Vol 04. No 01. July 2024
https://e-journal.iahn-gdepudja.ac.id/index.php/kumarottama
Aplikasi Pengenalan Alat Transportasi Berbasis Android Untuk Mengoptimalkan Stimulasi Aspek Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun
Ratna Anjani 1 , Siti Winda Mariam Nabila 2 , Cucu Nuraeni 3 Universitas Pendidikan Indonesia e-mail korespondesi : ratnaanjani@upi.edu
( Diterima : 02 Mei 2024; Direvisi : 22 July 2024; Diterbitkan :  31 July 2024)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Keywords: Abstract Early  Childhood, Android Apps, Cognitive, Media The application of the introduction of android-based transportation tools to optimize  the  cognitive  aspects  of  children  aged  5-6  years  created  by  three students of the Early Childhood Education Teacher Education study program at  the  University  of  Education  Indonesia.  This  research  uses  the  R&D
(Research  and  Development)  method  through  six  research  flows.  This application is suitable for use by children who have been validated by media and material experts. This application has been tested at PAUD Az-zahra Pandeglang City. The results of the trial are in accordance with the purpose of making the application, which is to increase accuracy, develop children's critical  thinking  skills  and  problem-solving  abilities,  distinguish  between different types of goods, and develop their emotional intelligence. In addition, this  application  is  user-friendly,  can  increase  children's  interest  and motivation to learn, encourage critical thinking and problem solving skills in children  and  is  relevant  to  be  used  as  a  teaching  aid  at  PAUD  Az-zahra Pandeglang City. Kata kunci: Abstrak Anak  Usia  Dini, Aplikasi Android, Kognitif, Media Aplikasi  pengenalan  alat  transportasi  berbasis  android  untuk mengoptimalkan aspek kognitif anak usia 5-6 tahun yang diciptakan oleh tiga mahasiswa prodi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Pendidikan Indonesia. Peneletian ini menggunakan metode  R&D  (Research  and  Development)  melalui  enam  alur penelitian.  Aplikasi  ini  layak  digunakan  oleh  anak  yang  telah divalidasi  oleh  ahli  media  dan  materi.  Aplikasi  ini  telah  diuji  coba pada  PAUD  Az-zahra  Kota  Pandeglang.  Hasil  dari  uji  coba  sesuai dengan  tujuan  pembuatan  aplikasi  yaitu  dapat  meningkatkan ketelitian,  mengembangkan  Kemampuan  berpikir  kritis  anak  dan kemampuan memecahkan masalah, membedakan jenis barang yang berbeda, dan mengembangkan kecerdasan emosionalnya. Selain itu, aplikasi  ini  ramah  pengguna,  dapat  meningkatkan  minat  dan motivasi  belajar  anak,  mendorong  kemampuan  berpikir  kritis  dan
Ratna Anjani*
pemecahan masalah pada anak dan relevan digunakan sebagai alat bantu mengajar di PAUD Az-zahra Kota Pandeglang.

## I. PENDAHULUAN
Melihat perkembangan zaman saat ini yang didominasi oleh teknologi, dimana hal tersebut berpengaruh terhadap pendidikan. Kemajuan tersebut tidak dapat dipisahkan dan dihindari,  karena  perkembangan  teknologi  sejalan  dengan  kemajuan  ilmu  pengetahuan. Pemanfaatan  teknologi  dibidang  pendidikan  sudah  tidak  asing  lagi  termasuk  Pendidikan Anak  Usia  Dini  (PAUD),  sehingga  sebagian  besar  anak  sudah  terbiasa  dengan  kehadiran teknologi.
Pendidikan anak usia dini (PAUD) merujuk pada pendidikan yang diberikan kepada anak-anak dalam rentang usia 0-6 tahun, yang menjadi dasar penting dalam perkembangan mereka.  Aspek  perkembangan  anak  yang  tercakup  meliputi  kepribadian,  kekuatan  fisik, perkembangan kognitif, kemampuan bahasa, seni, sosial emosional, spiritual, disiplin diri, konsep diri, dan kemandirian . Aspek kognitif berkembang pesat pada usia dini, karena anak- anak pada masa ini banyak mengamati tindakan orang yang berada disekitarnya. Selain itu, anak  belajar  dengan  bermain  karena  bermain  merupakan  kebutuhan  anak.  Proses pembelajaran  yang  berlangsung  selama  bermain  memberikan  efek  pada  perkembangan kognitif anak (Humaida & Suyadi, 2021; Wiguna, 2021, 2022; Wiguna, Ida Bagus Alit Arta ; Dewi, 2020).
Bermain  dapat  dijadikan  sebagai  metode  pembelajaran  yang  ditunjang  oleh penggunaan media. Kegiatan pembelajaran melalui bermain menjadi lebih menyenangkan, menarik  dan  kreatif  ketika  menggunakan  media.  Media  pembelajaran  dirancang  untuk memenuhi  tujuan  kurikulum  tertentu  yang  sedang  dipelajari  dan  dibuat  untuk mengoptimalkan pembelajaran praktik (Asmara et al., 2023; Fricticarani et al., 2023; Fuady, 2019; Mustari, 2023; Nurkholis, 2013a, 2013b; Nurlaela & Nuraeni, 2021; Pustikayasa et al., 2023; Salsabila, U. H., Putri, V. A., Cahyani, P., Annisa, A., & Yuliatin, 2021; Siahaan, 2012; Sudarsana et al., 2018; Sudarsana, I. K., Seri Setia Dewi, N. L. P., Sukarmiasih, N. P., Resna, I. K., Putri Arini, I. A. M., Restiti, N. W., Suryawan, I. W., & Limbong, 2018).
Permainan puzzle dan maze adalah  contoh  alat  pembelajaran  yang  mendukung perkembangan  kognitif  pada  anak-anak  usia  5-6  tahun. Puzzle adalah  permainan  yang melibatkan penempatan potongan-potongan untuk membentuk suatu bentuk, hal ini dapat melatih  kecerdasan  kognitif  anak  yaitu  anak  mampu  memcahkan  masalah  untuk menyelesaikan  tugasnya  (Santrock  dalam  (Manurung  &  Simanjuntak,  2019).  M aze adalah salah satu jenis permainan puzzle dengan potongan-potongan bergerak yang terbuat dari alur atau jalur-jalur yang berbentuk cabang dan liku-liku yang dapat meningkatkan konsentrasi, koordinasi gerak tubuh, dan kemampuan motorik pada anak. (Khomariyah dalam (Andari, I. A. M. Y., & Wiguna, 2022; Andari, 2023; Andari et al., 2022; Andari & Widyasari, 2022; Andari & Wiguna, 2023; IAMY Andari, IBAA Wiguna, 2022; Manurung & Simanjuntak, 2019; Sumini & Andari, 2023).
Maka  dari  itu  dengan  menggunakan  teknologi  digital,  para  pendidik  menciptakan materi pendidikan yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar anak usia dini. Salah satu
Ratna Anjani*
contohnya  adalah  aplikasi  berbasis  Android  yang  berisi  permainan puzzle dan maze ,  yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir anak usia 5-6 tahun.
II. METODE
Metode  penelitian  yang  diterapkan  adalah  pendekatan  R&D  ( Research  and  Development ) dengan enam langkah penelitian yang dikemukakan oleh Sugiyono (Prosedur Penelitian R & D, 2011). Berikut ini adalah diagram yang menggambarkan alur penelitian yang digunakan dalam studi ini:

## Tabel 1. Alur Penelitian
Selanjutnya, produk dalam penelitian ini tidak hanya divalidasi oleh para ahli media dan materi, tetapi juga dievaluasi oleh para pendidik PAUD sebelum diujicobakan kepada anak-anak.  Instrumen  yang  digunakan  untuk  validasi  dan  evaluasi  didasarkan  pada indikator perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun sesuai dengan ketentuan yang terdapat dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137 Tahun 2014, dan dievaluasi menggunakan skala penilaian. Penelitian ini dilakukan dalam rentang waktu Februari hingga April 2024.

## III.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi android yang diberi nama "Pengenalan Alat  Transportasi".  Aplikasi  ini  dibuat  oleh  tiga  mahasiswa  Pendidikan  Guru  Pendidikan Anak  Usia  Dini  (PGPAUD)  Universitas  Pendidikan  Indonesia.  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah  untuk  membuat  alat  pembelajaran  interaktif  yang  disebut  Aplikasi  yang  akan membantu  anak-anak  berusia  antara  5-6  tahun  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif mereka.  Program  ini  dibuat  agar  pengguna  (anak-anak)  dapat  melihat,  mendengar,  dan berpartisipasi  dalam  kegiatan  yang  dapat  meningkatkan  kognisi,  meringankan  efek keterampilan  resolusi  konflik,  mengkategorikan  objek  sesuai  dengan  sifatnya,  dan meningkatkan emosi anak.
Aplikasi  ini  mencakup  permainan  seperti puzzle dan maze serta  video  peralatan transportasi. Untuk memaksimalkan aspek kognitif dalam kegiatan pembelajaran di PAUD diharapkan  dapat  membantu  pendidik.  program  ini  dapat  digunakan  oleh  anak-anak  di rumah dan di bawah pengawasan orang tua.
Aplikasi  ini  mencakup game seperti maze dan puzzle serta  video game terkait transportasi. Diharapkan hal ini akan membantu siswa semaksimal mungkin dalam prakarsa pendidikan  PAUD.  Selain  itu,  anak-anak  dapat  menggunakan  aplikasi  ini  di  rumahnya
Potensi dan Masalah Pengumpulan Data
Desain Produk Validasi Ahli Media dan
Materi Perbaikan Desain Uji Coba Produk
Ratna Anjani*
dengan  pantauan  orang  dewasa.  Penelitian  yang  melalui  6  alur  penelitian  telah  mencapai hasil sebagai berikut:

## 1. Potensi dan masalah
Tahapan ini dimulai dengan melakukan analisis awal berdasarkan penelitian literatur melalui google  scholar dan play  store. Dari  hasil  penelitian  literatur  di google  scholar , disimpulkan bahwa salah satu permainan yang dapat meningkatkan aspek kognitif anak usia 5-6 tahun adalah puzzle dan maze . Kemudian setelah dilakukan studi literatur melalui play store ,  media  interaktif  berupa  aplikasi  berbasis  android  yang  memuat  permainan puzzle terutama maze belum  banyak  diciptakan.  Maka  dari  itu,  peneliti  menciptakan  media pembelajaran  berbasis  aplikasi  android  yang  memuat  permainan puzzle untuk mengembangkan aspek kognitif anak.

## 2. Pengumpulan data
Pengumpulan  data  dilakukan  secara  nyata  dan  dapat  dimanfaatkan  untuk mendukung  perencanaan  pengembangan  aplikasi  pengenalan  alat  transportasi  berbasis android  dengan  tujuan  mengoptimalkan  perkembangan  kognitif  anak  usia  5-6  tahun. Informasi ini diperoleh melalui studi teori-teori perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun, Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 137 Tahun 2014 mengenai standar nasional pendidikan anak usia dini, proses perancangan aplikasi interaktif untuk anak usia dini,  serta  materi  yang diajarkan  dalam  mata  kuliah ICT  dan  media  pembelajaran  PAUD. Pustaka yang digunakan yaitu berupa artikel jurnal, e-book , tutorial youtube, dan artikel bebas dari suatu situs.

## 3. Desain Produk
Desain  yang  dipilih  adalah  sebuah  aplikasi  transportasi  yang  dirancang  untuk meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak berusia 5 hingga 6 tahun. Berikut ini adalah desain yang telah disusun:
a) Flowchart
Ratna Anjani*
Gambar 1. Flowchart Menu Utama
Gambar 2. Flowchart Menu Tentang
Ratna Anjani*
Gambar 3. Flowchart Menu Buku
Gambar 4. Flowchart Menu Pengaturan
b) Story Board
Storyboard merupakan  sketsa  desain  gambar  yang  disusun  secara berurutan berdasarkan flowchart yang telah dibuat. Story board memuat isi aplikasi yang sesuai dengan standar tingkat pencapaian perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun yang tertulis  dalam  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Nomor  137  Tahun 2014.  Format  isi  aplikasi  dibagi  menjadi  lima  bagian  yaitu,  (1)  Menu  utama  berisi
Ratna Anjani*
pengaturan, tentang, permainan, dan buku yang berisi pengenalan alat transportasi; (2) menu tentang berisi pengertian, tujuan, pembuat, dan referensi aplikasi; (3) menu pengaturan berisi tombol on/off musik dan suara (4) Menu buku berisi pengenalan alat transportasi berdasarkan jenisnya yaitu darat, udara, dan laut dan disertasi dengan video alat  tranportasi  yang bersumber dari youtube ; dan (5) menu permainan yang dibagi  menjadi  dua  yaitu  permainan puzzle  ( berisi  6  kegiatan ) dan maze (berisi  3 kegiatan).  Berikut  merupakan story board aplikasi  pengenalan  alat  tranportasi  yang telah dirancang oleh peneliti:
Ratna Anjani*

## Gambar 5. Story Board

## 4. Validasi Ahli Media dan Materi
Validasi media dan materi hanya meminta pendapat ahli terkait kelayakan aplikasi yang dibuat dan kesesuaian jika digunakan oleh anak usia 5-6 tahun dalam mengoptimalkan aspek  kognitif  mereka.  Adapun  tim  validasi  yaitu  dosen  Prodi  PGPAUD  UPI  Kampus  di Serang. Pada tahapan ini terdapat empat tahapan yang dilaksanakan sebagai berikut:
a) Penilaian audio
Penilaian audio oleh ahli materi yaitu isi materi aplikasi sudah benar. Tidak ada kesalahan konsep. Materi dalam aplikasi terkini dan terbaru, kecakupan dan kedalaman materi bernilai cukup layak.
Selain  itu,  penilaian  audio  oleh  ahli  media  menyatakan  bahwa  penggunaan intonasi, tempo, dan irama dalam aplikasi sesuai dengan maksud dan isi materi dengan sangat  baik.  Penggunaan  efek  suara  juga  dinilai  sesuai  dengan  tujuan  dan  isi  materi. Kualitas audio, narasi, dan kesesuaian gaya bahasa dan komunikasi dengan karakteristik audiens juga dinilai sangat baik.
Secara spesifik aplikasi sudah dapat digunakan dengan baik ( user friendly ).
b) Penilaian video pembelajaran
Menurut  para  ahli  media  dan  materi,  video  pembelajaran  yang  dimuat  dalam aplikasi  dinilai  memiliki  materi  yang  benar  dan  bebas  dari  kesalahan  konsep.  Materi
Ratna Anjani*
dalam aplikasi tersebut terkini dan mutakhir, serta cakupan serta kedalamannya dinilai sangat memadai.
c) Penilaian desain pembelajaran
Penilaian  desain  oleh  ahli  media  dan  materi  untuk  mengevaluasi  desain pembelajaran  dimulai  dengan  mempertimbangkan  sejauh  mana  strategi  komunikasi media sesuai dengan karakteristik audiens yang dituju (yaitu, siswa); keakuratan strategi penyampaian  media  untuk  memastikan  bahwa  isi,  konsep,  atau  keterampilan  dapat dipahami dan dikuasai dengan mudah dan cepat; potensi untuk mendorong siswa untuk berpikir kritis dan mengatasi masalah; serta karakteristik dari para penonton.
d) Penilaian multimedia pembelajaran
Ahli  media  dan  materi  telah  menilai  multimedia  pembelajaran  dalam  aplikasi pengenalan alat transportasi berbasis android, dan hasil penilaian menunjukkan bahwa isi materi aplikasi tersebut telah dinilai benar dan bebas dari kesalahan konsep. Selain itu, materi  dalam  aplikasi  dianggap  kekinian  dan up-to-date ,  dengan  kecakupan  dan kedalaman materi yang bernilai layak.
Hasil  validasi  dan  penilaian  dari  ahli  media  dan  materi  terhadap  aplikasi  ini menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  dinilai  "Layak"  dengan  nilai  rata-rata  sebesar  3,48. Berikut adalah tabel penilaian ahli media dan materi:
Tabel 2. Rata-Rata Penilaian Ahli Media dan Materi Terhadap Aplikasi No Aspek Ahli Media Ahli Materi Rata- Rata Kategori 1  Penilaian audio 4,00 3,50 3,75 Layak 2  Penilaian video pembelajaran 4,00 4,00 4,00 Sangat Layak 3  Penilaian desain pembelajaran 3,00 3,00 3,00 Layak 4  Penilaian multimedia pembelajaran 3,00 3,00 3,00 Layak Jumlah 3,48 Layak
Aplikasi  pengenalan  alat  transportasi  berbasis  android  dikembangkan  dengan menggabungkan  beberapa  media  lain.  Media  tersebut  antara  lain:  media  gambar,  audio, video, game edukasi.  Berikut  adalah  beberapa  perangkat  lunak  ( software )  yang  digunakan untuk menggabungkan media tersebut:
a) Power point adalah software yang dapat digunakan untuk membuat persentasi. Berikut hasil pengembangan aplikasi menggunakan power point :
Ratna Anjani*

## Gambar 6. tampilan saat memasuki aplikasi
Gambar 7. Menu aplikasi
Gambar 8. Menu Pengaturan Gambar 9. Menu Tentang
Gambar 10. Pilihan Menu Buku
Gambar 11. Tampilan Menu Buku Gambar 12. Menu Game Puzzle dan Maze
Gambar 13. Pilihan Menu
Game Puzzle
Gambar 14. Tampilan Game Puzzle Gambar 15. Pilihan Menu
Game Maze
Gambar 16. Tampilan Game Maze
Gambar 17. Tampilan Jika Salah Gambar 18. Tampilan Jika Benar
Ratna Anjani*
b) Ispring Suite 11 adalah sebuah perangkat lunak komputer yang dapat digunakan untuk membuat materi pembelajaran interaktif. Suite 11 ini digunakan untuk mengubah aplikasi yang masih berbentuk file power point menjadi html.
Gambar 19. Proses Pengubahan file power point menjadi html
c) Website  2  APK  Builder adalah  aplikasi  berbasis  komputer  yang  digunakan  untuk membuat  aplikasi  android  yang berisi  situs  web  atau blog.  Website 2  APK  builder  ini digunakan untuk mengubah html menjadi aplikasi berbasis android.
Ratna Anjani*

## Gambar 20. Proses Mengubah HTML Menjadi Aplikasi
5. Perbaikan Desain
Setelah  aplikasi  di  validasi  oleh  ahli  media  dan  materi,  menghasilkan  beberapa masukan. Pada penelitian kali ini, peneliti belum bisa mengembangkan aplikasi hingga tahap “Sangat  Layak”  untuk  dapat  di  sebarluaskan  melalui play  store karena  terkendala  biaya. Sehingga aplikasi pengenalan alat transportasi ini dapat diakses dengan menghubungi email penulis untuk diberikan tautan pengunduhan aplikasi.

## 6. Uji Coba Produk
Aplikasi ini di uji cobakan di PAUD Az-zahra Kota Pandeglang. Hasil dari uji coba sesuai  dengan  tujuan  pembuatan  aplikasi.  Sebelum  aplikasi  diuji  cobakan  kepada  anak, peneliti terlebih dahulu meminta penilaian kelayakan kepada guru di PAUD tersebut. Hasil penilaian dari guru yaitu aplikasi yang dibuat oleh peneliti layak digunakan oleh anak karena mudah  digunakan,  dapat  meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar  anak,  mendorong Kemampuan  berpikir  kritis  anak  dan  kemampuan  memecahkan  masalah  dan  relevan digunakan sebagai alat bantu mengajar di PAUD Az-zahra Kota Pandeglang.
Pada  saat  implementasi  aplikasi  pengenalan  alat  transportasi,  anak  tertarik  untuk menggunakan  aplikasi,  kemudian  mencobanya.  Setelah  beberapa  kali  mencoba menggunakan  aplikasi,  anak  mampu  mengenal  alat-alat  transportasi,  anak  mampu menyelesaikan misi dalam permaianan puzzle dan maze dengan baik.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  mengenai  pembuatan  media pembelajaran berupa aplikasi berbasis android, disimpulakan bahwa teknologi digital dapat dimanfatkaan  dalam  bidang  pendidikan  termasuk  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD). Aplikasi  pengenalan  alat  transportasi  berbasis  android  untuk    mengoptimalkan  aspek kognitif anak usia 5-6 tahun yang diciptakan oleh tiga mahasiswa prodi Pendidikan Guru
Ratna Anjani*
Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Universitas  Pendidikan  Indonesia  telah  berhasil  memperoleh nilai 3,48 dengan kategori “Layak”. Jadi, aplikasi pengenalan alat transportasi layak dan dapat digunakan  untuk  meningkatkan  kapasitas  kognitif  anak  usia  5-6  tahun  dengan  mengasah ketelitian, melatih teknik pemecahan masalah, mengenali barang berdasarkan jenisnya, dan melatih  emosi  anak.  Anak-anak  harus  didampingi  oleh  orang  dewasa  saat  menggunakan perangkat  lunak  pengenalan  transportasi,  menurut  peneliti,  untuk  menghindari penggunaannya dalam jangka waktu yang lama.

## DAFTAR PUSTAKA
Andari, I. A. M. Y. (2023). FACTORS INFLUENCE THE ACQUISITION OF VOCABULARY BY  YOUNG  LEARNERS. Kumarottama:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 2 (2). https://doi.org/10.53977/kumarottama.v2i2.833
Andari,  I.  A.  M.  Y.,  &  Wiguna,  I.  B.  A.  A.  (2022).  THE  ACQUISITION  OF  ENGLISH VOCABULARY  BY  KINDERGARTEN  STUDENTS  THROUGH  CHILDREN  SONGS. Kumarottama: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (1), 84-97.
Andari, I. A. M. Y., Utari, N. M. D., Atika, N. M. F., Wardani, N. P. A., & Swarikanti, I. A. P. (2022).  Pedampingan  Pengembangan  Pembelajaran  Sains  Anak  Usia  Dini. Dharma Sevanam : Jurnal Pengabdian Masyarakat , 1 (2). https://doi.org/10.53977/sjpkm.v1i2.787 Andari, I. A. M. Y., & Widyasari, I. A. P. G. (2022). Pendampingan Pembelajaran Daring dalam Meningkatkan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini. Dharma  Sevanam :  Jurnal  Pengabdian Masyarakat , 1 (01). https://doi.org/10.53977/sjpkm.v1i01.623
Andari, I. A. M. Y., & Wiguna, I. B. A. A. (2023). Pembelajaran Komunikasi Politik Menyambut Pemilihan  Umum  Serentak  di  Indonesia. Sadharananikarana:  Jurnal  Ilmiah  Komunikasi Hindu , 5 (1). https://doi.org/10.53977/sadharananikarana.v5i1.955
Asmara,  A.,  Judijanto,  L.,  Hita,  I.  P.  A.  D.,  &  Saddhono,  K.  (2023).  Media  Pembelajaran Berbasis Teknologi: Apakah Memiliki Pengaruh terhadap Peningkatan Kreativitas pada Anak Usia Dini? Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 7 (6), 7253 – 7261.
Fricticarani,  A.,  Hayati, A.,  Ramdani,  R.,  Hoirunisa,  I.,  &  Rosdalina,  G.  M.  (2023).  Strategi pendidikan  untuk  sukses  di  era  teknologi  5.0. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Dan  Teknologi Informasi (JIPTI) , 4 (1), 56 – 68.
Fuady, A. H. (2019). Teknologi digital dan ketimpangan ekonomi di Indonesia. Masyarakat Indonesia , 44 (1), 75 – 88.
Humaida,  R.  T.,  &  Suyadi,  S.  (2021).  Pengembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dini  melalui Penggunaan Media Game Edukasi Digital Berbasis ICT. Aulad: Journal on Early Childhood ,
4 (2), 78 – 87. https://doi.org/10.31004/aulad.v4i2.98
IAMY  Andari,  IBAA  Wiguna,  N.  A.  (2022).  The  Use  Of  Flashcards  Teaching  Strategy  In Recalling English Vocabulary. Yavana Bhasha: Journal of English Language Education , 1 (1), 4 – 13.
Manurung, A. A., & Simanjuntak, J. (2019). Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Santa Lusia Batang Kuis Kecamatan Percut Sei Tuan Kota Medan T . A 2018 / 2019. Jurnal Usia Dini , 5 (2), 1 – 6. https://doi.org/https://doi.org/10.24114/jud.v5i2.16196
Ratna Anjani*
Mustari,  M.  (2023). Teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam  manajemen  pendidikan .  Sunan Gunung Djati Publishing.
Nurkholis.  (2013a).  PENDIDIKAN  DALAM  UPAYA  MEMAJUKAN  TEKNOLOGI. Jurnal Kependidikan , 1 (1), 24 – 44. https://doi.org/https://doi.org/10.24090/jk.v1i1.530 Nurkholis, N. (2013b). Pendidikan dalam upaya memajukan teknologi. Jurnal Kependidikan , 1 (1), 24 – 44.
Nurlaela,  E.,  &  Nuraeni,  L.  (2021).  Permainan  Maze  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan Berpikir  Simbolik  Pada  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal  Ceria  (Cerdas  Energik  Responsif Inovatif Adaptif) , 4 (2), 114 – 150.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22460/ceria.v4i2.p%25p
Pustikayasa, I. M., Permana, I., Kadir, F., Zebua, R. S. Y., Karuru, P., Husnita, L., Pinatih, N. P.  S.,  Indrawati,  S.  W.,  Nindiati,  D.  S.,  &  Yulaini,  E.  (2023). TRANSFORMASI PENDIDIKAN:  Panduan  Praktis  Teknologi  di  Ruang  Belajar .  PT.  Sonpedia  Publishing Indonesia.
Salsabila, U. H., Putri, V. A., Cahyani, P., Annisa, A., & Yuliatin, A. T. (2021). Upaya dalam Memajukan  Teknologi  Pendidikan  Indonesia. NUSANTARA , 3 (3),  442 – 458. https://doi.org/https://doi.org/10.36088/nusantara.v3i3.1509
Siahaan, S. M. (2012). Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran Fisika. Prosiding Seminar Nasional Fisika , 13 – 20.
Sudarsana, I. K., Dewi, N. L. P. S. S., Sukarmiasih, N. P., Resna, I. K., Arini, I. A. M. P., Restiti, N. W., Suryawan, I. W., & Limbong, T. (2018). Paradigma Pedidikan Bermutu Berbasis Teknologi Pendidikan. Jayapangus Press Books .
Sudarsana, I. K., Seri Setia Dewi, N. L. P., Sukarmiasih, N. P., Resna, I. K., Putri Arini, I. A. M., Restiti,  N.  W.,  Suryawan,  I.  W.,  &  Limbong,  T.  (2018). PARADIGMA  PEDIDIKAN BERMUTU BERBASIS TEKNOLOGI PENDIDIKAN . Jayapangus Press Books. Sumini, N. K., & Andari, I. A. M. Y. (2023). Gerakan Literasi Pada Anak Usia Dini Melalui Outdoor  Learning  Activity. Kumarottama:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (1). https://doi.org/10.53977/kumarottama.v3i1.925
Wiguna,  I.  B.  A.  A.  (2021).  PELATIHAN  DAN  PENGEMBANGAN  KETERAMPILAN MENGAJAR GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan , 4 (3). https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i3.4434
Wiguna, I. B. A. A. (2022). Pelatihan Praktik Yoga Asana Untuk Meningkatkan Perkembangan Fisik Dan Motorik Anak Usia Dini. Caraka: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 1 (2), 109 – 118.
Wiguna, Ida Bagus Alit Arta ; Dewi, K. A. T. R. (2020). Strategi Guru Dalam Peningkatan Mutu Pembelajaran Etika Hindu. Jurnal Penjaminan Mutu , 6 (2), 210 – 220. https://doi.org/DOI: http://dx.doi.org/10.25078/jpm.v6i2.1449