## ARTEFAK BUDAYA NARATIF LISAN DAN VISUAL INDONESIA MENUJU KOMIK DAN ANIMASI GLOBAL

## Moch. Abdul Rahman

## Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang
Abstract: Oral and visual narrative in local culture has deep meanings and philosophical values in further and depth analysis. Many influences from other countries’ culture are found  in  many  literary  works  such  as  novels,  comics,  children  stories,  and  other  multi media  works like  movies and game  software. Through the  use of oral  narrative culture artifacts  and  visual  artifacts,  it  is  expected  that  both  can  inspire  the  making  of script/stories  and  visual  appearance  in  comics  and  animated  movies  in  promoting Indonesian local wisdom.
Key words:  oral  narrative  culture  artifacts,  visual  culture  artefacts,  comics,  animated movies.
Abstrak:  Budaya  naratif  lisan  dan  visual  dalam  negeri  memiliki  muatan  makna  dan pesan  filosofis  yang dalam bila dikaji dan dipahami lebih jauh. Pengaruh budaya asing sekarang  ini  dapat  terlihat  dalam  garapan  naskah  karya  sastra  yang  berbentuk  buku misalnya  novel,  komik,  cerita  anak-anak,  serta  garapan  lainnya  berbentuk  multi  media seperti  film  dan software  game. Melalui  penelusuran  artefak  budaya naratif  lisan  yang berkembang di Indonesia dan budaya artefak visual diharapkan menjadi sumber inspirasi dalam  pembuatan  cerita  hingga  visual  pada  komik  dan  animasi  yang  mampu  meng- angkat nilai-nilai kearifan lokal budaya Indonesia.
Kata-kata kunci: artefak budaya naratif lisan, artefak budaya visual, komik, animasi.
Proses  merupakan  suatu  perjalanan  dan catatan  terhadap  hadirnya  sesuatu.  Secara otomatis dan tidak tertulis proses menjadi keharusan  apabila  kita  akan  membicara- kan  suatu  yang  menjadi  cikal  bakal  mun- culnya  sesuatu.  Proses  yang  dimaksud adalah  berkaitan  dengan  sejarah  yang menceritakan  peristiwa  masa  lalu.  Demi- kian  halnya  apabila  berbicara  tentang munculnya  animasi  hingga  seperti  per- kembangan  sekarang  ini,  maka  tak  pelak bila  harus  membahas  terlebih  dahulu  ba- gaimana asal mula sejarahnya. Banyak se- jarah  hasil  dari  buah  budi  manusia  yang berupa  karya  dalam  bentuk  budaya  seni masa  lalu  yang  patut  disyukuri,  dengan banyaknya hasil peninggalan budaya masa
lampau dapat  menjadi  pijakan  khasanah pengetahuan  bagi  generasi  sekarang.  Se- lain  memiliki  nilai  sejarah  yang  tinggi, karya  dan  budaya  masa  lampau  dapat  di- gunakan  sebagai  kunci  untuk  menguak dan  mengungkap  peristiwa-peristiwa  ma- sa lalu.
Melalui  tulisan  ini bagaimana  proses munculnya  ide  bahasa  verbal  dan  non- verbal  berupa  artefak  yang  pernah  ada  di Indonesia dapat digali sebagai rujukan ide untuk  pengembangan  dalam  proses  apli- kasi  pembuatan  komik  dan  animasi.  Ten- tunya  penggalian  ide  dan  konsep  sebagai bahan  pengembang  komik  dan  animasi tersebut  juga  diharapkan  menjadi  kekhas- an  karakter  asli  Indonesia  baik  dalam  ide
cerita  maupun  ide  dalam  pembuatan breakdown character penokohan yang ada dalam  cerita  tersebut,  sehingga  dengan demikian  kearifan  lokal  budaya yang  ada di Indonesia dapat diangkat melalui peng- galian  artefak  budaya  naratif  lisan  dan artefak  visual  yang  ada  di  Indonesia. Ruang lingkup tulisan ini mencoba mema- parkan berbagai konsep dan ide terkait se- jarah  asal  usul  dan  perkembangan  artefak budaya Indonesia.  Artefak  budaya  terse- but berupa budaya naratif lisan dan artefak budaya  visual  yang  pernah  ada  di Indonesia.
Pada  mulanya  melalui  gambar  dan tanda,  manusia  menceritakan  hasrat,  im- pian-impian, dan harapannya. Penggunaan tanda  grafis  sebelum munculnya  tulisan, mungkin  pada  saat  itu  sekedar  sebagai tanda yang bernilai tidak hanya untuk me- menuhi kepuasan estetis, serta merupakan pengganti  kata-kata  dan  pengisahan  nara- tif  lisan.  Seperti  gambar  pada  dinding  di beberapa  gua  di  dunia  yang  mengandung sandi dan menjadi bahasa, serta sudah me- nunjukkan  sebuah  pesan  sebagai  upaya komunikasi nonverbal paling kuno.

## Gambar 1 Ekspresi visual pada dinding gua Lascaux
(Foto reproduksi penulis dari software aplikasi Microsoft Encarta Reference Library 2005)
Banyak anggapan bahwa gambar yang terdapat  di  dinding-dinding  gua  tersebut diputuskan  menjadi  asal  mula  munculnya beberapa  kebudayaan  manusia  paling
awal.  Misalnya  seni  lukis/lukisan,  grafis, atau  seni  rupa  yang  berawal  dari  lukisan gua tersebut.

## Gambar 2 Guratan visual pada dinding gua Chauvet
(Foto reproduksi penulis dari software aplikasi Microsoft Encarta Reference Library 2005)
Pada  perkembangannya  gambar-gam- bar tersebut tidak ditemukan terbatas pada dinding-dinding  gua,  namun  lebih  maju manusia  berusaha  menggambarkan  kisah hidupnya  dalam  berbagai  media  yang  ada di  sekitarnya,  misalnya  pada  jambangan dari  Yunani,  relief  di  pintu  katedral,  atau
permadani  Beyeux  (Microsoft  Encarta, 2005). Selanjutnya,  secara  berurutan  ar- tikel  ini  berisi paparan  mengenai  (a)  se- jarah  cerita  dalam  bentuk  gambar  di Indonesia,  (b)  visualisasi  adaptif  pengga- yaan  gambar,  dan  diakhiri  dengan  (c) penutup.
Gambar 3 Ilustrasi visual kain tepestri Bayeux (Foto reproduksi penulis dari software aplikasi Microsoft Encarta Reference Library 2005 )

## SEJARAH CERITA DALAM BENTUK GAMBAR DI INDONESIA
Tidak jauh dengan sejarah munculnya gambar  pertama  di  dunia  yang  dianggap bermula  dari  gambar-gambar  di  dinding gua,  di  dalam  gua  Leang Leang  di  Sula- wesi Selatan juga terdapat kemiripan gam-
bar  pada  coretan  yang  ada  di  gua-gua  la- innya  di  dunia.  Karya-karya  tersebut  se- lain  memiliki  nilai  sejarah  yang  dapat mengungkapkan gambaran peradaban ma- sa lalu, beberapa budaya tersebut juga da- pat bermanfaat hingga kini.
Gambar 4 Visualisasi cerita dalam bentuk relief pada candi Borobudur (Foto penulis, 2005)
Pada  proses  perkembangan  pemben- tukan budaya, Indonesia banyak mendapat pengaruh  dari  bangsa  India,  bangsa  Arab, bangsa  Cina,  dan  bangsa  Barat.  Namun, proses  akulturasi  kebudayaan  Indonesia dengan  India  inilah  yang  pada  perkem- bangannya  cukup  mewarnai  karya  seni dan budaya  Indonesia, khususnya di Jawa dan  Bali.  Brandes (Soedarsono, 1985:52), berasumsi  bahwa  sebelum  kedatangan bangsa  India,  bangsa  Indonesia  telah  me- miliki  nilai  kebudayaan  yang  cukup  ting- gi,  misalnya  dalam  bidang  cocok  tanam, musik  (khususnya  gamelan),  batik,  wa- yang,  pengetahuan  tentang  kelautan  (ba-
hari), dan sebagainya. Namun selanjutnya perkembangan  paling  maju  terjadi  setelah budaya  Indonesia  bersinggungan  dengan budaya luar, yaitu India contohnya berupa peninggalan relief pada  candi  Borobudur yang  memuat  ajaran-ajaran  Sang  Budha Gautama. Pada gambar relief tersebut bila diceritakan secara naratif isinya mengung- kapkan  pesan  ajaran  melalui  bentuk  vi- sual. Tiap-tiap adegan pada relief menjadi pelajaran  yang membimbing peziarah dan pengunjung  supaya  dapat  melakukan  pe- renungan, dalam menjalani kehidupan du- nia secara arif dan bijaksana menuju pun- cak nirwana kelak.
Gambar 5 Lukisan Bali kuno sebagai wujud visualisasi cerita.
(Foto reproduksi penulis, 2004)
Demikian  juga  pada relief dinding- dinding candi Prambanan atau pada candi lainnya,  kisah-kisah  cerita  yang  terpahat pada  relief  berguna  untuk  menuturkan misi  pesan  pelajaran  bagi  umatnya,  jika pada relief candi Borobudur menceritakan ajaran  Sang  Budha  Gautama,  berbeda  de- ngan  candi  Prambanan  yang  mencerita- kan  kisah  kepahlawan  Ramayana  dan Mahabarata (Bonneff, 1998:16 — 17). Dua  contoh  pada relief candi  tersebut menunjukkan bahwa telah terdapat proses penggambaran visual kisah-kisah pada ja- man  dahulu.  Proses  penggambaran  visual pada relief itulah yang menjadi cikal bakal karya baru berupa komik, animasi dan se- jenisnya  yang  dikemas  dalam  bentuk  dua dimensi  dan  tiga  dimensi.  Lebih  maju, relief pada  candi  yang merupakan  media
penggambaran  visual  berkembang  pula dalam  bentuk  gambar-gambar  pada  gu- lungan  kain  yang  lebih  mendekati  seperti bentuk  komik  atau  animasi  sekarang  ini, yaitu  cerita  pada  adegan- adegan  ‘wayang beber’ .  Begitu  juga  di  daerah  Bali  juga terdapat  gambar  yang  sejenis  dalam  ben- tuk lukisan Kamasan.
Dari  setiap  lembaran  yang  terdapat pada  visual  ‘ wayangbeber ’  digambarkan adegan-adegan  yang  berbeda  pada  setiap lembaran  satu  dengan  lembaran  gulungan lainnya,  namun  setiap  adegan  yang  satu dengan  adegan  yang  lainya  selalu  ber- kaitan hingga membentuk satu kisah cerita secara  keseluruhan.  Model  penuturan  pe- ngisahan  seperti wayang  beber ini  diper- kirakan  memiliki  sejarah  lebih  tua  dari wayang kulit (Bonneff, 1998:16 — 17).

## Gambar 6 Adegan gambar dalam gulungan wayang beber
(Foto reproduksi penulisdari Katalog Museum Mpu Tantular, 2002)
Begitu  pula  proses  penuturan  gambar visual  di  daerah  Bali  memiliki  cara  peng- ungkapan  yang  berbeda  dengan  meng- gunakan  media  daun  lontar,  tidak  seperti halnya  pada  wayang  beber  yang  meng- gunakan  gulungan  kain.  Media  tersebut yang  dinamakan prasi yaitu  berupa  ‘nas -
kah  lontar’  bergambar  yang  umumnya mengangkat  cerita  dari  kisah  Ramayana, Mahabarata,  dan  Tantri.  Istilah  yang umum digunakan untuk menyebut prasi di Bali  ini  adalah  ‘lontar  komik’  (Wedha, 1998).

## 56 │ BAHASA DAN SENI, Tahun 41, Nomor 1, Februari 2013
Bila  mengamati  ke belakang  tentang sejarah  munculnya  komik,  khususnya  ce- rita bergambar dari jaman prasejarah hing- ga  peradaban  yang  lebih  maju  dengan munculnya gambar  pada  wayang  beber atau  karya  sastra  bergambar  pada  daun lontar,  membuktikan  bahwa  pengungkap- an  ide  melalui  bentuk  gambar  visual  me- mang sudah dilakukan sejak zaman dahu- lu.  Selanjutnya  perkembangan  cerita  da- lam  bentuk  gambar  terjadi  secara  tidak linier,  yaitu  mendapat  pengaruh  asing  se- iring munculnya pengaruh dari luar negeri (Munandar, 1998).

## VISUALISASI ADAPTIF PENGGAYAAN GAMBAR
Sekarang  ini  bila  diamati  lebih  serius dalam dunia penerbitan dan animasi, serta melihat karya  yang dihasilkan, khususnya buku cerita bergambar dan animasi keada- annya sudah sangat memprihatinkan. Arti- nya sebagian karya  yang diciptakan, pada umumnya sekarang membawa cerita asing (luar  negeri).  Banyaknya  tema  cerita  dari luar  negeri  pada  buku  cerita  bergambar dan  animasi secara  tidak  langsung  meng- geser dan mengaburkan keberadaan cerita- cerita  lokal.  Padahal  bila  digali  lebih  da- lam, bangsa  Indonesia  cukup  banyak  me- miliki cerita-cerita lokal yang layak untuk diangkat  kepermukaan  dan  dijadikan  se- bagai  khazanah  cerita  nusantara  yang adaptif.  Selain  itu  dengan  banyaknya  su- ku, etnis, dan budaya yang ada di Indone- sia, tentunya  merupakan  aset  yang  tak akan cepat habis digali bila sadar akan hal tersebut.  Secara  tidak  langsung  banyak- nya etnis, suku, dan budaya menjadi keku- atan besar yang sebenarnya merupakan lo- cal genius yang sangat berharga bagi ma- syarakat  Indonesia  sendiri.  Lebih  ironis, adanya  anggapan  dari  para  moralis  dan pendidik  pada  saat  itu,  bahwa  dunia  tutur visual  (baca:  komik  dan  animasi)  sering kali  dianggap  sebagai  racunyang  dalam genre karya  pinggiran  dianggap tidak  cu- kup  berharga  dan  terpojokkan  (Bonneff, 1998:4) .
Pada  dasarnya  buku  cerita  bergambar (baca  komik)  dan  animasi,  merupakan suatu  bentuk  seni  populer  yang  berkem- bang  di  masyarakat  dan  menjadi  hiburan yang merakyat serta merata di seluruh du- nia.  Istilah  komik  secara  umum  memiliki pengertian  berupa  cerita  bergambar, yang dimuat  dalam  surat  kabar,  majalah,  atau terbitan  buku,  sehingga  cerita  bergambar tersebut  mudah  dicerna  dan  umumnya lu- cu. Penggemarnya terdiri dari berbagai ka- langan  tanpa  membedakan  usia,  jenis  ke- lamin  (gender),  dan  profesi  serta  tingkat sosialnya.  Negara  Mexico  merupakan  ne- gara  yang tercatat sebagai pecandu komik dalam level nomer satu di dunia, menurut catatan  bila  dirata-rata  dengan  kalkulasi hitungan  perbulan  setiap  warga  membaca satu buku komik (Atmakusumah, 1997:55). Begitu pula animasi sebagai ke- panjangan  dari  buah  karya  komik  terse- but.
Pendapat  lain  menyebutkan  bahwa komik  merupakan  media  bergambar  de- ngan  dialognya  digunakan  sebagai  media komunikasi,  yang  didalamnya  mempu- nyai  kekuatan  untuk  menyesuaikan  diri yang luar biasa, sehingga dapat digunakan untuk berbagai macam tujuan. Selain ber- fungsi  sebagai  bacaan,  komik  juga  dapat digunakan sebagai media untuk propagan- da,  dan  misi-misi  tertentu,  misalnya  ko- mik dari Jepang yang disebut manga serta anime merupakan  media  komik  yang ba- nyak digunakan  sebagai  media  pengajar- an  dan  pembelajaran  di  dunia  pendidikan dan  kalangan  umum  (Atmakusumah, 1997:55).
Kepanjangan bentuk media komik se- lain  sebagai  media  untuk  pembelajaran, juga  dianggap  sebagai  ‘barang  terlarang’ bagi anak-anak di banyak negara di dunia termasuk di Indonesia. Mengutip hasil pe- nelitian  Marcel  Bonneff,  komik  dan  ke- panjangannya menjadi sasaran utama serta menjadi  tudingan  oleh  para  ahli  pendidik sebagai  penghambat  proses  belajar-me- ngajar, bahkan lebih ekstrim dianggap se- bagai mesin yang dapat merusak daya na- lar  anak-anak  (Bonneff,  1998:9).  Berba-
gai  macam  pandangan  terhadap  muncul- nya komik dan animasi, termasuk anggap- an  bahwa  komik  dan  animasi merupakan incaran  bagi  para  pengusaha  sebagai  ba- han  komoditas  industri  yang  memiliki pangsa pasar luas dan marketable (Piliang, 1998).
Banyak  penerbitan  buku  cerita  anak- anak  dan  animasi  yang  beredar  sekarang ini  sebagian  besar  berasal  dari  cerita  luar negeri, sehingga tidak salah bila sekarang ini  banyak  anak-anak  yang  lebih  menge- nal  cerita  dan  tokoh-tokoh  luar  negeri  di- bandingkan  dengan  tokoh-tokoh  dalam negeri.  Letak  kesalahannya  bukan  pada anak-anak sebagai penikmat ceritanya, na- mun  memang  sedikit  sekali  cerita-cerita dalam negeri yang diangkat sebagai cerita. Selain  itu  memang  sedikit  sekali  penerbit yang mengeluarkan dan mengangkat serta mengembangkan  cerita-cerita  lokal,  di- tambah dengan sedikitnya penggiat sekali- gus pencipta karya buku cerita bergambar dan animasi.
Padangan  lain  bahwa  tokoh-tokoh atau cerita kepahlawan berupa super hero- super  hero lebih  marak  pada  saat  itu mengangkat  misi  politik  serta  kekuatan pencitraannya  terutama  pada  periode Pe- rang Dunia II.
Misalnya,  pada  tahun  '30-an  dan  Pe- rang Dunia II, di Amerika Serikat muncul pahlawan-pahlawan yang berjuang sendiri dan adikuasa, yang menguasai dan tak ter- kalahkan,  yang  ingin  melindungi  bumi, bahkan  yang  menguasai  bumi  (dan  juga planet lain) secara sewenang-wenang, atas nama suatu ideologi yang berwarna libera- lisme (Bonneff, 1998:5).
Seperti artikel yang dimuat dalam ma- jalah Time yang  ditulis  oleh  Desmond (1993:46 —47)  yang  betajuk  ‘Komik  Me - rajalela’, dijelaskan bahwa pasaran komik Jepang memiliki pasar yang baik. Menurut catatan, komik  Jepang  masuk  diantara  12 komik  yang  digemari  pembaca  yang  ter- himpun dalam Big Comic Spirit, yang ter- jual  setiap  minggu  lebih  dari  seribu  ek- semplar,  dan  pada  tahun  1992  total  pen- jualan mencapai 2.160.000.000 eksemplar
di  negara  Jepang.  Kekuatan  komik  seba- gai komoditas yang mendunia telah dibuk- tikan  dengan  keberhasilan  Walt  Disney mempo pulerkan  ‘ Mickey  Mouse’ dan  ka- wan-kanwannya. Bahkan menurut majalah Forbes,  diperkirakan  hanya  sepuluh  per- sen dari seluruh penduduk dunia yang be- lum  pernah  melihat  produk  Disney (Sutrisno, 1990:35).
Kurun waktu yang lama, membuat ko- mik  mengalami  perubahan  dan  perkem- bangan dari  cerita  khayalan  anak-anak yang  biasanya  dimuat  dalam  surat  kabar, kemudian  berkembang  kedalam  bentuk cerita  bergambar  (graphic  novel),  dan  se- karang  gambar-gambar  tersebut  diberi ‘nyawa kehidupan’ dalam be ntuk film ani- masi. Cerita yang diangkat meskipun tam- pak  sebagai  wacana  sederhana  namun  di dalamnya  terkandung  nilai  yang  memiliki muatan  ideologi  serta  praktik  sosial  dan budaya (Berger, 1989:84).
Bila dalam proses penggarapan isi ce- rita terutama pada masalah visualisasi, ce- rita lokal belum bisa dikerjakan untuk da- pat menarik minat pembacanya seperti pa- da  cerita  luar  negeri,  misalnya  Amerika dengan Superman-nya,  Prancis  dengan Asterix-nya, Jepang dengan komik manga serta anime,  dan Doraemon-nya,  dan  ma- sih banyak yang lainnya. Kurangnya daya tarik  visual  penggarapan  cerita-cerita  da- lam  negeri  dalam  bentuk  buku  cerita  dan animasi,  mengakibatkan  kurangnya daya baca.  Melihat  kenyataan  dahulu  dengan sekarang  tampak sudah  sangat  berbeda jauh, jika pada jaman dahulu di era tahun 1980  banyak  buku-buku cerita  lokal  yang diterbitkan,  maka sekarang  ini  kenyataan- nya  sudah  berbalik,  cerita-cerita  lokal  da- lam  negeri  tenggelam  oleh  arus  budaya cerita-cerita  luar  negeri.  Selain  itu  keku- atan  cerita-cerita  luar  negeri  juga  bisa mengakibatkan  berkurangnya  sifat-sifat nasionalisme  pada  anak-anak  sekarang. Sifat  nasionalisme anak-anak  yang  mulai memudar  ini  bisa  dilihat  pada  minimnya pengenalan mereka pada tokoh-tokoh per- juangan  atau  yang  umum  disebut  pahla- wan nasional, apalagi tentang cerita di ba-

## 58 │
BAHASA DAN SENI, Tahun 41, Nomor 1, Februari 2013
lik  tokoh-tokoh  tersebut  dalam  peno- kohannya.
Hal  tersebut  akan  sangat  berbeda  bila dibandingkan  dengan  tayangan  cerita-ce- rita rakyat yang diangkat dalam bentuk ta- yangan  sinetron  di  televisi-televisi  seka- rang  ini,  sebagai  contoh  dalam  tayangan sinetron  Jaka  Tingkir  pada  sekitar  tahun 2003,  dalam  penokohannya  bila  seharus- nya menurut kajian arketipal Jaka Tingkir sebenarnya  dianggap  sebagai  manusia yang mampu mangalahkan binatang-bina- tang  terutama  banteng,  namun  dalam  ta- yangan  televisi  tersebut  Jaka  Tingkir mampu  mengalahkan  jenis  binatang  yang karakternya  tidak  wajar.  Ironisnya  bina- tang  yang  dikalahkan  itu  wujudnya  tidak nyata  bahkan  lebih  dekat  dengan perwu- judan monster-monster versi  luar  negeri, sehingga  hal  tersebut dapat  mengaburkan orisinalitas arketipal isi ceritanya.

## PENUTUP
Melihat  kenyataan  yang  ada  di  ma- syarakat sekarang ini, terutama dalam du- nia  hiburan  dan  informasi  berupa  bacaan dalam bentuk buku maupun media lainnya (penerbitan  dan  animasi),  terdapat  asumsi bahwa  budaya  asing  sangat  kuat  mem- pengaruhi  budaya  asli  dalam  negeri.  Pe- ngaruh  budaya  asing  merupakan  reorien- tasi  budaya  lokal  yang  sebenarnya  harus dipertimbangkan  tingkat  adaptifnya.  Bu- daya dalam negeri memiliki muatan mak- na dan pesan filosofis yang dalam bila di- kaji  dan  dipahami  lebih  jauh.  Pengaruh budaya  asing  sekarang  ini  dapat  terlihat dalam  garapan  naskah  karya  sastra  yang berbentuk  buku  misalnya  novel,  komik, cerita  anak-anak,  serta  garapan  lainnya berbentuk  multi  media  seperti  film  dan software  game.  Bila  diamati,  sekarang  ini anak-anak lebih mengenal tokoh-tokoh ce- rita  luar  negeri  dibandingkan  dengan  to- koh-tokoh cerita dalam negeri.
Cerita  naratif  lisan  dalam  bentuk  ce- rita  rakyat  kini  keberadaannya  mulai  ter- geser oleh cerita dari luar negeri, sehingga kemungkinan hilangnya cerita-cerita lokal lama  akan  mungkin  terjadi  apabila  tidak
ada suatu tindakan dan usaha untuk mere- vitalisasinya.  Kesenian  lisan  yang  disebut dengan cerita naratif lisan ini meliputi ce- rita,  drama,  puisi,  nyanyian,  peribahasa, teka-teki, dan permainan kata-kata. Berba- gai  macam  jenis  dan  bentuk  cerita  naratif lisan  yang  berkembang  di  dunia  baik  da- lam  bentuk  cerita  nyata maupun  cerita  ti- dak  nyata,  namun  kesemuanya  merupa- kan cerita  yang umumnya dipercayai oleh masyarakat  atas  munculnya  cerita  terse- but.
Keberadaan  cerita  naratif  lisan  yang terdapat  Indonesia  sebenarnya  merupakan kekayaan  sastra  yang  sangat  tinggi  nilai- nya  sebagai local  genius bangsa.  Banyak sekali cerita-cerita dalam bentuk cerita na- ratif  lisan  yang  berkembang  di  Indonesia, namun  masih  sedikit  sekali  cerita  naratif lisan tersebut yang diangkat dalam bentuk naskah sastra tulis hingga diaplikasikan ke dalam garapan baru berbentuk komik, ani- masi,  dan  sebagainya,  yang  sebenarnya memungkinkan menjadi karya yang mengglobal.  Melihat  kenyataan  tersebut maka  masih  sedikit  cerita  naratif  lisan yang  diangkat  sebagai  sumber  ide  untuk membuat  cerita  bergambar  yang  merupa- kan bentuk dari komik, animasi, dan seje- nisnya.

## DAFTAR RUJUKAN
Atmakusumah.  1997. “Komik”  dalam Ensiklopedia  Nasional  Indonesia,  jilid
9.Jakarta: Cipta Adi Pustaka.
Berger,  A.A.  1989. Seeing  Is  Believing. Mountain  View,  California:  Mayfield Publishing Company.
Bonneff,  M.  1998. Les  Bandes  Dessiness
Indonesiennes atau Komik  Indonesia, terjemahan Rahayu S. Hidayat. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia (KPG). Desmond, E.W. November 1993,  They’re Infectious  About  of  Manga  Mania. Time, I (62 — 64).
Munandar,  A.A.  1998. “Komik  Sebagai Warisan Budaya: Relief Candi”, dalam Pekan  Komik  dan  Animasi  Nasional’ 98. Jakarta: Direktorat Jenderal Kebudayaan Depdikbud RI.
Microsoft  Corporation.  (1993 — 2004). Microsoft  Encarta  Reference  Library 2005, Bloomsbury  Publishing  Plc, U.S.A.
Piliang,  N.  1998.  “Komik  sebagai
Komoditi”,  dalam Pekan  Komik  dan
Animasi  Nasional  98, .  Jakarta: Direktorat Jenderal Kebudayaan Depdikbud RI. Soedarsono, R.M. 1985. “Arah Perkembangan Seni Budaya Indonesia”,  dalam Seri  Indonesia
Indah. Jakarta: Yayasan Harapan Kita.
Sutrisno,  M. 1990. “Walt  Disney:  Impian Sang  Raja  Tikus”  dalam  majalah CEO nomor 7,t.t.
Wedha  I.N.K. 1998. “Komik  Sebagai Warisan  Budaya:  Prasi”,  dalam Pekan Komik  dan  Animasi  Nasional’  98 . Jakarta: Direktorat Jenderal Kebudayaan Depdikbud RI.