## KAJIAN PERAN SKETSA DALAM PROSES KREATIF DAN PENDIDIKAN DESAIN (Kasus Pengalaman Belajar Desain di Era Digital)

## Mahdi Nurcahyo
Desain Interior, Fakultas Seni Rupa Institut Seni Indonesia Yogyakarta Email: mahdinurch@gmail.com

## Abstrak
Pendidikan desain sebagai model pendidikan kreativitas terapan yang di dalamnya terdapat beragam disiplin  ilmu  terus  mengalami  tantangan  dan  perubahan.  Model  pendidikan  ini  memiliki  variasi teknik latihan yang berbeda-beda guna memantik imajinasi dan kreativitas seseorang. Pendekatan desain yang diperkenalkan selama proses merancang, yang membentuk dasar atau pondasi dalam pendidikan  desain  memperoleh  makna  melalui  sketsa “freehand” sebagai  alat  komunikasi  yang dianggap  efektif  untuk  profesi  desainer.  Sketsa  memiliki  fungsi  praktis  untuk  memastikan pengenalan  objek  kasus  dan  pengembangan  ide  solusi  yang  cepat,  juga  berfungsi  sebagai  media ekspresi  visual.  Kemajuan  teknologi  digital  yang  begitu  pesat  hari  ini  membawa  kemampuan freehand pada media digital dimana publik menyebutnya dengan “manual rasa digital”. Penelitian ini  bertujuan  untuk  membahas  “proses  sketsa”  yang  dilakukan  mahasiswa  desain  interior  di Yogyakarta  dan  pentingnya  proses  sketsa  dalam  pendidikan  seni  dan  desain.  Melalui  kajian  ini,  pada hakikatnya  kemampuan  sketsa freehand sangat  penting  untuk  bidang  desain  (komunikasi  visual, produk, interior) dan itu adalah keterampilan dasar yang harus digiatkan dan ditingkatkan melalui pendidikan.
Kata kunci: Pendidikan Desain, Proses Sketsa, Berpikir Kreatif, Estetika Visual

## Abstract
Design  education  as  a  model  of  applied  creativity  education  model,  which  contains  various disciplines, continues to experience challenges and changes. This educational model has a variety of  different  training  techniques  to  spark  one's  imagination  and  creativity.  The  design  approach introduced  during  the  design  process,  which  forms  the  basis  or  foundation  in  design  education, acquires meaning through "freehand" sketches as a communication tool for the design profession that is considered effective. The sketch has a practical function to ensure the introduction of case objects and the rapid development of solution ideas, also serves as a visual medium. Today's fast- paced  digital  technology  is  transforming  traditional  methods  from  "freehand  techniques"  into elements with graphic impact possible. At the same time, this phenomenon brings hands-free ability to digital media which is announced with a "digital sense manual". This study aims to discuss the “sketch process” behind the design factors in the field  of interior and interior architecture education in Indonesia and to analyze the sketch method and its application style, presentation techniques, processes  and  results,  as  well  as  discuss  the  importance  of  the  sketch  process  in  art  and  design education. Through the sketching process, which includes design concepts, that basic skills are very important for interior design and interior design education and basic skills that must be improved through education.
Keywords: Design Education, Sketching Process, Creative Thinking, Visual Aesthetics

## 1. PENDAHULUAN
Desain  merupakan  aktivitas  menyusuri  imajinasi,  membayangkan,  mengulik,  membentuk komposisi yang mengandung solusi dan kreativitas ini tertuang dalam sebuah rencana atau sketsa. Skema  dibuat  secara  komprehensif  di  mana  langkah-langkah  kreatif  untuk  membuat  sejumlah kemungkinan  solusi  dan  konsekuensi  ditetapkan  (Jaya  Ibrahim,  2014).  Saat  ini,  desainer  adalah salah satu pekerjaan modern yang semakin diminati dengan penyertaan perubahan sosial budaya dan ekonomi yang turut mempengaruhi eksistensi profesi tersebut. Oleh karena itu, tidak dapat dihindari bahwa  pendidikan  desain  dibentuk  dengan  pendekatan  yang  berbeda.  Dalam  pendidikan  desain, kegiatan  latihan  merancang  mengarahkan  dan  membentuk  model  pendidikan  yang  khusus  yang memiliki parameternya sendiri, bukan ikut dalam model sosial humaniora (soshum) dan bukan pula model  sains  teknologi  (saintek).  Pada  sebuah  desain  melekat  padanya  aspek  sosial,  budaya, teknologi dan ekonomi. Menurut James Reswick, desain yang merupakan tindakan kreatif adalah realitas yang melibatkan penciptaan/perancangan sesuatu lintas disiplin, ada tawaran yang baru dan berguna,  yang  mungkin  belum  ada  sebelumnya.  Ridwan  Kamil  membahasakan  bahwa  melalui desain, sejumlah kemungkinan ide kreatif dan solutif bisa muncul sekalipun pada masa lalu belum terpikirkan.  Desain  adalah  proses  kreatif;  memecahkan  masalah,  membuat  sketsa,  berpikir  dan menghasilkan proses yang bermakna (Nurcahyo, 2013). Di sisi lain, pendidikan desain adalah untuk mengembangkan perilaku individu lewat pengajaran dan bimbingan. Tujuan pekerjaan desain pada profesi  desainer  interior  misalnya,  disamping  melayani  kebutuhan  masyarakat  di  dunia  proyek konstruksi,  juga  mentransfer  metode  praksis  desain  kepada  masyarakat  khususnya  peserta  didik yang menekuni di bidang tersebut. Dalam pengertian ini program pendidikan desain interior terdiri dari pelatihan desain seperti desain dasar (elementary design) , proyek desain (design studio) , desain furnitur dan aksesoris (accessories and furniture design) yang berorientasi pada produk desain yang ergonomis dari hal teknis maupun estetis. Di sisi lain, pelatihan desain dasar (elementary design) dan studio desain yang merupakan mata kuliah yang berorientasi keterampilan dan konseptual, yang berada di program studi pendidikan desain interior memerlukan basic models dalam menuangkan ide gagasan. Peran sketsa dalam hal ini sangat penting dalam kegiatan latihan merancang dimana mahasiswa  dapat  mengekspresikan  dirinya  sendiri  atau  dalam  hal  ini  menjadi  pribadi  terampil. Mahasiswa dapat mengembangkan keterampilan desain, memiliki gagasan tentang apa itu desain yang disediakan dengan menjalani setiap sesi latihan dalam merancang.
Dalam  pendidikan  desain  khususnya  yang  diperoleh  di  kelas  studio  desain,  sebenarnya  sebuah  upaya untuk mendekatkan hubungan antara pendidikan dan praktik desain di lapangan dengan mentransfer definisi  dan  proses  desain  secara  benar.  Hal  ini  sangatlah  diperlukan  sehingga  desain  menjadi  sebuah pengalaman  baru  bagi  peserta  didik.  Pendidikan  desain  merupakan  jenis  pendidikan  yang  terus menerus terbuka untuk dikembangkan dan dapat berubah secara dinamis. Kegiatan latihan sketsa atau  keterampilan  berpikir  visual  merupakan  konten  wajib  yang  selalu  ada  dalam  kurikulum pendidikan  desain.  Komunikasi  visual  seorang  desainer  merupakan  media  dimana  mereka mengekspresikan  konsep  abstrak  dan  konkret  dengan  cara  mengungkapkan  hal  terkait  identitas, kesukaan,  dan  tujuan  mereka  masing-masing  dengan  membuat  sketsa.  Beberapa  karya  termasuk konsep yang masih dangkal, sekedar cepat diproduksi, ide-ide kreatif yang belum jelas dan di sisi lain  ada  juga  yang  memasukkan  ide-ide  desain  yang  rinci,  detil  dan  mudah dipahami. Keduanya diperlukan untuk metode desain dan merupakan elemen yang saling mendukung (Silav, 2013:15). Oleh  karena  itu  tujuan  dari  pendidikan  desain  adalah  untuk  memberi  ruang  kemerdekaan  bagi individu  untuk  membangun  cara  pandang  dan  sikap  kritis,  memiliki  persepsi  estetis,  dapat menginterpretasikan  lingkungan  sekitar  dengan  mempersepsikannya,  dan  mengembangkan  daya ekspresinya.  Pada  kelas  latihan  desain,  peserta  didik  belajar  tentang  sisi unclarity  of  sketching ; memahami bahwa setiap garis yang digoreskan memiliki makna dan terbuka untuk dapat ditafsirkan yang  berbeda;  termasuk  konsep-konsep  seperti  visualisasi  ide,  analisis,  determinasi,  dan pemeliharaannya (Adiguzel dan lain-lain, 2012a). Desain adalah tindakan yang sisi kreativitasnya begitu  penting  untuk  dicermati,  tidak  sepenuhnya  murni  dan  tidak  sepenuhnya  teknik. Mengembangkan,  menafsirkan,  dan  mentransfer  ide  solusi  pada  media  kertas  meningkatkan kreativitas individu. Apa yang diharapkan dari pendidikan desain adalah transfer pengetahuan pola berpikir  desain  yang  akan  digunakan  peserta  didik  untuk  memecahkan  permasalahan  dalam kehidupan sehari-hari.

## 2. METODE
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif. Menurut Sugiyono (2007:1) bahwa penelitian kualitatif merupakan metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada  kondisi  objek  yang  alamiah,  dimana  peneliti  adalah  sebagai  instrumen  kunci,  teknik pengumpulan data dilakukan secara triangulasi (gabungan), analisis data bersifat induktif, dan hasil penelitian  kualitatif  lebih  menekankan  makna  dari  pada  generalisasi.  Pada  penelitian  ini  juga membedah sejumlah karya sketsa mahasiswa yang menempuh pendidikan formal desain interior di Yogyakarta.
Penelitian  ini  menggunakan  metode  pendekatan  deskriptif  dimana  metode  ini  digunakan  untuk mengetahui sifat serta hubungan yang lebih mendalam antara dua variabel atau lebih dengan cara mengamati sejumlah aspek tertentu secara lebih spesifik untuk dapat memperoleh data yang sesuai dengan masalah dan tujuan penelitian ini. Data berupa sejumlah karya sketsa freehand mahasiswa, kemudian  diolah,  dianalisis,  dan  diproses  lebih  lanjut  dengan  mengkaitkan dasar  teori-teori  yang relevan sehingga kajian ini dapat ditarik kesimpulan terkait peran  sketsa dalam proses kreatif dan pendidikan desain.

## 3. PEMBAHASAN

## 3.1. Posisi Sketsa dalam Proses Desain dan Pendidikan Desain
Kemampuan  sketsa  adalah  rancangan  yang  terjadi  melalui  pemikiran,  dan  ini  merupakan  tahap pertama sehingga tidak mewakili “yang sempurna”, itu adalah bahasa antar individu. Adapun proses sketsa  adalah  proses  produksi  membuat  sejumlah  gambar  dengan  “tangan  bebas”  atau freehand .  Jika menulis  adalah  sarana  ekspresi  dalam  sastra,  menggambar  adalah  sarana  ekspresi  dalam  desain. Dalam  pengertian  ini,  membuat  sketsa  dalam  pendidikan  desain  interior  dan  desain  turunannya adalah penting seperti menulis. Proses ini merupakan rancangan awal proyek dan bagian dari desain yang efektif dalam mengawal dan menentukan hasil sebuah rancangan. Dalam hal ini, sketsa adalah metode berpikir yang memberi makna pada proyek kasus (case project) dalam pendidikan desain. Goldschmidt  menamakan  proses  ini  sebagai  bahasa  sketsa.  Sketsa  menyediakan  interpretasi  dan potongan baru sebuah proses desain terjadi (Goldschmidt, 1991). Sketsa merupakan gerak produksi dinamis yang dapat muncul di setiap tahapan dari keseluruhan proses merancang. Tindakan itu tidak berhenti, tetapi berkembang terus menerus, dan tindakan dinamis ini berlanjut di setiap tahap dari keseluruhan proses merancang (Yakin, 2012a).
Gambar 1. Sketsa Freehand untuk Commercial Interior Project (Sumber : Dokumen Peneliti, 2021)
Sketsa  dapat  dikatakan  sebagai  kumpulan  diksi  bahkan  susunan  kalimat  terbaik  yang menggambarkan  ide  seorang  desainer.  Proses  menemukan  ide  melalui  sketsa  adalah  faktor terpenting  dalam  proses  desain.  Visualisasi  gambar  yang  spontan  muncul  dari  tindakan  sketsa dimana mampu membawa kontinuitas tetapi itu tidak permanen, tentu solusinya muncul saat gambar kemudian  diproses  menjadi  lebih  jelas  (Dodsworth,  2011).  Prinsip  dari  tujuan  disiplin  desain  tampak secara berbeda pada berbagai mata kuliah namun esensinya mencoba untuk menemukan solusi dari permasalahan yang ada. Dalam konteks ini, tujuan pekerjaan desain adalah untuk membuat desain dengan  cepat  dan  berpikir  cepat.  Untuk  menentukan  masalah  dan  mencapai  solusi,  kemampuan membuat  sketsa  sangat  diperlukan.  Meskipun  beberapa  desainer  dan  arsitek  membatasi  proses desain dengan berbagai kriteria, desain tetap merupakan proses pembentukan konsep yang unik bagi setiap desainer. Membuat sketsa adalah bagian penting dari proses desain dan ini terbentuk dengan tindakan  kreatif.  Menggambar  yang  merupakan  proses  berpikir  dan  interpretasi  dimulai  dengan ekspresi gambar visual dengan tangan dan itu mendisiplinkan mata, dan mengevaluasi serta dapat mengubah  gambar  sesuai  alam  pikiran  yang  dinamis.  Menggambar  diterima  sebagai  keseluruhan proses atau lebih tepatnya sebagai siklus. Dalam hal ini, membuat sketsa freehand muncul sebagai sarana ekspresi, bahasa yang paling efektif dalam berpikir kreatif (creative thinking) .
Sketsa memiliki peran interaktif untuk menyatukan ide-ide dalam pikiran, menentukan fungsi dan makna  gambar;  menemukan  bentuk-bentuk  baru  dan  menyesuaikannya  dengan  desain  (Edwards, 1979).  Terdapat  lima  aspek  yang  senantiasa  terlibat  dalam  praktik  sketsa freehand yaitu seeing , intuiting , insting , feeling , dan thinking . Hal ini dimungkinkan untuk studi sketsa sebagai tindakan "mencari" dan "menafsirkan". Sedangkan pencarian dalam sketsa adalah untuk menemukan solusi dari  suatu  masalah  yang  belum  ditemukan,  Menafsirkan  dalam  sketsa  adalah  mengungkapkan kenyataan yang ada atau tindakan nyata sebagai sesuatu yang baru dan unik dengan menyaringnya, dengan  menginterpretasikannya  (Yakin,  2012b).  Dalam  bahasa  Hendro  Purwoko  (2013),  melalui sketsa freehand banyak  ide  bertebaran  dan  setiap  objek  memiliki  maksud  sekaligus  makna. Pernyataan  tersebut  mempertegas  kembali bahwa hasil  yang  diharapkan dari  menggambar  dalam proses desain bukan sekedar produk hasil akhir tetapi nilai semantiknya yang akan muncul itu yang penting. Oleh karena itu, kegiatan meneliti, menafsirkan, mengembangkan ide-ide desain yang unik yang  terjadi  dalam  membuat  sketsa  dapat  menunjukkan  betapa  proses  ini  sangat  penting  dalam praktik merancang.
Diagram 1. Potensi Kemampuan di dalam Freehand Drawing (Sumber : Peneliti, 2021)

## 3.2. Pendidikan Desain Berbasis Proyek
Pendidikan  desain  merupakan  jenis  pendidikan  dimana  mahasiswa  memperoleh  beragam  ide gagasan  seperti  berpikir,  meneliti,  memperoleh  pengetahuan,  bertanya  secara  kritis,  dan memecahkan  permasalahan  yang  ada.  Pendidikan  desain  yaitu  kelas  latihan  merancang  berbasis proyek  dalam  disiplin  ilmu  desain  interior  dan  arsitektur.  Menurut  Menteri  Pendidikan  Nadiem Anwar  Makarim  (Mengenal  Konsep Project-based  Learning ,  2020)  bahwa  model  pendidikan Project-based Learning (PjBL) adalah model pembelajaran yang melibatkan keaktifan peserta didik dalam  memecahkan  masalah,  dilakukan  secara  berkelompok/mandiri  melalui  tahapan  ilmiah  dengan batasan  waktu  tertentu  yang  dituangkan  dalam  sebuah  produk  untuk  selanjutnya  dipresentasikan kepada orang lain. Model Project-based Learning (PjBL) pada praktiknya harus menetapkan area kerja  umum  yang  dikoordinasikan  bersama-sama  dengan  mahasiswa  dengan  tetap  dalam pengawasan  seorang  pengajar/instruktur/fasilitator,  dan  mahasiswa  melakukan  metode  desain secara  mandiri  mendapatkan  solusi  desain  yang  tepat.  Dalam  konteks  pendidikan  tinggi, karakteristik  model Project-based  Learning meliputi:  1).  Penyelesaian  tugas  dilakukan  secara mandiri  dan  kelompok  dimulai  dari  tahap  perencanaan,  penyusunan,  hingga  presentasi  produk rancangan; 2). Mahasiswa bertanggung jawab penuh terhadap proyek yang dikerjakan dan output yang  dihasilkan;  3).  Proyek  melibatkan  peran  teman  sebaya,  pengajar/instruktur/fasilitator,  dan masyarakat;  4).  Melatih  kemampuan  berpikir  kreatif;  5).  Situasi  kelas  studio  sangat  dinamis  dan toleran dalam menampung beragam gagasan.
Proses  pendidikan  desain  selain  menentukan  mata  kuliah  berbasis  pada basic  skills (nirmana, menggambar  bentuk,  menggambar  teknik),  juga  harus  menentukan  mata  kuliah  berbasis  proyek yang  diselesaikan  pada  akhir  semester  dalam  pengawasan  instruktur.  Mahasiswa  yang  telah menetapkan lokus atau site proyek yang akan dikerjakan, kemudian melakukan observasi amatan yang  nantinya  ingin  diperkenalkan  dengan  data  yang  mahasiswa  peroleh.  Pada  proses  observasi dalam  pencarian  informasi,  mahasiswa  mencandra  objek  fisik  kasus  perancangannya  melalui metode sketsa freehand . Melalui sketsa freehand, mahasiswa dapat merekam apa saja yang mereka lihat dari sebuah objek visual (garis, bidang, bentuk, tekstur, proporsi, penekanan, keseimbangan). Kemampuan merekam secara analog ini harus dilatih terus menerus sehingga memperbanyak bank data visual bagi mahasiswa desain serta mempermudah dalam mengajukan ide konsep ketika masuk dalam kegiatan merancang.
Gambar 2. Proses merekam objek dengan aktivitas menggambar
(Sumber : DK Ching, Design Drawing , 2018)
Dalam  pendidikan  desain,  tujuan  dari  kegiatan  merancang  lewat  metode  sketsa,  yakni  untuk membesarkan  dan  mempertahankan  ide-ide  orisinal  individu  mahasiswa,  menjadi  media  untuk berani  berbicara,  berpikir  kritis,  mengungkapkan  dan  menafsirkan  ide  kreativitas  mereka.  Setiap jenis  pendidikan  tentu  membedakan  antara  departemen/program  studi  satu  dengan departemen/program studi lainnya, baik dari segi fokus teori, pendalaman materi, dan pendekatan praktik latihan merancang. Namun demikian, pendidikan desain yang sampai hari ini terselenggara atau dilakukan baik dengan bantuan teknologi digital di masing-masing departemen/program studi tetap  membutuhkan  metode  sketsa freehand untuk  pencarian  ide  sebuah  desain.  Dalam  bahasa Edwards  (1979),  tanpa  sketsa  tangan  bebas  mustahil  ide-ide  kreatif  personal  itu  muncul.  Ide  personal akan dikembangkan sehingga desain memiliki kekhasan yang begitu kuat, baik dari segi karakter visual elemen desain yang ditampilkan hingga bagian detil tiap elemen desain yang akan diterapkan.
Gambar 3. Latihan sketsa dalam pencarian ide bentuk dan ruang sebuah bangunan (Sumber : Dokumen Peneliti, 2021)

## 3.2. Sketsa sebagai Bahasa Komunikasi Desain
Perkembangan  pesat  dari  teknologi  digital,  memberi  desainer  dan  arsitek  kemudahan  dalam penggunaannya.  Dalam  pendidikan  desain,  hal  itu  bertujuan  supaya  mahasiswa  mempelajari pemanfaatan  teknologi  dan  keseluruhan  proses  dari  gambar  dua  dimensi  untuk  masuk  dalam  tahapan rendering .  Mentransfer  ide-ide  pikiran  ke  media  kertas  atau  secara  digital  sebagai  ragam  pilihan presentasi desain. Apapun jenis sarananya, esensi tujuannya adalah untuk memberikan perwujudan ide pada hasil akhirnya. Desain dapat dibuat dengan media digital dalam proses pendidikan yang mungkin  dapat  dipelajari  setelah  menjalani  berbagai  program.  Bagi  mahasiswa  interior  dan arsitektur  aktivitas  menggambar freehand dalam  konteks  ini,  tidak  dapat  dihindari  untuk menciptakan pengalaman awal dalam proses desain. Gambar tangan bebas bukanlah gambar yang hanya dapat dibuat oleh orang yang mampu atau professional sketcher dan pencapaian sempurna bukan yang utama. Pencarian ide-ide yang unik guna memecahkan masalah dalam proses desain itu yang ditekankan. Sketsa menjadi metode kreatif yang dapat ditingkatkan bagi diri mahasiswa dari waktu  ke  waktu.  Di  dalam  hal,  peningkatan  kualitas  intelektual,  melalui  metode  sketsa  memberi dorongan  kepada  mahasiswa  untuk  mampu  membuat  analisis  visual  baik  manual  atau  digital, pemodelan yang dibuat dengan mix method (manual-digital), dan memudahkan para desainer dalam presentasi konsep desain. Menurut Adi Surya (Ekologia, 2021) bahwa mahasiswa yang merancang
dengan metode sketsa freehand meyakini bahwa pemahaman dan kualitas desain adalah kekuatan berpikir, dan itu adalah hal yang penting untuk membuat solusi desain cepat dengan sketsa.
Pada  tahap  awal  dalam  sebuah  perancangan,  desainer  selalu  memiliki  kesempatan  untuk  bebas mengungkapkan  ide  gagasan.  Pencarian  ide  melalui  sketsa freehand dapat  dilakukan  dimanapun  dan dengan media apapun sehingga diharapkan sejumlah ide segar dapat bermunculan. Kasus sederhana yang bisa diamati yakni ketika mahasiswa mendapatkan tugas ideasi (Gambar 4). Mahasiswa dapat menggunakan  media  yang  dekat  dengan  dirinya  atau  yang  ada  di  sekitarnya.  Mahasiswa  bisa menuangkan ide-ide mereka di atas tissue . Permukaan tissue yang bertekstur membuat mereka harus juga  mengatur  daya  tekan  garis  dan  tebal  tipis  garis.  Di  samping  itu,  butuh  keberanian  untuk menggoreskan garis-garis tegas di permukaan tipis (dalam hal ini saat menggunakan tissue ). Sketsa cepat memang tidak dituntut detil tetapi setidaknya dari aspek bentuk, ruang, material dan warna sudah dimunculkan sehingga secara global sudah tampak gambaran awal konsep desainnya.
Saya biasa mengerjakan tugas di luar kampus. Ide akan terbatas jika harus kerja di ruang tertutup. Suasana ruang mendukung munculkan ide yang tidak terduga. Saya menggunakan tissue, kertas bekas, dan marker untuk mengekspresikan ide.
Karena media yang ada hanya itu di sekitar saya.
(Farhan, 2021)
Gambar 4. Sketsa pencarian ide desain dengan media tissue kopi (Sumber : Dokumentasi Farhan, 2021)
Tindakan menggambar atau sketsa itu penting tidak hanya sebagai “kendaraan komunikasi” dengan orang lain, namun dapat membantu desainer melihat dan memahami bentuk-bentuk yang bekerja dengan mereka sehingga menjadi “bank data visual” saat proses merancang. Menurut McKim bahwa pada  tahap  awal  proses  desain,  sketsa  seorang  arsitek  dan  desainer  dapat  membantu  diri  mereka sendiri  untuk  melihat,  merangkai  alasan,  memahami  bentuk  yang  mereka  kerjakan,  dan  untuk menjelajah  ide  dan  solusi  fungsional  dari  sebuah  rancangan.  Desainer  tentu  dilatih  untuk menggunakan  kertas  dan  pensil  saat  mengembangkan  desain  konseptual.  Seorang  perancang berorientasi  secara  visual  dan  diajarkan  untuk  berpikir  secara  grafis  (Yi-Luen,  2005).  Mereka menggambar untuk mengembangkan ide-ide secara grafis, dan dalam proses sketsa seorang desainer mengkomunikasikan  pemikirannya.  Setiap  goresan  sketsa  sangat  berharga  dalam  memahami bagaimana desainer bekerja. Setiap tanda visual di atas kertas dapat mewakili secara garis besar dari sebuah  konsep  elemen  pembentuk  ruang  (lantai,  dinding,  plafon)  atau  objek  elemen  pengisi (furnitur,  dan  elemen  estetis)  atau  pertimbangan  faktor  lingkungan  termal  (angin,  hujan,  cahaya alami dan sebagainya).
Dalam pendidikan desain interior, sketsa digunakan dari awal pencarian ide hingga tahap presentasi final desain. Sketsa tidak hanya dituangkan pada lembaran kertas atau bidang yang masih kosong, tetapi  goresan-goresan  sketsa  dimungkinkan  untuk  muncul  kembali  secara  tumpang  tindih  pada goresan  atau  gambar  sebelumnya  (Gambar  5).  Cara  ini  lebih  memberikan  efektifitas  dalam  hal komunikasi desain kepada klien jika ada saran dan masukan terkait penataan fungsi ruang dan letak furnitur. Gambar layout pada kertas atau media dua dimensi lainnya yang telah dibuat sebelumnya dapat  ditindih  dengan  membuat  sketsa  baru  guna  mempertajam  ide  sebelumnya.  Sketsa  yang dimaksud tersebut bisa berupa sketsa aksonometri yang diberi warna sehingga klien dapat dengan mudah membayangkan gambaran konsep ruang tiga dimensional yang akan dibuat. Sketsa freehand seperti ini dilakukan oleh desainer saat berdiskusi atau meeting bersama klien dan pihak-pihak yang terlibat di dalam proyek sehingga membutuhkan ketangkasan dalam menuangkan ide desain.
Sketsa sebagai jalan negosiasi saya untuk berpikir dan bercerita tentang ide-ide yang mungkin tidak biasa. Sebuah sarana utama memvisualisasikan solusi desain dan proses pemikiran.
(Azizah, 2021)
Gambar 5. Sketsa ide untuk gubahan ruang (spasial composition) proyek resort design (Sumber : Dokumentasi Azizah, 2021)
Sketsa  tidak  berhenti  pada  proses  ideasi  awal  tetapi  seringkali  dibutuhkan  pada  tahap  presentasi desain. Gambar 6 dan 7 merupakan contoh gambar potongan interior restaurant yang menggunakan teknik freehand  rendering dengan marker .  Salah  satu  cara  yang  lebih  cepat  dalam  menghasilkan gambar  presentasi  konsep yakni  dengan  penggunaan drawing  pen dan marker sebagai  alat  untuk coloring .  Pastel  warna  putih  digunakan  untuk  memberi  efek  cahaya  atau lighting pada  gambar, sedangkan pastel warna coklat tua yang digoreskan dengan teknik arsir mengisi bidang bayang dari sebuah  benda  sehingga  kesan  gelap  terang  dan  kedalaman  objek  pada  gambar  dapat  terlihat. Menggambar  dengan  menggunakan drawing  pen dan marker mendorong  baik  peserta  didik (mahasiswa) dan desainer untuk berani menggoreskan sejumlah ide kreatifnya. Meskipun tidak bisa dipungkiri bahwa tidak sedikit kertas yang terbuang dalam aktivitas menggambar freehand seperti ini. Namun tetap saja yang ditekankan dari sketsa freehand adalah proses pencarian ide-ide segar itu bisa  muncul  dan  terungkap  lewat  media  visual.  Ide  segar  tersebut  akan  dikembangkan  sehingga menciptakan karakter desain yang kuat, baik dari segi tema dan gaya ruang yang ditampilkan hingga bagian-bagian detil elemen aksesoris ruang yang akan diaplikasikan.
Menggambar konsep potongan dengan freehand rendering membuat desain ruangan menjadi lebih berkarakter. Klien bisa mengetahui tentang skema warna dan material apa saja yang dihadirkan dalam konsep interiornya. Mungkin dengan digital sebenarnya praktis, tetapi saat menggambar kita tidak bisa merasakan sensasi dari media kertas dan alat gambar yang kita gunakan.
(Azizah, 2021)
Gambar 6. Gambar potongan dengan freehand rendering untuk proyek restaurant bergaya klasik (Sumber : Dokumentasi Azizah, 2021)
Gambar 7. Gambar potongan kedai kopi milik George Howell (Sumber : https://www.bostonmagazine.com/restaurants/2016/04/25/george-howell)
Perkembangan  teknologi  tidak  bisa  dipungkiri  khususnya  dalam  hal  ini  para  mahasiswa  jurusan desain  dengan  minat  utama  bidang  desain  interior.  Sketsa freehand yang  biasanya  menggunakan media  kertas  mulai  beralih  dengan  menggunakan pen  tablet dan  sejenisnya  (Gambar  8  dan  9). Sejumlah fitur yang ada pada media digital dapat membantu dalam proses sketsa, semacam “manual rasa digital”. Mahasiswa tidak perlu bersusah payah mengganti kertas jika terdapat kesalahan dalam membuat garis atau gambar, tidak perlu mencampur warna cat jika masuk dalam tahap coloring , dan media pen tablet atau sejenisnya dirasa lebih efektif dan fleksibel karena dapat dibawa kemanapun termasuk  saat  presentasi  di  depan  dosen  dan  klien.  Namun  tindakan  menggambar  melalui  media digital memiliki sejumlah kelemahan, salah satu yang disoroti adalah tentang kepekaan rasa. Di satu sisi,  teknologi  dapat  menunjang  proses  pengembangan  desain  dalam  sebuah penciptaan  dan perancangan karya.  Di  titik  tertentu, digital  memiliki  sejumlah  keterbatasan  dalam  eksplorasi  ide yang  melibatkan  kepekaan  sistem  inderawi  dalam  mengenali  karakter  dan  potensi  material  yang akan  diaplikasikan  pada  karya  desain  (Nurcahyo,  2022).  Mahasiswa  tidak  bisa  memilih  dan merasakan tekstur kertas seperti apa yang tepat untuk sketsa menggunakan watercolor , cat poster, dan sebagainya. Hal yang sama juga dijumpai dalam proses mengolah, mencampur dan menggoreskan warna yang lebih instan dibandingkan menggunakan cara analog atau tradisional.
Gambar 8. Sketsa freehand sebuah layout dan perspektif ruang dengan menggunakan media digital (Sumber : Dokumentasi Valentina, 2021)
Sketsa dengan media digital memudahkan saya dalam mengkomposisikan ide ruang. Saya tidak takut salah berkali-kali dalam menggambar. Kesan tekstur warna pada gambar juga bisa diatur sesuai keinginan. Selain itu, cara ini lebih menghemat dari segi pengeluaran - lebih ramah di kantong dan ramah lingkungan.
(Valentina, 2021)
Gambar 9. Sketsa freehand yang menunjukkan ukuran elemen pengisi ruang (Sumber : Dokumentasi Valentina, 2021)

## 4. SIMPULAN
Sketsa freehand menjadi sarana utama dalam mengkomunikasikan ide-ide dalam merancang. Tanpa tindakan  sketsa  tidak  mungkin  ide-ide  kreatif  personal  yang  bahkan out  of  the  box itu  muncul. Melalui sketsa, seseorang dapat mentransfer ide-ide pikirannya ke media kertas atau secara digital yang esensi tujuannya untuk memberikan gambaran perwujudan ide desain. Di samping itu, langkah ini membantu seseorang untuk lebih  peka dengan sekitarnya, melihat kemungkinan-kemungkinan dari  objek  visual,  menyusun  argumentasi,  memahami  bentuk  yang  mereka  kerjakan,  dan  untuk menjelajah ide dan solusi dari sebuah rancangan. Untuk tahap lanjut, sebuah pengembangan desain dapat  dibuat  dengan  media  digital  (dalam  konteks  pendidikan)  untuk  memudahkan  saat  proses detailing dari tiap elemen desain hingga tahap desain itu dipresentasikan. Bagi mahasiswa desain menggambar freehand dalam  konteks  ini,  tidak  dapat  dihindari  untuk  menciptakan  pengalaman  awal dalam proses desain. Pada konteks proyek di lapangan, sketsa sebagai bahasa desain yang cukup efektif  saat  berhadapan  dengan  klien  sehingga  peran  sketsa freehand menjadi  tidak  tergantikan meski teknologi semakin berkembang. Sketsa menjadi kekuatan seorang desainer dalam menghasil ide solusi secara cepat.

## Daftar Pustaka
Adıgüzel,  D., Kutlu, R., Ormancı, S., Tosun, V. (2012a, b) .  Interior  Architecture  Project  Studio Experience in the Section of Design -Application İÇMEK / Interior Architecture Education National Congress II, İstanbul, Turkey. 20 December 2012. page 65, 131.
Dodworth, S. (2012). Elements of Interior Design . AVA Book Production Pte Ltd.
Edwards, B. (1979). Drawing on the Right Side of Brain . LA, JP Torcher.
Goldschmidt. (1991). Dialectics of Sketching . Creative Research Journal, 4 (2), page 123–143.
Nurcahyo,  M.  (2013). Karakter  Formal  Arsitektur  Dan  Desain  Interior  Karya  Ridwan Kamil (Doctoral dissertation, Institut Seni Indonesia Yogyakarta).
Nurcahyo, M. (2022). Metode Eksplorasi Anyaman Tradisional untuk Pembelajaran Desain Fabrikasi Interior. Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain , 25 (1), 85-90.
Silav, M. (2013), Sketch in Design Education , European Journal of Research on Education, Art in Education, page 40.
Sugiyono. (2007). Metode Penelitian dan R&D. Bandung: Alfabeta Bandung.
Yakın,  B.  (2012a,  b). An  Analytical  Approach  to  Relationship  of  Visual  Thinking  and  Visual Expression in Design Process . Hacettepe University Faculty of Fine Arts. Master Thesis.
Yi-Luen Do, Ellen. (2005). Design sketches and sketch design tools. Knowledge-Based Systems 18, page 383–405.
http://gtk.kemdikbud.go.id/read-news/mengenal-konsep-projectbased-learning (diakses tanggal 17 April 2022)
https://www.bostonmagazine.com/restaurants/2016/04/25/george-howell-coffee-boston (diakses tanggal 19 April 2022)

## Wawancara Diskusi dengan Informan Kunci
Wawancara  Mahdi  Nurcahyo dengan  Hendro  Purwoko,  M.Sn.,  PSDI  ISI  Yogyakarta,  Oktober  2013.
Wawancara Mahdi Nurcahyo dengan Desainer Jaya Ibrahim, International Design Lunch, Pacific Palace Jakarta, 3 Desember 2014.
Diskusi Mahdi Nurcahyo dengan Adi Surya, S.Sn., HDII., Design Talk Ekologia ISI Yogyakarta, Desember 2021.