## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE APPS BERBASIS ANDROID B’TRACE

## MERANGKAI GERAK TARI TRADISIONAL
Samsul Fajri 1 , Fuja Siti Fujiawati 2 , dan Alis Triena Permanasari 3 Pendidikan Seni Pertunjukan, FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Email : samsulfajru@gmail.com 1 , fujafujia@untirta.ac.id 2 , triena@untirta.ac.id 3
Abstract : Technological developments are increasingly moving rapidly which results in significant  changes  in  human  life,  one  of  which  is  the  presence  of  smartphones. Smartphones  are  one  of  the  tools  that  can  facilitate  the  process  of  disseminating information,  communicating  and  other  activities,  this  need  is  clear  evidence  of developments in the present. The increasing use of smartphones ultimately affects people's needs for mobile applications that can make it easier for people to carry out their daily activities. It can be seen from the many applications that can help the needs and interests of  the  community,  for  example  online  shopping,  communication  with  colleagues, directions, playing games, online payments, and online learning. Researchers are finally interested in conducting research on the design of learning applications for Android-based mobile apps on the subject of art and culture, the material of arranging traditional dance movements for grade VIII junior high school students. The purpose of this research is to determine the process of designing and testing the feasibility of learning media based on android. The research method used is research and development (R&D) with the ADDIE development model (analysis, design, development, implementation, evaluation). Based on several assessments of media experts, materials, and users related to learning media, the percentage level of media experts is 84.2% for the category of “very feasible” to use, 94.7% for material experts in the “very feasible” category to use, and 78.2% for users in the “very feasible” category to use.
Keywords: Media design for learning, Media for learning, Mobile Apps, Traditional dance movement
Abstrak  : Perkembangan  teknologi  yang  semakin  hari  semakin  bergerak  pesat  yang mengakibatkan adanya perubahan yang signifikan dalam kehidupan manusia salah satunya dengan  adanya smartphone . Smartphone merupakan  salah  satu  alat  yang  dapat mempermudah  dalam  proses  penyebarluasan  informasi,  berkomunikasi,  dan  aktivitas lainnya, kebutuhan ini merupakan bukti nyata adanya perkembangan dimasa sekarang ini. Meningktanya  penggunaan smartphone yang  akhirnya  mempengaruhi  kebutuhan masyarakat  akan  aplikasi mobile yang  dapat  mempermudah  masyarakat  dalam menjalankan  aktivitas  sehari-harinya.  Dapat  dilihat  dari  banyaknya  aplikasi  yang  dapat membantu  kebutuhan dan  kepentingan  masyarakat, misalnya belanja online , komunikasi dengan rekan kerja, petunjuk arah, bermain game , pembayaran online , dan pembelajaran online . Peneliti akhirnya tertarik untuk melakukan penelitian tentang perancangan aplikasi pembelajaran mobile  apps berbasis android pada  mata  pelajaran  seni  budaya  materi merangkai gerak tari tradisional untuk SMP kelas VIII. Tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk  mengetahui  proses  perancangan  dan  uji  kelayakan  media  pembelajaran  berbasis android .  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah reseach  and  development (R&D)
dengan  model  pengembangan  ADDIE  ( analysis , desain , development , implementation , evaluation ).  Berdasarkan  beberapa  penilaian  ahli  media,  materi,  dan  pengguna  terkait media pembelajaran dengan tingkat persentase ahli media 84.2% kategori “sangat layak” digunakan,  ahli  materi  94.7%  kategori  “sangat  layak”  digunakan,  dan  pengguna  78.2% kategori “sangat layak” digunakan.
Kata kunci: Perancangan Media pembelajaran, Media Pembelajaran, aplikasi mobile, Gerak Tari Tradisional

## PENDAHULUAN
Tahun  demi  tahun  zaman semakin  berjalan  terlihat  dengan adanya kemajuan dari berbagai aspek, terutama aspek teknologi dan komunikasi, sehingga menumbuhkan
berbagai fungsi yang dapat
dimanfaatkan dalam kehidupan
sehari-hari.  Pemanfaatan  teknologi yang semakin hari semakin berkembang yang dapat
menyesuaikan  kebutuhan  manusia dalam  melakukan  kegiatan  sehari- hari. Contoh kecil dari perkembangan tersebut dengan hadirnya smartphone sebagai  alat  bantu  dalam  kehidupan manusia.
Smartphone dapat  digunakan dalam  berbagai  hal  yang  dapat mempermudah manusia dalam
melaksanakan aktivitas sehari- harinya.  Data  terkini  menjelaskan bahwa  pada  tahun  2015  pengguna
smartphone mencapai  angka  28.6%, tahun  2018  mencapai  angka  56.2%, dan tahun 2019 63.3 %. Peningkatakan ini menandakan minat masyarakat  terhadap smartphon e sangat tinggi.
Peningkatan  tersebut  diiringi dengan peningkatan kebutuhan masyarakat akan aplikasi mobile atau mobile  apps. Aplikasi mobile sangat marak digunakan dan hadir ditengah- tengah masyarakat terutama kalangan muda.  Penggunaan  aplikasi  tersebut dapat digunakan dalam berbagai hal, salah  satunya  adalah  pembelajaran online.
Data tersebut akhirnya membuat  tren  terbaru  yang  menarik perhatian kalangan masyrakat tertentu  yang  ingin  menciptakan berbagai inovasi dan berkreasi sesuai dengan kebutuhan yang ingin terpenuhi.
Kondisi sekarang
memaksa para creator untuk berlomba-lomba  dalam  membuat terobosan baru, salah satu contohnya hadir  Zenius,  Ruangguru, Quipper ,
Kahoot , dan lain sebagainya.
Berbagai jenis aplikasi dimanfaatkan dalam proses
pembelajaran  terutama  dalam  hal penyampaian  materi  yang  diberikan di  dalam  kelas  yang  tidak  bisa sepenuhnya  diberikan,  apalgi  jka kaitannya  dengan  materi  praktik. Mata  pelajaran  yang  materinya  lebih membahas tentang praktik adalh mata pelejaran seni budaya.
Mata  pelajaran  seni  budaya merupakan  mata  pelajaran  yang memiliki  ruamg  lingkup  seni  musik, seni  tari,  seni  teater,  dan  seni  rupa. Keempat  aspek  tersebut  merupakan mata aspek yang lebih mengutamakan dan  mengedepankan  praktik  yang bertujuan  untuk  menolah  kreativitas siswa  dalam  berekspersi,  berkreasi, berapresiasi,  dan  berkarya  berupa produk atau jasa.
Berdasakan  pemaparan  di  atas yang membuat peneliti perlu melakukan  penelitian  mengenai  data dan fenomena terkini terkait perancangan  aplikasi  pembelajaran
mobile apps berbasis android melalui penelitian  pengembangan  (R&D) dengan  judul  "Perancangan  Media Pembelajaran Mobile  Apps Berbasis Android
B’TRACE  Apps (Mata Pelajaran Seni Budaya Materi
Merangkai  Gerak  Tari  Tradisional Untuk  SMP  Kelas  VIII)”.  Pada penelitian ini peneliti merancang dan membuat aplikasi untuk mata pelajaran  seni  budaya  dengan  materi merangkai  gerak tari  tradisonal  yang dipelajari  pada  kelas  VIII  Sekolah Menengah  Pertama  (SMP)  dengan bentuk  aplikasi  berbasis Android dengan menggunakan model ADDIE ( analysis , design , develop , implemen t, evaluate )  dalam  proses perancangan media pembelajaran.
Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui perancangan  dan  kelayakan  media pembelajaran Mobile  Apps berbasis Android  B’TRACE pada mata pelajaran seni budaya materi merangkai gerak tari tradisional untuk
SMP kelas VIII. Sekolah Pertama
(SMP) merupakan  masa  transisi  anak-anak menuju masa remaja akhir atau lebih tepatnya masa usia sekolah menengah
pertama  bertepatan  dengan  dengan masa  remaja.  Yang  pada  hakikatnya masa  remaja  adalah  masa  anak  yang banyak menarik perhatian dan sedang aktifnya dalam mencari jati diri.
Seni  dapat  dikatakan  sebagai media  perantara  untuk  menyalurkan ekspresif  kreatif  manusia  dalam berbagai  bentuk.  Dengan  hadirnya seni dalam kehidupan dapat
mengembangkan  kepekaan  terhadap estetika keindahan, mengolah kemampuan menghargai, menciptakan  rasa  kepercayaan  diri,
dan  mempertajam  keinginan  dalam berkarya. Pendidikan seni
budaya merupakan wadah atau tempat untuk mendidik  seorang  siswa  untuk  dapat menyalurkan  ekspersinya  ke  dalam berbagai bentuk kesenian yang dapat melatih kemampuan beradaptasi
dalam kehidupannya. Fungsi utama dalam pembelajaran seni budaya antara lain: fungsi yang pertama yaitu pembenaran  esensial  yang  berarti memiliki  fungsi  dapat  meningkatkan dan  mengembangkan  kemampuan siswa  yang  berkaitan  dengan  kajian seni;  yang  kedua  yaitu  fungsi
pembenaran kontekstual yang berarti seni  dapat  menjadi  wadah,  alat  atau tempat untuk
membantu pertumbuhan dan perkembangan siswa  yang  berkaitan  dengan  ranah kognitif atau pengetahuan. Scharman (1997) dalam Soenarto, dkk., (2012: 2)
mengutarakan pendapatnya mengenai media  pembelajaran  yang  berarti teknologi pembawa pesan (informasi) yang  dapat  dimanfaatkan  dalam proses pembelajaran. dengan kata lain media pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan  atau  informasi  yang  berupa bahan ajar atau materi pembelajaran. Media  sebagai  sumber  belajar  yang lebih sebagi alat bantu ( device ) untuk pembelajaran.
Salah  satu  sistem  operasi mobile adalah android . Android berkembang begitu pesat di masyarakt karena memiliki sifat open source, yang dirancang untuk perangkat mobile. Dengan  kata  lain android dapat memberikan kesempatan  bagi  pengembang  untuk mengmbangkan  perangkat mobile yang  dapat  menunjang  kualitas android di  pasaran.  Dengan  harga
yang  terjangkau  dengan  berbagai kualitas  yang  ditawarkan  dapat meningkatkan  minat  konsumen  di berbagai lapisan masyarakat.
Mobile  learning merupakan perangkat pembelajaran yang
menggunakan  teknologi  yang  dapat digunakan  oleh  siapapun  dengan konsep yang meluas. Dapat dikatakan mobile  learning juga  merupakan salah  satu  alternatif  pembelajaran pada  saat  ini.  Dengan  konsep  yang dapat mempermudah pengguna dalam  menggunakan  perkembangan tersebut.
Aplikasi mobile atau mobile apps merupakan  sebuah  perangkat lunak  yang  dapat  dimanfaatkan sebagai  alat  atau device untuk
mempermudah segala aktivitas manusia yang dalam pengoperasiannya  dapat  digunakan dalam  perangkat  berjalan  seperti smartphone , tablet dan lain sebagainya. Dalam pengimplementasiannya aplikasi
mobile  atau  mobile  apps  sangat diminati  oleh  masyarakat  luas  yang akhirnya mencipatakan beberapa terobosan  terbaru  terkait  berbagai bentuk atau jenis aplikasi yang dapat
dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari.
Perancangan biasanya berkaitan  dengan  ide  atau  konsep yang akan diwujudkan menjadi suatu produk,  biasanya  dalam  membuat rancangan  kreator  harus  menyiapkan gambaran  kotor  atau  desain  awal yang  akan  dibuat  menjadi  produk baik  dalam  bentuk  kasar  maupun desain  yang  sudah  detail  terkait produk yang akan dibuat. Perancangan merupakan langkah awal  yang  harus  dilakukan  dalam membuat sebuah produk yang kemudian  dapat  layak  digunakan sesuai  dengan  fungsi  pembuatannya. Dengan kata lain perancangan sistem merupakan  desain  atau  tahap  awal (penggambaran,  perencanaan  dan pembuatan  sketsa)  yang  setelah diperoses  (awal)  akan  dibentuk menjadi  rancang  bangun  yang  akan ditetapkan diakhir tahap.

## METODE
Metode penelitian yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu metode research  and  development (R&D) atau penelitan pengembangan. Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah
media pembelajaran berbasis Android untuk  Sekolah  Menengah  Pertama (SMP)  untuk  mata  pelajaran  seni budaya aspek seni tari yang
digunakan untuk kelas VIII SMP. Mollenda (1990) dalam
Pudjiastuti (2019: 326) memodifikasi model  atau  tahap  tersebut  menjadi:
(1) analysis ; (2) design ; (3) develop ;
(4) implemen t; (5) evaluate atau yang sering dikenal dengan model ADDIE.
Teknik pengumpulan data
dengan menggunakan observasi,
wawancara, instrumen validasi,
angket ( cheklist ) rating scale. Teknik analisis  data  dengan  menggunakan analisis kuantitatif deskriptif
dilakukan dengan statistik kuantitatif deskriptif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Perancangan
Peracangan media pembelajaran  yang  dibuat  dalam bentuk aplikasi
pembelajaran
berbasis android yang dapat di instal atau  digunakan  untuk smartphone yang  bersistem android .  Dalam pembuatan  aplikasi  pembelajaran  ini peneliti menggunakan bantuan
beberapa software diantaranya,
Coreldraw , Adobe  Animate 2017.
Hasil perancangan media
pembelajaran ini berbentuk file .Apk dengan  berbagai  fitur  di  dalamnya yang  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
Gambar 1 Perancangan
Media Pembelajaran B’TRACE
Gambar 2 Perancangan
Media Pembelajaran B’TRACE Gambar 3 Perancangan
Media Pembelajaran B’TRACE
Tahap perancangan yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE dengan tahapan sebagi berikut:
a. Tahap  pertama  analisis,  analisis yang  dilakukan  dalam  penelitian
ini antara lain menganalisis kurikulum dan materi yang ada di sekolah,  menganalisis  kebutuhan pemakai (siswa dan guru), analisis program,  analisis  spesifikasi,  dan analisis  kerja.  Pada  tahap  awal yang  dilakukan  oleh  peneliti adalah  menganalisis  kesesuian materi  dengan  kurikulum,  silabus mata pelajaran seni budaya, kompetensi inti, kompetensi dasar, dan  tujuan  pembelajaran  yang akan  diambil  sebagai  bahan  atau sumber  yang  akan  dijadikan sebagai  materi  pada  aplikasi pembelajaran berbasis android .
Pada  tahap  analisis  ini  peneliti menemukan  materi  yang  sesuai dan dapat dijadikan sebagai bahan pijakan untuk mengembangkannya menjadi sebuah aplikasi pembelajaran yang dapat  digunakan  sebagai  media perantara dalam
proses
pembelajaran. Materi
yang
diambil  merupakan  materi  yang ada  di  kelas  VIII  semester  1 kurikulum  2013  pada  materi merangkai  gerak  tari  tradisional. Kemudian  materi  tersebut  dipilih untuk menjadi bahan dalam
pemilihan materi gerak tari tradisional.
Konsep  yang  diambil  dalam pemeilihan materi dalah berdasarkan beberapa pulau-pulau besar  dan  jenis  tarian  yang  cukup terkanal  di  masyarakat  umum. Materi  yang  akan  disajikan  ke dalam bentuk video tutorial gerak dasar  tari  tradisional  adalah  tari yang  berasal  dari  pulau  Sumatera yaitu  tari  Piring  dari  Sumatera, kedua  pulau  Jawa  dengan  tarian tari  Jaipong,  ketiga  pulau  Bali dengan  tarian  Pendet,  keempat pulau  Kalimantan  dengan  tarian Dayak,  kelima  pulau  Sulawesi denga  tari  Kipas  Pakarena,  dan keenam pulau Papua dengan tarian tari perang.
Gambar 4 Perancangan Media Pembelajaran B’TRACE - Materi Pokok
Gambar 5 Perancangan Media Pembelajaran
B’TRACE- Materi Pokok
Gambar 6.
Perancangan Media Pembelajaran
B’TRACE - Materi Pokok
b. Pada  tahap  perancangan  aplikasi pembelajaran B’TRACE yang  ke dua adalah desain aplikasi pembelajaran  atau design dalam model  penelitian  ADDIE,  peneliti melakukan  beberapa  perancangan yang  akan  dilakukan  antara  lain perancangan  data,  perancangan navigasi, perancangan user interface (perancangan menu intro,  perancangan  menu  utama, perancangan  sub  menu  isi  dan materi), dan perancangan algoritma  dengan  membuat  bagan alir ( flowchart ).
Pada  tahap  awal  dalam  proses perancangan  ini  membuat  desain
background yang disesuaikan dengan  kebutuhan,  pada  dasarnya aplikasi pembelajaran ini membahas  tentang  teknik  dasar tari  tradisional  nusantara  dengan menampilkan beberapa pulau yang ada di Indonesia, maka background yang dijadikan sebagai latar merupakan warna air atau  penggambaran  dari  pulau-
pulau yang dikelilingi oleh lautan.
Tahap selanjutnya dalam perancangan aplikasi pembelajaran ini, peneliti membuat alur yang akan mempermudah dalam proses
pembuatan aplikasi, dengan membuat grais besar pemograman (GBPM), storyboard , flowchart atau bagan alir hingga membentuk beberapa desain user interface .
c. Pada  tahap  ketiga  ini  peneliti melakukan  pengembangan  dari beberapa aspek yang sudah dirancang sebelumnya, yakni pembuatan  video  tutorial  yang disesuaikan dengan materi pembelajaran dengan pengambilan video  di  lab  dengan background kain  hitam,  agar  pada  proses geraknya  terlihat  dengan  jelas
gerakan  dalam  masing-masing teknik dasar tari tradisional. Tahap  ini  merupakan  tahap  yang dilakukan peneliti dengan berusaha  menyesuaikan  desain awal yang kemudian akan dikembangkan menjadi pengembangan aplikasi pembelajaran. Pengembangan yang dilakukan oleh penliti adalah mengembangkan desain awal, mulai  dari  tampilan,  animasi, audio,  video  tutorial  gerak  tari tradisional,  deskripsi  penjelasan berupa  audio  dan  visual,  gambar rangkaian  gerak  tari  tradisional, link video pertunjukan tari tradisional.
d. Pada tahap keempat adalah pengimplementasian  desain  awal, dan  beberapa  aspek  yang  telah dikembangkan  sebelumnya,  pada proses  ini  peneliti  menyesuaikan rancangan  awal  dan  hasil  yang ingin  diperoleh  menjadi  aplikasi pembelajaran  dengan  menyeleksi beberapa video, foto, dan deskripsi yang  dapat  digunakan  sebagai materi dalam aplikasi pembelajaran. Pada tahap ini yang dilakukan oleh peneliti adalah pengimplementasian  desain  awal dan pengembangan menjadi sebuah aplikasi pembelajaran sesuai dengan tujuan awal pembuatan  media  pembelajaran berbentuk aplikasi mobile berbasis android .  Pada  tahap  ini  pun peneliti  melakukannya  dengan beberapa  tahap  dengan  mengikuti alur  navigasi  dan  bagan  alir  yang telah dibuat sebelumnya.
e. Pada  tahap  kelima  ini  merupakan tahap akhir yang dilakukan peniliti dalam proses perancangan aplikasi B’TRACE ini yaitu evaluasi media pembelajran mobile apps berbasis android ,  pada  tahap  ini  peneliti membuat pertanyaan seputar aplikasi pembelajaran yang dibuat dengan  berpatokan  pada  kisi-kisi yang  telah  disusun  sebelumnya. Dalam  pembuatan  pertanyaan  ini peneliti menggunakan sakala penilaian rating  scale ,  dengan jumlah rentang skor 1-4.
Tahap  evaluasi  yang  dilakukan oleh  dosen  pembimbing  dan  dua tim  ahli,  yaitu  ahli  media  dan materi  dengan  jumlah  masing-
masing  ahli  sebanyak  4  orang.
Kemudian setelah itu produk di uji coba  dan  dinilai  oleh  pengguna atau  siswa  yang  telah  dipilih sebelumnya yaitu siswa kalas VIII SMP Negeri 14 Kota Serang yang
kemudian bertujuan untuk memperoleh hasil kelayakan
media pembelajaran tersebut.

## Hasil Kelayakan Media
Adanya  validasi  dari  beberapa ahli  bertujuan  untuk  mengetahui
tingkat kelayakan aplikasi pembelajaran  atau  produk  yang dihasilkan  oleh  peneliti.  Uji  validasi ini  dilakukan  oleh  8  ahli  dalam bidangnya,  yaitu  4  ahli  materi  dan  4 ahli  media.  Hasil  validasi  tersebut menghasilkan  penilaian  mengenai kelayakan produk media pembelajan, saran,  dan  perbaikan  untuk  produk yang  dikembangkan  yang  kemudian diperbaiki  dan  di  uji  coba  kepada pengguna akhir atau siswa. Lihat pada tabel 1.
Tabel 1 Rekapitulasi Kelayakan Media Nama Rata-rata (%) Keterangan Ahli Media 84.2% Sangat Layak Ahli Materi 94.7% Sangat Layak Pengguna 78.2% Sangat Layak
Berdasarkan beberapa penilaian ahli  media,  materi,  dan  pengguna terkait  media  pembelajaran  dengan tingkat  persentase  ahli  media  84.2% kategori  “sangat  layak”  digunakan, ahli  materi  94.7%  kategori  “sangat layak”  digunakan,  dan  pengguna 78.2%  kategori  “sangat  layak” digunakan.
Hasil dari penelitian ini berupa sebuah produk yang dapat digunakan dalam  bidang  pendidikan.  Produk berbentuk aplikasi mobile atau mobile apps yang  dapat  digunakan  di perangkat  keras  seperti smartphone android .  Produk  yang  dihasilkan berbentuk  file  .Apk  atau  bisa dikatakan  produk  yang  berbentuk software atau perangkat lunak. Media pembelajaran  ini  dapat  digunakan sesuai dengan kebutuhan dan kegunaannya  di  lapangan,  salah satunya yaitu penunjang dalam proses pembelajaran  mata  pelajaran  seni
budaya  materi  merangkai  gerak  tari tradisional untuk kelas VIII SMP.
Aplikasi pembelajaran ini dapat beroperasi  dengan  normal  pada berbagai merk android dengan RAM minimal  500  MB,  karena  aplikasi pembelajaran  ini  memiliki  ukuran atau dapat menempati ruang penyimpanan  dalam  telepon  sebesar 150 MB dengan demikian aplikasi ini dapat  berjalan  dengan  normal  dan berfungsi  sesuai  dengan  tujuan  dan kegunaanya  jika  ruang  penyimpanan telepon  mimiliki  ruang  penyimpana lebih  dari  150  MB  dengan  API ( Application Programming Interface ) minimal  14  atau  setara  dengan Android 4.0 Ice Cream Sandwich . Penyebaranluasan media
pembelajaran  apliksi mobile berbasis android ini    dapat  di  akses  melalui link Google  Drive yang  di  berikan oleh  peneliti  dan  dapat  dibagikan secara  gratis  kepada  pihak  yang membutuhkan  dengan  menggunakan bantuan  apliksi Bluetooth , SHAREit atau aplikasi pengirim data laiannya. Dalam penggunaan aplikasi pembelajaran  ini  dapat  digunakan dengan  mudah  oleh  pengguna  atau siswa,  dimana  pengguna  atau  siswa
hanya  perlu  menekan  tombol  yang telah  disediakan  di  dalam  aplikasi pembelajaran tersebut dengan
diperjelas  melalui  beberpa  panduan dalam penggunaan aplikasi pembelajaran tersebut.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian dan perancangan yang telah dilakukan oleh peneliti sesuai dengan data awal dan rumusan masalah yang ditemukan dilapangan maka,
diperoleh kesimpulan sebagai berikut: Perancangan media pembelajaran mobile  apps berbasis android B’TRACE pada mata pelajaran seni budaya aspek seni tari dengan  materi  merangkai  gerak  tari tardisional  untuk  SMP  kelas  VIII dilakukan dengan menggunakan metode  penelitaian research  and development (R&D) dengan prosedur perancangan  menggunakan  model
ADDIE ( Analysis , Design ,
Development ,
Implementation , Evaluation ). Pada tahap awal dilakukan analisis dengan melakukan beberapa  tindakan  analisis  yaitu analisis kurikulum dan materi,
analisis  kebutuhan  pemakai,  analisis isi  program,  analisis  spesifikasi,  dan analisis  kerja.  Pada  tahap  kedua dilakukannya  proses  desain  atau perancangan  antara  lain  pembuatan bagan  alir  ( flowchart ), storyboard , perancangan data, perancangan navigasi,  perancangan user  interface
(menu intro ,  menu  utama,  sub  menu isi  dan  materi)  dan  perancangan algoritma.  Kemudian  pada  tahap ketiga  peneliti  malakukan  kegiatan pengembangan,  dalam  tahap  ini peneliti  mengembangkan  elemen- elemen  media  pembelajaran  yang dibutuhkan  untuk  membuat  aplikasi pembelajaran  seperti  video  tutorial, gambar rangkaian gerak, teks berupa deskripsi  penjelasan, link video pertunjukan  tari  yang  ada  dalam video  tutorial,  dan  materi  gerak. Selanjutnya  peneliti  masuk  ke  tahap empat yaitu implementasi. Pada tahap ini  peneliti  mengimplementasikan hasil  perencangan  aplikasi  dari beberapa  tahap  di  atas  kemudian membuat aplikasi pembelajaran
dengan menggunakan bantuan aplikasi  seperti coreldraw , adobe animate 2017, canva , dengan menerapkan desain awal (menu intro ,
menu utama atau home , sub menu isi dan  materi  serta  algoritma.  Tahap yang terakhir dilakukan adalah tahap evalusai,  tahap  ini  diawali  dengan analisis  fungsi  tombol  dan  ketepatan aplikasi pembelajaran yang di validasi oleh tim ahli media (1, 2, 3, dan  4)  dan  beberapa  tim  ahli  materi (1,  2,  3,  dan  4),  serta  penilaian  oleh pengguna  serta  uji  coba  pengguna akhir  yang  diuji  cobakan  kepada siswa  SMP  kelas  VIII  dengan mengambil  sampel  SMP  Negeri  14 Kota  Serang  dengan  jumlah  siswa sebanyak  40  orang  yang  diuji  coba menggunakan cluster sampling .
Kelayakan media pembelajaran mobile apps berbasis android B’TRACE pada  mata  pelajaran  seni budaya aspek seni tari dengan materi merangkai gerak tari tardisional untuk SMP kelas VIII  yang dilakukan oleh tim ahli media dan materi mendapatkan  nilai  dan  pesentase sebagai berikut. Penilaian  ahli media dengan  jumlah  sampel  sebanyak  4 orang dan mendapatkan hasil rata-rata 64  dari  total  rata-rata  sebesar  76 dengan jumlah butir soal 19 pertanyaan  dengan  rincian  penilaian kaidah  13.25,  tata  laksana  27.5,  dan
desain 23.25, dengan persentase rata- rata  84.2%,  sehingga  mendapatkan kategori  “sangat  layak”  digunakan
sebagai media pembelajaran.
Penilaian  kedua  dilakukan  oleh  ahli materi dengan jumlah sampel sebanyak  4  orang  dan  mendapatkan hasil rata-rata 98.5 dari total rata-rata sebesar 104 dengan jumlah butir soal
26 pertanyaan dengan rincian
penilaian  kaidah  11.75,  tata  laksana 18.5,  penyajian  materi  41.5,  dan desain 26.75 dengan persentase rata- rata  94.7%,  sehingga  mendapatkan kategori  “sangat  layak”  digunakan
sebagai media pembelajaran.
Selanjutnya respon siswa atau pengguna  dengan  jumlah  sampel  40 orang siswa dengan persentase kategori  “sangat  layak”  digunakan
sebagai media pembelajaran sebanyak 32.5% atau 13 orang siswa dan  persentase  kategori  “layak” digunakan sebagai media pembelajaran  sebanyak  67.5%  atau
27  orang  siswa  serta  persentase kategori  “kurang  layak”  digunakan sebagai media pembelajaran
sebanyak  2.5%  atau  1  orang  siswa. Dengan data tersebut maka hasil yang diperoleh  dari  data  validasi  media,
materi dan uji coba media pembelajaran mobile  apps berbasis android  B’TRACE pada mata pelajaran seni budaya aspek seni tari dengan  materi  merangkai  gerak  tari tardisional  untuk  SMP  kelas  VIII mendapatkan  hasil  “sangat  layak” digunakan  sebagai  media  dalam proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Aditia, Sidiq. 2021. Inovasi Pembelajaran Berbasis Aplikasi  Mobile  Pada  Masa Pandemi COVID 19 . Universitas Riau. [Online]. Diakses dari http://osf.io/peprints/wjm5 Ally,  Mohammed.  2009. Mobile
Learning:  Transforming  the Delivery  of  Education  and Training .  Canada:  Athabasca
University Press.
Anas,  M.  2016. Alat  Peraga  Dan Media  Pembelajaran .  Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Anestia, Corry.2016. Pengguna Mobile Lebih Suka Pakai Aplikasi Dibandingkan Browser . [Online]. Diakses dari https://m.liputan6.com/tekno/re ad/2477796/pengguna-mobile- lebih-suka-pakai-aplikasi- dibandingkan-browser
Fujiawati, F.S., Raharja, RM 2019. Analisis Kesiapan Mahasiswa Pendidikan Seni
Mengaplikasikan Pembelajaran Berbasis Online (E-Learning & Mobile Learning). JPKS (Jurnal Pendidikan Dan Kajian Seni) 4 (2). Diakses online https://jurnal.untirta.ac.id/index .php/JPKS/issue/view/637
Haryanto, Tri, Agus. 2021. Pengguna Internet Indonesia Tembus 202,6  Juta.  [Online].  Diakses dari http://inet.detik.com/cyberlife/
d-5407210/pengguna-internet- indonesia-tembus2026-juta Istiyanto Eko Jazi. 2013.
Pemrograman Smartphone Menggunakan SDK Android dan Hacking Android .
Yogyakarta. Graha Ilmu Lee,  Wei  Meng.  2011. Beginning Android Application Development .  Amerika:  Wiley Publishing
Murya,  Yosep.  2014. Pemograman Android  Black  Box .  Jakarta:
Jasakom Peraturan  Pemerintah  Pendidikan Nasional.  2006. Standar  Isi Satuan Pendidikan Dasar Menengah . Jakarta: Depdikbud Peraturan Pemerintah Republik Indonesia  No.  19  Tahun  2005. Standar Nasional  Pendidikan Pendidika Pudjiaastuti, Rahayu. 2019. Penelitian Pendidikan . Sleman,
Yogyakarta: Media Akademi Purwatiningsih. 2017. Sumber Belajar Penunjang PLPG 2017 Mata Pelajaran/ Paket Keahlian Seni Budaya . Kementrian  Pendidikan  dan Kebudayaan
Pusparisa,  Yosepha.  2020. Penetrasi Ponsel  Pintar  di  Indonesia . [Online]. https://databoks.katadata.co.id Ramli.  2012. Media  dan  Teknologi Pembelajaran . Banjarmasin, Kalimantan Selatan: IAIN Antasari Press Rogers,  dkk.,  2002. Interaction Desain: Beyond Human- Computer  Interaction .  New
York: John Willey & Sons
Roekmana, G.M., Fujiawati, F.S., Permana, R., Hermansyah, D., 2020. Aplikasi Mobile Apps Gamelan untuk Pembelajaran Seni. JPKS (Jurnal Pendidikan dan Kajian Seni) 5 (2). Diakses online https://jurnal.untirta.ac.id/index
.php/JPKS/article/view/9901 Sadiman,  S.  dkk.,  2012. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfatannya ,  Jakarta:  Raja
Grafindo Persada
Seng, Ciu Bun. 2011. Android Dasar
Pengoperasian ,
Optimasi
sampai Modifikasi Full Color .-
: Jasakom
Soenarto, dkk., 2012. Media Pembelajaran  dan  Teknologi Kejuruan . Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta
Sunarto  &  Hartanto,  Agung.  2018.
Perkembangan  Peserta  Didik . Jakarta: Rineka Cipta
Suryani, Lili, Ishartiwi. 2014. Pengembangan  Game  Edukasi
Bahasa Arab Untuk Mahasiswa
UIN  Sunan  Kalijaga .  Jurnal Inovasi  Tkenologi  Pendidikan Vol. 1 No. 1. Yogyakarta
Tim  EMS.  2012. Panduan  Cepat Pemrograman Android . Jakarta: Elex Media Komputindo Triyanti, Merti. 2015. Pengembangan Multi  Media  Interaktif  Pada
Materi  Sistem  Saraf  Untuk Meningkatkan  Motivasi  dan
Hasil Belajar Siswa SMA Kelas XI .  Jurnal  BIOEDUKATIKA,
Vol.3 No. 2
Undang-undang  Republik  Indonesia
No  20  Tahun  2003  tentang Sistem Pendidikan Nasional