Penerapan Gamifikasi Dalam Smart Tourism : Studi Literatur
Rifqi Asy’ari a,1,* , Rusdin Tahir a,2 , Cecep Ucu Rakhman b,3 , Ayu Khrisna Yuliawati c, 3
a Magister Pariwisata Berkelanjutan, Universitas Padjajaran Bandung - Indonesia
b Program Pascasarjana, Sekolah Tinggi Pariwisata Bandung - Indonesia
c Universitas Pendidikan Indonesia Bandung – Indonesia
1 rifqi19015@mail.unpad.ac.id*; 2 rusdin@unpad.ac.id; 3 cecep.u.r@gmail.com; 4 ayukrishna@upi.edu

## ABSTRACT
Tourism emphasizes the authenticity of an area with the principle of preservation and sustainable  development,  but  technology  is  one  factor  that  influences  it  enough  to attract  tourists  or  ease  management  in  the  tourism  sector.  The  terminology  of  smart tourism  appears  as  a  direction  in  the  support  system  for  supporters  in  the  tourism sector. One of the systems in implementing smart tourism is gamification, which is still a lot of ordinary people in the system. This article examines the extent of the application of gamification in the concept of smart tourism and what things are still obstacles in the application of gamification in the tourism industry so that it can be a recommendation for  further  research.  So  that  both  are  expected  to  provide  an  understanding  of  the application of gamification and the extent of realization in the concept of smart tourism. The  method  used  in  this  research  is  a  literature  study.  The  results  obtained  by  the application of gamification in smart tourism are very helpful in the tourism industry. This system provides tourism development, namely providing education, utilizing the potential and use of technology. Gamification is a system where tourists are given more flexibility for activities and interacting with tourist areas, both visually and directly.

## ARTICLE HISTORY
Submitted: 11.06.2021 Revised:08.07.2021 Accepted:09.07.2021 Online first:10.07.2021

## KEYWORDS
Smart Tourism, Gamification, Tourism
Development

## ABSTRAK
Pada  dasarnya  pariwisata  menekan  keaslian  dari  sebuah  kawasan  dengan  prinsip pelestarian  dan  pengembangan  berkelanjutan,  namun  tenologi  jadi  satu  faktor  yang cukup  mempengaruhinya  untuk  menarik  wisatawan  atau  kemudahan  pengelolaan dalam  bidang  pariwisata.  Terminologi  smart  tourism  muncul  sebagai  arahan  dalam sistem  pendukung  bagi  penujang  bidang  pariwisata.  Salah  satu  sistem  dalam penerapan smart tourism yaitu gamifikasi yang masih banyak kalangan awam dalam sistem tersebut. Artikel ini mengkaji terkait sejauh mana penerapan gamifikasi dalam konsep smart tourism dan hal apa saja yang masih menjadi hambatan dalam penerapan gamifikasi dalam industri pariwisata untuk kemudian dapat menjadi rekomendasi bagi penelitian selanjutnya. Sehingga keduanya diharapkan dapat memberikan pemahaman mengenai  penerapan  gamifikasi  dan  sejauh  mana  realisasi  dalam  konsep  smart tourism.  Metode  yang  dipergunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  studi  literatur.  Hasil didapat penerapan gamifikasi dalam smart tourism sangat membantu dalam industri pariwisata.  Sistem  ini  memberikan  pengembangan  pariwisata  yaitu  memberikan edukasi, memanfaatkan potensi dan penggunaan teknologi. Gamifikasi sebuah sistem dimana wisatawan diberikan keluasaan lebih buat beraktifitas dan berinteraksi dengan kawasan wisata baik itu visual maupun secara langsung.

## KATA KUNCI
Smart Tourism, Gamifikasi, Pengembangan
Pariwisata

## 1. Pendahuluan
Peradaban  terus  berkembang  dari  masa  ke  masa,  setiap  bidang  berlomba  dalam perkembangan dari setiap peradabannya menuju kesempurnaan bidang diantaranya bidang pariwisata.  Bidang  pariwisata  merupakan  bidang  yang  multidisiplin  ilmu  yang  membuat bidang  ini  dalam  proses  perkembangannya  perlu  didukung  dari  perkembangan  bidang lainnya.  Teknologi  menjadi  satu  faktor  yang,  mempengaruhi  perkembangan  bidang pariwisata. Walaupun pada dasarnya pariwisata menekankan keaslian dari sebuah kawasan dengan  prinsip  pelestarian  dan  pengembangan  berkelanjutan,  namun  teknologi  jadi  satu faktor yang cukup mempengaruhinya sebagai penarik atau kemudahan dalam perkembangan bidang  pariwisata.  Kemudahan  dalam  mengakses  kawasan  atau  kebudayaan  untuk memberikan pelayanan kepada wisatawan perlu didukung oleh teknologi sebagai supporting system ketika berada di kawasan pariwisata.
Supporting  system dalam  pariwisata  membutuhkan  ide  kreatif  dalam  penciptaannya. Terminologi smart  tourism muncul  sebagai  arahan  dalam supporting  system sebagai  upaya menunjang  bidang  pariwisata. Smart  tourism sendiri  diartikan  sebagai  pemanfaatan  segala potensi dan sumber daya yang ada untuk meningkatkan pengalaman di bidang Pariwisata. Konsep smart tourism terlahir dari pengembangan kajian mengenai hubungan teknologi dan bidang pariwisata (Gajdosik, 2018; Putra et al., 2020). Perkembangan smart tourism secara logis dari  pariwisata  tradisional  yang  berkembang  menjadi e-tourism karena  dasar  inovasi  dan orientasi  teknologi  industri  dan  konsumen  diletakan  diawal  dengan  adopsi  ICT  yang  luas dalam kegiatan pariwisata (Pitanatri, 2020).
Konsep ini, menjadi konsep yang perkembangnnya cukup cepat di era modern ini namun pada  dasarnya  smart  tourism  tidak  hanya  perihal  teknologi  yang  ada  tehadap pengembangannya di bidang pariwisata tapi sebuah konsep untuk memberikan kemudahan dan kenyaman dalam bidang pawisata untuk menarik wisatawan atau pun mempermudah pengelola dalam melakukan pekerjaannya. Oleh daripada hal tersebut smart tourism menjadi gabungan  konsep  dari  pengembangan  inovasi  teknologi  dan  informasi  (Putra  et  al.,  2020). Adapun, permodelan yang digunakan dalam menciptakan model pengalaman smart tourism melalui pemanfaatan diantaranya Big Data kepariwisataan, dikelola oleh DMO pariwisata dan perusahaan teknologi, ada permintaan dari wisatawan yang didukung dengan infrastruktur
berbasis  teknologi  dan smart  technologi ,  dan  memperhatikan digital  marketing yang  efisien (Femenia-Serra  et  al., 2019).  Dalam  implementasi  smart  tourism  terdapat  satu  konsep  yang dinamakan  kosep  gamifikasi  dimana  konsep  tersebut  tubuh  dalam  menunjang pengembangan dalam bidang pariwisata.
Gamifikasi  adalah desain  game untuk  masyarakat  dengan  tujuan non-game (Putra  et  al., 2020).  Dalam  industri  pariwisata,  gamifikasi  telah  diadopsi  untuk  meningkatkan  identitas mereka (Foursquare, Brazil Quest Game), meningkatkan pengalaman wisatawan (REXplorer oleh  Regensburg,  Jerman),  memanipulasi  pergerakan  turis  (Geocoaching  Tripadvisor), tingkatkan  loyalitas  pelanggan  (Dapatkan  sayap  Anda  melalui  Udara  Kanada),  dan mengoptimalkan  manajemen  sumber  daya  manusia  (Marriot  My  Hotel),  dan  tren  ini berkembang  terus  menerus.  Secara  tradisional,  industri  pariwisata  telah  menggunakan program  loyalitas  berbasis  frekuensi  dan  tur  stempel,  yang  merupakan  bentuk  permainan paling  sederhana  yang  digunakan  pelanggan  untuk  mengumpulkan  poin  dan  dapatkan insentif  (Yoo  et  al.,  2017).  Namun,  gamifikasi  ini  masih  menjadi  konsep  baru  dalam smart tourism sehingga penerapan dan proses dari gamifikasi ini masih sebagian orang yang paham dan mengerti.
Maka dari itu, artikel ini mengkaji terkait sejauh mana penerapan gamifikasi dalam konsep smart  tourism dan  hal  apa  saja  yang  masih  menjadi  hambatan  dalam  penerapan gamifikasi dalam  industri  pariwisata  untuk  kemudian  dapat  menjadi  rekomendasi  bagi  penelitian selanjutnya.  Sehingga  keduanya  diharapkan  dapat  memberikan  pemahaman  mengenai penerapan gamifikasi dan sejauh mana realisasi dalam konsep smart tourism.

## 2. Review Tinjauan Pustaka
Konsep smart  tourism bertujuan  untuk  mengembangkan  infrastruktur,  kemampuan informasi  dan  komunikasi  dalam  upaya  meningkatkan  manajemen  maupun  tata  kelola, inovasi produk, menciptakan ragam wisata, dan yang pada akhirnya menciptakan daya saing perusahaan yang dimana peran pariwisata adalah menjadi kebutuhan primer bagi pemerintah pusat/daerah  untuk  peningkatan  sektor  ekonomi  nasional,  dan  smart  tourism  dapat memberikan  arah  yang  menjanjikan  untuk  pengembangan  pariwisata  berkelanjutan  dan memiliki potensi untuk mempengaruhi representasi mereka di pasar elektronik pada tingkat yang berbeda (Redjeki et al., 2018). Secara garis besar smart tourism memiliki tujuan untuk
mengembangkan  infrastruktur  dan  kemampuan  informasi  dan  komunikasi  untuk meningkatkan manajemen dari kawasan yang ada dengan memperhatikan peran pariwisata (Redjeki et al., 2019). Konsep smart tourism terdapat 13 elemen-elemen yang perlu diperhatikan dalam penerapannya diantaranya dijelaskan oleh Wang, Robert, Zhen, & Zhang (2016) dalam Pinasthika & Pradoto (2018) yaitu tourist attraction homepage, smart vehicle-scheduling, personal- itinerary  design,  free  wifi,  smart  cards,  intelligent-guide  system,  crowd  handling,  mobile  payment, tourist-flow monitoring, online information access, travel safety protection, e-tourism recommendation system, dan real time traffic broadcast . Selain itu, smart tourism memiliki tiga karakteristik yaitu (1) penggabungan industri pariwisata dengan teknologi informasi dan komunikasi,
(2) bersifat sosial dicirikan dengan interaksi sosial antara para wisatawan dan penduduk lokal,
(3) keterhubungan antara berbagai macam stakeholder terkait pengembangan industri pariwisata (Pinasthika & Pradoto, 2018).

## 3. Metodologi Penelitian
Metode yang dilakukan dalam penelitian yaitu studi  literatur. Peneliti melakukan review dari  beberapa  literatur  mengenai  penerapan  gamifikasi  dalam  smart  tourism.  Penelitian kepustakaan  atau  studi  literatur  sendiri diartikan  sebagai  penelitian yang  dilakukan  hanya berdasarkan atas karya tertulis, termasuk hasil penelitian baik yang telah maupun yang belum dipublikasikan (Embun, 2012; Melfianora, 2017). Data-data yang dibutuhkan dalam penelitian dapat  diperoleh  dari  sumber  pustaka  atau  dokumen  dan  variabel  pada  penelitian  studi literatur  bersifat  tidak  baku  (Melfianora,  2017).  Penelitan  ini  mengacu  kepada  metode konseptual  yang  digunakan  seperti  dikatakan  Pitanatri  (2020)  dalam  penelitiannya  terkait konseptualisasi  terminologi flashpacker dalam  berbagai  kajian  literatur  dan  model pengembangan riset. Maka metode dalam penelitian ini menekankan pada metode kualitatif berupa  studi  literatur.  teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  secara  kualitatif  melalui penelusuran  dari  berbagai  literatur  (riset  kepustakaan),  seperti  buku  dan  jurnal  (Pitanatri, 2020). Data yang dianalisis merupakan data sekunder yang didapatkan dari beberapa literatur berkaitan gamifikasi dalam implementasi smart tourism . Adapun, alat bantu pencarian yang digunakan  adalah  harzing’s  publish  or  perish. Selanjutnya  data  dianalisis  dengan  metode tinjauan pustaka dengan teknik traditional review .
Table 1. Literatur Terkait Gamifikasi dan Smart Tourism
Kode Judul/Tahun Terbit Peneliti Penerbit 1 Design of Smart Gamification In Village Tourism: An Indonesian Case Study (2020) Bahtiar et al. International  Journal  of  Engineering Pedagogy 2 Serious  games  and  the  gamification  of  tourism
(2017) Shui & Xu Tourism Management 3 Factors Affecting the Adoption of Gamified Smart Tourism Applications: An Integrative Approach
(2017) Yoo et al. Sustainability (Switzerland) 4 Gamification  techniques  in  tourism,  application
test, Casa Mosquera Museum (2015) Borrero et al., Sistemas y Telemática
Studi literatur ini dilakukan dengan kriteria artikel ilmiah yang memiliki dua kata kunci yaitu gamification dan smart tourism. Didapat sepuluh (10) artikel yang dapat, namun pada proses pengambilan artikel peneliti terkendala dari banyaknya artikel yang ada dalam proses mengunggah  memerlukan  biaya  sehingga  penelitian  mengerucutkan  artikel  yang  sudah didapat  dengan  memberikan  syarat  dapat  di  unggah  secara  gratis.  Didapat  4  artikel  yang sesuai  kriteria  dan  syarat  yang  telah  ditetapkan  dan  menjadi  artikel  yang  dianalisis  oleh peneliti (tabel 1).

## 4. Hasil dan Diskusi
Perwujudaan smart tourism yang di artikan dari artikel yang ada bahwa konsep ini dibuat agar  masyarakat  dapat  terdidik  dengan  kehidupan  berwisata,  maka  diperlukan  teknologi yang  tepat  guna  dalam  pengembangan  pariwisata.  Salah  satunya  adalah  gamifikasi  yang merupakan teknologi atau inovasi dapat implementasikan dalam dunia pariwisata yaitu pada pariwisata  pendidikan.  Tujuannya  gamifiaksi  untuk  memotivasi  dan mengatasi  kurangnya partisipasi  wisatawan  yang  berkunjung  untuk  mendapatkan  pengalaman  yang  berupa pendidikan  dari  kawasan  yang  dikunjungi.  Gamifikasi  juga  diterapkan  untuk membangkitkan rasa empati terhadap lingkungan.
Dilihat dari hasil analisis tujuan yang dipapat untuk mengubah pola aktivitas pengunjung yang sebelumnya hanya berfoto saja, tetapi juga diajak untuk mengeksplorasi potensi kawasa melalui  aplikasi  mobile.  Selain  itu,  dengan  penerapan  gamifikasi  mendorong  sekaligus membantu  melestarikan  kawasan  pariwisata,  untuk  mengenalkan  secara  mendetail  untuk wisatawan,  dan  mengubah  perilaku  masyarakat  demi  kesehatan  dan  kesejahteraan  dalam bentuk e-health . Efektivitas jangka panjang diperlukan untuk bangun dengan mengeksploitasi
pengalaman  inti  dan  efek  psikologis  mekanisme  permainan.  Juga,  gamifikasi  desain  harus secara tegas menempatkan penelitian dan diskusi desain dalam teori manajemen dan studi kritis.  Sehingga  diharapkan  gamifikasi  dapat  membantu  proses  transformasi  dari  berbagai kendala yang menghalangi berdasarkan mekanisme gamifikasi emosional.
Implementasi  yang  dipaparkan  dalam  artikel  1  dimana  gamifikasi  ini  dibuat  untuk mengeksplor  desa  wisata  melalui  mobile  dan  dimana  wisatawan  akan  mendapatkan penghargaan (reward) dari game yang berupa misi yang harus di selesaikan oleh wisatawan. Gamifikasi  akan  meningkatkan  motivasi  belajar  tentang  desa  wisata  dengan  cara  yang menyenangkan. Penentuan tim kemudian sistem kompetisi dan kolaborasi akan memainkan peran  penting  dalam  proses  transformasi.  Sehingga  pengguna  akan  menjadi  salah  satu promosi  dan  daya  tarik  unggulan  dalam  mengembangkan  potensi  wisata  desa  yang  lebih modern dan menyenangkan. Penggunaan gamifikasi berbasis aplikasi mobile dinilai sangat tepat  untuk  menanamkan  pengetahuan  tentang  wisata  desa  pada  siswa  sekolah  dasar. Gamifikasi ini mengharuskan siswa menyelesaikan misi bertani secara berkelompok dengan smartphone  mereka  untuk  mendapatkan  pendidikan  pertanian.  Imbalan  diberikan  secara intensif  agar  siswa  lebih  semangat  dalam  mencapai  misi  ini.  Temuan  penelitian  ini  adalah penghargaan yang disukai oleh siswa sekolah dasar berupa point yang didapat di akhir yang dapat di tukarkan dengan hadiah.
Adapun, penerepan gamifikasi dilakukan dalam artikel 4 yang penerapan yang dilakukan menggunakan  mobile  yang  terhubung  dengan  map  dari  museum  wisatawan  diajak menelusuri  bagian-bagian  dari  museum  tersebut  untuk  membereskan  sebuah  misi. Wisatawan di ajak untuk memfoto, membaca, dan berdiskusi. Aktifitas ini memberikan ruang edukasi yang tinggi dalam memberikan pengalaman bagi wisatawan yang ada. Pada akhirnya wisatawan  tersebut  yang  telah  membereskan  semua  game  yang  dilakukan  akan  di  beri penghargaan (reward) oleh  pengelola  dan  menjadi  daya  tarik  sendiri  bagi  wisatawan  yang ingin berkunjung ke tempat tersebut.
Pada  dasarnya smart  tourism merupakan  konsep  pariwisata  yang  menekankan  pada pengalaman yang mendidik untuk wisatawan yang digabungkan melalui pontesi wisata dan teknologi yang ada. Gamifikasi berupa game yang mengharuskan wisatawan membereskan
satu misi ketika berada di kawsan wisata mengunakan perantara teknologi yang disini alat tersebut merupakan smartphone sudah mencirikan karakteristik dari smart tourism sebagai penggabungan industri pariwisata dengan teknologi informasi dan komunikasi.
Gamifikasi  bersifat  sosial  dalam  produk  yang  diberikan  karena  bentuk  dari  sarananya dalah permainan yang dimana smart tourism perlu menciptakan interaksi sosial antara para wisatawan  dan  penduduk  lokal.  Dalam  proses  penciptaan  gamifikasi  yang  dibahas  dalam artikel  yang  dianalisis  memerlukan  keterhubungan  antara  berbagai  macam  stakeholder terkait pengembangan nya dalam bidang pariwisata. Permasalahan dari penerapan gamifikasi ini dari hasil analisis yang ada yaitu penerapan ini membutuhkan insfrastruktur yang cukup memadai  yaitu  jaringan  telekomunikasi  dan  kemampuan  pengelola  dalam  penerapan gamifikasi ini. dari hasil analisis sistem ini masih perlu dilakuan penelitian lebih lanjut perihal implementasinya sehingga dapat diterapkan untuk membantu kemajuan gagasan pariwisata khususnya  pariwisata  pedesaan atau  dalam  bentuk  ruang  (kawasan) dan  dapat membantu konsep smart tourism dalam memperkokoh konsepnya.

## 5. Kesimpulan
Penerapan gamifikasi dalam smart tourism sangat membantu. Sistem tersebut memberikan pengembangan  yang  sama  yaitu  memberikan  edukasi,  memanfaatkan  potensi  dan penggunaan  teknologi.  Gamifikasi  sebuah  sistem  dimana  wisatawan  diberikan  keluasaan lebih buat beraktifitas dan berinteraksi dengan kawasan wisata baik itu visual maupun secara langusung.  Gamifikasi  sendiri  membutuhkan  integrasi  antar stakeholder dalam  proses pengembangnnya  dalam  kawasan  wisata  yang  sangat  memberikan  implementasi keterhubungan terhadap konsep dari smart tourism .
Kendala  yang  perlu  diantisipasi  dari  penerapan  sistem  ini  dalam  smart  tourism  yaitu ketersediannya jaringan telekomunikasi. Penelitian yang dapat dilakukan selanjutnya yaitu menelah efektifitas gamifikasi ini dari sudut kawasan. Penelitian ini masih minim dilakukan yang menjadi peluang yang dapat dilakukan oleh peneliti selanjutnya. Penggunaan metode kualitatif sangat menjadi rekomendasi karena masih minimnya penerapan metode ini dalam penelitian yang dilakukan.
6. Author's declaration
Authors’ con tributions and responsibilities
√ The authors made substantial contributions to the conception and design of the study.
√ The authors took responsibility for data analysis, interpretation and discussion of results.
√ The authors read and approved the final manuscript.

## Availability of data and materials
√ All data are available from the authors.

## Competing interests
√ The authors declare no competing interest.
7. References
[1] Bahtiar, A. R., Segara, A. J. T., & Suyoto. (2020). Design  of smart gamification in village tourism: An Indonesian case study. International Journal of Engineering Pedagogy, 10(1), 82–93. https://doi.org/10.3991/ijep.v10i1.11522
[2] Borrero,  F.,  Sanjuán  Muñoz,  P.  C.,  &  Ramírez  González,  G. (2015).  Técnicas  de  gamificación  en  el turismo,  prueba  de  aplicación,  Casa  Museo  Mosquera.  Sistemas  y  Telemática,  13(33),  63–76. https://doi.org/10.18046/syt.v13i33.2081
[3] Femenia-Serra,  F.,  Neuhofer,  B.,  &  Ivars-Baidal,  J.  A. (2019).  Towards  a  conceptualisation  of  smart tourists  and  their  role  within  the  smart  destination  scenario.  Service  Industries  Journal,  39(2),  109–133. https://doi.org/10.1080/02642069.2018.1508458
[4] Melfianora. (2017). Penulisan Karya Tulis Ilmiah Dengan Studi Literatur. Studi Litelatur, 1–3.
[5] Pinasthika,  N.,  &  Pradoto,  W. (2018).  Potensi  dan  Tantangan  Pengembangan  Kawasan  Kota  Lama Semarang sebagai Destinasi Wisata dengan Pendekatan Smart Tourism. Teknik PWK (Perencanaan Wilayah Dan Kota), 7(3), 153–164. http://ejournal3.undip.ac.id/index.php/pwk
[6] Pitanatri,  P.  D.  S. (2020).  Wisatawan  Flashpacker:  Sebuah  Pendekatan  Epistemologis.  Jurnal  Master Pariwisata (JUMPA). https://doi.org/10.24843/jumpa.2020.v07.i01.p04
[7] Putra,  R.  R.,  Siti  Khadijah,  U.  L.,  &  Rakhman,  C.  U. (2020).  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi dalam Penerapan Konsep Smart Tourism di Kabupaten Pangandaran. Jurnal Master Pariwisata (JUMPA), 7, 257. https://doi.org/10.24843/jumpa.2020.v07.i01.p12
[8] Redjeki, S., Faizal, E., Iskandar, E., Rosadi, D., & Mustofa, K. (2018). Model Sistem Wisata Integratif : Sebuah  Pendekatan  Smart  Tourism  di  Kabupaten  Bantul.  Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi  Dan Komunikasi  (Semnastik  2018),  16–25.  https://drive.google.com/file/d/1jAGzaLOEFMVl9yXdTFr- TBAjspk9xcWQ/view?usp=sharing
[9] Redjeki, S., Faizal, E., Iskandar, E., Rosadi, D., & Mustofa, K. (2019). Framework Pengembangan City Branding  Kabupaten  Bantul  Menggunakan  Pendekatan  Smart  Tourism.  Jurnal  TAM  (Technology Acceptance Model), 9. http://www.ojs.stmikpringsewu.ac.id/index.php/JurnalTam/article/view/656
[10] Shui, W., & Xu, G. (2016). Analysis of the influential factors for changes to land use in China’s Xingwen Global  Geopark  against  a  tourism  development  background.  In  Geocarto  International  (Vol.  31,  Issue  1). https://doi.org/10.1080/10106049.2015.1041558
[11] Yoo, C., Kwon, S., Na, H., & Chang, B. (2017). Factors affecting the adoption of gamified smart tourism applications: An integrative approach. Sustainability (Switzerland), 9(12), 1–21.
https://doi.org/10.3390/su9122162