EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 4 November 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## PENERAPAN GAMIFIKASI MENGGUNAKAN APLIKASI WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK BISNIS SEPEDA MOTOR DI SMKN 1 PURWASARI

## MIYA NURMELATI
SMKN 1 Purwasari miyanurmelati20@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X TBSM 2 di SMKN 1 Purwasari. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kualitatif deskriptif. Populasi dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  X  TBSM  2  yang  berjumlah  36  siswa.  Teknik pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  ialah  dengan  menggunakan  angket.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  adanya  perubahan  sikap  yang  terjadi  pada  siswa  setelah  dilakukannya pembelajaran  dengan  menggunakan  media wordwall .  Perubahan  tersebut  dapat  dilihat  dari aspek motivasi siswa serta kriteria penilaian observasi yang diukur melalui beberapa indikator. Pengukuran  terhadap  masing-masing  pernyataan  menggunakan  skala likert .  Pernyataan  item positif memiliki bobot skor sangat setuju = 4; setuju 3; tidak setuju = 2; sangat tidak setuju = 1 dan pernyataan item negatif memiliki bobot skor sangat tidak setuju = 4; tidak setuju = 3; setuju = 2; dan sangat setuju = 1. Data diperoleh dari angket dan wawancara tidak terstruktur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan wordwall dapat  mengurangi  rasa bosan dan jenuh siswa saat  pembelajaran  serta dapat  meningkatkan motivasi belajar siswa.  Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata persentase skor motivasi belajar siswa adalah 70,15 persen yang termasuk dalam kategori cukup baik.  Sehingga dapat  disimpulkan bahwa penggunaan wordwall dapat membantu  mengurangi  kejenuhan  dan  kebosanan  siswa.  Selain  itu  penggunaan webgame wordwall memiliki pengaruh secara positif terhadap motivasi belajar dan merupakan salah satu media interaktif yang mudah untuk digunakan, serta dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran kimia di kelas.
Kata kunci : wordwall, motivasi belajar, dan gamifikasi

## ABSTRACT
This study aims to increase the learning motivation of class X TBSM 2 at SMKN 1 Purwasari. The method used in this research is descriptive qualitative. The population in this study were students of class X TBSM 2, totaling 36 students. The data collection technique in this study was to use a questionnaire. The results of the study indicate that there is a change in attitude that occurs in students after learning using wordwall media. These changes can be seen from aspects of student motivation as well as observation assessment criteria as measured through several indicators. Measurement of each statement using a Likert scale. Positive item statements have a score of strongly agree = 4; agree 3; disagree = 2; strongly disagree = 1 and negative item  statements  have  a  weight  score  of  strongly  disagree  =  4;  disagree  =  3;  agree  =  2;  and strongly agree = 1. Data obtained from questionnaires and unstructured interviews. The results showed that the application of wordwalls can reduce students' boredom and boredom during learning  and  can  increase  student  motivation.  Based  on  the  research  results,  the  average percentage score of students' learning motivation is 70.15 percent which is included in the pretty good  category.  So  it  can  be  concluded  that  the  use  of  wordwalls  can  help  reduce  student boredom and boredom. Besides that, the use of wordwall webgames has a positive influence on learning motivation and is an interactive medium that is easy to use, and can increase student motivation in learning chemistry in class.
Keywords: wordwall, learning motivation, and gamification
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 4 November 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  segala  usaha  yang  dilaksanakan  dengan  sadar  dan  bertujuan mengubah tingkah laku manusia ke arah yang lebih baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Pendidikan  akan  merangsang  kreativitas  seseorang  agar  sanggup  menghadapi  tantangan- tantangan alam, masyarakat, teknologi serta kehidupan yang semakin kompleks. Pembangunan nasional  membutuhkan  SDM  yang  berkualitas  yang  memiliki  sikap  dan  tekad  kemandirian. Kualitas  SDM  dapat  ditingkatkan  dengan  pendidikan.  Parameter  penilaian  kualitas  SDM  ini adalah semangat dan kemampuan mengoperasikan dan mengaplikasikan teknologi yang pesat yang  menyebabkan  munculnya  berbagai  gejala  sosial  dan  perubahan  dalam  masyarakat,  hal inilah  yang  memerlukan  kesiapan  diri  dari  sumber  daya  manusia.  Guna  mengantisipasinya diperlukan  program  pendidikan  yang  berkualitas,  yang  menyediakan  berbagai  pengetahuan, keterampilan  dan  nilai-nilai  yang  luwes,  sehingga  menghasilkan  sumber  daya  manusia  yang tangguh,  mandiri  tanggung  jawab  dalam  menghadapi  tantangan  dimasa  depan.  (Tim Puslitjaknov, 2008)
Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat di  era globalisasi  saat ini tidak bisa dihindari lagi pengaruhnya terhadap dunia pendidikan. Tuntutan global  menuntut  dunia pendidikan  untuk  selalu  menyesuaikan  perkembangan  teknologi  terhadap  usaha  dalam peningkatan mutu pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran.
Pelajaran  kimia  di  SMK  merupakan  salah  satu  pelajaran  yang  baru  siswa  peroleh  di jenjang  ini.  Dalam  proses  pembelajaran  kimia,  seorang  guru  memiliki  peran  penting  dalam menyampaikan informasi, melatih keterampilan dan membimbing belajar siswa sehingga para guru  dituntut  memiliki  kualifikasi  dan  kompetensi  tertentu,  agar  proses  belajar  dan pembelajaran dapat berlangsung secara efektif dan efisien. Sesuai dengan kondisi di lapangan banyak  siswa  yang  masih  menganggap  kimia  adalah  pelajaran  yang  membosankan  dengan penyampaian  yang  monoton.  Ketidaktahuan  peserta  didik  mengenai  kegunaan  kimia  dalam praktik  sehari-hari,  menjadi  penyebab  mereka  lekas  bosan  dan  ketidaktahuan  peserta  didik dalam  menghubungkannya  dengan  alam  sekitar  menyebabkan  mereka  tidak  tertarik  pada pelajaran kimia. (Usman. U., dan Setiawati. L., 2002)
Berdasarkan  hasil  survei  selama  pembelajaran  kimia  di  kelas  kurang  lebih  1  bulan  ini menunjukkan  hasil  bahwa  pembelajaran  siswa  dalam  proses  pembelajaran  kimia  masih mempunyai motivasi belajar rendah. Hasil observasi pada minggu keempat di bulan Agustus menunjukkan bahwa sebanyak 20 dari 33 (60%) siswa terlihat masih banyak yang berbicara dengan temannya, memainkan handphone , kurang bersemangat dan tidak antusias mengikuti pembelajaran, tidak mencatat materi yang disampaikan guru secara lisan melalui ceramah di depan kelas dan hanya sedikit siswa yang melakukan interaksi dengan guru, yaitu melalui tanya jawab.  Setelah  mengetahui  beberapa  siswa  yang  kurang  fokus  terhadap  pembelajaran khususnya  ketika  belajar  kimia,  disana  penulis  berinisiatif  untuk  mengubah  kondisi  tersebut agar siswa menjadi fokus dalam proses pembelajaran. Salah satu cara dari yang penulis lakukan adalah dengan menerapkan suatu media pembelajaran, yaitu media wordwall .
Menurut Suprihatin (2015), motivasi dapat diartikan sebagai kekuatan (energi) seseorang yang dapat menimbulkan tingkat kemauan dalam melaksanakan suatu kegiatan. Kemauan baik yang  bersumber  dari  dalam  diri  individu  itu  sendiri  (motivasi  intrinsik)  maupun  dari  luar individu  (motivasi  ekstrinsik).  Seberapa  kuat  motivasi  yang  dimiliki  individu  akan  banyak menentukan  kualitas  perilaku  yang  ditampilkannya,  baik  dalam  konteks  belajar,  bekerja maupun  dalam  kehidupan  lainnya . Motivasi  adalah  suatu  energi  positif  yang  bergerak mempengaruhi seseorang dalam mendorong mewujudkan tujuan atau cita-citanya.
Fenomena  saat  ini  menuntut  pendidik  untuk  lebih  kreatif  dalam  melaksanakan  proses belajar  mengajar  agar  siswa  memiliki  kemampuan  berkolaborasi,  kerja  sama,  kreatif,  dan berpikir kritis (Noermanzah & Friantary, 2019:6631). Penggunaan teknologi seperti gawai dan
laptop  dalam  proses  pembelajaran  tentunya  akan  menarik  minat  para  peserta  didik  sehingga proses  belajar  dan  hasil  pembelajaran  akan  optimal.  Guna  mendukung  tercapainya  tujuan proses pembelajaran tersebut pendidik dapat menggunakan berbagai aplikasi online yang telah banyak berkembang. Dari penjelasan di atas, ada beberapa penelitian yang dapat meningkatkan motivasi belajar salah satunya adalah penelitian yang dikemukakan oleh Dicky (Tasikmalaya, 2021)  dengan  judul  efek  Moderasi  Motivasi  Belajar  Pada  Pengaruh  Metode  Problem  Based Learning  Dan Discovery  Learning Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa,  penelitian Dyah  (Surabaya,  2022)  dengan  judul  Peningkatan  Motivasi  Belajar  Dengan  Aplikasi Dyahacademy,  dan  penelitian  Christina  (Medan,  2016)  dengan  judul  Pengaruh  Pemanfaatan Media Chemsketch Dalam  Pembelajaran  Yang  Menggunakan  Metode  Resitasi  Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Kimia Di SMK Kelas XI.
Karena  belum  ada  yang  meneliti  tentang webgame  wordwall khususnya  di  SMKN  1 Purwasari,  penulis  ingin  mencoba  memasukkan  dengan  metode  pembelajaran  yang  baru. Kompetensi dasar yang akan diujikan pada penelitian ini yaitu mengkorelasikan struktur atom berdasarkan konfigurasi elektron untuk menentukan letak unsur dalam tabel periodik pada sub materi “Teori-teori Atom”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  adalah  penelitian  kualitatif  dengan  metode  penelitian  deskriptif  untuk menggambarkan kejadian atau peristiwa yang sedang terjadi saat ini. Metode yang digunakan tersebut untuk menemukan metode yang tepat sehingga dapat diimplementasikan pada proses pembelajaran secara luas (Arifin, 2013; Sugiyono, 2011). Adapun judul penelitian ini adalah Penerapan  Gamifikasi  Menggunakan  Aplikasi Wordwall Untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar Siswa Kelas X Program Keahlian Teknik Bisnis Sepeda Motor Di SMKN 1 Purwasari. Metode  pembelajaran  ini  memanfaatkan  aplikasi wordwall ,  yang  dapat  dijadikan  alternatif pembelajaran oleh guru dalam proses pembelajaran.
Penelitian ini dilakukan di SMKN 1 Purwasari semester ganjil tahun pelajaran 2022-2023 pada bulan September tahun 2022. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TBSM 2 yang berjumlah 36  siswa. Materi yang digunakan yaitu Struktur Atom.  Teknik  pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu teknik dokumentasi dan observasi. Teknik analisis yang digunakan yaitu  analisis  induktif.  Setelah  data  terkumpul,  oleh  peneliti  akan  dianalisis  dan diinterpretasikan sehingga akan mudah dalam menarik kesimpulan akhir. Analisis data secara induktif yaitu segala hal yang bersifat khusus akan dicari dan ditarik kesimpulannya untuk dapat menjelaskan segala hal yang bersifat umum (Naserly, 2020). Segala hal yang ditemukan oleh peneliti akan dianalisis dan diobservasi melalui data dan berbagai studi kepustakaan. Hal ini untuk mencapai keberhasilan dalam penggunaan metode deskriptif melalui observasi sehingga terfokus pada tujuan penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Wordwall merupakan sebuah aplikasi web untuk membuat permainan kuis interaktif yang bisa  digunakan  dalam  pembelajaran  di  kelas  secara online . Wordwall hampir  sama  dengan quizizz dan kahoot karena  merupakan  media  pendidikan  semacam  kelas  online  berbasis permainan dan pertandingan. Namun keduanya memiliki ciri khas, kelebihan dan kekurangan masing-masing. Wordwall sangat mudah untuk membuat sumber pengajaran anda. Dari sekian banyak webgame yang  ada,  guru  memilih  menggunakan webgame  word  wall untuk best practice pembelajaran  kimia  di  SMKN  1  Purwasari.  Guru  membuat  soal  teori-teori  atom menggunakan template  group  sort ,  dimana  siswa  akan  memasangkan  penemu  atom  dengan teori dan model atomnya.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 4 November 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Siswa mengerjakan soal dengan
cara meng-klik link https://wordwall.net/play/35570/775/968 . Selanjutnya memasukkan nama, klik start, dan mulai mengerjakan soal-soalnya. Setelah itu siswa akan bisa langsung mengetahui hasil / nilai yang diperoleh.
Adapun  secara  rinci,  tahapan-tahapan  yang  dilakukan  guru  dalam  praktik  penerapan webgame wordwall pada mata pelajaran kimia di SMKN 1 Purwasari terdiri dari 2 tahap. Tahap persiapan sebagai berikut :
a. Menentukan kompetensi kompetensi dasar dan indikator yang akan dibahas.
b. Guru membuat soal pada webgame wordwall sesuai bahan atau tema yang akan diajarkan, misalnya dalam pembelajaran kimia tentang teori-teori atom sebagaimana pada gambar :
Tahap kedua yaitu pelakasanaan di kelas :
a. Guru memotivasi siswa, dan menyampaikan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.
b. Guru menjelaskan materi pembelajaran teori-teori atom.
c. Guru memberikan petunjuk cara mengerjakan soal pada webgame wordwall.
d. Guru  memberikan  kesempatan  pada  siswa  untuk  menjawab  soal/mengisi  kotak-kotak kosong sesuai pertanyaan.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 4 November 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
e. Siswa dapat melihat nilai hasil tugasnya.
f. Guru  memberikan  komentar  dan  klarifikasi  terhadap  keseluruhan  proses  yang  telah dilakukan.
g. Guru  memberikan  pujian/reward  terhadap  siswa  yang  sudah  berpartisipasi  dalam pembelajaran.

## Hasil
Berdasarkan pemaparan di atas hasil serta pembahasan pada penelitian ini didasarkan pada tujuan penelitian yakni untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X TBSM 2 di SMKN  1  Purwasari  Karawang  pada  pembelajaran  kimia.  Setelah  mengadakan  penelitian terahadap siswa kelas X TBSM 2 di SMKN 1 Purwasari Kabupaten Karawang, deskripsi hasil penelitian  berdasarkan  penghitungan  skor  yang  didapatkan  dari  jawaban  setiap  siswa  yang dijadikan  sampel  dalam  penelitian  ini.  Adapun  untuk  mengetahui  motivasi  belajar  siswa, penulis menggunakan kuisioner yang telah disesuaikan dengan indikator motivasi belajar.
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar siswa di kelas X TBSM 2 SMKN 1 Purwasari adalah sebanyak 70,15%. Sedangkan sebelum dilaksanakan penerapan gamifikasi menggunakan aplikasi wordwall rata-rata motivasi belajar siswa hanya sebesar 60%. Maka ini menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi menggunakan aplikasi wordwall di kelas X TBSM 2 SMKN Purwasari dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sebesar 10,15%.

## Pembahasan
Menurut  (Sardiman,  2016:  75)  dalam  kegiatan  belajar,  motivasi  dapat  dikatakan  sebagai keseluruhan  daya  penggerak  di  dalam  diri  siswa  yang  menimbulkan  kegiatan  belajar,  yang
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 4 November 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan  yang  dikehendaki  itu  dapat  tercapai.  Data  motivasi  belajar  dalam  penelitian  ini  diperoleh peneliti  berdasarkan  hasil  kuesioner  yang  telah  disesuaikan  dengan  indikator  motivasi  belajar. Kuesioner yang diberikan dalam penelitian ini sebanyak 18 item dengan empat skala pilihan yaitu pernyataan: Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Data motivasi belajar siswa diperoleh berdasarkan hasil skor kuesioner motivasi belajar.
Seperti  yang  disebutkan  oleh  Arsyad  (2010)  bahwa  “dalam  pembelajaran  diperlukan media  yang  baik  untuk  mendukung  praktik  pembelajaran  dan  media  dapat  membangkitkan keinginan  dan  minat  baru  dan  memberikan  dorongan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan belajar”. Dalam penggunaan aplikasi Wordwall ini mereka menjadi lebih bersemangat dalam menjawab setiap pertanyaan-pertanyaan yang muncul dilayar gawai maupun laptop mereka.
Berdasarkan tabel di atas (Tabel uji validitas angket motivasi belajar siswa) menunjukkan motivasi belajar siswa secara umum tergolong di golongan cukup dalam pembelajaran kimia dengan kompetensi dasar (KD) yang diujikan yaitu mengkorelasikan struktur atom berdasarkan konfigurasi  elektron  untuk  menentukan  letak  unsur  dalam  tabel  periodik  pada  sub  materi “Teori-teori Atom”.
Motivasi  belajar  dipengaruhi  oleh  2  faktor  yaitu  intrinsik  dan  ekstrinsik.  Ketika pembelajaran di kelas motivasi siswa dapat dipengaruhi oleh keadaan pikirannya, bisa jadi itu penyebab  hasil  dalam  penelitian  ini  menjadi  cukup.  Hal  ini  membuktikan  jika  dalam  proses pembelajaran  siswa  kelas  X  TBSM  2  di  SMKN  1  Purwasari  Kabupaten  Karawang  cukup maksimal.
Berdasarkan  paparan  yang  telah  dijelaskan  diatas,  hasil  penelitian  ini  menunjukkan bahwa  dalam  penerapan  gamifikasi  menggunakan  aplikasi  wordwall  dinilai  mampu meningkatkan  motivasi  belajar  yang  cukup  baik  dimana  siswa  menjadi  antusias  mengikuti pembelajaran karena pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  data  yang  telah  dianalisis,  maka  hasil  penelitian  tentang  penerapan gamifikasi menggunakan aplikasi wordwall untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  penggunaan wordwall dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa kelas X TBSM 2 SMKN 1 Purwasari dalam pembelajaran kimia.
Berdasarkan  hasil  penelitian,  rata-rata  persentase  skor  motivasi  belajar  siswa  adalah 70,15%  yang  termasuk  dalam  kategori  cukup  baik.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan wordwall dapat membantu mengurangi kejenuhan dan kebosanan siswa. Selain itu penggunaan webgame wordwall memiliki pengaruh secara positif terhadap motivasi belajar dan merupakan salah satu media interaktif yang mudah untuk digunakan, serta dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran kimia di kelas. Oleh karena itu guru perlu mencoba menggunakan webgame berupa  wordwall  yang  mudah  digunakan  dan  banyak  fitur-fitur menarik  yang  disediakan  sehingga  motivasi  belajar  siswa  meningkat  dan  siswa  merasa pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan serta tidak membosankan.

## DAFTAR PUSTAKA
Anas,  M.,  Mursidin  T.,  dan  Firdaus.  (2008).  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  Dan
Komunikasi. Simposium Pendidikan . Hal 1-36. Retrieved from http://directory.umm.ac.id/tik/MuhammadAnas_PemanfaatanInformasidanKomun ikasi(TIK).pdf
Arifin,  N.  (2018 ). Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika  dengan  Discovery Learning  Berorientasikan  Kemampuan  Penalaran  dan  Komunikasi  Matematis. Pendas Mahakam: Jurnal Pendidikan Dasar . 3(2). Hal 125-138
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 4 November 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Naserly, M. K. (2020). Implementasi Zoom, Google Classroom, Dan Whatsapp Group Dalam Mendukung  Pembelajaran  Daring  (Online)  Pada  Mata  Kuliah  Bahasa  Inggris Lanjut. Edutech Consultant Bandung Jurnal Aksara Public . 4(2). Hal 155-165. Noermanzah & friantary, h. (2019). Development Of Competency-Based Poetry Learning Materials For Class X High Schools. International journal of recent technology and engineering . 8(4). 6631. From
https://www.ijrte.org/wp-
content/uploads/papers/v8i4/D8855118419.pdf
Sardiman AM. (2016). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta: Rajawali Press Sugiyono, S. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta. Sugiyono,  S.  (2014). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  Dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Suprihatin,  S.  (2015).  Upaya  Guru  Dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa. Jurnal pendidikan ekonomi um metro . 3 (1). 73-82. Dari
https://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/ekonomi/article/download/144/115
Tim puslitjaknov. (2008). Metode Penelitian Pengembangan . Pusat Penelitian Kebijakan Dan Inovasi Pendidikan: Badan Penelitian Dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional
Usman, U., dan setiawati, l. (2002). Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya