Pengembangan Puzzle Dengan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Bangun Ruang Siswa Sekolah Dasar
Tedi Nizar Afrida 1) , Dinan Yulianto 2)*
S1 Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Ahmad Dahlan 1), 2) tedi1800018017@webmail.uad.ac.id 1) , dinan.yulianto@tif.uad.ac.id 2*)

## Abstrak
Proses pembelajaran matematika pada salah satu sekolah dasar negeri belum optimal yang ditandai dengan  hasil  uji  pemahaman  siswa  pada  materi  bangun  ruang  memperoleh  nilai  dibawah  Kriteria Ketuntasan  Minimal  sebesar  68,00.  Pembelajaran  secara  konvensional  tanpa  menggunakan  alat peraga  juga  membuat  siswa  bersifat  pasif.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengoptimalkan  media pembelajaran konvensional dengan media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality (AR) pada gawai pintar dengan sistem operasi Android. Penelitian ini akan mengembangkan sebuah puzzle dengan augmented reality menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk pembelajaran  bangun  ruang  siswa  sekolah  dasar.  Metode  MDLC  terdiri  dari  penyusunan  konsep, perancangan, pengumpulan  bahan, pembuatan,  pengujian,  dan  pendistribusian.  Hasil  media  puzzle berbasis teknologi AR dari penelitian ini dilakukan pengujian berdasarkan pendekatan kemampuan pendeteksian marker dan pelacakan marker. Hasil pengujian pada proses pendeteksian marker untuk menampilkan objek virtual membutuhkan waktu kurang dari satu detik, jarak pendeteksian rentang 10 cm sampai 86 cm, dan sudut pendeteksian rentang 27  sampai 90  . Hasil pengujian pelacakan marker jarak pelacakan rentang 10 cm sampai 112 cm, sudut pelacakan rentang 2  sampai 90  . Hasil pengujian pendeteksian dan pelacakan marker dapat dilakukan dalam kondisi terhalang kurang dari 50%. Hasil pengujian secara mendalam oleh profesional juga mengidentifikasi media puzzle dan aplikasi sebagai media pembelajaran memenuhi validitas materi dan relevansi aspek usabilitas.
Kata kunci : Augmented Reality, Bangun Ruang, Multimedia Development Life Cycle, Puzzle

## Abstract
It found that the learning process in one of the public elementary schools was still not optimal, which was indicated by students’ understanding results in the solid figure below the Minimum Completeness Criteria  of  68.00.  Moreover,  conventional  learning  without  learning  media  causes  students  to  be passive during the learning process. This study aims to optimize conventional learning with learning media  based  on  Augmented  Reality  (AR)  technology  on  smart  devices  with  the  Android  operating system. This study developed a puzzle with augmented reality using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method for learning solid figures for elementary school students. The MDLC method includes  drafting,  designing,  collecting  materials,  manufacturing,  testing,  and  distributing.  The  AR technology-based puzzle media from this study were tested based on the marker detection and marker tracking capabilities approach. The test results of the marker detection process to display virtual objects took less than one second, the detection distance ranged from 10 cm to 86 cm, and the detection angle ranged from 27 ° to 90 ° . The test results of the tracking marker obtained a tracking distance ranging from 10 cm to 112 cm, and a tracking angle ranging from 27 ° to 90 ° . Marker detection and tracking tests could be carried out in conditions of less than 50% obstruction. An in-depth evaluation conducted by  experts  also  identified  the  puzzle  and  application as  a  learning  medium  that  meets  the  usability criteria as well as the validity of the material.
Keywords : Augmented Reality, Solid Figures, Multimedia Development Life Cycle, Puzzle

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi dan komuni- kasi semakin masif digunakan di era  Industri 4.0 dan menginjak Society 5.0 peran teknologi informasi juga digunakan pada beragam bidang kehidupan seperti pen- didikan  [1].  Perkembangan  teknologi  yang  semakin masif belum merata dimanfaatkan pada proses pembe-
lajaran. Hasil observasi pada salah satu sekolah dasar negeri  menghasilkan  proses  pembelajaran  dilakukan secara  konvensional  dan  pembelajaran  bersifat  pasif atau guru sebagai pusat pemberi materi. Hasil uji pema- haman  siswa  pada  materi  bangun  ruang  memperoleh nilai siswa di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal yaitu sebesar 68,00. Hasil identifikasi ketercapaian nilai yang
DOI: http://dx.doi.org/10.21111/fij.v8i2.9216 Diterima: 02 April 2023 Revisi: 13 September 2023
rendah  menjadi  urgensi  mengoptimalkan  media  pem- belajaran konvensional berbentuk media pembelajaran berbasis teknologi. Implementasi suatu teknologi pada pendidikan dapat dikatakan sebagai upaya merevolusi pendidikan di masa kini.
Salah satu teknologi yang berpotensi merevolusi perkembangan pendidikan di Indonesia yaitu teknologi Augmented  Reality (AR)  [2].  Teknologi  ini  pertama kali dikenalkan oleh peneliti Azuma dalam pemaparan ilmiah dengan topik A Survey of Augmented Reality [3]. AR adalah teknologi yang mengkombinasi antara dunia nyata  dengan  virtual  secara real-time [4].  AR  sangat berpotensi menunjang dan meningkatkan kualitas pem- belajaran [5]. Teknologi AR juga memiliki manfaat lain dalam pembelajaran melalui unsur gamifikasi sehingga meningkatkan motivasi belajar pengguna [6].
AR telah diadopsi oleh beberapa peneliti dalam pembelajaran geometri. Peneliti [7] – [9] menghasilkan aplikasi AR dengan media marker yang disisipkan pada lembaran kertas untuk pembelajaran geometri siswa di sekolah dasar. Peneliti [10] juga menghasilkan aplikasi AR dengan media marker tetapi disisipkan pada buku untuk  pembelajaran  geometri  siswa  di  sekolah  dasar. Peneliti [2]  juga  memiliki kajian yang serupa dengan peneliti  lain  tetapi  melibatkan  objek  penelitian  yaitu siswa sekolah menengah pertama.
Penelitian ini akan mengadaptasi kajian peneliti terdahulu yaitu menghasilkan aplikasi AR yang khusus membahas bangun ruang untuk siswa di sekolah dasar. Perbedaan  penelitian  ini  yaitu  bentuk marker berupa media puzzle yang berfungsi melatih psikomotorik dari siswa atau pengguna. Hasil penelitian juga diharapkan memberi referensi pengembangan media pembelajaran dengan teknologi AR secara lebih beragam.

## 2. BAHAN DAN METODE
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  mengadaptasi model pengembangan produk multimedia yaitu Multi- media Development Life Cycle (MDLC) [11]. Kerangka model MDLC terdiri dari enam fase yaitu penyusunan konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Detail informasi setiap fase pada MDLC yaitu [11]:

## 2.1 Penyusunan Konsep
Penyusunan  konsep  adalah  tahap  awal  dalam penelitian yaitu menganalisis dan menetapkan persona pengguna dan konsep dari aplikasi. Proses menetapkan persona pengguna dilakukan wawancara kepada guru. Proses menetapkan konsep aplikasi dilakukan dengan observasi  kegiatan  pembelajaran  dan  uji  pemahaman siswa terhadap materi bangun ruang.

## 2.2 Perancangan
Perancangan aplikasi yaitu tahap kedua setelah tahap penyusunan konsep. Proses perancangan dilaku-
kan dengan membuat sitemap , wireframe aplikasi, dan desain marker sebagai  media  permainan puzzle serta trigger menampilkan objek virtual.

## 2.3 Pengumpulan Bahan
Pengumpulan  bahan  yaitu  tahap  ketiga  setelah perancangan. Proses pengumpulan bahan akan dimulai dari menyediakan seluruh software membuat teknologi AR dan mengumpulkan aset multimedia lain meliputi font , audio, gambar, objek virtual tiga dimensi, dan teks narasi bangun ruang.

## 2.4 Pembuatan
Pembuatan  yaitu  tahap  keempat  setelah  tahap pengumpulan bahan. Proses pembuatan diawali dengan membuat marker bangun ruang sebagai puzzle melalui software CorelDraw  untuk  diunggah  ke  dalam  portal Vuforia. Proses kedua yaitu membuat objek virtual tiga dimensi bangun ruang dengan software Blender untuk diunggah ke dalam software Unity. Proses ketiga yaitu mengintegrasi seluruh aset multimedia bersama objek virtual di dalam software Unity. Proses terakhir yaitu implementasi kode pemrograman C# melalui software MonoDevelop untuk membuat seluruh fungsi aplikasi berdasarkan perancangan wireframe .

## 2.5 Pengujian
Proses pengujian yaitu tahap kelima dari tahap pembuatan. Pengujian terhadap hasil aplikasi meliputi dua pendekatan yaitu uji fungsional dan uji penerimaan pengguna. Pengujian fungsional berupa uji kemampuan pendeteksian dan pelacakan terhadap marker bertujuan untuk menetapkan petunjuk ideal operasional aplikasi. Uji penerimaan pengguna bertujuan untuk memastikan validitas atau kualitas usabilitas aplikasi oleh pihak ahli teknologi dan guru profesional.

## 2.6 Pendistribusian
Proses pendistribusian yaitu tahap akhir model MDLC. Proses pendistribusian terhadap hasil aplikasi AR dilakukan kepada guru di lokasi penelitian. Proses ini juga bersamaan dengan mengevaluasi kebergunaan aplikasi sesuai persona pengguna.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Penyusunan Konsep
Penyusunan  persona  pengguna  dilakukan  hasil dari  proses  wawancara  terhadap  guru  mata  pelajaran matematika. Identifikasi konsep aplikasi dilakukan dari observasi pembelajaran siswa. Detail informasi persona pengguna dapat dilihat pada Tabel 1 dan detail konsep aplikasi dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 1. Identifikasi Persona Pengguna
No. Siapa Pengguna? Apakah tujuan Pengguna? Apakah hambatan yang dihadapi Pengguna? 1 Guru yang menyampaikan materi bangun ruang pada pembelajaran matematika Meningkatkan pemahaman siswa terhadap pembelajaran bangun ruang secara atraktif dan interaktif Guru menyampaikan materi pembelajaran menggunakan alat peraga konvensional yang kurang menarik perhatian siswa 2 Siswa yang mempelajari materi bangun ruang pada pembelajaran matematika Memahami secara lebih baik tentang materi pembelajaran bangun ruang Siswa kurang tertarik dengan alat peraga konvensional sehingga tidak memiliki motivasi belajar yang tinggi Tabel 2. Identifikasi Konsep Pengguna Kategori Konsep Deskripsi Konsep Judul Pengembangan Puzzle dengan Augmented Reality
untuk Pembelajaran Bangun
Ruang Siswa Sekolah Dasar Jenis Multimedia Media pembelajaran Tujuan Aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan penyampaian informasi secara edukatif, atraktif dan interaktif Target Pengguna Guru matematika, siswa kelas V dan kelas VI Marker Puzzle gambar bangun ruang Audio Backsound dan audio effect dengan format (*mp3) Objek 3D Kubus, balok, tabung, bola, dan kerucut Platform Android 3.2 Perancangan
3.2.1  Perancangan Sitemap
Perancangan sitemap yaitu  tahap  awal  untuk menggambar struktur menu di dalam aplikasi. Detail rancangan sitemap pada Gambar 1.
Gambar 1. Sitemap Aplikasi [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
3.2.2  Perancangan Wireframe
Perancangan wireframe yaitu  tahap  pembua- tan kerangka aplikasi. Tujuan wireframe yaitu mem- visualkan interaksi pengguna dan tata letak dari aset
multimedia di dalam aplikasi. Detail wireframe dapat dilihat pada Gambar 2.
(1) Wireframe halaman utama
(2) Wireframe halaman objek 3D
(3) Wireframe halaman informasi pengembang
(4) Wireframe informasi penggunaan
(5) Wireframe halaman informasi latihan soal
(6) Wireframe latihan soal
(7) Wireframe halaman hasil latihan soal
(8) Wireframe konfirmasi
Gambar 2. Hasil Wireframe Aplikasi [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
3.2.3  Perancangan Marker
Perancangan marker yaitu  tahap  pembuatan kerangka yang diunggah ke dalam portal Vuforia dan dicetak sebagai media puzzle . Proses desain marker dilakukan dengan software Coreldraw dengan bentuk yang atraktif untuk menarik perhatian dari pengguna. Hasil desain marker dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Hasil Desain Marker [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]

## 3.3 Pengumpulan Bahan
Tahap pengumpulan bahan adalah tahap meng- identifikasi setiap penggunaan aset multimedia di dalam aplikasi yang bersumber dari buku dan laman web open source penyedia aset.
1) Aset gambar digunakan sebagai tampilan aplikasi secara  lebih  riil  dan  atraktif.  Setiap  aset  gambar yang dikembangkan merujuk referensi dari laman web freepik, flaticon, dan Istok.
2) Aset audio digunakan sebagai latar suara aplikasi, tombol aplikasi, objek virtual, dan notifikasi aksi latihan soal. Aset audio didapat dari Youtube dan proses rekaman pribadi. Hasil perekaman dari aset audio dioptimalkan dengan software GoldWave.
3) Aset objek virtual tiga dimensi digunakan sebagai visualisasi lima bangun ruang. Setiap objek virtual didapat  dari  buku  pengenalan  bangun  ruang  dan sifatnya [12].
4) Aset font digunakan untuk penyampaian informasi tekstual di dalam aplikasi. Setiap fonts bersumber dari web Dafont, Google Font, 1001 free fonts dan Fontspace.

## 3.4 Pembuatan
Tahap  pembuatan  adalah  tahapan  menyatukan semua  aset  multimedia  dengan  objek  virtual  menjadi satu aplikasi utuh. Tahapan ini dilakukan berdasarkan hasil luaran dari penyusunan konsep, perencanaan, dan pengumpulan aset. Detail informasi pembuatan aplikasi sebagai berikut:

## 3.4.1 Pembuatan Marker
Desain marker adalah proses membuat marker untuk menampilkan objek tiga dimensi. Konsep marker yaitu penuh warna untuk berpotensi menarik perhatian pengguna.  Bentuk  objek  pada marker dibuat  berbeda sehingga membentuk pola key features yang beragam untuk  meminimalisir  kesalahan  pendeteksian.  Setiap hasil pembuatan marker akan diunggah ke dalam portal Vuforia untuk mendapatkan key feature sebagai trigger pendeteksian.  Hasil  pembuatan marker dapat  dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Proses Pembuatan Marker [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]

## 3.4.2 Pembuatan objek virtual 3D
Pembuatan objek tiga dimensi atau objek virtual menggunakan software Blender.  Setiap  objek  virtual dibuat penuh warna disesuaikan dengan warna marker . Hasil proses pewarnaan setiap objek virtual di- export dari software Blender untuk diintegrasi dengan marker melalui software Unity. Hasil pembuatan objek virtual bangun ruang dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Proses Pembuatan Objek 3D
[Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]

## 3.4.3 Pembuatan Aplikasi AR
Tampilan loading aplikasi menampilkan animasi bergerak yang dilakukan pada loading fill Unity untuk menampilkan halaman utama. Transisi halaman utama akan menggunakan event animation di dalam inspektor software Unity.Hasil pembuatan tampilan loading dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Loading
[Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
Tampilan utama menampilkan daftar menu yaitu mulai AR, panduan, latihan soal, keluar, dan informasi profil pengembang aplikasi. Pada latar gambar aplikasi memiliki animasi bergerak sehingga memberikan nilai atraktif. Hasil pembuatan tampilan utama dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Utama [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
Tampilan profil diri menampilkan dua informasi yaitu profil pengembang dan penggunaan software dan aset multimedia. Tampilan profil diri pengembang juga memiliki animasi bergerak. Hasil pembuatan tampilan profil diri dapat dilihat Gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Profil [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
Tampilan mulai AR menampilkan edukasi sifat dan rumus dari objek virtual yang ditampilkan. Proses menampilkan  informasi  edukasi  disampaikan  secara teks dan audio . Proses interaksi terhadap objek virtual juga  dapat  dilakukan  dengan merotasi  dan  mengubah posisi.  Hasil  pembuatan  tampilan  objek  virtual  dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Objek Virtual [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
Tampilan  penggunaan  AR  akan  menampilkan panduan mengunduh marker dan pendeteksian marker . Panduan penggunaan aplikasi bertujuan meminimalisir kesalahan operasional oleh pengguna. Hasil pembuatan tampilan penggunaan aplikasi dapat dilihat Gambar 10.
Gambar 10. Tampilan Penggunaan AR [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
Tampilan  panduan  latihan  soal  menampilkan panduan menjawab soal dan mendapatkan hasil evaluasi pembelajaran. Panduan penggunaan ini juga berpotensi meminimalisir  kesalahan  operasional  aplikasi.  Hasil tampilan panduan latihan dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Panduan Latihan [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
Tampilan  latihan  soal  menampilkan  10  atribut pertanyaan dalam pilihan ganda sebagai evaluasi proses pembelajaran. Setiap soal ditampilkan secara acak dan memiliki batasan durasi berdasarkan tingkat kesulitan. Setiap  tingkatan  soal  juga  memiliki  bobot  penilaian yang berbeda sesuai tingkat kesulitan. Hasil pembuatan tampilan latihan soal dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Tampilan Latihan Soal [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
Tampilan hasil evaluasi pembelajaran menampil- kan data evaluasi jawaban latihan terdiri dari jawaban benar, jawaban salah, dan nilai akhir. Keseluruhan hasil evaluasi akan mengidentifikasi pemahaman pengguna pada materi bangun ruang. Hasil pembuatan tampilan evaluasi pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13. Tampilan Hasil Evaluasi Pembelajaran [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
Tampilan keluar  menampilkan  pesan  konfirmasi kepada  pengguna  untuk mengakhiri atau melanjutkan penggunaan aplikasi. Hasil pembuatan tampilan keluar aplikasi dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14. Tampilan Keluar [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]

## 3.5 Pengujian
Pengujian adalah proses mengevaluasi kualitas aplikasi  terkait  fungsional  dan  penerimaan pengguna. Pengujian fungsional dilakukan melalui pendekatan uji pendeteksian dan pelacakan marker . Smartphone yang digunakan dalam pengujian fungsional memiliki jenis atau  spesifikasi hardware berbeda.  Detail  spesifikasi dua perangkat smartphone dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Spesifikasi Perangkat Smartphone Nama Perangkat 1 Perangkat 2 Merek Samsung A52 Samsung A50 OS Android 11 Android 9 Ukuran Layar 6.5 Inches 6.5 Inches Resolusi Kamera 64 MP 25 MP CPU Okta Core (2 x 2.3 GHz Kryo) Okta Core (4 x 2.3 GHz ) GPU Adreno ™ 618 Mali-G72 RAM 8 GB 6 GB
Pengujian dilakukan pada media puzzle sebagai marker berukuran 21,00 cm x 14,80 cm. Setiap marker dilakukan pengujian sebanyak 30 kali dan menganalisis nilai rerata.

## 3.5.1 Pengujian Rating Marker
Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui nilai rating image  target yang  diunggah  ke  portal  Vuforia [13]. Jumlah bintang pada marker akan merepresentasi key features. Semakin  banyak  bintang  maka  semakin baik  kualitas marker untuk  dideteksi  secara  mudah. Detail informasi dari key feature pada marker ini dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengujian Rating Marker Image Target Key Features Rating
Marker yang terdapat pada aplikasi ini memiliki nilai rating yang tinggi yaitu lima bintang pada image target balok,  kubus,  tabung,  dan  empat  bintang  pada marker kerucut dan bola. Setiap marker teridentifikasi secara mudah menampilkan objek virtual.
3.5.2 Pengujian Pendeteksian
Pengujian  ini bertujuan  mengetahui  kebutuhan minimum dalam mendeteksi marker . Pengujian  terdiri dari empat bagian yaitu waktu respon, jarak minimum, sudut minimum, dan luas permukaan minimum [13].
1) Waktu Respon Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk menge- tahui waktu aplikasi sebelum mendeteksi marker sampai berhasil menampilkan objek virtual. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Uji Waktu Respon No Smartphone Waktu 1. Samsung A52 < 1 Detik 2. Samsung A50 < 1 Detik
2) Jarak Minimum Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk menge- tahui jarak minimum aplikasi mendeteksi marker . Pengujian dilakukan dengan mengarahkan posisi smartphone mulai dari jarak terjauh sampai men- dekati marker sehingga objek virtual berhasil di- tampilkan. Hasil pengujian dapat dilihat Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Uji Jarak Minimum No Smartphone Rerata Jarak 1. Samsung A52 86 cm 2. Samsung A50 85 cm
3) Sudut Minimum Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk menge- tahui sudut minimum aplikasi mendeteksi marker . Pengujian dilakukan dengan mengarahkan posisi smartphone ke marker mulai sudut 0  sampai 90  sampai berhasil menampilkan objek virtual. Hasil pengujian ini dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7. Hasil Uji Sudut Minimum No Smartphone Rerata Sudut 1. Samsung A52 49  2. Samsung A50 53  4) Luas Permukaan Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk menge- tahui luas minimum dari permukaan marker dalam pendeteksian aplikasi.Pengujian dilakukan dengan menghalangi marker mulai persentase 20%, 50%,
75%, dan 90%. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Hasil Pengujian Luas Permukaan Smartphone 25% 50% 75% 90% Samsung A52 v v v x Samsung A50 v v v x
v: berhasil x: tidak berhasil

## 3.5.3 Pengujian Pelacakan
Pengujian  ini bertujuan  mengetahui  kebutuhan minimum  dalam melacak marker ketika  objek virtual berhasil sampai  tidak berhasil ditampilkan. Proses ini terdiri  dari  tiga  bagian  yaitu  jarak  minimum,  sudut minimum, dan luas permukaan [13].
1) Jarak Minimum
Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk menge- tahui  jarak  minimum  pelacakan marker mulai objek  virtual  berhasil  sampai  tidak  ditampilkan. Pengujian dilakukan dengan mengarahkan smart- phone mulai jarak terdekat dan menjauhi sampai objek virtual tidak terlacak. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 9.
Tabel 9. Hasil Uji Jarak Maksimum
No Smartphone Rerata Jarak 1. Samsung A52 112 cm 2. Samsung A50 112 cm
2) Sudut Minimum
Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk menge- tahui  sudut  minimum  aplikasi  melacak marker . Pengujian dilakukan dengan mengarahkan smart- phone ke marker mulai dari sudut 90  sampai 0  dan objek virtual tidak terlacak. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 10.
Tabel 10. Hasil Uji Sudut Maksimum
No Smartphone Rerata Sudut
1. Samsung A52 2,85  2. Samsung A50 2,85 

## 3) Luas Permukaan
Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk menge- tahui luas minimum dari permukaan marker dalam pelacakan aplikasi. Proses pengujian ini dilakukan dengan menghalangi marker mulai dari persentase 20%, 50%, 75%, dan 90%. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 11.
Tabel 11. Hasil pengujian luas permukaan Smartphone 25% 50% 75% 90% Samsung A52 v v v x Samsung A50 v v v x
v: berhasil x: tidak berhasil

## 3.5.4 Pengujian Ahli Materi
Pengujian  ini bertujuan  mengetahui  keabsahan atau validitas materi di dalam hasil pembuatan aplikasi sebagai media edukasi. Materi geometri pada aplikasi disusun berdasarkan buku [12] yang divalidasi oleh dua guru pengajar matematika di sekolah dasar. Interpretasi validitas materi oleh pihak ahli dapat dilihat pada Tabel 12.
Tabel 12. Hasil Pengujian Ahli Materi No Materi
Validitas
Validitas Bentuk Geometri 1 Valid 2 Valid 3 Valid 4 Valid 5 Valid
Validitas Sifat Geometri 6 Kubus: a. Memiliki 6 sisi berbentuk persegi Valid
No Materi Validitas b. Memiliki 12 buah diagonal bidang c. Memiliki 12 buah rusuk
d. Memiliki 6 pasang rusuk sama panjang
e. Memiliki 8 titik sudut
f. Memiliki 4 buah diagonal ruang g. Memiliki 6 buah bidang diagonal 7 Balok: a. Memiliki 4 sisi berbentuk persegi panjang
b. Memiliki 6 buah bidang sisi yang berbentuk persegi panjang
c. Memiliki 12 buah rusuk
d. Memiliki 6 buah pasang rusuk
e. Memiliki 8 titik sudut
f. Memiliki 4 buah diagonal ruang
g. Memiliki 6 buah bidang diagonal
Valid 8
Tabung:
a. Memiliki alas dan tutup yang berbentuk lingkaran
b. Jarak antara lingkaran tutup dan lingkaran alas disebut tinggi tabung
c. Memiliki jaring-jaring tabung berupa 1 buah persegi panjang
d. Memiliki 2 buah lingkaran e. Memiliki bidang tegak berupa lengkungan yang disebut juga dengan selimut tabung Valid 9 Kerucut: a. Memiliki 2 sisi (1 sisi berbentuk lingkaran sebagai alas dan 1 sisi lainnya berupa sisi lengkung atau selimut kerucut)
b. Memiliki 1 titik sudut
c. Memiliki 1 rusuk
Valid
10 Bola: a. Memiliki 1 sisi
b. Memiliki 1 titik pusat
c. Tidak memiliki titik sudut
d. Memiliki jari-jari yang tak terhingga dan sama panjang Valid Validitas Rumus Geometri
No Materi Validitas 11 Kubus: Luas Permukaan:
L = 6 x (s x s)
Volume:
V =  s x s x s Keterangan:
S = Sisi
Valid 12 Balok: Luas Permukaan:
L = 2 x (p.l + l.t + p.t) Volume: V = p x l x t Keterangan:
P = Panjang L = Lebar T = Tinggi Valid 13 Tabung: Luas Permukaan:
L = (2 x La) + Ls Luas Alas: La = π x r2 Luas Selimut: Ls = 2 x π x r x t Volume: V = La x t Keterangan: t = Tinggi La = Luas alas Ls = Luas selimut
π = 22/7 atau 3,14
r = Jari-jari
Valid 14 Kerucut: Luas Permukaan:
L = La + Ls atau L = π x r x (r+s) Garis pelukis: S = r2 + t2 Luas Alas: La = π x r x s Luas Selimut: Ls = π x r x s Volume: V = 1/3 x La x t atau L = 1/3 x π x r2 x t Keterangan: L = Luas Permukaan V = Volume s = Garis Pelukis t = Tinggi
π = 22/7 atau 3,14 r = Jari-jari Valid 15 Bola: Luas Permukaan:
L = 4 x π x r² Volume: V = 4/3 x π x r2 Keterangan: r = Jari=jari
π = 22/7 atau 3,14
Valid
Evaluasi  secara  mendalam  melalui  wawancara kepada guru dilakukan untuk mengidentifikasi respon terhadap implementasi aplikasi AR. Interpretasi terkait implementasi aplikasi AR dapat dilihat pada Tabel 13.
Tabel 13. Hasil Wawancara No Tanggapan 1 (+) Media puzzle memberikan daya tarik yang tinggi kepada siswa untuk bermain dan belajar
2 (+) Aplikasi memberikan daya tarik yang tinggi kepada siswa dalam menampilkan geometri bangung ruang (secara virtual)
3 (+) Aplikasi memberikan informasi materi pembelajaran yang lengkap
4 (+) Aplikasi memberikan panduan operasional yang jelas dan (interaksi) pengguna yang mudah
5 (+) Aplikasi memberikan soal yang beragam sebagai evaluasi pembelajaran
6
(-) Kepingan puzzle perlu dicetak dengan ukuran yang lebih besar agar tingkat kesulitan lebih ringan
7
(-) Media puzzle perlu dikembangkan untuk menampilkan materi (teks) tentang geometri bangun ruang.
8 (-) Bentuk geometri bangun ruang (virtual) perlu dikembangkan untuk menampilkan (animasi) informasi sifat dan struktur

## 3.5.5 Pengujian Ahli Media
Pengujian  ini  bertujuan  mengetahui  tanggapan oleh pihak ahli media atau pengembang teknologi dari hasil pembuatan aplikasi sebagai media edukasi. Proses pengujian dilakukan oleh seorang pengembang aplikasi profesional dengan instrumen [14] yang memiliki nilai validitas dan reliabilitas. Interpretasi ahli media dapat dilihat pada Tabel 13.
Tabel 13. Hasil Pengujian Ahli Media No Pernyataan Relevan 1 Ukuran simbol sudah sesuai √ 2 Penempatan simbol sesuai √ 3 Jenis dan ukuran font pada media mudah dibaca √ 4 Warna teks yang digunakan pada media mudah dibaca √ 5 Komposisi gambar yang ada pada media sesuai √ 6 Ukuran dan kualitas gambar yang ditampilkan media sesuai √ 7 Ketepatan penempatan gambar pada media sesuai √ 8 Kesesuaian animasi dengan materi √ 9 Pemilihan animasi menarik √ 10 Backsound yang digunakan sudah sesuai dengan animasi √
11 Sound effect yang digunakan sudah sesuai dengan animasi √ 12 Cover dalam media pembelajaran sesuai √ 13 Tampilan media pembelajaran dengan isi materi sesuai √ 14 Fleksibilitas media pembelajaran (dapat digunakan mandiri dan terbimbing) √ 15 Petunjuk penggunaan media pembelajaran sesuai √ 16 Kemudahan pengoperasian media pembelajaran sesuai √ 17 Penggunaan tombol navigasi pada media pembelajaran sesuai √ 18 Ketepatan kinerja interactive link √ 19 Konsistensi bentuk dan letak navigasi dalam media sesuai √ 20 Fungsionalitas media sesuai √
Keterangan:
√ = Relevan

## X = Tidak Relevan

## 3.3 Pendistribusian
Proses  distribusi  hasil  aplikasi  dimulai  dengan mengunggah aplikasi melalui Google Drive agar dapat diakses secara publik. Proses distribusi juga dilakukan dengan menyampaikan media puzzle berbasis teknologi augmented  reality secara  langsung  kepada  guru  mata pelajaran di lokasi penelitian.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini berhasil mengembangkan aplikasi berbasis augmented reality yang diterapkan ke  dalam puzzle sebagai trigger menampilkan objek virtual. Pada pengujian aplikasi dilakukan melalui pendeteksian dan pelacakan marker . Puzzle dengan  aplikasi augmented reality dapat menampilkan objek virtual kurang dari 1 detik, sudut baca mulai 27  sampai 2  , jarak baca 10 cm sampai 112 cm, dan kondisi marker terhalang kurang dari 50%.
Pengujian mendalam dilakukan oleh profesional untuk mengidentifikasi validitas dan relevansi aplikasi sebagai media pembelajaran. Pengujian oleh dua guru profesional bidang matematika mengidentifikasi materi terkait bentuk, sifat, dan rumus geometri bangun ruang bernilai  valid.  Pengujian  oleh  pengembang  teknologi mobile juga mengidentifikasi relevansi aspek usabilitas dari aplikasi sebagai media pembelajaran.

## PERNYATAAN PENGHARGAAN
Penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada pihak kepala sekolah, guru, siswa, dan ahli media yang berpartisipasi aktif mewujudkan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Usmaedi  Usmaedi,  “Education  Curriculum  For Society  5.0  In  The  Next  Decade,” Jurnal
Pendidikan Dasar Setiabudhi , vol. 2, no. 3, pp. 63 – 79, Jan. 2021.
[2]  M. A. Cruz, K. F. Davalos, M. J. Ibarra, H. A. H. Baca,  and  F.  de  L.  P.  Valdivia,  “Pacha -Tupuy: Mobile application to teach and learn geometry,” in 2020  XV  Conferencia  Latinoamericana  de
Tecnologias de Aprendizaje (LACLO) , IEEE, Oct. 2020, pp. 1 – 6. doi: 10.1109/LACLO50806.2020.9381140.
[3] M. Billinghurst, A. Clark, and G. Lee, “A Survey of Augmented Reality,” Foundations and Trends® in Human – Computer Interaction , vol. 8, no. 2 – 3, pp. 73 – 272, 2015, doi: 10.1561/1100000049.
[4] Ayşegül TakkaÇ Tulgar, “In Between Reality and Virtuality:  Augmented  Reality  in  Teaching English  to  Young  Learners,” Journal  of  Selcuk University  Social  Science  Institute ,  no.  41,  pp. 356 – 364, Feb. 2019.
[5]  D. Nincarean, M. B. Alia, N. D. A. Halim, and M. H. A. Rahman, “Mobile Augmented Reality: The Potential for Education,” Procedia Soc Behav Sci , vol.  103,  pp.  657 – 664,  Nov.  2013,  doi: 10.1016/j.sbspro.2013.10.385.
[6] I.  Mustaqim,  “Pemanfaatan  Augmented  Reality Sebagai Media Pembelajaran,” Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , vol. 13, no. 2, Oct. 2016, doi: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525.
[7]  V.  Rossano,  R.  Lanzilotti,  A.  Cazzolla,  and  T. Roselli, “Augmented Reality to Support Geometry Learning,” IEEE  Access ,  vol.  8,  pp.  107772 – 107780, 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.3000990.
[8]  S. Syafril, Z. Asril, E. Engkizar, A. Zafirah, F. A. Agusti,  and  I.  Sugiharta,  “Designing  prototype model of virtual geometry in mathematics learning using  augmented  reality,” J  Phys  Conf  Ser ,  vol. 1796,  no.  1,  p.  012035,  Feb.  2021,  doi: 10.1088/1742-6596/1796/1/012035.
[9]  B. Cahyono, M. B. Firdaus, E. Budiman, and M. Wati,  “Augmented  Reality  Applied  to  Geometry Education,”  in 2018  2nd  East  Indonesia Conference  on  Computer  and  Information Technology  (EIConCIT) ,  IEEE,  Nov.  2018,  pp. 299 – 303. doi: 10.1109/EIConCIT.2018.8878553.
[10]  Qadhli  Jafar  Adrian,  Agus  Ambarwari,  and Muharman Lubis, “Perancangan Buku Elektronik Pada  Pelajaran  Matematika  Bangun  Ruang Sekolah  Dasar  Berbasis  Augmented  Reality,” Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro, dan Ilmu Komputer , vol. 11, no. 1, 2020.
[11]  Arch C Luther, Authoring interactive multimedia , Berilustrasi.  Virginia,  United  States:  AP Professional, 1994.
[12]  Agus  Suharjana,  Markaban,  and  Hanan  W.  S., Geometri Datar dan Ruang di SD , 9th ed., vol. 53. Jakarta:  pusat  pengembangan  dan  pemberdayaan pendidik dan tenaga kependidikan, 2013.
[13]  Andria  Wahyudi,  Ridi  Ferdiana,  and  Rudy Hartanto, “Pengujian dan Evaluasi Buku Interaktif Augmented  Reality  ARca  3D,”  in Seminar
Nasional  Teknologi  Informasi  dan  Multimedia , Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta, Feb. 2014, pp. 53 – 58.
[14] Mede  Kevin  Ihza  Mahendra,  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Augmented  Reality  Book  2 Dimensi  Sub  Tema  Lingkungan  Alam  di  PAUD
Telkom  Singaraja,”  Universitas  Pendidikan Ganesha, Bali, 2021.