## PEMANFAATAN IMAGE TO SPEECH BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN WARNA BAGI ANAK BAWAH TIGA TAHUN

## (BATITA)

## Hero Wintolo1, Anggit Tri Widiastuti2
1,2Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Jalan Janti Blok-R Lanud Adisutjipto Yogyakarta 1 herowintolo@stta.ac.id

## Abstract
The  introduction  o f color  to  children  under  three years  o f age  is  done  by providing and explaining objects favored by children, such as toys and food, which have  certain colors so  that  children  recognize  colors  at  that  age.  Unlike  adults,  how  to  introduce  color  in children  does  require  a  different way,  in  addition  to  the  objects  and food,  in  this  study  the introduction  o f color  in  children  is  done  by  using  the  software  that  is  installed  on  the smartphone using the image  to speech.  This method is expected to be more easily carried out and  the  results  are  expected  to  be  maximum  because  o f equipment  smartphones  today  the price is very affordable and are  often used by children ages  two until three years old to play games.
Keywords: image to speech, smartphones, children

## Abstrak
Pengenalan  warna  terhadap  anak-anak  yang  usianya  di  bawah  tiga  tahun  dapat dilakukan  dengan  memberikan  dan  menjelaskan  warna  pada benda  disukai  oleh  anak-anak, seperti mainan dan makanan.  Tidak seperti  orang dewasa,  bagaimana memperkenalkan warna pada  anak-anak memang  membutuhkan  cara  yang berbeda,  di  samping benda  dan  makanan, dalam  penelitian ini  pengenalan warna pada  anak dilakukan  dengan  menggunakan perangkat lunak yang di instal pada smartphone yang menggunakan metode image to speech . Metode ini diharapkan  akan  lebih  mudah  dilakukan  dan  hasilnya  diharapkan  akan  maksimal  karena smartphone peralatan  saat  ini  harga  sangat terjangkau  dan  sering  digunakan  oleh  anak-anak usia dua sampai  dengan tiga tahun untuk bermain game.
Kata kunci:  gambar pidato, smartphone, anak-anak

## 1. Latar  Belakang M asalah
Perkembangan  perangkat  lunak  komputer  mengalami  peningkatan  dari  tahun  ke tahun,  peningkatan  ini  juga  dipicu  karena  perkembangan  perangkat  lunak  pada  perangkat smartphone. Salah  satu teknologi  informasi  yang banyak diguanakan  dalam  perangkat  lunak komputer  dan smartphone yaitu  konversi  bahasa  tulisan  menjadi  bahasa  percakapan  atau
dikenal  sebagai text  to  speech. Proses  konversi text  to  speech ini  dapat  dilakukan  dengan berbagai  cara,  salah  satunya  dengan  melakukan  proses  perekaman  suara  ke  dalam  memori sekunder.  Dengan  cara  perekaman  ini  proses  konversi  dikembangkan  untuk  melakukan konversi  gambar  atau  citra  warna  menjadi  bahasa  percakapan  atau  dikenal  dengan  nama image to speech.
Image  to speech dapat dimanfaatkan untuk membantu anak-anak usia dini  (antara 3-5 tahun)  dalam  mengenal  warna-warna  yang  dapat  mereka  kenali  dengan  bantuan  suara  dari smartphone ketika  sebuah  obyek  berwarna  diletakkan  didepannya.  Anak  usia  dini  yang belum  mengerti  warna  akan  kesulitan  mengenali  warna  yang  mereka  lihat.  Disamping  guru dan  orangtua  yang  membimbing,  mereka  membutuhkan  alat bantu  yang  dapat memudahkan mereka  dalam  mengenali  warna.  Dengan  alat  bantu  yang  mudah  dan  menyenangkan,  anak- anak tersebut akan lebih mudah dalam belajar dan mengerti warna.

## 2. Relasi Penelitian
Penelitian  ini  mengacu  pada  penelitian  yang  sebelumnya  sudah  dilakukan  dengan judul  “Peningkatan  Kemampuan  Pengenalan  Konsep  Warna  Melalui  Permainan  Edukatif Dengan Styrofoam Pada  Anak  Usia  Dini  Kelompok  A  Di  TK  Islam  Al  Fajar  Surabaya (Mastija,  2013).  Kemampuan pengenalan konsep warna anak kelompok A TK Islam Al Fajar masih  tergolong  rendah  (menyebutkan  nama-nama  warna,  mengelompokkan  warna  yang sama,  menyebutkan  nama-nama  benda  yang  ada  di  sekitar  anak,  mengurutkan  pola berdasarkan warna)  yaitu  di  bawah  60%  dari  hasil  yang  diharapkan  oleh  guru.  Penelitian  ini dilaksanakan  dengan  tujuan  untuk  peningkatan  kemampuan  pengenalan  konsep  warna melalui  permainan  edukatif dengan styrofoam pada  anak usia  dini  kelompok  A  di  TK  Islam Al  Fajar  Surabaya.  Hal  ini  dikarenakan  belum  pernah  memakai styrofoam, mudah  dibawa, tidak  berbahaya  dan  mudah  mendapatkannya.  Subyek  dalam  penelitian  ini  adalah  anak kelompok  A  TK  Islam  Al  Fajar  dengan  lokasi  penelitian  di  TK  Islam  Al  Fajar  Surabaya. Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  dengan  menggunakan  observasi  dan pengumpulan  data.  Teknis  analisis  data  menggunakan  analisis  diskriptif  kualitatif. Berdasarkan hasil  penelitian  dapat disimpulkan bahwa permainan edukatif dengan  styrofoam dapat meningkatkan kemampuan pengenalan  konsep warna pada anak usia  dini  kelompok A TK  Islam  Al  Fajar  karena  berdasarkan  analisis  data  yang  telah  dilaksanakan  mulai  dari analisis  data  siklus  satu  sampai  dengan  analisis  data  siklus  dua  diketahui  bahwa  rata-rata peningkatan  dari  40%  menjadi  97%.  Kemampuan  pengenalan  konsep  warna  melalui permainan  edukatif dengan styrofoam pada  anak  usia  dini  kelompok  A  TK  Islam  Al  Fajar Surabaya mengalami  peningkatan  secara bertahap yakni  dari  kemampuan pengenalan konsep warna kurang menjadi baik setelah diadakan penelitian.

## 3. M etodologi Penelitian

## 3.1 Studi Literatur
Pada  tahap  ini  dilakukan  pencarian  dan  pemahaman  literatur  yang  berhubungan dengan  penelitian.  Sedangkan  literatur  yang  digunakan  berasal  dari:  karya  ilmiah,  buku referensi, jurnal dan prosiding.

## 3.1.1  Image to Speech
Image  to  speech dalam  judul  penelitian  ini  mengandung  makna  sebagai  sebuah aplikasi speech yang digunakan untuk mendengarkan  kata atau  kalimat yang  diucapkan  oleh peralatan (hardware) bukan  manusia.  Bahasa  yang  digunakan  dapat  menggunakan  bahasa
yang  sudah  dikenal  dan  digunakan  manusia,  ini  sangat  tergantung  dengan  bahasa  yang digunakan  secara  mayoritas  dalam  sebuah  komunitas  atau  negara,  sehingga speech dalam bahasa Indonesia sangat mudah dibangun dengan menggunakan perangkat lunak komputer.
Speech dalam  aplikasi  yang  dibuat  menggunakan  perangkat  lunak  komputer  dapat berupa suara yang mirip manusia atau suara manusia yang direkam dan diputar saat algoritma dalam aplikasi tersebut sedang berjalan. Speech yang pertama kali  dikenal yaitu text to speech yang merupakan speech untuk membaca tulisan dalam bentuk text menjadi  sebuah suara yang dapat di dengar melalui indera telinga manusia.

## 3.1.2  Text to Speech
Text  to  speech atau juga  dikenal  sebagai speech  synthesis merupakan  suara  buatan, bukan  suara  rekaman  seperti  pada voice  response  systems yang  bekerja  dengan  merangkai susunan  kata  terpisah (isolated word),  speech  synthesis memproduksi  sinyal  ucapan  secara otomatis  melalui  transkripsi grafem ke fonem pada kalimat yang  diberikan.  Sehingga Text to speech melakukan dua pekerjaan utama, yang pertama menganalisis text dan kedua membuat sintesa ucapan terhadap text yang dianalisis tersebut (lihat Gambar  1).
Gambar 1. Diagram Sistem Text-to-Speech Synthesis
(Sumber Iwan Iwut Tritoasmoro, 2006)
Dua  pekerjaan  dalam Text  to  speech dikenal  juga  sebagai  cara  melakukan  konversi digunakan  untuk memproses teks,  yang  dituliskan  dalam  kode  program  yang  menggunakan bahasa  pemrograman  java.  Program  ini,  melakukan  proses  pengambilan  gambar menggunakan  kamera,  hanya  dapat  dijalankan  menggunakan smartphone berbasis  android. Ketika  program  dijalankan,  kamera  dari smartphone diarahkan  pada  sebuah  obyek  yang memiliki warna,  kemudian dalam waktu tidak lebih dari  5  detik,  gambar akan di capture, dan warna yang  ada  pada  obyek tersebut  akan  diproses  dalam  bentuk text, dari  proses  ini text to speech diterapkan  sehingga  pada speaker  smartphone akan  terdengar  suara  dari  warna tersebut.  Sehingga dapat dikatakan bahwa image to speech yang digunakan dalam aplikasi ini sebenarnya  adalah  modifikasi  dari text  to  speech yang  ada  pada smartphone android. Diagram use-case dari image to speech disajikan pada Gambar 2.

## 3.1.3  Smartphone Android
Smartphone pada  dasarnya  merupakan  alat  komunikasi  yang  dikenal  sebagai  telepon seluler  atau  telepon  tanpa  kabel  atau  telepon  yang  dapat  dibawa  oleh  pemiliknya  dengan berpindah-pindah  tempat.  Meski  dapat  dikatakan  sama  secara  fungsinya  ketika  digunakan untuk  melakukan  komunikasi  audio, smartphone memiliki  perbedaan  dengan jenis  telepon seluler lainnya.  Dengan smartphone, seseorang dapat melakukan komunikasi  audio dan video serta  menjelajah  jaringan  internet,  yang  tidak  mungkin  dilakukan  dengan  telepon  seluler generasi  pertama  dan  kedua.  Dan  peralatan  telekomunikasi  ini  dapat  bekerja  jika  ada perangkat  lunak  yang  dipasangkan  didalamnya.  Perangkat  lunak  ini  mirip  sistem  operasi dalam  sebuah  komputer,  tetapi  dengan  pengurangan  beberapa  fungsi  dan  penambahan  pada fungsi  telekomunikasinya.  Salah  satu  sistem  operasi  yang  paling  banyak  digunakan  saat  ini pada smartphone yaitu android . Screenshot dari smartphone android  ditampilkan  pada Gambar 3.
Android merupakan  sebuah  sistem  operasi  yang hanya digunakan  pada mobile device seperti smartphone.  Android ini  merupakan  sebuah  nama  perusahaan android.inc yang kemudian  di  akuisisi  oleh Google pada  pertengahan  tahun  2005  dan  mengubah  nama penyedia  aplikasi Android dari Android market menjadi Google play. Dengan  menggunakan sistem open  sources yang  memungkinkan  para  pengembang  untuk  menciptakan  beragam perangkat lunak menarik yang dapat dinikmati oleh para penggunanya,  seperti game,  chatting dan  lain-lain.  Sehingga smartphone berbasis android ini  lebih  murah  harganya  dari gadget sejenis.  Dan  sistem  operasi android telah  mengalami  beberapa  perubahan  dan  perbaikan dengan nama seperti nama-nama makanan.
Sistem Pengenalan Warna
Pe: « i n c l u d e » « i n c l u d e »
Gambar 2. Use-case diagram untuk image to speech
Gambar 3. Screenshot smartphone android

## 3.1.4  Pengenalan Warna Pada Citra Digital
Warna  merupakan  elemen  penting  dari  sebuah  gambar/  citra  yang  ditampilkan perangkat  lunak  yang  menggunakan  sistem  operasi  berbasis  visual  atau Windows.  Windows sudah  menyediakan  warna  RGB  yang  dapat  diuraikan  menjadi  3  warna  dasar,  yaitu  Merah (Red), Hijau (Green), dan  Biru (Blue). Ketiga  warna  dasar  dapat  dicampur  menjadi  warna­ warna  yang  berbeda.  Tiap  komponen,  baik red,  green dan blue, mempunyai  256  tingkat intensitas  warna  (dari  0  sampai  dengan  255),  sehingga  dari  kombinasi  ketiganya  akan membuat  16  juta  lebih  warna  yang  berbeda.  Masing-masing  warna  dasar  memiliki range antara  0  dan  255,  di  mana  0  adalah  minimal  (gelap)  dan  255  adalah  maksimal  (terang). Misalnya  komponen  R  bernilai  255  sedangkan  G  dan  B  bernilai  0,  maka  warna  yang dihasilkan  adalah  merah.  Jika  masing-masing  komponen  bernilai  255  maka  hasilnya  putih dan ketiganya 0 berarti hitam.
Warna dasar ini  diilustrasikan sebagai  sebuah kubus dalam koordinat Cartesian, (lihat Gambar  4)  dengan  masing-masing  sumbu  mewakili  harga  dari  komponen-komponen  R,  G, dan  B.  Sudut-sudut  kubus  yang  berhimpit  dengan  sumbu-sumbu  koordinat  ditempati  oleh warna-warna  merah,  hijau,  dan  biru  yang  disebut  juga  dengan  warna  primer.  Sedangkan sudut-sudut kubus yang lainnya ditempati  oleh warna-warna  sian,  magenta,  dan kuning yang disebut juga  dengan warna sekunder.  Pada kubus  ini,  warna hitam terletak pada sudut kubus di posisi  (0,  0,  0),  dan warna putih pada posisi (255, 255, 255).

## 3.2 Perancangan Perangkat Lunak Object Oriented Programming (OOP)
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan  untuk  melakukan  pengambilan  obyek  dan otomatis melakukan pengambilan obyek setiap interval waktu 5  detik.  Semua data atau fungsi dipecah-pecah  dan  dibungkus  dalam  kelas-kelas  atau  obyek-obyek,  kemudian  antar  kelas dikoneksikan  pada  program  utama  dengan  cara  memanggilnya.  Dalam  perancangan perangkat  lunak  dikenal  ada  dua  cara,  yang  pertama  dengan Water  Fall dan  yang  kedua dengan Object Oriented Programming (OOP).  Aplikasi  yang  dirancang  dan  digunakan  pada
penelitian  ini  menerapkan  metode  OOP.  Dalam  metode  ini  perangkat  lunak  yang  dirancang dalam bentuk modul kecil-kecil  yang kemudian disatukan dalam aplikasi intinya.  Aplikasi ini dirancang  pada  sebuah  komputer yang  memiliki  perangkat keras (hardware )  dan  perangkat lunak (software).  Hardware adalah  perangkat  keras  (alat)  yang  bisa  dilihat  dan  diraba  oleh manusia secara langsung yang mendukung proses komputerisasi.

## Gambar 4. Model warna RGB
Beberapa  kebutuhan  perangkat  keras  yang  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi Obtion Remote Versi  1.0 ini adalah:
1. Laptop:  Lenovo B490 Intel Core  i3  3110  2.4  Ghz  +  14” Display  +  2GB Ram  + 500GB HDD  +  VGA nVidia Geforce GT705M1GB
2. Handphone:  Oppo  r8113  OS Android Jelly  Bean  v4.1  +  Prosesor  Dual  Core 1GHz + RAM  512MB
Sedangkan perangkat lunak yang dibutuhkan  saat merancang aplikasi tersebut adalah: Sistem Operasi Microsoft Windows  7, sebagai  sistem operasi yang digunakan pada komputer:
1. Sistem Operasi Android, sebagai  sistem operasi yang digunakan pada handphone.
2. Android  Development  Tools sebagai tools untuk  membuat  aplikasi  berbasis Android.
Dengan  menggunakan  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  tersebut  aplikasi  yang digunakan  untuk  membaca  warna  ini  dirancang  terlebih  dahulu  bentuk  tampilannya  (lihat Gambar  5).  Setelah  tampilan  dibuat,  maka  selanjutnya  dengan  menggunakan Android Development  Tools berupa  perangkat  lunak  yang  bernama  Eclipse  aplikasi  pembaca  warna ini  dibuat  dan  dituliskan  kode  programnya.  Dengan  hanya  satu  tampilan,  aplikasi  yang dirancang ini  akan menahan kamera smartphone dalam waktu lima detik sebelum mengambil gambar.  Waktu  tersebut  diukur  dengan  cara  menghitung  waktu  mengaktifkan  aplikasi  saat obyek berwarna sudah didekatkan pada kamera smartphone.
Gambar 5.  Tampilan interface aplikasi image to speech

## 3.3 Prinsip Kerja Sistem
Setelah  melalui  proses  rancangan,  selanjutnya  penelitian  ini  memasuki  tahap pengujian,  dan  sebelum  pengujian  dilakukan,  berikut  perangkat  lunak  hasil  rancangan  yang digunakan dalam tahapan pengujian.  Lihat Gambar 6,  perangkat lunak yang digunakan dalam tahap  pengujian merupakan hasil  rancangan yang  dibuat menggunakan bahasa pemrograman java  dan  diberi  nama  Pengenalan  Warna.  Perangkat  ini  diapasangkan  pada  sebuah smartphone yang  sebelumnya  memasukan file  apk dari  perangkat  lunak  ini,  kemudian diinstalasikan dan kemudian dapat digunakan.
Gambar 6.  Tampilan perangkat lunak Pengenalan Warna
Perangkat  lunak  pengenalan  warna  ini  akan  aktif  setelah  ikon  dari  perangkat  lunak diaktifkan pada smartphone , kemudian  akan mengambil  gambar pada posisi  perangkat lunak
seperti  pada  Gambar  7.  Pada  posisi  perangkat  lunak  seperti  gambar  ini,  kamera  akan diaktifkan secara otomatis dan gambar di  depan kamera akan diambil  secara otomatis juga.
Gambar 7. Proses pengambilan gambar menggunakan perangkat lunak Pengenalan Warna
Setelah  obyek  diambil  gambarnya  menggunakan  kamera  dengan  perangkat  lunak pengenalan  warna  ini,  gambar  akan  dianalisis  warnanya.  Hasil  analisis  warna  akan memunculkan pesan pada smartphone yang menggunakan perangkat lunak pengenalan warna seperti tampak pada Gambar 8.
Gambar 8. Pesan warna dari pengambilan gambar menggunakan perangkat lunak Pengenalan Warna

## 4. H asil dan  Pembahasan
Pengujian yang pertama kali  dilakukan untuk menguji  aplikasi untuk membaca warna pelangi,  dengan melakukan pengujian  setiap warna sebanyak SO  kali.  Hal  ini  diharapkan agar perangkat  lunak  yang  dirancang  dapat  diketahui  tingkat  keberhasilannya  saat  membaca warna.  Kamera  yang  digunakan  dengan  lensa  5 Mega  Pixel dengan  warna  pelangi  yang ditampilkan  dalam  layar  monitor  komputer Liquid  Crystal  Display (LCD).  Data  hasil pengujian dibuat dalam prosentase dimana kebenaran/  lO x  l00% ditampilkan pada Tabel  l.
Ta bel  l . Tingkat keberhasilan dalam pengenalan warna No Warna Koordinat warna dalam RGB Tingkat Keberhasilan l Merah 255, 0, 0 0%(dibaca sebagai hijau dan ungu) 2 Jingga/ Oranye 255,  l 2 l , 0 0% (dibaca sebagai merah) S Kuning 255, 255,0 80% 4 Hijau 0, 255, 0 0%(dibaca sebagai kuning) 5 Biru 0, 0, 255 0%(dibaca sebagai hijau dan kuning) ó Nila l l l ,  0, 255 0%(dibaca sebagai hijau) l Ungu l9l, 0, 255 0% (dibaca sebagai biru)
Pengujian  berikutnya  menggunakan styrofoam yang  diberi  warna  pelangi  dengan koordinat  warna Red  Green  Blue (RGB).  Hal  ini  dilakukan  untuk  mempersiapkan  hasil perancangan  perangkat  lunak  ini  dalam  pengujian  yang  nantinya  melibatkan  anak-anak usia bawah tiga tahun,  dan hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Pengujian menggunakan styrofoam No Warna Koordinat warna dalam RGB Tingkat Keberhasilan l Merah 255,  0,  0 80% 2 Jingga/ Oranye 255,  l2 l,  0 85% S Kuning 255, 255,  0 8l% 4 Hijau 0, 255,  0 90% 5 Biru 0,  0, 255 88% ó Nila l l l ,   0, 255 80% l Ungu l9 l,  0, 255 80%
Pengujian  terhadap  pengguna  dilakukan  dengan  cara  membagikan  kuesioner  pada pengguna.  Kuesioner  terdiri  dari  30  pernyataan  dengan  30  orang  responden.  Skala  Likert digunakan  untuk  mengukur  sikap,  pendapat  dan  persepsi  seseorang  atau  sekelompok  orang tentang  fenomena  sosial.  Jawaban  setiap  pernyataan  atau  pertanyaan  yang  menggunakan skala Likert mempunyai  gradasi  dari  sangat positif sampai  sangat negatif di  mana responden diberikan 5  pilihan jawaban.  Adapun hasil pengujian terhadap pengguna dapat dilihat sebagai berikut:
Keterangan jawaban:
1  :  Tidak Setuju
2  : Kurang Setuju
3  : Netral
4  :  Setuju
5  :  Sangat Setuju
Perhitungan kuesioner menggunakan  skala Likert.  Kuesioner dibagi  menjadi  2 bagian di  mana pada bagian  pertama  responden  diminta mengisi  data  diri,  sedangkan  bagian  kedua berisi  pernyataan  yang  menerangkan  kesan  responden  terhadap  aplikasi  Pengenalan  Warna. Pernyataan tersebut terbagi  menjadi  3  bagian yaitu  Tampilan Aplikasi,  Proses Aplikasi,  serta Hasil  dan Kegunaan Aplikasi.  Setiap pernyataan memiliki  5  pilihan jawaban.
Tabel 3. Hasil rekapitulasi kuesioner pengguna
Pernyataan Jawaban Total 1 2 3 4 5 Kesesuaian warna dan desain latar belakang 0 1 5 22 2 30 Kesesuaian warna tulisan dengan latar belakang 0 1 7 18 4 30 Warna yang digunakan membuat tampilan lebih menarik 0 1 3 19 7 30 Warna yang digunakan cocok sehingga tidak mengganggu mata 1 0 10 14 5 30 Ketepatan ukuran tulisan 0 1 10 16 3 30 Ketepatan pemilihan jenis tulisan 0 0 9 20 1 30 Ketepatan pemilihan warna tulisan 0 0 3 24 3 30 Kesesuaian bentuk tombol 0 2 9 16 3 30 Tampilan sederhana sehingga membuat aplikasi nyaman digunakan 0 1 2 17 10 30 Proses aplikasi sangat sederhana 0 1 9 17 3 30 Aplikasi mudah dipahami 0 0 5 14 11 30 Aplikasi mudah digunakan 1 0 5 12 12 30 Aplikasi merespon dengan cepat 0 0 4 23 3 30 Aplikasi mudah dijalankan pada semua gadget 1 0 1 24 4 30 Informasi yang disajikan mudah dimengerti 0 0 6 16 8 30 Tata letak tampilan mudah dikenali 1 0 8 15 6 30 Tingkat pencahayaan sangat mempengaruhi hasil dari aplikasi 0 0 5 9 16 30 Pengambilan gambar dimudahkan dengan adanya bantuan timer 0 1 10 16 3 30 Pengambilan gambar dapat diulang dengan mudah 0 2 7 16 5 30 Hasil warna yang diperoleh dengan aplikasi lebih akurat 0 2 7 16 5 30 Suara hasil sesuai dengan nama warna 0 1 8 12 9 30 Aplikasi berfungsi dengan baik 0 0 3 13 14 30 Aplikasi dapat mengenal berbagai macam warna 0 0 4 16 10 30 Aplikasi dapat digunakan untuk pembelajaran pada anak 0 0 6 13 11 30 Orangtua dan anak sangat tertarik dan antusias menggunakan aplikasi 0 1 8 11 10 30
Tabel S (lanjutan). Hasil rekapitulasi kuesioner pengguna Pernyataan Jawaban Total 1 2 S 4 5 Anak bisa bermain sambil belajar mengenal warna G S 2 16 9 SG Aplikasi membantu perkembangan daya ingat anak akan warna G 2 S 14 11 SG Aplikasi dapat membantu mengembangkan kecerdasan intelektual anak 1 1 5 n 1G SG Total 5 21 1S6 475 2H 9GG
Berikut  hasil  rekapitulasi  kuesioner  terhadap  SG  responden  dalam  sebuah  grafik ditampilkan pada Gambar 9.
□  Tidak Setuju
□  Kurang Setuju
□  Netral
□  Setuju
□  Sangat Setuju
Gambar 9. Hasil Jawaban Terhadap SG Responden

## 5. Kesim pulan
Dari  hasil  pengujian  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  dapat  diambil  sebuah kesimpulan antara lain  :
1.  Proses image to speech yang terjadi  dalam aplikasi yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan text to speech setelah kamera berhasil mendeteksi warna pelangi.
2.  Perangkat lunak ini  sangat berguna untuk memberikan pembelajaran tentang warna­ warna pelangi kepada anak-anak.

## Daftar Pustaka
Mastija, Wiwik Widajati, 2013, Peningkatan Kemampuan Pengenalan Konsep  Warna Melalui Permainan Edukatif Dengan Styrofoam Pada Anak Usia Dini Kelompok A Di TK Islam A l Fajar Surabaya, Paud Teratai, Vol 2 Nomer  1.
Safaat H, Nazruddin, 2011, Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Penerbit Informatika, Bandung.
Shalahuddin, M, Rosa A.S., 2008, Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile, Penerbit Informatika, Bandung.
http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-00042-MTIF%20Bab2001.pdf diakses tanggal Mei 2015.
http://lintas2u.com/index.php?route=product/product&product_id=402 diakses tanggal  8 Juni 2015.