## JPBIO (Jurnal Pendidikan Biologi)
Vol. 5, No. 1, April 2020, 12 – 19 //e-ISSN 2540-802X http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JBIO/index
Implementasi  pendekatan  science  edutainment  berbasis  lesson  study  terhadap  hasil belajar siswa biologi
CHECK FOR UPDAT
Anandita Eka Setiadi 1* , Sri Supartini 2 1 Universitas Muhammadiyah Pontianak, Jl. Jend. Ahmad Yani No. 3, Pontianak (65119), KAL-BAR, Indonesia 2 S MA Negeri 1 Pontianak, Jl. Gusti Johan Idrus, Pontianak (78113), KAL-BAR, Indonesia Korespondensi penulis: anandita.eka@unmuhpnk.ac.id
Informasi artikel
ABSTRAK
Riwayat artikel:
Dikirim       27 November 2019 Direvisi       30 Desember 2019 Diterima     18 Februari 2020 Dipublikasi 07 April 2020
Metode diskusi dalam pembelajaran biologi di SMA Negeri 1 Pontianak belum  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  biologi.  Penelitian  ini bertujuan mendeskripsikan implementasi pembelajaran dengan pendekatan science-edutainment  berbasis  lesson  study  dan  mengetahui  keberhasilan implementasinya  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  menggunakan Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK).  Kelas  XI  MIPA  9  dipilih  sebagai sampel  penelitian.  Pengambilan  data  dilakukan  melalui  tes  kognitif, observasi,  dan  dokumentasi.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  hasil refleksi  100%  siswa  sudah  belajar  dengan  antusias,  leluasa  bergerak,  dan aktif berdiskusi. Rata-rata nilai siswa sebelum dilakukannya tindakan hanya 49,43  dengan  persentase  ketuntasan  49,43%  dan  setelah  diajarkan menggunakan pendekatan science-edutainment, pada siklus I rata-rata nilai mencapai  83,71  dengan  persentase  ketuntasan 77,14%  dan meningkat pada  siklus  II  menjadi  89,43  dengan  persentase  97,14%.  Kesimpulannya i mplementasi pembelajaran telah berhasil meningkatkan hasil belajar siswa biologi.
Kata kunci:
Lesson study, science- edutainment , ular tangga, hasil belajar biologi
ABSTRACT
Keywords: Lesson study, science- edutainment, snakes and ladders, b iology learning outcomes
Implementation  of  science  edutainment  approach  based  lesson  study  to learning  outcomes.  The discussion  method  in  SMA  Negeri  1  Pontianak hasn’t support improvement in Biology learning outcomes. This study aims to describe the implementation of the science-edutainment-based learning approach and find out the student learning outcomes. The method used by Classroom Action Research. Class XI MIPA 9 was chosen sample research Data  collected  through  cognitive  tests,  observation,  and  documentation. The results showed that the results of the reflection is 100% of students had  learned  enthusiastically,  were  free  to  move,  and  were  active  in discussions. The average student score before taking action was only 49.43 with a percentage of completeness 49.43% and after being taught using the science-edutainment approach, in the first cycle, the average value reached 83.71 with a percentage of completeness is 77.14% and increased in the cycle  II  to  89.43  with  a  percentage  is  97.14%.  The  conclusion  of  the implementation  of  learning  has  succeeded  in  improving  biology  students learning outcomes.
© 2020 Setiadi & Supartini This is an open access article under the CC–BY-SA license
Sitasi:  Setiadi,  A.E.,  &  Supartini,  S.  (2020).  Implementasi  pendekatan  science  edutainment  berbasis  lesson study  terhadap  hasil  belajar  siswa  biologi . JPBIO  (Jurnal  Pendidikan  Biologi),  5(1),  12-19.  DOI: 10.31932/jpbio.v5i1.550

## PENDAHULUAN
Keberhasilan  tujuan  pendidikan  banyak  bergantung  pada  bagaimana  proses  pembelajaran  di  sekolah. Sementara itu, keberhasilan proses pembelajaran di sekolah dapat tergambar dari pencapaian hasil belajar siswa. Hasil  belajar  adalah  kemampuan  yang  dicapai  siswa  setelah  menerima  pengalaman  belajar  dalam  proses pembelajaran  (Sudjana, 2016 ),  sehingga  peningkatan  hasil  belajar  perlu  diupayakan  demi  tercapainya  tujuan pembelajaran.
Pencapaian  hasil  belajar  siswa  dipengaruhi  oleh  lingkungan  belajar  yang  dibentuk  dari  proses pembelajaran (Wonglorsaichon, et al., 2014 ; Yuan Sun &  Ting Wu, 2016 ; Brataningrum & Saptono, 2017 ). Proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan  oleh  guru  diharapkan  mampu  meningkatkan  ketuntasan  dan  prestasi belajar  siswa.  Salah  satu  upaya  untuk  meningkatkan  keberhasilan  pembelajaran  adalah  dengan  menerapkan pendekatan  pembelajaran  yang  membuat  siswa  merasa  senang  dan  terlibat  dalam  pembelajaran.  Bialangi et  al. ( 2016 )  mengungkapkan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran  yang  menciptakan  lingkungan  belajar menyenangkan dapat  membantu partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Namun faktanya, proses pembelajaran yang dilakukan belum mampu melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran.
Hasil observasi awal menunjukkan pada mata pelajaran Biologi di SMAN 1 Pontianak adalah guru sering menggunakan  metode  diskusi  dalam  pembelajaran.  Sebagian  siswa  sudah  terlibat  aktif  dalam  diskusi,  namun sebagian  siswa  yang  lain  terlihat  bosan  dan  tidak  antusias  mengikuti  pembelajaran.  Kebosanan  dalam  belajar dapat mempengaruhi rendahnya hasil belajar siswa (Brataningrum & Saptono, 2017 ; Mulyono, 2017 ; Dewi et al., 2019 ).  Oleh  karena  itu,  diperlukan  penerapan  model  pembelajaran  yang  dapat  menciptakan  lingkungan belajar menyenangkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Kondisi  menyenangkan  menyebabkan  siswa  tertarik  untuk  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  sehingga siswa lebih paham menerima materi pelajaran yang diberikan. Hal ini sesuai dengan pernyataan Rigas & Ayad ( 2010 ) bahwa salah satu faktor untuk meningkatkan hasil belajar siswa adalah menumbuhkan daya tarik siswa dengan  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan. Salah  satu  cara  guru  untuk  menyampaikan  materi pelajaran  dengan  cara  yang  menyenangkan  adalah  memilih  pendekatan  pembelajaran science-edutainment (Widiyatmoko, 2012 ).  Proses  pembelajaran  dengan  pendekatan science-edutainment  diharapkan  dapat menumbuhkan  daya  tarik  siswa  terhadap  pelajaran,  yang  pada  akhirnya  dapat  meningkatkan  hasil  belajar (Indriati, 2012 ; Anikina & Yakimenko, 2015 ). Pendekatan pembelajaran science-edutainment memperkenalkan pencapaian tujuan pembelajaran dengan cara belajar yang bernuansa hiburan dan menyenangkan (Widiyatmoko, 2012 ; Anikina & Yakimenko, 2015 ). Salah satu hal yang mudah menarik perhatian siswa dan bernuansa hiburan adalah bermain. Pendekatan science- edutainment  dapat  diterapkan  dengan  konsep  bermain  sambil  belajar.  Melalui  bermain,  siswa  diajak  untuk terlibat dalam proses pembelajaran. Saat bermain siswa tidak hanya mendapatkan pengetahuan tetapi juga pola berpikir  pemecahan  masalah  dalam  bentuk  gagasan  dan  perilaku  (Indriati, 2012 ;  Chusniyah, et  al., 2016 ; Widiyatmoko, 2012 ). Penerapan pendekatan pembelajaran science-edutainment akan lebih efektif jika dilakukan secara kolaboratif. Salah satunya melalui kegiatan lesson study.
Lesson  study  (LS)  merupakan  kegiatan  berkelanjutan  untuk  meningkatkan  efektifitas  pembelajaran. Lesson Study  umumnya dilakukan oleh pengajar secara kolaboratif. Kegiatan lesson study dalam penelitian ini dilakukan  oleh  dosen  dan  guru  dalam  kegiatan  penugasan  dosen  di  sekolah  (PDS).  Guru  dan  dosen  secara bersama-sama merencanakan, mengamati, menganalisis, dan memperbaiki proses pembelajaran (Ningsih, 2013 ; Winarsih & Mulyani, 2012 ). Hasil Penelitian Prayekti & Rasyimah ( 2012 ) menyimpulkan bahwa melalui lesson study  guru  telah  berhasil  meningkatkan  keterlibatkan  siswa  dalam  pembelajaran  dan  meningkatkan  prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA.
Pelaksanaan lesson study melalui tiga tahapan, yaitu perencanaan ( plan), pelaksanaan pembelajaran (do), dan refleksi ( see). Perencanaan dilakukan untuk merancang pembelajaran dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa. Rancangan pembelajaran yang telah disusun diimplementasikan pada tahap pelaksanaan dan diamati oleh observer (guru atau dosen). Pengamatan dilakukan untuk mengamati aktivitas belajar siswa dan keterlaksanaan rancangan  pembelajaran.  Pada  tahap refleksi  guru  dan  dosen  mendiskusikan  pelaksanaan  proses  pembelajaran, menganalisis,  dan  menemukan  kejadian  yang  perlu  mendapat  perhatian  guru.  Tindak  lanjut  hasil  refleksi digunakan untuk menyusun rencana pembelajaran berikutnya (Ningsih, 2013 ; Winarsih, 2012 ).
Berdasarkan uraian uraian tersebut, maka perlu dilakukan penelitian mengenai implementasi pendekatan science-edutainment  berbasis  lesson  study  terhadap  hasil  belajar  siswa  di  SMAN  1  Pontianak.  Penelitian  ini bertujuan mendeskripsikan implementasi  pembelajaran dengan pendekatan science-edutainment berbasis lesson study dan mengetahui keberhasilan implementasinya terhadap hasil belajar siswa.

## METODE PENELITIAN
Rancangan Penelitian
Penelitian  dilakukan  di  SMA  Negeri  1  Pontianak,  pada  semester  ganjil  TA  2019/2020.  Penelitian menggunakan  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  berbasis lesson  study  dengan  pendekatan  kualitatif  deskriptif. Penelitian dirancang dalam beberapa siklus dengan tahapan perencanaan ( plan), pelaksanaan (do), dan refleksi ( see). Tahapan dari setiap siklus dalam PTK dapat dilihat pada Gambar 1 .
Pretest Plan Do See See Do Plan Postest Next Cycle Cycle I Cycle II Gambar I. Rancangan Penelitian (Narmaditya, et al., 2017 )
Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Pontianak yang terdiri atas sembilan kelas  paralel  sebanyak  315  siswa.  Pengambilan  sampel  menggunakan  teknik purposive  sampling,  dengan pertimbangan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Biologi. Sampel penenlitian yang dipilih adalah siswa kelas XI MIPA 9 sebanyak 35 siswa.
Instrumen Penelitian
Pengambilan  data  dilakukan  melalui  pengukuran  hasil  belajar,  observasi,  dan  dokumentasi.  Pengukuran hasil belajar siswa dilakukan melalui pretest di awal penelitian dan posttest di akhir setiap siklus. Observasi dan dokumentasi  belajar  dilakukan  sepanjang  proses  pembelajaran.  Instumen  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah perangkat tes kognitif (soal pretest dan posttest) berupa soal tes pilihan ganda masing-masing sebanyak 10  soal  dan  lembar  observasi.  Instrument  penelitian  yang  digunakan  telah  divalidasi  oleh  validator  ahli,  diuji coba, dan dianalisis validitas serta reliabilitasnya. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa semua item soal dinyatakan valid, reliabilitas soal pada kategori sangat tinggi ( pretest 0,815 dan posttest 0,824).

## Prosedur Penelitian
Penelitian  dirancang  dengan  tiga  tahapan  yaitu:  tahap  persiapan,  tahap  pelaksanaan,  dan  tahap pengambilan  data.  Tahap  persiapan  meliputi  observasi  awal,  wawancara  dengan  guru,  dan  pengembangan instrumen.  Observasi  awal  dan  wawancara  difokuskan  untuk  mengetahui  kondisi  kelas  dan  bagaimana  siswa belajar. Instrumen yang dikembangkan adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), perangkat permainan (ular  tangga  jaringan  tumbuhan),  lembar  observasi,  dan  perangkat  penilaian  ( pretest  dan  posttest).  Tahap pelaksanaan  penelitian  tindakan  kelas  mengikuti  tahapan  kegiatan lesson  study,  meliputi:  perencanaan pembelajaran  ( plan),  pelaksanaan  pembelajaran  (do),  dan  refleksi  (see).  Pelaksanaan  pembelajaran  dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan dengan masing-masing 2 jam pelajaran. Tahap pengambilan data dilakukan melalui pretest di awal penelitian, observasi dan dokumentasi pada saat pembelajaran, dan posttest diakhir stiap siklus. Pretest  dan  postest  digunakan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa.  Observasi  dan  dokumentasi  digunakan untuk mengamati proses pembelajaran dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran.

## Teknik Analisis Data
Data kualitatif dianalisis melalui tiga tahapan, yaitu: 1) penelaahan semua data yang terkumpul; 2) reduksi data dengan menggunakan rumus; dan 3) penyajian data dan penarikan kesimpulan. Penelaahan data dilakukan dengan  mengelompokkan,  memilih,  memfokuskan,  dan  menyederhanakan  data  berdasarkan  jenisnya  dari  awal pengumpulan  data  hingga  penyusunan  laporan.  Reduksi  data  dilakukan  untuk  memilih  data  yang  dianggap
penting  untuk  disajikan  dalam  bentuk  informasi  sederhana.  Informasi  yang  dimaksud  adalah  uraian  proses pembelajaran  dan  hasil  yang  diperoleh  dari  kombinasi  data  observasi  dan  pengukuran  hasil  belajar  siswa. Penyajian data  dan kesimpulan disusun  dalam bentuk  narasi yang  menggambarkan implementasi  pembelajaran dengan pendekatan science-edutainment berbasis lesson study terhadap hasil belajar siswa.
Peningkatan  hasil  belajar  dilihat  dari  perolehan  nilai  dan  ketuntasan  siswa  pada  setiap  siklus.  Siswa dinyatakan tuntas jika nilai hasil belajarnya mencapai nilai KKM. Nilai KKM untuk mata pelajaran Biologi di SMAN 1 Pontianak adalah 76, sehingga pada penelitian ini, siswa dinyatakan tuntas jika nilai hasil belajarnya ≥ 76. Implementasi pembelajaran dikatakan berhasil jika diakhir pembelajaran, jumlah siswa yang tuntas mencapai ≥ 85%.

## HASIL PENELITIAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  implementasi  pembelajaran  dengan  pendekatan science-edutainment berbasis lesson  study  telah  dilakukan  sebanyak  2  siklus  dengan  masing-masing  melalui  kegiatan  perencanaan pembelajaran ( plan), pelaksanaan pembelajaran (do), dan refleksi (see). Perencanaan pembelajaran pertama (plan I),  dilakukan  sebelum  pelaksanaan  pembelajaran  pertama.  Peneliti  dan  guru  berdiskusi untuk  membahas  RPP dan  instrumen  pembelajaran.  Perencanaan  ini  bertujuan  agar  kegiatan  pembelajaran  dapat  berlangsung  efektif. Permainan  yang  dipilih  untuk  diterapkan  pada  pembelajaran  dengan  pendekatan science  edutainment  adalah permainan ular tangga dengan tambahan kartu soal untuk menyampaikan materi struktur dan jaringan tumbuhan.
Pelaksanaan pembelajaran siklus pertama (do I), pembelajaran dilaksanakan oleh peneliti. Pada kegiatan ini guru mitra dibantu oleh 3 observer mengisi lembar observasi. Hasil observasi pelaksanaan do I menunjukkan sebagian besar siswa sudah belajar dan  terlibat secara aktif dalam pembelajaran dengan permainan ular tangga. Namun, karena keterbatasan ruangan, siswa tidak leluasa bergerak dan berdiskusi, suasana kelas panas dan kurang kondusif  sehingga  masih  ada  siswa  yang  tidak  belajar.  Refleksi  pembelajaran  siklus  pertama (see  I)  guru  dan peneliti  mengevaluasi hasil pengamatan proses  pembelajaran dari  observer  kemudian dilakukan perbaikan baik dari segi perangkat pembelajaran maupun proses pembelajaran. Hasil refleksi siklus pertama, papan permaian ular tangga yang dibuat  dengan ukuran 2,5 m  X  3,3 m,  tidak efektif  dimainkan  di dalam kelas. Papan permainan terlalu besar, membatasi ruang gerak siswa, sehingga kondisi kelas menjadi tidak kondusif. Meskipun demikian, sebagian  besar  siswa  sangat  antusias  mengikuti  pembelajaran.  Temuan  lainnya,  persentase  ketuntasan  klasikal hasil  belajar  siswa  pada  siklus  I  sebesar 77,14%.  Persentase  tersebut  belum  mencapai  indikator  keberhasilan penelitian, karena kurang dari 85%. Penelitian tindakan kelas dilanjutkan pada siklus II . Plan II (perencanaan pembelajaran siklus kedua), rancangan pembelajaran untuk siklus kedua didasarkan pada hasil refleksi siklus pertama. Kegiatan pembelajaran siklus kedua dirancang untuk dilakukan di luar ruangan dan melanjutkan pembelajaran dengan permainan ular tangga. Do II (Implementasi pembalajaran siklus kedua) merupakan lanjutan pembelajaran yang dilaksanakan oleh peneliti pada materi struktur dan jaringan tumbuhan. Pada siklus kedua, guru mitra dibantu oleh 3 observer mengisi lembar observasi. Pelaksanaan pembelajaran pada siklus  kedua  ini  dilaksanakan  di  luar  ruangan  ( outdoor  learning).  Hasil  observasi  menunjukkan  semua  siswa sudah  belajar.  Siswa  berupaya  terlibat  secara  aktif  dalam  pembelajaran  melalui  permainan  ular  tangga  dengan antusias ( Gambar 2 ). See II (Refleksi pembelajaran siklus kedua) menunjukkan semua siswa sudah belajar dengan antusias,  leluasa  bergerak,  dan  aktif  berdiskusi.  Rata-rata  nilai  hasil  belajar  siswa  meningkat  menjadi  89,43 dengan  persentase ketuntasan  klasikal  sebesar  97,14%.  Persentase  klasikal  tersebut  lebih  dari  85%,  sehingga indikator  keberhasilan  implementasi  sudah  tercapai  sehingga  disimpulkan  penelitian  tindakan  kelas  tidak dilanjutkan pada siklus berikutnya.
Gambar 2. Siswa terlibat secara aktif dan antusias dalam permainan ular tangga di luar ruangan
Data hasil belajar siswa diperoleh dari nilai pretest, posttest siklus 1 dan posttest siklus 1I. Hasil analisis data hasil belajar ditampilkan pada Gambar 3 . Hasil penelitian pada dua siklus tindakan lesson study mengalami peningkatan setelah diajar dengan pendekatan science-edutainment menggunakan permainan ular tangga dengan tambahan kartu soal pada materi struktur dan jaringan tumbuhan.

## Gambar 3. Grafik peningkatan hasil belajar siswa
Berdasarkan Gambar 3 . menunjukkan perolehan nilai hasil belajar siswa per individu. Dengan batas nilai KKM  76,  diakhir  siklus  II  hanya tersisa  1  siswa  yang  belum  tuntas.  Meskipun  demikian,  g rafik  tersebut memperlihatkan semua siswa mengalami peningkatan hasil belajar setelah diajarkan dengan pendekatan science- edutainment berbasis lesson study.
Gambar 4. Diagram rata-rata nilai dan persentase ketuntasan klasikal
Berdasarkan Gambar  4 .  menunjukkan  rata-rata  nilai  siswa  mengalami  peningkatan  selama  penelitian. Rata-rata  nilai  siswa  sebelum dilakukannya tindakan  ( pretest)  hanya  49,43.  Setelah  diajar  menggunakan pendekatan science-edutainment, pada siklus I  rata-rata nilainya (posttest I) mencapai 83,71 dan meningkat lagi pada silus II ( posttest II) menjadi 89,43.
Jumlah siswa yang mencapai nilai KKM  pada awal penelitian hanya 2 dari 35 siswa, dengan persentase 49,43%. Setelah  pembelajaran  siklus  I,  jumlah  siswa  yang  mencapai  ketuntasan  bertambah menjadi  27  siswa, dengan persentase mencapai 77,14%.  Pada akhir siklus II, jumlah siswa yang mencapai nilai KKM meningkat menjadi 34 siswa dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar 97,14%.

## PEMBAHASAN
Implementasi  pendekatan science-edutainment  berbasis  lesson  study dalam  penelitian  ini  mengusung konsep bermain sambil belajar. Hasil observasi p ada siklus I dan siklus II menunjukkan permainan ular tangga mampu memotivasi siswa untuk belajar. Motivasi belajar terlihat dari antusias dan keterlibatan siswa secara aktif
76
Nilai KKM 76
dalam pembelajaran. Pembelajaran dengan pendekatan science-edutainment menggunakan p ermainan ular tangga terbukti  dapat membuat suasana belajar lebih menyenangkan sehingga siswa termotivasi untuk belajar.
Kondisi  menyenangkan  dalam  implementasi  pembelajaran  ini  diciptakan  melalui  kegiatan  bermain. Melalui kegiatan bermain siswa dituntut untuk dapat melakukan tindakan sesuai dengan aturan permainannya. Keterampilan  siswa  akan  terlatih  pada  saat  mengikuti  kegiatan  belajar.  Kegiatan  bermain  dapat  memudahkan siswa untuk mengingat konsep-konsep materi yang dipelajari karena siswa yang melakukan sendiri, sehingga hasil belajar siswa dapat mencapai indikator ketuntasan minimal. Hal ini sesuai dengan pernyataan Cai et al. ( 2006 ) bahwa  pembelajaran  dengan pendekatan science-edutainment yang  diaplikasikan  melalui  permainan  dapat menambah pengetahuan dan ketrampilan siswa.
Permaian yang dipilih pada penelitian ini adalah permaian ular tangga. Permainan ini dipilih karena dapat dimainkan  oleh  banyak  siswa  dan mudah  dimainkan  dengan aturan  main  yang  sudah  dikenal. Permainan  ular tangga yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebuah papan permainan berupa kotak-kotak yang dilengkapi gambar ular dan tangga yang menghubungkan satu kotak dengan kotak lainnya. Permainan ular tangga didesain menggunakan  aplikasi microsoft  excel.  Proses  pembuatan  papan  permainan  ular  tangga  dengan  media  cetak dengan ukuran panjang 2,5 m dan lebar 3,5 m. Pada penelitian ini, permainan ular tangga ditambahkan kartu soal untuk menyampaikan materi pembelajaran. Desain  kartu soal menggunakan microsoft word, terbuat dari kertas  buffalo  dengan  ukuran  panjang  7  cm  dan  lebar  5  cm,  ukuran  dadu  sebesar  20  cm  x  20  cm.  Aturan permainan  ular  tangga  dalam  penelitian  ini,  jika  siswa  benar  menjawab  soal  maka  siswa  boleh  menjalankan permainan dengan melempar dadu, maju sesuai dengan angka dadu dan mendapatkan poin 5. Tetapi, jika siswa salah dalam menjawab soal maka siswa tidak dapat menjalankan permainan dan tidak mendapatkan poin (poin 0). Pemenang dalam permainan ini adalah kelompok siswa yang mendapatkan poin terbanyak dan pertama kali mencapai finish.
Pembelajaran dengan pendekatan science-edutainment menggunakan permainan ular tangga berpusat pada siswa. Peran guru dalam pembelajaran hanya sebagai fasilitator. Proses pembelajaran melibatkan siswa secara aktif dalam  permainan  ular  tangga  sehingga  siswa  dapat  menemukan  sendiri  konsep  materi  yang  sedang  dipelajari. Permainan  ular  tangga  dalam  penelitian  ini  dipadukan  dengan  diskusi  kelompok  yang  diarahkan  untuk pemecahan masalah berkaitan dengan materi yang diajarkan (Karimah, et al., 2014 ; Novitasari, et al., 2013 ). Berdasarkan  hasil  observasi,  desain  papan  permainan  ular  tangga  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini terlalu  besar  untuk  dimainkan  pada  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Proses  pembelajaran  pada  siklus  I  kurang efektif karena keterbatasan ruangan, siswa tidak leluasa bergerak dan berdiskusi, suasana kelas panas dan kurang kondusif sehingga masih ada siswa yang tidak belajar. Proses pembelajaran yang demikian, berdampak pada hasil belajar siklus I yang belum mencapai indikator keberhasilan. Meskipun rata-rata nilai 83,71, namun persentase ketuntasan  klasikal  hanya  77,14%,  masih  kurang  dari  85%.  Hasil tersebut  menunjukkan,  permainan  edukatif perlu diimplementasikan dengan memperhatikan kondisi kelas. Ketidaknyamanan dalam pelaksanaan permainan edukatif  dapat  mempengaruhi  suasana  belajar  dan  motivasi  belajar  siswa.  Kondisi  belajar  yang  kurang menyenangkan tidak memberikan hasil belajar yang optimal.
Hasil refleksi siklus I ( see I) menjadi dasar tindakan pada siklus II. Plan II dirancang untuk implementasi pendekatan science-edutainment dengan permainan ular tangga di luar kelas. Hasil observasi menunjukkan, pada pembelajaran siklus II ( do II) dengan pembelajaran di luar kelas (outdoor learning), semua siswa sudah belajar dengan antusias, leluasa bergerak, dan aktif berdiskusi. Pelaksanaan pembelajaran pada siklus II, berdampak pada hasil belajar siswa. Rata-rata nilai siswa meningkat menjadi 89,43 dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar 97,14%.  Hasil  tersebut  menunjukkan  implementasi pembelajaran  dengan  pendekatan science-edutainment berbasis lesson study dapat mempermudah 97,14 % siswa memahami materi struktur dan jaringan tumbuhan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa papan permainan ular tangga dengan ukuran besar (2,5 m dan lebar  3,5  m)  sangat  sesuai  jika  dimainkan  di  luar  kelas.  Hasil  penelitian  ini  juga  membuktikan  permainan edukatif  yang  dimainkan  dalam  suasana  tepat,  dapat  membuat  pembelajaran  lebih  menyenangkan,  siswa termotivasi untuk belajar, dan memberikan hasil yang positif terhadap hasil belajar siswa.
Hasil belajar yang optimal pada implementasi pembelajaran dengan pendekatan science-edutainmen yang ditunjukkan  dalam  penelitian  ini disebabkan  permaianan  ular  tangga  dapat  diterapkan  dengan  menyenangkan. Pada  pendekatan science-edutainment  terdapat  unsur  pembelajaran  pengetahuan,  keterampilan,  kerjasama, permainan  yang  mendidik,  kompetisi,  tantangan  dan  sportifitas.  Ciri  dari  penerapan  pendekatan science- edutainment adalah siswa akan belajar dengan gembira melalui kegiatan-kegiatan yang menyenangkan sehingga secara mental siswa siap menerima konsep-konsep pembelajaran. Kondisi menyenangkan juga merupakan salah satu faktor yang menyebabkan siswa tertarik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran sehingga siswa lebih paham
menerima  materi  pelajaran  yang  diberikan.  Hal  ini  sesuai  dengan  pernyataan  Rigas  &  Ayad  ( 2010 )  bahwa kondisi menyenangkan merupakan salah satu faktor yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Pembelajaran  berbasis lesson  study  selalu  mengarahkan  guru  untuk  menyelenggarakan  pembelajaran terbaiknya. Hal ini dikarenakan , apabila ada kelemahan yang terjadi pada saat pembelajaran, guru dan tim lesson study  akan  memperbaiki  kesalahan  tersebut  dengan  mengkaji  bersama-sama.  Kesalahan  yang  terjadi  pada  saat pembelajaran tidak hanya dari cara guru mengajar melainkan juga dari cara siswa belajar. Hal ini didukung oleh Primandari, et al. ( 2013 ) yang mengatakan bahwa dengan lesson study pembelajaran selalu diperbaiki sehingga kualitas guru dalam memfasilitasi pembelajaran akan berpengaruh dalam penyerapan materi oleh siswa yang akan berdampak pada hasil belajar siswa.
Pembelajaran berbasis lesson study mengoptimalkan peran observer. Masukan dan saran yang diberikan oleh  observer  yang  dapat  dijadikan  sebagai  bahan  untuk  melakukan  perbaikan  pada  proses  pembelajaran berikutnya.  Hal  ini  menjadikan  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  baik  sehingga  mengakibatkan  hasil  belajar siswa menjadi lebih baik. Hal ini sesuai dengan penelitian Agoestanto ( 2012 ) yang membuktikan hasil belajar siswa mengalami peningkatan setelah menerapkan pembelajaran berbasis lesson study.
SIMPULAN
Berdasarkan temuan penelitian dapat disimpulkan bahwa implementasi pembelajaran dengan pendekatan science-edutainment  berbasis  lesson  study  telah  dilakukan  sebanyak  2  siklus  melalui  kegiatan  perencanaan pembelajaran  ( plan),  pelaksanaan  pembelajaran  (do),  dan  refleksi  (see)  melalui permainan  ular  tangga dengan tambahan kartu soal pada materi struktur dan jaringan tumbuhan. Hasil refleksi menunjukkan semua siswa sudah belajar  dengan  antusias,  leluasa  bergerak,  dan  aktif  berdiskusi.  I mplementasi pembelajaran telah  berhasil meningkatkan  hasil  belajar  siswa .  Rata-rata  nilai  siswa  sebelum  dilakukannya  tindakan  ( pretest)  hanya  49,43 dengan persentase ketuntasan 49,43%. Setelah diajar menggunakan pendekatan science-edutainment, pada siklus I rata-rata nilai mencapai 83,71 dengan persentase ketuntasan 77,14%. Rata-rata nilai meningkat lagi pada silus II menjadi 89,43 dengan persentase 97,14%.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terimakasih disampaikan kepada Tim Penugasan Dosen di Sekolah (PDS) Universitas Muhammadiyah Pontianak tahun 2019 yang telah memberikan kesempatan sehingga penelitian ini dapat dilaksanakan.

## REFERENSI
Agoestanto, A.  (2012).  Meningkatkan  kualitas  pembelajaran  pada  mata  kuliah  pengantar  probabilitas  melalui lesson  study  dengan  pengajaran  berbalik  secara  team. Jurnal  Kreano,  3(1),  39-48. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/kreano/article/view/2611/2670
Anikina,  O.V.,  &  Yakimenko,  E.V.  (2015).  Edutainment  as  a  modern  technology  of  education. Procedia  - Social and Behavioral Sciences International Conference on Research Paradigms Transformation in Social Sciences, 166(2015), 475-479. DOI: 10.1016/j.sbspro.2014.12.558
Bialangi,  M.S.,  Zubaidah,  S.,  Amin,  M.,  &  Gofur,  A.  (2016).  Improving  the  biology  learning  results  of  low academic ability students by using jigsaw and guided inquiry learning. International Journal of Research & Review, 3(11), 32-42. https://www.ijrrjournal.com/IJRR_Vol.3_Issue.11_Nov2016/IJRR004.pdf Brataningrum, N.P., & Saptono, L. (2017). The influence of the effectiveness of accounting learning process on students’ learning achievements. Cakrawala Pendidikan, 36(3), 342-356. DOI:
10.21831/cp.v36i3.14139
Cai  Y.,  Lu,  B.,  Kan,  Z.,Indumathi,  C.,  Lim,  K.T,  Chan,  C.W.,  Jiang,  Y.,  &  Li,  L.  (2006).  Bio-edutainment: learning  life  science  through  x  gaming. Journal  of  Computers,  30(1),  3-9.  DOI: 10.1016/j.cag.2005.10.003
Chusniyah,  I.,  Dewi,  N.R.,  &  Pamelasari,  D.P.  (2016).  Keefektifan  permainan  monopoli  berbasis  science edutainment tema tata surya terhadap minat belajar dan karakter ilmiah siswa kelas viii. Unnes Science Education Journal, 5(2), 1242-1252. DOI: 10.15294/usej.v5i2.12143
Dewi,  C.S.,  Suprapto,  P.K.,  &  Badriah,  L.  (2019).  Peranan  media  sparkol  videoscribe  terhadap  hasil  belajar kognitif  siswa  lintas  minat  biologi. JPBIO  (Jurnal  Pendidikan  Biologi),  4(2),  93-100.  DOI: 10.31932/jpbio.v4i2.456
Indriati.  D.S.C.P.  (2012).  Meningkatkan  hasil  belajar  ipa  konsep  cahaya  melalui  pembelajaran  science- edutainment  berbantuan  media  animasi. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia,  1(2),  192-197. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jpii/article/view/2138/2239
Karimah,  R.F.,  Supurwoko,  &  Wahyuningsih,  D.  (2014).  Pengembangan  media  permainan  ular  tangga  fisika untuk siswa smp/mts kelas viii.
Jurnal Pendidikan Fisika, 2(1), 6-10.
https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pfisika/article/view/3728/2611
Mulyono,  O.,  Bustami,  Y.,  &  Julung,  H.  (2017).  Peningkatan  hasil  belajar  kognitif  siswa  biologi  sekolah menengah pertama melalui metode demonstrasi. JPBIO (Jurnal Pendidikan Biologi), 2(2), 15-19. DOI: 10.31932/jpbio.v2i2.220
Narmaditya,  B.S.,  Winarning,  &  Wulandari.  D.,  (2017).  Impact  of  problem-based  learning  on  student achievement  in  economic  course. Classroom  Action  Research  Journal,  1(1),  1-11.  DOI: 10.17977/um013v1i12017p1
Ningsih,  S.C.  (2013).  Implementasi  lesson  study  dalam  upaya  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar mahasiswa.
Prosiding SNMPN Universitas Sebelas Maret, 1(2013), 375-468.
https://math.fkip.uns.ac.id/wp-content/uploads/2014/06/Ruang-5.pdf
Novitasari,  E.,  Suparwoko,  &  Surantoro.  (2013).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  it  berbentuk permainan  ular  tangga  materi  alat  otik  untuk  kelas  viii  smp. Jurnal  Pendidikan  Fisika,  1(1),  37-45. https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pfisika/article/view/1775/1270
Prayekti, & Rasyimah. (2012). Lesson study untuk meningkatkan hasil belajar ilmu pengetahuan alam bagi siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 8(1), 54-68. DOI: 10.24832/jpnk.v18i1.69 Primandari, N.P.V.F., Suhandana, G.A., & Yudana, I.M. (2013). Pengaruh implementasi lesson study terhadap motivasi  dan  prestasi  belajar  biologi  siswa  kelas  xi  sma  negeri  2  tabanan. Jurnal  Program  Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha, 1(4), 1-12. DOI: 10.23887/japi.v4i1.983
Rigas,  D.,  &  Ayad  K.  (2010).  Using  edutainment  in  e-learning  application:  an  empirical  study. International Journal of Computers, 4(1), 36-43.
https://pdfs.semanticscholar.org/b7ee/667101a28a2911756b59104ea36e1732957a.pdf Sudjana, N. (2016). Penilaian hasil proses belajar mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Widiyatmoko,  A.  (2012).  Pengembangan  perangkat  pembelajaran  ipa  fisika  dengan  pendekatan  physics- edutainment  berbantuan  cd  pembelajaran  interaktif. Journal  of  Primary  Education,  1(1),  38-44.  DOI: 10.15294/jpe.viii.54
Winarsih.  A.,  &  Mulyani.  S.  (2012).  Peningkatan  profesionalisme  guru  ipa  melalui  lesson  study  dalam pengembangan  model  pembelajaran  pbi. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia,  1(1),  43-50. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jpii/article/view/2012/2126
Wonglorsaichon, B., Wongwanich, S., & Wiratchai, N. (2014). The influence of students school engagement on learning  achievement:  a  structural  equation  modeling  analysis. Procedia-Social  and  Behavioral  Sciences, 116(2014), 1748-1755. DOI: 10.1016/j.sbspro.2014.01.467
Yuan  Sun,  J.C.,  &  Ting  Wu,  Y.  (2016).  Analysis  of  learning  achievement  and  teacher-student  interaction  in flipped  and  conventional  classrooms. International  Review  of  Research  in  Open  and  Distributed Learning, 17(1), 79-99. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1090880.pdf