## Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR)
Vol. 5, No. 1, Juni 2024, 117-127 E-ISSN : 2723-6153 Tersedia: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/pendidikanmatematika/index
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS STEAM MATERI PLSV UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA
Dinda Ayu Setyaningrum 1 , Husni Sabil 2 , Ade Kumalasari 3
Universitas Jambi 1,2,3
dindasetyaning671@gmail.com
Received: 18 Februari 2024 Accepted : 14 Mei 2024 Published : 7 Juni 2024

## Abstract
This research is a type of development research that aims to: a) produce STEAM-based interactive e- modules  to  improve  students'  mathematical  problem  solving  skills,  and  b)  describe  the  quality  of STEAM-based  interactive  e-modules  to  improve  students'  mathematical  problem  solving  skills.  The research method used is the research and development method. The development model used uses the ADDIE model (analysis, design, development, implementation, evaluation). This research was carried out  at  MTs  Jambi  City  Laboratory.  The  object  of  this  research  is  the  STEAM-Based  Interactive  E- Module  PLSV  Material.  Data  collection  techniques  in  this  study  used  observation,  interviews, questionnaires, and documentation. Data analysis techniques are carried out by conducting validity tests (material validation and design validation), practicality (individual tests and small group tests), and effectiveness (student responses and student mathematical problem solving ability test results). The results of this study are products in the form of STEAM-Based Interactive E-Modules PLSV material with validity test results on material validation 81% (very valid) and design validation 85% (very valid), practicality  test  results  on  individual  practicality 92%  (very  practical) and  small  group  practicality 85.4%  (very  practical),  as  well  as  effectiveness  tests  on  student  responses  83.7  (very  effective)  and student mathematical problem solving ability test results 66.81% (quite effective).
Keywords : interactive e-modules, steam, PLSV, and mathematical problem solving capabilities

## Abstrak
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  yang  bertujuan  untuk:  a)  menghasilkan  e- modul  interaktif  berbasis  STEAM  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis siswa,  dan  b)  mendeskripsikan  kualitas  e-modul  interaktif  berbasis  STEAM  untuk  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian  dan  pengembangan.  Model  pengembangan  yang  digunakan  menggunakan  model  ADDIE ( analysis,  design,  development,  implementation,  evaluation ).  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  MTs Laboratorium  Kota  Jambi.  Objek  penelitian  ini  adalah  E-Modul  Interaktif  Berbasis  STEAM  Materi PLSV. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang dilakukan dengan melakukan uji validitas (validasi materi dan validasi desain), praktikalitas (uji perorangan dan uji kelompok kecil), dan efektivitas (respon siswa dan hasil tes kemampuan pemecahan masalah matematis siswa). Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas  VIIA  MTs  Laboratorium  Kota  Jambi.  Hasil  penelitian  ini  adalah  produk  berupa  E-Modul Interaktif Berbasis STEAM Materi PLSV dengan hasil uji validitas pada validasi materi 81% (sangat valid) dan validasi desain 85% (sangat valid), hasil uji praktikalitas pada praktikalitas perorangan 92% (sangat  praktis)  dan  praktikalitas  kelompok  kecil  85,4%  (sangat  praktis),  serta  uji  efektivitas  pada respon  siswa  83,7  (sangat  efektif)  dan  hasil  tes  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa 66,81% (cukup efektif).
Kata Kunci: e-modul interaktif, steam, PLSV, dan kemampuan pemecahan masalah matematis

## Sitasi artikel ini:
Setyaningrum,  D.  A.,  Sabil,  H.  &  Kumalasari,  A.  (2024).  Pengembangan  E-Modul  Interaktif  Berbasis  STEAM  Materi  PLSV  untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Matematis Siswa. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik , 5 (1), 117-127.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  sarana  untuk  memperbaiki  kualitas  generasi  suatu  bangsa  (Febriyanti  &  Ain,  2021). Pendidikan adalah usaha manusia untuk memperluas pengetahuan dengan tujuan membentuk nilai  perilaku dan sikap (Rahmatin et al., 2019). Melalui pendidikan akan terjadi suatu proses pendewasaan diri sehingga di dalam pengambilan keputusan terhadap berbagai masalah yang dihadapi akan selalu disertai dengan rasa tanggung jawab yang tinggi sehingga terdapat mata pelajaran yang mempunyai peran penting dalam pendidikan yaitu pembelajaran matematika  (Akbar  et  al.,  2018).  Matematika  merupakan  salah  satu  pembelajaran yang  dapat  digunakan  untuk memaksimalkan kemampuan menghitung, mengukur, dan menerapkan rumus-rumus matematika pada kegiatan sehari-hari  (Anggraeni  et  al.,  2020).  Pada  dasarnya  matematika  dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  cara berfikir, mengembangkan objek yang bersifat abstrak, yang memiliki aturan-aturan tertentu, dan diterapkan untuk memudahkan  kita  dalam  memecahkan  suatu  masalah,  sehingga  matematika  memiliki  tujuan  yaitu mengembangkan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  baik  masalah  berupa  teori  maupun  masalah  dalam kehidupan sehari-hari yang menggunakan matematika dalam pemecahannya (Arista et al., 2023). Hal ini sejalan dengan pendapat (Fitria et al., 2018), beliau menjelaskan bahwa tujuan tertinggi pembelajaran matematika adalah pemecahan masalah matematis.
Kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  adalah  suatu  kemampuan  yang  dimiliki  siswa  dalam memahami,  menganalisis,  merencanakan  dan  menyelesaikan  soal  matematika  yang  berkaitan  dengan  aplikasi didalam  kehidupan  sehari-hari  (Umayah  et  al.,  2019).    Umayah  et  al.  (2019)  berpendapat,  bahwa  kemampuan pemecahan masalah matematis yang dimiliki siswa pada saat belajar matematika merupakan suatu modal utama dalam  menyelesaikan  berbagai  permasalahan  yang  dihadapi  melalui  tahapan-tahapan  pemecahan  masalah. Tahapan-tahapan  tersebut  sangat  diperlukan dalam setiap  proses  penyelesaian  masalah  matematika,  salah  satu materinya adalah PLSV (Juliandini & Munandar, 2022). PLSV adalah salah satu materi yang diajarkan pada siswa kelas  VII  SMP/MTs  dan  merupakan  lanjutan  dari  materi  Aljabar  (Hidayah  &  Prayitno,  2023).  Materi  ini merupakan suatu persamaan yang memiliki satu variabel saja dan variabelnya berpangkat paling tinggi satu. Untuk menyelesaikan persoalan PLSV agar mendapatkan himpunan penyelesaiannya diperlukan kemampuan pemecahan masalah (Juliandini & Munandar, 2022).  Banyak siswa yang belum bisa menerapkan tahapan pemecahan masalah, seperti  memahami  masalah,  merencanakan,  melaksanakan,  dan  memeriksa  kembali  proses  serta  hasil  bahkan banyak mengandalkan rumus yang praktis (Nuraeni et al., 2020). Peneliti juga mendapatkan hal yang sama, dimana dari hasil observasi yang telah peneliti lakukan di MTs Laboratorium Kota Jambi peneliti membuat suatu tes untuk melihat  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa.  Dari  hasil  jawaban  siswa  pada  saat  observasi  awal terlihat siswa kesulitan dalam membuat model matemtaika dari suatu masalah, selain itu siswa masih kebingungan dalam menerapkan solusi yang akan digunakan dalam menyelesaikan soal, serta siswa belum mampu memeriksa kebenaran dari hasil pengerjaannya.
Berdasarkan uraian diatas, terlihat masih banyak siswa dengan kemampuan pemecahan masalah matematis yang  masih  tergolong  rendah.  Maka  dibutuhkannya  pembaruan  bahan  ajar  interaktif  yang  menarik  dan  dapat memotivasi  siswa  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah matematis  siswa.  Bahan  ajar interaktif yang digunakan juga harus bisa menarik minat siswa dan mempermudah siswa dalam menyelesaikan soal-soal yang diberikan berdasarkan kemampuan masing-masing siswa. Bahan ajar adalah salah satu perangkat pembelajaran  yang  sangat  penting.  Bahan  ajar  merupakan  seperangkat  fakta,  konsep,  prinsip,  prosedur  dan generalisasi yang dirancang secara khusus untuk mempermudah proses pembelajaran  (Febriyanti & Ain, 2021). Menurut  Herawati  &  Muhtadi  (2020),  suatu  bahan  ajar  perlu  dikembangkan untuk  meningkatkan  minat  siswa, salah satunya yaitu dengan menciptakan modul dalam  bentuk elektronik yang dapat dijadikan suatu  bahan ajar interaktif. Herawati & Muhtadi (2018), berpendapat elektronik modul atau sering disingkat dengan e-modul adalah sebuah modul dalam bentuk digital, yang berisikan dari teks, gambar dan materi elektronik digital disertai dengan simulasi yang layak digunakan dalam pembelajaran sehingga e-modul dinilai lebih inovatif karena menyajikan materi secara lengkap, apalagi saat ini siswa sering membuka handphone dari pada buku. Menurut Wirawan et al. (2022),  bahan  ajar  modul  akan  lebih  efektif  bila  menggunakan  sebuah  model  ataupun  pendekatan  dalam pembuatannya,  yaitu  dengan  menambahkan  pendekatan  STEAM  yang  berkaitan  dengan  teknologi  dalam pembelajaran yang dapat digunakan untuk mendukung modul
Pendekatan  STEAM  merupakan  suatu  pendekatan  pembelajaran  yang  memuat  lima  bidang  ilmu pengetahuan,  Sains  ( Science ),  Teknologi  ( Technology ),  Teknik  ( Engineering ),  Seni/keindahan  ( Art ),  dan matematika ( Mathematics ) (Hadinugrahaningsih et al., 2017). Mabsutsah & Yushardi (2022), juga berpendapat STEAM adalah pendekatan pembelajaran yang memberikan siswa kesempatan untuk memperluas pengetahuan dalam mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan untuk berkembang di zaman sekarang, seperti kemampuan pemecahan  masalah,  salah  satunya  yaitu  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis.  Oleh  sebab  itu,  dalam
pengembangan  kemampuan  siswa  yang  diimbangi  dengan  kemampuan  kreativitas  siswa,  sangat  dibutuhkan implementasi pendekatan STEAM dalam pembelajaran matematika di sekolah (Nurhikmayati, 2019).

## METODE PENELITIAN
Untuk mengembangkan e-modul interaktif diperlukan suatu metode, pada penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan ( Research and Development ). Adapun model pengembangan yang akan digunakan untuk mengembangkan produk berupa e-modul interaktif adalah model ADDIE. Adapun langkah-langkah dalam pengembangan  dengan  model  ADDIE  menurut  Branch  (2009),  yaitu: analysis,  design,  development, implementation, evaluation dapat digambarkan sebagai berikut.

## Gambar 1. Modifikasi Pengembangan Model ADDIE
Pada tahap analysis peneliti melakukan identifikasi kemungkinan penyebab dari kesenjangan yang terjadi. Tahap  ini  berisikan  kegiatan  untuk  menganalisis  kurikulum  yang  digunakan,  memvalidasi  kesenjangan  kinerja yang terjadi, menetapkan tujuan penelitian, analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, analisis sumber daya yang tersedia, serta membuat rencana kerja. Setelah tahap analisis, dilanjutkan dengan tahap design . Menurut Branch, (2009) “ The purpose of the Design phase is to verify the desired performances and appropriate testing methods ” yaitu  pada  tahap  ini  bertujuan  untuk  memverifikasi  kinerja  yang  diinginkan  dan  metode  pengujian  yang  tepat. Tahap development pada penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa e-modul interaktif berbasis STEAM yang telah dirancang sebelumnya menjadi produk siap pakai. Menurut Rusdi, (2018) prototipe yang telah dihasilkan  dapat  dilakukan  melalui  beberapa  tahap  yaitu  validasi  ahli  dan  validasi  praktisi.  Selanjutnya  tahap implementation. Menurut  Branch,  (2009)  “ The  purpose  of  the  Implement  phase  is  to  prepare  the  learning environment and engage the students ” menjelaskan tujuan pada tahap implementasi adalah untuk mempersiapkan lingkungan belajar dan melibatkan siswa. Sehingga pada tahap ini produk yang telah direvisi dan dinyatakan layak oleh tim ahli siap untuk diujicobakan. Dilanjutkan dengan tahap evaluation, dimana menurut Branch, (2009) “ The purpose of the Evaluate phase is to assess the quality of the instructional products and processes, both before and after  implementation ”  menjelaskan  tujuan  tahap  evaluasi  adalah  untuk  menilai  kualitas  produk  dan  proses instruksional, baik sebelum maupun sesudah implementasi. Tahap evaluasi yang akan dilakukan meliputi evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif ialah evaluasi yang dilakukan pada masing-masing tahapan yakni tahap analysis, design , dan development , sedangkan evaluasi sumatif merupakan evaluasi yang dilakukan pada akhir program untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Tujuan dari tahap evaluasi adalah untuk melihat kualitas e-modul interaktif berbasis STEAM untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
Jenis data pada penelitian ini adalah data kualitatif dan kuantitatif. Pada penelitia ini, data kualitatif yang diperoleh berupa hasil keterlaksanaan proses pembelajaran yang ditandai dengan lembar observasi aktivitas siswa, wawancara terstruktur, saran dari tim ahli yang berperan dalam memvalidasi instrumen, desain e-modul interaktif dan  materi  e-modul  interaktif,  angket  saran  pendidik  serta  saran  siswa  dalam  perbaikan  e-modul  interaktif. Instrumen yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  angket  dan  tes  hasil  belajar, yang mana  setiap  instrumen
Analysis Development Implementation Design Evaluation
yang digunakan akan dilakukan validasi instrumen terlebih dahulu, angket yang telah disiapkan akan diberikan kepada  ahli  materi,  ahli  desain,  guru  bidang  studi  matematika  dan  siswa.  Instrumen  yang  digunakan  untuk mengumpulkan data pada penelitian ini disajikan dalam Tabel 1.
Tabel 1. Tabel Instrumen Pengumpulan Data No. Kriteria Instrumen 1 Valid a. Angket Validasi desain e-modu interaktif b. Angket Validasi materi e-modul interaktif 2 Praktis a. Angket kepraktisan e-modul interaktif (pendididk) b. Angket praktikalitas e-modul interaktif (siswa) 3 Evektif
a. Angket respon siswa
b. Tes kemampuan pemecahan masalah matematis
(Lestari, 2013)
Setelah memperoleh data maka data tersebut dipertimbangkan, di analisis dan diolah secara keseluruhan. Teknik analisis data dilakukan untuk mengetahui kualitas produk e-modul yang dihasilkan berdasarkan kriteria validatas, praktikalitas dan Efektivitas. Adapun teknik analisis data hasil penelitian akan diuraikan sebagai berikut. Angket validasi instrumen, validasi materi dan validasi desain e-modul interaktif berbasis STEAM menggunakan skala likert yang dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Penilaian Skala Likert Variable Speed (rpm) 5 Sangat Setuju 4 Setuju 3 Cukup Setuju 2 Tidak Setuju 1 Sangat Tidak Setuju
( Ridwan, 2015)
Setelah  data  diperoleh  dari  validator,  kemudian  data  dikumpulkan  dalam  bentuk  tabel  (ditabulasi). Kemudian,  data  yang  diperoleh  dari  skor  butir  penilaian  dihitung  totalnya  dan  dihitung  berdasarkan persentasi validitasnya. Untuk menghitung persentasi validitas dari e-modul interaktif berbasis STEAM oleh ahli materi dan ahli desain dapat menggunakan rumus sebagai berikut:
Tingkat Validitas (𝑉 𝑠 ) = ∑ 𝑥 ∑ 𝑛 × 100%
Keterangan: 𝑉 𝑠 = Presentasi Validitas Instrumen ∑ 𝑥 = Total Skor Butir Penilaian yang Didapat ∑ 𝑛 = Total Skor Maksimal atau Ideal Penilaian
Kemudian hasil nilai validitas (Vs) yang diperoleh diklasifikasikan berdasarkan kriteria yang dicantumkan dalam tabel berikut.
Tabel 3. Kriteria Penilaian Validitas e-modul interaktif Kriteria Nilai Validasi Tidak Valid 0% < 𝑉 𝑠 ≤ 20% Kurang Valid 20% < 𝑉 𝑠 ≤ 40% Cukup Valid 40% < 𝑉 𝑠 ≤ 60% Valid 60% < 𝑉 𝑠 ≤ 80% Sangat Valid 80% < 𝑉 𝑠 ≤ 100%
( Ridwan, 2015)
Instrumen, materi dan desan e-modul interaktif akan dikatakan valid jika masing-masing validator baik itu ahli  instrumen,  ahli  materi  maupun  ahli  desain  memberikan  penilaian  dengan  kriteria  minimal  “cukup  valid”. Untuk mengetahui praktikalitas e-modul interaktif berbasis STEAM, maka perlu dilakukan pengukuran terhadap kepraktisan.  Pengukuran  dapat  dilakukan  melalui  penggunaan  angket  respon  guru  dan  siswa.  Langkah  yang dilakukan yaitu  responden diberikan  angket  yang  menggunakan  skala  likert  setelah  responden  mengisi  angket, kemudian data yang diperoleh dikumpulkan dalam bentuk tabel (ditabulasi). Kemudian, data yang diperoleh dari skor  butir  penilaian  dihitung  totalnya  dan  dihitung  berdasarkan  persentasi  praktikalitasnya.  Untuk  menghitung
persentasi  praktikalitas  dari  e-modul  interaktif  berbasis  STEAM oleh  ahli  materi  dan  ahli  desain  dapat menggunakan rumus sebagai berikut.
Tingkat Praktikalitas (𝑉 𝑝 ) = ∑ 𝑥 ∑ 𝑛 × 100%
Keterangan: 𝑉 𝑝 = Presentasi Kepraktisan Instrumen
∑ 𝑥 = Total Skor Butir Penilaian yang Didapat
∑ 𝑛 = Total Skor Maksimal atau Ideal Penilaian
Kemudian hasil nilai yang diperoleh diklasifikasikan berdasarkan kriteria yang dicantumkan dalam tabel berikut.
Tabel 4. Kriteria Penilaian Praktikalitas e-modul interaktif Kriteria Nilai Validasi Tidak Praktis 0% < 𝑉 𝑠 ≤ 20% Kurang Praktis 20% < 𝑉 𝑠 ≤ 40% Cukup Praktis 40% < 𝑉 𝑠 ≤ 60% Praktis 60% < 𝑉 𝑠 ≤ 80% Sangat Praktis 80% < 𝑉 𝑠 ≤ 100%
( Ridwan, 2015)
E-modul  interaktif  berbasis  STEAM,  dikatakan  praktis  apabila  diperoleh  hasil  penilaian dengan kriteria minimal “cukup praktis”. Analisis Efektivitas e-modul interaktif berbasis STEAM dilakukan dengan hasil angket respon  siswa  dan  menganalisis  hasil  tes  belajar  siswa  dalam  kegiatan  uji  lapangan  (uji  kelompok  besar). Pengukuran analisis data dapat dilakukan melalui penggunaan angket respon siswa. Langkah yang dilakukan yaitu responden diberikan angket yang menggunakan skala likert. Kemudian data yang diperoleh akan dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan rumus:
𝑇𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑡 𝐸𝑓𝑒𝑘𝑡𝑖𝑣𝑖𝑡𝑎𝑠 (𝑉 𝑒 ) = ∑ 𝑥 ∑ 𝑛 × 100%
Keterangan: 𝑉 𝑒 = Presentasi Keefektifan Instrumen
∑ 𝑥 = Total Skor Butir Penilaian yang Didapat
∑ 𝑛 = Total Skor Maksimal atau Ideal Penilaian
Kemudian hasil nilai yang diperoleh diklasifikasikan berdasarkan kriteria yang dicantumkan dalam  tabel berikut.
Tabel 5. Kriteria Penilaian Evektifitas e-modul interaktif Kriteria Nilai Validasi Tidak Evektif 0% < 𝑉 𝑠 ≤ 20% Kurang Evektif 20% < 𝑉 𝑠 ≤ 40% Cukup Evektif 40% < 𝑉 𝑠 ≤ 60% Evektif 60% < 𝑉 𝑠 ≤ 80% Sangat Evektif 80% < 𝑉 𝑠 ≤ 100%
( Ridwan, 2015) E-modul  interaktif  berbasis  STEAM dikatakan  efektif  jika  memenuhi  kriteria  minimal  “cukup  efektif”. Selanjutnya,  untuk  hasil  tes  belajar  peserta  didik  dinilai  berdasarkan  pedoman  penskoran  dengan  kriteria ketuntasan berdasarkan KKM mata pelajaran matematika yang digunakan MTs Laboratorium Kota Jambi yaitu 75. Nilai maksimal pada tes ini adalah 100, yang mana rumus untuk menghitung skor peserta didik adalah:
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100%
Analisis kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada setiap  subskala kemampuan pemecahan masalah matematis menggunakan rumus sebagai berikut.
𝑁 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100%
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 117-127
Tabel 6. Kriteria Penilaian Evektifitas e-modul interaktif s Kriteria 0 < 𝑁 < 54 Kemampuan pemecahan masalah sangat rendah 5 ≤ 𝑁 < 64 Kemampuan pemecahan masalah rendah 64 ≤ 𝑁 < 79 Kemampuan pemecahan masalah sedang 79 ≤ 𝑁 < 90 Kemampuan pemecahan masalah tinggi 90 ≤ 𝑁 ≤ 100
Kemampuan pemecahan masalah sangat tinggi
(Sumber: Arikunto, 2009)
Selanjutnya yaitu analisis data peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa menggunakan uji Gain. (N-Gain)  dilakukan  untuk  mengetahui  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  setelah diberikan  perlakuan.  Peningkatan  ini  diambil  dari  nilai pretest dan posttest yang  didapatkan  oleh  siswa. Perhitungan skor N-Gain untuk mengetahui seberapa besar peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa dapat dinyatakan dalam rumus berikut dan Tinggi atau rendahnya nilai N-Gain ditentukan berdasarkan kriteria sesuai tabel berikut.

## N − Gain  = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Tabel 7. Kriteria Penilaian N-Gain Nilai N-Gain Kriteria 𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 ≥ 0,70 Tinggi 0,30 < 𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 ≥ 0,70 Sedang 𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 ≤ 0,30 Rendah
(Sumber: Rizqiyani et al., 2022)
Untuk melihat kategori tafsiran Efektivitas berdasarkan nilai N-Gain dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 8. Kriteria tafsiran efektivitas N-Gain Persentase Kriteria 40% Tidak Efektif 40% − 55% Kurang Efektif 56% − 75% Cukup Efektif > 76% Efektif
(Sumber: Rizqiyani et al., 2022)
Batas minimal e-modul interaktif berbasis STEAM dapat dikatakan efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran yaitu apabila diperoleh skor N-Gain dengan kriteria sedang dan persentase N-Gain dalam kriteria “cukup efektif”.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  yang  diperoleh  dari  penelitian  dan  pengembangan  yang  telah  dilakukan  yakni  berupa  E-modul Interaktif berbasis STEAM materi PLSV untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP.  Bahan  ajar  ini  dirancang  dengan  menggunakan  model  ADDIE,  dengan  tahapan  sebagai  berikut:  Tahap analysis , adalah tahap yang bertujuan untuk menganalisis perlu adanya pengembangan E-Modul Interaktif berbasis STEAM yang baru dan menganalisis kelayakan syarat-syarat pengembangannya. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di MTs Laboratorium Kota Jambi didapatkan informasi bahwa seluruh siswa kelas VII menggunakan Kurikulum 2013, dimana yang menjadi pusat pembelajaran adalah siswa sehingga guru diminta untuk mengurangi cara mengajar yang konvensional. behan ajar yang digunakan oleh guru berupa buku cetak dan LKS atau lembar kerja siswa tanpa adanya penerapan terknologi dalam belajar dan mengajar.
Tahap design , adalah tahap merancang story board e-modul interaktif berbasis STEAM.  Rencana ini masih bersifat sementara karena akan mengalami pengembangan lebih lanjut sesuai dengan saran dan komentar dari tim ahli.  Semua  hal  yang  di  butuhkan  untuk  membuat  produk  sesuai  dengan  rancangan  mulai  di  relisasikan  untuk menghasilkan  sebuah  produk  yang  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Selanjutnya  adalah  tahap development . Pada tahap ini terdapat beberapa langkah yang akan dilakukan, yaitu uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektivitas pada e-modul interaktif berbasis STEAM. Yang pertama yaitu uji validitas, yaitu validasi materi dan validasi desain. Adapun hasi angket validasi materi terdapat pada tabel dibawah ini.
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 117-127
Tabel 10. Hasil Validasi Ahli Materi Jumlah Skor ( ∑ 𝑥 ) 81 Skor Maksimal ( ∑ 𝑛 ) 100 Presentase Tingkat Validasi ( 𝑉 𝑠 ) 81% Kategori Sangat Valid
Berdasarkan hasil yang diperoleh pada  tabel diatas, diperoleh hasil rata-rata validasi materi adalah 81% maka  termasuk  dalam  kriteria  “Sangat  Valid”  sehingga  bahan  ajar  E-Modul  Interaktif  berbasis  STEAM  pada materi  PLSV  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  dapat  untuk  digunakan  dalam  penelitian  dengan  sedikit  revisi. Berikut hasil revisi validasi materi pada Gambar 1 dibawah ini.
(a) (b)
Gambar 2. Hasil Revisi Validasi Ahli Materi (a) Sebelum direvisi, (b) Sesudah direvisi
Setelah  dilakukan  validasi  oleh  ahli  materi,  langkah  selanjutnya  yaitu  melakukan  validasi  desain  oleh validator ahli desain. Tujuan dilakukannya validasi desain ini adalah untuk mengetahui bagaimana validasi desain dari  bahan  ajar  E-Modul  Interaktif  yang  akan  dikembagkan.  Adapun  hasi  validasi  desain  terdapat  pada  tabel berikut.
Tabel 11. Hasil Validasi Ahli Desain Jumlah Skor ( ∑ 𝑥 ) 85 Skor Maksimal ( ∑ 𝑛 ) 100 Presentase Tingkat Validasi ( 𝑉 𝑠 ) 85% Kategori Sangat Valid
Berdasarkan hasil yang diperoleh pada Tabel 11 diperoleh persentase penilaian validator desain terhadap produk sebesar 85%, dengan demikian menurut Akbar bahan ajar e-modul interaktif berbasis STEAM termasuk kedalam kategori “sangat valid”. Sehingga sesuai dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Putri, L. D. &  Zulyusri  (2023),  menunjukkan  bahwa  hasil  meta-analisis  yang  telah  dilakukan  dengan  menggunakan  data validitas dari ahli bahan ajar dan ahli materi, dapat disimpulkan bahwa penggunaan e-modul dengan terintegrasi pendekatan Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics (STEAM) dalam pembelajaran memenuhi kriteria valid. Berikut hasil revisi validasi desain e-modul interaktif berbasis STEAM.
(a) (b) (a) (b) (a) (b)
Gambar 3. Hasil Revisi Validasi Ahli Desain (a) Sebelum direvisi, (b) Sesudah direvisi
Uji  coba  perorangan  dilakukan  untuk  memperoleh  masukan  awal  dari  guru  bidang  studi matematika terkait produk. uji coba perorangan dilakukan pada salah satu guru bidang studi matematika kela VII di MTs Laboratorium Kota Jambi. Adapun untuk hasil angket praktikalitas e-modul interaktif oleh guru dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 12. Hasil Praktikalitas e-modul oleh guru Jumlah Skor ( ∑ 𝑥 ) 92 Skor Maksimal ( ∑ 𝑛 ) 100 Presentase Tingkat Validasi ( 𝑉 𝑠 ) 92% Kategori Sangat Valid
Berdasarkan hasil yang diperoleh pada Tabel 6 diperoleh persentase penilaian validator uji coba perorangan terhadap produk sebesar 92%. Bahan ajar pembelajaran E-Modul Interaktif berbasis STEAM pada materi PLSV termasuk kedalam kategori “sangat praktis”. Sehingga sesuai dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Tesia Putri et al. (2022), menunjukkan bahwa penilaian yang dilakukan oleh ahli pendidik 88,3% dengan kategori sangat praktis sehingga produk e-modul interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan Setelah dilakukan uji coba perorangan, tahap selanjutnya yaitu uji coba kelompok kecil terhadap siswa kelas VIIA yang berkategori rendah, sedang, dan tinggi. Setelah uji coba kelompok kecil selesai dilakanakan, maka diperoleh hasil dari angket penilaian yang telah diisi oleh siswa. Adapun persentase hasil angket praktikalitas E-Modul Interaktif oleh siswa dapat terlihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 13. Hasil Praktikalitas e-modul oleh siswa
∑ 𝑥 961 ∑ 𝑛 1125 𝑉 𝑝 85,4% Kategori Sangat Valid
Berdasarkan hasil diperoleh pada tabel diatas, diperoleh persentase penilaian respon siswa sebesar 85,4%, sehingga  nilai  praktikalitas  dari  E-Modul  Interaktif  adalah  “Sangat  Praktis”.  Sehingga  diperoleh  dari  hasil kepraktisan oleh guru dan siswa, rata-rata kepraktisan dari bahan ajar e-modul interaktif berbasis STEAM materi PLSV dengan persentase 88,7% termasuk kedalam kategori “sangat praktis”. Selanjutnya, melihat keefektivan e- modul  interaktif  berbasis  STEAM  dengan  melakukan  uji  coba  kelompok  besar.  Dimana  pada  tahap  ini,  siswa diminta  mengisi  angket  respon  siswa  dan  tes  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  (dilihat  dari  nilai N- Gain ). Sebelum pembelajaran dimulai, peneliti memberikan pretest yang terdiri dari 2 soal uraian dengan tujuan untuk  mengetahui  kemampuan  awal  siswa  sebelum  menggunakan  E-Modul  Interaktif  terutama  untuk  melihat kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa. Adapun  perolehan  nilai pretest kemampuan  pemecahan masalah  matematis  siswa  yaitu  rata-rata  sebesar  42,88%  dengan  kriteria  sangat  rendah.selanjutnya  dilakukan pembelajaran menggunakan bahan ajar e-modul interaktif berbasis STEAM selama 4 pertemuan. Dimana setelah selesai  pembelajaran  siswa  diminta  untuk  mengisi  angket  respon  siswa  untuk  menilai  kefektivan  produk  yang digunakan. Hasil angket respon siswa dapat dilihat pada tabel  berikut.
Tabel 14 Hasil Angket Respon siswa ∑ 𝑥 2176 ∑ 𝑛 2600 𝑉 𝑒 83,7% Kategori Sangat Valid
Berdasarkan  hasil  angket  efektivitas  siswa  pada  Tabel  7,  diperoleh  tingkat  keefektifan  dari  E-Modul Interaktif yang dikembangkan peneliti adalah 83,7%, dengan kategori sangat efektif. Kemudian pada pertemuan ini peneliti juga melakukan tes kemampuan pemecahan masalah matematis. Tes kemampuan pemecahan masalah matematis ini berisikan 4 buah soal yang telah divalidasi oleh tim ahli materi. Adapun hasil nilai yang diperoleh oleh siswa setelah mengerjakan soal tes kemampua pemecahan masalah matematis siswa yaitu rata-rata sebesar 79,54 dengan kategori tinggi.  Setelah didapatkan nilai pretest dan posttest , selanjutnya mencari nilai N-Gain untuk melihat apakah ada peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa setelah menggunakan e-modul interaktif ini. Penilaian N-gain dapat dilihat pada tabel 9 dibawah ini.
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 117-127
Tabel 15. Data Hasil Perhitungan N-Gain Rata-Rata N-Gain Scrore 0,6681 Persentase 66,81%
Berdasarkan  tabel  diperoleh  nilai N-Gain dari  26  orang  siswa  terdapat  12  orang  siswa  yang  mengalami peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dengan memenuhi kriteria tinggi, 13 orang siswa kriteria sedang dan 1 orang siswa dengan kriteria rendah. Sesuai dengan hasil penelitan Putri et al. (2023), yaitu disimpulkan bahwa penggunaan e-modul dengan terintegrasi pendekatan Science, Technology, Engineering, Art and  Mathematics  (STEAM)  dalam  pembelajaran  dapat  membantu  siswa  memahami  materi  pembelajaran  dan meningkatkan hasil belajar siswa.

## SIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan sebuah produk berupa e-modul interaktif berbasis STEAM materi PLSV untuk meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa.  Proses  pembuatan  e-modul  interaktif  ini menggunakan  pendekatan  STEAM  yang  terdapat  keenam  tahapan  STEAM  yaitu focus,  detail,  discovery, implementation,  presentation dan link. Model  pengembangan  yang  digunakan yaitu  model  ADDIE  ( Analysis, Design,  Development,  Implementation,  and  evaluation ). Proses  pembuatan  e-modul  interaktif  menggunakan aplikasi canva, digunakan untuk mendesain e-modul interaktif serta berbantuan aplikasi flip PDF digunakan untuk mengubah file pdf ke dalam bentuk flipbook.
Kualitas  e-modul  interaktif  ini  dilihat  dari  tiga  kriteria  kualitas  yaitu  kriteria  kevalidan,  kepaktisan  dan keefektifan. Kriteria kevalidan e-modul interaktif dapat dilihat dari hasil validasi materi dan validasi desain yang dinilai  oleh  tim  ahli.  Tingkat  kevalidan  materi  e-modul  interaktif  yaitu  81%  (sangat  valid)  dan  untuk  tingkat kevalidan desain e-modul interaktif yaitu 85% (sangat valid), maka hasil validasi menunjukkan bahwa e-modul interaktif ini sangat valid. Kriteria kepraktisan e-modul interaktif dapat dapat dilihat dari angket praktikalitas guru dan angket praktikalitas siswa. Tingkat kepraktisan e-modul interaktif oleh guru yaitu 92% (sangat praktis) dan untuk tingkat kepraktisan e-modul interaktif oleh siswa yaitu 85,4% (sangat praktis), maka hasil analisis data pada angket  kepraktisan  e-modul  interaktif  sangat  praktis.  Serta  untuk  kriteria  keefektifan  e-modul  interaktif  dapat dilihat  dari  hasil  angket  respon  siswa  diperoleh  persentase  sebesar  83,7  (sangat  efektif)  dan  untuk  melihat peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dilakukan pretest dan posttest dengan melakukan perhitungan N-Gain dari  26  orang  siswa,  didapatkan  25  orang  siswa  mengalami  peningkatan  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  dengan  kriteria  sedang  dan  tinggi.  Dengan  demikian,  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  siswa  mengalami  peningkatan  setelah  mengguankan  e-modul  interaktif.  Maka  dari  hasil analisis data N-gain menunjukkan e-modul interaktif berbasis STEAM materi PLSV efektif untuk digunakan.

## REFERENSI
Akbar,  P.,  Hamid,  A.,  Bernard,  M.,  &  Sugandi,  A.  I.  (2018). Analisis  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  dan  Disposisi Matematik Siswa Kelas XI SMA Putra Juang Dalam Materi Peluang . 2 (1), 144–153. Arikunto, S. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Bumi Aksara.
Arista, Y., Hendriana, E. C., & Nurhayati. (2023). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Materi Bangun Datar IV MI Al Fatah Singkawang. Renjana Pendidikan Dasar , 3 (1), 10.
Febriyanti,  D.  A.,  &  Ain,  S.  Q.  (2021).  Pengembangan  Modul  Matematika  Berbasis  Etnomatematika  Pada  Materi  Bangun Datar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1409–1417. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.933
Fitria, N. F. N., Hidayani, N., Hendriana, H., & Amelia, R. (2018). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa SMP dengan Materi Segitiga dan Segiempat. Neng , 08 . Hadinugrahaningsih,  T.,  Rahmawati,  Y.,  Ridwan,  A.,  Budiningsih,  A.,  Suryani,  E.,  Nurlitiani,  A.,  &  Fatimah,  C.  (2017).
PEMBELAJARAN KIMIA .
Herawati, N. S., & Muhtadi, A. (2020).  Pengembangan Modul Elektronik (E-Modul) Interaktif Pada Mata Pelajaran Kimia Kelas XI IPA SMA Developing Interactive Chemistry E-Modul For The Second Grade Students Of Senior High School.
Jurnal At-Tadbir STAI Darul Kamal NW Kembang Kerang , 1 .
http://ejournal.kopertais4.or.id/sasambo/index.php/atTadbir Hidayah, S. L. N. N., & Prayitno, L. L. (2023). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Word Problem PLSV. Jurnal Tadris Matematika , 6 (1), 67–84. https://doi.org/10.21274/jtm.2023.6.1.67-84
Juliandini, N. M. A., & Munandar, D. R. (2022). Kemampuan Problem-Solving Siswa SMA dalam Menyelesaikan Masalah PLSV. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif , 5 (5). https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i5.1411-1418 Lestari, I. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kompetensi Sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan .
Mabsutsah, N., & Yushardi. (2022). Analisis Kebutuhan Guru terhadap E Module Berbasis STEAM dan Kurikulum Merdeka pada Materi Pemanasan Global. Jurnal Pendidikan MIPA , 12 (2), 205–213. https://doi.org/10.37630/jpm.v12i2.588
Nuraeni, L., Suhendri, H., & Masruroh, A. (2020). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Peserta Didik Kelas VIII SMP . 1 (3), 2020. https://doi.org/10.46306/lb.v1i3 Nurhikmayati, I. (2019). Implementasi STEAM dalam Pembelajaran Matematika. Nurhikmayati, Iik , 1 (2), 41–50.
Putri, L. D., & Zulyusri. (2023). Meta-Analisis Validitas Penggunaan E-Module Terintegrasi Pendekatan Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics (STEAM). Journal on Teacher Education , 4 , 405–412.
Rahmatin, N., Pramita, D., Sirajuddin, & Mahsup. (2019). Pengembangan Modul Pembelajaran Bangun Ruang Dengan Metode Creative Problem Solving (CPS) Pada Siswa Kelas VIII SMP. JTAM | Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika , 3 (1), 27. https://doi.org/10.31764/jtam.v3i1.760 Ridwan, M. B. A. (2015). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian . ALFABETA.
Rizqiyani, Y., Anriani, N., & Pamungkas, A. S. (2022). Pengembangan E-Modul Berbantu Kodular pada Smartphone untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 859–873. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1286
Umayah, Hakim, A. R., & Nurrahmah, A. (2019). Pengaruh Metode Contextual Teaching and Learning terhadap Kemampuan
Pemecahan Masalah Matematika. Jurnal Kajian Pendidikan Matematika . http://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/jkpm/
Wirawan,  I.  M.  P.,  Wulandari,  I.  G.  A.  A.,  Sastra,  G.  N.,  &  Agustika.  (2022).  Bahan  Ajar  Interaktif  Berbasis  Pendekatan STEAM  pada  Muatan  IPS  Siswa  Kelas  V  SD. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 6 (1),  152–161. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45370