Agus Priyono, Nanik Suciati (2022) Pemodelan Interaktif Furnitur 3 Dimensi Dengan Bentuk Bebas Dari Citra Tunggal, Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia, (7) 9 , E-ISSN: 2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax  Literate:  Jurnal  Ilmiah  Indonesia  p–ISSN:  2541-0849 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 7, No. 9, September 2022

## PEMODELAN  INTERAKTIF  FURNITUR  3  DIMENSI  DENGAN  BENTUK BEBAS DARI CITRA TUNGGAL
Agus Priyono, Nanik Suciati Institut Teknologi 10 November, Indonesia Email: aguspriyono2012@gmail.com, nanik@if.its.ac.id

## Abstrak
Pemodelan  objek  tiga  dimensi  merupakan  proses  yang  cukup  detail  dan membutuhkan waktu lama. Maka diperlukan cara agar proses pemodelan menjadi lebih  efisien  dalam  waktu  pengerjaan,  serta  lebih  baik  dari  segi  output  yang dihasilkan.  Salah  satu  caranya  adalah  dengan  acuan  gambar  dua  dimensi  untuk mempercepat proses terbentuknya objek tiga dimensi. Salah satu penelitian tentang topik  tersebut  adalah  memodelkan  furnitur  tiga  dimensi  dengan  citra  tunggal. Namun  penelitian  tersebut  masih  memiliki  kekurangan  yaitu  hanya  mampu memodelkan objek dengan bentuk dasar kotak. Berangkat dari kekurangan tersebut, penelitian  ini  akan  membuat  sebuah  pendekatan  baru  untuk  memodelkan  furnitur dari citra tunggal dengan bentuk yang tidak hanya kotak. Pendekatan ini merupakan pengembangan  dari  penelitian  sebelumnya.  Tahapan  pendekatan  yang  dilakukan adalah  Inisialisasi  objek  tiga  dimensi  furnitur,  pelabelan  bagian-bagian  dari furnitur,  menentukan  fungsi  setiap  label,  pengaturan  bagian  dalam  furnitur,  dan penataan  tekstur.  Pengembangan  yang  dilakukan  adalah  pada  tahapan  inisialisasi objek dan pelabelan. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang menerapkan pendekatan baru dalam pembuatan model tiga dimensi dengan input citra tunggal. Pembatasan  input  gambar  harus  berbasis  kotak  pada  penelitian  sebelumnya  telah berhasil ditutupi dengan modifikasi pada pendekatan. Pada contoh beberapa inputan gambar  dengan  bentuk  tidak  berbasis  kotak,  aplikasi  mampu  untuk  memproses dengan baik. Proses tersebut terjadi pada tahap inisialisasi dan pelabelan sehingga dapat membentuk objek tiga dimensi furnitur yang lebih dinamis.
Kata Kunci : Pemodelan interaktif, model 3D, furnitur, rekonstruksi, grafika komputer.

## Abstract
Modeling three-dimensional objects is a process that is quite detailed and takes a long  time.  So  we  need  a  way  to  make  the  modeling  process  more  efficient  in processing time, and better in terms of the resulting output. One way is to refer to two-dimensional  images  to  speed  up  the  process  of  forming  three-dimensional objects.  One  of  the  studies  on  this  topic  is  modeling  three-dimensional  furniture with a single image. However, this research still has a drawback, namely that it is only  able  to  model  objects  with  a  basic  box  shape.  Departing  from  these shortcomings, this research will create a new approach to modeling furniture from a single image with a shape that is not just a box. This approach is a development
of previous research. The stages of the approach taken are the initialization of the three-dimensional  furniture  object,  the  labeling  of  the  parts  of  the  furniture, determining  the  function  of  each  label,  the  arrangement  of  the  interior  of  the furniture,  and  the  arrangement  of  textures.  The  development  carried  out  is  at  the stage  of  object  initialization  and  labeling.  This  research  produces  an  application that  applies  a  new  approach  in  making  three-dimensional  models  with  a  single image  input.  The  limitation  of  image  input  having  to  be  box-based  in  previous studies  has  been  successfully  covered  by  modifications  to  the  approach.  In  the example of some input images with non-box-based shapes, the application is able to process well. This process occurs at the initialization and labeling stages so that it can form a more dynamic three-dimensional furniture object.
Keywords: Interactive  modelling,  3D  model,  furniture,  reconstruction,  computer graphics.

## Pendahuluan
Grafika  komputer  merupakan  suatu  bagian  dari  keilmuan  komputer  yang mengambil  peran  penting  dalam  teknologi  modern.  Saat  ini  komputer  grafik  sudah menghiasi hampir setiap aktivitas kita. Bidang ini juga penting dalam dunia hiburan dan juga  industri.  Sangat  banyak  hal  yang  memanfaatkan  komputer  grafik  seperti  film animasi  dan  permainan  digital.  Karena  pentingnya  bidang  ini  pula,  sejak  tahun  1970 diselenggarakanlah  suatu conference khusus  untuk  membahas  komputer  grafik (McCann and Rizzi, 2011). Grafika komputer semakin berkembang seiring berjalannya waktu.  Teknologi  grafis  tiga  dimensi  mulai  muncul  pada  tahun  1970  an.  Kemudian tidak lama setelah itu, pada tahun 1978 muncul produk dari apple yang menggunakan efek tiga dimensi.
Proses pembuatan objek tiga dimensi sendiri merupakan suatu proses yang cukup lama.  Mulai  dari  pembuatan  bentuk  dasar  hingga  pengaturan  tekstur  agar  objek  tiga dimensi  yang  dibuat  terlihat  semakin  natural.  Pembuatan  objek  tiga  dimensi  biasanya menggunakan aplikasi komputer yang telah dibuat oleh perusahaan ataupun komunitas. Diantara  software-software  tersebut  ada  yang  gratis  dan  ada  pula  yang  berbayar. Beberapa  software  tersebut  adalah  Blender,  3Ds  Max,  Maya,  Autocad,  dan  lain sebagainya
Proses yang lama dalam pembuatan objek membuat beberapa peneliti terinspirasi untuk  melakukan  penelitian  tentang  bangaimana  membuat  desain  yang  cepat  dengan hasil  yang  kurang  lebih  sama  dengan  proses  normal  atau  bahkan  lebih  baik.  Contoh objek yang bisa dibuat adalah terrain (tempat outdor) atau pepohonan. Metode paling sederhana dapat dibuat berdasarkan rule atau aturan yang telah didefinisikan. Sehingga hasil  output  dan  variasinya  kemungkinan  besar  akan  sesuai  pula  dengan  aturan  yang dituliskan (Dey, Doig and Gatzidis, 2018). Metode komputasi juga kerapkali digunakan dalam teknik pemodelan ini. Sebagai contoh, untuk mendapatkan hasil yang bagus dan memiliki  banyak  kombinasi,  algoritma  genetika  dapat  digunakan  (Haubenwallner, Seidel and Steinberger, 2017).
Selain menggunakan metode tersebut, peneliti juga kerapkali menggunakan sarana sebuah  gambar  nyata  sebagai  bantuan  dalam  mendesain  objek  tiga  dimensi.    Sebagai contoh, pemodelan pakaian yang dibuat berdasarkan sebuah citra tunggal (Zhou et al. , 2013).  Kemudian  dikembangkan  kembali  penelitian  tersebut  dengan  memodelkan jahitan pakaiannya juga dengan menggunakan sebuah citra tunggal (Zhang et al. , 2018). Objek  lain  juga  bisa  dibuat  berdasarkan  citra  tunggal  adalah  furnitur.  Dengan pendekatan  interaktif,  objek  tersebut  juga  dapat  dibuat  dengan  waktu  yang  cepat  dan dengan bentuk menyerupai aslinya (Gao et al. , 2016).
Pada  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Gao  pada  tahun  2016, pendekatan  untuk  pemodelan  furnitur  tiga  dimensi  berhasil  dibuat  dan  dinilai  lebih efisien dari pada mendesain dengan tools pembuat model tiga dimensi pada umumnya (Gao et al. , 2016). Namun penelitian tersebut masih memiliki kekurangan yaitu hanya mampu membuat objek furnitur tiga dimensi yang memiliki bentuk dasar kotak dan juga setiap bagian furniturnya juga harus memiliki bentuk dasar kotak ( rectangle ). Berangkat dari kekurangan tersebut, penelitian ini mencoba untuk memodifikasi pendekatan yang telah  dibuat  pada  penelitian  sebelumnya  agar  mampu  membuat  bentuk  furnitur  yang bukan hanya kotak.
Tahapan  pendekatan  yang  dilakukan  adalah  Inisialisasi  objek  tiga  dimensi furnitur,  pelabelan  bagian-bagian  dari  furnitur,  menentukan  fungsi  setiap  label, pengaturan bagian dalam furnitur, dan penataan tekstur. Pengembangan yang dilakukan adalah  pada  tahapan  inisialisasi  objek  dan  pelabelan.  Pada  inisialisasi  objek,  user melakukan  klik  pada  tiap  bagian  yang  memiliki  sudut  di  bagian  depan  furnitur,  lalu melakukan klik pada satu titik sudut di bagian belakang furnitur. Dari proses ini objek tiga dimensi akan terekstrak. Pada tahapan pelabelan, user dapat melakukan klik pada titik sudut pembentuk setiap bagian dari furnitur. Dengan cara ini, maka pelabelan tidak hanya  bisa  dilakukan  pada  bentuk  dasar  kotak.  Pada  bagian  pelabelan  ini  pula  akan dibuat rule untuk optimasi tata letak setiap bagian dari furnitur untuk menghindari irisan antar bagian dan juga bagian yang letaknya tidak wajar. Bentuk bebas yang dimaksud adalah  sisi  depan  dari  furnitur  dapat  ditangani  oleh  sistem  selama  tidak rounded misalkan kotak, segitiga, jajar genjang, ataupun bentuk yang tidak beraturan. Sementara untuk kedalaman atau sumbu z, sistem tetap seperti penelitian sebelumnya yaitu ukuran sumbu z sama untuk setiap sisi, dan tidak bisa membuat pelabelan pada bagian samping maupun atas. Dengan modifikasi tersebut, diharapkan pendekatan ini dapat gigunakan secara efektif untuk memodelkan furnitur tiga dimensi dengan bentuk bebas dari acuan sebuah citra tunggal.

## Pemodelan 3D
Dalam  topik  grafika  komputer,  permodelan  merupakan  suatu  proses memvisualisasikan  objek  yang  hasilnya  dapat  dilihat  secara  digital.  Dalam  pemodelan tiga  dimensi,  tingkat  kesulitan  menjadi  bertambah  karena  user  dituntut  bukan  hanya memperhatikan  sumbu  x  dan  y,  namun  juga  harus  memperhatikan  sumbu  z.  Seiring berjalannya  waktu,  sejak  tahun  1970  di  adakanlah  suatu  conference  khusus  untuk
membahas  komputer  grafik  (McCann  and  Rizzi,  2011).  Pada  tahun  1970  an  tersebut teknologi  tiga  dimensi  sudah  mulai  muncul.  Pada  tahun  1978  muncul  pula  suatu perangkat yang menggunakan efek tiga dimensi dari pabrikan apple.
Beberapa  contoh  penelitian  yang  muncul  pada  bidang  ini  umumnya  digunakan untuk  mempercepat  dan  membantu  dalam  hal  membuat  model  tiga  dimensi.  Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk membantu agar proses pembuatan objek tiga dimensi menjadi lebih mudah. Cara yang bisa digunakan adalah dengan grammar atau aturan  tertentu  (Smelik et  al. ,  2014).  Pada  tahun  2012,  terdapat  sebuah  penelitian mengenai pembuatan objek tiga dimensi berupa bangunan. Bangunan tersebut terbentuk melalui grammar yang berupa graph. Pada aplikasinya, user dapat melakukan interaksi terhadap  grammar  sehingga  hasil  output  yang  muncul  sesuai  dengan  grammer  yang telah didefinisikan (Patow, 2012).
Penelitian  serupa  juga  pernah  dilakukan  pada  2008  dengan  membuat  suatu aplikasi interaktif untuk perubahan grammar pembentuk bangunan. User disediakan satu tab khusus untuk melakukan pengeditan grammar (Lipp, Wonka and Wimmer, 2008). Objek  bangunan  tiga  dimensi  juga  pernah  diteliti  oleh  yoon  dan  kim  pada  2012. Penelitian  ini  berfokus  pada  pembentukan  asset  pada  game.  Salah  satu  bagian  dari penelitian  ini  adalah  membuat  suatu  bangunan  dengan  grammar  yang  telah didefinisikan.  Grammar  ini  yang  menjadi  masukan  untuk Lindenmayer  System dalam membuat objek bangunan tiga dimensi  (Yoon and Kim, 2012).
Simulasi juga dapat menjadi salah satu cara dalam pembuatan objek tiga dimensi. Terdapat salah satu penelitian tentang pemodelan kota dalam bentuk tiga dimensi. User diberikan  akses  untuk  melakukan  modifikasi  pada  beberapa  parameter  seperti  besar jalan,  tinggi  bangunan,  rasio,  dan  sebagainya.  Dari  modifikasi  inilah  akan  terbentuk hasil  tiga  dimensi  pemodelan  kota  (Vanegas et  al. ,  2012).    Pembuatan  objek  tiga dimensi  juga  dapat  dikendalikan  dengan  data  yang  ada.  Pada  2010,  terdapat  sebuah penelitian  mengenai  pembuatan  objek  tanaman  tiga  dimensi.  Tanaman  tersebut  dibuat berdasarkan data ( point clouds ) yang diambil dari gambar nyata. Dari data tersebutlah kemudian  tanaman  tersebut  direkonstruksi  dan  dibentuk  dalam  format  tiga  dimensi mirip dengan data aslinya (Livny et al. , 2010).
Metode  komputasi  juga  memungkinkan  untuk  digunakan  dalam  pemodelan  tiga dimensi  ini.  Galin  pada  tahun  2011  mencoba  membuat  jaringan  jalan  yang menghubungkan antara kota dan desa pada sebuah terrain yang luas. Penelitian tersebut menggunakan graph  generation  algorithm untuk  membuat  bagian-bagian  tersebut terhubung  (Galin et  al. ,  2011).  Komputasi  juga  dapat  digunakan  untuk  menghasilkan terrain itu sendiri (Doran and Parberry, 2010). Penelitian oleh Doran pada 2010 tersebut adalah  dengan  menerapkan  software  agent  untuk  membuat terrain secara  umum. Software  agent  yang  digunakan  memiliki  beberapa  tipe  berdasarkan  kemampuannya, yaitu coastline  agent , smoothing  agent , beach  agent , mountain  agent , hill  agent ,  dan river  agent .  Seluruh software  agent tersebut  memiliki  fungsi  yang  berbeda-beda  dan saling berkolaborasi untuk menghasilkan suatu terrain tiga dimensi yang baik.

## Metode Penelitian
Metodologi  penelitian  dirancang  untuk  mengetahui  langkah-langkah  yang dilakukan  dalam  penelitian  ini  agar  dapat  mencapai  tujuan  akhir  yang  diinginkan. Tahapan  penelitian  pada  metodologi  dibutuhkan  agar  tujuan  yang  diharapkan  dari penelitian  ini  dapat  tercapai.  Bab  ini  memaparkan  tentang  metodologi  penelitian  yang dilakukan  pada  tugas  akhir  ini  dimana  terdiri  dari  (1)  Studi  literatur;  (2)  Perancangan sistem;  (3)  Implementasi  sistem;  (4)  Pengujian;  (5)  Analisisa  hasil  pengujian;  (6) Dokumentasi  dan  penyusunan  laporan.  Tahapan  dari  metodologi  tersebut direpresentasikan pada diagram alur pada Gambar 3.1.
Tahapan awal dari penelitian ini dimulai dengan melakukan kajian literatur yang berkaitan tentang proses proses permodelan menggunakan sebuah gambar tunggal.  Dari kajian  literatur  ini,  ide  atau  gagasan  baru  kemudian  dikembangkan  untuk  dilakukan perancangan  pendekatan  baru  untuk  menyelesaikan  kekurangan  dari  penelitian  terkait sebelumnya. Langkah selanjutnya dari metodologi ini yaitu merancang pendekatan baru yang akan dianalisa pada penelitian ini.
Perancangan ini diperlukan untuk mengakomodir kebutuhan pengembangan agar sistem  dapat  memodelkan  furnitur  dalam  bentuk  bebas.  Bentuk  bebas  yang  dimaksud adalah  sisi  depan  dari  furnitur  dapat  ditangani  oleh  sistem  selama  tidak rounded misalkan kotak, segitiga, jajar genjang, ataupun bentuk yang tidak beraturan. Sementara untuk kedalaman atau sumbu z, sistem tetap seperti penelitian sebelumnya yaitu ukuran sumbu z sama untuk setiap sisi, dan tidak bisa membuat pelabelan pada bagian samping maupun atas. Bentuk gambar yang dapat dibentuk adalah gambar furnitur yang terlihat dari  sisi  depan  karena  pada  bagian  itulah  proses  pelabelan  dilakukan.  Sementara  itu, hasil  akan  cenderung  tidak  terlalu  baik  jika  sudut  pandang  kamera  bukan  dari  depan, dan  terdapat  bentuk  bulat  atau  melingkar  pada  gambar.  Secara  garis  besar  terdapat  5 tahapan yang dilakukan dalam pendekatan ini.

## Gambar 1. Contoh gambar furniture
Gambar 1 merupakan sebuah contoh gambar furnitur yang tidak dapat diproses oleh  penelitian  sebelumnya.  Pengembangan  yang  dilakukan  adalah  pada  tahapan
inisialisasi objek dan pelabelan. Pada proses inisialisasi objek, user melakukan klik pada tiap bagian yang memiliki sudut di bagian depan furnitur, lalu melakukan penyesuaian nilai z untuk menentukan kedalaman furnitur. Dari proses ini objek tiga dimensi akan terekstrak.  Pada  tahapan  pelabelan,  user  dapat  melakukan  klik  pada  titik  sudut pembentuk setiap bagian dari furnitur. Dengan cara ini, maka pelabelan tidak hanya bisa dilakukan  pada  bentuk  dasar  kotak.  Tahapan-tahapan  yang  digunakan  tetap  sesuai dengan  tahapan  penelitian  sebelumnya  yaitu  inisialisasi  objek,  mendefinisikan  setiap bagian furnitur, menentukan fungsi setiap bagian, menentukan struktur dalam furnitur, dan pemasangan tekstur. Hal ini disesuaikan dengan rumusan masalah yang merupakan langkah-langkah untuk mencapai tujuan dan manfaat dari penelitian.

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat memudahkan pengguna dalam  melakukan  pemodelan  furnitur  tiga  dimensi.  Proses  mengacu  pada  penelitian sebelumnya,  yaitu  dengan  menerapkan  tahapan-tahapan  yang  sama.  Namun  sisi penambahannya  adalah  dengan  melakukan  beberapa  perubahan-perubahan  sehingga dapat  menerima  gambar  dengan  bentuk  dasar  kotak  atau  selainnya.  Cara  pembuatan objek  tiga  dimensi  pada  pendekatan  ini  juga  masih  mengacu  pada  penelitian sebelumnya yaitu bentuknya hanya mengacu pada sumbu x dan y. Sedangkan sumbu z hanya digunakan untuk menentukan kedalaman. Selain itu, bentuk yang dapat diproses pada  pendekatan  ini  juga  tidak  dapat  memproses  bentuk  bulat  sebagaimana  penelitian sebelumnya.  Dalam  implementasi  sistem  ini,  diperlukan  sebuah  perangkat  yang  dapat berjalan dengan baik sehingga dapat menghasilkan aplikasi yang sesuai dengan konsep. Perangkat  yang  digunakan  adalah  dengan  sistem  operasi  macOS  Mojave  10.14.6, prosessor  2,8  Ghz  Intel  Core  i5,  RAM    8  GB  1600  Mhz  DDR3,  dan  IDE processing  3.5.4.  Software  processing  digunakan  karena  didalamnya  sudah  tertanam library  OpenGL.  Selain  itu,  output  yang  dihasilkan  oleh software tersebut  dapat dijalankan di tiga sistem operasi yaitu windows, linux, dan macintosh.

## Inisialisasi Objek
Gambar  2  merupakan  gambar  dua  dimensi  yang  telah  diberikan  input  dalam proses inisialisasi objek. Pengguna dapat memasukkan gambar dua dimensi. Gambar 2 dimensi  yang  dapat  digunakan  adalah  gambar  furniture  tampak  depan.  Kemudian gambar  tersebut  tampil  pada  window  sebelah  kanan.  Pengguna  melakukan  klik  pada setiap  titik  sudut  bagian  depan  pada  gambar  dua  dimensi.  Secara  otomatis  akan terbentuk objek tiga dimensi awal yang nantinya dapat diproses lebih lanjut. Kedalaman z-axis  dapat  disesuaikan  sehingga  tetap  bisa  memproses  gambar  yang  hanya  tampak depan  saja.  Terlihat  pada  gambar  2  proses  inisialisasi  ditandai  dengan  garis  hitam  di sisi-sisi gambar.

## Gambar 2 Proses inisialisasi

## Pelabelan
Proses pelabelan yang terlihat pada gambar 2 diperlukan untuk mendefinisikan bagian-bagian dari objek furnitur. Step ini dilakukan dengan cara melakukan klik pada tiap titik sudut pembentuk bagian tersebut. Setelah itu pengguna dapat melakukan klik kanan  sebagai  pertanda  pendefisian  bagian  tersebut  telah  selesai.  Proses  ini  dilakukan terhadap  semua  bagian  furnitur  yang  ingin  ditampilkan  pada  hasil  tiga  dimensinya. Bagian yang tidak dilabeli maka akan tertutup dan dianggap bukan ruang.

## Gambar 2 Proses pelabelan

## Pengaturan fungsi
Pengguna  dapat  memilih  kegunaan  atau  fungsi  dari  setiap  bagian  dari  furnitur yang sebelumnya telah dilakukan pelabelan. Opsi dapat dipilih pada menu fungsi bagian bawah.  Beberapa  opsi  yang  dapat  dipilih  adalah  menggunakan  pintu  atau  tidak.  Opsi
pintu  yang  dapat  dipilih  adalah  cara  membuka  atas,  bawah,  kanan,  kiri,  atau  depan (tarik).

## Pengaturan struktur dalam
Pada  tahapan  ini,  pengguna  dapat  mengatur  struktur  dalam  jika  memang bentuknya  tidak  sama  dengan  pintu  depannya.  Pada  menu  bawah,  pengguna  dapat memilih  mode  untuk  pelabelan  bagian  dalam  dan  dilanjutkan  dengan  melakukan pelabelan  sesuai  dengan  struktur  ruang  bagian  dalam.  Kemudian  ditentukan  fungsi untuk  setiap  bagian  dalam  yang  telah  dilabeli.  Cara  pelabelan  dan  pengaturan  fungsi sama seperti ketika pada bagian luar.

## Pemasangan tekstur
Pengguna  dapat  mengklik  mode  tekstur  untuk  dapat  melakukan  pengaturan tekstur.  Pemilihan  tekstur  dapat  dilakukan  secara  menyeluruh,  perbagian  ruang,  atau setiap  permukaan.  Tekstur  telah  disediakan  sehingga  pengguna  dapat  memilih  sesuai dengan kebutuhan. Menu pemilihan tersedia di bagian bawah aplikasi.
Ilustrasi
Gambar  3  merupakan  contoh  gambar  yang  tidak  dapat  diproses  penelitian sebelumnya dikarenakan berbentuk segitiga, serta area didalamnya berbentuk trapesium. Pada penelitian ini bentuk tersebut dapat diproses dengan baik.

## Gambar 3 Gambar input aplikasi

## Gambar 4 Hasil inisialisasi gambar
Proses  inisialisasi  dilakukan  dengan  mengklik  tiga  titik  luar  dari  furnitur.  Hasil inisialisasinya  dapat  dilihat  pada  gambar  4.  Kemudian  proses  pelabelan  dilakukan terhadap  lima  ruang  dari  gambar  tersebut  seperti  terlihat  pada  gambar  5.  Kemudian dipilih opsi buka depan untuk setiap ruang tersebut seperti pada gambar 6. Selanjutnya dilakukan proses pemasangan tekstur seperti terlihat pada gambar 7.

## Gambar 5 Hasil pelabelan

## Gambar 6 Hasil pemilihan fungsi

## Gambar 7 Hasil pemasangan tekstur

## Kesimpulan
Proses  pemodelan  tiga  dimensi  dari  sebuah  citra  tunggal  juga  dapat  memproses bentuk yang tidak berbasis kotak. Dengan melakukan perubahan pada proses inisialisasi dan  pelabelan,  maka  bentuk  objek  yang  dibuat  menjadi  lebih  dinamis.  Sudut  pandang pengambilan  kamera  juga  tidak  harus  dengan  sudut  yang  sama.  Sehingga  lebih memudahkan pengguna dalam memilih gambar acuan. Untuk gambar yang difoto dari sisi  depan  tidak  mengalami  masalah  dalam  penentuan  kedalaman  karena  dapat  diatur sesuai  dengan  kebutuhan.  Untuk  penelitian  selanjutnya  dimungkinkan  melakukan pemodelan dengan bentuk yang lebih dinamis seperti bentuk curve.

## BIBLIOGRAFI
Dey,  R.,  Doig,  J.  G.  and  Gatzidis,  C.  (2018)  ‘Procedural  feature  generation  for volumetric  terrains  using  voxel  grammars’, Entertainment  Computing .  Elsevier, 27, pp. 128–136. doi: 10.1016/J.ENTCOM.2018.04.003.
Doran,  J.  and  Parberry,  I.  (2010)  ‘Using  Software  Agents’, IEEE  Transactions  on Computational Intelligence and AI in Games , 2(2), pp. 111–119.
Galin,  E. et  al. (2011)  ‘Authoring  hierarchical  road  networks’, Computer  Graphics Forum , 30(7), pp. 2021–2030. doi: 10.1111/j.1467-8659.2011.02055.x.
Gao, B. et al. (2016) ‘Modeling interactive furniture from a single image’, Computers and Graphics (Pergamon) . Elsevier, 58, pp. 102–108. doi: 10.1016/j.cag.2016.05.006.
Haubenwallner,  K.,  Seidel,  H.  P.  and  Steinberger,  M.  (2017)  ‘ShapeGenetics:  Using genetic  algorithms  for  procedural  modeling’, Eurographics  Symposium  on Geometry Processing , 36(2), pp. 213–223. doi: 10.1111/cgf.13120.
Lipp, M., Wonka, P. and Wimmer, M. (2008) ‘Interactive visual editing of grammars for  procedural  architecture’, ACM  Transactions  on  Graphics ,  27(3).  doi: 10.1145/1360612.1360701.
Livny, Y. et al. (2010) ‘Automatic reconstruction of tree skeletal structures from point clouds’, ACM  Transactions  on  Graphics ,  29(6),  pp.  1–8.  doi: 10.1145/1866158.1866177.
McCann, J. J. and Rizzi, A. (2011) ‘HDR and the World of Computer Graphics’, The Art and Science of HDR Imaging , pp. 77–81. doi: 10.1002/9781119951483.ch8.
Patow,  G.  (2012)  ‘User-friendly  graph  editing  for  procedural  modeling  of  buildings’, IEEE  Computer  Graphics  and  Applications ,  32(2),  pp.  66–75.  doi: 10.1109/MCG.2010.104.
Smelik,  R.  M. et  al. (2014)  ‘A  survey  on  procedural  modelling  for  virtual  worlds’, Computer Graphics Forum , 33(6), pp. 31–50. doi: 10.1111/cgf.12276.
Vanegas,  C.  A. et  al. (2012)  ‘Inverse  design  of  Urban  procedural  models’, ACM Transactions on Graphics , 31(6), pp. 1–12. doi: 10.1145/2366145.2366187.
Yoon,  D.  M.  and  Kim,  K.  J.  (2012)  ‘3D  game  model  and  texture  generation  using interactive  genetic  algorithm’, Proceedings  -  WASA  2012:  Workshop  at SIGGRAPH Asia 2012 , (Figure 1), pp. 53–58. doi: 10.1145/2425296.2425305.
Zhang, C. X. et al. (2018) ‘Modeling Garment Seam from a Single Image’, Journal of Computer Science and Technology , 33(3), pp. 463–474. doi: 10.1007/s11390-018-
1831-6.
Zhou,  B. et  al. (2013)  ‘Garment  modeling  from  a  single  image’, Computer  Graphics Forum , 32(7), pp. 85–91. doi: 10.1111/cgf.12215.
Copyright holder: Agus Priyono, Nanik Suciati (2022)
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: