## Pengaruh  Model  Pembelajaran  Role  Playing  Berbasis  Tri  Hita Karana Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa Kelas IV SD Gugus Untung Surapati
I Gede Widnyana 1* , I Wayan Sujana 2 , I Ketut Adnyana Putra 3
123 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia.

## A B S T R A K
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan  yang signifikan  kompetensi  pengetahuan  IPS  kelompok  siswa  yang dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran  role  playing  berbasis  Tri  Hita Karana. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu dengan rencangan nonequivalent control group design. Sampel diambil dengan teknik random sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV  SDN  6  Sumerta  berjumlah  39  siswa  sebagai  kelompok  yang dibelajarankan  dengan  model  pembelajaran  role  playing  berbasis  Tri Hita  Karana  dan  siswa  kelas  IV  SDN  11  Sumerta  berjumlah  38  orang siswa  sebagai  kelompok  kontrol  dengan  pembelajaran  konvensional. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  tes  dalam bentuk  tes  objektif  pilihan  ganda  biasa  dengan  empat  pilihan  jawaban. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis uji-t. Hasil analisis data diperoleh thitung = 8,315 > ttabel = 2,000 untuk signifikansi 5% dan dk = 75.  Berdasarkan kriteria pengujian, maka H0 ditolak. Adapun nilai rata-rata  kompetensi  pengetahuan  IPS  pada  kelompok  yang dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran  role  playing  berbasis  Tri  Hita
Karana  adalah  X  =  84,31,  sedangkan  pada  kelompok  yang  dibelajarankan  dengan  pembelajaran konvensional  adalah  X  =  69,11.  Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat  pengaruh  model  pembelajaran  role  playing  berbasis  Tri  Hita  Karana  terhadap  kompetensi pengetahuan  IPS  siswa  kelas  IV  SD  Gugus  Untung  Surapati  Kecamatan  Denpasar  Timur  Tahun Pelajaran 2016/2017.

## A B S T R A C T
This  research  aims  to  determine  the  significant  differences  in  the  competence  of  IPS  group knowledge of students who are taught by role playing learning model based on Tri Hita Karana. This research  type  is  quasi  experiment  research  with  nonequivalent  control  group  design.  Samples  were taken by random sampling technique. The sample in this research is the fourth grade students of SDN 6 Sumerta amounting to 39 students as the group which is recommended with the role playing model based on Tri Hita Karana and the fourth grade students of SDN 11 Sumerta are 38 students as control group with conventional learning. The data collection is done by using the test method in the form of the usual double choice objective test with four answers. The data obtained were analyzed using t-test analysis. The result of data analysis is tvalue = 8,315> ttable = 2,000 for 5% significance and dk = 75. Based on test criteria, H0 is rejected. The average score of IPS knowledge competence in the group that  was  studied  with  the  role  playing  model  based  on  Tri  Hita  Karana  was  X  =  84,31,  while  in  the group recommended with conventional learning was X = 69,11. Based on the result of this research, it can  be  concluded  that  there  is  influence  of  role  playing  model  based  on  Tri  Hita  Karana  on  the competence of IPS knowledge of fourth grade students of SD Untung Surapati Unit, Denpasara Timur Sub District, Lesson Year 2016/2017. concluded that the model of learning group investigastion affect learning outcomes Civics class VI students of SD N 2 Datah regency of Karangasem.
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.
* Corresponding author. E-mail addresses: gedewidnyana75@gmail.com (I Gede Widnyana)

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received  22  November 2017 Received in revised form
18 Desember 2017 Accepted 13 Januari 2018 Available online 20 Februari 2017
Kata Kunci: role playing, Tri Hita Karana, kompetensi pengetahuan IPS
Keywords: role playing, Tri Hita Karana, IPS knowledge competence

## 1. Pendahuluan
Berbagai upaya perbaikan terus dilakukan oleh pemerintah untuk meningkatkan mutu pendidikan. Upaya-upaya  perbaikan  yang  dilakukan  pemerintah  antara  lain  penyempurnaan  kurikulum,  penyedian sarana  dan  prasarana  pendidikan,  penyelenggaraan  pelatihan  dan  memberikan  kesempatan  beasiswa bagi  guru-guru  untuk  melanjutkan  studi  ke  jenjang  pendidikan  yang  lebih  tinggi  serta  adanya  program kelompok  kerja  kepala  sekolah  (K3S)  seperti  mendiskusikan  tentang  administrasi  guru,  menyusun  tes akhir semester, sosialisasi melalui seminar atau lokakarya pembelajaran, dan sebagainya. Berbagai upaya telah dilakukan belum memberikan hasil yang optimal dalam meningkatkan mutu pendidikan.
Perubahan  kurikulum,  dari  kurikulum  2004  yang  lebih  dikenal  dengan  kurikulum  berbasis kompetensi  (KBK)  menjadi  kurikulum  2006  atau  yang  sering  disebut  dengan  kurikulum  tingkat  satuan pendidikan  (KTSP)  salah  satu  upaya  pemerintah  untuk  mengatasi  rendahnya  kualitas  pendidikan. Kurikulum  2006  sebenarnya  tidak  jauh  berbeda  dengan  kurikulum  2004,  yang  sama-sama  menuntut adanya  perubahan  dari  proses  pembelajaran  yang  cendrung  pasif,  teoritis,  dan  berpusat  pada  guru  ke proses pembelajaran yang  bersifat aktif, kreaktif dan produktif, mengacu  pada permasalahan nyata dan berpusat  pada  siswa,  karena  itu,  penilaian  hasil  belajar  dalam  pelaksanaan  KTSP  perlu  dilakukan berdasarkan  atas  informasi  yang  selengkap  mungkin  mengenai  siswa  yang  bersangkutan,  agar  maksud tersebut  terlaksana.  Dari  pelaksanaan  di  lapangan  mengenai  kurikulum  tahun  2006  yang  sering didengungkan  kurikulum  KTSP  belum  begitu  merata  guru-guru  yang  tahu  masalah  kurikulum  tersebut, hanya  beberapa  sekolah  saja  yang  baru  menerapkan  sistem  pelaksanaan  kurikulum  2006,  pemerintah kembali mencetuskan kurikulum yang baru yaitu kurikulum 2013.
Pendidikan  merupakan  usaha  sadar  secara  berencana  yang  dilakukan  oleh  orang  dewasa  untuk mendewasakan  seseorang  (peserta  didik).  Menurut  Undang-undang  RI  Nomor  20  Tahun  2003  tentang Sistem  Pendidikan  Nasional  terutama  Bab  1  Pasal  1  mendefinisikan  pendidikan  sebagai  berikut. Pendidikan  didefinisikan  sebagai  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan proses belajar agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  ahlak  mulia  serta  keterampilan  yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Seiring  perkembangan  zaman  yang  berdampak  terhadap  perubahan  kurikulum,  maka  proses kualitas pembelajaran perlu ditingkatkan. Kondisi seperti itu dimulai dengan meningkatkan kompetensi guru baik dalam menyampaikan materi pembelajaran, teknik mengajar yang tepat, media pembelajaran, model  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa.  Guru  yang  profesional  pada  hakekatnya mampu menyampaikan materi pembelajaran dengan tepat sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. Untuk mencapai  hal  tersebut  perlu  diadakan  berbagai  pelatihan,  penguasaan  materi  dan  wawasan  dalam pembelajaran  termasuk  salah  satunya  menggunakan  model  pembelajaran  yang  tepat.  Dalam pembelajaran  IPS  guru  tidak  cukup  terfokus  satu  model  saja  tetapi  guru  perlu  mencoba  menerapkan model-model  pembelajaran  inovatif  yang  sesuai  dengan  materi  pembelajaran  khususnya  karena  ilmu pengetahuan  sosial  adalah  mata  pelajaran  yang  digunakan  sebagai  wahana  untuk  mengembangkan kompetensi  pengetahuan  berlandaskan  Tri  Hita  Karana  yang  diwujudkan  dalam  kehidupan  sehari-hari baik sebagai individu maupun sebagai anggota masyarakat.
Pada  kenyataannya  masih  banyak  guru  menyampaikan  materi  pembelajaran  dengan  metode ceramah.  Dampak  dari  kebiasaan  pembelajaran  menerapkan  metode  ceramah  menyebabkan  interaksi pembelajaran menjadi tidak kondusif, membuat siswa menjadi jenuh atau bosan muncullah kekacauan di dalam  kelas  sehingga  kondisi  kelas  tidak  terkontrol,  siswa  tidak  disiplin,  dan  berpengaruh  kompetensi pengetahuannya yang rendah sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai sesuai harapan. Peningkatan kualitas  pendidikan  tidak  lepas  dari  kualitas  guru,  peningkatan  kualitas  guru  dapat  dilakukan  salah satunya dengan menerapkan model pembelajaran role playing. Model pembelajaran role playing berbasis Tri Hita Karana memberikan kemungkinan kepada siswa untuk mengembangkan pengetahunnya melalui berbagai kegiatan bermain peran yang didalamnya ada tujuan, aturan dan edutainment (Huda, 2015:208).
Hasil pengamatan di Gugus Untung Surapati siswa kelas IV rata-rata kompetensi pengetahuannya masih perlu dioptimalkan. Permasalahan yang ditemukan merupakan permasalahan nyata yaitu berkaitan dengan permasalahan yang dialami guru dan siswa pada mata pelajaran IPS.
Kompetensi  merupakan  sesuatu  yang  kompleks,  yang  didalamnya  mengandung  banyak  aspek (ranah).  Menurut  kurikulum  2013,  kompetensi  itu  mencakup  sikap,  pengetahuan,  dan  keterampilan (Kosasih, 2014:14). Pada Kurikulum 2013, ketiga aspek itu dinyatakan di dalam rumusan kompetensi inti dengan  menggunakan  notasi  sebagai  berikut.  (1)  Kompetensi  Inti  1  (KI-1)  untuk  kompetensi  inti  sikap spiritual.  (2)  Kompetensi  Inti  2  (KI-2)  untuk  kompetensi  inti  sikap  sosial.  (3)  Kompetensi  Inti  3  (KI-3) untuk kompetensi inti pengetahuan. (4) Kompetensi inti 4 (KI-4) untuk kompetensi inti keterampilan.
Menurut  Badan  Standar  Nasional  Pendidikan  (BNSP,  2006)  dalam  Standar  Isi  untuk  Satuan Pendidikan  Dasar  dinyatakan  bahwa  kelompok  mata  pelajaran  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  pada SD/MI/SDLB  dimaksudkan  untuk  mengenal,  menyikapi,  dan  mengapresiasi  ilmu  pengetahuan  dan teknologi, serta menanamkan kebiasaan berpikir dan berperilaku ilmiah yang kritis, kreatif dan mandiri. Sedangkan  menurut  Yumarlin  (2012)  pembelajaran  IPS  hendaknya  mengacu  pada  pola  pengembangan potensi  siswa  secara  optimal  melalui  pembekalan  dan  pemberian  kesempatan  yang  luas  kepada  siswa untuk  belajar  sehingga  mereka  mampu  mengembangakan  pengetahuan,  sikap,  nilai  moral  dan keterampilan-keterampilan  sosial.  Ilmu  pengetahuan  sosial  (IPS)  merupakan  integrasi  dari  berbagai cabang  ilmu-ilmu  sosial  dan  humaniora,  yaitu:  sosiologi,  sejarah,  geografi,  ekonomi,  politik,  hukum  dan budaya.
Menurut Susanto (2014:31) mengatakan bahwa secara umum tujuan pembelajaran IPS tingkat SD untuk membekali siswa dalam bidang pengetahuan sosial. Adapun secara khusus tujuan pendidikan IPS di SD  adalah  sebagai  berikut.  (1)  Pengetahuan  sosial  yang  berguna  dalam  kehidupannya.  (2)  Kemampuan mengidentifikasi, menganalisis, dan menyusun alternatif pemecahan masalah nasional yang terjadi dalam kehidupan  di  masyarakat.  (3)  Kemampuan  berkomunikasi  dengan  sesama  warga  masyarakat  dan berbagai  bidang  keilmuan  serta  bidang  keahlian.  (4)  Kesadaran  sikap  mental  yang  positif  dan keterampilan terhadap pemanfaatan lingkungan hidup yang menjadi bagian dari kehidupan tersebut. (5) Kemampuan  mengembangkan pengetahuan dan keilmuan IPS sesuai dengan  perkembangan kehidupan, masyarakat, ilmu pengetahuan dan teknologi.
Model  pembelajaran  role  playing  merupakan  cara  penguasaan  bahan-bahan  pelajaran  melalui pengembangan  imajinasi  dan  penghayatan  siswa  terhadap  materi.  Pengembangan  imajinasi  dan penghayatan  dilakukan  siswa  dengan  memerankannya  sebagai  tokoh  hidup  atau  benda  mati.  Dalam pelaksanaannya  model  ini  dilakukan  lebih  dari  satu  orang,  semua  bergantung  kepada  apa  yang diperankan. Adapun tujuan model pembelajaran ini adalah untuk menerangkan suatu peristiwa yang di dalamnya  menyangkut  orang  banyak,  dan  berdasarkan  pertimbangan  didaktik  lebih  baik didramatisasikan  daripada  diceritakan  karena  akan  lebih  jelas  dan  dapat  dihayati oleh  siswa.  Selain  itu model  ini  akan  melatih  siswa  agar  mereka  mampu  menyelesaikan  masalah-masalah  sosial-psikologis serta  dapat  melatih  siswa  agar  mereka  dapat  bergaul  dan  memberi  kemungkinan  bagi  pemahaman terhadap orang lain beserta masalahnya. (Kurniasih, 2016:68)
Model pembelajaran role playing ini sangat bermanfaat, role playing dapat memberikan semacam hidden practice, dimana murid menggunakan ungkapan-ungkapan terhadap materi yang telah dan sedang mereka  pelajari.  Kedua,  role  playing  melibatkan  jumlah  murid  yang  cukup  banyak,  cocok  untuk  kelas besar.  Dan  selanjutnya,  dengan  role  playing  dapat  memberikan  kepada  siswa  kesenangan  karena  role playing pada dasarnya adalah permainan.
Role  playing  atau  bermain  peran  adalah  sejenis  permainan  gerak  yang  di  dalamnya  ada  tujuan, aturan, dan edutainment. Dalam role playing, siswa dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas. Selain itu,  role  playing  sering  kali  dimaksudkan  sebagai  suatu  bentuk  aktivitas  di  mana  pembelajar membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan memainkan peran orang lain. Pada strategi role playing, titik tekannya terletak pada keterlibatan emosional dan pengamatan indra ke dalam suatu situasi permasalahan yang secara nyata dihadapi. Siswa diperlakukan sebagai subjek pembelajaran yang secara aktif melakukan praktek-praktek berbahasa (bertanya dan menjawab) bersama teman-temannya pada situasi tertentu. (Huda, 2015:208).
Masing-masing model pembelajaran mempunyai sintak. Menurut  (Huda 2016:  209) sintak model pembelajaran  role  playing  dapat  dilihat  dalam  tahap-tahapnya  adalah  sebagai  berikut.  (1)  Guru menyusun/menyiapkan  skenario  yang  akan  ditampilkan,  (2)  Guru  menunjuk  beberapa  siswa  untuk mempelajari  skenario  dalam  waktu  beberapa  hari  sebelum  pelaksanaan  kegiatan  belajar  mengajar,  (3) Guru  membentuk  kelompok  siswa  yang  masing-masing  beranggotakan  5  orang,  (4)  Guru  memberikan penjelasan  tentang  kompetensi  yang  ingin  dicapai,  (5)  Guru  memanggil  beberapa  siswa  yang  sudah ditunjuk  untuk  melakonkan  skenario  yang  sudah  dipersiapkan,  (6)  Masing-masing  siswa  berada dikelompoknya  sambil  mengamati  skenario  yang  sedang  diperagakan,  (7)  Setelah  selesai  ditampilkan, masing-masing  siswa  diberikan  lembar  kerja  untuk  membahas/memberi  penilaian  atas  penampilan masing-masing  kelompok,  (8)  Masing-masing  kelompok  menyampaikan  hasil  kesimpulannya,  (9)  Guru memberikan kesimpulan dan evaluasi secara umum.
Menurut (Kurniasih, 2016:69) adapun kelebihan model pembelajaran role playing ini adalah : (1) Proses  pembelajarannya  melibatkan  seluruh  siswa  untuk  berpartisipasi,  (2)  Mempunyai  kesempatan untuk  memajukan  kemampuannya  dalam  bekerja  sama,  (3)  Siswa  juga  dapat  belajar  menggunakan bahasa dengan baik dan benar, (3) Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh, (4) Permainan  merupakan  penemuan  yang  mudah  dan  dapat  digunakan  dalam  situasi  dan  waktu  yang berbeda,  (5)  Guru  dapat  mengevaluasi  pengalaman  siswa  melalui  pengamatan  pada  waktu  melakukan
permainan, (6) Dapat berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa. Disamping merupakan pengalaman yang  menyenangkan yang saling untuk dilupakan, (7) Sangat menarik bagi siswa, sehingga memungkinkan  kelas  menjadi  dinamis  dan  penuh  antusias,  (8)  Membangkitkan  gairah  dan  semangat optimisme  dalam  diri  siswa  serta  menumbuhkan  rasa  kebersamaan  dan  kesetiakawanan  sosial  yang tinggi, (9) Dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah dan dapat memetik butir-butir hikmah  yang  terkandung  di  dalamnya  dengan  penghayatan  siswa  sendiri,  (1)  Dimungkinkan  dapat meningkatkan kemampuan profesional siswa, dan dapat menumbuhkan atau membuka kesempatan bagi lapangan.
Tri  Hita  Karana,  berasal  dari  bahasa  Sansekerta.  Dari  kata  Tri  yang  berarti  tiga,  Hita  berarti sejahtera  dan  Karana  berarti  penyebab.  Pengertian  Tri  Hita  Karana  adalah  tiga  hal  pokok  yang menyebabkan kesejahteraan dan kemakmuran hidup manusia. Dengan demikian suatu ciri khas desa adat di Bali minimal mempunyai tiga unsur pokok, yakni : wilayah, masyarakat dan tempat suci untuk memuja Tuhan/ Sang Hyang Widhi (Wirawan, 2011:2).
Pembelajaran dengan model role playing dapat dikombinasikan dengan kegiatan-kegiatan tertentu yang  melibatkan  kemampuan  intelektual  dengan  sikap  dan  keterampilan  siswa.  Suatu  gambaran  nyata yang ditunjukkan oleh hal tersebut dapat dilihat dengan pembelajaran role playing yang dikombinasikan dengan Tri Hita Karana. Bagian Tri Hita Karana yang pertama yaitu hubungan manusia dengan Tuhan. Hal ini  dapat  dibuktikan  dengan  pelaksanaan  kegiatan  persembahyangan  pada  masing-masing  tempat  suci. Bagian  Tri  Hita  Karana  kedua  yaitu  hubungan  manusia  dengan  sesama  manusia.  Ini  dapat  dilihat contohnya  seseorang  siswa  dapat  menunjukkan  rasa  hormatnya  kepada  orang  tua  selaku  guru  rupaka, guru selaku guru pengajian, pemerintah sebagai guru wisesa serta dengan sesamanya dengan tingkatan usianya  masing-masing.  Bagian  Tri  Hita  Karana  yang  ketiga  yaitu  hubungan  manusia  dengan  alam sekitarnya. Ini dapat dilihat siswa dapat memelihara, melestarikan dan menciptakan alam sekitarnya agar siswa dapat menyesuaikan dirinya dengan lingkungan tempat tinggalnya.
Pembelajaran  konvensional  adalah  pembelajaran  yang  biasa  dilakukan  oleh  guru  dalam  kegiatan mengajar  sehari-hari.  Pembelajaran  Konvensional  sudah  tidak  begitu  efektif  lagi  digunakan  dalam pembelajarn  sekarang,  terlihat  dari  sebagian  siswa  tidak  memahami  materi  sehingga  target  yang diinginkan sekolah tidak tercapai Marjan (2014).
Masalah  utama  dalam  pembelajaran  pada  pendidikan  formal  (sekolah)  dewasa  ini  adalah  masih rendahnya  daya  serap  peserta  didik.  Hal  ini  tampak  dari  rerata  hasil  belajar  pelajar  peserta  didik  yang senantiasa masih sangat memperihatinkan. Prestasi ini tentunya merupakan hasil kondisi pembelajaran yang  masih  bersifat  konvensional  dan  tidak  menyentuh  ranah  dimensi  peserta  didik  itu  sendiri,  yaitu bagaimana sebenarnya belajar itu (belajar untuk belajar). Dalam arti yang lebih substansial, bahwa proses pembelajaran  hingga  dewasa  ini  masih  memberikan  akses  bagi  anak  didik  untuk  berkembang  secara mandiri.
Pembelajaran konvensional dalam kurikulum  2013 adalah  pendekatan saintifik. Menurut  Wartini (2014) pendekatan saintifik adalah pembelajaran yang mendorong siwa untuk melakukan keterampilan- keterampilan  ilmiah  seperti  mengamati,  menanya,  mengumpulkan  informasi,  mengasosiasi,  dan mengkomunikasikan. Menurut (Kosasih 2014:72) pendekatan saintifik merupakan pendekatan di dalam kegiatan  pembelajaran  yang  mengutamakan  kreativitas  dan  temuan-temuan  siswa.  Pengalaman  belajar yang  mereka  peroleh  tidak  bersifat  indoktrinisasi,  hafalan  dan  sejenisnya.  Pengalaman  belajar,  baik  itu yang  berupa  pengetahuan,  keterampilan  dan  sikap  mereka  peroleh  berdasarkan  kesadaran  dan kepentingan  mereka  sendiri.  Berdasarkan  kenyataan  dilapangan  dalam  mengaplikasikan  pendekatan saintifik  guru  belum  mampu  menerapknya  dengan  efisien.  Guru  belum  mampu  memvariasikan pendekatan saintifk dengan model-model pembelajaran yang ada. Sehingga dalam pembelajaran saintifik siswa  merasa  bosan  dengan  pembelajaran  yang  sama  secara  terus  menerus  sebagai  akibatnya  siswa kurang aktif dalam pembelajaran.
Sejalan  dengan  pendapat  tersebut  Sumayasa  (2015)  menyatakan.  Pembelajaran  dengan pendekatan  saintifik  adalah  proses  pembelajaran  yang  dirancang  sedemikian  rupa  agar  peserta  didik secara  aktif  mengkontruk  konsep,  hukum  dan  prinsip  melalui  tahapan-tahapan  mengamati  (untuk mengidentifikasi atau  menemukan masalah), merumuskan masalah  atau mengajukan atau  merumuskan hipotesis,  mengumpulan  data  dengan  berbagai  teknik,  menganalisis  data,  menarik  kesimpulan,  dan mengkomunikasikan konsep hukum atau prinsip yang ditemukan.

## 2. Metode
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan IPS kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran role playing berbasis Tri Hita Karana dengan  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  melalui  pembelajaran  konvensional  pada  siswa  kelas  IV  SD
Gugus  Untung  Surapati  Kecamatan  Denpasar  Timur  Tahun  Pelajaran  2016/2017.  Jenis  penelitian  ini adalah  penelitian  eksperimen  semu  dengan  rencangan  nonequivalent  control  group  design  (Sugiono, 2014:89).  Pada penelitian ini pemberian pre test biasanya digunakan untuk mengukur equivalensi atau penyetaraan kelompok (Dantes, 2012:97). Berdasarkan hal tersebut,  maka dalam penelitian ini pre test digunakan untuk menyetarakan kelompok.
Populasi dapat didefinisikan sebagai sejumlah kasus yang memenuhi seperangkat kriteria tertentu, yang  ditentukan  peneliti  (Dantes,  2012:  37).  Populasi  adalah  keseluruhan  subjek  penelitian  (Arikunto, 2010:173).  Menurut  Ary,  dkk  (dalam  Setyosari,  2013:221)  populasi  merupakan  kelompok  yang  lebih besar  jumlahnya  dan  biasanya  yang  dipakai  untuk  menggeneralisasikan  hasil  penelitian.  Sedangkan menurut  Sanjaya  (2013:228).  Populasi  adalah  keseluruhan  yang  menjadi  target  dalam menggeneralisasikan hasil penelitian. Sejalan dengan pendapat tersebut Sugiyono (2014:90) menyatakan, Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik  tertentu  yang  ditetapkan  oleh  peneliti  untuk  dipelajari  dan  kemudian  ditarik  kesimpulan.
Dapat  dirangkum  pengetian  populasi  adalah  keseluruhan  orang-orang  yang  memiliki karakteristik  tertentu  yang  ingin  diteliti  dan  dipelajari  kemudian  ditarik  sebuah  kesimpulan  untuk menggeneralisasikan  hasil  penelitian.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  SD Gugus Untung Surapati Kecamatan Denpasar Timur tahun pelajaran 2016/2017, yang terdiri 14 kelas dari 10 SD. Jumlah populasi dari penelitian ini adalah 540 orang siswa.
Sampel  sebagai  bagian  dari  populasi,  lebih  lanjut  dijelaskan  bahwa  sampel  adalah  sebagian  atau wakil  populasi  yang  diteliti  (Arikunto,  2010:174).  Menurut  Setyosari  (2015:221)  sampel  adalah  suatu kelompok yang lebih  kecil atau  bagian dari populasi secara keseluruhan. Jadi dapat disimpulkan bahwa sampel adalah bagian dari populasi yang digunakan untuk memperoleh informasi yang berkaitan dengan seluruh anggota populasi. Sampel adalah “bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”  Sugiyono  (2014:91).  Menurut  Dantes  (2012:38),  “Perwakilan  populasi  disebut  sampel”. Sedangkan  menurut  Agung  (2014:69)  sampel  ialah  sebagian  dari  populasi  yang  diambil,  yang  dianggap mewakili seluruh populasi dan diambil dengan menggunakan teknik tertentu. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 6 Sumerta berjumlah 39 siswa sebagai kelompok yang dibelajarankan dengan model pembelajaran role playing berbasis Tri Hita Karana dan siswa kelas IV SDN 11 Sumerta berjumlah 38 orang siswa sebagai kelompok kontrol dengan pembelajaran konvensional.
Data yang didapatkan dalam penelitian ini dilakukan dengan memberikan post test atau tes akhir pembelajaran yang dikumpulkan dengan metode tes setelah perlakuan yang diberikan kepada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam pembelajaran. Sebelum digunakan, tes tersebut terlebih dahulu divalidasi  secara  teoritis  dengan  menggunakan  kisi-kisi  dan  dikonsultasikan  pada  ahli,  selanjutnya dilakukan validasi secara empirik dengan jumlah responden sebanyak 39 orang. Dari hasil uji instrumen yang meliputi uji validitas, uji reliabilitas, uji daya beda, dan uji indek kesukaran diperoleh  30  butir tes yang dinyatakan layak digunakan dalam penelitian dari total 60 butir tes yang diujicobakan.
Teknik  yang  digunakan  untuk  menganalisis  kompetensi  pengetahuan  IPS  dalam  penelitian  ini adalah  dengan  menggunakan  analisis  statisti  yaitu  uji-t.  Sebelum  dilaksanakannya uji-t  analisis  terlebih dahulu dilaksanakan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas sebaran data dan uji homogenitas varians.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hipotesis penelitian yang diuji dalam penelitian ini adalah hipotesis nol (H0) yang berbunyi: tidak terdapat  perbedaan  yang  signifikan  kompetensi  pengetahuan  IPS  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan dengan  model  pembelajaran  role  playing  berbasis  Tri  Hita  Karana  dengan  kelompok  siswa  yang dibelajarkan  melalui  pembelajaran  konvensional  pada  siswa  kelas  IV  SD  Gugus  Untung  Surapati Kecamatan Denpasar Timur Tahun Pelajaran 2016/2017.
Sedangkan hipotesis (Ha) alternatif yang berbunyi: terdapat perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan IPS kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran role playing berbasis Tri Hita  Karana  dengan  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  melalui  pembelajaran  konvensional  pada  siswa kelas IV SD Gugus Untung Surapati Kecamatan Denpasar Timur Tahun Pelajaran 2016/2017.
Hasil  perhitungan  menunjukkan  data  kompetensi  pengetahuan  IPS  Siswa  Kelas  IV  kelompok eksperimen dengan tertinggi yang diperoleh siswa adalah 83 dan nilai terendah adalah 57 dengan angka rata-rata (mean) sebesar 84,31. Hasil perhitungan menunjukkan data kompetensi pengetahuan IPS Siswa Kelas IV kelompok kontrol dengan tertinggi yang diperoleh siswa adalah 83 dan nilai terendah adalah 57, dengan angka rata-rata (mean) sebesar 69,11.
Dari data tersebut diketahui bahwa nilai rata-rata yang diperoleh siswa yang dibelajarkan dengan model  pembelajaran  role  playing  berbasis  Tri  Hita  Karana  dengan  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan melalui pembelajaran konvensional.
Sebelum  dilakukan  pengujian  hipotesis  dengan  analisis  uji-t,  terlebih  dahulu  harus  dilakukan  uji prasyarat yang meliputi uji normalitas sebaran data dan uji homogenitas varians. Uji normalitas sebaran data dimaksudkan untuk mengetahui sebaran data berdistribusi normal atau tidak.
Berdasarkan hasil analisis diperoleh harga χ2 hitung = 2,060 untuk kelompok eksperimen. Harga tersebut  kemudian  dikonsultasikan  dengan  harga  χ2  tabel  dengan  dk  =  5  dan  taraf  signifikansi  5% sehingga diperoleh harga χ2 tabel = 11,070. Karena χ2 hitung = 2,060 < χ2 tabel (α=0,05) = 11,070 maka H0 diterima (gagal ditolak). Ini berarti sebaran data kompetensi pengetahuan IPS kelompok eksperimen berdistribusi  normal.  Sedangkan  pada  kelompok  kontrol  harga  χ2  hitung  =  2,042.  Harga  tersebut kemudian  dikonsultasikan  dengan  harga  χ2  tabel  dengan  dk  =  5  dan  taraf  signifikansi  5%  sehingga diperoleh  harga  χ2  tabel  =  11,070.  Karena  χ2  hitung  =  2,042  <  χ2  tabel  (α=0,05)  =  11,070  maka  H0 diterima  (gagal  ditolak).  Ini  berarti  sebaran  data  kompetensi  pengetahuan  IPS  kelompok  kontrol berdistribusi normal.
Selanjutnya dilakukan uji homogenitas varians. Uji homogenitas data kompetensi pengetahuan IPS kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol  diperoleh  Fhitung  =  1,47.  Nilai  tersebut  kemudian dikonsultasikan  dengan  harga  Ftabel  (α=0,05)  =  1,71  dengan  dk  37,38.  Karena  Fhitung  =  1,47  <  Ftabel (α=0,05)  =  1,71  maka  dapat  dikatakan  data  kompetensi  pengetahuan  IPS  kelompok  eksperimen  dan kelompok kontrol mempunyai varians yang homogen.
Berdasarkan hasil uji normalitas sebaran data dan uji homogenitas varians dapat diketahui bahwa data yang diperoleh dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol berdistribusi normal dan memiliki varians  yang  homogen.  Karena  data  yang  diperoleh  telah  memenuhi  uji  prasyarat,  maka  uji  hipotesis dapat.
Tabel 1. Rekapitulasi Analisis Uji-t
Dari hasil analisis diperoleh thitung = 8,315 dan ttabel = 2,000 pada taraf signifikansi 5% (α=0,05) dengan dk = n1 + n2 – 2 = 39 + 38 – 2 = 75. Oleh karena thitung = 8,315 > ttabel (α=0,05) = 2,000 maka H0 yang  menyatakan  bahwa  tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  kompetensi  pengetahuan  IPS kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran  role  playing  berbasis  Tri  Hita  Karana dengan  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  melalui  pembelajaran  konvensional  pada  siswa  kelas  IV  SD Gugus Untung Surapati Kecamatan Denpasar Timur Tahun Pelajaran 2016/2017 ditolak, dan berarti Ha yang  menyatakan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  kompetensi  pengetahuan  IPS  kelompok siswa  yang  dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran  role  playing  berbasis  Tri  Hita  Karana  dengan kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  melalui  pembelajaran  konvensional  pada  siswa  kelas  IV  SD  Gugus Untung  Surapati  Kecamatan  Denpasar  Timur  Tahun  Pelajaran  2016/2017  diterima.  Dapat  dikatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan IPS antara yang dibelajarkan dengan model  pembelajaran  role  playing  berbasis  Tri  Hita  Karana  dan  pembelajaran  secara  konvensional  pada siswa kelas IV SD Gugus Untung Surapati Kecamatan Denpasar Timur Tahun Pelajaran 2016/2017.
Usia siswa kelas IV SD  dalam taraf usia  bermain, sehingga guru  perlu  menerapkan pembelajaran yang  dapat  menyisipkan  kegiatan  bermain.  Penerapan  pembelajaran  role  playing  melibatkan  seluruh komponen  yang  dimiliki  oleh  siswa  untuk  dapat  menemukan  suatu  proses  pembelajaran  dalam pencapaian tujuan. Keterlibatan tersebut dapat berbentuk pengekspresian diri serta penggunaan bahasa yang baik dan benar. Pembelajaran role playing dapat menumbuhkan sikap yang antusias terhadap materi yang disajikan sehingga menimbukan kesan yang menyenangkan bagi siswa karena siswa tersebut dapat dioptimalkan kegiatannya secara fisik maupun intelektualnya.
Uraian di atas tercermin pada karakteristik kurikulum 2013 yang menyatakan bahwa usia siswa SD tidak hanya harus dibebani materi-materi yang sifatnya teoritis saja. Pengajaran perlu disisipkan hal-hal tertentu  yang  dapat  merangsang  pikiran  siswa  agar  materi  yang  diajarkan  dapat  menarik  bagi  siswa. Dalam  hal  ini  pembelajaran  model  role  playing  mempunyai  peranan  yang  tepat  untuk  membangkitkan ingatan  serta  menanamkan  pengetahuan  secara  efektif.  Pembelajaran  role  playing  ini  mengajak  siswa bermain peran melibatkan permainan siswa untuk menanamkan materi pelajaran.
Penyajian  pelajaran  menggunakan  model  role  playing,  seorang  guru  lebih  menonjolkan  dirinya sebagai  fasilitator  terhadap  siswa.  Guru  juga  dapat  memberikan  batasan-batasan  atau  aturan-aturan tertentu dalam menyajikan pelajaran yang menggunakan model ini. Sehingga memiliki kesan guru lebih menonjolkan  diri  dengan  rasa  keakraban  terhadap  siswa.  Dari  sisi  lain  siswa  tidak  merasa  dirinya berhadapan dengan guru. Bahkan guru dianggap sebagai teman bermainnya.
No Sampel N Dk X S 2 t hitung t tabel Status 1 Kelompok eksperimen 39 75 84,31  52,150 8,315 2,000 H 0 ditolak 2 Kelompok kontrol 38 69,11  76,737
Pembelajaran  role  playing  secara  tidak  langsung  telah  menumbuhkan  hubungan-hubungan tertentu  di  antara  siswa.  Siswa  dapat  berinteraksi  serta  menghargai  antar  temannya  mampu mengkondisikan  tempat  mereka  bermain.  Siswa  tidak  merasa  ada  perbedaan  di  antara  teman bermainnya.  Siswa  juga  dapat  menghargai  tempat  mereka  bermain  sesuai  dengan  permaianan  yang dilakukan. Terlebih dapat menghargai sesama teman yang memiliki kepercayaan yang berbeda.
Dengan  menampilkan  permainan  yang  menyerupai  bentuk  sebenarnya  menimbulkan  kesan tertentu  terhadap  siswa  seperti  ingatan  yang  kuat  dan  lama,  gairah  yang  tinggi,  unsur  saling menyenangkan,  memiliki  rasa  kebersamaan  serta  dapat  dihayati  dalam  kehidupan  mereka  sehari-hari baik di sekolah maupun di lingkungan atau masyarakat tempat tinggal siswa tersebut.
Hasil penelitian ini memperkuat simpulan yang disampaikan oleh Sukreni (2014) yang menyatakan bahwa  terdapat  pengaruh  model  pembelajaran  role  playing  berbasis  penilaian  kinerja  terhadap keterampilan  berbicara  pada  pelajaran  Bahasa  Indonesia  siswa  kelas  V  SD  Gugus  Kapten  Japa  Tahun Ajaran 2013/2014 dan Wardana (2014) yang menyatakan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran role  playing  terhadap  keterampilan  berbicara  dalam  pembelajaran  bahasa  Indonesia  siswa  kelas  V  SD Gugus II Kecamatan Karangasem Kabupaten Karangasem tahun pelajaran 2013/2014.
Dari hasil analisis diperoleh thitung = 8,315 dan ttabel = 2,000 pada taraf signifikansi 5% (α=0,05) dengan dk = n1 + n2 – 2 = 39 + 38 – 2 = 75. Oleh karena thitung = 8,315 > ttabel (α=0,05) = 2,000 maka H0 yang  menyatakan  bahwa  tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  kompetensi  pengetahuan  IPS kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran  role  playing  berbasis  Tri  Hita  Karana dengan  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  melalui  pembelajaran  konvensional  pada  siswa  kelas  IV  SD Gugus Untung Surapati Kecamatan Denpasar Timur Tahun Pelajaran 2016/2017 ditolak, dan berarti Ha yang  menyatakan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  kompetensi  pengetahuan  IPS  kelompok siswa  yang  dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran  role  playing  berbasis  Tri  Hita  Karana  dengan kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  melalui  pembelajaran  konvensional  pada  siswa  kelas  IV  SD  Gugus Untung  Surapati  Kecamatan  Denpasar  Timur  Tahun  Pelajaran  2016/2017  diterima.  Dapat  dikatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan IPS antara yang dibelajarkan dengan model  pembelajaran  role  playing  berbasis  Tri  Hita  Karana  dan  pembelajaran  secara  konvensional  pada siswa kelas IV SD Gugus Untung Surapati Kecamatan Denpasar Timur Tahun Pelajaran 2016/2017.
Usia siswa kelas IV SD  dalam taraf usia  bermain, sehingga guru  perlu  menerapkan pembelajaran yang  dapat  menyisipkan  kegiatan  bermain.  Penerapan  pembelajaran  role  playing  melibatkan  seluruh komponen  yang  dimiliki  oleh  siswa  untuk  dapat  menemukan  suatu  proses  pembelajaran  dalam pencapaian tujuan. Keterlibatan tersebut dapat berbentuk pengekspresian diri serta penggunaan bahasa yang baik dan benar. Pembelajaran role playing dapat menumbuhkan sikap yang antusias terhadap materi yang disajikan sehingga menimbukan kesan yang menyenangkan bagi siswa karena siswa tersebut dapat dioptimalkan kegiatannya secara fisik maupun intelektualnya.
Uraian di atas tercermin pada karakteristik kurikulum 2013 yang menyatakan bahwa usia siswa SD tidak hanya harus dibebani materi-materi yang sifatnya teoritis saja. Pengajaran perlu disisipkan hal-hal tertentu  yang  dapat  merangsang  pikiran  siswa  agar  materi  yang  diajarkan  dapat  menarik  bagi  siswa. Dalam  hal  ini  pembelajaran  model  role  playing  mempunyai  peranan  yang  tepat  untuk  membangkitkan ingatan  serta  menanamkan  pengetahuan  secara  efektif.  Pembelajaran  role  playing  ini  mengajak  siswa bermain peran melibatkan permainan siswa untuk menanamkan materi pelajaran.
Penyajian  pelajaran  menggunakan  model  role  playing,  seorang  guru  lebih  menonjolkan  dirinya sebagai  fasilitator  terhadap  siswa.  Guru  juga  dapat  memberikan  batasan-batasan  atau  aturan-aturan tertentu dalam menyajikan pelajaran yang menggunakan model ini. Sehingga memiliki kesan guru lebih menonjolkan  diri  dengan  rasa  keakraban  terhadap  siswa.  Dari  sisi  lain  siswa  tidak  merasa  dirinya berhadapan dengan guru. Bahkan guru dianggap sebagai teman bermainnya.
Pembelajaran  role  playing  secara  tidak  langsung  telah  menumbuhkan  hubungan-hubungan tertentu  di  antara  siswa.  Siswa  dapat  berinteraksi  serta  menghargai  antar  temannya  mampu mengkondisikan  tempat  mereka  bermain.  Siswa  tidak  merasa  ada  perbedaan  di  antara  teman bermainnya.  Siswa  juga  dapat  menghargai  tempat  mereka  bermain  sesuai  dengan  permaianan  yang dilakukan. Terlebih dapat menghargai sesama teman yang memiliki kepercayaan yang berbeda.
Dengan  menampilkan  permainan  yang  menyerupai  bentuk  sebenarnya  menimbulkan  kesan tertentu  terhadap  siswa  seperti  ingatan  yang  kuat  dan  lama,  gairah  yang  tinggi,  unsur  saling menyenangkan,  memiliki  rasa  kebersamaan  serta  dapat  dihayati  dalam  kehidupan  mereka  sehari-hari baik di sekolah maupun di lingkungan atau masyarakat tempat tinggal siswa tersebut. Hasil penelitian ini memperkuat  simpulan  yang  disampaikan  oleh  Sukreni  (2014)  yang  menyatakan  bahwa  terdapat pengaruh  model  pembelajaran  role  playing  berbasis  penilaian  kinerja  terhadap  keterampilan  berbicara pada  pelajaran  Bahasa  Indonesia  siswa  kelas  V  SD  Gugus  Kapten  Japa  Tahun  Ajaran  2013/2014  dan Wardana (2014) yang menyatakan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran role playing terhadap
keterampilan  berbicara  dalam  pembelajaran  bahasa  Indonesia  siswa  kelas  V  SD  Gugus  II  Kecamatan Karangasem Kabupaten Karangasem tahun pelajaran 2013/2014.

## 4. Simpulan dan saran
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh bahwa terdapat perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan IPS kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran role playing berbasis Tri Hita  Karana  dengan  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  melalui  pembelajaran  konvensional  pada  siswa kelas IV SD Gugus Untung Surapati Kecamatan Denpasar Timur Tahun Pelajaran 2016/2017, dengan nilai thitung sebesar 8,315 dan t-tabel 2,000 dengan taraf signifikansi 5% dan derajat kebebasan 75. Dengan demikian  model pembelajaran role playing  berbasis  Tri Hita Karana  berpengaruh terhadap kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas IV SD Gugus Untung Surapati Kecamatan Denpasara Timur Tahun Pelajaran 2016/2017.
Adapun saran yang ingin disampaikan melalui penelitian ini yaitu (1) Kepada guru-guru hendaknya dapat  menggunakan  model  pembelajaran  role  playing  berbasis  Tri  Hita  Karana  sebagai  salah  satu alternatif dalam pembelajaran karena model ini berpengaruh terhadap kompetensi pengetahuan IPS. (2) Kepada  sekolah  hendaknya  memfasilitasi  terlaksananya  model  pembelajaran  role  playing  berbasis  Tri Hita  Karana  untuk  menunjang  pembelajaran  agar  siswa  semakin  termotivasi  untuk  belajar  dan memanfaatkan  fasilitas  tersebut  untuk  mengoptimalkan  hasil  belajar  siswa  sehingga  mutu  sekolah menjadi  meningkat.  (3)  Kepada  peneliti  lain  hendaknya  hasil  penelitian  ini  dapat  dijadikan  kajian penelitian relevan. Sebagai penunjang penelitian dengan kajian yang lebih luas dan mendalam mengenai model  pembelajaran  role  playing  berbasis  Tri  Hita  Karana  dalam  kaitannya  dengan  hasil  belajar  baik kompetensi pengetahuan, sikap, maupun keterampilan.

## Daftar Rujukan
Agung, A.A Gede. 2014. Metodologi Penelitian Pendidikan . Singaraja: Aditya Media Publishing.
Arikunto, Suharsimi. 2010 . Prosedur Penelitian. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Dantes, Nyoman. 2012. Metode Penelitian . Yogyakarta: CV Andi Offset.
Depdiknas.  2006.  Badan  Standar  Nasional  Pendidikan  (BNSP)  Untuk  Satuan  Pendidikan  Dasar.  Jakarta.
Depdiknas.
Huda, Miftahul. 2015. Model-Model Pengajaran Dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Kosasih. 2014. Strategi Belajar dan Pembelajaran Implementasi Kurikulum 2013 . Bandung: Yrama Widya.
Kurniasih, Imas dan Berlin Sani. 2015. Model Pembelajaran . Kata Pena CV Solusi Distribusi
Marjan,  Johari.  2014.  ”Pengaruh  Pendekatan  Saintifik  Terhadap  Hasil  Belajar  Biologi  Dan  Keterampilan Proses  Sains  Siswa  Ma  Mu’allimat  Nw  Pancor  Selong  Kabupaten  Lombok  Timur  Nusa  Tenggara Barat”. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran . Volume 4 Edisi Mei, (hlm.1-12)
Sanjaya, Wina. 2013. Penelitian Pendidikan Jenis, Metode, dan Prosedur. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.
Setyosari, Punaji. 2013. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Setyosari, Punaji. 2015. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Suastra,  I  Wayan.  2013.  Model  Pembelajaran  Fisika  Untuk  Mengembangkan  Kreativitas  Berpikir  Dan Karakter  Bangsa  Berbasis  Kearifan  Lokal  Bali Jurnal  Pendidikan  Indonesia Vol.  2,  No.  2,  Oktober 2013
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D . Bandung : Alfabeta.
Sukreni, Ni Nyoman. 2014. ”Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Berbasis.
Sumayasa, Nyoman. 2015. ”Pengaruh Implementasi Pendekatan Saintifik Terhadap Motivasi Belajar Dan Hasil  Belajar  Bahasa  Indonesia  Pada  Siswa  Kelas  VI  Di  Sekolah  Dasar  Se  Gugus  VI  Kecamatan Abang, Karangasem” Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran. Volume 5, (hlm.1-6)
Undang-Undang  Republik  Indonesia  No.  20  Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional.  2003. Jakarta.
Wartini,  Ida  Ayu  Km  Mirah.  2014.  ”Pengaruh  Implementasi  Pendekatan  Saintifik  Terhadap  Sikap  Sosial Dan Hasil Belajar PKn Di Kelas VI SD Jemabatan Budaya, Kuta” Jurnal Pendidikan dan Pengajaran. Volume 4, (hlm.1-11).
Wirawan,  Adi.  2011.  Tri  Hita  Karana.  Denpasar  :  Paramita.  Penilaian  Kinerja  Terhadap  Keterampilan Berbicara Pada Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas V SD”. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran. Volume 2, Nomor 1, (hal. 1-10)