## PERANCANGAN APLIKASI MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MOBILE SEBAGAI PENGENALAN ARTEFAK MUSEUM
I Kadek Aridena Putera 1 , Anak Agung Ayu Putri Ardyanti 2 , Ketut Queena Fredlina 3 , Wawan Sujarwo 4
I Putu Satwika 5 , Made Pharmawati 6 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Primakara, 4 Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia,
5 Program Studi Informatika, STMIK Primakara, 6 Program Studi Biologi, Universitas Udayana aridenaputra@gmail.com 1 , putri.ardyanti@primakara.ac.id 2 , naa.queena@gmail.com 3 , wawan.sujarwo@lipi.go.id 4 , satwika@primakara.ac.id 5 , made_pharmawati@unud.ac.id 6

## Abstrak
Museum merupakan  tempat  untuk melihat  informasi,  koleksi  benda,  dan  peristiwa-peristiwa dari masa lalu. Museum Panca Yadnya menjadi salah satu museum yang menyimpan artefak kebudayaan di Bali. Saat ini museum tidak dibuka untuk umum karena masih minimnya petugas yang berjaga. Sehingga perlu adanya akses informasi bagi masyarakat umum agar mengetahui koleksi artefak yang ada di museum mengingat pentingnya nilai artefak yang dimiliki museum Panca Yadnya. Melalui  pemanfaatan teknologi  dengan  perancangan aplikasi media interaktif, informasi tentang museum dan koleksinya tetap dapat diakses oleh masyarakat dengan lebih mudah dan lebih menyenangkan. Pembuatan aplikasi dilakukan menggunakan Construct 2 dan dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia Luther-Sutopo dengan tambahan tahap maintenance .  Aplikasi  dibuat  dalam  bentuk  media  interaktif  yang  berguna  untuk menampilkan dan memberikan penjelasan tentang informasi dari koleksi yang terdapat pada museum dengan lisan maupun tulisan melalui smartphone . Sampai dengan tahap akhir, aplikasi dapat berjalan dengan baik dan mampu memberikan informasi sesuai dengan yang diharapkan.
Kata Kunci: aplikasi, artefak, media interaktif, museum

## Abstract
A museum is a place to see a piece of information, a collection of valuable objects,   and past events. The Panca Yadnya Museum is one of the museums that store cultural artifacts in Bali. At the moment, the museum is not open to the public due to the lack of officers on duty, so it needs information access to the public so that the public could recognize the artifact collection on the museum, considering the important value of the artifact owned by the Panca Yadnya museum. By  utilization  technology  with  design  application  interactive  media,  information  about  the museum and the collection could still be accessed by the public more easily and more enjoyable. The  build  of  an  application  is  done  by  using  Construct  2  and  designed  using  the  multimedia Luther-Sutopo method with the additional maintenance step. Application is made in the form of interactive media that is useful for displaying and providing explanations about information from collections that were contained in the museum using verbal nor writing via smartphone. Until the final step, the application can run well and be able to provide information as expected.
Keywords: application, artifact, interactive media, museum
_________________________ Received: 22 August  2019 Revised: 20 February 2020 Accepted: 27 February 2020 _________________________ Available online at: bit.do/andharupa

## ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  terus  berkembang  ke  arah  yang  lebih  baik,  teknologi  dapat  membantu manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Smartphone menjadi contoh kecil dari teknologi  yang  ada  saat  ini,  selain  memiliki  kegunaan  yang  cukup  luas,  melalui smartphone kini  semua  orang  dapat  mengetahui  informasi  dengan  sangat  cepat  dari berbagai belahan dunia dengan menggunakan koneksi internet. Dengan meningkatnya jumlah  pengguna  internet  di  Indonesia,  sudah  mulai  banyak  situs  yang  menyediakan bahan-bahan  untuk  belajar.  Hal  ini  membuat  para  pengguna  internet  yang  sebagian besar  adalah  pelajar  dapat  memanfaatkan  internet  sebagai  sumber  belajar  dengan mengakses  berbagai  referensi,  baik  referensi  yang  berupa  hasil  penelitian,  maupun artikel  hasil  kajian dalam  berbagai  bidang  (Zaharnita,  Witarsa,  &  Rosyid,  2016).  Tidak hanya  melalui  internet,  mendapatkan  informasi  juga  bisa  dilakukan  dengan  cara mengunjungi objek wisata, seperti kebun binatang dan juga museum.
Museum  merupakan  tempat  untuk  melihat  informasi,  koleksi  benda,  dan  peristiwa- peristiwa  dari  masa  lalu.  Menurut  Peraturan  Pemerintah  No.  66  Tahun  2015  definisi museum adalah lembaga yang berfungsi melindungi, mengembangkan, memanfaatkan koleksi, dan mengomunikasikannya kepada masyarakat. Koleksi museum adalah benda, bangunan,  struktur  cagar  budaya  yang  mempunyai  nilai  penting  bagi  sejarah,  ilmu pengetahuan,  pendidikan,  agama,  kebudayaan,  teknologi,  dan  pariwisata.  Dengan demikian  museum  memiliki  peran  dalam  menjaga  dan  melestarikan  kebudayaan nasional.
Museum  Panca  Yadnya  menjadi  salah  satu  museum  yang  menyimpan  artefak kebudayaan di Bali. Museum Panca Yadnya diresmikan pada tanggal 17 Juli 2018 oleh Deputi Ilmu Pengetahuan Hayati LIPI, Enny Soedarmonowati. Di museum ini pengunjung dapat mempelajari tentang lima kelompok upacara Hindu dan melihat berbagai artefak yang  digunakan  dalam  upacara  tradisional  masyarakat  Hindu  Bali.  Museum  Panca Yadnya berlokasi di dalam kompleks Kebun Raya Eka Karya Bedugul Bali yang memiliki luas 157,5 Ha (LIPI, 2018). Berdasarkan data pengunjung Bedugul, kunjungan wisatawan dari  tahun  2003-2013  mengalami  fluktuasi  (Purnama  &  Ardyanti,  2017).  Saat  ini Museum Panca Yadnya tidak di buka untuk umum, hal ini juga disampaikan oleh Bapak Dr. Wawan Sujarwo selaku Peneliti Ahli Madia. Menurut Bapak Wawan, museum belum dibuka untuk umum karena masih minimnya petugas yang berjaga. Saat berkunjung ke Museum Panca Yadnya, terlihat banyak benda-benda bersejarah yang sehari-hari jarang ditemui. Semua barang koleksi dilengkapi dengan keterangan seperti bahan, kegunaan dan  juga  asal  dari  masing-masing  benda  yang  terdapat  di  museum.  Dengan  kondisi museum  yang  saat  ini  tidak  dibuka  untuk  umum,  tidak  semua  masyarakat  bisa mendapatkan  informasi  yang  terdapat  di  dalam  museum.  Memanfaatkan  teknologi dalam memperkenalkan museum dapat dijadikan solusi agar museum dapat diketahui oleh masyarakat umum. Informasi yang tersedia dapat diolah agar bisa menjadi media pembelajaran yang menyenangkan. Saat ini dirasakan betapa pentingnya pemanfaatan teknologi  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran (Banindro, 2019).
Pemanfaatan  teknologi  melalui  media  interaktif  merupakan  salah  satu  penyampaian informasi yang mudah menarik perhatian. Dalam penggunaannya, terdapat hubungan timpal balik antara media dan mengguna media (Kusmanagara, Marisa, & Wijaya, 2018). Media interaktif dapat disajikan dengan menggabungkan antara teks, gambar, audio dan video. Menarik atau tidak sebuah media interaktif tergantung kepada penyampaian dari aplikasi media interaktif yang dibuat, sehingga dibutuhkan perancangan yang matang sebelum mulai membuat aplikasi. Setelah aplikasi selesai dibuat, aplikasi harus diuji agar diketahui seberapa layak aplikasi tersebut akan digunakan.
Perancangan  aplikasi  media  interaktif  pada  Museum  Panca  Yadnya  sangat memungkinkan untuk dilakukan. Berdasarkan observasi yang dilakukan pada Museum Panca  Yadnya,  didapatkan  beberapa  data  berupa  teks  dan  gambar,  dengan  data tersebut dapat dikembangkan menjadi audio dan juga animasi. Dengan adanya aplikasi media  interaktif  berbasis mobile dapat  memberikan  informasi  kepada  masyarakat umum,  sekaligus  memperkenalkan  keberadaan  dari  Museum  Panca  Yadnya.  Aplikasi dibuat  dalam  bentuk  media  interaktif  yang  berguna  untuk  menampilkan  dan memberikan  penjelasan  tentang  informasi  dari  koleksi  yang  terdapat  pada  museum dengan  lisan  maupun  tulisan  melalui smartphone .  Walaupun  saat  ini  museum  tidak dibuka untuk umum namun tetap dapat mengkomunikasikan kepada masyarakat apa saja yang terdapat di dalam museum sesuai dengan Peraturan Pemerintah No. 66 Tahun 2015 tentang fungsi museum.
Penggunaan media interaktif sebagai media informasi sudah dilakukan pada beberapa penelitian,  seperti  penelitian  dengan  judul  “Multimedia  Interaktif  Sebagai  Media Informasi Mengenai Pengenalan Energi Alternatif” (Arifin & Fadhlillah, 2017). Penelitian tersebut  bertujuan  memberikan  informasi  dan  pengenalan  seputar  energi  alternatif dengan menggunakan media interaktif. Kesimpulan penelitian tersebut cukup baik dan membuat  pengguna  menjadi  tertarik  dalam  menggunakannya  sebagai  sarana pengenalan  energi  alternatif  serta  pengembangannya.  Selain  dapat  dijadikan  media informasi, media interaktif juga dapat membantu dalam proses pembelajaran siswa agar lebih  menarik.  Penelitian  dengan  judul  “Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif Menggunakan Construct 2 Tentang Suhu Dan Kalor Untuk Siswa Kelas X SMA” (Maharani, 2018) menggunakan multimedia interaktif untuk menghilangkan rasa bosan dan  jenuh  dari  siswa.  Siswa  lebih  berminat  jika  penyampaian  informasi/materi pembelajaran dibuat secara menarik, sehingga siswa merasa senang untuk memahami pelajaran.  Berdasarkan  validasi  yang  dilakukan  pada  tiga  sekolah,  diperoleh  rata-rata 85,7% dengan kategori sangat baik.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan tujuan menggali lebih dalam apa  saja  yang  dapat  dikembangkan  dari  data  terdapat  pada  Museum  Panca  Yadnya. Dalam  mengumpulkan  data  dan  informasi  saat  pembuatan  aplikasi,  akan  dilakukan beberapa  teknik  pengumpulan  data  yaitu,  wawancara,  observasi  dan  studi  literatur. Sedangkan  untuk  mengukur  penilaian  pengguna  terhadap  aplikasi  akan  digunakan kuesioner. Populasi penelitian dalam penyebaran kuesioner adalah wisatawan domestik
yang  pernah  mengunjungi  Kebun  Raya  Eka  Karya  Bedugul  Bali.  Untuk  batas  usia wisatawan tersebut adalah mulai dari usia 11 tahun dan tidak lebih dari usia 50 tahun.
Aplikasi  media  interaktif  berbasis  mobile  dibuat  menggunakan  aplikasi  Construct  2. Penggunaan  Constuct  2  dapat  menghasilkan  produk  multimedia  interaktif  yang  layak digunakan  (Maharani,  2018).  Aplikasi  akan  dirancang  menggunakan  metode pengembangan multimedia Luther-Sutopo dengan tambahan tahap maintenance yang dikembangkan  oleh  Untoro  dalam  penelitiannya.  Tahap maintenance menjadi  tahap opsional yang akan dilakukan jika terdapat bug dan masukan dari pengguna (Untoro, 2019). Sehingga terdapat 7 tahap yang akan dijalankan dalam melakukan penelitian ini.
Gambar 1. Alur penelitian dengan metode Luther-Sutopo
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Teknik pemilihan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah teknik probability sampling tipe simple  random  sampling .  Untuk  menentukan  sampel  akan  digunakan rumus yang dikemukakan oleh Hadari Nawawi (Untoro, 2019).
Gambar 2. Rumus probability sampling
[Sumber: Untoro, 2019]
Diketahui beberapa nilai yang akan digunakan dalam menghitung sample , pada tahun 2017  diketahui  jumlah  pengunjung  Kebun  Raya  Eka  Karya  Bedugul  Bali  sebanyak 384.064 pengunjung yang terdiri dari pengunjung lokal dan domestik (LIPI, 2017). Untuk wisatawan  domestik  yang  berkunjung  ke  Bali  pada  tahun  2017  tercatat  sejumlah 8.735.633  orang  (Badan  Pusat  Statistik  Provinsi  Bali,  2019a).  Sedangkan  perkiraan jumlah penduduk Bali pada tahun 2017 sekitar 4.246.500 orang (Badan Pusat Statistik
Provinsi Bali, 2019b). Kemungkinan tingkat kekeliruan dalam penelitian ini adalah 5%, sehingga Z1/2 α adalah 1.96. Dari data yang telah diketahui, selanjutnya akan dicoba dimasukkan ke dalam rumus.
Diketahui: pengunjung = Pengunjung Kebun Raya Eka Karya Bedugul Bali tahun 2017 = 384.064 wisatawandomestik = Wisatawan domestik yang berkunjung ke Bali = 8.735.633 penduduk = Perkiraan jumlah penduduk Bali = 4.246.500
𝑝 = 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑛𝑗𝑢𝑛𝑔 ( wisatawan domestik + 𝑝𝑒𝑛𝑑𝑢𝑑𝑢𝑘)
𝑝 = 384.064 (8.735.633+4.246.500) = 0.03
q
= 1- p = 0.97 Z 1 / 2 α  = 1,96 b = 5% = 0.05 maka,
𝑛 ≥ 𝑝𝑞 ( 𝑧 1 2 ⁄ 𝛼 𝑏 ) 2
n ≥ (0,03) (0,97) (1536,64) n ≥ 44.7
Berdasarkan  perhitungan  yang  telah  dilakukan,  didapatkan  total  sampel  yang  akan digunakan dalam penelitian ini minimal sebanyak 45 orang wisatawan atau masyarakat umum yang pernah mengunjungi Kebun Raya Eka Karya Bedugul Bali dengan rentang umur  11  tahun  sampai  50  tahun.  Sesuai  dengan  yang  dikemukakan  Roscoe,  bahwa ukuran  sampel  yang  layak  dalam  penelitian  adalah  antara  30  sampai  dengan  500 (Nuryati,  2015).  Kuesioner  yang  diberikan  kepada  responden  akan  diuji  validitas  dan reliabilitas.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dilakukan  menggunakan  metode  Luther-Sutopo  ditambah  dengan  tahap maintenance. Setiap langkah akan dilakukan dengan urut agar mendapatkan hasil sesuai dengan yang diinginkan.

## 3.1 Tahap Concept
Tahap  konsep  dilakukan  dengan  cara  observasi  dan  juga  wawancara  yang  dilakukan terhadap  Bapak  Dr.  Wawan  Sujarwo  selaku  Peneliti  Ahli  Madia.  Dari  observasi  dan wawancara  yang  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa  untuk  saat  ini  Museum  Panca Yadnya tidak dibuka untuk umum. Namun, Bapak Wawan menginginkan agar museum ini tetap dapat memberikan  informasi dan edukasi kepada masyarakat secara umum. Selain  itu,  terdapat  beberapa  data  yang  diterima  saat  berkunjung  ke  Museum  Panca Yadnya. Data tersebut berupa file excel yang dimiliki oleh pihak museum dan foto yang didapatkan pada saat berkunjung ke museum.
Setelah melakukan observasi dan wawancara, maka dapat dikonsepkan sebuah aplikasi media  interaktif  berbasis  mobile  yang  dapat  membantu  memberikan  edukasi  kepada masyarakat  secara  umum  dan  juga  dapat  menjadi  media  promosi  terkait  dengan keberadaan dari Museum Panca Yadnya. Aplikasi yang akan dibuat dapat menampilkan informasi  artefak  yang  terdapat  pada  museum.  Informasi  tersebut  berupa  gambar, deskripsi dan juga narasi suara dari artefak. Semua data tersebut akan menggunakan data  yang  diberikan  oleh  pihak  museum  per  tanggal  7  Januari  2019.  Aplikasi  media interaktif  ini  nantinya  akan  berada dalam  sebuah  sistem  yang  saling  terintegrasi  satu sama lain dengan aplikasi yang berkaitan dengan Kebun Raya Eka Karya Bedugul Bali, seperti  Sistem  Informasi  Tanaman  Obat, game Bedugul  Forest  dan game Pengenalan Lingungan Kebun Raya Eka Karya Bedugul Bali.

## 3.2 Tahap Design
Pada tahap design , tampilan awal aplikasi sudah mulai terbentuk dan akan menjelaskan secara detail tentang fitur dan operasi-operasi dalam menjalankan aplikasi. Hal tersebut bertujuan  untuk  mempermudah  dalam  melakukan  tahap  selanjutnya.  Tahap  ini dikerjakan  sesuai  dengan  rancangan  aplikasi  yang  telah  dibuat  sebelumnya. Design rancangan  ini  masih  berupa  gambar  yang  dibuat  menggunakan software Adobe Photoshop, sehingga belum adanya interaksi antar halaman.

## 3.2.1 Desain Tampilan Flash Screen
Desain tampilan flash screen pada saat aplikasi pertama kali dibuka. Pada aplikasi ini, tampilan flash screen dibuat dengan tampilan sederhana yang hanya berisi logo.
Gambar 3. Desain tampilan flash screen [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.2.2 Desain Tampilan Halaman Utama
Desain halaman utama dibuat menyerupai suasana dalam sebuah museum. Logo dari aplikasi  diambil  dari  bentuk  ukiran  yang  terdapat  pada  pintu  masuk  Museum  Panca Yadya.
Gambar 4. Dokumentasi pintu masuk museum
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Terdapat beberapa tombol dan fitur yang memiliki fungsinya masing-masing. Penjelasan masing-masing tombol dan fitur pada halaman utama, yaitu:
a. Tombol  Masuk:  Berfungsi  untuk  menuju  halaman  pemilihan  lemari  dari  koleksi artefak museum.
b. Tombol Game : Berfungsi untuk menuju halaman pemilihan game .
c. Tombol Suara: Berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound aplikasi.
Gambar 5. Desain tampilan halaman utama [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.2.3 Desain Tampilan Halaman Lemari
Pada  desain  halaman  lemari,  setiap  lemari  dikelompokkan  sesuai  dengan  kategori artefak yang ada. Pada halaman ini terdapat pop up denah lemari sesuai dengan posisi yang terdapat pada Museum Panca Yadnya.  Terdapat beberapa tombol dan fitur yang memiliki  fungsinya  masing-masing.  Penjelasan  masing-masing  tombol  dan  fitur  pada halaman ini, yaitu:
a. Lemari:  Berfungsi  untuk  masuk  ke  halaman  detail  artefak  sesuai  dengan  kategori masing-masing. Setiap lemari memiliki kategori yang berbeda-beda.
b. Tombol Kembali: Berfungsi untuk kembali ke halaman utama.
c. Tombol Denah: Berfungsi untuk menampilkan pop up denah.
Gambar 6. Desain tampilan halaman lemari
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Pada  halaman  lemari  terdapat  enam  jenis  lemari  yang  dibagi  berdasarkan  kategori masing-masing artefak. Karena tidak memungkinkan menempatkan enam lemari pada satu halaman, maka halaman lemari ini dibagi menjadi tiga. Pengguna dapat melakukan swipe untuk melihat pilihan lemari yang lain.
Gambar 7. Swipe gesture pada tampilan halaman lemari [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.2.4 DesainTampilan Pop Up Denah
Desain pop  up denah  mengambil  tampilan  dari  posisi  lemari  sesuai  dengan  yang terdapat pada Museum Panca Yadnya. Pada pop up ini terdapat beberapa tombol dan fitur  yang  memiliki  fungsinya  masing-masing.  Penjelasan  masing-masing  tombol  dan fitur pada pop up ini, yaitu:
a. Tombol Nama Lemari: Masing-masing tombol yang berisi nama lemari dapat di klik dan menampilkan deskripsi yang berbeda-beda. Selain menampilkan deskripsi dari lemari  yang  dipilih,  aplikasi  akan  langsung  memutar  narasi  berupa  suara  sesuai dengan lemari yang dipilih.
b. Tombol Suara: Berfungsi untuk memutar ulang narasi berupa suara sesuai dengan nama lemari yang dipilih.
c. Tombol Tutup: Berfungsi untuk menutup pop up dan kembali ke halaman lemari.
d. Deskripsi Lemari: Deskripsi lemari akan berubah sesuai dengan lemari yang dipilih.
Gambar 8. Desain tampilan pop up denah [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.2.5 Desain Tampilan Halaman Detail
Desain  halaman  detail  artefak  akan  menampilkan  detail  dari  artefak  berdasarkan kategori yang dipilih pada halaman lemari. Pada halaman ini terdapat beberapa tombol dan fitur yang memiliki fungsinya masing-masing. Penjelasan masing-masing tombol dan fitur pada halaman ini, yaitu:
a. Tombol Sebelumnya: Berfungsi untuk melihat artefak sebelumnya.
b. Tombol Selanjutnya: Berfungsi untuk melihat artefak selanjutnya.
c. Tombol Kembali: Berfungsi untuk kembali ke halaman lemari.
d. Tombol Suara: Berfungsi untuk memutar ulang narasi berupa suara sesuai dengan artefak yang tampil.
e. Gambar Artefak: Gambar artefak sesuai dengan kategori lemari yang dipilih  pada halaman lemari.
f. Deskripsi Artefak: Deskripsi artefak akan ikut berubah sesuai dengan gambar artefak yang tampil.
Gambar 9. Desain tampilan halaman detail [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.2.6 Desain Tampilan Halaman Menu Game
Desain halaman menu game akan menampilkan pilihan game terkait dengan museum. Pada penelitian ini hanya akan terdapat satu pilihan game yang dapat dimainkan. Pilihan game lain akan langsung diarahkan menuju Playstore. Game lain tersebut merupakan salah satu dari sistem terintegrasi yang terdapat pada Kebun Raya Eka Karya Bedugul Bali.  Terdapat  beberapa  tombol  dan  fitur  seperti  yang  memiliki  fungsinya  masing- masing. Penjelasan masing-masing tombol dan fitur pada halaman ini, yaitu:
a. Pilihan Game 1: Berfungsi untuk menuju gameplay dari game mencocokkan.
b. Pilihan Game 2: Berfungsi untuk membuka aplikasi Playstore dan diarahkan untuk mengunduh game Bedugul Forest.
c. Tombol Kembali: Berfungsi untuk kembali ke halaman utama.
Gambar 10. Desain tampilan halaman game [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.2.7 Desain Tampilan Gameplay
Desain  halaman gameplay ,  permainan  yang  terdapat  pada  aplikasi  adalah  permainan mencocokkan bentuk. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menarik minat dari anak- anak yang akan menggunakan aplikasi. Pada tampilan gameplay ini terdapat beberapa tombol  dan  fitur  yang  memiliki  fungsinya  masing-masing.  Penjelasan  masing-masing tombol dan fitur pada halaman ini, yaitu:
a. Pilihan  Jawaban:  Gambar-gambar  artefak  yang  merupakan  pilihan  jawaban  yang dapat di drag and drop menuju bagian soal.
b. Pertanyaan/Soal:  Gambar  yang  rubah  menjadi  hitam  yang  dapat  merupakan pertanyaan dari dan harus dicocokkan dengan jawaban yang terdapat di sebelahnya.
c. Tombol Kembali: Berfungsi untuk kembali ke halaman menu game .
Gambar 11. Desain tampilan halaman game
[Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.3 Tahap Material Collecting
Pada  tahap material  collecting ,  semua  bahan  yang  akan  digunakan  untuk  membuat aplikasi  dikumpulkan  dan  dikelompokkan  sesuai  dengan  kegunaan  dan  formatnya masing-masing.  Tujuan  dari  tahap  ini  untuk  mempermudah  dalam  proses assembly . Material  yang dikelompokkan  sesuai  dengan file Excel  yang  diberikan  pihak  museum. Sebelum mulai pengelompokan material, data file Excel distandarisasi terlebih dahulu.
Software yang  digunakan  dalam  membuat asset gambar  aplikasi  adalah  Adobe Photosshop.  Gambar  artefak  yang  telah  didapatkan  pada  Museum  Panca  Yadnya dicocokkan terlebih dahulu dengan file excel yang telah diberikan. Hal ini dilakukan agar dapat mengelompokkan gambar artefak yang didapat dengan keterangan dari masing- masing  artefak.  Setelah  selesai  mencocokkan  data,  selanjutnya  masuk  ke  tahap pemotongan gambar. Gambar akan dipotong supaya terlihat lebih menarik dan menyatu dengan  tampilan  aplikasi.  Gambar  artefak  yang  telah  dipotong  lalu  disimpan  dalam format  .png  agar  gambar  dapat  dilihat  dengan background transparan.  Proses  ini membutuhkan waktu paling lama diantara proses yang lain.
Gambar 12. Contoh hasil pemotongan gambar artefak
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Selain  menyiapkan  gambar  artefak, asset gambar  yang  telah  dikerjakan  pada  tahap design juga disimpan menjadi beberapa file . File yang disimpan berupa background dan tombol.
Gambar 13. Asset gambar aplikasi [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Setelah semua material gambar terkumpul, selanjutnya dilakukan proses compress . Hal ini dilakukan agar ukuran akhir dari aplikasi tidak terlalu besar, karena banyaknya data gambar yang dibutuhkan aplikasi. Proses ini dilakukan menggunakan software Pngyu. Pengujian yang dilakukan mampu mengurangi ukuran gambar hingga 70%.

## 3.4 Tahap Assembly
Pada  tahap assembly ,  aplikasi  akan  dibangun  menggunakan software Construct  2. Construct 2 dipilih karena cara penggunaannya hanya memerlukan drag & drop. Selain itu  Construct  2  juga  dikenal  sebagai  aplikasi  pembuat game ,  sehingga  dapat  dengan mudah menambahkan game sederhana kedalam aplikasi. Aplikasi dibuat menggunakan resolusi layar 1280 x 720 pixel. Format file yang dihasilkan oleh Construct 2 adalah HTML 5,  sehingga diperlukan compiler untuk dapat merubahnya  menjadi file .apk. Compiler yang  digunakan  adalah  Phonegap.com.  Sebelum  melakukan Compile , project yang dibuat harus di export terlebih dahulu, lalu digabungkan menjadi format .zip agar dapat di upload pada Phonegap.com.

## 3.5 Tahap Testing
Untuk menguji aplikasi, digunakan pengujian black box yang berguna untuk memastikan semua fitur yang diinginkan berjalan sesuai dengan perencanaan awal. Pengujian black box dilakukan pada saat aplikasi sudah dapat digunakan, pengujian ini dibagi menjadi tiga.  Fase  pertama  akan  dilakukan  pengujian  kepada  pihak-pihak  yang  berhubungan langsung dengan aplikasi yang dibangun. Tujuan dilakukannya fase pertama ini adalah untuk melihat kelayakan dari tampilan aplikasi.
Tabel 1. Pengujian Black Box fase pertama [Sumber: Dokumentasi Penulis] Bagian Pengujian Revisi Judul aplikasi Judul dengan kata “Panca Yadnya” kurang dikenal oleh masyarakat di luar daerah Bali. Tampilan halaman depan Rubah tampilan yang lebih menyerupai situasi museum. Halaman lemari Perubahan konsep swipe untuk melihat lemari lainnya. Lemari “Diorama Upacara” disesuaikan agar lebih mudah diketahui masyarakat umum.
Setelah pengujian fase pertama selesai dilakukan, penelitian akan kembali melalui tahap material collecting dan tahap assembly . Hal ini bertujuan untuk melakukan perbaikan dari hasil revisi yang didapat.
Tabel 2. Hasil revisi pengujian Black Box fase pertama [Sumber: dokumentasi penulis]
Sebelum Pengujian Hasil Revisi
Judul Aplikasi Tampilan Halaman Depan
Tampilan Lemari
Setelah  revisi  selesai  dikerjakan,  pengujian  dilanjutkan  dengan  menguji  bagian  fungsi dan  fitur  aplikasi.  Pengujian  ini  meliputi  masukan  dan  keluaran  yang  telah  berfungsi seperti yang diharapkan.
Tabel 3. Hasil pengujian Black Box fase kedua halaman utama [Sumber: Dokumentasi Penulis] No. Yang Diuji Input Output Hasil 1 Masuk aplikasi Klik tombol masuk. Masuk halaman lemari. [√] 2 Masuk game Klik tombol game . Masuk halaman pilih game.. [√] 3 Matikan musik Klik tombol musik. Backsound tidak bersuara. [√] Tabel 4. Hasil pengujian Black Box fase kedua halaman lemari [Sumber: Dokumentasi Penulis] No. Yang Diuji Input Output Hasil 1 Lihat denah Klik tombol denah. Menampilkan pop up denah. [√] 2 Masuk lemari Klik lemari Masuk ke halaman detail artefak. [√] 3 Pindah halaman Klik tombol halaman/ halaman selanjutnya. Pindah tampilan halaman. [√] 4 Kembali Klik tombol kembali. Kembali ke halaman utama. [√] Tabel 5. Hasil pengujian Black Box fase kedua pop up denah [Sumber: Dokumentasi Penulis] No. Yang Diuji Input Output Hasil 1 Tampilkan keterangan lemari pada denah Klik nama lemari.  Deskripsi berubah sesuai lemari dan narasi suara berbunyi sesuai lemari yang dipilih. [√]
2 Ulang penjelasan suara Klik tombol suara. Penjelasan suara diputar kembali sesuai lemari yang dipilih. [√] 3 Keluar dari pop up Klik tombol close (X). Pop up denah menghilang dan kembali tampil ke halaman lemari. [√] Tabel 6. Hasil pengujian Black Box fase kedua halaman detail [Sumber: Dokumentasi Penulis] No. Yang Diuji Input Output Hasil 1 Otomatis tampilkan artefak sesuai kategori lemari Otomatis saat halaman detail pertama kali dibuka. Menampilkan artefak sesuai kategori beserta keterangan berupa tulisan dan narasi suara. [√] 2 Melihat artefak selanjutnya Klik tombol panah previous/next. Menampilkan artefak selanjutnya sesuai kategori lemari yang dipilih. [√]
No. Yang Diuji Input Output Hasil 3 Ulang penjelasan suara Klik tombol suara. Penjelasan suara diputar kembali sesuai artefak yang tampil. [√] 4 Kembali Klik tombol kembali. Kembali ke halaman utama. [√] Tabel 7. Hasil pengujian Black Box fase kedua halaman pilih game [Sumber: Dokumentasi Penulis] No. Yang Diuji Input Output Hasil 1 Game mencocokkan Klik game mencocokkan. Menuju gameplay mencocokkan. [√] 2 Game Bedugul Forest Klik game Bedugul Forest. Menuju Playstore game Bedugul Forest. [√] 3 Kembali Klik tombol kembali. Kembali ke halaman utama. [√] Tabel 8. Hasil pengujian Black Box fase kedua halaman gameplay [Sumber: Dokumentasi Penulis] No. Yang Diuji Input Output Hasil 1 Jawaban benar Drag and Drop artefak yang benar menuju soal artefak. Jawaban benar, muncul nama dan penjelasan suara dari artefak yang dijawab. [√] 2 Jawaban salah Drag and Drop artefak yang salah menuju soal artefak. Jawaban salah, artefak salah kembali ke posisi semula. [√] 3 Kembali Klik tombol kembali. Kembali ke halaman utama. [√]
Setelah  fase  aplikasi  sudah  berjalan  sesuai  dengan  fungsinya,  pengujian  dilanjutkan kepada  calon  pengguna  aplikasi  yang  belum  mengetahui  tentang  detail  dari  aplikasi. Pengujian  dilakukan  dengan  mengirimkan file aplikasi  berupa  .APK  dan  meminta feedback dan  bukti  berupa screen  record ketika  menjalankan  aplikasi.  Dari  pengujian yang  dilakukan  kepada  3  orang,  didapatkan  beberapa  saran  dan  beberapa bug pada aplikasi.
Tabel 9. Hasil pengujian Black Box fase ketiga [Sumber: Dokumentasi Penulis] Bagian Pengujian Saran/ Bug Halaman lemari Tombol pada denah bisa di klik pada saat denah tidak muncul. Halaman detail Posisi artefak halaman detail pada kategori bahan rumah tangga dan diorama ritual upacara Bali kurang menarik atau berantakan. Hilangkan tombol previous/next pada lemari yang memiliki satu artefak. Pop up denah Data denah tidak sesuai dengan isinya saat user masuk ke halaman detail dan game . Denah berfungsi jika dibuka pertama kali saat membuka aplikasi.
Bagian Pengujian Saran/ Bug Halaman g ameplay Berikan tombol untuk melanjutkan soal berikutnya, jeda suara terlalu lama jika harus mendengarkan penjelasan artefak. Tampilan atau posisi penempatan nama benda kadang tidak rapi. Suara yang dimatikan pada halaman utama kembali hidup saat masuk halaman gameplay . Halaman pilih game Saat melakukan klik pada game Bedugul Forest, tirai hanya menutup dan tidak kembali. Keluar aplikasi Berikan tombol atau fitur untuk dapat keluar dari aplikasi. Asset tombol Beberapa tombol tidak satu bahasa design dengan tampilan aplikasi. Membuka aplikasi Aplikasi tidak dapat dijalankan, selalu keluar aplikasi pada saat dibuka.
Setelah pengujian fase ketiga selesai dilakukan, penelitian akan kembali melalui tahap material collecting dan tahap assembly . Hal ini bertujuan untuk melakukan perbaikan dari hasil revisi yang didapat.
Tabel 10. Hasil revisi pengujian Black Box fase ketiga [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Sebelum Pengujian
Hasil Revisi Halaman detail Halaman gameplay
Sebelum Pengujian Hasil Revisi Keluar aplikasi Tidak ada Asset tombol

## 3.6 Tahap Distribution
Setelah  pengujian  selesai  dilakukan,  selanjutnya  adalah  tahap  distribusi  dari  aplikasi. Aplikasi  akan  diunggah  pada  layanan  Playstore.  Playstore  merupakan  toko  aplikasi utama  pada  perangkat  Android,  dengan  mendistribusikan  melalui  Playstore  maka aplikasi  dapat dengan  mudah  diakses  oleh perangkat  Android  yang  memenuhi  syarat minimal spesifikasi.

## 3.7 Tahap Maintenance
Setelah  aplikasi  melewati  tahap  distribusi,  selanjutnya  adalah  tahapan maintenance atau perawatan dari aplikasi. Langkah ini merupakan tahapan opsional yang dilakukan jika  memang  dibutuhkan.  Dengan  mendistribusikan  aplikasi  ke  dalam layanan  Google Playstore, feedback dari pengguna yang mengunduh aplikasi akan dapat dilihat melalui dashboard yang telah disediakan.
Gambar 14. Update pertama aplikasi [Sumber: dokumentasi penulis]
Dengan  banyaknya  pengguna smartphone dan  jenis smartphone yang  digunakan, sangat memungkinkan akan terjadinya perbedaan performa pada penggunaan aplikasi.
Tujuan dilakukannya tahap maintenance ini adalah untuk memperbaiki bug yang alami oleh  pengguna  serta  untuk  meningkatkan  performa.  Selain  untuk  menambal bug , maintenance juga  diperlukan  pada  saat  pihak  museum  ingin  melakukan update data pada  artefak  museum  atau  pembaruan  tampilan  dari  aplikasi. Update aplikasi didistribusikan langsung melalui dashboard yang disediakan pada Google Playstore.

## 3.8 Pengujian Kuesioner
Untuk  menguji  kuesioner,  pengguna  akan  diberikan  sebuah  kuesioner  agar  dapat memberikan penilaian  terhadap  aplikasi.  Kuesioner  yang diberikan  akan  diuji  terlebih dahulu sebelum dapat digunakan. Jumlah responden yang digunakan dalam melakukan uji  validitas  adalah  30  responden.  Terdapat  3  aspek  yang  ditanyakan  yaitu  aspek tampilan,  aspek  suara,  dan  aspek  manfaat.  Pada  setiap  aspek  mempunyai  beberapa buah  pertanyaan  yang  dapat  diberikan  penilaian  dari  angka  1  sampai  5  dengan keterangan 1 adalah sangat tidak setuju dan 5 adalah sangat setuju.
Hasil  dari  kuesioner  yang  telah  dibagikan,  akan  dihitung  menggunakan software IBM SPSS  agar  dapat  diuji  validitas  dan  reabilitasnya.  Jika  R  Hitung  >  R  Tabel  maka  item pertanyaan/instrumen dinyatakan valid (Andriyanto, 2016).  R Tabel akan menggunakan sig 0.05 dan menggunakan 30 responden, sehingga didapatkan angka: 0.3061 (Junaidi, 2010).
Setelah  selesai  melakukan  uji  validitas,  pertanyaan  yang  sudah  valid  akan  diuji reliabilitas menggunakan IBM SPSS untuk mengetahui nilai Alpha. Jika Nilai Alpha > 0.6, maka kuesioner dinyatakan reliabel (Komala & Nellyaningsih, 2017).
Tabel 11. Uji reliabilitas [Sumber: Dokumentasi Penulis] Alpha Cronbach’s Nilai Uji Hasil 0.855 0.6 Reliabel
Nilai  Alpa  yang  didapatkan  menggunakan  IBM  SPSS  adalah  0.855.  Karena  nilai  Alpha menunjukkan nilai di atas 0.6, kuesioner dapat dinyatakan reliabel.

## 3.9 Hasil Penilaian
Dalam  penyebaran  kuesioner,  didapatkan  sebanyak  55  responden  yang  telah memberikan penilaian terhadap aplikasi. Hasil kuesioner akan dikumpulkan dan dihitung untuk dijadikan parameter  penilaian terhadap aplikasi. Parameter nilai didapatkan dari total responden dikalikan dengan butir nilai maksimal.
Gambar 15. Diagram parameter respons pengguna [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Tabel 12. Hasil kuesioner penelitian [Sumber: Dokumentasi Penulis] No Pernyataan Nilai Hasil Aspek Tampilan 1 Pemilihan warna menarik 248 Sangat Setuju 2 Fungsi tombol mudah dipahami 232 Sangat Setuju 3 Tata letak tombol sudah sesuai 243 Sangat Setuju 4 Icon tombol sesuai dengan fungsinya 248 Sangat Setuju 5 Font tulisan mudah dibaca 236 Sangat Setuju 6 Bahasa yang digunakan mudah dipahami 254 Sangat Setuju 7 Fungsi tombol konsisten disetiap halaman 245 Sangat Setuju 8 Animasi transisi antar halaman sudah sesuai 229 Sangat Setuju 9 Aplikasi tidak berat saat dijalankan 238 Sangat Setuju 10 Loading aplikasi cepat 248 Sangat Setuju 11 Tata letak artefak sudah sesuai 236 Sangat Setuju 12 Tata letak deskripsi artefak sudah sesuai 240 Sangat Setuju 13 Tata letak lemari sudah sesuai 238 Sangat Setuju 14 Perpindahan lemari mudah dipahami 219 Setuju Aspek Suara 15 Pemilihan backsound sudah sesuai 242 Sangat Setuju 16 Efek suara sudah sesuai 257 Sangat Setuju 17 Narasi suara terdengar jelas 261 Sangat Setuju Aspek Manfaat 18 Aplikasi bermanfaat 251 Sangat Setuju 19 Memberikan pengetahuan baru 256 Sangat Setuju 20 Berguna untuk pelajar 252 Sangat Setuju Rata-rata 243.65 Sangat Setuju

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi  media  interaktif  berbasis  mobile  yang  dirancang  menggunakan  metode pengembangan  Luther-Sutopo  dengan  tambahan  tahap maintenance dapat  berjalan dengan baik. Segala tahapan berjalan sesuai dengan yang diharapkan, dimulai dari tahap concept yang  menjadi  tahap  paling  pertama  yang  harus  dilakukan,  sehingga  aplikasi memiliki konsep yang sesuai untuk melakukan pengenalan artefak museum. Dilanjutkan dengan tahap desain, tampilan aplikasi sudah mulai terlihat pada tahap ini. Selanjutnya tahap material  collecting ,  dimana  seluruh asset yang  diperlukan  mulai  dikumpulkan, setelah asset terkumpul lalu dilanjutkan dengan tahap assembly . Setelah aplikasi sudah dapat dijalankan, dilanjutkan dengan tahap testing, segala kekurangan dari aplikasi akan ditemukan pada tahap ini, maka ada kemungkinan untuk melakukan sebuah revisi dan harus  mengulangi dari tahap  material collecting dan assembly .  Pengulangan  langkah dilakukan  agar  aplikasi  yang  dibuat  dapat  berjalan  dengan  baik  tanpa  adanya bug . Setelah  dilakukan  perbaikan  aplikasi,  selanjutnya  aplikasi  akan  melalui  tahap distribution , aplikasi akan dimasukkan kedalam layanan Playstore agar dapat dijangkau lebih  banyak  orang.  Tahap  terakhir  adalah maintenance dari  aplikasi  yang  sudah  di distribusikan, segala masukan dan keluhan yang diterima dari pengguna aplikasi akan ditampung dan akan menjadi feedback untuk melakukan update aplikasi kedepannya.
Sampai  dengan  tahap  akhir,  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  mampu memberikan informasi sesuai dengan yang diharapkan.
Hasil  dari  penyebaran  kuesioner  terhadap  penilaian  aplikasi  media  interaktif  berbasis mobile  mendapatkan  hasil  yang  positif.  Aplikasi  dapat  memberikan  informasi  artefak yang terdapat pada Museum Panca Yadnya dengan lengkap dan jelas. Parameter nilai yang didapat pada kuesioner adalah sangat setuju untuk setiap aspek yang ditanyakan. Aspek yang menjadi pertanyaan meliputi aspek tampilan, aspek suara, aspek manfaat.
Dengan  cepatnya  perkembangan  teknologi  yang  ada  saat  ini,  terdapat  beberapa  hal yang dapat ditambahkan dalam penelitian berikutnya. Dengan menggunakan Construct 2  dalam  perancangan  aplikasi  ini,  dapat  ditambahkan  berbagai  pilihan game yang beragam sesuai dengan tema museum. Pengenalan artefak museum dapat dibuat dalam bentuk AR untuk lebih menarik pengguna aplikasi dalam pengenalan artefak museum.

## 5. UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih disampaikan kepada Kemenristek Dikti.  Kegiatan ini merupakan sebagian dari Program Kemitraan Masyarakat yang didanai oleh Kemenristek Dikti tahun 2019.

## DAFTAR PUSTAKA
Andriyanto, I. (2016). Game Edukasi Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Untuk Anak SD . Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Arifin,  J.,  &  Fadhlillah,  M.  R.  (2017).  Multimedia  Interaktif  Sebagai  Media  Informasi Mengenai  Pengenalan  Energi  Alternatif. JESKOVSIA  (Jurnal  Desain  Komunikasi Visual Asia) , 1 (1), 30–43.
Badan Pusat Statistik Provinsi Bali. (2019). Kunjungan Wisatawan Domestik ke Bali per
Bulan 2004-2018 . Retrieved July 30, 2019, from
https://bali.bps.go.id/statictable/2018/02/09/29/kunjungan-wisatawan- domestik-ke-bali-per-bulan-2004-2017.html
Badan  Pusat  Statistik  Provinsi  Bali.  (2019b). Proyeksi  Penduduk  Provinsi  Bali  Menurut Kabupaten/Kota  dan  Jenis  Kelamin,  2011-2020 .  Retrieved  July  30,  2019,  from https://bali.bps.go.id/dynamictable/2016/05/13/19/proyeksi-penduduk-provinsi- bali-menurut-kabupaten-kota-dan-jenis-kelamin-2011-2020.html
Banindro, B. S. (2019). Pengembangan Techno Virtual Berbasis Website sebagai Media Pembelajaran  Rekayasa  Visual  Blender  3D  bagi  Mahasiswa  Desain  Produk. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 5 (01), 102–114. Junaidi.  (2010). Tabel  r  -  Prima-Pens. Retrieved  July  30,  2019,  from prima.lecturer.pens.ac.id/Pasca/tabel_r.pdf
Komala, R. D., & Nellyaningsih. (2017). Tinjauan Implementasi Personal Selling Pada PT. Astra Internasional Daihatsu Astra Biz Center Bandung Pada Tahun 2017. Fakultas Ilmu Terapan Universitas Telkom , 3 (2), 330–337.
Kusmanagara,  Y.,  Marisa,  F.,  &  Wijaya,  I.  D.  (2018).  Membangun  Aplikasi  Multimedia Interaktif  Dengan  Model  Tutorial  Sebagai  Sarana  Pembelajaran  Bahasa  Kanton. JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan , 3 (2), 1–8. LIPI. (2017). Jumlah pengunjung Kebun Raya LIPI tahun 2014-2017 . Retrieved January
18, 2019, from http://krbogor.lipi.go.id/id/download/unduh_berkas/72.html LIPI, H. (2018). Kebun Raya Bali LIPI Buka Museum dan Taman PancaYadnya . Retrieved January  19,  2019,  from  http://lipi.go.id/berita/single/Kebun-Raya-Bali-LIPI-Buka- Museum-dan-Taman-PancaYadnya/20901
Maharani, P. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Construct  2  Tentang  Suhu  Dan  Kalor  Untuk  Siswa  Kelas  X  SMA .  Lampung: Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.
Nuryati. (2015). Pengaruh Komunikasi Sekolah Dengan Orang Tua Dan Peran Orang Tua Siswa  Terhadap  Hasil  Belajar  Muatan  Matematika  Semester  Gasal  Pada  Kelas Rendah Di SD Negeri 1 Jagoan Tahun Pelajaran 2014/2015 . Suarakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Purnama, I. N., & Ardyanti, A. A. A. P. (2017). Peramalan Kunjungan Wisatawan Di Obyek Wisata  Bedugul  Menggunakan  Algoritma  Fuzzy  Time  Series. SMARTICS  Journal , 3 (2), 55–58.
Untoro,  W.  (2019). Pengembangan  Metode  Luther-Sutopo  Dalam  Pembuatan  Game Edukasi Bedugul Forest . Denpasar: STMIK Primakara.
Zaharnita,  E.,  Witarsa,  &  Rosyid,  R.  (2016).  Pemanfaatan  Internet  Sebagai  Sumber Informasi  Belajar  Pada Mahasiswa Pendidikan  Ekonomi  Universitas  Tanjungpura. Pendidikan Dan Pembelajaran , 5 (9), 1–17.