Journal of Elemantary School (JOES) Volume 1, Nomor 2, Desember 2018 e-ISSN : 2615-1448 p-ISSN : 2620-7338 DOI : https://doi.org/10.31539/joes.v1i2.359

## PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN IPA
Angela Herlina Londa 1 , Yuliana Yenita Mete 2 , Berty Sadipun 3
Universitas Flores 1,2,3
yenimete1985@gmail.com 1

## ABSTRAK
Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  IPA  peserta  didik  kelas 1V  SDI  Bhoanawa  1  Kecamatan  Ende  Selatan  Kabupaten  Ende.  Desain  yang digunakan dalam  penelitian ini adalah penelitian  tindakan kelas.  Model  (PTK)  yang digunakan  adalah  Kemmis  Mc  Taggart  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  peserta didik kelas IVB yang berjumlah 16 orang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini  adalah  Observasi,  Dokumentasi,  Tes.  Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya peningkatan  nilai pada mata  pelajaran  IPA  materi  Manfaat  Makhluk  Hidup  yang dibuktikan  dengan  ketuntasan  dari  pra  tindakan,  siklus  I,  dan  siklus  II.  Persentase ketuntasan  masing-masing    37,5%,  62,5%,  dan  100%  dengan  rata-rata  90,  31. Simpulan penggunaan  media puzzle dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik pada pembelajaran IPA
Kata Kunci: Hasil belajar, Media Puzzel, Pembelajaran IPA

## ABSTRACT
The research aims at improving students science achievement at the fourth grade of SDI  Bhoanawa  1    South  Ende  subdistrict,  Ende  regency.  The  research  design  was classroom action research (CAR) with Kemmis Mc Taggart model.  The subject of the research  was  16  students  of  class  IV  B.  The  techniques  to  collect  the  data  were observation, documentation, and test. The result showed the improvement of the score for science subject with material " the benefit of living things" which was proved by the  treatments  in  cycle  I  and  cycle  II.  The  achievement  percentages  were    37,5%, 62,5%,  dan  100%  with  average  90,  31.  In  conclusion,  the  application  of  puzzles improved students science learning.
Keywords : Achievement, Puzzles, Science Learning

## PENDAHULUAN
IPA  merupakan  salah  satu  pembelajaran  yang  diberikan  mulai  dari  tingkat sekolah  dasar  hingga  menengah  atas.  Menurut  Latut,  Anirisa  (2017),  ilmu pengetahuan alam (IPA) adalah suatu kumpulan teori  yang sistematis, penerapannya secara umum terbatas pada gejala-gejala alam, lahir dan berkembang melalui metode ilmiah  seperti  observasi  dan  eksperimen  serta  menuntut  sikap  ilmiah  seperti  rasa ingin tahu, terbuka, jujur dan lain-lain.
Kenyataan  yang  terjadi  saat  ini  adalah  banyak  peserta  didik  yang  merasa jenuh  dan  bosan  dengan  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  yang  kini  disingkat menjadi  IPA,  karena  metode  atau  strategi  yang  digunakan  guru  dalam  proses pembelajaran  hanya  sebatas  memberikan  ceramah  dengan  menggunakan  media gambar  atau  dengan  hanya  memberikan  tugas.  Hal  ini  membuat  peserta  didik kesulitan  dalam  memahami  pembelajaran  IPA,  sehingga  berdampak  pada  hasil belajar peserta didik menjadi rendah.
Hal ini dibuktikan dengan nilai ulangan harian peserta didik khsususnya untuk pembelajaran  IPA  yang  sebagian  besar  belum  mencapai  nilai  Kriteria  Ketuntasan Minimal  (KKM)  yang  ditetapkan  yaitu  65.  Nilai  ulangan  tersebut  menunjukkan bahwa nilai tertinggi yang diperoleh yaitu 90 dan  nilai terendah yang diperoleh yaitu 45.Dari  nilai  ulangan  tersebut  rata-rata  kelas  untuk  pembelajaran  IPA  hanya mencapai 60,93.
Pemilihan media yang tepat dapat berdampak pada ketertarikan peserta didik terhadap  suatu  pembelajaran.  Untuk  pembelajaran  IPA  pemilihan  media  harus disesuaikan  dengan  materi  yang  akan  disampaikan.  Salah  satu  media  pembelajaran yang tepat untuk digunakan dalam pelajaran IPA adalah media Puzzle.
Menurut  Yudha  (dalam  Latut,  Anirisa,    2017) puzzle adalah  suatu  gambar yang  dibagi  menjadi  potongan-potongan  gambar  yang  bertujuan  untuk  mengasah daya  pikir,  melatih  kesabaran,  dan  membiasakan  kemampuan  berbagi.  Dengan  kata lain puzzle adalah tebakan berupa gambar atau kata-kata acak yang kemudian disusun menjadi  gambar  atau  kata  yang  utuh. Puzzle merupakan  media  pembelajaran  yang memiliki nilai pendidikan yang baik untuk peserta didik, karena dalam media puzzle peserta  didik  dilatih  untuk  mengasah  daya  pikirnya,  selain  itu  sisi  permainan  yang ada  dalam  media  ini  dimana  peserta  didik  dilatih  untuk  berpikir  cepat  dalam menemukan  jawaban  dan  juga  melatih  kecepatan  tangan    menjadi  suatu  daya  tarik bagi peserta didik, sehingga peserta didik tidak akan merasa jenuh dan bosan dalam mengikuti kegiatan pembelajaran di kelas.
Berdasarkan  hasil  observasi  awal  di  SD  Inpres Bhoanawa 1 Ende khususnya pada  pembelajaran  IPA,  guru  menggunakan  metode  ceramah  dan  pemberian  tugas dalam  menyampaikan  materi  kepada  peserta  didik,  hal  ini  dianggap  belum  optimal dalam  sebuah  proses  pembelajaran  di  kelas,  karena  pembelajaran  lebih  terfokus
kepada  guru,  dan  guru    kurang  inovatif  dalam    pemilihan  metode  dan  media pembelajaran  pada  saat  menyajikan  materi,  sedangkan  peserta  didik  tidak  terlibat aktif dalam suatu kegiatan pembelajaran melainkan hanya sebagai pendengar. Hal ini mengakibatkan  peserta  didik  merasa  jenuh  dan  bosan  untuk  mengikuti  pelajaran sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar peserta didik.

## METODE PENELITIAN
Desain  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  tindakan  kelas dengan  pendekatan  penelitian  deskriptif  kualitatif.  Model  (PTK)  yang  digunakan adalah Kemmis Mc Taggart. Adapun tahapan dalam penelitian ini meliputi 4 tahapan yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi .
Pada  tahap  rencana  tindakan,  guru  mulai  merencanakan  skenario pembelajaran  yang  termuat  dalam  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  atau  yang disingkat  RPP. Setelah rencana disusun secara matang kemudian dilakukan tindakan. Pada  pelaksanaan  tindakan,  guru  menerapkan  rancangan  RPP  dalam  proses pembelajaran.  Bersamaan  dengan  dilaksanakannya  proses  pembelajaran,  kegiatan pengamatan  juga  dilakukan  untuk  mengamati  keaktifan  dan  keberhasilan  dalam mencapai  kriteria  yang  telah  ditentukan.  Setelah  guru  melakukan  pengamatan,  guru melakukan  kegiatan  refleksi.  Apabila  refleksi  menunjukkan  hasil  belajar  belum mencapai  KKM  maka  perlunya  melakukan  perbaikan  maka  rencana  tindakan  akan dillanjutkan pada siklus dua.
Data  dikumpulkan  melalui  teknik  observasi,  wawancara,  dokumentasi,  dan tes.  Setelah  data  terkumpul  kemudian  dianalisis  sesuai  dengan  variabel  yang  akan diukur yakni mengihitung hasil belajar peserta didik yang terdiri dari ketuntasan, dan rata-rata  kelas.  Untuk  menentukan  ketuntasan  belajar  peserta  didik  digunakan instrumen tes hasil belajar peserta didik.
Menghitung  Rata-rata  Kelas.  Menurut  Sugiyono,  (2013)  untuk  menghitung rata-rata kelas secara klasikal dapat menggunakan rumus :
:
Keterangan: X    = Nilai rata-rata
= Jumlah semua nilai peserta didik
=Jumlah peserta didik
Rumus  Mencari  Persentase  Ketuntasan  Belajar.  Menurut  Tampubolon,  Saur, (2014),  untuk  menghitung  persentase  ketuntasan  belajar  digunakan  rumus  sebagai berikut:
Untuk  Lembar  Observasi  Pengamatan . Untuk  menghitung  lembar  observasi aktivitas  guru dan peserta didik digunakan rumus sebagai berikut :
Keterangan: % = Persentase X = Skor setiap aspek Σ× = Jumlah skor keseluruhan
Anlisis  Data  Hasil  Belajar  Peserta  Didik.  Analisis  untuk  mengetahui  nilai akhir dari masing-masing peserta didik digunakan rumus :
Nilai peserta didik : X 100%
Keterangan ΣB = Banyaknya soal yang dijawab benar
N = Banyaknya soal

## HASIL PENELITIAN
Dari  hasil  observasi  awal  yang  telah  dilakukan  peneliti  didapatkan  hasil refleksi seperti pada Tabel 1 berikut.
Tabel. 1 Refleksi Pra-tindakan Kendala Catatan lapangan Tindakan 1. Hasil  belajar  peserta  didik pada  mata  pelajaran  IPA belum mencapai KKM 2. Siswa sudah
terbiasa
dengan metode ceramah 3. Penggunaan media pembelajaran kurang inovatif 1. Peserta  didik  cenderung  pasif dalam menerima pembelajaran 2. Peserta didik kurang antusias
3. Peserta  didik  kurang  tekun mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru 4. Peserta  didik    kurang  teliti dalam  menyelesaikan  soal- soal 1. Menerapkan media pembelajaran puzzle 2. Peserta  didik    dikondisikan untuk  selalu  kompak  dalam kelompok untuk menyelesaikan  soal-soal  teka teki  yang  berkaitan  dengan materi pembelajaran
Tabel 2 Perolehan Hasil Belajar Siswa Siklus I
Tabel 3

## Perolehan Hasil Belajar Siswa Siklus I
Berdasarkan  hasil  analisis  dapat  diketahui  bahwa  nilai  terendah  40,  nilai tertinggi  80,  nilai  rata-rata  kelas  67,31,  jumlah  siswa  yang  belum  tuntas  belajar  6 orang,  jumlah  siswa  yang  tuntas  belajar  10  orang  persentase  ketuntasan  belajar 62,5%. Dari hasil analisis data siklus I belum mencapai kriteria ketuntasan minimum (KKM) sehingga dilanjutkan pada siklus yang ke II.
Tabel 4

## Hasil Belajar Siswa Siklus II
No Keterangan Perolehan 1 Nilai terendah 70 2 Nilai tertinggi 100 3 Nilai rata-rata kelas 90,31 4 Jumlah siswa yang belum tuntas belajar 0 5 Jumlah siswa yang tuntas belajar 16 6 Persentase ketuntasan belajar 100%
Berdasarkan analisis hasil belajar peserta didik memperoleh nilai terendah 70, nilai tertinggi 100 nilai rata-rata kelas 90,31% jumlah siswa yang belum tuntas belajar 0% jumlah siswa yang tuntas belajar 16 orang, persentase ketuntasan belajar 100%.
No Keterangan Perolehan 1 Nilai terendah 35 2 Nilai tertinggi 70 3 Nilai rata-rata kelas 55,93 4 Jumlah siswa yang belum tuntas belajar 10 5 Jumlah siswa yang tuntas belajar 6 6 Persentase ketuntasan belajar 37,5% No Keterangan Perolehan 1 Nilai terendah 40 2 Nilai tertinggi 80 3 Nilai rata-rata kelas 67,31 4 Jumlah siswa yang belum tuntas belajar 6 5 Jumlah siswa yang tuntas belajar 10 6 Persentase ketuntasan belajar 62,5%

## PEMBAHASAN
Hasil belajar dilakukan melalui tes untuk mengetahui daya serap peserta didik selama  proses  pembelajaran.  Tes  hasil  belajar  siswa  dilakukan  tiga    kali  yakni  tes pada para tindakan, akhir akhir siklus I dan akhir siklus II.
Berdasarkan  análisis  data  yang  diperoleh  pratindakan,  siklus  I,  dan  siklus  II bahwa hasil belajar siswa  pratindakan 37,5%, siklus I 62,5% dan siklus II 100%  dari hasil  belajar  tersebut  di  atas  dapat  simpulkan  adanya  peningkatan  hasil  belajar  dari para tindakan, siklus I dan siklus II.
Siklus  I  yang  tuntas  belajar  hanya  62,5%,    berdasarkan  catatan  lapangangan ada  beberapa  kendala  yakni  guru  tidak  menyampaikan  sintaks  dari  media pembelajaran Puzzel kepada  peserta  didik  sehingga  siswa  merasa  hal  baru  dengan sintaks dari media yang diterapkan oleh guru, guru kurang memberi motivasi kepada peserta  didik,  guru  kurang  memberi  pujian  dan  tidak  memberikan  penghargaan kepada  kelompok  yang  memperoleh  nilai  LKS  yang  tinggi.  Dari  kendala  yang ditemui  menyebabkan  siswa  belum  tuntas  belajar  pada  siklus  I.  Siklus  II  dapat dikatakan  bahwa  siswa  sudah  tuntas  belajarnya  karena  sudah  mencapai  stándar ketuntasan  minimal  belajar  secara  kalisakal  ditetapkan  oleh  kurikulum  sekolah  SDI Bhoanawa 1 Ende  yaitu 70 dengan persentase 100%.
Dari    hasil  yang  dipaparkan  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunanaan  Media Puzzel  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik,  sejalan  dengan  ini  hasil Purwandari    (2010)  dengan  judul  “Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  Dalam pembelajaran Matematika Tentang Bangun Datar Melalui Media puzzle Kelas 1 SDN 2 Genengadal Tahun Pelajaran 2009/2010”. Dari hasil penelitian Purwandari tersebut menyatakan bahwa media puzzle dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hal ini  terbukti  dengan  adanya  peningkatan  terhadap  rata-rata  kelas  dengan  ketentuan hasil  belajar  peserta  didik.  Prasiklus  =  59,62.  Siklus  I  =  72,  96.  Siklus  II  =  84,07. Ketuntasan hasil belajar juga meningkat. Dari 27 peserta didik Prasiklus = 15 peserta didik tuntas (56 %). Siklus I = 22 peserta didik tuntas (81 %) . Siklus II =  27 peserta didik tuntas (100 %).
Menurut Arikunto (dalam Ekawarna, 2013:70) hasil belajar adalah suatu hasil yang diperoleh siswa setelah mengikuti proses pengajaran yang dilakukan oleh guru. Menurut  (Dimyati,  mudjiyono,  2009:3)  hasil    belajar  merupakan  hasil  dari  suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar di akhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa merupakan berakhirnya penggal dan  puncak  proses  belajar.  Hasil  belajar,  untuk  sebagian  adalah  berkat  tindak  guru, suatu  pencapaian  tujuan  pengajaran.  Pada  bagian  lain  merupakan  peningkatan kemampuan mental siswa.
Didukung  oleh  Bloom  (Ekawarna.  2013),  menyatakan  bahwa  hasil  belajar mencakup  kemampuan  kognitif,  afektif  dan  psikomotorik.  Domain  kognitif  adalah
knowledg e  (pengetahuan,  ingatan  ), comprehension (pemahaman,  menjelaskan, meringkas,  contoh),  application  (menerapkan), analysis (menguraikan,  menentukan hubungan),  (mengorganisasikan,  merencanakan,  membentuk  bangunan  baru),  dan evaluation  (menilai). Domain afektif adalah receiving (sikap menerima),  responding (memberikan  respons), valuing (nilai), organization (organisasi), characterization (karakterisasi).  Psikomotor    juga  mencakup  keterampilan  produktif,  teknik,  fisik, sosial,  manajerial,  dan  intelektual.  Selain  itu  hasil    belajar  menurut  Benton  (dalam Setyowati,  Eni.  2012)  menyatakan  bahwa:  T o  learen  is  to  change,  to demonstrate,change  a  capabilities  must  change.  Learning  has  taken  place  when student:  (a)  Know  more  than  they  knoe  before  (b)  Understand  what  they  have  not understood before (c) develop a skill that was not develop before, or, (d) Appreciate a subject that they have not appreciate.
Kutipan  tersebut  dapat  diartikan  bahwa  hasil  belajar  harus  menunjukan perubahan  keadaan  menjadi  lebih  baik,  sehingga  dapat  bermanfaat  untuk  (a) menambah  pengetahuan  (b)    lebih  memahami  sesuatu  yang  belum  dipahami sebelumnya,  (c)  lebih  mengembangkan  keterampilan  (d)  memiliki  pandangan  yang baru atas  sesuatu  hal  dan dan mengahargai  sesuatu  dari pada sebelumnya. Mengacu kutipan  dari  Benton  dapat  disimpulkan  bahwa  istilah  hasil  belajar  merupakan perubahan  dari  peserta  didik  sehingga  terdapat  perubahan  dari  segi  pengetahuan, sikap dan keterampilan.

## SIMPULAN
Berdasarkan  data  yang  diolah  peneliti  menunjukkan  bahwa,  penggunaan media puzzle pada peserta didik di SD Inpres Bhoanawa 1 membawa dampak positif dalam  meningkatkan  hasil  belajar.  Hal  ini  ditandai  dengan  peningkatan  ketuntasan belajar  peserta  didik  dari  pra  tindakan  37,5  %,  siklus  I  62,5%,  dan  siklus  II  100  %. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media puzzle pada  pembelajaran  IPA dengan  materi  “Manfaat  Makhluk  Hidup”  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Ekawarna. (2013), Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta : GP Press Group
Latut,  A.  (2017), Penggunaan  Media  Puzzle  Untuk    Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa  Pada  Pembelajaran  IPS  Di  Kelas  IV  MIN  Lambaro  Aceh  Besar . Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh. (Skripsi tidak diterbitkan. Purwantoko,  S.  (2010), Keefektifan  Pembelajaran  Dengan  Menggunakan  Media Puzzle  Terhadap  Permainan  IPA  Pokok  Bahasan  Kalor  Pada  Siswa  SMP . Universitas Negeri Semarang. ISSN : 1693-1246. (Skripsi tidak diterbitkan). Setyowati,  E.  (2012), Strategi  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Puzzle  Games Sebagai  Upaya  Meningkatkan  Civic  Knowledge  Siswa  Pada  Kompetensi Dasar  Menganalisis  Budaya  Demokrasi  Menuju  Masyarakat  Madani . Universitas Sebelas Maret Surakarta. (Skripsi tidak diterbitkan)
Sugiyono. (2013), Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif . Bandung : Alfabeta Tampubolon, S. (2014), Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta : Erlangga