## Attadib: Journal of Elementary Education
Vol.  6, No. 1, Juni 2022, hlm. 126 - 134

## HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL REMAJA DI KOTA PADANG
𝐆𝐮𝐦𝐢 𝐋𝐚𝐧𝐠𝐞𝐫𝐲𝐚 𝐑𝐢𝐳𝐚𝐥 𝟏 , 𝐏𝐮𝐭𝐫𝐢 𝐀𝐦𝐞𝐥𝐢𝐚 𝐏𝐫𝐚𝐭𝐢𝐰𝐢 𝟐
Jurusan Psikologi, Fakultas Psikologi dan Kesehatan, Universitas Negeri Padang 1,2 Email: gumi.langerya@gmail.com
Received: 06, 2022. Accepted: 07, 2022. Published: 07, 2022

## Abstrak
Melakukan  permainan game  online adalah  kegiatan  yang  mampu  menimbulkan kesenangan. Namun Melakukan permainan game online dalam waktu lama dapat menimbulkan  ketergantungan/kecanduan game  online .  Seseorang  dengan kecanduan game  online menggunakan  sebagian  besar  waktu  yang  dimilikinya dengan  bermain game dan  fokus  kepada smartphone yang  digunakan  sehingga waktu untuk berinteraksi secara sosial menjadi semakin berkurang. Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah terdapat hubungan kecanduan game online dengan keterampilan sosial remaja di Kota Padang. Desain penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif  korelational  terhadap  189  orang  remaja  dengan  kriteria  melakukan permainan game online lebih dari 4 jam perhari, bermain game online hampir setiap hari,  gelisah  dan  mudah  tersinggung  jika  tidak  bermain game  online ,  dan mengorbankan  aktivitas  sosial  lainnya.  Pengumpulan  data  menggunakan  skala kecanduan game  online yang  memiliki  nilai  reliabilitas  sebesar  0,90  dan  indeks validitas  pada  rentang  0,30  hingga  0,80.  Sedangkan  data  keterampilan  sosial dikumpulkan  dengan  menggunakan  skala  keterampilan  sosial  dengan  nilai reliabilitas  yaitu  0,92  dan  indeks  validitas  berkisar  0,35-0,82.  Hasil  penelitian menemukan  bahwa  terdapat  korelasi  negatif  yang  signifikan  antara  kecanduan game online dengan keterampilan sosial (F=40,74; p<0,05).
Kata Kunci: Kecanduan game online, Adiksi, Keterampilan sosial, Remaja

## Abstract
Playing online games is one of the activities that can cause fun. However, playing online games for a long time can lead to addiction to online games. A person with an addiction to online games spends most of his time playing games and focusing on the smartphone that is used so that the time to interact socially becomes less and less.  This  study  aims  to  examine  whether  there  is  a  relationship  between  online game addiction and adolescent social skills in Padang City. The research design used was quantitative correlational with 189 teenagers with the criteria of playing online games more than 4 hours per day, playing online games almost every day, being restless and irritable when not playing online games, and sacrificing other social activities. Data collection uses an online game addiction scale which has a reliability value of 0.90 and a validity index in the range of 0.30 to 0.80. Meanwhile,
social skills data were collected using a social skills scale with a reliability value of 0.92 and a validity index ranging from 0.35 to 0.82. The results showed that there was a significant negative correlation between online game addiction and social skills (F=40.74; p<0.05).
Keywords: Online game addiction, Addiction, Social skills, Teenagers

## PENDAHULUAN
Masa  modern  saat  ini  ditandai  dengan  berkembangnya  teknologi  informasi  dan komunikasi.  Perkembangan  ini  semakin memudahkan  individu  untuk mengakses informasi  dan  menjadikan  teknologi  seperti smarthphone dan  internet  menjadi suatu kebutuhan. Asosiasi Jasa Internet Indonesia (APJII) di tahun 2018 mencatat 93,9%  masyarakat  Indonesia  terhubung  dengan  internet  dan smarthphone . Smarthphone dan  internet  bukan  hanya  dimanfaatkan  sebagai  media/sarana informasi  tetapi  juga  dipergunakan  sebagai  sarana  hiburan.  Survei  APJII  inipun (dalam Nabila, 2019) mencatat 45,3 % smarthphone dan internet digunakan untuk mengakses  video,  17,1%  untuk  bermain game, dan  13,3%  untuk  mendengarkan musik. Di sepanjang tahun 2019-2020, hasil survei APJII menemukan penggunaan internet  menggunakan  smartphone  meningkat  menjadi  95,4  %  (Agung,  2020). Kondisi penggunaan smarthphone dan internet inipun semakin meningkat disetiap tahunnya. Tahun 2019, survei Mobility Report Ericsson mencatat 60% masyarakat Indonesia aktif menggunakan smartphone (dalam Yulia, 2014).
Peningkatan  penggunaan smarthphone dan  internet  ini  bukan  hanya memberikan dampak yang positif, akan tetapi juga menimbulkan dampak negatif. Salah  satu  dampak  negatif  pada  remaja  yaitu  kecanduan game  online. Hasil penelitian  Rahayuningrum,  Putit  &  Erwina  (2019)  terhadap  150  orang  remaja  di kota  padang  menunjukkan  bahwa  97  orang  diantaranya  mengalami  kecanduan game online pada taraf tinggi.
Kecanduan game  online diartikan  sebagai  melakukan  permainan game online dalam waktu yang melebihi seharusnya (berlebihan) sehingga memunculkan masalah di sosial atau masalah di emosi seseorang yang tanpa disadari akan terus berlanjut  dan  berulang  (Lemmens,  Valkenburg,  &  Peter,  2009). American Psychiatric Assosiation (2013) juga menjelaskan kecanduan game online sebagai suatu kegiatan bermain dengan menggunakan jaringan internet yang menimbulkan
hilangnya  kontrol  perilaku  terhadap  permainan  tersebut  hingga  menyebabkan penggunaannya menjadi berlebihan. Aspek dalam kecanduan game online menurut Lemmens, et al (2009) yaitu salience (merasa bahwa bermain game online menjadi aktivitas yang harus dilakukan dibandingkan kegiatan lainnya), tolerance (waktu bermain  yang  terus  meningkat  dibanding  awal  mengenal game  online ), mood modification (adanya perasaan atau sensasi tertentu saat bermain sehingga pemain game  online  ingin  untuk  selalu  bermain), withdrawal (adanya  dampak  fisik  atau perasaan apabila tidak bermain), relapse (ada keinginan untuk bermain lagi setelah lama  tidak  bermain), conflict (adanya  konflik  dalam  dirinya  ataupun  lingkungan akibat bermain yang berlebihan), dan problem (game online menimbulkan masalah pada dirinya).
Selain  kecanduan  game  online,  dampak  negatif  lain  akibat  penggunaan smarthphone dan  internet  yaitu  kurangnya  interaksi  remaja  dengan  orang  lain, remaja  lebih  banyak  menghabiskan  waktu  menggunakan smarthphone, sehingga keterampilan  sosialnya  bermasalah  (Anjasari,  Srinaldi,  &  Nilakusmawati,  2020). Hasil penelitian Sidaria (2018) pada siswa/pelajar di salah satu Sekolah Menengah Atas  di  kota  Padang  menemukan  bahwa  subjek  yang  menggunakan  gadget memiliki keterampilan sosial yang kurang baik. Kondisi ini terlihat dari kurangnya keterampilan  siswa  dalam  berkomunikasi  serta  berinteraksi  sosial  atau  dengan orang lain, lebih cenderung tertutup seperti tidak dapat menerima atau memberikan kritikan dengan baik.
Keterampilan  sosial  adalah  keterampilan  yang  penting  dimiliki  oleh seseorang.  Di  dalam  masyarakat  dan  lingkungan,  individu  dituntut  untuk  dapat berinteraksi sosial dan menjalin hubungan dengan orang lain. Keterampilan sosial diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam menampilkan perilaku yang sesuai menurut  sosial  lingkungannya  atau  menyesuaikan  diri  untuk  berinteraksi  dan memulai  hubungan  di  lingkungan  sosial  (Caldarella  &  Merrel,1997;  Lynch  & Simpson,  2010).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  keterampilan  sosial  dapat  terasah apabila  individu  berinteraksi  dengan  sosialnya.  Namun  permasalahan  saat  ini, sebagian besar remaja menghabiskan waktunya dengan bermain game online , oleh
sebab  itu  peneliti  ingin  melihat  bagaimana  hubungan  kecanduan game  online dengan keterampilan sosial remaja di kota Padang.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuktikan  hubungan  kecanduan game  online dengan  keterampilan  sosial  remaja  di  kota  padang.  Subjek  penelitian  ini  adalah remaja  di  kota  padang  yang  memenuhi  kriteria  :  1)  berusia  15-18  tahun,  2) melakukan  permainan game  online lebih  dari  4  jam  perhari,  3)  melakukan permainan game online hampir setiap hari, 4) gelisah serta mudah tersinggung jika tidak bermain game online , dan 5) mengorbankan aktivitas sosial lainnya. Jumlah subjek dalam penelitian yaitu 189 orang.
Pengumpulan  data  menggunakan  adabtasi  dari  skala  kecanduan game online yang  dikembangkan  oleh  Lemmens,  et  al  (2009)  serta  skala  keterampilan sosial yang dibuat berdasarkan teori keterampilan sosial dari  Caldarella & Merrel (1997). Skala kecanduan game online memiliki nilai reliabilitas yang ditunjukkan dari nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,90 dan indeks validitas berkisar antara 0,30 hingga 0,80. Sedangkan skala keterampilan sosial memiliki  nilai reliabilitas yang ditunjukkan dari nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,92 dan indeks validitas berkisar antara 0,35-0,82.
Teknik analisis data yang digunakan yaitu regresi linear sederhana dengan tujuan  untuk  menguji  hipotesis  variabel  independen  dan  variabel  dependen.  Ha yaitu  terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara  kecanduan game  online dengan keterampilan sosial remaja di kota Padang. Pengolahan data dibantu dengan SPSS versi 20.0.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Deskripsi Umum Subjek Penelitian
Gambaran subjek penelitian dilihat dari jenis kelamin, Usia, jenis game online yang dimainkan, dan lama waktu bermain adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Deskripsi Umum Subjek Penelitian Deskripsi Frekuensi Persentase Jenis Kelamin Laki-laki 159 orang 84,13 % Perempuan 30 orang 15,87% Usia 15 Tahun 24 orang 12,70 % 16 Tahun 42 orang 22,22 % 17 Tahun 78 orang 41,27 % 18 tahun 45 orang 23,81 % Jenis Game Online Mobile Legend 76 orang 40,21 % PUBG 31 orang 16,40 % Free Fire 29 orang 15,34 % PES Mobile 2021 33 orang 17,46 % Higs domino 20 orang 10,58 % Lama waktu bermain 5-6 jam/hari 162 orang 85,71 % 7-8 jam/hari 27 orang 14,29 % Total Subjek 189 Orang 100 % Uji Normalitas Tabel 2. Hasil Uji Normalitas Variabel K-SZ Asymp Sig (2- tailed) Keterangan Kecanduan game online 0.897 0.396 Normal Keterampilan sosial 0.989 0.282 Normal
Berdasarkan  tabel  di  atas,  hasil  uji  normalitas  menunjukkan  bahwa  variabel kecanduan game  online berada  pada  hasil  dan  keterampilan  sosial  berdistribusi normal (p>0.05).
Uji Linearitas
Tabel 3. Hasil Uji Linearitas Variabel Signifikansi (p) F Keterangan Kecanduan Game Online – Keterampilan sosial 0,000 2,363 Linear
Tabel di atas  memperlihatkan bahwa hasil uji linearitas terhadap dua variabel ini menunjukkan terdapat hubungan yang linear (p<0,05).
Uji Hipotesis Tabel 4. Hasil Uji Regresi Linear Sederhana Variabel Signifikansi (p) F R-Square Kecanduan Game Online – Keterampilan sosial 0,000 40,746 0,178
Hasil uji hipotesis menggunakan uji regresi linear sederhana menghasilkan bahwa terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara  kecanduan  game  online  dengan keterampilan  sosial  (p<0,05).  Kecanduan  game  online  memberikan  kontribusi sebesar 17,8 persen terhadap keterampilan sosial.

## PEMBAHASAN
Hasil  analisis  dari  penelitian  ini  membuktikan  terdapat  pengaruh  yang  negatif signifikan  antara  kecanduan game  online dan  keterampilan  sosial  remaja  kota Padang. Sehingga dapat disimpulkan bahwa semakin tingginya  kecanduan game online pada  remaja  kota  Padang  maka  semakin  rendah  keterampilan  sosialnya begitupun  sebaliknya.  Diperoleh  pengaruh  kecanduan game  online terhadap keterampilan  sosial  remaja  padang  adalah  17,8%.  Hasil  penelitian  ini  sejalan dengan hasil penelitian terdahulu bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan antara kecanduan game online dengan keterampilan sosial sehingga jika seseorang
memiliki  kecanduan game  online yang  tinggi  maka  akan  semakin  rendah keterampilan  sosialnya  begitupun  sebaliknya  (Anhar,  2014;  Erizka,  Martunis  & Bakar, 2019; Setiaji & Virlia, 2016; Zamani, et al, 2010).
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  kecanduan game  online remaja  di Kota  Padang  berada  dalam  kategori  yang  sangat  tinggi.  Begitu  pula  dilihat  dari kategori  setiap  aspek,  aspek saliance,  tolerance,  relepse,  dan  withdrawal berada pada  kategori  yang  sangat  tinggi.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  remaja  di  Kota Padang  masih  mendahulukan  waktunya  untuk  terus  bermain game  online dibandingkan  dengan  aktivitas  yang  harus  dilakukan  sehari-hari.  Selain  itu  juga belum mampu menahan diri untuk tidak bermain game online. Oleh sebab itu dapat disimpulkan bahwa remaja kota Padang memiliki kontrol diri yang rendah dalam mengendalikan dirinya untuk tidak mendahulukan permainan game online .
Hasil  ini  mendukung  penelitian  Budhi  dan  indrawati  (2018)  yang menghasilkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kontrol diri dengan kecanduan game online. Hubungan kedua variabel tersebut adalah bersifat negatif yang  berarti,  jika  seorang  remaja  memiliki  kontrol  diri  yang  rendah  maka  akan tinggi kecanduan game onlinnya karena jika remaja yang memiliki kontrol diri yang baik maka akan sering remaja melakukan kegiatan yang lebih bermanfaat dan juga sebaliknya.
Keinginan  yang  berlebihan  untuk  terus  bermain game  online ini dimunculkan oleh rasa sensasi yang muncul pada diri individu yang dapat dilihat dari  aspek mood  modification dalam  penelitian  ini  berada  dalam  kategori  yang sangat  tinggi  yang  mana  adanya  rasa  sensasi  yang  memunculkan  perilaku  terus bermain game  online dimana  respon  subjek  menjawab  adanya  perasaan  nyaman atau lebih baik setelah bermain game online, bermain game online untuk melupakan kehidupan nyata, dan juga melepaskan stress. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh  Estiayuningtias, Liza & Sahputra (2021) yang menyatakan bahwa adanya  hubungan  antara  kecanduan game  online dengan  tingkat  stress  dimana seorang  remaja  akan  melarikan  diri  dan  menurunkan  tingkat  stress  dengan  jalan memainkan permainan game online.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan antara kecanduan game online dengan keterampilan sosial remaja di  kota  Padang.  Kecanduan  game  online memberikan  sumbangan efektif  sebesar 17,8  %  terhadap  keterampilan  sosial,  sehingga  82,2  %  sisanya  dipengaruhi  oleh variabel lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung, B. (2020). Survei apjii: Penetrasi internet di indonesia capai 73,7 persen.
Retrieved  Maret  25,  2021  from https://dailysocial.id/post/survei-apjii- penetrasi-internet-indonesia-2020 .
American  Psychiatric  Association  &  American  Psychiatric  Assosiation  (Eds.). (2013). Diagnostic  and  statistical  manual  of  mental  disordes:  DSM-5
(5 th ed). Whasington,  D.C:  American  Psychiatric  Association.  Retrieved Juni, 29, 2021 from http://repository.poltekkes-kaltim.ac.id/657/
Anhar, R. (2014). Hubungan Kecanduan game online dengan keterampilan sosial remaja  di  4  game  centre  di  Kecamatan  Klojen  Kota  Malang (Skripsi). Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, Malang.
Anjasari, E. A., Srinaldi, I. G. A. M., & Nilakusmawati, D. P. E. (2020). Hubungan kecanduan  game  online  terhadap  interaksi  sosial  pada  remaja. Jurnal matematika , 9 (3), 177-181. Doi: 10.24843/mtk.2020.v09.i03.p296
Budhi,  F.  H.,  &  Indrawati,  S.I.  (2016).  Hubungan  antara  kontrol  diri denganintensitas  bermain  game  online  pada  mahasiswa  pemain  game online di game center x Semarang. Jurnal Empati , 5 (3), 478-481.
Caldarella, P & Merrell, K. (1997). Common dimensions of social skills of children and  adolescents.A  toxonomy  of  positive  behaviors, School  Psychology View , 26, 264-278.Doi; 10.1080/02796015.1997.12085865.
Erizka,  Martunis  &  Bakar,  A.  (  2019).  Korelasi  intensitas  bermain  game  online mobile  legend  dengan  keterampilan  sosial  siswa  MAN  3  Banda Aceh.JIMBK. Jurnal  ilmiah  mahasiswa  bimbingan  &  Konseling ,  4(3). ISSN: 2615-0344.
Estiayuningtias.,  Liza,  R.G.,  &  Sahputra,  R.  E.  (2021).  Hubungan  stress  dengan tingkat kecamduan game online pada siswa SMPN 5 Padang. Jurnal Ilmu Kesehatan Indonesia. 2 (1).
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescent. Media Psychology, 12 (1), 77- 95.doi.org/10.1080/15213260802669458.
Lynch, S., & Simpson, C. (2010). Social skills: laying the foundation for success. Dimensions of early childhood , 38 (2), 3-12.
Nabila, M. (2019). Survei apjii: pengguna internet di indonesia capai 171,17  juta sepanjang 2018. Retrieved November 05, 2020 from https://dailysocial.id/post/pengguna-internet-indonesia-2018 .
Rahayuningrum, D. C., Putit, Z., & Erwina, I. (2019). Hubungan motivasi bermain game online dan dukungan sosial teman sebaya dengan adiksi game online pada remaja di SMPN Kota Padang, Jurnal Kesehatan Media Saintika , 10 (1), 115-127. ISSN: 2540-961
Setiaji, S., & Virlia, S. (2016). Hubungan kecanduan game online dan keterampilan sosial pada pemain game dewasa awal di jakarta barat. Jurnal Psikologi Psibernetika , 9(2), 93-101.
Sidaria, S. (2018).Kecanduan gadget dan keterampilan sosial pada remaja di SMA PGRI 1 Padang. Menara Ilmu , 12 (9). ISSN: 2528-7613.
Yulia. (2014). 2019, pengguna smartphone capai 5,6 miliar. Retrieved November 05,  2020  from  http://www.biskom.web.id/2014/01/22/2019-pengguna- smartphone-capai-56-miliar.bwi/amp
Zamani,  E.  Kheradmand,  A.,  Cheshmi,  M.,  Abedi,  A.,  &  Hedayani,  N.,  (2010). Comparing the social skills of student addicted to computer games with normal students. Addiction and Health , 2 (3-4), 59-65.