## PERANCANGAN UI/UX APLIKASI FISHLINE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Alfian Nurlifa*, Aurora Maharani Dewi, Andy Haryoko Teknik Informatika, Universitas PGRI Ronggolawe Jalan Manunggal 61 Tuban, Jawa Timur, Indonesia lifa.nurlifa13@gmail.com

## ABSTRAK
Daerah Tuban terletak di pesisir pantai utara memiliki potensi minapolitan yang strategis. Namun pemasaran hasil tangkap ikan masyarakat masih menggunakan cara tradisional, dimana hanya sebatas menjual di TPI atau ke tengkulak. Metode pemasaran secara tradisional tersebut memberikan permasalahan tersendiri bagi para nelayan berupa  kestabilan  harga  ikan.  Oleh  karena  itu  perlu  adanya  pemasaran  produk  ikan  secara  online  agar  dapat memfasilitasi konsumen yang mobilitasnya terbatas. Penelitian ini  merancang UI/UX  Aplikasi Fishline dengan menggunakan metode Design Thinking, yang bertujuan untuk membawa inovasi dalam cara pemasaran ikan yang ada di daerah Tuban. Penelitian ini mencakup tahap identifikasi masalah, pengembangan prototype, dan evaluasi dengan  melibatkan  pengguna  potensial.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  Design  Thinking,  dengan menggunakan pengujian System Usability Scale (SUS) dan Short User Experience Questionnaire (UEQ-S). Hasil SUS pada prototype aplikasi Fishline untuk Admin mendapatkan nilai 78 sedangkan hasil SUS prototype aplikasi Fishline untuk Pengguna mendapatkan nilai 77,5 yang berarti hasilnya dapat diterima. Hasil dari pengujian UEQ- S prototype aplikasi Fishline untuk halaman Admin menunjukkan skala Pragmatic Quality sebesar 2,4, Hedonic Quality  sebesar  1,9,  dan  Overall  sebesar  2,15,  sedangkan  bagian  halaman  Pembeli  memiliki  skala  Pragmatic Quality  sebesar  2,45,  Hedonic  Quality  sebesar  1,95,  dan  Overall  sebesar  2,2.  Dapat  disimpulkan  bahwa  hasil pengujian  prototype  pada  aplikasi  Fishline  berdasarkan  SUS  dapat  diterima  dan  berdasarkan  hasil  UEQ-S mendapatkan nilai “Excellent”.
Kata kunci: Design Thinking, User Experience, SUS, UEQ-S, e-groceries

## 1. PENDAHULUAN
Tuban merupakan salah satu kabupaten yang ada di  wilayah  administratif  Provinsi  Jawa  Timur. Kabupaten  Tuban  terletak  di  pesisir  pantai,  dimana sebagian wilayahnya berbatasan dengan sebelah utara Laut  Jawa.  Tuban  memiliki  wilayah  perairan  laut sepanjang  65  km  [1],  [2].  Kondisi  geografis  wilayah Kabupaten  Tuban  tersebut  menyebabkan  sebagian masyarakat tuban memiliki pekerjaan sebagai nelayan. Beberapa  kecamatan  yang  ada  di  Kabupaten  Tuban menjadi  kawasan  strategis  minapolitan  atau  juga disebut  dengan  kota  perikanan  antara  lain  di kecamatan Palang, Jenu, Tambakboyo, dan Bancar [2].
Jika  pada  umumnya  nelayan  terkesan  tertinggal dalam hal teknologi, berbeda dengan nelayan yang ada di  daerah  Kabupaten  Tuban  khususnya  Kecamatan Palang.  Nelayan  di  daerah  tersebut  dapat  termasuk nelayan  yang  modern  dan  memanfaatkan  teknologi dalam  aktivitas  penangkapan  ikan  [3].  Meskipun demikian,  dalam  pemasaran  hasil  tangkap  ikan masyarakat  masih  menggunakan  cara  tradisional, dimana hanya sebatas menjual di (Tempat Pelelangan Ikan) TPI atau hanya ke tengkulak. Metode pemasaran secara tradisional tersebut  memberikan permasalahan tersendiri  bagi  para  nelayan  berupa  kestabilan  harga ikan. Selama pandemi penjualan ikan menurun drastis terutama  penjualan  di  TPI.  Oleh  karena  itu  mereka ingin mengembangkan pemasaran produk ikan secara online,  agar  dapat  memfasilitasi  konsumen  yang mobilitasnya terbatas.
Tampilan  antarmuka  pengguna  atau  user interface  merupakan  salah  satu  yang  penting  dalam kesuksesan  sebuah  sistem  [4].  Desain  user  interface yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dari  pengguna  akan sangat  membantu  pengguna  dalam  menjalankan aplikasi  tersebut.  Sejalan  dengan  user  interface, kesuksesan  aplikasi  juga  didukung  oleh  desain pengalaman  pengguna  atau  user  experience.  User interface  bertujuan  membuat  antarmuka  pengguna yang menarik dari segi warna, ikon, bentuk font, dan lain  sebagainya  [5].  Sedangkan  user  experience berfokus  pada  bagaimana  pengguna  berinteraksi dengan  aplikasi  dan  memahami  informasi  yang tersedia  [6].  Oleh  karena  itu  baik  user  interface  dan user experience sangat berpengaruh terhadap kesuksesan  pengguna  menggunakan  suatu  produk aplikasi,  terutama  untuk  para  nelayan  yang  belum tentu semuanya mudah beradaptasi dengan teknologi.
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang User Interface  dan  User  Experience  untuk  pemasaran  dan penjualan ikan serta olahan ikan oleh para nelayan di wilayah  Kabupaten  Tuban.  Desain  dari  prototype platform  pemasaran  online  tersebut  berbasis  mobile dengan  nama  “Fishline”.  Perancangan.  dalam penelitian  ini  penulis  menggunakan  metode  Design Thinking.
Dengan  adanya  prototype  aplikasi  Fishline diharapkan nantinya dapat mempermudah masyarakat Tuban  dalam  berbelanja  ikan,  baik  dari  kalangan bawah  hingga  kalangan  atas.  Selain  itu,  dikarenakan bersifat  online,  adanya  platform  ini  dapat  membantu
akses  jangkauan  pemasaran  menjadi  lebih  luas, sehingga target pasar tidak hanya masyarakat sekitar. Dengan  demikian,  diharapkan  akan  dapat  membantu meningkatkan penjualan produk ikan para nelayan dan dapat  meningkatkan  pendapatan  nelayan.  Dengan rumusan  penerapan  pemasaran  platform  berbasis mobile  “Fishline”  diharapkan  dapat  menjadi  solusi dalam pemasaran hasil laut yang lebih berkembang.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1.   Design Thinking
Design  thinking  adalah  suatu  proses  iterative untuk  berusaha  memahami  pengguna,  membuat sebuah  asumsi,  mendefinisikan  ulang  suatu  masalah, dan  menciptakan  solusi  dari  permasalahan  tersebut secara inovatif, membuat prototypenya dan kemudian menguji  prototype  tersebut  [7].  Metode  design thinking  ini  dapat  menyelesaikan  masalah  kompleks [8], [9] yang setiap tahap prosesnya digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan dan permasalahan pengguna [10] sehingga diharapkan dengan menggunakan  metode  ini  dapat  merancang  aplikasi sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Dalam  design thinking  terdapat  5  tahapan  proses  yang  harus dilakukan  yaitu  emphatize,  define,  ideate,  prototype dan  test.  Lima  fase  tersebut  dapat  berguna  dalam memecahkan  masalah  yang  tidak  terdefinisi  secara jelas[7].
2.2. System Usability Scale (SUS) System  Usability  Scale  (SUS)  digunakan  untuk mengukur  kebergunaan  suatu  sistem,  metode  ini termasuk  dalam  metode  kuantitatif  [10],  [11].  SUS digunakan  ketika  sedang  melakukan  usability  testing untuk mengevaluasi produk atau layanan dengan cara melakukan pengujian pada pengguna yang representative  [7]. Selain  menguji kebergunaan suatu produk,  SUS  juga  dapat  digunakan  untuk  mengukur tingkat  kepuasan  pengguna  [12],  [13].  SUS  tidak hanya digunakan untuk menguji suatu produk tapi juga dapat  menguji  berbagai  hal  lainnya  seperti  software, hardware,  website,  dan  aplikasi  dengan  memberikan hasil  yang  baik  pada  sampel  yang  kecil,  waktu,  dan biaya  yang  sedikit[14].  Metode  ini  menggunakan  10 pertanyaan dengan menggunakan skala Likert 5. Cara perhitungan  skor  SUS  dengan  mengurangi  skor pertanyaan  poin  ganjil  dengan  1  dan  mengurangkan nilai  5  dengan  skor  jawaban  pertanyaan  poin  genap. Kemudian  seluruh  skor  tersebut  dijumlahkan  dan dikalikan  2.5  akan  terhitung  nilai  skor  per respondennya [7].
2.3. Short Version of User Experience Questionnaire (UEQ-S)
User Experience Questionnaire (UEQ) digunakan untuk dapat mengukur tingkat pengalaman pengguna  menggunakan  produk  atau  aplikasi  [15], [16].  UEQ  dapat  digunakan  sebagai  pengujian  cepat karena  dapat  dilakukan  secara  online  dengan  26 pertanyaan  dikelompokkan  menjadi  6  skala[17].
Setiap  item  pertanyaan  menggunakan  7  poin  skala Likert.
UEQ  memiliki  versi  yang  lebih  pendek  disebut dengan UEQ-S. Pada versi pendek ini hanya terdapat pertanyaan terbatas namun tetap mencakup spektrum kualitas  produk  [17].  Pada  UEQ-S  dibagi  menjadi  2 skala  yaitu  pragmatic  dan  hedonic  quality  yang memiliki  8  pertanyaan.  Pertanyaan  tersebut  memiliki 7  poin  skala  Likert  pilihan  jawabannya.  Responden diminta memilih mana yang paling sesuai dengan apa yang  dirasakan  oleh  responden  saat  mencoba prototype aplikasi.
UEQ-S memiliki tools yang dapat di download di website resminya. Jika data kuesioner telah terkumpul maka  dapat  dimasukkan  ke  tools  tersebut  sehingga dapat menghasilkan benchmark.

## 3. METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini menggunakan metode Design Thinking  dalam  pembuatan  prototypenya.  Metode design thinking terdiri dari tahapan empathize, define, ideate,  prototype  dan  terakhir  test.  Tahapan  Design Thiking yang dilakukan di penelitian ini seperti yang ada pada gambar 2.
Gambar 1. Tahapan design thinking
Tahapan  emphatize  merupakan  sebuah  inti proses  karena  permasalahan  yang  timbul  harus  dapat diselesaikan  dengan  cara  berpusat  kepada  manusia, metode ini berupaya untuk memahami peramasalahan yang  dialami  pengguna  supaya  kita  dapat  merasakan dan mencari solusi untuk permasalahan tersebut dalam metode  ini  ada  beberapa  hal  yang  harus  dilakukan yaitu  wawancara,  observasi,  serta  menggabungkan observasi  dan  wawancara.  Wawancara  dilakukan dengan  5  orang  yang  akan  berperan  sebagai  admin nantinya  yaitu  anggota  KNTI  dan  5  orang  sebagai pembeli yang menggunakan aplikasi Fishline.
Define  merupakan  tahap  menganalisis  dan memahammi  hasil  yang  telah  dilakukan  pada  proses
Emphatize.  Proses  menganalisis  dan  memahami berbagai  wawasan  yang  telah  diperoleh  melalui empati,  dengan  tujuan  untuk  menentukan  pernyataan masalah  sebagai point  of  view atau  perhatian  utama pada  penelitian.  Tahap  ini  peneliti  membuat  persona dari pengguna aplikasi nantinya.
Tahap  Ideate  merupakan  proses  transisi  dari rumusan  masalah  menuju  penyelesaian  masalah, kembal  dalam  proses  ideate  ini  akan  berkonsentrasi untuk menghasilkan gagasan atau ide sebagai landasan dalam  membuat  prototype  rancangan  yang  akan dibuat.
Tahap  Prototype  dimana  pada  tahap  ini  dibuat rancangan awal suatu produk yang akan dibuat sesuai dengan  solusi  permasalahan  dan  kebutuhan  dari pengguna  di  tahap  ideate.  Dalam  penerapannya, rancangan  yang  dibuat  akan  diuji  coba  kepada pengguna  untuk  memperoleh  respon  dan  feedback yang  sesuai  untuk  menyempurnakan  rancangan. Pembuatan prototype pada penelitian ini menggunakan Figma sebagai alat pembuatan prototype.
Tahap  Test  atau  pengujian  dilakukan  untuk mengumpulkan  berbagai  feedback  pengguna  dari rancangan  akhir  yang  telah  dibuat  dalam  proses prototype  sebelumnya.  Pada  pengujian  ini  dilakukan dengan  menggunakan  SUS  dan  juga  UEQ-S.  Tahap pengujian  menggunakan  total  responden  20  orang dengan rincian sebanyak 10 orang sebagai admin dan juga  10  orang  sebagai  pengguna  akhir  aplikasi Fishline.  Kuesioner  diberikan  kepada  responden setelah  mencoba  prototype  dari  aplikasi  fishline tersebut.  Pertanyaan  dari  kuesioner  untuk  SUS menggunakan template yang telah tersedia menggunakan Bahasa Indonesia seperti yang ada pada table 1.
Tabel 1. Item pertanyaan SUS versi bahasa Indonesia [18] No Pertanyaan 1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi
2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan
3 Saya merasa sistem ini mudah untuk digunakan
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini.
5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya.
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi) pada sistem ini.
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat.
8 Saya merasa sistem ini membingungkan.
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini.
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini.
Sedangkan untuk kuesioner UEQ-S
menggunakan pertanyaan  yang telah disediakan pada website resmi UEQ yaitu pada laman https://www.ueq-online.org/.  Pada  website  resmi
tersebut  telah  disediakan  template  pertayaan  yang dapat  diundur  dalam  berbagai  bahasa,  salah  satunya bahasa  Indonesia.  Selain  template  pertanyaan,  juga telah disediakan tools atau alat untuk menghitung hasil kuesioner  tersebut  dengan  metode  UEQ-S.  Template pertayaan  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  seperti yang ada pada tabel 2. Tabel 2 merupakan versi bahasa Indonesia dari template pertanyaan UEQ-S yang telah ditentukan.
Tabel 2. Template pertanyaan ueq-s menghalangi O O O O O O O mendukung rumit O O O O O O O sederhana tidak efisien O O O O O O O efisien membingungkan O O O O O O O jelas membosankan O O O O O O O mengasyikkan tidak menarik O O O O O O O menarik konvensional O O O O O O O berdaya cipta lazim O O O O O O O terdepan
Setelah  mendapatkan  hasil  dari  kuesioner  dari responden data tersebut dimasukkan dalam tools yang dapat  di  download  di  website  resmi  UEQ.  Jika  data sudah  dimasukkan  dalam  tools  tersebut  maka  secara otomatis  akan  mengolah  data  sehingga  menjadi  data benchmark dari UEQ-S.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Tahapan Empathize
Tahap  empathize  adalah  tahap  berempati mengembangkan  wawasan  terhadap  pengguna  yang nantinya akan menggunakan aplikasi yang dirancang. Pada  penelitian  ini,  tahap  ini  pengguna  diberikan pertanyaan-pertanyaan  dengan  menggunakan  metode wawancara  yang  mana hasil dari wawancara tersebut akan dijadikan user persona dan juga rumusan masalah dari pengguna.
Pada penelitian ini tahapan empathize dilakukan pada  dua  kelompok  yaitu  admin  dan  pengguna. Responden diberikan 10 pertanyaan dan dicatat untuk dapat dianlisis di tahap selanjutnya. Target responden untuk kelompok admin adalah anggota KNTI yang ada di  Kabupaten  Tuban  dan  untuk  responden  kelompok pengguna  adalah  ibu  rumah  tangga  atau  ibu  pekerja yang  jarang  pergi  ke  pasar.  Hasil  analisis  digunakan sebagai dasar untuk membuat user persona.

## 4.2. Tahapan Define
Tahap define merupakan tahap dalam mendefinisikan  permasalahan  yang  dihadapi  oleh pengguna yang ditemukan saat melakukan wawancara sebelumnya  atau  saat  tahap  empathize.  Definisi permasalahan  pengguna  tersebut  dapat  digambarkan dengan  menggunakan  user  persona  seperti  yang  ada pada  gambar  2.  Gambar  2  merupakan  contoh  dari pengguna  yang  nantinya  akan  menjadi  admin  dari aplikasi Fishline.
Pada gambar 2 user persona dari  responden yang bernama  Andri  Setyawan  merupakan  Anggota  dari mitra KNTI (Kesatuan Nelayan Tradisional Indonesia) di Tuban. Yang disana menjelaskan tentang identitas,
permasalahan dan kebutuhan yang dirangkum menjadi satu.
Gambar 2. Persona admin
Pada gambar 3 user persona dari responden yang bernama Suheni Ega Sari merupakan perwakilan dari responden  seorang  ibu  rumah  tangga  yang  suka membeli  ikan.  Yang  disana  menjelaskan  tentang identitas,  permasalahan  dan  kebutuhannya  yang dirangkum menjadi satu
Gambar 3. Persona pengguna

## 4.3. Tahapan Ideate
Gambar 4. Sketsa untuk halaman dashboard admin
Pada  gambar  4  menampilkan  sketsa  penataan item  pada  menu  beranda  yang  merupakan  tampilan awal  aplikasi.  Selain  sebagai  halaman  awal  dari aplikasi  fungsi  dari  beranda  ini  untuk  menampilkan kategori produk atau rekomendasi dari yang dijual.
Pada  gambar  5  menggambarkan  dengan  detail tampilan  halaman  "Detail  Produk"  yang  dirancang untuk  memberikan  informasi  komprehensif  tentang ikan laut yang dipilih. Pengguna akan dengan mudah menemukan  gambar  berkualitas  tinggi,  spesifikasi ikan,  saran  cara  mempersiapkan,  serta  ulasan  dari pembeli  sebelumnya,  membantu  mereka  dalam membuat  keputusan  belanja  yang  informan  dan terinformasi.
Gambar 5. Sketsa untuk halaman untuk transaksi pembelian produk

## 4.4. Tahapan Prototype
Prototype  dibuat  menggunakan  aplikasi  Figma. Tahapan  pembuatan  prototype  interaktif  yang  akan merepresentasikan secara visual dan fungsional desain antarmuka pengguna (UI) serta pengalaman pengguna (UX)  dari  platform  e-commerce  jual  beli  ikan  laut online.  Prototype  ini  akan  memberikan  gambaran nyata  tentang  bagaimana  pengguna  akan  berinteraksi dengan platform, mulai dari pemilihan produk hingga menyelesaikan  pembayaran,  dan  menguji  efektivitas desain kami sebelum implementasi sebenarnya.
Gambar  6  merupakan  halaman  utama  admin, pengguna  akan  diperkenalkan  dengan  tampilan menarik  berisi  berbagai  kategori  dan  rekomendasi yang  tertera  pada  aplikasi  yang  ditujukan  untuk pengguna.  Dari  ikan  laut  hingga  ikan  air  tawar, pengguna dapat menjelajahi pilihan yang luas. Selain itu pada prototype admin dapat menambahkan kategori ikan, menambahkan ikon yang sesuai dengan kategori.
Penambahan  fitur  resep  pada  aplikasi  fishline  juga memberikan  inspirasi  untuk  pengguna  atau  pembeli untuk mengolah ikan yang mereka beli.
Gambar 6. Prototype pada halaman dashboard admin
Gambar 7 memberikan pandangan mendalam ke dalam  bagian  detail  produk  dalam  desain  prototype aplikasi fishline. Di sini, pengguna dapat menemukan informasi  lengkap  tentang  suatu  produk  ikan.  Mulai dari  asal-usul,  berat,  setiap  detail  terperinci  hadir dengan gambar yang jelas.
Gambar 7. Prototype halaman detail produk
Prototype  untuk  transaksi  pembelian  dalam desain aplikasi fishline seperti yang ada pada gambar 8. Pada halaman transaksi pembelian  memungkinkan pengguna  untuk  menyelesaikan  proses  pembelian produk ikan dengan mudah dan nyaman. Halaman ini dirancang  untuk  memberikan  pengguna  pengalaman belanja yang lancar.
Gambar 8. Prototype untuk halaman transaksi pembelian produk

## 4.5. Tahapan Usability Test
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengujian  Usability Testing  dimana  melakukan  pengujian  pada  desain aplikasi  Fishline  dengan  memperhatikan  pengguna secara  langsung  saat  menggunakan  prototype  sistem tersebut  dan  wawancara  dengan  pengguna.  Setelah responden mencoba menggunakan prototype, responden diminta mengisi kuesioner SUS dan UEQ- S. Setelah mendapatkan hasil dari jawaban pertanyaan kedua kuesioner tersebut, kemudian data diolah sesuai dengan  rumus  kuesioner  masing-masing  sebagai berikut.

## 4.5.1.  Pengujian dengan SUS
Pengujian dengan SUS  ini  menggunakan total 20  responden  dalam  pengujiannya  dengan  rincian  10 responden diuji sebagai admin dan 10 responden diuji sebagai  pengguna.  Pengujian  SUS  dilakukan  sebagai pengukur  tingkat  ketergunaan  prototype  aplikasi Fishline.
Hal  yang  pertama  kali  dilakukan  ketika mengolah  data  SUS  adalah  melakukan  transformasi data  skala  dengan  mengurangkan 1 untuk pertanyaan bernomor  negative  dan  mengurangkan  5  untuk pertanyaan dengan nomor genap. Setelah mendapatkan  data  transformasi  tersebut  langkah selanjutnya  adalah  menjumlahkan  nilai  setiap
responden dan mengkalikan 2,5 sehingga menjadi nilai setiap  responden.  Untuk  melihat  skor  keseluruhan SUS  dengan  menghitung  nilai  rata-rata  dari  seluruh respondennya. Rumus perhitungan skor rata-rata SUS seperti yang ada pada persamaan 1.
𝑋̅ = ∑ 𝑥 𝑛 (1)
Dimana 𝑋̅ adalah skor rata-rata SUS, sedangkan ∑ 𝑥 jumlah skor SUS seluruh responden dan 𝑛 adalah jumlah  seluruh  responden.  Skor  SUS  menggunakan skala  0  sampai  dengan  100  yang  mana  range  nilai tersebut  lebih  mudah  dipahami  karena  mirip  dengan presentase  [19].  Untuk  merepresentasikan  nilai  SUS dapat  menggunakan  nilai  adjective  pada  SUS  antara lain  Best  imaginable:  90,9  ,  Excellent:  85,5  ,  Good: 71,4 , OK: 50,9 , Poor: 35,7 , Awful: 20,3, dan Worst Imaginable: 2,5. Berikut ini analisis perhitungan untuk masing-masing  pengguna  sebagai  admin  dan  sebagai pembeli/penguguna  akhir  dari  prototype  aplikasi Fishline.
1) Pengujian Tampilan sebagai Admin
Data  hasil  kuesioner  SUS  dengan  pertanyaan seperti  yang  ada  pada  tabel  1  didapatkan  data kuesioner
SUS yang
kemudian ditransformasikan sesuai penjelasan sebelumnya. Untuk pertanyaan  nomor ganjil  yang cenderung positif,  nilai  skala  akan  dikurangi  1  dan  5 dikurangi  dengan  nilai  skala  untuk  bernomor genap  yang  cenderung  negatif.  Sehingga  hasil penjumlahan  data  transformasi  tersebut  seperti yang ada pada tabel 3.
Tabel 3. Data sus untuk pengguna admin
Responden Jumlah Skor SUS R1 31 77,5 R2 27 67,5 R3 32 80 R4 32 80 R5 34 85 R6 30 75 R7 29 72,5 R8 32 80 R9 32 80 R10 33 82,5 Total 312 780 Skor rata-rata SUS 78
Setelah dijumlahkan kemudian dikalikan dengan 2,5 setiap nilainya akan mendapatkan skor SUS untuk mendapatkan  hasil  skor  rata-rata  SUS  maka menggunakan  persamaan  1  sehingga  dihasilkan  nilai 78.  Skor  tersebut  digambarkan  dengan  garis  merah seperti  pada  gambar  9  untuk  memudahkan  membaca hasil dari nilai adjective SUS.
Jika  ditarik  garis  pada  gambar  9,  maka  hasil pengujian SUS untuk admin mendapatkan grade grade scale C yang ada di atas rata-rata. Hasil skor rata-rata SUS  yang  mendapatkan  78  berarti  untuk  prototype
aplikasi  Fishline  ini  termasuk  Good  dan  acceptable atau dapat diterima oleh pengguna.
Gambar 9. Skor SUS admin
2) Pengujian Tampilan sebagai Pengguna Pengujian  yang  sama  juga  dilakukan  untuk pengguna  akhir  atau  pembeli.  Hasil  data
kuesioner  untuk  pertanyaan  1,  3,  5,  7,  dan  9 dikurangi 1 sedangkan pertanyaan dengan nomor 2, 4, 6, 8, dan 10 5 dikurangi nilai skala. Setelah nilai skala ditransformasikan kemudian dijumlahkan dan dikalikan 2,5 untuk mendapatkan  nilai  skor  SUS  sehingga  menjadi seperti yang ada di tabel 4.
Tabel 4. Data sus untuk pengguna akhir atau pembeli
Responden Jumlah Skor SUS R1 33 82,5 R2 29 72,5
R3 30 75
R4 30 75
R5 34 85 R6 31 77,5 R7 29 72,5 R8 30 75 R9 31 77,5 R10 33 82,5 Total 310 775 Skor rata-rata SUS 77,5
Selanjutnya  menentukan  skor  rata-rata  yaitu dibagi dengan jumlah responden dengan menggunakan rumus peramaan 1, sehingga hasil yang didapatkan  yaitu  77,5.  Nilai  rata-rata  skor  SUS  77,5 tersebut digambarkan dengan garis merah seperti yang ada  pada  gambar  10.  Pada  gambar  10  dapat  dilihat bahwa pengujian prototype untuk halaman pengguna/pembeli  mendapatkan  grade  scale  C  yang termasuk  di  atas  marginal.    Sedangkan  untuk  nilai adjectivenya nilai 77,5 artinya Good atau baik dengan demikian  dapat  diartikan  bahwa  aplikasi  prototype Fishline untuk pengguna atau pembeli dapat diterima dengan baik.
Gambar 10. Skor SUS pengguna

## 4.5.2.   Pengujian dengan UEQ-S
Setelah  melakukan  pengujian  SUS  kemudian dilakukan  lagi  pengujian  terhadap  pengalaman pengguna  menggunakan  aplikasi  fishline  dengan menggunakan UEQ-S. Pengujian UEQ-S ini berfungsi untuk  membantu  pengembang  memahami  pengguna dalam berinteraksi dengan produk. Untuk tahapan atau langkah-langkah dalam perhitungannya yang pertama adalah  mentransformasikan  data  asli  kuesioner terlebih dulu. Transformasi data merupakan pengubahan skala penilaian dari 1-7 ke skala penilaian -3 hingga +3, semakin ke kiri  jawaban akan semakin negatif  dan  semkain  ke  kekanan  jawaban  akan semakin  positif  [20].  Setelah  data  ditransformasi kemudian  mencari  nilai  rata-rata  setiap  item  yang terdapat pada satu variabel  yang  sama dengan rumus pada persamaan 2.
𝑋̅ = ∑ 𝑥̅ [𝑝𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛] ∑ 𝑖𝑡𝑒𝑚 (2) Keterangan:
𝑋̅ : rata-rata skala per orang
∑ 𝑥̅ [𝑝𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛] : total item per skala
∑ 𝑖𝑡𝑒𝑚 : jumlah item per skala
Untuk  mempermudah  dalam  penentuan  hasil pengukuran tersebut baik atau buruk dapat menggunakan  Benchmark  [15].  Benchmark  tersebut ditentukan  oleh  nilai  rata-rata  (mean)  dari  hasil perhitungan rata-rata data transformasi yang diperoleh per  skala  [20].  Untuk  menghitung  nilai  rata-rata  per skala dengan persamaan 3 berikut.
𝑋̅ = ∑ 𝑥̅ [𝑠𝑘𝑎𝑙𝑎] ∑ 𝑖𝑡𝑒𝑚 (3) Keterangan: 𝑋̅
: Means skala result ∑ 𝑥̅ [𝑝𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛] : total nilai item per skala ∑ 𝑖𝑡𝑒𝑚 : jumlah responden
Benchmark  dalam  UEQ  terdapat  5  kategori dalam  mengklasifikasi  sebuah  produk  [20],  [21], kategori tersebut antara lain:
a) Excellent ,  dalam  kisaran  10%  hasil  terbaik  atau jika nilai rata-rata hasilnya ≧ 1,75
b) Good , 10% dari hasil data benchmark lebih baik dan 75% hasilnya lebih buruk atau jika nilai rata- rata hasilnya ≧ 1,55
c) Above Average , 25% dari hasil dalam benchmark lebih  baik  daripada  hasil  untuk  produk  yang dievaluasi,  50%  hasilnya  lebih  buruk,  atau  jika nilai hasil rata-rata hasilnya ≧ 1,17
d) Below Average , 50% dari hasil dalam benchmark lebih  baik  daripada  hasil  untuk  produk  yang dievaluasi,  25%  hasilnya  lebih  buruk,  atau  jika nilai rata-rata hasilnya ≧ 0,7 e) Bad, dalam kisaran 25% hasil terburuk, atau jika nilainya ≦ 0,7
Pengujian  dengan  UEQ-S  ini  akan  diuji  kepada total  20  responden  dengan  rincian  10  responden
merupakan  admin  dan  10  responden  merupakan pengguna  akhir  atau  pembeli.  Masing-masing perhitungan pengujian UEQ-S sebagai berikut.

## 4.5.3.  Pengujian  Pengujian  Tampilan  sebagai Admin
Dalam pengujian ini responden yang diberikan kuesioner  adalah  admin  yang  merupakan  anggota KNTI.  Setelah  mencoba  untuk  prototype  aplikasi, kemudian  mereka  mengisi  kuesioner  UEQ-S  yang berisi  8  pertanyaan.  Hasil  dari  data  kuesioner  yang telah  terkumpul  tersebut  dimasukkan  dalam  tools excel.  Langkah  pertama  mentransformasi  data  dan mencari rata-rata per responden dengan persamaan 2. Dari  hasil  tersebut  maka  dapat  dicari  nilai  rata-rata hasil dengan rumus persamaan 3. Tabel 5 adalah hasil benchamark untuk tampilan pengguna sebagai admin di aplikasi Fishline.
Tabel 5. Benchmark ueq-s desain aplikasi fishline
pada tampilan admin Scale Mean Comparisson to benchmark Pragmatic Quality 2,4 Excellent Hedonic Quality 1,9 Excellent Overall 2,15 Excellent
Berdasarkan  tabel  5  hasil  diagram  benchmark UEQ-S diatas terdapat skala yang masuk pada kategori Excellent karena nilai rata-raata hasil yang didapat dari ketiga  Scale  tersebut  lebih  dari  1,75.  Pragmatic Quality  dengan  nilai  rata-rata  2,4  yang  didapatkan dengan  mengambil rata-rata jawaban responden pada soal  dengan  rentang  skala  1-4,  Hedonic  Quality dengan skala 1,9 yang didapatkan dengan mengambil rata-rata jawaban responden pada soal dengan rentang skala  5-8,  dan  Overall  dengan  skala  2,15  yang didapatkan dari mengambil rata-rata jawaban responden keseluruhan pada soal dengan rentang skala 1-8.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  tampilan  desain prototype  aplikasi  fishline  bagian  admin  sudah dianggap  sangat  baik  oleh  responden.  Untuk  lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 11 yang merupakan diagrm  benchmark  yang  menunjukkan  ketiga  skala tersebut,  yaitu  Pragmatic  Quality,  Hedonic  Quality, serta Overall mendapatkan nilai Excellent.
Gambar 11. Diagram benchamark prototype aplikasi fishline admin -1.00 -0.50 0.00 0.50 1.00 1.50 2.00 2.50 Pragmatic Quality Hedonic Quality Overall Excellent Good Above Average Below Average Bad Mean

## 4.5.4.  Pengujian Tampilan sebagai Pengguna atau Pembeli
Pengujian  tampilan  sebagai  pengguna  akhir atau  pembeli  juga  sama  dengan  pengujian  UEQ-S dengan  responden  admin.  Untuk  langkah  ini responden  yang  digunakan  sebanyak  10  responden yang merupakan pengguna akhir aplikasi Fishline atau pembeli.
Langkah  awal  setelah  mendapatkan  data kuesioner dari responden, yaitu mentransformasi data dengan mengubah skala penilaian penilaian dari 1-7 ke skala  penilaian  -3  hingga  +3.  Setelah  data  telah ditransformasi  maka  dapat  dihitung  rata-rata  per responden  dengan  persamaan  2,  dan  dilanjutkan menghitung rata-rata hasil dengan persamaan 3 untuk dapat  menentukan  nilai  benchmark  pada  halaman pengguna atau pembeli ini. Hasil benchmark tersebut terdapat pada tabel 6.
Tabel 6. Benchmark UEQ-S desain aplikasi fishline
pada tampilan pengguna Scale Mean Comparisson to benchmark Pragmatic Quality 2,45 Excellent Hedonic Quality 1,95 Excellent Overall 2,20 Excellent
Berdasarkan nilai rata-rata yang ada pada tabel 6,  dapat  dikategorikan  sebagai Excellent karena  nilai yang didapat dari ketiga Scale tersebut lebih dari 1,7. Untuk skala Pragmatic Quality dengan nilai 2,45 yang didapatkan  dengan  mengambil  rata-rata  jawaban responden  pada  soal  dengan  rentang  skala  1-4, Hedonic  Quality  dengan  nilai  rata-rata  1,95  yang didapatkan  dengan  mengambil  rata-rata  jawaban responden  pada  soal  dengan  rentang  skala  5-8,  dan Overall  mendapatkan  hasil  nilai  rata-rata  2,2  yang didapatkan dari mengambil rata-rata jawaban responden keseluruhan pada soal dengan rentang skala 1-8.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  tampilan  desain prototype  aplikasi  fishline  bagian  admin  sudah dianggap  sangan  baik  oleh  responden.  Diagram benchmark  untuk  menggambarkan  hasil  dari  tabel  6 tersebut dapat dilihat pada gambar 12. Dari gambar 12 dapat  dilihat  dengan  jelas  rata-rata  hasil  berada  pada kategori Excellent, yang artinya prototype Fishline ini dianggap  sangat  baik  oleh  responden  dalam penggunaannya.
Gambar 12. Diagram benchamark prototype aplikasi fishline pengguna

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan terhadap  pengujian  prototype  dengan  menggunakan SUS  dan  juga  UEQ-S  dapat  disimpulkan  bahwa prototype  Aplikasi  Fishline  mendapatkan  nilai usability  yang  baik  dan  penilaian  pengalaman pengguna yang sangat baik. Dari hasil pengujian SUS pada halaman admin mendapatkan skor nilai SUS 78 dengan  grade  scale  C  yang  artinya  di  atas  rata-rata, mendapatkan penilaian Good, dan dapat diterima oleh pengguna.  Sedangkan  skor  nilai  SUS  pada  halaman pembeli  77,5  dengan  grade  scale  C  yang  merupakan diatas rata-rata dan mendapatkan nilai adjective Good sehingga  dapat  diterima  oleh  pengguna.  Selain  itu, hasil  pengujian  UEQ-S  menunjukkan  bahwa  bagian admin  memiliki  skala  Pragmatic  Quality  sebesar  2,4 dengan benchmark Excellent , Hedonic Quality sebesar 1,9 dengan benchmark Excellent , dan Overall sebesar 2,15  dengan  benchmark Excellent ,  sedangkan  bagian pengguna  memiliki  skala  Pragmatic  Quality  sebesar 2,45  dengan  benchmark Excellent ,  Hedonic  Quality sebesar  1,95  artinya  mendapatkan  benchmark Excellent , dan Overall sebesar 2,2 juga  mendapatkan benchmark Excellent .  Hasil  ini  mengindikasikan bahwa  pengguna  memberikan  penilaian  positif terhadap  aspek-aspek  pengalaman  pengguna  pada aplikasi  Fishline.  Penelitian  yang  dapat  dilakukan selanjutnya yaitu diharapkan prototype ini agar dapat dikembangkan menjadi aplikasi mobile sehingga dapat diterapkan di masyarakat Tuban.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M. I. Joesidawati, “Penilaian  Kerentanan Pantai Di  Wilayah  Pesisir  Kabupaten  Tuban  Terhadap Ancaman Kerusakan,” Jurnal Kelautan:
Indonesian  Journal  of  Marine  Science  and Technology ,  vol.  9,  no.  2,  hlm.  188,  Nov  2016, doi: 10.21107/jk.v9i2.1667.
[2]  F.  N.  Shabrina,  D.  Saptarini,  dan  E.  Setiawan, “Struktur  Komunitas  Plankton  di  Pesisir  Utara Kabupaten Tuban,” JURNAL SAINS DAN SENI ITS , vol. 9, no. 2, 2020.
[3]  Z.  Susilowati  dan  A.  R.  Fitrianto,  “Strategi Optimalisasi  Peran  Rukun  Nelayan  Dengan Pendekatan Asset Based Community Development (ABCD) Pada Peningkatan Perekonomian  Masyarakat  (Studi  Kasus:  Desa Palang  Kecamatan  Palang  Kabupaten  Tuban- Jawa  Timur),” Jurnal  Dinamika  Pengabdian , vol. 7, no. 2, hlm. 373–392, 2022.
[4]  A.  Nurlifa,  S.  Kusumadewi,  dan  Kariyam, “Analisis  Pengaruh  User  Interface  Terhadap Kemudahan  Penggunaan  Sistem  Pendukung Keputusan Seorang Dokter,” Prosiding SNATIF Ke-1 Tahun 2014 , hlm. 333–340, 2014.
[5]  M. Oktaviana, A. Nurlifa, A. A. Suryanto, dan F. Amaludin, “Perancangan UI/UX E-Tracer Study UNIROW dengan Menggunakan Metode Doubel Diamond,” Jurnal  Informatika  dan  Teknologi , vol. 6, no. 1, 2023, doi: 10.29408/jit.v6i1.7397.
-1.00 -0.50 0.00 0.50 1.00 1.50 2.00 2.50 Pragmatic Quality Hedonic Quality
Overall
Excellent Good Above
Average Below
Average
Bad Mean
[6]  A.  Yunus,  “Perancangan  Desain  User  Interface Pada  Aplikasi  Siakad  Dengan  Menggunakan Metode  User  Centered  Design,”  STIKOM Surabaya, 2018.
[7]  K.  Fitriana,  D.  Priharsari,  dan  Kariyoto, “Perancangan  User  Experience  (UX)  Aplikasi Manajemen  Waktu  Berbasis  Mobile  dengan Metode  Design  Thinking  dan  Human-Centered Design,” Jurnal  Pengembangan  Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , vol. 5, no. 5, hlm. 2036–2044, 2021.
[8]  I. Darmawan, M. Saiful Anwar, A. Rahmatulloh, dan H. Sulastri, “Design Thinking Approach for User  Interface  Design  and  User  Experience  on Campus Academic  Information  Systems,”
International Journal On Informatics Visualization , vol. 6, no. 2, hlm. 327–334, 2022.
[9]  L. Ilham, A. Pratama, dan K. Budiman, “Design of Attendance System for Pemalang Diskominfo Employees  Using  Design  Thinking  Method,” Journal of Advances in Information Systems and Technology , vol. 3, no. 2, hlm. 1–7, 2021.
[10]  P.  Balkis  dan  N.  Oktaviani,  “Re-Design  User Interface  Website  PT.  Gozco  Menggunakan Design  Thinking,” JURNAL  FASILKOM ,  vol. 13, no. 2, hlm. 214–224, 2023.
[11]  A.  Nurlifa,  F.  Amaluddin,  dan  M.  Oktaviana, “Usability  Evaluation  Sistem  Tracer  Study UNIROW  dengan  Menggunakan  SUS  (  System Usability  Scale  )  dan  UEQ  (  User  Experience Questionnaire  ),”  dalam Prosiding  SNasPPM , 2022, hlm. 238–242.
[12]  M. T. Ananta, L. Fanani, I. A. Sihombing, dan Z. Abidin, “User Experience Design for Information  Technology  Career  Preparation Platform  Using  the  Design  Thinking  Method,” Journal of Information Technology and Computer  Science ,  vol.  8,  no.  2,  hlm.  125–136,
2023, [Daring]. Tersedia pada:
www.jitecs.ub.ac.id
[13]  R.  R.  Andalas  dan  M.  A.  Gustalika,  “Evaluasi Usability  Google  Meet  Pada  Pembelajaran Daring Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough  (CW)  dan  System  Usability  Scale
(SUS),” JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika) , vol. 6, no. 2, hlm. 601–608, 2022.
[14]  P. R. P. Narendra, N. K. A. Wirdiani, dan N. M. I.  M.  Mandenni,  “Website  Based  UI/UX Application  Design  Of  Balinese  Traditional Products Using The Design Thinking Method,” Jurnal Ilmiah Merpati , vol. 11, no. 2, hlm. 103– 114, 2023.
[15]  A. Hinderks, M. Schrepp, dan J. Thomaschewski, “A  benchmark  for the  short  version  of  the  user experience questionnaire,” dalam WEBIST 2018 -  Proceedings  of  the  14th  International Conference  on  Web  Information  Systems  and Technologies ,  SciTePress,  2018,  hlm.  373–377. doi: 10.5220/0007188303730377.
[16]  I.  A.  Astuti,  L.  D.  Farida,  dan  T.  Hidayat, “Measuring  the  UX  of  Mobile  Application Attendance  Lectures  Feature  Using  Short-User Experience  Questions  (UEQ-S),”  dalam 3rd 2021  East  Indonesia  Conference  on  Computer and  Information  Technology,  EIConCIT  2021 , Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc., Apr 2021, hlm. 286–291. doi: 10.1109/EIConCIT50028.2021.9431891.
[17]  M. Schrepp, A. Hinderks, dan J. Thomaschewski, “Design and Evaluation of a Short Version of the User  Experience  Questionnaire  (UEQ-S),” International  Journal  of  Interactive  Multimedia and Artificial Intelligence , vol. 4, no. 6, hlm. 103, 2017, doi: 10.9781/ijimai.2017.09.001.
[18]  Z.  Sharfina  dan  H.  B.  Santoso,  “An  Indonesian Adaptation  of  the  System  Usability  Scale (SUS),” dalam ICACSIS , 2016, hlm. 145–148.
[19]  M. Schrepp, J. Kollmorgen, dan J.
Thomaschewski,  “A  Comparison  of  SUS, UMUX-LITE,  and  UEQ-S,” Journal  of  User Experience , vol. 18, no. 2, hlm. 86–104, 2023.
[20]  M.  A.  Fadilah,  A.  Yunus,  dan  A.  E.  Budianto, “Analisis  User  Experience  Pada  Augmented Reality Organology Menggunakan User Experience Questionnaire ( UEQ ),” JATI (Jurnal Mahasiswa  Teknik  Informatika) ,  vol.  6,  no.  2, hlm. 512–518, 2022.
[21]  M.  Schrepp,  “User  Experience  Questionnaire Handbook,”  vol.  Version  11.  2023.  doi: 10.13140/RG.2.1.2815.0245.