Abstrak — Penutupan  aktivitas  prostitusi  di  kawasan  Putat  Jaya pada  tahun  2014  lalu  memberi  dampak  pada  kehidupan masyarakat  sekitar.  Dampak  tersebut  terjadi  akibat  hilangnya daya  tarik  dari  kawasan  ini  sehingga  membutuhkan  daya  tarik atau brand baru.  Re- brand -ing  dilakukan  dengan  menggunakan teori  makna  dalam  arsitektur.  Citra  yang  akan  dibentuk  untuk kawasan  Putat  Jaya  merupakan  penggeseran  citra “ pleasure ” yang  erat  dengan  kegiatan  prostitusi  menjadi  citra  atau  makna “ enjoyment ” yang  akan  diabadikan  pada  sebuah  objek  desain. Objek desain ini merupakan respon terhadap kebutuhan, potensi, dan  profesi  masyarakat  setempat,  yaitu  sentra  kuliner  dan  oleh- oleh. Pada proses desain sentra kuliner dan oleh-oleh, digunakan metode  naratif  untuk  menceritakan  mengenai  makna enjoyment dalam  objek  desain.  Sentra  kuliner  dan  oleh-oleh  didesain  agar bisa  menstimulus  indra  visual  dan  kinestetik,  sehingga  bisa menimbulkan  kedekatan  ( immediacy )  terhadap  objek  desain  dan memunculkan  makna enjoyment .  Eksplorasi  indra  visual  dan kinestetik  dipadukan  sehingga  terbentuk  konsep  permukaan dinamis.  Narasi  desain  dikaitkan  dengan  konsep  permukaan dinamis untuk ditransformasi menjadi sebuah sentra kuliner dan oleh-oleh  yang  mengabadikan  makna enjoyment .  Maknn enjoyment pada  arsitektur  ini  akan  hadir  pada  bentuk permukaannya yang bergelombang dan berlipat-lipat.
Kata  Kunci — Enjoyment ,  Makna,  Naratif,  Permukaan  Dinamis, Sentra Kuliner.

## I. PENDAHULUAN
ENUTUPAN  lokalisasi  Dolly  pada  tahun  2014  lalu menyebabkan  penurunan  kondisi  ekonomi  penduduk kawasan  Putat  Jaya,  yang  berprofesi  sebagai  pedagang,  jasa binatu, jasa parkir, dan jasa-jasa lainnya. Hal ini terjadi karena pengunjung kawasan menurun drastis akibat hilangnya hiburan dan  daya  tarik  kawasan  Putat  Jaya –– lokalisasi  Dolly. Kawasan  ini  membutuhkan  daya  tarik  baru  sehingga  bisa menimbulkan citra ( image ) baru di kawasan Putat Jaya.
Putat  Jaya  harus  diberikan brand atau  citra  ( image )  baru sehingga  bisa  memiliki  identitas  baru  dan rebranding bisa dilakukan  (gambar  2).  Pemberian  citra  pada  kawasan  Putat Jaya dilakukan dengan cara menggeser citra pleasure yang erat kaitannya  dengan  kegiatan  prostitusi.  Hal  ini  dilakukan  untuk mengubah  makna  negatif  dari  citra  lama  kawasan  Putat  Jaya, sehingga  memiliki  makna  baru  yang  positif  tanpa  harus meninggalkan  makna  lama  secara  keseluruhan.  Selain  itu, makna  baru  akan  tetap  memiliki  keterkaitan  dengan  konteks lokasi  desain.  Hasil  dari  penggeseran  makna  kemudian

## Mengabadikan Makna Enjoyment pada Sentra Kuliner dan Oleh-Oleh
I Made Denny Krishnantara Surya, dan I Gusti Ngurah Antaryama Departemen Arsitektur, Fakultas Arsitektur, Desain dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : antaryama@arch.its.ac.id
P
Gambar 1.  Perspektif mata burung.
Gambar 2.  Penggeseran makna pleasure menjadi enjoyment .
Gambar  3.    Keterkaitan  indra  visual  dan  kinestetik  terhadap  makna enjoyment.
Gambar 4.  Pemetaan kawasan sekitar lokasi tapak
ditransformasi  menjadi  sebuah  bangunan,  yaitu  sentra  kuliner dan oleh-oleh sebagai respon terhadap kebutuhan, potensi, dan profesi masyarakat kawasan Putat Jaya.
Jika “ komunikasi ” dengan “ promosi ” disamakan  dalam presentasi  desain,  sangat  penting  untuk  diingat  bahwa  bahasa bisa  berfungsi  sebagai  alat  pemasaran  yang  sangat berpengaruh  dan  dapat  digunakan  untuk  mendeskripsikan sebuah  objek  atau  ide  desain,  serta  bagaimana  objek  akan dilihat  dan  diinterpretasi  oleh  pengamat  dan  pengguna  objek desain. Brand erat  kaitannya  dengan  beberapa  hal  yaitu, metaphor,  narrative,  dan  symbolism [1].  Dalam  melakukan branding terhadap kawasan Putat Jaya, makna dalam arsitektur digunakan  sebagai  pendekatan  atau  sebagai  cara  memandang permasalahan desain.
A. Pendekatan
Makna  sangat  berkaitan  dengan  sistem  tanda  (semiologi). Kebanyakan objek arsitektural tidak berkomunikasi (dan tidak didesain untuk berkomunikasi), tapi hanya untuk menjalankan fungsinya saja. Hubungan kita dengan arsitektur menunjukkan bahwa  kita  sering  kali  merasakan  arsitektur  berkomunikasi dengan  kita  disaat  kita  mengenali  fungsinya.  Apa  yang membuat  kita  berkomunikasi  terhadap  sesuatu  adalah  sebuah stimulus,  sehingga  menimbulkan  respons  tertentu.  Dalam penggunaan suatu objek arsitektur (melewati, memasuki, naik, dll),  tidak  hanya  sekedar  fungsi  yang  ditimbulkan  objek tersebut,  melainkan  makna  yang  berkaitan  dengan  objek tersebut.  Hal  ini  yang  membuat  kita  terbiasa  dengan  fungsi tertentu dari suatu objek [2].
Dalam  semiotik, sign  vehicle dapat  ditafsirkan  dengan  cara denotasi  (fungsi  primer)  dan  konotasi  (fungsi  sekunder). Dalam  sistem  komunikasi, sign  vehicle berkomunikasi  dan secara  konvensional  mendenotasikan  (eksplisit) – fungsinya. Selain  menunjukkan  fungsinya,  objek  arsitektural  bisa berkonotasi  atau  memiliki  arti  tambahan  (makna)  terhadap ideologi  tertentu  mengenai  fungsinya.  Saat  fungsi  primer  dan fungsi  sekunder  diinterpretasi  oleh  pengamat,  fungsi  primer dan  fungsi  sekunder  bisa  mengalami  kehilangan  makna  yang dimaksud  (tidak  terkomunikasikan),  pemulihan  makna,  atau diinterpretasi  dengan  makna  lain  (substitusi).  Hal  ini bergantung  pada  kultur,  pengalaman,  dan  pengetahuan  dari pengamat objek desain [2]. B. Tapak
Pada  kasus  ini  dipilih  satu  lokasi  desain  dengan  kriteria adalah  lokasi tapak harus berada di tengah-tengah area paling terdampak,  dengan  tujuan  agar  pengunjung  menyusuri  dan dapat  melihat  area  yang  terdampak  ketika  menuju  objek desain.  Lokasi  desain  berada  di  Jl.  Jarak,  tepat  di  sebelah rumah  bordil  barbara  yang  bisa  diakses  dari  dua  jalan  utama yaitu, Jl. Dukuh Kupang dan Jl. Banyu Urip (Gambar 3).
Dalam  kesempatan  ini,  penulis  berusaha  menunjukkan penggeseran  makna pleasure menjadi enjoyment dan ditransformasi menjadi sebuah sentra kuliner dan oleh-oleh.
Gambar 5. Tampak utara bangunan, menunjukkan tampang bangunan yang meliuk seperti ombak.
Gambar  6.    Perspektif  1,  area  tangga  dan  ramp  sebagai  jalur  masuk  ke dalam bangunan.
Gambar  7.    Perspektif  2  interior,  area  tangga  dan  ramp  sebagai  sirkulasi masuk di dalam bangunan.
Gambar  8.    Perspektif  3  interior,  area  makan  tengah  yang  berhubungan dengan amphitheater sebagai orientasi bangunan.
Gambar 9.  Perspektif 4 interior, struktur cangkang bangunan.
Gambar 10.  Potongan 1, amphitheater sebagai orientasi dalam banguan.

## II. METODE DESAIN

## A. Indra Sebagai Eksplorasi Desain
Menurut Henri Lefebvre, ruang yang menyenangkan adalah ruang  yang  dapat  menciptakan  momen.  Ruang  kontemplasi dan ruang mimpi ( space of contemplation, the space of dream ) merupakan  ruang  yang  menyenangkan  karena  ruang-ruang  ini bisa  mengendalikan  ambiguitas  untuk  mengarahkannya menuju  kenikmatan  ( enjoyment )  tertentu  dan  tidak  pasti. Ketika  arsitektur  bisa  menstimulus  panca  indra,  maka  ruang kontemplasi  dan  ruang  mimpi  akan  muncul  [3].  Seperti menikmati  sebuah  musik  dan  lukisan,  musik  dan  lukisan  bisa diinterpretasikan  secara  luas  sehingga  bisa  memiliki  makna yang  luas.  Warna,  bentuk,  dan  garis  dalam  lukisan  digunakan untuk  menciptakan  ambiguitas  oleh  sang  pelukis.  Ketika bentuk,  garis,  dan  warna  membentuk  sesuatu  secara  simultan, dan menstimulus panca indra sehingga makna dari lukisan bisa diinterpretasi, dan lukisan bisa memiliki karakteristik tertentu.
Dalam  mendesain  sentra  kuliner  dan  oleh-oleh  dipilih eksplorasi  indra  visual  dan  kinestetik  karena  kedua  indra  ini utamanya  berpengaruh  terhadap  program  aktivitas  dalam bangunan.
B. Naratif
Metode yang digunakan dalam mendesain sentra kuliner dan oleh-oleh  adalah  metode  naratif.  Metode  ini  juga  digunakan untuk  menceritakan  mengenai  makna  yang  dimaksud  dalam objek  desain  dan  konsep  objek  desain.  Narasi  desain  dibuat secara sekuensial.
Naratif  adalah  kumpulan  kejadian  atau  pengalaman  yang saling  terhubung.  Naratif  adalah  suatu  bentuk  komunikasi dalam proses desain. Naratif juga merupakan cara komunikasi yang  mendorong  pengamat  untuk  memahami  desain  sesuai dengan  alur  [4].  Naratif  juga  berkaitan  dengan  transformasi – mengungkap sebuah cerita hingga makna yang dimaksud dapat tersampaikan.
Pembuatan  narasi  desain  menggunakan  gaya  bahasa metafora  berupa  kalimat-kalimat  ungkapan  secara  tidak langsung berupa perbandingan analogis berdasarkan persamaan  dan  perbandingan.  Metafora  digunakan  untuk mengekspresikan ide desain sekaligus memperkaya pengalaman  terhadap  arsitektur  melalui  narasi  desain.  Narasi desain  menjadi  lebih  banyak  menggunakan  aspek  puitis  dari sebuah  ide.  Pada  narasi  desain,  atribut  prostitusi  digunakan sebagai perbandingan analogis terhadap desain [1].
C. Domain to Domain Transfer
Dalam  mendesain  sentra  kuliner  dan  oleh-oleh,  atribut terkait  prostitusi  digunakan  dengan  tujuan  untuk  memperkuat penggeseran  makna pleasure menjadi enjoyment .  Sebelum digunakan dalam eksplorasi desain, atribut prostitusi dikaitkan dengan  elemen  arsitektur  dengan  metode domain  to  domain transfer untuk  mentranslasi  domain  dari  luar  arsitektur menjadi  domain  arsitektur.  Kemudian  hasil  translasi  ini digunakan untuk mengembangkan desain dengan menyesuaikan  dengan  narasi  desain  yang  telah  dibuat.  Pada proses  desain,  narasi  pengembangan  desain  dikembangkan secara berkesinambungan.
Gambar 11.  Perspektif 5 interior, ruang yang terbentuk akibat dari struktur cangkang.
Gambar 12.  Perspektif 6 interior, permainan bidang pada plat lantai.
Gambar 13.  Perspektif 7 interior, ruang yang terbentuk akibat dari struktur cangkang.
Gambar  14.  Perspektif  8  interior,  ruang  tersembunyi  yang  ditutupi  oleh struktur cangkang.
Gambar 15. Potongan 2, menunjukkan bentuk struktur cangkang bangunan.
Gambar 16. Perspektif 9 interior, menunjukkan bentuk plafon

## III. HASIL DESAIN

## A. Konsep Desain
Konsep desain merupakan fokus dari eksplorasi indra visual dan kinestetik, dan dikaitkan pada hasil domain transfer atribut prostitusi, yaitu permukaan dinamis ( dynamic surface ). Visual berkaitan dengan elemen warna, cahaya, bayangan, garis, pola, dan  elemen  lainnya.  Kinestetik  berkaitan  dengan  bentuk, material,  dan  tekstur.  Transformasi  desain  dilakukan  dengan cara  mengolah  sebuah  permukaan,  baik  dengan  ditekuk, disobek,  atau  ditekan.  Selanjutnya,  objek  desain  akan diceritakan  melalui  sebuah  narasi  desain,  dengan  diikuti rujukan gambar-gambar hasil desain terkait dengan narasi. B. Narasi Desain
Bangunan  seperti  sebuah  etalase  kehidupan,  aktivitas pengguna  seakan  menjadi  sebuah  objek  yang  dipertunjukkan melalui  bingkai  dengan  bentuk  permukaannya  yang  meliuk seperti ombak (Gambar 5).
Permainan  bidang  pada  bingkai  ini  membuat  beberapa bagian  seakan  dibuat  menjadi  lebih  samar,  sehingga menimbulkan  rasa  penasaran.  Ketika  menuju  ke  dalam, bangunan  dengan  bentuknya  yang  berlekuk  terlihat  seperti sebuah  kain  yang  jatuh.  Di  bagian  muka  bangunan  terlihat undakan  yang  dipadukan  dengan  permukaan  yang  miring. Setiap undakan terlihat seperti suatu bidang yang disobek lalu diangkat dan dilakukan secara terus menerus (Gambar 6).
Jalan itu mengarah ke atas, jalan ini juga diapit oleh dua pilar raksasa  yang  seakan  muncul  dari  dalam  tanah,  menyerupai bentuk bunga yang akan mekar. Kedua pilar itu menimbulkan perasaan sempit dan gelap seperti memasuki suatu goa. Ruang yang terdapat dibalik dua pilar tersebut lebih megah dan tidak menyerupai  goa.  Lekukan  kedua  pilar  itu  berlanjut mengarahkan ke suatu titik yang berlubang (Gambar 7)
Dari  lubang  tersebut  anak-anak  dan  pemuda  berkegiatan disana.  Orang-orang  yang  berkegiatan  disana  terlihat dikelilingi  oleh  dinding  yang  melengkung  ke  arah  ke  atas seperti  sebuah  bunga  yang  sudah  mekar.  Seperti  bernaung dibawah  bunga  yang  mekar,  dinding  yang  mekar  ini  berhenti pada  sudut-sudut  bangunan  dan  membentuk  menyerupai kelopak-kelopak  bunga.  Tempat-tempat  orang  berkegiatan seakan menjadi nektar yang berbentuk bulat (Gambar 8, 9, dan 10).
Kelopak  bunga  yang  membentuk  ruang-ruang  dalam bangunan,  memberikan  kesan  dinamis  dengan  materialnya yang halus. (Gambar 11).
Jalan  pada  bangunan  ini  pun  tidak  selalu  rata,  pada  bagian tertentu  memiliki  tanjakan  maupun  bidang  miring  yang  sekan terobek  dan  terangkat.  Area  yang  terangkat  seakan  menjadi sebuah panggung. (Gambar 12).
Pada  sisi  lain  bangunan  terdapat  suatu  jalur  dengan ketinggian  ruang  yang  rendah,  sehingga  orang-orang  harus duduk dibawah (lesehan) agar lebih nyaman untuk beraktivitas (Gambar 13).
Dari  ujung  lorong  terlihat  cahaya  yang  sebagian  cahayanya menerangi  lorong  ini.  Cahaya  itu  berasal  dari  ruang  yang cukup megah yang bersembunyi di ujung lorong (Gambar 14,
Gambar 17.  Perspektif 10 interior, area retail dari arah amphitheater.
Gambar  18.    Perspektif  11  interior,  menunjukkan  bentuk  plafon  yang terhubung dengan struktur cangkang.
Gambar 19.  Aksonometri lantai 1.
Gambar 20.  Aksonometri lantai 2.
Gambar 21.  Tampak timur bangunan, menunjukkan tampang bangunan.
dan 15).
Pada  area  bawah  bangunan  ruang  yang  terbentuk  cukup berbeda.  Lorong-lorong  bukan  dibentuk  oleh  bidang  yang elengkung,  melainkan  bidang  yang  dipatahkan  dan  semakin menyempit pada lorong yang diapit oleh etalase (Gambar 16).
Pada area etalase ruang lebih megah tanpa adanya kehadiran dari bidang-bidang yang ditekuk itu. Setiap kali menuju etalase harus  melewati  jalan  miring  dengan  garis-garis  lurus  yang tepat mengarah ke dalam etalase tersebut (Gambar 17).
Di  beberapa  lorong  hadir  pilar  bunga,  dari  bawah  pilar tersebut  terlihat  seperti  menembus  dan  melubangi  suatu bidang.  Pada  bagian  yang  terlubangi  terlihat  bidang-bidang yang  menjulur  mengarah  pada  pilar  dan  menumpangi  pilar bunga tersebut (Gambar 18). C. Transformasi Desain
Penjelasan  mengenai  transformasi  narasi  desain  menjadi objek desain akan dijelaskan dan diuraikan secara menyeluruh. Pengolahan  bentuk  objek  desain  mengikuti  bentuk  tapak. Tapak  diolah  seperti  sebuah  kain  yang  diangkat,  kemudian dijatuhkan,  sehingga  memiliki  bentuk  yang  bergelombang pada  bagian  atasnya.  Kemudian  permukaan  yang  terbentuk ditekan  pada  titik  tertentu  untuk  membentuk  pilar  penahan yang  merupakan  bagian  dari  struktur  cangkang  yang  telah disesuaikan  dengan  kebutuhan  pada  desain.  Tampang bangunan  menjadi  terlihat  seperti  ombak  akibat  dari  lekukan yang terbentuk (Gambar 21, 22, 23, dan 24).
Masing-masing  permukaan  pada  sisi  bangunan  pun  diolah dengan  cara  pengolahan  tapak.  Kemudian,  permukaan  fasad dibuat  dengan  cara  disobek  dan  dilubangi  sedemikian  rupa untuk  menutupi  atau  mempertunjukkan  bagian  dalam bangunan.  Fasad  bangunan  juga  memiliki  bentuk  seperti ombak  karena  pola  pada  fasadnya  dan  lengkungan  yang mengikuti bentuk dari bangunan. Bukaan pada fasad bangunan juga  mempengaruhi  permainan  cahaya  dan  bayangan  dalam bangunan,  sekaligus  mempertegas  bentuk  bagian  dalam bangunan. Permainan cahaya dan bayangan akibat dari bentuk menjadi  salah  satu  atraksi  yang  bisa  dinikmati  saat  berada  di dalam bangunan.
Permukaan  plat  lantai  bangunan  diolah  dengan  cara  ditekan pada  beberapa  titik  menyesuaikan  dengan  kebutuhan  ruang dan kesan yang ingin dibentuk pada bagian dalam maupun luar bangunan.  Kemudian  bentuk  dasar  dari  plat  lantai  yang terbentuk  diolah  dengan  cara  menyobek  suatu  permukaan kemudian  diangkat,  sehingga  terbentuk  area  yang  berundak- undak  sesuai  dengan  kebutuhan  dari  program  ruang.  Bentuk plat lantai seperti sebuah gelombang kecil yang mempengaruhi sensasi  menjelajah  dalam  bangunan.  Bagian  permukaan  yang terangkat diberi warna jingga untuk mempertegas (aksentuasi) perbedaan  ketinggian  dan  sobekan  pada  permukaan.  Warna jingga  dipilih  karena  berdasar  penelitian  mengenai  psikologi warna,  jingga  meningkatkan  kesan enjoyment,  fun, dan mempengaruhi selera makan.
Plat  lantai  yang  terbentuk  kemudian  disesuaikan  dengan kebutuhan penataan program ruang dan bentuk bangunan yang sudah  dibentuk  diolah  dengan  cara  dilubangi  dan  disobek.
Gambar 22.  Tampak selatan bangunan, menunjukkan tampang bangunan.
Gambar 24. Transformasi bentuk.
Gambar 25.  Aksonometri, keberadaan objek desain terhadap lingkungan.
Pengolahan plafon lantai 1 dilakukan dengan cara melipat dan menekuk  permukaan  dari  plafon  dengan  ketinggian  yang disesuaikan  dengan  fungsi  ruang  dan  makna  yang  ingin ditunjukkan.  Pertemuan  pilar  struktur  cangkang  dengan  plat lantai  2  diolah  dengan  cara  melubangi  ditunjukkan  dengan permainan  dari  kisi  kayu  yang  mengelilingi  pilar  struktur cangkang (Gambar 18).
Variasi ruang yang terbentuk di dalam bangunan merupakan akibat  dari  penumpukan  permukaan  bangunan  (struktur cangkang)  dan  plat  lantai  yang  sudah  diolah.  Sehingga,  dari dalam  bangunan  bentuk  struktur  cangkang  menyerupai kelopak-kelopak bunga yang mekar. Variasi ruang memberikan kesan dan perasaan yang berbeda saat berkeliling di dalam bangunan. Material yang utamanya digunakan dalam desain  adalah  beton  untuk  memberikan  kesan  halus  pada permukaan bangunan.

## IV. KESIMPULAN
Arsitektur  merupakan  salah  satu  cara  untuk  merubah  citra suatu  kawasan  yang  dulunya  memiliki  citra  yang  negatif menjadi  citra  yang  positif.  Menggeser  atau  mengganti  citra lama kawasan menjadi citra yang baru dapat dilakukan dengan mempelajari citra lama dari kawasan tersebut. Kemudian, citra lama  ini  dikaitkan  menjadi  elemen  arsitektur,  sehingga  citra lama digunakan untuk membuat citra baru namun dalam media yang  berbeda.  Mendesain  suatu  bangunan  untuk  memberikan citra baru perlu mempelajari lingkungan sekitar, baik itu secara fisik  maupun  non  fisik  (citra  lama  kawasan),  sehingga  citra baru  tetap  memiliki  keterhubungan  dengan  kawasan  itu.  Citra yang  ingin  ditampilkan  dalam  objek  belum  tentu  akan diinterpretasi  sama  oleh  pengamat.  Oleh  karena  itu,  suatu karya  arsitektur  selain  tetap  berusaha  untuk  menonjolkan
maknanya, juga harus tetap bisa diinterpretasi secara luas oleh pengguna bangunannya kelak.
Dalam  mendesain  dan  menyampaikan  makna  yang terkandung  dalam  objek  desain  dapat  menggunakan  narasi desain  yang  kemudian  akan  ditransformasi  menjadi  objek desain itu sendiri. Pada proses desain sentra kuliner dan oleh- oleh  ini,  penulis  memperkaya  narasi  desain  menggunakan perbandingan dan analogi yang diambil dari atribut prostitusi. Kemudian, atribut prostitusi dikaitkan dengan eksplorasi indra visual,  dan  kinestetik,  serta  konsep  permukaan  dinamis  untuk menimbulkan  kedekatan  ( immediacy ) pengguna  dengan  objek desain  sehingga  narasi  bisa  ditransformasi  menjadi  sebuah sentra  kuliner  dan  oleh-oleh.  Indra  visual  dan  kinestetis distimulus  oleh  bentuk  struktur  dan  atap  yang  bergelombang, serta  bentuk  plat  lantai  yang  berundak-undak  sehingga  bisa menimbulkan makna enjoyment .
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan kepada Direktorat Pendidikan Tinggi, Departemen  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia yang  telah  memberikan  dukungan  finansial  melalui  Beasiswa Bidik  Misi  tahun  2014-2018.  Penulis  juga  mengucapkan terimakasih  kepada  seluruh  pihak  yang  telah  membantu  dan mendukung dalam penyelesaian jurnal ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] T. Porter, Archi Speak . London: Spon Press, 2004.
[2] G.  Broadbent, Sign,  Symbol,  and  Architecture .  Los  Angeles:  The
Pitman Press, 1980. [3]
N.  Coates, Narrative  Architecture .  United  Kingdom:  John  Wiley,
2012.
[4] H.  Lefebvre, Toward  an  Architecture  of  Enjoyment .  London: University of Minnesota Press, 2014.