## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 119-126 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## PEMILIHAN KARAKTER PADA PERMAINAN MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA DENGAN METODE AHP ( ANALYTIC HIERARCHY PROCESS )
Melissa Vania Adelina 1) , Jati Sasongko Wibowo 2)
1,2 Teknik Informatika/TeknologiInformasi dan Industri, Universitas Stikubank
1,2 Jl. Tri Lomba Juang, Mugassari, Semarang Email: 1 tjhangmeilie@gmail.com, 2 jatisw@edu.unisbank.ac.id

## Abstract
Multiplayer Online Battle Arena ( MOBA ) game is an online game where players are  placed into a specified area to battle with other players to reach a goal, be it in team or individually. Nowadays, there are kinds of Multiplayer Online Battle Arena  ( MOBA ) game released and free to be accessed by  everyone. This is  causing developers aggressively looking for a way to compete. One of the way is releasing new characters. The impact is new players hardly choose proper character to play. Therefore, researcher will make a calculation using AHP ( Analytic Hierarchy Process ) method in choosing  the  proper  characters  to  suit  the  player’s  desire  or  skill.  The  methods  will  start  with  defining  problems, determining hierarchy structures, and determining criteria as well as alternative choices. The result of the research is a decision support system to choose proper character accurately and efficiently.

## Keyword: DSS, AHP, MOBA.

## Abstrak
Permainan Multiplayer Online Battle Arena ( MOBA ) merupakan permainan online dimana pemain ditempatkan pada sebuah lokasi yang telah didesain sedemikian rupa untuk bertarung dengan pemain lain demi mencapai sebuah tujuan, baik secara tim maupun individu. Saat ini sangat banyak jenis permainan Multiplayer Online Battle Arena ( MOBA ) ini telah dirilis dan dapat diakses secara bebas oleh semua orang. Hal ini membuat para pengembang semakin giat mencari cara untuk bersaing. Salah satunya adalah dengan merilis karakter-karakter baru. Dampak dari perilisan tersebut adalah ketidaktepatan  pemilihan  karakter  oleh  pemain-pemain  baru.  Oleh  karena  itu  peneliti  akan  membuat  perhitungan menggunakan  metode AHP  ( Analytic  Hierarchy  Process )  dalam  pemilihan  karakter  yang  sesuai  dengan  kehendak maupun keahlian pemain. Adapun metode tersebut akan dilakukan dengan mendefinisikan masalah, penentuan struktur hierarki,  dan  menentukan  kriteria  serta  alternatif  pilihan.  Hasil  penelitian  adalah  sistem  penunjang  keputusan  guna memilih karakter yang tepat secara efisien dan akurat.
Kata Kunci: DSS, AHP, MOBA.

## 1. PENDAHULUAN
Internet adalah sebuah sistem jaringan global dimana komputer saling terhubung satu sama lain menggunakan paket internet  protocol (  TCP/IP)  yang  saling  menghubungkan  perangkat  diseluruh  dunia[12].  Internet  kini  telah  menjadi kebutuhan pokok bagi setiap individu. Internet dapat membuat komunikasi yang dahulu tidak mungkin menjadi mungkin. Contohnya adalah membuat individu yang tinggal di kota maupun negara yang berbeda dapat berkumpul dan bermain bersama pada sebuah dunia virtual dengan Internet. Game adalah suatu kegiatan antara keputusan pemain dengan sistem yang bertujuan untuk mencapai suatu hasil dengan mematuhi batasan ataupun ketentuan yang ada. Sedangkan game online adalah permainan yang terdiri dari mesin- mesin, dimana mesin tersebut  akan saling terhubung melalui sebuah jaringan dan dapat dimainkan atau  diakses  oleh banyak orang[4].
Permainan Multiplayer Online Battle Arena ( MOBA ) merupakan  salah  satu genre permainan video game yang menerapkan    strategi,    sehingga    para    pemain    dituntut  untuk    mampu  mengendalikan  karakter  yang  digunakan[5]. Permainan dapat diselesaikan secara individu maupun tim, bergantung pada mode dan jenis permainan yang dimainkan. Tujuan utama permainan Multiplayer Online Battle Arena ( MOBA ) adalah meruntuhkan markas atau menara utama milik lawan dengan mengandalkan bantuan dari unit atau struktur yang dikendalikan oleh komputer atau sistem[10].

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 119-126 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Beragam  permainan Multiplayer  Online  Battle  Arena (  MOBA  )  ini  dapat  ditemukan  pada  berbagai platform permainan, misalnya Windows, iOS , dan Android . Contoh permainan tersebut adalah Mobile Legends, DOTA 2, League of Legends ( LOL ), Arena of Valor ( AoV ), Onmyoji Arena, Extraordinary One , dan lain sebagainya. Menjamurnya permainan Multiplayer Online Battle Arena ( MOBA ) tersebut tentu saja menjadi dorongan kuat bagi para pengembang untuk berkompetisi menarik pemain agar tidak meninggalkan permainannya. Salah satu caranya adalah dengan merilis karakter-karakter baru.
Karakter  merupakan  sebuah  wujud  yang  dapat  berupa  manusia,  hewan,  tumbuhan,  bahkan  monster,  yang  akan menjadi bentuk partisipasi pemain di dalam permainan. Karakter tersebut biasanya memiliki pukulan dasar, jurus, dan status ( nyawa, kekuatan pukulan, kekuatan fisik, kemampuan magis ) yang berbeda – beda. Suatu karakter dapat memiliki jarak  pukul dan  kekuatan pukulan yang berbeda dengan karakter lainnya. Pada  aspek yang lain, suatu karakter dapat memiliki efek jurus  untuk memberikan luka yang dalam pada lawan, maupun efek jurus untuk menyembuhkan luka anggota  tim.  Kerjasama  tim  untuk  menyatukan  keberagaman  karakter  tersebut  sangatlah  penting  diterapkan  guna mencapai tujuan permainan. Oleh karena itu Sistem Penunjang Keputusan ( SPK ) dibutuhkan dalam memilih karakter yang tepat untuk dimainkan.
Michael S. Scott Morton pertama kali mengungkap mengenai Sistem pendukung keputusan (SPK)/ Decision Support System (DSS)  pada  permulaan  tahun  1970-an  dengan  istilah Management  Decision  System [9].  Sistem  Penunjang Keputusan ( SPK ) atau Decision Support System adalah sebagian sistem informasi terkomputerisasi yang berdasarkan pada pengetahuan ( knowledge management ) yang digunakan sebagai penunjang pengambilan keputusan dalam sebuah institusi[6]. Pada penelitian kali ini metode yang akan digunakan adalah AHP ( Analytic Hierarchy Process ). AHP ( Analytic Hierarchy Process ) mmerupakan suatu model decision support yang dikembangkan oleh Thomas L [7].. Metode AHP ( Analytic  Hierarchy Process ) mampu menyajikan keputusan berdasarkan perbandingan kriteria- kriteria  yang  memungkinkan.  Menurut Saaty (1993),  hirarki  adalah  perwujudan  dari  sebuah  permasalahan  kompleks dengan tingkat pertamanya yaitu tujuan, kemudian diikuti faktor, kriteria, sub kriteria dan alternatif.
Pada hakekatnya, proses pengambilan keputusan merupakan pemilihan sebuah alternatif. Perkakas paling utama dari AHP adalah sebuah hierarki fungsional dengan input utamanya persepsi manusia. Dalam proses pengambilan keputusan, AHP memiliki banyak keunggulan, salah satunya adalah kemudahan semua pihak yang terlibat dalam upaya memahami proses tersebut. [8] Terdapat 3 prinsip utama AHP yaitu : Decomposition, Comparative Judgement , dan Logical Consistency [1]. Sehingga prosedur AHP ( Analytic Hierarchy Process ) meliputi : a. Dekomposisi
Proses penguraian tujuan secara sistematis kedalam struktur penyusun sehingga tujuan dapat dicapai secara rasional.
Gambar 1. Struktur Hirarki AHP
b. Penilaian/pembobotan
Pembandingan berpasangan pada struktur hasil dekomposisi berdasarkan tingkat kepentingan relatifnya.
c. Penyusunan matriks dan uji konsistensi
Penyusunan  matriks secara berpasangan bertujuan untuk menormalisasi bobot tiap struktur. Tahapan ini dapat dilakukan menggunakan program Expert Choice .
Tabel 1. Matriks Perbandingan Berpasangan
C1 C2 C3 C1 1

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 119-126 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## d. Penetapan prioritas
Dilakukan perbandingan secara berpasangan yang kemudian hasilnya diolah untuk menentukan tingkat prioritas sebuah kriteria.
e. Sintesis prioritas
Hasil didapatkan dari perkalian prioritas lokal dengan prioritas kriteria  dan menambahkan pada struktur yang terpengaruh oleh kriteria.
f. Pengambilan keputusan Pemilihan alternatif terbaik yang dipilih berdasarkan kriterianya.

## 2. METODE PENELITIAN
Data yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan pada data periode Februari 2022 yang berkaitan dengan minat pemain game online terhadap kemampuan sebuah karakter.
Berikut ini merupakan alasan penggunaan metode AHP sebagai pemecah masalah dibanding dengan metode lain [10] :
1. Struktur  yang  berhirarki,  sebagai  konsekuensi  dari  kriteria  yang  dipilih,  sampai  pada  subkriteria  yang  paling dalam.
2. Memperhitungkan keabsahan sampai dengan batas toleransi inkonsistensi berbagai kriteria dan alternatif yang dipilih oleh pengambil keputusan.
3. Memperhitungkan daya tahan output analisis sensitivitas pengambilan keputusan.
Tahapan-tahapan AHP ( Analytic Hierarchy Process )[2] : 1. Mendefinisikan masalah dan penentuan pemecahan masalah yang dikehendaki
2. Membuat struktur hierarki, diawali dengan tujuan umum, kriteria dan alternatif pilihan.
3. Membuat  matriks  perbandingan  berpasangan  dengan  dasar  pilihan  dari  pembuat  keputusan  dengan  menilai tingkat kepentingan elemen yang satu dibanding dengan elemen lainnya.
4. Menormalkan data dengan membagi nilai tiap elemen matriks perbandingan berpasangan dengan nilai total tiap kolom.
5. Menghitung  nilai eigen  vector dan  menguji  konsistensinya.  Jika  hasil  tidak  konsisten  maka  perlu  dilakukan pengambilan data ulang.( CR ≤ 0.10 )
6. Jika tidak memenuhi konsistensi CR ≤ 0.10, maka harus dilakukan penilaian ulang.
Rumus untuk menentukan Rasio Konsentrasi ( CR ) dari matriks berordo n diperoleh menggunakan rumus berikut[3] :
Untuk melakukan perhitungan tersebut diperlukan perhitungan berikut[3] :
Dimana : CI  = Consistency Index λ max  = Nilai eigen terbesar dari matriks berordo n.  Didapat dengan  menghitung jumlah dari  hasil perkalian eigen vector dengan jumlah nilai kolom.
Sedangkan nilai RI didapatkan berdasarkan jumlah ordo matriks n dengan tabel berikut[11] :
C2 1 C3 1 𝐶𝑅 = 𝐶𝐼 𝑅𝐼
𝐶𝐼 = 𝜆 max − 𝑛 𝑛 − 1

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 119-126 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Tabel 2. Matriks Perbandingan Berpasangan
Berdasarkan tabel perbandingan berpasangan, maka nilai RI untuk matriks berordo (3) adalah 0.58, matriks berordo (4) adalah  0.9,  matriks  berordo  (5)  adalah  1.12,  dan  seterusnya  berdasarkan  jumlah  ordo  matriksnya.  Jika  hasil  yang didapatkan dari perhitungan Rasio Konsentrasi ( CR ) bernilai ≤ 0.10 , maka artinya konsisten dan menghasilkan solusi yang optimal.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada kasus pemain baru yang akan terjun kedalam game Multiplayer Online Battle Arena ( MOBA ) biasanya akan kesulitan untuk menentukan suatu karakter seperti apa yang cocok untuk dimainkannya dari ratusan pilihan karakter. Sistem Penunjang Keputusan yang menggunakan metode AHP ini ditujukan untuk memudahkan pengambilan keputusan bagi pemain baru dalam memilih peran atau karakter yang cocok digunakan sesuai dengan preferensinya terhadap masing- masing kriteria.
3.1 Kriteria dan Alternatif Kriteria  : Attack, Defense, Range
Alternatif : 1. Tinggi ( T ) / Keras ( H ) / Jauh ( F ) 2. Sedang ( S ) / Biasa ( M ) / Tengah ( E ) 3. Rendah ( R ) / Tipis ( P ) / Dekat ( N )

## Keterangan :
a. Attack adalah kekuatan serangan yang dimiliki sebuah karakter untuk memberi luka pada musuh. Saat memiliki attack yang tinggi, biasanya defense yang dimiliki rendah. Keunggulan ini dimiliki oleh karakter Fighter.
b. Defense adalah  ketahanan  sebuah  karakter  terhadap  serangan  yang  ditujukan  padanya,  saat  memiliki defense tinggi, biasanya attack yang dimiliki rendah. Keunggulan ini dimiliki oleh karakter Tanker .
c. Range adalah jarak serangan sebuah karakter sehingga ia dapat lebih berhati-hati dalam peperangan. Karakter dengan jarak serang yang jauh cenderung memiliki defense dan attack yang cenderung rendah. Keunggulan ini dimiliki oleh karakter Magician .
N RI 1 0.00 2 0.00 3 0.58 4 0.90 5 1.12 6 1.24 7 1.32 8 1.41 9 1.45 10 1.49 11 1.51 12 1.58

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 119-126 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## 3.2 Pembobotan
Tabel 3. Tabel Bobot ( Attack x Range )
Pada tabel, kriteria Attack memiliki alternatif T berarti Tinggi, S berarti sedang, dan R berarti rendah. Sedangkan kriteria Range memiliki alternatif F berarti Jauh, E berarti Tengah, dan N berarti Dekat. Sebagai contoh penjelas, pada baris pertama berarti Attack Tinggi sangat penting dibanding Range Jauh, baris kedua berarti Attack Tinggi sama penting dibanding Range Tengah,  baris ketiga berarti Attack Tinggi sedikit lebih penting dibanding Range Dekat, dan seterusnya.
Tabel 4. Tabel Bobot ( Attack x Defense )
Pada tabel, kriteria Attack memiliki alternatif T berarti Tinggi, S berarti sedang, dan R berarti rendah. Sedangkan kriteria Defense memiliki alternatif H berarti Keras, M berarti Biasa, dan P berarti Tipis. Sebagai contoh penjelas, pada baris pertama berarti Attack Tinggi lebih penting dibanding Defense Keras, baris kedua berarti Attack Tinggi agak lebih penting dibanding Defense Biasa,  baris ketiga berarti Attack Tinggi sangat penting dibanding Defense Tipis, dan seterusnya.
Tabel 5. Tabel Bobot ( Range  x Defense )
Pada tabel, kriteria Range memiliki alternatif F berarti Jauh, E berarti Tengah, dan N berarti Dekat. Sedangkan kriteria Defense memiliki alternatif H berarti Keras, M berarti Biasa, dan P berarti Tipis. Sebagai contoh penjelas, pada baris pertama berarti Range Jauh sama penting dibanding Defense Keras, baris kedua berarti Range Jauh sangat penting dibanding Defense Biasa,  baris ketiga berarti Range Jauh sedikit lebih penting dibanding Defense Tipis, dan seterusnya.

## 3.3 Perbandingan Berpasangan
Berikut ini matriks perbandingan berpasangan dalam menentukan peran / karakter dalam game online. Kriteria yang diambil :
Attack Range Bobot Keterangan T F 7 Sangat penting T E 1 Sama penting T N 4 Sedikit lebih penting S F 1 Sama penting S E 6 Jauh lebih penting S N 5 Lebih penting R F 6 Jauh lebih penting R E 3 Agak lebih penting R N 1 Sama penting Attack Def Bobot Keterangan T H 5 Lebih penting T M 3 Agak lebih penting T P 7 Sangat penting S H 7 Sangat penting S M 4 Sedikit lebih penting S P 3 Agak lebih penting R H 3 Agak lebih penting R M 1 Sama penting R P 5 Lebih penting
Range
Def Bobot Keterangan F H 1 Sama penting F M 7 Sangat penting F P 4 Sedikit lebih penting E H 2 Agak lebih penting E M 4 Sedikit lebih penting E P 6 Jauh lebih penting N H 2 Sedikit agak lebih penting N M 1 Sama penting N P 5 Lebih Penting

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 119-126 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
- Attack : Tinggi - Defense : Keras -
Range : Jauh
Tabel 6. Matriks Perbandingan Attack Defense Range Attack 1 7 5 Defense 1 7 = 0,1429 1 1 Range 1 5 = 0,2 1 1 ∑Kolom 1,3429 9 7

## 3.4 Menormalkan Data & Menghitung Eigen Vector
Untuk  menormalkan  bobot  kriteria,  dilakukan  pembagian  unsur  kolom  dibagi  dengan  ∑kolom.  Menghitung  nilai Eigen Vector dengan menghitung rata-rata ∑Baris.
a. Perhitungan Penormalan Bobot Kriteria :
Tabel 7. Penormalan Matriks Perbandingan
Tabel 8. Hasil Penormalan Matriks Perbandingan
b. Perhitungan Eigen Vector
1. Eigen Vector Attack
= ∑Baris / n = 2,2368 / 3
= 0,7456
2. Eigen Vector Defense = ∑Baris / n = 0,3604 / 3 = 0,1201 3. Eigen Vector Range
= ∑Baris / n = 0,4029 / 3 = 0,1343
c. Perhitungan Rasio Konsentrasi
Attack Defense Range Attack 1/1,3429 7/9 5/7 Defense 0,1429/1,3429 1/9 1/7 Range 0,2/1,3429 1/9 1/7 ∑Kolom 1,3429 9 7
Attack Defense Range ∑Baris Attack 0,7447 0,7778 0,7143 2,2368 Defense 0,1064 0,1111 0,1429 0,3604 Range 0,1489 0,1111 0,1429 0,4029

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 119-126 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Untuk perhitungan rasio konsentrasi diperlukan nilai Indeks Konsistensi ( CI ) yang dimulai dengan menghitung nilai λ max .
λ max .   = ( ∑Kolom Attack x Eigen Vector Attack) + ( ∑Kolom Defense x Eigen Vector Defense)+ ( ∑Kolom Range x Eigen Vector Range)
= (1,3429 x 0,7456 ) + ( 9 x 0,1201 ) + ( 7 x 0,1343 ) = 1,0012 + 1,0809 + 0,9401 = 3,0222
CI = 3,0222 − 3
3−1 = 0,0222 2 = 0,0111 CR = CI RI = 0,0111 0,58 = 0,0193
CR ≤ 0.10 sehingga hasil konsisten dan tidak perlu dilakukan perhitungan ulang. Dari hasil perhitungan pada tabel diperoleh hasil :
- Attack = 0,7456 x 100% = 74,56% - Defense = 0,1201 x 100% = 12,01% - Range = 0,1343 x 100% = 13,43%
Kriteria attack > 70% maka hasil pengujian adalah kriteria attack jauh lebih penting daripada kriteria yang lain. Maka pemain baru teruji disarankan untuk memilih karakter dengan attack yang tinggi, yaitu Fighter.

## 4. KESIMPULAN
Setelah  melakukan  analisa,  perancangan  dan  pengujian  dapat  diperoleh  kesimpulan  bahwa  sistem  model  pendukung pemilihan karakter yang dibangun dapat membantu pemain baru untuk mendapatkan karakter yang sesuai dengan kriteria yang diinginkannya. Sistem pendukung keputusan dibangun untuk mempercepat penentuan karakter pemula yang akan dimainkan. Pada pengujian didapatkan hasil Nilai Attack = 0,7456 x 100% = 74,56%, Nilai Defense = 0,1201 x 100% = 12,01%, dan Nilai Range = 0,1343 x 100% = 13,43%. Berarti kriteria attack bernilai > 70% sehingga jauh lebih penting daripada kriteria lain. Berdasarkan hasil pengujian, pemain baru teruji disarankan menggunakan karakter dengan attack yang  tinggi  dibandingan  dengan  karakter  yang  memiliki defense yang  tinggi ataupun range yang  jauh.  Pada  kriteria tersebut, karakter Fighter akan sangat cocok dimainkan oleh pemain baru teruji. Kemudian, berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, sistem Pendukung Keputusan pemilihan karakter mampu mengolah data yang disajikan dan memperoleh hasil  yang  konsisten  (  CR  ≤  0.10)  sehingga  tidak  perlu  dilakukan  perhitungan  ulang.  Sistem  Pendukung  Keputusan bermetode AHP mampu melakukan perhitungan yang sesuai dengan kebutuhan pemain dengan cepat.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa,  sebab hanya oleh berkat dan rahmat-Nya yang tak berkesudahan, saya dapat menyelesaikan karya tulis ini. Penulisan karya tulis ini dilakukan sebagai kewajiban untuk memenuhi salah satu  syarat  untuk  memperoleh  gelar  Sarjana Teknologi  Informatika  pada  Fakultas Teknologi  Informasi  dan  Industri, Universitas Stikubank.
Penulis menyadari penuh bahwa tanpa bantuan serta bimbingan dari berbagai pihak, cukup sulit bagi penulis untuk dapat menyelesaikan karya tulis ini.
Oleh karena itu, penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada :

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 1, Januari 2023, Page 119-126 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
1. Bapak Jati Sasongko Wibowo, M. Cs selaku Ka. Prodi Teknik Informatika Universitas Stikubank sekaligus sebagai pembimbing terbaik yang telah memberikan bimbingan, pengarahan, dukungan serta masukan kepada penulis
2. Komunitas gamer “CAPCUS” sebagai sumber data penelitian
3. Teristimewa kepada Bapak, Ibu, Kakak, Adik dan juga Agus yang selalu menjadi motivasi terbesar bagi penulis
4. Prodi S1 Informatika FTIK Universitas Teknokrat Indonesia selaku pengelola Jurnal Teknoinfo
5. Teman-teman yang baik yang menjadi motivasi dan memberi dukungan.
Penulis menyadari sangatlah banyak kekurangan dalam penulisan karya tulis ini, dan berharap penuh adanya kritik dan saran yang membangun agar dapat memberi kesempurnaan terhadap kekurangan-kekurangan yang ada pada karya tulis ini.
Akhir kata, penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya dan semoga karya tulis ini dapat menjadi manfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] N. Istiqoomatun, W. Arief, 2020, “Penentuan Dosen  Terbaik  Menggunakan  Metode  Analytical  Hierarchy  Process (AHP) dan Technique For Order By Similarity To Ideal Solution (TOPSIS):Studi Kasus Akademi Teknologi Bogor”, Explore IT : Jurnal Keilmuan & Aplikasi Teknik Informatika, Hal. 62-74
[2] E. Darmanto, L. Noor, S. Nanik, 2014, “Penerapan Metode AHP (Analytic Hierarchy Process) untuk Menentukan Kualitas Gula Tumbuk”. Jurnal SIMETRIS, Vol. 5 No. 1, April 2014 , ISSN : 2252-4983
[3] R.  Rizal,  2019,  “Penerapan  Metode  AHP  Untuk  Menentukan  Kualitas  Pakaian  Jadi  di  Industri  Garment”, JURNAL
INFORMATIKA, Vol.6 No.1 April 2019, pp. 1~8 , ISSN: 2355-6579
[4] Y. I Ketut Sidharta, K. Agi Putra, 2019, “Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Pemain Dalam Permainan MOBA (Studi Kasus: Mobile Legends: Bang-Bang!)”, Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Vol. 3 No. 3, Maret 2019, pp. 2558-2566 , e-ISSN:2548-964X
[5] S. Anggraeni Tysa, P. Budi Puspo, 2020, “Budaya Game Mobile Legends: Kajian pada Bang Bang Kelompok Gamers Vol’Jin di Jepara”, Endogami: Jurnal Ilmiah Kajian Antropologi, Vol. 4 No. 1, Desember 2020 , e-ISSN: 2599-1078
[6] A.  Haikal,  2021,  “PENGEMBANGAN  DECISION  SUPPORT  SYSTEM  UNTUK  MENUNJANG  LAYANAN  IT JARINGAN DATA DI BPPT”, ANTIVIRUS:Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Vol. 15 No. 2, November 2021, pp. 188-198 , e- ISSN: 2527-337X
[7] P. Sean A.M, S. Agung, N. Johan, 2017, “PENERAPAN METODE AHP (ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS) UNTUK PEMILIHAN SUPPLIER SUKU CADANG DI PLTD BITUNG”, Jurnal  Online Poros Teknik Mesin Volume 6 Nomor 1 , ISSN: 2808-8166
[8] H.  Tasliyah,  N.  Khairuddin,  S.  Oris  Krianto,  2018,  “Penerapan  Metode  Analytical  Hierarchy  Process  (AHP)  Dalam Menentukan Tingkat Kemacetan Lalu Lintas Di Kecamatan Medan Kota”, Regional Development Industry & Health Science, Technology and Art of Life, Vol. 1 No. 1, April 2018 , ISSN: 2620-6048
[9] M. Agnia  Eva,  M.  Husni,  2017,  “PENERAPAN  METODE ANALYTICAL  HIERARCHY  PROCESS  DALAM  SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN MAHASISWA BERPRESTASI”, Jurnal Siliwangi Vol.3 No.2, 2017 , ISSN: 2477-3891
[10] Permainan  arena  pertarungan  daring  multipemain.(2022,  January  27).  Retrieved  June  16,  2022,  from https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_arena_pertarungan_daring_multipemain
[11] W.  Daniel, D. Rosa, Restyandito, 2012, “Sistem Prediksi  Pertandingan  Speak Bola Dengan Metode Analytical  Hierarchy Process (AHP)”, INFORMATIKA, Vol. 8 No. 2, November 2012, pp. 181-188.
[12] Internet (2021, December 11). Retrieved June 16, 2022, from http://id.wikipedia.org/wiki/Internet