Vol. 8, No. 2, Oktober 2022, Pp : 777 – 782
p–ISSN 2406-9744
DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v8i2.14170
Available online at https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE

## KONTRIBUSI BERMAIN GAME ONLINE DAN SELF CONTROL PADA PRESTASI BELAJAR REMAJA KOMUNITAS ROYAL E-SPORT JAKARTA TIMUR
Steven Christopher Pardede 1 , Darwin Hartono 2(*)
Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta, Indonesia 12 stevenchristopherp@gmail.com 1 , darwinhartono.state@gmail.com 2

## Abstract
Received:
Revised:
Accepted: 02 September 2022 03 September 2022 06 September 2022
Maksud dari penulisan artikel ini adalah untuk melihat kontribusi rutinitas bermain game  online dan self  control kepada  prestasi  belajar  remaja  di Komunitas  Royal E-Sport Jakarta,  Indonesia.  Kategori  penulisan  ini menggunakan  kategori  dengan  penelitian  kategori  asosiatif  dan  didrkati secara  kuantitatif.  Adapun  jumlah  orang  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  anggota  komunitas  Royal E-sport berjumlah  37  orang.  Dengan jumlah  tersebut,  maka  semua  diambil  sebagai  responden  pada  penulisan artikel  ini  dan  dinamakan  sensus  sebagai  teknik  samplingnya.  Instumen yang  digunakan  adalah  kuesioner  dan  dokumentasi.  Makna  penulisan  ini yaitu secara serempak atau bersama-sama terdapat makna hubungan positif antara  rutinitas  bermain game  online dan self  control  pada prestasi  hasil belajar.  Sedangkan  secara  sendiri  atau  individual,  terdapat  makna hubungan  positif  antara  rutinitas  bermain game  online kepada  prestasi hasil belajar dan juga terdapat makna hubungan positif antara self control kepada  prestasi  hasil  belajar.  Dengan  menggunakan  pemaknaan  data dengan  liliefors  didapatkan  hasil  normal  atau  dapat  dikatakan  bahwa persebaran  data  dari  seluruh  jawaban  anggota  komunitas  terdistribusi secara normal. Keywords: Game Online ; Self Control ; Prestasi Belajar
(*) Corresponding Author: Hartono, darwinhartono.state@gmail.com
How  to  Cite: Pardede,  S.  C.  &  Hartono,  D.  (2022).  Kontribusi  Bermain  Game  Online  Dan  Self  Control Pada Prestasi Belajar Remaja Komunitas Royal E-Sport Jakarta Timur. Research and Development Journal of Education, 8(2), 777-782.

## INTRODUCTION
Kegiatan belajar mengajar pada sekolah, tentu prestasi belajar akan menjadi tujuan akhir dalam prosesnya. Hal ini tentu diperoleh dari interaksi dan kerjasama yang terlibat antara  guru,  peserta  didik  maupun  unsur  pendukung  lain  dalam  sekolah  pada  timeline waktu  yang  telah  ditetapkan  (Khairah,  Said,  &  Saifan,  2019).  Pandemi  covid-19 menjadikan  proses  pembelajaran  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  pembelajaran daring.  Hal  ini  tentu  membuat  siswa  yang  tergabung  dalam  komunitas esport dapat meningkatkan  keterampilan  aktivitasnya  pada game online seperti  meningkatkan  jadwal aktivitasnya agar dapat berprestasi atau menjuarai dalam kompetisi yang diselenggarakan oleh pihak e-sport itu sendiri.
Rutinitas bermain game online merupakan kegiatan yang dilaksanakan berdasarkan luangnya waktu yang dimanfaatkan saat bermain games . Rutinitas kegiatan bermain game online terdiri  dari  dua  kategori  yaitu  banyaknya  dan  kegiatannya  yang  berujung  pada waktu seseorang beraktivitas game online secara lebih baik dari sebelumnya. Banyaknya dapat  dilihat  dari  durasi  waktu  yang  dipakai  dalam  memainkan  beberapa games . Sedangkan  kegiatannya  dapat  dilihat  dari  frekuensi  bermain  satu  jenis game s.  Semakin
panjang durasi waktu yang dihabiskan untuk bermain game s tentu akan berdampak yaitu ketidakstabilan  emosi.  Semakin  lama  waktu  yang  dibutuhkan  bermain games tentu diperlukan self control untuk dapat mengatur waktu antara kegiatan belajar dan kegiatan no belajar atau games.
Self  control merupakan  kehandalan  seseorang  untuk  menetapkan  tindakannya berdasarkan norma masyarakat seperti nilai, moral, ataupun aturan masyarakat yang lain agar  mengahasilakan  tindakan  positif  (Afriwilda  et  al.,  2020).  Seseorang  yang mempunyai self  control dicirikan  melalui  tertibnya  kedisiplinan  diri,  tidak  melakukan tindakan impulsif, sehat dalam berkehidupan, beretika dalam bertindak, dan handal. Self control bertujuan  agar  terbatasnya  perhatian  seseorang  pada  orang  lain,  mengurangi hasrat untuk  mengontrol orang lain dalam  masyarakat,  menghindarkan tindakan negatif, dan pada akhirnya dapat memenuhi kebutuhan hidup secara berimbang (Afriwilda et al., 2020).  Dengan  hal  tersebut  niscaya  seseorang  dapat  terhindar  dari  bermainnya game online secara berlebih.
Individu  yang  memiliki self  control dicirikan  pula  dengan  adanya work  ethic . Tanda-tanda seseorang yang mempunyai work ethic yaitu mampu menuntaskan pekerjaan secara  maksimal  dan  terhindar  dari  pengaruh  diluar  daripada  pekerjaan  tersebut, meskipun terdapat hal yang disukai yaitu kegiatan game online . Menurut Nahari (2021), seseorang  yang  bermain game  online secara  berlebih  akan  susah  untuk  dapat menuntaskan pekerjaannya karena adanya beban pemikiran seperti Hasrat bermain game yang membuatnya kesulitan fokus menyelesaikan pekerjaan. Dengan demikian, seseorang yang memiliki work ethic akan dapat mengontrol untuk bermain game dan belajar. Hal ini disebabkan  oleh  adanya  ketepatan  dalam  membagi  waktu  untuk  bermain game dan menyelesaikan pekerjaannya.

## METHODS
Kategori  penelitian  ini  ialah  penelitian  berkategori  asosiatif  dan  didekati  secara kuantitatif.  Penelitian  kategori  asosiatif  pada  akhirnya  bertujuan  menganalisa  pola hubungan  yang  terjadi  di  dalam  variabel  penelitian  yang  berjumlah  dua  atau  lebih (Sugiyono, 2011). Dengan hal tersebut, maka diyakini akan berfungsi untuk menjelaskan, meramalkan  dan  mengontrol  permasalahan  dalam  penelitian  atau  gejala.  Hubungan kausal ialah pola hubungan yang sifatnya sebab-akibat, salah satu variabel (independen) memengaruhi  variabel  yang  lain (dependen). Pendekatan  kuantitatif  merupakan  jenis pendekatan  yang  manfaatnya  adalah  sistematis,  terencana,  dan  terstruktur  sejak  awal hingga  pembuatan  desain  penelitiannya.  Adapun  kriteria  sampel  dalam  penelitian  ini yaitu menempuh pendidikan di  sekolah dan sekolah tinggi formal, berusia 17 hingga 22 tahun,  berjenis  kelamin  laki-laki  atau  perempuan,  aktif  dalam  komunitas  Royal Esport Jakarta,  dan  bersedia  mengisi  kuesioner  secara  sadar  dan  sukarela.  Kategori  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  primer  yang  dikumpulkan  menggunakan  metode pengumpulan data kuesioner dan dibantu dengan instrument skala likert dan pada bagian sekunder diperoleh dari nilai rapot sekolah. Adapun teknik analisa data yang dipakai ialah dengan analisis regresi linier berganda. Dengan teknik analisis tersebut maka persamaan fungsi liniernya sebagai berikut:
Y it = α + β 1 IBGO it + β 2 SC it dimana:
Y it
= prestasi belajar remaja di komunitas Royal E-Sport Jakarta Timur
α = konstanta prestasi belajar remaja di komunitas Royal E-Sport Jakarta Timur β 1
= koefisien regresi rutin aktivitas game online remaja di komunitas Royal E-Sport Jakarta Timur
IBGO it = rutin aktivitas game online remaja di komunitas Royal E-Sport Jakarta Timur β 2 = koefisien regresi self control remaja di komunitas Royal E-Sport Jakarta Timur
SC it = self control remaja di komunitas Royal E-Sport Jakarta Timur
Selanjutnya  dalam  mengukur  instrument  penelitian  maka  melakukan  pemaknaan validitas  dengan  pengujian  korelasi product  moment sedangkan  untuk  pemaknaan reliabilitas dengan pengujian koefisien alpha cronbach’s dan untuk pemaknaan prasyarat data menggunakan uji normalitas dengan uji liliefors.

## RESULTS & DISCUSSION

## Result
Berikut  adalah  hasil  validitas  Rutinitas  Bermain Game  Online (X 1 )  dan  Self Control (X 2 )dengan menggunakan product moment :

## Tabel 1.
Hasil Validitas Variabel Rutinitas Bermain Game Online Kuesioner r hitung r tabel Keterangan K1.1 0,390 0,339 Valid K1.2 0,355 0,339 Valid K1.3 0,357 0,339 Valid K1.4 0,360 0,339 Valid K1.5 0,530 0,339 Valid K1.6 0,373 0,339 Valid K1.7 0,450 0,339 Valid K1.8 0,570 0,339 Valid K1.9 0,067 0,339 Tidak K1.10 0,587 0,339 Valid K1.11 0,374 0,339 Valid K1.12 0,396 0,339 Valid K1.13 0,366 0,339 Valid K1.14 0,365 0,339 Valid K1.15 0,385 0,339 Valid Sumber: Olah data peneliti (2022) Tabel 2. Hasil Validitas Variabel Self Control Kuesioner r hitung r tabel Keterangan K2.1 0,508 0,339 Valid K2.2 0,401 0,339 Valid K2.3 0,702 0,339 Valid K2.4 0,421 0,339 Valid K2.5 0,684 0,339 Valid K2.6 0,417 0,339 Valid K2.7 0,488 0,339 Valid K2.8 0,352 0,339 Valid K2.9 0,441 0,339 Valid K2.10 0,568 0,339 Valid K2.11 0,625 0,339 Valid K2.12 0,396 0,339 Valid
K2.13 0,170 0,339 Tidak K2.14 0,610 0,339 Valid K2.5 0,559 0,339 Valid Sumber: Olah data peneliti (2022)
Berdasarakan  hasil  pemaknaan  validitas product  moment ,  pada  variabel  rutinitas bermain game online (X 1 ) menghasilkan 14 kuesioner valid dan 1 kueisoner tidak valid. Begitu  juga  hasil  pada  variabel self  control (X 2 )  diketahui  menghasilkan  14  kuesioner valid  dan  1  kuesioner  tidak  valid.  Berikut  adalah  hasil  pemaknaan  reliabilitas  rutinitas game online (X 1 ) dan self control (X 2 )dengan menggunakan uji alpha cronbach’s :
Tabel 3.

## Hasil Reliabilitas
No Variable Nilai hitung Alpha Cronbach’s N of items Keputusan 1 Intensitas  Bermain Game Online 0,621 0.60 15 Realiable 2 Self Control 0,773 0,60 15 Realiable Sumber: Olah data peneliti (2022)
Berdasarkan  hasil  pemaknaan  reliabilitas alpha  cronbach’s ,  maka  menghasilkan yaitu  keseluruhan  pertanyaan  pada  kuesioner  dalam  penelitian  ini  telah  memenuhi pemaknaan  reliabilitas,  sehingga  cukup  dapat  dipercaya  dalam  mengungkapkan  data. Berikut adalah hasil pemaknaan normalitas menggunakan uji liliefors:
Tabel 4. Hasil Normalitas No Variabel Lo Hitung Lo Tabel Keputusan 1 Intensitas Bermain Game Online 0,130 0,137 Normal 2 Self Control 0,091 0,137 Normal Sumber: Olah data peneliti (2022)
Berdasarkan  hasil  pemaknaan  normalitas  liliefors,  LO hitung variabel  intensitas bermain game online (X 1 ) dan self control (X 2 ) lebih kecil dibandingkan dengan LO tabel , sehingga pemkanaan data secara normalitas telah normal. Adapun hasil regresi berganda rutinitas bermain game online diantaranya yaitu :
Tabel 5.
Hasil Regresi Prestasi Belajar Komunitas Royal E-Sport Variabel Koefisien Regresi T-statistik T-tabel Intensitas  Bermain  Game  Online (X 1 ) 0,7906 2,298 2,032 Self Control (X 2 ) 0,8965 2,444 2,032 Konstant 0,7234 Koefisien Determinasi 0,240 F-statistik 5,274 F-tabel 3,28 Sumber: Olah data peneliti, (2022)
Merujuk  pada  tabel  5,  adapun  persamaan  regresi  yang  dapat  terbentutk  adalah sebagai berikut:
Y = 0,7234 + 0,7906 IBGO it + 0,8965 SC it + ε

## Discussion
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari  uji  simultan  atau  serempak  menunjukkan bahwa  terdapat  pola  pengaruh  positif  rutinitas game  online (X 1 )  dan self  control (X 2 ) terhadap  prestasi  belajar  (Y)  pada  remaja  di  Komunitas  Royal E-Sport Jakarta.  Hal  ini juga  diakui  dengan  penelitian  yang  dilakukan  Waldi  &  Irwan  (2018)  yang  menunjukan bahwa kegiatan ekstrakulikuler e-sport di SMA 1 PSKD Jakarta  memiliki esensi makna pembinaan  karakter  peserta  didik  seperti  bekerja  keras,  disiplin,  menghargai  prestasi, cinta damai, dan bertanggung jawab. Binaan dan pengawasan e-sport mampu berdampak positif bagi perkembangan akademik dan mental anak didik. Dengan makna lain, rutinitas bermain game  online yang  terjadwal  dan  melibatkan  tenaga  ahli  dalam  bidang e-sport serta menyediakan fasilitas yang baik, e-sport dapat menjadi kegiatan yang mengandung unsur  pendidikan  yakni  perhitungan  matematika,  pemikiran  ekonomis,  dan  dapat mengembangkan softskill individu  seperti self  control, penyelesaian  masalah , pengembangan  strategi  keterampilan  teknis  komputer  dan pengembangan  dalam  bekerja dengan tim.
Berdasarkan  hasil  secara  individu  menunjukan  bahwa  terdapat  pola  pengaruh positif  rutinitas game  online (X 1 )  terhadap  prestasi  hasil  belajar  (Y).  Hal  ini  didukung dengan  penelitian  yang  dilaksanakan  oleh  Azwar  (2020)  yang  menunjukan  bahwa frekuensi  atau  rutinitas  bermain game  online berdampak  positif  terhadap  prestasi  hasil belajar. Dengan menerapkan strategi, latihan bermain game online dengan aturan, sistem dan  pola  yang  baik, e-sport dapat  membantu  peserta  didik  dalam  memahami  pelajaran seperti mudah  menyerap bahasa asing, cepat tanggap, multitasking. Dengan makna lain, kegiatan e-sport dapat membentuk kognitif, skill, karakter siswa asalkan kegiatan tersebut terprogram, terbina dan dalam pelaksanaannya terdapat pengawasan.
Berdasarkan  hasil  secara  individu  menunjukan  bahwa  terdapat  pola  pengaruh positif  antara self  control (X 2 )  terhadap  prestasi  hasil  belajar  (Y).  Hal  ini  didukung dengan  penelitian  yang  dilaksanakan  oleh (Budhi  & Indrawati,  2017)  yang  menunjukan bahwa self control berpengaruh positif terhadap prestasi belajar. Pada E-sport tidak hanya akan menciptakan pemain game yang profesional, tetapi juga dapat membentuk  karakter nyaman pada kemampuan diri, komunikasi baik, dan berani gagal. Selain itu e-sport juga menstimulus  potensi  perkembangan  anak  didik  tentang  bagaimana  merespons  dalam sebuah kegiatan pembelajaran dan melihat peluang yang ada serta dapat membantu dalam mengelola emosinya.

## CONCLUSION
Seringnya  bermain game  online dan  memiliki self  control secara  serempak  atau bersama-sama  bermakna  hubungan  positif  terhadap  prestasi  belajar  remaja  komunitas Royal E-Sport Jakarta.  Hal  ini  dikarenakan  remaja  yang  tergabung  di  Komunitas  Royal E-Sport Jakarta memiliki  jadwal  bermain game  online dan  selain  ingin  berprestasi  di kejuaraan e-sport , mereka merasa masih memiliki tanggung jawab terhadap pembelajaran di sekolah.
Seringnya  bermain game  online bermakna  hubungan  positif  terhadap  prestasi belajar remaja komunitas Royal E-Sport Jakarta. Hal ini dikarenakan remaja di komunitas Royal E-Sport memiliki  mentor  yang  memberi  jadwal  dan  membimbing  sehingga intensitas yang tinggi dalam bermain game online tidak mengganggu waktu belajarnya di
sekolah. Self  control bermakna  hubungan  positif  terhadap  prestasi  belajar  remaja komunitas Royal E-Sport Jakarta. Hal ini dikarenakan self control menjadi faktor dalam membagi prioritas antara berprestasi dalam turnamen game online atau berprestasi dalam sekolah  pada  remaja  di  Komunitas  Royal E-Sport. Jika self  control baik  maka  prestasi belajar juga akan baik.

## REFERENCES
Afriwilda, M. T., & Wibowo, M. E. (2020).  Craving For Game Online Game Addiction And  Its  Association  With  Self-Control  On  High  School  Students. European Journal Of Psychological Research . Vol, 7(2).
Azwar,  K.,  &  Mailindawati,  M.  (2020).  Dampak  Esport  Games  Terhadap  Tingkat Emosional  Dan  Prestasi  Belajar  Remaja  Di  Kota  Lhokseumawe  Provinsi  Aceh Tahun 2020. Visipena , 11(2), 255-265
Budhi, F. H., & Indrawati, E. S. (2017). Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Intensitas Bermain Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Game Center X Semarang. Jurnal Empati , 5(3), 478-481.
Khairah,  N.,  Said,  &  Saifan,  Rezki.  (2019).  Kontrol  Diri  Mahasiswa  Yang  Kecanduan Game Online di Asrama Kaway XVI. Jurnal Suloh . Volume 4 Nomor 2, 38-43. Nahari,  K.  (2021).  Pengaruh  Manajemen  Waktu  Dan  Perilaku  Belajar  Terhadap  Game Online  Pada  Siswa  Smp  Negeri  6  Kota  Tidore  Kepulauan. Jurnal  Akrab Juara , 6(5), 196-209. Sugiyono,  P.  D.  (2011). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  RD .  Bandung: Alfabeta, CV.
Waldi,  A.,  &  Irwan,  I.  (2018).  Students  Character  Training  Through  Game  Online Extracurricular E-Sports In SMA 1 PSKD High School Jakarta. Journal Of Moral And Civic Education , 2(2), 92-101.