P-ISSN: 2614-3038 Volume 08, Nomor 01, Desember 2023-Maret 2024, pp. 180-188
Implementasi Permainan Tic-Tac-Toe sebagai Konteks Pembelajaran Matematika pada Materi Keliling Bangun Datar dalam Menanamkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Sekolah Dasar
Alfida Mukti Utami 1 , Ratna Adelia 2 , Irna Kurniawati 3 , Erna Damayanti 4 , Tio Deny Damara 5 , Puri Pramudiani 6 
1,2,3,4,5,6 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jl. Tanah Merdeka Kp. Rambutan, Ciracas, Jakarta Timur puri.pramudiani@uhamka.ac.id

## Abstract
Mathematics  plays  an  important  role  in  life.  Therefore,  students  need  mathematics  learning  at  school  as  a provision  for  students'  lives.  However,  the  problems  encountered  related  to  low  ability  in  solving mathematical  problems  have  an impact on students' understanding  of mathematical  topics.  So, this research has aim to support students’ ability in solving the problem of perimeter of shape through Tic-Tac-Toe game adapted  from  the  geoboard  based  on  Indonesian  Realistic  Mathematics  Education  approach.  This  research was conducted in one of the public primary schools in East Jakarta with the subject of research as many as 29 grade  IV  students.  The  research  method  used  is  a  descriptive  qualitative  method  through  interviews, observations, and documentation studies. The results obtained in this study are that the Tic-Tac-Toe game can help students in solving problems, namely determining the perimeter of a shape and students feel enthusiastic in participating in classroom learning. According to these results, Tic-Tac-Toe game can be used as a context in teaching the concept of perimeter of shapes in primary school.
Keywords: Geoboard,  Perimeter,  Problem  Solving,  Indonesian  Realistic  Mathematics  Education,  Tic-Tac- Toe Games

## Abstrak
Matematika sangat berperan penting bagi kehidupan. Dengan begitu peserta didik memerlukan pembelajaran matematika  di  sekolah  sebagai  bekal  kehidupan  peserta  didik.  Namun,  permasalahan  terkait  rendahnya kemampuan peserta didik dalam memecahkan masalah matematis berdampak bagi pemahaman peserta didik dalam  materi  matematika.  Sehingga  penelitian  ini  bertujuan  untuk  menanamkan  kemampuan  pemecahan masalah peserta didik pada materi keliling bangun datar melalui permainan Tic-Tac-Toe yang diadaptasi dari papan geoboard dengan  berdasarkan  pada  pendekatan  Pendidikan  Matematika  Realistik  Indonesia . Lokasi penelitian ini terletak di salah satu sekolah dasar negeri di Jakarta Timur dengan subjek penelitian sebanyak 29  peserta  didik  kelas  IV.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  kualitatif  deskriptif  melalui wawancara, observasi, dan studi dokumentasi. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini menunjukkan bahwa permainan Tic-Tac-Toe dapat membantu peserta didik dalam memecahkan masalah yaitu menentukan keliling bangun datar serta peserta didik antusias dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Media permainan Tic-Tac- Toe dapat dijadikan salah satu konteks dalam mengajarkan konsep keliling bangun datar kepada peserta didik sekolah dasar.
Kata  kunci:  Geoboard ,  Keliling,  Kemampuan  Pemecahan  Masalah,  Pendidikan  Matematika  Realistik Indonesia, Permainan Tic-Tac-Toe
Copyright (c) 2024 Alfida Mukti Utami, Ratna Adelia, Irna Kurniawati, Erna Damayanti, Tio Deny Damara, Puri Pramudiani  Corresponding author: Puri Pramudiani
Email Address: puri.pramudiani@uhamka.ac.id (Jl. Tanah Merdeka Kp. Rambutan, Ciracas, Jakarta Timur) Received 22 December 2023, Accepted 26 January 2024, Published 31 January 2024 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i1.3036

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan salah satu bidang studi yang diajarkan dalam ranah pendidikan formal maupun  informal  di  Indonesia.  Hal  ini  dikarenakan  matematika  merupakan  suatu  bentuk  kegiatan manusia  dalam  kehidupannya  sehari-hari  (Freudenthal,  1973  ;  Afsari  et  al.,  2021).  Pendapat  ini sejalan dengan yang dikemukakan oleh Sholihah & Afriansyah (2018) bahwa matematika merupakan
Implementasi Permainan Tic-Tac-Toe sebagai Konteks Pembelajaran Matematika pada Materi Keliling Bangun Datar dalam  Menanamkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa  Sekolah  Dasar,  Alfida  Mukti  Utami,  Ratna  Adelia,  Irna Kurniawati, Erna Damayanti, Tio Deny Damara, Puri Pramudiani
ilmu  penting  dalam  kelangsungan  hidup  manusia.  Oleh  karena  itu  pembelajaran  matematika dipelajari di sekolah sebagai salah satu bekal kehidupan peserta didik. Matematika berperan penting dalam kehidupan di abad ini, karena tidak ada seorang pun yang tidak memanfaatkan matematika di dalam kehidupannya (Cockroft dalam Shadiq, 2014; Siagian, 2016). Objek yang abstrak merupakan salah  satu  ciri  dari  matematika  (Soedjaji,  2000;  Siagian,  2016).  Sehingga  untuk  sebagian  peserta didik beranggapan bahwa matematika sebagai mata pelajaran yang sukar sekali untuk dimengerti.
Permasalahan  tentang  sulitnya  peserta  didik  memahami  pelajaran  matematika  juga berdampak pada rendahnya kemampuan memecahkan masalah matematis. Hal ini sependapat dengan Siagian (2016) yang menyatakan bahwa rendahnya pemahaman terhadap matematika mempengaruhi kualitas  belajar  peserta  didik.  Kemampuan  memecahkan  masalah  diartikan  dengan  kemampuan seseorang  untuk  mencapai  tujuan  dengan  memecahkan  permasalahan  yang  dihadapi  dan  dapat mempraktekkannya  di  dalam  kehidupan  sehari-hari  (Suryani  et  al.,  2020).  Dengan  begitu diperlukannya  kemampuan  memecahkan  masalah  dalam  diri  peserta  didik  agar  dapat  menanamkan pemahaman  terhadap  persoalan  matematika  yang  dihadapinya.  Salah  satu  kunci  dari  pemecahan masalah ialah kegigihan peserta didik dalam memahami konsep matematika (Maryamah et al., 2019). Sehingga pentingnya melakukan pembelajaran yang berawal dari konteks yang sesuai dengan konsep serta mudah dibayangkan oleh peserta didik.
Menurut  Marlinda  &  Wijaya  (2018)  dalam  memperbaiki  pembelajaran  di  Indonesia khususnya pembelajaran matematika yang selalu dianggap sulit, maka diperlukan adanya pendekatan matematika  realistik.  Pada  dasarnya  matematika  realistik  mengutamakan  cara  peserta  didik  untuk menemukan  konsep  matematika  dalam  persoalan  di  dalam  kehidupannya.  Hal  tersebut  sependapat dengan pernyataan  Ja’far et al. (2014) dan Saputro & Khusna (2021) bahwa peserta didik berusaha dalam  menemukan  konsep  matematika  melalui  pemikirannya  secara  pribadi. Pada  pembelajaran menggunakan  pendekatan  matematika  realistik  atau  yang  lebih  akrab  disebut  dengan  Pendidikan Matematika  Realistik  Indonesia  (PMRI),  peserta  didik  berperan  aktif  selama  proses  pembelajaran dalam menemukan kembali konsep matematika yang ada (Lestariningsih et al., 2018). Karena dalam pembelajaran  ini  peserta  didik  berperan  aktif,  maka  sudah  seharusnya  pembelajaran  matematika  di sekolah  mengajak  peserta  didiknya  untuk  berkontribusi  dalam  memecahkan  persoalan  secara bersama-sama dengan pendidik. Pembelajaran dengan pendekatan PMRI ini tidak hanya mengaitkan konteks  realistik  yang  disampaikan  kepada  peserta  didik,  tetapi  juga  mengajak  peserta  didik  untuk mengembangkan  pemikiran  matematisnya  (Lestariningsih  &  Trismawati,  2020).  Prinsip  dan karakteristik  yang  dimiliki  oleh  Pendidikan  Matematika  Realistik  Indonesia  (PMRI)  diharapkan dapat membantu pembelajaran matematika yang berawal dari konteks ke bentuk formal matematika di  sekolah.  Adapun  prinsip  yang  dimiliki  oleh  PMRI,  yaitu guided  re-invention,  didactical phenomenology, dan self-developed models (Fitra, 2018; Zulkardi, 2002).
Salah satu media kontekstual dalam pembelajaran matematika realistik yang dikembangkan peneliti  adalah  PANTIKA  (Papan Tic-Tac-Toe Matematika).  Permainan  papan  ini  merupakan adaptasi dari papan geoboard. Geoboard atau papan berpaku merupakan adaptasi dari papan peraga dan  termasuk  ke  dalam  media  visual  yang  mengandalkan  penglihatan  (Dolhasair  et  al.,  2017). Geoboard tidak hanya terbuat dari papan sebagaimana yang dinyatakan oleh Mashuri (2019) bahwa media geoboard dapat digambar menggunakan kertas kemudian diberi garis kotak-kotak yang sesuai dan  ditancapkan  paku  pada  setiap  titik  potongan  garis.  Sementara  permainan Tic-Tac-Toe sendiri berasal dari kata Tic-Tac-Toe yang diartikan sebagai silang-bulat-silang. Permainan ini pertama kali diperkenalkan di Amerika. Di Indonesia sendiri lebih sering disebut dengan permainan SOS. Dalam permainan  ini  pada  dasarnya  hanya  membutuhkan  kertas  dan  alat  tulis  yang  digunakan  untuk menggambar  kotak-kotak  pada  kertas  tersebut  (Christopher  et  al.,  2020).  Menurut  Rosdiana  & Purnomo  (2020)  permainan Tic-Tac-Toe biasanya  dimainkan  secara  berpasangan  dan  umumnya bebas menentukan siapa yang lebih dulu meletakkan X atau O pada kotak-kotak yang sudah dibentuk atau gambar.
Gambar 1. Permainan Tic-Tac-Toe; Sumber: Dok pribadi
Sebagai  penguatan  terhadap  penelitian,  maka  dibutuhkan  adanya  penelitian  terdahulu. Penelitian  sebelumnya  dilakukan  oleh  Jannah  (2023)  yang  menunjukkan  bahwa  ketika  siswa memiliki  literasi  yang  baik,  maka  kemampuan  dalam  memecahkan  masalah  juga  akan  baik. Penelitian  selanjutnya  menganggap  bahwa  pembelajaran  berbasis  permainan Tic-Tac-Toe dapat meningkatkan  kemampuan  pedagogik  seseorang  (Arifa,  2022).  Hal  ini  disebabkan  karena  dengan menggunakan  permainan  sebagai  konteks  pembelajaran,  seluruh  peserta  didik  ikut  berperan  aktif, sehingga dapat meningkatkan kemampuan berpikir peserta didik.
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  diuraikan  serta  beberapa  penelitian  relevan,  maka peneliti  menerapkan  permainan Tic-Tac-Toe dengan  menggunakan  pendekatan  pembelajaran matematika  realistik  untuk  menanamkan  kemampuan  memecahkan  masalah peserta  didik  dalam materi  keliling  bangun  datar.  Sehingga  penelitian  ini  bertujuan  untuk  menanamkan  kemampuan pemecahan masalah peserta didik pada materi keliling bangun datar melalui permainan Tic-Tac-Toe yang  diadaptasi  dari  papan geoboard dengan  berdasarkan  pada  pendekatan  Pendidikan  Matematika Realistik Indonesia.
Implementasi Permainan Tic-Tac-Toe sebagai Konteks Pembelajaran Matematika pada Materi Keliling Bangun Datar dalam  Menanamkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa  Sekolah  Dasar,  Alfida  Mukti  Utami,  Ratna  Adelia,  Irna Kurniawati, Erna Damayanti, Tio Deny Damara, Puri Pramudiani

## METODE
Pendekatan  kualitatif  deskriptif  digunakan  sebagai  metode  dalam  penelitian  ini.  Pendekatan kualitatif  deskriptif  merupakan  proses  analisis  yang  digambarkan  atau  dijabarkan  secara  jelas, terperinci,  dan  berdasarkan  fakta  (Nugrahani,  2014;  Febryana  et  al.,  2023).  Data  yang  diperoleh dalam  penelitian  ini menggunakan metode  wawancara.  Observasi  yang  digunakan  dalam penelitian ini  menggunakan  observasi  non  sistematis.  Selanjutnya  sebagai  bukti  penguat  adanya  studi dokumentasi yang meliputi foto, video, dan rekaman selama proses wawancara dan observasi.
Adapun  tujuan  penelitian  ini  untuk  menanamkan kemampuan  memecahkan  masalah  peserta didik  dalam  menentukan  bentuk  kontekstual  ke  arah  formal  matematika  pada  materi  bangun  datar. Subjek pada penelitian ini yaitu peserta didik kelas IV-B di salah satu sekolah dasar negeri di Jakarta Timur  pada  tahun  2022/2023.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tiga  tahapan,  yaitu:  (1)  Tahap persiapan,  pada  tahapan  ini  peneliti  mempersiapkan  bentuk  instrumen  yang  digunakan,  berupa pertanyaan  wawancara  untuk  target  penelitian.  (2)  Tahap  pelaksanaan,  dalam  proses  pelaksanaan penelitian,  peneliti  mengimplementasikan  permainan Tic-Tac-Toe dan  melakukan  observasi  kelas terkait  dengan  kemampuan  memecahkan  masalah.  (3)  Tahap  analisis,  berdasarkan  hasil  perolehan data pada tahapan terakhir ini peneliti menganalisis data untuk menarik kesimpulan pada penelitian.

## HASIL DAN DISKUSI
Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan maka dapat diperoleh data sebagai berikut ini.  Pada  subjek  S1  diminta  untuk  menentukan  bagian  mana  yang  disebut  sebagai  keliling  bangun datar pada Papan PANTIKA.
Gambar 2. Menghubungkan Konteks ke Bentuk Formal Bangun Datar P : “Coba tentukan mana yang disebut dengan keliling sebuah bangun?”
S1 : (sambil berpikir peserta didik menentukan mana yang disebut keliling sebuah bangun) “Ini bukan Bu?” (ragu-ragu)
P : “Coba bayangkan kamu disuruh mengelilingi lapangan berbentuk persegi panjang, apakah kamu mengelilingi pinggir lapangannya atau berada di tengah-tengah lapangan?”
S1 : “Di pinggir lapangan Bu.”
P :  “Berarti  yang  dikatakan  keliling  itu  yang  kamu  tentukan  menggunakan  pita  atau  yang berada di tengah-tengah?”
S1 : “Yang menggunakan pita Bu, ini namanya keliling persegi.”
Berdasarkan  hasil  jawaban  dari  S1,  S1  masih  ragu  ketika  menentukan  sebuah  keliling bangun  datar.  Hal ini dikarenakan  S1  masih  kurang memperhatikan  pemaparan  guru  selama  proses pembelajaran  menggunakan  media  permainan Tic  Tac  Toe. Wawancara  selanjutnya  dilakukan bersama  dengan  S2  dalam  menentukan  keliling  sebuah  bangun  dari  garis  yang  sudah  tertera menggunakan pita.
Gambar 3. Menghubungkan Konteks ke Bentuk Formal Bangun Datar P : “Coba tentukan mana yang disebut dengan keliling sebuah bangun?”

## S2 : “Yang ini” (menentukan setiap sisi bangun persegi)
Berdasarkan  wawancara  tersebut  diindikasikan  bahwa  S2  sudah  dapat  memahami  konsep keliling dengan menentukan setiap sisi yang terbentuk dari tali pita tersebut. Selanjutnya wawancara dilakukan dengan peserta didik S3.
Gambar 4. Menghubungkan Konteks ke Bentuk Formal Bangun Datar
P : “Mana yang dinamakan segitiga siku-siku?”
S3 : “Ini Bu.” (menjawab dengan yakin sambil menunjuk bentuk segitiga)
P : “Lalu bagian mana yang disebut dengan keliling segitiga tersebut?”
S3 : “Yang ini Bu.”
P : “Apa alasan kamu menentukan hal itu?”

## S3 : “Soalnya ini kan garisnya”
Berdasarkan  hasil  jawaban  S3  yang  yakin  tentang  menentukan  keliling  sebuah  bangun segitiga, maka dapat diindikasikan bahwa S3 sudah memahami konsep keliling bangun datar. Sejalan dengan  karakteristik  PMRI,  yaitu  penggunaan  konteks,  penggunaan  model  yang  menjembatani keadaan  rill  dengan  bentuk  formal  matematika,  kontribusi  peserta  didik,  saling  berhubungan komunikasi,  dan  menjadi  satu  kesatuan  dengan  pembahasan  lainnya  (Dewi  et  al.,  2018;  Zulkardi, 2002).  Dari  ketiga  target  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  peserta  didik  dapat  memahami  konsep keliling bangun datar, namun satu dari tiga peserta didik masih ragu-ragu dalam menentukan keliling bangun  datar  tersebut.  Keraguan  ini  muncul  karena  S1  masih  kurang  percaya  diri  terhadap jawabannya. Sementara itu untuk memecahkan permasalahan dibutuhkan rasa percaya diri  (Lintang
Implementasi Permainan Tic-Tac-Toe sebagai Konteks Pembelajaran Matematika pada Materi Keliling Bangun Datar dalam  Menanamkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa  Sekolah  Dasar,  Alfida  Mukti  Utami,  Ratna  Adelia,  Irna Kurniawati, Erna Damayanti, Tio Deny Damara, Puri Pramudiani
et al., 2017). Meskipun satu dari tiga subjek masih ada keraguan dalam dirinya, tetapi ketiga subjek tersebut  pada  akhirnya  dapat  memecahkan  masalah  yang  dihadapi  secara  bertahap.  Hal  ini dikarenakan  dengan  adanya  Permainan Tic  Tac  Toe yang  dapat  memfasilitasi  peserta  didik  selama proses pembelajaran.
Menurut  Wahyudi  &  Suardiman  (2013)  dan  Rosdiana  &  Purnomo  (2020),  penggunaan permainan  dalam  proses  pembelajaran  dapat  memberikan  pengaruh  positif  terhadap  daya  ingat peserta  didik  terkait  materi  yang  disampaikan,  selain  itu  juga  dapat  meningkatkan  pemahaman, dengan  begitu  peserta  didik  mampu  memecahkan  permasalahan  yang  dihadapi.  Hal  ini  karena  usia anak sekolah dasar masih senang dengan kegiatan bermain  (Lindawati, 2019). Sehingga diperlukan adanya  kegiatan  belajar  sambil  bermain.  Dengan  demikian  melalui  Permainan Tic-Tac-Toe dalam proses pembelajaran dapat menanamkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik.
Gambar 5. Papan Geoboard
Gambar 6. Media Papan Tic-Tac-Toe Matematika

## KESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  ini  dapat  ditunjukkan  bahwa  permainan Tic-Tac-Toe sebagai  media pembelajaran  dalam  menentukan  keliling  bangun  datar  dapat  membantu  peserta  didik  dalam memecahkan  masalah  keliling  bangun  datar  dengan  kemampuan  yang  beragam.  Subjek  S1 sebelumnya mengalami keraguan dalam menentukan keliling bangun datar, namun akhirnya mampu memecahkan  permasalahan  walaupun  membutuhkan  waktu  untuk  diberikan  pemodelan  terkait konsep  keliling.  Sementara  subjek  S2  dan  S3  sudah  mampu  menentukan  keliling  bangun  datar dengan  baik  melalui  media  PANTIKA.  Meskipun  demikian,  pada  akhirnya  ketiga  subjek  mampu menentukan  keliling  bangun  datar  melalui  media  PANTIKA.  Berdasarkan  hasil  penelitian,  melalui permainan Tic-Tac-Toe yang  diadaptasi  dari  media geoboard dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu konteks dalam pembelajaran matematika khususnya konsep keliling bangun datar.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Pada  akhir  dari  tulisan  ini,  kami  ucapkan  terima  kasih  kepada  semua  pihak  yang  sudah berkontribusi  dalam  penulisan  artikel  dan  memberikan  masukan  pada  penelitian  ini  sehingga penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik.

## REFERENSI
Afsari,  S.,  Safitri,  I.,  Harahap,  S.  K.,  &  Munthe,  L.  S.  (2021).  Systematic  Literature  Review:
Efektivitas  Pendekatan  Pendidikan  Matematika  Realistik  Pada  Pembelajaran  Matematika.
Indonesian Journal of Intellectual Publication , 1 (3), 189–197. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.117
Arifa,  L.  N.  (2022). Penggunaan  Permainan  Tic  Tac  Toe  dalam  Meningkatkan  Kompetensi Pedagogik Mahasiswa PAI UIN Malang . 1 , 32–40.
Christopher,  A.,  Pratama,  E.,  &  Hakim,  L.  (2020).  Penerapan  Algoritma  Minimax  Terhadap Permainan  Tic-Tac-Toe  Dengan  Menggunakan  Artificial  Intelligence. Ancol,  Kec. Pademangan, Kota Jkt Utara , 2020 (9), 2657–1501.
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/JTIUST/article/view/941
Dewi,  R.,  Ilma,  R.,  Putri,  I.,  &  Hartono,  Y.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis PMRI Materi Jajargenjang. Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 9 (1), 78–83. http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/kreano
Dolhasair,  G.,  Istiyati,  S.,  &  Karsono,  K.  (2017).  Penggunaan  Media  Geoboard  (Papan  Berpaku) Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Datar Pada Siswa Kelas II Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Dwija Indria (SOLO) , 5 (3), 111–118.
Nugrahani  (2014). Metode  Penelitian Kualitatif dalam  Penelitian Pendidikan  Bahasa.  Solo:  Cakra Books. Pusat Bahasa Depatemen Pendidikan Nasional.
Febryana,  E.,  Sudiana,  R.,  &  Pamungkas,  A.  S.  (2023).  Analisis  Kesalahan  Siswa  Dalam Menyelesaikan  Soal  Matematika  Bertipe  HOTS  Berdasarkan  Teori  Newman. SJME
(Supremum Journal of Mathematics Education) , 7 (1), 15–27. https://doi.org/10.35706/sjme.v7i1.6586
Fitra, D. (2018). Penerapan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Inovasi Edukasi , 1 (1), 1–7. https://doi.org/10.35141/jie.v1i1.27
Ja’far,  M.,  Sunardi,  &  K,  A.  I.  (2014).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Berbasis  Karakter Konsisten dan Teliti Menggunakan Pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) pada Bab  Kesebangunan  dan  Kekongruenan  Bangun  Datar  Kelas  IX  SMP. Jurnal  Edukasi  UNEJ , 1 (3), 29–35.
Jannah,  R.  (2023). Pengembangan  Permainan  Tic  Tac  Toe  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Literasi Siswa Kelas 2 SD Negeri 1 Lembang Cina Kabupaten Bantaeng .
Implementasi Permainan Tic-Tac-Toe sebagai Konteks Pembelajaran Matematika pada Materi Keliling Bangun Datar dalam  Menanamkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa  Sekolah  Dasar,  Alfida  Mukti  Utami,  Ratna  Adelia,  Irna Kurniawati, Erna Damayanti, Tio Deny Damara, Puri Pramudiani
Lestariningsih,  L.,  Amin,  S.  M.,  Lukito,  A.,  &  Lutfianto,  M.  (2018).  Exploring  mathematization underpinnings  of  prospective  mathematics  teachers  in  solving  mathematics  problems. Beta: Jurnal Tadris Matematika , 11 (2), 167–176. https://doi.org/10.20414/betajtm.v11i2.214
Lestariningsih,  L.,  &  Trismawati,  A.  (2020).  Penerapan  Pendekatan  PMRI  Pada  Sistem  Persamaan
Linear Tiga Variabel. Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (1), 117. https://doi.org/10.36709/jpm.v11i1.10078
Lindawati, N. P. (2019). Keefektifan Pengajaran Kosakata Bahasa Inggris Pada Anak Sekolah Dasar Dengan  Menggunakan  Flash  Card. Jurnal  Manajemen  Pelayanan  Hotel , 2 (2),  59. https://doi.org/10.37484/manajemen_pelayanan_hotel.v2i2.40
Lintang,  A.  C.,  Masrukan,  &  Wardani,  S.  (2017).  PBL  dengan  APM  untuk  Meningkatkan Kemampuan  Pemecahan  Masalah  dan  Sikap  Percaya  Diri. Jpe , 6 (1),  27–34. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpe
Marlinda,  I.,  &  Wijaya,  A.  (2018).  Pengembangan  perangkat  pembelajaran  dengan  pendekatan pendidikan  matematika  realistik  berorientasi  pada  minat  dan  prestasi. Pythagoras:  Jurnal Pendidikan Matematika , 13 (1), 76–87. https://doi.org/10.21831/pg.v13i1.21171
Maryamah,  I.,  Anriani,  N.,  &  Fathurrohman,  M.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Materi Pythagoras yang Berorientasi pada Kompetensi Abad 21 untuk Guru SMP. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) , 3 (1), 67–77. https://doi.org/10.35706/sjme.v3i1.1490
Rosdiana,  L.,  &  Purnomo,  A.  R.  (2020).  Keefektifan  Permainan  Tic  Tac  Toe  Pada  Materi  Sistem Ekskresi Manusia Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Peserta Didik. Pensa E-Jurnal : Pendidiikan Sains , 8 (2), 104–109.
Saputro, G. S., & Khusna, H. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Pembelajaran Matematika Realistik Indonesia pada Materi Bangun Datar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (3), 2523–2531. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.878
Sholihah,  S.  Z.,  &  Afriansyah,  E.  A.  (2018).  Analisis  Kesulitan  Siswa  dalam  Proses  Pemecahan Masalah  Geometri  Berdasarkan  Tahapan  Berpikir  Van  Hiele. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 6 (2), 287–298. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v6i2.317
Siagian,  M.  D.  (2016).  Kemampuan  koneksi  matematik  dalam  pembelajaran  matematika. MES: Journal of Matematics Education and Science2 , 2 (1), 58–67.
Suryani,  M.,  Jufri,  L.  H.,  &  Putri,  T.  A.  (2020).  Analisis  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa Berdasarkan  Kemampuan  Awal  Matematika. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 9 (1), 119–130. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i1.605
Warsito. (2016). Permainan matematika monopoli tic tac toe yang efektif . 1–10.
Zulkardi.  (2002).  Developing  A  Learning  Environment  On  Realistic  Mathematics  Education  For Indonesian  Student  Teacher  (Doctoral  disertation,  University  of  Twente,  Enschede). Thesis University of Twente, Enschede. - With Refs. - With Summary in Ducth ISBN 90 365 18 45 8 ,
1–218.
https://repository.unsri.ac.id/6353/%0Ahttps://repository.unsri.ac.id/6353/1/thesis_Zulkardi.pd f