https://doi.org/ 10.21067/jbpd.v6i2.6218

## Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3

## Pada Materi Jenis Usaha Ekonomi dan Pengaruh Kegiatan Ekonomi di Sekolah Dasar
Aura Syafira*, Ujang Jamaludin, Muhammad Taufik Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Banten, Indonesia syafiraura@gmail.com
Abstract: This study aims to determine the steps for developing interactive learning media, the feasible of interactive learning media, and determine student responses. This research method is Research and Development (R&D) and uses the ADDIE. The instruments of this research are interviews, questionnaires, and documentation. With the research subject of teachers and students of class VD SDN Jatimulya 11. The data analysis techniques of this study  were  expert  validation  questionnaire  data  analysis  and  student  response questionnaire  data  analysis.  The  results  of  the  study  showed  that  the  feasibility  of  the media  got  a  score  of  79.5%  (Valid)  for  media  expert  validation,  80%  (Very  valid)  for materials  expert  validation,  and  81%  (Very  valid)  for  linguistic  validation.  Then  the students  gave  a  positive  response  to  the  media  by  getting  a  score  of  92.1%  (Excellent). Based on these results, the product is feasible to be used as a medium to support learning in elementary schools.
Keywords: Interactive Learning Media; Articulate Storyline 3; Elementary School
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  langkah  pengembangan  media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3, kelayakan media serta mengetahui tanggapan  peserta  didik.  Metode  penelitian  yang  digunakan  ialah  Research  and Development  (R&D)  dengan  menggunakan  model  penelitian  ADDIE.  Instrument  dari penelitian ini ialah wawancara, angket, dan dokumentasi. Dengan subjek penelitian guru dan  siswa  kelas  VD  SDN  Jatimulya  11.  Adapun  teknik  analisis  data  penelitian  ini  analisis data angket validasi ahli dan analisis data angket respon peserta didik. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa kelayakan media mendapatkan nilai 79,5 % (Layak) untuk validasi ahli media, 80% (Sangat layak) untuk validasi ahli materi, dan 81% (Sangat layak) untuk validasi ahli  bahasa.  Peserta  didik  memberikan  tanggapan  yang  positif  terhadap  media  dengan mendapatkan nilai rata-rata 92,1% (Sangat baik). Berdasarkan hasil tersebut maka produk layak digunakan sebagai media pembelajaran di Sekolah Dasar.
Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif; Articulate Storyline 3; Sekolah Dasar

## Pendahuluan
Pendidikan merupakan wadah yang dipergunakan mengembangkan kemampuan diri peserta  didik.  Semakin  berkembangnya  jaman,  sudah  pastinya  sistem  pendidikan mengalami  kemajuan  yang  sangat  pesat,  dikarenakan  pengetahuan  dan  teknologi  yang mendukung  pembelajaran  sangat  mudah  diakses  oleh  peserta  didik.  Pernyataan  ini dibuktikan  berdasarkan  data  oleh  (KOMINFO,  2019)  yang  mengatakan  bahwa  pengguna internet di Indonesia pada tahun 2019 kurang lebih mencapai 150 juta orang dan pengguna internet mobile sebanyak 142.8 juta orang.
Oleh karena kemajuan IPTEK yang semakin berkembang, maka dari itu guru sebagai tombak  pendidikan  pun  harus  berusaha  menemukan  berbagai  cara  agar  proses  belajar mengajar  menjadi  lebih  bermakna  dan  dapat  bersaing  mengikuti  perkembangan  jaman. Oleh karena kemajuan IPTEK yang semakin berkembang, maka dari itu guru sebagai tombak
pendidikan  pun  harus  berusaha  menemukan  berbagai  cara  agar  proses  belajar  mengajar menjadi lebih bermakna dan dapat bersaing mengikuti perkembangan jaman.
Terutama sejak meningkatnya penduduk yang terpapar virus COVID 19 di Indonesia pertanggal 21 April 2021 sesuai data yang diperoleh dari (Komite Penanganan Covid, 2021) bahwa  jumlah  total  penduduk  yang  terkonfirmasi  positif  sebanyak  1620.569,  jumlah penduduk  yang  sembuh  sebanyak  1475.456,  sedangkan  penduduk  yang  meninggal  dunia sebanyak  44.007.  Semakin  meningkatnya  penduduk  yang  terkonfirmasi  positif  setiap harinya  membuat  pemerintah  memutuskan  untuk  mengubah  pembelajaran  menjadi pembelajaran jarak jauh atau e-learning.
Banyak pembelajaran yang diajarkan secara daring terutama pada sekolah di semua jenjang  termasuk  sekolah  dasar  di  Kota  besar,  sedangkan  sekolah  dasar  yang  tidak terjangkau oleh teknologi, memaksa guru untuk mendatangi sejumlah rumah peserta didik satu  persatu  demi  mengejar  ketertinggalan  pencapaian  pembelajaran  dikarenakan pembelajaran yang tidak berjalan maksimal selama beberapa bulan  ini. Melihat keadaan ini sudah  seharusnya  guru  dapat  mencetuskan  media  pembelajaran  digital  yang  tepat digunakan untuk mengejar ketertinggalan tersebut akan tetapi masih banyak guru maupun sekolah dasar yang belum siap menghadapi pembelajaran jarak jauh.
Pernyataan  ini  dibuktikan  melalui  data  (BPS,  2018)  Penggunaan  dan  Pemanfaatan Teknologi dan  Informasi Sektor  Pendidikan  bahwa  guru  yang  memiliki  kualifikasi di  bidang TIK hanya sebesar 6,90 persen.
Padahal  banyak  sekali  sarana  digital  yang  dapat  dipergunakan  oleh  pendidik  salah satunya  seperti  telpon  genggam  ataupun  computer.  Selain  pilihan  sarana  pilihan  yang beraneka  ragam,  software  yang  dipergunakan  pada  pembelajaran  jarak  jauh  pun  dapat diakses baik secara online maupun offline sehingga memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran.  Materi  pembelajaran  ilmu  pengetahuan  sosial  merupakan  pembelajaran yang  sangat  penting  untuk  diajarkan  pada  peserta  didik  sekolah  dasar  karena  melalui materi-materi  sosial,  peserta  didik  diajarkan  untuk  mengenal  dan  memahami  mengenai lingkungan  masyarakat  tempat  mereka  tinggal,  memahami  mengenai  masalah-masalah sosial yang berada pada lingkungannya. Materi ilmu pengetahuan sosial saat pembelajaran jarak jauh saat ini merupakan hal yang cukup sulit diajarkan bagi guru karena terdapat nilai- nilai  norma  sosial  yang  sulit  untuk  diajarkan  guru  kepada  peserta  didik  apabila  guru  dan peserta didik hanya bertatap muka lewat media elektronik saja.
Berdasarkan hasil wawancara yang peneliti lakukan di SDN Jatimulya 11 Kabupaten Bekasi  Provinsi  Jawa  Barat,  pembelajaran  jarak  jauh  di  SDN  tersebut  belum  berhasil sepenuhnya,  hanya  sebagian  siswa  yang  menanggapi  materi  yang  diberikan  oleh  guru. Selain  itu  masih  terdapat  sejumlah  siswa  yang  memerlukan  bimbingan  guru  dalam menjawab  dan  memecahkan  sebuah  permasalahan.  Peserta  didik  tersebut  cenderung mudah melupakan materi yang sudah diajarkan padahal materi tersebut baru saja mereka pelajari,  mereka  hanya  mendengarkan  tanpa  memahami  maksud  dari  pembelajaran  yang diajarkan  sehingga  tujuan  pembelajaran  terkadang  kurang  sesuai  dengan  apa  yang direncanakan  oleh  guru  sebelumnya.  Penggunaan  media  digital  yang  dipergunakan  oleh guru terutama dalam mengajarkan materi ilmu pengetahuan sosial pun cenderung monoton
hanya  terbatas  tulisan  dan  gambar  saja  yang  tercantum  dalam  media  powerpoint  yang dibuat oleh guru sehingga siswa mudah bosan mengikuti pembelajaran.
Dalam  pendidikan  di  era  teknologi  terutama  saat  pembelajaran  jarak  jauh  saat  ini penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  menjadi  pilihan  yang  paling  baik  untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Hal  ini  didukung  oleh  pemaparan  mengenai  media  pembelajaran  interaktif  yang diperoleh  dari  penelitian  (Darnawati  et  al.,  2019)  yang  memaparkan  bahwa  media pembelajaran  interaktif  adalah  media  pembelajaran  yang  didalamnya  terdapat  kombinasi teks,  grafik,  gambar,  maupun suara.  Dengan  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif, guru  dapat  menampilkan  media  pembelajaran  yang  tidak  hanya  dapat  dilihat  dan didengarkan akan tetapi dapat memberi respon aktif dari peserta didik.
Menurut  paparan  hasil  penelitian  yang  diperoleh  dari  (Batubara,  2015),  terdapat beberapa prinsip pengembangan desain media pembelajaran interaktif sebagai berikut : (1) Prinsip  multimedia  (keberagaman  media),  (2)  Prinsip  keterdekatan  ruang  (keeratan hubungan  teks  dan  gambar),  (3)  Prinsip  keterdekatan  waktu  (Menyederhanakan  tampilan materi),  (4)  Prinsip  koherensi  (Menyingkirkan  media  tambahan  yang  tidak  terkait  dengan materi), (5) Prinsip modalitas (Tata letak teks dan gambar lebih mudah dipahami), (6) Prinsip redundansi  (penguatan),  (7)  Prinsip  perbedaan  individual  (materi  disesuaikan  dengan kebutuhan  siswa  yang berpengetahuan  rendah).  Berdasarkan  pemaparan  penelitian  diatas dapat  disederhanakan  bahwa  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif,  siswa akan  mendapatkan  beragam  media,  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhannya  dapat  pula menyederhanakan  materi  sehingga  guru  dapat  memisah  hal  yang  tidak  terkait  dengan materi yang akan bahas, media pun dapat disesuaikan dengan siswa dalam berbagai tingkat pengetahuan  baik  tinggi  maupun  rendah.  Untuk  mewujudkan  hal  tersebut,  guru  dapat mempergunakan  berbagai  aplikasi  untuk  mendesain  media  pembelajaran  interaktif  salah satunya dengan menggunakan Articulate Storyline 3 dengan menggunakan aplikasi ini guru dapat  membuat  media pembelajaran  interaktif  yang penggunaannya  ramah bagi guru dan siswa.
Penelitian  mengenai  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  berbasis Articulate Storyline 3 telah dilakukan oleh beberapa penelitian akan tetapi terdapat hal yang membedakan  yaitu  tujuan,  objek,  subjek,  maupun  latar  penelitian,  serta  sudut  pandang peneliti.  Penelitian  pertama  dilakukan  oleh  (Fitriyah  Nur  Rohmah,  2020)  dengan  judul peneltian  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajaran  Korespondensi Berbasis Android Menggunakan Articulate Storyline 3.
Perbedaan  dalam  penelitian  ini  ialah  subjek  penelitian.  Subjek  penelitian  yang dilaksanakan  oleh  Fitriyah  Nur  Rohmah  ialah  Jenjang  Sekolah  Menengah  Kejuruan, khususnya  Mata  Pelajaran  Korespondesi.  Produk  yang  telah  dihasilkan  ini  telah  divalidasi oleh ahli materi dan ahli media yang hasilnya sangat layak untuk digunakan sebagai sumber belajar dan media pendukung pembelajaran jarak jauh.
Penelitian  kedua  dilakukan  oleh  (Rita  Kurnia  Sari,  2021)  dengan  judul  penelitian Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Articulate  Storyline  Tematik Terhadap  Minat  Belajar  Siswa  Kelas  4  SD.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui
kelayakan  media  pembelajaran  interaktif  yang  telah  dihasilkan,  menghitung  hasil  belajar siswa  dari  segi  validitas  dan  realibilitas  dan  menghitung  hasil  angket  respon  siswa  kelas. Adapun perbedaan dalam penelitian ini terletak pada tujuan penelitian serta sasaran media diujicobakan.  Berdasarkan  penelusuran  yang  telah  dipaparkan  diatas,  tidak  ditemukan penelitian  dengan  judul,  metode,  maupun  subjek  yang  sama.  Oleh  karena  itu,  dapat disimpulkan  bahwa  judul  penelitian  yang  diambil  oleh  peneliti  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Articulate  Storyline  3  pada  Materi  Jenis  Usaha  Ekonomi dan  Pengaruh  Kegiatan  Ekonomi  di  Kelas  V  Sekolah  Dasar”  merupakan  penelitian  yang memiliki unsur kebaharuan yang belum pernah dikaji sebelumnya.

## Metode
Metode  yang  digunakan  ialah  metode  penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and Development) yaitu  metode  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  dan  menguji validitas  produk  (Sugiyono,  2019).  Model  penelitian  yang dipergunakan  pada  penelitian  ini menggunakan  model  ADDIE  yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi).
Kelima  tahapan  ini digunakan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  interaktif berbasis articulate storyline 3 . Kemudian tahap tersebut akan dijelaskan sebagai berikut ini. Analysis, pada  tahapan analysis ini  terdapat  tiga  tahapan  yaitu  analisis  kurikulum,  analisis kebutuhan  atau  ketersediaan  media  dan  analisis  tugas.  Data-data  yang  dipergunakan dikumpulkan lalu dianalisis agar dapat merancang produk yang sesuai dengan keadaan kelas dan karakteristik siswa.
Design, kegiatan yang dilakukan adalah mendesain produk awal media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3. Penyusunan media melalui tahapan berikut yaitu : (1)  Pengumpulan  referensi  (2)  Pembuatan storyboard ,  (3)  mendesain slide-slide  articulate storyline  3 ,  (4)  mengubah  media  pembelajaran  interaktif  dalam  format html menjadi android . Development, Pada  tahapan  ini  media  pembelajaran  interaktif  berbasis articulate storyline  3 yang  sudah  dirancang,  direalisasikan  dan  divalidasi  oleh  para  ahli  seperti  ahli media,  ahli  bahasa,  dan  ahli  materi.  Adapun  saran  yang  diberikan  oleh  para  ahli  akan peneliti  pergunakan  untuk  memperbaiki  materi  dan  media  pembelajaran  interaktif  yang telah  disusun. Implementation, pada  tahap  ini  media  pembelajaran  interaktif  yang  telah dikembangkan  diimplementasikan  pada situasi  yang  nyata  yaitu  di  kelas  VD  SDN  Jatimulya 11. Evaluation, pada  tahap  ini  setelah  peneliti  mengadakan  implementasi  produk,  Peneliti memberikan  evaluasi  terhadap  media  yang  sedang  peneliti  kembangkan berdasarkan hasil validasi  ahli  beserta  hasil  angket  respon  peserta  didik  yang  telah  disebarkan  saat  tahap implementation .
Subjek penelitian ini ialah Guru Kelas V dan Peserta Didik Kelas VD, dengan rincian 1 guru kelas dan 28 orang peserta didik. Latar tempat peneliti melakukan pengambilan data di SDN  Jatimulya  11,  Kabupaten  Bekasi,  Provinsi  Jawa  Barat.  Teknik  pengumpulan  data penelitian  ini  ialah  Wawancara,  Angket,  Dokumentasi.  Peneliti  menggunakan  jenis wawancara  tidak  berstruktur  yaitu  wawancara  yang  bebas  yang  isinya  berupa  garis-garis permasalahan  yang  ditanyakan  peneliti  kepada  responden  (Sugiyono,  2016).  Selanjutnya,
angket digunakan agar peneliti dapat mengukur kelayakan media yang telah dibuat peneliti menurut  para  ahli  dan  dokumentasi  digunakan  agar  peneliti  dapat  mengumpulkan  data ketika  proses  pembelajaran  berlangsung  dengan  mengambarkan  langkah  konkret  yang dipraktikan dalam pembelajaran. Setelah data terkumpul, yang dilakukan selanjutnya adalah menganalisis  data.  Penelitian  ini  menggunakan  analisis  kebutuhan  media  pembelajaran dengan  wawancara,  angket  validasi  ahli  dengan  skala likert ,  angket  respon  peserta  didik dengan skala gauttman .
Berikut  ini  yang  merupakan  deskripsi  penilaian  menggunakan  skala  likert  dengan respon yang terdiri dari lima skala (Sugiyono, 2016).
Tabel 1. Deskripsi Skala Likert Skala Deskripsi 5 Sangat setuju/selalu/sangat positif 4 Setuju/sering/positif 3 Ragu-ragu/kadang-kadang/netral
2 Tidak setuju/hampir tidak pernah/negative
1 Sangat tidak setuju/tidak pernah
Kemudian,  hasil  perhitungan  angket  validasi  ahli  tersebut  menggunakan  rumus dengan cara :
N = Nilai

## SM = Skor maksimal
R= Skor yang diperoleh
(Ngalim Purwanto, 2009)
Setelah hasil validasi ahli dihitung menggunakan rumus diatas, lalu selanjutnya peneliti menyesuaikan data yang ada dengan kriteria.
Tabel 2. Kriteria Kelayakan Persentase Kriteria 81-100% Sangat Layak 61-100% Layak 41-60% Cukup Layak 21-40% Kurang Layak 0-20% Tidak Layak (Dimodifikasi oleh Riduwan, 2013)
Adapun  analisis  data  yang  selanjutnya  ialah  analisis  data  angket  peserta  didik menggunakan  skala gauttman .  Dalam  skala  ini  didapatkan  jawaban  tegas  ya  atau  tidak. Skala Gauttman nilai terendah adalah 0 sedangkan nilai tertinggi adalah 1 (Sugiyono, 2019).
Tabel 3. Skala Gauttman Nilai Deskripsi 1 Ya 0 Tidak
Kemudian hasil perhitungan tersebut dihitung menggunakan rumus :
N = Nilai SM = Skor maksimal R= Skor yang diperoleh
(Ngalim Purwanto, 2009)
𝑁𝑃 = R 𝑆𝑀 x 100%
𝑁𝑃 = R 𝑆𝑀 x 100%
Berdasarkan  data  yang  telah  diolah  dan  dihitung  menggunakan  rumus,  lalu  peneliti akan  mengetahui  nilai  respon  peserta  didik  dalam  bentuk  persentase.  Adapun  kriteria tersebut adalah sebagai berikut :
Tabel 4. Kriteria Intepretasi Peserta Didik
Persentase Kriteria 80 ≤ N < 100 % Sangat Baik 60% ≤ N < 80 % Baik 40 % ≤ N < 60 % Cukup Baik 20 % ≤ N < 40 % Tidak Baik 0 ≤ N < 20 % Sangat Tidak Baik (Sulistiyaningrum, 2017)

## Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dari  tahapan analysis yang  telah  dilakukan  di  SDN Jatimulya 11, Kabupaten Bekasi. Hal itu dapat digambarkan melalui tabel 5 sebagai berikut :
Tabel 5. Hasil Tahapan Analysis No Langkah Hasil 1. Analisis Kurikulum Kurikulum  2013  dan  merupakan  salah  satu  sekolah  yang terpilih di Kabupaten Bekasi sebagai Sekolah Percontohan. 2. Analisis Kebutuhan atau Ketersedian Media Pembelajaran Media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  selama pembelajaran jarak jauh kurang variatif hanya sebatas gambar dan buku tematik saja, sehingga siswa sulit untuk memahami dan mudah melupakan materi yang sedang dipelajari. 3. Analisis Konsep 1) Kompetensi  dasar  yang  peneliti  gunakan  ialah  KD.  3.3 menganalisis peran ekonomi dalam upaya menyejahterakan  kehidupan  masyarakat  di  bidang  sosial dan  budaya  untuk  memperkuat  kesatuan  dan  persatuan bangsa Indonesia serta hubungannya dengan karakteristik ruang. 2) Berdasarkan  kompetensi  dasar  yang  telah  disesuaikan dengan  kebutuhan  peserta  didik,  dapat  disusun beberapa indikator  pembelajaran  yaitu  IPK  3.3.1  mengidentifikasi jenis  usaha  ekonomi  yang  dikelola  sendiri  maupun bersama, IPK 3.3.2 menganalisis peran ekonomi dari setiap jenis  usaha,  dan  IPK  3.3.3  menjelaskan  pemahaman mengenai pengaruh kegiatan ekonomi.
Setelah  menentukan  kompetensi  dasar,  materi  yang  akan  digunakan  beserta  hasil analisis kebutuhan media atau ketersediaan media di SDN Jatimulya 11 pada tahap analysis ( analisis),  kemudian  peneliti  melanjutkan  pada  tahapan  selanjutnya  yaitu, design (desain). Pada tahapan design (desain) dilakukan pengumpulan referensi dan pembuatan storyboard . Hasil dari tahapan design dapat digambarkan melalui tabel 6 sebagai berikut ini :
Tabel 6. Hasil Tahapan Design No Langkah Hasil 1. Pengumpulan Referensi 1) Data  yang  dikumpulkan  yaitu  materi  jenis  usaha  ekonomi  dan pengaruh  kegiatan  ekonomi,  gambar,  animasi,  suara,  ikon-ikon tombol  yang  akan  digunakan  dalam  aplikasi,  aplikasi Microsoft Powerpoint dan Kinemaster untuk pembuatan video yang menjadi salah  satu  fitur  dalam  aplikasi,  dan  aplikasi Articulate  Storyline  3 dan  Website  2  APK  Builder  yang  mendukung  pembuatan  media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3.
2) Perangkat  media  yang  digunakan  dalam  pembuatan  media pembelajaran  interaktif  ini  ialah  perangkat  lunak  (software)  dan perangkat keras (hardware). Perangkat lunak yang digunakan ialah Microsoft Powerpoint,  Kinemaster,  Articulate  Storyline  3,  dan Website 2 APK Builder serta perangkat yang digunakan ialah Laptop beserta Handphone . 2. Pembuatan Storyboard 1) Bentuk akhir media : Aplikasi android 2) Komponen : Gambar, video, suara, animasi, dan backsound. 3) Materi : IPS, Tema 8 Subtema 2 Pembelajaran 3 dan 4 dan Subtema 3 Pembelajaran 3 a) Jenis ekonomi masyarakat Indonesia b) Jenis ekonomi yang dikelola sendiri dan berkelompok c) Pengaruh kegiatan ekonomi Gambar 1. Tampilan Pembuka Media Pembelajaran Gambar 2. Tampilan Menu Utama Gambar 3. Tampilan Halaman Petunjuk Gambar 4. Tampilan Halaman Tujuan Pembelajaran
Gambar 5. Tampilan Materi Pembelajaran
Gambar 6. Tampilan Halaman Quiz
Tahap Developmen t dilakukan untuk menyempurnakan media pembelajaran interaktif berbasis articulate  storyline  3 yang  telah  dibuat  serta  menentukan  apakah  media  tersebut layak atau tidaknya diimplementasikan kepada peserta didik, untuk mengetahui hal tersebut media pembelajaran diujikan kepada dosen ahli yang berkompetensi di bidangnya.
Tahapan  ini  bertujuan  untuk  memperoleh,  masukan  saran,  serta  pendapat,  dan evaluasi dari dosen ahli terhadap media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline yang  sedang  disusun.  Validasi  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  layak  atau  tidaknya  media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan. Penilaian media pembelajaran interaktif berbasis articulate  storyline  3 melalui  3  validasi  ahli  yaitu  ahli  media,  materi,  dan  bahasa. Adapun  validator  ahlii  tersebut  terdiri  dari  2  dosen  ahli  media,  1  dosen  ahli  materi  dan  1 guru kelas V SD, 2 dosen ahli bahasa.
Tabel 7. Hasil Perhitungan Hasil Validasi Ahli
Hasil Angket Validasi Aspek Nilai persentase kelayakan Ahli Media 1 Ahli Media 2 Media Penyajian Media Pembelajaran 70 % 89% Pengaruh Hasil Penggunaan Media Desain Media Pembelajaran Materi Penyajian Materi IPS Ahli Materi 1 Ahli Materi 2 80% 80% Bahasa Kebahasaan Ahli Bahasa 1 Ahli Bahasa 2 78% 84% Rata-Rata:
Hasil validasi ahli media: 79,5% Hasil validasi ahli materi ips: 80% Hasil validasi ahli bahasa: 81%
Validasi ahli media melibatkan 2 orang validator yang merupakan Dosen Universitas Negeri di Jawa Barat dan Dosen Universitas Swasta di Jakarta, IA dan NS. Kegiatan validasi media ini berlangsung pada tanggal 08 Juni dan 16 Juli 2021. Berdasarkan tabel hasil validasi diatas  dapat  disimpulkan  untuk  validator  ahli  media  1  mendapatkan  skor  sebesar  70% dengan  kategori  “Layak” .  Sedangkan untuk    validator ahli  media  2  mendapatkan skor  89% dengan kategori “Sangat Layak”. Dari kedua val idator ahli tersebut didapatkan skor rata-rata sebesar 79,5% dengan kategori “Layak. Selanjutnya, validasi ahli materi melibatkan 2 orang validator  yang  merupakan  Guru  Kelas  Sekolah  Dasar  di  Jawa  Barat  dan  Dosen  Universitas Negeri di Banten, DT dan ZR. Kegiatan validasi materi ini berlangsung pada tanggal 05 dan 11 Juni 2021. Berdasarkan tabel hasil validasi diatas dapat disimpulkan untuk validator ahli materi 1 mendapatkan skor sebesar 80% dengan kategori “Layak”. Selanjutnya, untuk hasil validasi validato r ahli materi 2 mendapatkan skor sebesar 80% dengan kategori “Layak”, Dari kedua  validator  ahli  tersebut  didapatkan  skor  rata-rata  sebesar  80%  dengan  kategori “Sangat layak”.
Lalu,  validasi  ahli  bahasa  melibatkan  2  orang  validator  yang  merupakan  Dosen Universitas Negeri di Banten dan Dosen Universitas Swasta di Banten, RY dan WD. Kegiatan validasi materi ini berlangsung pada tanggal 15 Juni dan 27 Juli 2021. Berdasarkan tabel hasil validasi diatas dapat disimpulkan  untuk validator  ahli  bahasa  1  mendapatkan  skor  sebesar 78%  dengan  kategori  “Layak” .  Selanjutnya,  untuk  hasil  validasi  validator  ahli  materi  2
mendapatkan  skor  sebesar  84%  dengan  kategori  “Sangat  layak”.  Dari  kedua  validator  ahli tersebut didapatkan skor rata- rata sebesar 81 % dengan kategori “Sangat layak”.
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  tersebut  juga  didapatkan  beberapa  masukan  dan saran, adapun saran dan masukan dari validasi ahli media 1 ialah sebagai berikut, referensi gambar yang diambil dari internet akan lebih baik apabila  disampaikan. Hal tersebut sesuai dengan UU Pembatasan Hak Cipta Pasal 44 ayat (1) huruf a, menyatakan bahwa perbuatan yang  tidak  dianggap  sebagai  pelanggaran  hak  cipta,  yaitu:  Penggunaan,  pengambilan, Penggandaan,  dan/atau  pengubahan  suatu  Ciptaan  dan/atau  produk  hak  terkait  secara seluruh  atau  sebagian  yang  substansial  tidak  dianggap  sebagai  pelanggaran  hak  cipta  jika sumbernya  disebutkan  atau  dicantumkan  secara  lengkap  untuk  keperluan  pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari pencipta atau pemegang hak cipta.  Komentar  dan  saran  dari  validasi  ahli  media  1  yang  selanjutnya  ialan  pemberian petunjuk play pada  saat  penampilan  video.  Hal  ini  didukung  oleh  pendapat  ahli  menurut Khairani, dkk (2019:159) adapun karakteristik video yang baik ialah, kejelasan pesan, stand alone atau  media  dapat  berdiri  sendiri  tanpa  bantuan  bahan  ajar  atau  media  lain, user friendly yaitu akrab dan mudah digunakan oleh pengguna, baik dari segi bahasa, penjelasan informasi  yang  ditampilkan,  maupun  pengaksesan  media.  Representasi  isi,  visualisasi dengan media, menggunakan kualitas resolusi tinggi, dan dapat digunakan secara individu.
Lalu, validator ahli juga memberikan saran bahwa suara narrator terlalu cepat, akan lebih baik apabila dibuat lebih pelan agar mudah dipahami oleh siswa. Hal ini sesuai dengan Babad, Bernieri & Rosenthal (1991) dalam (Sitompul, 2014) menemukan bahwa siswa dapat mengenal dengan sangat baik perilaku komunikasi verbal maupun nonverbal guru, sehingga siswa  dikatakan  sebagai keen  observer .  Maka  dari  itu  dapat  dikatakan  bahwa  komunikasi verbal  maupun  nonverbal  yang  dilakukan  oleh  guru  memberikan  dampak  langsung  tidak hanya  dampak  dari hasil  belajar akan  tetapi  juga hasil  dari aspek  afektif  maupun kognituf. Adapun komentar dan saran dari validasi ahli media 2 ialah gambar yang digunakan dalam media  sesuai  dengan  siswa  sekolah  dasar.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  (Arsanti,  2018) dalam aspek  penyajian  ilustrasi bahwa penyajian  cerita  serta  gambar-gambar  harus sesuai ataupun relevan agar dapat mendukung pemahaman siswa.
Tahapan  berikutnya  ialah Implementation .  Media  Pembelajaran  interaktif  berbasis articulate  storyline  3 yang  telah  divalidasi  dan  dilakukan  revisi  berdasarkan  saran  dan penilaian  dari  para  ahli,  selanjutnya  akan  diimplemetasikan  kepada  kelas  VD  sebanyak  28 orang  yang  menjadi  tempat  pengambilan sample  yang  telah  dipilih berdasarkan saran dari guru  kelas.  Tujuan  dari  pengambilan  data  ini  ialah  agar  peneliti  dapat  mengetahui  respon peserta didik terkait media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3 . Berikut ini tabel hasil dari perhitungan angket respon peserta didik:
Tabel 8. Hasil Perhitungan Angket Peserta Didik Respon Pengguna Aspek Kualitas Materi dan audio Rasa Senang Tata Bahasa Penggunaan Ilustrasi Skor 770 750 270 790 Jumlah 2580 Rata-Rata : 92,1%
Berdasarkan  hasil  rata-rata  nilai  angket  respon  peserta  didik  untuk  uji  coba  produk terhadap  media  pembelajaran  interaktif articulate  storyline  3 didapatkan  nilai  sebesar 92,1% yang berarti mendapatkan kategori “Sangat baik”.
Berdasarkan  hasil  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  baik  berupa  hasil  wawancara maupun  hasil  angket  guru  di  kelas  V  SDN  Jatimulya  11,  diperoleh  informasi  bahwa  hanya sebagian  siswa  yang  menanggapi  materi  yang  diberikan  oleh  guru  dikarenakan pembelajaran  yang  menurut  siswa  kurang  menyenangkan  karena  siswa  hanya  diarahkan membaca  dan  mengerjakan  soal  yang  terdapat  dalam  buku  tematik  saja  sehingga  masih kurangnya  literasi  membaca  sehingga  tidak  semua  siswa    dalam  menanggapi  materi  yang diajarkan.  Dengan  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif,  guru  akan  lebih  mudah menjelaskan  materi  yang  bersifat  abstrak  (Permana,  2014). Articulate  Storyline pun  juga merupakan  suatu  perangkat  lunak  yang  dapat  digunakan  sebagai  media  untuk  presentasi dan menyampaikan informasi (Purnama, 2014).
Media  pembelajaran  interaktif  berbasis artixulate  storyline  3 ini  sangat  layak  untuk dijadikan  salah  satu  pilihan  media pembelajaran bagi  pendidik  dikarenakan dapat  menjadi angin segar bagi guru proses belajar mengajar terutama pada saat pembelajaran jarak jauh, membuat  pembelajaran  lebih  variatif  dan  membuat  peserta  didik  lebih  mandiri  selama proses belajar mengajar. Hal di lapangan tersebut sesuai dengan fungsi media pembelajaran yang  dikemukakan  oleh  Levie  dan  Lentz  (dalam  Kustandi,  2016),  terdapat  empat  fungsi media  pembelajaran  khususnya  pada  media  pembelajaran  dengan  jenis  media  visual  yang pertama ialah fungsi atensi yang berarti media pembelajaran berfungsi untuk menarik dan mengarahkan  perhatian  siswa  agar  dapat  berkonsentrasi  pada  materi  yang  diajarkan  oleh guru.  Lalu  fungsi  yang  kedua  ialah  fungsi  afektif  yang  berarti  media  pembelajaran  dapat menpengaruhi  siswa  dari  segi  emosional  siswa,  misal  saat  siswa  melihat  penampakan masalah-masalah  yang  ada  di  lingkungan  sosial  bermasyrakan  dalam  bentuk  gambar  atau video.  Fungsi  yang  ketiga  ialah  kognitif  yang  berarti  media  pembelajaran  berfungsi  agar siswa dapat memahami dan mengingat informasi yang diberikan. Fungsi yang terakhir ialah fungsi  kompensatoris,  media  pembelajaran  berfungsi  agar  siswa  dapat  mudah  memahami informasi yang diberikan dan dapat mengungkapkan informasi tersebut kembali.
Tahapan  awal  dalam  merancang  serta  membuat  produk  yang  dikembangkan  yaitu peneliti  melakukan  pengumpulan  referensi.  Adapun  data  yang  dikumpulkan  berisikan materi  jenis  usaha  ekonomi  dan  pengaruh  kegiatan  ekonomi,  gambar,  animasi,  suara, ikonikon  tombol  yang  akan  digunakan  dalam  aplikasi,  aplikasi Microsoft  Powerpoint dan Kinemaster untuk  pembuatan  video  yang  menjadi  salah  satu  fitur  dalam  aplikasi,  dan aplikasi Articulate  Storyline  3 dan  Website  2  APK  Builder  yang  mendukung  pembuatan
media  pembelajaran  interaktif  berbasis articulate  storyline  3. Pengumpulan  referensi dilakukan  agar  peneliti  mendapatkan  informasi  secara  mendalam  sehingga  media  yang dibuat  sesuai  dengan  tujuan,  keadaan  sekolah  serta  karakteristik  siswa.  Hal  diatas  sesuai dengan pendapat (Mustaqim, 2017) terdapat beberapa kriteria yang perlu dipertimbangkan dalam  memilih  media  pembelajaran,  yaitu:  ketepatan  media  dengan  tujuan  pengajaran, dukungan terhadap isi bahan pelajaran, Kemudahan memperoleh media, keterampilan guru dalam  penggunaannya,  tersedia  waktu  untuk  menggunakannya,  dan  sesuai  dengan kemampuan.
Setelah  mendapatkan  referensi  yang  komprehensif,  peneliti  mulai  merancang storyboard. Storyboard dibuat  berdasarkan  rancangan  produk  yang  sudah  peneliti  susun sebelumnya. Storyboard ini  berisikan  halaman  depan,  menu  utama,  petunjuk  pemakaian, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, quiz, sampai profil pengembang media. Adapun storyboard  ialah  rancangan  yang  didalamnya  terdapat  sketsa  gambar,  yang  berisi  arahan atau  catatan  pengambilan  gambar  untuk  kebutuhan  membuat  produk.  Selama  proses pembuatan  produk  yang  berhubungan  dengan  visualisasi  yang  akan  dibuat  membutuhkan storyboard sebagai petunjuk (Juharna, et al., 2017). Pandangan serupa menyebutkan bahwa storyboard adalah rancangan yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara langsung bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung (Khulsum, et al., 2018).
Setelah  peneliti  merancang  dan  mengembangkan  produk  sesuai storyboard. Selanjutnya, peneliti melakukan validasi produk yang sudah dikembangkan. Adapun validasi ialah  tindakan pembuktian sesuai  prosedur  yang  dilakukan sebagai bukti  bahwa  data  yang dipergunakan merupakan data yang sah dan layak (Musthofa, 2016). Ahli lain menyebutkan validasi  harus  mengacu  kepada  kelayakan  dan  kemanfaatan  berdasarkan hasil pengukuran sample  (Sujati,  2014).  Validasi  produk  akan  dilakukan  dengan  sejumlah  ahli  meliputi  ahli media,  ahli  materi,  dan  ahli  bahasa.  Validasi  media  ini  dilakukan  sebagai  proses  kegiatan untuk  memberikan  penilaian,  serta  masukan  dan  saran  terhadap  rancangan  produk  yang telah dibuat, validasi ini juga dilakukan untuk mengetahui apakah suatu produk yang telah dikembangkan  efektif  atau  tidak  (Sugiyono,  2017).  Hal  ini  dikarenakan  dalam  proses pengembangan media terdapat kekurangan yang mungkin dilakukan peneliti maka dari itu dengan  adanya  validasi  ini  diharapkan  penilaian  serta  masukan  dan  saran  yang  diberikan validator dapat membuat media yang dikembangkan layak untuk diujicobakan oleh peserta didik.  Media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3 ini dapat dijadikan salah satu pilihan media pembelajaran bagi pendidik dikarenakan dapat menjadi angin segar bagi guru  proses  belajar  mengajar  terutama  pada  saat  pembelajaran  jarak  jauh,  membuat pembelajaran lebih variatif dan membuat peserta didik lebih mandiri selama proses belajar mengajar. Dikarenakan selama pembelajaran jarak jauh semua pembelajaran berlangsung di Rumah sehingga banyak siswa yang jenuh dan kurang termotivasi dalam belajar.
Pernyataan  tersebut  didukung  oleh  penelitian  (Abdillah,  2020)  yang  memaparkan bahwa  siswa  yang  belajar  di  Rumah  cenderung  merasa  bebas  dikarenakan,  tidak  adanya tuntutan  untuk  menyelesaikan  sesuatu  serta  kompetensi  dengan  siswa  lainnya.  Maka  dari itu  dibutuhkan  media  yang dapat  memaksimalkan  keaktifan peserta didik,  misalnya  media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3 ini. Media pembelajaran interaktif ini
menekankan  peran  aktif  siswa  sehingga  peran  guru  hanya  ditekankan  sebagai  fasilitator saja.  Pemaparan  diatas  selaras  dengan  pendapat  ahli  bahwa  tugas  guru  tidak  hanya menyampaikan  materi  saja  akan  tetapi  guru juga  harus  menyiapkan  sumber  belajar  siswa agar pembelajaran berjalan menyenangkan dan bermakna (Saumi, 2021).
Selain  itu  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  berbasis articulate  storyline  3 disesuaikan  dengan  kebutuhan  peserta  didik,  dan  kondisi  sekolah  tempat  data  lapangan diambil  yaitu  SDN  Jatimulya  11.  Adapun  hal  tersebut  sesuai  dengan  model  perencanaan dalam  merumuskan  media pembelajaran  oleh  Menurut  Heinich, dkk  (dalam  Rasyad,  2017) terdapat  model  perencanaan  yang  dapat  dipilih  oleh  guru  dalam  merencanakan  media pembelajaran,  model  tersebut  dikenal  dengan  istilah  ASSURE  atau Analyze  learner characterictics yaitu  menganalisis  karakteristik  peserta  didik, state  objective yaitu merumuskan  tujuan  pembelajaran ,  select  or  modify  media yaitu  memilih  dan mempertimbangkan  media  sesuai  keefektifan  media ,  utilie yaitu  memperkirakan  berapa lama  media,  daya  jangkauan  dan  alat  dukungan ,  require  learner  response yaitu memperhatiakan tanggapan peserta didik kepada media , and evaluate yaitu evaluasi.
Tahap  terakhir  pada  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  ini  ialah  tahapan evaluation (evaluasi).  Pada  tahapan  ini  peneliti  menganalisa  bagaimana  hasil  dari  validasi dan uji coba produk yang telah dilakukan pada tahapan sebelumnya. Berdasarkan saran dan perbaikan  dari  hasil  validasi  dosen  ahli  beserta  hasil  uji  coba  produk  yang  telah diimplementasikan kepada peserta didik dapat disimpulkan beberapa kelebihan dari media pembelajaran  interaktif  berbasis articulate  storyline  3 yaitu  :  Dapat  digunakan  berulang- ulang  dalam  jangka  waktu  lama,  dapat  digunakan  secara  offline,  memiliki  ukuran  hasil konversi  APK  yang  relatif  kecil  sehingga  ringan  dipasang  di  gawai  peserta  didik  dan  siswa menyukai media ini dikarenakan menarik dan menyenangkan.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  yang  telah  dipaparkan,  maka  dapat  peneliti simpulkan  sebagai  berikut,  Langkah-langkah  dalam  pengembangan  media  pembelajaran interaktif  berbasis articulate  storyline  3 menggunakan  model  ADDIE  yang  dikembangkan oleh Dick dan  Carry.  terdiri dari  5  tahapan  yaitu, Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi)  dan Evaluation (Evaluasi). Kelayakan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Articulate  Storyline  3 pada  Materi  Jenis Usaha Ekonomi dan Pengaruh Kegiatan Ekonomi di Kelas V Sekolah Dasar. Hasil dari semua uji  validasi  ahli  ialah  80,1%  dengan  kategori “Sangat Layak”. Tanggapan  peserta  didik terhadap Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 yang telah menjadi produk akhir  yang  telah  di ujicobakan  dalam proses pembelajaran  memperoleh hasil  hasil rata-rata sebesar 92,1% dengan kategori “Sangat Baik”.

## Daftar Rujukan
Abdillah,  R.  H.  (2020).  Efektifitas  BION  (Bintang  Online)  Dalam  Meningkatkan  Motivasi Belajar    Siswa  Pada  Masa  Pandemi  Covid  19  di  Kelas  V  SDN  1  Ngembel. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara , 6(1), 184-198. https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i1.14674 Arsanti,  M.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Mata  Kuliah  Penulisan  Kreatif  Bermuatan Nilai-Nilai  Pendidikan  Karakter  Religius  Bagi  Mahasiswa  Prodi  PBSI,  FKIP,  UNISSULA. KREDO : Jurnal Ilmiah Bahasa dan Sastra, 1(2).
https://doi.org/10.24176/kredo.v1i2.2107
BPK. Undang-Undang  Nomor  28  Tahun  2014  Tentang  Hak  Cipta. Retrieved  28  March,2022, website: https://peraturan.bpk.go.id/Home/Details/38690)
Batubara,  H.  H.  (2015).  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  pada  materi  operasi bilangan  bulat. MUALLIMUNA: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 1 (1), 1-12. http://dx.doi.org/10.31602/muallimuna.v1i1.271
Darnawati.,  &  Jamiludin.  (2019),  Pemberdayaan  Guru  Melalui  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran  Interaktif  Dengan  Aplikasi Articulate  Storyline .  Jurnal  Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 8-16.
Juharna,  J.,  Dzulhaq,  M.  I.,  &  Lisnawati,  L.  (2017).  Media  Pembelajaran “ Kebudayaan Masyarakat  Etnis  Tionghoa  Indonesia  Berbasis  Multimedia Interaktif”. JURNAL SISFOTEK GLOBAL , 7 (1). http://dx.doi.org/10.38101/sisfotek.v7i1.119
Khairini,  M.,  Sutisna,  S.,  &  Suyanto,  S.  (2019 ).  S tudi  meta-analisis  pengaruh  video pembelajaran  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik .  Jurnal  Biolokus:  Jurnal  Penelitian
Pendidikan Biologi dan Biologi, 2(1), 158-166.
http://dx.doi.org/10.30821/biolokus.v2i1.442
Khulsum, U., Hudiyono, Y., & Sulistyowati, E. D. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Menulis Cerpen  dengan  Media  Storyboard  pada  Siswa  Kelas  X  SMA. Diglosia:  Jurnal  Kajian
Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya , 1 (1), 1-12.
https://doi.org/10.30872/diglosia.v1i1.4
KOMINFO.  Retrived  20  April,  2021,  from  Penggunaan  Internet  di  Indonesia, website:https://aptika.kominfo.go.id/2019/08/penggunaan- internet-di-indonesia/
Musthofa,  N.  A.,  Mutrofin,  S.,  &  Murtadho,  M.  A.  (2016).  Implementasi  Quick  Response (QR)  Code  Pada  Aplikasi  Validasi  Dokumen  Menggunakan  Perancangan  Unified Modelling   Language (Uml). ANTIVIRUS: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika , 10 (1). https://doi.org/10.35457/antivirus.v10i1.87
Ngalim,  Purwanto.  (2009).  Prinsip-prinsip  dan  Teknik  Evaluasi  Pengajaran.  Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Permana,  M. S.,  & Damiri,  D.  J.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Ilmu Pengetahuan  Alam  (IPA)  Berbasis  Multimedia. Jurnal  Algoritma , 11 (2),  254-263. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.11-2.254
Pribadi, B.A. (2017). Media & Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta : Kencana
Purnama,  S.  I.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan Software Articulate Storyline Pada Mata Pelajaran Teknik Elektronika Dasar Kelas X Tei 1 Di Smk Negeri 2 Probolinggo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 3 (2).
Riduwan. (2013). Belajar  Mudah  Penelitian  Untuk  Guru  Karyawan  dan  Peneliti  Pemula. Bandung : CV. Alfabeta
Rohmah, F. N., & Bukhori, I. (2020). Development of Interactive Learning Media for Android- Based Correspondence Subjects Using Articulate Storyline 3. Economics and Education Journal (Ecoducation) , 2 (2), 169-182. https://doi.org/10.33503/ecoducation.v2i2.892
Sari,  R.  K.,  &  Harjono,  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Articulate Storyline Tematik Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 4 SD. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran , 4 (1), 122-130. http://dx.doi.org/10.23887/jp2.v4i1.33356
Saumi, N. N., Murtono, M., & Ismaya, E. A. (2021). Peran Guru Dalam Memberikan Motivasi Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar  Pada  Masa  Pandemi  COVID-19. Jurnal  Educatio  FKIP UNMA , 7 (1), 149-155. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i1.892
Sitompul,  N.  C.  (2014). Karakteristik  Perilaku  Komunikasi  Nonverbal  Guru  Peserta  Program Profesi  Keguruan  Sekolah  Dasar  (PPGSD)  pada  Praktek  Mengajar  di  Laboratorium Microteaching .  Prosiding  Seminar  Nasional  Teknologi  Pembelajaran:  Era  Baru Pembelajaran Menyongsong Generasi Emas, 151-165 .
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian R&D . Bandung : Penerbit Alfabeta .
Sujati,  H.  (2014).  Pengembangan  Instrumen  Penilaian  Otentik  dan  Validasinya. Proceeding Seminar Nasional Psikologi UMS: Psykometry Edition
Sulistiyaningrum, Nunuk. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. In PT Remaja Rosdakarya Offset .