e-ISSN  : 2599-1426
Modifikasi Permainan Puzzle Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi Berbasis Make A Match Kelas XI Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Vivi Feby Ariyawan
Program Studi Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Surabaya Surabaya, Indonesia
e-mail: vivi.17080554032@mhs.unesa.ac.id

## Abstrak
Penelitian di latar belakangi karena belum ada media pembelajaran di  sekolah  untuk  membatu  proses  belajar  mengajar  pada  mata pelajaran  ekonomi.  Sering  dijumpai  motivasi  belajar  yang  rendah pada  perserta  didik.  Di  kelas    belum  ketersediaan  media pembelajaran  yang  medukung  dan  menaikkan  hasil  belajar  peseta didik pada mata pelajaran ekonomi pada khususnya, maka penelitian ini mengembangkan media pembelajaran permainan puzzle berbasis make  a  match yang  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan, keefektifan,  kepraktisan  media  pembelajaran  pada  hasil  belajar peserta didik. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan Four-D  models yang  hanya  sampai  pada  tahap  pengembangan
( Develop ). Desain uji coba penelitian ini memakai one group pretest- postest design . Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah peserta didik SMA Negeri 3 Bojonegoro kelas XI IPS 1 sejumlah 24 peserta didik. Hasil penelitian ini memenuhi syarat layak, diperoleh kategori sangat  layak  sebesar  91%  pada  validasi  media,  diperoleh  kategori sangat layak sebesar 100% pada validasi materi, diperoleh kategori layak sebesar 80% pada validasi evaluasi, diperoleh kategori sangat layak sebesar 100% pada validasi efektifitas, dan diperoleh kategori sangat  layak  sebesar  100%  pada  kepraktisan,  diperoleh  kategori sangat layak sebesar 95,07% pada respon peserta didik. Dari hasil penelitian  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran permianan puzzle berbasis make a match yang dikembangkan layak, efektif dan praktis untuk digunakan.
Kata kunci: hasil belajar; media belajar; permainan; puzzle; make a match.

## Abstract
Research is in the background because there is no learning media in schools  to  help  the  teaching  and  learning  process  in  economic subjects.  Often  found  low  learning  motivation  in  students.  In  the classroom  there  is  no  learning  media  that  supports  and  increases student learning outcomes in economic subjects in particular, so this study develops a make a match based puzzle game learning media which aims to determine the feasibility, effectiveness, practicality of learning  media  on  student  learning  outcomes.  This  research  is  a development research with Four-D models which only reaches the Develop stage. The trial design of this study used a pretest-posttest group design. The test subjects in this study were 24 students of SMA Negeri 3 Bojonegoro, class XI IPS 1. The results of this study met the feasible requirements, obtained a very feasible category of 91% in
Riwayat Artikel Tanggal diajukan:
20 Mei 2021 Tanggal diterima : 5 Juni 2021
Tanggal dipublikasikan: 25 Juni 2021
Pengutipan:
Ariyawan, V., Feby (2021). Modifikasi Permainan Puzzle Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi Berbasis Make A Match Kelas XI Untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan
Ekonomi Undiksha , 13 (1), 241-252 http://dx.doi.org/1 0.23887/jjpe.v13i 1.34586
media  validation,  obtained  a  very  feasible  category  of  100%  in material  validation,  obtained  a  feasible  category  of  80%  in  the evaluation evaluation, obtained a very feasible category of 100% on the validation of effectiveness, and obtained a very feasible category of 100% in practicality, obtained a very feasible category of 95.07% in  the  response  of  students.  From  the  research  results  it  can  be concluded that the learning media based on make a match puzzle games developed are feasible, effective and practical to use.
Keywords : learning outcomes; learning media; game; puzzle; make a match.

## PENDAHULUAN
Hasil  belajar  merupakan  salah  satu baromater dari ketercapaian belajar. Hasil belajar  akan  tampak  dari  perubahan  dari tingkah  laku  peserta  didik  setelah  mereka mengikuti  kegiatan  belajar.  Menurut Saifullah et al. (2017) ketercapain peserta didik  dalam  menguasai  materi  yang diajarkan saat di sekolah yang ditunjukkan dari perolehan nilai dan hasil tes terhadap penguasaan sejumlah materi yang diajarkan  merupakan  maksud  dari  hasil belajar dan dimana hasil belajar merupakan  seluruh  kecakapan  yang dipunyai  peserta  didik  selepas  mereka mendapatkan pengetahuan belajar.
Menurut  Lin  et  al.  (2019)  setiap  peserta didik  melakukan  kegiatan  belajar  dengan tingkat  keterlibatan  yang  berbeda-beda sehingga  akan  berengaruh  pada  hasilnya pula.  Ketika  peserta  didik  telah  melalui proses  belajar  maka  mereka  akan memperolah kompetensi-kompetensi yang baru  serta  tingkat  keteribatan  yang berbeda-beda saat belajar akan mempengaruhi  hasil  belajar  pesera  didik. Hasil  belajar  peserta  didik  dicerminkan melalui  usaha  belajar  yang  dilakukan, ketika peserta didik melaksanakan belajar dengan  giat  dan  sungguh-sungguh  lalu akan  menyertakan  hasil  belajar  yang positif, berupa nilai yang memuaskan.
Peserta  didik  agar  mencapai  hasil belajar  yang  baik,  guru  harus  mencermati faktor-faktor    pembelajaran  yang  salah satunya  berupa  media  pembelajaran. Segala hal yang bisa menyokong guru dan peserta didik memperoleh tujuan pembelajaran adalah media pembelajaran (Seftis  Rakhma  W.  et  al.,  2016).  Media pembelajaran  adalah  alat  penunjang kegiatan  pembelajaran  yang  berlangsung
dalam  kelas.  Sejalan  dengan  pendapat Tafonao  (2018)  media  pembelajaran  alat penunjang  pembelajaran  yang  berguna untuk  menarik  perhatian  peserta  didik. Peserta didik akan mendapatkan kemudahan  dalam  menerima  materi  yang disajikan  dengan  memanfaatkan  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang diciptakan oleh guru merupakan wujud dari usaha  meningkatkan  mutu  pendidikan. Dengan  adanya  media  pembelajaran sebagai  alat  penunjang  pendidikan  akan memudahkan peserta didik untuk mempelajari  dan  menguasai  materi  yang disampaikan.
Bersumber hasil wawancara bersama  guru  mata  pelajaran  ekonomi  di SMAN 3 Bojonegoro kelas XI IPS diketahui bahwa  hasil  belajar  peserta  didik mengalami  penurunan    kurang  lebih sebesar  50%  pada  tiap  kelas  khususnya pada  mata  pelajaran  ekonomi,  saat dilakukan  sistem  zonasi  hingga  saat  ini. Hasil  belajar  peserta  didik  SMAN  3 Bojonegoro pada mata pelajaran ekonomi sangat jauh dari lulusan-lulusan sebelumnya. Dari hasil wawancara dengan guru  ekonomi  kelas  XI  IPS  menjelaskan, hasil  belajar  mata  pelajaran  ekonomi rendah,  peserta  didik  masih  sukar  dalam memahami.  Sejumlah  18  sampai  22 peserta didik pada kelas XI IPS mengalami ketidak  tuntasan  dalam  belajar  materi ekonomi.    Dalam  menyampaikan  materi ekonomi,  guru  menggunakan  media pembelajaran  berupa slide  powerpoint yang  sederhana.  Media  yang  digunakan berupa slide  powerpoint belum  bisa meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Ketika menyampaikan  materi  dengan slide powerpoint di kelas XI IPS 1, dari sejumlah 36 peserta didik sejumlah 20 lebih peserta
didik masih banyak dijumpai oleh guru tidak aktif  dalam  pembelajaran,  3  mengantuk, dan  sisanya  tidak  memperhatikan  serta berbicara  dengan  teman  sebangku.  Guru ekonomi juga menjelaskan bahwa membutuhkan  media  pembelajaran  yang dapat mebuat peserta didik lebih antusias dan peserta didik dapat terlibat aktif dalam kegiatan belajar mengajar.
Penelitian ini memilih materi kerjasama  internasional.  Pada  materi kerjasama  internasonal  peserta  didik dituntut untuk menguasai konsep kerjasama  internasional,  dimana  peserta didik diharuskan untuk memahami pengertian,  bentu-bentuk  dari  kerjasama internasional, faktor-faktor, tujuan, manfaat serta  lembaga  kerjasama  internasional, namun  menurut  yang  disampaikan  oleh guru  pada  kenyataanya  peserta  didik masih  sukar  untuk  menguasai  materi tersebut. Pada materi kerjasama internasional  belum  terdapat  media pembelajaran  yang  membantu  peserta didik  untuk  mempermudah  memahami konsep  yang  harus  dikuasai.  Selain  itu semangat peserta didik belum terbangkitkan untuk belajar materi tersebut. Materi  kerjasama  internasional  sesuai dengan media permainan puzzle berbasis make  a  match karena  terdapat  persoalan yang harus dipecahkan dengan berkelompok, akan terjadi kerjasama  antar peserta  didik  sehingga  akan  membuat semua  peserta  didik  turut  aktif  berdiskusi dan  membuat  semangat  belajarnya tergugah  sebab  terdapat  permasalahan yang  harus  mereka  selesaikan  secara bersama-sama.
Berdasarkan  permasalahan  yang telah  dipaparkan,  maka  sangat  perlu dikembangkan media pembelajaran permianan puzzle berbasis make a match yang tepat yang sanggup memacu peserta didik  aktif  ketika  belajar  dan  dalam menggunakan media pembelajaran mereka  ikut  terlibat  langsung,  sehingga membuat  pembelajaran  lebih  bermakna dan  terekam  lebih  lama  dalam  ingatan peserta  didik  yang  akan  mengakibatkan hasil  belajar  yang  membaik.  Maka penelitian ini memilih untuk mengembangakan  media  pembelajaran permainan puzze berbasis make a match .
Kegiatan belajar bisa lebih membangkitkan  dorongan  untuk  belajar salah  satunya  dengan  memanfaatkan media permaianan. Menurut Novia Arifin et al.  (2018)  kebiasaan  yang  selaras  untuk mengajarkan  suatu  konsep  pada  peserta didik adalah dengan menggunakan permainan. Selaras juga dengan pendapat
Genc & Aydemir (2015) bahwa pemanfaatan game atau  permainan  di kelas  membuat  peserta  didik  untuk menghadapi  belajar  yang  lebih  aktif, sehingga pelaksanaan pembelajaran menggunakan  permainan  akan  lebih efektif.  Namun  pada  kenyataanya  selama bermain game ,  peserta  didik  sebagai pemain akan menghadapi suatu permasalah yang harus mereka pecahkan agar mereka mencapai tujuannya, dimana kesalahan  dan  ketidakberhasilan  akan mewarnai  proses  permainan  tersebut (Kordaki  &  Gousiou,  2017).  Maka permainan  adalah  cara  yang  baik  yang digunakan  untuk  menyampaikan  materi dalam  proses  pembelajaran,  dimana    di dalamnya  juga  melibatkan  aktivitas  fisik selain  itu  peserta  didik  juga  belajar  untuk memecahkan sebuah masalah.
Puzzle merupakan  permainan  yang berupa potongan gambar. Menurut Widyatmoko  (2019) puzzle adalah  media permainan  yang  menyusun  pecahan gambar acak menjadi satu kesatuan yang utuh. Sehingga puzzle merupakan permainan  yang  terdiri  dari  bagian-bagian gambar  yang  tersusun  dan  akhirnya membentuk  satu  kesatuan  yang  utuh. Puzzle menyajikan  permasalahan  kepada seseorang dimana masalah yang dihadapi adalah  permasalahan  yang  sulit  untuk diselesaikan  (M  Candiasa  et  al.,  2018). Puzzle ini  merupakan  permainan  yang menyajikan  sebuah  permasalahan  untuk dapat  dipecahkan,  dimana  perlu  dicari kebenaran  dengan  melakukan  penalaran untuk  menemukan  penyelesaian  yang tepat.  Penggunaan  media  pembelajaran puzzle yang  menyajikan  permasalahan akan  memberikan  rangsangan  kepada peserta didik agar bisa aktif memecahkan dan dalam mengikuti pembelajaran. Puzzle dapat  menarik  minat  dalam  kegiatan pembelajaran,  merubah  suasana  kelas lebih hidup, dan melalui gambar
menumbuhkan  pemikiran  yang  baik kepada  peserta  didik  adalah  manfaat  dari puzzle (Sri Agus Setyaningsih & Wahyuni, 2018).  Tertariknya  peserta  didik  terhadap suatu media pembelajaran yang membuat mereka  senang  maka  akan  membuat mereka antusias dalam mengikuti pembelajaran yang dilakukan.
Media  pembelajaran puzzle ini menerapkan  model  pembelajaran make  a match . Make  a  match adalah  salah  satu metode  pembelajaran  berupa  permainan memanfaatkan  kartu,  dimana  terdapat kartu  jawaban  dan  soal  dan  peserta  didik harus  menemukan  pasangan  kartu  yang sesuai  dengan  yang  dimiliki.  Menurut  Al Mukarromah et al. (2019) model pembelajaran make  a  match bersifat kerjasama,  dimana  mencari  pasangan kartu  yang  cocok  dengan  yang  dimiliki untuk  belajar  suatu  konsep  dengan suasana  yang  menggembirakan.  Dengan adanya kartu soal dan jawaban memungkinkan  peserta  didik  saling berinteraksi  dan  bekerjasama  untuk menentukan pasangan yang cocok dengan kartu yang dipegang. Interaksi yang terjadi antara  peserta  didik  dapat  melatih keterampilan sosialnya. Dengan menggunakan metode make a match maka dapat meningkatkan interaksi antar peserta didik,  mendorong  semangat  belajar  dan peserta didik dapat disiplin terhadap waktu (Agus Krisno Budiyanto, 2016).
Berdasarkan  penelitian  terdahulu Kristiana  et  al.    (2017)  menggunakan media puzzle dengan model pembelajaran TGT pada materi sistem eksresi mengungkapkan bahwa model dan media pembelajaran yang digunakan bisa memupuk  keaktifan  serta  hasil  belajar peserta didik menjadi meningkat. Diperoleh 76,66  %  kentuntasan  belajar  pada  kelas ekperimen, sementara untuk kelas kontrol diperoleh  54,54%.  Diperoleh  rata-  rata keaktifan pada kelas kontrol adalah 56,55, pada  kelas  kontrol  mendapat  80,57. Penelitian  serupa  juga  dilakukan  oleh Fatmawati & Harmanto (2019)
menunjukkan  bahwa  penggunaan  media puzzle berbasis index  card  match memperoleh  tingkat  dengan  nilai  95,45% dari  ahli  media  sedangkan  diperoleh 92,85%  dari  ahi  materi,  sehingga  tingkat
kelayakan  dari  keduanya  memperoleh kriteria  sangat  layak.  sedangkan  dalam keefektifan  diperoleh  nilai pretest sebesar 49,86 dan posttest sebesar 79.33.
Sehingga  dari  latar  belakang  yang sudah diuraikan, maka diuraikan permasalahan  antara  lain:  (1)  bagaimana kelayakan  media  pembelajaran puzzle berbasis make a match pada hasil belajar pada mata pelajaran ekonomi peserta didik kelas XI, (2) bagaimana keefektifan media pembelajaran puzzle berbasis make  a match terhadap  hasil  belajar  pada  mata pelajaran  ekonomi  peserta  didik  kelas  XI, dan  (3)  bagaimana  kepraktisan  media pembelajaran puzzle berbasis make  a match pada  hasil  belajar  pada  mata pelajaran ekonomi peserta didik kelas XI.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan  R&D  dengan  desain  4D (Four D Models) meliputi define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (Lestari,  2018).  Namun penelitian  yang  dilaksanakan  berbatas hingga tahap pengembangan.
Desain  uji  coba  penelitian  ini menggunakan one  group  pretest-postest design (Sugiyono,  2015) . Penelitian sebelumnya  akan  memberikan pre-test kepada  kelompok  sebelum  diberikan perlakuan,  lalu  diberikan post-test setelah diberikan  perlakuan.  Subjek  uji  coba penelitian  adalah  peserta  didik  SMAN  3 Bojonegoro  kelas  XI  IPS  1  sejumlah  24 peserta didik.
Instrumen  yang  digunakan  berupa data  kualitatif  dan  data  kuantitatif. Komentar  dan  saran  oleh  para  ahli  agar bisa  memperbaiki  media  pembelajaran diperoleh  dari  data  kualitatif.  Pada  data kuantitatif  diperoleh  dari  lembar  validasi, angket respon peserta didik, dan soal pre- test dan post-test. Data kelayakan produk media pembelajaran diperoleh dari lembar validasi para ahli materi dan media dengan menggunakan  skala likert, sehingga  bisa didapati kelayakan produk. Data keefektifan  produk  dapat  dilihat  pada  nilai pre-test dan post-test peserta  diidik, sehingga  dapat  diketahui  kefektifannya.
Data  kepraktisan  produk  diperoleh  dari hasil  angket  respon  peserta  didik  dengan memakai skala guttman.
Teknik  analisis  data  validasi  dan respon  peserta  didik  memakai  kriteria intepretasi skor skala likert . Bisa diperhatikan pada tabel dibawah ini. Tabel. Kriteria Intepretasi Skor Skor kriteria Kriteria 0% - 20% Sangat tidak layak 21% - 40% Tidak layak 41% - 60% Cukup layak 61% - 80% Layak 81% - 100% Sangat layak Sumber : (Riduwan, 2016)
Bersumber  kriteria  di  atas  diketahui bahwa perolehan skor dengan rentang 0% sampai 20% dinyatakan sangat tidak layak, perolehan  skor  dengan  rentang  21% sampai  40%  dinyatakan  tidak  layak, perolehan  skor  41%  sampai  60% dinyatakan  cukup,  perolehan  skor  61%
sampai  80%  dinyatakan  layak,  dan  81% sampai 100% dinyatakan sangat layak.
Pada  teknik  analisis  data  hasil belajar peserta didik, peneliti
menggunakan  kriteria  ketuntasan  klasikal seperti tabel  dibawah ini. Tabel 2. Kriteria Ketuntasan Klasikal Persentase(%) Kriteria interpretasi < 75% Tidak tuntas ≥ 75 % Tuntas Sumber : (Syifaunnur, 2015)
Bersumber kriteria intepretasi di atas dapat diketahui bahwa apabila persentase ketuntasan  total  peserta  didik  yang mencapai nilai di atas KMB sebesar <75% maka ketuntasan klasikal dapat dinyatakan tidak  tuntas  dan  ketika  persetase ketuntasan  total  peserta  didik  yang mecapai  nilai  di  atas  KMB  sebesar  ≥75% maka ketuntasan klasikal dapat dinyatakan tuntas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian pengembangan ini menciptakan produk berupa media pebelajaran  permainan puzzle berbasis make  a  match dengam  menggunakan desain  pengembangan  4D.  Tahap  awal berupa  ( defain ):  (a)  analisi  awal  berupa pemilihan  media  yang  serasi  dengan karakteristik para peserta didik, (b) analisis karakter peserta didik yang dilangsungkan di kelas XI IPS 1 di SMA N 3 Bojonegoro. (c) analisis tugas peserta didik berupa soal
yang  ada  pada  media  pembelajaran  yang akan  dijawab  secara  berkelompok  serta soal pre-test dan post-test dalam  struktur soal  pilihan  ganda  disesuaikan  dengan tingkat  berfikir,  (d)  analisis  materi  yang akan  digunakan  yaitu  KD  3.8  kerjasama internasional, (e) analisis tujuan pembelajaran  yang  disamakan  dengan tujuan indikator kerjasama internasional.
Kedua  adalah  tahap  perancangan desain  ( design ):  (a)  penyusunan  tes, dilakukan pre-test dan post-test sesuai kisi- kisi  yang  telah  dibuat  sebelumnya,  (b) penentuan  media  yang  sesuai  untuk peserta  didik  yaitu  media  pembelajaran permainan puzzle berbasis make a match,
(c)  selanjutnya  format  media  ini  berisi penyajian  soal  untuk  memperdalam pemahaman  materi,  (d)  desain  awal perupa rancangan dari media pembejaran permainan puzzle berbasis make a match. Ketiga adalah pengembangan ( develop )    pada  jenjang  ini  produk
dihasilkan.  Pada  tahap  ini  pula  dilakukan validasi media, materi, evaluasi, efektifitas dan  kepraktisan:  (1)  validasi  media dilakukan  oleh  satu  dosen  ahli  dibidang media  pembelajaran  untuk  mengetahui kelayakan  media,  (2)  validasi  materi dilakukan oleh satu dosen ahli materi untuk mengetahui kelayakan materi yang hendak diberikan kepada peserta didik, (3) validasi evaluasi  dilakukan  oleh  satu  dosen  ahli evaluasi  untuk  mengetahui  kelayakan bahan  evaluasi  media  pembelajaran,  (4) validasi  efektifitas  dilakukan  oleh  satu
dosen  ahli  efektifitas  untuk  mengetahui kefektifan  media  yang  hendak  diberikan kepada  peserta  didik,  dan  (4)  validasi kepraktisan dilakukan oleh satu dosen ahli kepraktisan untuk mengetahui kepraktisan media  yang  hendak  diberikan  kepada peserta  didik.  Validasi  dilakukan  untuk mengetahui nilai kelayakan, saran komentar  berkaitan  dengan  media  yang akan di implemtasikan.
Adapun penilaian yang diperoleh dari validasi media, materi, evaluasi, efektifitas dan kepratisan sebagai berikut.
Tabel 3. Hasil Validasi Media komponen Rata-rata persentase(%) Kriteria keefektifan 60% Cukup layak Penggunaan 95% Sangat layak Komunkatif 100% Sangat layak Huruf dan susunan 100% Sangat layak Desain 96% Sangat layak Rata-rata media 90,2% Sangat layak Bersumber  tabel  3  di  atas  bisa ditemukan  bahwa  rata-rata  persentase yang  didapatkan  dari  hasil  validasi  media sebesar  90,2%  masuk  dalam  kelompok sangat layak. Hasil validitas materi sebagai berikut. Tabe 4. Hasil Validasi Materi Komponen Rata-rata persentase(%) Kriteria Materi 100% Sangat layak Interaktivitas 100% Sangat layak Motivasi 100% Sangat layak Sistematis 100% Sangat layak Kualitas 100% Sangat layak Kejelasan 100% Sangat layak Evaluasi 100% Sangat layak Rata-rata persentase 100% Sangat layak Bersumber  tabel  4  di  atas  bisa ditemukan  bahwa  rata-rata  persentase yang  didapatkan  dari  hasil  validasi  materi
sebesar  100%  diterima  dalam  kelompok sangat layak. Hasil  validasi  evaluasi  sebagai berikut.
Tabel 5. Hasil Validasi Evaluasi
Komponen Rata-rata persentase(%) Kriteria
e-ISSN  : 2599-1426
Materi 80% Layak Kontruksi 80% Layak Bahasa 80% Layak Rata-rata evaluasi 80% Layak Bersumber  tabel  5  di  atas  dapat diketahui bahwa rata-rata persentase yang didapatkan  dari  hasil  validasi  evaluasi sebesar 80% masuk dalam kategori layak.
Hasil  validasi  kefektifitasan  sebagai berikut. Tabel 6. Hasil Validasi Efektifitas Komponen Rata-rata persentase(%) Kriteria Motivasi dan minat 100% Sangat layak Fungsi media pembeajaran 100% Sangat layak Reabilitas 100% Sangat layak Rata-rata kefektifan 100% Sangat layak Bersumber  tabel  6  di  atas  bisa ditemukan  bahwa  rata-rata  persentase yang  didapatkan  dari  hasil  validasi
efektifitas  sebesar  100%  diterima  dalam kategori sangat layak. Hasil  validasi  kepraktisan  sebagai berikut. Tabel 7. Hasil Validasi Kepraktisan Komponen Rata-rata persentase(%) Kriteria Kemanfaatan 100% Sangat layak Kegunaan 100% Sangat layak Rata-rata kepraktisan 100% Sangat layak Bersumber tabel 7 di atas ditemukan bahwa rata-rata persentase yang didapatkan  dari  hasil  validasi  kepraktisan sebesar  100%  diterima  pada  kategori sangat layak.
Setelah mendapatkan kelayakan atas perolehan  hasil  validasi  media,  materi, evaluasi,  keefektifan,  dan  kepraktisan,
maka tahap selanjutnya dilakukan uji coba. Uji  coba  produk  dilaksanakan  dua  tahap yaitu  sebelum  diterapkannya  media  dan setelah diterapkannya media pembelajaran permainan puzzle berbasis make a match. Sebelum dilakukan uji coba produk peserta didik  diberikan  soal pre-test .  Berikut  hasil pretest peserta didik.
Tabel 8. Hasil Pre-Test Nilai Frekuensi Keterangan 0 -10 Tidak tuntas 11 - 20 Tidak tuntas 21 - 30 2 Tidak tuntas 31 - 40 3 Tidak tuntas 41 - 50 3 Tidak tuntas 51 - 60 4 Tidak tuntas 61 -70 6 Tidak tuntas 71 - 80 4 Tuntas 81 - 90 2 Tuntas
e-ISSN  : 2599-1426
91 - 100 Tuntas % ketuntasan 25% Tidak tuntas
Bersumber  tabel  8  di  atas  dapat ditemukan    bahwa  peserta  didik  yang mengalami  ketuntasan  sebesar  25%  atau sejumlah  6  peserta  didik,  dengan  nilai terendah  diperoleh  sebesar  25  dan tertinggi sebesar 85.
Tahap  selanjutnya  adalah  setelah diterapkannya  produk.  pada  jenjang  ini peserta  didik  diberikan  soal post-test. Berikut hasil post-test.
Tabel 9. Hasil Post-Test Nilai Frekuensi Keterangan 0 -10 Tidak tuntas 11 - 20 Tidak tuntas 21 - 30 Tidak tuntas 31 - 40 Tidak tuntas 41 - 50 Tidak tuntas 51 - 60 Tidak tuntas 61 -70 2 Tidak tuntas 71 - 80 8 Tuntas 81 - 90 9 Tuntas 91 - 100 5 Tuntas % ketuntasan 91,66% Tuntas
Bersumber  tabel  9  di  atas,  bisa ditemukan  bahwa  peserta  didik  yang mengalami  ketuntasan  sebesar  91,66% atau sejumlah 22 peseta didik, dengan nilai terendah  diperoleh  sebesar  65  dan tertinggi  sebesar  100.  Sehingga  hal tersebut  menunjukkan  bahwa  media
pembelajaran sangat efektif untuk diterapkan.
Setelah melakukan post-test peserta didik mengisi lembar angket respon untuk melihat ketertarikan peserta didik terhadap media yang telah diterapkan. Berikut hasil respon peserta didik.
Tabel 10. Hasil Respon Peserta Didik Pertanyaan No Persentase (%) Kategori 1 100% Sangat layak 2 100% Sangat layak 3 83,33% Sangat layak 4 87,5% Sangat layak 5 100% Sangat layak 6 100% Sangat layak 7 100% Sangat layak 8 91,66% Sangat layak 9 95,83% Sangat layak 10 87,5% Sangat layak 11 100% Sangat layak Rata-rata respon 95,07% Sangat layak Bersumber  tabel  10  di  atas  dapat diketahui  bahwa  rata-rata  respon  peserta didik  diperoleh  sebesar  95,07%  diterima kategori  sangat  layak.  Maka  dapat
disimpukan  bahwa  respon  peserta  didik terhadap  media  pembelajaran  permainan puzzle berbasis make a match sangat baik. Sehingga hal tersebut menunjukkan bahwa
e-ISSN  : 2599-1426
media  pembelajaran  sangat  praktis  untuk diterapkan.
Pembahasan Kelayakan Media Pembelajaran Permainan Puzzle Berbasis Make A Match Pada kelayakan media dapat diperhatikan dari validasi media, materi dan evaluasi.  Dari  hasil  validasi  media memperoleh  rata-rata  sebesar  90,2% diterima pada kelompok sangat layak, rata- rata  perolehan  validasi  materi  sebesar 100%  dalam  kategori  sangat  layak,  dan rata-rata  perolehan  validasi  evaluasi sebesar  80%  dalam  kategori  layak. Berdasarkan telaah yang diperoleh dari ahli materi  kebijakan  internasional  yang  akan diajarkan  sesuai  dengan  topik,  layak  dan dapat dipergunakan untuk bahan ajar pada pembelajaran ekonomi di sekolah.
Menurut hasil analisis materi diketahuai bahwa untuk perolehan kualitas materi  100%,  interaktivitas100%,  motivasi 100%,  sistematis  100%,  kualiatas  100%, kejelasan  100%,  evaluasi  100%.  Maka perolehan  rata-rata  validasi  media  adalah 100%  dalam  kategori  sangat  layak.  Dari analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa materi kerjasama internasional pada media sangat layak untuk digunakan.
Menurut hasil analisis media diketahui  kualitas  keefektifan  diperoleh 60%,  kualitas  penggunaan  95%,  kualitas komunikatif  100%,  kualitas  huruf  dan susunan  100%,  dan  kualitas  desain  96%. Maka  didapatkan  rata-rata  validasi  media adalah  90,2%  diterima  pada  kelompok sangat layak. Dari hasil analisis bisa ditarik kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran permainan berbasis make a match sangat layak untuk digunakan.
Bersumber  hasil  telaah  ahli  evaluasi terdapat perbaikan yaitu berupa penyesuaian soal dengan tingkat kemampuan  berpikir.  Soal  yang  harus diperbaiki  untuk  disesuaikan  dengan tingkat kemampuan berpikir terdapat pada nomor soal 5, 11, 12 dan 16.
Bersumber  hasil  analisis  evaluasi diperoleh  kualitas  materi  80%,  kualitas kontruksi  80%,  kualitas  bahasa  80%. Sehingga  perolehan  rata-rata  validasi media  adalah  80%  dalam  kategori    layak. Dari analisis tersebut bisa ditarik
kesimpulan  soal  layak  untuk  dipakai sebagai bahan evalusi media pembelajaran  permainan puzzle berbasis make a match.
Pada penelitian yang telah dilakukan oleh Rahayu Sesanti & Sherly Arista Hasim (2018)  menjelaskan  bahwa  rata-rata persetase validasi materi sebesar  sebesar 85,3%, dan validasi media sebesar 93,7%. Sehingga dapat dikatan bahwa pengembangan media puzzle sogam (soal dan  gambar  )  pada  materi  penjumlahan dan  pengurangan  bilangan  sangat  layak untuk digunakan.
Pada  penelitian  Angger  Barurroh (2019) juga mendapatkan rata-rata persentase validasi materi sebesar 83,89% dan  validasi  media  sebesar  86,67%. Sehingga  bisa  ditarik  kesimpulan  bahwa pengembangan media pembelajaran puzzle materi  siklus  hidup  produk  pada mata  pelajaran marketing sangat  layak untuk digunakan.
Berdasarakan perolehan hasil analisis  data,  jumlah  dari  perolehan  hasil validasi  media  rata-rata  sebesar  90,2% diterima pada kelompok sangat layak, rata- rata  perolehan  validasi  materi  sebesar 100%  diterima  pada  sangat  layak. Sehingga  bisa  ditarik  kesimpulan  media pembelajaran  permainan puzzle berbasis make  a  match sangat  layak  untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran di sekolah.
Keefektifan
Media
Pembelajaran Permainan Puzzle Berbasis Make A Match
Kefektifan media pembelajaran dapat dilihat melalui hasil validasi efektifitas dan hasil  belajarnya.  Dari  hasil  validasi efektifitas  diperoleh  rata-rata  sebesar 100% masuk dalam kategori sangat layak. Hasil  analisis  data pre-test menunjukkan bahwa peserta didik mengalami ketuntasan sebesar 25%, dan hasil analisis data post- test menunjukkan  bahwa  peserta  didik mengalami  ketuntasan  sebesar  91,66%. Pembelajaran  dapat  dikatakan  efektif  jika nilai ketuntasan klasikal yang dicapai oleh peserta  didik  sebanyak  75%  dari  total keseluruhan. Sedangkan nilai KBM
disekolah sebesar ≥75. Sebelum menerapkan media
pembelajaran  permainan puzzle berbasis
e-ISSN  : 2599-1426
make a match peserta didik diberikan soal pre-test terlebih dahulu. Hasil analisis data pre-test menunjukkan bahwa peserta didik mengalami  ketuntasan  sebesar  25%  atau sejumlah 6 anak. Perolehan nilai terendah dari pre-test adalah 25, sedangkan tertinggi adalah 85.
Setelah menerapkan media pembelajaran permaianan puzzle berbasis make a match peserta didik diberikan soal post-test. Hasil  analisis  data post-test menunjukkan bahwa peserta didik mengalami  ketuntasan  sebesar  91,66% atau  sejumlah  22  anak.  Perolehan  nilai terendah  dari post-test adalah  65, sedangkan tertinggi adalah 100.
Dari  hasil pre-test dan post-test, diketahui bahwa hasil belajar peserta didik mengalami  peningkatan  sebesar  66,66%. Sebelum menerapkan media pembelajaran sejumlah  18  peserta  didik  mengalami ketidaktuntasan, sedangkan setelah menerapkan  media  pembelajaran  hanya terdapat 2 peserta didik yang tidak tuntas.
Dari hasil validasi efektifitas diperoleh rata-rata  sebesar  100%  masuk  dalam kategori  sangat  layak.  Sehingga  hal tersebut menunjukkan media pembelajaran sangat efektif untuk diterapkan.
Dari  anaisis  di  atas,  membuktikan bahwa  media  pembelajaran  permainan puzzle berbasis make a match merupakan media  yang  efektif  dan  layak  untuk diterapkan.  Ketuntasan  belajar  yang dialami perserta didik menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dapat menolong peserta didik dalam memahami materi.
Sesuai  dengan  Rahayu  Sesanti  & Sherly  Arista  Hasim  (2018)  permainan puzzle merupakan  media  yang  menarik dan menyenangkan sebab berupa potongan gambar yang haru diselesaikan, sehingga media tersebut dapat membantu perta  didik  dalam  memahami  materi  yang disampaikan  dan  juga  meningkatkan motivasi  peserta  didik  dalam  kegiatan belajar.
Menurut  Genc  &  Aydemir  (2015) bahwa pemanfaatan game atau permainan di  kelas  membuat  peserta  didik  akan mengalami  proses  pembelajaran  yang lebih aktif, sehingga pelaksanaan
pembelajaran  menggunakan  permainan akan lebih efektif.
Kerpraktisan Media Pembelajaran
Permainan Puzzle Berbasis Make A Match
Kepraktisan  media  pembelajaran dapat dilihat dari hasil validasi kepraktisan dan  hasil  respon  peserta  didik.  Setelah sejumlah  24  peserta  didik  di  kelas  IPS  1 SMAN  3  Bojonegoro  menerapkan  media pembelajaran,  peserta  didik  kemudian mengisi  angket  respon  untuk  mengetahui ketertarikan  atau  kesan  peserta  didik terhadap media.
Dari pengisian angket dapat diketahui bahwa  rata-rata  respon  peserta  didik diperoleh  sebesar  95,07%  diterima  pada kelompok  sangat  layak.  Dapat  ditarik kesimpulan  untuk  respon  peserta  didik terhadap  media  pembelajaran  permainan puzzle berbasis make a match sangat baik.
Dari  hasil  validasi  kepraktisan diperoleh rata-rata sebesar 100% diterima pada kelompok sangat layak. Sehingga hal tersebut  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran sangat praktis untuk diterapkan.
Hasil dari validasi dan respon peserta didik  menunjukkan  bahwa  media  yang diterapkan sangat bermanfaat dan berguna bagi  peserta  didik.  Dengan  menggunakan media  pembelajaran  permainan puzzle berbasis make  a  match motivasi  belajar meningkat,  membangkitkan  ketertarikan belajar,  serta  membangun  peserta  didik ikut aktif.
Penggunaan  media  pada  poses belajar  bisa  mempengaruhi  hasrat  untuk belajar dan juga mempengaruhi rasa ingin tahu  yang  semakin  meningkat,  selain  itu motivasi belajar pada diri peserta didik juga semakin bertambah yang akan memberikan  dampak  pada  psikologis peserta didik yang semakin baik (Sari et al., 2020).
Bersumberkan  hasil  analisis,  ditarik kesimpulan (1) peserta didik lebih berperan aktif pada kegiatan belajar mengajar ketika memanfaatkan  media  pembelajaran,  (2) semangat  belajar  yang  sebelumnya kurang,  menjadi  lebih  termotivasi  dalam belajar setelah menerapkan media pembelajaran, (3) peserta didik
e-ISSN  : 2599-1426
dimudahkan    menguasai  materi  dan membuat hasil belajarnya meningkat.

## SIMPULAN DAN SARAN
Bersumber dari hasil penelitian ditarik kesimpulan  yaitu  (1)  media  pembelajaran permaian puzzle berbasis make  a  match sangat layak digunakan, dengan nilai rata- rata  diperolehan  sebesar  90,2%  pada kategori  sangat  layak,  rata-rata  perolehan validasi  materi  sebesar  100%  diterima kategori sangat layak.(2) Media
pembelajaran  permaian puzzle berbasis make  a  match sangat  efektif  digunakan, dilihat dari  nilai rata-rata validasi efektifitas sebesar  100%  diterima  kategori  sangat layak, dan efektifitas diihat dari hasil belajar peserta  didik  mengalami  kenaikan    dari sebelumya  25%  meningkat  menjadi 91,66%. (3) Media pembelajaran permaian puzzle berbasis make  a  match sangat praktis digunakan, dilihat dari nilai rata-rata validasi  kepraktisan  sebesar  100%  dalam kategori sangat layak, dan respon peserta didik  rata-rata  diperoleh  sebesar  95,07% diterima pada kelompok sangat layak.
Pada  media  pembelajaran  peneliti menyuguhkan  soal  untuk  diselesaikan dengan  berdiskusi,  namun  soal  yang terdapat dalam media masih terbatas yaitu sejumlah  16  soal.  Sehingga  untuk memperdalam  pemahaman  materi  pada media  pembelajaran  maka  penelitian  ini menyarankan  untuk  menambah  jumlah soal dalam media pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Agus  Krisno  Budiyanto,  M.  (2016).
SINTAKS  45  Metode  Pembelajaran Dalam  Student  Centered  Learning (SCL) .  Universitas  Muhammadiyah Malang.
Al  Mukarromah,  N.,  Ristiono,  Zulyusri,  &
Hartanto, I. (2019). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran
Make A Match Terhadap Hasil Belajar Peserta  Didik  Lintas  Minat  Tentang Materi  Sistem  Reproduksi  pada Manusia  Kelas  XI  IPS. Bioeducation Journal , 3 , 93. Angger Barurroh, T. (2019).
Pengembangan  Media  Pembelajaran Puzzle  Materi  Siklus  Hidup  Produk Pada  Mata  Pelajaran  Marketing  Di
Kelas X Bisnis Daring Dan Pemasaran Smk Negeri 1 Lamongan . 07 . Fatmawati,  F.,  &  Harmanto.  (2019).
Pengembangan Media Puzzle
Berbasis  Index  Card  Match  Materi Peristiwa  Lahirnya  Pancasila  Muatan IPS. Joyful Learning Journal , 8 . Genc,  Z.,  &  Aydemir,    emrah.  (2015).  An alternative  evaluation:  online  puzzle as  a  course-end  activity. Interactive Technology and Smart Education , 12 ,
170.
Kordaki,  M.,  &  Gousiou,  A.  (2017).  Digital Card Games in Education: a ten year systematic  review. Computers  &
Education , 1–2.
Kristiana,  I.,  Nurwahyunani,  A.,  &  Rita Sulistya  Dewi,  E.  (2017). Pengaruh Model Pembelajaran TGT Menggunakan Media Puzzle Terhadap Keaktifan Dan Hasil Belajar
Kognitif  Siswa  Pada  Materi  Sistem Ekskresi . Lestari, N. (2018). Prosedural Mengoperasi Model  4D  Dari  Thiangrajan  Suatu
Studi Pengembangan LKM Bioteknologi  Menggunakan  Model
PBL  Bagi  Mahasiswa. Jurnal  Ilmiah Teknologi FST Undana , 12 , 53.
Lin,  L.,  Hung,  I.,  Kinshuk,  &  Chen,  N. (2019). The  impact  of  student engagement on learning outcomes in a cyber - fipped course .
M  Candiasa,  I.,  Santiyadnya,  N.,  &  K  A Sunu,  G.  (2018).  Using  puzzle  to encourage  students  to  do  problem posing. Journal of
Physics:
Conference Series , 3.
Novia  Arifin,  A.,  Aldi,  &  Reski  Indah,  F.
(2018). Pengembangan Media
Pembelajaran  Genetic  Vocabulary Cards  Untuk  Meningkatkan  Motivasi dan  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal Sainsmat , 7 , 178–179.
Rahayu Sesanti, N., & Sherly Arista Hasim, R.  (2018).  Media  Puzzle  SOGAM (Soal  Dan  Gambar)  Pada  Materi Penjumlahan Dan Pengurangan
Bilangan. Jurnal  Bidang  Pendidikan Dasar (JBPD) , 2 , 92–96. Riduwan.  (2016). Skala  pengukuran variabel-variabel penelitian . Bandung:
Alfabeta.
Saifullah, R., Eprillison, V., & Wati. (2017).
e-ISSN  : 2599-1426
Pengaruh Media Pembelajaran Konsep  Diri  Dan  Cara  Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI
Pada  Mata  Pelajaran  Ekonomi  Di SMA  Adabiah  2  Padang. Journal  of Economic  and  Economic  Education ,
5 , 158–161.
Sari,  L.,  Angga  Pratama,  R.,  &  Intan
Permatasari, B. (2020). Media
Pembelajaran  Puzzle  Angka  dan Corong  Angka  (PANCORAN)  Bagi Anak  Berkebutuhan  Khusus  (ABK).
Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 89–90. Seftis Rakhma W., I., Widyaningsih, U., &
Mawartiningsih, L. (2016).
Pengembangan  Magic  Crossword Puzzle  Sebagai  Media  Pembelajaran IPA  Untuk  Siswa  Kelas  V  Sekolah Dasar. Jurnal Refliksi Edukasi . Sri  Agus  Setyaningsih,  T.,  &  Wahyuni,  H.
(2018).  Stimulus  Permainan  Puzzle
Berpengaruh Terhadap Perkembangan Sosial Dan Kemandirian  Anak  Usia  Prasekolah. Jurnal Keperawatan Silampari , 1 , 72. Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif  dan  R&D). Bandung:  CV. Alfabeta. Syifaunnur, H. (2015). Pengembangan Dan
Analisis Kelayakan Multimedia Interaktif  “Smart  Chemist”  Berbasis Intertekstual Seagai Media Pemebalajaran Kimia SMA .
Tafonao,  T.  (2018). Peranan  Media Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa . Widyatmoko, H. (2019). TThe Development  Of  Educational  Puzzle
Game  Based  On  The  Local  Wisdom Using  Flash  Media  To  Educate  The
Students’characteristic  Of  Primary School. Jurnal Ilmiah Kependidikan , 9 , 193.