Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 337-349 V ol. 5, No. 2, Desember 2024 DOI: 10.37985/murhum.v5i2.869
Pengembangan Model Permainan Tradisional Engklek Puzzle untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Pemecahan  Masalah Anak Usia 5-6 Tahun
Ririn Yuniwanti 1 , Hapidin 2 , dan Nurjannah 3
1,2,3 Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Negeri Jakarta
ABSTRAK. Keterampilan pemecahan masalah merupakan salah satu perkembangan anak yang  penting  untuk  dikembangkan.  Faktanya  masih  banyak  anak  yang  keterampilan pemecahan masalah belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model permainan  tradisional  Engzle  (Engklek  Puzzle)  yang  diadaptasi  untuk  meningkatkan keterampilan  pemecahan  masalah  pada  anak  usia  5-6  tahun.  Permainan  tradisional Engklek,  yang  dikenal  sebagai  permainan  lompat  kotak,  dikombinasikan  dengan  elemen puzzle untuk menciptakan kegiatan yang menantang dan edukatif bagi anak-anak. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation).  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  model  permainan  Engzle  dapat  meningkatkan  keterampilan pemecahan masalah anak secara signifikan. Uji coba dilakukan di beberapa taman kanak- kanak  dengan  melibatkan  24  anak  sebagai  subjek  penelitian.  Analisis  data  dilakukan menggunakan uji t untuk mengukur perbedaan keterampilan pemecahan masalah sebelum dan  sesudah  intervensi.  Hasil  menunjukkan  peningkatan  yang  signifikan  dalam keterampilan  pemecahan  masalah  anak  setelah  bermain  Engzle.  Temuan  ini mengindikasikan bahwa Engzle dapat menjadi alternatif permainan edukatif yang efektif untuk mendukung perkembangan kognitif anak usia dini.
Kata Kunci : Permainan Tradisional; Engklek Puzzle; Anak Usia Dini
ABSTRACT. Problem-solving skills are one of the important child developments to develop. In fact, there are still many children whose problem-solving skills are not optimal. This study aims  to  develop  a  traditional  Engzle  game  model  (Engklek  Puzzle)  that  is  adapted  to improve  problem-solving  skills  in  children  aged  5-6  years.  The  traditional  Engklek  game, known  as  a  box  jump game,  is  combined  with  puzzle  elements  to  create  challenging  and educational activities for children. The research method used is Research and Development (R&D)  with  the  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation) approach.  The  results  of  the  study  showed  that  the  Engzle  game  model  can  significantly improve children's problem-solving skills. The trial was conducted in several kindergartens involving 24 children as research subjects. Data analysis was carried out using the t-test to measure differences in problem-solving skills before and after the intervention. The results showed a significant increase in children's problem-solving skills after playing Engzle. These findings indicate that Engzle can be an effective alternative educational game to support the cognitive development of early childhood.
Keyword : Traditional Game; Engklek Puzzle; Early Childhood
Copyright (c) 2024 Ririn Yuniwanti dkk.
 Corresponding author : Ririn Yuniwanti Email Address : ririndinar68@gmail.com Received 3 Juli 2024, Accepted 3 Agustus 2024, Published 3 Agustus 2024

## PENDAHULUAN
Keterampilan  pemecahan  masalah  adalah  salah  satu  keterampilan  dasar  yang dibutuhkan  anak  usia  dini  untuk  menghadapi  tantangan  abad  21.  Akhir-akhir  ini, keterampilan  ini  semakin  diakui  sebagai  elemen  penting  dalam  mengembangkan potensi generasi mendatang. Mengingat perubahan sosial, teknologi, dan ekonomi yang dinamis,  anak-anak  di  Indonesia  perlu  dilengkapi  dengan  keterampilan  pemecahan masalah  yang  kuat  sejak  dini. Keterampilan  ini  merupakan  bagian  dari  perkembangan kognitif  yang  penting  untuk  melanjutkan  pendidikan  ke  jenjang  berikutnya.  Dalam menyelesaikan  masalah,  anak-anak  diharapkan  dapat  mengenali  objek  berdasarkan fungsi  dan  karakteristiknya  seperti  makanan,  mainan,  elektronik,  perabot,  dan kendaraan.  Mereka  juga  harus  mampu  membedakan  dan  mengelompokkan  objek berdasarkan kategori, memahami penyebab perubahan, dan menyimpulkan makna dari perubahan  tersebut  [1].  Menurut  Scharf  pada  usia  prasekolah  (5-6  tahun),  anak-anak mulai  berkreasi  saat  bermain,  misalnya  dengan  menggunakan  potongan  kertas  untuk bermain  masak-masakan,  menyelesaikan  puzzle  yang  lebih  kompleks,  dan mengelompokkan mainan [2]. Oleh karena itu, keterampilan pemecahan masalah sangat penting dalam perkembangan sehari-hari anak.
Urgensi  keterampilan  pemecahan  masalah  pada  anak  usia  dini  tidak  dapat disangkal.  Pada  tahap  awal  kehidupan,  anak-anak  menghadapi  berbagai  masalah  dan tantangan  sehari-hari. Mengembangkan  keterampilan  ini  sejak  dini  dapat  memberikan dasar  yang  kuat  untuk  menghadapi  tantangan  di  masa  depan  [3].  Anak-anak  yang mampu mengidentifikasi masalah, merancang solusi, dan mengambil langkah yang tepat akan terbentuk secara intelektual, memberikan landasan bagi berbagai aspek kehidupan di masa depan.
Keterampilan  pemecahan  masalah  berkaitan  dengan  proses  berpikir  anak, bagaimana  anak  paham  dengan  dunianya,  memahami  kemampuan  anak  dalam mengingat,  memecahkan  masalah  dan  membuat  anak  yang  memiliki  keterampilan pemecahan  masalah  yang  baik  akan  mampu  menghadapi  tantangan  dalam  kehidupan sehari-hari dengan lebih efektif. Hal ini sejalan dengan pendapat [4] bahwa kemampuan dalam  memecahkan  masalah  merupakan  peluang  dalam  menemukan  solusi  terhadap suatu  masalah.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  jonassen  bahwa  keterampilan pemecahan  masalah  pada  dasarnya  adalah  sebuah  proses  kognitif  dengan memperhatikan  beberapa  indicator  diantaranya, understand  the  problem,  make  a  plan, carry out the plan, and evaluate its effectiveness [5].  Veerman berpendapat bahwa anak akan  belajar  untuk  merencanakan,  membuat  keputusan  yang  tepat,  mencari  solusi alternatif,  dan  mengatasi  rintangan  dengan  cara  yang  efisien  [6].  Pemecahan  masalah adalah  dasar  keterampilan  fungsi  eksekutif,  yang  melibatkan  kemampuan mengidentifikasi  masalah,  mencari  solusi  alternatif,  dan  menerapkan  solusi  terbaik dalam  situasi  baru  [3].  Mempersiapkan  anak-anak  dengan  kemampuan  ini  sejak  dini penting  agar  mereka  menjadi  individu  yang  lebih  mandiri  dan  mampu  beradaptasi dengan  perubahan  di  dunia  yang  semakin  kompleks.  Keterampilan  ini  juga  berperan penting dalam pengembangan kemampuan berpikir kritis, analitis, dan kreatif.
Namun,  observasi  di  TK  Nurul  Diyn  Asy  Syahid  dan  TKIT  AL  Furqon menunjukkan  bahwa  keterampilan  pemecahan  masalah  anak  usia  5-6  tahun  belum optimal.  Dari  15  anak,  12  di  antaranya  belum  memiliki  keterampilan  pemecahan masalah  yang  baik.  Anak-anak  cenderung  mengikuti  petunjuk  guru  tanpa  memahami makna  atau  penyebab  dari  permasalahan  yang  dihadapi.  Pembelajaran  di  kelas seringkali dilakukan secara monoton, dengan anak-anak hanya mengikuti tulisan guru di papan tulis dan tidak aktif dalam proses pembelajaran. Anak-anak juga kesulitan dalam permainan puzzle dan mengurutkan benda berdasarkan ukuran.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kurangnya media permainan yang tepat di kedua sekolah tersebut menghambat stimulasi keterampilan pemecahan masalah anak. Fenomena serupa ditemukan dalam penelitian oleh Nuryatmawati & Dimyati di TK ABA Thoyibah  Banyuanyar,  di  mana  anak-anak  usia  5-6  tahun  belum  optimal  dalam keterampilan  pemecahan  masalah  [7].  Dalam  penelitian  ini  anak  belum  mampu menyelesaikan  permasalahan  sederhana  seperti  puzzle  atau  mencari  jejak.  Pemilihan metode  pembelajaran  yang  tidak  melibatkan  anak  secara  aktif  menjadi  salah  satu penyebabnya. Penelitian juga menunjukkan bahwa 50% kemampuan kognitif anak pada indikator  pemecahan  masalah  belum  berkembang  secara  optimal  [8].  Permainan tradisional seperti gobak sodor dapat meningkatkan keterampilan pemecahan masalah anak  jika  digunakan  dengan  strategi  dan  stimulasi  yang  tepat  [8].  Media  permainan edukatif  yang  digunakan  dengan  tepat  dapat  mengoptimalkan  perkembangan  anak, menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan efektif [9].
Berdasarkan  penelitian  sebelumnya,  permainan  tradisional  engklek  dapat dikembangkan menjadi model permainan yang meningkatkan keterampilan pemecahan masalah. Pengembangan permainan engklek puzzle ini melibatkan rintangan yang harus diselesaikan  anak  di  setiap  kotak  engklek,  seperti  mengelompokkan,  menyusun  pola, melengkapi  kata,  dan  menghubungkan  sesuai  karakteristiknya,  sehingga  keterampilan pemecahan  masalah  dapat  terstimulasi  [10].  Penelitian  ini  berfokus  pada pengembangan  dan  implementasi  model  permainan  engklek  puzzle  untuk meningkatkan  keterampilan  pemecahan  masalah  anak.  Penulis  akan  melakukan penelitian  dengan  topik  pengembangan  model  permainan  engklek  puzzle  sebagai alternatif  untuk  meningkatkan  dan  menstimulasi  keterampilan  pemecahan  masalah anak.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan  ( Research  and  Development ).  Metode  Research  &  Development  yang biasa  disingkat  (R&D)  sama  maknanya  dengan  metode  penelitian  pengembangan. Menurut Borg and Gall Educational Research and Development (R&D) is a process used to develop  and  validate  educational  products [11].  Maknanya  adalah  penelitian pengembangan  erupakan  sebuah  proses  untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi sebuah  produk  pendidikan.  Pendapat  lain  juga  disampaikan  oleh  Sukmadinata  (2008) Research  &  Development adalah  pendekatan  penelitian  untuk  menghasilkan  suatu
produk  baru  atau  menyempurnakan  produk  yang  sudah  ada.  Sedangkan  menurut Sugiyono  metode  Research  &  Development  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan untuk menghasilkan sebuah produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut [12].  Berdasarkan  pendapat  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  metode  penelitian pengembangan  adalah  sebuah  metode  penelitian  yang  dilakukan  untuk  menghasilkan suatu  produk  atau  mengembangkan  produk  yang  sudah  ada  kemudian  divalidasi  dan dapat digunakan dalam dunia pendidikan.
Model  yang  akan  digunakan  dalam  penelitia  ini  adalah  model  pengembangan ADDIE  yaitu  singkatan  dari Analyse,  Design,  Develop,  Implement,  dan  Evaluate .  ADDIE adalah  konsep  pengembangan  produk  [13].  Konsep  ADDIE  diterapkan  di  sini  untuk membangun  pembelajaran  berbasis  proses.  Merujuk  perspektif  yang  dikembangkan oleh  Cennamo,  Abell,  &  Chung,  maka  fase  ADDIE  merupakan  dasar  yang  akan dikembangkan  [14].  Meskipun,  seperti  yang  disampaikan  diatas  bahwa  pengembang bisa melakukan pengembangan sendiri. Untuk ini prosedur pengembangan dimulai dari tahap  analisa,  desain,  developmen,  implementasi  dan  evaluasi.  Tahapan  model pengembangan ADDIE dapat digambarkan seperti gambar berikut:

## Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  dikarenakan model  ADDIE  memberikan  arahan  secara  rinci  mengenai  langkah  –  langkah  apa  saja yang  akan  digunakan  dalam  penelitian,  mulai  dari  mencari  dan  ditemukannya kesenjangan  antara  kondisi  yang  seharusnya  dengan  fakta  di  lapangan.  Selanjutnya membuat  rancangan  produk  sampai  mengembangkan  media  tersebut,  serta memberikan  buku  petunjuk  bagi  guru  dan  murid,  sampai  media  tersebut diimplementasikan untuk anak usia 5 – 6 tahun yang kemudian akan dilakukan evaluasi untuk  melihat  keberhasilan  permainan  yang  dikembangkan.  Dalam  penelitian  ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap berisi 21 langkah yang  harus  ditempuh  dalam  penelitian  pengembangan.  Tahapan  dan  langkah  tersebut adalah sebagai berikut [13].

## Gambar 2. Prosedur Pengembangan ADDIE
Tahap yang pertama dalam pengembangan ADDIE adalah tahap analisis. Tujuan dari tahap Analisis adalah untuk mengidentifikasi kemungkinan penyebab kesenjangan masalah  [13].  Pada  penelitian  ini,  dilakukan  pengukuran  kesenjangan  masalah  yang terjadi  di  TKIT  Nurul  Diyn  Asy-Syahid  berkaitan  dengan  keterampilan  memecahkan masalah.  Peneliti  melakukan  observasi  di  kelompok  B  dan  menemukan  fakta  bahwa anak  belum  mampu  memecahkan  masalah  secara  optimal.  Selain  itu  juga  melakukan wawancara  dengan  guru  kelas  mengenai  pemberian  stimulasi  selama  pembelajaran khususnya  dalam  keterampilan  pemecahan  masalah.  Selanjutnya  adalah  tahap  desain, tujuan  desain  adalah  memverifikasi  penampilan  yang  akan  dicapai  dan  pemilihan metode tes yang sesuai [13]. Dalam tahap desain ini telah dirancang sketsa media yang akan dibuat. Tahap yang akan dibuat seperti rancangan produk baik itu bentuk gambar yang disesuaikan tema, rancangan bentuk kepingan puzzle yang akan digunakan, sampai rancangan  bagaiman  cara  permaianan  itu  akan  dilakukan.  Dalam  tahap ini  juga  dibuat rencana  strategi  pengujian  akan  dilakukan  dengan  menggunakan  strategi  penilaian berupa  kuisioner  angket  untuk  para  ahli  dan  instrument  observasi.  Peneliti  akan membuat item penilaian yang berisi butir instrument untuk mengevaluasi keterampilan memecahkan  masalah  pada  anak  usia  5-6  tahun  setelah  menggunakan  produk pengembangan permainan engklek.
Pengembangan  yang  di  maksud  dalam  hal  ini  adalah  mengembangkan  media permaianan  sesuai  dengan  kebutuhan  anak  usia  5-6  tahun.  Langkah  yang  ditempuh dalam  tahap  ini  adalah  mengembangkan  beberapa  model  seperti  model  konseptual, model fisikal, dan model operasional. Selanjutnya dalam tahap pengembangan ini, model permainan engklek puzzle akan dilengkapi dengan buku petunjuk cara permainan agar guru dan siswa mengetahui cara bermain engklek puzzle dengan tepat.  Namun sebelum digunakan,  model  permainan  engklek  puzzle  ini  dilakukan  ujicoba  produk  penelitian dengan uji coba one to one, uji coba small group, uji coba kelompok besar. Pada tahap implementasi  ini  adalah  setelah  dilakukan  revisi  produk  pada  tahap  develop  dan dinyatakan layak maka permainan atau produk tersebut akan dilakukan pada kelas yang sesungguhnya.
Uji  efektivitas  dilakukan  untuk  menguji  produk  yang  sudah  dihasilkan  apakah mampu menstimulasi keterampilan pemecahan masalah anak usia 5  – 6 tahun. Metode yang digunakan adalah metode  eksperimen  berbentuk pre experimental design dengan bentuk one group pre-test post-test design. Desain yang akan digunakan dalam penelitian ini  adalah  kelompok  tunggal  dengan  pretest  dan  posttest.  Gambaran  tersebut  dapat disajikan sebagai berikut:

## Gambar 3. Desain Uji Efektivitas
Pada  tahap  ini  untuk  menilai  keberhasilan  model  permainan  engklek  puzzle untuk  keterampilan  pemecahan  masalah.  Terdapat  kriteria  keberhasilan  dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1). Persepsi Anak, berkaitan dengan respon anak ketika  bermain menggunakan media yang dikembangkan. 2).  Proses Belajar,  berkaitan dengan proses stimulasi keterampilan pemecahan masalah ketika menggunakan media yang dikembangkan. 3). Hasil, berkaitan dengan keterampilan pemecahan masalah anak usia 5 – 6 tahun setelah menggunakan media yang dikembangkan. Selanjutnya disusun kisi  –  kisi  instrument  yang  digunakan  sebagai  pedoman  selama  proses  penelitian berlangsung. Adapun beberapa instrument yang digunakan adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Instrumen Keterampilan berpikir kritis
Aspek Indikator No. Butir Jumlah butir Kemampuan untuk berpikir dan berinisiatif dalam menyelesaikan masalah Anak dapat menjawab terhadap fenomena/kasus yang diamati 1, 2 4 Anak mampu menyampaikan ide alternatif dalam penyelesaian masalah 3, 4 Kemampuan melakukan eksplorasi Anak mampu menyelesaikan permasalahan dalam diskusi kelompok (bekerjasama) 5, 6 9 Anak mampu menggunakan informasi yang didapat untuk menyelesaikan permasalahan 7, 8 Anak mampu menentukan pilihan sesuai kriteria tertentu 9, 10, 11 Anak mampu menyelesaikan yang terkait dengan konsep pola 12, 13 Kemampuan menilai proses dan hasil pemecahan masalah Anak mampu menentukan dan menunjukkan hasil akhir 14, 15 2 Jumlah Butir
Tabel 2. Instrumen Ahli PAUD No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah 1 Media Daya Tarik media permainan Engzle (Engklek Puzzle) 1 - 3 7 Bahasa yang digunakan sesuai untuk anak usia 5 – 6 tahun 4 Perpaduan warna yang digunakan cocok untuk permainan anak usia 5 – 6 tahun 5 Kepingan puzzle yang digunakan sesuai untuk anak usia 5 – 6 tahun 6, 7 2 Materi Permasalahan yang diberikan cocok untuk anak usia 5 – 6 tahun 8 - 10 10 Materi yang digunakan sesuai dengan keterampilan pemecahan masalah anak usia 5 – 6 tahun. 11 – 15 Tingkat kesulitan sesuai dengan keterampilan pemecahan masalah anak usia 5 – 6 tahun 16 Kebenaran konsep teori ditinjau dari aspek keilmuan PAUD 17 3 Pedoman Petunjuk penggunaan mudah dipahami 18 3 Penggunaan Bahasa dalam pedoman mudah dipahami 19 Penggunaan gambar pada pedoman mudah dipahami 20 Jumlah Butir 20 Tabel 3. Instrumen Ahli Media No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah 1 Tampilan permainan Daya Tarik media permainan Engzle (Engklek Puzzle) 1 - 3 12 Kejelasan jenis gambar yang digunakan 4 Ukuran huruf yang digunakan 5 Kesesuaian warna pada media 6 Bahan karpet cocok untuk anak usia 5 – 6 tahun 7 Media yang digunakan aman untuk anak usia 5 – 6 tahun 8 - 10 Kegunaan media dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah 11, 12 2 Materi Kesesuaian isi materi dengan kemampuan anak 5 – 6 tahun 13 - 15 5 Isi materi sesuai dengan desain permainan 16 Tulisan pada permainan mudah dipahami untuk anak usia 5 – 6 tahun 17 3 Pedoman Petunjuk penggunaan mudah dipahami 18 3 Penggunaan Bahasa dalam pedoman mudah dipahami 19 Penggunaan gambar pada pedoman mudah dipahami 20 Jumlah Butir 24
Tabel 4. Instrumen Ahli Bahasa No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah 1 Bahasa Menggunakan Bahasa yang baik dan benar serta mudah dipahami  untuk anak usia 5 – 6 tahun 1 - 2 4 Kebakuan kata 3 Jenis huruf yang digunakan sesuai usia anak 5 – 6 tahun 4 2 Pedoman Petunjuk penggunaan mudah dipahami 5 3 Penggunaan Bahasa dalam pedoman mudah dipahami 6 Keefektifan kalimat 7 Jumlah Butir 7
Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  pengembangan  model  permainan engklek  puzzle  adalah  sebagai  berikut: Uji  Kelayakan  Model, Uji  kelayakan model  dilakukan  pada  tahap  pengembangan.  Pengujian  ini  dilakukan  setelah rancangan  model  selesai dibuat,  kemudian  dilakukan  uji  kelayakan  tersebut oleh  para  Ahli  dengan  memberikan  skor.  Dari  skor  tersebut  dilakukan  untuk menghitung  persentase  dari  hasil  angket  dengan  menggunakan  rumus persentase kemudian hasil perhitungannya diinterprestasikan menjadi kesimpulan  dari  uji  kelayakan  model  tersebut.  Adapun  rumus  persentase  [15] yakni sebagai berikut :

## Gambar 4 Rumus mencari presentase
Dari  hasil  prosentase,  diperoleh  kesimpulan  yang  disesuaikan  dengan kriteria sebagai berikut :
Tabel 5. Kriteria Kelayakan
No. Rentang presentase Kriteria 1 75% - 100% Sangat Layak 2 50% - 74,99% Layak 3 25% - 49,99% Tidak Layak 4 0% - 24,99% Sangat Tidak Layak
Uji  validitas  dan  reliabilitas  dilakukan  pada  tahap  implementasi  yang bertujuan  untuk  menilai  instrument  yang  digunakan.  Validitas  isi  merupakan validitas  yang  diestimasi  lewat  pengujian  terhadap  kelayakan  atau  relevansi  isi tes  melalui  expert  judgement  (penilaian  ahli).  Setelah  dilakukan  validitas instrumen  tahap  selanjutnya  adalah  melakukan  uji product  moment dengan rumus product moment sebagai berikut:
Gambar 5. Rumus Product moment
Setelah  data  dinyatakan  valid  perlu  dilakukan  uji  reliabilitas. Reliabilitas merupakan  tingkatan  ketepatan  output  suatu  ukuran.  Ukuran  yang  memiliki reliabilitas  yang  cukup  tinggi,  yaitu  ukuran  yang  bisa  menampilkan  output  ukur yang  dapat  terpercaya  (reliabel).  Untuk  melakukan  uji  reliabilitas,  Sugiyono menyatakan rumus Croncbach’s Alpha [16] sebagai berikut
Gambar 6. Rumus Alpha Cronbach Uji  Efektivitas  Model, pengujian  ini  dilakukan  pada  tahap  implementasi, pengujian  dilakukan  pada  produk  yang  telah  dikembangkan  terhadap  keterampilan pemecahan  masalah.  Dalam  penelitian  ini  uji  efektivitas  dilakukan  dengan membandingkan  nilai  yang  diperoleh  saat  pre-test  dengan  nilai  yang  diperoleh  ketika post-test.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  dari  beberapa  kali  uji  coba  yang  telah  dilakukan  maka  terdapat temuan  penelitian  dari  segi  kelayakan  model  media  permainan  engklek  puzzle.  Uji kelayakan  dari  produk  media  permainan  engklek  puzzle  dilakukan  melalui  penilaian validasi  oleh  3  pakar  ahli  PAUD,  media,  dan  Bahasa.  Penilaian  validasi  oleh  ahli bertujuan agar mendapatkan saran dan masukan dari para ahli untuk merevisi produk media  yang  telah  dirancang  sehingga  dapat  diujicobakan  di  lapangan.  Pada  penelitian ini,  permainan  engklek  puzzle  divalidasi  oleh  para  ahli  di  bidangnya  yang  kemudian dihitung  jumlah  skor  total  dan  dipresentasekan.  Sesuai  dengan  hasil  perhitungan  nilai dari  uji  coba  ahli  maka  dapat  diperoleh  presentase  uji  kelayakan  media  permainan engklek puzzle sebagai berikut ini :
Tabel 5. Presentase Kelayakan Model No Para Ahli Persentase Kriteria 1 PAUD 94% Sangat Layak 2 Media 98% Sangat Layak 3 Bahasa 92% Sangat Layak
Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa permainan engklek puzzle untuk  meningkatkan  keterampilan  pemecahan  masalah  anak  usia  5-6  tahun  sangat layak  untuk  digunakan.  Setelah  melalui  tahap  uji  kelayakan  dan  melakukan  sejumlah revisi  dari  uji  pakar,  uji  kelompok  kecil  dan  uji  kelompok  besar  media  permainan engklek puzzle dapat dilanjutkan ke tahap uji efektivitas. Metode yang digunakan adalah metode  eksperimen  berbentuk pre  experimental  design dengan  bentuk one  group  pre- test post-test design. Desain yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah kelompok tunggal  dengan  pretest  dan  posttest.  Sebelum  digunakan  permainan  engklek  puzzle, dilakukan  pretest  untuk  memperoleh  nilai  keterampilan  pemecahan  masalah  anak. Kemudian anak diberikan permainan  engklek  puzzle selama 9 pertemuan. Selanjutnya dilakukan  pengambilan  nilai  post  test  untuk  mengukur  perubahan  nilai  keterampilan pemecahan masalah anak setelah diberikan perlakuan.
Uji efektivitas dilakukan di TKIT Nurul Diyn Asy-Syahid dengan jumlah 24 anak. Diketahui  bahwa  skor  nilai  sebelum  anak  diberikan  perlakukan  (pretest)  dan  setelah diberikan perlakukan (post test) adalah sebagai berikut:
Tabel 6. Skor Peningkatan Kelompok Besar
Anak Penilaian Peningkatan Keterangan Pre % Post % ADA 24 40% 50 83% 43% Ada Peningkatan AHA 31 51% 59 98% 47% Ada Peningkatan AMR 20 33% 49 81% 48% Ada Peningkatan AMS 25 41% 60 100% 59% Ada Peningkatan AR 30 50% 59 98% 48% Ada Peningkatan DMS 29 48% 58 96% 48% Ada Peningkatan GPP 22 36% 52 86% 50% Ada Peningkatan HKA 28 46% 58 96% 50% Ada Peningkatan HTF 20 33% 49 81% 48% Ada Peningkatan IP 25 41% 52 86% 45% Ada Peningkatan KS 27 45% 57 95% 50% Ada Peningkatan LMA 27 45% 59 98% 53% Ada Peningkatan MAM 30 50% 59 98% 48% Ada Peningkatan MAP 25 41% 54 90% 49% Ada Peningkatan MAZ 21 35% 56 93% 58% Ada Peningkatan MDA 28 46% 60 100% 54% Ada Peningkatan MFA 35 58% 60 100% 42% Ada Peningkatan MMP 30 50% 57 95% 45% Ada Peningkatan MO 34 56% 60 100% 44% Ada Peningkatan MRR 26 43% 55 91% 48% Ada Peningkatan NAP 30 50% 60 100% 50% Ada Peningkatan RNA 26 43% 57 95% 52% Ada Peningkatan RRP 26 43% 54 90% 47% Ada Peningkatan SAF 28 46% 57 95% 49% Ada Peningkatan Rata-Rata 27 45% 56 94% 49%
Berdasarkan data tersebut diperoleh presentase nilai rata-rata pretest sebesar 45%  dengan  rata-rata  nilai  27  dan  presentase  nilai  rata-rata  post  test  adalah  94% dengan rata-rata nilai 56. Hasil pretest dan post test menunjukkan adanya peningkatan nilai  dengan  rata-rata  peningkatan  sebesar  49%.  Nilai  tersebut  menunjukkan  bahwa keterampilan pemecahan masalah anak usia 5-6 tahun meningkat dengan menggunakan permainan  engklek  puzzle.  Peningkatan  skor  pretest  dan  posttest  digambarkan  dalam bentuk grafik berikut ini:

## Gambar 8. Grafik Peningkatan skor Kelompok Besar
Kegiatan bermain merupakan metode yang tepat digunakan dalam lembaga PAUD untuk menstimulasi perkembangan anak dengan melakukan kegiatan yang serius namun tetap  menyenangkan  dan  menghibur  bagi  anak  [17].  Permainan  tradisional  banyak macamnya,  salah  satunya  dapat  menggunakan  permainan  tradisional  engklek, permainan  engklek  adalah  permainan  tradisional  yang  paling  sering  dimainkan  oleh anak,  permainan  engklek  yang  tradisional  pada  umumnya  hanya  menggunakan  media bahan alam  [18]. Permainan tradisional engklek dimainakan dengan menggunakan satu kaki  sehingga  efektif  dalam  melatih  keseimbangan  anak.  Permainan  ini  dilakukan  di tempat yang lapang dan luas, beberapa lembaga pendidikan menggambar sketsa media permainan  engklek  ini  di  halaman  sekolah  [19].  Manfaat  bermain  engklek  yaitu:  fisik pemain  menjadi  kuat  karena  dalam  permainan  engklek  diharuskan  untuk  melompat- lompat,  mengasah  kemampuan  bersosialisasi  dengan  orang  lain,  dan  mengajarkan kebersamaan, belajar disiplin terhadap aturan-aturan permainan yang telah di- sepakati, mengembangkan kecerdasan logika, serta melatih berhitung untuk menentukan langkah- langkah yang harus dilewati [20].
Menurut  Suwarna  bahwa  Pemecahan  masalah  adalah  cara  berpikir  anak  untuk mendapatkan pengetahuan baru melalui pengalaman. Kemampuan pemecahan masalah anak  diperlihatkan  melalui  pertumbuhan  kemampuan  anak  untuk  merancang, mengingat, dan menemukan solusi untuk suatu masalah [21]. Saifuddin mengemukakan pembelajaran yang tepat seharusnya dapat memberikan perubahan perilaku dan kognitif yang menjadi lebih baik [22].

## KESIMPULAN
Berdasarkan  temuan  penelitian  dan  pembahasan  tentang  pengembangan  model permainan engklek puzzle yang diimplementasikan di TKIT Nurul Diyn Asy-Syahid dan TKIT Al Furqon Tangerang, dapat disimpulkan bahwa studi pendahuluan menunjukkan bahwa  keterampilan  pemecahan masalah  anak  usia 5-6  tahun di TKIT  Nurul Diyn  Asy- Syahid  dan  TKIT  Al  Furqon  masih  belum  optimal.  Salah  satu  penyebabnya  adalah kurangnya  media  permainan  yang  dapat  mendukung  dan  merangsang  keterampilan pemecahan  masalah  anak.  Pengembangan  permainan  engklek  puzzle  menggunakan
prosedur  ADDIE.  Proses  dimulai  dengan  studi  pendahuluan  untuk  memperkuat  dasar penelitian.  Kemudian  dilakukan  analisis  kebutuhan  di  sekolah  melalui  observasi  dan wawancara. Setelah  itu, permainan  engklek  puzzle  dirancang  sesuai dengan  kebutuhan sekolah. Pengembangan permainan melibatkan uji ahli. Pada tahap implementasi, produk diuji coba di TKIT Nurul Diyn Asy-Syahid dan TKIT Al Furqon, dan selanjutnya dilakukan evaluasi  terhadap  keseluruhan  proses  penelitian.  Uji  kelayakan  permainan  engklek puzzle dilakukan dengan penilaian oleh para ahli di bidangnya, termasuk ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Hasil penilaian menunjukkan bahwa permainan ini sangat layak digunakan untuk anak usia 5-6 tahun. Uji efektivitas menggunakan metode eksperimen dengan  desain  pre-test  post-test  pada  satu  kelompok.  Hasilnya  menunjukkan  bahwa permainan  engklek  puzzle  efektif  dalam  meningkatkan  keterampilan  pemecahan masalah,  terbukti  dari  peningkatan  signifikan  rata-rata  persentase  antara  nilai  pre-test dan post-test.

## PENGHARGAAN
Penelitian  ini  didukung  oleh  Universitas  Negeri  Jakarta,  TKIT  Nurul  Diyn  Asy  – Syahid, TKIT Al-Furqon, dan TK Aisyiyah 69 Tangerang.

## REFERENSI
[1] H. H. Handika, T. Zubaidah, and R. Witarsa, “Analisis Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget dan Implikasinya dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar,” Didakt.  J.  Pendidik.  dan  Ilmu  Pengetah. ,  vol.  22,  no.  2,  p.  124,  Jun.  2022,  doi: 10.30651/didaktis.v22i2.11685.
[2] R.  J.  Scharf,  G.  J.  Scharf,  and  A.  Stroustrup,  “Developmental  Milestones,” Pediatr. Rev. , vol. 37, no. 1, pp. 25–38, Jan. 2016, doi: 10.1542/pir.2014-0103.
[3] K.  Yu,  S.  Fan,  and  K.  Lin,  “Enhancing  Students’  Problem-Solving  Skills  Through Context-Based Learning,” Int. J. Sci. Math. Educ. , vol. 13, no. 6, pp. 1377–1401, Dec. 2015, doi: 10.1007/s10763-014-9567-4.
[4] R.  Amiliya  and  A.  Dryas  M,  “Pembelajaran  Berbasis  Alam  untuk  Kemampuan Problem Solving Anak Usia Dini,” MITRA ASH-SHIBYAN J. Pendidik. dan Konseling , vol. 3, no. 02, pp. 79–87, Jul. 2020, doi: 10.46963/mash.v3i02.158.
[5] L.  Abualigah,  A.  Diabat,  C.-L.  Thanh,  and  S.  Khatir,  “Opposition-based  Laplacian distribution  with  Prairie  Dog  Optimization  method  for  industrial  engineering design  problems,” Comput.  Methods  Appl.  Mech.  Eng. ,  vol.  414,  p.  116097,  Sep. 2023, doi: 10.1016/j.cma.2023.116097.
[6] N. S. Veerman et al. , Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini , Pertama. Padang: Get
Press Indonesia, 2023.
[Online].
Available: https://getpress.co.id/public/product/pengembangan-kognitif-anak-usia-dini
[7] “Azizah  Muthi”  Nuryatmawati  and  D.  Dimyati,  “Efektifitas  Pendekatan  Saintifik terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Anak  Usia  3-6  Tahun,” J.  Obs.    J. Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  2071–2081,  Feb.  2021,  doi: 10.31004/obsesi.v5i2.1048.
[8] A.  Gustira,  Y.  Nurani,  and  S.  Wulan,  “Permainan  Tradisional  Petualangan  Gobak Sodor  dan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah,” J.  Obs.    J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini , vol. 7, no. 1, pp. 1173–1185, Feb. 2023, doi: 10.31004/obsesi.v7i1.4071.
[9] F.  Widat,  H.  A.  Al  Anshori,  A.  Amir,  N.  Istiqamah,  and  L.  Litfiyati,  “Pengenalan Budaya Membaca pada Anak Usia Dini melalui Media Permainan Kartu,” J. Obs.  J. Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  6,  no.  4,  pp.  2573–2582,  Jan.  2022,  doi: 10.31004/obsesi.v6i4.2028.
[10]  R. S. Linfield, Planning for Learning through Games . London: Andrews UK Limited, 2018. [Online]. Available: https://www.amazon.com/Planning-Learning-through- Rachel-Sparks-Linfield/dp/1909280526
[11]   citra dewi Rosalina and R. Nugrahani, “Pengembangan Media Buku Pop-up Untuk Pembelajaran Mengenal Huruf Alphabet Anak Usia Dini,” SelingJurnal Progr. Stud. PGRA , vol. 5, no. 1, pp. 54–63, 2019, doi: 10.29062/seling.v5i1.362.
[12]  B. Saputro, Manajemen Penelitian Pengembangan . Yogyakarta: Aswaja Pressindo, 2017. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=O2nsDwAAQBAJ
[13]  A. Nichols Hess and K. Greer, “Designing for Engagement: Using the ADDIE Model to  Integrate  High-Impact  Practices  into  an  Online  Information  Literacy  Course,” Comminfolit , vol. 10, no. 2, p. 264, 2016, doi: 10.15760/comminfolit.2016.10.2.27.
[14]  Y.  H.  Rayanto  and  Sugianti, Penelitian  Pengembangan  Model  ADDIE  dan  R2D2: Teori  dan  Praktek ,  1st  ed.  Pasuruan:  Lembaga  Academic  &  Research  Institue, 2020.
[15]  S.  Angreni  and  R.  T.  Sari,  “Ketersediaan  Dan  Pemanfaatan  Media  Komponen Instrumen  Terpadu  (KIT)  IPA  Di  SD  Negeri  Kecamatan  Nanggalo  Kota  Padang,” JPDN  J.  Pendidik.  Dasar  Nusant. ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  234–242,  2017,  [Online]. Available: https://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/pgsd/article/view/557
[16]  M.  R.  Riyono,  Sulistiowati,  and  A.  D.  Churniawan,  “Analisis  Pengaruh  Website Stikom  Institutional  Repositories  (SIR)  Pada  Institut  Bisnis  Dan  Informatika Stikom Surabaya,”
2016. [Online].
Available: https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/2074/
[17]  N.  Widiastita  and  L.  Anhusadar,  “Bermain  Playdough  dalam  Meningkatkan Kecerdasan  Visual-Spasial  Melalui  Home  Visit  di  Tengah  Pandemi  Covid-19,” Murhum    J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  50–63,  Dec.  2020,  doi: 10.37985/murhum.v1i2.17.
[18]  I.  O.  Utami, S.  Wulan,  and  H.  Hapidin,  “Efektivitas  Penggunaan  Media  Permainan Engklek Maritim untuk Meningkatkan Kesadaran Lingkungan Maritim Anak Usia Dini,” J.  Obs.   J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol. 7,  no.  2, pp.  2400–2412,  May  2023, doi: 10.31004/obsesi.v7i2.4183.
[19]  N.  Cahyati  Ngaisah et  al. ,  “Permainan  Tradisional  Engklek  sebagai  Upaya Mengembangkan  Motorik  Kasar  Anak  Tunagrahita,” Murhum    J.  Pendidik.  Anak Usia Dini , vol. 4, no. 1, pp. 74–85, Mar. 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.159.
[20]  Kristiana Maryani, “Peranan Permainan Tradisional pada Anak Usia Dini,” 2019, p. 121. [Online]. Available: http://semnaspgpaud.untirta.ac.id/index.php/
[21]  R.  Anjani,  N.  Novianti,  C.  Nuraeni,  R.  Jannah,  S.  W.  Mariam  Nabila,  and  R.  D. Widjayatri,  “Pengaruh  Media  Busy  Book  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan Masalah Anak Usia 3-4 Tahun,” J. Early Child. Character Educ. , vol. 3, no. 1, pp. 15– 40, May 2023, doi: 10.21580/joecce.v3i1.12650.
[22]  I.  Israwati,  L.  Lukman,  and  A.  N.  Hamid,  “Efektivitas  Media  Flashcard  Untuk Meningkatkan  Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini,” Sultra  Educ. J. , vol. 2, no. 1, pp. 1–9, Apr. 2022, doi: 10.54297/seduj.v2i1.214.