## PENINGKATAN HASIL BELAJAR DAN SELF EFICACY SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN CAROUSEL FEEDBACK DAN SHOWDOWN PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN
(Studi Kasus Pada SMA Negeri 1 Bengkayang)
Yosua Damas Sadewo 1) dan Pebria Dheni Purnasari 2)
1 Program Studi Kewirausahaan, Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Shanti Bhuana
2 Program Studi Manajemen, Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Shanti Bhuana
1,2, Jalan Bukit Karmel, No.1 Sebopet, Kabupaten Bengkayang, Kalimantan Barat 79214 E-mail : yosua.damas@shantibhuana.ac.id 1) , pebria.dheni@shantibhuana.ac.id 2)

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk  meningkatkan  hasil belajar  pada mata pelajaran kewirausahaan dan self efficacy siswa kelas X di SMA N 1 Bengkayang setelah siswa mengikuti pembelajaran dengan menggunakan model Carousel Feedback and Showdoun. Penerapan  model Carousel Feedback and Showdoun merupakan solusi  dari permasalahan  yang terjadi di kelas  yakni  hasil  belajar  serta self  efficacy siswa  yang  rendah.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  (PTK) yang  dilakukan  secara  kolaboratif.  Adapun  subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  X  di  SMA  N  1  Bengkayang.  Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknis tes, observasi, dan angket, sedangkan analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif.  Data  yang diperoleh berdasarkan tes  selanjutnya dianalisis guna diketahui ketuntasan belajar siswa, selanjutnya self  efficacy diukur  melalui  angket.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  analisis  data  yang  dilakukan  maka diketahui adanya peningkatan hasil belajar dan self efficacy. Ketuntasan hasil belajar pada siklus I adalah sebesar 55,56%. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan sebesar 22,23% dari kondisi awal di mana ketuntasan hanya mencapai 33,33%. Hasil  analisis  ketuntasan  belajar  siklus  II  diketahui  bahwa  ketuntasan  siswa  mencapai  83,33%  sehingga  ketuntasan  ini melampaui indikator ketuntasan  yang ditentukan.  Adapun  peningkatan  ketuntasan belajar dari  siklus I ke  siklus II adalah sebesar  27.77%.  Selain  adanya  peningkatan  hasil  belajar  juga  terjadi  peningkatan self  efficacy diri  yakni  dari  73,56% menjadi 85,34%, sehingga dapat disimpulkan bahwa model Carousel Feedback and Showdoun mampu meningkatkan hasil belajar dan self efficacy siswa kelas X pada mata pelajaran kewirausaahaan di SMA N 1 Bengkayang.
Kata Kunci: Hasil Belajar, Self Eficacy, Model Carousel Feedback and Showdown, Pendidikan Kewirausahaan, PTK

## 1. PENDAHULUAN
Kewirausahaan  merupakan  salah  satu  faktor  penentu kemajuan  ekonomi  suatu  bangsa  (Kurnianto  dan  Putra, 2012).  Pertumbuhan  dan  kemajuan  ekonomi  ini  akan memicu  majunya  suatu  bangsa.  Kegiatan  wirausaha menjadi salah satu faktor bagi kemajuan bangsa, di mana kegiatan wirausaha akan meningkatkan laju ekonomi dan kemajuan  ekonomi  sendiri  merupakan  salah  satu  faktor dalam memajukan suatu bangsa dan negara.
Kewirausahaan adalah sesuatu yang sangat menguntungkan  bagi  negara  Indonesia  mengingat banyaknya  angka  pengangguran  di  negara  Indonesia. Jumlah penggangguran di Indonesia hampir separuh dari jumlah  lulusan  perguruan  tinggi  (Kurnianto  dan  Putra, 2012).  Jumlah  wirausaha  di  Indonesia  sendiri  tergolong rendah  di  banding  negara  lainnya.  Kondisi  tersebut sangat  mengkhawatirkan  mengingat  persaingan  untuk mendapatkan  pekerjaan  akan  semakin  ketat  dengan datangnya  Revolusi  Industri  4.0. Hal  ini  menunjukkan bahwa  kegiatan  berwirausaha  masih  sangat  perlu disosialisaikan lebih untuk menekan angka
pengangguran.  Menjawab  persoalan  tersebut,  maka Pendidikan  Kewirausahaan  telah  menjadi  pilihan alternatif yang disediakan di jenjang pendidikan,  baik di Pendidikan  Tinggi,  Pendidikan  Menengah  maupun Pendidikan  Dasar.  Pendidikan  kewirausahaan  sendiri tengah  menjadi  kajian  di  berbagai  kesempatan  baik melalui diskusi, seminar, lokakarya maupun lesson learn dengan  menghasilkan  alumni  yang  sukses  dalam berwirausaha  (Wiranto,  2012).  Kegiatan  ini  tentunya akan memberikan dorongan yang positif bagi para siswa untuk  terus  belajar  dan  nantinya  dapat  menggapai kesuksesan. Program pendidikan kewirausahaan selayaknya menyiapkan siswa untuk memiliki pengalaman  untuk  berwirausaha  (Erickson  &  Laing, 2016).  Pendidikan  kewirausaahaan  diberikan  sebagai bentuk  upaya  dalam  menciptakan  atau  mencetak wirausaha  yang  mampu  mengikuti perkembangan jaman (Sadewo  &  Purnasari,  2018).  Sudah  sepatutnya  bahwa peran pendidikan kewiraushaan di lingkungan pendidikan  untuk  dapat  menciptakan  lulusan  yang mampu  bersaing  dan  berkarya  sehingga  menghasilkan
sesuatu  yang  inovatif  dan  bermanfaat  (Sadewo,  et  al., 2019).
Tentunya  untuk  sampai  pada  tahap  tersebut diperlukan  sebuah  komitmen  dan  semangat  tinggi  untuk menyalurkan pendidikan kewirausahaan melalui pembelajaran  kewirausahaan  yang  baik.  Pembelajaran yang  baik  adalah  pembelajaran  yang  efektif  dan menekankan  pada  pemberdayaan  secara  aktif.  Sehingga ketika  pembelajaran  dapat  efektif  dan  dapat  membuat siswa  aktif  maka  hasil  yang  didapatpun  akan  maksimal, hasil tersebut adalah hasil belajar mahasiswa (pemahaman).
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  peneliti kepada guru mata pelajaran kewirausahaan kelas X SMA Negeri  1.  Ditemukan  bahwa  hasil  belajar  siswa  pada mata  pelajaran  kewirausahaan  kelas  X  pada  semester  I hanya  mengalami  ketuntasan  sebesar  33,33%  dari  total 36  siswa,  sehingga  terdapat  66,67%  siswa  yang  belum tuntas pada  mata pelajaran kewirausahaan di  semester I. Diduga  hal  tersebut  terjadi  karena  mata  pelajaran kewirausahaan  merupakan  mata  pelajaran  yang  masih tergolong  baru  di  SMA  tersebut,  sehingga  mungkin siswa  merasa  asing  dan  kurang  percaya  diri  dalam mengikuti  pelajaran  tersebut.  Rasa  kurang  percaya  diri ini  sering  dikenal  sebagai self  efficacy. (Sadewo  & Purnasari,  2019)  menjelaskan  bahwa self  efficacy merupakan  keyakinan  maupun  rasa  percaya  diri  yang mampu  mendorong  individu  dalam  menggapai  sesuatu. Rendahnya  kepercayaan  diri  siswa  berimbas  kepada siswa  yang  merasa  tidak  percaya  diri  terhadap pemahaman mata pelajaran kewirusahaan dan ketidakpercayaan  diri  untuk  menyampaikan  gagasan ataupun  menanggapi  dalam  pelajaran.  Hal  tersebut diduga  memberikan  dampak  terhadap  perolehan  hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri I pada mata pelajaran kewirausahaan  semester  I.  Peneliti  dan  guru  kelas kemudian  bersepakat  untuk  menyelesaikan  masalah tersebut  dengan  cara  meningkatkan  rasa  percaya  diri siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif.
Pembelajaran  kooperatif,  bukan  hanya  hasil  belajar siswa  yang  diharapkan  meningkat  melainkan  juga peningkatan  keterampilan  sosial  siswa  yang  ditandai kemampuan  siswa  untuk  bekerja  sama  dengan  siswa lainnya  walaupun  berbeda  latar  belakang  sosial  dan akademiknya. Terdapat berbagai macam model pembelajaran kooperatif dengan berbagai cara dan media yang  relevan.  Dalam  penelitian  ini  akan  digunakan pembelajaran  kooperatif  model carousel  feedback  and showdown . Carousel  feedback dikembangkan  oleh (Kagan & Kagan, 2009). Lebih lanjut,  (Kagan & Kagan,
2009)  mengartikan showdown merupakan model pembelajaran kooperatif yang terdiri dari 4-5 siswa yang heterogen.  Masing-masing  siswa  dalam  kelompok tersebut  mempunyai  tanggung  jawab  yang  sama,  yaitu menjadi  ketua  kelompok  (kapten  showdown)  secara bergantian,  mengerjakan  soal  yang  diberikan  guru, membandingkan,  dan  membahas  soal-soal  yang  telah dikerjakan  bersama  anggota  kelompoknya.  Dalam
pembelajaran  kooperatif  model showdown tidak  hanya ditekankan  pada  aspek  pengetahuan  tetapi  juga  aspek kemampuan  sosial  siswa  yang  terdiri  dari  sikap  saling membantu, sikap/pendapat yang menunjukkan ketidaksetujuan,  memberi  semangat  kepada  yang  lain, kata-kata dalam berpendapat, memberi alasan, mengenalkan  yang  lain,  melatih  yang  lain,  memuji, menyelesaikan masalah, tanggung jawab, saling berbagi, melaksanakan  peraturan,  penerimaan  kembali,  toleransi, dan kerja sama.
Model  tersebut  akan  diterapkan  sebagai  model pembelajaran  di  mata  pelajaran  kewirausahaan  semester II. Sehingga dengan diterapkannya  model tersebut  maka diharapkan  rasa  kepercayaan  diri  siswa  meningkat  dan akan  berpengaruh  kepada  peningkatan  hasil  belajar siswa.  Pemilihan  model Carousel  Feedback ini dilakukan  dengan  memperhatikan  teori  dasar  mengenai model Carousel  Feedback yang  telah  dipaparkan sebelumnya  serta  berdasarkan  hasil  maupun  temuan penelitian  terdahulu  yakni  penelitian  yang  telah dilakukan  oleh    (Yusmanto,  et  al.,  2017)  di  mana  hasil penelitiannya  menunjukkan  bahwa  model Carousel Feedback terbukti  mampu  meningkatkan  kemampuan siswa.  Selain  itu  penelitian  dari    (Martha,  2015)  juga menunjukkan  adanya  peningkatan  hasil  belajar  siswa setelah  mengikuti  pembelajaran  dengan  model Carousel Feedback  and  Showdown. Dengan  demikian  diharapkan melalui  penerapan  model Carousel  Feedback  and Showdown dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa. Sehingga  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui bahwa melalui penerapan model pembelajaran Carousel  Feedback dan Showdown dapat meningkatkan  hasil Belajar dan Self Eficacy siswa kelas X  SMA  Negeri  1  Bengkayang,  terkhusus  pada  mata pelajaran Kewirausahaan.

## 2. RUANG LINGKUP
Dalam  penelitian  ini  permasalahan  mencakup  upaya peningkatan hasil Belajar dan Self Eficacy Siswa Kelas X SMA  Negeri  1  Bengkayang  pada  Mata  pelajaran Kewirausahaan  melalui  penerapan  Model  Pembelajaran Carousel  Feedback  and  Showdown .  Penelitian  hanya dilakukan di dalam  mata pelajaran Kewirausahaan  kelas X SMA Negeri I Bengkayang tentang upaya peningkatan hasil  belajar  dan  self  eficacy  melalui  penerapan  Model Pembelajaran Carousel  Feedback  and  Showdown . Rencana yang diharapkan adalah dengan penerpan model pembelajaran Carousel  Feedback  and  Showdown ,  maka rasa  percaya  diri  siswa  meningkat  sehingga  berimbas kepada meningkatnya hasil belajar siswa kelas X di mata pelajaran kewirausahaan.

## 3. BAHAN DAN METODE
Penelitian  ini  memfokuskan  pada  peningkatan  hasil belajar dan self efficacy pada pembelajaran kewirausahaan  setelah  siswa  kelas  X  SMA  N  1 Bengkayang  mengikuti  pembelajaran  dengan  model Carousel  Feedback  and  Showdown .  XXX  menyatakan
hasil  belajar  adalah  perubahan  terhadap  kemampuan seseorang  yang  dihasilkan  dalam  suatu  proses  belajar. Kemampuan  ini  berupa  pengetahuan,  sikap,  dan keterampilan    (Israwati,  2014).  Pengertian  hasil  belajar juga dikemukakan oleh Bloom sebagaimana dikutip oleh (Suprijono,  2009)  yang  menyatakan  bahwa  hasil  belajar merupakan  capaian  yang  diperoleh  yang  mencakup kemampuan  segi  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik. Paparan  tersebut  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar merupakan  adanya  peningkatan  kemampuan  siswa setelah mengikuti proses pembelajaran. Dalam penelitian ini  hasil  belajar  yang  dimaksud  adalah  hasil  belajar berupa kemampuan kognitif yang diukur melalui tes dan afektif  yang  berupa self  efficacy yang  diukur  melalui angket.
Self  efficacy diartikan  sebagai  kepercayaan  diri  yang ada  pada  seseorang  sehingga  menolongnya  dalam mencapai  keberhasilan  (Hidayat,  2011). Self  efficacy memegang  peran  yang  sangat  penting  dalam  kehidupan sehari-hari merupakan  faktor  yang  dapat  mempengaruhi hasil  belajar    (Schunk,  2012).  Hal  ini  sebagaimana diungkapkan  oleh    (Rustika,  2012)  bahwa  efikasi berperan  penting  dalam  kehidupan  sehari-hari,  efikasi mendorong  seseorang  menggunakan  potensi  dirinya dengan optimal. Meninjau paparan tersebut, maka dalam dunia  pendidikan,  peran self  efficacy sangat  penting. Adanya self  efficacy dalam  diri  siswa  akan  mendorong potensi  siswa  dalam  belajar  sehingga  hal  ini  turut berdampak pada pencapaian hasil belajar.
Carousel  Feedback  and  Showdown merupakan  salah satu  model  pembelajaran cooperative  learning yang digunakan  guru  dalam  proses  pembelajaran  untuk melatih  siswa  menyelesaikan  persoalan  melalui  proses penemuan data, hal ini dimaksudkan untuk mengembangkan  ide  dan  memberikan  evaluasi  bagi kelompok  lain    (Effendi,  et  al.,  2016). Carousel Feedback  and  Showdown juga  diartikan  sebagai  suatu pembelajaran  yang  menekankan  kegiatan  kelompok dalam menyelesaikan soal-soal yang diberikan selanjutnya  setiap  kelompok  berotasi  ke  kelompok  lain untuk  melakukan  pengamatan  serta  mendiskusikan, memberikan  tanggapan  atas  atas  pekerjaan  kelompok tersebut    (Kagan  &  Kagan,  2009).  Kegiatan  tersebut menunjukkan bahwa Carousel feedback bermanfaat agar siswa  dapat  mempraktikkan  keterampilan  evaluasi, mencermati dan mendiskusikan berbagai tugas, menunjukkan usaha dan mampu mengevaluasi pekerjaan orang  lain  serta  mengungkapkan  opini.  Kemampuan tersebut tentu  membutuhkan rasa percaya diri dalam  hal ini  dikenal  sebagai self  efficacy. Sehingga  proses pembelajaran  dengan  menerapkan Carousel  Feedback and  Showdown dapat  melatih  siswa  untuk  memiliki self efficacy. Selain  itu,  rangkaian  kegiatan  dalam  model Carousel  Feedback  and  Showdown mendorong  siswa untuk  memiliki  pemahaman  terhadap  materi,  hal  ini dikarenakan siswa harus  mampu  memberikan tanggapan dalam  proses  evaluasi  yang  dilakukan  pada  kelompok lain.  Sehingga  sejalan  dengan  seluruh  proses  dalam
model Carousel  Feedback  and  Showdown maka  sangat memungkinkan  untuk  menumbuhkan self  efficacy dan hasil belajar siswa.
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian tindakan  kelas  ( classroom  action  research )  yang  terdiri dari 2 siklus, setiap siklus terdiri dari 3 pertemuan  yang meliputi  kegiatan:  planning  (perencanaan), acting  & observating (tindakan  dan  pengamatan), reflecting (refleksi),  dan revise  plan (perbaikan  rencana).  Adapun tahapan pelaksanaan dalam PTK disajikan pada Gambar 1.

## Gambar 1 Tahap Pelaksanaan PTK
Pada  siklus  I,  model  pembelajaran Carousel Feedback dilaksanakan  pada  pertemuan  kesatu  dan kedua  sedangkan  model  pembelajaran Showdown dilaksanakan pada pertemuan ketiga. Pada siklus II, sama dengan  pelaksanaan  siklus  I  yaitu  model  pembelajaran Carousel  Feedback dilaksanakan  pada  pertemuan pertama  dan  kedua  sedangkan  model  pembelajaran Showdown dilaksanakan pada pertemuan ketiga.
Fokus  Penelitian  dalam  penelitian  Classroom  action research  ini  adalah  terjadi  peningkatan  hasil  belajar  dan self  efficacy siswa  pada  mata  pelajaran  kewirausahaan melalui  penerapan  model  pembelajaran Carousel Feedback dan Showdown pada  siswa  kelas  X  SMA Negeri 1 Bengkayang.
Sumber Data didapat dari seluruh kegiatan penelitian tindakan  kelas (Classroom  Action  Research) yang dilakukan  di  Siswa  kelas  X  SMA  Negeri  Bengkayang dengan  penerapan  model  pembelajaran Carousel Feedback dan Showdown .
Dalam  penelitian  ini,  teknik  yang  digunakan  untuk pengumpulan data yaitu dengan: (1) Tes yang dilakukan oleh  peneliti  berupa  pre-test  dan  post-test  untuk  melihat hasil  belajar  siswa  terhadap  pembelajaran  kooperatif model Carousel Feedback dan Showdown ; (2) Observasi dilakukan  untuk  mengamati  proses  pembelajaran  yang
meliputi  aktivitas  guru  dan  aktivitas  siswa  di  kelas selama kegiatan pembelajaran kooperatif model Carousel  Feedback dan Showdown dilaksanakan;  (3) Angket  yang  diberikan  kepada  siswa  sebagai  subjek penelitian untuk mengetahui Self Efficacy mereka setelah diterapkannya  pembelajaran  kooperatif  model Carousel Feedback dan Showdown ;  (4)  Catatan  lapangan  yang dilakukan  bersamaan  dengan  implementasi  tindakan berisi tentang hal-hal yang terjadi selama berlangsungnya pembelajaran kooperatif model Carousel Feedback dan Showdown yang  tidak  terekam  dalam lembar  observasi;  (5)  Dokumentasi  yang  meliputi  nilai siswa  sebelum  diberi  tindakan,  RPP,  dan  gambar  atau foto selama berlangsungnya penelitian tindakan kelas.

## 4. PEMBAHASAN
Kondisi  awal  penelitian menunjukkan  bahwa ketuntasan  belajar  siswa  hanya  mencapai  33,3%. Ketuntasan  ini  menunjukkan  rendahnya  hasil  belajar siswa  pada  saat  kondisi  awal  yakni  kondisi  belum diterpakannya model
Carousel Feedback and Showdown. Adapun  presentase  ketuntasan  siswa  pada kondisi pra siklus di sajikan pada Tabel 1.

## Tabel 1 Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Kelas X
SMA N 1 Bengkayang Pra Siklus Kategori Frekuensi Persenntase Tuntas 12 33,33 Tidak Tuntas 24 66,67 Total 36 100 Nilai Max 80 Nilai Min 45 Rata-Rata 62,65
Tabel 1 menunjukkan bahwa ketuntasan belajar siswa berada  jauh  di  bawah  50%  yakni  hanya  mencapai 33,33%.  Ketuntasan  belajar  ini  menunjukkan  kriteria ketuntasan  belajar  yang  rendah.  Oleh  karena  itu diperlukan  upaya  untuk  mengatasi  hal  tersebut  yaki dengan  menerapkan  model Carousel  Feedback  and Showdown. Setelah  dilakukan  pelaksanaan  pada  siklus  I maka  diketahui  hasil  belajar  siswa  yang  disajikan  pada Tabel 2.

## Tabel 2 Ketuntasan Hasil Belajar Siklus I
No Kategori Frekuensi Persenntase 1 Tuntas 20 55,56% 2 Tidak Tuntas 16 44,44% Total 36 100% Nilai Max 90 Nilai Min 55 Rata-Rata 68,85
Tabel  2  menyajikan  ketuntasan  belajar  setelah dilakukan  tes  evaluasi  akhir  siklus  dengan  hasil  bahwa jumlah  siswa  yang  tidak  tuntas  lebih  rendah  jika dibanding  dengan  jumlah  siswa  yang  tuntas.  Nilai  rata- rata  juga  meningkat  dari  kondisi  sebelumnya.  Ini menunjukkan adanya peningkatan meskipun peningkatan
tersebut  belum  mencapai  indikator  ketuntasan  yang ditetapkan  yakni  sebesar  80%  dari  keseluruhan  siswa mengalami  ketuntasan  belajar.  Oleh  sebab  itu  penelitian ini  berlanjut  pada  pelaksanaan  siklus  berikutnya  yakni siklus II.
Self  Eficacy siswa  selama  mengikuti  proses pembelajaran  diukur  melalui  angket  yang  disebarkan  ke masing-masing siswa. Setelah sebaran angket terisi maka dilakukan analisis yakni dengan menggunakan sistem (1) berikut.
(1)
Dengan kriteria nilai sebagai berikut:
80 ke atas         : amat baik 70 – 79             : baik
56 – 69             : cukup
55 ke bawah     : kurang
Setelah  dilakukan  analisis  terhadap self  efficacy siswa setelah mengikuti pembelajaran Carousel Feedback and Showdown pada  siklus  I  diketahui  bahwa minat  belajar  siswa  mencapai  73,56%.  Nilai  tersebut berada pada kategori baik.
Selanjutnya dilakukan tindakan pada siklus II, proses pembelajaran siklus II merupakan perbaikan dari siklus I. Adapun hasilnya disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3 Ketuntasan Hasil Belajar Siklus II No Kategori Frekuensi Persenntase 1 Tuntas 30 83,33% 2 Tidak Tuntas 6 16,67% Total 36 100% Nilai Max 100 Nilai Min 65 Rata-Rata 75,05
Berdasar  Tabel  3  dapat  diketahui  bahwa  ketuntasan belajar  telah  mencapai  83,33%.  Ketuntasan  belajar  pada siklus  II  telah  melampaui  indikator  keberhasilan  yang ditentukkan  (80%).  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  telah tercapainya  hasil  penelitian  yang  diharapkan.  Meskipun ada  siswa  yang  dikategorikan  belum  tuntas  namun jumlah  siswa  yang  tidak  tuntas  tersebut  jauh  di  bawah jumlah  siswa  yang  tuntas.  Adapun  karakteristik  siswa yang  belum  tuntas  tersebut  dikategorikan  sebagai  siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar serta menduduki  peringkat  terbawah.  Meskipun  demikian karena  ketuntasan  telah  melebihi  indikator  yang ditentukan maka penelitian ini dapat dikatakan berhasil.
Self Eficacy siswa pada siklus II juga diukur  melalui angket.  Setelah  dilakukan  analisis  terhadap self  efficacy siswa setelah mengikuti pembelajaran Carousel Feedback and Showdown pada  siklus  I  diketahui  bahwa minat  belajar  siswa  mencapai  85,34%.  Nilai  tersebut berada pada kategori amat baik
Hasil  penelitian  di  atas  menunjukkan  adanya perbandingan  perolehan  hasil  dari  kondisi  pra  siklus,
siklus  I,  dan  siklus  II.  Ketuntasan  belajar  pada  siklus  I hanya  mencapai  33,33%  namun  setelah  dilakukan perbaikan  yakni  dengan  menerapkan  model Carousel Feedback  and  Showdown pada  siklus  I  dan  II.  Adapun ketuntasan  hasil  belajar  pada  siklus  I  adalah  sebesar 55,56%.  Hal  ini  menunjukkan  adanya  peningkatan sebesar  22,23%.  Jumlah  ini  menunjukkan  peningkatan ketuntasan yang signifikan. Meskipun terjadi peningkatan,  namun  hasil  belajar  pada  siklus  I  belum memenuhi  indikator  ketuntasan  yang  ditentukkan sehingga  dilakukan  perbaikan  pada  siklus  II.  Berdasar hasil analisis ketuntasan belajar siklus II diketahui bahwa ketuntasan  siswa  mencapai  83,33%  sehingga  ketuntasan ini  melampaui  indikator  ketuntasan  yang  ditentukan. Adapun  peningkatan  siklus  I  ke  siklus  II  adalah  sebesar 27.77%.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  ketuntasan belajar  mengalami  peningkatan  yang  cukup  tinggi. Adapun  perbandingan  ketuntasan  dari  kondisi  awal, siklus I, dan siklus II disajikan pada Tabel 4.

## Tabel 4 Perbandingan Ketuntasan Siswa
Kondisi Tuntas Tidak Tuntas Kondisi Awal 33,33% 66,67% Siklus I 55,56% 44,44% Siklus II 83,33% 16,67% Selanjutnya gambaran mengenai perbandingan ketuntasan siswa disajikan pada Gambar 2.
3 3 .3 3 5 5 .5 6 8 3 .3 3 K O N D I S I   A W A L S I K L U S   I S I K L U S   I I

## K E T U N TA S A N

## Gambar 2 Ketuntasan Belajar Kondisi Awal, Siklus I, Siklus II
Gambar  2  menunjukkan  bahwa  peningkatkan  terjadi dari  kondisi  awal  hingga  pada  siklus  II.  Peningkatan  ini secara  tidak  langsung  menunjukkan  keberhasilan penerapan  model Carousel  Feedback  and  Showdowon. Selain  adanya  peningkatan  hasil  belajar  juga  terjadi peningkatan self efficacy diri yakni dari 73,56% menjadi 85,34%.  Adapun  perbandingan  skor self  efficacy disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5 Perbandingan Skor Self Efficacy Siklus Nilai Self Efficacy I 73.56% II 85.34%
Tabel 5 menunjukkan perbandingan nilai self efficacy siswa  dari  siklus  I  hingga  siklus  II.  Perbandingan  ini diperoleh  dari  hasil  analisis  angket  yang  diberikan  pada siswa  setelah  siswa  mengikuti  proses  pembelajaran dengan  model Carousel  Feedback  and  Showdown. Berdasarkan  Gambar  3,  maka  diketahui  bahwa  nilai self efficacy siswa  pada  siklus  II  lebih  tinggi  dibandinkan pada siklus I.
Hasil ini menunjukkan bahwa self efficacy diri siswa juga mengalami peningkatan setelah dilakukan pembelajaran dengan Carousel Feedback and Showdown. Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil penelitian  dari    (Yusmanto,  et  al.,  2017)  dan    (Martha, 2015) serta mendukung pendapat dari  (Kagan & Kagan, 2009)  yakni  model Carousel  Feedback  and  Showdown mendorong siswa untuk aktif belajar sehingga meningkatkan  pemahaman  siswa  dan  berdampak  pada meningkatnya hasil belajar.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  pembahasan  yang  dilakukan  maka diketahui  adanya  peningkatan  hasil  belajar  dan self efficacy. Adapun  ketuntasan  hasil  belajar  pada  siklus  I adalah  sebesar  55,56%.  Hal  ini  menunjukkan  adanya peningkatan dari kondisi awal di mana ketuntasan hanya mencapai  33,33%,  pemberian  tindakan  yakni  dengan penerapan  model Carousel  Feedback  and  Showdown memberikan  dampak  peningkatan  dari  kondisi  awal  ke siklus I sebesar 22,23%. Hasil analisis ketuntasan belajar siklus  II  diketahui  bahwa  ketuntasan  siswa  mencapai 83,33%  sehingga  ketuntasan  ini  melampaui  indikator ketuntasan yang ditentukan. Adapun peningkatan siklus I ke  siklus  II  adalah  sebesar  27.77%.  Hasil  ini menunjukkan  bahwa  ketuntasan  belajar  mengalami peningkatan yang cukup tinggi. Selain adanya peningkatan  hasil  belajar  juga  terjadi  peningkatan self efficacy diri  yakni  dari  73,56%  menjadi  85,34%.  Hasil tersebut membuktikan bahwa penerapan model Carousel Feedback and Showdown pada pembelajaran kewirausahaan  di  kelas  X  SMA  N  1  Bengkayang  dapat meningkatkan hasil belajar dan self efficacy.

## 6. SARAN
Saran  untuk  penelitian  dengan  judul  atau  topik  yang mengacu  kepada  penelitian  ini  kedepannya  dapat  lebih baik lagi, yakni dengan memperhatikan kebutuhan siswa serta  memperhatikan  langkah-langkah  model Carousel Feedback  and  Showdown dalam  penerapannya  pada proses  pembelajaran.  Selanjutnya  saran  juga  diberikan bagi para guru untuk dapat menerapkan model Carousel Feedback  and  Showdown secara  khusu  pada  mata
pelajaran kewirausahaan dan bahkan pada mata pelajaran lainnya.

## 7. DAFTAR PUSTAKA
Effendi,  A.,  Soetjipto,  B.  E.,  &  Widiati,  U.  2016.  The Implementation of Cooperative Learning Model TSTS  and  Carousel  Feedback  to  Enhance Motivation  and  Learning  Outcome  for  Social Studies. IOSR Journal of Research & Method in Education , 131-136.
Erickson,  S.  M.,  &  Laing,  W.  2016.  A  Case  Study  In Connecting  Academia  with  Bussiness. Journal of Entrepreneurship Education, 19 (1), 1-8. Hidayat,  D.  R.  2011. Teori  dan  Aplikasi:  Psikologi Kepribadian  dalam  Konseling. Bogor:  Ghalia Indonesia.
Israwati.  2014.  Pengaruh  Strategi  Pembelajaran  dan Motivasi  Mengajar  Guru  Terhadap  Hasil Belajar Siswa Kelas Awal SD Negeri 24 Banda Aceh. Jurnal Serambi Ilmu, 19 (2), 87-90. Kagan,  S.,  &  Kagan,  M.  2009. Cooperative  Learning. California: Kagan Publishing.
Martha, J. A. 2015. Peningkatan Hasil Belajar, Aktivitas,
Efikasi  Diri  Melalui  Pembelajaran  Model Carousel  Feedback  dan  Showdown  Pada  Mata Pelajaran  Kewirausahaan. Jurnal  Konseling Indonesia, 1 (1), 68-75.
Rustika,  I.  M.  2012.  Efikasi  Diri:  Tinjauan  Teori  Albert Bandura. Buletin Psikologi, 20 (1), 18-25.
Sadewo, Y. D.,  & Purnasari,  P. D. 2018. Hambatan dan Tantangan  Program  Studi  Kewirausahaan  di Wilayah Perbatasan. Mabis, 8 (1).
Sadewo,  Y.  D.,  &  Purnasari,  P.  D.  2019.  Peran  Self Efficacy  Terhadap  Kemampuan  Berwirausaha
Mahasiswa  STIM  Shanti  Bhuana. Business, Economics and Entrepreneurship, 1 (1), 32-38.
Sadewo,  Y.  D.,  Purnasari,  P.  D.,  &  Dimmera,  B.  G. 2019. Pendidikan  Kewirausahaan  Berbasis Ketahanan  Nasional  dan  budaya  Amare.
Makasar: PT. Tohar Media.
Schunk,  D.  H.  2012. Learning  Theories  an  Educational Perspective.  Terjemahan  oleh  Eva  Hamidah dan  Rahmat  Fajar. (E.  H.  Fajar,  Trans.)
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Suprijono.  2009. Cooperative  Learning. Yogyakarta: Pustaka Belajar. Wiranto, S. 2012. Pelaksanaan
Pendidikan Kewirausahaan  di  Pendidikan  Tinggi. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 18 (4), 454-466.
Yusmanto, H., Soetjioti, B. E., & Djatmika, E. T. 2017.
The Aplication of Carousel Feedback and Rond Table Cooperative Learning Models to Improve Student's  Higher  Order  Thingking  Skills (HOTS) and Social Studies Learning Outcomes. International Education Studies, 10 (10), 39-49.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih  kami sampaikan kepada Institusi Sekolah tinggi Ilmu Manajemen Shanti Bhuana Bengkayang yang telah memberikan dana dalam pelaksanaan penelitian ini. Ucapan terima kasih juga diberikan kepada SMA Negeri I Bengkayang yang telah dengan sungguh-sungguh dalam bermitra dan membantu proses peneltian ini hingga selesai. Terima kasih juga disampaikan kepada  Kepala Sekolah dan Guru Kewirausahaan SMA Negeri I Bengkayang yang telah memberikan ijin dan dukungannya dalam proses penelitian. Terima kasih kepada penulis kedua dan semua pihak yang telah membantu dalam pelaksanaan penelitian ini dari awal hingga selesai.