## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082

## PENERAPAN GAME EDUKASI MARBEL BUDAYA NUSANTARA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA

## IMPLEMENTATION OF ARCHIPELAGO CULTURE MARBEL EDUCATIONAL GAMES TO IMPROVE STUDENT LEARNING OUTCOMES IN LEARNING SOCIAL STUDIES MATERIALS OF CULTURAL DIVERSITY IN INDONESIA
Fitriani Anis Fuadah Universitas Pendidikan Indonesia Email: fitrianianisfuadah16@upi.edu

## ABSTRAK
Pembelajaran IPS memuat materi tentang keragaman budaya, Generasi muda sejak dini di Sekolah Dasar perlu diperkenalkan akan keragaman budaya bangsanya sendiri. Pada kenyataannya peneliti menemukan masalah  yakni  kurangnya  hasil  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  IPS  materi  keragaman  budaya  di Indonesia  di  kelas  IV  yang  menunjukkan  banyak  siswa  yang  nilainya  tidak  mencapai  KKM.  Sehingga, diperlukan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Salah satunya game edukasi Marbel Budaya Nusantara. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan dan hasil belajar siswa menggunakan game edukasi Marbel Budaya Nusantara. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas IV SD Negeri Penggung sebanyak 40 siswa. Telah dilaksanakan 3 siklus dengan metode penelitian yang dipakai yakni penelitian tindakan  kelas  (PTK).  Instrumen  yang  digunakan  yaitu  lembar  observasi  guru,  lembar  observasi  siswa, lembar  kerja  kelompok,  dan  lembar  tes  formatif.  Pada  hasil  penelitian  terlihat  adanya  peningkatan hasil belajar siswa yang ditunjukkan dengan hasil tes formatif siswa pada siklus I mendapat nilai rata-rata sebesar 67 dengan persentase sebesar 55%, kemudian pada siklus II diperoleh nilai rata-rata sebesar 74,5 dengan persentase sebesar 62,5%. Sedangkan pada siklus III diperoleh nilai rata-rata sebesar 83 dengan persentase sebesar 92,5%. Hal ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan pada perolehan hasil belajar siswa dengan menerapkan game edukasi Marbel Budaya Nusantara.
Kata Kunci: Game Edukasi, Hasil Belajar, Pembelajaran IPS

## ABSTRACT
Social studies learning contains material about cultural diversity. The young generation from an early age in  elementary  school  needs  to  be  introduced  to  the  cultural  diversity  of  their  own  nation.  In  fact,  the researchers found a problem, namely the lack of student learning outcomes in social studies learning on cultural diversity in Indonesia in grade IV which showed that many students whose grades did not reach the KKM. Thus, an interesting and interactive learning media is needed. One of them is the educational game Marbel Budaya Nusantara. The purpose of this study was to determine the application and student learning outcomes using the educational game Marbel Budaya Nusantara. The research was conducted on fourth grade students of SD Negeri Penggung as many as 40 students. Three cycles have been carried out with  the  research  method  used,  namely  classroom  action  research  (CAR).  The  instruments  used  were teacher observation sheets, student observation sheets, group work sheets, and formative test sheets. In the results of the study, it was seen that there was an increase in student learning outcomes as indicated by the results of the formative test students in cycle I got an average score of 67 with a percentage of 55%, then in cycle  II an average score was obtained of 74.5 with a percentage of 62, 5%. Whereas in cycle  III an average value of 83 was obtained with a percentage of 92.5%. This shows that there is an increase in the acquisition of student learning outcomes by implementing the educational game Marbel Budaya Nusantara.

## Keywords: Educational Games, Learning Outcomes, IPS Learning

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  salah  satu  tindakan untuk meningkatakan ilmu pengetahuan yang
diperoleh  baik  dari  institusi  resmi  maupun tidak resmi untuk memperoleh manusia yang mempunyai  kualitas.  Supaya  kualiatas  yang
diinginkan bisa terpenuhi, dibutuhkan penetapan arah pendidikan yang benar. Arah pendidikan yang akan menentukan kesuksesan  dalam  cara  penciptaan  manusia yang  bermutu,  dengan  tidak  meninggalkan kontribusi  dari  pembentuk  lain  dalam pendidikan.
Arah  pendidikan  yang  tertuang  dalam pembukaan UUD 1945 adalah untuk mencerdaskan kehidupan bangsa. Kecerdasan yang  dimaksud  di  sini  adalah  kecerdasan umum  yang  memiliki  arti  lebih  luas,  bukan hanya  kecerdasan  yang  merujuk  pada kecerdasan intelektual.
Mata  pelajaran  IPS  merupakan  salah satu  mata  pelajaran  yang  diajarkan  pada jenjang  Sekolah  Dasar.  IPS  seperti  mata pelajaran  lainnya  merupakan  bidang  studi yang memiliki banyak topik untuk dijelajahi. Mata  pelajaran  IPS  adalah  mata  pelajaran yang membahas kehidupan sosial berdasarkan kehidupan/sejarah masa lalu, geografi, ekonomi, sosiologi, antropologi, dan administrasi publik. Dengan mempelajari IPS, makna  nilai  karakter  dapat  diintegrasikan dengan  bahan  ajar.  IPS  sangat  penting diajarkan  kepada  siswa  karena  manusia adalah  makhluk  sosial  yang  hidup  di lingkungan masyarakat (Afandi, R. 2011).
Pembelajaran  IPS  memuat  materi tentang keragaman budaya, karena keragaman budaya merupakan bagian dari sejarah bangsa Indonesia  yang  harus  dilestarikan  dan dilindungi.  Dari  seluruh  keragaman  budaya yang membentuk 34 provinsi di Indonesia itu terdiri dari pakaian, rumah adat, senjata, alat musik serta makanan khas daerah.
Proses belajar mengajar (PBM) memegang  peranan  penting.  Tiga  unsur penting  yang  terlibat  dalam  proses  belajar mengajar, yaitu guru, murid (siswa) dan bahan ajar  (Dimati,  2006:  54).  Salah  satu  faktor penyebab rendahnya mutu pendidikan adalah
pemanfaatan  sumber  belajar  yang  kurang optimal.  Dalam  proses  belajar  mengajar sebagian  besar  guru  masih  menggunakan metode klasikal yaitu metode pengajaran yang lebih  berorientasi  pada  guru  sehingga  siswa merasa  bosan,  mengantuk  dan  pasif  serta hanya menulis materi di buku pelajaran.
Peneliti melakukan pengamatan selama PPL  di  SD  Negeri  Penggung,  di  mana  rata- rata guru ketika pembelajaran hanya menggunakan metode pembelajaran konvensional/ceramah.  Penyebabnya  adalah kurangnya  kualitas  guru  dan  alat  bantu  yang telah  disediakan  kurang  mendukung  yaitu hanya  tersedia  satu  buah  proyektor.  Dan pemasangan  proyektor  di  sana  memerlukan waktu yang lama. Dilanjutkan sesi wawancara dengan guru kelas IV yang masih menggunakan metode ceramah dalam pembelajarannya. Guru belum pernah menerapkan  alat  interaktif  selama  mengajar, dan nilai IPS pada Penilaian Tengah Semester (PTS)  kelas  IV  tergolong  rendah.  Nilai  rata- ratanya  adalah  66,5  masih  di  bawah  nilai KKM sekolah sebesar 70.
Penyebabnya  karena  mata  pelajaran Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS)  di  sekolah kurang menarik, sulit untuk dipahami, banyak hafalan,  dan  media  pembelajaran  hanya mengandalkan  buku  paket  atau  LKS  tematik yang  kurang  menarik,  sehingga  siswa  malas membaca  serta  metode  pengajarannya  yang masih didominasi dengan metode konvensional.  Metode  konvensional  dapat disebut dengan metode pembelajaran tradisional  yang  sejak  dahulu  digunakan untuk alat komunikasi guru dengan siswa, di mana  terdiri  dari  ceramah,  tanya  jawab,  dan pemberian tugas (Djamarah, 2010: 97).
Dari permasalahan yang ada, diperlukan media  pembelajaran  yang  menarik  dan interaktif sehingga siswa dapat mengembangkan minat dalam belajar tentang

## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082
keragaman  budaya  di  Indonesia.  Di  zaman teknologi  informasi  yang  berkembang  pesat, media game edukasi  dapat  digunakan  untuk kepentingan  pendidikan.  Melalui game edukasi  siswa  lebih  termotivasi  selama pembelajaran,  dengan  bertukar  pikiran  dan interaksi  satu  sama  lain  siswa  akan  mudah menyampaikan pemikirannya. Menurut Asghari  (2013) game mempunyai  dampak baik  pada  pembelajaran  karena  permainan memberi  siswa  pengalaman  langsung  saat mereka  terlibat.  Dari  penelitian  McLaren (2017) dijelaskan pembelajaran lebih menyenangkan  dan  siswa  dapat  memahami dengan  baik  materi  sehingga  masalah terselesaikan  setelah  menggunakan game edukasi.
Salah  satu game edukasi  yang  dapat digunakan  dalam  pembelajaran  IPS  adalah Marbel Budaya Nusantara. Marbel atau Mari Belajar  Bersama  termasuk  serial  aplikasi belajar  dan  bermain  untuk  anak.  Marbel memiliki  banyak  jenis game seperti  Marbel Angka,  Marbel  Hijaiyah,  Marbel  Belajar Buah,  Marbel  Belajar  Tubuh  dan  masih banyak  lainnya. Game Marbel  Budaya Nusantara ini merupakan game online yang di dalamnya memuat materi  keragaman  budaya mulai  dari  pakaian  adat,  rumah  adat,  tarian daerah,  senjata,  alat  musik,  dan  makanan daerah. Seperti penelitian yang telah dilakukan  oleh  Wilda  Yanti  (2019)  dengan menggunakan game Marbel  Belajar  Shalat terhadap prestasi belajar PAI di SD Negeri 03 Bermani  Ilir,  Kabupaten  Kepahiang  yang menunjukkan  adanya  pengaruh  signifikan sebesar  5%  setelah  menerapkan game tersebut. Berdasarkan uraian tersebut, mendorong peneliti untuk melakukan sebuah penelitian  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa  dalam  pembelajaran  IPS  dengan  judul “Penerapan Game Edukasi  Marbel  Budaya
Nusantara untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa  dalam  Pembelajaran  IPS  Materi Keragaman Budaya di Indonesia”.

## TINJAUAN PUSTAKA Game Edukasi
Game edukasi ialah suatu aktivitas yang menyenangkan  dan  alat  bantu  pendidikan yang mendidik (Ismail dalam Najikhah, 2015: 29). Menurut Rachman (2017), game edukasi merupakan game yang  dirancang  dan  dibuat guna  mengajarkan  individu  mengenai  suatu topik  tertentu  dan  membantu  orang  lain belajar keterampilan seraya bermain.
Game edukasi berisi pendidikan, unsur belajar,  dan  permainan  komputer  yang bermanfaat menarik minat siswa pada materi pembelajaran yang disajikan (Prensky, 2012: 90).
Oleh  karena  itu,  kesimpulannya  ialah game edukasi merupakan sebuah media yang diterapkan  pada  kegiatan  belajar  di  sekolah dan  meningkatkan  perhatian  siswa  untuk belajar.

## Marbel Budaya Nusantara
Marbel  Budaya  Nusantara  adalah aplikasi edukasi untuk anak mengenal tentang kekayaan  budaya  nusantara.  Educa  Studio (2020) menjelaskan bahwa Marbel merupakan  media  edukasi  yang  menolong anak-anak  mempelajari  budaya  Indonesia. Game ini dibuat oleh Educa Studio dan dirilis pada  tanggal  27  Juni  2013.  Marbel  artinya "mari  belajar  sambil  bermain"  adalah rangkaian  aplikasi  belajar  dan  bermain interaktif dalam bahasa Indonesia untuk anak- anak.  Marbel  sudah  memiliki  lebih  dari  300 seri aplikasi yang digunakan oleh lebih dari 40 juta  anak  Indonesia,  seperti  Marbel  Belajar Shalat,  Marbel  Membaca,  Marbel  Belajar Angka, Marbel Warna, dan lain-lain.
Konten dan materi permainan interaktif dalam Marbel Budaya Nusantara antara lain: belajar tentang  rumah  adat,  pakaian  adat,  tarian daerah, alat musik daerah, senjata tradisional daerah, dan makanan daerah.

## Hasil Belajar
Hasil  belajar  adalah  keberhasilan  yang dicapai  oleh  siswa,  yakni  prestasi  belajar  di sekolah yang dinyatakan dalam bentuk angka (W.  S.  Winkel  dalam  buku  Psikologi Pengajaran,  1996:  82).  Menurut  Hamalik (2015)  hasil  belajar  merupakan  unsur tindakan,  pandangan,  makna  dan  perilaku, serta penghayatan dan kecakapan.
Dari  kedua  kalimat  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  makna  hasil  belajar terletak  pada  perubahan  yang  nyata  pada perilaku  siswa  setelah  proses  pendidikan dilaksanakan sesuai dengan tujuan pendidikan.

## Pembelajaran
Pembelajaran  adalah  interaksi  antara dua  orang  atau  lebih  dalam  suatu  kegiatan belajar.  Pembelajaran  adalah  suatu  proses yang  mencakup  perpaduan  dua  aspek,  yaitu: pengajaran  yang  berfokus  pada  apa  yang harus  dilakukan  siswa  dan  pengajaran  yang berfokus pada apa yang harus dilakukan guru sebagai  guru  kelas.  Kedua  aspek  ini  akan berinteraksi  secara  terpadu  menjadi  suatu kegiatan  dalam  proses  interaksi  guru-siswa, siswa-siswa dalam proses pembelajaran.
Mengikuti  alur  tingkah  laku  belajar ( behavioristik ),  guru  berusaha  membentuk tingkah  laku  yang  diinginkan  dengan menciptakan lingkungan atau stimulus. Aliran kognitif  mengartikan  pembelajaran  sebagai bagaimana  guru  membiarkan  siswa  berpikir untuk  mengetahui  dan  memahami  sesuatu yang  dipelajarinya  (Darsono,  2012:  24). Humanis menggambarkan pembelajaran
sebagai  pemberian  kebebasan  kepada  siswa untuk memilih mata pelajaran dan cara belajar sesuai  dengan  minat  dan  kemampuannya (Sugandi, 2004: 9).

## Ilmu Pengatahuan Sosial (IPS)
Definisi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) telah  digunakan  di  Indonesia  sejak  tahun 1975,  bersamaan  dengan  istilah  bahasa Inggris  “social  studies”.  Berkenaan  dengan ilmu-ilmu sosial, menurut Norma Mackenzie, 1975 (dalam Sardjiyo, 2007: 22) menyatakan bahwa ilmu-ilmu sosial adalah semua bidang pengetahuan  yang  berkaitan  dengan  orang- orang  dalam  konteks  sosial  atau  ilmiahnya, dan  mempelajari  studi  tentang  orang  dan anggota  masyarakat.  IPS  sebagai  salah  satu bidang studi memiliki ruang lingkup pembahasan  yang  cukup  luas.  Bidang  yang dibahas  mencakup  gejala  dan  masalah  yang terjadi dalam kehidupan di masyarakat.
Dari  gejala  dan  masalah  sosial  yang dikaji  dapat  dilihat  bahwa  IPS  merupakan bidang penelitian yang menggali, menganalisis gejala dan masalah sosial dalam masyarakat, serta menyelidiki aspek lain dari kehidupan  masing-masing  (Sardjiyo,  2007). Dengan demikian, IPS memiliki karakteristik yang  sama  dengan  sosiologi,  bersifat  praktis dan interdisipliner dan diajarkan dari Sekolah Dasar hingga perguruan tinggi.

## Keragaman Budaya
Keragaman  berasal  dari  kata  ragam yang  berarti  tingkah  laku,  ulah  jenis,  tipe. Dalam KBBI keragaman berarti berbagai hal dan  perihal  jenis  hal.  Kebudayaan  adalah produk  pemikiran,  akal  budi  dan  kreativitas manusia,  serta  merupakan  hasil  hubungan antara  anggota  masyarakat  dan  antara masyarakat dan alam. Sedangkan kebudayaan adalah kegiatan yang dihasilkan dari

## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082
pemikiran  manusia,  seperti  kepercayaan, kesenian dan adat istiadat.
Menurut  Edward  B.  Taylor  dalam bukunya Primitive  Culture ,  kebudayaan adalah keragaman yang mengandung pengetahuan  dan  kebiasaan  yang  diperoleh orang sebagai anggota masyarakat. Sementara itu, Koentjaraningrat mendefinisikan kebudayaan sebagai manusia seutuhnya yang bercirikan  perilaku  terarah  yang  berasal  dari hasil belajar dan terorganisasi dalam kehidupan bermasyarakat (Sukidin, dkk 2003: 4-5).

## METODE
Pendekatan  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  kualitatif  yaitu  metode Penelitian  Tidakan  Kelas  (PTK)  yang  biasa disebut Classroom Action Research. Menurut Suyanto, 1997: 4 (dalam Basrowi & Suwandi, 2008:  26).  Penelitian  Tindakan  Kelas merupakan salah satu penelitian yang bersifat spontan dengan melakukan perbuatan tertentu agar  dapat  memperbaiki  dan  meningkatkan praktik  pembelajaran  di  kelas  secara  lebih professional.
Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  ini dilaksanakan dalam tiga siklus. Ketiga siklus tersebut  merupakan  langkah  tindakan  yang merupakan pelaksanaan dari rencana pembelajaran  yang  telah  dipersiapkan  oleh penulis untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam  pembelajaran  IPS  materi  keragaman budaya  di  Indonesia  menggunakan  media game edukasi Marbel Budaya Nusantara.
Prosedur  dalam  penelitian  ini  setiap siklus  terdiri  dari  empat  kegiatan,  yaitu perencanaan (planning ), pelaksanaan
( action ), pengamatan ( observing ), dan refleksi ( reflecting ).  Penelitian  ini  dilakukan  dengan langkah-langkah sebagai berikut.

## 1. Perencanaan Tindakan
Awalnya  peneliti  melakukan  wawancara, sekaligus menyamakan persepsi dan berdiskusi  terlebih  dahulu  dengan  guru tentang  pembelajaran  IPS  materi  keragaman budaya  di  Indonesia  dengan  menerapkan game edukasi  Marbel  Budaya  Nusantara. Setelah  itu,  peneliti  dengan  guru  kelas berdiskusi  mengenai  waktu  pelaksanaan,
menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan skenario
pembelajaran,  membuat  lembar  observasi, lembar kerja kelompok dan soal tes formatif.
2. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan  tindakan  adalah  perlakuan yang dilaksanakan guru berdasarkan perencanaan  yang  telah  disusun.  Pada  tahap ini, guru melakukan peran sebagai pemimpin jalannya  kegiatan  pembelajaran.  Dalam pelaksanaan  tindakan  diaplikasikan  kegiatan pembelajaran  yang  sesuai  dengan  Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan skenario pembelajaran yang dilakukan secara tiga  tahap,  yaitu:  kegiatan  pendahuluan, kegiatan  inti,  dan  kegiatan  penutup.  Setelah guru  melakukan  pengajaran,  maka  siswa mengerjakan tes formaif dan peneliti melihat apakah sudah sesuai dengan lembar observasi yang  direncanakan.  Adapun  siklus  yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Siklus I
Pada  siklus  I  pembelajaran  dilakukan selama  2  x  35  menit.  Jika  siklus  I  belum tercapai maka dilakukan perbaikan- perbaikan  dari  hasil  refleksi  dari  siklus  I tersebut  yang  akan  digunakan  sebagai bahan untuk melaksanakan siklus II.
b. Siklus II
Pada siklus II pembelajaran dilakukan selama 2 x 35 menit.  Jika siklus II belum tercapai maka dilakukan perbaikan-
perbaikan  dari  hasil  refleksi  dari  siklus  II tersebut  yang  akan  digunakan  sebagai bahan untuk melaksanakan siklus III. c. Siklus III
Pada siklus III pembelajaran dilakukan selama 2 x 35 menit. Siklus III dilakukan
dengan memperhatikan perbaikan dari hasil refleksi siklus I dan II.
3. Observasi Tindakan
Observasi dilakukan untuk mengumpulkan informasi  tentang  proses  pembelajaran  yang dilakukan  guru  sesuai  dengan  tindakan  yang telah  disusun.  Pengamatan  dilakukan  untuk mengamati siswa dan guru.
4. Refleksi
Refleksi  merupakan  bagian  yang  sangat penting  untuk  memahami  dan  memberikan makna terhadap proses dan hasil pembelajaran  yang  terjadi  dan  dilakukan dengan cara sebagai berikut :
a. Memeriksa kelengkapan data yang terkumpul selama proses tindakan.
b. Mendiskusikan  dan  pengumpulan  data antara  guru  dan  peneliti  berupa  hasil pelaksanaan  pembelajaran,  hasil  belajar siswa, dll.
c. Penyusunan  rencana  tindakan  berikutnya yang dirumuskan dalam skenario pembelajaran dengan berdasar pada analisis  data  dari  proses  dalam  tindakan sebelumnya  untuk  memperbaiki  proses pembelajaran  yang  telah  dilakukan  pada silkus  I  untuk  menyusun  tindakan  yang akan  dilakukan  pada  siklus  II  dan menyusun  tindakan  yang  akan  dilakukan pada siklus III.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menerapkan jenis penelitan  tindakan  kelas  ( classroom  action research )  yang  dilaksanakan  menggunakan
tiga  siklus.  Sebelum  melakukan  kegiatan siklus tindakan penelitian, peneliti melakukan tindakan pra siklus untuk mengetahui keadaan dan  kondisi  hasil  belajar  siswa  kelas  IV  di sekolah tersebut. Berikut penjelasan dari hasil penelitian beberapa siklus.
Berdasarkan  tahap  analisis  data  yang dilaksanakan oleh peneliti setelah semua data yang  dibutuhkan  terkumpul.  Hasil  data  yang telah diperoleh dalam penelitian ini yaitu hasil dari  analisis  aktivitas  guru,  hasil  analisis aktivitas siswa, dan hasil kerja kelompok serta hasil dari tes formatif pada kegiatan siklus I, II dan siklus III.
1. Adapun hasil observasi dari aktivitas guru pada kegitan siklus I dapat diperoleh nilai persentase  yaitu  70%,  siklus  II  diperoleh nilai  persentase  yaitu  90%,  sedangkan perolehan  nilai  presenatse  pada  kegiatan siklus  III  yaitu  100%.  Dengan  perolehan nilai  yang  didapat  pada  lembar  observasi aktivitas  guru  dapat  menunjukan  bahwa aktivitas  guru  dalam  kegiatan  belajar mengajar sangatlah penting untuk meningkatkan  niat  semangat  anak  didik dalam proses pembelajaran.
2. Hasil  perolehan  aktivitas  siswa  pada kegiatan  siklus  I  mendapatkan  nilai  rata- rata  51,5,  dengan  nilai  persentase  yaitu 51,5%,  lalu  pada  kegiatan  siklus  II  nilai rata-ratanya
70,5 dengan nilai persentasenya  70,5%,  sedangkan  kegiatan siklus III mendapatkan nilai rata-rata 85,5 dan  nilai  persentasenya  85,5%.  Dengan perolehan  nilai  yang  didapat  dapat disimpulkan  bahwa  adanya  peningkatan aktivitas  belajar  siswa  pada  pelajaran  IPS dengan  menggunakan game edukasi Marbel Budaya Nusantara.
3. Hasil lembar kerja kelompok pada kegiatan siklus I memperoleh skor rata-rata yaitu 73 dan persentase tuntas KKM 70%, kemudian  perolehan  skor  rata-rata  pada

## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082
kegiatan  siklus  II  yaitu  84  dengan persentase  tuntas  KKM  80%,  sedangkan kegiatan  siklus  III  memperoleh  skor  rata- rata  87,5  dengan  persentase  tuntas  yaitu 100%. Dengan perolehan nilai dapat dilihat adanya  peningkatan  siswa  mengikuti pembelajaran dengan baik.
4. Adapun  hasil  perolehan  data  hasil  belajar siswa  dengan  menggunakan  lembar  soal tes  formatif.  Pada  kegiatan  siklus  I mendapatkan  perolehan  nilai  rata-rata sebesar  67  dengan  persentase  lulus  KKM sebesar  55%,  kemudian  pada  kegiatan siklus II memperoleh nilai rata-rata sebesar 74,5 dengan persentase lulus KKM sebesar 62,5%. Sedangkan pada siklus III diperoleh nilai rata-rata sebesar 83 dengan persentase lulus KKM sebesar 92,5%. Hal ini  dapat  dilihat  menunjukkan  bahwa adanya  peningkatan  pada  perolehan  nilai hasil  belajar  siswa  dengan  menerapkan game edukasi Marbel Budaya Nusantara.
Hasil analisis data yang sudah dilakukan oleh  peneliti  selama  proses  pembelajaran mengalami  peningkatan  dapat  dilihat  dari siklus  I,  siklus  II,  dan  siklus  III  telah menunjukan  adanya  aktivitas  guru,  aktivitas siswa, kerja kelompok, dan tes formatif yang sudah  dikerjakan  siswa.  Adapun  data  yang diperoleh pada siklus I, siklus II dan siklus III adalah sebagai berikut :
1. Lembar Observasi
Lembar  observasi  ini  peneliti  gunakan untuk mengamati aktivitas guru dan aktivitas siswa  dalam  pembelajaran.  Setelah  diamati dan  diperoleh  nilainya  kemudian  peneliti refleksikan nilai yang didapat untuk melakukan peningkatan pada kegiatan selanjutnya. Adapun hasil dari observasi pada siklus I, siklus II dan siklus III adalah sebagai berikut :
Tabel  1.Rekapitulasi Hasil Aktivitas Guru
Skor Aktivitas Persentase Peningkatan Siklus I 70% 20% Siklus II 90% 10% Siklus III 100%
Dari tabel 1 menunjukan bahwa dari 10 indikator aktivitas guru yang diamati hanya 7 indikator yang terlaksana pada siklus I dengan nilai persentase 70 %, kemudian pada siklus II dari  10  indikator  aktivitas  guru,  meningkat menjadi  9  indikator  yang  terlaksana  dengan nilai persentase 90% sedangkan pada kegiatan siklus  III  nilai  yang  diperoleh  meningkat dengan  nilai  persentase  100%  dikarenakan dari semua indikator yang diamati terlaksana dengan  baik  pada  siklus  III.  Peningkatan  itu terlihat  dari  adanya  peningkatan  20%  dari siklus I ke siklus II, lalu meningkat 10% dari siklus II ke siklus III pada mata pelajaran IPS tentang  keragaman  budaya  di  Indonesia menggunakan game edukasi  Marbel  Budaya Nusantara.  Adapun  persentase  yang  dapat dilihat  dari  peningkatan  hasil  observasi aktivitas guru pada kegiatan siklus I, siklus II dan  siklus  III  dapat  dilihat  dalam  bentuk diagram sebagai berikut :
Gambar  1. Hasil Aktivitas Guru
70% 90% 100% 0% 50% 100% 150% Siklus I Siklus II Siklus III Aktivitas Guru Siklus I Siklus II Siklus III

## Tabel  2. Rekapitulasi Hasil Aktivitas Siswa
Skor Aktivitas Persentase Peningkatan Siklus I 51,5% 19% Siklus II 70,5% 15% Siklus III 85,5%
Dari  tabel  2  menunjukan  bahwa  pada siklus  I  dengan  nilai  persentase  51,5%,  pada kegiatan  siklus  II  nilai  yang  diperoleh meningkat dengan nilai presentase 70,5%, dan pada  siklus  III  meningkat  dengan  nilai persentase  sebesar  85,5%.  Peningkatan  itu terlihat  dari  adanya  peningkatan  nilai  pada siklus II sebesar 19% dari siklus I dan siklus III 14% dari siklus II. Adapun persentase yang dapat dilihat dari peningkatan hasil observasi aktivitas siswa pada kegiatan siklus I, siklus II dan  siklus  III  dapat  dilihat  dalam  bentuk diagram sebagai berikut :
Gambar  2. Hasil Aktivitas Siswa

## 2. Tes
Lembar  tes  ini  yang  digunakan  dalam penelitian  yaitu  soal  tes  kerja  kelompok  dan soal tes formatif pada siklus I, II, dan III agar dapat  mengetahui  hasil  belajar  siswa  dalam pembelajaran  IPS  materi  keragaman  budaya dengan  menggunakan game edukasi  Marbel Budaya  Nusantara.  Adapun  hasil  tes  yang telah  diperoleh  oleh  siswa  pada  siklus  I  dan siklus II adalah sebagai berikut:
Tabel  3. Rekapitulasi Hasil Nilai Kerja
Kelompok Tes Kerja Kelompok Nilai Rata- Rata Peningkatan Siklus I 73 11 Siklus II 84 3,5

## Siklus III
87,5
Dari  tabel  3  menunjukkan  bahwa  hasil nilai  rata-rata  kelompok  siswa  mencapai peningkatan  dengan  cukup  baik.  Pada kegiatan  siklus  I  nilai  rata-rata  kelompok siswa  sebesar  73,  sedangkan  pada  kegiatan siklus  II  nilai  rata-rata  kelompok  siswa sebesar 84, kemudian pada siklus III nilai rata- rata  kelompok  siswa  sebesar  87,5  sehingga meningkat dengan baik.
Adapun  persentase  yang  dapat  dilihat dari  nilai  kelompok  dengan  penerapan  game edukasi  Marbel  Budaya  Nusantara  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada pembelajaran  IPS  materi  keragaman  budaya di Indonesia di kelas IV SD Negeri Penggung dalam bentuk diagram sebagai berikut:
Gambar  3. Hasil Nilai Kelompok
Sumber: Data Hasil Penelitian 2023 51,5% 70,5% 85,5% 0% 50% 100% Siklus I Siklus II Siklus III Aktivitas Siswa Siklus I Siklus II Siklus III 73 84 87,5 60 70 80 90 Siklus I Siklus II Siklus III Rata-Rata Nilai Kerja Kelompok Siklus I Siklus II Siklus III

## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082

## Tabel  4. Rekapitulasi Hasil Tes Formatif
Siswa Tes Formatif Nilai Rata- Rata Peningkatan Siklus I 67 7,5 Siklus II 74,5 8,5 Siklus III 83
Berdasarkan  pada  tabel  4  dapat  dilihat dengan  perolehan  hasil  tes  formatif  siswa pada kegiatan siklus I, siklus II, dan siklus III terjadinya peningkatan pada setiap siklusnya. Hal  tersebut  dapat  diketahui  dengan  hasil peningkatan  rata-rata  skor  pada  soal  tes formatif  siklus  I  ke  siklus  II  sebesar  7,5. Sedangkan  pada  lembar  soal  tes  formatif siklus  II  ke  siklus  III  terjadi  peningkatan sebesar 8,5.
Adapun  presentase  yang  dapat  dilihat dari  hasil  skor  perolehan  tes  formatif  hasil belajar  siswa  dalam  bentuk  diagram  sebagai berikut:
Gambar  4. Hasil Tes Formatif Siswa
Sumber: Data Hasil Penelitian 2023
Dari  Gambar  4  dapat  dilihat  adanya peningkatan  tes  formatif  hasil  belajar  siswa dengan  menerapkan game edukasi  Marbel Budaya  Nusantara  pada  pembelajaran  IPS
materi  keragaman  budaya  di  Indonesia sehingga mengalami peningkatan dari siklus I diperoleh nilai rata-rata sebesar 67, sedangkan pada  kegiatan  siklus  II  meningkat  dengan diperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  74,5, kemudian  meningkat  lagi  pada  siklus  III dengan nilai rata-rata sebesar 83.
Berdasarkan  hasil  nilai  PTS  mata pelajaran IPS yang dijadikan sebagai data pra siklus,  sebanyak  23  siswa  belum  memenuhi KKM.  Guru  hanya  menjelaskan  materi  dan siswa  disuruh  untuk  mengerjakan  soal  dari buku  tematik  dan  buku  LKS  sehingga  siswa belum  sepenuhnya  paham  akan  materi keragaman budaya di Indonesia dengan baik. Kemudian peneliti melakukan kegiatan siklus I  dalam  rangka  memperbaiki  kekurangan yang ada pada saat pra siklus, dengan harapan siswa  mampu  memahami  keragaman  budaya di  Indonesia  sehingga  peneliti  melakukan pembelajaran  yang  dibantu  dengan game edukasi  Marbel  Budaya  Nusantara,  lembar kerja kelompok, dan tes formatif yang sesuai dengan materi.
Pada  saat  pelaksanaan  aktivitas  belajar pada  kegiatan  siklus  I  menggunakan  metode ceramah,  siswa  belum  semangat  dalam melakukan  pembelajaran.  Kemudian  ketika guru  dibantu  peneliti  menampilkan game edukasi  Marbel  Budaya  Nusantara  lewat proyektor sebagai media pembelajaran, siswa pun mulai antusias dalam mengikuti pembelajaran  di  kelas  sehingga  dapat mempengaruhi  hasil  belajar  siswa.  Namun dilihat  dari  nilai  rata-rata  tes  formatif  siswa menunjukkan  belum  adanya  peningkatan yang cukup baik.
Dalam  proses  meningkatkan  hasil belajar siswa pada materi keragaman budaya di  Indonesia,  maka  peneliti  melakukan kegiatan  pada  siklus  II.  Adapun  media  yang digunakan  masih  serupa,  namun  pada
67 74,5 83 0 50 100 Siklus I Siklus II Siklus III Rata-Rata Nilai Tes Formatif Siklus I Siklus II Siklus III
kegiatan  siklus  II  materi  yang  ditampilkan lebih rinci dan tertata. Pada saat pelaksanaan siklus II kegiatan belajar yang menggunakan game Marbel Budaya Nusantara siswa mulai terbiasa  dan  antusias  dalam  melaksanakan kegiatan  pembelajaran  di  kelas,  maka  hal tersebut  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa. Yang di mana dapat terlihat dari nilai rata-rata siswa  yang  sudah  melebihi  KKM,  tetapi masih ada 15 siswa yang belum tuntas.
Peneliti melanjutkan kegiatan siklus III agar  siswa  semakin  memahami  materi  dan terbiasa  menggunakan game Marbel  Budaya Nusantara dalam mempelajari materi keragaman  budaya.  Materi  dan  soal  tes formatif  yang  dijelaskan  tiap  siklus  selalu berbeda,  agar  menambah  wawasan  siswa. Dari kegiatan siklus III menunjukkan adanya peningkatan dalam proses pembelajaran yang sangat  baik.  Dapat  dilihat  dari  siswa bersemangat  dalam  belajar,  aktif  dalam diskusi, aktif dalam bertanya dan berpartisipasi  dalam  kelompok.  Sehingga pada kegiatan siklus III ini menghasilkan hasil belajar  siswa  yang  sangat  baik  dalam pembelajaran IPS khususnya materi keragaman budaya.
Dilihat  dari  hasil  observasi  yang  telah dilaksanakan  oleh  peneliti  di  kelas  IV  SD Negeri  Penggung,  hasil  dari  aktivitas  siswa dari siklus I memperoleh nilai sebesar 51,5%. Kemudian  pada  aktivitas  siswa  dari  siklus  II meningkat dengan memperoleh nilai persentase  sebesar  70%  dan  mengalami peningkatan  pada  siklus  III  dengan  nilai sebesar 85,5%.
Maka  berdasarkan  data  yang  telah diperoleh  dari  hasil  penelitian,  diketahui bahwa  dalam  kegiatan  pembelajaran  dengan menerapkan  game  edukasi  Marbel  Budaya Nusantara  dapat  meningkatakan  hasil  dari aktivitas  siswa  dan  aktivitas  guru  pada  saat proses pembelajaran berlangsung guru
memperhatikan  latar  belakang  pengalaman siswa dan membantu mengaktifkan siswa agar bahan  pelajaran  menjadi  lebih  bermakna. Sebagaimana  yang  dijelaskan  oleh  Rusman, 2008:  203  (dalam  Shoimin,  2014:  90)  yang mengungkapkan  bahwa  siswa  memiliki banyak  kesempatan  untuk  mengemukakan pendapat  dan  mengolah  informasi  yang didapat, dan dapat meningkatkan
keterampilan  berkomunikasi,  serta  anggota kelompok
bertanggungjawab atas keberhasilan  kelompoknya  dan  ketuntasan bagian  materi  yang  dipelajari  dan  dapat menyampaikan kepada kelompoknya.
Dari  uraian  di  atas  terkait  penggunaan game edukasi  Marbel  Budaya  Nusantara dalam  pembelajaran  IPS  di  kelas  IV  materi keragaman budaya di Indonesia, yang di mana siswa dapat aktif baik secara individu maupun kelompok sehingga pembelajaran lebih tertata dan  siswa  memahami  materi  dengan  baik yang  dapat  dilihat  dari  hasil  nilai  rata-rata siswa  dari  tes  formatif  pada  siklus  I  sebesar 67,  siklus  II  sebesar  74,5,  dan  siklus  III sebesar  83.  Terdapat  peningkatan  nilai  dari siklus I ke siklus II sebesar 7,5 dan siklus II ke siklus III sebesar 8,5.
Sejalan  dengan  teori  belajar  Dienes, bahwa  pembelajaran  akan  tercapai  apabila menggunakan  berbagai  jenis  permainan (Hudojo,  2003:  59).  Lewat  permainan  siswa diperkenalkan  dan  berpikir  secara  logis dengan melihat dan memainkannya langsung sehingga muncul adanya pengalaman. Dengan  penggunaan  game  edukasi,  siswa lebih  tertarik,  aktif,  dan  ikut  berpartisipasi dalam  pembelajaran.  Sehingga  pada  hasil penelitian  yang  telah  dilaksanakan  selama proses  pembelajaran  dengan  menerapkan game edukasi Marbel Budaya Nusantara pada pelajaran  IPS  materi  keragaman  budaya  di Indonesia  di  kelas  IV  SD  Negeri  Penggung dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan oleh peneliti dalam meningkatkan hasil
belajar siswa menggunakan game edukasi  Marbel  Budaya Nusantara  dalam  pembelajaran  IPS  materi keragaman  budaya  di  Indonesia  di  kelas  IV SD Negeri Penggung, maka dapat disimpulkan bahwa:
Pertama ,  penerapan game edukasi
Marbel
Budaya Nusantara dalam pembelajaran  IPS  dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa. Pada saat pelaksanaan aktivitas belajar  pada  kegiatan  siklus  I  menggunakan metode  ceramah,  siswa  belum  semangat dalam  melakukan  pembelajaran.  Kemudian ketika  guru  dibantu  peneliti  menampilkan game edukasi  Marbel  Budaya  Nusantara lewat proyektor sebagai media pembelajaran, siswa  pun  mulai  antusias  dalam  mengikuti pembelajaran  di  kelas  sehingga  dapat mempengaruhi  hasil  belajar  siswa.  Namun dilihat  dari  nilai  rata-rata  tes  formatif  siswa menunjukkan  belum  adanya  peningkatan yang cukup baik.
Kedua ,  hasil  implementasi  perolehan hasil  observasi  dari  aktivitas  guru  pada kegitan  siklus  I  dapat  diperoleh  nilai persentase yaitu 70%, siklus II diperoleh nilai persentase  yaitu  90%,  sedangkan  perolehan nilai presenatse pada kegiatan siklus III yaitu 100%.  Dari  hasil  perolehan  aktivitas  siswa pada kegiatan siklus I mendapatkan nilai rata- rata 51,5, dengan nilai persentase yaitu 51,5%, lalu pada kegiatan siklus II nilai rata-ratanya 70,5  dengan  nilai  persentasenya  70,5%, sedangkan  kegiatan  siklus  III  mendapatkan nilai  rata-rata  85,5  dan  nilai  persentasenya 85,5%. Hasil dari lembar kerja kelompok pada kegiatan  siklus  I  memperoleh  skor  rata-rata yaitu  73  dan  persentase  tuntas  KKM  70%, kemudian  perolehan  skor  rata-rata  pada
kegiatan siklus II yaitu 84 dengan persentase tuntas KKM 80%, sedangkan kegiatan siklus III  memperoleh  skor  rata-rata  87,5  dengan persentase tuntas yaitu 100%.
Data  hasil  belajar  siswa  dengan menggunakan  lembar  soal  tes  formatif.  Pada kegiatan siklus I mendapatkan perolehan nilai rata-rata  sebesar  67  dengan  persentase  lulus KKM  sebesar  55%,  kemudian  pada  kegiatan siklus  II  memperoleh  nilai  rata-rata  sebesar 74,5  dengan  persentase  lulus  KKM  sebesar 62,5%.  Sedangkan  pada  siklus  III  diperoleh nilai  rata-rata  sebesar  83  dengan  persentase lulus  KKM  sebesar  92,5%.  Hal  ini  dapat dilihat menunjukkan bahwa adanya peningkatan  pada  perolehan  hasil  belajar siswa  dengan  menerapkan game edukasi Marbel Budaya Nusantara.

## DAFTAR PUSTAKA
Afandi,  R.  (2011).  Integrasi  Pendidikan Dalam  Pembelajaran  IPS  di  Sekolah Dasar. Pedagogia , 1 (1) 85-98.
Asghari,  N.  (2013).  An  Introduction  to
Designing Educational-Computer Games With The Linguistics Approach in  The  Area  of  Disorder  Especially  in Learning. Journal  of  Expectional Education , 36-48.
Basrowi, &. S. (2008). Memahami Penelitian Kualitatif. Jakarta: Rineka Cipta.
Darsono, R. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Dimyati.  (2006). Belajar  dan  Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Djamarah,  S.  B.  (2010). Strategi  Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Hamalik, O. (2015). Kurikulum dan
Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara. Hudojo, H. (2003). Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran
Matematika. Malang:
Universitas
Negeri Malang.
McLaren,  D.  M.  (2017).  Computer-based
game that promotes mathematics learning  more  than  a  conventional approach. International  Journal  of Game-Based Learning (IJGLB) , 36-56.
Najikhah,  F.  (2015). Keefektifan  Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Edukasi dengan  Adobe  Flash  Terhadap  Hasil Belajar IPA Mengenal Berbagai Benda Langit  di  Kelas  1  SD  . Semarang:
Universitas Negeri Semarang. Prensky,  M.  (2012). From  Digital  Native  to Digital Wisdom. New York.
Rusman,  2008:  203  (dalam  Shoimin,  2014:
90)
Sardjiyo.  (2007). Pendidikan  IPS  di  SD.
Jakarta: Universitas Terbuka.
Studio,  E.  (2020,  Desember  28). Marbel
Budaya  Nusantara .  Diambil  kembali dari Educa Studio: https://www.educastudio.com/category/
marbel-edu-games/marbel-budaya- nusantara Sugandi,  A.  (2004). Teori  Pembelajaran.
Semarang: UNNES Press.
Sukidin,  B.  A.  (2003). Pengantar  Ilmu Budaya. Surabaya: Insan Cendekia.
Winkel,  W.  (1996). Psikologi  Pengajaran.
Jakarta: Grasindo.
Yanti,  W.  (2019). Pengaruh  Bermain  Game Marbel Belajar Shalat Terhadap
Prestasi  Belajar  Pendidikan  Agama
Islam  Siswa  Sekolah  Dasar  Negeri  03 Bermani  Ilir  Kabupaten  Kepahiang. Skripsi. Bengkulu: Institut Agama Islam Negeri.