## TEKNODIKA
Pengembangan Game Based Learning Materi Grammar
Bahasa Inggris Dalam Kurikulum 2013 Kelas X SMA Negeri 3 Sragen
Budi Setiawan 7 , Nunuk Suryani 8 , Suharno 9 setyawanbudy44@gmail
Abstract: This Research is aimed to test the effectiveness of game-based learning multimedia in order to  improve  student  learning  outcomes  on  English  subject  with  the  tpic  of  grammar  in  the classroom.  The  research  development  of  multimedia  game-based  learning  using  the procedure  of  Raiser  and  Demsey consisting of  8  stages  namely:1)  Analysis,  2)  Design  3) Development.  4)  Implement,  5)  Evaluate.  The  trial  of  product  development  tested  had passed several processes covering; the revi ew from media’s expert which includes software changes  and  visual  communication,  the  review  from  content’s  expert  covers  material  and instructional design, students’ responses towards products’ usage and attractiveness, small group and big group test trial. The results of the feasibility test of a team of experts covering media expert results obtained 4,7 categorized as very good and content experts 4,7 which is at a range of very good category. After the product is revised based on the experts’ input, it is tried and tested to the trial class students at a small group scope with the result of 4,6 for their  responses  to  the  product  and  improving  score  from  the  pretest  which  is  52,11  to  be 67,55. Next, at the large scale trial at the experiment class to see the effectiveness of the game based learning multimedia shows that there is a difference on the student’s learning result.  On the pretest of control class, the score is 56.00 and the final score in the posttest of the same class is 64,43.if it is compared with the pretest score from the experiment class, the score is lower which is 55.90, but it improves rapidly on the posttest after being treated with  multimedia  game  based  learning  and  come  to  score  71.65  with  the  significant  value 0.05.  thus,  it  can  be  said  that  the  result  of  the  development  of  multimedia  game-based learning is effective to improve students learning outcomes.
Keywords: Multimedia, game-based learning, grammar, learning outcomes
7 Mahasiswa Magister Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta
8 Dosen Universitas Sebelas Maret Surakarta
9 Dosen Universitas Sebelas Maret Surakarta

## TEKNODIKA

## PENDAHULUAN
ergantian kurikulum akan berdampak logis pada penyesuaian dan perubahan beragam standar yang  ada  dalam  suatu  kurikulum  yang  telah  dirancang  dan  ditetapkan,  termasuk  didalamnya standar  kompetensi  khususnya  perubahan  kurikulum  KTSP  menjadi  K-13.  Ada  efek  langsung dan  tidak  langsung  sebagai  dampak  pengiring  sebagai  akibat  kebijakan  tersebut.  Berpijak  pada fungsinya,  maka  tujuan  pengajaran  Mata  Pelajaran  Bahasa  Inggris  mencakup:  (1)  Mengembangkan kemampuan  berkomunikasi  dalam  bahasa  tersebut  baik  lisan  maupun  tulis.  Kemampuan  tersebut meliputi mendengarkan ( listening ), berbicara ( speaking ), membaca ( reading ), dan menulis ( writing ); (2) Menumbuhkan kesadaran akan hakikat dan pentingya bahasa Inggris sebagai salah satu bahasa asing untuk  menjadi  alat  utama  belajar;  (3)  mengembangkan  pemahaman  keterkaitan  antara  bahasa  dan budaya serta memperluas cakrawala budaya. Dengan demikian siswa memiliki wawasan lintas budaya dan melibatkan diri dalam keragaman budaya.
Tak  terkecuali  dengan  mata  pelajaran  bahasa  Inggris.  Berdasarkan  sebaran  isi  yang  mengacu pada silabus, nampak adanya perbedaan yakni dimasukkannya ketrampilan grammar atau tata bahasa dalam mata pelajaran bahasa inggris kelas X SMA. Dalam bahasa inggris, grammar memiliki pola yang bermacam- macam berdasarkan konteks waktunya. Hal ini akan menimbulkan kesulitan bagi siswa bila porsi  belajar  peserta  didik  tidak  difasilitasi  dengan  besarnya  porsi  oleh  guru  untuk  memahamankan konsep  dasar  melalui teacher  centred .  Disisi lain,  kurikulum  2013  menuntut  siswa  menjadi  lebih  aktif dalam segenap aspek dengan porsi guru lebih sedikit dalam proses kegiatan belajar mengajar. Akibat jangka  pendek  yang  bisa  terlihat  secara  langsung  adalah  kebingungan  dan  ketidakpahaman  akan konsep dasar pola kalimat dalam bahasa inggris tersebut. Hal ini bisa berimplikasi besar dalam capaian ranah kognitif atau akademik peserta didik tersebut.
Peran guru dalam memilih dan menentukan materi pembelajaran atau bahan ajar menjadi sangat penting dalam menjembatani permasalahan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Sudah hampir menjadi budaya turun menurun bagi banyak kalangan pendidik sampai saat sekarang ini dalam hal ini guru khususnya masih memakai metode atau teknik yang masih konvensional dalam kegiatan belajar mengajar. Pemanfaatan bahan ajar dan media pembelajaran pun tak luput dari kurangnya inovasi dari hampir sebagian besar para pendidik.
Pada era generasi milenia pada saat sekarang ini dan menjadikan generasi global citizen maka tidak  bisa  dipungkiri  bahwa  komputerisasi  menjalar  hampir  disegala  lini  kehidupan  manusia.  Bahkan dunia  pendidikan  pun  tak  luput  dari  invasi  computer  atau  yang  biasa  sering  kita  sebut  dengan  dunia digital ini. Semakin berkembang bentuk pembelajaran yang memanfaatkan computer sebagai sumber belajar selain buku.  Menurut Simonson & Thomson (1994), Pembelajaran Berbantuan Komputer efektif dalam  memperbaiki  penguasaan  siswa  dalam  semua  jenjang  pendidikan,  sangat  efektif  dalam memperbaiki  penguasaan  siswa  pada  tingkat  sekolah  dasar  yang  berlanjut  pada  tingkat  menengah sampai perguruan tinggi dan dapat menghemat waktu untuk pembelajaran.
Pernyataan  tersebut  dikuatkan  oleh  Miarso  (2005)  bahwa  pembelajaran  yang  dikembangkan dengan  atau  berbantuan  komputer  ternyata  mampu  meningkatkan  motivasi  dan  daya  serap  siswa terhadap  materi  pelajaran.  Hal  tersebut  dikarenakan  metode  pembelajaran  berbantuan  komputer mampu  menumbuhkan  motivasi  bagi  siswa  untuk  lebih  menekuni  materi  yang  disajikan,  menambah
P

## TEKNODIKA
realisme dan merangsang untuk mengadakan latihan-latihan kerja, dan dapat merangsang siswa dalam merespon materi pelajaran untuk meningkatkan prestasi belajarnya.
Penggunaan  media  yang  masih  konvensional  menjadi  hal  krusial  yang  perlu  dibenahi dikarenakan hanya bertumpu pada satu media saja yakni buku. Perlu adanya inovasi dalam menyajikan materi  ajar  dalam  format  atau  bentuk  media  lain  yang  bersifat  interaktif  yang  mampu  menarik antusiasme dan keaktifan siswa, yang salah satunya adalah melalui multimedia pembelajaran interaktif berbasis komputer.
Traditionally,  grammar  has  been  concerned  almost  exclusively  with  analysis  at  the  level  of  the sentence.  Thus  grammar  is  a  description  of  the  rules  that  govern  a  language’s  sentence  are  formed (Thornburry,  2002:  1). Bisa  dikatakan  bahwa  grammar  berkaitan  dengan  tingkatan  kalimat  dan gambaraan tentang aturan yang mengatur dibentuknya sebuah kalimat dalam bahasa. Disini focus lebih pada  kalimat  dan  bagaimana  membentuknya.  Sedangkan  menurut  Ur  (2009)  menyatakan  bahwa in which  grammar  in  general  is  sometimes  defined  as  the  way  words  are  put  together  to  make  correct sentences. Pendapat ini memiliki kesamaan yang diungkapkan sebelumnya oleh Thornburry yang mana berkaitan dengan peraturan tentang bagaimana kalimat itu disusun secara lengkap.
Definisi terakhir  oleh  Harmer  (2006)  menerangkan  bahwa communicative  competence  involves knowing how to use the grammar and vocabulary of the language to achieve communicative goals, and knowing  how  to  do  this  in  a  socially  appropriate  way. Grammar  berkatan  dengan  pengetahuan  dan ketrampilan:  bagaimana  untuk  mengenali  contoh  grammar  ketika  diucapkan,  bagaimana  cara mengidentifikasinya dalam bentuk tulisan, bagaimana membuatnya baik dalam bentuk lisan dan tulisan, bagaimana  memahami  maknanya  berdasarkan  konteks,  dan  menghasilkan  kalimat  bermakna  dalam penggunannya.
Grammar adalah salah satu komponen bahasa selain pelafalan, pengejaan dan kosakata serta menjadi  sangatlah  esensial  sebagai  alat  atau  cara  untuk  berkomunikasi.  Suyanto  (2007) mengungkapkan  bahwa  grammar  terdiri  dari  pola  dan  aturan  bahasa  yang  seharusnya  dipelajari  jika kita ingin berbicara dalam bahasa inggris secara tepat. Richards (2008) menekankan bahwa structure is still  important  to  be  taught  in  teaching  English,  he  furthermore  says  that  now  teaching  structure  has controversial issues in teaching English, but in recent years, grammar teaching has regained its rightful place  in  language  curriculum. Mengajarkan grammar masih  dirasa  penting  dalam  kegiatan  belajar mengajar yang menjadikan sarana penting dalam berkomunikasi. Bahasa akan menjadi berterima jika memiliki grammar yang tepat.
Smaldino,  Lowther,  &  Russell  (2007)  menyatakan  bahwa  media  adalah  bentuk  jamak  dari perantara  ( medium ),  merupakan  sarana  komunikasi.  Istilah  ini  merujuk  pada  apa  saja  yang  dapat membawa informasi dari  sumber ke penerima. Sedangakan menurut Pudjiastuti (1999) media adalah segala  sesuatu  yang  dapat  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima  pesan  sehingga  dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat  siswa  sedemikian  rupa  sehingga  terjadi  proses belajar.
Menurut  Hackbarth  (1996)  bahwa  multimedia  diartikan  sebagai  suatu  penggunaan  gabungan beberapa media dalam menyampaikan informasi yang berupa teks, grafis atau animasi grafis, movie, video dan audio. Multimedia yang berbasis komputer meliputi hypermedia dan hypertext . Hypermedia yaitu  suatu  penggunaan  format  presentasi  multimedia  yang  meliputi  teks,  grafis  diam  atau  animasi,

## TEKNODIKA
bentuk  movie  dan  audio. Hypertext yaitu  bentuk  teks,  diagram  statis,  gambar  dan  table  yang ditayangkan dan disusun secara tidak linear (urut atau segaris).
Roblyer (2003) menyatakan multimedia atau media kombinasi merupakan media yang terdiri dari gambar  diam,  suara,  video  gerak,  animasi  dan  yang  teks  digabungkan  dalam  suatu  produk  yang bertujuan untuk memberikan informasi. Rob Philip (1997) menyatakan multimedia adalah gabungan dari teks, gambar, suara, animasi dan video; beberapa komponen tersebut atau seluruh komponen tersebut dimasukkan  ke  dalam  program  yang  koheren.  Sedangkan  Munir  (2008)  menyatakan  bahwa  sajian multimedia  dapat  diartikan  sebagai  teknologi  yang  mengoptimalkan  peran  komputer  sebagai  media yang  menampilakan  teks,  suara,  grafik,  video,  animasi  dalam  sebuah  tampilan  yang  terintegrasi  dan interaktif.
Komputer  menjadi  sarana  utama  untuk  penyajian  program  multimedia.  Komponen  dalam komputer mampu menampilkan gabungan audio maupun visual secara integratif dan apik dalam satu program.  Kesan  interaksi  yang  terbangunpun  menjadi  sangat  hidup  dikarenakan  diberikannya kesempatan oleh para pengguna untuk terlibat dalam kegiatan tersebut.
Game merupakan sebuah kegiatan yang menghibur dan menimbulkan ketertarikan, cenderung pada memberikan tantangan, dan juga sebuah kegiatan yang mana pebelajar bermain dan berinteraksi satu  sama  lain.  Menurut  Wright  et  al  (2006)  menyatakan  bahwa competition  against  others  is  not essential  ingredient  for  games,  but  challenge  is .  Dalam  memilih  dan  menggambarkan  permainan, sebaiknya  sebisa  mungkin  meminimalisir  kompetisi,  adanya  pemenang  dan  pihak  yang  kalah,  dan memaksimalkan  tantangan,  dimana  setiap  orang  merasa  terinspirasi  untuk  mulai  bermain  dan melakukan yang terbaik.
Secara umum video game adalah permainan jenis apapun yang dimainkan dengan perangkat computer  dan  berupa  tampilan  video.  Media  yang  digunakan  bisa  melalui  computer,  telepon  seluler, atau game  console .  Pengertian  tersebut  adalah  sebuah  konsep  umum  yang  mencerminkan pemahaman  kita  semua  secara  umum  dari  istilah  “ digital  game ”  yang  mana  tidak  menyebutkan keseluruhan  komponen  yang  cukup  kompleks  yang  ada  didalamnya.  Menurut ProActive:  Fostering teachers’ creativity through Game -Based Learning (2009) , berikut ini adalah beberapa karakteristik atau ciri-  ciri video  game yang  berkualitas  baik,  digemari  oleh  khalayak  umum  dan  menarik,  antara  lain; Conflict, Goal and Rules, Short Feedback Cycles, Immersion and Engagement, Challenge, Adaptability, Replayability, Reward System, Competition. digital games tersebut mengkondisikan pemainnya dalam sebuah dunia yang tanpa batas untuk menjelajah tanpa adanya intervensi dari instruktur, video games adalah sebuah media yang ideal untuk memajukan pembelajaran nyata dan proses “learning by doing” yang mampu mengubah peserta didik pemimpin atas diri mereka sendiri dalam pengalaman belajarnya. Digital games mampu memberikan pengalaman belajar yang bermakna dengan merangsang interaksi yang seorang professional dalam bidang ini temukan dalam dunia nyata, dimana mereka hadapi secara langsung terkait permasalahan yang ada.

## METODE PENELITIAN
Penelitian dilakukan di SMA N 3 Sragen. Penelitian ini dilaksanakan pada mata pelajaran Bahasa Inggris  di  kelas  X.  Waktu  penelitian  adalah  pada  semester  II  tahun  ajaran  2016/2017  dengan melibatkan sejumlah empat kelas yang berbeda, yakni kelas uji coba produk, kelas uji coba soal, kelas

## TEKNODIKA
eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Penelitian  ini  diklasifikasikan  sebagai  penelitian  pengembangan ( Research and Development ).
Prosedur penelitian pengembangan terdiri atas dua tahap yaitu mengembangkan produk model dan  menguji  kualitas  dan  atau  efektifitas  produk  yang  dihasilkan  (Sukardjo  &  Sari,  2009).  Dalam penelitian  pengembangan  dikenal  salah  satu  model  pengembangan  yaitu  model  ADDIE.  Model pengembangan  ADDIE  merupakan  model  desain  pembelajaran  yang  berlandasan  pada  pendekatan sistem yang efektif dan efisien serta prosesnya yang bersifat interaktif yakni hasil evaluasi setiap fase dapat  membawa  pengembangan  pembelajaran  ke  fase  selanjutnya.  Hasil  akhir  dari  suatu  fase merupakan  produk awal bagi fase berikutnya. Model ini terdiri atas 5 fase atau tahap utama yaitu 1) Analyze (Analisis), 2) Design (Desain), 3) Develop (Pengembangan), 4) Implement (Implementasi), 5) Evaluate (Evaluasi).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Multimedia Game Based Learning
Pengembangan produk yang akan digunakan sebagai multimedia pembelajaran ini telah melalui beberapa  tahap  yang  meliputi  produksi,  validasi  ahli  media,  validasi  ahli  materi  dan  uji  coba  produk. Berikut adalah tampilan model final multimedia tersebut.
Gambar 1. Tampilan Games
Gambar 2. Level Games

## TEKNODIKA
Setelah melakukan  uji  prasyarat  analisis,  tahap  selanjutnya  adalah  menguji  keefektifan  produk tersebut  melalui  uji  t-test.  Percobaan  dilakukan  pada  64  siswa  SMA  dengan  rincian;  32  siswa menggunakan  multimedia game-based  learning pada  kelas  eksperimen  dan  32  siswa  menggunakan buku  siswa  pada  kelas  kontrol.  Diketahui  bahwa  nilai  signifikansi  uji-t  adalah  0,000.  Nilai  signifikansi tersebut kurang dari 0,05 yang berarti nahwa H1 diterima. Serta nilai t hitung adalah sebesar 4.294 > table yaitu  sebesar  1,669.  Hal  ini  menunjukkan  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  rata-rata  hasil  belajar siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal tersebut menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol.
Tabel 1. Rata-rata Nilai Pretest dan Posttest Nilai Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Pretest 55.90 56 Posttest 71.65 64.43
Hasil  data  penelitian  yang  telah  dijelaskan  diatas  memiliki  korelasi  atau  hubungan  yang  positif terhadap  teori  dan  atau  hasil-  hasil  penelitian  terdahulu  yang  dikemukakan  sebelumnya  terkait penggunaan  media  yang  mampu  meningkatkan  hasil  atau  prestasi  belajar  siswa.  Produk  multimedia yang  digunakan  bisa  disimpulkan  efektif  dalam  mendukung  dan  memfasilitasi  siswa  dalam  capaian akademik baik dalam ranah kognitif, afektif dan psikomotornya. Pembelajaran dengan multimedia yang memadukan audio dan visual dalam hal ini spesifik pada games atau permainan mampu merangsang keaktifan,  minat  dan  perhatian  siswa  terhadap  pokok  bahasan  materi  tertentu  pada  sebuah  kegiatan pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pernyataan dari Pudjiastuti (1999) media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar. Diperkuat juga dengan  teori  menurut  (Arsyad,  2013)  yang  mengemukakan  bahwa  media  pembelajaran  dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar serta meningkatkan proses dan hasil belajar. Pendapat yang serupa yang mendukung  pernyataan  diatas juga  dikemukakan oleh Rudi  dkk  (2009)  yang  menjelaskan  bahwa  multimedia  memiliki  beberapa  karakteristik  yang  secara umum mampu memberikan sarana belajar yang padu bagi siswa diantaranya; self instructional (belajar mandiri), self  contained (keterpaduan  kompetensi  dan  sub  kompetensi), stand  alone (mampu  berdiri sendiri), dan user friendly (mudah pengoperasiannya). Hal ini sesuai dan diperkuat oleh teori menurut Vaughan (2008) yang mengemukakan bahwa penggunaan multimedia mampu memberikan perubahan sikap siswa terhadap kegiatan belajar menagajar dari semula passive- learner menjadi active- learner dengan  adanya pengalaman belajar didalamnya. Peran guru juga lebih cenderung sebagai pemandu atau  fasilitator  salam  pembelajaran  dan  menjadikan  siswa  itu  sendiri  menjadi  pusat  utama  dalam kegiatan pembelajaran ( student centered ).
Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  juga  mendukung  hasil  penelitian  yang telah dipaparkan diatas.  Hasil Penelitian yang dilakukan oleh Chen, Wang, & Lin (2015) tentang The Comparison  of  Solitary  and  Collaborative  Modes  of  Game- based  Learning  on  Students’  Science Learning and Motivation menunjukkan bahwa permainan baik secara individu maupun kelompok tidak menunjukkan adanya  perbedaan  dalam capaian hasil belajar. Hal ini terlihat  dari Games baik secara mandiri  maupun  bersama-  sama  mampu  memberikan  peningkatan  yang  signifikan  dari pretest ke posttest. Hal ini menunjukkan bahwa pengalaman permainan meningkatkan keseluruhan pembelajaran

## TEKNODIKA
mereka.  Hasil  penelitian  juga  menunjukkan  bahwa  permainan  dapat  mendorong  eksplorasi  ilmu pengetahuan secara implisit.

## KESIMPULAN
Proses  pembelajaran  cenderung  lebih  berkutat  pada  ceramah  atau teacher  centred .  Sarana penunjang  hanya  berupa  bahan  ajar  dalam  bentuk  buku  siswa  yang  diperoleh  dari  sekolah  sebagai buku  pegangan  dengan  materi  yang  terkesan  ringkas  dan  lebih  pada  garis  besar  pada  tiap  pokok bahasan.  Sesekali menggunakan media gambar, sehingga siswa kurang tertarik. Siswa membutuhkan media  tambahan  atau  media  penunjang  untuk  membantu  dalam  mempelajari  dan  memahami  materi pelajaran  yang  yang  disampaikan  guru  di  sekolah.  Porsi  guru  lebih  diposisikan  sebagai  pusat  dari segala  sumber  informasi  kepada  siswa.  Disisi  lain,  sekolah  sudah  mengadopsi  dan  menerapkan kurikulum  2013  yang  mana  lebih  mengedepankan  pendekatan  berbasis scientific dan  proses pembelajaran  lebih  bertumpu  pada  siswa  atau  yang  biasa  disebut  dengan student  centred .  Dengan diterapkannya  multimedia game-based  learning sebagai  media  pembelajaran  berkorelasi  positif terhadap capaian hasil dan sikap belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan prestasi belajar siswa pada saat pretest dan posttest serta motivasi siswa terhadap pelajaran.

## SARAN- SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis game-based learning kelas X di SMA Negeri 3 Sragen, maka diajukan saran sebagai berikut:
1. Kepada Guru Penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis game-based learning pada mata pelajaran  bahasa  inggris  pokok  bahasan grammar  past  simple semester  genap  telah  dinyatakan layak  dan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  akan  tetapi  ada  beberapa  hal  yang  peneliti sarankan terhadap pengembangan produk multimedia ini, diantaranya:
a. Hendaknya  guru  membaca  terlebih  dahulu  petunjuk  teknis  penggunaan  dari  multimedia yang akan digunakan sebelum mengoperasikannya.
b. Guru melakukan cek dari segi aplikasi multimedia pembelajaran dan peralatan penunjang lain  sebelum  secara  langsung  mengoperasikannya  di  kelas  ataupun  dalam  laboratorium computer atau bahasa.
c. Guru dapat memodifikasi multimedia dengan  menambah ilustrasi gambar pendukung lain yang  mampu  semakin  menunjang  pemahaman  siswa  terhadap  materi  pelajaran  yang disajikan variasi soal serta tingkat kesulitan dari level permainan yang ada didalamnya.
2. Kepada Sekolah
a. Bagi  sekolah  perlu  memberikan  pelatihan  bagi  guru  untuk  lebih  meningkatkan kompetensinya  terkait  penguasaan  IT  dan  program  perangkat  lunak  lain  yang  mampu menunjang guru dalam memfasilitasi siswa dalam kegiatan pembelajaran sehingga tercipta beragam media pembelajaran yang lebih beragam dan atraktif.

## TEKNODIKA
b. Produk  multimedia game  based  learning ini  bisa  digunakan  dalam  perangkat  computer duduk dan jinjing dengan hanya menduplikasi file dan langsung bisa dioperasikan secara cepat dan mudah. Selain itu juga file bisa diperbanyak dalam bentuk CD.
3. Kepada Siswa
a.  Bagi  siswa  yang  memilki  perangkat  computer,  produk  multimedia  berbasis game  based learning ini  bisa  digunakan  sebagai  media  belajar  mandiri  karena  memilki  beberapa keunggulan  yang  mana  bisa  diputar,  dipilih  dan  dipelajari  kembali  dari  beberapa  materi tertentu yang dirasa masih sulit untuk dipahami.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Brown,  (2001). Teaching  by  Principle:  An  Imperative  Approach  to  Language  Pedagogy,  2 nd Edition . New York: Addison Wesly Longman, Inc.
Chen, C.-H., Wang, K.-C., & Lin, Y.-H. (2015). The Comparison of Solitary and Collaborative Modes of Game- based Learning on Students’ Science Learning and Motivation. Educational Technology & Society , 18 (2), pp. 237 – 248. http://ebscho.com diakses pada tanggal 13 September 2016.
Hacbarth,  S.  (1996). The  educational  technology  handbook .  New  Jersey:  Educational  Technology Publications Inc.
Harmer, J. (2006). How to Teach Grammar . London. Longman
Heinich,  Molenda,  Russell,  and  Smaldino.  (1996) Instructional  Media  and  Technologies  for Learning . Prentice-Hall, Inc. New Jersey: Upper Saddle River.
Munir. (2013). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Raiser,  R.  A  &  Dempsey,  J.  V.  (2007). Trends  and  Issues  in  Instructional  Design  and  Technology . Secon Edition. New Jersey: Pearson Merril Prentice Hall.
Richards,  J.C.  (2008). Methodology  in  Language  Teaching.  An  Anthology  of  Current  Practice .  New York: Cambridge University Press.
Roblyer,  M.D.  (2003) Integrating  educational  technology  into  teaching (3 rd ed)  New  Jersey.  Merril Prentice Hall.
Smaldino, S. E. dkk. (2011). Instructional technology & media for learning . Jakarta: Kencana.
Poedjiastoeti, S. (1999). Media Pembelajaran . Surabaya: Unipres Unesa.
Sukardjo & Sari, L. P. (2009). Metodologi Penelitian Pendidikan Kimia . Yogyakarta: FMIPA UNY.
Vaughan, T. (2008). Multimedia: Making It Work . New York: Mc Graw Hill.
Thornburry. S. (1999). How to Teach Grammar . England: Pearson Education Limited (Longman). Ur, P. (2009). A Course in Language Teaching Practice and Theory . Cambridge University Press.

## TEKNODIKA
Wright,  A.,  Betteridge,  D.,  &  Buckby.  M.  (2006) Games  For  Language  Learning.  Third  Edition . Cambridge University Press.
_______ (2009) ProActive: Fostering teachers’ creat ivity through Game-Based Learning.