## Pengembangan Animasi Virtual Karakter Anak dengan Autisme dengan Model ADDIE

## (Development of Virtual Character Animation of Children with Autism
with the ADDIE Model)
Rahadian Kurniawan 1 , Febriana Kurniasari 2 , Restu Rakhmawati 3
Abstract—The increase in the number of people with autism in Indonesia is followed by an increase in the need of teachers. The main problem related to teaching children with autism is the lack of teaching skills in dealing with children with autism. One of the methods used by prospective teachers of children with autism to improve their teaching skills is by playing role-changing dramas. One person plays the role of a teacher, while the other plays a child with  autism.  From  interviews  conducted  with  several  autistic special  education  students,  this  method  was  considered  less effective  in  understanding  and  responding  to  children  with autism.  Nowadays,  Virtual  Reality  (VR)  allows  prospective teachers  to  practice  improving  their  teaching  skills  in  a  safer environment. Generally, the learning simulation process using VR utilizes  virtual  humans  who  have  specific  features  and  abilities. This  study  presents  the  ADDIE  model's  use  to  develop  virtual human  animation  used  as  a  learning  agent  for  prospective teachers  of  children  with  autism.  The  animation  represents movements  which  are  often  performed  by  children  with  autism that can be used as a VR module. From the test results, it is known that  the  animation  developed  is  considered  to  represent  the behavior of children with autism.
Intisari — Kenaikan jumlah penyandang autisme di Indonesia diikuti  dengan  bertambahnya  kebutuhan  terhadap  pengajar. Permasalahan  utama  terkait  pengajar  anak  dengan  autisme adalah kurangnya keterampilan pengajar dalam menangani anak dengan  autisme.  Salah  satu  metode  yang  digunakan  calon pengajar anak  dengan  autisme untuk  meningkatkan keterampilan  mengajarnya  adalah  dengan  memainkan  drama bertukar  peran.  Satu  orang  berperan  sebagai  guru,  sedangkan yang  lain  berperan  sebagai  anak  dengan  autisme.  Dari wawancara  yang  dilakukan  terhadap  beberapa  mahasiswa pendidikan khusus autis,  metode  tersebut  dinilai  kurang  efektif untuk memahami dan merespons perilaku anak dengan autisme. Dewasa ini, Virtual  Reality (VR) memungkinkan calon pengajar berlatih  meningkatkan  kemampuan  mengajarnya  pada lingkungan  yang  lebih  aman.  Umumnya,  proses  simulasi pembelajaran menggunakan VR memanfaatkan manusia virtual yang  memiliki  fitur  maupun  kemampuan  spesifik.  Makalah  ini menyajikan  penggunaan  model  ADDIE  untuk  mengembangkan animasi  manusia  virtual  yang  dapat  digunakan  sebagai  agen
pembelajaran bagi calon pengajar anak dengan autisme. Animasi tersebut merupakan representasi gerakan yang sering dilakukan oleh anak dengan autisme yang dapat digunakan sebagai modul pada VR. Dari hasil pengujian yang dilakukan, diketahui bahwa animasi yang dikembangkan dianggap sudah dapat merepresentasikan perilaku anak dengan autisme.
Kata Kunci—Autisme, Animasi, 3D, Gesture, ADDIE.

## I. P ENDAHULUAN
Jumlah penyandang autisme di Indonesia meningkat cukup pesat  setiap  tahunnya.  Kenaikan  jumlah  penyandang  autisme tersebut  diikuti  dengan  bertambahnya  kebutuhan  tenaga  ahli pengajar  anak  dengan  autisme  yang  memiliki  standar kompetensi guru Pendidikan Luar Biasa (PLB). Terdapat tiga kompetensi  guru  PLB,  seperti  kompetensi  kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi profesional [1]. Selain tiga standar  kompetensi  tersebut,  ada  persyaratan  lainnya  yang harus dimiliki, seperti persyaratan psikis atau persyaratan yang memuat  kesehatan  rohani,  dewasa  dalam  berpikir  dan bertindak,  mampu  mengendalikan  emosi,  sabar,  ramah, bertanggung jawab, dan memiliki jiwa.
Pengajar  anak  dengan  autisme  juga  memiliki  beberapa permasalahan,  di  antaranya  sumber  daya  manusia  dan keterampilan  atau  keahlian  khusus  dalam  menangani  anak dengan  autisme  yang  masih  kurang.  Pengajar  anak  dengan autisme  harus  memiliki  tingkat  kesabaran  yang  tinggi  karena penanganan anak dengan autisme berbeda dengan anak normal. Tiga  tantangan  calon  pengajar  yang  sering  dilaporkan  adalah terkait  dengan  perilaku  lalai  dan  hiperaktif  (34%),  kesulitan memahami dan melakukan tugas (30%), dan gangguan sosial (26%) [2].
Sebelum mengemban tugasnya menjadi calon pengajar anak dengan  autisme,  para  calon  pengajar  anak  dengan  autisme harus dapat memahami anak dengan autisme tersebut. Sebelum calon  pengajar  menangani  anak  dengan  autisme  secara langsung,  para  calon  pengajar  diberikan  pengetahuan  tentang karakteristik  anak  dengan  autisme  dengan  cara  mengamati video  anak  dengan  autisme  atau  mengamati  anak  dengan autisme secara langsung, serta bermain tukar peran guna untuk memahami  karakter  anak  dengan  autisme  untuk  mengetahui cara menangani anak dengan autisme. Namun, menurut calon pengajar  anak  dengan  autisme,  hal  tersebut  dinilai  kurang efektif  karena  calon  pengajar  baru  pertama  kali  memahami karakteristik anak dengan autisme.
Salah  satu  teknologi  yang  dapat  membantu  adalah virtual reality (VR),  yang  dapat  menjadi  simulasi  dalam  bidang
1,2 Jurusan  Informatika,  Universitas  Islam  Indonesia,  Jl. Kaliurang km 14 Yogyakarta 55510 (tlp: (0274) 895287 ext 122; fax (0274)  895007  ext  148;  e-mail: 1 rahadiankurniawan@uii.ac.id,
2 16523078@students.uii.ac.id)
3 Program  Studi  Teknologi  Informasi  Universitas  AMIKOM Yogyakarta,  Jl.  Padjajaran,  Ring  Road  Utara,  Yogyakarta  (telp: 0274- 884201-207; fax: 0274-884208; e-mail:
resturakhma@amikom.ac.id)
pengajaran [3]. Untuk memaksimalkan pengalaman pengguna VR  agar  lingkungan  virtual  terlihat  lebih  nyata,  digunakan perangkat keras Head-Mounted Display (HMD). Pembelajaran yang  didukung  oleh  HMD  dapat  meningkatkan  kinerja pembelajaran  yang  lebih  efektif  [4].  Akan  tetapi,  meskipun teknologi VR dapat membantu dalam praktik pembelajaran, hal paling utama dalam pengembangan VR adalah karakter virtual. Penggunaan  karakter  virtual  yang  memiliki style dan personalitas  yang  realistis  menunjukkan  asosiasi  positif terhadap empati pengguna [5]. Menghadirkan sebuah karakter virtual  dengan  kemampuan  spesifik  juga  memiliki  beberapa tantangan,  seperti  yang  dikutip  dalam  penelitian  sebelumnya [6],  yang  menjelaskan  sebuah  konsep  yang  dikenal  dengan uncanny valley . Disebutkan bahwa respons seseorang terhadap sesuatu yang mirip manusia (robot, manusia virtual) akan tiba- tiba  bergeser  dari  empati  menjadi  jijik  saat  dianggap  gagal mencapai  penampilan  yang  mirip  dengan  manusia.  Untuk mendapatkan  karakter  virtual  yang  sesuai  dan  yang  dapat meniru  karakteristik  anak  dengan  autisme,  perlu  dilakukan kajian  untuk  mengetahui  karakteristik  umum  yang  sering dilakukan anak dengan autisme.
Makalah  ini  dilakukan  untuk  mencari  karakteristik  umum anak  dengan  autisme  dengan  melalui  kajian  media,  studi literatur,  wawancara,  dan  observasi.  Hasil  dari  kajian  dalam makalah  ini  adalah  animasi  pemodelan  3D  karakter  autisme yang dapat diimplentasikan dalam VR untuk membantu calon pengajar  berlatih  menggunakan  VR  yang  berisi  karakteristik anak  dengan  autisme.  Animasi  adalah  proses  teknis  yang menghasilkan  gerak  ilusi  dengan  mengurutkan  gambar  diam yang  dihasilkan  dalam  lingkungan  analog  atau  digital  secara berurutan. Animasi menjadi salah satu alat yang efektif dalam teknologi  informasi  di  dunia  pendidikan  baru-baru  ini  dan sangat dianjurkan untuk meningkatkan pembelajaran individu dengan berkebutuhan khusus [7].
Makalah  ini  memberikan  solusi  pada  permasalahan  calon pengajar  anak  dengan  autisme,  yaitu  kurangnya  keterampilan atau  keahlian  dalam  memahami  dan  menangani  anak  dengan autisme  [1].  Solusi  yang  diberikan  adalah  dengan  membuat animasi  3D  yang  dapat  digunakan  sebagai  modul  dalam  VR yang berisikan gerakan-gerakan khusus yang sering dilakukan oleh  anak  dengan  autisme.  Animasi  3D  pada  makalah  ini merepresentasikan gerakan yang sering dilakukan anak dengan autisme  sehingga  calon  pengajar  anak  dengan  autisme  dapat merasakan  kesan  berinteraksi  langsung  dengan  anak  dengan autisme.

## II. M ETODOLOGI
Pada  makalah  ini  digunakan  dua  tahapan  metode,  yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan animasi.

## A. Metode Pengumpulan Data
Untuk  mengembangkan  pemodelan  3D  karakteristik  anak dengan  autisme  perlu  digunakan  metode  pengumpulan  data guna  mengetahui  karakteristik  umum  anak  dengan  autisme yang sering dilakukan, yang dijelaskan sebagai berikut.
1)  Kajian  Media: Kajian  media  dilakukan  dengan  cara mengkaji media seperti mengamati video anak dengan autisme
di YouTube serta video anak dengan autisme hasil observasi/ kunjungan lapangan.
2)  Studi  Literatur: Studi  ini  dilakukan  sebagai  dasar sebelum mengembangkan penelitian. Studi literatur melakukan review terhadap  penelitian-penelitian  sebelumnya  yang membahas  tentang  gerakan  badan  anak  dengan  autisme, karakteristik  anak  dengan  autisme,  kesulitan  para  calon pengajar,  dan  contoh  media  pembelajaran  yang  baik  dalam bidang  pendidikan.  Literatur-literatur  ini  berupa  jurnal,  buku, dan artikel.
3)  Wawancara: Wawancara dilakukan kepada pakar untuk mendapatkan karakteristik anak dengan autisme dan kesulitan- kesulitan calon pengajar anak dengan autisme.
4)  Observasi: Observasi  dilakukan  untuk  mengamati lingkungan serta karakteristik umum anak dengan autisme.

## B. Metode Pengembangan Animasi
Untuk  mengembangkan  animasi  anak  dengan  autisme  ini, digunakan model ADDIE dalam proses pembuatannya. Model ADDIE  digunakan  karena  merupakan  salah  satu  model pembelajaran  yang  memperlihatkan  tahapan-tahapan  dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana, mudah dipelajari, dan dapat memanfaatkan media teknologi [8]. Model ADDIE telah  digunakan  pada  beberapa  penelitian  sebelumnya  untuk mengembangkan  teknologi  pembelajaran  bagi  anak  dengan autisme  [9],  [10].  Tahapan-tahapan  model  ADDIE  dijelaskan sebagai berikut.
1)  Analisis: Tahapan  ini  digunakan  untuk  menganalisis sebuah  permasalahan  yang  ada  sebelum  dibuatnya  sebuah solusi.  Masalah  pada  makalah  ini  kurangnya  pemahaman karakteristik umum anak dengan autisme yang sering dilakukan dalam gerakan badan.
2)  Desain: Tahapan  desain  dilakukan  dengan  tujuan meneliti  metode  dan  media  yang  efektif  digunakan  untuk mencapai  tujuan.  Tujuan  makalah  ini  adalah  mencari  tahu karakteristik  umum  yang  sering  dilakukan  oleh  anak  dengan autisme yang akan dibuat melalui pemodelan 3D.
3)  Development :  Tahapan  ini  mengembangkan  tahapan desain,  yaitu  membuat  pemodelan 3D  dengan software pengembang animasi 3D.
4)  Implementasi: Pada  tahapan  ini,  hasil  dari  tahapan development diterapkan dalam pembelajaran untuk mengetahui pengaruhnya  terhadapa  kualitas  pembelajaran,  sudah  efektif atau belum.
5)  Evaluasi: Evaluasi  merupakan  tahapan  terakhir  dalam model  ADDIE.  Tahap  ini  digunakan  untuk  menilai  program pembelajaran  yang  telah  dibuat,  sudah  sesuai  dengan  tujuan atau belum. Pada makalah ini dilakukan dua macam evaluasi, yaitu  evaluasi  formatif  dan  sumatif.  Evaluasi  formatif dilakukan untuk mengumpulkan data pada setiap tahapan untuk penyempurnaan. Evaluasi sumatif dilakukan di akhir program untuk  mengetahui  dampak  hasil  belajar  peserta  didik  dan kualitas  pembelajaran.  Dengan  menerapkan  evaluasi  formatif dan  sumatif,  makalah  ini  diharapkan  menghasilkan  keluaran
yang  telah  teruji  dalam  setiap  prosesnya  dan  mengetahui dampak dari produk yang dihasilkan bagi pengajar anak dengan autisme.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Metode Pengumpulan Data:
1)  Kajian  Media: Kajian  media  dilakukan  dengan  cara mengamati  dan  meneliti  video  hasil  observasi  dan  beberapa video  anak  dengan  autisme  dari  YouTube.  Video  hasil observasi dilakukan di  beberapa  SLB autisme di  Yogyakarta. Pengambilan video observasi dilakukan pada tanggal 12 Maret 2019, 22 Maret 2019, 26 Maret 2019, dan 2 Mei 2019. Isi video hasil  observasi  tersebut  mengamati  dan  meneliti  kegiatan belajar  anak  dengan  autisme  yang  didampingi  oleh pendamping,  Video  observasi  tersebut  melibatkan  beberapa anak  dengan  autisme  dan  dibantu  oleh  beberapa  guru  di beberapa  SLB  khusus  autisme  di  Yogyakarta.  Selain  video observasi, terdapat pengamatan video anak dengan autisme di YouTube. Pengamatan video di YouTube dilakukan pada bulan Januari dan Februari. Pencarian video anak dengan autisme di YouTube  menggunakan  kata  kunci  “autisme  Indonesia”. Pemilihan  video  anak  dengan  autisme  dilakukan  berdasarkan gerakan badan yang sering dilakukan oleh anak dengan autisme tersebut.  Hasil  dari  kajian  media  ini  adalah  daftar-daftar gerakan badan yang sering dilakukan anak dengan autisme.
2)  Studi  Literatur: Studi  literatur  dilakukan  dengan mengambil beberapa penelitian terkait yang digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan makalah ini. Berdasarkan kajian literatur yang telah dilakukan, terdapat 24 literatur yang terpilih dengan menggunakan kata kunci animation , gesture , autisme, 3D,  pengajar  autisme,  dan  VR.  Proses  pencarian  literatur dilakukan  menlalui  Google  Scholar  dan  Science  Direct. Pencarian literatur review tersebut dilakukan pada bulan Maret hingga bulan Mei tahun 2019 [11]. Hasil pencarian yang dipilih berdasarkan  kriteria  seleksi  inklusi  dan  eksklusi  yang  telah ditentukan adalah sebagai berikut. Literatur yang dipilih harus memenuhi  beberapa  kriteria  seleksi  inklusi,  di  antaranya: literatur  membahas  tentang  autisme;  literatur  membahas tentang  gerakan  badan  anak  dengan  autisme;  literatur membahas    teknologi  VR  untuk  autisme;  dan  literatur membahas  animasi  untuk  anak  dengan  autisme.  Beberapa literatur  tidak  dipilih  karena  mengandung  kriteria  eksklusif, seperti  literatur  membahas  animasi  2D;  literatur  membahas perkembangan  motorik  anak  dengan  autisme,  dan  literatur membahas Augmented Reality .
Beberapa  penelitian  telah  membahas  mengenai  kategori gerakan  yang  dilakukan  oleh  anak  dengan  autisme.  Ada  tiga macam  gerakan  yang  dilakukan  oleh  anak  dengan  autisme, yaitu Social  Interaction (SI), Behavior  Regulation (BR),  dan Joint  Attention (JA)  [12],  [13].  SI  adalah  gerakan  untuk mengarahkan  perhatian  orang  lain  ke  diri  sendiri,  misalnya melambaikan  tangan;  BR  adalah  gerakan  untuk  mengontrol perilaku  orang  lain,  misalnya  seseorang  menunjukkan  tangan untuk  meminta  bantuan  diambilkan  sesuatu  yang  tidak terjangkau;  sedangkan  JA  adalah  gerakan  mengarahkan perhatian  orang  lain  pada  sebuah  objek,  seperti  menunjuk
pesawat  terbang  yang  lewat.  Referensi-referensi  [14]−[18] menjelaskan  pola  komunikasi  anak  autis  dalam  menunjukkan sesuatu  hal.  Anak  dengan  autisme  lebih  banyak  melakukan gerakan  badan  dalam  menunjukkan  sesuatu  hal  daripada berkomunikasi  melalui  percakapan.  Misalnya,  gerakan pointing ,  gerakan iconic , deictic , metaphoric , emblems [14], ideative , extension , normal, dan pragmatik [15].
Ada dua jenis gerakan gestur, yaitu abstract deictic (gerakan deictic abstrak  menunjuk  gerakan  dalam  ruang  abstrak  — misalnya, tangan kanan menunjuk ke sisi kiri meja) dan iconic (digunakan  untuk  menyerupai  objek  yang  diwakili  atau tindakan  terkait  melalui  arah  gerakan  tangan  atau  bentuk tangan) [16]. Referensi [17] menemukan sedikit bukti empiris yang  membahas  bentuk  gestur  lain,  seperti iconic  gesture , metaphoric gestures , deictic gestures (gerakan menunjuk), beat gestures (isyarat dengan konten semantik minimal yang diatur dengan  prosodi  ucapan), emblems (gerakan  konvensional seperti  tanda  “ok”).  Referensi  [19]  menjelaskan  bahwa  anak dengan  autisme  sering  menggunakan  gerakan deictic . Sementarai  itu,  sebuah  penelitian  menguji  kemampuan  anak- anak  dengan  autisme  dengan  anak Tourette's  Disorder (TD) untuk  mengetahui  yang  lebih  menghasilkan  gerakan  badan [20].  Pengamatan  juga  telah  dilakukan  terhadap  gerakan komunikasi yang sering dilakukan anak dengan autisme [21]. Hasil  dari  literatur  ini  menunjukkan  bahwa  anak  dengan autisme  sering  melakukan request  gesture atau  gerakan meminta dan pointing gesture atau gerakan menunjuk.
Referensi [22] menjelaskan bahwa ada dua kategori gerakan, yaitu matching gesture, yang menunjukkan kesesuaian gerakan atau  ekspresi  wajah  saat  mengamati,  menunjuk,  dan mengungkapkan objek yang diamati; dan discrepancy gesture , yang menunjuk adanya ketidaksesuaian gerakan atau ekspresi wajah saat mengamati, menunjuk ( pointing ), dan mengungkapkan  objek  yang  diamati.  Pada  penelitian  lain, dijelaskan  bahwa  bayi  biasa  dengan  usia  9-13  bulan  mulai memberikan  isyarat  dengan  gerakan  awal deictic ,  lalu memasuki  tahun  kedua  dan  ketiga  mulai  muncul  gerakan pointing , iconic dan convertional [23].  Hasil  dari  literatur ini menunjukkan bahwa anak dengan autisme lebih menghasilkan gerakan pointing .  Juga  telah  diteliti  bahwa  anak  dengan autisme lebih sering melakukan gerakan pointing dan showing [24]. Penelitian ini menguji gerakan tubuh anak dengan autisme menggunakan  ADOS,  yaitu  keseluruhan  gerakan,  isyarat gerakan atau pointing, showing , dan giving .
Berdasarkan  kajian  literatur  pada  penelitian-penelitian sebelumnya,  sepuluh  dari  tiga  belas  studi  literatur  hanya membahas  kategori-kategori  gerakan  yang  dilakukan  anak dengan  autisme  dan  tiga  dari  tiga  belas  studi  literatur  hanya membahas anak dengan autisme melakukan gerakan badan dan membandingkan  anak  dengan  autisme  dengan  anak  normal yang  banyak  melakukan  gerakan  badan.  Berbeda  dengan penelitian  sebelumnya,  makalah  ini  menyebutkan  kategori- kategori  gerakan  anak  dengan  autisme  dan  menjelaskan gerakan  badan  yang  sering  dilakukan  oleh  anak  dengan autisme,  seperti hand  flapping ,  memaju-mundurkan  badan, mengepalkan tangan, tangan menepuk meja, dan berjalan jinjit. Dari studi literatur ini didapatkan beberapa gerakan badan yang
sering dilakukan anak dengan autisme, seperti gerakan beat dan gerakan deictic yang disajikan dalam Tabel I.
3)  Wawancara: Wawancara  dilakukan  kepada  beberapa pakar,  yaitu  pakar  tumbuh  kembang  dan  kesehatan  anak berkebutuhan khusus, pakar pendidikan anak dengan autisme, dan  pakar  pendidikan  inklusif.  Wawancara  berlangsung  pada tanggal  22  Oktober  2019  di  Laboratorium  Informatika  UII. Hasil wawancara tersebut adalah kriteria-kriteria anak dengan autisme,  gerakan-gerakan  badan  yang  sering  dilakukan  anak dengan  autisme,  dan  skema  anak  dengan  autisme.  Contoh skema anak dengan autisme adalah sering berjalan dengan kaki jinjit  atau  memutar-mutarkan  badan.  Wawancara  kedua dilakukan  pada  tanggal  24  Februari  2020  bersama  pakar tumbuh  kembang  dan  kesehatan  anak  berkebutuhan  khusus. Pada wawancara tersebut, dibahas gerakan-gerakan yang sering dilakukan  oleh  anak  dengan  autisme  berdasarkan  daftar gerakan  dari  hasil  pengamatan  pada  kajian  media.  Dari wawancara  tersebut  diperoleh  daftar  gerakan  yang  sering dilakukan oleh anak dengan autisme.
4)  Observasi: Observasi  merupakan  kegiatan  yang menggunakan  pancaindra  untuk  memperoleh  informasi  yang diperlukan  untuk  menjawab  masalah  penelitian.  Observasi dilakukan  di  salah  satu  SLB  autisme  di  Yogyakarta  yang bernama  Dian  Amanah.  Observasi  dilakukan  dengan  cara mengamati  kegiatan  yang  dilakukan  anak  dengan  autisme selama  di  sekolah  tersebut.  Pengamatan  tersebut  guna mendapatkan  gerakan-gerakan  badan  yang  sering  dilakukan oleh  anak  dengan  autisme.  Selain  itu,  dilakukan  pengamatan terhadap  kesulitan-kesulitan  pengajar  saat  menangani  anak dengan autisme.

## B. Metode Pengembangan Animasi:
1)  Analisis: Berdasarkan hasil pengumpulan data, dilakukan analisis  hasil  pengumpulan  data  untuk  membangun  gerakan animasi  yang  akan  dibuat.  Analisis  hasil  pengumpulan  data
terdiri  atas  kajian  media,  studi  literatur,  wawancara,  dan observasi.  Analisis  hasil  pengumpulan  data  dijelaskan  pada Tabel  I.  Berdasarkan  Tabel  I,  diketahui  bahwa  terdapat gerakan-gerakan  badan  yang  sering  dilakukan  oleh  anak dengan  autisme  yang  selalu  muncul  di  semua  metode pengumpulan  data,  yakni hand  flapping ,  berjalan  jinjit, memaju-mundurkan  badan,  mengepalkan  kedua  tangan,  dan menepukkan pergelangan tangan di atas meja.
2)  Desain: Berdasarkan analisis yang dilakukan sebelumnya, diperoleh karakteristik gestur atau gerakan badan yang  sering  dilakukan  oleh  anak  dengan  autisme.  Sebelum proses  pembuatan  animasi  tersebut  dilakukan,  dibuat  sebuah desain  dalam  bentuk storyboard pembuatan  animasi.  Gbr.  1 merupakan  tampilan  desain  pada  gerakan hand  flapping. Gambar  sebelah  kiri  menunjukkan  gerakan hand  flapping dengan  membuka  telapak  tangan  ke  arah  atas  dengan  lengan tangan  sejajar  dengan  pundak,  sedangkan  gambar  sebelah kanan menampilkan desain pada gerakan hand flapping dengan mengangkat  lengan  tangan  ke  atas  hampir  sejajar  dengan pundak  dengan  pergelangan  tangan  ditekuk  mengarah  ke bawah.
Gbr.  2  menunjukkan  desain  gerakan  memaju-mundurkan badan.  Gambar  sebelah  kiri  merupakan  posisi  awal  tampilan desain  pada  gerakan  memaju-mundurkan  badan,  sedangkan gambar sebelah kanan menunjukkan badan di dorong ke depan kemudian ke belakang hingga punggung menyentuh sandaran kursi.  Gbr.  3  merupakan  desain  gerakan  jalan  jinjit.  Gambar paling  kiri  menampilkan  desain  posisi  awal  gerakan  jinjit
T ABEL I H ASIL A NALISIS P ENGUMPULAN D ATA Pengumpulan Data Gerakan yang Sering Dilakukan Kajian media Memainkan rambut, memainkan gigi, berjalan jinjit, berputar, memaju- mundurkan badan, menepukkan pergelangan tangan di atas meja, mengepalkan tangan, melompat-lompat, membenturkan kepala, memukul dada, hand flapping .
Studi literatur Menunjuk, melambaikan tangan, meminta, menepukkan pergelangan tangan di atas meja, menepukkan jari- jari tangan di atas meja. Wawancara
Jalan  jinjit,  memutar  badan,  memaju- mundurkan  badan,  menggaruk  dada, melompat, hand flapping , tepuk tangan. Observasi Memainkan rambut, melompat, berjalan jinjit, berputar, memaju-mundurkan badan, mengetukkan jari-jari di atas meja, hand flapping , menggoyangkan kaki.
Gbr. 1 Desain gerakan hand flapping .
Gbr. 2 Desain gerakan memaju-mundurkan badan
Gbr. 3 Desain gerakan jalan jinjit.
dengan menjinjitkan kaki dan menekuk pergelangan tangan ke arah bawah, gambar tengah merupakan tampilan desain dengan mengangkat  kaki  sedikit  dan  kedua  tangan  pada  posisi tengkurap, dan gambar paling kanan merupakan tampilan akhir dengan posisi kaki jinjit dan telapak tangan ke arah atas seperti hand flapping .
3)  Development: Tahap development yang  dilakukan membuat  animasi  3D  gerakan  badan  anak  dengan  autisme. Untuk  membuat  gerakan  animasi  3D  tersebut,  dibutuhkan beberapa hardware dan software yang  membantu  dalam pembuatan animasi 3D.
Hardware yang digunakan dalam pengembangan animasi ini adalah  sensor  Kinect.  Sensor  Kinect  merupakan  perangkat elektronik yang memiliki sensor inframerah dan kamera guna menangkap gerakan user atau objek dalam bentuk 3D. Sensor Kinect dapat dihubungkan ke Blender guna merekam gerakan- gerakan yang diperagakan oleh user . Dalam makalah ini, sensor Kinect memudahkan pembuatan gerakan-gerakan badan yang rumit dikerjakan secara manual.
Software yang digunakan dalam pengembangan animasi ini adalah  MakeHuman  dan  Blender.  MakeHuman  merupakan software untuk  pemodelan  3D.  Model  karakter  yang  dibuat dapat  disesuaikan  dengan  keinginan user .  Pada  makalah  ini, model  karakter  anak  dengan  autisme  menggunakan  karakter anak  perempuan  berusia  7  tahun.  Pembuatan  karakter  di software MakeHuman  ditunjukkan  pada  Gbr.  4.  Blender merupakan software untuk membuat film animasi, pemodelan 3D,  aplikasi  3D  interaktif,  dan  permainan  video  3D.  Blender dapat  digunakan  untuk  membuat  gerakan-gerakan  yang  akan dibuat  menggunakan  karakter  di  MakeHuman  dengan  cara menggerakkan bone-bone secara  satu  per  satu  sesuai  gerakan yang dibuat. Pembuatan animasi di Blender ditunjukkan pada Gbr. 5.
Pada Gbr. 5 terlihat contoh proses pembuatan gerakan badan pada  karakter  yang  sebelumnya  dibuat  menggunakan MakeHuman. Gerakan dibuat dengan cara menggerakkan bone karakter satu per satu. Pergerakan bone tersebut direkam dalam Blender  per frame ,  yang  nantinya  dapat  di- render menjadi sebuah video animasi.
Hasil pembuatan animasi 3D berupa tampilan video animasi 3D  gerakan  badan  anak  dengan  autisme  dijelaskan  sebagai berikut. Hand  flapping adalah  gerakan  mengepak-ngepakkan tangan  ke  depan  dengan  lengan  tangan  sejajar  pundak. Hand flapping memiliki  beberapa  macam  gerakan,  seperti hand flapping ke  depan  dan  ke  samping.  Akan  tetapi,  hasil pengamatan  dalam  makalah  ini  adalah hand  flapping dengan mengangkat lengan tangan ke atas hampir sejajar pundak.
Gbr. 6(a) merupakan gerakan mengangkat lengan tangan ke atas hampir sejajar pundak dengan pergelangan tangan ditekuk mengarah ke bawah, sedangkan Gbr. 6(b) merupakan gerakan membuka  telapak  tangan  ke  arah  atas  dengan  lengan  tangan sejajar pundak.
Tangan menepuk meja berupa menekuk pergelangan ke arah atas meja secara bergantian hingga menimbulkan sebuah ritme irama.  Gbr.  7(a)  merupakan  posisi  awal  animasi  sebelum melakukan gerakan menepukkan pergelangan tangan, sedangkan Gbr. 7(b) merupakan gerakan menekuk pergelangan tangan bagian dalam ke arah bawah, kemudian diketukkan ke meja hingga menimbulkan ritme irama.
Mengepalkan tangan merupakan gerakan mengepalkan jari- jari  tangan  secara  berulang.  Gbr.  8(a)  merupakan  gerakan tangan  membuka  telapak  tangan  menghadap  ke  arah  atas,
Gbr. 4 Pembuatan karakter di software MakeHuman.
Gbr. 5 Pembuatan animasi di software Blender.
(a) (b) Gbr. 6 Hand flapping . (a) (b) Gbr. 7 Tangan menepuk meja. (a) (b)
Gbr. 8 Mengepalkan tangan.
sedangkan  Gbr.  8(b)  merupakan  gambar  tangan  mengepal dengan jari-jari tangan mengepal.
Berdasarkan  pengumpulan  data,  gerakan  berjalan  dengan jinjit sering dilakukan oleh anak dengan autisme. Gerakan jinjit ini  dilakukan  spontan  secara  berulang  oleh  anak  dengan autisme pada saat sedang berdiri atau berjalan. Seperti terlihat pada Gbr. 9, gerakan jinjit ini biasanya dikombinasikan dengan gerakan hand flapping .
4)  Implementasi: Implementasi dilakukan pada  lima orang guru  SLB  khusus  autisme  dan  dua  orang  pakar,  yaitu  pakar pendidik  autisme  dan  pakar  tumbuh  kembang  dan  kesehatan anak berkebutuhan khusus. Guru SLB khusus autisme dipilih untuk  mendapatkan  gambaran  karakteristik  anak  dengan autisme  dari  pengalaman  saat  menghadapi  anak  dengan autisme  dan  melakukan  penilaian  terhadap  animasi  tersebut, sudah  sesuai  dengan  anak  dengan  autisme  atau  belum. Sementara  itu,  pakar  dipilih  untuk  mencari  tahu  lebih  detail secara  teori  tentang  karakteristik  anak  dengan  autisme  dan untuk  memberikan  penilaian  terhadap animasi  yang dikembangkan, sudah sesuai anak dengan autisme secara teori atau  belum.  Karakteristik  responden  yang  terlibat  pada  tahap implementasi dijelaskan pada Tabel II.
5)  Evaluasi: Setelah video animasi berhasil dikembangkan, langkah  selanjutnya  adalah  menguji  video  animasi  tersebut kepada  pakar  anak  dengan  autisme  dan  mengisi  kuesioner. Pengujian  yang  dilakukan  adalah  pengujian  animasi  dan pengujian kelayakan animasi.
Pengujian animasi adalah langkah untuk menguji kelayakan animasi setelah animasi berhasil dikembangkan sesuai dengan tujuan  dan  untuk  menguji  kesesuaian  animasi  sebagai  modul pembelajaran.  Tujuan  dari  pengujian  ini  adalah  untuk mengetahui kelayakan animasi yang telah dikembangkan untuk calon pengajar anak dengan autisme. Pengujian dilakukan oleh dua  pakar  yang  menjadi  responden.  Pengujian  animasi dilakukan  dengan  metode  kuesioner.  Pada  kuesioner  tersebut terdapat  sembilan  pernyataan  dan  terdapat  kritik  serta  saran. Penyusunan  sembilan  pernyataan  tersebut  bertujuan  untuk mengukur  kelayakan  animasi  dan  kemudahan  dalam penyampaian  materi  animasi.  Sembilan  pernyataan  tersebut dijadikan  tolok  ukur  kelayakan  animasi  yang  dikembangkan untuk  dijadikan  modul  pembelajaran.  Gbr.  10  merupakan dokumentasi bersama guru SLB Dian Amanah pada tanggal 1 Juli 2020. Pengujian kelayakan animasi 3D dilakukan dengan menggunakan  kuesioner  serta  melibatkan  tujuh  orang responden.  Tujuh  orang  responden  tersebut  terdiri  atas  lima tenaga pengajar atau guru serta dua pakar. Pengujian ini dibagi menjadi  dua,  yaitu  pengujian  terhadap  tenaga  pengajar  dan pengujian  terhadap  pakar.  Daftar  pernyataan  yang  terdapat pada kuesioner disajikan pada Tabel III.
Setelah membagikan lembar kuesioner kepada pakar, tahap selanjutnya  adalah  melakukan  proses  analisis  terhadap kuesioner yang telah diisi. Hasil pengujian pernyataan pertama disajikan  pada  Tabel  IV.  Pada  pengujian  ini,  nilai  Likert
Gbr. 9 Berjalan jinjit.
T ABEL II
D AFTAR R ESPONDEN No. Jenis Kelamin Usia Pengalaman Menangani Anak dengan Autisme. Kategori 1 Wanita 38 tahun Mulai bekerja dari tahun 2008–sekarang Pakar 2 Wanita 49 tahun Mulai bekerja dari tahun 2005–sekarang Pakar 3 Wanita 58 tahun Mulai bekerja dari tahun 2014–sekarang Guru SLB 4 Wanita 48 tahun Mulai bekerja dari tahun 2001–sekarang Guru SLB 5 Wanita 25 tahun Mulai bekerja dari tahun 2017–sekarang Guru SLB 6. Wanita 35 tahun Mulai bekerja dari tahun 2010–sekarang Guru SLB 7. Wanita 50 tahun Mulai bekerja dari tahun 2001–sekarang Guru SLB
Gbr. 10 Dokumentasi pengujian guru SLB.
T ABEL III
D AFTAR P ERNYATAAN K UESIONER
No. Pernyataan
1 Animasi ini memudahkan saya dalam memahami gerakan yang sering dilakukan oleh anak autisme.
2 Saya menemukan animasi yang memudahkan pekerjaan saya.
3 Informasi materi yang ada di animasi ini mudah dipahami.
4 Materi pada animasi ini sesuai dengan bidang pembelajaran.
5 Materi pada animasi ini mudah dipahami oleh calon pengajar.
6 Animasi memberikan kemudahan dalam penyampaian materi ajar.
7 Animasi memiliki tampilan yang nyaman dilihat.
8 Animasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk calon pengajar anak autisme.
9 Secara keseluruhan, saya terbantu dengan adanya animasi ini untuk proses pembelajaran.
tertinggi adalah 5 dan jumlah responden adalah dua, sehingga dengan menggunakan (1), dapat diperoleh skor ideal.
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 = 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐿𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖  ×  𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 (1)
= 5 ×  5
= 25 .
Dengan  menggunakan  (2),  dapat  dihitung  persentase pernyataan pertama.
𝑌  = 𝑋 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 × 100% (2) = 9 10 × 100% =  90% .
Perhitungan  persentase  kedua  hingga  kesembilan  juga dilakukan dengan cara yang sama. Hasil perhitungan persentase setiap  pernyataan  kuesioner  diperlihatkan  pada  Tabel  V  dan Gbr.  11.  Berdasarkan  pemaparan  pada  Tabel  V  dan  Gbr.  11, penilaian  terendah  terdapat  pada  pernyataan  kedua,  keempat, dan kelima, sehingga diharapkan animasi dapat dikembangkan lagi  agar  dapat  lebih  sesuai  dengan  materi  pembelajaran,
mempermudah  pekerjaan  responden,  dan  lebih  mudah dipahami.
Selain  penilaian  yang  dilakukan  menggunakan  kuesioner, terdapat beberapa kritik dan saran dari pakar sebagai berikut.
• Diperlukan  penyesuaian  pada  beberapa  gerakan  animasi agar terlihat lebih nyata. Misalnya, pada gerakan animasi mengepalkan tangan, tangan kurang mengepal.
• Ada beberapa gerakan yang dapat dikombinasikan karena ada  juga  gerakan  anak  yang  berupa  kombinasi  beberapa gerakan.  Misalnya, hand  flapping dengan stimming atau gerakan lainnya.
• Jika ada calon pengajar yang tunarungu, perlu ada tulisan naratif,  sedangkan  untuk  tunanetra,  dapat  dikembangkan pesan  suara,  karena  ada  mahasiswa  calon  pengajar  PLB yang juga memiliki disabilitas.
Pengujian selanjutnya merupakan pengujian terhadap tenaga pengajar/guru  SLB  khusus  autisme.  Terhadap  hasil  lembar kuesioner  yang  telah  dibagikan,  dilakukan  proses  analisis. Hasil analisis kuesioner ditunjukkan pada Tabel VI.
Pada pengujian ini, nilai Likert tertinggi adalah 5 dan jumlah responden  adalah  lima,  sehingga  dengan  menggunakan  (1), diperoleh skor ideal sebagai berikut.
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙  =  5 × 5 = 25.
Dengan menggunakan (2), nilai persentase pernyataan pertama adalah sebagai berikut.
𝑌  = 21 25 × 100% =  84 %.
T ABEL IV H ASIL P ENGUJIAN P ERNYATAAN P ERTAMA Pernya- taan No Keterangan  Skala Respon- den Skala * Responden 1 1 Sangat setuju 5 1 5 2 Setuju 4 1 4 3 Netral 3 0 0 4 Tidak setuju 2 0 0 5 Sangat tidak setuju 1 0 0 Total 2 9
T ABEL V H ASIL P ERSENTASE K ESELURUHAN P ERNYATAAN No. Pernyataan
Persentase Nilai 1 Animasi ini memudahkan saya dalam memahami gerakan yang sering dilakukan oleh anak autisme. 90% Sangat setuju
2 Saya menemukan animasi yang memudahkan pekerjaan saya. 80% Sangat setuju 3 Informasi materi yang ada di animasi ini mudah dipahami. 90% Sangat setuju 4 Materi pada animasi ini sesuai dengan bidang pembelajaran. 80% Sangat setuju 5 Materi pada animasi ini mudah dipahami oleh calon pengajar. 80% Sangat setuju 6 Animasi memberikan kemudahan dalam penyampaian materi ajar. 90% Sangat setuju 7 Animasi memiliki tampilan yang nyaman dilihat. 90% Sangat setuju 8 Animasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk calon pengajar anak autisme. 90% Sangat setuju 9 Secara keseluruhan, saya terbantu dengan adanya animasi ini untuk proses pembelajaran. 90% Sangat setuju
Gbr. 11 Grafik indeks pakar. T ABEL VI
H ASIL P ENGUJIAN P ERNYATAAN P ERTAMA
Pernya- taan No.  Keterangan  Skala  Responden Skala * Responden 1 1 Sangat Setuju 5 1 5 2 Setuju 4 4 16 3 Netral 3 0 0 4 Tidak Setuju 2 0 0 5 Sangat Tidak Setuju 1 0 0 Total 5 21 0 20 40 60 80 100 Pernyataan 1 Pernyataan 2 Pernyataan 3 Pernyataan 4 Pernyataan 5 Pernyataan 6 Pernyataan 7 Pernyataan 8 Pernyataan 9 Rasio Penilaian Pakar
Perhitungan  persentase  kedua  hingga  kesembilan  juga dilakukan dengan cara yang sama. Hasil perhitungan persentase untuk setiap pernyataan kuesioner ditunjukkan pada Tabel VII dan Gbr. 12.
Berdasarkan pemaparan pada Tabel VII, penilaian terendah terdapat pada pernyataan kedua  sehingga diharapkan nantinya animasi dapat dikembangkan lagi agar mampu mempermudah pekerjaan  responden.  Selain  penilaian  yang  dilakukan menggunakan  kuesioner,  terdapat  beberapa  kritik  dan  saran dari pakar yaitu sebagai berikut.
• Animasi sudah sesuai dengan gerakan siswa autisme.
• Animasi bisa melengkapi gerakan yang muncul saat emosi tidak stabil.
• Perlu ditambahkan lagi gerakan badan yang dimiliki oleh anak dengan autisme atau karakter, karena gerakan badan anak dengan autisme sangat banyak.
• Animasi  cukup  bagus  dan  mungkin  dapat  diperbaiki  lagi pada  ritme  gerakannya,  karena  anak  dengan  autisme melakukan  gerakan  berulang  tersebut  terkait  dengan emosinya.  Misalnya,  saat  marah  atau  tantrum  ritmenya menjadi cepat dan saat santai atau biasa gerakannya santai juga.
• Dapat  ditambahkan  deskripsi  tentang  perilaku  tersebut terjadi  ketika  sedang  stabil  dan  emosi.  Jadi,  kecepatan gerakan dapat dikurangi atau ditambah.
• Dapat ditambahkan gerakan-gerakan yang lebih detail lagi. Misalnya,  gerakan  kedua  lengan  ditekuk  di  samping disertai gerakan kepala maju-mundur.

## IV. K ESIMPULAN
Dari  hasil  pengembangkan  animasi  pada  makalah  ini  dan hasil  pengujian  animasi  kepada  pakar  dan  guru  SLB  khusus autisme,  dapat  diambil  kesimpulan  sebagai  berikut.  Animasi gerakan  badan  anak  dengan  autisme  dibangun  menggunakan software MakeHuman dan Blender yang menghasilkan gerakan jalan jinjit, hand flapping , memaju-mundurkan badan, tangan menepuk  meja,  dan  mengepalkan  tangan.  Gerakan  yang dibangun  disesuaikan  dengan  kebutuhan  pembelajaran  bagi calon  pengajar  anak  dengan  autisme  berdasarkan  hasil wawancara terhadap pakar pembelajaran anak dengan autisme tentang gerakan badan yang sering dilakukan oleh anak dengan autisme. Berdasarkan hasil pengujian terhadap pakar dan guru khusus SLB autisme, dapat disimpulkan bahwa animasi yang dikembangkan sudah s esuai dengan karakteristik anak dengan autisme  dan animasi tersebut layak digunakan sebagai  media pembelajaran  bagi  calon  pengajar  anak  dengan  autisme. Berdasarkan kesimpulan  tersebut, terdapat beberapa hal yang dapat dikembangkan pada penelitian selanjutnya. Saran untuk pengembangan  penelitian  selanjutnya  di  antaranya  sebagai berikut. Gerakan-gerakan badan dapat dikembangkan menjadi kombinasi  gerakan  badan  untuk  menciptakan  gerakan  yang lebih natural. Animasi gerakan badan juga dapat dikembangkan dengan  menambahkan  suara  deskripsi  gerakan  badan  dalam video animasi untuk calon pengajar yang memiliki disabilitas.

## U CAPAN T ERIMA KASIH
Penelitian  ini  didukung  dan  didanai  oleh  Hibah  Penelitian Tesis Magister DIKTI dengan kontrak
No: 111/SP2H/LT/DRPM/2019.

## R EFERENSI
[1]  D.  Nahampun,  “Kompetensi  Kepribadian  Guru  dalam  Pelaksanaan Pembelajaran  Anak  Autis  di  SLB  C  Karya  Bhakti,” J.  Widia Ortodidaktika , Vol. 6, No. 5, hal. 538–546, 2017.
[2]  I. Obrusnikova dan S.R. Dillon, “Challenging Situations when Teaching Children  with  Autism  Spectrum  Disorders  in  General  Physical Education,” Adapt. Phys. Act. Q. , Vol. 28, No. 2, hal. 113–131, 2011.
[3]  D.H.  Fudholi,  R.  Kurniawan,  D.P.E.  Jalaputra,  dan  I.  Muhimmah, “Development of Virtual Reality Applications with the ADDIE Model for Prospective  Educators  of  Children  with  Autism,” J.  RESTI  (Rekayasa Sist. dan Teknol. Informasi) , Vol. 4, No. 4, hal. 672–681, 2020.
Gbr. 12 Grafik indeks guru.
T ABEL VII
H ASIL P ERSENTASE K ESELURUHAN P ERNYATAAN No Pernyataan Persentase Nilai 1 Animasi ini memudahkan saya dalam memahami gerakan yang sering dilakukan oleh anak autisme. 84% Sangat setuju 2 Saya menemukan animasi yang memudahkan pekerjaan saya. 68% Setuju 3 Informasi materi yang ada di animasi ini mudah dipahami. 84% Sangat setuju 4 Materi pada animasi ini sesuai dengan bidang pembelajaran. 76% Setuju 5 Materi pada animasi ini mudah dipahami oleh calon pengajar. 80% Sangat setuju 6 Animasi memberikan kemudahan dalam penyampaian materi ajar. 72% Setuju 7 Animasi memiliki tampilan yang nyaman dilihat. 80% Sangat setuju 8 Animasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk calon pengajar anak autisme. 84% Sangat setuju 9 Secara keseluruhan, saya terbantu dengan adanya animasi ini untuk proses pembelajaran. 80% Sangat setuju
0 20 40 60 80 100 Pernyataan 1 Pernyataan 2 Pernyataan 3 Pernyataan 4 Pernyataan 5 Pernyataan 6 Pernyataan 7 Pernyataan 8 Pernyataan 9 Rasio Penilaian Guru
[4]  B. Wu, X. Yu,  dan X. Gu, “Effectiveness of  Immersive Virtual Reality Using  Head-Mounted  Displays  on  Learning  Performance:  A  Meta- Analysis,” Br. J. Educ. Technol. , Vol. 51, No. 6, hal. 1991–2005, 2020.
[5]  K.  Zibrek,  E.  Kokkinara,  dan  R.  Mcdonnell,  “The  Effect  of  Realistic Appearance of Virtual Characters inImmersive Environments - Does the Character’s Personality Play aRole?,” IEEE Trans. Vis. Comput. Graph. , Vol. 24, No. 4, hal. 1681–1690, 2018.
[6]  M. Mori, K.F. MacDorman, dan N. Kageki, “The Uncanny Valley,” IEEE Robot. Autom. Mag. , Vol. 19, No. 2, hal. 98–100, 2012.
[7]  B. Baglama, Y. Yucesoy, dan A. Yikmis, “Using Animation as a Means of Enhancing Learning of Individuals with Special Needs,” TEM J. , Vol. 7, No. 3, hal. 670–677, 2018.
[8]  J. Jeuring, R. van Rooij, dan N. Pronost, “The 5/10 Method: A Method for Designing Educational Games,” dalam Games and Learning Alliance , Vol.  8605,  A.  De  Gloria,  Ed.  Cham,  Switzerland:  Springer,  2014,  hal. 364–369.
[9]  R.  Kurniawan,  R.  Rakhmawati,  I.  Muhimmah,  dan  D.P.E.  Jalaputra, “Desain  Kerangka  Kerja  Permainan  Digital  Sebagai  Media  Terapi Kemampuan Sosial Anak Autis,” J. Nas.  Tek.  Elektro dan  Teknol.  Inf. , Vol. 8, No. 3, hal. 225-234, 2019.
[10]  D.H.  Fudholi,  R.  Kurniawan,  D.P.E.  Jalaputra,  dan  I.  Muhimmah, “Pengembangan  Aplikasi  Virtual  Reality  dengan  Model  ADDIE  untuk Calon Tenaga Pendidik Anak dengan Autisme,” J. Resti (Rekayasa Sist. dan Teknol. Informasi) , Vol. 4, No. 4, hal. 672–681, 2020.
[11]  F.  Kurniasari  dan  R.  Kurniawan,  “Animasi  Pembelajaran  Gesture  atau Gerakan  Badan  pada  Anak  dengan  Autisme,” Seminar  Nasional Informatika Medis (SNIMed) , 2019, No. 3, hal. 28–33.
[12]  L.R. Watson, E.R. Crais, G.T. Baranek, J.R. Dykstra,  dan K.P. Wilson, “Communicative  Gesture  Use  in  Infants  With  and  Without  Autism:  A Retrospective  Home  Video  Study,” Am.  J.  Speech-Language  Pathol. , Vol. 22, No. 1, hal. 25–39, 2013.
[13]  S.E. Colgan, E. Lanter, C. McComish, L.R. Watson, E.R. Crais, dan G.T. Baranek,  “Analysis  of  Social  Interaction  Gestures  in  Infants  with Autism,” Child Neuropsychol. , Vol. 12, No. 4–5, hal. 307–319, 2006.
[14]  M.B. Bakan, “The Musicality of Stimming: Promoting Neurodiversity in the  Ethnomusicology  of  Autism,” MUSICultures ,  Vol.  41,  No.  2,  hal. 133–161, 2014.
[15]  M.  Mastrogiuseppe,  O.  Capirci,  S.  Cuva,  dan  P.  Venuti,  “Gestural Communication  in  Children  with  Autism  Spectrum  Disorders  During Mother-Child Interaction,” Autism , Vol. 19, No. 4, hal. 469–481, 2015.
[16]  W.-C. So, M. Lui, T.-K. Wong, dan L.-T. Sit, “The Use of Hand Gestures to  Communicate  About  Nonpresent  Objects  in  Mind  Among  Children with Autism Spectrum Disorder,” J. Speech, Lang. Hear. Res. , Vol. 58, No. 2, hal. 373-382, 2015.
[17]  A.  de  Marchena  dan  I.M.  Eigsti,  “Conversational  Gestures  in  Autism Spectrum Disorders: Asynchrony but Not Decreased Frequency,” Autism Res. , Vol. 3, No. 6, hal. 311–322, 2010.
[18]  B.A. Braddock, C. Gabany, M. Shah, E.S. Armbrecht, dan K.A. Twyman, “Patterns  of  Gesture  Use  in  Adolescents  with  Autism  Spectrum Disorder,” Am. J. Speech-Language Pathol. , Vol. 25, No. 3, hal. 408-415, 2016.
[19]  B.  Choi,  P.  Shah,  M.L.  Rowe,  C.A.  Nelson,  dan  H.  Tager-Flusberg, “Gesture  Development,  Caregiver  Responsiveness,  and  Language  and Diagnostic Outcomes in Infants at High and Low Risk for Autism,” J. Autism Dev. Disord. , Vol. 50, No. 7, hal. 2556–2572, 2020.
[20]  L. Camaioni, P. Perucchini, F. Muratori, B. Parrini, dan A. Cesari, “The Communicative  Use of  Pointing in Autism:  Developmental  Profile and Factors Related to Change,” Eur. Psychiatry , Vol. 18, No. 1, hal. 6–12, 2003.
[21]  L. Camaioni, P. Perucchini, F. Muratori, dan A. Milone, “Brief Report: A Longitudinal  Examination  of  the  Communicative  Gestures  Deficit  in Young Children  with  Autism,” J.  Autism  Dev.  Disord. ,  Vol. 27,  No. 6, hal. 715–725, 1997.
[22]  S. Mustafa, T. Nusantara, S. Subanji, dan S. Irawati, “Karakterisasi Gerak Tubuh  Penyandang  Autis  dalam  Mengidentifikasi  Bangun  Ruang,” J. Ilmu Pendidik. , Vol. 22, No. 1, hal. 63–73, 2017.
[23]  E.S. Lebarton dan J.M. Iverson, “Gesture Development in Toddlers with an Older Sibling with Autism,” Int. J. Lang. Commun. Disord. , Vol. 51, No. 1, hal. 18–30, 2016.
[24]  S.S. Manwaring,  D.L. Mead, L.  Swineford,  dan  A. Thurm,  “Modelling Gesture  Use  and  Early  Language  Development  in  Autism  Spectrum Disorder,” Int. J. Lang. Commun. Disord. , Vol. 52, No. 5, hal. 637–651, 2017.