Volume 6 Nomor 1, Juni 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## ANALISIS DAN PENGEMBANGAN MUSIK LATAR BELAKANG FILM DRAMA PENDEK MENGGUNAKAN METODOLOGI 4D

## SHORT DRAMA MOVIE BACKGROUND MUSIC ANALYSIS AND DEVELOPMENT USING 4D METHODOLOGY
Suryanto 1 , Deli 2
1,2 Universitas Internasional Batam 1931129.suryanto@uib.edu , deli@uib.ac.id

## ABSTRACT
The  purpose  of  this  research  is  to  find  out  how to  design  background  music  using  the FL  Studio  with  the  4D method  (Define,  Design,  Develop,  and  Disseminate). The  research  began  with  the  data  collection  from  2  film awards in the best music category in order to obtain background music design criteria and will be processed in the  comparative  study  which  gives  the  result  in  numeric  format.  Continued  by  selecting  and  doing  the  initial design of musical instruments that will be used at the design stage. Followed by developing the background music and combining it into a short film at the development stage. Finished by dissemination which is carried out on the YouTube platform. The result shows that background music can be developed using the 4D method and produced a piece of background music used in a short film.

## Keywords : 4D, Comparative Study, Short Film, Background Music

## ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana cara untuk merancang sebuah background music menggunakan  aplikasi  FL  Studio  dengan  metode  4D  (Define,  Design,  Develop,  dan  Disseminate).  Penelitian dimulai dengan tahap pengumpulan data dari 2 penghargaan film dalam kategori musik terbaik guna mendapatkan kriteria perancangan background music dan akan dilakukan studi komparasi  yang menghasilkan data numerik. Kemudian  dilakukan  pemilihan  serta  perancangan  awal  akan  alat  music  yang  akan  digunakan  pada  tahapan design. Dilanjuti dengan mengembangan background music serta digabungkan pada short movie pada tahapan development. Dan diakhiri dengan tahapan disseminate atau penyebaran yang dilakukan pada platform youtube. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa perancangan sebuah latar musik dapat dilakukan dengan metode 4D dan membuahkan sebuah sebuah latar musik yang digunakan dalam sebuah film pendek.
Kata kunci : 4 D, Studi Komparasi, Film Pendek, Latar Musik get a cool stuff me

## PENDAHULUAN
Elemen  musik  pada  media  film sinema  adalah  elemen  yang  penting  pada suatu  film  (Purwacandra  &  Nainggolan, 2019).  Tanpa  disadari  saat  menikmati tayangan  sebuah  film,  penonton  akan mengolah  informasi  yang  disampaikan melalui  latar  musik  seperti  suasana, perasaan dan lainnya. Hal ini menyebabkan terjadinya  interaksi  secara  visual  dan auditoris  sehingga  pesan  yang  ingin disampaikan  lebih  mudah  diterima  oleh masyarakat (Phetorant, 2020).
Penggunaan musik pada sebuah film terjadi karena fungsinya dalam mendukung aspek-aspek dalam sebuah film. Salah satu fungsi utama dari sebuah background music adalah  menambah  maupun  memperkuat
emosi  yang  ingin  disampaikan,  seperti sedih,  senang,  takut,  dan  lain  sebagainya (Ni Putu, 2021). Fungsi kedua sebuah film musik  adalah  memberikan  informasi  yang tidak  disampaikan  secara  visual  pada sebuah film. Fungsi lainnya adalah menjaga cuplikan video dalam kesinambungan yang membentuk cerita yang memiliki kesatuan yang utuh dengan ide tertentu (Anwar et al., 2020).
Masyarakat awam sering menghiraukan produksi background music dalam produksi film meskipun latar musik merupakan  salah  satu  komponen  utama dalam  sebuah  film.  Hal  ini  terjadi  karena adanya penyedia lagu yang memiliki free to use,  contohnya  Monody  yang  diciptakan
oleh  seniman  yang  memiliki  nama panggung  The  Fat  Rat.  Sehingga  hal  ini menjadi  jalan  pintas  bagi  producer  film. Fenomena  ini  juga  menyebabkan  banyak waktu yang dihabiskan untuk mencari lagu yang  tepat  untuk  film  yang  sedang diproduksi.  Setelah  pencarian  yang  lama, lagu  yang  tepat  tidak  kunjung  ditemukan karena  tidak  sesuai  dengan  kriteria  yang diinginkan. ada akhirnya producer terpaksa untuk merancang background music untuk film tersebut.
Short  Movie:  “The  Beginning” merupakan  salah  satu  hasil  kolaborasi dalam project short movie yang melibatkan Universitas  Internasional  Batam  yang berasal  dari  Indonesia,  King  Mongkut’s University of Technology of Thonburi dari Thailand,  dan  Ming  Chi  University  of Technology  dari  Taiwan  dengan  tema Sustainable  Development  Goals  (SDG) yang digagaskan oleh Perserikatan Bangsa- Bangsa  (PBB).  Short  movie  ini  bergenre slice  of  life  &  drama  yang  menceritakan seseorang gadis yang mendapatkan diskriminasi dalam dunia kerja. Pengembang short movie “The Beginning” menghadapi masalah dalam pengembangan background music untuk karya mereka.
Dalam  penelitian  yang  dilakukan oleh  penulis  sebagai  tugas  akhir  skripsi dengan  judul  “Short  Drama  Movie Background
Music
Analysis and Development  Using  4d  Methodology”.
Dalam penelitian  ini, penulis akan penelitian  berbasis  R&D  (research  & development)  menggunakan  metode  4D yang terdiri dari Define, Design,
Development,  dan  Disseminate  untuk merancang  latar  musik  untuk  film  pendek The  Beginning  berdasarkan  hasil  analisa data  dari  Oscars  &  Golden  Globes  dalam kategori best music dalam kurun waktu 50 tahun menggunakan metode studi komparasi.

## Tinjauan Pustaka
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Liu mengenai perancangan sistem rekomendasi background  music  yang  sesuai  dengan
sebuah  alur  cerita  dan  composer  music yang  lihai  pada  tipe  lagu  tersebut.  Proses pengambilan data dilakukan dengan pengambilan  music  dan  dilanjuti  dengan proses pemberian label berupa pencipta dan emosi yang disalurkan oleh music tersebut. Proses  analisa  data  music  berdasarkan genre,  harmonisasi  music,  rhythm,  style dan  relasi  music  dengan  film.  Hasil  dari penelitian  ini  adalah  sebuah  system  yang dapat  merekomendasikan  composer  music yang  paling  sesuai  dengan  algoritma  yang digunakan (Liu et al., 2020).
Lim  &  Wibowo  (2020)  melakukan penelitian yang berisi tentang perancangan media  sosialisasi  lagu  daerah  dengan menggunakan pendekatan electronic dance music  (EDM)  dengan  tujuan  melestarikan lagu  daerah  kepada  anak  muda  dengan pendekatan EDM. Penelitian ini mengunakan metode research &
development dengan model pengembangan 4D (define, design, development, disseminate). Pada penelitian ini, memiliki hasil  berupa  sebuah  lagu  yang  berjudul “Hey,  Ampar-ampar  Solo”  yang  dapat digunakan sebagai sosialisasi 3 lagu daerah yang  masing-masing  berjudul  “Ampar- ampar  Pisang”,  “Hey  Yamko  Rambe Yamko” dan “Begawan Solo”.
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh Asadpour  &  Shirouyehzad  dengan  tujuan mengevaluasi kinerja pemenang penghargaan film seperti Golden Globe dan Oscar.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan mengambil  data  pemenang  pada  kategori best  score  dan  dijadikan  sebagai  DMU (decision making units) dan menggunakan DEA  (data  envelopment  analysis)  dalam mengevaluasi parameter yang telah ditetapkan.  Penelitian  ini  menunjukan peringkat  efisiensi  pemenang  dengan perhitungan secara matematis tanpa adanya perasaan  yang  dibawa  saat  penilaian (Asadpour & Shirouyehzad, 2019). Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh Palencia-Lefler  berisi  tentang  bagaimana dampak  dari  penggunaan  film  music  yang digunakan  pada  iklan.  Metode  yang digunakan adalah menganlisa konten yang
digunakan untuk mempelajari dan menganalisa komunikasi secara sistematis, objektif secara kuantitatif untuk mengukur variabel  yang  ditetapkan  dengan  limit waktu  penayangan  iklan  dalam  kurun waktu 50 tahun antara 1960an hingga 2016. Dari  penelitian  ini  menunjukan  76%  dari objek  yang  dianalisa  merupakan  music yang  diproduksi  pada  tahun  2010  hingga 2016. Pada penelitian ini juga menunjukan bahwa genre sebuah film music berpengaruh terhadap pengiklanan (Palencia-Lefler, 2020).
Penelitian  yang  dilakukan  Gusti  & Indra  Martha  Rusmana  berisi  tentang perancangan lagu sebagai media pengajaran rumus matematika untuk pelajar tingkat SD/Sederajat. Penelitian ini dilakukan  dengan  model  pengembangan ADDIE  (analysis,  design,  development, implementation, evaluation). Penelitian ini menggunakan  alat  bantu  berupa  digital audio  workstation  (DAW)  yang  bernama FL Studio. Hasil dari penelitian ini berupa sebnuah  lagu  yang  berisi  tentang  rumus volume  bangun  ruang.  Kemudian  evaluasi dari penelitian ini menunjukan keberhasilan media  yang  dirancang  yang  dicerminkan oleh  hasil  validasi  yang  baik  pada  aspek sebagai media dan Bahasa dan mendapatkan hasil sangat baik pada aspek materi (Gusti & Rusmana, 2020).
Penelitian terakhir ditulis oleh Wibowo  &  Riantono  yang  berisi  tentang perancangan  dan  pengembangan  video company  profile  untuk  Vihara  Dharma Mulia  yang  merupakan  salah  satu  vihara yang  ada  di  pulau  batam.  Penelitian  ini dilakukan dengan model penelitian MDLC (multimedia development life cycle). Hasil akhir  dari  penelitian  ini  berupa  sebuah video  company  profile  mengenai  vihara tersebut  dan  disebarkan  melalui  platform youtube.  Manfaat  yang  dirasakan  adalah Vihara  Dharma  Mulia  menjadi  lebih dikenal  oleh  masyarakat  luas  terutama masyarakat Batam berserta edukasi mengenai  aktivitas  yang  dilaksanakan  di Vihara  tersebut  (Wibowo  &  Febriany, 2021).
Berdasarkan  pemaparan  penelitian sebelumnnya,  penulis  akan  merancang sebuah  penelitian  dalam  bentuk  audio berupa  sebuah  lagu  dengan  menggunakan penelitian Research & Development dengan  mode  4D  seperti  yang  dilakukan oleh  Lim  &  Wibowo.  Pengambilan  data akan  dilakukan  dengan  mengambil  data pemenang penghargaan Golden Globe dan Oscar  dalam  kategori  best  music  score seperti  yang  dilakukan  oleh  Asadpour  & Shirouyehzad  dan  dalam  jangka  waktu  50 tahun  kebelakang  seperti  yang  dialkukan Palencia-Lefler dalam penelitiannya.
Kemudian  aspek  yang  akan  diperhatikan berupa  genre,  harmonisasi  musik,  rhythm, style  dan  relasi  music  dengan  film  seperti yang  dilakukan  oleh  Liu  et  al.  dalam penelitiannya.  Pengembangan  media  akan dilakukan  dengan  mnggunakan  bantuan aplikasi  FL  Studio  seperti  yang  dilakukan oleh  Gusti  &  Indra  Martha  Rusmanadan disebarkan  melalui  media  youtube  seperti yang dilakukan Wibowo & Riantono dalam penelitiannya

## Landasan Teori
Research berasal dari kata “re” yaitu kembali dan “search” yaitu mencari. Ketika di  gabungkan  berarti  secara  terus  menerus melakukan penyelidikan guna mengumpulkan data dengan tujuan meningkatkan, memodifikasi atau mengembangkan  sebuah  ilmu  (Darna  & Herlina, 2018).
Sedangkan pengembagan atau development  adalah  menciptakan  solusi untuk  sebuah  permasalahan  sesuai  dengan data-data  yang  telah  didapatkan.  Tujuan dari  penelitian  research  and  development adalah  mengembangkan  dan  memvalidasi produk  atau  aplikasi  yang  akan  dirancang dan di kembangkan (Andarsyah & Fadilla, 2020).
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh Gogahu & Prasetyo pada tahun 2020 berisi tentang pengembangan media pembelajaran  berbasis  e-bookstory  untuk anak-anak  sekolah  dasar.  Penelitian  ini dilaksanakan  dengan  jenis  penelitian
research  and  development.  Pada  tahapan research  dilakukan  pengambilan  data dengan cara melakukan studi pustaka untuk mendapatkan  variabel  yang  terkait  dengan pembelajaran  berbasis  e-bookstory  dan dilakukan studi lapangan untuk memperoleh  data  dalam  kegiatan  belajar mengajar.  Pada  tahapan  development dilakukan dengan mengembangkan sebuah media  pembelajaran  yang  memenuhi  atau sesuai dengan variable yang telah ditetapkan  pada  tahapan  research.  Hasil dari  penelitian  ini  menunjukan  bahwa aplikasi yang dikembangkan layak digunakan  dengan  hasil  validasi  dari  segi materi  yang  mencapai  82%,  segi  media mencapai  67%  pada  validasi  pertama,  dan 61% pada validasi kedua.
Penelitian kualitatif merupakan penelitian  yang  penekanan  pengambilan data deskriptif yang bersifat tidak terstruktur  ataupun  non-numerik.  Hal  ini disebabkan  oleh  partisipasi  dari  subjek dalam  mencaru  detail  –  detail  dari  sebuah fenomena. Penelitian kualitatif juga memberikan ruang untuk menganalisa yang lebih  luas  pada  sebuah  topik  ataupun fenomena  berdasarkan  intepretasi  peneliti sebagai subjek penelitian.
Priharsari & Indah melakukan penelitian  mengenai  penerapan  metode coding  dalam  menganalisis  data  pada penelitian kualitatif pada bidang kesehatan. Proses pengambilan data dilakukan dengan menggunakan  Teknik  wawancara  dan observasi serta  melakukan pecatatan lapangan  atau  fieldnotes.  Proses  meng- codingkan  data  sendiri  dilakukan  dengan cara melakukan pengolahan terlebih dahulu pada  data  yang  dimiliki  kedalam  format teks.  Berikutnya  dilakukan  penandaan terhadap kalimat ataupun kata – kata yang diduga  kuat  dapat  menjawab  pertanyaan penelitian. Pada tahapan terakhir dilakukan pengelompokan  data  berdasarkan  frase pendek yang menggambarkan sekelompok data. Hasil dari penelitian ini menggambarkan bahwa penelitian berbasis quantitative  coding  memiliki  hasil  yang
bergantung pada intepretasi peneliti (Priharsari & Indah, 2021).
4D model adalah salah satu pengembangan  penelitian  research  and development  yang  terdiri  dari  define dengan  melakukan  analisa  masalah  dan pengumpulan  serta  menganalisa  data  dan variable  yang  terkait  isu  yang  dihadapi sebagai  dasar  penelitian,  design  dengan merancang media yang akan dikembangkan, development dengan melakukan  pengembangan  lebih  lanjut terhadap  media  yang  telah  dirancang,  dan disseminate atau penyebarluasan.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh
Mahadiraja  &  Syamsuarnis  pada  tahun 2020  berisi  tentang  pengembangan  modul pembelajaran basis daring (dalam jaringan) pada sekolah SMK Negeri 1 Pariaman kelas XI terkait mata pelajaran instalasi penerangan listrik. Penelitian ini merupakan penelitian berbasis research and development  dengan  menggunakan  model 4D. pada tahapan define dilakukan analisa kebutuhan akan modul  pembelajaran  yang akan dibuat. Pada tahapan design dilakukan dengan  membaut  kerangka  kasar  modul yang  ingin  dikembangkan  berdasarkan analisa  kebutuhan  pada  tahapan  define. Pada  tahapan  development  dilakukan dengan melakukan pengembangan berdasarkan hasil design dengan memenuhi kriteria-kriteria yang dianalisa pada tahapan  design.  Pada  tahapan  disseminate dilakukan  dengan  menyebarkan  module dalam bentuk softcopy pada website SMK Negeri 1 Pariaman.
Studi  komparasi  adalah  sebuah penelitian  yang  berfungsi  untuk  sebagai penguji  atau  penemu  perbedaan    maupun persamaan  variable  –  variable  diantara  2 objek maupun lebih. Perbandingan dilakukan untuk mencari persamaan maupun  perbedaan  yang  mendasar  pada sebuah objek ataupun fenomena.
Perbandingan dilakukan dengan menentukan variable – variable yang saling berkitan  pada  tiap  –  tiap  objek  agar  dapat menentukan persamaan maupun perbedaan pada seluruh objek penelitian.
Pranayama Kuntjara pada tahun 2022 melakukan  penelitian  mengenai  proses pembuatan  media  promosi  digital  dalam bentuk  media  video.  Dalam  penelitian, penulis  melakukan  studi  komparasi  teori yang telah didapatkan melalui perkuliahan dengan  pengalaman  yang  didapatkan  saat magang.  Perbedaan  yang  terobservasi antara  lain  seperti  adanya  perbedaan tahapan produksi, dimana tahapan pengembangan media yang digunakan saat magang lebih panjang dibandingkan dengan  teori  yang  didapatkan.  Ada persamaan yang terobservasi seperti penggunaan  12  prinsip  animasi  dalam pengembangan media.
Multimedia  adalah  gabungan  dari sertidaknya  2  atau  lebih  komponen  untuk mencipatakan  sebuah  media  baru  yang memiliki  banyak  komponen.  Tujuan  dari sebuah  multimedia  adalah  menciptakan sebuah  media  yang  interaktif  dengan menggabungkan beberapa komponen berupa teks, gambar, video, suara, animasi (Syafwan et al., 2019).
Film  Background  music  adalah komposisi  musik  yang  dibuat  sedemikian dan  dimainkan  secara  khusus  untuk mengiringi  sebuah  film.  Beberapa  fungsi selanjutnnya  adalah  untuk  menyampaikan pesan  yang  ingin  disampaikan  tidak  dapat disampaikan  melalui  visual  atau  gambar. Fungsi  kedua  dari  background  music sendiri  adalah  untuk  membangun  atmosfir atau mendramatisasi sebuah adegan sesuai dengan  keinginan.  Bentuk  background musik  bisa  berupa  efek  suara  atau  SFX, potongan dan perpaduan suara instrumental, maupun berupa sebuah lagu.
FL  Studio  adalah  salah  satu  digital audio workstation (DAW) yang digunakan untuk  mengintegrasikan  audio  secara sintetis  dengan  hardware  seperti  keyboard dan drum machine. Dalam Fl Studio terdiri dari beberapa komponen berupa mixer yang digunakan  untuk  melakukan  adjustment pada  audio,  audio  editor  untuk  mengolah audio  dalam  project,  dan  plugins  untuk membuat audio secara sintetis (Getahun et al., 2018).

## METODE Tahapan Penelitian
Penelitian dimulai dengan menentukan  permasalahan  dari  penelitian ini yaitu bagaimana melakukan perancangan  background  music  dengan metode penelitian research & development khususnya metode
4D dengan menggunakan aplikasi FL Studio. Kemudian  dilanjuti  dengan  pengambilan data  dari  penghargaan  Golden  Globe  dan Oscar dalam kurun waktu 50 tahun dengan kategori best music. Kemudian data – data tersebut  dianalisa  saat  melakukan  studi komparasi  berdasakan  genre,  tempo,  dan tangga  nada  yang  digunakan.  Dilanjuti dengan melakukan perancangan background  music  menggunakan  aplikasi FL  Studio.  Kemudian  diakhiri  dengan penarikan  kesimpulan  hasil  penelitian berdasarkan implementasi background music pada film pendek “The Beginning”.

## Gambar 1. Alur Penelitian

## Define
Tahapan  define  pada  penelitian  ini dilakukan  dengan  cara  mengambilan  data pemenang  penghargaan  Oscar  dan  Golden Globe dengan kategori best music atau best song.  Pengambilan  data  akan  dilakukan untuk 50 tahun terakhir. Berikutnya setiap lagu utama akan diobservasi dari segi beat per  minute  (bpm)  atau  tempo,  genre,  dan tangga  nada  yang  digunakan  pada  lagu  – lagu  tersebut.  Tujuan  dari  studi  ini  adalah untuk  menentukan  profile  dari latar musik yang  akan  dirancang.  Berdasarkan  data yang  telah  dikumpulkan,  adanya  33  lagu yang  tercatat  sebagai  pemenang  dari
Golden Globes dan juga pemenang Oscars. Sehingga,  data  yang  terkumpul  berkurang sebanyak 67 buah lagu.
Berdasarkan  data  yang  terkumpul, terdapat  beberapa  lagu  yang  terkategori kedalam  beberapa  jenis  atau  genre.  Lagu “Best That You Can Do” karya Christoper Cross yang terkategori dalam 7 genre lagu. Kategori lagu Pop merupakan kategori lagu yang paling banyak dengan total 37 dari 67 lagu. Berikutnya disusul oleh kategori Soul dengan 13 dari 67 lagu dan R&B dengan 12 dari  67  lagu.  Berikut  merupakan  deskripsi penggunaan  kategori  dari  penggunaan terbanyak hingga.
Table 1. Hasil Analisa Lagu Berdasarkan Genre Lagu Genre Jumlah Lagu Pop 37 Soul 13 R&B 12 Rock 10 Country 6 Jazz 5 Folk 4 Children's music 4 Alternatif/Indie 3 Gospel 3 Alternative/Indie 3 Showtune 2 Folk-Pop 1 Synthpop 1 Stage&Screen 1 HipHop 1 Reggae 1 IndieFolk 1 Funk 1 Memphis rap 1 HardRock 1 Rockabilly 1 Blues 1 NewAge 1
Berdasarkan  data  yang  terkumpul, tempo yang paling sering digunakan dalam sebuah lagu berada pada 121 BPM hingga 130  BPM  sebanyak  14  buah  lagu  yang kemudian disusul oleh 91 BPM hingga 100 BPM  sebanyak  11  buah  dan  berikutnya
adalah  tempo  71  BPM  hingga  80  BPM sebanyak 10 buah. Berikut merupakan tabel pemaparan  jumlah  lagu  dalam  sebuah jangka tempo.
Table 2. Hasil Anailsa Lagu Berdasarkan Tempo Tempo Jumlah Lagu 121 - 130 BPM 14 91 - 100 BPM 11 71 - 80 BPM 10 131 - 140 BPM 9 101 - 110 BPM 8 81 - 90 BPM 5 111 - 120 BPM 4 141 - 150 BPM 2 161 - 170 BPM 2 171 - 180 BPM 2
Berdasarkan  data  yang  terkumpul, tangga  nada  yang  paling  sering  digunakan dalam  sebuah  lagu  berada  adalah  tangga nada G/Em yang penggunaannya sebanyak 13  kali,  kemudian  disusul  oleh  C/Am, D/Bm,  A#/B ♭ /Gm,  dan  F/Dm  yang masing  –  masing  digunakan  sebanyak  8 kali.
Table 3. Hasil Analisa Lagu Berdasarkan Tangga Nada Tangga Nada Jumlah Lagu G/Em 13 C/Am 8 D/Bm 8 A#/B ♭ /Gm 8 F/Dm 8 A/F#m 7 D ♭ /C#/A#m/B ♭ m  4 A ♭ /Fm 4
B/C ♭ /A ♭ m/G#m 3 D#/E ♭ /Cm 2 E/C#m 1 G ♭ /F#/D#m/E ♭ m  1

## Design
Setelah mendapatkan kriteria yang di inginkan, peneliti akan mengambil beberapa  sampel  yang  sesuai  dengan kriteria yang telah didapatkan sebelumnya. Hal  ini  agar  peneliti  mempunyai  dasar dalam perancangan background music yang
akan dibuat. Aplikasi yang akan digunakan adalah FL Studio.
Pada  penelitian  ini  penulis  akan menggunakan  15  track  layer  seperti  yang ditampilkan pada gambar 3.2. 4 track yang akan diisi dengan drum dan sound effect. 3 track  yang  diisi  oleh  bass  dengan pembagian sub bass, mid bass, dan bass. 2 track  yang  diisi  oleh  alat  music  pengiring berupa  alat  music  strings  seperti  biola.  3 track  di  isi  oleh  instrument  utama  dan chords pengiring. Dan 3 track lainnya diisi dengan otomatisasi yang diperlukan.
Penelitian ini memerlukan setidaknnya  19  channel  dalam  mixing seperti yang ditampilkan pada gambar 3.2. 1 channel akan digunakan sebagai mastering  channel.  4  channel  yang digunakan  sebagai  drum  mixer,  4  channel sebagai  sound  effect  mixer,  3  channel sebagai  bass  mixer,  7  channel  sebagai mixer instrument.

## Gambar 2. Gambaran Kasar Penyusunan Aransemen Lagu Pada FL Studio

## Development
Pada  tahapan  ini,  development  atau
pengembangan akan
dilakukan.
Pengembangan latar musik akan dilakukan dengan  menggunakan  aplikasi  FL  Studio 20. FL Studio adalah DAW (Digital Audio Workstation)  atau  stasiun  kerja  audio digital.  Aplikasi  ini  digunakan  untuk menyusun, mengedit, merekam dan membuat  audio  dalam  penciptaan  musik secara  professional.  Fitur  yang  banyak digunakan  dalam  pengembangan  adalah fitur  piano  roll  yang  memungkinkan peneliti  untuk  memainkan  nada  tertentu tanpa menggunakan alat musik secara fisik. Pada  fitur  ini,  terdapat  beberapa  sub-fitur yang  digunakan  seperti,  chop  yang
digunakan  untuk  membagi  nada  yang  ada pada  piano  roll  menjadi  beberap  nada, strum untuk menyebarkan waktu pemutaran  nada  yang  ada  pada  sebuah harmonisasi,  dan  fitur  randomize  yang digunakan untuk mengacak pola permainaan  pada  nada  yang  terpilih  untuk mensimulasikan permainan alat musik yang natural.
Adapun  beberapa  masalah  yang dihadapi  dalam  penelitian  ini.  Dimana peneliti  sulit  untuk  menentukan  progresi harmonisasi  nada  atau  chord  dikarenakan ketidaktauhuan posisi atau kapan lagu akan diputarkan pada short movie. Dan masalah berikutnya  merupakan  profile  dari  lagu tersebut yang disebabkan oleh alasan yang sama  pada  permasalan  pertama  ditambah dengan  ketidaktahuaan  hubungan  antara latar  musik  dan  scene  yang  ditampilkan pada short film tersebut. Permasalah terebut diselesaikan  dengan meng-review  kembali short movie dan mendapatkan penempatan music  yang  akan  dirancang  dan  hubungan antara  latar  musik  dan  scene  yang  diputar pada film pendek tersebut.

## Gambar 3. Tangkapan Layar FL Studio

## HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi
Implementasi  penelitian  dilakukan dengan  menggunakan  aplikasi  Adobe Premiere  Pro  untuk  menggabungkan  film pendek  dan  background  music  hasil rancangan penelitian. Lagu rancangan hasil penelitian ditempatkan pada scene terakhir dari  film  pendek  “The  Beginning”.  Pada scene  menceritakan  tokoh  utama  bertemu dengan karyawan dari perusahaan lamanya yang  melakukan  wawancara  kerja  pada perusahaan yang telah dibangun oleh tokoh utama. Latar suasana yang ingin disampaikan adalah suasana yang semangat
dan penuh pencapaian. Hal ini dikarenakan tokoh  utama  dapat  membuktikan  dan membalas  hinaan  yang  disampaikan  oleh karyawan dari perusahaan lamanya terhadap  dirinya  dengan  kesuskesan  usaha yang  telah  dibangun  oleh  tokoh  utama sendiri.

## Gambar 4. Implementasi Hasil Rancangan Background Music

## Analisa dan Pembahasan
Hasil  penelitian  ini  menunjukan bahwa  perancangan  background  music dapat  dilakukan  dengan  menggunakan penelitian  research  and  development khususnya menggunakan metode 4D. Pada tahapan  research  atau  define,  dilakukan analisa  data  pemenang  penghargaan  pada kategori  music  terbaik  dipenghargaan Golden Globes dan Oscars. Batas pengambilan  data  berupa  data  pemenang dalam  kurun  waktu  50  tahun.  Dilanjutkan dengan melakukan studi komparasi dengan menggunakan  genre,  tempo,  dan  tangga naga  yang  digunakan  dalam  setiap  lagu sebagai parameter observasi.
Melalui studi komparasi, data  – data yang  telah  dikumpulkan,  peneliti  dapat dengan  mudah  menentukan  kriteria  lagu yang  akan  dirancang.  Hal  ini  disebabkan oleh  pengolahan  data  yang  menghasilkan data  numerik.  Peneliti  dapat  mengurutkan penggunaan elemen tertentu dengan frekuensi  penggunaan  terbanyak  hingga yang paling sedikit. Dengan menggunakan opsi  elemen  yang  frekuensi  penggunaan terbanyak  sebagai  dasar  pengembangan lagu dapat meminimalisir terjadinya ketidak-paduan  antara  apa  yang  ingin disampaikan  dengan  lagu  yang  dirancang pada saat implementasi.
Hasil  penelitian  ini  selaras  dengan penelitian yang dilakukan oleh Liu. Hal ini dapat  dilihat  dari  hasil  penelitian  yang menunjukan  bahwa  parameter  genre, tempo,  dan  tangga  nada  yang  digunakan pada  sebuah  lagu  dapat  dijadikan  sebagai dasar  dalam  pengolahan  data.  Hasil  dari pengolahan  data  pada  penelitian  ini  yang didapatkan dari pengambilan data parameter  dengan  frekuensi  kemunculan terbanyak  sebagai  dasar  dari  referensi perancangan  background  music  pada tahapan  development.  Sedangkan  pada penelitian  yang  dilakukan  oleh  Liu menggunakan data tersebut sebagai parameter  pencarian  untuk  membuat sebuah sistem rekomendasi composer lagu. Adapun  beberapa  kesulitan  yang
dihadapi dalam melakukan studi komparasi pada  penelitian  ini.  Yang  pertama, diperlukan  melakukan  generalisasi  data pada data tangga nada. Hal ini disebabkan oleh  adanya  penggunaan  nada  yang  sama dengan  penyusunan  atau  urutan  yang berbeda  yang  disebut  dengan  tangga  nada relative  atau  relative  keys.  Contohnya berupa  tangga  nada  G  major  merupakan tangga  nada  relative  dari  e  minor.  Nada yang digunakan adalah nada A, B, C, D, E, F#,  dan  G.  Perbedaannya  hanya  terletak pada  nada  yang  membuka  atau  memulai tangga nada tersebut, dimana tangga nada G dimulai  dari  nada  G  dan  tangga  nada  E minor dimulai dari nada E.
Kesulitan  kedua  adalah  sulitnya mendapatkan sampel atau contoh dari lagu yang  akan  dirancang  hanya  berdasarkan dengan kombinasi dari penggunaan terbanyak dari tiap – tiap elemen meskipun sudah  dilakukan  generalisasi  data  pada tangga  nada.  Hal  ini  dikarenakan  oleh variasi akan elemen lain seperti genre atau jenis lagu yang tidak dapat generalisasi atau dikategorikan yang disebabkan oleh definisi yang ambigu dari tiap – tiap genre.

## Disseminate
Setelah  selesai  perancangan,  hasil dari penelitian ini akan disebarkan melalui platform  youtube  milik  penulis  pada  link
channel berikut https://www.youtube.com/channel/UCzY

## OWHXwkqpiaq62K4UTV5Q

## Implikasi
Penelitian  dengan  judul  “Short Drama Movie Background Music Analysis and Development Using 4D Methodology” membuahkan  sebuah  musik  yang  dapat digunakan  latar  musik  untuk  sebuah  film pendek  yang  berjudul  “The  Beginning”. Penelitian ini dilakukan dengan memadukan  2  jenis  metode  penelitian, yaitu studi komparasi dan metode 4D yang terdiri  dari  define,  design,  development, dan disseminate.

## SIMPULAN
Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa  perancangan  background  music dapat  dilakukan  dengan  menggunakan metode 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate)  pada  aplikasi  FL  Studio, membuahkan  sebuah  background  music yang  dapat  diimplementasikan  pada  film pendek  “The  Beginning”,  dengan  hasil pengolahan data menunjukan bahwa tangga nada  yang  dominan  dipakai  adalah  G Major, tempo yang dominan dipakai adalah 120-130BPM,  dan  genre  yang  dominan digunakan adalah genre Pop.

## Saran
1.  Bisa menggunakan DAW (Digital Audio
Workstation)  atau  aplikasi  pembuatan musik  lainnya  dalam  pengembangan background  music  dalam  penelitian selanjutnya.
2.  Untuk peneliti selanjutnya, ada baiknya untuk  membahkan  analisa  variable hubungan antara musik dan scene dalam film pendek untuk memperbesar peluang perancangan musik  yang  sesuai  dengan film pendek yang dimiliki.
3.  Yang terakhir, dapat menambahkan data dari penghargaan lainnya untuk memperluas referensi atau sampel yang dapat digunakan sebagai dasar pengembangan background music.

## DAFTAR PUSTAKA
Audrey,  A.,  &  Kuntjara,  A.  P.  (2022). Analis  Proses  Produksi  Animated Explainer  Video  Sebagai  Salah  Satu Media  Promosi  Digital. Jurnal  DKV Adiwarna, 1 , 9.
Anwar,  A.  A.,  Budiman,  A.,  &  Ramdhan, Z.  (2020).  Kreativitas  Musik  Film Sang  Pencerah. ProTVF,  4 (2),  223- 246.
Andarsyah,  R.,  &  Fadilla,  R.  (2020). Aplikasi  Lelang  Online  Geographic Information System (Webgis) Intelligence  PT.  Pegadaian  (Persero) Menggunakan  Metode  Research  and Development  (R&D). Jurnal  Teknik Informatika, 12 (2), 1-7.
Asadpour, M., & Shirouyehzad, H. (2019).
Performance  evaluation  and  ranking of  academy  award  winners  for  best original score applying data envelopment  analysis:  1990–2016. Operations  Research  Letters,  47 (5), 371-376.
Darna,  N.,  &  Herlina,  E.  (2018).  Memilih metode  penelitian  yang  tepat:  Bagi penelitian  bidang  ilmu  manajemen. Jurnal  Ekonologi  Ilmu  Manajemen,
5 (1), 287-292.
Getahun,  E.,  Behailu,  A.,  &  Tekeba,  M. (2018).  Design  and  implementation of virtual studio technology instrument  plug-in  for  Kirar. Zede Journal, 36, 41-53.
Gogahu,  D.  G.  S.,  &  Prasetyo,  T.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis E-Bookstory untuk Meningkatkan  Literasi  Membaca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4 (4), 1004-1015. Gusti, A. G. A., & Rusmana, I. M. (2020). Pengembangan  Media  Lagu  Rumus Matematika  Berbasis  Audio  Player untuk Kelas VI SD/Sederajat. Jurnal Lebesgue:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Matematika,
Matematika Dan
Statistika, 1 (3), 140-152. Liu, S., Zhang, J., Liu, M., Guo, Y., Guo, J.,
& Cai, J. (2020, October). Soundtrack
Matching and Recommendation System  of  Film  and  TV  Series.  In 2020 13th International Congress on Image and Signal Processing, BioMedical Engineering and
Informatics (CISP-BMEI)  (pp.  591- 596). IEEE.
Lim,  V.  D.,  &  Wibowo,  T.  (2020). Perancangan Media Sosialisasi Lagu Daerah Indonesia Menggunakan Pendekatan Electronic Dance Music. Journal  of  Information  System  and
Technology, 1 (2), 16-30. Mahadiraja, D., & Syamsuarnis, S. (2020). Pengembangan  modul  pembelajaran berbasis  daring  pada  mata  pelajaran instalasi  penerangan  listrik  kelas  xi teknik  instalasi  tenaga  listrik  tp 2019/2020 di smk negeri 1 pariaman. JTEV  (Jurnal  Teknik  Elektro  dan Vokasional), 6 (1), 77-82.
Ni  Putu,  V.  S.  D.  (2021).  Bali-Kang: Transformasi Cerita Rakyat kedalam
Garapan Musik.
Palencia-Lefler,  M.  (2020).  Film  music  in advertising: An intertextual
approach. Journal  of  Marketing
Communications, 26 (5), 457-474.
Phetorant,  D.  (2020).  Peran  Musik  dalam Film  Score. Journal  of  Music
Science,  Technology,  and  Industry,
3 (1), 91-102.
Priharsari, D., & Indah, R. (2021). Coding untuk menganalisis data pada penelitian kualitatif di bidang kesehatan. Jurnal  Kedokteran  Syiah
Kuala, 21 (2).
Purwacandra, P. P., & Nainggolan, O. T. P.
(2019).  Sampling  Suara  Instrumen Musik  sebagai  Strategi  Peningkatan
Hasil  Belajar  Mahasiswa  dalam Pembuatan  Film  Scoring. Rekam: Jurnal  Fotografi,  Televisi,  Animasi,
15 (1), 61-70.
Syafwan,  H.,  Putri,  P.,  &  Mariana,  M. (2019, September). Perancangan Media  Pembelajaran  Kimia  Tentang
Struktur  Atom  Berbasis  Multimedia. In Prosiding Seminar Nasional Riset
Information Science (SENARIS)
(Vol. 1, pp. 1002-1009).
Wibowo,  T.,  &  Febriany,  M.  M.  (2021, September). Perancangan dan Pengembangan Video Company Profile  PT.  Dua  Utama  Jaya.  In Conference  on  Business,  Social Sciences and Technology (CoNeScINTech) (Vol.  1,  No.  1,  pp. 655-661).