Analysis  of  The  Impact  of  Online  Games  on  The  Moral  of  Students  Of  Class  5 SDN Cangkring Rembang Demak

## Siti Rohmawati
SDN Cangkring Rembang Demak rsiti9938@gmail.com
Article History accepted 1/8/2021
approved 17/8/2021
published 1/9/2021

## Abstract
The rise of elementary school students who use online games has its own impact on its users. The purpose of this study is to analyze how the level of addiction in playing online games is and to  describe  the  impact  of  online  games  on  student  morale  in  5th  grade  students  of  SDN Cangkringrembang  Demak.  This  type  of research  is  qualitative  with  data  collection  techniques using  interviews,  questionnaires  and  documentation.  The  results  showed  that  most  of  the students experienced a tendency to play online games with the highest acquisition of 85% or 17 students addicted to online games and 70% or 14 students who were getting longer and longer to play online games. The level of student addiction in playing online games is on average every day of the week with the highest percentage obtained by 60%, and an average of more than 5 hours  a  day  with  the  highest  percentage  getting  55%.  While  the  negative  impact  is  that  the emotional  level  of  students  increases  and  is  difficult  to  control,  students  lose  track  of  time, students  like  to  ask  for  money  for  online  games,  students  become  like  lying  (dishonest), students are less concerned with the surrounding environment, interfere with student health, Keywords: morale, impact of online games

## Abstrak
Maraknya  siswa  sekolah  dasar  yang  menggunakan game  online memberikan  suatu  dampak tersendiri  bagi  penggunanya.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  menganalisis  bagaimana  tingkat kecanduan  dalam  bermain  game  online  dan  untuk  mendeskripsikan  dampak game  online terhadap moral siswa pada siswa kelas 5 SDN Cangkringrembang Demak. Jenis penelitian ini kualitatif  dengan  teknik  pengumpulan  data  menggunakan  wawancara,  kuesioner/angket  dan dokumentasi.  Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  sebagian  besar  siswa  mengalami kecenderungan  untuk  bermain  game  online  dengan  perolehan  terbanyak  85%  atau  17  siswa ketagihan game  online dan  70%  atau  14  siswa  siswa  yang  semakin  hari  semakin  lama  untuk bermain  game  online.  Tingkat  kecanduan  siswa  dalam  bermain game  online yaitu  rata-rata setiap  hari  dalam  seminggu  dengan  persentase  terbanyak  diperoleh  60%,  dan  rata-rata  5  jam lebih  dalam  sehari  dengan  presentase  terbanyak  diperoleh  55%.  Sedangkan  dampak negatifnya  yaitu  tingkat  emosional  siswa  meningkat  dan  sulit  terkontrol,  siswa  menjadi  lupa waktu,  siswa  suka  minta  uang  keperluan  untuk game  online ,  siswa  menjadi  suka  berbohong (tidak jujur), siswa kurang peduli dengan lingkungan sekitar, mengganggu kesehatan siswa, Kata kunci: Moral, dampak game online.
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
SHEs: Conference Series 4 (5) (2021) 116 – 123

## PENDAHULUAN
Tindakan  moral  merupakan  kemampuan  dalam  mengambil  keputusan  dan perasaan  moral  ke  dalam  tindakan  atau  perilaku  nyata.  Dalam  pergaulan  sehari-hari tindakan moral ini perlu adanya fasilitas agar dapat berkembang, seperti halnya dalam lingkungan  sosial  yang  kondusif  untuk  memunculkan  suatu  tindakan  moral  tentunya diperlukan  pembelajaran  moral.  Untuk  mengembangkan  pendidikan  moral  harus  ada tiga unsur yaitu  penalaran, perasaan dan tindakan moral. Selain itu, masyarakat juga sangat  mementingkan  peranan  terhadap  iman  atau  kepercayaan  ekstensial  dalam meningkatkan  moralitas.  Pada  saat  ini  bangsa  ini  terdapat  krisis  kepercayaan  yang menyebakan  terjadinya  disintegrasi  dan  saling  curiga  di  antara  anak  bangsa  dan terdapat  keterkaitannya  antara    tingginya  moralitas  seseorang  dengan  iman  atau kepercayaan  eksistensinya  (Budiningsih,  2013:7).  Dengan  demikian  pendidikan moral perlu  diupayakan  untuk  meningkatkan  moralitas  terhadap  kehidupan  anak  bangsa. Dalam  upaya  mengembangkan  pendidikan  moral  bagi  anak  diperlukan  unsur-unsur moral dengan didukung faktor budaya di lingkungan tempat tinggalnya. Namun lambat laun kehidupan anak bangsa akan mengalami penurunan moral yang dipengaruhi dari berbagai faktor, salah satunya yaitu perkembangan zaman yang sangat pesat.
Seiring  dengan  perkembangan  zaman  serta  pesatnya  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  saat  ini  membawa  perubahan  pada  masyarakat,  terlebih  lagi  pada  dunia hiburan  yang  akhir-akhir  ini  banyak  digemari  oleh  semua  kalangan  usia  yaitu  game online.  Kehadiran  game  online  menjadikan  pola  perilaku  mengalami  pergeseran  baik dalam budaya dan moral pada anak bangsa. Menurut Kurniawan (dalam Purnamasari &  Wakhyudin,  2020:  31) Game  online adalah    suatu  permainan  yang  dimainkan dikomputer  secara online (melalui  internet)  dan  bisa  dimainkan  banyak  orang  secara bersamaan.  Awalnya  permainan game  online hanya  dimainkan  oleh  orang  dewasa, namun  akhir-akhir  ini game  online sedang  marak  dimainkan  anak  di  sekolah  dasar. Tentunya  hal  tersebut  sangat  mempengaruhi  perilaku  anak  sekolah  dasar  dan memberikan dampak yang luar biasa bagi anak.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  dengan  guru  kelas  5  SDN Cangkringrembang  Demak  mengatakan  bahwa  siswa  kelas  5  rata-rata  sudah mengunakan gadget .  Namun  dalam  hal  penggunaannya  siswa  masih  belum  bisa memanfaatkan gadget secara  maksimal,  siswa  lebih  sering  menggunakannya  untuk membuka facebook,  whatsapp dan  bermain game  online .  Pada  kenyataannya  siswa masih  belum  bisa  memanfaatkan gadget  untuk  pelaksanaan  pembelajaran  dan  untuk mencari informasi pengetahuan yang berkaitan dengan mata pelajaran. Dari beberapa laporan  orang  tua  kepada  guru  kelas  masih  terdapat  banyak  siswa  yang  lebih  sering menggunakan gadget sebagai  hiburan  yaitu    untuk  bermain game  online sehingga siswa  sering  mengabaikan  suatu  kegiatan  yang  berhubungan  dengan    informasi seputar materi pelajaran dan malas melakukan kegiatan  lainnya.
Dari  latar  belakang  di  atas,  masalah  penelitian  difokuskan  pada  bagaimana tingkat  kecanduan  siswa  bermain  game  online  dan  bagaimana  dampak game  online terhadap moral siswa kelas 5 SDN Cangkringrembang Demak.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  kualitatif deskriptif.  Penelitian  deskriptif  menurut  Arikunto  (2013:  3)  adalah  penelitian  yang dimaksudkan  untuk  menyelidiki  keadaan,  kondisi,  atau  hal-hal  lain  yang  sudah disebutkan, yang hasilnya dipaparkan dalam bentuk laporan penelitian.
Menurut  Moelong  1998  (dalam  Arikunto,  2013:  22)  mengemukakan  bahwa Metode  kualitatif  adalah  tampilan  yang  berupa  kata-kata  lisan  atau  tertulis  yang dicermati  oleh  peneliti,  dan  benda-benda  yang  diamati  sampai  detailnya  agar  dapat ditangkap  makna  yang  tersirat  dalam  dokuman  atau  bendanya.  Sumber  data
SHEs: Conference Series 4 (5) (2021) 116 – 123
seharusnya  asli  namun  apabila  yang  asli  susah  didapat, fotocopy atau  tiruan  tidak terlalu  menjadi  masalah,  selama  dapat  diperoleh  bukti  pengesahan  yang  kuat kedudukannya.  Dengan  menggunakan  penelitian  kualitatif  deskriptif,  maka  peneliti ingin  mengetahui  tingkat  kecanduan  siswa  dalam  bermain  game  online  dan menganalisis  dampak  dari game  online terhadap  moral  siswa  kelas  5  SDN Cangkringrembang Demak.
Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  wawancara,  kuesioner/angket  dan dokumentasi. Menurut Sugiyono (2015: 317) Wawancara adalah pertemuan dua orang untuk  bertukar  informasi  dan  ide  melalui  tanya  jawab,  sehingga  dapat  dikontruksikan makna  dalam  suatu  topik  tertentu.  Danmenurut  Sugiyono  (2015:  199)  Kuesioner merupakan  teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan  cara  memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Sugiyono  (2015:  329)  berpendapat  bahwa  dokumen  merupakan  suatu  catatan peristiwa yang sudah berlalu.Dokumen bisa berupa tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang. Dokumen yang berupa tulisan contohnya catatan harian, sejarah  kehidupan  ( life  historis ),  cerita,  biografi,  peraturan,  dan  kebijakan.  Dokumen yang berupa gambar, contohnya seperti foto, gambar hidup, sketsa dan lain-lain serta dokumen dalam bentuk karya seni dapat berupa gambar, patung, film, dan lain-lain.
Teknik  keabsahan  data  pada  penelitian  ini    menggunakan  teknik  perpanjang keikutsertaan,  ketekunan,  dan  triangulasi  sumber.  Analisis  data  penelitian  ini menggunakan Miles dan Hubbermen dalam  Sugiyono ( 2015: 337)  yang  menyatakan bahwa  analisis  data  penelitian  kualitatif,  dilakukan  pada  saat  pengumpulan  data berlangsung  dan  setelah  pengumpulan  data  dalam  periode  tertentu.  Aktivitas  dalam analisis data kualitatif dilakukan
Secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus sampai tuntas. Aktivitas dalam analisis data yaitu: a.  Reduksi data
Mereduksi  data  berarti  merangkum,  memilih  hal-hal  yang  pokok, memfokuskan  pada  hal-hal  penting,  dicari  tema  dan  polanya.  Dengan  demikian data  yang  telah  direduksi  akan  memberikan  gambaran  yang  lebih  jelas,  dan mempermudah  peneliti  untuk  melakukan  pengumpulan  data  selanjutnya,  dan mencarinya bila diperlukan (Sugiyono, 2015: 338).
b.  Penyajian data
Sugiyono  (2015:  34)  menjelaskan  bahwa  penyajian  data  bisa  dilakukan dalam  bentuk  uraian  singkat,  bagan,  hubungan  antar  kategori, flowchart dan sejenisnya. Dengan menyajikan data, maka akan memudahkan untuk memahami apa  yang  terjadi,  merencanakan  kerja  selanjutnya  berdasarkan  apa  yang  telah dipahami.
c.  Menarik kesimpulan
Langkah  selanjutnya  dalam  analisis  kualitatif  adalah  penarikan  kesimpulan atau  verifikasi.Kesimpulan  dalam  penelitian  kualitatif  mungkin  dapat  menjawab rumusan masalah yang dirumuskan sejak awal, tetapi mungkin juga tidak, karena sifat  dari  penelitian  kualititatif  masih  bersifat  sementara  dan  akan  berkembang setelah penelitian berada di lapangan. (Sugiyono 2015: 345).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  yaitu  diperoleh  tingkat  kecanduan  siswa  dalam  bermain game  online dan  dampak game  online terhadap  moral  siswa  kelas  5  SDN  Undaan Kidul Cangkringrembang Demak.
1.  Tingkat  kecanduan game  online pada  siswa  kelas  5  SDN  Cangkringrembang Demak

## Tabel 1. Hasil Angket Kecenderungan Bermain Game Online
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Presentase Jawaban Ya Tidak Ya Tidak 1 Siswa menggunakan Smartphone 20 0 20 100 % 0% 2 Siswa memiliki Smartphone sendiri 12 8 20 60% 40% 3 Siswa gemar bermain game online 20 0 20 100 % 0% 4 Siswa merasa senang dan ketagihan bermain game online 17 3 20 85% 15% 5 Semakin hari semakin semakin lama bermain game online 14 6 20 70% 30% Jumlah 83 17 100 Rata-rata 83% 17%
Berdasarkan tabel 4.1 hasil angket tentang kecenderungan bermain game online dari  20  responden  yang  terdiri  11  siswa  laki-laki  dan  9  siswa  perempuan diperoleh  hasil  bahwasanya  83%  siswa  menjawab  ”Ya”  dan  17%  menjawab “Tidak”.  Secara  umum  menunjukkan  100%  siswa  sudah  menggunakan smartphone.  Dari  20  siswa  diperoleh  60%  siswa  memiliki smartphone sendiri. Dapat dilihat bahwa 100% siswa gemar bermain game online dengan rincian 20 siswa  gemar game  online .  Siswa  juga    merasa  senang  dan  ketagihan  bermain game  online dengan  perolehan  85%  atau  17  siswa  dan  70%  siswa  menyatakan bahwa semakin hari semakin lama untuk bermain game online .

## Gambar 1. Diagram Hasil Angket Siswa Bermain Game Online Dalam Seminggu
Berdasarkan  diagram  4.1  diperoleh  60%  atau  12  siswa  bermain game online setiap hari (7 hari) dalam seminggu, 0% atau 0 siswa bermain game online 1-2 hari dalam seminggu, 20% atau 4 siswa bermain 3-4 hari dalam  seminggu  dan  20%  atau  4  siswa  bermain game  online 5-6  hari dalam seminggu.  Berdasarkan hasil wawancara orang tua A, orang tua B, orang  tua C, dan orang tua D menyatakan bahwa anaknya bermain game online dalam seminggu yaitu setiap hari atau 7 hari. Sementara orang tua E menyatakan  bahwa  dalam  seminggu  belum  tentu  bermain  game  online setiap  hari,  anak  bermain game  online ketika  hanya  dipinjami smartphone saja.

## Gambar 2. Hasil Angket Durasi Siswa Dalam Bermain Game Online
Dari diagram 4.2 menunjukkan bahwa  siswa paling banyak bermain game online dengan  durasi  lebih  dari  5  jam  dalam  sehari  yaitu  sebesar  55%  atau  11 siswa. Siswa yang bermain game online 2-5 jam dalam sehari diperoleh 35% atau 7  siswa  dan  siswa  yang  bermain game  online kurang  dari  2  jam  dalam  sehari diperoleh 10% atau 2 siswa. Berdasarkan hasil wawancara orang tua A, orang tua B dan orang tua D menyatakan dalam sehari anak bermain game online lebih dari 5  jam.  Lalu  orang  tua  C  mengungkapkan  bahwa  anaknya  dalam  4  jam  untuk bermain game online, tetapi biasanya melebihi batas yang ditentukan. Sementara orang  tua  E  memberikan  batasan  waktu  bermain game  online hanya  1  jam  saja yang berarti kurang dari 2 jam.
2.    Dampak game online terhadap moral siswa SDN Cangkringrembang Demak Tabel 1. Hasil Angket Dampak Game Online Terhadap Moral Siswa
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Presentase Ya Tidak Ya Tidak 1 Siswa pernah melupakan waktu beribadah ketika bermain game 11 9 20 55% 45% 2 Siswa pernah lupa membantu orang tua ketika bermain game 12 8 20 60% 40% 3 Siswa pernah tidak belajar karena bermain game 14 6 20 70% 30% 4 Game online mengganggu waktu tidur 13 7 20 65% 35% 5 Siswa Pernah tidur larut malam karena game online 11 9 20 55% 45% 6 Siswa merasa mudah marah jika tidak bermain game online 13 7 20 65% 35% 7 Siswa pernah berbohong waktu yang 12 8 20 60% 30%
dihabiskan main game
8 Siswa pernah minta uang keperluan game dengan alasan lain 13 7 20 65% 35% 9 Siswa mengabaikan kegiatan lain ketika bermain game 12 8 20 60% 40% 10 Siswa pernah bertengkar karena game 11 9 20 55% 45% 11 Siswa lebih suka bermain game daripada kumpul keluarga 10 10 20 50% 50% Jumlah 132 88 220 Rata-rata 60% 40%
Dari  tabel  4.2    dari  20  responden  diperoleh  55%  atau  11  siswa  yang pernah  melupakan  waktu  beribadah  ketika  bermain game  online ,  60%  atau  12 siswa pernah lupa membantu orang tua ketika bermain game online , 70% atau 14 siswa  pernah  tidak  belajar  karena game  online ,  dan  siswa  juga  menunjukkan bahwa 60%  atau 12 siswa mengabaikan kegiatan penting lainnya ketika bermain game  online .  Hasil  menunjukkan  bahwa game  online ini  menjadikan  sebagian besar  siswa  kelas  5  SDN  Cangkringrembang  Demak  lupa  dengan  tanggung jawabnya yaitu sering mengabaikan kegiatan penting lainnya.
Dengan  perolehan  65%  atau  13  siswa  menunjukkan  bahwa game  online mengganggu waktu tidur serta 55%  atau 11 siswa menyatakan pernah tidur larut malam  karena  bermain game  online .  Sebagian  besar  siswa  mengungkapkan bahwa game  online mengganggu  waktu  tidur  siswa  sehingga  dapat  dikatakan anak kurang disiplin pada jam tidur. Dan hasil angket di atas juga menunjukkan 11 siswa  bahwa game  online ini  menjadikan  siswa  tidur  laut  malam.  Apabila  siswa tidur larut malam menjadikan siswa kurang tidur sehingga dapat berdampak pada kesehatan.
Ketika  bermain game  online 65%  atau  13  siswa  menunjukkan  perilaku merasa mudah marah apabila tidak bermain game online , dan 55% atau 11 siswa pernah  menyatakan  bertengkar  karena game  online .  Dari  hasil  tersebut menunjukkan  bahwa game  online dapat  berdampak  pada  emosional  siswa.
Kemudian  hasil  angket  juga menunjukkan  60%  atau  12  siswa  pernah  berbohong tentang waktu yang dihabiskan bermain game online , dan diperoleh 65% atau 13 siswa pernah meminta uang keperluan game online dengan alasan lain. Perilaku siswa tersebut berdampak pada sikap jujur anak, dimana anak berbohong tentang waktu  yang  dihabiskan  bermain game  online serta  siswa  berbohong  meminta keperluan game dengan alasan lain sehingga tidak jujur. Dan juga diperoleh hasil 50%  atau  10  siswa  lebih  suka bermain game  online daripada  berkumpul  dengan keluarga.  Sebagian  siswa  lebih  suka  bermain game  online daripada  berkumpul dengan  keluarga.  Dengan  demikian  siswa  yang  lebih  suka  bermain game  online daripada  berkumpul  dengan  keluarga  dapat  dikatakan  kurang  peduli  dengan lingkungan sekitarnya.
Pada  wawancara  guru  kelas  5  yang  menceritakan  mendapat  keluhan  dari orang  tua  siswa  bahwa  anaknya  lebih  sering  bermain game  online daripada belajar.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  pernyataan  dari  orang  tua  siswa,  dimana
orang tua A, orang tua B, orang tua C, dan orang tua D menyatakan bahwa anak lebih  sering  dan  banyak  menghabiskan  waktunya  untuk  bermain game  online. Sedangkan  orang  tua  E  lebih  menekankan  bahwa  setiap  hari  anak  harus  belajar daripada  bermain game  online .  Lalu  guru  kelas  5  mengungkapkan  terdapat pengaruh pada tingkat emosional siswa akibat bermain game online , yaitu memicu siswa  untuk  melakukan  kekerasan  karena  biasanya  dalam game  online terdapat unsur  kekerasan.  Selain  itu,  guru  kelas  5  juga  menyatakan  bahwa  siswa pengguna game online mengalami penurunan hasil belajar.
Sebagai  orang  tua  tentunya  mengingatkan  anak  ketika  terlalu  sering bermain game  online .  Dari  hasil  wawancara  kepada  orang  tua  mendapatkan beberapa  pernyataan.  Apabila  anak  diingatkan  untuk  tidak  terlalu  sering  bermain game  online orang  tua  A  menjawab  anak  akan  mengamuk  dan  orang  tua  B menjawab  marah-marah.  Sedangkan  orang  tua  C  menyatakan  anak  jika diingatkan  untuk  tidak  terlalu  sering  bermain  game  online  terkadang  menangis kemudian  masuk  kamar.  Lalu  orang  tua  D  menyatakan  anak  hanya mendengarkan saat diingatkan bermain game online, akan tetapi anak tetap saja melanjutkan bermain  game. Sementara orang tua E mengungkapkan bahwa anak ketika  diingatkan  untuk  tidak  sering  bermain  game  hanya  diam  saja  dan  sedikit membantah.
Ketika  bermain game  online ,  orang  tua  memberikan  berbagai  macam pernyataan  mengenai  tanggapan  anak  saat  dimintai  bantuan.  Orang  tua  A menjelaskan  apabila  anak  dimintai  bantuan  ketika  bermain game  online maka anak  tidak  mau  membantu,  sama  dengan  pernyataan  orang  tua  B  menjelaskan bahwa  anak  kalau  sudah  bermain game  online sama  sekali  tidak  merespon  dan tidak  mau  diganggu  apabila  dimintai  bantuan  orang  tua.  Sementara  orang  tua  D juga  meberikan  pernyataan  yang  demikian  bahwa  jika  dimintai  bantuan  ketika bermain game  online anak  tidak  mau  kalau  game  belum  selesai.  Berbeda pernyataan dari orang tua C yang mengungkapkan apabila anak dimintai bantuan ketika  bermain game  online maka  anak  mau  membantu,  namun  biasanya  anak menunda-nunda  terlebih  dahulu.  Dan  orang  tua  E  menyatakan  apabila  anak dimintai  bantuan  ketika  bermain  game  online  maka  anak  mau  membantu,  dan orang  tua  E  menegaskan  kepada  anak  jika  tidak  mau  membantu  maka Smartphone akan diambil atau disita.
Dengan  seringnya  bermain game  online akan  memberikan  dampak  yang buruk bagi siswa, baik dampak positif maupun negatif. Guru kelas 5 menjelaskan bahwa  dengan  bermain  game  online  siswa  dapat  melatih  keterampilan  pada bidang  ilmu  teknologi,  sama  dengan  pernyataan  orang  tua  B  yang  menjelaskan manfaat  dari game  online yaitu  anak  bisa  berpengalaman  mengenai  teknologi karena biasanya anak bisa menjawab jika orang tua bertanya tentang smartphone. Sementara orang tua E menyatakan bahwa game online ini memiliki manfaat bagi anak sebagai hiburan. Berbeda dengan orang tua A, orang tua C, dan orang tua D yang memberikan pernyataan bahwa game online tidak ada manfaatnya tersendiri bagi anak.
Menurut  guru  kelas  5  dampak  negatif  dari  bermain game  online yaitu tingkat  emosional  siswa  menjadi  meningkat,  siswa  menjadi  lupa  waktu,  kurang peduli  dengan  lingkungan  sekitar  (sosial)  dan  tentunya  juga  menggangu kesehatan pada mata karena terlalu sering menatap layar smartphone . Sementara orang tua A menyatakan dampak negatif dari bermain game online anak tidak mau belajar serta suka bertengkar dengan adiknya karena smartphone. Lalu orang tua B  menjelaskan  dampak  negatif game  online bagi  anak  yaitu  emosi  anak  sulit terkontrol, kalau anak minta sesuatu harus dituruti serta biasanya minta uang buat top up . Orang tua C juga memberikan pernyataan dampak buruk bagi anak yaitu anak  menjadi  malas  jika  disuruh  belajar  dan  suka  menunda  pekerjaan.  Menurut
orang tua D dampak negatif dari bermain game online yaitu menjadikan anak tidak peduli  jika  dipanggil  orang  tua  saat  dimintai  bantuan.  Dan  pernyataan  lain  dari orang tua E menyatakan dampak tidak baik dari game online yaitu anak menjadi suka membantah.

## SIMPULAN
Sebagian besar siswa kelas 5 SDN Cangkringrembang Demak mengalami kecenderungan  untuk  bermain  game  online  dengan  perolehan  terbanyak  85% atau 17 siswa ketagihan game online dan 70% atau 14 siswa siswa yang semakin hari  semakin  lama  untuk  bermain  game  online.  Tingkat  kecanduan  siswa  dalam bermain  game  online  yaitu  rata-rata  setiap  hari  dalam  seminggu  dengan persentase  terbanyak  diperoleh  60%,  dan  rata-rata  5  jam  lebih  dalam  sehari dengan  presentase  terbanyak  diperoleh  55%.  Dalam  bermain  game  online terdapat  dampak  terhadap  moral  siswa  kelas  5  SDN  Cangkringrembang  Demak. Dimana lebih banyak didapatkan dampak negatif daripada dampak positif. Adapun dampak  positifnya  yaitu  siswa  dapat  berpengalaman  dan  memiliki  keterampilan dalam  bidang  ilmu  teknologi  dan  dapat  dijadikan  sebagai  hiburan  untuk  siswa. Sedangkan dampak negatifnya yaitu tingkat emosional siswa meningkat dan sulit terkontrol,  siswa  menjadi  lupa  waktu,  siswa  suka  minta  uang  keperluan  untuk game  online,  siswa  menjadi  suka  berbohong  (tidak  jujur),  siswa  kurang  peduli dengan  lingkungan  sekitar,  mengganggu  kesehatan  siswa,  dan  siswa  menjadi pemalas dan sering mengabaikan kegiatan penting lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,Suharsimi. 2013. Prosedur Penelitian Suatu  Pendekatan Praktik. Budiningsih, C. Asri. 2013. Pembelajaran Moral. Jakarta: PT Rineka Cipta. Purnamasari,  V.,  &  Wakhyudin,  H.  2020.  Dampak  Game  Online  PUBG  Terhadap Perilaku  Prokastinasi  Siswa. International  Journal  of  Natural  Science  and
Engineering , Vol. 4. No. 1 tersedia di https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJNSE/article/view/29079/16535
(diakses 10 April 2021)
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.