Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.52436/1.jutif.2024.5.4.2162 Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 205-212 p-ISSN: 2723-3863
e-ISSN: 2723-3871

## ANDROID BASED MULTIMEDIA APPLICATION FOR RECOGNIZING LETTERS AND SENTENCES FOR DEAF
Fahrul *1 , Nirsal 2
1,2 Informatics Engineering, Computer Engineering Faculty, Universitas Cokromainoto Palopo, Indonesia Email: 1 fahrulhapit14@gmail.com , 2 nirsal@uncp.ac.id
(Article received: May 30, 2024; Revision: July 07, 2024; published: July 31, 2024)

## Abstract
This research aims to create an Android-based guide to reading letters and sentences for deaf children at UPT Special School (SLB) Negeri 1 Palopo. This research process aims to help deaf students read letters and sentences, so with this letter and sentence reading guide application, it can make it easier for deaf students to learn anywhere and anytime. The type of research used in this research is Research and Development (R&D), using the ADDIE model. This system design uses MIT App Inventor Software. This Android-based letter and sentence recognition application for deaf children has been tested by media experts using black box testing. The results of research validation from two validators obtained an average result of 3.85 with a very feasible category. The conclusion of this research shows that Android-based learning media has been proven to be very feasible. The results of the research were implemented in the form of an Android application as a learning medium for recognizing letters and sentences for deaf children as a teaching medium that can be used at UPT Special School (SLB) Negeri 1 Palopo.
Keywords : deaf children, guide to reading letters and sentences, teaching media.

## APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN HURUF DAN KALIMAT BAGI ANAK TUNARUNGU BERBASIS ANDROID

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  panduan  membaca  huruf  dan  kalimat  berbasis  android  untuk  anak tunarungu  di  UPT  Sekolah  Luar  Biasa  (SLB)  Negeri  1  Palopo.  Proses  penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk membantu siswa tunarungu dalam membaca huruf dan kalimat, maka dengan adanya aplikasi panduan membaca huruf dan kalimat ini dapat  mempermuda siswa tunarungu belajar dimana saja dan kapan saja. Jenis penelitian yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu Research  and  Development  (R&D) ,  dengan  menggunakan  model ADDIE. Perancangan sistem ini menggunakan Software MIT App Inventor. Aplikasi pengenalan huruf dan kalimat bagi anak tunarungu bebrbasis android ini telah diuji oleh ahli media dengan pengujian black box . Hasil validasi penelitian  dari  dua  validator  diperoleh  hasil  rata-rata  sebesar  3,85  dengan  kategori  sangat  layak.  Kesimpulan penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  android  teruji  sangat  layak.  Hasil  penelitian diimplementasikan kedalam bentuk aplikasi android sebagai media pembelajaran pengenalan huruf dan kalimat bagi anak tunarugu sebagai media ajar yang dapat digunakan di UPT Sekolah Luar Biasa (SLB) Negeri 1 Palopo.
Kata kunci : anak tunarungu, media ajar, panduan membaca huruf dan kalimat.

## 1. PENDAHULUAN
Pemanfaatan teknologi multimedia perlu dioptimalkan  dalam  dunia  pendidikan,  terutama  di Sekolah  Luar  Biasa  (SLB).  Pembelajaran  di  SLB memerlukan  banyak  inovasi  dan  penggunaan teknologi untuk mendukung proses belajar siswa. Ini penting  karena  siswa  di  SLB  memiliki  gaya  belajar yang berbeda dibandingkan dengan siswa di sekolah umum. Saat ini, paradigma pendidikan telah berubah dari yang berpusat pada guru menjadi lebih berfokus pada siswa[1].
Anak  Berkebutuhan  Khusus  adalah  anak  yang membutuhkan  layanan  pendidikan  khusus  guna mencapai  perkembangan  yang  optimal  sebagai dampak dari keterbatasan yang di sandangnya[2].
Perkembangan zaman mengacu pada perubahan dan  kemajuan  yang  terjadi  pada  berbagai  aspek kehidupan  manusia,  perkembangan  ini  mencakup berbagai  bidang  salah  satunya  adalah  bidang teknologi,  aspek  perkembangan  dalam  bidang teknologi  memberikan  banyak  layanan  terhadap

## 206
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 205-212
masyarakat  yang  menggunakan  ICT  ( Information and Communication Technology )[3].
Pendidikan  adalah  salah  satu  aspek  kehidupan yang  sama  pentingnya  dengan  aspek-aspek  lainnya. Pendidikan  adalah  usaha  bersama  untuk  mencapai kemuliaan hidup [4]
Gadget adalah alasan utama mengapa kemajuan manusia  menjadi  apatis  dari  waktu  ke  waktu. Terutama  pada  anak  usia  dini,  saat  mereka  masih membutuhkan  bantuan  teknologi.  Salah  satu keuntungannya  seorang  anak  dapat  bermain  sambil belajar  melalui  materi  audiovisual  yang  lebih menarik,  memungkinkan  mereka  untuk  memahami apa yang mereka pelajari secara lebih penuh sebagai hasilnya.
Bukan  hanya  di  dunia  kerja,  perkembangan teknologi  juga  mempengaruhi  dunia  pendidikan. Namun, masih banyak guru yang tetap menggunakan metode pengajaran konvensional, seperti memanfaatkan  buku  dan  papan  tulis  dalam  proses belajar mengajar[5].
Pembelajaran  pada  hakikatnya  merupakan aktivitas  yang  sengaja  dirancang  untuk  membantu individu agar memiliki kemampuan atau kompetensi yang  diinginkan,  atau  disebut  juga  aktivitas  belajar yang  sengaja  dirancang  agar  dapat  memfasilitasi berlangsungnya proses belajar yang aktif dan efisien dalam diri siswa [6]
Android merupakan sistem operasi yang banyak digunakan pada perangkat bergerak yang dewasa ini sangat  terkenal  dan  populer  digunakan  pada  ponsel cerdas. Android juga merupakan platform pemograman yang dikembangkan oleh google untuk ponsel cerdas dan perangkat seluler lainnya[7]
Kalimat adalah bagian ujaran yang mempunyai struktur  minimal  subjek  (S)  dan  predikat  (P)  dan intonasinya  menunjukkan  bagian  ujaran  itu  sudah lengkap dengan makna [2]
Multimedia pembelajaran interaktif dikembangkan  berdasarkan  prinsip  bahwa  proses komunikasi  dalam  kegiatan  pembelajaran  dapat meningkatkan  antusiasme  anak  dan  memudahkan mereka dalam mengenal perangkat teknologi[8]
Interaktifnya penyampaian materi pembelajaran  dapat  meningkatkan  semangat  belajar anak-anak,  sehingga  memperbaiki  daya  ingat  dan pemahaman mereka.
Abjad terdiri dari huruf-huruf yang diambil dari alfabet  a-z.  Di  buku  teks  dasar  bahasa  Indonesia, abjad  menjadi  gaya  penulisan  yang  menekankan penggunaan  bahasa.  pengertian  huruf  merupakan format  visual  yang  digambarkan  sebagai  kebutuhan komunikasi[9].  Dapat dilihat pada Gambar 1. Huruf alphabet anak tunarungu.
Permasalahan  yang  sering  ditemui  dalam memberikan  pembelajaran  di  kelas  cenderung monoton  dan  anak  anak  sering  merasa  bosan.  Jika penyampaian  materi  pembelajaran bersifat interaktif bisa menumbuhkan semangat belajar anak anak untuk meningkatkan  daya  ingat  dan  pemahaman  belajar mereka[10]
Anak  tunarungu  adalah  anak  yang  mengalami hambatan dalam perkembangan pendengaran mereka karena kurangnya rangsangan, yang dapat menghalangi perkembangan
kemampuan berkomunikasi mereka [11]
Penelitian terdahulu yang berjudul Perancangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Bahasa  Isyarat Bisindo  Untuk  Penyandang  Disabilitas  Tunarungu Berbasis  Android,  dalam  penelitian  ini,  dibahas  dan dianalisis  berbagai  bahasa  tubuh  yang  sering digunakan oleh individu tunarungu untuk berkomunikasi  atau  menyampaikan  pesan  melalui bahasa  isyarat  Bisindo.  Sebelumnya,  penelitian  ini belum  memanfaatkan  media  untuk  menyampaikan informasi yang diperoleh dari analisis Bahasa Isyarat Indonesia  yang  umum  digunakan  oleh  penyandang tunarungu.  Namun,  dalam  penelitian  ini,  bahasa Bisindo  dibahas  dalam  konteks  media  interaktif berbasis Android.
Tujuan dibuatnya aplikasi pengenalan huruf dan kalimat bagi anak tunarungu adalah untuk membantu guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini dikarenakan  proses  pembelajran  yang  berlangsung hanya menggunakan media ajar berupa buku cetak.
Aplikasi  pengenalan  huruf  dan  kalimat  ini diharapkan  dapat  membantu  guru  dan  siswa  Dalam proses  pembelajaran,  guru  biasanya  menggunakan teknik  demonstrasi  dan  praktik  sambil  mengajarkan huruf  kepada  anak  secara  non-verbal.  Namun  anak tersebut masih mengalami kesulitan dalam memahami  konsep  huruf,  hal  ini  disebabkan  karena anak  tersebut  kesulitan  belajar.  pembelajaran  anak belum sepenuhnya dipahami. Mencermati kesulitan- kesulitan  dalam  mengajarkan  huruf  pada  remaja tunarungu  sedang  diatas  dan  menekankan  betapa pentingnya  pembelajaran  huruf  bagi  mereka  dalam kehidupan  sehari-hari,  maka  perlu  dilakukan  suatu kajian yang terfokus guna meningkatkan kemampuan belajar  huruf  pada  anak  tunarungu  sedang  melalui berbagai metode dan media.
Maka  dari  itu  tujuan  dibuatnya  aplikasi pengenalan  huruf  dan  kalimat  ini  diharapkan  dapat membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran dan  tidak  hanya  menggunakan  buku  cetak  sebagai acuan pembelajaran.

## 2. METODE PENELITIAN
Aplikasi  pengenalan  huruf  dan  kalimat  bagi anak  tunarungu  berbasis android ini  mengandung berbagai media yang dapat mendukung siswa dalam memahami  huruf  dan  kalimat.  Adapun  tahapan  alur penelitian  dapat  dilihat  pada  Gambar  2. Flowchart Metode Penelitian.
Gambar 2. Flowchart Metode Penelitian
Model pembelajaran adalah suatu pola interaksi antara siswa dan guru di dalam kelas yang terdiri dari strategi, pendekatan, metode, dan teknik. Pembelajaran  yang  diterapkan  dalam  pelaksanaan kegiatan pembelajaran di kelas[12]
Model  pembelajaran  ADDIE  adalah  desain pembelajaran  generik  yang  berfungsi  sebagai pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis, dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri[11].
Gambar  dibawah  ini  menunjukkan  Model desain ADDIE dan komponennya.

## Gambar 3. Tahapan model ADDIE
Metode penelitian dapat dilihat pada gambar 3 yang  menunjukkan  Tahapan  Model  ADDIE  yang dimana pada tahapan ini menggambarkan perencanaan    pengembangan  sistem  pembelajaran dalam  lima  tahapan  pembelajara  yang  mencakup keseluruhan  proses  pembelajaran  secara  terstruktur, dengan  tiap  tahapan  memiliki  rincian  langkah- langkahnya sendiri yaitu:
a. Analysis (Analisasi)
Tahap  pertama  dalam  model  pengembangan ADDIE  adalah  analisis.  Pada  tahap  ini,  penulis melakukan  evaluasi  kebutuhan  melalui  pengamatan terhadap  seorang  murid  tunarungu  di  Sekolah  Luar Biasa  (SLB)  Negeri  1  Palopo.  Analisis  tersebut mencakup  penilaian  terhadap  metode  pembelajaran yang  digunakan.  Langkah  berikutnya  adalah menganalisis  materi  untuk  menentukan  konten  apa yang akan dimasukkan ke dalam media pembelajaran b. Design (Perancangan)
Tahapan  kedua  dalam  model  ADDIE  dikenal sebagai  desain  atau  perancangan.  Tujuannya  adalah untuk  memastikan  bahwa  media  yang  dibuat memenuhi kebutuhan pengguna, yang dalam konteks ini adalah para siswa.
c. Development (Pengembangan) Tentang tahap ketiga dalam proses pengembangan ADDIE, fokusnya pada pengembangan. dilakukan pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis android. d. Implementation (Implementasi)
Tahap  keempat  dalam  model  pengembangan ADDIE  adalah  Implementasi.  Setelah  media pembelajaran  tersebut  mencapai  tahap  di  mana  ahli materi  dan  ahli  media  menyatakan  bahwa  produk tersebut  layak  digunakan  dalam  penulisan,  langkah selanjutnya  adalah  melakukan  uji  coba  kepada  guru dan  siswa  tunarungu  di  Sekolah  Luar  Biasa  (SLB) Negeri  1  Palopo.  Uji  coba  produk  bertujuan  untuk mengevaluasi  respon  guru  dan  siswa  setelah menggunakan  media  pembelajaran  tersebut,  serta untuk  menguji  kelayakan  media  berdasarkan penilaian mereka.
e. Evaluation (Evaluasi)
Pada  tahap  Evaluasi,  pengguna  melakukan penilaian terhadap media pembelajaran. Setelah tahap penilaian oleh guru dan siswa selesai dilakukan, data hasil  penulisan  diperoleh.  Data  tersebut  kemudian dianalisis  menggunakan  metode  kualitatif  dan kuantitatif, sehingga dapat ditarik kesimpulan apakah media pembelajaran tersebut sesuai atau tidak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## 2.1. Analisis Sistem
Analisis  Sistem  sebagai  penguraian  dari  suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian - bagian komponennya
dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan dan kesempatan[13]
Sistem  dapat  didefinisikan  sebagai  penguraian dari  suatu  sistem  informasi  yang  utuh  kedalam bagian-bagian  komponenya  dengan  masksud  untuk mengidentifikasi  dan  mengevaluasi  permasalahan, kesempatan,  hambatan  yang  terjadi  serta  kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.
Analisis sistem yang sedang dilakukan bertujuan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam  mengenai  operasi  sistem  dan  tantangan yang dihadapinya. Informasi ini akan  menjadi dasar

## 208
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 205-212
untuk merancang perbaikan pada analisis sistem yang sedang  berlangsung,  dengan  fokus  pada  urutan kejadian yang terjadi.
a. Analisis Sistem yang Berjalan Proses  sistem  yang  sedang  berjalan  mencakup rangkaian  tindakan  atau  langkah-langkah  yang menunjukkan  pergerakan  data  atau  dokumen  dalam sistem,  mencerminkan  aliran  berkas  masuk  dan keluar saat sistem beroperasi.
Analisis sistem yang sedang dilakukan bertujuan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam  mengenai  operasi  sistem  dan  tantangan yang dihadapinya. Informasi ini akan  menjadi dasar untuk merancang perbaikan pada analisis sistem yang sedang  berlangsung,  dengan  fokus  pada  urutan kejadian yang terjadi.
Adapun sistem yang sedang berjalan di Sekolah Luar Biasa (SLB) Negeri 1 Palopo dapat dilihat pada gambar 2 di bawah ini.

## Gambar 4. sistem yang berjalan
Dapat  dilihat  pada  Gambar  4.  sistem  yang berjalan  yang  dimana  guru  dan  siswa  hanya  dapat mengakses  memaparkan  materi,  menerima  materi dan praktikum.
b. Analisis Sistem yang Diusulkan
1) Diagram Use Case
Diagram use case adalah representasi visual dari perilaku  sistem  informasi  yang  telah  dibuat. Fungsinya  adalah  untuk  mengidentifikasi  berbagai fungsi  yang  tersedia  dalam  sistem  tersebut  serta pemangku  kepentingan  yang  berwenang  mengakses fungsi-fungsi tersebut.
Sistem  yang  berjalan  di  Sekolah  Luar  Biasa (SLB) Negeri 1 Palopo dapat dilihat pada Gambar 5.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran  berbasis android yang  didalmnya terdapat  berbagai  media  yang  dapat  mendukung siswa dalam memahami huruf dan kalimat.
Berdasarkan hasil pengumpulan data, observasi dan  wawancara  yang  dilakukan  makan  dapat  dibuat sebuah aplikasi pengenalan huruf dan kalimat sebagai berikut:

## 3.1. Tampilan Aplikasi
Hasil  dari  ini  ialah  menghasilkan  Aplikasi Berbasis Multimedia Pengenalan Huruf Dan Kalimat Bagi Anak Tunarungu Berbasis Android. Berikut ini adalah  pembahasan  dari  hasil  perancangan    aplikasi Sahabat Diam.

## 3.1.1. Tampilan Splashscreen
Seperti  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  6. Tampilan Splashscreen merupakan  tampilan  awal ketika  membuka  aplikasi  media  pembelajaran Sahabat Diam berbasis android dimana pada halaam ini user akan melihat sebuah logo atau gambar awal untuk menuju ke halaman utama
Gambar 6. Tampilan Splashscreen

## 3.1.2. Tampilan Menu Utama
Seperti  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  7. Halaman  Menu  Utama  pada  Aplikasi  Berbasis Multimedia  Pengenalan  Huruf  Dan  Kalimat  Bagi Anak Tunarungu Berbasis Android memuat beberapa tombol yang dapat diakses yaitu tombol yaitu tombol panduan membaca huruf dan kalimat. Tombol tutorial dan tombol info.
Gambar 7. Tampilan Home

## 3.1.3. Tampilan Halaman Menu Materi
Seperti  yang  ditunjukkan  Pada  Gambar  8. Tampilan  Menu  Materi  Pada  bagian  ini  terdapat beberapa tombol unuk belihat tampilan dari panduan, huruf  dan  kalimat.  Dan  setiap  tombol  memiliki bagian masing-masing.
Gambar 8. Tampilan Menu Materi

## 3.1.4. Tampilan Menu Info
Seperti  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  9. Tampilan  Menu  Info  Pada  bagian  ini  terdapat beberapa tombol unuk belihat tampilan dari panduan, huruf  dan  kalimat.  Dan  setiap  tombol  memiliki bagian masing-masing.
Gambar 9. Tampilan Menu Info

## 3.2. Pengujian
Aplikasi  Berbasis  Multimedia  Pengenalan Huruf  dan  Kalimat  Bagi  Anak  Tunarungu  Berbasis Android dilakukan dengan 2 tahap pengujian dengan kategori  pengujian  pada  skala  penilaiain  sebagai berikut: a. Pengujian Black Box
Pengujian perangkat lunak adalah tahap penting dalam  pengembangan  perangkat  lunak  untuk menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas baik dari  segi  desain  maupun  struktur  pemrogramannya [14]
Pengujian black box pada  sistem  dilakukan untuk  mengidentifikasi  kekurangan  atau  kesalahan dalam sistem informas[15]
Berdasarkan hasil pengujian Black Box , tombol- tombol  yang  digunakan  pada  aplikasi  berfungsi dengan  baik,  sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa  Aplikasi  Berbasis  Multimedia  Pengenalan Huruf  dan  Kalimat  Bagi  Anak  Tunarungu  Berbasis Android  dapat  digunakan  sesuai  dengan  yang diharapkan dan dapat dilihat pada Gambar 8. Grafik Pengujian Black Box .
Validator 1 Presentase ”25”/(”25)”  ₓ100 =   100% Validator 2 Presentase ”25”/(”25)”  ₓ100 =   100%
Gambar 10. Grafik Pengujian Black Box
b. Hasil Pengujian Ahli
Uji validasi ahli menentuan lolos atau tidaknya aplikasi  dari  uji Black Box .  Tombol  pada  setiap aplikasi  diuji,  dalam  hal  ini  untuk  melihat  apakah tombol apalikasi itu merespon input penggunga atau berfungsi  seperti  yang  diharapkan.  Ahli  yang melakukan  validasi  penulisan  ini  yaitu  dua  orang dosen  dari  Fakultas  Teknik  Komputer  Universitas Cokroaminoto Palopo. Skala Penilaian Tidak Layak : 1 Kurang Layak : 2 Layak : 3
Sangat Layak : 4 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% Black Box Validator 1 Validator 2
210 Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 205-212
Tabel 2. Hasil Pengujian  Ahli Aspek Validator 1 2 Aspek Tampilan ( interface ) 44 39 Aspek Kemudahan ( usability ) 16 16 Aspek Kualitas Isi / Materi 20 19 Aspek Suara / Audio 8 8 Jumlah 88 82
Hasil Penilain pegujian   validator dapat dilihat pada  tabel    1.  Hasil  Pengujian  Ahli  sehingga  dapat dilakukan perhitugan sebagai berikut:
Total  skor  dapat  dilihat  pada  perhitungan dibawah ini:
Skor validasi ahli 1 dan 2 = Jumlah skor
Jumlah butir pertanyaan
Nilai akhir validasi ahli = Skor validator 1 + Skor validator 2 Jumlah butir pertanyaan Jumlah skor validasi ahli 1 = 88/22 = 4 Jumlah skor validasi ahli 2 = 82/22= 3,7 Nilai  akhir  validasi  ahli  (4+3,7)/2  =  3,85  (Sangat Layak)
Setelah dilakukan perhitungan nilai dapat dilihat pada Gambar 8. Grafik Pengujian Ahli dengan hasil yang  dicapai  dengan  menggabungkan  setiap  desain dan tahapan proses yang telah ditentukan sebelumnya ke  dalam  bentuk  Aplikasi  Berbasis  Multimedia Pengenalan  Huruf  Dan  Kalimat  Bagi  Anak Tunarungu  Berbasis Android .  Pada  penelitian  ini sistem  aplikasi  media  pembelajaran  panduan membaca huruf dan kalimat ini dirancang menggunakan smart  apps  creator yaitu  sebuah software yang  dimana  kita  dapat  membuat  aplikasi media pembelajaran sesusai yang kita inginkan.
Gambar 11. Grafik Pengujian Ahli
c. Testing Spesifikasi perangkat mobile
Testing aplikasi yaitu cara yang dilakukan oleh penulis untuk mengecek aplikasi media pembelajaran dapat  berjalan  disemua  spesifikasi  android  dengan cara  memasang  cara  menginstal  langsung  pada perangkat smarthphone .
Tabel 9. Testing Spesifikasi perangkat mobile
No Jenis smartphone
Spesifikasi keterangan 1 Realme C55 Ram/Rom: 8/256 Os: Android 12 Processor : MediaTek Helio G88 Dapat terinstal dan berjalan Dengan baik 2 Realme C2 Ram/Rom: 3/32GB Chipset: Mediatek Helio P22 OS: Android 9.0 Dapat terinstal dan berjalan Dengan baik 3 Redmi 4A Ram/Rom: 3/32GB Chipset: Snapdragon 425 OS: Android 7.0 Dapat terinstal dan berjalan Dengan baik
Data  hasil  testing  spesifikasi  perangkat  mobile di  berbagai  smartphone  android  yang  memiliki spesifikasi  yang  berbeda-beda  maka  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  aplikasi  media  pembelajaran  ini dapat  berjalan  di  spesifikasi  minimal  Ram/Rom: 2/16GB dengan OS: Android 7.0 dan yang terbaru.
Setelah  aplikasi  dinyatakan  sangat  layak  oleh validator,  maka  selanjutnya  akan  dilakukan  tahap presepsi guru yang dimana akan dilakukan pengujian oleh  guru  dengan  melibatkan  empat  orang  guru  di Sekolah Luar Biasa (SLB) Negeri 1 Palopo.
Skla Penilaian Tidak Layak : 1 Kurang Layak : 2 Layak : 3 Sangat Layak : 4 Tabel 3. Hasil Presepsi Guru Aspek Guru 1 2 3 4 Menarik 24 24 24 24 Kemudahan 16 16 16 16 Jumlah 40 40 40 40
Total  skor  dapat  dilihat  pada  perhitungan dibawah ini:
Skor presepsi guru 1,2,3 dan 4  =
Jumlah skor Jumlah butir pertanyaan
Nilai akhir Presepsi Guru = Skor Guru  1 + Skor Guru  2 + Skor Guru 3+ Skor Guru  4 Jumlah butir pertanyaan
Jumlah skor presepsi guru 1 = 40/10 = 4 Jumlah skor presepsi guru 2 = 40/10 = 4 Jumlah skor presepsi guru 3 = 40/10 = 4 Jumlah skor presepsi guru 4 = 40/10 = 4 Nilai  akhir  presepsi  guru  (4+4+4+4)/4  =  4  (Sangat Layak)
Pernyataan-pernyataan  berdasarkan  skla  liker, dari  1  (tidak  layak)  sampai  4  (sangat  layak).  Maka berdasarkan data tersebut terdapat 10 poin penilaian yang  diberikan  kepada  guru.  Guru  pertama memberikan  sekala  penilaian  sangat  layak  (nilai  4) sebanyak 10. Guru kedua memberikan skala penilaian sangat  layak  (poin  4)  sebyak  10.  Guru  ketiga memberikan  skala  penilaian  sangat  layak  (nilai  4) sebanyak  10.  Guru  keempat  memberikan  skala penilaian  sangat  layak  (poin  4)  sebanyak  10.  Maka nilai  akhir  yang  dihadapkan  adalah  4  yang  berarti aplikasi  media  pembelajaran  berbasis android layak digunakan  di  Sekolah  Luar  Biasa  SLB  Negeri  1 Palopo.

## 4. DISKUSI
Aplikasi  pengenalan  huruf  dan  kalimat  bagi anak tunarungu berbasi android ini terdapat 2 materi
0 1 2 3 4 5 Interface Usability Kualitas Isi
Aspek Suara Validator 1 Validator 2
yaitu  pengenalan  huruf  dan  kalimat.  Pada  menu pengenalan  huruf  siswa  dapat  melihat  huruf  bahasa isyarat sesuai dengan gambar yang tampil pada layar hp android siswa.  Pada  menu  kalimat  siswa  dapat menyusun  sebuah  kalimat  yang  tidak  baku  menjadi kalimat yang baku.
Dan adapun hasil yang membedakan penelitian ini  dengan  penelitian  yang  sudah  ada  sebelumnya terdapat  pada  tampilan  gambar  yang  dimana  siswa dan guru dapat melihat objek gambar baik itu berupa hewan  maupun  buah  sedangkan  penelitian  yang sejenis  hanya  dapat  menampilkan  bentukan  gambar huruf tanpa adanya gambar lain.
Tentang  penelitian  ini,  terdapat  beberapa penelitian yang relevan, seperti: Ahmad Zuhdi (2020) dengan  judul  ”Pengembangan  permainan  edukatif sebagai strategi pengajaran pada anak-anak berkebutuhan khusus”, Addin Aditya (2021), dengan judul  “Pembuatan  aplikasi  pembelajaran  berbasis Android  untuk  siswa  tunarungu”,    Sitti  Khodijah (2023) dengan judul  “Media Pembelajaran Interaktif Isyarat Bisindo Bagi Tunanetra Tuna Rungu Berbasis Android”,  Faryanti  (2021)  dengan  judul    “) “Pengembangan  Media  Pendidikan  Secara  Integral Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Siswa  Kelas  V SDN  Inpres  Rora  Tahun  Pelajaran  2020–2021”. Artinya penelitian penulis relevan dengan penelitian yang ditentukan dalam penelitian yang bersangkutan.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan temuan penelitian, pengembangan dan  pengujian  aplikasi  pengnalan  berbasis  android tentang panduan belajar huruf dan kalimat siswa telah menghasilkan  suatu  produk  adalah  sumber  belajar berbasis android yang dibuat dengan bantuan aplikasi Smart  Apps Creator .  dan  dapat  disesuaikan  dengan kebutuhan. memenuhi kebutuhan para siswa. Secara khusus media panduan pembelajaran yang dipelajari siswa  yaitu  huruf  dan  kalimat  dibuat  sesuai  dengan pemahaman siswa, untuk itu aplikasi ini dibuat untuk membantu para guru dalam memberikan pembelajaran pada topik tersebut
Kelebihan aplikasi media huruf dan kalimat bagi anak tunarungu ini yakni dapat membatu meningkatkan  mutu  belajar  siswa  dan  aplikasi  ini dapat  di  akses  secara offline tanpa  memerlukan jaringan, Aplikasi ini juga bisa digunakan oleh siapa saja.  yang  ini  mempelajari  panduan  membaca  huruf dan kalimat.
Kekurangan  aplikasi  media  pembelajaran panduan  membaca  huruf  dan  kalimat  bagi  anak tunarungu ini yaitu materi yang tidak dapat di update secara daring. Sehingga untuk menambah materi ajar sangat sulit dan membutuhkan update secara manual.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] U. Supriadi and A. Fakhruddin, “Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran Pendidikan Agama  Islam  bagi  Anak  Tunarungu  di
Sekolah Luar Biasa,” vol. 5, no. 1, pp. 521–
535, 2024, doi: 10.37985/murhum.v5i1.591.
[2] N. Ilham, D. Dwiyatmi SulasminahMPd, and
M.  Si,  “Penggunaan  Scramble  Dalam
Meningkatkaan Kemampuan Menyusun
Kalimat  pada  Anak  Tunarungu  Kelas  IV  di Slb  B  Yyplb  Makassar,” Odeka    J.  Orto Didakt. , vol. 1, no. 1, pp. 1–9, 2020.
[3] N.  Nirsal  and  S.  Aminah,  “Desain  User Interface Berbasis Website Absensi Fingerprint Mahasiswa Berbasis Iot Menggunakan User Centered Design (Ucd),” JIKO (Jurnal Inform. dan Komputer) , vol. 8, no. 1, p. 73, 2024, doi: 10.26798/jiko.v8i1.1044. [4] E.  Yulianto,  “Supervisi  dalam  Pendidikan Islam: Menyempurnakan Proses
Pembelajaran  Menuju  Kualitas  Pendidikan yang Unggul,” Kharisma J. Adm. dan Manaj. Pendidik. , vol. 3, no. 1, pp. 25–40, 2024, doi: 10.59373/kharisma.v3i1.35.
[5] S.  Rahayu,  R.  Ramadhani,  and  N.  N. Rhamdani,  “Rancang  Bangun  Aplikasi
Media Pembelajaran Bahasa Inggris Pronoun,  Tobe,  dan  Tenses  Berbasis Android,” J.  Algoritm. ,  vol.  18,  no.  2,  pp. 323–329, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.18-2.829. [6] H.  Hadi  and  S.  Agustina,  “Pengembangan Buku Ajak Geografi Desa-Kota Menggunakan Model  Addie,” J.  Educ. ,  vol. 11, no. 1, pp. 90–105, 2016.
[7] P.  F.  Ardianti,  D.  M.  Priyangan,  and  I.  H. Prasasti,  “Aplikasi  Media  Pembelajaran Pengenalan  Angka  Pada    Anak  Usia  Dini Berbasis  Android  Studi  Kasus  Ra  Nurul Hasanah  Purwodadi,” Jounal  Comput.  Sci. Informatics , vol. 1, no. 2, pp. 97–101, 2024.
[8] U.  E.  E.  Rasmani,  S.  Wahyuningsih,  N.  E. Nurjanah,  J.  Jumiatmoko,  Y.  K.  W. Widiastuti,  and  P.  Agustina,  “Multimedia
Pembelajaran Interaktif untuk Guru PAUD,”
J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 7,
no. 1, pp. 10–16, 2023, doi:
10.31004/obsesi.v7i1.3480.
[9] “Pengaruh  Permainan  Bowling  Huruf terhadap  Kemampuan  Mengenal  Kata  pada Anak Usia Dini.”
[10] V.  Tasril,  M.  Zen,  E.  S.  Fitriani,  and  A.  D. Putra, “Desain Ui/Ux Prototipe Pembelajaran Berbasis  Game  Kosakata  Bahasa  Inggris Dengan  Metode  Hcd  Ui/Ux  Design  of English  Vocabulary  Game-Based  Learning Prototype  Using  the  Hcd  Method,” J.  Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 6, no. 1, pp. 1–8,
2023.
[11] dkk Agus, Nurdiana, “Analisis Model Addie

## 212 Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 5, No. 4, August 2024, pp. 205-212
Dalam Pembelajaran Pai Pada Mata Pelajaran Al-Quran  Dan  Hadis  Di  Smk  Informatika Sumedang,” J.  Ilm.  Pendidik.  dasar ,  vol.  9, no. 1, pp. 2422–2443, 2024.
[12] I.  N.  Zuhro,  M.  Sutomo,  and  M.  Mashudi, “DESAIN  Pembelajaran  Pendidikan  Agama Islam Dengan Model Addie,” Ta’lim  J. Stud.
Pendidik.  Islam ,  vol.  5,  no.  2,  2022,  doi: 10.52166/talim.v5i2.3085.
[13] G. P. Nur Azis and M. S. Nurcahya, “Analisa dan  Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android,” vol.
4, no. 3, pp. 2019–2020, 2020.
[14] B. Tri Handono, R. Hartono, N. Khotimah, A. Turmudi Zy, and T. Informatika, “Pengujian Dan Penjaminan Kualitas Software Point Of
Sale Toko Elektronik Dengan Metode Black Box  Funsional  Dan  Integrasi,” J.  Sains Komput. Inform. (J-SAKTI , vol. 8, no. 1, pp.
131–140, 2024.
[15] N.  Z.  Aritonang,  P.  Studi,  I.  Fakultas,  T. Komputer,  J.  Latamacelling,  and  K. Palopo, “Sistem  Informasi  Pengarsipan  Dokumen Bkd Dan Lkd Program sistem informasi telah berkembang begitu pesat di zaman globalisasi  ,  hampir  sulit  untuk  hidup  tanpa memanfaatkan komputer
dengan perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi ( UU Nomor 43 Tahun 2009 . Pdf ,  n  .  d  .).  Pengarsipan  merupakan  hasil dokumen yang dilakukan mulai dari pembuataan , diterima , dilakukan pemeliharaan  serta  persiapan  arsip  menurut sistem tertentu . Sehingga Prodi Informatika memerlukan  terobasab  Sistem  Informasi Penilaian  Beban  Kerja  tahun  2009  tentang kearsipan disebutkan bahwa arsip merupakan proses kegiatan yang telah dilaksanakan yang terekam  atau  peristiwa  dalam  berbagai  jenis Jika | 150,” vol. 8, no. 2, pp. 149–155, 2024.