Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 570-582 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Pengembangan Aplikasi E-Commerce berbasis Android sebagai Sarana Jual Beli Barang Bekas menggunakan Metode Waterfall
Anastasia Kezia Beatrix Mayestika 1 *, Eko Sediyono 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, FTI UKSW, Salatiga, Indonesia e-mail: 1 672019208@student.uksw.edu, 2 eko@uksw.edu

## Abstract
People often find it difficult to cope with the accumulation of household waste that includes furniture, clothes and other items. This accumulation of household waste does not only affect one house but also affects neighboring houses. Piles of unused items continue to accumulate in homes and other places, resulting  in  problems  caused  by  inconvenience  due  to  the  large  number  of  new  items.  With  these problems, an application for buying and selling used goods was developed for people who want to sell or buy used goods. This research uses the Waterfall method as a software development method. This application is made by integrating the responsibilities of sellers and buyers simultaneously, resulting in  one  account  that  can  buy  and  sell  at  the  same  time.  With  this  application,  it  is  hoped  that  the community can be helped in finding used products or goods that are still suitable for use.
Keywords : Android Application, E-Commerce, MVVM, Waterfall Method

## Abstrak
Masyarakat  sering  kali  bergumul  dengan  penumpukan  sampah  rumah  tangga  yang  meliputi perabotan, pakaian, dan barang-barang lainnya. Penumpukan sampah rumah tangga ini tidak hanya berdampak  pada  satu  rumah  saja,  tetapi  juga  memberikan  efek  bagi  rumah-rumah  di  lingkungan sekitar. Tumpukan barang yang sudah tidak terpakai terus menumpuk di dalam rumah dan di tempat lain, sehingga terdapat masalah yang ditimbulkan, yaitu ketidaknyamanan akibat banyaknya benda yang  tidak  terpakai.  Dengan  adanya  permasalahan  tersebut,  dikembangkanlah  aplikasi  jual  beli barang  bekas  yang  ditujukan  untuk  masyarakat  yang  ingin  menjual  atau  membeli  barang  bekas. Penelitian  ini  menggunakan  metode  Waterfall  sebagai  metode  pengembangan  perangkat  lunak. Aplikasi  ini  dibuat  dengan  mengintegrasi  tanggung  jawab  penjual  dan  pembeli  secara  bersamaan, sehingga  dapat  menghasilkan  satu  akun  yang  dapat  membeli  dan  menjual  dalam  waktu  yang bersamaan. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan masyarakat dapat terbantu dalam menemukan produk atau barang bekas yang masih layak pakai.
Kata kunci : Aplikasi Android, E-Commerce, MVVM, Metode Waterfall

## 1. PENDAHULUAN
Masyarakat  kerap  bergumul  dengan  penumpukkan  sampah  rumah  tangga, termasuk  perabotan, pakaian,  dan barang-barang lainnya. Penumpukkan  sampah rumah  tangga  ini  tidak  hanya  menjadi  masalah  pada  satu  rumah  saja  tetapi  juga memberikan  efek  bagi  rumah-rumah  di  lingkungan  sekitar.  Tumpukkan  barang yang  sudah  tidak  terpakai  terus  menumpuk  di  dalam  rumah  dan  ditempat  lain, masalah yang ditimbulkan yaitu ketidaknyamanan akibat banyaknya barang yang tidak  terpakai.  Ada  banyak  barang  yang  masih  layak  pakai,  namun  masyarakat lebih  memilih  untuk  tidak  memanfaatkannya.  Pasar  atau  tempat  jual  beli  barang bekas  terbentuk  bagi  mereka  yang  ingin  memanfaatkannya.  Tentu  saja,  pasar barang bekas ini ada di mana-mana, di setiap daerah di Indonesia atau di belahan dunia. Pasar ini dikenal dengan sebutan pasar loak.
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 570-582 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Pasar  loak  merupakan  pasar  yang  menjual  berbagai  jenis  barang  bekas.  Di pasar loak kita ditawarkan berbagai jenis barang barang yang dijual oleh pedagang kecil  hingga  pedagang  besar.  Pedagang kecil  hingga  pedagang besar  ini  tentukan oleh sejumlah faktor, seperti ukuran produk yang dijual, lokasi tempat berdagang, dan  metode  penjualan.  Barang  bekas  yang  dijual  pun  barang  yang  masih  layak pakai  dan  dijual  dalam  keadaan  yang  baik.  Karena  penjualan  barang  bekas merupakan  industri  yang  dapat  menghasilkan  keuntungan  yang  signifikan, penjualan barang bekas memperoleh popularitas selama lebih dari satu dekade[1].
Dengan  adanya  pasar  loak,  masyarakat  bisa  mengatasi  kebutuhan  rumah tangga  yang  semakin  mahal  ini.  Sehingga  masyarakat  kelas  menengah  ke  bawah mampu membeli kebutuhan sandang dan barang-barang rumah tangga lainnya. Di lain  sisi,  orang  kalangan  menengah  ke  atas  kesulitan  dalam menyalurkan  barang kepunyaannya yang sudah tidak terpakai tetapi masih layak. Untuk itu diperlukan suatu  wadah  di  mana  barang-barang  bekas  tersebut  dapat  dijual  dengan  harga yang  terjangkau  dan  pastinya  dapat  dengan  mudah  dijangkau  oleh  masyarakat luas.  Keadaan  tersebut  sangat  memikat  kalangan  menengah  ke  bawah  atau menengah ke  atas  karena  banyak barang bekas  yang  masih  dalam kondisi  prima dengan harga terjangkau.
Saat  ini  semua  lapisan  masyarakat  sudah  menggunakan  smartphone  untuk mendukung  kegiatan  sehari-hari.  Hanya  melalui  smartphone  orang  bisa melakukan  pemesanan,  transaksi  online,  dan  memesan  ojek.  Meningkatnya penggunaan  smartphone  dipengaruhi  oleh  perkembangan  internet  yang  cepat. Berdasarkan  temuan  terbaru  survei  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  (APJII), sekitar  210  juta  orang  Indonesia  menggunakan  internet  pada  tahun  2022  (CNN, 2022),  dengan  sebagian  besar  menggunakan  smartphone.  Oleh  karena  itu, dibuatlah  aplikasi e-commerce  berbasis  mobile  yang  dikhususkan  untuk  jual  beli barang  bekas.  Aplikasi  tersebut  dapat  diakses  melalui  smartphone.  Karena smartphone  telah  menjadi  gaya  hidup  sebagian  besar  masyarakat.  Smartphone secara  bertahap  menggantikan  komputer  (desktop)  untuk  tugas  sehari-hari, termasuk  kegiatan  bisnis.  Menurut  data  dari  StatCounter  GlobalStats  penjualan sistem operasi Android secara proporsional melampaui semua sistem operasi lain dengan  persentase  43,06  %,  diikuti  oleh  Windows  dengan  29,39  %,  dan  iOS dengan 17,35 % untuk periode September 2021 hingga September 2022.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1. Tinjauan Pustaka
Berdasarkan penelitian dengan judul Rancang Bangun Aplikasi E-Commerce Smartphone  Second  dengan  Metode  Waterfall  yang  dilakukan  oleh  Wahyu  Eko Susanto,  dkk  mengenai  perancangan  aplikasi  jual  beli  ponsel  bekas  berbasis android  untuk  menyelesaikan  permasalahan  ketika  konsumen  ingin  membeli ponsel bekas tanpa harus bertemu langsung dengan penjual. Tentu saja konsumen juga  akan  dibekali  informasi  mengenai  kualitas  ponsel  dan  juga  kemudahan konsumen  dalam  bertransaksi  tanpa  batas  ruang  dan  waktu  [2].  Pada  penelitian tersebut  metode  waterfall  dipilih  sebagai  metode  pengembangan  aplikasi  karena metode  ini  menggunakan  pendekatan  sekuensial  mulai  dari  analisis,  desain,
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 570-582 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
pengkodean,  pengujian,  dan  tahap  pendukung.  Sehingga  untuk  melanjutkan  ke tahap  selanjutnya  tahap  sebelumnya  harus  diselesaikan  terlebih  dahulu  agar tahapan selanjutnya dapat berjalan dengan baik.
Pada penelitian berikutnya yang berjudul Perancangan Aplikasi E-Commerce pada  Goresan  Pena  Studio  Berbasis  Android  oleh  Ayu  Putri  Iqklima  dan Sekreningsih Nita mengenai perancangan aplikasi e-commerce pada Goresan Pena Studio  Berbasis  Android  yang  bertujuan  untuk  menarik  pelanggan  dan meningkatkan  omset  bagi  pemilik  usaha  dengan  hadirnya  kemudahan  pelanggan untuk  pemesanan  jasa  pada  Goresan  Tinta  Studio  tanpa  harus  membayar  biaya operasional  [3].  Pada  proses  penelitian  ini  juga  menggunakan  metode  waterfall sebagai  metode  perancangan  aplikasi.  Setelah  melalui  tahapan  pengembangan dengan metode waterfall ini, terlihat hasil pada sistem lama penggunaannya masih bersifat  offline  dan  hanya  melalui  media  sosial  sebagai  perantara.  Kemudian sistem  baru  akan  memudahkan  untuk  mengiklankan  bisnis  yang  sudah  ada. Pelanggan  dapat  dengan  mudah  mendapatkan  akses  penuh  dan  fasilitas  online yang memadai.
Sedangkan  pada  acuan  penelitian  berikutnya  yang  berjudul  Perancangan Aplikasi  E-Commerce  Berbasis  Android  pada  UD  Hoky  Celluler  Shop  oleh  Adam Surya  Wijaya  dan  Johanes  Fernandes  Andry  mengenai  pembuatan  aplikasi  e- commerce untuk menjual smartphone dan aksesori seperti kabel USB, powerbank, dan  sebagainya.  Tujuan  dibentuknya  aplikasi  ini  untuk  memperluas  jangkauan bisnis,  sehingga  dapat  memperoleh  pelanggan  baru  dan  memuaskan  pelanggan karena dengan menggunakan aplikasi ini orang-orang dapat membeli barang yang dibutuhkan secara online atau dari rumah. Selain itu agar proses bisnis UD Hoky Celluler Shop lebih efektif dan efisien karena pelayanan yang diberikan lebih cepat dari  sebelumnya  dan  juga  aplikasi  ini  secara  otomatis  mencatat  laporan  setiap transaksi  [4].  Metode  waterfall  merupakan  salah  satu  teknik  pengembangan perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  karena  UD  Hoky  Celluler ingin  benar-benar  dari  awal  dalam  menganalisis  setiap  kebutuhan  yang  dimulai dari identifikasi masalah, kebutuhan aplikasi, eksternal/pelanggan. Hasil akhir dari penelitian tersebut adalah terbentuknya aplikasi yang dapat berjalan dengan baik sesuai  kebutuhan  pengguna  dan  diharapkan  dapat  meningkatkan  penjualan. Berdasarkan  penelitian  tersebut  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  metode waterfall sebagai metode pengembangan aplikasi benar-benar dapat menghasilkan aplikasi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  user.  Karena  dalam  prosesnya  dilakukan analisis kebutuhan yang sangat mendalam.
Berdasarkan  penelitian  terdahulu  yang  pernah  dilakukan  terkait Pengembangan  Aplikasi  E-Smes  Berbasis  Android  dengan  Waterfall  Method Sebagai Solusi Pemasaran dan Pengelolaan Usaha UMKM oleh Tri Kurniawati, dkk membahas mengenai pengembangan aplikasi untuk membantu dalam pengelolaan usaha  mitra  yang  dimulai  dari  data  catatan  keuangan,  data  produk,  dan  laporan keuangan yang berbentuk neraca, hingga data perhitungan laba/rugi. Aplikasi ini juga  menyediakan  fitur  jual  beli  yang  tergabung  dengan  aplikasi  pertama. Produsen  dapat  menawarkan  barang  mereka  yang  tersedia  di  aplikasi  kedua  ini. Aplikasi  ini  juga  dapat  terhubung  dengan  platform  e-commerce  yang  sudah  ada
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 570-582 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
seperti  Shopee  dan  Tokopedia  untuk  meningkatkan  pemasaran  online  dan meningkatkan kepercayaan konsumen [5].  Karena tahapan proses disusun secara linier  dan  metodis,  metode  waterfall  dipilih  untuk  pendekatan  pengembangan aplikasi penelitian ini. Dimana proses awal dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna  dan  berkembang  melalui  proses  perencanaan,  pemodelan, pembangunan, dan penyebaran, dengan hasil akhir berupa pembuatan perangkat lunak ke dalam sistem yang terstruktur.
Pada  acuan  penelitian  berikutnya  yang  berjudul  Implementasi  Metode Waterfall  pada  Aplikasi  Marketplace  Laundry  Berbasis  Android  oleh  Dini  Silva Purnia,  dkk  membahas  mengenai  penerapan  metode  waterfall  dalam  pembuatan aplikasi  laundry  untuk  memudahkan  pelaku  usaha  layanan  laundry  serta konsumen  yang  bisa  diakses  kapanpun  dan  dimanapun.  Apalagi  bisnis  laundry yang  sudah  menurun  karena  banyaknya  persaingan  sesama  pengusaha  jasa laundry.  Sehingga  dibuatlah  perancangan  sistem  marketplace  laundry  berbasis android  untuk  memudahkan  para  pelaku  usaha  untuk  mempromosikan  jasa laundry-nya  [6].  Pada  penelitian  ini  metode  waterfall  digunakan  sebagai  metode perancangan aplikasi karena metode ini memiliki rangkaian alur  kerja yang jelas dan  terukur,  selain  itu  biaya  yang  dikeluarkan  lebih  sedikit  karena  klien  tidak dapat mencampuri urusan dari tim pengembangan aplikasi.
Berdasarkan  penelitian  terdahulu  yang  pernah  dilakukan  terkait implementasi  metode  pengembangan  waterfall  dalam  perancangan  aplikasi berbasis  android.  Maka  penulis  akan  menggunakan  metode  pengembangan waterfall  dalam  mengembangkan  mengembangkan  aplikasi  e-commerce  berbasis android  sebagai  sarana  jual  beli  barang  bekas  dikarenakan  metode  waterfall diyakini mampu menciptakan aplikasi yang mampu memenuhi semua kebutuhan pengguna.  Dalam  menggunakan  metode  ini,  proses  yang  dibutuhkan  diyakini cukup  efektif  untuk  kondisi  saat  karena  menghemat  waktu  dan  sumber  daya. Aplikasi  ini  akan  dibuat  dengan  bahasa  pemrograman  kotlin  dan  menggunakan android  studio  sebagai  IDE.  Diharapkan  penelitian  ini  dapat  mengatasi permasalahan  sampah  rumah  tangga,  yaitu  berupa  barang-barang  yang  sudah tidak terpakai tetapi masih layak pakai, serta diharapkan memberikan kemudahan bagi penjual (pemilik barang bekas) dalam mempromosikan barangnya.

## 2.2. Tahapan Penelitian
Metode  yang  digunakan  dalam  proses  penelitian  ini  adalah  Waterfall  yang merupakan  salah  satu  teknik  pengembangan  sistem/aplikasi  yang  sering digunakan  perangkat  lunak.  Metode  menekankan  tahapan  dan  juga  urutan  yang sistematis  dan  berurutan.  Metode  waterfall  sendiri  merupakan  metode  yang dirancang.  Kelebihan  dari  penggunaan  metode  ini  dalam  pengembangan aplikasi/perangkat  lunak  adalah  kualitas  dari  perangkat  lunak  yang  dihasilkan akan baik karena tahapan yang dilakukan secara bertahap[7]. Tahapan penelitian metode pengembangan waterfall dalam pengembangan aplikasi berbasis android dapat dilihat pada Gambar 1.
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 570-582 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 1. Metode Pengembangan Waterfall
Dijelaskan sebagai berikut, tahapan penelitian pada gambar 1:
a) Requirement
Pada  tahap  ini  semua  persyaratan  yang  akan  digunakan  dalam  pembuatan aplikasi  akan  dianalisis  pada  tahap requirement .  Seorang  pengembang  harus menyadari  dan  memahami  kebutuhan  informasi  konsumen  sebelum  memulai pengembangan  perangkat  lunak.  Pada  tahap  analisis  ini  dilakukan  penelitian studi  pustaka  dan  observasi  secara  tidak  langsung  untuk  mendapatkan  data melalui internet yang disesuaikan dengan tema penulisan.
b) Design
Dalam  tahapan  ini  semua  informasi  kebutuhan  yang  sudah  dilakukan  pada tahap requirement akan dianalisis yang kemudian akan diimplementasikan ke dalam  desain  pengembangan.  Tujuan  dari  tahapan  desain  ini  adalah  untuk membuat gambaran yang jelas tentang apa yang harus dilakukan.
c) Implementation Data  yang  sudah  dianalisis  atau  dirancang  akan  dituliskan  menggunakan bahasa  pemrograman  agar  dapat  dimengerti  oleh user sesuai  dengan kebutuhan desain yang sudah dibuat.
d) Testing
Dalam tahap testing program yang sudah dibuat atau dikembangkan akan di uji coba  untuk  mengurangi  kesalahan  ( error )  dan  menjamin  bahwa  keluaran ( output ) sesuai dengan yang diharapkan.
e) Maintenance Dalam tahap maintenance , aplikasi yang sudah jadi akan diupayakan dipelihara secara  aktif  untuk  mengatasi  setiap  kesalahan  atau bugs yang  mungkin  akan ditemukan dalam program dan untuk meningkatkan pengalaman pengguna.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Implementasi Sistem
Pengembangan  aplikasi  e-commerce  berbasis  android  sebagai  sarana  jual beli  barang  bekas  dengan  nama  aplikasi  “JualinAja”  telah  selesai  dibuat  setelah melalui  proses  penelitian  yang  melibatkan  proses  pengembangan  dan  pengujian. Berikut merupakan berbagai halaman dari aplikasi ini.
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 570-582 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 2 . Tampilan Daftar, Login, Homepage
Setelah  merancang  tampilan  melalui wireframe dengan  warna  hitam  dan putih  [8].  Maka  akan  diimplementasikan  seperti  Gambar  2  yang  merupakan tampilan  daftar  dan  masuk  yang  digunakan  pengguna  untuk  masuk  ke  dalam aplikasi.  Setelah  berhasil  masuk,  maka  pengguna  akan  masuk  ke  halaman homepage untuk melihat semua produk yang dijual.
Gambar 3 . Tampilan Detail Produk, Nego, Notifikasi, Jual Produk
Gambar 3 merupakan tampilan detail produk dan nego yang dapat digunakan pengguna  untuk  melihat  detail  dan  menawar  produk.  Kemudian  tampilan notifikasi  untuk  melihat  tawaran  dari  pembeli,  dan  tampilan  jual  produk  untuk menerbitkan produk yang akan dijual.
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 570-582 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 4 . Tampilan Merima/Menolak Tawaran, Akun
Gambar  4  merupakan  tampilan  untuk  penjual  menrima  atau  menolak tawaran  dari  pengguna  dan  tampilan  akun  untuk  memperbaharui  identitas pribadi. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan arstitektur MVVM (Model-View- ViewModel),  yaitu  arstitektur  yang  memisahkan  model  (data),  view  (tampilan), dan  ViewModel  yang  berperan  sebagai  penghubung  antara  model  dan  tampilan [9].  MVVM  memiliki  beberapa  keuntungan,  seperti  meningkatkan  testability, modifiability, dan performance [10].

## 3.2. Rancangan Basis Data
Sebuah  model  untuk  menggambarkan  hubungan  antara  data  dalam database disebut Entity Relationship Diagram atau ERD. Diagram ini memiliki tiga komponen  yang  digunakan  yaitu  entitas,  atribut,  dan  relasi.  Berikut  ERD  yang digunakan pada aplikasi ini:
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 570-582 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Gambar 5. ERD Aplikasi

## 3.3. Kode Program Konfigurasi API
Pada  kode  program  ini,  hanya  dipilih  satu  dari  banyaknya  kode  program. Kode program yang diambil adalah getProfile untuk mengambil data profil akun.
Kode Program 1. Kode Program Konfigurasi API
1 @GET("auth/user")  session_start();
2 suspend fun getProfile(
3 @Header("Authorization") access_token: String
4 ): Response<GetProfileResponse>
Kode  Prorgam  1  merupakan  kode  yang  digunakan  untuk  mengambil  data dari  API.  Pada  kode  tersebut  dipilihlah  data  “auth/user”  untuk  mengambil  data profil yang ditandai dengan @GET.

## 3.4. Kode Program Pembuatan Model
Kode Program 2. Kode Program pembuatan Model
1 data class GetProfileResponse(
2 @SerializedName("id"                         ) var id                           : Int?    = null,
3 @SerializedName("full_name"           ) var fullName            : String? = null,
4 @SerializedName("email"                   ) var email                   : String? = null,
5 @SerializedName("phone_number" ) var phoneNumber : String? = null,
6 @SerializedName("address"               ) var address              : String? = null,
7 @SerializedName("image_url"           ) var imageUrl           : String? = null,
8 @SerializedName("city"                       ) var city                      : String? = null,
9 @SerializedName("createdAt"           ) var createdAt          : String? = null,
10 @SerializedName("updatedAt"         ) var updatedAt         : String? = null
11 )
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 570-582 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Kode Program 2  merupakan kode yang  digunakan untuk pembuatan model untuk  mengambil  data  profil  dari  API.  Dalam  pembuatan  model  ini,  memakain anotasi Serialized  Name agar  dapat  memberikan  nama  alternatif  pada property yang  akan  digunakan  dalam  bentuk  serialisasi,  tanpa  harus  mengubah  nama  asli properti kelas. Model ini diambil dari respon API yang kemudian diubah ke dalam bentuk data class.

## 3.5. Kode Program Pembuatan View
Kode Program 3. Kode Program pemuatan View
1 <androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
2 . . .
3
4 <androidx.appcompat.widget.AppCompatEditText
5 android:id="@+id/et_pilih_kota"
6 style="@style/GeneralEditText"
7 android:layout_width="0dp"
8 android:layout_height="wrap_content"
9 android:entries="@array/daftar_kota"
10 android:hint="Kota"
11 android:inputType="text"
12 app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
13 app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
14 app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/et_nama" />
15 16 <ImageView
17 android:id="@+id/ic_arrow"
18 android:layout_width="wrap_content"
19 android:layout_height="wrap_content"
20 android:layout_marginStart="16dp"
21 android:layout_marginTop="16dp"
22 android:src="@drawable/ic_baseline_arrow_back_24"
23 app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
24 app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />
25 . . .
26 <ImageView
27 android:id="@+id/iv_profile"
28 android:layout_width="match_parent"
29 android:layout_height="match_parent"
30 android:scaleType="centerCrop" />
31 32 </RelativeLayout> 33 34 </com.google.android.material.card.MaterialCardView> 35 36 </androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>
Kode  Program  3  merupakan  kode  yang  digunakan  untuk  pembuatan  View, yaitu tampilan UI dari profil. View disini bertanggung jawab untuk  menampilkan data dan meneruskan Tindakan pengguna ke ViewModel.

## 3.6. Kode Program Pembuatan ViewModel
Kode Program 4. Kode Program pemuatan ViewModel
1 fun getProfile() {
2 CoroutineScope(Dispatchers.IO).launch {
3 val response = repository.getProfile(repository.getToken()!!)
4 withContext(Dispatchers.Main) {
5 if (response.isSuccessful) {
6 val getProfileResponse = response.body()
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 570-582 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
7 getProfileResponse?.let {
8 val getprofile = GetProfileResponse(
9 address = it.address,
10 city = it.city,
11 createdAt = it.createdAt,
12 email = it.email,
13 fullName = it.fullName,
14 id = it.id,
15 imageUrl = it.imageUrl,
16 phoneNumber = it.phoneNumber,
17 updatedAt = it.updatedAt
18 )
19 shouldShowUser.postValue(getprofile)
20 }
21 } else {
22 showResponseError.postValue("Request get Profile Tidak Failed" + response.code())
23 }
24 } 25 } 26 } memudahkan pengembangan aplikasi yang lebih sederhana.

## 3.7. Pengujian
Black  Box  merupakan  metode  yang  digunakan  untuk  menguji  pada aplikasi ini. Pengujian dengan menggunakan Black Box mendapatkan hasil seperti berikut:
Tabel 1. Tabel data pengujian Black Box No  Skenario Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Status 1 Melihat tampilan OnBoarding Pengguna dapat melihat tampilan OnBoarding saat pertama kali meng- install dan membuka aplikasi Pengguna berhasil melihat tampilan OnBoarding saat pertama kali meng- install dan membuka aplikasi Valid 2 Membuat akun baru dan melakukan login Pengguna dapat masuk ke dalam aplikasi dengan akun yang sudah dibuat. Pengguna berhasil masuk ke dalam aplikasi dengan akun yang sudah dibuat. Valid 3 Mencari produk yang diinginkan Pengguna dapat menemukan produk yang dicari Pengguna berhasil menemukan produk yang dicari Valid 4 Memilih kategori pada halaman home Pengguna dapat melihat produk sesuai dengan kategori yang dipilih Pengguna berhasil melihat produk sesuai dengan kategori yang dipilih Valid
5 Memilih produk pada daftar produk di halaman Home Pengguna dapat memilih produk yang berada pada daftar produk di halaman Home Pengguna berhasil memilih produk yang berada pada daftar produk di halaman home Valid 6 Melihat detail produk Pengguna dapat melihat detail produk yang diinginkan Pengguna berhasil melihat detail produk yang Valid
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 570-582 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
No  Skenario Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Status diinginkan 7 Menawar/menego harga produk Pengguna dapat menawar/menego harga produk yang diinginkan Pengguna berhasil menawar/menego harga produk yang diinginkan Valid 8 Menerbitkan produk Pengguna dapat menerbitkan produk Pengguna berhasil menerbitkan produk yang sudah dibuat. Valid 9 Melihat preview sebelum menerbitkan produk Melihat preview sebelum menerbitkan produk Pengguna berhasil melihat preview sebelum menerbitkan produk Valid 10  Melihat produk yang sudah diterbitkan pada bagian Produk Saya di halaman Daftar Jual Pengguna dapat melihat produk yang sudah diterbitkan pada bagian Produk Saya di halaman Daftar Jual Pengguna berhasil melihat produk yang sudah diterbitkan pada bagian Produk Saya di halaman Daftar Jual Valid 11  Memperbaharui identitas produk Pengguna dapat memperbaharui identitas produk pada bagian Produk Saya melalui halaman Daftar Jual Pengguna berhasil memperbaharui identitas produk pada bagian Produk Saya melalui halaman Daftar Jual Valid 12  Menghapus produk Pengguna dapat menghapus produk pada bagian Produk Saya melalui halaman Daftar Jual Pengguna berhasil menghapus produk pada bagian Produk Saya melalui halaman Daftar Jual Valid 13  Melihat tawaran yang diajukan Pengguna dapat melihat tawaran yang diajukan pada bagian Diminati di halaman Daftar Jual Pengguna berhasil melihat tawaran yang diajukan pada bagian Diminati di halaman Daftar Jual Valid 14  Menerima atau tmenolak tawaran yang diajukan Pengguna dapat menerima atau menolak tawaran yang diajukan Pengguna berhasil menerima atau menolak tawaran yang diajukan Valid 15  Menghubungi via aplikasi WhatsApp Pengguna dapat menghubungi pembeli via aplikasi WhatsApp setelah menerima tawaran Pengguna berhasil menghubungi pembeli via aplikasi WhatsApp setelah menerima tawaran Valid 16  Melihat produk yang terjual Pengguna dapat melihat daftar produk yang sudah terjual pada bagian Terjual di Pengguna berhasil melihat daftar produk yang sudah terjual pada bagian Valid
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 570-582 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
No  Skenario Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Status halaman Daftar Jual Terjual di halaman Daftar Jual 17  Mengubah status produk Pengguna dapat mengubah status produk yaitu berhasil terjual atau membatallkan transaksi Pengguna berhasil mengubah status produk yaitu berhasil terjual atau membatallkan transaksi Valid 18  Mengubah atau memperbaharui profil akun Pengguna dapat mengubah atau memperbaharui identitas akun Pengguna berhasil mengubah atau memperbaharui identitas akun Valid
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  sudah  tertera  pada  Tabel  1,  dapat  dilihat dan  disimpulkan  bahwa  aplikasi  telah  berjalan  dengan  baik  dan  lancar  sesuai dengan hasil yang diharapkan. Sehingga secara fungsionalitas aplikasi sudah siap untuk digunakan.

## 4.  SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  sudah  dilakukan  serta  hasil  pengujian  yang didapat, dapat disimpulkan bahwa Pengembangan Aplikasi E-Commerce berbasis Android  sebagai  Sarana  Jual  Beli  Barang  Bekas  menggunakan  Metode  Waterfall dapat  dijadikan  sarana  untuk  membantu  masyarakat  dalam  menemukan  produk atau barang bekas yang masih layak pakai. Meskipun aplikasi ini masih memiliki fitur  yang  terbatas,  namun  aplikasi  ini  dapat  membantu  memenuhi  kebutuhan masyarakat yang masih ingin membeli produk atau barang bekas.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  D.  Kurniawan  Gultom,  D.  Aulia,  M.  Rheza  Febriansyah,  R.  Wahyudi,  S.  Hafiza Pasaribu,  and  Y.  Rachma,  “E-Commerce  Berbasis  Website  Sebagai  Sarana  Jual  Beli Barang Bekas Layak Pakai,” Proceding Semin. Nas. Kewirausahaan , vol. 2, no. 1, pp. 614–619, 2021, doi: 10.30596%2Fsnk.v2i1.8347.
[2]  W.  Eko,  S.  Septiyan,  and  B.  Saputro,  “Ranacang  Bangun  Aplikasi  E-Commerce Smartphone Second Dengan Metode Waterfall,” vol. 10, no. 4, pp. 54–60, 2018.
[3]  P.  Iqklima  and  S.  Nita,  “Perancangan  Aplikasi  E-Commerce  Pada  Goresan  Pena Studio  Berbasis  Android,”, Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi , pp. 97–107, 2021.
[4]  A.  S.  Wijaya  and  J.  F.  Andry,  “Perancangan  Aplikasi  E-Commerce  Berbasis  Android Pada  Ud  Hoky  Celluler  Shop,” J.  Teknoinfo ,  vol.  15,  no.  2,  p.  97,  2021,  doi: 10.33365/jti.v15i2.1065.
[5]  T. Kurniawati, M. Ritonga, J. E. Marna, Y. Artati, and W. P. Rahayu, “Pengembangan Aplikasi  E-Smes  Berbasis  Android  dengan  Waterfall  Method  Sebagai  Solusi Pemasaran dan Pengelolaan Usaha UMKM,” J. Ecogen , vol. 4, no. 4, p. 594, 2021, doi: 10.24036/jmpe.v4i4.12414.
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 570-582 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
[6]  D.  Silvi  Purnia  and  Y.  Herlina,  “Implementasi  Metode  Watterfall  pada  Aplikasi Marketplace Laundry Berbasis Android,” Indones. J. Softw. Eng ., vol. 7, no. 2, pp. 159– 168, 2021.
[7]  M.  Alda,  “Sistem  Informasi  Laundry  Menggunakan  Metode  Waterfall  Berbasis Android Pada Simply Fresh Laundry,” J. Teknol. Inf ., vol. 3, no. 2, p. 122, 2019, doi: 10.36294/jurti.v3i2.934.
[8]  G.  Karnawan,  “Implementasi  User  Experience  Menggunakan  Metode  Design Thinking Pada Prototype Aplikasi Cleanstic,” J. Teknoinfo , vol. 15, no. 1, p. 61, 2021, doi: 10.33365/jti.v15i1.540.
[9]  M.  Arif,  A.  Musthafa,  and  D.  Muriyatmoko,  “Implementasi  Pola  Arsitektur  Model- View-ViewModel (MVVM) pada Sistem Informasi Akademik Universitas Darussalam Gontor Berbasis Mobile,” pp. 1–12, 2019.
[10]  Deni Murdiani and Muhamad Sobirin, “Perbandingan Metodologi Waterfall Dan Rad (Rapid  Application  Development)  Dalam  Pengembangan  Sistem  Informasi,” J. Inform.  Teknol.  dan  Sains ,  vol.  4,  no.  4,  pp.  302–306,  2022,  doi: 10.51401/jinteks.v4i4.2008.