## UPAYA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH MENGGUNAKAN MODEL
PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT)

## BERBASIS QR CODE  PADA KELAS X-11 SMA NEGERI 8 SURABAYA
Dias Alvy Pratama Universitas Negeri Surabaya diasalvypratama@gmail.com
Agus Suprijono Universitas Negeri Surabaya agussuprijono@unesa.ac.id
Defit Ekawati Universitas Negeri Surabaya defitekawatiarif@gmail.com

## ABSTRACT
This  research  is  aimed  to  increasing  the  learning  interest  of  class  X-11  students  of  SMA Negeri  8  Surabaya  with a  sample  of  30  students  in  history  subjects  based  on  the  Qr-  Code that  is  Teams  Games  Tournament  (TGT)  learning  model.  This  research  is  a  Classroom Action  Research  (CAR)  conducted  collaboratively.  The  design  of  this  study  uses  data collection techniques based on observation based on questionnaires. Based on the results of the  study,  it  was  shown  that  the  application  of  the  Qr  Code-based  TGT  learning  model  in history  subjects  could  increase  the  learning  interest  of  X-11  students  at  SMA  Negeri  8 Surabaya.  This  can  be  proven  through  the  results  of  the  student  learning  interest questionnaire  from  the  results  of  the  pre-cycle  using  the  conventional  model  to  get  a percentage  of  learning  interest  of  38.94%,  increasing  to  69.43%  in  cycle  I.  After modification, in cycle II it shows an increase in learning interest to 83.8%.

## Keywords: Teams Games Turnament (TGT) Learning Model, Learning Interest

## ABSTRAK
Penelitian ini ditujukan  untuk  meningkatkan minat  belajar siswa kelas X-11 SMA Negeri 8 Surabaya  dengan sample sebanyak  30  peserta  didik  dalam  mata  pelajaran  sejarah  dengan menggunakan  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT)  berbasis Qr  Code . Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang bersifat deskriptif yang dilakukan  secara  kolaboratif.  Desain  penelitian  ini  menggunakan  teknik  pengumpulan  data hasil  obeservasi  berdasarkan  angket.  Berdasarkan  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa penerapan  model  pembelajaran  TGT  berbasis Qr  Code dalam  mata  pelajaran  sejarah  dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa  X-11  SMA  Negeri  8  Surabaya.  Hal  tersebut  dapat dibuktikan melalui hasil angket minat belajar siswa dari hasil pra siklus yang menggunakan model  konsenional  mendapatkan  prosentasi  minat  belajar  sebesar  38,94%,  naik  menjadi
69,43%  pada  siklus  I.  Setelah  dilakukan  modifikasi,  pada  siklus  II  menunjukkan  kenaikan minat belajar menjadi 83,8%.
Kata Kunci: Model Pembelelajaran Teams Games Turnament (TGT), Minat Belajar

## PENDAHULUAN
Sebagai  salah  satu  cabang  ilmu  pengetahuan,  sejarah  merupakan  sebuah  ilmu  yang mengkaji  dinamika  kehidupan  manusia  di  masa  lampau.  Ruang  lingkup  sejarah  meliputi segala  aspek  kehidupan  manusia  di  masa  lampau  yang  meliputi  kegiatan  manusia  seperti politik,  hukum,  militer,  sosial,  keagamaan,  kreativitas  (yang  berkaitan  dengan  seni,  musik, dan lainnya), serta keilmuan dan intelektual. 1
Sebagai  suatu  cabang  ilmu  pengetahuan,  sejarah  harus  bisa  dikaji  secara  sistematik sesuai  dengan  kaidah  ilmiah.  Hal  tersebut  dapat  dilakukan  menggunakan  sistematika metodologi  kepenulisan  sejarah  sehingga  sejarah  dapat  terhindar  dari  sifat  kesubjektifan. Mengutip pengertian sejarah menurut Hugiono dan P. K. Poerwantana, H. Roeslan Abdulgani menerangkan  sejarah  yang  baik  merupakan  sejarah  yang  dapat  dinilai  secara  kritis  seluruh hasil  penelitian  dan  kepenulisan  tersebut,  yang  nantinya  dapat  dijadikan  sebagai  pedoman arah hidup manusia di masa depan. 2
Melalui  sejarah,  manusia  dapat  belajar  bagaimana  menghadapi  kehidupan  di  masa depan.  Sejarah  dapat  mengajarkan  individu  manusia  agar  menjadi  pribadi  lebih  baik kedepannya.  Selain  itu,  sejarah  juga  berperan  penting  bagi  aspek  kehidupan  bernegara. Dalam tatanan hidup bernegara, sejarah merupakan salah satu instrumen yang sangat penting untuk  menjaga  identitas  jati  diri  suatu  bangsa.  Untuk  itu  melalui  Permendikbud  Nomor 008/H/HKR/2022 tujuan adanya pelajaran sejarah, khususnya pada tingkat SMA/MA/Paket C diantaranya  adalah  menanamkan  nilai-nilai  nasionalisme,  patriotisme,  nilai-nilai  moral, kebhinekaan, dan gotong royong kepada peserta didik.
Peda  dasarnya,  pelajaran  sejarah  di  sekolah  difungsikan  sebagai  pedoman  untuk mempersiapkan  generasi  penerus  bangsa  yang  dapat  mengembangkan  diri  secara  individu, bermasyarakat  dan  bernegara.  Sejarah  dapat  memberikan  pondasi  yang  kokoh  bagi  peserta didik  untuk  mengenal  lebih  dalam  mengenai  jati  diri  bangsanya  sehingga  kelak  dapat meneruskan cita-cita luhur kepribadian bangsa.
Permasalahan  dalam  pelajaran  sejarah,  khususnya  pada  jenjang  SMA/MA  atau sederajad seringkali dijumpai di lapangan. Salah satu permasalahan yang sering dijumpai di lapangan  adalah  menurunnya  tingkat  belajar  peserta  didik  khususnya  pada  mata  pelajaran sejarah.  Seringkali  peserta  didik  beranggapan  bahwa  belajar  sejarah  merupakan  hal  yang membosankan bagi mereka.
Anggapan tersebut didasari dengan pola berpikir  peserta didik terkait mata pelajaran sejarah  hanya  seputar  menghafal  sebuah  peristiwa  yang  terjadi  di  masa  lampau.  Walaupun hal  terebut  juga  tidak  salah  sepenuhnya,  namun  perlu  ditekankan  bahwa  belajar  sejarah memiliki  makna  yang  jauh  daripada  hal  tersebut.  Makna  mendalam  dalam  belajar  sejarah
1 Sapriya. (2009). Pendidikan IPS Konsep dan Pembelajaran . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
2 Hugiono, & Poerwantana, P. K. (1992). Pengantar Ilmu Sejarah . Jakarta: Rineka Cipta.
yakni,  memaknai  peristiwa  yang  telah  terjadi  di  masa  lampau  untuk  kemudian  dapat dijadikan sebagai pedoman hidup di masa depan.
Dari hasil pengamatan yang telah dilakukan oleh peneliti di SMA Negeri 8 Surabaya, diketahui  banyak  siswa  khususnya  di  kelas  X-11  memiliki  minat  belajar  yang  rendah sebanyak  38,94%  dalam  mata  pelajaran  sejarah.  Pembelajaran  dengan  proses  satu  arah  di dalam  kelas  merupakan  salah  satu  pemicu  bosannya  peserta  didik  dalam  belajar  sejarah. Kurangnya  pemahaman  konsep  dalam  pentingnya  belajar  sejarah  juga  menjadi  faktor penghambat lain dalam belajar sejarah.

## Tabel 1.1 Pra Siklus
No.  Tabel Hasil Pra Siklus dengan Mengunakan Model Pembelajaran Konvensional
(Ceramah) 1. Skor Tertinggi 48 2. Skor Terendah 17 3. Skor Maksimal 100 4. Skor Rata-Rata 38,94% Persentase Rata-Rata 38,94%
Kurangnya variasi dalam merancang model pembelajaran yang interaktif menjadikan peserta didik mudah bosan merupakan faktor utama dalam menurunnya  minat  belajar siswa untuk belajar sejarah. Hal tersebut menjadi tanggung jawab seorang guru untuk merubah pola pikir siswa agar peserta didik menjadi antusias dalam memaknai belajar sejarah.
Tanggung  jawab  seorang  guru  tidak  hanya  mengajarkan  mata  pelajaran  tertentu kepada peserta didik, namun memastikan perubahan tumbuh kembang pribadi anak. Hal yang penting  dalam  sebuah  proses  pendidikan  adalah  proses  belajar  mengajar  yang  melibatkan peserta  didik  dan  pendidik. 3 Guru  mempunyai  tanggung  jawab  lebih  untuk  merubah  pola belajar sejarah yang biasanya hanya duduk, dengar, catat, dan hafal. 4 Untuk itu, perlu adanya perubahan pola belajar dalam menambah minat belajar peserta didik dalam belajar siswa.
Minat merupakan sebuah kecenderungan yang dirasakan seseorang yang relatif tetap untuk lebih memperhatikan dan mengenang sesuatu secara terus menerus. 5 Hal tersebut akan disertai rasa kepuasan yang ditunjukan melalui keantusiasan, partisipasi, dan keaktifan dalam mencapai  sebuah  tujuan  pembelajaran.  Minat  juga  berarti  sebuah  perasaan  suka  dan ketertarikan pada sebuah hal ataupun sebuah aktifitas tanpa adanya kendali yang menyuruh. 6 Minat  juga  berhubungan  dalam  gaya  gerak  yang  dapat  mendorong  seseorang  untuk menghadapi ataupun berurusan dengan orang, benda, kegiatan, pengalaman, yang dirangsang oleh sebuah aktivitas. 7
3 Semiawan,  C.,  Munandar,  A.,  &  Munandar,  S.  .  U.  (1990). Memupuk  Bakat  dan  Kreativitas  Siswa  Sekolah Menengah . Jakarta: Gramedia.
4 Riduansyah.  (2017).  Meningkatkan  Minat  Belajar  Sejarah  Melalui  Strategi  Pembelajaran  Metode  Bermain Peran  ( Role  Playing )  (Studi  Pembelajaran  Pada  Siswa  Kelas  XII  IPS  SMA  Negeri  2  Banjarmasin). Jurnal Socius: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial , 6 (02), 284–292. https://doi.org/10.20527/jurnalsocius.v6i02.3477
5 Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya . Jakarta: Rineka Cipta.
6 Djaali. (2008). Psikologi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
7 Crow, L. D., & Crow, A. (1984). Educational Psychology . Surabaya: PT Bina Ilmu.
Dari beberapa pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa minat merupakan sebuah kecenderungan  akan  ketertarikan,  perhatian,  keinginan  yang  lebih  akan  suatu  hal.  Perasaan tersebut  dapat  muncul  pada  dalam  diri  seseorang  adanya  sebuah  dorongan  ataupun  sebuah paksaan. Dalam hal pembelajaran berarti sebuah perasaan senang dalam mempelajari sesuatu yang  dapat  menimbulkan  rasa  senang  dalam  mempelajari  sesuatu  sehingga  dapat  merubah pola pikir baik dalam aspek kognitif dan nonkognitif orang tersebut.
.Salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh seorang guru dalam menumbuhkan minat belajar  sejarah  adalah  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  yang  interaktif  seperti Teams  Games  Tournament (TGT).  Model  pembelajaran  TGT  merupakan  salah  satu  model pembelajaran  kognitif  yang  menempatkan  peserta  didik  dalam  beberapa  kelompok  belajar yang  heterogen. 8 TGT  merupakan  sebuah  model  pembelajaran  yang  interaktif.  Mengemas sebuah  pembelajaran  menggunakan  model    TGT  diharapkan  dapat  menarik  minat  peserta didik. Menggunakan model  pembelajaran TGT dapat  memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan  karena  peserta  didik  tetap  dapat  bersaing  antar  teman  dalam  permainan tersebut.  Agar  dapat  memaksimalkan  pengambilan  data,  model  TGT  dapat  dikemas menggunakan  teknologi QR  Code .  Penggunaan QR  Code juga  difungsikan  agar  dapat mengikuti  perkembangan  teknologi  saat  ini  yang  tengah  digandrungi  oleh  para  generasi muda.
Hasil  penelitian  menunjukkan  model  pembelajaran  TGT  mempunyai  pengaruh  rata- rata  sebesar  66,43  terhadap  hasil  belajar  siswa. 9 Selain  itu, QR  Code juga  dapat  digunakan sebagai  inovasi  literasi  digital. 10 Berdasarkan  riset  membuktikan  TGT  dapat  meningkatkan keaktifan  belajar  siswas  sebesar  dimana  dihasilkan  28,20  %    pada  pra  siklus,  naik  sekitar 58,97% pada siklus pertama dan 71,79% pada siklus kedua penelitan tersebut. 11
Berdasarkan hasil dari pemaparan diatas, didapatkan sebuah rumusan masalah dalam penelelitian  ini  yaitu,  apakah  terdapat  peningkatan  penggunaan  model  pembelajaran Teams Games  Tournament (TGT)  berbasis QR  Code terhadap  minat  belajar  siswa  kelas  X-11  di SMA Negeri 8 Surabaya tahun ajaran 2022/2023. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan pengaruh  dan  mengukur  seberapa  besar  pengaruh  penggunaan  model  pembelajaran Teams Games  Tournament (TGT)  berbasis QR  Code terhadap  minat  belajar  siswa  kelas  X-11  di SMA Negeri 8 Surabaya tahun ajaran 2022/2023.
Dalam penelitian ini, pengujian hipotesis dapat dilihat hasilnya seletah melalui tahap dua  kali  siklus  pembelajaran.  TGT  diterapkan  sebagai  model  pembelajaran  yang  dapat melibatkan  aktivitas  seluruh  siswa  serta  mengandung  unsur  permainan  dan reinforcement sehingga  mampu  meningkatkan  minat  belajar  pada  peserta  didik. 12 Atas  dasar  tersebut,
8 Isjoni. (2010). Pembelajaran Kooperatif Meningkatkan Kecerdasan Antar Peserta Didik . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
9 Damayanti, S. & Apriyanto, M.T. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) Terhadap Hasil Belajar Matematika. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika) , 02 (02), 235– 244. https://doi.org/10.1007/XXXXXX-XX-0000-00
10 Hidayati,  L.  (2022).  Penggunaan  Meningkatkan  Kemampuan  Literasi  Digital  Berwawasan  Lingkungan. Jurnal Lingkar Mutu Pendidikan , 19 (2), 73–77.
11 Astuti,  W.,  &  Kristin,  F.  (2017).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Teams  Games  Tournamentuntuk Meningkatkan  Keaktifan  dan  Hasil  Belajar  IPA  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Didaktika  Dwija  Indria (SOLO) , 5 (5), 155–162.
12 Hamdani. (2010). Strategi Belajar Mengajar . Bandung: Pustaka Setia.
penelitian  ini  memiliki  hipotesis  bahwa  model  TGT  mampu  meningkatkan  minat  belajar peserta didik pada kelas X-11 SMA Negeri 8 Surabaya.

## METODE
Penelitian  ini  dirancang  menggunakan  bentuk  penelitian  tindakan  kelas  (PTK) kolaboratif yang berbentuk proses pengkajian siklus. Penelitian dirancang dengan dua siklus. Jika belum didapati peningkatan minat belajar yang signifikan pada peserta didik pada siklus I, maka akan dilakukan adaptasi perbaikan-perbaikan yang dirasa perlu dilakukan pada siklus II. 13
Penelitian ini menggunakan populasi penelitian dikelas X-11 SMA Negeri 8 Surabaya dengan jumlah 30 siswa. Sampel yang digunakan adalah keseluruhan siswa di kelas tersebut. Teknik pengambilan data dengan menggunakan angket respon peserta didik.
Penelitian  ini  dilakukan  sebanyak  dua  kali  siklus.  Pada  siklus  I  melalui  tahapan perencanaan,  pelaksanaan,  pengamatan,  dan  refleksi.  Selanjutnya  pada  siklus  II  dilakukan modifikasi alur pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran yang serupa. Siklus I dan siklus II dilaksanakan pada bulan April tahun 2023 pada minggu yang berdekatan.

## Perencanaan
Pada  tahap  perencanaan  dilaksanakan  persiapan  yang  akan  dilakukan  sebelum  tahap pelaksanaan  pengambilan  data.  Perencanaan  meliputi  menyusun  modul  pembelajaran, menyiapkan  bahan  ajar,  membuat  instrumen  tes,  lembar  penilaian,  dan  lembar  pengamatan yang  akan  digunakan.  Tahap  ini  dilakukan  agar  penelitian  berjalan  sesuai  rencana  dan mendapat hasil yang optimal.

## Pelaksanaan
Tahap  pelaksanaan  dilakukan  dengan  mengimplementasikan  isi  dari  rancangan penelitian. Tahap ini dilakukan di dalam kelas eksperimen. Tahap ini terlaksana dalam bentuk proses belajar mengajar yang dilakukan antara guru dengan peserta didik. Peneliti merancang sintak model pembelajaran TGT yang sesuai dengan karakteristik kelas yang akan digunakan peneliti dalam penelitian.

## Pengamatan
Kegiatan  pengamatan  dilakukan  oleh  guru  sebagai  peneliti  untuk  mengamati perubahan yang terjadi di dalam kelas. Yang menjadi fokus guru sebagai peneliti dalam tahap pengamatan adalah mengamati perubahan pola ktivitas siswa pada saat pembelajaran dengan model TGT berbasis QR Code .

## Refleksi
Refleksi dilaksanakan setelah proses pengamatan selesai dilakukan. Dalam tahap ini, peneliti mengamati tahapan-tahapan yang telah dilalui serta hasilnya untuk menemukan hal- hal yang telah sesuai ataupun harus diperbaiki untuk menyempurnakan siklus II ataupun hasil akhir dari penelitian ini.
Penelitian  ini  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  berupa  hasil  obervasi  angket peserta  didik.  Observasi  angket  digunakan  dalam  mengukur  variabel  independen  maupun
13 Arikunto,  S.  (2002). Metodologi  Penelitian .  Jakarta:  Rineka  Cipta;  Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D . Bandung: Alfabeta.
variabel  dependen.  Variabel  yang  diteliti  adalah  persepsi  siswa  mengenai  minat  belajar peserta didik dalam belajar mata pelajaran sejarah.
Pengumpulan data menggunakan kuesioner dengan pertanyaan tertutup berskala likert dalam rentang 1 hingga 5. Pernyataan bernilai 1 jika responden menjawab sangat tidak setuju, bernilai 2 jika responden menjawab tidak setuju,  bernilai 3 jika responden menjawab netral, dan  bernilai  4  jika  responden  menjawab  setuju,  bernilai  5  jika  responden  menjawab  sangat setuju.  Terdapat  20  butir  pertanyaan  yang  tercantum  di  kuesioner.  Seluruh  pertanyaan  telah valid  (p<0,05)  dan  reliabel  ( Cronbach’s  Alpha =0,954).  Seluruh  data  akan  dianalisis  dan disajikan dalam bentuk grafik agar terlihat gambaran persepsi siswa SMA Negeri 8 Surabaya mengenai minat belajar peserta didik terhadap mata pelajaran sejarah.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Berdasarkan hasil pengambilan data pada siklus I dan II didapati peningkatan dalam minat  belajar  siswa  melalui  model  pembelajaran  TGT  berbasis QR  Code .  Hasil  dari penelitian  yang  telah  didapatkan  dari  observasi  adalah  menggunakan  lembar  observasi. Lembar observasi untuk mengukur minat belajar peserta didik dalam mata pelajaran sejarah menggunakan penilaian hasil angket yang telah diisi oleh peserta didik sebagai objek dalam penelitian  ini.  Observasi  dilaksanakan  pada  bulan  April  2023.  Observasi  tersebut menggunakan angket sebagai lembar observasi yang berisi 10 butir pertanyaan dengan skala likert 1 hingga 5 dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 1.2 Hasil Angket No Aspek yang dinilai Siklus I Siklus II Persentase rata- rata Persentase rata- rata 1. Kesukaan siswa dalam pelajaran sejarah 67,65% 83,95% 2. Kesenangan siswa ketika belajar siswa 65,75% 78,15% 3. Keseriusan siswa dalam belajar sejarah 78.15% 81,95% 4. Tingkat  konsentrasi  siswa  dalam  belajar sejarah 64,75% 89,75% 5. Tingkat  pemahaman  siswa  dalam  belajar sejarah 64% 69,85% 6. Kebermanfaatan  belajar  sejarah  bagi siswa 78,25% 83,25% 7. Siswa tertarik tentang kesejarahan (peristiwa bersejarah, peninggalan- peninggalan  sejarah  dan  film  bertema sejarah) 71,75% 84,55% 8. Siswa  menuntaskan  pekerjaan  yang diberikan guru 70,35% 87,75% 9. Siswa tidak merasa bosan dalam kelas 54, 65% 89,85% 10 Tingkat antusiasme siswa dalam kelas 78,95% 89%
Persentase Minat Belajar Siswa (%) 69,43% 83,8%
Lembar  keterlaksanaan  dengan  menggunakan  model  pembelajaran Teams  Games Tournament (TGT) digunakan dalam mengukur  pengaruh minat  belajar  peserta didik dalam penelitian ini. Hal tersebut bertujuan untuk menilai kesesuaian pelaksanaan penelitian dengan model  pembelajaran  TGT.  Kegiatan  tersebut  telah  dilaksanakan  pada  bulan  April  2023  dan telah  diobservasi  oleh  Rahmat  Rifaldi  Alkautsar,  S.Si.  Observasi  dilaksanakan  dengan mengisi lembar observasi yang berjumlah 10 butir pertanyaan observasi dengan skala likert 1 hingga 5 dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 1.3 Analisis Keterlaksanaan Model Pembelajaraan Teams Games Tournament (TGT) Aspek yang dinilai Siklus I Siklus II Indikator Pembelajaran 3 4 Persiapan Menyusun Modul Pembelajaran 4 5 Pendahuluan Pembelajaran 3 5 Kegiatan Inti Pembelajaran 4 5 Penutup Pembalajaran 3 4 Pengelolaan Kelas 2 4 Suasana Kelas 3 5 Hasil Persentase 62,8% 91,4%
Pada  siklus  I  keterlaksanaan  model  TGT  mendapatkan  hasil  persentase  sebesar 62,8%. Setelah dilakukan refleksi dan memperbaiki kekurangan yang ada pada pembelajaran siklus  I,  pembelajaran  siklus  II  mendapatkan  hasil  91,4%.  Maka  dari  itu,  dapat  diaktakan bahwa  dengan  hasil  persentase  sebesar  91,4%  model  TGT  dapat  dikategorikan  berjalan dengan sangat baik.
Pada  siklus  I,  respon  peserta  didik  belum  terbiasa  akan  diterapkannya  model pembelajaran  TGT.  Berdasarkan  hasil  pengamatan  pada  siklus  I,  peserta  didik  nampak antusias  namun  peserta  didik  belum  bisa  beradaptasi  dengan  model  pembelajaran  TGT, sehingga  beberapa  peserta  didik  nampak  kebingungan  akan  alur  permainan.  Faktor  yang menjadi  penghambat  pada  siklus  I  yakni  kurangnya  kerja  sama  dalam  kelompok  dan manajemen  kelompok  yang  dinilai  kurang.  Masing-masing  kelompok  hanya  fokus  dalam penyelesaian  pembagian  tugas.  Hal  tersebut  menyebabkan  kurangnya  memunculkan  daya saing  antar  kelompok  sehingga  model  TGT  pada  siklus  pertama  dirasa  kurang  berhasil. Model  TGT  yang  merupakan  model  pembelajaran  kooperatif,  yang  seharusnya  dapat memunculkan daya saing antar kelompok dinilai kurang berhasil pada siklus I karena peserta didik belum terbiasa akan model pembelajaran tersebut. 14
Pada  siklus  II,  yang  telah  dilakukan  modifikasi  berdasarkan  refleksi  siklus  I  terjadi peningkatan  pada  hasil  minat  belajar  peserta  didik.  Modifikasi  dilakukan  dengan penyederhanaan  instruksi  serta  tugas  yang  harus  diselesaikan  dalam  rangkaian  permainan oleh peserta didik. Penyederhanaan tersebut memudahkan peserta didik dalam menyelesaikan
14 Fathurrohman, M. (2015). Model-model Pembelajaran Inovatif . Yogyakarta: AR-Ruzz Media.
permainan. Berdasarkan hasil pengamatan, masing-masing kelompok sudah mulai berdaptasi dalam mengatur manajemen kelompok serta sudah muncul daya saing antar kelompok. Hasil observasi  siklus  II  menunjukkan  pola  positif  dimana  peserta  didik  makin  antusias  dalam menyelesaikan  tantangan.  Dengan  demikian,  siklus  II  dinilai  berhasil  dalam  meningkatkan minat belajar peserta didik dalam mata pelajaran sejarah.
Model pembelajaran TGT merupakan sebuah model pembelajaran yang menarik dan mudah untuk  diterapkan dalam pebelejaran di kelas. TGT juga dapat  memupuk rasa gotong royong dan kerjasama antar peserta didik secara individu dalam kelompok dan meningkatkan rasa bersaing secara sehat antar kelompok. Didalam model TGT, mengusung konsep belajar dengan  bermain  yang  bisa  meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik  daripada  pembelajaran yang  konvensional.  TGT  memicu  gairah  siswa  dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran dengan munumbuhkan rasa kerja sama antar tim, menumbuhkan jiwa saing yang sehat, serta keaktifan belajar peserta didik. Hasil dari penelitian ini menunjukkan minat belajar pada mata pelajaran  sejarah  sebesar  69,43%  pada  siklus  I.  Setelah  dilakukan  modifikasi  pada  sintak model  pembelajaran  TGT  siklus  I,  pada  siklus  II  naik  menjadi  83,8%.  Hal  tersebut menunjukkan peningkatan sebesar 14,37% terhadap minat belajar peserta didik.

## Diskusi
Peningkatan  minat  belajar  dipicu  oleh  keaktifan  dan  kerjasama  antar  peserta  didik pada  saat  model  TGT  hasil  modifikasi  diterapkan  di  dalam  kelas.  Keunggulan  daripada pembelajaran TGT salah satunya adalah meningkatkan kekooperatifan peserta didik. 15
Model  pembelajaran  TGT  memiliki  alur  kegiatan  pembelajaran  yang  menarik. Dengan  kegiatan  pembelajaran  pada  tahap  pertama  dilakukan  pembagian  kelompok  secara heterogen  menjadi  4  kelompok  besar  dalam  satu  kelas.  Pembagian  tersebut  menjadikan masing-masing  kelompok  mempunyai  anggota  yang  memiliki  gaya  belajar  yang  beragam, sehingga  dapat  membentuk  rasa  kerja  sama  antar  anggota  kelompok  dalam  menyelesaikan tugas melalui model pembelajaran TGT.
Pada  tahap  pembelajaran  kedua,  masing-masing  kelompok  diharuskan  menemukan dan mengumpulkan sejumlah QR Code yang telah tersebar di dalam kelas. Didalam QR Code tersebut telah tersedia sejumlah soal yang harus diselesaikan oleh masing-masing kelompok. Semakin  banyak QR  Code yang  telah  terkumpul  dan  terjawab,  maka  semakin  banyak  pula poin  yang  didapatkan  kelompok  tersebut.  Dalam  tahap  kedua,  memicu  rasa  semangat  dan daya saing masing-masing kelompok untuk mengumpulkan QR Code dan menyelesaikan soal yang  ada  dialamnya.  Perasaan  senang  yang  muncul  ketika  peserta  didik  berburu mengumpulkan QR  Code menjadikan  pembelajaran  sejarah  menarik  bagi  peserta  didik. Munculnya  perasaan  senang  tersebut  dapat  merubah  pola  berpikir  peserta  didik  yang menganggap  pembelajaran  sejarah  merupakan  pelajaran  yang  membosankan  menjadi  suatu hal  yang  menarik  bagi  mereka.  Dalam  tahap  kedua,  peserta  didik  juga  dapat  belajar memaknai arti dari rasa kerja sama antar anggota kelompok, rasa tanggung jawab akan tugas yang diberikan, hingga memunculkan rasa bersaing yang sehat dengan kelompok lainnya.
15 Slavin,  R.  E.  (1995). Cooperative  Learning:  Theory,  research,  and  Practise .  Boston:  Allyand  and  Bacon Publishers.
Tahap ketiga dalam penerapan model TGT yaitu memberikan reward pada kelompok yang  berhasil  mendapatkan  poin  terbanyak  melalui  pengumpulan QR  Code terbanyak  serta menjawab soal betul dalam QR Code tersebut. Reward diberikan kepada kelompok pemenang sebagai  penghargaan  atas  kerja  keras  yang  telah  dilakukan  untuk  menyelesaikan  permainan tersebut.  Penghargaan  tersebut  juga  merupakan  upaya  untuk  menarik  minat  peserta  didik dalam menyelesaikan permainan serta dalam hal belajar sejarah.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini  yang  melalui  tahap  dua  siklus  penelitian  tindakan kelas  menghasilkan  kesimpulan  bahwa  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT)  berbasis QR  Code dinilai  efektif  dalam  meningkatkan  minat  belajar  mata  pelajaran sejarah. Dari hasil pra siklus yang menggunakan model pembelajaran konsenional (ceramah) mendapatkan  prosentasi  minat  belajar  sebesar  38,94%,  naik  menjadi  69,43%  pada  siklus  I yang  menggunakan  model  pembelajaran  TGT.  Setelah  dilakukan  modifikasi,  pada  siklus  II menunjukkan  kenaikan  minat  belajar  menjadi  83,8%.  Berdasarkan  hasil  penelitian  ini, penerapan  model  pembelajaran  TGT  terbukti  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  kelas X-11 SMA Negeri 8 Surabaya dalam mata pelajaran sejarah.

## DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, S. (2002). Metodologi Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta.
Astuti,  W.,  &  Kristin,  F.  (2017).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Teams  Games Tournamentuntuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar IPA Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Dwija Indria (SOLO) , 5 (5), 155–162.
Crow, L. D., & Crow, A. (1984). Educational Psychology . Surabaya: PT Bina Ilmu.
Djaali. (2008). Psikologi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Fathurrohman,  M.  (2015). Model-model  Pembelajaran  Inovatif .  Yogyakarta:  AR-Ruzz Media.
Hamdani. (2010). Strategi Belajar Mengajar . Bandung: Pustaka Setia.
Hidayati,  L.  (2022).  Penggunaan  Meningkatkan  Kemampuan  Literasi  Digital  Berwawasan Lingkungan. Jurnal Lingkar Mutu Pendidikan , 19 (2), 73–77.
Hugiono, & Poerwantana, P. K. (1992). Pengantar Ilmu Sejarah . Jakarta: Rineka Cipta.
Isjoni.  (2010). Pembelajaran  Kooperatif  Meningkatkan  Kecerdasan  Antar  Peserta  Didik . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Riduansyah.  (2017).  Meningkatkan  Minat  Belajar  Sejarah  Melalui  Strategi  Pembelajaran Metode  Bermain  Peran  ( Role  Playing )  (Studi  Pembelajaran  Pada  Siswa  Kelas  XII  IPS SMA Negeri 2 Banjarmasin). Jurnal Socius: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial , 6 (02), 284–292. https://doi.org/10.20527/jurnalsocius.v6i02.3477
Sapriya.  (2009). Pendidikan  IPS  Konsep  dan  Pembelajaran .  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Semiawan, C., Munandar, A., & Munandar, S. . U. (1990). Memupuk Bakat dan Kreativitas Siswa Sekolah Menengah . Jakarta: Gramedia.
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya . Jakarta: Rineka Cipta.
Slavin, R. E. (1995). Cooperative Learning: Theory, research, and Practise . Boston: Allyand and Bacon Publishers.
Sri Damayanti, & M. Tohimin Apriyanto. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe  TGT  (Teams  Games  Tournament)  Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika. JKPM (Jurnal Kajian
Pendidikan Matematika) , 02 (02), 235–244. https://doi.org/10.1007/XXXXXX-XX-0000-00
Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  Pendidikan:  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R & D . Bandung: Alfabeta.