https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma DOI: 10.33364/algoritma/v.21-1.1524

## Penggunaan Multimedia Development Life Cycle dalam Rancang Bangun Media Pembelajaran Toleransi Beragama
Dini Destiani Siti Fatimah 1* , Muhammad Syauqi Mubarok 2 , Aulia Apriani 3
1,2,3 Institut Teknologi Garut, Indonesia
*email: dini.dsf@itg.ac.id Info Artikel ABSTRAK Dikirim: 18 Oktober 2023 Diterima: 20 Desember 2023 Diterbitkan: 18 Mei 2024
Seiring  perkembangan  zaman,  media  interaktif  menjadi  salah  satu alternatif metode pembelajaran. Pembelajaran menggunakan media interaktif memiliki nilai tambah pada proses pendidikan, salah satu bidang pembelajaran yang membutuhkan inovasi yaitu pembelajaran agama.  Pemerintah Indonesia  mengakui  adanya  keragaman  agama, di  mana  toleransi  beragama  perlu  disosialisasikan  kepada pemeluknya terutama anak-anak. Materi toleransi beragama ditinjau dari  berbagai  agama  dapat  disosialisasikan  melalui  media pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi.  Media  tersebut digolongkan  kepada  media  interaktif  yang  mendukung  keefektifan pembelajaran  karena  memanfaatkan  multimedia.  Tujuan  penelitian ini untuk merancang bangun media pembelajaran mengenai toleransi beragama  dengan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle . Metode  ini  memiliki  enam  tahapan  yaitu  tahap-tahap concept, design,  material  collecting,  assembly,  testing ,  dan distribution . Aplikasi  ini  telah  diuji  menggunakan  uji  fungsional  serta  uji beta yang dilakukan bersama guru. Hasil pengujian menunjukkan fungsi- fungsi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Hasil penelitian ini  dapat  berperan  dalam  memahamkan  anak-anak  mengenai toleransi  beragama  melalui  materi  toleransi  beragama  yang  sesuai dengan agama masing-masing.
Kata kunci: Media Interaktif;
Multimedia  Development  Life Cycle ; Toleransi Beragama.

## 1. PENDAHULUAN
Agama yaitu kepercayaan seseorang terhadap suatu yang bersifat spiritual dan tidak kasat mata (tidak tampak secara kasat mata) dalam Islam, ini disebut sebagai iman [1]. Islam, Kristen Katolik, Kristen Protestan, Hindu, Buddha, dan Khonghucu merupakan enam agama yang diakui secara hukum di Indonesia. Menurut data CNN Indonesia  Kamis,  16  Maret  2023  terdapat  kasus  intoleransi  yaitu  Ketua  RT  Larang  Kegiatan  Ibadah  di Lampung Jadi Tersangka dan Ditahan [2]. Sebagaimana data yang dikeluarkan oleh Lembaga Survei Indonesia (LSI)  insiden  intoleransi  di  Indonesia  cenderung  mengalami  penurunan  pada  tahun  2010,  akan  tetapi  tahun 2017 kembali meningkat, dengan intoleransi agama-budaya terus bertambah, khususnya pada kasus pendirian tempat  ibadah.  Faktor yang  sangat  berpengaruh  terhadap  intolerasi  yaitu  maraknhya  ujaran  kebencian  yang terdapat di media sosial [3].
Terdapat  berbagai  penelitian  sebelumnya  yang  berkaitan  dengan  permasalahan  ini  diantaranya  ialah  yang pertama berjudul “Development of Multi-Media Based Learning Media for Early Childhood Education Using the MDLC Method” penelitin ini berfokus untuk mengembangkan metode pembelajaran berbasis multimedia dengan mengguakan metode pengembangan sistem multimedia. Aplikasi yang dihasilkan berupa pengenalan angka dan huruf disertai suara. Target user dari aplikasi ini yaitu anak PAUD [4]. Penelitian kedua dengan judul  “ Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle pada  Animasi  Berhitung  Interaktif  Sebagai  Alat  Bantu
Belajar Matematika” penelitian ini berfokus pada aplikasi animasi interaktif yang mengintegrasikan gambar, suara, dan video untuk membuat anak-anak tetap terlibat saat belajar aritmatikan khususnya berhitung. Metode perancangan  yang  digunakan  yaitu  MDLC.  Dengan  audiens  yang  dituju  yaitu  siswa  Sekolah  dasar.  [5]. Penelitian ketiga berjudul “Developing Interactive Learning Media Based on Adobe Animate Applications for Geometry  Transformation” penelitian  ini  berfokus  mendeskripsikan  proses  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  transformasi  geometri  dengan  menggunakan  Adobe  Animate.  Target  pengguna dari aplikasi ini yaitu anak Sekolah Menengah Atas [6]. Penelitian keempat berjudul “Development of Android- Based  Interaktive  Learning  Media  in  Basic  Graphic  Design  Subjects  at  Vocational  Schools” penelitian  ini berfokus untuk merancang media pembelajaran interaktif berbasis Android pada mata pelajaran Dasar Design Grafis di SMK dengan menggunakan aplikasi smart app creator [7]. Penelitian kelima berjudul “Interactive Learning Media for Cellular Communication Systems Using the Multimedia Development Life Cycle Model” penelitian ini berfokus bagaimana merancang sebuah media pembelajaran interaktif sistem komunikasi seluler dengan  model  Multimedia  Development  Life  Cycle.  Dengan  pengguna  akhir  yaitu  mahasiswa [7],  [8]. Penelitian keenam berjudul “Rancang Bangun Sistem Multimedia Kegiatan Keagamaan Masyarakat Indonesia Berbasis  Android”  penelitian  ini  berfokus  dalam  pembangunan  sebuah  aplikasi  yang  akan  membantu masyarakat  umum  dalam  memperoleh  informasi  tentang  kegiatan  keagamaan  masyarakat  Indonesia. Metodologi yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo [9].
Media  interaktif  ialah  sebuah  media  pembelajaran  yang  dimana  menimbulkan  keterkaitan  antara  pengguna dengan media pembelajaran tersebut, serta saling memberikan aksi dan reaksi antara yang satu dengan yang lainnya dalam penyampaian materi pembelajaran [10]. Dengan media interaktif diharapkan dapat membantu pengajar dalam proses penyampaian materi kepada siswa serta menjadikan proses pembelajaran lebih aktif dan menyenangkan [11]. Oleh karena itu, media interaktif yang bertemakan pengenalan agama sangat diperlukan karena saat ini masih sedikit yang mengambil tema mengenai pengenalan 5 agama di Indonesia untuk dijadikan bahan  ajar  berbasis  media  interaktif.  Media  interaktif  ini  diharapkan  dapat  membantu  para  guru  dalam penyampaian  materi  mengenai  pengenalan  agama  kepada  siswa  Sekolah  Dasar  kelas  4,  agar  lebih  mudah memahami konsep-konsep agama serta menciptakan generasi yang cakap dalam bertoleransi juga perbedaan khususnya dalam bidang agama. Media interaktif ini dibuat dengan berbasis desktop ialah sebuah aplikasi yang berjalan  lokal  yang  dapat  berjalan  sendiri  atau  independen  yang  hanya  dapat  diakses  serta  bisa  melakukan serangkaian  kegiatan  yang  disusun  oleh  pemakai  [12].  Pada  penelitian  ini  diperlukan  pengujian  perangkat lunak,  pengujian  perangkat  lunak  yang  digunakan  ialah black  box  testing yaitu  untuk  mengidentifikasi kesalahan dalam sistem aplikasi, seperti kesalahan fungsionalitas sistem aplikasi [13].

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  yaitu Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC). Sebagaimana  menurut  Luther  dalam  mendefinisikan  tahapan-tahapan  pengembangan  terdiri  dari  6  tahapan, dimana setiap tahapan tidak perlu dilakukan secara berurutan, melainkan bisa dilakukan dengan cara parallel dimana tahapan perencanaan (concept dan design) yang wajib didahulukan [14].
1) Identifikasi Awal
Tahap  identifikasi  awal  melibatkan  beberapa  aktivitas  seperti  studi  literatur  dimana  peneliti mengambil beberapa literatur dari berbagai sumber seperti jurnal, buku, serta penelitian terkait. Lalu melakukan  wawancara  dimana  peneliti  melakukan  wawancara  kepada  5  guru  SD.  Selanjutnya melakukan  observasi  ke  tempat  ibadah  yang  ada  di  Garut.  Tujuan  dari  tahap  ini  yaitu  untuk mengidentifikasi permasalahan penelitian.
2) Concept
Pada concept, peneliti  melakukan  beberapa  tindakan,  antara  lain  menetapkan  tujuan  aplikasi  dan konsep  aplikasi  yang  akan  dibuat,  menentukan  segmentasi  pengguna,  menentukan  perangkat  yang digunakan dan spesifikasi perangkat dalam pembuatan aplikasi.
3) Design
Setelah  tahap concept ,  peneliti  melanjutkan  ke  tahap  design,  dimana  kegiatannya  adalah  membuat storyboard  yang  akan  menggambarkan  setiap  skenario  dengan  memasukkan  hal-hal  yang  akan dimanfaatkan.  Kemudian,  membuat  struktur  navigasi  program  agar  pengguna  dapat  menjalankan aplikasi dengan mudah.
4) Material Collecting
Setalah  itu  dari  perancangan  yang  sudah  dibuat,  kemudian  menyatukan  material  yang  diperlukan dalam membuat aplikasi tersebut. Seperti gambar, suara, dan materi yang diperlukan untuk kebutuhan pembuatan aplikasi yang akan dibangun.
5) Assembly
Tahap  ini  merupakan  inti  dari  tahapan  dimana  aplikasi  siap  dibuat  dengan  menyatukan  seluruh tahapan, dimulai dari concept, design, dan material collecting .
6) Testing
Jika aplikasi telah finish , tahap berikutnya melakukan testing . Pada tahap ini dikerjakan dengan dua cara  yaitu alpha  testing untuk  memastikan  aplikasi  berjalan  sesuai  dengan  fungsinya  dengan menggunakan blackbox  testing dan beta  testing dengan  menyebarkan  kuisioner  kepada  pengguna aplikasi.
7) Distribution
Distribution merupakan  tahapan  akhir,  dimana  aplikasi  yang  telah  selesai  melakukan  pengujian kemudian nantinya akan disimpan dalam bentuk DVD, rar/zip, atau diupload di google drive untuk disebar luaskan serta dimanfaatkan oleh pengguna.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Identifikasi Awal
Identifikasi  awal  merupakan  tahap  untuk  pengumpulan  informasi  mengenai  apa  saja  konten  yang  akan  di sajikan  di  dalam  aplikasi.  Pengumpulan  informasi  dilakukan  dengan  berbagai  metode  untuk  memperoleh informasi yang lebih detail, diantaranya metode studi literatur, wawancara, dan observasi.
1) Studi Literatur
Penelitian ini mengambil literatur dari bermacam referensi seperti berupa jurnal, buku, dan penelitian terkait. Hasil dari studi literatur ini memperoleh data yang digunakan sebagai acuan untuk dibuat serta dikembangkan sebagai aplikasi media interaktif.
2) Wawancara
Peneliti melakukan wawancara pada 5 guru Sekolah Dasar, untuk menentukan metode pembelajaran yang efektif.
3) Observasi
Peneliti  melakukan  observasi  ke  tempat  ibadah  yang  ada  di  Garut  seperti  Gereja  Katolik,  Gereja Protestan, dan Kementerian Agama guna melakukan validasi materi. Untuk  Agama Hindu, Buddha dan Khonghucu dilakukan validasi materi secara online.

## 3.2 Concept
Pada tahap concept ini yaitu untuk menentukan tujuan  pembuatan aplikasi media interaktif terlebih dahulu, kemudian  segmentasi  pengguna  aplikasi,  lalu  perangkat  yang  digunakan  untuk  pembuatan  aplikasi  media interaktif dan spesifikasi perangkatnya.
1) Tujuan Aplikasi
Tujuan  aplikasi  ini  yaitu  untuk  menyediakan  suatu  aplikasi  berupa  media  interaktif  mengenai pengenalan  agama  untuk  guru  yang  mengajar  di  kelas  4  Sekolah  Dasar  dengan  berbasis  desktop. Dengan  media  pembelajaran  berupa  media  interaktif  ini,  diharapkan  siswa  akan  tertarik  terhadap pengenalan  agama  guna  menciptakan  generasi  yang  cakap  dalam  bertoleransi  terhadap  perbedaan khususnya dalam bidang agama.
2) Segmentasi Pengguna
Menurut hasil penelitian oleh berbagai sumber jurnal maka pengguna aplikasi pengenalan agama ini untuk mengisi mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas 4 Sekolah Dasar.
3) Perangkat yang digunakan dan spesifikasinya
Hardware yang dipakai untuk membuat media interaktif ini yaitu Memory (RAM) 8 GB.
a. Software yang dipakai untuk membuat media interaktif ini yaitu.
a) Processor AMD® Ryzen™ 3 3250U
b) Sistem Operasi Windows 11 Home
c) Perancangan Storyboard menggunakan CorelDRAW X7.
d) Perancangan Struktur Navigasi menggunakan Draw.io.
e) Pembuat Material Collecting menggunakan CorelDRAW X7.
f) Pembuatan game menggunakan Macromedia Flash 8.
b. Spesifikasi untuk menjalankan aplikasi khususnya untuk Macromedia Flash 8.
a) Sistem Operasi  : Window 98 SE, Windows 2000, dan Windows XP, Windows 7, sampai sekarang.
b) RAM : Minimal 64 MB c) CPU : Intel Pentium 200 MHz
d) Penyimpanan : Minimal 85 MB

## 3.3 Design
Pada tahap design melakukan pembuatan spesifikasi untuk aplikasi, gambaran sketsa disajikan dalam bentuk storyboard dan struktur navigasi.
1) Storyboard
Storyboard ialah  gambaran  sketsa  dari  keseluruhan  atau  kegiatan  aplikasi.  Berikut  ini  akan menjelaskan secara rinci mengenai storyboard aplikasi.
Tabel 1. Storyboard Scene Deskripsi Scene Awal Scene halaman masuk
Scene Menu Scene halaman menu utama yang di dalamnya terdiri dari 3 fitur yaitu fitur materi, fitur game , dan fitur kuis. Scene Materi Scene untuk menampilkan materi yang terdiri dari 6 agama yaitu Islam, Katolik, Protestan, Buddha, Hindu, Khonghucu. Setiap materi telah divalidasi langsung oleh agama yang bersangkutan.
Scene Game Scene untuk menampilkan game yang terdiri dari 6 game . Scene Kuis Scene untuk menampilkan kuis, terdiri dari 10 soal pilihan ganda.
2) Struktur Navigasi
Struktur navigasi ialah urutan atau alur informasi dari sebuah sistem multimedia. Struktur navigasi digunakan sebagai penggambaran sistem secara rinci. Berikut struktur navigasi dari penelitian ini.
Gambar 2. Struktur Navigasi
Berikut penjelasan dari struktur navigasi pada Gambar 2.
a. Struktur  navigasi  1.0  ketika users pertama  kali  mengakses  sistem  maka  akan  di  arahkan  ke halaman masuk dan terdapat tombol masuk yang nantinya akan di arahkan ke halaman utama.
b. Struktur Navigasi 1.1 ketika users telah mengakses tombol masuk pada halaman masuk, makan users akan berada pada halaman menu utama. Di dalam menu utama terdapat beberapa fitur yaitu seperti fitur materi, game , dan kuis.
c. Struktur  Navigasi  1.2  ketika users memilih  menu  materi  maka  sistem  akan  menampilkan beberapa materi dari berbagai agama, yaitu seperti materi agama islam, kristen khatolik, kristen protestan, hindu, buddha, dan khonghucu.
d. Struktur Navigasi 1.3 ketika users memilih menu game maka sistem akan menampilkan sebuah game edukasi yang dapat dimainkan oleh users .
e. Struktur Navigasi 1.4 ketika users memilih menu kuis maka sistem akan menampilkan 10 soal pertanyaan.  Kuis  ini  untuk  mengasah  pengetahuan users, setelah  menjawab  semua  soal pertanyaan diakhir akan terdapat skor yang telah didapatkan.

## 3.3 Material Collecting
Tahap  ini  ialah  tahap  mengumpulan  bahan.  Pada  tahap  ini  pengembang  mempersiapkan  bahan-bahan  yang akan  digunakan  seperti  bahan  gambar,  bahan  materi,  serta  bahan  suara  yang  nantinya  akan  disatukan  pada tahap assembly . 1) Bahan Gambar
Bahan gambar merupakan bahan dengan format .JPEG atau .PNG. Bahan gambar ini dibagi menjadi tiga  yaitu  Background,  Tombol,  dan  Objek.  Dalam  pembuatan  objek  dibuat  pada  aplikasi CorelDRAW X7 yaitu sebuah program pengeditan grafik vektor yang berjalan di windows [15].
2) Bahan Materi
Bahan  materi  merupakan  bahan  dengan  format  word.  Bahan  materi  ini  dibagi  menjadi  enam  yaitu Islam, Karisten Katolik, Kristen Protestan, Buddha, Hindu, dan Khong Hu Cu. Setiap materi divalidasi langsung oleh pemuka agama yang bersangkutan.
3) Bahan Audio
Bahan  audio  merupakan  bahan  dengan  format  .wav.  Bahan  audio  ini  dibagi  menjadi  dua  yaitu Backsound, dan Button Clik.

## 3.4 Assembly
Tahapan assembly merupakan tahapan pembuatan aplikasi. Semua material yang telah disiapkan dari tahapan sebelumya lalu diimplementasikan pada tahap assembly. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8 ialah sebuah perangkat lunak yang di dalamnya terdapat sarana untuk membuat design serta media interaktif yang dilakukan dengan professional juga berhubungan dengan sarana yang diperlukan untuk penyusunan konten multimedia [16]. Berikut tampilan aplikasi disajikan pada Gambar 3.
Gambar 3. Tampilan aplikasi
Gambar 3a. merupakan tampilan halaman masuk, Gambar 3b. merupakan tampilan menu utama, Gambar 3c. merupakan tampilan fitur materi, Gambar 3d. merupakan tampilan materi, Gambar 3e. merupakan fitur game , Gambar 3f. merupakan fitur kuis.

## 3.5 Testing
Pengujian  ini  dilakukan  menggunakan  dua  cara  yaitu  pengujian alpha dan beta untuk  pengujian alpha menggunakan black box testing dimana pengujian ini dilakukan agar mengidentifikasi kesalahan dalam sebuah sistem aplikasi, seperti kesalahan dari segi fungsinya saja, sehingga menciptakan hasil diharapkan. Pengujian ini disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Pengujian Black Box Testing No Kelas Uji Butir Uji Keterangan 1 Halaman Masuk Menunggu loading dan menampilkan button masuk.  Sukses
2 Halaman Menu Utama  Menampilkan halaman menu utama Sukses 3 Halaman Materi Menampilkan halaman materi Sukses 4 Halaman Game Menampilkan halaman game Sukses 5 Halaman Kuis Menampilkan halaman kuis Sukses
Selain itu dilakukan juga beta testing, ialah berupa penyebaran kuisioner dengan menggunakan perhitungan skala likert [17]. Hal ini dilakukan untuk mengetahui respons user terhadap aplikasi yang telah dibangun agar peneliti dapat memperoleh data – data yang diperlukan untuk menentukan keberhasilan penelitian. Kuesioner ini  disebarkan  kepada  5  responden  dengan  target  guru  Sekolah  Dasar  dan  divalidasi  juga  oleh  guru  yang bersangkutan, pertanyaan yang terdapat pada kuesioner disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Pertanyaan Responden
No Pertanyaan Tanggapan 1 2 3 4 5 1 Apakah  dengan  adanya  aplikasi  ini  dapat  membantu meningkatkan tingkat toleransi antar sesama? 1 3 1 2 Apakah metode pembelajaran ini dapat membantu minat belajar siswa dan siswi? 5
3 Apakah media interaktif ini membantu guru dalam menyampaikan materi mengenai pengenalan agama? 2 3 4 Apakah  dengan  adanya  media  interaktif  ini  dapat  membantu siswa dalam pemahaman materi? 3 2 5 Apakah dengan adanya media interaktif ini dapat membuat siswa saling mengenal satu sama lain dalam hal keberagaman agama? 1 2 2 6 Apakah  bapak  atau  ibu  merasa  terbantu  dengan  adanya  media interaktif ini? 3 2 Jumlah 2 13 13
Hasil  kuesioner  yang  telah  di  isi  kemudian  dihitung  dengan  menggunakan  rumus  I  =  Total  Nilai  /  Nilai Tertinggi x 100% sehingga menghasilkan nilai.
Total Nilai = (𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑃𝑒𝑚𝑖𝑙𝑖ℎ  × 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐿𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡)
= (5 × 13) +   (5 × 13) + (5 × 2) + (5 × 0) + (5 × 0) = 65 + 65 + 10 + 0 + 0 = 140
Nilai Tertinggi = (𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐿𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 𝑇𝑒𝑟𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖  × 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑃𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛  × 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑃𝑒𝑛𝑔𝑢𝑗𝑖)
= 5 × 6 × 5 = 150
Hasil Akhir = (𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖/𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖) × 100%
= 140 150 × 100% = 93,3%
Tabel 4. Perhitungan Skala Likert Kode Keterangan Penilaian 1 Tidak Setuju 0% - 19.99% 2 Kurang Setuju 20% - 39.99% 3 Ragu-Ragu 40% - 59.99% 4 Setuju 60% - 79.99% 5 Sangat Setuju 80% - 100%
Hasil dari penilaian responden terhadap aplikasi game edukasi pengenalan agama setelah melakukan pengujian beta kepada pengguna mendapatkan angka sebesar 93,3% dan masuk kategori Sangat Setuju.

## 3.6 Distribution
Distribution ini merupakah tahapan yang telah melewati tahap testing serta aplikasi siap untuk digunakan oleh user .  Pendistribusian  dilakukan  dengan  cara  disimpan  di flashdisk,  harddisk yang  nantinya  dibagikan  atau diupload di google drive agar nantinya dapat di download yang bertujuan untuk penyebarluasan kepada user. Lalu adapun publikasi, publikasi ini yaitu melakukan sebuah aktivitas penyebaran jurnal penelitian yang akan
di  publikasikan  pada  jurnal  nasional  maupun  internasional.  Pada  tahap  ini  juga  membuat  sebuah  gambaran singkat penelitian berupa poster yang akan di publikasikan.

## 4. KESIMPULAN
Hasil akhir dari penelitian ini telah berhasil membuat rancang bangun media interaktif pengenalan agama, yang didalamnya memiliki fitur materi, fitur game , dan fitur kuis. Metode Multimedia Development Life Cycle telah berhasil digunakan untuk membangun aplikasi pengenalan agama ini. Aplikasi yang dihasilkan ini memiliki keterbatasan yang disebabkan oleh waktu. Oleh karena itu maka alangkah lebih baiknya apabila ada peneliti yang dapat melanjutkan penelitian ini yaitu dengan penambahan fitur skor pada game , dan jika memungkin dapat dibuat game yang lebih realistis dengan menggunakan teknologi 3D.

## REFERENSI
[1] A. Tamrin, “Relasi Ilmu, Filsafat dan Agama Dalam Dimensi Filsafat Ilmu,” SALAM: Jurnal Sosial dan Budaya Syar-i , vol. 6, no. 1, pp. 87–87, Jan. 2019, doi: 10.15408/sjsbs.v6i1.10490.
[2] “Ketua RT Larang Kegiatan Ibadah di Lampung Jadi Tersangka dan Ditahan,” CNN Indonesia.
[3] M.  A.  K.  Rijaal,  “Fenomena  Intoleransi  Antar  Umat  Beragama  Serta  Peran  Sosial  Media  Akun Instagram  Jaringan  Gusdurian  Indonesia  Dalam  Menyampaikan  Pesan  Toleransi,” Syiar  |  Jurnal Komunikasi dan Penyiaran Islam , vol. 1, no. 2, pp. 103–103, Dec. 2021, doi: 10.54150/syiar.v1i2.41.
[4] A. D. Supriatna, D. Tresnawati, D. D. S. Fatimah, and R. E. G. Rahayu, “Development Of Multi-Media Based  Learning  Media  For  Early  Childhood  Education  Using  The  MDLC  Method,” International Journal Of Scientific & Technology Research , vol. 9, no. 3, 2020, [Online]. Available: www.ijstr.org
[5] W. T. Atmojo, M. Irvansyah, and D. Setiyadi,  “Metode  Multimedia  Development Life Cycle  Pada Animasi  Berhitung  Interaktif  Sebagai  Alat  Bantu  Belajar  Matematika,” Information  System  For Educators And Professionals , vol. 4, no. 1, 2019.
[6] B. Baihaki, S. Djamilah, and A. Lazwardi, “Developing Interactive Learning Media Based On Adobe Animate Applications For Geometry Transformation,” Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika , vol. 7, no. 2, pp. 191–206, Nov. 2022, doi: 10.22236/kalamatika.vol7no2.2022pp191-206.
[7] A. Putri, D. Dasminar, D. Delfa, L. Levi, M. Mawar, and Y. Yadika, “Development Of Android-Based Interactive  Learning  Media  In  Basic  Graphic  Design  Subjects  At  Vocational  Schools,” Jurnal
INFOKUM , vol. 11, no. 4, 2023, [Online]. Available:
http://infor.seaninstitute.org/index.php/infokum/index
[8] H. Putri, I. Shadiq, and G. G. Putri, “Interactive Learning Media for Cellular Communication Systems using the Multimedia Development Life Cycle Model,” Jurnal Online Informatika , vol. 6, no. 1, pp. 1–10, Jun. 2021, doi: 10.15575/join.v6i1.554.
[9] A.  Pangestu,  L.  Fitriani,  and  D.  D.  S.  Fatimah,  “Rancang  Bangun  Sistem  Multimedia  Kegiatan Keagamaan Masyarakat  Indonesia Berbasis Android,” Jurnal  Algoritma ,  vol.  17,  no.  1,  pp.  68–74, 2020, [Online]. Available: http://jurnal.sttgarut.ac.id/
[10] D. T. P.  Yanto, “Praktikalitas Media  Pembelajaran Interaktif Pada  Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik,” Jurnal Inovasi Vokasional dan teknologi , vol. 19, no. 1, 2019, doi: 10.24036/invotek.v19vi1.409.
[11] A.  Indartiwi,  J.  Wulandari,  and  T.  Novela,  “Peran  Media  Interaktif  Dalam  Pembelajaran  Di  Era Revolusi Industri 4.0,” Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional , vol. 2, no. 1, pp. 29–30, 2020.
[12] M. S. Azis, L. Hakim, and Walim, “Perancangan Aplikasi Berbasis Desktop Dengan Microsoft Visual Basic (Studi Kasus: Aplikasi Absensi Anak Magang 1.0),” JURNAL RESPONSIF , vol. 2, no. 1, pp. 44–52, 2020, [Online]. Available: http://ejurnal.univbsi.id/index.php/jti
[13] Uminingsing,  Ichsanudin  Muhamad  Nur,  Yusuf  Muhammad,  and  Suraya,  “Pengujian  Fungsional Perangkat Lunak Sistem Informasi Perpustakaan Dengan Metode Black Box Testing Bagi Pemula,” Storage - JUrnal Ilmiah Teknik dan Ilmu Komputer , vol. 1, no. 2, pp. 1–8, 2022, doi: 10.55123.
[14] I.  Binanto,  “Tinjauan  Metode  Pengembangan  Perangkat  Lunak  Multimedia  Yang  Sesuai  Untuk Mahasiswa Tugas Akhir,” Seminar Nasional Rekayasa Komputer dan Aplikasinya , pp. 978–602, 2015.
[15] W. Joni Kurniawan, “Sistem E-Learning Do’a dan Iqro’ dalam Peningkatan Proses Pembelajaran pada TK Amal Ikhlas,” Jurnal Mahasiswa Aplikasi Teknologi Komputer dan Informasi , vol. 1, no. 3, pp. 154–159, 2019.
[16] R.  Alyusfitri,  Ambiyar,  I.  Aziz,  and  D.  Amdia,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Macromedia  Flash  8  Dengan  Pendekatan  Contextual  Teaching  And  Learning  Pada  Materi  bangun Ruang Kelas V SD,” Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matermatika , vol. 04, no. 02, pp. 1282– 1283, 2020.
[17] F. N. Khasanah and S. Murdowo, “Pengujian Beta Pada Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Dasar Islam Melalui Kuesioner,” INFOKAM , vol. 2, pp. 84–84, 2019.