JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433  E-ISSN 2549-5801
DOI: doi.org/10.21009/012.02
PEMANFAATAN GAMASIS (GAMES ANAK ISLAMI) DENGAN WEBSITE WORDWALL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENELADANI KEPEMIMPINAN UMAR BIN KHATTAB DI KELAS 6 SD

## Izmi Fadhila Tunissa
Universitas Pendidikan Indonesia Email : izmifdhl22@upi.edu

## Siti Salamah
Universitas Pendidikan Indonesia Email: sitisalamah@upi.edu

## Ayu Nabila Wiramanggala
Universitas Pendidikan Indonesia Email : ayunabila@upi.edu

## Alda Dwi Aprilianti
Universitas Pendidikan Indonesia Email : aldadwiaprilianti@upi.edu

## Ani Nur Aeni
Universitas Pendidikan Indonesia Email : aninuraeni@upi.edu
Abstract: In this era modern education, learning media cannot be separated from the on going learning media cannot be separated from the ongoing learning process in elementary schools. This study aims to improve  political  education  in  the  Islamic  perspective  on  Umar  bin  Khattab’s  leadership  using  the Islamic Childern’s Game (GAMASIS) in class VI SDN Narawita 02. The focus of this research is to improve  the  leardership  spirit  of  students  in  SD  according  to  Umar  bin  Khattab’s  leadership.  This research is a qualitative research with D&D method and ADDIE model. The subjects of this study were students of Class VI SDN Narawita 02 which opened 27 people. Indicators of success in research can be measured by obtaining a score of answers in the answers to Umar bin Khattab’s leadership questions on the Wordwall site. The results showed that 98% of the quality of learning media very good criteria was stated to be relevant to the results of research and validation of Islamic religious education (PAI) teachers at SDN Narawita 02, as well as Islamic Chilldern’s Games learning media (GAMASIS) which were suitable for use and did not need to be revised.
Keyword: wordwall, leadership, Umar bin Khattab
Abstrak: Di era Pendidikan modern ini media pembelajaran tidak bisa terlepas dari berlangsungnya proses pembelajaran di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan Pendidikan politik dalam  perspektif  islam  pada  kepemimpinan  Umar  bin  Khattab  menggunakan Games Anak  Islami (GAMASIS)  di  Kelas  6  SDN  Narawita  02.  Fokus  penelitian  ini  adalah  untuk  meningkatkan  jiwa kepemimpinan  peserta  didik  di  SD  sesuai  dengan  kepemimpinan  Umar  bin  Khattab.  Penelitian  ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode D&D dan model ADDIE. Subjek penelitian ini adalah peserta  didik  Kelas  VI  SDN  Narawita  02  yang  berjumlah  27  orang.  Indikator  keberhasilan  dalam penelitian  dapat  diukur  dari  perolehan  skor  ketepatan  jawaban  dalam  menjawab  soal  kepemimpinan
Umar  bin  Khattab  di  website Wordwall .  Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  98%  kualitas  media pembelajaran dengan kriteria sangat baik hal ini dinyatakan relevan pada hasil penelitian dan validasi guru  Pendidikan  Agama  Islam  (PAI)  di  SDN  Narawita  02,  serta  media  pembelajaran Games Anak Islami (GAMASIS) layak digunakan dan tidak perlu melakukan revisi.
Kata Kunci: wordwall, kepemimpinan, Umar bin Khattab

## PENDAHULUAN
Kepemimpinan  merupakan  sebuah proses  mempengaruhi  yang  berlangsung dari satu orang kepada orang lain agar dapat bekerja  sama  untuk  mencapai  harapan bersama  yang  telah  direncanakan.(Hafniati 2018).  Pemimpin  dalam  pandangan  islam sangat  erat  kaitannya  dengan  Rasulullah SAW,  Beliau  adalah  pemimpin  agama  dan juga  seorang  pemimpin  negara.  Rasulullah SAW  merupakan  figur  bagi  setiap  orang, termasuk para pemimpin karena dalam diri Rasulullah  semata-mata  hanya  terdapat kebaikan  dan  kebaikan.  Hal  ini  tertuang dalam firman Allah SWT yang mempunyai arti  “ Sungguh  telah  ada  pada  (diri) Rasulullah  itu  suri  teladan  yang  baik bagimu (yaitu) bagi orang yang mengharap (rahmat)  Allah  dan  (kedatangan)  hari kiamat dan yang banyak mengingat Allah”.
(QS. Al-Ahzab:21).
Berbicara mengenai pemimpin dalam perspektif islam, ada beberapa istilah yang  digunakan  untuk  menggambarkan istilah  pemimpin,  salah  satunya  adalah khalifah.(Hidayat,  W.  dkk  2020).  Khalifah diartikan  sebagai  Lembaga  pemerintahan islam  yang  dipimpin  oleh  penguasa  islam,
dalam  rangka  untuk  menjalankan  roda pemerintahan  dalam  berbagai  persoalan. Seperti  para  sahabat  Rasulullah al-Khulafa al-Rasyidin. (Zain  2019) .  al-Khulafa  al- Rasyidin merupakan pemimpin yang menggantikan  Rasulullah  dalam  berjuang untuk  menegakkan  islam  dan  mengatur kehidupan  para  muslimin.  (Setiyowati,  A. Putri, C. J. Jannah, M 2021)
Pada masa kejayaan setelah Rasulullah memimpin, para sahabatlah yang menggantikan  beliau,  yang  pertama  Abu Bakar, Umar bin Khattab, Usman bin Affan dan  Ali  bin  Abi  Tholib.  Abu  bakar merupakan khalifah pertama setalah Rasulullah SAW wafat. Setelah kepemimpinan Abu Bakar berakhir, kepemimpinan  digantikan  oleh  Umar  bin Khattab. Umar memimpin dari tahun 634 M. Umar  diceritakan  sebagai  sosok  yang bertanggung  jawab,  jujur,  bijaksana,  tegas dan pemberani terhadap rakyatnya. (Setiyowati, A. Putri, C. J. Jannah, M 2021)
Pada  masa  kepemimpinan  Umar, dikenal dengan kepemimpinan yang membanggakan dan sukses dalam menjalankan  masa  pemerintahannya.  Pada masa kepemimpinannya, Umar bin Khattab
dikenal  sebagai  sosok  yang  bertanggung jawab dan sederhana. Sikap tanggung jawab ini  perlu ditanamkan pada anak SD, karena ini  termasuk  salah  satu  sikap  yang  patut ditanamkan pada Pendidikan karakter untuk peserta  didik  SD.  (Aeni,  N.  A.  2014). Sebagai  model  perilaku  tanggung  jawab yang diperlihatkan Umar bin Khattab pernah berkata  bahwa  ketika  melihat  kondisi  jalan yang rusak “ saya  akan segera memperbaiki jalan  ini,,  karena  saya  takut  dimintai pertanggungjawaban oleh Allah SWT ”.(Anwar,  H  &  Ghozaly,  F  2018)
Banyak prestasi yang Umar raih diantaranya:  perluasan  wilayah,  kebijakan ekonomi, bidang kemiliteran dan penetapan kalender hijriyah.
Sikap  kepemimpinan  Umar  bin Khattab  patut  diteladani  oleh  peserta  didik SD,  namun  pada  kenyataannya  masih banyak peserta didik SD yang belum mampu menumbuhkan  jiwa  kepemimpinan  yang baik.  Maka  dari  itu,  media  pembelajaran yang  menarik  dan  interaktif  akan  sangat dibutuhkan untuk meningkatkan pemahaman  peserta  didik  mengenai  sikap- sikap kepemimpinan.
Permendikbud menganjurkan bahwa salah  satu  prinsip  pembelajaran  harus menekankan  penggunaan  teknologi  untuk meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi pembelajaran di dunia Pendidikan. Pedoman
ini  mendorong  guru  untuk  membuat  dan menggunakan  teknologi  dalam  membantu peserta  didik  untuk memahami materi ajar. (Imanulhaq and Pratowo 2022). Menanggapi  hal  tersebut  inovasi  media diperlukan  untuk  meningkatkan  minat peserta  didik  untuk  fokus  belajar,  terutama melalui  pemanfaatan  media  pembelajaran yang berbasis teknologi dalam menumbuhkan  jiwa  kepemimpinan.  Salah satu  media  pembelajaran  yang  berbasis teknologi  adalah website  wordwall .  Seperti yang  telah  disinggung  sebelumnya  oleh Maghfiroh  (dalam  Imanulhaq  and  Pratowo 2022) dalam penelitiannya, website wordwall merupakan  media  pembelajaran interaktif yang mampu menciptakan interaksi  yang    bermanfaat  bagi  peserta didik. Website  wordwall dapat  diakses secara  gratis  dengan  berbagai  macam template pada  tautan https://wordwall.net/ . Juga, games yang  sudah  dibuat  dapat dikirim  langsung  melalui tautan.  Situs  web wordwall menawarkan banyak jenis permainan  seperti  teka-teki  silang,  kartu acak,  kuis dan  masih  banyak  lagi.
(Imanulhaq and Pratowo 2022)
Berdasarkan  uraian  diatas,  peneliti tertarik untuk menggunakan website wordwall yang berupa games interaktif yaitu Games Anak  Islami  (GAMASIS)  sebagai inovasi media pembelajaran berbasis teknologi untuk memudahkan peserta didik
dalam
menumbuhkan sikap kepemimpinannya dengan meneladani sikap kepemimpinan  Umar  bin  Khattab.  Peneliti memilih  media  pembelajaran Games Anak Islami  (GAMASIS)  agar  suasana  belajar menjadi  ajang  bermain  bagi  peserta  didik, sehingga  belajar  tidak  membosankan.  Hal ini  sesuai  dengan  pandangan  bahwa  dunia anak  adalah  dunia  bermain.  (Aeni,  N,    A. 2011)

## METODE
Metode yang ditetapkan pada penelitian ini yaitu Design and Development (D&D).  Dalam  bukunya  Rich  and  Klein berpendapat bahwa, “ the systematic study of design, development and evaluation processes  with  the  aim  of  establishing  an empirical  basis  for  the  creation  of instructional and non-instructional products and tools and new or enhanced models that govern their development ”. Menurut pandangan tersebut dapat ditarik kesimpulan  bahwasannya  model  D&D diartikan  sebagai  studi  sistematis  terhadap perancangan,  pengembangan,  dan  evaluasi yang  bertujuan  guna  memperoleh  dasar empiris  dalam  pembuatan  sebuah  produk, alat  intruksional  dan  non-intruksional  serta sebuah  model  baru  ataupun  model  yang telah ada. (Richey, C. R., Klein, D 2007).
Adapun dalam penelitian ini, model yang  ditetapkan  yaitu  model  ADDIE.
Menunjuk pada gagasan Gagne (dalam Ellis and  Levy,  2010,  hlm.  112)  dan  Sciandra (2010, hlm. 2) terdiri dari Analysis , Design , Development , Implementation , Evaluation (ADDIE),  menurut  Peffers  mengatakan  itu dikombinasikan  dengan  enam  program D&D.  (Lestari,  D.  N.  Hermawan,  R. Heryanto 2018)
Mengenai metode yang telah ditetapkan,  partisipan  pada  penelitian  ini yaitu seorang guru PAI dan 27 peserta didik kelas  6  Sekolah  Dasar  sebagai  pengguna. Peneliti mempunyai beberapa alasan mengambil  sampel  ini,  maka  pemilihan sampel didasarkan pada tujuan pengambilan sampel tersebut. Lokasi penelitian dilaksanakan  di  SDN  Narawita  02  yang berlangsung sekitar satu bulan dari Februari hingga Maret 2022.
Alat penelitian yang ditetapkan ialah angket  penelitian  dengan  skala likert .  Data yang dihasilkan dari pendidik berupa lembar validasi  serta work  log berupa progress dalam  proses  desain  dan  pengembangan. Data  yang  dihasilkan  tersebut  dianalisis dengan rumus pengukuran skala likert guna interpretasi skor.
Skala likert dipakai  guna  menilai sikap  dan  pendapat  tentang  sekelompok orang atau seseorang mengenai gejala sosial. Pada  skala  ini  variabelnya  merupakan pengukuran metrik, variabel yang
digunakan  sebagai  titik  tolak  awal  untuk menyusun  proyek.  Item  instrumennya  bisa berbentuk  pernyataan  maupun  pertanyaan. Skala  ini  tergolong  jenis  skala  ordinal atau interval.  Respon  untuk  butir-butir  item dalam  pertanyaan  skala  umumnya  berupa kata  seperti  sangat  tidak  setuju  (1),  tidak setuju  (2),  cukup  setuju  (3),  setuju  (4)  dan sangat setuju (5). Ataupun bisa berupa kata lain  seperti  kurang,  sangat  kurang,  cukup, baik dan sangat baik. (Yuliarmi 2019).

## Tabel 1. Kriteria Interpretasi Skor Skala
Likert Skala Tingkat Pencapaian Interpretasi 5 81% - 100% Sangat Baik (SB) 4 61% - 80% Baik (B) 3 41% - 60% Cukup (C) 2 21% - 40% Kurang (K) 1 0% - 20% Sangat Kurang (SK)
Riduwan (2012, hlm.15)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Desain  serta  pengembangan  media pembelajaran  yan  memanfaatkan  teknologi digital yang berbasis games dengan website wordwall dengan penerapan model ADDIE merupakan pengembangan media pembelajaran  yang  mempunyai  tujuan sebagai  tata  cara  dalam  merancang  dan
pengembangan  media  pembelajaran  yang terstruktur  untuk  menciptakan  rancangan yang efektif dan efisien yang di dirujuk oleh Moradmad, dkk (2014,hlm.39).
Desain  Media  Pembelajaran  GAMASIS dari
Website Wordwall
untuk
Pembelajaran
Meneladani
Sikap Kepemimpinan Umar bin Khattab Kelas
6 Sekolah Dasar
Desain media pembelajaran menggunakan  satu  komponen  utama  yaitu gambar  atau  visual,  yang  dicocokkan  pada prosedur  ADDIE,  sebelum  merancang dibutuhkan analisis terlebih dahulu. Bagian analisisnya  merupakan  kajian  pada  materi pembelajaran,  kajian  pengguna  termasuk guru  PAI  beserta  peserta  didik,  dan  kajian peralatan  yang  akan  digunakan.  Berikut adalah  hasil  analisis  bagian-bagian  yang akan dirancang di dalam media pembelajaran  GAMASIS  ( Games Anak Islami).

## Tabel 2. Hasil Tahapan Analisis dan Desain
No  Tahapan Temuan 1. Analisis - KD dan materi pembelajaran pada mata pelajaran Pendidikan  Agama
Islam (PAI)
- Karakteristik  peserta didik  dan  guru  PAI kelas 6 sekolah dasar
di SDN Narawita 02. - Software dan hardware untuk pengembangan media  pembelajaran GAMASIS.
2. Desain - Template games
- Materi pengantar
- Penyusunan soal
Pada  tahapan  analisis  terdapat  3 aspek  diantaranya  ada  isi,  pemakai  dan komponen.  Pada  analisis  KD  isi  yang diperoleh dengan mata pembelajaran saling terikat, maka membentuk sebuah tema baru untuk  media  pembelajaran.  Pembelajaran yang dipilih merupakan Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti dengan KD 3.13 dan 4.13  dengan  materi  Meneladani  Kisah Keteladanan  Sahabat  Nabi  (Umar  bin Khattab).  Analisis  pengguna  yang  terdiri dari  guru  PAI  dan  peserta  didik  kelas  6 Sekolah  Dasar  bisa  mengetahui  ciri  target berdasarkan  pengembangan  media  seperti umur,  total  peserta  didik,  perbuatan  ketika pembelajaran,  baik  itu  dari  guru  ataupun peserta  didik  memilih  kearah  mana  media pembelajaran yang akan dihasilkan. Dengan adanya  analisis  perangkat  ini  bermanfaat
agar mengenal alat – alat yang dipakai pada pengembangan  media,  baik  itu hardware misalnya  laptop,  juga  perangkat  lunak seperti website  wordwall ,  PPT,  dan  video pembelajaran.
Proses  berikutnya  sesudah  tahapan yaitu  merancang  isi  materi.  Materi  yang ditemukan melalui analisis konten dimasukkan  kedalam Power  Point sebagai materi  pengantar  untuk  acuan  soal  di GAMASIS  ( Games Anak  Islami).  Setelah desain  materi  pengantar  berupa Power Point ,  selanjutnya  dianalisis  menjadi  butir- butir  pertanyaan  dan  dituangkan  kedalam template games .  Dapat  disimpulkan  bahwa desain  GAMASIS  ( Games Anak  Islami) dengan website  wordwall itu  berupa  butir- butir  pertanyaan  yang  terdapat  pada  materi pengantar.
Setelah  tahap  desain  yang  telah dilakukan dengan menyusun materi pengantar, penyusunan soal, dan visual yang sesuai dengan soal, maka tahapan seteresunya  adalah  merancang  desain menjadi media pembelajaran yang lengkap. Pada  proses  ADDIE  mengembangkan desain media termasuk ke . dalam development .  Pengembangan  ini  mulai mengembangkan materi pengantar menjadi i soal,  setelah  soal  terbentuk  langkah selanjutnya  merupakan  menggabungkan semua  perangkat  yang  sudah  disusun  dan
dikembangkan kedalam Power Point
sebagai materi pengantar.
Pengembangan Desain Media Pembelajaran  GAMASIS  dari Website Wordwall untuk Pembelajaran
Meneladani Sikap Kepemimpinan  Umar bin Khattab Kelas 6 Sekolah Dasar
Dalam  melakukan  pengembangan media  pembelajaran Games Anak  Islami (GAMASIS) ini terdiri dari beberapa proses setelah  tersusunnya power  point yaitu:  (1) mencari template GAMASIS  terdahulu yang sesuai dengan soal (2) memasukan soal dan  gambar  kedalam template games yang telah  dipilih  (3)  yang  terakhir,  adalah mengatur  durasi  GAMASIS  dan  menyalin tautan GAMASIS untuk memperoleh akses yang  mudah.  Berikut  ini  hasil  dari pengembangan rancangan media pembelajaran  GAMASIS  memakai website wordwall .  Ini  merupakan  contoh  tampilan awal  yang  akan  muncul  ketika  membuka tautan GAMASIS.
Gambar  1.  Tampilan  Awal  Desain Produk Media Pembelajaran pada games 1
Gambar  2.  Tampilan  Desain  Produk Media Pembelajaran pada games 2
Gambar  3.  Tampilan  Desain  Produk Media Pembelajaran pada games 3
Gambar  4.  Tampilan  Desain  Produk Media Pembelajaran pada games 4
GAMASIS diuji kelayakan dari segi kualitas teknis dan pembelajarannya melalui uji coba terhadap peserta didik kelas 6 SDN Narawita 02 yang bertujuan untuk memperoleh  nilai  dari  guru  PAI  berupa
penilaian dari segi desain media dan materi GAMASIS secara keseluruhan.

## Penilaian Guru PAI Mengenai Isi Materi
Media  Pembelajaran  GAMASIS  dari Website Wordwall untuk  Pembelajaran Meneladani Sikap Kepemimpinan  Umar bin Khattab Kelas 6 Sekolah Dasar
Penilaian  Guru  Mengenai  Media Pembelajaran  GAMASIS  Menggunakan
Website Wordwall untuk Pembelajaran PAI di Kelas 6 SD.
Evaluasi  oleh  guru  PAI  sebagai validator  diperlukan  untuk  memahami kualitas respon terhadap media pembelajaran GAMASIS yang dikembangkan  peneliti  dari  sisi  validator. Penilaian tersebut dilakukan oleh guru PAI Kelas  6  SDN  Narawita  02  dengan  mengisi lembar  validasi.  Berikut  ini  adalah  respon dari guru dengan melakukan penilaian pada Games Anak Islami (GAMASIS)
Tabel 3. Penilaian Guru Terhadap Media Pembelajaran Games Anak Islami (GAMASIS) Menggunakan Website

## Worwall
No Aspek Persentase  Interpretasi . 1 Konten 96% Sangat Baik (SB) 2 Kualitas Media 100% Sangat Baik (SB) Rata rata 98% Sangat Baik (SB)
Respons  Guru  PAI  Mengenai  Konten Materi  Media  Pembelajaran  GAMASIS dari Website Wordwall untuk Pembelajaran
Meneladani Sikap Kepemimpinan Umar bin Khattab Kelas 6 Sekolah Dasar
Respons guru PAI terhadap kualitas isi atau materi terhadap media pembelajaran GAMASIS menggunakan website wordwall dinilai  sangat  baik.  Karena  setiap  aspek memiliki  indikator  penilaian,  indikator penilaian  terdiri  dari  materi  yang  sesuai dengan  KD,  urutan  penyajian  materi. Kualitas  dari  GAMASIS  yang  dinilai  dari segi  desain  dan  visual  sangat  baik. Berdasarkan pengamatan guru, ketika media pembelajaran Games Anak Islami (GAMASIS) diujicoba kepada peserta didik, peserta  didik  memberikan  respon  positif. Serta  memungkinkan  akan  memberikan dampak pada materi pembelajaran meneladani  sikap  kepemimpinan  Umar  bin Khattab  dan  peserta  didik  dapat  tuntas dengan nilai yang memuaskan.

## KESIMPULAN
Dalam pengembangan media pembelajaran Games Anak Islami
(GAMASIS) yang setara dengan kebutuhan
dan karakteristik peserta didik itu dibutuhkan beberapa proses agar menghasilkan  media  pembelajaran Games
Anak  Islami  (GAMASIS)  yang  dapat dugunakan  dengan  layak.  Melalui  metode penelitian  Desain  dan  Pengembangan (D&D)  dengan  memakai  model  ADDIE melalui  beberapa  proses  dalam  mendesain dan  mengembangkan  media  pembelajaran Games Anak  Islami  (GAMASIS)  untuk memperoleh  hasil  yang  sempurna.  Hal tersebut  diperkuat  oleh  penilaian  dan pendapat  dari  guru  PAI  yakni  media pembelajaran Games
Anak
Islami (GAMASIS) menggunakan website wordwall untuk  pembelajaran  PAI  materi Meneladani Sikap Kepemimpinan Umar bin Khattab  kelas  6  SDN  Narawita  02  dinilai sangat baik dengan presentase 98%.  Dari sisi peserta didik memperoleh respons yang positif terhadap media pembelajaran Games Anak  Islami  (GAMASIS)  menggunakan website wordwall karena  peserta  didik sangat antusias terhadap media pembelajaran tersebut. Sehingga memungkinkan media pembelajaran Games
Anak  Islami  (GAMASIS)  menggunakan website wordwall untuk materi pembelajaran PAI  Meneladani Sikap  Umar bin Khattab kelas 6 SDN Narawita 02 layak digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Al-Quran
Ani, Nur Aeni. 2014. “Pendidikan Karakter Untuk  Siswa  SD  Dalam  Perspektif Islam.” Mimbar Sekolah Dasar 1(1):50–58. doi: https://doi.org/10.53400/mimbar- sd.v1i1.863
Ani, Oleh, and Nur Aeni. 2011. “Menanamkan  Disiplin  Pada  Anak.” Pendidikan  Agama  Islam  -Ta’lim 9(1):17–29.
Hafniati.  2018.  “Aspek  -  Aspek  Filosofi Kepemimpinan Dalam AL-Quran Dan As-Sunnah.” 13(1):111–34. doi: https://doi.org/10.24042/ajsla.v13i1.29 47.
Hidayat,  Wahyu,  Muhammad  Olifiansyah, Muhammad Dzulfiqar, and Bimansyah Putra  Diaying.  2020.  “Kepemimpinan Dalam  Persfektif  Islam.” El-Hikmah: Jurnal Kajian Dan Penelitian Pendidiikan  Islam 14(1):98–111.  doi: http://dx.doi.org/10.24127/att.v4i01.12 05.
Imanulhaq,  Rela,  and  Andi  Pratowo.  2022.
“Edu games
Wordwall : Inovasi Pembelajaran Matematika Di Madrasah Ibtidaiyah.” Jurnal Pedagogos : Jurnal Pendidikan STKIP Bima 4(1):33–41.
Lestari,  D.  N.  Hermawan,  R.  Heryanto,  D.
2018. “Pengembangan
Media Pembelajaran  Menggunakan  Powtoon Untuk  Pembelajaran  Tematik  Sekolah Dasar.” Jurnal  Pendidikan  Guru
Sekolah Dasar 3(3):33–43. doi:
https://doi.org/10.17509/jpgsd.v3i3.20
748.
Anwar, H., Ghozaly, F. (2018). Pendidikan
Agama  Islam  dan  Budi  Pekerti .
Jakarta:  Kementerian  Pendidikan  dan
Kebudayaan.
Richey, C. R., Klein, D, J. 2007. Design and
Developntent  Research .  Lane  Akers. edited  by  A.  Messina.  London: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Setiyowati,  A.  Putri,  C.  J.  Jannah,  M,  F.
As’ad.  R.  M.  2021.  “Kepemimpinan Islam  Periode  Khulafaur  Rasyidin (Abu  Bakar, Umar bin Khattab, Utsan
Bin  Affan,  Ali  Bin  Abi  Thalib).”
YASIN: Jurnal Pendidikan Dan Sosial
Budaya 1:262–74.
doi:
https://doi.org/10.36088/yasin.v1i2.13
2.
Yuliarmi, Ni Nyoman. Metode Riset Jilid 2.
( 2019). Bali:Sastra Utama.
Zain,  A.  2019.  “KHILAFAH  DALAM
ISLAM.” Al-Idarah:Jurnal
Manajemen  Dan  Administrasi  Islam
3(1):95–108.
doi:
http://dx.doi.org/10.22373/al- idarah.v3i1.4802.