Jurnal Keperawatan Silampari Volume 6, Nomor 2, Januari-Juni 2023 e-ISSN: 2581-1975 p-ISSN: 2597-7482 DOI: https://doi.org/10.31539/jks.v6i2.5653

## TERAPI VIRTUAL REALITY (VR) TERHADAP SKALA NYERI PENDERITA OSTEOARTHRITIS (OA) POST TOTAL KNEE REPLACEMENT (TKR)
Jun Absa B 1 , Masfuri 2 , Liya Arista 3
Universitas Indonesia 1,2,3 jun.absa1986@gmail.com 1

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  keefektifan  teknologi  Virtual  Reality  (VR) terhadap  skala  nyeri  pada  pasien  osteoarthritis  post  TKR.  Metode  penelitian  ini menggunakan  metode  literatur  review  yang  bersumber  dari  database  yaitu  ClinicKey Nursing,  EBSCOhost,  ProQuest,  Embase  dengan  Publish  tahun  2018-2022  dengan menggunakan kata kunci yang telah ditetapkan sebelumnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  setelah  dari  empat  database  yang  ditentukan  menghasilkan  511  artikel,  dimana Clinickey Nursing (n = 41), EBSCOHost (n = 17) EMBASE (n = 3), ProQUEST (n=450). Skrining pertama dan kedua ( n = 81) (=26). duplikasi dan penyaringan judul/abstrak serta berdasarkan  kriteria  inklusi  dan  eksklusi,  jumlah  artikel  berjumlah  5  (n=5).  Simpulan, perangkat  teknologi  VR  masih  perlu  dilakukan  kajian  yang  mendalam  mengenai keefektifan  penggunaannya  sebagai  teknologi  distraksi  pada  pasien  post  TKR.  penilaian secara spesifik dalam penggunaan teknologi VR baik dari segi Visualisasi, Auditori, Jenis Perangkat VR yang digunakan, sampai dengan fungsi kendali.
Kata Kunci: Osteoarthtritis, Skala Nyeri, Total Knee Replacement, Virtual Reality

## ABSTRACT
This  study  aims  to  analyze  the  effectiveness  of  Virtual  Reality  (VR)  technology  on  pain scales in post-TKR osteoarthritis patients. Using previously defined keywords, this research uses the literature review method, which originates from the database, namely ClinicKey Nursing,  EBSCOhost,  ProQuest,  and  Embase  with  Publish  in  2018-2022.  The  results showed that after the four databases were determined, 511 articles were produced, of which Clinickey Nursing (n = 41), EBSCOhost (n = 17), EMBASE (n = 3), and ProQuest (n = 450). First and second screening (n = 81) (=26). duplication and filtering of titles/abstracts, and based on inclusion and exclusion criteria, the number of articles were grouped into 5 (n=5). In conclusion, VR technology devices still need to do an in-depth study regarding the effectiveness  of  their  use  as  a  distraction  technology  in  post-TKR  patients.  Specific assessment of the use of VR technology in terms of Visualization, Auditory, and Type of VR Devices used to control functions.
Keywords: Osteoarthritis, Pain Scale, Total Knee Replacement, Virtual Reality

## PENDAHULUAN
Nyeri  adalah  salah  satu  gejala  yang  timbul,  merupakan  pengalaman  sensoris  dan emosional  yang  tidak  menyenangkan  yang  berhubungan  dengan  kerusakan  jaringan  baik yang  aktual  maupun  potensial  atau  dilukiskan  dengan  istilah  kerusakan.  Nyeri  akut  ialah
pengalaman sensorik atau emosional yang berkaitan dengan kerusakan jaringan aktual atau fungsional, dengan onset mendadak atau lambat dan berintensitas ringan hingga berat yang berlangsung kurang dari 3 bulan (SDKI, 2021).
Osteoarthritis  adalah  penyakit  degeneratif  kronis  yang  ditandai  dengan  hilangnya kartilago  artikular,  remodeling  tulang  periartikular,  dan  mengakibatkan  nyeri  sendi. Osteoarthritis  yang  melibatkan  sendi  lutut  dan  pinggul  dapat  menyebabkan  nyeri  dan kecacatan kronis yang parah. Menurut statistic kesehatan dari Organisasi untuk Kerjasama Ekonomi  dan  Pembangunan,  jumlah  operasi  TKR  dan  THR  yang  dilakukan  di  seluruh dunia meningkat setiap harinya (Ursavaş & Yaradılmış, 2021).
Saat  ini  literatur  menekankan  bahwa  pasien  yang  menjalani  THR  dan  TKR  harus dimobilisasi  dalam  waktu  24  jam  setelah  operasi  untuk  mencegah  dan  mengurangi komplikasi  serta  mempercepat  penyembuhan.  Mobilisasi  pasien  merupakan  proses  yang kompleks  dan  dinamis.  Ini  dipengaruhi  oleh  faktor  pribadi  seperti  usia,  diagnosis, keparahan  nyeri,  status  mental,  ketakutan  dan  kecemasan,  lingkungan,  budaya  organisasi, dan  kebijakan.7  Semua  pasien,  terutama  pasien  yang  lebih  tua,  dapat  menghindari mobilisasi  karena  takut  jatuh  dan  merusak  prostesis  setelah  THR  dan  TKR  (Wang  et  al., 2021; Xie et al., 2021).
Manajemen  nyeri  yang  efektif  memerlukan  pendekatan  tim  oleh  praktisi  perawatan kesehatan.  Perawat  adalah  profesional  perawatan  kesehatan  yang  menghabiskan  lebih banyak  waktu  dengan  pasien,  memiliki  potensi  untuk  observasi  dan  evaluasi  yang  lebih akurat, dan berperan dalam pengambilan keputusan terkait dengan manajemen nyeri (Kose et  al.,  2022).  Perawat  memainkan  peran  utama  dalam  manajemen  nyeri  dengan membimbing pasien  saat  mereka mengatasi nyeri,  mengobati  nyeri  menggunakan metode farmakologis  dan  nonfarmakologis,  memantau  hasil  pengobatan,  dan  mengembangkan empati (Ursavaş & Yaradılmış, 2021).
Manajemen  nyeri  terkait  erat  dengan  kualitas  perawatan.  Indikator  kualitas  dalam manajemen nyeri meliputi pencatatan keparahan nyeri yang dinilai dengan skala penilaian numerik  dan  verbal,  mengobati  nyeri  menggunakan  metode  farmakologis  dan nonfarmakologis, secara teratur memberikan analgesik, mengurangi nyeri ke tingkat  yang memfasilitasi aktivitas hidup sehari-hari dan meningkatkan kualitas hidup, dan memastikan pasien  merasa  nyaman  (Dewi  et  al.,  2020).  Diinformasikan  tentang  manajemen  nyeri, Beberapa  pasien  mengalami  nyeri  hebat  karena  osteoarthritis  lutut  TKR  rasa  nyeri  yang parah ini diyakini mempengaruhi keyakinan rasa sakit pasien,  yang pada gilirannya dapat mempengaruhi  tingkat  keparahan  nyeri  pasca  operasi  mereka  (Faraoni  &  Kruisselbrink, 2022).
Penggantian  lutut  total  (TKR)  adalah  prosedur  ortopedi  yang  menyakitkan  yang membutuhkan  rehabilitasi  dini  agar  sendi  baru  dapat  berfungsi  secara  optimal.  Untuk mencapai  rentang  gerak  sendi  yang  sukses,  pasien  harus  terus  bergerak  dan  berolahraga, bahkan setelah keluar dari rumah sakit. Namun, rasa nyeri dapat menjadi faktor pembatas dalam  kemampuan  pasien  untuk  berpartisipasi  dalam  rehabilitasi  mereka  (Ramlall  et  al., 2020). Pasien dalam merespon terhadap nyeri  yang dialaminya dengan cara berbeda-beda misalnya berteriak, meringis, menangis dan sebagainya, maka perawat harus peka terhadap sensasi  nyeri  yang  dialami  oleh  pasien.  Perawat  harus  mempunyai  pengetahuan  dan keterampilan  yang  memadai  dalam  semua  aspek  keperawatan  mencangkup  pemeliharaan suhu  tubuh  normal,  pernafasan  yang  optimal,  bebas  dari  cidera,  terutama  meminimalkan nyeri dan ketidaknyamanan (Darmadi et al., 2020).
Fenomena  di  ruang  rawat  jalan  yang  sering  dijumpai  di  lapangan  adalah  perawat seolah hanya terfokus  pada intervensi  farmakologinya saja. Perawat membutuhkan waktu khusus  untuk  memberikan  terapi  atau  edukasi  pada  pasien,  serta  didukung  adanya  alasan pasien  mengeluh  sudah  capek  untuk  selalu  minum  obat  karena  merasa  tidak  kunjung sembuh.  Belakangan  ini  sebuah  teknologi  Virtual  Reality  (VR)  yang  dahulu  biasa digunakan untuk bermain Game namun sekarang muncul kembali bahkan popular. Upaya yang dapat dilakukan untuk manajemen nyeri dan ansietas dengan menggunakan tindakan farmakologi  dan  non  farmakologi.  Salah  satu  tindakan  nonfarmakologi  sederhana  yang dapat  dilakukan  adalah  distraksi.  Distraksi  merupakan  teknik  memfokuskan  perhatian pasien pada hal lain terhadap sesuatu yang dihadapi (Byra & Czernicki, 2020)
Distraksi menurut Birnie, et al 2020 adalah tindakan yang efektif dalam mengurangi nyeri dan ansietas Distraksi terdiri dari beberapa teknik, salah satu teknik adalah distraksi visual dengan menggunakan teknologi Virtual Reality (VR) .Teknologi Virtual Reality atau VR  adalah  teknologi  distraksi  yang  membuat  pengguna  dapat  berinteraksi  dengan lingkungan  yang  disimulasikan  melalui  komputer.  Teknologi  VR  tidak  hanya  untuk menikmati game, namun juga dapat mengurangi nyeri dan ansietas (Ritschl et al., 2020).
Hal  ini  dibuktikan  dengan  adanya  beberapa  bidang  profesi  yang  menggunakan  VR untuk  melakukan  Trainning  dan  Latihan  misalnya  seperti  simulasi  operasi  para  dokter, simulasi  penerbangan  pesawat  para  pilot  yang  sedang  dalam  masa  pelatihan,  dsb.  Virtual Reality  itu  sendiri  merupakan  sebuah  teknologi  yang  membuat  pengguna  atau  user  dapat berinteraksi  dengan  lingkungan  seperti  merasa  dalam  dunia  nyata.  Tujuan  dari  Literatur Review  ini  adalah  untuk  menganalisis  keefektifan  penggunaan  teknologi  Virtual  Reality (VR) terhadap skala nyeri pada pasien Osteoarthritis setelah menjalani Operasi Total Knee Replacement (TKR).

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam studi ini adalah systematic literature review yaitu studi yang dilakukan untuk menganalisis literatur-literatur yang relevan dengan topik yang dipilih melalui  pencarian  elektronik  data  based  ClinicKey  Nursing,  EBSCOhost,  ProQuest, Embase  dengan  Publish  tahun  2018  sampai  dengan  2022  dengan  kata  kunci  “(TKR  OR TKA  OR  Total  Knee  OR  Total  Joint  Antroplasthy)  AND  (Virtual  Reality  OR  VR  OR Computer Simulation) AND (Pain OR Pain Scale)”.
Sebelum melakukan penelusuran kami terlebih dahulu menetukan Pertanyaan klinis yang  merupakan  dasar  dari  tujuan  yang  akan  di  perolah  dengan  menggunakan  pedoman PICO  yaitu    Patient/  Problem,  Intervention  or  Issue,  Comparation  dan  Outcome. Selanjutnya  menentukan  type  study  publication  yang  dipilih  sebagai  untuk  dianalisis. Adapun  pada  penelitian  ini  tipe  studi  yang  dipilih  meta  analisis,  cross-sectional  dan Randomized Controlled Trial (RCT). Selain itu kriterian inklusi yaitu; laki–laki/perempuan, berumur  17  s.d.  85  tahun,  bahasa  inggris,  Post  TKR/  TKA/  Total  Joint  Antroplasthy. Sedangkan kriteria eksklusi; anak–anak, ganguan pengindraan, fraktur ekstremitas.
Tabel. 1 PICO Patient/ Problem Patient Pasien Post Total Knee Replacement/Total Knee Arthroplasty/Knee Joint Replacement Intervention or issue Virtual Reality Comparation Standart Pain Management Outcome Skala Nyeri

## HASIL PENELITIAN
Setelah  dilakukan  penelusuran  artikel  jurnal  dari  empat  data  base  yang  ditentukan menghasilkan  511  artikel,  dimana  ClinicKey  Nursing  (n  =  41),  EBSCOHost  (n  =  17) EMBASE  (n  =  3),  ProQUEST  (n=450).  Kemudian  dilakukan  Skrining  pertama  dengan eliminasi awal yaitu jurnal yang dipublish merupakan jurnal yang tebit 5 tahun terakhir dan fulltext ( n = 81). selanjutnya dilakukan skrining atau penilaian kepatuhan yang ke 2 yaitu artikel  dengan  Open  Access,  language  tersisa  26  artikel  (n=26).  Setelah  mengecualikan duplikasi  dan  penyaringan  judul/abstrak  serta  berdasarkan  kriteria  inklusi  dan  eksklusi, jumlah artikel berjumlah 5 (n=5) Diagram alir PRISMA pemilihan studi digambarkan pada gambar 1.
Berdasarkan 5 artikel yang menjadi literatur review memiliki hasil positif dan negatif. Hasil positif merupakan hasil yang diharapkan dari studi yang dilakukan oleh penulis atau Author. Setiap artikel di lakukan rangkaian pemahaman untuk suatu metode yang menjadi tolak ukur keberhasilan yang akan diterapkan sebagai Evident Best Practice. Untuk kelima artikel  tersebut  dimuat  dalam  sebuah  tabel  jurnal  Reading  sebagai  sumber  teori  dalam penarapan yang akan dilakukan dapat dilihat pada table 2

## Tabel. 2
Jurnal Reading dan Hasil Telusur
Nama Penulis, Judul Artikel, Jenis Literatur (Tahun) Tujuan Hasil Penelitian Byra & Czernicki, The Effectiveness of
Virtual Reality Rehabilitation in
Patients with Knee and Hip Osteoarthritis, Literatur Review 2020 Untuk menyelidiki keefektifan realitas virtual (VR) dalam rehabilitasi pasien lanjut usia dengan osteoartritis termasuk pasien setelah artroplasti Setelah dilakukan penelitian dengan menggunakan metode exergame. Tingkat rasa nyeri dinilai oleh lima peneliti menggunakan skala berikut:
Skala Analog Visual  (VAS) dan Skala Peringkat Nyeri Numerik (NRS) Dalam dua uji coba pengurangan nyeri yang signifikan secara statistik lebih besar ditunjukkan pada kelompok Intervensi, serta efek analgesik yang terkait dengan lamanya pelatihan lebih lama pasien setelah TKA. Pourjanaf et al., Effect of balance training using virtual reality-based serious games in individuals with total knee
replacement: A randomized controlled trial, RCT 2022 Untuk menilai kemanjuran latihan keseimbangan menggunakan SG berbasis VR non-immersive dibandingkan dengan terapi konvensional pada pasien TKR pada tes Time Up and Go. Adanya perbedaan yang signifikan pada kelompok Intervensi, semua hasil klinis dan  subset gaya berjalan (p<0,0001) dan parameter postural (p
≤ 0,05). anggota tubuh yang terkena mengungkapkan perbedaan yang signifikan antara kelompok (p = 0,022) analisis post-hoc mengungkapkan perbedaan dalam kelompok dalam EG (p = 0,002) tetapi bukan CG (p = 0,834).
Selanjutnya tidak menemukan perbedaan yang signifikan antara kelompok dalam hasil lainnya baik dari intensitas nyeri, kecepatan berjalan Pelatihan keseimbangan dengan SG berbasis VR non-
immersive dapat meningkatkan hasil klinis, gaya berjalan, dan postural pada pasien TKR. Itu tidak lebih unggul dari temuan CG tetapi dapat dianggap sebagai alternatif dari pendekatan konvensional dan dapat ditambahkan pada program rehabilitasi reguler pada pasien TKR. EG memiliki durasi yang lebih fisiologis dari fase gaya berjalan pada akhir pengobatan daripada CG Blasco et al., The efficacy of virtual reality tools for total knee replacement rehabilitation, Systematic Review 2021 Untuk menilai efek pelatihan dengan alat realitas virtual (VRT) selama rehabilitasi pasien setelah penggantian lutut total (TKR) Hasil dari Enam percobaan yang dimasukkan dengan Informasi yang tersedia menunjukkan intervensi multi-modal dengan VRT  bahwa
intervensi terapi fisik augmented VRT yang berorientasi khusus untuk meningkatkan keseimbangan bisa lebih efektif untuk mengatasi keterbatasan keseimbangan daripada terapi fisik biasa, Namun, rehabilitasi dengan VRT tidak memiliki keunggulan dibandingkan pelatihan konvensional jika dilihat untuk meningkatkan fungsi yang lainya, seperti dalam mengatasi nyeri yang menunjukkan tidak adanya Peningkatan yang lebih baik, begitu juga dengan halnya dalam meningkatkan kepuasan Pasien. Berton et al.,
Virtual Reality, Augmented Reality, Gamification, and Telerehabilitation:
Psychological Impact on Orthopedic Patients’ Rehabilitation 2020 untuk rehabilitasi ortopedi dan menganalisis kualitas studi, jenis dan bidang rehabilitasi, karakteristik pasien, dan hasil untuk menggambarkan keadaan seni VR, AR, gamifikasi, dan telerehabilitasi. Heterogenitas studi yang disertakan mencegah meta-analisis. Usia dan konteks sosial memengaruhi kemampuan beradaptasi terhadap teknologi, dan ini dapat mengubah kepatuhan terhadap pengobatan dan hasil. Hubungan yang baik antara pasien dan fisioterapis sangat penting untuk kepatuhan pengobatan dan teknologi baru berguna untuk
mempertahankan interaksi klinis dari jarak jauh. Penggunaan teknologi dalam Pemberian terapi pada Pasien Koo et al., Enhanced Reality Showing Long Lasting Analgesia after Total Knee Arthroplasty 2018 Untuk mengatasi keterbatasan kemanjuran jangka pendek realitas virtual (VR), analgesia realitas yang disempurnakan (ER), (kombinasi VR, tangkapan gerak waktu nyata, terapi cermin [MT]) yang melibatkan Kelompok FTI menunjukkan kontinyu dan signifikan perubahan VAS saat istirahat selama 5 minggu (p=0,000, F: 23,65). Namun,
kelompok HTI juga menunjukkan perubahan yang signifikan VAS hanya antara minggu pertama dan kedua (p=0,010, F: 6,90). VAS pada pergerakan menunjukkan hasil yang serupa: peningkatan signifikan pada kelompok FTI selama 5 minggu (p=0,000, F: 28,39) dan pada kelompok HTI perbaikan terlihat hanya antara minggu pertama dan
kehadiran pasien tingkat tinggi atau perwujudan dieksplorasi. kedua (p=0,008, F: 7,43). Tidak ditemukan dalam analisis VAS antara kelompok.. Perbedaan waktu yang signifikan dalam kelompok ditunjukkan pada ROM aktif fleksi lutut dan ekstensi pada kelompok FTI (p=0,037, F=4,91 dan p=0,009, F=7,18), tetapi interaksi kelompok demi waktu dalam ROM adalah tidak diperhatikan. Analisis post hoc mengungkapkan bahwa peningkatan berkelanjutan dan signifikan dalam ROM aktif
Berdasarkan  tabel  2  menunjukkan  bahwa  setelah  dilakukan  penelitian  dengan menggunakan metode exergame. Tingkat rasa nyeri dinilai oleh lima peneliti menggunakan skala  berikut:  Skala  Analog  Visual    (VAS)  dan  Skala  Peringkat  Nyeri  Numerik  (NRS) Dalam  dua  uji  coba  pengurangan  nyeri  yang  signifikan  secara  statistik  lebih  besar ditunjukkan  pada  kelompok  Intervensi,  serta  efek  analgesik  yang  terkait  dengan  lamanya pelatihan  lebih  lama  untuk  pasien  setelah  TKA.  Penilaian  rentang  gerak  sendi  yang dioperasi setelah TKA menggunakan goniometer dilakukan dalam lima penelitian. Dalam tiga  percobaan  peningkatan  yang  signifikan  secara  statistik  dalam  pergerakan  lutut  yang dioperasi  diperoleh  pada  kelompok  exergame.  Selain  itu,  pasien  meningkatkan  rentang gerak lutut lebih cepat, dinilai dari waktu yang dibutuhkan untuk mencapai fleksi 60 dan 90 derajat  .  Pada  kelompok  kontrol,  terdapat  kasus  kemunduran  gerak  selama  terapi,  yang tidak  ditemukan  pada  kelompok  eksperimen.  Dalam  dua  studi  tidak  ada  perbedaan  yang signifikan secara statistik dalam rentang gerak yang terlihat.
Teknologi virtual jarak jauh memungkinkan pengiriman perawatan berkualitas tinggi dengan  biaya  lebih  rendah.  Ini  adalah  sebuah  kebutuhan  mengingat  meningkatnya permintaan  untuk  rehabilitasi  ortopedi  dan  meningkatnya  biaya.  Penggunaan  teknologi dalam  Pemberian  terapi  pada  Pasien  Ortopedi  yaitu  Biaya  lebih  rendah,  terutama  berkat pengurangan  biaya  perjalanan.  Pasien  melaporkan  peningkatan  harga  diri  sendiri  dan hubungan  yang  lebih  baik  dengan  fisioterapis  meskipun  jarak  jauh.  Pasien  mengeluhkan sulitnya  adaptasi  dengan  teknologi  baru  di  awal,  tetapi  mayoritas  dijelaskan  adanya perbaikan fisik.

## PEMBAHASAN
Hasil  3  artikel  dari  5  artikel  penelitian  yang  di  analisis    menunjukkan  bawha penggunaan  teknologi  Virtual  Relaity  (VR)  pada  Pasien  Osteoarthritis  setelah  menjalani Total Knee Replacement (TKR) sangat efektif untuk diberikan sebagai terapi Pereda nyeri secara  non  farmakologi  hal  ini  dibuktikan  dengan  adanya  pengukuran  skala  nyeri  baik menggunakan alat ukur Visual Analog Scale (VAS) atapun menggunakan Numeric Rating Scale (NRS) yang dilakukan pada kelompok intervensi dengan terapi VR.
Berdasarkan  informasi  yang  didapatkan,  pasien  mengalami  nyeri  hebat  karena osteoarthritis setelah menajalani TKR menimbulkan rasa nyeri yang parah ini diyakini pada gilirannya dapat mempengaruhi tingkat keparahan nyeri pasca operasi mereka. Pasien yang percaya  bahwa  rasa  sakit  mereka  muncul  dari  penyebab  organik  seperti  kerusakan  tubuh dan cedera kurang mampu mengatasi rasa sakit dan merasa lebih tidak berdaya. Intervensi keperawatan  yang  tepat  untuk  keyakinan  nyeri  individu  harus  diintegrasikan  ke  dalam rencana Asuhan keperawatan untuk manajemen nyeri. (Ursavaş & Yaradılmış, 2021).
Keberhasilan terapi keperawatan dengan menggunakan Virtual Reality (VR) sebagai Pereda nyeri non farmakologi pada Pasien TKR tidak hanya berdasarkan perangkat VR saja, akan  tetapi  tayangan  visual  yang  dimunculkan  harus  memberikan  efek  membawa  pasien seakan  akan  terjadi  secara  nyata  seperti  artikel  pertama  dengan  tujuan  meredakan  nyeri melalui Latihan fisik, dimana visualisasi yang dimunculkan berupa Exergames terintegrasi VR  (Byra  &  Czernicki,  2020).  Serangkaian  perangkat  ini  akan  membawa  Pasien melakukan  pergerakan  sesuai  dengan  perintah  visualisasinya.yang  disertai  auditorinya sehingga secara tidak langsung Pasien dengan post operasi TKR yang diberikan intervensi VR  ini  telah  menjalani  rehabilitasi  seperti  pasien  pada  umumnya  yang  harus  mendatangi tempat  rehabilitasi  yang  sudah  terjadwalkan.  Jika  kita  hubungkan  dengan  terapi  nyeri, latihan  fisik  merupakan  salah  satu  diantara  beberapa  terapi  nyeri  non  farmakologi  yang dapat diberikan khusus pada Pasien dengan post operasi TKR, latihan fisik telah ditetapkan sebagai terapi rehabilitasi untuk mempercepat pemulihan bukan hanya meningkatkan ROM, tetapi  sebagai  managemen  nyeri.  bahkan  dianjurkan  latihan  fisik  diberikan  pada  24  jam pertama setelah operasi (Yeh et al., 2021).
Keberhasilan  Pemberian  intervensi  keperawatan  untuk  mengurangi  rasa  nyeri  pada Pasien  post  TKR  melalui  VR  tidak  hanya  dapat  dilakukan  dengan  visualisasi  Exergame namun  dapat  dilakukan  dengan  visualisasi  dan  auditori  berupa  Guide  Exercise  Gerakan ROM Pasif dan Aktif. Seperti yang dikemukakan pada artikel ke 5. Peneliti melakukan uji klinis di RS dengan membandingkan 2 kelompok yaitu kelompok Intervensi dan kelompok control  dimana  kelompok  intervensi  diberikan  latihan  ROM  pasif  dan  Aktif  melalui perangkat  VR  dalam  waktu  20  menit  selama  5  minggu  kemudian  dilakukan  pengukuran tingkat  nyeri  menggunakan  VAS  pada  saat  istirahat  dan  selama  Gerakan  fleksi  ekstensi dilakukan.  Selain  itu,  dibuktikan  juga  dengan  dilakukannya  uji  statistic  yang  menyatakan bahwa  adanya    pengaruh  Pemberian  terapiVR  dalam  menurunkan  rasa  nyeri  pada  Pasien post TKR (Koo et al., 2018).
Jika  kita  perhatikan  dan  bandingkan  dari  kedua  artikel  diatas  yang  menunjukkan keberhasilan  dalam  memberikan  terapi  VR  untuk  meredakakan  nyeri  pada  Pasien  TKR tidak terlepas dari pengawasan dari tim peneliti, dan pedoman pelaksanaan secara terkontrol serta  di  dukung  dengan  adanya  kepatuhan  Pasien  untuk  melakukan  terapi  yang  diberikan oleh tim peneliti. Kepatuhan Pasien dalam melaksanakan rehabilitasi dengan uji klinis VR ini didorong dengan adanya kebutuhan rasa nyaman yang diakibatkan oleh munculnya rasa nyeri serta kemudahan Pasien dalam melaksanakannya seperti tidak perlu melakukan jarak tempuh  menggunakan  transportasi  untuk  datang  ke  tempat  rehabilitasi,  biaya  yang dikeluarkan  tidak  banyak  serta  dapat  dilakukan  secara  mandiri.  Pernyataan  ini  sejalan dengan  penelitian  yang  dikemukakan  pada  artikel  ke  4  yang  melakukan  meta  analisis penggunaan VR dengan pengontrolan jarak jauh (Prasetyanto & Sukihananto, 2019).
Alessandra  Berton  et  al.,  (2020)  melakukan  studi  penelitian  menggunakan  meta analisis  untuk  mencari  teknologi  rehabilitasi  Pasien  ortopedi  dari  jarak  jauh.  Kebutuhan Pasien dengan rehabilitasi sebagai percepatan pemulihan dan menghindari komplikasi yang terjadi paska operasi. Dengan alasan tersebut mendorong meningkatnya angka permintaan Pasien  untuk  rehabilitasi  yang  juga  berdampak  pada  meningkatnya  angka  registrasi kunjungan  Pasien  ke  tempat  –  tempat  rehabiltasi  seperti  RS,  Klinik  dan  Home  Care sehingga  memungkinkan  terjadinya  Recovery  Delay.  Untuk  mengatasi  hal  tersebut teknologi  rehabilitasi  jarak  jauh  yang  di  muat  pada  artikel  ke  4  menunjukkan  adanya teknologi VR sangat tepat untuk digunakan. Teknologi VR dengan pengontrolan jarak jauh memungkinkan  pengiriman  perawatan  berkualitas  tinggi  dengan  biaya  yang  lebih  rendah khususnya  pengontrolan  dan  pengukuran  tingkat  kenyamanan  yang  muncul  karena  rasa
nyeri  akibat  paska  operasi  (Yoon  &  Son,  2020).  Hal  ini  dibuktikan  dengan  adanya pengontrolan  yang  dilakukan  perawat  untuk  mengkaji  perkembangan  rasa  nyeri  yang dialami  pasien  akibat  pembedahan,  rehabilitasi  menggunkan  VR  ini  biaya  lebih  rendah, terutama  biaya  perjalanan.  Tidak  hanya  itu,  Pasien  mengatakan  pelaksanaan  ini  dapat meningkatkan  harga  diri  sendiri  dan  memberikan  hubungan  yang  lebih  baik  dengan fisioterpis (Berton et al., 2020).
Penelitian yang dilakukan oleh  Sanas Pournajaf et al., (2022) mengenai penggunaan VR  tehadap  pelatihan  keseimbangan  berjalan  dan  nyeri  pada  pasien  TKR  tidak  sejalan dengan  artikel  sebelumnya.  pada  penelitiannya      menyatakan  bahwa    pasein  rehabilitasi dengan menggunakan VRRS (Virtual Rality Rehabilitation System) untuk mengatasi nyeri tidak  menunjukkan  perbedaan  yang  signifikan  jika  dibandingkan  dengan  pasien  yang menggunakan  intervensi  konvensional,  namun  VR  sangat  efektif  digunakan  pasien  untuk mengatasi keseimbangan gaya berjalan. Hal ini memungkinkan karena VR yang dilakukan bersifat Non Immersive. VR non immersive dimana Visualisasi VR yang ditampilkan lebih sedikit memunculkan perasaan keberdadaan pengguna.
Hasil Penelitian meta analisis mengenai efek latihan dengan menggunakan alat VR/ Virtual  Reality  Tool  (VRT)  selama  rehabilitasi  post  TKR  pada  artikel  ke  3  menunjukan hasil  yang  sama  bahwa    VRT  tidak  memiliki  keunggulan  jika  dibandingkan  dengan pelatihan konvensional untuk mengatasi nyeri.   serta penelitian tersebut menunjukkan tidak adanya    Peningkatan  kepuasan  pasien.    Metode  yang  digunakan    berupa  multimodal  Wii Balance  Board  yaitu  perangkat  yang  berfungsi  sebagai  pengendali  yang  dihubungkan dengan  VR.  Informasi  yang  dilakukan  multimodal  rehabilitasi  Convensional  namun melalui VR namun di kendalikan oleh pemberi terapi (Blasco et al., 2021).
Menurut  Kozier  B  .  Distraksi  terdiri  dari  beberapa  teknik  salah  satunya  adalah distraksi visual. Distraksi visual atau penglihatan adalah pengalihan perhatian selain nyeri yang  diarahkan  ke  dalam  tindakan-tindakan  visual  atau  pengamatan.  Tujuan  dari penggunaan  teknik  distraksi  visual  ini  adalah  untuk  pengalihan  atau  menjauhi  perhatian terhadap sesuatu yang sedang dihadapi, misalnya rasa sakit (nyeri). Menurut peneliti pasien yang  telah  menjalani  operasi  akan  merasakan  nyeri  hal  ini  dikarenakan  tindakan  yang dilakukan  adalah  dengan  cara  membedah  atau  menyayat  lapisan  perut  lapis  demi  lapis sehingga  menyebabkan  nyeri  yang  dirasakan  oleh  pasien  post  operasi.  Menurut  peneliti terapi  distraksi  visual  dengan  media  virtual  reality  dapat  diberikan  kepada  pasien  post operasi untuk menurunkan skala nyeri. Virtual Reality memberikan gambaran secara virtual yang memberikan dampak efek distraksi yaitu memodulasiaktivitas otak yang berhubungan dengan rasa sakit sehingga terjadi pengurangan nyeri (Erniyanti, 2022).
Realitas  virtual  atau  Virtual  Reality  merupakan  perangkat  yang  berfungsi mengeksplorasi  dan  berinteraksi  dalam  lingkungan  tiga  dimensi  yang  dihasilkan  oleh komputer. Teknologi ini menggunakan headset VR atau lingkungan multi-proyeksi,tampil dalam  kombinasi  dengan  alat  peraga  atau  lingkungan  fisik,  untuk  menghasilkan  gambar, suara, dan sensasi lain yang sangat realistis. Begitu berada di dalam lingkungan immersive, pengguna  dapat  melakukan  tindakan  tertentu,  seperti  bergerak  di  sekitar,  memanipulasi objek,  dan  memanfaatkan  fitur  imajiner  lainnya  yang  ditemukan  di  dunia  buatan  yang imajinatif (Yadi et al., 2019).
Distraksi  melibatkan  pengalihan  perhatian  (atensi)  dengan  cara  Pemberian  stimulus tertentu  sehingga  perhatian  difokuskan  pada  hal  lain  akibatnya  pasien  toleransi  terhadap sensasi  nyeri.  Distraksi  dengan  pemanfaatan  teknologi  digital  virtual  reality,  walaupun terlihat  kompleks  namun  dalam  aplikasinya  terlihat  sederhana  tetapi  ampuh  untuk meredakan  nyeri  khususnya  nyeri  procedural  Ketika  pengguna  VR  “tenggelam”  atau
imersif  dalam  lingkungan  yang  diciptakan  VR,  pasien  tidak  dapat  melihat  langsung  luka mereka  dan  secara  audio-visual  terisolasi  dari  lingkungan  nyata.  Pasien  merasa  bahwa tampilan audio-visual VR dianggap sebagai pengalaman baru yang lebih memukau, sangat menarik perhatian dan memiliki kesan yang menakjubkan (Sitopu et al., 2022).
Cara kerja perangkat VR terhadap rasa sakit atau nyeri dengan melalui Headset VR sebagai menerima input dari dua sumber yang berbeda berasal kabel HDMI yang terhubung ke  PC  atau  konsol  atau  menggunakan  smartphone.  Kabel  HDMI  dapat  menggunakan headset  seperti  HTC  Vive  dan  Oculus  Rift,  sedangkan  yang  kedua  digunakan  dengan Google  Daydream  dan  headset  Samsung  Gear  VR  atau  versi  yang  lebih  banyak  dikenal masyarakat  adalah  Google  Virtual  Box  yang  bahanya  terbuat  dari  kardus  dan  lensa. Kemudian dihubungkan dengan perangkat lain (Wang et al., 2022). pelacakan kepala dan tangan, kontroler, dan  input suarake  headset VR. Dengan aspek teknisnya, realitas virtual "kenyataan," akan menstimulus indera dan bagian-bagian otak yang terlibat dalam persepsi sensorik menentukan persepsi tentang realitas sehingga rasa yang dialami sebenarnya akan berubah  menjadi  pengalaman  baru  yang  diberikan  oleh  visual  dan  auditori  saat menggunakan perangkat (Saurik et al., 2019).
Teknologi  pada  headset  VR  mengahasilkan  fitur  seperti  pelacakan  tatapan  mata, sensor  inframerah,  giroskop,  dan  akselerometer  yang  secara  alami  menggerakkan  sudut pandang pengguna. Suara stereo (untuk aplikasi seluler) dan surround atau 3D yang dapat mengalihakan  perasaan  dengan  pengalihan  sensorik  baru  seperti  Headset  VR  head-up (HUD)  yang berfungsi membenamkan diri dalam lingkungan imajiner melalui pandangan orang pertama (First Person View) (Sitopu et al., 2022).
Merujuk  cara  kerja  dan  perangkat  yang  lengkap  serta  mekanisme  penggunaan memvisualisasikan terlihat pada artikel ke 5. Pada artikel tersebut menunjukkan hasil sangat efektif  meredakan  nyeri  dengan  visualisasi  auditori  yang  dilengkapi  dengan  infra  merah, sebagai kendali menggunakan Teknik HDMI computer sebagai penghubung penyedia.

## SIMPULAN
Perangkat  Teknologi  VR  masih  perlu  dilakukan  kajian  yang  mendalam  mengenai keefektifan penggunaannya sebagai teknologi distraksi pada pasien post TKR.

## SARAN
Penelitian  selanjutnya  perlu  dilakukan  penilaian  secara  spesifik  dalam  penggunaan teknologi  VR  baik  dari  segi  Visualisasi,  Auditori,  Jenis  Perangkat  VR  yang  digunakan, sampai  dengan  fungsi  kendali.kedepannya  diharapkan  Perangkat  VR  dapat  menjadi  salah satu  media  yang  memfasilitasi  pasien  post  TKR  sebagai  perangkat  untuk  melakukan rehabilitasi secara umumnya dan sebagai media teknologi Pereda nyeri non farmakologi.

## DAFTAR PUSTAKA
Berton, A., Longo, U. G., Candela, V., Fioravanti, S., Giannone, L., Arcangeli, V., Alciati,
V.,  Berton,  C.,  Facchinetti,  G.,  Marchetti,  A.,  Schena,  E.,  De  Marinis,  M.  G.,  & Denaro,  V.  (2020).  Virtual  Reality,  Augmented  Reality,  Gamification,  and Telerehabilitation:  Psychological  Impact  on  Orthopedic  Patients’  Rehabilitation. Journal of Clinical Medicine , 9 (8), 1–13. https://doi.org/10.3390/jcm9082567
Blasco, J., Igual-Camacho, C., Blasco, M., Antón-Antón, V., Ortiz-Llueca,  lvaro, & Roig- Casasús,  S.  (2021).  The  Efficacy  of  Virtual  Reality  Tools  for  Total  Knee Replacement  Rehabilitation:  A  Systematic  Review. Physiotherapy  Theory  and Practice , 37 (6), 682–692. https://doi.org/10.1080/09593985.2019.1641865
Byra,  J.,  &  Czernicki,  K.  (2020).  The  Effectiveness  of  Virtual  Reality  Rehabilitation  in Patients with Knee and Hip Osteoarthritis. Journal of Clinical Medicine , 9 (8), 1–18. https://doi.org/10.3390/jcm9082639
Darmadi,  M.  N.  F.,  Hafid,  A.,  Patima,  P.,  &  Risnah,  R.  (2020).  Efektivitas  Imajinasi Terbimbing  (Guided  Imagery)  terhadap  Penurunan  Nyeri  Pasien  Post  Operasi :  A Literatur  Review. Alauddin  Scientific  Journal  of  Nursing , 1 (1),  42–54. http://repositori.uin-alauddin.ac.id/18524/
Dewi, R. T. K., Putranto, W., Susanto, A., Suseno, A., Purwanto, B., Mangesti, R. D., Giani, M. T., & Septian, M. R. (2020). Hubungan Kualitas Hidup dan Status Nutrisi pada Pasien  Penyakit  Ginjal  Kronik  dengan  Tipe  Dialisis. Jurnal  Penyakit  Dalam Indonesia , 7 (1), 22. https://doi.org/10.7454/jpdi.v7i1.381
Erniyanti, P. (2017). Pengaruh Virtual Reality Terhadap Penurunan Intensitas Nyeri Sendi Pada  Lansia  Penderita  Osteoarthritis  Di  Panti  Wredha  Dharma  Bhakti  Kasih Surakarta. Universitas Kusuma Husada Surakarta. http://eprints.ukh.ac.id/id/eprint/3687
Faraoni, T. J., & Kruisselbrink, R. (2022). Implementation and Postoperative Management of  Continuous  Adductor  Canal  Catheters  for  Total  Knee  Arthroplasty  to  Reduce Surgical  Backlog  of  the  COVID-19  Pandemic:  An  Acute  Pain  Service  Nursing Perspective  and  Educational  Resource. Journal  of  PeriAnesthesia  Nursing , 000 . https://doi.org/10.1016/j.jopan.2022.04.012
Koo,  K.  I.,  Park,  D.  K.,  Youm,  Y.  S.,  Cho,  S.  Do,  &  Hwang,  C.  H.  (2018).  Enhanced Reality Showing Long-Lasting Analgesia after Total Knee Arthroplasty: Prospective, Randomized Clinical Trial. Scientific Reports , 8 (1), 1–10.
https://doi.org/10.1038/s41598-018-20260-0
Kose,  S.  G.,  Kose,  H.,  Tulgar,  S.,  &  Akkaya,  O.  (2022).  B398  The  Revised  Targeted Genicular Nerve Block Technique for Pain and Function in Knee Osteoarthritis. BMJ, 47 (1), A272.3-A273. https://doi.org/10.1136/rapm-2022-esra.474
Pournajaf,  S.,  Goffredo,  M.,  Pellicciari,  L.,  Piscitelli,  D.,  Criscuolo,  S.,  Le  Pera,  D., Damiani,  C.,  &  Franceschini,  M.  (2022).  Effect  of  Balance  Training  Using  Virtual Reality-Based  Serious  Games  in  Individuals  with  Total  Knee  Replacement:  A Randomized Controlled Trial. Annals of Physical and Rehabilitation Medicine , 65 (6), 101609. https://doi.org/10.1016/j.rehab.2021.101609
Prasetyanto, D., & Sukihananto. (2019). Penerapan Sistem Informasi Keperawatan. Jurnal Penelitian  Kesehatan  Suara  Forikes , 10 (April),  135–138.  https://forikes- ejournal.com/ojs-2.4.6/index.php/SF/article/view/sf10212
Ramlall,  Y.,  Archibald,  D.,  Robinson  Pereira,  S.  J.,  Sawhney,  M.,  &  Ramlall,  S.  (2020). Post-Discharge  Pain  Management  Following  Elective  Primary  Total  Hip  and  Total Knee  Arthroplasty  on  Patients  Discharged  to  Home  on  Pod  5  or  Earlier  from  an Acute  Care  Facility. International  Journal  of  Orthopaedic  and  Trauma  Nursing , 14 (4), 185–192. https://doi.org/10.1016/j.ijotn.2010.07.002
Ritschl, V., Stamm, T. A., Aletaha, D., Bijlsma, J. W. J., Böhm, P., Dragoi, R., Dures, E., Estévez-López, F., Gossec, L., Iagnocco, A., Negrón, J. B., Nudel, M., Marques, A., Moholt, E., Skrubbeltrang, C., Van Den Bemt, B., Viktil, K., Voshaar, M., Carmona, L., & De Thurah, A. (2020). Prevention, Screening, Assessing and Managing of Non- Adherent  Behaviour  in  People  with  Rheumatic  and  Musculoskeletal  Diseases: Systematic  Reviews  Informing  the  2020  EULAR  Points  to  Consider. RMD  Open ,
6 (3). https://doi.org/10.1136/rmdopen-2020-001432
Saurik, H. T. T., Purwanto, D. D., & Hadikusuma, J. I. (2019). Teknologi Virtual Reality untuk  Media  Informasi  Kampus. Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer , 6 (1), 71. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019611238
Sitopu, R. F., Purba, J. M., & Ritarwan, K. (2022). Pengaruh Penerapan Teknologi Virtual Reality terhadap Perilaku Nyeri pada Pasien Pasca Bedah ORIF Fraktur Ekstremitas Bawah saat Penggantian Balutan Luka. Journal of Telenursing (JOTING) , 4 (1), 320– 330. https://journal.ipm2kpe.or.id/index.php/JOTING/article/view/2628/2225
Ursavaş,  F.  E.,  &  Yaradılmış,  Y.  U.  (2021).  Relationship  between  Pain  Beliefs  and Postoperative  Pain  Outcomes  after  Total  Knee  and  Hip  Replacement  Surgery. Journal of Perianesthesia Nursing , 36 (2), 187–193.
https://doi.org/10.1016/j.jopan.2020.09.014
Wang,  Q.,  Lee,  R.  L.  T.,  Hunter,  S.,  &  Chan,  S.  W.  C.  (2021).  The  Effectiveness  of Internet-Based  Telerehabilitation  among  Patients  after  Total  Joint  Arthroplasty:  An Integrative  Review. International  Journal  of  Nursing  Studies , 115 (2021),  103845. https://doi.org/10.1016/j.ijnurstu.2020.103845
Wang,  S.,  Yu,  H.,  Lu,  Z.,  &  Wang,  J.  (2022).  Eight-Week  Virtual  Reality  Training Improves  Lower  Extremity  Muscle  Strength  but  Not  Balance  in  Adolescents  with Intellectual  Disability:  A  Randomized  Controlled  Trial. Frontiers  in  Physiology , 13 (November), 1–9. https://doi.org/10.3389/fphys.2022.1053065
Xie, S. H., Wang, Q., Wang, L. Q., Wang, L., Song, K. P., & He, C. Q. (2021). Effect of internet-Based  Rehabilitation  Programs  on  Improvement  of  Pain  and  Physical Function in Patients with Knee Osteoarthritis: Systematic Review and Meta-Analysis of  Randomized  Controlled  Trials. Journal  of  Medical  Internet  Research , 23 (1). https://doi.org/10.2196/21542
Yadi, R. D., Handayani, R. S., & Bangsawan, M. (2019). Pengaruh Terapi Distraksi Visual dengan  Media  Virtual  Reality  terhadap  Intensitas  Nyeri  Pasien  Post  Operasi Laparatomi. Jurnal Ilmiah Keperawatan Sai Betik , 14 (2), 167. https://doi.org/10.26630/jkep.v14i2.1301
Yeh, E., Wong, E., Tsai, C. W., Gu, W., Chen, P. L., Leung, L., Wu, I. C., Strohl, K. P., Folz, R. J., Yar, W., & Chiang, A. A. (2021). Detection of Obstructive Sleep Apnea Using Belun Sleep Platform Wearable with Neural Network-Based Algorithm and Its Combined  Use  with  STOP-Bang  Questionnaire. PloS  one , 16 (10),  e0258040. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0258040
Yoon, S., & Son, H. (2020). Effects of Full Immersion Virtual Reality Training on Balance and Knee  Function in Total Knee Replacement Patients: A Randomized Controlled Study. Journal  of  Mechanics  in  Medicine  and  Biology , 20 (9),  1–14. https://doi.org/10.1142/S0219519420400072