## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 5  No. 1 (Mei 2023), e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5 ❒ 15
Daun Ntal Sebagai Aplikasi Material Kemasan CD Puzzle Game Aksara Bali
Ntal Leaves as a Material Application for the Puzzle Game Aksara Bali CD Packaging
Ngurah Adhi Santosa 1 , Ni Wayan Nandaryani 2
1,2 Institut Desain Dan Bisnis Bali Article Info ABSTRAK Genesis Artikel: Diterima, 15-03-2023 Direvisi,05-04-2023
Disetujui, 29-05-2023
Aksara Bali sebagai aksara tradisional masyarakat Bali kini semakin tergerus oleh  perkembangan zaman,  khususnya  di  bidang  pendidikan.  Metode  pembelajaran  aksara  Bali  yang  masih konvensional  terkesan  serius  dan  monoton  akan  cenderung  lebih  cepat  membosankan.  Maka diperlukan media pendukung pembelajaran yang lebih menarik dan sesuai kebutuhan anak usia 6- 8  tahun.  Memanfaatkan  nilai  positif  video  game  jenis  puzzle,  maka  melalui  penciptaan  Puzzle Game  Aksara  Bali diharapkan dapat menarik  minat anak  dalam  belajar.  Sebagai  sebuah  produk berbentuk CD, maka dibutuhkan kemasan yang bertujuan untuk melindungi, menambah nilai jual serta menunjukan identitas produk yang ada di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui cara pemanfaatan daun Ntal sebagai aplikasi material kemasan CD Puzzle Game Aksara Bali untuk dapat  menambah  nilai  identitas  Bali  pada  kemasan.  Penelitian  ini  menggunakan  metode pengumpulan  data  observasi  ,  dokumentasi  dan  studi  kepustakaan.  Metode  perancangan  yang digunakan  adalah  Eksplorasi,  Improvisasi  dan  Pembentukan  Alma  Hawkins.  Perancangan  ini menghasilkan kemasan Puzzle Game Aksara Bali yang memanfaatkan daun Ntal sebagai aplikasi material  untuk  menuliskan  informasi  game  yang  dicetak  menggunakan  teknik  cetak  saring  dan dipasang  pada  bagian  belakang  kemasan  menggunakan  teknik  ikat  embatan.  Sehingga  dengan pemanfaatan  daun  Ntal  sebagai  aplikasi  material  pada  kemasan  dapat  menambah  identitas kebudayaan Bali pada produk CD Puzzle Game Aksara Bali.
Kata Kunci:
Aksara Bali, Daun Ntal , Kemasan, Puzzle Game

## ABSTRACT
Keywords:
Aksara Bali, Ntal Leaf, Packaging, Puzzle Game
Ability  of  social  media  to  gather  millions  of  users  has  caught  the  attention  of  business  owners. However,  despite  the  convenience  offered  by  social  media,  there  are  still  many  small  business owners  who  either  haven't  utilized  it  or  struggle  to  use  it  to  promote  their  products.  The  main objective of this activity is to address the issue of many business owners not maximizing the use of social media due to design limitations. This research focuses on maximizing promotional design templates that can be used by business owners without needing in-depth knowledge of design. With the  provision  of  an  Instagram  social  media  optimization  guidebook  equipped  with  templates, business owners will be able to promote their products more easily and quickly. Use of the design thinking  method  allows  empathy  in  producing  a  guide  and  templates  that  are  truly  easy  to understand  and  can  be  applied  using  simple  devices  like  smartphones,  without  the  need  for expensive laptops or graphic software. The final template results, which can be used directly by business owners, encourages the desire to start promoting to increase sales. Despite the ease of using templates for promotion, more template alternatives are needed to avoid potential similarities in design during promotion.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Penulis Korespondensi: Ngurah Adhi Santosa, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Institut Desain Dan Bisnis Bali, Email: adhisantosa@idbbali.ac.id

## 1 PENDAHULUAN
Aksara  Bali  adalah  aksara tradisional masyarakat  Bali yang  berkembang  dan  digunakan  di  Bali.  Aksara  Bali digunakan oleh masyarakat Bali untuk menulis lontar – lontar tentang kebudayaan dan keagaaman, digunakan juga untuk  menulis aksara atau kalimat  - kalimat suci pada sarana upakara umat Hindu di Bali.  Selain itu di beberapa fasilitas penunjang  infrastruktur  masyarakat  seperti  papan  nama  kantor  pemerintahan  dan  juga  swasta,  dewasa  ini juga mulai mencantumkan informasi yang ditulis menggunakan aksara Bali. Dan penggunaan tulisan dengan Aksara Bali juga dapat kita lihat penggunaannya di papan penanda nama jalan yang ada di sekitar kita. Banyaknya fungsi dari Aksara Bali, menjadikan Aksara Bali memiliki peran penting bagi kelangsungan hidup umat Hindu di Bali.
Aksara  Bali  kini  perlahan  tergerus  oleh  perkembangan  zaman,  khususnya  dalam  bidang  pendidikan. Pembelajaran aksara Bali untuk siswa sekolah dasar dalam kurikulum pendidikan di Bali belum sepenuhnya dapat dikatakan  optimal.  Metode  pembelajaran  aksara  Bali  masih  terpaku  pada  metode  konvensional,  yakni  ceramah  di kelas  dan    berpedoman    pada    buku  pedoman    atau    lembar    kerja    siswa    yang    lebih  banyak      berisikan      teks dibandingkan  ilustrasi  penjelas,  sehingga  menjadi  kurang  menarik  dan  membosankan  [1].  Sangat  berbeda  jika dibandingkan  dengan  pelajaran  seperti  matematika,  atau  bahasa  Inggris  yang  sudah  menggunakan  metode pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Padahal jika diamati usia 6 – 8 tahun yang merupakan siswa di kelas 1-3 sekolah dasar adalah usia dimana anak – anak masih menyukai segala sesuatu yang bersifat menyenangkan, sehingga pembelajaran  yang  terkesan  serius  dan  monoton  seperti  pembelajaran  aksara  Bali  akan  cenderung  lebih  cepat membosankan.
Hal ini sangat berbanding terbalik jika kita melihat antusias anak  – anak bermain  game. Jika dicermati  video game  didefinisikan  sebagai  alat  yang  efektif  untuk  belajar  karena  game  menawarkan  lingkungan  hipotesis  untuk siswa, dan mereka dapat mengeksplorasikan berbagai keputusan alternatif tanpa risiko kegagalan [2]. Jika hal tersebut diadaptasikan  dalam  konteks  pembelajaran,  tentu  akan  menjadi  penting  untuk  dilakukan  oleh  anak  –  anak  karena ketika  belajar  menggunakan  bantuan  media  game,  mereka  dapat  mencoba  sebanyak  mungkin  cara  untuk menyelesaikan suatu tantangan. Karena di dalam sebuah game, mereka bisa mengulangi lagi setiap tantangan hingga berhasil dan tanpa ada batasan. Jenis game juga beragam, salah satunya adalah jenis puzzle yang bermanfaat untuk melatih ingatan pada bentuk puzzle yang harus disusun kembali. Penggunaan media puzzle akan melatih anak untuk melatih daya ingat, belajar dengan bermain, mengenal bentuk dan dapat melatih daya fikir anak dalam memecahkan kepingan puzzle [3]. Selain itu dalam game yang menargetkan anak – anak sebagai user, unsur visual yang digunakan tentu disesuaikan dengan ketertarikan anak pada unsur visual yang lucu, ilustratif dan juga penuh warna. Sehingga hal – hal itu akan menambah ketertarikan anak dalam belajar.
Beranjak  dari kondisi pembelajaran Aksara Bali pada  siswa kelas 1–3 sekolah dasar dan beberapa hal positif pada  game,  memunculkan  ide  solusi  untuk  menciptakan  puzzle  game  sebagai  sebuah  permainan  dengan  muatan edukasi yang memberikan pengetahuan tentang bentuk dan aksara Bali. Melalui permainan menyusun puzzle, anak– anak  dapat  bermain  sekaligus  mengingat  bentuk  aksara  Bali.  Puzzle  Game  Aksara  Bali  nantinya  akan  diciptakan dalam  bentuk  CD  dan  ditujukan  untuk  pemakaian  di  komputer  atau  laptop,  agar  dapat  menjangkau  semua  target audience yakni anak–anak usia 6–8 tahun sebagai pelajar di kota Denpasar. Sebagai sebuah produk dalam bentuk CD, puzzle Game aksara Bali tentunya membutuhkan kemasan sebagai alat untuk melindungi dan menambah nilai jual serta daya saing produk.
Jika hanya menggunakan kemasan CD seperti yang ada di pasaran, kemasan tersebut tentu kurang memiliki nilai jual  dan  tidak  mampu  mencerminkan  identitas  Bali.  Secara  keseluruhan  kemasan  harus  berbeda  dengan  kemasan lain, memiliki identitas produk agar mudah dikenali dan dibedakan dengan produk-produk yang lain [4]. Inilah yang mendorong pencipta untuk menciptakan sebuah kemasan yang mampu memunculkan identitas Bali dan menambah daya  saing  dari  CD  Puzzle  Game  Aksara  Bali.  Memunculkan  identitas  dalam  suatu  karya  bisa  dilakukan  dengan berbagai  cara,  salah  satunya  dengan  menggunakan  material  atau  teknik  pengerjaan  yang  berbeda  dari  biasanya. Terkait dengan tujuan memunculkan identitas Bali pada Puzzle Game Aksara Bali, maka penulis melihat ketertarikan pada material baru yaitu, daun Ntal untuk dimanfaatkan sebagai aplikasi dalam kemasan puzzle Game aksara Bali.
Daun Ntal merupakan bahan baku utama dalam pembuatan lontar, yang memiliki keterkaitan erat dengan aksara dan  kebudayaan  Bali.  Lontar  berfungsi  sebagai  alas  tulis  untuk  mencatat  resep,  jimat,  cerita,  puisi,  pedoman kehidupan masyarakat Bali kuno menggunakan aksara Bali. Sebagai bahan alas untuk menulis, penulis memiliki ide untuk menerapkan fungsi daun Ntal tersebut sebagai aplikasi material dalam menuliskan informasi – informasi terkait puzzle Game aksara Bali pada kemasan CD yang akan diciptakan. Dengan disiplin ilmu desain  komunikasi visual, penulis akan mencoba untuk mengolah daun Ntal agar dapat disesuaikan dengan kebutuhan penyampaian informasi dan menambah identitas Bali dalam kemasan.

## 2 METODE PENELITIAN
Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif berupa observasi,dokumentasi dan  studi  kepustakaan.  Menurut  Sarwono  dan  Lubis,  observasi  merupakan  suatu  metode  pengumpulan  data  yang ditempuh dengan jalan secara langsung mengamati dan mencatat hal-hal yang diperlukan guna mendukung penelitian yang  dilakukan [5]. Observasi dilakukan untuk  mengetahui jenis  kemasan CD untuk produk game interaktif yang ada  di  pasaran.  Juga  untuk  mengamati  jenis  bahan  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  pembuatan  kemasan  CD  serta dapat memunculkan identitas Bali. Berdasarkan hasil observasi, penulis  menemukan bahwa jenis kemasan produk CD  game  hanya  terbatas  pada  kemasan  menggunakan  bahan  plastik  berbentuk  box  yang  umum  dijual  dipasaran. Informasi terkait isi produk umumnya hanya tercetak pada label kemasan. Sedangkan hasil  observasi untuk bahan yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  memunculkan  identitas  Bali,  penulis  mengamati  daun  Ntal  untuk  mendapatkan kemungkinan cara mengolah dan mencetak daun Ntal tersebut agar dapat digunakan sebagai pengganti kertas dalam mencetak  informasi  tentang  game.  Metode  selanjutnya  adalah  metode  dokumentasi,  adalah  salah  satu  metode pengumpulan data kualitatif dengan melihat atau menganalisis dokumen-dokumen yang dibuat oleh subjek sendiri atau oleh orang lain oleh subjek [6]. Hasil dari dokumentasi saat observasi adalah beberapa photo kemasan CD game yang  masih  memanfaatkan  kemasan  plastik  umum  di  pasaran.  Sedangkan  untuk  studi  kepustakaan,  penulis mengumpulkan  literatur  yang  berkaitan  dengan  perancangan  kemasan  CD  Game,  seperti  literatur  tentang  jenis kemasan CD, unsur komunikasi visual dan teknik cetak. Literatur tersebut digunakan dalam merancang kebutuhan unsur  visual  pada  kemasan  dan  juga  menentukan  teknik  cetak  yang  digunakan  untuk  mencetak  desain  kemasan. Selanjutnya  metode  penciptaan  yang  digunakan  dalam  menciptakan  kemasan  CD  Puzzle  Game  Aksara  Bali  ini adalah metode penciptaan karya dari Hawkins, yang tercantum didalam bukunya berjudul Creating Through Dance yang diterjemahkan oleh RM. Soedarsono [7], terdiri dari 3 tahapan, yakni eksplorasi, improvisasi, dan pembentukan. Berikut adalah gambaran skema penciptaan kemasan CD Puzzle Game Aksara Bali:
Gambar 1. Skema Proses Perancangan Kemasan CD Puzzle Game Aksara Bali (Sumber: Penulis, 2022)

## 3 HASIL DAN ANALISIS

## 3.1 Eksplorasi
Proses perancangan kemasan CD Puzzle Game Aksara Bali ini diawali oleh proses eksplorasi yang dilakukan penulis untuk lebih kepada mengamati bahan yang belum umum digunakan sebagai kemasan. Selain itu penulis juga melakukan  eksplorasi  pada  media  –  media  yang  memiliki  kerterkaitan  dengan  aksara  Bali.  Dari  proses  eksplorasi tersebut,  pencipta    memiliki  ketertarikan  yang  cukup  kuat  pada  bahan  daun Ntal .  Penulis  mencoba  melakukan pendalaman  dengan  mencari  lebih  lanjut  informasi  tentang  daun Ntal ,  dan  menemukan  sebuah  artikel  penelitian terkait dengan pemanfaatan Naskah Lontar Sebagai Sumber Gagasan Desain Buku Dalam Desain Komunikasi Visual karya  tim  peneliti  dari  Universitas  Kristen  Maranatha  Bandung.  Artikel  tersebut  kemudian  menjadi  dasar  awal penelitian  dan  referensi  penulis  dalam  menggunakan  daun  Ntal  untuk  diadaptasi  fungsi  dan  cara  penggunaannya dalam kemasan CD Puzzle Game Aksara Bali.
Daun Ntal adalah  sebutan  dalam  bahasa  Bali  untuk  daun  dari  pohon palmyra  /  palm yang  digunakan  oleh masyarakat di Bali sebagai bahan baku utama pembuatan lontar[8]. Lontar sendiri adalah kumpulan tulisan – tulisan terkait  resep,  jimat,  cerita,  puisi,  pedoman  kehidupan  masyarakat  Bali  kuno yang  ditulis  di  atas  daun ntal dan menggunakan aksara Bali. Hal itu yang menyebabkan daun ntal memiliki keterkaitan yang cukup erat dengan aksara Bali.
Terdapat 3 jenis daun ntal menurut Suwidja dalam [8], yaitu
a) Ntal Taluh (Jenis  Telur)  berfilamen  halus  dan  panjang,  berdaun  lebar  dan  baik  digunakan  sebagai  bahan baku lontar.
b) Ntal Goak (jenis Gagak) filamen kurang dan panjang, daun lebar dan cukup baik digunakan sebagai bahan baku lontar.
c) Ntal Kedis (jenis burung) filamen halus tapi daun kecil, agak kurang cocok digunakan sebagai bahan baku lontar.
Daun lontar dengan kualitas terbaik adalah daun yang dipetik pada bulan Kartika / Kapat ( September / Oktober ), Kasanga / Kadasa ( Maret / April ).   Berkaitan  dengan  fungsi  daun  Ntal  sebagai  dasar  menuliskan  informasi  pada lontar, untuk menggabungkan susunan informasi yang ada di tiap lembar daun Ntal, dalam pembuatan lontar dikenal beberapa jenis cara penggabungan atau pengikatan, yakni:
a) Lontar Embatan , yaitu lontar dengan satu lubang dibagian ujung yang berfungsi mengikat dan menyatukan seluruh lembaran lontar dalam suatu kesatuan . Lontar ini biasanya digunakan untuk  menuliskan informasi seperti catatan dan juga kalender. Untuk  menyimpan lontar jenis EmbataI biasanya lontar ini  dimasukkan kedalam kantong kain agar menghindari dari kotoran debu dan kerusakan.

## Gambar 2. Ikatan pada lontar Embatan
(Sumber : Arthur,dkk, 2010)
b) Jenis ikatan yang kedua adalah lontar dengan menggunakan 3 buah lubang yakni 2 lubang masing – masing dibagian ujung daun dan 1 lubang dibagian tengah untukuk mengikat. Jenis ikatan ini biasa digunakan pada lontar cakepan  dan  kropakan. Lontar  ini  biasanya  digunakan  untuk  menuliskan  informasi  yang  penting
karena daya tahan informasi dalam lontar jenis ini lebih baik. Hal tersebut disebabkan oleh cara penyimpanan lontar  yang  memiliki  sejenis  tutup  di  bagian  atas  dan  bawah  yang  umumnya  menggunakan  kayu  dan disimpan didalam sebuah kotak.
Gambar 3. Ikatan pada lontar Cakepan (Sumber : Arthur,dkk, 2010)

## 3.2 Improvisasi
Tahap  selanjutnya  setelah  eksplorasi  adalah  improvisasi.  Pada  tahap  improvisasi,  dilakukan  beberapa eksperimentasi  atau  percobaan  untuk  menciptakan  kemasan  yang  memanfaatkan  daun Ntal sebagai  media menuliskan informasi dan menunjukkan identitas Bali. Pada tahap improvisasi ini terbagi menjadi dua tahapan, yaitu tahapan eksperimentasi untuk mengolah dan menemukan teknik cetak yang sesuai untuk mencetak informasi tentang Puzzle  Game Aksara  Bali  pada  lembaran  daun Ntal .  Serta  tahapan  kedua  yaitu  eksperimentasi  untuk  menentukan cara pemasangan lembaran daun Ntal ke kemasan CD. Pada tahapan pertama, yakni tahap eksperimentasi pengolahan dan penentuan teknik cetak untuk daun Ntal, hal pertama yang dilakukan adalah mengolah daun Ntal untuk menjadi lembaran  siap  cetak.  Penulis  melakukan  pemilihan  terhadap  bahan  baku  daun Ntal ,   untuk  kemudian  dihilangkan tulang daunnya dan dipotong sesuai dengan ukuran yang dibutuhkan pada kemasan. Setelah mendapatkan lembaran daun Ntal yang  siap  untuk  dicetak,  tahap  selanjutnya  adalah  mencoba  beberapa  jenis  teknik  cetak  yang memungkinkan  untuk  digunakan  mencetak  informasi.    Tujuannya  untuk  mendapatkan  hasil  cetakan  yang  sesuai dengan kebutuhan dan kualitas ketahanan cetak yang diinginkan.
Teknik cetak pertama yang dicoba adalah teknik cetak digital. cetak digital atau digital printing adalah teknologi cetak  tanpa  melalui  proses  pembuatan form cetak,  seperti  pelat  cetak  atau  silinder  cetak  [9].  Pada  eksperimentasi teknik cetak ini, penulis menggunakan sebuah alat cetak digital yakni printer berjenis Epson L100. Cara mencetaknya adalah  dengan  menempelkan  lembaran  daun Ntal ke  lembaran  kertas  berukuran  A4  sebagai  acuan  dasar  cetak sehingga printer mampu  untuk  beroperasi  dan  melakukan  proses  cetak.  Pada  eksperimentasi  ini,  penulis  berhasil melakukan  proses  cetak  pada  permukaan  lembaran  daun Ntal ,  namun  hasil  dan  kualitas  print  tidak  sesuai  dengan kebutuhan, karena tinta print tidak dapat terserap dengan optimal sehingga mudah melobor dan hilang.
Gambar 4. Hasil cetak menggunakan teknik digital printing pada lembaran daun Ntal (Sumber: Penulis, 2022)
Tahap  eksperimentasi  kedua  dalam  menentukan  teknik  cetak  untuk  menuliskan  informasi  di  permukaan  daun Ntal , penulis menggunakan teknik cetak screen printing atau teknik cetak sablon. Prinsip cetak ini adalah tinta yang akan dicetak akan dikeluarkan melalui lubang – lubang halus seperti sutra (silk) yang terdapat pada alat cetak yang disebut  screen  [10].  Pada  tahap  ini,  penulis  meyiapkan  acuan  cetak  berupa screen untuk  digunakan  dalam  proses mencetak.  Kesulitan  yang  ditemui  saat  proses  eksperimentasi  cetak  saring  pada  permukaan  daun Ntal ,  adalah permukaan  daun Ntal tidak  memiliki  tingkat  kerataan  yang  baik  dan  sama  di  setiap  permukaan,  sehingga  sedikit menyulitkan  proses  sablon.  Namun  dengan  proses  perataan  permukaan  daun Ntal yang  dilakukan,  eksperimen mencetak permukaan daun Ntal menggunakan teknik cetak saring dapat menghasilkan hasil cetakan yang rapi dan memiliki ketajaman serta daya rekat warna yang lebih maksimal daripada teknik digital printing.
Gambar 5. Hasil cetak screen printing pada lembaran daun Ntal (Sumber: Penulis, 2022)
Tahap  eksperimentasi  selanjutnya  adalah  pada  pola  dari  kemasan  kemasan  CD puzzle  Game aksara  Bali  dan cara pemasangan beberapa lembaran daun Ntal yang nantinya akan dicetak informasi yang berkaitan dengan Puzzle Game Aksara Bali. Ekperimentasi dilakukan karena penulis ingin membuat kemasan dari bahan kertas karton, yang nantinya dapat dikombinasikan dengan daun Ntal . Pada tahap ini pencipta mencoba  – coba untuk membuat sketsa global  dari  desain  kemasan  serta  membuat  pola  dengan  ukuran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  kemasan.  Setelah ekperimentasi  pembuatan  sketsa  dan  pola  bentuk  kemasan  selesai,  berikutnya  adalah  proses  eksperimentasi penyatuan lembaran daun ntal menjadi satu susunan informasi yang terikat dan pemasangannya ke kemasan.
Gambar 6. Bentuk pola kemasan CD Puzzle Game Aksara Bali (Sumber: Penulis, 2022)
Pada  tahap  penyatuan  lembaran  daun Ntal ini,  penulis  mengadaptasi  salah  cara  mengikat  pada  lontar  jenis Embatan . Teknik ini bekerja dengan cara memberikan lubang di salah satu pojok lebaran demi lembaran daun Ntal
untuk  diikat  dengan  seutas  tali.  Selanjutnya,  untuk  memasangkan  ikatan  daun Ntal tersebut  ke  bagian  kemasan, penulis  mencoba  untuk  menyisipkan  tali  ikatan  daun Ntal pada  kedua  tumpukan  karton  yang  berfungsi  sebagai lapisan  cover  dan  tatakan  cakram  CD.  Dengan  menyisipkan  tali  pada  kedua  tumpukan  karton  tersebut  penulis mendapatkan cara untuk dapat menahan susunan daun Ntal yang nantinya diisi dengan informasi agar tetap tersusun dan menempel pada kemasan.
Gambar 7. Eksperimentasi pemasangan ikatan daun Ntal ke kemasan CD (Sumber: Penulis, 2022)

## 3.1 Pembentukan
Tahap  pembentukan  adalah  tahap  melakukan  pengorganisasian  segala  sesuatu  yang  terkait  dengan  proses peciptaan, mulai dari ide, konsep, unsur – unsur visual menjadi sebuah bentuk media yang sesuai dengan ide awal yang  direncanakan.  Proses  pembentukan  dalam  penciptaan  kemasan  CD puzzle  Game aksara  Bali  ini  melalui beberapa  tahapan.  Tahapan  pertama  adalah  merealisasikan  sketsa  global  kedalam  sebuah  visual  desain  yang dilakukan di software Adobe Illustrastor CS6. Tahapan ini penulis menyiapkan ilustrasi – ilustrasi yang disesuaikan dengan konsep dari Puzzle Game Aksara Bali ini, yakni Melajah sambil Melali. Konsep ini merupakan sebuah ide yang  menggabungkan  proses  belajar  dengan  kegiatan  jalan  –  jalan  ,  piknik  atau  tamasya,  sehingga  proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Beranjak dari hal tersebut, penulis memanfaatkan karakter ilustrasi  kartun  untuk  dapat  menghasilkan  karakter  gambar  yang  terlihat  lucu  dan  disukai  oleh  anak  -  anak . Hal tersebut didasari oleh karakter gambar ditujukan untuk menghibur dan menyampaikan sebuah pesan/gagasan [11]. Untuk menghasilkan ilustrasi yang sesuai dengan konsep dan karakteristik anak usia 6-8 tahun, penulis menggunakan teknik  ilustrasi handdrawing .  Teknik handdrawing adalah  ilustrasi  gambar  tangan  dibuat  secara  keseluruhan menggunakan tangan dengan memberikan ekspresi dan karakter tertentu untuk mendukung media komunikasi grafis yang dibuat [12].
Gambar 8. Desain Kemasan CD Puzzle Game Aksara Bali
(Sumber: Penulis, 2022)
Unsur visual lain yang terdapat dalam kemasan Puzzle Game Aksara Bali adalah teks. Terdapat beberapa teks pada kemasan, seperti teks Puzzle Aksara sebagai headline dan beberapa teks terkait deskripsi informasi game serta kebutuhan system komputer. Sebagai sebuah headline, teks Puzzle Aksara diberikan porsi yang cukup besar di bagian depan  kemasan.  Selain  itu headline teks  Puzzle  Akasara  akan  menerapkan  beberapa  penekanan  visual,  seperti pemanfaatan  tipografi  dan  juga  penerapan  konotasi  warna. Headline perlu  diberikan  penekanan  khusus  karena headline adalah bagian teks yang diharapkan untuk pertama kali dibaca oleh target audience [13]. Selanjutnya penulis menerapkan  teori  tipografi  untuk  menentukan  jenis  huruf  yang  tepat  untuk  masing  –masing  kebutuhan  teks. Tipografi sama dengan menata huruf yang merupakan unsur penting dalam sebuah karya desain komunikasi visual untuk  mendukung  terciptanya  kesesuaian  antara  konsep  dan  komposisi  karya  [14].  Pada headline Puzzle  Aksara, penulis menggunakan huruf sans serif bernama bipDemo  yang  memiliki karakter tebal dan  membulat agar bentuk headline yang ditampilkan dapat menarik perhatian anak ketika pertama kali melihatnya.  Lalu untuk teks informasi game , penulis menggunakan font SiKancil yang berkarakter sans serif.
Gambar 9. Headline Puzzle Game Aksara Bali (Sumber: Penulis, 2022)
Selanjutnya,  dari  segi  pewarnaan  penulis  menggunakan  warna  yang  cerah  dari  warna  primer,  sekunder  serta beberapa warna tersier. Penggunaan warna – warni ini mengacu pada karakteristik warna yang disukai oleh anak usia 6-8 tahun. Sedangkan pada headline Puzzle Aksara, penulis mengadaptasi sebuah makna konotasi dari warna putih kuning di dalam kehidupan masyarakat Bali yang sering digunakan untuk menyebutkan sesuatu yang memiliki arah jelas.  Dalam  filosofi  umat  Hindu  di  Bali,  warna  putih  merupakan  warna  dari  Dewa  Iswara  yang  berstana  di  arah timur, sedangkan warna kuning merupakan warna dari Dewa Mahadewa yang berstana di arah barat. Konotasi warna putih kuning ini sering digunakan agar seseorang tahu arah yang benar ketika menjalani hidup. Biasanya digunakan untuk menasihati seseorang dengan menambahkan konotasi kangin kauh (timur barat) [15].
Setelah  desain  digital  untuk  kemasan Puzzle  Game Aksara  Bali  selesai  dibuat,  langkah  selanjutnya  adalah pencetakan  desain  kemasan.  Untuk  desain  kemasan,  penulis  menggunakan  teknik digital  printing untuk memproduksi cetakan full color sesuai dengan desain yang dimiliki. Desain kemasan dicetak pada kertas Artpaper dengan  ketebalan  260  gsm.  Kemasan  CD Puzzle  Game Aksara  Bali  ini  memiliki  ukuran  14  cm  X  12  cm  dalam keadaan  tertutup  dan  28,5  cm  X  12  cm  pada  keadaan  terbuka.  Penulis  juga  membuat  desain  acuan  cetak  untuk informasi Game dan headline dari puzzle Game aksara Bali yang nantinya akan dicetak pada permukaan daun Ntal . Selanjutnya  proses  cetak  dari  lembaran  informasi game dan headline  game dilakukan  menggunakan  teknik  cetak saring.
Gambar 10. Proses Cetak Bagian Lembar Informasi Game pada Daun Ntal (Sumber: Penulis, 2022)
Setelah desain kemasan dan informasi terkait game pada daun Ntal tercetak, maka tahapan terakhir adalah proses perakitan  kemasan  CD  Puzzle  Game  aksara  Bali.  Desain  kemasan  akan  dipotong  sesuai  desain  pola  yang  sudah disiapkan  sebelumnya.  Untuk  menghasilkan  ketebalan  dan  juga  kekuatan  pada  desain  kemasan,  penulis memambahkan lapisan karton yang juga berfungsi untuk alas menempatkan dan melindungi CD game yang ada di dalamnya. Penambahan lapisan karton dilakukan dengan cara merekatkan lapisan karton pada desain pola kemasan menggunakan lem.  Pada lapisan karton di bagian sisi belakang kemasan, diberikan sebuah lubang di pojok kanan atas yang bertujuan untuk tempat memasangkan tali pengikat lembaran daun Ntal yang telah dicetak dan berisikan informasi dari game.
Gambar 11. Proses Pemberian Lapisan Karton pada Kemasan Puzzle Game Aksara Bali (Sumber: Penulis, 2022)
Setelah diberi lapisan karton, tahapan dilanjutkan dengan pemasangan perakitan kemasan. Proses ini dilakukan dengan  melakukan  penempelan  bagian  per  bagian  kemasan  ke  lapisan  karton  mengikuti  pola  lipat  yang  sudah disiapkan.  Setelah  seluruh  bagian  kemasan  menempel  dan  di  rakit  menjadi  bentuk  kemasan,  tapahan  selanjutnya adalah memasang headline dan informasi game yang sudah tercetak di permukaan daun Ntal. Untuk headline Puzzle Game Aksara Bali, penulis melakukan pemasangan dengan menumpuk 4 lapisan daun Ntal dan merekatkannya pada cover  depan  kemasan  menggunakan  lem.  Hasil  dari  tumpukan  4  lapisan  daun  Ntal  pada  headline  game  adalah terciptanya bagian yang memiliki perbedaan level ketinggian di kemasan. Tujuannya dari pemasangan 4 lapisan daun Ntal tersebut adalah memberikan emphasis dan menjadi daya tarik saat kemasan tersebut dilihat oleh target audience.
Gambar 12. Proses Pemasangan Headline Puzzle Game yang Tercetak pada Lembaran Daun Ntal (Sumber: Penulis, 2022)
Sedangkan untuk informasi tentang puzzle Game aksara Bali, pencipta menyusun 4 tumpukan daun ntal yang masing–masing  berisi  informasi  sesuai  dengan  urutannya,  untuk  kemudian  dipasangkan  tali  dan  direkatkan  pada karton cover belakang  kemasan  bagian  dalam.  Untuk  dapat  mewujudkan  ini,  pencipta  memberikan  lubang  pada lapisan karton cover belakang sebagai tempat masuk tali pengikat daun ntal . Tahapan akhir dari perakitan kemasan ini adalah pemasangan tatakan cakram CD pada bagian dalam kemasan yang berfungsi sebagai alas untuk pemegang cakram CD agar tidak mudah terlepas dari kemasan. Selain itu tatakan CD ini juga berfungsi sebagai lapisan penahan
tali  pengikat  daun ntal agar  tidak  mudah  terlepas.  Setelah  semua  pola  dan  bagian  pendukung  kemasan  terpasang, maka kemasan dibersihkan dari sisa lem atau kotoran yang menempel.
Gambar 13. Tatakan Cakram pada Bagian Dalam Kemasan (Sumber: Penulis, 2022)
Gambar 14. Tampilan Desain dan Mockup 3D Kemasan CD Puzzle Game Aksara Bali (Sumber: Penulis, 2022)
Gambar 15.Tampilan Kemasan dan CD Puzzle Game Aksara Bali dengan Aplikasi Material Daun Ntal pada Headline dan Informasi Game (Sumber: Penulis, 2022)
Setelah  melakukan  serangkaian  proses  penciptaan  kemasan  CD Puzzle  Game aksara  Bali,  maka  dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: 1).Daun ntal dipilih untuk digunakan media aplikasi menuliskan informasi Game pada kemasan CD puzzle Game aksara Bali karena daun ntal adalah bahan baku utama pembuatan lontar dan
memiliki kedekatan serta hubungan yang erat dengan aksara Bali jika dilihat dari segi fungsi. Penggunaan daun Ntal dinilai  dapat  menguatkan  nilai  –  nilai  budaya  yang  terkandung  dalam  produk,  berfungsi  sebagai  identitas  dan meningkatkan  daya  saing  produk.  2).  Menerapkan  daun ntal sebagai  aplikasi  media  kemasan,  dilakukan  dalam beberapa cara, yaitu tahap pembuatan desain, acuan cetak saring, pencetakan desain kemasan, pencetakan informasi tentang Game pada daun ntal , serta perakitan kemasan dan pemasangan daun ntal pada kemasan.

## 4 KESIMPULAN
Setelah  melakukan  serangkaian  proses  penciptaan  kemasan  CD Puzzle  Game aksara  Bali,  maka  dapat disimpulkan  beberapa  hal  sebagai  berikut:  1).  Daun Ntal dipilih  untuk  digunakan  media  aplikasi  menuliskan informasi game pada kemasan CD Puzzle Game aksara Bali karena daun Ntal adalah bahan baku utama pembuatan lontar dan memiliki kedekatan serta hubungan yang erat dengan aksara Bali jika dilihat dari segi fungsi. Penggunaan daun Ntal dapat  menguatkan  nilai  –  nilai  budaya  yang  terkandung  dalam  produk,  berfungsi  sebagai  identitas  dan meningkatkan  daya  saing  produk.  2).  Menerapkan  daun Ntal sebagai  aplikasi  media  kemasan,  dilakukan  dalam beberapa cara, yaitu tahap pembuatan desain, acuan cetak saring, pencetakan desain kemasan, pencetakan informasi tentang game pada daun Ntal , serta perakitan kemasan dan pemasangan daun Ntal pada kemasan.

## REFERENSI
[1] N. A. Santosa, A. A. S. I. Pradnyanita, and M. A. Hanindharputri, “Kajian Efektivitas Puzzle Game Aksara Bali sebagai Media Pendukung Pembelajaran bagi Anak Sekolah Dasar di Denpasar,” J. Nawala Vis. , vol. 1, no. 1, pp. 64–71, May 2019, doi: 10.35886/NAWALAVISUAL.V1I1.16.
[2] H. Samuel, Cerdas dengan Game: Panduan Praktis bagi Orang Tua dalam Mendampingi Anak Bermain Game . Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2010.
[3] W. Aprianti, “Penerapan Permainan Puzzle dalam Mengembangkan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di RA Perwanida II Bandar Lampung,” Repos. UIN Raden Intan Lampung , May 2021.
[4] I. W. Mudra, “Desain Kemasan Produk,” Puslit Seni Baru LP2SM ISI Denpasar , Apr. 2010.
[5] F. S. Suyantoro, J. Sarwono, and H. Lubis, Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual . Yogyakarta: Andi Offset, 2010.
[6] H. Herdiansyah, Metode Penelitian Kualitatif untuk Ilmu-Ilmu Sosial . Jakarta: Salemba Humanika, 2010.
[7] R. M. Soedarsono, Metodologi Penelitian Seni Pertunjukan dan Seni Rupa . Yogyakarta: Masyarakat Seni Pertunjukan Indonesia, 2001.
[8] R. Arthur, N. Sulaiman, and N. Nurviana, “Naskah Lontar Bali sebagai Sumber Gagasan Desain Buku dalam Desain Komunikasi Visual,” 2010.
[9] A. Dameria, Digital Printing Handbook . Jakarta: Link and Match Publishing, 2012.
[10] A. Kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual . Yogyakarta: C.V. Andi Offset, 2006.
[11] A. Vrhaz, Cara Gampang Bikin Kartun . Jakarta: Media Kita, 2011.
[12] P. Pujiriyanto, Desain Grafis Komputer . Yogyakarta: C.V. Andi Offset, 2005.
[13] K. Kusnadi, Dasar Desain Grafis . Tasikmalaya: Edu Publisher, 2018.
[14] S. Santosa, Advertising Guide Book . Jakarta: PT. Gramedia Pustaka, 2002.
[15] I. G. D. R. Putra, “Konotasi Warna pada Masyarakat Bali,” Linguist. Bul. Ilm. Progr. Magister Linguist. Univ. Udayana , vol. 24, no. 47, pp. 149–158, Sep. 2017, Accessed: May 22, 2023. [Online]. Available: https://www.neliti.com/publications/229608/.