Abstrak—Dari  total  1340  responden  kelas  12  SMA,  mata pelajaran  sejarah  berada  pada  posisi  ke  empat  dari  ranking mata pelajaran yang kurang diminati. Dengan keharusan untuk menghafalkan  materi  pelajaran  seperti  tahun  dari  suatu peristiwa  di  masa  lampau,  nama-nama  yang  asing,  dan serangkaian  peristiwa  yang  berkelanjutan,  pelajaran  sejarah memiliki stigma pelajaran yang membosankan dan sulit untuk dilakukan.  Hal  ini  menyebabkan  kurangnya  minat  generasi muda  pada  sejarah.  Oleh  karena  itu  diusulkan  solusi  pada Tugas  Akhir  ini  akan  dikembangkannya  sebuah  aplikasi augmented  reality yang  bertema  penceritaan  kisah masa  kecil Ir.  Sukarno  dari  kecil  hingga  remaja  sebagai  alternatif  media pendidikan  sejarah  yang  memberikan  pengalaman  yang berbeda  dengan  metode  pengajaran  yang  konvensional. Adapun  studi  literatur  dan  pembuatan  sistem  membutuhkan data  baik  secara  historical  maupun  kondisi  pada  saat  ini mengenai bagaimana kehidupan Ir. Sukarno dan tindakannya dalam menjadi pedoman. Hasil yang diharapkan melalui Tugas Akhir  ini  adalah  terciptanya  sebuah  aplikasi  dengan  user experience dan user interface yang cukup untuk mempresentasikan  sejarah  cerita  masa  kecil  hingga  remaja Sukarno.
Kata  Kunci—Augmented  Reality,  Media  Pembelajaran, Sejarah, Soekarno.

## I. LATAR BELAKANG
ATA  pelajaran  sejarah  memiliki  stigma  yang  kurang baik  menurut  pandangan  pelajar  pada  generasi  ini. Menurut  infografik  dari  laman  zenius  mengenai  pelajaran yang tidak disukai, mata pelajaran sejarah berada pada posisi ke empat dari ranking mata pelajaran yang dibenci dari 1340 responden  kelas 12  SMA.  Fakta  ini  menunjukan  rendahnya minat  generasi  muda  terhadap  sejarah.  Dengan  keharusan untuk menghafalkan materi pelajaran seperti tahun dari suatu peristiwa  di  masa  lampau,  nama-nama  yang  asing,  dan serangkaian peristiwa yang berkelanjutan, sudah sewajarnya bila  sejarah  dianggap  membosankan  dan  sulit  untuk dilakukan.  Sejarah  yang  tercatat  pada  buku  dirasa  tidak relevan  atau  cenderung  dianggap  tidak  penting  untuk  masa kini,  walaupun  peristiwa  pada  masa  lalulah  yang  berperan penting pada kondisi kehidupan negara pada saat ini.
Salah  satu  sosok  yang  bersejarah  pada  kemerdekaan bangsa  Indonesia  dan  merupakan  presiden  pertama  adalah Sukarno. Nama beliau telah menjadi tokoh yang umum bagi masyarakat  Indonesia,  bahkan  tidak  sedikit  diabadikan dengan menamai fasilitas penting di Indonesia seperti nama bandar  udara,  jalan, hingga  portrait  pada  lembar mata  uang rupiah.  Buku  yang  menulis  tentang  beliau  telah  banyak tersebar sejak dulu hingga kini, namun tidak ada jejak kisah bagaimana  Sukarno  bisa  menjadi  salah  satu  pahlawan
kemerdekaan.  Hal  ini  dikarenakan  tidak  pernah  ada autobiografi  mengenai  masa  kecil  dirinya  dan  Bapak Proklamasi pun tidak pernah menuliskan buku tentang kisah perjalanan hidupnya. Padahal banyak nilai sikap dari Sukarno yang  patut  dicontoh.  Dari  hasil  penelitian  Rudy  Gunawan, karakter bangsa yang dibentuk oleh Sukarno selaku pahlawan kemerdekaan  di  antaranya  adalah  mandiri,  jujur,  saling menghormati, saling menghargai dan tidak egois. Beliau juga merupakan  seorang  yang  pintar  memilih  kata-kata,  mampu berkomunikasi  dengan  banyak  bahasa,  serta  memiliki pemikiran yang membumi sehingga dapat diserap di semua kalangan [1].
Oleh  karena  itu,  diperlukan  rancangan  pembelajaran sejarah  yang  tepat  sesuai  dengan  kemampuan  peserta  didik yang  didukung  dengan  media  yang  sesuai  zaman.  Generasi muda kini sangat memanfaatkan teknologi dari gawai pintar yang mudah diraih. Menurut Badan Pusat Statistik persentase penduduk  yang  menggunakan  telepon  selular  mengalami peningkatan, hingga pada tahun 2019 mencapai 63,53% [2]. Menggunakan  fakta  tersebut,  penggunaan  teknologi  dalam proses pembelajaran dapat mempermudah tercapainya tujuan pembelajaran  yang  diinginkan  serta  memotivasi  peserta didik,  sehingga  membuat  mereka  terbiasa  belajar  mandiri atau  terlibat  aktif  dalam  proses  pembelajaran  [3].

## Pengembangan Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pendidikan Sejarah Berbasis Kisah Masa Kecil Bung Karno
Tanisha Amalia Putri, Surya Sumpeno, dan Ahmad Zaini Departemen Teknik Komputer, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : surya@ee.its.ac.id
M
Gambar 1.  Blok Diagram metodologi yang diimplementasikan.
Sebagaimana  telah  dituliskan  latar  yang  membelakangi penelitian  ini,  dapat  dirumuskan  beberapa  permasalahan berupa rendahnya minat sejarah pada generasi muda. Solusi yang  dapat  diajukan  ialah  pembuatan  media  pembelajaran sejarah dengan teknologi yang dikenal dengan generasi baru dan mencangkup cerita masa kecil Bung Karno dengan tujuan membuat  alternatif  media  pembelajaran  yang  menarik  dan berbeda dari cara pembelajaran hafalan. Diharapkan dengan adanya  penelitian  alternatif  media  pembelajarn  ini,  dapat meningkatkan  minat  generasi  muda  terhadap  pelajaran sejarah.

## II. DESAIN DAN IMPLEMENTASI
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  aplikasi  cerita masa  kecil  Bung  Karno  dengan  menerapkan  teknologi augmented  reality  yang  dikenal  dengan  generasi  muda, sehingga  dapat  memberikan  alternatif  media  yang  menarik dan  berbeda  dari  cara  pembelajaran  hafalan  yang konvensional.  Dengan  menggunakan  tampilan  visual  yang berbeda  dari  buku  cetak  secara  fisik,  pengguna  dapat merasakan  pengalaman  yang  berbeda  dalam  menerima informasi  mengenai  suatu  peristiwa  sejarah.  Adanya  fitur permainan  juga  dapat  meningkatkan  pengalaman  yang menyenangkan  dari  permainan  menggunakan  augmented reality.
Dalam perancangan desain serta implementasi pembangunan  aplikasi  untuk  penelitian  ini,  terdapat  empat tahapan  utama  yang  diterapkan  pada  penelitian  ini  seperti yang dapat dilihat pada Gambar 1.
Namun sebelum tahap pengerjaan dimulai, telah dilakukan survei  untuk  mendapatkan  masukan  dari  target  user  yakni masyarakat  generasi  muda  selama  9  hari.  Survei  berisi pertanyaan tentang gawai pengguna, pengetahuan mengenai Soekarno, dan mengenai aplikasi yang akan dibuat. Dari 56 responden yang didominasi responden berusia 18 tahun - 23 tahun, telah didapatkan informasi mengenai gawai pengguna, pengetahuan umum yang diketahui mengenai Soekarno, serta telah diterima saran untuk aplikasi yang akan dibuat.
Berdasarkan  hasil  survei,  diputuskan  aplikasi  akan beroperasi pada sistem Android. Pengembangan aplikasi ini akan  menggunakan  perangkat  lunak  Unity  3D  ditambah dengan library ARCore dan ARFoundation. Peran Unity 3D pada pengembangan aplikasi ini ialah sebagai editor dimana proses  penggabungan  aset-aset  serta  program  akan dijalankan.  Sedangkan  library  ARFoundation  banyak digunakan  untuk  kepentingan  teknologi  augmented  reality. Dikarenakan target sistem operasi ialah Android, digunakan juga  library  ARCore  yang  berfungsi  untuk  mendukung aplikasi agar dapat berjalan pada perangkat Android.
Perancangan  aplikasi  dibutuhkan  untuk  mendesain rancangan  aplikasi  agar  dapat  diimplementasikan  dengan tepat. Perancangan pada aplikasi ini didesain melalui alur dan fitur aplikasi, gameplay, serta fungsi dari augmented reality yang digunakan.

## A. Perancangan Aplikasi
Dikarenakan  aplikasi  yang  dirancang  sebagai  media pembelajaran  sejarah  ini  berbasis  cerita  masa  kecil  Bung Karno,  dibutuhkan  beberapa  sumber  sebagai  basis  dari konten  cerita  inti  yang  menjadi  poin  krusial  pada pengembangan aplikasi ini. Tidak banyak media pada masa kini yang mengangkat topik mengenai masa kecil Soekarno dan  bahkan  Soekarno  sendiri  pun  tidak  pernah  menulis autobiografinya  sendiri,  sehingga  sempat  dialami  kesulitan untuk menemukan sumber yang akurat mengenai perkembangan beliau sebelum menginjak usia dewasa. Dari hasil  pencarian  dokumen  dan  buku  yang  mencangkup kehidupan masa kecil Soekarno, didapatkan beberapa sumber yang  dipilih  untuk  dijadikan  sebagai  referensi  utama  dari konten  cerita  dalam  aplikasi  ini.  Salah  satunya  ialah  buku dengan  judul  “Bung  Karno  Penyambung  Lidah  Rakyat” ditulis  oleh  Cindy  Adams,  seorang  penulis  Amerika  pada tahun 1964 saat Sukarno berusia 63 tahun, yang merupakan buku  berisi  biografi  Soekarno  [4].  Didapat  juga  dua  paper yang  membahas  pengaruh  HOS  Tjokroaminoto  pada pemikiran  politik  Soekarno  dan  ketertarikan  Soekarno  saat kecil pada karya seni [5-6].
Berdasarkan  ketiga  sumber  tersebut,  penulis  menyusun cerita dan membaginya menjadi 3 bagian berdasarkan tahun masa  muda  Soekarno  yang  cukup  krusial.  Pada bagian  satu pada tahun 1901 hingga 1915 dari Soekarno lahir di Surabaya dan  berpindah  domisili  ke  Tulungagung  dilanjut  ke Mojokerto,  bagian  dua  dalam  tahun  1916  hingga  1917  saat Soekarno  bersekolah  di  Surabaya  dan  tinggal  dengan  HOS Tjokroaminoto,  dan  terakhir  bagian  tiga  pada  tahun  1918 hingga 1921 dimana Soekarno berpidato di depan publik dan lulus sekolah yang nanti akan menginjak jenjang selanjutnya saat  berkuliah  di  Bandung.  Namun,  dengan  melihat banyaknya  isi  konten,  penulis  membuat  batasan  pada penelitian kali untuk mencangkup bagian satu saja agar dapat lebih  fokus  untuk  fitur  teknologi  augmented  reality  pada aplikasi.  Gambar  2  menunjukkan  alur  dari  fitur  aplikasi bagian satu.
Untuk  memenuhi  tujuan  penenlitian,  diambil  dua  aspek utama  yaitu  penyampaian  cerita  dan  interaksi.  Fitur  Narasi merupakan  fitur  yang  krusial  dalam  fungsionalitas  aplikasi sebagai aspek penceritaan sejarah Soekarno saat kecil. Fitur maket  fisik  berfungsi  agar  pengguna  dapat  melihat lingkungan  beberapa  tempat  lokasi  penting  bagi  Soekarno saat  kecil.  Untuk  menyampaikan  faktor  bahwa  saat  kecil Soekarno  sering  berpindah  tempat  tinggal,  fitur  game  Peta Buta  akan  membantu  pengguna  untuk  melihat  jarak  lokasi berpindahnya  Soekarno  dan  dengan  interaksi  ini  akan menambah  keikutsertaan  pengguna  dengan  cerita  sehingga lebih  menarik  perhatian  pengguna  terhadap  konteks  cerita. Lingkungan tempat tinggal Soekarno di Jawa Timur menarik ketertarikan  ia  pada  bidang  seni  berkat  budaya  hiburannya pada jaman itu yakni, wayang. Berdasarkan sumber referensi konten cerita, Soekarno memiliki wayang yang ia gemari dan
Gambar 2.  Alur dari Fitur Aplikasi.
untuk  meningkatkan  keikutsertaan  dan  rasa  hiburan  bagi pengguna, diaplikasikan permainan untuk menebak wayang yang  menjadi  favorit  Soekarno.  Alur  dari  Aplikasi  dapat dilihat pada Gambar 2.

## B. Pembuatan Aset
Pada  fitur  narasi  dibutuhkan  aset  dua  dimensi  berupa ilustrasi yang menggambarkan keadaan masa kecil Soekarno. Dibuat  beberapa  ilustrasi  berdasarkan  cerita  yang  telah disusun. Ilustrasi dapat dilihat pada Gambar 3
Pada  fitur  permainan  Maket  Fisik,  Peta  Buta,  dan  Tebak Wayang,  diperlukan  beberapa  aset  tiga  dimensi.  Pada  Fitur Maket Fisik dibutuhkan beberapa objek tiga dimensi berupa tempat  yang  penting  bagi  masa  kecil  Soekarno.  Aset-aset tersebut dapat dilihat pada Gambar 4. Peta Buta dibutuhkan objek  tiga  dimensi  berbentuk  pulau  Jawa  lebih  tepatnya bagian Jawa Timur dan pulau Madura. Diperlukan juga pin penanda untuk pengguna memilih posisi kota tempat tinggal Soekarno cilik. Sedangkan pada Tebak Wayang dibutuhkan objek tiga dimensi berbentuk wayang .
Aset  suara  dibuat  sesuai  dengan  teks  narasi  yang  telah dibuat  berdasarkan  sumber  yang  telah  ditentukan.  Dengan adanya  input  suara,  akan  menambahkan  pengalaman  yang dirasakan  oleh  pengguna  yang  membuat  pengguna  dapat merasakan pengalaman yang lebih imersif.

## C. Pengembangan Aplikasi
Berdasarkan kisah masa kecil Soekarno pada tahun 1901 sampai  1915,  disusun  beberapa  fitur  pada  aplikasi  yang mengaplikasikan  teknologi  augmented  reality.  Diantaranya
terdapat empat fitur utama yakni narasi, permainan peta buta, permainan tebak wayang, dan maket digital lingkungan masa kecil Soekarno.

## 1) Narasi
Fitur ini merupakan fitur yang krusial dalam fungsionalitas aplikasi sebagai alternatif media pembelajaran sejarah. Pada bagian ini, aplikasi akan menggunakan kamera AR kemudian mendeteksi  bila  terdapat  sebuah  dataran  horizontal, selanjutnya aplikasi akan memunculkan tiga monitor digital yang  dapat  menampilkan  ilustrasi  masa  kecil  Soekarno dan text  box  digital  yang  akan  mendeskripsikan  ilustrasi  serta menceritakan cerita yang berjalan. Akan terdapat pula suara yang menceritakan narasi dari kisah masa kecil Bung Karno seperti  yang  ditunjukkan  Gambar  5.  Interaksi  yang  dapat pengguna  lakukan  pada  fitur  ini  ialah  melanjutkan  cerita dengan menyentuh box digital continue pada layar gawai.

## 2) Peta Buta
Saat  kecil  Soekarno  sering  berpindah  tempat  tinggal, Beliau tidak selalu tinggal di tempat kelahirannya, Surabaya. Untuk  menyampaikan  hal  tersebut,  daripada  hanya menyampaikan  dengan  kata-kata,  fitur  ini  akan  membantu pengguna untuk melihat jarak lokasi berpindahnya Soekarno dan  dengan  interaksi  ini  akan  menambah  keikutsertaan pengguna  dengan  cerita  sehingga  lebih  menarik  perhatian pengguna terhadap konteks cerita.
Sistem  permainan  dalam  bagian  ini  yakni  dengan pengguna  memilih  posisi  yang  tepat  dari  lokasi  yang ditanyakan. Pemilihan dapat dilakukan saat menyentuh objek tiga  dimensi  digital  berupa  peta  jawa  timur  yang  terdapat beberapa posisi pilihan yang dapat ditebak. Pengguna dapat mengkonfirmasi  pilihan  jawabannya  sebelum  memutuskan jawaban. Setelah mengkonfirmasi, bila jawaban benar, cerita akan  dilanjutkan.  Sedangkan  bila  jawaban  salah,  pengguna
Gambar 3.  Tampilan  Aset  2  Dimensi  pada  Fitur  Narasi  dan Maket Fisik.
Gambar 4.  Tampilan Aset 3D pada Fitur Maket Fisik.
Gambar 5. Tampilan dari Fitur Bagian Narasi.
juga masih dapat melanjutkan cerita seperti yang ditunjukkan Gambar 6.

## 3) Maket Fisik
Augmented  reality  yang  berarti  menambahkan  realitas pada  suatu  objek  nyata  dapat  membuat  pengguna  dapat merasakan  suasana  atau  lingkungan  yang  berbeda  dari lingkungan aslinya. Hal tersebut merupakan maksud dari fitur maket  digital  ini,  dimana  pengguna  dapat  merasakan lingkungan  tempat  tinggal  Soekarno  kecil  dan  melihat aktivitas kehidupannya.
Sistem  dalam  fitur  ini  menggunakan  fungsi  dari  AR Foundation  yang  dapat  mendeteksi  gambar  dua  dimensi kemudian  memunculkan  objek  tiga  dimensi  berupa  maket digital rumah kediaman Soekarno di Mojokerto seperti yang ditunjukkan Gambar 7.

## 4) Tebak Wayang
Lingkungan  tempat  tinggal  Soekarno  di  Jawa  Timur menarik  ketertarikan  ia  pada  bidang  seni  berkat  budaya hiburannya  pada  jaman  itu  yakni,  wayang.  Berdasarkan sumber  referensi  konten  cerita,  Soekarno  memilih  wayang yang  ia  gemari  dan  untuk  meningkatkan  keikutsertaan  dan rasa hiburan bagi pengguna, diaplikasikan permainan untuk menebak wayang yang menjadi favorit Soekarno.
Sistem  permainan  ini  pengguna  harus  menebak  wayang kegemaran  Soekarno  diantara  tiga  wayang  yang  menjadi pilihan.  Saat  menyentuh  objek  digital  tiga  dimensi,  kamera akan  memunculkan  informasi  tentang  wayang  dan kemungkinan  alasan  soekarno  kecil  menyukai  wayang tersebut. Akan dilakukan konfirmasi pada pilihan pengguna, bila  pengguna  menjawab  dengan  salah  maka  cerita  akan berlanjut dan bila benar maka cerita juga akan tetap berlanjut seperti yang ditunjukkan Gambar 8.

## 5) Puzzle
Pada  puzzle  permainan,  terdapat  fungsi  random  yang merupakan salah satu dari contoh pengaplikasian kecerdasan buatan dalam perhitungan dan penentuan angka yang cukup acak. Puzzle dapat menampilkan gambar yang berbeda secara acak  setiap  awal  permainan  dari  beberapa  gambar  puzzle yang  telah  disiapkan.  Selain  itu,  diawal  juga  terjadi pengacakan  posisi  puzzle  sehingga  menantang  pengguna untuk  menyelesaikan  puzzle  tanpa  mengenali  hasil  akhir gambar yang telah tersusun dengan benar.

## D. User Interface
Tahapan  akhir  dari  proses  pengembangan  aplikasi  ialah pembuatan user  interface .  Hal  ini  dibutuhkan  untuk memudahkan  pengguna  untuk  memulai,  mengakhir,  dan melihat informasi mengenai aplikasi seperti yang ditunjukkan Gambar 9.

## III. PENGUJIAN
Pengujian  pada  penelitian  aplikasi  ini  bertujuan  untuk meninjau  kembali  secara  keseluruhan  aspek  pengalaman yang dialami oleh pengguna saat berinteraksi dengan aplikasi dengan  harapan  akan  menemukan  kesalahan  yang  terdapat dalam  aplikasi  serta  bertujuan  untuk  mengukur  wawasan pengguna mengenai masa kecil Bung Karno.

## A. Pengujian Wawasan
Pengujian  wawasan  pengguna  dilakukan  untuk  menguji pengetahuan  pengguna  setelah  menggunakan  aplikasi.  Cara pengujian ini berlangsung ialah dengan memberikan soal pre- test  sebelum  menggunakan  aplikasi,  kemudian  memberikan soal post-test dengan pertanyaan yang sama terkait informasi dalam  sejarah  masa  kecil  Soekarno.  Pemberian  soal dilakukan secara daring menggunakan formulir.
Gambar 6. Tampilan dari Fitur Bagian Peta Buta.
Gambar 7. Tampilan  dari Fitur Maket Fisik.
Sembilan pertanyaan memilki total poin 16 jawaban benar dimana  tiap  pertanyaan  memiliki  poin  masing-masing. Pertanyaan pertama mengenai arti nama Soekarno memilki 1 poin.  Pertanyaan  kedua  mengenai  lokasi  tempat  tinggal Soekarno  saat  kecil  memilki  3  poin.  Pertanyaan  ketiga mengenai  tahun  kelahiran  Soekarno  memilki  1  poin. Pertanyaan  keempat  mengenai  anggota  keluarga  Soekarno memilki  1  poin.  Pertanyaan  kelima  mengenai  orang  tua Soekarno  memilki  2  poin.  Pertanyaan  keenam  mengenai didikan Soekarno saat kecil sebagaim penyanyang binatang memilki 2 poin. Pertanyaan ketujuh mengenai tokoh wayang yang  digemari  Soekarno  saat  kecil  memilki  1  poin. Pertanyaan  kedelapan  mengenai  kemampuan  berbahasa Soekarno  saat  kecil  memilki  3  poin.  Terakhir,  pertanyaan kesembilan  mengenai  pendidikan  Soekarno  pada  tingkat sekolah dasar memilki 2 poin.
Setelah  responden  melakukan  pengujian  dengan  mengisi pertanyaan  tersebut,  didapatkan  hasil  perbandingan  jumlah jawaban benar yang dapat dilihat pada Gambar 10.
Dihasilkan pula pada Tabel 1 dimana pre-test merupakan persentase jumlah jawaban benar seluruh responden sebelum menggunakan  aplikasi.  Sedangkan  post-test  merupakan persentase jumlah jawaban benar seluruh responden setelah menggunakan  aplikasi.  Bila  dirata-ratakan  dari  seluruh persentase,  dapat  dihasilkan  perbandingan  jawaban  benar yang  mengacu  pada  Gambar  11.  Terdapat  kenaikan  kurang lebih sebanyak 27% dari perbandingan wawasan responden mengenai  masa  kecil  Soekarno  sebelum  dan  sesudah menggunakan aplikasi.

## B. Pengujian Success Rate
Berdasarkan Nielsen, success rate ialah sebuah presentase dari beberapa skenerio tugas yang dikerjakan oleh responden dengan baik dan benar [7]. Persamaan yang digunakan untuk perhitungan user success  rate dapat dilihat pada persamaan
1:
𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠𝑅𝑎𝑡𝑒 = 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠𝑇𝑎𝑠𝑘 + (𝑃𝑎𝑟𝑡𝑖𝑎𝑙𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 × 𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒) 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙𝑇𝑎𝑠𝑘 × 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙𝑈𝑠𝑒𝑟𝑠 × 100 (1)
Untuk  penilaian  penyelesaian  setiap  tugas  yang  user lakukan, skenario memiliki tingkat penyelesaiannya masing- masing.  Kriteria  penyelesaian  tersebut  dibagi  menjadi  tiga yakni fail, partial success, dan success. Jawaban fail diberikan bila  gagal  untuk  melakukan  tugas  sama  sekali,  sedangkan jawaban success diberikan  ketika  user  sukses  mengerjakan tugas  tersebut  sepenuhnya  sesuai  dengan  sebagaimana maksud dari fitur yang dikerjakan. Partial success terhitung bila  tugas  tidak  dalam  kondisi  gagal  maupun  sepenuhnya sukses.  Agar  tidak  menjadi  rancu,  telah  ditetapkan  kondisi saat skenario fail, partial success, atau success.
Tahapan  pertama  skenario,  User  memulai  aplikasi  me miliki kondisi kriteria;Fail Bila aplikasi tidak berjalan,Partial Success  Bila  Aplikasi  berhasil  berjalan  namun  tidak menampilkan menu utama,dan Success bila aplikasi berhasil berjalan  dan  menampilkan  menu  utama.   Tahapan  kedua skenario,  User  memulai  cerita  menampilkan  main  scene memiliki  kondisi  kriteria;Fail  Bila  tidak  berhasil  berpindah scene,Partial  Success  Bila  berhasil  berpindah  scene  namun ka-40  mera  tidak  muncul  dalam  layar,Success  Bila  kamera berhasil nampak pada layar.  Tahapan ketiga skenario, User menerima  instruksi  untuk  cara  penggunaan  fitur  memiliki kondisi  kriteria;Fail  Bila  instruksi  tidak  muncul,Partial Success  Bila  instruksi  muncul  namun  tidak  dapat ditutup,Success  Bila  instruksi  muncul  dan  dapat  ditu- tup.   Tahapan  keempat  skenario,  Interaksi  pada  fitur  Narasi untuk melanjutkan dialog memiliki kondisi kriteria;Fail Bila Fitur  Narasi  Tidak  berjalan,Partial  Success  Bila  fitur  narasi
Gambar 8. Tampilan  dari Fitur Tebak Wayang.
Gambar 9. Tampilan User Interface.
Gambar  10.  Grafik  perbandingan  jumlah  jawaban  benar  sebelum  dan sesudah pengguna menggunakan aplikasi.
berjalan, namun hanya menyelesaikan salah satu chapter,Success  Bila  menyelesaikan  seluruh  narasi  dari chapter 1 hingga 2.
Tahapan   kelima   skenario,   Interaksi   pada   fitur   Maket Digital,melakukan  scan  pada  image  Soekarno  sehingga memunculkan maket  digital  memiliki  kondisi  kriteria;Fail Bila   maket   digital   tidak  berhasil  muncul,Partial  Success Bila  maket  digital  berhasil  muncul  namun  tidak  dapat diperbesar atau diperkecil,Success Bila maket digital berhasil muncul  dan  dapat  diperbesar  atau  diperkecil.   Tahapan keenam  skenario,  Interaksi  pada  fitur  Game  Peta  Buta, menebak  lokasi  tempat  tinggal  Soekarno  memiliki  kondisi kriteria;Fail  Bila  tidak  dapat memilih  lokasi,Partial  Success Bila  lokasi  dapat  dipilih  namun  tidak  bisa  melanjutkan  ke pertanyaan selanjutnya,Success Bila lokasi dapat dipilih dan bisa  melanjutkan  ke  pertanyaan  selanjutnya.   Tahapan ketujuh  skenario,  Interaksi  pada  fitur  Game  Tebak Wayang,  menebak tokoh favorit  Soekarno memiliki  kondisi kriteria;Fail Bila tidak dapat memilih wayang,Partial Success bila  wayang dapat dipilih  namun  tidak  bisa  melanjutkan ke fitur selanjutnya,Success Bila wayang dapat dipilih dan bisa melanjutkan  ke  fitur  selanjutnya.Tahapan  kedelapan skenario, User dapat
memilih
menu  About  menampilkan  informasi  tentang  pengemban g  aplikasi memiliki kondisi kriteria;Fail Bila halaman tidak tertampilkan,Partial
Success
Bila  halaman  tertampilkan  namun  posisi  penempatan  tid ak   rapi.Success  Bila   halaman   tertampilkan   dan   posisi penempatan  rapi.   Tahapan  kesembilan  skenario,  User  m engakhiri aplikasi memiliki kondisi kriteria;Fail Bila aplikasi tidak  dapat  diakhiri,Partial   Success  Bila  aplikasi  dapat diakhiri namun bukan intensi user,Success Bila aplikasi dapat
diakhiri.
Dari  hasil  dari  pengujian  Success  Rate  oleh  seluruh responden, didapatkan hasil kesuksesan aplikasi yang dapat dilihat pada Tabel 2. Menggunakan rumus (1), diperolehlah angka 92% sebagai skor penilaian success rate pada Aplikasi KarnoKecil.  Dimana  total Success  Task sebanyak  158, Partial  Success sebanyak  16  dengan  Persentase Partial Success yang  digunakan  ialah  0.5  sehingga  bila  responden hanya  dapat  mengerjakan  sebagian  tugas  poin  hanya dianggap  setengah  dari  poin  penuh. Total  Task yang digunakan ialah 9 skenario dan Total Users atau jumlah total responden ialah 20 responden.

## C. Pengujian Usability
Salah satu pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini ialah pengujian usability atau kegunaan. Berdasarkan artikel yang  ditulis  oleh  Nielsen  pada  2012,  usability  adalah  suatu atribut  kualitas  yang  menilai  seberapa  mudah  antarmuka digunakan  oleh  pengguna.  Kegunaan  didefinisikan  oleh  5 komponen  kualitas; Learnability: Seberapa  mudah  bagi pengguna  untuk  menyelesaikan  tugas-tugas  dasar  saat pertama  kali  mereka  menemukan  desain,  Efisiensi:  Setelah pengguna mempelajari desain, seberapa cepat mereka dapat melakukan  tugas, Memorability: Ketika  pengguna  kembali ke  desain  setelah  periode  tidak  menggunakannya,  seberapa mudah  mereka  dapat  membangun  kembali  kemahiran, Kesalahan:  Berapa  banyak  kesalahan  yang  dilakukan pengguna, seberapa parah kesalahan ini, dan seberapa mudah mereka  dapat  pulih  dari  kesalahan,  Kepuasan:  Seberapa menyenangkan  menggunakan  desain.  Usability  penting karena  setiap  pengguna  tidak  memiliki  kesabaran  dan  daya tangkap  yang  tinggi,  sehingga  dapat  menutup  aplikasi  saat menemukan kesulitan yang membuat pengguna frustasi. Hal tersebut  merupakan  hal  yang  tidak  diinginkan  oleh pengembang.
Terdapat  beberapa  metode  pengujian usability, seperti System  Usability  Scale  (SUS) dan User  Experience Questionnaire  (UEQ) .  Untuk  mendapatkan  nilai  usability, pada  penelitian  ini  digunakan  salah  satu  metode  usability testing yang lain yakni, kuesioner USE. Pengukuran nilai
Tabel 1.
Perbandingan jumlah jawaban benar No. Pertanyaan Jumlah jawaban benar Pre-test Post-test 1 Pertanyaan 1 25% 70% 2 Pertanyaan 2 68.30% 88.30% 3 Pertanyaan 3 50% 85% 4 Pertanyaan 4 25% 70% 5 Pertanyaan 5 57.50% 87.50% 6 Pertanyaan 6 40% 72.50% 7 Pertanyaan 7 25% 80% 8 Pertanyaan 8 80% 91.67% 9 Pertanyaan 9 45% 62.50%
Gambar  11.    Perbandingan  rata-rata  persentase    total    jumlahjawaban benar.
Tabel 2. Hasil User Success Rate Skenario Success Partial Success Fail 1 20 0 0 2 18 2 0 3 19 1 0 4 16 4 0 5 15 3 2 6 19 0 1 7 17 0 3 8 17 3 0 9 17 3 0 Total 158 16 6 Tabel 3. Hasil nilai parameter USE kuesioner usefulness 84.29 ease of use 78.12 ease of learning 89.11 satisfaction 82.24
usability  menggunakan  kuesioner  USE  memiliki  tiga puluh pernyataan dengan empat parameter, yaitu Usefulness, Ease  of  Use,  Ease  of  Learning,  dan  Satisfaction.  Setiap pernyataan mewakili salah satu dari empat parameter untuk menilai aplikasi. Digunakan skala likert yang memiliki poin 1 sampai dengan 7 untuk pengujian USE aplikasi ini. Masing- masing dari tujuh poin terdiri dari pernyataan “sangat tidak setuju”,  “tidak  setuju”,  “agak  tidak  setuju”,  “netral”,  “agak setuju”,  “setuju”  dan  “sangat  setuju”.  Pengguna  dapat memilih salah satu dari tujuh poin dari setuju atau tidaknya pada pernyataan kuesioner. Hasil pengujian didapatkan dari hasil  perhitungan  poin  yang  diberikan  oleh  pengguna  yang mengisi  kuesioner  sehingga  dihasilkan  nilai  untuk  setiap parameter.  Perhitungan  tiap  parameter  menggunakan persamaan yang dapat dilihat pada persamaan (2):
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖𝑈𝑠𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑡𝑦 = ((𝑆𝑈𝑀(𝐶𝑜𝑢𝑛𝑡 × 𝑆𝑘𝑎𝑙𝑎𝐿𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡)) × 100)
(2)
Usefulness merupakan  pernyataan  mengenai  ketergunaan aplikasi  sebanyak  8  pernyataan  yang  mewakili  parameter tersebut. Easy  of  Use merupakan  pernyataan  mengenai kemudahan  menggunakan  aplikasi  dengan  11  pernyataan yang  mewakili  parameter  tersebut. Ease  of  Learning merupakan  pernyataan  mengenai  kemudahan  mempelajari cara  menggunakan  aplikasi  sebanyak  4  pernyataan  yang mewakili parameter tersebut. Terakhir, Satisfaction merupakan pernyataan mengenai kepuasan terhadap aplikasi sebanyak 7 pernyataan yang mewakili parameter tersebut.
Setelah  dilakukan  pengujian  kuesioner  USE  oleh responden  didapatkan  hasil  jumlah  poin.  Pada  parameter Usefulness didapatkan total poin 944. Pada parameter Easy of Use didapatkan  total  poin  1203.  Pada  parameter Ease  of Learning didapatkan  total  poin  499.  Pada  parameter Satisfaction didapatkan total poin 806.
Menggunakan  persamaan  (2),  didapatkan  hasil  nilai parameter yang dapat dilihat pada Tabel 3.

## I. KESIMPULAN
Pengembangan  aplikasi  alternatif  media  pembelajaran sejarah yang menarik  mengenai Soekarno  dengan memanfaatkan  teknologi augmented  reality .  merupakan
tujuan dari penelitian ini. Pada hasil pengujian Berdasarkan hasil  dari  kedua metode  proses  pengujian,  berikut beberapa kesimpulan  yang  dapat  ditarik:  (1)  Kelayakan  aplikasi sebagai  media  pembelajaran  terpenuhi  karena  aplikasi menambah wawasan mengenai masa kecil Bung Karno. Hal tersebut  dibuktikan  dengan  hasil  pengujian  total  jawaban benar  sebelum  dan  setelah  menggunakan  aplikasi  dimana terjadi  kenaikan  rata-rata  persentase  total  jawaban   benar sebanyak 27%.  (2) Aplikasi berjalan sesuai rancangan yang dibuktikan dengan pengujian yang menghasilkan persentase keberhasilan pengguna mengerjakan tugas atau skenario yang telah  ditentukan.  Tingkat  keberhasilan  aplikasi  dalam menjalankan  fungsinya  dapat  dipersentasekan  sebanyak 92.2%  dengan  7.8%  tugas  atau  skenario  tidak  berhasil dikerjakan  pengguna  atau  tidak  sepenuhnya  berhasil dikerjakan.  (3)  Hasil  evaluasi  pengujian  sistem  aplikasi dimana  proses  pengujian  langsung  oleh  pengguna  yang bertujuan  untuk  menguji  kemudahan  pengguna  dalam menggunakan  aplikasi  dengan  metode  kuesioner  USE menghasilkan  rata-rata  persentase  dari  keempat  parameter yakni  sebanyak  83.4%.  Sehingga  aplikasi  dianggap  cukup mudah untuk pengguna gunakan.
Diharapkan  aplikasi  yang  dibuat  dapat  memenuhi  tujuan dari penelitian ini dan kebutuhan dari pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R.  Gunawan,  “Pembelajaran  nilai-nilai  pahlawan  kemerdekaan Soekarno dalam rangka mengembalikan karakter bangsa Indonesia,” E- Journal WIDYA Non-Eksakta , vol. 1, no. 1, pp. 1–6, 2016.
[2]  B.  P.  Statistik,  “Statistik  Telekomunikasi  Indonesia  Tahun  2018.” Badan Pusat Statistik (BPS), Jakarta, 2019.
[3]  M. Fitri, “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Aplikasi Jas Merah Teradap Keterampilan Menalar Peserta Didik Kelas X IPS 2 SMA Negeri 7 Banjarmasin,” OSF Preprints, 2020.
[4]  A. Cindy, Bung Karno Penyambung Lidah Rakyat Indonesia . Jakarta: Yayasan Bung Karno, 1988.
[5]  C.  A.  N.  Putri,  “Masa  Muda  Soekarno  dan  Transformasi  Pemikiran Politiknya  dari  HOS  Tjokroaminoto  di  Surabaya  pada  Tahun  1916- 1921,” Universitas Negeri Surabaya, 2016.
[6]  A. Ali and I. Ichsan, “Soekarno muda dan seni: menelisik jejak putra sang fajar dalam berbagai bidang seni,” J. Seni , vol. 14, no. 2, pp. 101– 106, 2020.
[7]  J.  Nielsen,  “Success  rate:  the  simplest  usability  metric,” J.  Jakob Nielsen’s Alertbox , vol. 18, pp. 3–5, 2001.