The THE AMAZING TECHNOLOGY Memperkenalkan Wilayah Maritim dan Potensi Daerah Provinsi Kepulauan Riau Menggunakan Visual Video dan Berbasis Android sebagai Media PenguatanPengetahuan Anak Sekolah Dasar di Pesisir

## THE THE AMAZING TECHNOLOGY MEMPERKENALKAN WILAYAH MARITIM

## DAN POTENSI DAERAH PROVINSI KEPULAUAN RIAU MENGGUNAKAN VISUAL VIDEO DAN BERBASIS ANDROID SEBAGAI  MEDIA PENGUATAN PENGETAHUAN ANAK SEKOLAH DASAR DI PESISIR
Deny Nusyirwan 1,* , Muhammad Bayu Purnama 2 , Muhammad Abyan Fadillah 3
Prasetya Perwira Putra Perdana 4 , Allysia Shafira 5 , Sulthan Syarif Hanisetya Putra 6 , Dimas Nugroho Putro 7 1,2,3,4 Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Elektro
5,6 Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika Universitas Maritim Raja Ali Haji *Email: denynusyirwan@umrah.ac.id

## ABSTRAK
Kepulauan Riau (Kepri) adalah provinsi ke-32 di Republik Indonesia yang ditetapkan DPR RI berdasarkan UUD  No.  25  dengan  Tanjungpinang  sebagai  ibu  kotanya.  Menurut  Dinas  Kesehatan  dan  Badan  Stastistik Kepulauan Riau pada tahun 2016 Provinsi Kepulauan Riau  memiliki 253.420 km2 terdiri dari luas lautan 242.825 km2  (96%)  dan  luas  daratan  10.595,41  km2  (4%).  Dari  data  tersebut,  diharapkan  bahwa  wilayah  pesisir hendaknya mampu menjadi andalan sumber pendapatan masyarakat kepri. Dengan potensi yang unik dan bernilai ekonomi, wilayah pesisir akan menjadi daya tarik terhadap gangguan dan ancaman. Oleh sebab itu perlu dilakukan penguatan sumber daya manusia di wilayah pesisir melalui pendidikan.
Pola kehidupan masyarakat di pesisir yang berbeda tentunya memerlukan pendekatan yang berbeda pula untuk  mampu  meningkatkan  pendidikan  dan  pengetahuan  masyarakat  pesisir,  adapun  solusi  yang  berbasiskan teknologi  yang diusulkan adalah The-AT ( The Amazing Technology ), untuk  memperkenalkan  wilayah  maritim dan potensi daerah provinsi  kepulauan riau  menggunakan visual  video dan berbasiskan android sebagai  media penguatan  pengetahuan  anak  sekolah  dasar  di  pesisir.  The  AT  menerapkan  pola  permainan  untuk  anak,  yang dimulai  dengan  permainan  menunjukkan  peta  daerah  melalui  kamera  Gopro  sebagai  sistem  pemantaunya, selanjutnya siswa diminta untuk menyebutkan nama pulau dan lokasi serta potensi daerah tersebut. Android, akan ditampilkan video dan audio mengenai daerah tersebut sebagai informasi kepada siswa yang tidak bisa menjawab dengan  benar.  Teknologi  ini  menjadi  solusi  efektif  dalam  pembentukan  pola  fikir  untuk  anak  sekolah  dasar mengenai  pulau-pulau  yang  ada  di  Kepulauan  Riau,  sehingga  terbentuknya  rasa  mengenal  dan  rasa  ingin membangun potensi yang ada didaerah, yang pada ahirnya akan menumbuhkan calon technopreneur masa depan.
Kata kunci: Teknologi, Inovasi, Visual Video, Pola Fikir, Sekolah Dasar, Pulau.

## ABSTRACT
Kepulauan Riau (Kepri) is the 32nd province in the Republic of Indonesia which is determined by the DPRRI based on the Constitution No. 25 with Tanjungpinang as the capital city. According to the Kepulauan Riau Health and Stastistic Agency in 2016 the Kepulauan Riau Province had 253,420 km2 consisting of an ocean area of 242,825 km2 (96%) and land area of 10,595.41 km2 (4%). From these data, it is expected that the coastal areas should be able to become a mainstay of the Kepri community's income sources. With the unique potential and economic value, it will be an attraction to disturbances and threats. Therefore, it is necessary to strengthen human resources in coastal areas through education.
The life patterns of  coastal communities certainly require a different approach to be able to improve education  and  knowledge  of  coastal  communities,  the  technology-based  solution  proposed  is  The-AT  (The Amazing Technology), introduce the maritime region and the potential of the kepulauan riau using visual video and android as a medium to strengthen the knowledge of elementary school children on the coast. The-AT applies games for childrens, which begins with the game showing a map of the area through a gopro camera, then the
The THE AMAZING TECHNOLOGY Memperkenalkan Wilayah Maritim dan Potensi Daerah Provinsi Kepulauan Riau Menggunakan Visual Video dan Berbasis Android sebagai Media PenguatanPengetahuan Anak Sekolah Dasar di Pesisir
students are asked to name the island and the location and potential commodities of the area.  Android, video and audio will be displayed about the area as information to students who cannot answer correctly. This technology is an effective solution in the formation of thinking patterns for elementary school children regarding the islands in the Kepulauan Riau, so that the formation of a sense of familiarity and a sense to build the potential that exists in the area. At the end it will initiate the technopreneur in the future.
Keywords: technology, innovation, visual video, mindset, elementary school, island

## 1. PENDAHULUAN
Seiring  dengan  semakin  berkembangnya industri  juga  telah  diikuti  dengan  meningkatnya limbah  hasil  produksi,  apabila  hal  ini  tidak diperhatikan  maka  akan  dapat  mengakibatkan pencemaran lingkungan. Tercemarnya lautan dengan limbah yang mengandung logam dapat mengakibatkan jumlah organisme yang hidup di laut semakin  berkurang  dan  bahkan  akan  habis (Goldberg, 1995),  permasalahan ini secara langsung akan  dapat  mengurangi  hasil  tangkapan  nelayan sehingga  pendapatan  dari  hasil  melaut  tidak  akan mampu  untuk  menopang  kehidupan  keluarganya. Apabila  kejadian  ini  terjadi  secara  terus  menerus, maka  akan  dapat  mengakibatkan  kemiskinan  pada masyarakat nelayan di pesisir.  Program pemerintah untuk  menekan  kemiskinan  dan  meningkatkan perekonomian masyarakat adalah dengan memberdayakan  masyarakat  setempat,    dengan meningkatkan pengetahuan mengenai potensi setempat melalui pelatihan-pelatihan yang selanjutnya dapat dipergunakan untuk meningkatkan penghasilan.  Selain  usaha  tersebut,  juga  bantuan pendanaan  kepada  masyarakat  nelayan  untuk membina  ataupun  mengembangkan  usaha  yang sedang dikerjakan (Cahaya, 2015). Sedangkan untuk pendidikan  di  pesisir,  diketahui  masih  tingginya tingkat  putus  sekolah,  hal  ini  disebabkan  oleh  pola kehidupan  masyarakat  di  pesisir  yang  berbeda, dimana  anak  lelaki  yang  sudah  cukup  dewasa  akan cenderung  membantu  bapak  melaut  dan  anak perempuan membantu ibu untuk di kebun. Selain itu, cukup  puas  dengan  penghasilan  yang  pasti  sebagai seorang  nelayan,  dimana  untuk  mendapatkan penghasilan  tanpa  harus  membutuhkan  ijazah  atau legalitas  dari  akademika.  Adalah  merupakan tantangan tersendiri bagi pelaku di bidang pendidikan untuk  menawarkan  sebuah  pola  pendidikan  yang tepat bagi masyarakat nelayan pesisir. (Masri, 2017). Karena tingkat pendidikan masyarakat yang rendah, pada  ahirnya  masyarakat  juga  akan  memliliki pengetahuan  yang  rendah  pula  sehingga  akan  sulit untuk  melakukan  perubahan  mendasar  terkait  pola
pikir,  kebiasaan,  pola  hidup  dan  analisis,  sehingga teknologi  dan  bantuan  modal  yang  diberikan  oleh pemerintah nantinya tidak akan mampu dimanfaatkan. Hal ini tentu akan dapat mengakibatkan  dampak  yang  sangat  buruk  bagi kehidupan masyarakat pesisir kedepannya.
Untuk  mengatasi  hal  tersebut,  diperlukan sebuah  pendekatan  yang  berbasis  pengguna  yang dimulai  dengan  observasi  di  masyarakat  nelayan kampung  bugis  kota  tanjung  pinang,  menentukan permasalahan  utama  untuk  bidang  pendidikan, menentukan solusi utama dan pembuatan purwarupa sederhana untuk ujicoba dengan calon pengguna agar menghasikan sebuah inovasi yang merupakan solusi bagi permasalahan di masyarakat setempat.
Adapun solusi dari permasalahan pendidikan di  daerah  pesisir  kampung  Bugis  adalah  sebuah metode  pembelajaran  berbasiskan  Android  dengan menngunakan  teknologi Augmented  Reality (AR) untuk anak sekolah dasar yang bernama The-AT ( The Amazing Technology ), AR menggabungkan dimensi dunia  nyata  dengan  dimensi  dunia  nyata  yang termediasi  atau  dunia  virtual  untuk  menciptakan kesan  bahwa  dimensi  dunia  nyata  adalah  objek  tiga dimensi,  pemanfaatan  AR  untuk  mengedukasi  anak akan  memberikan  pandangan  baru  terhadap  media edukasi  yang  ada  pada  saat  ini,  bukan  hanya menggunakan  objek  secara  nyata  tapi  juga  bisa digunakan objek berbentuk virtual dalam penyampaian informasi. Nilai tambah dari media ini adalah  mempermudah  penyampaian  dan  membuat informasi  semakin  menarik  terutama  bagi  anak (Hidayat,  2015).  Selain  itu,  kemampuan  akademis siswa  yang  mempergunakan  AR  akan  mampu melebihi  siswa  dengan  menggunakan  metode tradisional (Bursali, 2019 dan Cieza, 2018) . AR juga akan  mampu  menyampaikan  informasi  lebih  baik (Chih-Ming, 2012), dan dapat  menjadi  media untuk mengembang  sosial  dan  emosional  anak  melalui permainan (Hasanah, 2016). The AT bertujuan untuk memperkenalkan wilayah maritim dan potensi daerah di Provinsi Kepulauan Riau (Kepri) sehingga mampu menumbuhkan semangat untuk  membangun potensi
The THE AMAZING TECHNOLOGY Memperkenalkan Wilayah Maritim dan Potensi Daerah Provinsi Kepulauan Riau Menggunakan Visual Video dan Berbasis Android sebagai Media PenguatanPengetahuan Anak Sekolah Dasar di Pesisir
yang  ada  didaerah  tersebut,  serta  meningkatkan kemampuan  belajar  dan  motivasi  siswa  dengan memanfaatkan teknologi digital penerapan teknologi AR dalam  proses pembelajaran.

## 2. KAJIAN PUSTAKA
Didalam  penelelitian  ini,  telah  di  lakukan kajian  terhadap  penelitian  terdahulu  yang  akan  di pergunakan sebagai batasan terhadap penelitian yang akan di lakukan, selain itu kajian pustaka juga akan menjelaskan mengenai cara kerja purwarupa

## 2.1. Penelitian terdahulu
Pada  penelitian  yang  berjudul  ” Virtual  and Augmented  Reality  Technologies  for  Product Realization ” menjelaskan mengenai penerapan AR di perusahaan  untuk  meningkatkan  kinerja  perusahaan dan  menghasilkan  produk  yang  sukses.  Realisasi produk  adalah  salah  satu  tantangan  utama  dalam profesi  teknik,  oleh  sebab  itu  diperlukan  interaksi yang  baik  antara  komputer  dan  desainer.  Adapun sistem yang diterapkan adalah dengan menggunakan helm,  sehingga  desainer  akan  mampur  berinteraksi dengan  produk  yang  sedang  di  rancang  (Lu, 1999)..Sedangkan  penelitian  yang  berjudul  ” The application of augmented reality technologies for the improvement of occupational safety in an industrial environment ”  merupakan  penerapan  AR  pada industri  untuk  mengurangi  terjadinya  kecelakaan. Pekerja  akan  mendapatkan  Tablet  PC  yang dipergunakan untuk menampilkan prosedur kerja dan tata cara untuk mengoperasikan mesin dengan benar melalui AR (Tatića, 2017). Sila lihat pada Gambar 1
Gambar  1. Tablet  PC  yang  dipergunakan  untuk  menampilkan prosedur kerja
Adapun  pada  Penelitian  yang  berjudul  “ Visual Assembling  Guidance  Using  Augmented  Reality ”
adalah penelitian yang memanfaatkan AR pada jalur perakitan  di  perusahaan,  metode  ini  akan  mampu untuk  memberikan  panduan  visual  kepada  pekerja ketika  akan  merakit  produk.  Pada  ahir  penelitian dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  AR  dapat  di prioritaskan kepada pekerjaan yang tingkat kesulitannya cukup tinggi (Syberfeldt, 2015). Tugas perakitan yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari menyusun puzzle tiga dimensi dengan Sembilan potongan,  sila  lihat  pada Gambar  2. Potongan- potongan  tersebut  harus  ditempatkan  dalam  urutan tertentu  dan  pada  posisi  tertentu,  seperti  dalam perakitan  industri.  Tugas  ini  relatif  sederhana dibandingkan dengan perakitan industri dunia nyata, penelitian  ini  tidak  bertujuan  untuk  menilai efektivitas  yang  diperoleh  dengan  AR,  melainkan untuk  menyelidiki  penerimaan  teknologi  AR  pada pekerja.
Gambar 2. Puzzle tiga dimensi dengan Sembilan potongan

## 2.2. Landasan Teori
Pentingnya  penggunaan  Audio  Visual  didalam mendukung pembelajaran siswa di pesisir saat ini dan kedepannya,    tentunya  juga  akan  memerlukan desainer yang mampu merancang inovasi berbasiskan teknologi yang sesuai dengan kebutuhan didalam kegiatan belajar di sekolah (Kesima, 2012). The AT ( The Amazing Technology ) merekam seluruh bagian  peta  yang  sudah  di  sediakan  dalam  sebuah bentuk  purwarupa.  Dengan  menggunakan  kamera Gopro  sebagai  sistem  pemantaunya,  selanjutnya pengamatan  juga  tersambung  dengan  Android sebagai metode visual video peta dalam pembelajaran  anak  sekolah  dasar.  Sila  lihat  pada Gambar 3.
Gambar  3. Tahapan  Cara  Kerja  The-AT  ( The  Amazing Technology )
The THE AMAZING TECHNOLOGY Memperkenalkan Wilayah Maritim dan Potensi Daerah Provinsi Kepulauan Riau Menggunakan Visual Video dan Berbasis Android sebagai Media PenguatanPengetahuan Anak Sekolah Dasar di Pesisir
The-AT  ( The  Amazing  Technology )  adalah  alat yang  diperkenalkan  oleh  anak-anak  sebagai  hasil akhir  dalam  permaianan  kartu  yang  sudah  dicetak dengan  gambar-gambar  kabupaten  dan  kota  di wilayah provinsi kepri sebagai tanda kartu yang akan dimainkan. Sila lihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Kartu yang  telah disiapkan dalam permainan .
Cara  mainnya  adalah  anak  sekolah  dasar  cukup menebak salah satu pulau yang sudah disusun, maka langkah  selanjutnya  kartu  tersebut  akan  menjadi salah satu wilayah yang dikuasai oleh sang anak. Jika anak  sekolah  dasar  salah  dalam  menjawab pertanyaan  dari  teman-temannya  yang  menyimpan kartu  yang  sama  dari  berbeda  wilayah,  maka permainan  ini  akan  menerapkan  sistem  kalah  untuk wilayah yang di jagokan. Sila lihat pada Gambar 5 . Yang menampilkan struktur perrmainan.
Gambar 5. Struktur Permainan
Teknologi  yang  dipergunakan  dalam  edukasi pembelajaran adalah Augmented Reality (AR), untuk menumbuhkan minat anak sekolah dasar dalam ilmu pengetahuan  dan  buku  panduan  sebagai  pedoman permainan nantinya. AR akan mendukung peran pada permainan tebak kartu, dan sangat berperan penting dalam kelanjutan pembentukan pola fikir untuk anak sekolah  dasar  dengan  menampilkan  secara  detail berapa jumlah  kecamatan, potensi, dan daerah  yang dipilih. AR diterapkan dengan scanner logo wilayah masing-masing.  AR  berperan  untuk  meyakinkan
anak sekolah dasar pada jawaban mereka, dirancang menggunakan visual video sebagai sarana tepat untuk memahami  jawaban  permainan.  AR  juga  menjadi salah  satu  keunggulan  The-AT  untuk  menuju Revolusi Industri 4.0.
Buku  panduan  menjadi  sarana  pemahaman  teori dasar  pada  anak.  Diterapkan  sebelum  permainan dimulai,  sepertinya  yang  dijelaskan  sebelumnya bahwa  buku  panduan  dapat  menjadi  salah  satu pemahaman  anak  dalam  The-AT.  Didalam  Buku panduan  terdapat  logo  daerah/wilayah  yang  akan  di scanner  untuk  menampilkan  AR  nantinya.  Adapun logo  daerah  tersebut  adalah  Kabupaten  Bintan,
Kabupaten, Kabupaten, Kabupaten, Kota
Tanjungpinang,  Kota  Batam  dan  Kabupaten Anambas  dengan  Ibu  kota  Tarempa.  Sila  lihat  pada Gambar 6.
Gambar 6. Buku panduan dengan logo daerah untuk dibaca oleh scanner

## 3. ANALISA DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Observasi
Observasi dilakukan pada tanggal 22 maret hingga 29 maret  2019  sebagai  bentuk  pehamanan  kondisi wilayah dan lingkungan sekolah yang menjadi objek dalam pengamatan ilmu pengetahuan. Observasi ini dilakukan  di  SDN  005  Kampung  Bugis  sebagai bentuk pelatihan dan sosialisasi pengenalan teknologi dalam  agenda  KPM  Community.  Setelah  delapan hari  melewati  masa  pelatihan,  maka  didapat  data berjumlah  100  tanggapan  dalam  presentase  ilmu pengetahuan  yang  sudah  dirangkum  melalui  survei daring    google  form..  Untuk  mendapatkan  data tersebut telah diajukan beberapa pertanyaan mengenai Kepulauan Riau beserta pulau-pulau besar yang  mencakup  metode  dasar  pembentukan  pola fikir.
Dapat  dilihat  pada Gambar  7 .,  Sekitar  30%  anak sekolah  dasar  di  SDN  005  Kampung  Bugis
The THE AMAZING TECHNOLOGY Memperkenalkan Wilayah Maritim dan Potensi Daerah Provinsi Kepulauan Riau Menggunakan Visual Video dan Berbasis Android sebagai Media PenguatanPengetahuan Anak Sekolah Dasar di Pesisir
memahami  sedikitnya  wilayah  maritim  tersebut, memahami  pulau-pulau  yang  berada  di  kepulauan Riau, tetapi tidak untuk potensinya. Kemudian 70% anak  sekolah  dasar  tidak  sama  sekali  mengetahui pulau-pulau  tersebut  dan  hanya  berdiam  tidak menjawab. Dengan demikian perlunya langkah untuk membentuk pola fikir mereka selanjutnya
Gambar 7. Hasil Survey Daring melalui google form

## 3.2. Purwarupa Sederhana
Tahapan pembuatan Purwarupa adalah tahapan yang sudah mulai memerlukan pembiayaan. Oleh sebab itu pada  proses  ini,  menekankan  untuk  mampu menghasilkan  Purwarupa  sederhana  yang  ekonomis dan  fleksible,  dengan  maksud  bahwa  perubahan rancangan dapat dilakukan dengan mudah dan tidak akan memerlukan pembiayaan yang besar. Purwarupa  dalam  tahapan  ini  lebih  dikenal  dengan istilah  purwarupa  sederhana (Nusyirwan,  2017). Dapat dilihat pada gambar  adalah sebuah Purwarupa sederhana The AT, sila lihat Gambar 7 .
Gambar 7. Purwarupa sederhana yang disiapkan untuk uji coba ke pengguna
Pada  Gambar  8 menampilkan  skematik  diagram pada The AT. The AT menggunakan mikrokontroler arduino  UNO  untuk  mengontrol  perangkat  atau komponen  elektronika  yang  di  program  sesuai dengan pemanfaatan The-AT, menggunakan komponen  2  buah  servo  dengan  radius  putar maksimal  180  derajat  dan  menggunakan  joystick  2 axis  atau  1  variable  X  dan  Y,  dapat  dilihat  pada rangkaian  skematik  diatas  dua  servo  tersebut  di control  oleh  joystick  sehingga  kedua  servo  tersebut dapat  di  putar  ke  arah  mana  yang  kita  mau,  fungsi servo pertama ialah untuk putaran kearah bagian atas dan bawah sedangkan untuk servo yang kedua untuk putaran  kearah  samping  kiri  dan  samping  kanan. Adapun komponen pendukung dari The AT ini ialah chasis pant tilit untuk kedudukan kamera, jadi kedua servo  tersebut  dapat  menggerakan  kamera  kearah yang  kita  tuju,  untuk  ruang  lingkup  pada  kamera tersebut di fungsikan untuk menampilkan gambar di peta dan gambar yang di tangkap di kamera tersebut di  koneksikan  dengan  smartphone  dan  kita  dapat melihat  gambar  yang  dihasilkan  kamera  tersebut  di smartphone  secara  real  time.  Sehingga  kedua  servo dan  joystick  tersebut  berfungsi  untuk  mengontrol arah putar pada kamera tersebut.
Gambar 8. Skematik dan Breadboard Diagram pada The AT

## 3.3. Purwarupa Sederhana
Pengujian kegunaan adalah proses evaluasi terhadap inovasi  yang  dirancang  dengan  berbasis  pengguna. Pada  tahapan  ini  pengguna  akan  berpartisipasi  dan berinteraksi  secara  langsung  dengan  Purwarupa sederhana  yang  dihasilkan  dari  proses  sebelumnya. Pengguna  akan  diminta  untuk  melakukan  tugas tertentu  atau  hanya  menjelajahinya  secara  bebas, sementara  perilaku  pengguna  diamati  dan  dicatat untuk  mengidentifikasi  kelemahan  desain  yang menyebabkan  kesalahan  atau  kesulitan  pengguna. Selama  pengamatan  ini,  Setelah  kelemahan  desain telah  diidentifikasi,  rekomendasi  desain  diusulkan untuk  meningkatkan  kualitas  ergonomis  produk
The THE AMAZING TECHNOLOGY Memperkenalkan Wilayah Maritim dan Potensi Daerah Provinsi Kepulauan Riau Menggunakan Visual Video dan Berbasis Android sebagai Media PenguatanPengetahuan Anak Sekolah Dasar di Pesisir
(Bastien,  2010).  Pada Gambar  9 menampilkan tahapan  demonstrasi  untuk  mengetahui  fungsi  dan cara  kerja  dari  Purwarupa  tersebut  sebelum  di  uji coba  oleh  calon  pengguna.  Dan  pada Gambar  10. Menampilkan tahapan uji coba dengan guru sekolah.
Gambar 9. Demonstrasi sebelum di uji coba oleh calon pengguna
Gambar 10. Uji coba oleh calon pengguna, guru Sekolah Dasar

## 3.4. Program pada Arduio untuk The AT
Dibawah  ini  adalah  program  yang  ditulis  pada Arduino  untuk  dapat  menghasilkan  luaran  sesuai yang  di inginkan  pada The AT
// create program by.pras //  ini  adalah  program  the-AT  yang  di menggunakan 2 servo dan 1 joystick untuk mengontrol sebuah kamera
//  servo  satu  untuk  putaran  atas  dan bawah // dan servo kedua untuk putaran kearah samping kiri dan kanan
#include <Servo.h>// library untuk servo Servo servo1;    // servo satu Servo servo2;    // servo dua int joyX = 0;    // joystick varaible X int joyY = 1;    // joystick variable Y int servoVal;     // integer radius servo void setup()   // fungsi sett/penempatan PIN pada arduino { servo1.attach(3); // servo satu terletak di PIN 3 servo2.attach(5); // servo dua terletak di PIN 5 }
void loop() // fungsi perulangan pada program {
servoVal = analogRead(joyX); // radius putar servo pada joystick variable X servoVal = map(servoVal, 0, 1023, 0, 180); // radius putar dari 0-1023 dan 0-180 derajat servo1.write(servoVal);            //  perulangan pada servo pertama
servoVal = analogRead(joyY); // radius putar servo pada joystick variable Y servoVal  =  map(servoVal,  0,  1023,  0,  180); // radius putar dari 0-1023 dan 0-180 derajat servo2.write(servoVal);          //  perulangan pada servo kedua delay(15);                                    //  delay  15
microsecond
}

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN

## 4.1. Kesimpulan
Provinsi  Kepulauaun  Riau  yang  terletak  di daerah perbatasan dengan negara tetangga, Malaysia dan Singapore, dengan wilayah lautan yang lebih luas daripada  wilayah  daratannya,  diharapkan  bahwa wilayah  pesisir  hendaknya  mampu  menjadi  andalan sumber  pendapatan  masyarakat  kepri.  Dengan potensi  yang  unik  dan  bernilai  ekonomi,  wilayah pesisir  akan  menjadi  daya  tarik  terhadap  gangguan dan  ancaman.  Oleh  sebab  itu  perlu  dilakukan penguatan  sumber  daya  manusia  di  wilayah  pesisir melalui pendidikan.
The THE AMAZING TECHNOLOGY Memperkenalkan Wilayah Maritim dan Potensi Daerah Provinsi Kepulauan Riau Menggunakan Visual Video dan Berbasis Android sebagai Media PenguatanPengetahuan Anak Sekolah Dasar di Pesisir
Peranan penting bagi ilmuwan pada abad ke- 21 adalah berperan serta dalam mendidik masyarakat tentang  metode  dan  hasil  proses  ilmiah  (Kastner, 2017), oleh sebab itu diperlukan inovasi berbasiskan teknologi  yang  memiliki  fungsi  yang  tepat  untuk penguatan pendidikan di wilayah pesisir. Dengan The AT, diharapkan masyarakat pesisir di wilayah Kepri akan termotivasi untuk belajar dan mengenal potensi wilayahnya  sehingga  akan  mampu  membangun daerah nya dan menjaga dari ancaman.

## 4.2. Saran
Pola  kehidupan  masyarakat  di  pesisir  yang berbeda  memerlukan pendekatan yang berbeda pula untuk  mampu  meningkatkan  pendidikan  dan pengetahuan  masyarakat  pesisir,  oleh  sebab  itu diperlukan  kerjasama  antara  perguruan  tinggi  dan pemerintah yang lebig erat.
Selain  itu,  peningkatan  pelatihan-pelatihan bidang  rekayasa  yang  dimulai  dari  tingkat  sekolah dasar di kota tanjungpinang provinsi Kepulauan Riau (KEPRI)  untuk  menginisiasi  calon  Technopreneur dan  ilmuwan  dimasa  depan  yang    mampu merealisasikan hasil penelitian berupa teknologi guna meningkatakan perekonomian masyarakat pesisir.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  civitas  akademika  di jurusan  teknik  elektro  dan  informatika  Universitas Maritim  Raja  Ali  Haji  (UMRAH)  dan  redaksi JURNAL TECHNOPRENEUR POLITEKNIK GORONTALO  yang telah  memberikan kesempatan untuk publikasi

## ACUAN REFERENSI
Bastien, M., C., (2010) “Usability testing: a review of some  methodological and technical aspects of  the  method”, International  Journal  of Medical  Informatics,  Volume  79,    Edisi  4 , hal e18-e23, Elsevier Ireland Ltd
Bursali,  H.,  Yilmaz,  R.,  M.,  (2019).  “Effect  of augmented reality applications on secondary school students' reading comprehension and learning  permanency”, Computers in Human  Behavior,  Vol.  95 ,  hal  126-135, Elsevier Ltd
Cahaya,  A.,  (2015).  “Fishermen  Community  in  the
Coastal Area: A Note from Indonesian Poor Family”, Procedia Economics and Finance 26 , hal 29 – 33.
Chih-Ming,  C.,  Yen-Nung,  T.,  (2012)  “Interactive augmented  reality  system  for  enhancing library  instruction  in  elementary  schools”, Computers  &  Education,  Vol.  59,  Issue  2 , hal. 638-652, Elsevier Ltd
Cieza,  E.,  and  Lujana,  D.,  (2018).  “Educational Mobile  Application  of  Augmented  Reality Based on Markers to Improve the Learning of Vowel Usage and Numbers for Children of  a  Kindergarten  in  Trujillo”, Procedia Computer  Science.  Vol.  130 ,  Hal.  352-358
Elsevier B.V
Goldberg, E., D., (1995). “Emerging problems in the coastal  zone  for  the  twenty-first  century”, Marine Pollution Bulletin Volume 31, Issues 4–12 , hal 152-158, Elsevier Ltd.
Hasanah,  E.,  U.,  (2016).  Permainan  Dengan  Media Informasi  Dan  Teknologi  (IT)  Dalam Mengembangkan  Sosial  Emosional  Anak. Skripsi.
Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Hidayat,  T.,  (2015).  “Penerapan  Teknologi Augmented  Reality  Sebagai  Model  Media Edukasi Kesehatan Gigi Bagi Anak”, Citec Journal,  Vol.  2,  No.  1. Teknik  Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Kastner,  S.,  and  Knight,  R.,  T.,  (2017).  “Bringing Kids  into  the  Scientific  Review  Process”, Neuron    Volume    93,  Edisi  1 ,  hal  12-14,
Elsevier Inc
Kesima,  K.,  Ozarslan,Y.,    (2012).  “Augmented Reality in Education: Current Technologies and the Potential for Education”, Procedia - Social and Behavioral Sciences Vol. 47 , hal 297-302, Elsevier Ltd
Lu,  S.,  C-Y.,  Shpitalni,  and  M.,  Gadh,  G.,  (1999).
”Virtual and Augmented Reality
Technologies  for  Product  Realization”,
CIRP Annals, Vol. 48, Issue 2 , hal 471-495,
Elsevier B.V
Masri, A., (2017). Pendidikan Anak Nelayan Pesisir Pantai  Donggala, Asian  Journal  of Environment, History and Heritage, Vol. 1, Issue. 1 , hal. 223-227, Institute of the Malay
World and Civilization
Nusyirwan, D., (2017). Engineering Design Process Engineering  Student  Centered  Experience Learning  (ESCEL)  di  Jurusan  Teknik Elektro  Universitas  Maritim  Raja  Ali  Haji (UMRAH), Jurnal Sustainable Vol. 06, No. 01 , hal. 24-35.
The THE AMAZING TECHNOLOGY Memperkenalkan Wilayah Maritim dan Potensi Daerah Provinsi Kepulauan Riau Menggunakan Visual Video dan Berbasis Android sebagai Media PenguatanPengetahuan Anak Sekolah Dasar di Pesisir
Syberfeldt, A., Danielsson, O., Holm, M., and Wang,
L.,  (2015)  “Visual  Assembling  Guidance Using  Augmented  Reality”, Procedia Manufacturing,  Volume  1 ,  hal  98-109, Elsevier B.V. Tatića, D., and Tešićb, B., (2017). “The application of  augmented  reality  technologies  for  the improvement  of  occupational  safety  in  an industrial  environment”, Computers  in Industry Vol. 85, hal 1-10, Elsevier B.V