## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer Indonesia Malang guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada edisi ini, redaksi menampilkan beberapa karya ilmiah mahasiswa yang mewakili beberapa mahasiswa yang lain, yang dianggap cukup baik sebagai media pembelajaran bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan sebelumya sehingga merupakan nilai tambah bagi para adik kelas maupun pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada kesempatan ini kami juga mengundang pihak-pihak dari PTN/PTS lain sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir redaksi berharap semoga dengan terbitnya jurnal ini membawa manfaat bagi para mahasiswa,  dosen  pembimbing,  pihak  yang  bekerja  pada  bidang  Teknologi  Informasi  serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Beasiswa dengan Metode Decision Tree ID3 pada SMAK Kalam Kudus Malang ................................................ 01-12 Erwin Prasetya Chrisnata Sistem Informasi Logistik Berbasis Web di Unit Donor Darah PMI Kota Malang............................................................................................................ 13-16 Anjang Wijaya Sistem Pendukung Keputusan Diagnosa Penyakit Paru-Paru dengan Metode Weighted Product guna Membantu Proses Anamnesa Berbasis Mobile  ...... 17-24
Devi Tri Wahyuningtyas
Penerapan Metode Bayes Classifier untuk Pradiagnosa Penyakit Tuberculo- sis ............................................................................................................ 25-31 Andhika Dwi Indra Irawan Sistem Informasi Positioning Samsat Keliling Berbasis Android ................. 32-39 Yosia Prabowo Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Karyawan Menggunakan Metode Weighted Product di PT Makmur Jaya Kharisma ............................ 40-43 Yehezkiel Fernando Sistem Penunjang Keputusan Mekanisme Pemilihan Hasil Pertanian dengan Metode Topsis Berbasis Webgis di Dinas Pertanian Kabupaten Malang ...... 44-47 RB. Dandy Raga Utama Kontrol Suhu dan Kelembaban pada Green House ....................................... 48-53 Rizka Septiandoyo Nugroho
Aplikasi Pendeteksi Kelayakan Telur Menggunakan Metode Backpropaga- tion dan Thresholding .................................................................................... 54-63 Harman Tunggorono
Sistem  Penunjang  Keputusan  Penggolongan  Keluarga  Melalui  Posdaya dengan Metode Decision Table Berbasis Webgis .......................................... 64-70
Sephira Elliandini Widodo
Pemanfaatan Engine Vuforia untuk Implementasi Teknologi Augmented
Reality dalam Metode Pembelajaran Sholat Berbasis Mobile ....................... 71-81

## Dawang Mahendra Sudirman Putra
Prototype Alat Bantu Tuna Netra Berupa Tongkat Menggunakan Arduino dan Sensor Ultrasonik .................................................................................... 82-90 Charles Setiawan Pemanfaatan Corona SDK dalam Perancangan Game Edukasi Matematika
Berbasis Android ............................................................................................   91-103
Rindang Raharjo Rozak
Optimasi Penjadwalan Kegiatan Belajar Mengajar menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: SMKN 8 Malang).....................................................  104-109
Gusti Dani Arianto Sistem Pakar Identifikasi Hama dan Penyakit Buah Mangga Menggunakan
Metode Inferensi Forward Chaining Berbasis Web ......................................  110-118 Muhammad Zaidi Efendi
Implementasi Corona Game Engine untuk Game Edukasi “ Galaxy of Science ” Berbasis Android .............................................................................  119-126 Albert Ferento
Game Tutorial Pengenalan Rambu Rambu Lalu Lintas untuk Anak Sekolah Dasar   ............................................................................................................  127-134 L. Danny Adventus Rufus
Aplikasi Kompetisi Bola Basket Berbasis Mobile (Studi Kasus: STIKI Basket-
ball League ) ...................................................................................................  135-138
Sendi Kurniawaty
Sistem Penunjang Keputusan untuk Menentukan Barang Terlaris dengan Algoritma Apriori pada CV Calosa Global Indonesia  ..................................  139-146
Septian Widjaya
Pemanfaatan Sistem Temu Kembali Informasi dalam Pencarian Dokumen
Menggunakan Metode Vector Space Model .................................................. 147-153
Ferry Sanjaya
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, S.Kom, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T.
Laila Isyriyah, S.Kom, M.Kom
Anita, S.Kom, M.T. Layout Editor : Nira Radita, S.Pd., M.Pd Muh. Bima Indra Kusuma

## Implementasi Corona Game Engine
untuk Game Edukasi “ Galaxy of Science ” Berbasis

## Android

## Albert Ferento
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer  Indonesia (STIKI) Malang
Email: albert.ferento1@gmail.com

## ABSTRAK
Teknologi  yang  berkembang  saat  ini  mendorong  proses  pembelajaran  untuk  lebih  menarik  dan interaktif. Pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya pada jenjang Sekolah Dasar kelas enam  yang  melingkupi  materi  pelajaran  serta  memerlukan  media  atau  sarana  belajar  yang  tidak sekedar  membantu  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Lebih  dari  itu,  dengan  media  diharapkan memberikan nilai tambah dalam proses  belajar siswa. Salah satu  media belajar  Ilmu  Pengetahuan Alam bagi siswa adalah game edukasi yang dibangun  dengan  memperhatikan  cakupan  kebutuhan materi  belajar  Ilmu  Pengetahuan  Alam  pada  siswa  kelas  enam  Sekolah  Dasar.  Pada  tahap perancangan game edukasi  ”Galaxy  of  Science”  ini,  sebelumnya  dilakukan  analisis  kebutuhan dalam  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  dengan  memperhatikan  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan  (KTSP).  Selanjutnya  pada  tahapan  proses  membangun game edukasi  “Galaxy  of Science”  berbasis  Android  digunakan engine Corona  SDK  untuk  memberikan  kualitas  visual yang  menarik  agar  mampu  meningkatkan  minat  siswa  kelas  enam  Sekolah  Dasar  untuk  belajar. Pertimbangan  dipilihnya game edukasi  berbasis  Android  karena  hampir  semua  kalangan menggunakannya  untuk  beraktivitas,  baik  untuk  melakukan  pekerjaan,  keperluan  pendidikan ataupun sebagai saran hiburan. Akhirnya  pada  pembangunan game edukasi  “Galaxy  of  Science” berbasis  Android  ini  diharapkan  mampu  mengembangkan  kemampuan  dan  keterampilan  siswa dalam belajar  Ilmu Pengetahuan Alam kapanpun dan di manapun.
Kata Kunci: Pembelajaran Ilmu  Pengetahuan Alam, Geme Edukasi, GameEngine, Corona SDK, Android.
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi dan informasi yang  pesat  saat  ini  mendorong  proses pembelajaran  untuk  lebih  menarik  dan interaktif.  Di  mana  perkembangan  teknologi tersebut telah membuat banyak perubahan. Hal tersebut  ditandai  dengan  semakin  banyak penggunaan  perangkat  elektronik  seperti komputer,  telepon  genggam  dan  berbagai macam perangkat elektronik lainnya. Saat  ini, hampir  semua  orang  menggunakan  perangkat elektronik untuk beraktivitas sehari- hari, baik untuk  menyelesaikan  pekerjaan,  kebutuhan pendidikan ataupun sebagai media hiburan.
Salah  satu  bentuk  media  hiburan  yang paling  banyak  diminati  adalah game . Game merupakan  aktivitas  terstruktur  atau  semi terstruktur  yang  biasanya  bertujuan  untuk hiburan  dan  kadang  dapat  digunakan  sebagai sarana pendidikan. Karakteristik game yang di dalamnya  memiliki  tampilan  dan  permainan yang  menarik  ini,  menjadikan game tidak hanya terbatas dimainkan oleh anak-anak atau remaja saja, namun banyak juga orang dewasa yang ikut bermain game .
Salah satu engine yang dapat digunakan dalam  pembuatan  sebuah game berbasis Android  adalah  Corona.  Corona  merupakan perangkat  lunak  untuk  membuat  aplikasi Android  khususnya  untuk game  developer. Dimana
Corona menggunakan bahasa pemrograman Lua yang mudah untuk dipelajari. Ditinjau dari sejarah, perkembangan Corona yang awalnya hanya untuk pembuatan animasi,  hingga  saat  ini  perkembangannya jauh  lebih  sempurna  karena  Corona  dapat digunakan  untuk membuat game dan memiliki fitur multi-platform. Hanya  saja  sedikit  dari game developer yang menggunakan perangkat lunak tersebut karena masih termasuk baru. Hal ini  disebabkan  oleh  penggunaan  bahasa pemrograman  Lua  yang  belum  banyak diketahui  oleh game  developer ,  khususnya dalam pembuatan game edukasi untuk jenjang sekolah dasar.
Pada  tahap  pendidikan  anak  sekolah dasar,  siswa  akan  cenderung  lebih  tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan memiliki  gambar  animasi  yang  menarik perhatian. Dalam tahap  ini siswa  lebih mudah
mengingat  karena siswa berinteraksi langsung dengan bentuk atau karakter yang memiliki ciri warna menarik dan komunikatif sehingga lebih menyenangkan.  Sedangkan  pembelajaran  di sekolah  masih  banyak  menggunakan  metode pengajaran  konvensional  dengan  bantuan media  yang  sederhana  dan  buku  pelajaran sebagai pedoman.
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
yang  diberikan  kepada  siswa  mulai  dari sekolah  dasar untuk membekali siswa dengan cara  mencari  tahu  tentang  Alam  secara sistimatis,  sehingga  Ilmu  Pengetahuan  Alam (IPA)  bukan  hanya  penguasaan  kumpulan pengetahuan  yang  berupa fakta-fakta,  konsep- konsep  atau  prinsip-prinsip  saja  tetapi  juga merupakan suatu proses penemuan. Pendidikan Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek  perkembangan  lebih  lanjut  dalam menerapkannya  di  kehidupan  sehari-  hari. Salah  satu  media  yang  dapat  membangun kemampuan berpikir siswa dalam  belajar Ilmu Pengetahuan  Alam  (IPA)  adalah  dengan menggunakan game berbasis edukasi. Game edukasi  yang  dirancang  disini adalah game yang bertema simulation , dimana siswa bermain dengan cara menjawab soal-soal yang telah disediakan dan menyelesaikan misi yang  telah  diberikan. Game yang  dirancang bertujuan  sebagai  sarana  hiburan  edukatif karena kebanyakan siswa sekolah dasar kurang menyukai  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam (IPA). Dengan game edukasi berbasis Android yang  didukung  oleh  perangkat  lunak  Corona sebagai engine ,  sehingga  dapat  menyajikan kualitas  gambar  yang  lebih  menarik  agar membantu siswa untuk belajar Ilmu Pengetahuan  Alam  (IPA)  dengan  lebih menyenangkan.
2. ANALISA
DAN

## PERANCANGAN SISTEM
A. Analisa Masalah Pada tahap  pendidikan sekolah dasar, pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  pada kelas  enam  memiliki  tingkat  kesulitan  yang berbeda dari tingkat sebelumnya, hal tersebut disebabkan oleh  materi pelajaran yang mulai rumit  dan  kompleks.  Jika  pengajar  tidak kreatif  dan  inovatif  dalam  mengembangkan media pembelajaran, tentu tujuan pembelajaran  tidak  akan  mencapai  sasaran yang  diinginkan.  Ditambah  lagi  dengan
menyampaikan materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan metode konvensional maka siswa akan merasa bahwa metode  belajar  yang  digunakan  dari  hari  ke hari tidak ada perbedaan.
Dengan  demikian  diperlukan  sebuah inovasi baru dalam proses belajar matematika yang  dipadu  dengan game edukasi  berbasis Android  untuk  memudahkan  siswa  dalam belajar, sehingga menjadikan proses pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif  dan menarik  serta  meningkatkan  minat  belajar siswa  sehingga  secara  tidak  langsung membantu  siswa  yang  kesulitan  dalam belajar.

## B. Perancangan Permainan
Tahap perancangan game adalah  tahap pembuatan game desain  dokumen,  yaitu meliputi storyboard , ide dan konsep permainan,  cara  bermain,  dan  level  dalam permainan tersebut.

## Konsep Permainan
Game ini  terdiri  dari  empat  kategori, yaitu easy , normal , hard dan expert .  Dimana memiliki tingkat kesulitan yang berbeda setiap kategorinya.  Pada  setiap  kategori  terdapat pertanyaan  mengenai  soal  Ilmu  Pengetahuan Alam  sesuai  dengan  buku  Ilmu  Pengetahuan Alam  KTSP  2006  pada  tingkat  siswa  kelas enam sekolah dasar.

## Gameplay
Pada  bagian  ini  dipaparkan  alur permainan  secara  jelas  mulai  dari  awal sampai  akhir  pada game .  Dimana gameplay dibagi  menjadi  empat  kategori,  yaitu easy , normal , hard dan expert .  Dan  terdapat  misi yang harus deselesaikan pemain.

## Gameplay Easy
Gameplay  easy merupakan  pilihan kategori  pertama  saat  permainan  game dimulai.  Di  dalam gameplay  easy telah disediakan kumpulan soal-soal Ilmu
Pengetahuan  Alam  yang  mencakup  sifat-sifat benda, perubahan benda, isolator dan konduktor  panas  untuk  kelas  enam  Sekolah Dasar. Gameplay  easy merupakan  tingkatan permainan yang paling mudah, dimana pemain diberikan nyawa sebanyak lima, dengan waktu pengerjaan tiap soal 60 detik.

## Gameplay Normal
Gameplay  normal merupakan  pilihan kategori kedua saat permainan game dimulai. Di dalam gameplay normal telah  disediakan
kumpulan soal-soal  Ilmu  Pengetahuan Alam yang  mencakup  gaya,  energi  dan  energi listrik  untuk  kelas  enam  Sekolah  Dasar. Gameplay  normal merupakan  tingkatan permainan yang sedikit lebih  susah  daripada gameplay sebelumnya,  pemain  diberikan nyawa sebanyak  lima, dengan  waktu pengerjaan tiap soal 45 detik.

## Gameplay Hard
Gameplay  hard merupakan  pilihan kategori ketiga saat  permainan game dimulai. Di  dalam gameplay  hard telah  disediakan kumpulan  soal-soal  Ilmu  Pengetahuan  Alam yang  mencakup  tata  surya,  bumi  dan gerakannya untuk kelas enam Sekolah  Dasar. Gameplay hard merupakan tingkatan permainan  yang  sedikit  lebih  susah  daripada gameplay sebelumnya,  pemain  diberikan nyawa  sebanyak  empat,  dengan  waktu pengerjaan tiap soal 25 detik.

## Gameplay Expert
Gameplay  expert  merupakan pilihan kategori  keempat  saat  permainan  game dimulai.  Di  dalam gameplay  expert telah disediakan kumpulan soal-soal Ilmu Pengetahuan  Alam  yang  mencakup  ciri-ciri makhluk hidup, perkembangbiakan, keseimbangan ekosistem, hewan dan tumbuhan  langka  untuk  kelas  enam Sekolah Dasar. Gameplay expert merupakan tingkatan permainan  yang  paling  susah  daripada gameplay yang  lain,  pemain  hanya  diberikan nyawa sebanyak tiga, dengan waktu pengerjaan tiap soal 15 detik.

## Mission 1
Pada  misi  yang  pertama  ini  terdapat sebuah  rancangan blueprint roket  yang dinamakan Space  Rocket . Space  Rocket ini memiliki  tiga  bagian  utama  dan  di  setiap bagiannya  dibagi  menjadi part-part yang harus  dilengkapi. Part-part tersebut  dapat dilengkapi  dengan  cara  membeli  setiap part nya di shop .
Untuk  dapat  membeli  setiap part, pemain  diharuskan  bermain  di gameplay dahulu , maka nilai  skor  yang didapat  pemain dapat  digunakan  untuk  membeli  barang- barang  yang  tersedia  di shop. Tidak  ada batasan  berapa  banyak  untuk  bermain  di gameplay ,  pemain  dapat  bermain  sebanyak mungkin sesuai dengan kebutuhan.
Selain  melengkapi  tiap part roket dengan  membelinya  di shop ,  pemain  juga harus  memasangkan  tiap part roket  tersebut
sesuai  dengan  tempatnya.  Sehingga mission ini dapat diselesaikan.
Gambar 1. Mission 1

## Mission 2
Setelah berhasil menyelesaikan mission 1, maka mission 2 baru dapat terbuka. Pada mission 2  ini,  pemain  harus  merancang sebuah  baju  astronot.  Yang  nantinya  akan dipakai untuk terbang ke luar angkasa. Untuk merancang  baju  tersebut,  pemain  harus membeli tiap bagiannya di shop. Selain  melengkapi  tiap part baju astronot dengan membeli di shop , pemain juga harus  memasangkan  tiap part baju  roket tersebut  sesuai  dengan  tempatnya.  Sehingga mission ini dapat diselesaikan.
Gambar 2. Mission 2

## Mission 3
Selain  Setelah  berhasil  menyelesaikan mission 1 dan mission 2, maka mission 3 baru dapat  terbuka.  Pada mission 3  ini,  pemain harus  mengisi  bahan  bakar  untuk  roket  yang telah  dirancang  pada mission 1  dan  mengisi oksigen  untuk  baju  astronot  yang  telah dirancang  pada mission 2. Yang nantinya akan dipakai untuk terbang ke  luar angkasa.  Untuk mengisi  bahan  bakar  dan  oksigen  tersebut, pemain harus membeli tiap bagiannya di shop. Untuk  bahan  bakar  dan  oksigen, masing- masing ada lima kali proses pengisian hingga  benar-benar  penuh.  Jika  semuanya sudah  terisi  penuh,  maka mission ini  dapat diselesaikan.

## Gambar 3. Mission 3
Mission Ending Dengan  berhasilnya  menyelesaikan mission 1, mission 2,  dan mission 3,  maka untuk  yang  terakhir  pemain  dapat  melihat cuplikan animasi singkat tentang penerbangan roket dari bumi menuju luar angkasa.

## Tujuan Akhir Permainan
Pemain  dapat  dianggap  menyelesaikan game ini  jika  pemain  berhasil  menyelesaikan semua  misi,  dan  setelah  menyelesaikannya maka  pemain  secara  tidak  langsung  telah belajar Ilmu Pengetahuan Alam sesuai dengan buku Ilmu Pengetahuan Alam kelas 6 Sekolah Dasar.

## C. Perancangan Visual
Lingkungan  dalam game “Galaxy  of Science”  dirancang  dengan  visual  2  dimensi. Perancangan  visual  meliputi  perancangan karakter,  gambar  lingkungan,  objek  pada game , dan perancangan sprite .

## D. Perancangan Menu
Perancangan menu yang telah dirancang  mengambil  konsep  sesuai  dengan materi  yang  diambil,  yaitu  tentang  luar angkasa.

## E. Desain Tabel
Database Tabel yang diperlukan dalam pembuatan  database  pada game “Detektif Matematika” adalah sebagai berikut, Primary Key ditandai dengan tanda (*).
Tabel 1. Tabel soal Field Type Id_question(*) Int Id_category Int Questions TEXT Answer Int Tabel 2. Tabel kategori Field Type Id_category(*) Int Name_category TEXT
Tabel 3. Tabel jawaban Field Type Id(*) Int Choices TEXT Id_question Int Id_category Int Validity Int Tabel 4. Tabel item Field Type Id_item(*) Int Name_item TEXT Item_buy Int Price Int Tabel 5. Tabel move Field Type Id_move(*) Int Move_name TEXT move Int Tabel 6. Tabel gameplay Field Type Id_gameplay(*) Int Status Int Tabel 7. Tabel karakter Field Type Id_karakter(*) Int Status_karakter Int
F. Conceptual Data Model (CDM) Gambar 4. Desain Database

## 3. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

## A. Implementasi
Implementasi  merupakan  salah  satu proses  penting  yang  harus  dijelaskan  dalam sebuah perancangan projectgame . Pada perancangan game “Detektif Matematika” kali ini akan dijelaskan beberapa tahapan implementasi. Tahapan-tahapan tersebut
akan dijelaskan sebagai berikut:
1. New Project Berikut adalah langkah-langkah membuat Project baru pada engine Corona.
Gambar 5. Project baru
Membuat project baru  pada engine Corona  sama  seperti  pada engine umumnya, menentukan  nama  aplikasi  yang  akan  dibuat dan tentukan directory yang diinginkan.

## Gambar 6. Hasil projectbaru
Gambar  diatas  merupakan  hasil  dari project baru yang  dibuat, terdapat  beberapa file penting  yang  secara  langsung  diberikan dari engine Corona  seperti  build,  setting, config, dan main.
2. Setting Config
Setting config digunakan untuk membuat  layar  aplikasi  yang  akan  dibuat secara responsive mengikuti layar smartphone yang menginstal aplikasi ini
Gambar 7. Settingconfig
Dengan  menggunakan engine Corona untuk  membuat  layar responsive cukup dengan  mengubah letterbox menjadi scale seperti pada gambar di atas.

## 3. SettingBuild
Pada  tahap  ini  menjelaskan  bagaimana mengubah  posisi  layar  yang  awalnya  portrait menjadi  landscape.  Pada  tahap  ini  developer harus  benar-benar  dapat  memastikan  apakah aplikasi yang akan dibuat menggunakan posisi layar portrait atau landscape.
Pada game “Detektif Matematika” yang akan  dibuat  ini  menggunakan  posisi  layar landscape.  Berikut  gambar  untuk  mengubah posisi layar.
Gambar 8. Settingbuild
Hasil  dari  gambar  di  atas  adalah sebagai berikut:
Gambar 9. Hasil settingbuild

## 4. Layout Program
Pada  bagian  ini  disajikan  beberapa layout dan  segmen  program  dalam  proses membangun game “ Galaxy of Science ”. Tampilan splashscreen pada  game “Galaxy  of  Science”  dapat  dilihat  pada gambar berikut:

## Gambar 10. Splashscreen
Tampilan loading pada game “Galaxy of Science” dapat dilihat pada gambar berikut:

## Gambar 11. Loading
Tampilan select  character pada  game “Galaxy  of  Science”  setelah proses splashscreen dan loading ,  dapat  dilihat  pada gambar berikut:
Gambar 12. SelectCharacter
Tampilan  menu game “Galaxy  of Science”,  dimana  terdapat  6  tombol  utama yang  dapat  digunakan  oleh  pemain  dan masing-masing  tombol  memiliki  fungsi  yang berbeda-beda.  Berikut  adalah  tampilan  menu utama pada game “Galaxy of Science”:
Gambar 13. Menu Utama
Tampilan gameplay “Galaxy  of Science”,  dimana  terdapat  5  tombol  pilihan, yaitu: easy,  normal,  hard,  expert dan back dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 14. Gameplay
Tampilan menu mission game “Galaxy of  Science”  dapat  dilihat  pada  gambar  di bawah ini. Dimana pada bagian ini terdapat 3 misi  yang  harus  diselesaikan  pemain  yaitu merancang  roket,  merancang  baju  astronot dan mengisi bahan bakar dan tabung oksigen yang  akan  digunakan  untuk  terbang  ke  luar angkasa:
Gambar 15. Select Mission
Tampilan  tombol  info  digunakan untuk  menampilkan  halaman  informasi tentang developer,  versi  game,  requirement, dan support  by pada game “ Galaxy  of Science ”, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 16. Info
Tampilan setting  game “Galaxy  of Science” dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 17. Setting Game
B. Hasil Uji Aplikasi Untuk mengetahui sejauh mana fungsionalitas game “Galaxy  of  Science” dapat berjalan pada  perangkat Android  yang telah  dibangun  dengan engine Corona  yang menggunakan  Bahasa  pemrograman  Lua, maka  dilakukan  pengujian  sesuai  dengan skenario uji pada tabel di bawah ini:

## Tabel 8. Pengujian aplikasi

## C. Hasil Uji Responden
Berikut  ini  adalah  hasil  evaluasi persentase  masing-masing  nilai jawaban kuisioner  yang ditujukan  pada  14  responden anak-anak  kelas  6  Sekolah  Dasar.  Dengan aspek penilaian:
1. Desain  tampilan  game  “Galaxy  of Science”:
Tabel 9. Tabel evaluasi 1 Jawaban Responden Anak-anak Persentase (%) Sangat Baik 8 57% Baik 6 43% Cukup 0 0% Kurang 0 0% Total 14 100% 2. Kemudahan dalam menggunakan aplikasi game “Galaxy of Science”: Tabel 10. Tabel evaluasi 2 Jawaban Responden Anak-anak Persentase (%) Sangat Baik 12 86% Baik 0 0% Cukup 2 14% Kurang 0 0% Total 14 100% 3. Game  membantu  pemahaman  materi Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  yang didapat di sekolah: Tabel 11. Tabel evaluasi 3 Jawaban Responden Anak- anak Persentase (%) Sangat Baik 8 57% Baik 5 35% Cukup 0 0% Kurang 1 8% Total 1 4 100% 4. Kesesuaian  tingkat  kesulitan  soal-soal pada game dengan materi di sekolah: Tabel 12. Tabel evaluasi 4 Jawaban Responden Anak- anak Persentase (%) Sangat Baik 12 86% Baik 2 14% Cukup 0 0% Kurang 0 0% Total 14 100%
Dari  hasil  jawaban  responden  dapat disimpulkan bahwa aplikasi game “Galaxy of Science”  untuk  anak  kelas  6  Sekolah  Dasar mudah  digunakan  karena  adanya  petunjuk cara  bermain  pada  aplikasi.  Dan  didukung dengan  tampilan  yang  menarik,  sehingga dapat  menarik  minat  anak-anak  kelas  6
Sekolah Dasar untuk belajar Ilmu Pengetahuan  Alam.  Untuk  ke  depannya diharapkan  game  “Galaxy  of  Science”  ini dapat menjadi media alternatif untuk meningkatkan mutu pembelajaran dalam mata pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  bagi  anak kelas 6 Sekolah Dasar.

## 4. KESIMPULAN
Teknologi  yang  berkembang  saat  ini sejak  awal  pengembangannya  telah  banyak diimplementasikan ke
dalam dunia pendidikan,  tidak  terkecuali  banyaknya game developer membangun  sebuah  aplikasi  yang bermuatan edukasi. Jika dilihat dari  tujuannya aplikasi tersebut diperuntukkan sebagai sarana hiburan, akan tetapi tidak semua aplikasi yang dibangun mengandung unsur edukasi seutuhnya.
Adapun  kesimpulan  dari  penelitian  ini adalah: 1. Game ini secara utuh ditujukan sebagai media  alternatif  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam pada tingkat pendidikan  dasar  khususnya  siswa kelas  enam  sekolah dasar.
2. Game edukasi  ini  mengajak  siswa
menyelesaikan soal-soal Ilmu Pengetahuan  Alam  dan  menyelesaikan misi  yang  telah  disediakan,  diharapkan melalui media game ini dapat membantu siswa  untuk  lebih  mudah  memahami dan mengerti pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. 3. Game yang dibangun pada penelitian ini adalah game berbasis  Android,  agar tampak  menarik  maka game ini dibangun  menggunakan engine Corona sehingga menampilkan kualitas gambar yang lebih baik.
4. Dengan penggunaan bahasa pemrograman Lua sehingga memudahkan dalam membangun game edukasi,  karena  bahasa  pemrograman Lua  yang  memiliki  sifat  dinamis  dan cukup  ringkas  untuk  disisipkan  pada platform  utama  seperti  Android,  iOS, nook dan kindle.
5. REFERENSI
[1] Bakri,  Hasrul.  (2010).  “Langkah- langkah  Pengembangan  Pembelajaran Multimedia Interaktif.” Jurnal MEDTEK. 2(I). Hlm. 1-8. [2] Emmerich,
Paul.
(2009). BeginningLuawith World
of
WarcraftAddons. New York:  Springer- Verlag.
[3] Fernandez, Michelle M. (2012). Corona SDK  Mobile  Game  Development Beginner’sGuide. 2nd. Ed. Birmingham: Packt Publishing.
[4] Safaat H, Nazruddin.
(2014). ANDROID Pemrograman Aplikasi Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung. [5] Wahana Komputer. (2013).
AndroidProgrammingwithEclipse. Yogyakarta: ANDI.