Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIKI) Vol : 4, No. 2,  Agustus  2019 ISSN (Print) : 2615-2703 ,  ISSN (Online): 2615-2711

## ANALISIS EFEK PENCAHAYAAN PADA PERFORMA AUGMENTED REALITY BOOK CORAL SPONGES MENGGUNAKAN METODE MARKER-BASED TRACKING
1) I.K.T.A. Stanaya, 2) I.N. Sukajaya, 3) I.Gede.Aris Gunadi
1,2,3) Program Studi Ilmu Komputer, Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia
e-mail: stanayart@gmail.com, suka23511@gmail.com, igagunadi@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  merancang  aplikasi Augmented  Reality Coral Sponges yang  dapat  dijadikan media  informasi,  mengimplementasikan  metode Marker  Based-Tracking pada  aplikasi Augmented Reality Coral Sponges ,  serta  mengujikan  performa Augmented  Reality Coral Sponges dengan  metode Marker Based-Tracking dalam menganalisis efek pencahayaan terhadap munculnya objek tiga dimensi (3D)  coral sponges . Marker-based  tracking secara  skema  melacak  kebenaran marker sebagai  penanda dalam  memunculkan  objek  tiga  dimensi  (3D).  Aplikasi augmented  reality yang  terhubung  dengan marker ,  melakukan  proses  pencocokan  antara marker dengan  objek  tiga  dimensi  yang  ditampilkan melalui  perangkat smartphone .  Sehingga  dengan  melacak  kebenaran marker tersebut,  maka  dapat diketahui  kecocokan  antara marker dengan  objek  tiga  dimensi  (3D)  yang  ditampilkan  pada  layar smartphone .  Data  dalam  penelitian  ini  dikumpulkan  melalui  observasi  secara  langsung,  dengan melakukan pengujian pencahayaan menggunakan tiga sumber cahaya lampu yang berbeda, adapun tiga jenis  lampu  yang  digunakan  yaitu,  Lampu  Bohlam  15watt,  25watt  dan  40watt,  Lampu Fluorescent 5watt,  18watt,  dan  23watt,  serta  Lampu  LED  5watt,  7watt,  dan  16watt.  Pengujian  dilakukan  dengan memfokuskan cahaya lampu pada marker , serta pada marker diletakkan alat light meter yang digunakan untuk  mengukur  satuan  cahaya  dalam  bentuk  lux.  Dalam  pengujian  ini  terdapat  198  kasus  dalam memunculkan objek tiga dimensi (3D) berdasarkan tiga sumber cahaya lampu yang menyinari marker . Sehingga  diperoleh  data  hasil  pengujian  yang  dianalisis  menggunakan  pengklasifikasian  berupa  tabel dan  juga  grafik.  Berdasarkan  hasil  dari  pengklasifikasian  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  benar dengan  adanya  pencahayaan  pada augmented  reality  book memiliki  pengaruh  dalam  memunculkan objek  tiga  dimensi  (3D),  dan  dengan  adanya  pencahayaan  pada marker maka  objek  tiga  dimensi  (3D) dapat  muncul  dengan  baik  pada  aplikasi.  Adapun  rentangan  minimal  untuk  dapat  memunculkan  objek tiga  dimensi  (3D)  dalam  penelitian  ini  adalah  17,5  lux,  dengan  rentangan  maksimal  adalah  310  lux, berdasarkan 198 kasus yang telah diujikan. Dengan demikian, pencahayaan yang mengenai marker pada AR-Book perlu  diperhatikan  agar  objek  tiga  dimensi  (3D)  dapat  muncul  dengan  baik,  sesuai  dengan rancangan yang telah tersimpan pada database aplikasi augmented reality .
Kata  kunci: augmented  reality , marker-bases  tracking ,  coral sponges ,  objek  tiga  dimensi, pencahayaan.

## Abstract
This  research  is  aimed  at  designing  Augmented  Reality  Coral  Sponges  application  that  can  be  used  as information  media,  implementing  Marker  Based-Tracking  method  in  Augmented  Reality  Coral  Sponges application, and test the performance of Augmented Reality Coral Sponges with Marker Based-Tracking method  in  analyzing  lighting  effect  on  the  emergence  of  three  dimensional  object  (3D)  coral  sponges. Marker-based tracking schemes trace the truth of markers as a marker in bringing up three-dimensional objects (3D). An augmented reality application linked to a marker, performs a matching process between a  marker  with  a  three-dimensional  object  displayed  through  a  smartphone  device.  So  by  tracking  the correctness of the marker, it can be seen match between the marker with three-dimensional objects (3D)
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIKI) Vol : 4, No. 2,  Agustus  2019 ISSN (Print) : 2615-2703 ,  ISSN (Online): 2615-2711
displayed on the smartphone screen. The data in this study were collected through direct observation, by conducting  lighting  test  using  three  different  light  sources,  while  the  three  types  of  lamps  used  were 15Watt,  25watt  and  40watt  bulb  lamps,  5watt,  18watt  and  23watt  Fluorescent  Lamps,  and  LED  Lights 5watt, 7watt, and 16watt. The test is done by focusing the light on the marker, as well as on the marker placed light meter tool used to measure the unit of light in the form of lux. In this test there are 198 cases in generating three-dimensional objects (3D) based on three light sources that illuminate the marker. So that  the  data  obtained  from  the  test  results  are  analyzed  using  the  classification  of  tables  and  graphs. Based  on  the  results  of  the  classification  it  can  be  concluded  that  true  with  the  existence  of  lighting  in augmented  reality  book  has  an  influence  in  bringing  object  of  three  dimension  (3D),  and  with  the existence of lighting at marker hence object of three dimension (3D) can appear well in application. The minimum  range  to  be  able  to  generate  three  dimensional  objects  (3D)  in  this  study  is  17.5  lux,  with  a maximum range is 310 lux, based on 198 cases that have been tested. Thus, the lighting on the AR-Book marker needs to be taken into account in order for the three-dimensional (3D) object to appear properly, in accordance with the design already stored in the augmented reality app database.
Keywords : Augmented Reality, Marker-Bases Tracking, Coral Sponges, Three- Dimensional Objects, Lighting .

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  semakin canggih pada berbagai bidang telah memberikan dampak  signifikan  dalam  mempermudah  setiap kegiatan  yang  dilakukan  oleh  manusia.  Dengan memanfaatkan  perangkat  komputer  ataupun smartphone tersebut,  dapat  diciptakan  berbagai macam produk berbasis teknologi, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR). AR dikenal sebagai penggabungan benda- benda  nyata  dan  maya  tiga  dimensi  (3D)  di lingkungan  nyata,  berjalan  secara  interaktif dalam waktu nyata [1]. AR juga dapat diartikan suatu  teknologi  yang  menambahkan  objek virtual  ke  dalam  lingkungan  nyata  secara real time sehingga batas di antara keduanya menjadi sangat  tipis  [2].  Dengan  kebaharuan  teknologi khususnya  AR,  kini  berbagai  macam  media pembelajaran  telah  diterapkan  menggunakan teknologi AR ini.
Dalam  penerapannya,  AR  itu  sendiri memiliki  beberapa  aspek  penting  yang  perlu diperhatikan  seperti,  pengambilan  sudut  kamera atau webcam ,  jenis marker yang  digunakan, serta  pengaruh  pencahayaan.  Apabila  aspek tersebut  terpenuhi  dengan  baik,  maka  hasil objek maya tiga dimensi (3D) yang ditampilkan pada aplikasi juga akan muncul secara real time dengan  kualitas  baik  pula.  Beberapa  penelitian menyatakan bahwa pencahayaan dapat mempengaruhi  munculnya  objek  maya  tiga dimensi (3D). Berdasarkan hal tersebut, muncul
ketertarikan  penulis  untuk  meneliti  pengaruh pencahayaan  dalam  memunculkan  objek  tiga dimensi  (3D),  dimana  objek  yang  digunakan sebagai  objek  tiga  dimensi  (3D)  adalah  coral sponges .  Coral Sponges dipilih  dikarenakan coral tersebut memiliki keunikan tersendiri yang tidak  banyak  diketahui  oleh  khalayak  umum. Serta  dengan  mengemas  coral sponges kedalam bentuk  objek  tiga  dimensi  (3D),  dapat memudahkan khalayak umum dalam mempelajari  mengenai  bentuk  detail,  serta berbagai informasi mengenai coral sponges .
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  merancang aplikasi augmented  reality coral sponges ,  serta mengimplementasikan  metode marker-based tracking pada  aplikasi augmented  reality coral sponges agar  mendapatkan  hasil  yang  akurat dalam pengukuran pengaruh pencahayaan dalam memunculkan  objek  tiga  dimensi  (3D),  serta dapat  mengujikan  performa  dari  aplikasi augmented reality coral sponges dengan metode marker-based tracking dalam menganalisis efek pencahayaan  terhadap  munculnya  objek  tiga dimensi (3D) coral sponges .

## II.  METODE  PENELITIAN
Cahaya  merupakan  rambat  gelombang elektromagnetik  yang  menjalar  kesegala  arah yang  dibedakan  oleh  panjang  gelombang  dan frekuensi  dengan  gelombang  elektromagnetik lainnya  [3].  Pencahayaan  pada augmented reality merupakan  salah  satu  aspek  penentu
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIKI) Vol : 4, No. 2,  Agustus  2019 ISSN (Print) : 2615-2703 ,  ISSN (Online): 2615-2711
dalam  menentukan  muncul  atau  tidaknya  objek tiga  dimensi  sesuai  dengan marker yang  telah ditentukan.  Pencahayaan  dinilai  berpengaruh dalam  menentukan  muncul  atau  tidaknya  objek tiga  dimensi,  dikarenakan  terdapat  beberapa case studi dalam pengujian sebagai berikut.
Gambar 1. Marker-Based Tracking dengan pencahayaan yang sesuai pada marker.
Pada  gambar  diatas,  pencahayaan  pada marker sesuai  dapat  dikategorikan marker mendapatkan  pencahayaan  baik  cahaya  lampu (didalam ruangan) ataupun cahaya alami (diluar ruangan). Apabila marker mendapatkan pencahayaan yang sesuai maka aplikasi augmented  reality dapat  memunculkan  objek tiga  dimensi  sesuai  dengan marker yang  telah tersimpan pada database aplikasi. Namun masih belum  diketahui  kategori  berapa  minimum hingga maksimum pencahayaan yang dibutuhkan, agar objek tiga dimensi dapat muncul  sesuai  dengan marker yang  telah ditentukan.
Gambar 2. Marker-Based Tracking dengan pencahayaan yang tidak sesuai pada marker.
Pada  gambar  diatas,  pencahayaan  pada marker gelap  dapat  dikategorikan marker tidak mendapatkan  pencahayaan  atau  mendapatkan
pencahayaan  yang  melebihi  dari  batas  wajar sehingga  cahaya  yang  didapat  pada marker memantul  ke  arah  kamera smartphone .  Apabila marker terlalu  terang  maka  aplikasi augmented reality tidak  dapat  memunculkan  objek  tiga dimensi  sesuai  dengan marker yang  telah tersimpan pada database aplikasi.
Data  yang  telah  terkumpul  kemudian dilakukan  proses  pengujian  dengan  media aplikasi augmented  reality ,  dimana  dalam pengujian  berfokus  pada  analisis  pengaruh pencahayaan  dalam  memunculkan  objek  3D coral sponges pada  aplikasi augmented  reality . Proses  pengujian  yang  telah  mendapatkan  data hasil  pengujian,  kemudian  hasil  tersebut diklasifikasi berdasarkan satuan ukur cahaya lux sehingga  mendapatkan  rentangan  minimal hingga maksimal cahaya yang diperlukan dalam memunculkan objek 3D pada aplikasi
augmented reality .
Penentuan untuk mengklasifikasikan pencahayaan  yang  dikategorikan  memiliki pengaruh  cepat  dalam  memunculkan  objek  tiga dimensi  (3D),  dapat  diklasifikasikan  dengan analisis  perbandingan  menggunakan  tabel  dan juga grafik.
Penentuan untuk mengklasifikasikan pencahayaan  yang  dikategorikan  memiliki pengaruh  cepat  dalam  memunculkan  objek  tiga dimensi  (3D),  dapat  diklasifikasikan  dengan analisis  perbandingan  menggunakan  tabel  dan juga grafik.
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIKI) Vol : 4, No. 2,  Agustus  2019 ISSN (Print) : 2615-2703 ,  ISSN (Online): 2615-2711
Tabel 1. Contoh Klasifikasi Hasil Pencahayaan.
Pada  tabel  1  untuk  menentukan  satuan ukur  pencahayaan  yang  memiliki  pengaruh cepat  dalam  memunculkan  objek  tiga  dimensi, dapat  dilihat  dari  waktu  yang  diperlukan  dalam memunculkan  objek  tiga  dimensi.  Semakin besar  ukuran  watt  pada  lampu,  maka  semakin besar  pula  lumen  /  lux  yang  dihasilkan  oleh lampu tersebut. Maka dari itu dengan membandingkan, apabila waktu yang diperlukan dalam  memunculkan  objek  tiga  dimensi  (3D) semakin  cepat  dengan  besaran  lumen  tertentu, maka  dapat  diklasifikasikan  dengan  ukuran lumen tersebutlah objek tiga dimensi (3D) dapat muncul dengan cepat.
Gambar 3. Contoh Grafik Pengklasifikasian Lumen
Pada  grafik  dapat  diklasifikasikan  ukuran lumen minimal hingga maksimal yang
diperlukan  untuk  memunculkan  objek  tiga dimensi  (3D)  dengan  melihat  grafik  minimal dan  maksimal  yang  diperlukan  objek  tiga dimensi  (3D)  berdasarkan  pengujian  yang  telah dilakukan.

## III.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Implementasi  aplikasi Augmented  Reality Coral Sponges terdiri  dari  beberapa  tahapan, yaitu  menyiapkan AR-Book Coral Sponges , melakukan  instalasi  aplikasi  pada smartphone atau mobile  phone dengan  operasi  sistem android ,  serta  adanya  pencahayaan  dalam proses  melalukan scan pada marker yang terdapat  pada AR-Book Coral Sponges .  Berikut penulis  paparkan  mengenai  tampilan  dari aplikasi  maupun AR-Book Coral Sponges yang telah siap digunakan.
Gambar 4. Tampilan Main Menu
Gambar  diatas  merupakan  tampilan main menu ,  setelah splash  screen maka  pengguna masuk  kedalam main  menu aplikasi.  Pada main menu terdapat  lima  tombol  yang  tersedia  yaitu tombol  “ About ”,  tombol  “ How  to  use ”,  tombol “ Scan  Marker ”,  tombol  “ Video  Application ”, dan tombol “ Exit from Application ”.
Mekanisme pengujian dalam penelitian ini sebagai berikut.
No Coral dan Verteks
Cahaya Lampu Bohlam 15 W (17,5 lux) 25 W
(24 lux)
40 W
(60 lux) 1 Coral 1 (5.000 verts) 0,700 detik 0,600 detik 0,500 detik 2 Coral 2 (7.000 verts) 0,800 detik 0, 750 detik 0,600 detik 3 Coral 3 (7.500 verts) 0,800 detik 0,700 detik 0,750 detik
Gambar 5. Mekanisme Pengujian
Gambar  diatas  merupakan  mekanisme pengujian  pencahayaan  aplikasi Augmented Reality Coral Sponges .  Dapat  dilihat  pada gambar  diatas,  pengujian  dilakukan  pada ruangan  tertutup  yang  kedap  cahaya  dari  luar ruangan. Adapun mekanisme pengujian dilakukan  dengan  memposisikan  lampu  pada softbox telah  diatur  sedemikian  rupa  sehingga cahaya dapat terpusat pada marker . Pada marker terdapat  alat  ukur  cahaya  / light  meter yang dapat  memberikan  satuan  cahaya  dalam  bentuk lumen  /  lux.  Perangkat smartphone yang  telah terinstal  aplikasi Augmented  Reality Coral Sponges dijalankan  untuk  mengetahui  ada  atau tidaknya pengaruh pencahayaan dalam memunculkan objek tiga dimensi  (3D). Kamera pendukung  digunakan  sebagai  media  untuk merekam,  serta  hasil  rekaman  tersebut  dapat dijadikan  bukti  akurat  bahwa  pengujian  telah dilakukan  sesuai  dengan  rancangan  mekanisme pengujian.
Pengujian  pencahayaan  ini  berfokus  pada pencahayaan  yang  diterima  oleh marker pada
AR-Book . Dalam pengujian ini penulis menggunakan  tiga  jenis  sumber  cahaya  yang berbeda-beda.  Penulis  menggunakan  cahaya lampu dengan intensitas cahaya dan ukuran watt yang  berbeda-beda.  Pada  lampu  bohlam  terdiri dari  satuan  15  watt,  25  watt,  dan  40  watt. Dengan  lumen  cahaya  pada  lampu  bohlam  15 watt  adalah  17,5  lux,  pada  lampu  bohlam  25 watt  adalah  24  lux,  dan  pada  lampu  bohlam  40 watt  adalah  60  lux.  Pada  lampu  fluorescent terdiri  dari  satuan  5  watt,  18  watt,  dan  23  watt. Dengan lumen cahaya pada lampu fluorescent 5 watt adalah 37,5 lux, pada lampu fluorescent 18 watt  adalah  107,5  lux,  dan  pada  lampu fluorescent 23  watt  adalah  160,5  lux.  Pada lampu  LED  terdiri  dari  satuan  5  watt,  7  watt, dan 16 watt. Dengan lumen cahaya pada lampu LED 5 watt adalah 41,7 lux, pada lampu LED 7 watt  adalah  84,8  lux,  dan  pada  lampu  LED  16 watt adalah 310 lux.
Hasil  pengujian  pencahayaan  berdasarkan lampu bohlam.
Tabel 2. Hasil Pengujian Lampu Bohlam.
No Coral dan Verteks
Lampu Bohlam
15 watt 17,5 lux 25 watt
24 lux 40 watt 60 lux 1 Coral 1 (956 verts) 0,768 detik 0,504 detik 0,404 detik 2 Coral 2 (1538 verts) 0,611 detik 0,589 detik 0,504 detik 3 Coral 3 (1863 verts) tidak muncul tidak muncul tidak muncul 4 Coral 4 (3158 verts) tidak muncul tidak muncul tidak muncul
5 Coral 5 (2436 verts) tidak muncul tidak muncul tidak muncul
6 Coral 6 (3769 verts) 0,889 detik 0,550 detik 0,455 detik 7 Coral 7 (4051 verts) 0,487 detik 0,463 detik 0,456 detik 8 Coral 8 (9352 verts) tidak muncul tidak muncul 1,730 detik
9 Coral 9 (6187 verts) 0,840 detik 0,673 detik 0,549 detik 10 Coral 10 (7075 verts) 0,774 detik 0,540 detik 0,400 detik 11 Coral 11 0,782 0,709 0,671
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIKI) Vol : 4, No. 2,  Agustus  2019 ISSN (Print) : 2615-2703 ,  ISSN (Online): 2615-2711
(3997 verts) detik detik detik
12 Coral 12 (93296 verts) 0,887 detik 0,692 detik 0,402 detik
13 Coral 13 (2119 verts) 0,597 detik 0,576 detik 0,555 detik
14 Coral 14 (1121 verts) 0,632 detik 0,491 detik 0,456 detik 15 Coral 15 (1160 verts) 0,497 detik 0,453 detik 0,447 detik 16 Coral 16 (2750 verts) 0,711 detik 0,660 detik 0,501 detik 17 Coral 17 (1459 verts) 0,586 detik 0,502 detik 0,498 detik 18 Coral 18 (2758 verts) 0,574 detik 0,530 detik 0,505 detik 19 Coral 19 (5720 verts) 0,669 detik 0,605 detik 0,553 detik 20 Coral 20 (887 verts) 0,717 detik 0,627 detik 0,504 detik 21 Coral 21 (1198 verts) tidak muncul tidak muncul tidak muncul 22 Coral 22 (6647 verts) tidak muncul 0,922 detik 0,656 detik
Berdasarkan  hasil  pengujian  pencahayaan menggunakan  lampu  bohlam,  terdapat  beberapa objek  tiga  dimensi  (3D)  coral sponges tidak dapat  muncul.  Adapun  objek  tiga  dimensi  (3D) coral sponges yang tidak dapat muncul yaitu:
a. Coral  3,  4,  dan  5  tidak  muncul  disemua pengujian menggunakan lampu bohlam.
b. Coral  8  tidak  muncul  pada  pengujian menggunakan  lampu  bohlam  15  watt,  dan lampu bohlam 25 watt.
c. Coral  21  tidak  muncul  disemua  pengujian menggunakan lampu bohlam.
d. Coral  22  tidak  muncul  pada  pengujian menggunakan lampu bohlam 15 watt.
Hasil  pengujian  pencahayaan  berdasarkan lampu fluorescent .
Tabel 3. Hasil Pengujian Lampu Fluorescent.
No Coral dan Verteks Lampu Fluorescent 5 watt 37,5 lux 18 watt 107,5 lux 23 watt 160,5 lux 1 Coral 1 (956 verts) 0,500 detik 0,403 detik 0,410 detik
2 Coral 2 (1538 verts) 0,552 detik 0,455 detik 0,454 detik 3 Coral 3 (1863 verts) tidak muncul 0,863 detik 0,810 detik 4 Coral 4 (3158 verts) tidak muncul tidak muncul tidak muncul
5 Coral 5 (2436 verts) tidak muncul 1,685 detik 0,911 detik 6 Coral 6 (3769 verts) 0,456 detik 0,734 detik 0,463 detik 7 Coral 7 (4051 verts) 0,564 detik 0,553 detik 0,501 detik
8 Coral 8 (9352 verts) 1, 730 detik 1,267 detik 0,663 detik 9 Coral 9 (6187 verts) 0,566 detik 0,511 detik 0,557 detik 10 Coral 10 (7075 verts) 0,454 detik 0,659 detik 0,406 detik 11 Coral 11 (3997 verts) 0,556 detik 0,577 detik 0,558 detik 12 Coral 12 (93296 verts) 0,506 detik 0,525 detik 0,510 detik 13 Coral 13 (2119 verts) 0,557 detik 0,556 detik 0,522 detik 14 Coral 14 (1121 verts) 0,552 detik 0,523 detik 0,354 detik 15 Coral 15 (1160 verts) 0,567 detik 0,405 detik 0,458 detik 16 Coral 16 (2750 verts) 0,509 detik 0,456 detik 0,404 detik 17 Coral 17 (1459 verts) 0,636 detik 0,459 detik 0,404 detik 18 Coral 18 (2758 verts) 0,509 detik 0,508 detik 0,399 detik 19 Coral 19 (5720 verts) 0,509 detik 0,506 detik 0,356 detik 20 Coral 20 (887 verts) 0,476 detik 0,460 detik 0,354 detik 21 Coral 21 (1198 verts) tidak muncul 1,778 detik 0,805 detik 22 Coral 22 (6647 verts) 0,767 detik 0,949 detik 0,505 detik
Berdasarkan  hasil  pengujian  pencahayaan menggunakan lampu fluorescent , terdapat beberapa objek tiga dimensi (3D) coral sponges tidak  dapat  muncul.  Adapun  objek  tiga  dimensi (3D)  coral sponges yang  tidak  dapat  muncul yaitu:
a. Coral  3  tidak  muncul  pada  pengujian menggunakan lampu fluorescent 5 watt.
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIKI) Vol : 4, No. 2,  Agustus  2019 ISSN (Print) : 2615-2703 ,  ISSN (Online): 2615-2711
b. Coral  4  tidak  muncul  disemua  pengujian menggunakan lampu fluorescent t.
c. Coral  5  tidak  muncul  pada  pengujian menggunakan lampu fluorescent 5 watt.
d. Coral  21  tidak  muncul  pada  pengujian menggunakan lampu fluorescent 5 watt.
Hasil  pengujian  pencahayaan  berdasarkan lampu LED.
Tabel 4. Hasil Pengujian Lampu LED.
No Coral dan Verteks Lampu LED 5 watt 41,7 lux 7 watt 84,8 lux 16 watt 310 lux 1 Coral 1 (956 verts) 0,358 detik 0,350 detik 0,315 detik 2 Coral 2 (1538 verts) 0,457 detik 0,445 detik 0,314 detik 3 Coral 3 (1863 verts) 1,589 detik 1,477 detik 0,760 detik 4 Coral 4 (3158 verts) tidak muncul tidak muncul tidak muncul 5 Coral 5 (2436 verts) 0,761 detik 0,662 detik 0,660 detik 6 Coral 6 (3769 verts) 0,460 detik 0,458 detik 0,455 detik 7 Coral 7 (4051 verts) 0,405 detik 0,402 detik 0,305 detik 8 Coral 8 (9352 verts) 0, 775 detik 0,766 detik 0,458 detik 9 Coral 9 (6187 verts) 0,526 detik 0,524 detik 0,457 detik 10 Coral 10 (7075 verts) 0,510 detik 0,488 detik 0,408 detik 11 Coral 11 (3997 verts) 0,506 detik 0,502 detik 0,451 detik 12 Coral 12 (93296 verts) 0,401 detik 0,401 detik 0,389 detik 13 Coral 13 (2119 verts) 0,556 detik 0,548 detik 0,448 detik 14 Coral 14 (1121 verts) 0,557 detik 0,543 detik 0,403 detik 15 Coral 15 (1160 verts) 0,458 detik 0,452 detik 0,346 detik 16 Coral 16 (2750 verts) 0,512 detik 0,508 detik 0,491 detik 17 Coral 17 (1459 verts) 0,415 detik 0,411 detik 0,330 detik 18 Coral 18 (2758 verts) 0,408 detik 0,405 detik 0,398 detik
19 Coral 19 (5720 verts) 0,414 detik 0,410 detik 0,351 detik 20 Coral 20 (887 verts) 0,413 detik 0,407 detik 0,402 detik 21 Coral 21 (1198 verts) 1,128 detik 1,103 detik 0,871 detik 22 Coral 22 (6647 verts) 0,552 detik 0,550 detik 0,516 detik
Berdasarkan  hasil  pengujian  pencahayaan menggunakan  lampu  LED,  terdapat  objek  tiga dimensi (3D) coral sponges tidak dapat muncul. Adapun  objek  tiga  dimensi  (3D)  coral sponges yang  tidak  dapat  muncul  yaitu  Coral  4  tidak muncul disemua pengujian menggunakan lampu LED.
Berikut  grafik  pengklasifikasian  lumen berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dengan tiga jenis sumber cahaya yang berbeda.
Gambar 6. Grafik Hasil Pengklasifikasian Lumen.
Gambar  Grafik  Hasil  Pengklasifikasian Lumen  diatas  memperlihatkan  grafik  hasil  dari pengklasifikasian  lumen  berdasarkan  hasil pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan  tiga  jenis  lampu  berbeda  sebagai sumber  cahaya  yang  menerangi  marker  pada AR-Book .
Berdasarkan  grafik  diatas  dapat  ditarik hasil  pengujian  bahwa  dalam  memunculkan objek  tiga  dimensi  (3D)  dengan  teknologi Augmented  Reality ,  faktor  pencahayaan  sangat signifikan berpengaruh.
Penulis menyatakan demikian
dikarenakan berdasarkan hasil pengujian, terdapat  satu  objek  tiga  dimensi  (3D)  yaitu
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIKI) Vol : 4, No. 2,  Agustus  2019 ISSN (Print) : 2615-2703 ,  ISSN (Online): 2615-2711
Coral  4  yang  tidak  dapat  muncul  dikarenakan adanya  intensitas  cahaya  yang  tidak  sesuai dengan yang diharapkan oleh aplikasi Augmented  Reality ,  dengan  ketidaksesuaian cahaya tersebutlah objek tiga dimensi (3D) tidak dapat muncul.
Demikian  juga  pada  beberapa  objek  tiga dimensi  (3D)  coral sponges ,  seperti  Coral  3, Coral 5, Coral 8 dan Coral 21 terdapat rentangan intensitas  cahaya  yang  tidak  dapat  muncul, namun ketika menggunakan pengujian pencahayaan  dengan  lumen  yang  lebih  tinggi objek  tiga  dimensi  (3D)  coral  tersebut  dapat muncul.
Berdasarkan  hasil  pengujian  tersebut  pula dapat  diartikan  bahwa  benar  pencahayaan  pada augmented  reality  book memiliki  pengaruh dalam  memunculkan  objek  tiga  dimensi  (3D), dengan  adanya  pencahayaan  pada marker maka objek  tiga  dimensi  (3D)  dapat  muncul  dengan baik  pada  aplikasi,  adalah  benar  adanya  sesuai dengan  hasil  pengujian  berupa  tabel  dan  grafik yang  telah  dijabarkan  diatas  dengan  rentangan minimal  lumen  17,5  lux  dan  maksimal  lumen 310 lux.

## IV . PENUTUP
Pada simpulan penulis dapat menyimpulkan  beberapa  hal  sesuai  dengan rancangan,  tahap  pengujian,  hingga  pada  tahap mengklasifikasikan  hasil  pengujian.  Berikut simpulan yang dapat disampaikan, diantaranya: 1. Aplikasi Augmented  Reality Coral Sponges yang dapat dijadikan sebuah media informasi  berupa  pembejalaran  kepada pengguna,  yang  berisikan  informasi  secara mendetail  bentuk  dasar,  warna,  dan  jenis coral,  khususnya  jenis  coral sponges , sehingga pengguna aplikasi dapat memahami  dan  meningkatkan  kesadaran dalam melestarikan terumbu karang tersebut dengan  visualisasi  yang  lebih  menarik  dan interaktif.
2. Metode Marker  Based-Tracking dapat diimplementsikan  pada  aplikasi Augmented Reality Coral Sponges untuk  mendapatkan hasil  yang  akurat  dalam  pengukuran  serta pengujian  pengaruh  pencahayaan  terhadap munculnya objek maya tiga dimensi (3D).
3. Performa Augmented Reality Coral Sponges telah  diujikan  dengan  metode Marker Based-Tracking dalam  menganalisis  efek pencahayaan  terhadap  munculnya  objek maya  tiga  dimensi  (3D)  pada  aplikasi
Augmented  Reality Coral Sponges sehingga dengan  diujikannya  aplikasi Augmented
Reality
Coral Sponges ini telah mendapatkan  hasil  bahwa  bahwa  benar dengan adanya pencahayaan pada augmented  reality  book memiliki  pengaruh dalam  memunculkan  objek  tiga  dimensi (3D), dan dengan adanya pencahayaan pada marker maka objek tiga dimensi (3D) dapat muncul dengan baik pada aplikasi.
4. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan  dari  ketiga  jenis  lampu  yang digunakan  pencahayaan  yang  paling  cepat dalam  memunculkan  objek  tiga  dimensi (3D)  adalah  lampu  dengan  jenis  LED. Dimana  pengujian  yang  menggunakan lampu  LED,  walaupun  hanya  dengan  jenis LED  5watt  sudah  dapat  memberikan  efek intensitas lux relative besar, jika dibandingkan  dengan  lampu  bohlam  dan juga lampu fluorescent .
5. Jenis marker yang digunakan sebagai media penanda juga memiliki pengaruh yang besar dalam  memunculkan  objek  tiga  dimensi (3D), dikarenakan apabila peneliti
menggunakan vuforia sebagai library marker maka  dapat  menggunakan  jenis marker yang  berupa  gambar  dengan karakteristik  warna  pada  marker  tidak mempunyai  warna  yang  secara  garis  besar sama,  dengan  karakteristik  warna  marker yang  sama  dapat  berdampak  pada  muncul atau tidaknya objek tiga dimensi (3D).
Pada  saran  penulis  dapat  memberikan beberapa  saran  terkait  dengan  teknologi augmented  reality maupun  terkait  dengan aplikasi Augmented  Reality Coral Sponges sesuai  dengan  rancangan,  tahap  pengujian, hingga  pada  tahap  mengklasifikasikan  hasil pengujian. Berikut saran yang dapat disampaikan, diantaranya:
1. Aplikasi  ini  dapat  dikembangkan  lebih lanjut  dengan  menggunakan  bahasa  asing, ataupun  menambahkan  fitur-fitur  terbaru yang  bertujuan  untuk  dapat  meningkatkan performa  dari  teknologi augmented  reality itu sendiri.
2. Pengujian  ini  dapat  dikembangkan  dengan cakupan  lingkungan  yang  lebih  luas, ataupun  menambahkan  beberapa variable pada  pengujian  yang  bertujuan  untuk  dapat memberikan  kebaharuan  dalam  penelitian yang berfokus pada pencahayaan.
3. Pengujian  ini  menggunakan  tiga  sumber cahaya lampu, masih sangat memungkinkan bila  dikembangkan  dengan  menambahkan beberapa  sumber  cahaya  ataupun  dengan memperhitungkan  faktor  cahaya  dari  alam, sehingga  dapat  memberikan  hasil  penelitian dengan cakupan yang lebih luas.
4. Media AR-Book dapat dikembangkan dengan  menggunakan  bahan-bahan  dengan beberapa laminasi / lapisan pada permukaan marker ,  yang  bertujuan  untuk  mengetahui berpengaruh  atau  tidaknya  media marker
dalam  memunculkan  objek  tiga  dimensi (3D).
5. Objek tiga dimensi (3D) dapat dikembangkan  dengan  menggunakan  objek lainnya  terutama  objek  yang  memiliki tingkat  kerumitan  dari  sisi  bentuk  maupun teksturing, yang bertujuan untuk mengetahui  pengaruh  besar  satuan  objek tiga  dimensi  (3D)  dalam  memproses load data pada aplikasi augmented reality .

## UCAPAN TERIMAKASIH
Dalam  pelaksanaan  hingga  penyusunan penelitian  ini,  penulis  telah  melalui  berbagai tahapan, khususnya dalam mengumpulkan data- data  yang  dibutuhkan  hingga  pada  pelaksanaan pengujian yang melibatkan berbagai pihak, baik secara material maupun nonmaterial.
Oleh  sebab  itu  dengan  segala  kerendahan hati,  izinkan  penulis  menyampaikan  terima kasih  dan  penghargaan  yang  setinggi-tingginya kepada:
1) Dr.  I  Nyoman  Sukajaya,  M.T.,  sebagai Pembimbing  I  yang  telah  dengan  sabar membimbing,
mengarahkan,
dan memberikan motivasi yang demikian bermakna, sehingga penulis mampu menyelesaikan penelitian ini;
2) Dr.  I  Gede  Aris  Gunadi,  S.Si.,  M.Kom, sebagai  Pembimbing  II  yang  telah  dengan sabar membimbing, dan senantiasa memberi masukan  dan  juga  bimbingan  kepada penulis;
3) Bapak  I  Nengah  Data  dan  Ibu  Ni  Nyoman Winarti  selaku  orang  tua  penulis,  beserta kakak  Ni  Made  Novi  Rahayu,  yang senantiasa  tak  henti-hentinya  memberi  doa dan dukungan kepada penulis;
4) Rekan  seperjuangan  tesis  mengkhusus kepada  Bapak  Nyoman  Padma  Chrisnapati
dan  Saudara  Suandana  Astika  Pande,  yang telah  berjibaku  bersama-sama  dimulai ketika  awal  penyusunan  proposal  penelitian hingga  dalam  penyusunan  penelitian  ini, serta  terimakasih  atas  semangat  yang membangun selama ini;
5) Pendamping  Kartika  Sukma  Lestari,  yang telah  senantiasa  memberi  dukungan  secara moral  dan  material  kepada  penulis,  serta telah  bersedia  sebagai  pendengar  yang  baik selama penyusunan penelitian ini.
Semoga semua bantuan yang telah mereka berikan  kepada  penulis,  dapat  terhargakan dengan sepantasnya oleh Ida Sang Hyang Widhi Wasa,  sehingga  mereka  semua  diberikan kesehatan,  dan  kesejahteraan  dalam  menjalani setiap langkah kehidupan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Sanni  Siltanen.  Theory  and  Applications  of Marker-Based Augmented Reality. Finlad. 2012.
[2]  Syahrin,  Alfi;  Eka  Apriyani,  Meyti; Prasetyaningsih,  Sandi.  Analisis  Dan Implementasi  Metode  Marker  Based Tracking Pada Augmented Reality
Pembelajaran Buah-Buahan. 2016; Vol. 5; ISSN : 2089-9033.
[3]  Nurul  Huda,  Arina;  Armynah,  Bidayatul; Mahmud,  Syahir.  Analisis  Intensitas Pencahayaan Pada Bidang Kerja Terhadap Berbagai Warna Ruangan.