## PENGENALAN FASILITAS PERGURUAN TINGGI TEKNOKRAT MENGGUNAKAN PANORAMA 360 0 BERBASIS ANDROID
Mohammad Aminudin 1) , Purwono Prasetyawan 2)
1) Informatika, Universitas Teknokrat Indonesia
2) Sistem Informasi, Universitas Teknokrat Indonesia Jl. H.ZA Pagaralam, No 9-11, Labuhanratu,Bandarlampung Email : aminudinsipz25@gmail.com 1) ,  purwono.prasetyawan@teknokrat.ac.id 2)

## Abstrak
Perguruan  Tinggi  Teknokrat  merupakan  suatu  usaha jasa  dibidang  pendidikan  yang  memiliki  fasilitas- fasilitas  yang  mendukung  kegiatan  perkuliahan  dan kegiatan  kemahasiswaan  Dalam  mengenalkan  fasilitas kampus  tersebut  biasanya  dilakukan  dengan  memakai pendukung  seperti  brosur,  pamflet,  banner,  website, pekan  orientasi  mahasiswa  (bagi  mahasiswa  baru)  dan lain-lain.  Pengenalan  Fasilitas  Perguruan  Tinggi Teknokrat  menggunakan  Panorama 360 O berbasis Android merupakan suatu aplikasi yang dirancang untuk membantu memudahkan mahasiswa dalam mendapatkan informasi-informasi  fasilitas  perguruan  tinggi  sehingga mahasiswa  dapat  memahami  fungsi  fasilitas  yang  ada. Panorama 360 O merupakan  sebuah  simulasi  dari sebuah  lokasi  yang  terdiri  dari  rentetan  gambar. Rentetan  gambar  tersebut  akan  digabungkan  (stitch) untuk  menghasilkan  foto  panorama  360  derajat. Panorama 360 O sendiri  biasanya  digunakan  untuk memberi  pengalaman  ‘pernah  berada’  di  suatu  tempat hanya  dengan  melihat  layar  monitor.  Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Development  Life  Cycle  (MDLC)  yang  terdiri  dari  6 tahap pengembangan multimedia yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Informasi  yang  disampaikan  melalui  Panorama 360 O ini  diharapkan  mampu  mempermudah  para  pengguna memdapatkan  informasi  tentang  fasilitas  perguruan tinggi Teknokrat dengan menarik dan informatif.
Kata kunci: multimedia, fasilitas, panorama, MDLC.

## 1. Pendahuluan
Pengenalan  Kampus  dilakukan  oleh  sebuah  universitas atau perguruan tinggi untuk menyerap atau memberitahukan  kepada  mahasiswa-mahasiswa  baru mengenai  kelebihan  yang  dimiliki  kampus  tersebut. Tidak  hanya  kepada  mahasiswa  baru  saja  tetapi diberitahukan  juga  kepada  calon  mahasiswa  dan masyarakat  guna  sebagai  sarana  pemasaran  (marketing) perguruan tinggi untuk menarik minat mendaftar sebagai calon mahasiswa baru. Perkembangan teknologi komputer  saat  ini  dapat  mempermudah  manusia  dalam penyampaian informasi. Perkembangan teknologi komputer  yang  begitu  pesat,  diharapkan  mampu membantu  menangani permasalahan  yang dihadapi oleh
manusia.  Salah  satu  inovasi  yang  dapat  dijumpai  dalam perkembangan teknologi komputer yang sedang berkembang  saat  ini  adalah  Panorama  360 O .  Panorama 360 O merupakan sebuah simulasi dari sebuah lokasi yang terdiri  dari  rentetan  gambar.  Rentetan  gambar  tersebut akan  digabungkan  (stitch)  untuk  menghasilkan  foto panorama  360  derajat.  Panorama  360o  sendiri  biasanya digunakan  untuk  memberi  pengalaman  „pernah  berada‟ di  suatu  tempat  hanya  dengan  melihat  layar  monitor. Penyajian Panorama  360 O dapat dilakukan dengan cara memanfaatkan  gambar  ataupun  video,  selain  itu  dapat menggunakan  model  3  dimensi.  Secara  umum  tujuan dari  penelitian  ini  adalah  implementasi  dari  Panorama 360 O dan  secara  spesifik  tujuan  penelitian  ini  adalah menerapakan  teknologi  Panorama  360 O sebagai  media informasi  untuk  memperkenalkan  fasilitas  perguruan tinggi  kepada  masyarakat  khususnya  calon  mahasiswa baru.  Selain  itu,  manfaat  daari  penelitian  ini  adalah membantu memudahkan mahasiswa dalam mendapatkan informasi-informasi  fasilitas  perguruan  tinggi  sehingga mahasiswa dapat memahami fasilitas yang ada.

## A. Landasan Teori
Tabel 1 . Penelitian Sebelumnya Judul dan Pengarang Pembahasan Hasil Panorama 360 O untuk Virtual Touring pada Museum Tugu Pahlawan Surabaya (Kartikawati & Zaini, 2013) Meningkatkan jumlah  pengujung dengan menggunakan virtual touring dengan menggunakan Panorama  360 O . Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan virtual touring dengan model touring panorama museum. Hasil  dari virtual touring kemudian dipublikasikan melalui website sehingga dapat dijadikan sebgai alternatif media promosi  museum nantinya. Implementas i Virtual Tour sebagai Mengimplementa sikan virtual  tour sebagai media Hasil penelitian ini  berupa  virtual tour  yang  akan
Media Informasi Daerah  Studi Kasus  :  Kota Manado (Umafagur et al, 2016) informasi untuk memperkenalkan lokasi  yang  bisa dikunjungi di Manado  dimana informasi ini ditampilkan secara  visual daru suatu lokasi dengan  panorama 360 O sehingga pengguna mengetahui keadaan sekitar diintegrasikan  ke Google  Maps  dan Google Street View sehingga pengguna dapat melihat lokasi- lokasi tersebut kapan  dan  dimana saja dengan bantuan koneksi internet.

## Aplikasi
Virtual  Tour Tempat Wisata  Alam di  Sulawesi Utara (Wulur et al, 2015) Informasi  dalam bentuk gambar panorama 360 O memudahkan pengguna untuk menampiilkan informasi  secara visual  dari  suatu tempat wisata alam  di  Sulawesi Utara. Aplikasi dimana pengguna bisa melihat keadaan 360 O tempat wisata  alam  di  10 spot tempat wiasata yang dibuat dengan teknik immersive photography Virtual Reality Photograph untuk  Media Promosi Online Objek Wisata Curug  Tujuh Bidadari (Fahruddin & Fitrianto n.d) Penelitian ini menerapkan teknologi Virtual Reality (VR) Photography atau sering juga disebut  Panorama 360 o secara online . Hasil Penelitian ini  berupa  web sederhana  dengan bentuk VR Photography dalam bentuk flash (swf.) Media Informasi Sejarah Virtual  Tour 3D Candi Singosari Kabupaten Malang (Irawati, 2015) Pembangunan virtual tour dalam aplikasi ini menggunakan Unity  3D  sebagai alat untuk menyajikan pemandangan objek wisata Candi Singosari dalam bentuk virtual  3D  yang interaktif Menghasilkan pemandangan objek Candi Singosari dalam bentuk 3D sebagai representasi  objek candi  dan  arca- arca  serta  objek  – objek  di  dalam lingkungan candi
B. Teori Multimedia Multimedia  merupakan  kombinasi  teks,  seni,  suara, gambar,  animasi,  dan  video  yang  disampaikan  dengan komputer  atau  dimanipulasi  secara  digital  dan  dapat
disampaikan atau dikontrol secara interaktif [1]. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :
1. Multimedia  interaktif  yaitu  Pengguna  dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
2. Multimedia  hiperaktif  yaitu  Multimedia  jenis  ini mempunyai  suatu  struktur  dari  elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia  jenis  ini  mempunyai  banyak  tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
3. Multimedia  linear  yaitu  Pengguna  hanya  menjadi penonton  dan  menikmati  produk  multimedia  yang disajikan dari awal hingga akhir
C. Fotografi Fotografi  berasal  dari  kata photos yang  berarti  cahaya dan Graphos yang  berarti  menulis  atau  melukis.  Foto tidak  akan  jadi  tanpa  adanya  cahaya  yang  masuk  dan terekam  di  dalam  kamera,  sebuah  karya  seni  fotografi tidak  akan  tercipta.  Aktivitas  berkreasi  dengan  cahaya tersebut tentunya sangat berhubungan dengan pelakunya dan  objek  yang  akan  direkam.  Setiap  pemotret mempunyai  cara  pandang  yang  berbeda  tentang  kondisi cuaca, pemandangan alam, tumbuhan, kehidupan hewan serta  aktivitas  manusia  ketika  melihatnya  di  balik  lensa kamera.  Prinsip  fotografi  adalah  memokuskan  cahaya dengan  bantuan  pembiasan  sehingga  mampu  membakar medium penangkap cahaya [2]
D. Virtual Reality Photography Virtual  Reality  Photography juga  disebut immersive photography atau  photo  Panorama  360 o adalah  teknik fotografi  untuk  menampilkan  foto  suatu  lokasi  secara berkelanjutan  ( continously ),  tidak  terpotong  ( seamless ) dan tanpa tepi ( borderless ) dalam sudut pandang 360º ke arah  horizontal  dan  atau  vertikal. Virtual  Reality Photograhy pada  dasarnya  memberikan  pandangan seakanakan  user  berada  di  dalam  gambar  atau  lokasi yang  diabadikan  oleh  fotografer.  Gambar  yang dihasilkan diberikan efek dengan menggunakan komputer,  dimana  hasil  akhirnya  disebut  dengan  VR Panorama [3]
E. Panorama Studio 3 Panorama  Studio  merupakan  sebuah tools yang digunakan untuk menggabungkan beberapa gambar atau foto  ( Stitching )  agar  menghasilkan  sebuah  objek panorama  dengan  sudut  pandang  jelas  [4].  Software  ini dapat dijalankan pada sistem operasi Windows  dan juga Mac Os.
F. MIT APP Inventor App  Inventor  adalah  sebuah  aplikasi web  open-source yang  awalnya  disediakan  oleh  Google,  dan  sekarang dikelola  oleh  Massachusetts  Institute  of  Technology (MIT).  Hal  ini  memungkinkan  pendatang  baru  untuk pemrograman  komputer  untuk  membuat  aplikasi perangkat  lunak  untuk  sistem  operasi  Android  (OS).
Menggunakan  antarmuka  grafis,  sangat  mirip  dengan Scratch  dan  user  interface  StarLogo  TNG,  yang memungkinkan pengguna untuk drag-and-drop .
Gambar 1. Tampilan Awal App Inventor
G. Storyboard Storyboard adalah  sebuah  teknik  /  metode  yang digunakan untuk memvisualisasikan antarmuka (interface)  sebelum  memulai  implementasi  sistem. storyboard  berupa  sketsa  dari  apa  yang  akan  dibuat. Storyboard    mempunyai  peranan  penting  dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.  Proses  storyboarding  yang  dikenal  saat  ini dikembangkan  oleh  Waltz  Disney  Studio  sekitar  awal tahun 1930
H. Multimedia Development Life Cycle Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  MDLC (Multimedia Development  Life  Cycle )  atau  metode  pengembangan perangkat  lunak  berbasis  multimedia.  Metode  ini bersumber  dari  [5]  dan  dijelaskan  oleh  Sutopo  dalam Aplikasi  Multimedia dalam Pendidikan  yang terdiri atas 6  tahapan  yaitu Concept,  Design,  Material  Collecting, Assembly,  Testing dan Distribution seperti  gambar  di bawah ini :
Gambar 2. Tahapan pengembangan metodologi MDLC

## 2. Pembahasan
A. Pembuatan ( Assembly )
Tahapan assembly merupakan  sebuah  tahapan pembuatan  semua  objek  atau  bahan  multimedia. Pembuatan  aplikasi  ini  didasarkan  pada  tahap design seperti  storyboard  dan  desain  tampilan.  Tahapan  ini biasanya  menggunakan  perangkat  lunak authoring multimedia .  Tahapan  ini  perangkat  lunak  yang digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi  ini  adalah Panorama  Studio  3  sebagai  alat  untuk  menggabungkan ( stitch )  gambar  agar  menghasilkan  objek  panorama  dan MIT App Inventor sebagai alat untuk  membuat aplikasi yang  dapat  berjalan  pada  perangkat  Android.  Hasil penelitian  ini  berupa  aplikasi  pengenalan  fasilitas perguruan  tinggi  Teknokrat  menggunakan  Panorama 360 O berbasis  Android.  Aplikasi  ini  memperlihatkan fasilitas-fasilitas perguruan tinggi berupa objek panorama  disertai  dengan  penjelasan  berupa  suara  agar lebih memperjelas pengenalan fasilitas. Berikut tampilan-tampilan aplikasi pengenalan fasilitas :
1. Tampilan Menu Awal
Pada  gambar  berikut  ini  adalah  tampilan  awal dari  aplikasi  Pengenalan  Fasilitas  Perguruan  Tinggi. Tampilan  awal  ini  memiliki  3  tombol  yaitu  tombol “Mulai”, tombol “Tentang” dan tombol “Keluar”.
Gambar 3. Tampilan Menu Awal
2. Tampilan Menu Utama
Pada  gambar  berikut  ini  adalah  tampilan  Menu
Utama  dari  aplikasi  Pengenalan  Fasilitas  Perguruan Tinggi.  Tampilan  Menu  Utama  ini  memiliki  4  tombol yang memiliki fungsi yang berbeda antara lain tombol “Sejarah”,  tombol  “Prodi”,  tombol  “Prestasi”  dan tombol “Fasilitas”.
Gambar 4 . Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Menu Fasilitas
Tampilan  ini  menampilkan  fasilitas-fasilitas Perguruan  Tinggi  Teknokrat  dalam  bentuk  objek Panorama.  Pada  tampilan  ini, user dapat  memilih fasilitas  yang  diinginkan  untuk  dilihat  terlebih  dahulu dengan menekan tombol yang telah disediakan
Gambar 5 . Tampilan Menu Fasilitas
B. Pengujian ( Testing ) Pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi Pengenalan  Fasilitas  Perguruan  Tinggi  Teknokrat menggunakan  Panorama  360 O berbasis  Android  adalah dengan  melakukan  pengujian  menggunakan black  box dan  kuisioner.  Proses  pengujian  difokuskan  pada  logika dalam  aplikasi  untuk  memastikan  semua  program  telah diuji.  Tujuan  dilaksanakan  pengujian  ini  untuk menemukan kesalahan dan juga memastikan aplikasi ini berjalan sesuai dengan yang diinginkan.
1. Black Box Black  box  testing merupakan  salah  satu  metode pengujian  perangkat  lunak  yang  berfokus  pada  sisi fungsionalitas,  khususnya  pada input dan output aplikasi  apakah  sudah  sesuai  dengan  apa  yang
diharapkan  atau  belum  (Sarwonno,  Arikunto  and Arikunto,  2006).  Berikut  adalah  tabel  pengujian black  box pada  Pengenalan  Fasilitas  Perguruan Tinggi  Teknokrat  menggunakan  Panorama  360 O berbasis Android.
Tabel 2. Pengujian Black Box N o Nama Menu Skenario Pengujia n Hasil yang diharapkan Hasil Pengujia n 1  Menu Mulai User memilih menu mulai pada tampilan awal Ketika  user memilih menu  mulai, maka  akan muncul menu utama. Sesuai Harapan 2  Menu “ About ”
User memilih menu “ About ” pada tampilan awal aplikasi Ketika user memilih menu
“ About ”,
maka  akan muncul informasi aplikasi
Sesuai Harapan 3  Menu Keluar User memilih menu Keluar pada tampilan awal aplikasi Ketika user memilih menu Keluar,mak a user akan keluar  dari aplikasi.
Sesuai Harapan 4  Menu Utama User memilih salah satu menu yang terdapat pada menu utama Ketika user memilih sejarah,mak a  informasi sejarah muncul,  jika memilih prodi,maka informasi prodi  akan muncul,  jika memilih prestasi,mak a tampilan menu prestasi akan muncul  dan jika memilih menu fasilitas,mak a tampilan menu fasilitas akan muncul.
Sesuai
Harapan
5  Menu
Pilihan Fasilita s User memilih menu Fasilitas pada menu utama Ketika  user memilih fasilitas, maka  akan muncul tampilan pilihan fasilitas yang dikunjungi. Tampilan fasilitas dalam bentuk objek Panorama 360 O Sesuai Harapan
2. Pengujian  dengan  Aspek  Tampilan,  Informasi dan Usability
Pengujian  aplikasi  ini  dibantu  juga  dengan  alat bantu berupa kuisioner. Kuisioner adalah  pertanyaan yang  dibuat  berdasarkan  indikator-indikator  dari variabel  penelitian  yang  harus  direspon  oleh responden.  Skala  yang  digunakan  untuk  membuat kuisioner ini adalah menggunakan Skala Likert. Ada 3  Aspek  yang  akan  diamati  yaitu  aspek  tampilan, materi  atau  informasi  dan usability (kegunaan). Respon  pengguna  dilakukan  kepada  mahasiswa- mahasiswa  baru  Perguruan  Tinggi  Teknokrat  dan masyarakat  dengan  total  keselurah  responden berjumlah 50 orang. Menurut [6], menuturkan bahwa salah  satu  standar  ukuran  sampel  pada  penelitian mencakup  lebih dari 30 sampel dan kurang dari  500 sampel.
Teknik  pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini menggunakan  teknik  atau  metode Simple  Random Sampling dimana  metode  ini  merupakan  metode penarikan  dari  sebuah  populasi  atau  semesta  dengan cara  tertentu  sehingga  setiap  anggota  populasi  atau semesta  tadi  memiliki  peluang  yang  sama  untuk terpilih atau terambil [7].
Berikut ini perhitungan intervalnya (I) : I = 100% / Skor tertinggi maka I = 100% / 4 = 25%.
Berikut kriteria interpretasi skor berdasarkan interval
:
Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Baik
Angka 25% - 49,99% = Tidak Baik
Angka 50% - 74,99% = Baik Angka 75% - 100% = Sangat Baik
B. Distribusi ( Distribution )
Tahapan  dimana  aplikasi  yang  telah  melewati pengujian akan di package menjadi bentuk format *.apk dan didistribusikan untuk digunakan oleh para pengguna aplikasi  nantinya  dengan  cara  menginstal  aplikasi  ke perangkat  android.  Rencana  pendistribusian  yang  akan dilakukan  adalah  dengan  cara  meletakkan  format  *.apk
pada website Perguruan Tinggi Teknokrat di www.teknokrat.ac.id

## 3. Kesimpulan
Berdasarkan  pembahasan  dari  penulisan  laporan  skripsi tentang Pengenalan Fasilitas Perguruan Tinggi
Teknokrat  menggunakan  Panorama  360 O berbasis Android, dapat diambil kesimpulan yaitu:
1. Dari  hasil  rata-rata  responden  untuk  aspek informasi sebesar 86% dan aspek tampilan  sebesar 82,05%  menyatakan  bahwa  penerapan  teknologi panorama  360 O bisa  membantu  mahasiswa- mahasiswa  dan  masyarakat  luar  untuk  bisa  lebih mengenal  fasilitas-fasilitas  yang  ada  di  Perguruan Tinggi  Teknokrat  dengan  lebih  informatif  dan menarik.
2. Aplikasi  ini  dapat  membantu  menggambarkan secara  jelas  kondisi  dari  fasilitas  yang  ada  tanpa harus mengunjungi fasilitas tersebut

## Daftar Pustaka
[1] Vaughan,  T.  (2006)  Multimedia:  Making  it  work. Tata McGraw-Hill Education.
[2] Wijanto,  S.  M.,  T,  B.  B.,  Banindro,  B.,  Visual,  D. K.,  Desain,  S.  and  Petra,  U.  K.  (no  date)  „KAYU JATI CEPU‟, (42).
[3] Fahruddin,  A.  and  Fitrianto,  Y.  (no  date)  „virtual reality  photography  untuk  media  promosi  online objek wisata curug tujuh bidadari‟, pp. 57–63.
[4] Wu, L., Feng, J.-P. and He, S. (2014) „Construction and  Implementation  of  the  Three-Dimensional Virtual  Panoramic  Roaming  System  of  Hainan Ecotourism‟,  in  Ecosystem  Assessment  and  Fuzzy Systems Management. Springer, pp. 339–351.
[5] Luther,  A.  C.  (1994)  Authoring  interactive multimedia. Academic Press Professional, Inc.
[6] Roscoe,  J.  T.  (1975)  Fundamental  research statistics  for  the  behavioral  sciences  [by]  John  T. Roscoe.  New  York,  NY:  Holt,  Rinehart  and Winston.
[7] Sarwonno, M. J., Arikunto, M. and Arikunto, M. S. (2006) „Metode Penelitian‟.