Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain pada Siswa Kelas III SDN 2 Hajimena, Lampung
Selatan
Dekapi Erlis SDN 2 Hajimena, Lampung Selatan dekapierlis@gmail.com
Abstract: The purpose of the study is in line with the formulation of the problem, so this study aims to improve learning activities in Indonesian language reading material through the application of Playing Techniques to Class III students of SD Negeri 2 Hajimena South Lampung. The method used is CAR with planning, implementation,  observation  and  reflection  steps  carried  out  in  3  cycles.  The research  subjects  were  Class  III  students  of  SD  Negeri  2  Hajimena  South Lampung  TP  2019/2020,  totaling  34  students.  The  results  showed  that  the application  of  the  Playing  technique  could  increase  the  activity  of  learning Indonesian with reading material for Class III students of SD Negeri 2 Hajimena South Lampung in the 2019/2020 school year.
Keywords: learning activity playing technique

## PENDAHULUAN
Kita  menyadari  bahwa  budaya  membaca  bangsa  kita  masih  rendah dibandingkan  dengan  negara-negara  lain  di  dunia.  Padahal  membaca  merupakan kegiatan penting untuk memperoleh ilmu pengetahuan. Membaca juga merupakan salah  satu  ciri  masyarakat  yang  gemar  belajar.  Bila  kemauan  dan  kemampuan membaca  rendah  dapat  dipastikan  pengetahuan  seseorang  akan  rendah.  Karena proses  belajar  yang  efektif  dilakukan  melalui  membaca.  Masyarakat  yang  gemar membaca  memperoleh  pengetahuan  dan  wawasan  baru  yang  akan  semakin meningkatkan kecerdasannya sehingga mereka lebih mampu menjawab tantangan hidup pada masa-masa mendatang.
Membaca  semakin  penting  dalam  kehidupan  masyarakat  yang  semakin kompleks.  Setiap  aspek  kehidupan  melibatkan  kegiatan  membaca.  Tanda-tanda jalan mengarahkan orang yang bepergian sampai pada tujuannya, menginformasikan pengemudi mengenai bahaya di jalan, dan mengingatkan aturan- aturan  lalu  lintas.  Pengusahan  katering  tidak  perlu  harus  pergi  ke  pasar  untuk mengetahui harga bahan-bahan yang akan dibutuhkan. Dia cukup membaca surat kabar untuk mendapatkan infonnasi tersebut. Kemudian, dia bisa merencanakan apa
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)
saja yang harus dibelinya disesuaikan dengan informasi tentang bahan-bahan yang dibutuhkannya.
Di  samping  itu,  kemampuan  membaca  merupakan  tuntutan  realitas kehidupan  sehari-hari  manusia.  Beribu  judul  buku  dan  berjuta  koran  diterbitkan setiap  hari.  Ledakan  informasi  ini  menimbulkan  tekanan  pada  guru  untuk menyiapkan  bahan  bacaan  yang  memuat  informasi  yang  relevan  untuk  siswa- siswanya. Walaupun tidak semua informasi perlu dibaca, tetapi jenis-jenis bacaan tertentu yang sesuai dengan kebutuhan dan kepentingan kita tentu perlu kita baca. Walaupun informasi dapat diperoleh melalui media lain seperti radio atau televisi. namun peran membaca tidak dapat digantikan sepenuhnya.
Guru  sekolah  dasar  sebagai  pengemban  tugas  membaca  pada  masa  anak- anak memiliki peran sentral terhadap pembinaan kemampuan membaca anak. Kita ketahui bersama bahwa usia anak sekolah dasar merupakan usia anak-anak untuk bermain.  Usia  anak  sekolah  dasar  seharusnya  sudah  mampu  dan  mau  membaca dengan baik, tanpa mengurangi masa-masa mereka untuk bermain. Kenyataan yang ada  masih  dijumpai  anak-anak  yang  seharusnya  sudah  mampu  membaca  dan menulis tapi mereka belum bisa.
Lebih dari 25% pada setiap tahun ajaran baru di  SD Negeri 2 Hajimena . khususnya  siswa  baru  belum  dapat  membaca  dengan  baik  dan  memahami  isi bacaan. Hal ini merupakan tantangan besar guru bahasa Indonesia untuk mengubah kondisi anak yang belum mampu membaca menjadi siswa yang mampu membaca. Sementara itu. dalam Standar Mata pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III sekolah dasar standar kompetensi untuk aspek membaca yaitu berbunyi (3) Memahami teks dengan  membaca  nyaring,  membaca  intensif  dan  membaca  dongeng.  (3.1) Menjelaskan  isi  teks  beberapa  kata  melalui  membaca  intensif;  dan  (3.2) Menceritakan  isi  dongeng  yang  dibaca.  Melihat  standar  dan  kompetensi  dasar tersebut, kemampuan membaca bagi siswa SD Kelas III merupakan pekerjaan yang tidak  mudah.  Siswa  SD  yang  masih  dalam  masa  kanak-kanak  perlu  mendapat bimbingan yang intensif agar tujuan dari SK dan KD tersebut tercapai.
Berdasarkan  uraian  sebelumnya,  kondisi  siswa  sekolah  dasar  Kelas  III masih Senang dengan kegiatan-kegiatan bermain. Bermain sambil belajar. Hal ini tidak mudah dilakukan oleh guru. Guru harus memahami psikologi anak agar dapat memberikan perlakuan yang tepat. Guru dituntut mampu membelajarkan anak dan di sisi lain anak tidak mau kehilangan waktu bermainnya. Berdasarkan hal inilah. peneliti  mencoba  mencari  solusi  untuk  memecahkan  masalah  tersebut.  Belajar sambil bermain atau bermain sambil belajar. Suyatno (2005: vii) mengatakan " (1) Setiap peserta didik adalah unik. Peserta didik memiliki kelemahan dan kelebihan masing-masing. Keunikan harus dicarikan peluang agar dapat lebih berkembang,: (2) anak bukan orang dewasa dalam bentuk kecil.
Jalan pikiran anak tidak: selalu sama dengan jalan pikiran orang dewasa-, (3)  dunia  anak  adalah  dunia  bermain  tetapi  mata  pelajaran  tidak  disajikan  lewat permainan: (4) usia anak- merupakan usia yang paling kreatif dalam hidup manusia.
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)
Tetapi,  dunia  pendidikan  kurang  memberikan  kesempatan  pada  anak  untuk bermain.
Berdasarkan uraian tersebut, peneliti berusaha mengaplikasikan pembelajaran dengan menyertakan permainan di kelas. Permainan sebagai media pendidikan memerlukan keterampilan tersendiri yang harus dikuasai guru. Caranya guru harus merancang sendiri permainan yang sudah pernah ada dan sudah terbukti efektif digunakan selama ini. Tentu saja, guru dapat mengubah dan menyesuaikan secara  kreatif.  Atas  dasar  hal  tersebut.  penulis  berusaha  mengintegrasikan permainan  dalam  belajar  membaca  di  Kelas  III  SD  Negeri  2  Hajimena  tahun pelajaran 2019/2020 sebagai upaya mengatasi kesulitan membaca siswa.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk meningkatkan  aktivitas  dan  Hasil  belajar  membaca  melalui  teknik  bermain  pada siswa Kelas III SD Negeri 2 Hajimena semester ganjil Tahun Pelajaran 2019/2020

## TINJAUAN PUSTAKA

## Hakikat Membaca
Membaca  adalah  (1)  melihat  serta  memahami  isi  dari  apa  yang  tertulis (dengan melibatkan atau hanya dalam hati); (2) mengela atau melafalkan apa yang tertulis:  (3)  mengucapkan:  (4)  meramalkan;  mengetahui;  (5)  menduga, memperhitungkan,  memahami.  Menurut  Rahim  (2007:  2),  membaca  pada hakikatnya  adalah  suatu  yang  melibatkan  banyak  hal,  tidak  hanya  sekadar melafalkan tulisan, tetapi juga melibatkan aktivitas visual, berpikir, psikolinguistik, dan  metakognitif.  Sementaa  itu,  menurut  Klien,  dkk.  (dalam  Rahim,  2007:  3) mengemukakan  definisi  membaca  mencakup  (1)  membaca  merupakan  suatu proses. (2) membaca adalah strategis, dan (3) membaca merupakan interaktif.
Membaca  merupakan  suatu  proses  dimaksudkan  informasi  dari  teks danpengetahuan  yang  dimiliki  oleh  pemba'ca  mempunyai  peranan  yang  utama dalam membentuk makna (Wicaksono et al, 2021). Membaca juga merupakan suatu strategis (Fahrurrozi & Wicaksono, 2016). Pembaca efektif menggunakan berhagai strategi  membaca  yang  sesuai  dengan  teks  dan  konteks  dalam  rangka mengkontruksi makna ketika membaca. Sedangkan kemampuan membaca adalah tuntutan  realitas  kehidupan  sehari-hari  manusia.  Walaupun  informasi  dapat ditemukan  dari  media  lain  seperti  televisi,  internet,  dan  radio,  namun  peran membaca tidak, dapat digantikan sepenuhnya. Membaca tetap memgang peranan penting da/am kehidupan sehari-hari karena tidal, semua informasi bisa didapatkan dari media televisi dan radio. Dengan demikian, dapat ditegaskan bahwa manfaat membaca bagi kehidupan manusia ialah untuk memperoleh ilmu pengetahuan dan teknologi, yang pada akhinya akan menambah wawasan dan kecerdasan seseorang.
Membaca  hendaknya  mempunvai  tujuan  karena  seseorang  membaca dengan suatu tujuan, cenderung lebih memahami dibandingkan dengan orang yang tidak  mempunyai  tujuan.  Dalam  kegiatan  membaca  di  kelas  guru  seharusnya menyusun tujuan membaca dengan menyediakan tujuan  khusus  yang sesuai  atau
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)
dengan membantu mereka menyusun tujuan membaca siswa itu sendiri (Wicaksono & Akhyar, 2020).
Dalam membaca dalam hati hendaknya guru juga memprogramkan kegiatan membaca nyaring. Crawly & Mountain (dalam Rahim, 2007) menyebutkan bahwa membaca nyaring hendaknya mempunyai tujuan tertentu yang tidak menggunakan format round robin. Yang dimaksud format round robin ialah setiap siswa secara random mendapat giliran membaca nyaring satu paragraf. Membaca nyaring round robin menyebabkan siswa kurang menyimak apa yang dibaca temannya, pada hal menyimak  merupakan  keterampilan  yang  harus  diajarkan  pada  siswa.  Siswa sebenarnya mengikuti kata-kata yang dibaca temannya untuk memastikan tempat bacaan yang tepat untuk giliran mereka. Siswa juga mengantisipasi paragraf mana yang  menjadi  giliran  mereka  sementara,  temannya  membaca  nyaring.  Membaca nyaring sangat penting untuk membangun pengetahuan dan keterampilan berbahasa siswa  memerlukan  membaca  nyaring.  Banyak  temuan  hasil  penelitian  yang mengemukakan  pentingnya  membaca  nyaring  dalam  suatu  program  membaca. Rothlein dan Meinbach (dalam Rahim, 2007:124) mengemukakan bahwa membaca nyaring  untuk  anak-anak  merupakan  kegiatan  berharga  yang  bisa  meningkatkan keterampilan  menyimak,  menulis,  dan  membantu  perkembangan,  anak  untuk mencintai buku dan membaca seNatar hidup mereka. Anak-anak cenderung meniru dan mengikuti jejak orang dewasa.

## Aktivitas Belajar
Menurut Winkel (dalam Riyanto, 2008: 54), aktivitas belajar adalah segala bentuk  kegiatan  belajar  siswa  yang  menghasilkan  suatu  perubahan  dalam  diri pebelajar yaitu perubahan sebagai  hasil belajar yang dicapai. Rahman (2006:34), menyatakan  bahwa  aktivitas  belajar  adalah  seluruh  kegiatan  belajar  siswa  baik jasmani maupun rohani yang mendukung keberhasilan. Berdasar pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar siwa dalam proses pembelajaran sangat menentukan, kondisi belajar akan baik dan aktif atau tidak. Dengan metode kerja kelompok  aktivitas  siswa  akan  dikembangkan  dan  siswa  akan  dapat  belajar menyelesaikan masalah yang dihadapi secara bekerja sama.

## Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar adalah kemampuan nyata yang dapat langsung diukur dengan testertentu dan dapat dihitung hasilnya, menurut Zainal dalam Sagala (2005:101), “Hasil  belajar  merupakan  hasil  usaha  siswa,  yang  dapat  dicapai  saat  dilakukan evaluasi, untuk mengetahui sejauh mana penguasaan siswa terhadap berbagai hal yang  pernah  dilatihkan/diajarkan,  sudah  dapat  diperoleh  gambaran  nyata  tentang pencapaian program pembelajaran secara menyeluruh”.  Di samping itu, menurut Wittrock dalam Latuheru (1988:57),”Hasil belajar adalah suatu terminologi yang menggambarkan  suatu  proses  perubahan  melalui  pengalaman.  Proses  tersebut
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)
mempersyaratkan  perubahan  yang  relative  permanen  berupa  sikap,  pengetahuan, informasi, kemampuan dan keterampilan melalui pengalaman”.
Skiner  dengan  teori operant conditioning sebagaimana  dikutip Gredler dalam  Slameto  (2003:49)  menyatakan  bahwa,  hasil  belajar  merupakan  respon tingkahlaku  yang  baru.  Walau  pun  demikian  namun  pada  dasarnya  respon  yang baru  itu  sama  pengertiannya  dengan  tingkah  laku/  pengetahuan,  sikap, keterampilan.  Sedangkan  Gagne  dalam  Slameto  (2003:61)  berpendapat  bahwa, belajar ialah seperangkat kognitif yang menguabah sifat stimulasi dari lingkungan yang  menjadai  beberapa  tahapan  pengelolaan  informasi  yang  diperlukan  untuk memperoleh kapabilitas baru, kapabilitas inilah yang disebut hasil belajar. Berarti belajar  itu  menghasilkan  berbagai  macam  tingkahlaku  yang  berlainan  seperti: pengetahuan, sikap keterampilan informasi dan nilai. Berbagai macam tingkahlaku yang berlainan inilah yang disebut kapabilitas sebagai hasil belajar.
Bloom  et  al  sebagaimana  dikutip  oleh  Hamalik  (2004:  90), mengklasifikasikan hasil belajar menjadi 3 domain atau ranah, yaitu ranah kognitif, psikomotor  dan  afektif.  Ranah  kognitif  menaruh  perhatian  pada  pengembangan kapabilitas  dan  keterampilan  intelektual,  ranah  psikomotor  berkaitan  dengan kegiatan-kegiatan  manipulatif  atau  keterampilan  motorik,  dan  ranah  afektif berkaitan  dengan  pengembangan  perasaan,  sikap,  nilai  dan  emosi.  Dapat diasumsikan  bahwa  untuk  menghasilkan  ketiga  kategori  kapabilitas  dan  hasil belajar tersebut, banyak dipengaruhi oleh faktor internal seperti, pengetahuan awal dari masing-masing ketegori hasil belajar yang dimiliki oleh siswa, serta berkaitan dengan  keterampilan  yang  sedang  dipelajari.  Kemudian,  Winkel  (2004:109-110) berpendapat bahwa, hasil belajar merupakan suatu kemampuan internal ( capability ) siswa yang telah menjadi milik pribadi dan kemungkinan siswa melakukan sesuatu atau memperoleh prestasi tertentu ( performent ).
Memperhatikan  pendapat  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar merupakan perolehan yang dapat dicapai oleh seseorang setelah melewati kegiatan belajar.  Dalam  hal  ini  tercermin  adanya  perubahan  baik  perilaku  maupun penguasaan  materi  pelajaran,  sehingga  dapat  membentuk  keterampilan,  sikap, pengetahuan  dan  nilai  yang  dapat  dipengaruhi  faktor  lingkungan  sosial,  budaya, fisik, spiritual, jasmaniah, rohaniah, psikologi dan kematangan fisik maupun non fisik.  Hasil  belajar  yang  diharapkan  adalah  hasil  proses  pembelajaran  yang mencakup  ranah  kognitif/  pengetahuan,  afektif/  sikap  dan  psikomotor/ keterampilan,  mencapai  60%  dari  pembelajaran  yang  diturunkan  dari  indikator, kompetensi dasar dan standar kompetensi yang diperoleh siswa.
Kriteria  hasil  belajar  pada  penelitian  ini  adalah:  ketercapaian  kompetensi dasar  yang  dipelajari  siswa.  Menurut  Atwi  Suparman  (2005:68),  ketercapaian kompetensi  tersebut  mencakup:  1)  Tujuan  Kognitif,  terbagi  6  kelompok: pengetahuan,  pemahaman,  penerapan,  analisis  sintesis,  dan  evaluasi.  Kata operasionalnya antara lain menyebutkan, menunjukkasn, memilih, mendefinisikan dan  sebagainya;  2)  Tujuan  Afektif,  ada  5  kelompok:  penerimaan  atau  perhatian,
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)
jawaban  atau  sambutan,  penghargaan,  pengorganisasian  dan  karakterisasi  nilai. Sikap  yang  lebih  khusus  seperti  bertanya,  memilih,  menjawab,  mengikuti, menjelaskan, menolak, menceritakan dan sebagainya; dan 3) Tujuam psikomotor ada 7 kelompok: penginderaan, kesiapan tindakan, respon/ sambutran terbimbing, mekanisme  tindakan  yang  otomatis  dan  kebiasaan  bertindak,  keterampilan  yang hati-hati, adaptasi dankeaslian tindakan.

## Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Menurut Sunarto (2009), faktor yang mempengaruhi hasil belajar antara lain faktor yang terdapat dalam diri siswa ( Intern ), dan faktor yang ada diluar diri siswa ( ekstern ).  Faktor  intern  berasal  dari  dalam  diri  anak  bersifat  biologis,  sedangkan faktor ekstern faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar yang sifatnya di luar diri  siswa.  Adapun  yang  dapat  digolongkan  kedalam  faktor  intern  yaitu, kecerdasan/intelegensi,  bakat,  minat  dan  motivasi.  Sedangkan  faktor-faktor  yang termasuk faktor ekstern, yaitu: pengalaman belajar, keadaan keluarga,lingkungan fisik, lingkungan spiritual, dan sebagainya.

## Permainan dalam Pembelajaran
Sistem  pendidikan  selama  ini  ada  ibarat  sebuah  bank.  Peserta  didik diberikan pengetahuan agar kelak mendatangkan hasil yang berlipat- lipat. Peserta didik  lantas  diperlakukan  sebagai  bejana  kosong  yang  akan  diisi.  sebagai  subjek akif. Peserta didik adalah subjek pasif yang penurut dan diperlakukan tidak berbeda. Pendidikan  akhirnya  bersifat  negatif  dengan  guru  memberikan  informasi  yang harus ditelan oleh peserta didik yang wajib diingat dan dihafalkan. Oleh karena itu, guru menjadi pusat segalanya, hal yang lumrah jika murid mengidentifikasikan diri seperti gurunya sebagai prototype manusia ideal yang, harus ditiru dan digugu serta diteladani dalam segala hal (Fahrurrozi & Wicaksono, 2022). Implikasinya kelak murid-murid  itu  sebagai  duplikasi  guru  mereka  dulu.  Pada  saat  itu  akan  lahir generasi baru yang penindas.
Agar guru tidak menjadi penindas, diperlukan berbagai kiat mengajar yang mampu  berorientasi  pada  siswa  sebagai  subjek,  aktif.  kreatif,  gembira  dan berangkat  dari  kondisi  siswa.  Jalan  yang  ditempuh  adalah  melalui  pembelajaran yang dituangkan dalam permainan. Permainan itu tentunya dirancang sesuai dengan siswa, mengandung pendidikan, bertujuan dan mampu meningkatkan prestasi siswa
Permainan (game) biasanya  digunakan  untuk  memperagakan  atau menirukan suatu keadaan yang sebenarnya. Keadaan tersebut tidak dapat dibawa ke  dalan  ruang  kelas.  Jenis  media  ini  terutama  cocok  untuk  menjelaskan  suatu pengertian niskala (abstrak) atau konsep yang seringsulit dijelaskan dengan kata- kata Melalui permainan yang dirancang khusus para siswa dapat mengalami sendiri secara  langsung  suatu  kejadian.  Dengan  permainan.  siswa  dapat  merumuskan pemahaman suatu konsep: kaidah-kaidah asas (prinsip), unsur-unsur pokok, proses,
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)
hasil dan dampak. dan seterusnya. Permainan akan menjadi semakin menarik bila di dalamnya ada unsur-unsur perlombaan dan unsur yang bersifat menghibur.
Pemanfaatan  media  dalam  pembelajaran  dapat  membangkitkan  keinginan dan  minat  baru,  meningkatkan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar,  dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa (Nurseto, 2011). Lebih lanjut, manfaat media dalam proses belajar siswa, yaitu: (i) dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena pengajaran akan lebih menarik perhatian mereka; (ii) makna bahan  pengajaran  akan  menjadi  lebih  jelas  sehingga  dapat  dipahami  siswa  dan memungkinkan  terjadinya  penguasaan  serta  pencapaian  tujuan  pengajaran;  (iii) metode  mengajar  akan  lebih  bervariasi,  tidak  semata-mata  didasarkan  atas komunikasi  verbal  melalui  kata-kata;  dan  (iv)  siswa  lebih  banyak  melakukan aktivitas  selama  kegiatan  belajar,  tidak  hanya  mendengarkan  tetapi  juga mengamati, mendemonstrasikan, melakukan langsung, dan memerankan.
Permaian  sebagai  media  pendidikan  memerlukan  keterampilan  tersendiri yang  harus  dikuasai  guru.  Keterampilan  tersebut  memerlukan  semacam  kajian terlebih  dahulu:  membaca  bahan-bahan  teoritis  yang  ada,  kasus-kasus  nyata, mencari  contoh-contoh  yang  relevan,  menyusun  aturan  permainan,  menyiapkan alas permainan, dan seterusnya. Banyak waktu dan tenaga yang perlu dipersiapkan. Jika  permainan  merniliki  kelamahan,  kita  dapat  menyebut  kelemahan  itu  adalah menyita  waktu  banyak  mempersiapkan.  Namun,  permainan  akan  menjadi  efektif kalau  kemampuan  dan  keterampilan  teknis  metodologis  dimiliki  guru.  Caranya, guru menggunakan rancangan permainan yang sudah ada dan sudah terbukti efektif digunakan  selama ini Tentu saja  guru dapat  mengubah dan menyesuaikan secara kreatif.  Pada  akhirnya,  jika  permainan  menghasilkan  penigkatan  dalam pembelajaran  dan  prestasi  belajar,  gunakan.  Jika  tidak,  tinggalkan  permainan tersebut.

## Hipotesis Tindakan
Hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah melalui integrasi perrnainan akan  dapat  mengatasi  kesulitan  siswa  dalam  membaca,  pada  siswa  kelas  III  SD Negeri 2 Hajimena semester ganjil tahun pelajaran 2019/2020 .

## METODE
Penelitian tindakan Kelas III ni dilaksanakan pada Kelas III semester ganjil tahun pelajaran 2019/2020 selama kurun waktu dua bulan, yaitu bulan Juli sampai dengan Agustus 2019. Penelitian tindakan Kelas III dilaksanakan di SD Negeri 2 Hajimena Kecamatan Natar, kondisi masyarakatnya sangat heterogen, begitu pula dengan  profesi  masyarakatnya.  Berdasarkan  kondisi  tersebut.  Mayoritas  murid yang  bersekolah  di  SD  Negeri  2  Hajimena  berlatar  belakang  budaya  yang heterogen. Subjek penilaian adalan murid Kelas III sebanyak 34 siswa yang terdiri atas 18 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan.
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)
Untuk  mengetahui  efektifitas  tindakan,  ditetapkan  indikator  kinerja. Indikator  tersebut  berguna  sebagai  bahan  pertimbangan  dalam  merencanakan tindakan pada siklus berikutnya, sekaligus sebagai acuan untuk menentukan jumlah siklus dalam penelitian (Supardi, 2007). Indikator kinerja dalam penelitian ini jika sekurang-kurangnya 75% murid memperoleh nilai 70 sesuai KKM.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
A. Siklus I
Siklus  I  dilaksanakan  pada  Tanggal  2  September  sampai  dengan  16 September 2019. Kompetensi dasar yang diajarkan "Membaca Nyaring Teks Cerita dengan intonasi yang tepat ". Siklus I dilaksanakan selama 3 jam pelajaran (3 x 35 menit). Kegiatan pada Siklus I terdiri atas 4 tahapan sebagai berikut.
1. Tahap Perencanaan
a. Menyusun jadwal penelitian dan instrumen untuk memperoleh data
b. Menentukan Kompetensi dasar yang akan diajarkan
c. Membuat rencana pembelajaran dengan menggunakan strategi bermain
d. Membuat media dengan menggunakan strategi bermain
e. Menyusun skenario pembelajaran
f. Menyiapkan lembar observasi tingkat.aktivitas belajar siswa
g. Menyiapkan lembar observasi kinerja guru

## 2. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan mencakup tiga kegiatan yaitu pendahuluan. kegiatan inti, dan penutup. Substansi tindakan adalah sebagai berikut:
a. Kegiatan pendahuluan
1) Guru membentuk kelompok, satu kelompok terdiri atas 4 orang siswa
2) Guru melakukan apersepsi
3) Guru mengemukakan tujuan pembelajaran
b. Kegiatan Inti
1) Guru memulai permainan dengan membagikan lembar kertas kerja.
2) Guru menjelaskan cara bermain mengisi kertas kerja pada siswa.
3) Guru  membacakan  keterangan  letak  pertanyaan  yang'  harus  dijawab berdasarkan lembar yang telah dibagikan.
4) Siswa  memberikan  tanda  silang  pada  kolom  lembaran  sesuai  dengan yang dibacakan guru.
5) melakukan  tanya  jawab  dengan  siswa  tentang  kegiatan  membaca  dan memahami teks yang dibacanya.
6) Guru memberikan tugas latihan berkaitan dengan membaca.
7) Secara bergiliran siswa membaca teks yang telah disiapkan guru.
8) Guru melakukan bimbingan dan penilaian.
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)
c. Kegiatan Penutup
1) Guru dan siswa melakukan refleksi, dengan cara menanyakan tentang,' kegiatan pembelajaran yang baru saja dilaksanakan.
2) Guru melakukan evaluasi dan tindak lanjut terhadap hasil pembelajaran yang telah dilaksanakan.
3. Pengamatan dan Penilaian
a. Kinerja guru
Perolehan nilai kinerja guru pada siklus I dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 1. Rangkuman Rekapitulasi Kinerja Guru pada siklus I No Aspek Pengamatan Jml. Skor 1. Kemampuan membuka pelajaran 10 2. Kegiatan inti 16 3. Kegiatan Penutup 8 4. Jumlah Skor 34 Sumber: Data peneliti Keterangan:
1) Kemampuan membuka pelajaran (rentang skor 4-16)
2) Kemampuan guru dalam kegiatan inti (rentang skor 6 - 24)
3) Kemampuan guru dalam menutup pembelajaran (rentang skor 3-12)
Berdasarkan  perolehan  nilai  kinerja  guru,  dapat  dikemukakan  bahwa kemampuan  guru  membuka  pelajaran  memperoleh  nilai  10  dari  skor  ideal  16. kemampuan guru melaksanakan pembelajaran memperoleh skor 18 dari skor ideal 24, dan perolehan skor kemampuan guru menutup pembelajaran memperoleh skor 8  dari  skor  ideal  12.  Total  perolehan  nilai  kinerja  guru  34  dari  skor  ideal  52, berdasarkan rentang skor dapat dikatakan bahwa total perolehan skor kinerja guru pada siklus 1 termasuk dalam kategori kurang.
b.  Hasil belajar Siswa
Perolehan  nilai  aktivitas  belajar  membaca  Siswa  menggunakan  strategi permainan pada Siklus 1 dapat dilihat berdasarkan tabel berikut ini.
Tabel 2. Rangkuman Hasil Tes Sikls I Aspek Penilaian JML Skor Nilai Sangat Baik Sangat baik 2 (6%) ,,((7,5%) Baik BaikCukup 7 (21%) Cukup Kurang 7 (21%) Kurang 10 (29%)) Sangat Kurang 8 (23%) Sumber: Data peneliti
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)
Berdasarkan tabel  tersebut  dapat  dikemukakan bahwa  Hasil  belajar siswa membaca dengan strategi permainan adalah siswa dengan kategiri membaca sangat baik baru 2 orang (6%). Siswa dengan kategori membaca baik 7 (21%). Kategori siswa dengan membaca cukup sebanyak 7 orang (21%). Siswa dengan membaca kurang sebanyak 10 orang (29%) dan membaca siswa sangat kurang 8 orang (23%). Maka siswa yang tuntas 16 orang (47%)

## 4. Refleksi
Berdasarkan pelaksanaan penelitian data yang diperoleh pada siklus I, dapat dijelaskan bahwa:
a. Kinerja guru
Kinerja  guru  pada  siklus  I,  dapat  diuraikan  sebagai  berikut:  kemampuan guru dalam membuka pelajaran memperoleh skor 10 dari skor ideal 16. Kategori kinerja  cukup.  Dari  empat  aspek  pengamatan  kinerja  guru  rata-rata  memperoleh skor 3 (cukup). Begitu pula dengan kemampuan guru melaksanakan pembelajaran dan  menutup  pembelajaran  mengunakan  strategi  permainan.  Dari  3  komponen pengamatan terhadap kinerja memperoleh skor 3. Hal ini perlu ditingkatkan pada siklus  berikutnya.  Kelemahan  guru  terdapat  pada  aspek:  menarik  perhatian  dan acuan pernyataan (kegiatan pembuka): pada Kegiatan inti yang masih kurang pada aspek:  mernberikan  kesempatan  siswa  untuk  mengembangkan  kreatifitasnya; memberikan bimbingan atau petunjuk sesuai dengan pedoman penilaian; dan pada kegiatan  penutup  yaitu  menyimpulkan  hasil  pembelajaran.  Selain  itu,  permainan yang  dilakukan  dalam  kelas  pembelajaran  belum  berjalan  efektif.  Siswa  masih tampak ragu-ragu dalammenentukan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh guru.
b. Hasil Belajar siswa
Membaca menggunakan strategi Permainan Hasil belajar siswa pada siklus
I, rata-rata memperoleh skor 14 dari skor maksimal 20 (nila70). Artinya skor hasil belajar membaca siswa menggunakan strategi permainan belum mencapai indikator yang telah ditetapkan dalam penelitian. Kelemahan siswa belajar membaca nyaring adalah:
1) Sebagian besar siswa masih terlihat malu-malu membaca dengan suara keras.
2) Masih banyak dijumpai siswa yang belum memahami huruf /abjad.
3) Masih banyak dilumpai siswa yang belum bisa mengeja.
4) Masih ada beberapa siswa yang belum dapat membaca satu suku kata.
5) Siswa masih ragu-ragu dalam bermain
6) Kecenderungan  siswa  -yang  lebih  pintar  rnenguasai  dominan,  bahkan siswa tersebut cenderung menyepelekan permainan tersebut
7) Kelemahan  siswa  dalam  aspek  membaca  nyaring  pada  intonasinya sedangkan rata-rata siswa sudah baik lafal dan kejelasan suaranya
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)

## B. Siklus II
Siklus  II  dilaksanakan  pada  Tanggal.  23  September  sampai  dengan  7 Oktober 2019. Kompetensi dasar yang diajarkan "Membaca Teks dengan intonasi yang tepat". Kegiatan pada siklus II dapat diuraikan sebagai berikut.
1. Perencanaan
Pada tahap perencanaan kegiatan yang dilakukan adalah:
a. Menentukan Kompetensi dasar yang akan diajarkan
b. Menyusun skenario pembela iaran dengan strategi permainan.
c. Menyusun lembar penilaian hasil belajar siswa

## 2. Pelaksanaan
Pelaksanaan  kegiatan  pada  siklus  II  terdiri  atas  tiga  tahapan.  Terdiri  dari kegiatan  pendahuluan,  kegiatan  inti,  dan  penutup.  Secara  rinci  kegiatan  tersebut seagai berikut.
a. Kegiatan Pendahuluan
1) Guru  melakukan  apersepsi  berkaitan  dengan  kegiatan  pernbelajaran membaca dengan strategi permainan "Di Mana Posisi Aku.
2) Guru menvampaikan tujuan pembelajaran.
b. Kegiatan Inti
1) Guru memulai permainan dengan membagikan lembar kertas kerja.
2) Guru menjelaskan cara bermain mengisi kertas kerja pada siswa.
3) Guru  membacakan  keterangan  letak  pertanyaan  yang'  harus  dijawab berdasarkan lembar yang telah dibagikan.
4) Siswa  memberikan  tanda  silang  pada  kolom  lembaran  sesuai  dengan yang dibacakan guru.
5) melakukan tanya jawab  dengan siswa tentang kegiatan membaca dan memahami teks yang dibacanya.
6) Guru memberikan tugas latihan berkaitan dengan membaca.
7) Secara bergiliran siswa membaca teks yang telah disiapkan guru.
8) Guru melakukan bimbingan dan penilaian.
c. Kegiatan Penutup
1) Guru dan siswa melakukan refleksi. dengan cara menanyakan tentang kegiatan pembelajaran yang barn saja dilaksanakan.
2) Guru melakukan evaluasi dan tindak lanjut terhadap hasil pembelajaran yang telah dilaksanakan.
3. Pengamatan dan evaluasi
a. Kinerja guru
Hasil pengamatan kinerja guru pada siklus II dapat dilihat pada tabel berikut.
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)
Tabel 3. Rekapitulasi Kinerja Guru Siklus II No Aspek Pengamatan Jml. Skor 1. Kemampuan membuka pelajaran 13 2. Kegiatan inti 21 3. Kegiatan Penutup 11 4. Jumlah Skor 45 Sumber: data skunder
Kinerja  guru  pada  siklus  II  dapat  diuraikan  sebagai  berikut:  kemampuan guru  rata-rata  sudah  baik;  kemampuan  membuka  pelajaran  memperoleh  skor  13 dari skor ideal 16; kemampuan melakukan kegiatan pembelajaran memperoleh skor 21 dari skor ideal 24. dan kemampuan guru menutup pelajaran memperoleh skor 11 dari skor ideal 12. Dari perolehan skor masing-masing aspek kemampuan guru tersebut  dapat  dikemukakan  bahwa  kemampuan  guru  dalam  melaksanakan pembelajaran menggunakan strategi permainan rata-rata sudah baik.
b. Hasil Belajar Siswa
Berdasarkan  data,  perolehan  skor  hasil  belajar  siswa  membaca  nyaring menggunakan  strategi  permainan  dapat  diuraikan  sebagai  berikut.  Kemampuan membaca  siswa  sangat  baik  sebanyak  10  orang  (29%),  siswa  membaca  kategori baik sebanyak 9 orang (27%). Kategori membaca cukup 5 orang atau 15%. Kategori membaca  kurang  sebanyak  10  orang  atau  (29%),  dan  kategori  membaca  sangat kurang sebanyak 0%. Jadi  siswa yang tuntas 24 orang (71%). Bila dibandingkan dengan  aktivitas  belajar  siswa  pada  Siklus  1.  pada  Siklus  ini terjadi  peningkatan yang signifikan.
Tabel 4. Rangkuman Hasil Tes Siklus II Aspek Penilaian JML Skor Nilai Sangat Baik Sangat baik 10 29% Baik BaikCukup 9 27% Cukup Kurang 5 15% Kurang 10 29% Sangat Kurang 0 0%
Peningkatan  kemampuan  membaca  siswa  pada  setiap  kategori  dapat diuraikan sebagai berikut. Kategori membaca sangat baik pada siklus I sebanyak 2 orang' menjadi 10 orang' pada siklus II. Terjadi peningkatan jumlah sebesar 8 orang dengan kategori sangat baik. Kategori baik dari siklus 1 sebanyak 8 orang menjadi 10  orang  pada  siklus  II,  terjadi  peningkatan  sebanyak  orang  kategori  baik.  Bila kategori  siswa membaca sangat  baik  ditambah kategori  baik (9 orang /  27% + 5 orang  /  15  %  =  14  orang  /  42%)  pada  siklus  II,  maka  perolehan  tersebut  masih dibawah  indikator  yang  ditetapkan  dalam'penelitian  yaitu  sebesar  75%.  Hal  ini berarti penelitian ini masih perlu dilanjutkan pada siklus III.
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)

## 4. Refleksi
a. Kinerja Guru
Kinerja  guru  pada  siklus  II  mengalami  peningkatan  dihandingkan  pada siklus I. Peningkatan kinerja guru sebesar 11 poin. dari 3'4 pada siklus I menjadi 45 pada  siklus  II.  Kinerja  guru  rata-rata  memperoleh  skor  3  yang  berarti  cukup Kelemahan-kelemahan yang harus diperbaiki pada adalah:
1) Menumbuhkan  aktivitas,  memberi  acuan.  dan  mengaitkan  (  pada kegiatan awal)
2) Pada kegiatan inti yaitu: memberikan petunjuk permainan, memberikan dorongan untuk bermain. dan memberikan penilaian.
3) Pada kegiatan penutup, yaitu pada: melakukan evaluasi pembelajaran
b. Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar membaca siswa pada siklus 2 dapat diuraikan sebagai ketepatan intonasi. siswa belum mampu mengeja secara tepat; intonasi siswa dalam membaca nyaring  masih  belum  tepat.  Untuk  pelafalan  skor  perolehan  nilai  siswa  rata-rata sudah  baik,  begitu  pula  dengan  kejelasan  Suara  dan  kelancaran.  Kelemahan- kelemahan siswa pada saat membaca yaitu:
1) Siswa masih terlihat sering ' ragu-ragu dalam mengucapkan sebuah atau ejaan meskipun mereka sudah tahu jenis huruf dan kata tersebut
2) Dalam bermainjuga siswa masih ragu-ragu, masih banyak siswa yang masih bingung memahami intruksi dari guru pembimbing
3) Siswa masih banyak yang salah dalam menulis kata-kata yang baru saja diucapkannya
4) Masih  dijumpai  beberapa  siswa  yang  belum  lancar  membaca tulisannya.
5) Siswa  terlihat  bosan  dengan  permainan  yang  dilakukan  untuk  itu permainan perlu diganti pada siklus III.

## C. Siklus III
Siklus III dilaksanakan pada tanggal 14 Oktober sampai dengan 28 Oktober 2019.  Kompetensi  dasar  yang  diajarkan  "Membaca  nyaring  Teks  Cerita  dengan lafal  dan  intonasi  yang  tepat".  Permainan  pada  siklus  III  "Aku  Berirama  Sama" Kegiatan pada siklus III dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Perencanaan
Pada tahap perencanaan kegiatan yang dilakukan adalah:
a. Menentukan Kompetensi dasar yang akan diajarkan
b. Menyusun skenario pembelajaran
c. Menyusun lembar pengamatan aktivitas belajar siswa
d. Menyusun instrumen membaca nyaring.
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)

## 2. Pelaksanaan
Pelaksanaan  kegiatan  pada  siklus  III  terdiri  atas  tiga  tahapan,  yaitu pendahuluan,  kegiatan  inti.  dan  penutup.  Secara  rinci  kegiatan  tersebut  sebagai berikut.
a. Kegiatan pendahuluan
1) Guru melakukan apersepsi berkaitan dengan kegiatan membaca siswa di luar jam belajar.
2) Guru membentuk kelompok satu kelompok terdiri atas 4 orang.
b. Kegiatan Inti
1) Guru memulai permainan dengan membagikan lembar kertas kerja.
2) Guru menjelaskan cara bermain mengisi kertas kerja pada siswa.
3) Guru  membacakan  keterangan  letak  pertanyaan  yang'  harus  dijawab berdasarkan lembar yang telah dibagikan.
4) Siswa  memberikan  tanda  silang  pada  kolom  lembaran  sesuai  dengan yang dibacakan guru.
5) melakukan tanya jawab  dengan siswa tentang kegiatan membaca dan memahami teks yang dibacanya.
6) Guru memberikan tugas latihan berkaitan dengan membaca.
7) Secara bergiliran siswa membaca teks yang telah disiapkan guru.
8) Guru melakukan bimbingan dan penilaian.
c. Kegiatan penutup
1) Guru dan siswa melakukan  refleksi  dengan cara menanyakan tentang kegiatan pembelajaran yang baru saja dilaksanakan.
2) Guru melakukan evaluasi dan tindak lanjut dilaksanakan.

## Kegiatan Akhir
- Guru bersama sama siswa menyimpulkan yang dipelajari
- Kesimpulan, pesan moral dan reward
- Menutup pelajaran dengan berdo,a
3. Pengamatan dan evaluasi
a. Kinerja guru
Hasil  pengamatan  kinerja  guru  pada  siklus  III  dapat  dilihat  pada  tabel berikut.

## Tabel 5. Rekapitulasi Kinerja Guru Siklus III
No Aspek Pengamatan Jml. Skor 1. Kemampuan membuka pelajaran 15 2. Kegiatan inti 22 3. Kegiatan Penutup 12 4. Jumlah Skor 49 Sumber: data peneliti
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)
Kinerja  guru  pada  siklus  III  dapat  diuraikan  sebagai  berikut:  Kemampuan guru  rata-rata  sudah  baik,  kemampuan  membuka  pelajaran  memperoleh  skor  15 dari skor ideal 16; kemampuan melakukan kegiatan pembelajaran memperoleh skor 22 dari skor ideal 24. dan kemampuan guru menutup pelajaran  memperoleh skor 12 dari skor ideal 12. Dari perolehan skor masing-masing aspek kemampuan guru tersebut  dapat  dikemukakan  bahwa  kemampuan  guru  dalam  melaksanakan pembelajaran menugunakan permainan rata-rata sudah baik.

## b. Hasil Belajar
Tabel 6. Rangkuman Hasil Tes Siklus III Aspek Penilaian JML Skor Nilai Sangat Baik Sangat baik 18 53% Baik BaikCukup 11 32% Cukup Kurang 5 15% Kurang 0 0% Sangat Kurang 0 0% Sumber data peneliti
Berdasarkan data, perolehan skor membaca siswa sangat baik sebanyak 18 orang (53%). Hasil membaca siswa baik sebanyak 11 orang (32%). Hasil membaca siswa kategori cukup sebanyak 5 orang atau (15%). Bila rata-rata skor sangat baik +  baik  (18org/53%  +  11  org/32%  =  85%).  Perolehan  skor  tersebut  berarti  pada siklus III hasil membaca, nyaring Siswa sudah mencapai indikator yang ditetapkan tuntas adalah 85%.

## 4. Refleksi
a. Kinerja guru
Skor  perolehan  kinerja  guru  pada  siklus  III  mengalami  peningkatan dibandingkan  dengan siklus  II.  Pada  siklus  II  kinerja guru  sebesar 45 sedangkan pada siklus III sebesar 49. Berarti mengalami peningkatan kinerja guru sebesar 4% pada siklus III. Perolehan nilai kinerja guru tersebut memberikan gambaran bahwa guru sudah baik menggunakan strategi permainan.
b. Hasil Belajar Siswa
Kemampuan  membaca  nyaring  siswa  juga  mengalami  peningkatan  jika pada siklus II kategori kemampuan membaca siswa masih dijumpai siswa dengan kategori membaca kurang. pada siklus  III Sangat baik  18/  53%, Baik  11  orang / 32% dan Cukup 5 Orang / 15%, maka tuntas 29 orang/ 85%,  tidak lagi dijumpai siswa  dengan  kemampuan  membaca  kategori  kurang.  Dengan  demikian kemampuan  membaca  nyaring  siswa  pada  siklus  III  sudah  baik.  Hal  ini  berarti penelitian ini tidak perlu dilanjutkan pada siklus berikutnya.
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)
Pembahasan
1. Kinerja Guru pada Tiap Siklus
Kinerja guru pada setiap siklus dapat dillihat pada grafik berikut.

## Gambar 1.

## Grafik perkembangan kinerja guru dari siklus ke siklus
Berdasarkan  grafik  di  atas,  dapat  dikemukakan  bahwa  kinerja  guru  pada siklus  I  yaitu:  kegiatan  awal  guru  baru  memperoleh  skor  10  dari  skor  ideal  16. kegiatan  inti  sebesar  15  dari  skor  ideal  24,  dan  skor  perolehan  ke g iatan  penutup sebesar 8 dari skor ideal 12. Kinerja guru pad siklus I rata-rata masih kurang. Guru belum  seberapa  menguasai  benar  permainan  yang  dipergunakan  dalam pembelajaran pada siklus I, kondisi ini harus diperbaiki pada siklus II. Kinerja guru pada siklus I dengan permainan " Dimana Posisiku" menghasilkan kinerja guruyang belum maksimal
Kinerja  guru  pada  siklus  II  sudah  mengalami  peningkatan,  peningkatan  tersebut sebesar 11 poin. Kegiatan awal pada siklus I sebesar 10 menjadi 13 pada siklus II; kegiatan inti 16 pada siklus I menjadi 21 pada siklus II; dan kegiatan penutup skor 8  pada  siklus  I  menjadi  11  pada  siklus  II.  Meskipun  terjadi peningkatan  kinerja guru pada siklus II, namun terdapat kebosanan daripada guru dan siswa, maka pada siklus  III  guru  memutuskan  mengganti  strategi  permainan  "  Dimana  Posisiku" diganti dengan "Kata Berirama Sama" pada siklus III.
Pergantian  permainan  pada  siklus  III  terbukti  efektif  untuk  meningkatkan kemampuan membaca siswa dan kinerja guru. Kinerja guru pada siklus III dapat dijelaskan sebagai berikut: kegiatan awal pada siklus II sebesar 13 menjadi 15 pada siklus  III;  kegiatan inti sebesar 21  pada siklus II  menjadi  22 pada siklus  III, dan kegiatan penutup 11 pada siklus II menjadi 12 pada siklus III. Rata-rata perolehan skor kinerja guru termasuk dalam kategori baik.
0 5 10 15 20 25 Siklus I Siklus II Siklus III Awal Inti Penutup
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)

## 2. Kemampuan Membaca Nyaring Siswa
Kemapuan  membaca  siswa  pada  setiap  siklus  dapat  dilihat  pada  grafik berikut.

## Gambar 2. Grafik kemampuan membaca siswa
Berdasarkan  grafik  tersebut  pada  siklus  I  kemampuan  siswa  membaca sangat baik baru mencapai 2 orang (6%), kemampuan siswa baik sebanyak 7 orang (21%) kemampuan siswa cukup sebanyak 7 orang (21%). kemampuan siswa kurang sebanyak 10 orang (29%). dan kemampuan siswa sangat kurang sebanyak 8 orang (23%). Pada siklus II kemampuan membaca siswa meningkat menjadi: kemampuan sangat  baik  pada  siklus  II  menjadi  10  orang  (29%),  kemampuan  membaca  baik sebanyak 9 orang  (27%), kemampuan membaca  cukup sebanyak 5 orang (15%), dan  kemampuan  membaca  kurang  sebanyak  10  orang  (29%)  Sedangkan kemampuan  sangat  kurang  tidak  ditemukan  lagi  pada  siklus  I  Hal  ini  berarti penggunaan strategi permainan yang digunakan guru dalam pembelajaran memiliki keefektifan dalam meningkatkan kesulitan membaca siswa.
Pada siklus III hasil perolehan kemampuan membaca siswa menggunakan permainan mengalami peningkatan yaitu: Kemampuan siswa sangat baik sebanyak 18  orang  (53%),  siswa  kemampuan  baik  sebanyak  11  orang  (32%)  dan  kategori cukup  sebanyak  5  orang  (15%).  Bila  kemampuan  membaca  sangat  baik  + kemampuan membaca baik (53% + 32% =85%) Perolehan ini melampui indikator penelitian sebesar 75% siswa memiliki kemampuan nyaring baik.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  disimpulkan  bahwa pembelajaran  melalui  teknik  bermain  dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar membaca Bahasa Indonesia Kelas III semester ganjil TP 2019/2020.
0 10 20 30 40 50 60 Siklus I Siklus II Siklus III SB B C K SK
Meningkatkan Aktivitas Belajar Membaca Menggunakan Teknik Bermain... Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, Vol. 15, No. 1, (2022)

## DAFTAR PUSTAKA
A Wicaksono et al 2021 J. Phys.: Conf. Ser. 1987 012008
Fahrurrozi  &  Wicaksono,  Andri.  (2016). Sekilas  Tentang  Bahasa  Indonesia: Catatan  mengenai  kebijakan  bahasa,  kaidah  Pembelajaran  Sastra, Penerjemahan dan BIPA. Yogyakarta: Garudhawaca.
Fahrurrozi and Wicaksono, Andri. (2022). Pengembangan Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar (Buku Ajar). Bandar Lampung: ARJASA.
Latuheru,  Jhon.  (1988). Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Mengajar MasaKini. Jakarta:  Departemen  Pendidikan  Dan  Kebudayaan  Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi.
Rahim,  Farida.  2007. Pengajaran  Membaca  di  Sekolah  Dasar. Jakarta:  Bumi Aksara.
Rahman, Abdur. (2006). Strategi Pembelajaran . Jakarta: PT Balai Pustaka.
Riyanto,  Agus.  (2008).  Peningkatan  Aktivitas  dan  Hasil  Belajar  Melalui  Variasi Media.  Pembelajaran, Jurnal  Nuansa  Pendidikan ,  Vol.  6  No.  7,  2008, LPMP Lampung.
Sagala, Syaiful. (2005). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: CV. Alfabeta.
Supardi. (2007). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Suparman,  Atwi.  (2005). Desain  Instruksional. Jakarta:  PAU-PPAI  Universitas Terbuka.
Suyatno. (2005). Permainan Pendukung Pembelajaran Bahasa dan Sastra. Jakarta: Gramedia.
Wicaksono, Andri & Akhyar, Fitria. (2020). Keterampilan Berbahasa Indonesia di Sekolah Dasar (Buku Ajar), Ed.2. Bandar Lampung: Pustaka Media.
Winkel,W.S. (2004). Psikologi Pengajara n. Jakarta: Gramedia.