## Implementasi Augmented Reality Media Pengenalan
Hardware Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle Dan Prototype
Melinia Dini Afrian 1 , Pradana Ananda Raharja 2
Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Jl.  DI Panjaitan No.128, Karangreja, Purwokerto, Indonesia Email: 18102273@ittelkom-pwt.ac.id 1 , pradana@ittlekom-pwt.ac.id 2
Abstract - Learning activities at SD Islam Plus Masyithoh that teachers apply tend to be conventional, as in the introduction of computer hardware. The learning requires teaching aids to improve students' understanding, but the limited facilities make it difficult for students to understand computer hardware. Augmented  Reality  technology  can  provide  a  solution  by  applying  markers  as  targets  to  visualize computer hardware into 3D objects in the system using the Multimedia Development Life Cycle and Prototype software development methods. This method uses the black box testing method to develop multimedia  software  systems  in  testing  the  application.  The  results  obtained  from  BlackBox  testing show  that  all  application  features'  functions  can  run  well.  Then  usability  testing  with  the  System Usability  Scale  method.  The  data  taken  are  30  samples of  questionnaire  data  that  4th-grade  students have filled out. In the test obtained, the average value of SUS is 83.1. So it can interpretation that the application  testing  receives  a  grade  of  "B"  with  the  predicate  "Excellent",  and  the  conclusion  in  the Acceptability Ranges category is "High", with a high range of user acceptance of the application.
Keywords - Computer Hardware, Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Black box Testing, and System Usability Scale.
Intisari -  Kegiatan  belajar  pada  SD  Islam  Plus  Masyithoh  yang  diterapkan  guru  cenderung  bersifat konvensional  seperti  pada  materi  pengenalan  perangkat  keras  komputer.  Pembelajaran  tersebut membutuhkan  alat  peraga  untuk  meningkatkan  pemahaman  siswa,  namun  fasilitas  yang  terbatas membuat  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  perangkat  keras  komputer.  Teknologi Augmented  Reality dapat  memberikan  solusi  dengan  menerapkan marker sebagai  target  untuk memvisualisasikan  perangkat  keras  komputer  menjadi  objek  3D.  Dalam  pembangunan  sistem menggunakan  metode  pengembangan  perangkat  lunak Multimedia  Development  Life  Cycle dan Prototype .  Metode  tersebut  digunakan  untuk  pembangunan  sistem  perangkat  lunak  multimedia.  Pada pengujian  aplikasi  menggunakan  metode black  box  testing .  Hasil  yang  diperoleh  dari  pengujiaan blackbox adalah  semua  fungsi  pada  fitur  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik.  Kemudian  pengujian usability dengan metode System Usability Scale . Data yang diambil adalah 30 sample data kuesioner yang telah diisi oleh siswa kelas 4, pengujian memperoleh nilai rata – rata SUS adalah 83,1. Maka dapat diartikan bahwa aplikasi yang diujicobakan memperoleh grade “B” dengan predikat “ Excellent” serta kesimpulan  pada  kategori Acceptability  Ranges adalah “ High ” dengan rentang penerimaan pengguna terhadap aplikasi yang tinggi.
Kata Kunci - Perangkat Keras Komputer, Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Black box Testing, dan System Usability Scale.

## I. P ENDAHULUAN
SD  Islam  Plus  Masyithoh  merupakan  sekolah  dasar  swasta  yang  sudah  menerapkan pembelajaran mengenai teknologi informasi dan komunikasi. Namun kegiatan mengajar yang dilakukan  oleh  sebagian  besar  guru  cenderung  menggunakan  metode  pengajaran  yang konvensional  yaitu  guru  menjelaskan  suatu  materi  berdasarkan  buku  maupun  LKS  (Lembar
Kerja Siswa) yang mengakibatkan siswa merasa bosan dan kurang interaktif, sebagai salah satu contoh  dalam  penjelasan  materi  mengenai  perangkat  keras  komputer.  Pada  pengenalan perangkat  komputer  diperlukan  suatu  alat  peraga  maupun  media  pembelajaran  yang  dapat mempresentasikan mengenai perangkat keras komputer sehingga mampu menunjang minat dan ketertarikan  siswa  untuk  lebih  interaktif  dalam  belajar  serta  memudahkan  siswa  dalam memahami perangkat keras komputer [1].
Komputer  yang  merupakan  perangkat  elektronik  dan  alat  bantu  yang  berfungsi  untuk melakukan beberapa tugas seperti menerima dan memproses perintah yang diberikan. Selain itu,  komputer  dapat  menyimpan  perintah  serta  menghasilkan  suatu  keluaran  yang  berupa informasi [2]. Komputer memiliki beberapa perangkat keras seperti perangkat keras masukan ( input ),  perangkat  keras  keluaran  ( output ),  perangkat  keras  proses,  dan  perangkat  keras penyimpanan. Banyaknya perangkat keras komputer pada beberapa sekolah terhalang fasilitas seperti  keterbatasan  alat  peraga  pada  laboratorium  komputer,  seperti  yang  disampaikan  oleh salah  satu  guru  TIK  di  SD  Islam  Plus  Masyithoh  terkait  alat  peraga  yang  terbatas  membuat siswa  kesulitan  dalam  memahami  berbagai  macam  perangkat  keras  komputer.  Jumlah perangkat  keras  komputer  yang  terbatas  dan  tidak  sebanding  dengan  jumlah  siswa  yang  ada dikelas membuat metode pembelajaran untuk memahami perangkat komputer menjadi kurang efektif,  sehingga  membutuhkan  media  pembelajaran  lain  untuk  dapat  mengilustrasikan perangkat keras komputer [3].
Adapun teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat menjadikan metode pembelajaran lebih  menarik  dan  efektif  dengan  mengilustrasikan  dan  menggabungkan  benda  yang  ada  di dunia nyata serta dunia maya sehingga dapat diakses melalui smartphone berupa objek 2D dan 3D. Augmented  reality memiliki  karakteristik  yang  mampu  memberikan  informasi  maupun pesan secara real-time dan interaktif. Karakter yang dimiliki teknologi augmented reality dalam proses pembelajaran pengenalan perangkat keras komputer dapat direalisasikan menjadi objek 3D. Teknologi augmented reality memberikan manfaat dalam dunia pendidikan menjadi lebih interaktif, efektif, mudah dipahami, dan menciptakan suasana baru dalam pembelajaran [3].
Metode  yang  dapat  digunakan  untuk  mendukung  pengembangan  teknologi augmented reality adalah  metode  pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  serta metode Prototype . Metode MDLC digunakan untuk pengembangan dikarenakan mudah untuk dipahami dan diimplementasikan menjadi sebuah sistem  [4]. Metode MDLC memiliki  tahap pengembangan seperti konsep, perancangan desain, pengumpulan bahan, pembuatan aplikasi, pengujian aplikasi, dan distribusi [5]. Metode Prototype digunakan pada tahap desain, metode ini terbilang cukup cepat dalam perancangan prototype tahap awal sebagai visualisasi sebuah sistem yang akan dikembangkan kembali [6].
Berdasarkan  permasalahan  di  atas  mengenai  keterbatasan  alat  perga  serta  pembelajaran yang  diterapkan  cenderung  konvensional  sehingga  siswa  sulit  untuk  mempelajari  materi perangkat komputer. Penulis melakukan penelitian yang bertujuan untuk mengimplementasikan  materi  berupa  representasi  sebuah  perangkat  komputer  menjadi  suatu objek tiga dimensi menggunakan teknologi augmented reality berbasis android sebagai media pembelajaran  guna  membantu  dan  memudahkan  siswa  dalam  memahami  perangkat  keras komputer .

## II. S IGNIFIKANSI S TUDI

## A. Studi Literatur

## 1. Media Pembelajaran
Media pembelakaran digunakan sebagai bahan pembelajaran yang dapat menunjang proses kegiatan  belajar  untuk  mencapai  tujuan  belajar.  Media  pembelajaran  juga  dapat
membangkitkan  semangat  serta  motivasi  siswa  dikarenakan  dengan  adanya  media pembelajaran proses belajar menjadi lebih menarik [7].

## 2. Perangkat Keras Komputer
Perangkat  keras  ( hardware) merupakan  komponen  elektronik  yang  berbentuk  fisik sehingga dapat dilihat dan disentuh. Hardware dibedakan menjadi 4 yaitu Alat input merupakan perangkat komputer yang digunakan untuk memasukan suatu data berupa huruf, angka, simbol, suara,  atau  gambar.  Alat  proses  merupakan  perangkat  komputer  yang  berguna  untuk memproses data yang dikirim oleh input device. Alat keluaran merupakan perangkat komputer yang berguna untuk menampilkan hasil proses yang dilakukan processor. Alat penyimpanan merupakan perangkat komputer yang berguna sebagai media penyimpanan [8].

## 3. Unity 3D
Unity 3D  merupakan  mesin  yang  bersifat cross-platform yang  digunakan  untuk membangun dan mengembangkan video games serta visualisasi dari arsitektur animasi 3D real- time yang  dikembangkan Unity  Technologies.  Output aplikasi  atau games yang  dibuat menggunakan unity 3D dapat dijalankan pada Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, iPad, iPhone dan Android [9].

## 4. Augmented Reality
Augmented  Reality adalah  teknologi  interaksi  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk menggabungkan  dunia  maya  ( virtual  world )  dengan  dunia  nyata  ( real  world ).  Dunia  maya tersebut bisa berupa 2D maupun 3D. A ugmented reality dapat membantu dalam menyampaikan suatu informasi terhadap pengguna [9].

## 5. Metode Pengenalan Target
Metode pengenalan target yang ada pada teknologi augmented reality terdapat dua jenis metode yaitu metode  pengenalan target  menggunakan marker dan metode pengenalan  target tanpa marker ( markerless ). Metode pengenalan target menggunakan marker merupakan metode yang  menggunakan  sebuah  gambar  yang  dapat  diambil  oleh  kamera  serta  dapat  dideteksi aplikasi augmented reality. Marker biasanya berupa foto objek nyata maupun gambar dengan pola  unik.  Metode  pengenalan  target  tanpa  menggunakan  marker  ( markerless )  merupakan metode  pelacakan augmented  reality menggunakan  objek  yang  ada  didunia  nyata  sebagai marker [10].

## 6. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) merupakan metode yang digunakan dalam  pengembangan  perangkat  lunak  berbasis  multimedia.  Dalam  penerapannya  memiliki beberapa tahapan seperti Konsep, Perancangan atau Desain, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian, dan Distribusi [11].

## 7. Prototype Model
Prototype Model secara umum merupakan metode software development yang dilakukan dengan memvisualisasikan desain antarmuka ( interface ) dan fungsionalitas sistem. Tujuan dari Prototype  Model untuk  menjelaskan  kebutuhan  sistem  dengan  membuat  sebuah prototype sebagai visualisasi sebuah sistem yang akan dikembangkan [12].

## 8. Blackbox Testing
Pengujian Black  Box  Testing merupakan  metode  pengujian  yang  dilakukan  terhadap program  berdasarkan  fungsi  program.  Pengujian black  box berfokus  terhadap  persyaratan perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan analisis terhadap suatu sistem guna memperoleh
kondisi input yang mengerjakan seluruh fungsional aplikasi. Tujuan dari pengujian black box adalah  untuk  menemukan  suatu  kesalahan  yang  terjadi  terhadap  fungsi  dari  program  dalam sistem [13].

## 9. System Usability Scale
System  Usability  Scale merupakan  tahapan  pengujian usability sistem  dengan menggunakan  kuesioner  yang  berguna  untuk  mendapatkan  hasil  pengujian usability berdasarkan sudut pandang dari setiap user atau pengguna [14].

## B. Metode Penelitian
Penelitian  yang  dilakukan  penulis  mengenai  implementasi  teknologi augmented  reality yang  berbasis android ini  berlokasi  di  SD  Islam  Plus  Masyithoh,  objek  yang  dijadikan penelitian  adalah  materi  pembelajaran  perangkat  komputer.  Adapun  alur  penelitian  yang dilakukan penulis ada pada Gambar 1.

## Gambar 1 Alur Penelitian
Gambar  1.  Menjelaskan  mengenai  alur  penelitian  yang  dimulai  dengan  proses mengidentifikasi  masalah  kemudian  dilakukan  studi  literatur  dari  berbagai  buku  serta  jurnal terkait masalah yang diteliti. Selanjutnya tahap pengumpulan data, tahap ini dilakukan dengan observasi dan wawancara secara langsung. Hasil data informasi kemudian diolah untuk analisis kebutuhan  dalam  perancangan  sistem  perangkat  lunak.  Setelah  mengolah  data  kemudian melakukan  perancangan  sistem  dengan  menggunakan  metode Multimedia  Development  Life Cycle  (MDLC) dan Prototype .  Tahap  terakhir  setelah  melakukan  perancangan  sistem  adalah melakukan  penarikan  kesimpulan  dengan  menggunakan  pengujian black  box  testing untuk menguji fungsi aplikasi serta pengujian usability dengan metode System Usability Scale . Adapun  dalam  tahap  perancangan  sistem  metode  yang  digunakan  adalah  metode Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) dan Prototype .    Metode  MDLC  merupakan metode  yang  berguna  untuk  mengembangkan  sistem  aplikasi,  sedangkan  pada  tahap perancangan  yang  dilakukan  pada  tahap  desain  menggunaan  metode Prototype. Tahapan- tahapan pengembangan sistem menggukanan MDLC yang dilakukan sebagai berikut:

## 1. Tahap Konsep
Tahapan  dengan  menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  aplikasi.  Pada  tahap  konsep penulis  membuat  aplikasi android dengan  nama  COMINT  yang  digunakan  sebagai  media pengenalan perangkat keras komputer menggunakan teknologi augmented reality. Konsep yang
dibuat  oleh  penulis  melihat  dari  masalah  yang  ada  pada  pendahuluan  bahwa  perangkat komputer di SD Islam Plus Masyithoh yang terbatas maka dibuat sistem aplikasi yang dapat menjadi media pembelajaran bentuk visualisasi 3D dari perangkat keras komputer.

## 2. Tahap Desain atau Perancangan
Tahapan  membuat  arsitektur  program,  tampilan  atau user  interface aplikasi.  Pada  tahap perancangan user  interface menggunakan  metode prototype .  Metode prototype digunakan untuk  mencapai  kesepakatan  desain sebelum  melanjutkan  pada  tahap  pembuatan  atau pengembangan dalam skala besar. Berikut perupakan arsitektur dari sistem aplikasi COMINT:
Gambar  2. Use Case Diagram
Gambar  2.  menjelaskan  bahwa  terdapat actor atau  pengguna  yang  dapat  melakukan interaksi terhadap sistem meliputi memilih menu informasi, menu keluar, menu kuis, dan menu AR.  Pada  menu  AR  pengguna  dapat  memilih  salah  satu  dari  beberapa  AR  perangkat  keras komputer.
(b)
(c) (d)
Gambar  3.  (a) Sequence Diagram Menu Informasi (b) Sequence Diagram Menu Kuis (c) Sequence Diagram Menu AR (d) Sequence Diagram Menu Keluar

## .
Pada  Gambar  3.  (a)  Menjelaskan  mengenai  interaksi  yang  dilakukan  oleh  pengguna terhadap sistem guna menampilkan informasi tentang aplikasi dan panduan. (b) Menjelaskan mengenai interaksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem guna menampilkan halaman kuis,  petunjuk  penggunaan  kuis,  kemudian  halaman  soal  kuis.  (c)  Menjelaskan  mengenai interaksi  yang  dilakukan  oleh  pengguna  terhadap  sistem  guna  menampilkan  informasi  pada menu AR sampai dengan sistem menampilkan objek 3D serta penjelasan objek tersebut. (d) Menjelaskan mengenai interaksi yang dilakukan oleh pengguna dengan mengakhiri atau keluar dari aplikasi yang sedang dijalankan.
(a) (b) (c) (d)
Gambar  4. (a) Activity Diagram Menu Kuis (b) Activity Diagram Menu AR (c) Activity Diagram Menu Keluar
(d) Activity Diagram Menu Keluar.
Pada  Gambar  4.  (a)  Menjelaskan  langkah  yang  dilakukan  pengguna  untuk  mengakses halaman kuis. Langkah pertama yang dilakukan dengan membuka aplikasi kemudian memilih menu  kuis,  kemudian  pada  sistem  akan  menampilkan  halaman  kuis,  pada  halaman  tersebut pengguna mengerjakan soal kuis dengan cara klik mulai pada halaman kuis. Selanjutnya sistem akan mengarahkan pada halaman pertanyaan atau soal kuis. Setelah itu pengguna mengerjakan soal yang ada pada sistem aplikasi. Apabila soal telah selesai dikerjakan, maka sistem aplikasi akan menampilkan perolehan skor atau nilai dari kuis yang telah dikerjakan. (b) Menjelaskan langkah  yang  diilakukan  pengguna  dengan  membuka  aplikasi  kemudian  memilih  menu  AR, sistem menampilkan halaman pilihan AR perangkat keras komputer, untuk menampilkan objek 3D  pengguna  memilih  salah  satu  dari  perangkat  tersebut,  maka  akan  diarahkan  dengan membuka kamera yang digunakan untuk melakukan scan image target ( marker ) yang berguna untuk  mendeteksi  objek,  apabila marker terdeteksi  maka  akan  menampilkan  objek  3D,  jika marker tidak  terdeteksi  maka  pengguna  bisa  memilih marker yang  lain.  (c)  Menjelaskan langkah  yang  diilakukan  pengguna  dengan  membuka  aplikasi  kemudian  memilih  menu informasi, setelah itu sistem akan menampilkan halaman informasi yang berisi tentang aplikasi dan  informasi  panduan  penggunaan  aplikasi.  (d)  Menjelaskan  langkah  yang  diilakukan pengguna apabila ingin meninggalkan atau keluar untuk menyelesaikan proses yang dilakukan pada sistem aplikasi.

## 3. Tahap Pengumpulan Bahan
Tahapan  pengumpulan  bahan  sesuai  dengan  kebutuhan  dalam  perancangan  aplikasi. Tahapan  ini  bisa  dikerjakan  bersamaan  dengan  tahapan assembly. Bahan  yang  diperlukan dalam  pembuatan  aplikasi  ini  adalah  materi  tentang  perangkat  keras  ( hardware )  komputer, marker  sebagai  media  untuk  mengenali  objek  3D  dari  perangkat  keras  komputer,  objek  3D perangkat keras komputer, serta audio sebagai musik untuk latar, suara untuk button, serta voice over untuk penjelasan materi perangkat keras komputer.

## 4. Tahap Pembuatan
Tahapan ini merupakan tahapan dimana semua objek dan bahan multimedia dibuat, untuk pembuatan aplikasi berdasarkan tahapan design . Dalam tahapan ini penulis melakukan proses pembuatan aplikasi mulai dari membuat desain user interface dan image targets sebagai marker aplikasi dengan menggunakan figma. Menyiapkan audio dan mengedit menggunakan audacity , kemudian  membuat  objek  3D  menggunakan  Blender.  Selanjutnya  setelah assets selesai dipersiapkan, assets tersebut di import pada unity 3D untuk diproses dalam pembuatan aplikasi berbasis augmented reality.

## 5. Tahap Pengujian
Tahapan  pengujian  dilakukan  untuk  menguji  kinerja  dari  aplikasi  yang  telah  dibuat. Pengujian  yang  dilakukan  adalah  dengan  menguji  aplikasi  menggunaakan blackbox  testing untuk  menguji  fungsionalitas  dari  setiap  tombol  serta  fitur  yang  ada  pada  sistem  aplikasi pengujian  ini  dilakukan  oleh  perancang  sistem  aplikasi  guna  mengetahui  kelayakan  aplikasi sebelum  diuji  cobakan  kepada  pengguna.  Kemudian  dilanjutkan  pengujian usability dengan menggunakan  metode System  Usability  Scale untuk  mengetahui  penilaian  dari  pengguna terhadap aplikasi dengan aspek penilaian pada Tabel I.
T ABEL I
S KOR SUS Skor SUS Grade Peringkat Skor >=85 A Best Imaginable Skor >=73 dan Skor <85 B Excellent Skor >=52 dan Skor <73 C Good Skor >=39 dan Skor <52 D Okay
Skor SUS Grade Peringkat Skor >=25 dan Skor <39 E Poor Skor < 25 F Worst Imaginable
Tabel  II.  Menjelaskan  tentang  cara  membaca  perolehan  skor  berdasarkan  kategori Acceptability  Ranges untuk  mengetahui  perkiraan  sistem  aplikasi  dapat  diterima  oleh pengguna.
T ABEL II
K ATEGORI A CCEPTABILITY R ANGES Acceptability Range Not Acceptable 0-49 Acceptable (Low) 50-60 Acceptable (High) 61-100

## 6. Tahap Distribusi
Tahapan  ini  pembangunan  aplikasi  COMINT  telah  selesai  dan  dapat  didistribusikan terhadap  pengguna  dan  siswa  sekolah  dasar  sebagai  media  pengenalan  perangkat  keras komputer.  Aplikasi  akan  disimpan  pada  penyimpanan  online  sehingga  siapapun  dapat mengunduh  dan  menginstal  aplikasi  COMINT.  Aplikasi  dijalankan  secara  offline  tanpa memerlukan koneksi internet.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Aplikasi  COMINT  merupakan  hasil  dari  penelitian  yang  telah  dicapai.  Aplikasi  ini dikembangkan dengan menggunakan beberapa perangkat lunak seperti Unity, Blender, Vuforia Engine, Figma, dan Audacity. Aplikasi yangtelah dicapai merupakan aplikasi berbasis android yang  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  perangkat  keras  komputer.  Aplikasi COMINT  memiliki  fitur  seperti  menampilkan  Objek  3D,  materi  berupa text dan audio dari berbagai  macam  perangkat  komputer  dan  halaman  kuis  untuk  melatih  pemahaman  siswa dengan mengerjakan soal, serta halaman informasi mengenai panduan dan informasi aplikasi. adapaun hasil penelitian sebagai berikut.

## A. Hasil Pengembangan Sistem Aplikasi
Pengembangan  pada  aplikasi  telah  menerapkan  secara  keseluruhan assets atau  bahan pembuatan  aplikasi  serta  hasil  yang  dicapai  adalah  aplikasi  yang  dapat  dioperasikan  pada perangkat android . Adapun proses penerapan yang dilakukan diantara lain seperti pembuatan Desain User Interface, Objek 3D, Marker atau Image Target, Pembuatan dan pengeditan audio, kemudian  melakukan  perancangan  aplikasi  COMINT pada Unity 3D.  Penerapan  yang dilakukan  adalah  dengan  menggunakan  desain  yang  telah  dirancang  dan  telah  disepakati sebelumnya.
Hasil  penerapan marker yang  telah  dirancang  dengan  menggunakan Figma memuat komponen gambar dari Objek 3D, logo mengenai sekolah, judul serta barcode . Barcode yang tertera  pada marker merupakan  akses  yang  dapat  digunakan  pengguna  untuk  men download aplikasi COMINT beserta marker dari Objek 3D . Marker pada aplikasi COMINT terdapat 12 marker yang meliputi flashdisk, microphone, CD, CPU, Keyboard, Mouse, Printer, Monitor, Disket, Speaker, Processor, Joystick. Gambar 5. Merupakan salah satu hasil penerapan marker atau image target untuk objek 3D flashdisk.
Gambar 5. Marker atau Image Target Objek 3D.
Pengembangan  aplikasi  COMINT  pada  aplikasi Unity 3D  dimulai  dengan  pembuatan halaman loadingpage. Halaman  ini  menampilkan  judul  aplikasi  serta  animasi loading yang berfungsi sebagai proses loading yang dilakukan sebelum  masuk pada halaman utama.  Pada Gambar 6. (a) merupakan hasil dari penerapan pada halaman loading. Selanjutnya Gambar 6. (b)  merupakan  penerapan  pada  halaman  utama  atau homepage. Pada  halaman  ini  memuat beberapa  fitur  seperti Play  AR,  Kuis, Informasi  dan  Keluar  Aplikasi.  Fitur  tersebut  diakses dengan menggunakan button yang telah diberikan fungsi supaya dapat berpindah pada halaman yang dituju.
(a) (b)
Gambar 6. (a) Hasil Penerapan Halaman Loading (b) Hasil Penerapan homepage.
Pada halaman Menu AR merupakan halaman yang dituju ketika pengguna menekan button play pada homepage. Halaman ini menyediakan pilihan mengenai macam perangkat keras yang terdiri  dari  12  meliputi  Keyboard,  Mouse,  Microphone,  Joystick,  Monitor,  Printer,  Speaker, CPU, Processor, Flashdisk, CD, Disket. Dalam penerapannya, pilihan pada menu AR tersebut diimplementasikan ke dalam button yang berguna untuk mengakses halaman scene visualisasi dari Augmented Reality. Gambar 7. (a) dan (b) merupakan hasil penerapan pada Menu AR.
(a) (b)
Gambar 7. (a) Hasil Penerapan Menu AR Scroll View 1 (b) Hasil Penerapan Menu AR Scroll View 2.
Selanjutnya penerapan pada halaman tampilan AR yang berguna penerapan teknologi AR yang  dapat  menampilkan  objek  3D.  Pengguna  dapat  melakukan  akses  untuk  mengontrol mengenai button penjelasan  materi berupa text dan audio , zoom in dan zoom out pada objek
3D. Adapun seperti Gambar 8 (a) merupakan penerapan halaman AR pada saat marker tidak terdeteksi oleh kamera dikarenakan marker yang dideteksi tidak sesuai dengan halaman AR, Gambar 8 (b) menjelaskan pada saat marker terdeteksi oleh kamera maka objek 3D flashdisk ditampilkan.
(a)
(b)
Gambar 8. (a) Hasil Penerapan Halaman AR Marker Tidak Tedeteksi (b) Hasil Penerapan Halaman AR Marker Tedeteksi.
Pada  fitur  kuis  yang  ada  di  aplikasi  COMINT  menampilkan  halaman  utama  pada  kuis seperti Gambar 9. (a) halaman tersebut merupakan halaman yang ditampilkan sebelum masuk pada  halaman  soal.  Pada  halaman home kuis  terdapat  informasi  mengenai  petunjuk  untuk mengerjakan  kuis, button Mulai  kuis, button  close. Gambar  9.  (b)  merupakan  tampilan informasi  petunjuk  cara  mengerjakan  soal  yang  ada  pada  halaman  utama  kuis  yang  dapat diakses melalui button petunjuk.
(a) (b)
Gambar  9. (a) Hasil Penerapan Home Kuis (b) Hasil Pada Pop Up Petunjuk Kuis.
Selanjutnya  pada button mulai  pada  Gambar  9.  (a)  terdapat  navigasi  untuk  perpindahan pada  halaman  soal  seperti  Gambar  10.  (a)  yang  menampilkan  pertanyaan  kuis  dan  4  pilihan jawaban yang dapat diakses dengan menekan button jawaban tersebut. Pada aplikasi COMINT terdapat 10 pertanyaan dimana setiap pertanyaan selanjutnya akan ditampilkan ketika pengguna telah menjawab soal. Setelah itu diterapkan sistem point pada setiap soal yang berguna untuk dapat memberikan hasil akhir atau score. hasil akhir tersebut ditampilkan pada halaman nilai seperti  Gambar  10.  (b)  yang  dilengkapi  dengan button untuk  kembali  pada homepage dan button main lagi untuk kembali pada halaman homekuis.
(a)
Gambar 10. (a) Hasil Penerapan Soal (b) Hasil Penerapan Score Pada Halaman Kuis.
Fitur  lain  yang  ada  pada  aplikasi  COMINT  adalah  halaman  informasi.  Gambar  11. Merupakan  halaman  informasi  aplikasi  yang  menyajikaan  informasi  Tentang  aplikasi  dan Panduan Objek 3D.
Gambar 11. Hasil Penerapan Halaman Informasi.

## B. Hasil Pengujiaan

## 1. Pengujian Black Box
Pengujian ini pada sistem aplikasi COMINT guna mengetahui kondisi output dari sistem aplikasi  berdasarkan  input  yang  diberikan  untuk  mengetahui  secara  fungsional.  Pengujian dilakukan  dengan  menggunakan  4 device  android meliputi  Redmi  Note  4,  OPPO  A5  2020, OPPO  A54,  Realme  C12.  Kesimpulan  pada  pengujian  ini  yang  telah  dilakukan  dengan memperhatikan semua fungsi tombol dan fitur yang ada pada aplikasi COMINT dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Pengujian yang telah dilakukan pada ke empat device android dengan minimal RAM 3, dan pada device yang digunakan paling rendah adalah android 7, tidak ada kendala dan pengujian aplikasi COMINT berhasil dioperasikan.

## 2. Pengujian SUS
Pengujian dilakukan dengan melakukan pengolahan data kuesioner yang telah diberikan kepada 32 siswa kelas 4 dari SD Islam Plus Masyithoh. Namun berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan menggunakan rumus Slovin maka data yang akan digunakan untuk perhitungan SUS adalah 30 data kuesioner. Kuesioner terdiri dari 10 pertanyaan. Dari 10 pertanyaan tersebut kemudian diolah data untuk dilakukan perhitungan dengan menggunaakan aturan SUS. Adapun hasil perhitungan menggunakan metode SUS pada Tabel 3.
T ABEL II
P ERHITUNGAN S YSTEM U SABILITY S CALE Res (n) Skor Hasil Pertanyaan P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 Jml Nilai SUS R1 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 37 92,5 R2 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 32 80 R3 3 3 3 4 3 3 2 3 3 2 29 72,5 R4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 37 92,5 R5 4 4 3 2 4 3 4 3 4 2 33 82,5 R6 3 3 4 3 4 3 3 4 3 2 32 80 R7 3 4 3 3 4 4 4 3 4 3 35 87,5 R8 3 3 4 3 4 4 4 3 3 3 34 85 R9 4 4 4 2 4 4 4 4 3 4 37 92,5 R10 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 32 80 R11 4 4 3 4 3 3 4 4
4 4 37 92,5 R12 4 3 4 2 4 3 3 3 3 2 31 77,5 R13 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 36 90 R14 3 3 4 2 4 3 3 3 3 2 30 75
Dari  perhitungan  SUS  yang  didapatkan  berdasarkan  Tabel  3.  memperoleh  jumlah  nilai SUS 2492,5 dari 30 responden yang berasal dari siswa kelas 4 SD Islam Plus Masyithoh. Hasil akhir  dari  rata  –  rata  penilaian responden berdasarkan  perhitungan  SUS  adalah  83,1.  Maka dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  COMINT  dalam  aspek usability memperoleh grade B dengan  predikat  “ Excellent ”  atau  “Baik  Sekali”.  Kemudian  untuk  rentang  penerimaan pengguna  terhadap  aplikasi  COMINT  berdasarkan  kategori Acceptability  Ranges adalah “ High ”  yang  diartikan  bahwa  aplikasi  dapat  diterima  oleh  pengguna  karena  rentang penerimaannya tinggi.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  terkait  “Implementasi  Augmented  Reality Media  Pengenalan  Hardware  Dengan  Metode Multimedia  Development  Life  Cycle Dan Prototype (Studi Kasus SD Islam Plus Masyithoh)”, maka kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian  adalah  Teknologi  augmented  reality  dapat  diterapkan  pada  aplikasi  COMINT menggunakan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle dan Prototype sebagai  media pembelajaran  mengenai  pengenalan  perangkat  keras  komputer  untuk  siswa  SD  Islam  Plus Masyithoh. Aplikasi memiliki fitur seperti menampilkan Objek berupa 3D, materi berupa text dan audio dari  berbagai  macam  perangkat  komputer  dan  halaman  kuis  untuk  melatih pemahaman siswa dengan mengerjakan soal. Kemudian berdasarkan pengujian blackbox pada saat  menguji  sistem  aplikasi  COMINT  dimana  pengujian  dilakukan  dengan  melakukan pengamatan pada aspek fungsional dan hasil pengamatan sistem berjalan dengan baik dan tidak terdapat  kesalahan.  Hasil  pengujian usability dengan  dari  30  responden  dan  dilakukan perhitungan  dengan  metode System  Usability  Scale memperoleh  grade  B  dengan  predikat “ Excellent ” atau “Baik Sekali”. Kemudian berdasarkan kategori Acceptability Ranges adalah “ High ”  yang  diartikan  bahwa  aplikasi  dapat  diterima  oleh  pengguna  karena  rentang penerimaannya tinggi.Bagian ini memberikan simpulan yang singkat tentang penelitian yang dibahas  di  artikel  ini  disertai  dengan  saran  untuk  pengembangan  atau  lanjutan  penelitian berikutnya.
Res (n) Skor Hasil Pertanyaan P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 Jml Nilai SUS R15 4 3 3 2 3 3 4 3 4 4 33 82,5 R16 3 3 3 2 4 4 4 4 3 3 33 82,5 R17 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 33 82,5 R18 3 4 3 4 4 3 2 4 3 3 33 82,5 R19 3 3 4 2 4 3 2 3 2 3 29 72,5 R20 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 35 87,5 R21 3 3 4 2 4 2 4 4 4 2 32 80 R22 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4 36 90 R23 4 3 3 3 4 3 2 4 3 2 31 77,5 R24 3 3 4 3 4 4 3 4 4 3 35 87,5 R25 3 4 3 2 3 3 4 3 4 2 31 77,5 R26 3 4 3 3 4 4 4 4 4 2 35 87,5 R27 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 28 70 R28 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3 34 85 R29 3 4 4 3 3 4 3 4 3 2 33 82,5 R30 4 4 4 2 3 3 4 3 4 3 34 85 Jumlah Nilai SUS (∑𝐱) 2492,5 Rata-rata Nilai SUS (Jumlah Nilai SUS/Jumlah Res) 83,1

## R EFERENSI
[1] A. Setiawan and A. A. G. Aji, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Magic Book Augmented Reality pada Materi Pengenalan Perangkat Keras Komputer,” JIKA , vol. 5, no. 2, pp. 228–234, 2021.
[2] A. W. Saputra, A. Susano, and P. Astuti, “Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Hardware Komputer  Berbasis  Teknologi  Augmented  Reality  dengan  Menggunakan  Android,” Fakt. Exacta , vol. 11, no. 4, pp. 310–320, 2018.
[3] M. F. Rayda, E. V. Haryanto, and A. Seiawan, “Implementasi Augmented Reality Pada Hardware Komputer Berbasis Android,” IT J. , vol. 5, no. 2, pp. 109–117, 2017.
[4] K. S. Mustaghfaroh, F. N. Putra, and R. S. Ajeng, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan MDLC Untuk Materi Benda dan  Perubahan Sifatnya,” vol. 1, no. 2, pp. 55–64, 2021.
[5] M. A. Febriza, Q. J. Adrian, and A. Sucipto, “Penerapan Ar Dalam Media Pembelajaran Klasifikasi Bakteri,” J. BIOEDUIN  Progr. Stud. Pendidik. Biol. , vol. 11, no. 1, pp. 10– 18, 2021.
[6] Repiliya  and  Z.  R.  Mair,  “Computer  Hardware  Recognition  Application  With Augmented Reality Technology TECHNOLOGY,” J. Pendidik. Teknol. Inf. , vol. 5, no. 1, pp. 59–68, 2021.
[7] R.  Y.  Endra  and  D.  R.  Agustina,  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Perangkat  Keras Komputer Menggunakan Augmented Reality,” Expert J. Manaj. Sist. Inf. dan Teknol. , vol. 9, no. 2, pp. 63–69, 2019.
[8] B. Harahap, A. Rambe, E. H. Hasibuan, and R. N. Singarimbun, “Penerapan Komputer Dasar  Terhadap  Juru  Kasir  &  Juru  Buku  Pada  Koperasi  Simpan  Pinjam,” J.  Altifani Penelit.  dan  Pengabdi.  Kpd.  Masy. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  75–84,  2022,  doi: 10.25008/altifani.v2i1.206.
[9] A. F. Ramadhan, A. D. Putra, and A. Surahman, “Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer  Berbasis  Android  Menggunakan  Augmented  Reality  (Ar),” J.  Teknol.  dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 24–31, 2021.
[10]  A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen  Elektronika  Berbasis  Android,” J.  Ilm. Infrastruktur Teknol. Inf. , vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020, doi: 10.33365/jiiti.v1i1.266.
[11]  A. M. Cahyaningrum, “Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Hardware Komputer Pada SMP Hasanuddin 6 Semarang Berbasis Web,” Universitas Semarang, Semarang, 2021.
[12]  R. O. Nia, “Komparasi Perangkat High-Fidelity Prototyping Untuk Aplikasi Bergerak Augmented Reality ( Studi Kasus : Marvel dan Proto . io ),” Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta, 2018.
[13]  Mustika,  E.  P.  A.  Sugara,  and  M.  Pratiwi,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  dengan  Menggunakan  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle,” J. Online Inform. , vol. 2, no. 2, pp. 121–126, 2017.
[14]  R. Ulfa, “Mengukur Kepuasan Pengguna Sistem Informasi Bimbingan Konseling ( E- Bk  )  Menggunakan  System  Usability  Scale  (  Sus  )  Di  Smk  Negeri  1  Banda  Aceh,” Universitas Islam Negeri AR-Raniry, Banda Aceh, 2021.
[15]  Tedyyana.  A,  Ratnawati.  F,  Kurniati  R,  "Rancangan  Sistem  Informasi  Penelitian  an Pengabdian  Masyaarakat  Politeknik  Negeri  Bengkalis  Menggunakan  Metode  UML (Unified Modelling Language)", Jurnal Sistem Informasi, volume 8, nomor 3, 413-423, 2019

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Ucapan  terima  kasih  kepada  kepada  pihak  SD  Islam  Plus  Masyithoh  yang  telah memberikan kesempatan melaksanakan penelitian.