## Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Pada Siswa Kelas 12 IPS di SMAN 1 Pamarayan
Deandra Khoiro M 1 , Rika Suryani 2 , Amelia Yulianti 3 , Sri Tika Mulyani 4 , Ami Samsiah 5 , Haryono 6
Program Studi Pendidikan Sosiologi, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. Jalan Ciwaru Raya No.25 Serang, Provinsi Banten. Telepon (0254)280330. Indonesia
Email Coresponden: 2290200036@untirta.ac.id

## Abstrak
Pembelajaran konvensional menghasilkan kreativitas yang rendah terhadap keterampilan berfikir peserta  didik.  Pendidikan  yang  efisien  ialah  pendidikan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  berlatih  siswa. Sehingga mampu menerima materi dengan sangat baik. Pengajaran model problem based learning dan menggunakan aplikasi  Quizizz dapat dipilih dalam perbaikan terhadap kemampuan berfikir kreatif dan nilai    peserta  didik.  Tujuan  pengkajian  ini  untuk  mengetahui  metodel  pembelajaran  Problem  Based Learning  dan  media  pembelajaran  melalui  aplikasi  Quizizz  dalam  meningkatkan  kemampuan  berfikir kreatif,  meningkatkan  hasil  belajar  dari  kualitas  belajar  dan  semangat  belajar  atau  antusias  belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan melalui pemantauan secara langsung dan wawancara kepada seluruh  siswa  kelas  XII IPS  4.  Penilaian  dari  antusias  dan  hasil tes  kuis  online serta  hasil  wawancara terhadap  pengaruh  inovasi  pembelajaran  yang  telah  di  terapkan  di  dalam  kelas.  Penerapan  dalam menggunakan  model  dan  media  belajar  ini  menunjukkan  peningkatan  hasil  belajar  siswa  yang  dapat terlihat dari antusias belajar, semangat belajar, dan dapat berfikir kritis dan kreatif.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Aplikasi Quizizz, Problem Based Learning

## Abstract
Conventional  learning  produces  low  creativity  in  students'  thinking  skills.  Effective  learning  is learning that suits students' learning needs. So it can receive the material very well. Learning based on problem  based  learning  and  using  Quizizz  learning  media  can  be  chosen  to  improve  creative  thinking abilities  and  student  learning  outcomes.  The  aim  of  this  research  is  to  determine  the  Problem  Based Learning  learning  model  and  learning  media  through  the  Quizizz  application  in  improving  creative thinking  abilities,  improving  learning  outcomes in terms  of learning  quality  and  student  enthusiasm for learning.  The  research  method  used  was  direct  monitoring  and  interviews  with  all  class  XII  IPS  4 students. Assessment of enthusiasm and online quiz test results and interview results on the influence of learning innovations that have been implemented in the classroom. The application of using this learning model and media shows an increase in student learning outcomes which can be seen from enthusiasm for learning, enthusiasm for learning, and being able to think critically and creatively.
Keywords: Learning, Problem Based Learning, Quizizz

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  ialah  proses  dari  interaksi sosial antara guru dan siswa. Dalam prosesnya, kegiatan  pembelajaran  yang  dirancang  oleh guru  untuk  mengembangkan  kemampuan kognitif,  afektif,  dan  psikomotor  pada  siswa. Proses  pembelajaran  ini  sangat  diperlukannya keaktifan  belajar  dalam  berpartisipasi  dan
komunikasi  yang  interaktif  antara  guru  dan siswa.  Kegiatan  belajar  mengajar  harus dirancang  semaksimal  mungkin  dan  bisa efektif sesuai kebutuhan belajar siswa sehingga bisa mencapai tujuan dari pembelajaran.  Keberhasilan  dalam  kegiatan belajar mengajar dapat terlihat dari pemahaman  konsep,  penguasaan  materi  dan prestasi  belajar  siswa.  Siswa  dengan  tingkat
pemahaman  konsep  dan  penguasaan  materi yang  tinggi,  maka  semakin  tinggi  terhadap prestasi  yang  diraih.  Selain  itu,  efek  lainnya yang  menjadi  parameter  dari  berhasilnya pembelajaran adalah tepatnya dalam penerapan  model  dan  media  pembelajaran. Seorang  guru  atau  tenaga  kependidikan  harus bisa  paham  akan  metode  belajar  yang berkaitan  dengan  model-model  pembelajaran dan memahami kebutuhan belajar efektif yang benar-benar dibutuhkan oleh siswanya.
Dalam  Undang-undang  Dasar  nomor  20 tahun  2003  pasal  40  ayat  2  yang  menyatakan bahwa pendidik dan tenaga pendidik berkewajiban untuk bisa menciptakan keadaan pembelajaran  yang  menyenangkan,  berarti, kreatif,  dialogis,  dan  dinamis.  Menciptakan suasana  pembelajaran  di  dalam  kelas  yang menyenangkan  dapat  dilakukan  dengan  cara menggunakan  media  pembelajaran  asik,  ceria, seru, dan ada tantangannya. Media pembelajaran bisa menumbuhkan rasa keinginan  dan  minat  baru,  menumbuhkan motivasi  dan  memicu  untuk  aktif  di  kegiatan belajar mengajar, serta memengaruhi psikologis siswa. Media menjadi satu hal yang sangat  penting  dalam  proses  belajar  mengajar karena  bisa  memicu  semangat  belajar  siswa. Selain itu, dalam menggunakan media mampu meningkatkan efektifitas dari kegiatan pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru  bisa diterima  atau  disalurkan  materinya  dengan
sangat baik dipahami melalui media pembelajaran tersebut.
Beberapa  fakta  dilapangan  yang  terjadi menunjukkan  dalam  kegiatan  pembelajaran, guru  kurang  optimal  dalam  menciptakan keadaan  pembelajaran  yang  menyenangkan. Beberapa  guru  juga  merasa  keberatan  untuk membawa  media  pembelajaran  atau  sekedar menyampaikan materi saja. Sangat diperlukannya  ada  pembaruan  di  dalam menggunakan media pembelajaran bisa membuat  siswa  lebih  termotivasi  untuk belajar.  Sehingga  bisa  meningkatkan  kualitas prestasi siswa. Kurangnya inovatif guru dalam kegiatan  belajar  mengajar  membuat  suasana belajar  menjadi  membosankan  bagi  sebagian besar  siswa.  Motivasi  adalah  rasa  dorongan keinginan  atau  kemauan  untuk  melakukan tindakan  bersemangat  untuk  belajar  agar mencapai tujuan pembelajaran (Uno, 2019:6).
Proses  pembelajaran  yang  diterapkan  di kelas XII IPS 4 di SMAN 1 Pamarayan, siswa lebih kearah hanya berperan sebagai penerima materi  yang  diberikan  oleh  guru  atau  model pembelajaran ceramah.  Sehingga, kemampuan berfikir  kreatif  dan  hasil  belajar  siswa  relatif masih  rendah  di  SMAN  1  Pamarayan  di pembelajaran  IPS.  Hasil  dari  penelitian menunjukkan  sebanyak  90%  siswa  kelas  XII IPS  di  SMAN  1  Pamarayan  merasakan kesulitan  dalam  memahami  materi  yang disampaikan.  Melalui  model  pembelajaran
Problem Based Learning menjadi usaha dalam peningkatan  kualitas  belajar  siswa  kelas  XII IPS  4  di  SMAN  1  Pamarayan.  Menggunakan metode  problem  based  learning  dilaksanakan dengan cara secara langsung siswa dihadapkan oleh  masalah  nyata  dalam  kehidupan  sehari- hari,  sehingga  peserta  didik  bisa  merangsang pikirannya  sendiri  untuk  berfikir  kritis  dan kreatif dalam memecahkan masalahnya. Problem  Based  Learning  diterapkan  untuk memicu agar bisa berfikir kritis dalam keadaan yang  berorientasi  masalah  (Utomo,  dkk., 2014).
Dalam penelitian pada proses pembelajaran juga menggunakan media pembelajaran sebagai perangkat ajar pendukung agar siswa bisa merasakan suasana baru dalam kegiatan belajar mengajar di dalam kelasnya.  Pengertian  dari  media  pembelajaran sendiri  ialah  merancangkan  belajar  siswa  dan merencanakan  kegiatan  belajar  mengajar didalam  kelas.  Sedangkan  dalam  manfaat  dari media  pembelajaran  adalah  memperjelaskan dalam penyampaian materi dan informasi yang disajikan  secara  efektif  sesuai  kebutuhan belajar  agar  bisa  meningkatkan  proses  dan hasil belajar.
Dari  media  pembelajaran  juga  bisa menarik  perhatian  siswa,  sehingga  dapat menimbulkan rasa untuk termotivasi yang bisa berefek pada kualitas kegiatan belajar mengajar siswa. Salah satu media
pembelajaran  berbasis  teknologi  ialah  aplikasi Quizizz  yang  bisa  menciptakan  kegiatan pembelajaran  yang  inovatif,  efektif,  dan efisien.  Aplikasi  Quizizz  merupakan  aplikasi dalam  bentuk  permainan  atau  games  yang sifatnya  naratif  dan  fleksibel.  Selain  itu, aplikasi  Quizizz  bisa  dimanfaatkan  sebagai sarana penyampaian materi dan sebagai media evaluasi  belajar  siswa  yang  menarik  dan menyenangkan.
Penggunaan  media  berbasis  game  dari aplikasi Quizizz dapat memicu motivasi siswa dalam  proses  kegiatan  belajar  mengajar  dan bisa  meningkatkan  perasaan  senang  dan merasa terhubung terhadap proses pembelajaran  di  dalam  kelas  (Solviana,  2020) selain  itu,  media  model  game  memberikan minat  peserta  didik  dan  menginspirasinya untuk  selalu  belajar  (Jusuf,  2016).  Aplikasi Quizizz  di  program  seperti  sedang  bermain game yang terdapat banyak soal-soal yang ada di  dalamnya,  selain  itu  terdapat  suara  musik dan tampilan layar yang disajikan oleh aplikasi Quizizz menyenangkan dan membuat semakin tertantang ketika saat mengerjakannya. (Addin dan Palupi, 2021).
Hasil dari penelitian menunjukkan sebanyak 95% siswa kelas XII IPS 4 di SMAN 1  Pamarayan  mengalami  penurunan  semangat dan  motivasi  belajar  karena  telah  merasakan bosan  atau  jenuh  dalam  kegiatan  belajar mengajar  di  dalam  kelas.  Melalui  model
problem  based  learning  yang  menggunakan perangkat  ajar  pendukung  yaitu  media  belajar melalui  aplikasi  Quizizz  sebagai  tempat belajar  yang  menyenangkan  dan  menarik antusias  belajar  siswa  kelas  XII  IPS  4  di SMAN  1  Pamarayan.  Dalam  menggunakan media  aplikasi  Quizizz  mengusahakan  siswa hafal  kembali  materi  yang  disampaikan  dan dapat  menimbulkan  kompetisi  di  antara  para siswa  sehingga  mereka  merasa  ambisi  untuk menjadi yang terbaik di kelasnya (Irma, 2018). Hasil  nilai  yang  diperoleh  siswa  akan ditampilkan  pada  layar  proyektor  setelah menjawab  semua  soal  yang  diberikan  secara online,  hal  ini  bisa  memicu  motivasi  dan semangat siswa untuk saling berkompetisi agar mendapatkan  nilai  terbaik.  Kuis  daring  ini dalam  bentuk  aplikasi  website  Quizizz  tidak hanya  menyediakan  model  permainan  secara individu  saja,  secara  bersama-sama  juga  bisa dalam  bentuk  model  permainan  kelompok  di fitur  yang  telah  tersedia  didalam  aplikasi Quizizz.  Dengan  model  berkelompok  ini, siswa bisa saling berdiskusi bersama dan dapat saling  berkolaborasi  dalam  menjawab  soal- soal kuis online yang ada di aplikasi Quizizz.

## METODE
Metode  observasi  ini  menggunakan metode  deskriptif  kualitatif,  lalu  berkas  yang digabungkan  dari  data  pertama  dan  kedua. Metode    pengumpulan  data  menggunakan teknik penelitian, tanya jawab, dan
dokumentasi.  Berkas  observasi  kemudian dikumpulkan sampai sesi pembelajaran sosiologi  masih  berlangsung.  Wawancara dengan  pemateri  dilaksanakan  oleh  informan menggunakan  teknik  sampling,  ialah  menarik contoh dari populasi peserta didik dari SMAN 1  Pamarayan  kelas  12  Jurusan  IPS.  Teknik penelitian  dilaksanakan  pada  saat  kegiatan pembelajaran  berlangsung  dan  hasil  penilaian belajar  peserta  didik  dilaksanakan  dengan penggunaan kuis dari aplikasi Quizizz. Metode penelitian  pandangan  Rossman  dan  Marshall (pada  Kabalmay,  2002)  teknik  analisa  sumber kualitatif  tertera  beberapa  urutan  yakni;  1) Mengolah  berkas,  2)  Pengumpulan  sesuai ketentuan,  judul,  dan  alur  pendapat,  3) Mencoba pandangan dan masalah yang tertera pada  berkas,  4)  Memeriksa  jalur  lain penjelasan bagi data, 5) Menceritakan pandangan riset.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari  hasil  penelitian  dan  wawancara dengan  siswa  SMAN  1  Pamarayan  kelas  XII IPS  4,  mereka  mengaku  bosan  karena pembelajaran sosiologi dikelas biasanya hanya menggunakan  metode  ceramah  yang  hanya fokus  pada  satu  arah.  Metode  ceramah  hanya membuat  siswa  fokus  pada  guru  dan  jarang sekali  diberikan  kesempatan  untuk  diskusi interaktif  dua  arah  antara  guru  dan  siswa, karena  biasanya  siswa/I  hanya  menyimak  dan memperhatikan  pelajaran  yang  diberikan
melalui pendidik. (Nizar dan Hasibuan, 2011). Dari  sudut  pandang  siswa  SMA,  tidak  dapat dikatakan bahwa strategi pembelajaran ceramah yang materinya diberikan langsung di depan  mata  karena  guru  sedang  memberikan ceramah  merupakan  strategi  yang  efektif. Peneliti  kemudian  berinisiatif  mencari  media pembelajaran yang  menarik  minat  dan membangkitkan semangat belajar siswa berbasis  Problem  Bassed  Learning.  Peneliti memilih media pembelajaran dengan menggunakan  media  Quizizz  karena  setelah dilihat dari situasi kelas dan siswanya, peneliti merasa  media  pembelajaran  Quizizz  cocok diterapkan  padda  siswa  dan  siswi  kelas  XII IPS  4  SMAN  1  Pamarayan  karena  cenderung asik  dan  tidak  monoton,  siswa  tidak  merasa terbebani ketika sedang mengerjakan soal-soal karena menurut siswa/i kami ketika memikirkan jawabannya siswa/i merasa belajar tidak begitu sulit karena media Quizizz memiliki  kolaborasi  terhadap  pengguna  yang baru dan penuh dengan hal-hal menarik.
Dalam  pelaksanaannya  di  kelas,  peneliti menggunakan  media  pembelajaran  Quizizz untuk  melakukan  evaluasi  setelah  materi selesai disampaikan oleh guru tentang globalisasi  dan  perubahan  sosial  jadwal  untuk pelajaran sosiologi di kelas XII IPS 4 pada saat itu  jam  pelajaran  tepat  pada  jam  pelajaran pertama  di  pagi  hari,  yang  dimana  semangat para  siswa/i  nya  masih  belum  fokus  pada
pelajaran  sosiologi  dan  untuk  memecahkan suatu  masalah.  Sebelum  penerapan  media Quizizz dilakukan, peneliti sudah memberitahu sebelumnya agar siswa/i membaca  terlebih  dahulu  materi  yang  sudah disampaikan  oleh  guru  pada  pertemuan minggu  lalu  agar  peneliti  dapat  mengevaluasi siswa/i  mana  saja  yang  belum  memahami materi  saat  melakukan  pemanfaatan  media pembelajaran Quizizz.
Peneliti  meminta  peserta  didik  untuk menyiapkan Handphone dan kuota internetnya masing-masing  guna  mengakses  web  Quizizz tujuannya  agar  siswa/i  tidak  memiliki  kendala ketika mengakses jika menggunakan kuota nya masing-masing. Kemudian setelah quis selesai kode dapat dibagikan kepad siswa/I menggunakan  6  digit  kode  yang  sudah disediakan.  Selain  itu  quis  ini  menawarkan berbagai  opsi  jawaban  tertera  jawaban  yang betul,  guru  bisa  menampilkan  ilustrasi  sesuai konteks  masalah  serta  menyamakan  penataan konteks berdasarkan kemauan.
Selama  pelaksanaan  pemanfaatan  media pembelajaran  Quizizz,  peserta  didik  merasa mendapatkan hal baru yang sebelumnya belum dilakukan.  Karena  pada  pola  pembelajaran media  Quizizz  ini  dibuat  dan  diberdayakan menggunakan  multimedia  interaktif  karena dapat  mudah  dimanfaatkan  sebagai  bahan evaluasi  pembelajaran  yang  nanti  karyanya dapat mengilustrasikan sampai mana
penangkapan  peserta  didik  pada  pelajaran, yang  akan  membuat  tolak  ukur  penilaian materi  secara  kesatuan.  Lalu,  menyampaikan berbagai  macam  ragam  pada  penilaian pendidik serta bentuk ajar yang menarik untuk peserta  didik.  Bisa    diketahui  bahwa pembelajaran  yang  monoton  dapat  membuat pola  pikir  siswa  terhambat  ketika  menyaring ilmu  yang  diberikan  dari  pendidik.  Selain  itu, media pembelajaran Quizizz memberikan daya kritis  siswa  dalam  memilih  jawaban  dalam waktu  yang  cukup  singkat  sehingga  motorik siswa  dapat  terlatih,  dan  pada  tampilan Quizizz  terdapat  hal-hal  yang  menyenangkan dan  tidak  terlepas  dengan  unsur  kreativitas, inovasi, petualangan dan kesenangan, sehingga membangkitkan  semangat  bagi  kemauan pembelajaram  tiap  peserta  didik.  Oleh  karena itu,  mencapai  masa  depan  serta  wujud pengetahuan sebagai spesifik yang terpadu.
Metode  ajar  yang  disampaikan  oleh Joyce  dan  Weil  yang  dikutip  (Trianto, 2010:15)  ialah  suatu  rencana  atau  alur  yang bisa  dimanfaatkan  sebagai  bentuk  kurikulum (rencana pembelajaran jangka panjang), menyusun  bahan-bahan  pembelajaran  dan membimbing pembelajaran di ruangan. Contoh metode yang sekarang sedang menggambarkan  renungan  para  guru  adalah Problem  Based  Learning  (PBL)  ialah  metode ajar  yang  memuat  siswa/i  guna  berusaha menyelesaikan konflik menggunakan
rangkaian  yang  rasional  maka  peserta  didik diinginkan  dapat  menyimak  materi  yang berhubungan  dengan  konflik  tersebut  serta peserta  didik  dinantikan  bisa  mempunyai kreativitas  guna menyelesaikan konflik. Siswa yang  memiliki  tingkat  daya  kritis  yang  tinggi dalam  memecahkan  masalah  akan  berusaha melakukan yang terbaik dalam setiap kesempatan.  Sedangkan  siswa  yang  tidak memiliki  daya  kritis  yang  tinggi  dalam memecahkan  masalah  tidak  memperlihatkan kesungguhan  nya  dalam  belajar.  Upaya pemanfaatan  media  pembelajaran  Quizizz, peneliti  melihat  peserta  didik  yang  awalnya memiliki  semangat  yang  rendah  untuk  belajar menjadi  semangat  dalam  kegiatan  proses pembelajaran  berlangsung.  Hal  itu  dapat dilakukan upaya menambah model pembelajaran  sosiologi  di  kelas  XII  IPS  4 SMAN 1 Pamarayan.
Dalam upaya pelaksanaan media pembelajaran  Quizizz,  tak  jauh  pada  yang disebut    keunggulan  serta  kelemahan.  Salah satu  kekurangannya  yakni  tidak  semua  siswa memiliki  HandPhone  dan  kuota  internetnya masing-masing, ketika mengerjakan soal siswa sewaktu-waktu  bisa  melihat  halaman  baru lainnya.  Artinya  siswa/I  bisa  menggunakan dengan  membuka  web  guna  untuk  mencari sumber jawaban lain. Terlepas karena terdapat kekurangan  yang  ada,  aplikasi  Quizizz  juga mempunyai  keunggulan  yakni  apabila  siswa/i
menjawab  suatu  pertanyaan  yang  tepat,  dapat terlihat jumlah nilai yang diraihnya pada suatu pertanyaan,  mereka  juga  akan  diberikan rangking  atau  rangking  ketika  menjawab  quis tersebut  dan  siswa  tersebut  mendapatkan  soal quis  nya  berbeda  karena  diacak  secara  acak sehingga  meminimalisir  kecurangan.  Tetapi tanpa dipungkiri peneliti tidak dapat mengetahui secara keseluruhan apakah siswa/i Kelas  XII  IPS  4  melakukan  kecurangan ataupun  tidak  dapat  mengerjakan  soal-soal tersebut.  Selain  itu  media  pembelajaran Quizizz  dapat  melakukan  review  ulang terhadap  siswa/i  yang  ingin  lihat  kembali jawaban yang dipilih.

## KESIMPULAN
Dengan  adanya  pemanfaatan  aplikasi ajar  Quizizz  bisa  menghasilkan  kondisi  kelas menarik  tetapi  tidak  menjatuhkan  esensi siswa/i  dalam  mata  pelajaran  globalisasi  dan perubahan  sosial.  Atraksi  permainan  daring bisa  digunakan  salah  satu  alternatif  untuk memberikan materi pembelajaran untuk peserta  didik  SMAN  1  Pamarayan,  yakni media pembelajaran Quizizz. Media pendidikan  ini  membawa  banyak  manfaat yang  tentunya  dapat  dirasakan  melalui  sarana pembelajaran,  karena  sarana  tersebut  sangat menarik  dan  dapat  meningkatkan  kerja  dan pengelolaan  otak  dan  pengolahan  durasi. Cobalah  untuk  menggunakan  aplikasi  Quizizz sebagai sarana pembelajaran alternatif, dimana
mengutamakan  kreativitas  siswa,  manajemen waktu  dan  penilaian  diri,  dengan  menjadikan media  Quiz  sebagai  opsi  edukasi  pemahaman di  Indonesia  dapat  fokus  dalam  melakukan penilaian.  Dimana  pada  media  Quizizz  guru dapat  menilai atau mengevaluasi dengan lebih detail.

## DAFTAR PUSTAKA
Syamsidah  &  Suryani,  Hamidah.  (2018). “Buku Model Problem Based Learning. Buku Model Based Learning (PBL)” ( 9-10) Salsabila, Hanifah, Unik. (2020). “Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah  Pandemi  pada  Siswa  SMA”. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, vol 4(2), (168-169)
Sukartini,  Nyoman,  Ni.  (2022).  “ Penerapan Model Problem Based Learning
Berbantuan  Evaluasi  Quizizz  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Ips” . Jurnal of  Educational  Development , vol 3(1), (77-78).
Destri, Tri Nugroho, dkk. (2022).
“ Pemanfaatan  Quizizz  Sebagai  Media Pembelajaran  Berbasis  Game  Pada Masa  Pandemi  Covid-19.” Scholaria: Jurnal  Pendidikan  dan  Kebudayaan, Vol. 12 No. 2, Mei 2022: 81-88.
Arrahim,  Sugiharti  Endah  Rini,  dkk.  (2022).
“Pengaruh Media Pembelajaran Quizizz  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa Sekolah  Dasar” . Jurnal Inovasi
Pendidikan  dan  Pembelajaran  Sekolah Dasar, Vol. 6 No. 2, 2 Desember 2022 (208-209)
Supriadi  Nunung,  Tazkiyah  Destyanisa,  dkk.
(2021). “Penerapan  Aplikasi  Quizizz
Dalam  Pembelajaran  Daring  Di  Era
Covid-19” . Jurnal Cakrawala Mandarin, Vol. 5 No.1, April 2021 (43- 45) Hasmiati, Oslan Jumadi, dkk. (2018). “Penerapan  Model  Problem  Based
Learning  (PBL)  dalam  Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kreatif dan Hasil Belajar  Siswa” .  Jurnal Prosiding Seminar Nasional Biologi dan Pembelajaran hal. 257-262.
Sugian  Noor.  (2020). “Penggunaan  Quizizz Dalam  Penilaian  Pembelajaran  Pada Materi  Ruang  Lingkup  Biologi  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Kelas  X.6  SMAN  7  Banjarmasin”.
Jurnal Pendidikan Hayati, Vol.6 No. 1, (1-7).
Addin  Zuhrotul  Aini,  Patupi  Rahayu.  (2021).
”Penerapan  Aplikasi  Quizizz  pada Siswa Kelas X Mipa untuk

## Meningkatkan  Hasil  Belajar  PPKN”.
Jurnal  Universitas  Nusantara  PGRI Kendiri (376-383).
Halimatus, Solikah. (2019). ”Pengaruh
Penggunaan Media Pembelajaran
Interaktif  Quizizz  Terhadap  Motivasi dan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi Teks  Persuasif  Kelas  VII  di  SMPN  5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019/2020”.
Jurnal Universitas Negeri Surabaya(18)