Vol. 4, No. 1, Maret 2024, Hal: 138-153 Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v4i1.253 https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode This work is licensed under a CC BY-SA license.
Integrasi Teknologi Mobile Untuk Pembelajaran Dasar Desain Grafis: Pengembangan E-Modul Berbasis Proyek Untuk SMK
Yusril Imamuddin 1 *, Didik Dwi Prasetya 2 , Tuwoso 1
1 Program Studi Pendidikan Kejuruan, Universitas Negeri Malang, Indonesia.
2 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Negeri Malang, Indonesia.
3 Program Studi Pendidikan Teknik Mesin, Universitas Negeri Malang, Indonesia.

## Artikel Info
Kata Kunci:
Dasar Desain Grafis; E-Modul; Project Based Learning; Sekolah Menengah Kejuruan; Teknologi Mobile.

## Keywords:
Basic Graphic Design;
E-Module;
Project Based Learning; Vocational High School; Mobile Technology.
Abstrak: Salah  satu  permasalahan  utama  yang  dihadapi  adalah pembelajaran dasar desain grafis yang masih mengandalkan modul konvensional  dan  media  presentasi,  yang  kurang  efektif  dalam membantu  siswa  memahami konsep,  khususnya  terkait  penerapan gambar  vektor.  Disamping  itu  penelitian  mengenai  penerapan teknologi  mobile  untuk  mengembangkan  e-modul  berbasis  proyek dengan  tujuan  meningkatkan  pemahaman  dan  partisipasi  siswa dalam  pembelajaran  dasar  desain  grafis  di  SMK  masih  jarang dilakukan.  Sehingga  tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan Mobile E-Module untuk siswa kelas X DKV SMK Negeri 1 Kalitengah berbasis project-based learning pada materi dasar desain grafis untuk penerapan  pembuatan  gambar  vektor.  Untuk  mengevaluasi  e- modul, pendidik, praktisi lapangan, ahli media, ahli materi, dan 34 siswa  berpartisipasi  dalam  proyek  penelitian  dan  pengembangan. Wawancara,  observasi,  dan  kuesioner  adalah  beberapa  prosedur pengumpulan  data,  sedangkan  metode  kualitatif  dan  kuantitatif digunakan  untuk  pengolahan  data.  Penelitian  ini  berhasil mengembangkan e-modul Android berbasis PjBL yang valid, praktis dan  layak  digunakan.  Berdasarkan  uji  keefektifan,  skor  N-gain dalam  kategori  tinggi  dan  peningkatan  skor  pre-test  dan  post-test merupakan  indikator  kebermanfaatan  e-modul  ini.  Dengan demikian,  pembelajaran  desain  grafis  di  SMK  dapat  memberikan siswa  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan,  interaktif,  dan beragam  serta  meningkatkan  kualitas  pengajaran.  Keberhasilan penerapan  teknologi  seluler  ini  menunjukkan  kemungkinan  besar untuk menggabungkan teknologi terkait di bidang kurikulum SMK lainnya.
Abstract: One of the main problems faced is the basic learning of graphic design  that  still  relies  on  conventional  modules  and  media  presentations, which are less effective in helping students understand concepts, especially related  to  the  application  of  vector  images.  In  addition,  research  on  the application of mobile technology to develop project-based e-modules aimed at  improving  the  understanding  and  participation  of  students  in  basic graphic design learning in vocational schools still needs to be done. So the purpose  of  this  study  is  to  develop  a  Mobile  E-Module  for  grade  X  DKV students  of  SMK  Negeri  1  Kalitengah  based  on  project-based  learning  in basic graphic design materials for the application of making vector images. To  evaluate  the  Mobile  e-module,  educators,  field  practitioners,  media experts, material experts, and 34 students participated in the research and development project. Interviews, observations, and questionnaires were data collection procedures, while qualitative and quantitative methods were used for data processing. This study successfully developed a valid, practical, and feasible PjBL-based Android e-module. Based on the effectiveness test, the
Riwayat Artikel:
Submitted: 17 Juni 2023 Accepted:  10 Oktober 2023 Published: 20 Januari 2024
Yusril Imamuddin, Didik Dwi Prasetya, Tuwoso
N-gain score in the high category and improvement of pre-test and post-test scores indicate this e-module's usefulness. Thus, graphic design learning in vocational  schools  can  provide  students  with  a  pleasant,  interactive,  and diverse learning experience and improve the quality of teaching. The success of  implementing  this  mobile  technology  shows  great  potential  for incorporating  related  technology  in  other  vocational  school  curriculum fields.
Corresponding Author: Yusril Imamuddin Email: Yusrilimamuddin1205518@students.um.ac.id

## PENDAHULUAN
Teknologi  seluler  telah  mengubah  cara  individu  berperilaku,  berinteraksi,  dan  mengakses informasi di era teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang pesat. Fitur teknologi seluler termasuk  portabilitas,  kegunaan,  dan  koneksi  yang  luas  menginspirasi  para  pendidik  untuk mengadopsinya sebagai alat pengajaran (Ishak et al., 2021; Singhal et al., 2020; Ulyawati & Sugito, 2022; Yusril et al., 2022). Dalam konteks pendidikan kejuruan, seperti Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Indonesia,  kebutuhan  untuk  mempersiapkan  siswa  dengan  kemampuan  dan  keterampilan  yang relevan  dengan  kebutuhan  industri  adalah  salah  satu  prioritas  utama.  Sekolah  menengah  kejuruan (SMK)  merupakan  bagian  integral  dari  sistem  pendidikan  menengah  yang  berfokus  pada  persiapan siswa  untuk  siap  bekerja  di  dunia  industri  (Erick  Suryadi  et  al.,  2019;  Oktariska  et  al.,  2018). Kemampuan  siswa  dalam  memahami  dan  menguasai  keterampilan  yang  sesuai  dengan  bidang studinya, seperti bidang desain grafis, merupakan komponen yang sangat menentukan keberhasilan pendidikan  di  sekolah  menengah  kejuruan.  Sehubungan  dengan  hal  tersebut,  SMKN  1  Kalitengah merupakan salah satu contoh SMK yang menerapkan Kurikulum 2013 dan Kurikulum Mandiri yang dimaksudkan  untuk  dapat  membekali  lulusannya  agar  siap  terjun  ke  dunia  kerja  di  bidang  Visual. Desain Komunikasi (DKV) (Kemendikbud, 2022; SMKPK, 2023).
Perkembangan teknologi telah membawa perubahan besar dalam dunia pendidikan, termasuk dalam  metode  penyampaian  materi  dan  penggunaan  media  pembelajaran  yang  kreatif,  efektif,  dan efesien  (Indrawati,  2020;  Nastiti  &  Abdu,  2020).  Namun,  berdasarkan  observasi  dan  wawancara dilapangan, peneliti memperoleh informasi seperti pembelajaran berpedoman pada media presentasi dan  modul  konvesional  yang  berisi  tutorial  materi  yang  akan  diajarkan  pada  siswa,  modul  yang dibagikan berisi tampilan  yang kurang menarik hanya  berisi teks dan petunjuk modul yang  kurang jelas menjadikan siswa mengalami kesulitan dalam mengikuti petunjuk sehingga siswa merasa jenuh dan  kurang  berpastisipasi  saat  proses  pembelajaran.  Siswa  berpendapat  bahwa  akan  sulit  untuk mempelajari konten penerapan gambar vektor jika hanya disajikan secara teoritis. Selain itu, menurut siswa,  sangat  penting  untuk  menyampaikan  pengetahuan  dengan  cara  yang  mendorong  partisipasi siswa dan mengintegrasikan teks, gambar, suara, video, dan animasi. Ketidakmampuan siswa untuk memahami konten dan membuat gambar vektor diperparah dengan kurangnya inisiatif mereka dalam mencari dan membaca materi pendidikan. Tentu saja, ini sangat kontras dengan kurikulum otonom, yang meminta lebih banyak partisipasi siswa dalam menyelidiki topik mutakhir dalam disiplin ilmu tertentu.  Bentuk  media  pendidikan  tradisional,  seperti  modul  tutorial  dan  media  presentasi,  belum terbukti berhasil membantu siswa memahami konsep yang diajarkan.
Salah  satu  solusi  potensial  terhadap  permasalahan  ini  adalah  pengembangan  media pembelajaran  Mobile  E-Modul  Berbasis  Project  Based  Learning  (PjBL),  yang  diharapkan  mampu membantu  siswa  dalam  memahami  konsep  dasar  desain  grafis,  khususnya  pada  materi  penerapan pembuatan  gambar  vektor.  Dalam  penelitian  sebelumnya  yaitu  Nisrina,  S.  H.,  Rokhmawati,  R.,  & Afirianto, T. (2021). tentang pengembangan e-modul berbasis Project Based Learning (PjBL) pada mata pelajaran  animasi  2  dimensi  dan  3  dimensi  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Kemudian penelitian  Oksa,  S.,  &  Soenart,  S.  (2020)  tentang  pengembangan  e-modul  berbasis  proyek  untuk memotivasi belajar siswa sekolah. Serta penelitian Laili, I., Ganefri, & Usmeldi. (2019) terkait efektivitas
Integrasi Teknologi Mobile Untuk Pembelajaran Dasar Desain Grafis: Pengembangan E-Modul Berbasis Proyek Untuk SMK
pengembangan  e-modul  Project  Based  Learning  pada  mata  pelajaran  instalasi  motor  listrik.  Dengan demikian, perbedaan utama penelitian ini terletak pada penggunaan teknologi mobile sebagai medium pembelajaran  dan  fokus  pada  dasar  desain  grafis  sebagai  bidang  kompetensi  yang  ditekankan, sehingga diharapkan dapat memberikan solusi pembelajaran yang lebih efisien dan efektif untuk siswa SMK dalam menguasai materi dasar desain grafis.
Pemanfaatan  teknologi  mobile  dalam  penelitian  ini  mengacu  pada  penggunaan  perangkat mobile,  seperti  smartphone,  sebagai  platform  untuk  mengakses  e-modul  yang  dikembangkan. Meskipun  proses  pengembangan  e-modul  dilakukan  dengan  menggunakan  laptop  atau  komputer dengan memanfaatkan Adobe Flash CC 2015, Action Script 3.0, hasil akhir dari e-modul ini dikonversi menjadi format APK dan SWF yang kompatibel dengan perangkat mobile (Albana & Sujarwo, 2021; W. A. Rohmah & Apriyandari, 2020). Oleh karena itu, siswa dapat mengakses dan menggunakan e-modul ini melalui perangkat mobile, yang akan memfasilitasi keterlibatan siswa dengan media pembelajaran secara  lebih  fleksibel  dan  dinamis.  Dalam  konteks  praktik  pembelajaran,  siswa  akan  menggunakan perangkat  mobile  untuk  mengakses  e-modul  yang  mencakup  materi  dasar  desain  grafis  yang  fokus pada penerapan gambar vektor. Proses belajar mengajar akan melibatkan kegiatan interaktif, seperti pembelajaran yang menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi dalam lingkungan berbasis proyek.  Hal  ini  akan  memungkinkan  siswa  untuk  mengembangkan  keterampilan  dan  pemahaman mereka tentang materi, serta untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran melalui penggunaan perangkat mobile. Dalam konteks tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan mobile E- Module untuk siswa kelas X DKV SMK Negeri 1 Kalitengah yang berbasis PjBL dan mencakup materi dasar  desain  grafis  dalam  penerapan  gambar  vektor.  Diharapkan  penelitian  ini  akan  menghasilkan materi  pembelajaran  yang  lebih  menarik,  efektif,  dan  efisien  serta  dapat  meningkatkan  pemahaman siswa terhadap topik yang diajarkan. Dengan demikian diharapkan dapat membantu SMK Negeri 1 Kalitengah  dalam  mencapai  tujuan  pendidikan  yaitu  mendidik  lulusannya  agar  siap  kerja  dalam lingkungan industri yang kompetitif khususnya di bidang Desain Komunikasi Visual.

## METODE
Jenis penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) dengan tujuan untuk menciptakan e-modul  berbasis  android  yang  kreatif,  efisien,  dan  inovatif  pada  materi  dasar  desain  grafis. Pengembangan  e-modul  berbasis  android  dimulai  dari  tahapan  analysis,  design,  development, implementation, dan evaluation.
Gambar 1. Digram Model Pengembangan ADDIE (Hennich et al., 2002)
Dalam penelitian ini, subjek yang diuji melibatkan praktisi lapangan atau pendidik, ahli media, ahli  materi,  serta  34  siswa  kelas  X  DKV  tingkat  F  Program  Keahlian  Desain  Komunikasi  Visual 2021/2022 di SMK Negeri 1 Kalitengah sebagai subjek evaluasi produk penelitian dan pengembangan
Analysis Design Development Implementation Evaluation
Yusril Imamuddin, Didik Dwi Prasetya, Tuwoso
e-modul  android  berbasis  PjBL.  Metode  pengumpulan  data  yang  diterapkan  meliputi  wawancara, observasi,  dan  kuesioner,  yang  kemudian  dianalisis  secara  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif pada penelitian ini terdiri dari data deskriptif yang sesuai dengan prosedur pengembangan ADDIE dan diperoleh  dari  ahli  materi,  ahli  media,  serta  siswa  sebagai  pengguna  akhir.  Adapun  kisi-kisi  yang digunakan dalam penelitian ini pada tabel 1-3:
Tabel 1. Kisi-Kisi Pedoman Penilaian Ahli Materi No Aspek Indikator Jumlah Butir 1 Format Kejelasan pembagian materi dengan CP/ATP Kesesuaian materi dengan tujuan Kelengkapan materi Keluasan dan kedalaman materi Materi cukup memenuhi tuntutan kurikulum 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 2 Bahasa Kesesuaian Bahasa yang digunakan dengan kaidah Bahasa Indonesia Kesederhanaan struktur kalimat Kejelasan petunjuk dan arahan Sifat komunikatif yang digunakan Pengunaan Bahasa yang efektif, efisien dan komunikatif 1 1 1 1 1 6 7 8 9 10 3 Isi Kesesuaian dengan asesmen hasil belajar Kemenarikan materi Kelayakan sebagai perangkat pembelajaran Kesesuaian materi dengan kebutuhan mengajar Keilmuan isi materi 1 1 1 1 1 11 12 13 14 15
Sumber: (Dewi & Agung, 2021; Nurhidayah et al., 2020; Sarip et al., 2022)
Tabel 2. Kisi-Kisi Pedoman Penilaian Ahli Media No. Aspek Indikator Jumlah Butir Butir Item 1. Tampilan desain layar Komposisi warna tulisan dan latar belakang (background) 1 1 Tata letak (Lay Out) 2 2, 3 Sinkronisasi ilustrasi grafis dengan visual dan verbal 1 4 Kejelasan Judul 1 5 Kemenarikan desain 2 6, 7 2. Kemudahan penggunaan Sistematika penyajian 1 8 Kemudahan pengoperasian Fungsi navigasi 4 2 9, 10, 11, 12 13, 14 3. Konsistensi  Konsistensi penggunaan kata, istilah, dan kalimat 1 15 Konsistensi penggunaan bentuk dan ukuran huruf 1 16 Konsistensi tata tata letak (Lay Out) 1 17 4. Kemanfaatan  Kemudahan kegiatan belajar mengajar 3 18, 19, 20 Kemudahan interaksi dengan modul 2 22, 23

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1) (2024): 138-153
Integrasi Teknologi Mobile Untuk Pembelajaran Dasar Desain Grafis: Pengembangan E-Modul Berbasis Proyek

## Untuk SMK
Menarik fokus perhatian siswa 1 21 5. Kegrafikan Penggunaan warna 1 24 Penggunaan huruf 2 25, 26 Penggunaan ilustrasi 4 27, 28, 29, 30 Sumber: (Furi, 2022; Lestari et al., 2022; Safitri et al., 2022) Tabel 3 Kisi-kisi Pedoman Penilaian Respon Siswa No. Aspek Indikator Jumlah Butir  Butir Item 1.  Penyajian materi Kejelasan tujuan pembelajaran Kesesuaian materi dengan tujuan Sistematika sajian Kelengkapan informasi Interaksi 1 1 2 3 1 1 2 3, 4 5, 6, 7 8 2.  Kebahasaan Keterbacaan Kejelasan informasi Penggunaan bahasa 2 1 3 9, 10 11 12, 13, 14 3.  Kemanfaatan Kemudahan penggunaan modul Kemenarikan menggunakan modul Kemudahan belajar Peningkatan motivasi 1 1 2 4 16 15 17, 18 19, 20, 21, 22 4.  Kegrafikan Penggunaan huruf Tata letak ( Lay Out ) Penggunaan ilustrasi, grafis, gambar Desain tampilan 2 1 4 1 23, 24 28 25, 26, 27, 29 30
Sumber: (Furi, 2022; Lestari et al., 2022; Safitri et al., 2022)
Data ini kemudian dianalisis secara deskriptif dan dijadikan bahan pertimbangan untuk merevisi produk. Sementara itu, data kuantitatif didapatkan dari informasi individual yang berasal dari hasil evaluasi produk serta hasil pre-test dan post-test. Adapun kriteria kelayakan yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada persentase kelayakan yang ditampilkan:
∑ ∑ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ ∑ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 × 100%
Hasil perhitungan persentase masing-masing bagian dapat dikonversikan sesuai dengan Tabel 4 adalah pedoman penentuan kelayakan.
Tabel 4. Ketentuan Kelayakan Presentase Kriteria kelayakan Tidak lanjut 80% - 100% 60% - 79% 40% - 59% 0% - 39% Sangat layak Layak Kurang layak Sangat tidak layak *tidak perlu revisi Revisi Revisi Revisi
Sumber: (Arikunto, 2013)
Produk  pengembangan  e-modul  android  berbasis  Project  Based  Learning  diuji  coba keefektifannya  dengan  menggunakan  Uji  Gain  (N-Gain).  Uji  efektivitas  dilakukan  dengan  cara
Yusril Imamuddin, Didik Dwi Prasetya, Tuwoso
memberikan soal pre-test dan pos-test pada subjek penelitian dan hasilnya diolah dengan rumus N- gain yaitu:
N – Gain = 𝑆 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑆𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡

## 𝑆 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙−𝑆𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Efektivitas dari e-modul Android yang dikembangkan berdasarkan metode Project Based Learning diuji menggunakan uji peningkatan (N-Gain). Ujian efektivitas dilaksanakan dengan memberikan tes awal dan tes akhir pada subjek penelitian, kemudian hasilnya diolah menggunakan formula N-Gain, yaitu:
Tabel 5. Kategori N-Gain Presentase Kategori g>0.7 0.3  g  0.7 g< 0.3
Tinggi
Sedang Rendah Sumber: (Hake, 1999)
Tabel 6 memberikan perincian hasil N-gain berdasarkan kategori, dinyatakan sebagai persentase:
Tabel 6. Perincian Hasil N-Gain Berdasarkan Kategori Nilai N-gain Kategori < 40 40-55 56-75 >76 Tidak efektif Kurang efektif Cukup efektif Efektif
Sumber: (Hake, 1999)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  dan  pengembangan  E-Modul  Android  berbasis  Project  Based  Learning yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dasar  desain  grafis,  terutama  pada  materi  penerapan pembuatan gambar vektor, dapat diuraikan sebagai berikut:

## Analisis
Berdasarkan analisis terhadap karakteristik siswa, mereka menyukai pembelajaran desain grafis dasar,  meskipun  sebagian  dari  mereka  merasa  bahwa  media  yang  digunakan  guru  di  kelas  kurang menarik, seperti media presentasi dan modul tradisional yang hanya berisi teks dan instruksi untuk topik  yang  dibahas,  serta  seringkali  digunakan.  Ketersediaan  modul  teks  saja  untuk  pembelajaran pembuatan  gambar  berbasis  vektor  membuat  siswa  kesulitan  terlibat  dalam  proses  belajar.  Siswa berpendapat bahwa konten yang menarik dapat meningkatkan motivasi dan antusiasme dalam belajar. Hasil analisis mencakup aliran data materi pelajaran yang digunakan dan tujuan pembelajaran yang terkait dengan capaian pembelajaran. Dengan demikian, peneliti merancang E-modul Android berbasis PjBL  untuk  komponen  pembuatan  visual  vektor  yang  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang diaplikasikan.  Selain  itu,  hasil  penelitian  materi  pembelajaran  menunjukkan  bahwa  selama  proses belajar mengajar, pengajar hanya menggunakan modul hard copy tradisional dengan teks, YouTube, dan internet. Namun siswa lebih tertarik pada berbagai bentuk teks, grafik, musik, video, permainan, animasi,  dan  kuis,  yang  sesuai  dengan  berbagai  fitur  yang  ditawarkan.  Sehingga  alat  pembelajaran yang menarik dan beragam sangat dibutuhkan untuk membantu siswa dalam  belajar dan mencapai hasil yang diharapkan.
Berdasarkan  analisis  lokasi  penelitian,  fasilitas  sekolah  meliputi  komputer,  LCD,  proyektor, speaker,  peralatan  praktikum,  dan  akses  internet  (Wi-Fi)  yang  sudah  lengkap  dan  memadai  untuk
Integrasi Teknologi Mobile Untuk Pembelajaran Dasar Desain Grafis: Pengembangan E-Modul Berbasis Proyek Untuk SMK
kegiatan  belajar  di  ruangan  kelas  dan  laboratorium.  Evaluasi  tahap  analisis  bertujuan  untuk memastikan bahwa elemen dan indikator yang diharapkan dapat berhasil diterapkan. Hasil evaluasi menunjukkan  bahwa  peneliti  mengobservasi  dan  menganalisa  sekolah  tempat  penelitian  dilakukan untuk mengidentifikasi fasilitas dan faktor lingkungannya, serta mengadakan wawancara dengan guru untuk  memahami  lebih  lanjut  mengenai  sumber  daya  belajar  yang  mereka  gunakan.  Sehingga berdasarkan hasil analisis karakteristik dan kondisi sekolah, peneliti kemudian mendesain mobile e- modul berbasis PjBL yang menarik dan beragam serta mencakup multimedia seperti teks, grafik, musik, video,  permainan,  animasi,  dan  kuis  untuk  membantu  siswa  lebih  mudah  memahami  dan  terlibat dalam proses pembelajaran.

## Desain
Desain e-modul yang dirancang bertujuan untuk menetapkan sasaran pembelajaran serta materi pada semester genap yang akan dimasukkan dalam  e-modul  yang sedang dikembangkan. Mobile E- modul ini akan dikembangkan sesuai dengan langkah-langkah yang ada dalam modul  pembelajaran berbasis proyek. Dalam e-modul yang dikembangkan berbasis PJBL, siswa akan diberikan proyek atau tugas nyata yang terkait dengan desain grafis, khususnya gambar vektor, yang harus siswa kerjakan secara  kolaboratif  dalam  kelompok.  Selama  proses  tersebut,  siswa  akan  mempelajari  materi, menerapkan  teknik  editing  gambar  vektor,  dan  menyelesaikan  evaluasi  melalui  e-modul  untuk memastikan pemahaman materi dan kemampuan dalam praktik desain grafis. Sehingga pada bagian E-modul  terdapat  tiga  aktivitas  dalam  proses  belajar  mengajar,  meliputi  kegiatan  pendahuluan, kegiatan  inti,  dan  kegiatan  penutup.  Materi  yang  akan  dimuat  dalam  e-modul  ini  mencakup  mata pelajaran Dasar Desain Grafis, dengan materi khusus mengenai penerapan pembuatan gambar vektor serta submateri mengenai perancangan dan editing gambar vektor. Desain antarmuka pengguna (user interface)  pada  mobile  e-modul  ini  akan  melibatkan  perancangan mockup atau storyboard sebelum e- modul dikembangkan lebih lanjut pada tahap pengembangan. Beberapa menu yang akan disediakan dalam e-modul Android yang sedang dikembangkan meliputi (1) halaman loading , (2) halaman pembuka, (3)  menu  utama,  (4)  petunjuk,  (5)  informasi,  (6)  menu  video,  (7)  menu  materi,  (8)  menu  latihan,  (9) evaluasi,  (10)  login  evaluasi,  dan  (11)  hasil  evaluasi.  Selain  desain  antarmuka  pengguna,  e- modul ini juga akan dilengkapi dengan backsound dan video.
Tabel 7. Rancangan User Interface E-Modul
Rancangan Konten Rancangan Konten Halaman loading Halaman pembuka
•
Menu utama
• Petunjuk penggunaan
Menu materi
• Menu video • Menu rangkuman • Menu isi materi • Menu latihan • Menu pilih penugasan Menu log in penugasan
Menu isi penugasan
Menu hasil kuis
Menu proyek
Evaluasi  dalam  tahap  perancangan  dijalankan  guna  memastikan  komponen-komponen  yang telah dibuat dan indikator pencapaian tercapai secara efektif. Hasil evaluasi pada tahap perencanaan, yaitu  desain  mobile  e-modul,  telah  mendapatkan  persetujuan  dari  guru  pengampu  mata  pelajaran Dasar Desain Grafis. Selain itu, desain antarmuka dan isi konten pembelajaran dasar desain grafis juga telah disetujui oleh guru pengampu dan dosen pembimbing. Fitur dan menu dalam konten e-modul Android yang dikembangkan berdasarkan materi terpilih telah mendapat persetujuan dari guru yang
Integrasi Teknologi Mobile Untuk Pembelajaran Dasar Desain Grafis: Pengembangan E-Modul Berbasis Proyek Untuk SMK
mengampu mata pelajaran Dasar Desain Grafis. Kemudian semua ikon dan gambar yang digunakan dalam e-modul ini tidak melanggar hak cipta. Sehingga sumber visual yang digunakan dalam e-modul ini  telah  dipilih  dengan  hati-hati  dan  berasal  dari  sumber  yang  bebas  dari  hak  cipta  atau  telah mendapatkan  izin  untuk  digunakan  dalam  konten  pembelajaran  ini.  Dengan  demikian,  e-modul  ini dapat  digunakan  sebagai  alat  pembelajaran  yang  efektif  dan  aman  bagi  siswa  maupun  guru  dalam pembelajaran Dasar Desain Grafis.

## Pengembangan
Usaha  peneliti  dalam  tahap  perancangan  tercermin  dalam  hasil  tahap  pengembangan.  Adobe Flash  Professional  CC  2015  yang  menggunakan  Action  Script  3.0  saat  ini  diaplikasikan  dalam pembuatan e-modul Android, memiliki beberapa fungsi atau tugas yang memudahkan dalam proses pengembangan  e-modul  Android.  Beberapa  di  antaranya  meliputi  penciptaan  sistem  navigasi,  yang berkaitan dengan kemampuan Action Script dalam mengendalikan pengguna agar dapat menjelajahi produk  yang  telah  dibuat.  Tindakan  Skrip  kemudian  memungkinkan  pengguna  menambahkan interaksi pengguna. Segala sesuatu dalam film Flash,  dari klip video hingga teks, dapat berinteraksi dengan pengguna. Hasil pengembangan E-modul android memiliki 2 output dengan format yaitu APK merupakan  berkas  format  yang  digunakan  untuk  mendistribusikan  atau  menginstal  software  dan middleware kedalam ponsel dengan operasi  sistem android (Ichsan et al., 2020; Nugraha & Aminur Rahman, 2021). Dan SWF yang merupakan salah satu format yang dihasilkan oleh software adobe flash yang dapat diakses pada plugin flash player (Azid et al., 2020; F. N. Rohmah, 2019; Setiaji & Dinata, 2020).  Output  tersebut  dapat  diakses  melalui  smartphone  android  yang  di  mana  dapat  didownload secara  langsung  pada  google  playstore  dan  melalui  komputer.  Setelah  produk  dihasilkan,  tahap selanjutnya  adalah  memvalidasinya  dengan  menguji  kelayakan  media.  Validasi  desain  atau  produk jadi  terjadi  setelah  produksi.  spesialis  media  dan  bahan  memvalidasi  desain,  sedangkan  spesialis  di kedua bidang memvalidasi konten. Disini peneliti akan membahas tentang perbedaan ujian ahli materi dan ujian ahli media.
Hasil  pengujian  materi  oleh  para  ahli  dilakukan  melalui  pernyataan  yang  berkaitan  dengan penjelasan  materi  yang  ada  pada  media  pembelajaran  e-modul.  Setelah  menghitung  hasil  validasi materi  berdasarkan  kriteria  kelayakan,  diperoleh  persentase  aspek  kesesuaian  dan  kevalidan  materi sebesar  86%,  serta  aspek  kemanfaatan  sebesar  84%.  Oleh  karena  itu,  berdasarkan  hasil  ini,  e-modul android untuk mata pelajaran dasar desain grafis telah memenuhi kriteria "Sangat layak" dan cocok digunakan untuk siswa kelas X DKV di SMK Negeri 1 Kalitengah.

## Gambar 2. Diagram hasil Uji Materi oleh Ahli Materi
Hasil  validasi  oleh  pakar  media  diukur  berdasarkan  kualitas  media  e-modul  Android  dalam konteks pembelajaran. Setelah menghitung berdasarkan kriteria kelayakan, persentase aspek kualitas isi  dan  tujuan  mencapai  98%,  aspek  desain  antarmuka  pengguna  96%,  aspek  daya  tarik  89,7%,  dan aspek kualitas teknis 94,8 %. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran e-modul Android masuk dalam kategori "Sangat layak" dan cocok digunakan untuk siswa.
Gambar 3. Diagram Validasi Ahli Media oleh Ahli Media
Keberhasilan pembuatan e-modul Android berbasis PjBL dapat dianalisis melalui hasil penilaian pada  tahap  pengembangan.  Evaluasi  pada  tahap  pengembangan  menghasilkan  beberapa  temuan, antara lain: e-modul Android berbasis PjBL dikembangkan dengan menggunakan Adobe Flash CC 2015 dan Action Script 3.0, serta desain e-modul telah disetujui oleh dosen pembimbing. Pada fase desain atau storyboard, fitur-fitur disesuaikan dengan konsep modul Android untuk pembelajaran berbasis proyek.  Setelah  mendapatkan  umpan  balik  dari  ahli  konten  dan  media,  e-modul  Android  yang dikembangkan untuk pembelajaran berbasis proyek telah melalui revisi secara menyeluruh.

## Implementasi
Produk  pengembangan  e-modul  android  berbasis  Project  Based  Learning  diujikan  pada perorangan yang melibatkan 3 siswa X DKV di SMKN 1 Kalitengah sebagai responden. Aspek penilaian e-modul android  meliputi  aspek  tampilan,  aspek  kepraktisan  modul,  aspek  keefektifan,  dan  aspek penyajian  materi.  Adapun  hasil  rata-rata  dari  penilaian  e-modul  android  meliputi  aspek  tampilan 90,82%, aspek kepraktisan modul 92,81%, aspek keefektifan 87,90%, dan aspek penyajian materi 86,25%. Dengan  demikian  penilaian  dari  uji  coba  perorangan  menunjukkan  bahwa  hasil  dari  semua  aspek mencapai 81.00% dengan nilai rata-rata keseluruhan aspek 89,45 %. Maka, menurut kriteria kelayakan e- modul android memiliki kriteria “Sangat Layak” dengan keterangan “Tidak Perlu Revisi”, sehingga pengembangan e-modul android dapat dilakukan uji coba pada tahap selanjutnya tanpa revisi.
Gambar 4.  Hasil Uji Coba Perorangan
Produk  pengembangan  e-modul  android  berbasis  Project  Based  Learning  diujikan  pada kelompok  kecil  yang  melibatkan  10  siswa  X  DKV  di  SMKN  1  Kalitengah  sebagai  responden.  Aspek penilaian e-modul android meliputi aspek tampilan, aspek kepraktisan modul, aspek keefektifan, dan aspek penyajian materi. Adapun hasil rata-rata dari penilaian e-modul android meliputi aspek tampilan 94,26%, aspek kepraktisan modul 86,29%, aspek keefektifan 84,80%, dan aspek penyajian materi 90,25%. Dengan  demikian  penilaian  dari  uji  coba  perorangan  menunjukkan  bahwa  hasil  dari  semua  aspek mencapai  81,00%  dengan  nilai  rata  -rata  keseluruhan  aspek  mencapai  88.90%.  Berdasarkan  kriteria kelayakan bahwa e- modul android memiliki kriteria “Sangat layak” dengan keterangan “Tidak perlu
Integrasi Teknologi Mobile Untuk Pembelajaran Dasar Desain Grafis: Pengembangan E-Modul Berbasis Proyek Untuk SMK
revisi”,  sehingga  pengembangan  e -modul  android  dapat  dilakukan  uji  coba  pada  tahap  selanjutnya tanpa revisi.
Gambar 5. Diagram Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Produk pengembangan e-modul android berbasis Project Base Learning diujikan pada kelompok kecil yang melibatkan 34 siswa X DKV di SMKN 1 Kalitengah sebagai responden. Aspek penilaian e- modul  android  meliputi  aspek  tampilan,  aspek  kepraktisan  modul,  aspek  keefektifan,  dan  aspek penyajian  materi.  Adapun  hasil  rata-rata  dari  penilaian  e-modul  android  meliputi  aspek  tampilan 88,00%, aspek kepraktisan modul 86,40%, aspek keefektifan 84,80%, dan aspek penyajian materi 82,98%. Dengan  demikian  dari  uji  coba  perorangan  menunjukkan  bahwa  hasil  dari  semua  aspek  mencapai 81,00%  dengan  nilai  rata-rata  keseluruhan  aspek  mencapai  85,55%.  Berdasarkan  kriteria  kelayakan bahwa  e-modul  android  memiliki  kret eria  “Sangat  layak”  dengan  keterangan  “Tidak  perlu  revisi”, sehingga  pengembangan  e-modul  android  dapat  dilakukan  uji  coba  pada  tahap  selanjutnya  tanpa revisi.

## Gambar 6. Diagram Hasil Uji Coba Lapangan
Hasil uji efektivitas menunjukkan nilai rata-rata pre-test sebesar 50,20 dan nilai rata-rata post-test sebesar  86,97.  Selisih  nilai  siswa  yang  diperoleh  adalah  52,31.  Setelah  menghitung  rata-rata peningkatan,  dilanjutkan  dengan  menghitung  nilai  N-gain  untuk  mengetahui  efektivitas  e-modul Android berbasis Project Based Learning (PjBL). Nilai N-gain yang didapat adalah 0,76 dengan kategori "Tinggi" dan dianggap "Efektif" dengan skor 78,29. Berdasarkan hasil ini, e-modul Android berbasis PjBL efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Grafik yang menggambarkan uji efektivitas, yang menunjukkan  peningkatan  nilai  berdasarkan  hasil  pre-test  dan  post-test,  dapat  dilihat  pada  gambar berikut:
Gambar 7. Grafik Hasil Uji Keefektifan
E-modul yang dikembangkan berbasis Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) untuk dasar desain grafis  diuji  melibatkan  seorang  responden,  yaitu  seorang  guru  mata  pelajaran  desain  grafis.  Tujuan pengujian  ini  adalah  mengevaluasi  kepraktisan  e-modul  yang  telah  dibuat.  Guru  diharapkan memberikan  tanggapan  mengenai  kelayakan  e-modul  tersebut  dalam  proses  pembelajaran  melalui kuesioner. Berdasarkan evaluasi, e-modul ini mendapat skor 84,66%, termasuk dalam kategori "sangat praktis" dan "sangat layak". Dengan demikian, produk yang dikembangkan untuk mata pelajaran dasar desain grafis, terutama materi pembuatan gambar vektor, layak digunakan dalam proses pembelajaran siswa. Selanjutnya, evaluasi implementasi dilaksanakan untuk mengukur keberhasilan peneliti dalam menjalankan tahap implementasi. Peneliti berhasil melewati tahap uji coba individu, uji coba kelompok kecil,  uji  coba  lapangan,  uji  efektivitas,  uji  respons  guru  mata  pelajaran,  serta  merevisi  berdasarkan saran dan masukkan yang diberikan setelah tahap pengujian selesai dilakukan.

## Evaluasi
Tahap evaluasi telah dijalankan dan diuraikan pada setiap fase yang diimplementasikan untuk menilai  pencapaian  dari  masing-masing  fase,  yaitu  pada  tahap  analisis,  desain,  pengembangan,  dan implementasi. Evaluasi merupakan proses yang penting dan harus dilaksanakan dengan ketelitian serta kehati-hatian untuk mencapai tujuan dari setiap indikator yang diharapkan dapat terpenuhi dengan baik (Sokhivah, 2021). Berdasarkan hasil evaluasi yang diperoleh dari tiap fase, pengembangan e-modul android yang berbasis pada pembelajaran berbasis proyek telah dinyatakan praktis, valid, dan layak untuk digunakan oleh guru serta siswa dalam proses belajar mengajar dikelas.

## Pembahasan
Pemanfaatan  teknologi  mobile  dalam  mengintegrasikan  pembelajaran  dasar  desain  grafis melalui  pengembangan  e-modul  Android  yang  didasarkan  pada  PjBL  untuk  SMK  menunjukkan efektivitas dan peningkatan kualitas proses belajar. Berdasarkan temuan penelitian, mayoritas siswa merasa tertarik pada pelajaran desain grafis dasar, tetapi kurang antusias terhadap media pembelajaran yang  digunakan  saat  ini.  Diketahui  bahwa  siswa  lebih  tertarik  pada  pembelajaran  yang  melibatkan kombinasi teks, gambar, suara, video, permainan, animasi, dan kuis, untuk mencapai tujuan penelitian. Proses  pengembangan  e-modul  ini  melibatkan  beberapa  tahapan,  mulai  dari  analisis,  desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Setiap tahap menghasilkan produk yang dapat diterapkan dalam  proses  pembelajaran.    Sehingga  E-modul  ini  merespon  kebutuhan  siswa  dalam  belajar  dasar desain  grafis  secara  adaptif  dengan  menyediakan  materi  pembelajaran  yang  interaktif  dan  menarik, menggunakan kombinasi teks, gambar, suara, video, permainan, animasi, dan kuis. Selain itu, e-modul ini memberikan kesempatan bagi siswa untuk berkolaborasi dan belajar melalui proyek yang otentik, sejalan dengan teori kontruktivisme dan pendekatan PjBL (Guo et al., 2020; Woolfolk, 2016). Sehingga teori  kontruktivisme  mendukung  penelitian  ini,  di  mana  siswa  membangun  pengetahuan  mereka
Integrasi Teknologi Mobile Untuk Pembelajaran Dasar Desain Grafis: Pengembangan E-Modul Berbasis Proyek Untuk SMK
sendiri melalui interaksi dengan lingkungan dan orang-orang di sekitar mereka melalui penggunaan e- modul Android (Sayaf, 2023; Stanney et al., 2023)
Berdasarkan  evaluasi  pada  setiap  tahap  pengembangan  e-modul  berbasis  PjBL  menghasilkan feedback positif. Validasi oleh para ahli materi dan ahli media menunjukkan e-modul ini sangat sesuai, dengan tingkat validitas dan kegunaan yang tinggi. Berdasarkan percobaan individu, kelompok kecil, dan percobaan lapangan, e-modul ini terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu, hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan skor antara pre-test dan post-test, dengan nilai N- gain  0,76  yang  termasuk  kategori  tinggi  dan  dianggap  efektif.  Sesuai  dengan  konsep  pembelajaran berbasis  teknologi  dan  proyek  (Project  Based  Learning)  yang  dijelaskan  oleh  Thomas,  pembelajaran berbasis proyek melibatkan siswa untuk mengeksplorasi masalah otentik dan melakukan investigasi di sekitar mereka (Guo et al., 2020; Markula & Aksela, 2022; Sadrina et al., 2018). Oleh karena itu, e-modul Android  yang  dikembangkan  berbasis  PjBL  dalam  penelitian  ini  dapat  mendukung  siswa  dalam menyelesaikan  masalah  terkait  pembelajaran  dasar  desain  grafis,  terutama  pada  materi  tentang pembuatan gambar vektor.
Hasil penelitian ini menunjukkan beberapa perbedaan dan peningkatan dibandingkan dengan penelitian sebelumnya (Albana & Sujarwo, 2021; Nisrina et al., 2021; Oksa & Soenart, 2020). Terlebih, penelitian ini fokus pada penggunaan mobile e-modul berbasis Project Based Learning (PjBL), di mana penelitian  sebelumnya  umumnya  hanya  mengembangkan  e-modul  biasa  tanpa  menggunakan pendekatan PjBL. Penggunaan pendekatan PjBL dalam penelitian ini menjadikannya lebih inovatif dan lebih  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna,  terutama  dalam  meningkatkan  keterampilan  pemecahan masalah dalam konteks desain grafis dan memiliki dampak lebih signifikan pada hasil belajar siswa. Selain itu, penelitian ini menggabungkan lebih banyak elemen dalam e-modul tersebut, seperti teks, gambar, suara, video, permainan, animasi, dan kuis, yang membuatnya lebih adaptif dan menarik bagi siswa.  Penelitian  sebelumnya  umumnya  hanya  fokus  pada  satu  atau  beberapa  elemen  tersebut, sehingga  mengurangi  tingkat  interaktivitas  dan  ketertarikan  siswa  terhadap  materi  pembelajaran. Dalam  konteks  inovasi  mobile  learning,  penelitian  ini  mampu  menyediakan  e-modul  yang  sesuai dengan kebutuhan pengguna, dengan mempertimbangkan preferensi, kebutuhan, dan harapan siswa terhadap media pembelajaran modern. E-modul berbasis PjBL dalam penelitian ini dirancang untuk bekerja dengan baik pada perangkat mobile, sehingga membuat proses pembelajaran lebih fleksibel, mudah  diakses,  dan  menarik  untuk  siswa.  Oleh  karena  itu,  secara  keseluruhan  hasil  penelitian  ini mendukung penggunaan e-modul dalam pembelajaran dasar desain grafis untuk SMK. Pengembangan e-modul ini telah terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, serta sangat layak dan praktis  untuk  digunakan  oleh  guru  dan  siswa.  Implementasi  teknologi  mobile  dalam  pendidikan, khususnya  melalui  penggunaan  e-modul  berbasis  PjBL,  serta  dapat  memberikan  pengalaman pembelajaran yang lebih menarik dan bervariasi bagi siswa dalam menghadapi materi yang kompleks dan memerlukan pemecahan masalah, seperti dasar desain grafis.

## KESIMPULAN
Studi ini berhasil mengembangkan e-modul Android berbasis PjBL untuk pembelajaran desain grafis dasar di sekolah menengah kejuruan yang valid, praktis dan layak digunakan. E-modul Android ini telah meningkatkan hasil belajar siswa. Ditinjau dari uji keefektifan menunjukkan peningkatan skor pada pre-test dan post-test, dengan nilai N-gain sebesar 0,76 pada kategori tinggi yang dianggap efektif. Jadi,  menggunakan  mobile  e-modul  secara  efektif  meningkatkan  pembelajaran  dan  memberi  siswa pengalaman yang menyenangkan, menarik, dan beragam. Namun penelitian ini memiliki keterbatasan, antara  lain  jumlah  sampel  yang  kecil  (hanya  satu  SMK,  SMK  Negeri  1  Kalitengah)  dan  perlunya mengkaji  variabel-variabel  yang  dapat  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa.  Adapun  beberapa rekomendasi untuk penelitian tambahan adalah sebagai berikut: 1) Menggunakan ukuran sampel yang lebih  besar  dan  melibatkan  lebih  banyak  wilayah;  2)  Meneliti  bagaimana  penggunaan  E-modul  ini dapat mempengaruhi hasil belajar siswa; dan 3) Meningkatkan efektivitas e-modul yang ada dengan memasukkan fitur yang lebih canggih dan interaktif, seperti virtual reality atau augmented reality.

## DAFTAR PUSTAKA
Albana,  L.  F.  A.  N.  F.,  &  Sujarwo.  (2021).  Pengembangan  E-Modul  Interaktif  untuk  Meningkatkan Kemandirian Belajar Dasar Desain Grafis. Jurnal Kependidikan, 5 (2), 223-236.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Azid, N., Yusoff, N., Rawian, R., Sabarudin, N., & Ishak, M. Z. (2020). Evaluating user experience of using cerdik BM series 1 interactive pedagogical tool. International Journal of Instruction, 13 (4), 409-426. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13426a
Dewi, N. P. A. P., & Agung, A. A. G. (2021). Game Education Berbasis Multimedia Interaktif pada Aspek Bahasa  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Undiksha,  9 (2),  149-157. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35439
Erick  Suryadi,  P.  G.,  Agustini,  K.,  &  Sugihartini,  N.  (2019).  Pengaruh  E-Modul  Berbasis  Model Pembelajaran Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Videografi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Xi Desain Komunikasi Visual Di Smk Negeri 1 Sukasada. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 7 (3), 302-314. https://doi.org/10.23887/janapati.v7i3.13433
Furi, A. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Aplikasi Lectora Inspire Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas VI. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika),
7 (3), 1005-1010. https://doi.org/10.29100/jipi.v7i3.3409
Guo,  P.,  Saab,  N.,  Post,  L.  S.,  &  Admiraal,  W.  (2020).  A  review  of  project-based  learning  in  higher education: Student outcomes and measures. International Journal of Educational Research, 102 (11), 1-13. https://doi.org/10.1016/j.ijer.2020.101586
Hake,  R.  R.  (1999).  Analyzing  Change/Gain  Scores.  Dept.  of  Physics  Indiana  University. https://web.physics.indiana.edu/sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf
Hennich,  R.,  Molenda,  M.,  Russel,  D.  J.,  &  Smaldino  E  Sharon.  (2002).  Instructional  Media  and Technologies for Learning (Seventh Ed). Merrill Prentice Hall.
Ichsan,  I.  Z.,  Sigit,  D.  V.,  Miarsyah,  M.,  Ali,  A.,  Suwandi,  T.,  &  Titin.  (2020).  Implementation supplementary  book  of  green  consumerism:  Improving  students  hots  in  environmental learning. European  Journal  of  Educational  Research,  9 (1),  227-237.  https://doi.org/10.12973/eu- jer.9.1.227
Indrawati,  B.  (2020).  Tantangan  dan  Peluang  Pendidikan  Tinggi  Dalam  Masa  dan  Pasca  Pandemi Covid-19. Jurnal Kajian Ilmiah, 1 (1), 39-48. https://doi.org/10.31599/jki.v1i1.261
Ishak,  S.  A.,  Din,  R.,  &  Hasran,  U.  A.  (2021).  Beyond  play:  Conceptualising  the  capability  of  a  good digital  game  to  stimulate  interest  in  STEM. International  Journal  of  Learning,  Teaching  and Educational Research, 20 (10), 232-255. https://doi.org/10.26803/ijlter.20.10.13
Kemendikbud. (2022). Profil Direktorat Sekolah Menengah Kejuruan. Www.Vokasi.Kemdikbud.Go.Id. https://www.vokasi.kemdikbud.go.id/Tugas-Fungsi/SMK
Laili, I., Ganefri, & Usmeldi. (2019). Efektivitas Pengembangan E-Modul Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Instalasi Motor Listrik. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 3 (3), 306-315.
Lestari,  E.,  Nulhakim,  L.,  &  Indah  Suryani,  D.  (2022).  Pengembangan  E-modul  Berbasis  Flip  Pdf Professional Tema Global Warming Sebagai Sumber Belajar Mandiri Siswa Kelas VII. PENDIPA Journal of Science Education, 6 (2), 338-345. https://doi.org/10.33369/pendipa.6.2.338-345
Markula,  A.,  &  Aksela,  M.  (2022).  The  Key  Characteristics  of  Project-Based  Learning:  How  Teachers Implement Projects In K-12 Science Education. Disciplinary and Interdisciplinary Science Education Research, 4 (1), 1-17. https://doi.org/10.1186/s43031-021-00042-x
Integrasi Teknologi Mobile Untuk Pembelajaran Dasar Desain Grafis: Pengembangan E-Modul Berbasis Proyek

## Untuk SMK
Nastiti,  F.,  &  Abdu,  A.  (2020).  Kajian:  Kesiapan  Pendidikan  Indonesia  Menghadapi  Era  Society  5.0.
Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5 (1), 61-66.
https://doi.org/10.17977/um039v5i12020p061
Nisrina, S. H., Rokhmawati, R., & Afirianto, T. (2021). Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learning (PjBL) pada Mata Pelajaran Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Edu Komputika Journal, 8 (2), 82-90.
Nugraha,  A.,  &  Aminur  Rahman,  F.  (2021).  Android  Application  Development  of  Student  Learning Skills  in  Era  Society  5.0. Journal  of  Physics:  Conference  Series,  1779 (1),  1-9. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1779/1/012014
Nurhidayah, Mursid, R., & Gultom, I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual  Teaching  and  Learning  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Inggris. Jurnal  Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 6 (2), 143-154. https://doi.org/10.24114/jtikp.v6i2.16958
Oksa, S., & Soenart, S. (2020). Pengembangan E-Modul Berbasis Proyek Untuk Memotivasi Belajar Siswa Sekolah Kejuruan. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 4 (1), 99-111.
Oktariska,  B.,  Toenlioe,  A.  J.  E.,  &  Susilaningsih.  (2018).  Studi  Kasus  Penerapan  Teori  Belajar Behavioristik  dalam  Menumbuhkembangkan  Perilaku  Peduli  Lingkungan  Hidup  Siswa  di SMKN 6 Malang. Jurnal Jktp, 1 (2), 159-168.
Rohmah, F. N. (2019). Developing Computer – Based Instructional Media for English Speaking Skill at
Senior High School. JET (Journal of English Teaching), 5 (1), 63-76. https://doi.org/10.33541/jet.v5i1.960
Rohmah, W. A., & Apriyandari, W. (2020). Implementation of the Algorithm Fisher Yates Shuffle on Game Quiz Environment. JITE (Journal of Informatics and Telecommunication Engineering), 4 (1), 161-172.
Sadrina, S., Mustapha, R., & Ichsan, M. (2018). The Evaluation of Project-Based Learning in Malaysia: Propose  A  New  Framework  for  Polytechnics  System. Jurnal  Pendidikan  Vokasi,  8 (2),  143-150. https://doi.org/10.21831/jpv.v8i2.19100
Safitri, S. A. N., Rijanto, T., Ningrum, L. E. C., & Fransisca, Y. (2022). Pengembangan E-Modul Materi Pemrograman Dasar Bahasa C unruk Siswa Kelas X Program Keahlian Teknik Audio Video di SMK 3 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 11 (3), 399-407.
Sarip, M., Amintarti, S., & Utami, N. H. (2022). Validitas dan Keterbacaan Media Ajar E-Booklet untuk Siswa SMA / MA Materi Keanekaragaman Hayati. JUPEIS: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1 (1), 43-59.
Sayaf, A. M. (2023). Adoption of E-learning systems: An integration of ISSM and constructivism theories in higher education. Heliyon, 9 (2), 1-17. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e13014
Setiaji,  B.,  &  Dinata,  P.  A.  C.  (2020).  Analisis  kesiapan  mahasiswa  jurusan  pendidikan  fisika menggunakan e-learning dalam situasi pandemi Covid-19. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6 (1), 59-70. https://doi.org/10.21831/jipi.v6i1.31562
Singhal,  R.,  Kumar,  A.,  Singh,  H.,  Fuller,  S.,  &  Gill,  S.  S.  (2020).  Digital  device-based  active  learning approach  using  virtual  community  classroom  during  the  COVID-19  pandemic.  Computer Applications in Engineering Education, May. https://doi.org/10.1002/cae.22355
SMKPK. (2023). SMK Pusat Keunggulan. Smkpk.Ditpsmk.Net. http://smkpk.ditpsmk.net/
Sokhivah.  (2021).  Evaluasi  dan  Indikator  Keberhasilan  Program  Intervensi  Sosial  untuk  Perubahan.
Social Work and Social Science, 2 (1), 1-6.
Yusril Imamuddin, Didik Dwi Prasetya, Tuwoso
Stanney,  K.  M.,  Skinner,  A.,  &  Hughes,  C.  (2023).  Exercisable  Learning-Theory  and  Evidence-Based Andragogy  for  Training  Effectiveness  using  XR  (ELEVATE-XR):  Elevating  the  ROI  of Immersive Technologies. International Journal of Human-Computer Interaction, 39 (11), 2177-2198. https://doi.org/10.1080/10447318.2023.2188529
Ulyawati, U., & Sugito, S. (2022). Digitization of Elementary School Science Learning in The Industrial
Era 4.0. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 14 (2), 2049-2064.
https://doi.org/10.35445/alishlah.v14i2.746
Woolfolk, A. (2016). Educational Psychology, Thirteenth Edition (G. Gottfried (ed.)). Pearson Education Limited.
Yusri, Y., Jumardin, M., Hasaniah, D., Anini, S. A., Kontesa, E., Asmawati, N., & Saputra, H. N. (2022).
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Smart Aplikasi Creator Pada Materi  Media  Visual:  Android-Based  Educational  Game  Development  Using  Smart  Creator App  on  Visual  Media  Material. Decode:  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi,  2 (1),  36-44. https://doi.org/10.51454/decode.v2i1.40