Jurnal Sinektik Volume 6, Number 1  Tahun 2023, pp. 18-24 P-ISSN: 2620-6560 E-ISSN : 2620-746X Open Access: https://ejurnal.unisri.ac.id/index.php/sin/article/view/8685/5093
Copyright © Universitas Slamet Riyadi. All rights reserved.
DOI: http://dx.doi.org/10.33061/js.v6i1.8685

## Pengembangan Media Puzzle Pancasila Di Kelas I SDN Panggung Lor Berdasarkan Gaya Belajar Kinestetik
Indriani Nur Rahmawati 1 , Kartinah 2* , Muhammad Prayito 3 , Deny Susilowati 4
1 PPG Pra Jabatan UPGRIS/Universitas PGRI Semarang, email: indrianinurrahmawati@gmail
2 PGSD UPGRIS/Universitas PGRI Semarang, email: kartinah@upgris.ac.id
3 PGSD UPGRIS/Universitas PGRI Semarang, email: prayito@upgris.ac.id
4 SD Negeri Panggung Lor, email: denysus69@gmail.com

## A B S T R A C
The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  feasibility  of  Pancasila puzzle  media  in  class  I  SDN  Panggung  Lor  based  on  kinesthetic learning  styles.  This  Pancasila  puzzle  media  development  uses  the R&D  method.  The  development  stages  adapt  the  4D  model  from Thiagarajan,  namely  define,  design,  develop,  and  disseminate.  Data collection  methods  in  this  study  used  observation,  interviews,  and questionnaires.  The  overall  feasibility  test  results  of  this  development research resulted in Pancasila Puzzle media products with the following details:  (1)  the  media  expert  test  got  feasible  criteria  with  93.88% results,  (2)  the  material  expert  test  got  feasible  criteria  with  93.13% results,  (3)  student  responses  obtained  very  feasible  criteria  with  95% results.  Based on these results, the  Pancasila  puzzle media  is feasible to use at SDN Panggung Lor

## A B S T R A K
Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  kelayakan  media puzzle Pancasila  di  kelas  I  SDN  Panggung  Lor  berdasarkan  gaya  belajar kinestetetik.  Pengembangan  media  puzzle  Pancasila  ini  menggunakan metode  R&D.  Tahapan  pengembangan  mengadaptasi  model  4D  dari Thiagarajan  yaitu define,  design,  develop ,  dan disseminate. Metode pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  observasi, wawancara,  dan  angket.    Keseluruhan  hasil  uji  kelayakan  penelitian pengembangan  ini  menghasilkan  produk  media  Puzzle  Pancasila dengan  rincian  (1)  uji  ahli  media  memperoleh  kriteria  sangat  layak dengan  hasil  93,88%,  (2)  uji  ahli  materi  memperoleh  kriteria  sangat layak  dengan  hasil  93,13%,  (3)  respon  peserta  didik  memperoleh kriteria  sangat  layak  dengan  hasil  95%.  Berdasarkan  hasil  tersebut media puzzle Pancasila sangat layak digunakan di SDN Panggung Lor.

## PENDAHULUAN
Guru  profesional  dituntut  kreatif  dan  inovatif  dalam  menciptakan  sebuah media  pembelajaran  yang  menarik  berdasarkan  kebutuhan  peserta  didik  dan  gaya belajarnya.   Guru  yang  mampu  merancang  pembelajaran  kreatif  dan  inovatif  dapat menciptakan suasana pembelajaran menjadi mengasyikan bagi peserta didik.
Faktor  yang  mempengaruhi  daya  tarik  dan  keaktifan  peserta  didik  dalam pembelajaran  salah  satunya  adalah  media  pembelajaran.  Pendapat  ini  diperkuat oleh pendapat Kartinah et al., (2022) media, biasa menggunakan media yang sudah beredar  selama  ini,  namun  alangkah  baiknya  jika  guru  atau  pendidik mengembangkan  media  yang  lebih  baik  dan  menarik  guna  mengatasi  hambatan yang  terjadi.  Menurut  Aprilianawati  et  al.,  (2019)  dalam  pembelajaran,  kehadiran

## I N F O   A R T I K E L
Sejarah artikel: Diterima  : Maret 2023 Direvisi   : Mei 2023 Disetujui  : Mei 2023 Terbit : Juni 2023
Kata Kunci: Pengembangan, puzzle, kinestetik
Keywords: development, puzzle, kinesthetic
media  pembelajaran  sangat  diperlukan,  karena  memiliki  peran  besar  yang mempengaruhi hasil pembelajaran.
Menurut  Sinurat,  Mualdin,  (2015)  banyak  praktisi  pendidikan  memahami penggunaan  media  atau  alat  bantu  yang  secara  signifikan  berkontribusi  pada berfungsinya  pembelajaran  baik  di  dalam  maupun  di  luar  kelas,  terutama  untuk membantu  meningkatkan  prestasi  peserta  didik.  Hal  ini  serupa  dengan  pendapat Haryono & Suryono (2014) media pembelajaran merupakan sarana penyalur pesan, pikiran, perasaan dan kemauan peserta didik untuk menambah informasi baru guna terciptanya proses pembelajaran.
Nurdin  (2016)  yang menyatakan bahwa media  pembelajaran  merupakan alat bantu  yang  digunakan  dalam  proses belajar mengajar.  Media  pembelajaran memiliki  pengertian  sebagai  alat  atau  segala  sesuatu  yang  dipergunakan  guru dengan tujuan mempermudah penyampaian materi pembelajaran. Fakta di lapangan peserta didik memiliki macam-macam gaya belajar dan membutuhkan sebuah media untuk  mecapai  tujuan  pembelajaran.  Di  sekolah  dasar  banyak  peserta  didik  yang memiliki  gaya  belajar  kinestetik.  Menurut  Nini  (2011  gaya  belajar  kinestetik  adalah proses  belajar  yang  dilakukan  seseorang  untuk  memperoleh  pengetahuan  melalui pengalaman, gerakan, dan sentuhan. Selain itu, pembelajaran kinestetik melibatkan pengalaman  belajar  langsung.  Lestari  (2021)  juga  berpendapat  gaya  belajar kinestetik  adalah  proses  belajar  yang  dilakukan  seseorang  untuk  memperoleh pengetahuan melalui pengalaman, gerakan, dan sentuhan. Selain itu, pembelajaran kinestetik melibatkan pengalaman belajar langsung.
Ghufron &  Rini  (2014)  mendefinisikan  bahwa gaya  belajar  adalah pendekatan yang menjelaskan bagaimana cara anak belajar atau bagaimana setiap anak berfokus pada proses dan perolehan pengetahuan yang sulit dan baru melalui pemahaman  yang  berbeda.  Nasution  (2015)  juga  berpendapat  gaya  belajar  adalah ketetapan  cara  digunakan  seorang  peserta  didik  menerima  rangsangan  atau informasi,  seperti  mengingat,  berpikir  dan  memecahkan  masalah  dalam  proses belajar. Cara seseorang menanggapi informasi, mengolahnya dan mengimplementasikannya dalam bentuk perilaku hidupnya disebut gaya/tipe belajar. (Arylien, 2014).
Berdasarkan  fakta  dilapangan  dengan  dibutuhkannya  suatu  media pembelajaran yang dapat mengakomodir peserta didik berdasarkan gaya belajarnya. Peneliti  tertarik  melakukan  pengembangan  media  pembelajaran  berdasarkan kebutuhan dan gaya belajar peserta didik. Peneliti berfokus mengembangkan media Puzzle Pancasila untuk kelas I pada mata pelajaran PPKn.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode research  and  development (R&D) dengan mengadaptasi model 4D menurut Thiagarajan dengan tahapan yakni define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan),  dan disseminate (penyebaran).
Dalam  penelitian  ini  hanya  menggunakan  3  tahapan  dan  tidak  melakukan ( diseiminate ) penyebaran karena keterbatasan waktu. Tahapan-tahapan pengembangan  media  puzzle  Pancasila  dengan  mengadopsi  teori  Thiagarajan  dari tahap define (pendefinisian) hingga tahap develop (pengembangan) yakni:
1.  Tahap pendefinisian
Pendefinisian  merupakan    mengidentifikasi  kebutuhan  media  puzzle Pancasila  pada  mata  pelajaran  PPKn  pada  materi  mengenal  simbol  dan  sila Pancasila..  Media  puzzle  Pancasila  ini  dikembangkan  karena  dalam  proses
pembelajaran  pada  mata  pelajaran  PPKn  materi  mengenal  simbol  dan  sila-sila pancasila belum menggunakan media kongret yang dapat merangsang kreatifitas dan rasa menantang peserta didik.  Matt Jarvis (2011) berpendapat bahwa tanpa objek fisik dalam proses pembelajaram, peserta didik masih mengalami kesulitan dalam  menyelesaikan  tugas.  Berdasarkan  hasil  analisis  peserta  didik  kelas  I memiliki  karakteristik  senang  bermain  dan  bergerak  dalam  proses  belajar. Silviana,  dkk (2019) berpendapat  bahwa  cara  peseta didik  mengekspresikan ide kreatifnya bervariasi. Hal ini dikarenakan kemampuan peserta didik juga berbeda- beda. Hal  inilah  yang  membuat  peneliti  mengembangkan  media  pembelajaran yang  dapat  mengakomodir  kebutuhan  belajar  peserta  didik  yang  memiliki  gaya belajarnya yang kinestetik
2.  Tahap perancangan
Perancangan  adalah  proses  mendesign  media  yang  didasarkan  pada analisis  kebutuhan.  Media  yang  dirancang  berdasarkan  hasil  analisis  adalah Media puzzle Pancasila pada mata pelajaran PPKn materi mengenal simbol dan sila-sila Pancasila.
Gambar 1 . Design puzzle Pancasila

## 3.  Tahap pengembangan
Pengembangan  dilakukan  peneliti  untuk  menciptakan  sebuah  produk dengan  penilaian  yang  dilakukan  oleh  uji  ahli  media,  uji  ahli  materi  dan  respon peserta didik untuk memberikan penilaian terhadao produk yang diciptakan.
Peneliti  menggunakan  teknik  analisis  data  skala  Likert  dan  Guttman. Menurut Sugiyono (2013) skala likert dapat digunakan sebagai angket berbentuk checklist. skala likert memiliki skala nilai dari sangat positif hingga sangat negatif berupa kata-kata.
Tabel 1 . Skala likert Keterangan Skor Sangat baik 5 Baik 4 Cukup 3 Kurang 2 Sangat Kurang 1
Skor dihitung menggunakan rumus sebagai berikut: Persentase (%) adalah (jumlah tiap bagian) dibagi dengan (jumlah keseluruhan) dan dikalikan 100% .
Dari  hasil  data  yang  diperoleh  kemudian  menentukan  kriteria  kelayakan berdasarkan tabel kriteria dibawah ini:
Tabel 2 . Tingkat pencapaian dan kualifikasi Penilaian Kriteria Interpretasi 81%-100% Sangat layak 61%-80% Layak 41%-60% Cukup layak 21%-40% Kurang layak 0%-20% Sangat kurang layak
Dari  rumus  dan  tabel  diatas  digunakan  untuk  menciptakan  media pengembangan berdasarkan hasil uji yang valid.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian  hasil  penelitian  berisi  temuan  penelitian  yang  didapatkan  dari  data dihasilkan pada penelitian mata pelajaran PPKn materi mengenal simbol dan sila-sila Pancasila untuk peserta didik kelas I di SDN Panggung Lor berdasarkan gaya belajar kinestetik. Menurut Saputri (2016)  gaya belajar kinestetik menuntut seseorang yang berperan  untuk  menyentuh  sesuatu  yang  memberikan  informasi  tertentu  untuk diingat. Gaya belajar kinestetik adalah gaya belajar yang melibatkan  gerakan tubuh untuk merangsang otak dalam mengolah informasi.
Ula  (2013)  sependapat  bahwa  gaya  belajar  kinestetik  adalah  cara  belajar melalui  tindakan  fisik  dan  partisipasi  langsung  yang  dapat  “menangani”  gerakan, sentuhan dan perasaan/pengalaman itu sendiri. Media Puzzle Pancasila ini disajikan dalam  bentuk  media  kongkrit  dengan  lambang  Pancasila  berbentuk  kepingan- kepingan  yang  dapat  disatukan  dan  disusun  menjadi  sebuah  lambang  Pancasila yang  utuh.  Menurut  Husna,  dkk.,  (2017)  puzzle  adalah  sebuah  media  permainan dimana  seseorang  memainkannya  dengan  menyusun  potongan-potongan  gambar yang  ada  menjadi  sebuah  gambar  yang  utuh.  Hasil  penelitian  diuji  kelayakannya melalui  uji  para  ahli  media,  para  ahli  materi  pembelajaran  dan  uji  pengembangan yang dilakukan peserta didik kelas I di SDN Panggung Lor. Berdasarkan keseluruhan dari  hasil  uji  validasi  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  media,  para  ahli  materi  dan pengguna untuk menilai kelayakan media yang berupa media puzzle Pancasila mata pelajaran PPKn diperoleh hasil sebagai berikut:
Hasil  analisis  uji  validasi  media  puzzle  Pancasila  oleh  ahli  media  I berdasarkan  3  aspek  yaitu  aspek  umum,  aspek  penyajian  dan  aspek  kelayakan memperoleh  nilai  84  atau  93,33  %  dari  hasil  uji  validasi  ini  dapat  dikatakan  media puzzle Pancasila ini memiliki kriteria sangat layak dan tidak perlu direvisi. Ahli media memberikan  saran  pemotongan  puzzle  dibuat  yang  lebih  rapi  dan  warna  cetakan puzzle  dibuat  lebih  jelas.  Saran  ahli  sebagai  dasar  perbaikan  media  puzzle Pancasila.  Hasil  analisis  uji  validasi  oleh  ahli  media  II  terhadap  media  puzzle Pancasila  berdasarkan  3  aspek  yaitu  aspek  umum,  aspek  penyajian  dan  aspek kelayakan memperoleh nilai 85 atau 94.44% dari hasil uji vaidasi ini dapat dikatakan media  puzzle  Pancasila  ini  memiliki  kriteria  sangat  layak  dan  tidak  perlu  direvisi. Berdasarkan  data  hasil  analisis  uji  ahli  media  memperoleh  nilai  84,5  atau  93,  88% dengan kriteria sangat layak dan tidak perlu revisi.
Hasil  analisis  penilaian  ahli  materi  I  terhadap  media  puzzle  Pancasila  yang didasari  pada  3  aspek  yaitu  aspek  umum,  aspek  materi,  dan  aspek  design memperoleh  nilai  74  atau  92.5%  dari  hasil  uji  validitas  ahli  materi  dapat  dikatakan bahwa  media  puzzle  Pancasila  ini  memiliki  kr  iteria  sangat  layak  dan  tidak  perlu direvisi.  Hasil  analisis penilaian  ahli  materi  II  media  puzzle  Pancasila  yang  didasari pada 3 yaitu aspek umum, aspek materi dan aspek design memperoleh nilai 75 atau
93.75% dari hasil uji vaiditas ahli materi dikatakan bahwa media puzzle Pancasila ini memiliki  kriteria  sangat  layak  dan  tidak  perlu  direvisi.  Berdasarkan  data  uji  ahli materi  memperoleh  nilai  74,5  atau  93,  13%  dengan  kriteria  sangat  layak  dan  tidak perlu revisi.
Sedangkan  hasil  analisis  respon  peserta  didik  kelas  I  SDN  Panggung  Lor yang  memiliki  gaya  belajar  kinestetik  terhadap  media  puzzle  Pancasila  dengan  3 aspek  yaitu  aspek  kegunaan,  aspek  kepatutan  dan  aspek  kelayakan  mendapatkan penilaian  sebesar  76  atau  95%  dari  hasil  analisis  ini  memiliki  kriteria  sangat  layak dan tidak perlu direvisi pada penelitian dan pengembangan media puzzle Pancasila.
Berdasarkan  data  uji  ahli  media,  uji  ahli  materi  dan  respon  peserta  didik tersebut  diperoleh  hasil  bahwa  media  pembelajaran  puzzle  Pancasila  dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran  di  kelas  berdasarkan  gaya  belajar kinestetik.
Gambar 2. Media Puzzle Pancasila
Dengan  menggunakan  media  puzzle  Pancasila  ini  peserta  didik  bergaya belajar kinestetik dapat memahami materi pembelajaran dengan baik Materi menjadi lebih mudah diingat dan dipelajari oleh peserta didik yang menyukai belajar dengan cara  bermain  dengan  media  pembelajaran  puzzle  (Alzanah,  2022).  Menurut  Fadhil (2010)  anak  mengalami  rasa  bahagia  melaluir  aktivitas  permainan,  dan  dengan perasaan  saraf  di  otak  anak  terhubung  untuk  membentuk  ingatan  baru,  sehingga anak  dapat  dengan  mudah  mempelajari  sesuatu  melalui  bermain.  Pembelajaran melalui  permainan  membantu  siswa  untuk  aktif  dan  tertarik  dalam  belajar  (Ariyanto dkk, 2020).
Penelitian yang relevan dilakukan oleh Agripina (2020) manfaat media puzzle Pancasila  dapat  menjadi  sumber  belajar  dan  meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Namun  pada  penelitian  tersebut  bertujuan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar. Sedangan  penelitian  pengembangan  ini  didasari  oleh  pengembangan  media berdasarkan gaya belajar peserta didik.
Media puzzle Pancasila ini dikembangkan pada mata pelajaran PPKn materi mengenal  simbol  dan  sila-sila  Pancasila  dapat  mengembangkan  pengetahuan  dan keterampilan  peserta  didik  berdasakan  gaya  belajar  kinestetik  sehingga pembelajaran menjadi menarik dan bermakna .

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  media  puzzle  Pancasila diperoleh hasil sangat layak dengan rincian: (1) uji para ahli media memperoleh hasil sangat  layak  dengan  nilai  84,5  atau  93,88%,  (2)  uji  para  ahli  materi  memperoleh hasil sangat layak dengan nilai 74,5 atau 93,13%, (3) respon peserta didik terhadap
media memperoleh nilai 76 atau 95%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media puzzle Pancasila sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran di SDN Panggung Lor.
Saran  penulis  kepada  para  peneliti  yang  hendak  mengambil  judul  yang terkait dengan penelitian pengembangan ini, diharapkan dapat lebih mengembangkan  media  pembelajaran  berdasarkan  teknologi  sesuai  dengan perkembangan zaman.

## DAFTAR PUSTAKA
Alzanah,  Lulu  dan  Happy  Indira  Dewi.  2022.  Pengembangan  Puzzle  Kreatif  Untuk Media Pembelajaran Anak Sekolah Dasar. Jurnal IKRAITH-HUMANIORA . Vol 6 No 2 Juli 2022
Agripina,  Cicik  Amoret  dan  Tety  Nur  Cholifah.  Pengembangan  Media  Puzzle Pancasila (Puzzpala) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa. JPDP 6 (2) (2020) 195-208 Aprilianawati, Diah Mutiara,  Nizaruddin, Muhammad Prayito. 2019 Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Course Review Horay Berbantuan Lectora Ditinjau dari  Gaya  Belajar  terhadap  Prestasi  Belajar  Matematika Siswa.  Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika ISSN . (Online): 2685-3892 Vol. 1, No. 6, November 2019, Hal. 357-363. https://journal.upgris.ac.id/index.php/imajiner
Bire Arylien Ludji, Geradus Usa & Bire Josua. 2014. “Pengaruh Gaya Belajar Visual, Auditorial, dan Kinestetik Terhadap Prestasi Belaj ar Siswa”. Jurnal Kependidikan . Vol 44 No.2.
Fadhil. 2010. Buku Pintar Kesehatan Anak. Yogyakarta: Pustaka Anggrek. Ghufron,  M.  dan  Risnawati,  N.R.  2014. Teori-Teori  Psikologi. Yogyakarta:  ArRuzz Media
Husna,  Nurul.,  Sari,  S.  A.,  &  Halim,  A.  2017.  Pengembangan  Media  Puzzle  Materi Pencemaran Lingkungan di SMP Negeri 4 Banda Aceh. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia . Vol. 05. No. 01
Haryono  dan  Surryono.  2014 Belajar  dan  Pembelajaran .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Kartinah, Dina Prasetyowati, Sugiyanti. 2022. Inventor Media To Overcome Cognitive Barrier  On  Integral  Materials.  AKSIOMA: Jurnal  Program  Studi  Pendidikan Matematika .  ISSN  2089-8703  (Print)  Volume  11,  No.  4,  2022,  3130-3138  ISSN 2442-5419 (Online) DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.5682
Lestari,  Susi.  2021.  Analisis  Gaya  Belajar  Visual,  Audiotori  Dan  Kinestetik  Dalam Pengembangan  Prestasi  Belajar  Siswa .  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pengetahuan  Sosial Indonesia . Nomor 1 Volume 1 Tahun 2021. hal 79-90
Matt Jarvis. 2011. Teori-Teori Psikologi . Cet. X. Bandung: Nusa Media. hal. 142 Nasution. 2015. Metode Belajar Mengajar, Kegiatan Belajar Mengajar , Jakarta: Bumi Aksara.
Nurdin, Syafruddin dan Adriantoni. 2016. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Saputri, Fajar Isnaeni. 2016. Pengaruh Gaya Belajar Visual, Auditori, Dan Kinestetik Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Universitas Negeri Yogyakarta
Silviana,  S.,  Kartinah,  K.,  &  Happy,  N.  (2019).  Analisis  Kemampuan  Berpikir  Kreatif Matematis  Siswa  Ditinjau  Dari  Kecemasan  Matematika  Ringan. Prosiding Seminar  Nasional  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika , 4 ,  329 –334. Retrieved from https://conference.upgris.ac.id/index.php/senatik/article/view/73
Sinurat,  Mualdin,  dkk.  2015.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbantu  Program  Flash  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Matematika  Siswa SMP. Jurnal Tabularasa PPS Unimed . Vol. 12 No. 2: 154 – 170
Subini, Nini. 2011. Rahasia Gaya Belajar Orang Besar . Jakarta: Buku Kita
Sugiyono.  2013. Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D. Bandung: Alfabeta.
Thiagarajan,  S.  (1974). Instructional  Development  for  Teacher  of  Exceptional Children. Bloomington : Indiana University Ula,  S.S.  2013. Revolusi  Belajar:  Optimalisasi  Kecerdasan  Melalui  Pembelajaran Berbasis Kecerdasan Majemuk. Yogyakarta: Ar Ruzz Media.