## KADIKMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Vol. 13, No. 2, Agustus 2022, Hal. 143-153 e-ISSN : 2686-3243 ; p-ISSN : 2085-0662 https://jurnal.unej.ac.id/index.php/kadikma https://doi.org/10.19184/kdma.v13i2.38748

## VLOG MATEMATIKA MATERI HIMPUNAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SMP KELAS VII
Alia Lestari 1 *, Nuratiqah 1 , Muhammad Ihsan 1 1 Institut Agama Islam Negeri Palopo, Indonesia *E-mail: alia_lestari@iainpalopo.ac.id
Article History: Received: 15-04-2022 ; Revised: 20-05-2022 ; Accepted: 23-06-2022

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan vlog matematika yang valid dan praktis pada materi himpunan untuk meningkatkan minat belajar siswa SMP kelas VII. Metode pengembangan yang digunakan  adalah  model  4D,  yang  terdiri  dari  4  tahap  yaitu  define,  design,  develop,  dan disseminate. Ahli materi dan ahli media mengukur validitas vlog, sedangkan kepraktisan diperoleh dari angket kepraktisan dari guru dan siswa. Peningkatan minat belajar siswa diukur dengan angket minat belajar yang diberikan sebelum dan sesudah menonton vlog matematika yang dikembangkan. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  vlog  matematika  yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa.
Keywords: ADDIE,  Kemampuan  Berpikir  Tingkat  Tinggi,  Pengembangan  Instrumen  Tes, Statistika.

## ABSTRACT
This study aims to produce valid and practical math vlogs for set material to increase the learning interest  of  seventh-grade  junior  high  school  students.  The  development  method  used  is  the  4D model, which consists of 4 stages: define, design, develop, and disseminate. Material experts and media experts measured the validity of the vlogs, while practicality was obtained from practicality questionnaires  from  teachers  and  students.  The  increase  in  students'  interest  in  learning  was measured by an interest in learning questionnaire given before and after watching the developed mathematics vlog. The research results show that the developed math vlog meets valid, practical, and effective criteria to increase students' interest in learning.
Keywords: ADDIE, Higher Order Thinking Skill, Test Instrument Development, Statistika.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  matematika  merupakan  hal  yang  penting  dalam  perkembangan  siswa, karena  matematika  tidak  hanya  diperlukan  di  dalam  kelas,  tetapi  juga  dalam  kehidupan sehari-hari [1]. Matematika tidak hanya tumbuh berkembang untuk dirinya sendiri sebagai suatu  disiplin  ilmu,  matematika  juga  dibutuhkan  ilmu  pengetahuan  dalam  pengembangan dan  operasionalnya  [2].  Namun,  seringkali  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami konsep-konsep matematika yang disampaikan oleh guru di kelas akibat proses pembelajaran
yang  kurang  menarik  [3].  Oleh  karena  itu,  diperlukan  inovasi  dalam  pembelajaran matematika  agar  siswa  dapat  lebih  mudah  memahami  dan  meningkatkan  minat  belajar mereka [5] .
Salah  satu  inovasi  pembelajaran  matematika  yang  sedang  populer  saat  ini  adalah penggunaan vlog (video  blog)  sebagai  media  pembelajaran.  Dengan  menggunakan  vlog, guru dapat membuat video pembelajaran yang menarik dan interaktif, sehingga siswa lebih mudah memahami konsep-konsep matematika yang sulit [6]. Selain itu, penggunaan vlog juga sesuai dengan kebutuhan siswa di masa covid-19 yang dalam proses pembelajaran tatap muka  masih  terbatas. Vlog matematika  adalah  sarana  penunjang  untuk  mengatasi  solusi matematika yang mengaitkan matematika dengan kehidupan sehari-hari [7].
Vlog atau video blogging merupakan salah satu fasilitas media yang berbasis internet yang menggunakan video sebagai media penyampaian informasi dan audio sebagai sumber utamanya  [8].  Pembuatan vlog dapat  menggunakan  beberapa  media  seperti handphone , handycam , serta kamera yang dilengkapi dengan microphone . Vlog juga merupakan sebuah dokumentasi berupa video tentang aktivitas kehidupan maupun berbagai macam opini yang di upload pada sebuah web atau sering kita kenal dengan youtube . Beberapa  peneliti  telah  mengembangkan vlog sebagai  media  pembelajaran  pada berbagai  bidang  ilmu,  terutama  pada  masa  pembelajaran  daring.  Video  pembelajaran dinyatakan  sangat  efektif  digunakan  sebagai  alternatif  dalam  mendukung  pembelajaran daring [6], [9], [10]. Kemudian peneliti lain mengkombinasikan vlog dengan game interaktif sebagai  alternatif  media  pembelajaran  matematika  pada  era new  normal [1],  [10],  [11]. Bahkan  kelebihan  dan  kekurangan  penggunaan vlog sebagai  media  pada  pembelajaran matematika dari kurang lebih 10 artikel yang mengembangkan vlog matematika juga telah dirangkum dalam sebuah artikel ilmiah [12].
Artikel  ini  akan  membahas  bagaimana  sebuah  media  pembelajaran  berbentuk vlog dikembangkan  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  SMP.  Dengan  penggunaan  vlog, diharapkan siswa dapat lebih mudah memahami konsep-konsep matematika yang sulit dan juga  dapat  meningkatkan  kemampuan  mereka  dalam  matematika,  khususnya  materi himpunan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan, menggunakan model Four-D ( Define, Design, Develop, Disseminate ). Pemilihan model pengembangan ini karena pertimbangan langkah-langkah pengembangan pada model four-D terperinci namun sederhana dan mudah diikuti  prosedur  pengembangannya.  Model  pengembangan  ini  terprogram  dengan  urutan kegiatan yang sistematis untuk memecahkan masalah belajar yang berkaitan dengan suatu media  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan  siswa.  Kelebihan  model pengembangan four-D yaitu  lebih  baik  dipergunakan  sebagai  pokok  utama  untuk mengembangkan suatu perangkat pembelajaran bukan hanya untuk mengembangkan  sistem pembelajaran [13].
Pada  tahap Define dilakukan  pendefinisian  terkait  syarat  pengembangan  dengan melakukan  analisis  kebutuhan  terkait  pengembangan  produk  yang  akan  dilakukan  serta kebutuhan pelajaran untuk siswa SMP kelas VII. Analisis ini meliputi analisis awal sampai akhir  untuk  mengetahui  masalah  yang  ditemukan  pada  proses  pembelajaran,  analisis kurikulum yang disesuaikan dengan RPP dan silabus yang digunakan di SMP Negeri 1 Bajo, analisis  karakteristik  siswa,  analisis  materi  serta  menentukan  spesifikasi  tujuan pembelajaran.
Pada tahap Design dilakukan proses sistematik yang sesuai dengan analisis yang telah di  peroleh  pada  tahap  pertama.  Proses  tersebut  meliputi  merumuskan  materi  yang  sesuai
dengan  indikator  pembelajaran  kemudian  menyusun  uraian  materi  yang  akan  dijelaskan dalam  pengembangan  media  pembelajaran  berupa vlog .  Pada  tahap  inilah  dihasilkan rancangan vlog matematika.
Tahap Develop berisi  kegiatan  realisasi  rancangan  produk.  Kerangka  yang  masih konseptual  direalisasikan  menjadi  produk  yang  siap  untuk  diimplementasikan.  Proses validasi oleh para ahli, dibutuhkan dalam melakukan langkah pengembangan ini, yakni ahli materi dan ahli media, kemudian revisi dan saran dari validator. Tujuan pengembangan ini yakni menghasilkan produk akhir setelah melalui beberapa tahap revisi dari validator. Pada tahap  ini,  setelah  produk  dinyatakan  telah  selesai,  kemudian  dilakukan  uji  coba  produk dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk  mendapatkan  informasi  apakah  media  pembelajaran berupa vlog matematika ini menarik dan efektif meningkatkan minat belajar siswa.
Tahap Disseminate adalah  tahap  akhir  pengembangan  produk.  Tahap  ini  dilakukan untuk mempromosikan produk pengembangan agar bisa diterima pengguna, baik individu, kelompok ataupun system. Pada tahap penyebaran ini dilakukan dengan menyebarkan link produk media pembelajaran ke sekolah yang diteliti yakni SMP Negeri 1 Bajo Kabupaten Luwu Provinsi Sulawesi Selatan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil
Produk  yang  dihasilkan  pada  penelitian  ini  adalah  vlog  matematika  pada  materi himpunan yang dikembangkan untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VII di SMP Negeri  1  Bajo  Kabupaten  Luwu  Provinsi  Sulawesi  Selatan.  Berikut  ini  adalah  tahapan pengambangan sesuai dengan model 4D:

## 1. Tahap Pendefinisian (Define)
Analisis  awal-akhir  dilakukan  dengan  melakukan  wawancara  dengan  guru matematika. Pada tahap ini ditemukan masalah kurangnya penggunaan media pembelajaran yang berbasis teknologi, yang hanya terfokus pada media cetak yakni buku paket. Sehingga dianalisis  dengan  adanya  bantuan  media  pembelajaran  berupa vlog matematika  yang menarik yang mengikuti perkembangan teknologi dan  minat dari siswa.
Untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  baik  dan  menarik,  maka  media pembelajaran dikembangkan berdasarkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang terdiri dari kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran. Adapun kompetensi  dasar  berdasarkan  kurikulum  2013  pada  materi  himpunan  kelas  VII  semester ganjil  yaitu:  3.2  Menjelaskan  himpunan,  himpunan  bagian,  himpunan  semesta,  himpunan kosong, komplemen himpunan, dan melakukan operasi biner pada himpunan menggunakan masalah  kontekstual  dan  4.2  Menyelesaikan  masalah  kontekstual  yang  berkaitan  dengan himpunan, himpunan bagian, himpunan semesta, himpunan kosong, komplemen himpunan dan operasi biner pada himpunan.
Selanjutnya pada tahap analisis siswa, hasil wawancara kepada beberapa siswa kelas VII  SMP  Negeri  1  Bajo  ditemukan  fakta  bahwa  mereka  kurang  aktif  dalam  proses pembelajaran  dikarenakan  pelajaran  matematika  yang  dianggap  rumit  sehingga mempengaruhi daya tarik, rasa senang dan perhatian siswa dalam proses pembelajaran serta kurangnya  keterlibatan  siswa  menggunakan  media  pembelajaran  yang  berbasis  teknologi karena  terfokus  pada  buku  paket  saja.  Serta  pada  saat  wawancara  dengan  guru  pelajaran matematika,  ditemukan  fakta  bahwa  minat  belajar  siswa  rendah  yang  dapat  diperhatikan dalam proses pembelajaran dimana hanya 3 atau 4 orang saja diantara 10 siswa yang fokus untuk memperhatikan guru dalam menjelaskan materi yang diajarkan.

## 2. Tahap Perancangan (Design)
Tahap design (perancangan) ini dihasilkan rancangan sebuah media. Media yang akan dikembangkan yaitu media pembelajaran yang berbasis teknologi berupa vlog matematika pada materi himpunan. Adapun tahapan perancangan ini  sebagai berikut:
1) Perumusan Materi
Tahap  perumusan  materi  dilakukan  dengan  melihat  tujuan  pembelajaran  terkhusus materi himpunan kurikulum 2013 yang sesuai dengan analisis materi dan identifikasi tujuan pembelajaran.  Perumusan  materi  dilakukan  dengan  mengumpulkan  bahan  materi  baik  itu dari buku paket, internet dan buku penunjang lainnya. Pada perumusan materi himpunan, peneliti membagi menjadi empat pokok utama materi yakni:
a. Konsep Himpunan
b. Himpunan Kosong, Himpunan Semesta, dan Cara Menggambar Diagram Venn
c. Sifat-Sifat Himpunan
d. Operasi Himpunan
Hasil perancangan awal pada fase ini meliputi rancangan media yang digunakan untuk memperoleh  data  yang  dibutuhkan  dalam  proses  pengembangan.  Perancangan  media pembelajaran  mengacu  pada  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan  pada  tahap define (pendefinisian)  dan  tahap  sebelumnya.  Adapun  rancangan  selanjutnya  dituangkan  dalam bentuk video pembelajaran yang susun secara berurutan atau biasa disebut storyboard .
3. Tahap Pengembangan (Develop)
Pada  tahap develop (pengembangan)  ini,  rancangan  awal  media  pembelajaran  yang dihasilkan dari tahap design (perancangan) diwujudkan menjadi  sebuah vlog matematika. Produk  ini  kemudian  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Selain  itu,  angket  yang digunakan  untuk  menguji  kepraktisan  dari vlog matematika  yang  dikembangkan  juga divalidasi.  Setelah  produk  direvisi  berdasarkan  saran  dari  para  validator  dan  dinyatakan valid, kemudian dilakukan uji coba produk dalam kegiatan pembelajaran.
a) Hasil Validasi Ahli Materi
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media No Aspek ∑ Skor per Aspek Skor Maks % Kategori I II Jumla h 1 Pembelajaran 11 11 22 24 91,6 SV 2 Isi 7 7 14 16 87,5 SV 3 Bahasa 4 4 8 8 100 SV 4 Soal 4 3 7 8 87,5 SV 5 Kegunaan 10 11 21 24 87,5 SV Jumlah 36 36 72 80 90 SV
Sumber : Data Primer yang diolah
Berdasarkan hasil validasi ahli materi seperti yang disajikan pada tabel.5, pada aspek pembelajaran diperoleh jumlah skor 22 dari skor maksimal 24, persentase 91,6%. Aspek isi diperoleh jumlah skor 8 dari skor maksimal 16, persentase 87,5%.  Aspek bahasa diperoleh jumlah skor 8 dari skor maksimal 8, presentase 100%.  Aspek soal diperoleh jumlah 7 dari skor  maksimal  8,  persentase  87,5%.  Aspek  kegunaan  diperoleh  jumlah  21  dengan  skor maksimal  24 persentase  87,5%. Berdasarkan persentase skor penilaian diperoleh rata-rata 90%  dengan  jumlah  skor  72  dari  skor  maksimal  80  memenuhi  kriteria  kevalidan  dengan kategori sangat valid.

## b) Hasil Validasi Ahli Media
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media No Aspek Yang Dinilai ∑ Skor per Aspek Skor Maks % Kategori 1 Tampilan 16 20 80 V 2 Tulisan 2 4 50 CV 3 Suara 9 12 75 V 4 Kemudahan 4 4 100 SV Jumlah 31 40 77,5 V Sumber : Data Primer yang diolah
Berdasarkan hasil validasi ahli media, pada aspek tampilan diperoleh jumlah skor 16 dari  skor  maksimal  20,  persentase  80%.  Aspek  tulisan  diperoleh  jumlah  skor  2  dari  skor maksimal 4, persentase 50%. Pada aspek suara diperoleh jumlah skor 9 dari skor maksimal 12, persentase 75%. Pada aspek kemudahan diperoleh jumlah skor 4 dari skor maksimal 4, persentase  100%.  Berdasarkan  persentase  skor  penilaian  diperoleh  rata-rata  skor  77,5% dengan jumlah skor 31 dan skor maksimal 40 memenuhi kriteria kevalidan dengan kategori valid.
c) Hasil Validasi Angket Uji Praktikalitas
Tabel 3. Hasil Validasi Angket Uji Praktikalitas No Aspek Yang Dinilai ∑ Skor per Aspek Jumlah Skor Maks % Kategori I II III 1 Petunjuk lembar angket dinyatakan dengan jelas 4 4 4 12 12 100
SV 2 Kesesuaian pernyataan/pertanya an dengan indikator 3 3 3 9 12 75 V 3 Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar 3 4 3 10 12 83, 3 SV 4 Menggunakan pernyataan yang komunikatif 4 4 3 11 12 91, 6 SV J umlah 14 15 13 42 48 87, 5 SV
Sumber : Data Primer yang diolah
Berdasarkan  tabel  hasil  validasi  angket  uji  kepraktisan  yang  dianalisis,  diperoleh bahwa hanya satu aspek yang jumlah skornya berada pada kategori valid, sedangkan jumlah skor dari tiga aspek yang lain berada pada kategori sangat valid.  Persentase hasil validasi angket uji kepraktisan siswa adalah 87,5% dengan kategori sangat valid.
d) Revisi Hasil Validasi
Revisi  dilakukan  setelah  mendapatkan  masukan,  kritik,  dan  saran-saran  dari  tim penilai.
Tabel 4. Revisi Validator Hal yang Direvisi Sebelum Revisi Setelah Revisi Tulisan Tulisan yang panjang cukup disingkat dan tulisan diperbesar Tulisan telah disingkat dan di perbesar Gambar Gambar kurang jelas Gambar telah di perjelas
Hasil  validasi  yang  berupa  saran  dan  kritikan  dari  validator  selanjutnya  dijadikan acuan dalam merevisi media yang telah dikembangkan. Revisi yang dilakukan peneliti dapat dilihat pada tabel 5 berikut:
Tabel 5. Revisi Produk Sebelum Revisi Setelah Revisi Gambar dan tulisan yang ditampilkan kurang jelas Gambar dan tulisan yang ditampilkan telah diperjelas Gambar dan tulisan yang ditampilkan kurang jelas Gambar dan tulisan yang ditampilkan telah diperjelas
Gambar dan tulisan yang ditampilkan telah diperjelas
Gambar dan tulisan yang ditampilkan kurang jelas
e) developmental Testing (Uji Coba Pengembangan) Tahap developmental  testing (uji  coba  pengembangan)  dalam  model Four-D merupakan  tahap  dimana  hasil  pengembangan  diterapkan  dalam  pembelajaran  untuk mengetahui pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran. Pada penelitian ini, tahap uji coba pengembangan  dilakukan  dengan  uji  coba  oleh  satu  pendidik  dan  siswa  kelas  VII  SMP Negeri 1 Bajo dengan mengambil 1 kelas sebagai subjek yang berjumlah 23 orang. Uji coba ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  tingkat  kepraktisan  dan  keefektifan  media pembelajaran yang dikembangkan.
1. Praktikalitas oleh pendidik.
Hasil  praktikalitas  diperoleh  dari  hasil  respon  guru  terhadap  media  pembelajaran berupa vlog matematika. Adapun hasil angket praktikalitas dapat dilihat pada tabel 6 berikut.
Tabel 6. Hasil Angket Praktikalis oleh Guru No  Aspek yang Dinilai Jumlah Skor Skor Maks % Kriteria 1 Tampilan 9 12 75 Praktis 2 Materi/Isi 16 16 100 Sangat Praktis 3 Kegunaan 10 12 83,33 Sangat Praktis Jumlah 35 40 87,5 Sangat Praktis Sumber : Data Primer yang diolah
Berdasarkan  hasil  uji  praktikalitas  oleh  pendidik  kelas  VII  di  SMP  Negeri  1  Bajo seperti disajikan pada tabel 6, aspek tampilan dari produk yang dikembangkan memperoleh skor 9 dengan skor maksimal 12,  persentase 75%. Pada aspek materi/isi diperoleh jumlah skor 16 dari skor maksimal  16, presentase 100%. Pada  aspek kegunaan diperoleh jumlah skor 10 dari skor maksimal 12, persentase 83,33%. Berdasarkan persentase skor penilaian diperoleh rata-rata dengan jumlah skor 35 dan skor maksimal 40 mendapatkan respon positif dari pendidik sehingga diperoleh persentase 87,5% dengan kategori sangat praktis.
2. Praktikalitas oleh siswa
Hasil  praktikalitas  diperoleh  dari  hasil  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran berupa vlog matematika. Adapun hasil angket praktikalitas dapat dilihat pada tabel 7 berikut.
Gambar dan tulisan yang ditampilkan telah diperjelas
Gambar dan tulisan yang ditampilkan kurang jelas
Tabel 7. Hasil Angket Praktikalis oleh Siswa
No  Aspek yang Dinilai Jumlah Skor Skor Maks % Kriteria 1 Tampilan 221 276 80,07 Praktis 2 Materi/Isi 333 368 90,48 Sangat Praktis 3 Kegunaan 225 276 81,52 Sangat Praktis Jumlah 779 920 84,67 Sangat Praktis Sumber: Data Primer yang diolah
Berdasarkan hasil uji praktikalitas oleh siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Bajo, pada aspek  tampilan  diperoleh  jumlah  skor  221  dari  skor  maksimal  276,  persentase  80,07%. Aspek  materi/isi  diperoleh  jumlah  skor  333  dari  skor  maksimal  368,  persentase  90,48%. Aspek  kegunaan  diperoleh  jumlah  skor  225  dari  skor  maksimal  276,  persentase  81,52%. Berdasarkan persentase skor penilaian diperoleh rata-rata 33,86 dengan jumlah skor 779 dari skor  maksimal  920  mendapatkan  respon  positif  dari  siswa  sehingga  diperoleh  persentase 84,67% dengan kategori sangat praktis.
3. Hasil Angket Minat Belajar
Untuk mengetahui apakah  minat belajar siswa meningkat  setelah menyaksikan vlog matematika  ini,  maka  siswa  diberikan  angket  minat  belajar,  sebelum  dan  setelah menyaksikan vlog .  Berikut adalah hasil angket tersebut:
Tabel 8. Hasil Angket Minat Belajar Sebelum Menyaksikan Vlog
No Aspek yang Dinilai Jumlah Skor Skor Maks % Kriteria 1 Kesenangan 251 460 54,56 Cukup Baik 2 Ketertarikan 279 368 75,81 Baik 3 Perhatian 212 460 46,08 Cukup Baik 4 Keterlibatan 354 552 64,13 Baik Jumlah 1096 1840 59,56 Cukup Baik Sumber : Data Primer yang diolah
Berdasarkan hasil angket  minat  belajar oleh siswa kelas VII di  SMP Negeri 1 Bajo sebelum  menggunakan  media  pembelajaran  berbentuk vlog matematika  pada  materi himpunan diperoleh jumlah skor aspek kesenangan adalah 251 dari skor maksimal 460 dan persentase 54,56%. Pada aspek ketertarikan diperoleh jumlah skor 279 dari skor maksimal 368  dan  persentase  75,81%.  Pada  aspek  perhatian  diperoleh  jumlah  skor  212  dari  skor maksimal  460  dan  persentase  46,%.  Sedangkan  pada  aspek  keterlibatan  diperoleh  jumlah skor  354  dari  skor  maksimal  552  dan  persentase  64,13%.  Berdasarkan  persentase  skor penilaian  diperoleh  rata-rata  59,56%  dengan  jumlah  skor  1096  dari  skor  maksimal  1840 dengan kategori cukup baik.
Tabel 12. Hasil Angket Minat Belajar Setelah Menyaksikan Vlog
No Aspek yang Dinilai Jumlah Skor Skor Maks % Kriteria 1 Kesenangan 327 460 71,08 Baik 2 Ketertarikan 303 368 82,33 Sangat Baik 3 Perhatian 345 460 75 Baik 4 Keterlibatan 454 552 82,29 Sangat Baik Jumlah 1429 1840 77,66 Baik Sumber : Data Primer yang diolah
Berdasarkan hasil angket minat belajar siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Bajo dalam tabel diatas, diperoleh jumlah skor aspek kesenangan adalah 327 dari skor maksimal 460, persentase 71,08%. Pada aspek ketertarikan, diperoleh jumlah skor 303 dari skor maksimal 368, persentase 82,33%. Pada aspek perhatian diperoleh jumlah skor 345 dari skor maksimal 460 persentase 75%, aspek keterlibatan diperoleh jumlah skor 454 dengan skor  maksimal 552, persentase 82,29%. Berdasarkan persentase skor penilaian diperoleh rata-rata 77,66% dengan jumlah skor 1429 dari skor maksimal 1840 dengan kategori baik.

## 4. Tahap Disseminate (Penyebaran)
Tahap disseminate (penyebaran) merupakan tahap akhir pengembangan model four- D, tahap ini dilakukan penyebaran produk atau mempromosikan produk kepada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bajo. Penyebaran produk ini dilakukan dengan membagikan link media pembelajaran  yang  di  upload  di  channel  Youtube  peneliti.  Berikut  adalah  link  dari  vlog matematika materi himpunan yang dikembangkan:
• Part 1: https://youtu.be/3MKeINLbeTI
• Part 2: https://youtu.be/h4Gh_IymerY
• Part 3: https://youtu.be/iYUvWx4bvpI
• Part 4: https://youtu.be/3PbpmCXLpe0

## B. PEMBAHASAN
Pengembangan  media  pembelajaran  berupa vlog matematika  ini  dikembangkan dengan melalui beberapa tahap, diantaranya yaitu: (1) tahap define (pendefinisian), (2) tahap design (perancangan), tahap develop (pengembangan) dan tahap disseminate (penyebaran). Media pembelajaran matematika berupa vlog matematika pada siswa kelas VII SMP dengan materi  himpunan,  merupakan  media  pembelajaran  berbentuk  audio  visual  atau  video pembelajaran  yang  menampilkan  video  penjelasan  mengenai  materi  himpunan  yang dijelaskan  oleh  narasumber  dengan  menampilkan  beberapa  gambar  sebagai  penunjang materi.  Produk  yang  dihasilkan  ini  berbeda  dengan  peneliti  sebelumnya  yang  juga melakukan  pengembangan vlog untuk  media  pembelajaran  namun  materi  yang  disajikan adalah materi laju reaksi materi alat optic dalam mata pelajaran fisika untuk siswa SMA [9], [14].
Tingkat  kevalidan  media  pembelajaran  matematika  berupa vlog matematika  yang dikembangkan  peneliti  sangat  penting.  Media  pembelajaran  ini  dikatakan  valid  apabila berada di kategori cukup valid, valid, dan sangat valid yang telah dilakukan sebelum vlog matematika  diuji  cobakan  kepada  subjek  [8],  [16].  Berdasarkan  hasil  analisis  dari  ketiga validator  yang  telah  dipaparkan  sebelumnya  diperoleh  bahwa vlog matematika  yang dikembangkan memenuhi kriteria kevalidan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa vlog matematika  yang  dikembangkan  layak  digunakan  untuk  membantu  guru  dalam memfasilitasi kegiatan pembelajaran matematika khususnya pada materi himpunan.
Tingkat kepraktisan di ukur berdasarkan hasil analisis data tiga aspek penilaian yaitu aspek tampilan, materi/isi dan kegunaan produk yang terdiri atas 10 butir pernyataan [17].
Berdasarkan  tabel  uji  praktikalitas  diperoleh  hasil  pengembangan vlog matematika memenuhi kategori sangat praktis, sehingga dapat disimpulkan bahwa vlog matematika yang dikembangkan sangat praktis untuk digunakan dalam pembelajaran matematika, khususnya materi himpunan.
Tingkat  keefektifan  produk  dalam  proses  pembelajaran  pada  siswa  diukur  dengan membandingkan  hasil  angket  minat  belajar  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media pembelajaran  berupa vlog matematika  ini.  Berdasarkan  tabel  angket  minat  belajar  siswa diperoleh hasil pengembangan vlog matematika telah meningkat dari kategori cukup baik menjadi  kategori  baik,  sehingga  indikator  minat  belajar  siswa  menurut  Slameto  dapat terpenuhi  yakni  indikator  ketertarikan,  perhatian,  rasa  senang  dan  keterlibatan  [15].  Oleh karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa vlog matematika  yang  dikembangkan  efektif  untuk digunakan dalam pembelajaran matematika khususnya pada materi himpunan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  media pembelajaran matematika berupa vlog matematika dengan materi himpunan telah berhasil meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Produk  ini  juga  telah  memenuhi  kriteria  valid  dengan rata-rata skor 72 dari skor maksimal 80 menurut ahli materi dan rata-rata skor 31 dari nilai maksimal  40  menurut  ahli  media.  Menurut  guru,  produk  yang  dikembangkan  ini memperoleh  skor  87.5%  dengan  kategori  sangat  praktis,  dan  menurut  siswa,  produk  ini memperoleh skor 84,67% dengan kategori sangat praktis. Sehingga dapat disimpulkan bawa produk  yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria  praktis. Vlog matematika  yang dikembangkan  ini  hanya  terbatas  pada  materi  himpunan,  sehingga  disarankan  untuk mengembangkan vlog matematika  dengan  materi  lain,  agar  minat  siswa  dalam  belajar matematika dapat ditingkatkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Harahap,  S.Y.  &  Safrida,  Y.  (2019).    Logika  (Vlog  Matematika):  Solusi  Dalam Menciptakan  Generasi  Cerdas  Dan  Berbudaya. J.  Eqution,  Teori  Dan  Penelitian Pendidikan Maematika. , 2(1). 46–59.
[2] Jarnawi  A.  D.  (2011). Analisis  Kurikulum  Matematika .  [Mathematics  Curriculum Analysis]. Jakarta: Universitas Terbuka.
[3] Dwidarti, U., Mampouw, H. L., & Setyadi D. (2019). Analisis Kesulitan Siswa dalam Menyelesaikan  Soal  Cerita  pada  Materi  Himpunan. Cendekia  Jurnal  Pendidikan Matematika , 3(2), 315-322. doi: 10.31004/cendekia.v3i2.110.
[4] Afriyanti I., Wardono, W., & Kartono,K. (2018, 1 February). Pengembangan Literasi Matematika Mengacu PISA Melalui Pembelajaran Abad Ke-21 Berbasis Teknologi. Paper  presented  at  Seminar  Nasional  Matematika,  Universitas  Negeri  Semarang, Indonesia. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/20202.
[5] Partayasa, W., Suharta, I. G. P., & Suparta, I. N. (2020).  Pengaruh Model Creative Problem  Solving  (CPS)  Berbantuan  Video  Pembelajaran  Terhadap  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Ditinjau  Dari  Minat, JNPM,  Jurnal  Nasional  Pendidikan Matematika , 4(10). doi: 10.33603/jnpm.v4i1.2644.
[6] Batubara,  H.H.,  &  Batubara,  D.D.  (2020).  Penggunaan  Video  Tutorial  Untuk Mendukung Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Virus Corona, Muallimuna Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 5(2). doi: 10.31602/muallimuna.v5i2.2950.
[7] Zainuddin, Z., Hermanto, D., & Wijayanti, R. (2022). Pengembangan Video Tutorial Matematika  Berbasis  Keterampilan  4C  Kurikulum  2013, Al-Khwarizmi  Jurnal
Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam , 10(2). doi: 10.24256/jpmipa.v10i2.1616.
[8] Priana,  R.  Y.  S.  (2017,  30  May).  Pemanfaatan  Vlog  Sebagai  Media  Pembelajaran Teritegrasi  Teknologi  Informasi.  Paper  Presented  at  Seminar  Nasional  Pendidikan, FKIP, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Banten, Indonesia.
https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/article/view/313-316.
[9] Iqbal,  M.,  Latifah,  S.,  &  Irwandani,  I.  (2019).  Pengembangan  Video  Blog  (Vlog) Channel Youtube Dengan Pendekatan STEM Sebagai Media Alternatif Pembelajaran Daring. Inovasi Pembangunan, Jurnal Kelitbangan , 7(2), 135-145.
[10]  Mukarromah,  L.  &  Siskawati,  F.  S.  (2021,  21  Juni).  Pengembangan  Game  Edukasi ‘Hotsnaker’ Berbantuan Vlog Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Matematika Di Era  New  Normal.  Paper  presented  at  Konferensi  Nasional  Pendidikan,  Universitas Muhammadiyah Banjarmasin, Indonesia. http://proceeding.urbangreen.co.id/index.php/library/article/view/8.
[11]  Suseno, P. U.,  Ismail,  Y., &  Ismail,  S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika  Video  Interaktif  berbasis  Multimedia, Jambura,  Journal  Mathematics Education , 1(2). doi: 10.34312/jmathedu.v1i2.7272.
[12]  Putra A. & Andriani, M. (2021).  Systematic Literature Review: Media Video Blog (Vlog) pada Pembelajaran Matematika, Alauddin Journal of Mathematics Education, 3(1). doi: 10.24252/ajme.v3i1.17528.
[13]  Adoe,  W.,  Ningrayanti,  L.  A.,  Salim  S.,  &  Rifai,  M.  K.  (2022,  29  November). Pengembangan Video Animasi Menggunakan Model 4D Untuk Pembelajaran Anak Usia  Dini.  Paper  presented  at  Seminar  Nasional  LPTKNI  2022,  Universitas  Negeri Makassar, Indonesia. https://ojs.unm.ac.id/semnaslptkni/article/view/39510
[14]  Sari  M.  &  Cahyani  I.  (2023).  Pengembangan  Vlog  (Video  Blog)  Channel  Youtube Berbasis  STEM  Pada  Materi  Laju  Reaksi  Kelas  XI  SMA/MA:  STEM  Pada  Materi Laju Reaksi. Abdimas Lectura, Jurnal Pengabdian Masyarakat 1(1). 10-16.
[15]  Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. [Learning and the Factors That Affect It]. Jakarta: PT. Rhineka Cipta.
[16]  Akbar  S.  (2013). Instrumen  Perangkat  Pembelajaran ,  [Learning  Devices Instruments], 2nd ed. Bandung: Remaja Rosdakarya.
[17]  Al Tabany T. I. B. (2014). Mendesain model pembelajaran inovatif, progresif , dan kontekstual : konsep, landasan, dan implementasinya pada kurikulum 2013 (kurikulum tematik integratif/KTI) .
Jakarta:
Prenadamedia Group.
https://opac.perpusnas.go.id/DetailOpac.aspx?id=924136