## ANALISIS KEBERGUNAAN: APLIKASI PEMESANAN FASTBOAT BERBASIS MOBILE DI BALI
(The Usability Analysis of Booking Fastboat in Bali Mobile Based Application)
Bagus Made Sabda Nirmala [1]*
[1] Program Studi Sistem Informasi Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali, Denpasar, Indonesia
E-mail: sabda@stikom-bali.ac.id

## KEYWORDS:
ABSTRACT Android, analysis usefullness, online booking, usability The technology usefulness  are very important especially on the transportation industry. Water transportation still important in Bali. This kind of transportation very useful to help tourist or locals reach the remote island like Nusa Penida or Nusa Lembongan. In Bali also known as fastboat. This one very popular to use to visit Nusa Penida, one of the small islands in the east of Bali. But the conditions today, everyone who wants to go to Nusa Penida, always take of fastboat  transportation,  by  buying  fastboat  tickets  on  Sanur  Beach,  Kusamba  Beach  or Padang Bai Harbour. Tourists who come to Bali also do the same thing if they want to go to Nusa Penida. tourists still have to use social media to search for fastboat tickets and book via chat  application.  In  addition,  there  are  also  those  who  are  looking  for  boat  tickets  by contacting  one  by  one  the  existing  boat  operators  either  by  telephone,  or  whatsapp  short message. This condition is a problem because tourists and people who want to go there must spend  time  longer.  In  addition,  there  is  still  potential  for  crime  through  social  media,  for example selling fake fastboat tickets by unofficial agents. because not all boat ticket  sellers are partner with existing official fastboat operators. This study aims to examine the usefulness or usability of android mobile applications for online booking of fastboat tickets from Bali to Nusa Penida or return. In addition, this research has succeeded in building applications that can facilitate users to compare boat ticket prices and can order at once on the same platform.
This usability test contains 5 aspects of usability: learnability, efficiency of use, memorability, error and satisfaction. The usability test results in this application showed 83.3% stated the ease of use of the application login that contained aspects of efficiency of use, memorability and satisfaction. KATA KUNCI: ABSTRAK Android, Analisis Kebergunaan, Usabilitas, Pemesanan Online Perkembangan  teknologi  saat  ini  sangat  berpengaruh  terhadap  industri  transportasi. Tidak terkecuali dengan transportasi air, khususnya fastboat ke Nusa penida, salah satu pulau kecil di timur pulau Bali. Kondisi saat ini, setiap orang yang ingin berangkat ke Nusa Penida,  selalu  memanfaatkan  fastboat,  dengan  membeli  tiket  fastboat  di  Pantai  Sanur,
Pantai  Kusamba  ataupun  Pelabuhan  Padang  Bai.  Wisatawan  yang  datang  ke  Bali  juga melakukan  hal  yang  sama  jika  ingin  berangkat  ke  Nusa  Penida.  Wisatawan  masih memanfaatkan sosial media untuk  mencari tiket fastboat tersebut dan  memesan  melalui chatting  seperti  aplikasi  whatsapp.  Selain  itu  ada  juga  yang  mencari  tiket  boat  dengan menghubungi  satu  persatu  beberapa  operator  boat  yang  ada  baik  melalui  telepon,  atau aplikasi  pesan  singkat  whatsapp.  Kondisi  ini  menjadi  masalah  karena  wisatawan  dan orang  yang  ingin  berangkat  harus  meluangkan  waktu  tidak  sedikit.  Selain  itu,  masih terdapat potensi kejahatan melalui sosial media, misalnya menjual tiket fastboat palsu oleh agen-agen  bodong  atau  tidak  resmi.  dikarenakan  tidak  semua  penyedia  tiket  boat merupakan  partner  dari  operator  fastboat  yang  ada.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menguji kebergunaan aplikasi mobile android untuk pemesanan online tiket fastboat dari Bali ke Nusa Penida atau sebaliknya. Selain itu, penelitian ini telah berhasil membangun aplikasi yang dapat memudahkan pengguna untuk membandingkan harga tiket boat dan dapat  memesan  sekaligus  pada  satu  platform  yang  sama.  Pengujian  kebergunaan  ini mengandung  5  aspek  usabilitas:  learnability,  efficiency  of  use,  memorability,  error  dan satisfaction.  Hasil  pengujian  kebergunaan  pada  aplikasi  ini  menunjukkan  83,3% menyatakan kemudahan penggunaan login aplikasi yang mengandung aspek efficiency of use, memorability dan satisfaction. 76,7% responden menyatakan aplikasi mudah dikenali sebagai  aplikasi  pemesanan  online.  77,3%  responden  menyatakan  aplikasi  mudah digunakan  dan  mampu  melakukan  perbandingan  harga  fastboat.  Sebanyak  82,7% menyatakan  mampu  melakukan  pemesanan  tiket  boat  melalui  aplikasi.  Semua  hasil
pengujian ini telah mencakup aspek-aspek kebergunaan atau usabilitas yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction.

## I. PENDAHULUAN
Pariwisata  merupakan  industri  yang  mengalami perkembangan  sangat  pesat  saat  ini.  Pariwisata  di Bali, telah menjadi sektor industri utama penyangga perekonomian  daerah  Bali  lebih  dari  50  tahun. Pariwisata  adalah  segala  bentuk  upaya  dalam meningkatkan  nilai  tambah  baik  dalam  bentuk pengembangan  usaha  kerakyatan  atau  berbasis masyarakat  lokal,  objek  wisata  yang  dikelola masyarakat  lokal  ataupun  negara,  daya  tarik  dan atraksi  wisata  serta  pengusahaan  terkait  bidang pariwisata    [1].  Pengaruh  teknologi  internet, membawa  bidang  pariwisata  ke  ranah  digital  yang disebut sebagai etourism . eTourism dapat dikatakan sebagai  bentuk  digitalisasi  dari  pariwisata  yang tanpa  tersentuh  teknologi  internet  sebelumnya dengan  digitalisasi  dari  proses  bisnis, value  chain dan  informasi  di  bidang  pariwisata  [2]. e-tourism dapat  mencakup  reservasi online hotel,  reservasi online  akomodasi,  platform  informasi point  of interest (PoI),  dan travel  video  blog . eTourism berperan penting dalam meningkatkan perkembangan    sektor  pariwisata  konvensional, seperti kunjungan PoI (pantai, gunung dan air terjun), restoran,  hotel  dan  kearifan  lokal  yang  mampu menjadi daya tarik wisata.
Perkembangan teknologi saat ini sangat berpengaruh  terhadap  industri  transportasi.  Tidak terkecuali  dengan  transportasi  air,  khususnya boat charter ke  Nusa  penida.  Kondisi  saat  ini,  setiap orang  yang  ingin  berangkat  ke  Nusa  Penida,  selalu memanfaatkan boat atau  disebut  juga  dengan fastboat , dengan membeli tiket boat di Pantai Sanur, Pantai  Kusamba  ataupun  Pelabuhan  Padang  Bai. Wisatawan yang datang ke Bali juga melakukan hal yang  sama  jika  ingin  berangkat  ke  Nusa  Penida. Wisatawan masih memanfaatkan sosial media untuk mencari  tiket boat tersebut  dan  memesan  melalui chatting seperti  aplikasi  whatsapp.  Selain  itu  ada juga  yang  mencari  tiket  boat  dengan  menghubungi satu  persatu  beberapa  operator boat yang  ada  baik melalui  telepon,  atau  aplikasi  pesan  singkat whatsapp.  Kondisi  ini  menjadi  masalah  karena wisatawan  dan  orang  yang  ingin  berangkat  harus meluangkan  waktu  tidak  sedikit  dan  menghubungi
satu-persatu penyedia tiket boat tersebut. Di sisi lain, masih adanya potensi penipuan melalui sosial media, yang  bisa  dimanfaatkan  pihak  tidak  bertanggung jawab dengan menjual tiket boat palsu atau bodong, dikarenakan  tidak  semua  penyedia  tiket boat merupakan partner dari operator boat yang ada. Penelitian  terkait  analisis  kebergunaan  atau usabilitas telah dilakukan sebelumnya. Berdasarkan penelitian  di  tahun  2016  [3]  bertujuan  untuk mengukur  tingkat  kebergunaan  desain  dari  aplikasi eReader Skripsi berbasis hypertext . Penelitian yang dilakukan  menggunakan  metode  pengujian  system Usability  Scale  atau  biasa  disebut  SUS  dan  Single Ease  Question  atau  biasa  disebut  SEQ.  SUS bertujuan  untuk  usabilitas  desain  aplikasi  yang dibangun  dan  SEQ  digunakan  untuk  mengukur tingkat  kemudahan  setiap  fungsi  pada  alikasi eReader  ini.  Hasil  pengujian  pada  aplikasi  ini menunjukkan  sebanyak  82,2  dan  diambil  dari  30 responden yang menguji aplikasi ini.
Penelitian  lainnya  terkait  pengujian  kebergunaan juga dilakukan pada tahun 2013 [4] bertujuan untuk menguji  aplikasi  yang  ditujukan  untuk  anak-anak pada perangkat mobile. Pengujian kebergunaan atau usabilitas  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode field  observation yaitu  melakukan  observasi langsung  terhadap  pengguna  dan  mengamati bagaimana  user  menggunakan  aplikasi  tersebut. Komponen pengujian pada penelitian ini mencakup aspek  efektivitas  dalam  pengoperasian  aplikasi, efisiensi dan kepuasan pengguna saat menggunakan aplikasi  tersebut.  Hasil  pengujian  aplikasi  mobile pada anak-anak, menunjukkan dengan metode field observation dapat meningkatkan usabilitas penggunaan aplikasi dari 78,4% menjadi 91.1%.
Penelitian  lainnya  yang  dilakukan  pada  tahun 2018 [5] bertujuan untuk menguji tingkat kepuasan pengguna  berdasarkan  usabilitas  pada  aplikasi pemesanan layanan service on demand . Aplikasi ini telah  mengalami  unduh  lebih  dari  10juta  unduhan tetapi pada penelitian ini ditemukan bahwa aplikasi yang  populer  digunakan  ini,  masih  menyisakan permasalahan dari sisi pengguna. Metode pengujian usabilitas digunakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi secara mendalam. Hasil penelitian  ini  menunjukkan  masih  terdapatnya permasalahan  misalnya  banyaknya  pilihan  menu
pada  aplikasi  sehingga  user  membutuhkan  waktu lebih untuk memahami aplikasi (hal ini terkait aspek learnability  dan  aspek  efficiency  of  use  dari usabilitas). Tingkat kecepatan user dalam menyelesaikan  tugas-tugas  yang  diberikan  adalah 0,01 goals/sec .  Hal  ini  menunjukkan  walaupun aplikasi  yang  sudah  digunakan  dan  diunduh  lebih dari  10juta  user  masih  perlu  melakukan  pengujian usabilitas  atau  kebergunaan  aplikasi  berdasarkan pengalaman user.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan aplikasi mobile android  untuk booking online  tiket boat charter dari  Bali  ke  Nusa  Penida  atau sebaliknya. Penelitian
yang
berjudul "Pengembangan  Aplikasi  Booking  Online  Boat Charter  Nusa  Penida  berbasis  Mobile  Android" bertujuan untuk membangun aplikasi yang diharapakan dapat menjadi alternatif para wisatawan untuk  membandingkan  harga  tiket  boat  dan memesan pada satu platform yang sama.
Pengembangan aplikasi ini menggunakan metodologi  pengembangan  rekayasa  perangkat lunak. Dimulai dari analisis kebutuhan aplikasi dan kebutuhan  pengguna  sampai  pada  melakukan perancangan  dan  desain  aplikasi  yang  akan digunakan.  Setelah  tahap  development  aplikasi berbasis  android  ini  selesai, selanjutnya  dilakukan pengujian  pengujian  kebergunaan.  Kebergunaan atau usabilitas merupakan istilah yang mengacu pada kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau  produk  tertentu.  Pengujian  kebergunaan bertujuan  untuk  mengukur  kemudahan  pengguna dalam menggunakan aplikasi yang telah dibangun

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## A. Alur Penelitian
Penelitian yang dilakukan ini menggunakan alur penelitian pada gambar 1.
KAJIAN
PUSTAKA IDENTIFIKASI MASALAH DESIAN SISTEM PEMBUATAN APLIKASI IMPLEMENTASI PENGUJIAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN KESIMPULAN DAN LAPORAN
Gambar 1. Alur Penelitian
Pada kajian pustaka bertujuan untuk mendapatkan  informasi  tentang  hal-hal  yang  sudah dilakukan  oleh  para  peneliti  sebelumnya,  aspek- aspek  yang  telah  diteliti,  teknik-teknik  yang  telah diterapkan,  hasil  dan  hambatan  yang  ditemukan  di dalam  penelitian,  dan  perbedaan  antara  rumusan masalah  yang  hendak  dipecahkan  dengan  masalah- masalah yang sudah dipecahkan orang lain. Setelah kajian  pustaka  dilakukan,  langkah  selanjutnya adalah mengidentifikasi masalah-masalah berdasarkan  kajian  pustaka  yang  telah  dilakukan. Selain itu, pada tahapan ini juga ditentukan teknik- teknik  apa  atau  prosedur-prosedur  apa  yang  dapat digunakan  untuk  memecahkan  masalah  yang  telah diidentifikasi. Desain sistem dilakukan berdasarkan masalah  yang  telah  diidentifikasi  dan  teknik  yang digunakan untuk memecahkannya. Pada tahapan ini dibuat  sebuah  model  yang  selanjutnya  akan diterjemahkan ke dalam kode-kode program dan alat.
Tahapan  ini  bertujuan  untuk  menerjemahkan desain  ke  dalam  kode-kode  program  dan  membuat aplikasi mobile etourism  berbasis  android  sesuai dengan  desain  yang  telah  dibuat.  Setelah  aplikasi mobile Bali  etourism  dibuat  selanjutnya  dilakukan proses  implementasi.  Implementasi  akan  dilakukan dengan memasang aplikasi ke smartphone Android. Pengujian bertujuan untuk mengetahui usabilitas dan fungsionalitas  dari  aplikasi mobile Bali  etourism yang  dibuat.  Analisis  hasil  pengujian  sangat diperlukan  untuk  mengetahui  beberapa  hal,  seperti mengapa sistem tidak dapat berfungsi dengan baik, mengapa  permasalahan  yang  telah  diidentifikasi tidak  dapat  diselesaikan  dengan  sistem  yang  telah dibuat.

## B. Perancangan Sistem
Perancangan Aplikasi Pemesanan fastboat online dimulai  dengan  diagram  konteks.  Diagram  konteks dapat dilihat pada gambar 2.
347 JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, Vol. 1, No. 4, Februari 2020, hlm. 344-350
Diagram  Konteks  merupakan  diagram  yang mencakup  masukan-masukan  dasar,  sistem  umum dan  keluaran,  diagram  ini  merupakan  tingkatan tertinggi  dalam  diagram  aliran  data  dan  hanya memuat  satu  proses,  menunjukan  sistem  secara keseluruhan,  diagram  tersebut  tidak  memuat penyimpanan  dan  penggambaran  aliran  data  yang sederhana, proses tersebut diberi nomor nol. Semua entitas  ekternal  yang  ditunjukan  pada  diagram konteks berikut aliran data-aliran data utama menuju dan dari sistem [6].

## C. Aplikasi Pemesanan fastboat
Aplikasi  android  berbasis mobile Android  yang telah dibangun ini mampu untuk mencari tiket boat yang tersedia dari beberapa operator fastboat Sanur- Nusa Penida. Tampilan aplikasi pemesanan fastboat dapat ditunjukkan seperti pada Gambar 3.
Pada gambar 3 (a), menunjukkan form pencarian pada aplikasi. Pengguna dapat memilih keberangkatan  dan  tujuan  boat  yang  akan  dipesan. Pengguna  juga  harus  memilih  tipe  sebagai  tamu domestik  atau  asing,    berikut  juga  dengan  tanggal keberangkatan  beserta  jumlah  pemesan  tiket  boat tersebut
(b) (b) (c)
Gambar 3. Aplikasi Mobile Pemesanan fastboat (a) searching fastboat, (b) hasil searching (c) tampilan pemesanan fastboat detail
Pada gambar 3 (b), menunjukkan boat yang tersedia disertai juga detail jam keberangkatan dan sampai di Nusa  Penida.  Berikut  juga  dengan  kebijakan operator boat yang bisa dibaca oleh pengguna. Pada gambar 3 (c), menunjukkan rangkuman pemesanan yang  telah  dilakukan  pengguna.  Disini  berisi  detail pemesanan dan tombol untuk checkout.

## D. Analisis Kebergunaan
Proses evaluasi pada perancangan sebuah aplikasi merupakan  proses  yang  terus  berkembang  dan meningkat  atau  integral  sepanjang  hidup  dari aplikasi  yang  telah  dikembangkan  atau  akan dievaluasi kembali [7]. Evaluasi pada aplikasi yang akan dikembangkan atau sudah dikembangkan dapat menggunakan  metode  usabilitas  atau  biasa  disebut usability  evaluation.  Evaluasi  kebergunaan  atau usabilitas  dapat  melibatkan  user  secara  langsung atau tidak melibatkan user secara langsung [9] [10].
Usability atau  kebergunaan  adalah  istilah  yang mengacu pada kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau produk tertentu. Dalam interaksi  manusia  komputer  dan  ilmu  komputer, kebergunaan merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi  dengan  hasil  rancangan  suatu  perangkat lunak. Usability dapat  diukur  dari  beberapa  aspek seperti learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction [8].
Learnability berkaitan dengan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi tugas-tugas dasar ketika pertama  kali  pengguna  melihat  atau  menggunakan suatu  desain  perangkat  lunak. Efficiency  of  use menjelaskan  tingkat  kecepatan  pengguna  dalam menyelesaikan tugas-tugas setelah pengguna mempelajari rancangan perangkat lunak. Memorability menjelaskan  tingkat  kemudahan pengguna  dalam  menggunakan  rancangan  dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya. Errors menjelaskan  jumlah  error  yang  dilakukan oleh pengguna. Satisfaction berkaitan dengan tingkat kepuasan  pengguna  dalam  menggunakan  suatu rancangan perangkat lunak.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Pengujian dilakukan dengan memberikan pertanyaan  yang  mewakili  aspek  usabilitas  dalam bentuk  survei  dan  menggunakan  skala  likert  untuk perhitungan dari hasil survei.
Pengujian  dilakukan  dengan  menentukan  tugas- tugas  yang  dilakukan  oleh  user  yang  akan  menguji aplikasi ini. Tugas yang diberikan merupakan tugas yang  terkait  penggunaan  aplikasi  sampai  pada melakukan  pemesanan fastboat melalui  aplikasi. Tugas yang harus dilakukan user dapat dilihat pada tabel 1.

## Tabel 1. Tabel Tugas Pengujian Kebergunaan
1 Lakukan login sebagai user dalam aplikasi booking boat ini
2 Cari  dalam  aplikasi  ini  menu  utama,  menu  perbandingan harga boat, menu pemesanan boat
3 Lakukan pencarian list fastboat dan perbandingan boat yang tersedia
4 Lakukan pemesanan fastboat pada aplikasi ini
5 Lakukan  logout  untuk  meninggalkan  aplikasi  dan  lakukan login kembali.
Selanjutnya, dari setiap tugas yang dilakukan user, dilanjutkan  dengan  penentuan  penentuan  list pertanyaan  berdasarkan  tugas  yang  dilakukan  dan dikaitkan  dengan  aspek  usabilitas.  Pertanyaan- pertanyaan  yang  diajukan  ini  terdapat  5  buah pertanyaan.  Pertanyaan  pertama,  menanyakan kemudahan user untuk mengenal aplikasi pemesanan fastboat .  Pertanyaan  pertama  terkait dengan aspek learnability dan satisfaction. Pertanyaan kedua menanyakan pengalaman user saat melakukan  login  ke  aplikasi  ini.  Pertanyaan  kedua ini  terkait  dengan  aspek Efficiency  of  use, memorability, dan Satisfaction .  Pertanyaan  ketiga terkait  pengalaman  user  dalam  mengoperasikan aplikasi,  kemudahan  mengakses  setiap  menu  yang ada  termasuk  mengakses  menu searching fastboat . Pertanyaan  ketiga  ini  terkait  dengan  aspek learnability,  Satisfaction,  memorability,  error frequency dan Efficiency of use. Pertanyaan keempat terkati pengalaman
pengguna dalam membandingkan harga dan pertanyaan kelima terkait pengalaman pengguna dalam melakukan pemesanan fastboat melalui  aplikasi  ini.  Pertanyaan  keempat mengandung  aspek Learnability,  Efficiency  of  use, Satisfaction dan  pertanyaan  kelima  mengandung aspek Learnability, Efficiency of use dan satisfaction.
Tabel 2. Tabel Pertanyaan dan Aspek Usabilitas No Pertanyaan Aspek Usabilitas 1 Apakah aplikasi dapat dikenal dengan baik sebagai aplikasi booking boat penida learnability, Satisfaction, memorability 2 Apakah anda dengan mudah melakukan login? Efficiency of use, memorability, Satisfaction 3 Apakah anda dengan mudah menggunakan aplikasi  ini dan mengakses menu yang tersedia learnability, Satisfaction, memorability, error frequency, Efficiency of use 4 Apakah anda mampu melakukan “compare price” boat penida Learnability, Efficiency of use, Satisfaction
349 JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, Vol. 1, No. 4, Februari 2020, hlm. 344-350
5 Apakah anda mampu melakukan pemesanan boat melalui menu booking Learnability, Efficiency of use,
Metode  pengujian  usabilitas  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuisioner dengan respon  user  dari  umur  20-30  tahun.  Jumlah responder  yang  digunakan  sebanyak  30  responden. Adapun skala penilaian yang digunakan merupakan penilaian  dengan  skala  1-5,  dimana  nilai  1 menunjukkan nilai terkecil atau perwakilan jawaban sangat  kurang  setuju  dan  nilai  5 mewakili  jawaban setuju.
Tabel 3. Rekap Hasil pengujian User No Pertanyaan Skala 1 2 3 4 5 1 Apakah aplikasi dapat dikenal dengan baik sebagai aplikasi booking boat penida 1 4 6 7 12 2 Apakah anda dengan mudah melakukan login? 0 3 4 8 15 3 Apakah anda dengan mudah menggunakan aplikasi  ini dan mengakses menu yang tersedia 2 3 5 7 13
4 Apakah anda mampu melakukan “compare price” boat penida
1 4 5 8 12 5 Apakah anda mampu melakukan pemesanan boat melalui menu booking 1 1 5 9 14
Tabel  2  menunjukkan  rekap  hasil  penilaian  dari pertanyaan  yang  diajukan  kepada  pengguna.  Dari Tabel  2  rekap  hasil  kuisioner  pengujian  pengguna, diperoleh persentase interpretasi dari masing-masing pertanyaan  yang  diajukan  kepada  user.  Penilaian interpretasi  penguna  terhadap  aplikasi  ini  adalah hasil  nilai  yang  dihasilkan  dengan menggunakan Rumus  Index  % .  Total  nilai  merupakan  nilai  dari jumlah  setiap  jawaban  dari  skala  1-5  dikalikan dengan  jumlah  responden.  y  merupakan  skor tertinggi likert dikalikan jumlah responden sebanyak 30 responden. Rumus dapat dilihat pada rumus (1).
% = total Nilai / y * 100.             (1)
Hasil perhitungan ini menunjukkan bahwa aspek- aspek usabilitas atau kebergunaan berhasil diterapkan dan diuji pada aplikasi pemesanan online fastboat berbasis mobile ini.
Tabel 4. Persentase pengujian kebergunaan aplikasi pemesanan fastboat online No Pertanyaan Persentase 1 Apakah aplikasi dapat dikenal dengan baik sebagai aplikasi booking boat penida 76,7 % 2 Apakah anda dengan mudah melakukan login? 83,3 % 3 Apakah anda dengan mudah menggunakan aplikasi  ini dan mengakses menu yang tersedia 77,3 % 4 Apakah anda mampu melakukan “compare price” boat penida 77,3 % 5 Apakah anda mampu melakukan pemesanan boat melalui menu booking 82,7 % Tabel 3 menunjukkan hasil pengujian kebergunaan  dalam  nilai  persentase.  Pertanyaan  3 yang  menekankan  aspek  aspek learnability, Satisfaction,  memorability,  error  frequency dan Efficiency  of  use yaitu  kemudahan  penggunaan aplikasi  dan  mengakses  masing-masing  menu aplikasi  menunjukkan  nilai  77,3%.  Pertanyaan  4 yang menekankan pengguna melakukan perbandingan  harga  menunjukkan  sebanyak  77,3% pengguna menyatakan aplikasi ini memenuhi aspek learnability, efficiency of use dan Satisfaction. Nilai tertinggi sebesar 83,3% yaitu pada pertanyaan nomor 2  yang  menekankan  kemudahan  pengguna  untuk melakukan  login  ke  aplikasi  yang  mengandung aspek Efficiency  of  use, memorability dan satisfaction .

## IV. P ENUTUP
Pengujian  kebergunaan  atau  usabilitas  pada aplikasi  pemesanan fastboat berbasis  online  ini menunjukkan  sebanyak  77,3  %  user  yang  menguji aplikasi  ini  menyatakan  bahwa  aplikasi  pemesanan fastboat ini memenuhi aspek usabilitas: Learnability , Satisfaction , memorability , error frequency , Efficiency  of  use .  Sebanyak  76,7%  menyatakan aplikasi mudah dikenali. Sebanyak 83,3% meyatakan mudah melakukan login. Sebanyak 77,3% menyatakan  mudah  menggunakan  aplikasi  dengan mengakses  menu  yang  tersedia.  Sebanyak  82,7% responden menyatakan mampu melakukan pemesanan  tiket  boat  melalui  aplikasi  yang mengandung aspek learnability dan efficiency of use .

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Terima  kasih  penulis  sampaikan  atas  dukungan dari  ITB  STIKOM  Bali  beserta  para  rekan  peneliti dan responden yang turut serta membantu sehingga
penelitian ini dapat dilakukan dan berhasil dilakukan pengujian  pada  aplikasi ini.  Selain  itu terima  kasih atas  keterlibatan  rekan  sesama  peneliti  di  ITB STIKOM  Bali  sebagai  tempat  bertukar  pikiran dalam penyelesaian penelitian ini.
R EFERENSI
[1] W. Purnomowati and Ismini, “Konsep Smart City Dan Pengembangan Pariwisata,” J. JIBEKA , vol. 8, no. 1, pp. 65–71, 2014.
[2] D. Buhalis and S. H. Jun, “E-Tourism,” Contemp. Tour. Rev. , pp. 1–38, 2011.
[3] M. I. G. Ardiansyah, “Pengujian Usability User Interface Dan User Experience Aplikasi
E-Reader Skripsi Berbasis Hypertext,”
JITTER ( J. Ilm. Tek. Inf. Ter. , vol. II, no. 3, pp. 213–220, 2016.
[4] Y. Nurhadryani, S. K. Sianturi, I. Hermadi, and H. Khotimah, “Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile,” J. Ilmu Komput. dan Agri-
Informatika , vol. 2, no. 2, p. 83, 2013.
[5] M. I. Farouqi, I. Aknuranda, and A. D. Herlambang, “Evaluasi Usability pada Aplikasi Go-Jek Dengan Menggunakan Metode Pengujian Usability,” J. Pengemb.
Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 2, no. 10, pp. 3150–3156, 2018.
[6] K. E. Kendall and J. E. Kendall, Systems Analysis and Design . 2013.
[7] D. Alan, F. Janet, D. A. Gregory, and B. Russell, Human-Computer Interaction-3rd edition . 2004.
[8] S. Riihiaho, “Usability Testing,” in The Wiley Handbook of Human Computer
Interaction Set , 2017.
[9] J. R. Lewis, “Usability Testing,” in Handbook of Human Factors and Ergonomics , 2012, pp. 1267–1312.
[10]  J. Rubin and D. Chisnel, Handbook of Usability Testing , no. 1. 2014.