MIND Journal | ISSN (p): 2528-0015  | ISSN (e): 2528-0902 | Vol. 8 | No. 2 | Halaman 130 - 141
Desember 2023

## Penggunaan Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Mobile Aplikasi Prevent (Studi Kasus: Studi Independen Alterra)

## ASHZA NUR SIAM, AHMAD FAUZI
1 Program Studi Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi, Universitas Pendidikan Indonesia
Email: ashzasiamm@upi.edu
Received 17 Juni 2023 | Revised 14 Agustus 2023 | Accepted 11 September 2023

## ABSTRAK
Proses  pembuatan  desain  aplikasi  membutuhkan  pemikiran  yang  kritis.  Hal tersebut  beriringan  dengan  munculnya  teknologi  untuk  memudahkan  manusia, contohnya pada kesehatan mental. Proses penciptaan inovasi baru untuk dapat memecahkan  masalah  dalam  produk  aplikasi  baru  pada  penelitian  ini menggunakan metode Design Thinking. Design thinking ialah teknik yang berfokus mencari solusi dalam menyelesaikan masalah. Hasil wawancara tahap empathize diperoleh  35  orang  dengan  kegiatan  yang  monoton  dan  sering  mengalami overthinking.  Untuk  mengatasinya,  diadakan  pengembangan  aplikasi  dalam memecahkan  masalah  kesehatan  mental,  yaitu  prevent.  Aplikasi  ini  dapat digunakan  untuk  berkonsultasi  masalah  mental  pada  ahlinya,  yaitu  psikolog, sehingga  masyarakat  lebih  peduli  akan  kesehatan  mental.  Kemudian,  tahapan pengujian dengan moderated usability testing mendapatkan SEQ 5  dan 6  yang berarti dapat mengatasi masalah yang terjadi dan bersifat user friendly.
Kata kunci : Teknologi, Kesehatan Mental, Prevent

## ABSTRACT
The process of designing applications requires critical thinking. They are coupled with the advent of technology to make it easier for humans, such as mental health. The  process  of  creating  new  innovations  to  solve  the  problem  in  the  new applications of this research employs a method of design thinking. Design thinking is  a  technique  focused  on  finding  solutions  to  problem  solving.  The  emphatize stage  interview  results  from  35  with  monotonous  activity  and  frequent overthinking. To counteract this, there is the development of applications in solving mental health problems, which are autism. This app may be used to consult mental problems in professionals, psychologists, and society's interest in mental health. Then, the testing stages with moderated usability testing get seq 5 and 6 which means that we can overcome the problem of being user friendly.
Keywords : technology, mental health, prevent
Penggunaan Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Mobile Aplikasi Prevent (Studi Kasus: Studi Independen Alterra)

## 1. PENDAHULUAN
Kesehatan mental adalah kondisi terbebas dari gejala gangguan mental dalam bentuk apapun yang dialami oleh seseorang (Ridha, dkk, 2023) . Kesehatan mental dapat diartikan secara luas, bukan hanya sebatas kasus gangguan jiwa berat. Berdasarkan UU Nomor 18 Tahun 2014 tentang  kesehatan  jiwa,  kesehatan  jiwa/mental  merupakan  kondisi  dari  individu  yang berkembang secara mental, fisik, spiritual dan sosial sehingga dapat menyadari kemampuan yang  dipunyai  untuk  mengatasi  tekanan,  mampu  produktif  bekerja,  mampu  berkontribusi untuk  masyarakat  atau  kelompoknya (Wijaya,  dkk,  2019). Menurut World  Health Organization  (WHO)  menyatakan  bahwa  kesehatan  mental  ialah  kondisi  kesejahteraan individu yang menyadari akan potensi yang dimiliki, dapat mengatasi dengan normal tekanan kehidupan, produktif dalam bekerja, dan dapat  berkontribusi pada kelompoknya (Yusrani, 2023). Kesehatan mental ini merupakan aspek penting yang dapat mewujudkan kesehatan yang maksimal pada setiap individu.
Di Indonesia kesehatan mental masih menjadi masalah yang serius. Berdasarkan data yang dimiliki  oleh  Kementerian  Kesehatan  Republik  Indonesia  menyatakan  bahwa  adanya peningkatan  sebesar  6.5%  penderita  gangguan  mental  dalam  waktu  2020-2021 (Septianingrum & Nadia, 2022) . Dalam 12 bulan terakhir, Indonesia- National Adolescent Mental health Survey menyatakan bahwa 15,5 Juta atau 34,9% dengan kata lain satu dari 3 remaja  memperlihatkan  gejala  gangguan  jiwa  dan  hal  tersebut  tidak  menjamin  dapat didiagnosis gangguan mental (Wahdi, dkk, 2023) .
Pada  dasarnya  gangguan  kesehatan  mental  ini  dimulai  dengan  kecemasan  yang  mulai menguasai  diri.  Penderita  kesehatan  mental  tentunya  akan  merasa  tidak  tenang  dalam menjalankan  aktivitasnya  sehingga  akan  menyebabkan  turunya  produktivitas  seseorang. Gangguan  kesehatan  mental  memiliki  dampak  yang  sangat  berbahaya  jika  terus  dibiarkan. Akibat  dari  kesehatan  mental  ini  juga  akan  memberikan  dampak  bagi  kesehatan  fisik. Gangguan kesehatan mental seperti depresi dapat menyebabkan kematian dua kali lebih tinggi dari serangan jantung. Dari hal tersebut dapat diartikan bahwa psikolog sangat dibutuhkan untuk  menangani  psikologis  seseorang.  Namun,  tak  jarang  dari  setiap  individu  tersebut seringkali  mengabaikan  kesehatan  mentalnya.  Ada  pula  orang  yang  sudah  menyadari mengalami gangguan kesehatan mental namun malu untuk berkonsultasi pada ahlinya.
Seiring dengan berkembangnya zaman dengan munculnya teknologi dan internet yang dapat menjadi sarana dalam memudahkan kebutuhan masyarakat.  Hal tersebut dapat digambarkan mulai dari cara berinteraksi. Teknologi sudah diterapkan dalam berbagai bidang salah satunya pada  bidang  Kesehatan.  Contoh  dalam memudahkan  kebutuhan  masyarakat  salah  satunya dapat memudahkan dalam mengakses layanan konseling pribadi. Bahkan orang pun bisa jadi tidak mengetahui bahwa kita pernah melakukan konseling pribadi. Setelah adanya wawancara, diperoleh data bahwa sejumlah 30 dari 35 orang yang menyatakan mengalami overthinking, burnout,  dan  sakit  mental  lainnya.  Untuk  itu,  dilakukan  penelitian  yang  bertujuan  untuk mengembangkan  Mobile  Aplikasi “ Prevent ” sebagai Mental  Health  Care.  Tujuan  penelitian lainnya adalah menguji keandalan sistem. Aplikasinya dapat digunakan untuk berkonsultasi via chat dan telepon yang nantinya akan diberikan resep obat ataupun terapi lainnya. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan masyarakat dapat lebih peduli akan kesehatan mental.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) dengan pendekatan  pengembangan  menggunakan  metode design  thinking.  Metode  ini  digunakan
karena  merupakan  pendekatan  yang  mana  dalam  sebuah  masalah  akan  memberikan  ide maupun  solusi (Susanti,  dkk,  2019). Metode  ini  diketahui  sebagai  proses  berpikir komprehensif yang berfokus pada penciptaan solusi yang diawali dari empati pada kebutuhan tertentu, pada awalnya metode ini memiliki 3 tahapan yakni inspiration ialah kebutuhan atau masalah yang menjadi motivasi dalam pencarian solusi dan pembuatan inovasi, ideation ialah proses menghasilkan, pengembangan dan pengujian gagasan, dan implementation ialah final dari  penerapan  pada  pengguna (Razi,  dkk,  2018). Selain  itu,  metode  ini  dalam  setiap fasenya dilakukan secara runtut dan bersifat dinamis. Metode design thinking memiliki tujuan untuk mengidentifikasi strategi dan solusi alternatif yang tidak langsung terlihat pada tingkat pemahaman  awal.  Metode  ini  melibatkan  percobaan  yang  dilaksanakan  yaitu  pembuatan sketsa atau wireframe, prototyping, testing dan evaluasi ide (Madawara, dkk, 2022).
Tahapan penelitian ini diawali dengan melakukan wawancara dengan mengajukan pertanyaan terkait kesehatan mental dan konsultasi dalam jaringan mengenai kesehatan. Tujuan dari hal tersebut yaitu untuk mengetahui kebutuhan pengguna agar dapat menentukan fitur yang akan dibangun. Kebutuhan pengguna disajikan dalam pembuatan user persona dan fitur disajikan dalam affinity  diagram  dengan  kebutuhan  yang  ada  dalam  fitur  tersebut.  Wawancara  ini melibatkan  dari  berbagai  umur  yaitu  dimulai  dari  20  sampai  39  tahun  dan  melibatkan mahasiswa, pelajar dan pegawai.
Tahapan pada metode ini terdapat 5 bagian yaitu Empathize, define, ideate, prototype, dan test. Tahapan tersebut dapat dilihat seperti pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Metode Design Thinking
Perancangan  UI/UX  pada  mobile  aplikasi  Prevent  dengan  menggunakan  metode design thinking yaitu sebagai berikut:

## 2.1. Empathize
Empathize sebuah proses bagaimana menganalisa dan memahami perilaku pengguna dalam aktivitas  sehari-hari  atau  kegiatan  tertentu. Empathize  merupakan  cara  untuk  memahami orang lain untuk mengetahui dan merasakan perasaan orang lain mengenai masalah, situasi dan kondisi (Haryuda, dkk, 2021). Tahap ini dianggap sebagai inti dari sebuah perancangan yang  bersifat human  centered  design  atau  berpusat  pada  manusia (Fahrudin  &  Ilyasa, 2021). Dalam  proses  ini  penulis  melakukan  observasi, brainstorming  dan  wawancara (Susanti, dkk, 2019) . Wawancara ini dilaksanakan pada 35 orang dengan semua umur.

## 2.2. Define
Define  merupakan  sebuah  cara  untuk  mendapatkan  pandangan  dari  user  dan  memahami kebutuhannya (Susanti, dkk, 2019) . Dilakukannya analisis dan memahami apa yang telah
Penggunaan Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Mobile Aplikasi Prevent (Studi Kasus: Studi Independen Alterra)
didapat  dari  empati  sehingga  memiliki  poin  utama  untuk  menjadi  perhatian  utama.  Dalam proses ini penulis melakukan pembuatan user persona, Identifikasi fitur dan affinity diagram.

## 2.3. Ideate
Ideate  adalah  proses  pembuatan  solusi  dari  ide  yang  sudah  didapatkan.  Dapat  diartikan sebagai proses penyelesaian masalah yang berfokus untuk menghasilkan gagasan yang akan dibuat  menjadi prototype (Susanti,  dkk,  2019) .  Dalam  proses  ini  penulis  melakukan pembuatan user flow, wireframe, dan user interface design.

## 2.4 Prototype
Prototype  adalah  proses  pembuatan  tampilan  yang  berupa  rancangan  awal  suatu  produk dibuat (Pratama,  dkk,  2022) .  Dapat  juga  digunakan  untuk  mendeteksi  kesalahan  dan mendapatkan  hipotesis.  Dalam  proses  ini  penulis  membuat planning  prototype  dan  testing scenario.

## 2.5 Test
Test adalah teknik yang dipakai dalam melaksanakan evaluasi yang mendapatkan pertanyaan atau  rangkaian  tugas  yang  harus  diselesaikan  oleh  pengguna.  Dari  hal  tersebut  akan mendapatkan feedback  dari  pengguna (Susanti,  dkk,  2019) .  Dalam  proses  ini  penulis melakukan testing,  diskusi  bersama  tim  dan  melakukan  evaluasi  serta  finishing.  Tahapan terakhir  ini  dapat  dilakukan  dengan  metode usability  testing  baik  secara  dalam  jaringan ataupun luar jaringan dengan menyajikan Single Ease Question  (ESQ) agar dapat mengukur kemudahan  yang  dirasakan  pengguna  setelah  menyelesaikan  tugasnya  pada  saat testing (Widiatmoko & Utami, 2022).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi “ Prevent ” ini dibuat berbasis mobile. Secara global aplikasi mobile ialah suatu program yang berjalan pada perangkat mobile seperti smartphone atau tablet yang mana berfungsi untuk mempermudah aktivitas pengguna dan dapat meningkatkan fleksibilitas penggunanya (Razi,  dkk,  2018) .  Dalam  perencanaan  pengembangan  suatu  aplikasi  dalam  proses designnya  memiliki  6  peran  yaitu  UX Writer,  UX  Engineer,  UI  Designer,  UX  Researcher, Interaction  Designer  dan  UI/UX  Designer.  Selain  itu,  dalam  pengembangannya  pun  akan bekerjasama  dengan  pihak development.  Pada  pelaksanaan  desain  suatu  tampilan membutuhkan komunikasi dalam tim sehingga pelaksanaan berjalan lancar dan tidak ada yang namanya redesign, kemudian untuk mengatasi hal tersebut diperlukan pembuatan rancangan desain  aplikasinya  terlebih  dahulu (Pramudita,  dkk,  2021) .  Perancangan  UI/UX  aplikasi mobile ini dimulai dengan mewawancarai orang dengan kriteria seseorang yang mengalami gangguan kesehatan mental, seseorang yang peduli akan peduli kesehatan mental, pengguna smartphone dan semua umur. Hasil wawancara tersebut dikumpulkan dan dianalisis kemudian dituangkan dalam user persona yang akan diketahui kebutuhan user. Kemudian, melakukan identifikasi fitur, membuat affinity diagram, membuat user flow, membuat wireframe dan user interface.
3.1. Empathize Tahap  ini  diawali  dengan  membuat research  plan  yang  berisikan  latar  belakang,  deskripsi produk, branding,  tujuan  produk,  tujuan  penelitian  dan  metrik  keberhasilan,  metode penelitian, deliverable, dan responden. Setelah itu, melakukan wawancara yang sesuai dengan kriteria.  Hal  tersebut  dilakukan  agar  kita  dapat  memahami  perasaan  orang  lain  mengenai situasi, masalah dan keadaanya (Komputer, dkk, 2023).
Tabel 1. Daftar Pertanyaan Wawancara No. Daftar Pertanyaan wawancara 1. Apakah Anda pernah mengalami mengalami overthinking, bornout, dan sakit mental lainnya?
2. Untuk mengatasi gangguan stress anda apakah anda pernah konsultasi psikologi?
3. Jika pernah, bagaimana alur anda menemukan konsultan psikolog yang anda ingin temui?
4. Apakah anda memiliki kriteria khusus saat memilih konsultan?
5. Apa yang mendorong anda untuk pergi ke psikolog / konsultasi ke psikologi?
6. Bagaimana perasaan anda ketika bertemu/konsultasi ke psikologi?
7. Bagaimana perasaan anda setelah melakukan konsultasi ke psikologi?
8. Bagaimana alur pembayaran yang pernah dilakukan?
9. Pernahkan anda menggunakan aplikasi untuk melakukan konsultasi ke psikolog? Jika iya aplikasi apakah itu?
10. Jika tidak pernah, apa yang menjadi penyebab anda tidak ingin berkonsultasi dengan dokter?
11. Apakah anda setuju jika kesehatan mental dapat dikonsultasikan secara online?
12. Berapa  rentang  harga  yang  dibayarkan  pada  aplikasi  konsultasi  ke  dokter  secara online yang anda pakai?
Berdasarkan pertanyaan yang tersaji dalam Tabel 1 maka mendapatkan data sebagai berikut:

## Gambar 2. Hasil Wawancara
Data yang tersaji dalam Gambar 2 diatas menyatakan bahwa dari 35 orang terdapat 85,7% mengalami overthinking,  burnout,  dan  sakit  mental  lainnya.  Hal  tersebut  dikarenakan kecapean,  memiliki  kegiatan  yang  monoton,  memiliki  banyak  tuntutan,  masalah  yang  tak kunjung selesai dan memiliki kesibukan yang berlebih.
Penggunaan Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Mobile Aplikasi Prevent (Studi Kasus: Studi Independen Alterra)

## 3.2. Define
Tahap  ini  penggambaran User  Persona  ini  berguna  sebagai  penggambaran  dari  target pengguna pada produk. Dari pembuatan user persona ini akan diketahui kebutuhan pengguna. Berikut merupakan user persona:
Gambar 3. User Persona
Setelah mengetahui kebutuhan pengguna seperti pada User Persona di Gambar 3 diatas maka dilakukan identifikasi fitur. Tahap ini menjelaskan mengenai fitur yang akan diimplementasikan pada sistem yang akan dibangun. Fitur ini dibuat sesuai dengan kebutuhan dari user. Berikut fitur yang akan dibangun dalam aplikasi ini:
Tabel 2. Identifikasi Fitur Nama Fitur Deskripsi Konsultasi Chat User dapat berkonsultasi dengan psikolog melalui pesan langsung Konsultasi Telepon User dapat berkonsultasi dengan psikolog melalui percakapan langsung Artikel User dapat membaca artikel yang berhubungan dengan mental health care
Kemudian,  setelah  identifikasi  fitur  seperti  pada  Tabel  2  diatas  untuk  memudahkan  dalam perencanaannya dibuat affinity diagram. Affinity Diagram adalah teknik yang digunakan untuk melakukan proses penelitian pengguna untuk mendapatkan hasil yang berbeda wawasan dan peluang. Berikut merupakan affinity diagram yang sesuai dengan perencanaan:

## Gambar 4. Affinity Diagram
Dari affinity diagram diatas  pada Gambar 4 dapat mengetahui yang akan ada dalam fitur yang akan dibuat sehingga memudahkan kita dalam merancang design.

## 3.3. Ideate
Tahap ini merupakan langkah pengumpulan ide-ide yang akan dituangkan dalam sebuah solusi untuk menjawab pertanyaan yang dibutuhkan (Pratama dkk., 2022) . Sebelum perancangan pembuatan wireframe dan user interface, yang dibuat terlebih dahulu yaitu  user flow agar dapat  mudah  dipahami  langkah-langkahnya.  Berikut  merupakan user  flow  untuk  aplikasi Prevent:

## Gambar 5. User Flow
Setelah  pembuatan User  Flow  seperti  pada  Gambar  5,  pembuatan  wireframe  yang  mana pembuatan  struktur  navigasi  dalam  bentuk  sederhana  yang  tidak  memasukan  warna  lain hanya warna netral yaitu abu-abu, putih dan hitam. Berikut beberapa wireframe yang dibuat:
Penggunaan Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Mobile Aplikasi Prevent (Studi Kasus: Studi Independen Alterra)
Gambar 6. Wireframe Mobile 1
Gambar 7. Wireframe Mobile 2
Setelah pembuatan wireframe seperti pada Gambar 6 dan Gambar 7. Wireframe tersebut yaitu pada tampilan spalashscreen, carousell, sign in, sign up, forget password, homepage, sidebar, konsulatasi dengan psikolog via chat, konsultasi psikolog via telepon, riwayat, notifikasi dan profil.  diintegrasikan dalam user interface atau UI yang mana terdapat perbaikan dalam desain yang dibuat. Berikut merupakan beberapa desain user interface mobile yang dibuat:
Gambar 8. User Interface Mobile 1
Gambar 9. User Interface Mobile 2
User Interface dari aplikasi Prevent dengan mengintegrasikan wireframe dapat dilihat pada Gambar  8  dan  Gambar  9. User  interface  diatas  yaitu  terdapat  tampilan  spalashscreen, carousell, sign in, sign up, forget password, homepage, sidebar, konsulatasi dengan psikolog via chat, konsultasi psikolog via telepon, riwayat, notifikasi dan profil.  Pada pembuatan User Interface tersebut terdapat penambahan dari wireframe yang sudah ada karena disesuaikan dengan kebutuhan.
3.4 Prototype Pada tahap prototype ini melakukan prototyping dengan menggunakan fitur yang ada dalam figma. Prototyping ini merupakan salah satu cara dalam mendemonstrasikan sebuah produk
Penggunaan Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Mobile Aplikasi Prevent (Studi Kasus: Studi Independen Alterra)
yang  dibangun  untuk  melihat  komponen-komponen  yang  ada  akan  bekerja  sebelum  tahap pengembangan selanjutnya (Naufal dkk., 2022) .
3.5 Test Pada tahap test ini melakukan percobaan dalam menjalankan prototyping yang telah dibuat kepada user. Setelah itu, user memberikan feedback mengenai aplikasi yang dibangun dan dijadikan bahan evaluasi dalam pengembangan (Pratama dkk., 2022) . Pada tahap test ini menggunakan metode moderated yang mana pengguna diberikan suatu arahan dari pemandu untuk mencoba aplikasi yang dibuat dengan rata-rata nilai SEQ 5 dan 6.
Aplikasi berbasis mobile dalam bidang mental health care ini akan di bangun branding dengan nama “ Prevent ” dan  memiliki  warna  utama  warna  hijau.  Prevent  artinya  mencegah  karena banyak orang yang mengalami gangguan kesehatan mental. Prevent ini memiliki warna utama hijau  karena  hijau  menyejukan,  dan  warna  yang  banyak  dijumpai  pada  daun-daun  ini bermanfaat untuk mengurangi stres. Selain itu, artinya melambangkan kesejahteraan yang optimal.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan data dan pembahasan yang telah diuraikan, dapat disimpulkan bahwa:
1. Rancangan sistem aplikasi mobile “Prevent” dikembangkan dengan menggunakan metode Design  Thinking.  Pada  tahap  pertama  yaitu  empathize,  dilakukan  wawancara  pada  35 orang  dalam  rentang  usia  20-39  tahun.  Kedua,  tahap define  dengan  melakukan pembuatan user  persona  dan  identifikasi  fitur.  Ketiga,  tahap  ideate  dengan  melakukan pembuatan  affinity  diagram, wireframe  dan  user  interface.  Keempat,  tahap  prototype dengan  melakukan prototyping  pada  user  interface.  Terakhir,  tahap  test  dengan melakukan pengujian pada prototyping.
2. Uji  coba  sistem  aplikasi  dilakukan  dengan  cara moderated  usability  testing  dan menghasilkan  nilai  SEQ  5  dan  6.  Hal  ini  berarti  bahwa  aplikasi  “Prevent”  yang dikembangkan  telah  dapat  mengatasi  permasalahan  yang  terjadi  yaitu overthinking, burnout dan kesehatan mental lainnya serta dapat meningkatkan kepedulian masyarakat akan kesehatan mental dan bersifat user friendly.

## DAFTAR RUJUKAN
Fahrudin, R., & Ilyasa, R. (2021). Perancangan Aplikasi “Nugas” Menggunakan Metode Design Thinking dan Agile Development. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, 8(1), 35 – 44. https://doi.org/10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.714
Haryuda, D., Asfi, M., & Fahrudin, R. (2021). Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking  Berbasis  Web  Pada  Laportea  Company. Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Infomasi Terapan, 8(1), 111 – 117. https://doi.org/10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730
Komputer,  J.  S.,  Aulia,  S.,  Syahidin,  Y.,  Informasi,  S.  S.,  Piksi,  P.,  &  Bandung,  G.  (2023). Perancangan  UI  /  UX  dengan  Metode  Design  Thinking  Pada  Shoekuna  Shoe  Laundry Berbasis Mobile. 7, 211 – 219.
Madawara, H. Y., & Tanaem, P. F. D. H. B. (2022). Perancangan Ui/Ux Aplikasi Ktm Multifungsi Menggunakan  Metode  Design  Thinking. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi (JUKANTI), 5(2), 504 – 511.
Naufal, M., Faruq, M. A.-, Aufan, M. H., Islam, U., & Walisongo, N. (2022). Perancangan Ui /
Ux Semarang Virtual Tourism. 4(1), 43 – 52.
Pramudita, R.,  Arifin, R. W.,  Alfian, A. N.,  Safitri, N., & Anwariya, S. D. (2021). Penggunaan Aplikasi  Figma  Dalam  Membangun  Ui/Ux  Yang  Interaktif  Pada  Program  Studi  Teknik Informatika  Stmik  Tasikmalaya. Jurnal  Buana  Pengabdian,  3(1),  149 – 154. https://doi.org/10.36805/jurnalbuanapengabdian.v3i1.1542
Pratama,  M.  A.  D.,  Ramadhan,  Y.  R.,  &  Hermanto,  T.  I.  (2022).  Rancangan  UI/UX  Design Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa  Jepang  Pada  Sekolah  Menengah  Atas  Menggunakan Metode  Design  Thinking. JURIKOM  (Jurnal  Riset  Komputer),  9(4),  980. https://doi.org/10.30865/jurikom.v9i4.4442
Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan  Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer. Desain  Komunikasi  Visual,  Manajemen  Desain  dan  Periklanan  (Demandia), 3(02), 219. https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1549
Ridha,  A.,  Siagian  Putri,  P.,  Roro,  R.,  &  Ningtyas,  M.  A.  (2023). Transformasi  Kesehatan Mental :  Tantangan  dan  Upaya  Kebijakan  Pemerintah  Pada  Masa  Pandemi  COVID -19. 6(1), 37 – 44. https://doi.org/10.32832/pro
Septianingrum, Z., & Nadia, Z. (2022). Perancangan User Interface Aplikasi “Impruv” Sebagai Akses Digital Layanan Kesehatan Mental. Desainpedia Journal of Urban Design, Lifestyle & Behaviour, 1(2), 60. https://doi.org/10.36262/dpj.v1i2.637
Susanti, E., Fatkhiyah, E., & Efendi, E. (2019). Pengembangan Ui/Ux Pada Aplikasi M-Voting Menggunakan Metode Design Thinking. Simposium Nasional RAPI XVIIII FT UMS, (pp. 364 – 370).
Wahdi, A. E., Wilopo, S. A., & Erskine, H. E. (2023). 122. The Prevalence of Adolescent Mental Disorders  in  Indonesia:  An  Analysis  of  Indonesia – National  Mental  Health  Survey  (I-
NAMHS). Journal of Adolescent Health, 72(3), S70.
https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2022.11.143
Widiatmoko, D. T., & Utami, B. S. (2022). Perancangan UI/UX Purwarupa Aplikasi Penentu Kualitas Benih Bunga Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus PT Selektani). Aiti, 19(1), 120 – 136. https://doi.org/10.24246/aiti.v19i1.120-136
Wijaya,  D.  Y.,  Psi,  M.,  Puskesmas,  P.,  Baru,  K.,  &  Dki,  J.  (2019).  Kesehatan  Mental  di
Penggunaan Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Mobile Aplikasi Prevent (Studi Kasus: Studi Independen Alterra)
Indonesia : Kini dan Nanti. Buletin Jagaddhita, 1(1), 1 – 4. https://ugm.ac.id/id/berita/9715-
%0Ahttps://buletin.jagaddhita.org/es/publications/276147/
Yusrani, K. G. (2023). Tinjaua n Kebijakan Kesehatan Mental di Indonesia : Menuju Pencapaian
Sustainable Development Goals dan Universal Health Coverage. 1(2).