Volume 10, Nomor 1, Tahun 2021, Halaman 18-25 Submitted: 20 Oktober 2020 Online di : http://ejournal3.undip.ac.id/index.php/jnc/ Accepted: 23 April 2021

## PERMAINAN EDUKASI ULAR TANGGA MENINGKATKAN PENGETAHUAN DAN KONSUMSI SAYUR BUAH PADA REMAJA DI JAKARTA SELATAN
Tri Sari Wijayanti * , Adhila Fayasari, Tri Ardianti Khasanah
Program Studi S1 Gizi, Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Binawan Jl. Kalibata Raya No. 25-30, Jakarta Timur 13630, Indonesia
* Korespondensi : E-mail: trisariwijayanti230198@gmail.com,

## ABSTRACT
Background:  Fruit  vegetables  intake  recommendation  is  included  in  balanced  nutrition  guidelines.  The  average consumption of fruit vegetables for Indonesian adolescents aged > 10 years is still low. Nutrition education is related to adolescent behavior in choosing healthy foods, especially fruit vegetables.
Objective: To analyze the effect of educational game on knowledge and consumption of fruit vegetables in adolescents at SMP Negeri 238, South Jakarta.
Methods:  This  study  used  a  quasi-experimental  pretest-posttest  one  control  group  design  which  was  conducted  in January-February 2020 on 50 students of SMP Negeri 238 Jakarta. Subjects were divided into 2 groups, lecture group as control and lecture-games group as intervention. The intervention was carried out for 1 month with administration once per week. The data collected in the form of characteristics and knowledge data measured using a questionnaire, and  consumption  of  fruit  vegetables  measured  using  the  SQ-FFQ.  Data  were  analyzed  by  univariate  analysis,  and. bivariate analysis using Mann-whitney test and Wilcoxon test.
Results: There were differences in knowledge and consumption of fruit vegetables before and after intervention in both groups (p <0.05). The increase in  knowledge scores  was significantly higher in  the  lecture-game group compared to those who received lectures only (p <0.05; mean difference 26). There was no difference in fruit vegetable consumption increase between the lecture-game and lecture groups (p 0.554; p 0.516)), but there  was likely higher  fruit vegetable consumption in lecture-game group.
Conclusion:  Educational  games  can  significantly  increase  fruit  vegetables’  knowledge,  but  not  for  fruit  vegetable consumption in adolescents.

## Keywords: educational game; knowledge; vegetable and fruit intake; adolescent

## ABSTRAK
Latarbelakang :  Anjuran konsumsi  sayur buah  termasuk dalam 10 pesan  yang terdapat  pada pedoman gizi  seimbang. Rerata  konsumsi  sayur  buah  remaja  Indonesia  usia  >10  tahun  masih  rendah.Edukasi  gizi  berkaitan  dengan  perilaku remaja dalam memilih makanan sehat terutama sayur buah.
Tujuan : Menganalisis pengaruh media permainan edukasi terhadap pengetahuan dan konsumsi sayur buah pada remaja di SMP Negeri 238 Jakarta Selatan.
Metode : Penelitian ini menggunakan quasi eksperimental pretest-posttest one control group design yang dilakukan pada bulan  Januari-Februari  2020  pada  50  siswa  SMP  Negeri  238  Jakarta.  Subjek  dibagi  menjadi  2  kelompok  yaitu  yang mendapatkan ceramah sebagai kontrol dan ceramah-permainan sebagai kelompok intervensi. Intervensi dilakukan selama 1 bulan dengan pemberian 1 kali per minggu. Data yang dikumpulkan berupa data karakteristik dan pengetahuan yang diukur dengan menggunakan kuesioner, dan konsumsi sayur buah yang diukur menggunakan SQ-FFQ. Data dianalisis secara univariat dan bivariat. Analisis bivariat menggunakan uji paired t-test dan independent t-test.
Hasil: Ada  perbedaan  pengetahuan  dan  konsumsi  sayur  buah  sebelum  dan  sesudah  diberi  intervensi  pada  kedua kelompok  (p<0,05).  Peningkatan  skor  pengetahuan  secara  signifikan  lebih  tinggi  pada  kelompok  ceramah-permainan dibandingkan dengan yang mendapatkan ceramah saja (p<0,05; selisih skor 26). Tidak ada perbedaan skor peningkatan konsumsi sayur buah antara kelompok ceramah-permainan dan ceramah (p 0,554; p 0,516), namun ada kecenderungan peningkatan skor konsumsi sayur buah lebih besar pada kelompok ceramah-permainan.
Simpulan : Permainan  edukasi  secara  signifikan dapat meningkatkan  pengetahuan  mengenai  sayur buah, namun  tidak pada konsumsi sayur dan buah pada remaja.
Kata Kunci: permainan edukasi; pengetahuan; konsumsi sayur buah; remaja

## PENDAHULUAN
Tubuh  dalam  memenuhi  kebutuhan  harian, memerlukan asupan zat gizi yang seimbang. Anjuran konsumsi sayur buah termasuk dalam 10 pesan yang terdapat  pada  Pedoman  Gizi  Seimbang. 1 Konsumsi sayur  buah  yang  tidak  memadai  akan  berkaitan dengan kesehatan yang buruk. Menurut World Health Organization (WHO), sebanyak 3,9 juta kematian di seluruh dunia berkaitan dengan meningkatnya resiko penyakit  tidak  menular  akibat  rendahnya  konsumsi sayur buah. 2 Masa remaja awal merupakan fase di mana fisik, aspek  sosial  maupun  psikologis  seseorang  sedang mengalami  perkembangan  yang  pesat.  Fase  ini membuat remaja ingin mengeksplorasi makanan apa saja terkait gaya hidup dan perilaku mereka. 3 Laporan Riset  Kesehatan  Dasar  (Riskesdas)  tahun  2018 diketahui sebanyak (96,8%) remaja usia 10-14 tahun masuk  dalam  kategori  kurang  konsumsi  sayur  buah yaitu porsi makan buah dan sayurnya <5 porsi per hari dalam  seminggu. 4 Menurut  Riskesdas  Provinsi  DKI Jakarta tahun 2013, rerata konsumsi buah atau sayur penduduk  umur  10  tahun  ke  atas  di  wilayah  Jakarta Selatan menunjukkan angka konsumsi paling rendah dengan rerata sayur sebanyak 0,9 porsi/hari dan buah sebanyak  0,6  porsi/hari,  sedangkan  di  tahun  2018 rerata  konsumsi  sayur  meningkat  menjadi  3,9 porsi/hari  dan  rerata  konsumsi  buah  sebanyak  1,61 porsi/hari. 4,5 Pengetahuan seseorang berkaitan dengan perilaku  konsumsi  sayur  buah. 6 Meningkatnya pengetahuan  gizi  akan  berkaitan  pula  dengan meningkatnya  konsumsi  sayur  buah  pada  remaja. Semakin tinggi pengetahuan gizi remaja, maka akan semakin  tinggi  pula  tingkat  konsumsi  sayur  buah. 7 Edukasi  gizi  dapat  dilakukan  melalui  penyuluhan kesehatan dengan beberapa media dan metode. Salah satu metode yang dapat dilakukan  yaitu penyuluhan dengan metode ceramah. Hasil penelitian Safitri dan Fitranti tahun 2016 menyebutkan bahwa pengetahuan pada  remaja overweight di  kelompok  ceramah mengalami  peningkatan  dari  72,99%  menjadi 78,88%. 8
Peningkatan  pengetahuan  dan  perilaku  dapat dilakukan  dengan  metode  ceramah,  maupun  dengan beberapa  media  edukasi  permainan. 9 Beberapa penelitian dengan media edukasi permainan menyatakan  bahwa  terdapat  peningkatan  perilaku konsumsi  pada  remaja,  setelah  diberikan  edukasi dengan permainan  ular tangga sayur buah  dari yang sebelumnya  hanya  10  siswa  (62,5%)  menjadi  14 siswa  (87,5%). 9 Berdasarkan  uraian  latar  belakang tersebut,  maka  peneliti  ingin  mengetahui  pengaruh media permainan edukasi terhadap pengetahuan dan konsumsi  sayur  buah  pada  remaja.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  menganalisis  pengaruh  media permainan edukasi ular tangga terhadap pengetahuan
dan konsumsi sayur buah pada remaja di SMP Negeri 238 Jakarta Selatan.

## METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  bulan  Januari- Februari  2020  pada  siswa  SMP  Negeri  238  Jakarta . Penelitian  menggunakan  desain  eksperimen  semu ( quasi  eksperimental )  dengan  rancangan pretest- posttest  one  control  group  design. Kriteria  inklusi dalam penelitian ini antara lain siswa kelas VII yang berstatus  aktif  dan  terdaftar  di  SMP  Negeri  238 Jakarta, bersedia menjadi sampel dan hadir selama 4 kali  pertemuan.  Adapun  kriteria  eksklusinya  yaitu siswa  yang  tidak  hadir  minimal  1  kali  selama penelitian.Teknik pengambilan sampel yang digunakan  yaitu purposive  sampling . Dari 72 siswa, didapatkan  50  siswa  yang  memenuhi  kriteria, sebanyak 12 siswa tidak mengikuti penelitian karena tidak  hadir  dan  sakit.  Subyek  dibagi  menjadi  2 kelompok  yaitu  kelompok  kontrol  (ceramah)  dan kelompok  intervensi  (ceramah-permainan)  masing- masing  sebanyak  25  subjek.  Pengelompokan dilakukan secara purposive oleh pihak sekolah.
Data  yang  diambil  antara  lain  data  karakteristik subjek  (jenis  kelamin,  usia,  tingkat  ekonomi keluarga,  keterpaparan  media  massa  dan  tingkat perubahan  perilaku  atau stages  of  change ), pengetahuan  dan  konsumsi  sayur  buah.  Data karakteristik diperoleh melalui pengisian kuesioner.
Data  mengenai  tahapan  perubahan  ( stages  of changes )  inidiukur  dengan  menggunakan  kuesioner yang terdiri dari 2 pertanyaan skala guttman yaitu 1) Apakah  Anda  mengonsumsi  berbagai  macam  sayur atau  buah?  2)  Apakah  Anda  berniat  untuk mengonsumsi  berbagai  macam  sayur/buah  ?  Jika menjawab  Ya  saya  sudah  mengonsumsi  berbagai sayur/buah sejak saya kecil, pada pertanyaan pertama maka termasuk kedalam kategori ‘ maintenance ’, jika menjawab  Ya,  saya  mulai  mengonsumsi  berbagai macam  sayur/buah  dalam  waktu  6  bulan  terakhir, maka  termasuk  kedalam  kategori  ‘ action ’.  Jika menjawab  ‘tidak’  pada  pertanyaan  pertama,  maka lanjut  ke  pertanyaan  kedua.  Jika  pada  pertanyaan kedua  menjawab  Ya,  saya  akan  mengonsumsi berbagai  macam  sayur/buah  dalam  1  atau  2  bulan, maka termasuk kategori  ‘ preparation ’,  jika menjawab  Tidak,  tetapi  saya  berencana  akan mengonsumsi berbagai macam sayur buah mendatang,  maka  termasuk  kategori contemplation , dan jika menjawab tidak, saya tidak bermaksud untuk mengonsumsi  berbagai  macam  sayur/buah,  maka termasuk kategori ‘ precontemplation ’ 11
Data  pengetahuan  diperoleh  melalui  kuesioner mengenai  sayur  buah  sebanyak  20  pertanyaan, dengan hasil uji validitas nilai rata-rata r hitung 1,956 dan uji realibilitas didapatkan  nilai Alpha Cronbach
sebesar 0,617. Pertanyaan yang ditanyakan mengenai kandungan gizi sayur buah, kandungan non gizi sayur buah, manfaat sayur buah, cara mengolah sayuran dan anjuran konsumsi sayur buah. Konsumsi sayur buah diukur  dengan  menggunakan SQ-FFQ yang  berisi daftar  sayur  buah  sebanyak  30  item.  Daftar  sayur buah  dimodifikasi  dari  penelitian  Farisa  tahun  2012 disesuaikan  dengan  hasil food  recall penelitian pendahuluan pada siswa SMP. 6 Jika item sayur buah ditemukan  dalam  hasil food  recall dan  SQ-FFQ minimal  oleh  1  subyek,  maka  item  sayur  buah tersebut dimasukan ke dalam kuesioner SQ-FFQ.
Permainan  ular  tangga  sayur  buah  (Utasabu)  ini menggunakan karpet besar berukuran berukuran 3x2 meter  berbentuk  angka  8  terdiri  dari  18  kotak, terdapat 2 ular dan 2 tangga dalam papan permainan ini.  Alat-alat  pendukung  permainan  antara  lain  ikat kepala  dari  pita,  dadu  berbentuk  bantal,  dan  kartu pertanyaan sebanyak 20 buah berisikan materi sayur buah.  Permainan  ini  berdurasi  20  menit  dengan melibatkan 2 tim yang terdiri 2-3 siswa sebagai bidak. Setiap kotak siswa diharuskan menjawab pertanyaan terkait  konsumsi  sayur  buah,  jika  jawaban  salah, maka  bidak  harus  mundur.  Pemain  dinyatakan menang  jika  telah  melewati  satu  putaran  permainan atau  kembali  pada  kotak star t.  Permainan  ini  telah diujicobakan  pada  6  orang  siswa  SMP.  Hasil mendapatkan  bahwa  permainan  ini  cukup  menarik dan pertanyaan sayur buah yang terdapat pada  kartu permainan dapat dijawab.
Penelitian  ini  dilakukan  selama  4  minggu, intervensi dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan, tiap seminggu  sekali  dimulai  dari  minggu  kedua. Kuesioner  pengetahuan  diberikan  pada  awal  dan akhir  intervensi.  Di  tiap  sesi  permainan  diberikan post-test pengetahuan,  dan post-test SQ-FFQ diberikan 1 minggu setelah intervensi terakhir.
Analisis  data  dilakukan  secara  univariat  dan bivariat.  Analisis  univariat  disajikan  dalam  bentuk persentase dan rata-rata. Analisis bivariat menggunakan uji beda, jika data terdistribusi normal maka  menggunakan  analisis  parametrik,  sebaliknya jika data tidak terdistribusi normal maka menggunakan uji non parametrik. Tingkat kesalahan yang  digunakan  adalah  5%.  Uji paired  t-test atau Wilcoxon test dilakukan untuk mengetahui perbedaan  skor  sebelum  dan  sesudah  intervensi.  Uji independent  t-test atau Mann-Whitney dilakukan untuk mengetahui perbedaan peningkatan skor antara kelompok intervensi dan kontrol. Penelitian ini telah disetujui  oleh  Komisi  Etik  Penelitian  Kesehatan Universitas  Pembangunan  Nasional  “Veteran” Jakarta dengan nomor B/2227/XII/2019/KEPK.

## HASIL
Subjek  pada  penelitian  ini,  rata-rata  berusia  12 tahun, proporsi laki-laki dan perempuan kurang lebih sama.  Tingkat  ekonomi  keluarga  pada  penelitian  ini sebagian  besar  dibawah  UMR  (Upah  Minimum Regional sebesar 4.200.000), yaitu sebanyak  (90%). Berdasarkan  Tabel  1,  secara  keseluruhan  sudah pernah  terpapar  informasi  mengenai  sayur  buah dengan mayoritas mendapat informasi melalui media internet  sebanyak  (56%)  sisanya  mendapatkan informasi melalui televisi, maupun media billboard . Tahapan  perubahan  ( stages  of  changes )  terbagi menjadi precontemplation, contemplation, preparation,  action dan maintenance .  Tahapan tertinggi  dari  suatu  perilaku  adalah maintenance , bahwa konsumsi sayur buah sudah menjadi kebiasaan yang  dilakukan  sehari-hari. 10 Berdasarkan  tabel  1, sebagian  besar  subjek  berada  pada  tingkat maintenance pada  kelompok  ceramah  permaianan dibandingkan  dengan  kelompok  ceramah  (72%  dan 32%), sedangkan pada kelompok ceramah cenderung lebih  banyak  pada  tahapan action dan maintenance yaitu  masing-masing  sebanyak  32%.  Setelah intervensi, peningkatan lebih banyak pada kelompok ceramah,  dari  sebelumnya  subjek  pada  tahapan maintenance sebanyak 32% meningkat menjadi 80%, sedangkan  pada  kelompok  ceramah  permainan,  ada penurunan  tahapan maintenance menjadi  68%  dari 72%.
Tabel 2 menunjukan rerata frekuensi sayur buah paling  banyak  dikonsumsi  oleh  remaja.  Lima  jenis sayur yang paling banyak dikonsumsi adalah wortel, bayam,  kangkung,  jamur  dan  buncis.  Wortel merupakan  jenis  sayur  yang  paling  banyak dikonsumsi dengan rerata frekuensi sebesar 0,83 per minggu. Sedangkan, 5 jenis buah yang paling banyak dikonsumsi  adalah  mangga,  jeruk,  alpukat,  pepaya dan  semangka.  Mayoritas  subjek  mengonsumsi mangga  dengan  rerata  frekuensi  sebesar  0,51  per minggu.
Terdapat perbedaan  rerata yang bermakna pada kedua  kelompok  baik  pada  kelompok  ceramah  (p 0,001)  dan  pada  kelompok  ceramah-permainan  (p <0,001) (Tabel 3). Hal ini berarti terdapat perubahan pengetahuan  pada  kedua  kelompok  sebelum  dan setelah  diberikan  intervensi.  Peningkatan  skor pengetahuan  secara  signifikan  lebih  tinggi  pada kelompok  ceramah-permainan  dari  pada  kelompok ceramah (p<0,001), dengan nilai 22,6 lebih tinggi.
Berdasarkan  analisis  pada  konsumsi  sayur menunjukkan  bahwa  terdapat  perubahan  konsumsi sayur  pada  kelompok  ceramah  (p  0,020),  namun tidak  terdapat  perubahan  konsumsi  sayur  pada kelompok  ceramah-permainan  (p  0,116)  sebelum dan  setelah  diberikan  intervensi.  Selain  itu,  pada
hasil  uji  statistik Mann  Whitney diketahui  tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara penggunaan  metode  ceramah  dengan  metode ceramah-permainan  untuk  meningkatkan  konsumsi sayur  dengan  nilai  (p  0,9).  Namun,  terdapat kecenderungan  konsumsi  sayur  pada  kelompok ceramah-permainan  sedikit  lebih  besar  daripada kelompok  ceramah  (29,4  g  dan  23,09  g).  Hal  ini dimungkingkan  bahwa  konsumsi  sayur  awal  pada kelompok  ceramah-permainan  sudah  lebih  besar daripada kelompok ceramah, sehingga
peningkatannya  tidak  terlalu  besar  dan  signifikan dibandingkan kelompok ceramah.
Berdasarkan  analisis  pada  konsumsi  buah diketahui  tidak  terdapat  perubahan  signifikan  pada konsumsi buah di kedua kelompok (p>0,05) sebelum maupun setelah diberikan intervensi masing-masing. Hasil uji statistik Mann Whitney menunjukkan bahwa terdapat perbedaan skor peningkatan konsumsi buah yang  signifikan  antara  penggunaan  metode  ceramah dengan metode ceramah-permainan (p 0,019).
Tabel 1. Karakteristik Subjek Karakteristik Subjek Ceramah Ceramah-Permainan n (%) n (%) Usia 12 tahun 13 52,0 13 52,0 13 tahun 12 48,0 12 48,0 Jenis Kelamin Laki-laki 12 48,0 12 48,0 Perempuan 13 52,0 13 52,0 Tingkat Ekonomi Keluarga < UMR 21 84,0 24 96,0 ≥ UMR 4 16,0 1 4,0 Keterpaparan Media Massa Televisi 10 40,0 5 20,0 Televisi, Internet 4 16,0 2 8,0 Internet 11 44,0 17 68,0 Internet, Media Billboard 0 0,0 1 4,0 Tingkatan Perubahan Perilaku (sebelum intervensi) Precontemplation 3 12,0 2 8,0 Contemplation 6 24,0 0 0,0 Action 8 32,0 5 20,0 Maintenance 8 32,0 18 72,0 Tingkatan Perubahan Perilaku (setelah intervensi) Precontemplation 1 4,0 1 4,0 Contemplation 1 4,0 3 12,0 Action 3 12,0 4 16,0 Maintenance 20 80,0 17 68,0 Tabel 2. Frekuensi Sayur Buah Paling Banyak Dikonsumsi Jenis Sayur Frekuensi Konsumsi Sayur (per minggu) Jenis Buah Frekuensi Konsumsi Buah (per minggu) Wortel 0,83 Mangga 0,51 Bayam 0,61 Jeruk 0,50 Kangkung 0,52 Alpukat 0,31 Jamur 0,41 Pepaya 0,29 Buncis 0,37 Semangka 0,27

## PEMBAHASAN
Permainan  edukasi  menjadi  alternatif  bentuk edukasi  yang  diberikan  pada  anak-anak  maupun remaja  dengan  tujuan  agar  lebih  mudah  dalam peningkatan  minat  dan  informasi  yang  akan diberikan.  Permainan  edukasi  ini  merupakan  media visual yang memiliki kelebihan dibandingkan media
visual yang lainnya karena melibatkan pemain secara langsung  dalam  menentukan  hasil  akhir  dari game yang dimainkan. 11 Adapun macam-macam permainan edukasi yang ada antara lain kartu kuartet, menggunakan  kartu  sebagai  media  tulisan  dan gambar  dalam  memberikan  informasi,  permainan
monopoli,  yang  menyajikan  wahana  untuk  transfer ilmu  dan  memberikan  pengalaman  baru,  kemudian ada  permainan  ular  tangga,  menyajikan  permainan dan pembelajaran secara bersamaan. 12,13,14,15
Permainan  edukasi  yang  dilakukan  pada penelitian ini menggunakan bentuk ular tangga yang dimodifikasi.  Alur  permainan  menjadi  lebih  singkat dan  isi  dari  pertanyaan-pertanyaan  yang  diajukan
juga  lebih  padat.  Adapun  materi  dibagi  menjadi  2 topik besar yaitu mengenai kandungan gizi sayurbuah dan  anjuran  konsumsi  serta  cara  penyimpanan  dan pengolahan  sayur  buah.  Intervensi  diberikan sebanyak  2  kali  dalam  sebelum.  Intervensi  dalam penelitian  ini  menggunakan  kombinasi  antara ceramah dan permainan.
Tabel 3. Analisis Skor Pengetahuan, Konsumsi Sayur dan Konsumsi Buah Sebelum dan Sesudah Intervensi
Variabel Mean ± SD p-value Ceramah Ceramah-Permainan Pengetahuan Pre-test 57,6 ± 11,004 47,6 ± 10,81 Post-test 69,8 ± 12,46 82,4 ± 10,22 Selisih 12,2 34,8 <0,001 c* p-value 0,001 a* <0,001 b* Sayur (g) Pre-test 25,4 ± 18,71 32,3 ± 27,95 Post-test 48,49 ± 49,45 61,7 ± 87,1 Selisih 23,09 29,4 0,516 c* p-value 0,020 a* 0,116 a* Buah (g) Pre-test 115,8 ± 101,3 114,9 ± 123,9 Post-test 116,9 ± 139,5 125,2 ± 113,6 Selisih 1,1 10,3 0,554 c* p-value 0,951 a* 0,737 a*
Keterangan : *p-value < 0,05; a Wilcoxon test; b Paired t-test; c Mann-whitney
Penelitian ini menunjukan  ada peningkatan skor pengetahuan  secara  signifikan  lebih  tinggi  pada kelompok  yang  mendapatkan  ceramah-permainan dibandingkan  dengan  kelompok  ceramah  (p>0,05). Penelitian ini sejalan dengan penelitian Handayani di Sumatera  Utara,  bahwa  permainan  ular  tangga modifikasi  memberikan  respon  positif  pada  siswa MTs. 9
Permainan  ular  tangga  dapat  menciptakan suasana  belajar  yang  menyenangkan.  Pengetahuan remaja dapat meningkat karena bentuk edukasi yang diberikan  berupa  kegiatan  bermain  sambal  belajar yang menyenangkan, menarik, dan dapat meningkatkan  sosialisasi  yang  baik  antarsiswa. 16 Permainan ular tangga menstimulasi aspek perkembangan kognitif siswa dan merangsang siswa untuk  belajar  memecahkan  masalah  tanpa  disadari. Selain itu, permainan edukasi ini memiliki kelebihan dibandingkan  media  lainnya  karena  melibatkan pemain secara langsung. 17
Permainan  ular  tangga  edukatif  ini  sangat  cepat untuk  subjek  mengingat  materi  penyuluhan  yang disampaikan.  Perbandingan  antara  permainan  ular tangga  dengan  animasi  kartun  didapatkan  bahwa tingkat  penerimaan  yang  disampaikan  dari  animasi kartun dapat berbeda-beda tergantung dari kemampuan penyerapan informasi. Dalam penelitian oleh  Laili  tahun  2019  di  Padang  didapatkan  bahwa permainan ular tangga lebih disukai dari pada animasi kartun. 18
Berdasarkan analisis soal/item soal pengetahuan, topik yang menjadi benar setelah diberikan intervensi antara lain materi mengenai anjuran konsumsi sayur buah.    Hasil post-test menunjukkan  terdapat peningkatan sebanyak 34 subjek (68,0%) yang dapat menjawab pertanyaan dengan benar setelah diberikan intervensi. Sementara, topik yang masih banyak salah antara  lain  mengenai  kandungan  gizi  sayur  buah. Pada topik ini hanya terdapat peningkatan sebesar 9 subjek  (18,0%)  yang  dapat  menjawab  pertanyaan dengan benar.
Menurut Notoatmodjo, dalam proses pendidikan dalam  hal  ini  yang  diinginkan  adalah  transfer  ilmu, ada beberapa faktor yang mempengaruhi antara  lain yaitu  faktor  masukan  ( input )  dan  keluaran  ( output ), faktor  metode,  faktor  materi  atau  pesannya, pendidikan  atau  petugas  yang  melakukannya,  dan alat-alat  bantu  atau  media  yang  digunakan  untuk menyampaikan pesan. 19
Penelitian  ini  menggabungkan  metode  ceramah dengan  metode  permainan  karena  pada  metode permainan saja, siswa tidak cukup untuk memberikan penjelasan mengenai informasi yang akan disampaikan.  Hal  ini  berdasarkan  hasil  uji pendahuluan  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti. Penggabungan  beberapa  metode  dan  media  dengan memperhatikan karakteristik subjek diharapkan dapat mendukung peningkatan pengetahuan siswa semakin baik. 20
Pada variabel konsumsi sayur dan konsumsi buah,  kedua  metode  tidak  signifikan  meningkatkan konsumsi  sayur  dan  konsumsi  buah  pada  kedua kelompok (p>0,05), kecuali pada konsumsi sayur di kelompok  ceramah.  Tidak  ada  perbedaan  signifikan pada selisih peningkatan skor konsumsi sayur antara kelompok  ceramah  dan  ceramah-periaman,  namun, terdapat  kecenderungan  konsumsi  sayur  pada kelompok  ceramah-permainan  sedikit  lebih  besar daripada kelompok ceramah (29,4 g dan 23,09 g). Hal ini  dimungkinkan  bahwa  konsumsi  sayur  awal  pada kelompok  ceramah-permainan  sudah  lebih  besar daripada kelompok ceramah, sehingga peningkatannya  tidak  terlalu  besar  dan  signifikan dibandingkan kelompok ceramah.
Pada  variabel  konsumsi  buah,  tidak  ada perbedaan  signifikan  konsumsi  buah  sebelum  dan sesudah  diberikan  intervensi  pada  kedua  kelompok (p>0,05),  begitu  pula  pada  perbedaan  skor peningkatan  konsumsi  buah  antara  kedua  kelompok (p>0,05),  walaupun  skor  konsumsi  buah  lebih  besar pada  kelompok  ceramah-permainan  (10,3  g  dan  1,1 g).  Rerata  konsumsi  sayur  subjek  setelah  diberi intervensi meningkat menjadi 61,7 g dan 48,49 g per hari.  Rerata  ini  masih  dibawah  dari  rekomendasi WHO  sebesar  250  g. 2 Begitupula  konsumsi  buah pada  siswa  masih  kurang  dari  rekomendasi  WHO sebesar  150  g  dengan  rata-rata  konsumsi  sebesar 125,2  g  dan  116,9  g  per  hari  setelah  intervensi. 2 Dari  segi  frekuensi,  frekuensi  konsumsi sayur  siswa  terbanyak  yaitu  wortel  dengan  rata-rata 0,83  kali  dalam  seminggu  dan  frekuensi  buah terbanyak  yaitu  manga  dengan  rata-rata  0,51.  Jika dibandingkan  dengan  anjuran  Riskesdas  tahun  2013 dalam seminggu setidaknya remaja harus mengkonsumsi  sayur  buah  5  porsi  perhari  dalam seminggu. 4 Baik  dari  segi  jumlah  dan  konsumsi sangat kurang. Hal ini dapat berakibat meningkatnya risiko  penyakit  kardiovaskular  dan  degeneratif  di kemudian  hari.  Sayur  buah  mengandung  vitamin, mineral dan polifenol yang dapat memperbaiki profil lemak dan menurunkan tekanan darah. 21,22
Beberapa  penelitian  menggunakan  berbagai metode  edukasi  terbukti  belum  tentu  dapat meningkatkan  konsumsi  secara  signifikan.  Edukasi dengan  media  audio  visual  menunjukan  adanya peningkatan  sayur  buah,  namun  tidak  signifikan dibandingkan  dengan  kontrol. 23 Penelitian  dengan leaflet dan  buku  saku  pun  menunjukan  hal  yang serupa. 18 Menurut  hasil review oleh  Maranata  dan Widyatuti  terkait  dengan  efek  edukasi  permainan terhadap konsumsi sayur buah pada anak usia sekolah dasar  didapatkan  hasil  bahwa  permainan  dapat
meningkatkan  konsumsi  sayur  dan  buah,  karena permainan  membentuk  aspek  kognitif,  sosial  dan emosional. 24
Selisih  peningkatan  konsumsi  buah  tidak signifikan,  namun  terdapat  peningkatan  lebih  besar pada kelompok ceramah-permainan daripada kelompok  ceramah.  Hal  ini  karena  konsumsi  sayur buah  remaja  bergantung  pada  faktor  internal  (jenis kelamin,  pengetahuan  dan  preferensi  sayur  buah) yang  dapat  dibentuk  melalui  konsumsi  sayur  buah secara  berulang  serta  didukung  oleh  pengetahuan remaja  dan  daya  beli  keluarga  dalam  menyediakan sayur buah di rumah. 25
Kebiasaan konsumsi remaja masih dipengaruhi oleh lingkungan keluarga. Adapun faktor lain  dari  konsumsi  sayur  buah  yang  masih  belum sesuai dengan anjuran WHO dikarenakan faktor dari lingkungan  keluarga,  seperti  daya  beli  dan ketersediaan  sayur  buah  di  rumah.  Daya  beli  dalam menyediakan sayur buah di rumah berkaitan dengan faktor ekonomi keluarga. Tingkat  ekonomi keluarga pada penelitian ini mayoritas berada di bawah UMR dengan  tingkat  ekonomi  kelompok  kontrol  lebih tinggi  daripada  kelompok  intervensi.  Hal  ini  bisa menjadi salah satu sebab peningkatan konsumsi buah pada kelompok kontrol lebih baik daripada kelompok intervensi.  Hasil  penelitian  di  Bogor  pada  anak sekolah didapatkan hasil bahwa pendapatan keluarga berhubungan dengan konsumsi sayur buah. Semakin rendah  pendapatan  keluarga,  maka  mempengaruhi kemampuan  keluarga  tersebut  dalam  menyediakan makanan termasuk sayur buah. 26
Dilihat  dari  waktu  pemberian  intervensi, penelitian  ini  dilakukan  selama  sebulan.  Hasil  dari penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan skor konsumsi sayur sebesar 29,4 g dan buah sebesar 10,3 g, namun tidak signifikan dibandingkan kontrol. Tidak  adanya  perubahan  yang  signifikan  antara metode  ceramah  dan  metode  ceramah-permainan dikarenakan  durasi  pemberian  intervensi.  Dalam mengadopsi  perubahan  suatu  perilaku,  seseorang membutuhkan waktu yang relatif lama. Berdasarkan hasil  penelitian review mengenai  pengaruh  edukasi permainan  terhadap  konsumsi  sayur  buah  minimal membutuhkan  waktu  8  minggu  hingga  10  minggu. Secara  teori,  dibutuhkan  tiga  tahap  untuk  seseorang dalam  mengadopsi  perilaku  baru  yaitu  dimulai  dari munculnya pengetahuan, kemudian timbul sikap dan terbentuklah tindakan atau praktik. 27
Jika  kita  dari  segi  tahapan  perubahan perilaku,  subjek  dalam  penelitian  ini  sebagian  besar telah  mencapai  tahapan maintenance ,  32%  pada kelompok ceramah dan 72% pada kelompok ceramah
permainan. Yang dapat diartikan kebiasaan konsumsi sayur  buah  sudah  berjalan  menjadi  suatu  kebiasaan. Pada  awal  intervensi,  ada  ketimpangan  proporsi kategori maintenanc e antara kelompok ceramah dan kelompok  ceramah  permainan,  yang  dimana kelompok  permainan  lebih  banyak  subjek  yang berada ditahap maintenance. Hal ini dapat dilihat dari segi  pengetahuan,  dan  konsumsi  sayur  buah  pada awal  penelitian  cenderung  lebih  tinggi  pada kelompok  ceramah-permainan.  Setelah  intervensi, peningkatan  lebih  banyak  pada  kelompok  ceramah, daripada sebelumnya subjek pada tahapan maintenance sebanyak 32% meningkat menjadi 80%, sedangkan  pada  kelompok  ceramah  permainan,  ada penurunan  tahapan maintenance menjadi  68%  dari 72%.
Kebiasaan  yang  sudah  dijalani,  kemudian diberi  paparan  mengenai  hal  yang  sama  akan memberikan  2  efek  yang  saling  bertolak  belakang, diterima  atau  ditolak.  Hal  ini  dilihat  dari  hasil penurunan  yang  sebelumnya  di  tahap maintenance , menurun menjadi tahapan action dan contemplation , serta  peningkatan  konsumsi  sayur  buah  yang  tidak signifikan. Berbeda dengan yang memang belum ada pengetahuan  sama  sekali  kemudian  diberi  paparan mengenai hal yang baru, akan mengalami peningkatan baik dari segi pengetahuan dan konsumsi sayur/buah, serta pada kategori tahapan maintenance (80%) setelah diberikan intervensi.
Secara  keseluruhan,  pemberian  metode edukasi dalam bentuk permainan memberikan bentuk positif  dalam  meningkatkan  pengetahuan  dan perilaku  konsumsi,  namun  perlu  diperhatikan  dari segi  internal  seperti  faktor  ekonomi  sosial  dan lingkungan  serta  durasi  pemberian  dalam  edukasi permainan  perlu  diberikan  dalam  jangka  yang  lebih panjang,  karena  durasi  3-4  minggu  belum  cukup untuk  memberikan  pengaruh  signifikan  pada perilaku.

## SIMPULAN
Edukasi dengan permainan ular tangga sayur buah secara efektif dapat meningkatkan pengetahuan mengetahui konsumsi sayur buah, namun tidak pada konsumsi  sayur  buah,  walaupun  ada  kecenderungan konsumsi  sayur  buah  lebih  tinggi  pada  kelompok edukasi  permainan  dibandingkan  dengan  kelompok ceramah. Berdasarkan hasil penelitian ini didapatkan bahwa  kebiasaan  konsumsi  sayur  buah  pada  remaja sudah  baik,  hanya  saja  masih  belum  sesuai  dengan rekomendasi  dari  WHO.  Perlu  dilakukan  edukasi lebih  lanjut,  dan  permainan  ular  tangga  dapat dipertimbangkan sebagai media yang bisa digunakan
dalam  pemberian  edukasi.    Pemberian  edukasi permaian dapat menjadi  alternatif media pendidikan terutama bagi anak-anak dan remaja, karena langkah awal  untuk  meningkatkan  pemahaman  akan  suatu informasi  dibutuhkan  ketertarikan  terlebih  dahulu, dan  hal  ini  dapat  dimunculkan  dengan  permainan edukasi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih  saya  ucapkan  kepada  pihak SMP  Negeri  238  Jakarta  yang  telah  berpartisipasi dalam penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
1. Kementerian Kesehatan RI. Peraturan
Menteri  Kesehatan  Republik  Indonesia Nomor  41  Tahun  2014  Tentang  Pedoman
Gizi Seimbang. Jakarta: Kementerian Kesehatan. 2014.
2. WHO.  E-Library  of  Evidence  for  Nutrition Actions  (eLENA):  Increasing  fruit  and vegetable consumption to reduce the  risk of noncommunicable  diseases.  Geneva:  WHO. 2019.
3. Aryani  DD.  Hubungan  peran  teman  sebaya dengan  perilaku  konsumsi  buah  dan  sayur pada  remaja  awal  di  SMP  Negeri  1  Nglipar Gunungkidul Yogyakarta. Yogyakarta: STIkes  Jenderal  Achmad  Yani.  Skripsi. 2016.
4. Balitbang  Kemenkes  RI.  Riset  Kesehatan Dasar:  RISKESDAS.  Jakarta:  Balitbang Kemenkes RI. 2018.
5. Balitbang  Kemenkes  RI.  Riset  Kesehatan Dasar:  RISKESDAS.  Jakarta:  Balitbang Kemenkes RI. 2013.
6. Farisa  S.  Hubungan  sikap,  pengetahuan, ketersediaan  dan  keterpaparan  media  massa dengan konsumsi buah dan sayur pada siswa SMPN  8  Depok  Tahun  2012.  Depok:  FKM UI. Skripsi. 2012.
7. Rachman  BN,  Mustika  IG,  Kusumawati IGAW.  Faktor  yang  berhubungan  dengan perilaku  konsumsi  buah  dan  sayur  siswa SMP di Denpasar. Jurnal Gizi Indonesia (The Indonesian Journal of Nutrition). 2017; 6(1): 9-16.
8. Safitri NRD, Fitranti DY. Pengaruh edukasi gizi  dengan  ceramah  dan  booklet  terhadap peningkatan  pengetahuan  dan  sikap  gizi remaja  overweight.  Journal  of  Nutrition College. 2016; 5(4): 374-380.
9. Azizaah  DL,  Arief  YS,  Krisnana  I.  Media ceramah  dan  film  pendek  sebagai  upaya pencegahan  penyakit  diare  berdasar  teori health  promotion  model  (HPM).  Jurnal Pediomaternal. 2015; 3(1): 43-57.
10. Handayani  I,  Lubis  Z,  Aritonang  EY. Pengaruh penyuluhan dengan media permainan ular tangga terhadap pengetahuan tentang  buah  dan  sayur  pada  siswa  MTs-S Almanar  Kecamatan  Hamparan  Perak. JUMANTIK. 2017; 3(1).
11. Woo,  T  dan  Lee,  KH.  Faktors  affecting vegetable preference in adolescents: stages of change and social cognitive theory. Nutrition Research and Practice. 2017; 11(4): 340-346.
12. Rahman, R.A dan Tresnawati, D.
Pengembangan  game  edukasi  pengenalan nama hewan dan  habitatnya dalam 3 bahasa sebagai media pembelajaran berbasis
multimedia.  Jurnal  Algoritma:  Sekolah Tinggi Teknologi Garut. 2016;13: 184-190.
13. Fatimah,  AS.  Efektivitas  penyuluhan  gizi menggunakan media PSG cards dibandingkan  leaflet  terhadap  peningkatan pengetahuan  pedoman  gizi  seimbang  pada siswa sekolah dasar. Naskah Publikasi Prodi Gizi:  Poltekkes  Kemenkes  Yogyakarta; 2017.
14. Marini, A., Wirapuspita, R., Iriyani, K. 2015. Pengaruh permainan monopoli dalam peningkatan pengetahuan, sikap, dan tindakan pola konsumsi buah dan sayur pada siswa SDN 021 Sungai Kunjang Samarinda. Higiene. 2015; 1(3): 155-161.
15. Nachiappan,  S.,  Rahman,  N.A.,  Andi,  H., Zulkafaly,  F.M.  2014.  Snake  and  ladder games in cognition development on students with learning difficulties. review of arts and humanities. 2014; 3(2): 217-229.
16. Siyam  SNL,  Nurhapsari  A,  Benyamin  B. Pengaruh  stimulasi  permainan  ular  tangga tentang gingivitis terhadap pengetahuan anak usia  8-11  tahun.  ODONTO  Dental  Journal. 2015; 2(1): 25-28.
17. Putri  SR,  Siagian  A,  Sudaryati  E.  Pengaruh permainan  monopoli  gizi    (monogi)  tentang pola makan seimbang terhadap pengetahuan dan  sikap  siswa  SDN  060902  Mangubumi Kota  Medan  Tahun  2016.  Jurnal  Gizi,
Kesehatan  Reproduksi  dan  Epidemiologi USU. 2016; 1(2): 1-7.
18. Laili  RP.  Pengaruh  penyuluhan  melalui media  animasi  kartun  dan  ular  tangga
edukatif  terhadap  peningkatan  pengetahuan, sikap, dan tindakan konsumsi sayur dan buah pada  siswa  SDN  136/III  Koto  Tengah Kerinci.  Program  Studi  Gizi  Sekolah  Ilmu Kesehatan Perintis Padang. Skripsi. 2019. 19. Notoatmodjo,
S. Ilmu Kesehatan
Masyarakat:  Prinsip-Prinsip  Dasar.  Jakarta: Rineka Cipta. 2003.
20. Dhian  A.  Pengaruh  pendidikan  kesehatan melalui metode ceramah dengan  audi-visual terhadap pengetahuan ibu tentang menopouse  di  Dukuh  Girimulyo,  Kelurahan Gergunung, Kecamatan Klaten Utara. Jurnal Keperawatan. 2011.
21. Dhandevi  PEM,  Rajesh  Jeewon.  Fruit  and vegetable  intake:  benefits  and  progress  of nutrition  education  interventions-  narrative review  article.  Iran  J  Public  Health.  2015; 44(10): 1309–1321.
22. Habauzit  V,  Milenkovic  D,  Morand  C. Vascular Protective Effects of Fruit Polyphenols.  In.  Polyphenols  in  Human Health  and  Disease.  Eds,  Watson  R,  Preedy V,  Zibadi  S.  1st  ed.  London:  Elsevier  Inc. 2013. p. 875– 893.
23. Sekti  RM,  Fayasari  A.  Edukasi  gizi  dengan media  audiovisual  terhadap  pola  konsumsi sayur  buah  pada  remaja  SMP  di  Jakarta Timur.  Jurnal  Ilmiah  Kesehatan  (JIKA). 2019; 1(2): 77-88
24. Maranata R, Widyatuti, Efektifitas intervensi bermain  terhadap  konsumsi  sayur  dan  buah pada  anak  usia  sekolah  dasar.  Jurnal  Ilmiah Permas: Jurnal Ilmiah STIKes Kendal. 2020; 10 (2): 251-256.
25. Mohammad A, Madanijah S. Konsumsi buah dan sayur anak usia sekolah dasar di Bogor. Jurnal Gizi Pangan. 2015;10(1): 71-76.
26. Saputra  MD,  Wahyuni  Y,  Nuzrina  R. Pengaruh  pemberian  edukasi  gizi  melalui media  video  dan  leaflet  terhadap  perubahan konsumsi buah dan sayur pada siswa SMP Al Chasanah  Tahun  2016.  Jakarta: FIK Universitas Esa Unggul. Disertasi. 2016.
27. Asyary MS, Moviana Y, Surmita. Penyuluhan gizi dengan pengembangan food model  ‘piring  makananku’  meningkatkan perilaku  konsumsi  makanan  seimbang  pada remaja.  Jurnal  Riset  Kesehatan  Poltekkes Depkes RI Bandung. 2018;10(1): 1-8.