## MEMBANGUN KARAKTER ANAK MELALUI PERMAINAN ANAK TRADISIONAL
Haerani Nur
FP Universitas Negeri Makassar email: haerani82@yahoo.co.id
Abstrak: Tulisan  ini  bertujuan  untuk  menggambarkan  manfaat  permainan  anak  tradisional  dalam membangun  karakter  anak.  Hal  ini  dilatarbelakangi  oleh  adanya  fenomena  perubahan  aktivitas bermain  anak  saat  ini,  yang  lebih  sering  bermain  permainan  modern  yang  identik  dengan penggunaan  teknologi  seperti  video  games  dan  games  online.  Akibatnya,  permainan  anak  tradisional mulai  terlupakan  dan  menjadi  asing  di  kalangan  anak-anak.  Selain  itu,  tingkat  kecanduan  terhadap permainan modern pada anak juga tinggi sehingga berpengaruh pada kebiasaan dan perilaku anak. Tulisan  berdasar  studi  pustaka  ini  menguraikan  dampak  yang  terjadi  pada  anak  ketika  kecanduan bermain games yang berakibat pada karakter yang akan terbangun pada diri anak. Selain itu, tulisan ini  juga  membandingkan  pengaruh  permainan  modern  dengan  permainan  tradisional  terhadap pembentukan  karakter  anak.  Mengembalikan  permainan  anak  tradisional  sebagai  permainan  anak- anak saat ini dapat menjadi suatu alternatif untuk menciptakan generasi berkarakter unggul.

## Kata Kunci: kecanduan games online, permainan anak tradisional, pembentukan karakter

## BUILDING CHILDREN’S CHARACTER THROUGH TRADITIONAL GAMES
Abstract :  This  paper  aims  to  describe  the  benefits  of  traditional  children’s  games  in  building  the children’s  character.  This  endeavor  was  motivated  by  the  current  phenomenon  of  change  in  the children’s playing activities, in which children more often are playing with the modern games, which are identical with the use of technology such as video games and online games. As a result, traditional children's  games  start  being  forgotten  and  unknown  among  the  children.  Besides,  the  level  of children’s  addiction  to  the  modern  games  is  also  high,  so  that  it  affects  the  children’s  habits  and behavior. This paper is a literature study which describes the effects of children’s addiction to playing games,  which  will  result  in  the  shaping  of  the  children’s  character.  In  addition,  this  paper  also compares the effects of modern and traditional games in the formation of the children’s character. It can be concluded that reviving the traditional children's games as today’s children’s games can be an alternative to creating a generation of noble character.
Keywords: addiction to games online, traditional children’s games, character building

## PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi yang semakin pe- sat  ternyata  juga  mempengaruhi  aktivitas bermain  anak.  Sekarang,  anak-anak  lebih sering  bermain  permainan  digital  seperti video  games, Playstation  (PS),  dan  games  on- line . Permainan ini memiliki kesan sebagai permainan modern karena dimainkan meng- gunakan  peralatan  yang  canggih  dengan teknologi yang mutakhir, yang sangat ber- beda jika dibandingkan dengan permainan anak  tradisional.  Permainan  anak  tradisio- nal  kadang  tidak  membutuhkan  peralatan
saat dimainkan kalaupun ada peralatan yang digunakan hanyalah peralatan yang seder- hana  yang  mudah  didapatkan,  dan  biasa- nya  ada  di  sekitar  anak  saat  bermain,  se- perti batu, ranting kayu, atau daun kering.
Kesan  modern  pada  permainan  di- gital  tidak  hanya  melekat  pada  peralatan yang  digunakan  saat  bermain,  tetapi  juga bagaimana  cara  memainkannya.  Permain- an  digital  dimainkan  di  dalam  ruangan yang  nyaman  karena  pada  umumnya  ber- AC,  misalnya  di  tempat  bermain  seperti
timezone atau  di  warnet.  Hal  ini  tentu  saja berbeda dengan permainan tradisional yang pada umumnya dimainkan di lapangan atau di halaman, kadang saat bermain anak ke- panasan apalagi kalau bermainnya di waktu siang ketika matahari masih terik. Saat ber- main,  anak-anak  berlari-larian,  melompat- lompat,  atau  melempar  sehingga  kadang bajunya basah karena keringat.
Selain itu, permainan digital biasanya banyak tersedia di mall, pada berbagai tem- pat  bermain,  yang  pada  umumnya  berada di  pusat  kota,  atau  daerah  yang  dekat  de- ngan  kota,  yang  pembangunannya  cukup berkembang.  Sementara  permainan  tradi- sional saat ini hanya sering dimainkan oleh anak-anak  di  pinggiran  kota  atau  di  desa- desa sehingga terkadang kesan yang mele- kat pada permainan tradisional adalah per- mainan kampungan yang sudah ketinggal- an zaman.
Kesan yang melekat pada permainan ini  terkadang  membuat  anak-anak  saat  ini lebih memilih untuk bermain permainan di- gital. Pilihan anak ini juga karena dukung- an  dari  orang  tua, yang  menyediakan  ber- bagai fasilitas yang dibutuhkan oleh anak- nya. Orang tua tidak lagi memperkenalkan permainan  yang  dimainkannya  dulu  wak- tu mereka kecil kepada anak-anaknya. Hal ini terjadi juga karena kesan melekat pada permainan tersebut.
Kesan modern ternyata tidak selama- nya berdampak positif. Fenomena yang ter- jadi  akhir-akhir  ini,  permainan  digital  ber- dampak buruk pada anak. Di berbagai me- dia  baik  cetak  maupun  elektronik  saat  ini, marak  diberitakan  tentang  berbagai  dam- pak  permainan  digital  pada  anak,  khusus- nya games online. Anak yang bermain games online tanpa adanya kontrol, khususnya dari orang tua, cenderung mengalami kecandu- an.  Akibatnya, sebagian  besar  waktu  anak digunakan untuk bermain games online.
Kecanduan  games  online,  menyebab- kan siswa SD dan SMP bolos sekolah. Fak- ta  ini  diberitakan  oleh  harian  Metronews (21/9/2012)  tentang  siswa  SD  Rfd  (7  ta- hun)  yang  berontak  dan  berusaha  menye- rang seorang wartawan dari sebuah media cetak harian saat meliput razia  game online di  salah  satu  warnet  di  Kota  Probolinggo. Siswa  ini  terjaring  bersama  dua  orang  sis- wa SMP, yakni Frdy (14 tahun) dan By (14 tahun), mereka tertangkap sedang asik ber- main  games  di  warnet  tersebut.  Pada  saat tertangkap,  siswa  ini  sedang  mengenakan seragam sekolah (http://harianmetronews.- com, diakses tanggal 26 September 2012).
Parahnya,  kecanduan  games  online pada  anak  juga  sudah  disoroti  oleh  Ketua Satgas  Perlindungan  Anak  (PA),  M.  Ihsan seperti yang diberitakan oleh Tribunnews.- com  (6/9/2012)  mengatakan  bahwa  per- soalan  kecanduan  anak-anak  pada  games yang  sudah  melampaui  ambang  batas, anak-anak  menghabiskan  waktunya  ber- jam-jam  bermain  games  tanpa  peduli  de- ngan  lingkungannya.  Di  samping  itu,  ma- teri  games  bermuatan  kekerasan  yang  ber- padu  dengan  pornografi  lebih  banyak  di- minati oleh anak-anak. Hal inilah yang me- nyebabkan timbulnya berbagai kasus seper- ti:  siswa  SD  membacok  temannya  di  De- pok, anak umur 9, 10, dan 11 tahun menca- buli  anak  umur  6  dan  4  tahun  di  Padang, dan  kasus  yang  terjadi  baru-baru  ini  be- berapa  anak  nekat  merampok  karena  bu- tuh uang untuk bermain games online.
Dampak yang ditimbulkan  games on-
line sudah sangat parah, sementara warnet semakin menjamur, bahkan beroperasi sam- pai 24 jam dengan tarif yang relatif terjang- kau.  Oleh  karena  itu,  menurut  Ketua  Sat- gas  PA,  seharusnya  pemerintah  bertindak tegas  dalam  mengatur  hal  ini  (http://tri- bunnews.com,  diakses  tanggal  24  Septem- ber 2012).
Demikian  pula  berita  yang  dilansir oleh  Tempo.com  (2/7/2012)  tentang  Dian Sasmita, Koordinator Yayasan Sahabat Ka- pas  yang  menyatakan  bahwa  kecanduan anak-anak  pada  game  online  sudah  seperti kecanduan  seseorang  kepada  narkotika, karena ketika ingin bermain dan tidak pu- nya  uang,  anak  akan  melakukan  segala cara,  termasuk  berbuat  tindakan  kriminal. Berdasarkan  data  dari  yayasannya,  dalam enam  bulan  terakhir  ini,  di  Surakarta  ada tujuh anak yang melakukan pencurian demi bisa  bermain  game  online  (http://tempo.- com, diakses tanggal 24 September 2012).
Hal  yang  serupa  juga  dialami  oleh AY,  kasus  pencurian  motor  yang  dilansir oleh  Pos  Kota  (17/6/2012).  AY  telah  men- curi motor lima kali berturut-turut, Ia meng- aku nekat melakukan pencurian motor un- tuk membiayai hidupnya dan bermain game online . Hal ini terjadi karena setelah kedua orang  tuanya  bercerai  pada  awal  tahun lalu, Ia  tidak pernah pulang ke rumah dan tinggal  dari  warnet  ke  warnet  untuk  ber- main  game  online  (http://poskota.com,  di- akses tanggal 25 September 2012).
Selain  itu,  hasil  penelitian  Fakultas Kedokteran  Universitas  Hanover  Jerman telah  menemukan  bahwa  games  online  bisa menyebabkan seseorang mengalami  kepri- badian  ganda.  Hal  ini  diperoleh  berdasar- kan  penelitian  pada  seorang  wanita  yang bermain games online setiap hari selama tiga bulan, dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda. Ternyata, tokoh-tokoh imaji- nasi itu mengambil alih kepribadiannya se- hingga wanita tersebut kehilangan kendali atas  kontrol  identitas  dan  kehidupan  so- sialnya (Renggani, 2012). Hal ini serupa de- ngan kejadian di China, Zhang Xiaoyi pada 27 Desember 2004 (Endah, 2012) tentang ka- sus  seorang  bocah  laki-laki  berusia  13  ta- hun  meninggal  setelah  loncat  dari  gedung tinggi.  Zhang  meninggalkan  pesan  bunuh
diri,  berisi  keinginannya  untuk  bergabung dengan para jagoan yang ada di game kesu- kaannya (http://thisisputriiep.blogspot.- com diakses tanggal 25 September 2012).
Di  balik  banyaknya  dampak  negatif yang telah ditimbulkan oleh permainan di- gital  yang  memiliki  kesan  modern  ini,  se- benarnya  bangsa  Indonesia  memiliki  per- mainan anak yang kaya akan nilai dan ber- dasarkan  hasil  penelitian  permainan  anak tradisional dapat menstimulasi tumbuh kembang  anak,  bahkan  dapat  digunakan sebagai sarana edukasi pada anak.
Hasil penelitian Kurniati (2011:13) me- nunjukkan  bahwa  permainan  anak  tradi- sional  dapat  mestimulasi  anak  dalam  me- ngembangkan kerjasama, membantu anak menyesuaikan  diri,  saling  berinteraksi  se- cara  positif,  dapat  mengkondisikan  anak dalam mengontrol diri, mengembangkan si- kap  empati  terhadap  teman, menaati  atur- an, serta menghargai orang lain. Dengan de- mikian, dapat dipahami bahwa permainan tradisional dapat memberikan dampak yang sangat  baik  dalam  membantu  mengem- bangkan  keterampilan  emosi  dan  sosial anak.
Berdasarkan uraian di atas, pelestari- an permainan tradisional penting untuk di- lakukan dengan cara memperkenalkan dan memainkan permainan tradisional bersama anak, disertai dengan upaya penyadaran ke- pada pihak-pihak  terkait khususnya  orang tua  akan  bahaya  games.  Orang  tua  adalah pihak yang memiliki peran penting terkait dengan  masalah  kecanduan  games  online pada  anak  karena  orang  tua  adalah  pihak yang paling dekat dan paling bertanggung jawab terhadap anak, yang seharusnya me- miliki  waktu  paling  banyak  bersama  anak dengan perhatian dan kasih sayangnya.

## MEMBANGUN KARAKTER ANAK ME- LALUI PERMAINAN ANAK TRADISIO- NAL
Berdasarkan uraian di atas, dapat di- pahami  bahwa  tingkat  kecanduan  anak terhadap  games  online  di Indonesia saat  ini berada  pada  level  sangat  tinggi.  Dampak yang  ditimbulkannya pun sangat mempri- hatinkan karena berpengaruh pada prestasi belajar, menyebabkan anak berperilaku ag- resif,  bahkan  menjerumuskan  anak  dalam tindak  kriminal  seperti  pencurian  dan  pe- merkosaan, serta menyebabkan anak meng- alami  kepribadian  ganda  yang  bisa  ber- ujung pada kematian.
Pada dasarnya dari berbagai teori per- kembangan dapat disimpulkan bahwa masa anak adalah masa yang identik dengan ber- main. Dalam bermain pada umumnya anak terlibat  dalam  suatu  permainan.  Misbach (2006:5)  menyimpulkan  bahwa  permainan adalah situasi bermain yang terkait dengan beberapa aturan atau tujuan tertentu, yang menghasilkan  kegiatan  dalam  bentuk  tin- dakan  bertujuan.  Dengan  demikian,  dapat dipahami  bahwa  dalam  bermain  terdapat aktivitas  yang  diikat  dengan  aturan  untuk mencapai tujuan tertentu.
Rogers & Sawyer’s (Iswinarti, 2010:6) mengemukakan  bahwa  hingga  pada  anak usia  sekolah  bermain  bagi  anak  memiliki arti  yang  sangat  penting.  Adapun  nilai-ni- lai penting dalam bermain bagi anak, yaitu sebagai berikut.
 Meningkatkan kemampuan problem solv- ing pada anak.
 Menstimulasi perkembangan bahasa dan kemampuan verbal.
 Mengembangkan keterampilan sosial.
 Merupakan wadah pengekspresian emo- si.
Selain itu, dalam Best Play (Iswinarti, 2010:8)  menyebutkan  bahwa  peran  ber- main pada anak berdampak pada sejumlah
bidang  kehidupan  anak,  yaitu  sebagai  be- rikut.
 Bermain  mempunyai  peran  yang  pen- ting  dalam  belajar.  Dalam  hal  ini,  ber- main  dapat  melengkapi  kegiatan  seko- lah  anak,  yang  dapat  memberi  kesem- patan  kepada  anak  untuk  memahami, meresapi, dan memberi arti kepada apa yang  mereka pelajari  dalam seting  pen- didikan formal. Secara khusus, bermain menjadi  penting  yaitu  membantu  anak untuk  memperoleh  ”bukan  informasi khusus, tetapi mindset umum dalam pe- mecahan masalah”.
 Bermain dapat mendukung perkembang- an fisik dan kesehatan mental yang baik. Bermain  memfasilitasi  anak  dalam  ber- aktivitas fisik, meliputi kegiatan berolah raga,  yang  mengungkinkan  meningkat- nya  koordinasi  dan  keseimbangan  tu- buh, serta  mengembangkan  keterampil- an dalam pertumbuhan anak. Adapun sumbangan untuk kesehatan mental ada- lah membantu anak untuk membangun dan mengembangkan resiliensi (daya ta- han) terhadap tekanan dalam hidup.
 Bermain memberi kesempatan untuk me- nguji anak dalam mengahadapi tantang- an dan bahaya.
Mutiah  (2010:113)  juga  mengemuka- kan bahwa permainan dan bermain memi- liki banyak fungsi bagi anak, khususnya da- lam menstimulasi tumbuh-kembang, fungsi yang dimaksud antara lain seperti berikut.
 Permainan  sebagai  sarana  menumbuh- kan  kemampuan  sosialisasi  pada  anak.
Bermain memungkinkan anak untuk ber- interaksi  dengan  lingkungan  sosialnya yang  dapat  mengajarkan  anak  untuk mengenal  dan  menghargai  orang  lain. Eliasa (2012:5) juga mengemukakan bah- wa  bermain  juga  dapat  mengajari  anak mengurangi  egosentrisnya  karena  ber- usaha  bersaing  dengan  jujur,  sportif,
tahu  akan  haknya  dan  peduli  dengan hak orang lain, sarana belajar berkomu- nikasi dan berorganisasi.
 Permainan sebagai sarana mengembang- kan kemampuan dan potensi anak. Ber- main dapat memungkinkan anak untuk mengenali  berbagai  macam  benda,  me- ngenali  sifatnya,  serta  peristiwa  yang terjadi  di  lingkungannya.  Hal  ini  dapat menstimulasi kemampuan fantasi anak.
 Permainan sebagai sarana mengembang- kan  emosi  anak.  Ketika  anak  bermain dapat  timbul  rasa  gembira,  senang,  te- gang,  puas,  ataupun  kecewa.  Dengan demikian,  anak  dapat  menghayati  ber- bagai rasa yang dirasakannya ketika ber- main.
Berdasarkan uraian di atas, dapat di- pahami bahwa permainan dan aktivitas ber- main  seharusnya  berdampak  positif  bagi anak. Oleh karena itu, jika bermain menim- bulkan bahaya bagi anak, seperti fenomena games online yang  marak terjadi pada anak- anak Indonesia saat  ini, maka  sudah seha- rusnya dilakukan berbagai tindakan untuk mengatasinya dengan melibatkan berbagai pihak yang terkait.
Sebenarnya,  berbagai  dampak  yang timbul akibat kecanduan games online pada anak, khususnya tindak agresif, seperti ber- kata  kasar  hingga membacok  teman  dapat dijelaskan  berdasarkan  pendapat  yang  di- kemukakan  oleh  Purnomo  (Kurniati,  2011: 3).  Cahyono  (2011:1)  dan  Misbach  (2006:3) mengemukakan  bahwa  permainan  digital seperti  video  games  dan  games  online,  lebih banyak  dimainkan  secara  statis,  anak  ber- main  dalam  keadaan  pasif. Mereka  duduk dan  diam,  yang  bekerja  hanya  jemarinya saja. Hal ini  menyebabkan anak menjadi ti- dak  peduli  pada  lingkungan  yang  akan mempengaruhi  interaksi  sosial  anak,  aki- batnya,  anak  berkembang  menjadi  pribadi yang  pemalu,  penyendiri,  dan  individua-
listis.  Di  samping  itu,  permainan  ini  juga menciptakan  suasana  tegang  dan  menim- bulkan agresi yang kuat, yang membentuk anak untuk cenderung selalu ingin menang dan akan sangat kecewa bahkan tidak bisa menerima kekalahan.
Selain itu, Mori (Renggani, 2012:2) da- lam  penelitiannya  mengenai  dampak  video games pada  aktivitas  otak  menyimpulkan dua  poin  penting,  yang  mengindikasikan bahwa  bermain  games  berdampak  buruk bagi  kesehatan  perilaku  manusia.  Temuan penelitian  yang  dimaksud  adalah  sebagai berikut.
 Bermain  games menyebabkan  terjadinya penurunan  aktivitas  otak  depan  yang berperan  penting  dalam  pengendalian emosi  dan  aktivitas,  sehingga  pemain games cepat mengalami perubahan emosi, seperti:  mudah  marah  sehingga  sering mengalami  masalah  dalam  interaksi so- sial, dan penurunan daya konsentrasi.
 Bermain  games  juga  menyebabkan  ter- jadinya  penurunan  aktivitas  gelombang beta  yang  merupakan  efek  jangka  pan- jang  yang  tetap  berlangsung  meskipun gamers tidak sedang bermain games. Hal ini ditandai dengan adanya peningkatan sekresi hormone adrenalin, sehingga de- nyut  jantung,  tekanan  darah,  dan  ke- butuhan oksigen terpacu meningkat.
Di sisi lain, permainan tradisional yang juga  merupakan  budaya  bangsa  Indonesia telah terbukti dapat menumbuhkan karak- ter  positif  pada  anak.  Berikut  ini  akan  di- uraikan  tentang  manfaat  permainan  tradi- sional  pada  anak  sebagai  pembanding  de- ngan  permainan  digital  yang  telah  banyak dibahas  pada  poin  sebelumnya.  Cahyono (2011:2) mengemukakan sejumlah karakter yang  dimiliki  oleh  permainan  tradisional yang  dapat  membentuk  karakter  positif pada anak sebagai berikut.
 Pertama,  permainan  tradisional  cende- rung menggunakan atau memanfaatkan alat atau fasilitas di lingkungan kita tanpa harus membelinya sehingga perlu daya imajinasi dan kreativitas yang tinggi. Ba- nyak  alat-alat  permainan  yang  dibuat atau  digunakan  dari  tumbuhan,  tanah, genting,  batu,  atau  pasir.  Misalkan  mo- bil-mobilan yang terbuat dari kulit jeruk bali,  engrang  yang  dibuat  dari  bambu, permainan  ecrak  yang  menggunakan batu,  telepon-teleponan  menggunakan kaleng bekas dan benang nilon dan lain sebagainya.
 Kedua,  permainan  anak  tradisional  me- libatkan  pemain  yang  relatif  banyak.
Tidak  mengherankan,  kalau  kita  lihat, hampir  setiap  permainan  rakyat  begitu banyak  anggotanya.  Sebab,  selain  men- dahulukan  faktor  kesenangan  bersama, permainan ini juga mempunyai maksud lebih pada pendalaman kemampuan in- teraksi  antarpemain  (potensi  interper- sonal).  seperti  petak  umpet,  congklak, dan gobak sodor.
 Ketiga,  permainan  tradisional  menilik nilai-nilai  luhur  dan  pesan-pesan moral tertentu  seperti  nilai-nilai  kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang dada  (kalau  kalah),  dorongan  berpres- tasi,  dan  taat  pada  aturan.  Semua  itu didapatkan kalau si pemain benar-benar menghayati,  menikmati,  dan  mengerti sari dari permainan tersebut.
Misbach (2006:7) dalam penelitiannya menunjukkan  bahwa  permainan  tradisio- nal  dapat  menstimulasi  berbagai  aspek perkembangan  anak  yang  dapat  meliputi hal-hal sebagai berikut.
 Aspek motorik dengan melatih daya ta- han,  daya  lentur, sensorimotorik,  moto- rik kasar, dan motorik halus.
 Aspek kognitif dengan mengembangkan imaginasi,  kreativitas,  problem  solving,
strategi, kemampuan antisipatif, dan pe- mahaman kontekstual.
 Aspek emosi dengan menjadi media ka- tarsis emosional, dapat mengasah empa- ti dan pengendalian diri.
 Aspek  bahasa  berupa pemahaman  kon- sep-konsep nilai.
 Aspek  sosial  dengan  mengkondisikan anak agar dapat menjalin relasi, bekerja- sama, melatih kematangan sosial dengan teman  sebaya  dan  meletakkan  pondasi untuk  melatih  keterampilan  sosialisasi dengan berlatih peran dengan orang yang lebih  dewasa  dan  masyarakat  secara umum.
 Aspek spiritual, permainan tradisonal dapat membawa anak untuk menyadari keterhubungan  dengan  sesuatu  yang bersifat Agung (transcendental).
 Aspek  ekologis  dengan  memfasilitasi anak  untuk  dapat  memahami  peman- faatan  elemen-elemen  alam  sekitar  se- cara bijaksana.
 Aspek nilai-nilai/moral dengan memfa- silitasi  anak  untuk  dapat  menghayati nilai-nilai  moral  yang  diwariskan  dari generasi  terdahulu  kepada  generasi  se- lanjutnya.
Selain  itu,  penelitian  yang  dilakukan oleh  Iswinarti  (2010:9)  pada    30  anak  usia Sekolah Dasar  kelas III  dan IV  di  Kabupa- ten Malang menunjukkan bahwa permain- an  tradisional  Engklek  memiliki  nilai-nilai terapiutik  dan  bermanfaat  dalam  meng- atasi  permasalahan  anak.  Hasil  penelitian ini menunjukkan bahwa nilai-nilai terapui- tik yang terkandung dalam permainan tra- disional Engklek meliputi hal-hal berikut.
 Nilai  deteksi  dini  untuk  mengetahui anak yang mempunyai masalah.
 Nilai  untuk  perkembangan  fisik  yang baik.  Aktivitas  fisik  meliputi  kegiatan untuk berolah raga, meningkatkan koor- dinasi  dan  keseimbangan  tubuh,  dan
mengembangkan  keterampilan  dalam pertumbuhan anak.
 Nilai untuk kesehatan mental yang baik, yaitu:  membantu  anak  untuk  mengko- munikasikan  perasaannya secara  efektif dengan  cara  yang  alami,  mengurangi kecemasan, pengendalian diri, pelatihan konsentrasi.
 Nilai problem solving, anak belajar meme- cahkan  masalah  sehingga  kemampuan tersebut  bisa  ditransfer  dalam  kehidup- an nyata.
 Nilai  sosial,  anak  belajar  ketrampilan sosial  yang  akan  berguna  untuk  bekal dalam kehidupan nyata.
Berdasarkan uraian di atas, dapat di- simpulkan  bahwa  permainan  tradisional memang  berbeda  dengan  permainan  digi- tal. Tidak hanya dari kesan yang ditimbul- kannya, tetapi juga dari makna dan penga- ruhnya  pada  anak-anak  Indonesia.  Oleh karena itu, dapat dipahami bahwa pemilih- an  permainan  dalam  hal  ini  apakah  per- mainan digital yang kesannya modern dan canggih, tetapi berdampak buruk atau per- mainan  tradisional  yang  kesannya  kam- pungan dan ketinggalan zaman, tetapi ber- dampak  baik  akan  menentukan  karakter yang  tercipta  pada  anak-anak  Indonesia, generasi penerus dan harapan bangsa.

## PENUTUP
Adapun  beberapa  hal  yang  menjadi kesimpulan  dari  makalah  ini  adalah  seba- gai berikut.
 Maraknya kecanduan  games  pada anak- anak Indonesia telah menimbulkan ber- bagai  dampak  yang  sangat  mempriha- tinkan  mulai  dari  fenomena  siswa  SD,
SMP  yang  bolos  sekolah  demi  bermain games  online di  warnet  yang  tentu  saja akan berpengaruh pada prestasi belajar- nya,  fenomena  perilaku  agresif  pada anak,  bahkan  menjerumuskan  anak  da-
lam  tindak  kriminal  seperti  pencurian dan  pemerkosaan,  serta  menyebabkan anak mengalami kepribadian ganda yang bisa berujung pada kematian.
 Dampak  kecanduan  games  online  pada anak  merupakan  masalah  bangsa  yang harus  segera  diatasi  karena  dapat  me- nentukan  karakter  anak,  yang  juga  me- rupakan karakter bangsa
 Pihak-pihak  terkait  harus  bekerja  sama untuk  mengatasi  masalah  kecanduan games  online pada  anak,  yang  diuraikan sebagai berikut.
 Orang  tua  harus  menyadari  bahwa saat  ini  banyak  sekali  bahaya  yang mengintai anak, salah satunya adalah penggunaan teknologi seperti TV, in- ternet, games digital. Oleh karena itu, pengawasan  orang  tua  sangat  diper- lukan.  Orang  tua  harus  menyadari perannya sebagai pelindunng, pendi- dik,  dan  penanggungjawab  terhadap anak di dunia dan di akhirat, sehing- ga orang tua harus meluangkan wak- tunya  untuk  anak,  menjadi  sahabat bagi  anak  dengan  perhatian  dan  ka- sih  sayangnya,  membekali  anak  de- ngan  pengetahuan  keagamaan,  serta menjadi teladan bagi anak dalam ber- sikap  dan  beperilaku.  Hal  ini  dapat melindungi  anak  dari  bahaya  yang setiap saat mengintai.
 Guru dan institusi pendidikan tempat anak bersekolah dan bergaul juga ha- rus  menjalankan  fungsi  proteksinya dalam mengajar dan mendidik anak.
 Pemerintah  sebagai  pihak  yang  ber- tanggungjawab dalam mengatur dan membina masyarakat dengan aturan- aturannya,  seharusnya  bisa  mengon- trol  operasi  warnet  dan  tempat  ber- main agar tidak menjerumuskan anak dalam bahaya yang secara tidak lang-
sung  berpengaruh  pada  pembentuk- an karakter bangsa.
 Permainan  tradisional  harus  dikembali- kan  posisinya  sebagai  permainan  anak Indonesia.  Semua  pihak  dapat  menge- nalkan  dan  memainkan  permainan  tra- disional bersama anak, bahkan bila per- lu  ada upaya untuk memodernkan per- mainan anak tradisional.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih disampaikan ke- pada  sejawat  dan  berbagai  pihak  yang membantu  penulisan  ini  baik  secara  lang- sung  maupun  tidak  langsung.  Semoga  itu semua  menjadi  amal  kebaikan  yang  men- dapat ridho Allah. Amin.

## DAFTAR PUSTAKA
Cahyono, N. 2011. “Transformasi Permain- an Anak Indonesia”.  Artikel. http://- permata-nusantara.blogspot.com.  Di- akses  pada  tanggal  25  Sepetember 2012.
Eliasa, E.I. 2012. “Pentingnya Bermain Bagi
Anak  Usia  Dini”.  http://staff.uny.- ac.id,  Diakses  tanggal  25  September 2012.
Endah,  P.  2012.  “Dampak  Kecanduan  Ber-
main Games Online”. http://thisispu- triiep.blogspot.com.  Diakses  tanggal 25 September 2012.
Harian  Metro  News.  21  September  2012.
“Terjaring Operasi Game Online, Pela- jar  SD  Tendang  Wartawan”.  Berita. http://harianmetronews.com.  Diak- ses tanggal 26 September 2012.
Iswinarti. 2010. ”Nilai-nilai Terapiutik Per- mainan  Tradisional  Engklek  untuk Anak  Usia  Sekolah  Dasar”.  Naskah Publikasi .  www.google.com.  Diakses tanggal 24 September 2012.

## Kurniati, E. 2011.  Program Bimbingan untuk
Mengembangkan  Keterampilan  Sosial Anak  Melalui  Permainan  Tradisional .
Surakarta:  Skripsi  Universitas  Mu- hammadiyah  Surakarta.  Tidak  diter- bitkan.
Misbach,  I.  2006.  ”Peran  Permainan  Tradi- sional  yang  Bermuatan  Edukatif  da- lam  Menyumbang  Pembentukan  Ka- rakter dan Identitas Bangsa”. Laporan
Penelitian. Bandung: Universitas Pen- didikan Indonesia. Tidak diterbitkan.
Mutiah, D. 2010. Psikologi Bermain Anak Usia
Dini . Kencana: Jakarta.
Pos  Kota .  17  Juni  2012.  “Kecanduan  Games On-line, AY  Mencuri  Motor”.  Artikel. http://poskota.com,  Diakses  tanggal 25 September 2012.
Renggani, P. 2012. “Menetralkan Kecandu- an  Games”.  www.google.com.  Diak- ses tanggal 26 September 2012.
Tempo . 2 Juli 2012. Kecanduan Games Onlie, Anak  Bisa  Kriminal.  Artikel.  http://- tempo.com.  Diakses  tanggal  24  Sep- tember 2012.
Tribunnews.com .  6  September  2012.  “Sela- matkan  Anak  Indonesia  dari  Racun Games Online” . Artikel. http://tribun- news.com.  Diakses  tanggal  24  Sep- tember 2012.