## Pengembangan Model Pemanasan Berbasis Permainan Kecil sebagai Pengantar Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan di SMA Al Islam Krian Sidoarjo
Al Amin 1) , Muhammad Muhyi 2) , Yoso Wiyarno 3) 1), 2) dan 3) Prodi Pendidikan Jasmani Program Pascasarjana Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
1) alarya07@gmail.com, 2) muhyi@unipasby.ac.id,
3) yoso.wiyarno@gmail.com

## ABSTRAK
Pembelajaran  yang  kurang  efektif  sering  kali  didapatkan  oleh  siswa,  seperti  pemanasan  yang diberikan  oleh  guru  yang  terlalu  monoton  tanpa  kreativitas.  Untuk  menghadirkan  proses pembelajaran yang efektif guru harus mampu menciptakan suasana pembelajaran yang sesuai dengan  karakter  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangankan  model  pemanasan berbasis  permainan  kecil  sebagai  pengantar  pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan Kesehatan  (PJOK).  Pengambangan  produk  bahan  ajar  berupa  pedoman  pemanasan  berbasis permainan  kecil  sebagai  pengantar  pembelajaran  sehingga  diharapkan  dapat  memberikan kontribusi  khususnya  pada  siswa  SMA  Al  Islam  Kecamatan  Krian  Kabupaten  Sidoarjo. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa buku ajar berbentuk model permainan sebagai pengantar  pembelajaran  PJOK  valid  dan  layak  digunakan.  Selain  itu,  produk  yang  telah dihasilkan memenuhi beberpaa aspek yaitu menarik, mudah, dan nyaman. Selanjutnya, model pemanasan  berbasis  permainan  kecil  sebagai  pengantar  pembelajaran  dapat  meningkatkan minat belajar dan siswa lebih senang dalam melakukan aktifitas pembelajaran PJOK.

## Kata kunci : model pemanasan; permainan kecil; PJOK

## ABSTRACT
Less effective learning is often found by students, such as warm-ups given by teachers who are too monotonous without creativity. To present an effective learning process the teacher must be able to create a learning atmosphere that is in accordance with the character of the students. This study  aims  to  develop  a  small  game-based  warming  model  as  an  introduction  to  learning Physical Sport and Health Education (PSHE). Floating teaching material products in the form of guidelines for heating based on small games as an introduction to learning so that it is expected to  contribute,  especially  to  high  school  students  of  Al  Islamic  District  of  Krian,  Sidoarjo Regency. Based on the results of the study concluded that the textbook in the form of a game model as an introduction to PSHE learning is valid and feasible to use. In addition, the products that  have  been  produced  fulfill  several  aspects,  namely  attractive,  easy,  and  comfortable. Furthermore,  a  small  game-based  warm-up  model  as  an  introduction  to  learning  can  increase learning interest and students prefer to do PSHE learning activities.

## Keywords : warm up model; small game; PJOK

## PENDAHULUAN
Aktivitas fisik adalah sebuah kegiatan  yang  dilakukan  melibatkan anggota  tubuh,  baik  dilakukan  secara personal  maupun  bersama  pasangan. Aktivitas fisik penting untuk meningkatkan kebugaran fisik siswa. Hal ini  senada  dengan  Santika  (2020)  yang mengatakan terkait dengan pemeliharaan kondisi fisik, kita sebagai manusia wajib melakukan olahraga sesuai dengan takaran yang kita Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi
Vol. 7, No. 1, Hal. 66-73, Januari 2021
inginkan. Aktifitas  fisik  dalam  hal  ini olahraga  hendaknya  dilaksanakan  secara suka  ria  demi  kesehatan  tubuh  (Santika &  Subekti,  2010).  Berbicara  tentang aktivitas  fisik  tersebut  dapat  membantu perkembangan sosial untuk memecahkan masalah  sosial  seperti  pembentukan persahabatan  yang  baik,  dan  juga masalah ketidak mampuan menyesuaikan  diri  sekolah.  Aktivitas fisik yang tepat memainkan peran positif dalam mengembangkan
sosialitas
melalui sportivitas, meningkatkan hubungan manusia
azasi, dan menghilangkan  stres  (Park  &  Moon,
2018).
Sebuah  survei  yang  perlu  juga menjadi perhatian bersama adalah
tingkat  kesegaran  jasmani  yang  masih rendah.
Tes kebugaran jasmani Indonesia  yang  dilakukan  oleh  Pusat Pengembangan Kualitas Jasmani
Kementerian  Pendidikan  Nasional  tahun 2010  pada  12.240  siswa  SD,  SMP, SMA/SMK  di  17  provinsi  menyatakan kategori  tingkat  kebugaranm  jasmani yang baik hanya 17%, Sedang 38%, dan
Kurang 45% (Kemenkes, 2013). Rendahnya  tingkat  kebugaran  jasmani dan  berbagai  masalah  kesehatan  pada peserta  didik  sebagai  akibat  kurangnya menerapkan  Perilaku  Hidup  Bersih  dan
Sehat (PHBS), termasuk kurang melakukan aktivitas baik dalam Pembelajaaran Pendidikan Jasmani
Olahraga  dan  Kesehatan,  bahkan  dalam lingkungannya.
Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan Kesehatan  di  sekolah  mengembangkan aspek Kebugaran Jasmani, Keterampilan Gerak,  Keterampilan  Berpikir  Kritis,
Keterampilan Sosial, Penalaran, Stabilitas  Emosional,  Tindakan  Moral, Aspek Pola Hidup Sehat, dan Pengenalan  Lingkungan  Bersih,  melalui Pendidikan Jasmani Olahraga dan
Kesehatan,  terpilih  yang  direncanakan secara sistematis dalam rangka mencapai tujuan pendidikan.
Berdasarkan  hal  tersebut,  sebagai akademisi  dibidang  Pendidikan  Jasmani Olahraga dan Kesehatan, perlu mengembangkan sebuah model pembelajaran  yang  mampu  mengatasi permasalahan  di  atas  melalui  penerapan model pembelajaran Penjasorkes berbasis permainan kecil sebagai pengantar  pembelajaran.  Melalui  upaya tersebut  agar  peserta  didik  gemar  dalam proses  belajar,  dan  mau  melakukan aktivitas  ﬁsik,  berbasis  permainan, secara  baik,  benar,  terukur,  dan  teratur.
Melalui pengembangan tersebut, diharapkan mempu membudayakan peningkatan aktifitas fisik dalam kehidupan sehari-hari untuk
meningkatkan  derajat  kesehatan  dan kebugaran  jasmani  yang  optimal,  juga alternatif  penguatan  pendidikan  karakter anak,  sehingga  dapat  meningkatkan  usia harapan hidup manusia Indonesia.
Dari  uraian  diatas  ada  beberapa alasan  peneliti  mengembangkan  model pembelajaran  berbasis  permainan  kecil sebagai pengantar
pembelajaran Pendididkan  Jasmani  Olahraga  dan Kesehatan  berdasarkan  Hasil  tes  dan pengukuran  pembelajaran  kebugaran jasmani  dan  survei  yang  dilakukan peneliti  pada  semester  ganjil  tahun pelajaran  2019-2020,  sebagai guru
Pendidikan Jasmani Olahraga dan
Kesehatan  di  SMA  AL  Islam  Krian
Sidoarjo, yaitu : 1) dalam beberapa tahun terkhir  guru  menghadapi  masalah  yang serius  bahwa  siswa  tidak  mendapatkan cukup  olahraga  yang  menyebabkan kinerja  kebugaran  fisik  mereka  yang buruk,  2)  siswa  yang  tidak  tau  seberapa banyak  kesenangan  yang  bisa  mereka dapatkan  dari  latihan  atau  berolahraga fisik,  3)  guru  kurang  memperhatikan
kebugaran  anak  sehingga  tidak  tau perkembangannya.

## METODE PENELITIAN
Menurut  Winarno  (2007)  metode penelitian  adalah  cara  yang  digunakan oleh  peneliti  dalam  mengumpulkan  data penelitiannya.  Metode  diperlukan  dalam pelaksanaan  suatu  penelitian.  Maka diharapkan  dalam  metodologi  harus tepat  dan  mengarah  pada  tujuan  yang diharapkan  dan  dipertanggung  jawabkan secara  ilmiah.  Berbobot  tidaknya  suatu penelitian tergantung pada pertanggungjawaban dari metode penelitian. Metode penelitian yang yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah metode eksperimen, karena penelitian ini terdapat perlakuan berupa model pembelajaran,  eksperimen  dan  kontrol, metode  tersebut  dipilih  peneliti  karena ingin  membandingkan  pengembangan model pemebelajaran
yang direncanakan.
Dalam  pembuatan  produk  buku akan  disertakan  dengan  model-model permainan,  mulai  dari  tahapan,  tujuan, sasaran,  media/alat,  bahan  dan  sumber belajar,  lalu  tahapan  rangkaian  aktivitas olahraga, sampai tahapan aturan keselamatan. Dalam penelitian pengembangan tersebut melalui beberapa  tahapan,  yaitu  tahap  ke-1 membuat  rancangan  model  permainan,
kemudian  dituangkan  ke  dalam  bentuk buku model permainan sebagai
pengantar pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Tahap ke-2  Menyiapkan  bahan  validasi  model permainan dan validasi ahli pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Dan tahap ke-3 adalah  tahap  pelaksanaan,  di  dalam tahapan  ini  adalah  produk  yang  akan
dihasilkan  model  permainan  pengantar pembelajaran pada siswa SMA Al Islam krian Sidoarjo.
Subjek penelitian adalah siswa-siswi kelas X tahun ajaran 2019-2020 SMA Al Islam Krian Sidoarjo. Uji coba perseorangan  juga  dilakukan  pada  dua orang  peserta  didik  yang  mewakili populasi  target.  Uji  Coba  Kelompok Kecil,  Pada  tahap  ini  bahan  ajar  perlu dicobakan  kepada  10  peserta  didik  yang dapat  mewakili  populasi  target.  Sampel tersebut  terdiri  dari  peserta  didik  yang kurang  pandai,  sedang  dan  pandai,  laki- laki dan perempuan, dengan karakteristik yang  berbeda  pula.  Atas  dasar  umpan balik  kelompok  kecil  jenis-jenis  model permainan pengantar pembelajaran disempurnakan.  Uji  Coba  Kelompok Besar, Setelah melalui dua tahap uji coba (perorangan  dan  kelompok  kecil)  dan melalui  penyempurnaan,  tentu  buku  ajar mendekati  kesempurnaan,  namun  masih harus  dibuktikan.  Melalui  uji  coba kelompok  besar  inilah  kesempurnaan bahan  ajar  yang  dikembangkan  diuji, untuk mengetahui kualitas atau kelayakan  bahan  ajar  apakah  dapat digunakan atau tidak.
Instrumen  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  pengembangan  ini adalah  pertama,  pedoman  wawancara dengan  ahli  desain  pembelajaran,  ahli materi pembelajaran PJOK, dan pendidik bidang  studi  PJOK,  dilakukan  pada  saat selesai  melaksanakan  langkah-langkah pada  tahap  1  (satu),  tahap  2  (dua),  dan tahap  3  (tiga).  Selesai  melaksanakan tahap  3  (tiga),  berarti  prototipe  bahan ajar  modul  selesai  baru  diuji  coba lapangan.  Kedua,  pengumpulan  data menggunakan  angket,  angket  yang  diisi dan dijawab sendiri oleh responden yang diteliti,  dalam  penelitian  pengumpulan data  dilakukan  dengan  menggunakan skala  likert  yang  bervariasi  dengan
pertanyaan-pertanyaan  melalui  alternatif jawaban  sebagai  berikut  :  Sangat  Setuju (SS),  Setuju  (S),  Tidak  Setuju  (TS), Sangat  Tidak  Setuju  (STS).  Dalam pemberian nilai jawaban (skor) bergerak dari angka 4 sampai 1.
Data yang telah dikumpulkan dianalisis  dalam  2  kategori,  yakni analisis  isi  dan  analisis  deskriptif persentase.  Analisis  isi  digunakan  untuk menganalisis  data  berupa  data  kualitatif yang diperoleh dari masukan, tanggapan, komentar  maupun  saran  perbaikan  yang diberikan oleh ahli  desain pembelajaran, ahli materi pembelajaran PJOK, pendidik  bidang  studi  PJOK,  serta  data siswa  perorangan.  Dari  hasil  analisis  ini kemudian  digunakan  sebagai  bahan pertimbangan perbaikan bahan ajar  yang berbentuk buku model permainan sebagai  pengantar  pembelajaran  PJOK. Data  yang  diperoleh  dari  pengisian angket  hasil  uji  coba  produk  yang berasal  dari  ahli  Desain  Pembelajaran, ahli Materi Pembelajaran PJOK,
Pendidik  Bidang  Studi  PJOK,  dan Peserta  didik  melalui  uji  coba  lapangan, dengan  memberikan  centang  (√)  pada option yang telah disediakan, selanjutnya dianalisis  dengan  menggunakan  statistik deskriptif yang penyajianya dalam bentuk persentase.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMA Al  Islam  Krian  Sidoarjo,  dengan responden berjumlah
30 siswa.
Pengembangan  model  pembelajaran  ini, dilakukan  dengan  memberikan  model pembelajaran baru melalui berbagai jenis permainan, sebagai pengantar pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Dalam penelitian ini, instrumen diuji terlebih dahulu dengan menggunakan uji validitas
dan reliabilitas . Untuk
mengetahui  bahwa  instrumen  yang diujikan valid dan reliabel .  Untuk mengetahui  tentang  tingkat  validitas instrumen  maka  dilakukan  uji  coba responden selanjutnya dianalisis menggunakan  program  aplikasi  SPSS ( Statistical Product and Service Solutions ) Version 25.0.
Hasil analisis data yang meliputi Uji Validitas  dan  Reliabilitas  diperoleh kesimpulan bahwa pengambilan
keputusan  uji  validitas  menurut  (Triton,
2006),  jika  r hitung >  r tabel maka  dapat dikatakan  data  tersebut  valid,  dan  jika r hitung <  r tabel maka  dapat  dikatakan  data tersebut  tidak  valid.  Dan  juga  bisa melihat  nilai  signifikansi  (sig.)  jika  nilai signifikansi < 0,05 maka dapat dikatakan data  tersebut  valid,  dan  jika  nilai signifikansi > 0,05 maka dapat dikatakan data tersebut tidak valid. Dalam pengujuan ini menggunkan taraf kepercayaan  95%  atau  signifikansi  5%. Berdasarkan  analisis  uji  validitas  dapat diketahui  bahwa  dari  20  item  kuisioner dengan  30  responden  menunjukkan bahwa  seluruh  item  kuisioner  r hitung (0.361) < r tabel dan nilai sig. Seluruh item kuisioner < 0,05 maka dapat disimpulkan  bahwa  seluruh  kuisioner tersebut  dinyatakan  valid.  Sedangkan dasar pengambilan keputusan uji reliabilitas  menurut  (Sujarweni,  2014), jika  nilai cronbach  alpha >  0,6  maka kuisioner dinyatakan reliabel. Dan menurut  (Triton,  2006),  menyatakan bahwa  dalam  kategori  reliabilitas,  jika nilai cronbach  alpha 0,00-0,20  kurang reliabel, >0,20-0,40 agak reliabel, >0,40- 0,60  cukup  reliabel,  >0,60-0,80  reliabel, dan  >0,80-1,00  adalah  sangat  reliabel. Berdasarkan  analisis  data  uji  reliabilitas dapat  diketahui  bahwa  nilai cronbach alpha 0,896  >  0,6.  Maka  dapat simpulkan  bahawa  seluruh  kuisioner
Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi │Vol. 7, No. 1, Januari 2021
tersebut  dinyatakan  reliabel,  dengan kategori (sangat reliabel).
Selanjutnya,  deskripsi  data  yang telah  dianalisis  diperoleh  hasil  bahwa sebagian besar responden berjenis kelamin  Laki-laki,  yaitu  sebesar  46,7% (14  siswa),  dan  53,3%  (16  siswa) berjenis  kelamin  Perempuan. Sedangkan hasil  distribusi  responden  berdasarkan usia  diketahui  bahwa  sebagian  besar responden  dengan  umur  16  tahun,  yaitu sebesar 63,3% (19 siswa), dan 36,7% (11 siswa) berumur 17 tahun.
Hasil  analisis  uji  coba  produk diperoleh hasil seperti tampak pada tabel hasil  uji  coba  responden  peserta  didik setelah  diterapkan  model  permainan pengantar pembelajaran PJOK.
Berdasarkan  tabel  1,  menunjukkan
Responden yang menyatakan Kemenarikan model permainan (87,8%), meskipun  ada  sebagian  (12,2%)  yang menyatakan kemenarikan model pembelajaran  kurang  sesuai  dengan tujuan. Namun peserta didik menyarankan  agar  permainan  lebih diperbanyak  lagi  agar  mereka  lebih tertarik  lagi  dalam  proses  pembelajaran
Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan.  Sedangkan  Respoden  yang menyatakan  Kemudahan  dalam  bermain (87,9%) meskipun ada sebagian (12,1%) yang  menyatakan  kemudahan  dalam bermain  kurang  sesuai  dengan  tujuan. Dan Responden yang menyatakan Kenyamanan  dalam  bermain  (88,5%),
meskipun  ada  sebagian  (11,5%)  yang menyatakan kenyamanan dalam bermain kurang sesuai dengan tujuan.
Permainan  yang  diterapkan  dalam proses pembelajatan Pendidikan Jasmani
Olahraga dan Kesehatan, sebagai pengantar,  baik  dari  model  permainan, cara  melakukan,  aturan  keselamatan, sampai fokus sasaran, mudah dilakukan, dipahami,  dan  peserta  didik  merasa senang/gembira
“ fun ”, sehingga meningkatkan  kemauan  mereka  dalam proses pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Namun sebagian  peserta  didik  menyatakan keinginannya  untuk  jenis  permainan lebih banyak lagi.
Berdasarkan  sajian  tabel  di  atas, diperoleh  gambaran  bahwa  permaianan sebagai  pengantar  pembelajaran  PJOK,
yang diuraikan dalambahan pembelajaran  dan  lembar  respon  peserta didik sesuai dengan tujuan pembelajaran PJOK  secara  umum.  Kesesuaian  itu mencakup hal-hal berikut : (1) kemenarikan  model  permainan,  (2) kemudahan  dalam  bermain,  dan  (3) kenyamanan dalam Bermain. Menurut pembelajar, model permainan telah memenuhi aspek Kemenarikan model permaian. Terpenuhinya  aspek  kemenarikan  itu, meliputi beberapa hal,  yakni : (1) model permainan sebagai pengantar
pembelajaran  yang  diterapkan  pendidik mampu  menarik  perhatian  pembelajar,
dari  nama  permainan,  cara  melakukan permainan, hingga fokus sasarannya, (2) model  permainan  sebagai  pengantar pembelajaran  yang  diterapkan  pendidik tidak  membingungkan  pembelajar  dan menggugah  minat.  Ditinjau  dari  aspek Kemudahan  dalam  bermain  :  (1)  model permainan sebagai pengantar pembelajaran  yang  diterapkan  pendidik mudah  untuk  dilakukan,  (2)  model permainan sebagai pengantar pembelajaran  yang  diterapkan  pendidik mudah dimengerti, dipelajari dan dipahami  oleh  pembelajar.  Sedangkan ditinjau  dari  aspek  Kenyamanan  dalam bermain  :  (1)  model  permainan  sebagai pengantar  pembelajaran  yang  diterapkan pendidik  membuat  pembelajar  nyaman dalam pelaksanaannya, (2) model permainan sebagai pengantar pembelajaran  yang  diterapkan  pendidik membuat pembelajar
menjadi senang/gembira " fun " setelah melakukan permainan, (3) model permainan sebagai pengantar  pembelajaran  yang  diterapkan pendidik  juga  memperhatikan  aturan keselamatan pembelajar.
Bahan  ajar  yang  berbentuk  buku model  permainan  sebagai  pengantar pembelajaran  PJOK  merupakan  produk bahan  ajar  yang  telah  dikembangkan berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan peserta  didik.  Dalam  hal  ini  berkaitan dengan  karakteristik  peserta  didik  dan tujuan pembelajaran PJOK secara umum.  Bahan  ajar  ini  dikembangkan dengan  model Dick  and  Carey, yang mengacu  pada  pembelajaran  sistematis dan  prosedural.  Pengembangan  bahan ajar  diawali  dengan  analisis  kebutuhan, desain  produk  pengembangan,  produksi bahan ajar, uji coba dan revisi. Proses uji coba  melibatkan  ahli  isi  khususnya bidang  Desain  Pembelajaran,  ahli  di bidang  Pembelajaran  PJOK,  Pendidik Bidang  Studi,  dan  Peserta  Didik.
Kelebihan  model Dick  and  Carey jika digunakan  pada  pengembangan  bahan ajar yaitu : (1) menggunakan pendekatan sistem  dengan  langkah-langkah  yang lengkap  dan  dapat  digunakan  untuk merancang  pembelajaran  baik  secara klasikal  maupun  secara  individual,  (2) memenuhi  keempat  karakteristik  yang harus  dimiliki  dalam  pengembangan bahan ajar, yaitu : mengacu pada tujuan, terdapat keserasian dengan tujuan, sistematik,  berpedoman  pada  evaluasi, juga  memenuhi  tiga  komponen  utama teori  pembelajaran,  seperti:  metode, kondisi,  dan  hasil  (Reigeluth,  1992). Selanjutnya,  pengembangan  bahan  ajar ini  tidak  sampai  pada  tahap  menguji efektivitas  dengan  uji  hasil  belajar peserta didik. Hal tersebut mengacu pada tujuan  pengembangan  meliputi  :  (1) aspek  kegunaan  mengacu  pada  seberapa manfaat bahan ajar yang berbentuk buku model  permainan  sebagai  pengantar pembelajaran PJOK yang dikembangkan peneliti,  (2)  aspek  ketepatan  mengacu pada  seberapa  besar  model  permainan sebagai  pengantar  pembelajaran  PJOK dapat  meningkatkan  kemauan  anak dalam proses pembelajaran, serta menjadi  alternatif  agar  anak  gemar dalam  pembelajaran  melalui  melalui aktivitas  bermain,  secara  teknis,  (3) aspek  ketepatan  mengacu  pada  seberapa besar  kepraktisan  bahan  ajar  yang berbentuk buku model permainan sebagai  pengantar  pembelajaran  PJOK bagi  peserta  didik  dan  guru  pembelajar sebagai  pengguna.Dapat  disimpulkan bahwa  ketiga  aspek  di  atas  mengacu pada kelayakan bahan ajar.
Bahan  ajar  ini  telah  melalui  tahap uji  coba  ahli  desain  pembelajaran,  ahli pembelajaran  PJOK,  pendidik  bidang studi  sebagai  pengguna  produk,  dan peserta  didik.  Dari  proses  penelitian tersebut pengembang telah mendapatkan
data  bahwa  secara  umum  produk pengembangan  memperoleh  keputusan layak  dipakai.  Namun  ada  beberapa permintaan  dari  peserta  didik  terkait dengan  variasi  model  permainan  yang lebih  diperbanyak  lagi,  hal  ini  karena keterbatasan waktu dalam proses penelitian pengembangan.

## SIMPULAN DAN SARAN
Produk dari hasil penelitian tersebut, dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  :  1) pertama,  buku  ajar  yang  berbentuk Model  Permainan  sebagai  pengantar
Pembelajaran  PJOK  dinyatakan  valid dan layak dipakai yang diimplementasikan dalam kegiatan proses  pembelajaran  PJOK,  karena seluruh  perangkat  pengembangan  telah memenuhi syarat validitas dengan kriteria Sangat Baik, 2) kedua, buku ajar yang berbentuk Model Permainan sebagai  pengantar  Pembelajaran  PJOK telah  memenuhi  aspek  kemenarikan model  permaian,  kemudahan  dalam bermain, dan kenyamanan dalam bermain,  3)  ketiga,  melalui  model pemanasan  berbasis  permainan  sebagai pengantar  pembelajaran  tersebut  mampu meningkatkan  kemauan  anak  dalam proses pembelajaran PJOK. Hal  tersebut dikuatkan  dalam  pernyataan  peserta didik yang senang/gembira " fun " setelah melakukan  aktivitas  permainan.  Saran saya  sebagai  peneliti  hendaknya  para guru PJOK dapat mempergunakan model  pemanasan  berbasis  permainan sebagai  pengantar  pembelajaran  agar dapat  meningkatkan  kemauan  anak dalam proses pembelajaran PJOK.

## DAFTAR PUSTAKA
Kemenkes. (2013). Pedoman Pembinaan Kebugaran  Jasmani  Peserta  Didik Melalui Upaya Kesehatan Sekolah
Leavitt,  M.  O.  (2008).  2008  Physical
Activity  Guidelines  for  Americans. Retrieved  October  19,  2019,  from Department  of  Health  and  Human Services. USA website : https://health.gov/sites/default/files/ 2019-09/paguide.pdf Lutan,  R.  (2001). Asas-Asas  Pendidikan
Jasmani . Jakarta : Direktorat Jendral Olahraga Mutohir,  T.  C.,  Muhyi,  M.  F.,  & Fenanlampir, A. (2011). Berkarakter  dengan  Berolahraga, Berolahraga  dengan  Berkarakter . Surabaya  :  Sport  Media  Java
Pustaka Nurhasan.  (2005). Petunjuk  Praktis Pendidikan Jasmani (Bersatu Membangun  Manusia  yang  sehat Jasmani  dan  Rohani) .  Surabaya  :
Unesa University Press Park,  Y.,  &  Moon,  J.  (2018).  Effects  of early  morning  physical  activity  on elementary school students’ physical fitness  and  sociality. International Electronic  Journal  of  Elementary
Education , 10 (4), 441–447. https://doi.org/10.26822/iejee.20184 38134 Santika,  I.  G.  P.  N.  A.,  Adiatmika,  I.  P. G.,  &  Subekti,  M.  (2020).  Training Of  Run  Star  For  Agility  Volleyball Athlete  Junior  High  School  2 Denpasar. Jp.Jok (Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga Dan Kesehatan) , 4 (1), 128-141. https://doi.org/10.33503/jp.jok.v4i1. 1137 Santika,  I.  G.  P.  N.  A,  &  Subekti,  M. (2020). Korelasi Kecepatan Lari dan Kekuatan  Otot  Tungkai  Terhadap Kelincahan Siswa. Jurnal Adiraga , 6 (2), 01-09. https://doi.org/10.36456/adiraga.vol 6.no2.a2723
Sagala,  S.  (2010). Konsep  dan  Makna
Pembelajaran . Bandung : Alfabeta Sahroni,  B.,  &  Hartati,  S.  C.  Y.  (2017). Pengaruh Penerapan Permainan Kecil  Terhadap  Motivasi  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Olahraga  Dan Kesehatan , 05 ,  279–285.  Retrieved
from https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/i ndex.php/jurnal-pendidikan- jasmani/article/view/21255/19490 Samsudin. (2008). Pembelajaran Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan
Kesehatan SD/MI . Jakarta : Prenada Media Group
Sanchez,  E.  D.  la  C.,  Ortega,  J.  P.,
Suarez,  A.  D.,  &  Cerezo,  C.  R.
(2011).  Physical  fitness  affects perceived value of Physical
Education classes in children. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.201
1.10.342
Setyosari,  P.  (2015). Metode  Penelitian Pendidikan  dan  Pengembangan .
Malang : PT. Kharisma Putra Utama
Sharkey,  B.  J.  (2003). Kebugaran  dan Kesehatan.  Terjemahan  oleh  Eri Desmarini  Nasution .  Jakarta  :  PT Raja Grafindo Persada Sugiyono.  (2008). Metode  Penelitian Kuantitatif  Kualitatif  dan  R  &  D . Bandung : Alfabeta
Sujarweni,  V.  W.  (2014). Metode Penelitian  :  Lengkap,  Praktis,  dan
Mudah  Dipahami .  Yogyakarta  :
Pustaka Baru Press
Thomas,  K.  T.,  Lee,  A.  M.,  &  Thomas,
J.  R.  (2003). Physical  Education
Methods  for  Elementary  Teachers .
Champaign : Human Kinetics Trianto. (2010). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progesif . Jakarta : Bumi Aksara Winarno,  M.  .  (2007). Metodologi Penelitian dalam Pendidikan Jasmani .  Malang  :  Fakultas  Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang