P-ISSN: 2614-3038

## Pengembangan Media Interaktif Berbasis Filmora untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemahaman Matematis Peserta Didik Kelas 12 SMA/MA
Hafizhah Fasaenjori 1 , Maimunah 2  , Putri Yuanita 3
1, 2, 3 Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Riau, Kampus Bina Widya Km 12,5 Simpang Baru, Pekanbaru, Riau endanghariani442@gmail.com

## Abstract
The lack of availability of interactive learning media capable of facilitating students' mathematical understanding skills  at  school  is  a  major  influence  on  students'  understanding  of  mathematics.  This  research  is  development research  (R&D)  which  produces  a  product  in  the  form  of  Filmora-based  learning  media  that  meets  valid  and practical requirements to facilitate the understanding abilities of class XII high school students on Permutations and Combinations. The  development  model used is the 4D model,  which consists of the  following stages: (1) Define;  (2)  Design;  (3)  Developing;  and  (4)  Disseminate.  The  media  readability  test  subjects  consisted  of  6 students  and  the  large  group  trial  consisted  of  32  class  12  students  at  SMAN  12  Pekanbaru.  Data  collection instruments in the form of validation sheets and student response questionnaires. The results of media validation in  the  very  valid  category  with  an  average  value  for  curriculum  3.83,  an  average  learning  aspect  of  3.87,  an average display aspect of 3.46, an average of 3.89 program aspects and a very practical category with an average 3.75. The results of the practicality of the media obtained an average of 3.53 in the very practical category and students' mathematical understanding was at an average score of 86.1.
Keywords: Development,  Interactive  Media,  Filmora,  Mathematical  Understanding,  Permutations  and Combinations

## Abstrak
Kurangnya  ketersediaan  media  pembelajaran  interaktif  yang  mampu  memfasilitasi  kemampuan  pemahaman matematis  peserta  didik  di  sekolah  menjadi  pengaruh  besar  terhadap  pemahaman  peserta  didik  pada  mata pelajaran matematika. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) yang menghasilkan produk berupa  media pembelajaran  berbasis  Filmora  yang  memenuhi  syarat  valid  dan  praktis  untuk  memfasilitasi kemampuan pemahaman matematis peserta didik kelas XII SMA pada materi Permutasi dan Kombinasi. Model pengembangan yang digunakan adalah model 4D, yang terdiri dari tahap: (1) Define; (2) Design; (3) Develop; dan (4) Disseminate. Subjek uji coba keterbacaan media terdiri dari 6 peserta didik dan uji coba kelompok besar terdiri dari 32 peserta didik kelas 12 SMAN 12 Pekanbaru. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi dan angket respon peserta didik. Hasil validasi media pada kategori sangat valid dengan nilai rata-rata 3,75. Hasil praktikalitas media memperoleh rata-rata 3,53 dengan kategori  sangat  praktis dan KPM peserta didik berada pada rata-rata skor 86,1.
Kata Kunci : Pengembangan, Media Interaktif, Filmora, Pemahaman Matematis, Permutasi dan Kombinasi
Copyright (c) 2023 Hafizhah Fasaenjori, Maimunah, Putri Yuanita.
 Corresponding author: Maimunah
Email Address: maimunah@lecturer.unri.ac.id (Jl. Tuah Karya, Pekanbaru)
Received 17 December 2022, Accepted 03 May 2023, Published 28 June 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2003

## PENDAHULUAN
Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 2017: 881), pemahaman merupakan salah satu  bentuk  hasil  belajar.  Pemahaman  ini  terbentuk  akibat  dari  adanya  proses  belajar,  karena  proses untuk memahami pengetahuan perlu diikuti dengan belajar dan juga berpikir. Dalam Taksonomi Bloom, kesanggupan  memahami  setingkat  lebih  tinggi  dari  pada  pengetahuan.  Pemahaman  tidak  selamanya harus  mengaitkan  kemampuan  baru  dan  kemampuan  sebelumnya,  karena  kemampuan  peserta  didik mengungkapkan  informasi  dengan  bahasanya  sendiri  pun  termasuk  pemahaman.  Sebagaimana diakatakan  oleh  Benyamin  S.Bloom  bahwa  pemahaman  adalah  kemampuan  untuk  menginterpretasi atau mengulang informasi dengan bahasa sendiri (Djaali, 2016 : 77).
Pemahaman  matematis  disini  berarti  kemampuan  peserta  didik  dalam  mengintepretasikan masalah  dalam  bentuk  model  matematika  dan  menghubungkannya  dengan  pengetahuan  yang dimilikinnya.  Kemampuan  peserta  didik  dalam  memahami  matematika  sangat  menentukan keberhasilan  pembelajaran  matematika,  hal  ini  dapat  diukur  dari  kemampuan  peserta  didik  dalam memahami  dan  menerapkan  konsep  dalam  menyelesaikan  masalah.  Pemahaman  matematis  peserta didik dapat  dikatakan baik apabila peserta didik dapat mengerjakan soal-soal yang diberikan dengan baik dan benar (Amini, 2018).
Salah  satu  penyebab  rendahnya  pemahaman  matematis  peserta  didik  adalah  proses pembelajaran masih banyak dilakukan dengan ceramah dan masih berpusat pada guru. Peserta didik tidak  banyak  terlibat  dalam  mengkronstruksi  pengetahuannya,  hanya  menerima  informasi  yang disampaikan searah oleh guru. Seringkali peserta didik tidak mampu menjawab soal yang berbeda dari contoh yang diberikan guru, mencontoh, dan mengerjakan latihan mengikuti pola yang diberikan guru, bukan dikarenakan peserta didik memahami konsepnya (Widya Astuti, 2015).
Kemampuan  pemahaman  matematis  memiliki  keterkaitan  dengan  kemampuan  matematis lainnya.  Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  (Kusmanto  &  Marliyana,  2014)  menunjukan  bahwa variabel  pemahaman  matematika  dengan  kemampuan  koneksi  matematika  peserta  didik  terdapat hubungan yang linier. Setiap penambahan pemahaman matematika akan mempengaruhi peningkatan kemampuan koneksi matematika peserta didik sebesar 0,485%, artinya terjadi hubungan positif antara pemahaman  matematika  dengan  kemampuan  koneksi  matematika  peserta  didik  atau  semakin  tinggi pemahaman matematika maka akan semakin baik dalam kemampuan koneksi matematika.
Hasil  penelitian  dari  Sri  Hartati et  al (2017),  mengenai  pengaruh  kemampuan  pemahaman terhadap  kemampuan  matematis  lainnya  diiuraikan  sebagai  berikut  :  (1)  Kemampuan  pemahaman matematis memiliki pengaruh langsung positif terhadap kemampuan pemecahan masalah peserta didik, (2)  Kemampuan  pemahaman  matematis  memiliki  pengaruh  langsung  positif  terhadap  kemampuan komunikasi  peserta  didik,  dan  (3)  Kemampuan  pemahaman  matematis  memiliki  pengaruh  langsung positif terhadap kemampuan koneksi peserta didik. Simpulan ini memperkuat teori yang menyatakan semakin  tinggi  kemampuan  pemahaman  matematis  yang  dimiliki  seorang  peserta  didik,  maka  akan semakin tinggi pula kemampuan memahami, menyelesaikan dan menafsirkan solusi suatu masalah. Hal ini  berarti  bahwa  kemampuan  matematis  lainnya  dipengaruhi  langsung  positif  oleh  kemampuan pemahaman  matematis.  Dengan  demikian,  kemampuan  pemahaman  matematis  yang  tinggi  akan berdampak positif kepada peningkatan kemampuan matematis lainnya.
Matematika dapat dipahami peserta didik sangat tergantung pada interaksi maupun kerja sama antara  guru  dan  peserta  didik.  Guru  harus  dapat  memberikan  pembelajaran  yang  efektif  dan menyenangkan  bagi  peserta  didik  serta  melibatkan  peserta  didik  secara  aktif  dalam  mengkonstruksi pengetahuan.  Media  pembelajaran  merupakan  suatu  alat  bantu  yang  memudahkan  guru  dalam penyampaian   materi  yang    disusun  secara terencana, menarik  dan  merangsang  peserta  didik  untuk
meningkatkan pemahaman sehi ngga tujuan yang telah ditetapkan dapat tercapai (Mahmud & Hartono, 2014).
Media  dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  informasi,  umpan  balik,  respon  positif, meningkatkan pemahaman, perhatian dan motivasi serta konsentrasi belajar peserta didik. Media dalam pembelajaran matematika dapat menunjukkan fenomena abstrak, berukuran sangat kecil ataupun sangat besar, dan kata-kata yang sulit menjadi mudah disampaikan serta menarik bagi peserta didik. Penelitian mengenai  media  pembelajaran  berbantuan  komputer  memberikan  dampak  positif  terhadap  kegiatan pembelajaran  (Tazkia et  al .,  2019).  Fakta  menyatakan  bahwa  menyampaikan  informasi  dengan multimedia dapat meningkatkan ingatan dalam belajar karena materi dalam bentuk audio visual akan lebih mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka menggunakan inderanya. Maka dari  itu  untuk  menyikapi  permasalahan  tersebut  perlu  dikembangkan  pembelajaran  multimedia interaktif (Sofyan et al ., 2022).
Dalam proses pembelajaran interaktif, terjadi beberapa bentuk komunikasi, yaitu satu arah ( one way  communication )  dan  dua  arah  ( two  ways  communication ),  dan  banyak  arah  ( multy  ways communication ) berlangsung antara guru dan peserta didik, guru menyampaikan materi pembelajaran dan  peserta  didik  memberikan  tanggapan  (respon)  terhadap  materi  tersebut,  pembelajaran interaktif merupakan  salah  satu  cara  yang  efektif  untuk  merangsang  peserta  didik  selalu  berkeinginan belajar serta  peserta  didik  dituntut  aktif  dan  dituntut  untuk merespon/menanggapi  dari  materi  yang  telah disampaikan  oleh  guru  dan  media  yang  digunakan  dapat memberikan  respon terhadap  peserta  didik untuk saling berinteraksi (Asih et al ., 2020).
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Sugiyanto dkk (2018), menjelaskan bahwa Filmora adalah aplikasi  yang  memanfaatkan  teknologi  komputer  yang  dapat  membantu  pengembangan  media pembelajaran  berbasis  video  interaktif . Aplikasi  ini  memberikan  kemudahan  pemakainya  dalam memberikan  informasi  berupa  tulisan,  gambar,  video,  bahkan  suara  yang  secara  tidak  langsung memungkinkan  terjadinya  komunikasi  antara  guru  dan  peserta  didik.  Penggunaan  aplikasi  ini  tidak hanya membantu dalam pemberian materi, namun juga dapat mengevaluasi pemahaman peserta didik. Wondershare  Filmora memberikan  bantuan  untuk  memulai  setiap  proyek  film  dengan  mengimpor  dan mengedit video, menambahkan transisi dan efek khusus dan produksi akhir pada CD , perangkat mobile atau web . Selain itu media pembelajaran Wondershare Filmora merupakan program pengedit video terbaru yang dapat memberikan sentuhan profesional. Wondershare Filmora merupakan program pengedit video yang memungkinkan  pembuat  video  dapat  mengekspresikan  gagasan  dan  karya  digitalnya  sesuai  dengan kebutuhan dengan memanfaatkan berbagai unsur editing didalamnya (Punusingon et al. , 2017).
Salah  satu  bidang  matematika  yang  banyak  berkaitan  dengan  kehidupan  sehari-hari  adalah peluang. Ruang lingkup materi peluang yang dipelajari pada tingkat SMA/MA adalah permutasi dan kombinasi. Dalam proses pembelajaran, peserta didik mengalami beberapa kesulitan. Kesulitan tersebut meliputi kesulitan pada tahap penyelesaian, kesulitan menentukan rumus, kesulitan menyatakan isi dari soal dan kesulitan membedakan antara permutasi dan kombinasi. Faktor penyebab diantaranya tidak
menguasai konsep permutasi, tidak menguasai konsep faktorial serta tidak mengusai konsep perkalian atau pembagian.
Kurangnya ketersediaan media pembelajaran interaktif yang mampu memfasilitasi kemampuan pemahaman matematis peserta didik di sekolah menjadi pengaruh terhadap pemahaman peserta didik pada mata pelajaran matematika. Guna mengetahui ketercapaian kemampuan pemahaman matematis peserta didik kelas XII SMA, peneliti memberikan tes awal kemampuan pemahaman matematis kepada peserta  didik  SMA  di  kota  Bangkinang  dengan  akreditasi  A  dan  SMA  di  kota  Pekanbaru  dengan akreditasi A. Jumlah peserta didik yang mengikuti tes sebanyak 32 orang.
Gambar 1. Hasil Pengerjaan Soal oleh Peserta Didik
Hasil tes menunjukkan bahwa: (1) Kemampuan menyebutkan kembali konsep yang diperoleh dengan  bahasanya  sendiri  memperoleh  pertentase  28,5%  dengan  kategori  rendah.  (2)  Kemampuan menggunakan,  memanfaatkan,  dan  memilih  prosedur  atau  operasi  tertentu  dari  suatu  konsep  secara algoritma serta mengaplikasikannya dalam pemecahan masalah memperoleh persentase 44,1% dengan kategori  rendah.  (3)  Kemampuan  menerjemahkan  suatu  permasalahan  ke  dalam  bahasa  matematis memperoleh  persentase  44,1%  dengan  kategori  rendah.  (4)  Kemampuan  mengaitkan  suatu  konsep matematika  baik  dengan  konsep  matematika  lagi  maupun  dengan  konsep  di  luar  matematika memperoleh persentase 29,4% dengan kategori rendah.
Berdasarkan  penelitian  oleh  Williza  Yanti  (2017),  peserta  didik  SMA  masih  mengalami kesulitan  dalam  membedakan  penggunaan  konsep  antara  permutasi  dan  kombinasi.  Penelitian dilakukan  dengan cara  memberikan  soal  materi  permutasi  dan  kombinasi.  Lalu  setelah  mengerjakan soal  permutasi  dan  kombinasi  ada  20  orang  yang  menjawab  benar,  8  orang  yang  menjawab  salah,
namun  di  dalam  8  orang  tersebut  ditemukan  4  orang  yang  memiliki  jawaban  yang  terindikasi mengalami  interferensi.  Peserta  didik  menyelesaikan  soal  permutasi  dan  kombinasi  dengan  cara permutasi  secara  keseluruhan  atau  dengan  cara  kombinasi  keseluruhan.  Hasil  penelitian  ini menggambarkan bahwa subjek mengalami interferensi berpikir dalam menyelesaikan soal permutasi dan kombinasi. Dalam penelitian ini ada 4 subjek yang mengalami interferensi, dari subjek tersebut 2 orang  mengalami  interferensi  proaktif  dan  2  orang  mengalami  interferensi  retroaktif  yang mengakibatkan terjadinya kesalahan dalam menjawab soal.
Selanjutnya  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Zainudin et  al. ,  (2021),  menyatakan  bahwa kesalahan  yang  dilakukan  oleh  peserta  didik  dalam  mengerjakan  soal  materi  peluang  ialah:  (1) kesalahan yang berhubungan dengan konsep kombinasi diantaranya kesalahan dalam menggunakan dan menerapkan rumus, penyebabnya adalah peserta didik tidak teliti dan tidak dapat memahami maksud soal, (2) kesalahan dalam menentukan nilai kombinasi, penyebabnya adalah karena peserta didik tidak paham dan lupa konsep kombinasi karena kemiripan konsep permutasi dan kombinasi, (3) kesalahan dalam menghitung. Guru perlu meningkatkan upayanya dalam meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai  materi  peluang.  Berdasarkan  uraian  tersebut,  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  pada  materi  permutasi  dan  kombinasi  di  kelas  XII SMA/MA agar mampu memfasilitasi kemampuan pemahaman matematis peserta didik yang memenuhi syarat valid dan praktis.

## METODE
Penelitian  yang  dilakukan  manghasilkan  produk  yaitu  media  pembelajaran  untuk  mata pelajaran matematika yang memfasilitasi KPM peserta didik. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan media pembelajaran dengan modifikasi dari model 4D yang terdiri dari 4 fase pengembangan yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan),  dan disseminate (penyebaran).  Menurut  Rahmawati  et  al.  (2019),  model pengembangan  ini  merupakan  model  pengembangan  yang  disarankan  dalam  pengembangan  media pembelajaran. Jenis pengolahan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif.  Data  kualitatif  adalah  informasi  berupa  kalimat,  kata  atau  gambar  yang  tidak  dapat diperkirakan secara pasti. Selain itu juga diperoleh dari hasil pengumpulan informasi, khususnya hasil observasi  dan  wawancara,  data  respon  peserta  didik  dan  pendapat  validator.  Data  kuantitatif  adalah informasi yang diperoleh berupa angka-angka dari skor evaluasi pada instrumen lembar validasi.
Adapun  instrumen  penelitiannya  berupa  lembar  catatan  lapangan,  lembar  validasi  media pembelajaran,  angket  respon  peserta  didik  dan  lembar  pendamping  peserta  didik.  Lembar  catatan lapangan ini sebagai sumber untuk memperoleh informasi media yang digunakan dalam pembelajaran di  sekolah,  kesulitan  peserta  didik  dalam  pembelajaran  matematika,  serta  proses  pemilihan  media pembelajaran  matematika  yang  sesuai.  Analisis  kevalidan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan dihitung menggunakan rumus yang dikemukakan Arikuntoro (dalam Habibah & Roza, 2017) berikut.
𝑹 ̅ 𝒗 = ∑ 𝑽 ̅ 𝒊 𝒏 𝒊=𝟏 𝒏 (1)
Dengan 𝑅̅ 𝑣 merupakan  ratarata  total  validitas, 𝑉̅ 𝑖 merupakan  ratarata  validator  ke- i, dan 𝑛 merupakan  banyaknya  yang  melakukan  penilaian.  Adapun  kriteria  batasan  yang  dipakai  dalam melakukan  analisis  kevalidan  yaitu  sangat  valid  ( 3,25 ≤ 𝑅 𝑣 ̅̅̅ ≤ 4 ),  valid  ( 2,50 ≤ 𝑅 𝑣 ̅̅̅ < 3,25 ),  tidak valid ( 1,75 ≤ 𝑅 𝑣 ̅̅̅ < 2,50 ), dan sangat tidak valid ( 1,00 ≤ 𝑅 𝑣 ̅̅̅   < 1,75 ). Jika produk sudah memenuhi kategori valid atau sangat valid maka produk bisa dilakukan uji coba kepada peserta didik. Jika produk dengan kriteria tidak valid sangat tidak valid maka produk harus direvisi kembali.
Analisis kepraktisan media pembelajaran yang dikembang dihitung menggunakan rumus yang dikemukakan Arikuntoro (dalam Habibah & Roza, 2017) berikut:
𝑹 𝒑 ̅̅̅̅ = ∑ 𝒑 ̅ 𝒊 𝒏 𝒊=𝟏 𝒏 (2)
Dengan 𝑅 𝑝 ̅̅̅̅ merupakan nilai rata-rata keseluruhan, 𝑝̅ 𝑖 merupakan ratarata praktikalitas penilai ke- i ,  dan 𝑛 merupakan  banyaknya  penilai.  Adapun  kriteria  batasan  yang  digunakan  dalam  penilaia. praktikalitas yaitu sangat praktis ( 3,25 ≤ 𝑅 𝑝 ̅̅̅̅ ≤ 4 ), praktis ( 2,50 ≤ 𝑅 𝑝 ̅̅̅̅ < 3,25 ), tidak praktis ( 1,75 ≤ 𝑅 𝑝 ̅̅̅̅ < 2,50 ),  dan  sangat  tidak  praktis  ( 1,00 ≤ 𝑅 𝑝 ̅̅̅̅. < 1,75 ).  Jika  produk  sudah  memenuhi  kategori praktis atau sangat praktis maka produk bisa dilakukan uji coba pada skala yang lebih luas. Jika produk dengan  kriteria  tidak  praktis  dan  kurang  praktis  maka  produk  harus  direvisi  kembali.  Analisis kemampuan  pemahaman  matematis  peserta  didik  dihitung  menggunakan  rumus  yang  dikemukakan oleh (Suprihatin & Maya, 2018) berikut:
𝐾𝑃𝑀 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑃𝐷
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100% (3)
Dengan 𝐾𝑃𝑀 = persentase kemampuan pemahaman matematis peserta didik, 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑃𝐷 = total skor peserta  didik,  dan 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠 = total  skor  maksimal  yang  diharapkan.  Adapun  kriteria  batasan  yang digunakan  dalam  penilaian  kemampuan  pemahaman  matematis  peserta  didik  yaitu  tinggi  ( > 70% ), sedang ( 55% − 70% ), dan rendah ( < 55% ).

## HASIL DAN DISKUSI
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  menghasilkan  produk  berupa  video  pembelajaran  yang memenihi kategori valid dan praktis. Adapun kegiatan yang dilakukan peneliti pada tahapan 4-D sehingga menghasilkan media pembelajaran yang valid dan praktis adalah sebagai berikut.

## Tahap Define (Pendefinisian)
Tahap ini merupakan tahap mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan dalam proses pembelajaran dan mengidentifikasi masalah serta mengumpulkan berbagai informasi yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan. Ada beberapa langkah pada tahap ini, yaitu.

## Analisis Awal Akhir
Peneliti mengkaji kompetensi yang ingin dicapai untuk menetapkan permasalahan yang dihadapi disekolah untuk mengetahui ketercapaian KPM peserta didik kelas XII SMA dilakukan tes awal KPM kepada  peserta  didik  di  SMA  Muhammadiyah  Bangkinang  Kota  dan  SMA  N  Pekanbaru  yang berakreditasi  A.  Hasil  tes  tersebut  menunjukkan  bahwa  semua  indikator  KPM  peserta  didik  berada dalam kategori rendah. Selanjutnya peneliti melakukan analisis terhadap perangkat guru. Berdasarkan analisis yang dilakukan maka dibutuhkan solusi dengan menyediakan media pembelajaran matematika untuk memfasilitasi KPM peserta didik pada materi Permutasi dan Kombinasi.

## Analisis Peserta Didik
Peneliti  melakukan  pendekatan  dan  mengenali  karakter  peserta  didik  selama  mengikuti  proses pembelajaran  matematika.  Analisis  ini  juga  dijadikan  sebagai  acuan  dalam  merancang  media pembelajaran.  Peneliti  melakukan  observasi  untuk  mengetahui  karakteristik  peserta  didik  dan  cara peserta didik belajar. Berdasarkan hasil observasi, ditemukan fakta bahwa proses pembelajaran belum berpusat pada peserta didik. Selanjutnya dilakukan wawancara terhadap peserta didik kelas XII SMA sebanyak 6 orang dengan kategori kemampuan yang berbeda. Hasil wawancara tersebut menunjukkan bahwa peserta didik belum memiliki kemampuan dalam menyelesaikan soal terkait materi Permutasi dan Kombinasi.

## Analisis Materi
Peneliti melakukan identifikasi terkait materi Permutasi dan Kombinasi. Analisis ini bertujuan untuk mengetahui cakupan materi dalam pembelajaran. Materi disusun secara terstruktur berdasarkan Kompetensi  Dasar  pada  materi  Permutasi  dan  Kombinasi.  Peneliti  menyusun  rencana  kegiatan pembelajaran menjadi 4 kali pertemuan, yaitu:

## Tabel 1. Rincian Pertemuan Materi Permutasi dan Kombinasi
Pertemuan (RPP) Materi Pembelajaran Alokasi Waktu 1 Aturan penjumlahan dan aturan perkalian 2 JP 2 Notasi faktorial 2 JP 3 Permutasi 2 JP 4 Kombinasi 2 JP Jumlah 8 JP
Setiap  pertemuan  berlangsung  selama  2  JP  (jam  pelajaran)  dengan  total  untuk  4  pertemuan adalah 8 JP (jam pelajaran).

## Analisis Tugas
Peneliti melakukan analisis KD yang terkait materi Permutasi dan Kombinasi. Analisis dilakukan sebagai acuan yang digunakan peneliti untuk merumuskan indikator pencapein kompetensi.
Spesifikasi Tujuan Penbelajaran
Peneliti  merumuskan  tujuan  pembelajaran  berdasarkan  analisis  materi  serta  analisis  tugas. Cakupan tujuan pembelajeran dimuat dalam indikator pencapaian kompetensi untuk 4 kali pertemuan tatap muka.
Berdasarkan uraian diatas dibutuhkan ketersediaan media pembelajaran interaktif pada materi Permutasi  dan  Kombinasi.  Perangkat  yang  dibuat  diharapkan  membantu  peserta  didik  dalam memecahkan  permasalahan  soal  non  rutin  yang  disajikan  pada  materi  Permutasi  dan  Kombinasi. Dengan  melibatkan  pengalaman  belajar  peserta  didik  yang  aktif  maka  kegiatan  pembelajaran  dapat menjasi bermakana.

## Tahap Design (Perancangan)
Peneliti  membuat  rancangan  produk  sesuai  pedoman  penyusunan  media  pembelajaran, mengumpulkan  referensi  dan  memilih  format.  Rancangan  media  pembelajaran  dibuat  dengan mengumpulkan referensi, pemilihan media, pemilihan format serta membuat rancangan awal media.
Gambar 2. Rancangan Tampilan Submateri
Gambar 3. Rancangan Tampilan Materi
Bersadarkan gambar tersebut dapat diketahui bahwa produk dirancang dengen menggunakan PowerPoint dengan  mengumpulkan  gambar,  simbol,  dan  materi  untuk  tiap  tampilan  pembahasan sebelum peneliti melakukan editing video.

## Tahap Develop (Pengembangan)
Peneliti membuat produk, melakukan validasi dan revisi produk, serta uji coba keterbacaan dan uji coba kelompok besar. Ketiga kegiatan tersebut dijabarkan sebagai berikut.

## Membuat Produk
Perangkat dibuat sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya dimana keseluruhan perangkat pembelajaran dirancangan sesuai format yang telah dipilih. Tampilan media pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 4. Tampilan Opening Media Gambar 5. Tampilan Submateri
Gambar 6. Tampilan Sajian Masalah             Gambar 7. Tampilan Eksperimen
Gambar 8. Tampilan Soal
Gambar 9. Tampilan Penutup Media

## Validasi Produk
Produk berupa media pembelajaran interaktif yang sudah selesai selanjutnya  diserahkan kepada validator  untuk  divalidasi.  Validasi  bertujuan  agar  produk  yang  dikembangkan  layak  digunakan. Validasi dilakukan oleh dua orang Dosen Pendidikan Matematika yang berkualifikasi Doktor dan satu orang  Dosen  Sistem  Informatika  ahli  media.  Saran  validator  terhadap  produk  dijadikan  sebagai pedoman perbaikan sehingga dihasilkan media pembelajaran yang valid. Hasil validasi ahli dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 2. Hasil Validasi Media Pembelajaran Aspek Penilaian Validator Rata-rata Kategori 1 2 3 Kurikulum 3,87 3,75 3,87 3,83 Sangat valid Pembelajaran 3,75 3,87 4,00 3,87 Sangat valid Tampilan 3,62 3,12 3,50 3,46 Sangat valid Program 4,00 3,60 3,84 3,89 Sangat valid Rata-rata total 3,81 3,60 3,84 3,75 Sangat valid
Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan pada kategori sangat valid dengan nilai rata-rata untuk kurikulum sebesar 3,83, nilai rata-rata untuk pembelajaran sebesar 3,87, nilai rata-rata untuk tampilan sebesar 3,46, nilai rata-rata untuk program sebesar 3,89 dan kategori sangat  praktis  dengan  nilai  rata-rata  sebesar  3,75.  Validator  memberikan  rekomendasi  pada  media pembelajaran yang dikembangkan dengan menyatakan bahwa media pembelajaran layak diujicobakan.

## Uji Coba Produk
Setelah media dinyatakan valid melalui proses validasi, selanjutnya dilakukan uji coba keterbacaan kepada 6 orang peserta didik kelas XII SMA untuk melihat sejauh mana media layak digunakan dari segi tampilan, materi, serta program. Komentar dan saran dari peserta didik dijadikan acuan perbaikan
sebelum peneliti melakukan uji coba kelompok besar. Hasil dari uji coba keterbacaan dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 10. Respon Peserta Didik 1
Gambar 11. Respon Peserta Didik 2
Gambar 12. Respon Peserta Didik 3
Gambar 14. Respon Peserta Didik 5
Berdasarkan  komentar  dan  saran  peserta  didik  tersebut,  peneliti  melalukan  perbaikan  terhadap kekurangan  media  pembelajaran  yang  disampaikan  dalam  uji  coba  keterbacaan  media.  Setelah melakukan perbaikan, penetili melanjutkan uji coba kelompok besar pada 32 peserta didik kelas XII IPS  2  SMAN  12  Pekanbaru.  Setelah  uji  coba  kelompok  besar,  peneliti  memberikan  angket  respon kepada peserta didik.
Gambar 15. Respon Peserta Didik 6
Gambar 13. Respon Peserta Didik 4
Tabel 3. Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif Aspek yang Dinilai Total % Rata-rata Tampilan 445 88,9 88,89 Materi pembelajaran 775 86,49 86,49 Kemudakan program 457 89,25 89,25 Total 264,63 Rata-rata 88,21 Tingkat praktikalitas 3,528
Berdasarkan  angket  respon  peserta  didik  diperoleh  hasil  yang  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran dikategorikan sangat praktis dengan nilai rata-rata 3,53.
Tabel 4. Capaian Kemampuan Pemahaman Matematis Peserta Didik Pertemuan Indikator Capaian Peserta Didik 1 Menyatakan ulang sebuah konsep 97 Mengaplikasikan prosedur secara algoritma 84,3 Menerjemahkan ke bahasa matematis 84 Mengaitkan  konsep  dalam  representasi matematis 75 Rata-rata 85 2 Menyatakan ulang sebuah konsep 72 Mengaplikasikan prosedur secara algoritma 100 Menerjemahkan ke bahasa matematis 72 Mengaitkan  konsep  dalam  representasi matematis 100 Rata-rata 86 3 Menyatakan ulang sebuah konsep 100 Mengaplikasikan prosedur secara algoritma 86 Menerjemahkan ke bahasa matematis 80 Mengaitkan  konsep  dalam  representasi matematis 71,25 Rata-rata 84,3 4 Menyatakan ulang sebuah konsep 97 Mengaplikasikan prosedur secara algoritma 97 Menerjemahkan ke bahasa matematis 72 Mengaitkan konsep dalam representasi matematis 91 Rata-rata 89 Rata-rata 86,1
Berdasarkan  hasil  tersebut,  pencapaian  kemampuan  pemahaman  matematis  peserta  didik memperoleh skor rata-rata 86,1 dengan kategori tinggi.
Tahap Disseminate (Penyebaran)
Diperoleh produk berupa media pembelajaran matematika berbasis Filmora pada materi permutasi dan kombinasi untuk memfasilitasi kemampuan pemahaman matematis peserta didik kelas XII SMA/MA yang  memenuhi  kriteria  validitas  dan  praktis.  Produk  dikemas  dalam  bentuk link sehingga media  dapat
diakses  menggunakan browser ,  serta  di  dalam  buku  panduan  penggunaan  media  juga  telah  dilengkapi dengan kode QR yang dapat di scan dan langsung membuka media pembelajaran sesuai sub materi yang di jelaskan.
Gambar 16. Buku Panduan Media        Gambar 17. Lembar Pendamping Peserta Didik
Buku panduan penggunaan media pembelajaran digunakan guru untuk memandu peserta didik dalam  proses  pembelajaran  menggunakan  media  interaktif  guna  memfasilitasi  KPM  peserta  didik, sedangkan  lembar  pendamping  digunakan  peserta  didik  untuk  menyelesaikan  pertanyaan  dan eksperimen  yang  disajikan  pada  media.  Pertanyaan  yang  disajikan  sudah  dirancang  berdasarkan indikator KPM.

## Diskusi
Penelitian  pengembangan  yang  dilakukan  menghasilkan  media  pembelajaran  berupa  video interaktif untuk memfasilitasi KPM peserta didik pada materi Permutasi dan Kmobinasi kelas XII SMA yang valid dan praktis. Pada tahap define , dilakukan analisis awal untuk memperoleh informasi tentang permasalahan  yang  dihadapi.  Peneliti menemukan masalah  yang dialami  peserta  didik dimana  KPM peserta didik tergolong rendah. Hal ini disebabkan oleh media pembelajaran yang belum memfasilitasi KPM  peserta  didik.  Selanjutnya  peneliti  melakukan  analisis  karakteristik  siswa  kelas  XII  SMA. Menurut Piaget, karakteristik peserta didik yang berusia 14-16 tahun sudah mempunyai kemampuan berpikir abstrak, berpikir logis dan sistematis. Peneliti melakukan wawancara kepada peserta didik kelas XII  SMA  Muhammasiyah  Bangkinang  Kota  dan  SMA  N  di  Pekanbaru  sebanyak  6  orang  dengan kemampuan  yang  heterogen.  Hasil  wawancara  tersebut  menunjukkan  bahwa  peserta  didik  belum terbiasa dengan penyelesaian soal yang non rutin terkait materi Permutasi dan Kombinasi Berdasarkan analisis yang dilakukan, diperlukan media pembelajaran untuk memfasilitasi kemampuan pemahaman matematis peserta didik dan diharapkan dapat membantu peserta didik dalam mengatasi masalah.
Peneliti  juga  mengumpulkan  data  atau  informasi  terkait  dengan  solusi  dari  masalah  yang ditemukan yang diperlukan untuk mengembangkan produk. Dari informasi tersebut peneliti membuat produk yang dapat mengatasi masalah yang ditemukan dengan menyediakan media pembelajaran pada
materi Permutasi dan Kombinasi KD 3.3 dan 4.3 untuk 4 pertemuan tatap muka. Media pembelajaran yang dikembangkan memuat indikator KPM peserta didik yang dimuat pada kegiatan pembelajaran. Pada  lembar  pendamping  peserta  didik,  selain  memuat  aktivitas  pendekatan  saintifik  dan  indikator KPM,  kegiatan  ayo  berlatih  disesuaikan  dengan  masalah  masalah  yang  konstektual  sehingga  media pembelajaran  ini  dapat  menjadi  sumber  yang  dibutuhkan  peserta  didik  dalam  memahami  materi Permutasi dan Kombinasi.
Media  yang  telah  dibuat  kemudian  divalidasi  serta  dianalisis  dan  diperbaiki  sesuai  daran validator. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan pada kategori sangat  valid  dengan  nilai  rata-rata  untuk  kurikulum  sebesar  3,83,  nilai  rata-rata  untuk  pembelajaran sebesar 3,87, nilai rata-rata untuk tampilan sebesar 3,46, nilai rata-rata untuk program sebesar 3,89 dan kategori  sangat  praktis  dengan  nilai rata-rata  sebesar  3,75.  Validator  memberikan  rekomendasi  pada media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dengan  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  layak diujicobakan.
Selanjutnya  peneliti  melakukan  uji  keterbacaan  media  pembelajaran  kepada  6  orang  peserta didik, peserta didik dipilih berdasarkan kemampuan yang heterogen. Komentar dan saran dari peserta didik  dijadikan  acuan  perbaikan  media  sebelum  peneliti  melakukan  uji  coba  kelompok  besar  untuk menilai praktikalitas media yang dikembangkan. Setelah media direvisi, peneliti melanjutkan uji coba kelompok besar kepada 32 orang peserta didik kelas XII IPS 2 SMAN 12 Pekanbaru. Kriteria penilaian uji  coba  produk  yaitu,  tampilan,  isi/materi  pada  media  dan  kemudahan  dalam  menggunakan  media. Hasil praktikalitas media memperoleh rata-rata sebesar 3,53 dengan kategori sangat praktis dan KPM peserta didik berada pada rata-rata skor 86,1.
Berdasarkan uraian tersebut, media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid dan sangat praktis untuk digunakan dalam pembelajaran. Kelebihan dari produk ini yaitu dapat digunakan oleh guru dalam pembelajaran karena memenuhi syarat valid dan praktis. Kelemahan dari penelitian ini adalah proses pengembangan  produk  yang  cukup  lama  karena  peneliti  diharuskan  merancang  video  pembelajaran, membuat  karakter  animasi,  mengedit template video,  menyesuaikan  rekaman  suara  dan  pemilihan backsound yang sesuai.

## KESIMPULAN
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran  yaitu  video pembelajaran interaktif yang mengacu pada Kurikulum 2013 guna memfasilitasi kemampuan pemahaman matematis peserta didik kelas XII SMA/MA. Media pembelajaran ini telah memenuhi kriteria valid dan praktis setelah melalui proses validasi oleh tiga orang validator, proses uji coba keterbacaan dengan 6 orang peserta  didik  kelas  XII  SMA  dan  uji  coba  kelompok  besar  dengan  32  peserta  didik  kelas  XII SMA/MA.Sehingga  diharapkan  media  tersebut  dapat  dijadikan  sebagai  pedoman  guru  dalam melaksanakan proses kegiatan pembelajaran.

## REFERENSI
Amini,  N.  (2018). Pengaruh  Model  Pembelajaran  Search  Solve  Create  Share  (SSCS)  terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Kelas VII SMP Negeri 4 Siak Hulu . Universitas Islam Riau.
Asih Indartiwi, Julia Wulandari, dan Tenti Novela. 2020. Peran Media Interaktif dalam Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional. Hal 30 .
Djaali. (2019). Psikologi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Habibah, A., & Roza, Y. (n.d.). Development Computer-Based Learning Media Model Of An Interactive Tutorial For Subject Circle Class VIII SMP / MTs untuk Materi Pokok Lingkaran Kelas VIII SMP / MTs . 1–14.
Hartati, S., Abdullah, I., & Haji, S. (2017). Pengaruh Kemampuan Pemahaman Konsep, Kemampuan Komunikasi  dan  Koneksi  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah. MUST:  Journal  of Mathematics
Education,
Science and Technology , 2 (1), 43.
https://doi.org/10.30651/must.v2i1.403
KBBI, 2017: 881) . (n.d.). https://www.ptonline.com/articles/how-to-get-better-mfi-results Kusmanto,  H.,  &  Marliyana,  I.  (2014).  Pengaruh  Pemahaman  Matematika  Terhadap  Kemampuan
Koneksi  Matematika  Siswa  Kelas  Vii  Semester  Genap  Smp  Negeri  2  Kasokandel  Kabupaten Majalengka. Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching , 3 (2). https://doi.org/10.24235/eduma.v3i2.56
Mahmud,  D.  A.,  &  Hartono,  H.  (2014).  Keefektifan  Model  Pembelajaran  Isk  Dan  Di  Ditinjau  Dari Motivasi, Sikap, Dan Kemampuan Komunikasi Matematis. Jurnal Riset Pendidikan Matematika , 1 (2), 188. https://doi.org/10.21831/jrpm.v1i2.2675
Punusingon, R.  R.,  Lumenta,  A.  S.  M.,  &  Rindengan,  Y.  D.  Y. . 2017. Animasi  Sosialisasi  Undang- Undang Informasi dan Transaksi Elektronik. Hal 12.
Rahmawati, A., Anggraini, D., & Masykur, R. (2019). Pengembangan Modul Berbasis POE (Predict Observe Explain) Pada Materi Trigonometri. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 10 (2), 193–201. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i2.20337
Sofyan, M. S., Abdussamad, S., & Bonok, Z. (2022). Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Alat Bantu Belajar  Bahasa  Inggris  Pada  Kelas  2  Sekolah  Dasar. Jurnal  Electrichsan , 11 (01),  29–36. https://doi.org/10.37195/electrichsan.v11i01.86
Sugianto, S.A. 2018. Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Problem Posing Tipe  Post  Solution  Posing Terhadap  Hasil  Belajar Matematika  Peserta  Didik  Kelas  VIII SMP Negeri 26 Makassar. Hal 196-201.
Suprihatin,  Maya,  S.  (2018).  Analisis  Kemampuan  Penalaran  Matematis  Siswa  Smp  Pada  Materi Segitiga  Dan  Segiempat. JPMI  (Jurnal  Pembelajaran  Matematika  Inovatif) , 1 (4),  759. https://doi.org/10.22460/jpmi.v1i4.p759-764
Tarbiyah, F., & Keguruan, D. A. N. (2017). Widya astuti .
Tazkia, Z., Sahyar, & Juliani, R. (2019).  Kelayakan Multimedia Interaktif Berbasis Web Di Tingkat SMA Zahra Tazkia , Sahyar , Rita Juliani Program Studi Magister Pendidikan Fisika , Universitas Negeri Medan email : zahratazkia06@gmail.com Web-Based Interactive Multimedia Feasibility At High Schoo. Jurnal Pendidikan Fisika , 8 (1), 19–28.
Yanti,  W.,  &  Malang,  U.  N.  (2017). Interferensi  berpikir  siswa  SMA  pada  materi  permutasi  dan kombinasi / Williza Yanti . 2–3.
Zainudin, M., Utami, A. D., & Noviana, S. (2021). Analisis kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal peluang ditinjau dari koneksi matematis. Suska Journal of Mathematics Education , 7 (1), 41–48.