1785 Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal. 1785-1795 E-ISSN 2503-2933

## Identifikasi Proses Yang Mempengaruhi Kemampuan Pemrograman Mahasiwa Baru Tanpa Pengalaman Pemrograman
Khoirunnisa Afandi 1 , Tony Dwi Susanto 2 1,2 Departemen Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Elektro dan Informatika Cerdas Institut Teknologi Sepuluh Nopember; Jl. Teknik Kimia, Keputih, Kec. Sukolilo, Kota Surabaya, Jawa Timur 60111 e-mail: 1 nisaafandi@gmail.com, 2 tonydwisusanto@is.its.ac.id

## Abstrak
Teknologi  menciptakan  dan  mengubah  proses  belajar  dan  mengajar,  yang  membawa peluang  baru  ke  sistem  pendidikan.  Saat  ini,  pemerintah  berusaha  untuk  mengajarkan pemrograman kepada mahasiswa dalam tugas-tugas kreatif dan pemecahan masalah. Namun, tidak  semua  siswa  memiliki  kemampuan  pemrograman  yang  baik  karena  ada  sebagian  dari mereka yang belum memiliki pengalaman terhadap pemrograman atau karena ada faktor lain terlebih  lagi  jika  proses  pembelajaran  dilakukan  secara  daring.  Di  era  COVID-19,  segala proses pembelajaran dilakukan secara daring dan hal ini menimbulkan masalah baru bagi staf pengajar  untuk  bisa  menyampaikan  materi  dengan  efektif.  Sehingga  dengan  adanya  masalah tersebut,  para  peneliti  mulai  mengamati  bagaimana  proses  mahasiswa  baru  belajar pemrograman  sehingga  mereka  memiliki  nilai  yang  sangat  memuaskan  pada  mata  kuliah pemrograman.  Untuk  mencapai  tujuan  tersebut,  artikel  ini  menggunakan  metode  visual etnografi, yakni dengan menggunakan foto dan wawancara setiap hari dengan informan untuk menceritakan  apa  yang  mereka  lakukan  sehari-hari.  Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa mahasiswa  dapat  mempelajari  pemrograman  dengan  baik  jika  sering  diberi  tugas  untuk menyelesaikan  permasalahan  pemrograman  secara  individu,  sehingga  mereka  dituntut  untuk berpikir  dengan  logika  mereka  sendiri  sehingga  mereka  mampu  meningkatkan  kemampuan pemrograman mereka.
Kata kunci: visual etnografi, pembelajaran pemrograman, pemrograman daring, mahasiswa baru

## Abstract
Technology creates and transforms learning and teaching processes, which bring new opportunities to the education system. There is a need to start changing educational programs according  to  developments  in  computer  science.  Currently,  the  government  is  trying  to  teach students  programming  in  creative  tasks  and  problem-solving.  However,  not  all  students  have good programming skills because some have no experience with programming or other factors, especially if the learning process is done online. In the era of COVID-19, all learning processes are  carried  out  online,  which  creates  new  problems  for  teaching  staff  to  deliver  material effectively. So that with this problem, the researchers began to observe how the process of new students learning programming so that they had very satisfying scores in programming courses. To  achieve  this  goal,  this  article  uses  a  visual  ethnographic  method,  namely  by  using  photos and  daily  interviews  with  informants  to  tell  what  they  do  daily.  This  research  shows  that students  can  learn  programming  well  if  they  are  often  given  tasks  to  solve  programming problems  individually  so that  they  are  required to  think  with their  own  logic  to  improve  their programming skills.
Keywords: visual ethnography, programming learning, online programming, new students
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal. 1785-1795 E- ISSN 2503-2933 1786

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  menjadi  sangat  penting  dalam  pengembangan  pendidikan  dan  untuk  revolusi dalam  sistem  pembelajaran  [1].  Teknologi  menciptakan  dan  mengubah  proses  belajar  dan mengajar, yang membawa peluang baru ke sistem pendidikan. Banyak dari sebagian penduduk yang memilih untuk mulai mempelajari coding , karena semakin banyaknya industri kreatif yang membutuhkan  tenaga  kerja  yang  mampu  pemrograman.  Pemrograman  telah  diakui  sebagai salah  satu  kompetensi  penting  yang  mengharuskan  siswa  untuk  menggunakan  alat  komputasi untuk mengatasi masalah dunia nyata di abad ke-21 [2]. Oleh karena itu, coding (pengkoedan) dianggap sebagai keterampilan literasi baru, dan diintegrasikan ke dalam kurikulum sekolah di banyak  negara,  seperti  Estonia,  Finlandia,  Israel,  Korea,  dan  Inggris.  Saat  ini,  pemerintah berusaha  untuk  mengajarkan  pemrograman  kepada  semua  dan  untuk  mendukung  siswa  muda dalam tugas-tugas kreatif dan pemecahan masalah [3, 4].
Cordes,  et  al.,  (1997)  dalam  penelitiannya  menyebutkan  bahwa  pemrograman  adalah mata  kuliah  wajib  bagi  mahasiswa  tahun  pertama  di  departemen  Ilmu  Komputer.  Hal  ini dikarenakan  perguruan  tinggi  memiliki  3  fokus  utama  yang  akan  dicapai  yakni  integrasi kurikulum,  pembelajaran  aktif,  dan  pemecahan  masalah  yang  didukung  teknologi.  Organisasi seperti  Asosiasi  Ilmu  Komputer  Guru  (CSTA),  Informatika  Eropa,  Pusat  Inovasi  Cyber,  dan Inisiatif Matematika dan Sains Nasional telah mengembangkan standar yang diterapkan untuk pendidikan pengkodean [3].
Dalam  prakteknya,  seorang programmer dituntut  untuk  merencanakan  solusi  dari  suatu masalah  secara  tepat,  mengubah  rencana  menjadi  instruksi  yang  benar  secara  sintaksis  untuk eksekusi, dan menilai akibat dari pelaksanaan instruksi tersebut [5]. Namun, tidak semua siswa memiliki  kemampuan  pemrograman  yang  baik  karena  ada  sebagian  dari  mereka  yang  belum memiliki  pengalaman  terhadap  pemrograman  atau  karena  ada  faktor  lain  [6].  Banyak  siswa tidak  dapat  memahami  konsep  pemrograman  yang  paling  mendasar,  bahkan  tidak  dapat menghasilkan program yang paling mendasar [7]. Kesulitan-kesulitan ini mungkin disebabkan karena kurangnya pemahaman  konsep pemrograman dasar dan kemampuan yang buruk untuk mengubah keterampilan pemrograman menjadi praktik [8]. Terlebih lagi bagi mahasiswa yang tidak memiliki pengalaman pemrograman karena dasar pendidikannya adalah sains [9].
Pembelajaran  pemrogaman  pada  umumnya  dilakukan  di  dalam  kelas  dan  berinteraksi secara langsung antara dosen dan mahasiswa. Dengan adanya interaksi secara langsung ini akan memudahkan  dosen  pengajar  dalam  menyampaikan  materi  kepada  mahasiswa  karena  bisa secara  langsung  berinteraksi,  serta  mahasiswa  bisa  secara  leluasa  bertanya  kepada  dosen pengajar atau asisten terkait baris kode yang susah dipahami. Tetapi di era pandemic COVID-19 seperti sekarang ini, sebagian besar pembelajaran baik di sekolah maupun universitas dilakukan secara  daring.  Pendidikan  jarak  jauh  merupakan  perubahan  paling  signifikan  untuk  proses belajar  mengajar  dalam  era  pandemic  seperti  sekarang  ini  karena  tidak  memungkinkan  untuk melakukan pembelajaran secara laring. Hal ini akan menjadi tantangan bagi para staf pengajar untuk mampu mengajarkan materi pemrograman kepada mahasiswa pemula.
Dalam penelitian ini, kami menyajikan studi lapangan yang mengeksplor  tentang proses mahasiswa baru belajar pemrograman secara daring. Pertanyaan penelitian yang memandu kerja lapangan kami adalah “Bagaimana mahasiswa baru mampu belajar pemrograman dengan baik secara online?”.
Penelitian ini terdiri dari 5 sesi. Sesi 1 berisi pendahuluan; sesi 2 mencakup studi literatur yang  mendukung  penelitian  ini.  Pada  sesi  3  berisi  tentang  metode  yang  digunakan  untuk mengolah  data,  sesi  4  berisi  hasil  dan  pembahasan,  dan  terakhir  sesi  5  berisi  kesimpulan  dari penelitian yang dilakukan.
1787 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal . 1785-1795 E-ISSN 2503-2933

## 2. STUDI LITERATUR

## 2.1. Pemrograman
Ismail,  et  al.  (2006)  mengidentifikasi  bahwa  bagian  penting  dari  proses  pemrograman dimulai  pada  analisis  masalah.  Siswa  yang  tidak  mampu  melakukannya  akibatnya  akan menghadapi masalah pada fase berikutnya dari urutan pemrograman. Dengan demikian, metode pengajaran  dalam  pemrograman  komputer  harus  menekankan  pengembangan  keterampilan pemecahan  masalah  dan  pengetahuan  metakognitif.  Keterampilan  ini  diperlukan  untuk pemahaman  pemrograman  dan  kinerja  selama  analisis  dan  spesifikasi  masalah  pemrograman dalam  fase  pemecahan  masalah  yang  mengacu  pada  tahap  awal  dan  pertama  proses pemrograman.  Belajar  pemrograman  dengan  pemahaman  yang  lebih  baik  adalah  tentang memperoleh  dan  meningkatkan  pemahaman  konseptual  dan  kelancaran  taktis  (kinerja pemrograman),  keterampilan  pemecahan  masalah,  dan  aktivasi  pengetahuan  metakognitif melalui  pemetaan  pikiran  yang  efektif  yang  digunakan  dengan  kerja  kelompok  belajar kooperatif  [10].  Untuk  menjadi  programmer  komputer,  mahasiswa  harus  memperoleh keterampilan metakognitif dan pemecahan masalah karena subjek pemrograman mengharuskan siswa untuk memiliki keterampilan berpikir yang lebih tinggi. Ada beberapa cara agar proses ini dapat  dicapai  menurut  Ismail,  et  al.  (2010)  yakni  interaksi  selama  pengajaran  di  ruang  kelas yang  normal,  interaksi  sosial  antara  guru  dan  teman  sebaya  melalui,  atau  penggunaan strategi kognitif untuk membantu membimbing peserta didik menuju pencapaian tahap formal.

## 2.2. Pembelajaran Pemrograman Secara Daring
Di  era  pandemic  COVID-19  seperti  sekarang  ini,  sebagian  besar  pembelajaran  baik  di sekolah  maupun  universitas  dilakukan  secara  daring.  Pendidikan  jarak  jauh  merupakan perubahan paling signifikan untuk proses belajar mengajar dalam era pandemic seperti sekarang ini  karena  tidak  memungkinkan  untuk  melakukan  pembelajaran  secara  laring.  Hal  ini  akan menjadi  tantangan  bagi  para  staf  pengajar  untuk  mampu  mengajarkan  materi  pemrograman kepada  mahasiswa  pemula.  Hal  tersebut  pula  yang  memunculkan  pertanyaan  oleh  peneliti tentang bagaimana mahasiswa pemula mampu mempelajari pemrograman secara daring dengan baik,  karena  dalam  prakeknya  pemula  sangat  rentan  terhadap  kesulitan  memahami  konsep pemrograman dan mengelola masalah sintaksis dan cenderung kehilangan motivasi belajar [11, 12,  13,  14].  Tetapi,  ada  beberapa  mahasiswa  pemula  yang  mampu  dengan  baik  memahami pemrograman  yang  dilakukan  secara  online.  Terdapat  beberapa  penelitian  yang  meneliti efektifitas dari pembelajaran pemrograman daring [15, 16, 17, 18, 19] tetapi tidak spesifik pada pembelajaran pemrograman daring untuk mahasiswa pemula. Sehingga hal tersebut menjadi hal yang  menarik bagi peneliti untuk  melakukan penelitian terhadap mahasiswa tersebut sehingga ditemukan  media  pembelajaran  yang  efektif  bagi  mahasiswa  pemula  untuk  mempelajari pemrograman secara daring.

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  dilakukan  kepada  mahasiswa  baru  yang  belum  memiliki  pengalaman pemrograman  sebelumnya  dan  memiliki  nilai  yang  sangat  memuaskan  pada  mata  kuliah pemrograman. Peneliti kemudian mengamati bagaimana cara mahasiswa belajar pemrograman dan  hal  apa  saja  yang  mereka  lakukan  ketika  sedang  belajar  pemrograman.  Metode  yang digunakan  untuk  meneliti  hal  tersebut  adalah  dengan  pendekatan  etnografi.  Tahapan  yang dilakukan pada penelitian ini ditunjukan pada gambar 1.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal. 1785-1795 E- ISSN 2503-2933 1788
Afandi, et., al [Identifikasi Proses yang Mempengaruhi Kemampuan Pemrograman Mahasiwa Baru Tanpa Pengalaman Pemrograman]
Gambar 1. Metode Penelitian
1789 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal . 1785-1795 E-ISSN 2503-2933
Penelitian  dimulai  dengan  mengidentifikasi  masalah  yang  muncul  pada  pembelajaran pemrograman yang ada pada perguruan tinggi. Lalu dari masalah tersebut kemudian melakukan analisa studi literatur yang sesuai dengan penelitian. Setelah itu kami tentukan objek penelitian yang  sesuai  dengan  kriteria.  Ketika  objek  penelitian  sudah  didapatkan,  maka  langkah selanjutnya adalah melakukan pengumpulan data. Observasi adalah metode pengumpulan data sentral dalam penelitian etnografi [20, 21]. Dikarenakan COVID-19, maka penelitian dilakukan secara daring. Oleh karena itu pada penelitian ini, kami menggunakan metode visual etnografi [22].  Bentuk  etnografi  ini,  kadang-kadang  disebut  sebagai  etnografi  atau  netnografi  virtual, menggunakan  internet  untuk  mengumpulkan  dan  menganalisis  data  seperti  teks  online, wawancara  dan  diskusi  dari  ruang  obrolan  interaktif,  forum,  dan  komunitas  virtual  [22]. Sehingga  pada  penelitian  ini  observasi  dilakukan  secara  virtual  menggunakan  foto  yang diberikan oleh mahasiswa setiap hari. Dari foto tersebut, kemudian kami melakukan wawancara di  pengujung  hari  tentang  kegiatan  yang  mereka  lakukan,  kegiatan  tersebut  kami  lakukan selama  4  minggu.  Wawancara dilakukan  untuk  mengetahui  kegiatan  yang  mahasiswa  lakukan secara  lebih  detail.  Setelah  melakukan  observasi  dan  wawancara  tersebut,  maka  kami  mulai menganalisa  hasil  observasi  kami  dengan  memetakannya  kepada  proses  pembelajaran mahasiswa, seperti: lama belajar, cara mahasiswa menyelesaikan masalah pemrograman seperti: aplikasi  yang  digunakan,  teknik  penyelesaian,  media  pendukung  yang  digunakan,  kegiatan pendamping  yang  dilakukan.  Dari  proses  tersebut  kemudian  ditemukan  proses  mahasiswa dalam belajar pemrograman untuk meningkatkan kemampuan pemrograman mahasiswa.
Untuk mendapatkan hasil yang akurat, maka kami juga menggunakan metode triangulasi, yakni  dengan  menggunakan  survey  dan  wawancara  ulang  kepada  informan  dan  pakar pendidikan.  Sehingga  dari  hasil  triangulasi  tersebut,  maka  diharapkan  luaran  dari  artikel  ini akan lebih akurat.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Proses Pembelajaran Pemrograman
Berdasarkan hasil pengamatan, kami memperoleh berbagai pendapat dari narasumber dan menghasilkan  data  dari  beberapa  sumber.  Hasil  temuan  akan  digeneralisasikan  sebagai tanggapan  atas  pertanyaan  penelitian  dalam  penelitian  ini.  Pertanyaan  penelitian  adalah 'bagaimana  mahasiswa  baru  mampu  belajar  pemrograman  dengan  baik  secara  online?',  Hasil dari  pertanyaan  tersebut  mengarah  pada  temuan  dasar  dari  analisis  data  berdasarkan  hasil pengamatan dan wawancara. Pengamatan dilakukan secara daring dengan foto dan wawancara. Dari  foto  yang  didapatkan,  peneliti  kemudian  melakukan  wawancara  dipenghujung  hari. Wawancara  dilakukan  setiap  hari  selama  4  minggu.  Jika  data  yang  didapatkan  sudah  stabil, maka  peneliti  mengakhiri  penelitian  dan  menulis  analisa  akhir.  Dari  proses  analisa  tersebut penulis kemudian mendapatkan proses pembelajaran pemrograman yang dilakukan mahasiswa setiap  hari  dan  penulis  menemukan  proses  apa  yang  efektif  dan  mampu  meningkatkan kemampuan pemrograman mahasiswa. Hasil analisa tersebut adalah:
Mahasiswa rata-rata belajar pemrograman selama 4-7 jam dalam sehari. Sebagian besar mahasiswa  menghabiskan  waktu  dalam  mengerjakan  tugas  praktikum  pemrograman  karena tugas  yang  diberikan  cukup  banyak  dan  menghabiskan  banyak  tenaga.  Tetapi  rata-rata  jam belajar  mahasiswa  berbeda  antar  universitas,  pada  universitas  tertentu  rata-rata  mahasiswa menghabiskan waktu belajar 2-4 jam dalam sehari. Poin siswa dalam wawancara memberikan bukti tentang ini:
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal. 1785-1795 E- ISSN 2503-2933 1790
“Saya  mengerjakan  tugas  pemrograman  dari  jam  12  siang  sampai  jam  10 malam karena soalnya banyak dan lumayan susah” “Dikarenakan  tugas  yang  susah  dan  membutuhkan  pemikiran  yang  matang, jadi saya banyak menghabiskan waktu untuk mengerjakan tugas pemrograman”
“Saya  biasa  menghabiskan  waktu  untuk  mengerjakan  tugas  ketika  sedang diberi tugas oleh dosen, tetapi tidak terlalu sering karena tugas yang diberikan tidak terlalu banyak”
Selain  lama  mahasiswa  belajar  pemrograman,  proses  yang  kami  teliti  yakni  adalah tentang  media  dan  cara  yang  mereka  gunakan  untuk  menyelesaikan  masalah  pemrograman. Sebagian  besar  mahasiswa  memilih  untuk  menyelesaikan  permasalahan  pemrograman  secara individu  dengan  mencari  referensi  dari  internet,  hal  ini  dikarenakan  akan  ada  hukuman  dari dosen jika ada kesamaan syntax coding. Untuk menghindari adanya live coding, maka mereka harus  menyelesaikan  masalah  tersebut  secara  individu.  Hal  ini  terbukti  mampu  meningkatkan kemampuan  mereka  dalam  menyelesaikan  masalah,  walaupun  tidak  secara  signifikan  mampu meningkatkan  kemampuan  pemrograman  mereka,  tetapi  mereka  mampu  meningkatkan kemamuan berpikir logis. Poin siswa dalam wawancara memberikan bukti tentang ini:
“Saya  selalu  mengerjakan  tugas  praktikum  secara  individu  terlebih  dahulu, untuk  menghindari  adanya  plagiat,  karena  jika  ketahuan  akan  ada  sesi  live coding yang disaksikan oleh asisten dan dosen” “Saya  merasa  jika  menyelesaikan  tugas  secara  mandiri  maka  mampu mengasah  kemampuan  logika  saya,  karena  saya  masih  harus  banyak  belajar tentang logika, padahal hal tersebut adalah kunci dalam pemrograman” “Saya  mampu  mengerjakan  tugas  secara  mandiri  dengan  juga  mencari referensi  dari  internet,  sehingga  referensi  tersebut  bisa  membantu  saya meningkatkan logika saya”
Selain  itu,  mahasiswa  baru  yang  belum  memiliki  pengalaman  pemrograman  cenderung mengalami  kesulitan  untuk  menerjemahkan  logika  ke  dalam  Bahasa  pemrograman  [14].  Oleh karena  itu,  beberapa  mahasiswa  mengasah  kemampuan  mereka  dengan  mengerjakan  latihan soal pemrograman pada platform online seperti hackerank. Mereka melakukan kegiatan tersebut secara  rutin  untuk  meningkatkan  kemampuan  memecahkan  masalah  dan  melatih  kemampuan pemrograman.  Hal  ini  terbukti  efisien  dan  mampu  meningkatkan  kemampuan  pemrograman mereka. Poin siswa dalam wawancara memberikan bukti tentang ini:
“Saya sering mengerjakan latihan soal di hackerank untuk melatih kemampuan pemrograman saya”
“Saya meresa kemampuan pemrograman saya tidak bagus, maka dari itu saya mencoba  meningkatkan  kemampuan  tersebut  dengan  latihan  soal  pada hackerank,  walaupun  susah  tapi  saya  berusaha  untuk  memahami  soal  dengan baik”
Dalam  menyelesaikan  sebuah  masalah,  mahasiswa  baru  cenderung  bingung  bagaimana cara membuat sebuah logika dan menuliskannya pada syntax. Sehingga beberapa orang merasa bahwa perlu untuk mencari referensi sehingga bisa memunculkan kreatifitas. Hal tersebut yang dilakukan  oleh  mahasiswa  yang  kami  teliti.  Dikarenakan  mereka  mengerjakan  tugas  secara individu, maka mereka terlebih dahulu mencari di internet sebagai referensi lalu menulis kode
1791 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal . 1785-1795 E-ISSN 2503-2933
sesuai  hasil  pikiran  mereka  sendiri.  Website  yang  sering  mereka  gunakan  untuk  mencari referensi  adalah  stackoverflow,  copycoding  dan  geeksforgeeks.  Poin  siswa  dalam  wawancara memberikan bukti tentang ini:
“Saya  tadi  mengerjakan  soal  sendiri  dan  mencari  referensi  pada  copycoding, dari  referensi  kode  tersebut  kemudian  saya  kembangkan  sendiri  sehingga menghasilkan  kode  yang  berbeda  dari  referensi  pada  website.  Karena  kalau ketahuan oleh dosen atau asisten akan disuruh untuk live coding” “Saya  biasa  mencari  referensi  dari  stackoverflow  dan  geeksforgeeks,  karena lebih lengkap dan saya mudah memahami logikanya”
Disamping  itu,  proses  yang  diamati  selanjutnya  adalah  tentang  kegiatan  yang  mereka lakukan  disela  belajar  pemrograman.  Hasilnya  sebagian  besar  mahasiswa  melakukan penyegaran otak dengan mendengarkan music dan melihat youtube. Mahasiswa yang memiliki kemampuan pemrograman baik cenderung melihat konten youtube yang berisi tentang problem solving,  mereka  menyukai  konten  yang  mampu  mendorong  pemikiran  mereka  untuk  berpikir logis  dan  cenderung  tidak  menyukai  konten  hiburan  yang  menjemukan.  Poin  siswa  dalam wawancara memberikan bukti tentang ini:
“Saya  biasa  menonton  konten  youtube  dari  luar  negeri  karena  memberikan banyak pengaruh positif dan memberikan saya banyak ilmu baru”
“Saya  rasa  dengan  menonton  konten  youtube  yang  bertema  problem  solving lebih seru daripada menonton konten youtube yang hanya berisi prank”
Dalam proses belajar, terkadang pelajar mendengarkan music selagi belajar [23]. Tetapi pada  hasil  pengamatan  saya,  mahasiswa  tidak  menyukai  mendengarkan  music  ketika  belajar pemrograman,  karena  menurut  mereka  dibutuhkan  banyak  konsentasi  untuk  membuat  sebuah logika  oleh  karena  itu  mendengarkan  musik  akan  mengganggu  konsentrasi.  Poin  siswa  dalam wawancara memberikan bukti tentang ini:
“Saya  tidak  mendengarkan  musik  ketika  mengerjakan  tugas  pemrograman, karena  saya  masih  baru  mengenal  pemrograman  sehingga  akan  sulit  jika dengan mendengarkan musik”
“Saya  tidak  pernah  belajar  menggunakan  musik,  karena  saya  tidak  bisa konsentrasi  dan  akan  memakan  waktu  yg  lama  jika  saya  mengerjakan  tugas dengan  mendengarkan  musik,  karena  saya  akan  lebih  banyak  mendengarkan musik daripada belajar”
Selain  itu,  dalam  proses  belajar  mengajar,  media  adalah  hal  yang  sangat  penting  untuk memfasilitasi  mahasiswa  untuk  memahami  pemrograman.  Media  yang  digunakan  tergantung dari  Bahasa  pemrograman  yang  digunakan.  Pada  perguruan  tinggi  yang  mengajarkan  Bahasa pemrograman  C,  mereka  menggunakan  hackerank  atau  IDone  untuk  melihat  apakah  logika sudah sampai tahap AC atau belum dan jarang yang menggunakan aplikasi lain karena banyak virus  dan  sering  tidak  valid.  Sementara  pada  perguruan  tinggi  yang  mengajarkan  Bahasa pemrograman  python,  mereka  cenderung  menggunakan  visual  code  atau  IDLE.  Poin  siswa dalam wawancara memberikan bukti tentang ini:
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal. 1785-1795 E- ISSN 2503-2933 1792
“Saya  menulis  kode  menggunakan  hackerank  karena  lebih  mudah  melihat apakah  kode  yang  saya  tuliskan  sudah  benar  atau  belum,  karena  jika menggunakan devc+ terlalu banyak virus dan sering tidak valid” “Saya  biasanya  menggunakan  hackerank  dan  IDone  karena  compiler  pada aplikasi sering menghasilkan hasil yang berbeda”
Proses  pembelajaran  daring  memberikan  warna  yang  berbeda  bagi  mahasiswa,  terlebih lagi mahasiswa baru yang belum pernah merasakan kuliah secara luring. Mereka merasa bahwa pembelajaran  daring  menyulitkan  mereka  dalam  proses  belajar  pemrograman,  karena  mereka tidak leluasa dalam bertanya kepada dosen, asisten praktikum maupun teman. Sehingga mereka merasa susah ketika menemukan permasalahan yang sulit dan ingin menanyakan solusi kepada teman  atau  asisten  praktikum.  Selain  itu,  mereka  menjadi  kurang  bersosialisasi  dengan  teman sekelas, karena mereka hanya bertemu secara daring dan belum pernah bertatap muka. Sehingga muncul  gap  pertemanan  diantara  mahasiswa.  Selain  itu,  mahasiswa  yang  berada  dipedesaan akan lebih susah dalam mengakses kelas dan tugas jika sinyal tiba-tiba hilang sementara kelas akan  dimulai.  Hal  ini  merugikan  mahasiswa  karena  ketika  sinyal  hilang  dan  mahasiswa  tidak melakukan  absen  maka  akan  dianggap  tidak  mengikuti  kelas.  Poin  siswa  dalam  wawancara memberikan bukti tentang ini:
“Saya  merasa  kesusahan  ketika  harus  belajar  pemrograman  secara  daring, karena  kadang  sinyal  saya  hilang  jadi  ga  bisa  masuk  kelas  tepat  waktu sehingga dianggap tidak ikut kelas”
“Saya  merasa  kelas  pemrograman  secara  online  kurang  efektif,  karena  saya susah dalam menerima materi dan susah jika mau tanya ke teman karena belum kenal teman sehingga sungkan mau tanya” “Saya  merasa  sebagai  mahasiswa  baru  kesusahan  dalam  melakukan pembelajaran  online,  karena  merasa  belum  terbiasa  dengan  keadaan perkuliahan yang sebenarnya”
4.2. Validasi Hasil Penelitian
- Survey
Survey dilakukan dengan membagikan pertanyaan seputar proses dan faktor yang mempengaruhi  kemampuan  pemrograman  mahasiswa  kepada  informan.  Survey dilakukan  secara  daring  dengan  membagikan  tautan  pada  google  form.  Mahasiswa mengisi  form  dengan  memilih  salah  satu  jawaban  dari  skala  Sangat  Setuju,  Setuju, Tidak  Setuju  hingga  Sangat  Tidak  Setuju.  Skala ini  digunakan  untuk  melihat  persepsi mereka  terhadap  pertanyaan  yang  diajukan.  Pertanyaan  yang  diajukan  seputar  hasil observasi  yang  telah  dilakukan,  kemudian  memposisikan  informan  sebagai  subjek, sehingga mereka bisa memilih jawaban sesuai dengan apa yang mereka rasakan. Hasil survey  menunjukkan  bahwa  mahasiswa  setuju  dengan  hasil  penelitian.  Mereka menganggap bahwa proses tersebut mampu meningkatkan kemampuan pemrograman.
- Wawancara
Wawancara  pada  pakar  pendidikan  dilakukan  dengan  Bapak  Ahmad  Mukhlason, S.Kom.,M.Sc.,Ph.D sebagai dosen yang menggeluti bidang algoritma dan pemrograman di Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Dari wawancara tersebut beliau setuju dengan hasil  penelitian  bahwa  memberikan  tugas  dan  hukuman  mampu  memunculkan keterpaksaan  untuk  mengerjakan  tugas  secara  mandiri.  Sehingga  mahasiswa  mampu belajar mandiri dan meningkatkan kemampuan logika.
1793 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal . 1785-1795 E-ISSN 2503-2933

## 5. KESIMPULAN
Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  mahasiswa  dapat  mempelajari  pemrograman  dengan baik jika sering diberi tugas untuk menyelesaikan permasalahan pemrograman secara individu dan  memperbanyak  latihan  soal  pemrograman  pada platform  online .  Jika  mahasiswa  dituntut untuk berpikir dengan logika mereka sendiri, maka mereka mampu meningkatkan kemampuan pemrograman  mereka.  Hal  tersebut  ternyata  bermanfaat  bagi  mahasiswa  pemula  yang sebelumnya  belum  pernah  belajar  pemrograman.  Dengan  adanya  desakan  dari  dosen  dengan memberikan  tugas  pemrograman  dan  menuntut  mereka  mengerjakan  sendiri,  maka  mampu mendorong  mahasiswa  untuk  berpikir  logis.  Dalam  membantu  mereka  membangun  logika mereka  sendiri,  maka  dengan  sering  melakukan  latihan  soal  pemrograman  akan  membantu mereka dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan masalah.
Dengan  desakan  untuk  mengerjakan  tugas  secara  individu,  maka  memunculkan kemampuan  mahasiswa  untuk  mencari  referensi  pada  website,  hal  ini  terbukti  mampu meningkatkan  kemampuan  logika  mahasiswa. Mereka  mencoba  mempelajari  coding  yang  ada di website dan memodifikasinya sehingga memunculkan coding yang berbeda. Oleh karena itu, hal ini  mampu  meningkatkan  kreatifitas  mahasiswa  dalam  menyelesaikan  masalah.  Selain  itu, penggunaan platform online juga mampu memudahkan mahasiswa dalam belajar pemrograman, seperti  penggunaan  hackerank  yang  dianggap  lebih  mudah  dan  luaran  yang  dihasilkan  lebih valid dibandingkan dengan menggunakan aplikasi lainnya.
Hal yang mengganggu mahasiswa dalam belajar pemrograman adalah kuliah daring dan mendengarkan  musik. Mahasiswa kurang nyaman dengan  metode pembelajaran daring karena kurang  efisien.  Selain  itu,  mereka  juga  menganggap  bahwa  mengerjakan  tugas  dengan mendengarkan tugas mampu menghilangkan konsentrasi mereka.
Penelitian  lebih  lanjut  diperlukan  untuk  mengkonfirmasi  temuan  ini  dan  mungkin  bisa mengungkap proses bahkan faktor yang mempengaruhi kemampuan mahasiswa pemula dalam mempelajari pemrograman.

## 6. SARAN
Saran  untuk  penelitian  selanjutnya  adalah  dengan  memunculkan  faktor  apa  saja  yang mempengaruhi kemampuan pemrograman mahasiswa baru sehingga mereka bisa dengan mudah mempelajari pemrograman walaupun belum pernah memiliki pengalaman pemrograman.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   K. Olapiriyakul and J. M. Scher, 2006. "A Guide to Establishing Hybrid Learning Courses: Employing Informa- Tion Technology to Create A New Learning Experience, and A Case Study," The Internet and Higher Education, Vol. 9, p. 287–301,
[2]   S. Grover and R. Pea, 2013. "Computational Thingking in K-12: A Review of The State of The Field," Educational Researcher, Vol. 42, No. 1, pp. 38-43,
[3]   P. Hubwieser, M. Armoni, M. N. Giannakos and R. T. Mittermeir, 2014 "Perspectives and Visions of Computer Science Education In Primary and Secondary (K-12) Schools, ACM Trans," Computer and Education, Vol. 17, No. 7,.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal. 1785-1795 E- ISSN 2503-2933 1794
[4]   M.  Horizon,  2015, "Horizon  Media  Study  Reveals  Americans  Prioritize  STEM  Subjects Over The Arts; Science Is “Cool,” Coding Is New Literacy," PR Newswire, .
[5]   M. N. Ismal, N. A. Ngah and I. N. Umar, 2010, "Instructional Strategy In The Teaching of Computer  Programming:  A  Need  Assessment  Analyses," The  Turkish  Online  Journal  of Educational Technology, Vol. 9, No. 2, pp. 125-131.
[6]   Z.  Katai  and  L.  Toth,  2010. "Technologically  and  Artistically  Enhanced  Multi-Sensory Computer-Programming Education," Teaching and Teacher Education, Vol. 26, pp. 244- 251,
[7]   A. Eckerdal, 2009. "Novice Programming Students’ Learning of Concepts and Practise," Digital Comprehensive Summaries of Uppsala Dissertations from The Faculty of Science and Technology,
[8]   P. Y. Chao, 2016 "Exploring Students' Computational Practice, Design and Performance of  Problem-Solving  Through  A  Visual  Programming  Environment,"  Computers  & Education, Vol. 95, pp. 202-215.
[9]   P.  Martín-Ramos,  M.  J.  Lopes,  M.  M.  L.  d.  Silva,  P.  E.  Gomes,  P.  S.  P.  d.  Silva,  J.  P. Domingues and M. R. Silva, " First Exposure to Arduino Through Peer-Coaching: Impact On Students' Attitudes Towards Programming," Computers in Human Behavior, Vol. 76, pp. 51-58, 2017.
[10]   M.  N.  Ismail,  N.  A.  Ngah  and  I.  N.  Umar,  2010. "The  Effects  of  Mind  Mapping  with Cooperative  Learning  on  Programming  Performance,  Problem  Solving  Skill  and Metacognitive  Knowledge  Among  Computer  Science  Students," Journal  of  Educational Computing Research, Vol. 42, No. 1, pp. 35-61.
[11]   A. Robins, J. Rountree and N. Rountree, 2003. "Learning and Teaching Programming: a Review and Discussion," Computer Science Education, Vol. 13, No. 2, p. 137–172,
[12]   B.  Isong,  2014. "A  Methodology  For  Teaching  Computer  Programming:  First  Year Students' Perspective," International Journal of Modern Education and Computer Science, Vol. 6, No. 9, pp. 15-21.
[13]   E. Yukselturk and S. Altiok, 2017. "An Investigation of The Effects of Programming with Scratch  on  The  Preservice IT  Teachers' Self-Efficacy  Perceptions  and  Attitudes  Towards Computer Programming," British Journal of Educational Technology, Vol. 48, No. 3, pp. 789-801.
[14]   B.  Özmen  and  A.  Altun,  2014. "Undergraduate  Students'  Experiences  in  Programming: Difficulties and Obstacles," Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, Vol. 5, No. 3, pp. 9-27,
1795 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 4, Desember 2021, Hal . 1785-1795 E-ISSN 2503-2933
[15]   W. H. Money and B. P. Dean, 2019. "Incorporating  Student  Population  Differences  For Effective Online Education: A Content-Based Review And Integrative Model," Computers & Education, Vol. 138, pp. 57-82.
[16]   M.  J.  Lee  and  A.  J.  Ko,  2015. "Comparing  The  Effectiveness  of  Online  Learning Approaches on CS1 Learning Outcomes,".
[17]   R.  Shen,  D.  Y.  Wohn  and  M.  J.  Lee,  2019 "Comparison  of  Learning  Programming Between Interactive Computer Tutors and Human Teachers,".
[18]   E. Verdú, L. M. Regueras, M. J. Verdú, J. P. Leal, J. P. d. Castro and R. Queirós, 2012. "A Distributed System For Learning Programming Online," Computers & Education, Vol. 58, No. 1, pp. 1-10,
[19]   L.-Y.  Li  and  C.-C.  Tsai,  2017. "Accessing  Online  Learning  Material:  Quantitative Behavior  Patterns  and  Their  Effects  On  Motivation  and  Learning  Performance," Computers & Education, Vol. 114, pp. 286-297 .
[20]   P.  &.  K.  A.  Eriksson,  2008, "Chapter  10  |  Ethnographic  Research,"  in Qualitative Methods in Business Research , London, SAGE Publications, pp. 138-53.
[21]   C.  Wang,  S.  Zhou,  Y.  Gao  and  C.  Liu,  2018. "A  Self-Adaptive  Bat  Algorithm  For  The Truck and Trailer Routing Problem," Engineering Computations, Vol. 35, No. 1, pp. 108- 135,.
[22]   S.  Reeves,  J.  Peller,  J.  Goldman  and  S.  Kitto,  2013. "Ethnography  in  Qualitative Educational Research: AMEE Guide No. 80," Medical Teacher, Vol. 35, No. 8, pp. 1365- 1379,
[23]   C. Calderwood, P. L. Ackerman and E. M. Conklin, 2014 "What Else Do College Students “Do”  While  Studying?  An  Investigation  of  Multitasking," Computers  &  Education, Vol. 75, pp. 19-29 .
[24]   D.  Cordes,  A.  Parrish,  B.  Dixon,  R.  Borie,  J.  Jackson  and  P.  &  Gaughan,  1997.  " An Integrated  First-Year  Curriculum  For  Computer  Science  and  Computer  Engineering," Proceedings - Frontiers in Education Conference.,
[25]   M. N. Ismail, N. A. Ngah and I. N. Umar, 2006 "Instructional Strategy In The Teaching of Computer Programming: What Exactly Is The Problem?," Proceedings of The Malaysian Educational Technology Association (META) 19th Convention,