## Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR)
Vol. 5, No. 1, Juni 2024, 156-166 E-ISSN : 2723-6153 Tersedia: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/pendidikanmatematika/index
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEAM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS SISWA
Syifaurrahmadania 1 , Husni Sabil 2 , Novferma 3
Universitas Jambi 1,2,3 syifaurrahmadania00@gmail.com
Received: 13 Februari 2024 Accepted : 22 Mei 2024 Published : 7 Juni 2024

## Abstract
Mathematical  literacy  skills  are important  for  Indonesian  students.  Through  the  results  of  the  PISA survey  by  Indonesian  students,  the  mathematical  literacy  ability  of  Indonesian  students  is  still relatively  low.  Efforts  to  improve  mathematical  literacy  skills  can  be  done  through  the  use  of interactive  electronic  modules  using  the  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Art, Mathematics)  approach  to  improve  students'  mathematical  literacy  skills.  The  purpose  of  this  study was  to  determine  the  quality  of  interactive  electronic  modules  using  the  STEAM  approach  in improving  students'  mathematical  literacy  skills  in  terms  of  validity,  practicality  and  effectiveness. The  method  used  in  this  study  is  Research  and  Development  using  the  ADDIE  model  (Analysis, Design,  Development,  Implementation  and  Evaluation).  The  results  obtained  in  this  study  were  the acquisition of the percentage of material validation of 79% with the category "valid", the acquisition of the percentage of design validation of 81.10% with the category "very valid", the acquisition of the percentage  of  teacher  practicality  of  95.20%  classified  as  "very  practical",  the  acquisition  of  the percentage of student practicality of 85.26% with the category "very practical", the acquisition of the percentage  of  student  response  effectiveness  of  85.96%  with  the  category  "very  effective"  and  the calculation of N-gain In increasing students' mathematical literacy ability by 73% with the category "Quite Effective". So it was concluded that this study shows that interactive electronic modules using the STEAM approach in improving students' mathematical literacy skills are suitable for use during the learning process because they meet valid, practical and effective categories.

## Keywords: interactive electronic modules, STEAM, mathematical literacy

## Abstrak
Kemampuan literasi matematis penting dimiliki oleh siswa Indonesia. Melalui hasil survey PISA oleh siswa  Indonesia  kemampuan  literasi  matematis  siswa  Indonesia  masih  tergolong  rendah.  Upaya meningkatkan kemampuan literasi matematis dapat dilakukan melalui penggunaan modul elektronik interaktif  menggunakan  pendekatan  STEAM (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  Mathematics) untuk  meningkatkan  kemampuan  literasi  matematis  siswa.  Tujuan  dilakukan  penelitian  ini  untuk mengetahui  kualitas  modul  elektronik  interaktif  menggunakan  pendekatan  STEAM  dalam meningkatkan  kemampuan  literasi  matematis  siswa  ditinjau  dari  kevalidan,  kepraktisan  dan keefektifan.  Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu Research  and  Development menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Hasil yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  yaitu  perolehan  persentase  validasi  materi  sebesar  79%  dengan kategori “valid”, perolehan persentase validasi desain sebesar 81,10% dengan kategori “sangat valid”, perolehan  persentase  praktikalitas  guru  sebesar  95,20%  tergolong  “sangat  praktis”,  perolehan persentase praktikalitas siswa sebesar 85,26% dengan kategori “sangat praktis”, perolehan persentase efektifitas  respon  siswa  sebesar  85,96%  dengan  kategori  “sangat  efektif”  dan    perhitungan N-gain dalam  peningkatan  kemampuan  literasi  matematis  siswa  sebesar  73%  dengan  kategori  “cukup efektif”.  Maka  disimpulkan  bahwa  dalam  penelitian  ini  menunjukan  modul  elektronik  interaktif menggunakan  pendekatan  STEAM  dalam  meningkatkan  kemampuan  literasi  matematis  siswa  layak digunakan ketika proses pembelajaran karena memenuhi kategori valid, praktis dan efektif.
Kata Kunci: modul elektronik  interaktif, STEAM, literasi matematis

## Sitasi artikel ini:
Syifaurrahmadania, S, Husni.,& Novferma. Pengembangan Modul Elektronik Interaktif Menggunakan Pendekatan STEAM untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematis Siswa. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 5 (1), 156-166.

## PENDAHULUAN
Di  dalam  dunia  pendidikan,  Ilmu  yang  berperan  penting yang  telah diajarkan  mulai dari  pendidikan sekolah  dasar  hingga  perguruan  tinggi  salah  satunya  adalah  matematika  (Tambunan  &  Tambunan,  2023). pembelajaran  matematika  bertujuan  untuk  membekali  siswa  agar  dapat  berpikir  kritis,  bernalar,  logis, sistematis  serta  mampu  menyelesaikan  masalah  sehingga  menjadikan  dirinya  yang  memiliki  kepribadian berkompeten  dan  berkualitas  (Ramadanti  et  al.,  2021). Namun  pada  kenyataannya  dalam  pembelajaran matematika  tidak  jarang  siswa  yang  berasumsi  bahwa  matematika  adalah  mata  pembelajaran  yang  sulit (Febriyani & Hakim, 2022). Siswa yang menganggap matematika adalah pembelajaran yang sulit dikarenakan siswa tidak terbiasa menyelesaikan persoalan matematika dengan menerapkan lima standar proses yang terdiri dari  kemampuan  pemecahan masalah,  kemampuan  koneksi,  kemampuan  komunikasi,  kemampuan  penalaran, dan kemampuan representative. Lima kemampuan tersebut akan tercapai apabila siswa memiliki kemampuan literasi matematis dan menerapkannya dalam kegiatan pembelajaran (Rizqiyani et al., 2022).
Literasi  matematis  merupakan  suatu  kemampuan  seseorang  dalam  merumuskan,  menerapkan  dan menafsirkan matematika pada berbagai konteks, termasuk kemampuan melakukan penalaran secara matematis, menggunakan konsep, prosedur, fakta dan alat bantu matematika untuk mendeskripsikan suatu fenomena atau kejadian (OECD, 2017). Adapun 3 indikator dari kemampuan literasi matematis menurut (OECD, 2017) yaitu: (1)  Merumuskan  masalah  secara  matematis;  (2)  Menerapkan  konsep,  fakta,  prosedur  dan  penalaran matematika;  dan  (3)  Menafsirkan,  Menerapkan,  dan  Mengevaluasi  hasil  Perhitungan.  Melalui  kemampuan literasi  matematis,  siswa  mampu  menyelesaikan  suatu  permasalahan  matematis,  dapat  berfikir,  bernalar,  dan menggunakan  pengetahuan  matematika  secara  efektif  (Farida  et  al.,  2021).  Namun  fakta  dilapangan menunjukan bahwa kemampuan literasi matematis siswa indonesia masih tergolong rendah. Hal ini dibuktikan dengan  hasil  PISA (Programme  for  International  Student  Assessment) pada  tahun  2022  untuk  literasi matematika,  skor  PISA  Indonesia  turun  namun  peringkat  Indonesia  di  PISA  2022  skor  literasi  matematis Indonesia  turun  13  poin  dibandingkan  skor  literasi  matematis  Indonesia  PISA  2018.  Selain  itu  rendahnya kemampuan  literasi  matematis  siswa  juga  diperoleh  dari  hasil  observasi  yang  telah  peneliti  lakukan  di  MTs Laboratorium  kota  Jambi  melalui  hasil  pengerjaan  tes  awal  kemampuan  literasi  matematis  dengan menggunakan soal pada materi SPLDV (sistem persamaan linear dua variabel).
Selain  itu,  berdasarkan  hasil  wawancara  peneliti  bersama  guru  matematika  didapatkan  informasi bahwa  dalam  proses  pembelajaran  berlangsung  guru  hanya  menggunakan  buku  paket  kurikulum  2013  revisi 2017 dan LKS. Selain itu, ketika pembelajaran berlangsung kebanyakan  siswa tidak memperhatikan guru saat menjelaskan  materi  sehingga  siswa  tidak  memahami  materi  pembelajaran  dengan  baik.  Dalam  proses pembelajaran,  kebanyak  siswa  tidak  memahami  konsep  dari  materi  yang  mereka  pelajari,  melainkan  hanya mengingat rumus-rumus materi pembelajaran saj, sehingga apabila diberikan suatu permasalahan yang berbeda dari  contoh  soal  yang  diberikan  sebelumnya  maka  siswa  akan  merasa  kesulitan  dan  bingung  dalam mengerjakannya. Agar siswa dapat memahami materi pembelajaran dengan baik, maka siswa harus dilibatkan secara aktif dalam pembelajaran. Upaya dalam mengatasi permasalahan tersebut, untuk itu dibutuhkan sebuah bahan ajar yang inovatif, menarik dan efektif dalam pembelajaran. Sehingga nantinya siswa bisa terlibat secara aktif  ketika  kegiatan  pembelajaran  berlangsung  dengan  tujuan  agar  dapat  memahami  materi  pembelajaran dengan baik dan kemampuan literasi siswa dapat meningkat.
Dalam  menunjang  keberhasilan  dalam  proses  pembelajaran  demi  mencapai  tujuan  pembelajaran, maka  diperlukan  bahan  ajar  yang  efektif  dan  memadai  untuk  kebutuhan  siswa  dalam  proses  pembelajaran (Nadia et al., 2022). Dalam kegiatan pembelajaran siswa membutuhkan suatu bahan ajar yang mudah diakses dan  mudah  dipahami  sehingga  dapat  mempermudah  siswa  dalam  memahami  pembelajaran (Rizqiyani  et  al., 2022).  Salah  satu  bahan  ajar yang  dapat  mempermudahkan  siswa  ketika  kegiatan  belajar  berlangsung  adalah dengan menggunakan modul elektronik.
Modul elektronik adalah suatu bahan ajar yang telah dirancang sesuai dengan kurikulum yang dibuat dengan berbantuan software yang dapat dilihat dan dibaca melalui  perangkat elektronik seperti komputer atau android  yang  berisi  pendahuluan,  petunjuk  penggunaan,  materi  kegiatan  pembelajaran,    evaluasi  akhir,  dan lain-lain yang di rancang  secara sistematis agar dapat mencapai tujuan dari pembelajaran (Laili et al., 2019). Menurut  (Ramadanti  et  al.,  2021)  adapun  komponen  pada  modul  elektronik    yaitu  terdiri  dari  cover, pendahuluan modul elektronik, petunjuk penggunaan modul elektronik, kompetensi pada materi pembelajaran, peta konsep, kegiatan pembelajaran setiap sub materi, evaluasi, kuis, dan lain-lain. Modul eketronik interaktif memiliki  keungulan  berupa  kelengkapan  fitur-fitur  seperti  animasi,  audio,  video,  dan  lain  sebagainya  yang
dijadikan dalam satu file (Mahfudhah et al., 2022). Selain itu, modul elektronik interaktif bersifat lebih praktis karena disajikan secara sederhana dalam bentuk digital yang memuat konsep-konsep suatu pokok pembahasan dalam  pembelajaran  matematika  dan  dapat  diakses  kapanpun  karena  tidak  terbatas  oleh  ruang  dan  waktu sehingga memudahkan siswa dalam memahaminya (Murod et al., 2021).
Dalam  pembelajaran  matematika,  modul  elektronik  interaktif  tersebut  akan  efektif  apabila diintegrasikan  dengan  salah  satu  pendekatan  pembelajaran.  Sejalan  dengan  pendapat  (Tambusai  & Rakhmawati,  2023)  menyatakan  bahwa  suatu  pendekatan  diperlukan  dalam  proses  pembelajaran  yang bertujuan sebagai persediaaan bahan ajar yang  dibutuhkan dalam menghadapi perkembangan teknologi digital saat ini. Salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat digunakan pada modul elektronik interaktif dan dapat mendukung  siswa  dalam  memahami  materi  ketika  kegiatan  pembelajaran  sehingga  mampu  meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa yaitu menggunakan pendekatan STEAM . Menurut (Nurhikmayati, 2019) STEAM  adalah  suatu  pendekatan  dalam  proses  pembelajaran  yang  memadukan  antara  ilmu  sains,  teknologi, teknik,  seni  dan  matematika  yang  berada  dalam  suatu  pembelajaran.  Adapun  enam  tahapan  STEAM  dalam merencanakan  dan  memfasilitasi  kegiatan  pembelajaran  didalam  kelas  yaitu focus,  detail,  discovery, aplication,  presentation, dan link (Rachim,  2019) . Dengan  adanya  pembelajaran  menggunakan  pendekatan STEAM  merupakan  wadah  bagi  siswa  untuk  menciptakan  serta  mengembangkan  suatu  pemikiran  berbasis sains  dan  teknologi.  Adanya  pembelajaran  menggunakan  pendekatan  STEAM  ini  dapat  menciptakan, mengembangkan,  bahkan  meningkatkan  kemampuan  matematis  siswa.  Hal  tersebut  dapat  dijadikan  sebuah modal penting bagi siswa guna menghadapi era abad 21 saat ini (Nurfadilah & Siswanto, 2020).
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  diuraikan  diatas  mengenai  rendahnya  kemampuan  literasi matematis siswa, peneliti berminat untuk mengembangkan suatu bahan ajar berupa modul elektronik interaktif menggunakan  pendekatan  STEAM.  Modul  elektronik  interaktif  ini  membahas  mengenai  materi  SPLDV. Penyajian  materi  dalam  modul  elektronik  interaktif  memuat  enam  tahapan  pendekatan  STEAM  dengan menyajikan sutatu permasalahan kontekstual pada kehidupan nyata. Enam tahapan STEAM tersebut digunakan dengan  tujuan  mendukung  siswa  agar  dapat  memahami  materi  yang  mereka  pelajari  serta  mampu meningkatkan  kemampuan  literasi  matematis.  Maka  dari  itu,  upaya  yang  peneliti  lakukan  untuk  mengatasi permasalahan  ini  yaitu  melakukan  penelitian  lebih  lanjut  mengenai  “Pengembangan  Modul  Elektronik Interaktif Menggunakan Pendekatan STEAM Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematis Siswa”.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  merupakan  metode  penelitian  dan  pengembangan ( Research  and  Development) .  Menurut  (Setyosari,  2016)  penelitian  pengembangan  adalah  suatu  proses  yang digunakan  untuk  mengembangkan dan  juga  untuk  memvalidasi  produk  yang  digunakan  dalam  bidang pendidikan  dan  pembelajaran.  Produk  yang  akan  dihasilkan  dalam  penelitian  ini  adalah  berupa    modul elektronik  interaktif  menggunakan  pendekatan  STEAM  untuk  meningkatkan  kemampuan  literasi  matematis pada siswa SMP. Model penelitian pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Menurut  (Branch,  2009)  model  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  evaluation )  yang terdiri  dari  lima  tahapan,  yaitu  tahap  analisis,  tahap  desain,  tahap  pengembangan,  tahap  implementasi  dan tahap evaluasi. Tahapan penelitian menggunakan model ADDIE dapat digambarkan sebagai berikut.
Gambar 1.  Langkah-Langkah Model Pengembangan ADDIE
Penelitian ini dilaksanakan di MTs Laboratorium Kota Jambi dengan subjek dengan subjek penelitian yakni  ahli  instrument,  ahli  materi,  ahli  desain,  guru  matematika  dan  siswa  kelas  VIII.A  MTs  Laboratorium Kota Jambi. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini berupa lembar
angket  yang  terdiri  dari  angket  validasi,  angket  praktikalitas,  angket  efektifitas  dan  tes  kemampuan  literasi matematis  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan  teknik  analisis  data  validasi  tim  ahli,  analisis  data  kepraktisan dan analisis data keefektifan.
Adapun kategori skor penilaian pada angket menggunakan skala likert yang dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kategori Penskoran Menggunakan Skala Likert (Riduwan, 2015)
Skor Kategori Penilaian 5 Sangat Setuju 4 Setuju 3 Cukup Setuju 2 Kurang Setuju 1 Tidak Setuju
Menurut (Oktafiana et al., 2020) rumus yang digunakan untuk menghitung persentase masing-masing data yang diperoleh dari skor butir penilaian angket menggunakan skala likert yaitu sebagai berikut:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒  = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
𝑥100%
Hasil  persentase  kevalidan  yang  telah  didapatkan,  kemudian  diklasifikasi  berdasarkan  kategori presentase pada Tabel 2.
Tabel 2. Kategori Persentase Kevalidan Modul Elektronik, dimodifikasi dari  (Riduwan, 2015)
Interval Tingkat Kevalidan (%) Kategori Kevalidan 0% < 𝑉 𝑠 ≤ 20%
Tidak Valid
20% < 𝑉 𝑠 ≤ 40% Kurang Valid 40% < 𝑉 𝑠 ≤ 60% Cukup Valid 60% < 𝑉 𝑠 ≤ 80% Valid 80% < 𝑉 𝑠 ≤ 100% Sangat Valid
Kemudian  hasil  persentase  kepraktisan  yang  telah  didapatkan,  kemudian  diklasifikasi  berdasarkan kategori presentase pada Tabel 3.
Tabel 3. Kategori Persentase Kepraktisan Modul Elektronik, dimodifikasi dari  (Riduwan, 2015)
Interval Tingkat Kevalidan (%) Kategori Kepraktisan 0% < 𝑉 𝑝 ≤ 20% Tidak praktis 20% < 𝑉 𝑝 ≤ 40% Kurang praktis 40% < 𝑉 𝑝 ≤ 60% Cukup praktis 60% < 𝑉 𝑝𝑠 ≤ 80% Praktis 80% < 𝑉 𝑝 ≤ 100%
Sangat praktis
Selanjutnya  hasil  persentase  kepraktisan  yang  telah  didapatkan,  kemudian  diklasifikasi  berdasarkan kategori presentase pada Tabel 4.
Tabel 4. Kategori Persentase Keefektifan Modul Elektronik, dimodifikasi dari  (Riduwan, 2015)
Interval Tingkat Kevalidan (%) Kategori Keefektifan 0% < 𝑉 𝑒 ≤ 20%
Tidak efektif
20% < 𝑉 𝑒 ≤ 40%
Kurang efektif
40% < 𝑉 𝑒 ≤ 60%
Cukup efektif
60% < 𝑉 𝑒 ≤ 80%
Efektif
80% < 𝑉 𝑒 ≤ 100%
Sangat efektif
Setelah diperoleh kategeri persentase dari keefektifan modul elektronik, selanjutnya adalah melakukan analisis tes kemampuan literasi matematis yang diperoleh berdasarkan hasil kemampuan literasi matematis siswa melalui  evaluasi  akhir  untuk  melihat  efektifitas  dari  modul  elektronik  interaktif  menggunakan  pendekatan STEAM.  Untuk  mengetahui  hasil  dari  tes  kemampuan  literasi  matematis  siswa  dihitung  menggunakan  rumus sebagai berikut.
𝑆𝑘𝑜𝑟 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥100%
Selanjutnya kategori tingkat kemampuan literasi matematis siswa dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Kategori Kemampuan Literasi Matematis (Mahiuddin et al., 2019) Interval Nilai Kategori Kemampuan Literasi Matematis 80 ≤  skor < 100 Tinggi 60 ≤  skor < 80 Sedang 0 ≤  skor < 60 Rendah
Selanjutnya  adalah  melakukan  analisis N-Gain dengan  menggunakan  nilai Pretest dan posttest hasil tes  kemampuan  literasi  matematis  siswa  yang  bertujuan  untuk  memperoleh  skor gain  (g) yang  merupakan perbandingan  hasil  skor  kemampuan  literasi  matematis  siswa  pada  saat  sebelum  dan  sesudah  melakukan kegiatan pembelajaran menggunakan modul elektronik interaktif menggunakan pendekatan STEAM.  Menurut (Rizqiyani et al., 2022) adapun rumus perhitunagan N-Gain yaitu sebagai berikut.
𝐺𝑎𝑖𝑛 (𝑔) = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Kemudian kategore interpretasi N-Gain dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Kategori Interpretasi N-Gain (Rizqiyani et al., 2022)
Interval N-Gain
Kategori Interpretasi N-Gain 0.00 ≤ N-Gain < 0,30 Rendah 0,30 ≤ N-Gain < 0,70 Sedang 0,70 ≤ N-Gain < 1.00 Tinggi
Selanjutnya  untuk  melihat  kategori  tafsiran  keefektifan  berdasarkan  nilai N-Gain dapat  dilihat  pada tabel 7.
Tabel 7. Kategori Tafsiran Keefektifan N-Gain (Arikunto (2009) dalam (Ramadhani & Bagus, Pratama, Putra, 2021)
Interval Persentase N-Gain Kategori Keefektifan < 40% Tidak Efektif 40% - 55% Kurang Efektif 56% - 75% Cukup Efektif >76% Efektif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian dan Pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kualitas dari modul elektronik interaktif menggunakan  pendekatan  STEAM  untuk  meningkatkan  kemampuan  literasi  matematis  siswa  pada pembelajaran  matematika  di kelas  VIII.A  MTs  Laboratorium  Kota  Jambi.  Adapun hasil  yang diperoleh  pada penelitian pengembangan ini yaitu (1) Penilaian instrument yang diberikan oleh ahli instrument; (2) Penilaian validasi  materi  dan  desain  oleh  tim  ahli  terhadap  modul  elektronik  interaktif; (3)  Penilaian  Praktikalitas  oleh guru  terhadap  modul  elektronik  interaktif;  (4)  Penilaian  praktikalitas  oleh  siswa  terhadap  modul  elektronik interaktif; (5) Penilaian efektifitas respon siswa terhadap modul elektronik interaktif; (6) Hasil tes kemampuan literasi matematis siswa setelah menggunakan modul elektronik interaktif pada saat proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model ADDIE, yang meliputi lima tahapan.
Tahap  pertama  yaitu  tahap analyze ,  tahap  ini  dilakukan  dengan  tujuan  agar  peneliti  dapat mengidentifikasi  kemungkinan  yang  dapat  menyebabkan  terjadinya  kesenjangan  kinerja  dan  untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan dalam penelitian dan pengembangan yang dibutuhkan untuk menjadi dasar  mengapa  perlu  adanya  pengembangan  modul  elektronik  interaktif  menggunakan  pendekatan  STEAM. Adapun langkah-langkah yang pada tahap analisis ini yaitu: 1) analisis kurikulum, kurikulum yang digunakan
oleh siswa kelas VIII.A MTs Laboratorium Kota Jambi adalah kurikulum 2013; 2) memvalidasi kesenjangan kinerja,  melalui  observasi  yang  dilakukan  kepada  siswa  kelas  VIII.A  MTs  Laboratorium Kota  Jambi  melalui tes  awal  kemampuan  literasi  matematis  masih  diperoleh  bahwa  tingkat  kemampuan  literasi  matematis  siswa masih tergolong rendah. Hal ini dikarenakan kurangnya bahan ajar yang efektif dan menarik perhatian siswa, dimana guru hanya menggunakan buku paket matematika kelas VIII kurikulum 2013 dan LKS dalam proses pembelajaran,  selain  itu  juga  dikarenakan  kurangnya  keterlibatan  siswa  secara  aktif  ketika  pembelajaran berlangsung  yang  mana  dalam  proses  pembelajaran  siswa  masih  berpusat  kepada  guru  yaitu  dengan menggunakan metode ceramah. Apabila guru memberikan sebuah soal yang berbeda dengan contoh soal yang telah  dijelaskan  sebelumnya maka  siswa  akan  kesulitan dalam  mengerjakan  soal  tersebut  yang  menyebabkan siswa  belum  mampu  memahami  dengan  baik  konsep  matematika  pada  materi  yang  sedang  dipelajari.  Maka dari  itu,  solusi  yang  dapat  diberikan  untuk  mengatasi  kesenjangan  kinerja  tersebut  yaitu  dapat  dilakukan dengan  upaya  peningkatan  kualitas  belajar  siswa  dengan  penggunaan  bahan  ajar  berupa  modul  elektronik interaktif menggunakan pendekatan STEAM  yang menarik dengan memanfaatkan teknologi  yang melibatkan siswa  secara  aktif  untuk  memudahkan  siswa  dalam  pemahaman  konsep  terkait  materi  yang  dipelajari  yang bertujuan  untuk  meningkatkan  kemampuan  literasi  matematis.  Sejalan  dengan  enelitian  yang  dilakukan  oleh (Rizqiyani et al., 2022) menunjukan bahwa pengembangan modul elektronik dapat meningkatkan kemampuan literasi  matematis  siswa;  3)  menetapkan  tujuan,  berdasarkan  hasil  observasi  yang  tlah  dilakukan  diperoleh informasi bahwa tidak sedikit siswa yang mengganggap materi pada pembelajaran matematika ini sulit, untuk itu dibutuhkan suatu bahan ajar yang tepat agar dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan kemamapuan literasi  matematis  siswa.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  adanya  sebuah  bahan  ajar  yang  menarik  dan  inovatif dengan  memanfaatkan  teknologi  seperti  modul  elektronik  interaktif  menggunakan  pendekatan  STEAM sehingga dapat mengatasi kesenjangan yang terjadi dalam proses kegiatan pembelajaran saat  berlangsung. Hal ini dikarenakan melalui pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM dapat menciptakan, mengembangkan,  bahkan  meningkatkan  kemampuan  matematis  siswa  dalam  menyelesaikan  suatu permasalahan  yang  dijadikan  sebuah  modal  penting  guna  menghadapi  era  abad  21  saat  ini  (Nurfadilah  & Siswanto, 2020). Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh (Novianti, 2021) menunjukan bahwa pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM pada siswa efektif untuk digunakan yang di tinjau dari aktivitas siswa yaitu respon  siswa  yang  positif  dan  kecapaian  hasil  belajar  yang  baik;  4)  analisis  karakteristik  siswa,  berdasarkan observasi  diperoleh  bahwa  dalam  kegiatan  pembelajaran  tidak  sedikit  siswa  yang  menganggap  matematika adalah mata pembelajaran yang sulit. Hal ini dikarenakan dalam kegiatan pembelajaran siswa lebih cenderung mengingat dan menghafal tanpa memahami konsep dari materi yang dipelajari sehingga ketika diberikan suatu soal yang berbeda dari contoh soal yang telah diberikan maka siswa akan kesulitan dalam menyelesaikan soal tersebut;  5)  mengidentifikasi  sumber  daya  yang  tersedia  yang  terdiri  dari  sumber  daya  konten  meliputi beberapa  sumber  yang  menunjang  materi  pembelajaran  yaitu  adanya  penggunaan  buku  pembelajaran matematika  LKS,  sumber  daya  teknologi  yaitu  berupa  data  siswa  yang  memiliki smartphone dan  yang  tidak memiliki smarthpone sebagai fasilitas untuk menggunakan dan mengakses bahan ajar berupa modul elektronik interaktif  menggunakan  pendekatan  STEAM  dalam  kegiatan  pembelajaran,  fasilitas  pengajaran  yaitu  berupa ruang kelas yang diperlukan ketika pembelajaran selama  proses penelitian berlangsung yaitu kelas VIII.A dan jadwal  mata  pembelajaran  matematika    siswa  kelas  VIII.A  MTs  Laboratorium  Kota  Jambi,  sumber  daya manusia  yang  terdiri  dari  peneliti,  guru  matematika,  ahli  instrumen,  ahli  materi,  dan  ahli  desain  untuk memvalidasi modul elektronik interaktif yang dikembangkan; 6) menyusun rencana kerja yang meliputi jadwal pembuatan  modul  elektronik  interaktif,  tim  dalam  merancang  modul  elektronik  interaktif,  spesifikasi  modul elektronik interaktif dan struktur materi yang digunakan.
Tahap  kedua  yaitu  tahap design, pada  tahap  ini  peneliti  mulai  membuat  rancangan  awal  berupa membuat storyboard dari  modul  elektronik  interaktif  menggunakan  pendekatan  STEAM.    Pada  tahap  ini peneliti  mulai  mendesain  modul  elektronik  dengan  bantuan  aplikasi canva dalam  merancang  warna  dan menyusun  tampilan  pada  modul  elektronik.  Berikut  merupakan  kegiatan  belajar  1  pada  modul  elektronik menggunakan enam langkah pendekatan STEAM.
Gambar 2. Kegiatan Belajar 1 Menggunakan enam Langkah Pendekatan STEAM Pada Modul Elektronik
Tahap ketiga yaitu tahap development, pada tahap ini dilakukan penilaian terhadap validasi materi dan validasi desain oleh tim ahli dengan memberikan angket penilaian, kemudian peneliti akan meberbaiki produk yang dikembangkan sesuai dengan komentar dan saran yang telah diberikan. Selanjutnya dilakukan penilaian terhadap praktikalitas oleh guru bidang studi matematika dan praktikalitas oleh siswa sebanyak 9 orang yang memiliki  tingkat  kemampuan  tinggi,  sedang  dan  rendah.  Setelah  dilakukan  penilaian  praktikalitas  oleh  guru dan  siswa,  peneliti  akan  memperbaiki  kembali  modul  elektronik  tersebut  sesuai  dengan  komentar  dan  saran yang  telah  diberikan.  Dan  yang  terakhir  adalah  penilaian  terhadap  keefektifan  dengan  memberikan  angket respon  siswa  dan  tes  kemampuan  literasi  matematis  kepada  seluruh  siswa  kelas  VIII.A  MTs  Laboratorium Kota  Jambi  sebanyak  27  orang  siswa  setelah  menggunakan  modul  elektronik  interaktif  menggunakan pendekatan  STEAM  ketika  proses  pembelajaran.  Adapun  hasil  penilaian  terhadap  kualitas  dari  modul elektronik  interaktif  menggunakan  pendekatan  STEAM  untuk  meningkatkan  kemampuan  literasi  matematis yang  diperoleh  dari  penilaian  yang  dilakukan  oleh  validator  berdasarkan  angket  validasi  matrei  dan  desain, praktikalitas oleh guru dan siswa, serta keefektifan dari modul elektronik dapat dilihat pada Tabel 8.

## Tabel 8. Data Hasil Penilain Kualitas Modul Elektronik
NO Aspek Kualitas Modul Elektronik Total Skor Penilaian Skor Maksimum Persentase Kategori Penilaian 1 Hasil Angket Validasi Materi 79 100 79% Valid 2 Hasil Angket Validasi Desain 77 95 81,10% Sangat Valid 3 Hasil Angket Praktikalitas Guru 119 125 95,20% Sangat Praktis 4 Hasil Angket Praktikalitas Siswa 729 855 85,26% Sangat Praktis 5 Hasil Angket Keefektifan Siswa 2.089 2.430 85,96% Sangat Efektif
Berdasarkan Tabel 8. didapatkan hasil validasi materi oleh ahli materi padamodul elektronik interaktif menggunakan pendekatan STEAM diperoleh jumlah skor 79 dengan rata-rata persentase sebesar 79% (valid), sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Rizqiyani  et  al.,  2022)  menunjukan  bahwa  pengembangan modul  elektronik    berbantu  kodular  pada smarthphone untuk  meningkatkan  kemampuan  literasi  matematis siswa  SMP  diperoleh  penilaian  hasil  untuk  uji  ahli  materi  dengan  persentase  kevalidan  sebesar  73%  (valid). Untuk  penilaian  angket  validasi  desain  diperoleh  skor  sebesar  81,1%  (sangat  valid).  Untuk  hasil  penilaian angket  praktikalitas  uji  coba  perorangan  oleh  guru  diperoleh  rata-rata  persentase  sebesar  95,2%  (sangat praktis),  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Rizqiyani  et  al.,  2022)  yang  menunjukan  bahwa pengembangan modul elektronik  berbantu kodular pada smarthphone untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis  siswa  SMP  diperoleh  penilaian  hasil  kepraktisan  yang  dilakukan  kepada  guru  mata  pembelajaran matematika  diperoleh  persentase  sebesar  85%  dengan  kriteria  sangat  praktis.  Untuk  penilaian  angket praktikalitas oleh siswa diperoleh rata-rata persentase sebesar 85,26% (sangat praktis) dan untuk angket respon siswa diperoleh rata-rata persentase sebesar 85,96% (sangat efektif), sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh  (Tambusai  &  Rakhmawati,  2023)  yang  menunjukan  bahwa  dengan  pengembangan  modul  elektronik berbasis pendekatan STEAM diperoleh rata-rata skor penilaian uji coba kelompok kecil sebesar 85,6% (sangat praktis)  dan  untuk  keefektifan  respon  siswa  diperoleh  rata-rata  sebesar  81,31%  (sangat  efektif).  Selanjutnya kualitas  keefektifan  modul  elektronik  dari  hasil  tes  kemampuan  literasi  matematis  siswa  diperoleh  rata-rata sebesar 79, 37 dengan kategori sedang dengan perolehan nilai N-Gain terhadap kemampuan literasi matematis siswa sebesar 0,73 dengan persentase 73% dan dengan kategori “Cukup Efektif”. Kemudian adapun komentar dan  saran  perbaikan  yang  diperoleh  peneliti  sebagai  bahan  revisi  dalam  menyempurnakan  modul  elektronik interaktif menggunakan pendekatan STEAM untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis dapat dilihat pada Tabel 9.
Tabel 9. Komentar dan Saran dari Ahli Materi dan Ahli Desain Komentar dan Saran Langkah Perbaikan
Perbaiki  tahapan  pada  bagian presentation pada  konsep  selesaian SPLDV  menggunakan  grafik,  agar  siswa  tidak  keliru  dalam memahaminya Telah diperbaiki pada bagian presentation agar  siswa tidak keliru  dalam  memahami  selesaian  SPLDV  menggunakan grafik Perbaiki soal nomor 5 pada bagian evaluasi akhir agar siswa tidak keliru dalam memahami permasalahan yang diberikan Telah  diperbaiki  kalimat  yang  digunakan  pada  nomor  5 bagian evaluasi akhir Tambahkan  indicator  kemampuan  literasi  matematis  pada  bagian pendahuluan Telah  ditambahkan  indicator  dari  kemampuan  literasi matematis pada bagian pendahuluan Tambahkan ilustrasi pada modul elektronik agar lebih menarik perhatian siswa Telah ditambahkan ilustrasi pada modul elektronik
Berdasarkan komentar dan  saran  perbaikan  yang  diperoleh  dari  validator  terhadap  modul  elektronik interaktif menggunakan pendekatan STEAM sebagai bahan revisi, berikut merupakan perbaikan produk yang dikembangkan yang dapat dilihat pada Tabel 10.

## Tabel 10. Tampilan Modul Elektronik Sesudah dilakukan Perbaikan
Bagian Modul Elektronik Tampilan Modul Elektronik Setelah Perbaikan
Kegiatan  pembelajaran  bagian presentation konsep  selesaian
SPLDV menggunakan grafik Evaluasi Akhir Pendahuluan
Ilustrasi pada tahap link
Melalui serangkaian langkah-langkah yang telah dilakuakan ketika uji coba oleh ahli instrument, ahli materi,  ahli  desain,  guru  dan  siswa.  Produk  modul  elektronik  menggunakan  pendekatan  STEAM  untuk meningkatkan  kemampuan  literasi  matematis  yang  dikembangkan  layak  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran karena telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.
Langkah  keempat  adalah  implementasi (implementation), pada  tahap  ini  penelitian  dilaksanakan ketika  modul  elektronik  interaktif  menggunakan  pendekatan  STEAM  yang  telah  dikembangkan  di implementasikan  pada  situasi  dan  kondisi  yang  nyata,  yaitu  pada  saat  proses  pembelajaran  dikelas.  Modul elektronik interaktif yang telah dikembangkan di implementasikan pada kelas VIII.A MTs Laboratorium UIN STS  Jambi  ketika  dilaksanakan  uji  coba  lapangan  yang  dilaksanakan  sebanyak  enam  kali  pertemuan  untuk melihat kualitas dari aspek keefektifan modul elektronik.
Tahap kelima adalah evaluasi, terdapat dua tahap yang dilakukan yaitu evalusi formatif dan evaluasi sumatif.  Evalusi  formatif  dilakukan  pada  setiap  tahapan  yang  bertujuan  untuk  memperbaiki  kualitas  modul elektronik  interaktif  menggunakan  pendekatan  STEAM  pada  setiap  tahap  sebelumnya.  Pertama  pada  tahap analisis,  evaluasi  dilakukan  berdasarkan  hasil  observasi  melalui  wawancara  yang  dilakukan  peneliti  bersama guru  matematika  kelas  VIII  MTs  Laboratorium  Kota  Jambi  diperoleh  informasi  terdapat  kesenjangan  yang dialami  siswa  ketika  kegiatan  pembelajaran  berlangsungg  sehingga  terlihat  karakteristik  siswa  dan  dapat mengetahui  kebutuhan  apa  saja  yang  dibutuhkan  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran  guna  meminimalisir kesenjangan  yang  ada.  Selanjutnya  hasil  evaluasi  pada  tahap  desain  yang  mana  pada  tahap  ini  peneliti mendapat  masukan  dan  saran  dari  hasil  diskusi  bersama  dosen  pembimbing  mengenai  rancangan  awal  dari produk yang dikembangkan yaitu berupa modul elektronik interaktif menggunakan pendekatan STEAM yaitu masukan penambahan beberapa aspek dalam rancangan awal pada modul elektronik yang dikembangkan yang bertujuan untuk menghasilkan rancangan modul elektronik interaktif menggunakan pendekatan STEAM sesuai dengan  yang  di  inginkan.  Selanjutnya  evaluasi  pada  tahap  pengembangan,  pada  tahap  ini  peneliti  mulai mendesain  modul  elektronik  interaktif  menggunakan  pendekatan  STEAM. Peneliti  mendapatkan  saran  dan masukan terhadap produk yang dikembangkan setelah dilakukan validasi dari tim ahli validasi yaitu ahli materi dan ahli desain guna memperbaiki produk yang dikembangkan agar menjadi bahan ajar yang lebih baik lagi. selanjutnya masukan dan saran yang diberikan oleh guru dan siswa melalui uji coba perorangan dan uji coba kelompok  kecil  untuk  melihat  kepraktisan  dari  produk  yang  dikembangkan.  Sedangkan  evaluasi  sumatif dilakukan setelah uji coba kelompok besar yang bertujuan untuk mengetahui efektivitas pengembangan  modul elektronik  interaktif  menggunakan  pendekatan  STEAM  untuk  meningkatkan  kemampuan  literasi  matematis siswa.

## SIMPULAN
Adapun  hasil  dari  penelitian  pengembangan  modul  elektronik  interaktif  menggunakan  pendekatan STEAM untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis yang dilakukan di MTs Laboratorium Kota Jambi yaitu perolehan persentase validasi materi sebesar 79% dengan  kategori “valid”, perolehan persentase validasi desain sebesar 81,10% dengan kategori “sangat valid”,  perolehan persentase praktikalitas guru sebesar 95,20% tergolong “sangat praktis”,  perolehan persentase praktikalitas  siswa  sebesar  85,26% dengan kategori “sangat praktis”,  perolehan  persentase  efektifitas  respon  siswa  sebesar  85,96%  dengan  kategori  “sangat  efektif”  dan perhitungan N-gain dalam  peningkatan  kemampuan  literasi  matematis  siswa  sebesar  73%  dengan  kategori “cukup  efektif”.  Maka  dapat  disimpulkan  dalam  penelitian  ini  menunjukan  modul  elektronik  interaktif menggunakan pendekatan STEAM untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa layak digunakan ketika proses pembelajaran karena memenuhi kategori valid, praktis dan efektif.

## REFERENSI
Branch, R. M. (2009). Instructional Design-The ADDIE Approach . New York: Springer.
Farida,  R.  N.,  Qohar,  A.,  &  Rahardjo,  S.  (2021).  Analisis  Kemampuan  Literasi  Matematis  Siswa  SMA  Kelas  X  Dalam Menyelesaikan Soal Tipe Pisa Konten Change and Relationship. Jurnal Pendidikan Matematika , 05 (03), 2802–2815. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.972
Febriyani,  A.,  &  Hakim,  A.  R.  (2022).  Peran  Disposisi  Matematis  terhadap  Kemampuan Pemahaman  Konsep Matematika.
Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (1), 87–100.
Laili,  I.,  Ganefri,  &  Usmeldi.  (2019).  Efektivitas  Pengembangan  E-Modul  Project  Based  Learning  Pada  Mata  Pelajaran Instalasi Motor Listrik. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 3 (3), 306–315. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jipp.v3i3.21840
Mahfudhah, A., Hamidah, D., & Wulan, E. R. (2022). E-Modul Interaktif Lectora Inspire dengan Pendekatan Realistik untuk Memfasilitasi  Pemahaman  Konsep  Matematis. Jurnal  Pendidikan  Matematika  Dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam , 10 (1),
35–60. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24256/jpmipa.v10i1.2127
Mahiuddin,  W.  P.,  Masi,  L.,  Kadir,  K.,  &  Anggo,  M.  (2019).  Analisis  Kemampuan  Literasi  Matematis  Siswa  SMP  Di
Kabupaten Konawe Dalam Perspektif Gender. Jurnal Pendidikan Matematika , 10 (1), 55. https://doi.org/10.36709/jpm.v10i1.5644
Murod,  M.,  Utomo,  S.,  &  Utaminingsih,  S.  (2021).  Efektivitas  Bahan  Ajar  E-Modul  Interaktif  Berbasis  Android  Untuk Peningkatan Pemahaman Konsep Lingkaran. FENOMENA , 20 (2), 219–232. https://doi.org/10.35719/fenomena.
Nadia,  L.,  Maniq,  K.,  Karma,  I.  N.,  Nur,  A.,  &  Rosyidah,  K.  (2022).  Pengembangan  E-Modul  Matematika  Pada  Materi Pecahan. Journal of Clasroom Action Research , 4 (1), 83–88. https://doi.org/10.29303/jcar.v4i1.1405
Novianti, M. (2021). Efektifitas Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Mathematics)  terhadap  Hasil  Belajar  pada  Meteri  Dimensi  Tiga  SMK. Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (6),  4049–4056. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1199
Nurfadilah,  S.,  &  Siswanto,  J.  (2020).  Analisis  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  pada  Konsep  Polimer  dengan  Pendekatan STEAM  Bermuatan  ESD  Siswa  SMA  Negeri  1  Bantarbolang. Jurnal  Penelitian  Dalam  Bidang  Pendidikan  Dan Pengajaran , 14 (1), 45–51. https://doi.org/https://doi.org/10.26877/mpp.v14i1.5543 Nurhikmayati, I. (2019). Implementasi STEAM Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Didactical Mathematics , 1 (2), 41– 50.
OECD.  (2017).  PISA  2015  Assessment  and  Analytical  Framework:  Science,  Reading,  Mathematic,  Financial  Literacy  and Collaborative Problem Solving (Revised Edition). In OECD (Ed.), OECD Publishing . In OECD Publishing. Oktafiana, E., Ratnawuri, T., & Pritandhari, M. (2020). Pengembangan Modul Ekonomi Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Peserta  Didik  Kelas  XI  SMA  Negeri  2  Metro. EDUNOMIA:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Ekonomi , 1 (1),  1–13. https://doi.org/10.24127/edunomia.v1i1.368
Rachim,  F.  (2019). How  to  STEAM  Your  Classroom .  Jakarta:  DPP  Asosiasi  Guru  Teknologi  Informasi  Indonesia (AGTIFINDO).
Ramadanti, F., Mutaqin, A., & Hendrayana, A. (2021). Pengembangan E-Modul Matematika Berbasis PBL (Problem Based Learning)  pada  Materi  Penyajian  Data  untuk  Siswa  SMP. Jurnal  Pendidikan  Matematika , 05 (03),  2733–2745. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.759
Ramadhani, R., & Bagus, Pratama, Putra, D. (2021). Pengambangan Modul Elektronik Interaktif Berbasis Sigil Pada Materi Pitagoras Sebagai Penunjang Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Koulutus: Jurnal Pendidikan Kahuripan Volume , 4 (2),
140–152. https://doi.org/https://doi.org/10.51158/koulutus.v4i2.621 Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian . Bandung: Alfabeta.
Rizqiyani, Y., Anriani, N., & Pamungkas, A. S. (2022). Pengembangan E-Modul Berbantu Kodular pada Smarthphone untuk Meningkatkan  Kemampuan  Literasi  Matematis  Siswa  SMP. Jurnal  Pendidikan  Matematika , 06 (01),  954–969. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1172
Setyosari, P. (2016). Metode Penelitian Pendidikan Dan Pengembangan . Jakarta: Prenadamedia Group.
Tambunan,  L.  O.,  &  Tambunan,  J.  (2023).  Pengembangan  Bahan  Ajar  E-Modul  Matematika  Berbantuan  Aplikasi  Canva pada  Materi  Grafik  Fungsi  Eksponen  dan  Logaritma. Jurnal  Pendidikan  Matematika , 07 (4),  1029–1038. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2212
Tambusai, A. R., & Rakhmawati, F. (2023). Pengembangan E-Modul Berbasis Pendekatan STEAM (Science , Technology , Engineering  ,  Art  and  Mathematic)  Pada  Materi  Segi  Empat  dan  Segitiga. Jurnal  Euclid , 10 (1),  213–233. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.33603/e.v10i1.8529