https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma DOI: 10.33364/algoritma/v.21-1.1525

## Pengembangan Desain Aplikasi Daily Report dengan Pendekatan User- Centered Design
Dewi Tresnawati 1* , Leni Fitriani 2 ,  Muhammad Abyan Kamal 3 , Asep Trisna Setiawan 4
1,2,3 Institut Teknologi Garut, Indonesia
4 Universitas Bandar Lampung, Indonesia
*email: dewi.tresnawati@itg.ac.id Info Artikel ABSTRAK Dikirim: 18 Oktober 2023 Diterima: 22 November 2023 Diterbitkan: 18 Mei 2024
Pembelajaran  mandiri  merupakan  kegiatan  yang  dilakukan  oleh mahasiswa  dengan  tujuan  agar  mahasiswa  dapat  melakukan eksplorasi materi yang diberikan oleh dosen. Oleh karena itu, aplikasi Daily  Report hadir  untuk  membantu  mahasiswa  untuk  melaporkan kegiatan  pembelajaran  mandiri  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa. Permasalahan  muncul  ketika  mahasiswa  merasa  kesulitan  dalam menggunakan aplikasi Daily Report dikarenakan beberapa hal seperti penempatan tombol yang kurang tepat, desain form input yang terlalu kaku  serta  penggunaan font dan icon yang  kurang  sesuai.  Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  desain  aplikasi Daily Report dengan  menerapkan  metodologi user-centered  design . Metodologi user-centered design merupakan metodologi pengembangan  desain  aplikasi  yang  berfokus  kepada  kebutuhan pengguna.  Penelitian  ini  menghasilkan  pengembangan  desain aplikasi Daily Report dengan hasil pengujian menggunakan system usability scale mendapatkan nilai rata-rata usability 73 dengan grade scale C  dan adjective  rating Good yang  dimana  hal  tersebut membuktikan  bahwa  pengembangan  desain  aplikasi  memudahkan mahasiswa menggunakan aplikasi Daily Report .
Kata kunci:
Daily Report ; Pembelajaran Mandiri; User-Centered Design .

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  mandiri  merupakan  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa  dengan  tujuan  agar  mahasiswa dapat melakukan eksplorasi materi yang diberikan oleh dosen dengan tujuan untuk memperdalah pemahaman mahasiswa  terkait  topik  pembelajaran  [1],[2].  Untuk  itu,  aplikasi Daily  Report hadir  sebagai  sarana  untuk melaporkan  kegiatan  pembelajaran  mandiri  mahasiswa  agar  kegiatan  pembelajaran mandiri  dapat  terpantau oleh  dosen  [3].  Meskipun  aplikasi Daily  Report dapat  membantu  mahasiswa  dalam  melaporkan  kegiatan pembelajaran mandiri, mahasiswa cukup kesulitan ketika menggunakan aplikasi Daily Report . Berdasarkan hasil kuisioner yang dilakukan mahasiswa mengeluhkan beberapa hal seperti penempatan tombol yang kurang sesuai, desain form input yang terlalu kaku serta penggunaan font dan icon yang kurang pas [4]. User interface yang baik dapat membuat pengguna merasa nyaman dalam menggunakan aplikasi dikarnakan beberapa hal seperti penyusunan tata letak antara item yang teratur untuk menarik perhatian pengguna serta menggunakan font yang serasi dengan desain aplikasi [5],[6]
Oleh karena itu, dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, peneliti melakukan pengembangan desain aplikasi Daily  Report yang  dapat  memudahkan  mahasiswa  Institut  Teknologi  Garut  dalam  menggunakan aplikasi Daily Report [7]. Sebelumnya terdapat beberapa penelitian yang membahas tentang pengembangan desain  aplikasi.  Penelitian  pertama  yang  dilakukan  oleh  [8]  yang  dimana  Penelitian  ini  membahas  perihal bagaimana  mengembangkan  desain  aplikasi  ASN  Memayu  yang  lebih  ramah  pengguna  usia  lanjut  dengan
melakukan pengembangan desain seperti perbaikan tata letak, penggunaan ukuran font, dan tipografi untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi ASN Memayu. Penelitian ini menggunakan metodologi user-centered  design .  Hasil  penelitian  ini  berupa  redesign  aplikasi  ASN  Memayu.  Penelitian  kedua  yang dilakukan oleh [9] yang dimana penelitian ini membahas tetang bagaimana melakukan pembaharuan desain website sensus pertanian agar sesuai memiliki desain yang user friendly dengan tampilan yang responsif di semua ukuran layar gadget. Penelitian ini menerapkan metodologi user-centered design. Hasil penelitian ini berupa redesign website sensus pertanian dengan peningkatan hasil pengujian system usability scale dari 60,05 menjadi  72,58.  Penelitian  ketiga  yang  dilakukan  oleh  [10]  yang  dimana  penelitian  ini  membahas  tentang bagaimana  melakukan  perancangan  desain  sistem  informasi  perangkat  mengajar  guru  berbasis  mobile  di lingkungan SLB C TUNAS HARAPAN Karawang untuk mempermudah guru dalam melakukan pendataan kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan metodologi user-centered design. Hasil penelitian ini berupa rancangan desain sistem informasi perangkat mengajar guru berbasis mobile . Penelitian keempat yang dilakukan  oleh  [11]  Penelitian  ini  membahas  tentang  bagaimana  merancang  desain  aplikasi Learning Management System yang sesuai dengan keinginan pengguna. Penelitian ini menggunakan metodologi user- centered design. Hasil penelitian ini berupa rancangan desain aplikasi Management System dengan perhitungan SUS  sebesar  75.38.  Penelitian  kelima  yang  dilakukan  [12]  yang  dimana  Penelitian  ini  membahas  tentang bagaimana  mengembangkan  desain  pada  fitur  integrasi  logistik  dan  marketplace  di  aplikasi  Krealogi. Penelitian ini menggunakan metodologi design thinking . Hasil penelitian ini berupa rancangan desain fitur baru dengan perhitungan SUS sebesar 100.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  dipaparkan,  bahwasannya  tujuan  dilakukannya  penelitian  ini  adalah untuk  melakukan  pengembangan  desain  aplikasi Daily  Report dimana  pada  penelitian  ini  menggunakan metodologi user-centered  design. Metodologi user-centered  design sendiri  merupakan  metodologi pengembangan desain yang berfokus kepada kebutuhan pengguna. Dari beberapa penelitian yang dilakukan menggunakan  metodologi user-centered  design dimana user-centered  design ini  mampu  mengatasi permasalahan  desain  aplikasi  yang  ada  dengan  melakukan  pengembangan  desain  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.  Adapun  hal  yang  menjadi  pembeda  dari  penelitian  sebelumnya  dari  sisi  objek  penelitian  yaitu Mahasiswa Institut Teknologi Garut serta melakukan implementasi desain yang sudah dikembangkan terhadap aplikasi yang tidak dilakukan dalam penelitian-penelitian sebelumnya. Pengembangan desain aplikasi Daily Report ini perlu dilakukan mengingat aplikasi ini digunakan mahasiswa untuk melakukan pelaporan kegiatan pembelajaran mandiri.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam proses pengembangan desain aplikasi Daily Report ini menggunakan metodologi user-centered design yang  dimana  metodologi  ini  mengakomodir  kebutuhan  pengguna  sehingga  pengembang  desain  dapat memahami kebutuhan pengguna dalam melakukan pengembangan desain aplikasi [13]. Adapun metodologi pengujian desain aplikasi menggunakan system usability scale dimana metodologi ini dapat mengukur apakah desain  aplikasi  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  oleh  pengguna  aplikasi  [14],[15].  Adapun  fase-fase aktivitas yang dilakukan terdapat pada kerangka penelitian pada Gambar 1.
Gambar 1. Kerangka Penelitian
Work  breakdown  structure dapat  membantu  dalam  mengidentifikasi,  mengorganisir,  dan  mendefinisikan tugas-tugas atau pekerjaan yang harus dilakukan untuk menyelesaikan proyek. Struktur ini membantu dalam pemahaman yang lebih baik tentang cakupan proyek dan membantu dalam alokasi sumber daya dengan lebih efisien. Berikut merupkan gambaran dari WBS yang tertera pada Gambar 2.
Gambar 2. Work Breakdown Structure
Berdasarkan work  breakdown  structure yang  telah  dibuat,  berikut  merupakan  tahapan-tahapan  yang  akan dilakukan pada penelitian ini.
1) Specify The Context Of Use
Pada  tahapan  ini  pengembang  desain  melakukan  analisa  pengguna  aplikasi  untuk  mendapatkan informasi  pengguna  aplikasi  dengan  melakukan  observasi  dan  penyebaran  kuisioner  terhadap mahasiswa Institut Teknologi Garut sebagai objek penelitian.
2) Specify Requirements
Pada  tahapan  ini  pengembang  desain  mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna  ketika  mengunakan aplikasi agar desain aplikasi yang dikembangkan sesuai dengan keinginan pengguna.
3) Produce Design Solutions
Pada  tahapan  ini  pengembang  desain  melakukan  proses  pengembangan  desain  aplikasi  untuk menyelesaikan  masalah  yang  dihadapi  pengguna  ketika  menggunakan  aplikasi  sesuai  dengan kebutuhan pengguna.
4) Evaluate Design
Pada tahapan ini pengembang desain melakukan pengujian desain yang sudah dikembangkan untuk mengetahui  apakah  desain  yang  sudah  dikembangkan  dapat  memenuhi  keinginan  pengguna, biasanya  pengujian  yang  dilakukan  yaitu usability  testing untuk  mengetahui  kemudahan penggunaan desain aplikasi.
System  Usabiliy  Scale  (SUS) merupakan  pengujian  desain  yang  berfokus  kepada  pengguna  akhir  ( end- user )[14][15]. System  usability  scale memiliki  pertanyaan  sebesar  10  dengan  masing-masing  berjumlah  5 pertanyaan positif dan 5 pertanyaan negatif. Masing-masing pertanyaan memiliki skala point dari 1 sampai 5 berdasarkan kondisi yang mereka rasakan. Adapun untuk daftar instrumen pertanyaan system usability scale terdapat pada Tabel 1
Tabel 1. Instrumen Pengujian System Usability Scale No Pertanyaan
1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi
2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan
3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini
5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten ( tidak serasi pada sistem ini )
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini  dengan cepat
8 Saya merasa sistem ini  membingungkan
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini
Dalam menentukan hasil perhitungan system usability scale , ada beberapa aspek yang dinilai, yaitu grade scale, dan  adjective  rating dimana  aspek grade  scale dimana  dalam  penilaian  ini  mengukur  perasaan  pengguna terhadap sejauh mana mereka setuju atau tidak setuju dengan pernyataan yang diajukan dalam survei. Adapun grade penilaian yang diberikan tertera pada Tabel 2.
Tabel 2. Grade Scale System Usability Scale Grade Score A >=80,3 B >= 74 dan < 80,3 C >= 68 dan < 74. D >= 51 dan < 68. F < 51.
Kemudian  pada  aspek adjective  rating dimana  dalam  penilaian  ini  dimana  dalam  penilaian  ini  mengukur elemen  pertanyaan  dalam  survei  yang  mengandalkan  kata-kata  sifat  yang  menggambarkan  sejauh  mana pengguna merasa tentang sistem atau produk yang dievaluasi. Adapun tabel penilaian yang diberikan tertera pada Tabel 3.
Tabel 3. Adjective Rating System Usability Scale Adjective Rating Score Best Imaginable >= 84 dan < 100 Excellent >= 74 dan < 84 Good >= 53 dan < 73 Ok >= 38 dan < 53 Poor >= 25 dan < 38 Worst Imaginable < 25

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Penelitian

## 1) Specify The Context Of Use
Specify  The  Context  Of  Use merupakan  tahapan  pertama  setelah  mengumpulkan  melakukan observasi  dan  penyebaran  kuisioner,  mengidentifkasi  pengguna  aplikasi  seperti  siapa  saja  yang menggunakan  aplikasi,  tujuan  penggunaan  aplikasi  dan  lain-lain  berdasarkan  hasil  observasi  dan kuisioner. Berikut merupakan hasil identifikasi user seperti yang disajikan pada Tabel 4 dan Tabel 5.
Tabel 4. User Persona Nama Tujuan Motivasi Pain Points Ana Amalia Melakukan pelaporan kegiatan belajar mandiri untuk mengetahui kegiatan pembelajaran Mengetahui riwayat kegiatan pembelajaran mandiri yang dilakukan Penempatan tombol yang kurang tepat Irfan Rustiana Melakukan pelaporan kegiatan belajar mandiri Meyakinkan  dosen  bahwa saya sudah melakukan kegiatan pembelajaran Desain form input yang terlalu kaku Bambang Irawan Melakukan pelaporan kegiatan pembelajaran mandiri Sebagai  bahan  evaluasi kegiatan pembelajaran yang dilakukan Penggunaan  font yang kurang sesuai
User  persona dibuat  untuk  menggambarkan  karakteristik  pengguna  aplikasi  agar  pengembang desain  lebih  memahami  pengguna  tentang  tujuan penggunaan  aplikasi,  motivasi  penggunaan  dan kesulitan  mereka  ketika  menggunakan  aplikasi  tersebut.  Penggambaran user  persona pada  tabel diatas  yang  diwakili  oleh  tiga  persona  yang  dianggap  mewakili  kebutuhan  seluruh  pengguna aplikasi.
Tabel 5. User Journey Aktivitas Persiapan Aplikasi Menambah Report Melihat Report Detail Aktivitas a. Download aplikasi di playstore b. Melakukan registrasi dan login c. Mengaktifkan lokasi a. Pilih menu add report
b. Capture foto dan isi detail kegiatan c. Kirim report kegiatan a. Pilih menu report
b. Sistem akan
menampilkan report sesuai dengan data user yang login Perasaan/Emosi Pengguna Senang, karena mahasiswa dapat mengirimkan bukti Pengguna dapat melakukan pelaporan kegiatan pembelajaran Pengguna dapat melihat data laporan yang sudah dibuat
Aktivitas Persiapan Aplikasi Menambah Report Melihat Report kegiatan pembelajaran mandiri Peluang Improvisasi Menambahkan fitur show/hide password ketika melakukan registrasi dan login Melakukan perbaikan  tampilan form input Mengembangkan tampilan  daftar  report agar menambah estetika
User  journey  map dibuat  untuk  menggambarkan  pengalaman  pengguna  ketika  menggunakan aplikasi dimana pengembang desain memetakan aktivitas yang dilakukan pengguna dalam aplikasi serta perasaan dan emosi pengguna ketika melakukan aktivitas tersebut. Adapun tujuan pembuatan user  journey adalah  untuk  mengetahui  peluang  improviasi  yang  dapat  dilakukan  untuk mengembangkan desain aplikasi.
2) Specify Requirements
Specify Requirements merupakan tahapan kedua yang dilakukan dimana pada tahapan ini dilakukan pengidentifikasian kebutuhan pengguna agar dalam pengembangan desain sesuai dengan apa yang pengguna  butuhkan.  berikut  ini  merupakan  daftar  kebutuhan  pengguna  pada  aplikasi  “Daily Report”.
a. Mengembangkan desain form input
b. Menggunakan font yang serasi dengan desain
c. Memperbaiki penempatan tombol agar sesuai dengan estetika
3) Produce Design Solutions
Produce  Design  Solution merupakan  tahapan  ketiga  yang  dilakukan  dimana  pada  tahapan  ini dilakukan pengembangan desain untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi. Adapun tahapan yang dilakukan yaitu perancangan user flow, perancangan wireframe, perancangan prototype dan implementasi prototype, berikut ini merupakan tahapan perancangan user flow
a. Perancangan User Flow
Berikut ini merupakan rancangan user flow aplikasi “Daily Report”
Ketika  pengguna  melakukan  akses  aplikasi,  sistem  akan  mengecek  apakah  pengguna  sudah login ke dalam sistem, jika sudah maka pengguna akan diarakan ke halaman dashboard , jika belum maka pengguna akan diarahkan ke halaman login. Di halaman login, pengguna akan dicek apakah sudah memiliki akun atau belum, jika belum, pengguna akan diarakan ke halaman register dan melakukan registrasi akun. Jika pengguna sudah memiliki akun, maka pengguna dapat  melakukan  login  dengan  memasukan  akun.  Setelah  memasukan  akun,  sistem  akan melakukan  verifikasi  apakah  data  akun  yang  dimasukan  pengguna  benar,  jika  benar  maka pengguna akan diarahkan ke halaman dashboard , jika salah maka pengguna akan diarahkan lagi ke halaman login. Apabila pengguna lupa password, pengguna dapat memilih menu forgot password dan memasukan data akun.
Gambar 4. User Flow Add Report
Ketika  pengguna  berhasil login ,  maka  pengguna  akan  diarahkan  ke  halaman dashboard , setelah itu sistem akan melakukan pengecekan apakah pengguna sudah mengaktifkan lokasi atau belum. Jika pengguna belum mengaktifkan lokasi, maka pengguna akan diingatkan untuk menyalakan  lokasi.  Untuk  melakukan  report,  pengguna  memilih  tombol  plus  di  halaman dashboard , kemudian pengguna dapat membuat laporan.
Ketika pengguna ingin melihat hasil reportnya , pengguna dapat memilih apakah ingin melihat report  yang  terkirim  atau  melihat  pending  report.  Jika  pengguna  ingin  melihat  report  yang terkirim  maka  user  memilih  menu report yang  menampilkan  halaman daily  report yang menampilkan  laporan  yang  berhasil  terkirim,  sedangkan  untuk  melihat  laporan  yang  tidak terkirim, pengguna dapat memilih menu pending untuk menampilkan halaman pending report yang menampilkan laporan yang tidak terkirim
b. Perancangan Wireframe
Perancangan wireframe bertujuan  menggambarkan  tampilan  dari  setiap  komponen  yang digunakan  pada  setiap  halaman  seperti  button,  teks,  gambar  dan  lain-lain.  Berikut  ini merupakan hasil perancangan wireframe
Gambar 6. Rancangan Wireframe c. Perancangan Prototype
Perancangan prototype merupakan  tahapan  kedua  yang  dilakukan  setelah  melakukan perancangan wireframe. Pada  tahapan  ini  desain wireframe yang  sudah  dibuat  akan diterjemahkan ke dalam desain prototype menggunakan figma.
Gambar 7. Rancangan Prototype
d. Implementasi Prototype
Implementasi prototype merupakan  tahapan  kedua  yang  dilakukan  setelah  melakukan perancangan prototype .  Pada  tahapan  ini  desain prototype yang  sudah  dibuat  akan  di implementasikan ke dalam code menggunakan flutter .
Gambar 8: Implementasi Prototype

## 4) Evaluate Design
Evaluate  Design merupakan  tahapan  terakhir  yang dilakukan  dimana pada  tahapan  ini dilakukan pengujian  desain  yang  dikembangkan  kepada  pengguna  untuk  melihat  dampak  perubahan  yang terjadi  setelah  melakukan  pengembangan  desain.  Berikut  merupakan  hasil  pengujian system usability scale (SUS) kepada 24 responden yang ditampilkan pada Tabel 6.
Tabel 6: Tabel Hasil Pengujian SUS Pengujian SUS Score (Average)  Grade Scale  Adjective Rating Desain Lama 52.0 F Ok Desain Baru 73.0 C Good
Dapat  dilihat  dari  hasil  pengujian  di  atas  bahwa  sebelum  aplikasi  Daily  Report  diredesain, mendapatkan  nilai  SUS  sebesar  52.0  dengan grade  scale di  F  dan adjective  rating  Ok .  Namun, setelah dilakukan redesain, aplikasi Daily Report mengalami peningkatan nilai SUS menjadi 73.0 dengan grade scale di C dan adjective rating Good . Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa redesain aplikasi Daily Report telah berhasil dilakukan.

## 3.2 Hasil Pembahasan
Penelitian ini disusun menggunakan metodologi user-centered design yang terdiri dari empat tahapan yaitu specify the context of use, specify requirements, produce design solution dan evaluate design . Penelitian ini memanfaatkan beberapa tools seperti visual studio code, balsamiq wireframe, figma dan flutter . Pengembangan desain aplikasi ini memudahkan mahasiswa dalam menggunakan aplikasi Daily Report dikarenakan beberapa hal, diantaranya:
1) Melakukan perbaikan desain form input
2) Mengganti font dan icon yang sesuai dengan desain aplikasi
3) Melakukan perbaikan penempatan tombol pada aplikasi
Merujuk kepada tujuan penelitian yang dimana penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain aplikasi Daily  Report  dengan  menerapkan  metodologi user-centered  design untuk  memudahkan  mahasiswa  Institut Teknologi Garut dalam menggunakan aplikasi Daily Report . Dalam implemetasinya selaras dengan penelitian [9] namun terdapat perbedaan kenaikan nilai usability dimana pada pengujian desain website sensus pertanian terjadi kenaikan nilai usability sebesar 12,08. Sedangkan pada pengujian aplikasi Daily Report terjadi kenaikan nilai usability sebesar 21. Hal ini menunjukan bahwa semakin mudah pengguna menggunakan website atau aplikasi,  maka  hasil usability yang  didapatkan  akan  semakin  besar.  Lalu  pada  penelitian  [12]  terdapat perbedaan  metodologi  pengembangan  yang  digunakan  dimana  pada  penelitian  sebelumnya  menggunakan metodologi design  thinking ,  sedangkan  pada  penelitian  kali  ini  menggunakan user-centered  design yang dimana  metodologi user-centered  design lebih  cocok  digunakan  untuk  melakukan  pengembangan  desain aplikasi  yang  sudah  ada  dibandingkan design  thinking yang  lebih  cocok  untuk  melakukan  pengembangan desain aplikasi baru untuk menyelesaikan permasalahan yang ada.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan desain aplikasi Daily Report dapat memudahkan  mahasiswa  dalam  menggunakan  aplikasi Daily  Report .  Hal  ini  ditunjukan  dengan  adanya kenaikan nilai usability dari 52 menjadi 73, dimana hal tersebut membuktikan bahwa pengembangan desain aplikasi  memudahkan  mahasiswa  menggunakan  aplikasi Daily  Report .  Pengembangan  desain  aplikasi  ini bertujuan  untuk  memudahkan  pengguna  aplikasi Daily  Report dalam  menggunakan  aplikasi Daily  Report sebagai media pelaporan kegiatan pembelajaran mandiri. Adapun saran untuk penelitian ini kedepannya untuk melakukan pengujian desain tambahan seperti melakukan pengujian overall relative efficiency untuk menguji efisiensi desain yang telah dibuat dan melakukan pengujian cognitive walktrough untuk menguji kemudahan pengguna dalam melakukan suatu aktivitas dalam aplikasi.

## REFERENSI
[1] M. Rosmiati, “Aplikasi Monitoring Kehadiran Siswa Berbasis Web Untuk Mendukung Pembelajaran Jarak Jauh,” J. Tek. Komput. AMIK BSI , vol. 7, no. 2, pp. 171–175, 2021, doi: 10.31294/jtk.v4i2.
[2] R. W. Qalbi and S. Derta, “Perancangan Aplikasi Monitoring Ibadah Harian Siswa Berbasis Android di  SMAN  2  Tilatang  Kamang,” Inform.    J.  Ilmu  Komput. ,  vol.  16,  no.  3,  p.  128,  2020,  doi: 10.52958/iftk.v16i3.1900.
[3] A.  T.  Setiawan,  R.  Yusuf,  and  A.  S.  Prihatmanto,  “Design  and  Development  of  a  Daily  Recording System  for  Vocational  High  School  Field  Work  Practice  Participants,” 12th  Int.  Conf.  Syst.  Eng. Technol. ICSET 2022 - Proceeding , pp. 25–30, 2022, doi: 10.1109/ICSET57543.2022.10011129.
[4] T. Daffa and B. Suranto,  “Penerapan Metode User Centered Design Pada Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi I-Star,” Automata , 2022.
[5] M. R. Arfianto, “Analisis Desain User Interface pada Aplikasi Pencari Parkir Mobil,” Desainpedia J. Urban Des. Lifestyle Behav. , vol. 1, no. 1, pp. 29–33, 2022, doi: 10.36262/dpj.v1i1.589.
[6] A. Kathleen, R. P. Sutanto, and A. P. K., “Analisis Perbandingan User Flow Dari Aplikasi E-Catalogue Ifurnholic,” J. DKV Adiwarna, vol. 1, no. 18, pp. 121–131, 2021.
[7] T.  P.  Y.  Titan,  Budiman,  and  J.  H.  F.  Efendi  Putra,  “Perancangan  Prototype  User  Interface  Dan Pengujian User Experience Aplikasi Rental Mobil Berbasis Menggunakan Metode Design Thinking ( Studi Kasus : Pt Trans Berjaya Khatulistiwa),” Nuansa Inform. , vol. 17, no. 2, pp. 48–65, 2023, doi: 10.25134/ilkom.v17i2.9.
[8] D.  W.  Pratama  and  A.  Arifin,  “Implementasi  User  Centered  Design(UCD)  pada  Mobile  App  ASN Memayu,” pp. 80–90, 2020.
[9] M. P. Eugenia, M. Abdurrofi, B. Almahenzar, and A. Khoirunnisa, “Pendekatan Metode User-Centered Design dan System Usability Scale dalam Redesain dan Evaluasi Antarmuka Website,” Semin. Nas. Off. Stat. , vol. 2022, no. 1, pp. 573–584, 2022, doi: 10.34123/semnasoffstat.v2022i1.1454.
[10] R. Gunawan, A. M. Joharudin, Y. Yudiana, and D. Awalludin,  “Analisis Dan Implementasi Metode User Centered Design (UCD) Pada Pembuatan Sistem Informasi Perangkat Mengajar Guru Berbasis Mobile,” Pros.  Semin.  Nas.  Inov.  dan  Adopsi  Teknol. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  12–25,  2023,  doi:
10.35969/inotek.v3i1.296.
[11] A. R. Novianto and S. Rani, “Pengembangan Desain UI/UX Aplikasi Learning Management System dengan Pendekatan User Centered Design,” J. SNATI , vol. 2, no. 1, pp. 21–32, 2022.
[12] M. R. Pebriansyah, A. Pratondo, and T. Zani,  “Pengembangan Desain UI / UX pada Fitur Integrasi Logistik  dan  Marketplace  di  Aplikasi  krealogi  UI  /  UX  Design  Development  fot  Integration  of Logistics and Marketplace Feature in Krealogi Applications,” vol. 9, no. 3, pp. 1420–1425, 2023.
[13] D.  Irawan  and  U.  Darusalam,  “Implementasi  User  Centered  Design  dan  Reporting  Services  Pada Sistem Informasi Laporan Izin dan Kinerja Siswa Pada Sekolah Umum,” J. Media Inform. Budidarma , vol. 6, no. 1, p. 386, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i1.3494.
[14] A. Bangor, P. T. Kortum, and J. T. Miller, “An empirical evaluation of the system usability scale,” Int. J. Hum. Comput. Interact. , vol. 24, no. 6, pp. 574–594, 2008, doi: 10.1080/10447310802205776.
[15] U.  Ependi,  T.  B.  Kurniawan,  and  F.  Panjaitan,  “System  Usability  Scale  Vs  Heuristic  Evaluation:  a Review,” Simetris  J.  Tek.  Mesin,  Elektro  dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  10,  no.  1,  pp.  65–74,  2019,  doi: 10.24176/simet.v10i1.2725.