## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer  Indonesia  Malang  guna  mengakomodasi  kebutuhan  akan  perkembangan  Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada  edisi  ini,  redaksi  menampilkan  beberapa  karya  ilmiah  mahasiswa  yang  mewakili beberapa  mahasiswa  yang  lain,  yang  dianggap  cukup  baik  sebagai  media  pembelajaran  bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan  sebelumya  sehingga  merupakan  nilai  tambah  bagi  para  adik  kelas  maupun  pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada  kesempatan  ini  kami  juga  mengundang  pihak-pihak  dari  PTN/PTS  lain  sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir redaksi berharap semoga dengan terbitnya jurnal ini membawa manfaat bagi para mahasiswa, dosen pembimbing, pihak yang bekerja pada bidang Teknologi Informasi serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Sistem Informasi Pengelolaan Magang Guna Mempermudah Proses Administrasi (Studi Kasus: Jurusan Hama dan Penyakit Tumbuhan Universitas
Brawijaya) ............................................................................................................. 01-06 Adhita Purwitasari Rancang Bangun Sistem Informasi Kegiatan Seminar dan Workshop pada Bidang Akademik (Studi Kasus: STIKI Malang) .............................................................. 07-12 Wida Afif El Khoiro
Sistem Informasi Administrasi Pengiriman Barang pada PT.Mindah Sejati Trans guna Mempermudah Pelaporan............................................................................. 13-15 Purwa Indah Sari Sistem Informasi Geografis Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus guna Menentukan Lokasi Sekolah  ................................................................................ 16-26
Alnor Huda Firmansyah
Perancangan Game First Person Shooter 3D “ Zombie Hunter ” dengan Menggunakan Metode A* ..................................................................................... 27-33

## Ryan Mahendra Kusuma Putra
Sistem Informasi Biro Perjalanan Tour Berbasis Website dengan Menggunakan Framework Codeigniter pada Anggada Indonesia Tour dan Travel .................... 34-39 Amir Zubaidi Sistem Informasi Geografis Sekolah Menengah Atas/Kejuruan guna Memberi Informasi Sekolah di Kota Malang ....................................................................... 40-44 Ulung Setyaputro Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Layanan Kesehatan  dengan Metode AHP ( Analytical Hierarchy Process ) di Kabupaten Sidoarjo............................... 45-51

## Ady Prasetyo
Aplikasi Game Petualangan bagi Anak – Anak sebagai Media Pembelajaran
Flora dan Fauna di Indonesia ................................................................................ 52-55 Fendik Gunawan Game Puzzle 2 Dimensi Pembelajaran Aksara Jawa dengan Menggunakan Adobe Flash .......................................................................................................... 56-59 Filemon Boby Ciptadi Sistem Penunjang Keputusan Kelayakan Penerima Jamkesmas (Jaminan
Kesehatan Masyarakat) dengan Metode SAW di Kecamatan Singosari
Berbasis Web ........................................................................................................ 60-66 Andri Widhianto
Sistem Penunjang Keputusan Menggunakan Metode Topsis guna Menentukan Poli Rawat Jalan di Kota Malang Berbasis Webgis .............................................. 67-73

## Ramadan Hadi Kusuma
Sistem Informasi Akuntansi guna Mempermudah Pembuatan Laporan Laba Rugi Peternakan UD. Putri Mandiri Kediri Berbasis Web
(Sudi Kasus: UD. Putri Mandiri Kediri) ............................................................... 74-78 Dery Agistya Valiant Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit Gigi dan Mulut dengan Metode Forward Chaining Berbasis Web ......................................................................... 79-83

## Abdul Rozak
Sistem Penunjang Keputusan untuk Menentukan Minat Jurusan Siswa di SMK
Al-Ikhlash Menggunakan Metode Inferensi Fuzzy Mamdani Berbasis Web
(Studi Kasus: STIKI Malang) ............................................................................... 84-88

## Azuansyah
Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Kerusakan Mesin CFM Pada Pesawat Terbang Berbasis Web Menggunakan Metode Forward Chaining ...................... 89-93 Anggi Danna Putra Pemanfaatan Corona SDK dalam Pembuatan Game Edukasi untuk Anak Usia Dini ........................................................................................................................ 94-97 Tyas Ari Dita
Tutorial Pembelajaran Pengenalan Budaya Nusantara Berbasis Web ..................   98-101

## Ariky Seputranto
Sistem Pakar Identifikasi Penyakit dan Hama Tumbuhan Teh dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Android ..............................  102-108

## Ian Muhlisin
Sistem Informasi Tes Kepribadian untuk Seleksi dan Penempatan Tenaga Kerja pada Perusahaan ....................................................................................................  109-113 Sugeng Jumadyono
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T. Laila Isyriyah, M.Kom Anita, S.Kom, M.T.
Layout Editor
: Nira Radita, S.Pd., M.Pd Muh. Bima Indra Kusuma

## Pemanfaatan Corona SDK dalam Pembuatan Game Edukasi untuk Anak Usia Dini
Tyas Ari Dita 1)
1) Program Studi Teknik Informatika – Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Jl. Tidar 100, Malang

## ABSTRAK
Pendidikan anak usia dini adalah jenjang pendidikan sebelum pendidikan dasar yang merupakan suatu  upaya  pembinaan  yang  ditujukan  bagi  anak  berusia  tiga  sampai  lima  tahun  untuk mengembangkan semua aspek perkembangan anak. Perkembangan kognitif merupakan salah satu fungsi  yang  dikembangkan  pada  anak  usia  dini  yaitu  kemampuan  anak  untuk  menghubungkan, menilai dan mempertimbangan sesuatu. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangatlah pesat, salah satunya yaitu mobile Android. Pengguna mobile Android pun tidak hanya orang  dewasa  melainkan  juga  anak-anak.  Penggunaan  mobile  Android  yang  lebih  sering digunakan sebagai media hiburan seperti bermain game. Dengan dibuatnya game edukasi berbasis Android  disertai  animasi,  gambar dan  suara yang didalamnya  terdapat  pembelajaran mengenal warna,  binatang,  buah,  dan  kendaraan  diharapkan  dapat  membantu  dan  mempermudah  proses pembelajaran  untuk  anak  usia  tiga  sampai  lima  tahun.  Pembelajaran  nantinya  disajikan  dalam tiga  tahap.  Tahap  pertama  yaitu  tahap  belajar  yang  menampilkan  berbagai  jenis  hewan, kendaraan, warna, dan buah. Tahap kedua  yaitu  review  untuk  mengulangi  dan  mengingat  apa yang  telah  dipelajari  di  tahap  belajar.  Dan  tahap  ketiga  yaitu  tahap  bermain  /  game  yang menampilkan  berbagai  permainan  seperti  puzzle,  match,  dan  collect.  Pada  game  puzzle  anak diarahkan untuk melengkapi bagian gambar yang hilang. Pada game match anak diarahkan untuk mencocokkan gambar yang sesuai. Dan pada game collect anak diarahkan untuk mengumpulkan benda sesuai dengan jenisnya. Diharapkan dengan adanya metode belajar sambil bermain melalui game dapat meningkatkan pemahaman terhadap anak.
Kata Kunci : Corona SDK, Game, Game Edukasi, Anak Usia Dini, Game Mobile

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini  (PAUD) adalah  jenjang  pendidikan  sebelum  jenjang pendidikan  dasar  yang  merupakan  suatu upaya  pembinaan  yang  ditujukan  bagi  anak berusia  tiga  sampai  dengan  usia  lima  tahun. Pendidikan anak usia dini ini memiliki fungsi utama mengembangkan semua aspek perkembangan  anak,  salah  satunya  yaitu perkembangan kognitif. Perkembangan kognitif  pada  anak  usia  dini  adalah  suatu proses  berpikir    berupa    kemampuan  untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan sesuatu.
Dalam  kegiatan  belajar  mengajar  di tingkat prasekolah, khususnya  anak  usia dini pelajaran mengenal binatang, buah, kendaraan dan  warna  pada umumnya dilakukan  dengan sistem  yang  masih  konvensional.  Hal  ini terkadang menimbulkan rasa jenuh dan malas, karena  anak-anak  lebih  menyukai  bermain (Wahyu  Wibisono,  Lies  Yulianto:2012). Pembelajaran  dalam  bentuk  aplikasi  atau game edukasi memiliki kelebihan
dibandingkan  dengan  metode  pembelajaran konvensional.  Salah  satu  kelebihannya  yaitu
dengan  adanya  animasi  yang  interaktif sehingga  lebih  menarik  perhatian  anak  dan meningkatkan  daya  ingat  anak  sehingga mampu  menyimpan  materi  pembelajaran lebih lama.
Perkembangan  teknologi  informasi dan  komunikasi  kini  sangatlah  pesat.  Salah satu teknologi  yang kini berkembang  sangat cepat  yaitu teknologi mobile Android. Pengguna teknologi mobile Android pun tidak hanya  pada  orang  dewasa  melainkan  juga anak-anak.  Saat  ini  banyak  anak-anak  yang memiliki Smartphone/tablet digunakan untuk bermain game. Berdasarkan data  yang dirilis oleh  NPD  Group  tahun  2015  yang  berjudul Mobile Gaming 2014 adalah rata- rata waktu yang  dihabiskan  bermain game di  hari-hari biasa telah meningkat 57 persen menjadi lebih dari  dua  jam  per  hari  pada  tahun  2014 dibandingkan  satu  jam  dan  20  menit  pada tahun  2012.  Tidak  sedikit  pula  membuat anak-anak  menjadi  ketagihan  untuk  bermain game sehingga  melalaikan  kewajibannya untuk  belajar  dan  lebih  memilih  bermain game . Mobile Android  yang  lebih  sering digunakan  sebagai  media  hiburan  seperti
bermain game ini  menjadi  kurang  berfungsi dengan baik.
Hasil  riset  kerja  sama  antara Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJII)  dengan  Pusat  Kajian  Komunikasi (PusKaKom) Universitas Indonesia
menunjukkan pertumbuhan penggunaan internet di  Indonesia terus meningkat.  Survei yang  dilakukan  pada  tanggal  1  November 2014  sampai  28  Februari  2015,  pengguna internet  di  Indonesia  mencapai  34,9%  lebih besar  dari  tahun  2012  yaitu  24,23%.  Total pengguna internet di Indonesia, 85% mengakses  internet  dengan  menggunakan mobile phone .
Berdasarkan  hal  di  atas  maka  akan dilakukan perancangan  dan  pembuatan game edukasi  berbasis  Android  disertai  animasi, gambar  dan  suara  yang  didalamnya  terdapat pembelajaran  mengenal  warna,  binatang, buah,  dan  kendaraan.  Diharapkan game ini dapat  membantu  dan  mempermudah  proses pembelajaran  untuk  anak  usia  tiga  hingga lima  tahun  yang  ingin  dibuat  dengan  judul “Pemanfaatan Corona SDK Dalam
Pembuatan  Game  Edukasi  Untuk  Anak  Usia Dini” 2. METODE PENELITIAN
a. Pengumpulan Data dan Informasi Teknik  pengumpulan  data dilakukan
dengan  tahap  mengumpulkan  data  dan informasi  diantaranya  dengan  melakukan observasi  dan  wawancara  langsung  dengan pihak-pihak  yang  dianggap  mengetahui informasi yaitu guru PAUD di Sekolah Bina Budi Mulia, dan browsing melalui  internet, serta  melalui  buku-buku  mengenai game edukasi  dan  perkembangan  kognitif  anak usia dini.

## b. Analisa Data
Dalam  menganalisa  data  didapatkan pada proses wawancara dengan guru PAUD untuk  mendapatkan data  yang berhubungan dengan  materi  PAUD  dan game .  Sehingga pada pembuatan rancangan pada game tidak keluar dari materi PAUD.

## c. Prosedur Penelitian
Prosedur  penelitian  yang  dilakukan sebagai berikut:
Gambar 1. Alur Perencanaan
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Game Edukasi ini dibuat menggunakan  bahasa  pemrograman  Lua  dan sqlite untuk databasenya. Pada halaman utama akan ditampilkan
dua  menu  yaitu  menu Mulai ,  dan  menu Stiker yang  diatur  pada menu_awal.lua . Berikut  adalah  halaman  utama  pada  Game Edukasi:
Gambar 2. Halaman Utama

## Menu Mulai
Pada menu ini user dapat memilih salah satu menu, akan masuk halaman belajar kemudian halaman review dan bermain game .
Gambar 3. Halaman Mulai
Menu Darat
Pada halaman ini user dapat mengenal  nama- nama  binatang darat dan mendengarkan suara binatang.
Gambar 4. Halaman Darat

## Menu Review Darat
Pada  halaman  ini user dapat  me review belajar, terdapat pertanyaan yang berhubungan dengan menu belajar sebelumnya.
Gambar 5. Halaman Review Darat
Menu Game Puzzle Pada Menu Binatang Pada halaman game puzzle ini user memilih potongan gambar yang sesuai dengan bagian yang hilang.
Gambar 6 . Halaman Game Puzzle5. Menu Game Collect Pada

## Menu Buah
Pada  halaman game  puzzle ini user mengelompokan  jenis  buah  sesuai  dengan keranjang.
Gambar 7. Halaman Game Collect
Menu Game Match Pada Menu Kendaraan Pada  halaman game  match ini user memasangan kendaraan dengan memasangkan  antara  kendaraan  dan  jenis kendaran(darat, air, udara).
Gambar 8. Halaman Game Match

## Menu Game Match Pada Menu Warna
Pada menu ini user memasangan warna yang sesuai.

## Gambar 9. Halaman Game Match

## Menu Detail Stiker
Isi dari masing-masing stiker sesuai kategori (binatang,  buah,  kendaraan,  warna)  yang telah  terkumpul  menampilkan  detail  stiker berupa penjelasan.
Gambar 9. Halaman Game Match

## 4. KESIMPULAN
Dari  pembahasan  dan  implementasi game yang  telah  dilakukan,  maka  dapat diambil kesimpulan sebagai berikut ini:
a. Corona  SDK  dapat  dimanfaatkan dalam pembuatan game edukasi berbasis Android yang dapat digunakan sebagai media bantu pembelajaran untuk anak usia dini. b. Pada game ini  di  sajikan  beberapa tahap pembelajaran yaitu tahap belajar yang berisi pengenalan beberapa nama binatang, kendaraan, buah, dan warna.
Kemudian  tahap review yang  berisi beberpa  pertanyaan  yang  bertujuan
untuk  mengingat  kembali  apa  yang telah dipelajari pada tahap belajar. Dan tahap  terakhir  yaitu game yang  berisi permainan  yang mendidik dan menyenangkan.
5. REFERENSI
[1] Amrullah,  Ahmad  Zuli  (2013). Analisis  Dan  Perancangan  Game
Petualangan  “Jumper”Berbasis
Android. Yogyakarta: STMIK
Amikom.
[2] Budiningsih, C. & Asri. (2004). Belajar dan Pembelajaran , Jakarta: PT Rineka Cipta.
[3] Jalaluddin. (2001).  Teologi Pendidikan,  Jakarta:   PT.  Raja
Grafindo  Persada.
[4] Ma’shumah, Lift Anis. (2001). Pembinaan Kesadaran Beragama Pada
Anak, dalam Ismail SM (eds),
Paradigma Pendidikan Islam. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
[5] Mursid,  Yunus. Et al .  (2015).  Game Edukasi  Untuk Sekolah Dasar. Jurnal
Informatika Mulawarman (Volume 10 Nomor 2).
[6] Patmonodewo, Soemiarti. (2003). Pendidikan Anak Prasekolah. Jakarta:
Rineka Cipta.
[7] Pratama, Wahyu. (2014). Game Adventure Misteri Kotak Pandora.
Jurnal Telematika (Volume 7 Nomor
2).
[8] Safaat, H. & Nazruddin. (2011). Android (Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android). Bandung:
Informatika.
[9] Whitten. et al .  ( 2004).  Metode Desain  dan  Analisis  Sistem.  Edisi
ke-6.  Yogyakarta: Andi.
[10] Yudistira. (2014). Mobile Game
Edukasi Aritmatika dan Geometri.
Jurnal Telematika (Volume 7 Nomor
2).