SMATIKA : STIKI Informatika Jurnal Vol. 14, No. 1, Juni 2024 : 53 ~ 60 ISSN: 2087-0256, e-ISSN: 2580-6939

## Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Sistem Tata Surya Berbasis Android
Ardian Danang Kurniawan 1* Joko Aryanto 2
1 Teknik Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta, Jl. Siliwangi, Daerah Istimewa Yogyakarta 55285, Indonesia
2 Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta, Jl. Siliwangi, Daerah Istimewa Yogyakarta 55285, Indonesia
1 ardiankurniawan258@gmail.com, 2 joko.aryanto@uty.ac.id
*Penulis Korespondensi: Ardian Danang Kurniawan ardiankurniawan258@gmail.com

## Abstrak
Sebagian  besar  mata  pelajaran  IPA,  terutama  yang  berkaitan  dengan  bidang  tata  surya  masih  diajarkan secara konvensional yaitu menggunakan alat peraga seperti buku, papan tulis, dan alat peraga. Alat peraga ini tidak menarik perhatian siswa, sehingga siswa menjadi kurang tertarik pada mata pelajaran.  Sehingga dibutuhkan media alternative dalam pengenalan materi sistem tata surya. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi pengenalan tata surya yang berbasis Augmented Reality. Aplikasi ini akan membuat objek planet lebih realistis dan meningkatkan pemahaman siswa tentang literatur tentang tata surya. Penelitian ini akan  menggunakan  metode  penelitian  studi  pustaka.  Mengidentifikasi  masalah,  melakukan  penelitian literatur,  mengumpulkan  data,  mengembangkan  sistem,  menguji  aplikasi,  dan  menulis  laporan  adalah langkah-langkah  penelitian.  Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  augmented  reality  yang  menggunakan metode  markerless  sehingga  objek  3D  dapat  digerakkan  secara  bebas  oleh  pengguna.  Aplikasi  ini  dapat menjadi  alternative  media  pengenalan  mengenai  sistem  tata  surya,  membantu  siswa  memperoleh pemahaman yang lebih baik dan mendorong mereka untuk berpartisipasi dalam pembelajaran aktif.

## Kata Kunci: augmented reality; media pengenalan; tata surya

## Abstract
Most science subjects, especially those related to the solar system are still taught conventionally, using props such as books, blackboards, and props. These props do not attract the attention of students, so students become less  interested  in  subjects.  So  it  takes  alternative  media in  the  introduction  of  solar  system  materials.  The purpose of this study is to create a solar system recognition application based on Augmented Reality. This application will make planetary objects more realistic and improve students ' understanding of the literature on the solar system. This research will use literature study research method. Identifying problems, conducting literature  research,  collecting  data,  developing  systems,  testing  applications,  and  writing  reports  are  the research steps. This research produces augmented reality applications that use markerless method so that 3D objects can be moved freely by the user.  this application can be an alternative media introduction to the solar system, helping students gain a better understanding and encourage them to participate in active learning. Keywords: augmented reality; media introduction; solar system

## 1. Pendahuluan
Pendidikan merupakan kebutuhan bagi setiap orang yang harus disikapi sebagai kebutuhan dasar dan tuntutan dasar dalam hidup[1]. Salah  satu  cabang  ilmu  dalam  sains  adalah  astronomi  yang merupakan disiplin ilmu yang menyelidiki tata surya dan berbagai sirkulasinya[2]. Pembelajaran tematik  tentang  tata  surya  masih  menggunakan  model  konvensional[3].  Guru  mengalami kesulitan memaparkan materi tata surya, sehingga siswa cenderung berkurang respon dan minat terhadap materi tersebut[4].
Saat ini, satu-satunya cara untuk mempelajari tentang tata surya adalah dengan mengunjungi planetarium  atau  belajar  dari  buku,  video,  atau  internet [5].  Sehingga  pengembangan  konsep pembelajaran yang inovatif dan interaktif diperlukan untuk meningkatkan minat dan efektivitas pembelajaran[6].Pemanfaatan media di sekolah dasar sangat penting dalam bidang pendidikan, mengingat  kelompok  usia  ini  meliputi  tahapan  operasional  yang  konkrit  [7].  Media    memiliki peran  yang  krusial  dan  strategis  dalam  memfasilitasi  pencapaian  tujuan pembelajaran[8].
Siswa  tidak  dapat  melihat  tata  surya  secara  langsung,  mereka  hanya  dapat  melihat  dan membayangkannya  melalui  buku  paket  dan  penjelasan  guru[9]. Karena  guru  hanya menggunakan simulasi dasar dan gambar untuk menyampaikan materi, siswa hanya bertindak sebagai pendengar [10] . Guru tidak menggunakan model pembelajaran yang melibatkan siswa secara  aktif,  maka  dari  itu  siswa  cenderung  pasif  selama  proses  pembelajaran[11].Paradigma lama  mengajar  masih  digunakan  oleh  banyak  guru.  Guru  merasa  mereka  adalah  satu-satunya sumber belajar bagi siswa mereka[12].
Teknologi  selalu  berkembang.  Salah  satu  perkembangan  terbaru  dalam  teknologi  ini  adalah teknologi  augmented  reality[13].  Augmented  Reality  adalah  sebuah  kemajuan  teknologi  yang memungkinkan  pengguna  untuk  melihat  objek  dalam  dua  atau  tiga  dimensi  secara  real-time untuk  meningkatkan  persepsi  pengguna  terhadap  realitas[14].  Augmented    Reality  memiliki potensi  yang  besar  sebagai  media  pembelajaran,  dengan  memberikan  informasi    tambahan secara  visual dengan   bantuan   obyek   3   dimensi[15] . Karena aspek visualnya yang lebih menarik,  Augmented  Reality  tentu  akan  menjadi  teknologi  yang  menarik  bagi  anak-anak[16], [17], [18], [19].
Sebelumnya  telah  dilakukan  penelitian  tentang  game  tata  surya  menggunakan virtual  reality untuk  siswa  sekolah  dasar.  Dengan  aplikasi  ini  siswa  merasakan  pengalaman  berada  di  luar angkasa  dan  menjelajahinya.  Pada  pengembangannya  menggunakan game  engine  unity untuk aplikasi berbasis android dan SDK[20].
Pada penelitan ini menghasilkan aplikasi bernama ”Tata Surya”  dengan mengimplementasikan augmented reality . Dalam aplikasi “Tata Surya” menggunakan metode markerless yaitu metode yang  penerapannya  tanpa  menggunakan  marker  atau  penanda  untuk  memunculkan  objek 3D[21].  Aplikasi  ini  dibuat  untuk  membantu  siswa  dan  menumbuhkan  minat  mereka  pada materi sistem tata surya. siswa akan menjadi aktif untuk mengamati planet-planet yang tersedia di  aplikasi  ini  berdasarkan  objek  3D  tentang  tata  surya  yang  tersedia.  Teknologi  augmented reality harus terus berkembang, terutama di bidang pendidikan karena memiliki kapasitas yang luar biasa untuk benar-benar mendukung kegiatan belajar di masa depan.

## 2. Metode Penelitian
Konsep  yang  diambil  pada  penelitian  ini  yang  dijelaskan  tentang  pengenalan  atau  penjelasan terkait apa saja yang ada di tata surya kita. Aplikasi ini akan dikembangkan melalui mobile dan dibuat semudah mungkin untuk diakses dikalangan siswa umum. Kerangka penelitian ini dibuat dengan beberapa tahapan sebagai berikut:  Kondisi awal, usulan sistem, tahap akhir.
© 2024 SMATIKA Jurnal. Published by LPPM STIKI Malang This is an open access article under the CC BY SA license.
Gambar 1. Kerangka Penelitian
Use Case Diagram merupakan satu dari berbagai jenis diagram UML (Unified Modelling Language) yang menggambarkan hubungan interaksi antara sistem dan aktor. Use case dapat menjelaskan bagaimana  tipe  interaksi  antara  pengguna  sistem  dengan  sistemnya.  Sehingga  pengguna  dan pembuat aplikasi dapat saling mengerti dan mengenal tentang alur sistem yang sudah dibuat. Use Case Diagram aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 2 dibawah ini.

## Gambar 2. Use Case Diagram
Untuk  mempermudah  pembangunan  aplikasi,  terlebih  dahulu  untuk  merancang  diagram  alir ( flowchart ),  sehingga  pembuatan  aplikasi  dapat  terstruktur  dengan  baik  dan  benar.  Tahapan rancangan  ini  dimulai  dengan  alur  kerja  dari  system Augmented  Reality yang  akan  dibangun. Gambar 3. akan menjelaskan terkait cara penerapan aplikasi. Berikut adalah flowchart penerapan aplikasi.
Gambar 3. Flowchart Aplikasi

## 3. Hasil
Pada  implementasi  sistem  perancangan  diwujudkan  menjadi  aplikasi  utuh  untuk  pengenalan sistem tata surya dengan nama “Tata Surya”. Aplikasi yang sudah dirancang diwujudkan dengan alat, bahasa pemrograman, dan komponen yang dipilih. Peneliti akan memaparkan halaman dan fitur sesuai fungsinya masing-masing.Berikut merupakan hasilnya.
Halaman menu utama pada aplikasi “Tata Surya” akan langsung ditampilkan pada saat pengguna membuka  aplikasi.  Pengguna  akan  diberi  3  pilihan  yang  telah  disediakan  pada  menu  utama. Halaman  pilih  scan  akan  menampilkan  pilihan  planet-planet  yang  bias  dipilih  oleh  pengguna, menu tersebut akan tampil setelah pengguna memilih menu scan pada menu utama.
Gambar 5. Menu Utama
Gambar 6. Pilih Scan
© 2024 SMATIKA Jurnal. Published by LPPM STIKI Malang This is an open access article under the CC BY SA license.
Halaman informasi planet akan menampilkan informasi planet yang telah dipilih pengguna pada halaman pilih scan. Halaman Profil akan menjelaskan kredit peneliti yang telah merancang dan mengimplementasikan aplikasi
Gambar 6. Informasi Planet
Gambar 7. Profil
Halaman  exit  akan  menampilkan  pilihan  untuk  keluar  aplikasi  atau  tidak.  Halaman  scan  akan tampil apabila pengguna sudah memilih scan pada halaman informasi planet. Pada halaman scan terdapat button untuk kembali ke halaman informasi planet yang sudah dipilih ketika di halaman pilih scan.
Gambar 7. Exit
Gambar 8. Scan

## 4. Pembahasan
Pada  pengujian  penelitian  ini  menggunakan  metode  Black  Box  Testing  atau  dapat  disebut juga Behavioral Testing adalah pengujian yang dilakukan untuk mengamati hasil input dan output dari  perangkat  lunak  tanpa  mengetahui  struktur  kode  dari  perangkat lunak[22],  [23],  [24].  Pengujian  ini  dilakukan  di  akhir  pembuatan  perangkat  lunak  untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berfungsi dengan baik.
Tabel 1. Pengujian Black Box Data Masukan Rencana Pengujian Pengamatan Hasil Pengujian Halaman Aplikasi Menampilkan  menu  dan tombol berfungsi Menu dan tombol berfungsi dengan baik Valid Kamera Smartphone Mengarahkan ke bidang datar untuk menampilkan objek 3D Objek 3D ditampilkan Valid Asset Objek 3D Melakukan  proses  rotate pada objek 3D Objek  3D  dapat  berhenti atau berputar Valid
Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dengan metode Black Box guna untuk mengetahui kelayakan  aplikasi  sebelum  digunakan  siswa  untuk  media  alternatif  pengenalan  tata  surya. Pengujian pertama yang dilakukan adalah menguji setiap halaman dan setiap tombol yang ada pada aplikasi "Tata Surya" untuk mengetahui apakah sudah berfungsi sesuai dengan sempurna. Pengujian  kedua  adalah  menguji  kamera  belakang  yang  berguna  untuk  men-trigger  aplikasi memunculkan objek 3D. Pengujian selanjutnya adalah menguji asset objek 3D yang ditampilkan saat halaman scan digunakan. Pengujian dilakukan untuk menguji proses rotate pada objek 3D apakah sudah berfungsi dengan sempurna. Peneliti meningkatkan penelitian sebelumnya dengan menggunakan metode markerless,  yang memungkinkan objek 3D ditampilkan tanpa marker. Terdapat penjelasan tentang planet-planet yang ada di tata surya kita dari objek 3D yang ada. Peneliti  juga  mengembangkan  objek  3D  yang  dapat  berputar  sesuai  keinginan  pengguna berdasarkan  penelitian  sebelumnya.  Sehingga  siswa  menjadi  lebih  berminat  dan  aktif  dalam mempelajari materi sistem tata surya ini.

## 5. Kesimpulan
Kesimpulan  yang  diperoleh  dari  penelitian  dengan  judul  "Implementasi  Augmented  Reality Sebagai Media Pengenalan Sistem Tata Surya Berbasis Android" menghasilkan sebuah aplikasi bernama "Tata Surya" yang berfungsi dengan baik dan berdasarkan pengujian Black Box, setiap input dapat dijalankan sebagaimana mestinya. Lewat smartphone, siswa dapat melihat planet- planet di sistem tata surya kita langsung. Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk menciptakan atau memberikan pengalaman baru bagi siswa dalam pengenalan tata surya. Metode markerless membuat aplikasi ini mudah digunakan karena menampilkan objek 3D tanpa marker. Kurangnya fitur  dan  konten  yang  tersedia  saran  untuk  pengembangan  aplikasi  adalah  untuk mengembangkan  lebih  banyak  teknologi  augmented  reality  sehingga  objek  planet  3D  dapat dizoom  lebih  jauh  dan  menambahkan  konten  quiz  untuk  menguji  pemahaman  siswa  setelah menggunakan aplikasi.

## Referensi
[1] A. Zaenatun, A. A. Setiani, R. Farrah, R. Widyastuti, and A. N. Aeni, “Pengaruh Pembelajaran Terpadu  Terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar , vol. 5, no. 2, p. 183, 2021, doi: 10.24036/jippsd.v5i2.115170.
[2] Y. P. Putra, “Implementasi Wisata Antariksa Virtual Sebagai Pengenalan Tata Surya Dengan Virtual Reality Berbasis Android,” Jurnal Teknologi Pintar , vol. 2, no. 12, pp. 1 – 17, 2022.
© 2024 SMATIKA Jurnal. Published by LPPM STIKI Malang This is an open access article under the CC BY SA license.
[3] S. Fatimah, S. Supangat, and A. R. Sinensis, “Pengembangan Media Belajar Pop Up Book Berbasis Literasi Qur’an Pada Materi Tata Surya Kelas VI,” Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah , vol. 5, no. 2, pp. 98 – 107, 2023, doi: 10.54069/attadrib.v5i2.278.
[4] L.  N.  Ainni,  “Pembuatan  Aplikasi  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran Mengenai Tata Surya Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar,” Jurnal Multi Media dan IT , vol. 4, no. 2, 2020, doi: 10.46961/jommit.v4i2.334.
[5] Y. Fatma, A. Salim, and R. Hayami, “Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran  Sistem  Tata  Surya,” Jurnal  CoSciTech  (Computer  Science  and  Information Technology) , vol. 2, no. 1, pp. 53 – 59, 2021, doi: 10.37859/coscitech.v2i1.2178.
[6] A.  H.  Matin  and  H.  W.  Utomo,  “Perancangan  Aplikasi  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran Tata Surya Pada Sekolah Dasar Kelas 6,” JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) , vol. 10, no. 3, pp. 752 – 761, 2023, doi: 10.30865/jurikom.v10i3.6264.
[7] N. Ain, N. Fashokha, M. Rohmah, L. Sulthoniyah, P. Guru, and M. Ibtidaiyah, “JURNAL KAJIAN PEMBELAJARAN  DAN  KEILMUAN  Volume  7  Nomor  1  Tahun  2023  Halaman  9-15 PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI,” vol. 7, pp. 9– 15, 2023, doi: 10.26418/jurnalkpk.v7i2.70732.
[8] S. Deti Nurhamidah, A. Sujana, and D. A. Karlina, “Pengembangan Media Berbasis Android Pada  Materi  Sistem  Tata Surya  Untuk  Meningkatkan  Penguasaan  Konsep  Siswa,” Jurnal Cakrawala Pendas , vol. 8, no. 4, pp. 1318 – 1329, 2022.
[9] R.  A.  Saskia,  A.  Ajizah,  and  E.  Hafizah,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Articulate Storyline pada Materi Sistem Tata Surya untuk Kelas VII SMP/MTs,” Indonesian Journal  of  Science  Education  and  Applied  Science ,  vol.  2,  no.  2,  p.  17,  2022,  doi: 10.20527/i.v2i2.7389.
[10]  Z. Makhasin, W. Sri Utami, U. Teknologi Yogyakarta, J. Siliwangi Jl Ring Road Utara Jombor Sleman,  and  D.  Yogyakarta,  “Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  dalam Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android,” JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika , vol. 5, no. 2, pp. 301 – 313, 2023.
[11] D. Hetri S, Z. Alfiyah, and M. F. Marsuki, “Optimalisasi Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Materi Sistem Tata Surya Melalui Implementasi Project Based Learning Kelas 7E di Smp Negeri 49 Surabaya,” Jurnal Multidisiplin Indonesia , vol. 2, no. 7, pp. 1661 – 1676, 2023, doi: 10.58344/jmi.v2i7.328.
[12] L.  Hidayat,  “Pengembangan  Media  Belajar  IPA  Materi  Tata  Surya  melalui  Aplikasi Augmented  Reality  untuk  Peningkatan  Motivasi  Belajar  Siswa  SD  Negeri  di  Kecamatan Adiwerna Kabupaten Tegal,” Journal of Education Research , vol. 5, no. 1, pp. 781 – 794, 2024.
[13] Marsono,  Mulyanto,  and  Isfarudi,  “Pengaruh  Pembelajaran  Menggunakan  Augmented Reality  Smartbook  terhadap  Minat  dan  Hasil  Belajar  IPA  pada  Siswa  SDN  2  Waluyo Kecamatan Buluspesantren,” Jurnal Pendidikan Tambusa , vol. 5, pp. 3463 – 3469, 2021.
[14] M.  R.  Firmantara,  I.  Mudakir,  and  N.  Nuriman,  “Augmented  Reality  Research  Trends  in Indonesia: A systematic Literature Review,” Journal of Science Education Research , vol. 7, no. 2, pp. 71 – 81, 2023, doi: 10.21831/jser.v7i2.60776.
[15] A. Saca, “Penerapan Marker -Based Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tata Surya,” JIKA (Jurnal Informatika) , vol. 5, no. 1, p. 33, 2021, doi: 10.31000/jika.v5i1.3560.
[16] I. W. Andis Indrawan, K. O. Saputra, and L. Linawati, “Augmented Reality sebagai Media Pendidikan Interaktif dalam Pandemi Covid- 19,” Majalah Ilmiah Teknologi Elektro , vol. 20, no. 1, p. 61, 2021, doi: 10.24843/mite.2021.v20i01.p07.
[17] J. F. Palandi, T. Rachman, and F. A. Fahmi, “Pengembangan Media Pembelajaran tentang Tumbuhan Monokotil dan Dikotil Menggunakan Augmented Reality,” J-Intech , vol. 10, no. 2, pp. 109 – 116, 2022, doi: 10.32664/j-intech.v10i2.801.
[18] D. N. Cahyani and C. A. Oktavia, “Media Penunjang Pembelajaran Organ Paru -Paru Manusia Berbasis  Mobile  Menggunakan  Augmented  Reality  (Studi  Kasus  SDN  2  Ardimulyo),” J- Intech , vol. 7, no. 02, pp. 120 – 125, 2019, doi: 10.32664/j-intech.v7i02.438.
[19] D.  R. Sijabat and A. Djayanto,  “Pengembangan Aplikasi Penunjang Pembelajaran Hewan Pada Buku Kelas IV Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J-Intech , vol. 10, no. 1, pp. 30 – 36, 2022, doi: 10.32664/j-intech.v10i1.674.
[20] R. I. Firmansyah, A. Aditya, and M. Kartikasari, “Game Edukasi Sistem Tata Surya Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Virtual Reality,” Jurnal Simantec , vol. 9, no. 2, pp. 39 – 44, 2021, doi: 10.21107/simantec.v9i2.9912.
[21] M.  Agil  and  S.  L.  M.  Sitio,  “Implementasi  Metode  Markerless  Augmented  Reality  Untuk Edukasi Nama Buah- Buahan Berbasis Android,” Jurnal Dinamika Informatika , vol. 14, no. 2, pp. 105 – 115, 2022, doi: 10.35315/informatika.v14i2.9199.
[22] A. P. Kusuma, M. F. Rahmat, and A. A. Rofiq, “Analisis Pengujian Sistem Pengiriman Barang Menggunakan  Black  Box  Testing,” J-Intech ,  vol.  11,  no.  2,  pp.  287 – 293,  2023,  doi: 10.32664/j-intech.v11i2.999.
[23] M.  Minarni  and  S.  Sigit,  “Pengujian  Fungsionalitas  dan  Kualitas  Website  Wisata Kotawaringin Timur Menggunakan Metode Black Box dan Standar ISO,” J-Intech , vol. 11, no. 1, pp. 18 – 25, 2023, doi: 10.32664/j-intech.v11i1.820.
[24] P. R. Sandri, A. Trisnadoli, and E. S. Nugroho, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Dasar untuk Anak TK,” Smatika Jurnal , vol. 9, no. 02, pp. 59 – 64, 2020, doi: 10.32664/smatika.v9i02.384.