## Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Dakonmatika untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Kelas IV SDN Kalanganyar Sedati Sidoarjo
Ardianik* 1) , Umar Hadi 2)
1 Universitas Dr. Soetomo Surabaya, Indonesia
2 SDN Kalanganyar Sedati Sidoarjo, Indonesia ardianik@unitomo.ac.id
Abstract: The purpose of this study was to test and prove the difference in numeracy skills before and after using Dakonmatics learning. With a quantitative research approach and the type of pre-experimental research, namely One Group Pretest – Posttest (before and after).  The  research  sample  was  the  fourth  grade  students  of  SDN  Kalanganyar  Sedati Sidoarjo  for  the  academic  year  2021/2022,  which  amounted  to  31  students.  Data collection  used  the  test  method.  T-test  to  test  the  effectiveness  of  using  dakonmatics learning  media.  The  results  showed  that  there  was  a  very  significant  difference  in numeracy skills before and after using the dakonmatics learning media, this is evidenced by  the  magnitude  of  the  probability  (Sig.  2-tailed)  =  0.000  < α =  0.05  and  even  more smaller than α = 0.01. So it can be concluded that the use of Dakonmatika learning media is effective in improving numeracy skills in FPB and KPK materials.
Key Words : Dakonmatics; Learning Media; Numeracy
Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk menguji dan membuktikan perbedaan  kemampuan berhitung  sebelum  dengan  sesudah  digunakan  media  pembelajaran  dakonmatika. Dengan pendekatan penelitian kuantitatif dan jenis penelitian pra-eksperimen yaitu One Group  Pretest – Posttest  (before  and  after).  Sampel  penelitian  siswa  kelas  IV  SDN Kalanganyar  Sedati  Sidoarjo   tahun  ajaran  2021/2022  yang  berjumlah  31  siswa. Pengumpulan  data  digunakan  metode  tes.  Uji  t  (paired  sample  t-test)  untuk  menguji efektivitas penggunaan media pembelajaran dakonmatika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  ada  perbedaan  kemampuan berhitung yang  sangat  signifikan  sebelum  dengan sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  dakonmatika  pada  siswa  kelas  IV  SDN Kalanganyar  Sedati  Sidoarjo,  hal  ini  dibuktikan  besarnya probabilitas  (Sig.  2-  tailed)  = 0,000  <  α =  0,05  dan  bahkan  l ebih  kecil  dari  α  =  0,01.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahw a penggunaan media pembelajaran Dakonmatika efektif dalam meningkatkan kemampuan berhitung pada materi FPB dan KPK.
Kata Kunci: Dakonmatika; Kemampuan Berhitung; Media Pembelajaran

## Pendahuluan
Kemampuan  berhitung  adalah  penguasaan  terhadap  ilmu  hitung  dasar  yang merupakan  bagian  dari  matematika  yang  meliputi  penjumlahan,  pengurangan,  perkalian, dan pembagian.  Kemampuan      berhitung      merupakan      salah      satu      kemampuan      yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari.  Kemampuan berhitung memerlukan penalaran dan  keterampilan  aljabar  termasuk  operasi  hitung  (Supinah  &  DW,  2009).  Pada  dasarnya kemampuan  berhitung  dimiliki    oleh  setiap  anak  untuk  mengembangkan  kemampuannya, karakteristik perkembangannya dimulai  dari   lingkungan   yang   terdekat   dengan dirinya, sejalan  dengan    perkembangan    yang    dapat    meningkat    ketahap    pengertian    mengenai jumlah,  yaitu  berhubungan  dengan  penjumlahan  dan  pengurangan.  Jadi    kemampuan berhitung merupakan  kesanggupan  atau  potensi  diri  dalam  mengoperasikan  bilangan,
dimana    kemampuan    tersebut  memerlukan  penalaran  dan  keterampilan aljabar  (Ahmad Susanto, 2011).
Matematika  pada  tingkat  Sekolah  Dasar  menjadi  gerbang  awal  untuk  peserta  didik dalam menggali  kemampuannya  memahami  konsep  dasar  dan  pengetahuan  matematika pada  jenjang  berikutnya.  Pembelajaran  matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang bersifat terstruktur dan berkesinambungan, sehingga konsep yang diajarkan pada tingkat SD harus  kuat  dan  benar  karena  mempengaruhi  pemahaman  siswa  pada  level  berikutnya (Febriyanti et al., 2019). Oleh sebab itu, tujuan pembelajaran matematika yang ditetapkan oleh  Depdiknas  pada  urutan  pertama  adalah  pemahaman  konsep  matematika.  Hal  ini dikarenakan pemahaman konsep  merupakan salah satu hasil belajar yang dinilai dari ranah kognitif.
Beberapa  permasalahan  yang  terjadi  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  pada  siswa kelas  IV  SDN  Kalanganyar  Sedati  Sidoarjo,  diantaranya:  pertama,  pada  umumnya  tingkat pemahaman konsep matematika siswa masih berada pada tingkatan rendah dari rata-rata. Kedua,  dalam  proses  pembelajaran  masih  terpusat  kepada  guru  sehingga  siswa  kurang termotivasi  dalam  belajar  dan  kurang  berperan  aktif.  Ketiga,  berdasarkan  pengamatan  di lapangan, bahwa di sekolah tidak tersedia media pembelajaran matematika yang memadai, sehingga  guru  tidak  pernah  menggunakan  media  pembelajaran  yang  dapat  memotivasi siswa  dan  memudahkan  siswa  dalam  memahami  konsep.  Minimnya  penggunaan  media pembelajaran  mengakibatkan  proses  pembelajaran  berlangsung  kurang  maksimal.  Karena beberapa  permasalahan  tersebut,  akibatnya  siswa  merasa  kesulitan  dalam  memahami konsep  operasi  hitung  terutama  perkalian  dan  pembagian.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil belajar  matematika  yang  masih  di  bawah  KKM.  Selain  itu  beberapa  masukan  dari  kepala sekolah yang mengatakan bahwa faktor ekonomi orang tua siswa tergolong sangat kurang, tingkat  pendidikan  orang  tua  siswa  maksimal  SD  atau  SMP,  mata  pencaharian  orang  tua sebagian  besar nelayan,  peran  orang  tua  terhadap  pendidikan anaknya sangat  kurang dan diserahkan  sepenuhnya  ke  sekolah,  motivasi  belajar  siswa  rendah  karena  tidak  ada perhatian dari orang tua yang berdampak  terhadap hasil belajar yang tidak optimal.
Pada  proses  pembelajaran,  ada  empat  unsur  yang  memiliki  peran  penting,  yaitu: tujuan  pembelajaran,  penggunaan  media,  penyampaian  materi,  metode  atau  cara penyampaian materi. Unsur-unsur ini memiliki kedudukan yang setara dan  saling berkaitan dalam proses pembelajaran. Pemilihan metode mengajar harus disesuaikan bahan pelajaran yang  akan  disampaikan  dan  media  yang  akan  digunakan  juga  harus  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran yang akan dicapai (Ferdianto & Setiyani, 2018).
Masa  sekolah dasar  pada  usia  7-11  tahun  merupakan periode  perkembangan middle and  late  childhood ,  yaitu  masa  untuk  seorang  anak  mulai  belajar  dan  menguasai kemampuan  membaca,  menulis dan  berhitung.  Lebih  lanjut,  (Santrock,  2021)  menjelaskan bahwa  kemampuan  berhitung  menjadi  faktor  utama  untuk  menghasilkan  intelegensi seorang  individu.  Menurut  (Ahmad  Susanto,  2011)  berpendapat  bahwa  kemampuan berhitung dasar yang meliputi operasi penjumlahan, pengurangan, pembagian dan perkalian menjadi  dasar  dari  beberapa  cabang  ilmu  lain.  Namun  berdasarkan  hasil  yang  dirilis  oleh Programme for International Student Assessment (PISA) pada   kategori tes matematika dan
sains tahun 2019 menunjukkan Indonesia berada pada peringkat 72 dari 78 negara peserta. Jadi  disimpulkan  bahwa  kemampuan  berhitung  siswa  Indonesia  pada  umumnya  pada kategori  rendah  dibandingkan  Negara  lain  (Liputan  6,  2019).  Oleh  karena  itu  pada  tingkat Sekolah Dasar perlu ditingkatkan kemampuan berhitung.
Menurut  (Hidayati,  2012)  kemampuan  berhitung  anak  dipengaruhi  oleh  beberapa faktor  yaitu  faktor  internal  dan  eksternal  dari  anak.  Faktor  eksternal  yang  mempengaruhi rendahnya  kemampuan  berhitung  anak  misalnya  proses  pembelajaran  yang  monoton, pembelajaran  yang  kurang  menyenangkan,  penggunaan  media  pembelajaran  yang  tidak menarik  sehingga  membuat  anak  merasa  jenuh  dan  tidak  bersemangat.  Jadi,  kemampuan berhitung  tiap  individu  tidaklah  sama.  Beberapa  faktor  seperti  lingkungan,  proses  belajar mengajar  yang  terkesan  monoton,  dapat  menjadi  penyebab  kurangnya  kemampuan berhitung  siswa.  Dengan  adanya  media  pembelajaran  ini,  diharapkan  siswa  memiliki peningkatan dalam kemampuan berhitungnya.
Peningkatan  kemampuan  berhitung  siswa  pada  masa  sekolah  dasar  dapat  dilakukan dengan memperhatikan tahap perkembangan kognitif, sehingga metode pembelajaran yang digunakan  guru  dapat  memudahkan  siswa  dalam  proses  belajar.  Menurut  Piaget  dalam (Solso,  R.L.,  Maclin,  O.H.,  &  Maclin,  2010)  siswa  sekolah  dasar  pada  usia  7  -  11  tahun berada  dalam  tahap  perkembangan  kognitif  yaitu  tahap  operasi  konkret,  di  mana  siswa dapat  melakukan  proses berpikir  apabila  terdapat objek nyata  atau benda  konkret.  Hal  ini memudahkan siswa dalam mengerjakan tugas yang berkaitan dengan operasi penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian jika dibantu dengan benda konkret sebagai media pembelajaran. Pernyataan tersebut dipertegas oleh (Trisnani, N., & Sari, 2021) mengatakan bahwa  media  pembelajaran  dapat  mempermudah  siswa  dalam  memahami  konsep matematika yang abstrak dikaitkan dengan masalah dalam kehidupan sehari-hari.
Menurut  (Jalinus,  2016)  media  pembelajaran  memiliki  manfaat  untuk  menarik perhatian  siswa  sehingga  dapat  menciptakan  motivasi  belajar,  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai  apabila  isi  bahan  pengajaran  yang  disampaikan  didukung  dengan  media  yang digunakan  dengan  jelas,  penggunaaan  media  pembelajaran  bukan  hanya  didasarkan  pada komunikasi  verbal,  siswa  lebih  aktif,  terlibat  langsung,  mendemonstrasikan,  memerankan dan mengamati sehingga metode mengajar yang digunakan lebih bervariasi dan anak tidak merasa  jenuh.  Selanjutnya  (Azhar  Arsyad,  2012)  mengemukakan  bahwa  pemakaian  media pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat  membangkitkan  keinginan  dan  minat yang  baru,  membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar,  bahkan  membawa pengaruh-pengaruh  psikologis  terhadap  siswa  yang  berdampak  pada  peningkatan  hasil belajar. Upaya peneliti untuk mengubah situasi belajar siswa menjadi lebih menyenangkan yaitu  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berupa  media  dakonmatika.  Permainan tradisional  dakonmatika  yang  telah  dimodifikasi  jumlah  lubangnya  merupakan  permainan dengan  menggunakan  papan  yang  terbuat  dari  kayu  yang  dapat  digunakan  guru  dalam pembelajaran  matematika  untuk  mempermudah  dalam  menyampaikan  materi  khususnya faktor persekutuan terbesar (FPB) dan kelipatan persekutuan terkecil (KPK) serta membantu siswa dalam memahami konsep matematika yang bersifat abstrak.
Penggunaan media yang tepat memiliki peranan yang sangat penting terhadap retensi dan  pemahaman  materi  ajar  matematika.  Namun,  tidak  semua  guru  menggunakan  media pembelajaran  dengan  berbagai  alasan.  Menurut  (Jalinus,  2016)  beberapa  alasan  guru enggan  menggunakan  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  diantaranya: guru  tidak  mau  susah  dalam  mengajar,  memerlukan  biaya  dan  teknologi  yang  lebih,  guru kurang  terampil  dalam  menggunakan  media,  guru  tidak  memahami  konsep  belajar  sambil bermain,  sekolah  tidak  menyediakan  media,  terbiasa  menggunakan  pembelajaran konvensional,  dan  kurangnya reward dari  atasan.  Dengan  adanya  perubahan  sikap  guru, maka alasan-alasan tersebut dapat teratasi.
Menurut (Baiquni, 2016) berpendapat bahwa pemanfaatan permainan tradisional ular tangga  sebagai  media  pembelajaran  memberikan  peluang  untuk  terlibat  secara  aktif  dan menyenangkan  dalam  proses  belajar.  Terciptanya  suasana  belajar  yang  menyenangkan, siswa  akan  lebih  berperan  aktif dalam  kegiatan belajar  serta  siswa  akan  termotivasi  untuk bersaing  dalam  memaksimalkan  hasil  belajarnya.  Kemudian  (Wardan  et  al.,  2020) berpendapat  terkait  pemanfaatan  game  ular  tangga  sebagai  media  pembelajaran menunjukkan  hasil  bahwa  penggunaan  game  ular  tangga  berbantuan  media  visual berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa pada materi keliling dan luas bangun datar. Selanjutnya (Hadijah, S., Aulia, L., & Eviyanti, 2020) menyatakan bahwa penggunaan media  pembelajaran  matematika  interaktif  berbasis  budaya  aceh  memberikan  dampak positif  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  SDN  33  Banda  Aceh.    Didukung pernyataan  (Handayani,  2018)  mengatakan  bahwa  terdapat  pengaruh  penerapan  metode kooperatif tipe TGT (Team Games Tournament) menggunakan media puzzle terhadap hasil belajar matematika, ini dapat dilihat dari hasil belajar siswa yang  diajar dengan penerapan metode kooperatif tipe TGT menggunakan media puzzle lebih tinggi dari pada hasil belajar siswa  yang  diajar  dengan  menggunakan  metode  kooperatif  tipe  TGT  tanpa  media puzzle . Berdasarkan  latar  belakang  diatas,  maka  perbedaan  pada  penelitian  ini  dengan  penelitian sebelumnya  terletak  pada  materi  dan  media  pembelajaran  yang  digunakan.  Materi  pada penelitian  ini  tentang  KPK  dan  FPB  yang  bertujuan  untuk  mengasah  dan  memperdalam kemampuan  berhitung  terutama  pada  penguasaan  operasi  perkalian  dan  pembagian  yang selama  ini  menjadi  permasalahan  di  SDN  Kalanganyar  Sedati.  Penelitian  ini  memberikan kontribusi  yaitu  sebagai  bekal  pengetahuan  bahwa  permainan  tradisional  yang  berupa media  pembelajaran  dakonmatika  ternyata  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan kemampuan berhitung khususnya materi KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil), FPB (Faktor Persekutuan  Terbesar).  Sehingga  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  ada tidaknya  perbedaan  kemampuan  berhitung  sebelum  dengan  sesudah  digunakan  media pembelajaran  dakonmatika  pada  materi  FPB  dan  KPK  siswa  kelas  IV  SDN  Kalanganyar Sedati Sidoarjo.

## Metode
Pendekatan  penelitian  ini  termasuk  pendekatan  kuantitatif  dengan  jenis  penelitian pra-eksperimen yaitu One Group Pretest – Posttest (before and after) . Penelitian yang belum termasuk  dalam  kategori  eksperimen  sungguhan  disebut  penelitian  pre-eksperimen  ( pre- experimental ),  hal  ini  dikarenakan  belum  dilakukan  pengambilan  sampel  secara  acak  pada penelitian  ini  serta  tidak  dilaksanakan  kontrol  yang  ketat  terhadap  variabel  pengganggu yang  mempengaruhi  variabel  terikat  (LPM  Penalaran  UNM,  2018).  Populasi  penelitian  ini yaitu  seluruh  siswa  kelas  IV  SDN  Kalanganyar  Sedati  Sidoarjo  semester  satu  tahun  ajaran 2021/2022  berjumlah  31  siswa,  yang  seluruhnya  dijadikan  sampel.  Sesuai  dengan  teori pengambilan  sampel  dari  (Sugiyono,  2017)  yaitu  seluruh  populasi  dijadikan  sampel penelitian  karena  jumlah  populasi  kurang  dari  seratus.  Variabel  bebas  dalam  penelitian  ini adalah  penggunaan  media  pembelajaran  dakonmatika  dan  Variabel  terikatnya  adalah kemampuan berhitung. Instrumen penelitian ini berupa soal tes yang berbentuk soal uraian (essai)  yang  sudah  di  uji  validitas  dan  reliabilitasnya. Metode  pengumpulan  data menggunakan  metode  tes  dan  metode  analisis  data  menggunakan  uji  t (paired  sample  t- test) untuk  menguji  efektivitas  penggunaan  media  pembelajaran  dakonmatika.  Uji persyaratan  yang  harus  dipenuhi  yaitu  uji  normalitas  data  dan  uji  homogenitas  varians. Desain  penelitian  pra-eksperimen  yang  dipakai  yaitu One  Group  Pretest – posttest  design sehingga tidak terdapat kelas pembanding dan eksperimen pada desain penelitian ini hanya dilakukan pada satu kelompok. Pada tahap awal penelitian dilakukan pengukuran awal (pre- test) terhadap  variabel  terikat  yang  akan  diteliti  yaitu  kemampuan  berhitung  siswa. Kemudian dilaksanakan pengukuran kembali ( Post-test ) dengan alat ukur yang sama setelah siswa  menerima  perlakuan  berupa  penggunaan  media  pembelajaran  dakonmatika.  Desain penelitian dapat dilihat pada tabel 1 berikut:

## Tabel 1.  Desain Penelitian
One Group Pretest Posttest Study
O 1 X
O 2 Sumber: (Emzir, 2019)
Keterangan:

## Hasil dan Pembahasan
Pelaksanaan  penelitian  ini  dilaksanakan  secara offline karena  sudah  diizinkan  untuk pembelajaran  tatap  muka  yang  jadwalnya  menyesuaikan  pihak  sekolah,  baik  pelaksanaan pre-test maupun post-test diawasi  sendiri  oleh  peneliti  dan  guru SDN  Kalanganyar  sebagai anggota  tim  peneliti.  Hasil  analisis  data  dengan  menggunakan  SPSS.21  diperoleh  statistik deskriptif yang dapat dilihat pada tabel 2 berikut:
X = Perlakuan
O 1 = Pre-test
O 2 = Post-test
Tabel 2. Descriptive Statistics
N Mean Std. Deviation Minimum Maximum Sebelum Menggunakan Media Dakonmatika 31 50.97 13.255 30 80 Sesudah Menggunakan Media Dakonmatika 31 71.29 12.108 55 100
Pada tabel 2 yaitu data tentang hasil kemampuan berhitung pada materi FPB dan KPK dapat  dideskripsikan  bahwa  jumlah  siswa  yang  mengikuti  ujian  sebelum  menggunakan media  dakonmatika (pre-test) yaitu  sebanyak  31  siswa,  nilai  rata-rata  yaitu  50,97  dengan standar  deviasi  13,255  serta  nilai  terendah  30  dan  nilai  tertinggi  80.  Sedang  jumlah  siswa yang mengikuti ujian sesudah menggunakan media dakonmatika (post-test) yaitu sebanyak 31 siswa, nilai rata-rata adalah 71,29 dengan standar deviasi 12,108 serta nilai terendah 55 dan nilai tertinggi 100.
Sebelum  dilakukan  uji  hipotesis  dengan  uji  t (paired  sample  t  test) ,  terlebih  dahulu dilakukan uji normalitas dan homogenitas varians sebagai uji prasyarat. Hasil uji normalitas data  menggunakan One-Sample  Kolmogorov-Smirnow  Test dapat  dilihat  pada  tabel  3 berikut:
Tabel 3. Uji Normalitas Data Pre-test dan Post-test One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Pre-test Post-test N 31 31 Normal Parameters a,b Mean 50.97 71.29 Std. Deviation 13.255 12.108 Most Extreme Differences Absolute .151 .188 Positive .151 .188 Negative -.086 -.100 Kolmogorov-Smirnov Z .840 1.044 Asymp. Sig. (2-tailed) .481 .225 Monte Carlo Sig. (2-tailed) Sig. .444 .205 95% Confidence Interval Lower Bound .434 .197 Upper Bound .454 .213
a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.
Pada  tabel  3  dari  hasil  output  SPSS.21  diperoleh:  a)  untuk  nilai  tes  kemampuan berhitung  sebelum  menggunakan  media  pembelajaran  dakonmatika (pre-test) diperoleh besarnya probabilitas yaitu Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,481 > 𝛼 = 0,05 , artinya sampel berasal dari  populasi  yang  berdistribusi normal. Hal  ini  dapat  dinyatakan bahwa  data nilai pre-test memenuhi  uji  normalitas  data.  b)  untuk  nilai  tes  kemampuan  berhitung  sesudah menggunakan media pembelajaran dakonmatika (post-test) diperoleh besarnya probabilitas yaitu Asymp.  Sig.  (2-tailed) =  0,225  > 𝛼 = 0,05 ,  artinya  sampel  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi  normal.  Hal  ini  dapat  dinyatakan  bahwa  data  nilai post-tets memenuhi  uji normalitas data.
Hasil uji homogenitas varians dengan menggunakan Levene Statistic Test dapat dilihat pada Tabel 4 sebagai berikut:

## Tabel 4. Uji Homogenitas Varians
Levene's Test for Equality of Variances
F Sig. Nilai Pre-test dan Post-test .561 .457
Pada tabel 4 dari hasil output SPSS.21 dengan menggunakan Levene's Test for Equality of  Variances diperoleh  nilai  F  =  0,561  dan  besarnya  probabilitas  yaitu  Sig.  =  0,457  > 𝛼 = 0,05 , artinya varians nilai pre-test dan nilai post-test adalah sama (homogen).
Setelah  memenuhi  uji  persyaratan,  selanjutnya  dilakukan  pengujian  hipotesis menggunakan paired samples t test melalui proses pengujian sebagai berikut:
1. Formulasi hipotesis nihil dan hipotesis kerja
H 0 : 0 = D artinya tidak ada perbedaan kemampuan berhitung  sebelum dengan sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  dakonmatika  pada  siswa  kelas  IV SDN Kalanganyar sedati sidoarjo.
H 1 : 0  D artinya  ada  perbedaan  kemampuan  berhitung  sebelum  dengan sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  dakonmatika  pada  siswa  kelas  IV SDN Kalanganyar sedati sidoarjo.
2. Kriteria pengujian hipotesis
Jika besarnya probabilitas yaitu nilai sig. (2-tailed) > α = 0,05 dan 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka H 0 diterima dan H 1 ditolak, jika tidak  demikian tolak H 0 dan terima H 1
3. Harga  uji  statistik  dihitung  menggunakan  SPSS.  21  yang  hasilnya  dapat  dilihat pada Tabel 5 sebagai berikut:
Tabel 5. Paired Samples t Test
Paired Differences t df Sig. (2-tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1  Sebelum menggunakan media dakonmatika - Sesudah menggunakan media dakonmatika -20.323 5.618 1.009 -22.383  -18.262  -20.142  30 .000

## 4. Kesimpulan
Pada  tabel  5  diatas,  hasil  output  SPSS.21  diperoleh  nilai  t  =  -20,142  dan besarnya  probabilitas  yaitu Asymp.  Sig.(2-tailed) =  0,000  < 𝛼 = 0,05 ,  bahkan  lebih kecil  dari 𝛼 = 0,01 maka  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima  yang  artinya  ada  perbedaan kemampuan berhitung yang sangat signifikan sebelum dengan sesudah menggunakan media  pembelajaran  dakonmatika  pada  siswa  kelas  IV  SDN  Kalanganyar  Sedati Sidoarjo.
Pada  bagian  ini  akan  dibahas  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dari  hasil pre-test diperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  50,97  dengan  jumlah  siswa  yang  mengikuti ujian  sebanyak  31  siswa  dengan  rincian  7  siswa  (22,58  %)  nilainya  diatas  KKM matematika Semester 1 Kurikulum 13 yaitu 70, dan sisanya 24 siswa (77,42 %) nilainya dibawah  KKM,  serta  nilai pre-test terendah  30  dan  nilai  tertinggi  80.  Sedang  jumlah siswa  yang  mengikuti  ujian post-test yaitu  sebanyak  31  siswa,  dengan  nilai  rata-rata 71,29  terinci  23  siswa  (74,19  %)  nilainya  diatas  KKM  dan  sisanya  8  siswa  (25,81  %) nilainya dibawah KKM, nilai post-test terendah 55 dan nilai tertinggi 100. Dari hasil uji t ( paired samples t test )  yang  telah dilakukan  diperoleh besarnya nilai  t =  -20,142 dan   besarnya  probabilitas  yaitu Sig.(2-tailed) =  0,000  < 𝛼 = 0,05 ,  bahkan lebih  kecil dari 𝛼 = 0,01 yang  artinya  ada  perbedaan  kemampuan  berhitung  yang  sangat signifikan  sebelum  dengan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  dakonmatika pada siswa kelas IV SDN Kalanganyar Sedati Sidoarjo.
Hasil  penelitian  ini  didukung  hasil  penelitian  (Safitri,  2019)  bahwa  hasil  uji menunjukkan  nilai Sig.  (2-tailed )  sama  dengan  0,000  kurang  dari  α  =  0,05,  sehingga dapat dikatakan bahwa  terdapat perbedaan  yang signifikan antara  hasil belajar pada pretest dan posttest . Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media board  game  efektif  dalam  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah.  Hal  ini karena dalam pembelajaran, siswa memperoleh fasilitas untuk mengerjakan soal-soal yang menuntut mereka memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-sehari.  Sejalan dengan penelitian (Susilastuti & Permana, 2021) yang mengatakan bahwa penggunaan media  tangram  lebih  efektif  ketika  digunakan  dalam  materi  segi  banyak.  Siswa  lebih cepat memahami materi sehingga pencapaian kemampuan siswa lebih baik dan siswa merasa  termotivasi  untuk  mempelajari  dan  memahami  materi  tersebut.  Selanjutnya hasil penelitian (Widiana et al., 2019) menunjukkan bahwa dengan db = 26 diperoleh nilai  t  tabel  pada  taraf  signifikansi  5%  yaitu  sebesar  2,056.  Berdasarkan  perhitungan yang telah dilakukan diperoleh t hitung yaitu 9,240. Dengan demikian, harga t hitung lebih  besar  dari  harga  t  tabel,  sehingga  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Berarti  terdapat efektivitas media pembelajaran puzzle dalam meningkatkan kompetensi pengetahuan IPA  siswa  kelas  IV  di  SD  Negeri  2  Bengkala  Kecamatan  Kubutambahan  Kabupaten Buleleng.  Selanjutnya,  (Setiawan,  2018)  mengatakan  terdapat  pengaruh  yang signifikan  media  pembelajaran  terhadap  kemampuan  bernalar  dan  komunikasi matematika  siswa  secara  multivariat.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  nilai  Fo  =  3,688  dan sig. = 0,037 < 0,05.

## Gambar 1. Siswa Sedang Mencari FPB dan KPK Dengan Media Dakonmatika
Berdasarkan  hasil  penelitian  dilapangan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran dakonmatika  yang  dapat  dilihat  pada  gambar  1,  selain  dapat  meningkatkan  hasil  belajar matematika  khususnya  materi  FPB  dan  KPK,  tidak  hanya  itu  melainkan  dapat  menarik perhatian, siswa merasa senang, meningkatkan motivasi, aktivitas, rasa percaya diri, minat, siswa  lebih  aktif,  terlibat  langsung,  mendemonstrasikan,  memerankan,  dan  mengamati, sehingga metode mengajar yang di gunakan lebih bervariasi dan siswa tidak merasa jenuh. Dengan  media  dakonmatika  mempermudah  siswa  dalam  memahami  konsep  matematika yang abstrak dikaitkan dengan masalah dalam kehidupan sehari- hari, khususnya materi FPB dan KPK.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan  yang  telah  dilakukan,  maka  dapat disimpulkan ada perbedaan kemampuan berhitung yang sangat signifikan sebelum dengan sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  dakonmatika  pada  siswa  kelas  IV  SDN Kalanganyar Sedati Sidoarjo. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa penggunaan media pembelajaran Dakonmatika efektif dalam meningkatkan kemampuan berhitung pada materi faktor persekutuan terbesar (FPB) dan kelipatan persekutuan terkecil (KPK). Disarankan guru membiasakan  menggunakan  media  pembelajaran  seperti  media  pembelajaran  tradisional dakonmatika  ini  dalam  proses  pembelajaran  matematika,  agar  lebih  mudah  dalam memahami  materi,  pembelajaran  matematika  menjadi  lebih  menyenangkan,  menarik  dan siswa  menjadi  lebih  termotivasi,  siswa  lebih  percaya  diri,  aktif,  perhatian,  dan  memiliki minat lebih sehingga dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa.

## Daftar Rujukan
Ahmad  Susanto,  M.  P.  (2011).  Buku  Perkembangan  Anak  Usia  Dini:  Pengantar  dalam Berbagai Aspeknya. In Kencana . Kencana Prenada Media Group. Azhar Arsyad. (2012). Media Pembelajaran . Rajawali Pers.
Baiquni, I. (2016). Penggunaan Media Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jkpm , 01 (02), 193 – 203.
Emzir.  (2019). Metodologi  Penelitian  Pendidikan  (Kuantitatif  &  Kualitatif) (Revisi).  PT. Rajagrafindo Persada.
Febriyanti,  F.,  Bagaskorowati,  R.,  &  Makmuri,  M.  (2019).  The  Effect  of  The  Realistic Mathematics  Education  (RME)  Approach  and  The  Initial  Ability  of  Students  on  The Ability of Student Mathematical Connection. International Journal for Educational and Vocational Studies , 1 (3), 153 – 156. https://doi.org/10.29103/ijevs.v1i3.2117
Ferdianto, F., & Setiyani, S. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Media Pembelajaran Berbasis Kearifan  Lokal  Mahasiswa  Pendidikan  Matematika. JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan Matematika) , 2 (1), 37. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i1.781
Hadijah,  S.,  Aulia,  L.,  &  Eviyanti,  C.  Y.  (2020).  Profil  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  yang Diajar  Mengunakan  Media  Pembelajaran  Berintegrasi  Budaya  Aceh. Jurnal  Numeracy ,
7 (1), 35 – 48.
Handayani,  S.  D.  (2018).  Pengaruh  Metode  Kooperatif  TGT  (Team  Games  Tournament) Menggunakan  Media  Puzzle  terhadap  Hasil  Belajar  Matematika. SAP  (Susunan  Artikel Pendidikan) , 3 (2). https://doi.org/10.30998/sap.v3i2.3035
Hidayati, A.  (2012).  Pemanfaatan Alat  Permainan  Edukatif  (Kancing Baju dan  Piring  Angka) dalam Membantu Membilang Angka 1- 10 Siswa TK Kelompok A di TK Qurrota A’yun 1 Malang. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Surabaya , 1 (1).
Jalinus, N. & A. (2016). Media dan Sumber Pembelajaran . Kencana.
Liputan,  6.  (2019). Skor  Terbaru  Pisa  Indonesia  Merosot  Dibidang  Membaca  Sains  dan Matematika . https://www.liputan6.com/global/read/4126480/skor-terbaru-pisa- indonesia-bidang-membaca-sains-dan-matematika.
LPM  Penalaran  UNM.  (2018). Penelitian  Pre – Eksperimen .  https://penalaran- unm.org/penelitian-pre-eksperimen/
Safitri,  W.  C.  D.  (2019).  Efektivitas  Media  Board  Game  terhadap  Kemampuan  Pemecahan Masalah  pada  Pembelajaran  Tematik  di  SD. Mimbar  PSGD  Undiksha , 7 (2),  72 – 78. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/view/17477 Santrock, J. W. (2021). Psikologi Pendidikan (Kedua). Kencana Prenada Media Group.
Setiawan,  T.  H.  (2018).  Efektivitas  Media  Pebelajaran  Terhadap  Penalaran  dan  Komunikasi Matematika Siswa. Jrnal Saintika Unpam , 1 (1), 56 – 73. Solso, R.L., Maclin, O.H., & Maclin, M. K. (2010). Psikologi Kognitif (Kedelapan). Erlangga.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  dan  Pengembangan:  Research  and  Development (Ketiga). Alfabeta.
Supinah, & DW, A. (2009). Modul Matematika SD Program Bermutu: Strategi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar . 1 – 125.
Susilastuti,  V.,  &  Permana,  N.  (2021).  Efektivitas  Media  Tangram  Berpetak  Terhadap  Hasil Belajar  Matematika  Siswa  Sekolah  Dasar. Journal  on  Education , 4 (1),  7 – 13. https://doi.org/10.31004/joe.v4i1.400
Trisnani,  N.,  &  Sari,  E.  F.  (2021).  Keefektifan  Model  Realistic  Mathematics  Education Berbantuan  Media  Dakon  Terhadap  Hasil  Belajar  Perkalian. Jurnal  Scholaria:  Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 11 (2), 1 – 6. https://doi.org/10.15294/jlj.v9i1.39114
Wardan,  E.  Y.,  Sesanti,  N.  R.,  &  Rahayu,  S.  (2020). Pengaruh  Pembelajaran  Melalui  Game Ular Tangga Berbantuan Media Visual Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV  SDN  Nglebak  Kecamatan  Bareng  Kabupaten  Jombang  Seminar  Nasional  PGSD UNIKAMA . 4 , 394 – 400.
Widiana, I. W., Rendra, N. T., & Wulantari, N. W. (2019). Media Pembelajaran Puzzle Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  Iv  Pada  Kompetensi  Pengetahuan  Ipa. Indonesian Journal Of Educational Research and Review , 2 (3), 354. https://doi.org/10.23887/ijerr.v2i3.22563