## J-MAS
Jurnal Manajemen dan Sains, Vol 8, No 2 (2023): Oktober, 1646-1655 Program Magister Manajemen Universitas Batanghari ISSN 2541-6243 (Online), ISSN 2541-688X (Print), DOI: 10.33087/jmas.v8i2.1435

## Pengaruh Experiential Marketing dan Desain Produk terhadap Kepuasan Konsumen dengan Keputusan Pembelian sebagai Variabel Intervening pada Konsumen Smartphone Xiaomi di Yogyakarta

## Farhan Falah*, Henny Welsa, Putri Dwi Cahyani
Fakultas Ekonomi Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa *Correspondence: farhanfalah24@gmail.com

## ABSTRAK
Kemajuan  teknologi  dan  informasi  saat  ini  sedang  mengalami  pertumbuhan  yang  sangat  cepat  salah  satunya telekomunikasi, dimana hampir setiap individu membutuhkannya dalam aktivitas sehari-hari. Karena kebutuhan, maka  teknologi  terus  dikembangkan  sehingga  dapat  mengerjakan  banyak  hal  yang  biasanya  dilakukan  oleh komputer.  Saat ini smartphone menjadi bagian terpenting dalam rutinitas. Maraknya penggunaan smartphone pada  gaya  hidup  masyarakat  modern  mengakibatkan  Jumlah  individu  yang  menggunakan  smartphone  terus meningkat dari satu tahun ke tahun berikutnya. Hal ini menjadi pemicu para perusahaan untuk gencar melakukan riset dan penjualan ke Indonesia, salah satunya perusahaan smartphone Xiaomi melalui penciptaan smartphone yang  didukung  kemampuan  terkini  dan  desain  yang  menarik.  Walaupun smartphone Xiaomi  banyak  diminati masyarakat  Indonesia,  meskipun  belum  menjadi  pemimpin  pasar  karena  masing-masing  individu  mempunyai selera, kebutuhan dan keinginan yang berbeda-beda dalam menentukan smartphone yang akan mereka gunakan untuk mendapatkan kepuasan tertentu.  Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh experiential  marketing dan  desain  produk  terhadap  kepuasan  konsumen  dengan  keputusan  pembelian  sebagai variabel intervening pada konsumen Xiaomi.Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner kepada sampel 100 responden acak yang tinggal di Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan kategori non  probability  sampling dengan  teknik accidental  purposive  sampling. Dari  penelitian  ini  memperoleh  hasil bahwa semua variabel memiliki pengaruh  positif dan Experiential Marketing (EM) terhadap Kepuasan Konsumen (KK)  dengan  Keputusan  Pembelian  (KP)  sebagai  variabel  intervening  diterima.  Desain  Produk  (DP)  terhadap Kepuasan Konsumen (KK) dengan Keputusan Pembelian (KP) sebagai variabel intervening diterima.
Kata kunci : Desain Produk, Experiential Marketing, Kepuasan Konsumen, dan Keputusan Pembelian

## ABSTRACT
Advances  in  technology  and  information  are  currently  experiencing  very  fast  growth,  one  of  which  is telecommunication,  where  almost  every  individual  needs  it  in  their  daily  activities.  Because  of  necessity, technology  continues  to  be  developed  so  that  it  can  do  many  things  that  are  usually  done  by  computers. Smartphones are now the most important part of your routine. The rise of smartphone use in modern society's lifestyle has resulted in the number of individuals using smartphones continuing to increase from one year to the next. This has become a trigger for companies to aggressively conduct research and sales to Indonesia, one of which is the Xiaomi smartphone company by creating smartphones that are supported by the latest capabilities and attractive designs. Even though Xiaomi smartphones are in great demand by the Indonesian people, even though  they  are  not  yet  the  market  leaders  because  each  individual  has  different  tastes,  needs  and  desires  in determining the smartphone they will use to get certain satisfaction. So the purpose of this study was to analyze the influence of experiential marketing and product design on consumer satisfaction with purchase decisions as an intervening variable for Xiaomi consumers. This research is a quantitative study by distributing questionnaires to  a  random  sample  of  100  respondents  living  in  Yogyakarta.  This  study  uses  the  category  of  non-probability sampling with accidental purposive sampling technique. From this study, it was found that all variables had a positive influence and Experiential Marketing (EM) on Consumer Satisfaction (KK) with Purchase Decision (KP) as  an  acceptable  intervening  variable.  Product  Design  (DP)  on  Consumer  Satisfaction  (KK)  with  Purchasing Decision (KP) as the intervening variable is accepted.
Keywords: Consumer Satisfaction, Experiential Marketing, Purchase Decision and Product Design

## PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi dan informasi saat ini sedang mengalami pertumbuhan yang sangat cepat salah satunya telekomunikasi dimana hampir setiap individu membutuhkannya dalam aktivitas sehari- hari.  Karena  kebutuhan,  maka  teknologi  terus  dikembangkan  sehingga  tidak  hanya  untuk berkomunikasi saja namun dapat mengerjakan banyak hal yang biasanya dilakukan oleh komputer. Saat ini smartphone Menjadi  elemen  yang  signifikan  dalam  mendukung  kegiatan  sehari-hari.  Maraknya penggunaan smartphone pada  gaya  hidup  masyarakat  modern  mengakibatkan  jumlah  pengguna smartphone terus mengalami peningkatan dari tahun ke tahun. Smartphone lebih dari sebuah alat untuk komunikasi suara atau pesan teks namun diciptakan untuk memiliki Operating System seperti Android atau iOS yang mendukung pengoperasian berbagai aplikasi yang lebih baik dan kapasitas penyimpanan yang besar serta didukung dengan konektifitas internet. Selain itu smartphone juga didukung dengan beragam desain yang unik dan beragam fitur tambahan yang disematkan sehingga menjadi nilai lebih di mata konsumen. Saat ini negara kita termasuk dalam kategori negara dengan pengguna smartphone terbanyak yang berada nomor 4 dunia dan meningkat dari tahun ke tahun (Sadya, 2023). Pada tahun 2022,  penduduk  Indonesia  yang  telah  memiliki smartphone mencapai  67,88%.  Angka  tersebut meningkat dibandingkan di tahun 2021 yang berada diangka 65,87% (Ahdiyat, 2023).
Hal ini yang memicu para perusahaan untuk gencar melakukan riset dan penjualan ke Indonesia. Perusahaan smartphone China tidak ingin kehilangan peluang berharga untuk memanfaatkan potensi dari  pembuatan  smartphone  dengan  teknologi  terbaru  dan  desain  yang  atraktif.  Salah  satu  diantara perusahaan yang masuk ke Indonesia adalah perusahaan Xiaomi. Xiaomi adalah perusahaan yang ahli dalam  elektronik  dan  manufaktur  teknologi  canggih,  yang  mengkhususkan  diri  pada  pengembangan smartphone, perangkat pintar, serta platform Internet of Things (IoT) yang berasal dari Tiongkok dan didirikan oleh Lein Jun pada tahun 2010 dan masuk ke Indonesia sejak tahun 2014 (Librianty, 2020). Sebagai bentuk peningkatan kekuatan mereknya melalui pendekatan emosional, Xiaomi memberikan pengalaman  pada  produk smartphone -nya  melalui smartphone dengan  kualitas  bagus,  fitur  yang lengkap, dan selalu meningkatkan pengalaman dalam penggunaannya. Desain yang ditawarkan Xiaomi tersebut sangat bervariasi, kekinian, dan mampu bersaing dengan produk smartphone yang telah beredar di pasaran. Desain Xiaomi mengikuti model yang sedang populer sehingga membuat desain smartphone Xiaomi selalu up to date dan menawarkan spesifikasi beragam yang dapat dipilih konsumen. Walaupun smartphone Xiaomi banyak diminati masyarakat Indonesia, meskipun belum menjadi pemimpin pasar, kebutuhan  dan  keinginan  yang  berbeda-beda  dalam  menentukan smartphone yang  akan  mereka gunakan untuk mendapatkan kepuasan tertentu.
Kepuasan adalah hal terbesar yang diharapkan oleh konsumen dalam penggunaan suatu produk (Lovelock, 2014). Kepuasan akan tercapai apabila seorang konsumen merasakan semua harapan dan keinginan sebelum menggunakan suatu  produk,  dan kepuasan  itu  dapat  dirasakan  setelah  konsumen menggunakan produk tersebut. Kepuasan konsumen merupakan emosi frustrasi atau perasaan gembira yang timbul akibat perbandingan kinerja atau hasil suatu produk terhadap ekspektasi mereka (Kotler & Keller,  2012).  Dengan  kata  lain,  kepuasan  konsumen  adalah  penilaian  pribadi  terhadap  desain  dan kinerja dari suatu produk yang telah digunakan. Kepuasan pelanggan memiliki peranan sentral dalam kelangsungan  perusahaan, dan  memenuhi  keinginan  serta  kebutuhan  pelanggan dapat meningkatkan keunggulan  persaingan  perusahaan.  (Indrasari,  2019).  Ketika  konsumen  merasakan  kepuasan  maka umumnya  konsumen  akan  lebih  loyal  pada  perusahaan  dalam  waktu  yang  relatif  lebih  lama  dengan melakukan pembelian berulang dan merekomendasikannya kepada orang lain (Sidik, 2017), Menurut Tjiptono 2004 (dalam Rahman & Sitio, 2019) indikator untuk mengukur kepuasan konsumen, yaitu: (1) Conformity of Expectation , (2) Repurchase , (3) Willingness to Recommend. Experiential marketing adalah salah satu konsep dari marketing modern dengan strategi-strategi pemasaran  yang  dilakukan  dengan  pendekatan  secara  emosional  kepada  konsumen  (Budiarto  & Pancaningrum, 2020). Experiential marketing merupakan konsep pemasaran yang telah dilakukan sejak dahulu hingga saat ini, karena pendekatan ini dinilai efektif dan sesuai dengan perkembangan zaman, teknologi (Yuliawan & Ginting, 2016). Sebagai bentuk peningkatan kekuatan merek Xiaomi dengan membentuk pengalaman pada produk smartphone -nya diantaranya dengan smartphone dengan kualitas bagus,  fitur  yang  lengkap,  dan  selalu  meningkatkan  kualitas  pengalaman  penggunaan.  Tujuan  dari experiential  marketing yaitu  menciptakan  pengalaman  bagi  konsumen  dengan  tujuan  dapat mempengaruhi  dan  semakin  memperkuat  sikap  keputusan  membeli  produk  perusahaan  dan  sebagai teknik mempromosikan produk yang berbeda dengan sistem pemasaran tradisional yang berfokus pada
fungsi dan keuntungan saja (Wu & Tseng, 2014). Terdapat 5 indikator untuk mengukur experiential marketing yaitu: (1) sense , (2) Feel , (3) Think , (4) Act , (5) Relate (Schmitt, 1999).
Desain  produk  merupakan  salah  satu  unsur  yang  penting  dalam  mendorong  konsumen  untuk melakukan pembelian produk. Desain produk merupakan kunci kesuksesan dan pioneer untuk meraih perhatian  pasar  dan  sebagai  suatu  konsep  yang  membentuk  karakteristik  sehingga  dapat  menjadi pembeda antar produk yang memiliki kesamaan (fungsi dan tampilan) pada produk dari segi kebutuhan konsumen (Mappedeceng, 2021). Fokus utama desain produk yaitu kepuasan konsumen, oleh karena itu  pendesain  perlu memahami  apa  yang  dinginkan melalui  pemasaran sebagai  sumber informasi  (J. Stevenson  &  Chuong,  2015).  Desain  yang  ditawarkan  Xiaomi  tersebut  sangat  bervarias,  meskipun merek baru yang masuk ke Indonesia, namun mampu bersaing dengan produk smartphone yang telah beredar  di  pasaran.  Desain  Xiaomi  selalu  mengikuti model  yang  sedang  populer  sehingga membuat desain smartphone Xiaomi selalu up to date, selalu meningkatkan pengalaman dalam penggunaan, dan tidak terkesan murahan, serta menawarkan spesifikasi beragam yang dapat dipilih konsumen. Desain produk  juga  dapat  meningkatkan  kepuasan  konsumen  dikarenakan  desain  yang  menarik  juga  dapat mempengaruhi  konsumen  untuk  melakukan  pembelian  berulang  (Handayani  et  al.,  2020).  Tujuan desain produk adalah untuk menciptakan produk yang berkualitas lebih sesuai, menghasilkan produk yang mengikuti trend dengan kondisi paling ekonomis (J. Stevenson & Chuong, 2015).
Dalam  pembelian  sesuatu,  berawal  dari  konsumen  melakukan  Menganalisis  produk  yang diperlukan, cara, waktu, dan lokasi di mana proses pembelian akan terjadi (Nugroho, 2021). Keputusan pembelian  adalah  tahap  evaluasi  konsumen  dari  bebagai  preferensinya  diantara  berbagai  merek. Seseorang dapat  dikatakan  dalam posisi  mengambil keputusan jika  pelaku  tersebut memiliki  pilihan untuk melakukan pembelian atau tidak, buka seseorang yang tanpa memiliki pilihan. Seorang konsumen akan  mengambil  keputusan  untuk  melakukan  pembelian  berulang  terhadap  suatu  produk  apabila konsumen tersebut merasa puas dengan produk yang dibelinya. Indikator pengambilan keputusan yang dikemukakan oleh Schiffman & Kanuk, (2008) (1) identifikasi masalah, (2) pencarian informasi, (3) evaluasi  alternatif,  (4)  keputusan  pembelian,  (5)  penilaian  pasca  pembelian.  Sehingga  tujuan  dari penelitian ini adalah untuk menganalisis experiential marketing terhadap kepuasan konsumen, desain produk  terhadap  kepuasan  konsumen, experiential  marketing terhadap  keputusan  pembelian,  desain produk terhadap keputusan pembelian dan keputusan pembelian terhadap kepuasan konsumen.

## METODE
Dalam konteks penelitian ini, dilakukan pendekatan kuantitatif dengan pemanfaatan data primer. Pengumpulan data dilaksanakan melalui penyebaran kuesioner kepada responden yang dipilih secara random .  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  masyarakat  yang  tinggal  di  YogyakartaSampel merupakan subset dari seluruh populasi yang menjadi fokus penelitian, karena populasi sangat luas dan adanya keterbatasan maka digunakan sampel sebanyak 100 responden. Skala pengurukan menggunakan skala Likert yang  diinterpretasikan  dengan  skor  tertinggi  yaitu  skor  5  dan  terendah  yaitu  skor  1. Penelitian  ini  menggunakan  kategori non  probability  sampling dengan  teknik accidental  purposive sampling yaitu pengambilan data dilakukan berdasarkan pertimbangan penulis, maka dengan kriteria responden yaitu: berusia minimal 17 tahun baik pria maupun wanita, berdomisili di Yogyakarta, serta pernah  membeli  dan  menggunakan smartphone Xiaomi.  Setelah  data  terkumpul  melalui  kuesioner kemudian  data  diatur  dalam  bentuk  tabel  menggunakan  MS  Excel  dan  kemudian  dianalisis  dengan menggunakan perangkat lunak statistik SPSS versi 23.

## HASIL

## Tabel 1 Hasil Uji Validitas
Item R Hitung R Tabel Keterangan Experiential Marketing EM.1 0.530 0.194 VALID EM.2 0.638 0.194 VALID EM.3 0.723 0.194 VALID EM.4 0.715 0.194 VALID EM.5 0.593 0.194 VALID EM.6 0.649 0.194 VALID EM.7 0.670 0.194 VALID EM.8 0.690 0.194 VALID EM.9 0.748 0.194 VALID EM.10 0.735 0.194 VALID
Farhan  Falah  et  al.,  Pengaruh  Experiential  Marketing  dan  Desain  Produk  terhadap  Kepuasan  Konsumen dengan Keputusan Pembelian sebagai Variabel Intervening pada Konsumen Smartphone Xiaomi di Yogyakarta
Desain Produk DP.1 0.720 0.194 VALID DP.2 0.680 0.194 VALID DP.3 0.743 0.194 VALID DP.4 0.724 0.194 VALID DP.5 0.743 0.194 VALID DP.6 0.575 0.194 VALID DP.7 0.730 0.194 VALID DP.8 0.664 0.194 VALID Keputusan Pembelian KP.1 0.648 0.194 VALID KP.2 0.423 0.194 VALID KP.3 0.808 0.194 VALID KP.4 0.718 0.194 VALID KP.5 0.662 0.194 VALID KP.6 0.671 0.194 VALID KP.7 0.693 0.194 VALID KP.8 0.657 0.194 VALID KP.9 0.808 0.194 VALID KP.10 0.612 0.194 VALID Kepuasan Konsumen KK.1 0.837 0.194 VALID KK.2 0.676 0.194 VALID KK.3 0.731 0.194 VALID KK.4 0.854 0.194 VALID KK.5 0.661 0.194 VALID KK.6 0.805 0.194 VALID
Sumber: data diolah (output SPSS)
Berdasarkan  Uji  Validitas  pada  tabel  1,  maka  dapat  dilihat  bahwa  seluruh  pertanyaan  untuk seluruh variabel valid, karena nilai r hitung (Pearson Correlation) > r tabel sebesar 0.194.
Tabel 2 Hasil Uji Reliabilitas Variabel Cronbach’s Alpha Keterangan Experiential Marketing Desain Produk Keputusan Pembelian Kepuasan Konsumen 0.855 0.831 0.864 0.809 Reliabel Reliabel Reliabel Reliabel
Sumber: data diolah (output SPSS)
Dari hasil Uji Reliabilitas pada Tabel 2, dapat disimpulkan bahwa nilai Cronbach's Alpha untuk variabel  Experiential  Marketing,  Desain  Produk,  Keputusan  Pembelian,  dan  Kepuasan  Konsumen semuanya  melebihi  nilai  ambang  yang  diperlukan  yaitu  0,6.  Oleh  karena  itu,  semua  variabel  dalam pernyataan menunjukkan tingkat reliabilitas yang memadai.

## Tabel 3 Hasil Uji Normalitas Persamaan I
One Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Unstandardized residual N 100 100 Normal Parameters a,b Mean .0000000 Std. Deviation 3.63849084 Most Extreme Differences Absolute .097 Positive .060 Negative -.097 Test Statistic .097 Asymp. Sig. (2-tailed) .022 c Monte Carlo Sig. (2-tailed) Sig. .282 d 99% Confidence Interval Lower Bound .270 Upper Bound .293
Sumber: data diolah (output SPSS)
Dari Tabel 3, hasil uji normalitas Kolmogorov-Smirnov menunjukkan bahwa nilai Monte Carlo Sig  (2-tailed)  adalah  0.282,  yang  lebih  besar  dari  nilai  0.05.  Hal  ini  mengindikasikan  bahwa  data
Farhan  Falah  et  al.,  Pengaruh  Experiential  Marketing  dan  Desain  Produk  terhadap  Kepuasan  Konsumen dengan Keputusan Pembelian sebagai Variabel Intervening pada Konsumen Smartphone Xiaomi di Yogyakarta
memiliki  distribusi  yang  normal.  Dengan  demikian,  dapat  menyimpulkan  bahwa  data  tersebut mengikuti distribusi normal, dan ini memungkinkan dilakukannya pengujian lebih lanjut.

## Tabel 4 Hasil Uji Normalitas Persamaan II
One Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Unstandardized residual N 100 Normal Parametersa,b Mean .0000000 Std. Deviation 2.28681563 Most Extreme Differences Absolute .094 Positive .094 Negative -.066 Test Statistic .094 Asymp. Sig. (2-tailed) .028c Monte Carlo Sig. (2-tailed) Sig. .315d 99% Confidence Interval Lower Bound .303 Upper Bound .327
Sumber: data diolah (output SPSS)
Berdasarkan Tabel 4, hasil uji normalitas Kolmogorov-Smirnov menunjukkan bahwa nilai Monte Carlo  Sig  (2-tailed)  adalah  0.315,  yang  lebih  besar  dari  nilai  0.05.  Ini  mengindikasikan  bahwa  data memiliki distribusi yang normal. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa data tersebut mengikuti distribusi normal, sehingga memungkinkan dilakukannya pengujian lebih lanjut.
Tabel 5 Hasil Analisis Regresi Berganda Persamaan I
Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std error Beta 1 (Constant) 1.864 2.669 .698 .487 Experiential Marketing .684 .062 .686 11.066 .000 Desain Produk .345 .079 .270 4.354 .000 a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian
Sumber: data diolah (output SPSS)
Tabel 6 Hasil Analisis Berganda Persamaan II
model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std error Beta 1 (Constant) 7.713 1.691 .705 .483 Experiential Marketing .041 .059 .079 4.563 .000 Desain Produk .164 .055 .244 2.988 .004 Keputusan Pembelian .267 .064 .510 4.159 .000
a. Dependent Variable: Kepuasan Konsumen Sumber : Data Diolah (Output SPSS)

## KP = 0.686 EM + 0.270 DP
KK = 0.079 EM + 0.244 DP + 0.510 KP + e
Berikut hasil analisis dari tabel 5 dan 6, uji regresi berganda persamaan I dan II 1. Dilihat  dari  angka  koefisien  Experential  Marketing  pada  persamaan  I,  yaitu  0.686,  dapat disimpulkan bahwa variabel Experential Marketing memiliki pengaruh positif terhadap Keputusan Pembelian. Dengan asumsi variabel independen lainnya tetap konstan, Experential Marketing naik 1 kesatuan, maka Keputusan Pembelian akan meningkat sebesar 0.686.
2. Mengacu pada angka koefisien Desain Produk pada persamaan I, yakni 0.270, dapat diartikan bahwa variabel Desain Produk memberikan pengaruh positif pada Keputusan Pembelian. Dengan asumsi variabel independen lainnya tetap tidak berubah, Desain Produk meningkat sebesar 1 kesatuan, maka Keputusan Pembelian akan meningkat sekitar 0.270.
3. Dari nilai koefisien Experential Marketing pada persamaan II, yaitu 0.079, dapat disimpulkan bahwa variabel Experential Marketing memiliki pengaruh positif terhadap Kepuasan Konsumen. Dengan mengasumsikan variabel independen lainnya tetap konstan, nilai Experential Marketing meningkat sebesar 1 kesatuan, Kepuasan Konsumen akan meningkat sekitar 0.079.
4. Dari  angka  koefisien  Desain  Produk  pada  persamaan  II,  yaitu  0.244,  dapat  disimpulkan  bahwa variabel Desain Produk memiliki pengaruh positif terhadap Kepuasan Konsumen. Dengan asumsi variabel  independen  lainnya  tetap  tidak  berubah,  Desain  Produk  naik  sebesar  1  kesatuan,  maka Kepuasan Konsumen akan meningkat sekitar 0.244.
5. Dari nilai koefisien Keputusan Pembelian pada persamaan II, yaitu 0.510, dapat disimpulkan bahwa variabel Keputusan Pembelian memberikan dampak positif pada Kepuasan Konsumen. Keputusan Pembelian  meningkat  sebesar  1  kesatuan  dengan  mengasumsikan  variabel  independen  lain  tetap konstan, Kepuasan Konsumen akan meningkat sekitar 0.510.

## Tabel 7 Hasil Uji t persamaan I
Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 1.864 2.669 .698 .487 Experiential Marketing .684 .062 .686 11.066 .000 Desain Produk .345 .079 .270 4.354 .000 a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian
Sumber : Data Diolah (Output SPSS)
Tabel 8 Hasil Uji t Persamaan II Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 7.713 1.691 .705 .483 Experiential Marketing .041 .059 .079 4.563 .000 Desain Produk .164 .055 .244 2.988 .004 Keputusan Pembelian .267 .064 .510 4.159 .000
a. Dependent Variable: Kepuasan Konsumen Sumber : Data Diolah (Output SPSS)
Analisis hasil Uji t persamaan I dan II dari tabel 7 dan 8 sebagai berikut: 1. Dari nilai t-hitung variabel Experential Marketing sebesar 11.066, dengan nilai t-tabel sebesar 1.660, dapat  disimpulkan  bahwa t-hitung  > t-tabel,  dan  nilai  signifikansi  0.000 <  0.05.  Berdasarkan  ini, dapat diartikan bahwa (Ha) diterima dan (H0) ditolak. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa variabel  Experential  Marketing  memiliki  pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  Keputusan Pembelian.
2. Dilihat pada nilai t-hitung variabel Desain Produk sebesar 4.354 dengan nilai t-tabel sebesar 1.660 maka t-hitung > t-tabel, dan nilai signifikansi 0.000 < 0.05. Berdasarkan ini, dapat diartikan bahwa (Ha) diterima dan (H0) ditolak. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa variabel Desain Produk berpengaruh positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian.
3. Berdasarkan nilai t-hitung variabel Experential Marketing sebesar 4.563 dengan nilai t-tabel sebesar 1.660 maka t-hitung > t-tabel, dan nilai signifikansi 0.000 < 0.05 Berdasarkan ini, dapat diartikan bahwa  (Ha)  diterima  dan  (H0)  ditolak.  Oleh  karena  itu, = dapat  disimpulkan  bahwa  variabel Experential Marketing berpengaruh positif dan signifikan terhadap Kepuasan Konsumen.
4. Berdasarkan nilai t-hitung variabel Desain Produk sebesar 2.988 dengan nilait-tabel sebesar 1.660 maka t-hitung > t-tabel, dan nilai signifikansi 0.004 < 0.05. Berdasarkan ini, dapat diartikan bahwa (Ha) diterima dan (H0) ditolak. Oleh karena itu, = dapat disimpulkan bahwa variabel Desain Produk berpengaruh positif dan signifikan terhadap Kepuasan Konsumen.
5. Merujuk  pada  nilai  t-hitung  variabel  Keputusan  Pembelian  sejumlah  4.159  diaman  nilai  t-tabel sebesar 1.660 maka t-hitung > t-tabel, dan nilai signifikansi 0.000 < 0.05. Hal ini berarti Ha diterima dan  H0  ditolak.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  variabel  Keputusan  Pembelian  berpengaruh positif dan signifikan terhadap Kepuasan Konsumen.
Farhan  Falah  et  al.,  Pengaruh  Experiential  Marketing  dan  Desain  Produk  terhadap  Kepuasan  Konsumen dengan Keputusan Pembelian sebagai Variabel Intervening pada Konsumen Smartphone Xiaomi di Yogyakarta
Tabel 9 Hasil Uji F Persamaan I Anova model Sum of square df Mean square F Sig 1 Regression 2706.137 2 1353.069 101.141 .000 b Residual 1310.623 97 13.512 Total 4016.760 99 a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian
b. Predictors: (Constant), Desain Produk, Experiential Marketing Sumber : Data Diolah (Output SPSS)
Tabel 10 Hasil Uji F Persamaan II Anova model Sum of square df Mean square F Sig 1 Regression 583.187 3 194.396 36.046 .000 b Residual 517.723 96 5.393 Total 1100.910 99 a. Dependent Variable: Kepuasan Pembelian
b. Predictors: (Constant), Desain Produk, Experiential Marketing
Sumber : Data Diolah (Output SPSS)
Berikut hasil analisis dari uji F Persamaan I dan II pada tabel 9 dan 10: 1. Berdasarkan  hasil  pengujian  ANOVA,  ditemukan  nilai  F-hitung  sebesar  101.141  dengan signifikansi 0.000 < 0.05. Selain itu, nilai F-hitung juga melebihi nilai F-tabel yang sebesar 3.128. Dari  hasil  ini,  dapat disimpulkan bahwa  hipotesis  alternatif  (Ha)  diterima  dan  hipotesis  nol  (H0) ditolak.  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  experiential  marketing  dan  desain  produk memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian pada pembelian smartphone Xiaomi.
2. Berdasarkan hasil pengujian ANOVA, terdapat nilai F-hitung sebesar 36.046 dengan signifikansi 0.000 < 0.05. Lebih lanjut, nilai F-hitung juga melebihi nilai F-tabel yang sebesar 3.128. Berdasarkan hasil  ini,  dapat  menyimpulkan  bahwa  hipotesis  alternatif  (Ha)  diterima  dan  hipotesis  nol  (H0) ditolak.  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  keputusan  pembelian,  experiential  marketing, dan  desain  produk  memiliki  pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  kepuasan  konsumen  pada pembelian smartphone Xiaomi.

## Tabel 11 Hasil Uji Koefisien Determinasi Persamaan I Model Summary
Model R R Square Adjusted R Square Std. error of the Estimate 1 .821 a .674 .667 3.67581
Sumber : Data Diolah (Output SPSS)
Untuk  memahami  pengaruh  variabel  independen  secara  bersama-sama  terhadap  variabel dependen, dapat merujuk pada nilai koefisien determinasi yang sebesar 0.667. Angka ini menunjukkan bahwa  variabel  independen  secara  kolektif  mempengaruhi  66,7%  variasi  pada  variabel  dependen, sedangkan sisa 33,3% kemungkinan dijelaskan oleh faktor-faktor lain yang tidak diikutsertakan dalam model penelitian ini.

## Tabel 12 Hasil Uji Koefisien Determinasi Persamaan II Model Summary
Model R R Square Adjusted R Square Std. error of the Estimate 1 .728 a .530 .515 2.32227
Sumber: data diolah (output SPSS)
Untuk  memahami  pengaruh  variabel  independen  secara  bersama-sama  terhadap  variabel dependen,  dapat  merujuk  pada  nilai  koefisien  determinasi  sebesar  0.515.  Angka  ini  menunjukkan bahwa  variabel  independen  secara  kolektif  mempengaruhi  51,5%  variasi  pada  variabel  dependen,
sementara 48,5% lainnya mungkin dijelaskan oleh faktor-faktor lain yang tidak termasuk dalam model penelitian ini.

## Gambar 1 Hasil Uji Sobel Test Model I Sumber: data olahan
1. Pengaruh Experiential  Marketing (EM)  terhadap  Kepuasan  Konsumen  (KK)  dengan  Keputusan Pembelian (KP) sebagai variabel intervening:
Berdasarkan hasil perhitungan uji sobel diatas dapat diketahui nilai One-tailed probability sebesar 0.00004766  lebih  kecil  dari  0.05  dan  nilai sobel  test yaitu  3.90218913  >  1.96,  kita  dapat menyimpulkan bahwa pengaruh Experiential Marketing (EM) terhadap Kepuasan Konsumen (KK), dengan Keputusan Pembelian (KP) sebagai variabel intervening, diterima.

## Gambar 2 Hasil Uji Sobel Test Model II
Sumber: data olahan
2. Pengaruh Desain Produk (DP) terhadap Kepuasan Konsumen (KK) dengan Keputusan Pembelian (KP) sebagai variabel intervening:
Berdasarkan  hasil  perhitungan  Sobel  Test  di  atas,  diperoleh  nilai  One-tailed  probability  sebesar 0.00127808, yang lebih besar dari 0.05, dan nilai Sobel Test sebesar 3.01661346, yang juga lebih besar dari 1.96. Dengan demikian, kita dapat menyimpulkan bahwa pengaruh Desain Produk (DP) terhadap  Kepuasan  Konsumen  (KK),  dengan  Keputusan  Pembelian  (KP)  sebagai  variabel intervening, diterima.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, maka disimpulkan adalah sebagai berikut:
1. Hasil  uji  parsial  menyimpulkan  bahwa  secara  parsial,  variabel  experiential  marketing  memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen.
2. Hasil uji parsial disimpulkan bahwa secara parsial variabel desain produk berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen.
3. Hasil  uji  parsial  disimpulkan  secara  parsial  bahwa  variabel experential  marketing berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian.
4. Hasil uji parsial disimpulkan bahwa secara parsial variabel desain produk berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian.
5. Hasil uji parsial disimpulkan bahwa secara parsial variabel keputusan pembelian berdampak positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen.
6. Hasil  uji  simultan  disimpulkan  bahwa  secara  bersama-sama experiential  marketing dan  desain produk berpengaruh positif n signifikan terhadap keputusan pembelian pada pembelian smartphone Xiaomi.
7. Hasil uji simultan disimpulkan bahwa secara simultan keputusan pembelian, experiential marketing dan  desain  produk  berpengaruh  positif  signifikan  terhadap  kepuasan  konsumen pembelian smartphone Xiaomi. 8. Hasil  uji  sobel  disimpulkan  bahwa  pengaruh experiential  marketing (EM)  terhadap  kepuasan konsumen (KK) dengan keputusan pembelian (KP) sebagai variabel intervening diterima.
9. Hasil uji sobel disimpulkan bahwa pengaruh desain produk (DP) terhadap kepuasan konsumen (KK) dengan keputusan pembelian (KP) sebagai variabel intervening diterima

## DAFTAR PUSTAKA
Ahdiyat, A. (2023). Persentase Penduduk Usia 5 Tahun ke Atas yang Memiliki Handphone/Ponsel di
34 Provinsi Indonesia (2022) . Databoks.Katadata.Co.Id.
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/03/08/67-penduduk-indonesia-punya- handphone-pada-2022-ini-sebarannya
Budiarto,  J.,  &  Pancaningrum,  E.  (2020).  Pengaruh  Experiential  Marketing  Terhadap  Keputusan Pembelian Smartphone Xiaomi. Jurnal Riset Manajemen Dan Bisnis Dewantara , 2 (2). Handayani, J., Deriawan, D., & Hendratni, T. W. (2020). Pengaruh Desain Produk terhadap Keputusan Pembelian dan Dampaknya pada Kepuasan Konsumen. Journal of Business and Banking , 10 (1), 91. https://doi.org/10.14414/jbb.v10i1.2261
Indrasari, M. (2019). Pemasaran & Kepuasan Pelanggan (Vol. 1).
J.  Stevenson,  W.,  &  Chuong,  S.  C.  (2015). Manjemen  Operasi:  Perspektif  Asia (9th  ed.).  Salemba Empat.
Kotler, P., & Keller, K. L. (2012). Marketing Management. Fourteenth Edition . Pearson. Librianty, A. (2020). Perjalanan 10 Tahun Xiaomi dan Pencapaian di Indonesia - Tekno Liputan6.com . Liputan6.Com. https://www.liputan6.com/tekno/read/4330259/perjalanan-10-tahun-Xiaomi- dan-pencapaian-di-indonesia
Lovelock, C. (2014). Pemasaran Jasa Pespektif Indonesia Jilid 1 . Erlangga.
Mappedeceng, R. (2021). Influence of Product Quality and Design on The Purchase Decision of Honda CRF  Motor  Vehicles  at  PT.  Sinar  Sentosa  (Case  Study  in  Jambi  City). Dinasti  International Journal of Digital Business Management , 2 (6). https://doi.org/10.31933/dijdbm.v2i6 Nugroho,  N.  E.  (2021).  PENGARUH  CITRA  MEREK,  PERSEPSI  KUALITAS,  FITUR  PRODUK TERHADAP  KEPUTUSAN  PEMBELIAN  MELALUI  KEPERCAYAAN  KONSUMEN PADA SMARTPHONE SAMSUNG GALAXY A10S. JURNAL EKBIS , 22 (2). www.jawapos.com
Rahman, H. A., & Sitio, A. (2019). The Effect of Promotion And Product Quality Through Purchase Decision on The Customer Satisfaction of Bohemian Project.Id Products. International Journal of Engineering Technologies
and Management Research , 6 (1). https://doi.org/10.29121/ijetmr.v6.i1.2019.3461
Sadya,  S.  (2023). Pengguna  Smartphone  Indonesia  Terbesar  Keempat  Dunia  pada  2022 . Dataindonesia.Id.  1.  https://dataindonesia.id/digital/detail/pengguna- smartphone -indonesia- terbesar-keempat-dunia-pada-2022
Schiffman, L., & Kanuk, L. L. (2008). Perilaku Konsumen (7th ed.). Indeks.
Schmitt, B. H. (1999). Experiential Marketing: How to Get Customers to Sense, Feel, Think, Act, and Relate to Your Company and Brand . The Free Press.
Sidik, R. (2017). Analisis Kualitas dan Desain Produk terhadap Kepuasan Konsumen Meubel Sofa di Gresik. Manajemen Bisnis-MEBIS , 19–28.
Wu,  M.-Y.,  &  Tseng,  L.-H.  (2014).  Customer  Satisfaction  and  Loyalty  in  an  Online  Shop:  An Experiential Marketing Perspective. International Journal of Business and Management , 10 (1). https://doi.org/10.5539/ijbm.v10n1p104
Yuliawan,  E.,  &  Ginting,  M.  (2016).  Pengaruh  Experiential  Marketing  terhadap  Kepuasan  Nasabah pada PT Bank Mandiri Cabang Medan Balai Kota. Jurnal Wira Ekonomi Mikroskil , 6 (1), 1–11.