## Multimedia Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Komputer
Rahmat Diyanto Fitri Dwi Kusuma 1 *, Sri Purwanti Nasution 2 ,Bambang Sri Anggoro 2 1 Bimbel Smart English, Jalan. Reflesia No. 116 Tanjung Senang Bandar Lampung 35141
2 Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, JalanEndro Suratmin, Sukarame, Bandar Lampung 35133, Indonesia
* Corresponding Author . E-mail: Rahmat_d97@yahoo.co.id
Received : 28-05-2018; Revised : 30-05-2018; Accepted : 31-05-2018

## Abstrak
Penelitian  ini  memiliki  dua  tujuan  yaitu  untuk  menghasilkan  produk  berupa  media pembelajaran matematika interaktif berbasis komputer  pada materi sistem persamaan linear dua  variabel  dan mengetahui  keefektifan  produk yang  telah  dikembangkan.  Metodepenelitian inidilakukan dengan menggunakan 7 langkah sebagai tahapan untuk menghasilkan produk yang berpedoman pada model pengembangan Borg and Gall yang dimodifikasi oleh Sugiyono. Berdasarkan  analisis  data  yang  diperoleh  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  dinyatakan  bahwa media  pembelajaran  matematika  interaktif  berbasis  komputer    layak  untuk  digunakan berdasarkan indikator penilaian para ahli validasi yang mana indikator validasi oleh ahli materi yaitu kualitas isi, ketepatan cakupan, kebahasaan dan kelayakan penyajian, sedangkan indikator penilaian  dari  ahli  media  mencakup  komunikasi  visual,  kebahasaan,  keterlaksanaan,  dan rekayasa  perangkat  lunak.  berdasarkan  analisis  data  yang  diperoleh  dari  peserta  didik dinyatakan bahwa multimedia pembelajaran interaktis sangat baik.  Hal ini berarti multimedia pembelajaran matematika inetraktif berbasis komputer yang telah dikembangkan peneliti dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar siswa/i SMP/MTs kelas VIII.
Katakunci: MediaPembelajaran, Multimedia interaktif, Pembelajaran Berbasis Komputer .

## Abstract
This research has two goals that  are to produce a  product in the form of interactive computer- based mathematics learning media on linear equations system of two variables and to know the effectiveness of the product that has been developed. This research method is done by using 7 steps as  a  step  to  produce  the  product  based  on  Borg  and  Gall  development  model  that  modified  by Sugiyono.  Based  on  the  data  analysis  obtained  from  material  experts  and  media  experts  stated that the interactive computer-based mathematics learning media is appropriate to be used based on the validator's validation indicator in which the validator indicator by the material expert is the quality of the content, the accuracy of coverage, language and feasibility of presentation, while the assessment  indicator  from  media  experts  include  visual  communications,  language, implementation, and software engineering. based on data analysis obtained from learners stated that multimedia learning interactions very good. This means that multimedia interactive computer-based  learning  that  has  been  developed  by  researchers  can  be used as one of the learning resources of  students of  SMP / MTs class VIII.
Keywords: Learning Media, Interactive multimedia, Computer-based Learning

## PENDAHULUAN
Kesulitan para peserta didik dalam memahami materi dan tuntutan ketuntasan belajar membuat mereka lebih cenderung  memilih  untuk  menghafalkan rumus  praktis.  Peserta  didik  merasa
terbantu dan dipermudah ketika menggunakan  rumus  praktis  untuk menyelesaikan  soal  matematika.  Apalagi menjelang  ujian,  peserta  didik  lebih bersemangat  menghafalkan  rumus-rumus praktis.  Penggunaan  rumus  praktis
Rahmat Diyanto Fitri Dwi Kusuma, Sri Purwanti Nasution, Bambang Sri Anggoro
matematika  secara  berlebihan  tentunya dapat mengakibatkan terabaikannya pemahaman  konsep  yang  seharusnya dikuasi  oleh  para  peserta  didik.  Hal tersebut  tentunya    bisa  menumpulkan daya  analisis  peserta  didik  sehingga peserta didik kesulitan untuk menyelesaikan  soal  matematika  dengan berbagai variasi (Dewi, 2011).
Keberhasilan  suatu  peserta  didik ditentukan  oleh  peranan  pendidik  dalam proses  pembelajaran.  Oleh  karena  itu dibutuhkansuatu  tindakan  oleh  para pendidik  dalam  mengatasi  hal  ini  dalam proses  pembelajaran  matematika.  Salah satu tindakan itu adalah dalam penggunaan  bahan  ajar  dan  metode  atau pendekatan    dalam  penyampaian  materi (Sukma,  Nasution,  &  Anggoro,  2018). Pendidik perlu memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik  suatu  materi  pelajaran. pendidik  perlu  berupaya  menggunakan berbagai  metode  maupun  strategi  yang bervariasi,  serta  menyiapkan  bahan  ajar yang  sesuai  dan  tepat  sehingga  dapat memotivasi  siswa  untuk  senang  dalam belajar matematika serta mampu dimanfaatkan    siswa  sebagai  sumber belajar  mandiri  dan  mampu  untuk memahami konsep materi yang diberikan.
Salah  satu  bahan  ajar  yang  sesuai dan  tepat  digunakan  untuk  peserta  didik adalah  dengan  memodifikasi  media pembelajaran dalam wahana yang menarik  sehingga  menumbuhkan  rasa cinta  terhadap  pelajaran  matematika. Berdasarkan penelitian De Porter, manusia  dapat  menyerap  suatu  materi sebanyak 70% dari yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual),  sedangkan  dari  yang  dilihatnya 30%,  dari  yang  didengarnya  hanya  20%,
dan dari yang dibaca hanya 10% (Priyanto Hidayatullah, 2008).
Seiring  dengan  berkembangnya teknologi  dan  komunikasi  sekarang  ini, telah  menghadirkan  komputer  sebagai media pembelajaran. Namun, pemanfaatan  komputer  sebagai  media pembelajaran  masih  belum  maksimal. Komputer lebih banyak digunakan sebagai alat  untuk  dipelajari  dalam  pelajaran  TIK (Teknologi  Informatika  dan  Komunikasi) bukan  sebagai  media  pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran selain TIK (Andayani, 2011).
Perkembangan  teknologi  dalam dunia pendidikan tidak terlepas dari ilmu matematika,  hanya  saja  itu  semua bertolak  belakang  dengan  peran  penting matematika,  faktanya  masih  banyak peserta didik yang menganggap matematika  pelajaran  yang  sulit  (Putra, 2015, 2017). Kesan  negatif   matematika yang  melekat  pada  matematika  dapat dihilangkan dengan mengadakan inovasi- inovasi
dalam
menyampaikan pembelajaran terkhusus dibidang matematika.  Dalam    hal  ini  penulis tertarik melakukan penelitian mengembangkan mulmedia pembelajaran matematika
interaktifberbasis komputer dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash. Aplikasi Macromedia Flash mampu menciptakan  animasi  dan  simulasi pembelajaran.    Selain    itu   ditinjau   dari hasil  pembelajarannya  bahwa  respon siswa lebih tertarik pembelajaran meggunakan    media    pembelajaran berbasis Macromedia  Flash (Masykur, Nofrizal, & Syazali, 2017) .
Pada  penelitian  yang  berjudul “Pengembangan Media Belajar Matematika Berbasis Multimedia Interaktif  Dengan  Pendekatan Contextual Teaching and Learning”. Media pembelajaran  tersebut  mendapat  respon yang  sangat  baik  dari  peserta  didik  dan

## Rahmat Diyanto Fitri Dwi Kusuma, Sri Purwanti Nasution, Bambang Sri Anggoro
membuat peserta didik termotivasi untuk belajar  matematika  (Siamy,  Syazali,  & Farida, 2018).
Selain  itu,  dalam  penelitian  yang berjudul
"Pengembangan Media Pembelajaran  berbasis  Kartun  Untuk Menurunkan Kecemasan Siswa”, memperoleh hasil bahwa
media pembelajaran  berbasis  kartun  dapat memotivasi siswa dalam belajar matematika  dan  dapat  menurunkan tingkat  kecemasan  siswa  dalam  belajar matematika  (Maharani,  Supriadi,  & Widyastuti, 2018).
Berdasarkan  penelitian  terdahulu yang  telah  dipaparkan  di  atas,  dapat diketahui  bahwa  ketiga  penelitian tersebut memiliki persamaan dan perbedaan dalam penelitiannya. Persamaan dari ketiga penelitian tersebut yaitu sama-sama mengembangkan multimedia  pembelajaran  dalam  bidang matematika  dan  mendapat  respon  yang baik  oleh  peserta  didik.  Sedangkan perbedaannya  dari  ketiga  penelitian tersebut  terletak  pada  penggunaan software  yang  digunakan  serta  materi yang  dibahas  dalam  media  pembelajaran dari masing-masing penelitian.
Namun  dalam  penelitian  ini  akan dilakukan  keterbaharuan  dari  penelitian sebelumnya yaitu penulis akan mengembangkan  media  pembelajaran matematika    menggunakan Macromedia Flash  8 yang    lebih  ditekankan  animasi kartun  yang  bertemakan  petualangan dengan  tujuan  agar  dapat  meningkatkan pemahaman konsep materi peserta didik serta  meningkatkan  motivasi  peserta didik  dalam  belajar  matematika  sehingga peserta  didik  lebih  menyukai  pelajaran matematika.

## METODE
Jenis penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan ( R&D) dengan  prosedur  penelitian  yang digunakan  adalah7  tahapdari10  tahap
model  Borg  and  Gall.  Tahapan  itu dapatdilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Prosedur penelitian dan Pegembangan Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah Observasi, dokumentasi,  wawancara  dan  Angket respon.  Teknik  analisis  data  yang digunkan  sebagai  pedoman  penelitian adalah:
Analisis Data Kualitatif
Data  kualitatif  dalam  penelitian  ini diperoleh  berdasarkan  kritik  dan  saran dari penilaian ahli media, ahli materi dan guru SMPN 3 Natar.
Analisis Data Kuantitatif Kualitas media pembelajaran matematika yang diperoleh dari pengisian lembar penilaian oleh para ahli dan  respon  peserta  didik  dimuat  dalam bentuk tabel kelayakan produk.
Tabel 1. Skor Penilaian Kriteria Skor Sangat Baik (SB) 5 Baik (B) 4 Cukup (C) 3 Kurang (K) 2 Sangat Kurang (SK) 1
Potensi danma salah Pengumpulan Informasi Desain Produk
Validasi Desain Revisi Produk Uji Coba Produk Revisi Desain

## Rahmat Diyanto Fitri Dwi Kusuma, Sri Purwanti Nasution, Bambang Sri Anggoro
Setelah  penilaian  selesai  dilakukan  hasil penilaian  dari  skor  kevalidan  dihitung dan  dikonversikan  dalam  kriteria kelayakan  media  pembelajaran  dapat dilihat pada tabel 2.
Keterangan:
P = persentase kelayakan.
Tabel 2. Kriteria Kelayakan
Skor Persentase (%) Interpretasi 0 20 Sangat Kurang 20 40 Kurang 40 60 Cukup Baik 60 80 Baik 80 100 Sangat Baik

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  produk berupa
multimedia
pembelajaran matematika interaktif berbasis komputer.dalam  penelitian  ini  terdapat  7 tahapan  dalam  mengembangkan  produk. Berikut  ini  pemaparan  mengenai  7 tahapan yaitu sebagai berikut.
1. Potensi dan Masalah Tahap ini dilakukan sebelum
melakukan  pengembangan  terhadap multimedia  pembelajaran  dengan  cara menganalisis kebutuhan yang diperlukan oleh SMPN 3 Natar.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan observasi  yang  dilakukan  diperoleh informasi  bahwa  dalam  proses    belajar mengajar  ada  guru  sudah  menggunakan media  pembelajaran  dengan  mengikuti perkembangan kemajuan teknologi hanya  saja  tampilan  yang  digunakan masih  berupa PowerPoint .  Padahal sarana  dan  prasana  dalam  bidang teknologi  SMPN  3  Natar  sudah  cukup lengkap.Sekolah tersebut memiliki ruang laboratorium komputer.
Selain  itu,  Belum  ada  media pembelajaran
matematika yang menggunakan  interaktif  multimedia terlebih  pada  materi  sistem  persamaan linear  dua  variabel.  Masalah-masalah yang  ada  memberikan  ide  kepada peneliti untuk mengembangkan multimedia  pembelajaran  matemaatika interaktif berbasis komputer menggunakan software macromedia flash 8.

## 2. Pengumpulan Informasi
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan pengumpulan informasi untuk
mendapatkan  informasi  lebih  jauh mengenai  multimedia  pembelajaran interaktif  terutama  bagaimana  cara penggunaan software  macromedia  flash 8 , dan materi pada pokok bahasan sistem persamaan  linear  dua  variabel.  Sumber- sumber  yang  digunakan  peneliti  adalah jurnal, silabus pembelajaran matematika SMP/MTs,  buku  sumber  pelajaran matematika  SMP/MTs,  video  tutorial penggunaan software  macromedia  flash 8 ,  serta  sumber-sumber  lain  yang relevan dengan penelitian.
3. Desain Produk
Tahap  ini  merupakan  tahap  dimana peneliti mulai merancang media pembelajaran  menggunakan software macromedia  flash  8 dengan  menyusun isi program, menentukan urutan penyajian, dan menyusun alur pembelajaran sehingga dalam pembuatan media pembelajaran berbasis komputer lebih terarah.
Pengembangan  media  pembelajaran  ini diawali  dengan  menyusun  isi  program seperti  memulai  pengetikan  materi, membuat  naskah  media,  membuat contoh  soal,  dan  evaluasi,  serta  mencari dan  mengumpulkan  animasi  serta background yang dapat menarik perhatian  peserta  didik . Berikut  ini

## Rahmat Diyanto Fitri Dwi Kusuma, Sri Purwanti Nasution, Bambang Sri Anggoro
tampilan  media  pembelajaran  yag  telah dikembangkan.
Gambar 2. Tampilan awal Tampilan pada gambar 2
merupakan  tampilan  awal  dari  media pembelajaran  dengan  tema  petualangan bajak laut mencari harta karun.
Gambar 3. Tampilan Materi Gambar  3  merupakan  tampilan  materi dengan metode grafik.Tampilan tersebut berisi langkah-lagkah penggunaan metode grafik.
Gambar 4. Tampilan Contoh Soal Pada  tampilan  contoh  soal  di  atas berisi  contoh  soal  dengan  menggunakan animasi  telur  dan  susu.  Penggunaan animasi telur dan susu sekaligus menjadi contoh soal dalam kehidupan sehari-hari
pada  materi  sistem  persamaan  linear dua variabel.
Gambar 5. Tampilan Latihan Soal Gambar  5  di  atas  merupakan tampilan latihan soal. Latihan soal di atas diberikan  sesuai  dengan  materi  yang telah dipaparkan pada media pembelajaran  dan  didesain  semenarik mungkin  agar  peserta  didik  lebih termotivasi  dalam  mengerjakan  latihan soal tersebut.
4. Validasi Desain Pada tahap ini, peneliti menghadirkan validator untuk memvalidasi produk yang telah didesain.Validator yang dihadirkan adalah ahli materi dan ahli media.Berikut ini hasil dari validasi oleh ahli materi dan ahli media.
a. Validasi ahli materi Pada validasi ahli materi penilaian yang dilakukan oleh validator meliputi  kualitas  isi,  ketepatan cakupan,  kebahasaan,  dan  kelayakan penyajian  dengan  2  kali  tahapan validasi.Dari  validasi  ahli  materi diperoleh hasil bahwa media pembelajaran layak dan siap digunakan  dengan  kriteria  “sangat baik”.Dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3.  Hasil Validasi  Ahli Materi Skor rata-rata Kriteria Keterangan 87,25% Sangat baik Tidak revisi

## Rahmat Diyanto Fitri Dwi Kusuma, Sri Purwanti Nasution, Bambang Sri Anggoro
b. Validasi Ahli Media
Pada validasi ahli materi penilaian yang dilakukan oleh validator meliputi komunikasi
visual,
kebahasaan, keterlaksanaan
dan rekayasa  perangkat  lunak  dengan  2 kali tahapan validasi. Dari validasi ahli media  diperoleh  hasil  bahwa  media pembelajaran layak dan siap
digunakan  dengan  kriteria  “sangat baik”. Dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4.  Hasil Validasi  Ahli Media Skor rata-rata Kriteria Keterangan 82,75% Sangat baik Tidak revisi
5. Revisi Desain
Tahap  ini  adalah  tahap  dimana peneliti  memperbaiki  desian  sesuai dengan  apa  yang  disarankan  oleh  para ahli materi dan ahli media.
a. Ahli Materi Berdasarkan  lembar  instrumen
validasi yang telah diberikan peneliti kepada  ahli  materi  diperoleh  hasil agar dilakukan revisi terhadap media pembelajaran dikarenakan penjabaran  dari  materi  terlalu panjang  serta  media  pembelajaran tersebut
masih belum begitu menarik,  beliau  menyarankan  agar media dibut seperti suatu cerita agar dapat  menarik  perhatian  peserta didik.  Berikut  ini  tampilan  media pembelajaran yang harus diperbaiki.
Gambar 6. Tampilan Awal Sebelum Revisi
Tampilan pada Gambar 6
merupakan  tampilan  awal  sebelum revisi, tampilan tersebut menurut ahli
materi  kurang  menarik  karena  tidak ada  tema  atau  cerita  yang  dapat memikat  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran.
Gambar 7. Tampilan Awal Setelah Revisi gambar  7  Pada  merupakan tampilan  awal  yang  telah  direvisi. Tampilan  tersebut  sudah  baik  karena mempunyai  tema  yaitu  petualangan, selain  itu  media  pembelajaran  sudah cukup  menarik  karena  mulai  desain pemilihan  warna  yang  menarik perhatian  mata  disertai  gambar  yang bergerak  menjadi  tampilan  yang menarik perhatian peserta didik.
Gambar 8. Tampilan contoh soal Sebelum Revisi
Gambar  8  di  atas  merupakan tampilan materi sebelum direvisi yang mana  tampilan  tersebut  menurut  ahli materi tampilan sangat membosankan tidak  beda  dengan  media  berupa buku,  tidak  menarik.  Padahal  media pembelajaran dibuat agar pembelajaran  menjadi  lebih  menarik perhatian  peseta  didik  sehingga

## Rahmat Diyanto Fitri Dwi Kusuma, Sri Purwanti Nasution, Bambang Sri Anggoro
peserta  didik  mencintai  pelajaran tersebut.
Gambar  9.  Tampilan  contoh  soal  Setelah Revisi
Pada  tampilan  materi  sesudah revisi  dapat  kita  lihat  perbedaannya tampilan  materi  sebelum  revisi. Perbedaanya terletak dari desain yang bertema  peternakan  sapi  sesuai dengan  contoh  soal  yang  memuat telur  dan  susu  selain  itu  soal  berupa gambar  yang  bergerak  sehingga menarik perhatian peserta didik.
b. Ahli Media Berdasarkan  lembar  instrumen validasi  yang  telah  diberikan  peneliti kepada  ahli  media  diperoleh  hasil agar  dilakukan  perbaikan  terhadap warna  latar  belakang  untuk  soal  dan penulisan  kata  yang  salah  serta  agar dilakukan  perbaikan  pada  suara  ikon tombol karena dapat menbuat kebisingan dalam pembelajaran
.Berikut ini tampilan media pembelajaran yang harus diperbaiki.
Gambar 10. Tampilan Warna Latar materi
sebelum revisi Tampilan  pada  Gambar  10  di  atas merupakan tampilan warna latar soal sebelum revisi. Warna tulisan dengan warna  latar  dalam  soal  tidak  sinkron atau terkesan tulisan kurang jelas.Perlu  adanya  perbaikan  warna latar dalam soal tersebut.
Gambar 11. Tampilan Warna Latar materi setelah revisi
Gambar  11  merupakan  tampilan lwarna  latar  materi  yang  telah direvisi.Sehingga  tulisan  dalam  latar lebih terlhat jelas.
6. Uji Coba Produk Hasilujicoba
terkaitkemenarikanmedia pembelajaran yangtelahdikembangkan  dilaksanakan melaluidua
tahapan yaitu uji kelompokkecildan besar.Hasil
perhitungan  kedua  tahapan  tersebut terangkum  dandapatdilihat  juga  pada Tabel 5 berikut.
Tabel 5. Hasil Uji coba Kelompok Kecil
Respon Jumlah skor Persentase kelayakan Kriteria 1 68 90 SE 2 70 93 SE 3 67 89 SE 4 69 92 SE 5 57 76 E 6 68 90 SE 7 68 90 SE 8 73 97 SE 9 65 87 SE 10 54 72 E Jumlah 659 876 87.6%

## Rahmat Diyanto Fitri Dwi Kusuma, Sri Purwanti Nasution, Bambang Sri Anggoro
Sedangkan hasil uji coba kelompok besar dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Hasil Uji coba Kelompok Besar Respon Jumlah skor Persentase kelayakan Kriteria 1 73 97 SE 2 70 93 SE 3 73 97 SE 4 69 92 SE 5 65 87 SE 6 71 95 SE 7 64 85 SE 8 65 87 SE 9 69 92 SE 10 74 99 SE 11 58 77 E 12 70 92 SE 13 58 77 E 14 73 97 SE 15 68 90 SE 16 73 97 SE 17 71 95 SE 18 69 92 SE 19 60 80 E 20 71 95 SE 21 72 96 SE Jumlah 1.295 1.912 91%
Uji kelompok kecil dan kelompok besar dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat keefektifan  media  pembelajaran  yang telah kembangkan oleh peneliti. Hasil uji coba  kelompok  kecil  dan  kelompok besar  berdasarkan  pada  tabel  5  dan tabel  6  dapat  diketahui  bahwa  media pembelajaran berbasis komputer sangat efektif  digunakan  sebagai  salah  satu bahan  ajar  dalam  proses  pembelajaran untuk  jenjang  SMP/MTs  sehingga  tidak perlu revisi produk. Penelitian  ini  sama dengan hasilpenelitian sebelumnya Berikut  ini  pemaparan  tentang penelitian  sebelumnya.  Berdasarkan Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Lailatul
Siamy (2018) yang berjudul “Pengembangan Media Belajar Matematika Berbasis MultimediaInteraktif Dengan Pendekatan Contextual  Teaching  and Learning”. media pembelajaran tersebut mendapat respon yang sangat baik dari
peserta  didik  dan  membuat  peserta didik termotivasi untuk belajar matematika. Selain  itu,  Menurut    Masykurdkk, (2017) dalam penelitiannya mengungkapkan bahwa aplikasi Macromedia Flash mampu  menciptakan animasi  dan  simulasi  pembelajaran. Selain      itu    ditinjau    dari  hasil pembelajarannya  bahwa  respon  siswa lebih tertarik pembelajaran meggunakan    media    pembelajaran berbasis Macromedia Flash.
Dalam  penelitian  Maghfira  Maharani (2018)  yang  berjudul  "Pengembangan Media  Pembelajaran  berbasis  Kartun Untuk  Menurunkan  Kecemasan  Siswa”, memperoleh  hasil  tingkat  kecemasan siswa setelah penggunaan media pembelajaran  menurun,  yaitu  pada kategori kecemasan tinggi menurun dari 41%  menjadi  0%,  kategori  kecemasan sedang  mengalami  penurunan  dari35% menjadi  24%,  kategori  kecemasan rendah berubah dari 24% menjadi 76%. Dari  hasil  penelitian  tersebut  maka media  pembelajaran  berbasis  kartun dapat  menurunkan  tingkat  kecemasan siswa dalam belajar matematika.
Sedangkan  pada  penelitian  ini peneliti  memperoleh  hasil  berdasarkan uji  coba  kelompok  kecil  memperoleh hasil  dengan  persentase  87,8%  dengan kriteria “sangat efektif”. Sedangkan hasil uji  coba  lapangan  memperoleh  hasil dengan persentase 91% dengan kriteria “sangat  efektif”,  yang  berarti  media pembelajaran tersebut dapat memotovasi peserta didik dalam belajar matematika.  Dari  penelitian  terdahulu dan penelitian yang telah dikembangkan oleh  peneliti  memperoleh  hasil  yang sama yang menyatakan media pembelajaran  interaktif  dapat  menarik perhatian  peserta  didik  sehingga membantu  meningkatkan    motivasi peserta  didik  dalam      belajar matematika  (Giyoto & Fauzi, 2013).

## Rahmat Diyanto Fitri Dwi Kusuma, Sri Purwanti Nasution, Bambang Sri Anggoro

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  pemaparan  uraian  di atas  dapat  ditarik  keseimpulan  bahwa penelitian  dan  pengembangan  yang dilakukan peneliti adalah mengembangkan multimedia pembelajaran matematika interaktif berbasis  komputer  yang  dikembangkan menggunakan  model Bord  and  Gall yang telah  dimodifikasi  oleh  Sugiyono  dari  10 langkah  menjadi  7  langkah  yang dinyatakan  layak  digunakan  oleh  ahli materi dan ahli media. Dari respon peserta didik dan guru matematika SMPN 3 Natar terhadap multimedia pembelajaran matematika  interaktif  berbasis  komputer memperoleh  kriteria  sangat  efektif digunakan  sebagai  bahan  ajar  dalam membantu pembelajaran.
Berdasarkan  kesimpulan  di  atas, peneliti menyarankan agar media pembalajaran interaktif berbasis komputer  dapat  digunakan  oleh  pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran  guna  membantu  peserta didik agar  peserta  didik  lebih  termotivasi dalam  belajar  matematika.  Peneliti  juga menyarankan  untuk  diri  sendiri  agar dapat
mengembangkan
media pembelajaran interaktif berbasis komputer pada materi lain atau pelajaran yang lainnnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Andayani.  (2011). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Pembelajaran . Jakarta: Universitas Terbuka.
Dewi,  R.  K.  (2011). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika “Math-Tainment”  Materi  Pokok  Garis Dan  Sudut  Untuk  SMP  Kelas  VII . Universitas Negeri Yogyakarta. Giyoto,  &  Fauzi,  M.  (2013). Pembelajaran Bahasa  Interaktif .  Surakarta:  IAIN Surakarta.
Maharani, M., Supriadi, N., & Widyastuti, R.
(2018).
Media Pembelajaran Matematika  Berbasis  Kartun  untuk Menurunkan Kecemasan Siswa.
Desimal :  Jurnal  Matematika , 1 (1), 101–106.
Masykur,  R.,  Nofrizal,  N.,  &  Syazali,  M.
(2017). Pengembangan Media
Pembelajaran  Matematika  dengan Macromedia  Flash. Al-Jabar :  Jurnal Pendidikan  Matematika , 8 (2),  177– 185.
Priyanto  Hidayatullah.  (2008). Making Educational  Animation  Using  Flash . Bandung: Informatika.
Putra, F. G. (2015). Eksperimentasi Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan  Software  Cabri  3d  di Tinjau  dari  Kemampuan  Koneksi Matematis  Siswa. Al-Jabar:  Jurnal Pendidikan  Matematika , 6 (2),  143– 154.
Putra,  F.  G.  (2017).  Eksperimentasi Pendekatan  Kontekstual  Berbantuan Hands  On  Activity  (HoA)  Terhadap Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematik. Al-Jabar :
Jurnal
Pendidikan  Matematika , 8 (1),  73–80. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i1. 1148 Siamy,  L.,  Syazali,  M.,  &  Farida.  (2018). Media  Belajar  Matematika  Berbasis Multimedia Interaktif dengan Pendekatan  Contextual  Teaching  and Learning. Desimal : Jurnal Matematika , 1 (1), 113–117. Sukma, A. P., Nasution, S. P., & Anggoro, B. S.  (2018).  Media  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Edutainment dengan  Pendekatan  Metaphorical Thinking dengan Swish Max. Desimal : Jurnal Matematika , 1 (1), 81–89.