## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 1, Januari 2024, hal. 14~26 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## Penerapan Pendekatan Metakognitif pada Mobile-Learning Sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Materi Boga Dasar
1 Putri Rahayu, 2 Desi Andreswari, 3 Aan Erlansari, 4 Boko Susilo
1,2,4 Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu, Indonesia
3 Sistem Informasi, Fakutlas Teknik, Universitas Bengkulu, Indonesia
1 pptrahayu28@gmail.com; 2 desi.andreswari@unib.ac.id; 3 aan_erlanshari@unib.ac.id ; 4 bokosusiloi@unib.ac.id
Article Info ABSTRAK Article history: Received, 2023-11-27 Revised, 2023-12-22 Accepted, 2023-12-23
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  aplikasi mobile-learning sebagai  media  pembelajaran  berbasis android yang  sesuai  kebutuhan  dan kurikulum  yang  berlaku  dengan  menerapkan  pendekatan  metakognitif  serta mengetahui  pengaruh  pengguna mobile-learning untuk  meningkatkan pemahaman siswa mengenai pelajaran boga dasar. Aplikasi ini menyediakan interaksi  dari  siswa  sebagai  pengguna  untuk  melakukan  latihan-latihan simulasi  pembelajaran  yang  tergabung  dalam  fitur  ruang  belajar  sehingga dapat  menunjang  pembelajaran  boga  dasar  serta  menyediakan  soal-soal evaluasi  pembelajaran.  Berdasarkan  uji  prestasi pemahaman  yang dilakukan pada 64 siswa di SMK Negeri 3 Kota Bengkulu, didapatkan hasil pre-test dan post-test uji wilxico n signed-rank dengan  signifikansi  sebesar  0,001  (<0,05) maka  Ha  diterima  yang  menunjukkan  bahwa  penerapan  pendekatan metakognitif dalam mobile-learning sebagai media pembelajaran berpengaruh terhadap  aspek  pemahaman  siswa  mengenai  pembelajaran  boga  dasar. Penggunaan  fitur-fitur  pendekatan  metakognitif  dalam  aplikasi mobile- learning membantu siswa memantau pemahaman mereka.
Kata Kunci:
Media  pembelajaran,  Pendekatan metakognitif,
Mobile-learning , Android , Pre-test , Post-test ,  Boga
Dasar

## ABSTRACT
Keywords:
Learning media, metacognitive approach, Mobile-learning, Android,  Pre-test,  Post-test,  Basic Cooking This research aims to develop a mobile-learning application as an Android- based  learning  medium  that  suits  the  needs  and  applicable  curriculum  by applying  a  metacognitive  approach  and  knowing  the  influence  of  mobile- learning users to increase students' understanding of basic culinary lessons.
This  application  provides  interaction  from  students  as  users  to  carry  out learning  simulation  exercises  which  are  incorporated  into  the  study  room feature  so  that  it  can  support  basic  culinary  learning  and  provide  learning evaluation  questions.  Based  on the  comprehension  achievement  test carried out on 64 students at SMK Negeri 3 Bengkulu City, the pre-test and post-test results  of the  wilxicon  signed-rank  test  were  obtained  with  a  significance of 0.001  (<0.05),  so  Ha  was  accepted  which shows  that the  application  of the metacognitive approach in mobile-learning as a learning medium influences aspects  of  students'  understanding  of  basic  culinary  learning.  The  use  of metacognitive  approach  features  in  mobile-learning  applications  helps students monitor their understanding.
This is an open access article under the CC BY-SA license.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  (IPTEK)  telah  menghasilkan  dampak  yang signifikan  dalam  berbagai  aspek  kehidupan,  termasuk  di  bidang  pendidikan.  Dalam  dunia  pendidikan, kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  juga  telah  memberikan  dampak  yang  penting  pada  media pembelajaran. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran dikenal sebagai mobile- learning . Mobile-learning menjadi  alternatif  pembelajaran  yang  memungkinkan  individu  belajar  secara fleksibel, kapan saja, dan di mana saja, dengan tujuan mengatasi  hambatan yang sering dihadapi oleh siswa dan  guru  selama  proses  pembelajaran.  Salah  satu  perangkat  mobile  yang  umum  digunakan  sebagai  media

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 1, Januari 2024, hal. 14~26 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
pembelajaran  adalah smartphone .  Pemanfaatan smartphone diharapkan  dapat mempermudah proses  belajar mengajar  bagi  siswa  dan  guru. Mobile-learning mengubah  cara  pembelajaran  di  kelas  yang  bersifat konvensional menjadi bentuk pembelajaran mandiri, yang didukung oleh platform android dan dapat diakses secara  fleksibel  dari  berbagai  waktu  dan  lokasi.  Media  pembelajaran  yang  menggunakan  basis android ini dilengkapi dengan beragam fitur, seperti teks, gambar, latihan, dan animasi, dengan tujuan meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam proses belajar. Hal ini diharapkan dapat membawa peningkatan prestasi belajar siswa. [1].
Pendekatan metakognitif merupakan salah satu metode pembelajaran yang menekankan pada kesadaran siswa  terhadap  bagaimana  mereka  belajar,  kemampuan  untuk  menilai  tingkat  kesulitan  suatu  masalah, kemampuan untuk mengamati dan mengendalikan proses belajar kognitif dalam menyelesaikan suatu masalah, serta kemampuan untuk menghasilkan hasil belajar yang efektif [2]. Penerapan pendekatan metakognitif pada mobile-learning menjadi  salah  satu  pendekatan  yang  menjanjikan  untuk  meningkatkan  pemahaman  siswa terhadap pembelajaran. Dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk merenungkan proses belajarnya, merencanakan dan memantau kemajuan pembelajaran mereka, serta mengevaluasi hasil belajar mereka, siswa dapat  mengembangkan  keterampilan  metakognitif  mereka  dan  meningkatkan  pemahaman  mereka  terhadap mata pelajaran tertentu.
SMK N 3 Kota Bengkulu adalah sebuah sekolah kejuruan di Provinsi Bengkulu yang menawarkan 6 jurusan, salah satunya adalah jurusan tata boga. Namun, berdasarkan hasil observasi, terdapat beberapa kendala dalam  proses  pembelajaran tata  boga  di  sekolah  ini, terutama terkait  jumlah materi  praktikum yang banyak namun memiliki  waktu terbatas  untuk  mengcover  semua  materi tersebut.  Sebagai  solusi,  sebelum memulai pembelajaran,  para  siswa  diberikan  tugas  mandiri  untuk  memahami  materi  pembelajaran  terlebih  dahulu. Namun,  hingga  saat  ini,  kebanyakan  siswa  masih  mengandalkan  guru  di  sekolah  dan  kurang  melakukan pembelajaran mandiri sebelumnya. Masalah lainnya adalah ketika guru yang mengajar tidak hadir, para siswa tidak  dapat  memperoleh  materi  pembelajaran  yang  baru  pada  saat  itu.  Strategi  pembelajaran  yang  masih terbatas,  seperti  hanya  menggunakan  buku  panduan  dan  metode  ceramah  konvensional  sebagai  media penyampaian  materi,  menyebabkan  suasana  kelas  menjadi  kurang  interaktif  dan  siswa  kurang  aktif  dalam pembelajaran. Selain itu, keterbatasan waktu dalam pertemuan tatap muka yang hanya terjadi sekali seminggu dengan durasi singkat, menyulitkan guru untuk mengembangkan materi dengan metode yang lebih bervariasi dan  mencapai  tujuan  pembelajaran  secara  maksimal.  Akibatnya,  pembelajaran  menjadi  kurang  menarik sehingga pemahaman siswa terhadap materi menurun dan prestasi belajar siswa pun menurun. Sehingga, sangat diperlukan strategi pembelajaran yang lebih menarik, efektif, dan memudahkan siswa serta guru dalam proses pembelajaran,  baik  di  sekolah  maupun  dalam  pembelajaran  mandiri  di  rumah.  Oleh  karena  itu,  metode pembelajaran  yang  lebih menarik dan  berbantuan  teknologi  dapat membantu  mengatasi  permasalahan  yang ada dalam pembelajaran tata boga dasar di SMK N 3 Kota Bengkulu.
Tata  boga  adalah  program  keahlian  yang  memberikan  siswa  pengetahuan  dan  keterampilan  dalam bidang pengolahan, penyajian, dan pelayanan makanan dan minuman. Mata pelajaran boga dasar merupakan bagian integral  dari  kurikulum  program  keahlian ini,  yang bertujuan  untuk memberikan  pengetahuan  dasar tentang cara mengolah makanan, mulai dari persiapan bahan, penggunaan peralatan masak, hingga penyajian makanan  [3].  Bagi  siswa  kelas  X,  mata  pelajaran  boga  dasar  ini  merupakan  komponen  penting  dalam kurikulum  program  keahlian,  karena  memberikan  bekal  pengetahuan  dasar  dalam  mengolah  makanan  dan minuman sesuai dengan tuntutan dunia kerja [4].
Pembelajaran  berbasis android telah  menjadi  pilihan  yang  paling  populer  dalam  sistem  operasi smartphone di Indonesia, dengan jumlah pengguna mencapai 91,84% [5]. Android telah menjadi platform yang banyak  digunakan  oleh  anak-anak  dan  remaja  dalam  aktivitas  sehari-hari.  Oleh  karena  itu, android dipilih sebagai media platform untuk pengembangan media pembelajaran ini. Salah satu keunggulan android sebagai sarana pembelajaran adalah kemampuannya untuk menjadi media pembelajaran yang interaktif. Berdasarkan penelitian, manusia cenderung mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10%, pesan audio sebesar  10%,  pesan  visual  sebesar  30%,  dan  pesan  audio  visual  sebesar  50%.  Namun,  jika  pesan  tersebut dikombinasikan  dengan  kegiatan  praktik  langsung,  presentase  kemampuan  mengingat  meningkat  hingga mencapai 80% [6]. Penelitian oleh Francis M. Drawer juga menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif memiliki potensi besar dalam meningkatkan proses pembelajaran [6].
Dalam  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis android ,  model  yang  akan  digunakan  adalah model drill and practice . Model ini melibatkan siswa dalam kegiatan latihan yang berulang-ulang sehingga keterampilan yang diajarkan menjadi sebuah kebiasaan dan siswa merasa nyaman dengan materi yang terus diulang[7].  Dengan  menggunakan  aplikasi mobile-learning sebagai  media  pembelajaran  berbasis android , diharapkan  guru  dapat  lebih  mudah  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran,  sementara  siswa  dapat mempelajari materi kapan saja dan di mana saja melalui smartphone mereka. Hal ini menjadi alternatif yang lebih  interaktif  dibandingkan  dengan  metode  tradisional  seperti  membaca  dari  buku  atau  mendengarkan penjelasan dari guru. Dengan demikian, diharapkan minat dan pemahaman siswa akan meningkat, yang pada akhirnya akan berdampak positif pada prestasi belajar mereka, terutama saat kegiatan praktikum berlangsung.

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 1, Januari 2024, hal. 14~26 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Dalam mobile-learning interaktif  ini  yang  menerapkan  fitur-fitur  pendekatan  metakognitif,  siswa  dapat melakukan  latihan  sebelum  praktikum,  mengamati  proses  pembelajaran  secara  langsung,  mengembangkan keterampilan  berpikir  kritis,  mampu  menarik  kesimpulan,  dan  dapat  mengerjakan  latihan  soal  atau  ujian sebagai evaluasi  pemahaman materi melalui  pembelajaran mandiri.  Pengembangan media pembelajaran ini juga  berfungsi  sebagai  pelengkap  dan  komplementer  dalam  pembelajaran  tatap  muka.  Aplikasi andorid tersebut  dilengkapi  dengan  berbagai  fitur  seperti  teks,  gambar,  video,  audio,  dan  animasi,  yang  semuanya berperan dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa ) [8]. Mobile-learning memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi elektronik dan digital. Selain itu, mobile-learning juga menyediakan fasilitas untuk berbagi  pengetahuan  dan  visualisasi  pengetahuan  secara  menarik  dan  interaktif.  Meskipun  memiliki keuntungan tersebut, tidak semua materi pembelajaran cocok untuk dipresentasikan melalui mobile-learning karena keterbatasan ukuran file[9].
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Merancang  dan  membangun aplikasi mobile-learning dengan  menerapkan pendekatan metakognitif sebagai media pembelajaran berbasis android untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran boga dasar kelas X.
2. Menilai  efektivitas  penerapan  pendekatan  metakognitif  pada mobile-learning sebagai  media pembelajaran berbasis android dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran boga dasar kelas X.
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Pengembangan aplikasi mobile-learning yang menerapkan pendekatan metakognitif akan memberikan siswa akses ke media pembelajaran yang interaktif dan fleksibel. Aplikasi ini akan menjadi referensi dalam proses pembelajaran di kelas dan juga memungkinkan siswa untuk belajar mandiri di rumah, dengan harapan meningkatkan pemahaman dan minat siswa dalam belajar, terutama terkait praktikum mata pelajaran boga dasar.
2. Aplikasi mobile-learning yang  dikembangkan  melalui  penelitian  ini  akan  menjadi  alternatif  dan referensi media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru pengampu mata pelajaran boga dasar dalam menyampaikan materi. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif bagi siswa.
3. Penelitian ini juga berfungsi sebagai aplikasi ilmu yang telah diperoleh oleh penulis selama berkuliah, serta  memberikan  inovasi  dalam  bidang  media  pembelajaran.  Selain  itu,  penelitian  ini  juga  dapat menjadi referensi bagi mahasiswa yang tertarik untuk mengembangkan bidang media pembelajaran lebih lanjut.
Berikut adalah beberapa dari proses kognitif utama yang terkait dengan pendekatan metakognitif:
a) Pemantauan  Pemahaman  ( Monitoring  Understanding )  :  Proses  ini  melibatkan  kesadaran individu terhadap sejauh mana mereka memahami suatu konsep atau informasi. Mereka dapat mengidentifikasi  apakah  mereka  menguasai  topik  tersebut  atau  jika  ada  konsep  yang  masih belum dipahami dengan baik.
b) Evaluasi Kemampuan ( Assessment of Abilities ) : Individu yang memiliki metakognisi yang baik dapat  mengevaluasi  kemampuan  mereka  dalam  menyelesaikan  tugas  atau  pemahaman  suatu materi. Mereka mampu menilai sejauh mana mereka bisa berhasil dalam suatu tugas tertentu.
c) Pemilihan Strategi Belajar ( Selection of Learning Strategies ) : Konsep metakognitif membantu individu  dalam  memilih  strategi  belajar  yang  sesuai.  Ini  termasuk  keputusan  tentang  apakah perlu  mengambil  catatan,  membaca  ulang,  mencari  sumber  tambahan,  atau  menggunakan strategi lain untuk meningkatkan pemahaman.
d) Pengendalian  Pemikiran  ( Control  of  Thinking )  :  Ini  melibatkan  kemampuan  individu  untuk mengendalikan  pemikiran  mereka  sendiri.  Mereka  dapat  mengidentifikasi  ketika  mereka terjebak  dalam  pemikiran  yang  tidak  produktif  dan  bisa  mengganti  fokus  atau  pendekatan mereka.
e) Refleksi dan Penyesuaian ( Reflection and Adjustment ) : Proses ini terjadi setelah selesai belajar atau menyelesaikan tugas. Individu yang memiliki metakognisi yang baik akan mereka [10].

## 2. METODE PENELITIAN

## A. Jenis Penelitian
Penelitian ini mengadopsi pendekatan metode penelitian dan pengembangan, yang sering disingkat sebagai Research and Development (R&D) . Metode penelitian dan pengembangan ini merupakan pendekatan yang  digunakan  untuk  menciptakan  suatu  produk  khusus  dan  menguji  tingkat  efektivitasnya  [11].  Model procedural  dianggap  sesuai  dengan tujuan  pengembangan  dalam menciptakan dan menguji  kelayakan  suatu produk, dengan langkah-langkah tertentu yang harus diikuti untuk menghasilkan produk tersebut [12]. Model pengembangan yang diterapkan dalam penelitian ini adalah model ADDIE , yang melibatkan lima tahap utama, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi [13].

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 1, Januari 2024, hal. 14~26 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## B. Populasi, Sampel dan Teknik Sampling
Populasi pada penelitian ini terbagi menjadi dua kelompok, yakni satu orang ahli materi dan satu orang ahli media yang bertindak sebagai responden untuk menguji kelayakan sistem, dan siswa/siswi kelas XA dan XB  di  SMK  Negeri  3  Kota  Bengkulu,  yang  berjumlah  64  orang  siswa,  sebagai  responden  untuk  menguji prestasi pemahaman pengguna. Metode pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah probability sampling , suatu teknik di mana setiap elemen dalam populasi memiliki peluang yang sama untuk menjadi sampel. Dalam konteks  ini,  karena  terdapat  dua  kelas  sebagai  populasi,  kedua kelas tersebut memiliki  peluang  yang  setara untuk  dipilih  sebagai  sampel.  Mengingat  jumlah  populasi  kurang  dari  100  siswa,  penulis  memilih  untuk mengambil  sampel  sebanyak  100%  dari  jumlah  populasi,  yaitu  64  siswa,  sebagai  responden  uji  prestasi pemahaman pengguna.

## C. Teknik Pengumpulan Data
1. Pengamatan: Tujuan dari tahap pengamatan ini adalah untuk mendapatkan gambaran awal tentang keadaan di  lapangan.  Melalui  pengamatan  langsung,  peneliti  mengamati  sekolah  yang  akan  menjadi  lokasi implementasi produk media pembelajaran.
2. Wawancara:  Langkah  ini  bertujuan  untuk  mengumpulkan  data  tentang  model  pembelajaran  yang diterapkan oleh guru dan karakteristik siswa di sekolah yang akan menjadi tempat implementasi produk media pembelajaran.
3. Tinjauan  Literatur:  Fokus  dari  tahap  ini  adalah  mengumpulkan  literatur  yang  relevan  dengan pengembangan mobile-learning sebagai media pembelajaran berbasis android . Literatur yang dikumpulkan mencakup aspek pengembangan materi dan media pembelajaran.
4. Angket: Langkah ini dimaksudkan untuk mengumpulkan data dalam penelitian dengan menggunakan dua jenis angket, yaitu angket pengembangan media dan angket validasi media.
5. Uji  Coba:  Uji  coba  dilakukan  dengan  memanfaatkan  media mobile-learning berbasis android untuk mengevaluasi  pemahaman  siswa  terhadap  seluruh  materi  pelajaran  sesuai  dengan  kompetensi  yang ditetapkan.
6. Dokumentasi: Dokumentasi merupakan tahap yang bertujuan untuk mengumpulkan dan menyimpan data yang diperoleh selama penelitian pengembangan ini.
D. Sumber Data
Penelitian ini menggunakan dua sumber data, yaitu sumber data primer dan sumber data sekunder. Sumber data primer diperoleh melalui penyebaran angket kepada tiga kelompok responden, yaitu ahli materi, ahli media, dan siswa sebagai subjek penelitian. Sedangkan Sumber data sekunder merupakan informasi yang dikumpulkan dari materi pembelajaran boga dasar yang sesuai dengan standar kurikulum.
E. Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  diterapkan  dalam  penelitian  ini  adalah  teknik  analisis  deskriptif,  yang dilakukan melalui penggunaan statistik deskriptif. Statistik deskriptif berfungsi untuk memberikan gambaran atau  deskripsi  terhadap  objek  penelitian  melalui  data  sampel  atau  populasi,  tanpa  melakukan  analisis  atau membuat kesimpulan umum [8]. Analisis ini akan diterapkan dalam uji kelayakan media dan materi dengan validasi ahli, uji kelayakan mobile-learning oleh siswa, serta untuk mengukur peningkatan pemahaman belajar siswa.
Pada uji kelayakan media dengan validasi ahli, digunakan angket dengan skala likert yang terdiri dari 5 skala, yang dirancang untuk mengukur tingkat persetujuan terhadap pernyataan yang diberikan. Selanjutnya, dilakukan  uji  normalitas  dan  homogenitas  pada hasil pre-test dan post-test .  Uji  normalitas,  yang  dilakukan sebelum  pengujian  hipotesis,  bertujuan  untuk  menilai  apakah  data  memiliki  distribusi  normal  atau  tidak. Sementara uji homogenitas, juga dilakukan sebelum pengujian hipotesis, bertujuan untuk menentukan apakah variansi dari kedua kelompok data sama atau tidak, yang menandakan homogenitas data.
Selanjutnya,  digunakan  uji  Wilcoxon,  yaitu  uji  statistik  non-parametrik,  untuk  membandingkan perbedaan  antara  dua  sampel  berpasangan  atau  data  terkait.  Uji  ini  dapat  diterapkan  pada  data  yang  tidak memiliki distribusi normal. Tujuan dari uji ini adalah untuk menilai apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara pre-test dan post-test. Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:
Ho  :  Tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  dalam  pemahaman  belajar  siswa  terhadap pembelajaran mengenai boga dasar menggunakan mobile-learning .
Ha  :  Terdapat  perbedaan  dalam  pemahaman  belajar  siswa  terhadap  pembelajaran mengenai boga dasar menggunakan mobile-learning .
Pengujian  hipotesis  ini  menggunakan  taraf  signifikansi  sebesar  0,05,  dan  adanya  perbedaan  yang signifikan atau tolakan terhadap Ho terjadi ketika nilai signifikansi kurang dari 0,05..

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 1, Januari 2024, hal. 14~26 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## F. Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak adalah satu elemen dari suatu topik yang luas yang sering disebut dengan verification and validation testing ( V&V ). Teknik pengujian perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini adalah validation testing . Validation testing dilakukan dengan black-box testing [14].

## G. Metode Pengembangan
Langkah-langkah pelaksanaan penelitian Research and Development pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dan model pengembangan sistem prototyping seperti pada gambar dibawah ini :
Gambar 1 Langkah-langkah pengembangan ADDIE
Berikut adalah penelitian dan pengembangan tahap ADDIE yaitu : a. Analysis (analisis)
Tahapan  pertama adalah  mengidentifikasi  masalah  yang  didapat  dari  pengumpulan  data  dalam proses  pembelajaran  mata  pelajaran  boga  dasar  di  SMKN  3  Kota  Bengkulu.  Setelah  masalah teridentifikasi,  kebutuhan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  untuk  mata  pelajaran  tersebut diidentifikasi.  Analisis  ini  mencakup  kebutuhan  dari  guru  dan  siswa,  jenis  bahan  ajar,  tujuan pembelajaran, materi boga dasar, lingkungan belajar, dan strategi penyampaian pembelajaran.
b. Design (perancangan)
Berikutnya,  dilakukan  perencanaan  desain  media  pembelajaran  boga  dasar  berbasis mobile- learning yang  interaktif  dan  menggunakan platform  android .  Desain  ini  didasarkan  pada  hasil analisis sebelumnya dan mencakup rancangan materi, instrumen pengujian, dan evaluasi. Selain itu, juga  disusun  validasi  aplikasi mobile-learning dengan  menggunakan  kuesioner  untuk  menguji kegunaan sistem
c. Development (pengembangan)
Tahap  ini  merupakan  realisasi  dari  desain  media  pembelajaran  yang  telah  direncanakan sebelumnya. Meliputi pengembangan materi atau bahan, alat-alat yang dibutuhkan, serta pembuatan instrumen  untuk  mengukur  kinerja  sistem.  Pengembangan  sistem  aplikasi  mobile-learning  ini menggunakan metode pengembangan sistem prototype yang mencakup analisis kebutuhan, desain sistem, pembuatan prototype , dan pengujian sistem. Pengembangan sistem aplikasi mobile-learning ini menggunakan metode pengembangan sistem prototype yang terdiri dari :

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 1, Januari 2024, hal. 14~26 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
1) Analisis  kebutuhan  sistem,  Analisis  dilakukan  untuk menentukan  kebutuhan  fungsional  dan kebutuhan  non-fungsional  seperti  melihat  berbagai  komponen  fitur-fitur  yang  akan  dipakai pada  sistem  dan  perangkat-perangkat  apa  saja  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat komponen-komponen  tersebut.    Analisa  kebutuhan  sistem  dari  media  yang  dikembangkan dapat melakukan komunikasi data secara real-time untuk menangani fitur mobile learning yang interaktif,  dapat  bekerja  secara online dan  o ffline ,  dapat  memudahkan  pengguna  dalam memahami materi, serta dapat dikembangkan berkelanjutan.
2) Desain sistem, Tahap ini dimulai dengan membuat desain prototipe untuk aplikasi yang akan dibuat. Konten apa pun yang terkandung dalamnya, desain karakter, desain animasi, skenario sistem menggunakan storyboard dan struktur navigasi.
3) Membangun Prototype ,  Pada  tahap ini  dibuat prototype dengan  konsep dan  fitur  yang  telah didesain sebelumnya sehingga dapat memenuhi kebutuhan inti pengguna. Hal ini digunakan untuk  memvalidasi  apakah  fungsi-fungsi  yang  akan  dibuat  dapat  sesuai  dengan  tujuan pengembangan dan skenario sistem menggunakan storyboard.
4) Pengujian  Sistem,  Pada tahap ini akan  dilakukan  uji coba  terhadap prototype , apakah  sudah sesuai dengan apa yang diharapkan. Hasil dari uji coba tersebut akan dijadikan evaluasi apakah prototype tersebut  masih  memiliki  kekurangan,  jika  masih  terdapat  kekurangan  maka  akan diperbaiki dan dilakukan uji coba kembali. Hal yang perlu divalidasi adalah fungsi dasar, user interface , serta validasi ahli materi dan ahli media.
d. Implementation (implementasi)
Pada  tahapan  ini,  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  akan  diimplementasikan  pada siswa  kelas  X  Boga  di  SMK  Negeri  3  Kota  Bengkulu  untuk  dilakukan  uji  coba  akhir.  Siswa  akan mencoba  mengoperasikan  media  pembelajaran  yang  sudah dikembangkan  sebelumnya,  dan  nantinya akan diminta untuk menilai media pembelajaran dalam tahap evaluasi. Selanjutnya, akan dilakukan uji coba beta dan uji pre-test post-test untuk melihat pemahaman siswa terhadap materi yang ada di mobile- learning .
e. Evaluation (evaluasi)
Tahap  evaluasi  dilakukan  di  setiap  tahapan  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  sesuai  dengan kebutuhan dan memperbaiki jika ada hal yang tidak sesuai. Evaluasi ini membuat proses penelitian dan pengembangan menjadi lebih  dinamis dan dapat disesuaikan  dengan  kondisi  di  lapangan.  Hasil dari penelitian ini adalah pengembangan media mobile-learning berbasis android pada mata pelajaran boga dasar.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Penerapan Pendekatan Metakognitif dalam Mobile-learning
Gambar 2 Semantic Network Map Mobile-Learning[15]

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 1, Januari 2024, hal. 14~26 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## Gambar 3 OAR Model MAP Mobile-Learning [15]
Penerapan  pendekatan  metakognitif  dalam mobile-learning sebagai  media  pembelajaran  dalam meningkatkan pemahaman siswa pada materi boga dasar adalah sebagai berikut:
1) Peningkatan  pemantauan  pemahaman:  siswa  dapat  menggunakan  fitur  pemantauan  kemajuan dalam  aplikasi mobile-learning untuk  secara  terus-menerus  memantau  pemahaman  mereka terhadap konsep-konsep boga dasar. Mereka dapat melihat sejauh mana mereka menguasai materi dan mengidentifikasi area yang memerlukan perhatian lebih. Dengan melakukan ujian awal pre- test untuk mengetahui tingkat pemahaman mereka terhadap materi.
2) Penggunaan  strategi  pembelajaran  yang  efektif:  dalam  aplikasi mobile-learning ,  siswa  dapat memanfaatkan fitur pengaturan strategi pembelajaran dengan efektif yaitu latihan interaktif yang sesuai dengan gaya belajar kinestetik. Dengan menggunakan fitur ruang belajar pada aplikasi yang terdapat materi dan latihan interaktif untuk dua materi pembelajaran boga dasar.
3) Umpan balik real-time : aplikasi mobile-learning dapat memberikan umpan balik langsung kepada siswa  setelah  menyelesaikan  tugas  atau  latihan.  Umpan  balik  ini  membantu  siswa  memahami kebenaran  atau  kesalahan  mereka  dalam  pemahaman  materi  boga  dasar.  Dengan  mendapatkan umpan  balik  yang  tepat  waktu,  siswa  dapat  mengidentifikasi  area  di  mana  mereka  perlu meningkatkan  pemahaman  dan  melakukan  perbaikan.  Dengan  menggunakan  fitur  ujian  dan latihan yang langsung memberikan jawaban pada latihan dan ujian yang dilakukan sehingga siswa dapat  mengetahui  jawaban  yang  dimasukkan  benar  atau  tidak  sehingga  mempermudah  proses belajar.
4) Dukungan penyesuaian dan perbaikan: jika siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep- konsep  boga  dasar  dan  mereka  dapat  memanfaatkan  fitur  tambahan  dalam  aplikasi.  Hal  ini membantu siswa dalam melakukan penyesuaian dan perbaikan pemahaman mereka. Adanya fitur latihan  langsung  pada  dua  materi  siswa  dapat  langsung  menyesuaikan  diri  dan  melakukan perbaikan langsung pada materi sesuai dengan pengetahuannya lalu ada fitur glosarium yang berisi kata dan istilah yang berkaitan dengan materi yang memberikan informasi tambahan pada materi.
5) Peningkatan  pengawasan  diri:  fitur  pengawasan  diri  dalam  aplikasi mobile-learning memungkinkan siswa mengatur kemampuan mengendalikan diri, siswa dapat fokus dan terlibat sepenuhnya  dalam  memahami  materi  boga  dasar.  Disetiap  latihan  dan  ujian  yang  dilakukan siswa terdapat evaluasi yang berfungsi untuk mengetahui nilai akhir yang didapat siswa setelah latihan dan ujian dilakukan sebagai hasil evaluasi terhadap materi yang telah dipelajari.
6) Refleksi  dan  perencanaan  tindakan  selanjutnya:  Setelah  selesai  belajar,  siswa  dapat menggunakan  fitur  refleksi  dalam  aplikasi  untuk  merefleksikan  proses  pembelajaran  mereka. Mereka dapat mengevaluasi pemahaman dan kemajuan mereka, mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan,  serta  merencanakan  tindakan  selanjutnya  untuk  meningkatkan  pemahaman  boga dasar. Siswa dapat melihat hasil evaluasi akhir yang diperolah siswa pada papan peringkat untuk keseluruhan hasil pembelajaran yang telah dilakukan.
Dengan  penerapan  pendekatan  metakognitif  dalam mobile-learning ,  siswa  dapat  mengalami peningkatan pemahaman mereka terhadap materi boga dasar. Penggunaan fitur-fitur pendekatan metakognitif dalam  aplikasi mobile-learning membantu  siswa  memantau  pemahaman  mereka,  mengatur  strategi pembelajaran,  menerima  umpan  balik,  mengawasi  diri,  dan  merefleksikan  proses  pembelajaran.  Hal  ini berkontribusi  pada  peningkatan  pemahaman  siswa  dalam  mempelajari  dan  menguasai  materi  boga  dasar. Penerapan  pendekatan  metakognitif  memberikan  manfaat  dalam  meningkatkan  pemahaman  dan  prestasi

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 1, Januari 2024, hal. 14~26 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
belajar siswa berdasarkan hasil pre-test dan post-test . Dengan melihat hasil pre-test dan post-test , aplikasi dapat memberikan  umpan balik yang relevan  dan  membantu  siswa  dalam  memahami  dan  menguasai  materi boga dasar secara lebih baik.
B. Penerapan Konsep Mobile-learning pada Sistem
Sebagai  media  pembelajaran  interaktif, mobile-learning memiliki  beberapa  elemen  penting  yang memungkinkan  interaksi  aktif  antara  pengguna  dan  materi  pembelajaran.  Ada  beberapa  elemen mobile- learning sebagai  media  pembelajaran  interaktif  yaitu  konten  interaktif  dan  fitur  responsif, Mobile-learning menyediakan konten pembelajaran yang interaktif, seperti latihan simulasi, tes interaktif, dan materi interaktif. Konten ini dirancang untuk mendorong partisipasi aktif dan keterlibatan pengguna dalam proses pembelajaran. Lalu  aplikasi mobile-learning memanfaatkan  fitur-fitur  responsif  yang  memungkinkan  pengguna  untuk berinteraksi dengan konten pembelajaran secara intuitif.
Adapun  penerapan  konsep mobile-learning pada  sistem  aplikasi  ini  adalah mobile-learning yang dirancang khusus untuk mata pelajaran boga dasar sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif dimana siswa sebagai pengguna dapat mengakses materi pembelajaran kapan saja dan dimana saja menggunakan perangkat mobile mereka. Aplikasi ini berisi materi pembelajaran interaktif yang terdapat latihan simulasi,  latihan  soal,  dan  mencari  kata  atau  istilah  mengenai  materi  boga  dasar. Mobile-learning ini memanfaatkan elemen multimedia seperti teks, gambar dan animasi untuk menyajikan konten pembelajaran secara menarik  dan  interaktif.  dimana  pada  sistem ini terdapat  fitur  ruang  belajar  dan  fitur  glosarium yang berisi materi yang berupa teks dan gambar lalu istilah kata berupa teks dalam penyajian materi pembelajaran.
Mobile-learning ini  juga  menerapkan  elemen  responsif  terhadap  sentuhan.  Pengguna  dapat berinteraksi  dengan  elemen-elemen  ini  melalui  sentuhan  dan  penggeseran  pada  perangkat mobile yang memanfaatkan fitur latihan simulasi berbentuk animasi yang dapat dilakukan sentuhan langsung oleh pengguna pada sistem ini sehingga pengguna dapat berinteraksi sesuai petunjuk yang ada. Kemudian penggunaan model drill and practice yang ada dalam media pembelajaran mobile-learning yang interaktif dimana pembelajaran yang  dilaksanakan  oleh  siswa  dalam  bentuk  kegiatan  latihan  yang  nantinya  keterampilan  tersebut  menjadi sebuah  kebiasaan  dan  rasa  nyaman  karena  materi  yang  di  asah  terus  menerus  dan  membantu  memperkuat informasi yang didapat sehingga dapat diingat dalam memori jangka panjang sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa lebih baik lagi dalam materi boga dasar ini.
C. Penerapan Pendekatan Metakognitif Dalam Meningkatkan Pemahaman Belajar Siswa Penerapan pendekatan metakognitif dalam meningkatkan pemahaman belajar siswa yaitu :
1. Pengumpulan  data  untuk  evaluasi  :  aplikasi  dapat  tetap  mengumpulkan  data  interaksi  siswa selama melakukan latihan interaktif. Data ini dapat digunakan untuk mengidentifikasi tren atau pola perilaku belajar siswa dan membantu dalam evaluasi kemajuan belajar mereka dari waktu ke waktu.
2. Analisis  performa  siswa  :  dengan  menggunakan  pendekatan  metakognitif,  aplikasi  dapat melakukan analisis performa siswa berdasarkan data latihan yang terkumpul. Algoritma dapat mengidentifikasi  tingkat  keberhasilan  atau  kesulitan  siswa  dalam  menjawab  soal-soal  latihan tertentu.
3. Pemberian  umpan  balik  :  aplikasi  dapat  memberikan  umpan  balik  kepada  siswa  berdasarkan hasil latihan mereka. Dengan adanya fitur papan peringkat siswa dapat melihat hasil kemampuan pemahaman mereka terhadap materi.
4. Pengayaan materi : aplikasi dapat memanfaatkan data interaksi siswa untuk menyediakan materi tambahan atau latihan tambahan yang lebih menantang bagi siswa yang menunjukkan kemajuan yang baik.
Pendekatan  metakognitif  dalam  aplikasi  ini  membantu  meningkatkan  pengalaman  belajar  siswa dengan  memberikan  pengalaman  latihan  interaktif  dan  memberikan  umpan  balik  untuk  membantu pemahaman  mereka  dalam  materi  boga  dasar.  Selain  itu,  data  yang  terkumpul  dari  aplikasi  ini  tetap bermanfaat untuk mengevaluasi dan meningkatkan proses pembelajaran dalam aplikasi mobile-learning . D. Implementasi Sistem
Halaman menu Homescreen Halaman Tes Awal

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 1, Januari 2024, hal. 14~26 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Halaman Evaluasi Tes Awal                                                      Halaman Splash Screen
Halaman Utama                                               Halaman Ruang Belajar Stage Screen
Halaman Ruang Belajar                                        Halaman Ruang Belajar Latihan Bagian
Halaman Ruang Belajar Evaluasi Latihan Bagian                   Halaman Ruang Belajar Latihan Fungsi
Halaman Ruang Belajar Evaluasi Latihan Fungsi                Halaman Ruang Belajar Latihan Potongan
Halaman Ruang Belajar Evaluasi Latihan Potongan                          Halaman Menu Ujian

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 1, Januari 2024, hal. 14~26 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Halaman Menu Ujian Evaluasi Akhir                                 Halaman Menu Glosarium

## Halaman Papan Peringkat                                                    Halaman Jeda

## E. Pengujian Sistem
1. Uji Validasi Ahli Media dan Materi
Uji validasi kelayakan media dilaksanakan oleh para ahli dengan tujuan mengevaluasi kecocokan dari  media yang  telah  dibuat.  Dalam  pengujian ini, dilibatkan ahli media  untuk  menilai  kelayakan aspek media, dan ahli materi untuk mengevaluasi kecocokan isi materi. Validator ahli media adalah Dany  Zaky  Dhaifullah,  seorang  pengembang  game  dan  metaverse  metanesia  dari  Indonesia Telecommunication & Digital Research Institute yang terafiliasi dengan Telkom Indonesia. Hasil uji kelayakan dari validator ahli media mencapai nilai total 34 dari skor maksimal 40 , dengan rata-rata skor 4,25 , yang jika dihitung dalam persentase, mencapai 85% . Oleh karena itu, media tersebut masuk ke dalam kategori "Sangat baik" untuk digunakan. Selanjutnya, validator ahli materi adalah Ibu Istiq Riolita Asral, S.Pd., seorang guru boga dasar dari SMK Negeri 3 Kota Bengkulu. Hasil uji kelayakan oleh validator ahli materi memperoleh nilai total sebesar 39 dari skor tertinggi 40 , dengan rata-rata skor 4,875 , yang jika dihitung dalam persentase, mencapai 97,5% . Sehingga, media tersebut dinilai sebagai "Sangat baik" untuk digunakan.

## 2. Uji Kemudahan Media Aplikasi terhadap Pengguna
Uji kelayakan sistem bertujuan untuk mendapatkan evaluasi langsung terhadap kesesuaian sistem yang telah dibuat. Pengujian ini mencakup variabel pengoperasian aplikasi, tampilan, dan isi aplikasi.  Angket  diberikan  kepada  siswa  untuk  menilai  ketiga  variabel  tersebut,  dengan  total  64 sampel. Penilaian dalam kuisioner ini menggunakan skala likert dengan rentang skor 1-5. Sebelum menghitung skor dengan skala likert , langkah awal adalah menentukan interval dengan menggunakan persamaan (3.2). Dalam hal ini, skor tertinggi (m) adalah 5, skor terendah (n) adalah 1, dan jumlah kelas (k) adalah 5. Dengan menggunakan persamaan (3.2), interval kelas (i) diperoleh sebesar 0,80. Setelah  itu,  skala  terendah  ditetapkan  pada  1,00,  dan  kategori  yang  dihasilkan  dapat  dilihat  dalam Tabel  1.  Proses  selanjutnya  melibatkan  analisis  skala likert dengan  menghitung  skor  untuk  setiap interval pernyataan yang diberikan kepada responden.
Tabel 1 Kategori Penilaian Interval Kategori 4,24 - 5,04 Sangat Baik 3,43 - 4,23 Baik 2,62 - 3,42 Kurang baik 1,81 - 2,61 Tidak baik 1,00 - 1,80 Sangat Tidak baik

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 1, Januari 2024, hal. 14~26 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Uji  coba  dilakukan  pada 64  peserta  didik yang  merupakan siswa-siswi  kelas  X di  SMK  Negeri  03 Kota  Bengkulu.  Proses  evaluasi  dilaksanakan  berdasarkan  tahapan  yang  telah  diuraikan  dalam  Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang sebelumnya telah disusun. Penerapan model pembelajaran merupakan gabungan  antara Discovery-Learning dan Mobile-Learning .  Langkah-langkah  pembelajaran  meliputi stimulasi, identifikasi masalah, pengumpulan data, pengolahan data, pembuktian, dan penarikan kesimpulan.
Penilaian  dilakukan  dengan memberikan  petunjuk kepada  peserta  didik tentang  cara menggunakan aplikasi mobile-learning , lalu peserta didik memberikan penilaian terhadap aplikasi tersebut dengan mengisi kuisioner yang disediakan. Hasil penilaian adalah sebagai berikut:
1.) Variabel Pengoperasian Aplikasi memiliki  persentase rata-rata sebesar 47,08%, dengan total rata- rata kategori 4,47%, yang masuk dalam kategori "SANGAT BAIK".
2.) Variabel  Tampilan  Aplikasi  memiliki  persentase  rata-rata  sebesar  49%,  dengan  total  rata-rata kategori 4,43%, dan kategori "SANGAT BAIK".
3.) Variabel Isi Aplikasi memiliki persentase rata-rata sebesar 52,05%, dengan total rata-rata 4,50%, yang masuk dalam kategori "SANGAT BAIK".

## 3. Uji Prestasi Tingkat Pemahaman Pengguna
Uji prestasi tingkat pemahaman pengguna bertujuan untuk mengevaluasi penilaian langsung terhadap aplikasi yang telah dikembangkan, khususnya dampaknya terhadap pemahaman siswa mengenai pembelajaran boga dasar. Subjek dari uji prestasi pemahaman pengguna ini adalah siswa-siswi kelas X di SMK Negeri 3 Kota Bengkulu. Sebanyak 64 responden atau siswa telah mengisi angket prestasi pemahaman belajar sebelum (pre-test) dan setelah (post-test) menggunakan aplikasi mobile-learning . Setelah  melalui  tahapan pre-test dan post-test ,  diperoleh  hasil  prestasi  pemahaman  belajar  siswa dengan data yang berikut ini. Tahapan uji prestasi pemahaman mencakup uji prasyarat, yaitu uji normalitas dan uji homogenitas, serta uji wilcoxon pre-test dan post-test , bersama dengan analisis hasil hipotesis terhadap peningkatan pemahaman belajar siswa. Proses tersebut melibatkan langkah-langkah sebagai berikut:
1.) Uji Normalitas

## Gambar 4 Uji Normalitas
Hasil analisis normalitas pada tabel menunjukkan bahwa data pre-test menunjukkan nilai signifikan pada uji kolmogorov dan uji shapiro-wilk sebesar <0,001. Hal ini mengindikasikan bahwa nilai signifikan dari kedua  uji  tersebut  lebih  kecil  dari  0,05,  yang  berarti  bahwa  data  pre-test  tidak  memiliki  distribusi  normal. Sementara itu, hasil uji normalitas pada data post-test juga menunjukkan nilai signifikan pada uji kolmogorov dan uji shapiro-wilk sebesar <0,001, yang menunjukkan bahwa data post-test juga tidak memiliki distribusi normal.

## 2.) Uji Homogenitas
Gambar 5 Uji Homogenitas
Hasil  uji  homogenitas  menggunakan  Lavene  Test  menunjukkan  tingkat  signifikansi  atau  nilai probabilitas yang berada di atas 0,05. Dengan probabilitas yang lebih besar dari 0,05, dapat disimpulkan bahwa data pre-test dan post-test memiliki tingkat homogenitas. 3.) Uji Wilcoxon

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 1, Januari 2024, hal. 14~26 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Karena  asumsi  normalitas  dan  homogenitas  data pre-test dan post-test tidak  terpenuhi,  langkah selanjutnya melibatkan pengujian nonparametrik. Tujuannya adalah untuk mengevaluasi perbedaan antara dua rata-rata  nilai pre-test dan post-test ,  dan  untuk  melaksanakan  pengujian  non-parametrik,  digunakan  uji Wilcoxon. Uji walxicon yang dilakukan pada SPSS 29 sebagai berikut :
Gambar 6 Rank Uji Wilxicon Tabel peringkat menunjukkan adanya 5 peringkat negatif, menunjukkan bahwa ada 5 siswa yang  mendapatkan  nilai post-test lebih  rendah  dibandingkan pre-test .  Sementara  itu,  terdapat  49 peringkat  positif,  mengindikasikan  bahwa  49  siswa  memiliki  nilai post-test yang  lebih  tinggi dibandingkan pre-test .  Selain  itu,  terdapat  10  peringkat  yang  sama,  menandakan  bahwa  10  siswa memiliki nilai pre-test dan post-test yang identik. Hasil ini menunjukkan adanya peningkatan dalam hasil belajar siswa.
Dalam proses pengambilan keputusan, kriteria sebagai berikut: a. Jika nilai probabilitas > 0,05, maka hipotesis nol (Ho) diterima. b. Jika nilai probabilitas < 0,05, maka hipotesis nol (Ho) ditolak.
Gambar 7 Test Statistics Uji Wilxicon
Dari  tabel  di  atas,  didapatkan  nilai  signifikansi  sebesar  0,001  (kurang  dari  0,05), mengindikasikan  bahwa  hipotesis  nol  (Ho)  dapat  ditolak.  Hal  ini  membuktikan  adanya  perbedaan yang signifikan antara nilai pre-test dan post-test siswa dalam konteks pembelajaran menggunakan mobile-learning .

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, implementasi, serta diskusi terkait aplikasi Mobile-Learning dengan menerapkan Pendekatan  Metakognitif  sebagai  Media  Pembelajaran  untuk  meningkatkan pemahaman  siswa  pada  Materi Boga  Dasar  kelas  X  (Sepuluh)  dengan  Metode  Pengembangan ADDIE untuk  Siswa  Sekolah  Menengah Kejuruan,  diperoleh  kesimpulan,  aplikasi Mobile-Learning sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis Android untuk siswa jurusan Tata Boga pada mata pelajaran Boga Dasar Kelas X (Sepuluh) telah berhasil direncanakan dan dikembangkan. Persentase keberhasilan pengujian black-box mencapai 100% dari total 67 aktivitas, yang telah  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Hasil  uji  prestasi  pemahaman  belajar  pengguna,  yang melibatkan pre-test dan post-test menggunakan uji  wilcoxon  signed-rank ,  menunjukkan  nilai  signifikansi sebesar 0,001 (<0,05). Hal ini mengindikasikan bahwa hipotesis alternatif (Ha) diterima, sedangkan hipotesis nol  (Ho)  ditolak.  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  pembelajaran  dengan  menerapkan pendekatan  metakognitif  dalam mobile-learning memberikan  pengaruh  positif  terhadap  peningkatan pemahaman  siswa  terhadap  materi  Boga  Dasar.  Fitur-fitur  metakognitif  dalam  aplikasi mobile-learning membantu  siswa  dalam  memonitor  pemahaman,  mengatur  strategi  pembelajaran,  menerima  umpan  balik,

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 7, No. 1, Januari 2024, hal. 14~26 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
mengawasi diri, dan merefleksikan proses pembelajaran. Dengan melihat hasil pre-test dan post-test , aplikasi ini  dapat  memberikan  umpan  balik  yang  relevan  dan  mendukung  siswa  dalam  memahami  dan  menguasai materi Boga Dasar secara lebih efektif.

## REFRENSI
[1] Sutiasih, A. D., & Saputri, R. P. (2019). Pengembanga Mobile-Learning Bebasis Android Sebagai Media Pembelajaran Organisasi Arsitektur Komputer. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 138.
[2]   Dirgantara, K. P. (Volume 3 Nomor 1, Februari 2018). Pendekatan Keterampilan  Metakognitif Dalam Pembelajaran Matematika Metacognitive Skill Approach In Learning Mathematics . Jurnal Matematika
Dan Pendidikan Matematika , halaman 1-10.
[3]   Setiawan, B., & Mutiara, E. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Makanan Indonesia Berbasis Website Sebagai Media Belajar Mandiri. Jurnal Pendidikan Tata Boga , 2.
[4]    Ratnasari, D. M., et al. (2016). Pembelajaran Boga Dasar Dengan Model Discovery Learning Di Tinjau Dari Manfaat Pada Peserta Didik Di SMK N 3 Cimahi. Media Pendidikan, Gizi Dan Kuliner , 1-2.
[5]    Ali Muhson (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi, Jurnal Penelitian Akutansi Indonesia, Vol. VIII. No. 2- Tahun 2010, Hlm 1 – 10.
[6]    Widagdo & Sugiono. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Kompetensi Pembuatan Cake Berbasis Android Di Smk Negeri 4 Surakarta. 1.
[7]   Gunawan, F. N., et al. (2020). Pengembangan Multimedia Drill and Practice Menigkatkan Kecakapan Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-hari. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 188.
[8]   Chatwattana, P., & Nilsook, P. (2017) A Web-based learning system using project-based learning and imagineering.  International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning ,  12(5),  4-22.
doi:https://doi.org/10.3991/ijet.v12i0 5.6344.
[9]   Warsita, B. (Vol. XIV No. 1 Juni 2010). Mobile-Learning Sebagai Model Pembelajaran. Jurnal Teknodik , 64.
[10]  Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D . Bandung: Alfabeta.
[11]  Damopolii,  I.,  &  Kurniadi,  B.  (2019). Training  students  metacognitive  skill  using  mobile.  Journal  of Physics: Conference Series.
[12] Nusa Putra. Research and Development. (Jakarta : PT Raja Grafindo Persada, 2013), 133.
[13] Endang Mulyatiningsih, Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2015), 200.
[14]  Pressman,  Roger  S.  (2010). Software  Engineering  A  Practitioner's  Approach  Seventh  Edition.  New York: Mc Graw Hill Higer Education.
[15] Al-Hunaiyyan, A., et al. (2017). A cognitive knowledge-based framework for social and metacognitive support in mobile learning. Interdisciplinary Journal of Information, Knowledge, and Management , 12,
75-98.