How to cite: Rafi  Adinegoro,  Sinung  Suakanto,  Ekky  Novriza  Alam  (2022)  Perancangan  User  Interface  Dan  User Experience  Pada  Aplikasi  Presensi  Berbasis  Mobile  Pada  Koperasi  Karya  Usaha  Mandiri  Syariah Menggunakan Metode Design Thinking, (Volume) Issue, http://dx.doi.org/10.36418/syntax-literate.v6i6
Published by:
Ridwan Institute
Syntax  Literate:  Jurnal  Ilmiah  Indonesia  p–ISSN:  2541- 0849 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 7, No. 11, November 2022

## PERANCANGAN  USER  INTERFACE  DAN  USER  EXPERIENCE  PADA APLIKASI  PRESENSI  BERBASIS  MOBILE  PADA  KOPERASI  KARYA USAHA MANDIRI SYARIAH MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Rafi Adinegoro, Sinung Suakanto, Ekky Novriza Alam Fakultas Rekayasa Industri, Universitas Telkom, Indonesia Email: rafiadinegoro30@gmail.com, sinung@telkomuniversity.ac.id, ekkynovrizalam@telkomuniversity.ac.id

## Abstrak
Sistem informasi sangatlah penting bagi keberlangsungan hidup sebuah organisasi. Sistem  informasi  dapat  diterapkan  di  berbagai  aktivitas  dalam  organisasi  salah satunya  dibidang  manajemen  SDM  (Sumber  Daya  Manusia)  lebih  tepatnya  pada penelitian  ini  adalah  di  bidang  kehadiran  dan monitoring dari  karyawan  KSPPS Karya  Usaha  Mandiri.  Saat  ini,  proses  aktivitas  kehadiran  dan monitoring di KSPPS Karya Usaha Mandiri masih dilakukan dengan cara yang konvensional dan berdasarkan  asas  kepercayaan  yaitu  kehadiran  dicatat  menggunakan  Microsoft Excel,  konfirmasi  via Whatsapp dan  percaya  bahwa  pekerja  akan  bekerja  sesuai dengan  jadwal  yang  sudah  diberikan.  Pembuatan  aplikasi  Absenin,  yaitu  sebuah apikasi  berbasis mobile yang  dirancang  untuk  menunjang  aktivitas  presensi  dan pengawasan  bagi  pekerja  lapang  dan  kepala  lapang  di  KSPPS  Karya  Usaha Mandiri.  Dalam  pengembangannya  dibutuhkan  desain  antar  muka  yang  mudah diterima  dan  digunakan  oleh  penggunanya.  Penelitian  ini  memiliki  tujuan  yaitu bagaimana  merancang  pengembangan  desain  sebuah  aplikasi  kehadiran berdasarkan kebutuhan pengguna dan dapat menjadi solusi atas permasalahan dari pengguna.  Pada  penelitian  ini,  perancangan  desain  antar  muka  aplikasi  dilakukan menggunakan metode design thinking serta akan dilakukan pengujian prototipe via wawancara kemudian dihitung berdasarkan metriks efektivitas dan SUS. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah desain  dari aplikasi  Absenin  dengan nilai  efektivitasi 77,1% untuk pekerja lapang dan 78,5% untuk kepala lapang serta hasil SUS yaitu 80,5  untuk  pekerja  lapang  dan  81  untuk  kepala  lapang  yang  dapat  dikategorikan Normal  dan Acceptable yang  berarti  prototipe  dapat  dioperasikan  dengan  mudah
Perancangan User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Presensi Berbasis Mobile Pada Koperasi Karya Usaha Mandiri Syariah Menggunakan Metode Design Thinking
dan  dapat  menjadi  solusi  untuk  pekerja  lapang  dan  kepala  lapang  dalam menghadapi masalah di bidang presensi dan monitoring .
Kata Kunci: user interface , design thinking, usability testing

## Abstract
Information systems are important for the survival of an organization. Information systems can be applied in various activities within the organization, one of which is in  the  field  of  HR  management  (Human  Resources),  more  precisely  in    this research is the field of attendance and monitoring of KSPPS Karya Usaha Mandiri workers.  Currently,  attendance  and  monitoring  activities  at  KSPPS  Karya  Usaha Mandiri  are  still  carried  out  in  a  conventional  way  and  based  on  trust,  namely attendance is recorded using Microsoft Excel, confirmation via Whatsapp and trust that  workers  will  work  according  to  the  given  schedule.  Making  the  Absenin application,  which  is  a  mobile-based  application  designed  to  support  attendance and supervision activities for field workers and field heads at KSPPS Karya Usaha Mandiri.  In  its  development,  it  is  necessary  to  design  an  interface  that  is  easily accepted and used by its users. This research has a goal, namely how to design an application design development based on user needs and can be a solution to user problems. In this study, the design of the application interface is carried out using the  design  thinking  method  and  prototype  testing  will  be  carried  out  through interviews and then calculated based on effectiveness metrics and SUS. The results of  this  study are a design of  the Absent  application with an effectiveness  value of 77.1%  for  field  workers  and  78.5%  for  field  heads  and  SUS  results  are  80.5  for field workers and 81 for field managers which can be categorized as Normal and Acceptable.  which  means  the  prototype  can  be  operated  easily  and  can  be  a solution  for  field  workers  and field  heads in  dealing  with  problems in  the field  of attendance and monitoring.

## Keywords: user interface, design thinking, usability testing

## Pendahuluan
Melansir  dari  berita  yang  diterbitkan  oleh  Bisnis.com,  Menurut  Asisten  Deputi Kementrian  Koperasi  dan  UKM  Toto  Sugiyono,  terdapat  beberapa  hal  yang  menjadi masalah dalam koperasi untuk berkembang yaitu kualitas dan pengelolaan sumber daya manusia, pelaksanaan prinsip  koperasi  dan sistem  administrasi  serta bisnis  yang masih rendah (Supriyatno,  2022) .  Tiga  hal  tersebut  adalah  penentu  dari  keberhasilan  suatu koperasi,  terutama  manajemen  SDM.  Menurut  Kementerian  Keuangan,  manajemen SDM  (Sumber  Daya  Manusia)  adalah  pilar  penting  atas  suatu  keberhasilan  ataupun kegagalan  dari  organisasi.  Secara  definisi  menurut Laili  KS  (2016) ,  manajemen  SDM adalah suatu ilmu tentang bagaimana cara mengatur hubungan dan peranan sumber daya (tenaga  kerja)  yang  dimiliki  secara  efektif  dan  efisien  sehingga  dapat  digunakan
semaksimal  mungkin  untuk  mencapai  tujuan  bersama.  Pada  dasarnya,  sumber  daya manusia  berupa  manusia  yang  dipekerjakan  oleh  sebuah  organisasi  yang  berperan sebagai perencana sekaligus pelaksana dan penggerak dalam organisasi untuk mencapai tujuan  dari  organisasi  tersebut (Somarsono,  2018) .  Untuk  memperoleh  pengelolaan SDM yang baik, dapat dibantu dengan menerapkan sebuah sistem informasi yang tepat untuk  menyokong  aktivitas  dalam  mengelola  sumber  daya  manusia  agar  lebih terstruktur, efektif dan efisien.
Sistem  Informasi  sekarang  ini  mengalami  kemajuan  dan  perkembangan  yang sangat  pesat,  hal  ini  terbukti  dari  cakupan  penereapan  sistem  informasi  di  berbagai bidang. Hal ini diakibatkan oleh adanya keinginan memperoleh kemudahan pertukaran data  atau  komunikasi  dan  integrasi  namun  tetap  dengan  biaya  yang  lebih  kecil  serta tetap  mempertahankan  efisiensi  dari  proses  yang  dilakukan (Sarosa,  n.d.) .  Menurut Laudon  &  Laudon  dalam  buku  Sarosa,  sistem  informasi  dan  investasi  di  bidang teknologi  informasi  digunakan  perusahaan  untuk  mencapai  beberapa  tujuan  strategis usaha, yaitu:
1. Meraih keunggulan operasional yang tinggi hingga mencapai tingkat  efisiensi yang lebih baik dan meningkatkan produktivitas kerja.
2. Mengembangkan  barang,  jasa  atau  model  usaha  baru  menggunakan  teknologi informasi
3. Memperbaiki pembuatan keputusan manajerial
4. Meraih keunggulan kompetitif
5. Bertahan hidup
Berdasarkan  hal  ini,  penelitian  ini  membutuhkan  sebuah  koperasi  berskala menengah  berdasarkan  cakupan  wilayahnya  dimana  kualitas  pengelolaan  sumber  daya manusianya  masih  konvensional  agar  dapat  diterapkan  sebuah  sistem  informasi  yang mendukung aktivitas pada pengelolaan sumber daya manusianya sehingga pengelolaan sumber daya manusia menjadi lebih terstrukur, efektif dan efisien.
KSPPS Karya Usaha Mandiri (KUM) merupakan sebuah lembaga koperasi yang berdiri  sejak  oktober  1989  dan  bergerak  di  bidang  Pelayanan,  Konsultasi  dan Pengembangan pembiayaan mikro dimana layanan ini  ditujukan khusus kepada rumah tangga  miskin  di  seluruh  pedesaan  Indonesia  dengan  menggunakan  pendekatan Grameen  Bank. Grameen  Bank sendiri  merupakan  sebuah  penerapan  skim  kredit  bagi keluarga miskin di negara Bangladesh yang dinilai telah berjalan baik dan berhasil.
Sejak  berdirinya  KSPPS  Karya  Usaha  Mandiri  hingga  sekarang,  wilayah operasinal  KSPPS  Karya  Usaha  Mandiri  sudah  mengalami  perkembangan  yang  pesat yaitu  memiliki  penyebaran  anggota  dan  kelompok  sasaran  sebanyak  176.148  orang, 41.796  kumpulan  dan  12.880  rembug  di  sekitar  Bogor  Raya  dan  wilayah  yang berbatasan.  Saat  ini  KSPPS  Karya  Usaha  Mandiri  memiliki  fokus  dan  ingin  mencoba mengembangkan  wilayah  operasionalnya  ke  Provinsi  Banten  dan  Jawa  Tengah. Berdasarkan  hasil  riset  pada  KSPPS  Karya  Usaha  Mandiri  cabang  Bogor,  proses pencatatan  kehadiran  dan  pemantauan  kinerja  karyawan  masih  dilakukan  secara konvensional  dan  asas  kepercayaan  dimana  hal  ini  membuat  data  kehadiran  menjadi
Perancangan User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Presensi Berbasis Mobile Pada Koperasi Karya Usaha Mandiri Syariah Menggunakan Metode Design Thinking
tidak  terstruktur,  sulit  untuk  di  akses,  kemungkinan  redudansi  dan  pemalsuan  data kehadiran  yang  tinggi  serta  kurangnya  informasi  pengawasan  kinerja.  Apabila pencatatan  kehadiran  dan  pengawasan  seperti  ini  dilakukan  di  seluruh  cabang  KSPPS Karya  Usaha  Mandiri  maka  pengelolaan  sumber  daya  manusia  masih  bisa  dikatakan kurang baik dan sulit bagi koperasi untuk berkembang.
Permasalahan inilah yang menjadi latar belakang  KSPPS Karya Usaha Mandiri membutuhkan  sebuah  sistem  informasi  aplikasi  berbasis mobile dengan  nama  aplikasi Absenin untuk pekerjanya terutama pekerja lapang dalam melakukan kegiatan presensi dan  kepala  lapang  untuk monitoring kinerja  dari  pekerja  lapangnya.  Aplikasi  Absenin ini akan membantu kepala lapang dalam memantau dan mencatat kehadiran dari pekerja lapangnya dengan sistematika yang efektif dan efisien. Kegiatan kehadiran dimulai dari kepala  lapang  mengetahui  semua  wilayah  operasional  dan  memberikan  penjadwalan kepada pekerja lapangnya kemudian pekerja lapang akan datang tepat waktu ke wilayah operasionalnya  sesuai  dengan  jadwal  yang  sudah  ditetapkan  sehingga  bisa  melakukan presensi  dengan  cara  memasukan report dalam  bentuk  foto  dan  deksripsi  sesuai ketentuan yang tertera pada  aplikasi  Absenin  diikuti dengan  aplikasi  yang menyimpan lokasi  dan  waktu  saat  pekerja  lapang  mengunggah report .  Harapannya  dengan berhasilnya  penerapan  aplikasi  Absenin  pada  KSPPS  Karya  Usaha  Mandiri  cabang Bogor, maka aplikasi ini juga dapat diterapkan pada cabang – cabang lain.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan,  mayoritas  pekerja  lapang  dan kepala lapang di KSPPS Karya Usaha Mandiri cabang Bogor berumur 28 tahun hingga 35 tahun dimana dapat diambil kesimpulan bahwa karyawan pada KSPPS Karya Usaha Mandiri  termasuk  generasi baby  boomers .  Sebuah  organsasi  dapat  mengalami “brain drain ” yaitu kondisi dimana karyawan memilih untuk mencari pekerja lain atau pensiun dini  untuk  menghindari  adaptasi  dengan  lingkungan  kerja  baru  yang  menggunakan teknologi  pada  aktivitas  pekerjaannya (Huyler  &  Ciocca,  2016) .  Berdasarkan  hal  ini, aplikasi  Absenin  yang  akan  dibangun  dan  diterapkan  perlu  diperhatikan  kualitasnya, baik  dari  segi  fungsionalitas, user  interface dan  juga user  experience agar  pekerja lapang dan kepala lapang lebih mudah dalam beradaptasi dan mengoperasikan aplikasi Absenin.
Dalam pengembangan aplikasi ada istilah yang bernama User Interface (UI) dan User  Experience (UX)  dimana  UI berfokus  kepada  antarmuka  sebuah  aplikasi  yang nantinya  akan  berinteraksi  dengan  pengguna  baik  selama  pengguna  memberikan input atau  menerima output serta  UX  yang  berfokus  kepada  pengalaman  dan  efek  yang didapatkan  oleh  pengguna  sebelum,  selama  dan  setelah  menggunakan  aplikasi.  Oleh karena hal ini, pengembangan design sebuah aplikasi perlu diperhatikan dalam memilih metode pengembangan yang tepat dengan harapan menghasilkan sebuah design aplikasi yang  memudahkan  proses  kehadiran  dan  nyaman  untuk  digunakan  sehingga  aplikasi bisa  sangat  membantu  dan  menjadi  solusi  bagi  Koperasi  Karya  Usaha  Mandiri.  Pada kesempatan  kali  ini,  penulis  akan  mengembangkan design sebuah  aplikasi  berbasis mobile menggunakan metode Design thinking (Galitz, 2007) .
Design  thinking adalah  sebuah  metode  pendekatan  inovasi  yang  berorientasi kepada pengguna, kemungkinan tekonologi dan kesuksesan bisnis dengan tujuan untuk mengidentifikasi  dan  mencari  solusi  dalam  mengembangkan  sebuah  produk. Design Thinking terdiri  dari  5  fase  yaitu emphatize,  define,  ideate,  prototype dan testing . Penulis  berharap  metode Design  Thinking dapat  membantu  penulis  dalam mengembangkan sebuah design untuk  aplikasi  presensi  berbasis mobile ini dan design serta  aplikasi  tersebut  dapat  menjadi  solusi  dan  bermanfaat  untuk  KSPPS  KUM (Interaction Design Foundation, 2020) .
Metodologi Penelitian Model Konseptual I.1 Prototype
Setelah  tahap ideate ,  tahap  berikutnya  adalah prototype dimana  dalah  tahap  ini akan  dihasilkan output berupa low  –  fidelity,  design  guideline,  high  –  fidelity, dan tahapan  tambahan  yaitu  implementasi design kedalam  bentuk  koding  untuk  beberapa halaman. Namun untuk design guideline , high – fidelity dan implementasi design akan dibahas di bab V.

## I.1.1 Low – Fidelity
Output pertama  yang  dihasilkan  dari  tahap prototype adalah low  –  fidelity dari user  interface yang  akan  dibangun. Low  –  fidelity yang  dibangun  terdiri  dari  2 role , yaitu pekerja lapang dan kepala lapang. Tabel berikut merupakan low – fidelity beserta dengan penjelasannya.
Tabel 0.1 Low - Fidelity Halaman Login Low – Fidelity Halaman Login Deskripsi Komponen Fungsi Pertama kali pengguna membuka  aplikasi,  pengguna
akan  ditampilkan  halaman login dimana  pengguna  akan
Login Form Menampilkan  formulir  isi data  akun  untuk  mendapat akses ke dalam aplikasi Image Menampilkan illustrasi
masuk kedalam aplikasi dengan  akunnya  agar  bisa diakses secara penuh terkait aplikasi Remember me Menyimpan  data  akun  pada form  untuk mempercepat proses login Forgot Password Link untuk  menuju  halaman lupa password

## Tabel 0.2 Low - Fidelity Halaman Profil
Low – Fidelity Profil
Deskripsi Komponen Fungsi Halaman  profil  menampilan fitur  untuk  mengubah  data diri dan mengubah password Photo Foto profil dari pemilik akun Edit Profil Button untuk mengakses halaman edit profil Ubah Password Button untuk mengakses halaman ubah password Tabel 0.3 Low - Fidelity Halaman Edit Profil Low – Fidelity Edit Profil Deskripsi Komponen Fungsi Halaman edit profil menampilkan form yang
dapat diisi oleh pemilik akun untuk mengubah data diri.
Photo Foto dari pemilik akun, dapat di klik untuk mengubah foto profil Form field Menampilkan data diri lama
Form field terdiri dari nama, email, tanggal lahir, no.
Handphone dan alamat.
sebagai placeholder dan dapat diubah sesuai kebutuhan Button KEMBALI Kembali ke halaman sebelumnya Button SIMPAN Menyimpan perubahan data

## Tabel 0.4 Low - Fidelity Halaman Ubah Password
Low – Fidelity Ubah Password
Deskripsi Komponen Fungsi Halaman  Ubah  Password menampilkan form yang dapat  diisi  oleh  pengguna untuk  mengubah password akun mereka. Photo Foto dari pemilik akun Form field Form yang  dapat  diisi  untuk mengubah password suatu akun Button SIMPAN Menyimpan perubahan data Button KEMBALI Kembali ke halaman sebelumnya I.1.1.1 Pekerja Lapang Tabel 0.5 Low – Fidelity Halaman Beranda Low – Fidelity Beranda Deskripsi Komponen Fungsi Halaman  beranda  dari role Kalender Menampilkan  kalender  per
pekerja  lapang  menampilkan jadwal  berdasarkan  tanggal
yang  dipilih  dan  juga  akses ke  halaman  notifikasi  serta
detail jadwal minggu  beserta  jadwalnya  di hari yang dipilih Lihat Detail Menampilkan detail dari jadwal yang dipilih Icon Notifikasi Menampilkan halaman notifikasi

## Tabel 0.6 Low – Fidelity Halaman Calender View
Low – Fidelity Calender View
Deskripsi Komponen Fungsi Halaman  beranda  dari role pekerja lapang yang menampilkan jadwal berdasarkan  tanggal  yang dipilih namun format kalender per bulan Button left and ride Untuk  mengubah  bulan  yang ingin ditampilkan pada kalender Lihat Detail Untuk  melihat  detail  dari sebuah jadwal yang dipilih Icon Notifikasi Untuk menampilkan halaman notifikasi Kalender Klik  tanggal  untuk  melihat jadwal di tanggal tersebut Tabel 0.7 Low - Fidelity Halaman Detail Low – Fidelity Detail Deskripsi Komponen Fungsi
Halaman detail menampilkan deskripsi  lebih  lengkap  dari jadwal  yang  di  klik  seperti nama  jadwal,  status  jadwal, lokasi, waktu, pekerja lapang yang  bertugas  dan  catatan serta  riwayat  status  aktivitas
yang ditambahkan oleh pekerja lapang Add button ( Floating Button ) Digunakan bila pekerja lapang  ingin  menambahkan status baru Back button Kembali ke halaman sebelumnya More button Mengedit riwayat status yang sebelumnya sudah dibuat Aktivitas Selesai Button Untuk  menyelesaikan  jadwal yang sedang dikerjakan

## Tabel 0.8 Low - Fidelity Halaman Tambah Status
Low – Fidelity Tambah Status
Deskripsi Komponen Fungsi Halaman  ini  digunakan  oleh pekerja lapang untuk menambahkan  status  pada jadwal tertentu. Tambah status  terdiri  dari  3  jenis status namun dengan tampilan yang sama, yaitu - Foto Lokasi, foto Pekerja lapang di lokasi - Foto aktivitas, foto
pekerja  lapang  sedang beraktivitas
- Foto laporan akhir, foto laporan hasil dari pekerja lapang Close Button Menutup modal menambahkan status Add photo Digunakan untuk melampirkan foto Photo Menampilkan foto yang dilampirkan oleh pekerja lapang Form field Catatan Menambahkan catatan tambahan pada status yang di tambahkan Foto Ulang Button Digunakan untuk melampirkan ulang foto Kirim Button Digunakan  untuk  mengirim riwayat  status  yang  sudah diisi ke database

## Tabel 0.9 Low - Fidelity Halaman Edit Status
Low – Fidelity Edit Status
Deskripsi Komponen Fungsi Ketika  masuk  ke  menu  edit, maka  pekerja  lapang  bisa memilih  riwayat  status  mana yang ingin di ubah Edit Icon Untuk mengubah status yang sudah dibuat sebelumnya

## Tabel 0.10 Low - Fidelity Halaman Permohonan Cuti
Low – Fidelity Permohonan Cuti
Deskripsi Komponen Fungsi Halaman  Permohonan  Cuti menampilkan list permohonan cuti yang pernah  dibuat  oleh  pemilik akun untuk dapat menggunakan jatah cuti Button Tambah Permohonan Menampilkan  halaman  untuk menambah  permohonan  cuti baru Status Menampilkan status dari permohonan cuti yang diajukan Deskripsi Menampilkan detail
permohonan cuti seperti tanggal mulai, tanggal selesai,  dan  respon  kepala lapang

## Tabel 0.11 Low - Fidelity Halaman Tambah Permohonan
Low – Fidelity Tambah Permohonan
Deskripsi Komponen Fungsi Halaman Tambah Permohonan menampilkan form  yang  dapat  diisi  untuk menambah  permohanan  cuti yang baru Form field Form yang  dapat  diisi  oleh pengguna saat ingin menambah  permohonan  cuti baru Icon Kalender Menampilkan kalender untuk memilih tanggal Button KIRIM Mengirim  data  yang  sudah diinput ke database agar bisa diakses oleh kepala lapang

## Tabel 0.12 Low - Fidelity Halaman Notifikasi
Low – Fidelity Notifikasi Deskripsi Komponen Fungsi
Halaman notifikasi menampilkan  info  –  info penting yang sifatnya mengingatkan Dropdown button Untuk  melihat  detail  dari notifikasi jika ada Back Button Kembali ke halaman sebelumnya I.1.1.2 Kepala Lapang

## Tabel 0.13 Low - Fidelity Halaman Dashboard
Low – Fidelity Dashboard Deskripsi Komponen Fungsi Halaman Dashboard , menampilkan rangkuman jadwal  yang  dibuat  di  hari yang dipilih dan juga menampilkan statusnya seperti  berapa  total  jadwal, berapa  yang  selesai  dan berapa yang sedang dikerjakan. Selain itu ditampilkan juga total jadwal per  pekerja  lapang  beserta dengan statusnya. Notif icon Untuk  masuk  ke  dalam halaman notifikasi Kalender Untuk  memilih  tanggal  yang ingin dilihat rangkumannya Dropdown Button Untuk  melihat  rangkuman jadwal dari pekerja lapang Lihat Detail Button Untuk melihat informasi detail dari jadwal per pekerja lapang di hari tersebut

## Tabel 0.14 Low - Fidelity Halaman Jadwal
Low – Fidelity Jadwal
Deskripsi Komponen Fungsi
Halaman Jadwal, menampilkan semua jadwal di hari yang dipilih. Halaman ini juga bisa digunakan untuk melihat jadwal per pekerja lapang melalui button lihat detail di halaman dashboard Notif Icon Untuk menuju ke halaman notifikasi Lihat Detail Button Untuk melihat detail dari jadwal Tambah Jadwal Button Menuju ke halaman tambah jadwal untuk menambahkan jadwal baru Kalender Untuk memilih tanggal yang aktif
Tabel 0.15 Low - Fidelity Halaman Tambah Jadwal
Low – Fidelity Tambah Jadwal
Deskripsi Komponen Fungsi Halaman  Tambah  Jadwal, menampilkan form yang dapat diisi untuk
menambahkan  jadwal  baru.
Data  yang  diisi  meliputi nama  jadwal,  lokasi,  waktu, pekerja lapang yang bertugas dan catatan tambahan. Icon Kalender Untuk  memilih  tanggal  pada kalender Dropdown Button Untuk  melihat  dan  memilih pekerja lapang yang bertugas Buat Jadwal Button Menyimpan dan menambahkan  data  jadwal baru

## Tabel 0.16 Low - Fidelity Halaman Detail Jadwal
Low – Fidelity Detail Jadwal Deskripsi Komponen Fungsi
Halaman detail jadwal menampilkan detail dari jadwal  dan  riwayat  akrivitas dari pekerja lapang selain itu pada halaman ini juga kepala lapang dapat melakukan konfirmasi kehadiran sebanyak  2x  yaitu  di  awal dan  diakhir  sebagai  syarat hadirnya pekerja lapang More Button Untuk  menuju  ke  dua  fitur yaitu  hapus  jadwal  dan edit jadwal Back Button Kembali ke halaman sebelumnya Konfirmasi Kehadiran Button Untuk mengkonfirmasi kehadiran pekerja lapang dan menyelesaikan jadwal

## Tabel 0.17 Low - Fidelity Halaman Pekerja
Low – Fidelity Pekerja
Deskripsi Komponen Fungsi Halaman  Pekerja  terdiri  dari 2 pilihan tampilan, yaitu : - Tampilan Pekerja, menampilkan list pekerja lapang dan bisa menambahkan  pekerja lapang baru - Permohonan Cuti, menampilkan permohonan  cuti  dari pekerja lapang dan memberikan respon terima atau tolak permohonan Tambah Pekerja Lapang Button Menuju  ke  halaman  tambah pekerja lapang baru Icon delete Menghapus  pekerja  lapang yang dipilih Permohonan Cuti Button Menuju  ke  tampilan  list permohonan cuti
Tabel 0.18 Low - Fidelity Halaman Permohonan Cuti Low – Fidelity Permohonan Cuti
Deskripsi Fungsi Komponen Halaman Permohonan Cuti,  menampilkan  list permohonan cuti yang diajukan oleh pekerja lapang. Data yang ditampilkan  seperti  nama pekerja lapang yang mengajukan,
deksripsi
berupa  tanggal  cuti  dan alasan atau catatan mengajukan cuti Pekerja Lapang button Menampilkan  list  pekerja lapang Tolak Button Menolak  permintaan  cuti dari pekerja lapang Terima Button Menerima  permintaan  cuti dari pekerja lapang
Tabel 0.19 Low - Fidelity Halaman Regis Pekerja Lapang Low – Fidelity Regis Pekerja Lapang
Deskripsi Komponen Fungsi Halaman Regis Pekerja Lapang, digunakan oleh kepala lapang untuk menambahkan  akun  pekerja lapang baru Form Field Digunakan  untuk  mengisi data dari pekerja lapang yang ingin didaftarkan Register Button Menyimpan data pekerja lapang ke database

## Tabel 0.20 Low – Fidelity Halaman Tolak Permohonan
Low – Fidelity Tolak Permohonan
Deskripsi Komponen Fungsi Halaman Tolak Permohonan, dimana  ketika  permohonan pekerja  lapang  ditolak  oleh kepala  lapang  dan  kepala lapang  memberikan  catatan atau alasan penolakannya
Exit Button Untuk  keluar  dari  modal tolak permohonan Form field Menambahkan  catatan  atau alasan penolakan Kirim Button Mengirim  dan  menyimpan data di database I.1.2 Design Guideline
Perancangan design guideline terbagi menjadi tiga bagian antara lain, penentuan warna,  tipografi  dan  juga  komponen  yang  digunakan.  Adapun  fungsi  dari  penetapan design  guideline yaitu  untuk  menjaga  konsistensi  desain  antara  halaman  satu  dengan halaman lainnya serta memudahkan pengembangan website .

## I.1.2.1 Warna
Pada  pembuatan  aplikasi  presensi  ini,  terdapat  beberapa  kategori  warna  yang akan  digunakan  yaitu  warna  neutral,  warna  primer  dan  juga  warna  semantik.  Warna neutral  adalah  warna  yang  tidak  terlalu  mencolok  sehingga  mudah  untuk dikombinasikan  dengan  warna  lain  dimana  biasanya  warna  ini  digunakan  untuk penulisan teks pada  perancangan  sebuah user  interface .  Warna  primer  adalah  warna utama  dan  akan  lebih  dominan  pada  sebuah design  user  interface .  Warna  semantik merupakan warna yang digunakan untuk memberikan pesan – pesan atau status tertentu kepada  pengguna.  Berikut  ini  adalah  warna  yang  digunakan  untuk  merancang user interface aplikasi presensi :

## Tabel 0.21 Warna Yang Digunakan Pada Desain
Warna Jenis Deskripsi #00283B Primary Color Digunakan  untuk  konten  – konten primer  seperti button , beberapa status dan tipografi. #FFFFFF Primary Color Text Color Digunakan  sebagai  warna background dan warna text
Warna Jenis Deskripsi #F6F8FF Background Color Digunakan  sebagai  warna background di beberapa halaman dan modal #CB3A31 Semantic Danger Digunakan  ketika  memberi notifikasi error, status belum selesai, dan button hapus #43936C Semantic Success Digunakan  ketika  memberi notifikasi success dan  status selesai atau sejenisnya #CD7B2E Semantic Warning Digunakan  di  status pending atau memberi beberapa warning . #3267E3 Semantic Info Digunakan di beberapa status

## I.1.2.2 Tipografi
Bagian berikutnya adalah tipografi yaitu menentukan font dan ukuran font yang akan digunakan pada perancangan user interface . Pada aplikasi ini, font yang digunakan adalah  Konnect  yang  memiliki  lisensi free  for  personal  use dengan  ukuran font yang sesuai dengan standar ukuran design user interface berbasis mobile android . Berikut ini detail dari tipografi yang digunakan pada aplikasi presensi.
Tabel 0.22 Ukuran Tipografi Font Nama Deskripsi Title large Menggunakan Konnect Medium dengan ukuran 22px Title Medium Menggunakan Konnect Medium dengan ukuran 16px Title Small Menggunakan Konnect Medium dengan ukuran 14px Label Medium Menggunakan Konnect Medium  dengan  ukuran  12 px Label Small Menggunakan Konnect Medium dengan ukuran 11px Body Medium Menggunakan Konnect Regular dengan ukuran 14 px Body Small Menggunakan Konnect Regular dengan ukuran 12px

## I.1.2.3 Komponen
Bagian  yang  terakhir  adalah  komponen  –  komponen  yang  digunakan  dalam merancang user  interface seperti icon , form  field ,  dan label atau status .  Berikut  di tampilkan pada Tabel IV.49 berisi tentang detail dari komponen yang digunakan dalam merancang user interface aplikasi presensi.
Tabel 0.23 Detail Penggunaan Komponen
Ikon Nama Deskripsi
Thinking
Ikon Nama Deskripsi Beranda Digunakan pada navigation bar untuk menuju ke halaman beranda Cuti Digunakan pada navigation bar untuk menuju  ke  halaman  cuti ( Role Pekerja Lapang) Profil Digunakan pada navigation bar untuk menuju ke halaman profil Pekerja Digunakan pada navigation bar untuk menuju ke halaman pekerja ( Role Kepala Lapang) Jadwal Digunakan pada navigation bar untuk menuju ke halaman jadwal ( Role Kepala Lapang) Lokasi Digunakan  sebagai  tanda lokasi dari sebuah jadwal Waktu Digunakan  sebagai  tanda waktu dari sebuah jadwal Form Field Digunakan untuk menuliskan  data  berupa teks Status Digunakan  sebagai  label dari sebuah aktivitas, terdiri  dari  4 state yaitu success , info , warning dan danger Dropdown Digunakan untuk membuka atau melihat lebih dari sebuah list Button Digunakan untuk mengkonfirmasi atau

## I.1.3 High – Fidelity
Setelah low  –  fidelity dan design  guideline dibuat, output yang  dihasilkan berikutnya adalah high – fidelity mockup yang menerapkan semua ketentuan yang sudah dijelaskan pada tahap design guideline dimana seperti low – fidelity sebelumnya, high – fidelity yang dihasilkan juga terdiri dari 2 role yaitu pekerja lapang dan kepala lapang.
Berikut ini adalah gambar dari high – fidelity yang sudah dibuat :
Gambar 0.2 High – Fidelity Halaman Login
Gambar 0.3 High - Fidelity Halaman Edit Profil
Perancangan User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Presensi Berbasis Mobile Pada Koperasi Karya Usaha Mandiri Syariah Menggunakan Metode Design Thinking
Halaman Edit Profil  terdiri  dari  2  submenu,  yaitu edit profil  data  diri  untuk merubah  data  diri  pemilik  akun  dan  ubah password untuk  mengubah password dari akun tersebut.

## I.1.3.1 Pekerja Lapang
Berkut  ini  adalah  desain  prototipe high  –  fidelity dari  halaman  yang  bisa  diakses  oleh role pekerja lapang pada aplikasi Absenin.
Gambar 0.4 High - Fidelity Halaman Jadwal
Gambar 0.5 High – Fidelity Halaman Detail Pertemuan
Gambar 0.6 High - Fidelity Halaman Permohonan Cuti

## I.1.3.2 Kepala Lapang
Berkut ini adalah desain prototipe high – fidelity dari halaman yang bisa diakses oleh role kepala lapang pada aplikasi Absenin.
Gambar 0.7 High - Fidelity Halaman Dashboard
Gambar 0.8 High - Fidelity Jadwal dan Tambah Jadwal
Gambar 0.9  High - Fidelity Halaman Pekerja dan Tambah Pekerja
Gambar 0.10 High - Fidelity List Permohonan Cuti

## I.1.4 Implementasi design dalam bentuk front – end
Tahap  implementasi  desain  berisi  mengenai  hasil  implementasi  dari  desain high  – fidelity yang sudah dibuat ke dalam bentuk front – end atau code . Berikut Gambar dan Gambar adalah hasil implementasi desain ke dalam bentuk front – end .

## I.2 Rangkaian Usability Testing
Tahap terakhir adalah testing menggunakan metode usability testing yang terdiri dari  2  sub  proses,  yaitu  melakukan  wawancara  dengan  memberi task kepada  calon pengguna  dan  dihitung  dengan  perhitungan  metriks  efektivitas  serta  menggunakan System Usability Scale (SUS).

## I.2.1 Rangkaian Tugas
Saat melakukan interview , penulis membuat rangkaian tugas yang akan diuji dan dikerjakan  oleh  responden.  Terdapat  14 task yang  akan  dikerjakan  oleh  responden,  7 dengan role pekerja  lapang  dan  7  lagi  dengan role kepala  lapang.  Gambar  IV.29 menggambarkan  rangkaian  tugas  untuk  pekerja  lapang  dan  Gambar  IV.30 menggambarkan rangkaian tugas untuk kepala lapang.
Gambar 0.12 Rangkaian Tugas Pekerja Lapang
Gambar 0.13 Rangkaian Tugas Kepala Lapang
I.2.2 System Usability Scale (SUS)
Usability  testing berikutnya  menggunakan  SUS,  dimana  SUS  merupakan pertanyaan  yang  diberikan  kepada  responden  setelah  melakukan testing sebelumnya
Perancangan User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Presensi Berbasis Mobile Pada Koperasi Karya Usaha Mandiri Syariah Menggunakan Metode Design Thinking
yaitu  melalui interview .  SUS  terdiri  dari  10  pertanyaan  dimana  responden  dapat memberikan feedback berupa penilaian degan pilihan sebagai berikut :
• STS = Sangat Tidak Setuju
• TS = Tidak Setuju
• RG = Ragu – ragu
• S = Setuju
• SS = Sangat Setuju
Berikut  adalah  tabel  yang  berisi  10  pertanyaan  SUS  yang  akan  diberikan  kepada responden pada saat melakukan usability testing :
Tabel 0.24 Pertanyan SUS
No Pertanyaan Skala STS TS RG S SS 1. Saya akan menggunakan aplikasi ini 2. Saya menilai aplikasi ini sangat
kompleks dan sulit untuk dioperasikan
3. Saya menilai aplikasi ini mudah untuk digunakan 4. Saya merasa membutuhkan bantuan dari pihak tertentu atau teknisi dalam menggunakan aplikasi ini 5. Saya merasa fitur yang ditawarkan pada aplikasi ini dapat berjalan dengan baik 6. Saya menilai aplikasi ini ada banyak yang hal tidak konsisten atau tidak serasi 7. Saya berfikir aplikasi ini akan mudah dimengerti dan mudah digunakan oleh kebanyakan orang 8. Saya merasa kebingungan dan sulit
dalam menggunakan aplikasi ini
9. Saya merasa percaya diri dalam menggunakan aplikasi ini 10. Saya merasa perlu belajar banyak hal dan membiasakan diri terlebih dahulu sebelum saya dapat menggunakan aplikas ini I.3 Hasil dan Analisis Usability Testing

## I.3.1 Hasil dan Analisis Interview
Hasil dari usability testing via interview kemudian dihitung berdasarkan metriks efektivitas.  Setelah  itu,  hasilnya  akan  dipetakan  ke  tingkatan  standar  yang  berlaku. Gambar  IV.31  menggambarkan  grafik  hasil  dari  pengujian via  interview .  Berdasarkan grafik  diatas,  maka  didapat  tingkat  keberhasilan  sebuah  fungsi  pada  aplikasi  absenin untuk role pekerja lapang dan role kepala lapang kemudian hasil tersebut akan dihitung menggunakan rumus metriks efektivitas. Tabel V.5 dan Tabel V.6 berisi mengenai data tingkat keberhasilan dan hasil perhitungan menggunakan rumus metriks efektivitas.
Gambar 0.14 Hasil Usability Testing Pekerja Lapang
Gambar 0.15 Hasil Usability Testing Kepala Lapang Tabel 0.25 Tabel Hasil dan Perhitungan Pekerja Lapang
No Skenario Tugas Berhasil Gagal Rumus Metriks Efektivitas Hasil Perhitungan 1. Melihat Jadwal pada tanggal 19 Januari
10 0 77,1 % 2. Melihat detail jadwal yang memiliki status selesai
7 3 3. Lihat detail jadwal on progress dan tambahkan status aktivitas 6 4 4. Mengajukan cuti kepada kepala lapang 6 4 5. Mengedit data cuti 6 4 6. Edit Profil 10 0
1 3 5 7 9 Tugas 1 Tugas 2 Tugas 3 Tugas 4 Tugas 5 Tugas 6 Tugas 7 Ju m la h R e sp o n d e n Tugas Hasil task yang diuji untuk role pekerja  lapang Berhasil Gagal 0 1 2 Tugas 1 Tugas 2 Tugas 3 Tugas 4
Tugas 5 Tugas 6 Tugas 7
Ju m la h R e sp o n d e n Tugas Hasil task yang diuji untuk role kepala  lapang
Berhasil Gagal
Perancangan User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Presensi Berbasis Mobile Pada Koperasi Karya Usaha Mandiri Syariah Menggunakan Metode Design Thinking
7. Ubah Password 9 1

## Tabel 0.26 Tabel Hasil dan Perhitungan Kepala Lapang
No Skenario Tugas Berhasil Gagal Rumus Metriks Efektivitas Hasil Perhitungan 1. Melihat dashboard tanggal 19 Januari 2 0 78,5 % 2. Melihat jadwal keseluruhan di tanggal 19 Januari
2 0 3. Menambahkan jadwal baru 1 1 4. Edit jadwal yang baru dibuat 1 1 5. Lihat list pekerja lapang dan permohonan cuti 1 1 6. Edit Profil 2 0 7. Ubah Password 2 0

## Tabel 0.27 Tingkatan Skor Efektivitas
Kategori Presentase Sangat Buruk 0% - 50% Buruk 50% - 75% Normal 75% - 90% Bagus 90% - 100%
Tabel  V.7  merupakan  pemetaan  skor  tingkatan  efektivitas  dari  sebuah  aplikasi atau  sistem.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  pada  Tabel  V.5  dan  Tabel  V.6  dapat  diliat hasil perhitungan usability testing via interview yaitu 77,1% untuk role pekerja lapang dan 78,5% untuk role kepala lapang. Oleh karena itu, dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi  absenin  termasuk  kedalam  tingkatan  normal  sehingga  bisa  dikembangkan  dan dipublikasikan  untuk  digunakan  oleh  objek  yang  bersangkutan  yaitu  KSSPS  Karya Usaha Mandiri.

## I.3.2 Hasil dan Analisis SUS
Dalam  implementasi  perhitungan  skor    menggunakan  SUS,  terdapat  beberapa  langkah atau syarat yang harus digunakan, yaitu :
- Pertanyaan yang bernomor ganjil adalah pertanyaan positif.
- Pertanyaan yang bernomor genap adalah pertanyaan negative.
- Setelah semua pertanyaan sudah dicatat nilainya, berikutnya adalah menjumlahkan semua nilai sehingga didapatkan total nilai dan hasil tersebut dikalikan dengan 2,5.
- Untuk  mengetahui  rata  –  rata  dari  semua  pertanyaan  SUS,  nilai  total  yang  sudah dikalikan  dengan  2,5  tadi  dijumlahkan  dan  dibagi  dengan  total  responden  yang menjawab pertanyaan SUS.
Tabel  berisi  skor  jawaban  dari  responden  dengan role pekerja  lapang  terhadap pertanyaan SUS per nomernya.
Tabel 0.28 Hasil Kuisioner SUS untuk Role Pekerja Lapang
Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 R1 5 2 5 2 5 2 5 1 5 4 R2 4 1 5 2 4 1 4 2 4 4 R3 5 2 4 2 5 1 4 2 4 2 R4 5 2 4 4 4 1 5 2 5 4 R5 5 2 4 2 5 2 4 2 4 4 R6 5 2 5 2 4 2 4 2 5 2 R7 4 2 4 3 5 1 4 2 3 3 R8 5 2 4 4 5 1 5 1 5 2 R9 5 2 4 2 4 2 4 2 5 2 R10 5 2 4 2 5 1 5 1 5 1

## Tabel 0.29 Hasil Kuisioner SUS untuk Role Kepala Lapang
Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6
Q7 Q8 Q9 Q10 R1 4 2 4 2 4 2 4 2 4 4 R2 4 2 5 1 5 1 5 1 5 4
Setelah mendapatkan jawaban pertanyaan kuisioner SUS dari kedua role , maka berikutnya adalah menghitung hasil pengujian SUS. Berikut ini adalah Tabel dan Tabel yang berisi perhitungan hasil pengujian SUS
Tabel 0.30 Hasil Perhitungan SUS Pekerja Lapang
Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9
Q10 Result R1 5 2 5 2 5 2 5 1 5 4 90 R2 4 1 5 2 4 1 4 2 4 4 77.5 R3 5 2 4 2 5 1 4 2 4 2 77.5 R4 5 2 4 4 4 1 5 2 5 4 90 R5 5 2 4 2 5 2 4 2 4 4 85 R6 5 2 5 2 4 2 4 2 5 2 82.5 R7 4 2 4 3 5 1
4 2 3 3 77.5 R8 5 2 4 4 5 1 5 1 5 2 85 R9 5 2 4 2 4 2 4 2 5 2 80 R10 5 2 4 2 5 1
5 1 5 1 77.5 Total (Rata – rata) 80,5

## Tabel 0.31 Hasil Perhitungan SUS Kepala Lapang
Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9
Q10 Result R1 4 2 4 2 4 2 4
2 4 4 80 R2 4 2 5 1 5 1 5 1 5 4 82,5 Total (Rata - rata) 81,25
Berikut pada Tabel ditampilkan pemetaan tingkatan skor SUS.
Tabel 0.32 Tingkat Skor SUS No Acceptable Range Nilai 1. Not Acceptable 1 – 50 2. Marginal 50 – 70 3. Acceptable 70 – 100
Perancangan User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Presensi Berbasis Mobile Pada Koperasi Karya Usaha Mandiri Syariah Menggunakan Metode Design Thinking
Skor  SUS  memiliki  3  tingkatan  yaitu non  acceptable jika  hasil  SUS  memiliki nilai  antara  1  –  50, marginal jika  hasil  SUS  memiliki  nilai  antara  50  –  70  dan acceptable jika hasil SUS memiliki nilai 70 – 100 dimana tingkatan ini digunakan untuk menilai tingkat penerimaan dari pengguna. (Ependi et al., 2019) .
Berdasarkan  hasil  perhitungan  kedua role yaitu  pada  Tabel  V.10  untuk perhitungan  skor  SUS  pekerja  lapang  dengan  nilai  80,5%  dan  Tabel  V.11  untuk perhitungan skor SUS kepala lapang dengan nilai 81,25% serta Tabel V.12 maka dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini termasuk kedalam kategori acceptable dan dapat memenuhi kebutuhan responden.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan  yaitu  perancangan  desain antarmuka aplikasi Absenin menggunakan metode design thinking , maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Perancangan desain anatarmuka ditujukan untuk  pengguna yang merupakan kepala lapang  dan  pekerja  lapang  pada  Koperasi  KSPPS  Karya  Usaha  Mandiri. Berdasarkan  hasil  dari interview yang  diselenggarakan  dengan  calon  pengguna, adapun requirement yang  dibutuhkan  untuk  masing  –  masing role yaitu  untuk pekerja  lapang  merupakan  fitur  jadwal,  detail  jadwal,  tambah report ,  mengajukan dan  melihat  permohonan  cuti  serta  ubah  data  diri  dan  ubah password .  Kemudian untuk role kepala lapang adalah dashboard per hari, dashboard per pekerja lapang, lihat dan input jadwal, menugaskan pekerja lapang, mengelola akun pekerja lapang, mengelola permohonan cuti dan ubah data diri serta ubah password .
2. Perancangan  desain  antarmuka  aplikasi  absenin  dilakukan  dengan  metode design thinking yang  memiliki  5  tahap  yaitu emphatize , define , ideate , prototyping ,  dan testing dimana  perancangan  yang  dibuat  berdasarkan  hasil interview kebutuhan pengguna sehingga bisa menjadi solusi untuk penggunanya.
3. Testing pada  desain  aplikasi  Absenin  menggunakan  metode usability  testing yang terdiri dari 2 tahap yaitu interview dan menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil  dari interview dihitung  menggunakan  rumus  metriks  efektivitas,  dimana desain role pekerja  lapang  mendapatkan  nilai  77,1  %  dan  kepala  lapang mendapatkan  nilai  78,5%  yang  nilai  ini  termasuk  kedalam  kategori  Normal. Kemudian  untuk  pengujian  menggunakan  SUS,  desain  untuk role pekerja  lapang medapatkan  skor  80,5  %  dan  81,25%  untuk role kepala  lapang.  Oleh  karena  itu dapat  dikatakan  desain  aplikasi  dapat  diterima  dan  dioperasikan  dengan  baik  oleh pengguna.

## BIBLIOGRAFI
Bastos, R. M., & Ruiz, D. D. A. (2002). Extending UML activity diagram for workflow modeling  in  production  systems. Proceedings  of  the  35th  Annual  Hawaii International Conference on System Sciences , 3786–3795. https://doi.org/10.1109/HICSS.2002.994510. Google Scholar.
Bernhaupt,  R.  (Ed.).  (2010). Evaluating  User  Experience  in  Games:  Concepts  and Methods .  Springer  London.  https://doi.org/10.1007/978-1-84882-963-3. Google
Scholar .
Bolung,  M.,  &  Tampangela,  H.  R.  K.  (2017).  Analisa  Penggunaan  Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak. Jurnal ELTIKOM , 1 (1), 1–10. https://doi.org/10.31961/eltikom.v1i1.1. Google Scholar .
Botha, C. (2020). Customer Journey Mapping . 108. Google Scholar .
Bukit,  B.,  Malusa,  T.,  &  Rahmat,  A.  (2017). Pengembangan  Sumber  Daya  Manusia: Teori,  Dimensi  Pengukuran,  dan  Implementasi  dalam  Organisasi . Google Scholar .
Daft,  R.  L.,  &  Marcic,  D.  (2017). Understanding  management (10  e).  Cengage Learning. Google Scholar .
Dennis,  A.,  Haley,  B.,  &  Tegarden,  D.  (2015). SYSTEMS  ANALYSIS  &  DESIGN  An Object-Oriented Approach with UML . Google Scholar .
Ependi, U., Basuki Kurniawan, T., & Panjaitan, F. (2019). SYSTEM USABILITY SCALE VS HEURISTIC EVALUATION: A REVIEW . Google Scholar .
Galitz,  W.  O.  (2007). The  essential  guide  to  user  interface  design:  An  introduction  to GUI design principles and techniques (3rd ed). Wiley Pub. Google Scholar .
Hartson, H. R., & Pyla, P. S. (2019). The UX book: Agile UX design for a quality user experience (Second edition). Morgan Kaufmann. Google Scholar .
Hasmawati, F. (2013). Manajemen Koperasi . Google Scholar .
Heuer,  F.  (2015). Design  Thinking  in  Business  and  IT  Overview,  Techniques  and
Example Workshop . https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:101:1- 2019021911411689773544. Google Scholar .
Perancangan User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Presensi Berbasis Mobile Pada Koperasi Karya Usaha Mandiri Syariah Menggunakan Metode Design Thinking
Hevner, A., & Chatterjee, S. (2010). Design Research in Information Systems (Vol. 22). Springer US. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-5653-8. Google Scholar .
Huyler,  D.  D.,  &  Ciocca,  D.  J.  (2016). Baby  Boomers:  The  Use  of  Technology  to Support Learning . 8. Google Scholar .
Jeffrey Rubin  &  Dana Chisnell. (2008). Handbook of  Usability Testing:  How to  Plan,
Design, and Conduct Effective Tests . Google Scholar .
Justin Mifsud. (2015, June 22). Usability Metrics—A Guide To Quantify The Usability Of  Any  System .  Usability  Geek.  https://usabilitygeek.com/usability-metrics-a- guide-to-quantify-system-usability/ Google Scholar .
Kallio,  H.,  Pietilä,  A.-M.,  Johnson,  M.,  &  Kangasniemi,  M.  (2016).  Systematic methodological  review:  Developing  a  framework  for  a  qualitative  semi- structured  interview  guide. Journal  of  Advanced  Nursing , 72 (12),  2954–2965. https://doi.org/10.1111/jan.13031. Google Scholar .
Laili KS, I. (2016). Manajemen Sumber Daya Manusia . Google Scholar .
Lauesen, S. (2007). A Software Engineering Perspective . 27. Google Scholar .
Lewis,  J.  R.  (2018).  The  System  Usability  Scale:  Past,  Present,  and  Future.
International  Journal  of  Human–Computer  Interaction , 34 (7),  577–590. https://doi.org/10.1080/10447318.2018.1455307. Google Scholar .
Lewrick, M. (2020). The Design Thinking Toolbox . 316. Google Scholar .
Meinel, C., Leifer, L., & Plattner, H.  (Eds.). (2011). Design  Thinking . Springer Berlin Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-13757-0. Google Scholar .
Milewska,  E.  (2017). SYSTEMY  WSPOMAGANIA  W  INŻYNIERII  PRODUKCJI
Inżynieria Systemów Technicznych . 6 (6), 9. Google Scholar .
Moon,  H.,  Han,  S.  H.,  Chun,  J.,  &  Hong,  S.  W.  (2016).  A  Design  Process  for  a Customer  Journey  Map:  A  Case  Study  on  Mobile  Services:  A  Design  Process for a Customer Journey Map. Human Factors and Ergonomics in Manufacturing &  Service  Industries , 26 (4),  501–514.  https://doi.org/10.1002/hfm.20673. Google Scholar .
Mueller-Roterberg, C. (2018). Handbook of Design Thinking . 44. Google Scholar .
Napoli,  M.  L.  (2019). Beginning  flutter:  A  hands  on  guide  to  app  development .  John Wiley and Sons. Google Scholar .
Oulasvirta,  A.,  Feit,  A.,  Lähteenlahti,  P.,  &  Karrenbauer,  A.  (2017).  Computational Support for Functionality Selection in Interaction Design. ACM Transactions on Computer-Human  Interaction , 24 (5),  1–30.  https://doi.org/10.1145/3131608.
Google Scholar .
Prihandoyo,  M.  T.  (2018).  Unified  Modeling  Language  (UML)  Model  Untuk Pengembangan Sistem  Informasi  Akademik Berbasis Web. Jurnal Informatika ,
4. Google Scholar .
Republik Indonesia, P. (2012). Undang—Undang Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2012 Tentang Perkoperasian . Google Scholar .
Rudd,  J.,  Stern,  K.,  &  Isensee,  S.  (1996). Low  vs.  High-fidelity  prototyping  debate . Google Scholar .
Sarosa, S. (n.d.). Sistem Informasi dalam Bisnis . 45. Google Scholar .
Somarsono, S. (2018). SDM (Sumber Daya Manusia). Pilar Penting Atas Keberhasilan dan Kegagalan Organisasi . http://djpb.kemenkeu.go.id/kppn/palangkaraya/id/data-publikasi/berita-
terbaru/2825-sdm-sumber-daya-manusia-pilar-penting-atas-keberhasilan-dan- kegagalan-organisasi.html. Google Scholar .
Stickdorn,  M.,  Hormess,  M.  E.,  Lawrence,  A.,  &  Schneider,  J.  (n.d.). This  Is  Service Design Doing . 569. Google Scholar .
Tullis  Thomas,  Albert  William.  (2008). Measuring  The  User  Experience:  Collecting,
Analyzing, and Presenting Usability Metrics . Google Scholar .
Wardoyo, S., Wiryadinata, R., & Sagita, R. (2016). Sistem Presensi Berbasis Agoritma Eigenface  Dengan  Metode  Principal  Component  Analysis. Setrum :  Sistem
Kendali-Tenaga-elektronika-telekomunikasi-komputer ,
3 (1), 61. https://doi.org/10.36055/setrum.v3i1.498. Google Scholar .
Williams, A. (2009). User-centered design, activity-centered design, and goal-directed design:  A  review  of  three  methods  for  designing  web  applications .  8. Google Scholar .
Yayici, E. (2016). Design thinking methodology book . Google Scholar .
Perancangan User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Presensi Berbasis Mobile Pada Koperasi Karya Usaha Mandiri Syariah Menggunakan Metode Design Thinking
Yohanes, O. D., Ambarwati, A., & Darujati, C. (2021). Pengembangan Antarmuka Dan Pengalaman  Pengguna  Aplikasi  Ujian  Online  Menggunakan  Metode  Goal- Directed Design. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) , 6 (1), 55. https://doi.org/10.31328/jointecs.v6i1.2153. Google Scholar .

## Copyright holder:
Rafi Adinegoro, Sinung Suakanto, Ekky Novriza Alam (2022)
First publication right:
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: