Submitted : January 19, 2023, Revised : March 24, 2023, Accepted : March 26, 2023, Published : March 27, 2023

## Pengembangan Game Platformer Slime Jump Menggunakan Metode Sekuensial Linier
Aneu Yulianeu [1]* , Adam Abdul Aziz Kurniawan Rosadi [2]
Program Studi: Manajemen Informatika [1] , Teknik Informatika [2]
STMIK DCI
Jln. Sutisna Senjaya No. 158A, Kota Tasikmalaya, 46112, Indonesia aneu@stmik-dci.ac.id [1],
Abstract— The purpose of this research is to create a Slime Jump platformer  game  using  the linear  sequential  method that  is  robust and informative without sacrificing the main function of the game, which is to provide entertainment and fun. The method used in this research is the linear sequential or waterfall method which has main stages that reflect basic development activities, namely requirement analysis and definition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing, and operation and maintenance.  Based  on  the  results  of  functionality  testing  using black  box  testing,  the  Slime  Jump  platformer  game  has  run  well. Based on the results of gameplay testing, it can be concluded that the Slime  Jump  platformer  game  that  has  been  developed  using  the linear  sequential  method  is  quite  entertaining,  interactive,  and informative.
Keywords— Game Platformer, Slime Jump, Linear Sequential.
Abstrak— Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat game platformer  Slime  Jump  dengan  menggunakan  metode  linear sequential  yang  tangguh  dan  informatif  tanpa  mengorbankan fungsi  utama  game  tersebut,  yaitu  untuk  memberikan  hiburan dan  kesenangan.  Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah  metode  sekuensial  linier  atau  waterfall  yang  memiliki tahapan  utama  yang  mencerminkan  aktifitas  pengembangan dasar,  yaitu  requirement  analysis  and  definition,  system  and software design, implementation and unit testing, integration and system testing, dan operation and maintenance. Berdasarkan hasil uji fungsionalitas menggunakan black box testing, game platform Slime  Jump  bekerja  dengan  baik.  Berdasarkan  hasil  gameplay testing  dapat  disimpulkan  bahwa  game  platformer  Slime  Jump yang  dikembangkan  dengan  metode  sekuensial  linier  cukup menghibur, interaktif, dan informatif.
Kata Kunci— Game Platformer, Slime Jump, Sekuensial Linier.

## I. PENDAHULUAN
Potensi game komputer  sebagai  alat  untuk  penelitian artificial  intelligence terus  berkembang  [1]. Game biasanya menyenangkan  dan  hiburan  ringan,  tetapi  kadang-kadang menghadirkan  tugas  menantang  yang  memungkinkan  pemain mempelajari  metode  kontrol  interaktif  melalui  simulasi pertempuran  melawan  musuh.  [2].  Game  menghibur  dan menghabiskan  waktu  bagi  orang-orang  dari  segala  usia.  [3]. Game meningkatkan  pertumbuhan  dan  konsentrasi  otak  [4]. Pemain game membutuhkan pemikiran cepat dan kemampuan
memecahkan  masalah  agar  berhasil  dan  menyelesaikan tantangan tepat waktu [5]–[8].
Para  pemain game akan  terdorong  untuk  berpikir  kritis ketika  dihadapkan  pada  permasalahan  yang  menuntut  mereka untuk  tampil  dengan  solusi  kreatif  [9].  Dalam  sebuah permainan tentunya pemain akan menghadapi berbagai macam rintangan  yang  harus  diselesaikan  agar  pemain  dapat memenangkan  permainan  tersebut.  Bermain game juga  dapat membantu  manusia  meningkatkan  keterampilannya,  yang merupakan cara lain dimana game dapat bermanfaat [10].
Game yang  dibuat slime  jump , game yang  berjenis platformer dengan  grafik  2  dimensi  (2D). Game platformer merupakan  sebuah genre game dan sub-genre dari game aksi [11]–[13].  Pemain game  platformer mengendalikan  karakter dan  membimbing  melalui  permainan  dengan  meminta  untuk menghindari bahaya dan melompati platform yang menggantung [13]. Super Mario Bros merupakan contoh game yang masuk dalam kategori game platformer [14].
Dalam game platformer , pemain mengendalikan protagonis,  yang  harus  menggunakan platform game untuk menavigasi  lingkungan  berbahaya  dengan  aman  termasuk tebing,  jebakan,  dan  objek  penghalang  [15]. Game  platform biasanya  menampilkan  karakter  utama,  musuh,  dan  elemen game lainnya  dari  sisi  layar.  Melompat  adalah  mekanisme umum  dalam game  platform ,  dan  sering  digunakan  untuk mengalahkan  musuh  atau  memajukan  cerita  karakter  utama [16].
Secara umum dan matematika, game 2D hanya memiliki 2 sumbu,  yaitu  sumbu  x  dan  y.  Sehingga  kamera  dapat  fokus langsung ke game dan pemain dapat terlihat [17]. Game slime jump menerapkan metode sekuensial linier (waterfall method) . Pengembangan  sistem  dalam  metode  sekuensial  linier melibatkan analisis perangkat lunak, desain, pengkodean, dan pengujian dalam urutan tersebut [18]. Game slime jump adalah hasil  sintesis  elemen  kreatif  dan  pengalaman,  serta  elemen teknis,  seperti  penggunaan  beberapa  perpustakaan  terbuka sebagai landasan pengetahuan dan desain antarmuka pengguna grafis 2D dengan antarmuka yang menyenangkan. Slime jump merupakan game  platform 2D  orisinal  yang  menekankan tantangan di setiap level (stage) . Nilai jual khas game ini adalah mode  cerita,  yang  dapat  diakses  setelah  sejumlah stage
Submitted : January 19, 2023, Revised : March 24, 2023, Accepted : March 26, 2023, Published : March 27, 2023
diselesaikan.  Sebenarnya,  ada  dua  kemungkinan  hasil  dari cerita game tersebut.  Meskipun  antarmuka  dan  kontrol langsung  dari game  slime  jump membuatnya  mudah  untuk dimainkan, hanya sedikit pemain yang berhasil menyelesaikannya.
Mengingat  konteks  ini,  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan game platformer slime jump yang menantang dan  mendidik  menggunakan  pendekatan  sekuensial  linier, tanpa  mengorbankan  tujuan  utama game untuk  menyediakan hiburan yang menyenangkan.

## II. STUDI LITERATUR
Penelitian ini merujuk beberapa penelitian, Penelitian Putra (2017), game balap kucing berbasis android , penelitian tersebut menciptakan  sebuah game balapan  3D  yang  dapat  dijalankan pada platform android [19]. Game ini memiliki karakter unik, dimana karakter yang digunakan pemain memiliki karakteristik manusia kerdil yang memiliki telinga dan ekor seperti kucing, dalam game ini juga pemain memiliki keterampilan yang dapat digunakan untuk meraih juara. Game ini menggunakan Blender sebagai  aplikasi  untuk  desain  karakter  3D  dan Unity sebagai engine  game .  Penelitian  yang  dilakukan  menunjukkan  bahwa game ini merupakan cara unik untuk bersenang-senang karena tidak  seperti  kebanyakan game balapan  yang  biasanya berbentuk  kendaraan.  Memilih platform  android juga memudahkan  untuk  memainkan game ini  dimana  saja  dan kapan saja.
Penelitian  kedua  dilakukan  Septiko  (2018), platformer game edukasi cerita gajah mada menggunakan metode iteratif. Tujuan  permainan  ini  adalah  untuk  mengajari  anak-anak tentang  cerita  Gajah  Mada.  [20]. Game ini  adalah platformer 2D,  yang  berarti  pemain  berpindah  dari  satu platform ke platform berikutnya untuk bermain. Cara memainkan game ini adalah  melewati  rintangan  dan  melawan  musuh  dalam  waktu yang  ditentukan.  Selain  itu,  pemain  juga  memiliki  hal-hal seperti nyawa, poin kesehatan, dan item.
Penelitian  ketiga  dilakukan  oleh  Yedithia  (2022), game platformer ayo lawan virus. Penelitian tersebut bertujuan untuk membuat  permainan  yang  dapat  mengedukasi  pemain  untuk mengenal  virus  dan  memperkenalkan  pola  hidup  sehat  [21]. Penelitian  ini  menggunakan  metode  sekuensial  linier,  yang memiliki beberapa langkah, yaitu analisis, desain, pengkodean, pengujian,  implementasi, dan pemeliharaan.  Langkah-langkah tersebut  harus  dilakukan  secara  berurutan  dan  tidak  dapat dialihkan dengan langkah lain.

## III. METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode sekuensial  linier  yang  memiliki  tahapan  utama  yang mencerminkan aktifitas pengembangan dasar  [22].  Sekuensial linier  merupakan  metode  pengembangan  sistem  untuk membuat perangkat lunak yang dimulai dengan proses analisis perangkat  lunak,  dilanjutkan  dengan  desain,  kemudian pengkodean dan diakhiri dengan pengujian perangkat lunak.
Analisis Desain Pengkodean Pengujian Gambar 1. Tahapan metode sekuensial linier
Berdasarkan Gambar 1 dapat diuraikan bahwa pada tahapan analisis  meliputi  analisis  kebutuhan  fungsional,  analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan  analisis  pengguna.  Pada  tahap  desain  dihasilkan  desain game ,  UML, flowchart ,  dan storyboard berdasarkan  hasil analisis pada tahap sebelumnya. Tahap pengkodean merupakan proses  pembuatan  program game  platformer  Slime  Jump berdasarkan  desain  yang  sudah  dibuat.  Setelah  proses pengkodean  selesai,  maka  dilakukan  pengujian  pada game platformer  Slime  Jump untuk  mengetahui  kesesuaian  hasil analisis, desain, dan pengkodean.

## A. Use case diagram
Pengembangan  akan  lebih  mudah  dalam  pembuatan game slime jump . Desain use case diagram dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Use case diagram game slime jump
Penjelasan Gambar 2 dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Penjelasan use case diagram
No Use Case Deskripsi 1 Start Fitur memulai permainan. 2 Tutorial Berguna untuk memberi petujuk
Submitted : January 19, 2023, Revised : March 24, 2023, Accepted : March 26, 2023, Published : March 27, 2023
dasar dalam permainan.
3 Exit (Main Menu)
Berguna untuk keluar dari game . 4 Setting Fitur yang berisi pengaturan game. 5 Fullscreen Jika dihidupkan maka game akan menggunakan mode fullscreen , jika tidak maka game akan memasuki mode windowed .
6 Cutscene Berisi story dari game. 7 Stage Stage merupakan tempat dimana player memainkan game agar bisa melewati semua rintangan untuk membuka chapter berikutnya. 8 Pause Menu Berfungsi untuk menghentikan game sementara dan disini player bisa
memilih beberapa pilihan.
9 Continue Digunakan untuk melanjutkan permainan. 10 Restart Digunakan untuk memulai stage dari awal. 11 Exit (Pause Menu) Digunakan untuk kembali ke menu utama. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Flowchart Sistem
Setelah game dijalankan, sistem akan memutar scene berupa splash  screen sekaligus  memutar file  audio ,  sistem  akan menajalakan object  parent berupa audio manager dimana object ini akan dimainkan setelah scene splashscreen berputar dan object ini juga yang digunakan sistem untuk memutar audio yang dibutuhkan dalam game . Object audio manager bisa tetap diputar pada scene manapun karena sistem mendeteksi sebagai object yang tidak bisa dihilangkan kecuali game ditutup, hal ini bisa  terjadi  karena object  audio  managaer menggunakan perintah DontDestroyOnLoad .  Setelah  itu  sistem  akan  masuk ke  bagian  menu  utama.  Pada  menu  utama  terdapat  beberapa pilihan  diantaranya start , settings , tutorial ,  dan exit .  Jika pemain  memilih settings ,  pemain  akan  memasuki scene halaman settings yang  akan  membuat  sistem  berpindah  dari scene menu utama ke scene setting , scene ini memiliki beberapa pilihan antara lain setting screen yang berguna untuk mengatur mode layar permainan apakah fullscreen atau windowed untuk tampilan bawaan game adalah fullscreen ketika player memilih option fullscreen ,  maka  sistem  akan  mengubah  tampilan menjadi mode windowed dan ketika di klik kembali, maka game akan  kembali fullscreen .  Pilihan  kedua  yaitu setting  volume yang  berfungsi  untuk  mengatur audio yang  ada  dalam game , selain pada volume setting juga memiliki pilihan berupa slider untuk mengatur volume suara yang dikeluarkan.
Gambar 3. Flowchart perancangan sistem Jika player memilih tutorial ,  maka  sistem  akan  memasuki scene  tutorial .  Jika player memilih exit ,  maka  sistem  akan menutup  program,  jika  memilih start, maka  sistem  akan memasuki scene berupa video untuk cutscene story stage , jika pemain  melakukan klik pada  layar permainan,  maka cutscene akan  berhenti  dan  sistem  akan  memulai stage ,  jika  tidak melakukan  klik,  maka cutscene akan  terus  berputar  hingga habis dan akan memulai stage baru.
Ketika pemain menekan tombol pause , game akan berhenti dan memasuki mode pause , mode ini merupakan mode dimana sistem  merubah timescale dari  1  yang  berarti  waktu  berjalan menjadi  0  yang  berarti  waktu  dalam game tersebut  berhenti. Dalam  menu pause terdapat  beberapa  pilihan  untuk  pemain. Ketika pemain memilih untuk pilihan continue permainan akan keluar  dari mode  pause ,  sistem  merubah timescale dari  0 menjadi 1. Lalu permain akan melanjutkan permainan dengan posisi dan kondisi pemainan sama seperti sebelum melakukan pause .
Ketika pemain memilih restart , permainan akan keluar dari mode pause . Sistem merubah timescale dari 0 menjadi 1. Lalu pemain akan melanjutkan permainan dengan posisi dan kondisi permainan kembali ke posisi awal stage dimulai. Ketika pemain memilih e x it, maka sistem merubah timescale dari 0 menjadi 1 pemain  akan  keluar  dari mode  pause dan  sistem  akan memindahkan  tampilan  ke  menu  utama.  Pemain  akan dinyatakan telah menyelesaikan suatu stage apabila object yang berupa player menyentuh object berupa finish line . Kemudian sistem akan berpindah ke scene berikutnya dengan cara +1 pada scene active . Pada scene stage terdapat beberapa object lain selain ground biasa  sebagai obsctale  game ,  diantaranya  adalah stone teleportation, object  tersebut  bisa  digunakan  ketika object player menyentuh object  teleportation .  Ketika  pemain menggunakan  tombol  E,  sistem  akan  memindahkan object player dari  posisi player ke  posisi  tujuan stone  teleportation tujuan yang sebelumnya object player sentuh, Glue ground adalah object dimana object player tidak bisa menggunakan  kemampuan  melompat.  Hal  ini  terjadi  karena object  player hanya  bisa  melompat  ketika player menyentuh
Submitted : January 19, 2023, Revised : March 24, 2023, Accepted : March 26, 2023, Published : March 27, 2023
object lain  berupa object  ground .  Ketika player tidak menyentuh object  ground mana  kemampuan  melompat  akan hilang.
Falling  ground adalah object berupa ground yang  akan terjatuh  ketika object  player menyentuh object tersebut. Time stage adalah object yang berfungsi untuk melakukan limit time pada  suatu stage ,  ketika  memasuki scene  stage sistem  akan memulai  hitung  mundur dengan waktu  yang telah ditentukan, ketika  mencapai  0  maka  sistem  akan  segera  mengganti scene stage yang aktif ke scene stage lainnya, pergantian ke scene lain dilakukan  dengan  cara random sesuai  dengan  beberapa stage yang  telah  ditentukan.  Ketika  pemain  telah  menyelesaikan semua stage ,  pemain  akan  mendapatkan  salah  satu  diantara  2 ending dalam game .  Ketika cutscene ending selesai,  sistem akan memasuki scene penutup pertanda akhir dari permainan. Ketika  pemain  menekan  tombol  kembali  maka  sistem  akan memindahkan tampilan ke menu utama.

## B. Desain Aset Game
Setelah  diselesaikanya  konsep gameplay dan  fitur  yang akan dihadirkan dalam game slime jump ini, maka dilanjutkan dengan  pembuatan  desain  aset game .  Penulis  menggunakan Clip Studio untuk pembuatan karakter game , background game , dan cutscene game . Karakter game merupakan tokoh yang ada dalam game  slime  jump .  Dalam game slime  jump terdapat  2 karakter yaitu Neru sebagai karakter utama dan Mofu sebagai karakter pendukung.
Untuk background dan objek lainnya penulis menggunakan Corel  Draw.  Gambar  yang  digunakan  pada background digunakan sebagai pelengkap sesuai dengan konsep yang telah dibuat.

## C. Desain Graphical User Interface (GUI)
Tampilan  grafis  yang  digunakan  sebagai  perantara  antara pemain dan sistem. GUI yang digunakan pada game slime jump , yaitu tombol start , tombol  menu pengaturan (setting) , tombol halaman tutorial , tombol keluar (exit) dari game , tombol mode screen ,  tombol  kontrol  suara (audio) ,  tombol pause ,  tombol ulang game (restart) , dan tombol menu utama.
Selain aset game utama, perlu dibuat aset game pendukung yang dapat digunakan pada game slime jump . Aset pendukung tersebut diantaranya flatformer stage aset yang digunakan pada setiap stage , finish aset  yang  menjadi  tujuan  pemain (player) dalam  menyelesaikan  setiap stage , timer  stage aset  yang menunjukkan  waktu  tersisa  untuk  menyelesaikan stage , background  music aset audio yang  digunakan  dalam game slime jump .

## D. Story Board Game Slime Jump
Penjelasan  dari  alur story  board  game  slime  jump dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Story board game slime jump
Scene Nama Isi 1 Splash Screen  Logo Slime Jump
 Logo Unity  Logo Team Project
2
Menu Utama  Logo “ Slime Jump ”
 Tombol Start yang berguna untuk memasuki cutscene
 Tombol Setting berguna untuk memasuki setting .  Tombol Tutorial untuk memasuki tampilan tutorial game slime jump.
 Tombol Exit untuk keluar permainan 3 Setting  Tombol fullscreen untuk mengatur mode layar
Tombol volume untuk mengatur volume suara. 4 Tutorial  Gambar background tutorial.  Isi tutorial berisi cara bermain game slime jump
 Tombol kembali untuk kembali ke menu utama 5 Cutscene  Berisi video story game slime jump.
 Fitur skip yang dilakukan dengan cara klik layar didalam
game . 6 Stage  Objek Slime yang  bernama Neru  sebagai  karakter  utama game
 Objek obstacle adalah  objek yang  harus  dilalui  pemain untuk bisa mencapai gerbang.
 Gerbang  untuk  menuju stage selanjutnya.
 Tombol pause untuk mengakses pause menu  dan menghentikan game sementara. 7 Pause menu  Tombol continue berguna untuk melanjutkan permainan.
 Tombol restart berguna  untuk mengulangi stage .
 Tombol Exit berguna  untuk kembali ke menu utama. 8 Penentu Ending Story  Video ending story game .
 Hidden Button .
9 Ending Story  Berisi Video ending dari story game slime jump . 10 Scene penutup  Berisi peran untuk player .

## E. Implementasi
Pada  tahap  implementasi  pembuatan game  slime  jump dibagi  menjadi  3  bagian,  yaitu  implementasi  kode  program, implementasi tampilan dan desain game .
1) Implementasi Kode Program
Pada  bagian  ini  akan  dijelaskan  mengenai  implementasi coding dari game  slime  jump . Code yang  dicantumkan merupakan  kode-kode  penting  dalam  pembuatan game  slime jump ini.
Submitted : January 19, 2023, Revised : March 24, 2023, Accepted : March 26, 2023, Published : March 27, 2023
Gambar 4. Source code game manager
Penjelasan dari source code game manager pada Gambar 4 adalah:
a) 6-9:  Untuk  mengganti  musik  yang  di scene yang  sedang berjalan sesuai dengan isi dari audio manager .
b) 10-13: Memuat ulang scene yang sedang berjalan.
c) 15-19:  Memuat scene berdasarkan  nama scene dalam bentuk string . d) 20-23: Memuat scene berdasarkan urutan angka dari scene yang di masukan di build settings dalam bentuk integer .
e) 25-28: Untuk menghentikan game .

## Gambar 5. Source code player movement
Penjelasan dari source code player movement pada Gambar 5 adalah:
a) 14-17:  Untuk  mendapatkan  komponen  dari  objek  yang diberi rigidbody 2D.
b) 22:  Menentukan input  player secara  horizontal.  Jika menekan a atau panah kiri, maka akan menghasilkan input angka -1, dan jika menekan d atau panah kanan, maka akan menghasilkan input angka 1.
c) 23:  Menentukan kecepatan player secara horizontal sesuai dengan nilai movement speed yang dimasukan.
d) 25:  Mengecek  status game pada game  pause  manager . Ketika gameispause = false ,  maka playermoventment bisa dijalankan, ketika gameispause = true, maka playermovement tidak bisa digunakan, karena game dalam posisi pause . e) 27-30:  Untuk  mengubah sprite  player sesuai  dengan  arah input . Jika nilai horizontal 1 maka posisi sprite akan sama dengan scale yang telah ditentukan, jika nilai -1 maka posisi sprite player akan di ubah menjadi vektor 2 baru.
f) 32-42:  Jika  input space dan  kondisi gameispause = false , nilai vector2.up akan dikali dengan nilai jumpfore sehingga object  player akan  melambung  keatas  dengan  kondisi dimana object player berada pada posisi IsGrounded .
Gambar 6. Source code finish
Penjelasan dari source code finish pada Gambar 6 adalah: a) 8-11:  Untuk  mengganti  musik  pada scene yang  sedang berjalan sesuai dengan isi dari audio manager .
b) 12-18:  Ketika  objek  yang  memiliki tag “Player” menyentuh  objek finish ,  maka  akan  dilakukan loadscene berdasarkan scene yang  aktif  lalu  ditambahkan  nilainya  1 sehingga  menuju scene berikutnya  sesuai  dengan  urutan yang ada pada build settings .
Gambar 7. Source code game manager pause
Penjelasan  dari source  code  game  manager  pause pada Gambar 7 adalah:
a) 8:  Untuk  memberi  status  awal GameIsPause adalah false yang artinya game tidak dalam keadaan pause .
Submitted : January 19, 2023, Revised : March 24, 2023, Accepted : March 26, 2023, Published : March 27, 2023
b) 11-15: Membuat fungsi untuk tombol continue dengan cara merubah status GameIsPause menjadi false dan mengubah timescale menjadi 1 yang berarti waktu berjalan kembali.
c) 18-23:  Membuat  fungsi  untuk  tombol pause dengan  cara merubah status GameIsPause menjadi true dan  mengubah timescale menjadi 0 yang berarti waktu berhenti.
d) 25-31:  Membuat  fungsi  untuk  tombol restart dengan  cara merubah status GameIsPause menjadi false dan mengubah timescale menjadi  1  yang  berarti  waktu  berjalan  kembali dan memulai dari awal scene active dengan memuat scene yang sedang berjalan.
e) 33-38:  Membuat  fungsi  untuk  tombol exit dengan  cara merubah status GameIsPause menjadi false dan mengubah timescale menjadi  1  yang  berarti  waktu  berjalan  kembali dan memuat scene menu utama.
2) Implementasi Tampilan dan Desain Game
Implementasi  tampilan splash  screen .  Halaman  yang terbuka pertama kali sejak game dijalankan. Hasil implementasi tampilan splash screen dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Implementasi tampilan splash screen
Implementasi tampillan menu utama. Halaman yang muncul setelah splash  screen .  Menu  utama  menampilkan  pilihan tombol start , setting , tutorial ,  dan exit .  Hasil  implementasi tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Implementasi tampilan splash screen
Implementasi tampilan settings . Halaman yang menampilkan  beberapa  pilihan  menu  untuk  mengatur game . Setting  screen  option berfungsi  mengatur  tampilan game fullscreen atau windowed , setting volume option yang berfungsi mengatur  besar  kecil  suara, volume  slider , mute , dan unmute , dan  tombol back untuk  kembali  ke  menu  utama.  Hasil implementasi  tampilan settings tersebut  dapat  dilihat  pada Gambar 10.
Gambar 10. Implementasi tampilan settings
Implementasi  tampilan  tutorial.  Halaman  yang  berisikan tutorial  dasar  dan  peraturan  yang  digunakan  dalam  bermain game slime jump . Hasil implementasi tampilan tutorial tersebut dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Implementasi tampilan tutorial
Implementasi  tampilan cutscene .  Halaman  yang  berisi potongan scene dari progres cerita yang ada dalam game . Disini pemain  dapat  melakukan skip cerita  dengan  cara  melakukan klik  dimanapun  pada  bagian  layar game .  Hasil  implementasi tampilan cutscene tersebut dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Implementasi tampilan cutscene
Implementasi  tampilan  menu pause yang  dapat  diakses ketika  telah  memasuki game .  Fungsi  dari  menu pause selain untuk  menghentikan  permainan  sementara,  sebetulnya memiliki  beberapa  fungsi  lain  seperti  tombol continue untuk melanjutkan  permainan,  tombol restart untuk  mengulang permainan dari awal stage yang dimainkan, tombol exit untuk kembali  ke  menu  utama.  Hasil  implementasi  tampilan  menu
Submitted : January 19, 2023, Revised : March 24, 2023, Accepted : March 26, 2023, Published : March 27, 2023
pause tersebut dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13. Implementasi tampilan menu pause
Implementasi tampilan stage yang terdiri dari 4 stage . Stage 1  merupakan stage pertama  yang  akan  muncul  ketika  game dimulai.  Disini  ada  beberapa  objek  game  seperti player , rintangan, finish , dan tombol pause in game . Implementasi tampilan stage 2 memiliki objek yang hampir sama  seperti stage 1, stage 2  memiliki  beberapa  tambahan objek tersendiri seperti menu tutorial , stone teleportation , dan glue ground yang dimana pemain tidak dapat melompat diatas objek tersebut.
Implementasi tampilan stage 3, pada stage tersebut terdapat objek  baru,  yaitu timer .  Setiap timer menyentuh  angka  0  dan pemain tidak menyentuh finish , pemain akan masuk salah satu dari  3 stage yang  telah  tersedia  secara random .  Selain  itu tersedia falling ground yang dimana ketika player menyentuh falling ground , maka ground tersebut akan terjatuh.
Implementasi  tampilan stage 4  merupakan stage terakhir dari game slime jump . Memilki objek yang hampir sama seperti stage 3, akan tetapi garis finish dihalangi dengan invisble wall yang  dimana  nantinya  pemain  akan  terjatuh  ke  bagian  bawah stage . Hasil implementasi tampilan stage tersebut dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14. Implementasi tampilan stage
Implementasi  tampilan cutscene  ending .  Sedikit  berbeda dengan cutscene stage . Cutscene ending merupakan penentuan cerita  yang  akan  didapatkan  oleh  pemain,  pada  game  ini memiliki  2 ending cerita  yang  berbeda  tergantung  apakah pemain  melakukan  klik  terhadap  objek  bola  energi  yang merupakan hidden  button atau  bukan hidden  button .  Hasil implementasi  tampilan  cutscene  ending  tersebut  dapat  dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15. Implementasi tampilan cutscene ending
Implementasi tampilan scene penutup. Halaman yang berisi ucapan terimakasih dan pesan dari pembuat game . Bagian  ini merupakan  bagian  paling  akhir  dari  permainan  dan  tersedia tombol exit untuk kembali ke menu utama. Hasil implementasi
Submitted : January 19, 2023, Revised : March 24, 2023, Accepted : March 26, 2023, Published : March 27, 2023
tampilan scene penutup dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16. Implementasi tampilan scene penutup

## F. Pengujian Game Platformer Slime Jump
Pada  tahap  pengujian  fungsionalitas  terhadap  program menggunakan blackbox  testing yang  digunakan  untuk mengamati  proses  dari input dan output kesesuaian  suatu program  yang  diinginkan  atau  tidak  diinginkan.  Pengujian fungsionalitas  sistem  dilakukan  oleh  peneliti  dan  beberapa pengguna  dengan  menggunakan  teknik black  box  testing dan gameplay testing . Hasil pengujian  fungsionalitas  sistem dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil pengujian game slime jump
No . Modul Prasyarat Hasil yang diharapkan Hasil Pengujia n 1 Splash Screen Sebelum menampilkan splashscreen , pemain harus membuka game terlebih dahulu dengan cara double click
di shortcut game Game menampilkan splashscreen Valid 2 Menu Utama Pemain yang telah memasuki game setelah splashscreen . Dapat memasuki Tampilan menu main dan memilih beberapa option diantaranya start, setting,
tutorial, exit . Valid 3 Menu Setting Pemain menekan tombol setting pada menu utama Dapat masuk ke tampilan menu setting untuk mengatur
screen dan audio didalam permainan. Valid
4
Cutscene Pemain
menekan tombol start
atau telah menyelesaika n stage permainan. Memutar video cutscene dan berhenti ketika video selesai atau
melakukan
click dibagian layar game . Valid 5 Stage Permainan Ditampilkan
Pemain dapat Valid
setelah pemain melihat cutscene story . menyelesaika n permainan dengan cara menyentuh finish .
Tersedia tombol pause . 6 Pause Menu Pemain menekan tombol pause di stage permainan.
Game akan berhenti. Berisi beberapa option seperti continue,
restart, exit . Valid 7 Gerakan player Pemain menekan tombol A, Tombol D, panah kiri, panah kanan, spasi diluar kondisi game pause . Ketika pemain menekan tombol A atau panah kiri
player akan bergerak kearah kirim, ketika pemain menekan tombol D atau panah kanan player akan bergerak kearah kanan, dan ketika menekan spasi player akan melompat sebanyak satu kali. Valid 8 Batu teleport Karakter
player menyentuh batu teleport lalu menekan tombol E Setelah pemain menyentuh batu teleport , pemain dapat melakukan teleportasi dimanapun dengan tujuan teleportasi yang telah ditentukan tergantung batu terakhir mana yang disentuh. Valid 9 Trap Ground Karakter
player berasa diatas trap ground. Karakter tidak dapat melompat Valid 10 Falling Ground Karakter player menyentuh falling Ground Ground akan terjatuh. Valid 11 Cutscene ending Pemain menekan tombol rahasia. Menampilkan video cutscene ending, dimana Ketika pemain menekan tombol rahasia maka Valid
Submitted : January 19, 2023, Revised : March 24, 2023, Accepted : March 26, 2023, Published : March 27, 2023
pemain akan masuk ke cutscene ending. Ketika tidak ditekan pemain akan memasuki
cutscene ending . 12 Scene Penutup Pemain telah selesai melihat ending cutscene yang dipilih. Menampilkan ucapan terimakasih dan pesan untuk pemain yang telah memainkan game . Tersedia tombol exit untuk kembali ke menu utama. Valid
Berdasarkan  hasil  pengujian  fungsionalitas  menggunakan black box testing , game platformer Slime Jump bekerja dengan baik dan memiliki kesesuaian dengan hasil analisis kebutuhan dan  desain.  Berdasarkan  hasil  gameplay  testing  bahwa game platformer  Slime  Jump cukup  menghibur,  interaktif,  dan informatif.

## V. KESIMPULAN
Slime jump merupakan game platformer 2D yang memiliki kontrol game yang sangat mudah untuk dimainkan. Meskipun begitu, slime  jump juga  dapat  melatih  para  pemainnya  dalam hal  respon  dan  strategi  pemain  dalam  menyelesaikan game tersebut. Game ini  ditunjukkan  untuk player yang  menyukai tantangan  akan  tetapi  sudah  bosan  memainkan game yang terlalu sulit dibalut dengan story yang ada dalam game . Selain itu, game ini  juga  memiliki  beberapa  keunikan  dan  kesulitan tersendiri pada setiap stage .
Pada stage pertama pemain diharuskan mencari cara untuk sampai ke tempat tujuannya dengan menggunakan mekanisme game yang  ada.  Pada stage 2  hampir  sama  seperti stage sebelumnya,  hanya  saja  disini  pemain  mendapat  fitur  khusus, yaitu teleportation .  Pemain  bertujuan  untuk  mencari  tempat teleportasi yang bisa digunakan untuk mencapai tempat tujuan dan bagaimana cara kesana tanpa melupakan mekanisme dasar game  slime  jump .  Pada  stage  ini  pemain  bisa  mengingat  dan mencatat tujuan dari tiap alat teleportasi. Pada stage 3 pemain ditantang  untuk  berfikir  cepat,  karena  stage  3  memiliki beberapa  kejutan,  selain  itu  pemain  dihadapkan  dengan  suatu hal  yang  hanya  ada  di  stage  3,  yaitu time  limit .  Ketika timer menyentuh angka 0, stage akan  berubah dan  mulai dari awal. Stage  4  merupakan stage yang  sangat  sederhana  namun penting, karena pada stage 4 penentuan dari story ending dari game  slime  jump yang  ditentukan  dengan  cara  yang  simple, namun  rahasia.  Tujuan  dibuatnya game ini  untuk  bersenang- senang  dan  mengajarkan  kegagalan  yang  menyenangkan. Kesulitan  dalam  pembuatan game dari  nol  sampai  akhir menjadi  sebuah game yang  dapat  dimainkan,  seperti
menentukan konsep awal game seperti apa, mencari ide apa saja yang bisa dimasukan dalam game , bagaimana cara menerapkan semua  ide  dan  konsep  tersebut  dalam game yang  dibuat,  dan memperhatikan keseruan dan keunikan dari game yang dibuat.
Berdasarkan  hasil  pengujian  fungsionalitas  menggunakan black box testing , game platformer Slime Jump bekerja dengan baik.  Berdasarkan  hasil gameplay  testing dapat  disimpulkan bahwa game  platformer  Slime  Jump yang  dikembangkan dengan  metode  sekuensial  linier  cukup  menghibur,  interaktif, dan informatif.

## REFERENCES
[1] C.  Tang,  Z.  Wang,  X.  Sima,  and  L.  Zhang,  “Research  on  Artificial Intelligence  Algorithm  and  Its  Application  in  Games,”  in 2020  2nd International  Conference  on  Artificial  Intelligence  and  Advanced Manufacture (AIAM) , 2020, pp. 386–389.
doi:
10.1109/AIAM50918.2020.00085.
[2] S.  Murtiningsih, Filsafat  Pendidikan  Video  Games:  Kajian  tentang Struktur  Realitas  dan  Hiperealitas  Permainan  Digital .  Gadjah  Mada University Press, 2021. [Online]. Available:
https://books.google.co.id/books?id=cPwWEAAAQBAJ
[3] P.  H.  Miranda,  H.  D.  Waluyanto,  and  A.  Zacky,  “Perancangan  Buku Komik  sebagai  Media  Informasi  Mengenai  Dampak  Game  Terhadap Perilaku  Sosial  Anak,” J.  DKV  Adiwarna ,  vol.  1,  no.  12,  p.  9,  2018, [Online]. Available: http://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/7259
[4] T.  S.  A.  Setyaningsih  and  H.  Wahyuni,  “Stimulasi  Permainan  Puzzle Berpengaruh  Terhadap  Perkembangan  Sosial  dan  Kemandirian  Anak Usia  Prasekolah,” J.  Keperawatan  Silampari ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  1–13, 2018, doi: 10.31539/jks.v1i2.9 STIMULASI.
[5] M.  R.  Hamadi,  A.  S.  Lumenta,  and  M.  D.  Putro,  “Rancang  Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam,” J. Tek. Inform. , vol. 12, no. 1, 2017, [Online]. Available:
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/17791
[6] N. Ramsari and G. Ramadhan, “Pembuatan Game Side Scrolling 2D the Naila ’ S Survival Berbasis Android,” J. Teknol. Inf. dan Komun. , vol. VIII, no. 2, pp. 67–80, 2018, [Online]. Available: file:///C:/Users/USER PC/Downloads/310-Article Text-547-1-10-20200402.pdf
[7] W.  C.  Setyawan,  Sulthoni,  and  S.  Ulfa,  “Pengembangan  Multimedia Game Edukasi IPA Lapisan Bumi Untuk MTS,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik. , vol. 2, no. 1, pp. 30–36, 2019, doi: 2615-8787.
[8] I.  Ahmad  and  W.  Widodo,  “Penerapan  Algoritma  A  Star  (A*)  pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android,” Khazanah Inform. J. Ilmu Komput. dan Inform. , vol. 3, no. 2, pp. 57–63, 2017.
[9] M.  Iqbal,  S.  Rahayu,  and  T.  Herdiawan,  “Rancang  Bangun  Sistem Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Web Guna Meningkatkan Ranah Psikomotorik  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  di  Level  SMP,” J. CoreIT J. Has. Penelit. Ilmu Komput. dan Teknol. Inf. , vol. 6, no. 1, p. 8, 2020, doi: 10.24014/coreit.v6i1.9115.
[10]  G.  P.  Mahardhika,  “Gim  Proses  Donor  Darah  Sebagai  Alat  Promosi Donor Darah,” JMAI (Jurnal Multimed. Artif. Intell. , vol. 3, no. 1, pp. 9– 16, 2019, doi: 10.26486/jmai.v3i1.91.
[11]  A.  Zulkarnais,  P.  Prasetyawan,  and  A.  Sucipto,  “Game  Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android,” J. Inform. J. Pengemb. IT , vol. 3, no. 01, pp. 96–102, 2018.
[12]  U.  Umair  and  H.  A.  Tawakal,  “Pengembangan  Aplikasi  Permainan Pembelajaran Matematika menggunakan Model-Driven Game Development,” J. Teknol. Terpadu , vol. 7, no. 1, pp. 39–44, 2021, doi: 10.54914/jtt.v7i1.346.
[13]  Herdiman, J. Pragantha, and D. A. Haris, “Pembuatan Game Platformers ‘Robot Hero’ Multi-Platform,” J. Ilmu Komput. dan Sist. Inf. , pp. 191– 195, 2017.
[14]  F.  A.  Jellyanto,  I.  Kuswardayan,  and  N.  Suciati,  “Rancang  Bangun Pembangkit  World  Dinamis  Menggunakan  Algoritma  Recursive Backtracking pada Game 2D Platformer ‘Mine Meander,’” J. Tek. ITS ,
Submitted : January 19, 2023, Revised : March 24, 2023, Accepted : March 26, 2023, Published : March 27, 2023
vol. 5, no. 2, 2016.
[15]  A.  M.  Pratama  and  A.  P.  Armin,  “Perancangan  Permainan  Platformer Ninja  Runner  Menggunakan  Metode  Finite  State  Machine  Berbasis Desktop Dengan Tools Unity 2D Game Engine,” Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya, 2021.
[16]  A.  Summerville,  J.  Osborn,  C.  Holmgrard,  and  D.  W.  Zhang,
“Mechanics  Automatically  Recognized  via  Interactive  Observation: Jumping,” 2017. doi: 10.1145/3102071.3102104.
[17]  Nanang Hoesen, “Rancang Bangun Game Berbasis Android Bertemakan Cerita Rakyat Betawi Si Pitung,” J. Esensi Infokom , vol. 5, no. 2, pp. 32– 37, 2021.
[18]  P.  Sharma  and  N.  Hasteer,  “Analysis  of  linear  sequential  and  extreme programming  development  methodology  for  a  gaming  application,”  in 2016  International  Conference  on  Communication  and  Signal
Processing (ICCSP) , 2016, pp. 1916–1920.
doi: 10.1109/ICCSP.2016.7754505.
[19]  Y.  G.  Putra,  “Pembuatan  Game  Balap  Kucing  Dengan  Unity  Berbasis Android,” 2017.
[20]  W. A. Septiko, “Pengembangan Game Edukasi Platformer Kisah Gajah Mada  Menyatukan  Nusantara  Menggunakan  Metode  Iterative  With Rapid Prototyping,” Universitas Brawijaya, 2018.
[21]  F.  Yedithia,  “Pengembangan  Game  Platformer  ‘Ayo  Lawan  Virus’ Berbasis Android dengan Menggunakan Game Engine Unity,” J. Hum. Teknol. , vol. 8, no. 1, pp. 1–9, 2022.
[22]  I.  Sommerville, Engineering  Software  Products:  An  Introduction  to Modern Software Engineering , First edit. Hoboken: Pearson Education, 2019. [Online]. Available: https://lccn.loc.gov/2019004631