Volume 6 Nomor 1, Juni 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## ANALISIS EFEKTIVITAS VIDEO DOKUMENTER SEBAGAI MEDA PROMOSI TERHADAP GENERASI Z DI BATAM: STUDI KASUS PLAYSTATION
ANALYSIS OF DOCUMENTARY VIDEO EFFECTIVENESS AS ADVERTISING MEDIA AMONG Z GENERATION IN BATAM: CASE STUDY OF PLAYSTATION
Deli 1 , Hendro 2 1,2 Universitas Internasional Batam deli@uib.ac.id, 1931168.hendro@uib.edu

## ABSTRACT
Documentary video is a video that tells about the facts that exist in certain objects, documentary videos not only function to explain and provide information, but can also be used as promotional media. This study aims  to  determine  how  much  influence  a  video  documentary  as  an  advertising  medium  has  on  buying intention behavior and is mediated by brand awareness in  generation Z in  Batam city. This research is aimed at  consumers and prospective consumers of  Playstation  products. The advertising  variable is the independent variable, the purchase intention variable is the dependent variable, and the brand awareness variable  is  the  mediating  variable.  This  research  was  conducted  on  the  Z  generation  using  a  purposive sampling method with a total sampling of 400 respondents. This research was conducted by designing a video  documentary  using  the  MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle)  method  and  continued  with research  using  a  quantitative  approach.  The  data  collection  method  was  carried  out  by  distributing questionnaires using the google form platform, the research was conducted using the SPSS 26 application. This study used the Causal Step Mediation Regression method to overcome the effect of advertising and brand awareness on purchase intentions in generation Z in Batam City. The results of the study show that there is a significant relationship  between advertising  and purchase intention, and the brand awareness variable  also  influences  purchase  intention.  This  research  proves  awareness  of  the  role  of  brand  as  a mediating variable in the effect of advertising on purchase intention in generation Z in Batam City. Thus, this study concludes that advertising and brand awareness are important factors in increasing purchase intention in generation Z in Batam City, and brand awareness acts as a mediating variable. Keywords : Documentary Video, Playstation, MDLC, Z Generation

## ABSTRAK
Video  dokumenter  adalah  sebuah  video  yang  menceritakan  tentang  fakta  yang  ada  pada  objek  tertentu, video dokumenter tidak hanya berfungsi untuk menjelaskan dan memberikan informasi, tetapi juga dapat digunakan sebagai media promosi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh dari sebuah video dokumenter sebagai  media advertising terhadap  perilaku purchase intention dan dimediasi oleh brand awareness pada generasi Z di kota Batam. Penelitian ini difokuskan kepada konsumen dan calon konsumen  produk  playstation.  Variabel advertising merupakan  variabel  independent,  variabel purchase intention merupakan  variabel  dependent,  dan  variabel brand  awareness merupakan  variabel  mediasi. Penelitian ini dilakukan pada generasi Z dengan menggunakan purposive sampling method dengan jumlah sampling  400 responden.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  perancangan  video  dokumenter  menggunakan metode  MDLC  ( Multimedia  Development  Life  Cycle )  dan  dilanjutkan  dengan  penelitian  menggunakan pendekatan kuantitatif. Metode pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner menggunakan platform google form, penelitian dilakukan menggunakan aplikasi SPSS 26. Penelitian ini menggunakan metode Regresi Mediasi Kausal Step untuk menguji pengaruh advertising dan brand awareness terhadap purchase intention pada generasi Z di Kota Batam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang  signifikan  antara  advertising  dengan  purchase  intention,  serta  variabel  brand  awareness  juga berpengaruh  terhadap  purchase  intention.  Penelitian  ini  membuktikan  peran  brand  awareness  sebagai variabel mediasi dalam pengaruh advertising terhadap purchase intention pada generasi Z di Kota Batam. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa advertising dan brand awareness merupakan faktor penting dalam meningkatkan purchase intention pada generasi Z di Kota Batam.
Kata kunci : Video Dokumenter,  Playstation, MDLC ,  Generasi Z
1. PENDAHULUAN
Video  dokumenter  adalah  sebuah film yang menggambarkan atau merekam  kejadian,  objek,  atau  topik yang benar-benar terjadi atau ada dalam kehidupan  nyata  (Harry  et  al.,  2022). Namun, walaupun dokumenter bukanlah kehidupan nyata itu sendiri, film tersebut dapat  memberikan  sudut  pandang  atau gambaran  yang  lebih  dalam  dan mendalam  tentang  kehidupan  nyata, sehingga  dapat  menjadi  jendela  atau media  untuk  melihat  dan  memahami kehidupan  nyata  dengan  lebih  baik. (Saputra et al., 2021).
Dokumenter  adalah  sebuah  film  atau video  yang  merekam,  menggambarkan, atau  menceritakan  tentang  kehidupan nyata..  Video  dokumenter  sudah  lama telah  digunakan  untuk  menyampaikan pesan  yang  kompleks  dan  pengetahuan dalam  format  yang  lebih  ringkas  dan lebih mudah untuk mengkonsumsi. Film dokumenter  tidak  buat  acara  atau  acara tetapi rekam peristiwa yang benar-benar terjadi  atau  autentik  (Wibowo  & Manelsi, 2022). Video dokumenter tidak hanya  memiliki  fungsi  sebagai  sumber informasi mengenai fakta yang ada tetapi juga  memiliki  fungsi  lain  yaitu  sebagai media  promosi  sebuah  produk  ataupun merek sehingga tidak sedikit perusahaan perusahaan  besar  yang  membuat  video documenter  singkat  mengenai  sejarah sejarah yang dialami perusahaan tersebut sebelum mencapai titik kesuksesan agar dapat  memberikan  pengaruh  kepada orang  yang  melihat  video  documenter tersebut.  Hal  ini  bertujuan  agar  orang yang  menonton  video  dokumenter tersebut  mulai  timbul  rasa  ketertarikan terhadap produk dan dapat
meningkatkan keinginan untuk memiliki produk tersebut (Rokhayati, 2021).
Konsumen  membuat  keputusan untuk  membeli  suatu  produk  dengan mempertimbangkan  beberapa  faktor seperti  kualitas,  harga,  merek,  promosi,
dan  ketersediaan  produk  (Stefanus  & Sutisna,  2022; Wijaya  &  Pribadi  2022 ).
Selain itu, mereka juga mempertimbangkan  preferensi  pribadi dan pengaruh lingkungan dalam mengambil keputusan pembelian. Kemudahan dalam membeli produk juga menjadi  pertimbangan  penting  bagi konsumen,  seperti  ketersediaan  di pasaran,  cara  pembelian  yang  mudah, dan  informasi  yang  tersedia  tentang produk  tersebut  (Tanjaya  et  al.,  2019). Agar  keputusan  pembelian  konsumen dapat  ditingkatkan,  diperlukan  usaha untuk  membangun  kesadaran  merek, mempertahankan  persepsi  yang  baik mengenai  kualitas  produk,  menciptakan asosiasi  positif  terhadap  merek,  dan mengembangkan  loyalitas  konsumen terhadap  merek  tersebut  agar  tetap diingat oleh konsumen dan tidak beralih ke merek lain (Anik Lestari Andjarwati & Rachmawati Siska Dwi, 2020). Video promosi  merupakan  bentuk  komunikasi visual yang berisi pesan yang ditujukan kepada audiens dan berkaitan dengan hal komersial.  Pesan  tersebut  disampaikan melalui  media  visual  (Sunarya  et  al., 2021;  Purba  &  Sihombing,  2021; Pasaribu, 2019).
Kesadaran  merek  merujuk  pada kemampuan seseorang konsumen dalam mengenal bahwa sebuah brand termasuk ke dalam pembagian tertentu (Herdioko &  Karisma,  2022). Brand  awareness dapat  dijelaskan  sebagai  sebuah skill untuk  mengenal  bahwa  suatu  merek merupakan  bagian  dari  kategori  merek lainnya.  Dengan  kata  lain,  kesadaran merek  berarti skill untuk  mengenal  dan mengingat  sebuah  merek  termasuk (Adhawiyah,  2019).  Merek  yang  baik akan  memposisikan  perusahaan  atau produk  di  atas  pesaing  lainnya  dan membuatnya  menjadi  pilihan  utama. (Ramadayanti, 2019).
Berdasarkan  dari  latar  belakang permasalahan di atas, dengan merancang
dan menerapkan video dokumenter yang disusun  dengan,  tujuan  sebagai  media promosi produk yang berupaya meningkatkan  tingkat  kesadaran  merek pada  produk  Playstation  agar  dapat meningkatkan tingkat keputusan pembelian  di  kalangan  Generasi  Z  di
Batam.
2. METODE
Penulis menggunakan metode pengembangan MDLC ( Multimedia Development  Life  Cycle )  dan  metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif kuantitatif dalam melakukan penelitiannya.. 2.1 MDLC (Multimedia Development
Life Cycle )

## Gambar 1. Model Pengembangan MDLC
Metode  pengembangan  sistem  MDLC sangat  sesuai  untuk  digunakan  dalam pengembangan  sistem  yang  berbasis multimedia.  (Elanda  et  al.,  2021),  . MDLC  ( Multimedia  Development  Life Cycle) terdiri dari enam tahap, yaitu:
1. Concept
Pada  tahap  awal  pembuatan  video dokumenter,  tema  yang  akan  diusung adalah mengenai Playstation,
penggunaan tema playstation ini
dilakukan  dengan  mengimport  semua bahan  bahan  yang  berhubungan  dengan playstation. Selain  menentukan  konsep pada  video  dokumenter,  penulis  juga menentukan konsep pada video dokuemter  yang  akan  dirancang  agar memiliki unsur promosi.
2. Design
Tahap  kedua  dari  pembuatan  video dokumenter  Playstation  adalah  tahap perancangan  yang  lebih  detail  dengan menyusun storyboard untuk menjelaskan setiap  adegan  pada  video  tersebut.
sebagai media promosi. Video
dokumenter  akan  menampilkan  detail dari  sejarah  produk  playstation  yang dirilis oleh pihak Sony sejak tahun awal sampai  saat  ini.  Video  dokumenter  ini juga  terdiri  dari  informasi-informasi mengenai  produk  playstation  dan  juga tampilan  yang  menarik  agar  dapat menarik pembeli untuk membelinya.
3. Material Collecting
Pada tahap ketiga ini penulis melakukan dengan  mengumpulkan  bahan  video yang akan dipakai. Pengumpulan bahan dilakukan  dengan  perekaman  suara menggunakan  aplikasi Voice  Recorder dan  selanjutnya    pengumpulan  bahan dari  karya  orang  lain  yang  telah memberikan  izin.  Karya  ini  tidak dilindungi  hak  cipta atau  sering  disebut sebagai non-copyright ,  termasuk audio , font, foto, dan aset lainnya.
4. Assembly
Tahap  keempat  adalah  saat  di  mana penulis  membuat  materi  multimedia yang diperlukan dan menggabungkannya sesuai dengan
storyboard yang telah dirancang. Dalam tahap ini, software Adobe Premiere Pro digunakan  sebagai  alat  pengeditan,
termasuk pemotongan dan penggabungan beberapa adegan, penerapan transisi gambar, serta
penggunaan preset .
5. Testing
Pada tahapan kelima ini  Pengujian alpha dilakukan oleh perancang pada tahap ini, yang menguji berbagai aspek
multimedia  pada  video  sesuai  dengan hasil storyboard yang telah dibuat.
6. Distribution
Tahap  akhir  dalam  pengembangan menggunakan  metode  MDLC  adalah publikasi video dokumenter PlayStation melalui platform YouTube dengan judul "Video Dokumenter Sejarah PlayStation".

## 2.2 METODE PENELITIAN

## A.
Konsep Penelitian Dalam  penelitian  ini,  penulis menerapkan pendekatan kuantitatif
deskriptif  dengan  metode  penelitian kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif adalah pendekatan ilmiah yang manfaatkan  untuk  mengumpulkan  data dengan  maksud  dan  manfaat  tertentu. (Nursyecha  et  al.,  2021).  Metode penelitian  kuantitatif  digunakan  untuk memeriksa sampel tertentu dari populasi dengan memanfaatkan instrumen- instrumen penelitian untuk mengumpulkan data, dan data kemudian dianalisis menggunakan metode
kuantitatif  untuk  melakukan  pengujian hipotesis  tertentu.  Penelitian  ini  akan difokuskan  pada  populasi  generasi  Z yang tinggal di kota Batam.

## Gambar 2. Model Penelitian
Model  penelitian  yang  terlihat pada  Gambar  2  merupakan  kerangka penelitian  yang  digunakan  oleh  penulis untuk  menjelaskan  variabel  mana  yang dijadikan  indikator  untuk  mengukur variabel tertentu.

## B. Perancangan Kuesioner Penelitian
Penulis  melakukan  penelitian  dengan dilakukan  penyebaran  kuesioner  yang berisi pertanyaan tentang data informasi responden  dan  juga  pertanyaan  yang
sesuai  dengan  indikator  masing-masing variabel. Pertanyaan-pertanyaan tersebut dirancang menggunakan pilihan jawaban 5  poin  dengan tingkat  persetujuan  yang berbeda untuk setiap pilihannya.
Tabel 1. Tingkat Persetujuan

## C. Populasi dan Sampling
Pada  penelitian  ini,  teknik  penyebaran kuesioner yang digunakan adalah metode purposive  sampling dengan menetapkan  target  responden  secara langsung.  Populasi  yang  dituju  dalam penelitian  ini  adalah  generasi  Z  yang berada di kota Batam.
Pada penelitian ini, populasi yang diteliti terdiri  dari  sekitar  325,462  juta  orang dari generasi Z pada periode 2020 yang didapatkan  dari  sumber  BPS  Batam. Untuk  mendapatkan  sampel  penelitian yang  cukup  representatif,  digunakan teknik penghitungan menggunakan rumus  Slovin  agar  didapatkan  jumlah sampel  yang  sesuai  dengan  kebutuhan penelitian. Berikut adalah rumus Slovin yang  digunakan  untuk  menghitung jumlah sampel yang diambil.:
𝑛 = 𝑁 1+𝑁𝑒 2
Keterangan:
n: Banyak total sampel
N: Besar populasi
e: Margin of error – 5%
𝑛 = 𝑁 1 + 𝑁𝑒 2 = 325.462 1 + (325.462)(0,05) 2
= 384
Setelah  dilakukan  perhitungan jumlah  sampel  sebesar  384,  maka dilakukan  pembulatan  menjadi  400 sampel agar memudahkan dalam pelaksanaan penelitian.
D. Hipotesis
Berdasarkan  variabel  yang  ada, penulis  dapat  menentukan  hipotesis sebagai berikut:
H1    : Advertising berpengaruh  positif terhadap variabel Purchase Intention dengan melalui variabel Brand Awareness sebagai variabel mediasi. H2    : Advertising berpengaruh  positif terhadap variabel Brand Awareness . H3 : Brand  Awareness berpengaruh positif terhadap variabel Purchase Intention.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Implementasi Proyek
a. Opening Video sesuai dengan tampilan pada
Gambar 3 menunjukkan pengantar video dokumenter yang dimulai dengan menampilkan  logo  Sony,  diikuti  oleh logo  Playstation.  Penggunaan  opening ini  terinspirasi  dari  PS  One,  karena opening  ini  merupakan  bagian  loading pada  game  Playstation  One.hal  ini  agar penonton  dapat  merasakan  nonstalgia dengan produk playstation.

## Gambar 3. Opening video
b. Konten Video Konten  yang  ditampilkan  dalam video dokumenter produk konsol Playstation  ini  adalah  scene  penjelasan berupa sejarah perkembangan
playstation  dan  juga  produk  Playstation yang telah mereka rilis dari awal sampai sekarang.  Setelah  pengantar  video selesai diputar, tampilan pada gambar 4 dan  5  menunjukkan  adegan  produk Playstation dengan menggunakan gambar-gambar playstation yang kemudian  dilakukan  beberapa  transisi yang  menarik  agar  penonton  tertarik untuk menonton.detail penjelasan sejarah  dan  produk  playstation  ini didukung dengan adanya tampilan teks-
teks dan juga voice over .
Gambar 4. Konten Video 1
Gambar 6 merupakan scene produk Playstation  yang  dimana  ada  diberikan zoom in secara perlahan untuk memberikan kesan hidup pada gambar.
Gambar 6. Konten Video 3
Pada  gambar  7,  terdapat  adegan yang menggunakan transisi cross
dissolve sebagai  penghubung  antara adegan
sebelumnya dan adegan selanjutnya,  yang  menampilkan  detail produk tersebut.
Gambar 7. Konten Video 4
Tidak  hanya  menggunakan  voice over,  penulis  juga  memanfaatkan  teks dengan efek transisi yang ditampilkan di sebelah  kiri  produk,  yang  menarik perhatian  pada  produk  tersebut  seperti yang terlihat pada gambar 8.

## Gambar 8. Konten Video 5
Setelah itu terdapat scene penjelasan produk  produk  yang  dirilis  oleh playstation.  terdapat  penggunaan voice
over untuk  menjelaskan  produk  dan penulis juga menggunakan beberapa text agar dapat mendukung penjelasan video dokumenter,  penggunaan  transisi  dalam video  dokumenter  playstation  adalah transisi dip black dan dip white , dan juga diberikan tambahan effect zoom , animasi pada scale , dan pengaturan effect opacity seperti  terlihat  pada  gambar  nomor  9 sampai dengan nomor 13.
Gambar 9. Konten Video 6
Gambar 10. Konten Video 7
Gambar 11. Konten Video 8

## Gambar 13. Konten Video 10
Selanjutnya setelah penjelasan mengenai produk sudah selesai, video dokumenter akan  dilanjutkan  dengan  video  iklan Playstation  sesuai  dengan  tampilan  di gambar  14  yang  penulis  kutip  dari youtube  Playstation.  Video  tersebut sekaligus  merupakan  video  penutupan pada video dokumenter dengan maksud agar  dapat  meningkatkan  ketertarikan pada video dokumenter.
Gambar 14. Konten Video 11
c. Closing video Pada gambar nomor 15, terdapat scene  closing untuk  video  dokumenter playstation. Scene ini  terdapat  teks bertulis  Thank  you  sebagai  ucapan terima  kasih  atas  penonton  yang  telah menonton  video  dokumenter. Scene ini dimulai  dengan  transisi cross  dissolve dan  juga  diakhiri  dengan  transisi dip black .  Fungsi scene ini  adalah  sebagai penutup dari video dokumenter playstation.

## Gambar 15. Closing Video
3.2 Analisa dan Pembahasan Hipotesis
Setelah  berhasil  mengumpulkan 400  responden  yang  mengisi  kuesioner penelitian, penulis melakukan pengujian data  dengan  menggunakan  aplikasi SPSS  26.  Hasil  pengujian  tersebut kemudian  dianalisis  untuk  memastikan validitas dan reliabilitas data yang telah dihasilkan,  seperti  yang  terlihat  dalam hasil pemaparan berikut. a. Uji Validitas Dalam  instrument  ini,  validitas diuji  dengan  menggunakan  korelasi Pearson  Bivariate dimana  nilai  di  atas
0,5 menunjukkan validitas variabel yang dihasilkan, sedangkan nilai di bawahnya menunjukkan  ketidakvalidan.  Berikut adalah hasil uji validitas:

## Gambar 16. Uji Validitas Advertising
Dari  gambar  16,  didapatkan  bahwa terdapat  tiga  pertanyaan  pada  variabel advertising yang  menghasilkan  nilai  di atas  0,5  ketika  dilakukan  uji  validitas menggunakan Bivariate Pearson Correlation .  Oleh  karena  itu,  variabel advertising dapat dinyatakan valid.

## Gambar 17. Uji Validitas Brand Awareness
Dari  gambar  17,  didapatkan  bahwa terdapat  tiga  pertanyaan  pada  variabel Brand  Awareness yang  menghasilkan nilai  di  atas  0,5  ketika  dilakukan  uji validitas menggunakan Bivariate Pearson  Correlation .  Oleh  karena  itu,
variabel Brand Awareness
dapat dinyatakan valid.

## Gambar 18. Uji Validitas Purchase Intention
Dari  gambar  18,  didapatkan  bahwa terdapat  tiga  pertanyaan  pada  variabel Purchase  intention yang  menghasilkan nilai  di  atas  0,5  ketika  dilakukan  uji validitas
menggunakan Bivariate
Pearson  Correlation .  Oleh  karena  itu, variabel purchase  intention dapat dikatakan valid.

## b. Uji Reliabilitas
Pengujian  reliabilitas  dilakukan untuk  mengevaluasi  tingkat  konsistensi atau kehandalan dari setiap variabel yang digunakan  dalam  penelitian.  Jika  nilai
Cronbach's Alpha melebihi 0,600, maka variable  yang , diuji  dianggap  reliabel. Berikut  adalah  hasil  dari  pengujian reliabilitas yang telah dilakukan:

## Gambar 19. Uji Reliabilitas Advertising
Berdasarkan  hasil  uji  reliabilitas  yang ditunjukkan pada Gambar 19, nilai yang diperoleh  adalah  0,619.  Hal  ini  dapat menunjukkan  bahwa Cronbach's  Alpha lebih  besar  dari  0,6,  dan  dapat dinyatakan  bahwa  bahwa  variabel variabel advertising dianggap reliabel..

## Gambar  20.  Uji  Reliabilitas  Brand Awareness
Berdasarkan  hasil  uji  reliabilitas  yang ditunjukkan pada Gambar 20, nilai yang diperoleh  adalah  0,663.  Hal  ini  dapat menunjukkan  bahwa Cronbach's  Alpha lebih  besar  dari  0,6,  dan  dapat
dinyatakan bahwa variabel Brand
Awareness dianggap reliabel.
Gambar  21.  Uji  Reliabilitas  Purchase

## Intention
Berdasarkan  hasil  uji  reliabilitas  yang ditunjukkan pada Gambar 21, nilai yang diperoleh  adalah  0,694.  Hal  ini  dapat menunjukkan  bahwa Cronbach's  Alpha lebih  besar  dari  0,6,  dan  dapat dinyatakan  bahwa  bahwa  variabel Purchase Intention dianggap reliabel.

## c. Uji Outlier
Pengujian    pada    tahap    awal, khususnya  pengujian      outlier,      berarti dijalankan guna   mengenali   informasi manakah yang   dapat   dan   tidak   dapat diolah.  Sesuai  ketentuan,    data    yang terkumpul  diolah    dengan    cara mencocokkan    nilai  Zscore.  Bilamana nilainya  kurang  dari  (-3)    atau    lebih besar    dari    poin    nomor    3,  data kuesioner    yang    dikumpulkan    tidak dapat digunakan di masa mendatang dan tidak  dapat  digunakan  dalam  hasiluji outlier.

## d. Uji Normalitas
Uji    normalitas  P-Plot  yaitu penilaian  normalitas    data    penelitian yang    ditinjau  melalui      uji      regresi, dengan   kondisi ketika penyebaran titik mampu  membentuk  garis  diagonal  ke atas  dan  di  sekitar      garis      diagonal
maka   regresi tersebut  dapat  dinyatakan normal.

## Gambar  22.  Uji  Normalitas  Regresi pertama
Pada  hasil    olah    data    regresi  variabel Advertising pada Purchase  Intention , memiliki    penilaian    normalitas    yang baik,   dikarenkan   titik   yang   tersebar mengikuti garis diagonal dan penyebarannya  juga  tidak  terlalu  jauh dari garis normal.

## Gambar  23.  Uji  Normalitas  Regresi kedua
Pada  hasil    olah    data    regresi  variabel Advertising pada Brand  Awareness , memiliki    penilaian    normalitas    yang baik,   dikarenkan   titik   yang   tersebar mengikuti garis diagonal dan
penyebarannya  juga  tidak  terlalu  jauh dari garis normal.

## Gambar  24.  Uji  Normalitas  Regresi ketiga
Pada  hasil    olah    data    regresi  variabel Advertising pada Purchase  Intention dengan  dimediasi  oleh  variabel brand awareness ,    memiliki        penilaian normalitas        yang  baik,      dikarenakan titik      yang      tersebar  mengikuti  garis diagonal dan penyebarannya  juga  tidak terlalu  jauh dari garis normal.

## e. Uji Multikolinearitas
Uji    multikolinearitas    dianggap sebagai tingkat   korelasi   yang   ada   di antara variabel-variabel.
Tabel 2. Pengujian Multikolinearitas
VARIABLE TOLERANCE VIF ADVERTISING 0.743 1.346 BRAND AWARENESS 0.743 1.346
Dalam  Tabel  2  dapat  diamati  nilai VIF dari variabel Advertising dan Brand Awareness berada  di  bawah  angka  10, sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada indikasi terjadinya multikolinearitas antara kedua variable tersebut.
f. Uji Heterokedastisitas
Sebuah hasil regresi dapat
dikatakan layak jika hasil uji
heterokedastisitas  tidak  menunjukkan pola yang mengumpul dan titik menyeluruh.  Berdasarkan  hasil  uji heterokedastisitas  yang  dihasilkan  oleh program SPSS, dapat dinyatakan bahwa hasil  dari  penelitian  ini  tidak  terjadi gejala  heterokedastisitas  dan  variabel pantas untuk digunakan.
Gambar 25. Uji Heterokedastisitas Regresi pertama Gambar 26. Uji Heterokedastisitas Regresi kedua Gambar 27. Uji Heterokedastisitas Regresi ketiga

## g. Uji F (ANOVA)
Penelitian  ini  dilakukan  uji  F dengan  membandingkan  antara  nilai  F tabel  dan  nilai  F  hitung.  Agar  model tersebut  dianggap  signifikan  dan  dapat
diterima, nilai F hitung harus lebih besar daripada nilai F tabel.
Gambar 28. Uji f Regresi pertama
Gambar 29. Uji f Regresi kedua

## Gambar 30. Uji f Regresi ketiga
Dalam  penelitian  ini,  dilakukan  uji  F untuk  membandingkan  nilai  F  hitung dengan nilai F tabel. Untuk menghasilkan model yang signifikan dan diterima, nilai F hitung harus lebih besar daripada  F  tabel.  Hasil  dari  uji  F menunjukkan  bahwa  variabel  dependen ( purchase intention ) berpengaruh secara signifikan terhadap variabel independen ( advertising )  dengan  nilai  F  hitung
(133,482)  >  F  tabel  (5,318).  Selain  itu, variabel brand awareness juga
mempengaruhi advertising secara
signifikan  dengan  nilai  F  hitung (139,957) > F tabel (5,591). Terakhir, uji F menunjukkan bahwa purchase intention
mempengaruhi brand awareness secara signifikan dengan nilai F  hitung  (115,280)  >  F  tabel  (5,117). Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan bahwa model penelitian yang digunakan dalam penelitian layak dan signifikan.

## h. Uji Regresi Mediasi Kausal Step
Pengujian  data  menggunakan  uji regresi  kausal  step.  Pengujian  dilakuan dengan  menentukan  apakah  variabel  X,
y, dan variabel mediasi saling signifikan atau tidak.
Gambar 31. Uji t Regresi pertama
Gambar 32. Uji t Regresi kedua
Gambar 33. Uji t Regresi ketiga
Pada  uji  mediasi  kausal  step,  diperoleh hasil  bahwa  persamaan  regresi  pertama antara Advertising dan Purchase Intention memiliki  nilai unstandardized coefficients sebesar  0,462  dengan  nilai Sig.  sebesar  0,00,  yang  menunjukkan adanya  pengaruh  positif  dan  signifikan antara Advertising dengan Purchase Intention. Persamaan  regresi  kedua antara Advertising dan Brand Awareness juga menunjukkan pengaruh positif dan signifikan  dengan  nilai unstandardized coefficients sebesar 0,468 dan nilai Sig. sebesar  0,00.  Pada  persamaan  regresi ketiga yang memasukkan variabel Brand Awareness, nilai unstandardized coefficients untuk Advertising dan Purchase Intention adalah 0,324 dengan nilai  Sig.  0,00,  dan  untuk Brand Awareness dan Purchase  Intention adalah 0,295 dengan nilai Sig. 0,000. Hal ini  menunjukkan  bahwa Advertising tetap berpengaruh positif dan signifikan terhadap Purchase  Intention meskipun Brand  Awareness dikaitkan  kedalam persamaan, meski dengan pengaruh yang lebih  kecil  dibandingkan  tanpa  adanya
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. Collinearity Statistics B Std. Error Beta Tolerance VIF 1 (Constant) 2.348 .175 13.378 .000 AD_MEAN .462 .040 .498 11.553 .000 1.000 1.000 a. Dependent Variable: PI_MEAN Coefficients a
Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. Collinearity Statistics B Std. Error Beta Tolerance VIF 1 (Constant) 2.335 .174 13.455 .000 AD_MEAN .468 .040 .507 11.830 .000 1.000 1.000 a. Dependent Variable: BA_MEAN Coefficients a
Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. Collinearity Statistics
B Std. Error Beta Tolerance VIF 1 (Constant) 1.658 .202 8.202 .000 AD_MEAN .324 .044 .349 7.290 .000 .743 1.346 BA_MEAN .295 .048 .294 6.139 .000 .743 1.346 a. Dependent Variable: PI_MEAN
variabel  M  (mediasi)  oleh  Brand Awareness.

## i. Uji Mediasi PROCESS
Hasil pengujian mediasi menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh mediasi  dari  variabel Brand  Awareness terhadap Advertising dengan  nilai  p= (0,00)  <  dari  (0,05).  Selain  itu,  mediasi memiliki  pengaruh  yang  signifikan antara Purchase Intention dengan Brand Awareness , dan antara Purchase Intention dengan Advertising meskipun
terdapat variabel Brand Awareness yang
diikutsertakan dalam pengujian.
pernyataan  ini  bisa  dilihat  dari  nilai  p= (0,00)  <  0,05  pada  kedua  pengujian tersebut.  Meskipun  tidak  ada  variabel mediasi yang langsung terlibat, terdapat pengaruh mediasi yang signifikan antara
variabel Purchase
Intention dan Advertising dengan nilai p (0,00) < 0,05. j. Uji t
Pada  hasil  uji  data  t  ini,  Uji  t ditentukan berdasarkan hasil nilai
signifikan    dan  t  yang  berada  di  hasil gambar  nomor  31  sampai  dengan gambar  nomor  33.  Hasil  uji  t  antara variabel advertising dengan  brand awareness,  diperoleh  nilai  signifikansi 0,00  <  0,05,  sehingga  menunjukkan variabel  tersebut  positif  signifikan  dan H0  ditolak  dan  H2  diterima.  Dari  hasil uji  t  antara  variabel advertising dengan purchase  intention ,  diperoleh  nilai signifikansi  0,00  <  0,05,  sehingga menunjukkan
variabel tersebut
signifikan  dan  H0  ditolak  dan  H3 diterima. Dari hasil uji t antara variabel brand  awareness dengan purchase intention ,  diperoleh  nilai  signifikansi 0,00  <  0,05,  sehingga  variabel  tersebut signifikan  dan  H0  ditolak  dan  H1 diterima.
k. Uji Determinasi (R 2 )
Koefisien determinasi merupakan kontribusi antar variabel dalam menjelaskan  kemampuan  menerapkan variasi dari variabel independen
Gambar  34.  Uji  Determinasi  Regresi pertama
Gambar  35.  Uji  Determinasi  Regresi kedua
Gambar  36.  Uji  Determinasi  Regresi ketiga
Berdasarkan  gambar  nomor  34 sampai  dengan  gambar  nomor  36. didapatkan  hasil  koefisien  determinasi berdasarkan  metode  regresi  variabel  M (mediasi)  menggunakan  metode causal step didapatkan  nilai   model  regresi  (1) sebesar  0,248  artinya  bahwa  variabel Advertising mempengaruhi variabel Purchase  Intention  bagi  hasil  sebesar 24.8%.  Nilai  koefisien  determinasi model regresi (2) sebesar 0,257, dengan demikan  untuk  variabel Advertising mempengaruhi variabel Brand Awareness sebesar 25,7%. Nilai adjsuted  R-Square model  regresi  (3) sebesar 30,9%, dengan demikian disebabkan oleh variabel mediasi Brand Awareness dan Advertising dengan Purchase  Intention .  Sedangkan  sisanya variabel tidak ikut serta dalam penelitian ini, sehingga model terbaik ialah variabel Advertising dengan Purchase  Intention melalui variabel Brand Awareness .
3.3 Implikasi
Implikasi adalah konsekuensi atau dampak yang lebih menonjol dari suatu objek  atau  penelitian  ilmiah.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa hubungan antara variabel X ( Advertising) dengan variabel Y ( Purchase Intention) melalui variabel M ( Brand  Awareness) sebagai  variabel mediasi  berpengaruh  positif  signifikan.
Oleh karena itu, penting untuk mempertahankan  faktor-faktor  seperti keunikan  dan  spesifikasi  produk.  Tidak hanya  itu,  metode  untuk  meningkatkan tingkat minat beli dapat juga ditingkatkan  melalui  video  promosi, salah  satunya  yaitu  video  dokumenter. Peran  adanya  video  dokumenter  juga dapat meningkatkan pengetahuan
seseorang  terhadap  Playstation.  Dengan maningkatnya pengetahuan akan produk playstation, hal ini secara tidak langsung juga dapat meningkatkan tingkat kesadaran merek atas produk playstation.  Dengan  adanya  tingkat kesadaran merek playstation yang tinggi, hal  ini  juga  sangat  berdampak  pada tingkat  minat  beli  konsumen.  Karena dengan adanya kesadaran atas merek ini, para  penonton  yang  menonton  video mengenai  playstation  dapat  langsung mengerti  dan  paham  akan  penjelasan yang  ada  pada  iklan  dan  juga  merasa ingin untuk membeli produk tersebut.

## SIMPULAN
Dalam  studi  ini,  metode  MDLC digunakan  untuk  melakukan  proses perancangan  video,  yang  melibatkan bagian  konsep,  desain,  pengumpulan bahan, pembuatan/penggabungan, pengujiann,  dan  pendistribusian.  Selain itu,  metode  kuantitatif  deskriptif  juga digunakan.
Menurut  hasil  penelitian  yang telah  dilaksanakan  pada  penelitian  ini,
dikatakan  bahwa  advertising  dan  brand awareness  yang  ditingkatkan  oleh Playstation, membuat konsumen
memiliki  peningkatan  pada  purchase intention.  Dalam  proses  meneliti,  juga ditemukan  adanya  fakta  ketika  variabel brand  awareness  sebagai  variabel  yang memediasi hubungan  antara advertising dan purchase  intention ,  juga  terjadi adanya  korelasi  yang  lebih  signifikan dibanding  jika  tidak  ada  variabel mediasi.
Hubungan antara ketiga variabel ini  ditemukan  signifikan  dan  kuat melalui pengujian yang dilakukan. Oleh karena  itu, meningkatkan kualitas periklanan  dan  kesadaran  merek  pada konsumen atau penonton dapat meningkatkan  minat  dalam  membeli produk Playstation.

## DAFTAR PUSTAKA
Adhawiyah, Y. R. (2019). Peran Pemasaran Media  Sosial  Dalam  Menciptakan
Keputusan Pembelian Melalui Kesadaran Merek (Studi pada Instagram  Clothing  Line  Bangjo) . 14 (2), 267–281.
Anik  Lestari  Andjarwati,  &  Rachmawati Siska Dwi. (2020). Pengaruh Kesadaran  Merek  dan  Citra  Merek Terhadap  Keputusan  Pembelian  ( Studi  pada  Pengguna  JNE  Express  di Surabaya  Selatan  )  (  The  Effect  of
Brand Awareness and Brand Image on Purchasing  Decisions  (  Study  of  JNE Express  Users  in  South  Surabaya  )) .
VII (1), 25–29. Elanda,  A.,  Darmansyah,  D.,  &  Fauzi,  A. (2021).  Perancangan  Video  Animasi Edukasi Penerapan Protokol Kesehatan  Pencegahan  COVID-19 Berbasis  Motion  Graphic. Jurnal
Interkom:  Jurnal  Publikasi  Ilmiah Bidang  Teknologi  Informasi  Dan Komunikasi , 16 (3), 32–41.
Harry,  H.,  Marta,  R.  F.,  Bahruddin,  M.,
Bangun, N., & Kurniawati, L. S. M. W.
(2022). Pemetaan Ideologi Performatif dan Represif dalam Video Dokumenter
di  Kanal  Youtube:  Sebuah  Perspektif
Multimodalitas  Budaya  Kota  Lasem. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi  Visual  &  Multimedia, 8 (01), 38-51. Herdioko,  J.,  &  Karisma,  C.  V.  (2022). Pengaruh Media Sosial, Brand Infuencer  Dan  Kesadaran  Merek Terhadap  Minat  Beli  Di  Marketplace Shopee  Pada  Saat  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Riset  Manajemen  dan  Bisnis,
16 (2), 97-110.
Nursyecha,  N.,  Sapari,  Y.,  Risnawati,  R., Studi,  P.,  Komunikasi,  I.,  &  Cirebon, U. M. (2021). Pengaruh Iklan Shopee di Televisi Dalam Pembentukan Brand Awareness  Platform  Aplikasi  Shopee Terhadap Minat Beli Konsumen. 9 (1). Pasaribu, O. L. (2019). Pemanfaatan Media Visual  dalam  Menulis  Cerita  Pendek pada  Semester  V  Program  Studi Pendidikan  Bahasa  Indonesia  FKIP
UMSU. Pena Literasi, 2 (1), 39-46. Purba,  N.  A.,  &  Sihombing,  V.  T.  (2021). Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa pada  Pokok  Bahasan  Menulis  Puisi dengan  Menggunakan  Media  Visual Tiga Dimensi (3D) Kelas V SD. Jurnal Ilmiah Aquinas, 4 (2). Ramadayanti,  F.  (2019). Peran  Brand Awereness Terhadap Keputusan Pembelian Produk Firda Ramadayanti . 6 (2).
Rokhayati,  Y.  (2021).  Pembuatan  Video
Dokumenter  Kegiatan  Pengabdian Masyarakat. Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5 (1).
Saputra,  R.,  Bastari,  R.  P.,  &  Lukito,  W. (2021). Perancangan Film Dokumenter Sebagai Media Promosi Wisata Budaya  Melayu  Di  Kota  Istana Matahari  Timur. … of Art & … , 8 (6), 2606–2623. Stefanus, S., & Sutisna, N. (2022). Pengaruh Citra  Merek,  Harga,  dan  Kualitas
Produk Camera CCTV Protech terhadap  Minat  Beli  Konsumen  PT.
Profestama Tehnik Cemerlang di Alam
Sutera Tangerang. Prosiding: Ekonomi Dan Bisnis, 2 (1), 902-909. Sunarya, L., Purbayani, A. D., & Handayani, N. (2021). Media Video Promosi Pada Roofpark  Cafe  &  Restaurant  Pucak
Bogor  Jawa  Barat. Technomedia Journal , 5 Tanjaya,  S.  C.,  Maneke,  L.,  Tawas,  H., Informasi, P. K., Dan, K., Konsumen, K.,  Manajemen,  J.,  &  Ekonomi,  F.
(2019). Pengaruh  Kualitas  Informasi, Kepercayaan dan Kemudahan Konsumen Terhadap Keputusan Pembelian  Produk Vape  di  Instagram 7 (4).
Wibowo,  T.,  &  Manelsi,  D.  P.  (2022).
Design  and  Development  of  Halal
Industry Documentary Videos The 2nd Conference on Management , Business ,  Innovation  ,  Education  ,  and  Social Science  (  CoMBInES  ). CoMBInES- Conference on Management … , 17–28. Wijaya,  P.  M.,  &  Pribadi,  M.  A.  (2022).
Interaksi  Simbolik  Influencer  dengan Konsumen  dalam  Membangun  Brand Recognition  (Studi  Kasus  Pada  Brand Doppel). Kiwari, 1 (4), 684-692.