KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 3, Desember 2023, Hal 1767-1776 DOI 10.30865/klik.v4i3.1524 https://djournals.com/klik
Pengaruh Desain Antarmuka Terhadap Kepuasan Pengguna Pada Aplikasi Fun Murojaah Menggunakan End-User Computing Satisfaction
Sidiq Satria Tama * , Arista Pratama, Asif Faroqi
Fakultas Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur, Surabaya, Indonesia Email: 1 * sidiqsatria1509@gmail.com, 2 aristapratama.si@gmail.com, 3 asiffaroqi.si@upnjatim.ac.id Email Penulis Korespondensi:  sidiqsatria1509@gmail.com
Abstrak− Pada zaman sekarang banyak orang muslim yang tidak tertarik untuk membaca dan menghafal Al-Qur’an. Maka dari itu dibutuhkan aplikasi yang dapat memudahkan kaum muslimin dalam membaca, menghafal, dan mengulang hafalan tersebut. Aplikasi Fun  Murojaah  dibuat  diharapkan  mampu  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut.  Aplikasi  Fun  murojaah  adalah  sebuah  aplikasi mobile yang dapat menguji atau tes hafalan Al-Qur’an sebagai upaya peningkatan antusiasme dan pengembangan dalam program menghafal Al-Qur’an. Aplikasi ini adalah aplikasi untuk membantu mengulang dan memperbaiki hafalan al-Qur'an dalam bentuk permainan kuis yang menyenangkan. Sehingga aplikasi ini diharapkan dapat membantu kapan saja para penghafal Al-Qur’an ingin mencoba tes hafalan Al-Qur'an. Tujuan penelitian adalah menilai kepuasan pengguna terhadap aplikasi menggunakan metode End- User Computing Satisfaction (EUCS) dan mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna. Penelitian diawali dengan  tinjauan  pustaka  dan  observasi  untuk  mengidentifikasi  masalah.  Model  konseptual  kemudian  dikembangkan  berdasarkan penelitian  sebelumnya,  yang  terdiri  dari  lima  variabel Content,  Accuracy,  Format,  Ease  Of  Use ,  dan Timeliness .  Sampel  dalam penelitian  sebanyak  385  pengguna.  Kuesioner  dikembangkan  dan  didistribusikan  kepada  responden.  Data  dianalisis  dengan menggunakan metode Structural Equation Model-Partial Least Squares (SEM-PLS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa accuracy , format , dan ease of use mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap kepuasan pengguna dengan nilai pengaruh sebesar 68,6% terhadap kepuasan pengguna dan nilai path coefficient terbesar dimiliki format yaitu 0,334. Nilai faktor-faktor content dan timeliness tidak terlalu signifikan dikarenakan hasil uji memiliki nilai content yaitu 0.167 dan nilai timeliness yaitu 1.692 di mana keduanya memiliki nilai yang rendah. Reliabilitas dan validitas instrumen pengukuran juga dinilai dan memuaskan. Temuan ini dapat digunakan oleh  pengembang  untuk  meningkatkan  desain  dan  fungsionalitas  aplikasi,  yang  pada  akhirnya  meningkatkan  pengalaman  dan kepuasan pengguna.
Kata Kunci: EUCS; Aplikasi; Kepuasan; SEM-PLS
Abstract− Nowadays, many Muslims are not interested in reading and memorizing the Al-Qur'an. Therefore, an application is needed that can make it easier for Muslims to read, memorize and repeat this memorization. It is hoped that the Fun Murojaah application will be able to overcome this problem. The Fun Murojaah application is a mobile application that can test or memorize the Al-Qur'an as an effort to increase enthusiasm and development in the Al-Qur'an memorization program. This application is an application to help repeat and improve memorization of the Al-Qur'an in the form of a fun quiz game. So it is hoped that this application can help whenever  memorizers  of  the  Al-Qur'an  want  to  try  the  Al-Qur'an  memorization  test.  The  aim  of  the  research  is  to  assess  user satisfaction with the application using the End-User Computing Satisfaction (EUCS) method and identify factors that influence user satisfaction.  The  research  began  with  a  literature  review  and  observations  to  identify  problems.  The  conceptual  model  was  then developed based on previous research, which consists of five variables Content, Accuracy, Format, Ease Of Use, and Timeliness. The sample in the study was 385 users. Questionnaires were developed and distributed to respondents. Data were analyzed using the Structural Equation Model-Partial Least Squares (SEM-PLS) method. The research results show that accuracy, format, and ease of use have a significant influence on user satisfaction with an influence value of 68.6% on user satisfaction and the format has the largest path coefficient value, namely 0.334. The values of the content and timeliness factors are not very significant because the test results have a content value of 0.167 and a timeliness value of 1.692, both of which have low values. The reliability and validity of the measurement instruments were also assessed and were satisfactory. These findings can be used by developers to improve app design and functionality, ultimately improving user experience and satisfaction.
Keywords : EUCS; Application; Satisfaction; SEM-PLS

## 1. PENDAHULUAN
Mayoritas masyarakat Indonesia beragama Islam yang mempercayai bahwa al-Qur’an dan Sunnah (setiap perkataan dan perbuatan muhammad) sebagai sumber hukum dan peraturan hidup yang fundamental. Al-Qur’an menggunakan Bahasa arab dan huruf hijaiyah. Meskipun begitu, Al-Qur’an diturunkan bukan hanya untuk orang arab saja, tetapi seluruh umat Islam di dunia. Untuk dapat membaca Al-Qur’an, perlu mengenal huruf-huruf hijaiyah, bagaimana bentuknya dan cara membacanya.  Akan  tetapi  pada zaman sekarang banyak orang muslim yang tidak tertarik untuk membaca dan menghafal Al- Qur’an fenomena ini terjadi karena ketidak pedulian kaum muslimin terhadap kitabnya, tidak bisa membaca Al-Qur’an adalah hal biasa bukan aib yang harus ditutupi [1]. Hal ini disebabkan karena informasi yang diterima tentang Al-Qur’an adalah  salah  dan  cenderung  memprovokasi  agar  menjauhi  Al-Qur’an  [1].  Permasalahan  tersebut  harus  diselesaikan karena kitab Al-Qur’an merupakan pedoman hidup yang harus dijalankan oleh kaum muslimin.
Dengan  adanya  perkembangan  teknologi  informasi  yang  pesat  maka  dibuatlah  aplikasi  mobile  yang  mampu membantu untuk mengulang atau memperkuat hafalan Al-Qur’an yaitu Fun Murojaah. Fun Murojaah adalah aplikasi yang  dapat  menguji  atau  tes  hafalan  Al-Qur’an  sebagai  upaya  peningkatan  antusiasme  dan  pengembangan  dalam program menghafal Al-Qur’an. Aplikasi ini membantu mengulang dan memperbaiki hafalan al-Qur'an dalam bentuk permainan kuis yang menyenangkan [2]. Sehingga aplikasi ini diharapkan dapat membantu para penghafal Al-Qur’an ingin  mencoba  tes  hafalan  Al-Qur'an  setiap  waktu.  Adanya  tes  hafalan  membuat  para  penghafal  mengetahui  sejauh
Sidiq  Satria  Tama,  Pengaruh  Desain  Antarmuka  Terhadap  Kepuasan  Pengguna  Pada  Aplikasi  Fun  Murojaah Menggunakan End-User Computing Satisfaction
mana daya ingat ayat-ayat yang telah dihafalkan, sehingga dapat dijadikan sebagai evaluasi dalam menghafal Al- Qur’an [2].
Sistem yang berkualitas adalah sistem yang memiliki fungsi selaras dengan tujuan awal dikembangkan, memiliki standard  sesuai  dengan  yang  ditentukan  dan  berkembang  mengikuti  perkembangan  kemajuan  teknologi  [3].  Untuk menghindari  adanya  penolakan  terhadap  sistem  yang  dikembangkan  maka  kualitas  sistem  harus  baik,  dan  ini  akan berpengaruh pada tingkat kepuasan pengguna dari sistem tersebut. Suatu sistem dapat dikatakan berkualitas jika sistem dirancang untuk memenuhi kepuasan pengguna melalui kemudahan, kecepatan akses, keandalan sistem, fleksibilitas dan keamanan sistem [4]. Berdasarkan ulasan dari pengguna aplikasi Fun murojaah di play store mengalami kendala seperti aplikasi yang terhenti secara tiba-tiba, memuat halaman yang lama dan juga banyak juz Al-Qur’an yang belum tersedia di dalam aplikasi.
Kepuasan  pengguna  terhadap  sebuah  aplikasi  dinilai  sangat  penting  karena  nantinya  dapat  digunakan  oleh pengembang sebagai bahan evaluasi untuk meningkatkan pelayanan aplikasi tersebut [5]. Tentunya baik pengguna dan pengembang  pasti  ingin  menjadikan  aplikasi  tersebut  sempurna.  Nilai  tambah dapat dicapai  dalam bentuk  informasi berdasarkan data nyata yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi penerimanya. Oleh  karena  itu,  perlu  dilakukan  analisa  kepuasan  pelanggan  terhadap  aplikasi  tersebut.  Kepuasan  Pengguna  adalah sebuah indikator yang digunakan untuk menentukan keberhasilan dari pengembangan suatu sistem. Suatu sistem dapat dipercaya  jika  kualitasnya  dapat  memberikan  kepuasan  kepada  penggunanya  [6].  Oleh  karena  itu  penting  untuk menciptakan dan menjaga loyalitas konsumen. Sehingga perlu dilakukan penelitian mengenai kepuasan pengguna, guna mengetahui hal apa yang diinginkan oleh konsumen untuk dikembangkan maupun dijaga perusahaan. Metode End  – User Computing Satisfaction (EUCS) sangat cocok digunakan untuk menyelesaikan masalah di atas.Pengertian dari End User Computing Satisfaction itu sendiri ialah suatu metode yang menilai tingkat kepuasan pengguna pada suatu sistem informasi dengan cara membandingkan realita dan ekspektasi pada sistem informasi tersebut [5]. Metode ini biasanya digunakan untuk mengukur kepuasan pengguna sistem informasi dengan melihat isi, keakuratan, format, waktu dan juga kemudahan pengguna saat menggunakannya
Pada  metode  End-user  computing  satisfaction  menekankan  kepuasan  (satisfaction)  pengguna  akhir  terhadap aspek teknologi, dengan menilai isi, keakuratan, format, waktu dan kemudahan penggunaan dari sebuah sistem [5]. End- user computing satisfaction tidak hanya digunakan untuk mengukur aspek kepuasan pengguna saja tapi juga digunakan sebagai  evaluasi  terhadap  interface  dari  suatu  sistem  [7].  Di  dalam  model  End-user  computing  satisfaction  (EUCS) terdapat lima variabel yaitu isi (content), keakuratan (accuracy), bentuk (format), kemudahan pengguna (ease of use), dan ketepatan waktu (timeliness) yang dikembangkan oleh Doll & Torkzadeh. Model End-user computing satisfaction digunakan  dalam  penelitian  ini  sebab  instrumen  variabel  pada  End-user  computing  satisfaction  (EUCS)  memiliki reliabilitas dan validitas yang memadai diberbagai aplikasi [7]. End-user computing satisfaction merupakan model yang digunakan  untuk  mengevaluasi  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  kepuasan  pengguna  akhir.  Dimana  kepuasan pengguna akhir merupakan ukuran penting keberhasilan sistem dan digunakan secara luas oleh para peneliti dan praktisi.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  End-User  Computing  Satisfection  (EUCS).  EUCS merupakan salah satu model yang digunakan untuk mengukur kepuasan pengguna terhadap penerapan suatu sistem  [8]. Definisi End-User Computing Satisfaction dari sebuah manajemen informasi adalah evaluasi secara menyeluruh dari para mahasiswa  pengguna  sistem  informasi  tersebut  yang  berdasarkan  pengalaman  mereka  dalam  menggunakan  website informasi  tersebut.  Model  evaluasi  EUCS  ini  dikembangkan  oleh  [7].  EUCS  adalah  model  evaluasi  yang  lebih menekankan  kepuasan  (satisfaction)  pengguna  akhir  terhadap  aspek  teknologi,  dengan  menilai  content  (isi),  accuracy (akurasi), format, ease of use (kemudahan penggunaan), dan timeliness (efisiensi waktu dari sistem).

## 2.1 Alur Penelitian
Berikut merupakan gambar 1 alur penelitian yang dilakukan pada penelitian ini
Sidiq  Satria  Tama,  Pengaruh  Desain  Antarmuka  Terhadap  Kepuasan  Pengguna  Pada  Aplikasi  Fun  Murojaah Menggunakan End-User Computing Satisfaction
Pada  Gambar  1,  menjelaskan  bahwa  penelitian  ini  dimulai  dengan  studi  literatur  dan  studi  observasi  untuk mengidentifikasi  suatu  masalah.  Lalu,  dilanjutkan  dengan tahap  penyusunan  model  konseptual  sesuai  dengan  tujuan penelitian. Penyusunan model konseptual pada penelitian ini menerapkan model sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Tjiptabudi [9]. Setelah model terbentuk, dilanjutkan dengan penyusunan hipotesis sesuai dengan model tersebut yaitu EUCS. Selanjutnya, menentukan populasi dan sampel. Populasi pada penelitian ini yaitu  pengguna aplikasi Fun Murojaah di seluruh indonesia. Sedangkan, sampelnya berjumlah minimal 385 responden. Lalu, dilakukan penyusunan instrumen  kuesioner  mengacu  pada  literatur  [9].  Instrumen  yang  telah  tersusun  lalu diuji  kepada  responden  untuk mengetahui  apakah  instrumen  telah  valid  dan  reliabel.  Setelah  itu,  apabila  tidak  valid  atau  reliabel  maka  intrumen pertanyaan  perlu  diganti.  Setelah  sudah  valid  dan  reliabel  maka  instrumen  pertanyaan  dapat  di  sebar  menggunakan google  form. Apabila jumlah responden sudah terpenuhi, maka dilakukan pengolahan  data dan analisis terhadap hasil kuesioner dengan menggunakan metode SEM-PLS. Dari hasil analisis tersebut, kemudian dapat ditarik kesimpulan dan saran untuk pengembang aplikasi dan peneliti selanjutnya.

## 2.2 Perumusan Masalah
Pada tahapan perumusan masalah ini, peneliti mengidentifikasi berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan melalui pendahuluan, maka dapat disimpulkan bahwa rumusan masalah pada penelitian ini adalah  bagaimana tingkat kepuasan pengguna aplikasi Fun Murojaah menggunakan metode End-User Computing Satisfaction (EUCS) dan apa saja faktor dari End-User Computing Satisfaction (EUCS) yang mempengaruhi kepuasan pengguna.

## 2.3 Konseptual Model
Gambar 2. Model Konseptual
Gambar 2 merupakan konseptual model telah digunakan melalui  rujukan model  penelitian  terdahulu  oleh  [9]. Model penelitian yang didasari oleh [9] menggunakan 5 variabel yang berpengaruh terhadap kepuasan pengguna ( user satisfaction ) yaitu variabel isi ( content ), ketepatan ( accuracy ), bentuk ( format ), kemudahan penggunaan ( ease of use ), dan ketepatan waktu ( timelines ).

## 2.4 Instrumen Penelitian
Tabel 1 berikut ini ialah instrumen penelitian yang menjabarkan pernyataan kuesioner dari masing-masing variabel.
Tabel 1. Instrumen Penelitian [5], [7], [9] No Variabel Item  Pernyataan 1 Content C1 Aplikasi Fun murojaah memberikan informasi yang dibutuhkan
C2 Aplikasi Fun murojaah memberikan laporan yang tampak persis seperti yang dibutuhkan C3 Aplikasi Fun murojaah menyediakan informasi yang memadai
C4 Aplikasi Fun murojaah memiliki informasi yang sangat jelas
2 Accuracy A1  Aplikasi Fun murojaah menampilkan informasi yang akurat A2  Aplikasi Fun murojaah memiliki keakuratan yang memuaskan
A3  Setiap link di Fun murojaah yang diklik selalu menampilkan halaman yang sesuai
A4  Aplikasi Fun murojaah jarang terjadi error
Sidiq  Satria  Tama,  Pengaruh  Desain  Antarmuka  Terhadap  Kepuasan  Pengguna  Pada  Aplikasi  Fun  Murojaah Menggunakan End-User Computing Satisfaction
3 Format
F1  Aplikasi Fun murojaah  memiliki format yang menarik
F2  Informasi luaran (output) Fun murojaah jelas F3  Desain tampilan Fun murojaah memiliki pengaturan warna yang menarik F4  Desain tampilan Fun murojaah memiliki format yang tidak membosankan
4 Ease Of Use
E1  Aplikasi Fun murojaah mudah untuk dipahami E2  Aplikasi Fun murojaah mudah digunakan E3  Aplikasi Fun murojaah mudah diakses dari mana saja dan kapan saja E4  Aplikasi Fun murojaah mudah dalam menelusuri ayat, surat atau berpindah halaman
5 Timeliness T1  Aplikasi Fun memberikan informasi yang dibutuhkan tepat waktu
T2  Aplikasi Fun murojaah menyediakan informasi terkini
T3  Ketika berpindah fitur atau halam di aplikasi fun murojaah dapat dengan cepat T4  Aplikasi fun murojaah menampilkan informasi yang dibutuhkan dengan cepat
T5  Aplikasi fun murojaah memberikan respon yang cepat atas perintah yang diberikan
6 Satisfication
Y1  Aplikasi fun murojaah dapat diandalkan dimana saja dan kapan saja Y2  Aplikasi fun murojaah mempermudah kegiatan
Y3  Aplikasi Fun memberikan kepuasan saat di jalankan
Y4  Aplikasi fun murojaah efektif dan efisien

## 2.5 Hipotesis
Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian dimana berupa kalimat pertanyaan [10]. Pada penelitian  ini  berdasarkan  dari  model  penelitian  yang  dipakai  memberikan  hipotesis  bahwa  variabel  yang  digunakan memiliki pengaruh pada kepuasan pengguna aplikasi Fun murojaah.
a. Variabel content digunakan untuk mengukur kepuasan pengguna yang ditinjau dari segi kelengkapan informasi yang dihasilkan oleh sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna [11]. Pengguna akhir merasa bahwa konten informasi penting terutama untuk tujuan proses pengambilan keputusan  [12]. Kepuasan pengguna dipengaruhi oleh beberapa faktor,  salah  satunya  adalah  isi  dari  informasi  yang  dihasilkan  oleh  sistem  [11].  Dengan  demikian  maka  diajukan hipotesis berikut :
H1 : Content berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna aplikasi Fun murojaah.
b. Variabel accuracy digunakan untuk mengukur kepuasan pengguna yang ditinjau dari segi keakuratan informasi yang dihasilkan oleh sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna [13]. Menurut [5] akurasi informasi yang dihasilkan oleh sistem penting untuk mengukur kepuasan pengguna secara keseluruhan. Akibatnya, hal itu dapat menyebabkan persepsi yang baik dari pengguna akhir untuk kepuasan secara keseluruhan. Dengan demikian maka diajukan hipotesis berikut :
H2 : Accuracy berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna aplikasi Fun murojaah.
c. Format merupakan tampilan dan estetika dari interface yang tampak menarik dan memudahkan pengguna pada saat menggunakan  sistem  [13].  Hubungan  antara  Format  terhadap  User  Satisfaction  ditemukan  berpengaruh  signifikan dalam penelitian yang dilakukan oleh  [14]. Variabel Format merupakan salah satu faktor yang mewakili kepuasan pengguna secara keseluruhan [5]. Dengan demikian maka diajukan hipotesis berikut :
H3 : Format berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna aplikasi Fun murojaah.
d. Ease of Use merupakan kemudahan dalam mengoperasikan suatu sistem, seperti menginputkan data serta mencari informasi yang dibutuhkan [5]. Hasil penelitian [15] menunjukkan bahwa faktor yang paling dominan mempengaruhi kepuasan  pengguna  adalah  kemudahan  penggunaan.  Hal  ini  dikarenakan  tujuan  dari  menggunakan  sistem  agar terbantu dalam proses mendapatkan informasi sehingga interface yang user-friendly sangat penting dalam membantu pengguna dan dapat meningkatkan kepuasan pengguna. Dengan demikian maka diajukan hipotesis berikut : H4 : Ease of Use berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna aplikasi Fun murojaah.
e. Variabel  Timeliness  digunakan  untuk  mengukur  kepuasan pengguna yang  dilihat dari  segi  ketepatan  waktu dalam memberikan informasi saat dibutuhkan oleh pengguna [11] Ketepatan waktu mengacu pada kecepatan dan frekuensi informasi yang disediakan oleh sistem [12]. Hasil penelitian [12] menunjukkan bahwa Timeliness merupakan salah satu  faktor  yang  mewakili  kepuasan  pengguna  seacara  keseluruhan.  Pengguna  yang  puas  dengan  ketepatan  waktu sistem untuk menghasilkan informasi juga puas dengan sistem secara keseluruhan. Dengan demikian maka diajukan hipotesis berikut :
H5 : Timeliness berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna aplikasi Fun murojaah.

## 2.6 Populasi dan Sampel
Populasi adalah keseluruhan unit atau individu dalam ruang lingkup yang ingin diteliti seluruh obyek penelitian  [16]. Populasi  dalam  penelitian  ini yaitu  seluruh  pengguna  aplikasi  Fun  murojaah  dengan  total  populasi  sebanyak  10.000 pengguna yang didaptkan peneliti dari data yang diberikan oleh pihak Fun murojaah.
Sampel merupakan bagian dari populasi yang diambil melalui cara-cara tertentu yang juga memiliki karakteristik tertentu, jelas dan lengkap yang dianggap bisa mewakili populasi [16]. Penghitungan jumlah sampel dilakukan dengan menggunakan rumus Slovin [17], sehingga ditemukan jumlah responden minimal sebanyak 385 orang.

## 2.7 Data Demografi Responden
Sidiq  Satria  Tama,  Pengaruh  Desain  Antarmuka  Terhadap  Kepuasan  Pengguna  Pada  Aplikasi  Fun  Murojaah Menggunakan End-User Computing Satisfaction
Data demografi responden digunakan untuk mengetahui latar belakang responden penelitian dan menghasilkan informasi terkait data karakteristik responden. Data karakteristik responden tersebut meliputi  usia, jenis kelamin, dan pendidikan terakhir. Berikut merupakan penjelasan setiap data karakteristik responden. Data demografi responden didapatkan dari penyebaran kuisioner.
Data persentase usia responden di bawah didapatkan melalui survei aplikasi Fun murojaah sehingga didapatkan persentase sebagai berikut.
Tabel 2. Usia Responden Rentang Usia Jumlah Persentase 15 – 24 181 46.77% 25 – 54 199 51.42% 55 – 64 7 1.81% Total 387 100%
Berdasarkan tabel 2 terlihat bahwa dari 387 responden pada penelitian ini mayoritas berusia 25-54 tahun dengan total presentase sebanyak 51.42% yaitu 199 responden. Kemudian responden berusia 15-24 tahun memiliki presentasi sebanyak  46.77%  yaitu  sebanyak  181  responden  dan  responden  berusia  55-64  tahun  memiliki  presentasi  sebanyak 1.81% yaitu sebanyak 7 responden. Berdasarkan [18] hal ini menunjukan bahwa responden yang menggunakan aplikasi Fun murojaah termasuk dalam kelompok umur remaja, yaitu 15-24 tahun, kelompok umur dewasa, yaitu 25- 54 tahun, dan kelompok umur lanisa, yaitu 55- 64 tahun
Persentase  jenis  kelamin  responden  di  bawah  didapatkan  melalui  survei  aplikasi  Fun  murojaah  sehingga  didapatkan persentase sebagai berikut.
Tabel 3. Jenis Kelamin Responden Jenis Kelamin Jumlah Persentase Laki-laki 194 50.1% Perempuan 193 49.9% Total 387 100%
Pada tabel 3 telah ditunjukan sebaran jenis kelamin responden pada penelitian ini. Dari 387 responden, diketahui bahwa  responden  lebih  banyak  pada  laki-laki  dengan  jumlah  sebanyak  194  dengan  presentase  sebanyak  50.1%, kemudian responden berjenis kelamin perempuan sebanyak 193 dengan presentase sebesar 49.9%.
Hasil  persentase  pendidikan  terakhir  di  bawah  didapatkan  melalui  survei  aplikasi  Fun  murojaah  sehingga  didapatkan persentase sebagai berikut.
Tabel 4. Pendidikan Terakhir Responden Pendidikan Terakhir Jumlah Persentase SD 2 0.5% SMP 11 2.8% SMA 127 32.9% S1 243 62.8% S2 2 0.5% Lainnya 2 0.5% Total 387 100%
Berdasarkan tabel 4 terlihat bahwa dari 387 responden pada penelitian ini mayoritas berpendidikan S1 dengan total  presentase  sebanyak  62.8%  yaitu  243  responden.  Kemudian  responden  berpendidikan  SD  memiliki  presentasi sebanyak 0.5% yaitu sebanyak 2 responden. Kemudian responden berpendidikan SMP memiliki presentasi sebanyak 2.8%  yaitu  sebanyak  11  responden.  Kemudian  responden  berpendidikan  SMA  memiliki  presentasi  sebanyak  32.9% yaitu  sebanyak  127  responden.  Kemudian  responden  berpendidikan  S2  memiliki  presentasi  sebanyak  0.5%  yaitu sebanyak 2 responden dan responden lainnya memiliki presentasi sebanyak 0.5% yaitu sebanyak 2 responden.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini akan dilakukan pengujian outer model untuk menguji validitas dan reliabilitas, pengujian inner model untuk mengetahui kausalitas antar variabel dependen yang digunakan [16] dan pengujian hipotesis. Pengujian ini menggunakan pendekatan model SEM-PLS dengan memanfaatkan software Smart PLS 3.
3.1 Analisis Inferensial
3.1.1 Outer Model
Sebelum menguji path coefficient di inner model, maka dilakukan pengujian outer model untuk menguji apakah instrumen yang digunakan sudah bernilai valid dan reliabel ataukah belum [19]. Terdapat hasil dari evaluasi outer model meliputi
Sidiq  Satria  Tama,  Pengaruh  Desain  Antarmuka  Terhadap  Kepuasan  Pengguna  Pada  Aplikasi  Fun  Murojaah Menggunakan End-User Computing Satisfaction
pengukuran convergent  validity,  descriminant  validity ,  serta  pengujian  reliabilitas  [20].  Adapun  kriteria  reliabilitas menurut  Ugiana  [19],  yaitu  memerlukan  nilai Outer  Loadings dan Composite  Reliability .  Kriteria  validitas membutuhkan  nilai  AVE  untuk  menguji  validitas  konvergen,  sedangkan  validitas  diskriminan  membutuhkan  nilai Cross-Loadings dan nilai AVE atau Fornell-Larcker Criterion.
a. Reliabilitas
Reliabilitas  penting  dilakukan  untuk  mengukur  konsistensi  dan  stabilitas  instrumen  dengan  melihat  dari  nilai Loadings yang  harus  bernilai  lebih  besar  dari  0,7  agar  mencapai  hasil  yang  memuaskan  [19].  Lalu,  untuk  menilai konsistensi reliabilitas di internal variabel dapat melihat nilai Composite Reliability [17] dan nilai Alpha Cronbach’s minimal bernilai 0,7 [19], [20]. Nilai-nilai tersebut dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Uji Reliabilitas dan Validitas Indikator  Loadings Cronbach’s Alpha Composite Reliability Average Variance Extracted (AVE) Content C3 0.885 0.712 0.874 0.776 C4 0.877 Accuracy A1 0.825 0.747 0.856 0.665 A3 0.774 A4 0.845 Format F1 0.837 0.855 0.902 0.698 F2 0.762 F3 0.850 F4 0.888 Ease Of Use E1 0.782 0.778 0.857 0.601 E2 0.758 E3 0.745 E4 0.813 Timeliness T1 0.788 0.775 0.856 0.598 T2 0.767 T3 0.802 T4 0.734 Satisfication Y1 0.789 0.762 0.849 0.585 Y2 0.816 Y3 0.740 Y4 0.710
Berdasarkan tabel 5 di atas, terdapat beberapa item dari variabel yang dihilangkan karena memiliki nilai Loadings yang kurang dari 0,7 yaitu item C1, C2, A2, dan T2. Selain itu, nilai Cronbach’s Alpha dan Composite Reliability berada pada tingkat yang dapat diterima, karena keduanya bernilai lebih dari 0,7.
b. Validitas
Pengujian  validitas  diperlukan  untuk  memastikan  apakah  model  reflektif  sudah  layak  untuk  lanjut  menguji struktural  model  (inner  model)  atau  belum  [19]  yaitu  dengan  cara  mengukur  validitas  konvergen  dan  diskriminan. Validitas konvergen dilihat dari nilai AVE yang bernilai minimal 0,5 [6]. Pada Tabel 2. menunjukkan semua indikator dari  masing-masing  variabel  memiliki  nilai  AVE  lebih  dari  0,5.  Hal  tersebut  membuktikan  bahwa  indikator  pada penelitian ini memenuhi validitas konvergen.
Sedangkan, validitas diskriminan dilihat dari nilai Cross-Loading dan Fornell-Larcker. Agar variabel memenuhi syarat validitas diskriminan, maka nilai teratas Fornell-Larcker Criterion pada masing-masing variabel harus nilai terbesar pada rentang kolom yang sama dan nilai Cross-Loading dari tiap variabel terkait harus lebih besar dari nilai korelasinya dengan variabel lain [6], [19]. Nilai Cross-Loadings dapat dilihat pada Tabel 6 dan nilai Fornell-Lecker Criterion dapat dilihat pada tabel 7
Tabel 6. Nilai Cross Loading Accuracy Content Ease Of Use Format Timeliness Satisfication A1 0.825 0.588 0.562 0.610 0.610 0.560 A3 0.774 0.526 0.568 0.533 0.546 0.541 A4 0.845 0.598 0.597 0.571 0.643 0.603 C3 0.638 0.885 0.643 0.639 0.637 0.587 C4 0.597 0.877 0.589 0.621 0.602 0.570 E1 0.553 0.550 0.782 0.529 0.549 0.581 E2 0.527 0.539 0.758 0.573 0.539 0.615 E3 0.567 0.509 0.745 0.551 0.593 0.556 E4 0.544 0.568 0.813 0.569 0.577 0.587
Sidiq  Satria  Tama,  Pengaruh  Desain  Antarmuka  Terhadap  Kepuasan  Pengguna  Pada  Aplikasi  Fun  Murojaah Menggunakan End-User Computing Satisfaction
F1 0.613 0.635 0.584 0.837 0.643 0.635 F2 0.518 0.506 0.579 0.762 0.532 0.528 F3 0.581 0.596 0.609 0.850 0.617 0.645 F4 0.623 0.643 0.627 0.888 0.658 0.709 T1 0.557 0.529 0.536 0.517 0.788 0.508 T3 0.535 0.523 0.518 0.538 0.767 0.572 T4 0.586 0.535 0.566 0.581 0.802 0.557 T5 0.599 0.584 0.629 0.635 0.734 0.549 Y1 0.568 0.545 0.559 0.662 0.557 0.789 Y2 0.526 0.554 0.590 0.665 0.554 0.816 Y3 0.576 0.491 0.608 0.496 0.569 0.740 Y4 0.457 0.406 0.559 0.480 0.485 0.710
Berdasarkan  tabel  6  di  atas  menunjukan  hasil  perhitungan  dari  cross  loading,  dimana  kriteria  agar  nilainya diterima adalah suatu indicator harus memiliki nilai yang lebih besar dari cross loading indicator pada variabel lainnya. Pada tabel di atas, nilai dari semua cross loading indicator telah memenuhi persyaratan tersebut, sehingga kriteria dari discriminant validity dengan pendekatan cross loading terpenuhi.
Tabel 7. Nilai Fornell-Larcker Criterion Accuracy Content Ease Of Use Format Satisfication Timeliness Accuracy 0.815 Content 0.701 0.881 Ease Of Use 0.706 0.700 0.775 Format 0.700 0.715 0.717 0.836 Satisfication 0.697 0.656 0.756 0.758 0.765 Timeliness 0.737 0.703 0.728 0.736 0.709 0.773
Berdasarkan  tabel  7  di  atas menunjukan bahwa nilai Fornell-Larcker Criterion untuk masing-masing variabel independent memiliki nilai lebih besar dari korelasi antar variabel independen pada kolom yang sama, sehingga kriteria dari discriminant validity dengan pendekatan Fornell-Larcker Criterion telah terpenuhi.

## 3.1.2 Inner Model
Inner model atau yang disebut dengan struktural model [19] ialah model untuk mengetahui  hubungan kausalitas antar variabel yang dengan melalui tahapan bootstrapping.
a. R square
R-Square  menggambarkan  pengaruh  keseluruhan  variabel eksogen/  endogen  terhadap  endogen  lainnya.  Semakin tinggi nilai R-Square, semakin baik modelnya. Uji R-square (R2) digunakan untuk mengukur tingkat variasi perubahan antarvariabel. Hasil nilai R-square dapat dilihat pada tabel 8 di bawah ini
Tabel 8. Nilai R square R square Satisfaction 0,686
Dari  tabel  8  di  atas,  dapat  dipahami  bahwa  variabel Accuracy,  Content,  Ease  Of  Use,  Format,  dan  Timeliness mempengaruhi variabel Satisfication sebesar 68,6% dan 31,4% dipengaruhi oleh variabel lain.
b. Pengujian Hipotesis
Uji  hipotesis  dilakukan  melalui  proses  bootstrapping  menggunakan  software  SmartPLS  3.  Proses  penentuan apakah akan diterima  atau  ditolak  hipotesis,  terdapat  hal  yang  harus  diperhatikan  yaitu  dengan  melihat  nilai t- statistics>1,96  dan tingkat signifikansi p-values< 0,05 (5%) [21].
Tabel 9. Hasil Uji Hipotesis T Satistics P Values Keterangan Accuracy -> Satisfication (H2) 2.270 0.024 Signifikan Content  -> Satisfication (H1) 0.167 0.867 Tidak Signifikan Ease Of Use  -> Satisfication (H4) 5.671 0.000 Signifikan Format  -> Satisfication (H3) 5.547 0.000 Signifikan Timeliness -> Satisfication (H5) 1.692 0.091 Tidak Signifikan
Dapat diketahui dari hasil uji hipotesis pada tabel 9 bahwa:
1. Pada pernyataan H2 menunjukkan Accuracy memiliki pengaruh yang signifikan terhadap User Satisfaction. Dari hasil perhitungan didapatkan nilai t-statistik 2.270 (>1,96) atau nilai p-value 0.024 (<0,05), sehingga hipotesis H2 diterima. Hal tersebut membuktikan bahwa Sccuracy terbukti berpengaruh signifikan terhadap Satisfaction
Sidiq  Satria  Tama,  Pengaruh  Desain  Antarmuka  Terhadap  Kepuasan  Pengguna  Pada  Aplikasi  Fun  Murojaah

## Menggunakan End-User Computing Satisfaction
2. Pada penyataan H1 menunjukkan Content memiliki pengaruh yang signifikan terhadap User Satisfaction. Dari hasil perhitungan didapatkan nilai t-statistik 0.167 (<1,96) atau nilai p-value 0.867 (>0,05), sehingga hipotesis H1 ditolak. Hal tersebut membuktikan bahwa Content tidak terbukti berpengaruh secara signifikan terhadap Satisfaction
3. Pada pernyataan H4 menunjukkan Ease of Use memiliki pengaruh yang signifikan terhadap User Satisfaction. Dari hasil perhitungan didapatkan nilai t-statistik 5.671  (>1,96) atau nilai p-value  0.000 (<0,05), sehingga hipotesis H4 diterima. Hal tersebut membuktikan bahwa Ease of Use terbukti berpengaruh signifikan terhadap Satisfaction
4. Pada  pernyataan  H3  menunjukkan  Format  memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap User  Satisfaction.  Dengan nilai  t-statistik  5.547  (>1,96)  atau  nilai  pvalue  0.000  (<0,05),  sehingga  hipotesis  H3  diterima.  Hal  tersebut membuktikan bahwa Format terbukti berpengaruh signifikan terhadap Satisfaction
5. Pada pernyataan H5 menunjukkan Timeliness memiliki pengaruh yang signifikan terhadap User Satisfaction. Dari hasil perhitungan didapatkan tstatistik 1.692 (<1,96) atau nilai p-value 0.091 (>0,05), sehingga hipotesis H5 ditolak. Hal tersebut membuktikan bahwa Timeliness tidak terbukti berpengaruh secara signifikan terhadap Satisfaction

## 3.2 Pembahasan
Berdasarkan  hasil  uji  hipotesis  menunjukkan  variabel  Accuracy  terhadap  Satisfaction  menghasilkan  nilai  t  statistik sebesar 2,270 (>1,96) atau nilai p-value sebesar 0,024 (<0,05). Sehingga H1 dapat diterima, dengan  penjelasan accuracy berpengaruh  signifikan  terhadap satisfication dalam penggunaan aplikasi Fun murojaah. Hasil penelitian ini sama dengan hasil dari beberapa penelitian yaitu  [4], [12], [14] yang menyatakan bahwa Accuracy berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna (Satisfaction). Dalam pengembang perangkat lunak harus menekankan user friendly dan kegunaan sistem  agar  menghasilkan  output  yang  lebih  baik  terutama  dalam  hal  akurasi  sistem  [12].  Berdasarkan  pembahasan tersebut dapat diartikan bahwa sebagian pengguna masih merasakan kesalahan atau error saat menggunakan aplikasi Fun murojaah  dalam  berpindah  halaman  atau  menu  sehingga  hal  tersebut  dapat  mempengaruhi  kepuasan  pengguna. Keakuratan  dan  ketepatan  dalam  menghasilkan  informasi  adalah  yang  dibutuhkan  pengguna  untuk  mempermudah pengguna dalam berpindah halaman atau menu. Maka, diharapkan aplikasi Fun murojaah dapat menyajikan informasi dengan akurat tanpa adanya kesalahan atau error agar pengguna mendapatkan informasi yang tepat dan benar serta tidak mengalami  kesulitan  dalam pencarian  informasi  yang dibutuhkan,  yang  mana  nantinya  dapat  meningkatkan  kepuasan pengguna terhadap aplikasi tersebut
Berdasarkan hasil uji hipotesis menunjukkan variabel Content terhadap Satisfaction menghasilkan nilai t statistik sebesar 0,167 (<1,96) atau nilai p-value sebesar 0,867 (>0,05). Sehingga H2 tidak dapat diterima, dengan  penjelasan content tidak berpengaruh  signifikan  terhadap satisfication dalam penggunaan aplikasi Fun murojaah. Hasil penelitian ini sama dengan hasil dari beberapa penelitian yaitu [12], [14] yang menyatakan bahwa Content tidak memiliki pengaruh secara signifikan terhadap kepuasan pengguna (Satisfaction). Hal ini disebabkan sebagian besar pengguna akhir sudah merasa puas dengan isi yang dihasilkan oleh sistem [12]. Pada penelitian ini dapat dilihat dari indikator penelitian yang menyatakan bahwa aplikasi Fun murojaah memberikan informasi yang dibutuhkan pengguna. Hal tersebut menunjukkan bahwa  pengguna  tidak  merasakan  adanya  kegunaan  yang  cukup  berarti  saat  menggunakan  aplikasi  Fun  murojaah. Pengguna  mungkin  merasa  bahwa  aplikasi  Fun  murojaah  sudah  memberikan  informasi  yang  dibutuhkan  pengguna dibandingkan informasi lain. Sehingga hal tersebut tidak mempengaruhi kepuasan pengguna terhadap aplikasi tersebut.
Berdasarkan  hasil  uji  hipotesis  menunjukkan  variabel  Ease  Of  Use  terhadap  Satisfaction  menghasilkan  nilai  t statistik sebesar 5,671 (>1,96) atau nilai p-value sebesar 0,000 (<0,05). Sehingga H3 dapat diterima, dengan  penjelasan ease of use berpengaruh  signifikan  terhadap satisfication dalam penggunaan aplikasi Fun murojaah. Hasil penelitian ini sama dengan hasil dari beberapa penelitian yaitu [12], [15], yang menyatakan bahwa Ease of Use berpengaruh signifikan terhadap  kepuasan  pengguna  (Satisfaction).  Hal  ini  dikarenakan  Ease  of  Use  merupakan  faktor  yang  sangat  dominan dalam mempengaruhi kepuasan pengguna, pengguna memiliki tujuan dalam menggunakan sistem agar terbantu dalam mendapatkan suatu informasi melalui proses yang diberikan sistem, sehingga antarmuka yang user friendly sangat penting dalam membantu pengguna [14]. Dapat dikatakan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna saat menggunakan aplikasi Fun murojaah adalah Ease of Use. Maka, diharapkan aplikasi Fun murojaah dapat memberikan kemudahan pengguna dalam proses pencarian hingga mendapatkan informasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Sehingga hal tersebut dapat meningkatkan kepuasan pengguna saat menggunakan aplikasi Fun murojaah.
Berdasarkan hasil uji hipotesis menunjukkan variabel Format terhadap Satisfaction menghasilkan nilai t statistik sebesar 5.547 (>1,96) atau nilai p-value sebesar 0,000 (<0,05). Sehingga H4 dapat diterima, dengan  penjelasan format berpengaruh  signifikan  terhadap satisfication dalam penggunaan aplikasi Fun murojaah. Hasil penelitian ini sama dengan hasil dari beberapa penelitian yaitu [14], [15] yang menyatakan bahwa Format berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna (Satisfaction). Hal ini dikarenakan pengguna akan merasa puas jika output yang dihasilkan oleh sistem tersebut telah  sesuai  dengan  kebutuhan  [11].  Berdasarkan  pembahasan  tersebut  dapat  diartikan  bahwa  pengguna  aplikasi  Fun murojaah merasa bahwa bentuk/format mempunyai peranan penting, dimana bentuk/format berkaitan dengan apa yang pengguna lihat serta informasi yang didapatkan saat menggunakan aplikasi Fun murojaah. Diketahui bahwa jika aplikasi Fun  murojaah  menyajikan  bentuk/format  yang  bermanfaat  dan  menarik  bagi  pengguna,  maka  akan  semakin  tinggi kepuasan pengguna saat menggunakan aplikasi Fun murojaah. Penyajian bentuk/format yang dihasilkan oleh sistem dapat berupa tampilan serta tata letak dan kesesuaian informasi. Oleh karena itu, penyajian bentuk/format yang bermanfaat dan menarik sangat perlu diperhatikan untuk dapat meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi Fun murojaah.
Berdasarkan  hasil  uji  hipotesis  menunjukkan  variabel  Timeliness  terhadap  Satisfaction  menghasilkan  nilai  t statistik  sebesar  1.692  (<1,96)  atau  nilai  p-value  sebesar  0,091  (>0,05).  Sehingga  H5  tidak  dapat  diterima,  dengan
Sidiq  Satria  Tama,  Pengaruh  Desain  Antarmuka  Terhadap  Kepuasan  Pengguna  Pada  Aplikasi  Fun  Murojaah Menggunakan End-User Computing Satisfaction
penjelasan timeliness tidak berpengaruh    signifikan    terhadap satisfication dalam  penggunaan  aplikasi  Fun  murojaah. Hasil penelitian ini sama dengan hasil dari beberapa penelitian yaitu [12], [14], yang menyatakan bahwa Timeliness tidak memiliki  pengaruh  secara  signifikan  terhadap  kepuasan  pengguna  (Satisfaction).  Hal  ini  disebabkan  karena pengguna beranggapan  bahwa  sistem  komputerisasi  lebih  baik  dalam  hal  penggunaan  waktu  karena  lebih  cepat  dibandingkan dengan sistem manual [12]. Namun hal ini bertolak belakang dengan penelitian [4] yang menyatakan bahwa Timeliness berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna (Satisfaction). Hal tersebut menunjukkan bahwa pengguna sudah merasakan dalam penggunaannya aplikasi Fun murojaah dapat menyajikan informasi yang dibutuhkan secara cepat dan tepat. Yang berarti bahwa semakin tinggi tingkat ketepatan waktu (Timeliness) maka hal ini kurang berpengaruh terhadap kepuasan pengguna (Satisfaction) untuk menggunakan aplikasi Fun murojaah.

## 4. KESIMPULAN
Rangkaian penelitian ini berhasil dilakukan pada aplikasi Fun murojaah. Dalam penelitian ini memiliki tujuan yaitu untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna aplikasi Fun murojaah menggunakan metode End-User Computing Satisfaction (EUCS)  dan  apa  saja  faktor  dari  End-User  Computing  Satisfaction  (EUCS)  yang  mempengaruhi  kepuasan  pengguna. Faktor-faktor  yang  mempengaruhi  Satisfaction  atau  kepuasan  pengguna  aplikasi  Fun  murojaah  terdiri  atas  faktor Accuracy,  Format  dan  Ease  of  Use.  Sedangkan  faktor  yang  paling  mempengaruhi  kepuasan  pengguna  aplikasi  Fun murojaah adalah Format, dikarenakan memiliki nilai path coefficient paling besar yaitu 0,334. Serta diketahui dari nilai R-Square bahwa variabel variabel EUCS yang digunakan dalam penelitian ini mempengaruhi User Satisfaction sebesar 68,6%. Berdasarkan hasil penelitian diatas bahwa faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna aplikasi Fun murojaah terdiri  atas  Accuracy,  Format  dan  Ease  of  Use  yang berpengaruh  signifikan  terhadap kepuasan  pengguna.  Sedangkan variabel  Content  dan  Timeliness  memiliki  hubungan  yang  tidak  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  kepuasan pengguna aplikasi Fun murojaah. Peneliti berharap dalam penelitian selanjutnya yaitu melakukan penelitian dengan topik yang  sama  namun  dengan  metode  yang  berbeda  sehingga  dapat  diketahui  faktor  lain  apa  saja  yang  mempengaruhi kepuasan pengguna aplikasi Fun murojaah sehingga dapat menjadi pembanding.

## REFERENCES
[1] S.  Safrina  dan  M.  Irfan,  “ABILITY  TO  READ  QURAN  AND  UNDERSTANDING  OF  TAJWID  FOR  SRIWIJAYA UNIVERSITY STUDENTS,” CONCIENCIA: Journal of Islamic Education, vol. 20, no. 2, hlm. 77–84, 2020, [Daring]. Tersedia pada: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/conciencia
[2] Z. Sharfina, “Fun murojaah,” (Access 17 Mei 2022), https://funmurojaah.com/.
[3] M.  A.  Sugandi  dan  R.  M.  N.  Halim,  “ANALISIS  END-USER  COMPUTING  SATISFACTION  (EUCS)  PADA  APLIKASI MOBILE UNIVERSITAS BINA DARMA,” 2020.
[4] N. A. Hidayah, E. Fetrina, dan A. Z. Taufan, “Model Satisfaction Users Measurement of  Academic Information System Using End User Computing Satisfaction (EUCS) Method,” 2020. [Daring]. Tersedia pada: http://journal.uinjkt.ac.id/index.php/aism
[5] A. Saputra dan D. Kurniadi, “Analisis Kepuasan Pengguna Sistem Informasi E-Campus Di Iain Bukittinggi Menggunakan Metode Eucs,”  Jurnal  Vokasional  Teknik  Elektronika  dan  Informatika,  2019,  Diakses:  2  Maret  2023.  [Daring].  Tersedia  pada: http://ejournal.unp.ac.id/index.php/voteknika/index
[6] N. Setyoningrum, “Analisis Tingkat Kepuasan Pengguna Sistem Informasi Kerja Praktek dan Skripsi (SKKP) Menggunakan Metode End  User  Computing  Satisfaction  (EUCS),”  Journal  of  Applied  Informatics  and  Computing,  vol.  4,  no.  1,  Feb  2020,  doi: 10.30871/jaic.v4i1.1645.
[7] P.  G.  Roetzel,  “Information  overload  in  the  information  age:  a  review  of  the  literature  from  business  administration,  business psychology, and related disciplines with a bibliometric approach and framework development,” Business Research, vol. 12, no. 2, hlm. 479–522, Des 2019, doi: 10.1007/s40685-018-0069-z.
[8] I.  Kurniasih  dan  D.  Pibriana,  “Pengaruh  Kepuasan  Pengguna  Aplikasi  Belanja  Online  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode EUCS,” Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 8, hlm. 181–198, 2021.
[9] F.  M.  H.  Tjiptabudi,  S.  S.  Igon,  dan  R.  Bernardino,  “EVALUATION  OF  USER  SATISFACTION  FOR  PASSER  BORDER INFORMATION SYSTEM: THE STATE OF INDONESIA AND TIMOR-LESTE,” 2018. doi: https://doi.org/10.21609/jsi.v14i1.579.
[10]  J. Yam dan R. Taufik, “Hipotesis Penelitian Kuantitatif,” Perspektif : Jurnal Ilmu Administrasi, vol. 3, hlm. 96–102, Agu 2021, doi: 10.33592/perspektif.v3i2.1540.
[11]  L. Han dan Y. Shen, “Design of Social Media User Satisfaction Evaluation System from the Perspective of Big Data Services,” dalam  2021  International  Conference  on  Big  Data  Analysis  and  Computer  Science  (BDACS),  2021,  hlm.  1–4.  doi: 10.1109/BDACS53596.2021.00008.
[12]  D. Syamsuar, W. Cholil, R. Ramadhan, R. M. B. Wadu, A. Zaidiah, dan N. Oktaviani, “Empirical  Review Of M-Banking User Satisfaction Using End User Computing Satisfaction (EUCS),” dalam 2022 International Conference on Informatics, Multimedia, Cyber and Information System (ICIMCIS), 2022, hlm. 25–29. doi: 10.1109/ICIMCIS56303.2022.10017742.
[13]  P. C. Saputra, “User Satisfaction Analysis of Mobile eProperty Management Application Using End-User Computing Satisfaction Method (Case Study : Apartments in Jakarta),” dalam 2021 International Conference on Electrical and Information Technology (IEIT), 2021, hlm. 281–285. doi: 10.1109/IEIT53149.2021.9587435.
[14]  D.  Trianisfi,  N.  Nurfaizah,  dan  E.  Tripustikasari,  “User  Satisfaction  Analysis  of  Online  Public  Access  Catalog  Using  End  User Computing Satisfaction Method,” PIKSEL : Penelitian Ilmu Komputer Sistem Embedded and Logic, vol. 9, hlm. 45–62, Nov 2021, doi: 10.33558/piksel.v9i1.2493.
[15]  A.  R.  Yudistira,  H.  H.  Nuha,  dan  K.  A.  Achmad,  “User  Satisfaction  Analysis  of  PeduliLindungi  Application  Using  End  User Computing Satisfaction (EUCS) Method,” dalam 2022 9th International Conference on Electrical Engineering, Computer Science
Sidiq  Satria  Tama,  Pengaruh  Desain  Antarmuka  Terhadap  Kepuasan  Pengguna  Pada  Aplikasi  Fun  Murojaah Menggunakan End-User Computing Satisfaction
and Informatics (EECSI), 2022, hlm. 193–197. doi: 10.23919/EECSI56542.2022.9946559.
[16]  I.  F.  Alifia  dan  jojok  Dwiridho,  “PENGARUH  MOTIVASI  BERWIRAUSAHA  DAN  LINGKUNGAN  SOSIAL  TERHADAP MINAT BERWIRAUSAHA (Studi Kasus pada Dusun Beton Desa Tritunggal Kecamatan Babat Kabupaten Lamongan),” Jurnal Bisnis Indonesia , 2019, [Daring]. Tersedia pada: http://surabaya.tribunnews.com,
[17]  Sugiyono, Metode Penelitian kuantitatif, kualitatif dan R & D . Bandung: Alfabeta, 2014.
[18]  L. Nul Hakim, “Urgensi Revisi Undang-Undang tentang Kesejahteraan Lanjut Usia,” Aspirasi: Jurnal Masalah-Masalah Sosial, vol. 11, hlm. 43–55, 2020, doi: 10.22212/aspirasi.v11i1.1589.
[19]  prana ugiana Gio, Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan Software SmartPLS. . Uwais Inspirasi Indonesia, 2022.
[20]  Duryadi,  “METODE  PENELITIAN  ILMIAH.  Metode  Penelitian  Empiris  Model  Path  Analysis  dan  Analisis  Menggunakan SmartPLS,”  Penerbit  Yayasan  Prima  Agus  Teknik,  vol.  7,  no.  1,  Apr  2021,  [Daring].  Tersedia  pada: https://penerbit.stekom.ac.id/index.php/yayasanpat/article/view/283
[21]  A. Bayaga dan M. kyobe, “PLS-SEM technique and phases of analysis – implications for information systems’ exploratory design researchers,” dalam 2021 Conference on Information Communications Technology and Society (ICTAS), 2021, hlm. 46–51. doi: 10.1109/ICTAS50802.2021.9395029.