Media Jurnal Informatika
Vol. 13, no.2, Desember 2021
http://jurnal.unsur.ac.id/mjinformatika
Desain Trivia Game untuk Latihan Assessment Kompetensi Minimum Tradisional pada Matematika Kelas V SD
Diny Syarifah Sany 1 , Anisa Nurbaiti 2 Teknik informatika 1 , Pendidikan Matematika 2 , Universitas Suryakancana dsy.sany@gmail.com 1 , nurbaitianisa37@gmail.com 2

## Abstract
The Indonesian government has made efforts to improve the quality of education, one of which is by holding a Minimum Competency Assessment (AKM) program. This AKM is a substitute for the school exam which consists of the traditional AKM and the alternative AKM. Traditional AKM focuses on student knowledge. The AKM practice questions are needed but the paper method that is currently being implemented is less effective given the reduction in direct meetings between students and teachers. A trivia game can be used for Education. However, there is no trivia game design that is compatible with traditional AKM practice questions, so this research focuses on making trivia game designs. The design is  designed  based  on  field  studies  and literature  studies  from  previous  research  regarding  what  game  mechanics  are suitable to be applied to the AKM practice questions. Testing is done by implementing the design into a programming language  and  a  questionnaire  after  trying  the  game.  The  results  of  this  test  show  that  the  game  produced  from  the proposed design can motivate, attract and have fun so that the proposed design can be used as a reference for making similar games.
Keywords: Assessment Kompetensi Minimum, game, serious game, trivia game, game design

## Abstrak
Pemerintah  Indonesia  telah  berupaya  untuk  meningkatkan  kualitas  Pendidikan  salah  satunya  dengan mengadakan  program Assessment Kompetensi  Minimum  (AKM).  AKM  ini  merupakan  pengganti  ujian  sekolah  yang terdiri dari AKM tradisional dan AKM alternatif. AKM tradisional berfokus kepada pengetahuan peserta didik. Latihan soal  AKM  diperlukan  namun  metode  kertas  yang  sekarang  dijalankan  kurang  efektif  mengingat  adanya  pengurangan pertemuan langsung antara siswa dan guru. Trivia game dapat  digunakan untuk Pendidikan. Namun belum ada desain trivia game yang sesuai dengan latihan soal AKM tradisional, sehingga penelitian ini berfokus pada pembuatan desain trivia game. Desain dirancang berdasarkan studi lapangan dan studi literatur dari penelitian sebelumnya mengenai game mekanik apa yang sesuai untuk diterapkan pada latihan soal AKM. Pengujian dilakukan dengan mengimplementasikan desain kedalam bahasa pemrograman dan kuisioner setelah mencoba permainan. Hasil dari pengujian ini didapat bahwa game yang  dihasilkan  dari  desain  yang  diusulkan  memiliki  kemampuan  memotivasi,  menarik  dan  menyenangkan sehingga desain yang diusulkan dapat digunakan sebagai acuan untuk pembuatan game sejenis.
Kata kunci: Assessment Kompetensi Minimum, gim, gim serius, gim kuis, desain gim

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan faktor penting untuk memajukan  sebuah  negara.  Pendidikan  yang  berkualitas menghasilkan  masyarakat  yang  berkualitas  pula. Pemerintah  Indonesia  telah  mengupayakan  berbagai  hal untuk  memberikan  peningkatan  terhadap  kualitas Pendidikan,  salah  satunya  dengan  program  Assessment Kompetensi  Minimum  (AKM). AKM  mengukur  proses belajar  siswa  yang  dibagi  menjadi  tradisional  dan  dan alternatif  [1].  AKM  tradisional  lebih  kepada  tes  benar salah,  pilihan  ganda,  soal  melengkapi,  tes  jawaban terbatas  atau  tes  yang  bersifat  menilai  pengetahuan. Sedangkan  AKM  alternatif  menilai  pengembangan  diri. Di  Indonesia  AKM  memfokuskan  kepada  literasi membaca  dan  literasi  numerasi. AKM  yang  dapat mengukur  kemampuan  mendasar  peserta  didik  akan memberikan  gambaran  mengenai  tingkat  penguasaan kompetesi peserta didik[2].
Pandemi  covid-19  memberikan  dampak  terhadap sekolah  khususnya  tingkat  sekolah  dasar.  Di  Indonesia, siswa  yang  biasanya  belajar  secara  tatap  muka  kini mengalami keterbatasan dalam melakukan pembelajaran. Meskipun  di  tahun  2021  sudah  mulai  banyak  yang bertatap  muka  namun  tidak  secara  penuh.  Di  satu  sisi, AKM  merupakan  hal  yang  penting  namun  ada  sebuah batasan yang terjadi sehingga latihan soal yang biasanya dilakukan secara tatap muka oleh guru dan siswa menjadi sesuatu  yang  sulit  dilakukan.  Salah  satu  mata  pelajaran yang  tercantum  dalam  Permen  sebagai  matapelajaran AKM  adalah  Matematika.  Matematika  ini  merupakan matapelajaran  yang  berfokus  kepada  pengetahuan numerasi.
Dalam  perkembangannya  gim  bukan  lagi  menjadi sebuah  hiburan  semata  namun  dimanfaatkan  diberbagai bidang  seperti  kesehatan,  pendidikan,  militer,  dan sebagainya.  Di  dalam  Pendidikan  ada  istilah  edu-game. Game edukasi merupakan game yang mampu membantu
siswa dalam mencapai tujuan pembelajarannya. Meskipun  begitu  prinsip  belajar  dan  bermain  game berbeda  dan  sering  bertentangan,  tetapi  keduanya  dapat hidup  berdampingan  jika  dirancang  dengan  baik[3]. Sebuah penelitian menyatakan mengenai pengaruh game edukasi  terhadap  peningkatan  pengetahuan,  misalnya pada  pembelajaran  aljabar  pada  tingkat  taman  kanak- kanak memberikan hasil yang signifikan[4].
Permainan  Pendidikan  dapat  menggunakan  berbagai genre seperti puzzle, platformer, trivia, simulasi, dan lain sebagainya.  Permainan  trivia  atau  kuis  telah  dimainkan begitu yang memungkinkan dibuat khusus untuk menguji pengetahuan pemain[5]. Beberapa penelitian mengemukakan mengenai trivia game diantaranya: trivia game memberikan  kepuasan  siswa  terhadap  lingkungan kelas,  manajemen  proses  pembelajaran,  dan  guru[6], dapat mempromosikan wisata dan membuat pemain lebih mengenal  dan  memahami  konten[7],  pada  pembelajaran music  penerapan game trivia menghasilkan  nilai  diatas 80%[8],  pada  anak  kelas  4  SD  penerapan  game  kuis meningkatkan  kemampuan  siswa  diperoleh  skor  total sebesar 87% yang divalidasi oleh ahli media, ahli materi dan  ahli  RPP[9],  untuk  kelas  X  dalam  pelajaran  fisika penerapan trivia  game mampun  meningkatkan  prestasi siswa[10]. Dengan pengetahuan yang lebih dalam tentang nilai  penyempurnaan  game trivia ,    sejumlah  tambahan game trivia dapat digunakan untuk menggeneralisasi nilai penyempurnaan game[5].
Latihan soal  AKM sangat  perlu  untuk  meningkatkan kualitas  Pendidikan  anak,  namun  belum  ada  desain rancangan  permainan  yang  sesuai  dengan  latihan  soal AKM,  sehingga  penelitian  ini  akan  mengusulkan mengenai  desain trivia  game yang  sesuai  dengan  soal AKM dengan studi kasus siswa kelas V SD. Desain yang diusulkan  ini  diharapkan  mampu  menjadi  sebuah  acuan untuk  pengembang  game  saat  akan  membuat  game sejenis.

## II. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  pada  penelitian  ini  terdiri  dari pengumpulan data, perancangan, dan pengujian, yaitu:
a. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  2  cara  yaitu dengan  studi  lapangan  dan  studi  literatur  mengenai penelitian terkait.
b. Perancangan dilakukan dari hasil analisis data.
c. Pengujian  dilakukan  dengan  mengimplementasikan desain ini menjadi sebuah permainan dan melakukan kuisioner  terhadap  siswa  untuk  melihat  manfaat  dari trivia  game yang  dibangun  dengan  menggunakan desain yang diusulkan.
Studi  lapangan  dilakukan  untuk  mengetahui  kondisi atau  kebutuhan  apa  yang  diperlukan  oleh  anak  kelas  V SD. Hasil dari studi lapangan ini adalah desain konten dari game  yang  dibuat.  Studi  literatur  dilakukan  untuk mengumpulkan game mekanik apa saja yang sesuai untuk dapat  dijadikan  desain trivia  game untuk  latihan  soal AKM Matematika dengan jenis AKM tradisional.
Pada proses perancangan, komponen-komponen yang ada  dalam  game  atau  game  mekanik  yang  digunakan diambil dari LM-GM Framework [3] :

## Gambar 1 LM-GM Framework
Dari  LM-GM Framework ini  diambil  gim  mekanik yang  sesuai  dengan  AKM  untuk  matapelajaran Matematika. Sedangkan untuk taksonomi BLOOM yang ingin  dicapai  diambil  dari  klasifikasi  LM-GM  terhadap taksonomi BLOOM [3] berikut:

## Gambar 2 klasifikasi LM-GM terhadap taksonomi BLOOM
Untuk  latihan thinking  skill yang  diperlukan  sampai pada  tahap understanding. Sehingga  komponen  game mekanik  yang  diambil  dan  dijadikan  desain  merupakan game mekanik pada tahap thinking skill understanding.

## III. HASIL PENELITIAN
Dari hasil studi lapangan, didapat bahwa latihan soal AKM  yang  dilakukan  sekarang  atau  dengan  metode kertas kurang efektif untuk anak sekolah dasar, sehingga latihan soal yang interaktif diperlukan untuk memotivasi para peserta didik dalam mengerjakan soal. Anak sekolah dasar juga menyukai warna atau tampilan yang menarik, tidak monoton, sehingga perlu adanya animasi tambahan untuk membuat tampilan lebih menarik sehingga peserta didik lebih semangat untuk mengerjakan soal latihan.
AKM  untuk  matapelajaran  matematika  terdiri  dari tradisional  dan  alternatif. Trivia  game dapat digunakan untuk  latihan  soal  AKM  tradisional.  Untuk Trivia  game ini jenis soal yang digunakan dapat berupa tes benar salah, pilihan  ganda,  soal  melengkapi,  tes  jawaban  terbatas. Untuk    soal  yang  disajikan  pada  aplikasi  harus  sesuai dengan pertanyaan yang terdapat pada soal AKM. Soal ini dapat diambil dari soal tahun sebelumnya.
Mekanik  gim  yang  digunakan  sendiri  untuk  desain gim pada latihan soal AKM tradisional ini haruslah yang berfokus  kepada  sejauhmana  pemahaman  peserta  didik terhadap materi pembelajaran. Karena fokus utama untuk
melihat  pemahaman  maka  mekanik  permainan  yang digunakan ada pada tahapan thinking skill understanding. Pada thinking  skill  understanding ini  sendiri  pada mekanik  pembelajaran  yang  diberikan  terdiri  dari objectifity , participant , question and answer dan tutorial. Objectifity merupakan  sifat  utama  dari  soal  latihan AKM yang diberikan, bersifat objektif atau bukan berupa pendapat  atau  uraian  Panjang  berdasarkan  pendapat peserta  didik,  sehingga  memudahkan  untuk  melakukan penilaian  sejauh  mana  pemahaman  peserta  didik  dalam materi  yang  terdapat  pada  soal. Participant merupakan mekanik  yang  perlu  juga  dimana participant disini merupakan  peserta  didik.  Pada question  and  answer ini merupakan  komponen  penting  dalam  target learning mechanic untuk latihan soal AKM dimana jenis ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan namun tetap sesuai dengan jenis  soal  AKM  tradisional,  yaitu  jawaban  yang  pasti. Untuk  tutorial  dapat  diberikan  untuk  mengkoreksi jawaban  peserta  didik  atau  menjelaskan  bagaimana  cara mengerjakannya.
Untuk game  mechanic yang  digunakan  adalah appointment,  cascading  information,  tutorial,  role  play, dan question and answer. Sehingga desain yang diusulkan untuk  soal  AKM  tradisional  untuk  pilihan  ganda seperti berikut:
Ada  5 game mekanik  yang  diusulkan  yaitu appointment,  cascading  information,  role-play, tutorial, dan question and answer.
• Appointment, sifat  dari  mekanik  ini  yang  diterapkan pada  latihan  soal  AKM  berupa  penunjukkan  jadi peserta  didik  tidak  menjawab  soal  uraian  namun memilih jawaban yang sudah tersedia.
• Casscading  information ,  dapat  digunakan  untuk menampilkan  informasi  dasar  pada  game  dengan menggunakan kotak informasi  atau berupa soal yang ditampilkan,  atau  untuk  menampilkan  pembahasan soal  latihan  setelah  mengerjakan.  Pembahasan  soal perlu  dilakukan  agar  peserta  didik  dapat  memahami bagian salah dari jawabannya.
• Tutorial,  memiliki  hubungan  dengan cascading information dimana tutorial dapat ditampilkan secara cascading  information namun  dapat  digarisbawahi bahwa tutorial disini bukan menampilkan
pembelajaran hanya cara pengerjaannya atau pembahasan  soal  yang  benar  atau  yang  salah  nya, karena fokus utama ada di penyelesaian soal AKM.
• Role  play, merupakan  sebuah  genre  tambahan memainkan peran, dalam Latihan soal AKM diberikan pilihan  apakah  akan  ditambahkan  permainan  peran seperti  seorang  siswa  yang  sedang  ujian,  atau  peran lainnya  yang  akhirnya  merujuk  kepada  pengerjaan soal  latihan  AKM.  Penambahan  genre  ini  dapat menambah nilai menariknya game trivia ini.
• Question and answer disesuaikan dengan bentuk soal AKM  yang  dirancang  oleh  pemerintah  seperti pertanyaan  benar  salah,  pilihan  ganda,  melengkapi atau jawaban terbatas. Jawaban dari soal ini dibentuk untuk  meghasilkan jawaban yang bukan berdasarkan pendapat  namun  jawaban  yang  hanya  perlu  dipilih oleh peserta didiknya.
Selain itu ada beberapa hal yang harus ada pada trivia game latihan soal AKM ini, yaitu:
• Menggunakan  warna  menarik  sesuai  dengan  usia peserta didik
• Membuat  tampilan  mudah  dipahami  oleh  peserta didik  tidak  menambahkan  hal  yang  tidak  perlu, focus pada pertanyaan jawaban dan skoring
• Pengoperasian yang mudah digunakan misal hanya menekan tombol saja (meminimalisir kontroler)
• Penambahan  animasi  diperbolehkan  asal  tidak berlebihan
• Pertanyaan dan jawaban mudah dibaca
• Adanya  skoring  setelah  selesai  melakukan  latihan soal agar siswa dapat mengetahui nilai
• Adanya  notifikasi  mengenai  jawaban  mana  yang tidak tepat sehingga peserta didik dapat mengevaluasi lebih lanjut
Untuk  alur  dari trivia  game sendiri  dapat  didesain semenarik mungkin atau tidak ada aturan tertentu, namun berikut  ini  rekomendasi  alur trivia  game yang  dapat digunakan  sesuai  dengan  latihan  soal  AKM  tradisional untuk soal numerasi atau matapelajaran matematika:
Casscading Information Appointment Role Play* Question and Answer Trivia Game Tutorial Gambar 3 Desain Trivia Game yang diusulkan untuk Soal AKM tradisional pilihan ganda Pengenalan *jika ada Role Play Pertanyaan Pembahasan
Gambar 4 rekomendasi alur game trivia game untuk game latihan soal AKM
Jika trivia  game yang  dirancang  melibatkan permainan peran maka harus dideskripsikan terlebih dahulu  baik  dengan  menggunakan  cerita  atau perkenalan  singkat  diawal.  Namun  jika  tidak menggunakan  tidak  perlu  menggunakan  cerita. Selanjutnya  pertanyaan  ditampilkan dan  setelah  itu menampilkan  pembahasan.  Sebaiknya  pembahasan dilakukan  setelah  menjawab  pertanyaan  persatuan pertanyaan.  Ini  bertujuan  agar  peserta  didik langsung  dapat  mengetahui  kesalahan  yang dilakukan olehnya disbanding jika harus menjawab semua  soal  terlebih  dahulu  lalu  melakukan pembahasan.  Tujuan  latihan  sendiri  adalah  untuk melatih pemahaman, mengkoreksi kesalahan pemahaman, sehingga dapat meningkatkan pengetahuan  dari  peserta  didik  itu  sendiri.  Alur  ini dapat  dilakukan  secara  berulang  jadi  setelah pembahasan  dimunculkan  kembali  pertanyaan setelah menjawab ada koreksi dan pembahasan.

## IV. PEMBAHASAN
Untuk menguji  desain  yang diusulkan sesuai  dengan tujuan  dari  latihan  soal  AKM  atau  tidak  maka  dibuat sebuah game trivia latihan soal AKM tradisional pilihan ganda  untuk  menguji  kemampuan  numerasi  yaitu matapelajaran  matematika  untuk  selanjutnya  dapat diujikan kepada siswa kelas V SD. Siswa kelas V SD yang menjadi  subjek  uji  adalah  kelas  V  SD  di  desa  Ramasari Kabupaten  Cianjur.  Berikut  ini  merupakan  hasil implementasi:

## Gambar 5 Antar muka latihan soal AKM
Permainan ini terdiri  dari dua level, mudah dan sulit dimana  soal-soal  disesuaikan  dengan  soal  AKM  untuk kelas V SD. Setelah melakukan implementasi ini peserta didik yang menjadi subjek uji memainkan terlebih dahulu permainan  ini  setelah  bermain  lalu  dilakukan  kuisioner kepada  setiap  pemain,  dengan  jawaban  ya/tidak disesuaikan dengan kapasitas siswa dalam menjawab soal kuisioner. Poin-poin yang ditanyakan dalam kuisioner ini adalah sebagai berikut:
• P1, apakah senang dengan latihan melalui gim
• P2, apakah suka dengan latihan melalui gim
• P3,  apakah  dapat  meningkatkan  kemampuan menjawab soal AKM matematika
• P4, apakah tampilan gim menarik
• P5, apakah teks mudah dipahami
• P6, apakah animasi membuat gim menarik
• P7, apakah latihan AKM dengan gim lebih menarik daripada latihan seperti biasa (dari buku tekstual)
• P8,  apakah  gim  ini  mendorong  untuk  semangat latihan AKM
• P9, apakah cara menjawab soal mudah dilakukan
• P10,  apakah  pemberian  skor  cukup  menjelaskan seberapa pemahaman mengenai matematika
Pengujian  ini  dilakukan  kepada  siswa  kelas  V  SD berjumlah 12 orang, dengan hasil sebagai berikut:
Kores- ponden Pertanyaan P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 K1 1 1 1 2 1 2 1 1 1 1 K2 1 2 1 1 1 1 2 1 2 1 K3 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 K4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 K5 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 K6 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 K7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 K8 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 K9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 K10 1 1 1 1 1 2 1 1 1 2 K11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
K12 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

## TABEL 1 Hasil Kuisioner
Dimana  angka  1  merepresentasikan  jawaban  ya  dan angka  2  merepresentasikan  jawaban  tidak.  Dari  hasil kuisioner  tersebut  menghasilkan  hasil  perhitungan sebagai berikut :
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 Valid 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 Missing 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Mode 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Mean 1 1.08 1 1.08 1 1.25 1.17 1.08 1.08 1.17 Std. Deviation 0 0.29 0 0.29 0 0.45 0.39 0.29 0.29 0.39 Variance 0 0.08 0 0.08 0 0.21 0.15 0.08 0.08 0.15

## TABEL 2 Deskripsi Statistik Hasil kuisioner
Dari  hasil  tersebut  dilihat  dari  rata-rata  jawaban peserta didik cenderung ke arah angka 1 atau bernilai ya. Sehingga  dihitung  kembali  nilai mean atau  rata-ratanya untuk melihat hasil secara keseluruhan.
Mean Valid 10 Missing 0 Mean 1.092 Std. Deviation 0.083 Minimum 1.000 Maximum 1.250 TABEL 3 Perhitungan mean secara keseluruhan
Dengan menghitung secara keseluruhan dapat dilihat mean atau rata-rata dari keseluruhan pertanyaan kuisioner cenderung ke arah 1 atau ya.

## V. KESIMPULAN
Setelah  melakukan  pengujian  terhadap trivia  game yang  dibangun  dari  desain  yang  diusulkan  maka  depat dilihat  hasil  dari  keseluruhan  jawaban  hasil  kuisioner adalah  1.092  cenderung  ke  arah  ya,  sehingga  dapat disimpulkan bahwa game yang dihasilkan dari desain ini memiliki kemampuan memotivasi, menarik dan menyenangkan  sehingga  desain  yang  diusulkan  dapat digunakan sebagai acuan untuk pembuatan game sejenis.

## VI. REFERENSI
[1] D.  C.  Rohim,  S.  Rahmawati,  and  I.  D.  Ganestr,

## “Konsep Asesmen Kompetensi Minimum untuk
Meningkatkan  Kemampuan  Literasi  Numerasi Siswa Sekolah Dasar,” J. Varidika , vol. 33, no. 1, pp. 54 – 62, 2021.
[2] Mustagfiroh,  “Memanfaatkan  Hasil  Asesmen
Kompetensi  Minimum (Akm) Untuk Mendesain Multimodal Learning,” Madaris    J.  Guru  Inov. , vol. 2, no. 1, 2020.
[3] T.  Lim et  al. ,  “The  LM -GM  framework  for Serious Games Analysis,” Int. J. Serious Games , 2015.
[4] A.  D.  Gustiana  and  G.  A.  Parasaty,  “Pengaruh Edu  Game  Berbasis  Komputer  Terhadap Peningkatan  Kemampuan  Aljabar  Anak  Taman Kanak- Kanak,” J. Ilmu Pendidik. , vol. 17, no. 3,
2019.
[5] T. K. M. Zali, N. S. Sani, A. H. A. Rahman, and M.  Aliff,  “Attractiveness  Analysis  of  Quiz Games,” Int. J. Adv. Comput. Sci. Appl. , vol. 10, no. 8, 2018.
[6] V.  Yuenyongviwat  and  J.  Bvonpanttarananon, “Using  a  Web -Based  Quiz  Game  as  a  Tool  to Summarize Essential Content in Medical School
Classes:  Retrospective  Comparative  Study,”
JMIR Med. Educ. , vol. 7, no. 2, 2021.
[7] D. Saputra and A. Rafiqin, “Pembuatan Aplikasi Game  Kuis  ‘Pontianak  Punye’  Berbasis Android,” J.  Khatulistiwa  Inform. ,  vol.  5,  no.  2, 2017.
[8] D.  Ardiningsih,  “Pengembangan  Game  Kuis
Interaktif  Sebagai  Instrumen  Evaluasi  Formatif Pada Mata Kuliah Teori Musik,” J. Inov. Teknol.
Pendidik. , vol. 6, no. 1, 2019.
[9] R. T. Amelia and M. Nuruddin, “Android -Based Quiz  Game  Development  Using  Quizizz  for Fourth  Grade  Students  at  SDN  Catak  Gayam  1 Mojowarno,” IJPSE  Indones. J. Prim. Sci. Educ. , vol. 2, no. 1, 2021.
[10] I. W. A. Winata, I. N. P. Suwindra, and I. B. P.

## Mardana,  “Pengembangan  Quiz  Game  Fisika
Pada  Topik  Momentum  Dan  Impuls  Untuk Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Siswa,” JPPF , vol. 8, no. 1, 2018.