Jurnal Ilmiah Kesehatan  Media Husada, Volume  12,  Nomor  2,  N o v e m b e r   2023
Zogara AMA., Subhi M., Cahyani SD.  ( 2023). Jurnal Ilmiah Kesehatan Media Husada. 12(2), halaman 172-181. https://ojs.widyagamahusada.ac.id

## ORIGINAL ARTICLE

## HUBUNGAN INTENSITAS PENCAHAYAAN DENGAN KELELAHAN MATA PADA GAMER
Adegian Mayang Anggie Zogara 1 , Misbahul Subhi 2* , Septia Dwi Cahyani 3
1,2,3, Stikes Widyagama Husada Malang
Corresponding author: Misbahul Subhi
Stikes Widyagama Husada Malang Email: subhi@widyagamahusada.ac.id
Article Info: Dikirim: 19 Agustus 2022 Ditinjau: 24 November 2023 Diterima: 24 November 2023

## Abstract
The intensity of lighting emitted by the monitor, giving the effect of eyewear because the flashing blue light  of  the  screen.  A  preliminary  study  by  which  the  respondents  spend  3-4  hours  a  day  without resting  their  eyes.  As  many  as  8  people  (80%)  of  them  feel  fatigue  in  eyes  like  dry  eyes  and  are sometimes  somewhat  myopic  after  a  game.  This  study  aims  to  analyze  the  relationship  between lighting intensity and eye fatigue on gamers at Infinity Game Malang City. The research design was an analytic and cross sectional survey. The research sample amounted to 96 people who were taken using the Lemeshow formula from an unknown population with a simple random sampling technique. The instrument used a questionnaire, observation sheet, lux meter and meter. Data analysis using Chi-square test. The results of the research on general lighting showed that 11 points did not meet the lighting requirements (91,7%), the majority did not experience eye fatigue (81,2%), the majority were  aged  21-30  years  (54,2%),  local  lighting  obtained  results  59  tables  did  not  meet  the requirements (61,5%), the majority of respondents' visibility was 50 cm (60,4%), the majority of them played games for 2 hours (96,9%). The results of statistical tests showed that there was a relationship between lighting intensity and eye fatigue (p=0,029<0,05), there was a relationship between age and eye fatigue (p=0.042<0.05), there was no relationship between visibility and eye fatigue (p=0,258 >0,05)  and  there  is  no  relationship  between  playing  time  and  eye  fatigue  (p=1,000>0,05).  It  is expected  that  the  cafe  manager  will  increase  the  light  intensity  of  the  room  with  standard  lamps, maintain visibility and reduce the frequency of playing to maintain eye health.
Keywords : Lighting Intensity; Eye Fatigue; Infinity Games

## Abstrak
Intensitas pencahayaan yang dipancarkan oleh monitor dapat memberikan dampak pada kelelahan mata pemain game playstation karena pancaran sinar biru dari layar monitor. Studi pendahuluan yang dilakukan, diperoleh bahwa responden menghabiskan waktu 3-4 jam sekali main dalam sehari tanpa mengistirahatkan mata. Sebanyak 8 orang (80%) diantaranya merasakan kelelahan mata seperti mata kering dan terkadang agak rabun setelah main game. Penelitian di Infinity Game Kota Malang ini bertujuan menganalisis hubungan intensitas pencahayaan dengan kelelahan mata pada gamer. Desain penelitian  adalah  survei  analitik  dan  cross  sectional.  Sampel  penelitian  berjumlah  96  orang  yang diambil menggunakan rumus Lemeshow dari populasi yang tidak diketahui dengan teknik sampling yaitu simple random sampling. Instrumen menggunakan kuesioner yang diadopsi, lembar observasi, lux meter dan meteran. Analisis data menggunakan analisis univariat dan analisis bivariat dengan uji Chi-square. Hasil penelitian pada pencahayaan umum diperoleh hasil bahwa 11 titik tidak memenuhi syarat pencahayaan (91,7%), mayoritas tidak mengalami kelelahan mata (81,2%), mayoritas berusia 21-30 tahun (54,2%), pencahayaan setempat diperoleh hasil 59 meja tidak memenuhi syarat (61,5%), mayoritas jarak pandang responden ≤50 cm (60,4%), mayoritas lama bermain game ≥2 jam (96,9%). Hasil  uji  statistik  menunjukkan terdapat  hubungan  intensitas  pencahayaan  dengan kelelahan  mata (p=0,029), terdapat hubungan usia dengan kelelahan mata (p=0,042), tidak terdapat hubungan antara jarak pandang dengan kelelahan mata (p=0,258) dan tidak terdapat hubungan lama bermain dengan kelelahan  mata  (p=1,000).  Diharapkan  pengelola  warnet  meningkatkan  intensitas  cahaya  ruangan dengan  lampu  standar,  menjaga  jarak  pandang  dan  mengurangi  frekuensi bermain  untuk  menjaga kesehatan mata. Bahasa Indonesia  berisi pendahuluan, tujuan, metode, hasil dan simpulan, ditulis dalam satu paragraph maksimum 250 kata, Ditulis dengan format huruf times news roman, 12 pt, spasi 1, normal, dan rata kanan kiri.
Kata Kunci : Intensitas Pencahayaan; Kelelahan Mata; Infinity Game
© 2021 The Author(s). This  is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License. which  permits  unrestricted  non-commercial use, distribution, and   reproduction  in  any   medium,  provided   the original  work  is properly cited.
ISSN: 2655-4917 (online) ISSN: 2252-9101 (cetak)
Adegian Mayang Anggie Zogara, Misbahul Subhi, Septia Dwi Cahyani (2023) )

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  saat  ini  terbilang sangat pesat. Hal ini ditunjukkan dengan kehidupan di masa  sekarang  tidak  bisa  terlepas  dari  teknologi. Perkembangan  teknologi  tidak  hanya  pada  peralatan yang membantu masyarakat dalam bekerja saja, tetapi juga untuk hiburan seperti permainan. Jenis Permainan yang sedang populer pada era modern ini diantaranya seperti  Psp,  game  online,  playstation  (Ps)  dan  lain sebagainya  (Efendi  dan  Marlnelly,  2014).  Game Playstation  merupakan  salah  satu  bentuk  produk perkembangan  teknologi  yang  bergerak  di  bidang permainan.  Game  ini  mempunyai  Central  Processor Unit (CPU) yang terbentuk grafis 3 dimensi sehingga permainan yang ditampilkan tampak seperti nyata dan game  playstation  terdiri  dari  ratusan  jenis  permainan yang berbeda-beda (Dyanti dkk, 2017).
Perkembangan  game  playstation  di  Kota Malang  terbilang  sangat  pesat.  Hal  ini  ditunjukkan dengan banyaknya berdiri rental-rental game playstation  yang  tersebar  di  Kota  Malang,  salah satunya  adalah  Infinity  Game  Kota  Malang.  Pemain game playstation dapat menghabiskan waktu berjam- jam  di  warnet  karena  biaya  sewa  yang  relatif  murah yaitu sekitar Rp.5.000,- per jamnya. Kemudahan akses dan biaya tersebut mengundang orang gemar bermain game playstation hingga menimbulkan kecanduan.
Dampak  buruk  pada  kesehatan  pemain  game playstation  adalah  kondisi  gangguan  penglihatan seperti  kelelahan  mata,  bahkan  lebih  parahnya  lagi adalah pemain game playstation mengalami penurunan  ketajaman  penglihatan  (mata  menjadi kabur). Penurunan kondisi penglihatan yang ditimbulkan,  biasanya  berawal  dari  mata  lelah (astenopia)  dan  kering.  Astenopia  merupakan
sekumpulan gejala pada mata dengan manifestasi yang tidak spesifik, seperti mata perih, berair, nyeri kepala dan  penglihatan  ganda.  Hal  tersebut  terjadi  karena melihat  kearah  monitor  terlalu  lama  yang  akan mengakibatkan frekuensi mengedip berkurang. Keadaan ini menyebabkan timbulnya gejala kekeringan  pada  mata  (Ulfah  dkk,  2016).  Kelelahan mata dapat terjadi akibat pemain terlalu lama berada di depan monitor dan. Mata lelah dapat terjadi jika mata fokus kepada obyek berjarak dekat dalam waktu yang lama  dan  otot-otot  mata  bekerja  lebih  keras  untuk melihat  obyek  terutama  jika  disertai  dengan pencahayaan yang menyilaukan (Bawelle dkk, 2016). Intensitas pencahayaan yang dipancarkan oleh monitor dapat  memberikan  dampak  pada  kelelahan  mata pemain  game  playstation  karena  pancaran  sinar  biru dari layar monitor. Sinar biru terdapat pada spektrum yang masih dapat diterima oleh mata, namun bersifat HEV  Light  atau  High-Energy  Vision  Light,  di  mana mata yang terpapar sinar biru dalam waktu yang lama akan  berdampak  pada  retina.  Kornea  dan  lensa  mata tidak dapat menghalangi atau memantulkan sinar biru sehingga  sinar  sampai  ke  daerah  makula  dan  akan mengakibatkan  terjadinya  degenerasi  sel  (Udiantri dkk, 2018).
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Giri  dan Dharmadi (2013) menyimpulkan bahwa dari 71 orang (83,5%)  dari  seluruh  responden  yang  memiliki intensitas bermain game yang lama (lebih dari 10 jam dalam  seminggu  memiliki),  kelainan  refraksi  pada matanya,  baik  pada  salah  satu  atau  kedua  mata. Penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh  Santosa  dan Sundari  (2018)  menyimpulkan  bahwa  terdapat hubungan  signifikan  antara  durasi  bermain  game online  dengan  gangguan  tajam  penglihatan,  hal  ini ditunjukkan  dengan  peningkatan  persentase  siswa
Adegian Mayang Anggie Zogara, Misbahul Subhi, Septia Dwi Cahyani (2023) )
dengan tajam penglihatan menurun seiring bertambahnya  jumlah  durasi  bermain  game  online tanpa  jeda  per  hari.  Sidabutar  dkk  (2019)  dalam penelitiannya  menyimpulkan  bahwa  lama  waktu responden  bermain  game  di  depan  layar  monitor berkisar 3-4 jam dalam sehari, selama waktu bermain tersebut diperoleh bahwa responden menjawab bahwa jarak  mata  saat  bermain  game  online  mobile  kurang dari  30  cm,  selanjutnya  dari  gejala  yang  dirasakan responden sehabis bermain game online mobile adalah iritasi  mata  dan  sakit  kepala  menjadi  pengaruh  yang paling dirasakan responden sebanyak 30 orang (60%). Studi  pendahuluan  yang  dilakukan  di  Infinity  Game Kota  Malang  pada  hari  Senin,  28  Maret  2022  pukul 16.00  WIB,  peneliti  melakukan  wawancara  dengan beberapa  pengunjung  rental  playstation  sebanyak  10 orang, diperoleh bahwa rata-rata mereka menghabiskan waktu 3-4 jam sekali main dalam sehari tanpa mengistirahatkan mata sejenak dan intensitas ini biasanya lebih lama dari itu, yaitu pada saat sebelum pembatasan  jam  malam,  mereka  bisa  menyewa  yang jam  malam  hingga  pagi.  Dari  kesepuluh  pengunjung tersebut,  8  orang  (80%)  diantaranya  jika  bermain merasakan  kelelahan  mata  seperti  mata  kering  dan terkadang  agak  rabun  ketika  setelah  main  game playstation. Dengan fasilitas yang memadai membuat mereka  tanpa  hentinya  bermain  game  playstation sehingga  memungkinkan  untuk  bertahan  lama  di depan  layar  tanpa  menghiraukan  dampak  yang  akan terjadi  pada  kesehatannya,  terutama  kesehatan  mata. Pengunjung rental playstation tidak memandang umur dan  jenis  kelamin,  game  playstation  membutakan penggemarnya  menjadi  kecanduan  game  playstation. Hal  ini  karena  semakin  majunya  teknologi  internet terhadap  permainan  game  playstation.  Kemajuan teknologi  game  playstation  membuat  penggemarnya
senantiasa mengikuti perkembangan game playstation yang semakin pesat.
Berdasarkan  fenomena  tersebut,  maka  peneliti berkeinginan  untuk  melakukan  penelitian  dengan judul  “Hubungan  intensitas  pencahayaan  dengan kelelahan  mata  pada  gamer  di  Infinity  Game  Kota Malang”.

## METODE
Desain penelitian yang dilakukan adalah survei analitik  dengan  pendekatan  cross  sectional.  Populasi dan sampel pada penelitian ini sebanyak 96 orang yang bersumber rumus Lemeshow dari populasi yang tidak diketahui.  Teknik  sampling  menggunakan  Simple Random  Sampling.  Variabel  independen  intensitas pencahayaan,  sedangkan  variabel  dependennya  yaitu kelelahan  mata.  Penelitian  ini  dilakukan  di  Infinity Game Kota Malang mulai dari Bulan Mei tahun 2022. Analisis  data  menggunakan  analisis  univariat  dan bivariat dengan uji statistik Chi-square. Instrumen yang digunakan  adalah  kuesioner,  lembar  observasi,  lux meter dan meteran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Pencahayaan Umum
Hasil  penelitian  dari  pencahayaan  umum  di  Infinity Game Kota Malang, dapat dilihat pada Tabel 5.1.
Tabel 1 Pencahayaan Umum Variabel Indikator n % Pencahayaan Umum MS 1 8,3 TMS 11 91,7 Total 12 100 Sumber: Data Primer (2022)
Berdasarkan hasil penelitian yang ditunjukkan pada  tabel  5.1  di  atas,  diketahui  dari  12  titik
Adegian Mayang Anggie Zogara, Misbahul Subhi, Septia Dwi Cahyani (2023) )
pengukuran  pencahayaan  umum,  terdapat  11  titik yang tidak memenuhi syarat (91,7%) dan 1 titik yang memenuhi  syarat  (8,3%).  Hasil  penelitian  yang dilakukan,  dari  12  titik  pengukuran  intensitas pencahayaan,    hanya  1  titik  yang  pencahayaannya memenuhi syarat yaitu pada titik 1. Hal ini disebabkan karena  pencahayaan  alami  yang  masuk.  Titik pengukuran  1  berada  dekat  dengan  pintu  masuk, sehingga  cahaya  buatan  (lampu)  dibantu  dengan cahaya  alami  yang  masuk  ke  dalam  ruangan, sedangkan pada titik 2 sampai titik 3 tidak memenuhi syarat  karena  hanya  menggunakan  cahaya  buatan (lampu)  dan  cahaya  dari  layar  TV  sehingga  tidak memungkinkan  intensitas  pencahayaan  memenuhi syarat.

## 2. Kelelahan Mata
Hasil penelitian dari kelelahan mata pada gamer di Infinity  Game  Kota  Malang,  dapat  dilihat  pada Tabel 5.2.
Tabel 2 Kelelahan Mata Variabel Indikator n % Kelelahan mata Kelelahan mata 18 18,8 Tidak kelelahan mata 78 81,2 Total 96 100 Sumber: Data Primer (2022)
Berdasarkan hasil penelitian mengenai kelelahan  mata  yang  ditunjukkan  pada  Tabel  5.2  di atas,  diketahui  sebanyak  18  responden  (18,8%) mengalami  kelelahan  mata  dan  sebanyak  78 responden (81,2%) tidak mengalami kelelahan mata. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  mayoritas responden  tidak  mengalami  kelelahan  mata.  Hal  ini dimungkinkan karena responden sering mengistirahatkan  mata  serta  kondisi  lain  yang
menyebabkan  responden  tidak  mudah  mengalami kelelahan  mata.  Adapun  data  dari  kuesioner penelitian, ditemukan beberapa keluhan yang dialami oleh  responden  yaitu  merasakan  penglihatan ganda/berbayang,  mengeluh  mengalami  gejala  sakit di  sekitar  mata,  mengeluh  gejala  seperti  mata  perih dan mengeluh mengalami penurunan daya akomodasi seperti  kurang  fokus  apabila  melihat  suatu  benda dengan jarak dekat.

## 3. Usia
Hasil penelitian berdasarkan usia, dapat dilihat pada Tabel 5.3
Tabel 3 Usia Variabel Indikator n % Usia 10-20 th 35 36,5 21-30 th 52 54,2 >31 th 9 9,4 Total 96 100
Sumber: Data Primer (2022)
Hasil  penelitian  berdasarkan  usia  responden yang  ditunjukkan  pada  Tabel  5.3  di  atas,  diketahui sebanyak 35 responden (36,5%) berusia 10-20 tahun, sebanyak 52 responden (54,2%) berusia 21-30 tahun dan sebanyak 9 responden (9,4%) berusia >31 tahun.

## 4. Pencahayaan Setempat
Hasil penelitian dari pencahayaan setempat di Infinity Game Kota Malang, dapat dilihat pada Tabel 5.4.
Tabel 4 Pencahayaan Setempat Variabel Indikator n % Pencahayaan umum MS 37 38,5 TMS 59 61,5 Total 96 100 Sumber: Data Primer (2022)
Adegian Mayang Anggie Zogara, Misbahul Subhi, Septia Dwi Cahyani (2023) )
Berdasarkan hasil penelitian mengenai pencahayaan  setempat  yang  ditunjukkan  pada  tabel 5.4  di  atas,  diketahui  sebanyak  37  titik  memenuhi syarat  (38,5%)  dan  59  titik  tidak  memenuhi  syarat (61,5%).

## 5. Jarak Pandang
Hasil  penelitian  mengenai  jarak  pandang  bermain game  pada  gamer  di  Infinity  Game  Kota  Malang, dapat dilihat pada Tabel 5.5.
Tabel 5 Jarak Pandang Variabel Indikator n % Jarak pandang >50 cm 38 39,9 ≤50 cm 58 60,4 Total 96 100 Sumber: Data Primer (2022)
Berdasarkan  hasil  penelitian  mengenai  jarak pandang  yang  ditunjukkan  pada  tabel  5.5  di  atas, diketahui  sebanyak  38  responden  bermain  dengan jarak  pandang  >  50  cm  (39,6%)  dan  sebanyak  58 responden  bermain  dengan  jarak  pandang    ≤  50  cm (60,4%).

## 6. Lama Bermain
Hasil  penelitian  mengenai  lama  bermain  game  pada gamer  di  Infinity  Game  Kota  Malang,  dapat  dilihat pada Tabel 5.6.
Tabel 6 Lama Bermain Variabel Indikator n % Lama bermain >2 jam 93 96,9 ≤2 jam 3 3,1 Total 96 100 Sumber: Data Primer (2022)
Berdasarkan hasil penelitian mengenai lama bermain game pada gamer di Infinity Game Kota Malang yang ditunjukkan  pada  pada  tabel  5.6  di  atas,  diketahui sebanyak 93 responden bermain game ≥2 jam (96,9%) dan  sebanyak  3  responden  bermain  game  <  2  jam (3,1%).

## 7. Hubungan  Intensitas  Pencahayaan  Dengan Kelelahan Mata
Hasil  uji  statistik  korelasi  intensitas  pencahayaan dengan kelelahan mata pada gamer di Infinity Game Kota Malang, dapat dilihat pada Tabel 5.7.
Tabel 7 Hasil Analisis Bivariat Korelasi Intensitas Pencahayaan dengan Kelelahan Mata pada
gamer di Infinity Game Kota Malang Variabel Nilai Signifikan Intensitas Pencahayaan 0,029
Hasil penelitian tersebut di atas, dilakukan uji statitik  menggunakan  uji  chi-square  dengan  alpha 0,05, diperoleh p-value 0,029 < 0,05 yang berarti ada hubungan yang signifikan antara intensitas pencahayaan  dengan  kelelahan  mata  pada  gamer  di Infinity Game Kota Malang.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden tidak mengalami kelelahan mata dalam  bermain  game  playstation.  Dalam  hasil penelitian  ini,  ditemukan  beberapa  keluhan  yang dialami  oleh  responden,  di  mana  sebanyak  38,5% responden  merasakan  penglihatan  ganda/berbayang, sebanyak  36,4%  responden  mengeluh  mengalami gejala  sakit  di  sekitar  mata,  sebanyak  34,3% responden  mengeluh  gejala  seperti  mata  perih  dan sebanyak  32,2%  responden  mengeluh  mengalami penurunan  daya  akomodasi  seperti  kurang  fokus apabila  melihat  suatu  benda  dengan  jarak  dekat.
Adegian Mayang Anggie Zogara, Misbahul Subhi, Septia Dwi Cahyani (2023) )
Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa tidak semua responden mengeluhkan kelelahan pada mata karena dari setiap item  pertanyaan  dari  kuesioner  kelelahan  mata, persentasenya  tidak  mencapai  50%  sehingga  dari jawaban  responden  tidak  menunjukkan  bahwa mengalami  kelelahan  mata.  Adapun  dari  sisi pencahayaan  adalah  tidak  memenuhi  standar pencahayaan,  tetapi  responden  tidak  merasakan kelelahan  mata.  Dimungkinkan  ada  beberapa  faktor lain  yang  menyebabkan  responden  tidak  mengalami kelelahan mata yang tidak diteliti di dalam penelitian ini seperti usia yang masih muda atau dimungkinkan responden  sering  mengistirahatkan  mata  sejenak sehingga  tidak  terlalu  merasakan  kelelahan  pada mata.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pencahayaan di Infinity kurang dari 300 lux, di mana kondisi  ini  dapat  menyebabkan  kelelahan  mata  para individu yang bermain game. Lampu yang digunakan berukuran  kecil  sehingga  cahaya  sangat  sedikit  atau redup dan hanya beberapa lampu saja yang menyala di bagian belakang ruangan. Hanya cahaya dari layar TV  yang  menerangi  sebagian  dari  ruangan.  Bagian pintu masuk lebih terang dibandingkan dengan bagian tengah  dan  belakang  ruangan  karena  dibantu  oleh cahaya matahari. Panjang ruangan 10 meter dan lebar ruangan  adalah  3,50  meter  sehingga  luas  ruangan adalah  35  m2.  Pengukuran  cahaya  dilakukan  pada masing-masing  meja  game,  di  mana  meja  1  sampai meja  4,  kondisi  pencahayaan  memenuhi  syarat, sedangkan  meja  5  sampai  meja  11  tidak  memenuhi syarat sesuai dengan Kepmenkes Nomor 1405/MENKES/SK/XI/2002 dengan kategori rekomendasi  pencahayaan  untuk  ruang  administrasi atau komputer adalah 300 lux.

## 8. Hubungan Usia Dengan Kelelahan Mata
Hasil  uji  statistik  hubungan  usia  dengan  kelelahan mata  pemain  game  di  Infinity  Game  Kota  Malang, dapat dilihat pada Tabel 5.8.
Tabel 8 Hasil Analisis Bivariat Hubungan Usia Gamer dengan Kelelahan Mata di Infinity
Game Kota Malang Variabel Nilai Signifikan Usia 0,042
Hasil penelitian tersebut di atas, dilakukan uji statitik menggunakan  uji  chi-square  dengan  alpha  0,05, diperoleh  p-value  0,042  <  0,05  yang  berarti  ada hubungan  yang signifikan antara usia gamer dengan kelelahan mata di Infinity Game Kota Malang.
Kelompok  usia  ini  masih  terpikat  pada  game,  baik game  playstation  atau  game  online,  di  mana  hal  ini tidak  luput  dari  pengaruh  lingkungan  sekitar  atau dengan  teman  sebaya.  Menurut  asumsi  peneliti, kelompok  usia  tersebut  masih  sering  bermain  game playstation dengan alasan mencari hiburan, melepaskan  penat  akibat  pekerjaan  atau  hal-hal  lain yang  menyebabkan  seseorang  bermain  game playstation.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian dari Pabala (2021) yang menunjukkan ada hubungan antara  usia  dengan  kelelahan  mata  pada  penjahit  di kelurahan Kuanino Kota Kupang. Menurut Fatmawati (2017),  alasan  kelompok  usia  muda  menyukai bermain  game  playstation  atau  game  online  adalah beragam, diantaranya adalah game merupakan sarana hiburan bagi mereka setelah seharian harus berjibaku dengan buku-buku pelajaran atau dengan pekerjaanya.  Selain  itu  ketertarikan  terhadap teknologi juga menjadi alasan mereka memilih game sebagai media bermain.
Adegian Mayang Anggie Zogara, Misbahul Subhi, Septia Dwi Cahyani (2023) )
Usia  remaja  akan  mulai  terikat  dengan lingkungan  sosial  dan  melalukan  aktifitas  kesukaan mereka secara bersama seperti aktifitas bermain yang meningkat  dan  kebutuhan  energi  yang  meningkat untuk  mencukupi  aktivitas  fisiknya.  Pada  usia tersebut,  permainan  remaja  menurut  karakter  sosial termasuk  dalam  cooperative  play  yaitu  permainan yang  terorganisir,  terencana,  ada  tujuan,  terdapat aturan-aturan dalam permainan.  Selain itu pada usia tersebut,  remaja  lebih  mampu  memahami  dan mematuhi aturan-aturan yang dibuat dalam permainan.  Hal ini memungkinkan timbulnya faktor pengaruh  terhadap  kebiasaan  bermain  game  (Bara, 2019).

## 9. Hubungan  Jarak  Pandang  Dengan  Kelelahan Mata
Hasil  uji  statistik  hubungan  jarak  pandang  Gamer dengan kelelahan mata di Infinity Game Kota Malang, dapat dilihat pada Tabel 5.9.

## Tabel 9 Hasil Analisis Bivariat Hubungan Jarak Pandang Gamer dengan Kelelahan Mata di
Infinity Game Kota Malang Variabel Nilai Signifikan Jarak Pandang 0,256
Hasil penelitian tersebut di atas, dilakukan uji statitik menggunakan  uji  chi-square  dengan  alpha  0,05, diperoleh p-value 0,256 > 0,05 yang berarti tidak ada hubungan yang signifikan antara jarak pandang gamer dengan kelelahan mata di Infinity Game Kota Malang. Berdasarkan  hasil  observasi,  ditemukan  banyak pemain game yang saat bermain, mata pemain sangat dekat dengan layar TV. Hal ini dimungkinkan karena pemain  ingin  menikmati  permainannya  serta  fokus terhadap game yang dimainkannya. Kondisi tersebut
bila berlangsung lama, dapat berdampak buruk pada kesehatan  mata.  Namun  di  sisi  lain,  kelelahan  mata tidak  dirasakan  oleh  responden  meskipun  jarak pandang mata dengan layar TV <50 cm.
Hasil  penelitian  ini  sesuai  dengan  penelitian yang dilakukan oleh Mulyono (2018), di mana hasil penelitiannya  menunjukkan  tidak  ada  hubungan antara  jarak  pandang  dengan  kelelahan  mata  pada pada pekerja di PT. Indonesia Power UP Semarang. Hasil  observasi  yang  dilakukan,  ditemukan  bahwa ukuran TV yang digunakan adalah TV LED 32 Inch sebanyak 11 unit. Dengan menggunakan TV LED 32 Inch  tersebut,  harapannya  dapat  membuat  pengguna atau  gamer  merasa  senang  dan  puas  bermain  game playstation.  Namun  di  sisi  lain,  ukuran  sebesar  itu menimbulkan  cahaya  yang  terang  sehingga  dapat mengganggu  penglihatan  jika  terlalu  dekat  dengan layar TV.
Salah  satu  dampak  yang  berbahaya  akibat melihat  layat  TV  terlalu  dekat  adalah  myopia meskipun  pengaruh  yang  didapatkan  akan  berbeda pada  setiap  individu.  Tidak  menutup  kemungkinan, bahwa  gaya  hidup  dewasa  ini  dalam  penggunaan gadget,  laptop,  komputer,  melihat  TV  yang  terlalu lama  dengan  jarak  pandang  yang  tetap  juga  dapat mempengaruhi  terjadinya  miopia.  Sinar  biru  yang dipancarkan alat-alat elektronik dapat mempengaruhi otot  mata  sehingga  bekerja  lebih  berat  (Primadiani, 2017).
Adegian Mayang Anggie Zogara, Misbahul Subhi, Septia Dwi Cahyani (2023) )

## 10. Hubungan  Lama  Bermain  Dengan  Kelelahan Mata
Hasil  uji  statistik  hubungan  lama  bermain  gamer dengan kelelahan mata di Infinity Game Kota Malang, dapat dilihat pada Tabel 5.10.

## Tabel 10 Hasil Analisis Bivariat Hubungan Lama Bermain Gamer dengan Kelelahan Mata di
Infinity Game Kota Malang Variabel Nilai Signifikan Lama bermain 1,000
Hasil penelitian tersebut di atas, dilakukan uji statitik  menggunakan  uji  chi-square  dengan  alpha 0,05, diperoleh p-value 1,000 > 0,05 yang berarti tidak ada  hubungan  yang  signifikan  antara  lama  bermain gamer dengan kelelahan mata di Infinity Game Kota Malang.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas  responden  bermain  game  playstation  >  2 jam.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  responden  tidak merasa  puas  bila  bermain  game  hanya  1  atau  2  jam saja.  Peneliti  juga  mengajukan  pertanyaan  kepada beberapa  responden  mengenai  alasan  bermain  game dengan  waktu  yang  lama.  Responden  tersebut mengatakan bahwa alasan bermain game playstation dalam  jangka  waktu  lama  karena  menikmati permainan dan juga penasaran dengan misi-misi dari game  tersebut,  di  mana  banyak  responden  yang bermain game jenis peperangan dan petualangan. Hal ini  yang  menjadi  dasar  responden  bermain  game dengan  jangka  waktu  yang  lama.  Ada  pula  yang mengatakan bahwa alasan bermain game playstation yang  lama  untuk  melepaskan  stres  akibat  dari aktivitas yang dikerjakan.
Hasil penelitian dari Setiawati (2018) menujukkan  bahwa  sebanyak  67,8%  remaja  rela
bermain game lama. Kondisi ini menujukkan bahwa remaja  kesulitan  dalam  membagi  waktu  untuk beristirahat, belajar dan aktivitas lainnya yang positif dan  juga  membuang  uang  untuk  hal  yang  tidak membawa  dampak  yang  positif.  Hasil  survei  ESA (2013) yang menemukan kejadian yang sering terjadi pada  kalangan  remaja  yaitu  menghabiskan  waktu rata-rata 7 jam per hari untuk bermain game. Adapun fenomena  game  mengandung  unsur  kekerasan  yang membuat tingkat agresif meningkat. Sifat agresif juga dapat mempengaruhi pengguna game.
Menurut  Dewi  (2019)  menyebutkan  bahwa durasi  bermain  game  juga  bisa  membuat  pengguna game  bisa  sampai  ketahap  kecanduan.  Game  juga lebih  bahaya  dari  narkoba.  Narkoba  punya  batas toleransi  seperti  sakau  atau  rasa  ingin  yang  tinggi bahkan  kematian.  Sedangkan  game  juga  dapat menyebabkan  kelelahan  pada  mata  akibat  radiasi cahaya  serta  kerusakan  otak  tanpa  disadari.  Secara psikis, emosional seseorang dengan kecanduan game juga terganggu. Jadi dapat disimpulkan bahwa durasi bermain game atau terlalu lama bermain game dapat membuat  pengguna  atau  pemain  game  tersebut  bisa mengalami gangguan terhadap pikiran atau kesehatannya terutama emosional dan mental.

## KESIMPULAN
Hasil  penelitian  berdasarkan  karakteristik responden  yaitu  usia  mayoritas  20-30  tahun, pencahayaan  setempat  mayoritas  tidak  memenuhi syarat, mayoritas jarak pandang <50 cm dan mayoritas lama  bermain  >2 jam.  Intensitas  pencahayaan  umum diperoleh  dari  mayoritas  tidak  memenuhi  standar pencahayaan  di  di  Infinty  game  Kota  Malang. Mayoritas  responden  tidak  mengalami  gangguan kelelahan mata di infinty game Kota Malang. Hasil uji
Adegian Mayang Anggie Zogara, Misbahul Subhi, Septia Dwi Cahyani (2023) )
statistik  menunjukkan  terdapat  hubungan  antara intensitas  pencahayaan  dan  usia  dengan  kelelahan mata  pada  gamer  di  infinty  game  Kota  Malang. Sedangkan  tidak  terdapat  hubungan  antara  jarak pandang  dan  lama  bermain  gamer  dengan  kelelahan mata di infinty game Kota Malang.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kami  sampaikan  sehingga penelitian ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat waktu kepada semua pihak yang turut mendukung dan berkontribusi dalam penelitian ini.

## DAFTAR RUJUKAN
Bara,  M.  M.  A.  B.  2019.  Gambaran  Kebiasaan Bermain Game Online, Pola Makan dan Status Gizi  Remaja  Putra  Kelurahan  Sei  Kera  Hulu Kecamatan Medan Perjuangan. Skripsi.
Universitas Sumatera Utara. Bawelle,  Christo  F.  N.,  Lintong,  Fransiska  dan Rumampuk, Jimmy. 2016. Hubungan Penggunaan Smartphone Dengan Fungsi Penglihatan Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sam Ratulangi Manado
Angkatan  2016.  Jurnal  e-Biomedik  (eBm), Vol.4, No.2. https://media.neliti.com/media/publications/6 414-ID-hubungan-penggunaan-smartphone dengan-fu.pdf. Diakses Tanggal 20 Januari
2021, Pukul 19:27 WIB.
Dyanti,  Cut  Rosi.,  Safiah,  Intan.,  dan  Elly  Rosma. 2017.  Pengaruh  Game  Playstation  Terhadap Prestasi  Belajar  Siswa  Kelas  V  SD  Negeri  69 Banda  Aceh.  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru Sekolah  Dasar,  FKIP  Unsyiah,  VOl.2,  No.1, Hal.139-149. http://www.jim.unsyiah.ac.id/pgsd/article/view/ 2542. Diakses Tanggal 20 Januari 2021, Pukul 19:10 WIB.
Efendi,  Azwar.,  dan  Marnelly,  T.  Romi.  2014. Dampak Kecanduan Permainan Playstation (PS) di Kalangan Mahasiswa Universitas Riau (Studi Kasus  Mahasiswa  yang  Bermain  di  Rental Playstation  (PS)  Farel  Gamestation  di  Jalan Manyar  Sakti).  Jom  FISIP,  Vol.1,  No.  2. https://jom.unri.ac.id/index.php/JOMFSIP/artic
le/view/3047. Diakses Tanggal 20 Januari 2021, Pukul 19:12 WIB.
Entertainment  Software  Association  of  Canada (ESA). 2013. Essential Facts about the Canadian Video  Game  Industry.  Http://theesa.ca/wp- content/uploads/2015/08/EssentialFacts-2013- EN.
Fatmawati.  2017.  Hubungan  Permainan  Video Games  (Playstation)  dengan  Perilaku  Agresif Anak dan Remaja di Area Terminal Kabupaten Bulukumba.  Journal  of  Islamic  Nursing,  2(2):
20-29. Keputusan Menteri Kesehatan Nomor 1405/MENKES/SK/XI/2002 tentang Persyaratan  Kesehatan  Lingkungan  Kerja Perkantoran dan Industri. Jakarta.
Lemeshow,  S.,  Hosmer,  D.  W.  H.,  Klar,  J.,  & Lwanga, S. K. 1990. Adequacy of Sample Size in Health Studies. John Wiley & Sons.
Mulyono.  2018.  Hubungan  Jarak  Monitor,  Durasi Penggunaan Komputer, Tampilan Layar Monitor  dan  Pencahayaan  dengan  Keluhan Kelelahan  Mata.  The  Indonesian  Journal  of Occuptional Safety and Health, Vol. 7, No. 2.
Pabala, J. L. 2021. Hubungan Usia, Lama Kerja dan Tingkat  Pencahayaan  dengan  Kelelahan  Mata (Astenopia)  Pada  Penjahit  di  Kelurahan Kuanino  Kota  Kupang.  Media  Kesehatan Masyarakat, Vol. 3, No. 2. Hal. 215-225.
Primadiani,  I.  S.  2017.  Faktor-Faktor  yang Mempengaruhi  Progresivitas  Miopia  pada Mahasiswa  Kedokteran.  Jurnal  Kedokteran Diponegoro, 6(4): 1505-1517.
Santosa, N. A., & Sundari, L. P. R. 2018. Hubungan antara  Durasi  Bermain  Game  Online  dengan Gangguan  Tajam  Penglihatan  Pada  Anak Sekolah  Menengah  Pertama  (Smp)  di  Kota Denpasar. E-Jurnal Medika, Vol. 7, No. 8.
Setiawati,  L.  2018.  Siswa  yang  Kecanduan  Game Online  dan  Kondisi  Psikologis  di  SMA  Tri Bhakti Pekanbaru. JOM FKIP, 5(1): 1-15.
Sidabutar,  L.,  Adhitya,  T.,  Wong.  F.,  Rici, M.,  dan Wibisono, Y. P. 2019.  Analisis Pengaruh Game Online  Mobile  terhadap  Kesehatan  Mata  pada Mahasiswa  FTI  UAJY.  Proceeding  SINTAK 2019.
https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/sinta k/article/view/7633. Diakses Tanggal 20 Januari 2021, Pukul 20:19 WIB.
Udiantari,  I.  A.  I.,  Citrawathi,  D.  M.,  &  Warpala,
Sukra,  I.  W.  2018.  Fitur  Eye  Protection  pada Layar Smarthphone Dapat Mengurangi
Kelelahan  Mata  dan  Memperpanjang  Durasi Penggunaan Pada Siswa SMP Negeri 1 Seririt.
Cite this article as: Adegian Mayang Anggie Zogara, Misbahul Subhi, Septia Dwi Cahyani (2023). Hubungan Intensitas Pencahayaan Dengan Kelelahan Mata Pada Gamer. Jurnal Ilmiah Kesehatan Media Husada. 12(2), 172-181.
Jurnal  Pendidikan  Biologi  Undiksha,  Vol.6, No.1. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPB/ article/download/21922/13565. Diakses
Tanggal 20 Januari 2021, Pukul 19:17 WIB.
Ulfah,  Fatin.,  Zaini,  Lia  Meuthia.,  Suardi,  Hijra
Novia.  2016.  Hubungan  Tingkat  Kecanduan
Game  Online  Terhadap  Kejadian  Astenopia Pada  Pelajar  SMA  di  Warnet-warnet  Kota Banda  Aceh.  Naskah  Publikasi,  Fakultas Kedokteran,
Universitas Syiah Kuala.
http://www.digilib.fk.unsyiah.ac.id/index.php?
p=fstream-pdf&fid=1428&bid=4144.  Diakses Tanggal 20 Januari 2021, Pukul 19:27 WI