## Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia
Volume 5, Number 2, 2021, pp. 60-67 p-ISSN: 2087-9040 e-ISSN: 2613-9537 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPK/index
MEDIA  DEMONSTRASI  DAN  EKSPERIMEN  BERBASIS  ANIMASI: EFEKTIFITAS MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA MEMECAHKAN MASALAH DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
Marlina 1* , Samsul Hadi 2 , Abdul Rahim 3
1,3 Jurusan Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia
2 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia *Corresponding Author: marlina0177pasca.2019@student.uny.ac.id

## A B S T R A K
Kesulitan yang dialami siswa dalam mempelajari kelarutan dan hasil kali kelarutan,  masih  banyak  siswa  belum  memahami  konsep  prasyarat, seperti  konsep  mol,  reaksi  ionisasi,  kesetimbangan  kimia,  pH  larutan asam  dan  basa.  Kesulitan  siswa  juga  dikarenakan  kurangnya  guru memberikan contoh-contoh tentang reaksi-reaksi yang ada di lingkungan sekitar yang sering dijumpai siswa  Penelitian  ini bertujuan  menganalisis efekktifitas  media demonstrasi  dan  eksperimen berbasis  animasi  dalam meningkatkan  keterampilan  pemecahan  masalah  siswa  di  era  revolusi industri  4.0.  Jenis  penelitian  menggunakan  Quasi  Eksperimen  dengan Nonequivalent Pretest Posttest Control Group Design . Subjek penelitian ini  adalah  50  siswa  kelas  XI  MIPA  yang  dibagi  menjadi  27  siswa  pada kelas  eksperimen  dan  24  siswa  pada  kelas  control.  Data  dikumpulkan menggunakan  metode  tes.  Teknik  analisiss  data  menggunakan  analisis kuantitatif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  uji  prasyarat  normalitas  dan homogenitas diperoleh nilai signifikansi > 0,05. Hasil uji paired sample t- test diperoleh  Sig.  0,00  <  0,05  menunjukan  pretest  dan  posttest  kelas eksperimen  maupun  kelas  kontrol  berbeda  signifikan.  Hasil  uji Independent sample t-test diperoleh Sig. (2-tailed) 0,018 < 0,05 sehingga ada perbedaan rata-rata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk meningkatkan  keterampilan  siswa  dalam  memecahkan  masalah. Perbedaan rata-rata kelas eksperimen > rata-rata kelas kontrol yaitu 80 > 70. Itu berarti bahwa media demonstrasi dan eksperimen berbasis video animasi efektif digunakan pada proses pembelajaran.

## A B S T R A C T
The difficulties experienced by students in studying solubility and solubility products, there are still many students  who  do  not  understand  the  prerequisite concepts,  such  as  the  concept  of  moles,  ionization reactions, chemical equilibrium, pH of acid and base solutions. Students' difficulties are also due to the lack  of  teachers  providing  examples  of  reactions  in  the  surrounding  environment  that  students  often encounter.  This  study  aims  to  analyze  the  effectiveness  of  animation-based  demonstration  and experimental media in improving students' problem solving skills in the industrial revolution 4.0 era. This type of research uses a Quasi Experiment with Nonequivalent Pretest Posttest Control Group Design. The  subjects  of  this  study  were  50  students  of  class  XI  MIPA  consisting  of  27  students  in  the experimental  class  and  24  students  in  the  control  class.  Methods  of  data  collection  using  the  test method.  The  data  analysis  technique  uses  quantitative  analysis.  The  results  showed  that  the prerequisite test for normality and homogeneity obtained a significance value > 0.05. The results of the paired  sample  t-test  were  obtained  by  Sig.  0.00  <  0.05  indicates  that  the  pretest  and  posttest  of  the experimental class and the control class are significantly different. Test results Independent sample t- test obtained Sig. (2-tailed) 0.018 < 0.05 so that there is an average difference between the experimental class using demonstration media and video animation-based experiments and the control class using power  point  to  improve  students'  problem-solving  skills.  The  difference  in  the  experimental  class average > the control class average is 80 > 70. So the demonstration and experimental video based animation media for the solubility product and the solubility product are effectively used in the learning process.

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received April 10, 2021 Revised April 11, 2021 Accepted September 20, 2021 Available online October 25, 2021

## Kata Kunci:
Media Animasi; Keterampilan Memecahkan Masalah

## Keywords:
Animation Media; Problem Solving Skills
This  is  an  open  access  article under the CC BY-SA license. Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Era revolusi industri 4.0 merupakan era dimana pengetahuan dan teknologi berkembang dengan sangat cepat yang mengakibatkan perubahan cepat dan kompetitif yang ditandai dengan berkembang pesat teknologi (Agussani, 2020; Hussin, 2018) . Era revolusi industri 4.0 juga membawa tantangan bagi sistem pendidikan. Pendidikan merupakan salah satu solusi untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia di era revolusi industri 4.0 (Agussani, 2020; Rahim et al., 2020) . Paradigma revolusi yang terus berkembang secara  berkala  diprakarsai  oleh  kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  sebagai  pendukung pembaharuan (Liao  et  al.,  2018) .  Bahwa  menguasai  teknologi  mengalami  perubahan  yang  pesat  di  era revolusi industri 4.0 yakni menuntut guru mampu mengaplikasikan segala bentuk teknologi dan informasi dalam pembelajaran. Sedangkan, siswa era ini adalah generasi milenial yang tidak bisa hidup tanpa smart gadget dan internet (Cotet et al., 2020) . Hal tersebut dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan teknologi dalam pembelajaran. Salah satunya mendukung era revolusi industri 4.0 dalam bidang pendidikan dengan mengembangakan  media  pembelajaran  yang  dapat  diakses  siswa.  Kemajuan  pendidikan  mengalami perkembangan signifikan terhadap perubahan kurikulum dalam meningkatkan hasil belajar. Keberhasilan siswa  dalam  mengkonstruksi  ilmunya  tidak  hanya  dari  pencapaian  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditentukan (Nessa  et  al.,  2017) ,  akan  tetapi  siswa  juga  harus  mampu  mengaplikasikan  konsep-konsep pengetahuan  yang  diperoleh  di  sekolah  untuk  memecahkan  masalah  yang  dihadapi  dalam  kehidupan sehari-hari secara relevan, bermakna, dan kontekstual (Khairunnufus et al., 2019).
Pembelajaran  di  era  pandemi  Covid-19  mengalami  problematika  di  dunia  pendidikan. Pembelajaran yang dilakukan secara online memiliki pro dan kontra yang dirasakan oleh elemen sekolah (Quezada et al., 2020; Widikasih et al., 2021) . Pemanfaatan teknologi begitu sangat dibutuhkan dampaknya oleh guru dan siswa, saat pembelajaran jarak jauh (Chang et al., 2021; Fadhilaturrahm et al., 2021; Wijayanti & Fauziah, 2020). Berbagai macam bentuk komunikasi dilakukan oleh guru untuk menunjang pembelajaran jarak  jauh  serta  teknologi  yang  digunakan  telah  diterapkan  baik  dalam  bentuk  visual,  audio,  dan  audio visual (Muhammad  Fikri,  Muhammad  Zaki  Ananda,  2021;  Syafari  &  Montessori,  2020) .  Namun,  masih banyak  guru  yang  penguasaan  teknologi  masih  rendah  sehingga  pembelajaran  online  belum  optimal (Anthony, 2019; Atmojo et al., 2020; Martin et al., 2019; Rasmitadila et al., 2020). Pemanfaatan teknologi dan komunikasi dalam pembelajaran merupakan bagian penting dalam mendukung pembelajaran saat ini serta mengalami perubahan pada sektor teknologi dan komunikasi yang terlihat dalam era revolusi industri 4.0. Khususnya pada pembelajaran kimia. Kimia merupakan materi yang dianggap paling sulit oleh sebagian besar siswa SMA (Kartikawati & Azizah, 2017). Hal ini ditunjukan dengan hasil belajar siswa yang relatif rendah  pada  pelajaran  kimia (Sudiana  et  al.,  2019) .  Kesulitan  yang  dialami  siswa  dalam  mempelajari kelarutan dan hasil kali kelarutan, masih banyak siswa belum memahami konsep prasyarat, seperti konsep mol,  reaksi  ionisasi,  kesetimbangan  kimia,  pH  larutan  asam  dan  basa,  serta  kesulitan  dalam menghubungkan antar konsep (Hidayah et al., 2013) . Kesulitan siswa juga dikarenakan kurangnya guru memberikan  contoh-contoh  tentang  reaksi-reaksi  yang  ada  di  lingkungan  sekitar  yang  sering  dijumpai siswa (Khairunnufus et al., 2019; Sudiana et al., 2019). Sebagian besar siswa-siswi mengalami kesulitan dalam memahami konsep kelarutan dan hasil kali kelarutan (Ulfah et al., 2016) . Jika permasalahan tersebut dibiarkan akan memberikan dampak buruk terhadap pendidikan.
Pengembangan  teknologi  dalam  pendidikan  seperti  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan sebagai alat untuk pemecahan permasalahan siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Dimana penggunaan teknologi saat ini akan membantu siswa belajar lebih baik (Adnan et al., 2017; Baharuddin & Dalle, 2018; Tomita, 2018) . Teknologi digital menawarkan banyak peluang untuk membuat konten yang menarik untuk media pembelajaran (Adnan et al., 2017; W. Tabor & P. Minch, 2013) . Bahwa penggunaan teknologi digital sebagai media pembelajaran memiliki dampak yang lebih baik dan efektif dibandingkan yang lain (Adnan et al., 2017; Asmawati, 2021) . Media pembelajaran merupakan salah satu alat yang mempengaruhi proses pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa, perlu didukung media pembelajaran yang menarik (Ntobuo et al., 2018; E. S. Wahyuni & Yokhebed, 2019). Media pembelajaran lazimnya digunakan guru pada saat penyajian materi dengan maksud agar materi yang sulit dipahami, materi yang tadinya abstrak menjadi lebih mudah dimengerti, serta menghindari terjadinya miskonsepsi (N. Q. Panjaitan et al., 2020; R. G. P. Panjaitan et al., 2020; Primasari & Herlanti, 2015) . Bentuk media pembelajaran dapat berupa visual, audio, maupun  audio  visual.  Media  pembelajaran  adalah  salah  satu  komponen  penting  dalam  penunjang keberhasilan  belajar (Anggreini  &  Dewi,  2020;  Fauzi  et  al.,  2017;  Santhalia  &  Sampebatu,  2020). Video adalah teknologi penangkapan, perekaman, pengolahan, penyimpanan, pemindahan, dan perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik (Darihastining et al., 2020; W. Tabor & P. Minch, 2013) . Media animasi ini merupakan gabungan antara gambar, tulisan, suara dan animasi yang bergerak, yang dipakai dalam memudahkan seseorang memahami materi (Anjarsari et al.,  2020;  Dwijayanti  et  al.,  2020;  N.  Q.  Panjaitan  et  al.,  2020) .  Video  animasi  untuk  pembelajaran
memberikan pesan menggunakan visual dan efek audio, sehingga menarik perhatian siswa dan membawa contoh langsung peristiwa yang tidak dapat digambarkan dengan verbalisme bisa diproyeksikan ke dalam bentuk nyata ke dalam kelas (Hua et al., 2020; Wouters et al., 2019) .
Beberapa  temuan  terkait  pemanfaatan  teknologi  pendidikan  menyatakn  dengan  memanfaatkan teknologi seperti game science adventure untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah (Naimah et al., 2019) . Menggunakan media pembelajaran berbasis video yang dikembangkan mempunyai prestasi yang lebih baik dibandingkan dengan kelompok yang menggunakan media buku bergambar (Fadhli, 2015) . Menggunakan media animasi hukum Newton tentang gerak pada bidang miring dan katrol terbukti dapat menarik  dan  meningkatkan  minat  siswa (Muslina  et  al.,  2018) .  Dalam  mendukung  pembelajaran  di  era revolusi 4.0 untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam memecahkan masalah pada materi kelarutan dan hasil kali kelarutan. Media demonstrasi dan eksperimen diujikan kelayakan oleh validator ahli materi, media dan tiga guru kimia dengan memiliki kualitas dan kelayakan sangat baik (SB) dengan persentase 82% serta telah diujicobakan 60 siswa dari tiga sekolah SMAN 2 Sleman, SMAN 1 Cangkringan, dan MA Taruna Quran memiliki kualitas dan kelayakan sangat baik dengan persentase masing-masing 87%; 85%; dan 86%. Oleh  karena  itu,  akan  dilakukan  penerapan  media  pembelajaran  untuk  menguji  efektifitas  media demonstrasi  dan  eksperimen berbasis  video  animasi  untuk  meningkatkan  keterampilan  siswa  dalam memecahkan masalah materi kimia kelarutan dan hasil kali kelarutan sebagai pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini untuk menganalisis  efektivitas media demonstrasi dan eksperimen berbasis video animasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam pemecahan masalah.

## 2. METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  salah  satu  Sekolah  Menengah  Atas  Negeri  di  Kota  Tegal  dengan jumlah sebanyak 50 siswa yang terbagi menjadi 2 kelas. Jenis penelitian ini merupakan Quasi-Experiments dengan Nonequivalent Pretest-Posttest Comparison Group Design (Purwaningsih et al., 2020). Ada dua kelas yang terlibat, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pengambilan sampel secara purposive sampling yang artinya sampel ditentukan peneliti sehingga tidak mengubah struktur kelas yang telah ditetapkan, akan tetapi kedua kelas tersebut telah ditentukan pada kemampuan yang sama berdasarkan data penilaian guru. Subjek penelitian ini dilibatkan sebanyak 50 siswa kelas XI MIPA yang terdiri dari 27 siswa pada kelas eksperimen  dan  24  siswa  pada  kelas  kontrol.  Pada  kelas  eksperimen  diberikan  perlakuan  dengan menerapkan  pembelajaran  menggunakan  bantuan  media demonstrasi  dan  eksperimen berbasis  video animasi. Sedangkan, kelas kontrol diberikan pembelajaran menggunakan power point yang akan dijelaskan oleh  guru  secara  konvensional.  Kedua  kelas  tersebut  dilakukan  pembelajaran  secara online dengan perlakuan  yang  berbeda.  Bahwa  pengambilan  data  dilakukan  secara  dua  kali  pertemuan  untuk  kelas eksperimen dan kelas kontrol. Setelah pembelajaran selesai dilanjutkan dengan pemberian soal posttest untuk masing-masing kelas. Walaupun pembelajaran dilakukan secara online , akan tetapi siswa dituntun memiliki keterampilan dalam memecahkan masalah melalui soal posttest kelarutan dan hasil kali kelarutan. Variabel  terikat  dalam  penelitian  ini  adalah  materi  kelarutan  dan  hasil  kali  kelarutan.  Instrumen pengukuran yang digunakan adalah tes yang terdiri dari masing- masing 10 butir soal pilihan ganda untuk pretest dan posttest yang mencakup ranah kognitif dengan empat indikator meliputi: mengenali masalah, merepresentasikan  masalah  sesuai  teori,  menyelesaikan  masalah,  dan  mengevaluasi.  Data  diuji  dengan menggunakan  statistik  inferensial.  Uji  homogenitas  dan  normalitas  hasil  pretest  dan  posttest  dilakukan sebelum  menguji  hipotesis.  Pengujian  hipotesis  pilih  berdasarkan  hasil  pengujian  awal.  Analisis  data digunakan untuk mengetahui efektifitas sebelum dan sesudah perlakuan yaitu menggunakan teknik analisis paired sample t-tes

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Tahap  penetapan  materi  video  animasi  dengan  mengetahui  karakteristik  materi  kelarutan  dan hasil  kali  kelarutan  bersifat  abstrak  dan  belum  ada  materi  yang  menerapkan  materi  tersebut,  sehingga diperlukan media untuk materi kelarutan dan hasil kali kelarutan. Pada jenjang anak sekolah menengah atas  cenderung  lebih  mengedepankan  pembelajaran  dengan  penyampaian  menarik,  apalagi  pada  saat pembelajaran  secara daring .  Hasil  analisis  kebutuhan  menujukkan  pembelajaran  untuk  meteri  tersebut masih  secara  konvensional  dengan  bantuan  buku  cetak  dan  LKPD.  Hasil  observasi  menujukkan  bahwa sebagaian siswa belum pernah mengaplikasikan video animasi dalam pembelajaran. Video animasi yang berisikan pemahaman teori, aplikasi dalam kehidupan sehari- hari, demonstrasi dan eksperimen secara visual  laboratorium.  Media  telah  ujicobakan  pada  tiga  sekolah  menengah  atas  dengan  jumlah  60  siswa dengan hasil produk memenuhi kelayakan untuk diterapkan dalam pembelajaran. Efektifitas dari media
demonstrasi  dan  eksperimen berbasis video  animasi,  maka  dilakukan  eksperimen  menggunakan  desain pretest dan posttest dengan teknik analisis statistik uji Paired sample t-tes dan independent sample t-tes . Berdasarkan hasil analisis, nilai yang diperoleh dari 50 siswa dengan mean pretest eksperimen sebesar 40,37 dan mean pretest kontrol sebesar 40,43. Hasil ini berarti siswa pada kedua kelas tersebut memiliki  kemampuan  pemecahan  masalah  yang  sama  dan  tidak  terpengaruh  oleh  pembelajaran sebelumnya. Tabel 2 menunjukkan nilai Sig. eksperimen 0,011 dan nilai Sig. kontrol 0,019 dimana nilai α = 0,05,  karena  nilai  Sig.<  0,05  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  data  nilai  pretest  dan  posttest  sangat berkorelasi,  dimana  nilai  korelasi  eksperimen  sebesar  0,48  atau  sebesar  48%,  sedangkan  nilai  korelasi kontrol sebesar 0,484 atau sebesar 48,4%. Tabel 3 menunjukkan nilai Sig. eksperimen 0,00 dan nilai Sig. kontrol 0,00 dimana nilai α=0,05, karena nilai Sig.< α dapat disimpulkan bahwa nilai pretest dan posttest kelas  eksperimen  maupun  kelas  kontrol  sangat  berbeda  signifikan.  Jika  dilihat  dari  rataan  marginal, diketahui  bahwa  nilai  posttest  lebih  besar  dari  nilai  pretest.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  ada pengaruh yang sangat signifikan penggunaan media demonstrasi dan eksperimen berbasis video animasi dan power point untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam memecahkan masalah. Dengan kata lain, media demonstrasi  dan  eksperimen berbasis  video  animasi  dan power  point tersebut  efektif  untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Tabel 4 diperoleh nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,018 < 0,05 maka dapat disimpulkan ada perbedaan rata-rata antara penggunaan media demonstrasi dan eksperimen berbasis video animasi dan power point untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam memecahkan masalah. Berdasarkan  analisis  data  dengan  menggunakan  uji  statistik Independent  t  test diperoleh  nilai signifikansi  sebesar  0,018  dimana  nilai  tersebut  lebih  kecil  dari  nilai  signifikansi  (α=  0,05)  yang menunjukkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Hasil ini menunjukkan bahwa secara statistik terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  keterampilan  pemecahan  masalah  siswa  yang  belajar  menggunakan media demonstrasi dan eksperimen berbasis video animasi pada kelas eksperimen diperoleh mean sebesar 80  dengan  siswa  yang  belajar  menggunakan power  point diperoleh mean sebesar  70.  Penelitian  ini menunjukkan  bahwa  pengaruh  media demonstrasi  dan  eksperimen lebih  baik  dalam  meningkatkan keterampilan pemecahan masalah siswa daripada pembelajaran menggunakan power point . Berdasarkan analisis data dengan menggunakan uji statistik Independent t test diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,018 dimana nilai tersebut lebih kecil dari nilai signifikansi (α= 0,05) yang menunjukkan bahwa Ho ditolak dan Ha  diterima.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  secara  statistik  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara keterampilan pemecahan masalah siswa yang belajar menggunakan media demonstrasi dan eksperimen berbasis  video  animasi  pada  kelas  eksperimen  diperoleh mean sebesar  80  dengan  siswa  yang  belajar menggunakan power point diperoleh mean sebesar 70. Penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh media demonstrasi  dan  eksperimen lebih  baik  dalam  meningkatkan  keterampilan  pemecahan  masalah  siswa daripada pembelajaran menggunakan power point .
Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  ditemukan  beberapa  hasil.  Pertama,  ada  pengaruh  yang  sangat signifikan penggunaan media demonstrasi dan eksperimen berbasis video animasi dan power point untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam memecahkan masalah. Dengan kata lain, media demonstrasi dan eksperimen berbasis  video  animasi  dan power  point tersebut  efektif  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran. Hal tersebut dikarena media media demonstrasi dan eksperimen berbasis video animasi dan power point memiliki keunggulan-keunggulan yaitu tidak banyak memerlukan peralatan, Pengembangan konsep terarah dan konsep yang akan dipelajari akan lebih mudah diingat karena siswa melihat fakta-fakta secara langsung. Pembelajaran melalui metode demonstrasi berdampak positif terhadap merangsang siswa untuk berpikir, memberikan kesempatan kepada siswa untuk secara aktif memikirkan lebih lanjut sesuai dengan  apa  yang  dilihat  dari  proses  demonstrasi  itu  .  Dengan  menggunakan  media  animasi  video menambah  penguasaan  dan  pemahaman  kompetensi  yang  dibelajarkan  karena  media  yang  digunakan mengurangi  abstraksi  kompetensi  sehingga  peserta  didik  mampu  mengkonstruksi  pengetahuan  dan keterampilan  secara  bermakna  dan  mampu  diinternalisasi  dalam  memori  jangka  panjang (Dewi  & Handayani, 2021; Mayang Ayu Sunami & Aslam, 2021). Pembelajaran yang menarik tentunya mendukung tingkat pemahaman siswa dalam proses pembelajaran (Alexander et al., 2018) . Keterbaruan media yang dikembangkan diharapkan mampu meningkatkan kreativitas dan aktivitas siswa dalam memahami materi (Nugraheni, 2018) . Bahwa upaya dilakukan dengan mengembangkan media demonstrasi dan eksperimen berbasis video animasi untuk materi kelarutan dan hasil kali kelarutan.
Temuan kedua menunjukkan media demonstrasi dan eksperimen lebih baik dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah siswa daripada pembelajaran menggunakan power point . Hal ini terjadi karena  dalam  penelitian  ini,  pembelajaran  di  kelas  eksperimen  memberikan  pengalaman  belajar menggunakan  penerapan  teknologi  dalam  pembelajaran  untuk  mendukung  revolusi  industri  4.0  yang memiliki tantangan daripada pembelajaran secara konvesional. Melatih siswa untuk memecahkan masalah
nyata dapat meningkatkan keterampilan pemecahan masalah (Yu et al., 2015; Zhong & Xu, 2019) . Dengan media tersebut mendorong peserta didik untuk menemukan sendiri konsep penjumlahan pecahan dengan penyebut  berbeda  sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna  dan  tahan  lama  bagi  peserta  didik (Andriyani & Suniasih, 2021; S. Wahyuni et al., 2015) . Pemecahan masalah tersebut dimaksudkan mampu memberikan solusi untuk mengatasi kesulitan belajar siswa (Gunantara et al., 2014; Syazali, 2015). Oleh karena  itu,  media demonstrasi  dan  eksperimen berbasis  video  animasi  yang  materi  kelarutan  dan  hasil kelarutan dikemas secara nyata dalam kehidupan sehari- hari sehingga dapat meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dalam proses pembelajaran.
Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  sebelumnya  yang  menyatakan  media  demostrasi  dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa (Nurhayati et al., 2014). Pembelajaran menggunakan media video animasi dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa menjadi aktif (Agustiana & Rusmana, 2018; Stoll et al., 2021;  Wouters  et  al.,  2019). Temuan  lain  juga  menyatakan  melalui  media  eksperimen  siswa  akan mendapatkan  pembelajaran  bermakna (Anggraeny  et  al.,  2019;  Setyowati  &  Mawardi,  2018).  Dari pembahasan, media demonstrasi dan eksperimen berbasis video animasi untuk materi kelarutan dan hasil kali kelarutan efektif digunakan pada proses pembelajaran. selain itu media ini juga dapat digunakan pada materi  pembelajaran  lainnya.  Adanya  media demonstrasi  dan  eksperimen berbasis  video  animasi  untuk materi  kelarutan  dan  hasil  kali  kelarutan  diharapkan  dapat  membantu  siswa  memahami  materi  dan membantu guru dalam menyampaikan materi. Sehingga siswa dapat meningkatkan hasil belajarnya

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Terdapat perbedaaan signifikan antara kelas eksperimen dengan menggunakan media demonstrasi dan  eksperimen berbasis  video  animasi  dan  kelas  kontrol  dengan  media power  point.  Hal  tersebut menunjukkan media demonstrasi dan eksperimen berbasis video animasi untuk materi kelarutan dan hasil kali kelarutan dapat digunakan pada proses pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar siswa.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Adnan, F., Prasetyo, B., & Nuriman, N. (2017). Usability testing analysis on the Bana game as education game design  references  on  junior  high  school. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 6 (1),  88 – 94. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i1.9597.
Agussani.  (2020).  The  Use  of  Visual  Basis  Learning  Strategy  in  Social  Science :  Facing  the  Industrial Revolution 4 . 0 Era. International Journal of Research and Innovation in Social Science (IJRISS) , IV (3), 32 – 39.
Agustiana,  L.,  &  Rusmana,  I.  M.  (2018).  Pemanfaatan  Microsoft  Power  Point  sebagai  Alternatif  Media.
Prosiding Seminar Dan Diskusi Nasional Pendidikan Dasar , 374 – 379. http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/psdpd/article/view/10164.
Alexander, A., Rahayu, H. M., & Kurniawan, A. D. (2018). Pengembangan Penuntun Praktikum Fotosintesis Berbasis  Audio  Visual  Menggunakan  Program  Camtacia  Studio  di  SMAN  1  Hulu  Gurung. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 6 (2), 75 – 82. https://doi.org/10.24815/jpsi.v6i2.12075.
Andriyani,  N.  L.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Development  Of  Learning  Videos  Based  On  Problem-Solving Characteristics Of Animals And Their Habitats Contain in Science Subjects On 6th-Grade. Journal of Education , 5 (1), 37 – 47. https://doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314.
Anggraeny, T. K., Rohana, R., & Jayanti, J. (2019). Pengaruh Pendekatan Metaphorical Thinking terhadap Kemampuan  Berpikir  Kritis  dan  Kecerdasan  Emosional  Siswa  SMAN  4  Kayuagung. Jurnal Pendidikan Matematika RAFA , 5 (1), 57 – 69. https://doi.org/10.19109/jpmrafa.v5i1.3001.
Anggreini, R. K., & Dewi, N. R. (2020). Development of Ludo-Science Media with a Somatic Auditory Visual Intellectual  (SAVI)  Approach  to  Train  the  Activeness  and  Conceptual  Understanding. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran IPA , 6 (2), 241 – 267. https://doi.org/10.30870/jppi.v6i2.8677. Anjarsari, E., Farisdianto, D. D., & Asadullah, A. W. (2020). Pengembangan Media Audiovisual Powtoon pada Pembelajaran  Matematika  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan Matematika , 5 (2), 40 – 50. https://doi.org/10.26594/jmpm.v5i2.2084. Anthony,  E.  (2019).  (Blended)  Learning:  How  Traditional  Best  Teaching  Practices  Impact  Blended Elementary Classrooms. Journal of Online Learning Research , 5 (1), 25 – 48. https://doi.org/10.1007/978-3-7091-3443-6_1.
Asmawati, L. (2021). Peran Orang Tua dalam Pemanfaatan Teknologi Digital pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (1), 82 – 96. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1170. Atmojo, S. E., Muhtarom, T., & Lukitoaji, B. D. (2020). The level of self-regulated learning and self-awareness in science learning in the covid-19 pandemic era. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 9 (4), 512 – 520.
https://doi.org/10.15294/jpii.v9i4.25544.
Baharuddin, & Dalle, J. (2018). Interactive courseware for supporting learners competency in practical skills Interactive  Courseware  for  Supporting  Learners  Competency  in  Practical  Skills. Turkish  Online Journal of Educational Technology , 16 (3). Chang, T. Y., Hong, G., Paganelli, C., Phantumvanit, P., Chang, W. J., Shieh, Y. S., & Hsu, M. L. (2021). Innovation of  dental  education  during  COVID-19  pandemic. Journal  of  Dental  Sciences , 16 (1),  15 – 20. https://doi.org/10.1016/j.jds.2020.07.011.
Cotet, G. B., Carutasu, N. L., & Chiscop, F. (2020). Industry 4.0 Diagnosis from an iMillennial Educational Perspective. Edcation Science , 10 (21). https://doi.org/10.3390/educsci10010021.
Darihastining, S., Aini, S. N., Maisaroh, S., & Mayasari, D. (2020). Penggunaan Media Audio Visual Berbasis Kearifan Budaya Lokal pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1594 – 1602. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.923.
Dewi, F. F., & Handayani, S. L. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi En-Alter Sources Berbasis Aplikasi Powtoon Materi Sumber Energi Alternatif Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2530 – 2540. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1229. Dwijayanti, I., Nugroho, A. A., & Pratiwi, Y. I. (2020). Meta-Analysis: the Effect of Problem Approach and Inquiry Approach Toward Students’ Mathematical Critical Thinking Skill Over the Past 4 Years. Al- Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.24042/ajpm.v11i1.4944. Fadhilaturrahm,  Ananda,  R.,  &  Yolanda,  S.  (2021).  Persepsi  Guru  Sekolah  Dasar  terhadap  Pembelajaran Jarak  Jauh  di  Masa  Pandemi  Covid  19. Jurnal  Basicedu , 5 (3),  1683 – 1688. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.1187.
Fadhli,  M.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Video  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran , 3 (1), 24 – 29. http://dx.doi.org/10.24269/dpp.v3i1.157. Fauzi, H. A., Komalasari, K., & Malik, Y. (2017). Utilization of Audio Visual Media to Improve Student Learning Result  in  IPS  Learning. International  Journal  Pedagogy  of  Social  Studies , 2 (1),  88 – 103. https://doi.org/10.17509/ijposs.v2i1.8666. Gunantara, Suarjana, & Riastini. (2014). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas V. Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha , 2 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v2i1.2058. Hidayah,  N.,  Soeprodjo,  &  Latifah.  (2013).  Keefektifan  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Instruction Terhadap Hasil Belajar. Chemistry in Education , 2 (1).
Hua, T., Liang, C., Min, G., Li, K., & Chunxi Xiao. (2020). Generating video animation from single still image in social  media  based  on  intelligent  computing. Journal  of  Visual  Communication  and  Image Representation , 71 , 102812. https://doi.org/10.1016/j.jvcir.2020.102812. Hussin, A. A. (2018). Education 4.0 Made Simple : Ideas For Teaching. International Journal of Education & Literacy Studies , 6 (3), 92 – 98.
Kartikawati, A., & Azizah,  U. (2017). Keterampilan Proses Sains Peserta Didik Melalui  Penerapan Model Pembelajaran Learning Cycle 7-E pada Materi Laju  Reaksi Kelas Xi di  SMA Negeri  1 Krembung. Unesa Journal of Chemical Education , 6 (2), 229 – 237.
Khairunnufus, U., Laksmiwati, D., Hadisaputra, S., & Siahaan, J. (2019). Pengembangan Modul Praktikum Kimia Berbasis Problem Based Learning Untuk Kelas XI SMA. Chemistry Education Practice , 1 (2), 36. https://doi.org/10.29303/cep.v1i2.981.
Liao, Y., Rocha, E., Deschamps, F., & Brezinski, G. (2018). The Impact of the Fourth Industrial Revolution : a Cross-Country/Region Comparison. Production , 5411 . https://doi.org/10.1590/0103- 6513.20180061.
Martin, F., Budhrani, K., Kumar, S., & Ritzhaupt, A. (2019). Award-winning faculty online teaching practices: Roles and competencies. Online Learning Journal , 23 (1), 184 – 205. https://doi.org/10.24059/olj.v23i1.1329. Mayang Ayu Sunami, & Aslam. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Zoom Meeting terhadap Minat dan Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 1 – 9. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1129. Muhammad Fikri, Muhammad Zaki Ananda, N. F. (2021). Kendala Dalam Pembelajaran Jarak Jauh di Masa Pandemi  Covid- 19 :  Sebuah  Kajian  Kritis. Jurnal  Education  and  Development  Institut  Pendidikan Tapanuli Selatan , 9 (1), 145 – 148. https://doi.org/10.37081/ed.v9i1.2290.
Muslina, M., Halim, A., & Khaldun, I. (2018). Kelayakan Media Animasi Hukum Newton Ii Tentang Gerak Pada Bidang Miring Dan Katrol Di Sma Kabupaten Aceh Besar. Jurnal IPA & Pembelajaran IPA , 1 (1),
64 – 72. https://doi.org/10.24815/jipi.v1i1.9568.
Naimah, J., Winarni, D. S., & Widiyawati, Y. (2019). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan  Keterampilanpemecahan  Masalah  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia
(Indonesian Journal of Science Education) , 7 (2), 91 – 100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462. Nessa,  W.,  Hartono,  Y.,  &  Hiltrimartin,  C.  (2017).  Pengembangan  Buku  Siswa  Materi  Jarak  pada  Ruang Dimensi Tiga Berbasis Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) Problem-Based Learning di Kelas X. Jurnal Elemen , 3 (1), 1. https://doi.org/10.29408/jel.v3i1.273.
Ntobuo, N. E., Arbie, A., & Amali, L. N. (2018). The development of Gravity Comic Learning Media Based on
Gorontalo Culture. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 7 (2), 246 – 251. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i2.14344.
Nugraheni, D. (2018). Project Based Learning in Heat and Transfer Material to Increase Student’s Creativity. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika , 9 (2), 73 – 79. https://doi.org/10.26877/jp2f.v9i2.2798.
Nurhayati,  N.,  Fadilah,  S.,  &  Mutmainah,  M.  (2014).  Penerapan  Metode  Demonstrasi  Berbantu  Media Animasi  Software  Phet  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Dalam  Materi  Listrik  Dinamis  Kelas  X Madrasah  Aliyah  Negeri  1  Pontianak. Jurnal  Penelitian  Fisika  Dan  Aplikasinya  (JPFA) , 4 (2),  1 – 7. https://doi.org/10.26740/jpfa.v4n2.p1-7.
Panjaitan,  N.  Q.,  Yetti,  E.,  &  Nurani,  Y.  (2020).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Digital  Animasi  dan Kepercayaan  Diri  terhadap  Hasil  Belajar  Pendidikan  Agama  Islam  Anak. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 588. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.404.
Panjaitan, R. G. P., Titin, & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran  Materi  Sistem  Pernapasan  Di  Kelas  XI  SMA. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) , 8 (1), 141 – 151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062.
Primasari, R., & Herlanti, Y. (2015). Penggunaan Media Pembelajaran Di Madrasah Aliah Negeri Se-Jakarta Selatan. Edusains UIN Syarif Hidayatullah , 6 (1), 67 – 72. https://doi.org/10.15408/es.v6i1.1101. Purwaningsih, E., Sari, S. P., Sari, A. M., & Suryadi, A. (2020). The Effect Of Stem-Pjbl And Discovery Learning On  Improving  Students  ’  Problem -Solving  Skills  Of  The  Impulse  And  Momentum  Topic. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 9 (4), 465 – 476. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i4.26432. Quezada, R. L., Talbot, C., & Quezada-Parker, K. B. (2020). From Bricks and Mortar to Remote Teaching: A Teacher Education Program‘s Response to COVID -19. Journal of Education for Teaching , 46 (4), 472 – 483. https://doi.org/10.1080/02607476.2020.1801330. Rahim,  A.,  Hamdi,  S.,  &  Arcana,  I.  N.  (2020).  Developing  Bilingual  Learning  Multimedia  in  Integral Application  Learning  Material  For  Vocational  School. Al- Jabar :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 11 (2), 201 – 210. https://doi.org/10.24042/ajpm.v11i2.6816. Rasmitadila, Aliyyah, R. R., Rachmadtullah, R., Samsudin, A., Syaodih, E., Nurtanto, M., & Tambunan, A. R. S. (2020).  The  perceptions  of  primary  school  teachers  of  online  learning  during  the  covid-19 pandemic period: A case study in Indonesia. Journal of Ethnic and Cultural Studies , 7 (2), 90 – 109. https://doi.org/10.29333/ejecs/388.
Santhalia,  P.  W.,  &  Sampebatu,  E.  C.  (2020).  Pengembangan  multimedia  interaktif  dalam  membantu pembelajaran fisika di era Covid-19. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 6 (2). https://doi.org/10.21831/jipi.v6i2.31985.
Setyowati, N., & Mawardi, M. (2018). Sinergi Project Based Learning dan Pembelajaran Bermakna untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 8 (3), 253 – 263. https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i3.p253-263.
Stoll, J. A., Ranahan, M., Richbart, M. T., Brennan-Taylor, M. K., Taylor, J. S., Brady, L., & Singh, R. (2021). Development of Video Animations to Encourage Patient-driven Deprescribing: A Team Alice Study. Patient Education and Counseling . https://doi.org/10.1016/j.pec.2021.03.041.
Sudiana, I. K. S., Suja, I. W., & Mulyani, I. (2019). Analisis Kesulitan Belajar Kimia Siswa Pada Materi Kelarutan Dan Hasil Kali
Kelarutan. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia , 3 (1), 7.
https://doi.org/10.23887/jpk.v3i1.20943.
Syafari, Y., & Montessori, M. (2020). Analisis Pembelajaran Daring Terhadap Motivasi Belajar Dan Prestasi Belajar Siswa Dimasa Pandemi
Covid-19. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1295 – 1303. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.872. Syazali, M. (2015). Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving Berbantuan Media Maple 11 Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Al- Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika ,
6 (1), 91 – 98. https://doi.org/10.24042/ajpm.v6i1.58.
Tomita,  K.  (2018 ).  Does  the  Visual  Appeal  of  Instructional  Media  Affect  Learners’  Motivation  Toward Learning? TechTrends , 62 (1), 103 – 112. https://doi.org/10.1007/s11528-017-0213-1.
Ulfah, T., Khaldun, I., & Rusman. (2016). Analisa kesulitan Pemahaman Konsep Kelarutan dan  Hasil Kali Kelarutan  Pada  Siswa  SMA  Inshafuddin  Tahun  Ajaran  2015  /  2016. Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa Pendidikan Kimia (JIMPK) , 1 (4), 43 – 51.
W. Tabor, S.,  & P. Minch,  R. (2013). Student Adoption  & Development of Digital Learning Media: Action
Research & Recommended Practices. Journal of Information Technology Education: Research , 12 (5),
203 – 223. https://doi.org/10.28945/1882.
Wahyuni, E. S., & Yokhebed, Y. (2019). Deskripsi Media Pembelajaran Yang Digunakan Guru Biologi Sma Negeri  Di  Kota  Pontianak. Jurnal  Pendidikan  Informatika  Dan  Sains , 8 (1),  32. https://doi.org/10.31571/saintek.v8i1.1105.
Wahyuni,  S.,  Isnarto,  &  Wuryanto.  (2015).  Pengembangan  Karakter  Kedisiplinan  Dan  Kemampuan Pemecahan Masalah  Melalui Model Laps-Heuristik Materi Lingkaran  Kelas-Viii. Unnes  Journal  of Mathematics Education , 4 (2). https://doi.org/10.15294/ujme.v4i2.7594. Widikasih, P. A., Widiana, I. W., & Margunayasa, G. (2021). Online Learning Problems for Elementary School Students. Journal of Education Research and Evaluation , 5 (3), 489 – 497. https://doi.org/10.23887/jere.v5i3.34254.
Wijayanti, R. M., & Fauziah, P. Y. (2020). Perspektif dan Peran Orangtua dalam Program PJJ Masa Pandemi Covid-19  di  PAUD. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (2),  1304 – 1312. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.768.
Wouters, T., Soomers, J., Smink, M., A.Smitc, R.,  Plaisier, M., Houtermand,  S., L.Bekkersa, R., & Angélique A.Schiffere  Victor.  (2019).  The  effect  of  an  animation  video  on  consultation  time,  anxiety  and satisfaction in women with abnormal cervical cytology: Animation video reduces colposcopy time. Preventive Medicine Reports , 13 , 238 – 243. https://doi.org/10.1016/j.pmedr.2019.01.005.
Yu, K. C., Fan, S. C., & Lin, K. Y. (2015). Enhancing Students’ Problem -Solving Skills Through Context-Based Learning. International  Journal  of  Science  and  Mathematics  Education , 13 (6),  1377 – 1401. https://doi.org/10.1007/s10763-014-9567-4.
Zhong, L., & Xu, X. (2019). Developing real life problem-solving skills through situational design: a pilot study. Educational Technology Research and Development , 67 (6), 1529 – 1545. https://doi.org/10.1007/s11423-019-09691-2.