Journal of Education Action Research Volume 2, Number 4  Tahun Terbit 2018 , pp. 348-354 P-ISSN: 2580-4790 E-ISSN: 2549-3272 Open Access : https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEAR/index

## Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe
Teams  Games- Tournament dengan  Menggunakan  Media  Kartu  Cetak  untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Slamet Mamanda 1* , Made Sumantri 2
1,2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja,Bali

## A B S T R A K
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan sikap ilmiah siswa  kelas  IVA  Semester  I  di  SDN  1  Banjar  Jawa,  Tahun  Pelajaran 2017/2018  pada  mata  pelajaran  PKn  setelah  penerapan  model pembelajaran  kooperatif  tipe  Teams  Games  Tournament.  Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua  siklus.  Setiap  siklus  terdiri  dari  perencanaan,  pelaksanaan, observasi  atau  evaluasi,  dan  refleksi.  Subyek  penelitian  adalah  siswa IVA SDN 1 Banjar Jawa, sebanyak 41 orang, 22 siswa perempuan dan 19 siswa laki-laki. Data hasil penelitian menunjukkan bahwa pada siklus I hasil belajar siswa secara klasikal mencapai 87,80% dengan nilai rata- rata 76,22 dan aktivitas siswa berkategori aktif dengan skor 30,25 serta aktivitas  guru  berkategori  baik  dengan  skor  23.  Pada  siklus  II  hasil belajar  siswa  meningkat  menjadi  90,24%  dengan  nilai  rata-rata  78,05 dan  aktivitas  siswa  berkategori  sangat  aktif  dengan  skor  33,75  serta aktivitas  guru  berkategori  sangat  baik  dengan  skor  25.  Dengan demikian penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament dengan berbantu media kartu informasi dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  IV  SDN  1  Banjar  Jawa  pada mata pelajaran PKn tahun pelajaran 2017/2018.

## A B S T R A C T
This study aims to determine the improvement of the ability of students of class IVA Semester I in  SDN1  Banjar  Jawa,  Lesson  Year  2017/2018  on  the  subject  of  Civics  after  the  application  of cooperative learning model of Teams Games Tournament. This type of research is a classroom action research carried out in a prayer cycle. Each cycle consists of planning, execution, or evaluation. The subjects of the study were students of IVA SDN 1 Banjar Jawa, 41 people, 22 female students and 19 male students. The data of the research showed that in the first cycle students achievement classically reached 87.80% with an average score of 76.22 and the activity of active categorized students with a score  of  30.25  and  teacher  activity  categorized  well  with  score  23.  In  period  II  Learning  outcomes students  increased  to  90.24%  with  an  average  of  78.05  and  very  active  categorized  student  activity with  a  score  of  33.75  and  teacher  activity  categorized  very  well  with  a  score  of  25.  Thus,  the application of cooperative learning model of Team Games Tournament type with assisted media card information  can  improve  student  learning  outcomes  grade IV  SDN  1  Banjar  Jawa  on  subjects  Civics Lesson 2017/2018.
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 19 May 2018 Received in revised form 25 July 2018 Accepted 10 October 2018 Available online 29 November 2018

## Kata Kunci:
aktivitas belajar, hasil belajar, model pembelajaran VAK,  tongkat tokoh
Keywords: learning activity, learning result, VAK teaching- learning model, figure stick

## 1. Pendahuluan
Undang-undang  Nomor  20  Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  pasal  1  ayat  1 menyatakan bahwa Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses  pembelajaran  agar  siswa  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Pada pasal 1 ayat 11 disebutkan bahwa Pendidikan formal  adalah  jalur  pendidikan  yang  terstruktur  dan  berjenjang  yang  terdiri  atas  pendidikan  dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi.
Pembelajaran PKn di SD mempunyai kedudukan yang penting dalam upaya mempersiapkan siswa menjadi  warga  negara  yang  memiliki  komitmen  kuat  dan  konsisten  untuk  mempertahankan  Negara Kesatuan  Republik  Indonesia.  Oleh  karena  itu,  pembelajaran  PKn  diarahkan  untuk  membentuk  warga negara  yang  memahami  dan  mampu  melaksanakan  hak–hak  dan  kewajibannya  menjadi  warga  negara yang baik, cerdas, terampil dan berkarakter sesuai dengan Pancasila dan UUD 1945.
Begitu pentingnya peranan PKn seperti yang diuraikan di atas, seharusnya PKn menjadi salah satu muatan  pelajaran  yang  disenangi  dan  digemari  oleh  siswa.  “Namun  sangat  disayangkan  bahwa  dalam aplikasinya,  pembelajaran  PKn  kurang  banyak  diminati  dan  dikaji  dalam  dunia  pendidikan  dan persekolahan,  karena  kebanyakan  lembaga  pendidikan  formal  dominan  pada  penyajian  materi  yang bersifat kognitif dan psikomotorik belaka, kurang menyentuh pada aspek afektif” (Susanto, 2014: 228).
Belajar  merupakan  suatu  proses  perubahan  perilaku  berdasarkan  pengalaman  tertentu. Pembelajaran merupakan suatu sistem yang memiliki peran sangat dominan untuk mewujudkan kualitas pendidikan.  Inovasi  pembelajaran  merupakan  upaya  penemuan  dalam  sistem  pembelajaran  yang dilakukan dengan tujuan mendapatkan kualitas pendidikan yang lebih baik agar lebih efektif dan efisien. Inovasi  merupakan  bentuk  kreativitas  guru  dalam  mengelola  pembelajaran  yang  semula  monoton, membosankan,  menjenuhkan,  dan  ortodoks  menuju  pembelajaran  yang  menyenangkan,  variatif,  dan bermakna. Oleh sebab itu, dalam proses pembelajaran sangatlah dibutuhkan pembelajaran yang inovatif, agar tujuan pembelajaran tersebut dapat tercapai dengan baik.
Banyak model pembelajaran telah dikembangkan oleh guru yang pada dasarnya untuk memberikan kemudahan  bagi  siswa  untuk  memahami  dan  mengusai  suatu  pengetahuan.  Penggunaan  media pembelajaran dapat memudahkan siswa memahami materi yang disampaikan guru. Inovasi seperti inilah yang  harus  dibiasakan  dalam  proses  pembelajaran.  Pelaksanaan  pendidikian  yang  terjadi  di  sekolah, nyatanya  masih  belum  sesuai  harapan.  Cenderung  banyaknya  pelaksanaan  pembelajaran  yang  masih bersifat konvesional, dan kurangnya pemanfaatan media yang dilakukan oleh guru.
Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru kelas IV di SDN 1 Banjar Jawa Buleleng Singaraja pada 06  Februari  2018,  didapatkan  beberapa  permasalahan  yang  dihadapi  pada  hasil  belajar  PKn. Permasalahan tersebut antara lain: (1) masih banyak minat belajar siswa yang kurang, (2) masih banyak siswa yang kurang mampu mengingat materi yang sudah dipelajari, dan (3) dalam menyelesaikan tugas kelompok  cenderung  masih  banyak  yang  secara  individu.  Hal  ini  dikarenakan  minat  siswa  dalam pembelajaran kurang dan siswa kurang termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Hal ini  juga dibuktikan  dari  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  PKn  yang  tuntas  memenuhi  KKM  yaitu  hanya 58,5% ketuntasan klasikal dengan KKM 70.
Oleh  karena  itu,  perlu  dilakukan  pemecahan  masalah  dengan  memanfaatkan  media  yang  dapat mendorong ataupun dapat meningkatkan kreativitas dan pola piker belajar siswa.
Untuk itu, pada pembelajaran PKn di kelas IV SDN 1 Banjar Jawa perlu adanya inovasi pembelajaran yang menarik demi membantu tercapainya tujuan pembelajaran.
Penggunaan  model  Kooperatif  tipe Teams  Games-Tournament (TGT)  adalah  salah  satu  alternatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa, tentunya didukung dengan penggunaan media yang tepat. TGT adalah  model  pembelajaran  kooperatif  menggunakan  turnamen  akademik  dan  menggunakan  kuis-kuis, dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya  setara  seperti  mereka.  Kemudian  siswa  bisa  secara  langsung  mengembangkan  dan mengeksplorasikan  pemikiran  mereka  dalam  bentuk  kerjasama.  Untuk  menambah  daya  tarik  siswa tentunya  akan  dibantu  dengan  penggunaan  media  yang  tepat.  Media  yang  dapat  dipakai  adalah  salah satunya  kartu  informasi  (cetak).  Dengan  ini,  siswa  akan  berlomba  mencari  informasi  dengan memanfaatkan  media  kartu  informasi  (cetak)  yang  telah  disediakan  oleh  guru.  Dengan  begitu, pengalaman  dan  pola  pikir  siswa  akan  menjadi  luas  dan  bermakna.  “TGT  memungkinkan  siswa  dapat belajar  lebih  relaks  di  samping  menumbuhkan  tanggung  jawab,  kerja  sama,  persaingan  sehat,  dan keterlibatan  belajar  (Kariyana,  2014).  Purwandari  (2017)  mengatakan  bahwa  “dengan  menerapkan model  pembelajaran  TGT  di  kelas  diharapkan  dapat  menghilangkan  anggapan  siswa  tentang  pelajaran yang membosankan” Sudimahayasa (2015) mngatakan bahwa TGT menambahkan dimensi kegembiraan
yang  diperoleh  dari  penggunaan  permainan.  “Salah  satu  tipe  model cooperative adalah teams  games tournament (TGT) yang sangat menekankan pada pentingnya interaksi dalam tim”  (Marianti :2017). Berdasarkan  paparan  tersebut,  penelitian  ini  mengangkat  permasalahan  dengan  judul  Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games-Tournament Dengan Menggunakan Media Kartu Cetak untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV pada Mata PKn di SDN 1 Banjar Jawa Tahun Pelajaran 2017/2018.

## 2. Metode
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  semester  genap  tahun  pelajaran  2017/2018  di  kelas  IVA. Penentuan  waktu  penelitian  mengacu  pada  kalender  pendidikan  SDN  1  Banjar  Jawa  serta  disesuaikan dengan jadwal PPL PPG Prajabatan. Penelitian ini dilaksanakan dari bulan Maret s/d April 2017.
Pada penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas IVA  SDN 1 Banjar Jawa yang berjumlah  41  siswa terdiri  dari  18  siswa laki-laki dan  23  siswa perempuan.  Siswa kelas  IVA  ini, dipilih sebagai subjek penelitian karena siswa di kelas IVA mengalami  permasalahan dalam hal hasil belajar PKn. Tempat pelaksanaan penelitian ini adalah Sekolah Dasar Negeri 1 Banjar Jawa.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  yang  dirancang  untuk  mengetahui peningkatan  hasil  belajar  matematika  siswa.  Pelaksanaan  penelitian  ini  dilakukan  oleh  peneliti  dan berkolaborasi dengan guru kelas IVA. Permasalahan yang diteliti merupakan permasalahan riil berkaitan dengan  hasil  belajar  PKn  yang  dihadapi  guru  dalam  pembelajaran.  Permalasahan  ini  akan  dipecahkan melalui penelitian tindakan kelas dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbantuan  media  kartu  informasi.  Langkah-langkah  pembelajaran  yang  diterapkan disesuaikan  dengan  tahapan  atau  sintak  dalam  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games Tournament berbantuan media kartu informasi.
Secara  umum  pelaksanaan  tindakan  dilaksanakan  dalam  5  fase  kegiatan  pembelajaran  sesuai dengan  fase  yang  ada  pada  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament berbantuan media  kartu  informasi  menurut  Huda  (2014:  198-199)  yaitu  (1)  membentuk  tim,  (2)  menyiapkan pelajaran, (3) bermain game, (4) memberi penghargaan, dan (5) presentasi.
Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus yang disesuaikan dengan situasi di lapangan. Setiap siklus  terdiri  dari  empat  tahapan,  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan  tindakan,  pengamatan,  dan  refleksi. Pada  perencanaan  dilakukan  hal  –  hal  meliputi  ;  (1)  penyusunan  rencana  pelaksanaan  pembelajaran sesuai  standar  kompetensi,    kompetensi  dasar  dan  indikator  yang  telah  ditetapkan,  (2)  menentukan metode,  media  yang  akan  digunakan  dalam  proses  pembelajaran,  (3)  menyiapkan  instrumen  penelitian berupa tes. Pada pelaksanaan tindakan dalam pertemuan, diterapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams  Games  Tournament berbantuan  media  kartu  informasi  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dan berkolaborasi  dengan  guru  kelas  IVA.  Selama  pelaksanaan  tindakan  penelitian,  siswa  difasilitasi  untuk aktif mengikuti pembelajaran sesuai dengan skenario.
Pada  kegiatan  pengamatan  semua  fenomena  yang  terjadi  selama  proses  tindakan  yang dilaksanakan  oleh  peneliti. Pengamatan  tersebut  berkaitan  dengan  hasil  belajar  siswa  selama pembelajaran  berlangsung  dengan  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games Tournament berbantuan  media  kartu  informasi  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  matematika. Pada setiap akhir siklus, dilakukan tes tertulis untuk mengetahui peningkatan hasil belajar PKn berkaitan dengan materi yang telah disajikan. Refleksi dilakukan untuk merenungkan dan mengkaji motivasi belajar siswa  selama  pembelajaran  berlangsung  dan  hasil  belajar  PKn  yang  diperoleh  siswa  setelah  penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbantuan media kartu informasi. Dalam kegiatan  refleksi  ini  ditemukan  hambatan-hambatan  yang  dialami  dalam  pelaksanaan  tindakan  pada setiap siklus dan faktor penyebab hambatan tersebut. Dari temuan hambatan tersebut selanjutnya dicari dan  ditetapkan  beberapa  alternatif  tindakan  baru  yang  diduga  lebih  efektif  untuk  meningkatkan  hasil belajar  matematika  siswa.  Alternatif  tindakan  tersebut  akan  ditetapkan  menjadi  tindakan  baru  sebagai perbaikan  pada  perencanaan  tindakan  dalam  pelaksanaan  penelitian  tindakan  kelas  pada  siklus selanjutnya.
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data mengenai hasil belajar PKn siswa. Metode pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  tes  dan  metode  observasi.  Tes yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  tes  tertulis  dalam  bentuk  pilihan  ganda.  Tes  ini  digunakan untuk  mengumpulkan  data  tentang  hasil belajar  PKn  yang  digunakan  setiap  akhir  siklus.  Sedangkan penggunaan  metode  observasi  ini  adalah  untuk  mengetahui  secara  langsung  proses  pembelajaran  yang dilakukan  dalam  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament berbantuan media kartu informasi. Pelaksanaan observasi tersebut dibantu oleh  guru wali kelas sehingga diperoleh data yang bersifat objektif.
Lembar  observasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  (1)  lembar  evaluasi,  (2)  lembar aktifitas siswa dan guru, (3) dan lembar wawancara. Lembar evaluasi yaitu lembar soal yang dibuat untuk mendapatkan data tentang hasil belajar siswa. Lembar aktifitas siswa dan guru yaitu untuk memperoleh data tentang partisipasi siswa dan guru dalam pembelajaran dan penerapan model kooperatif tipe TGT. Lembar wawancara untuk memperoleh data tentang sebelum dan sesudah  penerapan model kooperatif tipeTGT.
Analisis  data  hasil  belajar  siswa  diperoleh  dari  hasil  tes  evaluasi  untuk  melihat  peningkatan pemahaman  siswa  terhadap  materi  PKn  yang  telah  diajarkan.  Tes  hasil  belajar  dilakukan  dengan instrumen berupa pilihan ganda. Masing-masing butir soal diberikan skor 1 dengan jumlah 40 butir soal sehingga  diperoleh  skor  maksimal  100.  Kemudian  hasil  analisis  tersebut  digunakan  untuk  mengetahui prestasi belajar siswa Aqib (2011: 41).
Suatu kelas dikatakan tuntas belajarnya (ketuntasan klasikal) jika dalam kelas tersebut terdapat  ≥ 85% siswa yang telah tuntas belajarnya (Depdikbud dalam Trianto, 2010: 241).
Analisis  data  aktifitas  guru  dilakukan  melalui  observasi  langsung  dengan  menentukan  jumlah indikator  dan  deskriptor  yang  dinilai.  Jumlah  indikator  pada  lembar  aktifitas  guru  adalah  9  indikator dengan  masing–masing  indikator  terdapat  3  deskriptor.  Data  yang  didapat  kemudian  ditentukan  skor maksimal dan presentasenya.
Analisis  data  aktifitas  siswa  dilakukan  melalui  observasi  langsung  dengan  menentukan  jumlah indikator  dan  deskriptor  yang  dinilai.  Jumlah  indikator  pada  lembar  aktifitas  guru  adalah  9  indikator dengan  masing–masing  indikator  terdapat  4  deskriptor.  Data  yang  didapat  kemudian  ditentukan  skor maksimal dan presentasenya.

## Tabel 1 . Pedoman konversi aktifitas guru
Persentase Keaktifan Skor Kualifikasi 90%-100% 24,30-27 Sangat baik 80%-89,99% 21,60-24,29 Baik 65%-79,99% 17,55-21,59 Cukup baik 55%-64,99% 14,85-17,44 Kurang baik 0%-54,99% 0-14,84 Sangat kurang Tabel 2 . Pedoman konversi aktifitas siswa Persentase Keefektivan Skor Kualifikasi 90%-100% 32,40-36 Sangat aktif 80%-89,99% 28,80-32,39 Aktif 65%-79,99% 23,40-28,79 Cukup aktif 55%-64,99% 19,80-23,39 Kurang aktif 0%-54,99% 0-19,79 Sangat kurang

## 3. Hasil dan Pembahasan
Pelaksanaan  Penelitian  Tindakan  Kelas  ini  dilaksanakan  dengan  2  (dua)  siklus,  yang pelaksanaannya dimulai pada tanggal 11 sampai dengan 18 April 2018. Masing- masing siklus terdapat 4 tahapan didalamnya yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pada penelitian ini, data tentang hasil belajar siswa diperoleh dari evaluasi yang dilakukan pada setiap akhir siklus yang dilakukan. Evaluasi siklus I dilaksanakan pada tanggal 13 April 2018 dan siklus II pada tanggal 18 April 2018.
Kegiatan  siklus  I  dilakukan  sebanyak  3  kali  pertemuan.  Pertemuan  pertama  dilakukan  pada  hari Rabu tanggal 11 April 2018 dengan kegiatan siswa melakukan identifikasi pelaksanaan kewajiban dan hak sebagai  warga  masyarakat  dalam  kehidupan  sehari-hari  dengan  berbantu  media  kartu  informasi  yang bermodel  games.  Pertemuan  kedua  dilksanakan  pada  hari  Kamis  tanggal  12  April  2018  dilksanakan dengan  kegiatan  yang  serupa  dengan  pertemuan  pertama.  Evaluasi  untuk  siklus  I  dilakukan  pada  hari Jumat  13  April  2018,  dengan  waktu  menyelesaikan  soal  selama  60  menit.  Soal  evaluasi  yang  diberikan dalam bentuk tes tertulis dengan jumlah soal sebanyak 20 butir soal berbentuk pilihan ganda.
Berdasarkan hasil penelitian siklus I, baik hasil observasi proses belajar mengajar dan hasil evaluasi pemahaman  siswa  menunjukkan  aktivitas  siswa  selama  proses  pembelajaran  berlangsung  secara keseluruhan  sudah  berkategori  aktif.  Aktivitas  guru  juga  pada  siklus  I  sudah  berkategori  baik.  Untuk evaluasi pemahaman siswa setelah diterapkannya tindakan oleh peneliti menunjukkan pemahaman siswa
sudah berada diatas ketuntasan klasikal dengan angka 87,80%. Dari 41 siswa kelas IV, hanya 5 orang yang nilainya masih berada dibawah KKM.
Pada siklus I, semua indikator keberhasilan sudah tercapai. Akan tetapi, peneliti sangat perlu untuk melanjutkan  penelitian  ke  siklus  II  untuk  membuktikan  apakah  memang  benar  penerapan  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Teams  Games-Tournament dengan  Berbantu  Media  Kartu  Informasi  yang membuat aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IV meningkat.
Kegiatan siklus II  dilakukan sebanyak 2  kali pertemuan. Pertemuan pertama dilakukan pada hari Senin  tanggal  16  April  2018.  Pertemuan  kedua  dilksanakan  pada  hari  Selasa  tanggal  17  April  2018. Sedangkan  evaluasi  untuk  siklus  II  dilakukan  pada  hari  Sabtu  tanggal  18  April  2018  dengan  waktu menyelesaikan  soal  selama  60  menit.  Soal  evaluasi  yang  diberikan  dalam  bentuk  tes  tertulis  dengan jumlah soal sebanyak 20 butir soal berbentuk soal pilihan ganda.
Berdasarkan  hasil  penelitian  siklus  II,  baik  hasil  observasi  proses  belajar  mengajar  dan  hasil evaluasi pemahaman siswa menunjukkan aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung secara keseluruhan  sudah  berkategori  aktif.  Aktivitas  guru  juga  pada  siklus  II  sudah  berkategori  sangat  baik. Untuk  evaluasi  pemahaman  siswa  setelah  diterapkannya  tindakan  oleh  peneliti  menunjukkan pemahaman siswa menunjukkan peningkatan yaitu pada siklus I ketuntasan klasikal 87,80% meningkat menjadi 90,24%. Dari 41 siswa kelas IV, hanya 4 orang yang nilainya masih berada dibawah KKM. Tindak lanjut  terhadap  siswa  yang  tidak  tuntas  adalah  berkoordinasi  dengan  guru  kelas  untuk  dilanjutkan diperbaiki  setelah  penelitian  oleh  guru  kelas.  Aktivitas  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran  juga meningkat dari siklus I ke siklus II sebesar 2,75. Kategori dari aktivitas siswa antara siklus I dan siklus II sama  yaitu  kategori  aktif.  Sedangkan  untuk  kategori  aktivitas  guru  meningkat  dari  baik  menjadi  sangat baik denga skor dari 23 menjadi 25.

## Tabel 3. Hasil Belajar Siswa Siklus I dan II
Tabel 4 . Perbandingan Aktifitas siswa dan guru siklus I dan II
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament dengan berbantu media kartu informasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN 1 Banjar Jawa pada mata pelajaran PKn. Oleh sebab itu, model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games  Tournament dengan  berbantu  media  kartu  informasi  bisa  dipertimbangkan  sebagai  salah  satu model pembelajaran yang bisa digunakan sebagai model pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa  khususnya  pada  mata  pelajaran  PKn  kelas  IV  SD.  Selain  itu,  model  pembelajaran  kooperatif  juga dapat memberikan pengalaman belajar yang baru bagi siswa. Dengan model pembelajaran kooperatif tipe TGT siswa bisa mendapatkan pengalaman belajar yang menyenangkan dan berharga.

## 4. Simpulan Dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  di  kelas  IV  SDN  1  Banjar  Jawa  tahun  pelajaran 2017/2018  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Teams  Games Tournament dengan berbantu media kartu informasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN 1  Banjar  Jawa  pada  mata  pelajaran  PKn  tahun  pelajaran  2017/2018  dengan  data  sebagai  berikut.  Pada siklus  I  hasil  belajar  siswa  secara  klasikal  mencapai  87,80%  dengan  nilai  rata-rata  76,22  dan  aktivitas siswa  berkategori  aktif  dengan  skor  30,25  serta  aktivitas  guru  berkategori  baik  dengan  skor  23.  Pada
No Kegiatan  Jumlah siswa KKM Jumlah siswa tuntas Jumlah siswa tidak tuntas Rata- rata Ketunta san klasikal (%) 1 Siklus I 41 70 36 5 76,22 87,80% 2 Siklus II 41 70 37 4 78,05 90,24% No. Aktivitas Siklus Skor Kategori 1 Siswa I 30,25 Aktif II 33,75 Sangat Aktif 2 Guru I 23,75 Baik II 25 Sangat Baik
siklus II hasil belajar siswa  meningkat menjadi 90,24% dengan nilai rata-rata 78,05 dan aktivitas siswa berkategori sangat aktif dengan skor 33,75 serta aktivitas guru berkategori sangat baik dengan skor 25.
Berdasarkan simpulan diatas, dapat disampaikan bebberapa saran, yaitu (1) ditujukan kepada guru bahwa  perlu  mempertimbangkan  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  untuk meningkatkan hasil  belajar siswa khusunya pada mata pelajaran PKn kelas IV SD, (2) ditujukan kepada guru,  bahwa  dalam  melakukan  kegiatan  harus  lebih  aktif  dalam  mengawasi  siswa  dalam  melakukan kegiatan,  karena  kegiatan  yang  dilakukan  di  luar  kelas,  (3)  bahwa  guru  bisa  menjadikan  kekurangan- kekurangan dalam penelitian ini sebagai acuan untuk diperbaiki agar bisa diterapkan dengan lebih baik, (4) ditujukan kepada siswa supaya lebih aktif lagi dalam kegiatan belajar mengajar sehingga siswa lebih cepat  memahami  materi  yang  dipelajari,  (5)  ditujukan  kepada  siswa,  supaya  siswa  mendapatkan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna, (6) ditujukan kepada sekolah, bahwa diharapkan kepada  kepala  sekolah  untuk  lebih  aktif  dalam  memonitoring  guru  agar  variatif  dalam  menggunakan metode  pembelajaran,  dan  (7)  ditujukan  kepada  sekolah,  bahwa  sekolah  lebih  bersemangat  untuk berinovasi dalam memperbaiki kulaitas pembelajaran.

## Daftar Rujukan
Astuti,  Ni  Putu  Eka  Yuni.  2011.  “Studi  Komparasi  Penggunaan  Model  Pembelajaran Teams  Games Tournament (TGT)  dengan  Pembelajaran  Langsung  ( Direct  Instruction /DI)  terhadap  Hasil  Belajar Siswa pada Pelajaran PKn Kelas VIII di SMP 6 Singaraja Tahun 2011”. E- Jurnal Undiksha Vol 1 No 1 2011 (25).
Aqib,  Z.  2011. Model-Model,  Media  dan  Strategi  Pembelajaran  Kontekstual  (Inovatif). Bandung:  Yrama Widya.
Dewiyanti  ,  Ni  Kd.  &  I  Kt  Adnyana  P.,  I  W.  Wiarta.  2018.  “Pengaruh  Model  Pembelajaran Team  Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Permainan Ular Tangga terhadap Hasil Belajar Matematika “. JIPP Volume 2 Nomor 1 April 2018 (29-37).
Fatmawati. As., I Nym. Jampel, I Wyn. Widiana. 2013. “Pengaruh Model Pembelajaran TGT ( Teams Games Tournament ) Terhadap Hasil Belajar IPA Pada Siswa Kelas V SD”. E-journal Universitas Pendidikan
Ganesha.
Di akses melalui
ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article%20/viewFile/1262/1125.
Huda, M. 2014. Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Kariyana, I  Kadek.2014 “Implementasi Pembelajaran Kooperatif TGT untuk  Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Dribbling Sepakbola”. Jurnal Penjakora Vol 2 No 1 2014 (1-11).
Marianti  dan  Ratnawati  Susanto  2017.  “Pengaruh  Model Cooperative  Learning  Tipe  Teams  Games Tournament (TGT)  terhadap  Kecerdasan  Interpersonal  Pada  Mata  Pelajaran  IPS”.  Jurnal  Ilmiah Sekolah Dasar Vol.1 (4) pp. 260-269.
Muliantika, Pt. Frendita I Gd. Margunayasa, I Md. Citra Wibawa. 2017. “Pengaruh Model Pembelajaran Tipe Teams  Games  Tournament (TGT)  terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  V  SD”.  e-Journal  PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Mimbar PGSD Vol: 5 No: 2.
Purwandari,  Amanda & Dyah Tri Wahyuningtyas. 2017. “Eksperimen Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Keranjang Biji-Bijian terhadap Hasil Belajar Materi Perkalian dan Pembagian  Siswa Kelas II  SDN Saptorenggo”.  Jurnal Ilmiah  Sekolah  Dasar.  Vol.1 (3) pp. 163- 170.
Putri, Dewi Siswanti & Mawardi.2017.  ” The Application Of Teams-Games-Tournament (TGT)  To Increase Students’ Activeness And Learning Outcomes “. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 50 (2), July 2017, 60-68.
Priliyani, Eka. Mujihardi. 2014. “Penerapan Model TGT ( Teams Games Tournament ) Menggunakan Media Monopoli  Bilangan  Materi  Penjumlahan  dan  Pengurangan  untuk  Meningkatkan  Keaktifan  Siswa Kelas II SDN Kalirejo II Kabupaten Pasuruan”. Junal Malang: FKIP Universitas Kanjuruhan.
Qurrota, Dewi & I Nyoman Suardana, I Made Suwenten, 2017. “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe  TGT  ( Teams  Games  Tournament )  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Peserta Didik”. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia Volume 1, Nomor 2, 2017.
Rohmah,  Emay  Aenu,  Wahyudin.  2016.  “Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Teams  Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Game Online Terhadap Pemahaman Konsep Dan Penalaran Matematis Siswa”. EduHumaniora: Jurnal Pendidikan Dasar, ISSN 2085-1243 Vo. 8. No.2 Hal 126- 143.
Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Saptayanti,  Gusti  Ayu  Kade  Emi,  I  Made  Citra  Wibawa,  Ketut  Pudjawan.  2016.  “Pengaruh  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  TGT  ( Teams  Games  Tournament )  Terhadap  Hasil  Belajar Matematika”. e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD Vol: 4 No: 1.
Solihah, Ai. 2016. “Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar Matematika”. Jurnal SAP Vol. 1 No. 1 Agustus 2016 ISSN: 2527-967X
Suari, Mirah Marlia. 2008. “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif dengan Metode TGT ( Teams Games Tournament ) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ekonomi di Kelas X-6 Semester 1 SMAN 2 Singaraja Tahun Ajaran 2008/2009”. E-Jurnal Undiksha Vol 1 No 1 2008.
Sudimahayasa, Nyoman. 2015.  “Penerapan Model Pembelajaran TGT Untuk Meningkatkan Hasil Belajar, Partisipasi,  dan  Sikap  Siswa”.  Jurnal  Pendidikan  dan  Pengajaran,  Jilid  48,  Nomor  1-3,  April  2015, hlm. 45-53.
Susanto, Ahmad. 2014. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar . Jakarta: Prenada Media Group.
Wulandari,  Novita.  2014.  “Penerapan  Pembelajaran  Kooperatid  Tipe Times  Games  Tournament (TGT) Melalui Media Permainan Ular Tangga yang dapat Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN Sumbersuko 02 Kecamatan Wagir Kabupaten Malang”. Jurnal FKIP Universitas Kanjuruhan Vol 2 No 1 2014.