## Jurnal Sains dan Teknologi
Volume 12 Number 1, Tahun 2023, pp. 81-94 P-ISSN: 2303-3142 E-ISSN: 2548-8570 Open Access: https://doi.org/10.23887/jstundiksha.v12i1.52791

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received October 08, 2022 Revised October 09, 2022 Accepted March 20, 2023 Available online April 25, 2023

## Kata Kunci:
Media, edukasi, keluarga, design thinking, SUS

## Keywords:
Media, education, family, design thinking, SUS
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2023 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## Redesign Website Media Pendidikan Keluarga Menggunakan Metode Design Thinking dan Skala Kegunaan Sistem
Egia Rosi Subhiyakto 1 *, Mutia Rahmi Pratiwi 2 , Swita Amalia Hapsari 3
1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang, Indonesia
2,3 Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang, Indonesia

## A B S T R A K
Penggunaan  media  edukasi  dewasa  ini  semakin  berkembang  ke  beberapa platform  seperti  website.  Developer  aplikasi  media  edukasi  perlu memperhatikan  antarmuka  yang  baik  agar  interaksi  pengguna  dengan  aplikasi berjalan  dengan  baik  dan  nyaman.  Salah  satu  media  edukasi  keluarga  berbasis website  yakni  mendadakparenting.com.  Website  ini  kami  evaluasi  kepada pengguna  dengan    memperhatikan  fitur  dan  menu  yang  belum  tersedia.
Penelitian  ini  bertujuan  memperbaiki  desain  dan  meningkatkan  ketertarikan pengguna dalam menggunakan media edukasi keluarga berupa website tersebut. Metode yang kami gunakan dalam penelitian ini adalah metode design thinking. Pemilihan  metode  ini  telah  kami  pertimbangkan  karena  cocok  dengan pendekatan kepada pengguna. Teknik evaluasi yang kami gunakan adalah system usability scale. Pada kuisioner sebelum dilakukan perancangan ulang didapatkan skor  65.3,  sehingga  memang  perlu  dilakukan  perancangan  ulang.  Kemudian setelah  kami  lakukan  perancangan  ulang  dengan  penambahan  beberapa  fitur sesuai  masukan  pengguna.  Tingkat  kemudahan  berdasarkan  evaluasi  kepada pengguna  mengenai  perancangan  aplikasi  website  media  edukasi  keluarga menghasilkan  skor  82  dengan tingkat  penerimaan  yang  tinggi,  skala  nilainya  A, dan  rating adjektifnya  masuk  dalam  kriteria  luar  biasa.  Sehingga  redesign  yang telah kami lakukan berhasil sesuai hasil evaluasi SUS.

## A B S T R A C T
Using  educational  media  today  is  growing  on  several  platforms,  such  as  websites.  Educational  media  application developers  need  to  pay  attention  to  a  good  interface  so  that  user  interaction  with  the  application  runs  well  and comfortably. One of the website-based family education media is mendadakparenting.com. We evaluate this website to users by paying attention to features and menus that are not yet available. This study aims to improve the design and increase  user  interest  in  using  family  education  media  as  a  website.  The  method  we  use  in  this  research  is  the  design thinking method. We have considered the choice of this method because it fits the approach to  the user. The evaluation technique we use is an usability scale system. In the questionnaire, before the redesign, a score of 65.3 was got, so it was necessary to redesign. Then after we did a redesign with the addition of several features according to user input. The level of  convenience  based  on  evaluations  to  users  regarding  the  design  of  the  family  education  media  website  application resulted in a score of 82 with a high acceptance rate, the value scale was A, and it included the adjective rating for the excellent criteria. So that the redesign that we have done is successful according to the results of the SUS evaluation.

## 1. PENDAHULUAN
Media  edukasi  yang  semakin  beragam  mempengaruhi  banyak  sektor,  termasuk  pengembangan media  edukasi  di  berbagai  macam  platform  seperti  mobile  apps  maupun  website.  Semakin  maraknya pengembangan aplikasi terkait media edukasi juga terkait dengan pengembangan UI (User Interface) dan UX (User Experience). Para developer ataupun pengembang perangkat lunak dewasa ini memperhatikan konsep  UI/  UX  sebagai  bagian  layanan  kepada  pengguna  aplikasi.  UI  memiliki  fokus  pada  tampilan antarmuka  user  baik  hardware  maupun  software,  sedangkan  UX  memiliki  fokus  pada  interaksi  antara aplikasi/  sistem  dengan  pengguna (Alomari,  Ramasamy,  Kiper,  &  Potvin,  2020;  Roth,  2017) . Perkembangan  ilmu  UI/  UX  juga  membuat  para  developer  aplikasi  semakin  bersemangat  dan  gencar dalam  rangka  memberikan  pengalaman  yang  memuaskan  bagi  pengguna  aplikasi  mereka (Ciccarelli, Brunzini,  Papetti,  &  Germani,  2022;  Ebel  et  al.,  2021;  Hentati  et  al.,  2021) .  Begitu  juga  dengan  UI/  UX untuk aplikasi website media edukasi keluarga, yang memang ditujukan sebagai media edukasi mulai dari tataran langkah preventif hingga langkah edukasi sebagai bagian dari ketahanan keluarga muda. Edukasi mencakup komitmen pasangan suami dan istri, menjalin komunikasi yang efektif,  dan  mengoptimalkan interaksi  antar  pasangan (Pratiwi,  Indrayani,  &  Amalia,  2020) .  Kebutuhan  aplikasi  terkait  yang  akan
diterapkan  dalam  sebuah  perangkat  lunak  perlu  divalidasi  pada  tahap  awal,  hal  ini  bertujuan  untuk meminimalisir  ketidakkonsistenan,  ketidak  lengkapan  dan  ketidak  sempurnaan  sebuah  set  kebutuhan. Perlunya  proses  3C  yang  meliputy  Consistency,  Completeness,  dan  Correctness  untuk  memproduksi spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang mempunyai kualitas. Dalam penelitian (Mustafa, Kamalrudin, & Sidek, 2021) telah dikembangkan sebuah prototype aplikasi untuk meningkatkan penulisan persyaratan keamanan yang lengkap. Sedangkan dalam menentukan kebutuhan perangkat lunak harus mengurutkan berdasarkan prioritasnya. Penelitian (Ahmad, Rizawanti, Woodings, & Jalil, 2022) menggunakan metode MCBRank untuk meningkatkan kebeneran dalam menentukan prioritas kebutuhan perangkat lunak. Penelitian terkait dengan UX ( User Experience ) dilakukan oleh (Jansson, Liisanantti, Ala-Kokko, & Reponen,  2022) yang  membahas  mengenai  identifikasi  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  pengalaman pengguna yang buruk (UX) dari CIS yang digunakan di ICU di Finlandia. Keterlibatan pengguna dalam user experience juga  dibahas  dalam (Escanillan-Galera  &  Vilela-Malabanan,  2019) yang  membahas  mengenai evaluasi  sebuah  prototype  aplikasi  perangkat  bergerak  yang  dirancang  dan  dibangun  dengan  tujuan dimana  konsumen  dapat  memonitor  penggunaan  energi  di  rumah  menggunakan  ponsel  pintar  mereka. Penelitian  lain  yakni (Alomari  et  al.,  2020) membahas  mengenai  evaluasi  antarmuka  dan  pengalaman pengguna  dalam  pembelajaran  online  di  lingkungan  ilmu  computer  dan  rekayasa  perangkat  lunak pendidikan.  Di  sisi  lain,  dalam (Escanillan-Galera  &  Vilela-Malabanan,  2019;  Sim,  Read,  &  Fitton,  2021) melibatkan  pengalaman  user  dalam  melakukan  evaluasi  UI/UX.  Dalam  lingkungan  pengembangan menggunakan metode Agile juga dilakukan dalam beberapa penelitian (Buis, Ashby, & Kouwenberg, 2022; Cajander, Larusdottir, & Geiser, 2022) .
Terdapat  beberapa  metode  dalam  melakukan  perancangan,  yang  familiar  diantaranya  adalah metode user centered design (UCD) dan metode design thinking. Penelitian yang terkait dengan  metode UCD  diantaranya  adalah (Kopf  &  Huh-Yoo,  2020) yang  membahas  mengenai  penggunaan  metode  UCD untuk  mengembangkan  sistem  pemantauan  suara  untuk  mencegah  kebisingan  ataupun  gangguan. Kemudian  pada  penelitian (Kim,  Trinidad,  Mikesell,  &  Aakhus,  2020) menggunakan  pendekatan  UCD untuk  meningkatkan  komunikasi  prognosis  untuk  pasien  yang  menghadapi  perawatan  medis  yang kompleks. Metode UCD juga digunakan sebagai pendekatan dalam melakukan perancangan authentikasi sistem (Fassl, Grober, & Krombholz, 2021) . Penelitian yang dilakukan oleh (Fajriati & Subhiyakto, 2022) membahas  mengenai  penggunaan  metode  UCD  untuk  aplikasi  belajar  bahasa  Arab.  Sedangkan  terkait dengan  metode  design  thinking,  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Törnroth,  Wikberg  Nilsson,  &  Luciani, 2022) yang membahas mengenai pemikiran desain untuk estetika sehari-hari energi terbarukan yang ada di perkotaan. Ada juga penelitian (Suzianti, Wulandari, Yusuf, Belahakki, & Monika, 2020) menggunakan metode design  thinking untuk  perancangan  aplikasi  mobile  manajemen  mitigasi  bencana.  Penelitian terkait dengan evaluasi dan perancangan ulang sebuah web dilakukan dalam (Suryawan dkk., 2022) yang melakukan  evaluasi  serta  desain  ulang  website  menggunakan  metode  user  experience  lifecycyle  dan evaluasi system usability testing (SUS) serta menggunakan tool pingdom untuk menguji kinerja website. Dalam  penelitian  lain  menggunakan  metode Human  Centered  Design yang  juga  merupakan  salah  satu mtode desain (Nguyen et al., 2022) .
Media  edukasi  keluarga  yang  sering  digunakan  salah  satunya  adalah  berupa  website,  website media edukasi keluarga yang telah  kami rancang sebelumnya kami beri  nama mendadakparenting.com. Website mendadakparenting.com memuat beberapa informasi mengenai keluarga, parenting, pernikahan, komunitas parenting dan mendadakwarta. Dalam rangka meningkatkan kualitas informasi yang diberikan kepada  publik  khususnya  mengenai  informasi  keluarga  merupakan  tujuan  dari  penelitian  ini.  Kami bertujuan  untuk  melakukan  desain  ulang  website  karena  berdasarkan  hasil  evaluasi  SUS  awal  sebelum dilakukan redesign didapatkan skor 65,3 yang  mana termasuk dalam kategori passive . Responden yang kami libatkan ada 30 orang yang merupakan mahasiswa, ibu rumah tangga, praktisi kesehatan keluarga dan  beberapa  pengajar.  Berdasarkan  hasil  kuisioner  juga  didapatkan  bahwa  perlu  dilakukan  pemetaan ulang  dan  redesign  website  khususnya  untuk  penambahan  beberapa  fitur  yang  belum  tersedia  seperti share  to media  sosial  serta  fungsi  registrasi  dan  login  pengguna.  Evaluasi  sebuah  aplikasi  baik  berupa website  maupun  aplikasi  mobile  juga  untuk  meningkatkan  kualitas  informasi,  penggunaan,  kualitas interaksi dan penilaian secara keseluruhan (Escanillan-Galera & Vilela-Malabanan, 2019; Susanto, 2019) .

## 2. METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  design  thinking.  Metode  design thinking cenderung tidak linier bahkan tidak teratur seperti metode user centered design. Tahapan yang dilakukan  dalam  metode  ini  tidak  harus  selalu  berurutan,  tapi  sesuai  dengan  skala  prioritas  yang dibutuhkan  oleh  desainer.  Dalam  pengumpulan  data  melibatkan  30  orang  responden  yang  terdiri  dari mahasiswa, ibu rumah tangga, praktisi kesehatan keluarga dan karyawan swasta dengan rentang usia 17 –
50  tahun.  Alur  kerja  design  thinking  yang  terdiri  dari  beberapa  tahapan  diantaranya  adalah empathize, define, ideate, prototype, dan testing dapat dilihat pada Gambar 1,
Gambar 1. Alur Kerja Metode Design Thinking (Camacho, 2016; Kenny, Regan, Hearne, & O’Meara, 2021; Pande & Bharathi, 2020) .
Perancangan  aplikasi  media  edukasi  keluarga  menggunakan  metode  Design  Thinking  memiliki tahapan  sebagai  berikut;  yang  pertama  adalah Empathize yakni  tahapan  dilakukan  apabila  sudah mengetahui target user yang sesuai. Perancang akan mencari informasi dan kebutuhan yang diperlukan oleh user sebelum menyatakan masalah, membuat ide lalu melakukan brainstorming. Dalam tahapan ini dilakukan  beberapa  hal  yakni secondary  research ,  observasi  dan Focus  Group  Discussion .  Pada  tahap secondary  research  dilakukan  pengumpulan  dan  analisis  data  dari  informasi  yang  ditemukan  seperti analisa data dari artikel dan jurnal terkait dengan design thinking. Kemudian observasi dilakukan dengan melakukan  analisis  terhadap  aplikasi  media  edukasi  keluarga.  Analisis  dilakukan  agar  perancang  dapat mengetahui  masalah  desain  dalam  aplikasi  secara  nyata.  Lalu  tahap  terakhir  dalam  empathize  yakni dengan FGD yang melibatkan stakeholder seperti analis sistem, perancang, owner aplikasi dan beberapa pihak  terkait.  Perancang  akan  berdiskusi  bersama  dalam  rangka  memahami  masalah  dengan  spesifik untuk  didapatkan  solusi  terbaik  dengan  data  yang  sudah  ada.  Tahap  kedua  adalah Define yang  berarti kebutuhan  pengguna  mengenai  website  media  edukasi  keluarga  telah  diketahui.  Setelah  itu,  perancang akan mendefinisikan ide berdasarkan sudut pandang pengguna sebagi pusat objek permasalahan dalam media edukasi keluarga yang akan dirancang. Tahapan define terdiri dari pain point dan how-might-we . Tahap paint  point adalah  mengumpulkan  permasalah  yang  ada,  kemudian how-might-we adalah mengumpulkan informasi-informasi yang sudah didapatkan selama tahap empathize . Tahapan  ketiga  yakni Ideate yang  berisi  bagaimana  data  dikumpulkan,  sumber  data  dan  cara analisis data. Setelah kebutuhan terdefinisi dengan baik, perancang perlu memberikan solusi yang tepat berdasarkan ide-ide yang sudah didapatkan. Dalam tahap ideate terdapat beberapa tahapan yakni solution idea,  affinity  diagram,  prioritization  idea, dan crazy- 8’s .  Pada  tahapan solution-idea perancang  akan memberikan ide sebanyak mungkin tanpa ada batas dan memilih pilihan terbaik untuk dijadikan solusi sehingga bias memulai tahapan selanjutnya. Dalam affinity diagram dilakukan pengumpulan opini sebagai solusi  permasalahan,  solusi  ini  kemudian  dikelompokkan  sesuai  hubungan  alaminya. Prioritization  idea melakukan  identifkasi  masalah  yang  paling  penting  tujuannya  dalam  rangka  memenuhi  kebutuhan pengguna. Dalam tahap ini ada beberapa pilihan yakni yes, do it now, do next, do last dan later . Sedangkan crazy- 8’s adalah  melakukan  penggambaran  tampilan  desain  dengan  membuat sketch ide  dan  solusi kemudian menggabungkan ide-ide. Di bagian akhir crazy- 8’s dilakukan pemungutan suara guna membuat desain user  interface (UI)  yang  paling  cocok.  Tahap  keempat  adalah Prototype yakni  penerapan  ide  ke dalam produk aplikasi atau dapat dikatakan ujicoba produk. Terdapat beberapa tahapan yakni user flow, wireframe, dan UI Style guide . Dalam tahapan user flow dilakukan penyusunan UI ke dalam sebuah user flow yang akan terus dievaluasi bersama tim demi menghindari kesalahan. Tahapan wireframe dilakukan dengan menggambarkan UI dengan akurasi rendah atau dikenal dengan low-fidelity . Tahap ini merupakan
awal  sebelum  melakukan  desain  UI.  Sedangkan UI  Style  Guide digunakan  dalam  rangka  membuat komponen  yang  dibutuhkan  untuk  desain  UI.  Komponen-komponen  tersebut  diantaranya  adalah  input field, button style, radio button dan lain sebagainya.
Tahap terakhir adalah Testing yang mana tahapan prototype telah selesai dilakukan, selanjutnya adalah  dengan  melakukan  ujicoba  terhadap prototype yang  telah  dibuat.  Salah  satu  cara  yang  dapat dilakukan untuk mengevaluasi ide atau solusi yang dikerjakan adalah dengan wawancara ataupun survey. Hal  tersebut  dilakukan  untuk  memaksimalkan  produk  berdasarkan  pengalaman  pengguna.  Pengujian usability dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  kemudahan  yang  diberikan  kepada  pengguna.  Teknik pengukuran yang digunakan adalah teknik SUS ( System Usability Scale ). SUS merupakan pengujian yang melibatkan  pengguna  akhir  untuk  mengevaluasi  perangkat  lunak  dengan  skala  likert.  Skala  likert  yang digunakan adalah skala 1-5. Kriteria responden yang akan diterapkan pada penelitian ini adalah berusia 18-40  tahun,  mahasiswa  dan  karyawan,  berdomisili  di  Indonesia,  bahasa  Indonesia  sebagai native language ,  memiliki  laptop,  kritis  dan  memiliki  pikiran  terbuka,  sehat  jasmani  dan  rohani.  Iinstrument pengujian  SUS  yang  terdiri  dari  10  pertanyaan  terkait  dengan  website  media  edukasi  keluarga.  Skala  1 menyatakan sangat tidak setuju  (STS),  skala 2 menyatakan tidak setuju  (TS), skala 3 menyatakan ragu- ragu  (RG), skala 4 menyatakan setuju  (S),  dan skala 5 menyatakan sangat setuju  (SS) yang tersaji  pada Tabel 1 .
Tabel 1. Instrumen Pengujian SUS
No Pernyataan Skala Likert 1 Saya akan sering menggunakan aplikasi ini 1 – 5 2 Saya rasa aplikasi ini tidak perlu dibuat serumit ini 1 – 5 3 Saya rasa aplikasi ini mudah untuk digunakan oleh siapapun 1 – 5 4 Saya rasa membutuhkan bantuan tenaga teknis dalam mengoperasikan aplikasi ini 1 – 5 5 Saya menemukan berbagai macam fitur yang dapat terintegrasi dengan baik 1 – 5 6 Saya rasa terdapat ketidaksesuaian dalam aplikasi ini 1 – 5 7 Saya rasa akan ada banyak orang yang dapat mempelajari aplikasi ini dengan sangat cepat 1 – 5 8 Saya menemukan aplikasi yang sangat rumit 1 – 5 9 Saya merasa yakin dalam menggunakan aplikasi ini 1 – 5 10 Saya perlu memahami aplikasi ini sebelum menggunakannya 1 – 5
Langkah-langkah  pengujian  SUS  ditunjukkan  dalam Gambar  2, yang  mencakup  scenario, pemilihan responden, pengumpulan data, dan laporan hasil.

## Gambar 2. Langkah-Langkah Pengujian SUS
SUS ( System Usability Scale ) memiliki aturan dalam perhitungan hasil, seperti yang ditunjukkan dalam Tabel 2 .
Tabel 2. Aturan Perhitungan Hasil Pengujian SUS
No Aturan Rumus 1 Setiap pernyataan bernomor ganjil yaitu 1,3,5,7,9 skala jawaban pertanyaan dikurangi 1 Skor SUS ganjil = ∑ Px-1 2 Setiap  pernyataan  bernomor  genap  yaitu  2,4,6,8,10 maka 5 dikurangkan skala jawaban Skor SUS genap = ∑ 5-Pn 3
Hasil  penilaian  skala  1  -  5  (5  merupakan  jawaban terbaik) -
No Aturan Rumus 4 Melakukan  penjumlahan  jawaban  kemudian  dikali dengan 2.5 agar mendapatkan rentang nilai 0-100 ( ∑ skor ganjil- ∑ skor genap) x 2,5 5 Menentukan nilai rerata jawaban instrumen pengujian semua responden ¯x = ( ∑ x)/n
Dalam SUS ( System Usability Scale ) untuk menentukan hasil perhitungan juga menggunakan tiga sudut  pandang  yakni acceptability,  grade-scale, dan adjective  rating seperti  yang  ditunjukkan  dalam Gambar 3 .
Gambar 3. Penentuan Hasil Perhitungan SUS
Acceptability memiliki tiga tingkatan yakni not acceptable, marginal (baik rendah maupun tinggi) , dan acceptable yang  digunakan  dalam  rangka  mengukur  tingkat  penerimaan  pengguna  terhadap program/ aplikasi yang diuji. Skala nilai yang digunakan yakni A, B, C, D, dan F. Sedangkan untuk rating adjective menggunakan best imaginable, excellent, good, poor dan worst imaginable . Untuk penentuan skor ranking menggunakan SUS score percentile rank seperti yang ditunjukkan dalam Tabel 3 .
Tabel 3. SUS Score
Grade Keterangan A Skor >=80,3 B Skor >=74 dan <80,3 C Skor>=68 dan <74 D Skor>=51 dan <68 F Skor <51

## 3. HASIL DAN BAHASAN

## Hasil
Perancangan UI/UX pada aplikasi website media edukasi keluarga digunakan untuk meredesign tampilan  website  agar  menjadi  lebih  baik.  Hal  ini  dilakukan  untuk  membangun  model  aplikasi.  Konsep model  aplikasi  website  media  edukasi  keluarga  menggambarkan  alur  kerja  proses  aplikasi  yang  dapat ditangkap  oleh  indera  seorang  manusia  yang  ada  pada  sistem,  lalu  dijadikan  ide  dan mengimplementasikan dalam bentuk yang nyata. Konsep model aplikasi website media edukasi keluarga ditunjukkan  pada Gambar  4 .  Pengguna  aplikasi  mengakses  aplikasi  edukasi  keluarga,  kemudian  dapat melihat informasi edukasi yang di lakukan pembaruan. Informasi yang diupdate dalam aplikasi website mencakup kegiatan terbaru dan informasi terkini terkait edukasi mengenai keluarga.

## Gambar 4. Konsep Model Aplikasi Media Edukasi Keluarga
Salah satu diagram yang biasa dipergunakan dalam merancang UX dengan menggambarkan alur sederhana  dari  aplikasi  yang  dibuat  adalah  dengan user  flow.  User  flow dari  aplikasi  website  media edukasi  keluarga  ditunjukkan  pada Gambar  5 .  Pengguna  yang  menggunakan  aplikasi  website  media edukasi  keluarga  akan  menuju  ke  halaman  beranda.  Terdapat  beberapa  menu  berita  dalam  website tersebut,  yakni  berupa  kegiatan  terbaru  yang  dilakukan  dan  terdapat  beberapa  info  terkini  mengenai media  edukasi  keluarga.  Info  terkini  yang  diberikan  terdapat  beberapa  macam  yakni  info  mengenai parenting, pernikahan, keluarga, dan mengenai komunitas.

## Gambar 5. User Flow Aplikasi Media Edukasi Keluarga
Proses  implementasi  metode design  thinking mengikuti  alur  yang  sudah  dijelaskan  di  bagian sebelumnya. Berikut adalah pengimplementasian metode design thinking terhadap perancangan aplikasi website  media  edukasi  keluarga.  Proses empathize Pada  proses  ini  terdapat  beberapa  tahapan  yang dilakukan, yakni secondary research , observasi dan FGD ( Focus Group Discussion ). Tahapan pertama yakni secondary  research dengan  tujuan  mendapatkan  data  eksternal.  Hasil  temuan secondary  research yang telah  dilakukan,  data  didapatkan  dari  beberapa  aplikasi  website  sejenis,  dan  saat  sesi  diskusi  bersama dengan tim, hasil ini tersaji pada Tabel 4. Tahapan ini belum dapat dijadikan pedoman untuk menentukan masalah, sehingga perlu dilakukan tahapan selanjutnya.

## Tabel 4. Hasil Secondary Research
No Hasil Temuan Tipe/ Jenis Data Sumber 1 Memberikan fitur sign up dan login untuk pengguna Dokumen Haibunda.com 2 Menyediakan notifikasi Info terkini Dokumen Haibunda.com 3 Menyediakan fitur dongeng pembelajaran for kids 1-3 dan 4-5 tahun Dokumen Popmama.com
No Hasil Temuan Tipe/ Jenis Data Sumber 4 Menambahkan fitur nama bayi Dokumen Motherandbaby.co.uk 5 Menambahkan fitur biaya sekolah Dokumen Theurbanmama.com 6 Award web media edukasi keluarga Wawancara Sesi diskusi 7 Pengguna  merasa  terbantu  dengan adanya info terkini yang selalu update Wawancara Sesi diskusi 8 Konteks  pendekatan  solusi  bukan  lebih ke perancangan Wawancara Sesi diskusi
Tahapan  selanjutnya  dalam  proses empathize adalah  dengan  melakukan  pengamatan  langsung. Pengamatan  langsung  dilakukan  melalui  aplikasi  media  edukasi  keluarga.  Pada  bagian  ini  fokus  yang diberikan  adalah  menu  kabar  terbaru  pada  aplikasi  media  edukasi  keluarga.  Melakukan  perancangan ulang tampilan agar terlihat emosional adalah tujuan utama dari penelitian ini. Tampilan aplikasi media edukasi keluarga dapat dilihat pada Gambar 6 .
Gambar 6. Tampilan Aplikasi Media Edukasi Keluarga
Proses  yang  dilakukan  setelah  observasi/  pengamatan  langsung  adalah  FGD  ( Focus  Group Discussion )  yang  dilakukan  dengan  tim  dalam  rangka  membahas  topik  permasalahan  secara  spesifik berdasarkan  analisis  data  yang  dilakukan.  Dari  data-data  tersebut  kemudian  dibuat  poin-poin  penting untuk menyelesaikan masalah. Pada proses define poin-poin tersebut akan dibahas lebih lanjut.
Proses Define Permasalahan  utama  yang  muncul  dari  pengguna  akan  diketahui  dari  proses define yang dilakukan.  Hal  pertama  yang  dilakukan  adalah  dengan  membuat  daftar  kebutuhan  pengguna menggunakan pain point . Daftar/ list pain point pengguna yang merupakan penjabaran masalah yang ada, dan dapat digunakan untuk acuan dalam merumuskan masalah dan membuat solusi yang terbaik tersaji pada Tabel 5.
Tabel 5. List Pain Point Pengguna
No Pain Point 1 Update informasi kadang tidak masuk dalam kategori tertentu 2 Tampilan user interface kurang menarik pembaca 3 Pengguna ingin diperlakukan secara emosional ketika melihat informasi terbaru 4 Teks dalam berita terbaru terlalu panjang dan bertele-tele 5 Kurangnya gambar yang menjelaskan isi berita terbaru 6 Beberapa kategori berita masih belum terisi/ sedikit konten nya 7 Pengguna kurang tertarik membaca informasi mengenai edukasi keluarga
Hal  selanjutnya  sebagai  acuan  ide  solusi  kita  menggunakan  tahapan How-Might-We .  Tahapan terebut dapat digunakan sebagai tahap awal dalam menentukan solusi. Hasil dari proses How-Might-We yang telah dilakukan dengan melibatkan pengguna dan tim peneliti dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil How-Might-We
No How-Might-We 1 Membuat tampilan UI ( User Interface ) yang lebih menarik
2 Mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi/ berita terbaru
3 Meningkatkan minat baca pengguna secara emosional 4
Membuat update berita/ informasi lebih emosional untuk dilihat
5 Meningkatkan retensi untuk penggunakan aplikasi website media edukasi keluarga

## Proses Ideate
Solusi  dari  permasalahan  yang  sudah  ditemukan  perlu  didefinisikan  melalui  proses ideate .  Hal pertama  yang  dilakukan  adalah  dengan  merealisasikan how-might-we pada  tahap  ini  dengan soluition idea . Setelah melakukan tahap brainstoriming dengan stakeholder didapatkan hasil solution idea seperti yang ditunjukkan dalam Tabel 7 . Terdapat beberapa solution idea yang didapatkan demi perbaikan desain aplikasi  website  media  edukasi  keluarga.  Tahapan  ini  membantu  dalam  proses  desain  UI  karena  sudah terdapat beberapa pandangan fitur yang akan direalisasikan.

## Tabel 7. Hasil Solution Idea
No Solution Idea 1 Memberikan informasi terbaru disertai dengan video edukasi 2 Menambahkan fitur chat pada aplikasi 3 Membuat fitur share to media social 4 Memberikan tampilan update berita terkini yang eye catching 5 Menambahkan fitur sign up dan login pada aplikasi 6 Menambahkan fitur dongeng for kids 7 Menambahkan fitur nama bayi
Affinity  diagram yang  memiliki  fungsi  untuk  mengelompokkan  hasil  solusi  yang  diberikan berdasarkan hubungan naturalnya ditunjukkan pada Tabel 8 .
Tabel 8. Pengelompokkan Affinity Diagram
No Features User Interface Information Update Accomplishment 1 Menambahkan  fitur  chat pada aplikasi Memberikan tampilan update berita  terkini  yang eye catching Memberikan  informasi terbaru disertai dengan video edukasi Membuat fitur share  to  media social
2 Menambahkan  fitur  sign up dan login pada aplikasi
3 Menambahkan
fitur
dongeng for kids
4 Menambahkan  fitur  nama bayi
Tahap selanjutnya setelah affinity diagram adalah mengurutkan prioritas ide berdasarkan tingkat prioritas dalam pengerjaannya masing-masing. Hasil prioritization idea untuk fitur yang akan diterapkan berdasarkan prioritas ditunjukkan pada Tabel 9 . Setelah tahapan prioritization idea , kemudian dilakukan proses crazy- 8’s oleh  desainer/  perancang  aplikasi.  Tahapan  ini  mengacu  pada  ide  dan  fitur  yang  akan diterapkan  pada  aplikasi  website  media  edukasi  keluarga.  Hasil  crazy- 8’s  yang  berisi  gambaran  kasar tampilan beberapa fitur yang akan di desain ulang atau ditambahkan ke aplikasi website media edukasi keluarga  ditunjukkan  pada Gambar  7 .  Beberapa  fitur  yang  akan  ditambahkan  antara  lain  penambahan fitur  sign  up  dan  login,  fitur  share  to  media  sosial,  pop-up  notifikasi,  menu  pilihan  nama  bayi,  berita/ informasi yang disertai video edukasi, fitur chat dengan admin/ user lain, fitur dongeng  anak, dan menu khusus anak.

## Tabel 9. Prioritization Idea
No Yes, do it now Do next Do last Later 1 Membuat  fitur  share  to media social Menambahkan  fitur dongeng for kids Menambahkan fitur nama bayi Memberikan tampilan update berita  terkini  yang eye catching 2 Menambahkan  fitur  sign up  dan  login  pada aplikasi Menambahkan  fitur chat pada aplikasi 3 Memberikan informasi terbaru  disertai  dengan video edukasi
Gambar 7. Hasil Crazy- 8’s
Proses Prototype Tahapan  awal  dalam  proses  ini  adalah  menggambarkan  hasil wireframe yang  telah  dirancang menggunakan aplikasi figma. W ireframe awal untuk gambaran awal bagi perancang dalam menuangkan idenya  berdasarkan  hasil crazy- 8’s  di tunjukkan  pada Gambar  8 . Wireframe yang  digambarkan  bukan merupakan  rancangan  keseluruhan  dari  desain user  interface , wireframe ini  bersifat low-fidelity atau memiliki akurasi yang rendah.
Gambar 8. Hasil Wireframe Awal
Tahap  selanjutnya  setelah  menggambarkan wireframe adalah  dengan  menggambarkan  hasil  UI style guide . Hal pertama yang digambarkan adalah logo aplikasi website media edukasi keluarga. Website
edukasi tersebut  adalah  mendadak parenting. Hasil text style yang  digunakan sebagai salah  satu  bagian atau komponen dalam desain UI ditunjukkan pada Gambar 9 .
Gambar 9. Text Style
Desain input fileld ditunjukkan dalam Gambar 10 , yang terdiri dari active field, filled out, disable, erorr yang digabi menjadi tipe input dan juga dropdown .

## Gambar 10. Input Field
Proses Test Proses  pengujian  dilakukan  dengan  menguji  tingkat  kemudahan  pada  desain  awal  aplikasi dengan  membandingkan  sebelum  perancangan  dan  sedudah  perancangan.  Halaman  beranda  sebelum dilakukan desain ulang/ redesign ditunjukkan pada Gambar 11.

## Gambar 11. Tampilan Awal
Hasil redesign aplikasi website media edukasi keluarga yang mana telah ditambahkan beberapa fitur seperti fitur sign up dan login , yang kedua adalah penambahan fitur share to media sosial, yang ketiga adalah  penambahan  fitur  menu  nama  bayi  dan  menu  khusus  anak,  kemudian  yang  terakhir  adalah penambahan fitur chat. Hasil ini dapat dilihat pada Gambar 12 .

## Gambar 12. Hasil Redesign
Perancangan  desain  aplikasi  telah  dilakukan,  tahap  terakhir  adalah  melakukan  pengujian terhadap  kepuasan  dan  kemudahan  aplikasi  menggunakan  SUS  ( System  Usability Scale).  Pengujian  ini dilakukan  dalam  2  (dua)  kali  yakni  untuk  menguji  desain  awal  sebelum  perancangan  dan  sesudah dilakukan  proses  redesign.  Hal  tersebut  dilakukan  untuk  dapat  membandingkan  hasil  yang  diperoleh. Pengujian diberikan dengan melibatkan 30 orang responden dengan beberapa latar belakang seperti ibu rumah tangga, praktisi keluarga, mahasiswa, dan dosen. Daftar pertanyaan sama seperti yang ditunjukkan
dalam tabel 1 instrumen pengujian SUS.  Skor rata-rata hasil perhitungan SUS sebelum dilakukan redesign yakni  65,3.  Berdasarkan  tabel  SUS  score  hal  tersebut  masih  berada  di  bawah  standar  minimal  lulus  uji yakni dengan nilai 70. Hal tersebut membuktikan bahwa perlu dilakukan proses redesign untuk aplikasi website  media  edukasi  keluarga.  Tujuan  redesign  adalah  untuk  meningkatkan  minat  pengguna  dalam menggunakan  aplikasi.  Tahap  selanjutnya  untuk  pengujian  setelah  dilakukan  redesign  dengan memberikan  kuisioner  kepada  responden  yang  sama  dengan  menggunakan  desain  yang  baru. Berdasarkan  hasil  perhitungan  SUS  didapatkan  skor  rata-rata  setelah  dilakukan  redesign  yakni  82 (delapan  puluh  dua).  Berdasarkan  SUS  Score,  minimal  skor  agar  dapat  masuk  ke  dalam  kategori acceptable adalah 70 (tujuh puluh). Skor SUS akhir setelah dilakukan proses redesign dan melibatkan 30 responden  untuk  evaluasi.  Didapatkan  hasil  bahwa  redesign  aplikasi  website  media  edukasi  keluarga termasuk  dalam  karakteristik  tingkat acceptable tinggi,  dengan  skala  nilai  A,  dan  rating  adjektif  rating yang luar biasa.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil evaluasi menggunakan SUS ( System Usability Scale ) di dapatkan nilai skor rata- rata  sebesar  82.  Berdasarkan  table  metode  evaluasi,  skor  tersebut  termasuk  dalam grade A  dengan adjective  rating yang excellent dan  layak  walaupun  bukan  nilai  terbaik  ( best  imaginable ).  Penggunaan website  media  edukasi  keluarga  jika  dilihat  dari  sisi  penerimaan  dikategorikan acceptable yang  tinggi. Apabila  merujuk  pada  NPS  atau Net  Promoter  Score ,  berdasarkan  hasil  evaluasi grade,  acceptable dan objective rating website  media edukasi keluarga masuk dalam kategori  promoter atau  dengan kata lain pengguna  website  punya  potensi  besar  dalam  memberikan  respon  yang  baik/  positif  dan  ada kemungkinan  pengguna  mempromosikan  website  media  edukasi  keluarga.  NPS  yang  sesuai  dengan kriteria atau kategori promoter yakni apabila nilai SUS adalah minimal 82 atau lebih besar daripada itu. Website  yang  memperoleh  kategori  promoter  diantaranya  adalah  website  STIKI  Indonesia    setelah dilakukan proses redesign (Suryawan, Satyawati, Purnama, & Arsana, 2022) , setelah sebelumnya website STIKI Indonesia skor SUS masuk kategori grade D (Welda, Putra, & Dirgayusari, 2020) . Jika dibandingkan dengen  beberapa  website  yang  telah  dilakukan  evaluasi  SUS,  website  media  edukasi  keluarga  ini  lebih baik  dibandingkan  dengen  beberapa  website  yang  masuk  dalam  kategori  baik  dengan  skor  SUS  80,83 (Ramadhan, 2019) , dan beberapa website kategori passive yakni Tribunnews dengan skor 68,75 (Avindo & Safitri, 2021) dan Website Shopee dengan skor 67,08 (Sembodo, Fitriana, & Prasetyo, 2021) . Website- website tersebut masuk dalam kategori passive dalam arti bahwa pengguna berpotensi netral atau tidak memberikan respon positif maupun negative. Dalam SUS kategori passive adalah memiliki skor minimal 67 dan lebih kecil daripada 82. Sedangkan website yang tergolong dalam kategori detractor atau dalam kata  lain  pengguna  website  berpotensi  memberikan  respon  negative,  sebagai  contoh  adalah  website Pemkot Tegal yang telah dievaluasi SUS dengan skor 61,33 (Aprilia, Santosa, & Ferdiana, 2015; Hidayat, 2021) Melalui  perbandingan  hasil  SUS  yang  didapatkan  oleh  website  media  edukasi  keluarga  dengan website yang lain, bukan berarti website media edukasi keluarga dikatakan lebih baik daripada website- website  yang  memiliki  nilai  skor  SUS  lebih  rendah.  Berdasarkan  hasil  kuisioner  kepada  responden ditemukan bahwa terdapat kekurangan fitur website yang biasanya ditemukan diwebsite lainnya seperti fitur  dongeng  untuk  anak-anak.  Oleh  karena  itu,  penelitian  selanjutnya  dalam  pengembangan  website media  edukasi  keluarga  ini  adalah  menambahkan  beberapa  fitur  yang  focus  pada  kids  dan  dunianya seperti dongeng untuk anak dan fitur rekomendasi nama bayi.

## 4. SIMPULAN
Proses redesign aplikasi website media edukasi keluarga telah dilakukan menggunakan metode design  thinking.  Penerapan  metode  design  thinking  telah  dilakukan  dan  menghasilkan  hasil  pengujian yang  baik  dengan  skor  awal  sebelum  dilakukan  mendapatkan  skor  65.3,  kemudian  setelah  dilakukan redesign  mendapatkan  skor  82.  Grade  ini  termasuk  dalam  kategori excellent dengan  tingkat acceptable yakni  promoter  atau  pengguna  dapat  memberikan  repson  yang  positif  maupun  melakukan  promosi website  media  edukasi  keluarga  tersebut.  Penelitian  selanjutnya  yang  akan  dilakukan  yakni  dengan menambahkan  beberapa  fitur  seperti  dongeng  for  kids  dan  menu  rekomendasi  nama  bayi.  Fokus perbaikan  juga  dilakukan  dengan  membuat  interface  yang  lebih  menarik  dari  yang  sudah  ada,  dan penambahan tombol-tombol yang aestetik sesuai dengan kaidah perancangan dan prinsip UI/UX.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Terimakasih  ditujukkan  untuk  LPPM  Universitas  Dian  Nuswantoro  Semarang  yang  telah membiayai Penelitian Dasar Perguruan Tinggi dengan nomor kontrak 036/A.38-04/UDN-09/IV/2022.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Ahmad,  S.,  Rizawanti,  R.,  Woodings,  T.,  &  Jalil,  A.  E.  I.  (2022).  MCBRank  Method  to  Improve  Software
Requirements  Prioritization  An  Empirical  Investigation. International  Journal  of  Advanced Computer Science and Applications (IJACSA) , 13 (7), 215 – 222. https://doi.org/10.14569/IJACSA.2022.0130728.
Alomari, H. W., Ramasamy, V., Kiper, J. D., & Potvin, G. (2020). A User Interface (UI) and User eXperience (UX)  evaluation  framework  for  cyberlearning  environments  in  computer  science  and  software engineering education. Heliyon , 6 (5), e03917. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2020.e03917. Aprilia,  I.  H.  N.,  Santosa,  P.  I.,  &  Ferdiana,  R.  (2015).  Pengujian  Usability  Website  Menggunakan  System Usability Scale Website Usability Testing using System Usability Scale. Jurnal IPTEK-KOM , 17 (1),
31 – 38.
Avindo,  R.,  &  Safitri,  D.  (2021).  Analisis  Website  STIMATA  Menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS). Jurnal Ilmiah Komputasi , 20 (3), 217 – 221. https://doi.org/10.32409/jikstik.20.3.2776. Buis, E. G., Ashby, S. R., & Kouwenberg, K. P. A. (2022). Increasing the UX Maturity Level of Clients : A Study of Best Practices in an Agile Environment Increasing the UX Maturity Level of Clients : A Study of Best  Practices  in  an  Agile  Environment. Information  and  Software  Technology ,  107086. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2022.107086.
Cajander, Å., Larusdottir, M., & Geiser, J. L. (2022). UX professionals’ learning and usage of UX methods in agile. Information and Software Technology , 151 (November 2021), 107005. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2022.107005.
Camacho, M. (2016). In Conversation David Kelley: From Design to Design Thinking at Stanford and IDEO.
The Journal of
Design,
Economics, Adn Innovation , 2 (1), 88 – 101. https://doi.org/10.1016/j.sheji.2016.01.009.
Ciccarelli, M., Brunzini, A., Papetti, A., & Germani, M. (2022). Interface and interaction design principles for Mixed  Reality  applications:  the  case  of  operator  training  in  wire  harness  activities. Procedia Computer Science , 204 (2021), 540 – 547. https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.08.066.
Ebel, P., Orlovska, J., Hünemeyer, S., Wickman, C., Vogelsang, A., & Söderberg, R. (2021). Automotive UX design and data-driven development: Narrowing the gap to support practitioners. Transportation Research Interdisciplinary Perspectives , 11 (April),
100455. https://doi.org/10.1016/j.trip.2021.100455.
Escanillan-Galera,  K.  M.  P.,  &  Vilela-Malabanan,  C.  M.  (2019).  Evaluating  on  user  experience  and  user interface  (UX/UI)  of  Enertrapp  a  mobile  web  energy  monitoring  system. Procedia  Computer Science , 161 , 1225 – 1232. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.11.236.
Fajriati,  D.  I.,  &  Subhiyakto,  E.  R.  (2022).  Perancangan  Mockup  User  Interface  (Ui)  Berdasarkan  User Experience (Ux) Aplikasi Belajar Bahasa Arab Menggunakan Metode User Centered Design. Jurnal Teknik Informatika , 3 (1), 82. https://doi.org/10.15408/jti.v14i2.21704.
Fassl,  M.,  Grober,  L.,  &  Krombholz,  K.  (2021).  Exploring  user-centered  security  design  for  usable authentication ceremonies. In Conference on Human Factors in Computing Systems  - Proceedings . https://doi.org/10.1145/3411764.3445164. Hentati,  A.,  Forsell,  E.,  Ljótsson,  B.,  Kaldo,  V.,  Lindefors,  N.,  &  Kraepelien,  M.  (2021).  The  effect  of  user interface  on  treatment  engagement  in  a  self-guided  digital  problem-solving  intervention:  A randomized
controlled trial. Internet Interventions , 26 (May). https://doi.org/10.1016/j.invent.2021.100448. Hidayat, O. S. (2021). Pengembangan Konten E - Learning Motion Graphic dan Website Wordpress pada Pembelajaran  Warga  di  Sekolah  Dasar. JURNAL  BASICEDU , 5 (6),  5436 – 5444. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1668.
Jansson,  M.,  Liisanantti,  J.,  Ala-Kokko,  T.,  &  Reponen,  J.  (2022).  The  negative  impact  of  interface  design, customizability,  inefficiency,  malfunctions,  and  information  retrieval  on  user  experience:  A national usability survey of ICU clinical information systems in Finland. International Journal of Medical Informatics , 159 (October 2021), 104680.
https://doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2021.104680.
Kenny, U., Regan, Á., Hearne, D., & O’Meara, C. (2021). Empathising, defining and ideating with the farming community  to  develop  a  geotagged  photo  app  for  smart  devices:  A  design  thinking  approach. Agricultural Systems , 194 (September). https://doi.org/10.1016/j.agsy.2021.103248.
Kim, S., Trinidad, B., Mikesell, L., & Aakhus, M. (2020). Improving prognosis communication for patients facing  complex  medical  treatment:  A  user-centered  design  approach. International  Journal  of Medical Informatics , 141 (December 2019), 104147.
https://doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2020.104147. Kopf,  L.  M.,  &  Huh-Yoo,  J.  (2020).  A  User-Centered  Design  Approach  to  Developing  a  Voice  Monitoring
System for Disorder Prevention. Journal of Voice , 3200 . https://doi.org/10.1016/j.jvoice.2020.10.015.
Mustafa,  N.,  Kamalrudin,  M.,  &  Sidek,  S.  (2021).  Security  requirements  template-based  approach  to improve  the  writing  of  complete  security  requirements. Journal  of  Theoretical  and  Applied Information Technology , 99 (1), 1 – 12.
Nguyen, H. N., Lasa, G., Iriarte, I., Atxa, A., Unamuno, G., & Galfarsoro, G. (2022). Human-centered design for advanced  services:  A  multidimensional  design  methodology. Advanced  Engineering  Informatics , 53 (March), 101720. https://doi.org/10.1016/j.aei.2022.101720. Pande, M., & Bharathi, S. V. (2020). Theoretical foundations of design thinking – A constructivism learning approach  to  design  thinking. Thinking  Skills  and  Creativity , 36 (October  2019),  100637. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100637.
Pratiwi,  M.  R.,  Indrayani,  H.,  &  Amalia,  S.  (2020).  Optimasi  Pola  Pengasuhan  Digital  dalam  Pemenuhan
Kebutuhan Informasi. Expose: Jurnal Ilmu Komunikasi , 3 (1), 76. https://doi.org/10.33021/exp.v3i1.1012. Ramadhan, D. W. (2019). PENGUJIAN USABILITY WEBSITE TIME EXCELINDO MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY  SCALE  (SUS)  (sTUDI  KASUS:  WEBSITE  TIME  EXCELINDO). JIPI  (Jurnal  Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika) , 4 (2), 139. https://doi.org/10.29100/jipi.v4i2.977. Roth,  R.  (2017).  User  Interface  and  User  Experience  (UI/UX)  Design. Geographic  Information  Science  & Technology Body of Knowledge , 2017 (Q2). https://doi.org/10.22224/gistbok/2017.2.5.
Sembodo, F. G., Fitriana, G. F., & Prasetyo, N. A. (2021). Evaluasi Usability Website Shopee Menggunakan System  Usability  Scale  (SUS). Journal  of  Applied  Informatics  and  Computing , 5 (2),  146 – 150. https://doi.org/10.30871/jaic.v5i2.3293.
Sim, G., Read, J., & Fitton, D. (2021). Introducing the CCI UX Playbook. Proceedings of Interaction Design and Children, IDC 2021 , 695 – 697. https://doi.org/10.1145/3459990.3464486.
Suryawan,  I.  G.  T.,  Satyawati,  I.  G.  A.  A.  A.,  Purnama,  I.  W.  A.,  &  Arsana,  I.  M.  D.  P.  (2022).  Evaluasi  Dan Redesign  Website  Menggunakan  System  Usability  Scale  Dan  Automated  Software  Testing. JST (Jurnal Sains Dan Teknologi) , 11 (1), 18 – 28. https://doi.org/10.23887/jstundiksha.v11i1.40785.
Susanto, A. (2019). Evaluasi Kualitas Website STMIK Bina Bangsa Kendari Menggunakan Metode WebQual 4.0. Simkom , 4 (2), 21 – 28. https://doi.org/10.51717/simkom.v4i2.34.
Suzianti, A., Wulandari, A. D., Yusuf, A. H., Belahakki, A., & Monika, F. (2020). Design Thinking Approach for Mobile  Application  Design  of  Disaster  Mitigation  Management. ACM  International  Conference Proceeding Series , 29 – 33. https://doi.org/10.1145/3379310.3379324. Törnroth, S., Wikberg Nilsson, Å., & Luciani, A. (2022). Design thinking for the everyday aestheticisation of urban
renewable energy. Design Studies , 79 , 1 – 20. https://doi.org/10.1016/j.destud.2022.101096.
Welda, W., Putra, D. M. D. U., & Dirgayusari, A. M. (2020). Usability Testing Website Dengan Menggunakan Metode  System  Usability  Scale  (Sus)s. International  Journal  of  Natural  Science  and  Engineering , 4 (3), 152. https://doi.org/10.23887/ijnse.v4i2.28864 .