## PENGEMBANGAN APLIKASI PNEUMATIK BERBASIS ANDROID SEBAGAI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Anwar Setiadi 1 , Drs. Pitoyo Yuliatmojo, M.T. 2 , Diat Nurhidayat, M.T. 3
1 Anggota Peneliti Muda Utama, Kelompok Peneliti Muda Universitas Negeri Jakarta
2,3 Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri Jakarta
Email: anwarsetya1@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan aplikasi android untuk pembelajaran pneumatik dengan mengetahui tingkat kelayakannya aplikasi berdasarkan penilaian ahli materi,  ahli  media,  praktisi  pembelajaran  pneumatik  (guru),  dan  siswa.  Penelitian menggunakan  metode  pengembangan  ( Research  and  Development )  yang  diadaptasi dari  model  pengembangan  ADDIE  ( Analisis,  Design,  Development,  Implementation, and  Evaluation ). Hasil  Penelitian  menunjukan  bahwa  tingkat  kelayakan  aplikasi android  pembelajaran  pneumatik  mendapatkan  penilaian  berdasarkan  :  1)  ahli  materi diperoleh  rata-rata  skor  4.55  yang  termasuk  kategori  sangat  layak,  2)  ahli  media diperoleh  rata-rata  skor  4.31  yang  termasuk  kategori  sangat  layak,  3)  praktisi pembelajaran pneumatik (guru) diperoleh rata-rata skor 4.54 yang kategori sangat layak, dan  4)  Siswa  diperoleh  rata-rata  skor  4.03  yang  termasuk  kategori  layak.  Maka  dapat disimpulkan  bahwa  pengembangan  aplikasi  android  untuk  pembelajaran pneumatik layak  digunakan  sebagai  multimedia  pembelajaran  interaktif  dalam  pembelajaran pneumatik.
Kata Kunci: Pneumatik, Multimedia Pembelajaran Interaktif, Android

## ABSTRACT
The research is to develop android application for pneumatik learning by knowing the  level  of  feasibility  based  on  the  assessment  of  material  experts,  media  experts, pneumatik  learning  practitioners  and  students.  This  study  uses  development  method (Research  and  Development)  which  was  adapted  from  the  ADDIE  model  (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). The results shows that the level of  feasibility  of  pneumatik  teaching  materials  as  an  interactive  learning  multimedia based  on  android get  an  assessment  based  on:  1)  material  experts  with  an  average score  of  4.55  which  falls  into  category  of  very  feasible,  2)  media  experts  with  an average score of 4.31 which falls into category of very feasible, 3) pneumatik learning practitioners (teachers) with an average score of 4.54 which falls into category of very feasible,  and  4)  Students  with  an  average  score  of  4.03  which  falls  into  the  suitable category. Therefore,  it can be concluded that the development of pneumatik materials based  on  android  is  worthy  to  be  used  as  an  interactive  learning  multimedia  in pneumatik learning.
Keywords: Pneumatik, Interactive Learning Multimedia, Android

## PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan dan  teknologi  semakin  mendorong adanya pembaharuan dalam pemanfaatan  hasil-hasil teknologi  yang dapat diterapkan dalam proses pembelajaran.  Sejalan  dengan  hal tersebut  para  pendidik  diharuskan  agar mampu  menggunakan  hasil  teknologi tersebut  yang  dapat  digunakan  sebagai media  pembelajaran  dalam  proses belajar mengajar, tidak menutup kemungkinan  bahwa  alat-alat  tersebut sesuai dengan perkembangan teknologi
yang semakin modern.
Smartphone adalah
perangkat telepon  genggam  yang  bisa digunakan untuk  berkomunikasi  (mengirim  pesan singkat dan telepon), serta di dalamnya terdapat  fungsi  PDA  (Personal  Digital Assistant) yang dirancang untuk membantu  orang  mengatur  hidup mereka  seperti  menyimpanan  data,  no telepon, agenda, dan lain-lain. Menurut lembaga  riset  Roy  Morgan,  pada periode
2012-2013
kepemilikan smartphone di  Indonesia  naik  dua  kali lipat,  yaitu  dari  12  %  menjadi  24  % dari  total  populasi  di  Indonesia  dan kepemilikan  tersebut  didomiasi  oleh remaja, dari total kepemilikan smartphone , 89%
menggunakan smartphone mereka  untuk  berinteraksi dengan  teman-teman,  kemudin  56% menggunakan smartphone mereka untuk  berinteraksi  dengan  keluarga mereka,  dan  35%  lainya  menggunakan smartphone mereka untuk
berkomunikasi dengan guru-guru mereka. Menurut  lembaga  riset  Digital
Marketing  Emarketer  memperkirakan jumlah  pengguna  aktif smartphone di Indonesia  pada  tahun  2018  akan menembus lebih dari 100 juta orang.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  dan wawancara  peneliti  dengan  praktisi pembelajaran pneumatik yang dilakukan
pada saat kegiatan
pembelajaran  pneumatik  di  SMK
Negeri 4 Jakarta yaitu guru mempunyai permasalahan
karena belum
mempunyai  media  pembelajaran  yang sesuai  dengan  standar  pembelajaran yang  seharusnya,  yaitu  belum  adanya bahan  ajar  yang  terangkum  sebagai bahan  belajar  siswa  dan  belum  adanya jobsheet sebagai  pendukung  kegiatan praktik  pneumatik.  Maka  perlu  adanya penelitian  mengenai pengembangan bahan  ajar  pneumatik dalam  bentuk aplikasi android

## KAJIAN PUSTAKA

## 1. Konsep Pembelajaran
Menurut  Daryanto  (2016:  69), pembelajaran  adalah  proses  penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya  proses  belajar,  yang  paling utama  dalam  pembelajaran  adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan  lingkungan  yang menghasilkan  perubahan  perilaku  yang relative bersifat konstan. Aspek penting dalam  proses  pembelajaran  adalah lingkungan, bagaimana lingkungan telah dirancang dengan unsur-unsurnya sehingga  dapat  mengubah  perilaku siswa.
2. Komponen Pembelajaran
Menurut  Nana  (2009:  30),  ada empat komponen utama yang harus ada proses  pembelajaran,  empat  komponen tersebut  adalah  tujuan  pembelajaran, bahan ajar, metode dan alat pembelaran, serta  penilaian  pembelajaran.  Keempat komponen  tersebut  saling  berkaiatan satu  sama  lain  dan  ada  dalam  setiap aspek pembelajaran.
3. Multimedia Pembelajaran
Menururt  Daryanto  (2016:  69) multimedia terbagi menjadi dua kategori,  yaitu  multimedia  linear  dan multimedia interaktif. Multimedia linear  adalah  suatu  multimedia  yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun  yang  dapat  dioperasikan  oleh pengguna.  Multimedia  linear  berjalan sekuensisal  (berurutan),  contohnya:
televisi dan video. Sedangkan multimedia  interaktif  adalah  suatu multimedia  yang  dilengkapi  dengan alat  pengontrol  apapun  yang  dapat dioperasikan  oleh  pengguna,  sehingga pengguna  dapat  memilih  proses  apa yang  ingin  dilakukan  selanjutnya, contohnya: aplikasi game dan pembelajaran interaktf lainnya.
4. Sistem Pneumatik
Menurut Mulianto, E. Suanli, dan T. Sutanto.  (2002)  : Sistem  pneumatik
yang  artinya  udara  atau  angin.  Dengan kata  lain  pneumatik  adalah  semua sistem yang  menggunakan  tenaga yang disimpan  dalam  bentuk  udara  yang dimampatkan.  Pneumatik  merupakan teori  atau  pengetahuan  tentang  udara yang bergerak, keadaan-keadaan keseimbangan  udara  dan  syarat-syarat keseimbangan.
4. Android
Menurut  Satyaputra  dan  aritonang (2014:  2) adalah sebuah  sistem operasi untuk smartphone dan  tablet.  Sistem operasi  dapat  diilustrasikan  sebagai jembatan  antara device (piranti)  dan penggunaannya,  sehingga  pengguna dapat  berinteraksi  dengan device -nya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device .

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  menggunakan  metode Research  and  Development.  Menurut
Sugiyono (2016: 297), Metode Research and Development atau penelitian pengembangan adalah
metode  penelitian  yang  digunakan untuk  menghasilkan  produk  tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Metode pengembangan
mengadaptasi dari model pengembangan ADDIE yang dikembangkan  oleh  Dick  and  Carry (1996) untuk merancang media pembelajaran.  Model  pengembangan yang  terdiri  dari  lima  tahap  yang meliputi  analisis  ( analysis), desain ( design), pengembangan  ( development), implementasi  ( implementation), dan evaluasi (evaluation). Gambar 1 adalah flowchart rancangan penelitian.
Gambar 1. Flowchart Rancangan Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Hasil Pengembangan Produk Tahap pembuatan media merupakan
tahap realisasi dari perancangan flowchart dan storyboard ,  pada  tahap ini  media  pembelajaran  dibuat  dengan menggunakan software Adobe Animate CC  dengan  Action  Script  3.0.  Gambar 2 adalah area kerja Adobe Animate CC.
Gambar 2. Tampilan Adobe Animate CC Langkah-Langkah Pembuatan Aplikasi dengan menggunakan Software  Adobe Animate CC : Langkah  awal  yaitu  dengan  membuka lembar  kerja  Adobe  Animate  klik  new pada window dan pilih Air for Android agar  nantinya compatible ketika  di pasang dalam pada smartphone.
Mulailah  mendesain  aplikasi  sesuai dengan  konsep  perancanagan  yang telah  dibuat  sebelumnya  pada  lembar kerja  yang  telah  dibuat,  pergunakan tools-tools yang  ada  di paling  kanan untuk  mendesain  aplikasi.,  aplikasi dibuat  dengan  masing-masing  bagian frame sesuai konten agar lebih memudahkan  pengerjaan.  Gambar  3 menunjukan tampilan pembuatan
konten aplikasi pneumatik:
Gambar 3. Gambar Pembuatan Konten Aplikasi Pada  setiap frame yang  terdapat konten  kita  harus  menambahkan  Script yang berfungsi sebagai program didalam  aplikasi  yang  akan  dibuat, script  yang  digunakan  dalam  adobe animate for android yaitu Action Script 3.0  yang  sudah  compatible  dengan smartphone android. Gambar 4
menunjukan tampilan action script pada pembuatan aplikasi :
Gambar 4. Gambar Tampilan Action Script 3.0
Setelah  semua  proses  pembuatan aplikasi  telah  selesai  dibuat  maka lakukanlah  proses  simulasi  yaitu  untuk menguji  apakah  aplikasi  yang  telah dibuat  bekerja  dengan  baik  dan  sudah sesuai perancangan. Gambar 5 menunjukan tampilan ketika melakukan simulasi :
Gambar 5. Gambar Tampilan Simulasi
Proses  terakhir  dalam  pembuatan aplikasi dengan menggunakan software adobe  animate  cc  adalah  yaitu  dengan mengkonvert/mempublish  ke  dalam bentuk  .apk  yang  nantinya  dapat dipasang di smartphone android. Gmbar 6  menunjukan tampilan publish ke dalam apk.
Gambar 6.  Gambar Tampilan Tahap

## Konversi ke Apk
Tahap  pengujian  pada smartphone dapat  dijalan  menggunakan  proses debugging pada perangkat smartphone , pada  penelitian  ini  tahap  pengujian menggunakan smartphone Samsung Galaxy  J5  dengan  spesifikasi  CPU:
QuadCore,  1.2GHz  Display:  Super AMOLED,  720  x  1280  (HD),  Camera
Resolution:  CMOS  13.0  MP,  Versi Android 4.4 Kitkat. Pengujian
dilakukan  untuk  mengetahui  apakah fungsi-fungsi  yang  terdapat  dalam aplikasi  setelah  proses  coding  dapat berjalan  dengan  benar  dan  untuk
menemukan kekurangan atau kesalahan yang  harus  diperbaiki,  jika  dalam pengujian  masih  belum  sesuai  dan terdapat  permasalahan  maka  akan dilakukan  perbaikan  baik  terhadap objek maupun fungsi sebelum dilakukan nya proses Validasi. 2. Validasi Ahli Materi Gambar 7.  Diagram batang hasil Validasi Ahli Materi Berdasarkan Gambar 7 dapat disimpulkan  bahwa  penilaian  media pembelajaran  pneumatik  berdasarkan seluruh aspek penilaian materi mendapatkan nilai rata-rata 4.55 dengan  presentase  nlai    90.91%  yang berada  pada  kategori  sangat  layak digunakan sebagai multimedia pembelajaran intraktif. 3. Validasi Ahli Media Gambar 8. Diagram batang hasil Validasi Ahli Media Berdasarkan Gambar 8 dapat
disimpulkan  bahwa  penilaian  media pembelajaran  pneumatik  berdasarkan seluruh aspek penilaian media mendapatkan nilai rata-rata 4.31
dengan  presentase  nlai    86.25%  yang berada  pada  kategori  sangat  layak
digunakan sebagai multimedia pembelajaran intraktif 4. Validasi Praktisi Pembelajaran Gambar 9. Diagram batang hasil Validasi Praktisi Pembelajaran Berdasarkan Gambar 9 dapat disimpulkan  bahwa  penilaian  media pembelajaran  pneumatik  berdasarkan seluruh aspek penilaian media mendapatkan nilai rata-rata 4.31
dengan  presentase  nlai    86.25%  yang berada  pada  kategori  sangat  layak digunakan sebagai multimedia
pembelajaran intraktif.
5. Hasil Penilaian Siswa Gambar 10. Diagram batang hasil
Penilaian Siswa Berdasarkan  Gambar  10 dapat diketahui  bahwa  rata-rata  skor  yang  di dapatkan  dari  penilaian  siswa  terhadap media  pembelajaran  pneumatik  yaitu (X)  =  4.03  yang  berdasarkan  tabel rentang  penilaian  berada  pada  3,41
4,20  yang  dapat  dikategorikan Layak , dari  hasil  perhitungan  menunjukan bahwa  dari  kualitas  aspek  materi dan penggunaannya berdasarkan aspek relevansi materi, aspek pengorganisasian materi, aspek
evaluasi/latihan  soal,  aspek  bahasa, aspek  efek  bagi  strategi  pembelajaran, aspek  rekayasa  perangkat  lunak,  dan
aspek tampilan visual, media pembelajaran  pneumatik  yang  telah dibuat layak digunakan sebagai multimedia pembelajaran interaktif oleh siswa. KESIMPULAN Adapun kesimpulan hasil dari analisis penelitian yang penulis lakukan adalah sebagai berikut: 1. Pengembangan  aplikasi  pneumatik berbasis android untuk pembelajaran  telah  dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu melalui  proses  analisis  ( Analysis ), desain  ( Design ),  pengembangan ( Development ), Implementasi ( Implementation ), dan evaluasi (Evaluation ).  Pada  penelitian  ini dibatasi hanya sampai tahap implementasi 2. Tingkat kelayakan aplikasi pneumatik  dapat  dilihat  dari  hasil validasi  ahli  materi,  ahli  media, praktisi  pembelajaran  pneumatik, dan  penilaian  siswa.  Penilaian kelayakan oleh ahli materi
mendapatkan  nilai  rata-rata  4.55 dengan  persentase  90.91%  dan termaksud  dalam  kategori  sangat layak.  Penilaian  kelayakan  oleh ahli  media  mendapatkan  nilai  rata- rata  4.31  dengan  persentase  86.26 %  dan  termaksud  dalam  kategori sangat  layak.  Penilaian  kelayakan oleh praktisi pembelajaran pneumatik (guru) mendapatkan nilai rata-rata 4.54 dengan persentase  90.74  %  dan  termaksud dalam  kategori  sangat  layak.  Pada tahap  implementasi  kepada  siswa mumtimedia pembelajaran interaktif  mendapatkan  nilai  rata- rata  4.03  dengan  perssentase  80.53 dan  termaksud  dalam  kategori layak.
Berdasarkan kesimpulan dari penelitian  skripsi  ini,  ada  yang  ingin disampaikan oleh penulis untuk pengembangan  penelitian  selanjutnya yaitu: 1. Konten  pada  aplikasi  harus  selalu diperbarui pada versi-versi selanjutnya,  agar pengguna  dapat lebih memahami materi pembelajaran. 2. Penelitian dapat dilanjutkan dengan menggunakan  metode  eksperimen untuk menguji efektifitas
penggunaan  aplikasi  pada  proses pembelajaran.
3. Pengembangan aplikasi pada media pembelajaran dapat dikembangkan  tidak  hanya  pada perangkat android, dapat dikembangkan juga pada perangkat iOS  (iPhone  OS),  windows  phone, maupun berbasis web
4. Dalam Pembuatan aplikasi android pilihlah software yang  benar-benar compatible dikhususkan untuk pengembangan  aplikasi  android, seperti android studio.

## DAFTAR PUSTAKA
Ade Wahyudi. (2015). Indonesia Raksasa Teknologi Digital Asia, Diaksesdari https://www.tempo.co/read/kol om/2015/10/02/2310/indonesia -raksasateknologidigital- asia%20/,  diakses  pada  tanggal 5 Maret 2017
Anderson dan Krathwohl. 2002. Revisi Taksonomi Bloom . Jakarta:
Rineka Cipta. Andi  Prastowo.  (2012). Panduan
Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif .
Yogyakarta:  Diva Press. Arif S. Sadiman, dkk. (1986). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya .  Jarkarta:  CV
Rajawali
Azhar Arsyad (2013). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali
Pers Daryanto. (2016). Media Pembelajaran .
Yoryakarta: Penerbit Gava Media Dick and Carey. 1996. The Sistematic Design of Instruction. Fourth Edition: Harper Collins College Publisher. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas. (2008). Panduan pengembangan bahan ajar . Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Endang Mulyatiningsih. (2011). Metode Penelitian Terapan Bidang
Pendidikan . Bandung: Alfabeta
[FT] Fakultas Teknik. 2015. Panduan
Penyusunan  Skripsi,  dan  Non Skripsi. Jakarta: Fakultas Teknik, Universitas Negeri Jakarta Gian D.O.  (2015).  Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dalam  Bentuk  Buku  Saku Digital  untuk  Mata  Pelajaran Akuntansi  Kompetensi  Dasar Membuat Ikhtisar Siklus Akuntansi  Perusahaan  Jasa  di Kelas  XI  MAN  1  Yogyakarta Tahun Ajaran 2014/2015. [Skripsi].Yogyakarta:  Fakultas Ekonomi,  Universitas  Negeri Yogyakarta
Krist, T., dan Ginting, D. (1993). Dasar dasar Sistem Pneumatik .
Erlangga. Jakarta.
Luqman Arumanadi. (2014).
Pocket Book of Physics (PBOP) Sebagai Media
Pembelajaran Fisika SMA Kelas XI untuk Platform [Skripsi] Yogyakarta, Universitas Negeri Yogyakarta Martinis Yamin. (2012). Desain Baru Pembelajaran  Konstruktivistik. Jakarta: Referensi. Mulianto, E. Suanli, dan T. Sutanto.
(2002). Perancangan Sistem
Pneumatik dengan Aplikasi pada Walking Robot . Universitas  Bina  Nusantara. Jakarta. Nuraini Razak , UNICEF Indonesia
(2014). Kebanyakan Anak Indonesia sudah online, namun masih  banyak yang tidak menyadari  potensi  resikonya . https://www.unicef.org/indones ia/id/media_22169.html. diakses  pada  tanggal  5  Maret 2017. Nana Sudjana. (2009). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar . Bandung: Sinar Baru Algensindo. Purbasari, Rohmi Julia, dkk. 2013. Pengembangan Aplikasi Android sebagi Media Pembelajaran Matematika pada Materi  Dimensi  Tiga  untuk
Siswa SMA Kelas X. Putra, D.R. 2016. Pengembangan Game Educatif Berbasis Android Sebagai  Media Pembelajaran Akutansi  Di  Kelas  XI  IPS
SMA  Negeri  1  Imogiri  Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa. [Skripsi] Yogyakarta,  Fakultas  Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta Satyaputra dan Aritonang. (2014). Beginning Android Programming with ADT Budle. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Siregar.E dan Nara.H. (2014). Teori
Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Penerbit Ghalia Media Sukardjo. (2005). Evaluasi Pembelajaran Semester 2.
Yogyakarta: PPs UNY Sugiyono. (2016). Metode Penelitian .
Bandung: Alfabeta
Weni Rinta Aryantari. (2014). Pengembangan Mobile Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi
Untuk  Siswa  Kelas  XI  IPS SMA.  [Skripsi]. Yogyakarta: Fakultas  Ekonomi,  Universitas Negeri Yogyakarta.
Zuliana dan Irwan Padli. (2013). Aplikasi Pusat Panggilan Tindakan Kriminal di Kota Medan Berbasis Android. Jurnal. IAIN Sumatra Utara
Medan (Hal. 2-4)