## Jurnal Mimbar Ilmu
Volume 27, Number 1, 2022 pp. 72-80 P-ISSN: 1829-877X E-ISSN : 2685-9033 Open Access: https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.41218

## Efektivitas  Konten  Digital  Menggunakan  Prinsip  Segmentasi di Sekolah Dasar
Dewa Gede Agus Putra Prabawa 1* , Made Prima Restami 2
1,2 Politeknik Ganesha Guru, Bali, Indonesia

## A B S T R A K
Masalah  dalam  penelitian  ini  adalah  belum  sesuainya  cara  penyajian konten  digital,  terutama  di  sekolah  dasar  dengan  karakteristik  generasi alpa  dan  teori  multimedia.  Penelitian  ini  bertujuan  menghasilkan  konten digital  yang  valid,  menarik,  dan  efektif.  Konten  digital  dikembangkan menggunakan model pengembangan 4D. Responden dalam penelitian ini adalah 3 orang pakar, 3 orang siswa dalam uji perorangan, 9 siswa dalam uji  kelompok  kecil,  dan  14  siswa  dalam  uji  lapangan.  Validitas  dan kemenarikan konten digital diukur menggunakan kuesioner dan efektivitas diukur  menggunakan  tes.  Data  yang  diperoleh  dari  kuesioner  dianalisis secara deskriptif dan data yang diperoleh dari tes dianalisis menggunakan uji  Wilcoxon.  Hasil  uji  pakar  menunjukkan  bahwa  validitas  konten  digital pada  aspek  desain,  isi,  dan  media  berada  pada  kategori  sangat  baik. Kemenarikan  konten  digital  berdasarkan  tanggapan  siswa  saat  uji perorangan  dan  uji  kelompok  kecil  berada  pada  kategori  sangat  baik. Melalui  uji  Wilcoxon  diperoleh  signifikansi  0,008<0,05,  sehingga  terdapat perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  siswa  antara  sebelum  dengan setelah diterapkan konten digital. Dapat disimpulkan bahwa konten digital menggunakan  prinsip  segmentasi  efektif  meningkatkan  hasil  belajar siswa.

## A B S T R A C T
The  problem  in  this  research  is  that  there  is  no  appropriate  way  of  presenting  digital  content, especially  in  elementary  schools  with  the  characteristics  of  the  negligent  generation  and  multimedia theory.  This  research  aims  to  produce  valid,  interesting,  and  effective  digital  content.  Digital  content developed  using  a  4D  development  model.  Respondents  in  this  study  were  3  experts,  3  students  in the individual test, 9 students in the small group test, and 14 students in the field test. The validity and attractiveness  of  digital  content  were  measured  using  a  questionnaire  and  the  effectiveness  was measured using a test. The data obtained from the questionnaire were analyzed descriptively and the data  obtained  from  the  analysis  test  used  the  Wilcoxon  test.  The  expert  test  results  show  that  the validity of digital content in the aspects of design, content, and media is in the very good category. The attractiveness of digital content based on student responses during individual and small group tests is in the very good category. Through the Wilcoxon test, a significance of 0.008 <0.05 was obtained, so that  there  was  a  significant  difference  in  student  learning  outcomes  between  before  and  after  the application  of  digital  content.  Can  Key  that  digital  content  using  segmentation  principles  effectively improve student learning outcomes.

## 1. PENDAHULUAN
Pada era digital seperti saat ini,  peran konten digital dirasakan sangat penting. Dengan adanya teknologi  informasi  dan  teknologi  internet,  maka  konten  pembelajaran  harus  bertransformasi  sesuai dengan karakteristik sasaran atau peserta didik (Asrial et al., 2021; Wikanda et al., 2021). Sebagaimana diketahui bahwa  peserta didik di  jenjang sekolah  dasar (SD) saat ini ada yang lahir di atas tahun 2000 atau dikenal dengan generasi Z dan ada juga yang lahir di atas tahun 2011 atau disebut dengan generasi Alfa (Fadlurrohim  et  al.,  2020). Pola  pikir  generasi  Z  cenderung  serba  ingin  instan  dan  ingin  cepat. Kehidupan  mereka  cenderung  bergantung  pada  teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Sebagaimana dirangkum oleh situs generationz.com.au bahwa karakteristik generasi Z yaitu: berpikiran secara global, berkomunikasi  secara  digital,  suka  bersosialisasi,  bersifat  mobile,  dan  menyukai  hal-hal  yang  bersifat visual.  Sedangkan karakteristik generasi alfa adalah tidak bisa terlepas dari gadget , kurang bersosialisasi,

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received November 15, 2021 Revised November 23, 2021 Accepted February 20, 2022 Available online April 25, 2022
Kata Kunci: Konten Digital, Segmentasi, Hasil Belajar
Keywords: Digital Content, Segmentation, Learning Outcomes
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
kurang  kreativitas,  bersikap  individualis,  dinamis,  dan  memiliki  hubungan  yang  kuat  dengan  teknologi (Buchanan et al., 2018; Fadlurrohim et al., 2020). Kedua generasi yaitu Z dan  Alfa  menunjukkan bahwa mereka sangat dekat dengan teknologi.
Anak-anak  yang  merupakan  generasi  Z  maupun  generasi  Alfa  memiliki  kesempatan  yang  luas untuk  mengakses  materi-materi  pembelajaran  yang  tersedia  secara online .  Peserta  didik  dapat  belajar materi yang mereka peroleh sebelum melakukan pembelajaran tatap muka dilakukan. Namun materi yang siswa  peroleh  di  internet  memiliki  karakteristik  yang  beragam  dan  belum  tentu  sesuai  dengan  setiap perkembangan kognitif siswa saat ini.  Berdasarkan hasil observasi pada materi di SD ditemukan bahwa belum  banyak  materi  disajikan  dalam  bentuk  digital,  materi  disajikan  terlalu  padat  dan  kompleks,  dan media  digital  memiliki  durasi  yang  kurang  sesuai  dengan  generasi  alpha,  serta  sajian  materi  kurang sistematis. Materi pembelajaran yang diberikan secara padat  atau kompleks dapat menyebabkan beban kognitif pada siswa (Lesmana Sari et al., 2020; Richardo & Cahdriyana, 2021; Yohanes & Subanji, 2016). Materi  yang  disajikan  terlalu  padat  dapat  menyebabkan  siswa  kesulitan  memahami  materi,  kesulitan membayangkan  materi,  kesulitan  memecahkan  masalah,  dan  sulit  mengingat  materi.  Hal  tersebut berdampak pada tidak optimalnya prestasi belajar siswa. Hasil-hasil penelitian juga menunjukkan bahwa kompleksitas materi berdampak pada kesulitan siswa membayangkan materi dan memecahkan masalah (Yohanes & Lusbiantoro, 2019; Yuniar et al., 2019). Sebagaimana diketahui bahwa generasi Z cenderung suka cepat maka dalam menyajikan materi ajar pun harus menukik langsung ke pokok materi.
Berdasarkan  perkembangan  teknologi  internet,  karakteristik  siswa  yang  merupakan  generasi  Z maupun generasi alfa serta belum sesuainya strategi penyajian materi ajar dengan generasi saat ini, maka dikembangkan konten digital dengan menerapkan salah satu prinsip multimedia yaitu prinsip segmentasi. Konten digital adalah konten dalam beragam format baik teks maupun tulisan, gambar, video, audio atau kombinasinya yang diubah dalam bentuk digital. Konten digital dapat diakses melalui jaringan (Susilawati et  al.,  2020). Penerapan  prinsip  segmentasi  memiliki  kaitan  dengan  teori  pemrosesan  informasi.  Teori pemrosesan informasi menyatakan bahwa gambaran atau model dari kegiatan di dalam otak manusia di saat memroses suatu informasi (Amamah et al., 2016; Rehalat, 2016). Artinya, dalam belajar terjadi proses penerimaan informasi, kemudian diolah sehingga menghasilkan keluaran dalam bentuk hasil belajar. Hal ini juga berkaitan dengan teori beban kognitif yang menekankan bahwa pentingnya penyampaian materi dengan  cara  mudah  dan  menarik,  sehingga  materi  dapat  disimpan  dalam  memori  jangka  panjang (Leppink, 2017). Konten digital menggunakan prinsip segmentasi merupakan sebuah stimulus yang akan masuk ke dalam sensori peserta didik apakah akan diterima atau tidak. Agar konten digital dapat diterima dengan  baik  maka  perlu  didesain  baik.  Konten  perlu  dirancang  agar  mampu  mengurangi  beban  kerja kognitif, mengatur pemrosesan beban kognitif intrinsik, dan mengakomodasi keterbatasan memori kerja pada setiap individu (Afidah, 2015; Sweller et al., 2013).
Prinsip segmentasi memberikan acuan dalam mendesain konten agar peserta didik dapat belajar lebih baik ketika pesan atau konten disajikan dalam  segmen-segmen (bagian-bagian) yang dapat diatur oleh pembelajar. Peserta didik dapat memilih materi tertentu dari cakupan materi yang luas atau padat (Amadieu  et  al.,  2017). Prinsip  segmentasi  akan  sangat  efektif  diterapkan  pada  materi  yang  kompleks. Materi  akan  disajikan  perbagian-bagian  dan  disajikan  secara  berurut.  Siswa  memiliki  kendali  untuk mengakses materi sesuai dengan kecepatan belajarnya. Siswa dapat memilih konten teks maupun gambar pada setiap segmen. Siswa memiliki waktu  dan akses untuk mengorganisasikan keterkaitan antara teks dan gambar yang mereka pelajari. Jika siswa sudah berhasil, maka dapat melanjutkan belajar ke segmen berikutnya.  Penerapan  prinsip  segmentasi  telah  banyak  memberikan  hasil  positif.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  peserta  didik  dapat  belajar  lebih  baik  ketika  materi  dipecah  menjadi  beberapa bagian  dan  memudahkan  peserta  didik  yang  memiliki  kapasitas  memori  yang  lebih  rendah.  Penerapan prinsip  segmentasi  juga  memiliki  pengaruh  positif  terhadap  daya  ingat,  pemrosesan  informasi,  dan pengaplikasian konsep (Doolittle, Peter E., Bryant, Lauren H. Chittum, 2015; Spanjers et al., 2012). Dalam pengembangan  konten  digital  perlu  juga  memerhatikan  beberapa  aspek  seperti  desain  instruksional untuk  memastikan  tercapainya  tujuan  yang  diharapkan.  Selain  itu,  konten  digital      juga  memerhatikan aspek  kognitif,  emosional,  daya  tarik,  dan  perspektif  konteks.  Untuk  mendukung  keefektifan  penyajian materi menggunakan prinsip segmentasi, maka akan diikuti pula dengan penyajian konten digital secara online dalam  pembelajaran,  sehingga  tujuan  penelitian  ini  dapat  tercapai  yaitu  mengukur  keefektifan konten digital menggunakan prinsip segmentasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dan  menggunakan  model  4D  yaitu Define, Design, Develop, Disseminate . Aktivitas pengembangan dapat divisualisasikan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahan Model 4D
Tahap Define (Pendefinisian)  dilakukan  beberapa  kegiatan  yaitu:  a)  menentukan  tujuan,  b) menganalisis materi berupa topik dan sub topik, dan c) menganalisis karakteristik siswa. Pada tahap ini digunakan  lembar  ceklist  untuk  melakukan  analisis.  Tahap Design (perancangan)  dibuat  spesifikasi secara  rinci  mengenai  arsitektur  konten  digital.  Kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap  desain  yaitu:  a) memetakan  tipe  konten  digital  apakah  video  grafis,  video  tutorial,  maupun  video  animasi,  dan  b) membuat storyboard .  Tahap Develop (pengembangan)  yaitu  mewujudkan storyboard menjadi  bentuk konten  digital.  Pada  tahap  ini,  konten  digital  seperti  teks,  gambar,  animasi,  suara,  dan  video  dirangkai sesuai dengan perannya masing-masing. Pada tahap ini pengecekan konten digital secara internal oleh tim peneliti. Pada tahap Disseminate (penyebaran) merupakan tahap pengujian konten digital menggunakan teknik evaluasi formatif (Antara et al., 2020; Jazuli et al., 2018). Responden yang terlibat dalam penelitian ini adalah 3 orang pakar pada tahap uji pakar dengan rincian 1 orang ahli desain pembelajaran, 1 orang ahli  media  pembelajaran,  dan  1  orang  ahli  isi/konten.  Setelah  uji  pakar  dilanjutkan  dengan  uji  siswa. Dilibatkan 3 orang siswa dalam uji coba perorangan, 9 orang dalam uji coba kelompok kecil, dan 14 belas orang  dalam  uji  coba  lapangan.  Data  penelitian  dikumpulkan  menggunakan  metode  kuesioner  dan  tes. Kuesioner digunakan untuk mengetahui validitas konten digital dari para ahli dan  kemenarikan konten digital berdasarkan penilaian siswa. Instrumen kuesioner disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Butir-butir Pernyataan dalam Kuesioner
Butir di Setiap Aspek
Aspek Desain (skor 1-4) Aspek Media (skor 1-4) Aspek Isi (skor 1-4) Uji Perorangan, Kelompok kecil, Lapangan (skor 1-3) 1. Kejelasan topik atau judul  konten digital 1. Kejelasan  topik atau judul konten digital 1. Kejelasan topik atau  judul  konten digital 1. Apakah video yang ditayangkan Menarik? 2. Kejelasan tujuan pembelajaran 2. Kejelasan  tujuan pembelajaran 2. Kejelasan  tujuan pembelajaran 2. Apakah anak- anak dapat mengerti setelah menonton video yang ditayangkan ? 3. Ketepatan bagian pendahuluan video 3. Ketepatan  posisi teks dan gambar 3. Kesesuaian materi dengan kurikulum/tujuan pembelajaran 3. Apakah anak- anak senang belajar kalau menggunakan video? 4. Ketepatan urutan isi video 4. Kejelasan dan kemenarikan gambar 4. Keakuratan cakupan atau ruang linkup materi 4. Apakah anak- anak kembali menonton video yang telah ditayangkan ? 5. Ketepatan penyajian  isi video 5. Ketepatan  jenis dan ukuran huruf 5. Kemuktahiran materi 5. Apakah tulisan pada video mudah dibaca? 6. Ketepatan simpulan video 6. Ketepatan karakter dan intonasi suara narrator 6. Kesesuaian antara teks dan gambar 6. Apakah suara video yang ditayangkan  bisa didengar? 7. Video  mampu 7. Kemenarikan
7. Kesesuaian  narasi

## Butir di Setiap Aspek
Aspek Desain (skor 1-4) Aspek Media (skor 1-4) Aspek Isi (skor 1-4) Uji Perorangan, Kelompok kecil, Lapangan (skor 1-3) memotivasi latar belakang yang digunakan atau penjelasan narrator  dengan topik/sub topik/uraian materi 8. Video  sesuai dengan karakteristik Siswa SD 8. Ketepatan animasi 8. Kemenarikan konten digital 9. Ketepatan penggunaan warna 9. Pesan konten digital mudah dipahami 10. Kejelasan penerapan prinsip segmentasi 10. Mendorong  rasa ingin tahu siswa 11. Ketepatan  durasi konten digital 12. Variasi penyajian
(Branch, 2009)
Tes  digunakan  untuk  mengetahui  efektivitas  konten  digital  pada  uji  coba  lapangan  dengan menerapkan  desain  eksperimen one  group  pretest  posttest .  Data  yang  diperoleh  dari    kuesioner selanjutnya  dianalisis  secara  deskriptif  dan  dikonversi  menggunakan  skala  5  pada Tabel  2. Data  yang diperoleh melalui tes selanjutnya dianalisis menggunakan statistik inferensial berupa uji wilcoxon untuk sampel berkorelasi n1=n2.
Tabel 2. Pedoman Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Sedikit direvisi 65-74 Cukup Direvisi secukupnya 55-64 Kurang Banyak hal yang direvisi 0-54 Sangat kurang Diulangi membuat produk (Tegeh & Kirna, 2010)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Konten  digital  menggunakan  prinsip  segmentasi  telah  dikembangkan  menggunakan  model pengembangan produk yaitu 4D ( Define, Design, Develop, Disseminate ). Pada tahap define dilakukan tiga kegiatan yaitu analisis tujuan atau topik, analisis siswa, dan analisis sarana prasarana. Hasil analisis tujuan atau topik disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Pemetaan Tema dan Sub Tema
No  Tema Sub Tema 1 Menyayangi Tumbuhan dan Hewan Sub Tema 1 Manfaat Tumbuhan bagi Kehidupan Manusia
2 Menyayangi Tumbuhan dan Hewan
Sub Tema 2 Manfaat Hewan bagi Kehidupan Manusia
3 Menyayangi Tumbuhan dan Hewan Sub tema 3 Menyayangi tumbuhan
Hasil  analisis  siswa  menunjukkan  bahwa  siswa  memiliki  karakteristik  gaya  belajar  visual, auditori, dan kinestetik. Hasil analisis sarana dan prasarana menunjukkan bahwa semua siswa memiliki fasilitas berupa laptop dan smartphone . Sarana tersebut sangat mendukung implementasi konten digital
selama  pembelajaran  dalam  jaringan  (daring).  Pada  tahap design dilakukan  penulisan  naskah  konten digital. Naskah yang dibuat mengacu pada prinsip segmentasi sehingga  konten digital dibuat per bagian dan hanya memuat satu topik, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami materi yang disajikan. Pada tahap develop dilakukan produksi konten digital berdasarkan naskah yang telah dibuat. Proses produksi melibat  tim  peneliti  dan  beberapa  tenaga  lapangan  dalam  hal  pengumpulan  bahan,  gambar,  suara,  dan proses  editing.  Hasil  pengembangan  konten  digital  menggunakan  prinsip  segmentasi  disajikan  pada Gambar 1 dan Gambar 2.
Gambar 1. Tampilan Media Topik Pertukaran pada Perkalian Gambar 2. Tampilan Media Topik Mengidentifikasi informasi isi dongeng
Pada tahap dissemination konten digital dievaluasi menggunakan teknik evaluasi formatif Dick, Carey, dan Carey  yang meliputi empat tahapan, yaitu uji pakar, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan (Dick et al., 2015). Pada tahap uji pakar dilakukan oleh 3 orang ahli yaitu ahli desain, ahli media, dan ahli isi.  Berdasarkan  penilaian ahli,  konten digital dinilai valid dari aspek desain, media,  dan aspek konten. Berdasarkan penilaian siswa, konten digital dinilai menarik dan pesan dalam konten digital dapat dipahami.  Konten digital yang telah divalidasi oleh pakar dan telah dinilai oleh siswa, selanjutnya  diuji dalam  pembelajaran  secara  daring.  Eksperimen  menggunakan  desain one  group  pretest  posttest  design. Deskripsi data hasil penelitian disajikan pada Tabel 4.

## Tabel 4. Deskripsi Data Hasil Eksperimen
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Skor Pretest 14 70 95 83,57 7,4 Skor Posttest 14 75 100 95,00 7,3 Valid N (listwise) 14 Berdasarkan Tabel 4 ditunjukkan bahwa rerata skor pretest adalah 83,57, sedangkan rerata skor posttest adalah  95,00.  Untuk  mengetahui  perbedaan  tersebut  secara  signifikan,  maka  digunakan  uji Wilcoxon. Fungsi uji Wilcoxon adalah untuk mengetahui perbedaan dua kelompok data yang berasal dari sampel yang berkorelasi. Hasil uji Wilcoxon disajikan pada Tabel 5.

## Tabel 5. Rank Data
N Mean Rank Sum of Ranks Skor  Posttest  -  Skor Pretest Negative Ranks 1 7,50 7,50 Positive Ranks 12 6,96 83,50 Ties 1 Total 14
Berdasarkan Tabel 5 , dapat dilihat  bahwa negative ranks atau selisih negatif antara skor pretest dan skor posttest adalah  (N=1)  yang artinya terjadi penurunan skor pretest ke skor posttest sebanyak 1 orang  responden.  Pada  baris positive rank bahwa  N=12  yang  artinya  bahwa  12  responden  mengalami peningkatan  skor  dari  skor pretest ke  skor posttest .  Pada Ties memiliki  N=1  yang  artinya  bahwa  ada  1 responden  yang  memiliki  skor pretest dan posttest yang  sama.  Selanjutnya,  uji  signifikansi  dilakukan dengan  menggunakan  Uji  Wilcoxon.  Berdasarkan output uji  Wilcoxon,  diketahui  bahwa Asymp . Sig  (2- tailed) bernilai  0,008.  Karena  nilai  0,008  lebih  kecil  dari  0,05,  ini  berarti  terdapat  perbedaan  yang signifikan  hasil  belajar  antara  sebelum  diterapkan  konten  digital  menggunakan  prinsip  segmentasi  dan
sesudah  diterapkan  konten  digital  menggunakan  prinsip  segmentasi.  Dapat  disimpulkan  bahwa  konten digital menggunakan prinsip segmentasi memiliki pengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas III Sekolah Dasar.

## Pembahasan
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  konten  digital  yang  dikembangkan  menggunakan  prinsip segmentasi  efektif  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  sekolah  dasar.  Hasil  penelitian  ini  didukung  oleh penelitian lainnya yang juga menyatakan bahwa konten digital yang disajikan melalui unsur multimedia mampu  meningkatkan  ketuntasan  belajar  dan  meningkatkan  pemahaman  siswa (Jatmiko  et  al.,  2016; Pravitasari  &  Yulianto,  2018;  Qistina  et  al.,  2019). Prinsip  segmentasi  merupakan  salah  prinsip  dalam membuat  multimedia  pembelajaran.  Konten  digital  menggunakan  prinsip  segmentasi  merupakan  salah satu bentuk multimedia. Di era digital, multimedia memiliki peran strategis karena mampu meningkatkan pemahaman, meningkatkan keterampilan, dan meningkatkan daya ingat siswa untuk menyimpan pesan dalam memori jangka pendek maupun memori jangka panjang (Nagmoti, 2017; Sadagheyani et al., 2020). Efektivitas konten digital yang telah dikembangkan diduga  memiliki beberapa keunggulan yang ditemukan selama implementasi di lapangan secara daring. Penyajian konten pembelajaran menggunakan prinsip  segmentasi  yaitu  memecah  materi  yang  padat  menjadi  unit-unit  kecil.  Teknik  memberikan dampak positif kepada siswa yaitu siswa lebih mudah memahami materi tersebut. Hal ini diketahui ketika guru memberikan pertanyaan-pertanyaan kepada siswa setelah ia menyimak konten digital. Siswa secara cepat dan mudah menemukan kata kunci atau pesan utama dari konten yang disajikan. Cara ini  ternyata tidak terlalu membebani kognitif siswa dalam mencerna sebuah informasi. Hasil penelitian ini didukung oleh  penelitian  lainnya  yang  menunjukkan  bahwa  prinsip  segmentasi  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa  dan  memudahkan  siswa  mengorganisasikan  dan  mengintegrasikan  pengetahuan  yang  kompleks (Ibrahim et al., 2012; Riyanto, 2020). Prinsip ini juga menuntun siswa belajar secara bertahap, apabila ia sudah  memahami  materi  maka  siswa  dapat  melanjutkan  ke  materi  berikutnya.    Penerapan  prinsip  ini dapat  memudahkan  siswa  mengintegrasikan  pengetahuan (Ibrahim  et  al.,  2012). Ternyata  penyajian konten  digital  menggunakan  prinsip  segmentasi  tidak  membebani  kognitif  siswa.  Penyajian  materi dengan memerhatikan kapasitas kognitif siswa ternyata mampu mengurangi beban kognitif dan mampu meningkatkan  hasil  belajar  mereka (Hamdi  &  Hamtini,  2016). Dengan  memerhatikan  teori  tersebut, desain  visual  konten  digital  menjadi  lebih  tertata,  menarik  perhatian,  dan  memberikan  kemudahan kepada  siswa  dalam  memahami  konten.  Kelebihan  dari  penelitian  yang  dilakukan  adalah  penerapan prinsip  segmentasi  pada  media  video,  sedangkan  pada  penelitian-penelitian  sebelumnya,  prinsip segmentasi diterapkan pada multimedia.
Penerapan prinsip segmentasi mampu memudahkan siswa untuk mengingat pesan-pesan penting dalam  konten  digital  terutama  dalam  memori  jangka  pendek.  Hal  ini  dapat  diketahui  dari  jawaban- jawaban yang diberikan siswa ketika guru menanyakan kembali isi dari konten yang telah disimak. Hal ini tidak terlepas dari durasi konten digital yang telah disesuaikan dengan taraf perkembangan kognitif anak SD  kelas  III.  Durasi  konten  digital  berkisar  antara  2-3  menit.  Durasi  memiliki  pengaruh  terhadap kemampuan seseorang menyerap informasi dan membantu keterlibatan siswa (Arsyad et al., 2015; Elisa Susanti & Halimah, 2018). Pesan-pesan penting diberi penekanan berupa pemberian warna-warna seperti merah,  kuning,  dan  biru.  Pemberian  warna  ini  mampu  mengarahkan  perhatian  atau  fokus  siswa  untuk menyimak bagian-bagian penting dari sebuah konten digital. Perhatian yang kuat berkontribusi terhadap kemampuan  siswa  dalam  mengingat  pesan  dan  memfokuskan  perhatian  pada  pesan  tersebut (Alobaid, 2021; Nasution et al., 2019; Scheiter & Eitel, 2015). Kemenarikan konten digital mampu memberikan rasa senang,  sehingga  membangkitkan  motivasi  belajar  siswa.  Konten  digital  dinilai  menarik  oleh  siswa melalui  kuesioner  yang  diberikan  setelah  eksperimen.  Selama  penelitian,  siswa  sangat  senang  apabila guru  menayangkan  konten  digital  daripada  guru  hanya  menjelaskan  melalui  metode  ceramah.  Rasa senang yang ditimbulkan memberikan efek positif terhadap motivasi siswa (Awan et al., 2019; Maki et al., 2018;  Perini  et  al.,  2018). Anak-anak  sangat  antusias  menanti  konten  digital  yang  ditayangkan  guru. Kemenarikan konten digital tidak terlepas dari unsur-unsur pembuatannya yaitu ada unsur teks, gambar, suara,  dan  animasi.  Teks  yang  digunakan  dalam  konten  digital  adalah  jenis  sans  serif  atau  teks  yang memiliki ukuran yang sama pada semua sisinya. Penggunaan jenis teks sans serif memiliki ukuran tebal tipis  yang  sama  dan  font  tersebut  juga  memerhatikan  ketebalan,  sehingga  memudahkan  keterbacaan (Minakata & Beier, 2021; Monica, 2010). Penelitian lainnya juga menunjukkan bahwa jenis huruf San Serif seperti  Arial  memiliki  keterbacaan  lebih  baik  dari  jenis  huruf  lainnya  seperti  Time  News  Roman (Ko, 2017). Ketika  teks  mudah  dibaca  tentu  akan  berkontribusi  pada  motivasi  audien  untuk  menyimak  dan membaca  teks  tersebut.  Penggunaan  gambar-gambar  yang  menarik  dan  relevan.  Kemenarikan  gambar terutama dalam penggunaan warna yang menarik dan menggunakan tokoh atau karakter sesuai dengan perkembangan  anak  SD.  Pada  aspek  relevansi  bawah  gambar-gambar  yang  digunakan  mampu
memberikan visualisasi konkret, terutama pada pesan-pesan teks. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peran visual atau multimedia mampu meningkatkan pemahaman konsep oleh peserta didik (Armansyah et  al.,  2019;  Malhotra  &  Verma,  2020). Visualisasi  yang  disajikan  secara  terintegrasi  dan  relevan  akan memberikan  pemahaman  yang  utuh  kepada  siswa.  Penyajian  gambar  juga  dikreasikan  dalam  bentuk gerak  (animasi).  Penyajian  animasi  memberikan  pemahaman  lebih  jelas  kepada  siswa  tentang  suatu konsep  atau  proses.  Hasil  penelitian  juga  menunjukkan  bahwa  animasi  dapat  mendukung  pemahaman sebuah  konsep (Twozia,  2021). Animasi-animasi  yang  disajikan  dalam  konten  digital  juga  mampu menuntun  atau  menggiring  jalan  pikiran  siswa  dalam  memahami  suatu  materi.  Ketika  pesan  disajikan menggunakan  animasi  ternyata  lebih  mudah  dipahami  daripada  tidak  menggunakan  animasi.  Misalnya, ketika penyajian materi matematika topik penjumlahan 2+3 menggunakan animasi buah apel. Siswa lebih mudah memahami ketika buah tersebut disajikan satu persatu menggunakan animasi daripada disajikan secara  serentak.    Begitu  pula  pada  konten  cerita,  lebih  menarik  ketika  gambar  dianimasikan  daripada menyajikan  gambar  diam.  Beberapa  kelebihan  animasi  tersebut  telah  memberikan  dampak  yang  lebih baik terhadap pemahaman dan hasil belajar siswa (Aysolmaz & Reijers, 2021; Sukiyasa & Sukoco, 2013). Penggunaan  suara  narator  yang  menyerupai  suara-suara  anak  ternyata  memberikan  kesan  lebih  akrab kepada siswa. Berdasarkan hasil pengamatan, siswa terasa lebih akrab dengan konten digital. Penggunaan gambar, warna, suara secara empiris memang mampu menarik perhatian dan mampu membuat peserta didik  merasa  senang (Kuswanto  et  al.,  2017). Dengan  demikian,  tanggapan  siswa  maupun  penelitian- penelitian lainnya sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan.

## 4. SIMPULAN
Konten digital yang dikembangkan memiliki validitas yang sangat baik dari aspek isi, desain, dan media pembelajaran.  Konten digital juga dinilai menarik oleh siswa. Konten digital  dengan menerapkan prinsip  segmentasi  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  sekolah  dasar.  Siswa  lebih  mudah memahami  materi  yang  disajikan  bagian  per  bagian  daripada  disajikan  secara  kompleks  dan  padat. Penerapan  prinsip  segmentasi  memberikan  efek  positif  kepada  siswa,  terutama  dalam  memproses informasi atau materi pelajaran. Siswa lebih mudah menemukan kata kunci pada setiap konsep dan lebih mudah mengingat materi yang disajikan dalam konten digital. Hasil penelitian ini dapat menjadi rujukan bagi  peneliti  lain  ketika  akan  membuat  media  atau  konten  digital.  Hal  penting  yang  perlu  diperhatikan dalam membuat media atau konten digital adalah aspek pedagogi dan teori multimedia, sehingga dapat tercipta media digital yang efektif dan menarik.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Afidah,  V.  N.  (2015).  Prinsip-  Prinsip  Teori  Beban  Kognitif. Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran Matematika
(JP2M) Vol. 1 No. 1 September 2015 ISSN , 1 (1), 72 – 79. https://doi.org/10.29100/jp2m.v1i2.195.
Alobaid,  A.  (2021).  ICT  Multimedia  Learning  Affordances:  Role  and  Impact  on  ESL  L earners’ Writing Accuracy Development. Heliyon , 7 (7), e07517. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e07517.
Amadieu, F., Lemarié, J., & Tricot, A. (2017). How May Multimedia and Hypertext Documents Support Deep
Processing for Learning?
Psychologie
Francaise , 62 (3), 209 – 221. https://doi.org/10.1016/j.psfr.2015.04.002.
Amamah, S., Sa’dijah, C., & Sudirman. (2016). Proses Berpikir Siswa SMP Bergaya Kognitif Field Dependent dalam  Menyelesaikan  Masalah  Berdasarkan  Teori  Pemrosesan  Informasi. Jurnal  Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 1 (2), 237 – 245. http://dx.doi.org/10.17977/jp.v1i2.6128.
Antara,  I.  G.  W.  S.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Dibia,  I.  K.  (2020).  The  Assessment  Instrument  of  Mathematics Learning Outcomes Based on HOTS Toward Two-Dimensional Geometry Topic. Indonesian Journal Of Educational Research and Review , 3 (2), 19 – 24. https://doi.org/ijerr.v3i2.25869.g15588.
Armansyah,  F.,  Sulton,  S.,  &  Sulthoni,  S.  (2019).  Multimedia  Interaktif  sebagai  Media  Visualisasi  Dasar-
Dasar Animasi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (3), 224 – 229. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p224. Arsyad,  A.  A.  A.,  Muljono,  P.,  &  Matindas,  K.  (2015).  Pengaruh  Durasi  Shot  dan  Tempo  Narasi  terhadap Penyerapan  Informasi  Video  Inovasi  Jambu  Kristal. Jurnal  Komunikasi  Pembangunan , 13 (1). https://doi.org/10.46937/13201510378.
Asrial, A., Syahrial, S., Kurniawan, D. A., & Zulkhi, M. D. (2021). The Relationship Between the Application of E-Modules Based on Mangrove Forest Ecotourism on The Peace-Loving Character of Students. Journal of Education Technology , 5 (3), 331. https://doi.org/10.23887/jet.v5i3.34043.
Awan, O., Dey, C., Salts, H., Brian, J., Fotos, J., Royston, E., Braileanu, M., Ghobadi, E., Powell, J., Chung, C., &
Auffermann,  W.  (2019).  Making  Learning  Fun:  Gaming  in  Radiology  Education. Academic Radiology , 26 (8), 1127 – 1136. https://doi.org/10.1016/j.acra.2019.02.020. Aysolmaz,  B.,  &  Reijers,  H.  A.  (2021).  Animation  as  A  Dynamic  Visualization  Technique  for  Improving Process Model Comprehension. Information and Management , 58 (5), 103478. https://doi.org/10.1016/j.im.2021.103478.
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach . Springer US. https://doi.org/10.1007/978-3-319-19650-3_2438.
Buchanan, R., Alexander, R., Gomes, C., Fernanda, C., Bezerra, M., Oste, G., Cremonezi, G., Augusto, T., Reis, D., Fernanda De Melo, C., Graziela, B., Graziano, O., & Corresponding, C. (2018). Study on The Alpha Generation  and  The  Reflections  of  Its  Behavior  in  the  Organizational  Environment  Pract  Icing What  We  Teach:  It  Erat  Ive  Design  Met  Hods  for  Innovat  Ion  Educat  Ion  Study  on  The  Alpha Generation  And  The  Reflections  of  Its  Behavior  in  the  . Quest  Journals  Journal  of  Research  in Humanities and Social Science , 6 (1), 2321 – 9467. Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2015). The Systematic Design of Instruction (8th ed.). Pearson.
Doolittle, Peter E., Bryant, Lauren H. Chittum, J. R. (2015). Effects of Degree of Segmentation and Learner Disposition  on  Multimedia  Learning. British  Journal  of  Educational  Technology , 46 (6). https://doi.org/10.1111/bjet.12203.
Elisa Susanti, & Halimah, M. (2018). Desain Video Pembelajaran yang Efektif pada Pendidikan Jarak Jauh: studi  di  Universitas  Terbuka. Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 3 (2),  167 – 185. https://doi.org/10.24832/jpnk.v3i2.929.
Fadlurrohim, I., Husein, A., Yulia, L., Wibowo, H., & Raharjo, S. T. (2020). Memahami Perkembangan Anak Generasi  Alfa  Di  Era  Industri  4.0. Focus :  Jurnal  Pekerjaan  Sosial , 2 (2),  178. https://doi.org/10.24198/focus.v2i2.26235.
Hamdi,  M.,  &  Hamtini,  T.  (2016).  Designing  An  Effective  E-Content  Development  Framework  for  The Enhancement  of  Learning  Programming. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in Learning , 11 (4), 131 – 141. https://doi.org/10.3991/ijet.v11i04.5574.
Ibrahim, M., Antonenko, P. D., Greenwood, C. M., & Wheeler, D. (2012). Effects of  Segmenting, Signalling, and Weeding on Learning from Educational Video. Learning, Media and Technology , 37 (3), 220 – 235. https://doi.org/10.1080/17439884.2011.585993. Jatmiko,  P.  D.,  Wijayantin,  A.,  &  Susilaningsih.  (2016).  Pengaruh  Pemanfaatan  Video  Pembelajaran terhadap Hasil Belajar IPA Kelas IV Sekolah Dasar. Edcomtech , 1 (2), 153 – 156.
Jazuli,  M.,  Azizah,  L.  F.,  &  Meita,  N.  M.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Elektronik  Berbasis  Android sebagai  Media  Interaktif. LENSA  (Lentera  Sains):  Jurnal  Pendidikan  IPA , 7 (2),  47 – 65. https://doi.org/10.24929/lensa.v7i2.22.
Ko, Y. H. (2017). The Effects of Luminance Contrast, Colour Combinations, Font, and Search Time on Brand Icon Legibility. Applied Ergonomics , 65 , 33 – 40. https://doi.org/10.1016/j.apergo.2017.05.015. Kuswanto, J., Walusfa, Y., Artikel, S., Korespondensi, A., Ratu Penghulu No, J., Sari, K., Baru, T., Raja Tim, B., Ogan Komering Ulu, K., & Selatan, S. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Kelas  VIII. Innovative  Journal  of  Curriculum  and Educational Technology (IJCET) , 6 (2), 58 – 64. Leppink, J. (2017). Cognitive Load Theory: Practical Implications and An Important Challenge. Journal of Taibah University Medical Sciences , 12 (5), 385 – 391. https://doi.org/10.1016/j.jtumed.2017.05.003.
Lesmana Sari, E., Billyardi  Ramdhan, & Sistiana Windyariani. (2020). Beban  Kognitif  Siswa  pada Materi
Pencemaran Lingkungan Berbantuan Prezi Application. Biodik , 6 (3), 233 – 243. https://doi.org/10.22437/bio.v6i3.9840.
Maki,  M.,  Marzal,  J.,  &  Saharudin,  S.  (2018).  Efektivitas  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Teori  Apos  pada  Materi  Statistika  dan  Peluang. Jurnal  Pendidikan Matematika , 8 (2), 68 – 80. https://doi.org/10.22437/edumatica.v8i2.4991.
Malhotra, R., & Verma, N. (2020). An Impact of Using Multimedia Presentations on Engineering Education. Procedia Computer Science , 172 , 71 – 76. https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.05.011. Minakata,  K.,  &  Beier,  S.  (2021).  The  Effect  of  Font  Width  on  Eye  Movements  During  Reading. Applied Ergonomics , 97 , 103523. https://doi.org/10.1016/j.apergo.2021.103523. Monica. (2010). Pengaruh Warna, Tipografi, dan Layout pada Situs. Humaniora , 1 (2), 459 – 468. Nagmoti, J. M. (2017). Departing from PowerPoint Default M ode: Applying Mayer’s Multimedia Principles for  Enhanced  Learning  of  Parasitology. Indian  Journal  of  Medical  Microbiology , 35 (2),  199 – 203. https://doi.org/10.4103/ijmm.IJMM_16_251.
Nasution, N., Sari, P. R., & Sastra, S. (2019). Pengaruh Warna terhadap Short Term Memory pada Anggota UKM Creative Minority. Jurnal Psikologi Terapan [JPT] , 2 (2), 27 – 31.
Perini, S., Luglietti, R., Margoudi, M., Oliveira, M., & Taisch, M. (2018). Learning and Motivational Effects of
Digital  Game-Based  Learning  (DGBL)  for  Manufacturing  Education – The  Life  Cycle  Assessment (LCA) game. Computers in Industry , 102 , 40 – 49. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.compind.2018.08.005.
Pravitasari, S. G., & Yulianto, M. L. (2018). Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Inggris  (Studi  Kasus  di  SDN  3  Tarubasan  Klaten). Profesi  Pendidikan  Dasar , 1 (1),  37. https://doi.org/10.23917/ppd.v1i1.3825.
Qistina,  M.,  Alpusari,  M.,  Noviana,  E.,  Hermita,  N.,  Studi,  P.,  Guru,  P.,  Dasar,  S.,  &  Riau,  U.  (2019).
Pengembangan Multimedia  Interaktif Mata Pelajaran IPA  Kelas IVC  SD Negeri 034  Taraibangun Kabupaten Kampar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 8 (2), 160 – 172. http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v8i2.7649.
Rehalat,  A.  (2016).  Model  Pembelajaran  Pemrosesan  Informasi. Jurnal  Pendidikan  Ilmu  Sosial , 23 (2),  1. https://doi.org/10.17509/jpis.v23i2.1625.
Richardo,  R.,  &  Cahdriyana,  R.  A.  (2021).  Strategi  Meminimalkan  Beban  Kognitif  Eksternal  dalam Pembelajaran  Matematika  Berdasarkan  Load  Cognitive  Theory. Humanika , 21 (1),  17 – 32. https://doi.org/10.21831/hum.v21i1.38228.
Riyanto,  A.  (2020).  Penggunaan  Video  sebagai  Media  Tutorial  Pembelajaran  terhadap  Kemampuan Berceramah  Siswa. Jurnal  KIBASP  (Kajian  Bahasa,  Sastra  Dan  Pengajaran) , 3 (2),  231 – 238. https://doi.org/10.31539/kibasp.v3i2.1111.
Sadagheyani, H. E., Tatari, F., Raoufian, H., Salimi, P., & Gazerani, A. (2020). The Effect of Multimedia-Based Education  on  S tudents’ Anger  Management  Skill. Educacion  Medica , xx ,  1 – 7. https://doi.org/10.1016/j.edumed.2020.09.020.
Scheiter,  K.,  &  Eitel,  A.  (2015).  Signals  Foster  Multimedia  Learning  by  Supporting  Integration  of Highlighted  Text  and  Diagram  Elements. Learning  and  Instruction , 36 ,  11 – 26. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2014.11.002. Spanjers, I. A. E., Van Gog, T., Wouters, P., & Van Merriënboer, J. J. G. (2012). Explaining the Segmentation Effect  in  Learning  from  Animations:  The  Role  of  Pausing  and  Temporal  Cueing. Computers  and Education , 59 (2), 274 – 280. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.12.024. dSukiyasa, K., & Sukoco. (2013). Pengaruh Media Animasi terhadap Hasil Belajar an Motivasi Belajar Siswa Materi  Sistem Kelistrikan  Otomotif. Jurnal Pendidikan  Vokasi , 3 (1),  126 – 137. https://doi.org/10.21831/jpv.v3i1.1588.
Susilawati, E., Nurhayati, A. S., Kemendikbud, P., Re, J., & Km, M. (2020). Utilization of Digital Content of Learning Sources Center ( Lrc ) in School of Pass Receiver Assistance Devices of Psb ( Psb ) pada Sekolah Rintisan Penerima Bantuan. Jurnal Pendidikan , Vo. 21 , No , 77 – 93. https://doi.org/10.33830/jp.v21i2.954.2020.
Sweller,  J.,  Ayres,  P.,  &  Kalyuga,  S.  (2013).  Cognitive  Load  Theory. Springer  Science+Business  Media,  LLC 2013 , 4 . https://doi.org/10.1007/978-1-4419-8126-4. Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2010). Metodeogi Penelitian Pengembangan Pendidikan . Universitas Pendidikan Ganesha.
Twozia, T. (2021). Pengaruh Video Animasi terhadap Pemahaman Konsep Segitiga Siswa Kelas IV di SDN Gentramasekdas.
Edumaspul: Jurnal Pendidikan , 5 (2), 668 – 674.
https://doi.org/10.33487/edumaspul.v5i2.1692.
Wikanda,  E.,  Siregar,  E.,  &  Wirasti,  R.  M.  K.  (2021).  Flipped  Classroom  for  Training  in  A  Diving Environment  Using  Cooperative  Learning. Journal  of  Education  Technology , 5 (1). https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JET/article/view/33370.
Yohanes,  B.,  &  Lusbiantoro,  R.  (2019).  Teori  Beban  Kognitif:  Elemen  Interaktivitas  dalam  Pembelajaran Matematika. Inspiramatika , 5 (1), 1 – 8. https://doi.org/10.52166/inspiramatika.v5i1.1477. Yohanes,  B.,  &  Subanji,  S.  (2016).  Beban  Kognitif  Siswa  dalam  Pembelajaran  Materi  Geometri. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian Dan Pengembangan , 1 (2), 187 – 195.
Yuniar,  A.  P.,  Hendrayana,  A.,  &  Setiani,  Y.  (2019).  Analisis  Beban  Kognitif  Siswa  pada  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematis  dalam  Pokok  Bahasan  Perbandingan. TIRTAMATH:  Jurnal Penelitian dan Pengajaran Matematika , 1 (1), 1. https://doi.org/10.48181/tirtamath.v1i1.6873.