## MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP BANGUN RUANG MAHASISWA CALON GURU SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN GAME ANDROID
Muhammad Erfan & Mohammad Archi Maulyda Universitas Mataram muhammaderfan@unram.ac.id; archimaulyda@unram.ac.id

## Abstract
This study aims to improve the conceptual understanding of prospective elementary school teacher students  on  the  concept  of  geometrical  space  which  includes  the  relationship  between  lines  and planes as well as lines and lines in geometrical space using Android games. The Android game used was  XSection.  This  research  is  a  quasi-experimental  study  with  a  pretest-posttest  control group design. The sample in this study was taken using cluster random sampling technique and obtained class 3C as an experimental class,  namely the class that learns using  Android-based educational games and 3D class as the control class, namely the class that learns without using Android-based  educational  games.  Data  regarding  conceptual  understanding  were  obtained  by multiple choice test and data were analyzed using independent sample t-test and normalized gain test. The results showed that the experimental class showed a significant increase in understanding the  concept  of  geometrical  space  compared  to  the  control  class.  The  post-test  average  score  of students' concepts understanding in the experimental class was higher than the control class so that the  Android-based  education  game  was  effective  in  improving  students'  understanding  of  the concept of geometrical space for prospective elementary school teacher.
Keywords : Concept, Geometry, Math, Games, Android
Abstrak : Penelitian  ini bertujuan untuk  meningkatkan pemahaman konsep  mahasiswa calon guru  sekolah dasar pada materi konsep bangun ruang yang meliputi hubungan antara garis dan bidang serta garis dan garis dalam ruang, serta ketegaklurusan garis terhadap bidang menggunakan game edukasi berbasis Android. Game Android  yang  digunakan  adalah  XSection.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuasi  eksperimen  dengan pretest-posttest control group design. Sampel pada penelitian ini diambil dengan teknik cluster random sampling dan diperoleh kelas 3C sebagai kelas eksperimen yaitu kelas yang belajar dengan menggunakan game edukasi berbasis Android XSection dan kelas 3D sebagai kelas kontrol yaitu kelas yang belajar tanpa menggunakan game  edukasi  berbasis  Android.  Data  mengenai  pemahaman  konsep  diperoleh  dengan  teknik  tes  dan  data dianalisis dengan uji-t independent sample dan uji gain ternormalisasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelas  kelas  eksperimen  menunjukkan  peningkatan  pemahaman  konsep  bangun  ruang  yang  signifikan dibandingkan kelas kontrol. Nilai rata-rata post-test pemahaman konsep mahasiswa pada kelas eksperimen lebih  tinggi  daripada  kelas  kontrol  sehingga  game  edukasi  berbasis  Android  efektif  dalam  meningkatkan pemahaman konsep bangun ruang mahasiswa calon guru sekolah dasar.
Kata Kunci : Konsep, Geometri, Matematika, Game, Android

## PENDAHULUAN
Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dalam bidang Teknologi Informasi (TI) yang semakin hari semakin canggih tentunya membawa berbagai dampak. Dampak yang ditimbulkan dapat berupa dampak positif dan dampak negatif. Dampak positif  dari  perkembangan  teknologi  informasi  adalah  cepatnya  akses  informasi  yang dapat  diterima  seseorang  karena  adanya  komunikasi  melalui  internet,  mempermudah pembelajaran jarak jauh serta dapat menyediakan berbagai konten baik konten hiburan, pembelajaran  maupun  konten  permainan  melalui gadget yang  memiliki  daya portabilitasnya  yang  tinggi  (Rosiyanti  &  Muthmainnah,  2018).  Dampak  negatif  yang dapat  ditimbulkan  karena  penggunaan gadget adalah  kecenderungan  pengguna  dalam mengakses  konten  negatif  (Prihandini  et  al.,  2019;  Rachmaniar  et  al.,  2018),  terlalu mengandalkan gadget ,  serta  dapat  menimbulkan  rasa  malas  untuk  berpikir  lebih  keras (Pritandhari, 2018).
Gadget bagi  generasi  milenial  merupakan  barang  yang  tidak  dapat  dipisahkan dalam kehidupan sehari-hari. Emarketer sebagai salah satu lembaga riset di bidang digital marketing mencatat  bahwa  di  tahun  2018,  banyaknya  pengguna smartphone aktif  di Indonesia  lebih  dari  150  juta  orang,  di  tahun  2019  naik  menjadi  lebih  dari  190  juta orang.  Indonesia  menjadi  negara  keempat  pengguna  aktif smartphone di  dunia  setelah China, India dan Amerika (Nirwana et al., 2018), serta sebagian besar warga Indonesia menghabiskan waktunya dengan bermain gadget atau smartphone (Amin, 2014).
Berdasarkan  hasil  survei  yang  dilakukan  oleh  Nusaresearch  di  tahun  2017 mengenai  penggunaan mobile  game di  Indonesia  diketahui  bahwa  dari  518  responden,
99,6% menggunakan Operating System Android di smartphone nya, serta semua responden (100%)  menggunakan  waktu  senggangnya  untuk  bermain  game  di smartphone Android. Berdasarkan  hasil  survei  tersebut  juga  diinformasikan  bahwa  50,6%  responden menganggap bermain game di gadget adalah sebuah hobi dan 34% dari responden rata- rata menghabiskan waktu 20 hingga 30 menit bermain game (Nusaresearch, 2017).
Banyaknya  pengguna  gadget  khususnya  kalangan  remaja  yang  menggunakan gawainya  untuk  bermain  game  tentunya  menimbulkan  distraksi  bagi  penggunanya (Amalia et al., 2018; Oktavia & Mulabbiyah, 2019; Syahyudin, 2019), penggunaan gadget yang  berlebihan  dapat  menimbulkan  kecanduan,  banyak  waktu  yang  dihabiskan  hanya
untuk bermain game dan ini tentunya dapat mengganggu kegiatan proses belajar peserta didik.  Pendidik  dan  orang  tua  tentunya  tidak  hanya  mengawasi  peserta  didik  dalam penggunaan  gadget  yang  berlebihan  tetapi  orang  tua  dan  pendidik  juga  diharapkan mencari jalan lain agar pengguna gadget khususnya para remaja lebih berorientasi pada kegiatan  belajarnya  daripada  bermain  game  atau  dengan  mengintegrasikan  konten- konten  pendidikan  ke  dalam  suatu  permainan  digital  atau Digital  Game-Based  Learning (Erfan et al., 2020; Erfan & Ratu, 2017).
Digital  Game-Based  Learning merupakan  salah  satu  metode  pembelajaran  yang menggabungkan  konten  pendidikan  atau  prinsip-prinsip  pembelajaran  ke  dalam  video game  dengan  tujuan  untuk  melibatkan  peserta  didik  secara  aktif  dalam  kegiatan pembelajaran  (Coffey,  2017). Digital  Game-Based  Learning dapat  digunakan  pendidik untuk mendukung peserta didik dalam mengembangkan berbagai keterampilan (Serrano, 2019).  Belajar  melalui  permainan  berpengaruh  positif  terhadap  motivasi  peserta  didik dalam belajar (Chen, 2017; Erhel & Jamet, 2013; Yeh et al., 2017; Yusny, 2013),
Dengan adanya pandemi covid-19 yang membuat warga harus melakukan social distancing dan  banyaknya  peserta  didik  yang  sudah  memiliki  gadget  berupa smartphone yang  mendukung  dalam kegiatan  belajar  dalam  jaringan  (daring)  maka  kegiatan  belajar melalui  permainan  digital  bisa  dilakukan  agar  materi-materi  yang  wajib  untuk disampaikan  oleh  pendidik  (dosen)  dapat  dipahami  dan  diterima  dengan  baik  oleh peserta didik (mahasiswa) calon guru sekolah dasar.
Salah satu materi yang wajib dikuasai calon guru sekolah dasar dalam mata kuliah Pendidikan  Matematika  Sekolah  Dasar  adalah  mengenai  konsep  bangun  ruang,  pada mata kuliah ini diajarkan berbagai konsep mengenai hubungan antara garis dengan garis apakah berpotongan atau sejajar, hubungan antara garis dan bidang yang meliputi garis yang  menembus  bidang  atau  garis  yang  sejajar  dengan  bidang.  Berdasarkan  hasil  kuis yang diberikan oleh pendidik (dosen) kepada salah satu kelompok mahasiswa semester III (tiga) program studi pendidikan guru sekolah dasar di salah satu perguruan tinggi di Nusa  Tenggara  Barat  ditemukan  bahwa  masih  banyak  peserta  didik  (mahasiswa)  yang belum menguasai konsep-konsep dasar mengenai bangun ruang. Mengingat sifat materi mengenai bangun ruang wajib dikuasai oleh mahasiswa calon guru sekolah dasar maka
penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa mengenai konsep bangun ruang menggunakan permainan atau game Android.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  dengan  pendekatan  eksperimen semu  atau  kuasi  eksperimen.  Desain  penelitian  yang  digunakan  adalah pretest-posttest control group . Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa calon  guru  sekolah  dasar  pada  materi  konsep  bangun  ruang  yang  meliputi  hubungan antara  garis  dan  bidang  serta  garis  dan  garis  dalam  ruang,  serta  ketegaklurusan  garis terhadap  bidang  menggunakan game edukasi  berbasis  Android. Game Android  yang digunakan adalah XSection yang dapat di unduh secara gratis di Play Store .
Populasi pada penelitian ini adalah seluruh mahasiswa calon guru sekolah dasar semester tiga di salah satu perguruan tinggi negeri di Kota Mataram yang berjumlah 284 orang  mahasiswa.  Teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan  adalah cluster  random sampling dan diperoleh kelas 3C (32 mahasiswa) sebagai kelas eksperimen yaitu kelas yang belajar konsep bangun ruang dengan game edukasi XSection , dan kelas 3D (39 mahasiswa) sebagai kelas kontrol yaitu kelas konvensional yang belajar konsep bangun ruang tanpa menggunakan game Android XSection . Data mengenai pemahaman konsep bangun ruang mahasiswa diperoleh dengan tes pilihan ganda.  Data pada penelitian ini selain dianalisis dengan uji-t sampel independen.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebelum  dilakukan  perlakuan  terlebih  dahulu  dilakukan  uji  awal  atau  pretest untuk melihat sejauh mana atau baru sampai di mana konsep mengenai bangun ruang yang sudah dikuasai oleh peserta didik calon guru sekolah dasar. Selanjutnya dilakukan uji prasyarat analisis pada nilai pretest untuk mengetahui apakah data nilai pemahaman konsep bangun ruang mahasiswa berdistribusi normal dan kedua kelas (eksperimen dan kontrol) memiliki varian data yang sama (homogen). Hasil pretest pemahaman konsep bangun ruang mahasiswa calon guru sekolah dasar disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Rata-rata Nilai Pretest pada Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen Kelas Rata-rata  Normalitas Homogenitas Signifikansi Eksperimen  53,75 Sig. 0,277 > 0,05  Sig. 0,866 > 0,05  t-hitung < t-tabel 0,340 < 1,994 Sig. (2-tailed) 0,735 > 0,05 Tidak berbeda signifikan Kontrol 52,56 Sig. 0,099 > 0,05
Kemampuan awal pemahaman konsep mahasiswa calon guru sekolah dasar pada materi bangun ruang sebagaimana ditunjukkan pada Tabel 1 diketahui bahwa nilai rata- rata  pretest  mahasiswa  di  kelas  eksperimen  adalah  sebesar  53,75  dan  kelas  kontrol sebesar 52,56. Berdasarkan hasil uji Normalitas pada Tabel 1 juga diketahui bahwa nilai signifikansi Shapiro-Wilk pada kelas eksperimen adalah 0,277 yang lebih besar dari 0,05 dan  untuk  kelas  kontrol  diperoleh  nilai  signifikansi  (Sig.  0,099  >  0,05).  Kedua  nilai signifikansi  tersebut  menunjukkan  bahwa  data  nilai  pretest  pemahaman  konsep  awal mahasiswa  calon  guru  sekolah  dasar  pada  materi  konsep  bangun  ruang  semuanya berdistribusi normal. Hasil uji homogenitas untuk melihat apakah nilai pretest pada kelas eksperimen  maupun  kelas  kontrol  memiliki  varian  yang  sama,  juga  diperoleh  nilai signifikansi  di  atas  0,05  (Sig.  0,866  >  0,05)  yang  berarti  bahwa  data  kemampuan  awal (pretest)  mahasiswa  calon  guru  sekolah  dasar  antara  kedua  kelas  (eksperimen  dan kontrol) memiliki varian atau ragam data yang sama atau homogen.
Untuk  melihat  apakah  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  pada  nilai  rata-rata kedua kelas dilakukan uji-t independent sample pada data pretest dan hasilnya menunjukkan bahwa nilai t-hitung kurang dari nilai t-tabel (0,340 < 1,994) dan nilai Sig (2-tailed) yang diperoleh adalah 0,735 lebih besar dari 0,05 yang berarti bahwa tidak terdapat perbedaan signifikan  pada  nilai  rata-rata  pretest  pemahaman  konsep  calon  guru  sekolah  dasar antara kelas eksperimen maupun kelas kontrol pada materi konsep bangun ruang.
Setelah  diberikan  perlakuan  berupa  pembelajaran  Matematika  pada  materi konsep  bangun  ruang  yang  melibatkan  kemampuan  peserta  didik  dalam  mengenali hubungan antara garis dan bidang serta garis dan garis dalam ruang, serta ketegaklurusan
garis  terhadap  bidang  dengan  menggunakan Game  Android XSection, dilakukan  posttest untuk melihat apakah terdapat peningkatan kemampuan peserta didik dalam memahami konsep bangun ruang. Hasil posttest kemampuan mahasiswa calon guru sekolah dasar setelah diberikan perlakuan disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Rata-rata Nilai Posttest pada Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen Kelas Rata-rata  Normalitas Homogenitas Signifikansi Eksperimen  81,64 Sig. 0,190 > 0,05  Sig. 0,091 > 0,05  t-hit > t-tabel 8,568 > 1,994 Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 Berbeda signifikan Kontrol 59,04 Sig. 0,162 > 0,05
Berdasarkan  Tabel  2  diketahui  bahwa  terdapat  perbedaan  nilai  rata-rata  antara kedua  kelas  (kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol)  dimana  rata-rata  nilai  posttest  pada kelas  eksperimen  adalah  81,64  dan  rata-rata  nilai  posttest  pada  kelas  kontrol  adalah 59,04.  Untuk  melihat  apakah  perbedaan  kedua  nilai  posttest  ini  signifikan  atau  tidak, digunakan uji-t independent sample dan hasilnya sesuai dengan Tabel 2 yaitu nilai t-hitung lebih  besar  dari  t-tabel  (8,568  >  1,994).  Berdasarkan  hasil  uji-t  tersebut  menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas yang belajar dengan Game Android XSection (kelas eksperimen) dan kelas yang belajar secara konvensional (kelas kontrol).
Perbandingan hasil capaian peserta didik (mahasiswa) dalam pemahaman konsep bangun  ruang  baik  pada  pretest  maupun  posttest  di  kelas  eksperimen  maupun  kelas kontrol disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Perbandingan hasil pretest dan posttest mahasiswa pada pemahaman konsep bangun ruang
Berdasarkan  Gambar  1  dapat  diketahui  bahwa  kedua  kelas  sebenarnya  sama- sama  mengalami  peningkatan  pemahaman  konsep  bangun  ruang,  namun  peningkatan pemahaman  konsep  bangun  ruang  mahasiswa  calon  guru  sekolah  dasar  pada  kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan peningkatan pemahaman konsep bangun ruang mahasiswa pada kelas kontrol. Meningkatnya pemahaman konsep bangun ruang pada  kelas  eksperimen  juga  dikuatkan  oleh  hasil  uji-t  pada  nilai  posttest  kedua  kelas (eksperimen  dan  kontrol)  di  mana  t-hitung  lebih  besar  dari  t-tabel  dengan  t-hitung sebesar  8,568  dan  t-tabel  sebesar  1,994  pada  taraf  signifikansi  5%.  Hasil  uji-t  ini mengindikasikan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  nilai  rata-rata pemahaman konsep bangun ruang mahasiswa calon guru sekolah dasar setelah diberikan perlakuan pada kedua kelas (kelas eksperimen dan kelas kontrol). Berdasarkan Gambar 1 juga diketahui bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan nilai rata-rata yang lebih tinggi  daripada  kelas  kontrol.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  Matematika pada  mahasiswa  calon  guru  sekolah  dasar  berbantuan Game  Android XSection memberikan  dampak  positif  terhadap  pemahaman  konsep  mahasiswa  calon  guru sekolah dasar pada materi konsep bangun ruang.
Belajar  konsep  bangun  ruang  melalui Game  Android XSection lebih  mampu meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konsep  mahasiswa  calon  guru  sekolah  dasar pada  materi  bangun  ruang  dikarenakan  pada  game  ini,  mahasiswa  dapat  sekaligus mencoba  secara  virtual  atau  mahasiswa  dapat  mensimulasikan  bagaimana  suatu  garis
53.75 52.56 81.64 59.04 0.00 20.00 40.00 60.00 80.00 100.00 Eksperimen Kontrol Nila i rata -rata Kelas Pretest Posttest
dapat  berpotongan  dengan  garis  yang  lain  pada  bangun  ruang  kubus,  prisma,  serta piramida. Game  Android XSection berperan  sebagai  laboratorium  virtual  di  mana mahasiswa dapat mensimulasikan dan mempraktikkan bagaimana kedudukan suatu garis terhadap  bidang  maupun  kedudukan  garis  terhadap  garis  lainnya  pada  bangun  ruang. Penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  lain  di  mana  belajar  melalui  simulasi berbantuan  laboratorium  virtual  terbukti  mampu  meningkatkan  pemahaman  konsep peserta  didik  (Aşıksoy  &  Islek,  2017;  Maulidah  &  Prima,  2018;  Pearlman  et  al.,  2009, 2009; Suryanti et al., 2019), pembelajaran dengan permainan juga memberikan dampak yang positif bagi pengetahuan saintifk peserta didik (Liu & Chen, 2013).

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  nilai  rata-rata  pemahaman  konsep  mahasiswa  calon guru sekolah dasar dalam materi konsep bangun ruang setelah belajar dengan permainan atau Game  Android XSection. Penggunaan Game  Android XSection dalam  proses pembelajaran  Matematika  Sekolah  Dasar  efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman konsep bangun ruang mahasiswa calon guru sekolah dasar.

## DAFTAR PUSTAKA
Amalia,  A.,  Rachman,  A.  A.  R.,  Handayani,  S.  N.,  &  Rostikawati,  Y.  (2018).  Dampak Penggunaan  Gawai  Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa  IKIP  Siliwangi  Bandung. PAROLE (JURNAL PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA) , 1 (2), 157–164.
Amin, K. (2014). Indonesians spend most time on smartphones in the world. The Jakarta Post .
Aşıksoy,  G.,  &  Islek,  D.  (2017).  The  Impact  of  the  Virtual  Laboratory  on  Students’ Attitude  in  a  General  Physics  Laboratory. International  Journal  of  Online  Engineering (IJOE) , 13 (04), 20. https://doi.org/10.3991/ijoe.v13i04.6811
Chen, Y.-C. (2017). Empirical Study on the Effect of Digital Game-Based Instruction on  Students’  Learning  Motivation  and  Achievement. EURASIA  Journal  of Mathematics, Science and Technology Education , 13 (7). https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00711a
Coffey, H. (2017). Digital game-based learning . http://www.learnnc.org/lp/pages/4970 Erfan, M., & Ratu, T. (2017). Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada
Perkuliahan Elektronika Dasar Melalui Digital Game-Based Learning. Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Perkuliahan Elektronika Dasar Melalui Digital Game-Based Learning , 332–337. https://doi.org/S0962-8924(12)00067-0
[pii]\n10.1016/j.tcb.2012.04.004
Erfan,  M.,  Widodo,  A.,  Umar,  U.,  Radiusman,  R.,  &  Ratu,  T.  (2020).  Pengembangan Game Edukasi � Kata Fisika � Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar pada Materi Konsep Gaya. Lectura: Jurnal Pendidikan , 11 (1), 31–46.
Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education , 67 , 156– 167. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.02.019
Liu, E. Z. F., & Chen, P.-K. (2013). The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning Performance in Science Learning – A Case of “Conveyance Go.” Procedia - Social and Behavioral Sciences , 103 , 1044–1051. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.430
Maulidah, S. S., & Prima, E. C. (2018). Using Physics Education Technology as Virtual Laboratory  in  Learning  Waves  and  Sounds. Journal  of  Science  Learning , 1 (3),  116. https://doi.org/10.17509/jsl.v1i3.11797
Nirwana, N., Mappapoleonro, A. M., & Chairunnisa, C. (2018). The Effect of Gadget Toward  Early  Childhood  Speaking  Ability. Indonesian  Journal  of  Early  Childhood Education Studies , 7 (2), 85–90. https://doi.org/10.15294/IJECES.V7I2.28548 Nusaresearch. (2017). Mobile Games Trend in Indonesia 2017 . Macromill South East Asia. https://nusaresearch.com/sample/voluntary_surveys/detail.php?ID=90
Oktavia, N., & Mulabbiyah, M. (2019). Gawai dan Kompetensi Sikap Sosial Siswa MI (Studi Kasus pada Siswa Kelas V MIN 2 Kota Mataram). El Midad , 11 (1), 19–40. https://doi.org/10.20414/elmidad.v11i1.1903
Pearlman,  R.  S.,  Cummings,  P.  J.,  Shingles,  R.,  Maldarelli,  G.  A.,  Horner,  R.  D., Hartmann, E. M., & Obom, K. M. (2009). Virtual Lab Demonstrations Improve Students’ Mastery of Basic Biology Laboratory Techniques. Journal of Microbiology & Biology Education , 10 (1), 51–57. https://doi.org/10.1128/jmbe.v10.99 Prihandini,  P.,  Limilia,  P.,  &  Pratamawaty,  B.  B.  (2019).  Generasi  Cerdas  Tanpa Pornografi:  Penyuluhan  Pencegahan  Konsumsi  Pornografi  Media  Digital  di  SMP Negeri 2 Bandung. Jurnal Dedikasi Masyarakat , 2 (2), 75–82.
Pritandhari,  M.  (2018).  Analisis  Intensitas  Penggunaan  Gadget  dan  Pemanfaatan Internet Terhadap Motivasi Belajar. Jurnal Promosi , 6 (1), 20–27.
Rachmaniar,  R.,  Prihandini,  P.,  &  Janitra,  P.  A.  (2018).  Perilaku  Penggunaan Smartphone  dan  Akses  Pornografi  di  Kalangan  Remaja  Perempuan. Jurnal Komunikasi Global , 7 (1), 1–11.
Rosiyanti,  H.,  &  Muthmainnah,  R.  N.  (2018).  Penggunaan  Gadget  Sebagai  Sumber Belajar  Mempengaruhi  Hasil  Belajar  pada  Mata  Kuliah  Matematika  Dasar. FIBONACCI:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  Dan  Matematika , 4 (1),  25. https://doi.org/10.24853/fbc.4.1.25-36
Serrano, K. (2019). The effect of digital game-based learning on student learning: A literature review .
Suryanti, E., Fitriani, A., Redjeki, S., & Riandi, R. (2019). Virtual laboratory as a media to improve  the  conceptual  mastery  of  molecular  biology. Journal  of  Physics:  Conference Series , 1317 , 012202. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1317/1/012202
Syahyudin, D. (2019). Pengaruh Gadget Terhadap Pola Interaksi Sosial dan Komunikasi Siswa. GUNAHUMAS: Jurnal Kehumasan , 2 (1), 272–282.
Yeh,  Y.-T.,  Hung,  H.-T.,  &  Hsu,  Y.-J.  (2017).  Digital  Game-Based  Learning  for Improving  Students’  Academic  Achievement,  Learning  Motivation,  and Willingness  to  Communicate  in  an  English  Course. 2017  6th  IIAI  International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI) , 560–563. https://doi.org/10.1109/IIAI-AAI.2017.40 Yusny,  R.  (2013).  The  Influence  of  Digital  Games  Based  Learning  on  Students’ Learning Outcomes and Motivation. Register Journal , 6 (2), 77. https://doi.org/10.18326/rgt.v6i2.77-100