## MOBILE GAME EDUKASI ARITMATIKA DAN GEOMETRI
Oleh:

## Yudistira
STMIK AMIKOM Purwokerto

## ABSTRAK
Hampir setiap anak menyukai game , apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling moderen sekalipun. Bila  tidak  dikontrol  oleh  orang  tua,  anak  akan  sangat  larut  dalam  dunia game tersebut.  Namun  bila  orang  tua  terlalu  mengekang  anak  dan  tidak  mengijinkan akan  bermain game ,  sudah  pasti  anak  akan  sembunyi-sembunyi  dalam  bermain game .  Langkah paling bijak bagi  orang tua adalah memberikan ijin  kepada anak untuk  bermain game dengan  beberapa  syarat  dan  "perjanjian"  yang  harus  ditaati sang  anak.  Secara  umum  permaianan  adalah  sesuatu  yang  menyenangkan  dan menghibur,  yang  tidak  memiliki  tujuan  ekstrinsik  dan  tujuan  praktis.  Permainan tersebut bersifat sukarela.
Saat ini game online banyak mengandung unsur kekerasan yang berdampak buruk  jika  seorang  anak  yang  bermain game  online meniru  adegan  setiap permainan. Belum ada game edukasi yang diminkan secara online. Game edukasi lebih  banyak  mengajarkan  cara  berpetualang  menggunakan  kemampuan  berpikir formal. Disinilah dampak yang dihasilkan akan lebih baik.
Multimedia  dan Game ,  merupakan  penggunaan  tambahan  dari  sisi  hiburan (entertainment )  yang  ditujukan  bagi  pengguna  perangkat mobile .  Sekarang, fasilitas  multimedia  sudah  sangat  umum  dijumpai  pada  perangkat mobile .  Fitur- fitur  seperti  radio, mp3  player ,  sampai video  player adalah  beberapa  contoh penggunaan  multimedia  yang  sekarang  banyak  dijumpai  pada  perangkat mobile . Tak kalah pentingnya, game juga menjadi bagian tidak terpisahkan dari perangkat mobile saat  ini.  Rasa-rasanya  hampir  semua  perangkat  mobile  sudah  terinstal game didalamnya.  Tetapi  kebanyakan game yang  terpasang  hanya  sebatas hiburan.
Kata kunci : Mobile Game , Game Edukasi

## A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Masalah
Hampir  setiap  anak  menyukai game ,  apapun  bentuk game itu  sendiri. Mulai  dari game yang  sifatnya  sederhana  sampai game yang  paling  moderen sekalipun. Bila tidak dikontrol oleh orang tua, anak akan sangat larut dalam dunia game tersebut.  Namun  bila  orang  tua  terlalu  mengekang  anak  dan  tidak mengijinkan  akan  bermain game ,  sudah  pasti  anak  akan  sembunyi-sembunyi dalam bermain game . Langkah paling bijak bagi orang tua adalah memberikan ijin
kepada  anak  untuk  bermain game dengan  beberapa  syarat  dan  "perjanjian"  yang harus  ditaati  sang  anak.  Secara  umum  permainan  adalah  sesuatu  yang menyenangkan  dan  menghibur,  yang  tidak  memiliki  tujuan  ekstrinsik  dan  tujuan praktis. Permainan tersebut bersifat sukarela
Game  online  merupakan  sebuah  permainan  yang  dimainkan  melalui jaringan  internet,  dimana  lawan  adalah  teman  didunia  maya.  Secara  psikologis seorang  anak  hanya  mempunyai  teman  bermain  pada  dunia  maya.  Ini  akan menghambat  cara  berpikir  secara  sosial.  Hingga  waktu  belajar  pun  akan berkurang. Karena seorang anak jika diakumulasikan waktu untuk bermain game online adalah 5 jam per hari.
Saat  ini  game  online  banyak  mengandung  unsur  kekerasan  yang berdampak  buruk  jika  seorang  anak  yang  bermain  game  online  meniru  adegan setiap  permainan.  Belum  ada  game  edukasi  yang  diminkan  secara  online.  Game edukasi  lebih  banyak  mengajarkan  cara  berpetualang  menggunakan  kemampuan berpikir formal. Disinilah dampak yang dihasilkan akan lebih baik.
Handphone  atau  telepon  genggam  (istilah  telepon  genggam  sekarang sudah jarang digunakan) atau telepon selular (ponsel) merupakan salah satu jenis perangkat mobile yang sudah sangat umum terdengar di telinga kita. Penggunaan ponsel  atau  handphone  ini  sudah  sangat  fenomenal  didunia  telekomunikasi. Bahkan di Indonesia sendiri, dari anak SD sampai generasi tua sudah banyak yang telah akrab dengan  penggunaan perangkat  ini. Sehingga wajar jika istilah ponsel atau handphone sudah tidak asing bagi kita.
Multimedia dan Game, merupakan penggunaan tambahan dari sisi hiburan (entertainment)  yang  ditujukan  bagi  pengguna  perangkat  mobile.  Sekarang, fasilitas  multimedia  sudah  sangat  umum  dijumpai  pada  perangkat  mobile.  Fitur- fitur  seperti  radio,  mp3  player,  sampai  video  player  adalah  beberapa  contoh penggunaan  multimedia  yang  sekarang  banyak  dijumpai  pada  perangkat  mobile. Tak kalah pentingnya, game juga menjadi bagian tidak terpisahkan dari perangkat mobile  saat  ini.  Rasa-rasanya  hampir  semua  perangkat  mobile  sudah  terinstal game  didalamnya.  Tetapi  kebanyakan  game  yang  terpasang  hanya  sebatas hiburan.
Berdasarkan uraian di atas penulis tertarik untuk membuat sebuah Mobile Game Edukasi Aritmatika dan Geometri.

## 2. Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  diatas,  dapat  diidentifikasikan  rumusan permasalahan.  Bagaimana  merancang  dan  membangun Mobile  Game Edukasi Aritmatika dan Geometri.

## 3. Batasan Masalah
Dalam rancang bangun Mobile Game Edukasi dilakukan beberapa batasan sebagai berikut:
a. Materi edukasi yang di gunakan hanya sebatas Aritmatika dan Geometri.
b. Jenis perangkat lunak yang dibentuk merupakan jenis simulasi mobile game , yaitu  penyajian  materi  dalam  bentuk mobile aplikasi  yang  berisikan  objek gambar, teks, animasi, dan suara.
c. Sasaran penggunanya adalah siswa sekolah tingkat SMP.

## 4. Tujuan
Merancang dan membangun Mobile Game Edukasi dengan tampilan yang menarik dan mudah digunakan agar pesan edukasi dapat tersampaikan.

## 5. Manfaat
a. Bagi Sekolah-Sekolah (secara umum)
1) Meningkatkan kualitas pendidikan yang dapat memberikan hasil belajar yang lebih baik.
2) Menyediakan model pembelajaran baru yang lebih inovatif .
b. Bagi Siswa – siswi
1) Meningkatkan daya tarik dan semangat belajar siswa - siswi.
2) Mendapatkan  materi  tentang  aritmatika  dan  geometri  dengan  kemasan yang menarik dan berbeda
c. Bagi penulis
Menerapkan  ilmu  yang  didapat  di  bangku  kuliah  dalam  bidang multimedia,  selain  itu  juga  menambah  pengalaman  penulis  sebagai  bekal untuk turun kedalam dunia kerja.

## B. TINJAUAN PUSTAKA
Teori  dan  konsep  merupakan  landasan  utama  dalam  suatu  penelitian  dan penulisan agar tidak menyimpang dari ketentuan yang ada sehingga dapat berguna untuk memberikan kerangka kerja dalam memikirkan dan menyederhanakan suatu persoalan.
1. Multimedia
Multimedia  adalah  sebuah  media  penggabungan  beberapa  unsur  objek yang  sering  digunakan  dalam  menyampaikan  pesan.  Pesan  yang  disampaikan tidak  hanya  sebuah  tulisan (text) atau  pun  dalam  bentuk  suara  ( audio ). Multimedia  menggabungkan  unsur  yang  dapat  mengena  pada  semua  indra yang dimiliki manusia dan lebih cepat dan mudah dipahami.
a. Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang  memanfaatkan  lebih  dari  satu  medium  seringkali  disebut  pertunjukan multimedia.
Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh  IBM  pada  tahun  1989  mengenai  perangkat  lunak audio  visual connection (AVC)  dan video  adhapter  card ps2.  Pada  tahun  1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
b. Pengertian Multimedia
Multi artinya banyak, Media artinya sarana, jadi  multimedia adalah alat  berkomunikasi  untuk  melewatkan  informasi.  Suatu  sistem  yang  terdiri dari  perangkat  keras,  perangkat  lunak  dan  alat-alat  lain  seperti  televisi, monitor  video  dan  sistem  piringan  optik  atau  sistem stereo yang
dimaksudkan  untuk  menghasilkan  penyajian audio  visual yang  utuh. (Binanto, 2010)
Ketika  mendengar  kata  multimedia,  kita  pasti  akan  membayangkan sesuatu  yang  dahsyat  dan  hebat,  sesuatu  yang  berkaitan  dengan  komputer, dengan  gambar  diam  atau  gambar  bergerak,  dengan  suara  yang  bagus  dan kaya,  serta  pengguna  yang  dapat  ikut  serta  berinteraksi.  Multimedia  pun sekarang  sudah  digunakan  dalam  berbagai  hal,  misalnya  kartu  ucapan selamat, album foto, konferensi, katalog bergambar, film, bahkan internet. c. Game Edukasi
Game sangat  berpotensi  untuk  menumbuhkan  kembali  motivasi belajar  anak  yang  mengalami  penurunan.  Berdasarkan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Randel  pada  tahun  1991  tercatat  bahwa  pemakaian game sangat  bermanfaat  pada  materi-materi  yang  berhubungan  dengan matematika,  fisika  dan  kemampuan  berbahasa  (seperti  studi  sosial,  biologi dan  logika) Game yang  memiliki  content  pendidikan  lebih  dikenal  dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat  belajar  anak  terhadap  materi  pelajaran  sambil  bermain,  sehingga dengan  perasaan  senang  diharapkan  anak  bisa  lebih  mudah  memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi  dan  tujuan game ,  bukan  jenis  yang  sesungguhnya.  Menurut  Edward game merupakan  sebuah tools yang  efektif  untuk  mengajar  karena mengandung  prinsip-prinsip  pembelajaran  dan  teknik  instruksional  yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit. Model game edukasi  yang  merupakan  perpaduan  antara instructional  content dan karakteristik game terbukti  mampu  meningkatkan  motivasi  pemain game serta mendapatkan keluaran ilmu pengetahuan ketikan process pembelajaran game itu berlangsung. Hal  ini terlihat  dari model game edukasi  Gariss and Co.
d. Mobile Game Edukasi
Kecanggihan  teknologi  komunikasi  memberi  nuansa  berbeda  dalam proses  belajar  mengajar  sesorang.  Teknologi  komunikasi  mengubah  lokasi
belajar dari kelas ke tempat dimana saja peserta didik dapat belajar. Dengan demikian,  teknologi  komunikasi  mendorong  terjadinya evolusi pada  lokasi belajar.  Menurut  prawiradilaga  belajar  tidak  lagi  hanya  berlangsung  di sekolah dan di kelas, belajar dapat terjadi dimana saja selama ada bahan ajar dan  peserta  didik  merasa  nyaman  dengan  situasi  itu.  Disisi  lain perkembangan  teknologi  telah  menciptakan  terobosan-terobosan  dalam pembelajaran.  Peserta  didik  bersinggungan  dengan  perangkat-perangkat teknologi  komunikasi  bergerak  seperti handphone yang  dengan  berbagai fasilitasnya  telah  menjadi  gelombang  kecenderungan  baru  yang memungkinkan  peserta  didik  (pembelajar)  belajar  secara mobile atau  lebih dikenal  sebagai mobile  learning . Mobile  learning memungkinkan pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan  dengan  materi  pembelajaran  kapan-pun  dan  dimana-pun. Walaupun  sekarang mobile  learning masih  berada  pada  tahap  awal pengembangan  dan  para  peneliti  masih  mengeksplorasi  setiap  aspeknya, mobile  learning akan  menjadi  cukup  pesat  dan  viable  dalam  jangka  waktu dekat  dan  lingkungan  yang  penuh  dengan  pembelajaran  dapat  diciptakan melalui network  device  mobile  lerarning .  Pemanfaatan handphone sebagai sarana mobilitas dalam sebuah mobile learning dan penyajian materi dalam format game menjadi sebuah wacana untuk menyajikan pengetahuan dalam sebuah hiburan. Belajar dengan senang, belajar dimanapun kapanpun, tanpa sekat tanpa batas.

## C. METODE PENELITIAN
Dalam metode penelitian ini ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu:

## 1. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan kurang lebih satu  bulan  yaitu selama bulan Agustus  2012.  Adapun  tempat  penelitian  diambil  secara random (acak)  di sekolah-sekolah.
2. Metode Pengumpulan Data
a. Wawancara ( interview )
Data  diperoleh  dengan  melakukan  tanya  jawab  dengan  siswa-siswi secara umum
b. Studi Pustaka.
Mempelajari  buku-buku  literatur,  jurnal,  dan  internet  yang berhubungan dengan judul penulis mengambil sebagai bahan pembanding atau  dasar  pembahasan  lebih  lanjut  serta  untuk  memperoleh  landasan  – landasan  teori  dari  sistem  yang  akan  dikembangkan  sehingga  penulisan laporan  tidak  menyimpang  dari  teori  –  teori  yang  sebelumnya  telah  ada dan diakui kebenarannya.

## 3. Teknik Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan  sistem  multimedia,  yaitu  mendefinisikan  masalah,  studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem  dan  memelihata  sistem.  Pada  Gambar  1  ditunjukan  siklus pengembangan sistem multimedia.
Gambar 1. Tahapan Dalam Siklus Pengembangan Sistem

## D. PEMBAHASAN
1. Mendefinisikan Masalah
Analisis sistem mengidentifikasikan kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya dengan menggunakan multimedia. Dalam mengidentifikasikan  kelemhan  sistem,  dilihat  dari  sudut  pandang  PIECES ( Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service ).
Tahap  pertama  yang  dilakukan  adalah  mendefinisikan  permasalahan yang  terjadi  dalam  sistem.  Permasalahan  yang  dihadapi  dalam  penelitian  ini adalah  membangun  aplikasi  media  elektronik  untuk mobile  game edukasi
aritmatika  dan  geometri  yang  dapat  digunakan  untuk  membantu  proses belajar aritmatika dan geometri dengan tampilan aplikasi  yang user friendly . Keterbatasan sebuah buku sebagai sarana belajar menjadi kendala bagi siswa.
Keterbatasan  tersebut  mengakibatkan  sistem  yang  ada  sekarang  ini masih  belum  memenuhi  kebutuhan.  Dari  sudut  pandang  PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service).

## 2. Studi kelayakan
Studi  kelayakan  adalah  suatu  studi  yang  akan  digunakan  untuk menentukan  kemungkinan  apakah  pengembangan  proyek  sistem  multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Faktor-faktor kelayakan yang dinilai adalah Kelayakan Teknis, Kelayakan Operasi, dan Kelayakan Hukum.
a. Studi Kelayakan Teknis atau Teknologi
Teknologi  yang  ada  pada  aplikasi  ini  dapat  menunjang  kebutuhan akan  informasi.  Teknologi  untuk  mendukung  aplikasi  baru  ini  adalah teknologi  komunikasi  berupa game yang  diintegrasikan  dengan  program Adobe Flash CS5.
b. Studi Kelayakan Operasi
Aplikasi  ini  dirancang  untuk  mudah  dioperasikan  dan  proses pengembangannya  dilakukan  melalui  penelitian  yang  seksama  dan  hati  – hati. Selain itu dilakukan pelatihan terlebih dahulu sebelum di operasikan yang mana akan lebih memudahkan manajemen untuk menguasai aplikasi baru.  Sehingga  aplikasi  baru  yang  akan  diterapkan  dapat  dikatakan  layak untuk dioperasikan. Jika ditinjau dari segi hukum maka sistem baru adalah legal  secara  hukum,  karena  sistem  yang  akan  dikembangkan  tidak melanggar aturan – aturan yang ditetapkan untuk pengadaan aplikasi.

## 3. Analisis Kebutuhan Sistem
Kebutuhan  sistem  dalam  rangka  membangun  aplikasi  ini  dilihat  dari kebutuhan  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  yang  dibutuhkan  adalah sebagai berikut:
a. Kebutuhan perangkat keras
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi ini adalah:
1) Selama pembuatan aplikasi
a) Prosesor Intel® Core i3-2100® 3,10Ghz
b) Memory RAM 2Gb DDR3
c) Monitor 15”
d) DVD ROM 52X
e) ATI Radeon HD 3600 Series
f) Harddisk (HDD) SATA 250Gb
g) Speker
h) Mouse optic
i) Keyboard QWERTY
2) Untuk User (dalam penggunaan aplikasi)
a) Untuk Handphone
Perangkat mobile atau handphone yang  digunakan  adalah
Handphone yang sudah mendukung minimal Flash Lite 2.0.
b) Selain handphone aplikasi ini juga dapat dijalnkan pada komputer dengan spesifikasi minimal
o Prosesor Intel® Pentium®4 (minimal)
o Memory RAM (minimal) 512 Mb
o Monitor
o CD ROM 52X (minimal)
o VGA Card atau OnBoard
o Harddisk (HDD) ATA atau SATA
o Speaker atau Headset
o Mouse
o Keyboard
b.  Kebutuhan perangkat lunak
Teknologi  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  pengembangan aplikasi ini yaitu:
1) Selama pembuatan aplikasi
a) Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 32-bit
b) Adobe Flash CS5
2) Untuk User (dalam penggunaan aplikasi)
a) Sistem Operasi Windows XP Professional SP2 (minimal)
b) Flash Player.exe
4. Merancang Konsep
Pada tahap ini berisi tentang konsep pembuatan aplikasi game . Sebelum aplikasi  ini  dibuat,  merancang  konsep  sangat  dibutuhkan  untuk mempermudah  dalam  penyimpanan  informasi.  Memuat level dan  urutan bagian  informasi  dari  aplikasi  sehingga  diperoleh  hasil  yang  maksimal. Secara  garis  besar  isi  dari  aplikasi  ini  dibagi  kedalam  beberapa  bagian  yang terdiri  dari  halaman intro ,  halaman  menu  utama  dan  halaman  submenu  dari menu utama.
Masing-masing  dari  submenu  terbagi  dari  beberapa  kategori  sesuai dengan  jenis  informasi  yang  tersedia.  Agar  dapat  me- link antara  halaman intro ,  menu  utama  dan  submenu  terdapat  fasilitas  tombol  atau button sehingga memudahkan dalam penggunaannya
5. Perancangan Isi
Merancang  isi  merupakan  apa  yang  akan  disampaikan  dalam membangun  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Merancang  isi  yang  akan  dibuat sesuai  dengan  konsep  dan  tidak  menyimpang  dari  tujuan.  Tujuan  utamanya yaitu  sebagai  alat  bantu  belajar  para  siswa  berguna  untuk  mempermudah proses belajar aritmatika dan geometri.
Selain  itu  aplikasi  ini  juga  berfungsi  untuk  melengkapi  sarana  dan prasarana  yang  kurang  memadai  dalam  proses  belajar  mengajar.  Dalam proses  pembuatan  aplikasi  ini  memadukan  empat  unsur  penting  dalam multimedia yaitu teks, gambar , audio (suara), dan animasi.

## 6. Perancangan Naskah
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan  naskah  sehingga  pengguna dapat dengan mudah memahami tujuan dan maksud  dari pembuatan aplikasi yang akan dibuat.
Binanto  (2008)  mengemukakan  bahwa storyboard mempunyai peranan  yang  sangat  penting  dalam  pengembangan  multimedia. Storyboard digunakan  sebagai  alat  bantu  pada  tahapan  desain  multimedia. Storyboard merupakan  pengorganisasi grafik ,  contohnya  adalah  sederetan ilustrasi atau gambar  yang  ditampilkan  berurutan  untuk  keperluan  visualisasi  awal  dari suatu file , animasi,  atau  urutan multimedia interaktif, termasuk interaktivitas di web.
Storyboard biasanya  digunakan  untuk  kegiatan  film,  teater,  animasi, buku  komik,  bisnis,  dan  multimedia  interaktif.  Keuntungan  menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan  cerita  sehingga  mendapatkan  efek  atau  ketertarikan  yang  lebih kuatPerancangan Grafik
Pada  tahap  merancang  grafik  ini  meliputi  merancang  grafik  dua dimensi  (meliputi:  merancang  garis,  merancang  bentuk,  merancang  warna, dan  merancang  format),  merancang  audio,  merancang  animasi  yang  akan digunakan dalam aplikasi mobile Peta Pariwisata di Kabupaten Cilacap.

## 7. Merancang Grafik
Pada  tahap  merancang  grafik  ini  meliputi  meliputi  tentang  pemilihan grafik yang mendukung dialog. Latar belakang atau perlengkapan yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi.

## 8. Memproduksi Sistem
Pada  tahapan  produksi  sistem  merupakan  periode  selama  aplikasi diproduksi  atau  pembuatan  aplikasi  berlangsung.  Tahapan  yang  termasuk dalam  produksi  adalah  pengkodean  program  ( coding ).  Pengkodean  ini dilakukan  dengan  menggunakan ActionScript 1.0  &  2.0  yang  terdapat didalam Adobe Flash CS5.
Setelah  pada  tahapan  Perancangan  Grafik  semua  komponen  aplikasi telah dibuat, maka beberapa komponen diberikan perintah atau dalam Adobe Flash disebut ActionScript .

## 9. Mengetes Sistem
Pengetesan  merupakan  langkah  yang  dilakukan  setelah  aplikasi diproduksi.  Fungsinya  adalah  untuk  memastikan  bahwa  hasil  produksi aplikasi  sesuai  dengan  yang  direncanakan.  Pengetesan  pada  pengembangan sistem menggunakan pengetesan sistem ( Unit test ).
Unit  test merupakan  pengetesan  masing-masing  program  secara terpisah  dalam  aplikasi  multimedia.  Dalam  tahap  ini  menggunakan  metode Black box testing bertujuan untuk menghindari kesalahan pada aplikasi  yang dibuat.
10. Menggunakan Sistem
Menggunakan  sistem  bertujuan  untuk  menentukan  apakah  sistem mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna bisa mandiri  dalam  mengoperasikannya,  baik  dalam  penggunaan  maupun penilaian.  Pada  tahapan  ini  adalah  memasang  aplikasi  pada  perangkat  keras komputer  dan  menjalankannya.  Berikut  adalah screenshot dari  aplikasi  saat dijalankan.
11. Memelihara Sistem
Mem- backup semua  file- file  source -nya,  dengan  cara  disimpan  pada media lain seperti CD, DVD atau di harddisk . Dan tidak menghapus file - file yang berhubungan dengan aplikasi mobile game edukasi ini.

## E. PENUTUP

## 1. Kesimpulan
Berdasarkan  uraian  permasalahan  dan  pemecahannya  pada  bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
a. Dengan  menggunakan software induk  Adobe  Flash  CS5  Professional. Maka  Rancang  Bangun  Aplikasi Mobile  Game Edukasi  Aritmatika  Dan Geometri  dapat  menjadi  media  informasi  baru  yang  lebih inovatif
sehingga mampu membuat para siswa lebih menikmati dan lebih senang dalam belajar aritmatika dan geometri.
b. Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah siswa dalam belajar.

## 2.  Saran
Aplikasi Mobile  Game Edukasi  Aritmatika  Dan  Geometri  ini  masih jauh  dari  sempurna  dan  masih  banyak  kekurangan.  Oleh  karena  itu  perlu dilakukan  pengembangan  dan  penyempurnaan  lebih  lanjut.  Adapun  saran yang dapat dikemukakan agar aplikasi ini bisa berfungsi dengan lebih optimal adalah :
a. Materi yang di sampaikan sebaiknya lebih lengkap lagi.
b. Aturan permainan sebaiknya lebih jelas lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
Andrian,  Restu.  Restuandrian.blogspot,  02  Januari  2011, Aritmatika  Dan Geometri, http://restuandrian.blogspot.com/2011/01/aritmatika-dan geometri.html, (September 2012).
Binanto,  Iwan,  2010. Multimedia  Digital  Dasar  Teori  Dan  Pengembangannya , CV Andi Offset. Yogyakarta
Fadli,  Arief.  Technology  For  Education,  12  Agustus  2012, Pengertian  Game Mobile Learning untuk Pendidikan, http://www.techforedu.org/2012/08/pengertian-game-mobile-learning-
untuk.html, (Sepetember 2012)
Hidayatullah, Priyanto.  Amarullah Akbar, M. Rahim, Zaky. Making  Educational Animation using Flash . Informatika. Bandung
Madcoms,  2007. Seri  Panduan  Lengkap  Adobe  Flash  CS3  Profesional .  Andi. Yogyakarta
Pranowo, Galih, 2011. Kreasi Animasi Inetraktif dengan ActionScript 3.0 pada flash CS5 . Andi. Yogyakarta.
Suyanto, M, 2005. M ultimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing ,
Andi . Yogyakarta
Sulaiman, S, 2008 . Contextual Teaching And Learning Matematika , Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Sidiq, 2010. Flash Lite dan Animation using flash. Yogyakarta