p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Penerapan Augmented Reality pada Sistem Operasi Android untuk Pengenalan Profesi terhadap Anak Usia Dini
Irsyad Rabbani a1 , Maria Rosaria Oktaviani a2 , Muhammad Ilham Shobirin a3 , Dolly Virgian Shaka Yudha Sakti a4
a Program Studi Teknik Informatika Universitas Budi Luhur Jl. Ciledug Raya No.99, RT.1/RW.2, Petukangan Utara, Kec. Pesanggrahan, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 12260
1711501542@student.budiluhur.ac.id 1711501005@student.budiluhur.ac.id 1711502326@student.budiluhur.ac.id dolly.virgianshaka@budiluhur.ac.id

## Abstrak
Anak-anak di usia dini sangatlah tertarik kepada hal yang baru, interaktif, memotivasi dan menyenangkan yang secara  tidak  langsung  menjadi  sistem  pembelajaran  bagi  mereka.  Untuk  saat  ini  sistem  pembelajaran  yang tradisional  seperti  buku  dan  mainan  kurang  efektif  dalam  membuat  anak  tertarik  untuk  menggunakannya. Haruslah ada unsur teknologi di dalamnya sekaligus mampu mengenalkan fungsi dan kegunaan teknologi tersebut secara  baik  sejak  anak  masih  di  usia  dini.  Pengetahuan  anak  soal  profesi  yang  bisa  dijadikan  cita-cita  masih terbatas. Sedangkan saat ini macam-macam profesi ada banyak yang harus diketahui anak agar mereka memiliki wawasan yang lebih luas tentang dunia dan tahu bahwa bakat yang mereka punya sejak dini bisa menjadi profesi kelak. Augmented Reality merupakan teknologi yang memungkinkan sebuah objek maya atau virtual object dapat dilihat secara 3 dimensi dan seakan-akan ada di kenyataan. Dengan menentukan marker atau gambar nyata yang akan jadi target kamera smartphone, marker tersebut akan mengeluarkan bentuk 3 dimensi di layar smartphone jika kamera diarahkan ke  marker. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa tertarik anak usia dini terhadap  sistem  pembelajaran  secara  digital.  Dengan  tujuan  untuk  mengedukasi  anak  usia  dini  dengan pembelajaran yang interaktif dan menarik dengan menggunakan smartphone. Metologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC Waterfall. Penelitian ini dilakukan dengan tahapan wawancara dan uji coba aplikasi. Kami  melakukan  wawancara  intens  terhadap  beberapa  anak  dengan  usia  dibawah  5  tahun  sebagai  acuan pemahaman tentang profesi. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun mampu menjadi media pembelajaran yang menyenangkan dan mampu menambah pengetahuan anak tentang profesi.
Kata kunci: Unity 3D, Augmented Reality, Marker Based Tracking, Vuforia, Android , Profesi.

## Augmented Reality on an Android Operating System to Introduce the Children About Professions

## Abstract
Children are interested in new things, interactive, motivate, and fun things that can be used for the learning system. Nowadays, the system of traditional learning such as books and toys are not effective to make children interest to use.  Technology  must  be  included  in  the  learning  system  which  is  can  be  able  to  introduce  the  function  and usefulness of the technology for children. Children's knowledge about the future of professions that can be used as their goal life is still limited. Meanwhile, there are kinds of professions that children must know with the result that they have more insight into the world and know what talent they have which is can become a profession in the future. Augmented Reality is a technology that makes virtual objects possible to be seen in 3 dimensions and as in reality. By determine marker or image that will be the target of a smartphone camera, that marker will result in a 3-dimensional shape on the smartphone screen if the camera was pointed at the marker. This research was
conducted to find out how Children were interested in the digital learning system. These research purposes are to educate children with interactive and interest learning using a smartphone. The methodology used in this research is an SDLC Waterfall. This research was conducted with interviews and application trials. We conducted intense interviews with several children under 5 years as a reference for understanding about profession.
Keywords: Unity 3D, Augmented Reality, Marker Based Tracking, Vuforia, Android, Profession.

## I. P ENDAHULUAN
Profesi  adalah  suatu  pekerjaan  seseorang  yang dijalankan  sesuai  dengan  keahliannya.  Dalam  mencapai keahlian ini seseorang harus memiliki keterampilan khusus. Seorang  profesi  memiliki  keahlian  pada  bidang  yang berbeda-beda seperti polisi, dokter, guru, dan sebagainya. Profesi sangat penting diajarkan pada anak  usia dini agar mereka mampu mengenali profesi yang akan mereka pilih sebagai cita-citanya.
Pembelajaran  profesi  di  Taman  Kanak-Kanak  lebih banyak memanfaatkan metode belajar dengan menggabungkan  media  visual  dan  menggunakan  metode bercerita.  Media  visual  hanya  memberikan  pembelajaran kepada  anak  berupa  gambar-  gambar  yang  tercetak  pada buku  atau  lukisan.Metode  bercerita  hanya  besifat  searah hal  itu  membuat  anak  cepat  bosan.Sehingga  tidak  dapat menangkap materi yang di sampaikan oleh tenaga pengajar.
Saat  ini  anak  lebih  memiliki  ketertarikan  tinggi terhadap teknologi multimedia, sehingga perlu memanfaatkan  hal  tersebut  dalam  memberikan  media pembelajaran  yang  menarik  perhatian  anak  dan  bersifat interaktif [1].
Perkembangan  teknologi  informasi  memungkinkan terciptanya  sistem  pembelajaran  yang  interaktif  dan  dan menarik  sehingga  membuat  anak  usia  dini  tidak  mudah cepat  bosan. Augmented  Reality  (AR) adalah  salah  satu media  yang  mendorong  kegiatan  pembelajaran  menjadi lebih  interaktif  dan  menarik. Augmented  Reality  (AR) merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data,AR merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Sehingga objek-objek virtual 2  Dimensi  (2D)  atau  3  Dimensi  (3D)  seolah-olah  terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata. Pada teknologi AR, pengguna  dapat  melihat  dunia  nyata  yang  ada  di sekelilingnya  dengan  penambahan  obyek  virtual  yang dihasilkan oleh komputer [2].
Bedasarakan latar belakang  yang telah diuraikan, maka di  buatlah  aplikasi Augmented  Reality  (AR) Pengenalan Profesi untuk anak  usia dini  dengan beranekaragam level dari  bentuk  pengenalan  jenis-jenis  pekerjaan  yang  dapat membantu  anak-anak  dalam  menentukan  cita-cita.  Untuk membuat  sebuah  metode  pembelajaran  menggunakan Augmented  Reality (AR)  sebagai  media  penyampaian materi pembelajaran praktik langsung  yang interaktif dan menarik. Metode pembelajaran lebih bermakna sebab anak secara  langsung  dapat  mempelajari sehingga  mampu diterapkan untuk menambah wawasan tentang profesi pada
anak  usia  dini  menggunakan  smartphone  android. Augmented Reality (AR) menawarkan hal yang berbeda dan lebih  menarik  dari  buku  ataupun  pengenalan  perkerjaan melalui lisan.

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Gambar 1. SDLC waterfall
Untuk membuat aplikasi augmented reality pengenalan  profesi  menggunakan  metode  waterfall (Gambar 1).Model air terjun (Waterfall) adalah contoh dari proses  dalam  rencana  driven  prinsip,  anda  harus merencanakan  dan  menjadwalkan  semua  proses  kegiatan sebelum  mulai  bekerja  pada  mereka  pada  tahapan  utama dari  model  air  terjun  langsung  mencerminkan  kegiatan yang mendasar[3] :
1. Requirements Analysis and Definition system ini layanan,  kendala,  dan  tujuan  ditetapkan  oleh konsultasi  dengan  pengguna  sistem.Kemudian ditetapkan  secara  detail  dan  melayani  sebagai spesifikasi sistem.
2. System and Software Design , proses desain sistem mengalokasikan  membutuhkan  perangkat  keras atau  perangkat  lunak  sistem  dengan  membentuk sistem  secara  keseluruhan  rancangan.  Desain perangkat  lunak  melibatkan  identifikasi  dan menggambarkan  abstraksi  sistem  perangkat lunak.
3. Implementation  and  Unit  Testing pada  tahap  ini desain perangkat lunak adalah sebagai seperangkat  program  atau  unit  program.  Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.
4. Integration  and  System  Testing ,  unit  program individu  atau  program  diintegrasikan  dan  diuji sebagai  sistem  yang  lengkap  untuk  memastikan bahwa  perangkat  lunak persyaratan  telah terpenuhi.  Setelah  pengujian  sistem  perangkat lunak disampaikan kepada pihak terkait.
5. Operation and Maintenance , biasanya ( meskipun tidak  selalu),  ini  adalah  terpanjang  fase  siklus hidup. Sistem terinstal dan dimasukkan ke dalam penggunaan praktis.

## A. Rancangan Aplikasi
Flowchart atau Bagan alir adalah bagan (chart)  yang menunjukkan  alir  alir  (flow)  di  dalam  program  atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir ( flowchart ) yang digunakan terutama untuk alat alat bantu di komunikasi dan untuk  dokumentasi[4]. Gambar  2  merupakan flowchart rancangan aplikasi dengan tahapan sebagai berikut :
1. Mulai  membuka  aplikasi  dimana  muncul  splash screen  dan  halaman  Menu  Utama,  di  dalamnya terdapat empat button, yaitu button mulai, button panduan, button profil dan button keluar.
2. Button  mulai  saat  di  klik  harus  mengarahkan kamera  pada marker untuk  menampilkan objek, button kembali  akan  secara  langsung  tampil ketika button mulai  pada  menu  utama  di  klik. ketika  objek  tampil  secara  langsung  button audio, button panel  narasi  dan  panel  narasi  akan tampil pada layar smartphone.
Gambar 2. Flowchart
B. Augmented Reality Augmented
Reality
didefinisikan sebagai
penggabungan objek atau komponen digital dengan objek- objek  nyata  yang  ditampilkan  dengan  interaktif  dan  real time[5].
Dalam  pembuatan  aplikasi Augmented  Reality beberapa perangkat      yang  diperlukan  dalam  pembuatan  serta pengembangan aplikasi Augmented Reality adalah sebagai berikut :
1. Komputer. Komputer berfungsi sebagai perangkat yang  digunakan  untuk  membuat  semua  proses yang akan terjadi dalam aplikasi. Kemudian untuk output  aplikasi  akan  ditampilkan  melalui  layar smartphone.
2. Marker.  Marker  berfungsi  sebagai  gambar ( image ). .Dengan menggunakan marker ini maka pada  saat  aplikasi  digunakan  smartphone  akan mengenali  posisi  dan  orientasi  dari  marker  dan akan  memunculkan  objek  virtual  yang  berupa objek 3 dimensi.
3. Kamera Smartphone. Kamera Smartphone merupakan  perangkat  yang  berfungsi  sebagai recording  sensor .  Apabila  kamera  menangkap image yang  mengandung  marker,  maka  aplikasi akan  mengenali  marker  tersebut.Lalu,  Objek  3 dimensi akan muncul di layar smartphone dengan posisi objek berada di atas marker tersebut.

## C. Marker Based Tracking
Marker  based  tracking adalah  metode  AR  yang menggunakan  marker  atau  penanda  untuk  memunculkan objek  maya[6].Biasanya,  menggunakan  marker  atau penanda objek dua dimensi yang memiliki suatu pola yang akan dibaca computer melalui media webcam atau kamera yang  tersambung  dengan  komputer,  biasanya  merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih[7].

## D. Unity 3D
Unity  3D adalah  sebuah  game  engine  yang  berbasis cross-platform.  Unity  dapat  digunakan  untuk  membuat sebuah  game  yang  bisa  digunakan  pada  perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX[8]. Unity menyediakan fitur pengembangan game dalam  berbagai  platform  yaitu  Web,  Windows,  Mac, Android,  iOS,  Xbox,  Playstation  3  dan  Wii.  Unity mendukung  pembuatan  game  2D  dan  3D,  namun  lebih ditekankan pada 3D. Bahasa pemograman yang digunakan pada Unity yaitu Bahasa pemograman JaveScript, C# dan BooScript[9].Unity 3D berfokus pada dua hasil grafik 2D dan 3D.Unity dikembangkan oleh Unity technologies.
E. Vuforia Vuforia adalah Augmented Reality
Software Development  Kit  (SDK)  untuk  perangkat  mobile  yang memungkinkan  pembuatan  aplikasi  AR  [8].Vuforia  ini juga bisa di gabungkan dengan Unity dengan menggunakan  Vuforia  AR  Extension  for  Unity  yaitu dengan cara mendownload dari aplikasi unity 3D atau juga
bisa mendownload dari website vuforia lalu meimportkan nya ke dalam aplikasi unity 3D. Agar dapat bekerja dengan baik,  vuforia  SDK  memerlukan  beberapa  komponen penting.  Komponen  terebut  antara  lain  kamera ,  image converter,  tracker,  video  background  render,  application code, trackables , dan marker [10].

## F. Android
Android  adalah  sistem  operasi  bersifat  open  source berbasis  Linux  dirancang  untuk  perangkat  seluler  layar sentuh  seperti  telepon  pintar  dan  komputer  tablet[11]. Awalnya,  Google  Inc  membeli  Android  Inc  ,pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk  mengembangkan  Android,  dibentuklah  Open Handset  Alliance,  konsorsium  dari 34  perusahaan  peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T- Mobile, dan Nvidia [12].

## G. Profesi
Profesi  merupakan  kelompok  lapangan  kerja  yang khusus melaksanakan kegiatan yang memerlukan ketrampilan dan keahlian tinggi guna memenuhi kebutuhan yang rumit dari  manusia, di dalamnya pemakaian dengan cara  yang  benar  akan  ketrampilan  dan  keahlian  tinggi, hanya  dapat  dicapai  dengan  dimilikinya  penguasaan pengetahuan  dengan  ruang  lingkup  yang  luas,  mencakup sifat  manusia,  kecenderungan  sejarah  dan  lingkungan hidupnya  serta  adanya  disiplin  etika  yang  dikembangkan dan diterapkan oleh kelompok anggota yang menyandang profesi tersebut[13].

## H. Black Box
Black-Box  Testing  merupakan  pengujian  yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester  dapat  mendefinisikan  kumpulan  kondisi  input  dan melakukan  pengetesan  pada  spesifikasi  fungsional program[14].Pada  aplikasi  augmented  reality  pengenalan profesi, metode uji di terapkan  untuk  menguji unit testing , integration  testing , functional  testing dan acceptance testing . Pengujian  black  box  di  tujukan  untuk  pengujian eksternal sistem dimana pengujian melibatkan stakeholder untuk  mengetahui  apakah  masukan  dan  luaran  sesuai dengan hasil yang diharapkan[15].

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Pembuatan Aplikasi Augmented Reality
Dalam  pembuatan  Aplikasi  yang  memuat  informasi seputar  macam-macam  profesi  ini  penulis  melakukan beberapa persiapan diantaranya:
1. Menentukan  macam-macam  profesi  yang  akan dijadikan materi berdasarkan profesi yang masih belum  dikenal,  sudah  dikenal  namun  belum secara  mendalam  ataupun  yang  masih  salah dimengerti oleh anak. Karena ada banyak sekali profesi  di  dunia  maka  dipilih  10  profesi  untuk ditampilkan dalam aplikasi ini.
2. Membuat teks narasi untuk menambah informasi yang  dapat  diperoleh  anak-anak.  Teks  Narasi berisi  tentang  penjelasan  profesi  dengan  kata- kata yang mudah dipahami dan membuat tertarik terhadap  profesi  tersebut.  Teks  ini  juga  bisa dijadikan media belajar membaca anak.
3. Merekam suara dari teks narasi untuk menambah pilihan  cara  informasi  yang  bisa  didapat.  Suara ini  diambil  dari  sudut  pandang  orang  pertama, sehingga seolah-olah karakter 3D yang tampil di dalam aplikasi lah yang berbicara.
4. Pembuatan gambar marker . Hal yang penting di dalam  aplikasi Augmented  Reality dengan metode Marker  Based  Tracking adalah marker.
Maka  penulis  harus  menentukan  desain  gambar dari marker sejumlah  profesi  yang  akan ditampilkan.
Adapun perangkat yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini terdiri dari perangkat keras ( hardware ) dan perangkat lunak ( software ). Yang dapat dilihat pada tabel I dan tabel II.
TABEL I S PESIFIKASI PERANGKAT KERAS Perangkat Spesifikasi Processor Intel Core i3 8145U 2.1 GHz RAM 4 GB Harddisk 512 GB
TABEL II
S PESIFIKASI PERANGKAT LUNAK
Perangkat Penggunaan Unity 3D 2017.4.11f1 (64-bit) Digunakan untuk membuat aplikasi AR. Microsoft Visio 2016 (64-bit) Digunakan untuk menggambarkan flowchart dari aplikasi.
Adobe Photoshop CS6 (64-bit) Digunakan untuk membuat marker AR, desain menu aplikasi dan ikon aplikasi.

## B. Hasil implementasi aplikasi pada smartphone android
Berikut akan ditampilkan hasil pengujian paling presisi dari aplikasi Pengenalan Profesi:
Gambar 3. Tampilan splash screen

## JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi)  Vol. 8 , No. 3 , Juli 2020
Gambar  3  merupakan  tampilan splash  screen dari aplikasi Pengenalan Profesi.

## Gambar 4. Tampilan menu utama
Gambar  4  merupakan  tampilan  menu  utama  dari aplikasi Pengenalan Profesi.

## Gambar 5. Tampilan panduan penggunaan aplikasi
Gambar  5  merupakan  tampilan  panduan  cara menggunakan aplikasi Pengenalan Profesi.

## Gambar 6. Tampilan panduan tiap tombol
Gambar  6  merupakan  tampilan  panduan  fungsi  tiap tombol di dalam aplikasi Pengenalan Profesi.

## Gambar 7. Tampilan halaman profil
Gambar  7  merupakan  tampilan  halaman  profil  dari pembuat aplikasi Pengenalan Profesi.

## Gambar 8. Tampilan objek dan UI
Gambar  8  merupakan  tampilan  menu  AR  yang menampilkan objek 3D, suara narasi, dan teks penjelasan berdasarkan objek yang muncul.
Gambar 9. Desain marker
Gambar  9  merupakan  tampilan  desain  dari  target marker yang dipakai.
C. Pengujian Pada tahap pengujian dilakukan pengujian Kompatibilas,  UAT  &  Usability . Pengujian  tersebut dilakukan  untuk  mengetahui  tanggapan  responden  atau user  terhadap  aplikasi  dan  menentukan  apakah  aplikasi Pengenalan  Profesi  sudah  sesuai  dengan  tujuan  awal pembuatan aplikasi.
1) Pengujian Kompatibilitas: Pengujian Kompatibilitas dilakukan dengan memasang dan menjalankan aplikasi ke dalam beberapa perangkat android yang  berbeda  dengan  tujuan  mengetahui  tingkat keberhasilan  aplikasi  saat  berjalan  di  setiap  perangkat tersebut.  Pada  Tabel  III,  memperlihatkan  hasil  pengujian pada 10 perangkat android.
TABEL III P ENGUJIAN K OMPATIBILITAS S MARTPHONE No Merek Perangkat Spesifikasi Keterangan 1 Xiaomi Redmi Note 4
 OS: Android 6.0 (Marshmallow)
 Kamera: 13 MP
 Layar: 1080 x 920
pixels, 5.5    inches
Aplikasi berjalan lancar, tampilan aplikasi full
2 Xiaomi Redmi S2
 OS: Android 8.1
(Oreo)  Kamera: 12 MP & 5 MP  Layar: 720 x 1440 pixels, 5.99 inches Aplikasi berjalan lancar, tampilan aplikasi tidak full
3 Sony Xperia XZ  OS: Android 8.0 (Oreo)
 Kamera: 23 MP
 Layar: 1080 x 1920 pixels, 5.2 inches Aplikasi berjalan lancar, tampilan aplikasi full 4 Xiaomi Redmi Note 5  OS: Android 7.1 (Nougat)  Kamera: 12 MP &
5 MP  Layar: 720 x 1440 pixels, 5.99 inches Aplikasi berjalan lancar, tampilan aplikasi tidak full 5 Samsung Galaxy
A20  OS: Android 9.0 (Pie)  Kamera: 13 MP &
5MP  Layar: 720 x 1560 pixels, 6.4 inches Aplikasi berjalan lancar, tampilan aplikasi tidak full 6 Samsung Galaxy A3  OS: Android 6.0.1 (Marshmallow)
 Kamera: 13 MP  Layar: 720 x 1280 pixels, 4.7 inches Aplikasi berjalan lancar, tampilan aplikasi tidak full 7 Xiaomi Mi A2 Lite  OS: Android 8.1 (Oreo)  Kamera: 12 MP & 5 MP
 Layar: 1080 x 2280 pixels, 5.84 inches Aplikasi berjalan lancar, tampilan aplikasi tidak full 8 Xiaomi Redmi Note 7  OS: Android 9.0
(Pie)
 Kamera: 48 MP & 5 MP
 Layar: 1080 x 2340 pixels, 6.3 inches Aplikasi berjalan lancar, tampilan aplikasi tidak full 9 Xiaomi Redmi Note 8  OS: Android 9.0 (Pie)  Kamera: 48 MP, 8 MP, 2 MP, 2 MP
 Layar: 1080 x 2340
pixels, 6.3 inches Aplikasi berjalan lancar, tampilan aplikasi tidak full
10 Xiaomi Redmi 5
 OS: Android 7.1.2
(Nougat)
 Kamera: 12 MP
 Layar: 720 x 1440
pixels, 5.7 inches Aplikasi berjalan lancar, tampilan aplikasi tidak full
Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  aplikasi  dapat berjalan  lancar  di  semua  perangkat  android  dengan  versi sistem  operasi  mulai  dari  6.0 (Marshmallow) hingga  9.0 (Pie ).
Kemudian  dilakukan  juga  pengujian  terhadap  jarak agar diketahui jarak dimana objek 3D akan terdeteksi dan terlihat pada smartphone yang ditunjukkan pada tabel IV.
TABEL IV P ENGUJIAN J ARAK TERHADAP O BJEK 3 D Jarak Objek 3D Terdeteksi di Awal Terlihat 10 cm YA YA 20 cm YA YA 40 cm YA YA 60 cm TIDAK YA 80 cm TIDAK YA 100 cm TIDAK YA 2) Pengujian UAT: Pengujian UAT (User Acceptance  Test) dilakukan  dengan  mengajukan
sejumlah pertanyaan (kuisioner) terhadap 20
responden/pengguna  aplikasi  dengan  kisaran  umur  5-6 tahun.  Pengujian  UAT  terdiri  atas  12  pertanyaan  dan setiap  pertanyaan  diberi  pilihan  jawaban  YA  atau TIDAK/RAGU.
TABEL V
H ASIL P ENGUJIAN UAT No. Elemen Observasi Tanggapan Presentase Likert YA   TIDAK Aspek Informasi yang Diberikan 1
Apakah setiap menu yang ada pada aplikasi bermanfaat dengan baik? 16 4 80% 2 Apakah kamu dapat menerima informasi yang
disampaikan di dalam aplikasi dengan baik?
18 2 90% 3 Apakah kamu dapat memahami isi informasi pada panduan? 16 4 80%
Aspek Tampilan Aplikasi 4
Apakah kamu dapat mengenali
objek yang ada pada aplikasi Pengenalan Profesi? 17 3 75% 5
Apakah audio narasi pada
aplikasi Pengenalan Profesi terdengar jelas? 19 1 95%
3)     Pengujian usability: Pengujian usability dilakukan dengan  mengamati  reaksi  sejumlah  20  responden  atau pengguna saat menggunakan aplikasi dengan kisaran umur 5-6  tahun.  Terdapat  12  pertanyaan  yang  diajukan,  setiap pertanyaan  tersebut  dijawab  dengan Likert  Scale yaitu Sangat  Baik  (SB),  Baik  (B),  Kurang  (K),  Sangat  Kurang (SK). Hasil pengujian ini dapat dilihat pada tabel VI berikut.
TABEL VI H ASIL P ENGUJIAN U SABILITY

## IV. K ESIMPULAN
Dari Analisa hasil implementasi dan pengujian maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi  dapat  dipasang  dan  dijalankan  pada smartphone android    dengan  sistem  operasi minimal versi 6.0 ( Marshmallow).
2. Marker  akan  terdeteksi  dengan  jarak  maksimal 40cm antara marker dengan kamera smartphone . Jika  lebih  dari  itu  maka  marker  tidak  akan terdeteksi dan objek 3D tidak akan muncul.
3. Dari  hasil  pengujian  UAT  menunjukkan  bahwa aplikasi  Pengenalan  Profesi  perlu  ditingkatkan lagi dalam aspek informasi yang diberikan namun selebihnya masih dapat diterima oleh anak-anak.
4. Dari  hasil  pengujian  usability  menunjukkan bahwa  aplikasi  Pengenalan  Profesi  sangat bermanfaat bagi anak-anak yang belum memiliki cita-cita atau pengetahuan tentang profesi tersebut dengan  jelas.  Anak  juga  dapat  mengetahui manfaat dari setiap profesi/pekerjaan.

## D AFTAR P USTAKA
[1] H.  Nasution  and  A.  S.  Sukamto,  “Aplikasi  Pengenalan  Macam- Macam Profesi ( Mamapro ) pada Anak Usia Dini,” vol. 6, no. 4, pp. 173–177, 2018.
[2] Mustika, C. G. Rampengan, R. Sanjaya, and Sofyan, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif,” Citec J., vol. 2, no. 4, pp. 277–291, 2015.
[3]
[4]
M. Destiningrum and Q. J. Adrian, “Sistem Informasi Penjadwalan Dokter  Berbassis  Web  Dengan  Menggunakan  Framework Codeigniter (Studi Kasus: Rumah Sakit Yukum Medical Centre),” J. Teknoinfo, vol. 11, no. 2, p. 30, 2017.
H.  Agusvianto,  “Sistem  Informasi  Inventori  Gudang  Untuk Mengontrol  Persediaan  Barang  Pada  Gudang  Studi  Kasus : PT.Alaisys Sidoarjo,” J. Inf. Eng. Educ. Technol., vol. 1, no. 1, p. 40, 2017.
[5] R. T. Azuma, “A Survey of Augmented Reality,” A Surv. Augment. Real., pp. 355–385, 1997.
[6] I.  D.  Perwitasari,  “Teknik  Marker  Based  Tracking  Augmented Reality untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Berbasis Android,” INTECOMS J. Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 1, no. 1, pp. 8–18, Mar. 2018.
[7] R.  A.  Setyawan  and  A.  Dzikri,  “Analisis  Penggunaan  Metode Marker Tracking Pada Augmented Reality Alat Musik Tradisional Jawa Tengah,” Simetris  J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 7, no. 1, p. 295, 2016.
[8] I. Mahendra, “Implementasi  Augmented  Reality  (Ar) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk,” J. Ilmu Komput., vol. 9, no. 1, pp. 1–5, 2017.
[9] I.  Rohmawati,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Tentang  Budaya Nusantara ‘Tanara’ Menggunakan Unity 3D Berbasis Android,” J. SITECH  Sist. Inf. dan Teknol., vol. 2, no. 2, pp. 173–184, 2019.
[10]   N.  K.  Ilmawan  Mustaqim,  “PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN  BERBASIS  AUGMENTED  REALITY,”  J. Edukasi Elektro, vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018.
[11]   S. Surahman and E. B. Setiawan, “Aplikasi Mobile Driver Online Berbasis Android Untuk Perusahaan Rental Kendaraan,” J. Ultim. InfoSys, vol. 8, no. 1, pp. 35–42, 2017.
[12]   H. Kusniyati and N. S. Pangondian Sitanggang, “Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android,” J. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 9–18, 2016.
[13]   N. K. Armaeni, “Kajian etika profesi keinsinyuran sipil,” Padur. J. Tek. Sipil, vol. 4, pp. 41–48, 2015.
[14]   Y.  Sutanto  and  A.  Utomo,  “PENGUJIAN  APLIKASI  WEBSITE MENGGUNAKAN  BLACK  BOX  TESTING  BOUNDARY
6
Apakah teks narasi yang tampil pada aplikasi dapat terbaca dengan jelas? 16 4 80% 7 Apakah warna tulisan dan gambar latar belakang terlihat jelas? 20 0 100% Aspek Ketertarikan menggunakan Aplikasi 8 Apakah objek pada aplikasi membuatmu tertarik?
19 1 95% 9 Apakah aplikasi AR Pengenalan Profesi mudah digunakan? 17 3 75% 10 Apakah aplikasi Pengenalan Profesi ini menyenangkan? 20 0 100% Total Persentase 87% No. Elemen Observasi Tanggapan Persentas e Likert S B B  K  S K 1 Anak dapat mengarahkan kamera ke marker dengan benar 17 3 85 % 2 Anak dapat wawasan baru tentang profesi 19 1 95 % 3 Anak dapat menerima informasi yang disampaikan 18 2 90% 4 Anak dapat menggunakan aplikasi tanpa bantuan 16 4 80% 5 Anak dapat mengetahui tujuan dari setiap profesi yang ditampilkan 18 2 90% 6 Anak dapat memiliki cita-cita dan penjelasan lengkap tentang cita-citanya 18 2 90% 7 Anak dapat keluar dari aplikasi dengan mudah 17 3 85% 8 Anak dapat melihat tiap tombol dengan mudah 20 0 100% 9 Anak dapat membuat suara pada objek keluar dengan mudah 17 3 75% 10 Anak dapat menggunakan tombol panel informasi dengan mudah 17 3 70% Total Persentase 88.5%
VALUE  ANALYSIS  (Studi  Kasus :  Aplikasi  website praktekdokter),” J. SAINSTECH Politek. Indonusa Surakarta, vol. 5, no. 2, pp. 52–57, 2018.
[15]   D. W. Utomo, D. Kurniawan, and Y. P. Astuti, “Teknik Pengujian Perangkat  Lunak  Dalam  Evaluasi  Sistem  Layanan  Mandiri Pemantauan  Haji  Pada  Kementerian  Agama  Provinsi  Jawa Tengah,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 9, no. 2, pp. 731–746, 2018.