## PENGANTAR REDAKSI
Puji syukur dipanjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas karunia dan limpahan rahmatNYA jualah Jurnal  Informasi  dan  komputer  (JIK)  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  ini  dapat  terwujud.Jurnal Informasi dan Komputer (JIK) yang terbit dua (2) kali dalam setahun ini merupakan suatu wadah untuk penyebar  luasan  hasil-hasil  penelitian,  studi  pustaka,  karya  ilmiah  yang  berkaitan  dengan  Informasi  dan Komputer  khususnya  bagi  dosen-dosen  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  serta  umumnya  para cendikiawan, praktisi, peneliti ilmu Informatika dan Komputer.
Harapan,  dengan  diterbitkannya  Jurnal  Informasi  dan  Komputer  (JIK)  ini  sebagai  salah  satu  bentuk sumbangan  pemikiran  dalam  pengembangan  ilmu  informatika  dan  komputer  yang  berkaitan  dengan kajian-kajian  di  bidang  tekhnologi  Informatik,  Komunikasi  Data  dan  Jaringan  Komputer,  perancangan dan  Rekayasa  Perangkat  Lunak,  serta  ilmu-ilmu  yang  terkait  dengan  bidang  Informasi  dan  Komputer lainnya.
Berkenaan  dengan  harapan  tersebut,  kepada  para  peneliti,  dosen  dan  praktisi  yang  memiliki  hasil-hasil penelitian,  kajian  pustaka,  karya  ilmiah  dalam  bidang  tersebut  diatas,  dengan  bangga  redaksi  Jurnal Informasi  dan  Komputer  (JIK)  menerima  naskah  ringkasan  untuk  dimuat  pada  jurnal  Informasi  dan Komputer  (JIK)  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  dengan  berpedoman  pada  penulisan  naskah jurnal sebagaimana dilampirkan pada halaman belakang (Bagian kulit dalam) buku jurnal ini.
Mutu dari suatu jurnal ilmiah tidak hanya ditentukan oleh para pengelolanya saja, tetapi para penulis dan pembaca  jualah  yang  mempunyai  peranan  besar  dalam  meningkatkan  mutu  jurnal  Informatika  dan Komputer  ini.  Merujuk  pada  realita  ini  kamu  sangat  mengharapkan  peran  aktif  dari  peneliti  untuk bersama-sama  menjaga  dan  memelihara  keberlangsungan  dari  jurnal  Informasi  dan  Komputer  STMIK Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  ini.  Yang  juga  tidak  kalah  pentingnya  dari  partisipasi  tersebut  diatas, adalah  saran  dan  kritik  yang  membangun  dari  pembaca  yang  budiman  agar  kiranya  dapat  disampaikan langsung  kepada  redaksi  JIK.  Saran  dan  kritik  yang  membangun  akan  dijadikan  masukan  dan pertimbangan  yang  sangat  berarti  guna  peningkatan  mutu  dan  kualitas  Jurnal  Informasi  dan  Komputer STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.
Tak lupa diucapkan terima kasih yang tak terhingga atas perhatian dan kerjasama dari semua pihak yang tak  dapat  disebutkan  satu  persatu  hingga  dapat  diterbitkan  nya  Jurnal  Informasi  dan  Komputer  (JIK) STMIK Dian Cipta Cendikia  Kotabumi. Semoga apa yang telah diperbuat untuk kebaikan akan menjadi amal ibadah, amin.
Kotabumi, 25 Oktober  2021
Dewan Redaksi

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER Volume 9 Nomor 2 Oktober 2021
Jurnal  Informasi  dan  Komputer  merupakan  Sarana  informasi  ilmu pengetahuan,  Tekhnologi  dan  Komunikasi  yang  berupa  hasil  penelitian, tulisan  ilmiah,  Ataupun    studi  pustaka.  Jurnal  ini  terbit  dua  kali  setahun pada  bulan  April  dan  Oktober.  Berisi  hasil  penelitian  ilmiah  di  bidang informatika  yang  bertujuan  untuk  menghubungkan  adanya  kesenjangan antar  kemajuan  teknologi  dan  hasil  penelitian.  Jurnal  ini  di  terbitkan pertama kali pada tahun 2013.

## Penanggung Jawab:
Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi

## Pembina:
Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi Ketua  Lembaga  Penelitian  STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi

## Pimpinan Redaksi
Dwi Marisa Efendi,.S.Kom.,M.Ti

## Redaksi pelaksana
Rustam,.S.Kom,.M.Ti  (STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi) Nurmayanti  M.Kom  (STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi) Sukatmi,.S.Kom., M.Kom (AMIK DCC Bandar
Lampung) Sampurna  Dadi  Riskiono,M.Kom  (Universitas Teknokrat Indonesia) Ifo Wahyu
Pratama,S.Kom.,M.Ti(AMIK
MASTER Lampung)

## Mitra Bestari
Dr.  RZ.  ABDUL  AZIZ,  ST.,  MT  (Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya) Dr.  Dadang  Sudrajat,  S.Si,  M.Kom  (STMIK IKMI Cirebon) Dr.  Septafiansyah  Dwi  Putra,  S.T.,  M.T (Politeknik Negeri Lampung) Dr.  Evi  Grativiani,  S.E.,  M.S.I    (Universitas Sebelas Maret) Rohmat  Indra  Borman  (  Universitas  Teknokrat Indonesia ) Ferry  Wongso,  S.KOm.,  M.Kom  (  STMIK Darma Pala Riau) Ferly  Ardhy,  S.Kom.,  M.Ti  (  Universitas Aisyah Pringsewu )
Firmansyah,  S.E.,  M.Si  (STMIK  Darma  Pala Riau) Amarudin (Universitas Teknokrat Indonesia) Didi Susianto, S.T., M.Kom (AMIK Dian Cipta Cendika Bandar Lampung)
Alhibarsyah,  St.,  M.Kom  (STMIK  Tunas Bangsa Bandar Lampung) Kemal  Farouq  Mauladi,  S.Kom  .M.Kom (Universitas Islam Lamongan) Rima  Mawarni,  M.Kom  (  STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi) Wira  Jaya  Hartono,  S.Pd.,  M.Pd  (  STMIK Darma Pala Riau)
Penerbit  : STMIK  Dian  Cipta  Cendikia Kotabumi Bekerja Sama Dengan LPPM STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.

## Alamat Redaksi/Penerbit:
Jl. Negara No. 3 Candimas Kotabumi Lampung Utara No Telpon/Fax 0724 23003 Email : lppm-stmik@dcc.ac.id

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER VOL. 9 NO. 2 THN. 2021

## DAFTAR ISI

## Halaman
Sistem Informasi Akuntansi Persedian Barang Berbasis Web Pada Lembaga Permasyarakatan Kelas II A Banceuy Bandung : “Kelompok Tani Desa Banjar Kertarahayu”
Teuku Rian Hardiyansyah, Fatia Salsa Azzahra (Politeknik Piksi Ganesha Bandung 1,2 ) ...................................................................... 01-07
Penerapan Finite State Automata Pada Vending Machine Penjual Obat Non Resep Dokter Dan Keperluan Medis Eko Supriyanto 1 , Angga Ardiansyah 2 , Frieyadie 3 , Sri Rahayu 4 , Windu Gata 5
( Universitas Nusa Mandiri 12 ) .................................................................................... 08-14
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Kelayakan Pengajuan Sertifikasi Guru Dengan Metode Simple Additive Weighting (Studi Kasus : Ma Al Muhajirin Janti Jogoroto Jombang) Budiman, umam baharudin , winarti (Universitas Darul „Ulum Jombang)  ......................................................................... 15-22
Perancangan Infrastruktur Domain Name Server Lokal Menggunakan Ubuntu Server 16.04

## Pada PT. Xyz
Zaenal  Mutaqin  Subekti, Hendra  Setiawan, Satria, Widia Murni Wijaya, Aliy Hafiz, Warsudi (STMIK Bani Saleh, Universitas Negeri Yogyakarta, AMIK Dian Cipta Cendikia, STMIK MIC CIkarang) .............................................................................................. 23-29
Perancangan Sistem Informasi Idea Proposal (Ip) Berbasis Web Pada Pt. Paxel Algorita Unggul Julian Murhan Sahputra, Indah Purnamasari (Universitas Nusa Mandiri 12 )  .................................................................................... 30-35
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Ekstrakurikuler Atletik Berdasarkan Bakat  Siswa Menggunakan Metode Profile Matching
Agnes Basuki, Petrus Sokibi, Tiara Eka Putri ( Universitas Catur Insan Cendekia ) ........................................................................... 36-50
Penerapan Algoritma K-Means Untuk Pengelompokan Usia Calon Penerima Vaksin Di Kab. Ngawi
Irna Yuniarfi, Saifulloh (Universitas PGRI Madiun 12 )  ................................................................................... 51-62
System Penilaian Seleksi Calon Karyawan Baru Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Di PT.TNA
Anik Sri Wahyuningsih , Yudhi Firmansyah (Universitas Panca Sakti Bekasi )  ..............................................................................63-74
Perancangan Sistem Informasi Pembayaran SPP Menggunakan Framework Laravel Ichwan Habib Moudi (Universitas Panca Sakti Bekasi) ................................................................................ 75-80
Implementasi Algoritma K-Means  Dan Algoritma Apriori Optimasi Kinerja Ecu (Study Kasus Mobil Avanza Dan Xenia)
Sigit Mintoro , Asep Afandi (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi)  .................................................................81-88
Sistem Pakar Penyakit Buah Kakao Untuk Peningkatan Hasil Panen Kakao Menggunakan Metode Case Base Reasoning (CBR) Berbasis Web Mobile
Aliy hafiz, Verawati (AMIK Dian Cipta Cendikia,Bandar Lampung) ........................................................ 89-94
Penerapan Metode Rapid Application Develomment (RAD) Dalam Pengembangan Sistem Pemesanan Menu Berbasis Android Aris Baihaqi, Tumini (Fakultas Sains dan Teknologi 1,2 ) .............................................................................. 95-102
Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Pariwisata Di Lampung Timur
Sukatmi, Rexa Alfa Rizi
(AMIK DCC Bandar Lampung 12 )  .............................................................................103-108
Implementasi Psak No. 45 Pada Proses Penyusunan Laporan Keuangan Menggunakan
M.S. Excel Dan Aplikasi Accurate Accouting Pada STMIK Bani Saleh Marhakim, Willy Adam
(STMIK Bani Saleh 12 )  .............................................................................................. 109-116
Sistem Prediksi Harga KOPI LAMBAR ( Lampung Barat) Dengan Metode Backpropagation, dan Double Exponential ( Studi Kasus BUMDES  ) Supriyanto, Dwi marisa Efendi,Rhomadhon
(STMIK Dian Cipta cendikia Kotabumi 1- )  ...............................................................117-123
Sistem Informasi Pemasaran Produk Umkm Berbasis Web Pada Kecamatan Bumi Nabung  Lampung Tengah
Yuli Syafitri, Agus Prasetyo, Reni Astika (AMIK Dian Cipta Cendikia Bandar Lampung)  ......................................................124-134
Rancang  Bangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Lampung  Berbasis Android Ferly Ardhy, Hendra Syahrobi (Universitas Aisyah Pringewu 1, STMIK Dian Cipta Cendikia 2 )  .............................. 135-143
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit Pada Balita Menggunakan Metode Naïve Bayes Dan Forward Chaining Studi Kasus Puskesmas Cempaka Sungkai Selatan
Sidik Rahmatullah, Rima Mawarni (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi 12 )  .............................................................. 144-153
Rekayasa Perangkat Lunak Perhitungan Harga Pokok Produksi Metode Full Costing  Pada Umkm Mitra Cake Di Bandar Lampung
Pitrawati, Arif Sanjaya
(AMIK Dian Cipta Cendikia, Bandar Lampung)  ...................................................... 154-162

## Rancang Bangun Sistem Ujian Online Menggunakan Algoritma Cosine Similarity Berbasis Web
Haryono, Zaenal Mutaqin Subekti, Widiyawati, Hidayatullah (STMIK Bani Saleh 1234 )  ............................................................................................ 163-168
Model Aplikasi Helpdesk Ticketing System Berbasis Web Menggunakan Metode Rad
Indra Permana  ........................................................................................................... 169-173
Pattern Recognition Tulisan Tangan Huruf Hijaiyah Menggunakan Metode Convolutional Neural Network (CNN)
Mufassiril Abror, Nopiyanto
(Universitas Panca Sakti Bekasi 12 )  ............................................................................ 174-178
Aplikasi Sistem Informasi Keuangan Berbasis Android Di Perumahan Taman Karang Bahagia
Melda Ayulestari (Universitas Panca Sakti Bekasi)  .............................................................................. 179-185
Audit Pelayanan Sistem Rujukan Online Puskesmas Menggunakan Framework COBIT 5.0
Nurmayanti, Merri Parida, Ngajiyanto, Ina Anzalna (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi 1234 )  ............................................................ 186-195
Perancangan Sistem Informasi Pengolahan Data Nilai Siswa Berbasis Web Erin Ermawati, Anik Sri Wahyuningsih (Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Panca Sakti Bekasi 12 ) ............................. 196-205
Pengembangan Sistem Pelaporan Data Hasil Inspeksi Barang Berbasis Web
Siska Putriani (Universitas Pancasakti Bekasi)  ................................................................................ 206-212 Penerapan Extreme Programming Dalam Perancangan Aplikasi Web Food Market
Tumini, Hilman Septiana
(   Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Panca Sakti Bekasi 1,2 )  ........................... 213-221
Sistem Pencarian Barang Berbasis Website Menggunakan Php Dan Mysql Studi Kasus PT. Surya Technology Industri Sulaeman
(Universitas Panca Sakti Bekasi)  ............................................................................... 222-228
Implementasi Metode Prototype Pada Sistem Peminjaman Alat Kerja Berbasis Web Di PT SK Metalindo
Ali Mulyanto, Arjun Gunawan (Univeritas Panca Sakti Bekasi)  ................................................................................ 229-233
Aplikasi Tata Cara Wudhu Menggunakan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media  Pembelajaran  Di TK Al Fatih Ahmad Yakub , Idarul Fadli (Universitas Panca Sakti Bekasi 12 )  ............................................................................ 234-247
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Ayam Petelur Menggunakan Metode Certainty Factor Berbasis Web Mochammad
Taufiq Hidayat, Ali Mulyanto (Universitas Panca Sakti Bekasi 12 )  ............................................................................ 248-255
Penerapan Metode Prototyping Dalam Perhitungan Hasil Produksi Menggunakan Arduino Uno R3 Dan Php Di PT. Indonesia Epson Industry
Amandha Aulia, Ajar Rohmanu (Universitas Panca Sakti Bekasi 12 )  ............................................................................ 256-264
System Pendukung Keputusan Penentuan Guru Teladan Dengan Metode Profile Matching Hasbulloh, Agmawarnida (Universitas Panca Sakti Bekasi 1,2 )  ............................................................................ 265-271
Implementasi Waterfall Method Pada Aplikasi Buku Induk Siswa Berbasis Web
Idam Holid , Yogie Krisnayadi (Universitas Panca Sakti 12 )  ........................................................................................ 272-282
Pengembangan Text To Speech Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Anggota Tubuh Manusia Kelas V Sekolah Dasar
Juwanda Saputra, Ali Mulianto (Teknik Infomratika Fakulutas Sains dan Teknologi 12 )  ........................................... 283-289
Perancangan Sistem Peminjaman Barang Berupa Aset Tetap Berbasis Web Pada Lembaga Permasyarakatan Kelas II A Banceuy Bandung Guntur Salasa Priambodo, Perwito, Candra Mecca Sufyana (Politeknik Piksi Ganesha Bandung 1,2,3 )  ................................................................... 290-295
Metode Pemilihan Karyawan Terbaik Sebagai Penentu Goodwill Perguruan Tinggi Dengan Menggunakan Metode Topsis (Studi Kasus Perguruan Tinggi Di Lampung Utara)
Dwi Sartika, Pakarti Riswanto (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi)  ................................................................. 296-303
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Merek Smartphone Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP)
Ade Kiki Fatmawati, Muhammad Sultan Raflie, Norma Yunita (Universitas Nusa Mandiri 123 )  .................................................................................. 304-315
Pattern Recognition Aksara Lampung Menggunakan Algoritma Neural Network Metode Analytical Hierarchy Process (AHP)
Nopiyanto, Rahmadi
(Universitas Panca Sakti Bekasi)  .............................................................................. 316-321

## RANCANG  BANGUN  APLIKASI  PEMBELAJARAN  AKSARA  LAMPUNG BERBASIS ANDROID
Ferly Ardhy 1 , Hendra Syahrobi 2
Universitas Aisyah Pringewu 1, STMIK Dian Cipta Cendikia 2
Jl. A. Yani No 1A Tambah Rejo No 1A Pringsewu 1, Kotabumi 1 , Jl. Lintas Sumatera No.03, Candimas Kabupaten Lampung Utara 2 E-mail : ardhyferly@gmail.com 1 , hendra212syarobi@gmail.com 2

## ABSTRAK
Android sangat di butuhkan bagi masyarakat pada umumnya khusunya milenial,apalagi saat sekarang ini Android  adalah  sangat  banyak  jenisnya  dan  hampir  setiap  orang  memiliki smartphone sebagai  media komunikasi,  pembelajaran  dan  lain  sebagainya.Dengan  adanya  Aplikasi  pembelajaran  aksara  lampung berbasis  android  ini  di  harapkan  dapat  membantu  siswa  dan  generasi  muda  masyarakat  lampung (milenial) untuk mengetahui bentuk huruf aksara lampung hanya dengan mengakses smartphone mereka. Dalam hal ini penulis merancang rancang bangun aplikasi pembelajaran aksara lampung berbasis android untuk  dapat  mengetahui  bentuk  induk  huruf,  anak  huruf,  dan  contoh  penulisannya  beserta  cara penyebutannya.  Dalam  perancangan  dan  pengembangan  aplikasi  ini  menggunakan  metode pengembangan  extreme programming dan  dalam  proses  perancangan  ini  menggunakan software  Unity 3D versi 5.6.7 .Hasilnya adalah adanya suatu aplikasi pembelajaran aksara lampung yang dapat operasikan oleh  mayarakat  luas  khususnya  siswa  dan  generasi  muda(milenial)  masyarakat  lampung  dengan  tujuan melestarikan  kebudayaan  peninggalan  leluhur  masyarakat  lampung  dan  untuk  untuk  dapat  mengetahui bentuk  induk  huruf,  anak  huruf,  dan  contoh  penulisannya  beserta  cara  penyebutannya,  yang  dapat berjalan atau diakses di smartphone android.
Kata Kunci : Aksara Lampung, Android

## ABSTRACTS
Android is really needed by the public in general, especially millennial, especially nowadays Android is very many kinds and almost everyone has a smartphone as a medium of communication, learning and so on.  With  this  Android-based  Lampung  alphabet  learning  application  is  expected  to  help  students  and Lampung young generation (millennial) to find out the shape of Lampung letters only by accessing their smartphones.  In  this  case  the  authors  designed  the  design  of  Android-based  Lampung  learning applications to be able to find out the shape of the parent letters,  letter children, and examples of their writing  along  with  how  to  pronounce  them.  In  the  design  and  development  of  this  application  uses  the method  of  developing  extreme  programming  and  in  the  design  process  uses  Unity  3D  software  version 5.6.7.  The  result  is  a  Lampung  alphabet  learning  application  that  can  be  operated  by  the  wider community, especially students and young people (millennial) of the Lampung community with the aim of preserving  the  cultural  heritage  of  the  Lampung  community  and  to  be  able  to  know  the  shape  of  the parent letter, the child of the letter, and examples of its writing and how to pronounce it, which can be run or accessed on an Android smartphone.
Keywords: Script Lampung, Android

## 1. PENDAHULUAN
dalam  gambar  maupun  suara.  Bagi  masyarakat, mereka  bentuk  karya  tulis,dan  dalam  bentuk harus  pandai  dan  bijak  dalam  memilih  sumber Perkembangan  dunia  teknologi  sangatlah  pesat informasi dan edukasi yang dapat dipercaya dan
dan akan terus berkembang dari  masa  ke  masa, dapat  dipertanggungjawabkan.Dan  mengingat, terutama pada bidang  pengetahuan dan  provinsi  lampung  saat  ini  tidak  didominasi oleh  informasi,  baik  itu  dari  media  cetak
ataupun  masyarakat  asli  suku  Lampung, melainkan juga juga elektronik
yang menyajikan informasi
banyaknya  pendatang  dari  provinsi  lain  yang tinggal dan menetap diwilayah provinsi lampung. Hal ini menyebabkan banyaknya orang asli  suku  Lampung  jarang  menggunakan  baik bahasa  maupun  aksara  lampung  sebagai  sarana komunikasi  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Dan oleh karena itu diperlukannya upaya pelestariannya  agar  tetap  terjaga.  Salah  satu upayanya  dalam  menjaga  dan  melestarikan aksara  lampung  adalah  dengan  memanfaatkan Aplikasi Pembelajaran Aksara Lampung ini yang berbasis  android.  Aplikasi  adalah  salah  satu media yang dapat digunakan untuk memudahkan dalam  penyampaian  materi  pembelajaran  yang melibatkan perangkat bergerak seperti smartphone, laptop dan tablet/PC.Dengan menggunakan  android  sebagai  media  edukasi dan  menarik  minat anakanak dan generasi  muda dalam  belajar  aksara  lampung,  dan  android juga dapat  menarik  semua  kalangan  anak-anak  dan generasi masyarakat lampung
untuk
menggunakan sebagai media
edukasi/pembelajaran  sehari-hari  dan  sebagai media  untuk  mengetahui  salah  satu  warisan  asli suku  lampung  yaitu  aksara  lampung  dan  bentuk huruf-huruf dan anak hurufnya. Kesimpulan dari latar belakang diatas penulis mengambil kesimpulan  bahwa  banyaknya  masyarakat  asli suku  lampung  yang  sudah  jarang  menggunakan bahasa  dan  aksara  lampung  dalam  kehidupan sehari-hari  menyebabkan  banyaknya  anak-anak dan  generasi  muda  masyarakat  lampung  yang kurang  atau  tidak  mengetahui  tentang  bentuk huruf  aksara  lampung,  oleh  karena  itu  penulis mengambil  judul  “ Aplikasi  pembelajaran Aksara lampung berbasis android ”.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  berdasarkan  metode pengembangan sistem yang telah ditentukan oleh penulis  yaitu Extreme Programing (XP). Tahap-tahap yang dilakukan
dalam
pengembangan  sistem  aplikasi  pembelajaran aksara lampung ini adalah sebagai berikut.
Gambar  1.  Metodologi  pengembangan system extreme programming (XP ) 1. Perencanaan (Panning)
Dalam  tahap  ini  dikumpulkan  kebutuhan  awal user  atau  dalam  XP  disebut  user  stories.  Hal  ini dibutuhkan agar pengembang mengerti langkahlangkah  perancangan  dalam  pembuatan aplikasi  pembelajaran  aksara  lampung  berbasis android ini.

## 2 . Desain system
Desain dari sistem pada penelitian ini digambarkan  dengan  model  UML  berupa Use Case  Diagram,  Activity  Diagram dan  Alur Diagram.  Pembuatan  desain  pada  XP  tetap mengutamakan  prinsip Keep  it  Simple  (KIS) . Desain  disini  adalah  representasi  dari  sistem guna memudahkan pengembang dalam membangun system aplikasi pembelajaran aksara lampung berbasis android.

## 2. Pengcodingan
Dalam  pembangunan  sistem  ini  menggunakan bahasa pemrograman yaitu untuk menyelesaikan desain  atau  mengimplementasikan  desain  yang sudah  dirancang  kedalam  sebuah  system  hingga menghasilkan  program  aplikasi  yang  nanti  akan digunakan adalah Unity3D .

## 4. Testing
Pada  tahap  testing  ini  sistem  yang  sudah dibangun  dicoba  apakah  kebutuhan  awal  user sudah  dipenuhi  dan  apabila  terpenuhi software siap di rilis atau dijajakan untuk pengguna.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Pembahasan Hasil Program
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 9 no:2.2021                                                                           P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
Dari Tahapan-tahapan rancangan rancang bangun  aplikasi  aksara  lampung  dan  tahapan pengembangan  sistem  diatas  menghasilkan Program  yang  dapat  digunakan  atau  dijalankan dalam smartphone android dengan resolusi layar 18:9  .  Dari  semua  tahapan  yang  dibuat  penulis menghasilkan  Program  Aplikasi  android  dengan Tampilan Sesuai dengan Perencanaan dan desain system yang sudah dirancang dapat terlihat pada gambar sebagai berikut:

## 3.2 Main Menu
Main  Menu  adalah  Menu  Tampilan  utama  atau awal  ketika  mengakses  aplikasi  pembelajaran aksara  lampung  dan  memiliki  komponen  button PLAY  yang  berfungsi  mengarahkan  anda  ke scene selanjutnya
Gambar 2. Hasil Tampilan Main menu

## 3.3 Pilihan Menu
Pilihan Menu adalah Tampilan Setelah Menekan Tombol  PLAY  pada  Main  Menu/Menu  Awal. Komponen  Dari  Menu  Pilihan  Menu  ini  adalah Tombol  MULAI yang berfungsi menghantarkan atau  menghubungkan  User  Ke  Tampilan  pilihan aksara Lampung, Dan Tombol   INFO   PENGEMBANG   berfungsi Menghantarkan  User  kedalam  Tampilan  Info pengembang,  Dan  Tombol  CARA  BERMAIN berfungsi menghantarkan User kedalam Tampilan  Cara  Bermain,  Sedangkan  Tombol KELUAR  berfungsi  untuk  Mengeluarkan  User dari aplikasi aksara lampung.
Gambar  3. Hasil Tampilan Pilihan Menu
Gambar 4. Hasil Tampilan Pilihan Menu aksara

## 3.4 Tampilan Aksara Lampung
Tampilan  Aksara  Lampung  adalah  Tampilan yang  menyuguhkan  Bentuk  Huruf  Aksara Lampung  Mulai  dari  Induk  huruf  dan  Anak Huruf  serta  gambar  hewan  aksara  lampung secara  berurutan  disertai  juga  dengan  visual suara. Cara bermainnya adalah dengan menekan Tombol  Navigasi  Kiri  dan  Kanan  Jika  Menekan Tombol Kanan Maka urutan Tampilannya adalah semua  induk  huruf  dan  dilanjutkan  dengan  anak huruf  lalu  dilanjutkan  juga  gambar  hewan  dan sebaliknya  jika  menekan  Tombol  Navigasi  Kiri. Dalam Tampila aksara lampung ini juga terdapat Icon Tombol Exit yang berfungsi menghantarkan user ke pilihan Menu Awal/Main Menu.
Gambar 5. Hasil Tampilan Aksara Induk Huruf
Gambar 6. Hasil Tampilan Aksara Anak Huruf
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 9 no:2.2021                                                                           P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
Gambar 7. Hasil Tampilan Aksara Hewan

## 3.5  Black Box Testing
Black  box  testing  pada  aplikasi  ini  adalah pengujian  tombol-tombol  yang  terdapat  pada aplikasi tersebut adalah sebagai berikut:
a. Tombol play
Menekan  tombol icon  play seperti  pada  gambar dibawah
Gambar  8. Tampilan Menu Awal
Dan  akan  keluar  atau  masuk  ke  tampilan  seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 9. Tampilan Pilihan Menu
Dan setelah dilakukan pengujian tombol berjalan sesuai dengan fungsinya (berhasil).
b. Tombol mulai
Menekan  tombol  Mulai  seperti  yang  terdapat tanda panah pada gambar dibawah
Gambar 10. Tampilan Pilihan Menu
Dan  akan  keluar  atau  masuk  ke  tampilan  seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 11. Tampilan Pilihan Menu Aksara
Dan setelah dilakukan pengujian tombol berjalan sesuai dengan fungsinya (berhasil).

## c. Tombol info pengembang
Menekan  tombol  info  pengembang  seperti  yang terdapat pada gambar dibawah
Gambar 12. Tampilan Pilihan Menu
Dan  akan  keluar  atau  masuk  ke  tampilan  seperti pada gambar dibawah ini.
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 9 no:2.2021                                                                           P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
Gambar 13. Tampilan Info Pengembang
Dan setelah dilakukan pengujian tombol berjalan sesuai dengan fungsinya (berhasil).
d. Tombol cara bermain
Menekan  tombol  Cara  bermain  seperti  yang terdapat pada gambar dibawah
Dan  akan  keluar  atau  masuk  ke  tampilan  seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 15. Tampilan Cara Bermain
Dan setelah dilakukan pengujian tombol berjalan sesuai dengan fungsinya(berhasil).
e. Tombol Kembali
Menekan  tombol  Kembali  seperti  yang  terdapat pada gambar dibawah
Gambar 16. Tampilan Pilihan Aksara
Dan  akan  keluar  atau  masuk  ke  tampilan  seperti pada gambar dibawah ini
Gambar 17. Tampilan Pilihan Menu
Dan setelah dilakukan pengujian tombol berjalan sesuai dengan fungsinya (berhasil).

## f. Tombol induk huruf
Menekan  tombol  Induk  huruf  seperti  yang terdapat pada gambar dibawah
Gambar 18. Tampilan Pilihan Aksara
Dan  akan  keluar  atau  masuk  ke  tampilan  seperti pada gambar dibawah ini
Gambar 14 . Tampilan Pilihan Menu
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 9 no:2.2021                                                                           P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
Gambar 19. Tampilan Aksara Induk Huruf
Dan setelah dilakukan pengujian tombol berjalan sesuai dengan fungsinya(berhasil).
g. Tombol anak huruf
Menekan  tombol  Anak  Huruf  seperti  yang terdapat pada gambar dibawah
Gambar 20. Tampilan Pilihan Aksara
Dan  akan  keluar  atau  masuk  ke  tampilan  seperti pada gambar dibawah ini
Gambar 21. Tampilan Aksara Anak Huruf
Dan setelah dilakukan pengujian tombol berjalan sesuai dengan fungsinya (berhasil).

## h. Tombol nama hewan
Menekan  tombol  Nama  Hewan  seperti  yang terdapat pada gambar dibawah
Gambar 22. Tampilan Pilihan Aksara
Dan  akan  keluar  atau  masuk  ke  tampilan  seperti pada gambar dibawah ini
Gambar 23. Tampilan Aksara Hewan
Dan setelah dilakukan pengujian tombol berjalan sesuai dengan fungsinya(berhasil).

## i. Tombol icon Exit
Menekan tombol Exit/Back seperti yang terdapat
pada gambar dibawah
Dan  akan  keluar  atau  masuk  ke  tampilan  seperti pada gambar dibawah ini
Gambar 24 . Tampilan Aksara Induk Huruf
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 9 no:2.2021                                                                           P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
Gambar 25. Tampilan Menu Awal
Dan setelah dilakukan pengujian tombol berjalan sesuai dengan fungsinya(berhasil).
j. Tombol Navigasi Kanan
Menekan  tombol  Navigasi  Kanan  seperti  yang terdapat pada gambar dibawah
Gambar 26. Tampilan Aksara Induk Huruf
Dan  akan  keluar  atau  masuk  ke  tampilan  seperti pada gambar dibawah ini, Dan Menekan Tombol Navigasi Kiri seperti pada gambar dibawah ini
Gambar 27. Tampilan Aksara Induk Huruf
Dan  akan  keluar  atau  masuk  ke  tampilan  seperti pada gambar dibawah ini
Gambar 28. Tampilan Aksara Induk Huruf
Dan setelah dilakukan pengujian tombol berjalan sesuai dengan fungsinya (berhasil).

## k. Tombol Keluar
Menekan tombol Cara bermain seperti yang terdapat pada gambar dibawah
Gambar 29. Tampilan Pilihan Menu
Dan  Akan  Keluar  dari  Aplikasi  pembelajaran aksara lampung. Dan setelah dilakukan pengujian  tombol  berjalan  sesuai  dengan fungsinya (berhasil).

## 3.6 Keunggulan dan Kelemahan Sistem

## 3.6.1 Keunggulan
Keunggulan  dari  aplikasi  ini  adalah  sebagai berikut:
-disertai  visual  suara  yang  memudahkan  User untuk memahami cara pengucapan atau penglafadzan  huruf-huruf,memudahkan  User untuk  mengetahui  bentuk-bentuk  huruf  dan  cara penyusunannya  seperti  yang  disajikan  pada tampilan gambar hewan disetai contoh penyusunan  kalimat  dan  cara  penyebutannya seperti pada menu pilihan aksara hewan.

## 3.6.2 Kelemahan
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 9 no:2.2021                                                                           P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
Kelemahan    dari  aplikasi  ini  adalah  sebagai berikut:
-aplikasi  ini  tidak  memiliki  kuis  sebagai pengujian setelah mengetahui penyusunan bentuk  huruf  dan  induk  huruf  aksara  lampung. penyebutan aksara lampung jelas akan tetapi ada dari  beberapa  kalimat  yang  kurang  jelas  karena cara pengucapannya memang cepat.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN

## 4.1 Kesimpulan
Penelitian  yang  dilakukan  tentang  rancang bangun  “Aplikasi  pembelajaran  aksara  lampung berbasis android”, dapat disimpulkan bahwa:
1. .Rancang  bangun  aplikasi  pembelajaran aksara lampung berbasis android menggunakan software  unity3D .  Metode pengembangan yang digunakan saat penelitian
yaitu
metode extreme
programming  (XP) dan  telah  dilakukan penerapan  tahapan  dalam  penelitian  sesuai dengan perencanaan dan desain.
2. Implementasi  aplikasi  pembelajaran  aksara lampung berbasis
android sudah dilaksanakan  dan  berhasil  dibuat  dengan software Unity3D ,
dimana media pembelajaran disajikan secara lebih menarik, dilengkapi  dengan  visual,  audio(suara),dan diharapkan mampu membantu pengguna/user memahami  bentuk  Induk  huruf,anak  huruf dan  contoh  penulisan  kalimat  dalam  pilihan aksara  Hewan  dalam  proses  pembelajaran  di kelas ataupun di luar kelas secara mandiri.
3. Aplikasi Pembelajaran aksara lampung
berhasil atau Sukses dijalankan di smartphone  dengan  resolusi  layar  18:9  dan berjalan  di OS  Minimal  Android  4.1  jelly bean (API level 16).

## 4.2 Saran
Dari Aplikasi Pembelajaran Aksara Lampung ini diperoleh  hasil  penelitian  yaitu  layak  untuk digunakan sebagai media pembelajaran Pengenalan  Huruf  aksara  lampung.  Adapun beberapa  saran  yang  dapat  diambil  dari pengalaman selama penulisan dalam melaksanakan penelitian adalah sebagai berikut:
1. Penggunaan media pembelajaran sebagai alat bantu  mengajar  perlu  di  kembangkan  agar
dapat menunjang penggunaan metode mengajar yang digunakan dalam pembelajaran, dikarenakan media merupakan alat bantu yang dapat memperjelas, mempermudah,  mempercepat  penyampaian pesan  atau  materi  pelajaran  sehingga  dapat meningkatkan mutu pendidikan.
2. Pengembangan  dalam  media  pembelajaran perlu  adanya  sifat  keinteraktifan  dari  media tersebut  yang  ditandai  dengan  aksi  reaksi secara optimal termasuk respon yang bersifat evaluatif.  Sehingga  prinsip-prinsip  belajar dalam  pembelajaran  bisa  dilakukan  dengan baik untuk memperoleh hasil yang maksimal.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Rian Oseady Prahastito, Didik Kurniawan,  Astria  Hijriani.  (2016). Aplikasi Game Edukasi Aksara Matching Berbasis Android Menggunakan Unity3d. Jurnal komputasi, vol.4, no.1,. [2] Indra Chaidir, Yosan Erwanto, Felix Wuryo Handono.(2019). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android. jurnal informatika  merdeka  pasuruan, Vol 4 No ISSN 2503-1945. [3] wihanry,  chyan.(2015). Perancangan Aplikasi  Pembelajaran Aksara Lontara  Dengan  Metode  Game  Based Learning Berbasis Android. jurnal tematika, vol. 3, no. 1. [4] Muhammad Syahriandi Adhantoro.(2017). Aplikasi Edukasi Menulis Dan Membaca Aksara Jawa (Ambarawa) Sebagai Media Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android. L200 130 127. [5] kgs.  M.  hendra,  adinda  ramadhany, nyimas artina, willy.(2013). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran  Iqra  Berbasis  Android. Stmik gi mdp [6] Gigih Forda Nama, Flesi Arnoldi.(2016). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 9 no:2.2021                                                                           P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
Pembelajaran Aksara Lampung "Ajo  Dan  Atu  -  Belajar  Aksara Lampung", Berbasis Android Dengan Sistem MultiEnding Menggunakan Engine Ren‟py. p-ISSN: 2355-7699,Vol. 3, No. 4, hlm. 238-247 e-ISSN:
2528-6579.
[7] Rizka  Anjuliani,  Lastri  Widya  Astuti,
Hartini.(2015). Aplikasi
Isc (Informatics Student  Center) Menggunakan Metode Personal Extreme Programming Berbasis Android. ISSN PRINT : 2302500X,ISSN ONLINE : 2477- 3786.
[8] Nurul Fitriyani, Dewi Tresnawati, Nahdi Hadiyanto.(2014).
Pengembangan Aplikasi  Pengenalan Huruf, Angka  Dan  Warna  Untuk  Anak  Usia Dini Berbasis Android. ISSN : 2302-7339 Vol. 11 No. 2.
[9] Dian Wahyu Putra , A. Prasita Nugroho, Erri  Wahyu  Puspitarini.(2016).  Game
Edukasi  Berbasis  Android  Sebagai Media   Pembelajaran Untuk Anak
Usia Dini. JIMP - Jurnal   Informatika
Merdeka Pasuruan Vol.1, No.1. ISSN. 2502-5716.
[10] Ely
Nuryani, Darpi, Ahmad Muhtapid.(2015). Perancangan Aplikasi Belajar Bahasa Arab Berbasis  Android  Menggunakan Android Studio. Jurnal of innovation and future technology(i f
t e c h).
[11] Louis George Lamonge, Xaverius N. B.
Najoan, Brave A. Sugiarso.(2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Augmented Reality   Permainan   Tradisional Sulawesi  Utara  Dodorobe.  EJournal
Teknik  Informatika  Vol  12,  No.1 (2017) ISSN : 2301 – 8364.
[12] Andre  Irawan,  Randy  Permana,  S.Kom, M.Kom,  Muhammad
Reza Putra,S.Kom, M.Kom.(2019). Perancangan Dan Pembuatan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran
Aksara Minang Di Sdn 01 Patamuan Berbasis  Android.  Majalah  Ilmiah UPI YPTK Vol No 26, No 2 Hal 12- 21 ISSN : 1412-5854, E ISSN : 2502-8774.
[13] SITI ROMLAH.(2019). Rancang
Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  Makhraj Huruf Hijaiyah Berbasis  Android Di Tk
Az-Zahra Tambusai Utara.
Tugas akhir.
[14] Ardhiyatama  Nur  Saputra,Dr.  Heru
Supriyono, M.Sc.,Ruswa
Darsono,   S.T.(2014).   Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Hadis Untuk Perangkat Mobile Berbasis Android. Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika. [15] Angga  Kurnia  P,  Desti  Handayani, Muhamad Andre Wira A, Rima Maulini.(2019).   Aplikasi Pembelajaran Aksara Lampung Berbasis Android. Karya ilmiah mahasiswa [manajemen
informatika