E-ISSN: 2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax  Literate:  Jurnal  Ilmiah  Indonesia  p–ISSN:  2541-0849 eISSN: 2548-1398
Vol. 7, No. 7, Juli 2022

## APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID VISUALISASI 3D FURNITURE INTERIOR DAPUR DENGAN METODE MARKERLESS
Angga Perdana, Sariyun Naja Anwar
Program  Studi  Teknik  Informatika,Fakultas  Teknologi  Informasi  dan  Industri, Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang, Indonesia Email: Anggaperdana200@gmail.com, Sariyunna@edu.unisbank.ac.id

## Abstrak
Interior  merupakan  sesuatu  yang  sudah  dari  dulu  menjadi  kebutuhan  bagi masyarakat,  namun tidak  sedikit  orang  yang  tidak  paham akan  bentuk  dan  desain dari furniture itu sendiri, masyarakat sendiri selama ini hanya bisa membayangkan saja  tentang  bentuk  dari  furniture  tersebut  karena  belum  pernah  melihat  secara langsung modelnya, jadi masyarakat terkadang tidak paham akan bentuk furniture yang  mereka  pikirkan  normal  ternyata  justru  lebih  terlihat  baru  dan asing  di  mata mereka,  karena  itu  banyak  masyarakat  yang  mencari  gambaran  bentuk  furniture lewat media sosial untuk lebih mengetahui bentuk model furniture tersebut, dengan memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini, adanya teknologi AR kini bentuk model  furnitur  tidak  hanya  gambar  semata,  namun  gambar  biasa  tersebut  bisa menjadi  sebuah  bentuk  3D  yang  bisa  di  visualkan  ke  dunia  nyata  lewat  proyeksi kamera  dengan  aplikasi  khusus.  Metode  pengembangan  yang  digunakan  dalam pembuatan  aplikasi  ini  yaitu  dengan  metode  Prototype  yang  dimana  terdiri  dari Listen  to  Customer , Build  and  Revise  Mock-up , Customer  Test  Drives  Mock-up . Metode  sistem  perancang  mengunakan  tools  perancangan  seperti  Use  Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram. Hasil penelitian ini adalah aplikasi AR  visualisasi  3D  furniture  dapur  menggunakan  teknologi  Augmented  Reality dengan metode markerless untuk meningkatkan minat konsumen dan memperjelas gambaran  bentuk  model  furniture  itu  sendiri,  dengan  metode  markerless  maka aplikasi dapat digunakan dengan media marker apa saja dan dimana saja.
Kata Kunci: Augmented  Reality,  Markerless,  Furniture,  Interior  Dapur,  3D  Model,

## Prototype

## Abstract
The interior is something that has always been a necessity for the community, but not a few people do not understand the shape and design of the furniture itself, the people themselves can only imagine about the shape of the furniture because they have  never  seen  the  model  firsthand,  so  people  sometimes  don't  understand  the shape  of  furniture  that  they  think  is  normal,  it  actually  looks  new  and  foreign  to their eyes, because of that many people are looking for an overview of the shape of furniture  through  social  media  to  find  out  more  about  the  shape  of  the  furniture model, by taking advantage of current technological developments, the existence of AR  technology  is  now  the  form  of  furniture  models  not  only  images,  but  ordinary
images can be a 3D form that can be visualized into the real world through camera projections with special applications. The development method used in making this application  is  the  Prototype  method  which  consists  of  Listen  to  Customer,  Build and Revise Mock-up, Customer Test Drives Mock-up. The system designer method uses  design  tools  such  as  Use  Case  Diagrams,  Activity  Diagrams,  Sequence Diagrams. The results of this study are the AR application for 3D visualization of kitchen furniture using Augmented Reality technology with the markerless method to  increase  consumer  interest  and  clarify  the  description  of  the  shape  of  the furniture model itself, with the markerless method the application can be used with any marker media and anywhere.
Keywords:  Augmented  Reality,  Markerless,  Furniture,  Kitchen  Interior,  3D  Model,

## Prototype

## Pendahuluan
Teknologi  berkembang  dengan  begitu  pesat  sehingga  pasti  berdampak  pada berbagai  aspek  kehidupan  manusia.  Teknologi  saat  inipun  terus  dituntut  untuk  selalu berinovasi  diharapkan  lebih  mempermudah  dan  memanjakan  dalam  berbagai  bidang kehidupan. Dalam hal ini membuat beberapa konsumen merasa tidak puas jikalau hanya melihat produk atau barang hanya dalam bentuk gambar biasa. Maka akan dibutuhkan teknologi  untuk  dapat  memvisualisasikan  bentuk  gambar  tersebut  menjadi  model  3D dengan bantuan smartphone android agar konsumen merasa seolah-olah gambar tersebut nyata.  Salah  satu  teknologi  yang  tengah  berkembang  baru  ini  disebut  Augmented Reality (AR) (Muqowam & Wibowo, 2022) .
Dengan  memanfaatkan  perkembangan  AR  kini  gambar  furniture  dapur  tidak hanya  sebatas  interior  dalam  bentuk  gambar  biasa  saja,  namun  bentuk  tersebut  dapat diproyeksikan  menjadi  bentuk  3D  model  yang  muncul  di  dunia  nyata  dengan  bantuan aplikasi pada perangkat kamera smartphone.
Augmented  reality  (AR)  merupakan  hal  yang  menggabungkan real  world dan virtual  world yang  diprogram  melalui  teknologi  komputer  sehingga  membuat  batas antara  kedua  dunia  nyata  dan  virtual menjadi  sangat  tipis  karena  AR  memberikan  hak terhadap  pengguna  untuk  berinteraksi  secara real-time dengan  sistem (Abdillah, Widodo,  &  Heriyanto,  2020) .  Dalam  memvisualisasikan  bentuk  3D  model,  AR memanfaatkan media marker tertentu bisa berupa kertas atau marker yang dibuat khusus untuk menandai input (Satria & Prihandoko, 2018) . Dengan memanfaatkan kamera pada smartphone  untuk  memproses  input  pada  marker  sehingga  AR  dapat  digunakan  siapa saja yang memiliki smarphone dimanapun dan kapanpun selama spek yang dibutuhkan memadai (Bagus  &  Mahendra,  2016) .  Pada  masa  ini  AR  telah  membantu  dalam mempermudah  berbagai  hal  dalam  berbagai  bidang  seperti  kesehatan,  pertahanan, pendidikan dan sejarah (Herdian, 2020) . Penelitian yang dilakukan oleh (Metode, Pada,
& Marker, 2018) telah memanfaatkan teknologi AR dalam mempermudah pembelajaran sejarah  pendiri  negara  ASEAN.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Putra,  Husni  Tamrin, S.T., M.T., & Dedi Ary Prasetya, 2012) memanfaatkan teknologi AR dalam pembuatan game 3D yang merupakan terobosan baru dalam dunia permainan video game. Ada juga
peneliti yang memanfaatkan AR dalam bidang bisnis, peneliti (Sirumapea, Ramdhan, & Masitoh,  2017) membuat  inovasi  baru  dalam  hal  promosi  katalog  baju  dengan memanfaatkan  AR  yang  pastinya  membuat  dunia  bisnis  berasa  lebih  modern  dan kekinian.
Dari berbagai kasus tersebut, penulis memiliki gagasan untuk membuat aplikasi AR.  AR  memiliki  implementasi  pada  berbagai  hal  dan  media  sehingga  cakupan  AR sangat  luas  dalam  berbagai  aspek  bidang  kehidupan.  Penggunaan  metode  markerless mempermudah  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi  AR  karena  marker  untuk menampilkan model  3D  bisa  apapun.  Sehingga  furniture  dapur  dapat  di  visualisasikan ke dalam proyeksi nyata lewat smartphone android secara real-time.

## Metode Penelitian
Pengumpulan  data  menggunakan  metode  daftar  pustaka  dengan  melalui pencarian  literatur  terkait  teknologi  AR  dengan  menggunakan  metode  markerless. Menggunakan metode prototype sebagai pengembangan sistem (Muqowam & Wibowo, 2022) . Tahap-tahap dalam pengembangannya sebagai berikut:

## Gambar 1 Model Prototype
a. Listen to Customer (Mendengarkan Pelanggan)
Tahap  ini  mengidentifikasi user ,  proses  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  informasi terkait  permasalahan  yang  terjadi  pada  sistem  yang  dibuat.  Data  tersebut  akan menjadi  acuan  untuk  dilakukan  pengembangan  dan  pencarian  solusi  pada  tahapan selanjutnya.
b. Build and Revise Mock-up (Membangun dan Memperbaiki Prototype)
Setelah  terkumpul  kebutuhan  sistem  yang  dibutuhkan,  selanjutnya  akan  dilakukan perancangan  proses  protoype  seperti  penggunaan  UML meliputi  use case  diagram, activity diagram, dan sequence diagram.
c. Customer Test Drives Mock-up (Pengujian Prototype)
Tahap  ini  merupakan  pengujian  pada  sistem  prototype  yang  telah  dibuat  dan mengevaluasi apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan pada sistem. Jika belum
maka  akan  dilakukan  perbaikan  sampai  mendapat  hasil  yang  sesuai  harapan  user, proses  ini  dapat  berulang  dalam  perbaikan  sistem.  Proses  uji  sistem  nantinya memanfaatkan uji coba black box.

## Gambaran Sistem
Aplikasi  AR  furniture  akan  dibuat  sebuah  aplikasi  berbasis  android  yang memanfaatkan  kamera  smartphone  sebagai  media  utama  dalam  memvisualisasikan model 3D dari gambar interior dapur. Dengan metode markerless maka tidak diperlukan marker  khusus  untuk  mentrigger  objek  sehingga  bisa  di  visualkan  dimana  saja  sesuai kebutuhan  kamera.  3D  model  yang  menggabungkan  segi  pandang  dari  mana  saja (Nugroho  &  Pramono,  2017) diharapkan  bisa  memberikan  gambaran  lebih  jelas terhadap bentuk furnitur dapur sehingga bisa berdampak pada minat user pada interior dapur.

## a. Kebutuhan Sistem
Kebutuhan sistem pembuatan aplikasi AR furniture antara lain:
1. Kebutuhan User
Untuk  dapat  menikmati  hasil  visual,  user  perlu  memiliki  smarphone  android yang  berfungsi  normal  terutama  kamera  sebagai  media  visual  utama  aplikasi AR.
2. Kebutuhan Output
Output  hasil  dari  aplikasi  AR  furniture  yaitu  berupa  model  3D  interior  dapur yang bisa dilihat secara real-time dari berbagai arah lewat visual smartphone.

## Arsitektur Sistem
Rancangan arsitektur pada aplikasi AR furniture dapat dilihat pada gambar 2.

## Gambar 2 Arsitektur Sistem
Pada  tahapan  rancangan  pembuatan  sistem  aplikasi  AR  furniture  ini  yaitu terdapat beberapa langkah:
1. Pengumpulan Data
Pada tahap ini pengumpulan informasi terkait bentuk objek, 3D model, software dan hardware yang akan digunakan selama penelitian.
2. Analisa Data
Menganalisa apakah data yang didapat sudah sesuai dengan rancangan pada sistem dan siap untuk langkah selanjutnya.
3. Implementasi 3D Model
Mengimplementasikan  3D  modeling  yang  akan  dijadikan  visual  bentuk  furnitur dapur pada aplikasi AR furniture.
4. Pengujian AR
Melakukan  testing  pada  aplikasi  AR  furniture  apakah  sistem  rendering  dan visualisasi bekerja atau tidak.
5. Evaluasi Sistem
Sistem yang sudah dibuat dilakukan evaluasi apakah sudah sesuai dengan rancangan atau belum, jika belum maka akan dilakukan proses analisa data kembali.
6. Penggunaan Sistem
Sistem yang sudah dibuat dan sesuai harapan maka proses selesai.

## Hasil Dan Pembahasan
A. Use Case Diagram
Diagram  use  case  ini  berguna  untuk  mendeskripsikan  kebutuhan  sistem sehingga memudahkan pengguna dalam memahami kebutuhan sistem (Muqowam & Wibowo, 2022) .

## Gambar 3 Use Case Diagram
Pada gambar 3 diperlihatkan bahwa pengguna dapat memilih pada opsi menu ar  sample  kemudian  sistem  akan  menampilkan  menu  pilihan  sample  1  sampai  3 yang  bisa  dipilih  oleh  pengguna  untuk  menampilkan  bentuk  contoh  visual  dari model furniture antara 1 sampai 3. Pengguna juga dapat melihat panduan pada opsi menu  panduan  pengguna,  selain  itu  juga  dapat  melihat  rincian  aplikasi  dengan memilih menu tentang aplikasi juga bisa pilih exit untuk keluar dari sistem.
B. Activity Diagram
Activity  diagram  merupakan  diagram  yang  menggambarkan  setiap  aktivitas dari use case diagram (Muqowam & Wibowo, 2022) .
a. Ar Sample
Bentuk activity diagram pada ar sample dapat dilihat pada gambar 4 berikut.

## Gambar 4 Activity Diagram Ar Sample
Gambar 4 diatas menjelaskan pengguna memilih opsi ar sample pada menu utama dan sistem merespon dengan menampilkan sub menu sample 1, sample 2, sample  3.  Pengguna  dapat  memilih  untuk  menampilkan  bentuk  3D  model furnitur dapur dari 3 sampel pada sub menu kemudian sistem akan menampilkan pilihan  yang  dipilih.  Tombol  kembali  yang  ada  pada  sistem  digunakan  untuk kembali ke menu sebelumnya dan seterusnya hingga ke menu utama.
b. Panduan Penggunaan
Activity diagram pada panduan penggunaan sebagai berikut pada gambar 5.

## Gambar 5

## Activity Diagram Panduan Penggunaan
Gambar 5 menjelaskan pengguna memilih menu panduan penggunaan dan sistem  merespon  dengan  menampilkan  halaman  panduan,  pengguna  menekan tombol kembali untuk menampilkan menu utama.
c. Tentang Aplikasi
Activity diagram tentang aplikasi dapat dilihat pada gambar 6 berikut.

## Gambar 6

## Activity Diagram Tentang Aplikasi
Gambar  6  diatas  menjelaskan  pengguna  memilih  menu  tentang  aplikasi dan sistem menampilkan halaman rincian tentang aplikasi ar furniture. Pengguna dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol kembali pada sistem.

## C. Sequence Diagram
Menjelaskan  tentang  rangkaian  waktu  yang  terjadi  pada  sistem  merupakan tahap yang terjadi pada sequence diagram (Muqowam & Wibowo, 2022) .
a. Ar Sample Sequence diagram ar sample dapat dilihat pada gambar 7.

## Gambar 7 Sequence Diagram Ar Sample
Dapat dilihat pada gambar 7 diatas bahwa ketika pengguna memilih menu ar  sample  maka  sistem  akan  memproses  tampilan  menu  sample,  kemudian pengguna  memilih  sample  maka  sistem  akan  memproses  model  yang  dipilih pengguna,  selanjutnya  pengguna  mengarahkan  kamera  ke  marker  sehingga sistem dapat mendeteksi marker untuk model sampel yang akan ditampilkan.
b. Panduan Penggunaan
Sequence diagram panduan penggunaan berikut gambar 8.

## Gambar 8

## Sequence Diagram Panduan Penggunaan
Pada  gambar  8  memperlihatkan  pengguna  menekan  opsi  panduan penggunaan  dan  sistem  memproses  kemudian  menampilkan  halaman  panduan kepada pengguna.
c. Tentang Aplikasi
Sequence diagram menu tentang aplikasi dapat dilihat pada gambar 9.

## Gambar 9

## Sequence Diagram Tentang Aplikasi
Gambar  9  menjelaskan  bahwa  ketika  pengguna  menekan  menu  tentang aplikasi  maka  sistem  akan  memproses  input  rincian  dan  menampilkan  output berupa halaman tentang aplikasi ar furniture pada pengguna.

## D. Implementasi
a. Vuforia Core Sample
Pengambilan  sampel  user  defined  target  dari  vuforia  core  sample  dapat dilihat pada gambar dibawah.

## Gambar 10 Vuforia Core Sample
b. Pembuatan Main Menu
Gambar  dibawah  memperlihatkan  pembuatan  menu  utama  aplikasi AR Furniture.

## Gambar 11
Main Menu
c. Pembuatan AR Sample
Menu ar sample dapat dilihat pembuatannya pada gambar dibawah.

## Gambar 12 AR Sample
d. Implementasi 3D Model Sample
Gambar dibawah memperlihatkan implementasi 3D model pada sampel 1, 2, dan 3.
Gambar 13. Sample 1
Gambar 14. Sample 2
Gambar 15 Sample 3
e. Pembuatan Halaman Panduan Penggunaan
Gambar dibawah memperlihatkan pembuatan halaman panduan penggunaan aplikasi ar furniture.

## Gambar 16 Panduan Penggunaan
f. Pembuatan Halaman Tentang
Gambar  dibawah  memperlihatkan  pembuatan  halaman  tentang aplikasi  ar furniture.
g. Build Aplikasi
Tampilan proses build aplikasi dapat dilihat pada gambar dibawah.

## Gambar 18 Build app
h. Hasil Running
Hasil  uji  coba  aplikasi  pada  perangkat smartphone android dapat  dilihat pada gambar dibawah.

## Gambar 19 Running app
i. Pengujian Black Box
Pengujian aplikasi ar furniture dengan metode black-box dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 Tabel uji coba black-box Input Fungsi Output Hasil Menu Menampilkan menu sistem Tampil halaman menu utama Berhasil Ar Sample Menampilkan  menu sample 1, 2, 3 Tampil halaman menu sample 1, 2, 3 Berhasil Sample 1, 2, 3 Menampilkan pindai model AR Tampil halaman pindai dan AR marker Berhasil
Panduan Penggunaan Menampilkan halaman panduan pengguna Tampil halaman panduan Berhasil Tentang Aplikasi Menampilkan halaman rincian aplikasi Tampil halaman rincian Berhasil Exit Keluar dari sistem Berhasil
Dari  hasil  pengujian  black-box  meliputi  input,  proses  dan  output didapatkan hasil bahwa hasil sesuai dengan rancangan sistem.

## Kesimpulan
Kesimpulan  dari  aplikasi  augmented  reality  berbasis  android  visualisasi  3d furniture  interior  dapur  dengan  metode  markerless  yaitu:  1).  Aplikasi  AR  Furniture dapat  menambah  daya  tarik  konsumen  akan  model  furniture  dapur  yang  unik.  2). Menambah wawasan pengguna tentang teknologi AR dan juga mempermudah pengguna dalam  memperkirakan  model  bentuk  furniture  dapur  yang  belum  pernah  dilihat langsung.

## BIBLIOGRAFI
Abdillah, M. Anggi Rizki, Widodo, Anang Aris,  Heriyanto, Rudi. (2020). Penerapan Augmented  Reality  Pada  Aplikasi  Katalog  Penjualan  Sablon  Baju  Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika , 7 (1), 1–6. Google Scholar
Bagus,  Ida,    Mahendra,  Made.  (2016).  Implementasi  Augmented  Reality  (  Ar  ) Menggunakan  Unity  3D  Dan  Vuporia  Sdk. Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Komputer Universitas Udayana , 9 (1), 1–5. Google Scholar
Herdian,  Caca  Arif.  (2020). Augmented  Reality  sebagai  Metafora  Baru  dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer . 1 (2), 60–64. https://doi.org/10.31219/osf.io/79fy2 Google Scholar
Muqowam, Kharis,  Wibowo, Jati Sasongko. (2022). Augmented Reality Visualisasi Animasi  Gambar  Pada  Baju  Dengan  Metode  Marker-Based. Jurnal  Teknoinfo , 16 (1), 100. https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.1546 Google Scholar
Nugroho,  Atmoko,    Pramono,  Basworo  Ardi.  (2017).  Aplikasi  Mobile  Augmented Reality  Berbasis  Vuforia  Dan  Unity  Pada  Pengenalan  Objek  3D  Dengan  Studi Kasus  Gedung  M  Universitas  Semarang. Jurnal  Transformatika , 14 (2),  86. https://doi.org/10.26623/transformatika.v14i2.442 Google Scholar
Putra, Febriyanto Pratama, Husni Tamrin, S.T., M.T., Ph. D.,  Dedi Ary Prasetya, S. T.  (2012).  Pembuatan  Game  Animasi  3D  Role  Playing  Game  Untuk  Pendidikan Budaya  Dengan  Unity3D  Dan  Bahasa  Pemrograman  C  #. Universitas Muhammadiyah Surakarta . Google Scholar
Satria, Bagus,  Prihandoko, Prihandoko. (2018). Implementasi Metode Marker Based Tracking  pada  Aplikasi  Bangun  Ruang  Berbasis  Augmented  Reality. Sebatik , 19 (1), 1–5. Google Scholar
Sirumapea,  Agustinus,  Ramdhan,  Syaipul,    Masitoh,  Dewi.  (2017).  Aplikasi Augmented  Reality  Katalog  Baju  Menggunakan  Smartphone  Android. Aplikasi Augmented  Reality  Katalog  Baju  Menggunakan  Smartphone  Android , 7 (2),  1–6. Google Scholar

## Copyright holder:
Angga Perdana, Sariyun Naja Anwar (2022)

## First publication right:
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: