## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME WORDWALL PADA PELAJARAN TEMATIK UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA DIKELAS V SDN 2 MARGA MULYA
Dinda Fabella Mulyana Putri, Masrurotul Mahmudah, Lutfi Fadilah* Universitas Ma’arif Lampung , Indonesia lutfifadilah2207@gmail.com*

## Abstrak
Pengembangan media pembelajaran berbasis game wordwall pada pelajaran tematik untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas V bertujuan untuk menciptakan proses belajar yang lebih menarik dan interaktif, sehingga dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Media pembelajaran ini dirancang dengan menggunakan  platform  wordwall  yang  mudah  digunkan  dan  memiliki  berbagai  jenis  permainan  yang menarik,  seperti  teka-teki,  kuis,  dan  permainan  mencocokan.  Penelitian  ini  menggunakan  metode pengembangan ADDIE. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa media game wordwall memperoleh nilai rata-rata presentase dari ahli media sebesar 96,87%   dengan kriteria sangat valid, dan dari ahli materi mendapat presentase sebesar 91,8% dengan kriteria sangat valid. Dari hasil penelitian bahwa media pembelajaran berbasis game wordwall terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa dan respon positif yang diberikan oleh siswa terhadap media pembelajaran tersebut.
Kata Kunci : media pembelajaran, game wordwall, pelajaran tematik, minat belajar

## Abstract
This development of wordwall game-based learning media in thematic lessons to increase learning interest of grade V students aims to create a more interesting and interactive learning process, so as to increase student interest and motivation to learn. This learning media iis designed using the wordwall platform which is easy to use and has various types of interesting games, such as puzzles, quizzes, and matching games. This research uses the ADDIE development method. Data wer collected through observation, quiestionnaire, and learning outcome test. The result of this study indicate that the wordwall game media obtained an average percentage value from media exprets of 96,87% with very valid criteria, and from material experts got a percentage of 91,8% with very valid criteria. From the result of the study that learning media based on wordwall games proved  effective  in  increasing  interest  in  learning.  This  is  evidenced by  the  increase  in  student  learning outcomes and the positive response given by students to the learning media.
Keywords : learning media, wordwall game, thematic lessons, learning interest.
PENDAHULUAN
Pe l ndidikan ialah salah satu faktor paling penting dalam perkembangan dan pembangunan negara. Negara dikatakan maju dalam segala bidang baik , ekonomi, teknologi, pertanian ataupun lainnya tidak lepas dari peran pendidikan (Dasopang dkk., 2024). Pendidikan pada hakikatnya suatu kegiatan yang secara sadar
dan disengaja, serta penuh tanggung jawab yang dilakukan oleh orang dewasa kepada anak sehingga timbul interaksi dari keduanya (Kurniawan dkk., 2023) . Belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja (Abdullah, 2012). Salah satu pertanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya (Arsyad, 2011).
Me l dia  pe l mbe l lajaran  ialah  segala  sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu (Kustiawan, 2016). Media pembelajaran bisa mengaktifkan sebuah pencapaian tujuan pembelajaran didalam proses KBM (Ahmadi & Ibda, 2018). Pengajaran dengan menggunakan media tidak hanya sekedar menggunakan media kata-kata ( symbol verbal) sehinga diharapkan diperolehnya hasil pengalaman belajar yang lebih berarti bagi peserta didik (Abdul Wahid, 2018). Pendidik mempunyai tanggung jawab melaksanakan tugas salah satunya yaitu untuk peningkatan proses pembelajaran yang penggunaan medianya secara efektif dan dapat meningkatkan kualitas hasil belajar yang baik (Wartini, 2017).
Minat ialah keinginan yang datang dari hati nurani untuk ikut serta dalam kegiatan belajar, makin besar minatnya, makin besar semangat dan makin besar hasil kerjanya (2012). Minat dimungkinkan akan berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik, hal ini dikarenakan adanya minat peserta didik terhadap sesuatu  dalam  kegiatan  belajar  itu  sendiri  (Setiawan  dkk.,  2022).  Minat  mendorong  seseorang  untuk melakukan suatu kegiatan atau dorongan yang melatarbelakangi seseorang melakukan sesuatu (Fauziah dkk., 2017). minat yang tinggi terhadap suatu bidang dapat mengantarkan seseorang pada pencapaian yang luar biasa dibidang tersebut (Aciakatura dkk., 2021).
Indikator minat belajar ialah hal-hal yang dapat diamati sebagai tanda bahwa seseorang memiliki minat terhadap sesuatu (Saptono, 2016). Dalam konteks pendidikan, indikator minat belajar dapat digunakan untuk mengukur seberapa besar minat siswa terhadap pembelajaran (Nurhasanah & Sobandi, 2016). Ada lima indikator minat belajar yang umum diamati yaitu perasaan senang, perhatian, ketertarikan, partisipasi, hasil belajar (FITRIA AGUSTINA, 2019). Perlu untuk diingat bahwa indikator minat belajar ini tidak selalu muncul secara bersamaan pada setisp siswa (Solin & Naibaho, 2023). Guru dapat mengamati dan menilai indikator- indikator untuk mengidentifikasikan siswa yang memiliki minat belajar tinggi dan memberikan dukungan yang sesuai (Sitaasih, 2020).
Pembelajaran tematik ialah pembelajaran yang menggunakan tema dalam mengaitkan beberapa mata pelajaran  sehingga  dapat  memberikan  pemahaman  bermakna  pada  siswa  (Arafat  Lubis,  2020).  Prosedur penerapan tematik mengikuti tiga tahapan yang sistematis, yaitu tahap perencanaan, tahap pelaksanaan, dan tahap evaluasi/penilai (Muklis, 2012). Pembelajaran tematik umumnya diterapkan pada kelas awal disekolah dasar. Namun, pendekatan ini juga dapat diterapkan pada tingkat pendidikan lain dengan penyesuaian yang sesuai (Mawati dkk., 2023) .
Fakta di lapangan me l nunjukan peserta didik merasa bosan serta kurang tertarik dengan materi yang disampaikan, se l hingga pe l rlu upaya yang sangat e l xstra dari se l o l rang pe l ndidik untuk dapat me l ningkatkan.
Be l rdasarkan hasil surve l i awal yang dilakukan dilapangan me l nunjukan peserta didik hanya dijadikan sebagai pendengar dari ceramah guru saja yang menjadikan peserta didik bosan dan jenuh dengan materi yang diajarkan,peserta didik kurang tertarik dengan materi yang disampaikan dan guru tidak menggunakan media pembelajaran yang tepat sehingga menyebabkan peserta didik kesulitan dalam memahami suatu konsep dari materi yang diajarkan.
Be l rdasarkan wawancara yang dilakukan o l le l h pe l ne l liti ke l pada guru ke l las 5 SDN 2 Marga Mulya ibu Sumarliyah, S.Pd, se l laku wali ke l las V me l nyatakan bahwa me l dia pembelajaran masih jarang digunakan oleh
pendidik. Pendidik hanya mengandalkan buku cetak tema, pemahaman serta pengalamanya dalam mengajar. O l le l h kare l na itu pe l ne l liti me l mbe l rikan ino l vasi baru de l ngan me l mbe l rikan e l dukasi be l lajar me l lalui game wordwall di mana para siswa akan antusias dalam pro l se l s be l lajar me l ngajar kare l na game wordwall te l rdapat gambar dan juga  warna  yang  me l narik  pe l rhatian  dan  juga  simpati  pe l se l rta  didik  untuk  le l bih  me l mahami  mate l ri  yang disampaikan.
Pe l ne l litian  te l rdahulu  yang  dilakukan  o l le l h  Aldi  Anugrah  dalam  pe l ne l litian  yang  be l rjudul “P e l nge l mbangan Media Pembelajaran Wordwall Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV SDN  48  Cakranegara ” je l nis  pe l ne l litian  ini  me l nggunakan  pe l ne l litian  R&D (Re l ase l arch  and  De l ve l lo l pme l nt) (Anugrah dkk., 2022). Pe l rbe l daan pe l ne l litian te l rdahulu de l ngan pe l ne l litian se l karang ini adalah pada siswa ke l las IV  SD  se l dangkan  pe l ne l litian  se l karang  ini  pada  ke l las  V  SD,  pe l ne l litian  se l be l lumnya  untuk  me ng ngetahui kelayakan  media  se l dangkan  pe l ne l litian  se l karang  ini  untuk  me l ningkatkan  minat  belajar  dan  subje l k  mata pe l lajaran pada pe l ne l litian se l be l lumnya adalah pelajaran IPS dan se l dangkan pe l ne l litian se l karang me l nggunakan pembelajaran tematik.
Pe l ne l litian kali ini akan me l nge l mbangkan se l buah me l dia game wordwall yaitu se l buah game be l rgambar yang diharapkan dapat digunakan dalam me l ningkatkan minat belajar siswa kelas V SDN 2 Marga Mulya.
Me l lihat pe l rmasalahan ini, sudah se l harusnya dibutuhkan se l buah so l lusi, salah satunya yaitu de l ngan me l nambahkan me l dia  pe l mbe l lajaran  yang  me l nye l nangkan  se l hingga pe l se l rta  didik  dapat  le l bih  be l rse l mangat dalam  me l ngikuti  pro l se l s  pe l mbe l lajaran.Be l rdasarkan  uraian  diatas  maka  pe l nulis  te l rtarik  untuk  me l lakukan se l buah pe l ne l litian yang me l nge l mbangkan judul “ pe l nge l mbangan media pembelajaran berbasis game wordwall pada pelajaran tematik untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas V SDN 2 MargaMulya”.

## METODE
Je l nis  pe l ne l litian  yang  digunakan  dalam  pe l ne l litian  ini  adalah  me l to l de l R&D  ( Re l se l arch  and De l ve l lo l pme l nt).  Me l to l de l pe l ne l litian  dan  pe l nge l mbangan  atau  dalam  bahasa  inggrisnya Re l se l arch  and De l ve l lo l pme l nt adalah me l to l de l pe l ne l litian yang digunakan untuk me l nghasilkan pro l duk te l rte l ntu dan me l nguji ke l e l fe l ktifan pro l duk te l rse l but (Sugiyono, 2019) .
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Ada  lima  tahapan penelitian ADDIE yaitu: Analyze (analisis), Design (desain), Delopment (pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi) (Sugiyono, 2019). Tahapan ADDIE adalah wawancara, merancang produk berdasarkan permasalahan data yang diperoleh, membuat produk kemudian divalidasikan oleh ahli materi, ahli media dan kemudia direvisi, game wordwall selesai lalu uji coba skala besar.
Te l knik pe l ngumpulan data yang dilakukan dalam pe l ne l litian ( Re l se l arch and De l ve l lo l pme l nt) ini adalah O l bse l rvasi,  Wawancara,  Do l kume l ntasi.  Be l rdasarkan  ke l te l rangan  di  atas,  maka  se l tiap  tahap  dalam  pro l se l s te l rse l but dilakukan untuk me l ndapatkan ke l absahan data de l ngan me l ne l laah se l luruh data yang ada dari be l rbagai sumbe l r yang te l lah didapat dari lapangan dan do l kume l n pribadi, do l kume l n re l smi, gambar, fo l to l dan se l bagainya me l lalui me l to l de l wawancara yang didukung de l ngan studi do l kume l ntasi.
Pe l ne l litian ini juga me l nggunakan uji validasi yang te l rdiri dari uji validasi o l le l h ahli mate l ri dan uji validasi o l le l h ahli me l dia de l ngan instrume l n pe l ne l litian be l rupa angke l t skala Like l rt. Rumus pe l ngo l lahan data:
P =  ∑x    X 100%
Se l te l lah me l ngo l lah data hasil validasi ahli materi dan ahli me l dia, hasil te l rse l but dikate l go l rikan dalam inte l rval pe l nilaian se l bagai be l rikut:
Tabel.1 kriteria penilaian uji validasi Tingkat Pencapaian Kriteria ≥ 85 skor ≤ 100 Sangat Valid ≥ 65 skor ≤ 84 Valid ≥ 45 skor ≤ 64 Cukup Valid ≥ 0 skor ≤ 44 Kurang Valid

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan ADDIE dengan langkah-langkah sebagai  berikut  diawali  dari  tahap analyze  (analisis),  design  (desain),  development  (pengembangan), implementation (implementasi), evaluation (evaluasi) dengan penjabaran sebagai berikut:
Tahap pertama pada model ADDIE yaitu analisis. Sebelum melakukan analisis peneliti melakukan studi penahuluan terlebih dahulu. Hal ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan yang terjadi  ketika proses pembelajaran berlangsung. Studi pendahuluan dilakukan dengan melakukan wawancara terhadap guru kelas  V.  Adapun  hasil  wawancara  yaitu  jumlah  kelas  V  SDN  2  MargaMulya  sebanyak  20  siswa.  Media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru berupa metode ceramah, hal itu cenderung membuat siswa bosan dan mengantuk. Pada materi ekosistem guru belum pernah menggunakan media pembelajaran.
Menurut beliau dengan diadakanya media untuk materi ekosistem siswa akan terlihat aktif dalam pembelajaran, karena fungsi media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, hal ini akan berdampak pada hasil belajar siswa. Jika siswa memiliki motivasi belajar yang tinggi maka hasil belajar juga akan tinggi, begitupun sebaliknya. Hal ini akan diukur dengan KKM yang telah ditetapkan yaitu 69.
Berdasarkan  studi  penelitian  tersebut  penyebab  media  pembelajaran  kurang  variatif  karena  guru belum pernah menggunakan media pembelajaran selain buku LKS dengan menggunakan metode cerama. Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  peneliti  akan  mengembangkan  media game  wordwall  untuk  materi ekosistem.
Tahap selanjutnya adalah desain. Pada tahap ini peneliti menyusun produk game wordwall. Desain produk yang dibuat adalah sebagai berikut:
a. Buka aplikasi game wordwall pada link wordwall.net
b. Setelah  masuk  ke  aplikasi  wordwall,  klik  daftar  untuk  mulai  membuat.  Setelah  itu  peneliti  masuk menggunakan akun google
Gambar 1. c. Setelah masuk keberanda, pilih menu buat aktivitas untuk memilih template yang diinginkan Gambar 2. Gambar 3. d. Setelah selesai memilih template, tulisan dan desain disesuaikan semenarik mungkin dengan materi yang akan digunakan lalu klik selesai
Gambar 4.
e. Setelah selesai dibuat, klik bagikan lalu klik publish dan salin link agar dapat menggunakan template yang sudah didesain
Gambar 5.
Selanjutnya yaitu pengembangan, tahap pengembangan ini menghasilkan bentuk akhir bahan ajar pembelajaran setelah melalui revisi berdasarkan masukan dari para ahli/praktisi dan data hasil uji coba.
Kemudian tahap implementasi dimana media pembelajaran yang telah dibuat divalidasi dan revisi selanjutnya diterapkan dengan cara uji coba dalam kelas besar. Tahap ini peneliti membagikan angket respon peserta didik untuk mengetahui pendapatnya terhadap media game wordwall untuk meningkatkan minat belajar. Dalam mengukur peningkatan minat belajar pada peserta didik peneliti juga memberikan soal pre- test dan post-test. Dalam tahap ini peneliti membandingkan dan menganalisis data yang diperoleh dari ahli materi, ahli media, respon guru dan respon peserta didik terhadap media berbasis game wordwall untuk kelas V materi ekosistem.
Langkah  kelima dari  model  desain  pembelajaran ADDIE  adalah  Evaluasi.  Dalam  proses  evaluasi terdapat 3 aspek penilaian, yaitu aspek materi, aspek media dan respon guru dan siswa terhadap media game wordwall. Ketiga aspek penilaian tersebut dijadikan acuan untuk menentukan kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan serta peningkatan minat belajar peserta didik.
1. Hasil Uji Coba Validasi Media Pembelajaran
a. Uji Validasi Materi
Angket instrumen validasi dari ahli materi berfungsi untuk mengetahui kelayakan terhadap kualitas materi dan media yang dikembangkan sebelum media diuji cobakan kepada calon pengguna media. Berikut hasil validasi dari ahli materi yaitu Ibu Sumarliyah, S.Pd. berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli materi sesuai tabel 2. Menunjukan jumlah skor akhir yang diperoleh dari validator tersebut sebesar  91,8% . Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa materi yang terdapat pada game wordwall untuk meningkatkan minat belajar siswa dapat dikategorikan ”sangat valid”.
b. Uji Validasi Media
Validasi  ahli  media  bertujuan  untuk  menguji  kegrafikan  dan  penyajian  media  game wordwall untuk pelajaran IPA materi Ekosistem. Validasi ahli media dilakukan oleh salah satu validator, yaitu Ibu Nurul Aisyah, M.Pd yang merupakan salah satu dosen Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Universitas Ma’arif Lampung.
Penilaian diambil setelah dilakukan beberapa masukan yang diberikan oleh ahli media terhadap  media  yang  dikembangkan.  Dari  hasil  validasi  oleh  ahli  medua,  penilaian  dari validator memperoleh skor  96,87% dengan kategori ”Sangat Valid”. Dengan demikian terlihat bahwa game wordwall yang dikembangkan memenuhi kelayakan. Namun terdapat beberapa
masukan oleh ahli media bahwa tampilan game wordwall yang disajikan dibuat semenarik mungkin dengan gambar yang disesuaikan dengan media. Dengan demikian produk ini layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil validasi ahli adalah sebagai berikut:
Tabel.2 Hasil Validasi Ahli Penilaian Validasi Skor Presentase Kriteria Jumlah Maksimal Materi 34 37 91,8% Sangat Valid Media 31 32 96,87 Sangat Valid 2. Hasil Angket Respon Terhadap Media Pembelajaran
a. Hasil Angket Respon Guru Terhadap Media Game Wordwall
Analisis hasil respon guru diambil satu responden yaitu Ibu Sumarliyah, S.Pd. selaku  wali  kelas  V.  Dari  data  tersebur  diketahui  bahwa  hasil  penilaian  dari  guru memperoleh skor 85,4% dengan kategori ”Sangat Valid” dengan demikian media game wordwall pembelajaran IPA ini sangat layak digunakan. Tabel.3 Hasil Angket Respon Guru Penilaian Validasi Skor Presentase Kriteria Jumlah Maksimal Ketertarikan 398 700 85,4% Sangat Menarik Total 398 700 85,4%
Sangat Menarik
b. Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Media Game Wordwall Hasil rata-rata skor menunjukan nilai 85,7% dengan kategori ”Sangat Valid”. Dari setiap  butir  pertanyaan  juga  menunjukan  hasil  dengan  kategori  sangat  valid.  Dengan demikian media game wordwall sangat layak digunakan. Tabel.4 Hasil Angket Respon Siswa Penilaian Validasi Skor Presentase Kriteria Jumlah Maksimal Ketertarikan 60 70 85,7% Sangat Menarik
Total 60 70 85,7%
Sangat Menarik c. Nilai Hasil belajar ( pre-test dan post-test) Dari perolehan data sebelumnya atau pre-test siswa memperoleh 59,5%. Dengan demikian  akan  di  uji  coba  kembali  dengan  mengunakan  media  pembelajaran  game wordwall  untuk  meningkatkan  minat  belajar.  Hasil  nilai  post-test  siswa  memperoleh
93,75%. Nilai pre-test dan post-test jika dihitung menggunakn N-Gain nilainya meningkat sebanyak 0,8 termasuk dalam kategori tinggi. Dengan demikian media game wordwall ini layak digunakan sebagai media untu meningkatkan minat belajar siswa.

## PEMBAHASAN
Media pembelajaran game wordwall yang dikembangkan dalam penelitian ini bertujuan untuk agar siswa  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  serta  memudahkan  guru  dalam  mengembangkan  kegiatan pembelajaran serta mengelola kelas (Dewanti & Sholihah, 2022).  Langkah- langkah dari pengembangan ini sesuai  dengan  model  yang  diterapkan  yaitu  model  ADDIE. analyze  (analisis),design  (desain),development (pengembangan), implementation (penerapan), dan evaluation (evaluasi) tersusun secara sistematis. Model pembelajaran ADDIE berlandaskan pada pendekatan sistem yang efektif dan efesien serta prosesnya yang bersifat interaktif antara pendidik, peserta didik, dan lingkungannya (Hidayat & Muhamad, 2021).
Pe l ne l liti me l rancang khusus pe l nge l mbangan me l dia de l ngan o l ptimal se l hingga me l dia pe l mbe l lajaran yang  dihasilkan  se l suai  de l ngan  tujuan  pe l ne l litian  dan  pe l nge l mbangan.  Pe l ne l liti  me l nggunakan  pro l se l dur pe l ne l litian dan pe l nge l mbangan yaitu me l nggunakan me l to l de l Re l se l arch and De l ve l lo l pme l nt (R&D). Produk yang dikembangkan diharapkan dapat meningkatkan minat belajar materi ekosistem dan menambah pengetahuan tentang ekosistem.
Media yang telah dikembangkan kemudian dilakukan penelitian dan diimplementasikan di SDN 2 Marga Mulya dengan jumlah siswa 20 dengan karakteristik yang berbeda-beda. Media game wordwall yang telah  dikembangkan  mendapat  respon  positif  dari  siswa,  antusias  siswa  dalam  mempraktekanya  dapat meningkatkan  minat  belajar  dengan  signifkan  antara pre-test  dan  post-test.  Hasil  nilai  post-test  siswa memperoleh nilai   93,75%. Dengan demikian nilai dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media game wordwall yang dikembangkan dapat meningkatkan minat belajar setelah mempelajari materi. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Aldi Anugrah dkk. Menyatakan bahwa game wordwall layak digunakan untuk meningkatkan minat belajar siswa (Anugrah dkk., 2022).
Dalam pengembangan sebuah produk pasti terdapat kelebihan dan kekurangan, begitu juga media game  wordwall  yang  peneliti  kembangkan.  Adapun  kelebihan  yang  peneliti  kembangkan  ialah  dapat memberikan pembelajaran yang lebih menyenangkan dan mudah diikuti oleh peserta didik sekolah dasar. Hal  ini  sejalan  dengan  pernyataan  Sulfi  Purnamari,  dkk.  menyatakan  bahwa  game  wordwall  salah  satu alternative  pilihan  dari  berbagai  macam  media  pembelajaran  interaktif  yan  dapat  menjadikan  proses pembelajaran menjadi  menyenangkan dan  tidak  membosankan bagi  peserta  didik  maupun  bagi  pengajar (Purnamasari dkk., 2022).
Media  game  wordwall  ini juga memiliki  kekurangan,  dalam  penggunaanya  pada  tingkat  dasar rentan terjadi kecurangan, font zisenya tidak bisa diubah dan ukuran tulisannya pengguna tidak bisa juga mengubah besar kecilnya tulisan (Rindiantika, 2022) .
KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  diperoleh  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis game  wordwall  pada pelajaran tematik untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas V SDN 2 Marga Mulya. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan, sebagai berikut:
1. Hasil Validasi ahli me l dia dan ahli mate l ri dengan skor 398 dan dipe l ro l le l h pe l rse l ntase l 85,4% te l rmasuk krite l ria yang sangat valid. Se l dangkan hasil validasi o l le l h ahli me l dia adalah de l ngan sko l r 60 dan diperoleh presentase 85,7% te l rmasuk dalam krite l ria sangat valid.
2. Sedangkan untuk mengukur tingkat efektifitas produk yang dikembangkan berdasarkan nilai test siswa. Untuk nilai pretest siswa memperoleh nilai rata-rata 59,5% sedangkan nilai post-test memperoleh nilai rata-rata 93,75%, termasuk nilai diatas KKM. Dengan hasil yang telah dipaparkan maka media game wordwall layak dan efesien digunakan sebagai alat penunjang pembelajaran.
UCAPAN TERIMAKASIH
Pe l ne l liti me l ngucapkan te l rimakasih ke l pada unive l rsitas ma’arif lampung (UMALA) yang s e l lama ini te l lah me l njadi te l mpat dimana pe l ne l liti me l ncari ilmu pe l nge l tahuan
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Wahid. (2018). Jurnal Pentingnya Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar. Istiqra` : Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran Islam, 5(2), Article 2. https://www.jurnal.umpar.ac.id/index.php/istiqra/article/view/461
Abdullah,  R.  (2012).  Pembelajaran  Berbasis  Pemanfaatan  Sumber  Belajar. Jurnal  Ilmiah  Didaktika,  12(2. https://doi.org/10.22373/jid.v12i2.449
Aciakatura, C., Magdalena, I., Zahranisa, A., & Zahro, N. L. (2021). Analisis Pengembangan Minat dan Bakat Siswa  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Cerdika:  Jurnal  Ilmiah  Indonesia,  1(2),  89 – 94. https://doi.org/10.59141/cerdika.v1i2.15
Ahmadi, F., & Ibda, H. (2018). Media Literasi Sekolah: Teori dan Praktik. CV. Pilar Nusantara.
Anugrah, A., Istiningsih, S., & Zain, M. I. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Wordwall Berbasis
Game  Edukasi  Pada  Mata  Pelajaran  IPS  Kelas  VI  SDN  48  Cakranegara. Pendagogia:  Jurnal Pendidikan Dasar, 2(3), 208 – 216.
Arafat Lubis, M. (2020). Pembelajaran Tematik SD/MI. Kencana.
Arsyad, A. (2011). Media  pembelajaran.  Jakarta:  PT  Raja  grafindo  persada.
https://www.academia.edu/download/30484693/jiptiain--umarhadini-8584-5-baii.pdf
Dasopang, H. R., Iswantir, I., Khamim, S., Siregar, N., & Lindra, A. (2024). Eksistensi Madrasah di Indonesia Pasca  Keluarnya  Undang  Undang  No  20  Tahun  2003  Tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional (SISDIKNAS). Innovative:  Journal  Of  Social  Science  Research,  4(1),  Article  1. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i1.8081
Dewanti, S. C., & Sholihah, U. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis Wordwall dalam Pembelajaran Matematika pada Materi Koordinat Kartesius di SMP. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 7(3). https://doi.org/10.33369/jpmr.v7i3.22260
Fauziah, A., Rosnaningsih, A., & Azhar, S. (2017). Hubungan Antara Motivasi Belajar Dengan Minat Belajar Siswa Kelas Iv Sdn Poris Gaga 05 Kota Tangerang. Jurnal JPSD (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar), 4, 47. https://doi.org/10.26555/jpsd.v4i1.a9594
FITRIA AGUSTINA, 1513053118. (2019). Hubungan Keterampilan Mengadakan Variasi Dan Minat Belajar Dengan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas V Sd Negeri Gugus Cut Nyak Dien Kecamatan Metro Timur [Skripsi]. Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan. https://digilib.unila.ac.id/59294/
Hidayat, F., & Muhamad, N. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning. J. Inov. Pendidik. Agama Islam, 1(1), 28 – 37.
Kurniawan, A., Mahmud, R., Rahmatika, Z., Mustofa, M., Nur, M., Maksum, M., Jumini, S., Muhammadiah, M., Winarti, P., Puling, D., De, A., Magalhaes, J., & Pratiwi, E. (2023). DASAR-DASAR ILMU PENDIDIKAN Penulis.
Kustiawan, U. (2016). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI. Penerbit Gunung
Samudera [Grup Penerbit PT Book Mart Indonesia].
Mawati, A. T., Hanafiah, H., & Arifudin, O. (2023). Dampak Pergantian Kurikulum Pendidikan Terhadap Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Primary Edu, 1(1), 69 – 82.
Muklis, M. (2012). Pembelajaran Tematik. FENOMENA, 4(1). https://doi.org/10.21093/fj.v4i1.279
Nurhasanah,  S.,  &  Sobandi,  A.  (2016).  Minat  Belajar  Sebagai  Determinan  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal
Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 128. https://doi.org/10.17509/jpm.v1i1.3264
Purnamasari,  S.,  Rahmanita,  F.,  Soffiatun,  S.,  Kurniawan,  W.,  &  Afriliani,  F.  (2022).  Bermain  Bersama Pengetahuan Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Online Word Wall. Jurnal
Pengabdian Masyarakat, 3(1), 70 – 77.
Rindiantika, Y. (2022). Motivasi Belajar Siswa dan Pemanfaatan Media Word Wall: Kajian Teori. Intelegensia : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 7(2), Article 2.
Saptono, Y. J. (2016). Motivasi Dan Keberhasilan Belajar Siswa. Regula Fidei : Jurnal Pendidikan Agama Kristen, 1(1), Article 1.
Setiawan, A., Nugroho, W., & Widyaningtyas, D. (2022). Pengaruh Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar
Siswa Kelas Vi Sdn 1 Gamping. TANGGAP : Jurnal Riset Dan Inovasi Pendidikan Dasar, 2(2). https://doi.org/10.55933/tjripd.v2i2.373
Sitaasih,  D.  K.  (2020).  Supervisi  Akademik  untuk  Meningkatkan  Kompetensi  Guru  dalam  Proses Pembelajaran di SD. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(2), https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.25461 Solin, L. W., & Naibaho, D. (2023). Pentingnya Komunikasi Dalam Interaksi Guru Pak Dalam Memacu Minat Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 2(4), 12691 – 12705.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suprijanto. (2012). Pendidikan Orang Dewasa: Dari Teori Hingga Aplikasi. Bumi Aksara.
Wartini, 14913078 Sri. (2017). Pemanfaatan Media Pembelajaran Papan Tulis, Liquid Crystal Display (LCD) Proyektor dan Laboratorium Bahasa Bagi Guru Dalam Kegiatan Belajar Mengajar di SMP Negeri 1 Jetis Kabupaten Bantul. https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/31618