## Perancangan UI/UX pada website Arttrash menggunakan metode
Design Thinking
Amelliandha Evifania Agnestisia 1) , Michael Bezaleel Wenas 2) , Peni Pratiwi 3) 1,2,3) Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. O. Notohamidjojo 1-10, Salatiga, Indonesia 50711
Email: michael.bezaleel@uksw.edu
Riwayat Artikel Diterima: 20-05-2023
Direvisi: 18-06-2023
Disetujui:
19-06-2023

## Abstract
Appearance covid-19 influenced Arttrash, one of the Salatiga MSMEs engaged in selling miniature waste recycling, because it caused Arttrash to reduce its production capacity so that  people  worried  that  Arttrash  would  be  forgotten.  This  study  discusses  designing  a UI/UX-based website as a promotional medium for Arttrash to expand its business share. UI/UX  was  designed  using  the  method  of  design  thinking,  which  realizes  the  value  of environmental  preservation  based  on  the  use  of  raw  materials  from  waste—using  a qualitative approach to get the problem faced. The result UI/UX was evaluated using the method of usability testing. The result is that design thinking maximizes the design of the UI/UX  website  Arttrash  for  help  in  understanding  the  target  user  so  that  users  feel comfortable and easily explore the website Arttrash.

## Keywords: promotion media, website, design thinking

## Abstrak
Munculnya covid-19 memiliki  pengaruh  bagi  Arttrash,  salah  satu  UMKM Salatiga  yang bergerak  dalam  bidang  penjualan  miniatur  daur  ulang  limbah  sampah,  karena menyebabkan  Arttrash  mengurangi  kapasitas  produksi  sehingga  khawatir  Arttrash dilupakan  masyarakat.  Penelitian  ini  membahas  perancangan  UI/UX berbasis website sebagai  media  promosi  Arttrash  dalam  memperluas  pangsa  usahanya.  UI/UX dirancang menggunakan  metode design  thinking yang  merealisasikan  nilai  pelestarian  lingkungan yang didasari  dari  penggunanaan  bahan baku  dari  limbah  sampah.  Pendekatan  kualitatif digunakan untuk mendapatkan permasalahan yang dihadapi. Rancangan UI/UX dievaluasi menggunakan  metode usability  testing dan  didapatkan  hasil  bahwa design  thinking memaksimalkan perancangan UI/UX website Arttrash karena membantu dalam memahami target user sehingga user merasa nyaman dan mudah dalam menjelajahi website Arttrash.
Kata kunci: media promosi, website , design thinking

## Pendahuluan
Arttrash  adalah  Usaha  Mikro  Kecil  Menengah  yang  berhasil menerapkan aturan  pemerintah  dalam  mengelola  sampah  menjadi  material  yang  dapat dimanfaatkan  kembali.  Arttrash  berlokasi  di  Salatiga,  Jawa  Tengah,  Indonesia. Arttrash bergerak dalam bidang penjualan kerajinan miniatur yang diproses melalui
daur  ulang  limbah.  Bahan  pembuatan  miniatur 60%  berasal  dari  limbah  padat seperti  kayu  bekas,  kaleng  minuman,  kabel,  aksesoris  alat  dengar,  pengisi  daya handphone , perkakas elektronik, korek api gas, antena radio, harddisk komputer, hingga kancing celana denim. Arttrash memproduksi miniatur unik dengan bahan dasar sampah & berhasil mendistribusikan produknya di dalam maupun luar negri. Selain itu, Arttrash juga berhasil menarik perhatian jaringan TV swasta di Indonesia seperti  RCTI  dan  SCTV  untuk  memperkenalkan  UMKM  Salatiga  kepada masyarakat Indonesia.
Covid-19 memberikan  dampak  besar  kepada  kehidupan  masyarakat  [1]. Dampak covid-19 muncul  dalam  berbagai  tingkatan,  mulai  dampak  ringan  pada pengurangan  kapasitas  produksi  atau  penjualan,  hingga  dampak  berat  berupa tingkat pendapatan para UMKM yang berujung pada tingkat kesejahteraan diri dan keluarganya  [2].  Hal  ini  dirasakan  Arttrash  karena  harus  mengurangi  kapasitas produksi. Arttrash memanfaatkan teknologi agar dapat dikenal masyarakat luas.
Arttrash memanfaatkan website sebagai media promosi untuk penyampaian informasi  dan  produk. Website dapat  memperluas  ruang  lingkup  promosi  karena dapat  diakses  dari  berbagai  tempat  juga  pengguna  diberikan  kemudahan  dalam pemilihan  produk  karena  dilengkapi  fasilitas  informasi  produk  secara  rinci  [3]. Harapan selanjutnya dengan hadirnya website dapat menarik minat masyarakat luas untuk memanfaatkan barang yang sudah tidak terpakai menjadi bernilai.
Keberhasilan website ditentukan  oleh  perancangan user  experience (UX) yang  baik.  UX  memastikan  bahwa website yang  dirancang  dapat  memenuhi kebutuhan  dan  dapat  digunakan  pengguna  dengan  pengalaman  yang menyenangkan. Jika suatu website tidak dirancang dengan memperhatikan aspek user  experience yang  baik,  mengakibatkan  kebutuhan  dari  pengguna  tidak terpenuhi  [4].  Metode design  thinking dinilai  maksimal  dalam  memahami kebutuhan  pengguna,  karena  membantu  mengembangkan  inovasi  dengan  lebih dekat dengan user [5] sehingga diperlukan pula perancangan user interface untuk menghasilkan tampilan yang dapat berinteraksi dengan pengguna. Selain itu, desain UI/UX  merupakan  bagian  penting  dari  proses  pengembangan  produk  digital, khususnya website , karena kemajuan dan performa website sangat terbantu dengan UI/UX  yang  diimplementasikan.  Mengimplementasikan  UI/UX  pada  sebuah website tidak hanya memberikan tampilan yang menarik tetapi juga memudahkan pengguna untuk melakukan navigasi pada website tersebut, sehingga keseimbangan dan kebutuhan yang dibutuhkan dapat diberikan.
Terdapat penelitian terdahulu yang menggunakan metode design thinking , antara lain untuk desain UI/UX aplikasi HealMed. Penelitian tersebut membahas tentang  metode design  thinking sebagai  solusi  penyelesaian  masalah  yang kemudian diaplikasikan untuk membuat desain UI/UX aplikasi HealMed penjualan obat.  Dari  penelitian  tersebut  didapatkan  hasil  bahwa  pengembangan  aplikasi
menggunakan  metode design  thinking dapat  digunakan  untuk  pembuatan  desain user interface dan user experience yang mengakomodir kebutuhan pengguna. Hal ini dinilai dari hasil akhir yang telah sesuai dengan kebutuhan pengguna [6].
Penelitian  lainnya  digunakan  untuk  merancang  aplikasi  pembelajaran online berbasis mobile dan  membahas  tentang  rancangan user  interface yang dianalisis  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar.  Hasil  yang  didapatkan  adalah penggunaan metode design thinking pada perancangan user interface aplikasi Learn App  menjadi user  friendly karena  dirancang  menggunakan  sudut  pandang target user, sehingga pengalaman user dirancang dengan baik pada aplikasi Learn App sebagai pembelajaran online [7].
Kedua  penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa  produk  bisnis  yang  baik dapat dijawab melalui metode design thinking karena memberikan inovasi terhadap permasalahan yang terjadi. Hasil akhir perancangan UI/UX dapat diimplementasikan  ke mobile  application. Selain  itu  UI/UX dapat  bermanfaat sebagai sarana jual beli dan melakukan pembelajaran online.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  ada,  penelitian  ini  membahas  mengenai perancangan UI/UX website Arttrash menggunakan metode design thinking sebagai penyampaian  informasi  dan  mempromosikan  produk  miniatur  Arttrash.  Berbeda dari penelitian sebelumnya, penelitian ini membahas mengenai perancangan UI/UX berbasis website yang berfungsi sebagai media promosi bagi bisnis Arttrash dalam memperluas pangsa usahanya. UI/UX dirancang dengan metode design thinking , yaitu pendekatan desain yang berpusat pada manusia untuk memecahkan masalah dan  mendemonstrasikan  inovasi  baru,  sehingga  penggunaan  metode design thinking dapat  memenuhi  kebutuhan target  user Arttrash  dalam  menggunakan website dan mampu menyelesaikan permasalahan bisnis dari Arttrash. Selain itu, penggunaan  metode design  thinking diharapkan  dapat  merealisasikan  nilai pelestarian  lingkungan  yang  didasari  oleh  bisnis  Arttrash  dimana  bahan  baku produksi yang digunakan berasal dari limbah sampah.
Kesenangan  dan  kepuasan user menggunakan  dan  melihat  produk  yang terbentuk  melalui user  experience. Desainer  tidak  dapat  merancang user experience ,  tetapi  desainer  dapat  mengimplementasikan  keinginan user untuk membentuk user  experience yang  baik  [8].  Suatu website atau  aplikasi  dapat dibentuk melalui penyusunan layout (tata letak), visual design (desain visual) dan branding yang  hasil  akhirnya  dapat  berbentuk user  interface.  User  interface merupakan  mekanisme  komunikasi  antara  pengguna  dengan  sistem  pada  sebuah program,  baik  itu  aplikasi website , mobile ,  ataupun software .  Mekanisme  itu disesuaikan  dengan  kebutuhan  pengguna  terhadap  program  yang  tengah dikembangkan. Cakupan UI meliputi tampilan fisik, penggunaan warna, tampilan animasi, hingga pola komunikasi suatu program dengan penggunanya [9].

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif sebagai  bentuk  pendekatan kepada target user . Data kualitatif meliputi informasi secara terbuka dan tertutup seperti  menemukan  instrumen  sikap,  perilaku,  atau  kinerja.  Pada  penelitian  ini metode kualitatif diperlukan untuk menemukan data mengenai identifikasi produk dan bisnis Arttrash, data mengenai identifikasi target user, dan identifikasi bisnis Arttrash.
Metode design  thinking digunakan  sebagai  pendekatan  yang  melibatkan pengguna hingga perancangan hasil akhir. Suatu produk bisnis mampu memberikan kelayakan  dan  solusi  efektif  bagi  suatu  permasalahan  jika  menggunakan  metode design  thinking, karena  metode design  thinking memahami  dan  memberikan jawaban atas permasalahan yang dialami pengguna [13]. Metode design thinking dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Metode penyelesaian masalah design thinking
Tahap  pertama  dalam Design  Thinking adalah  tahap emphatize yang mencakup  kegiatan  wawancara  kepada  pemilik  bisnis  Arttrash.  Wawancara dilakukan untuk mendapatkan data identifikasi produk dan bisnis Arttrash seperti jenis produk, proses produksi, kelebihan dan kekurangan, dan kegelisahan Arttrash dalam menghadapi perkembangan teknologi. Pada tahap emphatize, dikumpulkan data  untuk  memahami  persepsi target  user terhadap  bisnis  Arttrash,  data psikografis target user , selera visual target user, kebiasaan target user, kebutuhan target user dan value dari Arttrash.
Tahap  selanjutnya  adalah  tahap define dimana  seluruh  data  yang  sudah didapatkan  dalam  tahap  empati  dianalisis  untuk  mengetahui  permasalahan  yang terjadi [14]. Data yang diperoleh dianalisis untuk membangun user persona . User persona merupakan  salah  satu  metode  elisitasi  kebutuhan  yang  berguna  untuk
menggali kebutuhan. Suatu pendekatan interaksi antara manusia dengan komputer yang  memungkinkan  pengembangnya  memahami  lebih  dalam  karakteristik  dan behaviour user berkaitan dengan masalah yang ada [15]. Selain user persona, user journey juga  dibutuhkan  peneliti  untuk  memvisualisasikan  aktivitas user dan memahami  prioritas  desain  dari  produk. User  journey adalah  metode  yang dirancang untuk mengetahui pengalaman user di bidang UI/UX [16].
Tahap  ketiga  adalah  tahap ideate, yaitu  tahap  pembuatan  desain  yang dimulai  dengan  pembuatan task  flow . Task  flows berfokus  pada  bagaimana user melakukan  perjalanan  di website atau  aplikasi  sampai  tujuannya  diselesaikan. Tampilan pada umumnya hanya berupa satu jalur, tidak bercabang seperti user flow pada umumnya [17]. Setelah task flow terbentuk, dilakukan perancangan site map. Site map berfungsi untuk memberikan gambaran konsep secara keseluruhan terkait produk yang sedang dirancang dalam satu kesatuan [18]. Site map tersebut menjadi acuan dalam perancangan wireflow . Wireflow adalah kombinasi antara wireframes dan flowchart yang digabungkan untuk membentuk aliran dari beberapa layar [19].
Tahap  selanjutnya  adalah  tahap prototype yang  dilakukan  melalui perancangan wireframe  high-fidelity.  Wireframe  high-fidelity merupakan  desain final  dari  sebuah  produk  yang  digunakan  untuk  pengujian  [20].  Tahap  terakhir adalah tahap test atau uji coba. Uji coba dilakukan menggunakan metode usability testing.  Usability  testing adalah  teknik  yang  digunakan  untuk  pengujian  dan evaluasi produk sehingga peneliti mendapatkan umpan balik mengenai kemudahan dan  kepuasan user menggunakan  produk  dan  ketepatan  solusi  yang  diberikan peneliti  dalam  membantu user mencapai  tujuannya  di  dalam  produk  yang digunakan [21].

## Hasil dan Pembahasan
Wawancara yang  dilakukan  kepada  pemilik  usaha  di  tahap emphatize menunjukkan  hasil  bahwa  Arttrash  adalah  UMKM  yang  hadir  dengan  visi membantu  mengurangi  sampah  di  Kota  Salatiga  serta  menginspirasi  masyarakat untuk  mengolah  dan  memanfaatkan  sampah  menjadi  barang  yang  memiliki  nilai jual. Visi tersebut dicapai melalui misi  Arttrash yaitu memanfaatkan sampah dan barang bekas untuk bahan baku kerajinan, memberikan edukasi terkait pengolahan sampah  kepada  masyarakat  sekitar  dan  memberikan  pelayanan  terbaik  kepada konsumen melalui produk dan layanan yang diberikan.
Arttrash  memiliki  beberapa jenis  produk  seperti miniatur motor, miniatur gerobak,  dan  diorama  yang  harganya  berkisar  antara  Rp  250.000  sampai  Rp 1.500.000.  Durasi  produksi  produk-produk  tersebut  berada  di  rentang  2-14  hari. Namun,  data  tersebut  dapat  berubah  sesuai  dengan  permintaan  konsumen. Konsumen dapat melakukan kustomisasi permintaan. Hal ini dikarenakan miniatur yang diproduksi membutuhkan tingkat kedetailan yang tinggi.
Pembuatan miniatur  dilakukan  secara  manual  ( handmade ) memanfaatkan alat-alat seperti bor mini, gergaji, kikir, tang potong, tang jepit dengan ujung lancip, pinset, cutter, palu, bantaran besi, perekat, pinset lurus bengkok, gunting, penggaris dan solder. Bahan baku yang digunakan berasal dari sampah. Untuk barang bekas yang sulit ditemukan akan dibeli di pasar loak. Saat ini, Arttrash berusaha menjalin kerjasama dengan bank sampah wilayah Tingkir, Salatiga agar bahan baku mudah didapatkan.  Kelebihan  utama  Arttrash  adalah  bisnisnya  yang  menerapkan  proses upcycling dan lebih dari 60% bahan bakunya adalah sampah. Kekurangan utama Arttrash adalah belum memiliki media berbasis digital untuk melakukan branding dan promosi.
Wawancara  dengan  konsumen  Arttrash  selaku target  user menghasilkan data demografis yaitu dewasa awal berusia 25-35 tahun, memiliki penghasilan di atas  Rp  5.000.000  per  bulan,  dan  memiliki  hobi  mengoleksi  miniatur.  Persepsi konsumen terhadap bisnis Arttrash adalah (1) Arttrash adalah UMKM asal Salatiga yang  memiliki  nilai  jual  lebih  dibandingkan  bisnis  miniatur  lainnya  karena menggunakan limbah sampah sebagai bahan baku produksi. (2) Arttrash memiliki potensi  menarik  calon  konsumen  mengetahui  lebih  dalam  seluruh  informasi mengenai bisnis dan produk Arttrash melalui keunikannya yaitu penggunaan bahan baku limbah sampah. (3) Target user puas karena mendapatkan produk handmade yang khas dan unik. (4) Arttrash selalu memproduksi miniatur dengan bahan baku limbah sampah dengan kualitas baik dan detail. (5) Arttrash selalu mengutamakan kepuasan  pelanggan.  (6)  Arttrash  selalu  memaksimalkan  proses  produksi  untuk memuaskan keinginan pelanggan serta memberikan inovasi.
Psikografis  konsumen  dilihat  dari  karakter/sifat,  perilaku,  kebiasaan,  dan pola pikir. Dapat dijelaskan bahwa konsumen adalah seseorang yang cerdas, dapat dan  mampu  berpikir  kritis  dalam  menghadapi  berbagai  situasi.  Sangat memperhatikan setiap detail kecil untuk hal apapun dan cenderung memilih suatu media  yang  sudah  dikenal  oleh  masyarakat  umum  untuk  digunakan  di  dalam kehidupan sehari-hari. Konsumen menghargai setiap detail kecil terhadap seluruh hal  yang  diterimanya  sehingga  menjadikan  hal  tersebut  sebagai  nilai  tambah. Konsumen berbelanja online sesuai dengan kebutuhan dan keinginan tertingginya. Kebiasaan  konsumen  adalah  menabung,  mengatur income dengan  baik  untuk mendapatkan produk berkualitas tinggi. Kesibukan dan tanggung jawab konsumen dalam  sehari-hari  membuatnya  mampu  dan  paham  akan  penggunaan  teknologi. Kegiatan  mengenal  Arttrash  lebih  dalam  terjadi  karena  konsumen  memiliki ketertarikan  kepada  miniatur  dan  ingin  memuaskan  keinginannya  mengoleksi miniatur.  Konsumen  memiliki  ketertarikan  terhadap  visual  yang  bersih, memperhatikan  keindahan  dalam  proses  penyampaiannya,  memperhatikan komposisi  desain  yang  baik,  serta  menyukai  visual  yang  dipresentasikan  dengan kualitas maksimal. Seluruh data yang didapatkan, dirangkum untuk menghasilkan
analisis positioning yang dapat dikelompokkan ke dalam enam karakteristik yaitu culture, customer, voice, feel, impact, dan x-factor.
Tabel 1 Tabel analisis positioning Karakteristik Hasil Analisis Culture Cinta lingkungan, peduli alam dan konsumen, mengutamakan kepuasan konsumen, pelayanan prima, inovatif, kreatif, maksimal, peduli limbah sampah, selalu memberikan produk limited edition. Customer Peduli alam dan lingkungan, detail, rapi, menyukai visual rapi, menyukai inovasi, kreativitas, cerdas, kerja keras, kreatif, mampu mengatur keuangan dengan baik, tanggap, memiliki income lebih. Voice Ramah, komunikatif, informatif, cepat, tanggap, baik, sopan, santun, memberikan produk limited edition. Feel Nyaman, senang, percaya, cepat, komunikatif, responsif, informatif, bahagia karena mempunyai produk limited edition, bangga kepada diri sendiri karena berpartisipasi mengembangkan salah satu bisnis yang membawa nilai peduli lingkungan. Impact Sehat, mencegah pencemaran lingkungan, memberikan edukasi pengelolaan limbah sampah, mengajak berpartisipasi mengurangi jumlah sampah. X-Factor Menggunakan limbah sampah, nilai inovatif tinggi, kreativitas tinggi, tingkat peduli kepada pelanggan tinggi, selalu maksimal melayani pesanan konsumen, memberikan produk limited edition kepada seluruh konsumen.
Tabel 1 menunjukkan bahwa Arttrash adalah UMKM yang ditujukan untuk masyarakat pecinta miniatur yang memiliki pendapatan lebih. Arttrash memberikan pengalaman berbelanja yang unik dengan memberikan edukasi kepada konsumen untuk  peduli  lingkungan  dengan  mengedepankan  pelayanan  prima.  USP  ( unique selling presposition ) Arttrash adalah bisnis miniatur dengan kualitas produk yang baik dan unik karena berbahan dasar limbah sampah. ESP ( emotional selling point ) yang ditonjolkan dari Arttrash adalah limited edition dan inovatif melalui pelayanan yang cepat dan ramah. Melalui hasil USP dan ESP dapat disimpulkan bahwa value dari  Arttrash  yaitu  peduli  dengan  isu  lingkungan, limited  edition, dan  pelayanan yang prima.
Berdasarkan  hasil  yang  didapatkan  dari  proses emphatize, dilakukanlah tahap define dengan menciptakan dua persona dengan jenis kelamin perempuan dan laki-laki  bernama  Sarah  dan  Surya  yang  dapat  dijelaskan  pada  Gambar  2  dan Gambar 3. Selain itu, didefinisikan pula user journey dari target user Arttrash. User journey tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 2 User persona Sarah Gambar 3 User persona Surya Gambar 4 User journey target user Arttrash
Berdasarkan  hasil  yang  didapatkan  dari  proses define, dilakukan  tahap ideate dengan merancang task flow target user Arttrash yang dapat dijelaskan pada Gambar 5 dan site map target user yang dapat dilihat pada Gambar 6. Selain itu dilakukan pula perancangan wireframe target user Arttrash yang dapat dilihat pada Gambar 7 sampai dengan Gambar 10 dan wireflows target user yang dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 6 Site map target user Arttrash
Gambar 7 Wireframe halaman beranda Gambar 8 Wireframe halaman tentang
kami Gambar 9 Wireframe halaman produk Gambar 10 Wireframe halaman butuh bantuan
Gambar 11 Wireflows target user Arttrash
Berdasarkan  hasil  yang  didapatkan  dari  proses ideate, dilakukan perancangan prototype.  Prototype dievaluasi  oleh  ahli UI/UX .  Hasil  evaluasi menunjukkan perlu mengatur ukuran button lebih kecil agar tidak menyita banyak ruang pada halaman produk dan mengganti icon cross x menjadi icon back pada halaman detail produk .
Halaman beranda website Arttrash berfungsi sebagai landing page . Target user diberikan fasilitas untuk mencari produk yang diinginkannya secara langsung di  halaman  ini.  Bagi target  user yang  belum  terlalu  mengetahui  produk-produk Arttrash,  terdapat  bagian  produk  Arttrash  yang  terkategorisasi  menjadi  produk terbaru, produk promo, dan produk terlaris. Di halaman ini target user diberikan informasi  mengenai value Arttrash.  Pada target  user juga  disajikan testimony pelanggan  Arttrash  dan  keuntungan  jika  membeli  produk  Arttrash.  Tampilan halaman beranda melalui desktop dan mobile dapat dilihat pada Gambar 12.
Halaman  kedua  adalah  halaman  tentang  kami  yang  menyajikan  profil Arttrash.  Halaman  tentang  kami  menginformasikan  visi  dan  misi  Arttrash  serta lokasi  Arttrash.  Beberapa  foto  ditayangkan  pada  halaman  ini  untuk  memberikan gambaran kepada target user mengenai proses upcycling yang dilakukan. Tampilan halaman tentang kami melalui desktop dan mobile dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 12 Halaman beranda untuk tampilan desktop dan mobile Gambar 13 Halaman tentang kami untuk tampilan desktop dan mobile
Halaman  ketiga  adalah  halaman  produk yang  menyajikan  seluruh  produk Arttrash. Halaman produk menginformasikan target user bahwa terdapat beberapa pilihan kategori yang harus diperhatikan untuk memilih produk miniature Arttrash, yaitu  pilihan  kategori  produk  dan  pilihan  kategori  ukuran. Target  user diberikan kemudahan melakukan filterisasi pada halaman produk melalui fitur urutkan untuk mencari produk miniatur sesuai keinginannya. Tampilan halaman produk melalui desktop dan mobile dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14 Halaman produk untuk tampilan desktop dan mobile
Halaman keempat adalah halaman detail produk yang menyajikan informasi detail  produk  Arttrash  seperti  penjelasan  singkat  mengenai  produk  miniatur Arttrash,  ukuran  produk,  harga  produk,  bahan  baku,  estimasi  pengiriman,  dan waktu produksi. Target user diberikan rekomendasi produk serupa lainnya dengan tujuan  dapat  menjelajahi website Arttrash  dalam  waktu  yang  lama.  Tampilan halaman detail produk melalui desktop dan mobile dapat dilihat pada Gambar 15.
Halaman  kelima  adalah  halaman  butuh  bantuan  yang  menyajikan  lima pertanyaan dari konsumen Arttrash. Pertanyaan yang dicantumkan pada halaman ini adalah pertanyaan yang sering muncul dan ditanyakan oleh konsumen Arttrash kepada Bapak Hartanto. Tujuan hadirnya halaman butuh bantuan adalah membantu target  user untuk  mengetahui  lebih  lanjut  informasi  penting  dari  bisnis/produk Arttrash.
Gambar 15 Halaman detail produk untuk tampilan desktop dan mobile Gambar 16 Halaman butuh bantuan untuk tampilan desktop dan mobile
Usability testing (uji  coba)  terhadap prototype yang  telah  dihasilkan tersebut dilakukan kepada target user Arttrash. Hasil usability testing terlihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Usability testing Komponen Pengujian  Tasks 1  Tasks 2  Tasks 3  Tasks 4  Tasks 5  Tasks 6 Efficiency 100% 100% 100% 100% 100% 100% Free of Error 100% 100% 100% 100% 100% 100% Learnability 100% 100% 100% 100% 100% 100% Memorability 100% 100% 100% 100% 100% 100% Satisfaction 100% 100% 100% 100% 100% 100% Usability 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Selain usability  testing, dilakukan  wawancara  kepada target  user untuk mendukung  hasil usability  testing yang  ditunjukkan  pada  Tabel  3.  Berdasarkan wawancara  tersebut  didapatkan  hasil  bahwa user  experience dan user  interface yang  dirancang  mendapatkan  respon  yang  memuaskan  dari  seluruh  narasumber pengujian.  Hal  tersebut  dibuktikan  melalui  pernyataan  bahwa  penggunaan  dan penerapan supergraphic , tekstur , layout, grid , warna, spacing, font , dan icon telah sesuai dan menimbulkan kesan sederhana  namun tetap kreatif,  serta memberikan kesan inovatif, unik, berani, modern dan tegas pada website Arttrash. Pesan terkait kepedulian terhadap lingkungan juga telah tersampaikan. User merasa nyaman dan mudah mengeksplor website Arttrash.

## Simpulan
Kesimpulan  dalam  penelitian  ini  adalah  UI/UX website Arttrash  dapat dirancang dengan baik menggunakan metode design thinking. Penggunaan metode design  thinking membantu  dalam  memahami target  user sehingga user merasa nyaman dan mudah dalam menjelajahi website Arttrash. Dengan demikian, UI/UX website Arttrash  dapat  mendukung  penggunaan website tersebut  sebagai  media
promosi  Arttrash.  Ke  depannya,  penelitian  ini  dapat  dikembangkan  dengan mengimplementasikan  berbagai  fitur  yang  menunjang  proses  transaksi  dan pengintegrasian dengan berbagai sistem lainnya.

## Daftar Pustaka
[1] M.  W.  P.  Putra  and  K.  S.  Kasmiarno,  “Pengaruh  Covid-19  Terhadap Kehidupan  Masyarakat  Indonesia:  Sektor  Pendidikan,  Ekonomi  Dan Spiritual Keagamaan,” POROS ONIM: Jurnal Sosial Keagamaan , vol. 1, no. 2, pp. 144–159, Dec. 2020, doi: 10.53491/porosonim.v1i2.41.
[2] U.  K.  dan  M.  Dinas  Koperasi,  “Tata  Laksana  Penyelenggaraan  Kegiatan Inovasi  Bagi  Usaha  Mikro,  Kecil  dan  Menengah  Kota  Salatiga Menyongsong  Adaptasi  Kebiasaan  Baru  (New  Normal)  pada  Kegiatan Fasilitasi  Pengembangan  Sarana  Promosi  Hasil  Produksi  Tahun  Anggaran 2020,” Kota Salatiga, 2020. Accessed: May 26, 2023. [Online]. Available:
https://dinkopukm.salatiga.go.id/wp-content/uploads/2020/09/TATA- LAKSANA-BEDAH-WARUNGKU.pdf
[3] V.  M.  M.  Siregar,  “Perancangan  Website  Sebagai  Media  Promosi  dan Penjualan Produk,” Jurnal TAM (Technology Acceptance Model) , vol. 9, no. 1, pp. 15–21, Jul. 2018.
[4] L. Hardiansyah, K. Iskandar, and Harliana, “Perancangan User Experience Website  Profil  Dengan  Metode  The  Five  Planes  (Studi  kasus:  BP3K Kecamatan  Mundu),” Jurnal  Ilmiah  Intech :  Information  Technology Journal  of  UMUS ,  vol.  1,  no.  01,  pp.  11–21,  Jul.  2019,  doi: 10.46772/intech.v1i01.34.
[5] Fadilah  Alfan  Wachid,  Tri  Sagirani,  and  Sri  Hariani  Eko  Wulandari, “Implementasi  Metode  Design  Thinking  Untuk  Validasi  Ide  Startup  Find Dosen,” Jurnal Sistem Informasi Universitas Dinamika , vol. 11, no. 1, 2022.
[6] K. D. Wahyudi, L. A. Putra, M. R. Saputra, N. Akbar, S. Setyawan, and M. R.  Pribadi,  “Perancangan  Desain  UI/UX  Pada  Aplikasi  HealMed Menggunakan  Metode  Design  Thinking,”  in Proceeding  Multi  Data Palembang Student Conference , Palembang, Jan. 2022.
[7] A. Hidayat and H. M. Fauziyyah, “Perancangan Desain Antarmuka Aplikasi Pembelajaran  Online  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode  Design Thinking,” JUTEKIN (Jurnal Teknik Informatika) , vol. 10, no. 1, pp. 1–10, 2022.
[8] F. A. Hidayatulloh and K. A. Salsabila, “Pembuatan Desain UI/UX Website PT Nahla Citra Mulia Group,” Universitas Internasional Semen Indonesia, Gresik, 2021.
[9] H. Himawan and M. Y. F, Interface User Experience . Yogyakarta: Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, 2020.
[10]  P.  H.  Perdana,  “Perancangan  Media  Promosi  Waroeng  Makan  Kalkoen Sebagai  Upaya  Meningkatkan  Brand  Recognition,”  Universitas  Dinamika, Surabaya, 2020.
[11]  A.  P.  Hadi  and  F.  A.  Rokhman,  “Implementasi  Website  Sebagai  Media Informasi dan Promosi pada Pondok Pesantren Putra-Putri Addainuriyah 2 Semarang,” Jurnal Ilmiah Komputer Grafis , vol. 13, no. 1, pp. 39–49, Jul. 2020.
[12]  S. Ekadewi, P. W. Yunanto, and Y. Sastrawijaya, “Pengembangan Website Dan  Pemanfaatan  Media  Sosial  Sebagai  Media  Informasi  dan  Promosi Pariwisata  di  Kabupaten  Bangka  Selatan,” PINTER:  Jurnal  Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer , vol. 2, no. 1, pp. 9–16, Jun. 2018, doi: 10.21009/pinter.2.1.2.
[13]  M.  L.  Lazuardi  and  I.  Sukoco,  “Design  Thinking  David  Kelley  &  Tim Brown:  Otak  Dibalik  Penciptaan  Aplikasi  Gojek,” Organum:  Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntasi , vol. 2, no. 1, pp. 1–11, Jun. 2019.
[14]  L. Setiyani, A. Priatna, A. Maulana, and E. Tjandra, “Implementasi Design Thinking dalam Inovasi Membangun Model Bisnis Usaha Furniture Hiasan Dinding,” Journal of Information System Research (JOSH) , vol. 4, no. 1, pp. 158–167, Oct. 2022.
[15]  W. A. Kusuma, A. W. Ananda, I. Iftitah, and N. Widyasari, “Penggunaan User  Persona  untuk  Evaluasi  Kebutuhan  dan  Meningkatkan  Pengalaman Perangkat Lunak,” Seminar  Nasional  Teknologi  dan  Rekayasa  (SENTRA) , Malang, 2020.
[16]  R. F. A. Aziza, “Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Menggunakan User Persona dan User Journey,” Information System Journal (INFOS) , vol. 3, no. 2, Nov. 2020.
[17]  A. Kathleen, R. P. Sutanto, and A. P. K, “Analisis Perbandingan User Flow dari Aplikasi E-Catalogue Ifurnholic,” Jurnal DKV Adiwarna, Universitas Kristen Petra , vol. 1, no. 18, 2021.
[18]  F.  E.  Permana,  H.  Tolle,  and  R.  I.  Rokhmawati,  “Perancangan  User Experience  Sistem  Informasi  Manajemen  Magang  pada  Jurusan  Sistem Informasi  Menggunakan  Pendekatan  Human-Centered  Design  (HCD),” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , vol. 4, no. 9, pp. 2858–2867, Sep. 2020.
[19]  V.  F.  A.  Sari,  Y.  A.  Kanthi,  and  S.  Yahya,  “Perancangan  User  Interface Aplikasi E-Nelayan Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Sprint,” MAVIS:  Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  14–26,  Mar. 2022.
[20]  A. R. Pradana and M. Idris, “Implentasi User Experince Pada Perancangan User  Interface  Mobile  E-learning  Dengan  Pendekatan  Design  Thinking
(Studi  Kasus:  Amikom  Center),” Journal  Portal  -  Universitas  Islam Indonesia , vol. 2, no. 2, Aug. 2021.
[21]  A. R. Halim, H. M. Az-Zahra, and N. Y. Setiawan, “Evaluasi Usability Situs Web  Resmi  Pemerintah  Kabupaten  Sidoarjo  Menggunakan  Metode Usability Testing dan Evaluasi Heuristic,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , vol. 3, no. 9, pp. 8804–8813, Sep. 2019.