VOL .04 NO .01 (2020), PP . 027-032 P -ISSN : 2548-9534 | E -ISSN : 2548-9550

## APLIKASI  EDUTAINMENT  WAWASAN  KEBANGSAAN  BERBASIS ANDROID MOBILE PLATFORM

## Nofiandri Setyasmara
a
a Politeknik Negeri Media Kreatif, Jakarta

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T
Sejarah Artikel:
Diterima Redaksi: 03 Februari 2020 Diterbitkan Online : 15 Juli 2020
Jumlah penggunaan perangkat bergerak dengan platform mobile Android di Indonesia  sangatlah  besar.  Angka  yang  sangat  besar  tersebut  belum diimbangi  dengan  kemampuan  produksi  dalam  negeri  baik  dalam  hal produksi  perangkat  kerasnya  berupa  smartphone  dan  tablet  PC  maupun dalam  hal  pengembangan  aplikasinya  khususnya  aplikasi  dengan  konten lokal. Meningkatnya jumlah aplikasi Android yang bisa didapatkan secara daring umumnya didominasi oleh aplikasi hiburan khususnya dalam bentuk permainan (game). Jenis aplikasi yang tidak saja bersifat menghibur tetapi juga  sekaligus  memiliki  fungsi  edukasi  khususnya  dalam  memberikan wawasan kebangsaan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) masih sangatlah  jarang.  Dengan  demikian  penelitian  rancang  bangun  aplikasi edutainment wawasan kebangsaan ini kiranya dapat menjadi solusi kreatif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat Indonesia dalam berbangsa dan bernegara.
Aplikasi edutainment wawasan kebangsaan  yang dibuat pada penelitian ini berupa  aplikasi  kuis  dengan  topik  pertanyaan  seputar  wawasan  dan pengetahuan tentang nasionalisme kebangsaan Negara Kesatuan Republik Indonesia  (NKRI)  mencakup  konstitusi  negara,  sejarah  bangsa,  kekayaan budaya,  dan  kekayaan  alam.  Aplikasi  kuis  yang  dibuat  memiliki  2  (dua) tingkat  kesulitan  (level).  Jenis  pertanyaan  pada  tingkat  kesulitan  (level)  1 dirancang untuk memiliki tingkat kesulitan yang rendah dengan diberikan 2 (dua)  buah  kemungkinan  jawaban  yang  benar  yaitu  menggunakan  sistem pilihan ganda jawaban “Benar dan Salah”. Sedangkan jenis pertanyaan pada tingkat kesulitan (level) 2 dirancang untuk memiliki tingkat kesulitan lebih tinggi dari pada tingkat kesulitan (level) 1 dengan diberikan 4 (empat) buah kemungkinan jawaban yang benar yaitu menggunakan sistem pilihan ganda jawaban “A, B, C, dan D”.
K ATA K UNCI

## Aplikasi Edutainment, Aplikasi Android, MIT
App Inventor

## K ORESPONDENSI

## Email : nofiandri@polimedia.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Departemen  Perdagangan  Republik  Indonesia,  dalam  Kajian Industri  Kreatif,  membagi  industri  kreatif  menjadi  beberapa subsektor  yaitu:  periklanan,  arsitektur,  pasar  barang  seni, kerajinan,  desain,  fesyen,  video,  film,  fotografi,  permainan interaktif,  musik,  seni  pertunjukan,  penerbitan  dan  percetakan, layanan komputer dan piranti lunak, televisi dan radio, riset dan
pengembangan.  Subsektor  layanan  komputer  dan  piranti  lunak (software) termasuk subsektor yang mencakup area yang sangat luas.  Hal  ini  dikarenakan  layanan  komputer  dan  piranti  lunak dapat  diimplementasikan  untuk  menunjang  subsektor  industri kreatif lainnya, bahkan juga untuk hampir semua sektor industri dan bidang kehidupan.
Pola hidup masyarakat di dunia dan di Indonesia pada khususnya telah  mengalami  perubahan  yang  sangat  signifikan  sejak diperkenalkannya  teknologi  mobile.  Tidak  dapat  disangkal  lagi
bahwa  perkembangan  penggunaan  perangkat  mobile  di  dunia terus mengalami peningkatan yang signifikan dari tahun ke tahun.
Berdasarkan data dari IDC (International Data Corporation) yang merupakan  salah  satu  perusahaan  riset  terkemuka  di  dunia, didapatkan data bahwa pertumbuhan smartphone dan tablet PC, yang termasuk dalam katagori mobile device, jauh mengalahkan pertumbuhan  komputer  desktop  dan  laptop/notebook  baik  dari aspek jumlahnya per tahun maupun kenaikannya.
Dari  pertumbuhan  mobile  device  di  dunia  yang  sangat  tinggi, ternyata  Indonesia  menempati  urutan  pertama  dalam  hal  durasi penggunaan  smartphone  per  harinya,  bahkan  jika  digabungkan dengan  penggunaan  tablet  PC.  Dengan  demikian  Indonesia adalah  negara  dimana  durasi  penggunaan  mobile  device  per harinya memiliki prosentase terlama di dunia.
Masih dari IDC juga didapatkan data prakiraan prosentase pangsa pasar sistem operasi smartphone di dunia pada tahun 2018 dimana sistem  operasi  Android  masih  tetap  menguasai  sebagian  besar pangsa pasar tersebut yaitu sebesar 77,6% pada tahun 2018. Dari beberapa data yang telah disebutkan di atas dapat ditarik benang merah bahwa angka penggunaan perangkat bergerak, baik berupa smartphone  maupun  tablet  PC,  khususnya  yang  menggunakan platform  mobile  Android,  di  Indonesia  sangatlah  besar  disertai dengan  adanya  kecenderungan  yang  semakin  meningkat  tiap tahunnya.
Jumlah penggunaan perangkat bergerak dengan platform mobile Android  yang  sangat  besar  tersebut  belum  diimbangi  dengan kemampuan  produksi  dalam  negeri  baik  dalam  hal  produksi perangkat  kerasnya  berupa  smartphone  dan  tablet  PC  maupun dalam hal pengembangan aplikasinya khususnya aplikasi dengan konten  lokal.  Meningkatnya  jumlah  aplikasi  Android  yang  bisa didapatkan  secara  daring  umumnya  didominasi  oleh  aplikasi hiburan  khususnya  dalam  bentuk  permainan  (game).  Jenis aplikasi yang tidak saja bersifat menghibur tetapi juga sekaligus memiliki fungsi edukasi khususnya dalam memberikan wawasan kebangsaan  Negara  Kesatuan  Republik  Indonesia  (NKRI) sehingga  dapat  meningkatkan  kesadaran  masyarakat  Indonesia dalam berbangsa dan bernegara masih sangatlah jarang.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Mobile Platform Android
Android adalah sistem operasi untuk mobile device yang awalnya dikembangkan oleh Android Inc. Perusahaan ini kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Android dibuat berdasarkan kernel Linux yang dimodifikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak (Safaat, 2012).

## 2.2. MIT App Inventor
App  Inventor  adalah  sebuah  aplikasi  web  pemrograman  visual open  source  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi mobile  berbasis  android  dengan  dukungan  fitur  drag  and  drop tool. Untuk mendesain sebuah user interface suatu aplikasi dapat dilakukan  dengan  menyusun  komponen-komponen  aplikasi menggunakan  aplikasi  web  GUI  builder.  Selanjutnya  behavior dari  komponen-komponen  tersebut  didefinisikan  menggunakan
sederetan  blok  instruksi  yang  cara  menggunakannya  seperti puzzle.
App  Inventor  menggunakan  Kawa  Language  Framework  dan Kawa’s  dialect  yang  dikembangkan  oleh  Per  Brother.  Kedua aplikasi  tersebut  didistribusikan  sebagai  bagian  dari  GNU operating system oleh Free Software Foundation. Kedua aplikasi tersebut  dijadikan  compiler  dan  menerjemahkan  visual  block programming  untuk  diimplementasikan  pada  platform  android (Wolber, 2011).

## Gambar 1 Arsitektur Aplikasi MIT App Inventor

## 2.3. Research and Development (R & D)
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  dan  membuat  sebuah sebuah  aplikasi edutainment wawasan  kebangsaan  Negara Kesatuan  Republik  Indonesia  (NKRI).  Oleh  karena  itu,  jenis penelitian yang tepat adalah penelitian research and development (R&D).  Menurut  Sugiyono  (2009), Research  and  Development (R&D)  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk tertentu. Produk tersebut dapat dihasilkan dengan menggunakan penelitian  yang  bersifat  analisis  terhadap  kebutuhan.Pengujian terhadap  efektifitas  dari  produk  tesebut  dilakukan  agar  dapat digunakan oleh masyarakat secara luas.

## 3. KONSEP PERANCANGAN
Untuk  menghasilkan  produk berupa  perangkat  lunak  ( software ) aplikasi  edutainment  wawasan  kebangsaan  Negara  Kesatuan Republik  Indonesia  (NKRI),  maka  pelaksanaan  penelitian research and development (R&D) ini harus mengikuti langkah- langkah  baku  dalam  pembuatan  perangkat  lunak  ( software ), antara lain sebagai berikut : a. System Engineering (Rekayasa Sistem)
Perangkat  lunak  merupakan  bagian  dari  sistem  yang  lebih besar, maka pekerjaan dimulai dari pengumpulan data agar dapat diketahui elemen– elemen yang hendak dialokasikan ke dalam perangkat lunak. Hal ini penting dilakukan ketika perangkat  lunak  harus  berkomunikasi  dengan  pengguna (manusia),  perangkat  keras  ( hardware ),  dan  basis  data. Rekayasa sistem dan analisis menekankan pada pengumpulan  kebutuhan  pada  level  sistem  dengan  sedikit perancangan dan analisis.
b. System Analysis (Analisis Sistem)
Pada tahap ini dilakukan analisa pemecahaan permasalahan dari  data  dan  informasi  yang  telah  didapatkan  dari  tahap penelitian yang sebelumnya, serta mengumpulkan kebutuhan–kebutuhan  aplikasi edutainment wawasan
kebangsaan Negara Kesatuan Republik Indonesia yang akan dibangun.
c. Design (Perancangan Sistem)
Ada  4  atribut  untuk  desain  yaitu  struktur  data,  arsitektur sistem,  sistem  prosedur  dan  tampilan  antar  muka.  Proses desain  mengubah  kebutuhan–  kebutuhan  menjadi  bentuk karakteristik  yang  dimengerti  perangkat  lunak  sebelum dimulai penulisan program. Desain ini harus didokumentasi dengan  baik  dan  menjadi  konfigurasi  perangkat  lunak aplikasi edutainment wawasan kebangsaan Negara Kesatuan Republik Indonesia yang akan dibangun.
d. Coding (Pengkodean)
Setelah  tahap  perancangan  ( design )  kemudian  dilanjutkan dengan  menerjemahkan  desain  yang  telah  dibuat  menjadi bentuk yang dapat mengerti oleh komputer. Pada tahap ini digunakan  MIT  App  Inventor  sebagai  sebuah  IDE ( Integrated Development Environment ) untuk mengembangkan  perangkat  lunak  yang  dapat  dijalankan platform mobile android.
e. Testing (Pengujian)
Setelah  tahap  pengkodean  program  telah  dilakukan  dan program  dapat  berjalan,  maka  tahap  selanjutnya  adalah tahap  pengujian  program.  Pengujian  memfokuskan  pada logika  internal  dari  perangkat  lunak,  fungsi  eksternal  dan mencari segala kemungkinan masalah selanjutnya memeriksa  apakah  perangkat  lunak  aplikasi  edutainment wawasan kebangsaan Negara Kesatuan Republik Indonesia yang dibangun.tersebut sesuai dengan yang diharapkan.
f. Maintenance (Perawatan)
Pada  tahap  ini  dilakukan  perawatan  terhadap  perangkat lunak  yang  sudah  jadi.  Dalam  penggunaannya  akan  masih terdapat  potensi  ditemukannya  kesalahan  (error)  atau  ada fitur baru yang perlu ditambahkan, sehingga perlu dilakukan pemeliharaan  terhadap  aplikasi  edutainment  wawasan kebangsaan  Negara  Kesatuan  Republik  Indonesia  yang dibangun.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Perancangan Aplikasi
Aplikasi  edutainment  wawasan  kebangsaan  Negara  Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) yang akan dibuat pada penelitian ini adalah  berupa  aplikasi  kuis.  Topik-topik yang digunakan  untuk membuat  pertanyaan  adalah  seputar  wawasan  dan  pengetahuan tentang  nasionalisme  kebangsaan  NKRI  mencakup  konstitusi negara, sejarah bangsa, kekayaan budaya, dan kekayaan alam dan sebagainya.  Pertanyaan-pertanyaan  yang  ada  di  dalam  aplikasi kuis dapat berupa teks, gambar maupun suara.
Aplikasi kuis yang akan dibuat memiliki 2 (dua) tingkat kesulitan (level). Pada setiap tingkat kesulitan (level) terdapat 10 (sepuluh) buah pertanyaan. Jenis pertanyaan pada tingkat kesulitan (level) 1 (satu) dirancang untuk memiliki tingkat kesulitan yang rendah dengan diberikan 2 (dua) buah kemungkinan jawaban yang benar yaitu  menggunakan  sistem  pilihan  ganda  jawaban  “Benar  dan Salah”. Sedangkan jenis pertanyaan pada tingkat kesulitan (level)
2  (dua)  dirancang  untuk  memiliki  tingkat  kesulitan  lebih  tinggi
dari  pada  tingkat  kesulitan  (level)  1  (satu)  dengan  diberikan  4 (empat)  buah  kemungkinan  jawaban  yang  benar  yaitu menggunakan sistem pilihan ganda jawaban “A, B, C, dan D”.
Skor  yang  didapatkan  oleh  pengguna  setiap  kali  berhasil menjawab pertanyaan dengan benar adalah 10 (sepuluh). Untuk dapat  berpindah  ke  tingkat  kesulitan  (level)  2  (dua)  maka pengguna harus mendapatkan skor total sebanyak 100 (seratus). Dengan demikian  pengguna  harus  menjawab  semua  pertanyaan yang  ada  pada  tingkat  kesulitan  (level)  1  (satu)  sebelum  dapat melanjutkan  pada  tingkat  kesulitan  (level)  2  (dua).  Selama pengguna tidak dapat mencapai skor total sebanyak 100 (seratus) pada tingkat kesulitan (level) 1 (satu) maka tombol untuk memilih pertanyaan pada tingkat kesulitan (level) 2 (dua) tidak akan aktif sehingga  pengguna  harus  kembali  menyelesaikan  pertanyaan- pertanyaan yang terdapat pada tingkat kesulitan (level) 1 (satu).

## 4.2 Proses Pembuatan
Sistem  online  database  yang  dibuat  menggunakan  layanan  dari Google Cloud Platform. Program kustomisasi tinywebdb (online database) yang disediakan oleh MIT App Inventor ditulis dalam bahasa Phyton sehingga dibutuhkan instalasi Phyton yang dapat diunduh  dari  https://www.phyton.org  dan  Google  App  Engine SDK  for  Phyton  dari  https://cloud.google.com/appengine. Aplikasi online database yang dijalankan oleh server Google App Engine menggunakan
URL:
https://kbc-online- database.appspot.com/.  Pada  gambar  3  diperlihatkan  tampilan online database yang telah berisi data harga dan tarif komponen biaya cetak.
Proses  pembuatan  aplikasi  menggunakan  MIT  App  Inventor terbagi  menjadi  2  (dua)  tahapan  utama.  Tahap  pertama  adalah tahap  Designer,  dimana  tahap  ini  direpresentasikan  oleh  proses penggunaan  bagian  Designer  untuk  menentukan komponen  apa saja yang diperlukan dalam aplikasi yang akan dibuat. Komponen adalah  salah  satu  elemen  dari  arsitektur  aplikasi  yang  dibuat menggunakan MIT App Inventor.
Tahap  yang  kedua  adalah  tahap  Blocks  Editor  yang direpresentasikan oleh proses penggunaan bagian Block Editors untuk memrogram perilaku dari komponen-komponen yang telah dirancang  pada  tahap  Designer.  Konsep  pemrograman  yang digunakan pada MIT App Inventor adalah pemrograman Event- Handler, dimana block-block program dibuat untuk mendefinisikan penanganan terhadap suatu kejadian (event) dari suatu komponen.

## 4.3 Hasil Pengujian
Tahap  pengujian  dilakukan  setelah  tahap  proses  pembuatan sistem  yang  di  dalamnya  terdapat  pengkodean/pemrograman terhadap hasil tahap perancangan sistem/desain sistem. Pengujian dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  edutainment wawasan  kebangsaan  yang  dibuat  telah  sesuai  dengan  yang direncanakan.  Dalam  penelitian  ini  tahap  pengujian  yang dilakukan  yaitu  pengujian  pengujian  runtime  aplikasi.  Adapun yang  dimaksud  pengujian  runtime  aplikasi  adalah  pengujian
fungsionalitas  dari  aplikasi  apakah  dapat  berjalan  dengan  baik sesuai dengan kebutuhan yang diharapkan.

## Gambar 2 Tampilan Splash Screen
Pada  gambar  2  diperlihatkan screen  capture hasil  pengujian terhadap spash  screen. Pada  gambar  3  diperlihatkan  tampilan help  screen .  Sedangkan  pada  gambar  4  diperlihatkan  tampilan main screen dengan tombol level 1 sedang dalam kondisi aktif.
Gambar 3 Tampilan Help Screen

## Gambar 4 Tampilan Main Screen dengan tombol level 1
aktif
Pada gambar 5 diperlihatkan screen capture hasil pengujian terhadap main  screen dengan  tombol  level  2  sedang  dalam kondisi aktif.
Gambar 5 Tampilan Main Screen dengan tombol level 2 aktif

## Gambar 6 Tampilan halaman pertanyaan kuis pada level 1
Pada gambar 6 diperlihatkan screen capture hasil pengujian terhadap  halaman  pertanyaan  kuis  pada  level  1.  Sedangkan gambar 7 diperlihatkan halaman pertanyaan kuis pada level 2.

## Gambar 7 Tampilan halaman pertanyaan kuis pada level 2

## Gambar 8 Tampilan hasil ketika jawaban yang dipilih benar
Pada gambar 8 diperlihatkan screen capture hasil pengujian terhadap  tampilan  hasil  ketika  jawaban  yang  dipilih  benar. Sedangkan gambar 9 diperlihatkan tampilan hasil ketika jawaban yang dipilih salah.
Gambar 9 Tampilan hasil ketika jawaban yang dipilih salah

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1. Kesimpulan
Aplikasi  edutainment  wawasan  kebangsaan    yang  dibuat  pada penelitian  ini  berupa  aplikasi  kuis  dengan  topik  pertanyaan seputar  wawasan  dan  pengetahuan  tentang  nasionalisme kebangsaan  Negara  Kesatuan  Republik  Indonesia  (NKRI) mencakup  konstitusi  negara,  sejarah  bangsa,  kekayaan  budaya, dan  kekayaan  alam.  Pertanyaan-pertanyaan  yang  ada  di  dalam aplikasi kuis berupa teks, gambar maupun suara.
Aplikasi  kuis  yang  dibuat  memiliki  2  (dua)  tingkat  kesulitan (level).  Jenis  pertanyaan  pada  tingkat  kesulitan  (level)  1 dirancang untuk memiliki tingkat kesulitan yang rendah dengan diberikan 2  (dua) buah kemungkinan  jawaban yang benar yaitu menggunakan sistem pilihan ganda jawaban “Benar dan Salah”. Sedangkan  jenis  pertanyaan  pada  tingkat  kesulitan  (level)  2 dirancang untuk memiliki tingkat kesulitan lebih tinggi dari pada tingkat  kesulitan  (level)  1  dengan  diberikan  4  (empat)  buah kemungkinan  jawaban  yang  benar  yaitu  menggunakan  sistem pilihan ganda jawaban “A, B, C, dan D”.
5.2. Saran
Pengembangan lebih lanjut terhadap penelitian ini dapat berupa peningkatan  kuantitas  dan  kualitas  dari  pertanyaan-pertanyaan pada  setiap  levelnya.  Selain  itu  lokasi penyimpanan pertanyaan dapat  diletakkan  secara  terpusat  dalam  suatu  sistem  basis  data dalam  jaringan  (online)  sehingga  pertanyaan  yang  ada  pada aplikasi  bersifat  dinamis  dan  dapat  terus  ditambah  dan diperbaharui.

## DAFTAR PUSTAKA
[1.] Darcey, Lauren and Conder, Shane. 2010. Sams Teach Yourself Android Application Development in 24 Hours . Sams Publishing.
[2.] Fling, Brian. 2009. Mobile Design and Development. O’Reilly Media.
[3.] Safaat, Nazarudin. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android . Penerbit Informatika. Bandung.
[4.] Sugiyono. 2008.
Metode Penelitian Kunatitatif Kualitatif dan Research & Development . Alfabeta.Bandung.
[5.] Tantra, Rudi. 2012. Manajemen Proyek Sistem Informasi . Penerbit Andi.
Yogyakarta.
[6.] Tim Indonesia Design Power. 2008.
Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
2025 . Departemen Perdagangan Republik Indonesia. Jakarta.
[7.] Wahana Komputer. 2013. Pemrograman Android dengan App Inventor . Penerbit
Andi. Yogyakarta.
[8.] Wolber, David and Abelson, Hal. 2011. App Inventor: Create Your Own Android Apps. O’Reilly Media.

## BIODATA PENULIS

## Nofiandri Setyasmara
Dosen pada Jurusan Desain Grafis, Politeknik Negeri Media Kreatif