## PENGARUH  PEMBELAJARAN  PQ4R  BERBANTUAN  GAMIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS
Fitriyanti a* , Rubhan Masykur b , Rizki Wahyu Yunian Putra c
Email: fitriyantihasan@yahoo.com
a*,b,c Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, Bandar Lampung, Indonesia

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  pengaruh  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis dengan strategi pembelajaran PQ4R berbantuan bahan ajar gamifikasi peserta didik. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen menggunakan menggunakan The Nonequivalent Pretest- Posttest Control Group Design Metode pengumpulan data menggunakan tes (essay) dan analisis data menggunakan  N-gain  dan  uji  varians  untuk  mengetahui  adanya  perbedaan  karekter  pada  tiap kelompok.    Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  nilai  N-gain  pada  kelompok  eksperimen  dalam ketegori  tinggi,  dan  hasil  uji  varians  diperoleh  bahwa  tidak  terdapat  pengaruh  antara  strategi pembelajaran  terhadap  pemecahan  masalah  matematis  dengan  menggunakan  strategi  PQ4R berbantuan bahan ajar gamifikasi.
Kata kunci : kemampuan pemecahan masalah, pembelajaran PQ4R, bahan ajar gamifikasi

## Abstract
The  aim  of  this study  was  to  measure  the  effect  of mathematical  problem-solving  skills  with  PQ4R learning strategies by gamification teaching materials for students. The type of the study was a quasi- experimental  with  Nonequivalent  Pretest-Posttest  Control  Group  Design.  The  data  collection methods  used  tests  (essays)  and  data  analysis  using  N-gain  and  variance  tests  to  measure  the differences  in  the  characteristics  of  each  group.  The  results  proved  that  the  N-gain  value  in  the experimental  group  was  in  the  excellent  category,  and  the  results  of  the  variance  test  proved  that there  was  no  effect  of  using  the  PQ4R  strategy  by  gamification  teaching  materials  on  the  students’ mathematical problem-solving skill.
Keywords; problem-solving skill, PQ4R learning, gamification teaching materials

## PENDAHULUAN
Pembelajaran matematika bersifat hafalan dan bukan melatih pola pikir siswa (Astuti dkk., 2013;  Karyanti  &  Komarudin  2017).  Model  pembelajaran  yang  memungkinkan  siswa mampu    mendorong  partisipasi  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar  (Widowati  2009), salah  satunya  model  pembelajaran  kooperatif  yang  dapat  diterapkan  yaitu  model pembelajaran PQ4R (Muktitama & Haryudo 2016; Yahya & Bakri 2019) . Model pembelajaran PQ4R  adalah  model  yang  melatih  kemandirian  dan  ketelitian.  Beberapa  penelitian membuktikan  bahwa  model  pembelajaran  PQ4R lebih  baik  dari  model  pembelajaran konvensional (Savitri dkk., 2013; Rahayu dkk., 2014).
Pendeketan  pembelajaran  yang  bertujuan  untuk  memotifasi  serta  memaksimalkan siswa  dalam  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  bahan  ajar  gamifikasi  (Farida dkk.,2018).  Selain  itu  bahan  ajar  ini  dapat  digunakan  untuk  menarik  minat  siswa  serta memotivasinya untuk terus melakukan pembelajaran ( Astuti 2015; Nasir & Hamzah 2014). Akan  tetapi  untuk  lebih  memaksimalkan  pembelajaran  dan  kemampuan  pemecahan masalah siswa penulis menggunakan strategi pembelajaran di dalam penelitiannya(Nurulhaq & Margana 2013; Kusmanto, 2014; Noviyana & Fitriani, 2018) . Strategi  pembelajaran  PQ4R  cocok  digunakan  untuk  memecahkan  masalah matematis  dengan  berbantuan  bahan  ajar  gamifikasi . Strategi  PQ4R  merupakan  strategi yang berguna untuk membantu siswa mengingat kembali apa yang mereka baca (Wangka & Usman 2016; Novianti, 2013), mengingat informasi dari suatu bacaan dapat membantu guru mengaktifkan kemampuan siswa dalam memahami materi pembelajaran dan meningkatkan kemampuan  pemecahan  matematis  (Rahmawati  2013;  Rachmayani  2014).  PQ4R  yaitu dengan Preview (  membaca  selintas  dengan  cepat), Question (bertanya), Read (membaca) Reflect (refleksi), Recite (tanya  jawab  sendiri), Review (mengulang  secara  menyeluruh)( Agustina,  Khastini  &  Fitri  2015).  Keunggulan  Strategi  Pembelajaran  PQ4R  yaitu 1) Sangat cocok digunakan didalam pengajaran pengetahuan yang bersifat deklaratif, berupa konsep dan pengetahuan penerapan di dalam kehidupan sehari-hari. 2) Memudahkan siswa yang memiliki  dayaingatannya  lemah  guna  menghapal  konsep-konsep  pembelajaran. 3)  Bisa diterapkan  dalam  semua  bidang  pendidikan. 4) Memudahkan  siswa  dalam mengkomunikasikan  pengetahuan  serta  meningkatkan  keterampilan  proses  bertanya( Novianti, 2013; Saffan, 2018; Yaumi dkk., 2019).
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Mariyanti  dkk.,  2015)  dan  (Esti,  2016),  juga menggunakan  pembelajaran  PQ4R  dalam  penelitiannya.  Peneliti  juga  akan  melakukan penelitian  dengan  pembelajaran  sama  dengan  Analisis  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Siswa  SMP  dengan    Dampak  Pembelajaran  PQ4R  Berbantuan  Bahan  Ajar  Gamifikasi. Novelty  pada  penelitian  ini  melakukan  pembelajaran  PQ4R  terhadap  kemampuan pemecahan masalah dengan berbantuan bahan ajar gamifikasi.

## METODE
Jenis penelitian ini merupakan penelitian Eksperimental Design atau penelitian eksperimen semu.  Penelitian  ini  menggunakan The  Nonequivalent  Pretest-Posttest  Control  Group  Design, yang dalam penelitiannya dilakukan pada tiga kelas. Kelas pertama yaitu kelas eksperimen pertama  dengan  menggunakan  strategi  pembelajaran PQ4R .  Kelas  kedua  yaitu  kelas eksperimen  kedua  dengan  menggunakan  strategi  pembelajaran PQ4R berbantuan  bahan
ajar Gamifikasi. Kelas ketiga yaitu kelas kontrol dengan menggunakan strategi pembelajaran konvensional.
Penelitian  dilakukan  di  SMPN  3  Sukadana  dengan  siswa  kelas  IX,  yang  beralamat  di Desa  Mataram  Marga  Kecamatan  Sukadana,  Lampung  Timur,  Lampung.Waktu  yang digunakan  peneliti  pada  penelitian  ini yaitu  pada  semester  genap  tahun  ajaran  2018/2019. Populasi dalam penelitrian ini adalah siswa kelas IX di SMP N 3 Sukadana Lampung Timur. Teknik  pengambilan  sample  kelas  pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan teknik Simple Random Sampling. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan melakukan  tes  dan  wawancara.  Tes  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  berupa  tes  akhir berupa soal ( essay ). Tes terakhir eksperimen pembelajaran PQ4R berbantuan dengan bahan ajar gamifikasi. Hasil tes kemudian dianalisa menggunakan n-gain.
Variabel  bebas  (X)  terdiri  dari  tiga  variabel  yaitu  Strategi  PQ4R  (X 1 ),  Strategi Pembelajaran  PQ4R  berbantuan  bahan  ajar  Gamifikasi  (X 2 )  dan  strategi  pembelajaran konvensional, Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis sebagai variabel terikat (Y).
Gambar 1. Bagan strategi pembelajaran P Q4R
Keterangan: X 1 : Strategi Pembelajaran P Q4R X 2 : Strategi Pembelajaran PQ4R berbantuan Bahan Ajar Gamifikasi X 3 : Strategi Pembelajaran Konvensional Y :  Kemampuan pemecahan masalah matematis

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian  didapatkan seperti Tabel 1.
Tabel 1. Deskripsi Data N- Gain
Kelompok Ukuran Tendensi Sentral ̅ Eksperimen 1 0,775 0,462 0,60 0,48 0,60 Eksperimen 2 0,725 0,462 0,60 0,46 0,60 Kontrol 0,545 0,308 0,40 0,30 0,40
Tabel 1 menunjukkn nilai N- gain tertinggi pada kelas eksperimen dan kontrol sebesar 0,775, sedangkan nilai terendah sebesar 0,308. Ukuran tendensi sentral yang mencangkup rata-rata kelas,  modus  dan  median  kelas  eksperimen  1  secara  berurut  adalah  0,60,  0,48  dan  0,60. Kemudian  untuk  rata-rata  kelas,  modus  dan  median  kelas  eksperimen  2  secara  berurut adalah  sebesar  0,60,  0,46  dan  0,60.  Sedangkan  rata-rata  kelas,  modus  dan  median  untuk kelas kontrol secara berurut adalah sebesar 0,40, 0,30 dan 0,40
Hasil uji normalitas N- gain dapat dilihat dalam Tabel 2.
Y
X 2 X 2 X 3
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas N- gain Kelas Ekperimen
Kelas N Keputusan Uji Eksperimen 1 30 0,135 0,159 Diterima Eksperimen 2 30 0,128 0,159 Diterima
Hasil  uji  normalitas  didapat  nilai  L hitung kelas  eksperimen  sebesar  0,135  dan  0,128 dengan  sampel  sebanyak  30  dengan sebesar  0,05.  Maka  nilai  L hitung jika  dibandingkan dengan  nilai  L tabel  = L (0,05;30) =  0,159,  karena
diterima,  sehingga  dapat disimpulkan bahwa sampel yang berasal dari populasi berdistribusi normal dan kemudian dapat  dilanjutkan  dengan  uji  hipotesis  ANAVA  satu  jalan (one  way  anava) .  Hasil  uji normalitas nilai kemampuan pemecahan masalah matematis dilakukan siswa kelas kontrol dapat dilihat Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Kelas Kontrol
Kelas Kontrol x L hitung L tabel Keputusan Uji 0,40 0.158 0.159 H 0 Diterima Tabel 3
menunjukkan bahwa data tes awal kemampuan pemecahanmasalahmatematiskelas kontrol memiliki rata-rata (mean) sebesar 0,40 kemudian didapat  Lhitung  =  0,158.    Untuksampelsebanyak30siswa  dan  tarafsignifikasiα  =  0.05  maka diperoleh Ltabel = 0,159 dan Lhitung<Ltabel, sehingga H0diterima yang artinyasampelberasaldaripopulasi yang berdistribusi normal.
Uji  homogenitas  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  ketiga  sampel  memiliki karakter  yang  sama  atau  berbeda.  Pengujian  varians  ini  yaitu  dengan  membandingkan varians  terbesar  dan  varians  terkecil.  Jika  Fhitung  ≤  F½α(σ1,σ2)  didapat  dari  distribusi dengan peluang α sedangkan derajat kebebasan σ1 (n1 – 1) dan σ2 (n2 – 1) masing-masing sesuai  dengan  dk  pembilang  dan  dk  penyebut.  Rangkuman  hasil  uji  homogenitas  pretest dapat dilihat pada Tabel 4.

## Tabel 4. Hasil Uji HomogenitasN-Gain
Kelompok N F hitung F tabel Keputusan Eksperimen 1 30 3,201 5,591 H 0 diterima Eksperimen 2 30 Kontrol 30
Tabel  4.  memperlihatkan  F tabel =  2,343  dan  F hitung =  3,201  terlihat  bahwa  F hitung <F tabel. Dengan demikian dapat disimpulakan bahwa H 0 diterima atau sampel berasal dari populasi yang memiliki varians sama.
Sebelum  dilaksanakan  penelitian  dilakukan  terlebih  dahulu  uji  keseimbangan.  Uji keseimbangan  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  sampel  penelitian  dari  kelas eksperimen  dan  kontrol  mempunyai  pemecahan  masalahyang  sama.  Sehingga,  untuk  uji keseimbangan dilakukan uji Analisis Variansi satu jalan dengan sel sama.

## Tabel 5. Hasil Analisis Variansi N-Gain
Sumber JK Dk RK Model Pembelajaran 0,731 2 0,366 20,423 3,101 Galat 1,557 87 0,018 Total 2,289 89 Perhitungan analisis data menunjukkan bahwa =20,423 dan = 3,101 yang berarti
> yang  menunjukkan  bahwa  H 0 ditolak  berarti    terdapat  perbedaan perbedaan  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  yang  signifikan  nilai  rata-rata hasil N-gain kelas eksperimen dan kontrol.
Hasil uji hipotesis yang telah dilakukan sebelumnya, maka didapat kesimpulan bahwa terdapat  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  dengan  menggunakan  strategi pembelajaran  PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review )berbantuan  bahan  ajar gamifikasi, strategi pembelajaran PQ4R ( Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review ), dan strategi  pembelajaran  konvensional.  Namun  karena  terbatasnya  waktu  dalam  penelitian yang  sebentar  strategi  pembelajaran  PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite, Review )berbantuan bahan ajar gamifikasi sama baiknya dengan strategi pembelajaran PQ4R ( Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review ) tetapi kedua strategi tersebut lebih baik dari pada strategi konvensional. Untuk mengetahui strategi perlakuan manakah yang lebih baik, penulis  melanjutkan  pengujian  dengan  uji  komparasi  ganda  dengan  menggunakan  uji scheffe’ pada masing-masing kelompok sampel. Berikut pembahasan uji scheffe’ Hasil  uji  komparasi  ganda  didapat
, H 0 diterima,  maka  tidak terdapat  pengaruh  antara  masing-masing  strategi  pembelajaran  terhadap  pemecahan masalah  matematis  dengan  menggunakan  strategi  PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect, Recite,  Review )  berbantuan  bahan  ajar  gamifikasi.  Berdasarkan  nilai  rata-rata  kelas  bahwa strategi  PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review )  berbantuan  bahan  ajar gamifikasi  sama  baiknya  dengan  kelas  yang  menggunakan  strategi  pembelajaran  PQ4R ( Preview, Question, Read, Reflect, Recite Review ).Hal ini dapat dilihat dari  rata-rata yang tidak berbeda jauh dari masing-masing kelas.
Strategi  pemebelajaran  PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review ) berbantuan  bahan  ajar  gamifikasi  mempunyai  pemecahan  masalahmatematis  yang  sama dengan  strategi  pemebelajaran  PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review ).  Pada kelas  dengan  strategi  pembelajaran  PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review ) berbantuan  bahan  ajar  gamifikasi  maupun  kelas  dengan  strategi  pembelajaran  PQ4R ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review )  sama-sama  mempunyai  peserta  didik  yang memiliki  peran  aktif  dalam  pembelajaran,  peserta  didik  yang  mudah  menyerap materipelajaran  dan  peserta  didik  yang  mudah  memecahkan  masalah  (Bintari  dkk.,  2014; Setiawati dkk. 2015; Susanti dkk., 2019). Sehingga pada kelas dengan strategi pembelajaran PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review )  berbantuan  bahan  ajar  gamifikasi maupun  kelas  dengan  strategi  pembelajaran  PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite, Review ) memiliki pemecahan masalah matematis yang sama.
Tidak  terdapat  perbedaan  pemecahan  masalah  matematis  yang  terlalu  signifikan antara  kelas  dengan  strategi  pembelajaran  PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite, Review )  berbantuan  bahan  ajar  gamifikasi  dengan  kelas  yang  menggunakan  strategi pembelajaran  PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review ).  Hal  ini  diduga  karena yang  pertama  mungkin  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  menggunakan  strategi
pembelajaran  PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review )  berbantuan  bahan  ajar gamifikasi  masih  terdapat  kekeliruan  dalam  melakukan  langkah-langkah  selama  proses pembelajaran  berlangsung.Dimana  langkah-langkah  dalam  menggunakan  bahan  ajar gamifkasi  antara  lain  menempatkan  aktivitas  dan  materi  pembelajaran  pada  game  yang didesain  menyenangkan  mungkin  (Wulandari,  2019).  Pada  langkah  tersebut  mungkin peneliti  tidak  melakukan  penempatan  aktivitas  game  secara  maksimal.  Selanjutnya,  guru harus memiliki peran dalam game sebagai pemandu. sehingga selama proses pembelajaran masih ada beberapa peserta didik yang kurang aktif dan juga kurang memperhatikan guru didepan  sehingga  peran  peneliti  sebagai  guru  belum  dilakukan  secara  lebih  baik (Hanurawan  &  Soetjipto,  2018;  Baihaqi,  2016).  Hal  ini  menyebabkan  hasil  yang  tidak  jauh berbeda terhadap hasil pemecahan masalah matematis peserta didik strategi pembelajaran PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review ).  Kemudian  yang  kedua,  kurang efektifnya  waktu  yang  digunakan,  mungkin  jika  dilakukan  dalam  waktu  yang  lebih  lama atau dilakukan pengembangan dengan menggunakan strategi pembelajaranPQ4R ( Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review ) pada Bab materi selanjutnya kemungkinanakan terlihat perbedaan hasil pemecahan masalah antara kedua kelas tersebut.
Hasil uji komparasi ganda diperoleh
, H 0 ditolak, yang artinya terdapat  pengaruh  antar  masing-masing  strategi  pembelajaran  terhadap  peningkatan pemecahan masalah matematis dengan menggunakan strategi pembelajaran PQ4R ( Preview, Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review )  dengan  strategi  pembelajaran  konvensional.  Dilihat dari  nilai  rata-rata  kelas  strategi  pembelajaranPQ4R  ( Preview, Question,  Read, Reflect, Recite, Review )  dan  strategi  pembelajaran  konvensional  diketahui  bahwa  strategi  pembelajaran PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review )lebih  baik  disbanding  dengan pembelajaran konvensional . Hal ini disebabkan karena pembelajaran dengan stratgei PQ4R ( Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review )siswa lebih aktif dibandingkan pembelajaran konvensioanl.  Karena  pada  pembelajaran  PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite, Review )  peserta  didik  lebih  cepat  memahami  materi  pembelajaran  dengan  mudah (Wahyuningsih, 2012; Suharyati, 2012), dan lebih memahami bagaimana cara memecahkan masalah karena dengan menggunakan strategi PQ4R ( Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review )  peserta  didik  didorong  untuk  mengingat  pengetahuan  dan  pengalaman  peserta didik  (Pradana  &  Santosa,  2013),  mampu  menambah  tingkat  kemampuan  berpikir  peserta didik  terkait  dalam  pengolahan  informasi  baru,  dan  peserta  didik  lebih  aktif  dalam pembelajaran  karena  strategi  PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review ) memberikan  kesempatan  pada  peserta  didik  untuk  mempresentasikan  ide  pada  peserta didik lannya (Saffan, 2018).
Peserta  didik  dengan  stratgei  konvensional  selama  pembelajaran  terlihat  pasif, peserta didik hanya berpusat pada pendidik yang lebih banyak memberi penjelasan(Rezeki dkk.,  2015),    sedangkan  peserta  didik  kurang  bertanya  jika  ada  materi  yang  belum difahaminya.  Berdasarkan  penjelasan  tersebut  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  peserta didik  dengan  strategi  PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review )mempunya pemecahan masalah matematis lebih baik dibandingkan dengan stratgei konvensional.
Hasil  uji  komparasi  ganda  diperoleh  nilai
,    H 0 ditolak,  maka terdapat perbedaan pemecahan masalah matematis dengan perlakuan strategi pembelajaran PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review )berbantuan  bahan  ajar  gamifikasi dengan strategi pembelajaran konvensional.
Nilai rata-rata kelas strategi pembelajaran PQ4R ( Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review ) berbantuan bahan ajar gamifikasi dan strategi pembelajaran konvensional diketahui bahwa  strategi  pembelajaran  PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  Review ) berbantuan bahan ajar gamifikasi jauh lebih baik dari pada kelas yang mengunakan strategi pembelajaran konvensional.

## SIMPULAN
Simpulan  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  peningkatan  kemampuan  pemecahan masalah  matematis,  strategipembelajaran  PQ4R  ( Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite, Review )  berbantuan  bahan  ajar  gamifikasi  dalam  meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  sama  baiknya  dengan  kelas  yang  menggunakan  strategi  pembelajaran PQ4R ( Preview, Question, Read, Reflect, Recite Review ). Strategi pembelajaran PQ4R ( Preview, Question, Read, Reflect, Recite Review ) berbantuan bahan ajar gamifikasi lebih baik dari pada strategi  pembelajaran  konvensional  dan  Strategi  pembelajaran  PQ4R  ( Preview,  Question, Read,  Reflect,  Recite  Review )  lebih  baik  dari  strategi  Bagi  yang  akan  melakukan  penelitian serupa,  diharapkan  para  peneliti  melakukan  observasi  terlebih  dahulu  konsep-konsep prasyarat  peserta  didik  serta  strategi  pembelajaran  yang  akan  diterima  peserta  didik sehingga penerapan selama proses pembelajaran dapat berjalan lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Agustina, L., Khastini, R. O., & Fitri, S. G. S. (2015). Pengaruh penerapan strategi belajar pq4r (preview,  question,  read,  reflect,  recite,  review)  menggunakan  media  komik  pada kemampuan  kognitif  siswa  pada  materi  sistem  saraf. Biodidaktika:  Jurnal  Biologi  dan Pembelajarannya , 10 (2).
[2] Astuti,  K.,  Ayu,  I.,  Marhaeni,  A.  A.  I.  N.,  &  Sariyasa,  S.  (2013) .  Pengaruh  pendekatan matematika realistik terhadap prestasi belajar matematika ditinjau dari kemampuan numerik. Jurnal Pendidikan Dasar Ganesha 3 (1).
[3] Astuti,  R.  (2015).  Meningkatkan  kreativitas  siswa  dalam  pengolahan  limbah  menjadi  trash fashion melalui PjBL. Bioedukasi: Jurnal Pendidikan Biologi , 8 (2), 37-41.
[4] Baihaqi,  I.  (2016).  Peningkatan  keterampilan  bermain  drama  dengan  metode  role  playing pada  kelompok  teater  kenes  SMPN  4  Yogyakarta. Transformatika:  Jurnal  Bahasa,  Sastra,  Dan Pengajarannya , 12 (2), 15-28.
[5] Bintari, N. L. G. R. P., Sudiana, I. N., & Putrayasa, I. B. (2014). Pembelajaran bahasa indonesia berdasarkan  pendekatan  saintifik  (problem  based  learning)  sesuai  kurikulum  2013  di  kelas VII SMP Negeri 2 Amlapura. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Bahasa Indonesia , 3 (1).
[6] Choridah,  D.  T.  (2013).  Peran  pembelajaran  berbasis  masalah  untuk  meningkatkan kemampuan  komunikasi  dan  berpikir  kreatif  serta  disposisi  matematis  siswa  SMA. Infinity Journal , 2 (2), 194-202.
[7] Dewi,  R.  (2014).  Penerapan  Pembelajaran  Reciprocal  Teaching  untuk  meningkatkan kemampuan komunikasi matematis dan kemandirian belajar matematika siswa. Judika (Jurnal Pendidikan Unsika) 2 (1).
[8] Farida,  F.,  Khoirunnisa,  Y.,  &  Putra,  R.  W.  Y.  (2018).  Pengembangan  bahan  ajar  gamifikasi pada  materi  bangun  ruang  sisi  lengkung. JPPM  (Jurnal  Penelitian  dan  Pembelajaran Matematika) , 11 (2).
[9] Hanurawan,  F.,  &  Soetjipto,  B.  E.  (2018).  Pengembangan  buku  panduan  guru  untuk pembelajaran  PKn  SD/MI  melalui  berbagai  Model  Cooperative  Learning. Jurnal  Sains Psikologi , 1 (2).
[10] Hidayat,  W.  (2017).  Adversity  quotient  dan  penalaran  kreatif  matematis  siswa  sma  dalam pembelajaran  argument  driven  inquiry  pada  materi  turunan  fungsi. Kalamatika:  Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (1), 15-28.
[11] Irianto,  P.  O.,  &  Febrianti,  L.  Y.  (2017,  June).  Pentingnya  penguasaan  literasi  bagi  generasi muda  dalam  menghadapi  MEA.  In Proceedings  Education  and  Language  International Conference (Vol. 1, No. 1).
[12] Jatisunda, M.  G.  (2017).  Hubungan  self-efficacy  siswa SMP dengan  kemampuan pemecahan masalah matematis. Jurnal Theorems , 1 (2), 301745.
[13] Karyanti,  K.  (2017). Pengaruh  model  pembelajaran kumon  terhadap  pemahaman matematis  ditinjau dari  gaya  kognitif  peserta  didik  pada  mata  pelajaran  matematika  kelas  VIII  SMP  negeri  satu  atap  4 pesawaran (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
[14] Kusmanto,  H.  (2014).  Pengaruh  pemahaman  matematika  terhadap  kemampuan  koneksi matematika  siswa  kelas  VII  semester  genap  SMP  negeri  2  kasokandel  kabupaten majalengka. Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching , 3 (2).
[15] Lalo, K. (2018). Menciptakan generasi milenial berkarakter dengan pendidikan karakter guna menyongsong era globalisasi. Jurnal Ilmu Kepolisian , 12 (2), 8.
[16] Mardiansyah, Y. (2013). Pembuatan modul fisika berbasis TIK untuk mengintegrasikan nilai pendidikan karakter dalam pembelajaran siswa SMAN 10 Padang Kelas X Semester 1. Pillar of Physics Education , 1 (1).
[17] Maskur,  R.,  Nofrizal,  N.,  &  Syazali,  M.  (2017).  Pengembangan  media  pembelajaran matematika dengan macromedia flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2), 177-186.
[18] Muktitama, Aditya, D,.  & Haryudo, S.I. ( 2016). Pengembangan dan implementasi perangkat pembelajaran  kooperatif  dengan  metode  pendukung  PQ4R  terhadap  peningkatan  hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro 5 (2).
[19] Nadhifah,  G.,  &  Afriansyah,  E.  A.  (2016).  Peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah matematis  siswa  dengan  menerapkan  model  pembelajaran  problem  based  learning  dan inquiry. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 33-44.
[20] Nasir,  Z. M., &  Hamzah,  Z.  A. Z. (2014).  Sikap dan motivasi pelajar terhadap pembelajaran Bahasa Melayu. Procedia-Social and Behavioral Sciences , 134 , 408-415.
[21] Noviyanti,  T.  (2013).  Penerapan  pembelajaran  strategi  PQ4R  dalam  peningkatan pembelajaran ips kelas V SD Negeri Karangasem 02. Kalam Cendekia PGSD Kebumen , 3 (3).
[22] Nurulhaq,  H.,  &  Margana,  A.  (2013).  Perbandingan  kemampuan  pemecahan  masalah matematika  antara  siswa  yang  mendapatkan  strategi  giving  reward  dengan konvensional. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (3), 145-154.
[23] Mawardi, P. (2016). Tantangan pendidikan islam di era globalisasi. Tarbawi: Jurnal Pendidikan Agama Islam 1 (1): 1–11.
[24] Pradana, I. W., & Santosa, S. (2013). Pengaruh penerapan PQ4R terhadap hasil belajar biologi siswa kelas X SMA Negeri 1 Mojolaban Tahun Pelajaran 2012/2013. Bio-Pedagogi , 2 (2), 68-77.
[25] Putra,  F.  G.  (2017).  Eksperimentasi  pendekatan  kontekstual  berbantuan  Hands  on  Activity (HoA)  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  matematik. Al-Jabar:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 8 (1), 73-80.
[26] Putra,  R.  W.  Y.  (2015).  Pembelajaran  konflik  kognitif  untuk  meningkatkan  kemampuan komunikasi  matematis  siswa  berdasarkan  kategori  pengetahuan  awal  matematis  SMA. Al- Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (2), 155-166.
[27] Rahardja,  U.,  Aini,  Q.,  Apriani,  D.,  &  Khoirunisa,  A.  (2019).  Optimalisasi  informasi manajemen laporan assignment pada website berbasis content management system. Technomedia Journal , 3 (2 Februari), 213-223.
[28] Rahmawati,  F.  (2013).  Pengaruh  Pendekatan  pendidikan  realistik  matematika  dalam meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa sekolah dasar. Prosiding SEMIRATA 2013 , 1 (1).
[29] Ramli,  S.,  Bakar,  S.  A.  S.  A.,  &  Khan,  S.  M.  (2015).  Cabaran  yang  dihadapi pendidikan  seni visual dengan kemunculan teknologi maklumat dan komunikasi (ict) di malaysia: challenges faced  by  visual  art  education  with  the  existence  of  information  and  communication technology  (ict)  in  malaysia. Jurnal  Pengajian  Melayu/Journal  of  Malay  Studies  (JOMAS) , 26 (1), 81-93.
[30] Rezeki, R. D., Nurhayati, N. D., & Mulyani, S. (2015). Penerapan metode pembelajaran project based learning (PjBL) disertai dengan peta konsep untuk meningkatkan prestasi dan aktivitas belajar  siswa  pada  materi  redoks  kelas  X-3  SMA  Negeri  Kebakkramat  Tahun  Pelajaran 2013/2014. Jurnal Pendidikan Kimia , 4 (1), 74-81.
[31] Sariningsih,  R.  (2014).  Pendekatan  kontekstual  untuk  meningkatkan  kemampuan pemahaman matematis siswa SMP. Infinity Journal , 3 (2), 150-163.
[32] Savitri, N. P. O., Arcana, I. N., & Agung, A.  G. (2013). Pengaruh strategi pembelajaran pq4r berbantuan  media  gambar  terhadap  hasil  belajar  IPS  siswa  kelas  IV  di  SD  Gugus  VI Kecamatan Sawan. Mimbar PGSD Undiksha , 1 (1).
[33] Setiawati, N.L.P, Dantes,N., & Candiasa, M. (2015). Pengaruh model pembelajaran kooperatif thinking aloud pair problem solving (TAPPS) berbantuan lks terhadap sikap sosial dan hasil belajar  matematika  siswa  kelas  VI  SLB  Negeri  Gianyar. Jurnal  Penelitian  dan  Evaluasi Pendidikan Indonesia 5 (1).
[34] Stiawan,  D.  (2019).  Kajian  implementasi  studi  matematika  pada  kelas  inklusi  di  smpn  10 pekalongan. Edu Sains: Jurnal Pendidikan Sains dan Matematika , 7 (1), 1-9.
[35] Susanti,  S.,  &  Nurfitriyanti,  M.  (2018).  Pengaruh  model  realistic  mathematics  education (RME)  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  matematika  pada  siswa  kelas  VII  SMPN 154 Jakarta. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika) , 3 (2), 115-122.
[36] Susanti, T., Khairati, R., & Badariah, B. (2019). pengaruh strategi pembelajaran pq4r (preview, question, read, reflect, recite, review) terhadap hasil belajar ilmu pengetahuan alam terpadu siswa  madrasah  tsanawiyah:  the  influence  of  PQ4R  learning  strategies  (preview,  question, read,  reflect,  recite,  review)  on  integrated  natural  sciences  learning  outcomes  madrasah tsanawiyah students. Biodik , 5 (2), 139-149.
[37] Supardi,  S.  (2015).  Peran  kedisiplinan  belajar  dan  kecerdasan  matematis  logis  dalam pembelajaran matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , 4 (2).
[38] Susanti, T. R. K & Badariah . (2019). Pengaruh strategi pembelajaran pq4r (preview, question, read,  reflect,  recite,  review)  terhadap  hasil  belajar  ilmu  pengetahuan  alam  terpadu  siswa madrasah tsanawiyah. Biodik, 5 (2): 139–49.
[39] Takdir,  M.  (2017).  Kepomath  go  “penerapan  konsep  gamifikasi  dalam  pembelajaran matematika  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  matematika  siswa”. Indonesian  Journal  of Educational Studies , 20 (1).
[40] Wahyuningsih,  A.  N.  (2012).  Pengembangan  media  komik  bergambar  materi  sistem  saraf untuk  pembelajaran  yang  menggunakan  strategi  PQ4R. Journal  of  Innovative  Science Education , 1 (1).
[41] Santosa,  A.  (2017).  Persepsi  siswa  dan  guru  terhadap  implementasi  metode  active  learning dalam pembelajaran PAI kelas VIII Di SMPN 1 Srandakan Bantul.
[42] Widayadnyani,  R.P.I.,  Zulaikha,  S.,  &    Negara,  I.G.A.O.  (2014).  Model  pembelajaran kooperatif  tipe  sq4r  berbasis  keterampilan  proses  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  IPA Siswa Kelas V SD Gugus Letkol Wisnu. Mimbar PGSD Undiksha 2 (1).
[43] Widowati, A. (2009). Pengembangan critical thinking melalui penerapan model PBL (problem based learning) dalam pembelajaran sains. In Prosiding Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Yogyakarta (Vol. 16).
[44] Wulandari, D. (2019). Pengaruh strategi pembelajaran predict discuss explain observe discuss explain (pdeode)  berbantuan  bahan  ajar  gamifikasi  pada  materi  peluang  terhadap  kemampuan  pemahaman konsep matematis siswa smp (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
[45] Yahya, A., & Bakri, N. W. (2019). Komparasi hasil belajar matematika dengan pembelajaran kooperatif  metode  tutor  sebaya  dan  metode  SQ4R  setting  kooperatif. Indonesian  Journal  of Educational Science (IJES) , 2 (1), 36-47.
[46] Yaumi,  M.,  Sutopo,  &  Parno.  (2019).  Pembelajaran  fisika  menggunakan  pemodelan  untuk meningkatkan pemahaman konsep pada materi hukum newton gravitasi dan hukum kepler. Edu Sains: Jurnal Pendidikan Sains dan Matematika 7 (1): 21–27.