Rancangan UI (User Interface) dan UX (User Experience) Sistem

## Imunisasi Anak Menggunakan Metode Design Thinking
Hasanatul Fu’adah Amran 1 , Husna Farianti Amran 2 , Dona Martilova 3 , Bayu Anugrah 4
1,4 Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Riau
2,3 Program Studi S1 Kebidanan, Fakultas Kesehatan dan Informatika, Institut Kesehatan Payung Negeri Pekanbaru
1 hasanatul@umri.ac.id , 2 husna.farianti@PayungNegeri.ac.id , 3 Dhonalova@gmail.com, 4 bayuscoot4@gmail.com

## Abstract
The increasingly rapid development of information and communication technology includes the health sector which applies the use of computers in its activities or what is commonly known as E-Health. E-Health can be interpreted as a new science that  has  innovations  in  the  exchange  of  medical  information,  public  health  and  matters  related  to  health  services  and information that are improved through internet channels and technology, one of which is immunization. This research will focus on UI and UX design using the design thinking method. Using the design thinking method will adapt the method usually applied by designers using iterative procedures in design thinking from problem statement to problem solution. The goal is to generate as many ideas as possible so that problems and the best solutions for these problems are found. This method will start with the Empathize, Define, Ideate, Prototype and Test stages. The prototype that was designed using Figma was then tested on 5 testers using the System Usability Scale (SUS) testing method. Based on the tests that have been carried out, test results were obtained with a total score of 86 and it was concluded that it was acceptable, the grade scale B and the adjective rating were excellent . .
Keywords: Immunization, Design Thinking Method, E-Health, UI/UX

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  semakin  pesat  telah  mencakup  berbagai  bidang, termasuk kesehatan, di mana penerapan komputer dalam aktivitasnya dikenal sebagai E-Health. E-Health dapat diartikan  sebagai  disiplin  ilmu  baru  yang  menawarkan  inovasi  dalam  pertukaran  informasi  medis,  kesehatan masyarakat,  serta  layanan  dan  informasi  kesehatan  melalui  saluran  internet  dan  teknologi,  seperti  pada  kasus imunisasi.  Penelitian  ini  akan  berfokus  pada  perancangan  UI  dan  UX  dengan  menggunakan  metode  design thinking. Metode design thinking mengadaptasi pendekatan yang umum diterapkan oleh desainer melalui prosedur iteratif  dalam  pemikiran  desain,  mulai  dari  pernyataan  masalah  hingga  solusi.  Tujuannya  adalah  untuk menghasilkan  sebanyak  mungkin  ide  sehingga  permasalahan  dan  solusi  terbaik  dapat  ditemukan.  Metode  ini dimulai  dengan  tahapan  Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype,  dan  Test.  Prototipe  yang  telah  dirancang menggunakan Figma kemudian diuji pada lima penguji menggunakan metode pengujian System Usability Scale (SUS).  Berdasarkan  pengujian  yang  telah  dilakukan,  diperoleh  hasil  uji  dengan  total  nilai  86,  yang dinyatakan acceptable, dengan grade scale B, dan adjective rating excellent.
Kata kunci: Imunisasi, Metode Design Thinking, E-Health, UI/UX .
©This work is licensed under a Creative Commons Attribution - ShareAlike 4.0 International License

## 1. Pendahuluan
Dalam Upaya meningkatkan derajat kesehatan ibu dan anak  di  Indonesia,  pemberian  imunisasi  merupakan salah  satu  upaya  kesehatan  masyarakat  yang  terbukti paling cost-effective. Imunisasi tidak hanya melindungi individu, tetapi juga memberikan perlindungan  komunitas  melalui  herd  immunity. Pemberian imunisasi dapat mencegah dan mengurangi kejadian  kesakitan,  kecacatan,  dan  kematian  akibat Penyakit  yang  Dapat  Dicegah  dengan  Imunisasi (PD3I),  yang  diperkirakan  menyelamatkan  antara  2 hingga 3 juta jiwa setiap tahunnya. Beberapa penyakit menular yang termasuk dalam kategori PD3I meliputi Hepatitis  B,  TBC,  difteri,  pertusis,  tetanus,  polio,
campak, rubela, radang selaput otak, dan radang paru- paru.  Berdasarkan  Undang-undang  Kesehatan  Nomor 36  Tahun  2009,  setiap  anak  berhak  memperoleh imunisasi  dasar  sesuai  dengan  ketentuan.  Pemerintah diwajibkan  untuk  memberikan  imunisasi  lengkap kepada setiap bayi dan anak. [1].
Imunisasi  atau  vaksinasi  adalah  metode  yang sederhana,  aman,  dan  efektif  untuk  melindungi individu dari penyakit berbahaya sebelum terpapar oleh agen penyebab penyakit tersebut. Vaksin mengandung virus  atau  bakteri  yang  telah  dimatikan  atau dilemahkan,  sehingga  tidak  menyebabkan  penyakit atau menimbulkan risiko komplikasi pada penerimanya. Sebagian besar vaksin diberikan melalui
suntikan,  namun  ada  juga  yang  diberikan  secara  oral (melalui mulut) atau disemprotkan ke hidung. [2].
Indikator keberhasilan pelaksanaan program imunisasi diukur melalui pencapaian Universal Child Immunization (UCI), yang mensyaratkan minimal 80% bayi  di  setiap  desa  atau  kelurahan  telah  mendapatkan imunisasi  lengkap.  Imunisasi  lengkap  ini  terdiri  dari BCG,  Hepatitis  B,  DPT-HB,  Polio,  dan  Campak.  Di Indonesia, program imunisasi mewajibkan setiap bayi berusia 0-11 bulan untuk mendapatkan imunisasi dasar lengkap,  yang  mencakup  1  dosis  Hepatitis  B,  1  dosis BCG, 3 dosis DPT-HB-Hib, 4 dosis polio tetes, dan 1 dosis  campak.  Kementerian  Kesehatan  juga  telah mengubah  konsep  imunisasi  dasar  lengkap  menjadi imunisasi rutin lengkap, yang menyesuaikan pemberian imunisasi dengan usia anak.k [3].
Salah  satu  indikator  pemerataan  dan  mutu  pelayanan kesehatan  adalah  persentase  kabupaten/kota  yang mencapai 80% imunisasi dasar lengkap pada bayi. Pada tahun  2022,  terdapat  16  provinsi  di  Indonesia  yang kabupaten/kotanya  telah  mencapai  angka  ini.  Namun, angka  capaian  imunisasi  dasar  pada  bayi  di  Provinsi Riau  hanya  mencapai  50%,  masih  berada  di  bawah indikator  minimal  80%  [4].  Berbagai  faktor  yang mempengaruhi rendahnya tingkat pemberian imunisasi dasar  lengkap  oleh  ibu  antara  lain  kurangnya pengetahuan,  tingkat  pendidikan  yang  rendah,  dan sikap terhadap pentingnya imunisasi dasar lengkap [5].
Kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang pesat  mendorong  inovasi  dan  perubahan  yang melibatkan  eksperimen  di  berbagai  bidang,  termasuk kesehatan  yang  menerapkan  penggunaan  komputer, dikenal  sebagai  E-Health.  E-Health  dapat  diartikan sebagai  ilmu  baru  dengan  inovasi  dalam  pertukaran informasi  medis,  kesehatan  masyarakat,  dan  layanan serta  informasi  kesehatan  yang  ditingkatkan  melalui internet  dan  teknologi.  Dengan  memanfaatkan  E- Health  atau  elektronik,  masyarakat  akan  lebih  mudah memahami dan mengenali berbagai jenis imunisasi.[7].
Beberapa aplikasi imunisasi, seperti Imuni dan Tentang Anak,  sering  kali  mengalami  keluhan  dari  pengguna terkait kendala atau error yang terjadi saat mengakses aplikasi di Google Play Store. Berdasarkan penelitian terhadap aplikasi kesehatan sejenis, banyak pengguna melaporkan bahwa tampilan antarmuka pengguna (UI) membingungkan,  tata  letaknya  tidak  terorganisir dengan baik, terlalu banyak elemen yang mengganggu, dan  sulit  untuk  digunakan.  Keluhan-keluhan  tersebut umumnya  berfokus  pada  masalah  antarmuka  dan ketidaknyamanan dalam  penggunaan  sistem.  Padahal, UI dan pengalaman pengguna (UX) memiliki dampak signifikan  terhadap  kualitas  sistem  serta  tingkat kepuasan pengguna. Kualitas sistem dan layanan yang buruk  dapat  mengganggu  berbagai  aspek  kualitas pragmatis,  seperti  ketidakmampuan  pengguna  untuk
menyelesaikan tujuan dengan cepat, efisien, dan akurat. [8].
User  Interface  (UI)  adalah  desain  antarmuka  yang fokus pada tampilan dan gaya, termasuk keindahan dan pemilihan  warna  yang  menarik.  Tujuannya  agar website terlihat menarik dan pengunjung betah. Setelah elemen  seperti  tata  letak,  tipografi,  dan  warna ditentukan, UI diimplementasikan oleh User Experience  (UX).  Sedangkan  User  Experience  (UX) adalah  proses  desain  berbasis  pengguna,  bertujuan menciptakan  produk  sesuai  kebutuhan  dan  keinginan mereka. Desain UX yang baik memberikan pengalaman yang menyenangkan, membuat pengguna merasa mudah dan nyaman saat menggunakan produk. Beberapa  permasalahan  yang  ditemukan  dalam penelitian sebelumnya terkait design thinking meliputi kurang  jelasnya  informasi  pada  halaman  awal  dan desain tata letak yang belum optimal. Metode Design Thinking dipilih karena berfokus pada pengguna dalam proses  pemecahan  masalah.  Proses  ini  melibatkan reframing  masalah  dengan  pendekatan  yang  berpusat pada manusia, penciptaan ide melalui sesi brainstorming, dan adopsi pendekatan langsung dalam pembuatan sketsa [9].
Design thinking adalah proses iteratif yang digunakan oleh  tim  untuk  memahami  kebutuhan  pengguna, mendefinisikan ulang masalah, menantang asumsi, dan menciptakan  solusi  inovatif.  Dalam  menerapkan metode  ini,  penting  untuk  terlebih  dahulu  memahami pentingnya  imunisasi,  yang  selalu  menjadi  aspek krusial  dalam  perawatan  kesehatan  anak.  Analisis geografis juga dapat digunakan untuk mengidentifikasi pola  penyakit  dan  mengoptimalkan  desain  serta implementasi program imunisasi rutin. Selama proses ini,  penting  untuk  mengikuti  standar  imunisasi  yang diterapkan oleh semua tenaga kesehatan. Proses design thinking  terdiri  dari  lima  fase  yang  berbeda  dan didefinisikan  dengan  pendekatan  langsung,  yang membantu  menjembatani  kesenjangan  antara  desain sistem informasi kesehatan dan realitas pengguna. [10].
Salah  satu  solusi  yang  diusulkan  adalah  pembuatan prototipe sistem imunisasi anak bernama Imune.Kids. Platform  ini  dirancang  sebagai  alat  yang  dapat digunakan  oleh  masyarakat  untuk  mendapatkan informasi seputar imunisasi, memesan antrian imunisasi,  hingga  menemukan  lokasi-lokasi  penyedia layanan  kesehatan  yang  menawarkan  imunisasi. Diharapkan  dengan  adanya  sistem  Imune.Kids, masyarakat  dapat  lebih  mudah  dalam  mengimunisasi anak-anak  mereka.  Namun,  keberhasilan  sistem  ini harus  didukung  oleh  tampilan  antarmuka  yang  baik, menarik,  dan  mudah  dipahami  oleh  pengguna. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan rancangan  UI/UX  pada  sistem  imunisasi  dengan menggunakan metode design thinking.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan dengan menggunakan metode design thinking melalui tahapan sebagai berikut:
Gambar 1. Tahapan-tahapan  penelitian

## 2.1 Study Literatur
Pada  tahap  ini,  penulis  mengkaji  berbagai  aspek terkait  UI/UX  serta  mencari  sumber  bacaan  yang relevan,  termasuk  jurnal,  yang  berhubungan  dengan metode penelitian yang diterapkan. Kajian ini bertujuan untuk  memperoleh  referensi  yang  dapat  dijadikan acuan  dalam  menyelesaikan  permasalahan  yang dihadapi pengguna dan untuk mendukung pelaksanaan penelitian.
2.2 Observasi
Pada  tahap  ini,  penulis  mengumpulkan  data melalui  penelitian  dengan  menganalisis  rating  dan ulasan  pada  aplikasi  serupa.  Penelitian  ini  bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan dari sistem imunisasi  anak  dan  mengevaluasi  aspek-aspek  yang dapat diperbaiki untuk meningkatkan kualitas aplikasi tersebut.
2.3 Perancangan UI/UX
Pada  tahap  perancangan  ini,  penulis  memilih  metode design  thinking  sebagai  pendekatan  berbasis  solusi untuk mengatasi permasalahan yang ada pada aplikasi tersebut. Metode ini adalah pendekatan berbasis solusi yang  dirancang  untuk  membantu  individu  atau kelompok  dalam  mengidentifikasi  masalah  dan menghasilkan ide-ide kreatif yang dapat diimplementasikan  dengan  cepat.  Metode  design thinking  terdiri  dari  lima  tahapan,  yaitu  Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing.
a. Empathize
Proses  Empathize  adalah  tahap  di  mana  penulis mendekati pengguna untuk memahami kebutuhan dan keinginan mereka. Pada tahap ini, penulis menganalisis aplikasi  sejenis  melalui  ulasan  dan  rating  sebagai referensi  untuk  merancang  UI/UX  yang  sesuai.  User Research dilakukan untuk memahami kekurangan dan kebutuhan  pengguna,  memastikan  bahwa  proyek  atau fitur baru relevan dan layak.
b. Define Pada  tahap  ini,  masalah  yang  diidentifikasi  dari penelitian aplikasi sejenis akan didefinisikan. Tujuannya  adalah  untuk  menentukan  kebutuhan
aplikasi dan elemen yang diperlukan dalam pengembangan sistem imunisasi anak.
c. Ideate
Pada  tahap  ini,  semua  ide  dan  solusi  terkait  desain aplikasi dikumpulkan untuk menyelesaikan masalah pengguna.  Ide-ide  tersebut  digambarkan  dalam bentuk  taskflow  dan  wireframe.  Taskflow  adalah diagram  yang  menunjukkan  langkah-langkah  yang harus  dilakukan  pengguna  untuk  menyelesaikan tugas, sementara wireframe adalah layout versi Low- Fidelity (lo-fi) yang digunakan sebagai dasar sebelum melanjutkan  ke  perancangan  antarmuka  pengguna (UI).
d. Prototype
Setelah  data  dan  solusi  terkumpul,  langkah berikutnya  adalah  membuat  prototipe.  Dalam  design thinking,  prototipe  adalah  representasi  1:1  dari tampilan  aplikasi  yang  dirancang,  meskipun  belum sepenuhnya  berfungsi.  Prototipe  digunakan  untuk menguji dan mensimulasikan solusi desain yang telah dibuat,  memungkinkan  untuk  melihat  bagaimana  alur proses  task  flow  dan  interaksi  komponen  UI  dalam aplikasi.
e. Testing
Pada  tahap  ini,  dilakukan  penyempurnaan  rancangan berdasarkan hasil pengujian prototipe sistem imunisasi anak.  Pengujian  akan  dilakukan  menggunakan unmoderated  usability  testing  via  Maze,  dengan menargetkan  5–15  responden.  Berdasarkan  prinsip Nielsen,  pengujian  kegunaan  tidak  perlu  rumit  atau mahal untuk memberikan hasil yang efektif; bahkan uji kecil dengan tidak lebih dari 5 pengguna sudah dapat memberikan  hasil  yang  optimal.  Tujuan  dari prototyping adalah untuk memastikan bahwa desain UI memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan  memberikan pengalaman yang nyaman.Hasil dan Pembahasan 3.1 Emphatize
Proses Empathize adalah tahap di mana dilakukan pendekatan  terhadap  pengguna  untuk  memperoleh informasi mengenai kebutuhan dan keinginan mereka. Pada tahap ini, penelitian dilakukan dengan menganalisis  rating  dan  ulasan  aplikasi  sejenis  untuk mendapatkan referensi mengenai fitur yang dibutuhkan pada aplikasi.

## 3.2 Define
Proses  Define  adalah  tahap  krusial  dalam  design thinking  yang  berfokus  pada  identifikasi  dan pemahaman  masalah  inti  yang  dihadapi  pengguna. Pada tahap ini, masalah-masalah tersebut digambarkan dalam bentuk Define Stage dan Solution Idea. Define Stage melibatkan analisis mendalam untuk merumuskan  masalah  secara  jelas  dan  terfokus, memastikan  bahwa  inti  permasalahan  teridentifikasi dengan tepat. Solution Idea, di sisi lain, berfokus pada pengembangan  solusi  potensial  yang  dapat  mengatasi masalah yang telah didefinisikan.
Proses  Define  membantu  merangkum  hasil  penelitian dan  empati  yang  diperoleh  sebelumnya,  serta
membentuk  dasar  yang  kokoh  untuk  fase  ideasi  dan pengembangan solusi. Dengan mendefinisikan masalah secara akurat, tim dapat mengarahkan upaya desain dan inovasi  ke  arah  yang  tepat,  meningkatkan  efektivitas dan relevansi solusi yang dikembangkan.
Gambar 2 define stage
Gambar 3 Solution Idea
Solution Idea adalah hasil brainstorming dari Define Stage. Berdasarkan permasalahan yang diidentifikasi, fitur tambahan yang diusulkan untuk sistem Imune.Kids meliputi:
1. Add Family Members: Menambahkan anggota keluarga untuk vaksinasi dalam satu akun.
2. Book Vaccination Sessions: Memeriksa fasilitas kesehatan terdekat dan memesan antrian vaksin secara online.
3. Tickets and History: Mengecek tiket antrian dan riwayat vaksinasi.

## 3.3 Ideate
Proses  Ideate  adalah  tahap  di  mana  solusi dikembangkan dengan mengolah ide dari Define Stage dan  menggabungkan  kreativitas  peneliti.  Pada penelitian  ini,  solusi  digambarkan  melalui  tahapan taskflow dan wireframe untuk mempermudah pembuatan prototipe aplikasi mobile berbasis Android .
Gambar 4 Task Flow Login & Register
Gambar 5 Task Flow add Family member dan
booking vaksinasi
Gambar 6 Task flow Tiket vaksin & fasilitas kesehatan terdekat
Gambar 7 Rancangan WireFrame Desain Sistem Imune.Kids
Wireframe  adalah  blueprint  bagi  para  desainer UI/UX,  berfungsi  sebagai  skema  atau  kerangka  kasar (low-fidelity)  yang  memberikan  gambaran  setiap
halaman  dalam  sebuah  website  atau  aplikasi  sebelum masuk  ke  tahap  visual  mockup.  Setelah  membuat beberapa wireframe, konten seperti gambar, warna, dan komponen  desain  lainnya  ditambahkan.  Tahap selanjutnya adalah pengujian pada prototipe [11]

## 3.4 Prototype
Proses  Prototype  adalah  tahap  di  mana  ide-ide  dari tahapan  sebelumnya  diimplementasikan  menjadi aplikasi yang dapat diuji coba. Pada tahap ini, prototipe menghasilkan  produk  jadi  dan  skenario  penggunaan aplikasi.  Prototipe  mencakup  beberapa  antarmuka utama, yaitu:
1. Login 2. Fasilitas Kesehatan Terdekat & Booking
Vaksin
3. Add Family Members
4. Tiket Vaksin dan Riwayat
Masing-masing  antarmuka  ini  dirancang  untuk membantu  pengguna  dalam  proses  imunisasi  anak, seperti  memesan  tiket  secara  online,  menemukan fasilitas  kesehatan  terdekat,  memeriksa  tiket  dan riwayat  vaksinasi,  serta  menambahkan  anggota keluarga  dalam  satu  akun  untuk  menghindari pembuatan banyak akun.
Gambar 8 Hasil Design Prototype Login & Register
Gambar 9 Hasil Design Prototype Fasilitas Kesehatan Terdekat & Booking Vaksin
Gambar 10 Hasil Design Prototype add Family Members
Gambar 11 Hasil Design Prototype Tiket Vaksin & Riwayat

## 3.5 Testing
Tahapan  ini  menggunakan  metode  System Usability  Scale  (SUS),  yaitu  alat  untuk  mengukur tingkat  kebergunaan  suatu  produk  melalui  10 pernyataan  sederhana  dalam  kuesioner  SUS.  Penguji, yang terdiri dari 5 orang responden yang telah mengisi
kuesioner sebelumnya, dipilih secara acak menggunakan  metode  Simple  Random  Sampling, karena  populasi  dianggap  homogen  sehingga  hasil akhir dapat mewakili seluruh populasi [12].
Saat menguji pengguna kedua, ditemukan bahwa mereka  melakukan  beberapa  tindakan  serupa  dengan pengguna  pertama,  menyebabkan  adanya  tumpang tindih.  Meskipun  pengguna  kedua  memberikan wawasan  tambahan,  jumlahnya  tidak  sebanyak  yang diberikan  oleh  pengguna  pertama.  Pengguna  ketiga cenderung  melakukan  banyak  hal  yang  telah  diamati pada pengguna pertama dan kedua, serta beberapa hal yang sudah terlihat dua kali. Namun, pengguna ketiga tetap memberikan sejumlah kecil data baru, meskipun tidak sebanyak yang diberikan oleh pengguna pertama dan kedua.
Ketika  menambahkan  lebih  banyak  pengguna, peneliti  akan  cenderung  memperoleh  wawasan  yang semakin sedikit karena banyak temuan yang terulang. Mengamati  hal  yang  sama  berulang  kali  tidak memberikan  informasi  baru  yang  signifikan,  dan peneliti  menjadi  lebih  termotivasi  untuk  kembali  ke desain  awal  dan  memperbaiki  masalah  kegunaan. Setelah  pengguna  kelima,  temuan  yang  didapatkan mulai  berulang  dan  tidak  banyak  hal  baru  yang dipelajari[13].
Perhitungan  pada  System  Usability  Scale  (SUS) dilakukan dengan cara berikut [14]:
1. Untuk pertanyaan bernomor ganjil, skor dari penguji dikurangi dengan 1.
2. Untuk pertanyaan bernomor genap, skor yang didapat dikurangi dari 5.
3. Jumlahkan seluruh skor yang telah dihitung dan kalikan dengan 2,5.
Tabel 1. Bobot nilai jawaban penguji
Responden Pertanyaan 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 R1 5  1  5  1  5  1  5  1  5 3 R2 5  1  4  2  4  2  5  2  5 2 R3 4  4  3  2  4  2  4  2  4 3 R4 5  1  5  1  5  1  5  1  5 3 R5 3  1  3  1  5  1  5  1  5 1
Berdasarkan  jawaban  penguji  yang  tercantum  dalam Tabel 1, perhitungan dilakukan sesuai dengan langkah- langkah  pada  poin  1  dan  2  di  atas.  Hasil  rekapitulasi perhitungan jawaban penguji dapat dilihat pada Tabel 2 di bawah ini:

## Tabel 2 Bobot nilai perhitungan SUS
Jawaban  setiap  penguji  kemudian  dijumlahkan  lalu dikali  2,5.  Setelah  itu,  seluruh  hasil  perkalian dijumlahkan  dan  dibagi  sejumlah  penguji  yaitu  5 orang[15].  Maka  didapatkan  total  nilai  System Usability  Scale  (SUS)  adalah  86.  Dari  total  nilai tersebut,  penilaian  SUS  dapat  disimpulkan  dengan ketentuan pada Gambar 6 yaitu:
Gambar 6. Penilaian System Usability Scale Sumber: (Ependi, Kurniawan, et al., 2019)
o Acceptability : Penilaian berdasarkan penerimaan pengguna. Hasil pengukuran menunjukkan bahwa prototipe dikategorikan sebagai acceptable . o Grade Scale : Penilaian berdasarkan tingkat kualitas. Hasil pengukuran menunjukkan bahwa prototipe dikategorikan pada grade scale B .
o Adjective Rating : Penilaian berdasarkan rating kebergunaan.  Hasil  pengukuran  menunjukkan bahwa prototipe dikategorikan sebagai excellent .

## 4.   Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, kesimpulan  dari  implementasi  prototipe  sistem Imune.Kids  adalah  sebagai  berikut:  Software  editing Figma  efektif  digunakan  untuk  merancang  tampilan sistem mobile imunisasi anak yang modern, minimalis, dan  user-friendly  untuk  pencarian  informasi  serta pemesanan  tiket  vaksin.  Prototipe  sistem  Imune.Kids telah  diuji  menggunakan  metode  System  Usability Scale  (SUS)  dan  memperoleh  total  nilai  86,  yang
Resp onde n Pertanyaan Jumlah Nilai 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0
R1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 38 95 R2 4 4 3 3 3 3 4 3 4 3 34 85 R3 3 1 2 3 3 3 3 3 3 2 26 65 R4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 38 95 R5 2 4 2 4 4 4 4 4 4 4 36 90 Total 86
menunjukkan  bahwa  sistem  tersebut  dikategorikan sebagai acceptable , pada grade scale B , dan excellent .

## Daftar Rujukan
[1] Kementrian Kesehatan Indonesia. Profil Kesehatan Indonesia 2022, Jakarta : 2023
[2]      World  Health  Organization.  (2019).  Immunization  Coverage. [online] Available at: https://www.who.int/en/news- room/fact-sheets/detail/immunization-coverage
[3]      Kesehatan K. Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 12 tahun 2017 tentang imunisasi. 2017.
[4]    Direktorat  Jendral  PUSAT  DATA  DAN  TEKNOLOGI INFORMASI  KEMENTERIAN  KESEHATAN  REPUBLIK INDONESIA 2023
[5]      Anggun Nanda Kharin*, Amellia, Christabel Fidelia T.P., Dhia Fairuz Auza, Elmarizha Sekar Utami, Farhan Aulia Rahman, Fitri Annisa Ahlul J., Fitroh Nurbayani H., Joyceline Esther,
Lila Andari H., Revonita Priandini, Emma
Hermawati.Pengetahuan, Pendidikan, dan Sikap Ibu terhadap
Imunisasi  Dasar  Lengkap  di  Kabupaten  Bogor.  Jurnal
Pengabdian Kesehatan Masyarakat (Pengmaskesmas) Vol. 1, No. 1, April 2021, Hal. 25-31 DOI:
doi.org/10.31849/pengmaskesmas.v1i1/5511
[6]      Dwi Ghunayanti Novianda and Q. Mochammad Bagus, “Faktor yang  Berhubungan  dengan  Perilaku  Ibu  dalam  Pemenuhan Imunisasi Dasar,” J. Heal. Sci. Prev. , vol. 4, no. 2, pp. 125– 133, 2020, doi: 10.29080/jhsp.v4i2.402.
[7]     Irawati, “Imunisasi Dasar dalam Masa Pandemi COVID-19,” J. Kedokt. Unila , vol. 4, no. 2, pp. 205–210, 2022, [Online]. Available: http://repository.lppm.unila.ac.id/31920/1/2898- 3595-1-PB.pdf
[8]     M. L. Lazuardi and I. Sukoco, “Design Thinking David Kelley &  Tim  Brown:  Otak  Dibalik  Penciptaan  Aplikasi  Gojek,” Organum J. Saintifik Manaj. dan Akunt. , vol. 2, no. 1, pp. 1– 11, 2019, doi: 10.35138/organum.v2i1.51.
[9]    D. Ariska and S. Nurlela, “Analisis Dan Perancangan UI/UX
Aplikasi Lazada Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Infortech , vol. 4, no. 2, pp. 86–91, 2022, [Online]. Available: https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/infortech/article/vi ew/13234%0Ahttps://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/inf ortech/article/download/13234/5717
[10]   N. Yunita, E. T. Wijaya, and S. Marlina, “Desain Ui/Ux Biaya Pengiriman  Barang  Depo  Bangunan  Tangerang  Selatan Menggunakan  R&D  Model,” J.  Digit ,  vol.  13,  no.  1,  p.  9, 2023, doi: 10.51920/jd.v13i1.317.
[11]   J. M. Putri, E. Krisnanik, H. Nurramdhani, T. Tjahjanto, and D. Mahdiana, “Analisis dan Perancangan User Interface dan User Experience
[12]   M. Hamdandi, R. Chandra, F. Bachtiar, N. Lais, D. Apriyanti, and M. R. Pribadi, “Perancangan Ui/Ux Pada Aplikasi V&F Menggunakan Metode Design Thinking,” MDP Student Conf. 2022 , no. 2021, pp. 392–397, 2022.
[13]    F.  K.  Syabani,  A.  Elanda,  and  L.  Setiyani,  “Analisis  dan Pengembangan  Fitur  Aplikasi  Tokopedia  menggunakan Metode Design Thinking,” Pros. Semin. Nas. Inov. dan Adopsi Teknol. , vol. 2, no. 1, pp. 41–56, 2022, doi: 10.35969/inotek.v2i1.208.
[14]    U.  Ependi,  T.  B.  Kurniawan,  and  F.  Panjaitan,  “System Usability Scale Vs Heuristic Evaluation: a Review,” Simetris J.  Tek.  Mesin,  Elektro dan  Ilmu  Komput. , vol.  10,  no. 1, pp. 65–74, 2019, doi: 10.24176/simet.v10i1.2725.
[15]      M.  Al  Mahal  Ramadano  and  N.  Huda,  “Rancang  Bangun UI/UX  Pre-Order  Dekorasi  Pernikahan  Pada  Wedding Organizer DSN,” J. Bina Komputer) , vol. 4, pp. 35–54, 2021.
[16]   Veni Manik, C. Hetty Primasari, Yohanes Priadi Wibisono, and Aloysius  Bagas  Pradipta  Irianto,  “Evaluasi  Usability  pada Aplikasi  Mobile  ACC.ONE  menggunakan  System  Usability Scale (SUS) dan Usability Testing,” J. Sains dan Inform. , vol.
7, no. 1, pp. 1–10, 2021, doi: 10.34128/jsi.v7i1.286.