https://jim.usk.ac.i d/sejarah

## Original Article

## Analisis Pengembangan Media E – Komik Materi Kerajaan Sriwiaya Dalam Pembelajaran Sejarah
Ferdy Dermawan 1 🖂 , Samsidar tanjung 2 , Rivani Angelia Ginting 3 , Yenni br sembiring 4 , Hafnita Sari Dewi Lubis 5 1,2.3.4.5 Pendidikan Sejarah, Universitas Negeri Medan, Indonesia. Correspondence Author: dermawanfredy@gmail.com 🖂

## Abstrak:
Hingga  saat  ini,  banyak  pemikiran  yang  harus  diubah  terkait  dengan fokus  pada  sejarah.  Di  sekolah,  garis  besar  yang  dianggap  melelahkan oleh  siswa  biasanya  menyertakan  model  asli.  Kebanyakan  siswa menganggap  model  asli  melelahkan  karena  mereka  hanya  fokus  pada mengingat  karakter,  kesempatan,  dan  tempat  yang  unik.  Hal  lain  yang membuat  penggambaran  di  sekolah  terkesan  membosankan  adalah karena  guru  yang  menampilkan  jiwa  atau  semangat  sejarah  itu  sendiri tidak  bisa.  Dalam  ujian  kali  ini,  strategi  tes  yang  digunakan  adalah pengembangan dengan menggunakan ranah dasar, yaitu pengembangan media  pembelajaran  Sejarah  yang  diperkenalkan  dalam  bentuk  komik yang  diharapkan  dapat  memudahkan  pendidik  dalam  menyampaikan contoh materi dan membantu siswa dalam memahami materi. Dari hasil tes ini, 80% seluruh anggota kelas mampu mempertahankan materi yang disampaikan dengan baik sehingga tujuan akhir dapat tercapai. Melalui komik, menciptakan perjumpaan dapat mewujudkan faktor-faktor nyata siswa dalam pembelajarannya. Media pembelajaran melalui komik yang menarik dan ringan berarti siswa sering kali tertarik untuk belajar lebih banyak.  atau  sebaliknya,  ceritanya  dibedakan  dengan  memanfaatkan kesempatan mereka untuk membaca dengan cermat materi pemahaman sekolah.
Keywords : E-Komik, Pembelajaran Sejarah

## Pendahuluan
Perkembangan  Iptek  di  era  revolusi  4.0  yang  begitu  pesat  menuntut  profesionalisme guru tidak cukup hanya sebatas kemampuan mendidik siswa. Tetapi seorang guru juga harus mampu  memanfaatkan  berbagai  macam  sumber  daya  yang  tersedia  untuk  meningkatkan kualitas  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  teknologi  dan  informasi  yang  tersedia ( Fatimah, 2023 ).
Dalam  pembelajaran,  pendidik  merupakan  komponen  penting  setelah  siswa  karena pendidik  merupakan  titik  tumpu  utama  yang  bekerjasama  dengan  siswa  dalam mengembangkan  pengalamannya.  Instruktur  yang  memiliki  prinsip  kemampuan  ahli  yang berkualitas sekaligus dapat melahirkan generasi muda yang berkualitas bagi negara. Pedoman kemampuan  tertuang  dalam  Pedoman  Pendeta  Sekolah  Umum  mengenai  prinsip kemampuan keilmuan dan keterampilan pendidik, yang menyatakan bahwa guru yang mahir hendaknya  mempunyai  4  kemampuan,  yaitu  kemampuan  pendidikan,  keterampilan  sosial, kemampuan keilmuan, dan keterampilan ahli ( Maghfuri, 2018 ).
Hadirnya pendidik yang berkemampuan baik diharapkan mampu menyampaikan dan mewujudkan pembelajaran yang edukatif dengan iklim ruang belajar yang cerdas sehingga pembelajaran menjadi lebih dinamis, imajinatif, kreatif, produktif dan menyenangkan. Dalam mewujudkan  keterampilan  pendidik,  seorang  pendidik  dapat  menggunakan  teknik,  model, dan  media  pembelajaran  yang  sesuai  sehingga  dapat  mencapai  sasaran  pembelajaran ( Gemnafle & Batlolona, 2021 ). Oleh karena itu, untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan seorang guru dapat menggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu proses pembelajaran.
Menurut  (Suyati  &  Rozikin,  2021)  menyatakan  bahwa  belajar  merupakan  tindakan dari perilaku siswa yang kompleks. Bersamaan dengan pendapat tersebut, menurut (Hanafy, 2014 )  belajar  merupakan  suatu  usaha  yang  dilakukan  seseorang  untuk  memperoleh perubahan tingkah laku baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman dalam interaksi dengan lingkungannya. ( Sutikno, 2021 ) menyatakan pembelajaran adalah sebuah istilah yang dikenal oleh wilayah lokal yang lebih luas, khususnya di bidang pelatihan, fokus pembelajaran digunakan  untuk  menunjukkan  upaya  instruktif  yang  dilakukan  dengan  sengaja,  dengan tujuan yang ditetapkan sebelum siklus selesai, dan yang pelaksanaannya terkendali (Khaira, 2021 ) menyatakan bahwa pembelajaran adalah suatu usaha yang dilakukan oleh seorang guru atau  pendidik  untuk  membantu  siswa  agar  dapat  belajar  dengan  baik  di  sekolah  dan dilengkapi  dengan  berbagai  bagian  penunjang.  Dalam  pengalaman  yang  berkembang,  titik pembelajaran  sendiri  merupakan  suatu  proses  perubahan  perilaku  yang  melibatkan peningkatan  sebagai  dukungan  dari  imbalan  atau  disiplin  untuk  menciptakan  perilaku pembelajaran.
Media pembelajaran yang dimanfaatkan secara tepat justru akan membantu pendidik dalam mengatasi kekurangan dan kekurangan instruktur dalam pembelajaran, baik dominasi materi maupun strategi pembelajaran ( Salsabila et al., 2020 ). Dengan memanfaatkan media pembelajaran secara tepat dan sungguh-sungguh dapat membantu dalam mengembangkan bagaimana siswa dapat memaknai materi pembelajaran, menghidupkan cara pandang siswa terhadap  materi  pembelajaran,  menggerakkan  kemampuan  mental,  emosional,  dan psikomotorik siswa dari atas ke bawah terhadap pesan-pesan pembelajaran. diteruskan, dan sudut pandang mental. misalnya berpikir, bermimpi ilmu, dan sebagainya dapat digerakkan oleh  media  pembelajaran  yang  tepat  dalam  pilihannya.  Sehingga  penggunaan  media pembelajaran  menjadi  salah  satu  unsur  terpenting  dalam  pembelajaran  termasuk  dalam pembelajaran  sejarah.  Pesannya  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dalam  bidang  teknologi dan informasi telah menghasilkan berbagai macam aplikasi yang terhubung dengan jaringan internet ( Husaini, 2017 ). ( Suryadi, 2012 ) menyatakan bahwa istilah sejarah berasal dari kata Arab syajaratun, yang berarti pohon, yang sama pentingnya dengan garis keturunan atau keluarga, dan berarti catatan  silsilah.  Kemudian  pada  saat  itu  dianut  dalam  sejarah  yang  pada  akhirnya dimanfaatkan secara luas yang mempunyai arti sama dengan istilah dapat diverifikasi karena pemeriksaan logika dalam bahasa Inggris, atau histoire dalam bahasa Perancis, Gescheidenis
dalam bahasa Belanda, dan Geschichte dalam bahasa Jerman. Menurut ( Tabroni et al., 2020 ) belajar  sejarah  adalah  cara  untuk  mempelajari  dan  menemukan  kecerdikan  atas  apa  yang telah  terjadi.  Alasan  di  balik  fokus  pada  sejarah  adalah  untuk  mengetahui  tentang  umat manusia  secara  keseluruhan  dari  sudut  pandangnya.  Berkonsentrasi  pada  sejarah  akan menimbulkan mindfulness terhadap gagasan kemajuan kebudayaan dan peradaban manusia. Hasil pembelajaran inilah yang kemudian dikenal dengan istilah mindfulness autentik.
Penggunaan  media  e-komik  dalam  pembelajaran  sejarah  merupakan  respons terhadap  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK)  yang  semakin  pesat. Penerapan  teknologi  dalam  pembelajaran  diharapkan  dapat  meningkatkan  minat  serta pemahaman  siswa  terhadap  materi  sejarah  yang  seringkali  dianggap  kering  dan  monoton. Seiring dengan itu, SMA Negeri 1 Deli Tua memilih untuk mengadopsi media e-komik sebagai salah satu alternatif dalam proses pembelajaran.Teknologi dan informasi tersebut patutlah dimanfaatkan  guru  untuk  membantu  mewujudkan  keberhasilan  proses  kegiatan pembelajaran titik terdapat berbagai macam media yang dapat dibuat dan dimanfaatkan guru sehingga  menjadi  media  pembelajaran  yang  menarik  untuk  meningkatkan  pembelajaran sejarah diantaranya Animated, kinemaster e modul, multimedia interaktif, dan media video animasi  ( Diani  Ayu  Pratiwi  et  al.,  2021 ).  Sebagian  besar  media  tersebut  dapat  digunakan untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  yang  dapat  menampilkan  materi  pembelajaran berupa  audio,  video,  slide  presentasi,  animasi,  grafik  dan  tabel  yang  bertujuan  untuk menampilkan  materi  pembelajaran  secara  jelas  menyenangkan,  menarik,  dan  mudah dipahami oleh siswa.
Pada latihan persepsi awal dan pertemuan dengan Ibu Saprini, S.pd selaku pendidik Sejarah kelas 11 yang dipimpin oleh peneliti SMA Negeri 1 Delitua pada bulan Januari 2024, dari akibat persepsi tersebut terlihat bahwa latihan pembelajaran di sekolah tersebut masih belum  berjalan.  reguler,  khususnya  dengan  buku  cerita.  diberikan  dan  papan  tulis  serta PowerPoint ditampilkan secara lugas sehingga keuntungan siswa dalam mempelajari sejarah menjadi  rendah.  Di  sekolah  ini,  pengalaman  pendidik  belum  menciptakan  media pembelajaran  yang berbeda  sehingga fasilitas  sekolah  yang  tersedia  tidak  dapat digunakan secara ideal untuk menyampaikan media pembelajaran yang menarik dan efektif. Faktanya, siklus  koneksi  dalam  pembelajaran  di  kelas  seringkali  rumit  karena  faktor  penyampaian pendidik. Materi pembelajaran yang disampaikan oleh pendidik belum dapat dirasakan dan diolah  dengan  baik  oleh  peserta  didik.  Permasalahan  penyampaian  yang  kurang  baik  ini karena pendidik pada umumnya akan mengutamakan komunikasi verbal dan mengabaikan media  umum  padahal  ada  berbagai  jenis  media  yang  tersedia  yang  dapat  menunjang penyampaian materi pembelajaran.
Perkantoran  pendukung  seperti  Wi-Fi,  lab  PC,  proyektor  dan  speaker  dapat dimanfaatkan untuk membantu pendidik dalam menciptakan media pembelajaran autentik yang  menarik.  Namun  karena  beberapa  faktor  seperti  waktu  dan  kurangnya  kemampuan pendidik  dalam  menyampaikan  dan  menggunakan  kantor  untuk  membuat  media pembelajaran,  maka  belum  ada  pengajarnya.  Sejarah  di  sekolah  ini  menciptakan  media pembelajaran  sejarah  dengan  menggunakan  inovasi.  Sesuai  dengan  pesatnya  kemajuan teknologi,  hal  ini  merupakan  gambaran  kemajuan  di  bidang  inovasi  yang  dapat  dijadikan sebagai  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  dapat  memudahkan  pendidik  dalam menyampaikan materi sehingga siswa lebih memahami materi pembelajaran.
Poin media e-komik merupakan perpaduan berbagai komponen media misalnya teks, gambar dan desain sehingga dapat mengakomodasi gaya belajar siswa yang memiliki bentuk visual  yang  dapat  didengar  serta  fokus  media  pembelajaran  moneter  yang  dapat dimanfaatkan. atau masuk ke web atau terputus (Fitri Mulyani, 2021). Media e-komik yang
berbentuk file PDF dapat dibuka oleh siswa dan guru tanpa memerlukan kouta internet yang besar,  sehingga  media  ini  sangat  mudah  untuk  diimplementasikan  dalam  pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran berbasis E-komik juga relevan dengan penelitian ( Pancar Kasih, 2022 ) pengembangan media pembelajaran E-komik pada materi sistem pencernaan manusia untuk siswa kelas VII SMP. Dari analisis hasil validasi para ahli menyatakan bahwa media  yang  dikembangkan  ini  sangat  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran. Penggunaan nya sangat efektif baik digunakan secara Kuring maupun daring.

## Metode
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian Research  and  Development  (R&D) ( Sugiyono, 2016 ) . Untuk menghasilkan produk media berbasis E-komik pada pembelajaran sejarah. Peneliti menggunakan model pengembangan dari Borg and Hall (1983 ) yang terdiri dari sepuluh langkah pengembangan diadopsi oleh ( Sugiyono, 2013 ) Model kerja inovatif ini terdiri  dari  10  tahap.  Dalam  pemeriksaan  ini,  spesialis  tidak  melakukan  apa  pun  pada manufaktur skala besar mengingat terbatasnya sumber daya yang dimiliki analis dan terlebih lagi masalah waktu yang diharapkan untuk menyelesaikan produk tersebut hingga tiba pada manufaktur skala besar. Instrumen yang digunakan dalam pemeriksaan ini terdiri dari survei. Jajak  pendapat  yang  digunakan  dalam  instrumen  ujian  ini  adalah  survei  persetujuan  ahli materi, jajak pendapat persetujuan media, dan jajak pendapat reaksi siswa. Jajak pendapat reaksi  siswa  diberikan  selama  penyisihan  individu,  penyisihan  pertemuan  kecil,  dan penyisihan  lapangan.  Informasi  yang  diperoleh  dalam  penelitian  kemajuan  ini  merupakan informasi  yang  diambil  dari  pemeriksaan  informasi  subjektif  dan  penyelidikan  informasi kuantitatif dan kualitatif.
Sebagai langkah awal dalam menerapkan media e-komik dalam pembelajaran sejarah di  SMA  Negeri  1  Deli  Tua,  sebuah  penelitian  tindakan  direncanakan  dan  dilaksanakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas media e-komik dalam meningkatkan pemahaman  siswa  tentang  materi  sejarah  serta  merancang  dan  menyesuaikan penggunaannya sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru. Langkah 1) Perencanaan Awal Tim penelitian,  yang  terdiri  dari  guru  sejarah,  desainer  grafis,  dan  pengembang  konten  digital, bertemu  untuk  merencanakan  desain  penelitian.  Mereka  menetapkan  tujuan,  masalah penelitian,  dan  langkah-langkah  yang  akan  diambil;  2)  Identifikasi  Masalah.  Masalah penelitian  diidentifikasi  sebagai  kurangnya  keterlibatan  siswa  dalam  pembelajaran  sejarah serta pemahaman yang kurang mendalam tentang materi sejarah yang disampaikan secara konvensional;  3)  Perumusan  Tujuan  dan  Hipotesis.  Tujuan  penelitian  adalah  untuk meningkatkan  minat  dan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  sejarah  melalui  penggunaan media  e-komik.  Hipotesis  yang  diajukan  adalah  bahwa  penggunaan  media  e-komik  akan meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi sejarah; 4) Perencanaan Aksi. Desain  penelitian  dibagi  menjadi  beberapa  siklus  tindakan.  Setiap  siklus  mencakup perencanaan,  tindakan,  observasi,  dan  refleksi  untuk  mengevaluasi  dan  memperbaiki penggunaan media e-komik.
Guru  sejarah  dan  tim  desain  grafis  merencanakan  konten  e-komik  berdasarkan kurikulum  sejarah.  Pengembang  konten  digital  menciptakan  platform  e-komik  dan mengintegrasikan konten yang telah disiapkan. E-komik diperkenalkan kepada siswa kelas XI sebagai tambahan materi pembelajaran. Guru dan tim penelitian mengamati interaksi siswa dengan  e-komik.  Siswa  memberikan  umpan  balik  tentang  pengalaman  mereka  dengan menggunakan  media  e-komik.  Evaluasi  dilakukan  untuk  menilai  pemahaman  siswa  dan
efektivitas e-komik dalam menyampaikan materi. Guru dan tim penelitian merefleksikan hasil observasi dan evaluasi. Konten e-komik diperbaiki dan disesuaikan berdasarkan umpan balik siswa.  Strategi  pengajaran  dan  penggunaan  e-komik  disesuaikan  untuk  meningkatkan efektivitas pembelajaran.
Penggunaan  e-komik  diterapkan  secara  lebih  luas  dalam  pembelajaran  sejarah. Evaluasi lanjutan dilakukan untuk menilai perkembangan siswa dan efektivitas penggunaan e-komik dalam jangka panjang. Data yang dikumpulkan dari setiap siklus tindakan dianalisis untuk  mengevaluasi  dampak  penggunaan  media  e-komik  terhadap  pemahaman  siswa  dan meningkatkan  penggunaannya  dalam  pembelajaran  sejarah.  Kesimpulan  diambil  dan rekomendasi  untuk  pengembangan  selanjutnya  dirumuskan.  Berdasarkan  hasil  penelitian, tindakan  berikutnya  termasuk  pengembangan  konten  e-komik  yang  lebih  lanjut,  pelatihan guru  dalam  penggunaan  media  e-komik,  dan  penerapan  praktik  terbaik  dalam penggunaannya dalam pembelajaran sejarah. Dengan demikian, desain penelitian tindakan ini  memberikan  kerangka  kerja  yang  terstruktur  untuk  mengimplementasikan  dan mengevaluasi efektivitas media e-komik dalam pembelajaran sejarah di SMA Negeri 1 Deli Tua,  sambil  memfasilitasi  pengembangan  berkelanjutan  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran.

## Pembahasan
Implementasi media e-komik untuk pembelajaran sejarah di SMA Negeri 1 Deli Tua menghadirkan  serangkaian  langkah  kolaboratif  yang  melibatkan  guru,  desainer  grafis, pengembang  konten  digital,  dan  siswa.  Pertama-tama,  tim  guru  sejarah  bersama-sama dengan desainer grafis mulai dengan mengidentifikasi materi yang akan disajikan dalam e- komik.  Mereka  memilih  topik  yang  sesuai  dengan  kurikulum  dan  menarik  minat  siswa. Setelah itu, mereka merencanakan skrip e-komik yang menggabungkan teks dan ilustrasi yang memikat,  yang  akan  membantu  menghidupkan  materi  sejarah.  Dalam  tahap  berikutnya, desainer  grafis  mengambil  skrip  tersebut  dan  menghasilkan  visual  yang  menarik  dan mendukung. Mereka menggunakan imajinasi dan keahlian desain mereka untuk menciptakan gambar dan animasi yang memperkaya narasi sejarah. Sementara itu, pengembang konten digital  bekerja  pada  integrasi  multimedia,  memastikan  bahwa  e-komik  tidak  hanya menawarkan teks dan gambar statis, tetapi juga interaktivitas yang memikat, seperti animasi, suara, dan fitur navigasi yang intuitif. Sementara itu, para guru menjalani pelatihan intensif tentang  penggunaan  e-komik  dalam  pembelajaran.  Mereka  belajar  tentang  aplikasi  atau platform yang akan mereka gunakan, serta strategi efektif untuk mengintegrasikan e-komik ke  dalam  rencana  pembelajaran  mereka.  Mereka  berbagi  pengalaman  dan  strategi  dengan sesama  guru,  menciptakan  lingkungan  yang  mendukung  pengembangan  keterampilan  dan kepercayaan diri dalam menggunakan teknologi ini.
Sebelum  e-komik  digunakan  secara  luas,  mereka  melewati  tahap  uji  coba  dengan sekelompok siswa. Siswa memberikan umpan balik penting tentang kejelasan, ke-menarikan, dan  efektivitas  e-komik  dalam  membantu  mereka  memahami  materi  sejarah.  Berdasarkan umpan  balik  tersebut,  tim  melakukan  revisi  terakhir  pada  konten  e-komik  sebelum diluncurkan  secara  resmi.  Selama  periode  implementasi,  staf  sekolah  terus  memantau penggunaan e-komik oleh guru dan siswa. Mereka memberikan dukungan tambahan kepada guru yang mungkin memerlukan bantuan teknis atau pedagogis tambahan. Di sisi lain, tim pengembang konten terus mengikuti perkembangan kurikulum dan teknologi, memperbarui konten e-komik secara berkala untuk menjaga relevansi dan efektivitasnya. Melalui kolaborasi yang erat antara berbagai pihak dan pendekatan yang terencana, implementasi media e-komik
untuk pembelajaran sejarah di SMA Negeri 1 Deli Tua menjadi sukses. E-komik menjadi alat yang  efektif  dalam  meningkatkan  minat  dan  pemahaman  siswa  terhadap  sejarah, memberikan pengalaman pembelajaran yang menarik dan berkesan. Gerakan mendasar pada tahap ini  adalah membedah  kebutuhan  sebagai sifat siswa  dan  mengenali  kebutuhan  pada siswa kelas XI SMA Negeri 1 Delitua. Dalam persepsi awal yang diselesaikan di kelas Ketika diajukan pertanyaan, banyak siswa tidak menjawab dan hanya percaya bahwa siswa lain akan menjawab.  Siswa  juga  kurang  terlibat  secara  efektif  dalam  pembelajaran.  Oleh  karena  itu diperlukan media pembelajaran lain yang dapat membuat siswa semakin tertarik dan terpacu untuk  belajar.  Salah  satu  media  yang  dapat  dimanfaatkan  adalah  media  pembelajaran berbasis  komik.  Media  pembelajaran  berbasis  komik  memungkinkan  siswa  berperan  aktif dalam pembelajaran dengan cara yang sangat menarik. Tahap perencanaan mengharapkan siapnya  model  I  butir  soal,  untuk  situasi  ini  media  pembelajaran  berbasis  komik.  Inti pokoknya  adalah  menentukan  penanda  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kemampuan esensial  KD  3.6,  yaitu  mengkaji  peningkatan  aktivitas  masyarakat,  pemerintahan  dan kebudayaan  pada  masa  Hindu  dan  Budha  di  Indonesia  serta  menunjukkan  contoh pembuktian  yang  benar-benar  berlaku  pada  bidang  tersebut.  Eksistensi  kebudayaan Indonesia  saat  ini  dengan  materi  Alam  Sriwijaya  digambarkan  pada  sampul  dan  substansi komik,  merencanakan  situasi  pembelajaran.  Pada  tahap  ini  segala  sesuatu  yang  telah direncanakan pada tahap perencanaan mulai dibuat. Para ahli mulai membuat alur cerita dan membuat gambar dengan alur yang menarik mengingat materi awal mula berdirinya kerajaan Sriwijaya.
Pembuatan media pembelajaran berbasis komik diselesaikan dengan memanfaatkan aplikasi  Ibispaint  x,  sedangkan  pengeditan  video  menggunakan  Kinemaster.  Media pembelajaran berbasis komik yang dibuat dilaksanakan dalam keadaan nyata, khususnya di ruang belajar. Dalam pengalaman pendidikan memanfaatkan media ini. Tahap pelaksanaan akan dilakukan pada tanggal 25 Januari 2024 khusus untuk kelas XI SMA Negeri 1 Delitua. Jumlah siswanya sebanyak 30 orang. Pada pendalaman kali ini materi yang diangkat bertema Alam Sriwijaya, hal ini sesuai dengan program pendidikan yang digunakan di SMA Negeri 1 Delitua khususnya Rencana Pendidikan Perubahan tahun 2013 dimana Kemampuan Esensial yang  dimanfaatkan  adalah  KD  3.6  yang  substansinya  adalah  ,  mengkaji  peningkatan kehidupan daerah, pemerintahan dan budaya setempat selama periode ini. Alam Hindu dan Budha di Indonesia menunjukkan contoh bukti yang benar-benar berlaku bagi keberadaan kebudayaan Indonesia saat ini.
Dengan adanya KD maka penanda pembelajaran telah siap, yaitu siswa mempunyai pilihan  untuk  memahami  jalannya  berdirinya  Kerajaan  Sriwijaya  dengan  berdirinya  kota palembang sebagai tempat berdirinya Kerajaan Sriwijaya. Para ilmuwan mengangkat KD dan Penanda ini mengingat Kota Palembang sebagai tempat berdirinya Domain Sriwijaya, namun relatif sedikit orang yang mengetahui bagaimana atau awal mula bangkitnya Kota Palembang dan  Alam  Sriwijaya.  Spesialis  bermaksud  membantu  siswa  dalam  memahami  jalannya kebangkitan  kota  palembang  dan  jalannya  berdirinya  Kerajaan  Sriwijaya  melalui  media pembelajaran  berbasis  komik.  Tahap  perencanaan  merupakan  tahap  dimana  ilmuwan merencanakan  media  yang  akan  dibuat.  Komik  digunakan  sebagai  media  pembelajaran karena dalam memusatkan perhatian pada sejarah maka pemanfaatan media bergambar dan umum  akan  sesuai  dengan  alur  cerita  tentang  kemajuan  kota  palembang  masa  lalu  dan pemulihannya. Alam Sriwijaya, dengan tujuan agar mahasiswa dapat mengetahui awal mula berdirinya  kota  palembang  dan  kemajuan  Alam  Sriwijaya  dapat  dengan  mudah  dirasakan. oleh siswa. Tahap eksekusi merupakan tahap dimana media telah diujicobakan di dalam kelas. Pada tahap ini media pembelajaran komik diedarkan kepada siswa dan dimanfaatkan sebagai
media pembelajaran.
Kecukupan media perolehan berbasis komik ini harus dilihat dari nilai rata-rata hasil belajar  Sejarah siswa  kelas  XI SMA  Negeri  1  Delitua.  Hasil  tes  siswa  menunjukkan  jumlah siswa  yang  memperoleh  pemahaman  sangat  tinggi  sebanyak  57%.  Siswa  yang  memiliki pemahaman tinggi sebanyak 28%. Siswa yang pemahamannya sedang sebanyak 4% dan siswa yang  pemahamannya  rendah  dan  sangat  rendah  sebanyak  0%.  Evaluasi  tersebut  diperoleh dari hasil post test yang setelah menggunakan media pembelajaran sejarah berbasis komik online diperoleh hasil dari lebih dari 40 siswa yang berjumlah 65 materi pemahaman kelas. Tingkat  kepuasan  hasil  pembelajaran  sejarah  setelah  menggunakan  media  pembelajaran berbasis  komik  harus  dilihat  dari  rata-rata  skor  yang  diperoleh  yang  diperoleh  dari pengalaman  siswa,  tepatnya  86%  siswa  unggul  dalam  pencapaian  prestasi  sedangkan  14% siswa  unggul  dalam  pencapaian  prestasi.  tidak  berhasil  dalam  mencapai  prestasi  belajar. menyelesaikan. Model peluang dipenuhi dengan mengharapkan siswa mencapai prestasi lebih tinggi atau setara dengan (80%).
Setelah ilustrasi selesai, ahli membagikan survei kepada siswa yang telah mendapat pendidikan. Hal ini bertujuan untuk mengetahui reaksi siswa terhadap media pembelajaran komik.  Kewajaran  media  berbasis  komik  yang  dibuat  dapat  diperkirakan  dengan menggunakan  penyelidikan  informasi  melalui  survei  reaksi  siswa.  Jajak  pendapat  ini dilakukan  pada  saat  latihan  pembelajaran  telah  selesai.  Jajak  pendapat  ini  berupa  daftar penjelasan yang diurutkan dengan 4 hal proklamasi pilihan untuk reaksi siswa, yaitu “sangat puas”,  “puas”,  “tidak  puas”,  dan  “sangat  tidak  puas”.  Hasil  survei  pendahuluan responden (survei  reaksi  siswa)  menunjukkan  bahwa  banyak  siswa  yang  tertarik  dengan  media pembelajaran  berbasis  komik.  Berdasarkan  informasi  yang  diperoleh  dari  setiap  tahap perbaikan di atas, maka dapat diasumsikan bahwa gadget media pembelajaran berbasis komik ini dapat dianggap substansial, masuk akal, dan menarik.

## Kesimpulan
Dari  hasil  penelitian  ini  diperoleh  suatu  klarifikasi  bahwa  pemanfaatan  media pembelajaran  berbasis  komik  merupakan  metode  yang  tepat  untuk  membayangkan  cerita autentik.  Selain  itu,  kami  juga  dapat  menyampaikan  berbagai  pemikiran  dan  keingintahuan sehubungan  dengan  cerita  yang  dapat  diverifikasi  kepada  anak-anak.  Nantinya,  media pembelajaran sejarah diyakini akan semakin banyak yang memanfaatkan komik sebagai media pembelajaran (pembelajaran). Dengan dibuatnya media pembelajaran berbasis komik berlatar belakang  sejarah  kerajaan  Sriwijaya  dapat  membangun  keaktifan,  semangat  dan  pemahaman siswa dalam mengikuti pengalaman yang berkembang khususnya dalam pembelajaran sejarah.

## Referensi
Diani Ayu Pratiwi, M. P., Lawe, Y. U., Munir, M., Wahab, A., Prananda, G., Safiah, I., Efendi, D., Fairuz, T., Ricky, Z., & Fazilla, S. (2021). Perencanaan pembelajaran SD/MI . Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.
Fatimah, A. (2023). KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU SD MUHAMMADIYAH PAKEM DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0. Dewantara Seminar Nasional Pendidikan , 2 (01). Fitri Mulyani, N. H. (2021). Analisis perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dalam  pendidikan. Jurnal  Pendidikan  Dan  Konseling.  Jurnal  Pendidikan  Dan Konseling (JPDK) , 3 (1), 101 – 109.
Gemnafle, M., & Batlolona, J. R. (2021). Manajemen pembelajaran. Jurnal Pendidikan Profesi Guru Indonesia , 1 (1), 28 – 42.
Hanafy, M. S. (2014). Konsep belajar dan pembelajaran. Lentera Pendidikan: Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan , 17 (1), 66 – 79.
Husaini, M. (2017). Pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang pendidikan (e-education). MIKROTIK: Jurnal Manajemen Informatika , 2 (1).
Khaira,  H.  (2021).  Pemanfaatan  aplikasi  kinemaster  sebagai  media  pembelajaran  berbasis ICT. Prosiding  Seminar  Nasional  Pembelajaran  Bahasa  Dan  Sastra  Indonesia (SemNas PBSI)-3 , 39 – 44.
Maghfuri, S. (2018). Pengaruh Kompetensi Guru, Kualitas Layanan Pendidikan dan Standar Kompetensi  Lulusan  Berdasarkan  ISO  9001:  2008  Terhadap  Kemampuan  Life  Skills Peserta Didik di SMK Negeri 1 Bumijawa. Magisma: Jurnal Ilmiah Ekonomi Dan Bisnis ,
6 (1), 67 – 78. Pancar Kasih, P. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-KOMIK IPA PADA MATERI  SISTEM  PENCERNAAN  MANUSIA  UNTUK  SISWA  KELAS  VIII  SMP . Magister Pendidikan IPA.
Salsabila,  U.  H.,  Habiba,  I.  S.,  Amanah,  I.  L.,  Istiqomah,  N.  A.,  &  Difany,  S.  (2020). Pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi| JIITUJ| , 4 (2), 163 – 173. Sugiyono.  (2016). Metode  Penelitian  Pendidikan:  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan R&D . Alfabeta.
Sugiyono,  D.  (2013). Metode  penelitian  pendidikan  pendekatan  kuantitatif,  kualitatif  dan R&D .
Suryadi, A. (2012). Pembelajaran Sejarah dan Problematikanya. Jurnal Historia Pedagogia , 1 (1), 74 – 84. Sutikno, M. S. (2021). Strategi Pembelajaran . Penerbit Adab. Suyati, E. S., & Rozikin, A. Z. (2021). Belajar dan pembelajaran .
Tabroni, R., Zakaria, M. M., Dienaputra, R. D., & Mulyadi, R. M. (2020). Memandang Wajah Negara  Islam  Di  Indonesia:  Usaha  Pembelajaran  Sejarah  Melalui  Materi  Konflik. AGASTYA: JURNAL SEJARAH DAN PEMBELAJARANNYA , 10 (1), 16 – 34.