DOI: 10.35508/jicon.v11.i2.12288
ISSN: 2337-7631 (Printed) ISSN: 2654-4091 (Online)

## DESAIN DAN IMPLEMENTASI UI/UX KURSUS PROGRAMMING ONLINE DENGAN PENDEKATAN ERGONOMI BERBASIS MOBILE
Rasmila 1 , Tata Sutabri 2 ,  dan Nia Adila 3 1,2,3 Universitas Bina Darma, Jl Jend A Yani 3 Palembang, Indonesia
1 Email: rasmila@binadarma.ac.id 2 Email: tata.sutabri@gmail.com 3 Email: niaadila04@gmail.com

## ABSTRAK
Desain dan implementasi berbasis teknologi User Interface (UI)/ User Experience (UX) akan selalu membuat semua hal menjadi efektifitas dan efisiensi pada produk atau aplikasi yang telah menjadi sebuah trend agar dilakukan saat ini. Sederhananya, disiplin ilmu UI/UX mempunyai tujuan untuk membangun suatu hal yang menjadikan sebuah sistem agar lebih user friendly sehingga dapat berfungsi dengan baik yang menjadikan sebuah produk lebih bernilai. Pada penelitian ini akan bertujuan fokus pada disiplin ilmu ergonomi pengguna yaitu bagaimana perilaku dan kebiasaan pengguna seperti pola letak jari pengguna saat memakai aplikasi tersebut dan memberikan warna visual yang menarik, letak tombol button yang mudah dijangkau,  jenis  huruf  yang  mudah  di  baca  dan  mudah  dipahami  serta  memberikan  kenyamanan  bagi pengguna aplikasi tersebut, dengan begitu untuk melihat dan menilai dari desain dan implementasi aplikasi UI/UX  kursus programming online ,  sehingga  desain  dapat  dievaluasi  dan  bisa  memperkuat  peluang mengimplementasikan  aplikasi  lebih  baik  untuk  para  pengguna  khususnya  para  mahasiswa  dan  alumni instansi perguruan tinggi dibidang teknologi informasi. Metode yang akan digunakan adalah User Centered Design (UCD)  yang  terdiri  dari  4  tahap,  yaitu, Specify  Understand  Context  of  Use , Specify  User Requirements , Design  Solutions ,  dan Evaluate  Against  Requirements dan  metode  untuk  implementasi aplikasi  menggunakan  model waterfall .  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bagaimana  desain  dan implementasi aplikasi kursus programming online berbasis mobile yaitu diberi nama “Alumni” yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Kata Kunci : Desain, Ergonomi, Pengguna, UI/UX

## ABSTRACT
Design  and  implementation  based  on  User  Interface  (UI)/User  Experience  (UX)  technology  will always make all things effective and efficient in products or applications that have become a trend to be done at this time. Simply put, the UI/UX discipline has the goal of building something that makes a system more user friendly so it can function properly which makes a product more valuable. This research aims to focus on the discipline of user ergonomics, namely how the behavior and habits of users such as the pattern of the user's fingers when using the application and provide attractive visual colors, the location of buttons that are easy to reach, typefaces that are easy to read and easy to understand and provide convenience for users of the application, as well as to  view and assess the design  and implementation  of online UI/UX programming  course  applications,  so  that  designs  can  be  evaluated  and  can  strengthen  opportunities  to implement better applications for users, especially students and alumni of higher education institutions in their fields information Technology. The method to be used is User Centered Design (UCD) which consists of 4 stages, namely Specify Understanding Context of Use, Specify User Requirements, Design Solutions, and Evaluate Against Requirements and the method for implementing applications uses the waterfall model. The results of this study show how the design and implementation of a mobile-based programming course application is named "Alumni" according to user needs. Keyword: Design, Ergonomics, Users, UI/UX

## 1. PENDAHULUAN
Penelitian  yang  akan  dilaksanakan  merupakan  Penelitian  Program  Studi Ilmu  Komputer,  di  mana dilakukan  penggabungan  dari  dua Road Map Penelitian  dari  Program  Studi  Teknik  Informatika.  Oleh karena itu, pada penelitian ini di fokuskan untuk pengembangan Desain dan Implementasi UI/UX Kursus Programming Online dengan Pendekatan Ergonomi Berbasis Mobile [ 1 ]. Teknologi hendak terus tumbuh dengan pesat, pertumbuhan teknologi ini pastinya berikan pergantian terhadap style hidup manusia serta metode  menggunakan  teknologi.  Semacam  menggunakan  pergantian  dengan  teknologi User Interface (UI)/ User Experience (UX) merupakan suatu proses mendesain buat membuat produk yang membagikan pengalaman/ experience pengguna yang penuh makna serta relevan [ 2 ]. Perihal ini mengaitkan segala proses
desain dalam mendapatkan serta mengintegrasikan produk, tercantum aspek branding, desain, serta guna. UX sendiri kerap pula diucap selaku khasiat serta butuh dicermati kalau UI ialah bagian dari UX yang ialah elemen yang berarti untuk UX [ 3 ].
Sebutan UX sendiri sesungguhnya baru-baru hangat dekat tahun 2016 diciptakan oleh Don Norman, Direksi Desain Lab di Universitas California. Sebaliknya UI sederhananya merupakan suatu tampilan dari sesuatu  produk  aplikasi.  Bermacam  aplikasi  teknologi  data  teruji  sanggup  berfungsi  dalam  tingkatkan layanan  pembelajaran  serta  pendidikan.  Salah  satu  aplikasi  teknologi  data  yang  lumayan  terkenal merupakan  pendidikan online ( online course )  ataupun  pendidikan  elektronik  (e- learning ).  Pendidikan online memiliki  peran  penting  saat  ini  dimana  khususnya  era  globalisasi  yang  banyak  mengharuskan seorang  yang  akan  melanjutkan  pendidikan  atau bekerja  pada  suatu  bidang  teknologi  dituntut  memiliki keahlian  atau  skill  yang  memenuhi  kriteria  yang  ada,  dengan  ada  pembelajaran online memberikan kesempatan  kepada  siapapun  untuk  mempelajari hal  yang  belum  mereka  pelajari  dan  memiliki  kendala tempat dan ingin lebih fokus seperti belajar secara privasi di rumah atau dimana saja tanpa mengenal waktu. Secara universal, pendidikan online sanggup menanggulangi bermacam  perkara, semacam  jarak, waktu, bayaran, serta terbatasnya sumber energi pengajar.
Pendekatan ergonomi dalam desain UI/UX telah terbukti efektif dalam meningkatkan kenyamanan, efisiensi,  dan  kepuasan  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi.  Penggunaan  prinsip  ergonomi  dalam desain  antarmuka  dapat  membantu  mengurangi  kelelahan  visual,  meminimalkan  kesalahan  input,  dan meningkatkan keselarasan antara tugas yang dilakukan dan interaksi antarmuka. Tujuan dari penelitian ini adalah  untuk  mengusulkan  dan  mengimplementasikan  desain  UI/UX  yang  optimal  untuk  kursus pemrograman online berbasis mobile dengan  menggunakan  pendekatan  ergonomi.  Penelitian  ini  akan menganalisis preferensi dan kesulitan pengguna dalam mengakses kursus pemrograman melalui perangkat mobile,  serta  mengevaluasi  efektivitas  desain  UI/UX  yang  diimplementasikan  dengan  pendekatan ergonomi.
Manfaat  dari  penelitian ini diharapkan akan sangat  luas. Pertama, penelitian ini akan memberikan panduan  praktis  bagi  pengembang  dan  desainer  untuk  meningkatkan  kualitas  UI/UX  pada  kursus pemrograman  online  berbasis  mobile.  Dengan  menggunakan  pendekatan  ergonomi,  diharapkan  aplikasi kursus pemrograman akan lebih mudah diakses, lebih intuitif, dan lebih menarik bagi para peserta. Kedua, penelitian ini akan memberikan wawasan tentang pentingnya mempertimbangkan aspek ergonomi dalam desain  aplikasi  berbasis mobile , khususnya dalam konteks kursus online . Hasil dari  penelitian ini dapat digunakan  sebagai  landasan  untuk  penelitian  lebih  lanjut  dan  pengembangan  lebih  lanjut  dalam  bidang desain UI/UX dan ergonomi serta menjadi energi tarik untuk pengguna buat mempermudah pendidikan. Ini berhubungan  dengan  tujuan  dikembangkannya  kursus online berbasis mobile buat  memudahkan  warga yang mau belajar dimanapun serta kapanpun [ 4 ]. Oleh sebab itu, pada aktivitas riset ini penulis mendesain serta menganalisis kebutuhan pengguna dari desain yang dilihat dari segi presfektif ergonominya, aplikasi kursus programming online yang  diberi  nama  “Alumni”  mengingat  aplikasi  ini  akan  didesain  untuk menciptakan lulusan/pengguna akan ahli dalam bidang pembelajaran yang diminati, dan lebih user friendly dengan serta bisa tingkatkan motivasi belajar kala memakai aplikasi tersebut [ 5 ] [ 6 ].

## 2. MATERI DAN METODE
Pada Penelitian Program Studi ini hendak melaksanakan pendekatan UI serta UX dengan memakai metode User Centered Design (UCD) dibuat  untuk  memperoleh antarmuka dari  aplikasi  Alumni. UCD merupakan  proses-proses  desain  yang  terfokus  pada  kebutuhan  user.  Desain  ini  dirancang  dengan menyesuaikan  diri  terhadap behavior ataupun  sikap  pengguna  dalam  melaksanakan  kegiatan  dengan ataupun tanpa memakai produk. Tujuannya merupakan supaya produk yang dibesarkan bisa berguna dan gampang digunakan untuk pengguna. Tujuan dari UCD adalah untuk menciptakan produk yang memenuhi kebutuhan  dan  tujuan  pengguna  dengan  memperhatikan  keterbatasan  dan  kebutuhan  mereka.  Dengan melibatkan  pengguna  dalam  proses  desain,  produk  yang  dihasilkan  diharapkan  dapat  memberikan pengalaman yang lebih baik serta memuaskan untuk pengguna.
UI/UX merupakan suatu langkah-langkah pembuatan desain antarmuka serta pengalaman user yang terdapat dikala memakai aplikasi tersebut. UI/UX merupakan perihal yang selalu terhubung satu dengan lain, sebab untuk memperoleh UI yang terbaik wajib didukung dengan UX yang analisanya baik sehingga memperoleh UI serta UX yang cocok dengan calon pengguna. Metode yang dapat digunakan pada riset ini merupakan metode UCD. Metode UCD diseleksi sebab mengaitkan secara langsung serta menempatkan user ataupun calon user selaku tujuan dalam membuat sebuah rancang bangun sehingga rancangan tersebut terbuat  cocok  dan  sesuai  kebutuhan  dari user . User dalam  rancangan  UI  serta  UX  ini ikut  serta  dalam pengumpulan  data  dengan  teknik  wawancara,  arsitektur  informasi,  rancangan userflow ,  rancangan
DOI: 10.35508/jicon.v11.i2.12288
wireframe , rancangan tampilan antarmuka, serta evaluasi hasil design . Tata cara UCD sendiri mempunyai 4 tahapan pada Gambar 1 [ 7 ].

## Gambar 1. Proses UCD

## Understand Context of Use
Sesi  pertama  merupakan  mengenali  orang-orang  yang  hendak  jadi  pengguna  aplikasi.  Buat memperoleh  data  tersebut  dilakukanlah  diskusi  terhadap  personal  yang  memiliki  peran  lebih  terhadap pengembangan  aplikasi  tersebut,  yaitu  penganalisaan  sebuah  sistem  dengan  pengguna.  Maka  dari  itu, diskusi tersebut dilakukan dengan team Alumni yang berada di lapangan dengan sebagai pelaksana dari penelitian ini ynag mana dapat memfasilitasi mahasiswa/alumni dalam melakukan sebuah design kursus online programming [ 8 ][ 9 ].

## Specify User Requirements
Sesi kedua merupakan mengenali kebutuhan fungsional yang cocok kemauan dari user . Langkah ini adalah mencari  dan mengindentifikasi  tingkat kegagalan dan apa saja yang akan dibutuhkan sesuai  dari kehendak pengguna atau user , tentunya akan ada beberapa didapatkan beberapa solusi dari permasalahan- permasalahan yang terjad sebagai jalur alternatif untuk membuat sebuah perancangan atau strategi rancang bangun sebuah aplikasi  Alumni ini. Setelah ditemukan hal yang cocok sesuai  pengguna akan dilakukan sebuah analisis apakah hal tersebut dapat diimplementasikan didalam system ataupun tidak dapat dilakukan sesuai kebutuhan [ 10 ][ 11 ].

## Design Solution
Sesi  ketiga  merupakan  desain  produk  yang  terimplementasikan  memakai prototype menggunakan desain yang cocok sesuai diidamkan. Penggunaan tools yang dibutuhkan dapat membantu pembangunan sebuah sistem atau pengembang aplikasi perangkat lunak yang nantinya tidak perlu lagi memikirkan hal- hal yang seharusnya sudah di siapkan dari design dan implementasi rancang bangun UI/UX aplikasi Alumni ini.  Tentunya  peneliti  akan  menguji  seberapa  jauh trial dan error pada  aplikasi  Alumni  ini  dengan menganalisis hasilnya menjadi sebuah bahan pengembangan dalam peningkatan kualitas antarmuka dari aplikasi berbasis mobile ini [ 12 ][ 13 ]. Evaluate Design Against User Requirement
Sesi  keempat merupakan mengevaluasi  desain  terhadap kebutuhan pengguna [ 14 ]. Buat  mengukur daya guna serta kepuasan pengguna digunakan suatu  tata cara pengujian yang berperan buat  mengenali nilai dari hasil perancangan ini [ 15 ]. Metode yang digunakan ialah Metode Kuesioner dengan membagikan kepada 17 orang dan telah melakukan pengujian melalui aplikasi Maze yang mendapatkan hasil yang sudah sesuai  kebutuhan  dari  pengguna.  Pengujian  hendak  berakhir  bila prototype telah  cocok  dengan  user [ 16 ][ 17 ].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada riset ini tentunya menghasilkan suatu penerapan design UI/UX pada Aplikasi Alumni berbasis mobile dalam kursus pemrograman secara online dan kualitas siswa dalam memahami berinteraksi lebih menarik pada Aplikasi Alumni dengan penerapan dan pengembangan design UI/UX tersebut. Berikut hasil dari rancang bangun UI/UX Aplikasi Alumni pada Gambar 2 .  Penerapan serta pengembangan UI/UX pada Aplikasi Berbasis Mobile Alumni yang telah dirancang dan dikembangkan berhasil diintegrasikan ke dalam lingkungan pembelajaran pemrograman secara online. Penikmat online course memiliki akses ke berbagai fitur interaktif, termasuk pembelajaran berbasis permainan, tantangan pemecahan masalah, dan kolaborasi didalamnya. Pada Gambar 4 , setelah login dilakukan (Gambar 3 ) akan muncul homepage yang menyajikan beberapa  fitur  andalan  yang  nantinya  user  dapat  memanfaatkan  fitur  tersebut  sebaik  mungkin  dalam menggunakan  aplikasi  tersebut.  Tentunya,  akan  disajikannya  beberapa courses mulai  dari  yang  paling banyak peminatnya atau terfavorit, course yang menjadi saran sesuai kebutuhan dari user dan banyak lagi hal yang dapat di explore di dalam aplikasi Alumni ini serta bisa melakukan pembayaran (Gambar 5 ).
DOI: 10.35508/jicon.v11.i2.12288
Gambar 2. Gambaran Umum Aplikasi Alumni Gambar 3. Login dan Registrasi Aplikasi Alumni
Gambar 4. Homepage Aplikasi Alumni Gambar 5. Halaman Pembayaran Aplikasi Alumni
Gambar 6. Halaman Inbox/Call Aplikasi Alumni
Aplikasi  ini  juga  menyediakan  beberapa  fitur  yang  unik  yaitu  message  dan  Call  (Gambar 6 )  dan pengaturan halaman profil (Gambar 7 ) untuk mempermudah komunikasi antar pengguna dalam melakukan aktivitas couses dan media pembelajaran untuk menanyakan secara langsung terhadap teman atau bahkan mentor  yang  menjadi  pengajar  serta  berdiskusi  didalam  grup  untuk  mempermudah  akses  pembelajaran didalam sebuah course .
Gambar 7. Halaman Profil Aplikasi Alumni
Gambar 8. Halaman Notifikasi Aplikasi Alumni
Disajikan notifikasi (Gambar 8 ) untuk mempermudah user dalam mengetahui apa saja kegiatan yang telah  mereka  janjikan  atau  bahkan  yang  telah  mereka  ambil  dalam  sebuah  course  untuk  mengingatkan kembali jika pada waktu tersebut akan ada kelas atau bahkan tugas yang akan segera dilakukan.
Evaluasi  yang  dilakukan  adalah  menggunakan  konsep  prototype  yang  di  kombinasikan  dengan aplikasi maze.co. Dengan adanya 17 responden dilakukan lah pengujian testing secara langsung dengan sesuai arahan yang ada pada aplikasi tersebut. Hasil tersebut menunjukan dari 17 orang melakukan uji coba ada 2 orang melakukan kesalahan atau misclick yang menandakan design UI/UX yang disajikan sudah pada kata sesuai harapan dari pengguna, hasil tersebut dijelaskan dan dapat dilihat pada Tabel 1 .
Tabel 1. Testing menggunakan Aplikasi Maze.co Direct success  Mission unfinished  Misclick rate  Avg duration 88.2% 0% 12.2%v 12.3s
Peningkatan  minat  belajar  pemrograman  menurut  dari  data  yang  dikumpulkan  dari  sebelum  dan sesudah online course bahwa pengguna menunjukkan adanya peningkatan signifikan apalagi dengan design yang menarik bagi peminat online course merasa nyaman dalam menggunakan aplikasi tersebut. Tentunya hal  tersebut  akan  menunjukkan  lebih  banyak  antusiasme  dalam  berpartisipasi  dan  mencoba  tantangan pemrograman  di  dalam  aplikasi  alumni  itu  sendiri.  Respons  positif  dari  pengguna  didapatkan  karena pengguna aplikasi memberikan tanggapan positif terhadap  penerapan dan pengembangan design UI/UX pada  aplikasi  alumni  berbasis mobile dalam  pembelajaran  pemrograman  secara online .  Mereka  merasa bahwa pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif dengan fitur-fitur yang disediakan oleh aplikasi.
Dengan  menarik  kesimpulan  dari  hasil  testing  responden  diatas  dapat  dilihat  semua  fitur  yang disajikan terlaksana dengan baik dan sedah dipahami dengan baik oleh pengguna. Hal tersebut juga dapat kita lihat berapa besar keberhasilan dari keseluruhan testing yang dilakukan oleh responden melalui aplikasi testing yaitu Maze. Evaluasi tersebut dijabarkan pada Tabel 2 .
Tabel 2. Tingkat Keberhasilan Evaluasi Fitur System Prototyping Aplikasi Alumni No. Fitur-Fitur Baik  Tidak
1. Fitur registration dan login ke dalam aplikasi
2. Fitur Keamanan sandi pengguna
3.
Fitur inbox/call untuk mengobrol antara guru programming yang telah dipilih dengan pengguna
4. Fitur notifikasi jadwal kursus selanjutnya
5. Fitur mengubah profil
6. Filter guru programming sesuai dengan kota siswa atau calon siswa
7. Fitur tampilan help dan support
Kolaborasi pengguna pada penerapan dan pengembangan UI/UX yang dibangun dalam aplikasi dapat menjadikan  aplikasi  Alumni  berhasil  mendorong  antraktif  antara  pengguna  yang  antusias  belajar pemrograman. Mereka berbagi ide, membantu satu sama lain dalam mengatasi tantangan, dan berinteraksi melalui forum diskusi dan proyek bersama. Kemajuan Belajar pasti akan terus meningkat sehingga selama penggunaan aplikasi alumni ini.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  penerapan  dan  pengembangan  UI/UX  pada  aplikasi  berbasis mobile pasti akan memiliki dampak positif dalam meningkatkan minat siswa dalam belajar pemrograman secara online mengingat  pentingnya design  yang interaktif terhadap pengguna untuk berinteraksi  secara intens  pada  kegiatan  kursus  tersebut.  Pada  implementasi  design  Aplikasi  alumni  ini  memberikan pengalaman pembelajaran yang menarik dan interaktif bagi pengguna, sehingga membantu mereka lebih termotivasi  dan  antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran  pemrograman.  Penggunaan  aplikasi  alumni berbasis mobile ini juga pastinya akan mendorong kolaborasi antara pengguna, yang dapat meningkatkan interaksi dan komunikasi di dalam lingkungan pembelajaran. Pada pengujiannya terdapat 17 orang sebagai responden yang melakukan testing terhadap aplikasi Alumni ini melalui Testing Maze.co, didapatkan hasil secara keseluruhan 88.2% Direct success yang menandakan responden dapat mengerti apa yang ada pada setiap kegunaan aplikasi Alumni ini. Menurut hasil Evaluasi Fitur System  Prototyping Aplikasi Alumni terdapat 7 fitur dalam penggujian, dalam evaluasi tersebut semua hasil running prototype penerapan dan pengembangan UI/UX aplikasi alumni menemukan hasil baik pada setiap fiturnya, sesuai perancangan dan pengembangan  yang  telah  diteliti.  Tentunya  banyak  hal  yang  masih  akan  dikembangkan  pada  aplikasi alumni  ini dari segi  penerapan dan pengembangan implementasi design  UI/UX untuk menemukan hasil yang luar biasa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Rully Pramudita, Rita Wahyuni Arifin, Ari Nurul  Alfian, Nadya Safitri, and Shilka Dina Anwariya, “Penggunaan  Aplikasi  Figma  Dalam  Membangun  Ui/Ux  Yang  Interaktif  Pada  Program  Studi  Teknik Informatika  Stmik  Tasikmalaya,” J.  Buana  Pengabdi. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  149 – 154,  2021,  doi:
10.36805/jurnalbuanapengabdian.v3i1.1542 .
[2] Firmansyah  and  A.  Hadi,  “Jurnal  Vocational  Teknik  Elektronika  dan  Informatika,” J.  Vocat.  Tek. Elektron.  dan  Inform. ,  vol.  10,  no.  4,  pp.  108 – 118,  2022,  [Online].  Available: http://ejournal.unp.ac.id/index.php/voteknika/index .
[3] F. Azhiman, R. N. Dasmen, A. Putra, and W. Agustian, “Collecting Data Desa di Kecamatan Rambutan Kabupaten Banyuasin untuk Pengimplementasian Sistem Digital Desa,” vol. 2, no. 6, pp. 1733– 1742, 2022, doi: 10.54082/jamsi.532 .
[4] N. Huda, R. Amalia, R. Rasmila, M. Megawati, and F. Azhiman, “Digital business strategy training through social media for students of MTs al- Ittifaqiah 2,” Community Empower. , vol. 8, no. 5, pp. 564 – 567, 2023, doi: 10.31603/ce.6603 .
[5] A. Taufik and Fattya Ariani, “Perancangan Mobile Learning untuk Meningkatkan dan Menarik Minat Belajar Ilmu Nahwu Berbasis Android,” SATIN - Sains dan Teknol. Inf. , vol. 6, no. 1, pp. 28 – 36, 2020, doi: 10.33372/stn.v6i1.588 .
[6] R. Al Hariri, B. Hardiyana, and R. Dhaniawaty, “Pengembangan Software Multimedia Mata Kuliah Laboratorium Pemrograman Dasar Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus,” JINOTEP (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. Dalam Teknol. Pembelajaran , vol. 8, no. 3, pp. 277 – 288, 2021, doi: 10.17977/um031v8i32021p277 .
[7] N.  P.  Riyanto,  S.  Sagita,  B.  Chandra,  T.  Apriliani,  and  O.  Sugiarti,  “Meningkatkan  Bahan  Bacaan Dengan Aplikasi Berbasis Web Mobile,” INTECOMS J. Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 5, no. 2, pp. 220 – 225, 2022, doi: 10.31539/intecoms.v5i2.5097 .
[8] B. Supriyadi and R. Widiastuti, “Rancang Program Aplikasi Pembelajaran Tajwid Berbasis Android,” vol. 10, no. 2, pp. 766 – 777, 2023, doi: 10.35957/jatisi.v10i2.4842 .
[9] D. Murdowo, R. Rachmawati, A. R. Adriyanto, and G. A. Prahara, “Perancangan Prototipe Mobile Learning  ‘Wawasan  Kebangsaan’  berbasis  Android  bagi  Milenial  sebagai  Solusi  Pembelajaran  Situasi
DOI: 10.35508/jicon.v11.i2.12288
Pandemi,” ANDHARUPA  J.  Desain  Komun.  Vis.  Multimed. ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  375 – 388,  2021,  doi: 10.33633/andharupa.v7i2.4517 .
[10] F. Azhiman and R. N. Dasmen, “Sosialisasi Performansi  Antena Omnidirectional  Palembang PT . LEN  REKAPRIMA  SEMESTA  LRT  Kota,”  vol.  5,  no.  2,  pp.  359– 371,  2022.  [Online].  Avaiable: https://proceedings.itbwigalumajang.ac.id/index.php/progress/article/view/527 [11] M.  N.  Hingide,  A.  Mewengkang,  and  C.  P. C.  Munaiseche,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Platform Android Pada Mata Pelajaran Ppkn Smk,” Edutik  J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun. , vol. 1, no. 5, pp. 557 – 566, 2021, doi: 10.53682/edutik.v1i5.2922 .
[12] Y. Kayandra and F. Agustin, “Perancangan Aplikasi  Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM) Pengenalan Danau Di Indonesia Berbasis Android,” J. Mhs. Fak. Tek.  dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  1231 – 1240,  2020.  [Online].  Available: https://www.e- journal.potensi-utama.ac.id/ojs/index.php/FTIK/article/view/974/1408 .
[13] S. Sotar, A. Arman, and H. Syahputra, “Game Edukasi Tajwid Berbasis Android Pada Mata Kuliah Pendidikan  Agama  Di  Stmik  Indonesia  Padang,” Rang  Tek.  J. ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  301 – 307,  2022,  doi: 10.31869/rtj.v5i2.3308 .
[14] R.  S.  Wicaksono,  B.  J.  M.  Putra,  and  B.  Hikmahwan,  “Rancangan  dan  Implementasi  Aplikasi Kepramukaan ‘Strong Scout’ Berbasis Android,” J. Electr. Electron. Mech. Inform. Soc. Appl. Sci. , vol. 1, no. 1, pp. 18 – 25, 2022, doi: 10.58991/eemisas.v1i1.7 . [15] L. M. Tumanggor et al. , “Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Rumus Matematika Untuk SMA Berbasis  Android,” J.  FTIK ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  451 – 462,  2020.  [Online].  Available: https://www.e- journal.potensi-utama.ac.id/ojs/index.php/FTIK/article/view/880 .
[16] T.  Sugihartono  and  R.  R.  C.  Putra,  “Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Menggunakan  Aplikasi Multimedia Pembelajaran Mobile,” J. Sisfokom (Sistem Inf. dan Komputer) , vol. 9, no. 1, pp. 83 – 88, 2020, doi: 10.32736/sisfokom.v9i1.686 .
[17] Anyan, B. Kwintiana, A. Haetami, M. Safar, S. Sa’idah, and J. Fradi, “Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Professional,” J. Inf. dan Teknol. , vol. 5, no. 1, pp. 132 – 142,
2023, doi: 10.37034/jidt.v5i1.292 .