Vol 5 No 1, Januari 2021, pp 31-41 Available at: http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JBPD
Pengembangan Media “MEB” dalam Menumbuhkan Rasa Nasionalis

## pada Pembelajaran Matematika SD
Kunti Dian Ayu Afiani*, Meirza Nanda Faradita
Universitas Muhammadiyah Surabaya, Indonesia kuntidianayu@fkip.um-surabaya.ac.id*
Abstract: This  research is a  research and development  that  aims to produce a valid and effective  MEB  (Monopoly  Education  Book)  media  in  fostering  a  nationalist  sense  of  the Indonesian  nation  in  learning  mathematics.  The  research  subjects  were  fourth  grade students of SDN Wonokromo 1 Surabaya. The development  of this media  in  its stages is limited to the mass production stage. Where the validity has been validated against three validators. The results of the research from the three validation results that have been given can be average and it is concluded that the MEB (Monopoly Education Book) media that has  been  developed gets  a  score  of  86%  where  the  score  is  included  in  the  "Very  Good" criteria. And the MEB (Monopoly Education Book) media is effective as evidenced by the completeness  of  the  classical  learning  outcomes  of  students  reaching  76%.  Thus  the learning media MEB (Monopoly Education Book) can be said to be valid and effective.
Key Words: Monopoly media development; mathematics learning; nationalism
Abstrak: Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan  pengembangan  yang  bertujuan  untuk menghasilkan  media  MEB  ( Monopoly  Education  Book) yang  valid  dan  efektif  dalam menumbuhkan rasa nasionalis terhadap bangsa Indonesia pada pembelajaran matematika. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN Wonokromo 1 Surabaya. Pengembangan media ini dalam proses tahapannya dibatasi tidak sampai tahap produksi masal. Dimana kevalidan tersebut telah dilakukan validasi terhadap tiga validator. Hasil penelitian  dari ketiga hasil validasi  yang  telah  diberikan  dapat  di  rata-rata  dan  disimpulkan  media  MEB  ( Monopoly Education Book) yang telah dikembangkan mendapatkan skor 86% dimana skor tersebut masuk dalam kriteri a “Sangat Baik”. Serta media MEB ( Monopoly Education Book) efektif dibuktikan  dari  ketuntasan  hasil  belajar  klasikal  siswa  mencapai  76%.  Dengan  demikian media  pembelajaran  MEB  ( Monopoly  Education  Book) dapat  dikatakan  telah  valid  dan efektif.
Kata kunci: Pengembangan media monopoli; pembelajaran matematika; nasionalisme

## Pendahuluan
Proses  pembelajaran  merupakan  hal  yang  sangat  penting  dalam  komponen  dunian Pendidikan.  Pendidikan  di  Indonesia  saat  ini  sudah  memperhatikan  karakter-karakter  dari siswanya, sehingga dalam proses pembelajaran selalu ditanamkan nilai-nilai karakter. Sesuai dengan yang disampaikan (Kemendikbud, 2016) dalam situsnya bahwa nilai-nilai utama PPK adalah  religius,  nasionalis,  mandiri,  gotong  royong,  integritas.  Nilai-nilai  ini  ingin ditanamkan dan  dipraktikkan  melalui  sistem  pendidikan  nasional  agar  diketahui, dipahami, dan  diterapkan  di  seluruh  sendi  kehidupan  di  sekolah  dan  di  masyarakat. Oleh  karena  itu, menuntut  Lembaga  Pendidikan  untuk  mempersiapkan  peserta  didik  secara  keilmuan  dan kepribadian  dengan  melahirkan  individu  yang  kokoh  dalam  nilai-nilai  moral,  spiritual  dan keilmuan. Menurut (Bakar et al., 2018) hasil beberapa survei yang dilakukan oleh lembaga
swadaya  masyarakat  mengindikasikan  adanya  penurunan  rasa  nasionalisme  di  Indonesia, sehingga mengantisipasi hal tersebut, sekolah sebagai garda terdepan penjaga nasionaliseme melalui proses pembelajaran.
Sering  sekali  pembelajaran  matematika  membuat  siswa  merasa  kesulitan  dan ketakutan terlebih jika gurunya tidak menyampaikan pembelajaran ini dengan baik. Bahkan ini  juga  terjadi  di  lapangan,  setelah  melakukan  wawancara  kepada  salah  satu  guru  di  SDN Wonokromo  1  Surabaya  bahwa  siswa  sering  menganggap  pelajaran  matematika  seperti “momok” yang  menakutkan  karena  sering  dianggap  suit,  dan  siswa  cenderung  kesusahan dalam  menjawab  soal-soal  matematika.  Menurut  (Maulaty,  2015)  bahwa  Programme  for International  Student  Assessment  (PISA)  telah  melakukan  peninjauan  pada  tahun  2012  di dalam  pengarahan  Organization  Economic  Cooperation  and  Development  (OECD)  dimana Indonesia memasuki peringkat bawah dengan poin 375 yang berarti tidak sampai 1 persen siswa di Indonesia memiliki kemampuan mumpuni di bidang pelajaran matematika.
Rasa nasionalis saat ini juga masih belum tumbuh pada diri siswa, hal ini sejalan dengan kondisi  di  lapangan  saat  ini  tepatnya  di  SDN  Wonokromo  1.  Pernyataan  ini  diungkap  oleh salah  satu  guru  bahwa  jika  saat  upacara  siswa  masih  banyak  tidak  bersikap  baik  saat menyanyikan lagu kebangsaan Indonesia Raya. Hal ini, menunjukkan bahwa rasa nasionalis belum  tumbuh pada  diri  siswa.  Menurut  (Lestari  et  al., 2019)  bahwa  generasi  muda  mulai menurun semangat nasionalisme, karena banyak generasi muda menganggap bahwa budaya barat  lebih  modern  dari  budaya  kita  sendiri.  Hal  ini  terihat  dari  cara  berpakaian,  versikap, berbicara dan pola hidup yang cenderung meniru budaya barat.
Menurut Permendiknas RI No. 41, 2007: 6 dalam (Ariandi, 2016) proses pembelajaran pada  setiap  satuan  pendidikan  dasar  dan  menengah  harus  interaktif,  inspiratif, menyenangkan,  menantang,  dan  memotivasi  peserta  didik  untuk  berpartisipasi  aktif  serta memberikan  ruang  yang  cukup  bagi  prakarsa,  kreativitas  dan  kemandirian  sesuai  dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Hal ini dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran harus berorientasi pada siswa. Menurut (Faradita, 2019) untuk menghasilkan pembelajaran yang berkualitas dan hasil belajar tinggi maka diperlukan desain pembelajaran yang baik yang sesuai dengan karakteristik siswa itu sendiri.
Pemecahan  suatu  permasalahan  dalam  proses  pembelajaran  merupakan  kewajiban guru  khususnya  dalam  pelajaran  matematika  dibutuhkan  keseriusan  yang  lebih  dalam pembelajaran  matematika.  Dalam  belajar  matematika  siswa  dapat  lebih  mudah  serta memahami pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran khususnya pada  sekolah  dasar.  Menurut  (Afiani,  2020)  pembelajaran  matematika  pun  tidak  hanya sekedar  belajar  dan  memahami  saja,  akan  tetapi  dari  pembelajaran  matematika  siswa dituntut  untuk  bisa  menyelesaikan  masalah  sehingga  penguasaan  materi  matematika  bagi siswa  menjadi  suatu  keharusan  yang  tidak  bisa  ditawar  lagi  di  dalam  penataan  nalar  dan pengambilan keputusan dalam era persaingan yang semakin kompetitif pada saat ini.
Menyampaikan  informasi  dalam  pembelajaran  merupakan  hal  yang  sangat  penting tetapi perlu diingat tidak hanya menyampaikan informasi saja guru juga dituntut untuk dapat menciptakan suatu proses pembelajaran yang efektif agar dapat membimbing siswa untuk mampu  berkomunikasi,  mengembangkan  kreativitas  dan  tentunya  dapat  memecahkan
permasalahan  yang  dihadapi  dalam  proses  pembelajaran  khususnya  pembelajaran matematika  salah  satunya  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  saat  proses pembelajaran berlangsung (Afiani & Putra, 2017).
Berdasarkan  dari  wawancara  dan  observasi  yang  dilakukan  di  SDN  Wonokromo  1 Surabaya bahwa penggunaan media pembelajaran di sekolah tersebut masih menggunakan media  pembelajaran  konvensional  dimana  aspek  media  tersebut  kurang  memenuhi  aspek kecakapan  kurikulum  saat  ini  dan  media  pembelajaran  masih  banyak  yang  belum menumbuhkan  salah  satu  nilai  karakter  siswa.  Menurut  Bruner  dalam  (Suherman,  2003) melalui  teorinya  itu,  mengungkapkan  bahwa  dalam  proses  belajar  anak  sebaiknya  diberi kesempatan  untuk  memanipulasi  benda-benda  (alat  peraga).  Maka  dari  itu  dikembangkan sebuah  media  pembelajaran  matematika  dengan  nama MEB  ( Monopoly  Education  Book) dimana media tersebut memiliki bentuk seperti papan monopoly yang juga terdapat unsur nasionalisme yang nantinya dapat menumbuhkan rasa nasionalis dalam penggunaan media tersebut.  Menurut  Ausubel  dalam  (Harahap,  2017)  bahwa  belajar  bermakna  dalam pembelajaran matematika sangat dibutuhkan. Sehingga siswa dapat belajar bermakna dalam matematika apabila proses pembelajaran dapat dikemas menarik agar siswa tertarik dalam pembelajaran.
Menurut  (Nurrita,  2018)  manfaat  dari  media  pembelajaran,  pertama,  memberikan pedoman bagi guru untuk mencapai tujuan pembelajaran sehingga dapat menjelaskan materi pembelajaran dengan urutan yang sistematis dan membantu dalam penyajian materi yang menarik  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran,  kedua,  dapat  meningkatkan  motivasi dan  minat  belajara  siswa  sehingga  siswa  dapat  berpikir  dan  menganalisis  materi  pelajaran yang diberikan oleh guru dengan baik dengan situasi belajar yang menyenangkan dan siswa dapat memahami materi pelajaran dengan mudah.
Terdapat  beberapa  hasil  penelitian  yang  relevan  dan  membuktikan  bahwa  media pembelajaran dapat memecahkan permasalahan dalam proses pembelajaran. Penelitian dari (Ulfaeni  et  al.,  2017)  dalam  penelitiannya  mengemukakan  bahwa  pengembangan  media monopoli  energi  yang  telah  dikembangkan  telah  berhasil  menumbuhkan  kemampuan pemahaman konsep terhadap mata pelajaran IPA siswa kelas III selain itu respon siswa dalam proses pembelajaran dapat dikatakan meningkat dimana dapat dikatakan komunikasi antar siswa  ataupun  dalam  proses  pembelajaran  tersebut  berjalan  dengan  baik  dan  dapat membantu  pemahaman  konsep  yang  diberikan.  Penelitian  milik  (Syahbarina,  2017)  juga digunakan  rujukan  oleh  penulis,  mengingat  penelitian  yang  dilakukan  relevan  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  penulis  saat  ini.  Pengembangan  media  monoraja  ini membantu siswa dalam memecahkan masalah dalam proses pembelajaran khususnya dalam pelajaran bahasa jawa pada materi aksara jawa. Media ini telah dinyatakan valid oleh para validator. Rujukan terakhir dari penelitian milik (Hidayat, 2015) dengan judul Pengembangan Permainan  Monopoli  sebagai  Media  Pembelajaran  Batik  Kelas  V  SD  Siti  Aminah  Surabaya menunjukkan bahwa media pengembangan permainan monopoli termasuk kategori baik dan efektif  sebagai  media  pembelajaran.  Berdasarkan  rata-rata  nilai  tes  siswa  yang  mencapai angka sebesar 87,9 dan melebihi nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) di SD Siti Aminah
yang  mencapai  angka  sebesar  70,  maka  tujuan  pembelajaran  dengan  media  permainan monopoli batik di SD Siti Aminah telah tercapai.
Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  oleh penulis tentunya  memiliki  keunggulan dan telah disesuaikan dengan karakteristik yang dibutuhkan dalam kurikulum saat ini. Media pengembangan MEB  ( Monopoly  Education  Book)  ini  digunakan  untuk  mata  pelajaran matematika  tetapi  dalam  media  tersebut  juga  diselipkan  unsur  pembelajaran  berisikan pembelajaran  nasionalisme  yang  nantinya  dapat  menumbuhkan  rasa  nasionalis  pada  diri siswa.  Selain  itu  dalam  media MEB  ( Monopoly  Education  Book)  tersebut  juga  terdapat flashdisk  yang  berisikan  materi  matematika  yang  nantinya  dapat  ditampilkan  melalui Microsoft office power point ataupun lab komputer yang tersedia di sekolah tersebut, secara tidak  langsung  media  tersebut  telah  menerapkan  era  industri  5.0  yang  juga  wajib diperkenalkan  siswa  saat  ini.  Tujuan  dikembangkannya  media MEB  ( Monopoly  Education Book) ini tidak lain adalah ingin menghasilkan media MEB (Monopoly Education Book ) yang valid  dan  efektif  dalam  menumbuhkan  rasa  nasionalis  terhadap  bangsa  Indonesia  pada pembelajaran matematika yang tentunya sesuai dengan tuntutan kurikulum saat ini.

## Metode
Penelitian  yang  digunakan  oleh  penulis  merupakan  penelitian  dan  pengembangan (Research and Development) dimana penelitian tersebut yang nantinya akan menghasilkan suatu produk. Produk yang dikembangkan adalah pengembangan media pembelajaran MEB (Monopoly Education Book ) dimana media tersebut berbentuk seperti papan monopoli dan berisikan  materi  bangun  datar  mata  pelajaran  matematika.  Prosedur  penelitian  ini menggunakan milik (Borg & Gall, 2003) dimana terdapat sepuluh langkah dalam penelitian akan  tetapi  penelitian  ini  hanya  bertujuan  untuk  mengetahui  kevalidan  produk  yang  telah dikembangkan tersebut. Adapun tahapan yang dilalui adalah (1) Potensi masalah ; Langkah pertama yang dilakukan oleh peneliti adalah mencari potensi dan masalah. Diantaranya yaitu media pembelajaran yang digunakan masih berupa buku, lidi ataupun gambar yang kurang inovatif. Setelah masalah yang peneliti temukan, peneliti juga mendapat sesuatu potensi yang lebih dalam lagi dari permasalahan diatas yang akan dilanjutkan masuk ke langkah kedua (2) Mengumpulkan data dan informasi ; Setelah peneliti menemukan masalah dan potensi dari masalah,  peneliti  memulai  untuk  mengumpulkan  informasi.  Pengumpulan  informasi  ini dilakukan dengan observasi di sekolah dan diperkuat dengan adanya pengisian angket yang diberikan  kepada  siswa  dan  wawancara  yang  dilakukan  oleh  praktisi  pendidikan.  Hal  ini nantinya dilakukan untuk membantu peneliti mengembang produk yang akan dikembangkan (3) Desain Produk ; Pada langkah ini peneliti telah menentukan produk apa yang akan peneliti kembangkan  lalu  memulai  mendesain  produk  yang  akan  dikembangkan  sebagai  solusi permasalahan yang ditemukan peneliti (4) Validasi Desain dan; sebelum dilakukannya uji coba lapangan terlebih dahulu produk akan melewati tahap validasi. Pada penelitian ini terdapat tiga ahli validasi. Langkah ini dilakukan untuk menilai rancangan produk yang dikembangkan peneliti  sudah  efektif  atau  perlu  dilakukan  suatu  perbaikan.  Hasil  dari  validasi  ini  berupa penilaian,  masukan  dan  saran  berdasarkan  produk  yang  dikembangkan  (5)  Revisi  desain;
Setelah mendapatkan hasil penilaian terhadap desain yang telah dikembangkan, saran dan masukan dari para ahli hasilnya akan dijadikan acuan peneliti dalam melakukan revisi produk. Instrumen  penelitian  yang  digunakan  penulis  dalam  penelitian  ini  yang  pertama  adalah lembar validasi ahli dimana nantinya media yang telah dikembangkan akan diuji kevalidannya oleh  tiga  validator  adapun  beberapa  aspek  yang  terdapat  pada  lembar  validasi  tersebut diantaranya  aspek  materi,segi  fisik,  proporsi  dan  pewarnaan,  kemanfaatan  produk  serta kelayakan isi dan bahasa. Berikut adalah kisi-kisi instrumen ahli validasi
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli No. g Aspek h v Indikator v 1. Materi 1. Kesesuaian KD dengan KI 2. Kesesuaian indikator dengan KD 3. Kesesuaian materi dengan kegiatan pembelajaran 4. Kesesuaian materi dengan media yang dibuat 2. Segi fisik 5. Jenis bahan yang digunakan 6. Keamanan bahan untuk digunakan siswa. 7. Ketahanan Produk 8. Ukuran Produk 9. Kemenarikan dari Tampilan Media 3. Proposi dan Pewarnaan 10. Proporsi detail produk 11. Komposisi pewarnaan dalam menarik siswa 4. Kemanfaatan Produk 12. Kegunaan produk media dengan tingkat perkembangan siswa 13. Kepraktisan produk media 5. Kelayakan isi & Bahasa 14. Kesesuaian media dengan materi 15. Bahasa yang digunakan mudah dipahami 16. Penggunaan huruf dalam media
Tahap  wawancara  ini  digunakan  untuk  mengetahui  kebutuhan  siswa  sebelum mengembangan  produk.  Instrumen  yang  digunakan  adalah  lembar  wawancara  yang dilakukan  dengan  narasumber  guna  mengetahui  informasi  seputar  proses  pembelajaran berlangsung dan permasalahan apa saja yang terjadi di sekolah tersebut yang tentunya harus segera dipecahkan. Berikut lembar wawancara yang digunakan pada tabel 2.
Tabel 2. Lembar Wawancara No. Pertanyaaan Pewawancara Jawaban Responden 1. Apakah terdapat mata pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa kelas IV?
2. Bagaimana  proses  pembelajaran  matematika  di  kelas  IV SDN Wonokromo I Surabaya?
3. Kesulitan  apa  yang  dihadapi  dalam  proses  pembelajaran matematika?
No. Pertanyaaan Pewawancara Jawaban Responden
4. Apakah  ada  media  khusus  dalam  proses  pembelajaran matematika?
5. Media  apa  saja  yang  digunakan  dalam  pelajaran matematika?
6. Apa  dikelas  tersebut  sudah  menerapkan  pembelajaran sesuai era revolusi industri 5.0 ini?
Selanjutnya adalah teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yang pertama adalah data uji kevalidan dimana data ini didapatkan berdasarkan hasil penskoran uji kevalidan yang telah diberikan oleh ketiga validator terhadap media yang telah dikembangan oleh penulis selain pemberian skor saran dan masukan yang diberikan oleh validator juga akan menjadi acuan perbaikan pengembangan produk yang dikembangkan.
Wawancara  juga  menjadi  bagian  teknik  pengumpulan  data  bagi  penulis  dimana wawancara ini dilakukan secara face to face yang dilakukan langsung oleh narasumber yang bersangkutan guna mendapatkan informasi yang dibutuhkan yang nantinya digunakan untuk mengembangkan sebuah produk yang akan dicapai. Tahapan metode penelitian yang terakhir ialah  teknik  analisis  data,  dalam  penelitian  dan  pengembangan  teknik  analisis  data  yang digunakan adalah analisis kevalidan dan analisisw keefektifan dimana dalam proses analisis menggunakan deskriptif kualitatif dimana skor yang didapat dari hasil validator akan dianalisis dengan teknik analisis data deskriptif sebagai berikut:
1. Pedoman penskoran pada masing-masing kriteria, yaitu:
Tabel 3. Pedoman Skor Penilaian Validasi KRITERIA SKOR Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup 3 Kurang 2 Sangat Kurang 1 Sumber: (Sugiyono, 2016)

## 2. Perhitungan rumus penskoran hasil validasi
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑠𝑖 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 × 100%

## 3. Menyimpulkan hasil perhitungan dengan kriteria di bawah ini:
Tabel 4. Persentase Kriteria Validasi PERSENTASE KRITERIA P > 80% Sangat i Baik 60% < P ≤ 80% Baik 40% < P ≤ 60% Cukup 20% < P ≤ 40% Kurang P < 20% Sangat i Kurang Sumber: (Sugiyono, 2016)
4. Melakukan tes hasil belajar untuk analisis keefektifan media
Analisis  Keefektifan  digunakan  untuk  mengetahui  hasil  dari  siswa  mengerjakan  soal yang  diberikan,  menggunakan  instrumen  tes  hasil  belajar.  Menurut  (Sudjana,  2011) rumus perhitungan ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal sebagai berikut :

## 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑘𝑒𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠𝑎𝑛 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎𝑠 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛
Indikator tes hasil belajar dikatakan efektif apabila hasil belajar siswa dengan nilai KKM 75 mencapai 75 % dari jumlah seluruh siswa.
Proses analisis data dari wawancara yang telah didapat oleh penulis dari narasumber nantinya  akan  menjadi  patokan  produk  yang  akan  dikembangkan  oleh  peneliti  lalu  akan dijelaskan  menggunakan  deskriptif  kualitatif  yang  nantinya  memaparkan  hasil  wawancara dari  narasumber  terhadap  proses  pembelajaran  yang  dideskripsikan  sesuai  informasi  yang telah diterima.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  dan  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  MEB (Monopoly Education Book) yang valid dalam menumbuhkan rasa nasionalis terhadap bangsa Indonesia  pada  pembelajaran  matematika  dan  siap  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran . Tahapan pada pengembangan ini
1. Potensi masalah
Masalah  yang  ditemukan  di  SDN  Wonokromo  1  Surabaya  diantaranya  yaitu  media pembelajaran  yang  digunakan  masih  berupa  buku,  lidi  ataupun  gambar  yang  kurang inovatif.
2. Mengumpulkan data dan informasi ;
Setelah peneliti menemukan masalah dan potensi dari masalah, peneliti memulai untuk mengumpulkan  informasi.  Pengumpulan  informasi  ini  dilakukan  dengan  observasi  di sekolah dan diperkuat dengan adanya pengisian angket yang diberikan kepada siswa dan wawancara yang dilakukan oleh praktisi Pendidikan sesuai tabel (2) dengan hasil siswa banyak menganggap sulit mata pelajaran matematika dan banyak merasa bosan terhadap pembelajaran karena jarang menggunakan media yang menarik. Selanjutnya peneliti mengembang produk yang akan dikembangkan
3. Desain Produk ;
Peneliti  mengembangakan  produk  sebuah  media  MEB (Monopoly  Education  Book) . Menurut (Oktaviatna et al., 2017) penggunaan permaianan monopoli ini dikarenakan banyak siswa sudah mengenal permainan ini. Berdasarakan hal itu, media ini didesain untuk  pembelajaran  matematika  materi  bangun  datar  dan  digunakan  dengan  cara memainkan seperti monopoli.  Peneliti mengembangkan sebuah produk dimana produk tersebut  berbentuk  seperti  permainan  monopoli  berbahan  dasar  papan  plastik  yang didesain  menarik  dan  berbahan  dasar  yang  awet  dan  baik  digunakan  untuk  mata pelajaran matematika materi bangun datar, selain itu media MEB (Monopoly Education
Book) juga  diberikan  materi  yang  berisikan  aspek  nasionalisme  yang nantinya  materi tersebut akan menggiring siswa untuk bersikap nasionalis dalam proses pembelajaran berlangsung.  Menurut  Sabri  dalam  (Musfiqon,  2012)  menjelaskan  media  proyeksi adalah media yang menggunakan proyektor sehingga gambar nampak pada layar. Ini berarti  penggunaan  media  ini  selalu  tergantung  pada  alat  proyektor  yang  berguna menghubungkan  serta  menyampaikan  pesan  kepada  penerima.  Media  pembelarjan MEB (Monopoly  Education  Book) juga  disediakan  file  yang  berisikan  materi  bangun datar  dimana  nantinya  siswa  dapat  langsung  disampaikan  melalui  media  elektronik seperti komputer ataupun proyektor.
4. Validasi Desain dan; sebelum dilakukannya uji coba lapangan terlebih dahulu produk akan melewati tahap validasi. Pada penelitian ini terdapat tiga ahli validasi. Adapun hasil validasi yang telah dilakukan oleh peneliti kepada ketiga validator terhadap produk yang telah  dikembangkan  yaitu,  untuk  hasil  validator  pertama  media  pembelajaran  MEB (Monopoly  Education  Book) mendapatkan  skor  85%  dimana  skor  tersebut  memiliki kriteria “Sangat Baik” sedangkan untuk validator kedua memberikan skor 77,5% dimana skor tersebut masuk dalam kriteria “Baik” dan untuk validator ketiga m endapatkan skor 95% masuk dalam kategori sangat baik. Dalam proses uji kevalidan terapat beberapa masukan dan saran yang harus diperbaiki dalam pengembangan media adapun saran dan  masukan  dari  validator  adalah  pewarnaan  gradasi  yang  digunakan  dalam  media serta konsistensi penggunaan font dalam media tersebut. Hasil desain pengembangan media pembelajaran MEB (Monopoly Education Book) yang telah diberikan kepada para validator dan telah diberi masukan sehingga nantinya dapat dibandingkan desain awal dan desain setelah revisi yang telah diberkan saran dan oleh validator. Sejalan dengan penelitian (Hidayat, 2015) dengan judul Pengembangan Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran Batik Kelas V SD Siti Aminah Surabaya menunjukkan bahwa media pengembangan permainan monopoli termasuk kategori baik dan efektif sebagai media pembelajaran.  Begitu  juga  dengan  media  pembelajaran  MEB (Monopoly  Education Book) mendapatkan nilai dari validator dengan rata-rataskor 86% dimana skor tersebut masuk dalam kriteria “Sangat Baik”.
5. Revisi  desain;  Setelah  mendapatkan  hasil  penilaian  terhadap  desain  yang  telah dikembangkan, saran dan masukan dari para ahli hasilnya akan dijadikan acuan peneliti dalam melakukan revisi produk. Desain halaman awal pada materi pembelajaran MEB (Monopoly Education Book) pada desain sebelum revisi terebut saran yang diberikan oleh validator adalah pewarnaan pada desain pertama yang dirasa terlalu kontras dan font pada desain pertama sulit terbaca, maka dari itu revisi dilakukan pada desain kedua peneliti merevisi warna lebih cerah dan font mudah dibaca.
Gambar 1 Gambar 2
Sebelum Revisi                                                   Sesudah Revisi
Desain papan monopoli yang telah dikembangkan, saran dan masukan yang diberikan para validator bisa dikatakan masih sama yaitu lebih diperhatikan lagi dalam pemilihan gradasi warna dan jenis font yang digunakan pada papan monopoli tersebut. Gradasi warna yang dikembangkan pada desain awal sebelum harus dilakukan revisi karena memiliki  gradasi  yang bisa  dikatakan  mengganggu  jenis font  yang digunakan,  maka dari itu pada desain papan kedua tidak diterapkan kembali pewarnaan gradasi pada papan monopoli guna memudahkannya pembacaan jenis font pada papan tersebut.
Gambar 3
Gambar 4
Sebelum Revisi                                                   Sesudah Revisi
Media yang dikembangkan oleh peneliti ini juga memiliki kesamaan pada penelitian dan pengembangan  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  oleh  (Hidayat,  2015)  yang  juga mengembangkan permainan monopoli sebagai media pembelajaran batik di kelas V SD dimana  pengembangan monopoli tersebut hanya  fokus  pada  satu  pembelajaran  saja yaitu  pembelajaran  batik  tidak  hanya  itu  dari  segi  kualitas  media  monopoli  yang dikembangkan  hanya  menggunakan  kertas  dimana  kualitas  tersebut  sangat  rentan terjadi kerusakan akan tetapi pengembangan tetapi dari proses validasi, media tersebut termasuk kategori baik sebagai media pembelajaran.
Saat media MEB (Monopoly Education Book) digunakan siswa secara bergantian dadu dimainkan oleh siswa, jika dadu siswa yang dimankan berhenti di kotak Nasionalis maka siswa
MEB B E                  M        B
menyanyikan  lagu-lagu  Nasional  Indonesia  dengan  sikap  baik.  Kegiatan  ini  secara  tidak langsung  dapat  menumbuhkan  rasa  nasionalis  pada  siswa  kelas  IV  di  SDN  Wonokromo  1 Surabaya. Kemudia tes hasil belajar dari 21 siswa kelas IV di SDN Wonokromo 1 menunjukkan 16  siswa  yang  tuntas  dengan  KKM  75  dan  5  siswa  yang  belum  tuntas.  Ketuntasan  klasikal diperoleh  sebesar  76%  sehingga  dapat  dikatakan  media  MEB (Monopoly  Education  Book) efektif.

## Kesimpulan
Media pembelajaran yang dikembangan oleh penulis adalah media pembelajaran MEB (Monopoly  Education  Book) yaitu  media  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  pelajaran matematika khususnya materi bangun datar dan menumbuhkan rasa nasionalis yang telah melalui tahap uji validasi terhadap ketiga validator. Produk yang dikembangkan mendapatkan skor rata- rata kriteria “Sangat Baik” dengan rincian validator pertama memperoleh skor 85% dengan  kategori  “Sangat  Baik”,  validator  kedua  memperoleh  skor  77,5%  dengan  kategori “Baik” dan validator ketiga mendapatkan skor 95% dengan kategori “Sangat Baik” . Sehingga mendapatkan  nilai  dari  validator  dengan  rata-rataskor  86%  dimana  skor  tersebut  masuk dalam  kriteria  “Sangat  Baik”. Hasil  tes  belajar  siswa  juga  menunjukkan  memenuhi  KKM sebesar  76%.  Berdasarkan  hal  tersebut,  dapat  disimpulkan  media  pembelajaran  MEB (Monopoly  Education  Book) dapat  dikatakan  valid  dan  efektif  dalam  menumbuhkan  rasa nasionalis terhadap bangsa Indonesia pada pembelajaran matematika.

## Daftar Rujukan
Afiani,  K.  D.  A.  (2020).  I mplementasi  Kultur  Literasi  Dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika Siswa Kelas III di Era Revolusi Industri 4.0 . Literasi Dalam Pendidikan Di Era Digital Untuk Generasi Milenial , 255 – 262.
Afiani, K. D. A., & Putra, D. A. (2017). P eningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Pada Siswa Kelas III SD Melalui Pembelajaran Berbasis Pengajuan Masala h. ELSE (Elementary School Education Journal): Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar , 1 , 38 – 47.
Ariandi, Y. (2016). A nalisis Kemampuan Pemecahan Masalah Berdasarkan Aktivitas Belajar Pada  Model  Pembelajaran  PBL . Seminar  Nasional  Matematika  X  Universitas  Negeri Semarang , 579 – 585.
Bakar, K. A. A., Noor, I. H., & Widodo, W. (2018). P enumbuhan Nilai Karakter Nasionalis Pada Sekolah Dasar Di Kabupaten Jayapura Papua . Cakrawala Pendidikan , XXXVII , 42 – 56.
Borg, E. W. R., & Gall, M. D. G. J. P. (2003). Educational Research An Introduction, (Seventh Ed). Pearson Education Inc.
Faradita, M. N. (2019). Peningkatan Hasil Belajar IPA di SD Dengan Menggunakan Metode PQ4R . Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 3 (1), 7 – 13.
Harahap,  A.  (2017). Keefektifan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  STAD  Pada Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Segiempat Siswa Kelas VII Semester 2 MTS Nur Ibrahimy
Tahun Pelajaran 2016/2017 . SIGMA , 3 , 71 – 75.
http://jurnal.ulb.ac.id/index.php/sigma/article/view/1284
Hidayat, A. (2015). Pengembangan Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Batik Kelas  V  SD  Siti  Aminah  Surabaya . Jurnal  Pendidikan  Seni  Rupa , 3 ,  218 – 226. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/12403/11461
Kemendikbud.  (2016).  Kebijakan  Penguatan  Pendidikan  Karakte r .  Kemendikbud. https://cerdasberkarakter.kemdikbud.go.id/?page_id=132#:~:text=Nilai-nilai utama PPK adalah,di sekolah dan di masyarakat.
Lestari, E. Y., Janah, M., & Wardanai, P. K. (2019). Menumbuhkan Kesadaran Nasionalisme Generasi Muda di Era Globalisasi Melalui Penerapan Nilai-Nilai Pancasila . Adil Indonesia Jurnal , 1 , 20 – 27. http://jurnal.unw.ac.id:1254/index.php/AIJ/article/view/139
Maulaty,  R.  N.  (2015). Mengapa  Matematika  di  Anggap  Sulit? Kompasiana. https://www.kompasiana.com/rahayulala/54f677b4a33311e6048b4d86/mengapa- matematika-dianggap-sulit
Musfiqon, H. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran . Prestasi Pustakarya.
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa. Misykat , 3 ,  171 – 187.  https://media.neliti.com/media/publications/271164- pengembangan-media-pembelajaran-untuk-me-b2104bd7.pdf
Oktaviatna,  D.,  Fitri,  R.,  &  Lufri.  (2017). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbentuk Permainan  Monopoli  Tumbuhan  (Montum)  Tentang  Struktur  Dan  Fungsi  Tumbuhan Untuk Peserta Didik Kelas VIII SMP . Journal Biosains , 1 , 174 – 182.
Sudjana, S. (2011). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar . PT Remaja Rosda Karya.
Sugiyono, S. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suherman, E. (2003). Strategi Pembelajaran Kontemporer . Universitas Pendidikan Indonesia.
Syahbarina,  M.  (2017).  Pengembangan  Media  MONORAJA  (Monopoli  Aksara  Jawa)  untuk Siswa Sekolah Dasar. Mimbar Sekolah Dasar , 4 , 245 – 255.
Ulfaeni,  S.,  Wakhyudin,  H.,  &  Januar  Saputra,  H.  (2017). Pengembangan  Media  Monergi (Monopoli  Energi)  Untuk  Menumbuhkan  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  IPA  Siswa SD . Profesi Pendidikan Dasar , 4 , 136 – 144. http://journals.ums.ac.id/index.php/ppd/article/view/4990/3618