## APLIKASI GAME PETUALANGAN SI KANCIL BERBASIS ANDROID
Erin Masfufah 1) , M. Ghofar Rohman 2) , Purnomo Hadi Susilo 3)
1) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Lamongan
2,3) Dosen Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Lamongan Jl. Veteran No. 53 A Lamongan
Telp. (0322) 324706 E-mail: erindz02@gmail.com 1 , m.ghofarrohman@unisla.ac.id 2 , hadyjelak.purnomo@gmail.com 3

## ABSTRACT
Games  are  actually  very important  for  the  development  of  the  human  brain  because  a human will start thinking when faced with a problem. While in a game, the user is faced with various problems  and  required  to  solve  them  so  that  the  user  can  finish  or  even  win  the  game  being played.  The  purpose  of  this  research  is  to  make  adventure  genred  game  with  educational content and change the paradigm of the most users about the character of Kancil who is famous by  stealing  cucumbers because in  this  game  Kancil  is  portrait trying to  collect coins  and  find golden cucumbersby passing various obstacles on his way. This game is made using Construct 2 application  and  presented  with  visual  media  images  completed  with  good  sound  to  make  this game more interesting. This game is as a medium of entertainment. This game is presented in the form of 2d game with .apkformat in Android based system. This game is made and given to the  users  for  its  usability  testing  by  using  questionnaire.  This  game  is  very  feasible  to  use  in accordance with the final percentage of 91,1%.
Keywords: Adventure Game, Kancil, Construct 2, Android.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi sangat  berperan  penting  bagi  kehidupan manusia,  dengan  adanya  perkembangan teknologi  informasi  manusia  dapat  dengan mudah mendapatkan informasi dan melakukan  kegiatan  sehari-hari  dengan bantuan  teknologi  yang  ada.  Salah  satunya yaitu  teknologi smartphone yang  telah berkembang  pesat  dengan  berbagai  macam sistem  operasi  yang  telah  tersedia. Android merupakan  sistem  operasi  yang  berbasis linux untuk telepon seluler seperti smartphone dan  komputer  tablet. Android menyediakan platform terbuka  bagi  para pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi mereka sendiri sesuai dengan kebutuhan dan keinginannya.  Salah  satunya game  platform Android yang sangat berkembang pesat saat ini [1].
Beberapa  tahun  belakangan  ini, industri game semakin  marak dengan munculnya game yang semakin menarik dan berkualitas dari segi visualisasi maupun dari segi cerita, dimana  banyak game yang beredar  pada industri  saat  ini  adalah  termasuk  buatan asing. Namun  dengan perkembangan game saat ini yang sangat pesat, sangat disayangkan para pengguna game khususnya
di  Indonesia  masih  sering  menggunakan game-game buatan asing. Alangkah bangganya jika masyarakat Indonesia
mencintai  produk  dalam  negeri  khususnya game buatan anak Indonesia [2].
Game  atau  permainan  adalah  sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga  ada  yang  menang  dan  ada  yang kalah,  biasanya  dalam  konteks  tidak  serius dengan  tujuan  refreshing.  Bermain  game sudah  dapat  dikatakan  sebagai  life  style masyarakat  dimasa kini.  Dimulai  dari  usia anak-anak  hingga  orang  dewasa  pun menyukai video game. Itu semua dikarenakan bermain video game adalah hal yang menyenangkan [3].
Game  terdiri  dari beberapa  genre  (jenis). Banyak  dari  game  yang  dibuat  dengan menggabungkan  beberapa genre  agar  cerita game  tersebut  menjadi  lebih  menarik  dan memuaskan  yang  memainkannya.  Agar lebih  memahami  tentang  genre  (jenis-jenis) game,  berikut  ini  akan  dijelaskan macam- macam genre game tesebut:
a) Adventure (Petualangan)
Merupakan genre  game yang  bertema petualangan  dan  menceritakan  kisah perjalanan  seseorang  untuk  mencapai sesuatu yang diinginkannya.
b) Fighting (Pertarungan)
Seperti namanya game ini hanya menerapkan  sistem  pertarungan  satu lawan  satu,  dimana  harus  mengalahkan lawan  tanding  untuk  memenangkan pertandingan.
c) Racing
Genre ini  merupakan  permainan  yang bersifat  perlombaan  karena  hanya  butuh melewati garis finish untuk memenangkan  pertandingan.  Terdapat beberapa  lap  (putaran)  yang  harus diselesaikan, jadi tugas pemainnya hanyalah  terus  tancap  gas dan  berjalan mulus di area lintasan balap.
d) Shooting Aksi tembak-menembak merupakan tema utamanya,  karena  tujuan  dalam  game jenis  ini  hanya  untuk  membunuh  lawan ataupun musuh dengan senjata yang telah disediakan.

## e) Simulation
Game  simulasi  merupakan  genre game yang  berisi  tentang  simulasi.  Contoh simulasinya  antara  lain  tentang  simulasi menjalankan  sebuah  kendaraan  maupun simulasi kehidupan sendiri.

## f) Sport
Merupakan  jenis  game  yang  memiliki unsur  olahraga  di  dalamnya.  Banyak sekali  olahraga  di  dunia  nyata  yang dimasukkan  ke  dalam  game,  sehingga tidak  hanya  dapat  berolahraga  seperti biasa,  namun  juga  dapat  dilakukan dengan dalam video game.

## g) Strategy
Memainkan  jenis  game  ini  dibutuhkan keterampilan  yang  cukup  baik,  karena di dalam permainan ini diharuskan memiliki strategi  yang  sesuai  untuk  menentukan langkah-langkah  yang  harus  diambil demi memenangkan pertempuran.
h) RPG (Role Playing Game) Merupakan  jenis  game  yang  didalamnya terdapat  seorang  tokoh  nama  untuk diperankan.
Biasanya kisah ini menceritakan  tentang  kehidupan  suatu dunia  atau  untuk  mencari  barang  suci yang  menjadi  penentuan  nasih  sebuah dunia [4].
Games sebenarnya  sangat  penting  untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia  akan  mulai  berpikir  jika  sudah
dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan  pada  sebuah games,  user dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan dituntut untuk memecahkannya sehingga  dapat  menyelesaikan  atau  bahkan user  dapat  memenangkan  permainan/games yang di mainkan[5]. Ada  beberapa software yang  bisa digunakan untuk  membuat  game/game engine,  seperti  : Cry  Engine  3, Unreal Development  Kit  (  UDK),  Source  Engine, Game  Maker  Studio  dan  Construct 2. Construct  2  adalah  game  editor  berbasis HTML5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd yang  memaksimalkan  fungsi visual  editor dan behaviour-based logic system, construct 2 dapat digunakan  untuk membuat  game tanpa  harus  menulis  kode pemrograman. Kelebihan  lain  dari  construct  adalah  fungsi- fungsi  bawaan  yang  sudah disediakan  dapat mempercepat proses pembuatan game.
Berikut beberapa software yang dibutuhkan dalam pembuatan game petualangan si kancil berbasis android antara lain: 1. Construct 2 Construct 2 adalah tools yang digunakan dalam membuat sebuah game tanpa memerlukan pengetahuan tentang pemrograman.  caranya  hanya  melakukan drag and drop item yang tersedia, menambahkan perilaku mereka, dan membuat  mereka  menjadi  bergerak  dengan sebuah event. Construct 2 memiliki interface yang  sangat  mirip  dengan  produk  microsoft office.  hal  ini  membuat  mudah  bagi orang- orang  yang  terbiasa  dengan  produk  office. karena  sifat  HTML  5  masih  eksperimental, ada  beberapa  fitur  dalam  pembuatan  game yang  mungkin  tidak  bekerja  dengan  baik  di semua  perangkat.  Construct  2  merupakan tools yang  dapat  dipelajari  dengan  cepat, dalam  pembuatan game dapat  dilakukan dengan  mengekspor  permainan  sendiri  dan bekerja dalam mobile device [6].
2. HTML 5
HTML5  adalah  generasi  terbaru  setelah HTML  sebagai  generasi  penerus  HTML 4.01,  XHTML  1.0,  dan  XHTML  1.1. HTML5  menyediakan  fitur  baru  yang diperlukan  untuk  aplikasi  web  modern.  Hal ini  juga  menjadi  fitur  standar  dari  platform web yang telah diterapkan oleh pengembang
web selama bertahun-tahun. Akan tetapi hal itu tidak pernah diperiksa atau didokumentasikan  menjadi  sebuah  standar baku dari teknologi HTML. Seperti generasi sebelumnya, HTML5 dirancang untuk cross- platform [7].
3. Adobe Photoshop
Adobe  Photoshop merupakan  sebuah software  pengolah  foto  yang  sangat  populer dan  sudah  banyak  pengguna  software  grafis ini  yang  mengakui  kehebatannya.  Fitur andal  dan  kemudahan  pengguna  fasilitas  di dalamnya  menjadikan  Photoshop  sebagai poineer  dalam  pengolahan  grafis.  perangkat lunak  ini  pun  banyak  digunakan  oleh photografer  digital  dan  perusahaan  iklan sehingga  dianggap  sebagai  pemimpin  pasar (market  leader)  untuk  perangkat  lunak pengolah  gambar.  Bahkan  bersama  Adobe Acrobat,  dianggap  sebagai  produk  terbaik yang pernah diproduksi Adobe Systems [8].
4. Android
Android merupakan sistem operasi
smartphone  yang  begitu  populer  akhir-akhir ini.  Keunggulan  utama  dari  sistem  operasi ini  adalah  dukungan  aplikasi  yang  sangat banyak  dan  banyak  dari  aplikasi  itu  yang bersifat gratis.
Android  adalah  nama  sebuah  sistem operasi berbasis Linux yang ditujukan untuk perangkat bergerak  dengan  layar  sentuh seperti  smartphone  dan  komputer  tablet. Awalnya  android  dibuat  oleh  perusahaan Android Inc. Sampai akhirnya diakusisi oleh Google  pada  tahun  2005.  Berkat  Google, kini  Android  semakin  populer,  terlebih lisensi  yang  digunakan  adalah  lisensi  open source.  Ikon  android  juga  cukup  terkenal, yaitu robot berwarna hiaju [9].
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis tertarik  membuat game yang berjudul “ Petualangan Si Kancil” yang bisa menjadi  media  hiburan juga  sangat  menarik disertai  dengan  edukasi,  nyaman  untuk dimainkan,  serta  cocok  untuk  segala  umur.
Pembuatan game ini menggunakan
Construct  2 dan  diimplementasikan  pada smartphone Android.
Meninjau latar belakang masalah di atas,
maka  yang  menjadi  pokok  permasalahan adalah:
1. Bagaiman  cara  membuat  game  ber- genre petualangan  dengan  adanya muatan edukasi didalam game tersebut.
2. Bagaiman cara melatih perkembangan otak manusia.
3. Bagaiman  cara  memotifasi  anak dalam berusaha mendapatkan sesuatu.
Adapun  tujuan  penelitian  ini  antara  lain adalah:
1. Untuk  membuat  game  ber-genre petualangan  dengan  adanya  muatan edukasi didalam game tersebut. 2. Untuk  melatih  perkembangan  otak manusia karena seorang manusia akan mulai berpikir untuk menyelesaikannya jika sudah dihadapkan  dengan  sebuah  masalah dalam game tersebut. 3. Untuk memotifasi anak dalam berusaha mendapatkan sesuatu.

## METODE PENELITIAN
Usecase diagram pada  Gambar  1 menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari aplikasi game petualangan si kancil  menggunakan platform android, kebutuhan  sistem  dari  sudut  pandang pengguna  serta  hubungan  antara  actor  dan usecase. Disini usecase menggambarkan aktor    yang  masuk  ke  menu play game  dan memulai level awal dari game setelah itu ada sounds  untuk  mengganti  on  atau  off  suara pada game petualangan si kancil  dan menu help yang  mendeskripsikan  cara  main  game ada juga menu about untuk melihat deskripsi mengenai  pembuat  game  setelah  itu  ada tombol quit apabila pemain ingin keluar dari proses game.
Gambar 1. Usecase Diagram Aplikasi Game Petualangan Si Kancil Berbasis Android
Deskripsi usecase di  atas  sebagai berikut:
1. Play  Game :  pemain  mulai  permainan dari  level  1  dan  jika  level  1  sudah terselesaikan baru bisa melanjutkan ke level berikutnya sampai level 5.
2. Sounds: pemain  dapat  mengatur  suara (on) atau dimatikan (off).
3. Help: pemain dapat membaca keterangan cara memainkan permainan ini.
4. About : pemain dapat melihat deskripsi mengenai pembuat game.
5. Quit: pemain  dapat  keluar  dari permainan melalui menu ini.
Berikut  rancangan storyboard game yang  terdapat pada  game  Petualangan  Si Kancil: 1. Level 1
Pemain  harus  melewati  jebakan  agar tetap  bisa  melanjutkan  permainan.  Di  level 1 ini terdapat 5 jebakan. Pemain juga harus mengumpulkan koin untuk menambah skor. Di  level  1  ini  berjumlah  15  koin  dan  ada timun setiap levelnya untuk menambah satu nyawa  pemain  dan  harus  memusnahkan musuh  untuk  lanjut  ke  level  selanjutnya background game di hutan.
2. Level 2
Pada  level  ini  jebakan  yang  diberikan semakin  banyak  Pemain  harus  melewati jebakan tersebut karena jika gagal melewati jebakan  tersebut  maka  akan  mengulangi permainan.  Di  level  2  ini  terdapat  6
jebakan. Pemain juga harus mengumpulkan koin  untuk  menambah  skor.  Di  level  2  ini berjumlah  30  koin  dan  ada  timun  setiap levelnya  untuk  menambah  satu  nyawa pemain  dan  harus  memusnahkan  musuh untuk lanjut ke level selanjutnya.
3. Level 3 Pada  level  ini  jebakan  bertambah menjadi 7 jebakan. pemain harus
melewatinya  untuk  melanjutkan  ke  level berikutnya.  Pemain  juga  harus  tetap mengumpulkan  koin  yang  berjumlah  40 untuk manambah skor dan ada timun setiap levelnya  untuk  menambah  satu  nyawa pemain  dan  harus  memusnahkan  musuh untuk lanjut ke level selanjutnya.
4. Level 4
Pada  level  ini  jebakan  yang  diberikan bertambah  menjadi  10,  pemain  harus melewatinya  untuk  melanjutkan  ke  level berikutnya.  Pemain  juga  harus  tetap mengumpulkan  koin  yang  berjumlah  45 untuk manambah skor dan ada timun setiap levelnya  untuk  menambah  satu  nyawa pemain  dan  harus  memusnahkan  musuh untuk lanjut ke level selanjutnya.
5. Level 5 Pada  level  ini  jebakan  juga  semakin bertambah menjadi 12 dan harus mengumpulkan  koin  yang  berjumlah  45. Pada level terakhir ini, jika pemain berhasil maka dapat mengambil Timun Emas karena ini  merupakan  misi  akhir  game  ini,  yaitu mendapatkan  Timun  Emas.  Di  level
User Pl ay Game Sounds Hel p About On Off Qui t Menu Utama
terakhir  ini  pemain  juga  harus  tetap mengumpulkan koin.
Berikut  ini  adalah  ruang  lingkup dari game petualangan si k ancil :
a) Game  dapat  menampilkan  menu utama,  menu  Play  Game, Sounds menu help,  menu about dan Menu Quit.
b) Suara pada game dapat dimatikan.
c) Progress game dapat di reset ulang.
d) Game dapat di-close dan di-pause.
e) Game dapat menampilkan score yang berupa  berapa  banyak  koin  yang didapat pada masing-masing level. f) Game “Petualangan Si Kancil” memiliki 5 level yang masing-masing level memiliki kerumitan yang berbeda.
g) Game  akan  dinyatakan  sukses  bila sudah menemukan timun emas.
h) Nyawa  game  akan  berkurang  bila terkena jebakan dan musuh.
Analisis ini digunakan untuk menganalis  data  dari  hasil  penyebaran kuesioner   yang   diberikan   kepada   para ahli   dalam   menilai   produk . Keterangan: V
:Validitas
∑ TSEV :Total skor empirik validator ∑ S-max :Skor maksimal yang diharapkan
100% : Bilangan constant
Pada  Tabel  1 dapat  dilihat  pada Kriteria atau  kesimpulan  pencapaian hasil produk yang dikembangkan. Tabel 1. Tabel Kriteria Validitas Produk Pencapaian % Tingkat Validitas Keterangan 75,01% - 100% Valid Dapat digunakan tanpa revisi 50,01% - 75% Cukup Valid Dapat digunakan namun perlu revisi kecil 25,01% - 50% Tidak Valid Tidak boleh digunakan/perl u revisi besar 0% - 25% Sangat Tidak Valid Tidak boleh digunakan/revi si total Analisis ini digunakan untuk mengetahui  hasil  yang  diperoleh  dari kuesioner  yang  disebarkan  kepada  para pengguna game yang dibuat dan dikembangkan penelti menggunakan rumus.  Adapun  rumusnya  adalah  sebagai berikut:
.........................1) Keterangan: P :  Skor persentase ∑x :  Jumlah keseluruhan responden ∑xi : Jumlah  keseluruhan  nilai  ideal suatu item 100%    : Bilangan konstanta Kemudian  untuk  menentukan  kriteria pencapaian hasil produk yang dikembangkan dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Kriteria Usability Produk Pencapaian % Tingkat Capaian Keterangan 81%-100% Sangat Layak Dapat digunakan/sangat mudah digunakan 61% - 80% Layak Dapat digunakan/mudah digunakan 41% - 60% Cukup Layak Disarankan tidak digunakan/cukup mudah digunakan 21% - 40% Tidak Layak Tidak boleh digunakan/sulit untuk digunakan 0% - 20% Sangat Tidak Layak Tidak boleh digunakan/sangat sulit untuk digunakan a) Analisis perangkat keras Adapun  spesifikasi    dari  alat  yang digunakan untuk pembuatan game
petualangan si kancil ini adalah :
 Komputer  dengan  Processor  Intel® Core(TM) i5-2520M CPU @
2.50GHz (4 CPUs), ~2.5GHz

Memory (RAM) 4.00 GB
 VGA  Mobile  Intel®  HD  Graphics
3000
 Hard Disk 500GB b) Analisis perangkat lunak
Perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam pembangunan game ini adalah :
terakhir  ini  pemain  juga  harus  tetap mengumpulkan koin.
Berikut  ini  adalah  ruang  lingkup dari game petualangan si k ancil : a) Game  dapat  menampilkan  menu utama,  menu  Play  Game, Sounds menu help,  menu about dan Menu
Quit.
b) Suara pada game dapat dimatikan.
c) Progress game dapat di reset ulang.
d) Game dapat di-close dan di-pause.
e) Game dapat menampilkan score yang berupa  berapa  banyak  koin  yang didapat pada masing-masing level. f) Game “Petualangan Si Kancil” memiliki 5 level yang masing-masing level memiliki kerumitan yang berbeda.
g) Game  akan  dinyatakan  sukses  bila sudah menemukan timun emas.
h) Nyawa  game  akan  berkurang  bila terkena jebakan dan musuh. Analisis ini digunakan untuk menganalis  data  dari  hasil  penyebaran kuesioner   yang   diberikan   kepada   para ahli   dalam   menilai   produk . Keterangan: V
:Validitas
∑ TSEV :Total skor empirik validator ∑ S-max :Skor maksimal yang diharapkan
100% : Bilangan constant
Pada  Tabel  1 dapat  dilihat  pada Kriteria atau  kesimpulan  pencapaian hasil produk yang dikembangkan. Tabel 1. Tabel Kriteria Validitas Produk Pencapaian % Tingkat Validitas Keterangan 75,01% - 100% Valid Dapat digunakan tanpa revisi 50,01% - 75% Cukup Valid Dapat digunakan namun perlu revisi kecil 25,01% - 50% Tidak Valid Tidak boleh digunakan/perl u revisi besar 0% - 25% Sangat Tidak Valid Tidak boleh digunakan/revi si total Analisis ini digunakan untuk mengetahui  hasil  yang  diperoleh  dari kuesioner  yang  disebarkan  kepada  para pengguna game yang dibuat dan dikembangkan penelti menggunakan rumus.  Adapun  rumusnya  adalah  sebagai berikut:
.........................1) Keterangan: P :  Skor persentase ∑x :  Jumlah keseluruhan responden ∑xi : Jumlah  keseluruhan  nilai  ideal suatu item 100%    : Bilangan konstanta Kemudian  untuk  menentukan  kriteria pencapaian hasil produk yang dikembangkan dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Kriteria Usability Produk Pencapaian % Tingkat Capaian Keterangan 81%-100% Sangat Layak Dapat digunakan/sangat mudah digunakan 61% - 80% Layak Dapat digunakan/mudah digunakan 41% - 60% Cukup Layak Disarankan tidak digunakan/cukup mudah digunakan 21% - 40% Tidak Layak Tidak boleh digunakan/sulit untuk digunakan 0% - 20% Sangat Tidak Layak Tidak boleh digunakan/sangat sulit untuk digunakan a) Analisis perangkat keras Adapun  spesifikasi    dari  alat  yang digunakan untuk pembuatan game petualangan si kancil ini adalah :  Komputer  dengan  Processor  Intel® Core(TM) i5-2520M CPU @ 2.50GHz (4 CPUs), ~2.5GHz 
Memory (RAM) 4.00 GB
 VGA  Mobile  Intel®  HD  Graphics
3000
 Hard Disk 500GB b) Analisis perangkat lunak
Perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam pembangunan game ini adalah :
terakhir  ini  pemain  juga  harus  tetap mengumpulkan koin.
Berikut  ini  adalah  ruang  lingkup dari game petualangan si k ancil : a) Game  dapat  menampilkan  menu utama,  menu  Play  Game, Sounds menu help,  menu about dan Menu
Quit.
b) Suara pada game dapat dimatikan.
c) Progress game dapat di reset ulang.
d) Game dapat di-close dan di-pause.
e) Game dapat menampilkan score yang berupa  berapa  banyak  koin  yang didapat pada masing-masing level. f) Game “Petualangan Si Kancil” memiliki 5 level yang masing-masing level memiliki kerumitan yang berbeda.
g) Game  akan  dinyatakan  sukses  bila sudah menemukan timun emas.
h) Nyawa  game  akan  berkurang  bila terkena jebakan dan musuh. Analisis ini digunakan untuk menganalis  data  dari  hasil  penyebaran kuesioner   yang   diberikan   kepada   para ahli   dalam   menilai   produk . Keterangan: V
:Validitas
∑ TSEV :Total skor empirik validator ∑ S-max :Skor maksimal yang diharapkan
100% : Bilangan constant
Pada  Tabel  1 dapat  dilihat  pada Kriteria atau  kesimpulan  pencapaian hasil produk yang dikembangkan. Tabel 1. Tabel Kriteria Validitas Produk Pencapaian % Tingkat Validitas Keterangan 75,01% - 100% Valid Dapat digunakan tanpa revisi 50,01% - 75% Cukup Valid Dapat digunakan namun perlu revisi kecil 25,01% - 50% Tidak Valid Tidak boleh digunakan/perl u revisi besar 0% - 25% Sangat Tidak Valid Tidak boleh digunakan/revi si total Analisis ini digunakan untuk mengetahui  hasil  yang  diperoleh  dari kuesioner  yang  disebarkan  kepada  para pengguna game yang dibuat dan dikembangkan penelti menggunakan rumus.  Adapun  rumusnya  adalah  sebagai berikut:
.........................1) Keterangan: P :  Skor persentase ∑x :  Jumlah keseluruhan responden ∑xi : Jumlah  keseluruhan  nilai  ideal suatu item 100%    : Bilangan konstanta Kemudian  untuk  menentukan  kriteria pencapaian hasil produk yang dikembangkan dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Kriteria Usability Produk Pencapaian % Tingkat Capaian Keterangan 81%-100% Sangat Layak Dapat digunakan/sangat mudah digunakan 61% - 80% Layak Dapat digunakan/mudah digunakan 41% - 60% Cukup Layak Disarankan tidak digunakan/cukup mudah digunakan 21% - 40% Tidak Layak Tidak boleh digunakan/sulit untuk digunakan 0% - 20% Sangat Tidak Layak Tidak boleh digunakan/sangat sulit untuk digunakan a) Analisis perangkat keras Adapun  spesifikasi    dari  alat  yang digunakan untuk pembuatan game petualangan si kancil ini adalah :  Komputer  dengan  Processor  Intel® Core(TM) i5-2520M CPU @ 2.50GHz (4 CPUs), ~2.5GHz 
Memory (RAM) 4.00 GB
 VGA  Mobile  Intel®  HD  Graphics
3000
 Hard Disk 500GB b) Analisis perangkat lunak Perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam pembangunan game ini adalah :
 Operating System : Windows 7
 Game Editor : Construct 2
 Image Editor : Adobe Photoshop
 Sound Editor : Adobe Audition

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Game  yang  dibuat  terdiri  dari  beberapa layout  yang  berisi  berbagai  menu  yang dibutuhkan  seperti  :  menu play game yang terdapat  beberapa  level  mulai  dari  level  1 sampai  5  semuanya  memiliki  karakteristik yang  berbeda-beda  sehingga  membuat game semakin  menarik  ketika  dimainkan, yaitu  ketika  naik  ke  level berikutnya  maka akan  ada  rintangan  yang  lebih  banyak, proses  lebih  jelasnya  akan  diuraikan  pada penjelasan di bawah ini.
Tampilan loading  game ini  berfungsi sebagai splash  screen waktu  tunggu  saat awal  pertama  membuka Game Petualangan Si  Kancil. Splash  screen sebagai intro dari sebuah  aplikasi  berperan  penting  untuk menambah  kredibilitas  aplikasi.  Gambar splash  screen sebisa  mungkin  disajikan secara  menarik  dan  ringan  agar  pengguna tertarik  pada  aplikasi game tersebut. Berikut adalah tampilannya yang
ditunjukkan pada Gambar 2 di bawah ini.
Gambar 2. Loading game Petualangan
Si Kancil
Tampilan  menu  utama  pada game petualangan si kancil tersebut terdapat lima menu  yang  antara  lain  menu play game berisi 5  level,  menu Help yang  berisi petunjuk  dan  rintangan  pada  permainan, menu about berisi  data  diri programmer, menu sound berisi  perintah on atau off suara,  dan  menu exit ketika  ingin  keluar dari  aplikasi game tersebut.  Lebih  jelasnya bisa dilihat pada Gambar 3 di bawah ini.
Gambar 3. Menu Utama Game Petualangan Si Kancil
Tampilan  level  1  merupakan  level  awal yang  rintangannya  lebih  mudah, game ini dimulai dari seekor kancil yang mempunyai misi untuk menemukan timun emas, nyawa musuh  pertama  yaitu  kecoa  ada satu sehingga  untuk melanjutkan  level  kedua, pemain  harus  bisa  membasmi kecoa tersebut  hingga  nyawanya  habis  dan  ketika nyawa habis maka pemain akan menemukan  petunjuk  sebuah tanda  panah untuk  melanjutkan  ke  level  selanjutnya. Pemain  juga  dapat  memperbanyak  point dengan mengumpulkan beberapa koin emas yang  ada  pada  setiap  perjalanannya. Kemudian  untuk  penjelasan  tombol-tombol yang  ada  pada  level  1  tersebut  terdapat tambahan  tombol pause ketika  pemain ingin  melakukan  pemberhentian  sejenak pada  permainan  yang dimainkan,  terdapat tombol on atau off suara  pada  permainan serta  terdapat  tombol home yang  berfungsi untuk  kembali  ke  menu  utama game. Berikut adalah Gambar 4 yang menunjukkan level 1 game. Gambar 4. Level 1 Game Petualangan Si
Kancil
Dalam  level  ini terdapat  pertanyaan yang  harus  di  jawab,  apabila  pemain menjawab  dengan  benar  yaitu  memilih kancil  maka  sistem  akan  melanjutkan  ke level  2  tetapi  apabila  pemain  memilih jawaban  yang  salah  maka  sistem  akan merestart  ulang  permainan  yang  sedang dimainkan. Berikut  adalah  Gambar 5 yang menunjukkan tampilan quiz game.
Gambar 5. Tampilan Quiz Game Level 1
Apabila  pemain  sudah  melewati  semua rintangan mulai level satu sampai level lima maka  pemain  akan  sampai  di  akhir  misi yaitu  menemukan  timun  emas. Berikut adalah  Gambar 6 yang  menunjukkan tampilan misi complete.
Gambar 6. Tampilan Misi Complete
Tampilan  tersebut  akan  muncul  ketika pemain berhasil menyelesaikan level permainan,  jumlah  bintang  yang  dipeoleh sesuai  dengan score yang  didapat  oleh pemain  yaitu  antara  lain  : pada  level  1 mendapat  bintang  1  dengan score 1-10, bintang  2  dengan score 11-25,  dan  bintang 3  dengan score lebih  dari  26  untuk  level seterusnya jumlah score yang harus di dapat juga  semakin  bertambah. Berikut  adalah tampilannya yang ditunjukkan Gambar 7 di bawah ini.
Gambar 7. Level complete
Tampilan  tersebut  akan  muncul  ketika pemain  gagal  dan  nyawa  pemain  tersebut habis pada saat memainkan level permainan,  berikut  adalah  tampilannya yang ditunjukkan Gambar 8 di bawah ini.
Gambar 8. Game Over
Menu  help tersebut  berisi  penjelasan lebih detailnya untuk melakukan permainan agar pemain bisa menyelesaikan misi sesuai dengan alur permainan yang dibuat. Berikut untuk  lebih  jelasnya  dapat  dilihat  pada Gambar 9 di bawah ini.
Gambar 9. Tampilan Menu Help
Gambar 10 merupakan  tampilan  menu about yang menampilkan data diri programmer,  berikut  tampilan  lebih  jelas dari gambar tersebut yaitu di bawah ini.
Gambar 10. Menu About
Tampilan menu Exit akan muncul ketika pemain  ingin  keluar  dari  program  aplikasi berikut tampilannya yang ditunjukkan pada Gambar 11 di bawah ini.
Gambar 11. Menu Exit
Berikut ini adalah perhitungan kuesioner berdasarkan usability  testing sesuai  dengan pilihan  jawaban  dan  perolehan  skor  yang diperoleh dari penyebaran kuesioner terhadap 20 responden. Sebelum memperoleh  hasil  total  dari  presentase kuesioner  tentukan  nilai ∑x  ,  ∑xi,  dan  P%
dari  keseluruhan  pertanyaan  dari  kuesioner yang  disebarkan  kepada  20  responden seperti  yang  ditunjukkan  Tabel 8 di  bawah ini.
Tabel 3. Perolehan P% dari Masing-masing Responden No Pertanyaan ke- ∑x ∑xi P% = ∑x : ∑xi 1 P.1 73 80 91,25 % 2 P.2 71 80 88,75 % 3 P.3 78 80 97,5 % 4 P.4 67 80 83,75 % 5 P.5 76 80 95 % 6 P.6 73 80 91,25 % 7 P.7 72 80 90 % 8 P.8 74 80 92,5 % 9 P.9 76 80 95 % 10 P.10 73 80 91,25 % 11 P.11 69 80 86,25 %
Setelah memperoleh nilai ∑x , ∑xi, dan P% dari pertanyaan ke-1 sampai pertanyaan ke-11 maka,  dapat  dicari  hasil  total presentase  kuesioner  sesuai  dengan  rumus yang  dapat  dilihat    pada  metodologi penelitian  yang  ada  pada  BAB  I.  Berikut adalah hasil perhitungan yang didapat.
P = ∑x1 + ∑x2+∑x3+∑x4+∑x5+∑x6+∑x7 + ∑x8+∑x9+∑x10
∑xi -max
= 73+71+78+67+76+73+72+74+76+73+69 4 . 11. 20 = 802/880 = 0,91 X 100 %
= 91, 1 %
Sesuai  perhitungan  di atas  jadi,  dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  aplikasi game yang  dibuat  peneliti  sangat  tinggi  atau sangat  layak  dengan  presentase  nilai  yaitu 91, 1%.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  permasalahan  serta pembahasan  yang  telah  diuraikan  dalam bab  sebelumnya,  maka  kesimpulan  yang dapat di  ambil  adalah  sebagai  berikut: Telah dibuat dan dirancang game petualangan  si  kancil yang  bisa  menjadi
media  hiburan,  nyaman  untuk  dimainkan, serta  cocok  untuk  segala  umur.  Pembuatan game ini  menggunakan Construct  2 dan diimplementasikan pada smartphone
Android. Setelah  di  uji  dengan  metode black  box  testing dan  metode kuesioner maka dihasilkan sebagai berikut:
a) Pada  pengujian  Black  box  testing  yang telah  dibuat  oleh  peneliti  menunjukan penelitian  ini  telah  sesuai  dengan perancangan yang telah dikonsep sebelumnya  yang  terlihat  dari  hasil pengujian.  Game  ini  layak  sebagai media  hiburan  bagi  anak-anak  dan remaja. b) Pada pengujian penerimaan menggunakan  metode  kuisioner  yang dilakukan  terhadap  pengguna  atau  user hasil prosentase yang di dapat yaitu 91,1 % menunjukan tingkat respon pengguna sangat tinggi untuk memainkan game ini dan game tersebut sangat layak digunakan.

## REFERENSI
[1] Putra,  Arvian  Try  Baskara,  2016, Perancangan  dan  Pembuatan  Game
"Arrange  The  Number"  Berbasis Android Menggunakan Game Engine Construct 2. Naskah  Publikasi, Teknik  Informatika Sekolah  Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom Yogyakarta, Yogyakarta.
[2] Pratama,  Wahyu,  2014, Misteri Kotak  Pandora,  Skripsi, Teknik Informatika STMIK AMIKOM, Purwokerto No. 2, Vol 7.
[3] Kurniawan, ajie irsadi, 2011, Analisis Perancangan dan Pembuatan Game Poheng Adventure, Naskah  Publikasi,  Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta, Yogyakart
[4] Sumartono,  Agus  dan  Lutfi, Ahmad, 2014,    Pembuatan  Game  Edukasi Platformer  Perjalanan  Mimpi  Alfi Menggunakan  Construct  2, Naskah Publikasi, Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta, Yogyakarta.
[5] Rahmat,  Mulkrim,  2014, Pengaruh
Game  Terhadap  Kinerja  Otak, https:
//mulkrim wordpress.com/2014/02/27/pengaruh -game-terhadap=kinerja-otak/,
diakses  pada  tanggal  9  juni  2017, pukul 12.03. [6] Istiqomah, Dewi Anisa, 2014, Aplikasi  Game  SusunAaksara  Jawa (suraja) Sbagai Media Belajar Aksara Jawa Kelas V SDIT Salsabila Baiturrahman untuk Platform Android, Skripsi , Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta. [7] Aji, Damar  Yosa, 2016, Pengenalan HTML5,https://www.codepolitan.co m/tutorial/pengenalan-html5-belajar- html, diakses  pada  tanggal  9  juni
2017, pukul 12.10.
[8] Waloeya,  Yohan  Jati,  2013, Hebat Mengedit  dengan  Adobe  Photoshop
CS6, ANDI Yogyakarta dan ELCOM Yogyakarta. [9] Wahana  Komputer,  2013, Kupas Tuntas Aplikasi Android Bagi Penggila Travelling, ANDI Yogyakarta dan  Wahana  Komputer Semarang.

## ---Halaman ini sengaja dikosongkan--