## Pengembangan Media Pembelajaran Flipbook Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa
Eva Yuriana Ambarwati 1 *, Bambang Priyo Darminto 2 , Puji Nugraheni 2
* evayuri358@gmail.com
1 MTs NU AL-Mahfud, Wonosobo,56373, Indonesia
2 Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Purworejo, Purworejo, 54111, Indonesia

## Abstract
The purpose of this study was to develop and find out the validity, practicality, and  effectiveness  of  problem-based  flipbook  learning  media  to  improve students' mathematics learning outcomes in the matter of sine and cosine rules in high school students. This study uses a research and development model (Research  and  Development)  with  the  ADDIE  method  (Analysis,  Design, Development,  Implementation,  and  Evaluation)  to  produce  a  product.  The subjects of this study were 28 students of class X IPS 2 SMA N 1 Sapuran for the 2021/2022 academic year. The results of the analysis of validity data by media experts obtained a score of 3.5 which was stated to be very valid and a score of 3.18 was obtained which was declared valid by material experts. From the practicality data analysis based on the response questionnaire, a score of 3.21 was obtained which was categorized as practical. For the effectiveness results  with  the  N-Gain  test  obtained  0.6983  in  the  medium  category.  The results of learning mathematics after using problem-based flipbook learning media  have  increased.  Therefore,  it  can  be  concluded  that  problem-based flipbook  media  is  included  in  the  valid,  practical,  and  effective  criteria  for improving students' mathematics learning outcomes.
Keywords : problem-based, flipbook, learning outcomes, development, media

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  dan  mengetahui  kevalidan, kepraktisan, serta keefektifan media pembelajaran flipbook berbasis masalah untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada materi aturan sinus dan cosinus pada siswa sekolah menengah atas. Penelitian ini menggunakan model  penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and  Development )  dengan metode  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and Evaluation )  untuk  menghasilkan  sebuah  produk.  Subjek  penelitian  ini berjumlah  28  siswa  kelas  X  IPS  2  SMA  N  1  Sapuran  tahun  pelajaran 2021/2022. Hasil analisis data kevalidan oleh ahli media diperoleh skor 3,5 dinyatakan sangat valid dan diperoleh skor 3,18 yang dinyatakan valid oleh ahli  materi.  Dari  analisis  data  kepraktisan  berdasarkan  angket  respon  siswa diperoleh  skor  3,21  yang  dikategorikan  praktis.  Untuk  hasil  keefektifan dengan  uji  N-Gain  diperoleh  0,6983  dengan  kategori  sedang.  Hasil  belajar matematika  setelah  menggunakan  media  pembelajaran flipbook berbasis masalah mengalami peningkatan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media flipbook berbasis  masalah  masuk  dalam  kriteria  valid,  praktis,  dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa.
Kata kunci : berbasis masalah, flipbook , hasil belajar, pengembangan, media

## 1. Pendahuluan
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menduduki peran penting dalam pendidikan yang mendasari perkembangan teknologi dan  memajukan daya pikir manusia.  Salah  satu  tujuan  mata  pelajaran  matematika  menurut  Pujiadi  (2016)  adalah memahami  konsep  matematika,  yang  merupakan  kompetensi  dalam  menjelaskan keterkaitan antar konsep dan menggunakan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah serta menggunakan alat peraga sederhana ataupun  hasil  teknologi  dalam  pembelajaran  matematika.  Dalam  mencapai  tujuan pembelajaran  matematika  guru  harus  mampu  mendesain  dan  menggunakan  media pembelajaran  inovatif  yang  dapat  menumbuhkan  keaktifan  siswa  dalam  memahami konsep,  pemahaman  materi,  dan  kemampuan  siswa  dalam  memecahkan  permasalahan yang  diberikan  guru  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  (Purwoko,  2017).    Hasil belajar matematika di Indonesia masih tergolong rendah. Hal ini dibuktikan dengan hasil PISA  ( the  programme  for  international  student  assessment )  yaitu  kemampuan matematika  Indonesia  memiliki  skor  rata-rata  379  berada  diperingkat  ke-73  (Hewi  & Shaleh,  2020).  Selain  itu,  dalam  pembelajaran  saat  ini  guru  menggunakan  media pembelajaran  berupa  buku  pegangan  siswa  yaitu  buku  paket  atau  LKS  yang  dianggap kurang praktis dan belum memanfaatkan media pembelajaran teknologi. Buku pegangan siswa  yang  berupa  buku  paket  atau  LKS  memiliki  kelemahan  yaitu  mudah  rusak  dan sobek serta penggunaan buku pegangan siswa membosankan dan membuat siswa jarang mempelajarinya karena tampilan yang tidak menarik.
Media pembelajaran mempunyai peran penting dalam proses pembelajaran (E. P. Astuti.  dkk,  2021).  Media  merupakan  alat  yang  berfungsi  untuk  mentransfer  ilmu pengetahuan kepada siswa (Purwoko, 2019). Melalui pengembangan media pembelajaran matematika  berbentuk flipbook berbasis  masalah  dapat  dijadikan  solusi  terhadap permasalahan  tersebut. Flipbook adalah  media  dengan  format  elektronik  yang  dapat menampilkan simulasi interaktif dengan memadukan animasi, teks, video, gambar, audio, dan navigasi yang membuat siswa lebih interaktif, sehingga pembelajaran lebih menarik (Diani & Hartati, 2018). Peneliti memilih media berbasis masalah dikarenakan dengan menggunakan  pembelajaran  berbasis  masalah  siswa  dapat  memahami  konsep  materi dengan  menggunakan  permasalahan  sehari-hari.  Hal  ini  sesuai  penelitian  Sari  & Sugiyarto  (2015)  bahwa  pembelajaran  berbasis  masalah  dapat  meningkatkan  motivasi
belajar,  melatih  dan  meningkatkan  kemampuan  berpikir  terhadap  pemecahan  masalah, serta  mendapatkan  pengetahuan  konsep  dengan  menggunakan  permasalahan dikehidupaan sehari-hari. Penerapan matematika dengan menggunakan media flipbook berbasis  masalah  yaitu  dengan  menggabungkan  teks  materi,  audio,  dan  video pembelajaran yang menyajikan permasalahan untuk menanamkan konsep, pemahaman materi,  dan  kemampuan  siswa  untuk  memecahkan  masalah.  Oleh  karena  itu,  untuk meningkatkan  hasil  belajar  matematika  siswa  agar  lebih  efektif,  sumber  belajar  yang selama ini digunakan guru dapat digabungkan dengan media flipbook berbasis masalah.

## 2. Metode Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan atau research and development (R & D). Penelitian ini dilaksanakan di SMA  N  1  Sapuran  yang  bertempat  di  Jl.  Sarwo  Edhi  Wibowo  Km.  20,  Gedangan, Pecekelan,  Sapuran,  Kabupaten  Wonosobo.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  semester genap Tahun  Pelajaran  2021/2022.  Subjek  uji coba  lapangan luas  dalam  penelitian  ini adalah siswa dalam kelas X IPS 2 SMA N 1 Sapuran yang berjumlah 28 siswa. Subjek uji coba terbatas yaitu dengan subjek 5 orang siswa kelas X IPS I.
Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  pengembangan  ini  yaitu  model ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation ).  Tahap  analisis ( analysis )  bertujuan  untuk  menganalisis  perlunya  pengembangan  media  pembelajaran dengan  melakukan  observasi  dan  wawancara  terhadap  guru  atau  siswa,  tahap  desain ( design ) merupakan tahap perencanaan terhadap media yang akan dikembangkan (Kodi dkk.,2019).  Pengembangan  ( development )  suatu  media  pembelajaran  dikatakan  layak apabila perangkat tersebut valid, praktis, dan efektif (Rahmiati dkk., 2017). Implementasi ( implementation )  adalah  langkah  nyata  untuk  menerapkan  media  pembelajaran matematika di kelas yang lebih besar (Harisnamudha, 2019). Tahap evaluasi ( evaluation ) merupakan tahap akhir untuk mengembangkan produk dengan melakukan uji lapangan luas kepada siswa berupa produk yang telah diuji kelayakan oleh ahli dan telah direvisi oleh peneliti berdasarkan masukan dan kritikan terhadap produk (Kodi dkk., 2019).
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  berupa  observasi,  angket (kuesioner) dan tes. Dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh data nama, jumlah siswa, dan data lain yang akan digunakan untuk kepentingan penelitian.
Selain  itu,  peneliti  menggunakan  angkt  dan  tes.  Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian ini berupa lembar validasi, angket respon siswa, dan tes hasil belajar. Lembar validasi terdiri dari dua macam, yaitu lembar validasi media dan lembar validasi materi. Lembar  validasi  tersebut  diisi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media. Angket  respon  siswa digunakan  untuk  memperoleh  data  mengenai  pendapat  atau  komentar  peserta  didik terhadap kegiatan pelaksanaan penilaian produk, selain itu instrumen ini digunakan untuk menguji kualitas kepraktisan media pembelajaran. Tes hasil belajar diperoleh dari nilai pretest dan posttest . Pretest digunakan  untuk  mengukur  kemampuan  siswa  sebelum menggunakan media pembelajaran flipbook berbasis masalah untuk meningkatkan hasil belajar  matematika  siswa.  Sedangkan posttest digukan  setelah  penggunaan  media pembelajaran flipbook berbasis  masalah.  Tes  hasil  belajar  ini  digunakan  untuk memperoleh data keefektifan media dilihat dari peningkatan hasil belajar.
Teknik analisis data dalam penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan perangkat pembelajaran yang layak digunakan dan berkualitas yang memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan berdasarkan pengelompokan data sesuai jenisnya.  Analisis kevalidan yaitu hasil pengisian lembar validasi yang diisi oleh ahli media dan ahli materi dengan dengan kriteria berikut:
Tabel 1. Kriteria Validitas Produk Pengembangan Interval Skor Kriteria > 3,25 Sangat Valid 2,5 <     3,25 Valid 1,75 <     2,5 Kurang 1,75 Kurang Valid Sumber: Nusibah & Murdiyani (2017)
Analisis kepraktisan diperoleh dari angket respon siswa diberikan setelah uji coba media pembelajaran.

## Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Berdasarkan Respon Siswa
Interval Skor Kriteria > 3,25 Sangat Praktis 2,5 <     3,25 Praktis 1,75 <     2,5 Cukup 1,75 Kurang Praktis Sumber: Nusaibah & Murdiyani (2017) Analisis  keefektifan  diperoleh  menggunakan N-Gain untuk  mengukur  selisih
antara  nilai pretest dan posttest .  Peningkatan  yang  terjadi  sebelum  dan  sesudah pembelajaran dihitung dengan rumus g faktor ( N-Gain ) dengan rumus sebagai berikut:
Sumber: Roosyanti (2017)
Tabel 3. Klasifikasi Interpretasi N-Gain Besar Persentase Interpretasi Tinggi Sedang Rendah

## Sumber: Roosyanti (2017)
Produk yang dikembangkan dikatakan layak untuk diuji cobakan jika kevalidan minimal mencapai kategori >2,5 atau dalam kriteria valid dan produk yang dikembangkan dikatakan  memiliki  derajat  kepraktisan  yang  baik,  jika  mencapai  kriteria  praktis. Sedangkan produk dikatakan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa  jika hasil belajar setelah menggunakan media mengalami peningkatan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  yaitu flipbook berbasis masalah untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa yang mengacu pada model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  analisis  ( Analysis ),  desain  ( Design ), pengembangan  ( Development ),  implementasi  ( Implementation ),  dan  evaluasi ( Evaluation ).  Analisis  ( Analysis )  terdiri  dari  analis  kebutuhan  digunakan  untuk memperoleh informasi perlu atau tidaknya media pembelajaran flipbook berbasis masalah ini  dikembangkan.  Berdasarkan  observasi  dengan  melakukan  wawancara  kepada  guru matematika SMA N 1 Sapuran diperoleh informasi bahwa guru masih menggunakan buku paket  atau  LKS  dalam  proses  pembelajaran  dan  belum  memanfaatkan  media pembelajaran  yang  berbasis  teknologi.  Hal  ini  mengakibatkan  siswa  kurang  tertarik dengan media tersebut, sehingga siswa merasa kesulitan untuk memahami, merumuskan, dan menafsirkan materi yang berdampak pada hasil belajar. Siswa juga kurang memahami konsep dasar dari materi yang ada dalam buku paket ataupun LKS. Oleh karena itu, perlu media  pembelajaran  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut.  Dalam  hal,  ini  peneliti mengembangkan  media  pembelajaran flipbook berbasis  masalah  sebagai  media  dalam
proses  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi.  Peneliti  memilih  media  berbasis masalah dikarenakan dengan menggunakan pembelajaran berbasis masalah siswa dapat memahami konsep materi dengan menggunakan permasalahan sehari-hari. Yang kedua yaitu  analisis  tugas  yang  digunakan  untuk  menentukan  materi  dan  jumlah  bab. Selanjutnya,  peneliti  menganalisis  kurikulum  yang  digunakan  yaitu  kurikulum  2013 kondisi khusus. Dalam kurikulum 2013 kondisi khusus kelas X terdapat materi tentang trigonometri  dengan  sub  bab  aturan  sinus  dan  cosinus.  Desain  ( Design )  yaitu  peneliti mulai  merancang  media  pembelajaran flipbook berbasis  masalah  untuk  meningkatkan hasil  belajar  matematika  siswa.  Media  ini  berisi materi aturan  sinus  dan  cosinus yang mengaitkan  masalah  kontekstual  untuk  menanamkan  konsep  dasar  aturan  sinus  dan cosinus. Media ini dilengkapi gambar, video pembelajaran, dan latihan soal yang dibuat dengan google form .  Pengembangan  ( Development )  dilakukan  penyesuaian flipbook berbasis masalah sesuai kriteria yang diinginkan. Penyusunan modul disesuaikan dengan informasi yang diperoleh sebelumnya. Berikut langkah-langkah pengembangan flipbook berbasis masalah: (a) membuat template media pembelajaran, (b) mengubah bentuk file , dan validasi ahli.
Hasil  validasi  ahli  media,  ahli  media  memberikan  kesimpulan  bahwa  media pembelajaran flipbook berbasis  masalah  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  matematika siswa  layak  digunakan  di  lapangan  dengan  revisi.  Hasil  validasi  oleh  ahli media yang dilakukan oleh validator 1 dan 2 disajikan dalam Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Hasil Penilaian oleh Ahli Media Indikator Penilaian Skor Rata-rata Kriteria Ukuran media 3 Valid Desain media 3,25 Valid Pemrograman 3,05 Valid Kemudahan Penggunaan 2,9 Kurang Valid Rata-rata 3,5 Sangat Valid
Dari hasil konversi skor rata-rata dapat disimpulkan bahwa menurut ahli media, kualitas media pembelajaran flipbook berbasis masalah untuk meningkatkan hasil belajar matematika  siswa  dinyatakan  sangat  valid  dengan  skor  rata-rata  3,5.  Data  kevalidan diperoleh melalui lembar angket validasi media yang memuat beberapa indikator yaitu ukuran  media,  desain  media,  pemrograman,  dan  kemudahan  penggunaan.  Indikator ukuran  media  dikategorikan  valid  karena  ukuran  setiap  komponen  media flipbook
berbasis masalah ini seimbang. Hal ini sesuai pendapat  Pebrianti (2019) bahwa bentuk atau  pola  yang  dipilih  dalam  media  sebaiknya  menempati  ruang  penayangan  yang memberikan  persepsi  keseimbangan-keseimbangan  meski  tidak  seluruhnya  simetris. Indikator desain media dikategorikan valid karena tampilan layar, pemilihan komposisi warna background ataupun teks, dan kualitas gambar serta video jelas dan sesuai sehingga dapat menarik perhatian siswa.  Hal ini didukung oleh Rohani (2019) bahwa media yang menampilkan suara, gambar, gerakan, dan warna baik secara alami maupun manipulasi dapat membantu guru menciptakan suasana yang tidak monoton dan tidak membosankan. Indikator pemrogaman media dikategorikan valid karena navigasi mudah digunakan dan jelas. Hal ini didukung oleh Rindaryati (2021) bahwa keseluruhan tombol navigasi yang digunakan harus berfungsi sebagaimana mestinya. Indikator kemudahan media meliputi kemudahan  penggunaan  media  pembelajaran flipbook berbasis  masalah  seperti  media tidak  berjalan  lambat,  mudah  dijalankan,  dan  pengoprasian  yang  sederhana.  Hal  ini didukung  Kominfo  (Wulandari  dkk.,  2019)  bahwa  salah  satu  kriteria  infografis  yaitu media  harus  mengandung  struktur  visual  yang  baik,  keterbacaan,  lugas,  dan  mudah disebarkan.
Hasil  validasi  ahli  media,  Ahli  materi  memberikan  kesimpulan  bahwa  materi media  pembelajaran flipbook berbasis  masalah  untuk  meningkatkan  hasil  belajar matematika  siswa  layak  digunakan  di lapangan  dengan  revisi.  Hasil  validasi  oleh ahli materi yang dilakukan oleh validator 1 dan 2 disajikan dalam Tabel 5 berikut.
Tabel 5. Hasil Penilaian oleh Ahli Materi Aspek Penilaian Skor Rata-rata Kriteria Aspek Kelayakan Isi 3,12 Valid Aspek Kelayakan Penyajian 3 Valid Aspek Kelayakan Bahasa 3,08 Valid Aspek Berbasis Masalah 3 Valid Aspek Evaluasi Media 3 Valid Rerata 3,18 Valid
Dari hasil konversi skor rata-rata dapat disimpulkan bahwa menurut ahli materi, kualitas materi pembelajaran flipbook berbasis masalah untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa dinyatakan valid dengan skor rata-rata 3,18.
Tabel 6. Hasil Respon Siswa pada Uji Lapangan Luas Aspek Penilaian Skor Rata-rata Kriteria Aspek Tampilan 3,29 Sangat Praktis Aspek Penyajian Materi 3,33 Sangat Praktis Aspek Manfaat 3,06 Praktis Rerata 3.21 Praktis
Data kepraktisan memuat beberapa aspek yaitu aspek tampilan, penyajian materi, dan  aspek  manfaat.  Hasil  analisis  aspek  tampilan  dikategorikan  sangat  praktis  karena sebagian besar siswa setuju bahwa dalam penulisan media ini mudah dibaca, background , gambar dan video yang ditampilkan jelas sehingga dapat menarik perhatian siswa.  Hal ini didukung penelitian Miftah (2013) bawa salah satu fungsi media pembelajaran yaitu mampu membangkitkan motivasi belajar, dalam hal ini media menjadi motivasi ekstrinsik bagi  siswa  sebab  penggunaan  media  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan memusatkan perhatian siswa. Hasil analisis aspek penyajian materi dikategorikan sangat praktis  karena  sebagian  besar  siswa  setuju  bahwa  materi  yang  disajikan  runtut, menggunakan masalah kontekstual, dan contoh soal yang diberikan sesuai dengan materi. Hal  ini  didukung  oleh  penelitian  Murniati  dkk.  (2021)  bahwa  bahan ajar  dalam aspek materi  salah  satunya  materi  yang  disajikan  harus  runtut,  lugas  koheren,  mudah dimengerti, tidak mengandung unsur pornografi, serta terdapat pengetahuan kontekstual antara materi dan peristiwa sehari-hari. Hasil analisis aspek manfaat dikategorikan praktis karena  sebagian  besar  siswa  setuju  bahwa  media  ini  dapat  memotivasi  siswa  dalam belajar. Hal ini didukung oleh Kemp dan Dayton (Karo & Rohani, 2018) bahwa salah satu manfaat media pembelajaran yaitu media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses pembelajaran.
Peningkatan hasil belajar dapat dilihat dari analisis hasil tes berikut ini:
Tabel 7. Data Hasil Uji N-Gain Pretest dan Posttest Uji Lapangan Luas
Rerata Pretest Rerata Posttest Hasil N-Gain Keterangan 49,09 84,64 0.6983 Sedang
Data keefektifan media pembelajaran diperoleh dari hasil tes, tes yang dilakukan yaitu pre test dan post test .  Berdasarkan tabel  7, diketahui terdapat peningkatan hasil belajar  siswa  berdasarkan  uji N-Gain mendapat  skor  0,6983  atau  berada  pada  kriteria sedang.
Berdasarkan data yang diperoleh dari validasi media dan materi yang dinyatakan valid, angket respon siswa sebagai kualitas kepraktisan dinyatakan praktis serta kualitas
keefektifan  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  dengan  kriteria  sedang,  maka  media pembelajaran flipbook berbasis  masalah  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  matematika siswa  telah  mencapai  kategori  layak  (valid,  praktis,  dan  efektif)  sebagai  media pembelajaran.

## 4. Simpulan
Berdasarkan analisis hasil penelitian dan pembahasan, dapat ditarik kesimpulan yaitu:  (1)  Media  pembelajaran flipbook berbasis  masalah  untuk  meningkatkan  hasil belajar  matematika  siswa  termasuk  dalam  kategori  valid.    Hal  ini  berdasarkan  hasil penilaian  ahli  media  secara  kuantitatif  diperoleh  skor  rata-rata  3,5  yang  dikategorikan sangat valid, sedangkan ahli materi secara kuantitatif diperoleh skor rata-rata 3,18 yang dikonversikan  kedalam  skala  empat  dikategorikan  dalam  kriteria  valid . (2)  Media pembelajaran flipbook berbasis  masalah  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  matematika siswa termasuk dalam kategori sangat praktis. Hal ini didasarkan pada data kepraktisan dengan  menggunakan  angket  respon  siswa  diperoleh  skor  rata-rata  sebesar  3,21  atau dapat dikategorikan ke dalam kategori praktis. (3) Media pembelajaran flipbook berbasis masalah  untuk meningkatkan  hasil  belajar  matematika  siswa  termasuk  dalam  kategori efektif.  Data  keefektifan  diperoleh  dari  hasil pretest dan posttest .  Setelah  dilakukan pengolahan data terdapat hasil pretest diperoleh skor rata-rata sebesar 49,09. Sedangkan Pada kegiatan posttest ini diperoleh skor rata-rata sebesar 84,64. Peningkatan hasil belajar dihitung  menggunakan N-Gain diperoleh  nilai N-Gain sebesar  0,6983  dengan  kriteria sedang. Karena diperoleh peningkatan hasil belajar siswa maka media pembelajaran ini dikategorikan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.

## Daftar Pustaka
Apriansyah,  M.  R. A.,  Sambowo,  K. A.,  &  Maulana, A.  2020.  Pengembangan  Media Pembelajaran  Video  Berbasis  Animasi  Mata  Kuliah  Ilmu  Bahan  Bangunan  di Program  studi  Pendidikan  Teknik  Bangunan  Fakultas  Teknik  Universitas  Negeri Jakarta. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil , 9 (1), 8–18.
Diani, R., & Hartati, N. S. 2018. Flipbook Berbasis Literasi Islam: Pengembangan Media Pembelajaran Fisika dengan 3D Pageflip Professional. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 4 (2), 234–244.
Erni  Puji Astuti,  Riawan Yudi  Purwoko, Adi Amin  Gunawan.  (2021). Development  of Learning  Media  Assisted  by  Android  Studio  to  Explore  Mathematical  Ability  of
Junior High School Students . Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika, 6(1), 1-11.
Harisnamudha,  C.  E.  2019. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Menggunakan Software Aurora 3D Presentation untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi pada Siswa SMP . Universitas Muhammadiyah Purworejo.
Hewi, L., & Shaleh, M. 2020. Refleksi Hasil PISA ( The Programme For International Student Assesment ): Upaya Perbaikan Bertumpu Pada Pendidikan Anak Usia Dini).
Jurnal Golden Age , 04 (1), 30–41.
Inayatusufi,  C.,  Hakim,  L. El,  &  Sari,  P.  2020.  Peningkatan  Kemampuan  Pemahaman Konsep  Matematis  melalui  Model  Kooperatif Tipe  Scramble  dengan  Pendekatan Kontekstual  Pada  Materi  Segiempat  dan  Segitiga  di  Kelas  VII. Jurnal  Riset Pendidikan Matematika , 2 (2), 28–37.
Karo, I. R., & Rohani. 2018. Manfaat Media dalam Pembelajaran. AXIOMA , 7 (1), 91- 96.
Kodi, A. I., Hudha, M. N., & Ayu, H. D. 2019. Pengembangan Media Flipbook Fisika Berbasis Android  untuk  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Pada  Topik  Perpindahan Kalor. Prosiding Seminar Nasional Fisika , 1–8.
Maharani,  M., Wati,  M.,  &  Hartini,  S.  2017.  Pengembangan Alat  Peraga  pada  Materi Usaha  dan  Energi  untuk  Melatihkan  Keterampilan  Proses  SAINS  melalui  Model Iquiri Discovery Learning ( IDL Terbimbing). Berkala Ilmiah Pendidikan Fisika , 5 (3), 351–367.
Miftah,  M.  2013.  Fungsi  dan  Peran  Media  Pebelajaran  sebagai  Upaya  Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa. Kwangsan , 1 (1), 95–105.
Murniati, S., Roza, Y., & Maimunah. 2021. Analisis Kesesuaian Materi Himpunan Buku Teks  Siswa  Matematika  Kelas VII  terhadap  Kurikulum  2013. Mosharafa:  Jurnal Pendidikan Matematika , 10 (2), 177–188..
Nusaibah, N., & Murdiyani, N. M. 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran dengan Pendekatan  Pendidikan  Matematika  Realistik  Indonesia  pada  Materi  Lingkaran untuk  Siswa  Kelas  VIII  SMP. Seminar  Matematika  dan  Pendidikan  Matematika UNY , 475–482.
Pebrianti, F. 2019. Kemampuan Guru dalam Membuat Media Pembelajaran Sederhana.
Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa , 93–98.
Pujiadi. 2016. Kurikulum Matematika 2 dan Pemanfaatan Media Pembelajaran . Jakarta: Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan.
Purwoko,  R.  Y.  (2017).  Urgensi  pedagogical  content  knowledge  dalam  meningkatkan kualitas pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi , 3(2), 42–55.
Purwoko,  R.  Y.,  Nugraheni,  P.,  &  Instanti,  D.  (2019).  Implementation  of  pedagogical content  knowledge  model  in  mathematics  learning  for  high  school. Journal  of Physics: Conference Series , 1254(1), 1–6.
Rahmiati,  Musdi,  E.,  &  Fauzi,  A.  2017.  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Discovary  Learning  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas VIII SMP. Mosharafa , 6 (2), 267–272.
Rindaryati, N. 2021. E-Modul Counter Berbasis Flip Pdf pada Mata Pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika. Jurnal Ilmiah Pendidkan dan Pembelajaran , 5 (2), 192–199.
Rohani. 2019. Media Pembelajaran . Universitas Islam Negeri Sumatra Utara.
Roosyanti, A.  2017.  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Berorientasi  Pendekatan Guided  Discovery  untuk  Melatihkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  dan  Kreatif.
Jurnal Pena Sains , 4 (1), 60–73.
Sari, D. S., & Sugiyarto, K. H.(2015. Pengembangan Multimedia Berbasis Masalah untuk Mmeningkatkan  Motivasi  Belajar  dan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 1 (2), 153–166.
Wulandari, V., Abidin, Z., & Praherdhiono, H. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran E-book Infografis sebagai Penguat Kognitif Siswa X MIA. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (1), 37–44.