## Journal of Scientech Research and Development
Volume 5, Issue 2, December 2023 P-ISSN: 2715-6974            E-ISSN: 2715-5846 Open Access at: http://idm.or.id/JSCR

## DESIGNING AN EDUCATIONAL GAME FOR INTRODUCING TRAFFIC SIGNS IN STATE 27 KINALI PRIMARY SCHOOL CHILDREN BASED ON ANDROID
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS PADA ANAK SEKOLAH DASAR NEGERI 27 KINALI BERBASIS ANDROID
Aulia Rahmawati 1 , Januardi Nasir 2 1,2 Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik,
Universitas Nahdlatul Ulama Sumatera Barat
E-mail: rahmawatiaulia906@gmail.com 1 , januardinasir@gmail.com 2 ARTICLE  INFO ABSTRACT Correspondent: Aulia Rahmawati rahmawatiaulia906 @gmail.com Key words: educational games, traffic signs, android Website:
https://idm.or.id/JSCR/in dex.php/JSCR
Page: 841 - 850
Safety  education  carried out  for children  from an  early  age regarding the importance of road safety is a way to shape the mindset and character of  children  so  that  they  are  expected  to  become  disciplined in  traffic.
Delivery of traffic safety  material can  be done  through various media. One of the efforts made to reduce the level of traffic accidents  is the need to  introduce  traffic  signs  from  an  early  age  by  using  Android-based educational  games about traffic signs.  This research  uses  the literature study method. From the data analysis of the results of the questionnaire, the  feasibility  test  of  the  application  for  recognizing  traffic  signs  by users,  namely the feasibility test,  is divided into 5 statement  indicators in  the  questionnaire,  namely  indicators  of  reliability,  responsiveness, assurance,  empathy  and  tang  ibles.  The  reliability  indicator  for  the traffic sign recognition  application gets  an average score of 83%. The application responsiveness  indicator gets an average score of 85%. The application  assurance  indicator  gets  an  average  score  of  81%.  The crossempathy  indicator  gets  an  average  value  of  80%.  Tangible indicators get an average value of 77%.

## INFO  ARTIKEL
ABSTRAK Koresponden Aulia Rahmawati rahmawatiaulia906 @gmail.com
Kata kunci:
game edukasi, rambu lalu lintas, android
Website:
https://idm.or.id/JSCR/in dex.php/JSCR Hal: 841 - 850
Pendidikan keselamatan yang dilakukan pada anak-anak sejak usia dini mengenai pentingnya keselamatan di jalan merupakan cara untuk membentuk pola pikir dan karakter pada anak- anak sehingga  diharapkan  mereka  menjadi  disiplin  dalam  berlalu lintas.  Penyampaian  materi  keselamatan  berlalu  lintas  dapat melalui berbagai media. Salah satu usaha yang dilakukan untuk mengurangi  tingkat  kecelakaan  lalu  lintas,  maka  perlunya pengenalan rambu lalu lintas sejak dini dengan menggunakan game  edukasi  tentang  rambu  lalu  lintas  berbasis  android. penelitian ini menggunakan metode studi pustaka. Dari analisis data hasil angket uji kelayakan aplikasi pengenalan rambu lalu lintas oleh  pengguna yaitu  pengujian kelayakan dibagi  pada 5 indikator  pernyataan  pada  angket  yaitu  indikator reability, responsive,  assurance,  empathy dan tangibles .  Pada  indikator reliability  aplikasi pengenalan rambu lalu lintas mendapatkan nilai  rata-rata  83%.  Indikator responsiveness aplikasi mendapatkan nilai rata-rata  85%.  Indikator  assurance aplikasi mendapatkan  nilai  rata-rata  81%.  Indikator empathy lintas mendapatkan  nilai  rata-rata  80%.  Indikator tangibles mendapatkan nilai rata-rata 77%.
Copyright © 2023 JSCR. All rights reserved.

## PENDAHULUAN
Pada era globalisasi saat ini, penguasaan teknologi menjadi prestise  dan indikator kemajuan suatu negara. Negara dikatakan maju jika memiliki tingkat penguasaan teknologi  tinggi  ( high  technology ),  sedangkan  negara-negara  yang  tidak  bisa beradaptasi dengan kemajuan teknologi sering disebut sebagai negara gagal ( failed country ) (Sugiyanto & Santi, 2016).
Menggunakan teknologi menjadi sebuah alat pembelajaran bukan merupakan suatu hal  baru,  namun  menggunakan  teknologi  sebagai  suatu  alat  pembelajaran merupakan sebuah terobosan yang mampu mengikat banyak orang. Penggunaan game merupakan salah satu cara untuk mendukung pendidikan dan minat saat ini, penggunaan game sendiri menunjukkan potensi yang besar (Simkova, 2014).
Game edukasi  adalah game yang  bertujuan untuk  memberikan  edukasi  kepada pemain. Edukasi melalui  game  merupakan cara terbaru dalam mendidik  pemain karena pelaksanaan pembelajaran melalui buku dianggap kurang efektif. Diperlukan inovasi  belajar  dengan  menggunakan  media  yang  interaktif  dengan  tampilan menarik. Saat ini telah banyak game edukasi yang dapat diunduh sebagai sarana belajar  mengajar. Dengan  menggunakan game pemain  dapat  melakukan  proses belajar mengajar tanpa dibatasi tempat dan waktu (Nathaniel et al., 2021). Dibuatnya game ini guna mengurasi tingkat kecelakaan di masa yang akan dating dikarenakan
anak-anak sudah memahami pentingnya mentaati aturan lalu lintas serta bahaya melanggar aturan tersebut.
Dari  uraian  di atas  maka  peneliti  tertarik  melakukan  penelitian  dengan  judul” Pembangunan Game Edukasi  untuk  Pengenalan  Rambu  lalu  Lintas  pada  Anak Sekolah Dasar N 27 Kinali  Berbasis  Android”. Dengan adanya Game edukasi  ini menambah minat belajar tentang rambu-rambu lalu lintas pada anak usia dini.

## METODOLOGI PENELITIAN
Game Edukasi
Menurut Clark C. Abt (Andri Suryadi 2018), Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan) (Suryadi, 2018). Edukasi adalah proses kegiatan belajar setiap individu atau kelompok yang tujuannya untuk meningkatkan kualitas dari  pola  pikir,  pengetahuan serta  mengembangkan potensi  dari  masing-masing individu.  Proses  edukasi  ini  dalam  kehidupan  sehari – hari lebih  dikenal  dengan sebutan  proses  belajar  (Finthariasari et  al .,  2020). Game edukasi  adalah  suatu permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi anak dan di dalamnya berisi konten pendidikan agar memudahkan tenaga pendidik dalam menyampaikan materi pelajaran supaya anak menjadi lebih bertanggung jawab, cerdas dan terampil (Galih Pradana & Nita, 2019).

## Rambu Lalu lintas
Rambu lalu  lintas  merupakan simbol  tata tertib  lalu  lintas yang  berguna sebagai peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagi pengguna jalan. Dalam Undang- Undang Nomor 22 Tahun 2009 tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan dijelaskan rambu  lalu  lintas  merupakan perlengkapan  jalan  yang  berupa  lambang,  huruf, angka, dan kalimat yang terbagi atas beberapa jenis, yaitu rambu peringatan, rambu larangan, rambu perintah dan rambu petunjuk (Anggris et al ., 2018).

## Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler  yang berbasis Linux . Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak (Kurniadi et al., 2017).

## Android Studio
Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu- Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA (Developers, 2018). Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas anda saat membuat aplikasi Android (Sunaria et al., 2020).

## UML ( Unified Modelling Language )
UML adalah salah satu tool/model untuk merancang pengembangan software yang berbasis  object-oriented. UML sendiri  juga memberikan standar penulisan sebuah sistem  blueprint, yang meliputi  konsep proses  bisnis,  penulisan kelas-kelas dalam bahasa program  yang  spesifik,  skema  database, dan  komponen yang  diperlukan dalam sistem software (Sonata, 2019). Dalam hal ini peneliti menggunakan beberapa model  UML  yaitu, Context Diagram, Data Flow  Diagram (DFD), Use Case Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Diagram .
1. Context Diagram
Diagram  konteks  adalah  diagram  yang  terdiri  dari  suatu  proses  dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi  DFD  yang  menggambarkan seluruh  input  ke  sistem  atau output  ke sistem.
Gambar 1. Context  Diagram Menu Rambu Lalu Lintas
2. Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan professional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional  yang  dihubungkan  satu  sama  lain  dengan  alur  data,  baik  secara manual maupun komuterasisasi.
Gambar 2. Data  Flow  Diagram  Lv 0 Rambu Lalu Lintas
Gambar 3. Data  Flow  Diagram  Lv 1 Rambu Lalu Lintas

## 3.  Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah system. Berikut ini gambaran Use Case Diagram User dan Admin yang diusulkan.
Gambar 4. Use Case Diagram  User Menu Rambu Lalu Lintas
4. Sequence Diagram
Sequence  diagram  biasa  digunakan  untuk  menggambarkan  skenario  atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk  menghasilkan  output  tertentu.  Diawali  dari  apa  yang  mentrigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Gambar 5. Sequence Diagram Menu Rambu Lalu Lintas
5. Activity Diagram Menu Rambu Lalu Lintas
Diagram ini menggambarkan mengenai activity yang ada pada menu utama yang nantinya terdapat Menu pilihan untuk menampilkan menu rambu lalu lintas.
Gambar 6. Activity  Diagram Menu Rambu Lalu Lintas
Flowchart adalah  bagan  alur  diagram  yang  menampilkan  langkah-langkah dan keputusan  untuk  melakukan  sebuah  proses  dari  suatu  program. Berikut  adalah flowchart untuk sistem dan setiap user.
Gambar 7. Flowchart Sistem

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Desain Produk
Hasil dari Game Edukasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas ini dapat dilihat dari menu- menu sebagai berikut:
1.  Tampilan utama
Tampilan utama game edukasi ini terdiri dari judul game edukasi, materi, game dan petunjuk penggunaan
User Aplikasi

## Gambar 8. Tampilam Halaman Utama Aplikasi
2.  Halaman Pilihan Belajar
Pada halaman ini  berisikan  judul besar  yaitu  pilihan belajar, terdapat 4  menu pilihan belajar yaitu, menu rambu larangan yang ditandai dengan gambar stop, menu rambu perintah yang ditandai dengan rambu peringatan, rambu perintah dengan gambar putar balik dan menu rambu petunjuk dengan gambar akhir jalan tol.
Gambar 9. Tampilan Halaman Pilihan  Belajar

## 3.  Halaman Quiz
Pada halaman ini berisikan mini kuis tentang materi rambu-rambu lalu lintas yang telah dipelajari oleh siswa, kuis terdiri dari 10 soal dengan jumlah skor 100. Setiap soal  akan  divalidasi  benar  atau  salah,  setiap  jawaban benar  atau  salah  akan memunculkan pop  up identitas  jawaban dari  kuis  tersebut.  Berikut  tampilah halaman kuis.

## Gambar 11. Tampilan Halaman Kuis
Analisis Data
Analisis  data  dilakukan  untuk  menguji  kegunaan  sistem  yang  dibuat  terhadap kelayakan fitur dan pelayanannya pada pengguna.

## 1. Uji Coba Validitas
Tabel 1. Hasil Uji  Validitas Item pertanyaan r- table r-hitung Keterangan X1 0,6319 0,694 Valid X2 0,6319 0,662 Valid X3 0,6319 0,686 Valid X4 0,6319 0.698 Valid X5 0,6319 0,814 Valid X6 0,6319 ,0,773 Valid X7 0,6319 0,675 Valid X8 0,6319 0,843 Valid X9 0,6319 0,664 Valid X10 0,6319 0,705 Valid X11 0,6319 0,705 Valid X12 0,6319 0,861 Valid X13 0,6319 0,752 Valid X14 0,6319 0,675 Valid X15 0,6319 0,698 Valid
Hasil pengolahan data pada Tabel 1 di atas dapat disimpulkan bahwa variabel X menghasilkan nilai r-hitung lebih  besar dari pada r-tabel, dimana nilai masing- masing  rhitung  >  r-table  (0,6319). Dari  sini  dapat  disimpulkan  bahwa semua instrumen penelitian ini dapat dianggap valid.

## 2.  Uji Kelayakan Aplikasi
Tabel 2. Uji Kelayakan Aplikasi No Indikator penilaian Jumlah Skor Skor Max  Persentase Kriteria 1. Reliability 125 150 83% Layak 2. Responsive 127 150 85% Sangat Layak 3. Assurance 121 150 81% Layak 4. Empathy 120 150 80% Layak 5. Tangibles 115 150 77% Layak Rata-rata 81% Layak
Berdasarkan Tabel 2 di atas dapat dilihat bahwa hasil uji kelayakan pada sistem pada semua indikator penilaian mendapatkan kriteria layak. Dapat dilihat bahwa respon pengguna terhadap aplikasi pengenalan rambu lalu lintas sudah memenuhi kriteria layak dengan rata-rata nilai persentase 81 %.

## SIMPULAN
Berdasarkan dari  hasil perancangan game  edukasi  untuk pengenalan rambu  lalu lintas pada anak SDN 27 Kinali berbasis android , maka dapat diambil kesimpulan yaitu:
1. Game edukasi pengenalan rambu lalu lintas memberikan kemudahan bagi anak untuk belajar mengenal rambu lalu lintas, serta dapat menambah wawasan anak mengenai materi yang ada.
2. Game ini  dilengkapi  dengan  fitur  suara  sehingga  memudahkan  anak  dalam memahami dan mengingat rambu-rambu yang telah dipelajari.
3. Game edukasi  ini  bias  digunakan menjadi sarana pembelajaran yang  menarik, dikarenakan game ini sudah di uji dan sudah dikatakan layak untuk digunakan sehingga meningkatkan minat anak dalam belajar mengenal rambu lalu lintas.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggris, M. F., Ananta, M. T., & Az-zahra, H. M. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Augmented  Reality Pengelolaan  Rambu-Rambu  Lalu  Lintas  Menggunakan Global Positioning System (GPS) pada Android. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya, 2(8), 2892 – 2901.
Finthariasari,  M.,  Febriansyah,  E.,  &  Pramadeka,  K.  (2020).  Pemberdayaan Masyarakat Desa Pelangkian Melalui  Edukasi  dan Literasi  Keuangan Pasar Modal Menuju Masyarakat Cerdas Berinvestasi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bumi Raflesia, 3(1). https://doi.org/10.36085/jpmbr.v3i1.763
Galih Pradana, A., & Nita, S. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi “AMUDRA” Alat  Musik  Daerah Berbasis  Android.  Jurnal  Seminar  Nasional  Teknologi Informasi Dan Komunikasi 2019, 2(1), 49 – 53.
Kurniadi, D., Fauzi, M. M., & Mulyani, A. (2017). Aplikasi Simulasi Tes Buta Warna Berbasis Android Menggunakan Metode Ishihara. Jurnal Algoritma, 13(2), 451 – 456. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-2.451
Nathaniel, E., Adi, T., Sidhi, P., & Citrayasa, V. (2021). Pembangunan Game Edukasi untuk  Pengenalan Rambu Lalu  Lintas pada Anak Sekolah  Dasar 87. Jurnal Informatika Atma Jogja, 2(1), 87 – 94.
Simkova, M. (2014). Using of Computer Games in Supporting Education . Procedia - Social and Behavioral Sciences, 141,  1224 – 1227. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.05.210
Sonata,  F.-.  (2019).  Pemanfaatan  UML  ( Unified  Modeling  Language )  dalam Perancangan  Sistem  Informasi E-Commerce Jenis  Customer-To-Customer. Jurnal  Komunika:  Jurnal  Komunikasi,  Media  Dan  Informatika,  8(1),  22. https://doi.org/10.31504/komunika.v8i1.1832
Sugiyanto,  G.,  &  Santi,  M.  Y.  (2016). Karakteristik  Kecelakaan Lalu  Lintas  dan Pendidikan  Keselamatan  Berlalulintas  Sejak  Usia  Dini:  Studi  Kasus  di
Kabupaten Purbalingga.  Semesta Teknika, 18(1),  65 – 75. https://doi.org/10.18196/st.v18i1.707
Sunaria, I., Rosyadi, I., & Kusumawardhani, H. H. (2020). Sistem Informasi Wisata Religi Islam Kabupaten Pekalongan Berbasis Android . Jurnal Surya Informatika: Membangun  Informasi Dan  Profesionalisme, 9(1),  11 – 21. https://doi.org/10.48144/surya_informatika.v9i1.410
Suryadi,  A.  (2018).  Perancangan  Aplikasi Game Edukasi  Menggunakan  Model Waterfall . Jurnal Petik, 3(1), 8. https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i1.352
Yusuf, D., & Afandi, F. N. (2020). Jurnal Management Sistem Informasi dan Teknologi Aplikasi Absensi Berbasis Android Menggunakan Validasi Kordinat Lokasi dan Nomor Handpone Guna Menghindari Penularan Virus Covid 19 (Vol. 10, Issue 1).