DOI : 10.31604/ptk.v6i4.924-932
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│924

## PENGEMBANAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI BERFIKIR KOMPUTASIONAL KELAS X DI SMK DEK PADANG
Niken Danel Putri, Adlia Alfiriani, Mourend Devegi
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat adlia.heldi@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  materi  pembelajaran    mata  pelajaran  IT  SMK  DEK  Padang pada  mata  pelajaran  berpikir  komputasi  (BK).  Penelitian  ini  melibatkan  penelitian  dan  pengembangan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Subyek penelitian ini menggunakan  siswa  kelas  X  AKL  SMK  DEK  Padang  yang  mengikuti  materi  Berfikir  Komputasional (BK)  pada  tahun  pelajaran  2023/2024  dengan  jumlah  24  peserta  didik  dan  3  orang  pendidik.  Alat penelitian merupakan alat yang berharga karena menggunakan kuesioner yang valid dengan 6 validator. Proses  otentikasi  mencakup  3  validator  media  dan  3    validator  materi.  Alat  praktiknya  menggunakan angket untuk  peserta  didik  yang  berjumlah  24 peserta didik  dan 3  pendidik. Produk  yang  dibuat  dalam penelitian  ini  adalah  alat  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  validasi  kendaraan  diperoleh  skor  validasi kendaraan sebesar  82,22  dengan  kategori “Sangat Valid”.  Hasilnya  mempunyai  nilai  signifikan  sebesar 90,97  dengan  kategori  “Sangat  Valid”.  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  sarana  pembelajaran “sangat berharga”. Berdasarkan hasil latihan, pendidik memperoleh nilai 91,74 dengan kategori “Sangat Realistis”. Tingkat kepraktisan siswa sebesar 81,05 pada tingkat “Sangat Praktis”.
Kata kunci: Media pembelajaran, Berfikir Komputasional, Informatika, SMK.

## Abstract
The  purpose  of  this  study  is  to  produce  learning  materials  for  computer  science  subjects  at  the  DEK Padang  (BK)  School  of  Professional  Computer  Thought.  This  study  uses  research  and  development methods. The development model used in this study is the ADDIE model. The object of research used is the classroom. The search engine is a valuable tool because it uses a questionnaire that is validated by 6 validators. The authentication process includes 3 media authenticators and 3 hardware authenticators. The current instrument used a questionnaire administered to 24 students and 3 educators. The product created in this research is a learning  tool. Based  on the  vehicle  validation  results, a  vehicle  validation  score  of 82.22  was  achieved  in  the  “Very  valid”  category.  The  result  has  a  significant  value  of  90.97  with  the category “Very valid”. We can therefore conclude that learning media is “very valuable”. Based on task results, educators received a score of 91.74 in the “Very Realistic” category. The student's practice level is 81.05 at the "Very Practical" level.
Keywords: Learning media, Computational Thinking, Informatics, Vocational School.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang semakin  canggih  menjadi  sarana penting dalam mencapai tujuan pendidikan  dengan  lebih  efektif  dan efisien.  Namun  di  balik  itu,    pendidik perlu  mengembangkan  penguasaan teknologi  dan  media  pembelajaran. Peranan  media  pembelajaran  dalam proses  belajar  mengajar  sangat  penting bagi para pendidik saat ini karena peran media  pembelajaran  dapat  digunakan untuk  menyampaikan  pesan  dari
Niken Danel Putri, dkk. Pengembanan Media Pembelajaran Pada Materi…
pengirim  ke  penerima  dan  melalui media pembelajaran juga dapat membantu.  siswa  menjadi  lebih  mahir. aktif  dalam  belajar  (Anita  Adesti  dan Siti Nurkholimah, 2020). Pendidikan  sebagai  bagian  yang tidak terpisahkan dari proses pembelajaran  mempunyai  arti  bahwa masyarakat  tentu  dapat  memberikan kontribusi penting terhadap perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  sehingga  dapat  mencapai tujuannya  secara  berkelanjutan,  efisien dan  efektif.  Perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  mendorong peningkatan  mutu  pengajaran  melalui pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Peningkatan mutu pendidikan  dalam  pembelajaran  tidak lepas  dari  peran  guru  atau  pelatih. Pendidik  perlu  melakukan  inovasi dalam  pembelajaran,  salah  satu  inovasi dalam pembelajaran adalah mengembangkan  materi  pembelajaran. (Aghni, 2018). Penggunaan media dalam pendidikan  mengatasi  keterbatasan pengetahuan  guru  dan  terbatasnya jumlah jam di kelas. Media  massa juga dapat  menjadi  sumber  informasi mengenai  topik  dan  mata  pelajaran kehidupan nyata, dan Materi pembelajaran  dapat  dirancang  dan diproduksi sesuai dengan perkembangan  teknologi  terkini  di  era ilmu  pengetahuan,  sumber  daya  dan industri (2019). Menurut  Tafonao,  2018,  media pembelajaran merupakan alat penunjang pendidikan  yang  membantu  pendidik Menyediakan bahan ajar, meningkatkan kreativitas  dan  meningkatkan  perhatian siswa  dalam  proses  pembelajaran.  . Berkat  media,  siswa  akan  lebih termotivasi  untuk  belajar  dan  terpacu untuk menulis, berbicara dan berimajinasi. Penelitian awal melalui observasi  dan  wawancara  kepada peneliti  Kelas X di SMK DEK Padang tidak  ada  Materi  pembelajaran  yang menarik digunakan pada mata pelajaran ilmu  komputer,  pembelajaran    pada mata  pelajaran  komputer  cenderung menggunakan metode ceramah, terkadang  siswa  merasa  bosan  saat proses  pembelajaran    karena  belajar, siswa  tidak  tertarik  dengan  proses pembelajaran.  Perangkat  pembelajaran yang  masih  mengandalkan  buku  teks menyebabkan  siswa  belum  memahami materi  secara  utuh  dan  tidak  tertarik dengan  perangkat  pembelajaran  yang disajikan.  Media  pembelajaran  dapat memudahkan  proses  belajar  siswa, hadirnya media pembelajaran memungkinkan kemudahan dokumentasi  yang  menampilkan  teks, gambar, video dan penilaian pembelajaran.  Siswa  masih  belum memahami  pembelajaran  karena  guru hanya  memberikan  bahan  ajar  seperti buku cetak, ppt saja digunakan.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan metodologi  Research  and  Development (R&D).  R&D  merupakan  metode penelitian yang menganalisis kebutuhan masa depan ketika menerapkan  materi  pembelajaran  untuk menunjang  kejelasan  materi  yang diberikan  guru  di  masa  depan  (Andi Wibowo & Saepuloh, 2020). Penelitian  dan  pengembangan adalah metode penelitian dan pengembangan  yang  dapat  dipahami sebagai  metode  ilmiah  untuk  meneliti, merancang,  memproduksi  dan  menguji keabsahan  produk  yang  dihasilkan (Amalia  &  Triyanto,  2022).  Penelitian dan  pengembangan  (R&D)  adalah metode penelitian yang bertujuan untuk menciptakan  produk  tertentu  dan
memverifikasi validitas dan efektivitasnya. Penelitian  ini  bertujuan  untuk menciptakan  produk  sebagai  alat pembelajaran materi berpikir komputasi di  SMK  DEK  Padang.  Penelitian  ini menggunakan  model  pengembangan ADDIE.  ADDIE  merupakan  akronim yang mewakili lima tahapan pengembangan  pembelajaran,  yaitu analisis, desain,pengembangan, implementasi,  dan  evaluasi.  Model  ini digunakan  sebagai  kerangka    desain pembelajaran  secara  umum,  yang mencakup  lima  tahap  pengembangan (Septiyani & Apriyanto, 2019). Menurut (Mohd Saiful Akmal A. Karim  et  al.,  2021)  Menyusun  model pengembangan  media  pembelajaran. Model  ini  adalah  model  ADDIE  yang merupakan  singkatan  dari  Analysis, Design, Development atau Manufacture,  Implementation  atau Delivery  dan  Evaluation.  Model ADDIE  bertujuan  untuk  memandu pengembangan  sarana  dan  prasarana pendidikan  yang  mandiri,  efektif  dan dinamis.  Berikut  proses  pengembangan model ADDIE sebagai berikut: Gambar 1. Tahapan pengembangan model ADDIE Sumber : (Hakky dkk., 2018) Penelitian  ini  dirancang  sesuai model  pengembangan  ADDIE  yang meliputi  5  tahap:analisis,  desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi.  Proses  penelitian  ADDIE dapat  digambarkan  dalam  langkah- langkah berikut:
1) Tahap Analisis
Tahap  analisis  merupakan  langkah awal  dalam  proses  pembelajaran.
Pada  tahap  analisis  dilakukan tindakan sebagai berikut: a) Analisis awal Penelitian diawali dengan observasi  di  SMK  DEK  Padang, Berdasarkan  observasi    peneliti menemukan kendala-kendala yang ada pada SMK DEK Padang yaitu  pemanfaatan  kesempatan belajar  di  kelas  secara  optimal dan  kurangnya  media.  yang mendukung    proses  pembelajaran materi berpikir komputasional. b) Analisis Kebutuhan Berdasarkan  hasil  wawancara dengan  pendidik  dan  siswa  SMK DEK  Padang,  tidak  ada  materi pembelajaran  yang  digunakan untuk  materi  berpikir  berbasis komputer.  Penulis  melakukan wawancara  dengan  guru  ilmu komputer dan guru mata pelajaran tersebut  membutuhkan  sarana untuk menjelaskan ilmu komputer. Oleh karena itu, diperlukan media untuk mempercepat proses pembelajaran  agar  siswa  tidak
Niken Danel Putri, dkk. Pengembanan Media Pembelajaran Pada Materi…
bosan selama proses pembelajaran. Berdasarkan kebutuhan di atas, maka pengembangan bahan pembelajaran  menjadi  sangat penting,  agar    pendidik  dapat lebih  mudah  berkreasi  dalam memberikan bahan pembelajaran.. 2) Tahap Desain (Design) Tahap ini merupakan tahap perancangan  materi  pembelajaran yang akan dikembangkan. Perancangan produk  dilakukan pada tahap  Desain  berdasarkan  hasil analisis pada tahap sebelumnya. Pada tahap  penilaian  yang  dilakukan adalah  storyboard    dirancang  dan dievaluasi  oleh  dosen  pembimbing untuk  melihat  apakah  desain  yang akan  digunakan  untuk  menghasilkan materi pembelajaran sudah sesuai. 3) Tahap Perkembangan (Development) Pada  tahap  ini  kegiatannya  adalah desain produk. Kegiatannya meliputi pengembangan  produk  (bahan  dan alat).  Fase  pengembangan  ini  akan menjaring  informasi  siswa  dan pendidik  yang  relevan  dengan produk spesifik yang akan dikembangkan,  dimana  produk  yang dibuat  konsisten  dengan  materi  dan tujuan  yang    dikomunikasikan  di kelas. 4) Tahap Implementasi (Implementation) Materi  pembelajaran   dikembangkan oleh instruktur ahli media, instruktur ahli materi dan dosen mata pelajaran informatika  berfikir  komputasional dan  kemudian  dilakukan  screening yang  dipublikasikan  kepada  24 peserta  didik  kelas  X  Akuntansi
SMK  DEK  Padang.  Selanjutnya peserta  didik  mengisi  angket penilaian media.
5) Tahap Evaluasi (Evaluasi)
Langkah  penilaian  ini  merupakan langkah  terakhir  dalam  proses pengembangan  materi  pembelajaran berkelanjutan. Pada tahap ini peneliti melakukan  review  akhir  terhadap materi  pendidikan  yang  telah dikembangkan. Selain itu, pada tahap evaluasi  ini,  peneliti  memberikan angket  kepada  siswa.  Angket  ini akan  digunakan  sebagai  alat  ukur untuk  mengevaluasi  keberhasilan pelaksanaan materi pembelajaran dan berdasarkan  saran  dan  komentar siswa  sehingga  peneliti  dapat melakukan  penyesuaian.  bahwa materi pembelajaran yang dikembangkan  sudah  sesuai  dan layak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Ahli Media
Tujuan  dari  proses  Validasi bahan pembelajaran  dilakukan oleh ahli media  untuk  mengetahui  kesesuaian produk sebagai media pembelajaran dan sebagai  dasar  untuk  memperbaiki  dan meningkatkan kualitas bahan pembelajaran.  Untuk  validasi  diberikan formulir  validasi  yang  berisi  15  soal dengan  tiga  kategori  yaitu  kemudahan penggunaan,  tampilan  dan  bahasa menarik serta keterbacaan. Berdasarkan  evaluasi  penguji media  terhadap  materi  pembelajaran, diperoleh  hasil  bahwa  media    sangat bermanfaat  dalam  proses  pembelajaran.
Hal ini dibuktikan dengan skor rata-rata sebesar 82,22% yang tergolong “Sangat Berharga”.  Dengan  kata  lain,  materi pembelajaran telah lolos proses penilaian dan dinilai sangat layak untuk menunjang  pembelajaran.  Data  ini diperoleh  setelah  menunjukkan  materi pembelajaran  kepada  masing-masing validator  dan  memberikan  angket evaluasi serta kontribusi media.

## B. Ahli Materi
Validasi  oleh  ahli  materi  adalah proses  penting  dalam  pengembangan media  pembelajaran,  yang  bertujuan untuk  mendapatkan  pandangan  ahli materi  tentang  kecocokan  dan  kualitas materi  akan  digunakan  dalam  media pembelajaran yang sedang dikembangkan.  Sama  halnya  dengan validasi  media,  pada  saat  melakukan validasi  materi,  ahli  materi  mempunyai kesempatan untuk menguji dan mengevaluasi materi pembelajaran serta melengkapi  lembar  validasi  untuk memberikan  penilaiannya.  Lembar pemeriksaan  dokumen  mencakup  12 pertanyaan  yang  dibagi  menjadi  2 bagian  untuk  mencapai  tujuan  dan sesuai dengan program. Berdasarkan  hasil  analisis  dan penilaian penilaian materi pembelajaran pada  media  pembelajaran  oleh  pihak yang  mendukung  materi  tersebut, diasumsikan  bahwa  kesesuaian  media tersebut memperoleh  rata-rata penilaian sebesar  90,97  dengan  kategori  “sangat berharga”.  Data  ini  diperoleh  setelah menunjukkan  materi  pembelajaran kepada  masing-masing  validator  dan memberikan  angket    masukan  serta
melakukan  evaluasi  terhadap  validator perangkat keras.
C. Praktikalitas Pendidik Praktikalitas dilakukan oleh pendidik mata pelajaran informatika dan  peserta  didik  kelas  X Akuntansi dengan tujuan untuk mengetahui apakah materi pembelajaran dengan  menggunakan  aplikasi  Canva dapat  diterapkan  secara  praktik  selama proses  pembelajaran.  Lembar  kerja  ini berisi 15 pertanyaan untuk guru dan 15 pertanyaan untuk siswa. Berdasarkan hasil uji praktikalitas  kepada  pendidik  mata pelajaran  Informatika  Rata-rata  skor yang  dicapai  sebesar  91,74  dengan kategori  “Sangat  Realistis”.  Data  ini diperoleh  setelah  memberikan  bahan pembelajaran  kepada  guru  ilmu komputer.
Berdasarkan  hasil  analisis  dan persentase  tes  praktikalitas  lingkungan Pembelajaran  yang  dinilai  siswa memperoleh skor rata-rata 81,05 dengan kategori sesuai “Sangat Praktis”. Berikut gambaran materi pembelajaran yang dikembangkan peneliti:
Gambar 2. Tampilan Opening
Gambar 3. Menu Utama
Niken Danel Putri, dkk. Pengembanan Media Pembelajaran Pada Materi…
Gambar 4. Petunjuk
Gambar 5. CP
Gambar 6. Materi
Gambar 7. Video pembelajaran
Gambar 8. Evaluasi

## Gambar 9. Profil

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan  pengembangan  materi pembelajaran  berpikir  komputasi  pada mata  pelajaran  ilmu  komputer  di  SMK DEKS Padang. Penelitian ini menggunakan  metode  Research  and Development  (R&D),  yaitu  penelitian untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji  efektivitas  produk  tersebut, maka  dapat  disimpulkan  bahwa:  (1) Materi  pembelajaran  dibangun  pada materi  berpikir  berbasis  komputer dengan  menggunakan  aplikasi  Canva untuk  membuat  materi  pembelajaran. (2)  Efektivitas  materi  pembelajaran:
Diproduksi oleh 3 validator media. Skor konfirmasi  ahli  media  sebesar  82,22 dengan  kategori  sangat  berharga.  (3) Persetujuan materi pembelajaran: Diimplementasikan  oleh  3  validator perangkat  keras.  Hasil  validasi  materi sebesar  90,97  dengan  kategori  sangat valid. (4) Kepraktisan materi pembelajaran: Nilai tes praktik pendidik sebesar  91,74  dengan  kategori  sangat praktis.  (5)Umpan  balik  siswa:  Pada kategori  sangat  praktis  respon  siswa sebesar 81,05. Berdasarkan hasil yang diberikan,  dapat  disimpulkan  bahwa media  pendidikan  ini  telah  melewati proses  validasi  yang  ketat  oleh  ahli media  dan  keaslian  materinya  sangat baik. Selain itu alat ajar ini juga sangat praktis  menurut  review  guru  dan mendapat  feedback  positif  dari    guru.
murid.  Oleh  karena  itu,  media pendidikan  ini  dinilai  sangat  cocok digunakan  dalam  proses  pendidikan  di sekolah.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Saya  ingin  mengucapkan  terima kasih  yang  sebesar-besarnya  kepada keluarga  saya  atas  dukungan  finansial dan emosional mereka yang memungkinkan  saya    menulis  artikel ini.  Ibu  Dr.  Adlia  Alfiriani,  Anggota DPR. yang bertindak sebagai pembimbing  pertama  dan  Bapak Mourend  Devegi,  M.Kom.  orang  yang berperan  sebagai  mentor  kedua  juga berhak  mendapatkan  imbalan  khusus. Penghargaan  ini  diberikan  sebagai apresiasi atas bimbingan dan kontribusinya  yang  signifikan  terhadap pengawasan  dan  arahan    penelitian  ini. Kedua  pembimbing    memberikan dukungan  yang  sangat  berharga  dalam mewujudkan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Aghni,  R.I.  (2018).  Fungsi  dan  jenis bahan pembelajaran dalam penelitian akuntansi. Jurnal Pendidikan  Akuntansi  Indonesia, 16(1). https:http: http://doi.org/10.21831/jpai.v16i1. 20173 Anita  Adesti  dan  Siti  Nurkholimah. (2020). Membangun materi pembelajaran pada platform
Niken Danel Putri, dkk. Pengembanan Media Pembelajaran Pada Materi…
Android  menggunakan  aplikasi Adobe  Flash  CS  6  untuk  mata pelajaran  IPS.  Pendidikan,  8(1), 27-38. HTTPS: //Doi.Org/10.35438/E.V8i1.2213 Azam,  Moch.  2017.  Pelajari  tentang Android beserta sejarah, kelebihan  dan  kekurangannya. Dilihat di https: //www.nesabamedia.com/pengerti an-android-beserta  kelebihan  dan kekurangannya/ 25 April 2019. Azam,  Moch.  2017.  Pelajari  tentang Android beserta sejarah, kelebihan  dan  kekurangannya. Dilihat di https: //www.nesabamedia.com/pengerti an-android-beserta  kelebihan  dan kekurangannya/  25  April  2019. Batubara, H.H. (2018). Mengembangkan materi pembelajaran matematika berbasis Android  untuk  siswa  SD/MI. Moualimuna: Majalah  Madrasah  Ibtidaiyah,  3(1),  12- 27.  Irnin  Agustina  Dwi  Astuti, dkk, Pengembangan materi pembelajaran fisika berbasis Android, Jurnal JPPF vol.3 no.1. Joko  Kuswanto  dan  Feri  Radiansyah, “Mendukung pengembangan berbasis  Android  pada  topik terkait  sistem  operasi  jaringan Kelas  XI”.  Majalah  Infotama Media  Vol.  14  tidak.  1  Februari 2018 Kustandi, C. dan Darmawan, D. (2020). Mengembangkan fasilitas pembelajaran: Konsep dan aplikasi  pengembangan  materi pembelajaran bagi pendidik sekolah dan masyarakat. Komunikasi Prenada. Kuswanto. J  dan  Radiansyah. F.(2018). Dukungan  pembelajaran  berbasis Android  pada  topik  Sistem Operasi  Jaringan  Kelas  XI. Majalah  Infotama  Media  vol.  14
tidak. 1, eh. 15-2 Ahlini,  Setya,  Intan  Satriani  dan  M. Rafi. "Pelatihan cara menggunakan  aplikasi  Canva sebagai  alat  untuk  membantu membuat materi pendidikan untuk belajar  bahasa  Inggris."  Abdimas Siliwangi 4.2 (2021): 335-343. Riska Susila Putri, (2019). “Pengembangan Materi Pembelajaran  Berbasis  Android pada  Materi  Koloid  di  SMA  N  2 Banda Aceh”. Tesis, Banda Aceh. UIN Ar-Raniry. Halo Muhammad
Yusuf  dan  Adam  Mudinillah. “Pengembangan  aplikasi  Canva untuk  pengajaran  jarak  jauh pembelajaran bahasa  Arab  di  MT Thawalib  Tanjung  Limau  Tanah Datar.”  JTP-Jurnal  Teknologi Pendidikan 23.2 (2021): 101-111. Sugihartini, N. dan Yudiana, K. (2018). Addie adalah model pengembangan bahan pembelajaran (MIE) untuk kurikulum  dan  pengajaran.  Jurnal Teknologi dan Pendidikan Profesi, 15(2), 277-286. Sugiyono. (2019). “Karakteristik Metode Penelitian di Era Revolusi Industri 4.0,” Prosiding Konferensi  Nasional  Pendidikan, 178-179.    Sugiyono.  2017. Metode  penelitian  kuantitatif, kualitatif  dan  R&D.  Abjad Bandung. Sugiyono.  2017.  Metode  penelitian pendidikan  (metode  kualitatif, kuantitatif dan R&D). Alfabet. Triningsih, Diah Erna. “Gunakan Canva untuk  meningkatkan  presentasi dokumen  masukan  utama  melalui pembelajaran  berbasis  proyek. "Telah mempelajari: Jurnal Pendidikan  dan  Pembelajaran 15.1 (2021):128-144. Verawati  dan  Comalasari,  E  (2019). Penggunaan Android dalam
Prosiding  Pendidikan  Konferensi Nasional Pendidikan Guru Pascasarjana  Universitas  PGRI Palembang,  3  Mei  2019,  2  617- 627.  Wahyuni,  S.  dan  Etfita,  F. (2020).  Mengembangkan  aplikasi Android yang mendukung pembelajaran.  Pedagogi:  Jurnal Pendidikan,  9(1),  53-65.  https: //Doi.Org/10.21070/Pedagogia.V9 i1.271 Wirasasmita dan Uska (2018). Mengembangkan materi pembelajaran  berbasis  Android untuk  siswa  kelas  XI  pada  topik terkait OS. PENDIDIKAN: Jurnal Pendidikan Komputer, 2(1), 24