Sosialisasi Efek Positif Dan Negatif Dari Video Games Untuk Anak-anak di RT 001/RW 002 Desa Cibeunying Kecamatan Majenang
Socialization of Positive and Negative Effects of Video Games for Children in RT 001/RW 002 Cibeunying, Majenang
Wiga Maulana Baihaqi 1 , Chyntia Raras Ajeng Widiawati 2 , Sarmini 3 1,2 Teknologi Informasi /Teknologi Informasi, STMIK Amikom Purwokerto
3 Sistem Informasi/Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto E-mail: 1 wiga@amikompurwokerto.ac.id, 2 chyntiaraw@amikompurwokerto.ac.id,
3 sarmini@amikompurwokerto.ac.id

## Abstrak
Meningkatnya jumlah game online di Indonesia telah memberikan dampak positif dan negatif. Anak-anak yang lalai dengan kegiatan belajar dan mengaji, lupa waktu dan kurangnya interaksi dengan  orang  tua  serta  teman  bahkan  melakukan  tindakan  kekerasan  yang  ditiru  dari  sebuah video  game  online  merupakan  beberapa  dampak  negatif  yang  ditimbulkan  dari  game  online. Kurangnya pengetahuan anak-anak dan orang tua menjadi salah satu faktor penyebab tingginya paparan  dampak  negatif  dari  game  online  kepada  anak-anak.  Game  online  tidak  selamanya memberikan dampak negatif namun kurangnya pengetahuan mengenai dampak/efek negatif dan positif  dari  game  online  menjadikan  angka  dampak  negatif  game  online  semakin  meningkat. Maka  pentingnya  untuk  dilakukan  sebuah  sosialisasi  mengenai  dampak  dari  game  online. Kegiatan  sosialisasi  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  pengetahuan  anak-anak  kepada  anak- anak  mengenai  dampak  negatif  dan  positif  dari  game  online  sehingga  mereka  dapat  dengan bijak  untuk  menggunakan  waktunya  bermain  game  online  dan  dapat  mendapatkan  manfaat positifnya.  Kegiatan  sosialisasi  dilakukan  dengan  metode  pendekatan  monologis  dan  dialogis. Hasil  dari  kegiatan  ini  menunjukkan  antusiasme  peserta sosialisasi  terkait dengan  materi  yang disampaikan dan tanggapan yang positif dari peserta.
Kata kunci: game, online, sosialisasi, negatif, positif

## Abstract
The  increasing  number  of  online  games  in  Indonesia  has  had  a  positive  and  negative  impact. Children  who  are  negligent  in  learning  and  studying  activities,  forgetting  time  and  lack  of interaction with parents and friends and even committing acts of violence that are imitated from an  online  video  game  are  some  of  the  negative  effects  caused  by  online  games.  Lack  of knowledge  of  children  and  parents  is  one  of  the  factors  causing  high  exposure  to  negative effects from online games to children. Online games do not always have a negative impact but the lack of knowledge about the negative and positive effects / effects of online games makes the number of negative impacts of online games increasing. So it is important to do a socialization regarding  the  impact  of  online  games.  This  socialization  activity  aims  to  increase  children's knowledge to children about the negative and positive effects of online games so that they can wisely  use  their  time  playing  online  games  and  can  get  positive  benefits.  The  socialization activities  were  carried out using  the  monological  and  dialogical  approach.  The results  of this activity  showed  the  enthusiasm  of  the  socialization  participants  related  to  the  material presented and the positive responses from the participants.
Keywords: game, online, socialization, negative, positive

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  18  tahun  terakhir,  game  online  telah  mengalami  kemajuan  yang  sangat  pesat. Perkembangan ini terlihat dari banyaknya pusat game di kota-kota besar maupun kecil. Berkat perkembangan teknologi, terutama internet, game yang dulunya dimainkan  maksimal oleh dua orang dan dalam satu tempat yang sama, sekarang dapat dimainkan bersama dengan 100 orang lebih  dalam  waktu  bersama  dan  tidak  harus  dalam  satu  tempat  yang  sama.  Sejak  muncul pertama  kali  di  Indonesia  tahun  2000  melalui  Counter  Strike,  game  online  mulai  menjadi perhatian  para  pengusaha  yang  ingin  memulai  mengembangkan  jaringan  bisnis  mereka.  Tak lama  setelah  kemunculannya,  setidaknya  terdapat  20  judul  game  online  yang  beredar  dengan genre  yang  bermacam-macam,  diantaranya  adalah  Nexia  (2002),  Defense  of  The  Ancients  – DOTA  (2003),  Ragnarok  (2003),  RF  Online  dan  SEAL  online  (2006),  Point  Blank  (2009), Clash of Clans (2012), Mobile Legends (2016), dan yang terbaru adalah Pubg (2017).
Banyaknya game online yang bermunculan di Indonesia, menjadikan Indonesia pada tahun 2017 menduduki peringkat 16 di Dunia untuk kategori negara paling banyak pemain game aktif dengan jumlah pemain game sebanyak 43,7 Juta. Dari jumlah pemain game aktif di Indonesia, 44% merupakan wanita sedangkan 56% merupakan laki-laki. Sedangkan dilihat dari segi usia, pemain game paling banyak di Indonesia yaitu pada usia 21-35 tahun dengan presentase 47%, dan paling rendah yaitu pada usia 36-50 Tahun dengan presentase 17%, sedangkan yang paling menjadi perhatian adalah pemain game untuk usia anak-anak dan remaja yaitu usia 10-20 tahun dengan presentase 36%.
Jumlah penduduk di RT 001 RW 002 Dusun Cigaru yang masih berada di bangku sekolah yaitu  27  anak,  14  anak  masih  di  bangku  sekolah  dasar,  7  anak  masih  di  bangku  sekolah menengah  pertama,  dan  6  anak  berada  di  bangku  sekolah  menengah  atas.  Mereka    berada  di rentang usia 10-20 tahun, dimana 20 dari 27 anak merupakan pemain game online aktif. Gambar 1 menunjukkan grafik jumlah pemain game online aktif di RT 001 RW 002 dusun Cigaru.
Gambar 1 grafik jumlah pemain game online aktif di RT 001 RW 002 dusun Cigaru
Berdasarkan  gambar  1,  pemain  aktif  di  RT  001  RW  002  Dusun  Cigaru  di  dominasi  oleh anak-anak  berjenis  kelamin  laki-laki,  dan  mayoritas  mereka  yang  masih  di  bangku  sekolah dasar. Game online yang dimainkan oleh anak-anak RT 001 RW 002 Dusun Cigaru merupakan termasuk jenis permainan video atau video game, dimana permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peranti video . Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya skor
0 1 2 3 4 5 6 7 8 Pemain Game Laki-laki Pemain Game Perempuan Bukan Pemain Game

## Jumlah Pemain Game Online Aktif di RT 001 RW
002 dusun Cigaru SD SMP SMA
yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan [1].
Berdasarkan pengakuan dari anak-anak, mereka bermain game online dengan smartphone- nya lebih dari 2 jam dalam sehari, setelah sepulang dari sekolahnya, mereka langsung bergegas membawa  smartphone  milik  pribadi  ke  tempat  titik  pusat  internet  yang  ada,  sedangkan  untuk hari  minggu  digunakan  seluruh  waktunya  dari  pagi  sampai  sore  bahkan  malam  hari  untuk bermain game online. Hal tersebut mereka lakukan setiap hari, sehingga ada berbagai kegiatan yang  mereka  lupakan,  seperti  belajar  untuk  menyiapkan  materi  sekolah,  belajar  mengaji  Al- Quran di Masjid, berinteraksi dengan orang tua di rumah, bahkan mereka sudah lupa bagaimana bermain  selain  dengan  smartphone-nya.  Selain  anak-anak  lupa  dengan  kegiatan  yang  positif, beberapa efek buruk yang  mengancam dari video game diantaranya adalah peningkatan agresi pada  anak-anak.  Sebuah  meta-analisis  komprehensif  yang  melibatkan  lebih  dari  100  makalah penelitian menunjukkan bahwa paparan video game kekerasan adalah faktor risiko kausal untuk peningkatan perilaku agresif [2]. Istilah 'permainan patologis' atau kecanduan permainan video sedang  dibahas  secara  luas  di  kalangan  medis  meskipun  belum  diklasifikasikan  sebagai gangguan formal apa pun di US Diagnostic and Statistics Manual of Mental Disorders (DSM). Gamer patologis cenderung  mengembangkan kecemasan,  insomnia, isolasi sosial, dan depresi. Selain  itu,  faktor-faktor  ini  bersifat  komorbid  dalam  arti  bahwa  mereka  dapat  saling mempengaruhi. Oleh karena itu, permainan patologis dapat mengakibatkan depresi, kecemasan, atau fobia sosial dan tiga yang terakhir dapat membuat anak lebih cenderung dan tertarik pada permainan [3].
Bermain video game juga berpengaruh pada prestasi di sekolah bagi anak-anak, penelitian telah  menunjukkan  bahwa  lebih  banyak  waktu  yang  dihabiskan  untuk  bermain  game  di  layar dapat dikaitkan dengan kinerja akademik yang lebih rendah. Sebuah survei menunjukkan bahwa 47%  pemain  daring  berat  mendapat  nilai  buruk,  sementara  23%  pengguna  ringan  berkinerja lebih baik daripada mereka [4]. Selain itu, game yang berlebihan dapat berdampak buruk pada kesehatan  remaja  karena  mereka  menghabiskan  lebih  banyak  waktu  bermain  game  virtual daripada  melakukan  latihan  fisik.  Praktek  ini  meningkatkan  risiko  obesitas  di  masa  kecil. Terkadang,  anak-anak  juga  melewatkan  makan  dan  tidur  untuk  bermain  game  yang  membuat mereka  kecanduan.  Tatapan  konstan  dari  layar  juga  dapat  merusak  penglihatan  anak  dalam jangka panjang.
Berdasarkan keterangan orang tua dari anak-anak di RT 001 RW 002, anak-anaknya sudah mulai  meningkat  agresinya,  anak-anak  mulai  mempraktekan  perilaku  kekerasan  dalam kehidupan  sehari-hari,  selain  itu  nilai-nilai  di  sekolah  menurun  drastis,  bahkan  sampai  malas untuk  berangkat  sekolah.  Kejadian  nyata  akibat  buruk  dari  video  game  terjadi  juga  di Banyumas,  Sepuluh  anak  di  Banyumas  didiagnosa  mengalami  gangguan  mental  akibat kecanduan  bermain  game  online  sepanjang  tahun  2018.  Mereka  mendapat  terapi  di  RSUD Banyumas.  7  dari  10  anak  itu  merupakan  siswa  Sekolah  Dasar  (SD)  dan  Sekolah  Menengah Pertama (SMP). Dokter Spesialis Jiwa RSUD Banyumas, Hilma Paramita mengatakan rata-rata pasien  sudah  tak  bisa  mengendalikan  diri  bermain  game  online.  Akibatnya,  mereka  sudah  tak lagi  bisa  beraktivitas  secara  normal  [5].  Siswa  SMP  berinisial  DF,  15,  warga  Kota  Mojokerto terdeteksi menderita hipertensi primer akibat tak kenal waktu saat bermain game online. Hampir setiap  hari  DF  bersama  temannya  memilih  menghabiskan  waktu  pulang  sekolah  di  warung internet  (warnet)  untuk  bermain  game  online.  Yang  lebih  menyedihkan  adalah  kasus  pemuda dari Tangerang Selatan yang bunuh diri akibat koneksi internet pada komputernya tidak berjalan dengan  baik  saat  bermain  game  online,  sehingga  pemuda  tersebut  kesal  dan  akhirnya menggantungkan diri di rumahnya [6].
Anak-anak  maupun  remaja  sebenarnya  tidak  perlu  untuk  dilarang  bermain  video  game, karena dengan bermain video game juga dapat mendapatkan efek yang positif. Tentu saja peran orang  tua  sangat  diperlukan  agar  anak-anaknya  dapat  mendapatkan  efek  yang  positif  dari bermain  game,  akan  tetapi  ketidak  mampuan  orang  tua  dalam  mengawasi  anaknya,  dan kurangnya pemahaman apa efek positif yang bisa di dapatkan oleh anak setelah bermain game merupakan masalah yang dihadapi oleh orang tua di RT 001 RW 002 Dusun Cigaru. Salah satu
efek positif dari video game adalah dapat meningkatkan berbagai keterampilan kognitif seperti alokasi perhatian yang lebih baik, pemrosesan visual, memori, penalaran, dan persepsi, menurut sebuah penelitian yang diterbitkan oleh American Psychological Association. Para peneliti telah mempelajari  meta-analisis  dari  permainan  video  dan  menyimpulkan  bahwa  efek  positif  dari permainan  kekerasan  termasuk  peningkatan  kemampuan  berpikir  pemain  dalam  dimensi  yang berbeda, seperti yang dilakukan beberapa program akademik.
Maka  dari  itu  perlu  adanya  sebuah  sosialisasi  yang  diberikan  kepada  anak-anak  di lingkungan RT 001 RW 002 Dusun Cigaru mengenai efek positif dan negatif video game, hal ini  bertujuan  untuk  memberikan  pengetahuan  kepada  anak-anak  mengenai  dampak  positif  dan negatif  dari  bermain  video  game  sehingga  harapannya  dari  kegiatan  ini  dapat  memberikan dampak  yang  positif  kepada  anak-anak  di  lingkungan  RT  001  RW  002  Dusun  Cigaru  dengan berkurangnya  durasi  bermain  game  dan  juga  kembali  melakukan  kegiatan-kegiatan  positif lainnya seperti mengaji serta mengembalikan minat belajar anak.

## 2. METODE PELAKSANAAN
Sebelum kegiatan dilaksanakan maka dilakukan persiapan-persiapan sebagai berikut:
1. Menentukan waktu pelaksanaan dan lama kegiatan pengabdian kepada masyarakat.
2. Menentukan konten dan menyiapkan materi sosialisasi yang akan disampaikan.
3. Melakukan koordinasi dengan Kepala Desa Cigaru untuk peminjaman ruang sebagai tempat pelaksanaan sosialisasi.
4. Menyiapkan  undangan  dan  sosialisasi  jadwal  pelaksanaan  kegiatan  kepada  peserta sosialisasi yang merupakan siswa-siswi Sekolah Dasar.
5. Metode  pendekatan  yang  digunakan  dalam  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  kepada masyarakat  ini  meliputi  metode  monologis  dan  dialogis.  Metode  monologis  berupa pemaparan  materi  yang  disampaikan  oleh  pemateri  pada  kegiatan  ini  sedangkan  metode dialogis berupa sesi tanya jawab yang berlangsung antara peserta dengan pemateri

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  ini  dalam  penyampaian  materi  sosialisasi  kepada anak-anak  menggunakan  metode  pendekatan  metode  monologis  dan  dialogis.  Metode monologis  berupa  pemaparan  materi  yang  disampaikan  oleh  pemateri  pada  kegiatan  ini sedangkan  metode  dialogis  berupa  sesi  tanya  jawab  yang  berlangsung  antara  peserta  dengan pemateri.  Adapun  hasil  kegiatan  pengabdian  yang  dilakukan  berdasarkan  diskusi,  tanya jawab dan pengamatan langsung selama pelaksanaan kegiatan diperoleh hasil sebagai berikut:
1. Meningkatnya pengetahuan peserta mengenai dampak positif dan dampak negatif dari video game.
2. Kegiatan ini dihadiri oleh 20 orang peserta. Tanggapan peserta sangat positif karena peserta memperoleh  pengetahuan  mengenai  dampak  positif  maupun  dampak  negatif  dari  video game.  Sehingga  peserta  dapat  menerapkan  hal-hal  positif  yang  diperoleh  dari  sosialisasi tersebut. Peserta bisa membatasi diri dalam bermain video game  karena telah mengerti dan memahami bahwa bermain video game secara berlebihan dapat memberikan banyak dampak negatif.
3. Tanggapan  positifpun  diperoleh  dari  salah  satu  orang  tua  yang  juga  ikut  serta  hadir  pada sosialisasi  yang  telah  dilaksanakan.  Berdasarkan  tanggapan  salah  satu  orang  tua  dari  anak yang mengikuti kegiatan dapat dilihat bahwa sosialisasi seperti itu memang perlu diberikan kepada  anak-anak  maupun  orang  tua.  Dengan  demikian,  anak-anak  maupun  orang  tua mengerti hal baik dan hal buruk dari game.
4. Pada  sesi  tanya  jawab,  peserta  diberi  keleluasaan  untuk  bertanya  terkait  materi  sosialisasi. Pada sesi ini peserta yang belum memahami tujuan dan beberapa hal yang disampaikan akan dijelaskan  kembali  secara  detail  oleh  pemateri.  Pemateri  juga  mengajukan  beberapa
pertanyaan  terkait  materi  yang  telah  disampaikan  untuk  menguji  pemahaman  peserta  dari materi yang telah disampaikan.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  memperoleh tanggapan positif dari peserta sosialisasi yaitu 20 anak yang merupakan siswa SD di daerah Desa Cigaru. Selain itu tanggapan positif juga diperoleh dari salah satu orang tua yang juga ikut menyaksikan berlangsungnya kegiatan tersebut.
2. Saran
Diharapkan  sosialisasi  ini  dapat  dilaksanakan  untuk  desa  lain,  sehingga  dapat  membantu dalam meningkatkan pemahaman akan dampak positif dan negatif dari video game. Selain itu,  diharapkan  sosialisasi  seperti  ini  juga  bisa  disampaikan  tidak  hanya  ke  siswa  SD  tapi juga ke orang tua yang harus memahami baik buruknya video game.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Winter ,  David.  (2018).  Video  game.  http://www.pong-story.com/intro.htm  (Diakses  1
Januari 2019)
[2] Anderson,  C.  A.,  Shibuya,  A.,  Ihori,  N.,  Swing,  E.  L.,  Bushman,  B.  J.,  Sakamoto, A.,  .  .  .  Saleem,  M.  (2010).  Violent  video  game  effects  on  aggression,  empathy,  and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136 (2), 151-173.
[3] Prot,  S.,  Anderson,  C.  A.,  Gentile,  D.  A.,  Brown,  S.  C.,  &  Swing,  E.  L.  (2014).  The positive  and  negative  effects  of  video  game  play.  In  A.  Jordan  &  D.  Romer  (Eds.).
Media and the Well-Being of Children and Adolescents (109-128). New York: Oxford University Press.
[4] Rideout ,  V.  J.,  Foehr,  U.  G.  and  Roberts,  D.  F.  (2010) Generation  M2  Media  In  The Lives Of 8- To 18-Year-Olds . Edited by T. Boston and K. Kauka. Menlo Park: Henry J. Kaiser Family Foundation.
[5] Aziz,  Abdul.  (2018).  Kecanduan  Game  Online,  10  Anak  di  Banyumas  Alamai Gangguan  Mental.  https://www.merdeka.com/peristiwa/kecanduan-game-online-10- anak-di-banyumas-alami-gangguan-mental.html (Diakses 2 Februari 2019)
[6] Luthfi,  Ahmad.  (2016).  Korban  Meninggal  Dunia  Saat  Bermain  Game. https://techno.okezone.com/read/2016/08/09/326/1458986/korban-meninggal-dunia- saat-bermain-game-online (Diakses 3 Februari 2019)