Media Jurnal Informatika
Vol. 16, no.1, Juni 2024 http://jurnal.unsur.ac.id/mjinformatika

## Pembuatan Game Edukatif “Covid Wars” sebagai Sarana Pemahaman dan Kesadaran Masyarakat terhadap COVID-19 menggunakan Metode MDLC dan Studi Literatur
Ayip Lutfy Firmasyah 1 , Irki Septian Nurfadilah 2 ,Muhammad Nurron 3 ,Mita Nurmala 4 ,
Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Majalengka 1,2,3,4 lutfi270104@gmail.com 1 ,  irkiseptiannurfadilah@gmail.com 2 ,  mhmmdnurron@gmail.com 3 , mitaku09@gmail.com 4

## Abstract
In the face of the widespread spread of COVID-19, the need for successful instructional media is critical. “Covid Wars”  is  an  educational  diversion  created  to  give  an  in-depth  comprehension  of  COVID-19  through  educating  and enlightening wit. The amusement is planned utilizing the Mixed media Improvement Life Cycle (MDLC) strategy, which incorporates the stages of conceptualization, design, material gathering, assembling, testing, and distribution. The main objective of the game is to raise awareness and understanding regarding the anticipation of infection, the widespread administration of vaccines, and the importance of inoculation. The method of making this amusement is depicted from introductory thinking to assessment testing including clients. The outcomes of the testing demonstrate that “Covid Wars” successfully conveys essential wellness data while providing intuitively key and engagement for the players. This paper provides an understanding of the application of games as instructive tools in open wellbeing settings, with the potential to encourage applications in open instruction and wellbeing.
Keywords: covid, rpg, covid game, education game

## Abstrak
Dalam  menghadapi  penyebaran  COVID-19  yang  meluas,  kebutuhan  akan  media  instruksional  yang  sukses sangat penting. “Covid Wars” adalah pengalihan edukasi yang dibuat untuk memberikan pemahaman mendalam tentang COVID-19 melalui kecerdasan yang mencerdaskan dan mencerahkan. Hiburan ini direncanakan dengan menggunakan strategi  Mixed  media  Improvement  Life  Cycle  (MDLC),  yang  menggabungkan  tahapan  konseptualisasi,  desain, pengumpulan bahan, berkumpul, pengujian, dan distribusi. Tujuan utama dari permainan ini adalah untuk meningkatkan kesadaran dan pemahaman mengenai antisipasi infeksi, pemberian vaksin secara luas, dan pentingnya inokulasi. Metode pembuatan  hiburan  ini  digambarkan  dari  pemikiran  pengantar  hingga  pengujian  penilaian  termasuk  klien.  Hasil pengujian menunjukkan bahwa “Covid Wars” berhasil menyampaikan data kesehatan yang penting sambil memberikan kunci dan keterlibatan secara intuitif bagi para pemain. Makalah ini memberikan pemahaman tentang penerapan game sebagai  alat  instruktif  dalam  pengaturan  kesejahteraan  terbuka,  dengan  potensi  untuk  mendorong  aplikasi  dalam instruksi dan kesejahteraan terbuka.
Kata kunci: covid, rpg, game covid, game edukasi

## I. PENDAHULUAN
COVID-19  adalah  peristiwa  besar  yang  disebabkan oleh virus corona, yang pertama kali terdeteksi di Wuhan, China  pada  akhir  tahun  2019  dan  sejak  itu  menyebar dengan  cepat  ke  seluruh  dunia.  COVID-19  sebagai wabah,  pandemi,  penyakit  kanker  ekonomi,  ancaman terhadap  manusia,  perang,  pembunuh  (penyakit), wabah penyakit,  musuh  bersama,  kebakaran  dan  bencana  [1]. Dampak    COVID-19    terhadap    masyarakat    sangat beragam,    mulai    dari    dampak  yang    tidak    merata terhadap    kelompok    sosio-demografis    yang    rentan hingga    ketidakpastian    ekonomi    dan    hilangnya pekerjaan,  serta  berbagai  konsekuensi  kesehatan  fisik dan  mental  jangka  pendek  dan  jangka  panjang  dari lockdown  yang  berkepanjangan,  terkait  dengan  stres dan    kecemasan  [2]. Laporan  mengenai  gejala  penyakit virus corona 2019 (COVID-19) yang bertahan lama, yang
disebut 'COVID panjang', terus meningkat namun hanya sedikit yang diketahui mengenai prevalensi, faktor risiko, atau  apakah  mungkin  untuk  memprediksi  perjalanan penyakit yang berkepanjangan pada tahap awal penyakit ini  [3]. Wabah penyakit virus corona-2019 (COVID-19) di  seluruh  dunia  telah  mendorong  para  peneliti  untuk berupaya  mengembangkan  obat  atau  vaksin  untuk mencegah atau menghentikan perkembangan penyakit ini [4].
Selain  sebagai  penyakit  yang  berdampak  ke  fisik, COVID-19  juga  menjadi  hambatan  dalam  dunia pendidikan.  Pandemi    COVID-19    melumpuhkan mobilitas    manusia    dan    menyebabkan    migrasi pendidikan  dari  ruang  kelas  fisik  ke  ruang  kelas  digital yang  disebut  sebagai  'normal  baru' [5] . Mandat tinggal di  rumah  dan  karantina  terkait  pandemi  virus  corona (COVID-19) telah menyebabkan peningkatan partisipasi dalam permainan online [6].
Kebanyakan  anak-anak  dan  remaja  terlibat  dalam video  game  [7].  Video  game  dapat  memainkan  peran penting dalam berbagai ekosistem masyarakat dari fokus individu/digital  terhadap  ekosistem  yang  lebih  luas  di sekitarnya ESP, praktisi kesehatan, dan pekerja perawatan sosial  [8]. Bermain  video  game  telah  didorong  oleh beberapa organisasi untuk membantu individu mengatasi pandemi  COVID-19  dan  langkah-langkah  pembatasan terkait [9]. Banyak aspek penanganan pandemi COVID- 19  yang  memiliki  kemiripan  dengan  pola  yang  terdapat pada game [10]. Oleh karena itu kami terinspirasi untuk membuat sebuah game edukasi tentang pandemi ini.
Karena  generasi  siswa  saat  ini  telah  mengenal teknologi  canggih  pada  usia  yang  sangat  dini,  mereka merasa  sulit  untuk  menghadiri  dan  fokus  pada  sesi pengajaran yang disampaikan dengan cara tradisional  di mana  guru  hanya  berbicara  menjelaskan  konsep pemrograman dan mendemonstrasikan bagian-bagiannya. [11]. Salah satu cara untuk memfasilitasi proses ini adalah permainan edukatif [12]. Dimana siswa dapat lebih aktif sambil  bersenang-senang  [13].  Dalam  sebagian  besar kondisi,  hal  ini format  pengajaran  diterima  dengan  baik oleh  peserta  didik  dan  dapat  menciptakan  pengalaman yang  mendalam  bagi  siswa,  dianggap  efektif,  menarik, mudah  dipahami,  menarik,  dan  mendidik  dibandingkan dengan kegiatan pengajaran tradisional [14]. Dalam arah ini, Pembelajaran Berbasis Game Seluler (MGbL) dapat bermanfaat  dalam  proses  belajar  mengajar;  karena,  dari sudut pandang teknologi, sebagian besar siswa lebih suka menggunakan  perangkat  seluler  mereka,  seperti  ponsel pintar  atau  tablet,  dan  dari  sudut  pandang  pedagogi, memasukkan  permainan  ke  dalam  proses  pendidikan dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  untuk  belajar  dan meningkatkan hasil belajar mereka [15].
Meskipun  pandemi  COVID-19  telah  usai,  penelitian ini tetap relevan karena beberapa alasan. Pertama, sebagai bentuk  mengabadikakn  peristiwa  besar  ini  dan  menjadi pengingat yang kuat tentang tantangan dan pengorbanan yang  terjadi  selama  pandemi.  Kedua,  gejala  'COVID panjang' masih  menjadi  perhatian dan pemahaman lebih lanjut  mengenai  penyakit  ini  sangat  dibutuhkan. Ketiga, game  edukasi  ini  dapat  menjadi  alat  penting  dalam pendidikan kesehatan masyarakat, membantu masyarakat memahami  pentingnya  pencegahan  penyakit  dan tanggapan  terhadap  wabah  di  masa  depan.  Dengan gameplay  yang  interaktif  dan  menarik,  game  ini  dapat membantu  menjelaskan  gejala,  penyebab,  penyebaran, dan  cara  mengatasi  COVID-19,  serta  mempersiapkan masyarakat  untuk  menghadapi  krisis  kesehatan  di  masa depan.

## II. METODE PENELITIAN

## 2.1 Metode Multimedia Life Cycle (MDLC)
Pada  penelitian  ini,  metode  yang  digunakan  adalah metode  Penelitian  dan  Pengembangan  Multimedia  Life Cycle (MDLC).
Gambar 1: Diagram Multimedia Life Cycle
Metode ini memiliki enam  tahapan, yang terdiri dari konseptualisasi,  perancangan,  pengumpulan  materi, perakitan, pengujian, dan distribusi [16].
a. Konsep ( Concept )
Pada tahap ini, peneliti menentukan tujuan dan target pengguna yang berperan penting dalam tahap penelitian. Selain  itu,  peneliti  juga  menentukan game  engine apa yang  akan  digunakan,  dan  menyusun  konsep  media pembelajaran  berbasis  web   yang  sesuai  dengan  tujuan dari penelitian ini. Game ini dirancang untuk memberikan informasi mengenai COVID-19. Selain itu, game ini juga untuk  mengabadikan  peristiwa  pandemi  dan  menjadi pengingat  tentang  tantangan  dan  pengorbanan  yang terjadi selama pandemi.
b. Perancangan ( Design )
Tahap ini merupakan tahap perancangan game secara spesifik mengenai arsitekstur program, tampilan, dan aset atau  bahan  yang  dibutuhkan  pada game .  Pada  tahap  ini memerlukan flowchart dan storyboard untuk  membantu perancangan game.
c. Pengumpulan alat dan bahan ( Material Collecting ) Tahap ini merupakan tahap pengumpulan bahan yang dibutuhkan game . Alat dan bahan yang dibutuhkan dalam pembubatan game ini  adalah  sebagai  berikut.  Perangkat keras  (Hardware)  yang  dibutuhkan  yaitu  laptop. Perangkat  lunak  (Software)  yang  dibutuhkan  yaitu  RPG maker  MV,  Infinite  design,  dan  Pixellab.  Asset  lainnya yang dibutuhkan antara lain background , karakter animasi (virus, monster, dokter, NPC), dan audio. d. Pembuatan ( Assembly )
Pada  tahap  ini,  mulai  masuk  ke  penyusunan  atau pembuatan game menggunakan  alat  yang  sudah disebutkan pada tahap perancangan. Aset atau bahan yang sudah terkumpul kemudian digabungkan menjadi satu. e. Pengujian ( Testing )
Setelah  proses  pembuatan game selesai,  maka dilakukannya  pengujian  untuk  mengetahui  apakah  ada bug,  eror,  dan game sudah  sesuai  atau  tidak.  Selain  itu, dilakukan  pengujian  kepuasan  pengguna.  Tahapan  ini merupakan tahap persiapan sebelum lanjut ke pendistribusian.
f. Pendistribusian ( Distribution )
Tahap  ini  merupakan  tahap  di  mana  program game dikompilasi menjadi file yang dapat dimainkan pada web, dan disimpan dalam suatu media penyimpanan.

## 2.2 Metode Studi Literatur
Penelitian  ini  juga  menggunakan  metode  studi literatur  dengan  mengambil  poin  yang  berkaitan dengan penelitian, antara lain:
a. Educational Video Game
Video  game  edukasi  merupakan  permainan  yang dirancang  khusus  untuk  menjadi  media  pembelajaran. Video game edukasi  dengan berbagai  fitur motivasi  dan dukungan scaffolding memiliki potensi yang tinggi dalam memfasilitasi  pembelajaran  dan  prestasi  yang  optimal [17].
b. Covid-19
Severe  acute  respiratory  syndrome  coronavirus  2 (SARS-CoV-2) adalah patogen yang bertanggung jawab atas  pandemi  penyakit  virus  corona  2019  (COVID-19), yang  telah  mengakibatkan  krisis  perawatan  kesehatan global dan sumber daya kesehatan yang menipis. Seiring bertambahnya  populasi  pasien  yang  pulih  dari  COVID- 19, sangat penting untuk membangun pemahaman tentang masalah  kesehatan  di  sekitar  mereka.  COVID-19 sekarang  dikenal  sebagai  penyakit  multi-organ  dengan spektrum manifestasi yang luas [18]. c. RPG RPG  adalah  singkatan  dari Role-Playing  Game, di mana pemain berperan salah satu karakter fiksi pada game yang sedang dimainkan. [19] Role-Playing Game (RPG) mewakili  secara  eksplisit  tugas  yang  menantang  untuk diselesaikan ole pemain. Misi utama sangat penting untuk maju  dalam  sebuah  game,  sementara  misi  sampingan, misi  sampingan  dapat  memberikan  hadiah  tambahan kepada pemain.

## III. HASIL PENELITIAN

## 3.1 Konsep (Concept)
Tahap konsep merupakan tahap awal yang melibatkan penentuan  konsep,  jenis  game  yang  akan  dibuat,  target pengguna, dan tujuan game dibuat. Berikut rincian konsep yang dihasilkan dalam penelitian ini terdapat pada tabel 1.
Tabel 1: Rincian Konsep Kategori Konsep Deskripsi Konsep Judul Pembuatan Game Edukatif “Covid Wars” Berbasis Web Jenis Media pembelajaran mengenai penyebab dan cara mengatasi COVID- 19 Tujuan Dibuatnya game ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai
COVID-19. Selain itu, game ini juga untuk mengabadikan peristiwa pandemi yang menyerang seluruh dunia. Sasaran Siswa sekolah dasar, anak remaja, orang dewasa. Gambar Menggunakan gambar 2D diantaranya, dokter (karakter utama), monster atau virus, boss virus (evolusi dari tiga virus), backgorund lava merah, Kategori Konsep Deskripsi Konsep background lava ungu, background jeroan (khusus lawan bos) Audio Backsound (town1, castle1, theme2, battle1), dan audio effect (open1, move1, book1)

## 3.2 Perancangan (Design)
Perancangan merupakan pembuatan game secara rinci mulai dari tampilan game, arsitektur game, dan kebutuhan game. Pada tahap ini, perancangan interface menggunakan flowchart terdapat pada gambar 2.

## Gambar 2: Flowchart Interface
Ketika  masuk  website  akan  ditampilkan  halaman utama  dengan  beberapa  pilihan  diantaranya new  game, continue dan options. Jika  memilih options akan ditampilkan beberapa poin pengaturan. Jika memilih new game akan ditampilkan cerita awal mula pandemi terjadi, kemudian  pemain  diminta  menginputkan username dilanjut  dengan  pengenalan  ruangan  rumah  sakit, kemudian  pemain  bisa  memulai  misi  dengan  bertarung melawan  virus.  Jika  memilih continue maka  akan ditampilkan  data  –  data  yang  sebelumnya  pernah dimainkan,  memilih  salah  satu  data  untuk  melanjutkan misi.  Jika  memilih esc maka  akan  kembali  ke  menu utama.
Dalam  merancang  alur  game  “Covid  Wars”  ini menggunakan srodryboard yang terdapat pada tabel 2.
Tabel 2: Soryboard game “Covid Wars”
ADEGAN: Sebuah desa terlihat tengah  diserang  oleh wabah virus atau penyakit  yang  tiba-tiba menyerang  mereka  dan bahkan sampai menularkan virus tersebut, sehingga banyak  korban  jiwa  dan sakit berjatuhan. ADEGAN: Seorang  datang  dengan keadaan terburu-buru menuju  sebuah  rumah sakit  besar  dikota,  di terlihat  kelelahan  dan bahkan mendobrak pintu rumah sakit dengan wajah pucat dan khawatir. ADEGAN: Setelah mendengar kabar dari warga tersebut, seorang  dokter  dan  para ahli  lain  segera  bersiap pergi  menuju  desa  yang terkena wabah virus
tersebut. ADEGAN: (Pada  bagian  kedua  ini ada 2 alur) Terlihat mobil ambulan datang dan pergi  dari  arah  yang sama  dengan  membawa para warga untuk mendapat  perwatan  di rumah sakit. ADEGAN : Seorang  dokter  yang sedang  berjalan  di  dekat salh  satu  kamar  pasien dan akan segera melakukan tindakan. ADEGAN: Terlihat dokter yang akan melakukan pertarungan dengan berbagai  macam  virus, dan yang akan menentukan  nasib  hidup dan matinya pasien. (Lebih  tepatnya  adegan pertarungan  dokter  vs virus corona dalam game)
ADEGAN: Sang  dokterpun  berhasil mengalahkan  para  virus satu per satu dan mendapatkan berbagai macam vaksin yang dibutuhkan dalam menghadapi virus Selanjutnya ADEGAN:
Semua  warga  selamt dariwabah  virus  yang mematikan  dan  seperti kata  pepatah  akan  ada malaikat  penolong  di dunia  ini  yang  artinya merujuk  ke  pada  para dokter  serta  rekannya yang siap membantu dan menjadi pahlawan dalam pertarungan ini.

## 3.3 Pengumpulan alat dan bahan (Material
collecting)
a. Gambar
Dalam  pembuatan  game,  diperlukannya  gambar  2D untuk  melengkapi  kebutuhan  pada  game  seperti  pada tabel 3.
Tabel 3: Aset Gambar Objek Keterangan Tampilan karakter untuk  percakapan  di dalam map Tampilan beberapa
objek  “walk”  ketika sudah  digabungkan, untuk memberikan animasi karakter berjalan  di  dalam map Tampilan beberapa objek “battler” ketika sudah  digabungkan, untuk memberikan animasi ketika karakter sedang bertarung Monster level 1 Monster level 2
Monster level 3
Objek Keterangan Tampilan  boss  untuk percakapan  di  dalam map Tampilan beberapa objek “battler” ketika sudah  digabungkan, untuk memberikan animasi  ketika  boss sedang bertarung Background ketika didalam pertarugan
b. Audio
Bahan  lain  yang  dibutuhkan game yaitu  audio  yang dapat  digunakan  sebagai  backsound,  suara  button,  suara berjalan,  suara  menyerang  musuh,  suara  menahan serangan  musuh,  suara  ketika  terkena damage ,  suara ketika mengeluarkan jurus special, suara ketika menang, dan suara ketika game over.

## 3.4 Pembuatan (Assembly)
Dalam pembuatan game covid wars ini menggunakan RPG  maker  sebagai  game  enginenya,  proses  ini melibatkan  pembuatan  map  dan  tampilan  pertarungan yang  di  dalamnya  terdapat  asset  –  asset  yang  semuanya digabungkan  dalam even  sheet  game .  Untuk  hasil assmebly game covid wars dapat dilihat pada gambar 3, 4, 5, dan 6.
Gambar 3: Tampilan map desa
Gambar 4: Tampilan dalam rumah warga
Gambar 5: Tampilan dalam rumah sakit
Gambar 6: Tampilan dalam pertarungan

## 3.5 Pengujian (Testing)
Pengujian  yang  dilakukan  merupakan  pengujian alpha, di  mana  pengujian  dilakukan  pada  fitur game berupa  tombol  dan  tampilan,  apakah  berfungsi  sesuai dengan  yang  diharapkan  atau  tidak.  Untuk  menguji fungsionalitas  game,  peneliti  menggunakan blackbox testing.
Tabel 4: Blackbox Testing Skenario pengujian Test case Hasil yang diharapkan Hasil pengujia n Kesi mpul an Akses browser Klik link Tampil menu utama Sesuai harapan valid
Skenario pengujian Test case Hasil yang diharapkan Hasil pengujia n Kesi mpul an Saat klik options Klik optio ns Tampil settingan volume, dan lainnya. Sesuai harapan Valid Saat klik new game Klik dua kali pada new game Tampil intro game Sesuai harapan Valid Saat input nama Otom atis Tampil keyboard untuk mengubah nama Sesuai harapan Valid Saat klik lift Klik depan lift Tampil opsi lantai Sesuai harapan Valid Saat save data game Klik depan buku Tampil opsi ya/tidak Sesuai harapan Valid Saat masuk shop Klik depan toko Tampil opsi item Sesuai harapan Valid Saat masuk setting Klik esc Tampil menu Sesuai harapan Valid Saat berkomuni kasi dengan NPC, dan memulai misi Klik salah satu NPC Tampil percakapan, dan misi Sesuai harapan Valid Saat menyerang Klik dua kali pada attack Karakter menyerang virus Sesuai harapan Valid Saat pilih target virus Klik virus Tampil opsi target virus Sesuai harapan valid Saat menambah darah karakter Klik dua kali pada magic HP karakter bertambah Sesuai harapan Valid Saat menyerang dengan jurus special Klik dua kali pada speci al Karakter menyerang dengan jurus special Sesuai harapan Valid Saat mengalahk an musuh Meng alahk an musu h Mendapatka n sampel darah dan jurus baru Sesuai harapan Valid Saat kalah dari musuh Kalah dari Game over Sesuai harapan valid
Skenario pengujian Test case Hasil yang diharapkan Hasil pengujia n Kesi mpul an musu h Saat keluar dari menu - menub Klik esc Keluar dari menu - menu Sesuai harapan Valid Saat klik lab Klik di depan lab Tampil sampel darah yang sudah terkumpul, dan misi melawan boss virus Sesuai harapan Valid Saat klik continue Klik dua kali pada conti nue Tampil opsi data save game Sesuai harapan Valid
Peneliti  juga  menggunakan  metode  pengujian beta, yaitu dengan membuat kuisioner yang melibatkan 10 user (anak  sekolah  dasar,  anak  remaja,  dan  orang  dewasa), setelah memainkan game covid wars . Hasil pengujiannya dapat dilihat pada gambar dan tabel di bawah ini.
Gambar 7: P1
Gambar 8: P2 Gambar 9: P3
Gambar 10: P4
Gambar 11: P5 Tabel 5: Pertanyaan dan hasil jawaban user No. Pertanyaan
SS S  TS STS P1 Apakah game ini mudah diimainkan? 3 6  1 P2 Apakah tampilan game ini menarik? 4 6 P3 Apakah game ini dapat membantu anda untuk menambah pengetahuan? 5 5
P4 Apakah ceritanya rapih? 4 4  2 P5 Apakah anda menyukai game ini? 5 5
Panduan  bobot  nilai  yang  digunakan  untuk perhitungan nilai jawaban dapat dilihat pada tabel 6, dan untuk bobot indikatornya pada tabel 7 [20].

## Tabel 6: Bobot Nilai Jawaban
No. Skala Hasil Pengujian 1. SS : Sangat Stuju 4 poin 2. S : Setuju 3 poin 3. TS : Tidak Setuju 2 poin 4. STS : Sangat Tidak Setuju 1 point Tabel 7: Bobot Indikator Kategori Persentase Indikator Kategori 80% - 100% Sangat baik 60% - 79% Baik 40% - 59% Cukup 20% - 39% Kurang 0% - 19% Sangat kurang
Data dari jawaban yang telah didapatkan pada tabel 5 dikalikan dengan bobot nilai pada tabel 6 yang kemudian menjadi nilai F. kemudian melakukan perhitungan dengan rumus :
𝑃 = 𝑓 / 𝑁 𝑥 100%
P = nilai persentasi yang dicari
F = jumlah dari hasil perkalian bobot dan jawaban
N = Nilai Maksimal (10 siswa x 4 poin = 40 poin).
Tabel 8: Hasil Jawaban Feedback User No. Nilai F Nilai P Indikator Kategori P1 32 80% Sangat baik P2 34 85% Sangat baik P3 35 87.5% Sangat baik P4 32 80% Sangat baik P5 35 87.5% Sangat baik Rata-rata 33.6 84% Sangat baik
Dari hasil perhitungan yang didapatkan pada tabel 8, dengan  menunjukan  rata-rata  84%  dengan  indikator sangat  baik,  hal  ini  dapat  dikatakan  bahwa game  covid wars layak  dipublkasikan  sebagai  media  pembelajaran mengenai informasi tentang COVID-19.
Tetapi, karena game ini baru bisa diakses melalui web menggunakan  laptop/komputer,  ada  beberapa  user  yang tidak nyaman dalam memainkan game covid wars karena belum terbiasa.

## 3.6 Pendistribusian (Distribution)
Setelah  diuji,  game  siap  didisttribusikan  dengan format web.
Karena  game  yang  dibuat  berbasis  web,  maka  tidak terdapat icon aplikasinya

## IV. PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menyelidiki  pemanfaatan  pengalihan “Covid  Wars”  sebagai  instruksi  kesejahteraan  terbuka. Hiburan  ini  secara  efektif  menggabungkan  perspektif permainan dengan instruksi, memberikan pertemuan yang tidak  hanya  menarik  tetapi  juga  instruktif.  Penggunaan metode Multimedia Life Cycle (MDLC) memungkinkan untuk persiapan peningkatan yang teratur dan terorganisir,  dari  konseptualisasi  hingga  distribusi, menjadi  lingkaran  penuh  dalam  penciptaan  hiburan berkualitas tinggi..
Hasil  dari  pengujian  pengalihan  menunjukkan kecukupannya  dalam  memajukan  pemahaman  pemain tentang infeksi COVID-19, menghitung sudut penghindaran, administrasi yang meluas, dan pentingnya inokulasi.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa integrasi  strategi pembelajaran  secara  intuitif  dalam  rekreasi  dapat memperkuat  asimilasi  data  oleh  para  pemain.  Dalam kasus  apa  pun,  meskipun  hiburan  ini  dapat  diterima dengan baik oleh kelompok usia yang berbeda, masukan menunjukkan  bahwa  beberapa  aspek  dari  data  masih memerlukan  perubahan  untuk  membuatnya  lebih sederhana  bagi  anak-anak,  yang  merupakan  salah  satu
target audiens yang paling banyak, untuk mendapatkannya.
Berkut adalah tampilan dari game Covid Wars:
Gambar 12: Tampilan pengenalan ruangan
Gambar 13: Tampilan pemberian obat Gambar 14: Tampilan bertarung Gambar 15: Tampilan kalah
Gambar 16: Tampilan labotari um (Pengecekan sampel darah) .
Dengan  memperhatikan  keunggulan  dan  kekurangan dalam  implementasi  game  "Covid  Wars",  penelitian  ini memberikan  kontribusi  penting  dalam  pengembangan metode  pembelajaran  yang  inovatif  dan  menarik  untuk meningkatkan  pemahaman  dan  kesadaran  masyarakat terhadap  COVID-19.  Selanjutnya,  sangat  penting  untuk membicarakan tentang dukungan penelitian ini. Penyelidikan  lebih  lanjut  dapat  dilakukan  dengan menyelidiki  penerapan  pengalihan  dalam  pengaturan instruksi  formal  atau  program  kesejahteraan  terbuka. Selain  itu,  memperluas  ketersediaan  pengalihan  melalui peningkatan versi portabel dapat meningkatkan jangkauan dan pengaruh instruktifnya.

## V. KESIMPULAN
Penelitian  ini  menggambarkan  pengembangan  game edukatif  "Covid  Wars"  sebagai  sarana  pemahaman  dan kesadaran
masyarakat
terhadap COVID-19. Memanfaatkan  teknik  Mixed  media  Improvement  Life Cycle (MDLC), hiburan ini mengkoordinasikan komponen  instruktif  dalam  sebuah  kunci  dalam pengaturan  yang  cerdas,  sehingga  dapat  menyampaikan data kesejahteraan yang vital. Tes muncul bahwa pemain dapat mengambil informasi seputar metodologi antisipasi infeksi,  pentingnya  inokulasi,  dan  administrasi  yang
meluas  melalui  permainan  yang  menyenangkan  dan instruktif.
Dalam pengembangannya, kritik klien muncul sebagai reaksi  positif  terhadap  kemudahan  penggunaan  dan kecukupan  pengalihan  sebagai  alat  pembelajaran. Bagaimanapun, ada beberapa tantangan dalam menyampaikan  materi  yang  sesuai  untuk  semua kelompok usia, terutama anak-anak. Untuk investigasi di masa  depan,  disarankan  agar  pengembangan  substansi didasarkan  pada  kritik  klien  untuk  meningkatkan kejelasan dan signifikansi data. Selain itu, sangat penting untuk menyelidiki tahap-tahap portabel untuk meningkatkan keterbukaan pengalihan Melalui penelitian ini, tujuan untuk menciptakan suatu media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan efektif dalam  meningkatkan  pemahaman  serta  kesadaran masyarakat  terhadap  COVID-19  dapat  tercapai.  Game "Covid Wars" menunjukkan potensi sebagai sarana yang dapat  membantu  meningkatkan  literasi  kesehatan masyarakat, terutama pada kalangan anak-anak. Dengan  demikian,  penelitian  ini  memberikan kontribusi  penting  dalam  pengembangan  metode pembelajaran  yang  inovatif  dan  relevan  dengan kebutuhan  saat  ini,  serta  memberikan  dasar  untuk penelitian  lebih  lanjut  dalam  penggunaan  game  sebagai media pembelajaran dalam konteks kesehatan masyarakat.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kepada Irki, Ayip, Nuron, dan Mita, terima kasih atas kontribusi  kreatif  dan  kerja  keras  kalian  dalam pengembangan  game  ini.  Tanpa  upaya  bersama, pencapaian  ini  tidak  akan  mungkin  terwujud.  Pak  Ade Bastian,  terima  kasih  atas  bimbingan  dan  arahan  yang berharga selama proses ini.

## VI. REFERENSI
[1] A.  Osisanwo,  “‘This  Virus  is  a  Common Threat  to  All  Humans’:  Discourse Representation  of  COVID-19  in  Selected
Newspaper Editorials,” ATHENS JOURNAL OF MASS MEDIA AND COMMUNICATIONS , vol. 8, no. 1, pp. 59–
78, Dec. 2022, doi: 10.30958/ajmmc.8-1-4.
[2] M. Wolff and V. Mykhnenko, “COVID-19 as a game-changer? The impact of the pandemic on urban trajectories,” Cities , vol. 134, Mar.
2023, doi: 10.1016/j.cities.2022.104162.
[3] C. H. Sudre et al. , “Attributes and predictors of long COVID,” Nat Med , vol. 27, no. 4, pp.
626–631,  Apr.  2021,  doi:  10.1038/s41591- 021-01292-y.
[4] S.  Joshi et  al. ,  “Role  of  favipiravir  in  the treatment  of  COVID-19,” International Journal  of  Infectious  Diseases ,  vol.  102. Elsevier  B.V.,  pp.  501–508,  Jan.  01,  2021. doi: 10.1016/j.ijid.2020.10.069.
[5] 2023f  N  Carpio,  “The  pyramid  of experiential  learning  international  relations through NationStates game,” 2023.
[6] D. L. King, P. H. Delfabbro, J. Billieux, and M. N. Potenza, “Problematic online gaming and  the  COVID-19  pandemic,” J  Behav Addict , vol. 9, no. 2, pp. 184–186, Jun. 2020, doi: 10.1556/2006.2020.00016.
[7] M. A. Donati et al. , “Gaming among children and  adolescents  during  the  covid-19 lockdown: The role of parents in time spent on  video  games  and  gaming  disorder symptoms,” Int J Environ Res Public Health , vol. 18, no. 12, Jun. 2021, doi:
10.3390/ijerph18126642.
[8] H. R. Marston and R. Kowert, “What role can videogames play in the COVID-19 pandemic?,” Emerald Open Research , vol. 2, p. 34, Jun. 2020, doi: 10.35241/emeraldopenres.13727.1.
[9] Z.  Teng,  H.  M.  Pontes,  Q.  Nie,  M.  D. Griffiths,  and  C.  Guo,  “Depression  and anxiety  symptoms  associated  with  internet gaming  disorder  before  and  during  the COVID-19 pandemic: A longitudinal study,” J Behav Addict , vol. 10, no. 1, pp. 169–180, Mar. 2021, doi: 10.1556/2006.2021.00016.
[10] M. H. Raab, N. A. Döbler, and C. C. Carbon, “A  Game  of  Covid:  Strategic  Thoughts About a Ludified Pandemic,” Front Psychol , vol. 12, Jun. 2021, doi: 10.3389/fpsyg.2021.607309.
[11] D.  Zhao,  C.  H.  Muntean,  A.  E.  Chis,  G. Rozinaj, and G. M. Muntean, “Game-Based Learning:  Enhancing  Student  Experience, Knowledge  Gain,  and  Usability  in  Higher Education  Programming  Courses,” IEEE
Transactions on Education , vol. 65, no. 4, pp. 502–513, Nov. 2022, doi: 10.1109/TE.2021.3136914. [12] E.  Jääskä,  K.  Aaltonen,  and  J.  Kujala,
“Game-based learning in project sustainability management education,” Sustainability (Switzerland) , vol. 13, no. 15, Aug. 2021, doi: 10.3390/su13158204.
[13] A. Manzano-León et al. , “Between level up and  game  over:  A  systematic  literature review  of  gamification  in  education,” Sustainability  (Switzerland) ,  vol.  13,  no.  4,
pp. 1–14, Feb. 2021, doi: 10.3390/su13042247. [14] Y.  Du et  al. ,  “Game-based  learning  in medical education,” 2023, doi: https://doi.org/10.3389/fpubh.2023.1113682 . [15] A. Krouska, C. Troussas, and C. Sgouropoulou, “Mobile game-based learning
as a solution in COVID-19 era Modeling the pedagogical affordance atudent
interaactions,” Front Public Health , vol. 11, Jul. 2023, Accessed: Apr. 25, 2024. [Online]. Available: https://www.frontiersin.org/journals/public- health/articles/10.3389/fpubh.2023.1113682
[16] F.  N.  Kumala,  A.  Ghufron,  P.  P.  Astuti, M. Crismonika, M. N. Hudha, and C. I. R. Nita, “MDLC model for developing multimedia e- learning  on  energy  concept  for  primary school  students,”  in Journal  of  Physics: Conference Series , IOP Publishing Ltd, Apr. 2021. doi: 10.1088/1742- 6596/1869/1/012068. [17] Z.  Xu,  A.  Zdravkovic,  M.  Moreno,  and  E. Woodruff, “Understanding optimal problem- solving  in  a  digital  game:  The  interplay  of
learner  attributes  and  learning  behavior,” Computers  and  Education  Open ,  vol.  3,  p.
100117, Dec. 2022, doi: 10.1016/j.caeo.2022.100117. [18] A. Nalbandian et al. , “Post-acute COVID-19 syndrome,” Nature Medicine , vol. 27, no. 4. Nature  Research,  pp.  601–615,  Apr.  01, 2021. doi: 10.1038/s41591-021-01283-z.
[19] M.  Mochocki,  “Role-play  as  a  Heritage Practice; Historical Larp, Tabletop RPG and Reenactment; First Edition.”
[20] A. Sunengsih, A. M. Hardiansyah, and D. N. H.  Lisana,  “Pengembangan  Game  Edukasi Petualang Cerdas Berbasis Web Menggunakan  Metode  MDLC,” Media
Jurnal  Informatika ,  vol.  15,  no.  2,  p.  162, Dec. 2023, doi: 10.35194/mji.v15i2.3907.