Praktik unplugged coding berbasis daily lives dalam meningkatkan computational thinking pada anak usia dini
Qonitah Faizatul Fitriyah, Lutfiana Rahmadhania Saputri, Havida Inaya Aljawad PGPAUD, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta Jln. A. Yani Tromol Pos 1, Pabelan, Kartasura, Surakarta, Indonesia
E-mail: qff457@ums.ac.id

## ARTICLE INFO ABSTRACT
Article history: Received:09-01-2023 Revised: 14-04-2023
Accepted: 15-07-2023
Skill computational thinking lebih baik distimulasi sejak usia dini, namun beberapa kasus di Indonesia masih belum mencerminkan serta menggambarkan kegiatan  yang  dapat  digunakan  guru  untuk  mengembangkan computational thinking pada anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis profil  kemampuan computational  thinking pada  anak  melalui  kegiatan unplugged  coding berbasis daily  lives. Penelitian  ini  merupakan  penelitian kualitatif  dengan  pendekatan  fenomenologis.  Hasil  penelitian  ini  melaporkan bahwa  terdapat  empat  aspek  yang  dapat  terlihat  dalam  kegiatan unplugged coding, yaitu  1)  anak  terbiasa  dengan  instruksi  dan  arahan,  2)  anak  mampu mencari solusi dari permasalahan yang dihadapi, 3) anak terbiasa menceritakan kembali,  4)  anak  mampu  membagi  tugas  (modularitas)  secara  mandiri  dan diskusi  dengan  reman  sebaya.  Penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa skill computational  thinking pada  anak  usia  5-6  tahun  berkembang  dengan mengimplementasikan kegiatan unplugged coding berbasis daily lives.
Keywords: Unplugged coding, daily lives, computational thinking, early childhood education
bit.ly/jpaUNY
Computational thinking skills are better stimulated from an early age, but several  cases  in  Indonesia  still  do  not  reflect  and  describe  activities  that teachers can use to develop computational thinking in children aged 5-6 years. This  study  aims  to  analyze  the  profile  of  computational  thinking  skills  in children  through  unplugged  coding  activities  based  on  daily  lives.  This research is qualitative research with a phenomenological approach. The results of this study report that there are four aspects that can be seen in unplugged coding activities, namely 1) children are used to instructions and directions, 2) children are able to find solutions to the problems they face, 3) children are used to retelling, 4) children are able to divide tasks (modularity) independently and  discussion  with  peers.  It  can  be  concluded  from  this  research  that computational  thinking  skills  in  children  aged  5-6  years  develop  by implementing unplugged coding activities based on daily lives.

## PENDAHULUAN
Computational  thinking merupakan  salah  satu  keterampilan  penting  yang  perlu  dimiliki  oleh individu  dalam  menghadapi  tantangan  pada  abad  21.  Bukan  hanya  membahas  konsepsi  dari  ilmu komputer  saja,  namun  juga  dapat  dijadikan  sebagai  acuan  dalam  memecahkan  permasalahan  pada manusia. Definisi computational thinking merupakan sebuah proses berpikir pada manusia yang terlibat dalam merumuskan masalah dan solusinya, sehingga solusi yang dipresentasikan dapat bekerja secara efektif  yang  berhubungan  dengan  langkah  komputasi  dan  algoritma  (Threekunprapa,  2020). Computational thinking menjadi contributor terbesar untuk masyarakat dalam menjalankan kehidupan sehari-hari.  Abad  21  merupakan  abad  digital  yang  semakin  meningkat  kecanggihan  teknologinya. Menyadari akan hal ini anak-anak menggunakan media digital sebagai konsumsi teknologi. Sedangkan kontribusi dari computational thinking ini adalah kemampuan yang menggunakan ilmu komputer untuk menyelesaikan  dan  memecahkan  permasalahan  (Silvis  et  al.,  2022).  Meskipun  konsep  dasar  dari computational  thinking merupakan  ilmu  komputer,  namun  hal  tersebut  dapat  diterapkan  ke  dalam sejumlah konteks pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari (Kumala et al., 2021).
Salah  satu  kegiatan  pembelajaran  yang  diterapkan  dalam  lembaga  pendidikan  yang  mampu meningkatkan computational thinking adalah dengan praktik coding. Coding telah menjadi salah satu materi  pembelajaran  dalam  pendidikan  ilmu  komputer  yang  memiliki  hubungan  mendalam  dengan system  elektronik  dan  mekanik  yang  bergantung  pada  algoritma  untuk  pembuatan  kode,  sehingga komputer menawarkan wawasan tentang alam dan juga bantuan system (Nurjanah et al., 2021; Peritami et al., 2021).
Namun,  masalah  utama  dari  beberapa  lembaga  PAUD  di  Indonesia  masih  belum  siap  dalam menyampaikan  pembelajaran  coding di  dalam  kelas,  padahal NAEYC  (National  Association  for  the Education of Young Children) memberikan penelitian dan perubahan kebijakan yang  memiliki fokus pada pembelajaran coding di dalam kelas (National Association for the Education of Young Children (NAEYC)  2017),  yang  artinya  pembelajaran coding sudah  harus  diterapkan  dalam  lembaga  PAUD. Coding perlu diajarkan kepada anak usia dini karena kedepan dunia akan membutuhkan teknologi yang dijadikan sebagai media pendukung dalam pelaksanaan pekerjaan yang lebih efektif, artinya kompetensi yang harus dimiliki semua individu pada abad ini akan semakin meningkat tak terkecuali anak usia dini (Arfé,  Vardanega,  and  Ronconi  2020;  Clarke-Midura  et  al.  2021;  Critten,  Hagon,  and  Messer  2021; Sharma, Papavlasopoulou, and Giannakos 2019).
Beberapa tahun terakhir telah terlihat minat baru dalam penelitian coding , banyak yang membahas tentang  implementasi  pembelajaran coding pada  anak  usia  dini,  misalnya  integrasi  kurikulum pendidikan dengan coding seperti di negara Australia, Inggris, China, dan Amerika (Su & Zhong, 2022), implementasi aktivitas coding plugged pada anak usia dini dalam meningkatkan computational thinking (Özmutlu  et  al.,  2021) , konsep  dasar  pembelajaran coding bagi  anak  usia  dini  (Mertala,  2019), pengembangan  permainan  dalam  membentuk  konsep  pemahaman coding pada  anak  usia  dini (Vitianingsih, 2017). Namun, dari beberapa penelitian tersebut belum ada yang membahas bagaimana aplikasi  atau  praktik coding  unplugged berbasis daily  lives pada  anak  usia  dini.  Padahal, coding unplugged memiliki kelebihan yang sesuai dengan karakteristik anak didik dan pendidik di Indonesia, meningat sebaran sarana dan prasarana (seperti media digital) belum tersebar secara merata.
Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  observasi  di  TK  Athfalussalim  bahwasanya  beberapa  dari  guru masih memiliki kendala ketersediaan alat digital seperti iPad, komputer, dan internet. Sehingga, dalam penerapan sehari-hari guru kesulitan untuk mengimplementasikan pembelajaran coding plugged. Maka dari itu, menggunakan coding unplugged bagi guru memiliki kemudahan akses dan pemahaman yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan guru serta anak didik. Coding unplugged merupakan sebuah aktivitas coding yang tidak terhubung atau terputus dengan komputer (Mutoharoh et al., 2021). Metode pembelajaran coding  unplugged merupakan  metode  pengajaran  baru  pada  abad  21  (Threekunprapa, 2020). Bahkan di beberapa negara, pembelajaran coding menjadi mata pelajaran yang inti dan wajib dipelajari oleh peserta didik, karena sesuai dengan hasil penelitian yang sudah dilakukan bahwa aktivitas coding unplugged mampu meningkatkan computational thinking pada anak usia dini (Brackmann et al., 2017).  Peneliti  mengkaji  kemmapuan computational  thinking pada  anak  usia  dini  mengacu  pada indicator yang didasarkan pada adaptasi dari  (Rose et al., 2017): (1) anak mampu mengikuti langkah atau step by step dengan urut sesuai perintah yang diberikan, (2) memahami kesalahan yang terjadi pada pengerjaan  aktivitas  atau  kegiatan  dan  mampu  memperbaikinya,  (3)  mampu  menuangkan  ide  dalam sebuah project, (4) mampu memecahkan permasalahan atau tugas menjadi bagian-bagian kecil. Sejauh ini ada sedikit kesepakatan tentang apa yang membentuk computational thinking pada anak yaitu mengintegrasikan pembelajaran unplugged coding dengan daily lives atau kehidupan sehari-hari anak  menjadi  strategi  yang  efektif  agar  pesan  dapat  ditangkap  dengan  mudah  oleh  anak. Mengaplikasikan  pembelajaran  yang  relevan  dengan  aktivitas  sehari-hari  anak  akan  memberikan pengalaman dan pemahaman yang lebih mendalam pada memori anak (Fenty et al., 2022). Bukti terbaru menunjukkan bahwa anak-anak akan memiliki kesempatan untuk berlatih konsep coding dan terlibat dengan  lingkungan  di  sekitarnya  dengan  cara  yang  bermakna  dan  menarik  jika  dihubungkan  dengan konsep daily lives pada kehidupan nyata anak-anak (Barr et al., 2011). Ada sangat sedikit penelitian yang  dipublikasikan  tentang  pembelajaran unplugged  coding dalam  meningkatkan  kemampuan computational thinking pada anak usia dini. Studi sebelumnya  (Mutoharoh et al., 2021) memberikan informasi  terkait  dengan  gambaran  penelitian unplugged  coding pada  anak  usia  dini,  namun  belum memberikan  informasi  yang  luas  tentang  kaitannya  dengan computational  thinking dan  integrasinya dengan daily  lives pada  anak.  Sehingga,  hal  ini  menyebabkan  bahwa  dampak  potensial  dari  praktik
unplugged  coding sebelumnya  belum  pernah  dianalisis  secara  mendalam.  Penelitian  ini  membahas tentang  kasus  fenomenologis  praktik unplugged  coding dalam  meningkatkan  kemampuan computational thinking pada anak usia dini yang berada pada tingkat kelas B dengan usia 5-6 tahun. Sehingga,  tujuan  dari  penelitian ini  adalah  mendeskripsikan  praktik unplugged coding berbasis daily lives untuk dalam meningkatkan computational thinking pada anak usia dini di TK Athfalussalim.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  kualitatif  dengan pendekatan  fenomenologis  untuk  mendeskripsikan  serta  menggambarkan  fenomena  yang  ada,  baik secara  alamiah  atau rekayasa  manusia  dengan  memperhatikan  karakteristik,  kualitas,  dan  keterkaitan antar kegiatan (Stolz, 2020) mengenai konsep dan praktik dari unplugged coding dalam meningkatkan computational thinking pada anak usia dini di TK Athfalussalim. Partisipan pada penelitian ini adalah 2 guru pengampu kelas TK B, satu kelas atau 15 anak usia 5-6 tahun. Teknik pengumpulan daya yatitu dengan  wawancara,  observasi,  dan  dokumentasi.  Observasi  dilakukan  selama  proses  pembeljaran berlangsung untuk mengamati aktivitas anak yang  menunjukkan kemampuan computational thinking yang berbasis pada daily lives. Proses wawancara memiliki tujuan untuk memperoleh informasi secara langsung  yang  berkaitan  dengan  aktivitas  pembelajaran  yang  mampu  memberikan  stimulasi  namun berbasis  pada daily  lives dalam  meningkatkan  kemampuan computational  thinking pada  anak. Selanjutnya,  dokumentasi  digunakan  untuk  memperkuat  bukti  penelitian,  seperti  RPPH,  dokumen penilaian, hasil foto dokumentasi. Pedoman observasi dijabarkan seperti Tabel 1.
Tabel 1. Indikator kemampuan computational thinking anak usia dini
Analisis  data  dalam  pendekatan  fenomenologis  ini  menggunakan  metode interpretative phenomenological analysis (IPA) atau biasa disebut dengan Analisis Fenomenologis Interpretatif (AFI). Memiliki  tujuan  untuk  mengungkap  dengan  menyeluruh  bagaimana  partisipan  memaknai  dunia personal dan sosial dengan menekankan pada persepsi  atau pendapat personal individu tentang objek atau  peristiwa  (Hefferon  &  Gil-Rodriguez,  2011).  Tahapan  dari  AFI  terdiri  dari  enam  tahapan,  (1) reading  and  re-reading;  (2)  initial  noting;  (3)  developing  emergent  themes;  (4)  searching  for connections across emergent themes; (5) moving next cases; and (6) looking for patterns across cases . Validitas  dan  reliabilitas  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  triangulasi  dan  peningkatan ketekunan. Triangulasi digunakan untuk menyandingkan antara hasil observasi, hasil wawancara dengan guru, serta dokuementasi yang didapatkan selama proses penelitian. Peningkatan ketekunan digunakan untuk  mengamati  kebenaran  data  pada  hasil  penelitian  dengan  menambahkan  referensi  dari berbagai sumber  dan  hasil  yang  berkaitan  dengan  penelitian.  Sehingga,  pengamatan  yang  dilakukan  dapat menghasilkan  kepastian  data  dan  akurat  secara  sistematis.  Selanjutnya,  data  dianggap  valid  peneliti melaksanakan penyajian data dan penarikan kesimpulan untuk menjawab tujuan dari penelitian.
No Aspek yang Diobservasi
1 Anak mampu mengikuti langkah atau step by step secara urut
sesuai perintah yang diberikan (algoritma). 2 Anak mampu memahami kesalahan yang terjadi pada pengerjaan aktivitas atau kegiatan dan mampu memperbaikinya (debugging).
3 Anak mampu menuangkan ide dalam sebuah project (proses design) .
4 Anak mampu memecahkan permasalahan atau tugas menjadi bagian-bagian kecil (modularitas).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  data  penelitian  menunjukkan  bahwa unplugged  coding berbasis daily  lives mampu meningkatkan kemampuan computational thinking pada anak usia 5-6 tahun di PAUD yang  menjadi lokasi  penelitian.  Berbagai  macam  kegiatan  telah  dilakukan  untuk  mengembangkan computational thinking tersebut. Stimulasi yang diberikan kepada anak merupakan sebuah sistem control coding yang dapat diaplikasikan pada anak usia dini, yaitu ada tiga macam, (1) operasi sequence yaitu menjalankan instruksi  satu  per  satu  sesuai  dengan  urutan  yang  telah  ditentukan  sampai  akhir,  (2) loops yaitu menunjukkan gabungan pergerakan pola sama yang dijalankan beberapa kali, mengulang sesuai dengan angka yang ditetapkan atau hingga mencapai persyaratan, (3) conditional yaitu menjalankan instruksi lain yang sesuai dengan ketentuan atau persyaratan (jika…maka…) yang telah diberikan.
Tiga  stimulasi  sistem  control  pada unplugged  coding tersebut  berbasis daily  lives atau kehidupan sehari anak-anak, seperti makan sebelum  cuci tangan, kebiasaan membuang sampah pada tempatnya, dan jika maka yang berkaitan dengan kebutuhan anak sehari-hari (seperti kebutuhan makan), tentunya stimulasi-stimulasi di atas disesuaikan dengan  kemampuan dan karakteristik anak usia dini. Implementasi stimulasi tersebut diterapkan bersasarkan pada kemampuan computational thinking pada anak yang berdasarkan dengan hasil observasi peneliti menunjukkan kemampuan yang rendah. Hal ini disebabkan  karena  sumber  daya  masih  dalam  tahap  belajar  memahami  konsep  dari computational thinking sehingga kurangnya variasi kegiatan yang dirancang belum inovatif, yang menyebabkan anak kurang tertatik untuk mengikuti proses pembelajaran.
Hasil  yang  lebih  detail  dari  stimulasi  dan  dampaknya  terhadap computational thinking AUD adalah implementasi sistem control pada unplugged coding anak berjalan dengan lancar, hal ini ditandai dengan anak memahami dan mengetahui instruksi yang diberikan pada stimulasi, sehingga anak bisa memahami inti dari operasi sequence, loops, and conditional berdasarkan dengan aktivitas keseharian anak.  Guru  menerapkan  beberapa  langkah,  kemudian  anak  diminta  untuk  mengerjakan  atau menyelesaikan  pembelajaran  tersebut  sampai  selesai  sesuai  dengan  urutan  yang  telah  ditentukan. Adanya stimulasi ini, anak menjadi terbiasa dengan memecahkan permasalahan yang sedang dihadapi.
Penemuan  solusi  ini  bisa  diperoleh  dari  diskusi  dengan  teman  sebaya,  ataupun  adanya pertanyaan terbuka dari guru yang mampu memunculkan ide dan gagasan pada anak. Sehingga adanya aktivitas tersebut dapat mengembangkan kepercayaan diri anak dalam mengungkapkan ide dan gagasan dalam bentuk pendapat dan juga hasil karya yaitu sebuah proyek unplugged coding berbasis daily lives. Meskipun demikian aspek kemampuan CT pada anak usia dini tidak muncul setiap saat, kemampuan CT bisa terlihat saat diberikan stimulasi unplugged coding berbasis daily lives pada anak, sehingga anak dapat menunjukkan cara berpikir komputasinya dalam pelaksanaan pembelajaran sistem control seperti sequence, loops, and conditional.
Sequence dalam praktiknya adalah menjalankan instruksi atau perintah secara urut, jika instruksi tidal  dilaksanakan  secara  urut  maka  hasil  tidak  akan  maksimal,  dalam unplugged  coding operasi sequence ini  bisa  dilihat  pada  pengerjaan puzzle,  board  games, dan  juga worksheet mengurutkan aktivitas keseharian anak dari anak bangun tidur sampai berangkat ke sekolah. Anak juga dapat belajar sequence ini  dengan  mengurutkan  gambar  metamorphosis  yang  dikembangkan  pada worksheet unplugged coding sehingga anak dapat mengetahui konsep dari instruksi dan urutan. Selain worksheet, anak juga dibimbing untuk membuat proyek bersama dengan membuat balok kardus yang sudah diberi nomor kemudian anak diminta untuk menyusun balok sesuai dengan urutan nomor. Setelah balok kardus sudah dibuat sesuai dengan urutan nomor, anak menyusun menjadi bangunan tinggi untuk menstimulasi kegiatan STEAM.
Loops dalam praktiknya adalah menunjukkan gabungan pergerakan pola sama yang dijalankan beberapa  kali,  mengulang  sesuai  dengan  angka  yang  ditetapkan  atau  hingga  mencapai  persyaratan, dalam unplugged coding operasi loops dapat dilihat saat anak mengerjakan board games yang dimulai dari  garis start ke  garis finish anak  akan  memahami  kegiatan  berulang  dalam  mencapai  garis finish. Adanya stimulasi operasi loops ini anak dapat memahami pengulangan atau kegiatan perintah. Selain
board games, anak juga dibimbing untuk membuat proyek agar anak mampu mengetahui operasional loops yaitu  membuat  bangunan  rumah  yang  ditempel  garis  garis  kertas  membentuk  sebuah  tembok. Menempel  kertas  warna-warni  menjadi  sebuah  tembok  merupakan  salah  satu  kegiatan  yang  bisa mengenalkan anak pada konsep loops karena terjadinya pengulangan pada kegiatan anak.
Conditional dalam praktiknya adalah menjalankan instruksi lain yang sesuai dengan ketentuan atau persyaratan (jika…maka…) yang telah diberikan. Conditional statement juga bisa disebut sebagai “if then statement” yang artinya jika ada sebuah kondisi maka akan terjadi aksi. Setiap harinya individu harus membuat sebuah keputusan, contohnya ketika anak ingin bermain di taman, namun kondisinya sedang hujan maka pilihan lain yang bisa dipilih adalah bermain lego di rumah, berdasarkan kondisi ini anak dapat memahami konsep dari conditional “Jika hujan, maka anak bermain di rumah” atau “Jika tidak hujan, maka anak bermain di taman”. Selain itu kegiatan yang muncul pada operasi conditional ini  adalah  ketika  anak  lomba  pada  outbound.  “Jika  anak  dapat  melewati  rintangan,  maka  anak mendapatkan poin” atau “jika anak tidak dapat melewati rintangan, maka anak tidak mendapatkan poin”. Adanya stimulasi ini akan memberikan pemahaman kepada anak tentang operasi conditional. Meskipun  pelaksanaan  pembelajaran berjalan  dengan  lancar,  namun  kemampuan  empat indicator  tidak  muncul  pada  setiap  kegiatan.  Aspek  ini  dapat  muncul  ketika  guru  mengaplikasikan pembelajaran unplugged  coding untuk  menstimulasi computational  thinking pada  anak  usia  dini, beberapa  anak  masih  perlu  bimbingan  dari  guru  untuk  memahami  arah  dan  instruksi  yang  ada  pada setiap tugas. Empat indicator sering muncul jika dikaitkan dengan aktivitas-aktivitas keseharian anak, karena  berdasarkan  hasil  wawancara  anak  lebih  mudah  menangkap  materi  yang  disampaikan  jika berkaitan  dengan  kegiatan  atau  aktivitas  anak  keseharian.  Selain computational  thinking, anak  juga mampu mengembangkan skill yang lain seperti social skill dan self-help skill, sehingga pembelajaran unplugged coding dapat memberikan banyak sumbangsih untuk perkembangan. Kemampuan mengikuti  langkah  atau step  by  step secara  urut  sesuai  perintah  yang  diberikan muncul setiap kegiatan unplugged coding dilaksanakan. Kemampuan ini muncul melalui kegiatan mix and match pada lembar kerja yang disediakan, mengurutkan metamorphosis kupu-kupu, mengurutkan gerakan sholat sampai akhir, mengurutkan kegiatan atau aktivitas anak dari bangun tidur sampai pergi ke sekolah, mengikuti gerakan wudhu, mengikuti aturan sebelum dan sesudah makan. Kegiatan tersebut berbentuk worksheet tugas, guru akan menjelaskan langkah main pada awal pembelajaran dan meminta anak  untuk  mengingat.  Guru  juga  menjelaskan  yang  berkaitan  dengan  konjungsi  pengurutan,  seperti pertama,  kedua,  lalu,  setelah  itu,  kemudian,  dan  sebagainya.  Sehingga  anak  memahami  rangkaian urutannya, hal ini jika menjadi sebuah kontinuitas dan anak sering diberikan setimulasi maka anak akan memahami instruksi (step by step) secara urut. Sebanyak 20  kali observasi kegiatan unplugged coding yang dilaksanakan oleh guru  muncul sebanyak 14 kali. Kegiatan yang dilaksanakan bermacam-macam. Pada beberapa kegiatan unplugged coding ini  guru  memberikan  kesempatan  penuh  untuk  anak  dalam  menyelesaikan  tugas  yang  perlu diselesaikan. Kemampuan anak  untuk memahami dan memperbaiki kesalahan muncul beberapa kali, rata-rata  anak  mengalami  kesalahan  dalam  pengerjaan  tugasnya  namun  ketika  anak  mengetahui kesalahannya, umumnya masih butuh bimbingan guru dalam mengatasi permasalahan tersebut. Guru dalam hal ini menjadi fasilitator bagi anak dalam mengerjakan tugas yang diberikan. Kemampuan ini muncul  tidak  pada  semua  anak,  dari  kemampuan  ini  anak  mampu  menentukan  solusi  dari  hasil pemikirannya  sendiri,  melihat  solusi  yang  dimiliki  teman  dan  berdiskusi  bersama  teman  dalam memecahkan  tersebut.  Sehingga,  anak  yang  belum  mampu  memecahkan  permasalahan  mampu mengikuti teman yang lain dalam menemukan solusi dan memperbaiki kesalahan yang terjadi.
Aspek ini dapat muncul ketika anak sedang melaksanakan unplugged coding sequence , anak diajak  mengurutkan  metamorphosis  kupu-kupu  dengan  menggunakan  potongan  gambar  yang disediakan oleh guru. Beberapa anak masih belum mampu mengurutkan gambar metamorphosis pada kupu-kupu,  namun  dengan  berdiskusi  dengan  teman  maka  anak  mampu  memperbaiki  kesalahan  dan mampu  menentukan  solusi  dari  hasil  pemikirannya  sendiri.  Meskipun  guru  memberikan  kesempatan penuh kepada anak untuk menyelesaikan tugas, namun teman dapat memberikan motivasi kepada anak, guru juga memiliki peran untuk memberikan  penguatan materi agar anak mampu memahami tentang metamorphosis kupu-kupu dan urutan yang sesuai.
Kemampuan  menuangkan  ide  kedalam  berbagai  karya  juga  mmuncul  pada  setiap  14  kali observasi.  Anak  mampu  menuangkan  ide  dan  gagasan  kedalam  sebuah  proyek  karya.  Hal  ini berhubungan dengan model pembelajaran yang digunakan oleh guru yaitu ptoject based learning, anak memiliki  gagasan  dan  kreatifitas  dalam  pemikirannya  kemudian  diwujudkan  dalam  sebuah  bentuk produk karya yang merupakan sebuah representasi gagasan idea anak. Kemampuan ini muncul dalam kegiatan mmebuat kolase kupu-kupu dari bahan loose parts, bermain peran, membuat bangunan dengan menggunakan balok dan lego. Kegiatan dengan memunculkan sebuah proyek ini dapat dijadikan sebagai indicator  acuan computational  thinking AUD  yang  berhubungan  dengan  menciptakan  sebuah  hasil karya.
Sebelum anak membuat sebuah karya, guru memiliki tugas untuk memberikan stimulasi untuk mengembangkan  kemampuan  anak  dalam  mewujudkan  imajinasi  anak.  Guru  dapat  memberikan stimulasi dengan berbagai kegiatan, seperti tanya jawab dan berdiskusi, story telling dan kegiatan lain yang berhubungan dengan bahan ajar yang ingin disampaikan pada hari itu. Selanjutnya, guru bertugas untuk  menanyakan  ide  dan  imajinasi  yang  sudah  digagas  oleh  anak  dan  gambaran  seperti  apa  yang nantinya akan anak jadikan sebuah karya. Guru juga dapat mengkolaborasikan gagasan-gagasan yang ada pada anak. Adanya kolaborasi ini dapat meningkatkan kemampuan anak dalam bekerjasama dalam menuangkan hasil karya, sehingga perkembangan yang didapatkan oleh anak akan lebih komprehensif. Beberapa anak masih harus diberikan stimulasi oleh guru untuk mau menyampaikan gagasan dan ide anak.
Kemampuan membagi tugas menjadi bagian kecil, muncul pada saat kegiatan membuat sebuah bangunan menggunakan balok dan lego. Kegiatan ini berhubungan dengan project based learning yaitu anak membuat sebuah proyek atau produk yang berkaitan dengan tema pada hari itu. Pelaksanaan model pembelajaran project  based  learning di  TK  Athfalussalim  dilaksanakan  secara  bersama-sama,  anak memiliki jobdesc masing-masing  dalam  menyelesaikan  sebuah  proyek  yang  dikerjakan.  Pelaksanaan kemampuan  membagi  tugas  ini  guru  memberikan  arahan  dahulu  tujuan  dan  proyek  apa  yang  ingin dikerjakan, setelah anak diberikan pengarahan, kegiatan diserahkan kepada anak, anak yang menentukan tugas bagian yang dikerjakan, anak juga menentukan kreativitas protek yang ingin diciptakan.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan, dapat diketahui bahwa kemampuan computational thinking anak  ditunjukkan  secara  beragam.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  adanya  berbagai  kegiatan pembelajaran yang masuk dalam kategori unplugged coding berbasis pada daily lives anak. Empat aspek indicator (1) mampu mengikuti langkah (step by step) secara urut sesuai perintah yang diberikan, (2) memahami kesalahan yang terjadi pada pengerjaan kegiatan dan mampu memperbaikinya, (3) mampu menuangkan idenya ke dalam sebuah proyek, (4) mampu memecahkan masalah/tigas menjadi bagian kecil,  dapat  berkembang  dengan  baik  saat  kegiatan unplugged  coding berbasis daily  lives pada  anak diimplementasikan di TK Athfalussalim.
Proses  wawancara  dilaksanakan  setelah  pengumpulan  data  observasi  dan  dokumentasi dilaksanakan. Wawancara ditujukan untuk  memperoleh data dari narasumber yang dilakukan kepada kepala  sekolah  dan  guru  kelas.  Berdasarkan  pada  hasil  wawancara  menunjukkan  bahwa  memang Sebagian  guru  masih  merasa  “baru”  dengan  materi coding, namun  3  guru  pengampu  di  TK Athfalussalim sudah melaksanakan pelatihan pembelajaran coding pada anak. Bahkan konsep dari CT belum begitu dipahami oleh guru di TK Athfalussalim. Pernyataan tersebut sesuai dengan pernyataan kepala sekolah sebagai berikut:
“ Kami  masih  baru-baru ini  menerapkan  pembelajaran  coding,  bahkan  beberapa  dari kami  masih  ada  yang  kesulitan  karena  memang  belum  paham.  Kami  juga  kesulitan  karena keterbatasan  sarana  dan  prasarana,  sehingga  saat  ini  kami  masih  menerapkan  unplugged coding yang tidak menggunakan alat teknologi di dalamnya”.
Selanjutnya, kemampuan CT juga baru saja dikenal oleh guru-guru di TK Athfalussalim. Hal ini  merupakan  sebuah  kewajaran  karena  memang  CT  baru-baru  ini  dikenalkan  pada  pembelajaran PAUD  di  Indonesia.  Namun,  yang  perlu  di  apresiasi  adalah  sifat  keterbukaan  guru-guru  di  TK Athfalussalim dalam menerima ilmu baru, serta kemauan dan kemampuan guru untuk mampu belajar dan mengimplementasikan pada lembaga masing-masing, meskipun berdasarkan hasil wawancara guru menyampaikan bahwa kekurangan sarana dan prasarana, namun bukan menjadi sebuah hambatan guru dalam  menerapkan  pembelajaran coding, karena coding  unplugged bisa  dipraktikkan  tanpa menggunakan alat digital, dan dapat mengembangkan kemampuan CT pada anak.
Hasil kemampuan anak pada aspek CT menunjukkan capaian berkembang sangat baik. Hal ini berdasrakan  pada  hasil  observasi  dan  wawancara  pada  guru  pengampu.  Yang  diperkuat  dengan pernyataan guru sebagai berikut:
“ Terkait  dengan  computational  thinking  ini  kami  juga  masih  belajar.  Namun,  ketika  kami mempraktikkan  di  kelas  anak  menjadi  antusias,  anak  mau  belajar  dan  mengikuti  arahan pembelajaran dari guru. Kami hanya perlu menjelaskan tentang kegiatan apa saja yang akan kita  lakukan  hari  ini,  kemudian  anak  mampu  mengikuti  arahan  dan  instruksi  yang  diberikan. Anak juga semangat jika pakai project, karena anak jadi berinteraksi dengan temannya, bekerja sama dalam membuat suatu karya kemudian dipresentasikan bareng-bareng”.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian, unplugged coding berbasis daily lives , meliputi: Anak-anak  memiliki  kemampuan  untuk  mengikuti  sebuah  arahan  dan  instruksi  sesuai dengan yang diperintahkan oleh guru berupa langkah-langkah pemerintah satu langkah maupun multi-langkah.  Anak  mampu  memahami  sebuah  konsep  karena  menemukan value kehidupan sehari-hari,  seperti  mengurutkan  kegiatan  sehari-hari  dari  bangun  tidur  sampai  berangkat sekolah,  mengurutkan  gerakan-gerakan  sholat,  dan  mengurutkan  objek  sesuai  dengan ketentuannya  (Terroba  et  al.,  2021).  Pemberian  instruksi  sederhana  yang  ditemui  anak  dal am percakapan  sehari-hari  juga  menjadi  salah  satu self-help  skill yang  bisa  diterapkan  dalam pembelajaran unplugged coding berbasis daily lives.
Meskipun beberapa anak mengalami kendala, namun pembelajaran tetap berjalan sesuai dengan  tujuan  pembelajarannya  terlebih  dalam  memberikan  pemahaman  tentang  konsep algoritma kepada anak. Algoritma memiliki hubungan yang erat dengan kemampuan anak dalam mengurutkan  langkah,  perintah,  atau  instruksi  secara  logis.  Pada  intinya,  anak  yang  memiliki pemahaman terkait dengan konsep algoritma akan mengetahui pula konsep urutan dan langkah yang  harus  ditempuh  dalam  mencapai  sebuah  tujuan,  maka  indicator  ini  yang  bisa  dijadikan sebagai acuan guru dalam menilai perkembangan anak berupa pemahaman konsep algoritma.
Peneliti  menemukan  hasil  bahwasanya  pembelajaran  yang  diimplementasikan  guru kepada  anak  yang  dapat  memberikan  stimulasi  bagi  anak  dalam  memahami  konsep  algortima adalah kegiatan atau pembelajaran yang terdapat sebuah instruksi di dalamnya atau melibatkan tuhas-tugas  mengurutkan  secara  logis  untuk  anak,  kegiatan  yang  mengandung  instruksi  dapat diperkuat  dengan  membawa  tema  atau  kegiatan  lain  yang  memang  akrab  dengan  dunia  anak,
sehingga pemahaman anak terkait dengan konsep algoritma dapat tersampaikan sesuai  (Clarke- Midura  et  al.,  2021b).  Contoh  dari  pemberian  tugas  tersebut  adalah  tugas  yang  memerlukan rangkaian  pengerjaan  berupa  kegiatan  gosok  gigi,  mengurutkan  perkembangan  atau metamorphosis kupu-kupu, mengurutkan benda dari kecil dan besar.
Selain  itu,  kegiatan  algoritma  dapat  terasah  dengan  adanya  rangkaian  kegiatan  yang terulang  pada  setiap  harinya,  maka  dari  itu daily  lives dapat  menjadi  kunci  keberhasilan  anak dalam  memahami  konsep  algoritma,  dengan  adanya  kegiatan  pembelajaran  yang  berisi  urutan maka  menjadikan  anak  terbiasa  melakukan  tindakan-tindakan  secara  teratur  dan  tersistem, sehingga  anak  mampu  menyelesaikan problem  solving sesuai  dengan  urutan  yang  sistematis (Sharma et al., 2019b). Konsep algoritma pada lembaga PAUD juga dapat terasah pada kegiatan recalling saat  anak  dan  guru  mendiskusikan  kegiatan  dari  awal  berangkat  sampai  saat  akan pulang  serta  tata  cara  bermain  pada  kegiatan  hari  tersebut.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian sebelumnya  bahwasanya  anak  usia  lima  tahun  dapat  mengikuti  instruksi  multi langkan  serta mampu menceritakan kembali kegiatan atau kisah yang dilalui dengan urutan yang benar.
Selanjutnya  adalah  kemampuan  terhadap  pemberian  solusi  pada  masalah.  Dalam menyusun  sebuah  proses  penyelesaian  masalah,  anak  sering  melakukan  kesalahan  yang   dapat mempengaruhi  hambatan  prosesnya  atau  menimbulkan  permasalahan  baru,  dalam  kegiatan  ini anak menyelesaikan permasalahan secara mandiri, bahkan beberapa anak ada yang memberikan support dan  membantu  teman  lain  dalam  memecahkan  permasalahan.  Contoh  sol usi  yang dilaksanakan  anak  adalah  mengubah  urutan  langkah  yang  belum  sesuai,  mengurutkan  kembali langkah-langkah  agar  sesuai  dan trial  and  error terhadap  langkah-langkah  yang  dilaksanakan oleh anak.
Kegiatan  pemecahan  masalah  atau debugging ini  dapat  tercermin  pada  pelaksanaan kegiatan  pada  sentra  balok,  ketika  anak  bermain  balok  dan  membangun  sebuah  Menara  atau bangunan. Anak terbiasa untuk mengubah susunan atau tata letak balok untuk mencapai sebuah bangunan yang diharapkan. Peran guru adalah menjadi fasilitator dan memberikan kesempatan penuh  untuk  anak  agar  dapat  berkesplorasi.  Selain  membangun  sebuah  balok,  guru  juga menyajikan  sebuah  alur  cerita  dimana  anak  diminta  untuk  mengurutkan  dan  bereksplorasi berdasarkan  alur  cerita  sesuai  dengan  tema  yang  disampaikan  pada  hari  tersebut.  Ketika  anak sudah mencoba namun tidak menemukan solusinya, maka barulah anak akan meminta bantuan pada guru.
Selanjutnya adalah kegiatan mengungkapkan ide dalam suatu karya. Berbagai jenis karya telah diungkapkan anak selama kegiatan bermain, mulai dari karya seni dua dimensi, karya seni tiga dimensi, maupun karya seni yang digunakan dalam kegiatan role play. Karya dua dimensi berupa hasil anak dalam mewarnai, meluki, dan menempel. Karya tiga dimensi dalam kegiatan anak adalah sebuah bangunan yang dibentuk dengan menggunakan balok atau lego. Karya seni yang  digunakan  dalam  kegiatan role play pada anak  adalah finger  puppet, rumah  boneka  serta gambar urutan alur cerita yang sudah disusun oleh anak.
Proses desain pada anak tidak muncul begitu saja, anak melewati proses desain dengan melewati beberapa langkah sebelum menuju pada proses karya, langkah -langkah tersebut adalah anak  diajak  untuk  berimajinasi,  kemudian  berkesplorasi  dengan  mengamati  lingkungan  sekitar dan  bertanya  kepada  guru  dan  juga  teman-teman  sejawat,  kemudian  anak  diminta  untuk merencanakan sebuah karya yang ingin direaliasikan, membuat, menguji, dan meningkatkan atau berbagi  dengan  teman-teman  bisa  melewati  cerita  atau  membagikan  sebuah  karya  benda  yang sudah  disusun sedemikian  rupa.  Dalam  kegiatan  ini  guru  membawa  gambar -gambar  dan  cerita untuk  membantu  anak  dalam  proses  imajinasi,  guru  juga  memberikan  kebebasan  adan  dalam berkespresi  dan  menuangkan  ide.  Dalam  proses  ini  anak  mengalami  proses  uji  coba  dan peningkatan kualitas terkait dengan karya yang dikerjakan. Pada akhir kegiatan, guru meminta anak untuk menceritakan makna atau maksud dari karya yang sudah diciptakan.
Selanjutnya adalah anak mampu membagi tugas menjadi bagian -bagian kecil. Pada aspek ini anak belajar bahwa permasalahan yang rumit akan lebih mudah jika dibagi menjadi beberapa bagian, sehingga permasalahan akan lebih cepat terselesaikan jika anak mengelola satu -satu dari bagian  kecil  yang  sudah  dipecahkan,  selain  itu  anak  akan  mudah  menganalisis  perm asalahan menjadi  lebih  rinci  dan  detail.  Aspek  modularitas  sederhana  dapat  mengajak  anak  untuk
menguraikan benda menjadi bagian-bagian kecil, untuk meningkatkan pemahaman anak terkait dengan  modularitas  anak  bisa  diajak  untuk  membagi  suatu  benda  utuh  menja di  bagian  bagian kecil, misalnya secangkir the yang terdiri dari cangkir, the, gula, dan air.
Kegiatan-kegiatan  yang  sudah  dilaksanakan  di  TK  Athfalussalim  berupa unplugged coding berbasis daily  lives mampu  menunjang  kemampuan computational  thinking pada  anak usia dini. Anak mampu  memproses sebuah pemecahan masalah, perancangan sebuah aktivitas, dan memahami perilaku manusia. Computational thinking dapat dijadikan sebuah solusi terkait dengan permasalahan yang muncul di era disruptif. Hal ini sesuai dengan penelitian sebelumnya, bahwasanya sejak masa kanak-kanak mereka dapat diajarkan untuk meningkatkan computational thinking yang  bertujuan  untuk  berfikir  komputasi  dalam  memecahkan  permasalahan  yang bersifat  matematis  dan  bermanfaat  untuk  era  selanjutnya.  Pe mecahan  masalah  yang  berkaitan dengan computational  thinking ini  memungkinkan  anak  untuk  memecahkan  permasalahan menjadi  bagian-bagian  kecil  untuk  menemukan  solusi,  mendukung  kemampuan  analisis  anak, penalaran, dan komunikasi yang efektif.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat keberagaman capaian kemampuan computational thinking pada anak usia 5-6 tahun di lembaga TK Athfalussalim. Kemampuan computational thinkinh pada anak usia dini antara lain: mampu mengikuti instruksi  yang  diberikan  oleh  guru,  mampu  memahami  kesalahan  serta  memperbaiki  secara  mandiri maupun melaksanakan diskusi dengan teman, mengungkapkan ide dalam berbagai karya, dan mampu membagi tugas menjadi bagian-bagian kecil. Kemampuan computational thinking di TK Athfalussalim dapat di asah dengan mengimplementasikan kegiatan unplugged coding berbasis pada daily lives atau kegiatan sehari-hari.

## DAFTAR PUSTAKA
Arfé,  B.,  Vardanega,  T.,  &  Ronconi,  L.  (2020).  The  effects  of  coding  on  children’s  planning  and inhibition skills. Computers and Education , 148 , 103807.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103807
Barr, D., Harrison, J., & Conery, L. (2011). Computational Thinking: A Digital Age Skill for Everyone.
Learning and Leading with Technology , 38 (6), 20–23.
Brackmann, C. P., Moreno-León, J., Román-González, M., Casali, A., Robles, G., & Barone, D. (2017). Development  of  computational  thinking  skills  through  unplugged  activities  in  primary  school.
ACM International Conference Proceeding Series , 65–72.
https://doi.org/10.1145/3137065.3137069
Clarke-Midura, J., Kozlowski, J. S., Shumway, J. F., & Lee, V. R. (2021a). How young children engage in  and  shift  between  reference  frames  when  playing  with  coding  toys. International  Journal  of Child-Computer Interaction , 28 , 100250. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2021.100250 Clarke-Midura, J., Kozlowski, J. S., Shumway, J. F., & Lee, V. R. (2021b). How young children engage in  and  shift  between  reference  frames  when  playing  with  coding  toys. International  Journal  of Child-Computer Interaction , 28 . https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2021.100250
Critten, V., Hagon, H., & Messer, D. (2021). Can Pre-school Children Learn Programming and Coding Through  Guided  Play  Activities?  A  Case  Study  in  Computational  Thinking. Early  Childhood Education Journal , 0123456789 . https://doi.org/10.1007/s10643-021-01236-8
Fenty, N. S., Pierce, A., & Schildwachter, J. (2022). Coding Is Lit: Integrating Coding and Literacy in Early  Childhood  Inclusive  Settings. Teaching  Exceptional  Children , 54 (4),  276–285. https://doi.org/10.1177/00400599211010195
Hefferon,  K.,  &  Gil-Rodriguez,  E.  (2011).  Interpretative  phenomenological  analysis. Psychologist , 24 (10), 756–759. https://doi.org/10.4324/9781315105246-7
Kumala,  R.  A.  D.,  Rasmani,  U.  E.  E.,  &  Dewi,  N.  K.  (2021).  Profil  Kemampuan  Computational Thinking Anak Usia 5-6 Tahun. JIV-Jurnal Ilmiah Visi , 16 (1), 81–96. https://doi.org/10.21009/jiv.1601.9
Mertala, P. (2019). Young children’s conceptions of computers, code, and the Internet. International Journal of Child-Computer Interaction , 19 , 56–66. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2018.11.003
Mutoharoh, Hufad, A., Faturrohman, M., & Rusdiyani, I. (2021). Unplugged Coding Activities for Early Childhood  Problem-Solving  Skills. JPUD  -  Jurnal  Pendidikan  Usia  Dini , 15 (1),  121–140. https://doi.org/10.21009/jpud.151.07
National Association for the Education of Young Children (NAEYC), & F. R. C. (2017). Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8. Computational Exome and Genome Analysis , January , 11–20. https://doi.org/10.1201/9781315154770
Nurjanah, N. E., Hafidah, R., Syamsuddin, M. M., Pudyaningtyas, A. R., Dewi, N. K., & Sholeha, V. (2021).  Dampak  Aplikasi  ScratchJr  terhadap  Ketrampilan  Problem-Solving  Anak  Usia  Dini.
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3), 2030–2042. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1531
Özmutlu, M., Atay, D., & Erdoğan, B. (2021). Collaboration and engagement based coding training to enhance children’s computational thinking self-efficacy. Thinking Skills and Creativity , 40 (April). https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100833
Peritami, S. A., Afifah, A. S., Rijal, A. K., Suhartono, I., Muhammad, D., Ridlo, R., & Eng, M. (2021). Membangun Logika Coding Melalui Scratch Dengan Pembuatan Game Di Smp-It Cahaya Islam . 2 , 235–239.
Rose, S. P., Habgood, M. P. J., & Jay, T. (2017). An Exploration of the Role of Visual Programming Tools in the Development of Young Children ’ s Computational Thinking . 15 (4), 297–309.
Sharma,  K.,  Papavlasopoulou,  S.,  &  Giannakos,  M.  (2019a).  Coding  games  and  robots  to  enhance computational  thinking:  How  collaboration  and  engagement  moderate  children’s  attitudes? International
Journal
of
Child-Computer Interaction , 21 , 65–76.
https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2019.04.004
Sharma,  K.,  Papavlasopoulou,  S.,  &  Giannakos,  M.  (2019b).  Coding  games  and  robots  to  enhance computational  thinking:  How  collaboration  and  engagement  moderate  children’s  attitudes?
International Journal
of
Child-Computer Interaction , 21 , 65–76. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2019.04.004
Silvis,  D.,  Clarke-midura,  J.,  Shumway,  J.  F.,  &  Lee,  V.  R.  (2022).  International  Journal  of  Child- Computer Interaction Children caring for robots : Expanding computational thinking frameworks to include a technological ethic of care. International Journal of Child-Computer Interaction , 33 , 100491. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2022.100491 Stolz,  S.  A.  (2020).  Phenomenology  and  phenomenography  in  educational  research:  A  critique.
Educational Philosophy and Theory , 52 (10), 1077–1096.
https://doi.org/10.1080/00131857.2020.1724088
Su, J., & Zhong, Y. (2022). Artificial Intelligence (AI) in early childhood education: Curriculum design and  future  directions. Computers  and  Education:  Artificial  Intelligence , 3 (February),  100072. https://doi.org/10.1016/j.caeai.2022.100072
Terroba, M., Ribera, J. M., Lapresa, D., & Teresa Anguera, M. (2021). Education intervention using a ground robot with programmed directional controls: Observational analysis of the development of computational thinking in early childhood education. Revista de Psicodidactica , 26 (2), 143–151. https://doi.org/10.1016/j.psicod.2021.03.001
Threekunprapa,  A.  (2020). Unplugged  Coding  Using  Flowblocks  for  Promoting  Computational Thinking and Programming among Secondary School Students . 13 (3), 207–222.
Vitianingsih, A. V. (2017). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini.
Inform : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 1 (1). https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220