*) Tulisan ini berupa Hasil Penelitian PTK terbaik tingkat  Nasional tahun 2007
** ) Drs.Darmansyah, ST. M.Pd.  adalah dosen  Teknologi Pendidikan  FIP Universitas Negeri Padang ; Azwarman, S.Pd. & Erdawati, S.Pd.guru SMAN 7 Padang – anggota peneliti

## MENCIPTAKAN  PEMBELAJARAN MENYENANGKAN MELALUI OPTIMALISASI
JEDA   STRATEGIS DENGAN KARIKATUR HUMOR  DALAM BELAJAR MATEMATIKA*
Oleh: Darmansyah, ST., M.Pd.dkk.**

## Abstrak
Rendahnya    motivasi    belajar,  kurang  kreatif,    cepat  bosan, sering   jenuh, tegang saat mengikuti pelajaran, meningkatnya jumlah siswa keluar kelas,  tingginya persentase siswa yang tidak  menyelesaikan  pekerjaan  rumah  merupakan  persoalan pelik yang  sering  muncul dalam pembelajaran Matematika di SMAN  7  Padang.  Hal  ini  selain  disebabkan      karakteristik Matematika yang abstrak, berhirarkhi dan sulit dipahami, juga akibat  strategi  mengajar  yang  diterapkan  guru  cenderung monoton,    kurang  menyenangkan  dan  membosankan  bagi siswa,  sehingga  pembelajaran  menjadi  tidak  efektif  dan berdampak  rendahnya    capaian  hasil  belajar.    Penelitian tindakan  kelas    yang  menerapkan  strategi  pembelajaran menyenangkan  melalui  optimalisasi  jeda  strategis menggunakan  karikatur  humor  ini  merupakan    upaya  untuk mengatasi sebagian masalah tersebut.
Prosedur  penelitian  adalah  dengan  memberikan  istirahat sejenak yang  disebut  jeda strategis selama  2-3  menit  setiap periode  waktu  30  menit  pembelajaran.  Saat  jeda  strategis berlangsung,  guru  menyisipkan  gambar  karikatur  humor menggunakan trasparansi, sehingga dapat memancing siswa ketawa.  Karikatur  humor  yang  digunakan  sebagai  instrumen
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan
perlakuan  didisain  dan  diadopsi  dari  berbagai  sumber  yang kemudian  diseleksi  melalui    uji  coba.  Data  mengenai  reaksi siswa  dikumpulkan  melalui  catatan  pengamatan  oleh kolaborator  kemudian  diperkuat  dengan  penyebaran  angket kepada  siswa  dan  data  hasil  belajar  diperoleh  melalui  tes. Teknik  analisis data menggunakan  perhitungan “ mean score ”. Hasil  penelitian  ini  mengungkapkan  bahwa  penayangan gambar karikatur humor dapat memancing siswa untuk ketawa secara  bersama-sama  di  dalam  kelas.  Dari  hasil  analisis observasi  reaksi  siswa    saat  jeda  strategis,    83.94%  siswa ketawa. Analisis  angket mengungkapkan  86,33% siswa dapat tertawa dan menyatakan pembelajaran dengan  penayangan karikatur humor dalam jeda strategis sangat menyenangkan. Hasil belajar siswa menunjukkan angka rata-rata 71,89 yang relatif lebih tinggi daripada capaian hasil belajar sebelumnya. Dengan  demikian  optimalisasi  jeda  strategis  melalui  sisipan karikatur  humor  dapat  menciptakan  Pembelajaran menyenangkan dan berdampak  positif terhadap peningkatan capaian  hasil  belajar..  Hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat menjadi bahan masukan bagi para guru dan peneliti lain dalam melaksanakan tugas pembelajaran maupun dalam penelitian lanjutan.
Kata  Kunci: Pembelajaran  Menyenangkan,  Jeda  Strategis, Karikatur Humor

## I. PENDAHULUAN
Hasil  pengamatan  beberapa  guru  Matematika  di  SMA  Negeri  7 Padang  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  siswa  kurang bergairah  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Indikasi  menurunnya gairah belajar tersebut dapat dilihat dari kurangnya  kreatifitas siswa, motivasi belajar rendah, meningkatnya jumlah siswa keluar kelas saat  pembelajaran  berlangsung  dan  tingginya  persentase  siswa yang tidak mengerjakan pekerjaan rumah. Pada gilirannya kondisi ini  akan  mempengaruhi  efektifitas  pembelajaran.  Di  antara
beberapa kelas yang diamati ternyata kelas IX 3 termasuk yang paling rendah hasil belajarnya.
Penelitian  Herman Nirwana   (2003:4) mendukung sinyalemen  di atas  dengan  menyatakan  bahwa  banyak  siswa  meninggalkan pelajaran matematika di beberapa SMA di Sumatera Barat  sebelum pelajaran selesai. Di antara empat mata  pelajaran yang dianalisis (fisika,  kimia,  bahasa  Inggris  dan  matematika),  ternyata  mata pelajaran matematika menempati urutan paling banyak siswa  yang absen  dan  siswa  yang    meninggalkan  kelas  sebelum  pelajaran selesai.   Hal ini menurut Herman  mengindikasikan bahwa  mata pelajaran  matematika termasuk salah satu mata pelajaran  yang kurang disukai siswa dan membosankan.
Jika  dilihat  dari  NEM  rata-rata  SMA  di  Sumatera  Barat,  ternyata mata  pelajaran  matematika  lebih  rendah  dibandingkan    dengan mata pelajaran lainnya.   NEM rata-rata pelajaran matematika SMA di Sumbar 4,50. Angka tersebut paling rendah dibandingkan dengan PPKN  (5,54),  IPS  (5,65),  IPA  (5,62),  Bahasa  Indonesia  (6,36), Bahasa Inggeris (4,91). Artinya NEM matematika berada di bawah rata-rata  mata  pelajaran  lainnya.  NEM  pada  tahun  2002/2003 sebesar 3,92, berarti turun dari sebelumnya  yang menempatkan Sumatera    Barat  pada  peringkat  ke  19  di  antara  30  provinsi  di Indonesia. (Diknas  Sumbar: 2004).
Ketidakberhasilan    pembelajaran  dapat  dilihat  dari  beberapa indikasi  baik  dari  proses  maupun  capaian  hasil  belajarnya.  Dari segi  proses pembelajaran dapat diamati misalnya bagaimana siswa dapat  menikmati  pembelajaran  sebagai  suatu  kegiatan  yang menyenangkan. Artinya  jika  suatu  pembelajaran  tidak  berhasil membangkitkan  minat  dan  motivasi  siswa  untuk  belajar  secara menyenangkan,  maka    pembelajaran    itu  tidak  dapat  dikatakan efektif.
Keberhasilan  pembelajaran  pada  hakekatnya    ditentukan  oleh banyak  faktor.  Rendahnya  hasil  belajar  matematika  siswa  juga
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan
dipengaruhi  berbagai  komponen  yang  ada  dalam  sistem pembelajaran. Dalam teori pemrosesan informasi, komponen siswa sebagai penerima pesan dan guru yang  beperan sebagai  sumber penyampai  pesan  menjadi  faktor  penentu  keberhasilan pembelajaran.  Namun  di  antara  keduanya,  komponen  guru dianggap  faktor  penyebab  paling  berpengaruh  terhadap ketidakberhasilan belajar siswa. Di sinilah pentingnya kemampuan berbagai  kompetensi  yang  diperlukan    untuk  mendukung keberhasilannya dalam melaksanakan pembelajaran.
Satu di antara  beberapa   kompetensi yang sering diabaikan guru adalah    kemampuan  merancang  dan  menerapkan  strategi  yang tepat  dalam  pembelajaran.    Banyak    guru  yang  tidak  mampu mengorkestrasi  berbagai  potensi    dan  lingkungannya,  sehingga pembelajaran  menjadi  tidak  efektif.  Strategi  pembelajaran  yang diterapkan sering menimbulkan kebosanan dalam belajar, sehingga peserta didik tidak dapat menikmati pembelajaran dengan motivasi tinggi.  Padahal  menurut  Dryden  &  Vos,  (2000:213),  semangat belajar muncul ketika suasana  begitu menyenangkan dan belajar akan efektif bila siswa  dalam keadaan gembira.
Kesenangan  belajar  sangat  erat  kaitannya  dengan    cara  ketiga jenis otak memproses informasi yaitu otak reptil, otak mamalia dan otak neo-cortex .  Apabila  seseorang  dalam  keadaan  bahagia, tenang  dan  rileks,  maka  otak neo-cortex dapat  aktif    digunakan untuk berpikir dan merupakan 80% dari otak manusia.  Otak reptil bekerja  ketika  seseorang  dalam  keadaan  tegang,  stres,  takut, sehingga  pikirannya dapat menjadi kosong, tidak  mengingat apa- apa  yang  dipelajari  sebelumnya.  Karena  itu,  Pembelajaran menyenangkan      merupakan  upaya  yang  harus  terus-menerus dilakukan oleh guru dalam  pembelajaran.
Untuk menciptakan suasana menyenangkan dalam pembelajaran, guru  dapat  merancang  dan  menerapkan  berbagai    strategi. Komunikasi dan interaksi guru dengan peserta didik yang terbuka dan  penuh  keriangan  dapat  menciptakan  Pembelajaran  yang
menyenangkan.    Lingkungan  fisik  belajar  yang  kondusif memungkinkan siswa  dapat bereaksi dan berkreasi dengan penuh motivasi.  Penataan    suasana  hati  dengan    musik    dapat meningkatkan kegairahan belajar.
Salah satu strategi  yang  mendapatkan perhatian para ahli adalah strategi pembelajaran menyenangkan  melalui pemanfaatan “Jeda Strategis” secara optimal.   Jeda strategis adalah istirahat sejenak dari  kegiatan  belajar  dan  mengisinya  dengan  kegiatan menyenangkan, setelah menjalani aktifitas belajar selama 20-25 menit.  Memberikan kegembiraan kepada siswa di saat mengalami penurunan konsentrasi  dalam belajar  melalui jeda strategis yang menyenangkan tersebut dapat menggairahkan,   sehingga siswa akan mengalami penyegaran,  berkonsentrasi  kembali  dan  dapat mengikuti pembelajaran dengan penuh motivasi.
Mengikuti  pembelajaran  dengan  suasana  menyenangkan  akan mengaktifkan  otak neo-cortex, sehingga  dapat  memberikan kemampuan optimal dalam memecahkan beberbagai  persoalan pembelajaran. Suasana menyenangkan  dalam pembelajaran juga sekaligus  dapat  menstimulus  otak  mamalia  (disebut  juga  otak memori) yang dapat memberikan kemampuan kepada siswa untuk mengingat dalam waktu lama dan dapat dipanggil   kembali saat informasi diperlukan dalam ujian. Berarti optimalilasi jeda strategis menggunakan karikatur humor ini akan dapat menciptakan suasana menyenangkan  dalam  belajar  dan  pada  gilirannya    akan meningkatkan hasil belajar.
Apakah  optimalisasi  jeda strategis dengan karikatur humor akan menciptakan  suasana  menyenangkan  dan  meningkatkan  hasil belajar  matematika siswa   di SMA Negeri 7 Padang? Pertanyaan inilah  yang      dijawab  dalam  penelitian  ini.    Penelitian  ini  juga menjawab  pertanyaan  apakah  strategi  pembelajaran menyenangkan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  Matematika siswa.
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan
Hasil  penelitian  ini  diharapkan  bermanfaat  bagi  siswa  dan  guru dalam  mengatasi  berbagai  kendala  belajar  seperti  kejenuhan, ketidakmenarikan  pelajaran,  sehingga  pada  gilirannya  dapat meningkatkan hasil belajarnya. Dosen berpeluang memanfaatkan berbagai sumber untuk menciptakan strategi pembelajaran  yang menyenangkan. Tenaga kependidikan lainnya dapat  menciptakan strategi  pembelajaran    menyenangkan  untuk  diterapkan  pada bidang pendidikan lainnya.

## II. KAJIAN  PUSTAKA

## A. Kerangka Teoretis
Strategi  pembelajaran  menyenangkan  merupakan  strategi pengorgnisasian  pemberian  pembelajaran,  penyajian  bahan ajar, penggunaann media pengajaran, pengelolaan jadwal dan pengalokasian pengajaran yang diorganisasikan. Seiring  dengan  dengan pendapat tersebut DePorter, Reardon dan Singer (1999) menjelaskan bahwa strategi pembelajaran menyenangkan  itu  adalah  kemampuan  untuk  mengubah komunitas  belajar  menjadi  tempat  yang  meningkatkan kesadaran,  daya  dengar,  partisipasi,  umpan  balik,  dan pertumbuhan, di mana emosi dihargai. Di lingkungan seperti inilah  siswa  dapat  beranjak  ke  keadaan  prima,  mau bertanggung  jawab,  saling  mempercayai,  dan  tempat  yang tanpa  batas  untuk  mencapai  apapun.  Lebih  lanjut  DePorter, dkk.  mengungkapkan  bahwa  bila  guru  mampu  merancang strategi  yang  tepat  dan  menyenangkan,  maka  ruang  kelas dapat  menjadi  “rumah”  tempat  siswa  tidak  hanya  terbuka terhadap  umpan  balik,  tetapi  juga  menjadi  tempat  mereka belajar, mengakui dan mendukung orang lain, tempat mereka mengalami  kegembiraan  dan  kepuasan,  memberi  dan menerima, belajar dan tumbuh. Inilah yang diistilahkan sebagai konteks menata panggung belajar.
DePorter,  Reardon  dan  Singer  (1999:78)  menggambarkan salah  satu  strategi  pembelajaran  menyenangkan  dengan menata  suasana  kelas  adalah  optimalisasi  pada  saat jeda strategis.  Cara  terbaik  untuk  mengoptimalkan  jeda  strategis adalah membuat kuis, pertanyaan lucu, humor, menayangkan gambar karikatur yang mengandung humor.

## 1. Kaitan Pemrosesan Informasi, Fungsi Otak  dan Strategi Pembelajaran
Pemrosesan  dan  penyimpanan  informasi  terjadi  antara stimulus  dengan  respons.  Travers  (1982)  menyatakan bahwa  sistem  otak  yang  kompleks  antara  stimulus  dan respons  tersebut  harus  ditembus,  sehingga  otak  dapat secara aktif mencari, memilih, menyusun, dan pada saat yang diperlukan memanggil kembali serta memanfaatkan informasi.
Kurfiss  (1981)  sependapat  dengan  para  ahli  psikologi terdahulu yang  menyatakan  bahwa stimulus eksternal itu dapat  menjadi  motivator  yang  aktif,  bila  stimulus  itu bermakna  bagi  siswa  melalui  pembentukan  hubungan dengan keadaan internal siswa. Oleh karena itu, stimulus yang  diberikan  guru  dari  lingkungan  belajar  akan memberikan pengaruh yang berarti terhadap peningkatan motivasi belajar siswa.
Berkaitan dengan otak dan stimulus lingkungan tersebut, Shapiro  (1997)  menyatakan  ada  tiga  jenis  otak  yang berfungsi sebgai pemroses informasi yaitu; (1) Otak neo- cortex  , (2)  otak  mamalia,  dan  (3)  otak  reptil.  Otak neo- cortex akan  memproses  informasi  (secara  normal  dan kreatif)  jika  menerima  stimulus  dari  lingkungan  yang menyenangkan.  Bekerjanya  otak neo-cortex inilah  yang memberikan banyak kontribusi terhadap keberhasilan dan keefektifan  belajar.  Strategi  pembelajaran  terbaik memungsikan otak neo-cortex dalam berpikir dan belajar
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan
adalah dengan memberikan rangsangan yang nyaman dan menyenangkan.
Belajar dan menyimpan informasi dalam pola-pola  asosiasi yang  kuat  merupakan  langkah  pertama  menuju pengembangan  kemampuan  otak  yang  belum termanfaatkan. “Ini adalah salah satu kunci memperbaiki daya ingat Anda: mengasosiasikannya dengan sebuah citra yang kuat dan menggunakan satu atau lebih kemampuan otak Anda (Vos:2000:120)”. Metode asosiasi manapun yang digunakan, buatlah yang aneh, lucu dan emosional, karena ‘filter’ otak yang meneruskan informasi ke memori jangka panjang berhubungan erat dengan emosi. Dan hubungkan asosiasi  dengan  sebanyak  mungkin  indra.  penglihatan, pendengaran,  pembau,  perasa,  dan  pengecap” (Vos,2000:124).
Otak  menurut  Shapiro  (1997)  memiliki  sebuah  senyawa kimia  yang  disebut  neotransmitter    dapat  membentuk reaksi-reaksi emosi kita dengan cara menyampaikan pesan emosi  dari  otak  ke  berbagai  bagian  tubuh.  Serotonin berperan  secara  signifikan  membantu  menangani  stres dalam  pengobatan  depresi,  gangguan  kompulsif  obsesif dan  gangguan  kejiwaan  lainnya.  Otak  kita  dapat  dilatih untuk memproduksi serotonin secara alami dan sederhana, seperti pola makan yang sehat, tidur yang cukup, olah raga dan  tersenyum  atau  ketawa.  Lebih  lanjut  Shapiro menyatakan,  ketika  kita  tersenyum  otot-otot  wajah berkontraksi, mengurangi aliran darah ke pembuluh darah terdekat. Ini membuat darah menjadi dingin, menurunkan temperatur batang otak, dan memicu produksi serotonin. Inilah  yang  membuat  terpicunya  otak  neo-cortex  bekerja secara optimal.
Apabila  peserta  didik  mendapat  rangsangan  yang  wajar
dan menyenangkan, merasa aman dan nyaman secara fisik dan  emosional  dalam  belajar,  maka  semua  kecerdasan tertinggi  yang  dimilikinya  akan  berfungsi  secara  optimal. Berfungsinya  seluruh kecerdasan  ini akan  meningkatkan efektifitas pembelajaran.

## 2.  Daya Ingat dan Jeda Strategis
DePorter  dan  Hernacki  (1999)  menyatakan  bahwa  kita mengingat  dengan  sangat  baik  informasi  yang  diterima pada  awal  dan  akhir  sesi  belajar.  Selama  90  menit pembelajaran sebaiknya dibagi dalam dua kali jeda setiap 30  menit.  Di  saat jeda  tersebut  siswa  dapat  ditingkatkan kesegaran konsentrasi belajar dan daya ingatnya melalui kegiatan-kegiatan yang menyentuh emosi, seperti selingan musik,  cerita-cerita  lucu,  humor  dan  lain-lain.  “Jika Anda secara sadar menciptakan kesempatan untuk membawa kegembiraaan ke dalam pekerjaan Anda, kegiatan belajar dan mengajar akan lebih menyenangkan. Kegembiran yang tercipta melalui jeda menyenangkan membuat siswa siap belajar  lebih mudah dan bahkan dapat mengubah sikap negatif” (DePorter dan Hernacki, 1999:216).
Cooper  dan  Sawaf  (1999)  menyatakan  bahwa  jika  kita bekerja  dan  belajar  terlalu  lama  pada  kegiatan-kegiatan yang  memeras  otak,  waktu  yang  dibutuhkan  untuk memecahkan masalah meningkat hinggga 500 persen (lima kali lipat). Oleh karena itu, kita membutuhkan istirahat yang disebut  “jeda  strategis”.  Lebih  lanjut  Cooper  dan  Sawaf (1999) menjelaskan bahwa jeda strategis tersebut adalah istirahat  singkat  secara  sadar  dari  pekerjaan  setiap  20 hingga 30 menit untuk menyempatkan diri mengubah pusat perhatian,mengubah  fokus  pandangan,  mengendurkan otot-otot leher dan pundak dan menyisihkan waktu sejenak untuk mengobrol hal yang ringan-ringan namun kreatif dan menyenangkan.
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan
Sejalan  dengan  pendapat  tersebut  Shapiro  (1997) menganjurkan  untuk  mendorong  siswa  pada  saat  yang tepat,  diutamakan  pada  saat  jeda  strategis  menciptakan kegembiraan. Salah satu keterampilan sosial yang sangat berharga  yang  mengindikasikan  kecerdasan  emosional tinggi  dan  menyenangkan  adalah  humor.    Karena  itu menggunakan  humor  dalam  pembelajaran  merupakan pilihan yang bijaksana.
Daya  ingat  dalam  belajar  juga  dipengaruhi  oleh  strategi yang  diterapkan.  Pengaturan  irama  dan  waktu  termasuk penyisipan  karikatur  yang  afirmatif  dalam  jeda  strategis memberikan  dampak  yang  baik  dalam    pembelajaran. Dapat diartikan bahwa mengisi waktu jeda strategis dengan karikatur humor akan dapat meningkatkan daya ingat dan afirmasi  siswa  dalam  belajar.  Secara  grafis  daya  ingat dalam belajar dapat dijelaskan dalam Gambar 1.
Catatan:  Kurva  Daya  Ingat  diadobsi  dari  Bobbi  DePorter dan Mike Hernacki (1999) dalam buku Quantum Learning dan digambar ulang Darmansyah, 2005) .

## 3. Humor dalam Pembelajaran
Teknik  menggunakan  humor  dalam  memeriahkan
pembelajaran  merupakan tradisi kuno Babylonian Talmud, yaitu dari seorang guru Talmudic yang hidup sekitar 1700 tahun yang lalu dan kemudian   menjadi tradisi bagi guru lainnya.  Guru-guru  tersebut        memulai  pembelajaran dengan  sesuatu  yang  bersifat  humoris,    mereka  tertawa bersama,  dan    setelah  itu  baru    memulai  pembelajaran. Rabbi Meir, guru Talmudic lainnya yang ahli dalam dongeng menjalankan  pembelajaran  dengan  banyak  perumpaan, menggunakan  humor  sebagai  selingan  dalam pembelajaran. Para guru tersebut  sangat yakin akan  nilai positif    humor  dalam  pendidikan,  bahkan  pembelajaran etika dan agama sekali pun.
Humor dapat menghindarkan seseorang dari rasa bosan yang berlebihan.  Cooper dan Sawaf (1999) menyatakan bahwa humor seorang guru mendorong anak-anak untuk selalu  ceria  dan  gembira  serta  tidak  akan  lekas  merasa bosan  atau  lelah.  Pendapat  yang  sama  juga  dinyatakan Staton  (1978)  bahwa    kecakapan  mempergunakan kesempatan yang tepat untuk menyisipkan humor secara bijaksana  sepanjang  pemberian  pelajaran,  akan mendorong siswa untuk tidak bosan-bosannya mengikuti pelajaran  tersebut.  Oleh  karena  itu  kata  Staton,  ketika suasana kebosanan sudah mulai tampak di dalam kelas, hendaknya guru segera berupaya  mengembalikannya ke suasana  yang  menyenangkan  dan  rileks.  Strategi    yang dianggap  ampuh  untuk  mengembalikan  suasana  tenang adalah dengan selingan cerita lucu dan karikatur humor.
Alasan  menggunakan  humor  menurut  Shor  dan  Freire (2001), adalah  karena subjektivitas sangat melekat  dengan humor dan perasaan, baik yang disajikan lewat idiom kritis maupun  ungkapan  santun.  Humor  membantu  momen belajar menjadi “nyata” dan ini merupakan sebuah kualitas yang  mampu  membalik  pengalaman  sekolah  buatan
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan
(artifisial). Ditambahkan Shor dan Freire, siswa umumnya senang berhubungan dengan guru yang menghibur (yang mampu membanyol untuk menarik perhatian).  Selain itu siswa  juga  harus  membangun  humor  dari  dirinya  sendiri dalam memahami  bahan ajar yang dipelajarinya.
Pentingnya  humor  juga  dikemukakan  Brotherton  (1996) yang memberikan alasan bahwa menggunakan humor di ruang kelas berdampak sangat baik terhadap pikiran positif siswa. Dampak tersebut  termasuk faktor  komunikasi dan efek  kemanusiaan  dari  humor  pada  citra  seseorang. Pendapat tersebut didukung Berk (1998) yang  menyatakan bahwa  humor  memiliki  kemampuan  untuk  mengurangi kegelisahan siswa, meningkatkan kemampuan belajar, dan meningkatkan  kepercayan  diri.  Humor  juga  dapat  lebih mendorong  siswa  untuk  menciptakan  Pembelajaran menyenangkan dan sangat bermanfaat digunakan di ruang kelas.
Banyak manfaat yang dapat dipetik dari penggunaan humor di  dalam  kelas.  Flowers  (1995)  menyatakan  bahwa  ada keuntungan yang signifikan untuk menggunakan humor di ruang  kelas.  Manfaat  humor  mencakup  mengurangi “stress” , meningkatkan motivasi, mengurangi jarak secara psikologis antara guru- siswa, dan meningkatkan kreatifitas.
Dari  pendapat  di  atas  sekurang-kurangnya  ada  empat manfaat humor dalam pembelajaran yaitu: (1) membangun hubungan dan meningkatkan komunikasi antara guru dan peserta  didik,  (2)    mengurangi  “ stress, (3)  membuat pembelajaran  menjadi  menarik,  (4)  meningkatkan  daya ingat suatu materi pelajaran.
Pendapat  di  atas  juga  diperkuat    Hershey  H.  Friedman, Linda W. Friedman (2002) dalam penelitian yang berjudul
Using  Humor  in  the  Introductory  Statistics  Course, mengungkapkan  bahwa    penggunaan  humor  dalam pembelajaran  statistik  telah  meningkatkan  hasil  belajar secara  signifikan.  Darmansyah  (2002)  dalam  penelitian tentang  persepsi  siswa  tentang  sisipan  humor  dan hubungannya  dengan  hasil  belajar.  Hasil  penelitiannya mengungkapkan    bahwa  persepsi  tetang  sisipan  humor siswa  memiliki    hubungan  yang  signifikan  dengan  hasil belajar siswa.   Bryant, J., Comiky, P.W., and Crane, J.S. (1980) “Relationship  Between  College  Teachers’  Use of  Humor  in  Classroom  and  Student’  Evaluations  of Their  Teacher” yang  mengungkapkan  bahwa  ada hubungan positif dan signifikan antara penggunaan humor di dalam kelas dengan hasil evaluasi  terhadap siswanya.

## III. PELAKSANAAN PENELITIAN

## A. Deskripsi Lokasi,Waktu, Mata Pelajaran dan Karakteristik Siswa
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMA  Negeri  7  Padang. Pelaksanaan penelitian mulai dari bulan April sampai dengan November  2006.  Pelajaran  yang  menjadi  objek      penelitian adalah mata pelajaran Matematika  dengan subjek siswa kelas l, semester 1 SMA Negeri 7 Padang tahun ajaran 2006-2007.

## B. Rancangan Penelitian
1. Perencanaan Penelitian
Karikatur  humor  dirancang  sebanyak  50  lembar  untuk digunakan  dalam  optimalisasi  jeda  strategis.  Setelah diperhitungkan  untuk  kebutuhan  dua  kali  pelaksanaan tindakan,  maka  kebutuhan  karikatur  dipilih  20  lembar karikatur  humor.  Ujicoba  instrumen  dilaksanakan  untuk memilih 20 karikatur terbaik dari 50 lembar karikatur yang telah  dirancang.  Pelaksanaan  ujicoba  dilakukan  pada minggu  ketiga  bulan  Juli  2006  dengan  memberikan  50 gambar karikatur kepada siswa, kemudian siswa diminta untuk memberikan penilaian.
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan

## 2. Pelaksanaan Penelitian
Pelaksanaan  tindakan  dalam  kelas  disesuaikan  dengan siklus yang telah direncanakan.

## Siklus 1
a. Menjelaskan  optimalisasi  jeda  strategis  dengan karikatur humor
b. Melaksanakan  pembelajaran  dengan  jadwal  seperti biasa
c. Setelah pembelajaran berjalan selama 25 menit, guru melaksanakan jeda strategis
d. Tayangkan  gambar  karikatur  humor  sesuai  dengan topik yang sedang dibahas menggunakan transparansi dan.
e. Guru  memberikan  komentar  dan  mengamati  reaksi siswa
f. Guru yang bertindak sebagai kolaborator mencatat seberapa  jauh  kegembiraan  yang  terjadi  secara kualitatif  dan  berapa  jumlah  siswa  yang  menikmati pembelajaran menyenangkan saat jeda strategis.
g. Setelah . jeda  strategis  dilaksanakan  2-3  menit,  guru kembali melanjutkan pembelajaran
h. Jeda strategis berikutnya kembali dilaksanakan  selama 2-3  menit  dengan  menayangkan  gambar  karikatur humor.
i. Setelah  menayangkan  gambar  tersebut,  guru memberikan komentar dan meminta tanggapan siswa tentang penayangan gambar tersebut.
j. Melaksanakan jeda strategis berikutnya dengan interval waktu yang sama, sampai pembelajaran berakhir.
k. Melakukan  evaluasi  tentang  penggunaan  karikatur humor  pada  topik  tersebut  dengan  mengajukan pertanyaan kepada si swa.
l. Memberikan pertanyaan menggunakan angket tentang optimalisasi jeda strategis dan penggunaan instrumen
serta  saran  siswa  secara  keseluruhan  pada  siklus pertama m. Melakukan analisis terhadap angket dan saran siswa.
n. Memberikan  tes  tentang  materi  pelajaran  yang  telah diberikan selama periode siklus pertama.
o. Melakukan  analisis  terhadap  tes  hasil  belajar  pada siklus pertama
p. Melakukan evaluasi terhadap hasil yang telah dicapai dan merencanakan tindakan berikutnya.

## 3. Observasi dan Alat Pengumpul Data
Pelaksanaan observasi  menggunakan beberapa macam alat  pengumpul  data  sebagai  berikut. Angket  digunakan untuk  mendapatkan  informasi  apakah  optimalisasi . jeda strategis dapat menciptakan pembelajaran menyenangkan. Tes hasil belajar digunakan untuk mendapatkan data hasil belajar pada setiap siklus.

## 4. Teknik Analisis Data
Hasil observasi dianalisis dengan metode analisis deskriptif komparatif. Analisis  angket  dilakukan  dengan  membuat kriteria  berdasarkan  skor  yang  diperoleh  siswa  dan digambarkan dalam bentuk tabulasi.  Hasil belajar dianalisis dengan  metode  statistik  deskriptif  untuk  melihat keberhasilan  siswa  dalam  pembelajaran.  Sedangkan perbedaan hasil belajar  dianalisis dengan teknik perbedaan mean score.

## 5. Evaluasi dan Refleksi
Evaluasi  terhadap  capaian  yang  diperoleh  pada  siklus  1 didasarkan pada dua hal yaitu tingkat kesenangan belajar dan  hasil  belajar. Apabila  jumlah  siswa  yang  menikmati pembelajaran menyenangkan  kurang dari 80%  dan rata- rata hasil belajar kurang dari 7,00, maka tindakan dilajutkan ke siklus  2. Selanjutnya menentukan  cara meningkatkan kesenangan belajar sebagai dasar perbaikan pada tindakan
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan
yang akan dilakukan pada siklus 2.

## Siklus 2
Pelaksanaan  siklus  2  polanya  sama  dengan  siklus  1, setelah  dilakukan  perbaikan  dan  penyempurnaan  sesuai hasil evaluasi sebelumnya. Perbaikan dan penyempurnaan ini  menyangkut  kebijakan  pelaksanaan  tindakan  yang diambil dengan mempertimbangkan berbagai kelemahan yang ditemukan pada siklus 2.

## IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
1. Data dan Analisis Data Siklus 1 dan Siklus 2
a. Hasil Observasi Reaksi Siswa
Data yang ditampilkan berikut ini adalah hasil  observasi pada siklus 1 dan siklus 2 yang diambil angka rata-rata dari  pertemuan    pertama  dan  kedua  tentang  reaksi siswa  setelah  penayangan  gambar  karikatur  humor. Observasi ini dilakukan untuk mengetahui apakah siswa ketawa  setelah  gambar  karikatur  humor  ditayangkan dengan  transparansi.  Rangkuman  hasil  observasi secara lengkap dapat dilihat dalam Tabel 1 berikut:
Tabel 1. Rangkuman Hasil Observasi Reaksi  Siswa Setelah Dilakukan Tindakan Siklus 1 dan Siklus 2
Berdasarkan  hasil  observasi  terhadap  reaksi  siswa setelah  pelaksanaan  tindakan    siklus  1  pertemuan pertama dan kedua, diperoleh angka rata-rata 77.60% siswa  ketawa  dan  22.40%  tidak  ketawa. Angka  rata- rata    yang  diperoleh  pada  siklus  1,  ternyata  belum mencapai  indikator  kinerja  yang  telah  direncanakan sebelumnya yaitu 80%  Oleh karena itu, tindakan perlu dilanjutkan  dengan siklus 2.
Setelah  tindakan  dilanjutkan  pada    siklus  2  dan dilakukan  observasi,  didapatkan    angka  rata-  rata 84,90% siswa ketawa dan 16.10% tidak ketawa. Berarti perbaikan  yang  dilakukan  pada  siklus  2  mampu meningkatkan persentase siswa yang ketawa sebesar 7,30%. Angka tersebut telah  dapat mencapai   indikator kinerja yang ditetapkan sebelumnya yaitu 80%.  Berarti tindakan tidak perlu dilanjutkan.

## b. Hasil Angket
Pertanyaan pertama tentang tingkat kelucuan karikatur 75.80% siswa menjawab bahwa karikatur tersebut lucu. Sebanyak  75.78%  siswa  menyatakan  karikatur  yang ditayangkan  mampu  membuat  mereka  ketawa. Selanjutnya  sebesar  77.90%  siswa  berpendapat tayangan karikatur humor dalam jeda strategis dapat menciptakan  suasana  menyenangkan  dalam pembelajaran.
Kemudian tentang komentar guru dalam kelas, 75.80% siswa  menyatakan  dapat  membuat  mereka  senang belajar.  Pertanyaan  kelima  tentang  cara  guru menyisipkan humor dalam pembelajaran disenangi oleh
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan
76.84%  siswa.  Selanjutnya  pertanyaan  tentang  jeda strategis  yang  diisi  dengan  sisipan  humor  dapat dinikamti oleh  77.90% siswa. Sebesar 79.99%  siswa menyukai  cara  guru  menyisipkan  humor  dalam pembelajaran.  Sebanyak  81.07%  siswa  senang  jika diberikan  istirahat  sejenak  oleh  guru  dalam  belajar matematika.  Kemudian  pada  pertanyaan  kesembilan diperoleh angka sebesar 77.88% siswa tidak merasa bosan  belajar  matematika  dengan  sisipan  karikatur humor.  Pertanyaan  negatif  tentang  apakah  siswa membenci  guru  yang  mengajar  matematika  dengan selingan  karikatur  humor, 77.88%  siswa menyatakan tidak  (22,12%  menjawab  ya).  Pertanyaan  kesebelas apakah  siswa  menginginkan  semua  guru menggunakan  humor,  80.01%  menginginkan  ya. Pertanyaan terakhir apakah penyisipan karikatur humor oleh guru dapat  membantu siswa mengingat pelajaran, sebesar 80.01 % siswa menyatakan dapat membantu daya  ingat.  Berasarkan  persentase    rata-rata  secara keseluruhan diperoleh angka 78,30%.
Setelah  dilaksanakan  tindakan  siklus  2  terjadi peningkatan. Sebanyak 86.33 % siswa mengungkapkan  bahwa  karikatur  yang  ditayangkan mampu  membuat  pembelajaran    menjadi menyenangkan.  Capaian  angka  tersebut  meningkat sebesar 5,22% dibandingkan persentase rata-rata pada siklus 1  sebesar 78,30%.    Peningkatan tersebut telah dapat meyakinkan peneliti bahwa indikator kinerja yang telah  ditetapkan  sebelumnya  dapat  dicapai. Peningkatan  tersebut  merupakan  dari  beberapa perbaikan  dan  penyempurnaan  yang  dilakukan berdasarkan  refleksi  kelemahan-kelemahan  yang terjadi pada siklus 1.

## c. Hasil Belajar
Hasil belajar diperoleh melalui tes esay yang diberikan oleh  guru   pada  akhir  tindakan  pertama  dan    kedua. Skor  hasil  belajar  rata-rata  secara  keseluruhan  juga dijadikan indikator kinerja tindakan pada siklus 1 dan siklus  2.  Perhitungan  hasil  belajar  Matematika  siswa mengungkapkan      skor  yang  dicapai  pada  siklus  1 adalah  66,20  dan  skor  pada  siklus  2  sebesar  71,89. Capaian tersebut menunjukkan  peningkatan sebesar 5,69  poin  (6,70%).        Berarti  indikator  kinerja  kedua yang  menjadi  sasaran    pelaksanaan  strategi pembelajaran  menyenangkan  ini  telah  dapat  dicapai dengan angka rata-rata sebesar 71,89

## 2. Analisis Reflektif Siklus 1 dan Siklus 2
Evaluasi terhadap capaian hasil yang diperoleh pada siklus 1 didasarkan pada dua hal yaitu tingkat kesenangan belajar dan  hasil belajar. Hal ini terlihat dari persentase rata-rata siswa yang ketawa 77.60%. Jika angka ini dikaitkan dengan pertanyaan  apakah  tayangan  karikatur  membuat  siswa ketawa, 75.78% siswa menjawab ya. Terlihat bahwa antara perhitungan  hasil  observasi  dan  analisis  jawaban  siswa menggunakan angket  ternyata tidak jauh berbeda. Berarti penayangan  karikatur  humor  menunjukkan  hasil  belum optimal.
Indikator kinerja berikutnya adalah hasil belajar matematika yang  dicapai  siswa  dalam  siklus  1.  Beradasarkan  hasil belajar  yang  dicapai  siswa  hanya  66.20,  belum  dapat memenuhi  indikator  kinerja  yang  ditetapkan  sebesar 7,00.Beradasarkan analisis terhadap kedua indikator yang telah  diuraikan  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  kinerja pada sikus 1 belum dapat memenuhi capaian minimal, oleh karena itu penelitian ini perlu dilanjutkan pada siklus 2.
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan
Sebelum  melanjutkan  pada  siklus  kedua,  ada  beberapa hal  yang  menjadi  catatan  peneliti  baik  positif  maupun negatif.  Catatan  tentang  dampak  positif  tersebut  adalah sebagai berikut:
1) Optimalisasi  jeda  strategis  yang  diisi  dengan  sisipan humor  melalui  penayangan  karikatur  humor  ternyata memberikan  dampak  positif  terhadap  kesenangan belajar,  sehingga  siswa  tidak  merasa  bosan  dalam mengikuti pelajaran.
2) Karikatur juga dapat membantu siswa dalam mengingat pelajaran, terutama gambar-gambar yang memiliki daya afirmatif tinggi. Siswa dapat mengaitkan informasi yang masuk ke otak memori dengan karikatur  lucu, sehingga memudahkan  siswa  memanggil  kembali  jika dibutuhkan.
3) Suasana pembelajaran menyenangkan menggunakan sisipan karikatur humor berdampak positif juga terhadap guru  yang  mengajar  dimana  guru  dapat  memasuki segala situasi yang sedang dialami siswa dalam belajar. Bahkan dari angket terungkap bahwa sebagian besar siswa menginginkan semua guru menggunakan humor di dalam kelas.
Sedangkan  catatan    negatif  atau  kelemahan-kelemahan yang perlu disempurnakan pada siklus berikutnya adalah: 1) Jika  guru  tidak hati-hati  menggunakan  humor  terutama dalam  bentuk  karikatur,  maka  kelas  bisa  mengalami kegaduhan  akibat  ketawa    berlebihan  yang    susah dihentikan.
2) Jika  guru  tidak  mampu  mengendalikan  siswa,  maka konsentrasi  siswa  bisa  pecah  dari  pelajaran  yang dijelaskan pada sesi sebelumnya.
3) Siswa  cenderung  memancing  guru  untuk  selalu bercanda, sehingga siswa lain menjadi terganggu.
a. Perenungan Berdasarkan Siklus Pertama
Dari hasil refleksi pada siklus pertama, perlu dilakukan perbaikan pada siklus kedua sebagai berikut:
1) Cara guru menayangkan gambar karikatur humor dengan pengantar seadanya tanpa menyentuh dan terkait  dengan  materi  yang  sedang  diajarkan, dampaknya gambar terlihat secara tiba-tiba tanpa masuk  secara  psikologis  lebih  awal  sebelum penayangan.  Pada  siklus  kedua  dilakukan penyempurnaan    dengan  mengomentari  materi yang  telah  diajarkan  dan  memberikan  pengantar yang  sedikit  lucu sebelum menayangkan  gambar karikatur humor. 2) Komentar yang diberikan guru sebelum dan setelah penayangan  karikatur  humor  belum  sepenuhnya dapat membuat siswa senang dalam belajar. Dari angket yang disebarkan kepada siswa masih ada sekitar 24,20% yang tidak senang dengan komentar guru.  Oleh  karena  itu,  pada  siklus  kedua diperbanyak  komentar  yang  menyenangkan  di dalam kelas. 3) Ada  beberapa  gambar  karikatur  humor  yang menarik tapi tidak membuat siswa ketawa, karena hanya  75.78%  siswa  yang  menyatakan  bahwa penayangan  karikatur  humor  tersebut  dapat membuat  mereka  ketawa  dan  sisanya  24,22% tidak.  Setelah  ditelusuri  lebih  jauh,  ternyata sebagian  besar  dari  mereka  menyatakan  bahwa mereka tidak tertawa bukan semata-mata karena gambar karikaturnya tidak lucu, melainkan karena kualitas  gambar  (cetakan/fotokopi)  kurang  baik, kabur dan cacat transparansinya. Oleh karena itu, pada  siklus  kedua  kualitas  transparansi disempurnakan.
4) Sebesar  22,  10%  siswa  tidak  senang  dengan sisipan karikatur humor saat jeda strategis. Melalui wawancara  dengan  siswa,  terungkap  bahwa
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan
sebagian siswa yang tidak senang ini menyatakan bahwa mereka merasa terganggu dengan adanya siswa  yang  bercanda  berlebihan.  Kelemahan tersebut  diperbaiki  dengan  meningkatkan pengendalian situasi dan suasana kelas sehingga sebagian  besar  siswa  dapat  menikmati pembelajaran secara menyenangkan.
5) Meskipun  pembelajaran  menyenangkan  telah dapat  memberikan  kontribusi  yang  relatif  baik terhadap basil belajar, namun masih perlu sentuhan lain  dalam  membuat  siswa  dapat  meningkatkan basil belajarnya. Salah satu cara yang  telah
dilakukan  adalah  dengan  menyisipkan  humor dalam pelaksanaan ujian. Pada siklus kedua sisipan humor yang tepat saat ujian disisipkan.

## b. Siklus Kedua
Secara garis besarnya perencanaan dan pelaksanaan siklus  kedua  tidak  jauh  berbeda  dari  siklus  pertama. Perbaikan  yang  dilakukan  tidak  merubah  urutan pelaksanaannya, yang dilakukan hanyalah perubahan kebijakan  yang      dapat  meningkatkan  kesenangan belajar dan pada gilirannya  meningkatkan basil belajar.
Jumlah  siswa  yang  menikmati  pembelajaran menyenangkan    setelah  tindakan dilakukan    siklus  2 telah  mencapai  sasaran  kinerja  yang  ditetapkan.  Hal ini terlihat dari persentase rata-rata siswa yang ketawa 83.94%.  Jika  angka  ini  dikaitkan  dengan  pertanyaan apakah  tayangan  karikatur  membuat  siswa  ketawa, 86.33 % siswa menjawab ya.
Berdasarkan  indikator  kinerja  berikutnya  yaitu  basil belajar matematika yang dicapai siswa dalam siklus 2, diperoleh angka 71.89, maka dapat disimpulkan bahwa tindakan pada siklus 2 telah  memenuhi indikator kinerja
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan
yang  ditetapkan  sebelumnya  yaitu  7,00.  Dengan demikian,  penelitian  ini    dilaksanakan  sampai  pada tindakan siklus 2.

## B. Pembahasan
Berdasarkan hasil yang dicapai pada siklus pertama, ada beberapa  hal  yang  menjadi  cacatan  peneliti  baik  positif maupun  negatif  sebagai  konsekuensi    diterapkannya strategi pembelajaran  ini. Beberapa  catatan  negatif yang belum teratasi pada siklus 1, telah dilakukan perbaikan pada siklus 2 agar capaian hasil yang diperoleh lebih baik.
Upaya perbaikan terhadap optimalisasi jeda strategis yang diisi dengan sisipan humor melalui penayangan karikatur humor, kelihatan semakin baik dan semakin nyata hasilnya. Hal ini kelihatan dari meningkatnya angka indikator kinerja baik  kesenangan belajar maupun hasil belajar Matematika yang dicapai siswa.
Peningkatan    jumlah  siswa  yang  tertawa  setelah penayangan  karikatur  humor  meningkat  dari  77,60% menjadi 83.94%  memberikan  arti bahwa  perbaikan  yang telah dilakukan terhadap kelemahan yang ditemukan pada siklus 1 telah berhasil diperbaiki menjadi lebih baik. Indikasi persentase  siswa  yang  ketawa  dalam  pembelajaran  ini menjadi penting artinya dalam melihat tingkat kesenangan siswa dalam belajar. Semakin tinggi persentase siswa yang ketawa saat jeda strategis dilakukan, maka dapat diartikan semakin  tinggi  pula  tingkat  kesenangan  belajar  siswa. Semakin  tinggi  tingkat  kesenangan  belajar  yang  dicapai siswa, maka semakin tinggi pula keberhasilan optimalisasi jeda strategis dalam pembelajaran.
Penayangan  gambar  karikatur  humor  merupakan  salah satu dari banyak cara untuk membuat siswa ketawa dalam upaya  menciptakan  Pembelajaran  menyenangkan.
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan
Penelitian  ini  telah  berhasil  meningkatkan  kesenangan belajar  dalam  mata  pelajaran  Matematika.  Namun demikian,  kemampuan  guru  untuk  menerapkan  strategi pembelajaran menyenangkan jauh lebih penting. Gambar karikatur humor yang paling lucu sekalipun, jika ditayangkan oleh guru yang suka pemarah, tidah ramah, kurang memiliki rasa humor yang memadai, maka siswa sulit diajak ketawa bersama  di  dalam  kelas. Artinya  strategi  pembelajaran menyenangkan  melalui  optimalisasi  jeda  strategis  tidak akan  pernah  berhasil  tanpa  didukung  oleh  kemampuan guru yang memadai.
Tingkat  kesenangan  belajar  yang  berhasil  dicapai  siswa juga diperkuat dengan hasil angket yang diberikan kepada siswa.  Melalui    12  pertanyaan  yang  berkenaan  dengan karikatur,  pelaksanaan  tindakan dan  kesenangan  belajar yang menjadi fokus dalam angket tersebut menunjukkan bahwa angka rata-rata secara keseluruhan melebihi 80%. Hasil  ini  membuktikan  bahwa  observasi  yang  dilakukan guru dalam pembelajaran, memiliki tingkat keakuratan yang lebih baik, karena diperkuat   hasil angket yang relatif sama.
Selanjutnya peningkatan yang terjadi dalam capaian hasil belajar  Matematika  siswa  pada  siklus  2  juga memperlihatkan  bahwa  perbaikan  terhadap  kebijakan pelaksanaan  tindakan  telah  berhasil  dengan  baik.  Hasil belajar Matematika yang  dicapai siswa dengan angka rata- rata  66,20  pada  siklus  l,  meningkat  menjadi  71,89  pada siklus  2.  Kenaikan  hasil  belajar  ini  tentunya mengindikasikan  bahwa  pembelajaran  dengan mengoptimalkan  jeda  strategis,  selain  menciptakann kesenangan belajar juga meningkatkan hasil belajar.
Apabila ditelusuri lebih jauh kenaikan capaian hasil belajar tersebut erat kaitannya dengan tingkat kesenangan belajar
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan
yang  dialami  siswa.  Keberhasilan  dalam  meningkatkan capaian hasil belajar kemungkinan dipicu dan dipacu oleh Pembelajaran yang menyenangkan. Dugaan ini didasarkan pada beberapa alasan secara teoritis berikut.
Pertama ,  Pembelajaran      menyenangkan  telah memberikan stimulus yang sangat baik terhadap fungsi otak dalam memproses informasi. Stimulus yang menyenangkan dalam pembelajaran memungkinkan otak mamalia   secara cepat meneruskan informasi ke otak neo korteks, sehingga ia  dapat dengan  cepat  melaksanakan  fungsinya  sebagai pemroses informasi. Pemrosesan informasi oleh otak neo korteks inilah yang membuat keberhasilan belajar menjadi meningkat.
Kedua ,  keberhasilan  memberikan  stimulus  yang menyenangkan  dalam  proses  pembelajaran  akan menghambat  berfungsinya  otak  reptil  yang  sangat mengganggu  siswa  dalam  belajar.  Indikasi  utama  dari berfungsinya  otak  reptil  adalah  munculnya  kejenuhan, kemarahan,  ketidaksenangan,  dan  ketegangan  dalam belajar.  Suasana  hati  seperti  itu,  selain  membuat  siswa mengalami  kesulitan  dalam  berpikir  juga  akan mempengaruhi siswa bertahan dengan kondisi prima untuk melaksanakan tugas-tugas pembelajaran.  Belajar dengan tanpa gangguan psikologis seperti yang disebutkan di atas akan  memberikan  peluang  kepada  siswa  untuk  lebih berhasil.  Dalam  penelitian  ini  diduga  kondisi  tersebut memberikan  sumbangan  yang  berarti  terhadap peningkatan capaian hasil belajar.
Ketiga , stimulus yang menyenangkan juga mengaktifkan otak  mamalia  sebagai  otak  memori  sekaligus  juga  otak emosi.  Informasi  yang  masuk  dengan  melibatkan  emosi akan tersimpan  dalam otak memori dan informasi tersebut akan  mudah  diingat  kembali  ketika  diperlukan.  Kondisi
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan
seperti  inilah  yang  dialami  siswa  saat  mengikuti pembelajaran secara menyenangkan. Siswa yang berada dalam kondisi  menyenangkan secara emosional,  mudah menyimpan  materi pelajaran  dan  memanggilnya  kembali saat  ujian.  Kemudahan  menyimpan  informasi  tentang materi pelajaran dan memanggil kembali dalam ujian inilah yang diduga mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
Keempat ,  karikatur  humor  juga  dapat  membantu  siswa dalam mengingat pelajaran, terutama gambar-gambar yang memiliki  daya  afirmatif    cukup  tinggi.  Siswa  dapat mengaitkan informasi yang masuk ke otak memori dengan cantolan  karikatur  humor,  sehingga    informasi  tersebut dapat diingat dengan mudah saat diperlukan karena adanya keterlibatan  emosi.  Dengan  demikian,  dapat  diartikan bahwa  gambar  karikatur  lucu  dapat  dijadikan  alat  untuk meningkatkan  kesenangan  belajar  dan    cantolan  dalam membantu daya ingat.
Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian tindakan  kelas  dengan  mengoptimalkan  jeda  strategis  melalui penayangan  gambar  karikatur  humor  telah  dapat  memberikan sumbangan  positif  terhadap  peningkatan  Pembelajaran menyenangkan dan upaya meningkatkan hasil belajar. Meskipun demikian  ada  beberapa  hal  yang  perlu  dikembangkan  melalui penelitian  lebih  lanjut  antara  lain  tentang  kecerdasan  emosional guru dan siswa serta dampaknya terhadap proses pembelajaran yang  menyenangkan.  Pengembangan  lebih  lanjut  dapat  pula dilakukan  pada  sekolah-sekolah  selain  SMA  bahkan  perguruan tinggi.  Hal ini sesuai dengan penelitian terakhir yang menyatakan bahwa belajar akan efektif kalau kita dalam keadaan gembira dan menyenangkan.
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan

## V. SIMPULAN DAN SARAN

## A. Simpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan  dapat diambil beberapa simpulan  sebagai berikut:
1. Penerapan  strategi  pembelajaran  dalam  upaya menciptakan  Pembelajaran  menyenangkan  melalui optimalisasi jeda strategis dengan karikatur humor ini telah berhasil  meningkatkan  kesenangan  siswa  dalam belajar. Keberhasilan  tersebut  dapat  dilihat  dari  hasil  analisis terhadap reaksi siswa selama jeda strategis dilaksanakan melalui observasi langsung oleh kolaborator maupun hasil analisis angket yang diberikan kepada siswa.
2. Hasil penelitian ini juga  mengungkapkan bahwa  strategi pembelajaran  menyenangkan  menggunakan  karikatur humor    selain  dapat  meciptakan  Pembelajaran menyenangkan,  juga  mampu  membantu  meningkatkan hasil belajar Matematika siswa.
3. Berdasarkan uraian di atas, dapat pula diambil kesimpulan akhir  dari  penelitian  ini  bahwa  strategi  pembelajaran menyenangkan melalui optimalisasi jeda strategis ini dapat digunakan dalam upaya meningkatkan kesenangan belajar dan  pada  gilirannya      membantu  siswa  dalam  mencapai hasil belajar  lebih optimal.

## B. Saran
Berdasarkan  pembahasan,  refleksi  dan  kesimpulan  di  atas dapat diberikan sara-saran sebagai berikut:
1. Disarankan  kepada  para  guru  untuk  mencoba  cara-cara yang diterapkan dalam penelitian ini pada bidang studi lain dengan  berbagai  variasinya    melalui  penelitian  maupun dalam praktek pembelajaran di dalam kelas.
2. Penelitian  ini  hanya terbatas   optimalisasi jeda strategis melalui sisipan  karikatur humor. Disarankan untuk menggali lebih  dalam  melalui  penelitian  lanjutan  dengan  cara-cara dan teknik lain seperti musik, kuiz dan sebagainya.
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan
3. Penelitian  ini  telah  berhasil  dilaksanakan  dengan  objek siswa  SMA,  tetapi  untuk  pengembangan  lebih  jauh disarankan untuk melakukan penelitian lanjutan pada level pendidikan SMP dan SD atau perguruan tinggi.
4. Guru  yang  melaksanakan  strategi  ini  disarankan  untuk berhati-hati  dan  dapat  mengendalikan  kelas,  agar  tidak menimbulkan  kegaduhan  akibat  adanya  siswa  tertawa berlebihan  tidak terkendali, sehingga mengganggu   siswa lainnya dalam belajar.

## DAFTAR  PUSTAKA
Berk, R.A. 1998. “Student Rating  of 10 Strategies for Using Humor in College Teaching. “Journal of Excellece in College Teaching, 7, 71-92. Brotherton, P. 1996. “The Company that Play Together”. HR Magazine , 41, 76-83. DePorter, Bobbi.,Reardon Mark.,Singer-Nouri, Sarah.1999. Quantum Teaching. Terjemahan Ary Nilandari. Bandung: Kaifa. Dhoroty, Lynn. 1991. The ACT Aproach: The Artful Use of Suggestion for Integrative Learning. Bremen. Germany: PLS Verlag. Dinas  Pendidikan  Sumbar.2003. Profil  Pendidikan  Sumatera  Barat . Padang: Proyek PTP – Sumatera Barat. Dryden,  Gordon  dan  Vos,  Jeannette.  2000. Revolusi  Cara  Belajar. Jakarta : Penerbit Kaifa. Dryden,  Gordon  dan  Vos,  Jeannette.  2000. Revolusi  Cara  Belajar. Jakarta : Penerbit Kaifa.
Flowers,J.  2001.  “The  Value    of  Humour  in  Technology  Education” Technology Teacher , 60, 10-13.
Friedmen, H., Hersyey, Friedmen, W., Linda, and Amoo, Taiwo. 2002. “Using Humor in the Introductory Statictcs Couse”. City Univerisity of New York Journal of Statistics Education, 10 (3), 1- 13. Gagne M., Robert. 1986. The Conditions of Learning and Theory of Instruction. Tokyo :  Holt-Saunders Japan. Herman  Nirwana  .2003.  “Hubungan  Tingkat Aspirasi  dan  Persepsi tentang Belajar dengan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah
Darmansyah, dkk: Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan
Menengah  Umum  yang  Berlatar  Belakang  Budaya Minangkabau dan Batak”. Disertasi tidak diterbitkan. Malang: Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang. James  Danandjaya.  1999. Humor  dan  Rumor  Politik  Masa Reformasi . Depok: Permata Ad. Reigeluth,  Charles,  M.  1983. Instructional  Design  Theories  and Model. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. Romiszowski, A.,J.,1986. Producing Instructional System .  London: Kogan Page. Shapiro,  E.  Lawrence.1997. Mengajarkan  “Emotional  Inteligent” pada Anak . Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Shor, Ira & Freire, Paulo. 2001. Menjadi Guru Merdeka . Yogyakarta: LKiS Staton, F. Thomas. 1992. Cara Mengajar dengan Hasil yang Baik. (Metode-metode  Mengajar  Modern dalam  Pendidikan  Orang Dewasa)- Terjemahan Prof.J.F. Tahalele, M.A. Bandung: Cv. Diponegoro. Syaiful Bahri Djamarah. (1994). Prestasi Belajar dan Kompetensi Guru . Surabaya: Usaha Nasional. Travers,  M.Robert.1982. Essentials  of  Learning .    New  York: Macmillan Publishing Co.Inc.
-----------------------------------------