## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Zulfri Adhi Wibowo & Mahendra Adhi Nugroho 85 - 98

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ UNTUK  MATA PELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK

## DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAME AS LEARNING MEDIA FOR STUDY TAX ADMINISTRATION
Oleh: Zulfri Adhi Wibowo Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta Zulfri.adhi@gmail.com

## Mahendra Adhi Nugroho
Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  1)  Mengembangkan game edukatif  sebagai  media pembelajaran  Administrasi  Pajak  bagi  siswa  kelas  XI  Akuntansi  SMK  YPE  Sawunggalih Kutoarjo,  2)  Mengetahui  kelayakan game edukatif Tax  Administration  Millionaire  Quiz berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan  atau Research  and  Development (R  &  D)  yang  diadaptasi  dan  dimodifikasi dari  model  pengembangan  Borg  &  Gall  (1983).  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan angket.  Teknik  analisis  data  secara  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif.  Hasil  penelitian menunjukkan  pengembangan game edukatif Tax  Administration  Millionaire  Quiz menggunakan  aplikasi Adobe  Flash dan  melalui  5  tahap  pengembangan  yaitu:  1)  Studi pendahuluan,  2)  Perencanaan,  3)  Pengembangan  produk  awal,  4)  Uji  coba  dan  evaluasi,  5) Produk akhir dan penyebaran.  Kelayakan game edukatif ini diperoleh melalaui lima tahapan penilaian yang dilakukan pada tahap pengembangan produk awal serta uji coba dan evaluasi. Tingkat  kelayakan  rata-rata  skor  berdasarkan  penilaian:  1)  Ahli  materi  diperoleh  4,16 (Layak), 2) Ahli media diperoleh 4,42 (Sangat Layak), 3) Uji coba perorangan diperoleh 4,55 (Sangat  Layak),  4)  Uji  coba  kelompok  kecil  diperoleh  4,30  (Sangat  Layak),  5)  Uji  coba lapangan  diperoleh  4,37  (Sangat  Layak).  Dari  hasil  penilaian  kelayakan  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa game edukatif Tax  Administration  Millionaire  Quiz “Layak”  digunakan sebagai media pembelajaran Administrasi Pajak.
Kata  Kunci  : Game edukatif,  media  pembelajaran,  Tax  Administration  Millionaire  Quiz, SMK, Administrasi Pajak, Borg & Gall.

## Abstract
This  research  aims  to:  1)  Develop  an  educational  game  as  Tax  Administration learning  media    for  student  class  XI  at  SMK  YPE  Sawunggalih  Kutoarjo,  2)  Determine  the feasibility of educational game of Tax Administration Millionaire Quiz based assessment from subject  matter expert,  media  expert,  and students.  This  research adapted and modified from Borg and Gall (1983) development model which is a type of Research and Development (R & D). Data collection technique in this research using a questionnaire. Data analyzed technique was  done  by  descriptive  of  qualitative  and  quantitative.  The  research  results  showed  that

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Zulfri Adhi Wibowo & Mahendra Adhi Nugroho 85 - 98
development of educational game of Tax Administration Millionaire Quiz using Adobe Flash Aplication  and  passed  5  stage:  1)  A  pleminiary  study,  2)  Planning,  3)  Develop  pleminiary form  of  product,  4)  Testing  and  evaluation,  5)  Final  product  and  dissemination.  The feasibility  level  of  this  educational  game  obtained  from  five  phase  of  assessment  that conducted  on  stage  of  develop  pleminiary  form  of  product,  also  on  stage  of  testing  and eveluation. Mean score’s feasibility according to assessment of: 1) Subject matter expert had 4,16  (Feasible),  2)  Media  expert  had  4,42  (Very  Feasible),  3)  individual  testing  had  4,55 (Very Feasible), 4) Small group testing had  4,30 (Feasible), 5) Field testing had 4,37 (Very Feasible).   The  educational  game  of  Tax Administration  Millionaire Quiz is  feasible for use as Tax Administration learning media.
Keywords: Educational Game, Learning Medium, Tax Administration Millionaire Quiz, SMK (Vocational High School), Tax Administration, Borg & Gall.

## PENDAHULUAN
Pada  masa  sekarang,  perkembangan ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  berjalan begitu  pesat.  Keadaan  ini  menuntut kehidupan di zaman ini tidak dapat terlepas dari teknologi  terkini. Teknologi-teknologi yang dikembangkan pasti memiliki manfaat  bagi  kehidupan  manusia,  yaitu untuk mempermudah dan membantu kegiatan  sehari-hari  manusia  di  berbagai bidang.
Dunia  pendidikan  sebagai  salah  satu bidang  kegiatan  manusia  memperoleh dampak positif dengan adanya perkembangan  teknologi.  Perkembangan teknologi  ini mendorong dunia pendidikan untuk selalu berupaya melakukan pembaharuan dan memanfaatkan teknologi yang  ada  dalam  proses  pembelajaran.
Salah satu sekolah yang telah memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran adalah SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo. Pemanfaatan
teknologi  ini  berupa  fasilitas  laboratorium komputer  pada  masing-masing  jurusan, serta pengadaan LCD projector pada setiap ruang kelas.
Pemanfaatan  teknologi  ini  selain diwujudkan  sekolah  juga  harus  dilakukan oleh  guru.  Guru  dituntut  untuk  mampu menggunakan fasilitas teknologi yang telah disediakan.  Di  samping  itu,  guru  juga dituntut  untuk  mampu  mengembangkan media  pembelajaran  yang  memanfaatkan teknologi tersebut.
Berdasarkan  hasil  observasi  di  SMK YPE  Sawunggalih  Kutoarjo  di  kelas  XI Akuntansi,  guru  belum  memanfaatkan fasilitas  berbasis  teknologi  secara  optimal. Dalam  pembelajaran  guru  masih  jarang menggunakan  LCD  projector.  Guru  lebih sering menjelaskan materi secara konvensional.  Permasalah  lain  muncul karena  siswa  tidak  memiliki  buku  teks, yang  disebabkan  buku  kurikulum  2013 untuk  mata  pelajaran  produktif  belum diterbitkan pemerintah. Dampaknya proses pembelajaran  menjadi  tidak  efisien  karena siswa harus menulis materi terlebih dahulu baru  setelah  itu  guru  menjelaskan  materi tersebut.
Selain permasalahan di atas, ditemukan masalah belum
dikembangkannya  media  pembelajaran berbasis  teknologi  oleh  guru  Administrasi Pajak.  Pada  pembelajaran  Administrasi Pajak  biasanya  guru  akan  mendiktekan materi  terlebih  dahulu  dan  siswa  menulis, lalu  guru  akan  menjelaskan  materi,  dan setelah materi selesai guru akan memberikan  soal  latihan.  Cakupan  yang cukup  banyak  juga  membuat  siswa  sulit untuk  memahami  materi  Administrasi Pajak.  Proses  pembelajaran  yang  monoton membuat  siswa  cepat  jenuh  dan  bosan dalam  mengikuti  pembelajaran.  Hal  ini menjadi  tantangan  bagi  guru  untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan menarik bagi siswa.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Zulfri Adhi Wibowo & Mahendra Adhi Nugroho 85 - 98
Salah satu cara menciptakan
pembelajaran  yang  menyenangkan  yaitu dengan  penggunaan  media  pembelajaran interaktif.  Menurut  Rossi  dan  Briedle (1996)  dalam  Wina  Sanjaya  (2013:  163) media  pembelajaran  adalah  semua  alat yang  dapat  digunakan  untuk  mencapai tujuan  pendidikan,  sedangkan  interaktif memiliki arti saling aktif (http:kbbi.web.id/interaktif).  Oleh  karena itu, media pembelajaran interaktif merupakan  semua  alat  atau  bahan  untuk mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  dapat mengajak  siswa  terlibat  aktif  dalam pembelajaran
Media
pembelajaran interaktif
berbasis  teknologi  ada  berbagai  macam bentuk dan cara pengembangannya. Merujuk  fasilitas  yang  dimiliki  sekolah, media  yang  dapat  dikembangkan  yaitu dengan  memanfaatkan  komputer  atau sering disebut Computer Assisted Instruction (CAI). CAI merupakan penggunaan komputer dalam penyampaian bahan  ajar  yang  melibatkan  siswa  secara aktif serta memperbolehkan adanya umpan balik.  CAI  dapat  berbentuk  tutorial, praktik, latihan, simulasi, ataupun game . Game sebagai  media  pembelajaran interaktif  memiliki  potensi  yang  cukup bagus.  Pada  saat  ini  pemafaatan game sebagai  media  pembelajaran  masih  belum banyak.
Padahal game apabila dikembangkan  secara  tepat  dapat  menjadi alternatif media pembelajaran yang menarik.  Hal  ini  karena game itu menyenangkan  dan  menghibur  (Henry, 2010: 54), sehingga game diminati banyak orang.  Hal  ini  dapat  dijadikan  landasan bagi  guru  untuk  mencoba  mengemas pembelajaran dengan game . Game sebagai  media  pembelajaran interaktif  berbasis  komputer  ini  akan diintegrasikan  dengan  materi  ajar.  Dari adanya
pengembangan media pembelajaran berbentuk game ini, diharapkan  proses  pembelajaran  menjadi menyenangkan  sehingga  siswa  dapat  lebih termotivasi untuk belajar.
Salah satu jenis game yang ada adalah quiz  game . Quiz  game merupakan game yang  pemainnya  akan  berperan  sebagai peserta  sebuah  kuis. Quiz  game dapat berupa adaptasi dari kuis yang ada di dunia nyata,  seperti  kuis Who  Wants  to  be  a Millionaire .  Berdasarkan  hasil  observasi menggunakan  angket  terhadap  48  siswa SMK  YPE  Sawunggalih  Kutoarjo  tentang pengetahuan dan ketertarikan siswa terhadap  kuis Who  Wants  to  be  a Millionaire .  Diperoleh  hasil  43  siswa menyatakan mengetahui, 45 siswa menyatakan  kuis Who  Wants  to  be  a
Millionaire menarik, dan 44 siswa menyatakan tertarik untuk bermain sebagai peserta  kuis Who  Wants  to  be  a Millionaire . Dari data tersebut dapat dilihat sebagian besar siswa memiliki ketertarikan terhadap  kuis Who  Wants  to  be  a Millionaire ,  sehingga  kuis  ini  dapat diadaptasi  dan  dijadikan  alternatif  dalam mengembangkan game yang akan digunakan sebagai media pembelajaran.
Dalam mengembangkan game berbasis  komputer  ada  beberapa  software yang dapat digunakan salah satunya Adobe Flash . Adobe  Flash ini  merupakan program  yang  bersifat  open  platform  yang artinya  digunakan  di  perangkat  komputer manapun.  Bagi  orang  awam Adobe  Flash dianggap  lebih  bersahabat  karena  dalam pembuatan  aplikasi,  apa  yang  dibuat langsung bisa terlihat pada stage . Meskipun  begitu  karena  kebanyakan  guru tidak  memiliki basic IT  di  bidang pemrograman, sehingga saat ini
pengembangan  media  pembelajaran  yang berbasis Adobe  Flash belum  banyak ditemukan  terutama  dalam  pembelajaran Administrasi Pajak.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka penulis  tertarik  untuk  mengembangkan media  pembelajaran  berbentuk game edukatif Tax  Millionaire  Administration Quiz untuk  mata  pelajaran  Administrasi Pajak bagi siswa kelas XI Akuntansi SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Zulfri Adhi Wibowo & Mahendra Adhi Nugroho 85 - 98

## METODE PENELITIAN
1. Jenis Penelitian
Penelitian  ini  akan  menggunakan  jenis penelitian Research  and  Development (R&D).  “ Educational Reaserch and Development  (R&D)  is  a  process  used  to develop and validate educational
products ”  (Borg  &  Gall,  1983:  772).  Dari
pengertian tersebut Borg & Gall menjelaskan  penelitian  R&D  merupakan proses yang dipakai untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produk pendidikan. Produk yang akan dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz dengan materi
Administrasi Pajak.
2. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian  ini  akan  dilakukan  di  SMK
YPE Sawunggalih Kutoarjo yang
beralamat  di  Jalan  Semawungdaleman Kecamatan  Kutarjo  Kabupaten  Purworejo. Penelitian  ini  akan  dilaksanakan  pada bulan  Desember  2014  –  Mei  2015  dan untuk  tahap  pelaporan  pada  bulan  Mei  - Juni 2015.

## 3. Subjek Penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Validator  yang  terdiri  dari  dua  orang ahli  materi  (dosen  Jurusan  Pendidikan Akuntansi  UNY  dan  guru  SMK  YPE Sawunggalih  Kutoarjo)  dan  satu  orang ahli media pembelajaran (dosen Jurusan Pendidikan Akuntansi UNY).
b. Lima  siswa  pada  uji  coba  perorangan, 15  siswa  pada  uji  coba  kelompok  keil, dan 48 siswa pada uji coba lapangan.
4. Prosedur
Dalam  penelitian  ini  digunakan  model penelitian dan pengembangan Borg & Gall yang  memiliki  10  tahap  pengembangan yaitu: 1) research and  information collecting , 2) planning , 3) develop pleminiary  form  of  product ,  4) pleminiary field  testing ,  5) main  product  revision ,  6)
main  field  testing ,  7) operational  product revision ,  8) operational  field  testing ,  9) final  product  revision ,  10) dissemination and  implementation (Borg &  Gall, 1983:775).
Prosedur  pengembangan  menurut  Borg
&  Gall  tersebut  dalam  penerapannya disesuaikan dengan kebutuhan dari produk dan  materi  yang  dikembangkan.  Dalam penelitian  ini  penulis  memodifikasi  model tersebut menjadi 5 tahap utama yaitu studi pendahuluan,  perencanaa,  pengembangan produk  awal,  uji  coba  dan  evaluasi,  serta produk  akhir  dan  penyebaran.  Masing- masing  langkah  ini  dideskripsikan  sebagai berikut:
a. Studi Pendahuluan
Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis kurikulum  dan  analisis  kebutuhan. Analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan observasi  kelas  XI  Akuntansi  di  SMK YPE  Sawunggalih  Kutoarjo.  Tahap  ini dilakukan  untuk  memperoleh  informasi tentang  kondisi  sesungguhnya  yang terjadi  di  lapangan  sehingga  diperoleh informasi  tentang  penggunaan  dan kebutuhan  media  pembelajaran  dalam pembelajaran di kelas. Kemudian informasi  yang  didapatkan  dianalisis dan  hasilnya  digunakan  sebagai  acuan untuk merencanakan pengembangan.
b. Perencanaan Pada tahap perencanaan ada hal yang
dilakukan yaitu:
1) Menetapkan tujuan Pada  tahap  ini  ditetapkan  tujuan pengembangan produk. Tujuan pengembangan  produk  ditetapkan berdasarkan hasil dari studi pendahuluan yaitu untuk mengembangkan sebuah produk yang  sesuai  kebutuhan  di  kelas  XI Akuntansi  SMK  YPE  Sawunggalih Kutoarjo.
2) Menetapkan materi
Pada  tahap  ini  ditentukan  materi yang  akan  dikembangkan  dalam produk.
Materi ditentukan
berdasarkan  hasil  studi  pendahuluan

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Zulfri Adhi Wibowo & Mahendra Adhi Nugroho 85 - 98
yantg dilakukan yaitu materi
Administrasi  Pajak  untuk  satu  tahun pelajaran.
3) Menyusun instrumen penilaian media
Instrumen  yang  digunakan  dalam
penelitian  ini  adalah  angket  atau kuisioner  yang  digunakan  untuk menilai  kelayakan  dari  produk  yang dikembangkan.  Instrumen  disusun dengan  skala  5  serta  dilengkapi lembar komentar/saran.
c. Pengembangan Produk Awal Hal-hal  yang  dilakukan  pada  tahap pengembangan produk awal antara lain:
1) Merancang desain awal Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan yaitu:
a) Menyusun kerangka materi serta soal
b) Menyusun flowchart
c) Membuat story board
2) Membuat produk Pada  tahap  ini  produk  yang berupa  media  pembelajaran  dibuat sesuai  desain  awal  yang  telah ditentukan
3) Validasi ahli materi dan ahli media
Setelah produk dibuat, selanjutnya produk media pembelajaran divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli media.  Hasil  dari  validasi  ini  adalah berupa  penilian,  koreksi,  saran  dan komentar yang dijadikan dasar untuk melakukan perbaikan dan pengembangan media sehingga dihasilkan  media  yang  layak  untuk diujicobakan kepada siswa.
d. Uji Coba dan Evaluasi Uji  coba  dilakukan  dalam  tiga  tahap uji coba yaitu:
1) Uji coba perorangan
Uji  coba  perorangan  dilakukan pada  5  orang  siswa  kelas  XI Akuntansi  SMK  YPE  Sawungalih untuk mengetaui sejauh mana kelayakan produk pada skala
terbatas.  Dari  hasil  uji  coba  tersebut dilakukan analisis dan evaluasi untuk merevisi produk. 2) Uji coba kelompok kecil Uji coba kelompok kecil
dilakukan pada 15 orang siswa kelas XI Akuntansi SMK YPE Sawungalih untuk mengetaui sejauh mana kelayakan produk pada skala menengah.  Dari  hasil  uji  coba tersebut dilakukan analisis dan evaluasi untuk merevisi produk.
3) Uji coba lapangan Uji coba lapangan dilakukan pada 48  orang  siswa  kelas  XI  Akuntansi SMK YPE Sawungalih untuk mengetaui  sejauh  mana  kelayakan produk pada skala luas. Dari hasil uji coba  tersebut  dilakukan  analisis  dan evaluasi untuk merevisi produk.
e. Produk Akhir dan Penyebaran
Produk  akhir  yang  dihasilkan  yang berupa media pembelajaran game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz yang  sudah  direvisi  berdasarkan uji  coba  lapangan.  Produk  akhir  ini kemudian  diberikan  atau  disebarkan kepada sekolah yang bersangkutan.
5. Data, Teknik Pengumpulan Data, dan Instrumen
a. Jenis Data Data  yang  dikumpulkan  dalam penelitian  ini  berupa  data  kualitatif dan kuantitatif.
b. Teknik Pengumpulan Data Teknik  yang  digunakan  untuk pengumpulan data pada penelitian ini yaitu  angket.  “Angket  adalah  teknik pengumpulan  data  yang  dilakukan dengan  cara  memberi  seperangkat pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis kepada responden untuk dijawabnya” (Sugiyono, 2012: 199).
c. Instrumen Pengumpulan Data Untuk  memperoleh  data  tentang pengembangan game edukatif Tax Administration  Millionaire  Quiz ini

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Zulfri Adhi Wibowo & Mahendra Adhi Nugroho 85 - 98
digunakan instrumen angket. Angket diberikan  kepada  ahli  media,  ahli materi,  guru  (praktisi  pendidikan), dan  siswa.  Angket  berupa  lembar cheklist dengan skala Likert (skala 5) dengan  alternatif  jawaban  sangat setuju,  setuju,  netral,  tidak  setuju, dan sangat tidak setuju.
6. Teknik Analisis Data
a. Data kualitatif
Data  kualitatif  pada  penelitian  ini berupa saran/ masukan yang diberikan  oleh  dosen  ahli  media, dosen  ahli  materi,  guru,  dan  siswa. Data  kualitatif  ini  dianalisis  secara deskriptif.
b. Data kuantitatif Data  kuantitatif  pada  penelitian ini  diperoleh  dari  angket  penilaian yang  diberikan  kepada  dosen  ahli materi,  ahli  media,  guru  dan  siswa. Pada  data  angket  karena  data  yang diperoleh  dari  angket  tersebut  masih kualitatif, maka data tersebut kemudian dianalisis dengan langkah- langkah berikut:
1) Mengkonversi  data  kualitatif menjadi kuantitatif dengan
ketentuan skoring berikut ini: Tabel 1. Ketentuan pemberian skor Kriteria Skor SS (Sangat Setuju) 5 S (Setuju) 4 N (Netral) 3 TS (Tidak Setuju) 2 STS (Sangat Tidak Setuju) 1 (Eko  Putro  Widyoko,  2009:  236) dengan modifikasi
2) Menghitung  rata-rata  skor  dari setiap aspek menggunakan rumus sebagai berikut :
𝜒̅ = ∑ 𝜒 𝑁
Keterangan: 𝜒̅ = Skor rata-rata ∑𝜒 = Jumlah skor
𝑁 = jumlah subjek (Sukardjo, 2005: 52) 3) Rata-rata  skor  yang  diperoleh diinterpretasikan secara kualitatif  dengan  menggunakan rumus  konversi  skor  skala  5 berikut:
Tabel 2. Pedoman Konversi Skor
Tabel 3. Pedoman Konversi Skor_2 Skor Interval Skor Rentang 1. Sangat Layak X>4,20 2. Layak 3,40 < X ≤ 4,20 3. Cukup 2,60 < X ≤ 3,40 4. Kurang 1,80 < X ≤ 2,60 5. Sangat Kurang X ≤ 1,80 Keterangan: X  = Skor aktual (skor yang diperoleh) X ̅ = (Rerata ideal)
= ½ (skor maksimum+ skor minimum) = ½ (5 + 1)
= 3
SBi = (Simpangan Baku Ideal)
=  1/6  (Skor  maksimum  –  skor minimum)
= 1/6 (5 – 1)
= 0,67 (Sukardjo, 2005: 53) Skor Interval
Skor Kategori 1. Sangat Layak X > 𝑋̅ + 1,80 Sbi 2. Layak 𝑋̅ + 0,60 SBi < X ≤ 𝑋̅ +
1,80 SBi
3. Cukup 𝑋̅ – 0,60 SBi < X ≤ 𝑋̅ +
0,60 SBi
4. Kurang 𝑋̅ – 1,80 SBi < X ≤ 𝑋̅ – 0,60 SBi 5. Sangat Kurang X ≤ 𝑋̅ – 1,80 SBi

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Zulfri Adhi Wibowo & Mahendra Adhi Nugroho 85 - 98

## HASIL  PENELITIAN  DAN  PEMBA- HASAN
1. Langkah-Langkah Pengembangan
Media
a. Studi Pendahuluan
1) Analisis Kebutuhan Berdasarkan  observasi  yang
dilakukan  diidentifikasi  potensi dan  peramsalahan  yang  ada  di
SMK  YPE  Sawunggalih  Kutoarjo antara lain:
a) SMK  YPE  Sawunggalih  telah  memiliki fasilitas  berbasis  teknologi  seperti laboratorium komputer dan LCD projector ,  namun  pemakaian  fasilitas teknologi yang ada belum optimal
b) Dalam pembelajaran guru masih menggunakan metode konvensional dan tanpa  inovasi  sehingga  siswa  cepat merasa  bosan  dan  jenuh  dalam  proses pembelajaran
c) Belum adanya buku teks pegangan bagi siswa,  karena  buku  teks  produktif kurikulum  2013  belum  diterbitkan pemerintah
d) Diperlukan adanya invoasi dalam pembelajaran, seperti media pembelajaran yang menarik yang digunakan  agar  pembelajaran  menjadi menyenangkan agar siswa lebih termotivasi untuk belajar 2) Analisis Kurikulum Pada tahap analisis kurikulum,
dilakukan  kajian  terhadap  kompetensi minimal  yang  harus  dicapai  oleh  siswa. Analisis  ini  dilakukan  untuk  mengetahui Kompetensi  Dasar  yang  dapat  dimuat dalam game yang  akan  dikembangkan.
Pada  mata  pelajaran  Administrasi  Pajak, terdapat sembilan kompetensi dasar (KD).
b. Perencanaan
1) Menetapkan tujuan dan materi Berdasarkan  studi  pendahuluan yang  dilakukan  maka  dibuat  dan ditetapkan tujuan pengembangan produk  yaitu  untuk  menghasilkan media  pembelajaran  yang  menarik berbentuk game yang  diintegrasikan
dengan materi pelajaran Administrasi Pajak  secara  lengkap  dan  sistematis.
Pada  tahap  ini  juga  dikemukakan alasan pemilihan materi yang disajikan dalam game . Game ini akan memuat materi pelajaran Administrasi  Pajak  untuk  satu  tahun pelajaran.  Hal  ini  dilakukan  karena belum  adanya  buku  teks  pegangan siswa  yang  telah  sesuai  kurikulum 2013.  Oleh  karena  itu  diharapkan selain  bermanfaat  dalam  proses pembelajaran  di  sekolah, game ini juga  bisa  menjadi  sumber  belajar mandiri  siswa  sebagai  pengganti buku yang belum ada. 2) Menyusun Instrumen Penilaian
Media
Pada  tahap  ini  disusun  instrumen penilaian  media  berupa  angket  atau kuisioner  untuk  ahli  materi,  ahli media,  praktisi  pembelajaran  (guru), dan  siswa.  Angket  atau  kuisoner digunakan  untuk  menilai  kelayakan media game edukatif
Tax Administration Millionaire Quiz . Instrumen  yang  digunakan  terdiri dari  penilaian  kelayakan  dengan skala 5 dan lembar komentar/ saran.
c. Pengembangan Produk Awal
1) Merancang Desain Awal
Ada  beberapa  kegiatan  yang dilakukan  dalam  merancang  desain awal produk yaitu:
a) Menyusun  kerangka  materi  dan soal Materi dan soal disusun berdasarkan  Kompetensi  Dasar dan  tujuan  pembelajaran  yang hendak  dicapai.  Materi  yang disusun terbagi dalam 9
Kompetensi  Dasar  sesuai  dengan silabus,  sedangkan  soal  yang disusun  berjumlah  119  soal  yang terbagi dalam 7 kuis.
b) Menyusun flowchart Setelah  menyusun  materi  dan soal, selanjutnya penulis

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Zulfri Adhi Wibowo & Mahendra Adhi Nugroho 85 - 98
menyusun Flowchart.  Flowchart merupakan  bagan  alir  permainan yang berfungsi sebagai acuan bagi penulis dalam membuat game .
c) Menyusun storyboard Story  board merupakan  deskripsi dari  tiap  tampilan. Story  board
dibuat untuk mendeskripsikan semua komponen  yang ada dalam tiap  tampilan.  Tampilan  yang  ada dalam game antara lain : halaman
preface ,  halaman  menu,  halaman game ,  halaman  materi,  halaman kompetensi  dasar,  dan  halaman profil
2) Membuat Produk Seluruh komponen yang telah
disiapkan pada tahap desain selanjutnya diwujudkan  menjadi game dengan bantuan  aplikasi Adobe  Flash .  Berikut ini adalah screenshoot produk awal.
Gambar 1. Halaman Preface
Gambar 2. Halaman Menu
Gambar 3. Halaman New Game
Gambar 4. Halaman Keterangan Game
Gambar 5. Halaman Permainan

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Zulfri Adhi Wibowo & Mahendra Adhi Nugroho 85 - 98
Gambar 7. Tampilan 1 Milyar
Gambar 8. Halaman Materi
Gambar 9. Halaman dalam Materi
Gambar 10. Halaman KD & KI

## Gambar 11. Halaman Profil
3) Validasi Ahli Materi dan Ahli Media Penilayan kelayakan media pembelajaran game edukatif Tax Administration  Millionaire  Quiz  oleh dua  orang  ahli  materi  dan  satu  ahli media.  Diketahui  penilaian  kelayakan media oleh ahli materi pada tabel 4 dan penilaian ahli media pada tabel 5. Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Kelaya kan Dosen Guru SMK Rata- rata Jml Sko r Rat a- rata Jml Sko r Rat a- rata Materi 47 4,27 46 4,18 4,23 Kebaha saan 13 4,33 13 4,33 4,33 Soal 28 4,00 27 3,86 3,93 Total 88 4,20 86 4,12 4,16 Kategor i L L Layak Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Media Aspek Kelayakan Jumlah Skor Rata- rata 1. Rekayasa Perangkat Lunak 53 4,42 2. Komunikasi Visual 53 4,42 Total 106 4,42 Kategori Sangat Layak Diketahui  dari  tabel  4  dan  tabel  5 penilaian  kelayakan  oleh  ahli  materi diperoleh  rata-rata  skor  4,16  dengan kategori Layak, dan pada penilaian oleh

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Zulfri Adhi Wibowo & Mahendra Adhi Nugroho 85 - 98
ahli  media  mendapatkan  rata-rata  skor 4,42 dengan kategori Sangat Layak.
4) Revisi Melakukan revisi terhadap media pembelajaran game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz berdasarkan  penilaian,  masukan,  saran dai ahli materi serta ahli media
d. Uji Coba dan Validasi
1) Uji coba perorangan Uji  coba  perorangan  dilakukan  pada 5  siswa  SMK  YPE  Sawunggalih Kutoarjo. Hasil penilaian siswa pada uji coba  perorangan  dilihat  pada  tabel berikut.

## Tabel 6. Hasil Uji Coba Perorangan
Aspek Kelayakan Jumlah Skor Rata- rata Skor 1. Rekayasa Perangkat Lunak 143 4,77 2. Desain Pembelajaran 160 4,57 3. Komunikasi Visual 175 4,38 Total 478 4,55 Kategori Sangat Layak Diketahui  dari  tabel  di  atas game edukatif yang dikembangkan mendapatkan rata-rata skor 4,55 dengan kategori  Sangat  Layak.  Pada  tahap  ini tidak  dilakukan  revisi  karena  tidak  ada kesalahan  yang  ditemukan  dalam game berdasarkan komentar dan saran siswa.
2) Uji coba kelompok kecil Uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan pada  15  siswa  SMK  YPE  Sawunggalih Kutoarjo. Hasil penilaian siswa pada uji coba  perorangan  dilihat  pada  tabel berikut.
Tabel 7. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Aspek Kelayakan Jumlah Skor Rata- rata Skor 1. Rekayasa Perangkat Lunak 395 4,39 2. Desain Pembelajaran 447 4,26 3. Komunikasi Visual 512 4,27 Total 1.354 4,30 Kategori Sangat Layak Diketahui  dari  tabel  di  atas game edukatif
yang dikembangkan
mendapatkan rata-rata skor 4,30 dengan kategori  Sangat  Layak.  Berdasarkan komentar  dan  saran  siswa  ditemukan adanya kesalahan pada game yang perlu diperbaiki.  Kesalahan  yang  ditemukan telah  diperbaiki  di  tahap  ini,  sehingga uji coba terhadap game yang dikembangkan  dapat  dilanjutkan  pada tahap uji coba lapangan.
3) Uji coba lapangan Uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan pada  48  siswa  SMK  YPE  Sawunggalih Kutoarjo. Hasil penilaian siswa pada uji coba  perorangan  dilihat  pada  tabel berikut.

## Tabel 8. Hasil Uji Coba Lapangan
Aspek Kelayakan Jumlah Skor Rata- rata Skor 1. Rekayasa Perangkat Lunak 1.283 4,45 2. Desain Pembelajaran 1.454 4,33 3. Komunikasi Visual 1.665 4,34 Total 4.402 4,37 Kategori Sangat Layak Diketahui  dari  tabel  di  atas game edukatif yang dikembangakan mendapatkan rata-rata skor 4,37 dengan

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Zulfri Adhi Wibowo & Mahendra Adhi Nugroho 85 - 98
kategori  Sangat  Layak.  Pada  tahap  ini tidak  dilakukan  perbaikan,  karena berdasarkan  komentar  dan  saran  siswa tidak  ada  kesalahan  yang  ditemukan dalam game .
e. Produk Akhir dan Penyebaran
Produk
akhir dari penelitian
pengembangan ini adalah game edukatif
Tax  Administration  Millionaire  Quiz yang  telah  selesai  evaluasi  akhir  pada uji  coba  lapangan. Game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz merupakan  adaptasi  dari  kuis Who
Wants  to  be  a  Millionaire yang diwujudkan  menjadi game  desktop .  Di mana game ini  berisi  materi  sebagai bahan  belajar,  dan  soal  latihan  yang dikemas  dalam  bentuk  kuis. Screenshot game edukatif Tax  Administration Millionaire  Quiz yang  dikembangkan dapat  dilihat  pada  gambar-gambar berikut ini.
Gambar 12. Halaman Preface
Gambar 13. Halaman Menu
Gambar 14.Halaman New Game
Gambar 15. Halaman Keterangan Game
Gambar 16. Halaman Permaianan
Gambar 17. Tampilan Bantuan_1

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Zulfri Adhi Wibowo & Mahendra Adhi Nugroho 85 - 98
Gambar 18. Tampilan Bantuan_2
Gambar 19. Tampilan Bantuan_3
Gambar 20. Tampilan Jawaban Benar
Gambar 21. Tampilan Jawaban Salah
Gambar 22. Tampilan Titik Aman
Gambar 23. Tampilan 1 Milyar
Gambar 24. Halaman Materi
Gambar 25. Halaman Dalam Materi

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Zulfri Adhi Wibowo & Mahendra Adhi Nugroho 85 - 98
Gambar 26. Halaman KD & KI
Gambar 27. Halaman Profil
Produk akhir yang telah selesai dikembangkan  ini  kemudian  diberikan kepada  sekolah.  Kegiatan  penyebaran produk  ini  bertujuan  agar game yang dikembangkan  tersebut  bermanfaat  bagi sekolah.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## 1. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
a. Pengembangan game edukatif Tax
Administration Millionaire Quiz melewati 5 tahap utama
pengembangan  yaitu  tahap  studi pendahuluan,  tahap  perencanaan, tahap  pengembangan  produk  awal, tahap  uji  coba  dan  evaluasi,  serta tahap produk akhir dan penyebaran. b. Tingkat  kelayakan game edukatif Tax  Administration  Millionaire  Quiz ditinjau  berdasarkan  penilaian  dari ahli  materi,  ahli  media,  dan  siswa. Penilaian  kelayakan  oleh  ahli  materi
diperoleh  nilai  rata-rata  4,16  dengan kategori  Layak.  Penilaian  kelayakan oleh  ahli  media  diperoleh  nilai  rata- rata  4,42  dengan  kategori  Sangat Layak.  Serta  Penilaian  oleh  siswa diperoleh rata-rata nilai pada masing- masing  uji  coba  sebagai  berikut:  uji coba  perorangan  dengan  rata-rata nilai  4,55  termasuk  kategori  Sangat Layak,  uji  coba  kelompok  kecil dengan  rata-rata  nilai  4,30  termasuk kategori  Sangat  Layak,  dan  uji  coba lapangan  dengan  rata-rata  nilai  4,37 termasuk kategori Sangat Layak.
2. Saran Berdasarkan  penelitian,  keterbatasan pengembangan,  dan  kelebihan Game Edukatif Tax Administration Millionaire  Quiz .  Peneliti  memberikan saran sebagai berikut : a. Game Edukatif Tax  Administration Millionaire Quiz sebagaiknya digunakan  guru  dalam  kegiatan belajar mengajar sehingga pembelajaran  menjadi  bervariatif dan  menambah  antusias  belajar siswa.
b. Game Edukatif Tax  Administration Millionaire Quiz sebaiknya digunakan  siswa  untuk  belajar mandiri  di  rumah  sehingga  dapat menambah  pemahaman  terhadap materi.
c. Soal  yang  ada  dalam game dapat dikembangkan  dan  ditambah  lagi pada  setiap  levelnya,  sehingga ketika  siswa  gagal  menjawab  dan kembali  ke  level  awal  maka  soal yang diajukan berbeda.
d. Perlu adanya penelitian lebih lanjut seperti  penelitian  tindakan  kelas ataupun  eksperimen  dengan  kelas kontrol,  sehingga  dapat  mengukur efektivitas penggunaan Game Edukatif
Tax Administration
Millionaire  Quiz sebagai  media pembelajaran Administrasi Pajak.

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Zulfri Adhi Wibowo & Mahendra Adhi Nugroho 85 - 98

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad  Faiq  Abror.  (2012).  “ Mathematics Adventure Game Berbasis Role Playing  Game (RPG) Maker XP sebagai  Media  Pembelajaran  di  SMP Negeri  2  Kalibawang”.  Skripsi  FT
UNY.
Azhar Arsyad. (2011). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Eko  Putro  Widyoko.  (2009). Evaluasi
Program  Pembelajaran .  Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Ghea Putri Fatma
Dewi. (2012). “Pengembangan Game Pengenalan Nama  Hewan  Dalam  Bahasa  Inggris
Sebagai  Media  Pembelajaran  Siswa SD  Berbasis  Macromedia  Flash”. Skripsi. UNY.

## Ira  Mariyon.  (2014).  “Pengembangan
Medhia  Games  Flash  How  Wants  To Be  A  Siaja  Kanggo  Ngundhakake Kawasisan  Nulis  Ukara  Nganggo
Sandhangan  Wyanjana  Tumrap Siswa Kelas VIII SMPN 1 Gondang
Mojokerto  Tahun  Ajaran  2013/2014”. Jurnal  Baradha  Vol.  2  No.  3.  Diambil dari: http://ejournal.unnesa.ac.id/, pada tanggal 19 Januari 2015.
Kusuma  Hadi  Purnawan.  (2011).  “Media
Pembelajaran Matematika Menggunakan Game Matematika
Millionaire  Berbasis Adobe  Flash ”.
Diambil  dari:  http://eprints.umm.ac.id, pada tanggal 19 Januari 2015.
Samuel  Henry.  (2010). Cerdas  Dengan Game. Jakarta:  PT  Gramedia  Pustaka Utama.
Sugiyono.  (2012). Metode  Penelitian
Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D . Bandung: Afabeta.
Sukardjo.  (2005). Evaluasi  Pembelajaran
Semester 2 . Yogyakarta: PPs UNY.
Wallter  R.  Borg  dan  Meredith  D.  Gall. (1983). Educational  Research  An Introduction  (4 th ed) .  New  York: Longman. Inc.
Wina Sanjaya. (2013). Strategi Pembelajaran  Berorientasi  Standar
Proses  Pendidikan .  Jakarta:  Kencana Prenadamedia Group.