## PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE UNTUK NON PLAYER CHARACTER PADA GAME LOST IN SPACE

## Muhammad Hanif Alqorni
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang hanif.alqorni@gmail.com

## ABSTRAK
Terdapat media untuk bermain game yaitu konsol game computer dan smartphone. Computer salah satunya media yang paling banyak digunakan para pengembang industri game untuk mengeluarkan produknya. Dalam game , musuh dan karakter merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam video game , untuk menjadikan game semakin menarik, karakter dan NPC (Non Playable Character ),  salah satunya  musuh dalam game harus dapat  meniru sifat atau perilaku manusia  dalam  dunia  nyata.  Untuk  melakukan  hal  tersebut  diperlukan  kecerdasan  buatan  pada  karakter  NPC  ( Non Playable Character ) pada musuh  yaitu  kecerdasan buatan FSM ( Finite State Machine ) yang  menggunakan  kecerdasan buatan FSM ( Finite State Machine ) pada karakter musuh agar dapat mendeteksi keberadaan player . Dalam  perancangan game ini,  penulis  menggunakan  aplikasi  berupa Unity3D dengan  bahasa  pemrograman  C#. Penulis dalam membuat game ini menerapkan metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang menggunakan 3 hal yaitu keadaan, kejadian, dan aksi, untuk menentukan aksi dengan jarak player ke musuh. Hasil pengujian game Lost in Space yang telah dilakukan menunjukan bahwa fungsi yang terdapat pada game dari menu utama hingga level 1 dan level 2 dapat berhasil. Metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang diterapkan pada musuh, dapat mendeteksi keberadaan player dan menghasilkan output yang dapat menentukan aksi apa yang akan dilakukan oleh musuh.
Kata kunci : Game , Unity3D, Finite State Machine , Non Player Character

## 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dari  sekian  banyak  jenis  genre video  game di luar sana, side-scrolling action bisa dibilang termasuk salah  satu  yang  tertua  dan  terpopuler.  Genre  ini menarik  karena  konsep  dasarnya  sederhana,  namun fun dan  bisa  dikembangkan  terus  dengan  berbagai inovasi sehingga tetap menarik. Sampai sekarang pun banyak game  side-scrolling  action baru  terus bermunculan, masing-masing dengan keunikan tersendiri.  Beberapa  judul  game  dengan  genre  side scorlling antara lain: Pinstripe , Limbo , dan This  War of Mine . Game-game tersebut  selain  bergenre side- scriolling juga ada yang berpadu dengan genre fantasi untuk Pinstripe dan Limbo ,  sedangkan This  War  of Mine selain side  scrolling dan  fantasi  juga  terdapat genre war.  Game-game tersebut  memiliki  keunikan masing-masing  sehingga  asyik  untuk  dimainkan. Namun sayangnya pada game tersebut hanya terdapat media hiburan dan tidak terdapat informasi tambahan atau  ilmu  yang  bisa  menambah  pengetahuan  dan wawasan dari pemain game tersebut.
Dari  uraian  tersebut  penulis  kemudian  tergagas untuk  mengembangkan  sebuah game yang  tidak hanya  menjadi  sarana  hiburan  namun  juga  sebagai sarana  menambah  wawasan  dari  pemain  yang memainkan game yang  akan  penulis  kembangkan. Maka  dari  itu  penulis  berusaha  mengembangkan sebuah game yang berjudul Lost in Space , yang akan menggunakan  metode finite  State  Machine yang diterapkan  pada non  player  character dalam game . Non player character tersebut akan berperan sebagai
musuh  dalam game yang  harus  dikalahkan  oleh player . Dalam game Lost in Space , selain pemain dapat bermain untuk mengalahkan musuh-musuh, mengambil  beberapa  item,  dan  menghadapi  jebakan. Terdapat  pula  beberapa  informasi  tentang  antariksa yang  akan  diberikan  saat  bermain,  sehingga  selain bermain  pemain  juga  bisa  belajar  tentang  dasar  dari antariksa. Game ini  akan  dikembangkan  dengan genre side-scrolling selain sebagai nilai tambah game juga  agar  menjadikan game ini  lebih  menarik  untuk dimainkan.
1.2 Rumusan Masalah
Dari  latar  belakang  tersebut  maka  penulis membuat  rumusan  masalah  untuk  memecahkan masalah  tersebut  yaitu,  bagaimana  merancang  dan membuat  sebuah  game  dengan  tema  side-scrolling yang menggunakan metode finite state Machines dan berjudul Lost In Space yang  dapat  menghibur  dan menambah wawasan bagi pemainnya?
1.3   Batasan Masalah
Batasan  masalah  dari  pembuatan  game  ini adalah :
1. Game ini dibuat dengan model 2D.
2. Game ini  dibuat  menggunakan  tools  dan game engine Unity3D.
3. Game ini  dibuat  dengan  2  level  kesulitan  dengan perbedaan pada musuhnya.
4. Game ini  memiliki  beberapa  item  untuk membantu pemain  yang berupa item nyawa, item HP, dan item koin.
5. Game ini  akan  menampilkan  beberapa  informasi tentang  antariksa  saat  player  mengambil  item tertentu.
6. Saat game dimulai player memiliki 2 nyawa.
7. Terdapat  3  jenis  musuh  yang  akan  dihadapi  oleh pemain, yaitu: Alien A, Alien B, dan Alien C.
8. Saat  HP  pemain  habis  pemain  harus  mengulang dari awal level dimana pemain bermain.
9. Sedangkan  saat  nyawa  habis  pemain  harus mengulang dari level 1.
10. Game ini  hanya  dapat  dimainkan  pada  PC  atau dekstop dengan sistem operasi Windows.
11. Input  game ini  menggunakan keyboard yang berupa  tombol  navigasi  untuk  menggerakan karakter dan tombol “K” untuk menembak.
1.4 Tujuan Tujuan dari pembuatan game ini adalah :
1. Menciptakan  suatu game untuk  sarana  hiburan dan menambah edukasi tentang antariksa.
2. Menerapkan  Metode Finite State Machine untuk menentukan  gerakan  pada  NPC  ( Non  Playable Character ). 3. Menciptakan  suatu game untuk  meningkatkan pengalaman berpetualang pemain
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian yang Terkait
Metode  pembuatan  kecerdasan  buatan  pada game dengan  menggunakan  Metode Finite  State Machine juga  pernah  digunakan  oleh  peneliti sebelumnya.  Maka  peneliti  juga  perlu  untuk mempelajari penelitian-penelitian sebelumnya sebagai  dasar  acuan  dalam  mengerjakan  penelitian ini.
Rujukan penelitian pertama yaitu penelitian oleh Tito (2016) dengan judul Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM)  Pada Game Pengenalan  Unsur  Kimia.  Dalam  penelitian tersebut  peneliti  menggunakan  metode finite  state machine pada  pemodelan  perilaku  musuh.  Dengan menggunakan  metode Finite  State  Machine musuh akan  bereaksi  pada player berdasarkan  jarak  dari player terhadap musuh.
Rujukan  penelitian  kedua  yaitu  penelitian  oleh Rahadian  (2016)  dengan  judul  Penerapan  metode finite state machine pada game “ the relationship ”. Dalam  penelitian  tersebut  peneliti  menggunakan metode finite state machine ntuk menentukan respons karakter non - player character yang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan oleh pemain. Saat pertama dijalankan NPC akan berada pada State idle, kemudian  NPC  akan  mulai  bergerak  dan melakukan  interaksi  setelah  diberi  perintah  oleh player.
Rujukan  penelitian  ketiga  yaitu  penelitian  oleh Rostianingsih  (2013)  dengan  judul  Perancangan  dan pembuatan game simulasi  pertanian  dan  peternakan. Dalam  penelitian  tersebut  peneliti  menggunakan metode finite state machine ntuk menentukan respons karakter non - player character yang  menjadi  pemain lain  dalam game .  NPC  tersebut  termasuk  dalam
karakter utama, yang kemudian akan berinteraksi satu sama  lain,  dan  metode Finite  State  Machine diterapkan  pada  aktivitas  bercocok  tanam  dari  setiap karakter.
2.2 Game
Game merupakan  salah  satu  hiburan  karena mampu mengurangi tingkat kepenatan seseorang dari rutinitas  pekerjaan  setiap  hari. Game juga  mampu meningkatkan  kecerdasan  seseorang  ketika game tersebut  memerlukan  tingkat  ketangkasan  dari seorang pemain. Beberapa game yang beredas saat ini terdapat  unsur  mendidik,  ketangkasan  dan  ada  unsur kekerasan,  maka  ketika game itu  diperjual  belikan terdapat batasan umur pemakainya (Ardi, 2012)
2.3 AI (Artificial Intelligence) Kecerdasan buatan ( artificial intelligence ) merupakan  salah  satu  bagian  dari  ilmu  computer  yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan  pekerjaan  seperti  dan  sebaik  yang  dilakukan oleh  manusia  bahkan  bisa  lebih  baik  dari  pada  yang dilakukan manusia.
Menurut  McCarthy  (1956),  AI  adalah  untuk mengetahui  dan  memodelkan  prose-proses  berpikir manusia  dan  mendesain  mesin  agar  dapat  menirukan perilaku  manusia.  Cerdas,  berarti  memiliki  pengetahuan ditambah  pengalaman.  Penalaran  (bagaimana  membuat keputusan  dan  mengambil  tindakan),  moral  yang  baik. manusia  cerdas  dalam  menyelesaikan  permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak  bekal  pengetahuan  yang  dimiliki  tentu  lebih mampu  menyelesaikan  permasalahan.  Tapi  bekal pengetahuan tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan  penalaran,  mengambil  keputusan  berdasarkan pengetahuan  dan  pengalaman  yang  dimiliki.  Tanpa memiliki  kemampuan  untuk  menalar  dengan  baik, manusia  dengan  segudang  pengalaman  dan  pengetahuan tidak  dapat  menyelesaikan  masalah  dengan  baik. Demikian  juga  dengan  kemampuan  pengalaman  yang memadai  manusia  tidak  bisa  menyelesaikan  masalah dengan baik (Dahria, 2008) 2.4 FSM ( Finite State Machine )
Finite  state  machine  adalah  sebuah  metodologi perancangan system control yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja dengan menggunakan tiga hal yang meliputi: State (keadaan), Event (Kejadian)  dan Action (aksi).  Pada  satu  saat  dalam  periode  waktu  yang  cukup signifikan, system akan berada pada salah satu state yang aktif. System dapat  beralih  atau  bertransisi  menuju state lain  jika  mendapatkan  masukan  atau event tertentu,  baik yang  berasal  dari  perangkat  luar  atau  komponen  dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer ).
Transisi keadaan ini umumnya juga disertai aksi oleh aksi  yang  dilakukan  oleh  system  ketika  menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa  aksi  yang  sederhana  atau  melibatkan  rangkaian proses  yang  relative  kompleks.  Berdasarkan  sifatnya metode  FSM  ini  sangat  cocok  untuk  digunakan  sebagai basis  perancangan  perangkat  lunak  pengendalian  yang reaktif  dan real  time .  Salah  satu  keuntungan  nyata
penggunaan FSM adalah kemampuaanya dalam mendokomposisi aplikasi yang relatif besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state . Selain untuk bidang control, penggunaan metode ini pada  kenyataanya  juga  umum  digunakan  sebagai  basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan  perangkat  lunak game ,  aplikasi WEB dan sebagainya, dalam bahasa pemograman procedural seperti bahasa  C,  FSM  umunya  direlasikan  menggunakan statemen  control switch  case atau  /  dan if  ….  Then . Dengan  menggunakan  statemen-statemen  kontrol  ini, aliran  program  secara  praktis  akan  mudah  dipahami  dan dilacak jika terjadi kesalah logika (Setiawan, 2006) 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Story Line
Game ini  menceritakan  tentang  seorang  astronot yang  mengalami  kerusakan  pada  roket  ruang  angkasa miliknya  yang  akan  dia  gunakan  untuk  pulang  ke  Bumi. Untuk alur cerita game ini yaitu :
1. Di ceritakan seorang astronot yang dinamai Henry, dia adalah astronot pertama dari Indonesia yang dikimkan ke luar angkasa untuk misi penelitian.
2. Namun  pada  saat  perjalanan  roket  luar  angkasanya mengalami masalah dan ada bagian dari roketnya yang terlepas  sehingga  dia  tidak  dapat  melanjutkan perjalanan.
3. Maka  untuk dapat  kembali pulang Henry  harus pergi mengambil mesin dari roketnya.
4. Namun  ternyata  mesin  dari  roketnya  itu  dijaga  oleh alien yang jahat.
5. Untuk  dapat  mengambil  mesinnya,  Henry  harus mengalahkan alien jahat yang menghadang.
6. Setelah  mengalahkan  alien  yang  berjaga  tersebut, akhirnya  Henry  dapat  kembali  ke  roket  ruang angkasanya, dan kemudian memasangkan bagian dari roketnya yang terlepas tadi.
7. Henry  merasa  sangat  senang  dan  lega  akhirnya  dia dapat kembali pulang ke bumi dengan selamat.
3.2 Desain Level
Game ini  terbagi  menjadi  dua  level  utama. Masing-masing  level  memiliki  latar,  musuh  dan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Beberapa aturan dari game ini yaitu : a. Player memiliki nyawa dalam bentuk hati.
b. Player  memiliki  HP (health  point) dalam  bentuk bar.
c. Player mempunyai tiga aksi utama, yaitu primary attack (menembak  super), secondary  attack (menembak), dan jump.
d. Player mati jika darah / HP Bar habis
e. Terdapat  item  koin  disepanjang  perjalanan sebagai poin tambahan.
f. Terdapat item untuk menambah health point (HP)
g. Terdapat item untuk menambah nyawa.
h. Terdapat item untuk mendapat senjata baru.
i. Terdapat 3 musuh yang berupa Alien A, Alien B, dan Alien C.
j. Setiap  membunuh  musuh  selain  mendapat  poin juga terdapat item.
k. Poin ditentukan dari jumlah  musuh  yang dibunuh dan jumlah koin yang dikumpulkan.
l. Untuk  menyelesaikan  permainan  ini,  pemain harus  melewati  semua  level  dan  mengalahkan boss utama.
m. Apabila  HP  habis  pemain  harus  kembali  ke  awal level.
n. Apabila nyawa habis pemain harus mengulang ke level 1.
Level  1  adalah  level  pertama  yang  harus dimainkan  pada Game  Lost  In  Space, berikut  adalah beberapa aturan pada Level 1:
a. Player pertama diberikan dua nyawa.
b. Terdapat 1 item penambah HP.
c. Terdapat 1 item senjata baru.
d. Terdapat 20 item koin
e. Terdapat 7 musuh Alien A.
f. Terdapat  1  musuh  Alien  B  yang  akan  menambah poin jika dibunuh.
Level  2  adalah  level  kedua  yang  harus dimainkan pada Game Lost In Space setelah berhasil melewati level 1 , berikut adalah beberapa aturan pada Level 2:
a. Player pertama diberikan dua nyawa.
b. Terdapat 1 item penambah nyawa.
c. Terdapat 2 item penambah HP.
d. Terdapat 1 item senjata baru.
e. Terdapat 30 item koin.
Terdapat  3  musuh  Alien  A    dan  4  Alien  B terdapat 1 musuh Alien C.
3.3 Kontrol dalam Game
Kontrol pada player ini digunakan untuk menggerakkan player yang  nantinya  pada  gerakan- gerakan  tersebut  ada  pada  tiap-tiap  tombol  pada keyboard yang sudah diatur seperti pada tabel 3.1. Tabel 3.1 Penjelasan Kontrol Pada Player

## 3.4 Desain Karakter
Perancangan  karakter  merupakan  pembahasan mengenai  karakter  yang terlibat dalam Game  Lost in Space. Karakter pada Game Lost in Space pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Penjelasan karakter No Desain Keterangan 1 Karakter utama pada game. 2 Musuh 1 (Alien A)
3 Musuh 2 (Alien B)
4
Musuh 3 (Alien C)

## 3.5 Item Pada Game
Dalam game Lost in Space ini terdapat 7 macam item tambahan  untuk  menambah  daya  tarik  user  untuk memainkan game ini. Berikut adalah item game yang akan dijelaskan pada Tabel 3.3 berikut ini. Tabel 3.3. Item-Item Pada Game

## 3.6 Penerapan Finite State Machine pada Game
Game ini  menggunakan  1  metode  yaitu Finite State  Machine  (FSM) yang  digunakan  untuk memberikan State  ( Keadaan), Event  ( Kejadian)  dan Action (Aksi).
Sifat  perilaku  musuh  Alien  A  hanya  mengejar karakter. Health  poin  player akan  berkurang  jika musuh  A  menyentuh player. Musuh  akan  mengejar player jika  player  masuk  dalam  jangkauan  musuh Alien  A. Player dan  musuh  A  akan  mati  jika Health poin sudah  habis,  seperti  ditunjukan  pada  Gambar 3.1.
Diam/Patroli Mengejar Mati Jarak <= 5 m Jarak > 5 m Nyawa habis Nyawa habis
Gambar 3.1 Konsep FSM pada musuh a Sedangkan  sifat  perilaku  musuh  Alien  B hanya mengejar dan menyerang karakter. Health poin player akan  berkurang  jika  musuh  B  menyentuh player dan  terkena  serangan  dari  Musuh  Alien  B . Musuh  akan  mengejar player jika  player  masuk dalam  jangkauan  1  musuh  Alien  A,  dan  akan  diam jika  keluar  jangakauan.  Kemudian  musuh  akan menyerang player jika player masuk  dalam jangkauan  2. Player dan  musuh  B  akan  mati  jika Health  poin sudah  habis,  seperti  ditunjukan  pada Gambar 3.2.
Diam/Patroli Mendekat Menyerang Jarak <= 6m Jarak  <= 3m Jarak > 6 m Jarak > 3 m Pemain mati Mati Nyawa habis Nyawa Habis Nyawa Habis
Gambar 3.2 Konsep FSM pada musuh b Sifat  perilaku  musuh  Alien  C  hanya menyerang  karakter. Health  poin  player akan berkurang  jika  musuh  A  menyentuh player. Musuh akan  langsung  menyerang player jika  player  masuk dalam  jangkauan  musuh  Alien  A. Player dan  musuh A  akan  mati  jika Health  poin sudah  habis,  seperti ditunjukan pada Gambar 3.3
Diam/Patroli Menyerang Mati Jarak <= 5 m Jarak > 5 m Nyawa habis Nyawa habis
Gambar 3.3 Konsep FSM pada musuh c
4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi Sistem
Tahap  implementasi  merupakan  tahap  kelanjutan dari  kegiatan  perancangan  sistem.  Wujud  dari  hasil implementasi ini nantinya adalah sebuah sistem yang siap untuk diuji dan digunakan.

## 4.2 Implementasi Perangkat Keras
Spesifikasi  perangkat  keras  ( hardware )  yang digunakan  untuk  mengimplementasikan  aplikasi game Lost in Space dapat dilihat pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Perangkat keras yang digunakan Perangkat Keras Keterangan Processor Intel i3 2.20GHz RAM 4,00 GB Harddisk 500 GB VGA Onboard 4.3 Implementasi Perangkat Lunak
Spesifikasi  perangkat  lunak  ( software )  yang digunakan  untuk  mengimplementasikan  aplikasi game Lost in Space dapat dilihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Perangkat lunak yang digunakan
Perangkat Lunak Keterangan Sistem operasi Windows 7 4.4 Implementasi Menu Utama
Tampilan menu utama adalah tampilan awal yang akan  muncul  pada  saat  pemain  menjalankan Game Lost  in  Space .  Pada  tampilan  awal  ini  berisikan tombol Play, Help , About ,  dan Exit . Play untuk memulai game baru,  Tombol Help berisi  cara controller player ,  tombol about berisi  tentang pembuat game dan  tombol Exit untuk  keluar  dari game . tampilan menu utama seperti gambar 4.1

## Gambar 4.1 tampilan menu utama

## 4.5 Implementasi Level 1
Pada  game  level  pertama  pemain  harus melewati  daerah  di  planet  lain  yang  penuh  dengan musuh  dengan  kecerdasan  mengejar  dan  menyerang player  supaya  tidak  bisa  menyelesaikan  level  1  dari musuh  yang  telah  dilengkapi  dengan  pertahanan tubuh yang kuat dan halangan berupa bebatuan tajam kecil yang memotong jalan sehingga dapat mengalahkan player. Jika player dapat menyelesaikan misi  pada  level  pertama  maka  player  dapat melanjutkan  ke  level  kedua.  Level  pertama  pada game  ini  bersifat  easy,  artinya  tantangan  yang diberikan  tidak  terlalu  kuat.  Tantangan  tersebut terletak  pada  musuh.  Jika  pada  level  pertama  musuh akan  menyerang  dengan  mengejar  player  dan  bos yang  akan  mengejar  kemudian  menyerang  player. Berikut  merupakan  desain  layout  pada  level  pertama ditunjukkan pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Level 1 pada game 4.6 Implementasi Level 2 Pada game level kedua  pemain  harus  melewati planet yang penuh dengan musuh dengan kecerdasan mengejar  dan  menyerang  player  supaya  tidak  bisa menyelesaikan level. Dan musuh serangan  yang kuat dan  halangan  berupa  batu  tajam  yang  dapat mengurangi Health player sehingga dapat mengalahkan player . Jika player dapat menyelesaikan misi pada level kedua maka player dapat memenangkan game ini. Level kedua  pada game ini bersifat hard , artinya tantangan yang diberikan sangat kuat. Tantangan tersebut terletak pada damage enemy dan  kecepatan  serangan  pada  musuh.  Jika  pada level pertama  hanya  mengejar  maka  pada  level  3  musuh dapat  mengejar  serta  menembak,  jika player mendekat  dan  masuk  jangkauan  musuh.  Berikut merupakan desain layout pada level kedua ditunjukkan pada Gambar 4.3
Gambar 4.3 Level 2 pada game 4.7 Implementasi Unlock Senjata Pada gambar  4.4  menggambarkan  ketika karakter player menyentuh  item Power  up yang  akan membuka  kemampuan  untuk  menggunakan  senjata roket dari player .
Gambar 4.4 Tampilan Unlock Senjata 4.8 Implementasi Tambah Health Pada gambar 4.5  menggambarkan  ketika karakter player menyentuh  item  hati  yang  akan  menambah Health poin dari player .
Gambar 4.5 Tampilan Tambah Health

## 4.9 Implementasi Info Antariksa
Pada gambar 4.6  menggambarkan  ketika karakter player menyentuh item bitang yang akan menampilkan  informasi  tentang  antariksa  sebagai tambahan ilmu pengetahuan bagi player .
Gambar 4.6 Tampilan Info Antarik 4.10 Implementasi Item Koin Pada  gambar  4.7  menggambarkan  adanya beberapa  koin  yang  dapat  diambil  dan  dikumpulkan oleh player yang akan menjadi tambahan skor.
Gambar 4.7 Tampilan Koin Dalam Game 4.11 Implementasi Jebakana Pada Game Pada  gambar  4.8  menggambarkan  adanya beberapa macam jebakan yang jika player menyentuh jebakan  tersebut  maka  nyawa player akan  berkurang dan bisa mati.
Gambar 4.8 Beberapa Jebakan 4.12 Implementasi Musuh Menyerang Dekat Pada game  Lost  in  Space ini player memiliki dua  serangan,  yaitu  serangan  pertama  yang  berupa menabrak  yang  memiliki damage kecil,  berikut
adalah tampilan serangan dekat yang dijelaskan pada gambar 4.9 berikut ini.
Gambar 4.9 Tampilan Serangan Dekat 4.13 Implementasi Musuh Menyerang Jauh Pada game  Lost  in  Space ini player memiliki dua  serangan,  yaitu  serangan  kedua  yang  berupa menembak  yang  memiliki damage besar,  berikut adalah  tampilan  serangan  jauh  yang  dijelaskan  pada gambar 4.10 berikut ini.
Gambar 4.10 Tampilan Serangan Jauh 4.14 Implementasi Tembak Laser Pada game  Lost  in  Space ini player memiliki dua  serangan,  yaitu  serangan  pertama  yang  berupa menembak laser yang memiliki damage kecil, berikut adalah  tampilan  menembak  dengan  laser  yang dijelaskan pada gambar 4.11 berikut ini.

## Gambar 4.11 Tampilan Tembak Laser
4.15 Implementasi Tembak Roket Pada game  Lost  in  Space ini player memiliki dua  serangan,  yaitu  serangan  pertama  yang  berupa menembak laser yang memiliki damage kecil, berikut adalah  tampilan  menembak  dengan  roket  yang merupakan  jurus  yang  dapat  diaktifkan  saat mengambil  item Power up yang  dijelaskan  pada gambar 4.12 berikut ini.

## Gambar 4.12 Tampilan Tembak Roket
4.16 Pengujian AI (Artificial Intelligence) Pengujian artificial intelligence adalah  pengujian mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan artificial intelligence yang ada pada Game Lost in Space . Hasil pengujian  dari artificial intelligence pada game ini seperti pada tabel 4.3 Tabel 4.3 Pengujian artificial intelligence
Dari  tabel  4.3,  menunjukan  bahwa  kecerdasan buatan  yang  diterapkan  pada  musuh  sudah  berhasil diimplementassi sesuai dengan rancangan kecerdasan buatan yang sudah dibuat.
4.17 Pengujian Kontrol Player Pengujian  kontrol player adalah  pengujian setiap  fungsi  dari  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk  menggerakan  karakter  utama.  Hasil  pengujian player pada tabel 4.4 Tabel 4.4 Pengujian control player
Dari tabel 4.4, menunjukan bahwa semua fungsi tombol  yang  diterapkan  untuk  melakukan  aksi  pada player sudah  berhasil  diimplementasikan  sesuai dengan rancangan kontrol game yang sudah dibuat. 4.18 Pengujian Menu Utama
Pengujian  menu  utama  adalah  pengujian  setiap fungsi dari tombol yang sudah diterapkan pada menu utama, seperti ditunjukan pada tabel 4.5 Tabel 4.5 Pengujian menu utama
Dari  tabel  4.5,  menunjukan  bahwa  semua fungsi  tombol  pada  menu  utama  sudah  berhasil
semua  sesuai  desain  menu  yang  sudah  dibuat sebelumnya .
4.19 Pengujian Level 1
Pengujian  Level  1  adalah  pengujian  setiap fungsi dari aksi yang diterapkan pada karakter game , seperti ditunjukan pada tabel 4.6. Tabel 4.6 Pengujian level 1
Dari  tabel  4.6,  menunjukan  bahwa  seluruh interaksi player dengan  karakter  dan  lingkungan dalam game pada level 1 sudah berhasil diimplementasikan  sesusai  dengan  rancangan  desain level 1 yang sudah dibuat.
4.20 Pengujian Level 2 Pengujian  Level  2  adalah  pengujian  setiap fungsi dari aksi yang diterapkan pada karakter game , seperti ditunjukan pada tabel 4.7. Tabel 4.7 Pengujian level 2
Dari  tabel  4.7,  menunjukan  bahwa  seluruh interaksi player dengan  karakter  dan  lingkungan dalam game pada level 2 sudah berhasil diimplementasikan  sesuai  dengan  rancangan  desain level 2 yang sudah dibuat.
4.11. Pengujian Fungsionalitas Pada  fungsionalitas  ini game dicoba  dijalankan pada  Windows  7  dan  Windows  8.  Hasil  dari pengujian dapat dilihat pada tabel 4.8. Tabel 4.8 Pengujian Fungsional.
Berdasarkan  pengujian  tabel  4.8  menunjukan  bahwa pengujian fungsionalitas di Windows 7 dan 8 berhasil dijalankan sesuai dengan yang diuji.
4.12. Pengujian Terhadap User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah sistem  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Pengujian  dilakukan  terhadap  10  mahasiswa  ITN Malang,  7  dari  10  responden  bukan  dari  pecinta game ,  dan  3  orang  lagi  seorang  pecinta game atau Gamers . Berikut Hasil pengujian game Lost in Space . Hasil  dari  pertanyaan  terhadap  responden  dapat dilihat pada Tabel 4.9.
Tabel 4.9. Pengujian Terhadap User
Dari  Tabel  4.9    dapat  diketahui  bahwa  secara umum  rata-rata  dari  responden  menganggap  70% game baik,  23%  menganggap game cukup  baik,  dan 7% mengganggap game masih kurang.
4.13. Pengujian Cheat
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah cheat sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Pengujian  dilakukan  dengan  mencoba shortcut cheat di  semua  level.  Berikut  hasil  pengujian cheat  game Lost in Space . Hasil dari pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.10.
Tabel 4.10 Pengujian Fungsi Cheat
Dari  tabel  4.10  dapat  diketahui  bahwa  100% sesuai  dengan  fungsi  yang  sudah  diterapkan  oleh penulis.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan Setelah  pembuatan Game  Lost  in  Space ,  maka penulis dapat mengambil kesimpulan :
1. Implementasi  kecerdasan  buatan  FSM  ( Finite State Machine )  berhasil  diterapkan  pada game Lost  in  Space dengan  aksi  musuh  dapat mengejar dan menyerang player dengan kondisi player masuk  dalam  jarak  serang  musuh  pada musuh  1  (6m),  pada  musuh  2  (3m  &  6m),  dan pada musuh 3 (5m).
2. Semua aksi pada player berhasil diimplementasikan sesuai dengan yang dirancang sebelumnya.
3. Fungsi tombol pada menu utama sudah berhasil berjalan  sesuai  yang  dirancang  pada  struktur menu.
4. Fungsi  yang  diterapkan  pada  karakter game pada  level  1  dan  level  2  berhasil  seluruhnya sesuai dengan desain level yang sudah dibuat.
5. Fungsionalitas  pada game berhasil  dijalankan pada versi windows 7 maupuin windows 8.
6. Sebagian  besar  responden  yang  melakukan pengujian  pada game menyatakan  jika game Lost in Space termasuk baik sebesar 70%.
7. Semua  fungsi cheat pada game berhasil diterapkan  untuk  membantu  pembuat  dalam  uji coba game.
8. Informasi  tambahan  berupa  informasi  dasar tentang  antariksa  berhasil  diterpakn  yang  dapat menambah  wawasan  tentang  antariksa  bagi player.

## 5.2 Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap Game Lost  in  Space maka  masih  ada  kekurangan  sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan :
1. Dapat  dikembangkan  sebagai mobile game berbasis platform android dam  ios  atau  versi webnya.
2. Dapat ditambah jumlah Level dan di tingkatkan kualitas grafiknya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ardi,  R.,  2012.  Pembuatan  Game  First  Person Shooter (FPS)”Operation Zygma Force” menggunakan  FPS  Creator  X10”.Yogyakarta  : STMIK AMIKOM.
[2] Dahria,  M.,  2008.  Kecerdasan  Buatan Jurnal SAINTIKOM , p.185
[3] Rahadian,  M.F.,  Suyatno,  A.  and  Maharani,  S., 2016. PENERAPAN METODE FINITE STATE  MACHINE  PADA  GAME  “THE RELATIONSHIP”. Jurnal Informatika Mulawarman (JIM) , 11 (1), pp.14-22.
[4] Rostianingsih,  S.,  Satiabudhi,  G.  and  Wijaya, H.K., 2013. Game Simulasi Finite State Machine Untuk Pertanian dan
Peternakan (Doctoral
dissertation, Petra Christian University).
[5] Setiawan,  I.,  2006.  Perancangan  Software Embedded System  Berbasis  FSM. Semarang: Universitas Diponegoro .
[6] Tanjung, M.A.P. and Indonesia, T.I.U.K., 2011.
Analisis  Pengaruh  Storytelling  Terhadap  Game Lorong  Waktu–Pangeran  Dipenogoro  Sebagai
Media Edukasi Sejarah.
[7] TITO,  B.,  2016.  Pemodelan  Perilaku  Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia. Skripsi, Fakultas Ilmu Komputer .