## Volume  3 Nomor  2 (2022) Pages 158 – 169

## Edubase : Journal of Basic Education
Email Journal : edubase.bbc@gmail.com Web Journal  : http://journal.bungabangsacirebon.ac.id/index.php/edubase

## Peningkatan Hasil Belajar Siswa dalam Memecahkan Perhitungan Uang dengan Metode Bermain Peran
Kurniawan Andhi Saputra 1 
1 SDN Mojotrisno Jombang Email  : kurniawan.andhi@gmail.com 1
Received: 2022-07-22 ; Accepted: 2022-08-28; Published: 2022-08-31

## Abstrak
Rendahnya  nilai  matematika  khususnya  pada  pembelajaran  memecahkan  masalah  perhitungan  uang  merupakan latar belakang dilakukan penelitian ini. Hal ini dikarenakan masih banyak siswa yang belum paham dengan nilai kesetaraan  uang.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dimasa  yang  berkaitan  dengan perhitungan uang pada siswa kelas III SDN Mojotrisno. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan kelas dengan 2 siklus yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi yang terjadi pada setiap siklus. Teknik analisis dan pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini menggunakan analisis hasil belajar siswa dan lembar observasi siswa. Berdasarkan hasil lembar observasi siswa pada siklus I didapatkan hasil 68,75% sedangkan pada siklus II meningkat sebesar 84,38%. Hasil belajar siswa pada siklus I sebesar 71,6 (ada 13 siswa yang belum tuntas)  dan  pada  siklus  II  meningkat  sebesar  85,6  (hanya  2  siswa  yang  belum  tuntas).  Hasil  dari  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  dengan  menggunakan  metode  bermain  peran  dalam  pembelajaran  memecahkan  masalah perhitungan uang dapat meninggkatkan hasil belajar siswa dan proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
Kata Kunci: media uang; hasil belajar; bermain peran .

## Abstract
The  low  assessment  of  mathematics,  especially  in  learning  to  solve  the  problem  of  calculating  money,  is  the background of this research. This is because there are still many students who do not understand the value of money equality. The purpose of this study is to improve student learning outcomes in the future related to the calculation of money in third grade students at SDN Mojotrisno. This research is a classroom action research with 2 cycles which includes planning, implementation, observation, and reflection that occurs in each cycle. The analysis and data collection techniques used in this study used analysis of student learning outcomes and student observation sheets. Based on the results of student observation sheets in the first cycle, the results were 68.75%, while in the second cycle it increased by 84.38%. Student learning outcomes in the first cycle of 71.6% (there are 13 students who have not completed) and in the second cycle increased by 85.6 (only 2 students who have not completed). The results of this study indicate that using the role playing method in learning to solve the problem of calculating money can improve student learning outcomes and the learning process becomes more enjoyable.
Keywords: money medium; learning outcomes; role play.
Copyright © 2022, Author. This is an open-access article under the CC BY-NC-SA 4.0
DOI: https://doi.org/10.47453/edubase.v2i2.427
How to Cite :

## PENDAHULUAN
Kedudukan matematika yang begitu vital dalam perkembangan teknologi abad-21 tersebut nampaknya belum mendapatkan respon yang baik dari peseta didik. Banyak ditemui saat ini anak  usia  SD  memandang  matematika  sebagai  hal  sulit.  Faktor  guru  dan  proses  belajarnya, faktor kurang pahamnya siswa terhadap pentingnya pengetahuan matematika dalam kehidupan, atau  faktor-faktor  lainnya.  Sudut  pandang  siswa  terhadap  matematika  yang  demikian  ini, kemudian  dibawa  anak  ke  jenjang  selanjutnya.  Dalam  jangka  panjang  mereka  yang  kurang tertarik  terhadap  mata  pelajaran  ini  akan  tertinggal,  kemudian  akan  muncul  opini  bahwa matematika merupakan pelajaran yang sulit dan cenderung mengabaikannya (Permana, 2021).
Peranan pembelajar di dalam proses belajar mengajar tidak dapat dipisahkan dari tupoksi yang dimiliki pembelajar, sehingga diperlukan pengetahuan yang sangat mendalam agar setiap pembelajar  memahami  apa  saja  yang  harus  dilakukan.  Berdasarkan  latar  belakang  tersebut maka identifikasi masalahnya  antara lain, bahwa dalam proses pembelajaran, masih banyak (Badan et al., 2002)
Peraturan Pemerintah No.19 tahun 2005 tentang Standar Pendidikan Nasional BAB VI pasal 28 ayat 1, menyatakan bahwa pendidik harus memiliki kualifikasi akademik dan memiliki kompetensi sebagai agen pembelajaran,  sehat jasmani dan rohani, serta memiliki kemampuan untuk  mewujutkan  tujuan  pendidikan  nasional.  Sebagai  agen  perubahan  guru  dituntut  untuk memililki kompetensi pedagogik, kepribadian, sosial, dan profesional. Keempat kompetensi itu harus  dikembangkan  secara  utuh,  sehingga  terintegrasi  dalam  kinerja  guru.  Dalam  kalimat sederhana proses pembelajaran menjadi dinamis, produktif, dan bervisi ke masa depan.
Dalam  dunia  pendidikan,  proses  belajar  mengajar  merupakan  suatu  sistem  yang menumbuhkan kemampuan seorang pengajar untuk melakukan pengajaran secara menyeluruh. Oleh karena itu guru dituntut dapat menangani kesulitan belajar yang dialami siswa dan dituntut untuk dapat mengenali kondisi belajar siswa. Sebagai penentu keberhasilan pendidikan, guru harus dapat menerapkan metode-metode yang tepat agar proses pembelajaran lebih berkualitas dengan  hasil  yang  maksimal.  Salah  satu  peningkatan  mutu  guru  adalah  dengan  mengetahui kelemahannya sehingga akan berinovasi kearah yang lebih baik (Kustiarini & Prasetyo, 2018).
Guru yang kreatif senantiasa mencari pendekatan baru dalam memecahkan masalah, tidak terpaku pada cara tertentu yang monoton, melainkan memilih variasi lain yang sesuai. Bermain peran  merupakan  salah  satu  alternatif  yang  dapat  ditempuh.  Hasil  penelitian  dan  percobaan yang dilakukan oleh para ahli menunjukkan bahwa bermain peran merupakan salah satu model yang dapat digunakan secara efektif dalam pembelajaran.
Model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal  sampai  akhir  yang  disajikan  secara  khas  oleh  guru.  Pengembangan  model  belajar dimaksudkan  agar  guru  memahami  benar  bagaimana  murid  belajar  yang  efektif,  dan  model pembelajaran yang bisa dipilih dan digunakan harus sesuai dengan situasi dan kondisi murid, materi,  fasilitas,  dan  guru  itu  sendiri.  Salah  satu  model  pembelajaran  yang  tepat  untuk meningkatkan  keterampilan  berhitung  pada  pokok  bahasan  mata  uang  adalah  model  role playing.
Menurut  Hamalik  (2004)  bahwa  model  role  playing  (bermain  peran)  adalah  “model pembelajaran  dengan  cara  memberikan  peran-peran  tertentu  kepada  peserta  didik  dan mendramatisasikan peran tersebut kedalam sebuah pentas”. Adapun Uno (2008) menyatakan bahwa model pembelajaran bermain peran (role playing) adalah model yang pertama, dibuat berdasarkan  asumsi  bahwa  sangatlah  mungkin  menciptakan  analogi  otentik  ke  dalam  suatu
160 | Peningkatan Hasil Belajar Siswa dalam Memecahkan Perhitungan Uang dengan Metode Bermain Peran
situasi  permasalahan  kehidupan  nyata,  kedua  bahwa  bermain  peran  dapat  mendorong  murid mengekspresikan  perasaannya  dan  bahkan  melepaskan,  ketiga  bahwa  proses  psikologis melibatkan  sikap,  nilai  dan  keyakinan  kita  serta  mengarahkan  pada  kesadaran  melalui keterlibatan spontan yang disertai analisis.
Dengan  menerapkan  metode  role  playing  diharapkan  anak  dapat  meningkatkan kemampuan  menyelesaikan  soal  cerita  pada  matematika  khususnya  tentang  jual  beli,  karena melalui metode role playing siswa akan lebih bertanggung jawab dan terlibat secara aktif dalam kelompok  belajarnya,  siswa  dapat  bermain  sambil  belajar tanpa  siswa merasa  dipaksa  untuk belajar (Zahro & Suparkun, 2013).
Model  pembelajaran  role  playing  menuntut  prestasi  dalam  pembelajaran.  Dikaitkan dengan  pembelajaran  berhitung  penjumlahan  dan  pengurangan,  model  role  playing  bisa dimainkan  dengan  permainan  jual  beli  di  mana  siswa  berperan  sebagai  penjual  dan  pembeli dalam  operasi  hitung  yang  diajarkan.  Model  pembelajaran    role  playing  merupakan  model pembelajaran yang menarik yang kemungkinan dalam merangsang siswa untuk lebih antusias dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran,  khususnya  pelajaran  Matematika  yaitu  berhitung penjumlahan  dan  pengurangan.  Tujuan  penerapan  model  pembelajaran  role  playing  adalah untuk mengajak siswa lebih aktif melakukan interaksi dengan teman atau guru dengan suatu permainan peran. Yang mana dalam permainan tersebut guru akan memasukkan unsur belajar berhitung  penjumlahan  dan  pengurangan,  sehingga  dengan  permainan  tersebut  siswa  tidak jenuh untuk belajar berhitung penjumlahan dan pengurangan (Wahyuningsih, 2016)
Berdasarkan  observasi  awal  pada  siswa  SDN  Mojotrisno  dari  25  siswa,  10  siswa menjawab  dengan  jawaban  yang  benar.  Dan  sisanya  sebanyak  15  siswa  menjawab  dengan jawaban yang kurang benar. Hal ini disebabkan karena siswa masih belum paham tentang uang, misalnya siswa belum tahu bahwa nilai uang Rp 4.000,00 itu sama dengan nilai uang 2 lembar Rp  2.000,00  an.  Selain  itu  siswa(penjual)  belum  paham  tentang  harga  barang  dagangannya, sehingga siswa(penjual) dalam memberikan harga antara siswa yang satu dengan siswa yang lainnya (pembeli) tidak sama. Inilah yang menyebabkan kebingunan pada siswa.
Dalam  hal  ini,  bermain  peran  diarahkan  pada  pemecahan  masalah  yang  menyangkut hubungan  antar  manusia,  terutama  yang  menyangkut  kehidupan  peserta  didik.  Manusia merupakan makhluk sosial dan individual, yang dalam hidupnya senantiasa berhadapan dengan manusia lain atau situasi di sekelilingnya. Mereka berinteraksi, berinterdepedensi dan pengaruh mempengaruhi. Sebagai individu manusia memiliki pola yang unik dalam berhubungan dengan manusia lain. Ia memiliki rasa senang, tidak senang, percaya, curiga, dan ragu terhadap orang lain.
Dengan demikian pembelajaran matematika melalui model pembelajaran bermain peran, hasil  belajar  siswa  lebih  maksimal.  Karena  pembelajaran  yang  dilaksanakan  sesuai  dengan karakteristik siswa SDN Mojotrisno kelas III yang masih senang dengan kegiatan bermain jadi model pembelajaran bermain peran dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa.
Rumusan  masalah  pada  penelitian  ini  adalah  Bagaimana  hasil  belajar  siswa  dalam pembelajaran memecahkan masalah perhitungan termasuk yang berkaitan dengan uang dengan metode bermain peran pada siswa kelas III.
Tujuan  penelitian  ini  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam  memecahkan masalah perhitungan termasuk yang berkaitan dengan uang dengan metode bermain peran.
Manfaat  penelitian  ini  yakni,    a)  Bagi  peneliti,  untuk  menyusun  program  peningkatan efektifitas  pembelajaran  matematika  pada  tahap  selanjutnya.,  b)  Bagi  pendidik,  digunakan untuk mengetahui gambaran tentang pembelajaran matematika yang efektif, c) Bagi sekolah, dapat  menambah  konsep  pembelajaran  matematika,  dengan  memberikan  masukan  bagi pengembangan  keilmuan  pembelajaran  matematika  di  sekolah  serta  sebagai  pertimbangan dalam  memilih  metode  maupun  pendekatan  yang  efektif  dan  efisien  dalam  kegiatan  belajar mengajar.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian tindakan kelas adalah penelitian tindakan yang dilakukan oleh guru dengan tujuan untuk memperbaiki mutu pelaksanaan pembelajaran di kelasnya (Suparno, 2008). Selain itu menurut Arikunto dkk (2016),  PTK  merupakan  suatu  pencermatan  terhadap  kegiatan  pembelajaran  berupa  sebuah tindakan, yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersamaan. Dengan demikian, PTK berfokus  pada proses belajarmengajar yang terjadi di kelas dan dilakukan pada situasi yang sebenarnya (alami). Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, tiap siklus terdiri dari empat tahap yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, analisis dan refleksi yang mengacu pada desain penelitian model Kemmis dan Taggart (dalam Suharsimi, 2008) (Asmuni, 2020).
Siklus I a. Perencanaan
Dalam tahapan ini kegiatan yang dilakuakan adalah
1. Observasi
2. Membuat  instrumen  pengamatan  untuk  merekam  fakta  yang  terjadi  selama pembelajaran berlangsung
3. Pembuatan Rencana Pembelajaran (RPP)
4. Menentukan media yang digunakan
5. Menentukan langkah-langkah pembelajaran
6. Mengupayakan  kegiatan  pembelajaran  matematika  pokok  bahasan  memecahkan masalah  perhitungan  termasuk  yang  berkaitan  dengan  uang  ini  dirancang  sesuai dengan kemampuan siswa (metode bermain peran)
7. Menyusun soal post-test
b. Pelaksanaan
Peneliti melaksanakan pembelajaran sesuai implementasi dari RPP yang telah dibuat.
Untuk melaksanakan tindakan ini antara lain:
1. Guru  melakukan  kegiatan  belajar  mengajar  dengan  memberikan  pengantar  singkat tentang perhitungan yang berkaitan dengan uang (persiapan atau pemanasan).
2. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
3. Guru menjelaskan tentang nilai mata uang
4. Guru menjelaskan tentang kesetaraan nilai mata uang
5. Guru memberikan soal post-test
6. Murid  diajak  berbagi  pengalaman,  mendiskusikan  tentang  nilai  mata  uang  dan dilanjutkan dengan membuat kesimpulan.
c. Pengamatan
162 | Peningkatan Hasil Belajar Siswa dalam Memecahkan Perhitungan Uang dengan Metode Bermain Peran
Pengamatan dilakukan untuk mengamati aktivitas siswa. Kegiatan ini dilakukan pada proses kegiatan belajar mengajar siklus I dengan menggunakan lembar observasi untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan peneliti dalam kegiatan belajar mengajar serta pengambilan foto kegiatan yang sedang dilakukan siswa secara virtual dan menganalisis hasil pos-test diakhir siklus
d. Refleksi
Berdasarkan  KKM  di  SDN  Mojotrisno  nilai  yang  dinyatakan  tercapai  dalam pembelajaran  matematika  adalah  75.  Jika  nilai  siswa  dibawah  75  maka  dalam pembelajaran matematika belum tercapai. Dalam hal ini peneliti melakukan penilaian dari  hasil  lembar  kerja  siswa  yang  telah  dikerjakan  untuk  menentukan  kemampuan siswa  berdasarkan  KKM  (Kriteria  Ketuntasan  Minimal).  apabila  ternyata  data  siswa yang  belum  tercapai  diperoleh  lebih  dari  25%  maka  akan  dilakukan  perbaikan pembelajaran siklus II.

## Siklus II
a. Perencanaan
Pada  siklus  2  tahap  perencanaan  peneliti  membuat  RPP  perbaikan  dengan  melihat kekurangan  peneliti  yang  terdapat  pada  instrument  pengamatan  (lembar  observasi). Lalu  peneliti  dan  pengamat  menentukan  media  dan  metode  pembelajaran  yang  akan digunakan  serta  menentukkan  langkah-langkah  perbaikan  pembelajaran  pada  saat proses kegiatan belajar mengajar.
b. Pelaksanaan
Peneliti  melaksanakan  pembelajaran  sesuai  dengan  RPP  perbaikan  yang  dibuat  dan jadwal pelaksanaan siklus II yang sudah ditentukan. Untuk melaksanakan tindakan ini antara lain:
1. Guru melakukan kegiatan belajar mengajar dengan memberikan pengantar singkat tentang perhitungan yang berkaitan dengan uang (persiapan atau pemanasan).
2. Guru memilih pemain (partisipan).
3. Guru menata panggung, dalam hal ini panggung yang dimaksud adalah kelas.
4. Guru menunjuk siswa sebagai pengamat (observer).
5. Guru meminta siswa memainkan perannya.
6. Guru  bersama  dengan  murid  mendiskusikan  permainan  tadi  dan  mengevaluasi terhadap peran yang dilakukan .
7. Permainan peran ulang.
8. Guru bersama dengan murid mendiskusikan permainan dan mengevaluasi  terhadap peran yang dilakukan untukyang kedua kalinya .
9. Murid diajak berbagi pengalaman, mendiskusikan tentang tema bermain peran yang telah dilakukan dan dilanjutkan dengan membuat kesimpulan.
c. Pengamatan
Pengamatan  dilakukan  untuk  mengamati  aktivitas  peneliti  dan  siswa.  Kegiatan  ini dilakukan pada proses kegiatan belajar mengajar siklus I dengan menggunakan lembar observasi untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan peneliti dalam kegiatan belajar mengajar serta pengambilan foto kegiatan yang sedang dilakukan siswa secara virtual dan menganalisis hasil postes diakhir siklus
d.  Refleksi
Dalam tahapan ini peneliti melakukan penilaian dari hasil lembar kerja siswa yang telah dikerjakan.  Kemudian  menentukan  kemampuan  siswa  berdasarkan  KKM  (Kriteria Ketuntasan  Minimal).  Berdasarkan  KKM  di  SDN  Mojotrisno  nilai  yang  dinyatakan tercapai dalam pembelajaran matemtika adalah 75. Jika nilai siswa dibawah 75 maka dalam pembelajaran matematika belum tercapai.
Subjek Penelitian yang dimaksud adalah siswa kelas III SDN Mojotrisno tahun pelajaran 2020/2021  semester  1.  Dengan  jumlah  siswa,  sebanyak  25  siswa,  yang  terdiri  dari  15  siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan. Berdasarkan buku data siswa kelas III  sebanyak 10 siswa laki-laki berumur 9 tahun, 5 siswa laki-laki berumur 10 tahun, sedangkan 6 siswa perempuan berumur  9  tahun  dan  4  siswa  perempuan  berumur  10  tahun.  Waktu  pelaksanaan  penelitian dimulai  tanggal  05  Oktober  2021  sampai  dengan  tanggal  30  Oktober  2021.  Dengan  jadwal penelitian siklus I dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 05 Oktober 2021 pukul 08.00 – 09.00. Sedangkan siklus II dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 19 Oktober 2021 pada pukul 08.00 – 09.00.
Pengumpulan data dilakukan dengan 2 macam yaitu tes dan non tes. Peneliti mengambil data  dengan  melakukan  observasi  dan  tes.  Kegiatan  tes  ini  dilakukan  diakhir  pembelajaran untuk mendapatkan data tentang hasil belajar siswa dengan model pembelajaran bermain peran dalam  memecahkan  masalah  yang  berkaitan  dengan  uang  di  setiap  siklusnya.  Soal  tes  yang diberikan  kepada  siswa  berupa  soal  uraian  yang  mempunyai  kriteria.  Dan  kriteria  tersebut mempunyai skor masing-masing.

## Teknik Analisis Data
1. Observasi
Peneliti melakukan pengamatan kepada siswa dengan menggunakan format observasi pada siklus I dan siklus II. Lembar observasi siswa
Tabel 1. Format observasi NO ASPEK YANG DIAMATI ALTERNATIF PILIHAN Sangat Baik Baik Cukup Kurang 1. Memasuki kelas tepat waktu
2. Mengikuti pelajaran dengan tenang
3. Memperhatikan penjelasan guru tentang model pembelajaran bermain peran
4. Bertanya
5. Melaksanakan model pembelajaran bermain peran
6. Partisipasi dan kerjasama setiap kelompok dalam bermain peran
7. Siswa mengerjakan tugas
Dalam lembar observasi siswa kategori yang digunakan dengan memberikan skor. sangat baik = skor 4 baik
= skor 3 cukup = skor 2 kurang
= skor 1.
Dari skor kemudian dibuat rata-rata. Untuk menghitung nilai rata-rata digunakan rumus sebagai berikut :
% 𝐫𝐚𝐭𝐚 − 𝐫𝐚𝐭𝐚 = 𝒋𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒚𝒂𝒏𝒈 𝒅𝒊𝒑𝒆𝒓𝒐𝒍𝒆𝒉 𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒎𝒂𝒌𝒔𝒊𝒎𝒂𝒍 (𝟑𝟐) 𝑿 𝟏𝟎𝟎%
Dari hasil analisis data observasi siswa dapat dilakukan penarikan kesimpulan bahwa persentase rata-rata termasuk kategori “tinggi” yang disingkat dengan huruf T apabila mendapat respon positif. Persentase kategori “cukup” yang disingkat dengan huruf C apabila mendapat respon  netral.  Sedangkan  persentase  rata-rata  termasuk  kategori  “rendah”  yang  disingkat dengan huruf R apabila mendapat respon negative.
2. Tes
Tes pada penelitian ini meliputi tes performansi dan tes uraian. Nilai ketuntasan minimal untuk pelajaran matematika di SDN Mojotrisno adalah 75. Berdasarkan nilai KKM maka akan dibuat kategori “tuntas” dan “tidak tuntas”. Jika nilai sama dan lebih besar dari 75 akan masuk kategori  “tuntas”    disingkat  dengan  huruf  T  dan  jika  nilai  kurang  dari  KKM  akan  masuk kategori “tidak tuntas” disingkat dengan huruf TT. Dari data yang diperoleh, dapat dihitung persentase ketuntasannya dengan rumus :
𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊 = 𝒋𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒚𝒂𝒏𝒈 𝒅𝒊𝒑𝒆𝒓𝒐𝒍𝒆𝒉 𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒎𝒂𝒌𝒔𝒊𝒎𝒂𝒍 (𝟏𝟖)
𝒙 𝟏𝟎𝟎%

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Siklus I
Rencana  penelitian  yang  dilakukan  pada  siklus  I  terdiri  atas  menyiapkan  lembar pengamatan,  menyiapkan  RPP  Siklus  I,  menyiapkan  media  pembelajaran,  yaitu  uang  tiruan (mainan) serta menyiapkan soal post-test.
Kegiatan pengamatan dilakukan oleh pengamat pada saat kegiatan belajar mengajar berlagsung menggunakan lembar observasi. Pengamatan dilakukan untuk mengamati aktivitas siswa.
Data hasil pengamatan peneliti diperoleh sebagai berikut:
8. Siswa mengumpulkan tugas tepat
waktu
Tabel 2. Data Observasi Siswa Siklus I No  Aspek yang diamati Alternatif Pilihan Nilai Sangat Baik Baik  Cukup Kurang 1. Memasuki kelas tepat waktu √ 4 2. Mengikuti pelajaran dengan tenang √ 3 3. Memperhatikan penjelasan guru tentang nilai mata uang √ 2 4. Bertanya √ 3 5. Mengerjakan soal post- test √ 3 6. Berbagi pengalaman dan diskusi tentang nilai mata uang √ 3 7. Suasana mengerjakan tugas √ 2 8. Mengumpulkan tugas tepat waktu √ 2 % Rata-rata 68,75 %
Berdasarkan data observasi siswa tabel 4.2, dapat dilihat bahwa persentase rata-ratanya adalah 68,75%. Sesuai dengan Skala Likert, ini termasuk kriteria persepsi netral artinya masuk dalam kategori  “cukup”    atau  yang  disingkat  dengan  C.  Dari  data  yang  telah  diperoleh,  dapat digunakan oleh peneliti untuk mengetahui poin apa saja yang perlu ditingkatkan. Sehingga pada pada siklus II peneliti akan menggunakan metode bermain peran dalam memecahkan masalah yang  berkaitan  dengan  uang  untuk  mempermudah  siswa  dalam  memahami  peralebih  jelas dalam menjelaskan masalah yang berkaitan dengan uang menggunakan metode bermain peran.
Sedangkan data hasil belajar siswa berupa tes dalam soal lembar kerja siswa, sebagai berikut:

## Tabel 3. Data Tes Siswa Siklus I
NO NAMA SISWA

## PERFORMANSI
URAIAN TERTULIS JUMLAH SKOR NILAI  KET Kerjasama Partisipasi 1 Peserta 1 3 3 8 14 77.8 T 2 Peserta 2 3 3 9 15 83.3 T 3 Peserta 3 2 2 7 11 61.1 T T 4 Peserta 4 2 3 6 11 61.1 T T 5 Peserta 5 2 2 6 10 55.6 T T 6 Peserta 6 2 2 6 10 55.6 T T
166 | Peningkatan Hasil Belajar Siswa dalam Memecahkan Perhitungan Uang dengan Metode Bermain Peran
7 Peserta 7 3 2 6 11 61.1 T T 8 Peserta 8 2 2 7 11 61.1 TT 9 Peserta 9 3 4 9 16 88.9 T 10 Peserta 10 3 3 8 14 77.8 T 11 Peserta 11 3 3 7 13 72.2 T T 12 Peserta 12 4 3 8 15 83.3 T 13 Peserta 13 4 3 8 15 83.3 T 14 Peserta 14 3 4 7 14 77.8 T 15 Peserta 15 2 2 6 10 55.6 T T 16 Peserta 16 3 3 7 13 72.2 T T 17 Peserta 17 3 3 7 13 72.2 T T 18 Peserta 18 3 3 8 14 77.8 T 19 Peserta 19 4 4 7 15 83.3 T 20 Peserta 20 3 4 8 15 83.3 T 21 Peserta 21 2 2 7 11 61.11 T T 22 Peserta 22 2 2 6 10 50 T T 23 Peserta 23 2 2 7 11 61.11 T T 24 Peserta 24 3 4 9 16 88.89 T 25 Peserta 25 4 3 7 14 83.33 T NILAI RATA-RATA 71.6
Berdasarkan data tes siswa siklus I, ada 13 siswa yang tidak tuntas dan 12 siswa yang tuntas  dalam  pembelajaran.  Siswa  yang  tidak  tuntas  memiliki  nilai  dibawah  KKM  dan performansinya  juga  masih  kurang.  Dari  data  tes  siswa  di  siklus  I  yang  memiliki  nilai  yang paling rendah 5,00 ada 1 siswa.

## Siklus II
Rencana penelitian yang dilakukan pada siklus II terdiri atas menyiapkan RPP Perbaikan Siklus II serta lembar pengamatan siswa. Persiapan media pembelajaran, yaitu mempersiapkan uang tiruan (mainan) dan juga menyeting kelas menjadi koperasi kelas untuk bermain peran jual-beli.
Pengamat melakukan pengamatan pada saat kegiatan belajar mengajar menggunakan lembar observasi. Pengamatan dilakukan untuk mengamati aktivitas siswa.
Data hasil pengamatan peneliti diperoleh sebagai berikut:

## Tabel 4. Data Observasi Siswa Siklus II
NO ASPEK YANG DIOBSERVASI
ALTERNATIF PILIHAN NILAI Sangat Baik Baik  Cukup Kurang 1. Memasuki kelas tepat waktu √ 4 2. Mengikuti pelajaran dengan tenang √ 3
3. Memperhatikan  penjelasan  guru tentang model pembelajaran bermain peran √ 3 4. Bertanya √ 3 5. Melaksanakan  model  pembelajaran bermain peran √ 3 6. Partisipasi  dan  kerjasama  setiap kelompok dalam bermain peran √ 3 7. Suasana mengerjakan tugas √ 4 8. Mengumpulkan tugas tepat waktu √ 4 % RATA-RATA 84,38 %
Berdasarkan data observasi siswa tabel 4.3, dapat dilihat bahwa persentase rata-ratanya adalah 84,38 %. Sedangkan data hasil belajar siswa berupa tes dalam soal lembar kerja siswa, sebagai berikut:
Tabel 5. Data Tes Siswa Siklus I NO NAMA SISWA PERFORMANSI URAIAN TERTULIS JUMLAH SKOR NILAI  KET Kerjasama  Partisipasi 1 Peserta 1 3 3 8 14 77.8 T 2 Peserta 2 4 4 9 15 83.3 T 3 Peserta 3 3 3 6 13 72.2 Tt 4 Peserta 4 3 3 8 14 77.8 T 5 Peserta 5 3 3 9 15 83.3 T 6 Peserta 6 3 3 8 14 77.8 T 7 Peserta 7 4 4 10 18 100.0 T 8 Peserta 8 3 3 8 14 77.8 T 9 Peserta 9 3 3 8 14 77.8 T 10 Peserta 10 3 3 8 14 77.8 T 11 Peserta 11 3 3 9 15 83.3 T 12 Peserta 12 3 3 9 15 83.3 T 13 Peserta 13 4 4 9 17 94.4 T 14 Peserta 14 4 3 9 16 88.9 T 15 Peserta 15 3 4 8 15 83.3 T 16 Peserta 16 3 4 8 15 83.3 T 17 Peserta 17 3 3 10 16 88.9 T 18 Peserta 18 4 4 9 17 94.4 T 19 Peserta 19 4 4 9 17 94.4 T 20 Peserta 20 3 3 10 16 88.9 T 21 Peserta 21 3 3 7 13 72.2 Tt 22 Peserta 22 3 4 8 15 83.3 T 23 Peserta 23 4 4 10 18 100.0 T 24 Peserta 24 4 4 9 17 94.4 T
168 | Peningkatan Hasil Belajar Siswa dalam Memecahkan Perhitungan Uang dengan Metode Bermain Peran
25 Peserta 25 4 4 10 18 100.0 T RATA - RATA 85.6
Berdasarkan data tes siswa tabel 4.4 siklus II, hanya terdapat 2 siswa yang tidak tuntas dan 23 siswa yang tuntas dalam pembelajaran. Dari 2 siswa yang tidak tuntas mendapatkan nilai 7,22. Kedua siswa tersebut mendapatkan nilai di bawah KKM karena tidak dapat menjawab dengan benar dan performansinya cukup baik.
Berdasarkan perbandingan nilai KKM masih ada 8 % dari jumlah siswa yang dinyatakan tidak  berhasil  dalam  pembelajaran  siklus  II.  Dan  Pembelajaran  pada  siklus  II  dinyatakan berhasil karena nilai yang dibawah KKM tidak lebih besar dari 25%.

## KESIMPULAN
Hasil belajar siswa yang dicapai dalam penelitian ini selalu mengalami peningkatan pada setiap  tahapan  siklus.  Hal  ini  dipengaruhi  oleh  perubahaan  cara  guru  dalam  mengelola pembelajaran di kelas.
Penggunaan  metode  bermain  peran  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  mampu meningkatkan  hasil  belajar  matematika  terbukti  dari  hasil  evaluasi  sebelum  dan  sesudah penelitian.  Simpulan  dan  Saran  peningkatan  hasil  belajar  dalam  memecahkan  masalah perhitungan menggunakan metode bermain peran dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan hasil belajar pada setiap siklus dan menciptakan pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran sehingga siswa menjadi tertarik terhadap pembelajaran yang nantinya berimbas pada peningkatan hasil belajar siswa dalam pokok bahasan uang.
Simpulan menyajikan ringkasan dari uraian mengenai hasil dan pembahasan, mengacu pada  tujuan  penelitian.  Berdasarkan  kedua  hal  tersebut  dikembangkan  pokok-pokok  pikiran baru yang merupakan esensi dari temuan penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Bina  Aksara Arikunto, S, Sukardjono, P Supardi. (2016). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara. Asmuni.  (2020).  Jurnal  Paedagogy :  Jurnal  Paedagogy : IkanJurnal  Paedagogy:  Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendid , 7 (4), 281–288. https://e-
journal.undikma.ac.id/index.php/pedagogy
Badan,  W.,  Sumber,  P.,  Manusia,  D.,  Riau,  P.,  Baru,  P.,  &  Riau,  P.  (2002). Peran  Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar . 14 .
Hamalik, Oemar.  2004. Proses Belajar Mengajar . Jakarta : Bumi Aksara.
Kustiarini, K.-, & Prasetyo, P.-. (2018). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Role  Playing  Bagi  Siswa  Kelas  Iv  Sd. DIKDAS  MATAPPA:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan Dasar , 1 (1), 65. https://doi.org/10.31100/dikdas.v1i1.213
Permana,  G.  P.  (2021).  Peningkatan  Keaktifan  dan  Hasil  Belajar  Matematika  Materi  Uang Kertas  menggunakan  Model  Role  Playing  Siswa  Kelas  II  SD  Negeri  3  Dermaji  Tahun Pelajaran 2020 / 2021. Educatif : Journal of Education Research , 3 (2), 53–67.
Suparno, Paul. (2008). Riset Tindakan untuk Pendidikan . Jakarta: PT Gramedia  Widia Sarana Indonesia.
Uno, H.B.  2008. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Cetakan Ketiga. Jakarta : Bumi Aksara.
Wahyuningsih,  S.  L.  (2016).  Penggunaan  Metode  Pembelajaran  Role  Playing  Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Penjumlahan Dan Pengurangan Pada Siswa Kelas Vi Slb C1 Dharma Mulia Semarang. Phenomenon : Jurnal Pendidikan MIPA , 6 (1), 82– 96. https://doi.org/10.21580/phen.2016.6.1.947
Zahro,  F.,  &  Suparkun.  (2013).  Metode  Role  Playing  terhadap  Kemampuan  Menyelesaikan Soal Cerita Matematika Siswa Tunarungu Kelas III. Jurnal Pendidikan Khusus , 1–8.