## Vol 2 No 1 January 2016, 33 - 40 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## pISSN: 2252-9128  eISSN: 2252-

## STREAMING METADATA  OBJEK TIGA  DIMENSI (3D)
Yuliar  Syamsu Dhuhaa 1 ,  Anang  Kukuh  Adisusilo 2 , Noven  Indra  Prasety a 3
Program  Studi Teknik  Informatika,  Fakultas Teknik,  Universitas Wijaya Kusuma Surab a ya Dhuha a 0 7@ g m a il. c om , anan g @ a na n g6 5. w e b .id

## Abstrak
Perkembangan  multimedia  semakin  pesat,  salah  satunya  adalah  objek  tiga  dimensi.  Objek  tiga dimensi memiliki tingkat  kerumitan  yang  tinggi  karena  unsur  pembentuknya  yang  banyak.  Saat  ingin  melihat  model objek tiga dimensi harus menunggu lebih lama. Dibutuhkan sebuah teknologi yang dapat  mengurangi waktu tunggu untuk melihat  objek tiga dimensi tersebut salah satunya dengan streaming . Streaming adalah  proses  pengiriman  media  data  dari  source menuju client secara real-time . Metadata memiliki ukuran  file  yang  lebih  kecil  daripada  data  aslinya.  Dengan  memanfaatkan  hal  tersebut  maka  dilakukan streaming menggunakan  metadata  untuk  mempercepat  dalam  mengakses  model  objek  tiga  dimensi.  Hasil  dari penelitian  ini  dapat  menampilkan  objek  tiga  dimensi  dari  bangun  ruang  kubus  dan  balok  secara streaming dengan  mengambil  data  secara  bergantian  mulai  dari  objek  lalu  ke  warna  pada  kubus  dan  balok  terlihat  dari gambar 5.6,  gambar 5.7  dan gambar 5.8,  gambar 5.9.
Kata  Kunci : objek tiga dimensi , streaming, metadata

## Abstract
The  more  rapid  development  of  multimedia  ,  one  of  them  is  three -dimensional  object  .Three-  dimensional object to have a high because the complexity of many elements .When wan t to see a model of three- dimensional object have to wait longer .Needed a technology that can reduce waiting time to see an object three dimensions of the one with a stream .
Streaming is the process of sending data from the media source toward client in real-time .Metadata having the size  of  a  file  that  smaller  than  the  original  data  .By  using  this  is  then  done  using  streaming  metadata  to accelerate  in   accessing  model  three-dimensional  object  .The  result  of  this  research  to   display  three - dimensional object of wak e up space cube and the beam in a stream by tak ing data alternately start of an object and to the color in a cube and a beam visible 5.6 of pictures , pictures and images 5.7 5.8 , 5.9 picture . Keywords: Three-dimensional object , streaming , metadata

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan multimedia semakin pesat, dan salah satunya objek tiga dimensi. Objek tiga  dimensi adalah setiap objek tiga dimensi yang mempunyai  lebar,  tinggi,  dan  kedalaman  yang digambarkan  dalam  bentuk  tiga  dimensi  pada koordinat  x,  y,  dan  z.  Pemodelan  objek  tiga dimensi  sangat  diperlukan  dalam  berbagai aplikasi baik  simulasi  maupun  untuk  pemahaman  model objeknya yang sulit divisualkan karena terbatasnya ruang dan waktu.
Objek  tiga  dimensi  memiliki  tingkat kerumitan yang tinggi karena unsur pembentuknya yang    banyak.  Saat    ingin    melihat    model  objek tiga dimensi   harus   menunggu   sampai   seluruh model  selesai    diunduh.
Karena  meningkatnya  kerumitan  objek tiga  dimensi    maka    harus    menunggu    waktu lebih    lama  untuk  melihat  model  objek  tiga dimensi.  Setiap  orang  menginginkan  sesuatu dilakukan  dengan  cepat  tanpa  harus  menunggu dan  dapat  diakses  kapanpun  dan  dimanapun. Dibutuhkan sebuah teknologi yang dapat
mengurangi  waktu  tunggu  untuk  melihat  objek tiga  dimensi  tersebut  salah  satunya  dengan streaming . Streaming adalah  proses  pengiriman media  data  dari source menuju client secara real- time .  Proses  ini  berjalan  terus-menerus  dan  tidak memerlukan  penyimpanan    lokal    untuk    media datanya  (Austerberry,  2005:  p7).  Pengguna  dapat melihat  model  objek  tiga  dimensi  tanpa  harus mengunduh  seluruh    objek    tiga    dimensi,    tetapi bergantung  juga  pada    ukuran    file    objek    tiga dimensi    yang    dilihat.  Objek  tiga  dimensi  pasti mempunyai metadata . Metadata adalah penjelasan  isi  data  mengenai  apa  yang  ada  di dalamnya  dan  dari  mana  asalnya  (Connolly      dan Begg      (2005:1165)). Metadata memiliki  ukuran file  yang  lebih  kecil  dari  pada  data  aslinya  dan memiliki  kegunaan  untuk  mempercepat  pencarian sebuah  objek.  Dengan  memanfaatkan  hal  tersebut maka    dilakukan streaming dengan  mengambil metadata objek  tiga  dimensi  untuk  mempercepat dalam    melihat    model   objek    tiga dimensi.

## Melek IT Information Technology Journal. Vol 2 No 1 January 2016, 34 – 40

## II. STREAMING
Streaming adalah  sebuah  teknik  yang digunakan untuk melakukan transfer data sehingga dapat    diproses    secara    tetap    dan    kontinyu (Austerberry,  2005).  Sumber  yang  digunakan untuk streaming tidak  selalu  dalam  bentuk  file multimedia,  bisa  juga  dari  peralatan  multimedia seperti webcam , kamera televisi,  dan  lain sebagainya. Streaming biasanya  diidentikkan dengan realtime .  Namun,  tidak  dapat  dipungkiri bahwa  setiap  media  yang  digunakan  untuk melakukan streaming memiliki latency yang biasanya dalam hitungan milidetik dengan menggunakan high  compression  codec , latency yang ditimbulkan  bisa dalam hitungan detik.

## III. METODOLOGI  PENELITAN
Metodologi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini terdiri dari:
1. Pencarian Literatur
Tahap  pertama  dalam  pengerjaan  proposal tugas  akhir  ini  yaitu  mempelajari  literatur- literatur.  Literatur  yang  digunakan  terkait dengan  objek  tiga  dimensi, streaming ,  dan metadata .  Pembelajaran  dilakukan  dengan membaca  literatur  di  perpustakaan,  mencari di internet dan jurnal pendukung lainnya.
2. Perumusan Masalah
Tahap  kedua yaitu setelah membaca literatur- literatur dan
merumuskan sebuah masalah    yaitu  meningkatnya  kerumitan objek  tiga  dimensi  membutuhkan  waktu  lama untuk melihat  model  objek tiga dimensi.
3. Perancangan Aplikasi
Tahap  ketiga  yaitu  perancangan  aplikasi dimana flowchart menjelaskan    bagaimana alur  pembuatannya.  Mulai  dari,  perancangan database untuk  tempat  penyimpanan  objek tiga  dimensi , dalam  perancangan  database terdapat  kolom  idbangun, idkelompok, tinggi, lebar,  kedalaman,  warna, active dan wire sebagai  tempat  data-data  dari  objek  tiga dimensi disimpan dan
perancangan
interface
untuk
tampilannya
yang didalamnya terdapat menu bangun ruang dan di  dalamnya  terdapat  sub  menu  yaitu  kubus dan  balok.  Sub  menu  kubus  dan  balok terdapat  tiga  pilihan  yaitu  yaitu stream wireframe , stream warna dan stream wireframe dan warna.
4. Pembuatan Aplikasi
Tahap  keempat  yaitu  pembuatan  aplikasi dengan bantuan xampp,    php,  three.js dan
webgl . Xampp digunakan untuk pembuatan database /  tempat  penyimpanan  data-data objek  tiga  dimensi  . Php digunakan  untuk membuat
aplikasi sebagai bahasa
pemrograman.
Three.js dan WebGL
digunakan  untuk  menampilkan  objek  tiga dimensi ke dalam  aplikasi.  Selanjutnya adalah pembuatan
interface. Dalam
pembuatan interface terdapat  menu  bangun ruang yang didalamnya terdapat menu pilihan kubus  dan  balok.    Di    dalam    menu    balok terdapat    tiga    pilihan  yaitu stream wireframe , stream warna dan stream wireframe dan  warna,  begitu    juga  pada menu  kubus. stream      wireframe berfungsi untuk      menampilkan  objek tiga dimensi saja. stream  warna berfungsi  untuk  menampilkan warna  dari  objek  tiga  dimensi. stream wireframe dan warna  berfungsi  untuk menampilkan wireframe dan  warna  dari objek  tiga  dimensi  secara  bersamaan  di aplikasi.
5. Implementasi Tahap  kelima  yaitu  implementasi  untuk mengetahui  apakah  terjadi  error  terhadap aplikasi  yang sudah dibuat.
6. Penyusunan Buku Langkah  terakhir  adalah  pembuatan  laporan, dokumentasi  mulai  dari  langkah  pertama sampai implementasi  untuk dibukukan

## 4.1 Diagram  Alir
Pada  sub-bab  ini  akan  disertakan  diagram alir  yang  mengambarkan  proses-proses  dari riset  yang  dilakukan  oleh  penulis.  Berikut adalah diagram  alir  dari pengerjaan.

## Vol 2 No 1 January 2016, 35 - 40 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## I V. ANALISA  DAN  DESAIN  SISTEM
4.1 Analisa Kebutuhan
Hal  pertama  yang  perlu  dilakukan dalam  analisis  kebutuhan  sistem  adalah menentukan  dan  mengungkapkan  kebutuhan sistem.  Kebutuhan  sistem  terbagi  menjadi dua yaitu: kebutuhan sistem fungsional   dan kebutuhan    sistem    non-fungsional,  yang diperlukan untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai.
4.1.1 Kebutuhan  Fungsional Kebutuhan  fungsional  adalah
kebutuhan-kebutuhan yang memiliki keterkaitan  langsung  dengan  sistem.
Kebutuhan  fungsional  dari  aplikasi  ini
meliputi: a. Kebutuhan pengguna 1) Melihat tampilan objek tiga dimensi 2) Memilih  objek tiga dimensi b. Kebutuhan administrator 1) Memanipulasi  data  objek  tiga dimensi 2) Mengelola data objek tiga dimensi 4.1.2 Kebutuhan  Non-fungsional Kebutuhan non-fungional adalah  kebutuhan  yang  tidak  secara langsung terkait dengan fitur tertentu di dalam  sistem. a. Kebutuhan perangkat keras Kebutuhan  perangkat  keras  dalam membangun aplikasi ini dibagi
menjadi  perangkat  keras  administrator sistem  dan  perangkat  keras pengguna. Untuk  perangkat  keras  sistem  dalam hal ini menggunakan    sebuah    laptop dengan    spesifikasi sebagai berikut :
1) Prosesor Intel Core i3-308UM 1.33GHz 2) RAM 2GB 3) VGA  intel HD 4) Perangkat standar input dan output 5) HDD  320GB b. Kebutuhan perangkat    lunak. Adapun    perangkat  lunak  yang digunakan dalam membangun aplikasi  ini              adalah      sebagai berikut: 1) Sistem operasi Microsoft
Windows 7
2) Google Crome,  Mozilla  Firefox
3) Notepad++
4.2 Flowchart Kerja  Aplikasi
Flowchart alur kerja aplikasi menjelaskan  tentang  bagaimana  program berjalan  mulai  dari  koneksi database sampai  dengan  menampilkan  objek  tiga dimensi.

## Melek IT Information Technology Journal. Vol 2 No 1 January 2016, 36 – 40
Gambar  4.1 Flowchart Kerja Aplikasi
4.3 Flowchart Koneksi Database
Flowchart koneksi database menjelaskan tentang bagaimana  proses koneksi  ke database mulai  dari  membuat koneksi  sampai  memilih database yang digunakan agar dapat mengambil  data.
Gambar  4.2  Flowchart  Koneksi Database
4.4 Flowchart Mengambil  Data  dari
Database
Flowchart mengambil    data    dari database menjelasakan  tentang  proses pengambilan  data  dari database agar  bisa ditampilkan  di aplikasi.
Gam ba r Keterangan 1. Tombol untuk memilih objek 3d bangun ruang 2. Tombol  memilih  objek 3d bangun ruang 3. Tombol jika memilih  stream  objek 3d 4. Tombol jika memilih  stream warna 5. Tombol      jika      memilih kedua-duanya
6. Panel    tempat    objek 3d tampil

## Vol 2 No 1 January 2016, 37 - 40 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## Gambar  4.3 Flowchart Mengambil Data dari Database
4.5 Flowchart Menampilkan  Objek Tiga Dimensi
Flowchart yang  menjelaskan  proses menampilkan  objek  tiga  dimensi,  bagaimana program  berjalan  mulai  dari  membuat  objek tiga  dimensi  sampai  dapat  menampilkan objek tiga dimensi  ke dalam  aplikasi.
Gambar  4.4 Flowchart Menampilkan  Objek  3D

## V . HASIL  DAN PEMB A H AS AN

## 5.1 Uji  Coba
Uji  coba  aplikasi  ini  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  sudah  sesuai  dengan  yang diharapkan  untuk  menampilkan  objek  tiga dimensi ke dalam  aplikasi
Gambar  5.1  Tampilan  Halaman  Utama  Aplik a si
Gambar 5.1 menjelaskan tentang tampilan  halaman    utama    aplikasi streaming metadata objek  tiga  dimensi.  Di  dalam aplikasi ini terdapat menu bangun  ruang  yang berisi  pilihan  kubus  dan  balok. Dan didalam menu  kubus  dan balok terdapat pilihan stream wireframe,  stream warna dan stream wirefram dan warna

## Melek IT Information Technology Journal. Vol 2 No 1 January 2016, 38 – 40
Gambar  5.5 Stream Objek  Kubus
Pada  gambar  5.5   menjelaskan  tentang  uji coba menampilkan  objek  kubus  yang  berhasil  dibuat  ke dalam  aplikasi  dengan  waktu  0.06  detik.  Pada  aplikasi ini  dipilih  objek  kubus  dan  memilih stream  wireframe yang  berfungsi  untuk  menampilkan  objek  3d  dari kubus  tanpa  warna.  Sehingga  yang  terlihat  pada gambar 5.5  berupa garis-garis yang membentuk  kubus.
Gambar  5.6 Stream Warna Kubus
Pada    gambar    5.6    menjelaskan    tentang    uji coba  pada    objek  3d      kubus  dengan  memilih stream warna  yang  berfungsi  untuk  menampilkan warna  dari  kubus.    Objek    warna    3d    kubus ditampilkan dalam  waktu  0.01  detik.  Terlihat streaming dapat  dilakukan  dengan  mengambil data secara  bergantian  mulai  dari wireframe kemudian warna dari kubus.
Gambar  5.7 Stream Wireframe dan Warna Kubus
Pada    gambar   5.7   menjelaskan  tentang  uji coba  pada  objek  kubus  yang  ditampilkan  ke dalam  aplikasi      dengan      memilih stream wireframe dan  warna. Stream  wireframe dan warna  berfungsi  untuk  menampilkan wireframe dan  warna  secara  bersamaan. Stream    wireframe dan      warna      objek      3d      kubus  ditampilkan dalam  waktu 0.01  detik.
Gambar  5.9 Stream Objek  Balok
Pada    gambar    5.9    menjelaskan    tentang    uji coba  yang  dilakukan      pada  objek  3d  dari  balok di aplikasi.  Dengan  memilih stream  wireframe yang berfungsi untuk menampilkan   objek 3d  balok tanpa warna  ke  dalam  aplikasi  dalam  waktu  0.07  detik.  . Sehingga  yang  terlihat  pada  gambar  5.9  berupa garis- garis yang membentuk balok.
Vol 2 No 1 January 2016, 39 - 40

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Gambar  5.10 Stream Warna Balok
Pada  gambar  5.10      menjelaskan  tentang  uji coba  pada  objek  balok  yang  ditampilkan  pada aplikasi  dengan  memilih stream warna. Stream warna  berfungsi  untuk  menampilkan    warna  pada objek  tiga  dimensi  dari  balok.      Objek  3d  balok dengan      warna  berhasil  ditampilkan  dalam  waktu
0.05  detik.  Terlihat streaming dapat    dilakukan dengan mengambil data secara bergantian mulai dari wireframe kemudian warna dari objek balok.
Gambar  5.11 Stream Wireframe dan Warna Balok
Pada  gambar  5.11  menjelaskan  tentang  uji  coba pada  objek  3d  balok  yang  ditampilkan  ke  dalam aplikasi    dengan   memilih stream   wireframe dan warna. stream  wireframe dan  warna  berfungsi  untuk
membuat  objek  3d  dari  balok  dengan  mengambil data wireframe dan  data  warna  secara  bersamaan. Objek  3d    balok    dengan wireframe dan   warna berhasil ditampilkan  dalam  waktu 0.04  detik.
VI. PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  ujicoba  yang  dilakukan diperoleh kesimpulan:
1. Streaming dapat  dilakukan dengan mengambil data wireframe lalu  warna  secara  bergantian mulai  dari wireframe kemudian  warna  pada objek  kubus  dan balok terlihat dari gambar 5.6
, gambar 5.7  dan gambar 5.8,  gambar  5.9
2. Dapat  mengambil  data  dari database dan ditampilkan  ke dalam  aplikasi

## 6.2 Saran
Beberapa  saran  yang  bisa  diberikan  dalam pengembangan  streaming  metadata  objek  tiga dimensi  ini yaitu:
1. Perlu  dikembangkan  lagi  dengan  melakukan penambahan  objek-objek,  karena  di  aplikasi ini sampai  bangun ruang.

## DAFTAR  PUSTAKA
[1] Agung  Wibowo,  2003,
Multimedia  dan Streaming dengan Syncronized Multimedia Integration Language ,       Jakarta
:     Elex  Media Komputindo
[2] Austerberry.  2005. The Technology Video and
Audio Streaming . Burlington:Focal Press [3] Bunafit  Nugroho. 2008. Aplik asi Pemograman Web  Dinamis                              dengan  PHP  dan MYSQL .  Gava      Media.   Yogyakarta.
[4] Connolly,      Thomas      and      Begg,    Carolyn. (2005). Database                          Systems : A Practical  Approach  to                Design, Implementation,  and  Management ,  Fourth Edition.      Addison-  Wesley          Publishing Company,      United States of America.
[5] Didik    Dwi    Prasetyo    (2004), Solusi Pemograman Berbasis Web       Menggunak an PHP 5 , Penerbit Elex  Media Komputindo, Jakarta,  30-33,  43-  59
[6] Firdaus.  2007. 7  Jam  Belajar  Interatif  PHP  & MySQL dengan Dreamwever . Maxicom:  Palembang.
[7] Hartono, Jogianto. MBA.Ph. D. 2005. Analisa dan Desain Sistem Informasi .Jogjakarta:  Andi.
[8] Hofstetter.    2001. Multimedia    Literacy .

## Melek IT
Information Technology Journal. Vol 2 No 1 January 2016, 40 – 40
New   York,  McGraw  Hill  Irwin
[9] Inmon, W.H. (2005). Building
Data
warehouse,  4th Edition .  John  Wiley&  Sons,
Cana d a .
[10] Sampurna,  (1996), Belajar  Sendiri  Membuat Home  Page  dengan  HTML ,  Elex  Media
Komputindo, Jakarta.
[11] Wahana,    Komputer.2010. Panduan    Belajar
MySQL  Database                          Server .Jakarta:
mediatika