## Pengembangan E-modul Matematika pada Materi Barisan dan Deret Berbantuan Smart App Creator untuk Siswa SMA/SMK
Nova Alpiani 1 , Aan Subhan Pamungkas 2 , Jaenudin 3
1, 2, 3 Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Jl. Ciwaru Raya, Cipare, Kec. Serang, Kota Serang,Indonesia
2225180037@untirta.ac.id

## Abstract
Technological developments have demanded teachers to be more innovative in the learning process.  Thus, we need unlimited learning media to be studied in schools such as learning media based on E-learning modules so that students can learn anytime and anywhere.  For this reason, the researcher developed a learning application in the form of rown and sequences for XI grade of SMA/SMK.  The type of research used is R&D with the ADDIE  model  (Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation).  The  subjects  in  this  study were 25 students of SMK Nurul Huda. The instrument used is the distribution of questionnaires and evaluation tests in the form of explanations.  The results obtained from material experts 90.95% and media experts 90.28% from the two experts obtained very valid categories.  Then, the results of practicality after using the E-Modul according to student responses were obtained by 84.82% in the very good category and the learning outcomes test conducted by 25 students obtained an average score of 77.4 in the good category and the classical percentage was  76%.    Thus,  the  E-Modul  learning  system  with  the  help  of  the  Smart  App  Creator  produces  an  android application that is feasible, practical, and effective for use in the learning process in SMA/SMK.
Keywords: E module, rown and sequences, Android

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  telah  menuntut  guru  untuk  lebih berinovasi  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan  itu perlu  adanya  media  pembelajaran  yang  tidak  terbatas  untuk  dipelajari  disekolah  yaitu  berupa E-modul pembelajaran  agar  siswa  dapat  belajar  kapan  saja  dan  dimana  saja.  Untuk  itu  peneliti  akan  mengembangkan aplikasi pembelajaran materi barisan dan deret kelas XI SMA/SMK.  Jenis penelitian yang digunakan yaitu R&D dengan model ADDIE ( Analyze, Design, Develovment, Implementation, dan Evaluation ). Adapun subjek dalam penelitian  ini  yaitu  25  siswa  SMK  Nurul  Huda.  Instrumen  yang  digunakan  yaitu  penyebaran  angket  dan  tes evaluasi berupa soal uraian. Hasil yang diperoleh dari ahli materi 90,95% dan ahli media 90,28% dari kedua ahli tersebut diperoleh kategori sangat valid. Kemudian, hasil keperaktisan setelah menggunakan E-Modul menurut respon siswa diperoleh 84,82% dengan kategori sangat baik dan tes hasil belajar yang dilakukan oleh 25 siswa memperoleh  nilai  rata-rata  77,4  dengan  kategori  baik  dan  persentase  klasikal  76%.  Sehingga E-Modul pembelajaran  dengan  berbantuan Smart  App  Creator yang  menghasilkan  aplikasi  android  layak,  praktis,  dan efektif digunakan pada proses pembelajaran di SMA/SMK.
Kata kunci: E-Modul , Barisan dan Deret, Android
Copyright (c) Nova Alpiani, Aan Subhan Pamungkas, Jaenudin Corresponding author: Nova Alpiani Email Address2225180037@untirta.ac.id (Jl. Ciwaru Raya, Cipare, Kec. Serang, Kota Serang,Indonesia) Received 29 May 2022, Accepted 07 June 2022, Published 22 July 2022

## PENDAHULUAN
Adanya  perkembangan  ilmu  dan  teknologi  akan  menjadikan  pendidikan  lebih  maju  dan berkembang.  Teknologi  serta  pembelajaran  saat  ini  sudah  mempunyai  hubungan  yang  amat  dekat seakan teknologi ialah kebutuhan pokok yang tidak bisa dilepaskan dalam dunia pembelajaran. Hal ini tidak bisa dihindari pengaruhnya. Pendidikan harus dapat menyesuaikan dengan teknologi yang telah berkembang  tujuannya  agar  mutu  Pendidikan  dapat  meningkat,  terutama  pada  proses  pembelajaran yang harus disesuaikan dengan berkembangan saat ini (Budiman, 2017). Pembelajaran amat berguna untuk tiap orang baik untuk kebutuhan individu ataupun dalam peran sebagai warga negara. Fungsi dari
pendididikan yaitu dapat membentuk perilaku seseorang dari pengembangan potensi dan kemampuan peserta  didik  yaitu  kemampuan  berpikir  kreatif,  akhlak  yang  baik,  menjadikan  seseorang  memiliki kepribadian  yang  baik,  mandiri  dan  spiritual  agama  yang  baik  serta  dapat  menjadikan  mereka bertanggung  jawab  untuk  kebutuhan  di  lingkungan  masyarakat  (Anggoro,  2015).  Tujuan  dari pendidikan ialah guna meningkatkan individu baik jasmani ataupun rohani dengan cara maksimal, agar dapat meningkatkan hidup serta kehidupan diri, yang perlu di pelajari di dalam pendidikan salah satunya yaitu pembelajaran matematika.
Matematika dapat melatih siswa dalam kemampuan higher order of thinking skill (HOTS) pada penyelesaian  masalah  matematis.  Kemampuan  berpikir  terdiri  dari  berpikir  logis,  kritis,  dan  kreatif (Ulfa, 2019). Menurut Putra (2017) matematika mempunyai peranan penting sebagai dasar karena bisa digunakan  untuk  pelajaran  yang  lain,  namun  peserta  didik  masih  beranggapan  bahwa  matematika pelajaran yang susah serta menakutkan dibanding dengan pelajaran lainnya (Ainin, 2020). Terlepas dari itu semua, perkembangan teknologi menuntut guru untuk bisa menggunakan media pembelajaran pada proses pembelajaran agar pembelajaran dapat berjalan dengan optimal dan guru dituntut untuk lebih kreatif  agar  siswa  dapat  memahami  materi.  Di  Indonesia  sudah  banyak  teknologi  yang  berkembang banyak orang-orang yang menciptakan teknologi, maka dari itu tidak ada hambatan guru untuk tidak bisa kreatif karena teknologi sangat mendukung.
Menurut Kharisma & Asman (2018) bahan ajar yaitu seperangkat materi yang harus disesuaikan dengan  karakteristik  sasaran  dan  harus  memperhatikan  tujuan  dari  pembelajaran  matematika  pada kurikulum  yang  berlaku.  Sumber  belajar  adalah  informasi  yang  disampaikan  dan  disimpan  dalam berbagai media, bahan ajar dapat membantu siswa dalam belajar yang disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku agar sesuai dengan tujuan pembelajaran (Majid, 2006, p. 170).  Bentuk nya tidak terbatas bisa dalam bentuk bahan ajar cetakan, elektronik modul, ataupun vidio yang dapat digunakan oleh siswa maupun guru. Pada perkembangan zaman saat ini banyak guru yang memanfaatkan teknologi untuk kegiatan  proses  pembelajaran  seperti  membuat  sumber  belajar  berupa  modul  pembelajaran,  LKPD, buku  ajar  dan  sejenisnya  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Pada  peneliti perkembangan ini di sesuai dengan analisis kebutuhan yang telah dilakukan  yaitu belum adanya modul pembelajaran yang interaktif untuk itu peneliti akan mengembangkan modul pembelajaran interaktif. Modul pembelajaran adalah bahan ajar yang disusun secara sistematis dan menarik yang di dalam nya terdapat materi, metode dan evaluasi yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa karena modul memuat materi yang lengkap (Anwar, 2010). Modul merupakan materi ajar yang disusun dengan cara tersusun serta menarik yang memuat isi materi pembelajaran sesuai kurikulum yang berlaku yang dapat digunakan secara mandiri (Tjiptiany et al., 2016). Sekarang ini, sudah banyak guru yang membuat modul pembelajaran yang dicetak lalu dibagikan kepada siswa.
Hasil  pra  penelitian  yang  dilakukan  kepada  guru  matematika  SMK  Nurul  Huda  menyatakan bahwa di sekolah masih menggunakan buku cetak seperti modul cetak dan buku paket siswa sebagai bahan  ajar,  pada  pembelajaran  matematika  siswa  kurang  berminat  karena  masih  banyak  siswa  yang
beranggapan bahwa matematika pelajaran yang sulit dan belum ada media pembelajaran yang menarik misalnya belajar matematika menggunakan komputer atau handphone. seiring berkembangnya ilmu dan teknologi modul dapat disajikan dalam format digital atau bisa disebut e-modul. Untuk itu solusi dari hasil  tersebut  yaitu  peneliti  mengembangkan  modul  pembelajaran  yang  berbentuk  elektronik  agar modul tersebut ada pada smartphone siswa dan siswa dapat belajar tanpa batas waktu.
Menurut  Wijayanto  &  Zuhri  (2014)  e-  modul  ialah  bahan  ajar  yang  ditampilan  dalam  format buku yang yang biasanya dalam bentuk elektronik dengan memanfaatkan flashdisk, CD, harddisk, atau dapat dibaca dengan memakai komputer atau smartphone. Modul pembelajaran versi elektronik dapat dibuka  melalui  komputer  dan  dijadikan  pedoman  dalam  belajar  matematika  secara  mandiri  maupun terbimbing.  Dengan  berkembangnya  teknologi,  manusia  banyak  menciptakan  perangkat  untuk mendukung kreativitas guru salah satunya software Smart App Creator .
Smart  app  creator adalah  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  membuat  berbagai  macam aplikasi multimedia interaktif berbasis desktop, mobile dan web. Hasil akhir dari pengembangannya akan dapat dikonversi menjadi beberapa macam aplikasi yaitu Android, IoS, Desktop, dan Web HTML5 yang dapat diakses melalui browser. Dengan itu, belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja (Faqih, 2020).
Dengan teknologi yang saat ini berkembang, pendidik harus bisa memanfaatkan perkembangan tersebut agar proses pembelajaran dapat berjalan dengan menarik dan materi yang disampaikan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Hasil analisis yang telah dilakukan yaitu pada pembelajaran matematika masih banyak siswa yang merasa kesulitan dan salah satu yang harus dikuasai oleh siswa SMK pada pembelajaran matematika yaitu materi barisan dan deret.
Materi  barisan  dan  deret  yaitu  materi  yang  sangat  penting  untuk  dipelajari  oleh  siswa  karena sangat berguna ketika siswa masuk dunia kerja contohnya ketika akan memperkirakan jumlah produksi barang  dalam  suatu  perusahan  (Purboningsih,  2015).  Menurut  Hardiyanti  (2016)  terdapat  beberapa kesulitan siswa terhadap materi barisan dan deret yaitu dalam menentukan rumus suku ke-n dari barisan aritmatika dan geometri, memahami konsep suku pertama dan memahami soal barisan dan deret.
Upaya  mengatasi  permasalahan  tersebut,  maka  peneliti  tertarik  untuk  mengembangkan  media pembelajaran berupa elektronik modul untuk mempermudah siswa atau guru sehingga dapat diakses dimanapun  dengan  judul  penelitian  “Pengembangan E-Modul Pembelajaran  Berbantuan Smart  App Creator Pada Pembelajaran Matematika SMA/SMK”.
Pada  penelitian  pengembangan  e-modul  ini  diharapkan  produk  yang  akan  dihasilkan  dapat membantu siswa dalam belajar agar siswa lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran matematika dan membantu guru dalam proses pembelajaran. Hal ini sesuai dengan penelitian yang telah dilakukan oleh  Rangga  Haisan  Prakoso  (2020)  yang  berjudul  “Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis aplikasi menggunakan smart app creator pada subtema jenis jenis pekerjaan kelas IV sekolah dasar” hasil penelitian ini menunjukan bahwa media menggunakan smart app creator dinyatakan praktis dan efisien. Dari penelitian tersebut, terdapat persamaan penelitian yaitu menggunakan media smart app
creator dengan  keterbaruannya  yaitu  penelitian  yang  akan  dilakukan  menciptakan  produk  berupa  e- modul pembelajaran dengan materi Barisan dan Deret. Tidak hanya itu, peneliti juga berharap dengan adanya pengembangan modul siswa lebih aktif dan praktis penggunaannya.

## METODE
Pada  penelitian  pengembangan e-modul matematika  jenis  penelitian  yang  akan  digunakan  yaitu metode pengembangan atau research and development (R&D). Dengan menggunakan model ADDIE terdapat  5  langkah  dalam  menurut  Winarmo  (2008)  yaitu Analyze,  Design,  Development, Implementation, dan Evaluation . Subjek pada penelitian ini yaitu siswa SMK Nurul Huda Baros kelas XI sebanyak 25 siswa.
Pada penelitian ini terdapat instrument yang akan digunakan yaitu 1) instrumen validitas ahli materi dan ahli media yang teridiri dari 3 ahli materi dan 3 ahli media untuk mengetahui kelayakan dari media yang telah dikembangkan; 2) instrumen respon siswa untuk mengetahui kepraktisan dari media yang dekembangkan;  3)  Tes  evaluasi  untuk  mengetahui  keefektifan  penggunaan  e-modul  yang dikembangkan.    Instrumen  tersebut  telah  divalidasi  oleh  dosen  Pendidikan matematika  dengan  hasil instrumen layak digunakan. Teknik analisis data yang digunakan untuk uji kevalidan dan kepraktisan menggunkan skala likert.
Untuk uji kepraktisan dilakukan setelah siswa menggunakan e-modul dengan memberikan soal tes evaluasi kepada siswa sebanyak 5 soal uraian terkait materi barisan dan deret. Analisis keefektifan ini dapat  ditinjau  dari  hasil  pensekoran  uji  keberhasilan  e-modul  berupa  soal  uraian  dengan  pedoman pensekoran  pemahaman  matematis  siswa  menurut  Abraham  dalam  (Septian  et  al.,  2020)  sebagai berikut:
Tabel 1. Pedoman Pensekoran Tingkat Pemahaman Ciri Jawaban Skor Paham menyeluruh Jawaban  benar,  perhitungan  benar,  dan  sesuai  dengan konsep serta membuat kesimpulan 4 Paham Sebagian Jawaban  benar,  sedikit  kesalahan  perhitungan,  dan membuat kesimpulan 3 Miskonsepsi Sebagian Jawaban memberikan sebagai informasi yang benar tetapi kesalahan konsep 2 Miskonsepsi Konsep dan perhitungan salah tetapi menjawab 1 Tidak paham Tidak ada jawaban sama sekali 0
Hasil  tes  ketuntasan  siswa  pada  materi  barisan  dan  deret  dapat  dihitung  secara  individual  maupun klasikal  dengan  berdasarkan  KKM  (Kriteria  Ketuntasan  minimal)  yang  telah  ditetapkan  di  sekolah bahwa  siswa  dikatakan  tuntas  secara  individu  jika  mendapatkan  skor  ≥  75.  Sedangkan  keberhasilan klasikal dikatakan mampu ketika mencapai skor minimal 75% dari jumlah siswa.

## HASIL DAN DISKUSI
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  R&D  (Research  and  Development)  dengan  model ADDIE.  Pada  model  tersebut,  terdapat  lima  tahapan  diantaranya Analyze , Design , Development ,
Implementation , dan Evaluation . Pada penelitian ini, produk yang dikembangkan menghasilkan sebuah media pembelajaran matematika berupa Aplikasi yang diberi nama E-Modul Barisan dan Deret yang dapat  diinstall  pada  Android.  Aplikasi  ini  bertujuan  untuk  membantu  siswa  dalam  memahami  dam mempelajari matematika materi barisan dan deret kelas XI. Adapun uraian mengenai tahapan model ADDIE.

## Analyze (Analisis)
Tahap pertama yaitu analisis, pada tahap ini peneliti melakukan analisis di sekolah SMK Nurul Huda dengan mewawancara bagian kurikulum dan guru mata pelajaran matematika mendapatkan hasil bahwa  belum  adanya  media  pembelajaran  interaktif  untuk  menunjang  pembelajaran.  Untuk  analisis peserta didik sudah hampir semua siswa mampu mengoprasikan smartphone untuk digunakan sebagai alat dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian terdahulu bahwa penggunaan smartphone di sekolah dapat digunakan sebagai media pembelajaran (Ismanto et al., 2017) tetapi dari hasil analisis yang diperoleh bahwa media pembelajaran matematika di SMK Nurul Huda masih menggunakan buku cetak untuk proses pembelajaran selain itu banyak siswa yang meganggap matematika itu sulit salah satunya materi barisan dan deret, sehingga akan mempengaruhi hasil yang didapat oleh siswa. Dengan itu, siswa membutuhkan sumber belajar yang dapat digunakan secara tidak terbatas. Adapun cara yang dapat  digunakan  yaitu  membuat  E-modul  yang  dikemas  dalam  bentuk  aplikasi  dan  dapat  diinstal  di smartphone.  Sehingga  peneliti  akan  mengembangkan  media  pembelajaran  intraktif  sesuai  dengan kebutuhan peserta didik.

## Design (Desain)
Selanjutnya yaitu tahapan merumusakan materi, menentukan desain media, dan merumuskan  instumen yang  digunakan.  Materi  yang  akan  dikemas  yaitu  barisan  dan  deret  dengan  kompetensi  dasar menggeneralisasi  pola  bilangan  dan  jumlah  pada  barisan  aritmatika  dan  geometri.  Peneliti mengembangkan  materi  barisan  dan  deret  karena  masih  banyak  siswa  yang  merasa  kesulitan  dalam mempelajari materi tersebut. Desain yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan software xara designer pro x9 dengan konsep stroryboard berikut ini.
Gambar 1. Konsep Storyboard
Setelah  melakukan  desain  produk,  Langkah  selanjutnya  yaitu  membuat  produk  yang  sesuai dengan permasalahan dan analisis kebutuhan siswa yaitu mengoprasikan materi dan desain yang telah
dibuat  dengan  bantuan software  smart  apps  creator .  Adapun output yang  akan  dihasilkan  berupa aplikasi yang dapat diinstal pada android.

## Development (Pengembangan)
Tahapan pengembanga merupakan tahapan lebih lanjut untuk merealisasikan rancangan yang telah  disusun  pada  tahapan  sebelumnya.  Adapun  pembahasan  pada  tahapan  ini  yaitu  mengenai pembuatan media, hasil uji kelayakan validasi ahli materi dan ahli media, hasil uji kepraktisan melalui respon peserta didik. Berikut pembahasan mengenai pembuatan media yaitu:

## Tampilan Logo
Tampilan logo sebelum membuka aplikasi agar memudahkan pengguna dalam mencari aplikasi ketika akan menggunakannya dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Logo Aplikasi E-Modul

## Tampilan Awal Media
Pada  saat  pengguna  membuka  aplikasi,  akan  muncul  tampilan  yaitu  nama  aplikasi  e-modul matematika  materi  barisan  dan  deret.  Kemudian  diberikan  informasi  bahwa  e-modul  akan  di  buka dengan hitungan mudur selama 5 detik.

## Tampilan Home
Pada tampilan home, pengguna akan melihat beberapa icon diantaranya musik hidup, musik mati, profil  pengembang,  deskripsi  e-modul,  petunjuk  pengguaan  e-modul  dan  icon  mulai  untuk  melihat materi. Saat tampilan home di buka, maka akan muncul instrumen musik pengiring belajar agar siswa dapat  belajar  dengan  rileks  saat  menggunakan  aplikasi,  Adapun  jika  siswa  tidak  menyukai  belajar dengan musik, musik tersebut dapat di matikan. Tampilan home dan Tampilan Petunjuk E-Modul dapat dilihat pada Gambar 3 dan 4.
Gambar 3. Tampilan Home

## Gambar 4. Tampilan Petunjuk E-Modul

## Tampilan KI dan KD
Pada  tampilan  kompetensi ini  dan  kompetensi  dasar memuat  isi  yang  sesuai  dengan  kurikulum
2013. Tetapi, karna keterbatasan media yang diguakan kompetensi dasar menggunakan satu KD.
Gambar 5. Tampilan KI & KD
Tampilan materi
Pada  menu  materi,  terdapat  tiga  kegiatan  belajar  diantaranya  kegiatan  belajar  1  materi  pola bilangan, barisan dan deret, kegiatan belajar 2 materi barisan dan deret aritmatika, kegiatan belajar 3 materi  barisan  dan  deret  geometri.  Selain  itu,  terdapat  evaluasi  yang  berisi  respon  siswa  untuk mengetahui kepraktisan aplikasi dan 5 soal essay untuk menguji keefektifan e-modul tersebut.
Gambar 6. Tampilan Kegiatan Belajar
Gambar7. Tampilan Evaluasi
Setelah pengembangan produk sudah selsai, Langkah selanjutnya yaitu uji kelayakan dari e- modul tersebut dengan 3 orang validasi ahli materi dan 3 orang validasi ahli media dengan tujuan agar memperoleh  masukan  dan  saran  demi  perbaikan  dari  e-modul  kemudia  dapat  diimplementasikan kepada siswa. Untuk pemilihan validator ahli materi dilakukan kriteria yang berkompetensi dibidang matematika. Sedangkan, untuk validator ahli materi dilakukan pada kriteria yang berkompetensi pada bidang teknologi dan komputer.
Pada  validitas  ahli  materi  digunakan  3  orang  yang  ahli  pada  bidang  matematika  untuk mengetahui  kelayakan  materi  pada  e-modul  dengan  5  indikator  yang  terdiri  dari  kesesuian  KI  KD, keakuratan materi, pendukung materi, penyajian, dan Teknik penyajian. Di dapat persentase perolehan hasil sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Validitas Materi oleh Pakar No Indikator S N Pk(%) 1 Kesesuaian KI KD 40 45 88,89 2 Keakuratan Materi 96 105 91,43 3 Pendukung materi 54 60 90 4 Penyajian 40 45 88,89 5 Teknik penyajian 43 45 95,56 Persentase Akhir (%) 90,95
Hasil yang diperoleh berdasarkan tabel diatas validator ahli materi diperoleh persentase 90,95% dangan kategori sangat baik dan layak diuji coba pada siswa. Adapun saran yang diberikan oleh ahli materi yaitu: 1) Contoh soal tidak langsung dilihatkan pembahasannya; 2) Tingkatan soal perlu diperhatikan. Validitas ahli media digunakan 3 orang yang ahli pada bidang multimedia untuk mengetahui kelayakan dari produk yang dihasilkan dengan 4 indikator yang terdiri dari efesiensi media, pewarnaan, kesesuian Bahasa, dan kualitas gambar. Berikut ini hasil persentase validasi ahli media:
Tabel 3. Hasil Validitas Media oleh Pakar No Indikator S N Pk (%) 1 Efesiensi media 54 60 90 2 Pewarnaan 40 45 88,89 3 Kesesuaian bahasa 56 60 93,33
4 Kualitas gambar 40 45 88,89 Persentase Akhir (%) 90,28
Hasil uji kevalidan produk dari 3 orang ahli media diperoleh persentase sebesar 90.28% dengan kategori sangat baik dan layak diuji coba dengan revisi agar produk yang dikembangkan lebih baik. Kemudan untuk masukan dari ahli media yaitu: 1) Desain kurang bagus; 2) Perpaduan warna kurang bagus; 3) Perpaduan tulisan dan bagckround kurang kontras

## Implementation (Implementasi)
Setelah  produk  dinyatakan  valid maka  produk  akan  diimplementasikan  pada  siswa  kelas  XI SMK Nurul Huda Baros sebanyak 25 siswa. Penelitian dilakukan di ruang kelas dengan fasilitas siswa membawa smartphone masing-masing. Sebelum penelitian dilaksanakan, peneliti telah membuat Grup WhatsApp untuk memberikan link aplikasi yang harus diinstall terlebih dahulu pada smartphone siswa agar  pada  saat  penelitian  smartphone  siswa  telah  terinstall  aplikasi  pembelajaran  barisan  dan  deret. Peneliti melakukan uji coba produk selama dua pertemuan. Yang mana, pertemuan pertama pengenalan produk  kemudian  membahas  kegiatan  belajar  1  tentang  pola  bilangan,  barisan  dan  deret  kemudian membahas kegiatan belajar 2 tentang barisan dan deret aritmatika. Untuk pertemuan ke dua membahas kegiatan belajar 3 tentang barisan dan deret geometri dan siswa mengerjakan tes evaluasi sebanyak 5 soal uraian yang terdapat pada akhir pembelajaran agar peneliti dapat mengetahui keefektifan dari e- modul yang dikembangkan. Selain itu, siswa mengisi angket respon untuk mengetahui kepraktisan dari produk yang di kembangkan.

## Evaluation (Evaluasi)
Pada tahapan ini, Peneliti telah melakukan uji coba produk kepada siswa dengan tujuan agar dapat mengetahui kepraktisan dan keefektifan dari e-modul yang telah dikembangkan. Setelah aplikasi diimplementasikan  maka  peneliti  dapat  mengetahui  kepraktisan  dari  e-modul  dengan  memberikan angket respon diakhir pembelajaran dan untuk mengetahui keefektifan dari e-modul siswa diberikan soal tes evaluasi sebanyak 5 soal uraian. Berikut ini hasil kepraktisan dan keefektifan yang diperoleh dari siswa:
Tabel 4. Hasil Uji Kepraktisan No Aspek S N PK(%) 1 Penggunaan e-modul 213 250 85,2 2 Respon penggunaan e-modul 1372 1625 84,43 Persentase Akhir (%) 84,82
Untuk mengetahui respon siswa, peneliti melakukan uji coba produk yang telah dikembangkan dengan menguji coba kepada 25 siswa di SMK Nurul Huda yang terdiri dari 15 butir pernyataan. Sebelum siswa mengisi angket respon, peneliti melakukan uji coba produk kepada siswa selama dua pertemuan. Hasil
dari angket respon siswa setelah menggunakan aplikasi E-modul diperoleh persentase rata-rata 84,82 % yang dikategorikan sangat baik.
Tabel 5. Hasil Tes Evaluasi N x̄ KKM Jumlah Siswa Tuntas Nilai Max Nilai Min 25 77,4 75 19 95 55
Dengan acuan nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang digunakan di SMK Nurul Huda yaitu 75. Dari jumlah siswa 25 siswa terdapat 19 siswa pada kategori tuntas dengan persentase ketuntasan secara klasikal 76% dan 6 siswa pada kategori belum tuntas dengan persentase 24%. Kemudian didapat hasil evaluasi siswa setelah mengunakan aplikasi E-modul diperoleh nilai rata-rata 77,4 dengan nilai tertinggi yaitu 95 dan nilai terendah 55.
Berdasarkan  kriteria  kelayakan  media  yang  sudah  ditetapkan,  dengan  diperoleh  persentase ketuntasan 76% dikategori efektif digunakan pada siswa. Sehingga media pembelajaran e-modul berupa aplikasi layak digunakan. Dari hasil pelaksanaan tes evaluasi diperoleh nilai rata-rata di atas KKM. Hal tersebut menunjukan bahwa peserta didik mampu memahami materi barisan dan deret dengan media yang telah dikembangkan.

## Diskusi
Pada  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  yang  dibuat  dengan  model  ADDIE  yaitu Analyze, Design, Develovment, Implementation, dan Evaluation. Media tersebut telah divalidasi oleh 3 validator ahli materi terdiri dari dosen matematika dan guru matematika memperoleh hasil persentase sebesar 90,95% dan untuk 3 validator ahli media yaitu dosen media dan guru yang ahli pada bidang media dengan perolehan hasil persentase sebesar 90,28% yang masuk kepada kategori sangat baik dan layak  diuji  coba  dengan  revisi  agar  produk yang  dikembangkan lebih  baik.  Kemudian setelah  siswa menggunakan  e-modul  yang  dikembangkan.  Siswa  diberikan  angket  mengenai  kepraktisan  e-modul tersebut didapat hasil dengan persentase sebesar 84,82% dengan kategori sangat baik. Setelah itu siswa mengisi  tes  evaluasi  yang  berada  diakhir  pembelajaran  sebanyak  5  soal  uraian  untuk  mengetahui keefektifan produk yang telah digunakan dengan nilai rata-rata yang diperoleh 77,4 dengan kategori baik.  Adapun  acuan  skor  minimal  yang  diperoleh  yaitu  75  sesuai  dengan  KKM  yang  digunakan  di sekolah. Berdasarkan penilaian validasi, kepraktisan dan  keefektifan pengembangan E-Modul materi barisan  dan  deret  yang  dihasilkan  berupa  aplikasi  pembelajaran  untuk  mempermudah  mengakses sumber  belajar  yang  dapat  diinstall  pada smartphone berbasis  android  tersebut  yaitu  dapat dikembangkan dan layak digunakan pada proses pembelajaran.

## KESIMPULAN
Bedasarakan  hasil  penelitian  pengembangan  e-modul  yang  dilakukan.  Hasil  validitas memperoleh  persentase  ahli  materi  sebesar  91,16%  dan  ahli  media  sebesar  90.28%  dengan  kategori sangat valid. Hasil angket respon siswa setelah menggunakan aplikasi memperoleh persentase 84,81%
dengan kategori sangat baik dan hasil tes evaluasi memperoleh nilai rata-rata 77,4 dengan persentase ketuntasan  76%  dikategorikan  efektif  digunakan  pada  siswa.  Sehingga  berdasarkan  hasil  penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa e-modul pembelajaran dengan berbantuan Smart App Creator yang  menghasilkan  aplikasi  android  layak,  praktis,  dan  efektif  digunakan  pada  proses pembelajaran di SMA/SMK.
Berdasarka  penelitian  tersebut,  maka  disarankan  untuk  guru  dan  siswa  agar  menggunakan media pembelajaran e-modul matematika barisan dan deret pada saat proses pembelajaran atau dapat digunakan  secara  mandiri.  Kemudian  disarankan  bagi  peneliti  lain  untuk  mengembangkan  media pembelajaran dengam materi lain atau fitur berbeda sehingga siswa akan lebih tertarik dalam belajar.

## REFERENSI
Ainin, N. (2020). Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Matriks dan Kaitannya dengan Motivasi Belajar Matematika pada Kelas XI. Euclid , 7 (2), 137–147.
Anggoro,  B.  S.  (2015).  Pengembangan  Modul Matematika  Dengan  Strategi  Problem  Solvin  Guntuk Mengukur Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (2), 121–130.
Anwar, I. (2010). Pengembangan Bahan Ajar, Bahan Kuliah Online . Direktori UPI.
Budiman,  H.  (2017).  Peran  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam  pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam , 8 (1), 31–43.
Faqih, M. (2020). Efektivitas penggunaan media pembelajaran mobile learning berbasis android dalam pembelajaran puisi. Jurnal Konfiks , 7 (2), 27–34.
Hardiyanti, A. (2016). Analisis Kesulitan Siswa Kelas IX SMP Dalam Menyelesaikan Soal Pada Materi Barisan  Dan  Deret. Seminar  Prosiding  Pada  Konferensi  Nasional  Penelitian  Matematika  Dan Pembelajarannya  (KNPMP  I).  Dalam  Masduki  Dan  Hirtanto  (Penyunting).  Surakarta: Muhammadiyah University Press .
Ismanto, E., Novalia, M., & Herlandy, P. B. (2017). Pemanfaatan smartphone android sebagai media pembelajaran  bagi  guru  SMA  Negeri  2  kota  Pekanbaru. Jurnal  Pengabdian  UntukMu  NegeRI , 1 (1), 42–47.
Lestari, I. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Kompetensi (sesuai dengan kurikulum KTSP) . Akademia Permata.
Majid, A. (2006). perencanaan pembelajaran . PT Remaja Rosdakarya.
Purboningsih, D. (2015). Pengembangan perangkat pembelajaran dengan pendekatan guided discovery pada  materi  barisan  dan  deret  untuk  siswa  SMK  kelas  X. Seminar  Nasional  Matematika  Dan Pendidikan Matematika UNY , 467–474.
Putra,  F.  G.  (2017).  Eksperimentasi  pendekatan  kontekstual  berbantuan  Hands  on  Activity  (HoA) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematik. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (1), 73–80.
Septian,  A.,  Agustina,  D.,  &  Maghfirah,  D.  (2020).  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Student Teams  Achievement  Division  (STAD)  untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Matematika. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (2), 10–22.
Tjiptiany, E. N., As’ari, A. R., & Muksar, M. (2016). Pengembangan modul pembelajaran matematika dengan  pendekatan  inkuiri  untuk  membantu  siswa  SMA  kelas  X  dalam  memahami  materi peluang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 1 (10), 1938–1942.
Ulfa, M. (2019). Strategi Pre¬ View, Question, Read, Reflect, Recite, Review (Pq4r) Pada Pemahaman Konsep Matematika. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (1), 48–55.
Wijayanto,  W.,  &  Zuhri,  M.  S.  (2014).  Pengembangan  E-Modul  Berbasis  Flip  Book  Maker  dengan Model  Project  BAsed  Learning  untuk  Mengembangkan  kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematika. Mathematics and Scinces Forum 2014 .
Winarmo. (2008). Teknik Evaluasi Media Pembelajaran . Jenius Prima.