## PROFILE INDUSTRI KREATIF ANIMASI 2D DI  SLEMAN, YOGYAKARTA

## Priya Wintar Yuhanto
Prodi Animasi, Jurusan Animasi dan Teknologi Permainan Sekolah Tinggi Multi Media (STMM) Yogyakarta
Jl. Magelang Km. 6 Yogyakarta, 55284
Email: wintar2001@yahoo.com
Abstrak : Industri kreatif animasi merupakan industri yang berasal dari pemanfaatan kreatif- itas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan karya animasi yang pada gilirannya dapat menghasilkan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan mengeksplorasi daya kreasi  dan  daya  cipta  individu  tersebut.  Hal  ini  dapat  diartikan  sebagai  kumpulan  aktifitas yang terkait dengan penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan informasi yang meng- hasilkan karya animasi. Sleman, Yogyakarta yang merupakan kota pendidikan dan kota bu- daya memiliki potensi sumber daya manusia (SDM) kreatif yang cukup besar, terbukti dengan berhasilnya  dibuat  film  animasi  layar  lebar  “ Batlte of Surabaya ”  oleh  MSV  Picture,  “ Home Land ” oleh Studio Kasat Mata yang dikerjakan oleh animator-animator Sleman, Yogyakarta. Kementerian Perindustrian dalam forum Komunikasi Penguatan Kelembagaan Telematika di Yogyakarta telah mencanangkan Yogyakarta sebagai salah satu kota embrio pusat industri kreatif animasi di Indonesia selain Bali, Jakarta, Semarang dan Pacitan. Tujuan penelitian ada- lah untuk itu perlu dilakukan tinjauan terhadap profile industri kreatif animasi di Yogyakarta (khususnya daerah Sleman). Dengan menggunakan analisis diskriptif kualitatif dapat diketa- hui gambaran terhadap profile industri kreatif animasi secara umum di Sleman, Yogyakarta. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya sebagian besar profile studio animasi 2D di Sleman, cukup bagus hal ini ditunjukan dari data pendidikan formal maupun non formal yang beker- ja di industri animasi sesuai dengan kompetensinya yaitu lulusan SMK animasi, multimedia maupun DKV. Hasil karya nya cukup banyak dan berkualitas. Hasil dari analisis ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi untuk melakukan agenda perkuatan terhadap industri kreatif animasi 2D, sehingga daya saing dan produktivitas dari industri kreatif animasi di SlemanYo- gyakarta dapat ditingkatkan.
Kata kunci : Profile Industri Animasi 2D, Industri Kreatif di Sleman, Analisis diskriptif kual - itatif.
Abstract : The creative animation industry is an industry that originates from the utilization of creativity, skills and individual talents to create animated works which in turn can produce welfare and employment by exploring the individual’s creative and creative abilities. This can be interpreted as a collection of activities related to the creation or use of knowledge and in- formation that produces animated works. Sleman, Yogyakarta which is a city of education and city of culture has a large potential of creative human resources (HR), as evidenced by the
Profile Industri Kreatif Animasi 2D di  Sleman, Yogyakarta
success of the wide screen animated film “Batlte of Surabaya” by MSV Picture, “Home Land” by the Invisible Studio Studio by Sleman animators, Yogyakarta. The Ministry of Industry in the Communication Forum for Telematics Strengthening in Yogyakarta has launched Yogyakarta as one of the embryo cities of the creative animation industry in Indonesia in addition to Bali, Jakarta, Semarang and Pacitan. The purpose of the research is to review the profile of the creative creative industry in Yogyakarta (especially the Sleman area). By using qualitative de- scriptive analysis, it can be seen the picture of the creative creative industry profile in general in Sleman, Yogyakarta. The results of this study indicate that most 2D animation studio pro- files in Sleman are quite good, this is shown from the data of formal and non-formal education working in the animation industry in accordance with their competencies, namely graduates of animation, multimedia and DKV vocational schools. The work is quite numerous and of high quality. The results of this analysis are expected to provide recommendations for conducting a strengthening agenda for the 2D animation creative industry, so that the competitiveness and productivity of the creative animation industry in Sleman Yogyakarta can be improved.
Keywords : 2D Animation Industry Profile, Creative Industries in Sleman, qualitative de - scriptive analysis.
oleh animator-animator Yogyakarta  (khusus- nya daerah Sleman) dan masih banyak lagi studio-studio animasi bersekala kecil yang menghasilkan  film  animasi  lokal  maupun mendukung produksi animasi ke studio ani- masi di luar Yogjakarta maupun di luar negeri, seperti Malaysia dan Singapura.
Kementerian Perindustrian dalam forum Komunikasi Penguatan Kelembagaan Telema- tika di Yogyakarta telah mencanangkan Yog- yakarta sebagai salah satu kota embrio pusat industri kreatif animasi di Indonesia selain Bali, Jakarta, Semarang dan Pacitan. Yogya- karta memiliki sumber daya manusia (SDM) kreatif dalam bidang industri kreatif anima- si yang cukup banyak dan mempunyai pen- galaman yang cukup lama, sehingga perlu dikembangkan menjadi pusat industri kreatif animasi. Kemenperin telah berkoordinasi den- gan Pemerintah Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) untuk merencanakan pembangunan bersama di bidang industri kreatif tersebut. Dalam kesempatan lain, Gubernur DIY Sri

## PENDAHULUAN

## Latar Belakang
Industri kreatif animasi merupakan indus- tri yang berasal dari pemanfaatan kreatifitas, ketrampilan serta bakat individu untuk men- ciptakan karya animasi yang pada gilirann- ya dapat menghasilkan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan mengeksplorasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. Hal ini dapat diartikan sebagai kumpulan ak- tifitas  yang  terkait  dengan  penciptaan  atau penggunaan pengetahuan dan informasi yang menghasilkan karya animasi.
Yogyakarta (khususnya daerah Sleman) yang merupakan kota pendidikan dan kota budaya memiliki potensi sumber daya manu- sia (SDM) kreatif yang cukup besar, terbukti dengan banyaknya sekolah kejuruan mau- pun perguruan tinggi yang membuka jurusan animasi  dan  berhasilnya  dibuat  film  anima - si layar lebar “ Batlte of Surabaya ” oleh MSV Picture , “ Home Land ” oleh Studio Kasat Mata

## Profile Industri Kreatif Animasi 2D di  Sleman, Yogyakarta
Sultan Hamengku Buwono (HB) X menegas- kan, DIY siap menjadi pusat industri kreatif di Indonesia seperti harapan Presiden Joko Widodo. Sri Sultan mengaku DIY punya modal kuat untuk mewujudkan itu.
Untuk itu perlu dilakukan tinjauan terha- dap profile industri kreatif animasi di  Sleman, Yogyakarta kaitannya terhadap potensi penambahan ekonomi yang mendorong  kon- tribusi naiknya produk domestik bruto (PDB) di Sleman Yogyakarta. Dibeberapa Negara maju, industri kreatif animasi memainkan peran yang cukup signifikan. Negara Inggris misalnya merupakan pelopor pengembangan ekonomi kreatif memperlihatkan perkem- bangan yang tumbuh rata 9% per tahun. Di Indonesia industri kreatif cukup berpe- ran dalam pembangunan ekonomi nasional khususnya dalam peningkatan pertumbuhan ekonomi di daerah Sleman, Yogyakarta. Na- mun industri kreatif animasi ini belum banyak tersentuh oleh campur tangan pemerintah dalam mengembangkan ekonomi kreatif ini. Hal ini dikarenakan pemerintah belum men- jadikan sebagai sumber pendapatan Negara yang utama seperti sector manufaktur, agro- bisnis maupun sector  fiscal . Untuk itu perlu dilakukan tinjauan tentang bagaimana profile industri kreatif animasi di Sleman Yogyakarta, sebab sampai sejauh ini belum ada gamba- ran yang jelas tentang profile industri animasi di Sleman, Yogyakarta yang dapat di jadikan dasar untuk melakukan analisis pembuatan kebijakan atau pengambilan keputusan bagi pertumbuhan ekonomi kreatif di Sleman, Yog- yakarta. Untuk itu perlu adanya tinjauan pro- file industri kreatif animasi tersebut.
Dari uraian diatas dapat dikatakan bah- wa industri kreatif animasi memiliki potensi ekonomi yang cukup besar yang dapat di-
andalkan saat memasuki MEA 2016. Indus- tri kreatif  animasi merupakan salah satu pilar utama dalam mengembangkan sektor ekonomi kreatif  yang dapat memberikan dampak positif bagi masyarakat Yogyakarta. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk melihat  secara  detail  profile  industri  kreatif animasi 2D yang ada di Yogyakarta.
Berdasarkan dari latar belakang masalah di atas, maka penelitian ini akan membahas :
Bagaimana profile industri kreatif animasi 2D di Sleman, Yogyakarta.
Sebagaimana perumusan masalah tersebut di atas, penelitian ini bertujuan untuk meng- etahui  dan  mendeskripsikan  tentang  profile industri kreatif animasi 2D sebagai berikut : Mengidentifikasi  studio-studio  animasi  2D  di daerah Sleman, Yogyakarta.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat meli- hat profile industri kreatif animasi 2D secara umum dan memberi masukan kepada pe- merintah setempat untuk menentukan lan- dasan arah kebijakan dalam mengembangkan ekonomi kreatif bidang animasi yang berkon- tribusi terhadap perkembangan ekonomi di Sleman, Yogyakarta, serta menjadi masukan bagi sekolah kejuruan maupun perguruan tinggi yang bergerak dibidang animasi da- lam mengembangkan ilmu animasi di Sleman Y o    gyakarta.

## KAJIAN PUSTAKA

## Animasi 2D
Animasi ini yang paling akrab dengan kese harian kita. Biasa juga disebut dengan film  kartun.  Kartun  sendiri  berasal  dari  kata Cartoon , yang artinya gambar yang lucu. Me- mang,  film  kartun  itu  kebanyakan  film  yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang
Profile Industri Kreatif Animasi 2D di  Sleman, Yogyakarta
di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo,  Doraemon,  Mulan,  Lion  King,  Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang pop- uler  kebanyakan  film  Disney,  namun  bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat (si kuc- ing hitam). Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk me- nemukan  film-filmnya.  Bandingkan  dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow (White and The Seven Dwarfs 1937 dan Pinocchio 1940).
Tahapan Pembuatan Produksi Film Ani- masi 2D
Pada umumnya studio produksi anima- si 2D yang ada di Yogyakarta terbagi dalam dua jenis, yaitu berdasarkan IP ( Intellectual Property ) yaitu mengerjakan produksi ani- masi secara keseluruhan, mulai dari naskah sampai hasil akhir, sedangkan yang lain ber- dasar kan services yaitu aktifitas nya dilaku - kan berdasarkan pesanan dari pihak lain atau mengerjakan bagian tertentu/ sebagian saja. Studio animasi yang bergerak berdasarkan IP mempunyai tahapan produksi yang berbeda dengan tahapan  produksi yang berdasarkan services . Proses produksi yang berdasarkan IP diagramnya seperti  gambar 1 dibawah ini:
Gambar 1. Diagram produksi animasi 2D, sumber
: Animator Survival Kit by Richard W.

## Tahapan Produksi Animasi 2D
Proses produksi animasi 2D diawali dengan tahap Pra Produksi ,  yaitu seorang Scriptwrit- er melakukan kegiatan membuat screenplay dari  naskah  cerita  film  yang  ada,  selanjutn - ya untuk divisualisasikan dari cerita tersebut, disamping itu juga merencanakan dialog dan menggambarkan suasana. Selanjutnya dibuat disain karakternya dari semua tokoh yang ada dalam naskah, maupun pendukungnya untuk mendapatkan persetujuan dari produser.Pada tahapan ini pula, seorang Background artist sudah bertugas membuat background dengan menguasai sudut pandang ruang tiga dimensi agar dapat menciptakan maupun mendukung suasana yang ada dengan melibatkan karak- ter yang ada didalamnya. Pada tahap ini pula dilakukan dubbing untuk pengisian suara dari semua tokoh yang ada dengan mempertim- bangkan semua atmosfir dari suasana cerita tersebut, demikian pula dilakukan pembuatan illustrasi musik untuk mendukung suasana dalam film tersebut.
Pada tahap ini pula seorang Storyboard Art- ist sudah mulai bertugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang digunakan sebagai panduan  visualisasi  untuk  film  animasi.  An - tara script dan storyboard saling mendukung, yaitu Script sebagai kata-kata dialognya se- dangkan storyboard sebagai visualnya.
Sedangkan pada tahap Produksi , Key An- imator/ key layout melakukan kegiatan mem- buat gambar-gambar kunci (utama) dari se- buah gerakan animasi. Dalam satu gerakan dengan format 25 frame persecond , key yang dibuat sekitar 5 sampai 7 gambar. Selain ha- rus pandai menggambar, keahlian yang harus dimiliki oleh seorang key animator adalah ha- rus memiliki juga daya imajinasi yang tinggi dalam membayangkan gerakan-gerakan da-
Profile Industri Kreatif Animasi 2D di  Sleman, Yogyakarta
lam setiap adegan. Selain itu ada seorang In beetweener yang tugasnya yaitu melanjutkan atau meneruskan dan memperjelas animasi yang telah dibuat oleh key animator agar ger- akannya menjadi komplit .
Gambar 2, contoh key layout, sumber : Ani- mator Survival Kit by Richard W.
Seorang in beetweener membutuhkan ke- cepatan dalam menggambar. Kegiatan selan- jutnya adalah Coloring artis yang bertugas mewarnai gambar-gambar yang telah di- hasilkan dan menempatkannya dalam frame- frame , yang kemudian siap untuk diedit. Langkah selanjutnya dalam proses produksi ini adalah compositing , tugas dari seorang kompositor adalah untuk mengkompos atau menggabungkan antara background, sound , teks dan hasil animasi yang telah dibuat, menjadi satu kesatuan utuh film animasi 2D.
Gambar 3, contoh InBetween, sumber : Ani- mator Survival Kit by Richard W.
Tahapan terakhir adalah Paska Produk- si , pada tahap ini dilakukan editing, special effects dan rendering/ mastering . Seorang
editor bertugas mengedit animasi menjadi sebuah  tayangan  film  yang  dikombinasikan dan disinkronkan antara video dan audio. Bi- asanya seorang editor bertugas merangkap juga untuk memberikan special  effect atau efek tambahan pada adegan film yang diper - lukan untuk mendramatisir adegan tersebut. Langkah terakhir adalah merender atau mem- buat master dari film tersebut dalam format tertentu missal format .mov, .avi, .mp4 atau yang lain hal ini dilakukan oleh suvervisor teknik.

## METODE PENELITIAN

## Jenis dan Sumber Data
Jenis dan sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif. Data kualitatif yaitu data yang tidak beru- pa  angka-angka, melainkan diuraikan dalam bentuk kalimat. Adapun data kualitatif meli- puti :
1. Data tentang gambaran umum mengenai studio-studio animasi di Sleman Yogyakarta.
2. Data lain yang tidak berupa angka.
Adapun jenis-jenis dengan sumber data yang digunakan dalam penelitian ini dibagi menjadi dua macam, yaitu sumber data prim- er dan sumber data sekunder.
Sumber data primer dalam penelitian ini merupakan data yang diperoleh dari informan yaitu orang yang berpengaruh dalam proses produksi animasi atau bisa disebut key mem- ber yang memegang kunci sumber data pene- litian ini, karena informan benar-benar tahu dan terlibat dalam kegiatan yang ada di stu- dio animasi SweatBox, Funy Mation dan MSV Picture. Adapun yang menjadi informan an- tara lain : Direktur, manajemen, animator dan Ketua Ainaki Yogyakarta di masing-masing

## Profile Industri Kreatif Animasi 2D di  Sleman, Yogyakarta
Studio animasi tersebut. Penetapan informan ini dilakukan dengan mengambil orang yang telah  terpilih  menurut  ciri-ciri  spesifik  yang dimiliki oleh sampel sesuai dengan tujuan pe- nelitian. Peneliti berusaha agar dalam sampel itu terdapat wakil-wakil dari segala lapisan populasi sehingga dapat dianggap cukup rep- resentatif.

## Teknik Pengumpulan Data
Pada tahap ini agar diperoleh data yang valid dan bisa dipertanggung- jawabkan, maka data diperoleh melalui : 1. Wawancara
Wawancara sebagai upaya mendekatkan informasi dengan cara bertanya langsung kepada informan secara mendalam. Ada- pun wawancara yang dilakukan adalah wawancara tidak berstruktur, dimana di da- lam metode ini memungkinkan pertanyaan berlangsung luwes, arah pertanyaan lebih terbuka, tetap fokus, sehingga diperoleh informasi yang kaya dan pembicaraan ti- dak kaku. Adapun dalam pengumpulan data, peneliti melakukan wawancara se- cara langsung antara lain kepada Direktur MSV Picture Studio Bapak Agung, Direk- tur Funymation Studio Bapak  Susilo Dwi, Ketua Ainaki Yogyakarta sekaligus Direktur Sweatbox Animation  bapak  Rif ‘an, serta wawancara dengan pihak manajemen dan para animator di masing-masing studio an- imasi tersebut, terkait dengan proses pro- duksi,  kompetensi sdm, dana, pemasaran dan lain sebagainya termasuk hal-hal yang terkait dalam penelitian ini. Hal demikian dilakukan dengan tujuan untuk memper- oleh data secara luas dan menyeluruh ses- uai dengan kondisi saat ini.

## 2. Observasi Langsung
Observasi langsung adalah cara peng- umpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan secara cer- mat dan sistematik. Observasi harus dilakukan secara teliti dan sistematis untuk mendapatkan hasil yang dapat diandalkan. Karena peneliti mempunyai latar belakang dan pengetahuan serta pengalaman yang luas tentang animasi, sehingga peneli- ti dapat memahami konteks data dalam berbagai situasi, maksudnya dapat mem- peroleh pandangan secara menyeluruh untuk mendapatkan bukti yang terkait dengan objek penelitian, untuk itu peneli- ti melakukan observasi secara langsung ke Studio MSV Picture, Funymation dan Sweatbox animation untuk pengumpulan data.
3. Dokumen, yaitu proses melihat kembali sumber-sumber data dari dokumen yang ada dan dapat digunakan untuk memper- luas data-data yang telah ditemukan. Ada- pun sumber data dokumen diperoleh dari lapangan berupa buku, arsip, majalah bah- kan dokumen perusahaan/ studio animasi atau dokumen resmi yang ada di internet berhubungan dengan fokus penelitian.

## Teknik Analisis Data
Tahap menganalisa data adalah tahap yang paling penting dan menentukan dalam suatu penelitian. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisa dengan tujuan menyederhanakan data ke dalam bentuk yang lebih mudah di- baca dan diinterpretasikan. Selain itu data ditampilkan dan dimanfaatkan agar dapat di- pakai untuk menjawab masalah yang diaju- kan dalam penelitian ini. Penelitian ini bersi- fat diskriptif kualitatif dengan menggunakan
Profile Industri Kreatif Animasi 2D di  Sleman, Yogyakarta
analisis model rantai nilai Porter diharapkan dapat  mengidentifikasi  beberapa  kegiatan utama dan pendukung yang umum dijumpai pada beberapa kegiatan bisnis. Dengan kata lain model rantai nilai Porter (Porter, 1985) lebih menekankan pada konsep bisnis. Kegia- tan utama merupakan kegiatan yang secara langsung berkontribusi menambahkan nilai pada produk dan layanan yang dihasilkan. Sedangkan kegiatan pendukung merupakan kegiatan yang membawa efek tidak langsung terhadap nilai. Rantai nilai ini berasal dari aktifitas-aktifitas  yang  dilakukan,  mulai  dari bahan baku sampai ke tangan konsumen (Wisdaningrum 2013). Analisis ini dilakukan berdasarkan pengamatan di lapangan atau pengalaman empiris berdasarkan data yang diperoleh dari wawancara,   observasi dan do- kumentasi kemudian disusun dan ditarik kes- impulan
Tempat dan Waktu Penelitian :

## Tempat Penelitian
a. Studio Funy Mation Jl. Cempaka 55C Jatirejo RT 7/RW 27 Sendangadi, Mlati Sleman Telp 0274- 4361249, e-mail fanymation@gmail. com
b. Sweatbox Animation
Jl. Menayu Lor, Tirtonirmolo, Kasihan
Bantul
c. MSV Picture
Jl. Ringroad Utara, Sleman, Yogyakarta

## Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada tanggal 23- 29 Oktober 2017

## HASIL DAN PEMBAHASAN Pengumpulan data :
Data yang digunakan untuk penelitian ini adalah data sekunder dari Sleman Creative Community (SCC) yang secara rutin menga- dakan pertemuan di kantor Pemkab Sleman dalam rangka membangun Sleman Creative Space yang saat ini sedang proses dikerjakan yang nantinya diharapkan dapat dipakai un- tuk memamerkan karya-karya animasi yang dibuat oleh animator-animator Sleman, sehi- ngga studio-studio animasi di daerah  Sleman akan semakin berkembang. Sementara ini jumlah studio animasi yang ada di Sleman adalah sepuluh studio (seperti yang terlihat pada tabel 1 dibawah ini).
Tabel 1, Daftar Studio Animasi di Sleman
No . Nama Studio Alamat Hasil Karya Jml SDM CP (Di- rekctur) 1. MSV Picture Studio Kampus Amikom Battle of Suraba- ya, Ajisaka dan serial Abdan 190 Agung 2. Animars Studio Kampus STIM YKPN Serial Animasi Islami 20 Randi Catono 3. Animuvi Studio (Cleomo- tion) Waras 01/31 Sariharjo, Ngaglik Sleman Serial Borobudur, Gojek Bantul, Kereta api 15 Doni Iswan- toro 4. Does University Munggur sidoarum, Godean Belum ada 110 Erick Sukamti 5. Funymation Studio Jatirejo 55c.07/21 Sendang adi, Mlati, Sleman Planet Saga (MLY), Secret of the swamp (SIN),
Keluarga Parle, J-Twon (NET),
Kuukuu Harajuku (AUS)
25 Susilo Dwi 6. Jogja Multi- media Jl. Magelang Km. 7,5 Mlati, Sleman Animasi Interaktif 10 7. SIC Jl. Kaliurang Km 9,5 Animasi Interaktif 20 Ari 8. Studio Poliseni Kampus Poliseni Animasi Game 30 Sabri Chani- ago 9. Otaku Studio Nandan no. 2 Pogung Lor Animasi Game 6 Haki 10. Kasatmata Studio Gamping Tengah RT01/RW15 Ambar- ketawang, Sleman Loud Me Loud, Homeland, Heru Sow, Aditya dan Putri Matahari dan beberapa scene Si Unyil, dll 16 Gangsar Waskito

## Profile Industri Kreatif Animasi 2D di  Sleman, Yogyakarta
Sekolah dan Perguruan Tinggi den- gan  jurusan atau matakuliah Animasi dan Multimedia yang berada di daerah Sleman Yogyakarta, mempunyai andil yang cukup be- sar dalam mendukung keberadaan industri kreatif animasi di Sleman Yogyakarta teru- tama dalam menyediakan SDM nya, walau- pun tidak menutup kemungkinan dari daerah di luar  Sleman Yogyakarta juga mempunyai kontribusi  yang  cukup  signifikan.  Sekolah- sekolah tersebut diantaranya SMK 2 Depok Sleman, SMK 1 Kalasan, SMK 2 Godean, de- mikian pula beberapa Perguruan Tinggi yang mempunyai jurusan animasi dan multimedia seperti  Poliseni  (P4TK),  STMM  “MMTC”,  Univ AMIKOM, UNY dan UGM juga mempunyai kon- tribusi yang cukup besar. Dengan adanya se- kolah dan Perguruan Tinggi tersebut diharap- kan kurikulumnya dapat bersinergi dengan kebutuhan industri animasi sehingga lulusan- nya siap pakai.

## Profile industri kreatif animasi 2D di Sleman
Sebagian besar studio animasi 2D di Sleman Yogyakarta, mengerjakan produk- si animasinya berdasarkan servisis yaitu mengerjakan proses produksi secara parsial atau sebagian saja artinya tidak mengerja- kan secara keseluruhan, sehingga tidak kesu- litan dalam melakukan pemasaran dan pro- mosi terhadap produk yang telah dihasilkan. Sedangkan hanya sebagian kecil saja studio animasi 2D di Sleman yang  mengerjakan proses produksi berdasarkan IP ( Intellectual Property ), dikarenakan akan kesulitan dalam penjualan dan pemasaran. Rendahnya harga yang diberikan oleh investor, sehingga mem- buat investor/ konsumen animasi asing hanya
memberikan pekerjaan teknis kepada studio animasi lokal, atau dapat dikatakan bahwa studio animasi lokal hanya sebagai tukang ja- hit produk animasi saja.
MSV Picture Studio yang bertempat di kampus Univ AMIKOM merupakan studio ani- masi yang berdasarkan IP, dengan jumlah SDM yang paling besar diantara studio ani- masi yang ada di daerah Sleman yaitu dengan 190 orang dari berbagai disiplin ilmu, seperti Komunikasi, DKV, Teknik Informatika, Multi- media, Animasi dan lain-lain dalam mengerja- kan produksi animasinya. MSV Picture mema- sarkan dan mempromosikan film animasinya secara mandiri melalui media televisi, media cetak, leaflet , brosur, online , sosial media dan website . MSV Picture di dukung dengan peralatan yang sangat lengkap, seperti lab peralatan komputer untuk dubbing, untuk pembuatan model character, coloring, untuk editing dan pembuatan spesial efek maupun untuk rendering dengan OS mac yang berli- sensi. Biaya yang digunakan dalam mempro- duksi  film  animasi  khusus  untuk  “ Battle of Surabaya” cukup besar yaitu kurang lebih sebelas Milyar rupiah, yang tidak dapat dipa- kai  sebagai  acuan  dalam  memproduksi  film animasi oleh studio animasi pada umumnya, karena pihak MSV mempunyai strategi bisnis tersendiri maupun yang berhubungan dengan promosi Univ AMIKOM. Sekarang ini MSV Pic- ture sedang menyelesaikan film animasi  3D layar lebar “Ajisaka” yang juga menghabiskan waktu dan biaya yang cukup besar. Karya- karya lain yang sudah dihasilkan antara lain :
Funymation Studio dengan SDM berjumlah 25 orang dari sekolah kejuruan animasi, mul- timedia, dan jurusan Animasi dan Teknik infor- matika serta DKV yang bekerja berdasarkan servisis, yaitu mengerjakan proses produksi animasi secara parsial atau sebagian saja art- inya tidak mengerjakan secara keseluruhan, sehingga mempunyai keuntungan tidak ada kesulitan dalam melakukan pemasaran dan promosi terhadap produk yang telah dihasil- kan, tetapi secara margin tidak mendapatkan keuntungan terlalu besar jika dibanding den- gan produksi sendiri secara keseluruhan dari proses awal sampai akhir. Hal ini di karenakan adanya hubungan yang baik dengan studio animasi diluar Yogyakarta maupun diluar neg- eri seperti Kumata Bandung, Funcel Malaysia, Singapura maupun Australia. Hasil-hasil pro- duksi film animasi yang telah dihasilkan oleh funymation studio baik bekerjasama dengan studio dalam dan luar negeri maupun ker- jasama dengan instansi pemerintah melalui proyek-proyek animasi antara lain  Keluar- ga Parle, J-Twon (NET TV), Kuukuu Harajuku (AUS) , seperti J-Town dan Juki (NET TV), Lang Penjaga Rimba (Funcel Malaysia), Kisah Rorojongrang (Disbud DIY), Serial Keluarga Parle (DPR RI) dan lain-lain, masih banyak lagi. Namun terkadang studio animasi hanya
mengerjakan sebagian episode saja misaln- ya untuk film J-town studio fanymation hanya mengejakan episode 5,6,7,8, dan 9 saja dari rencana 56 episode , ada pula yang diserah- kan ke pihak ke tiga dengan perjanjian (mou) tanpa mempunyai hak dalam credit title film tersebut. Total margin rata-rata adalah 30% yang diterima oleh pihak ketiga, sedangkan keuntungan dari yang memberikan proyek bi- asanya dua kalinya. Beberapa karya yang te- lah dihasilkan seperti pada galeri (gambar 6) dibawah ini.

## Gambar 6, Galeri yang telah dihasilkan oleh funy- mation studio
Animars studio yang berlokasi di STIM YKPN mempunyai SDM 20 orang dari latar pendidikan animasi, DKV, teknik informatika, komunikasi yang salah satu visi nya adalah menjadi bagian dari jendela dunia dengan karya-karya yang di hasilkan, memberi man- faat sebesar-besarnya untuk semesta. Stu- dio ini bekerja berdasarkan IP maupun ser-
Gambar 5, Karya yang telah dihasilkan ole
MSV Picture
Profile Industri Kreatif Animasi 2D di  Sleman, Yogyakarta
visis, karya-karya yang dihasilkan bernuansa pendidikan anak, galeri karya yang memuat sebagian kecil dari keseluruhan karya yang pernah dibuat sampai saat ini sudah meng- hasilkan karya Animasi, Games Edukasi, Ilus- trasi, Cergam, Komik, juga Media Interaktif, menulis buku dan skenario film animasi den - gan jumlah total di atas 100 karya. Di bawah ini adalah sebagian di antaranya.
Gambar 7, Sebagian galeri yang telah dihasil- kan oleh animars studio.
DOES University studio adalah seko- lah ani masi  yang  “gratis”    bagi  orang-orang yang menyukai animasi, didirikan oleh Erix Sukamti personil dari band Endank Sukamti dengan jumlah sdm 130 orang dari berbagai latar belakang pendidikan yang tertarik den- gan animasi, menggunakan kurikulum yang disukai oleh para peserta DOES University itu sendiri. Hal ini merupakan sebuah bentuk CSR Endank Soekamti untuk berbagi kepa- da masyarakat Indonesia khususnya Sleman Yogyakarta, yang telah menemani perjala- nan kelompok musik nya selama lima belas tahun lebih. DOES University dalam pelaksa- naan proses belajar mengajar menggunakan sistem karantina, jadi nyaris selama 24 jam para peserta ajar harus menghabiskan wak- tunya di tempat belajar, kecuali saat hari libur
atau akhir pekan. Menurut Erix, dengan pola ini diharapkan proses transfer ilmu akan ber- jalan lebih intens dan peserta ajar lebih fokus menerima materi pelajaran yang disam- paikan. Selama proses belajar kurang lebih 6 bulan, seluruh keperluan para peserta ditang- gung semuanya oleh DOES University. Oleh karenanya para calon animator ini tidak perlu memikirkan tempat tinggal, alat dan media belajar, serta kebutuhan sehari-hari nya sep- erti, makan dan minum selama menempuh pelatihan.
Berbeda dengan DOES University, untuk UNY, UGM, AMIKOM, Poliseni maupun  STMM “MMTC” menggunakan kurikulum yang men - gacu pada Kemenristek Dikti, yang tidak lepas dari Kerangka Kualifkasi Nasional In- donesia (KKNI). KKNI merupakan acuan di dalam pengemasan SKKNI ke tingkat atau jenjang  kualifikasi.  KKNI  sendiri  merupakan kerangka jengjang kualifikasi dari kompeten - si yang mampu menyandingkan, melakukan penyetaraan serta mengintegrasikan bidang pendidikan, bidang pelatihan kerja dan pen- galaman kerja, sebagai pengakuan kom- petensi kerja yang sesuai dengan struktur pekerjaan dalam berbagai sektor termasuk bidang Animasi, namun semua itu bermuara pada hasil karya animasi yang diminati oleh masyarakat.
Animuvi, Jogja Multimedia, SIC, Otaku, dan Kasatmata  Studio adalah studio anima- si yang bekerja berdasarkan servisis yang karya-karyanya  berupa  film  serial  anima - si, iklan, animasi interktif maupun  anima- si game, rata-rata SDM cukup sedikit yaitu kurang dari 20 Orang dari jurusan Animasi, teknik informatika maupun multimedia. Hasil karya dari studio Kasatmata diantaranya Loud Me Loud , Homeland , Buto Ijo, Bawang Kem-
Profile Industri Kreatif Animasi 2D di  Sleman, Yogyakarta
bar, AHOZ, Genematrik, Lulu dan Para Raja Software , Petualangan Iko di Dunia Maua, Klub Peduli Air, Sesame Street Series , Heru Show, Aditya dan Putri Matahari dan bebera- pa scene Si Unyil. Animuvi studio sebenarn- ya berasal dari cleomotion studio yang dulu pernah membuat karya-karya yang cukup bagus tetapi entah karena sesuatu hal ber- ganti nama menjadi Animuvi. Karya animasi dari Animuvi studio diantaranya adalah Serial Borobudur, Gojek Bantul, Kereta api dan lain- lain. Dibawah ini (Gambar 8) adalah beberapa hasil karya studio Kasatmata.
Gambar 8, Galeri yang telah dihasilkan oleh Stu- dio Kasatmata

## SIMPULAN DAN SARAN

## A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelusuran data, pro- file  sebagian  besar  studio  animasi  2D  di Sleman Yogyakarta cukup bagus, hal ini di- tunjukan dari data pendidikan formal mau- pun non formal yang bekerja di industri an- imasi sesuai dengan kompetensinya yaitu lulusan SMK animasi, multimedia maupun DKV. Sebagian studio animasi di Sleman Yogyakarta dalam menjalankan pekerjaan- nya berdasarkan services, karena belum adanya pasar yang jelas atau pasar untuk
industri animasi belum terbentuk, sehing- ga kalau menjalankan pekerjaannya ber- dasarkan IP ( Intellectual  Property ) harus membutuhkan waktu, tenaga, biaya yang cukup besar, yang pada gilirannya akan su- lit memasarkan ataupun mempromosikan hasil produksi film animasi tersebut. Kare - na pasarnya belum terbentuk, sehing- ga hampir sebagian besar studio animasi belum dapat untuk mencukupi kebutuhan studio animasinya dengan baik, apalagi untuk mengembangkannya. Karya-karya yang dihasilkan oleh studio animasi di daerah Sleman cukup bagus dan berkual- itas. Pemenuhan kebutuhan secara umum masih menyandarkan pada suplier atau in- stansi pemerintah melalui proyek-proyek animasi, juga dari limpahan studio anima- si yang telah mempunyai link yang baik dengan studio animasi yang besar di luar Yogyakarta maupun dari luar negeri yang masih cukup lancar. Sebagian besar studio animasi 2D di Sleman Yogyakarta berseka- la kecil karena karyawannya kurang dari 50 orang, kecuali MSV Picture yang mem- punyai karyawan sekitar 190 orang.

## B. Saran
Berdasarkan hasil kesimpulan diatas di dapatkan hal-hal yang dapat dijadikan per- timbangan untuk meningkatkan perkuatan industri kreatif animasi 2D di Sleman Yog- yakarta diantaranya :
1. Peningkatan manajemen studio/peru- sahaan animasi agar menjadi efektif efisien.
2. Peningkatan SDM animasi dengan ter- us melakukan pelatihan animasi guna meningkatkan kualitas produk anima- si 2D, agar studio animasi 2D tersebut akan hidup dan berkembang.
Profile Industri Kreatif Animasi 2D di  Sleman, Yogyakarta
3. Instansi-instansi pemerintah memper- banyak proyek-proyek animasi untuk terbentuknya  ekosistem pasar animasi, sehingga studio-studio animasi dapat berkembang dengan cepat.
4. Dukungan dari Pemeritah daerah menge nai pembiayaan produksi ani- masi pada studio animasi 2D, untuk membantu kelangsungan hidup studio animasi 2D yang pada gilirannya akan menyumbang PDB daerah Sleman.

## DAFTAR PUSTAKA :
Jurnal : Analisis Rantai Nilai (Value Chain) Da- lam Lingkungan Internal Perusahaan.
ANALISAVol. 1, Wisdaningrum, Oktavima. Muhamad Siddik (2010). Pengembangan
Rantai Nilai Komoditas Gaharu Sebagai Alternatif  Pengentasan Kemiskinan Di Provinsi Nusa Tenggara Barat.Agrotek- sos Vol.20 No.2-3, Desember 2010.
Porter, M.E (1985). Keunggulan Bersaing Men ciptakan dan Mempertahan- kan Kinerja Unggul . Cetakan
Ketiga. Penerbit Airlangga.
Surat Keputusan Menteri Ketenagakerjaan Republik Indonesia Nomor 400 ta- hun 2004, tentang Penetapan Stan- dar Kompetensi Kerja Nasio nal Indonesia kategori informasi dan ko- munikasi Golongan pokok produksi gambar bergerak, Video dan program televisi, perekaman suara dan penerbit- an musik bidang pembuatan Animasi.
The Animator’s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles, and Formu- las for  Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators by  Richard Williams, Director of An- imation Who Frame Roger Rabbit.