## Studi Komparasi Metode Pembelajaran dalam Meningkatkan Literasi Keuangan di Masa Pandemi Covid-19
Yogi Dwi Satrio* 1 , Sri Handayani 2 , M. Hasyim Ibnu Abbas 3 , Januar Kustiandi 4
Program Studi Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Malang Malang, Indonesia
e-mail: yogi.dwi.fe@um.ac.id* 1 , sri.handayani.fe@um.ac.id 2 muhammad.hasyim.fe@um.ac.id 3 , januar.kustiandi.fe@um.ac.id 4

## Abstrak
Serangan  pandemic  COVID-19  cukup  memukul  perekonomian  dan  social masyarakat.  Kegiatan  ekonomi  runtuh,  psikologi  dalam  berekonomi  masyarakat terguncang karena banyaknya Batasan-batasan beraktivitas. Logika ekonomi dalam berkonsumsi dan produksi tidak bisa dinalar lagi. Literasi keuangan merupakan hal yang  tidak  bisa  dipisahkan  dalam  kehidupan  seseorang,  karena  merupakan  skill penting  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  membuat  keputusan-keputusan  ekonomi. Banyak program sebelum pandemic ini telah dilakukan untuk meningkatkan literasi keuangan  masyarakat,  baik  dikalangan  masyarakat  umum  maupun  dalam kependidikan, hanya saja evaluasi belum dilakukan. Dengan menggunakan metode komparasi, Peneliti mengkaji tentang kondisi literasi keuangan pelajar (mahasiswa) pada Pendidikan tinggi berdasarkan metode pembelajaran yang diterapkan di masa pandemi. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah independent t- test dengan berdasarkan metode pengajaran yang dilaksanakan, jumlah responden terbagi menjadi 2, 46 mahasiswa pada kelas online learning dan 46 mahasiswa pada kelas  game  based  learning.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  tidak  tidak  ada perbedaan rata-rata skor literasi keuangan dengan kedua variabel pengamatan.
Kata kunci: literasi keuangan; game based learning; pembelajaran daring

## Abstract
The  COVID-19  pandemic  attack  the  economy  and  society.  Economic  activity collapses, the economic activity of the community experiences a setback due to many socio-economic  restrictions.  The  logic  of  economic  action  from  consumption  and production works out of reason. Literasi keuangan cannot be separated in life. Literasi keuangan is an important skill that can be used to make economic decisions. Many pre-pandemic programs have been carried out to increase Financial Literacy. In the field  of  education  students  have  been  taught  to  be  more  sensitive  in  applied economics, only an evaluation tool for the effectiveness of methods that have not been  accommodated.  Researchers  examine  the  condition  of  literasi  keuangan  at university  level  students.  Based  on  the  learning  methods  applied  during  the pandemic,  using  the  score  collection  method.  The  analytical  method  used  in  this study  was  an  independent  t-test  based  on  the  teaching  method  implemented, respondents were divided into 2 group, 46  students in online learning classes and 46 students in game based learning classes. The results showed that the learning method  at  home  learning  was  not  significant  enough  to  develop  individual  literasi keuangan.
Keywords : financial literacy; game based learning; online learning
Riwayat Artikel Tanggal diajukan: 8 Juni 2020
Tanggal diterima : 18 Juni 2020 Tanggal dipublikasikan: 29 Juni 2020
Pengutipan: Satrio, Y.D.,
Handayani, S.,
Abbas, M.H.I. &
Kustiandi, J.
(2020). Studi Komparasi Metode Pembelajaran Dalam Meningkatkan Literasi Keuangan di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan
Ekonomi Undiksha , 12 (1), 29-35

## PENDAHULUAN
Serangan  virus  COVID-19  cukup menggemparkan  dan  merubah  kehidupan manusia.  Menghambat  populasi,  aktivitas pendidikan,  terhentinya  aktivitas  ekonomi, dan  menciptakan  malapetaka  besar  bagi kalangan  menengah  kebawah.  Pandemi telah menggantikan kebiasaan, seluruh ritme kehidupan  seakan  terbalik  180  derajat. Semua orang meremehkan, bahkan sampai sekarang mungkin masih banyak orang yang tidak  mengira  bahwa  pandemic  virus COVID-19  yang  muncul  pertama  dari Wuhan,  China  ini  bisa  sebesar  sekarang (Zhang & Ma, 2020; Li et al., 2020; Ramaci, Barattucci, & Ledda, 2020). Ada kontradiksi antara  tugas  garda  terdepan  (dokter, perawat  dan  pendidik)  yang  berusaha menghentikan  persebaran  virus  dengan masyarakat  yang  abai  pada  protokol kesehatan dan mematik penularan eksponensial.  Kondisi  tersebut  tidak  bisa disalahkan, di Indonesia sendiri, perekonomian  Indonesia  sudah  mulai ditopang  oleh  komponen  rumah  tangga (Nurfitriyani,  2019).  Cukup  wajar  jika masyarakat lebih mengutamakan untuk tidak kelaparan  daripada  memikirkan  terpapar virus.
Kebiasaan-kebiasaan  produksi  dan konsumsi terpaksa berhenti karena pandemic.  Pada  kondisi  seperti  ini,  orang harus  pandai-pandai  dalam  mengelola keuangan. Literasi keuangan merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dalam kehidupan seseorang,  karena  merupakan  skill  penting yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  membuat keputusan-keputusan  ekonomi.  Literasi keuangan  yang  rendah  menyebabkan keputusan  ekonomi  yang  salah  dan berpotensi pada kegagalan ekonomi (Satrio, 2012;  Murniatiningsih,  2017).  Banyak program sebelum pandemic telah dilakukan untuk  mening-katkan  literasi  keuangan masyarakat,  baik  dikalangan  masyarakat umum maupun dalam kependidikan.  Seperti yang  sudah  dilakukan  pemerintah  pada SNLKI  (2017)  yaitu  dengan  menentukan  3 program  strategis  antara  lain:  1)  cakap keuangan,  2)  sikap  dan  perilaku  keuangan bijak, 3) akses keuangan.
Di  tingkat  Pendidikan  tinggi  sudah cukup  banyak  penelitian  dan  program peningkatan  literasi  keuangan  pelajar.
Hanya  saja,  banyaknya  program  pening- katan  literasi  keuangan  tidak  memiliki  alat evaluasi  yang  tepat.  Peneliti  menganggap evaluasi  merupakan  salah  satu  cara  yang sangat  penting  untuk  mengukur  dampak pembangunan literasi keuangan berkelanjutan  seperti  yang  dilakukan  oleh Prosper Canada & FCAC (Kerr, 2016).
Rasionalitas dalam berkonsumsi selalu berkaitan  dengan  Pendidikan.  Pendidikan tidak  hanya  berkaitan  dengan  penilaian kognitif saja, tapi juga mengasah sisi afektif dan psikomotorik pelajar. Peneliti berpandangan  bahwa  materi-materi  dalam keilmuan ekonomi cukup membekali pelajar dalam keterampilan dasar literasi keuangan yang  kedepannya  sangat  bermanfaat  bagi peningkatan  kesejah-teraan  (Akmal  & Saputra,  2016;  Satrio,  2012).  Serangan pandemic  COVID-19  telah  merubah  semua kebiasaan.  Pendidikan.  Dari  pembelajaran yang tatap muka dengan segala strateginya, kini  tidak  bisa  berjalan  dengan  optimal. Proses belajar mengajar harus dilaksanakan dalam jaringan.
Peran Pendidikan harus tetap berjalan dalam  meningkatkan  literasi  keuangan pelajar  sebagai  calon  generasi  berikutnya. Keterbatasan  akses  pembe-lajaran  sedikit- demi  sedikit  dengan  budaya  belajar  online. Mayoritas  pengajar  di  Indonesia  banyak menggunakan  metode  belajar  ceramah, diskusi  dan  penugasan  dalam  jaringan. (Chang,  Liang,  Chou,  &  Lin,  2017;  Jagušt, Botički, & So, 2018; Wardoyo, Dwi Satrio, & Ma’ruf,  2020)  Pelajar  dituntut  mampu menyelesaikan tugas-tugas, dan komponen- komponen  penilian  terstruktur  yang  sudah disiapkan  pengajar.  Sejalan  dengan  waktu, banyak  pelajar  yang  mengeluhkan  bahwa pembelajaran  ekonomi  dengan  metode tersebut  membosankan.  Kondisi  tersebut mendapat  respon  dari  pengajar  dengan menyelipkan  game  dalam  pembelajaran online.  Tapi  apakah  pembelajaran  tersebut cukup  memberikan  dampak  dan  peranan terhadap literasi keuangan pelajar?.
Pada  paper  ini  dibahas  dua  variable pengamatan  yang  dijalankan  pada  masa pandemic.  Metode  pengajaran  dengan menggunakan learning management system berbasis penugasan terstruktur yang diwakilkan  dengan  variable  online  learning,
dan  variable  pembelajaran  dengan  metode pembelajaran berbasis game.
Pembelajaran  online  adalah  jenis pembelajaran  yang  mamanfaatkan  tekno- logi  dalam  proses  belajar  mengajar. Pemanfaatan teknologi informasi pada dunia pendidikan  telah  diteliti  secara  luas  dan dikenal  dengan  sebutan  “ e-learning ”  dan “ virtual  university ”.  Penelitian  yang  telah banyak  dilakukan  menitikberatkan  pada efektivitas  pembelajaran  berbasis  IT  yang dibandingkan dengan pembelajaran konvensional  (Ramage,  2002)  atau  bahkan kemungkinan tergantikannya pem-belajaran konvensional dengan pembe-lajaran berbasis  IT  di  perguruan  tinggi  (Haghirian dan Simon, 2002). Dapat dika-takan bahwa perkembangan teknologi untuk saat ini telah memperoleh  banyak  pengakuan  dan  minat dari  berbagai  kalangan  sebagai  alternatif atau  pengganti  proses  belajar  mengajar melalui  tatap  muka  di  kelas  (Martin  & Noonan, 2010).
Seperti  yang  diutarakan  oleh  Herther (1997) bahwa pembelajaran yang dilaku-kan secara  konvensional  meskipun  meng- gunakan  media  pembelajaran  melalui  tatap muka di kelas telah menjadi hal yang sangat biasa, sehingga penggunaan media pembelajaran  dengan  teknologi  yang baru/canggih menjadi lebih diminati. Pemanfaatan  teknologi  informasi  telah diterapkan secara luas untuk meye-lesaikan permasalahan  jarak  dalam  memperoleh kesempatan  menempuh  pendidikan  formal dan  informal.  Banyak  universitas  di  negara maju  yang  meman-faatkan  teknologi virtual classroom untuk menyelenggarakan pembelajaran jarak jauh baik secara partial maupun  secara  simultan  dalam  satu program. Hal ini menjadi kebutuhan khusus untuk  menerapkan  pembelajaran  berbasis pengalaman  dimana  universitas  dengan instansi  yang  menyediakan  fasilitas pre- service memiliki jarak yang cukup signifikan (Chilton, 2012). Di Indonesia, pemebelajaran jarak jauh dengan metode blended learning telah  diterapkan  oleh  Universitas  Terbuka. Pembelajaran semacam ini diselenggarakan untuk  menyelesaikan  masalah  jarak  dan keterbatasan  waktu  yang  dihadapi  oleh peserta didik.
Pembelajaran berbasis game merupakan metode belajar yang kini sedang
diminati  oleh  pelajar.  Tidak  bisa  dipungkiri sesuatu  yang  diminati  sudah  tentu  menjadi hal  yang  motivasi.  Secara  definitive gamifikasi  merupakan  elemen  desain permainan dalam konteks yang memotivasi pengguna(Lichtenwalter  &  Baker,  2014; Risqi & Saputra, n.d.; Rodrigues, Oliveira, & Rodrigues,  2019;  Zainuddin,  Shujahat, Haruna, & Chu, 2020).Konteks
pembelajaran berbasis game adalah menggunakan game sebagai media interaktif  atau  sarana  transfer  ilmu  melalui perantara  game.  Permainan  yang  dapat digunakan  dalam  meningkatkan  literasi keuangan  adalah  permainan    dibidang perdagangan, konsumsi dan investasi yang melibatkan pengguna untuk dapat pengalaman  virtual  berekonomi.  Pada penelitian  ini,  Dosen  pengajar  dengan metode game based learning menggunakan aplikasi  berbasis  android  dengan  nama “Ecrowdwar”  yang  memanfaatkan  studi kasus  aktivitas  ekonomi  yang  ada  di beberapa wilayah di Kota Malang.

## METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  berdasar- kan  pengamatan  peneliti  terhadap  pola pengajaran  Dosen  dimasa  pembatasan social  berskala  besar  dimana  mahasiswa diminta  untuk  belajar  dirumah.  Karena peneliti tidak menentukan atau mengintervensi  Dosen  dalam  metode mengajar  dan  peneliti  hanya  menyebarkan tes  literasi  keuangan,  maka  penelitian  ini lebih  mengarah  pada  penelitian  studi komparatif  yang  membandingkan  literasi keuangan  pada  topik  produksi,  konsumsi, dan  investasi  di  kelompok  A  yang  diajar dengan  belajar  berbasis  penugasan  dan pertemuaan online dan kelompok B dengan metode  metode  belajar  berbasis Game Based  Learning selama  8  kali  pertemuan. Metode  pengumpulan  data  dilakukan dengan  memberikan  tes  tentang  literasi keuangan pada responden, yang kemudian skor  tersebut  diambil  rata-ratanya  persub- pembahasan  literasi  keuangan  untuk mengetahui  perbandingan  keterampilan mahasiswa.  Sampel  penelitian  ini  adalah mahasiswa  di  Universitas  Negeri  Malang dengan metode purposive sampling dengan kondisi  kelas  yang  merepresentasikan program  studinya.  Responden  terbagi
masing-masing  46  mahasiswa  pada  kelas pembelajaran  online  dan  46  mahasiswa pada  kelas  pembelajaran  berbasis  game. Karena  2  variabel  pengamatan  cukup berbeda, maka data terkumpul kemudian di analisis  dengan  menggunakan  metode analisis indepen-dent t-test untuk mengetahui adakah perbedaan rata-ratanya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  tes  literasi  yang  dilakukan, peneliti  menyebarkan  100  soal  yang mencakup literasi konsumsi (30 soal), literasi Produksi  (33  soal),  literasi  Investasi  (34 soal),  dengan  hasil  pengamatan  sebagai berikut,
Tahapan  analisis  penelitian  ini  perlu melalui  tahapan  uji,  pertama,  dengan jabaran  deskriptif  hasil  uji  dari  subyek pengematan.  Kedua,  uji  asumsi  klasik. Ketiga,  menganalisis  perbedaan  mean  dari masing-masing variable dengan uji independent  t  test,  dan  perumusan  atau analisis  hasil  penelitian  yang  dijabarkan sebagai berikut,
Klasifikasi Subyek Berdasarkan variable . Penelitian  ini  fokus  pada  2  variabel game  based  learning dan online  learning (penugasan dan pertemuan online)
pembentuk  literasi  keuangan  dengan jabaran sebagai berikut, Tabel 1 Subvariabel Literasi Keuangan Kelompok Sampel N Mean Skor tertinggi Skor terendah Online Learning (Literasi Konsumsi) 46 17,26 31 10 Game Based Learning (Literasi Konsumsi) 46 27,67 33 13 Online Learning (Literasi  Produksi) 46 20,37 33 8 Game Based Learning (Literasi Produksi) 46 21,78 33 10 Online Learning (Literasi Investasi) 46 26,11 34 13 Game Based Learning (Literasi Investasi) 46 14,11 27 6
Sumber : Peneliti
Hasil  pengamatan  deskriptif  subvariabel literasi  keuangan  yang  meliputi  literasi tentang  konsumsi,  produksi  dan  investasi menunjukkan  adanya  perbedaan  rata-rata hasil  tes  yang  berbeda  dimana  metode
belajar  game  based  learning  memiliki  rata- rata  yang  lebih  tinggi  pada  subvariabel literasi konsumsi dan produksi, dan metode belajar  online  learning  memiliki  rata-rata yang  lebih  tinggi  pada  literasi  tentang investasi.
Tabel 2 Distribusi Frekuensi Literasi Keuangan kumulatif Pembelajaran Frekuensi % Mean Score Std. Dev Game Based Learning 46 Orang 50 64,021 2,083 Online Learning 46 Orang 50 63,78 2,182
Sumber : Peneliti
Tabel  di  atas  menjelaskan  bahwa,  metode sampling  menghasilkan  porsi  yang  sama antara pelajar yang mendapat pembelajaran game  based  learning maupun online learning. Merujuk  pada  rata-rata  skor menunjukkan ada perbedaan antara metode pembelajaran game based learning dengan metode pembelajaran online learning. Untuk membuktikan  perbedaan  tersebut  berarti secara signifikan, peneliti perlu menggunakan uji independent sample t test.

## Uji Asumsi Klasik
Tahap  awal  penelitian  ini  adalah  menguji apakah data yang terkumpul memiliki syarat kelayakan untuk dianalisis. Peneliti menggunakan  uji  asumsi  klasik  normalitas dan  uji  homogenitas,  dengan  hasil  sebagai berikut,
Uji normalitas penelitian ini dapat diinterpretasikan  pada  table  normalitas pendekatan Kolmo-gorov-smirnov yang dijabarkan sebagai berikut,
Tabel 3 Uji Normalitas
Sumber : Olah data Peneliti
Kolom  Kolmogorov-Smirnov  menjelas-kan bahwa metode pembelajaran online learning dan game  based  learning secara  signifikan memiliki  distribusi  literasi  keuangan  yang normal.  Dengan  nilai  signifikansi  atau probabilitas  0.162  >  0.05  pada  kelompok online learning dan 0.096 > 0.05. begitu pula pengujian  normalitas  data  dengan shapiro- Wilk yang  menunjukkan  normalitas  hasil literasi  keuangan  dengan  signifikansi 0.249>0.05  pada online  learning dan 0.100>0.05  pada game  based  learning , dengan demikian dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal.
Uji  Homogenitas  digunakan  untuk  sifat homogen dari data sebelum dianalisis lebih lanjut,
Tabel 4 Uji Homogenitas
Sumber : Peneliti
Table 4 Levene Statistic diperoleh nilai 0.408 dengan signifikansi dengan dasar pengukuran  median  data  sebesar  0.525  > 0.05. maka dapat dikatakan bahwa data dari populasi  memiliki  varian  yang  sama,  atau sampel  pelajar  yang  memperoleh  metode pembelajaran online  learning dan game based  learning mempunyai  varian  literasi keuangan yang sama.

## Uji Independent t Test
Tujuan utama dari uji independent t test adalah  mengetahui  apakah  ada  beda  rata- rata  literasi  keuangan  pelajar  yang mendapat  pengajaran  metode  online learning  dan  game  based  learning.  Data menunjukkan bahwa,
Tabel 5 Uji Independent t test Score Equal variances assumed Equal Variances not Assumed Levene’s Test for Equality of Variance F 0.408 - Sig. 0.525 - T 0.079 0.079 Df 90 89,81 T-test for Equality of Means Sig. (2-tailed) 0.937 0.937 Mean difference 0.239 0.239 Std. Error Difference 3.01709 3.01709 95% Confidence Internal of the Difference Lower -5.754 -5.754 Upper 6.233 6.233 Sumber : Peneliti
Levene’s test for equality of variances memiliki  F  hitung  skor  literasi  keuangan sebesar  0.408  ( equal  variance  assumed ) dengan signifikansi sebesar 0.525 ( p>0.05 ). Karena  probabilitas  >0.05,  maka  hipotesis nol  (H 0 )  yang  menyatakan  skor  literasi keuangan  kedua  model  pembelajaran adalah  identik,  diterima,  atau  skor  literasi keuangan  pelajar  sama  walaupun  memiliki
rata-rata hasil yang berbeda pada subvariabel  (table  1).  Kondisi  ini  disinyalir karena  metode  pembelajaran  game  based learning  menggunakan  permainan  yang berfokus kepada studi kasus yang berhubungan dengan keterampilan konsumsi  dan  produksi  tapi  lemah  pada pemantapan  konsep  investasi,  begitu  pula sebaliknya,  pada  metode  pembelajaran online  learning  yang  lebih  menitik  beratkan
pematangan  konsep  literasi  keuangan secara  teoritis  terutama  pada  literasi investasi.
Sehingga kedua metode pembelajaran sama-sama memiliki kelebihan  pada  beberapa  aspek  literasi keuangan.
Karena  tidak  ada  perbedaan  yang nyata  dari  kedua  varians,  maka  perlu dilakukan  analisis  lanjutan  dengan equality of  means  test dengan  menggunakan  uji  t berdasar  pada  kolom equal  variance assumed .
Uji  t  berdasar  pada equal  variance assumed menunjukkan nilai t sebesar 0.079 dengan  signifikansi  0.937  >0.05  (1-tailed) atau uji t dua sisi menjelaskan bahwa nilai t sebesar  (0.937/2)  =  0.4685  >0.025.  hasil analisis  uji  tmenyimpulkan  bahwa  skor literasi  keuangan  pelajar,  ditinjau  dari pembelajaran  menggunakan  metode online learning dan game  based  learning pada dasarnya tidak ada perbedaan.

## SIMPULAN DAN SARAN
Hasil  penelitian  merupakan  evaluasi pembelajaran  dimasa  pandemic  COVID-19 di  Kota  Malang.  Dari  penelitian  ini  dapat disimpulkan bahwa Keahlian-keahlian mendasar  ditengah  pembelajaran  yang mendadak  online  masih  dirasa  kurang memberikan  dampak  pada  perkembangan literasi keuangan pelajar. Hal ini dapat dilihat dari  hasil  analisis  metode  pembelajaran penugasan, pertemuan ( online learning ) dan metode  belajar game  based  learning, walaupun hasil finansial literasi dalam aspek konsumsi,  produksi  dan  investasi  cukup menunjukkan  perbedaan  skor,  tapi  skor kumulatif literasi keuangan secara signifikan tidak cukup berdampak untuk meningkatkan literasi  keuangan  mahasiswa.  Dengan  kata lain  tidak  ada  perbedaan  antara  online learning  dan game  based  learning sesuai hasil  analisis.  Kondisi  yang  benar-benar mendadak  dan  kurang  persiapan  membuat luaran  dari  pembelajaran  ekonomi  terasa kurang optimal meningkatkan literasi pelajar terhadap ekonomi. Penanaman, pengembangan  dan  eksplorasi  diri  untuk meningkatkan  pemahaman  kita  terhadap perekonomian pribadi, mikro maupun makro merupakan hal yang sangat urgent . Literasi keuangan  merupakan  pertahanan  terakhir dimasa  kondisi  ekonomi  yang  memburuk,
keterbatasan lapangan pekerjaan ,kebijakan keuangan  super  ketat.  Perlu  kiranya  kita sebagai  pendidik  untuk  menggunakan metode  lain  dalam  pengajaran,  terutama pada  metode-metode  pembelajaran  yang tidak diamati dalam penelitian ini.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Apresiasi  luar  biasa  terhadap  rekan- rekan pengajar yang terus mengembangkan diri,  mempersiapkan  diri  demi  memberikan yang  terbaik  kepada  peserta  didik  dimasa pandemic  COVID-19.  Terima  kasih  peneliti ucapkan  pada  rekan-rekan  responden, peserta  didik,  Institusi  dan  redaktur  jurnal yang sangat membantu dan menyempurnakan artikel ini. Semoga negeri ini segera pulih

## DAFTAR PUSTAKA
Akmal,  H.,  &  Saputra,  Y.  E.  K.  A.  (2016). Analisis  tingkat  literasi  keuangan. Jebi (Jurnal  Ekonomi  Dan  Bisnis  Islam) ,
1 (2), 235–244.
Chang, C. C., Liang, C., Chou, P. N., & Lin, G.  Y.  (2017).  Is  game-based  learning better  in  flow  experience  and  various types of cognitive load than non-game- based  learning?  Perspective  from multimedia and media richness. Computers  in  Human  Behavior , 71 ,
218–227. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.0 31 Jagušt,  T.,  Botički,  I.,  &  So,  H.  J.  (2018). Examining  competitive,  collaborative and  adaptive  gamification  in  young learners’ math learning. Computers and Education , 125 (June), 444–457. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018 .06.022
Kerr, G. (2016). Financial Literacy Outcome Indicators. Prosper Canada
Li, Q., Guan, X., Wu, P., Wang, X., Zhou, L., Tong,  Y.,  …  Feng,  Z.  (2020).  Early transmission  dynamics  in  Wuhan, China,  of  novel  coronavirus-infected pneumonia. New  England  Journal  of Medicine , 382 (13), 1199–1207. https://doi.org/10.1056/NEJMoa200131
6
Lichtenwalter,  S.,  &  Baker,  P.  (2014).
Teaching  About  Oppression  Through Jenga :  A  Game-  Based  Learning Example For SociaL. Journal of Social Work Education Teaching (December),
37–41.
https://doi.org/10.5175/JSWE.2010.20 0800080 Martin,  F.,  &  Noonan,  D.  (2010).
Synchronous  technologies  for  online teaching. 2010 International Conference on Technology for Education, T4E 2010 , 1–4. https://doi.org/10.1109/T4E.2010.5550
062
Murniatiningsih, E. (2017). Pengaruh Literasi Ekonomi Siswa, Hasil Belajar Ekonomi, Dan Teman Sebaya Terhadap Perilaku Konsumsi  Siswa  SMP  Negeri  di Surabaya  Barat. Jurnal  Ekonomi Pendidikan  Dan  Kewirausahaan , 5 (1), 127–156.  https://doi.org/p-ISSN  2303- 324X, e-ISSN 2579-387X
Nurfitriyani,  A.  (2019).  Ini  Sektor  yang  Jadi Penopang
Utama Pertumbuhan
Ekonomi Indonesia.
Ramaci,  T.,  Barattucci,  M.,  &  Ledda,  C.
(2020). Social Stigma during COVID-19 and its Impact on HCWs Outcomes, 1– 13. Ramage, T. R. (2002). Parkland College The
“No Significant Difference” Phenomenon: A Literature Review The “No Significant Difference” Phenomenon: A Literature Review. Dr.
Thomas R. Ramage Scholarship , Paper
1.
Risqi,  M.,  &  Saputra,  U.  (n.d.).  LexiPal : Design , Implementation and Evaluation of Gamification on Learning Application for Dyslexia, 131 (7), 37–43. Rodrigues,  L.  F.,  Oliveira,  A.,  &  Rodrigues, H. (2019). Main gamification concepts: A  systematic  mapping  study. Heliyon ,
5 (7),
e01993.
https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2019.e
01993
Satrio, Y. D. (2012). Analisis financial literacy mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas  Negeri  Malang.  (Doctoral dissertation,  Tesis,  Program  Pasca
Sarjana  Prodi  S2  Pendidikan  Ekonomi Fakultas  Ekonomi  Universitas  Negeri Malang). Universitas Negeri Malang. Wardoyo,  C.,  Dwi  Satrio,  Y.,  &  Ma’ruf,  D.
(2020).  Effectiveness  of  Game-Based Learning  –  Learning  in  Modern Education. KnE  Social  Sciences , 2020 (2001), 81–87. https://doi.org/10.18502/kss.v4i7.6844
Zainuddin,  Z.,  Shujahat,  M.,  Haruna,  H.,  & Chu,  S.  K.  W.  (2020).  The  role  of gamified e-quizzes on student learning and  engagement:  An  interactive gamification  solution  for  a  formative assessment  system. Computers  and Education , 145 , 103729. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019
.103729
Zhang, Y., & Ma, Z. F. (2020). Impact of the COVID-19  pandemic  on  mental  health and quality of life among local residents in  Liaoning  Province,  China:  A  cross- sectional study. International Journal of Environmental  Research  and  Public Health ,
17 (7). https://doi.org/10.3390/ijerph17072381