## PERANCANGAN UI/UX PROTOTYPE SISTEM PENCATATAN PELANGGAN BERBASIS MOBILE APPLICATION MENGGUNAKAN
METODE DESIGN THINKING (STUDI KASUS CV KAHLA GLOBAL PERSADA)
Selly Nursyifa, Taufik Ridwan, Azhari Ali Ridha Program Studi Sistem Informasi S1, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang, Jalan HS. Ronggo Waluyo, Indonesia sellysyifa0504@gmail.com, taufik.ridwan@cs.unsika.ac.id azhari.aliridha@staff.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Perancangan UI/UX Prototype Sistem  Pencatatan  Pelanggan  Berbasis Mobile  Application menggunakan Metode Design  Thinking (Studi Kasus CV. Kahla Global Persada). Pada era perkembangan teknologi saat  ini, penggunaan aplikasi berbasis mobile semakin penting dalam memenuhi kebutuhan perusahaan dalam mengelola data pelanggan dengan efisien. CV. Kahla Global Persada, perusahaan yang bergerak di bidang produksi makanan kripik  tempe,  menghadapi  tantangan  dalam  pendataan  pelanggan  yang  masih  dilakukan  secara  manual.  Oleh karena  itu,  perlu  adanya  sistem  pencatatan  pelanggan  yang  dapat  memudahkan  pengelolaan  data  pelanggan. Penelitian  ini  menggunakan  metode Design  Thinking sebagai  pendekatan  dalam  merancang UI/UX  prototype sistem pencatatan pelanggan berbasis mobile application . Tahapan dalam metode Design Thinking meliputi tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing . Pada tahap Empathize , dilakukan wawancara dengan Direktur Utama  CV.  Kahla  Global  Persada  untuk  memperoleh  data  yang  diperlukan  dalam  perancangan UI/UX sistem pencatatan  pelanggan.  Tahap Define mengidentifikasi  masalah  dan  kebutuhan  dasar  dalam  pembuatan  sistem pencatatan  pelanggan.  Tahap Ideate mengumpulkan  ide-ide  solusi  dan  merancang  sitemap,  user  flow,  dan wireframe. Hasil dari penelitian ini adalah perancangan UI/UX prototype sistem pencatatan pelanggan berbasis mobile .  Selanjutnya,  dilakukan  pengujian prototype menggunakan  metode System  Usability  Scale  (SUS) .  Dan skor SUS yang diperoleh yaitu sebesar 92,25 menunjukkan bahwa prototype ini masuk dalam kategori "baik dan dapat diterima".
Kata kunci: UI/UX  prototype,  sistem  pencatatan  pelanggan,  metode  Design  Thinking,  mobile  application, pengujian kegunaan sistem.

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  bisnis,  pelanggan  adalah  faktor  yang sangat  penting  bagi  perusahaan,  karena  pelanggan merupakan  sumber  pendapatan  yang  menentukan kesuksesan  perusahaan.  Oleh  karena  itu  perusahaan harus  dapat  memenuhi  kebutuhan  pelanggan  dengan baik  dan  memberikan  layanan  yang  baik  agar  dapat mempertahankan loyalitas pelanggan.
Dalam perusahaan, teknologi informasi diharapkan  dapat  membantu  dalam  mengelola  data pelanggan dengan cara  yang  lebih efisien dan efektif serta membuat proses pendataan menjadi lebih teratur. Hal  ini  sangat  penting  agar  perusahaan  dapat memahami  kebutuhan  pelanggan  dan  memberikan layanan yang sesuai dengan kebutuhan tersebut. Oleh karena  itu,  sistem  informasi  yang  digunakan  oleh perusahaan  harus  disesuaikan  dengan  kebutuhan perusahaan,  sehingga  informasi  yang  didapat  lebih tepat dan akurat [1].
CV Kahla Global persada merupakan perusahaan yang  bergerak  dibidang  produksi  makanan  berupa kripik  tempe  dimana  produk  tersebut  akan  di distribusikan di dalam maupun luar negeri. Dengan hal tersebut tentunya pelanggan yang dimiliki perusahaan sangatlah  banyak  dan  dibagi  menjadi  beberapa kategori  seperti buyer dan reseller .  Di  dalam  CV
Kahla  Global  persada  masih  ditemukan  beberapa permasalahan, salah satunya adalah proses pendataan pelanggan  yang  masih  dicatat  secara  manual  yaitu melalui  buku  pendataan  pelanggan,  dengan  hal tersebut tidak menutup kemungkinan terjadi kesalahan dan tidak akurat saat input data pelanggan, terlebih lagi ketika data tersebut sangatlah banyak bahkan bisa saja terjadi data pelanggan tersebut akan hilang.
Maka untuk memecahkan permasalahan tersebut dibuatnya  aplikasi  berbasis  mobile  yang  dapat memudahkan  pengguna  dalam  mengakses  aplikasi kapanpun dan dimanapun serta performa dari aplikasi akan  jauh  lebih  baik  ketika  menggunakan  sistem berbasis mobile.
Berdasarkan hasil pemecahan masalah yang telah dijabarkan,  maka  pada  aplikasi  sistem  pencatatan pelanggan  yang  nantinya  akan  dibangun  pada  CV Kahla  Global  Persada  membutuhkan  perancangan UI/UX yang  sederhana  tetapi  dapat  bermanfaat  bagi pengguna  dan  juga developer ketika  melakukan pengembangan aplikasi.
Pada  penelitian  ini,  metode Design  Thinking digunakan untuk  merancang prototype sebagai  solusi terhadap  masalah  yang  dihadapi  oleh  pengguna. Design  Thinking adalah  sebuah  metode  yang digunakan untuk mengembangkan desain produk yang
inovatif  dan  terfokus  pada  pengguna.  Metode  ini memfokuskan  perhatian  pada  kebutuhan  pengguna dan  membantu dalam  menemukan solusi  yang sesuai untuk  masalah  desain  yang  belum  terdefinisi  secara jelas  [2].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Sistem Pencatatan Pelanggan
Pencatatan  merupakan  suatu  proses  mencatat setiap  transaksi  dari  kegiatan  usaha  yang  dilakukan sebagai informasi awal yang nantinya akan diolah dan dijadikan sebuah laporan keuangan [3].

## 2.2. Design Thinking
Design  Thinking adalah  pendekatan  kolaboratif yang  bertujuan  mengumpulkan  ide  dari  berbagai disiplin ilmu untuk menemukan solusi inovatif. Proses Design  Thinking terdiri  dari  lima  tahap  yang memungkinkan  seluruh  pihak  terlibat  dalam  proses pemecahan masalah. Kelebihan utama dari framework Design  Thinking adalah  kemampuannya  untuk menemukan  inti  dari  sebuah  permasalahan  dan menyelesaikannya  dengan  mengandalkan  kolaborasi yang luas [4].
Tahapan pertama dalam proses Design Thinking adalah Emphatize ,  yang  merupakan  inti  dari pendekatan perancangan yang berfokus pada kebutuhan manusia (human centered design).
Namun,  perlu  diingat  bahwa Design  Thinking tidak  satu-satunya  metode  yang  efektif  dalam menghasilkan  kolaborasi  dan  menyelesaikan  semua jenis permasalahan [5].
Define adalah  tahap  selanjutnya  dalam  proses Design  Thinking yang  bertujuan  untuk  menganalisis dan memahami wawasan yang diperoleh melalui tahap Emphatize . Ideate adalah  tahap  selanjutnya  dalam  proses Design Thinking yang bertujuan untuk mencari solusi atas masalah yang telah dirumuskan pada tahap Define sebelumnya.
Prototype adalah tahap selanjutnya dalam proses Design  Thinking yang  bertujuan  untuk  membuat rancangan awal suatu produk yang akan dibuat.
Test  atau  uji  coba  adalah  tahap  terakhir  dalam proses Design  Thinking yang  bertujuan  untuk mengumpulkan  hasil  umpan  balik  pengguna  dari berbagai  rancangan  akhir  pada  tahap Prototype sebelumnya [6].
2.3. User Interface User  Interface  (UI) merupakan  tampilan  yang dapat  dilihat  dan  diinteraksikan  oleh  pengguna  saat menggunakan  sebuah platform ,  termasuk  aplikasi Android dan  situs  web.  UI  lebih  fokus  pada  aspek tampilan, seperti skema warna, ukuran tulisan, gambar dan  ilustrasi,  tombol,  label,  dan  elemen-elemen lainnya.  Pembuatan  layout,  penempatan  komponen seperti  posisi  gambar,  teks,  ukuran  judul,  dan penggunaan  warna  dalam  aplikasi  atau  situs  web menjadi  perhatian  utama  dalam  desain  UI.  UI
berhubungan  dengan  cara  pengguna  berinteraksi dengan  sistem  melalui  perintah  atau  teknik  tertentu untuk mengoperasikan sistem, memasukkan data, dan menggunakan  konten.  Berbagai  jenis  sistem  seperti komputer,  perangkat  seluler,  dan  permainan  juga termasuk dalam lingkup desain UI [4].
2.4. User Experience
Pengalaman Pengguna ( User Experience , disingkat  UX)  adalah  suatu  bentuk  desain  yang bertujuan  mencapai  tujuan  yang  diinginkan  oleh pengguna dalam sebuah aplikasi atau situs web. Fokus utama dari UX design adalah menciptakan pengalaman  yang  mudah digunakan, nyaman,  mudah dipahami,  tidak  membingungkan,  dan  mampu memenuhi  masalah serta kebutuhan pengguna. Lebih dari  sekadar  desain  antarmuka  pengguna (user interface  design),  UX  design melibatkan  langkah- langkah riset terhadap pengguna sebelum aplikasi atau situs  web  dibuat,  dengan  tujuan  mengumpulkan  data dan  merancang  pengalaman  terbaik  yang  akan diintegrasikan dalam desain antarmuka pengguna [4].

## 2.5. Figma
Figma  adalah  perangkat  lunak  pengeditan  yang populer  digunakan  untuk  menciptakan  tampilan aplikasi,  khususnya  untuk  aplikasi mobile dan  situs web. Biasanya, Figma digunakan oleh para profesional di  bidang  desain  antarmuka  pengguna  (UI/UX)  dan desain  website.  Salah  satu  keunggulan  utama  Figma adalah  kemampuannya  dalam  mendukung  kerja kelompok (kolaborasi) serta efisiensi dalam pembuatan  prototipe website atau  aplikasi  dengan cepat. Karena alasan tersebut, Figma  menjadi pilihan utama bagi para desainer UI/UX [7].

## 2.6. Usability Testing
Usability adalah  kualitas  sebuah  sistem  yang mengukur  seberapa  baik  pengguna  dapat  mengakses fungsionalitas  dari  sistem  tersebut  dengan  efektif, efisien,  dan  memuaskan  dalam  mencapai  tujuan tertentu.  Usability  merupakan  ukuran  kualitas pengalaman  pengguna  ketika  berinteraksi  dengan produk atau sistem, seperti website, aplikasi perangkat lunak,  teknologi  bergerak,  atau  peralatan  lain  yang dioperasikan  oleh  pengguna.  Teknik  pengujian usability  digunakan  untuk  mengevaluasi  produk dengan  melakukan  serangkaian  uji  coba  kepada pengguna  yang  akan  menggunakan  produk  tersebut, ini  akan  membantu  dalam  mengevaluasi  apakah produk  itu  mudah  digunakan  atau  tidak,  dan diperlukan perbaikan atau tidak [8] .

## 2.7. Maze Design
Maze  Design adalah  sebuah  platform  berbasis website  yang  digunakan  untuk  melakukan  pengujian kegunaan secara online. Meskipun gratis, platform ini dapat  digunakan  untuk  sebuah  proyek.  Selain  itu, platform  ini  juga  dapat  terintegrasi  dengan  aplikasi Adobe XD, Figma, Invision, dan Sketch [9].

## 3. METODE PENELITIAN
Metodologi yang akan digunakan adalah Design Thinking . Design  Thinking adalah  metode  yang digunakan  untuk  mengatasi  masalah  dengan  cara berpikir  yang  berbeda.  Ini  adalah  proses  desain  dan metode untuk menyelesaikan masalah yang fokus pada pengguna  atau  user.  Metode Design  Thinking terdiri dari  beberapa  tahap  yaitu  Empathize, Define , Ideate , Prototype , dan Test. Setiap tahap pada metode Design Thinking digunakan untuk mengetahui kebutuhan dan masalah pengguna, kemudian akan diterapkan menjadi solusi  yang  diterjemahkan  dalam  desain  antarmuka dan interaksi [10].
Gambar 1. Tahapan Design Thinking

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Empathize
Pada tahap ini dilakukan wawancara dengan ibu Vivi Herviany selaku Direktur Utama pada CV Kahla Global  Persada  guna  mendapatkan  data  yang dibutuhkan  untuk  perancangan  desain UI/UX sistem pencatatan  pelanggan  di  CV  Kahla  Global  Persada. Berikut adalah hasil wawancara yang telah dilakukan bersama  dengan  ibu  Vivi  Herviany  selaku  Direktur Utama pada CV Kahla Global Persada.

## 4.2. Define
Pada langkah  ini, penulis akan  mengidentifikasi dan  menggambarkan  masalah  yang  dihadapi  oleh pengguna  berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari wawancara  pada  tahap  empati.  Untuk  membantu dalam  menggambarkan  masalah  dengan  lebih  jelas, penulis  akan  membuat  gambaran  pengguna  ( user persona ) pada tahap ini. Berikut adalah user persona yang dibuat berdasarkan hasil dari wawancara.
Gambar 2 User Persona
4.3. Ideate Pada  tahap ideate ,  penulis  akan  mengumpulkan berbagai ide solusi untuk mengatasi masalah yang ada. Ide-ide ini berasal dari proses empathize hingga define pada  tahap  sebelumnya.  Di  tahap  ini,  penulis  akan membuat sitemap, user flow, dan wireframe.
Gambar 3. User Site Map
Kemudian  masuk  pada  tahap wireframes high- fidelity .  Berikut  merupakan wireframe yang  telah dibuat.
4.4. Onboarding (Wireframes High-fidelity ) Halaman onboarding ini  akan  tampil  ketika pengguna  pertama  kali  meng- install aplikasi. Pada halaman  ini  akan  ditampilkan  pengenelan    mengenai aplikasi.
Gambar 5. Onboarding Page
4.5. Login Page (Wireframes High-fidelity )
Halaman login merupakan langkah awal sebelum masuk  ke  menu  utama  dengan  melakukan  validasi melalui pengisian email dan password . Jika email dan password cocok, pengguna akan segera diarahkan ke menu  utama.  Namun,  jika  pengguna  memasukkan email atau password yang  salah,  maka  akan  muncul pemberitahuan  bahwa email atau password yang dimasukkan salah.
4.6. Sign Up Page (Wireframes High-fidelity )
Halaman sign  up atau  halaman  pendaftaran adalah  halaman  untuk  pengguna  membuat  akun  baru untuk  dapat  menggunakan  aplikasi  pencatatan pelanggan. Dimana pada halaman ini pengguna harus memasukan  nama,email  dan password .  Pengguna tidak  dapat  membuat  lebih  dari  satu  akun  dengan menggunakan satu email terdaftar.
Gambar 7 . Signup Page
4.7. Forgot  Password  Page (Wireframes  High- fidelity )
Halaman forgot  password ini  adalah  untuk pengguna ketika lupa password , untuk alurnya adalah, pengguna harus memasukan email akun yang dimiliki, kemudian pengguna akan menerima kode OTP melalui email .  Setelah  itu  pengguna  harus  memasukan  kode OTP sesuai  dengan  apa  yang  sudah  dikirimkan  ke email pengguna.
Gambar 8. Forgot Password Page
4.8. Dashboard Page (Wireframes High-fidelity )
Halaman dashboard merupakan halaman dimana pengguna  dapat  melihat  statistik  total  keseluruhan pelangga yang  dimiliki  oleh  perusahaan.  Dimana tampilan  tersebut  dibagi  berdasarkan  kategori pelanggan buyer, seller, reseller. Selain dari itu, pada halaman ini pengguna bisa melakukan logout dengan menekan ikon profile.
Gambar 9. Dashboard Page
4.9. Customer List Page (Wireframes High-fidelity ) Halaman customer  list  page pada tab seller adalah  halaman  pengguna  dapat  melihat  list keseluruhan  pelanggan  dengan  kategori seller yang dimiliki oleh perusahaan. Dimana seller ini adalah list pelanggan  berupa  toko,  warung,  ataupun  warung makan yang menjual kripik tempe kahla.
Gambar 10. Customer List Page
4.10. Customer  Detail  Page  (Wireframes  High- fidelity ) Halaman customer  detail atau  detail  pelanggan adalah halaman dimana pengguna dapat melihat detail lengkap  data  pelanggan.  Selain  itu  pengguna  juga dapat melakukan hapus ataupun edit data pelanggan.
Gambar 11. Detail Pelanggan Page
4.11. Design System Pembuatan design  system bertujuan  untuk membuat desain menjadi konsisten. Design system ini menyediakan panduan desain, prinsip, gaya, komponen UI ,  dan  pola  desain  yang  memastikan keseragaman  dalam  tampilan  antarmuka  pengguna. Hal  ini  dapat  menghemat  waktu  dan  usaha  dalam pengembangan  desain  baru.  Dalam  design  system, terdapat  komponen-komponen  seperti  ikon,  warna, tipografi, gaya UI , komponen UI , dan pola desain yang dapat  digunakan  oleh  penulis  untuk  menciptakan desain yang seragam.

## 4.12. Prototype
Gambar 13. Prototype
Pada  tahap  pembuatan prototype ini,  penulis mengintegrasikan  antarmuka  pengguna  dari  berbagai halaman sehingga dapat berinteraksi dengan  baik. Di bawah ini adalah prototype yang telah dikembangkan oleh penulis.
4.13. Testing
Usability testing dilakukan dengan cara melakukan google  meeting bersama  responden  dan memberikan  tautan  prototype  menggunakan website Maze yang telah terhubung dengan prototype aplikasi Figma. Dan saat usability  testing berlangsung, responden  diminta  untuk  melakukan  beberapa  tugas yang telah dibuat.
Tabel 1 . Hasil SUS Responden Skor Hasil Hitung Jumlah Nilai (Jumlah x 2,5) Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10
1. 4 4 4 2 3 3 3 4 4 1 32 80 2. 4 4 4 3 4 4 4 3 4 1 35 87,5
3. 4 3 4 2 4 4 4 4 3 4 36 90 4. 4 4 4 2 4 4 4 4 4 1 35 87,5
5. 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100
6. 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100
7. 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 38 95 8. 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100
9. 3 3 4 3 3 4 4 4 4 2 34 85 10. 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 39 97,5 Jumlah Skor Rata-rata 92,25
SUS (System Usability Scale) pada penelitian ini menggunakan  kuesioner  berupa  Google  Form  untuk mengukur  persepsi  kegunaan  dari  sistem  yang  telah dibuat, dimana kuesioner ini terdiri dari 10 pertanyaan dengan  menggunakan skala Likert 5. Dimana pada 5 poin skala Likert memiliki arti  yaitu 1. Sangat Tidak Setuju, 2. Tidak Setuju, 3. Ragu-Ragu, 4. Setuju, dan 5. Sangat Setuju.
Hasil poin testing prototype dengan menggunakan  Maze  yang  telah  diberikan  oleh responden melalui kuesioner Google Form dikumpulkan,  kemudian  poin  tersebut  dihitung menggunakan  rumus  yang  telah  ditentukan  untuk mendapatkan skor SUS. Setiap pertanyaan dalam SUS memiliki kontribusi skor. Dimana untuk 1,3,5,7,dan 9, skor  kontribusinya  adalah  posisi  skala  dikurangi  1. Dan untuk 2,4,6,8, dan 10, skor kontribusinya adalah 5  dikurangi  posisi  skala.  Lalu  kalikan  jumlah  skor kontribusi  dengan  2,5  untuk  mendapatkan  nilai keseluruhan system usability.
Dengan jumlah rata-rata skor SUS sebesar 92,25, sistem  dapat  dikategorikan  Acceptable  karena  nilai SUS  lebih  dari  80.  Dan  dari  nilai  tersebut  prototype aplikasi  Kahla  Notes  dapat  dikategorikan  “Exellent” (Bagus Sekali) berdasarkan Adjective Rating. Hal  ini menunjukkan  bahwa  design  pada  sistem  pencatatan pelanggan  di  CV  Kahla  Global  Persada  berbasis mobile tersebut efektif dan diterima dengan baik oleh responden.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan hasil penelitian ini adalah perancangan user  interface ( UI )  dan user  experience ( UX )  pada  aplikasi  sistem  pencatatan  palanggan  CV Kahla  Global  Persada  menggunakan metode  Design Thinking .  Metode  ini  secara  langsung  melibatkan pengguna  dalam  proses  perancangan,  sehingga memastikan  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna terpenuhi.  Lalu  hasil  pengujian  ( testing )  pada  sistem yang dilakukan menggunakan website Maze terhadap prototype aplikasi sistem pencatatan pelanggan di CV Kahla Global Persada, kemudian di jadikan kuesioner lalu  dihitung  menggunakan  metode System  Usability Scale  (SUS) .  Sehingga  pada  pengujian  mendapatkan skor SUS sebesar 92,25 yang mengindikasikan bahwa prototype tersebut termasuk dalam kategori “Exellent” (Bagus Sekali) .
Saran untuk CV Kahla Global Persada yaitu perlu dilakukannya  iterasi  dan  pengembangan  lebih  lanjut terhadap  desain UI/UX berdasarkan  hasil  pengujian dan  umpan  balik  pengguna.  Hal  ini  akan  membantu meningkatkan  kualitas  dan  kepuasan  pengguna  pada aplikasi pencatatan pelanggan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M. M. Hadi, "RANCANG BANGUN APLIKASI  PENCATATAN  PELANGGARAN KARYAWAN BERBASIS MOBILE PADA PT BUMI  MENARA  INTERNUSA," FAKULTAS
TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS DINAMIKA , 2022 [2] E. F. E. E. Erma Susanti, "PENGEMBANGAN UI/UX PADA APLIKASI M-VOTING MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING," p. 7, 2019
[3] A.  Munandar,  I.  Meita  and  L.  R.  Putritanti,
"PELATIHAN PEMBUKUAN DAN PENCATATAN  KEUANGAN  SEDERHANA KEPADA SISWA/I YAYASAN PRIMA UNGGUL," JURNAL  PENGABDIAN  KEPADA MASYARAKAT, 2018
[4] M.  R.  Alazhari,  "PENERAPAN  METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN  UI  /  UX  APLIKASI  DAUR
MINYAK," 2022
[5] F. Fariyanto, Suaidah and F. Ulum,
"PERANCANGAN  APLIKASI  PEMILIHAN KEPALA  DESA  DENGAN  METODE  UX DESIGN THINKING (STUDI KASUS: KAMPUNG KURIPAN)," Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), 2021
[6] A.  A.  Razi,  I.  R.  Mutiaz  and  P.  Setiawan, "PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENANGANAN LAPORAN  KEHILANGAN  DAN  TEMUAN BARANG TERCECER," Jurnal Desain Komunikasi  Visual,  Manajemen  Desain  dan
Periklanan, 2018
[7] "Fadel Oki Pratama," PERANCANGAN DESAIN
UI/UX SISTEM INFORMASI LAYANAN
KONSULTASI PSIKOLOGI ONLINE PADA PT.
DISTY TEKNOLOGI INDONESIA, 2022
[8] M. R. Ramadhan, L. E. Nugroho and S. Sulistyo, "EVALUASI SISTEM INFORMASI MONITORING  SKRIPSI  MENGGUNAKAN
PRINSIP  USABILITY," Departemen  Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, 2017
[9] E.  A.  F.  ELMUNA,  "PEMODELAN  UI/UX APLIKASI  BELAJAR  NAHWU  SHARAF BERBASISMOBILE  APP  MENGGUNAKAN METODE USER CENTEREDDESIGN," FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS  NEGERI  MAULANA  MALIK
IBRAHIM, 2021
[10] B. Vallendito, "PEMODELAN USER INTERFACE  DAN  USER  EXPERIENCE MENGGUNAKAN DESIGN THINKING,"
2020