Journal of Didactic Mathematics 2023, 4(2), 77-88 Doi: 10.34007/jdm.v4i2.1857 https://mahesainstitute.web.id/ojs2/index.php/jdm journalofdidacticmathematics@gmail.com
Pengembangan media pembelajaran berbasis video animasi berorientasi pada kemampuan spasial matematika siswa SMP
Sa’ada Liani * Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Deli Serdang, Sumatera Utara, Indonesia, 20362

## Rusi Ulfa Hasanah
Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Deli Serdang, Sumatera Utara, Indonesia, 20362
* Corresponding Author : saada16september@gmail.com
Abstract. This  study  aims  to  develop  learning  media  based  on  video  animation that  is  oriented  towards  students'  spatial  abilities  as  valid,  effective  and  practical mathematics learning media. It is  hoped that the media  produced will be able to provide  new  experiences  for  students  and  be  useful  for  teachers  in  choosing learning  media.  This  research  is  development  research  (R&D)  with  the  ADDIE model  (analysis,  design,  development,  implications  and  evaluation).  The  data analysis technique used in this study is a quantitative descriptive analysis technique.
The results of this study indicate that learning media can make students hone their spatial abilities optimally. This can be seen from the results obtained in this study, namely  the  level  of  validity  obtained  from  media  experts  and  material  experts  is 90%, the level of effectiveness through the N-Gain test is 0.83 and the practicality level obtained from teacher validation is 95%. Historis Artikel: Diterima: 05 Juli 2023 Direvisi: 21 Juli 2023 Disetujui: 12 Agustus 2023 Keywords:
Video; animation; spatial ability
Sitasi: Liani, S., & Hasanah, R. U. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis video animasi berorientasi pada  kemampuan  spasial  matematika  siswa  SMP. Journal  of  Didactic  Mathematics , 4 (2),  77-88.  Doi: 10.34007/jdm.v4i2.1857

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  sesuatu  yang  harus  memperoleh  pengamatan  terus-menerus  yang bertujuan untuk meningkatkan mutu juga sumber daya manusia.  Maka dari itu, harus dilakukan pemuktahiran  dunia  pendidikan  dari  zaman  ke  zaman.  Mendapati  fungsi  pendidikan  yang esensial, pemerintah telah menentukan kurikulum di sekolah yang dilakukan setiap orang dalam ruang lingkup pendidikan. Usulan pemerintah yaitu memasukkan mata pelajaran pada kurikulum, termasuk  matematika.  Matematika  yaitu  sebuah  pengetahuan  yang  mengajarkan  peserta  didik disemua  tingkat  pendidikan  dimulai  pendidikan  anak  usia  dini  sampai  ke  jenjang  perguruan tinggi.  Aplikasi  dan  kegunaan  matematika  dapat  digunakan  segenap  mata  pelajaran  seperti sejarah,  ilmu  sosial,  sains,  olahraga,  dan  sebagainya.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa matematika merupakan salah satu pokok dari semua cabang ilmu pengetahuan (Agustianti, 2022 ). Akan tetapi pada hakikatnya, para siswa masih tidak menyukai matematika karena tingkat kesukarannya, padahal dasar dari tujuan matematika adalah siswa mampu menerapkan kemahiran berfikir matematis dalam mencapai hasil belajar yang optimal, kemudian dapat menerapkannya pada  kehidupan  sehari-hari  (Isnayanti  &  Harahap, 2020 ).  Masalah  yang  sering  ditemui  pada matematika  adalah  penafsiran  geometri  (Isnayanti  &  Harahap, 2020 ;  Jagom, 2015 ;  Nasution,
2017 ).  Geometri  adalah  cabang  ilmu  matematika  yang  menggambarkan  beberapa  obyek  yang saling  berhubungan  seperti  titik,  garis,  sudut,  dan  bangun  ruang  (Cahyono, 2019 ).  Untuk mengidentifikasi  suatu  objek  atau  gambar  tersebut  sesuai  maka  setiap  siswa  harus  memiliki kemampuan  spasial  (Faizah, 2016 ;  Febriana, 2015 ;  Isnayanti  &  Harahap, 2020 ).  Ketika  belajar geometri  diperlukan  sebuah  kemampuan  guna  menggambarkan  konsep  abstrak  kedalam  unsur visual  dua/tiga  dimensi  lalu  membuat  perubahan  pada  bangun  ruang  geometri  yang  disebut
dengan kemampuan spasial. Siswa yang mempunyai kemampuan spasial yang tinggi pasti segera menemukan  masalah-masalah  pada  geometri  sebab  mampu  mencari  keterkaitan  serta  adanya perubahan bentuk bangun geometri secara lebih baik (Rinaldi, Supratman, & Hermanto, 2019 ). Hal  itu  dikarenakan  kemampuan  spasial  yang  memiliki  hubungan  positif  dengan keberhasilan  pembelajaran  geometri.  Jadi  jika  seorang  guru  hendak  menaikkan  level  berpikir geometri siswa, guru harus dapat menyadari juga paham lebih dulu pada kemampuan spasial yang dimiliki siswa. Kemampuan spasial berkaitan kuat pada geometri. Geometri termasuk bagian ilmu matematika  yang  membahas  tentang  pola-pola  visual,  yaitu  adanya  transfromasi  pada  bangun datar ataupun bangun ruang (Faradhila, Sujadi, & Kuswardi, 2019 ). Geometri yaitu sebuah materi yang  membahas  mengenai  konsep/ide  abstrak  dengan  mewajibkan  siswa  mempunyai kemampuan dalam membayangkan/berimajinasi (Rinaldi, Supratman, & Hermanto, 2019 ). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) kemampuan spasial  berkaitan pada ruang juga  tempat.  Pada  kemampuan  spasial  didefinisikan  dengan  kemampuan  individu  supaya mengidentifikasi dan menggambarkan objek yang diterima oleh akal manusia (Jayantika, Ardana, &  Sudiarta, 2013 ).  Selain  daripada  itu,  keterampilan  spasial  membutuhkan  pemahaman  kiri- kanan, pemahaman pandangan, bentuk geometris, mengkaitkan konsep spasial pada angka, dan kemampuan  merubah  gambar  visual  secara  mental  (Achdiyat  &  Utomo, 2017 ).  Menurut Azustiani  ( 2017 )  ada  3  faktor  pada  kemampuan  spasial  yaitu:  (1) Spatial  Visualization, kemampuan  dalam  merasakan  gerakan  yang  akan  dibayangkan  pada  ruang  tiga  dimensi  atau kemampuan  dalam  memalsukan  objek  pada  imajinasi.  (2) Spatial  orientation, adalah kemampuan pada menghindari kebingungan dengan mengubah arah di mana siswa dapat mewakili organisasi spasial. Dan (3) Spatial relation, r elasi spasial dianggap sebagai salah satu aspek informasi spasial yang  paling  khas.  Relasi  spasial  dapat  diklasifikasikan  dalam  tiga  kategori  berbeda  dari  relasi topologi,  relasi  arah,  dan  relasi  jarak.  Kemampuan  kognitif  untuk  menyimpulkan  relasi  spasial yang  terdapat  pada  bagian  ini  adalah  merupakan  hasil  dari  kemampuan  merepresentasikan informasi spasial dalam konsep tingkat tinggi sebelum menyimpulkan adanya relasi spasial yang dimaksud.
Tetapi, faktanya kemampuan spasial peserta didik tergolong rendah (Sumarni & Prayitno, 2016 ).  Masih ada  sebagian siswa  yang  merasa kesulitan untuk  menentukan  titik  terhadap  garis, garis dengan garis lainnya, dan garis dengan bidang  (Wulansari & Adirakasiwi, 2019 ); selain itu masih  ada  sebagian  siswa  yang  memiliki  kesulitan  dalam  membayangkan  wujud  sebuah  objek pada  perbedaan  perspektif  yang  dimiliki  (Febriana, 2015 ).  Ini  dikarenakan  oleh  kemampuan spasial siswa belum terlatih. Padahal dengan memiliki kemampuan spasial siswa mampu belajar secara  naluriah,  sehingga  muncul  perasaan  ingin  tahu  dari  siswa  dan  membantu  siswa  untuk meningkatan  kemampuan  motorik  (Faizah, 2016 ).  Memiliki  konseptualisasi  spasial  yang  baik merupakan kelebihan dalam memahami matematika. Akibatnya, keterampilan spasial siswa akan sangat  berguna  dalam  penyelesaian  masalah  matematika,  terutama  ketika  tugas  yang  berkaitan dengan  gambar  dan  terdapat  masalah  yang  sulit  untuk  diselesaikan,  maka  dengan  adanya kemampuan  spasial  siswa  dapat  menjelaskan  ide  dengan  bahasa  atau  simbol-simbol  matematis (Achdiyat & Utomo, 2017 ).
Selain  itu,  pembelajaran  yang  menggunakan  bantuan  media  dapat  meningkatan kemampuan spasial siswa, karena dengan adanya media siswa tidak akan kebingungan dan dapat melihat  gambaran  mengenai  materi  yang  akan  diajarkan.  Menurut  Prakoso  et  al.  ( 2015 )  media bahan  ajar  dapat  diterapkan  dalam  mengembangkan  keterampilan  spasial  peserta  didik.  Setara dengan pendapat tersebut, Marunic dan Glazar ( 2013 ) berpendapat bahwa media pembelajaran dapat  meningkatkan  kemampuan  spasial siswa  dengan  melatihnya.  Dalam  menggunakan  media ajar  saat  mengajar  pun  dapat  mengurangi  ketidakseimbangan  kemampuan  spasial  antara perempuan dan laki-laki. Ristontowi ( 2013 ) pun mengungkapkan kemampuan spasial siswa yang diberikan  pengajaran  dalam  memanfaatkan  media  ajar  sangat  layak  dibandingkan  siswa  yang diberikan pengajaran tidak menggunakan media ajar.
Diantara media yang bisa diterapkan untuk melatih kemampuan spasial siswa adalah video. Menurut  Hadi  ( 2017 )  video  pembelajaran  juga  membantu  siswa  lebih  memahami  konsep. Tercapainya  proses  pembelajaran  menggunakan  video  dapat  menembus  dua  panca  Indera manusia  (Apriansyah, 2020 ).  Penyajian  materi  secara  visual  yang  ditayangkan  memalui  video animasi  dalam  belajar  matematika  khususnya  geometri  merupakan  sebuah  cara  yang  bisa digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan  spasial  siswa.  Penggunaan  video  animasi  dalam proses  pembelajaran  mempunyai  kelebihan  tersendiri  yang  tidak  dimiliki  media  lain,  seperti ketertarikan dalam menampilklan video animasi, melalui gambar dan suara yang baik menjadikan anak  tidak  mudah  bosan  dengan  pelaksanaan  pembelajaran  yang  berlangsung  (Nasution  et  al., 2016 ).  Oleh  karena  itu,  video  merupakan  sarana  efektif  dalam  memudahkan  pelaksanaan pembelajaran, sebab mengandung banyak informasi dan secara langsung bisa menjangkau siswa (Agustien, 2018 ).
Berbagai  penelitian  mengenai  media  video  pembelajaran  telah  dilakukan.  Salah  satunya penelitian  yang  dilakukan  Lubis,  Ardayani,  dan  Habibullah  ( 2020 ),  kesamaan  yang  diterapkan sebelumnya  dengan  penelitian  ini  yakni  saling  mengembangkan  video  pembelajaran  animasi berorientasi  pada  kemampuan  spasial  siswa  namun  pada  penelitian  sebelumnya  media  yang digunakan untuk membuat video animasi adalah Geogebra. Penelitian yang sama juga dilakukan oleh Putri, Syahputra, dan Mulyono ( 2019 ) namun pada penelitiannya peneliti mengembangkan media  berbasis Macromedia  Flash dan  metode  yang  digunakan  adalah  metode  pengembangan dengan  pendekatan  4-D.  Adapun  pembeda  antara  dua  penelitian  diatas  dengan  penelitian  ini tertera  pada  media  yang  peneliti  gunakan,  penelitian  ini  menggunakan  video  animasi  yang dikembangkan melalui aplikasi Canva , yaitu sebuah aplikasi  yang dijangkau secara online aplikasi ini  memiliki  berbagai  pilihan template dan  beberapa  fitur  guna  menolong  pendidikan  untuk melaksanakan  proses  belajar  berbasis  teknologi,  keterampilan,  kreativitas,  dan  lainnya. Penelitian  seperti  ini  harus  diterapkan  sebab  bisa  memberikan  informasi  mengenai  seperti  apa video  animasi  bisa  menjadi  media  pembelajaran  yang  efektif  dan  sempurna.  Lain  daripada  itu, ciptaan  yang  dihasilkan  bisa  membentuk  dasar  pada  penelitian  pengembangan  yang  digunakan saat pembelajaran matematika. Hasil pada penelitian pun bisa diterapkan oleh siswa pada proses pembelajaran  terkhusus  dipersiapkan  untuk  mengembangkan  dan  melatih  kemampuan  spasial peserta  didik.  Sebab  itu,  penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  melakukan  pengembangan  media ajar yang berbasis video animasi berorientasi pada kemampuan spasial siswa sebagai salah satu media yang valid, efektif dan praktis juga mudah saat pembelajaran matematika. Harapan media yang diperoleh mampu membagikan pengalaman baru untuk peserta didik juga bermanfaat untuk pendidik saat memilih media bahan ajar.
METODE Peneliti  menggunakan  penelitian  pengembangan  ( research  &  development ),  yang  dimana peneliti  mengembangkan  media  bahan  ajar  berupa  media  yang  berbasis  video  animasi berorientasi kemampuan spasial anak SMP. Model pengembangan yang digunakan peneliti yaitu model  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation )  (Hidayat, 2021 ). Kesederhanaan konsep ADDIE  dikombinasikan  dalam  buku  (Branch, 2009 )  dan  (Winaryati  et al., 2021 )  mengenai  penjelasan  dari  tahapan  ADDIE  yaitu:  1)  tahap  analisis  ( analysis  phase ) memuat:  menilai  kebutuhan,  mengidentifikasi  tujuan,  konteks,  tujuan,  juga  menganalisis keterampilan. 2)  tahap  perencanaan  ( design  phase )  memuat:  pengembangan  tujuan,  item  tes,  dan strategi  pembelajaran.  (3)  tahap  pengembangan  ( development  phase ),  memuat  persiapan  bahan pengajaran.  (4)  tahap  implementasi  ( implementation  phase ),  memuat  kegiatan  dalam  mendukung pengiriman  intruksi.  (5)  tahap  evaluasi  ( evaluation  phase ),  memuat  mengevaluasi  formatif  dan sumatif.
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  pertengahan  bulan  Mei  tahun  ajaran  genap  2023  yang bertempat  di  SMP  IT  Al-Ikhwan  dengan  subjek  penelitian  adalah  kelas  VIII-1  berjumlah  22 peserta  didik.  Saat  melakukan  penelitian,  peneliti  juga  telah  mempersiapkan  instrumen  sesuai
dengan  pedoman  yang  telah  tersusun  guna  agar  mendapatkan  data  yang  dibutuhkan.  Adapun yang  termuat  pada  instrumen  yaitu  memuat  lembar  validasi  ahli  media,  lembar  validasi  ahli materi, lembar pengamatan aktivitas siswa, lembar respon siswa, lembar respon pendidik, dan tes kemampuan spasial siswa.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  peneliti  yaitu  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif. Keseluruhan data dianalisis termuat tiga bentuk yakni: 1) Analisis data kevalidan; 2) Analisis data kepraktisan;  dan  3)  Analisis  data  keefektifan.  Kemudian  interval  kriteria  skor  yang  digunakan pada  analisis  data  hasil  validasi  dan  kepraktisan  adalah  skala Likert (Pranatawijaya  et  al., 2019 ) sebagaimana yang tersaji pada Tabel 1.
Tabel 1. Pedoman penilaian skala likert Interpretasi Skala Tidak Valid 1 Kurang Valid 2 Cukup Valid 3 Valid 4 Sangat Valid 5
Sesudah  skor  dari  masing-masing  angket  uji  validitas  dan  kepraktisan  terhitung,  selanjutnya dihitung presentase  atas  pencapaian  skor  itu  melalui rumus guna  mengetahui hasil  skala Likert kedalam  bentuk  kuantitatif  berdasarkan  (Pranatawijaya  et  al., 2019 )  memberikan  rumus  (1) berikut:
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100%
(1)
Hasil  analisis kevalidan  dan  kepraktisan  tersebut  kemudian  diterjemakan  dengan  menunggakan acuan interpretasi skor menurut (Pranatawijaya et al., 2019 ) pada Tabel 2:
Tabel 2. Interpretasi skor Interpretasi Skala Persentase (%) Tidak Baik 1 0% - 20% Kurang Baik 2 21% - 40% Cukup Baik 3 41% - 60% Baik 4 61% - 80% Sangat Baik 5 81% - 100%
Produk bisa dikatakan valid dan praktis apabila mencapai presentase lebih dari 60% dengan kategori baik pada tiap instrumen yang dipakai. Sedangkan untuk data keefektifan diperoleh dari hasil  uji  coba  penyebaran  data  dengan  uji  Liliefors.  Selanjutnya,  dilakukan  pengujian  statistic parametric  untuk  menguji  pengaruh  yang  diberikan  produk  selama  pembelajaran  dengan  uji Paired  Sampel  T-Tes .  Kemudian  untuk  mengetahui  tingkat  kemampuan  siswa  diperoleh  dengan formula (2) uji N-Gain berikut ini:
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙−𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 (2)
Kemudian, hasil uji N-Gain yang didapat akan ditafsirkan pada Tabel 3 berikut:
Tabel 3. Kriteria n-gain
Interval Kriteria 𝑔 < 0,3 Rendah 0,3 ≤ 𝑔 ≤ 0,7 Sedang 𝑔 > 0,7 Tinggi
Data dapat dikatakan efektif apabila dalam proses uji coba terdapat pengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analysis (analisis)
Tahap  ini  dilakukan  guna  mengidentifikasi  penyebab  timbulnya  masalah  selama  proses pembelajaran  dan pre-planning yang  menerapkan  mengenai  proses  penelitian  yang  dilaksanakan (Hidayat, 2021 ). Dalam tahapan ini, dilakukannya analisis sesuai kebutuhan melalui observasi dan wawancara kepada guru dan murid di SMP IT Al-Ikhwan. Kebutuhan materi bahan ajar sebagai sarana pembelajaran matematika amat dibutuhkan untuk mencegah masalah-masalah yang timbul di  sekolah,  terkhusus  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  matematika  (Rahmawati  et  al., 2022 ). Adapun  hasil  pada  tahapan  ini  dijadikan  tumpuan  dalam  mengembangkan  media  bahan  ajar video  animasi  berbasis  kemampuan  spasial  siswa.  Hasil  observasi  telah  dilaksanakan  peneliti dikelas VIII-A, pada kelas  tersebut proses pelaksanaan pembelajaran masih  terlalu umum yaitu dengan menggunakan media ajar berupa buku dan papan tulis sehingga kurang menarik terhadap rasa keingintahuan  siswa terhadap materi pelaksanaan belajar. Selain itu, kurikulum yang sudah diterapkan di SMP IT Al-Ikhwan adalah kurikulum 2013 (K13) dimana dalam kurikulum tersebut seorang guru dituntut supaya menyeimbangkan proses belajar dengan bantuan dari kecanggihan teknologi.  Lalu,  peneliti  juga  menganalisis  karakteristik  peserta  didik.  Hasil  dari  analisis karakteristik  yang  dilakukan  adalah  peneliti  memperoleh  informasi  tentang  gambaran  umum siswa, seperti dalam hal ini peneliti menyadari bahwa siswa cenderung menggunakan kemampuan spasialnya  dalam  memecahkan  masalah  matematika,  namun  mereka  tidak  menyadarinya.  Hal tersebut terbukti dengan masih banyak siswa yang tidak mengetahui apa itu kemampuan spasial padahal mereka sering menerapkannya. Oleh karenanya, siswa memerlukan media pembelajaran seperti  video  animasi  berbasis  kemampuan  spasial  yang  valid,  efektif  dan  praktis  agar  siswa tertarik dan menimbulkan rasa keingintahuannya terhadap pembelajaran yang disampaikan.
Design (perancangan)
Tahap perancangan, dijalankan dengan menyatukan bermacam sumber yang bersangkutan pada  media  untuk  diterapkan  pada  pembelajaran  secara  valid,  praktis  dan  efektif.  Setelah menyelidiki berbagai sumber yang didapat, peneliti memilih media berbentuk video animasi. Hal tersebut dikarenakan media video animasi belum pernah digunakan guru kepada siswa ditempat penelitian  dilakukan,  dengan  demikian  adanya  media  video  animasi  siswa  akan  memperoleh pengalaman baru pada pelaksanaan pembelajaran. Hal ini juga sesuai dalam (Marunic & Glazar, 2013 )  yang  mengemukakan  siswa  akan  lebih  mampu  menerima  pembelajaran  dengan  bantuan media, khususnya media video animasi.
Video  animasi  dirancang  melalui  aplikasi Microsoft  Power  Point .  Tahap  awal  yaitu  memilih materi yang berhubungan dalam topik bangun ruang sisi datar mengenai kubus dan balok pada orientasi pada kemampuan spasial siswa. Setelah mendapatkan materi lalu memilih template yang dapat  menarik  perhatian  siswa  pada  aplikasi Canva lalu  merancang  dan  mengedit  media pembelajaran berbasis video animasi berorientasi pada kemampuan spasial siswa malalui Microsoft Power Point . Setelah pengeditan selesai kemudian file disimpan menggunakan format mp4. Tahap penutup  dalam  pembuatan  video  animasi  adalah  menginput  suara  yang  mengikuti  materi pembelajaran, agar didapat kesesuaian suara dengan video yang diharapkan. Bagan desain media dari  media  pembelajaran  berbasis  video  animasi  berorientasi  pada  kemampuan  spasial  siswa disajikan pada Gambar 1.
Develop (pengembangan) Tahap pengembangan ini, peneliti membicarakan tentang pengembangan media bahan ajar berbasis video animasi berorientasi oleh kemampuan spasial siswa. Setelah perancangan produk, tahap design yang sesuai maka produk akan dikembangkan ditahap ini dengan tujuan memperoleh
produk  akhir  yang  sudah  direvisi  termuat  pendapat  para  ahli  materi  juga  ahli  media.  Sebelum produk siap digunakan untuk tahap pengembangan maka dilakukan pengujian produk.
Produk dalam format video animasi juga lembar validasi diverifikasi dengan ahli materi dan ahli media. Lembar penilaian tersebut berupa butir pernyataan dengan menggunakan skala lima. Sesudah  produk  divalidasi  lalu  diperbaiki  sesuai  pendapat  dan  pendapat  serta  masukan  dan komentar  para  ahli,  maka  akan  diterapkan  pengujian  dalam  melihat  sedikit  kesalahan  yang mungkin terabaikan oleh para ahli selama proses validasi.

## Gambar 1. Bagan desain media
Validasi  ahli  materi,  proses  validasi  ahli  materi  dalam  pengembangan  media  bahan  ajar berbasis  video  animasi  ini  termuat  2  orang  ahli.  Validasi  yang  dilaksanakan  oleh  ahli  materi mengenai  aspek  relevensi  materi.  Perhitungan  hasil validasi  oleh  ahli  materi  dapat  dilihat  pada tabel 4:

## Tabel 4. Hasil validasi ahli materi
Aspek Validator I Validator II Persentase  Interpretasi Persentase Interpretasi Kelayakan isi 100% Sangat Baik 93,33% Sangat Baik Kelayakan penyajian 90% Sangat Baik 80% Baik Kelayakan kebahasaan 100% Sangat Baik 80% Baik Kelayakan kontekstual 100% Sangat Baik 80% Baik Rata – Rata Validator 98% 83,33% Rata-Rata Keseluruhan 90%
Terlihat  pada  Tabel  4  diatas  validator  materi  I  memperoleh  rata-rata  98%  dan  validator materi  II  memperoleh  rata-rata  83,33%.  Apabila  kedua  validator  tersebut  digabungkan  untuk mengetahui  hasil  akhir  validasi  ahli  materi  akan  mendapatkan  rata-rata  90%  yang  termasuk kategori  sangat  baik  (sangat  valid).  Oleh  karenanya,  keseluruhan  media  video  pembelajaran berbasis kemampuan spasial yang dikembangkan oleh peneliti bisa di uji cobakan. Dalam proses validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi,  terdapat  saran  dan  juga  arahan  agar  menambahkan perbedaan dan persamaan kubus dan balok agar materi yang disampaikan lebih lengkap terdapat dalam Gambar 2.
Validasi  ahli  media,  pada  validasi  media  pembelajaran  berbasis  video  animasi  dilakukan oleh 1 orang ahli. Validasi ini dilakukan dalam bidang ini adalah aspek tampilan media. Adapun hasil validasi yang dilakukan ahli media dapat dilihat pada  Tabel 5. Sesuai Tabel 5 yang termuat diatas  bisa  didapatkan  kesimpulan  yakni  aspek  didapat  rata-rata  90%  termuat  pada  kategori sangat baik (sangat valid). Sehingga seluruhnya media video pembelajaran berbasis kemampuan spasial  yang  telah  dikembangkan  dapat  diuji  cobakan.  Ini  didukung  pada  penelitian  (Lubis,
Cover/Judul Materi
Tujuan Pembelajaran Materi Kubus Balok Latihan Soal Penutup
Ardayani, & Habibullah, 2020 ), bahwa media pembelajaran video animasi dapat dijadikan acuan dalam sarana proses pembelajaran di sekolah.
Tabel 5. Hasil validasi ahli media Aspek Persentase Interpretasi Kelayakan Media 90% Sangat Baik Keefektifan Media 90% Sangat Baik Kualitas Media 90% Sangat Baik Rata-Rata 90%

## Gambar 2 . Tampilan setelah revisi ahli materi
Saat  validasi  dilaksanakan  temuat  masukan  juga  saran  dari  validator  ahli  media  yang menyarankan agar menyinkronkan teks yang terdapat di setiap slide. Misalnya pada pembahasan rumus luas permukaan serta volume kubus dan balok, pada video sebelumnya subtitle jauh lebih menonjol sehingga  bacaan  rumus  yang  ingin  disampaikan  tidak  terlihat.  Supaya  lebih  jelas  bisa dilihat pada Gambar 3:
Gambar 3. Sebelum dan sesudah revisi ahli media

## Implementation (uji coba lapangan)
Selanjutnya melakukan uji lapangan (implementasi), dilaksanakan uji coba kegiatan proses belajar  di  kelas  menggunakan video  animasi  yang  dikembangkan  juga  diterapkan setelah  revisi. Tetapi  pada  tahap  implementasi,  peneliti  cuma  melakukan  hingga  tahap  uji  coba  produk  pada skala kecil (uji coba terbatas) yaitu memantau respon pendidik kemudian hasil belajar siswa pada media bahan ajar yang sudah dikembangkan. Adapun uji coba dimaksud guna untuk memantau tingkat kepraktisan dan keefektifan pada media yang dikembangkan. Uji coba terbatas dilakukan pada 1 orang pendidik bidang studi matematika dan 22 orang peserta didik kelas VIII-1 SMP IT Al-Ikhwan.  Penelitian  ini  dilakukan  2  kali  pertemuan,  dimana  setiap  pertemuan  peneliti  akan menyiapkan infocus sebagai fasilitas yang mendukung penggunaan media pembelajaran. Kemudian,  peneliti  melakukan  tes  uji  coba  kemampuan  spasial  siswa  pada One  Group Pretest-Posttest ,  tes  dilakukan  guna  mengetahui  sejauh  mana  tingkat  keefektifan  produk  pada kemampuan spasial matematika siswa. Uji coba produk diawali oleh memberikan pre test sebelum produk  digunakan.  Selanjutnya,  siswa  diberikan  perlakuan  belajar  dengan  menggunakan  media animasi. Proses terakhir uji coba ini adalah siswa diberikan post test guna mengukur peningkatan pemahaman sesudah dilakukan perlakuan belajar menggunakan produk sebuah media animasi.
Hasil dari uji coba yang dilakukan kemudian diuji normalitas Lilliefors, guna mengetahui normal atau tidaknya penyebaran data tunggal yang telah dilaksanakan. Uji ini dilaksanakan untuk tuntutan pada teknik statistik parametrik (Simanjutak, 2020 ). Hasil pengujian normalitas Lilliefors disajikan pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil uji normalitas lilliefors Variabel Rata-Rata N L hitung L tabel Nilai Pretest 34,87 22 0,18099 0,18889 Nilai Posttest 87,51 22 0,17493 0.18889
Dari  tabel  tersebut,  dapat  terlihat  bahwa  pada  kedua  variabel  didapat  hasil 𝐿 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝐿 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dengan masing-masing berturut 0,18099 < 0,18889 dan 0,17493 < 0,18889. Hal tersebut memperlihatkan bahwa data hasil uji coba produk dikatakan berdistribusi normal. Sebab, hasil uji analisis penyebaran data bersifat normal, hingga kemudian dilaksanakan pengujian untuk melihat besar  pengaruhnya  pada  hasil  belajar  matematika  peserta  didik  dengan  uji Paired  Sample  T-Test yang dijasikan Tabel 7.
Tabel 7. Hasil uji paired sample t-test Means T 𝒅𝒇 Sig.(2-tailed) Pretest Posttest 34,87 87,51 -37,17 20 0,00
Berdasarkan Tabel 7, terlihat bahwa hasil yang diperoleh dari signifikansi yaitu sebesar 0,00 atau apabila dibandingkan maka 0,00 < 0,05. Perbandingan tersebut menatfsirkan bahwasannya terdapat  pengaruh  yang  signifikan  dari  penggunaan  media  jika  terlihat  dari  hasil  uji  lapangan kepada  siswa.  Kemudian,  untuk  mengetahui  besaran  pencapaian  hasil  belajar  siswa  yang dipengaruhi oleh produk didapat melalui pengujian N-Gain . Melalui hasil analisis, didapati rata-rata hasil ujian awal ( pre test ) sebesar 34,87 dan rata-rata hasil  ujian  akhir  ( post  test )  sebesar  87,51  serta  ketetapan  skor  maksimum  sebesar  100.  Lewat pernyataan  tersebut,  dapat  diketahui  dengan  mudah  bahwasannya  nilai N-Gain yang  diperoleh ialah  sebesar  0.83.  hasil  tersebut  memperlihatkan  bahwa  terjadi  peninggakan  yang  signifikan terhadap hasil belajar siswa sebesar 0,83 yang diinterpretasikan dalam kategori peningkatan yang tinggi.  Hasil  uji  coba  lapangan  ini  terkonfirmasi  oleh  penelitian  sebelumnya  oleh  (Putri, Syahputra, & Mulyono, 2019 ), yang kemudian diperkuat oleh penelitian yang dilakukan  (Lubis, Ardayani,  &  Habibullah, 2020 ).  Sehingga,  dapat  diindikasikan  bahwa  video  animasi  berbasis
kemampuan  spasial  siswa  efektif  dilaksanakan  sebagai  sarana  pembelajaran  saat  belajar matematika.
Lain daripada itu, selama proses uji coba ini terlaksana peneliti memohon guru matemetika sebagai pengawas keterlaksanaan uji coba produk guna  melakukn validasi terhadap kepraktisan media yang dikembangkan.  Adapun hasil respon guru dalam media ajar berbasis video animasi berorientasi pada kemampuan spasial siswa bisa terlihat dalam Tabel 8.

## Tabel 8. Respon guru
Aspek Presentase Interpretasi Keefektifan 100% Sangat Baik Keefisienan 90% Sangat Baik Kekreatifan 100% Sangat Baik Interaktif 90% Sangat Baik Rata-Rata 95%
Pada  Tabel  8  menunjukkan  media  ajar  berbasis  video  animasi  berorientasi  pada kemampuan  spasial  siswa  dilihat  dari  respon  guru  diperoleh  rata-rata  95%.  Dilihat  tingginya persentase  respon  guru  yang  memberikan  respon  positif  terbukti  yakni  media  pembelajaran berbasis  video  animasi  berorientasi  pada  kemampuan  spasial  siswa  bisa  dibilang  praktis  untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran matematika siswa.
Evaluation (Evaluasi)
Pada  tahap  evaluasi,  dilanjutkan  perbaikan  terhadap  produk  sesuai  pendapat,  komentar serta  saran  dari  pendidik  pada  lembar  penilaian.  Perbaikan  dilakukan  dengan  menambahkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai seperti pada Gambar 4.

## Gambar 4. Evaluasi produk
Kemudian,  guru  tersebut  juga  memaparkan  sedikit  mengenai  kekurangan  media  yang dikembangkan  yaitu  tentang  pendisiplinan  waktu  yang  sedikit  lama  karena  harus  memasang media  terlebih  dahulu.  Selain  itu,  guru  pada  mata  pelajaran  matematika  juga  memberikan beberapa  tuturan  tentang  kelebihan  media  pembelajaran  video  animasi  berbasis  kemampuan spasial  siswa  yakni:  sarana  yang  digunakan bisa  menjadikan  peserta  didik  lebih  tertarik  dengan pembelajaran juga lebih aktif dalam mengasah kemampuan spasial siswa.
Melalui hasil penelitian yang dilaksanakan telah tercipta sebuah produk media pembelajaran berupa  video  animasi.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tahapan  ADDIE  yaitu Analysis,  Design, Develop,  Implementation, dan Evaluation .  Produk  yang  dikembangkan  berlandaskan  pada  hasil validasi para  ahli  (validator),  yang  mana  setiap validator  akan  memberikan  skor serta beberapa saran guna membangun perbaikan produk yang dikembangkan. Hasil validasi ini amat mendasari penelitian  pengembangan,  sebab  melalui  hasil  validasi  dapat  menyadari  dan  membenahi
kesalahan  yang  ada  bagi  media  pembelajaran  dan  akan  membuktikan  tingkat  kevalidan  sebuah produk  yang  diujicobakan  menjadi  media  pembelajaran  (Sulthony  et  al., 2016 ).  Berdasarkan perihal tersebut, peneliti melaksanakan validasi melalui ahli materi dan ahli media. Ketika  proses  validasi  dilakukan  kepada  ahli  media,  peneliti  terlebih  dahulu  diberi  saran untuk memperbaiki produk agar lebih menyinkronkan tesk yang disajikan. Setelah menyelesaikan perbaikan,  peneliti  memvalidasi  kembali  terhadap  ahli  media  dan  memdapatkan  skor  penilaian sebesar 90%. Kemudian melakukan validasi melalui ahli materi dan memperoleh skor penilaian sebesar 90% dengan melakukan perbaikan berupa penambahan materi mengenai persamaan dan perbedaan kubus dan balok. Melalui hal tersebut mampu diinterpretasikan bahwa produk yang dikembangkan  termasuk  dalam  kategori  sangat  valid  sehingga  dapat  diujicobakan  di  lapangan sebagai  sarana  media  pembelajaran.  Senada  dengan  (Prasetya, 2021 )  bahwasannya  hasil  respon baik atas validator menjadikan produk yang dikembangkan valid juga layak digunakan. Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  atas  hasil  belajar  siswa  SMP  IT  Al-Ikhwan  terkhusus kelas VIII-A, timbul sebuah peningkatan yang signifikansi melalui pengujian N-Gain sebesar 0,83 yang dikategorikan tinggi. Hal tersebut sejalan dengan hasil penelitian dari  (Lubis, Ardayani, & Habibullah, 2020 )  yang  mempresentasikan  penggunaan  media  pembelajaran  berupa  video animasi berorientasi pada kemampuan spasial sangat memberikan pengaruh yang besar terhadap hasil belajar matematika siswa. Serupa dengan penelitian (Eka, Oktaviana, & Haryadi, 2022 ) yang menjadi  penguat  bahwa  media  pembelajaran  berupa  video  animasi  amat  membangun peningkatan  minat  belajar  siswa  juga  efektif  digunakan  sebagai  sarana  media  pembelajaran matematika.
Pada saat dilakukannya uji coba produk, peneliti mempersilahkan guru matematika sebagai pengawas  guna  mengetahui  respon  guru  terhadap  produk  yang  dikembangkan  serempak memvalidasi kepraktisan produk. Didapat hasil presentase sebesar 95% dengan interpetasi sangat baik,  sehingga  produk  yang  diujicobakan  dapat  dikatakan  praktis.  Guru  tersebut  juga memberikan  beberapa  masukan  mengenai  kedisiplinan  waktu  yang  digunakan  untuk mempersiapkan  dengan  baik  alat  bantu  demi  kelancaran  proses  belajar,  selain  itu  guru  juga memberikan  masukan  agar  ditambahkannya  tujuan  pembelajaran  kedalam  video  pembelajaran yang dikembangkan.

## KESIMPULAN
Sesuai pada hasil analisis data, dapat ditarik sebuah kesimpulan mengenai pengembangan media  video  animasi  berorientasi  pada  kemampuan  spasial  siswa  SMP  dinyatakan  secara  valid melalui  persentase  sebesar  90%  oleh  ahli  materi  dan  90%  oleh  ahli  media,  tingkat  keefektifan dalam  penelitian  ini  terjadi  secara  signifikan  lewat  hasil  belajar  matematika  melalui  N-Gain sebesar 0.83 dengan kategori tinggi, dan kepraktisan dilaksanakan melalui respon dari guru mata pelajaran  matematika  dengan  persentase  sebesar  95%.  Berdasarkan  hasil  tersebut,  terdapat keterbatasan  tertentu  pada  penelitian  ini  yang  perlu  diperhatikan.  Meskipun  materi  yang disampaikan  membahas  mengenai  bangun  ruang  sisi datar, namun  tidak  semua  bagian/cabang dari materi tersebut dapat dijelaskan. Penelitian ini hanya membahas materi mengenai kubus dan balok saja, karena keterbatasan  waktu  yang  bertepatan  dengan  kesibukan ujian  semester  genap siswa  ditempat  penelitian  ini  dilakukan.  Namun,  penelitian  lebih  lanjut  disarankan  untuk melibatkan semua materi yang mencakup bangun ruang sisi datar dan juga memiliki waktu yang cukup untuk melakukan penelitian sehingga penelitian akan menjadi lebih sempurna.

## DAFTAR PUSTAKA
Achdiyat, M., & Utomo, R. (2017). Kecerdasan visual-spasial, kemampuan numerik, dan prestasi belajar  matematika. FORMATIF:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  MIPA , 7 (3),  234 – 245. https://doi.org/10.30998/formatif.v7i3.2234 Agustianti , R., Nuryami, N., Fajriah, N. A., … & Sari, M. E . (2022). Filsafat pendidikan matematika . Padang: PT. Global Eksekutif Teknologi.
Agustien,  R.,  Umamah,  N.,  &  Sumarno,  S.  (2018).  Pengembangan  Media  pembelajaran  video animasi  dua  dimensi  situs  perkauman  di  Bondowoso  dengan  model  ADDIE  Mata pelajaran sejarah kelas X IPS. Jurnal Edukasi , 5 (1), 19-23. https://doi.org/10.19184/jukasi.v5i1.8010
Apriansyah, M. (2020). Pengembangan media pembelajaran video berbasis animasi mata kuliah ilmu  bahan  bangunan  di  program  studi  pendidikan  teknik  bangunan  fakultas  teknik universitas  negeri  Jakarta. Jurnal  Pendidikan  Telknik  Sipil  (Jpensil) , 9 (1),  8-18. https://doi.org/10.21009/jpensil.v9i1.12905
Azustiani, H. (2017). Kemampuan siswa SMP kelas VIII ditinjau dari kemampuan matematika siswa. Prosiding SI MaNIs (Seminar Nasional Integrasi Matematika dan Nilai Islami) , 1 (1), 293 – 298. Retrieved from https://conferences.uin.malang.ac.id/index.php/SIMANIS/article/view/92/40
Branch,  R.M.  (2009). Instructional  design:  The  ADDIE  approach .  Boston,  MA:  Springer. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Cahyono, H. (2019). Geometri analitik bidang . Malang: UMM Press.
Eka,  H.  F.,  Oktaviana,  D.,  &  Haryadi,  R.  (2022).  Pengembangan  media  pembelajaran  video animasi menggunakan sofware powtoon terhadap kemampuan berfikir kritis pada materi sistem  persamaan  linier  dua  variabel. Jurnal  Pendidikan  Matematika  dan  IPA , 2 (1),  1-13. https://doi.org/1053299/jagomipa.v2i1.136 Faizah, S. (2016). Kemampuan spasial siswa SMP dalam memecahkan masalah geometri ruang berdasarkan  kecerdasan  spasial  dan  kecerdasan  logika. Ed-Humanistics:  Jurnal  Ilmu Pendidikan , 1 (1), 62 – 72. https://doi.org/10.33752/ed-humanistics.v1i1.18 Faradhila,  N.,  Sujadi,  I.,  &  Kuswardi,  Y.  (2013).  Eksperimentasi  model  pembelajaran  missouri mathematics project (mmp) pada materi pokok luas permukaaan serta volume prisma dan limas  ditinjau  dari  kemampuan  spasial  siswa  kelas  VIII  semester  genap  SMP  Negeri  2 Kartasura  tahun  ajaran  2011/2012. Jurnal  Pendidikan  Matematika  Solusi , 1 (1),  67-74. https://core.ac.uk/download/pdf/12347845.pdf Febriana,  E.  (2015).  Profil  kemampuan  spasial  siswa  menengah  pertama  (SMP)  dalam menyelesaikan masalah geometri dimensi tiga ditinjau dari kemampuan matematika. Jurnal Elemen: Program
Studi Pendidikan Matematika , 1 (1), 13 – 23. https://doi.org/10.29408/jel.v1i1.78 Hadi, S. (2017). Efektifitas penggunaan video sebagai media pembelajaran untuk siswa sekolah dasar. In Prosiding TEP & PDs , 96 – 102.
Hidayat,  F.  (2021).  Model  ADDIE  dalam  pembelajaran  pendidikan  agama  islam. Jurnal  Inovasi Pendidikan Agama Islam , 1 (1), 28-38. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042 Isnayanti,  I.,  &  Harahap,  M. S.  (2020).  Meningkatkan  kemampuan  spasial  matematika  siswa  di SMP  Negeri  3  Padangsidempuan. Mathematic  Education  Journal , 3 (1),  117 – 122.  Retrieved from https://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu/article/view/922 Jagom, Y. O. (2015). Kreativitas siswa SMP dalam menyelesaikan massalah geometri berdasarkan gaya  belajar  visual-spatial  dan  auditory-sequential. Math  Didactic:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 1 (3), 176 – 190. https://doi.org/10.33645/math.v1i3.18 Jayantika, I. G. A. N. T., Ardana, I. M., & Sudiarta, I. G. P. (2013). Kontribusi  bakat numerik, kecerdasan  spasial,  dan  kecerdasan  logis  matematis  terhadap  prestasi  belajar  matematika siswa  SD  Negeri  di  Kabupaten  Beleleng. Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Matematika Indonesia , 2 (2), 1 – 12. https://doi.org/10.23887/jppm.v2i2.981 Lubis,  S.,  Ardayani,  S.,  &  Habibullah,  H.  (2020).  Pengembangan  vidio  animasi  pembelajaran bangun ruang datar berorientasi pada kemampuan spasial. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika 9 (3), 822 – 832. https://doi.org/10.24127/ajmp.v9i3.3017 Marunic,  G.,  &  Glazar,  V.  (2013).  Spatial  ability  through  engineering  graphies  education.
International Journal of Technology and Design Edication , 23 (3), 703 – 715. https://doi.org/10.1007/s10798-012-9211-y
Nasution,  E.  Y.  P.  (2017).  Meningkatkan  kemampuan  spasial  siswa  melalui  pembelajaran geometri berbatuan cabri 3D. Mathline: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 2 (2),
179 – 194. https://doi.org/10.31943/mathline.v2i2.45 Nasution,  S.  H.,  Anwar,  L.,  Sudirman,  S.,  &  Susiswo,  S.  (2016).  Pengembangan  Pembelajaran untuk  Mendukung  Kemampuan  Penalaran  Spasial  pada  Topik  Dimensi  Tigaa  Kelas  X. Jurnal KIP , 4 (2), 903-913. https://doi.org/10.47178/jkip.v4i2.66
Prakoso, W. D., Putra, M. Y. D., Mentari, A.,  & Rahman, B. (2015). Peningkatan Kemampuan Spasial Matematis Melalui Pembelajaran Geometri Berbentuk Geogebra. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNY 2015 , 1-8. Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan skala likert dan  skala  dikotomi  pada  kuesioner  online. Jurnal  Sains  dan  Informatika , 5 (2),  128-137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185 Prasetya,  W.  A.  (2021).  Pengembangan  video  animasi  pembelajaran  pada  mata  pelajaran matematika. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan , 5 (1), 60-68. https://doi.org/1023887/jpp.v5i1.32509
Putri,  J.  H.,  Syahputra,  E.,  &  Mulyono.  (2019).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis makromedia  flash  dengan  menggunakan  pembelajaran  berbasis  masalah  untuk meningkatkan kemampuan spasial dan motivasi belajar siswa. Paradikma Jurnal Pendidikan Matematika , 12 (2), 1 – 11. https://doi.org/10.24114/paradikma.v12i3.22965 Rahmawati,  I.,  Alzaber,  A.,  Herlina,  S.,  &  Angraini,  L.  M.  (2022).  Pengembangan  bahan  ajar matematika berbasis discovery learning pada materi perbandingan SMP. Journal of Didactic Mathematics , 3 (2), 42-50. https://doi.org/10.34007/jdm.v3i2.1296 Rinaldi, E. N. Z., Supratman, S., & Hermanto, R. (2019). Proses berpikir peserta didik ditinjau dari kemampuan spasial berdasarkan level berpikir Van Hiele. Journal of AutheNtic Research on Mathematics Eduacation (JARME) , 1 (1), 38-45. https://doi.org/10.37058/jarme.v1i1.625 Ristontowi,  R.  (2013).  Kemampuan  spasial  siswa  melalui  pendekatan  pendidikan  realistik indonesia  dengan  media  geogebra. Prosiding  Seminar  Nasional  Matematika  dan  Pendidikan Matematika . 409-504. Simanjutak, S. D. (2020). Statistik penelitian pendidikan dengan aplikasi ms. excel dan SPSS . Surabaya: Jaka Media Publishing.
Sumarni, S., & Prayitno, A. T. (2016). Kemampuan visual-spatial thinking dalam geometri ruang mahasiswa  universitas  Kuningan. Jurnal  Edukasi  dan  Sains  Matematika , 2 (2),  81 – 99. https://doi.org/10.25134/jes-mat.v2i2.349
Sulthony, M. M. M., Saputro, A. W., Musahadah, Z. S., Alfariz, A. M. S., & Suryaningrum, H. (2016). Pengembangan media pembelajaran pengenalan pangan lokal untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Pelita - Jurnal Penelitian Mahasiswa UNY , 11 (1). 54-65. Winaryati, E., Munsari, M., Mardiana, M., & Suwahono, S. (2021). Celuler model of RD&D: Model RD&D pendidikan dan sosial . Yogyakarta: Penerbit KBM Indonesia Wulansari,  A.,  &  Adirakasiwi,  A.  (2020).  Analisis  kemampuan  spasial  matematis  siswa  dalam menyelesaikan  masalah  matematika. Prosiding  SESIOMADIKA ,  2(1B),  504-513. https://journal.unsika.ac.id/index.php/sesiomadika/article/view/2802