## APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID
Eko Gunawan 1) , Sulistyowati 2) , Lili Rusdiana 3)
1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Palangkaraya 1,2,3 Jl. G.Obos No.114 Palangka Raya Email: 1 egoen3397@gmail.com, 2 sty.kireina@yahoo.com, 3 fasliiana7@gmail.com

## Abstract
Game  is  one  of  the  applications  that  are  favored  by  children.  Not  a  few  parents  who  allow  their  children  to  use  a smartphone with various reasons such as so that children do not interfere with work, so that children do not neglect, and various other reasons. However, sometimes smartphones are misused only for playing games by children, so the time that should be used for learning is instead used for playing games only. So that the game does not only waste the child's time in vain, then built a game application for children based on the genre of fighter and education in the game of hero against monsters accompanied by mathematics learning. The features provided in the application are 4 types of questions such as addition, subtraction,  multiplication, and division as well as 6 levels of problem difficulty level.  By this basic level math game it can be an alternative in learning while playing games through smartphones. This game is able to be a fun learning media in learning mathematics for game users.

## Keyword: Android, Application, Game, Education, Mathematics

## Abstrak
Game merupakan salah satu aplikasi yang digemari anak-anak. Tidak sedikit orang tua yang membiarkan anaknya untuk menggunakan smartphone dengan  berbagai  alasan  seperti  agar  anak  tidak  mengganggu  pekerjaan,  agar  anak  tidak kelayapan,  dan  berbagai  alasan  lainnya.  Namun,  kadang smartphone disalahgunakan  hanya  untuk  bermain game oleh anak-anak, sehingga waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar malah digunakan untuk bermain game saja. Agar game tidak hanya membuang waktu anak dengan sia-sia, maka dibangun aplikasi game untuk anak berdasarkan genre fighter  and  education dalam  permainan hero melawan  monster  disertai  dengan  pembelajaran  matematika.  Fitur  yang disediakan dalam aplikasi yakni 4 jenis soal seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian serta 6 level tingkat kesulitan soal.  Dengan  adanya game matematika tingkat dasar ini maka dapat menjadi  alternatif dalam belajar sambil bermain game melalui smartphone. Game ini mampu manjadi media pembelajaran yang menyenangkan dalam pembelajaran matematika untuk pengguna game .
Kata Kunci: Android, Aplikasi, Game, Edukasi, Matematika

## 1. Pendahuluan
Saat  ini  merupakan  era  yang  mana  anak  usia  dini telah  dikelilingi  oleh  perkembangan  kecanggihan teknologi.  Teknologi  yang  berkembang  dapat  digunakan sesuai  dengan  kadar  penggunaan  dan  waktunya  agar bermanfaat  bagi  pengguna  seperti  halnya game yang seringnya  menyita  banyak  waktu  penggunanya.  Anak dapat  kecanduan  bermain game sehingga  waktu  yang seharusnya  digunakan  anak  untuk  belajar  tetapi  malah digunakan untuk bermain Game .
Bermain game dapat  berdampak  positif  maupun negatif,  jika  dilakukan  sebentar  maka  dapat  berdampak positif.  Namun,  jika  dengan  durasi  yang  lama  dan dilakukan setiap hari maka hasilnya  akan  berbeda, yakni dapat berdampak negatif. Bermain game yang dilakukan oleh anak, dapat mengembangkan kemampuan otak anak yang  berkaitan  dengan  kognitif  atau  kecerdasan  logika-
matematika  seperti  kemampuan  dalam  menghitung, logika dalam berpikir dan pemecahan masalah [1].
Berdasarkan dampak dan efektifitas dari perkembangan  teknologi,  maka  dapat  dijadikan  sebagai suatu  alternatif  pembelajaran  matematika  yang  dapat mempermudah anak dalam memahami pelajaran matematika  dari  sejak  dini,  sehingga  matematika  tidak lagi  menjadi  suatu  hal  yang  membosankan  bahkan menakutkan  bagi  anak  sekolah.  Dari  semua  jenis  media pembelajaran  interaktif,  media  pembelajaran  melalui game atau  permainan  termasuk  salah  satu  solusi  yang memiliki nilai lebih, karena pada dasarnya game berfungsi sebagai  hiburan  dan  dengan  dijadikan  sebagai  media pembelajaran  maka  dapat  membuat  anak-anak  menjadi lebih  senang  dalam  belajar.  Melalui  game,  selain  dapat bermain,  juga  dapat  belajar  disaat  yang  bersamaan, sehingga  waktu  lebih  bermanfaat.  Aplikasi  edukasi pembelajaran  metamorfosis  kupu-kupu  menggunakan
smartphone juga dapat menarik minat anak dalam belajar apalagi aplikasi disajikan dalam bentuk augmented reality [2].  Aplikasi  edukasi  dalam  bentuk game yakni  RPG matematika  yang  menyelipkan  pengoperasian  bilangan pada  soal  cerita  kehidupan  sehari-hari  ke  bentuk  tokoh yang  dalam  perjalanan  membeli  buah-buahan, game ini dapat mengedukasi penggunanya [3]. Media pembelajaran berupa game edukasi berbasis RPG juga digunakan pada materi struktur atom [4].
Selain  itu,  aplikasi game edukasi  berbasis dekstop dengan  tema Timer Island untuk  soal  matematika  juga memberikan  hiburan  dalam  belajar  berhitung  bagi penggunanya [5]. Game matematika juga menarik minat anak  dengan  menampilkan  gambar  bintang  sebagai pertanda  jawaban  benar  dan  menampilkan  gambar  piala ketika game berakhir jika game dimenangkan oleh pemain [6].  Aplikasi game edukasi matematika berbasis android yang  interaktif  juga  lebih  menantang  bagi  anak  sebagai pemain karena operasi hitung yang dapat disajikan dalam bentuk aktor berupa ikan sebagai salah satu media belajar matematika. Alur penggunaan yakni dengan perintah agar mengarahkan ikan pada jawaban yang dipilih  [7]. Game edukasi  matematika  juga  tidak  kalah  menarik  dengan penyajian  materi  menghitung  luas  permukaan  bangun ruang sisi datar [8].
Ranah game edukasi  mulai  berkembang  seiring dengan  perkembangan  teknologi  dengan  berbagai suguhan  tampilan game yang  dianimasikan  untuk  anak- anak. Game edukasi  pengenalan  nama  hewan  dan habitatnya  dalam  3  bahasa  sebagai  media  pembelajaran berbasis multimedia, sebagai salah satu media pembelajaran  yang  efektif  untuk  membantu  anak-anak dalam belajar [9]. Game edukasi berkembang juga sebagai media  pembelajaran  pendidikan  anak  usia  dini  dengan hasil yang diperoleh yakni permainan acak kata, berhitung puzzle , dan pilih simbol  [10]. Game edukasi bertemakan matematika untuk sekolah dasar sebagai alternatif media pembelajaran  dengan  persentase  meningkat  ke  32%  dari belajar  menggunakan  buku  Yaitu  28%  [11].  Dalam pembuatan game edukasi, diperlukan beberapa hal seperti pemilihan  format  media,  pemilihan  materi,  dan penyusunan soal tes dalam game [12]. Matematika  merupakan  ratu  ( queen )  sekaligus pelayan  ( servant )  yakni  dengan  maksud  bahwa matematika  sebagai  pelayan  ilmu,  matematika    dapat dikreasikan  untuk  memberikan  manfaat  bagi  ilmu pengetahuan yang lainnya. Matematika harus memberikan manfaat  hagi  semua  orang  yang  mempelajarinya  [13]. Matematika  dasar  diperlukan  media  manipulatif  untuk membantu  anak-anak  dalam  mempelajari  matematika [14].
Android merupakan  salah  satu  sistem  operasi  yang dapat  dipergunakan  pada  telepon celullar dan  komputer tablet layar sentuh ( touch screen ) dengan berbasis Linux [15].  Basis  sistem  operasi android adalah kernel  linux yang  merupakan open  source sehingga  sistem  operasi android memungkinkan  pengembang  untuk  selalu menciptakan aplikasi android sendiri yang bisa digunakan untuk  berbagai  macam  alat  yang  bergerak (mobile) .
Aplikasi  untuk  pembelajaran  aksara  sunda  dapat diimplementasikan pada android [16].

## 2. Metode
Data yang digunakan yakni dalam aplikasi game ini yakni  adanya  nama  pemain,  waktu,  skor,  pengurangan kesempatan  bermain, hero sebagai  objek  dari game ini untuk  menggambarkan  karakter  pemain,  monster merupakan  objek  yang  harus  dikalahkan  oleh  pemain, soal, dan jawaban. Data tersebut digunakan dalam aplikasi game edukasi matematika yang dibangun. Ruang lingkup atau objek dari penelitian ini yaitu Anak sebagai pengguna aplikasi,  khususnya  untuk  anak  sekolah  dasar  dan smartphone sebagai alat yang digunakan.
Bahan  dan  alat  utama  yang  digunakan  dalam penelitian ini yakni :
a. Rancangan alur penggunaan aplikasi dengan menggunakan use case diagram Unified  Modeling  Language (UML)  merupakan penggambaran  bahasa  dengan  menggunakan  simbol gambar  yang  dipakai  untuk  menggambarkan  hubungan satu dengan yang lainnya [17]. Seperti use  case diagram yang  menggambarkan  fungsional  dari  sebuah  sistem dengan  merepresentasikan  sebuah  interaksi  antara  aktor dengan sistem. UML digunakan dalam perancangan untuk game  edukasi  matematika  dengan  tema mathreasure hunter [18].
Gambar  1  menunjukkan use  case  diagram yang menggambarkan interaksi antara aktor dengan sistem dan fungsionalitas dari aplikasi game . Tampak pemain sebagai aktor,  pemain  dapat  memilih  jenis  soal,  memilih  level kesulitan  dalam  memainkan game ,  melihat  soal, menjawab  soal,  dan  melihat  animasi  dari game yang dimainkan.
Gambar 1. Use case diagram game edukasi matematika
b. Perangkat  lunak  yang  mendukung  dalam  pengolahan aplikasi  yaitu  sistem  operasi  Windows  10, Game Maker Studio , Android versi 9, Adobe Photoshop.
c. Komponen game
Komponen pendukung yang ditampilkan dalam game ditampilkan seperti pada tabel 1. Karakter tokoh untuk hero  dan  monster  menggunakan  karakter  dari  situs website penyedia karekater [19].
Tabel 1. Desain tampilan komponen pendukung game
Adapun tata cara permainan dalam game ini sebagai berikut: a. Pemain  akan  menang  jika  darah  monster  telah  habis dan telah mengalahkan 4 monster.
b. Pemain akan kalah jika darah hero telah habis.
c. Dalam  satu  level  terdapat  4  monster  yang  harus  di kalahkan secara bergantian.
d. Darah  hero  akan  berkurang  jika  jawaban  salah  atau waktu menjawab habis.
e. Darah  monster  akan  berkurang  jika  jawaban  hero benar.
Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara sebagai berikut :
a. Observasi
Obrservasi  yang  dilakukan  yakni  mengobservasi kegiatan yang dilakukan anak-anak saat menggunakan smartphone .  Baik  dari  kegemaran  mereka  terhadap game maupun dalam belajar matematika.
b. Studi Literatur
Teknik  ini  dilakukan  yakni  dengan  cara  mencari sumber  literatur  yang  pernah  di  buat  sebelumnya oleh  peneliti  atau  penulis  lainnya  seperti  jurnal, buku dan dari website mengenai game edukasi.
3. Hasil dan Analisa
a. Hasil
Penelitian  yang  dilakukan  menghasilkan  aplikasi game eddukasi matematika tingkat dasar yang diimplementasikan  dalam  sistem  operasi android . Tampilan  menu  untuk  mengisikan  nama  pemain  seperti pada  gambar  2.  Terdapat  tombol input nama  yang  harus diisi oleh pengguna sebelum memulai game .
. Gambar 2. Tampilan pengisian nama pemain
Tampilan  menu  utama  seperti  pada  gambar  3 terdapat  2  pilihan  menu  yakni  tombol  mulai  dan  tombol info. Tombol mulai untuk melakukan atau memulai game dan tombol info untuk menampilkan informasi mengenai game , termasuk tata cara penggunaan game tersebut.
No Tampilan Keterangan 1 Nama yang telah diisikan di menu login . 2 Merupakan waktu hitung  mundur  batas mengerjakan sebuah soal. 3 Skor yang diperoleh. 4 Bar  darah  yang  akan berkurang untuk menentukn menang kalahnya pemain. 5 Hero adalah sebuah objek yang akan digunakan  oleh  pemain melawan monster. 6 Monster  adalah  sebuah objek yang harus dikalahkan pemain. 7 Soal
yang harus dijawab. 8 Menu  jawab  digunakan untuk menjawab soal. 9 Tombol input berisi angka  1-10  dan  2 tombol tambahan (hapus dan Ok). Tombol hapus  digunakan  untuk menghapus angka input jika salah dalam pengetikan  dan  tombol ok  digunakan  untuk mengeksekusi  jawaban yang telah dijawab yang nanti akan diekspresikan  melalui animasi hero dan monster. Waktu
Gambar 3. Tampilan menu utama game edukasi matematika
Gambar  4  menampilkan  pemilihan  jenis  soal  yakni terdapat  4  jenis  soal  yang  dapat  di  pilih  seperti penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
Gambar 4. Tampilan pilihan soal
Gambar  5  menampilkaan  pemilihan  level  tingkat kesulitan  dalam  bermain.  Terdapat  6  tombol  yang berdasarkan nomor urut  angka yakni 1, 2, 3,  4, 5, dan 6, dengan  kesulitan  masing-masing  yang  berbeda  dari tingkat 1 dan meningkat lagi kesulitannya sampai ke level 6.
Gambar 5. Tampilan pilih level kesulitan
Gambar  6  menampilkan  permaian  yang  dilakukan. Tampak hero dan  monster  yang  akan  bermain  dan menampilkan nomor perhitungan.

## Gambar 6. Tampilan permainan dalam game
Pengujian yang dilakukan pada aplikasi ini dengan menggunakan  pengujian alpha .  Pada  pengujian alpha berfokus  pada  persyaratan  fungsional  perangkat  lunak untuk memastikan bahwa  aplikasi dapat berjalan dengan benar  sesuai  kebutuhan  dan  tujuan  yang  diharapkan terhadap  aplikasi  yang  telah  dibangun  seperti  yang terdapat pada tabel 2.
Tabel 2. Pengujian alpha pada game No Interface Output Hasil 1 2 3 4 1 Splash screen Splash screen bekerja Ok 2 Login Tampilan login bekerja Ok 3 Main menu Tampilan  menu  utama bekerja Ok 4 Info Tampilan info bekerja Ok 5 Pilih jenis soal Tampilan  pilih  jenis soal bekerja Ok
6 Pilih level Tampilan  pilih  level kesulitan permainan bekerja Ok 7 Pertambahan  Tampilan  menu game pertambahan  bekerja Ok 8 Pengurangan  Tampilan  menu game pengurangan bekerja Ok 9 Perkalian Tampilan  menu game perkalian bekerja Ok 10 Pembagian Tampilan  menu game pembagian bekerja Ok 11 Animasi Hero Tampilan  animasi  hero bekerja Ok 12 Animasi Monster Tampilan animasi monster bekerja Ok
Dari  hasil  pengujian  yang  dilakukan  pada  tabel  2, dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  sistem  sudah  dapat berjalan  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Maka,  secara fungsinoal  sistem  sudah  dapat  menghasilkan  keluaran yang diharapkan.

## b. Analisa
Berdasarkan gambar 2 yang menunjukkan penggunaan  aplikasi  dimulai  dengan  mengisi  nama pemain  atau  pengguna  yang  nantinya  akan  dianggap sebagai hero dalam game .  Kemudian  memilih  jenis perhitungan matematika yang akan dimainkan, selanjutnya  memilih  level  tingkat  kesulitan  yang  dapat dimainkan  oleh  pengguna.  Level  ini  nantinya  akan berimbas  pada  permainan hero yang  dimainkan  dan tingkat kesulitan dalam menjawab pertanyaan.
Gambar  6  menunjukkan  tampilan  permainan  yang dimainkan oleh pengguna, disuguhkan tampilan hero dan monster yang nantinya merupakan hasil dari jawaban yang diberikan  oleh  pengguna  terhadap  soal  yang  diberikan. Pemain  akan  mendapat  soal  pertanyaan  dari  setiap  level berdasarkan pemilihan soal yakni penjumlahan, pengurangan,  perkalian,  atau  pembagian.  Setelah  selesai menjawab soal dari setiap level tersebut, selanjutnya jika jawaban  benar  maka  darah  monster  berkurang  dan dilanjutkan dengan soal berikutnya  hingga darah monster habis maka pemain diteruskan ke bagian hasil akhir yang menampilkan  total  skor.  Sebaliknya,  jika  jawaban  salah, maka  darah hero berkurang dan  dikembalikan ke bagian melihat soal dan animasi hingga jawaban benar atau darah hero habis maka pemain di nyatakan kalah.
Game android ini  dapat  memudahkan  anak  untuk belajar  dan  menarik  minat  akan  karena  diselingi permainan yang edukatif, mendidik anak-anak belajar di bidang  pelajaran  matematika  dasar,  sehingga  permainan yang  dilakukan  dapat  mengasah  otak,  melatih  kecepatan dan ketepatan dalam menjawab pertanyaan.

## 4. Kesimpulan
Game matematika  tingkat  dasar    dibuat  menggunakan program game    maker  studio 1.4  dan  dapat  dijalankan dengan  baik  pada  perangkat mobile yang  berplatform android dengan sistem operasi android kitkat dan versi di
atasnya. Serunya, agar anak dapat mempertahankan hero nya maka anak harus menjawab pertanyaan dengan benar hingga mendapat hasil  akhir berupa kemenangan sampai dapat  mengalahkan  monster.  Permainan  dalam game ini selain  menarik  untuk  anak  dalam  belajar,  melatih  daya pikir,  juga  dapat  menambah  daya  ingat  pemain  saat menikmati permainan.

## Daftar Pustaka
[1] K.  P.  Putra,  T.  P.  E.  Sanubari,  & T.  F.  Manggena, “Pengaruh  Intensitas  Bermain  Game  Terhadap Tingkat  Kognitif  (Kecerdasan  Logika-Matematika) Usia 8-9 Tahun,” vol. 33, no. 2, hal. 146–153. 2017.
[2] F.  Ningsih,  L.  Rusdiana,  &  Rudini,  “Analisis  Dan Desain Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Kupu- Kupu  Berbasis Augmented  Reality,”  vol.  2,  no.  2, hal. 118–123. 2019.
[3] S.  A.  Pramuditya,  M.  S.  Noto,  &  D.  Syaefullah, “Game Edukasi RPG Matematika,” vol. 6, no. 1, hal. 77–84. 2017.
[4] K.  W.  Sari,  S.  Saputro,  &  B.  Hastuti, “Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game  ( RPG ) Pada Materi Struktur Atom Sebagai Media Pembelajaran Mandiri Untuk Siswa,” vol. 3, no. 2, hal. 96–104. 2014.
[5] M. Yunus,  I.  F. Astuti,  &  D.  M.  Khairina,  “Game Edukasi Matematika Untuk Sekolah Dasar,” vol. 10, no. 2, hal. 59–64. 2015.
[6] Q.  J.  Adrian  &  Apriyanti,  “Game  Edukasi Pembelajaran  Matematika  Untuk Anak  Sd  Kelas  1 dan 2 Berbasis Android,” vol. 13, no. 1, hal. 51–54. 2019.
[7] A.  Ikwan,  M.  S.  Mauluddin,  &  Mustagfirin, “Aplikasi  Game  Edukasi  Matematika  Fish  Math Berbasis  Android,”  no.  Prosiding  SNST  ke-8 Fakultas  Teknik  Universitas  Wahid  Hasyim Semarang 65, hal. 65–69. 2017.
[8] A.  Rizal  &  K.  Hernawati,  “Pengembangan  Game Edukasi  Matematika  Dengan  Pendekatan  Guided Discovery Untuk Siswa SMP Kelas VIII,” vol. 6, no. 3, hal. 1–8. 2017.
[9] R.  A.  Rahman  &  D.  Tresnawati,  “Pengembangan Game  Edukasi  Pengenalan  Nama  Hewan  dan Habitatnya  Dalam  3  Bahasa  Sebagai  Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” vol. 13, no. 1, hal. 184–190. 2016.
[10] A. V. Vitianingsih,  “Game  Edukasi  Sebagai  Media Pembelajaran  Pendidikan Anak  Usia  Dini,”  vol.  1, no. 1, hal. 1–8. 2016.
[11] J.  A.  Yustin,  H.  Sujaini,  &  M.  A.  Irwansyah, “Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Edukasi Pembelajaran  Matematika  Menggunakan  Construct 2,” vol. 1, no. 1, hal. 1–5. 2016.
[12] S.  A.  Pramuditya,  M.  S.  Noto,  &  H.  Purwono, “Desain  Game  Edukasi  Berbasis  Android  pada Materi Logika Matematika,” vol. 2, no. 2, hal. 165– 179. 2018.
[13] A.  Prabowo,  Matematika :  Menguak  Indahnya Bilangan . Klaten: Intan Pariwara, 2018.
[14] A.  Amir,  “Pembelajaran  Matematika  SD  Dengan Menggunakan Media Manipulatif,” vol. VI, no. 01, hal. 72–89, 2014.
[15] A.  D.  Kasman, Trik  Kolaborasi  Android  dengan PHP & MySQL . 2015.
[16] H.  Fatah,  N.  Ichsan,  T.  Wahyuni,  E.  Ernawati,  & Indriyanti,  “Rancang  Bangun  Program  Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android,” vol. 9, no. 2, hal. 304–320. 2020.
[17] P.  Kimmel, UML  Demystified .  Los  Angeles: McGraw-Hill Education, 2015.
[18] M.  Adiwijaya,  K.  I.  Satoto,  &  Y.  Christyono, “Perancangan  Game  Edukasi  Platform  Belajar Matematika  Berbasis  Android  Menggunakan Construct 2,” vol. 4, no. 1, hal. 128–133. 2015.
[19] Http://www.spreatdatabase.com. Diakses 1 Oktober 2019