## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENYAKIT LANGKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN METODE LUTHER
Elizabeth Christina 1 , Sophia Deo Sandeva 2 , Damiana Trivinita L. B 3 , Andika Bayu S 4
1234 Fakultas Informatika, Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Jawa Tengah
19102094@ittelkom-pwt.ac.id 1 , 19102300@ittelkom-pwt.ac.id 2 , 19102242@ittelkom-pwt.ac.id 3 , 19102129@ittelkom-pwt.ac.id 4

## ABSTRAK
Jenis-jenis penyakit langka saat ini masih belum diketahui banyak orang terutama masyarakat awam  dikarenakan  kurangnya  informasi  dan  sosialisasi.  Meski  penyakit  ini  sangat  jarang ditemui tetapi  perlu adanya edukasi  dini terhadap  gejala-gejalanya sebagai bentuk  antisipasi dan  informasi  dan  toleransi  bagi  penderita  penyakit  tersebut  dengan  tujuan  menambah pengetahuan dan kesadaran mengenai  penyakit langka. Permasalahan utama pada penelitian ini  adalah  masih  kurangnya  media  informasi  edukasi  kesehatan  mengenai  penyakit  langka, sehingga  diperlukan  sebuah  media  informasi  yang  dapat  menyajikan  pengetahuan  penyakit langka yang tidak hanya mudah dipahami tetapi juga  kreatif agar mampu menarik perhatian masyarakat  dan  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan  yaitu  dengan menciptakan  sebuah  sistem  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif.  Aplikasi  tersebut untuk menunjang pemahaman mengenai penyakit langka terutama bagi masyarakat awam yang menderita penyakit langka ataupun berada disekitaran penderita penyakit langka. Metode yang dipilih  adalah  metode  Luther,  yaitu  metode  pengembangan  multimedia  yang  dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu Konsep ( Concept ), Perancangan ( Design ), Pengumpulan Bahan ( Material  Collecting ),  Pembuatan  ( Assembly ),  Pengujian  ( Testing ),  dan  Pendistribusian ( Distribution ).
Kata kunci : luther, multimedia interaktif, penyakit langka, sistem informasi

## ABSTRACT
The types of rare diseases are currently unknown to many people, especially the general public, due to a lack of information and outreach. Although this disease is very rare, there is a need for early education on its symptoms as a form of anticipation and information and tolerance for sufferers of this disease with the aim of increasing knowledge and awareness about rare diseases. The main problem in this study is the lack of information media for health education about rare diseases, so we need an information media that can present rare disease knowledge that  is  not  only  easy  to  understand  but  also  creative  in  order  to  be  able  to  attract  people's attention  and  make  learning  more  fun  by  creating  a  interactive  multimedia-based  learning system. This application is to support understanding of rare diseases, especially for ordinary people who suffer  from  rare diseases or are around people with rare diseases. The method chosen is the Luther method, which is a multimedia development method based on six stages, namely Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, and Distribution. Keywords: luther, interactive multimedia, rare disease, information system

## 1. PENDAHULUAN
Dewasa ini, kemajuan dan perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi  di  Indonesia  cukup  dominan dipengaruhi oleh kemampuan dari  sumber daya  manusia  dalam  menyikapi  dan mengimplementasikan pemahaman mengenai  komponen  teknologi  informasi, seperti software dan hardware .  Dalam dunia pembelajaran tidak hanya menghasilkan  alat  untuk  menghasilkan produk  tetapi  juga  merupakan  sebuah sistem  penalaran  untuk  pengembangan pembelajaran  agar  tersaji  secara  tepat  dan efisien  [1].  Salah  satu  bentuk  dari perkembangan  teknologi  tersebut  adalah sistem  berbasiskan  multimedia  interaktif. Perkembangan  media    interaktif  yang merupakan bagian dari media penyampaian informasi saat ini merupakan suatu metode alternatif baru yang bisa  dijadikan sebagai alat    penyampaian  informasi.    Secara sederhana,  multimedia  diartikan  sebagai lebih dari satu media [2].
Definisi multimedia beragam tergantung  pada  lingkup  aplikasi  serta perkembangan  teknologi  multimedia  itu sendiri.  Multimedia  tidak  hanya  memiliki makna  antara  teks  dan  grafik  sederhana saja,  tetapi  juga  dilengkapi  dengan  suara, animasi,  video,  dan  interaksi.  Multimedia merupakan salah satu  media pembelajaran yang  menggabungkan  beberapa  elemen media yang  dipresentasikan  dalam  media komputer  [3].  Sedangkan  pengertian multimedia  interaktif  merupakan  bentuk dari  penggunaan  teknologi  yang  mampu menyajikan  informasi  secara  interaktif dengan bantuan laptop maupun smartphone.
Sehingga
dengan dikembangkannya  multimedia  ini  dapat memadukan  penggunaan  teknologi  dalam proses pembelajaran [4].
Penelitian sebelumnya mengenai multimedia  interaktif  diantaranya  oleh Inung  Diah  Kurniawati  dan  Sekreningsih
Nita  pada  tahun  2018  dengan  hasil disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran berbasis multimedia interaktif telah  dinilai layak  secara  teoritis  [5].  Penelitian selanjutnya  oleh    Ilmiani,  dkk  pada  tahun 2020 dengan hasil Adapun tujuan penggunaan multimedia interaktif Multimedia  interaktif  dalam  mengatasi problematika  pembelajaran  bahasa  Arab oleh  dosen  PBA  IAIN  Palangka  Raya. Adapun multimedia yang digunakan adalah multimedia  interaktif  Simak  e-learning IAIN  Palangka  Raya,  Arabic  online  dan bahasaarab312.gnomio.com [6].
Selanjutnya  oleh  Eka  Purnama  Harahap, dkk pada tahun 2018 dengan hasil aplikasi panduan  dan  pembayaran  tiket  dengan menggunakan metodologi sistem
multimedia luther-sutopo dapat disimpulkan  bahwa  dengan  6  (enam) konsep  dari  sistem  multimedia  tersebut membantu  membangun  sebuah  aplikasi yang menarik untuk pendaki [7]. Penelitian lain  juga  dilakukan  oleh  Mukmin  B  & Primasatya  pada  tahun  2020  dengan  hasil bahwa multimedia interaktif dalam pembelajaran  tematik  siswa  sekolah  dasar berbasis  K13  layak  untuk  digunakan  dan dapat menjadi sumber belahar yang inovatif [8].  Penelitian  lain  juga  dilakukan  oleh Pratama  Putra  K  dkk  yang  menghasilkan pengembangan produk multimedia interaktif  mengenai  tata  surya  agar  siswa lebih mudah dalam mengenal dan memahaminya  dan  membantu  guru  untuk mengefektifkan  proses  kegiatan  belajar mengajar [9].
Permasalahan utama pada penelitian ini adalah kurangnya media informasi edukasi mengenai penyakit langka bagi masyarakat awam  sehingga  kurangnya  pengetahuan dan kesadaran akan hal tersebut. Pembelajaran tersebut selain harus dikembangkan  dengan  informasi  yang edukatif perlu juga dikemas dalam sebuah media  yang  kreatif  dan  inovatif  untuk menarik minat masyarakat dalam mempelajari topik penyakit langka. Tujuan
dari  penelitian  ini  yaitu  menguji  coba  dan mengevaluasi keefektifan penerapan aplikasi  berbasis  multimedia  interaktif untuk  dijadikan  sebagai  sarana  informasi mengenai  topik  penyakit  langka  tersebut dan  dapat  membantu  masyarakat  luas dalam  memahami  dan  meningkatkan kesadaran akan penyakit langka yang telah tersebar di beberapa bagian dunia.
Metodologi  yang  digunakan  untuk merealisasikan  proyek  ini  adalah  metode Luther.  Menurut  Sutopo,  metodologi pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 (enam)  tahapan  pengembangan.  Urutan tahapan
yang dilakukan dalam
pengembangan multimedia ini yaitu meliputi atas : konsep ( concept ), rancangan ( design ),  pengumpulan  materi  ( material collecting ), memproduksi ( assembly ), pengujian  ( testing ),  dan  implementasi ( distribution ).  Menurut  Luther,  keenam tahap  ini  tidak  harus  berurutan  dalam praktiknya,  tahap-tahap  tersebut  dapat saling  bertukar  posisi.  Meskipun  begitu, tahap  concept  tetap  menjadi  tahap  awal untuk dikerjakan [10].
Berdasarkan acuan pengembangan dari penelitian  sebelumnya,  penelitian  ini dimaksudkan untuk merancang dan membuat  aplikasi  pembelajaran  berbasis multimedia  interaktif  yang  akan  memuat informasi yang terdiri dari beberapa konten diantaranya berupa teks, audio, gambar dan video untuk  memperkenalkan  penyakit langka. Dengan adanya multimedia interaktif  ini    diharapkan  dapat  menjadi sebuah solusi yang efektif dan efesien bagi edukasi mengenai penyakit langka.
2. METODE PENELITIAN
2.1 Tahapan Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan menggunakan tahapan yang sistematis agar perancangan  penelitian  tidak  melenceng dari  pokok  pembahasan,  maka  terdapat pedoman yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode Luther yang
digambarkan seperti Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Metode Luther
Terdapat enam tahapan pada metode  Luther  dari  Gambar  1.  Dapat dijabarkan proses dari metode Luther, yaitu sebagai berikut:
a. Konsep ( Concept)
Merupakan  tahap  untuk  menentukan konsep,  tujuan,  target  pengguna,  dan  lain- lain.  Pada  tahap  ini  juga  terdapat pemaparan rincian kegiatan yang dikerjakan dalam setiap tahap dalam bentuk
Work Breakdown Structure (WBS).
b. Perancangan (Design)
Merupakan  tahap  pembuatan  spesifikasi mengenai  arsitektur  program,  gaya,  dan tampilan.  Tahap  yang  dilakukan  yaitu membuat storyboard yang menggambarkan alur  jalannya  program  dan  perancangan desain antarmuka aplikasi.
c. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)
Merupakan tahap pengumpulan bahan yang sesuai  dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan. Bahan-Bahan  tersebut,  antara  lain  seperti gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan  lain  lain  yang  dapat  diperoleh  secara gratis  atau  berbayar  kepada  pihak  tertentu sesuai  dengan  rancangannya.  Perencanaan bahan  yang  akan  dibuat  dan  dikumpulkan adalah Text, Jenis Font, Gambar objek 3D beserta texture, dan pendukung lain.
d. Pembuatan (Assembly)
Merupakan  tahap  pembuatan  semua  objek
atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan  pada  tahap design ,  seperti storyboard , flowchart , atau struktur navigasi.  Tahap  pembuatan  seluruh  objek berdasarkan  konsep  yang  akan  segera dirancang  dan  diimplementasikan  adalah bagian dari tahapan penelitian multimedia.
e. Pengujian ( Testing )
Tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
( assembly )  dengan  menjalankan  aplikasi dan  mengujinya  untuk  memastikan  semua fitur  berjalan  dengan  baik.  Metode pengujian yang digunakan adalah blackbox testing  untuk  memastikan  bahwa  suatu event  atau  masukan  akan  menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan tujuan
f. Pendistribusian (Distribution)
Tahapan pendistribusian aplikasi dilakukan melalui media-media yang dapat digunakan pengguna untuk mengunduh aplikasi.

## 2.1 Teori Pendukung Penelitian
Pada  penelitian  ini  digunakan beberapa  teori  pendukung  yang  berguna sebagai dasar dari penelitian yang berhubungan dengan teori-teori yang sudah ada.  Adapun  teori  yang  berkaitan  dengan penelitian ini, sebagai berikut.
a. Multimedia
Multimedia  adalah  pemanfaatan  komputer untuk  membuat  dan  menggabungkan  teks, grafik, audio,  gambar bergerak (video dan animasi)  dengan  menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi [5].
b. Multimedia Interaktif
Multimedia Interaktif merupakan suatu alat yang  dilengkapi  dengan  alat  kontrol  yang dapat  dioperasikan  oleh  penggunanya dalam  memilih  sesuatu  yang  dikehendaki. Contoh  Multimedia  interaktif  adalah: multimedia pembelajaran interaktif (pembelajaran
berbasis
multimedia interaktif), aplikasi game dan lain-lain [5].
c. Penyakit Langka
Penyakit  langka  adalah  penyakit  kronis dengan  angka  kejadian  1:2000  orang  dan tingkat kompleksitas yang tinggi. Penyakit langka  ini  dapat  dibagi  menjadi  beberapa grup  penyakit  yaitu  metabolik,  saraf-otot, autoimun,  gangguan  darah,  jantung  dan pembuluh  darah,  kulit,  kanker,  dan perkembangan abnormal [11].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Melalui perancangan multimedia interaktif  menggunakan  metode  Luther pada  pengembangan  media  pembelajaran penyakit  langka  yang  dikemas  dalam bentuk  video  edukasi  dengan  meliputi beberapa  pilihan  menu  yang  menu  yang menjadi penunjang sistem. Rincian tahapan yang  telah  dilakukan  pada  penelitian  ini adalah sebagai berikut:
a. Konsep ( Concept)
Pada  tahapan  ini  peneliti  membuat rancangan  konsep  alur  dari  sistem  yang dibangun  dengan  ringkas  dan  mudah dimengerti,  sehingga  sistem  ini  dapat membantu  mengedukasi  tentang  penyakit langka  kepada  masyarakat  luas  terutama untuk anak-anak dengan lebih mudah. Alur konsep yang dibangun pada sistem edukasi penyakit langka ini adalah sebagai berikut:
Gambar 2. Konsep Multimedia Interaktif Penyakit Langka
b. Perancangan (Design)
Pada  tahapan  ini  peneliti  membuat struktur  program,  UML,  dan  perancangan sistem sebagai gambaran untuk diimplementasikan  ke  dalam  multimedia interaktif  yang  akan  menggambarkan  alur jalannya  program.  Perancangan  desain akan  dibuat  semenarik  mungkin  agar masyarakat  terutama  anak-anak  tertarik untuk  menggunakan  sistem  ini.  Untuk perancangan  struktur  program,  UML,  dan perancangan sistem adalah sebagai berikut:
1. Struktur Program
Berikut  merupakan  struktur  program  dari sistem  multimedia  interaktif  penyakit langka:
Gambar 3. Struktur Sistem Multimedia
Interaktif Penyakit Langka

## 2. Rancangan UML
Pada  pembuatan  multimedia  interaktif  ini digunakan rancangan UML yang berfungsi untuk  memberikan  pemodelan  visual kepada para pengguna dari berbagai macam pemrograman.  Berikut  diagram  rancangan UML yang digunakan sebagai berikut:
Gambar 4. Use Case Diagram Multimedia

## Interaktif Penyakit Langka
Dari  Gambar  4.  ditampilkan use  case diagram dari multimedia interaktif penyakit langka yang dibangun. Dalam use case diagram tersebut menampilkan interaksi  antara  pengguna  dengan  sistem. Pada multimedia interaktif ini, terdapat satu actor dan lima use case utama dan lima use case  extend  yang  terdapat  pada  use  case penyakit  langka,  yaitu  Sindrom  Gottron, Kawasaki Disease, Sindrom Adams-Oliver, Xeroderma  Pigmentosum,  dan  Harlequin Ichthyosis. Selain itu, terdapat satu use case extend yang terdapat pada use case Tentang Kami yaitu Profil Anggota. Diagram UML selanjutnya yaitu sequence diagram seperti pada Gambar 5.
Gambar 5. Sequence Diagram Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Pada  penelitian  ini  diperlukan sequence diagram yang berguna untuk menampilkan dan  menjelaskan  interaksi  antar  objek- objek dalam sebuah sistem secara terperinci.  Dalam  hal  ini,  terdapat  tiga sequence  diagram dan  sequence  diagram pertama  menunjukkan  ketika  pengguna ingin mengakses penyakit langka, kemudian sequence diagram kedua berguna untuk menunjukkan ketika pengguna ingin mengakses  halaman  tentang  kami,  dan sequence ketiga berguna untuk menunjukkan ketika pengguna ingin mengakses kuis mengenai penyakit langka. Diagram  ketiga  setelah  sequence  diagram adalah Activity Diagram. Berikut diagramnya.
Gambar 6. Activity Diagram Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Pada activity  diagram diatas  (Gambar  6.) berguna  untuk  menggambarkan  aktivitas yang  dapat  dilakukan  oleh  sistem  (bukan seorang actor ).  Dalam  hal  ini,  dibangun aktivitas  yang  dapat  dilakukan  oleh pengguna mulai dari menampilkan halaman utama, menampilkan menu utama, memilih salah satu menu yaitu penyakit langka atau tentang kami atau kuis, menampilkan jenis penyakit langka, menampilkan teks resume, menampilkan  video  penyakit  langka,  dan kembali ke menu utama. 3. Design Program Pada  penelitian  ini  terdapat  tahap design program yang digunakan untuk memberikan  gambaran  sebuah  tampilan dan  tata  letak  yang  akan  digunakan  pada sistem  multimedia  interaktif  penyakit langka.  Berikut  adalah  tampilan design program:
Gambar 7. Desain Tampilan Awal

## Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Pada tampilan ini terdapat sebuah teks yang berada di bagian atas layar yang merupakan penanda bahwa sistem multimedia penyakit langka  merupakan  tugas  kelompok  dari mata  kuliah  multimedia  interaktif,  setelah itu di bagian tengah layar juga terdapat teks berupa  judul  dari  sistem  multimedia  yang dibangun  dan  dibawahnya  terdapat  teks yang  merupakan  penanda  kelompok  pada proyek ini. Pada bagian bawah terdapat satu buat  tombol  yang  berguna  untuk  memulai atau  menjalankan  sistem  multimedia penyakit langka.
Gambar 8. Desain Tampilan Menu Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Tampilan  ini  merupakan  layar  yang  akan muncul setelah pengguna menekan tombol “mulai!”.  Pada  tampilan  ini  terdapat  tiga fungsi utama berupa tombol yang berada di tengah  layar  yaitu  Penyakit  Langka, Tentang  Kami,  dan  Kuis.  Selain  itu, terdapat  tombol  pendamping  yang  berada di  bawah kiri  yaitu Beranda dan di  bawah kanan yaitu Keluar.
Gambar 9. Desain Tampilan Penyakit Langka Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Pada tampilan layar Penyakit Langka akan menampilkan 5 (lima) tombol utama  yang memuat  5  (lima)  jenis  penyakit  langka. Terdapat  pula  tombol  pendamping  yaitu Beranda,  Kembali,  dan  Selanjutnya  pada bagian kiri bawah serta tombol Keluar pada bagian kanan bawah.
Gambar 10. Desain Tampilan Teks Resume Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Tampilan  ini  merupakan  layar  yang  akan muncul ketika user menekan salah satu dari 5  (lima)  tombol  utama  penyakit  langka pada Gambar  9 .  Pada  layar  ini  akan menampilkan  Teks  penjelasan  mengenai penyakit yang dipilih dan pada sisi kirinya terdapat animasi tambahan sebagai ilustrasi yang  dapat  menarik  perhatian user .  Selain itu  pada  bagian  bawah  sisi  kiri  terdapat tombol Beranda, Kembali, dan Selanjutnya sedangkan  di  sisi  bagian  kanan  terdapat tombol Keluar.
Gambar 11. Desain Tampilan Video Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Ketika pengguna menekan tombol Selanjutnya seperti pada Gambar 10 maka akan  muncul  tampilan  video  penjelasan mengenai  penyakit  langka  yang  telah dipilih  sebelumnya.  Dapat  dilihat  pada bagian bawah terdapat tombol pendamping seperti Beranda dan Kembali pada sisi kiri dan tombol Keluar pada sisi bagian kanan.
Gambar 12. Desain Tampilan Tentang Kami Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Pada layar Tentang Kami akan menampilkan  informasi  data  diri  dari anggota  kelompok  secara  singkat  dimana akan  disertakan  juga  foto  diri  untuk memperjelas informasi. Pada bagian bawah terdapat tombol pendamping yaitu Beranda dan  Kembali  yang  terletak  di  sebelah  kiri dan Keluar yang terletak di sebelah Kanan.
Gambar 13. Desain Tampilan Kuis Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Desain  tampilan  Kuis  merupakan  layar yang akan muncul jika pengguna menekan tombol opsi Kuis pada tampilan Gambar 8. Pada layar ini, pengguna diharuskan untuk memasukan  data  Nama  dan  Kelas  yang sesuai kemudian pengguna dapat melanjutkan  pengerjaan  kuis  dengan tombol  Selanjutnya  yang  terletak  pada bagian kanan bawah.
Gambar 14. Desain Tampilan Pertanyaan Kuis Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Tampilan diatas merupakan tampilan yang akan  muncul  ketika  pengguna  akan mengerjakan Kuis mengenai materi penyakit  langka.  Pengguna  diharuskan memilih  satu  dari  4  (empat)  opsi  yang tersedia  di  bagian  bawah  soal.  Terdapat tombol Selanjutnya di bagian tengah bawah untuk mengarahkan pengguna ke soal kuis berikutnya.
c. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)
Pada  tahapan  ini,  peneliti  melakukan pengumpulan aset yang diperlukan sebagai materi untuk melakukan pembuatan multimedia interaktif penyakit langka. Pada tahapan ini peneliti menggunakan Figma.
Gambar 15. Proses Koleksi Aset Dengan

## Figma
Proses koleksi menggunakan Figma dengan cara  merancang  dan  membuat  aset-aset yang diperlukan sesuai  dengan fungsi  dari masing-masing  aset  terhadap  multimedia interaktif  penyakit  langka.  Pada  proses  ini juga  dilakukan  penggabungan  aset-aset yang sudah dibuat sebelumnya.
d. Pembuatan (Assembly)
Pada  tahapan  ini,  peneliti  melakukan pembuatan dengan membangun multimedia  interaktif  semenarik  mungkin yang  dapat  memenuhi  informasi  kepada pengguna  mengenai  penyakit  langka, berikut  hasil  dari  proses  pembuatan (assembly) :
Gambar 16. Tampilan Halaman Utama Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Ketika  pengguna  membuka  multimedia interaktif,  maka  akan  muncul  halaman utama  yang  akan  menampilkan  ilustrasi gambar  dan  tombol  Mulai!  yang  dapat digunakan  oleh  pengguna  untuk  mulai menjalankan multimedia interaktif penyakit langka ini.
Gambar 17. Tampilan Menu Utama Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Pada  layar  halaman  ini,  pengguna  akan disajikan  dengan  tiga  opsi  menu  yaitu diantara  menu  Penyakit  Langka,  menu Tentang  Kami  dan  menu  Kuis.  Jika pengguna  memilih  untuk  mengklik  menu Penyakit  Langka  maka  pengguna  akan diarahkan ke penjabaran jenis-jenis penyakit langka, sedangkan jika pengguna mengklik  menu  Tentang  Kami  maka  akan diarahkan  ke  tampilan  profil  pengembang multimedia interaktif penyakit langka. Dan jika  pengguna  mengklik  menu  Kuis  maka tampilan akan beralih ke tampilan pengerjaan kuis mengenai penyakit langka.
Gambar 18. Tampilan Penyakit Langka Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Pada halaman ini, akan menampilkan lima
jenis  penyakit  langka  dimana  pengguna dapat  memilih  salah  satunya  dan  akan langsung  diarahkan  ke  teks  resume penyakit  langka  yang  dipilih.  Pengguna dapat melihat contoh gambar dari penderita penyakit  langka  dengan  mengarahkan kursor ke salah satu tombol jenis penyakit tanpa  mengklik  maka  akan  langsung terlihat  gambar  dari  penyakit  langka tersebut.  Pada  tampilan  ini  menggunakan tombol  dari  ilustrasi  animasi  virus  dengan warna  yang  berbeda-beda  dengan  tujuan membuat tampilan lebih menarik.
Gambar 19. Tampilan Teks Resume Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Tampilan  ini  merupakan  halaman  teks resume  apabila  pengguna  memilih  salah satu dari lima pilihan penyakit langka yang tersedia.  Di  dalam  halaman  ini,  pengguna mendapatkan  informasi  singkat  mengenai penyakit  langka  terkait  dan  juga  ilustrasi animasi agar lebih menarik untuk dilihat.
Gambar 20. Tampilan Video Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Merupakan halaman video apabila pengguna  menekan  tombol  selanjutnya
pada halaman teks resume penyakit langka. Melalui  halaman  ini,  pengguna  dapat menyaksikan  video  dari  penyakit  langka yang  dipilih  sehingga  informasi  yang disampaikan  dapat  dipahami  lebih  dalam oleh  pengguna  mengenai  penyakit  langka yang disediakan pada multimedia interaktif penyakit langka.
Gambar 21. Tampilan Tentang Kami Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Merupakan  tampilan  yang  akan  muncul apabila  pengguna  memilih  menu  Tentang Kami,  dimana  dalam  halaman  ini  akan menampilkan  informasi  data  diri  dari anggota  kelompok  secara  singkat  beserta foto  diri  untuk  memperjelas  informasi. Dalam penelitian ini terdapat  empat orang anggota  yang  merancang  multimedia interaktif  penyakit  langka,  diantaranya adalah  Elizabeth  Christina,  Andika  Bayu Santoso, Damian Trivinita L. B, dan Sophia Deo Sandeva.
Gambar 22. Tampilan Kuis Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Merupakan  tampilan  apabila  pengguna
memilih menu kuis pada menu utama. Pada halaman  ini,  pengguna  diwajibkan  untuk memasukkan  nama  dan  kelas  sebagai identitas pengisi kuis dikarenakan terdapat nilai  yang  akan  muncul  jika  mengisi keseluruhan  kuis  sampai  akhir.  Kuis penyakit langka yang tersedia memiliki 10 macam  soal  yang  berkaitan  dengan penyakit  langka  yang  dibahas  dalam multimedia interaktif penyakit langka.
Gambar 23. Tampilan Pertanyaan Kuis Multimedia Interaktif Penyakit Langka
Halaman  pertanyaan  kuis  akan  muncul ketika  pengguna  telah  memasukkan  nama dan kelas serta menekan tombol selanjutnya. Pengguna diharuskan memilih satu  dari  4  (empat)  opsi  yang  tersedia  di bagian  bawah  soal.  Terdapat  tombol Selanjutnya di bagian tengah bawah untuk mengarahkan pengguna menuju pertanyaan kuis berikutnya. Pada layar akhir pengerjaan  kuis  akan  tampil  hasil  akhir berupa  nilai  yang  diperoleh  dan  ilustrasi berupa emoji sesuai dengan tingkatan skor yang  diperoleh  pengguna  dimana  akan muncul  emoji  senyum  jika  skor  pengguna berkisar  diantara  80-100,  dan  jika  skor bernilai  50-70  akan  tampil  emoji  kecewa sedangkan  jika  skor  yang  didapatkan berada  diantara  nilai  0-40  maka  akan menghasilkan emoji sedih.
e. Pengujian ( Testing ) Tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap
pembuatan ( assembly )  dengan  menjalankan  aplikasi multimedia  interaktif  dan  mengujinya
untuk  memastikan  semua  fitur  berjalan dengan  baik.  Metode  pengujian  yang digunakan  adalah Blackbox  Testing untuk memastikan  bahwa  suatu  masukan  akan menjalankan  proses  yang  tepat  dan menghasilkan  keluaran  sesuai  dengan tujuan yang ingin dicapai.
a. Pengujian Alpha
Pada  pengujian  ini,  peneliti  melakukan pengujian blackbox terhadap tampilan dan juga  fungsi  dari  setiap  tombol  yang  ada pada multimedia interaktif penyakit langka seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Pengujian Alpha No Komponen yang diuji Skenario Pengujian Ketera ngan 1 Halaman Awal Memilih Tombol “Mulai“ Berhasil 2 Halaman Menu Memilih Tombol “Penyakit Langka“ Berhasil Memilih Tombol “Tentang Kami“ Berhasil Memilih Tombol “Kuis“ Berhasil 3 Halaman Penyakit Langka Memilih Tombol “Beranda“ Berhasil Memilih Tombol “Keluar“ Berhasil Memilih Tombol “Sindrom Gottron“ Berhasil Memilih Tombol “Kawasaki Disease“ Berhasil Memilih Tombol “Sindrom Adams-Oliver“ Berhasil Memilih Tombol “Xeroderma Pigmentosum“ Berhasil Memilih Tombol “Sindrom Adams-Oliver“ Berhasil Memilih Tombol “Xeroderma Pigmentosum“ Berhasil Memilih Tombol “Harlequin Ichthyosis“ Berhasil
Memilih Tombol “Beranda“ Berhasil Memilih Tombol “Kembali“ Berhasil Memilih Tombol “Keluar“ Berhasil 4 Halaman Teks Resume Memilih Tombol “Beranda“ Berhasil Memilih Tombol “Kembali“ Berhasil Memilih Tombol “Selanjutnya“ Berhasil Memilih Tombol “Keluar“ Berhasil 5 Halaman Video Memilih Tombol “Beranda“ Berhasil Memilih Tombol “Kembali“ Berhasil Memilih Tombol “Keluar“ Berhasil 6 Halaman Tentang Kami Memilih Tombol “Beranda“ Berhasil Memilih Tombol “Kembali“ Berhasil Memilih Tombol “Keluar“ Berhasil 7 Halaman Kuis Memilih Tombol “Kembali“ Berhasil Memilih Tombol “Selanjutnya“ Berhasil 8 Halaman Pertanyaan Kuis Memilih Tombol “Kembali“ Berhasil Memilih Tombol “Selanjutnya“ Berhasil
Berdasarkan Tabel  1. dilakukan  delapan pengujian blackbox terhadap  fitur  yang terdapat  dalam  multimedia  interaktif penyakit  langka,  setiap  komponen  yang diujikan  dapat  berjalan  dengan  baik  tanpa ada kesalahan.
b. Pengujian Beta
Pada  pengujian  beta  multimedia  interaktif penyakit  langka  melibatkan  sebanyak  22 responden  atau  pengguna  untuk  melihat kelayakan  dari  multimedia  interaktif  yang dibangun.  Terdapat  14  indikator  penilaian dan lima nilai yaitu: 1 = sangat tidak baik,
2 = tidak baik, 3 = kurang baik, 4 = cukup baik,  5  =  sangat  baik.  Sebagai  contoh dengan indikator “Animasi  yang disajikan membantu pemahaman pengguna”.
Gambar 24. Pengukuran Indikator 1
Berdasarkan  Gambar  24.  menunjukkan pengukuran  terhadap  indikator  penilaian dengan  hasil,  16  responden  memberikan nilai sangat baik, 6 responden memberikan nilai cukup baik, 0 responden memberikan nilai  kurang  baik,  tidak  baik,  dan  sangat tidak  baik.  Sehingga  jika  dihitung  secara rating  maka  perhitungannya  akan  seperti berikut:
1 = sangat tidak baik   = 0 * 1   = 0 2 = tidak baik = 0 * 2   = 0 3 = kurang baik = 0 * 3   = 0 4 = cukup baik = 6 * 4   = 24 5 = sangat baik = 16 * 5 = 80 Total = 22     = 104 Rating = 104 / 22 = 4,727
Perhitungan  rating  pada  indikator  lainnya juga  dilakukan  dengan  hasil  sebagai berikut:
Tabel 2. Rating Penilaian
No. Indikator Nilai 1 Indikator 1 4,81 2 Indikator 2 4,90 3 Indikator 3 4,86 4 Indikator 4 4,72 5 Indikator 5 4,68 6 Indikator 6 4,72 7 Indikator 7 4,72 8 Indikator 8 4,95 9 Indikator 9 4,77 10 Indikator 10 4,72 11 Indikator 11 4,90 12 Indikator 12 4,86
13 Indikator 13 4,86 14 Indikator 14 4,90 Total 67,4 / 14 = 4,81
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  pada Tabel 2. adalah 4,81 dari skala 5, sehingga dengan nilai tersebut multimedia interaktif yang dibangun sangat layak untuk digunakan sebagai media informasi mengenai penyakit langka.
f. Pendistribusian ( Distribution )
Tahap  ini  merupakan  tahapan  yang dilakukan  setelah  tahap  pengujian  selesai dilakukan,  dimana  sistem  telah  siap dipublikasikan dan distribusikan ke masyarakat luas. Proses publikasi dilakukan  melalui  media  google  drive maupun  media  penyimpanan  lainnya  agar dapat  diakses  dengan  mudah  dan  efisien oleh pengguna.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan  menggunakan  metode  Luther, dapat  disimpulkan  pembuatan  sistem multimedia  interaktif  penyakit  langka dilaksanakan dengan beberapa tahapan agar penelitian dapat terlaksana secara sistematis  dimulai  dari  tahapan  konsep ( concept ), perancangan ( design ), pengumpulan  bahan  ( material  collecting ), pembuatan ( assembly ), pengujian ( testing ), dan  pendistribusian  ( distribution ).  Pada penelitian  ini  dilakukan  pengujian  guna memastikan  semua  fitur  telah  berjalan dengan  semestinya  dan  menghasilkan output  yang  sesuai  dengan  tujuan,  maka dilakukan  pengujian  alpha  dan  beta.
Melalui tahap alpha didapatkan hasil bahwa semua  fitur  yang  terdapat  dalam  sistem multimedia interaktif penyakit langka dapat berjalan sesuai yang diharapkan (berhasil), sedangkan  pada  tahap  beta  dilakukan pengujian  terhadap  22  responden  yang menggunakan  14  indikator  penilaian menghasilkan rating penilaian dengan total
4,81  dari  skala  5.  Dengan  adanya  hasil pengujian  alpha  dan  beta  pada  sistem multimedia  interaktif  penyakit  langka, maka  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa sistem ini telah berjalan dengan baik sesuai tujuan  dan  diharapkan  dapat  digunakan oleh  khalayak  umum  untuk  menambah edukasi  mengenai  penyakit  langka  yang jarang  diketahui  dalam  kehidupan  sehari- hari.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Armawi  Sullati,  “Pendayagunaan
Multimedia Dalam Pengajaran
Bahasa  Arab  Sullati  Armawi,”
Sullati Armawi , vol. 1, no. 1, pp. 1– 23, 2018.
[2] P.  H.  Indra  Wahyudi,  Syamsul Bahri, “Aplikasi Pembelajaran Pengenalan  Budaya  Indonesia,” J.
Tek.  Komput.  AMIK  BSI ,  vol.  5, 2019, doi:
https://doi.org/10.31294/jtk.v5i1.44 70.
[3] F.  Armansyah,  S.  Sulton,  and  S. Sulthoni,  “Multimedia  Interaktif
Sebagai  Media  Visualisasi  Dasar- Dasar  Animasi,” J.  Kaji.  Teknol. Pendidik. , vol. 2, no. 3, pp. 224–229, 2019, doi: 10.17977/um038v2i32019p224. [4] R.  Wahyugi  and  F.  Fatmariza, “Pengembangan Multimedia
Interaktif  Menggunakan  Software Macromedia Flash 8 Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa  Sekolah  Dasar,” Edukatif    J. Ilmu  Pendidik. ,  vol.  3,  no.  3,  pp. 785–793, 2021, [Online]. Available: https://edukatif.org/index.php/eduka tif/article/view/439.
[5] I.  D.  Kurniawati  and  S.-  Nita, “Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk
Meningkatkan  Pemahaman  Konsep
Mahasiswa,” DoubleClick J. Comput. Inf. Technol. , vol. 1, no. 2, p. 68,
2018, doi: 10.25273/doubleclick.v1i2.1540.
[6] A.  M.  Ilmiani,  A.  Ahmadi,  N.  F. Rahman, and Y. Rahmah, “Multimedia Interaktif untuk Mengatasi Problematika Pembelajaran  Bahasa  Arab,” Al-
Ta’rib  J. Ilm. Progr. Stud. Pendidik. Bhs. Arab IAIN Palangka Raya , vol.
8,  no.  1,  pp.  17–32,  2020,  doi: 10.23971/altarib.v8i1.1902.
[7] E. P. Harahap, U. Rahardja, and M. Salamuddin, “Aplikasi Panduan dan Pembayaran  Tiket  Masuk  Mendaki Gunung  Menggunakan  Metodologi Sistem  Multimedia  Luther-Sutopo,” SATIN - Sains dan Teknol. Inf. , vol.
4,  no.  2,  p.  9,  2019,  doi: 10.33372/stn.v4i2.404.
[8] B.  A.  Mukmin  and  N.  Primasatya,
“Pengembangan Multimedia Interaktif Macromedia Flash Berbasis  K-13  Sebagai  Inovasi Pembelajaran Tematik Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J.  Pendidik.  Dasar
Nusant. , vol. 5, no. 2, pp. 211–226, 2020, doi: 10.29407/jpdn.v5i2.13854.
[9] N. K. P. Pratama, E. P. Adi, and S. Ulfa,  “Pengembangan  Multimedia Interaktif  Geografi  Kelas  X  Materi Tata  Surya,” JKTP  J.  Kaji.  Teknol. Pendidik. , vol. 4, no. 2, pp. 119–128,
2021, doi:
10.17977/um038v4i22021p119. [10]  A.  Pandhu  Dwi  Prayogha  and  M. Riyan Pratama, “Implementasi Metode Luther Untuk Pengembangan  Media  Pengenalan Tata Surya Berbasis Virtual
Reality,” BIOS    J.  Teknol.  Inf.  dan Rekayasa Komput. , vol. 1, no. 1, pp. 1–14, 2020.
[11]  D. A. S. Cipta, T. A. Prayitno, and E. D. Kartika, “Penyuluhan: Pemanfaatan  Pelayanan  Kesehatan yang Optimal pada Penyakit Langka,” Pambudi , vol. 3, no. 1, pp. 14–21, 2019, doi: 10.33503/pambudi.v3i1.459.