## Jurnal Edutech Undiksha
Volume 10, Number 1, Tahun 2022, pp. 98-107 P-ISSN: 2614-8609 E-ISSN: 2615-2908 Open Access: https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.41538

## Media  Pembelajaran  Berbasis Problem  Based  Learnig Menggunakan VideoScribe untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V
Rohaima Saragi 1* , I Made Tegeh 2
1,2 Prodi Pendidikan Teknologi Pendidikan, Universita Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Rendahnya peran aktif siswa dalam proses pembelajaran IPS berdampak pada rendahnya hasil belajar. Hal tersebut juga disebabkan oleh kegiatan pembelajaran  guru  masih  menggunakan  metode  konvensional.  Oleh karean  itu,  perlu  adanya  inovasi  pembelajaran  yang  dapat  merangsang siswa  agar  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar.  Penelitian  ini bertujuan  untuk    meningkatkan  hasil  belajar  IPS  melalui  pengembangan video pembelajaran berbasis problem based learning dengan menggunakan  videoscribe.  Penelitian  ini  termasuk  kedalam  penelitian pengembangan  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan  model ADDIE.  Subjek  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  yakni  ahli  isi pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  dan  9 orang  siswa  kelas  V.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  dilakukan dengan  metode  kuesioner.  Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian kemudian  dianalisis  dengan  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa    validitas  produk  dikatakan  valid  dengan  masing- masing  penilain  yakni  review  ahli  isi  pembelajaran  dengan  persentase 86% dengan kategori baik;  hasil review ahli desain pembelajaran dengan persentase  90%  dengan  kategori  sangat  baik;    hasil  review  ahli  media pembelajaran dengan persentase 82% dengan kategori baik; hasil review uji  coba  perorangan  dengan  presentase  95,93%  dengan  kategori  sangat baik;  hasil  review  uji  coba  kelompok  kecil  dengan  persentase  99,75% dengan  kategori  sangat  baik.  Berdasarkan  hal  tersebut,  video pembelajaran  IPS  ini  dapat  meningkatkan  motivasi  serta  hasil  belajar siswa dalam proses pembelajaran.

## A B S T R A K
The  low  active role  of  students  in  the  social studies  learning  process  has  an  impact on  low  learning outcomes.  This  is  also  due  to  the  fact  that  in  learning  activities  teachers  still  use  conventional methods, it is necessary to have learning innovations that can stimulate students in order to increase motivation  and  learning  outcomes.  This  study  aims  to  improve  social  studies  learning  outcomes through  the  development  of  problem-based  learning  videos  using  videoscribe.  This  research  is included  in  the  development  research  which  was  developed  using  the  ADDIE  model.  The  subjects involved  in  this  study  were  learning  content experts,  instructional  design  experts,  instructional  media experts,  and  9  fifth  grade  students.  The  data  collection  in  this  study  was  conducted  using  a questionnaire method. The data obtained in the study were then analyzed by quantitative descriptive analysis.  The  results  showed  that  the  product  validity  was  said  to  be  valid  with  each  assessment, namely  the  review  of  learning  content  experts  with  a  percentage  of  86%  in  the  good  category,  the results of the learning design expert review with a percentage of 90% in the very good category, the results of the learning media expert review with a percentage of 82% with good category, the results of the  individual  trial  review  with  a  percentage  of  95.93%  in  the  very  good  category,  the  results  of  the small  group  trial  review  with  a  percentage  of  99.75%  in  the  very  good  category.  Based  on  this,  this social studies learning video can increase students' motivation and learning outcomes in the learning process.

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received November 29, 2021 Accepted April 30, 2022 Available online June 25, 2022
Kata Kunci: Video Pembelajaran, ADDIE, IPS
Keywords : Tutorial Video, ADDIE, IPS
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  memberikan  kontribusi  dalam  berbagai  aspek salah satunya adalah bidang pendidikan. Peran teknologi dalam pendidikan yaitu dapat digunakan sebagai penunjang  untuk  menciptakan  pembelajaran  berkualitas  yang  mampu  menyelesaikan  masalah, menemukan solusi dan menghadirkan inovasi baru. Hal tersebut dapat diwujudkan melalui kemampuan guru  dalam  merancang  dan  melaksanakan  proses  pembelajaran,  sehingga  peningkatan  inovasi  pada bidang  pendidikan  di  Indonesia  masih  terus  diupayakan (Lubis,  2020;  Oktavian  &  Aldya,  2020). Perkembangan  pengetahuan  dan  teknologi  dapat  mendorong  guru  untuk  menghasilkan  pembelajaran berbasis teknologi guna meningkatkan mutu pendidikan lebih baik (Muyaroah & Fajartia, 2017; Mulyani &  Haliza,  2021). Guru  diharapkan    mampu  menerapkan  model,  metode,  dan  media  yang  tepat  dalam proses pembelajaran sehingga akan selaras dengan tujuan  kurikulum 2013 yaitu menghasilkan manusia yang  kreatif,  kritis  dan  inovatif.  Hanya  saja  kenyataan  di  lapangan  menunjukkan  bahwa  permasalahan yang terjadi saat ini adalah banyak guru belum  mampu memanfaatkan teknologi dalam mengembangkan media pembelajaran untuk memfasilitasi siswa dalam belajar (Pangesti et al., 2017; Pramana et al., 2020; Weng  &  Chen,  2020). Cara  mengajar  guru  masih  menggunakan  metode  konvensional  seperti  ceramah yang menimbulkan  kejenuhan pada siswa dalam mengikuti pembelajaran (Hermanto et al., 2021; Syauqi et al., 2020) . Permasalahan tersebut juga ditemukan pada salah satu sekolah dasar. Melalui observasi dan wawancara pembelajaran IPS pada siswa kelas V SD Negeri 1 Baktiseraga diperoleh informasi bahwa cara mengajar guru masih menggunakan metode lama yaitu ceramah yang berpusat pada guru, sehingga belum selaras dengan tujuan kurikulum 2013. Selain itu, ditemukan 10 dari 34 siswa yang memperoleh nilai UAS dan  UTS  di  bawah  KKM.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  masih  rendah.  Masalah berikutnya adalah kurangnya media pembelajaran inovatif yang mampu membangkitkan motivasi siswa dalam  mengikuti  pembelajaran.  Permasalahan  mengenai  kurangnya  kemampuan  guru  dalam memanfaatkan  teknologi  pembelajaran.  Jika  dibiarkan  secara  terus  menerus,  maka  hal  ini  berdampak pada penurunan kualitas belajar siswa.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan,  yakni  dengan  mengembangkan  sebuah  video pembelajaran  dengan  menggunakan  sparkol  videoscribe.  Video  pembelajaran  merupakan  serangkaian gerak  yang  disertai  oleh  suara  yang  membentuk  suatu  kesatuan  yang  dirangkai  menjadi  sebuah  alur, dengan  pesan-pesan  di  dalamnya  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran (Fadillah  &  Bilda,  2019). Penyajian video dapat memudahkan siswa dalam memahami materi karena dirangkum dengan cara yang lebih  pendek  dan  lebih  tepat  disertai  dengan  gambar  dan  suara  yang  menarik  sehingga  dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa (Heo  &  Toomey,  2019;  Tegeh  et  al.,  2019) .    Keuntungan  lainnya, dengan  penerapan  video  pembelajaran,  pesan  yang  disampaikan  dalam  video  mudah  diingat,  dapat melatih  imajinasi  siswa,  dan  menumbuhkan  minat  serta  motivasi  siswa  dalam  belajar (Andriyani  & Suniasih,  2021;  Febriani,  2017;  Tafonao,  2018) .  Untuk  memaksimalkan  proses  pembelajaran, pengembangan  video  dapat  dilakukan  dengan  berbasis  model  pembelajaran problem-based  learning (PBL).  PBL  merupakan  suatu  model  pembelajaran  yang  melibatkan  peserta  didik  untuk  memecahkan masalah  nyata  melalui  tahap-tahap  metode  ilmiah,  sehingga  peserta  didik  dapat  mempelajari pengetahuan  yang  berhubungan  dengan  masalah  tersebut  dan  sekaligus  memiliki  keterampilan memecahkan  masalah (Maryati,  2018) .  Melalui  PBL,  keaktifan  siswa  akan  terangsang  untuk  mengikuti pembelajaran.  Selain  itu,  keberhasilan  suatu  pembelajaran  juga  didukung  oleh  pemanfaatan  media. Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  membuktikan  bahwa  pengembangan  media pembelajaran  berbantuan  videoscribe  efektif  dan  layak  digunakan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa (Firdayanti  &  Setyasto,  2020;  Fadillah  &  Bilda,  2019;  Pratiwi  et  al.,  2019  Rahmatika  &  Ratnasari, 2018) .  Temuan  lain  juga  menyatakan  bahwa  video  pembelajaran  dapat  membuat  siswa  lebih  mudah untuk memahami materi pembelajaran sehingga layak untuk diterapkan (Hanif, 2020; Novita et al., 2019) . Dari beberapa hasil penelitian tersebut dapat dikatakan bahwa media video pembelajaran berbasis model problem-based learning secara signifikan mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Hanya saja pada penelitian sebelumnya belum terdapat kajian yang secara khusus membahas mengenai media pembelajaran berbasis problem based learnig menggunakan videoscribe untuk meningkatkan hasil belajar IPS  siswa  kelas  V.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  difokuskan  pada  kajian  tersebut  dengan  tujuan  untuk meningkatkan  hasil  belajar  IPS  melalui  pengembangan    video  pembelajaran  berbasis problem  based learning dengan  menggunakan  videoscribe  pada  siswa  kelas  V  di  SD  Negeri  1  Baktiseraga.  Video  yang dikembangkan ini dapat dimanfaatkan oleh guru sebagai media pembelajaran untuk memudahkan siswa memahami materi, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar IPS.

## 2. METODE
Penelitian  ini  tergolong  kedalam  jenis  penelitian  pengembangan  (Research  and  Development). Penelitian  dan  pengembangan  (Research  and  Development)  merupakan  suatu  metode  penelitian  yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kevalidan serta keefektifan produk tersebut. Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  model  ADDIE.  Model ADDIE terdiri dari lima tahapan yaitu:  analisis (analyze) , desain (design) , pengembangan (development) , implementasi (implementation) ,  dan  evaluasi (evaluation) .  Adapun  langkah-langkah  pelaksanaan  model ADDIE dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 . Langkah-langkah pengembangan model ADDIE
Pada tahap analisis (analyze) dilakukan proses analisis terhadap kebutuhan media pembelajaran, karakteristik  siswa,  mata  pelajaran,  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar,  indikator  pembelajaran,  tujuan pembelajaran,  serta  analisis  terhadap  lingkungan  dan  fasilitas.  Selanjutnya  pada  tahap  perancangan dilakukan  proses  mendesain  produk  dengan  membuat  sebuah  storyboard  dan  naskah  video pembelajaran,  isi  materi  pembelajaran,  RPP,  dan  instrumen  pembelajaran.  Tahap  ketiga  yaitu pengembangan  (development)    yang  meliputi  kegiatan  menyusun  materi  yang  telah  dibuat  dan dilanjutkan  dengan  menggabungkan  software.  Tahap  keempat  yaitu  impelementasi  (implementation) hasil pengembangan diterapkan dalam penerapan media pembelajaran untuk mengetahui respon siswa. Dan  tahap  kelima  yaitu  evaluasi  (evaluation)  dilakukan  dengan  melaksanakan  evaluasi  formatif  dan evaluasi  sumatif.  Penelitian  ini  dilakukan  di  SD  Negeri  1  Baktiseraga  yang  terletak  di  Singaraja,  Kec. Buleleng,  Jalan  Laksamana,  Baktiseraga,  Kabupaten  Buleleng,  Provinsi  Bali.  Subjek  yang  terlibat  dalam penelitian  ini  yaitu  ahli  isi pembelajaran, ahli  desain  pembelajaran, ahli  media  pembelajaran,  dan  siswa kelas V di SD Negeri 1 Baktiseraga. Ahli isi mata pelajaran ini merupakan wali kelas V b sebagai guru mata pelajaran IPS yang mengajar di SD Negeri 1 Baktiseraga. Ahli media pembelajaran merupak seorang dosen yang mengajar di prodi Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Ahli desain pembelajaran merupakan dosen yang mengajar di prodi Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Subjek uji  coba  produk  adalah  3  orang  siswa  kelas  V  di  SD  Negeri  1  Baktiseraga  untuk  uji  coba  perorangan dengan  prestasi  belajar  siswa  tinggi, sedang,  dan  rendah  serta  6  oramg  siswa  untuk  uji  coba  kelompok kecil,  2  siswa dengan  prestasi  belajar  tinggi, 2  siswa  dengan prestasi  belajar  sedang,  dan  2 orang siswa dengan  prestasi  belajar  rendah.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan kusioner.  Kuesioner  merupakan  metode  pengumpulan  data  yang  dilakukan  melalui  pemberian pernyataan-pernyataan secara tertulis kepada  responden untuk dijawab. Insrumen dipergunakan untuk memperoleh hasil dari review dari para ahli, uji coba perorangan, dan kelompok kecil. Adapaun kisi-kisi instrumen yang digunakan yaitu pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3 dan Tabel 4.
Tabel 1. Kisi-kisi Insrumen Ahli Isi Mata Pelajaran
N o Aspek Indikator Jumlah butir 1 Struktur materi 1. Kesusaian indikator dengan kompetensi dasar
2. Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan indikator
3. Kesesuain materi dengan tujuan pembelajaran 4. Tujuan pembelajaran sudah sesuai dengan format ABCD 4 2 Kejelasan pesan  1. Materi yang disampaikan dapat di pahami 1 3 Tata bahasa 1. Ketepatan tata bahasa yang digunakan 2. Ketepatan penulisan ejaan pada materi 2 4 Representasi Isi  1. Materi yang disajikan mudah di pahami 1
N o Aspek Indikator Jumlah butir 5 Tingkat kesulitan materi disesuaikan dengan karakteristik 1. Tingkat keluasan materi sesuai dengan karakteristik siswa 2. Materi awal mampu barkaitan dengan pengetahuan awal siswa 3. Kedalaman materi disajikan 4 Jumlah 12 Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No Komponen Indikator No Butir 1 Tujuan 1. Kesusaian  tujuan  pembelajaran  dengan  indikator pembelajaran 2. Kesesuain materi dengan tujuan 3. Materi dalam video pembelajaran dikemas secara runtut 4. Tujuan pembelajaran sesuai dengan forma ABCD 4 2 Kejelasan Bahasa 1. Bahasa yang diguanakan 2. Kejelasan uraian dan pembahasan 3. Kejelasan video yang disedikan 3 3 Minat/perhatian 1. Video dapat memotivasi minat belajar 2. Meningkatkan perhatian siswa 2 4 Penyajian materi 1. Memudahkan pemahaman siswa terhadap materi 1 5 Desain pesan 1. Ketepatan warna yang disajikan video 2. Penggunaan  gambar  pada  video  pembelajaran  dapat mempermudah siswa 2 Jumlah 12 Tabel 3. Kisi-kisi Insstrumen untuk Uji Ahli Media Pembelajaran No Aspek Indikator No Butir 1 Kualitas Visual 1. Kemenarikan tampilan video pembelajaran 2. Dapat menarik perhatian siswa 3. Kemenarikan gambar yang ditampilkan 4 2 Kejelasan suara a. Narasi b. Musik 1. Kejelasan suara presenter dalam video 2. Kejelasan suara narator dalam video 3. Kejelasan suara musik dalam video 4 3 Kesesuaian penyajian video 1. Video yang disajikan sesuai dengan karakter siswa 2. Kesesuaian tujuan pembelajaran pada video 2 4 Kelayakan 1. Kesesuain media dengan tujuan 2. Kesesuaian dengan karakter siswa 2 Jumlah 11 Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Perorangan dan Kelompok Kecil No Komponen Indikator No Butir 1 Menarik minat siswa 1. Kemenarikan dalam video pembelajaran 2. Kemenarikan dalam tampilan video pembelajaran 3. Kemenarikan dalam gambar yang ditampilkan 4. Kejelasan dan kemenarikan warna yang disajikan 4 2 Penyajian Materi  1. Kemudahan dalam menggunakan media 2. Materi yang disajikan mudah dipahami 3. Meteri dapat membangkitkan motivasi siswa 4. Media yang digunakan menarik perhatian siswa 4 3 Motivasi 1. Video pembelajaran mampu memotivasi belajar 2. Huruf dapat di baca dengan jelas 2 4 Stand Alone 1. Dalam  penggunaan  media  tidak  bergantung  dengan bahan ajar lain 1 Jumlah 11
Data yang diperoleh dalam penelitian kemudian diolah dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif kuantitatif. Analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mengolah data yang dilakukan melalui penyusunan secara teratur dalam bentuk presentase atau angka  seperti yang tersaji pada Tabel 5.
Tabel 5. Konvensi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Sedikit direvisi 65-79 Cukup Direvisi secukupnya 55-64 Kurang Banyak hal yang direvisi 1-54 Sangat Kurang Diulangi membuat produk
Dalam penelitian ini, ditetapkan nilai kelayakan minimal “baik”, sebagai hasil penilaian dari ahli isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba kelompok kecil. Jika hasil penelitian akhir yang didapat mendapatkan nilai minimal “baik”, maka produk hasil pengembangan tersebut dianggap layak digunakan sebagai sumber belajar.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil penelitian pengembangan ini membahas  mengenai dua hal pokok, yaitu: mendeskripsikan proses  pengembangan  video  pembelajaran  dan  mengetahui  hasil  validitas  video  pembelajaran . Proses pengembangan video pembelajaran ini menggunakan lima tahapan model pengembangan ADDIE, terdiri dari  atas  lima  tahapan,  yaitu:  tahap  analisis  ( analyze ),  tahap  desain  ( design ),  tahap  pengembangan ( development ),  tahap  implementasi  ( implementation )  dan  tahap  evaluasi  ( evaluation ).  Tahap  pertama adalah  tahap  analisis  ( analyze ).  Pada  tahap  ini  ada  tiga  hal  yang  dianalisis,  yaitu  analisis  kebutuhan, analisis fasilitas sekolah, dan analisis mata pelajaran. Tahap analisis ini dilakukan melalui observasi dan wawancara.  Hasil  analisis  karakteristik  siswa  dan  masalah  dalam  pembelajaran  guru  menjadi  sumber belajar utama di kelas, dengan metode yang sering digunakan adalah metode ceramah, dan  media yang digunakan audio visual. Dalam hal ini siswa sering sekali merasa bosan dan kurangnya motivasi belajar. Kemudian hasil analisis kompetensi dasar (KD) dan indikator menunjukkan bahwa analisis instruksional yang  dilakukan  terkait  dengan  kompetensi  yang  dituntut  untuk  tercapai  pada  peserta  didik,  sehingga materi yang ada dalam video pembelajaran yang dikembangkan berpatokan pada kompetensi dasar (KD) dan indikator. Adapun kompetensi dasar dan indicator yang akan digunakan dalam proses pengembangan media dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Kompetensi Dasar dan Indikator Pembelajaran
Kompetensi Dasar Indikator Pembelajaran Mengidentifikasikan faktor-faktor penting penyebab penjajahan bangasa indinesia dan upaya bangsa indonesia dalam mempertahankan kedaultanya Menjelaskan  penyebab  penyebab  penjajahan bangsa  indonesia  dan  upaya                bangsa indonesia dalam mempertahankan kedaulatannya. Menyajikan  hasil  identifikasi  mengenai  faktor- faktor  penting  penyebab  penjajahan  bangsa Indonesia  dan  upaya  bangsa  Indonesia  dalam mempertahankan kedaulatannya. Mengetahui  penyebab  penjajahan  bangsa indonesia  dan  upaya  bangsa  indonesia  dalam mempertahankan kedaulatannya.
Tahap pengembangan kedua yakni tahap desain ( design ). Pada tahap ini dilakukan, pemilihan dan penentuan software /perangkat lunak yang digunakan untuk membuat video pembelajaran, software yang digunakan  yaitu sparkol  videoscribe dan kinemaster ;  merancang  naskah  pembelajaran  dan storyboard video  pembelajaran;  menyusun  instrumen  penilaian  video  pembelajaran;  menyusun  RPP  (rancangan pelaksanaan  pembelajaran).  Adapun  hasil  proses  pengembangan  video  pembelajaran  berbasis  model pembelajaran problem based learning (PBL) disajikan pada Tabel 7.
Setelah design media selesai dirancang, penelitian kemudian dilanjutkan pada tahap pengembangan produk  yang  didasarkan  pada  rancangan.  Pengembangan  produk  nyata  didasarkan  pada  naskah pembelajaran  dan storyboard. Adapun  hasil  pengembangan  video  pembelajaran,  dapat  dilihat  pada Gambar 2, Gambar 3, Gambar 4, Gambar 5, Gambar 6, dan Gambar 7.
Tabel 7. Hasil Proses Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Model (PBL) No Visual Keterangan 1. Peristiwa kebangasaan masa penjajahan Pada tahap tampilan awal video terdapat judul video pembelajaran. 2. Ucapan salam nama pengembang Slide ke 2 presenter memberi ucapan salam dan meperkenalkan diri 3. Animasi pada bagian materi Setelah itu masuk ke bagian inti yaitu muncul pemateri memberikan materi dan sesekali gambar ilustrasi muncul terkait dengan materi tersebut. 4. Sekian &Terimakasih Masuk ke bagian closing yaitu pada bagian akhir video ditampilkan closing berupa caption salam penutup
Gambar 2 . Tampilan identitas Gambar 3. Tampilan animasi judul
Gambar 4 . Tampilan isi materi Gambar 5. Tampilan isi materi
Gambar 6. Tampilan kredit title dosen pembimbing Gambar 7. Tampilan kredit title pengembang
Tahap berikutnya adalah implementasi. Produk yang telah dihasilkan pada proses pengembangan akan diuji kelayakannya melalui uji validitas produk oleh para ahli di antaranya: ahli isi mata pelajaran, ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran;  uji  coba  produk  yang  meliputi  uji  coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Tujuan dilakukan uji validitas produk dan uji coba produk adalah keefektifan produk dan kelayakan produk yang dikembangkan. Tahap  akhir yaitu tahap evaluasi. Tahap evaluasi merupakan tahap untuk merevisi kembali produk sesuai dengan masukan, saran, dan komentar yang  diterima  setelah  uji  kelayakan  dilakukan  kepada  peserta  didik.  Hasil  validitas  video  pembelajaran ditentukan  berdasarkan  hasil review dari  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media pembelajaran, uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Berikut hasil review validitas multimedia pembelajaran interaktif pada Tabel 8.
Tabel 8 . Hasil Uji Coba Produk No Subjek Uji Coba Produk Hasil Validitas (%) keterangan 1 Uji alhi isi mata pelajaran 86 Baik 2 Uji ahli desain pembelajaran 90 Sangat baik 3 Uji ahli media pembelajaran 82 Baik 4 Uji coba perorangan 95,93 Sangat baik 5 Uji coba kelompok kecil 99,75 Sangat baik
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  produk  video  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  ahli  isi  mata pelajaran  memperoleh  persentase  86%  dengan  kualifikasi  baik,  ahli  media  pembelajaran  memperoleh persentase  82%  dengan  kualifikasi  baik,  uji  ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  persentase  90% dengan  kualifikasi  sangat  baik,  uji  coba  perorangan  memperoleh  persentase  95,93%  dengan  kuaifikasi sangat baik, dan uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 99,75% dengan kualifikasi sangat baik. Dengan  validitas  sangat  baik,  maka  produk  yang  dikembangkan  sudah  layak  diterapkan  pada  proses pembelajaran pada pelajaran IPA. Berdasarkan hasil validitas, produk video pembelajaran mendapatkan saran,  masukan,  dan  komentar  yang  selanjutnya  akan  dijadikan  sebagai  acuan  pertimbangan  untuk merevisi produk demi kesempurnaan produk video pembelajaran yang dikembangkan.
Pembahasan
Berdasarkan  hasil  analisis  penelitian  didapatkan  hasil  bahwa  video  pembelajaran  berbasis problem based learning menggunakan sparkol videoscribe memperoleh kualifikasi sangat baik dan layak digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Adapun  beberapa  aspek  yang  menjadi  faktor  kelayakan  dari produk  yang  dihasilkan.  Pertama,  proses  pengembangan  video  pembelajaran  ini  menggunakan  model pengembangan yang terstruktur yaitu ADDIE mulai dari tahap analisis, desain, pengembangan, hingga uji coba  kelompok  kecil  serta  perbaikan  produk,  sehingga  menunjang  keberhasilan  pengembangan  video pembelajaran.  Pengembangan  video  pembelajaran  dengan  menggunakan  model  ADDIE  efektif  untuk menciptakan  produk  yang  valid  dan  berkualitas  serta  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran (Pramana et al., 2020; Cahyadi, 2019). Berikutnya, kelayakan produk yang dihasilkan dapat dilihat dari isi pembelajaran  di  antaranya  aspek  struktur  materi  dalam  video  yang  sudah  memiliki  kesesuaian  antara indikator dengan kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dengan indikator, materi yang disajikan dengan tujuan pembelajaran dan tujuan yang sudah sesuai ABCD, kejelasan pesan dalam video pembelajaran ini tersampaikan dengan baik, sehingga mudah dipahami, tata bahasa dan ejaan yang digunakan sudah tepat, Tingkat  kesulitan  baik  itu  keluasan  dan  kedalaman  materi  yang  disajikan  dalam  video  sudah  sesuai dengan  karakteristik  siswa.  Media  yang  dikembangkan  secara  kreatif  yang  sesuai  dengan  materi pembelajaran  dan  karakteristik  siswa  akan  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar (Campen  et  al., 2020). Selain  itu,  kejelasan  dan  keterkaitan  media  pembelajaran  dengan  indikator  dan  tujuan pembelajaran akan memudahkan siswa dalam belajar, sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai (Dwiqi et  al.,  2020). Pembelajaran  yang  baik  harus  memiliki  tujuan  yang  jelas,  sehingga  dapat  menjadi  acuan dalam  proses  pembelajaran  seperti  ABCD  yaitu  memiliki  audiens,  perilaku,  kondisi,  dan  tingkat penguasaan yang jelas (Ansyari, 2018).
Kelayakan  video  pembelajaran  yang  dihasilkan  juga  dikarenakan  materi  yang  disajikan  sudah dikemas secara sistematis sehingga dapat memudahkan siswa dalam belajar. Materi yang disusun secara sistematis dan variatif akan memudahkan siswa untuk memahami isi materi (Coles, 2019; Fatmala et al., 2017). Selain itu, desain pesan sudah menggunakan gambar dengan warna yang tepat sehingga menarik minat  dan  meningkatkan  perhatian  siswa.  Media  dapat  membangkitkan  motivasi,  dan  minat  belajar melalui gambar dan animasi yang disajikan (Febriani, 2017; Gellerstedt et al., 2018) . Video pembelajaran yang dikembangkan telah memerhatikan komponen dalam multimedia yaitu kejelasan gambar, kesesuain gambar, kesesuaian warna, dan ketepatan huruf serta kalimat yang mudah dipahami oleh siswa. Desain pembelajaran yang terorganisir dengan baik akan membantu proses pembelajaran (Nonthamand, 2020; Teng, 2019). Desain pembelajaran yang baik yaitu dapat menarik perhatian siswa, mudah dipahami, serta informasi  pesan  yang  disampaikan  lengkap  baik  dari  segi  visual,  sehingga  dapat  mengangkat  inti  sari pesan yang akan disampaikan.
Selanjutnya,  video  pembelajaran  yang  dihasilkan  memiliki  kualitas  visual  yang  baik  dari  segi kemenarikan tampilan. Penyajian gambar pada media video pembelajaran ini sudah menarik dan mampu memperjelas materi. Pembelajaran yang disajikan dengan gambar memudahkan siswa dalam memahami materi yang rumit (Gellerstedt et al., 2018; Hakim et al., 2019) . Materi yang disampaikan melalui media video  dapat  dengan  mudah  dimengerti  oleh  siswa.  Siswa  memiliki  sumber  daya  yang  cukup  untuk memilih, mengatur, dan mengintegrasikan pengetahuan baru ke dalam memori jangka panjang ((Lange &
Costley, 2020; Meyer et al., 2019a, 2019b; Nashrullah et al., 2019). Terdapat kombinasi yang tepat dilihat dari  kejelasan  suara  narator  dan  backsound  yang  digunakan.  Hal  tersebut  menimbulkan  kenyamanan dalam kegiatan belajar. Keteraturan latar musik dapat mendukung kondisi belajar dan mengubah suasana pembelajaran (Hapsari & Hanif, 2019; Panjaitan & Hasanah, 2019). Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian sebelumnya yang  juga mengungkapkan bahwa  pengembangan media pembelajaran  berbantuan  videoscribe  efektif  dan  layak  digunakan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa (Firdayanti  &  Setyasto,  2020;  Fadillah  &  Bilda,  2019;  Pratiwi  et  al.,  2019  Rahmatika  &  Ratnasari, 2018) .  Temuan  lain  menyatakan  bahwa  video  pembelajaran  dapat  membuat  siswa  lebih  mudah  untuk memahami materi pembelajaran, sehingga layak untuk diterapkan (Novita et al., 2019; Sudiarta & Sadra, 2016; Hanif, 2020). Video sebagai media pembelajaran memiliki   kontribusi   yang   positif   terhadap hasil belajar    siswa.  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  didukung  oleh  hasil  penelitian  terdahulu  dapat dikatakan bahwa media vidioscribe berbasis problem based learning layak dan valid untuk dikembangkan dan  dibelajarkan  kepada  siswa  kususnya  siswa  sekolah  dasar.  Dengan  adanya  video  pembelajaran  ini, guru akan lebih mudah menyampaikan materi pembelajaran dan dapat memotivasi guru untuk membuat media pembelajaran yang lebih kreatif, inovatif, dan interaktif.

## 4. SIMPULAN
Pengembangan  video  pembelajaran  berbasis Problem  Based  Learning menggunakan  sparkol videoscribe tergolong dalam kualifikasi sangat baik dan dinyatakan layak. Dengan demikian produk yang dihasilkan dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas V.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Andriyani,  N.  L.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Development  of  Learning  Videos  Based  on  Problem-Solving Characteristics  of  Animals  and  Their  Habitats  Contain  in  IPA  Subjects  on  6th-Grade. Journal  of Education Technology , 5 (1), 37. https://doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314. Ansyari,  M.  F.  (2018).  Developing  A  Rubric  for  Assessing  Pre-Service  English  Teacher  Struggles  with
Instructional Planning. Cogent Education , 5 (1). https://doi.org/10.1080/2331186X.2018.1507175.
Campen, C. A. N. K., Segers, E., & Verhoeven, L. (2020). Effects of  Audio Support on Multimedia Learning Processes  and  Outcomes  in  Students  with  Dyslexia. Computers  and  Education , 150 ,  1 – 14. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103858.
Coles, A. (2019). Facilitating The Use of Video with Teachers of Mathematics: Learning from Staying with The Detail. International Journal  of STEM Education , 6 (5). https://doi.org/10.1186/s40594-018- 0155-y.
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Fadillah,  A.,  &  Bilda,  W.  (2019).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Matematika  Berbatuan  Aplikasi Sparkoll Videoscribe. Jurnal Gantang , 4 (2), 177 – 182. https://doi.org/10.31629/jg.v4i2.1369. Fatmala,  N.  E.,  Nyeneng,  I.  D.  P.,  &  Suana,  W.  (2017).  Pengembangan  Modul  Kontekstual  Berbasis Multirepresentasi pada Materi Hukum Newton tentang Gravitasi. Jurnal Pembelajaran Fisika , 5 (4). http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JPF/article /view/13141.
Febriani,  C.  (2017).  Pengaruh  Media  Video  terhadap  Motivasi  Belajar  dan  Hasil  Belajar  Kognitif Pembelajaran  IPA  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Prima  Edukasia , 5 (1),  11 – 21. https://doi.org/10.21831/jpe.v5i1.8461.
Firdayanti,  N.,  &  Setyasto,  N.  (2020).  Pengembangan  Video  Animasi  Berbantuan  Sparkol  Videoscribe Materi  Keragaman  Budaya  di  Indonesia. Joyful  Learning  Journal , 9 (3),  138 – 143. https://doi.org/10.15294/jlj.v9i3.39918.
Gellerstedt,  M.,  Babaheidari,  S.  M.,  &  Svensson,  L.  (2018).  A  First  Step  towards  A  Model  for  T eachers’ Adoption of ICT Pedagogy in Schools. Heliyon , 4 (9), 786.
https://doi.org/10.1016/J.HELIYON.2018.E00786. Hakim,  A.  L.,  Anggraini, Y.,  Fitriani,  R.,  &  Haqiqi, A.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Gambar  dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Transformatif , 3 (2), 131 – 136.
https://doi.org/10.23971/tf.v3i2.1353.
Hanif,  M.  (2020).  The  Development  and  Effectiveness  of  Motion  Graphic  Animation  Videos  to  Improve Primary School S tudents’ Sciences Learning Outcomes. International Journal of Instruction , 13 (4),
247 – 266. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13416a.
Hapsari, A. S., & Hanif, M. (2019). Motion Graphic Animation Videos to Improve The Learning Outcomes of Elementary  School  Students. European  Journal  of  Educational  Research , 8 (4),  1245 – 1255. https://doi.org/10.12973/eu-jer.8.4.1245.
Heo,  M.,  &  Toomey,  N.  (2020).  Learning  with  Multimedia:  The  Effects  of  Gender,  Type  of  Multimedia Learning  Resources,  and  Spatial  Ability. Computers  and  Education , 146 ,  103747. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103747.
Hermanto, Y. B., Agustini, V., & Srimulyani. (2021). The Challenges of Online Learning During The Covid-19 Pandemic. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran , 54 (1). https://doi.org/10.23887/jpp.v54i1.29703. Lange, C., &  Costley, J. (2020). Improving  Online Video Lectures: Learning Challenges Created by Media. International  Journal  of  Educational  Technology  in  Higher  Education  2020  17:1 , 17 (1),  1 – 18. https://doi.org/10.1186/S41239-020-00190-6.
Lubis, M. (2020). Peran Guru pada Era Pendidikan 4.0. EDUKA : Jurnal Pendidikan, Hukum, Dan Bisnis , 4 (2). https://doi.org/10.32493/eduka.v4i2.4264.
Maryati, I. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah  pada Materi Pola Bilangan di Kelas VII  Sekolah  Menengah  Pertama. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 7 (1),  63 – 74. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v7i1.342.
Meyer,  O.  A.,  Omdahl,  M.  K.,  &  Makransky,  G.  (2019a).  Investigating  The  Effect  of  Pre-Training  When Learning  through  Immersive  Virtual  Reality  and  Video:  A  Media  and  Methods  Experiment.
Computers and Education , 140 (December 2018), 103603.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103603. Meyer,  O.  A.,  Omdahl,  M.  K.,  &  Makransky,  G.  (2019b).  Investigating  the  Effect  of  Pre-Training  When Learning  Through  Immersive  Virtual  Reality  and  Video:  A  Media  and  Methods  Experiment. Computers & Education , 140 , 103603. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103603.
Mulyani, F., & Haliza, N. (2021). Research & Learning in Faculty of Education Analisis Perkembangan Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi ( Iptek ) dalam Pendidikan . 3 (1), 101 – 109. https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i1.1432.
Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi  Adobe  Flash  Cs  6  pada  Mata  Pelajaran  Sosiologi. Edutainment , 8 (1),  27 – 38. https://doi.org/10.35438/e.v8i1.221.
Nashrullah, N., Sulton, S., & Soepriyanto, Y. (2019). Pengembangan Video Pembelajaran Adaptasi dan Cara Berkembang  Biak  Makhluk  Hidup  untuk  Siswa  Kelas  VI  Sekolah  Dasar. Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan , 1 (4), 327 – 332. http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/7076.
Nonthamand,  N.  (2020).  Guideline  to  Develop an  Instructional  Design  Model  Using  Video  Conference  in Open  Learning. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning , 15 (3),  140 – 155. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i03.10842.
Novita, L., Sukmanasa, E., & Pratama, M. Y. (2019). Penggunaan Media Pembelajaran Video terhadap Hasil
Belajar Siswa SD. Indonesian Journal of Primary Education , 3 (2), 64 – 72. https://doi.org/10.17509/ijpe.v3i2.22103. Oktavian,  R.,  &  Aldya,  R.  F.  (2020).  Efektivitas  Pembelajaran  Daring  Terintegrasi  di  Era  Pendidikan  4.0. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan , 20 (2). https://doi.org/10.30651/didaktis.v20i2.4763.
Pangesti,  K.  I.,  Yulianti,  D.,  &  Sugianto.  (2017).  Bahan  Ajar  Berbasis  STEM  (Science,  Technology, Engineering,  and  Mathematics)  untuk  Meningkatkan  Penguasaan  Konsep  Siswa  SMA. Unnes Physics Education Journal , 6 (3), 54 – 58. https://doi.org/10.15294/upej.v6i3.19270.
Panjaitan,  D.  J.,  &  Hasanah,  D.  N.  (2019).  Musik  Mozart  sebagai  Pengiring  Pembelajaran  untuk Meningkatkan  Motivasi  dan  Belajar  Matematika. Jurnal  MathEducation  Nusantara , 3 (1),  40 – 48. https://doi.org/10.32696/JMN.V3I1.109.
Pramana,  M.  W.  A.,  Jampel,  I.  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2020).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Biologi  Melalui  E- Modul  Berbasis  Problem  Based  Learning. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  17. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921.
Sudiarta,  I.  G.  P.,  &  Sadra,  I.  W.  (2016).  Pengaruh  Model  Blended  Learning  Berbantuan  Video  Animasi terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Pemahaman Konsep Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran , 49 (2), 48 – 58. https://doi.org/10.23887/jppundiksha.v49i2.9009. Syauqi,  K.,  Munadi,  S.,  &  Triyono,  M.  B.  (2020).  Students’ Perceptions  toward  Vocational  Education  on Online Learning During The COVID-19 Pandemic. International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) , 9 (4), 881. https://doi.org/10.11591/ijere.v9i4.20766.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113.
Tegeh, I. M., Simamora, A. H., & Dwipayana, K. (2019). Pengembangan Media Video Pembelajaran dengan Model  Pengembangan  4D  pada  Mata  Pelajaran  Agama  Hindu. Mimbar  Ilmu , 24 (2),  158 – 166.
https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262. Teng,  M.  F.  (2019).  The  Effects  of  Video  Caption  Types  and  Advance  Organizers  on  Incidental  L2 Collocation Learning. Computers & Education , 142. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103655.
Ula,  I.  R.,  &  Fadila,  A.  (2018).  Pengembangan  E-Modul  Berbasis  Learning  Content  Development  System Pokok  Bahasan  Pola  Bilangan  SMP. Desimal:  Jurnal  Matematika , 1 (2), 201. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2563.
Weng,  S.  S.,  &  Chen,  H.  C.  (2020).  Exploring  the  Role  of  Deep  Learning  Technology  in  The  Sustainable Development  of  The  Music  Production  Industry. Sustainability  (Switzerland) , 12 (2),  1 – 20. https://doi.org/10.3390/su12020625.