## MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV PADA KOMPETENSI PENGETAHUAN IPA
I Wayan Widiana 1 , Ndara Tanggu Rendra 2 , Ni Wayan Wulantari 3 ,
1,2,3 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3 Prodi Teknologi Pendidikan, FIP Universitas Pendidikan Ganesha e-mail: wayanwidiana85@undiksha.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  (1)  mendeskripsikan  rancang  bangun  pengembangan  media pembelajaran puzzle, (2) mengetahui validitas hasil pengembangan media pembelajaran puzzle , dan (3)  mengetahui  efektivitas  pengembangan  media  pembelajaran puzzle .  Jenis  penelitian  ini  adalah penelitian  pengembangan  menggunakan  model  ADDIE.  Data  dalam  penelitian  ini  menggunakan metode wawancara, kuesioner, tes dan pencatatan dokumen. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik  deskriptif  kualitatif,  analisis  deskriptif  kuantitatif,  dan  analisis  statistik  inferensial  (uji-t).  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  :  (1)  Rancang  bangun  pengembangan  media  pembelajaran puzzle melalui  model  ADDIE  yang  terdiri  atas  analisis  ( Analyze ),  rancang  bangun  ( Design ),  pengembangan ( Development ),  Implementasi  ( Implementation ),  dan  evaluasi    ( Evaluation ).  (2)  Produk  dinyatakan valid  dilihat  dari review para  ahli  dan  uji  coba  siswa  dengan  (a)  hasil review ahli  isi  mata  pelajaran menunjukkan  media  pembelajaran puzzle berkualifikasi  sangat  baik  (97,14%),  (b)  hasil  ahli  desain pembelajaran menunjukkan media pembelajaran puzzle berkualifikasi baik (88%), (c) hasil ahli media pemebelajaran menunjukkan media pembelajaran puzzle berkualifikasi cukup (70%), (d) hasil uji coba perorangan  menunjukkan  media  pembelajaran puzzle berkualifikasi  sangat  baik  (94%),  uji  coba kelompok  kecil  menunjukkan  media  pembelajaran puzzle berkualifikasi  sangat  baik  (93%),  dan  uji coba  lapangan  berkualifikasi  baik  (87,33%).  (3)  Uji  efektifitas  media  pembelajaran puzzle menunjukkan  bahwa  hasil  t hitung (9,240)  >  t tabel (2,056).  Ini  berarti  media  pembelajaran puzzle efektif untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  IV  pada  kompetensi  pengetahuan  IPA  di  SD  Negeri  2 Bengkala, Kecamatan Kubutambahan, Kabupaten Buleleng tahun Pelajaran 2018/2019.
Kata Kunci : Pengembangan, Puzzle , IPA, validitas, efektivitas.

## Abstract
This  study  aims  to  (1)  describe  the  design  of  the  development  of  puzzle  learning  media,  (2) determine  the  validity  of  the  results  of  the  development  of  puzzle  learning  media,  and  (3)  determine the effectiveness of the development of puzzle learning media. This type of research is development research  using  the  ADDIE  model.  The  data  in  this  study  used  interviews,  questionnaires,  tests  and document  records.  The  collected  data  were  analyzed  by  qualitative  descriptive  techniques, quantitative descriptive analysis, and inferential statistical analysis (t-test). The results showed that: (1) The  design  of  the  development  of  puzzle  learning  media  through  the  ADDIE  model  consisted  of analysis (Analyze), design (Development), development (Development), Implementation (Implementation),  and  evaluation  (Evaluation).  (2)  Products  declared  valid  seen  from  the  reviews  of experts  and  students  with  (a)  the  results  of  review  of  subject  matter  experts  showed  that  the  puzzle learning  media  was  very  well  qualified  (97.14%),  (b)  the  results  of  learning  design  experts  showed good  quality  learning  media  (88%),  (c)  the  results  of  learning  media  experts  show  that  the  puzzle learning media has sufficient quality (70%), (d) the results of individual trials show that puzzle learning media  is  very  well  qualified  (94%),  small  group  trials  show  puzzle  learning  media  very  good  quality (93%),  and  field  trials  are  very  good  qualified  (87,33%).  (3)  Test  the  effectiveness  of puzzle  learning media shows that the results of tcount (9.240)> t table (2.056). This means that there is effectiveness in puzzle learning media to improve learning outcomes of fourth grade students in science knowledge competencies  in  Bengkala  2  Elementary  School,  Kubutambahan  District,  Buleleng  Regency 2018/2019 academic year.
Keywords : Development, puzzle learning media, science, validity, effectiveness.
P-ISSN: 2621-4792, E-ISSN: 2621-8984

## 1.  Pendahuluan
Kurikulum  yang  diterapkan  di  Indonesia  adalah  kurikulum  2013.  Kurikulum  2012 memiliki 4 aspek yang meliputi aspek pengetahuan, aspek keterampilan, aspek perilaku dan aspek  sikap  Menurut  Putri,  dkk  (2018:  212).  Kurikulum  2013  membawa  amanah  untuk menanamkan  nilai  pancasila  pada  diri  anak  melalui  pendidikan  karakter.  Dalam pengimplementasiannya,  kurikulum  2013  menggambungkan  mata  pelajaran  menjadi  satu dibawah naungan mata pelajaran tematik yang bersifat integrated. Suarjana dan Japa (2015 :3).  Pendidikan menjadi hal  yang utama dalam upaya meningkatkan kualitas sumber  daya manusia.  Pembaharuan  kurikulum  dilakukan  sebagai  upaya  dalam  memperbaiki  aspek pembelajaran  dan  meningkatkan  kualitas  pendidikan  di  sekolah  sehingga  mutu  pendidikan menjadi  lebih  baik.  keberhasilan  pendidikan  juga  bergantung  pada  guru  Karena  guru merupakan kunci terselenggaranya suatu proses pembelajaran yang membelajarkan peserta didik.  pengembangan  materi-materi  yang  dulu  dirancang  1  mata  pelajaran  dikembangkan menjadi  materi-materi  terintegrasi  dan  terpadu  dalam  suatu  tema  yang  disebut  tematik terpadu.  Kurikulum  2013  dalam  Permendikbud  Nomor  57  Tahun  2014,  IPA  bukan  lagi merupakan  bidang  studi  namun  sebagai  muatan  pelajaran  yang  diintegrasikan  ke  mata pelajaran lain. Kurikulum 2013 yang mengusung pembelajaran yang terpadu antara materi- materi  dari  berbagai  bidang  studi,  yang  dimana  IPA  menjadi  salah  satunya.  Ilmu pengetahuan  alam,  yang  sering  disebut  juga  dengan  istilah  pendidikan  sains,  disingkat menjadi  IPA.  Menurut  Susanto  (2013:  167),  sains  atau  IPA  adalah  usaha  manusia  dalam memahami  alam  semesta  melalaui  pengamatan  yang  tepat  pada  sasaran,  serta menggunakan  prosedur,  dan  dijelaskan  dengan  penalaran  sehingga  mendapatkan  suatu kesimpulan.
Kesulitan-kesulitan  guru  mengajar  pada  kurikulum  2013  adalah  keterbatasan  media pembelajaran  yang  digunakan  terutama  pada  siswa  sekolah  dasar.  Minimnya  penggunaan media  pembelajaran  mengakibatkan  proses  pembelajaran  berlangsung  kurang  maksimal. Menurut hasil observasi yang dilakukan ditemukan bahwa seluruh SD di gugus III Rambutan Kecamatan  Kubutambahan  kurang  inovatif  dalam  penggunaan  media  pembelajaran, dikarenakan  hanya  menggunakan  satu  jenis  media  saat  pembelajaran  serta  terdapat  satu SD dalam penggunaan media pembelajaran tidak sesuai dengan karakteristik siswa yaitu SD Negeri  2  Bengkala  dikarenakan  terdapat  siswa  tuna  wicara  di  SD  tersebut.  Penggunaan media  pembelajaran  di  seluruh  SD  Gugus  III  Rambutan  Kecamatan  Kubutambahan,  dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 . Penggunaan Media Pembelajaran di Seluruh SD Gugus III Rambutan Kecamatan Kubutambahan
Sekolah Media Pembelajaraan SD Negeri 1 Bila Media Audio Visual (Video) SD Negeri 2 Bila Media Visual (Gambar) SD Negeri 1 Bengkala Media Audio Visual (Video) SD Negeri 2 Bengkala Media Visual (Gambar)
Berdasarkan  data  di  atas,  media  pembelajaran  yang  ada  saat  ini  yaitu  media berbasis  visual  dan  media  berbasis  audio  visual.  Selain  itu,  dalam  pemilihan  penggunaan media  pembelajaran  haruslah  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  dan  media  pembelajaran penting  digunakan  saat  proses  pembelajaran  untuk  membangkitkan  minat  siswa  untuk menngikuti  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  atau  bahan  pembelajaran  sehingga  mampu merangsang  perhatian,  minat,  pikiran,  dan  perasaan  belajar  siswa  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan (Arsyad, 2009). Sedangkan Fungsi media pembelajaran menurut Suryani dan Leo (2012: 146) yait u “(1) alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar  yang  efektif),  (2)  bagian  integral  dari  keseluruhan  situasi  belajar  mengajar,  (3) meletakkan  dasar-dasar  yang  konkret  dari  konsep  yang  abstrak  sehingga  mengurangi
pemahaman yang bersifat verbalisme, (4) membangkitkan motivasi belajar peserta didik, (5) mempertinggi mutu belajar mengajar”.
Sejalan  dengan  pendapat-pendapat  para  ahli  di  atas,  hasil  penelitian  Sudarmika (2018)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  ular  tangga  mampu  meningkatkan  minat belajar  siswa.  Darmawan  (2019)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran puzzle mampu meningkatkan konsentrasi belajar  siswa.  Selain itu,  hasil penelitian. Hasil penelitian lainnya yang  dilakukan  oleh  Martini  (2018)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  wayang  tokoh dongeng mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Kemudian penelitian yang dilakukan oleh Ponza  (2018)  mendapatkan  hasil  bahwa  media  video  animasi  efektif  dalam  meningkatkan hasil  belajar  siswa.  Sedangkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Putri  (2017)  mendapatkan hasil  penelitian  bahwa  media  pembelajaran  video  bahasa  isyarat  efektif  meningkatkan motivasi belajar siswa.  Serta penelitian yang dilakukan oleh Suarmika (2018) mendapatkan hasil  peneltian  bahwa  media  pembelajaran  film  pendek  berbasis  kearifan  lokal  efektif meningkatkan hasil belajar siswa.
Hasil-hasil  penelitian  tersebut  dapat  membuktikan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  sangat  penting  dan  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran.  Oleh  karena  itu, dalam  penelitian  ini  dikembangkan  media  yang  cocok  digunakan  dalam  pembelajaran  di sekolah  dasar  yaitu  media  pembelajaran Puzzle .  Alasan  media  pembelajaran puzzle ini dikembangkan  karena  melihat  kebutuhan  dari  siswa  di  SD  Negeri  2  Bengkala  yang menginginkan  media  pembelajaran  yang  mampu  digunakan  oleh  siswa  normal  maupun siswa tuna wicara, selain itu media pembelajaran puzzle akan memberikan visualisasi materi yang  lebih  menarik  dikarenakan  belajar  dibarengi  permainan  akan  menambah  minat  siswa untuk belajar, sehingga pemahaman materi siswa baik.
Dalam  pengembangan  media  pembelajaran puzzle menggunakan  model  ADDIE. “Model  ini  terdiri  atas  lima  langkah,  yaitu  (1)  Analisis  ( Analyze ),  (2)  Desain  ( Design ),  (3) Pengembangan  ( Development ),  (4)  Implementasi  ( Implementation ),  dan  (5)  Evaluasi ( Evaluation )”  (Tegeh  dan  Kirna,  2014:16).  Berdasarkan  paparan  tersebut,  maka  pada penelitian  ini  dikembangkan  media  pembelajaran puzzle untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa kelas IV pada kompetensi pengetahuan IPA tahun pelajaran 2018/2019 di SD Negeri 2 Bengkala Kecamatan Kubutambahan Kabupaten Buleleng.

## 2.  Metode
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan.  Model  pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Pemilihan model ADDIE didasari atas pertimbangan bahwa model ini disusun secara sistematis dalam upaya memecahkan masalah belajar yang berkaitan dengan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa.
Pada penelitian pengembangan media pembelajaran puzzle ini menggunakan empat metode  pengumpulan  data,  yaitu  (1)  Metode  wawancara,  dilakukan  pada  saat mewawancarai guru kelas IV di SD Negeri 2 Bengkala. Metode ini digunakan dalam analisis awal untuk mengetahui masalah yang ada di kelas IV. (2) Metode kuesioner, digunakan saat mengukur validitas produk pada tahap review oleh para ahli dan oleh siswa. (3) Metode tes, digunakan  untuk  mengetahui  efektivitas  penggunaan  media  pembelajaran  puzzle  terhadap kompetensi  pengetahuan  IPA  siswa  kelas  IV  di  SD  Negeri  2  Bengkala.  (4)  Metode pencatatan  dokumen,  digunakan  dalam  pengumpulan  data  untuk  mendeskripsikan  laporan pengembangan media pembelajaran puzzle.
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian pengembangan ini adalah (1) daftar pertanyaan, digunakan untuk mewawancarai guru kelas IV  di  SD  Negeri  2  Bengkala,  (2)  lembar  kuesioner  digunakan  untuk  mengetahui  validitas media pembelajaran puzzle, (3) soal tes pilihan ganda digunakan untuk mengumpulkan data nilai  kompetensi  pengetahuan  IPA  siswa  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media pembelajaran  puzzle,  dan  (4)  laporan  pencatatan  dokumen  digunakan  untuk  menjelaskan tentang rancang bangun media pembelajaran puzzle.
Penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  puzzle  ini  menggunakan  tiga  teknik analisis data, yaitu: (1) Analisis deskriptif kualitatif dilakukan dengan cara mengelompokkan
informasi dari data kualitatif yang berupa masukan, kritikan, tanggapan, dan saran perbaikan yang terdapat pada hasil kuesioner yang diberikan kepada para ahli (ahli isi mata pelajaran, ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran),  uji  coba  perorangan,  uji  coba kelompok  kecil,  dan  uji  coba  lapangan.  Hasil  analisis  ini  digunakan  untuk  merevisi  produk yang dikembangkan. (2) Analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui kuesioner dalam bentuk persentase. Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan digunakan ketepatan pada Tabel 2 Sebagai berikut
Tabel 2. Konversi Tingkat Pencapaian dengan skala 5
Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 90%- 100% Sangat baik Tidak perlu direvisi 75%-89% Baik Sedikit direvisi 65%-74% Cukup Direvisi secukupnya 55%-64% Kurang Banyak hal yang direvisi 0-54% Sangat Kurang Diulang membuat produk (Sumber: Tegeh dan Kirna, 2010:101)
(3) Analisis statistik inferensial digunakan untuk menghitung tingkat efektivitas media pembelajaran puzzle terhadap kompetensi pengetahuan IPA siswa kelas IV di SD Negeri 2 Bengkala dengan memberikan pretest dan posttest kepada siswa tersebut. Hasil dari pretest dan posttest kemudian dianalisis menggunakan uji-t. Pengujian hipotesis menggunakan uji-t berkorelasi dengan perhitungan manual. Sebelum melakukan uji hipotesis (uji-t berkorelasi), dilakukan uji prasyarat (normalitas dan homogenitas).
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sebaran skor pada setiap variabel berdistribusi  normal  atau  tidak,  untuk  itu  dapat  digunakan  rumus  Chi-Kuadrat.  Uji homogenitas  ini  dimaksudkan  untuk  mencari  bahwa  dua  atau  lebih  kelompok  data  sampel berasal  dari  populasi  yang  memiliki  variasi  yang  sama.  Kriteria  pengujian  H0  diterima  jika Fhitung  <  Ftabel  yang  berarti  sample  homogen.  Uji  dilakukan  pada  taraf  signifikan  5% dengan derajat kebebasan untuk pembimbing n1 – 1 dan derajat kebebasan untuk penyebut n2 –  1.  Setelah  dilakukan  uji  normalitas  dan  homogenitas,  selanjutnya  dilakukan  uji hipotesis.

## 3.  Hasil dan Pembahasan

## 1.  Rancang Bangun Media
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  kelas  IV  semester  genap  di  SD  Negeri  2  Bengkala. Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  yang  berjumlah  14  orang  siswa. Adapun pengembangan media pembelajaran puzzle disesuaikan dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu: (1) Analyze (analisis) yaitu memeriksa masalah yang ada, (2) Design  (desain).  Tahap  mengidentifikas  software  (photoshop)  serta  alat  dan  bahan  yang sekiranya  digunakan  dalam  proses  pengembangan  produk  media  pembelajaran  tersebut. Desain  media  yang  dikembangkan  saat  ini  akan  menggunakan  berbagai  macam  warna selain  agar  lebih  inovatif  juga  mampu  menarik  minat  siswa  untuk  belajar.  Adapun  tampilan Desain Media pembelajaran puzzle Inovatif sebagai Berikut
Gambar 1. Desain Gambar Media Puzzle Inovatif
(3) Development (pengembangan)  yaitu  merakit  komponen  yang  telah  dirancang sehingga  media  pembelajaran puzzle siap  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  serta melakukan uji validasi produk oleh ahli dan uji coba, (4) Implementation (implementasi) yaitu mempersiapkan guru menjadi partner pengembang media pembelajaran dan mempersiapkan  siswa  untuk  mengikuti  pembelajaran,  dan  (5) Evaluation (evaluasi)  yaitu melakukan evaluasi terkait data-data yang telah terkumpul.

## 1.  Validitas Pengembangan Media
Validasi media pembelajaran puzzle meliputi (1) uji ahli isi mata pelajaran, (2) uji ahli media  pembelajaran,  (3)  uji  ahli  desain  pembelajaran, (4)  uji  coba  perorangan,  (5)  uji  coba kelompok kecil, dan (6) uji coba lapangan.
Uji  ahli  isi  mata  pelajaran  ini  dilakukan  oleh guru  kelas IV  di  SD  Negeri  2  Bengkala yaitu  Bapak  Made  Mudiarsa.  Berdasarkan  penilaian  dari  ahli  isi  mata  pelajaran  persentase tingkat  pencapaian  adalah  97,14%  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  media pembelajaran puzzle tidak perlu direvisi. Uji ahli media pembelajaran ini dilakukan oleh salah satu  dosen  di  Jurusan  Teknologi  Pendidikan,  Fakultas  Ilmu  Pendidikan,  Universitas Pendidikan  Ganesha  yaitu  Bapak  Dewa  Gede  Agus  Putra  Prabawa,  S.Pd.,  M.Pd. Berdasarkan  penilaian  dari  ahli  media  pembelajaran,  persentase  tingkat  pencapaian  media pembelajaran puzzle yaitu  70%  berada  pada  kualifikasi  cukup,  sehingga  media pembelajaran  permainan  ular  tangga  direvisi  secukupnya.  Uji  ahli  desain  pembelajaran  ini dilakukan oleh salah satu dosen di Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha yaitu Bapak Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd.  Berdasarkan penilaian dari ahli desain pembelajaran, persentase tingkat pencapaian media pembelajaran puzzle yaitu  88%  berada  pada  kualifikasi  baik,  sehingga  media  pembelajaran puzzle perlu sedikit direvisi.
Uji coba perorangan dilakukan oleh tiga orang siswa kelas V SD Negeri 2 Bengkala. Berdasarkan  hasil  analisis  data  uji  coba  perorangan,  diperoleh  rerata  persentase  94% berada  pada  kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  media  pembelajaran puzzle tidak  perlu
direvisi.  Uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan  oleh  6  orang  siswa  kelas  V  SD  Negeri  2 Bengkala.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  uji  coba  kelompok  kecil,  diperoleh  rerata persentase 93%  berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media pembelajaran puzzle tidak  perlu  direvisi.  Uji  coba  lapangan  dilakukan  oleh  seluruh  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  2 Bengkala  sebanyak  14  orang  siswa.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  uji  coba  lapangan, diperoleh  rerata  persentase  97,14%  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  media pembelajaran  permainan  ular  tangga tidak  perlu  direvisi.  Adapun  tabel  kesimpulan  uji validitas sebagai beriku.
Tabel 3 . Hasil Uji Validitas Produk
Uji Ahli/Siswa Hasil Penilaian Kualifikasi Keterangan Uji Ahli Isi Mata Pelajaran 97,14% Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi Uji Ahli Media Pembelajaran 70% Cukup Direvisi Secukupnya Uji Ahli Desain Pembelajaran 88% Baik Perlu Sedikit Direvisi Uji Perorangan 94% Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi Uji Kelompok Kecil 93% Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi Uji Lapangan 97,14% Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi
2. Efektivitas Pengembangan Media
Tingkat  efektivitas  media  pembelajaran puzzle dapat  diketahui  dengan  memberikan instrumen tes pilihan ganda kepada seluruh siswa kelas IV SD Negeri 2 Bengkala sebanyak 14  orang  siswa.  Sebelum  media  pembelajaran puzzle diterapkan  terlebih  dahulu  diberikan pretest. Selanjutnya  setelah  media  pembelajaran puzzle diterapkan  maka  seluruh  siswa kelas  IV  diberikan posttest. Nilai  rata-rata pretest sebesar  14 dan  nilai  rata-rata posttest sebesar  19,93.  Berdasarkan  nilai pretest dan posttest tersebut,  maka  dilakukan  uji-t  untuk sampel berkorelasi. Adapun rangkuman hasil uji efektivitas tercantum pada Tabel 5.
Tabel 5. Rangkuman Hasil Uji Efektivitas
Data N Mean Varians db (n 1 +n 2 -2) T Hitung T Tabel Keterangan T Hitung > T Tabel Pretest 14 14 7,23 26 9,240 2,056 Signifikan Posttest 19,93       6,99
Hasil  perhitungan  menunjukkan  bahwa  db  =  26  diperoleh  nilai  t tabel pada  taraf signifikansi 5% yaitu sebesar 9,240. Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan diperoleh t hitung yaitu  2,056.  Dengan  demikian,  harga  t hitung yaitu  9,240  lebih  besar  dari  harga  t tabel , sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Berarti terdapat efektivitas media pembelajaran puzzle dalam meningkatkan kompetensi pengetahuan IPA siswa kelas IV di SD Negeri 2 Bengkala Kecamatan Kubutambahan Kabupaten Buleleng.

## 4.  Simpulan dan Saran
Rancang  bangun  media  pembelajaran  puzzle  menggunakan  model  ADDIE. Pengembangan dimulai dari tahap (1) Analyze (analisis) yaitu memeriksa masalah yang ada, (2) Design (desain) yaitu merancang bagian dari media puzzle, dan gambar yang sesuai, (3) Development  (pengembangan)  yaitu  merakit  komponen  yang  telah  dirancang  sehingga media pembelajaran puzzle siap digunakan dalam proses pembelajaran serta melakukan uji validasi  produk  oleh  ahli  dan  uji  coba,  (4)  Implementation  (implementasi)  yaitu mempersiapkan guru menjadi partner pengembang media pembelajaran dan mempersiapkan  siswa  untuk  mengikuti  pembelajaran,  dan  (5)  Evaluation  (evaluasi)  yaitu melakukan evaluasi terkait data-data yang telah terkumpul.
Validitas hasil pengembangan media pembelajaran puzzle pada (1) validitas dari ahli isi  mata  pelajaran  IPA,  diketahui  bahwa  media  pembelajaran  puzzle  yang  dikembangkan berada  pada  kualifikasi  sangat  baik  yaitu  97,14%  dan  tidak  perlu  direvisi.  (2)  Hasil  review media  pembelajaran  puzzle  dari  ahli  desain  pembelajaran  diketahui  bahwa  media pembelajaran puzzle  yang dikembangkan berada pada kualifikasi baik yaitu 88% dan perlu sedikit  direvisi.  (3)  Hasil  review  media  pembelajaran  puzzle  dari  ahli  media  pembelajaran diketahui bahwa media puzzle yang dikembangkan berada pada kualifikasi cukup yaiu 70% dan  direvisi  secukupnya.  (4)  Validasi  dalam  uji  coba  perorangan  mendapatkan  persentase sebesar 94% dengan kualifikasi sangat baik dan tidak perlu direvisi. (5) Untuk validasi dalam uji  coba  kelompok  kecil  memperoleh  persentase  93%  dengan  kualifikasi  sangat  baik  dan tidak  perlu  direvisi.  (6)  Sedangkan  untuk  validasi  dalam  uji  coba  lapangan  mendapat persentase 97,14% dengan kualifikasi sangat baik tidak perlu direvisi.
Tingkat  efektivitas  media  pembelajaran  puzzle  dapat  diketahui  dengan  memberikan instrumen tes pilihan ganda kepada seluruh siswa kelas IV SD Negeri 2 Bengkala sebanyak 14  orang  siswa.  Sebelum  media  pembelajaran  puzzle  diterapkan  terlebih  dahulu  diberikan pretest.  Selanjutnya  setelah  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  diterapkan  maka seluruh siswa kelas IV diberikan posttest. Nilai rata-rata pretest sebesar 14 dan nilai rata-rata posttest sebesar 19,93. Berdasarkan nilai pretest dan posttest tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkorelasi.
Hasil  perhitungan  menunjukkan  bahwa  db  =  26  diperoleh  nilai  ttabel  pada  taraf signifikansi 5% yaitu sebesar 9,240. Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan diperoleh thitung yaitu 2,056. Dengan demikian, harga thitung yaitu 9,240 lebih besar dari harga ttabel, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Berarti terdapat efektivitas media pembelajaran puzzle dalam meningkatkan kompetensi pengetahuan IPA siswa kelas IV di SD Negeri 2 Bengkala Kecamatan Kubutambahan Kabupaten Buleleng.
Adapun saran yang dapat disampaikan yaitu sebagai berikut. Saran yang dapat disampaikan kepada  Guru  disarankan  untuk  menerapkan  media  pembelajaran  Puzzle  pada  mata pelajaran IPA khususnya. Kepala sekolah Disarankan untuk memerikan fasilitas untuk guru- guru  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  kegiatan  dalam belajar  siswa  dikelas.  Siswa  Disarankan  dapat  memanfaatkan  media  pembelajaran  Puzzle pada kegiatan belajar khususnya pada mata pelajaran IPA. Peneliti lain Penelitian ini dapat digunakan  sebagai  bahan  kajian  penelitian  yang  relevan  dan  dapat  dikembangkan  dengan inovatif  dan  disarankan  agar  hasil  penelitian  ini  dapat  dijadikan  suatu  refrensi  dalam melakukan penelitian pengembangan yang sejenis.

## Daftar Pustaka
Agung, Gede. 2014. Metodologi Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: Aditya Media Publishing.
Agung, Gede. 2015. Statistika Inferensial. Singaraja: Undiksha.
Alamuddin.  2013.  “Penilaian  Dalam  Kurikulum  2013”.  Jurnal  Prosiding  Seminar  Nasional.
Vol. 01. No. 1(hlm. 24-214).
Aly Abdullah & Rahma  Eny. 2009. Ilmu Alamiah Dasar. Jakarta: Bumi Aksara.
Arsanti, Meilan. 2018. “Pengembangan Bahan Ajar Mata kuliah Penulisan Kreatif Bermuatan Nilai-Nilai  Pendidikan  Karakter  Religius  Bagi  Mahasiswa  Prodi  PBSI,  FKIP, UNISSULA”. Jurnal Kredo, Volume 1, Nomor 2 (hlm. 71-90).
Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Asyhar,  Rayandra.  2012.  Kreatif  Mengembangkan  Media  Pembelajaran.  Jakarta:  Referensi Jakarta.
Arifuddin,  Ahmad,  dkk.  2017.  “  Pengaruh  Penerapan  Alat  Peraga  Puzzle  dengan Menggunakan  Metode  Demonstrasi  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada
Pembelajaran  Matematika  di  SD/MI”.    Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar,  Vol.  2,  No.  1 (hlm. 11-17).
Denpykora, Decky, dkk. 2018. “Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tounament  (TGT)  Berbantuan  Media  Puzzle  Materi  Jenis-Jenis  Ekosistem Terhadap  Prestasi  Belajar  Siswa  Kelas  V”.  Internasional  Journal  of  Elementary Education. Volume 2. Number 4 (hlm. 291-297).
Elan, dkk. 20017. “Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri”. Jurnal PAUD Agapedia. Vol. 1. No. 1 (hlm. 67).
Falak, Samsul. 2016. “Tingkat Kompetensi Pengetahuan Perpustakaan Bagi Guru Madrasah Melalui  Diklat  Substantif  Pembekalan  Penugasan  Tambahan  Calon  Kepala Perpustakaan”. Jurnal KHIZANAH AL-HIKMAH. Vol. 4. No. 1 (hlm. 65-75).
Gayatri,  Aulia  Nofa,  dkk.  2018.  “Keefektifan  Model  Make  A  Match  Berbantuan  Media Kartakalung Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa”. Jurnal Ilmu Sekolah Dasar. Volume 2. Number 4 (hlm. 475-481).
Indrayani,  Putu  Susma,  dkk.  2014.  “Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Ttw Berbasis Kearifan Lokal Tri Kaya Parisudha Terhadap Hasil Belajar IPA pada Siswa Kelas V SD”. Singaraja, Volume 2 Nomor 1.
Kasri. 2018. “Peningkatan Prestasi Belajar Matemattika melalui media Puzzle Siswa kels 1 S D”. Jurnal Pendidikan: Riset & Konseptual. Vol. 2 No. 3  (hlm. 320-325).
Koyan,  I  Wayan.  2011.  Assesmen  Dalam  Pendidikan.    Singaraja:  universitas  Pendidikan Ganesha.
Koyan, I Wayan. 2012. Statistik Pendidikan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Maulid a,  Achlisha  &  Zulfitria.  2017.  “Pengembangan  Kecerdasan  Interpersonal  Anak  Autis Melalui  Pemanfaatan  Media  Puzzle  pada  Siswa  kelas  2  Sekolah  Dasar”.  Jurnal Ilmiah PGSD. Volume 1 No. 2 (hlm. 120-130).
Musfiqon,  HM.  2012.  Pengembangan  Media  dan  Sumber  Pembelajaran.  Jakarta:  PT. Prestasi Pustakarya.
Purwani,  Ni  putu  rita,  dkk.  2018.  “Pengaruh  Model  Pembelajaran  Picture  and  picture Berbasis  Portofolio  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Siswa”.  Internasional  Journal  of Elementary Education. Volume 2. Number 3 (hlm. 166-172).
Purwanto, 2009. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Putri,  Ni  M.C.D,  dkk.  2018.  “Pengaruh  Model  Discovery  Learning  Berbantuan  Lingkungan Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA  Kelas  V”.  Internasional  Journal  of Elementary Education. Volume 2. Number 3 (hlm. 212-218).
Rakhma,  Ifa  Seftia  dkk.  2016.  “Pengembangan  Magic  Crossword  Puzzle  Sebgai  Media Pembelajaran IPA untuk Siswa kelas V Sekolah Dasar”. Jurnal Refleksi Edukatika. Volume 7. Nomor 1(hlm. 70-77).
Retnoningsih,  dkk.  2013.  “Pengembangan  Kognitif  Melalui  Penerapan  Metode  Pemberian Tugas  Berbantuan  Media  Puzzle  Angka  Pada  Anak  Kelompok  A  semester  II  TK ATH- THORRIQ  Singaraja  Tahun  Pelajaran  2012/2013”.  Jurnal  universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 1. No. 1 (hlm. 1-10).
Rumakhit,  Nur .  2017.  “Pengembangan  Media  Puzzle  untuk  Pembelajaran  Materi Mengidentifikasi  Beberapa  Jenis  simbolis  dan  Rantai  Makanan  klas  IV  Sekolah Dasar Tahun  2016/2017”.  Jurnal    Universitas  Nusantara  PGRI  Kediri.  Vol.  01.  No. 02 (hlm. 1-9).
Sadiman,  Arief  S,  dkk.  2009.  Media  Pendidikan:  Pengertian,  Pengembangan  dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
Samatowa, Usman. 2010. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jakarta: PT Indeks.
Saubbaissagu,  Valeria.  2016.  “Penggunaan  Media  Puzzle  untuk  Meningkatkan  Motivasi Be lajar  IPA  Siswa  Kelas  II  B  SD  Negeri  Gedongkiwo”.  Jurnal  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar. Vol. 5. No. 38
Suarjana,  I  Made  &  Japa.  2015.  Pendidikan  Matematika  III.  Jurusan  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar : Singaraja.
Suarno,  Dendi  Tri  dan  Sukirno.  2015.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPS  dengan Tema Pemanfaatan dan Pelestarian Sungai untuk Siswa Kelas VII SMP”. Harmoni Sosial. Jurnal Pendidikan IPS, Volume 2, Nomor 2 (hlm. 155-125).
Sudarma,  I  Komang,  dkk.  2015.  Desain  Pesan  Kajian  Analitis  Desain  Visual.  Graha  Ilmu: Yogyakarta.
Suprijono,  Agus.  2009.  Cooperative  Learning  Teori  dan  Aplikasi  PAIKEM.  Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Susanto,  Ahmad.  2013.  Teori  Belajar  dan  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar.  Jakarta. Prenadamedia Group.
Susanto,  Ari  Prabawati  &  Fitria Evy.  2018.  “Upaya  Meningkatkan  Konsep Bilangan  Melalui Puzzle Angka Pada Anak Usia 4- 6 Tahun”. Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini. Vol. 7. No. 2 (hlm. 2-11).
Suwatra,  I  Wayan,  dkk.  2015.  Belajar  dan  Pembelajaran  Sekolah  Dasar.  Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Tegeh,  I  Made  &  Kirna.  2010.  Meetode  Penelitian  Pengembangan  Pendidikan.  Singaraja:
Universitas Pendidikan Ganesha.
Tegeh, I Made, dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Singaraja: Graha Ilmu.
Tegeh, I Made, dkk. 2012. Seminar Pendidikan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Undang-Undang  R.I.  Nomor  20  Tahun  2003  tentang  SISDIKNAS  &  Peraturan  Pemerintah R.I. Nomor 47 Tahun 2003. 2008. Bandung: Citra Umbara.