## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer Indonesia Malang guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada edisi ini, redaksi menampilkan beberapa karya ilmiah mahasiswa yang mewakili beberapa mahasiswa yang lain, yang dianggap cukup baik sebagai media pembelajaran bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan sebelumya sehingga merupakan nilai tambah bagi para adik kelas maupun pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada kesempatan ini kami juga mengundang pihak-pihak dari PTN/PTS lain sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir redaksi berharap semoga dengan terbitnya jurnal ini membawa manfaat bagi para mahasiswa,  dosen  pembimbing,  pihak  yang  bekerja  pada  bidang  Teknologi  Informasi  serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Sistem Informasi Pelayanan Terpadu di Restoran Berbasis Android ............ 01-08 Hery Kuswandi
Pemanfaatan Raspberry Pi Dan Webcam Sebagai Kamera Pemantau Dan Cloud Drive Sebagai Media Penyimpanan .................................................... 09-17 Ady Noegroho Sistem Penunjang Keputusan Berbasis Webgis Dengan Metode AHP Untuk Pemilihan Lokasi Usaha ................................................................................. 18-22

## Sya’roni
Aplikasi Manajemen Inventory Berbasis Mobile ........................................... 23-32 Angga Eka Syaputra Aplikasi Perencanaan Kebutuhan Produksi Menggunakan Demand Forecasting Dengan Pendekatan Proyektif .................................................... 33-42 Samuel Pusirumang Makahanap Membangun Aplikasi E-Commerce Dengan Sistem Penunjang Keputusan Metode Apriori Untuk Memberikan Rekomendasi Kepada Calon Pembeli Di Toko Islam Malang ................................................................................... 43-47 Alamsyah Ady Nugroho Sistem Informasi Inventory pada UD. MM GoDAM “NENENG” Berbasis
Web Guna Memudahkan Pengolahan Data Barang ....................................... 48-52 Widia Normalasari

## Aplikasi Pembelajaran Menulis Permulaan Berbasis Android Menggunakan
Unity 2D ......................................................................................................... 53-62 Andi Fiqqih Adiqro Sistem Pakar Identifikasi Penyakit Burung Puyuh Menggunakan Metode Inferensi Forward Chaining Berbasis Android ............................................. 63-77 Mahartin Hendra Sukmawan
Sistem Keamanan Database Berbasis Restfull Pada Content Management System Wordpress (Studi Kasus : STIKI Malang) ......................................... 78-89 Ridho Valentin Sistem Informasi Pengolahan Data Surat Masuk dan Keluar di Kantor BARENLITBANG Kota Malang ................................................................... 90-93 Antonius Lorensius
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Jurusan Perguruan Tinggi Menggunakan Teori Psikologi Rothwell Miller Interest Blank (RMIB) .......   94-104 Muhammad Hanifudin
Permainan Ular Tangga Berbasis Android Menggunakan Unity ...................  105-118

## Novanda Bayhakky
Sistem Informasi Manajemen Pakan Guna Meningkatkan Indikator Keberhasilan Panen Ternak pada PT Berkah Benua Farm ............................  119-140

## Burhannudin
Klasifikasi Artikel Berbahasa Indonesia untuk Mendeteksi Clickbait Menggunakan Metode Naïve Bayes ..............................................................  141-147 Ali Fahnnur Yavi
Sistem Informasi Akademik SMK Bhakti Luhur Malang Berbasis Web ......  148-152

## Fransiskus Sina Witi
Pencarian Resep Masakan Menggunakan Metode Vector Space Model (VSM) Berbasis Android ....................................................................  153-160 Bulan Dewi Gulita
Pemanfaatan Sensor Gyroscope  pada Game Casual Berbasis Android ........  161-165

## Dionisius Aditya Rexy Susanto
Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Game Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Berbasis Mobile ..........................................  166-172

## Herjuno Daud Pramono
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Rumah Kontrakan untuk Keluarga di Kota Malang Menggunakan Metode Fuzzy Sugeno .................................. 173-176 Slamet Nur Huda
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, S.Kom, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T. Laila Isyriyah, S.Kom, M.Kom Anita, S.Kom, M.T. Layout Editor
: Siti Aminah, S.Si, M.Pd Nira Radita, S.Pd., M.Pd
Muh. Bima Indra Kusuma

## APLIKASI PEMBELAJARAN MENULIS PERMULAAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 2D

## Andi Fiqqih Adiqro
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika Dan Komputer Indonesia 111110481@mhs.stiki.ac.id

## ABSTRAK
Aplikasi  android  saat  ini  sudah  banyak  yang  tersedia  di  google  play.  Aplikasi-aplikasi  yang  tersedia memiliki  masing-masing  kegunaan  sehingga  membuat  gadget  android  menjadi  memiliki  banyak  manfaat  atau sering  di  sebut  multifungsi,  salah  satunya  sarana  pembelajaran. Bagi  pengguna  android  yang  masih  duduk  di bangku sekolah, dapat memanfaatkan aplikasi android sebagai sarana pembelajaran untuk mendukung kegiatan belajar. Salah satunya belajar menulis, kita tidak harus menggunakan sistem manual untuk belajar menulis yang menggunakan  kertas  sebagai  medianya.  Pembelajaran  menulis  dengan  cara  manual  kurang  menarik  minat sehinggga  anak  jarang  sekali  menyentuh  buku  dan  pencilnya.  Oleh  sebab  itu,  perlu  adanya  pengembangan media  yang  tepat  untuk  menunjang  belajar  menulis  dan  minat  belajar  pada  anak  yang  pada  akhirnya  dapat meningkatkan  mutu  menilis.  Dari  permasalahan  mengenai  belajar  menulis  tersebut,  maka  di  lakukan  upaya pembuatan  aplikasi  pembelajaran  menulis  permulaan  berbasis  android  yang  bersifat  edukatif  dan  dirancang menarik  dengan  game  engine  unity  untuk  menarik,  memotivasi,  dan  merangsang  kemauan  anak  untuk  belajar dan berlatih menulis.
Kata Kunci : Aplikasi Pembelajran Menulis, Android,Unity

## 1. PENDAHULUAN
Saat  ini  sudah  sekian  banyak  aplikasi- aplikasi  Android  yang  tersedia  di  Google  Play. Aplikasi-aplikasi  yang  tersedia  memiliki  masing- masing  kegunaannya  sehingga  membuat  Gadget Android  menjadi  memiliki  banyak  manfaat  atau sering  disebut  multifungsi.  Apalagi  jika  aplikasi tersebut  dapat  mendukung  kegiatan  sehari-hari. Bagi  pengguna  Android  yang  masih  duduk  di bangku  sekolah,  dapat  memanfaatkan  aplikasi- aplikasi android untuk mendukung kegiatan belajar. Salah  satunya  belajar  menulis,  sebagai  wadah alternatif untuk berlatih dan  belajar  menulis,  selain belajar menulis secara manual dengan media kertas.
Pembelajaran  menulis  dengan  manual kurang  menarik  minat  sehingga  anak  jarang  sekali menyentuh  buku  dan  pencilnya  (Anwar,  1997). Sehingga  pengusaan  menulis  permulaan  siswa  SD kelas  1  pun  secara  umum  belum  maksimal. (Nisrina,2000).  Untuk  itu,  pengembangan  media yang tepat merupakan suatu usaha untuk menunjang kondisi  belajar  menulis  yang  lebih  baik yang  pada  akhirnya  dapat  meningkatkan  mutu belajar  menulis.  Salah  satu  upaya  pengembangan media  yang  dipakai  dalam  pembelajaran  menulis permulaan di SD yaitu media pembelajaran menulis berbasis android  menggunakan unity 2D. Unity 2D merupakan game  engine pada  aplikasi  inilah nantinya  pembuatan  aplikasi  pembelajaran  menulis akan di buat.
Aplikasi  pembelajaran  menulis  berbasis andorid  diciptakan  adalah  untuk  melatih  anak meningkatkan kemampuan menulis mereka, mempelajari  teknik  menulis  huruf  dan  angka  yang
benar,  serta  meningkatkan  minat  belajar  bagi pengguna.  Aplikasi  pambelajaran  menulis  berbasis andorid  ini  sendiri  menjurus  kearah game edukasi juga  bertujuan  untuk  menjadikan  belajar  lebih efektif.  Selain  itu,  aplikasi  ini  juga  sebagai terobosan  masa  kini  dalam  dunia  pembelajAran. Pada  saat  seperti  ini,  biasanya  tahap-tahapan menulis  yang  terkandung  pada  aplikasi  akan berdampak baik dalam pembelajaran. Saat memainkan  aplikasi  user  pasti  akan  berusaha dengan  lebih  keras  untuk  menyelesaikan  hingga berhasil.  Penulis  pada  karya  tulis  ini  bertujuan membangun  aplikasi  pembelajaran  menulis  guna menunjang  minat  belajar  siswa  yang  bersifat edukatif  yang  semenarik  mungkin  sehingga  dapat memotivasi  dan  merangsang  kemauan  anak  untuk belajar  dan  memudahkan  dalam  proses  belajar menulis.

## 2. ANALISA DAN PERANCANGAN

## Analisa Masalah

## Identifikasi Masalah
Pada  umumnya  banyak  peneliti  menyatakan penguasaan menulis siswa kelas 1 SD masih belum maksimal.  Teknik  menulis  dan  langkah  –  langkah penulisan  huruf  siswa  kelas  1  SD  terdapat  masih banyak  yang  salah,  hal  ini  di  sebabkan  karena kurangnya minat anak untuk belajar menulis secara manual  sehingga  anak  jarang  sekali  menyentuh buku  dan  pensilnya,  sehingga  pengusaan  menulis permulaan  siswa  SD  kelas  1  pun  secara  umum belum  maksimal.  Banyak  anak  kelas  1  SD  teknik ataupun langkah penulisanya salah.
Berikut ini beberapa masalah yang terjadi :
• Kurangnya  minat  belajar  anak  untuk  belajar menulis permulaan.
• Pengusaan menulis anak belum maksimal. Akibat dari masalah yang terjadi :
• Siswa  berkelanjutan  menulis  dengan  langkah penulisan yang salah.
• Pengusaaan  menulis  hingga  kelas  1  sd  belum maksimal.

## Usulan pemecahan masalah
Pengembangan media yang tepat merupakan suatu  usaha  untuk  menunjang  kondisi  belajar menulis  agar  lebih  baik  yang  pada  akhirnya  dapat meningkatkan  mutu  belajar  menulis.  Salah  satu upaya  pengembangan  media  yang  dipakai  dalam pembelajaran  menulis  permulaan  yaitu  media pembelajaran  menulis  pada  anak  melalui  gadget atau smartphone berbasis android.

## Kelebihan pemecahan masalah
Pada pembuatan aplikasi ini akan memecahkan  masalah  pada  anak  yang  pada umumnya kemampuan menulisnya belum maksimal.  Aplikasi  ini  akan  membantu  mepelajari teknis menulis yang benar, dan akan meningkat kan minat belajar menulis pada anak.

## Perancangan Aplikasi
Tahap  perancangan  aplikasi  yaitu  meliputi ide dan konsep  permainan, cara bermain, dan  level dalam permainan tersebut.

## Gambaran Umum Aplikasi
Program  ini  bertujuan  untuk  memudahkan anak  untuk  belajar  permulaan  dalam  menulis. Pembelajaran menulis pada aplikasi ini mengajarkan  langkah  penulisan  huruf  dan  angka yang  benar.    Pada  program  ini  nantinya  dapat memberikan  visualisasi  berupa  gambar  yang interaktif.  Setelah  pemain  mempelajari  teknik menulis  huruf  dan  angka  yang  benar,  maka nantinya  pemain  bisa  melakukan  tahap  evaluasi dengan latihan menulis kalimat dan menyalin.

## Cara Bermain
Cara  bermain  merupakan  salah  satu komponen  penting  dalam  perancangan  aplikasi “Belajar  Menulis”.  Penjelasan  mengenai  cara bermain serta komponen-komponen yang didalamnya akan dijelaskan sebagai berikut :
a. Menulis Huruf
- Pemain  memilih  salah  satu  huruf  dari  A sampai Z.
- Setelah  memilih  pemain  akan  masuk  ke dalam  template  menulis,  pemain  bisa
langsung  melakukan  penulisan  sesuai  huruf yang di pilih.
- Tidak  ada  indikator  skor  pada  menu  ini, hanya sekedar latihan menulis.
b. Menulis Angka
- Pemain  memilih  salah  satu  angka  dari  0 sampai 9.
- Setelah  memilih  pemain  akan  masuk  ke dalam  template  menulis,  pemain  bisa langsung  melakukan  penulisan  sesuai  angka yang di pilih.
- Tidak  ada  indikator  skor  pada  menu  ini, hanya sekedar latihan menulis.
c. Menulis Kalimat
- Lakukan  penginputan  nama  pada  halaman awal masuk menu kalimat.
- Pemain  memilih  salah  satu  soal  secara bergantian dari 10 soal yang ada.
- Setelah  memilih  pemain  masuk  ke  template menulis,  pemain  bisa  langsung  melakukan penulisan kalimat.
- Tiap  skor  akan  di  akumulasikan  dan  akan masuk ke daftar rangking.

## Tujuan Akhir Permainan
Jika  pemain  telah  melakukan  penulisan semua  huruf  dan  angka,  dan  berlatih  menulis  dan menyalin  kalimat,  maka  pemain  secara  tidak langsung  telah  mempelajari  teknik  menulis  yang benar.

## Perancangan Program

## Alur Aplikasi
Alur dalam aplikasi pembelajaran  menulis sebagai berikut :
1. Pada  saat  menjalankan  aplikasi  langsung  di tujukan pada halaman menu utama.
2. Terdapat tiga pilihan menu pada halaman menu utama yaitu menu huruf, angka, dan kalimat.
3. Dalam  masing  –  masing  menu  terdapat  sub menu di dalamnya.
4. pilih  soal  di  dalam  sub  menu,  setelah  memilih soal maka akan memunculkan template menulis.
5. Lakukan  penulisan  dengan  mengikuti  petunjuk penulisan pada penulisan huruf dan angka.
6. Pada  menu  kalimat  menulis  tanpa  petunjuk, lakukan  penulisan  kalimat  sesuai  kalimat  yang di tampilkan.
7. Masukan  nama  sebelum  memulai  memilih  soal pada  menu  kalimat,  karena  di  menulis  kalimat akan  mendapatkan  skor  dan  akan  masuk  ke daftar rangking.
8. Cek penulisan dengan menekan tombol cek, jika berhasil  coba  berlatih  menulis  dengan  memilih soal lain.
User Interface Desain  interface adalah  gambaran layout atau wireframe dari  sistem, layout akan  berisi  tata letak menu .
Desain Form Input Nama
Gambar 1 . Layout Input Nama
Gambar  di  atas  merupakan  halaman penginputan  nama  pemain  pada  aplikasi.  Pada halaman  ini  pemain  harus  memasukan  nama. Halaman  ini  terdapat  pada  menu  kalimat  sebelum memulai memainkan menulis kalimat.

## Desain Menu Utama
Gambar 2 . Layout Menu Utama
Gambar di atas merupakan halaman utama pada  aplikasi  pembelajaran  menulis.  Pada  halaman menu utama pemain dapat memilih level pembelajaran menulis sesuai yang inginkan dengan cara menyentuh layar pada layar.
Desain Menu Huruf
Gambar 3 . Layout Menu Huruf
Gambar  di  atas  merupakan  menu  dari menu huruf. Di mana pada form ini terdapat pilhan huruf mulai dari a smapai z. Dengan memilih salah satu  huruf  maka  proses  penulisan  bisa  langsung dilakukan.

## Template Menulis Huruf
Gambar 4 . Layout Template Menulis Huruf
Gambar  di  atas  merupakan  layout  dari template  menulis  huruf,  yang  akan  tampil  setelah memilih salah satu huruf di menu huruf. Pada kotak template  akan  muncul  huruf  sesuai  dengan  yang user pilih di sub menu huruf

## Desain Menu Angka
Gambar 5. Layout Menu Angka
Gambar  di  atas  merupakan  layout  dari menu  angka,  terdapat  angka  0  smapai  9  di
dalamnya,  sama  halnya  dengan  sub  menu  huruf dengan  cara  memilih  salah  satu  angka  pada  sub menu  ini,  maka  proses  penulisan  bisa  langsung dilakukan.

## Template Menulis Angka
Gambar 6 . Layout Template Menulis Angka
Gambar  di  atas  merupakan layout dari template  menulis  angka,  yang  akan  tampil  setelah memilih  salah  satu  angka  di  menu  angka.  Cara pengerjaanya  sama  halnya  dengan  proses  menulis pada menu huruf, Pada kotak template akan muncul huruf  sesuai  dengan  yang  user  pilih  di  sub  menu huruf, dan akan ada petunjuk menulis yang harus di ikuti oleh user .

## Desain Menu Kalimat
Gambar 7 . Layout Menu Kalimat
Gambar  di  atas  merupakan layout dari menu  kalimat,  sama  dengan  menu  lainya,  dengan cara  memilih  salah  satu  sub  menu  yang  ada  maka akan  masuk  ke layout  template untuk  menulis kalimat.
Template Menulis Kalimat
Gambar 8 . Layout Template Menulis Kalimat Gambar diatas merupakan template
penulisan  dari  menu  kalimat,  di  mana  pada  menu ini  bisa  disebut  tahap  evaluasi.  Cara  penulisan  di tahap  ini,  dengan  cara  menuliskan  nama  gambar yang  muncul  tanpa  ada  petunjuk  penulisan  seperti menu huruf dan angka.

## Desain Daftar Rangking
Gambar 9 . Layout Daftar Rangking
Gambar  diatas  merupakan  template  daftar rangking.  Menampilkan  sepuluh  besar  nama pemain yang memiliki skor tertinggi.

## Use Case Diagram
Berikut  adalah use  case diagram    aplikasi yang  menggambarkan  hubungan user dengan sistem.
Gambar 10 . Use Case Diagram System
Pada use  case diatas  menggambarkan bahwa proses pada program  ini adalah :
• Pilihan Menu Pada  pilihan  menu  pemain    di  hadapi  dengan  tiga pilihan  menu  utama,  pemain  bisa  memilih  menu
huruf,  angka  dan  kalimat.  Pada  menu  huruf  dan angka pemain  bisa  langsung  latihan  menulis sesuai dengan  huruf  dan  angka    yang  di  pilih,  dan  pada menu  kalimat  pemain  harus  memasukan  nama sebelum  memulai  menulis  tujuanya  agar  setelah melakukan permainan nama pemain akan masuk ke daftar  rangking  karena  pada  menu  kalimat  ini terdapat skor ketika menulis kalimat.
• Melihat Daftar Rangking Pemain  bisa  melihat  daftar  rangking  pemain,  yang sudah  pernah  melakukan  permainan  di  menu kalimat dengan cara memilih tombol rangking pada menu  utama.  Pada  daftar  rangking  akan  di tampilkan  sepuluh  besar  nama  pemain  dan  beserta skornya.

## Activity Diagram
Activity  diagram dapat  digunakan  untuk memodelkan action  yang  akan  dilakukan  oleh pemain saat sebuah operasi dieksekusi oleh sistem, dan memodelkan hasil dari action tersebut.
Activity Diagram Menulis Huruf Activity diagram dibawah ini menggambarkan  alur  ketika  pemain  ingin  menulis huruf.
Gambar 11 . Activity Diagram Menulis Huruf
Activity Diagram Menulis Angka
Activity diagram dibawah ini menggambarkan alur ketika pemain ingin menulis angka.
Gambar 12 . Activity Diagram Menulis Angka Activity Diagram Menulis Kalimat Activity diagram dibawah ini menggambarkan  alur  ketika  pemain  ingin  menulis kalimat.
Gambar 13 . Activity Diagram Menulis kalimat
Activity Diagram Rangking Activity diagram dibawah ini menggambarkan alur ketika pemain ingin melihat daftar rangking.

## Flowchart
Flowchart dapat  didefinisikan  sebagai bagan  yang  menunjukkan  arus  pekerjaan  secara keseluruhan  dari  sistem.  Bagan  ini  menjelaskan urut-urutan  dari  prosedur-prosedur  yang  ada  di dalam  sistem.  Bagan  alir  sistem  menunjukkan  apa yang dikerjakan di sistem.
Berikut  adalah flowchart dari  aplikasi “Belajar Menulis”:

## 3. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

## Layout Aplikasi

## Menu Utama
Halaman home terdapat  tiga  pilihan  menu yaitu  huruf,  angka,  kalimat,  terdapat  juga  tombol skor  ntuk  melihat  daftar  rangking  dan  satu  tombol keluar  .  Ketika  tombol  huruf,  angka,  kalimat  di tekan  sistem  akan  masuk  ke  menu  lanjutan.  Untuk tampilan  menu  utama  dapat  dilihat  dalam  Gambar 15.
Gambar 15 . Flowchart System
Gambar 15 . Menu Utama

## Menu Huruf
Halaman  menu  huruf  terdapat  tombol dari huruf a sampai z, tombol keluar, tombol selanjutnya dan  kembali.  Ketika  tombol  huruf  di  tekan  sistem akan  masuk  ke template menulis  huruf,  ketika tombol  selanjutnya  di  tekan  sistem  akan  masuk  ke halaman  selanjutnya  dengan  tampilan  susunan tombol  huruf  selanjutnya,  ketika  tombol  keluar  di tekan  sistem  memproses  kembali  ke  menu  utama. Untuk  tampilan  halaman  menu  huruf  dapat  dilihat dalam Gambar 16.
Gambar 16 . Halaman Menu Huruf

## Menu Angka
Halaman  menu    angka    terdapat  tombol angka  dari  angka  0  sampai  dengan  9,  dan  tombol kembali.  Ketika  tombol  angka  di  tekan  sistem memproses ke template penulisan angka, dan ketika tombol kembali di tekan sistem memproses kembali ke  menu  utama.  Untuk  tampilan  halaman  menu angka dapat dilihat dalam Gambar 17.

## Halaman Masukan Nama
Pada awal masuk ke menu kalimat aplikasi akan  menampilkan  halaman  masukan  nama sebelum  memulai  menulis  kalimat.      Tujuan  agar nanti  ketika  menyelasaikan  permainan  nama pemain akan masuk ke daftar rangking.
Gambar 18 . Halaman Input Nama

## Menu Kalimat
Halaman  menu    kalimat    terdapat    berbagai macam    pilihan  tombol  soal  di  dalamnya  ada bentuk,  benda  serta  warna  dan  terdapat  tombol kembali  .  ketika  menekan  salah  satu  tombol  soal sistem  akan  memproses  ke template menulis kalimat,  ketika  menekan  tombol  close  sistem memproses  ke  menu  utama.  Untuk  tampilan halaman  menu  angka  dapat  dilihat  dalam  Gambar 19.
Gambar 19 . Halaman Menu Kalimat

## Template Menulis Huruf, Angka
Pada  halaman template menulis  huruf  dan angka memiliki aksi yang sama, hanya saja masing- masing  terdapat  dari  menu  yang  berbeda.  Terdapat komponen  titik  –  titik  kecil  bewarna  kuning, tombol  cek,  tombol  hapus,  dan  tombol  kembali pada template menulis.  Titik  kecil  tersebut merupakan  petunjuk  untuk  menulis  bagi  pemain, tombol  hapus  buat  menghapus  tulisan,  tombol  cek buat  mengecek  tulisan,  dan  tombol  kembali  buat kembali  ke  menu  sebelumnya.  Untuk  tampilan halaman template dari masing – masing menu dapat dilihat dalam Gambar 20 dan 21.
Gambar 20 . Template Menulis Huruf
Gambar 21 . Template Menulis Angka

## Template Menulis Kalimat
Pada template menulis  kalimat  terdapat hal  yang  berbeda  dari template menulis  angka  dan huruf,  karena    di  template  ini  terdapat  skor  pada setiap soal menulis.
Gambar 21 . Template Menulis Kalimat

## Hasil Uji Aplikasi
Untuk mengetahui
sejauh mana fungsionalitas game “Belajar  Menulis”  dapat berjalan  pada  perangkat  Android  yang  telah dibangun  dengan engine  Unity ,  maka  dilakukan pengujian  sesuai  dengan  skenario  uji  pada  tabel  di bawah ini :
Tabel 1. Pengujian aplikasi
Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Kesimpulan Halaman Input Nama Masukan nama Nama dapat di ketik [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil Memilih tombol Masuk Menu utama [√] Berhasil [  ] Tidak
mulai berhasil Memilih tombol batal Menampilkan menu kalimat [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil Memilih tombol exit Keluar dari aplikasi [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil Menu Huruf Memilih tombol huruf a - z template menulis huruf [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil Memilih tombol next and prev Menampilkan pilihan huruf lain [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil Memilih tombol kembali Kembali ke menu utama [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil Menu angka Memilih tombol 0 - 9 Menampilkan template menulis angka [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil Memilih tombol kembali Kembali ke menu utama [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil Menu Kalimat Memilih Soal 1 - 10 Menampilkan template menulis kalimat [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil Memilih tombol kembali Kembali ke menu utama [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil Template Menulis Melakukan penulisan Hasil penulisan [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil Memilih tombol cek Cek hasil tulisan [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil Memilih tombol hapus Mneghapus tulisan [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil Daftar Rangking Melihat isi halaman rangking Menampilkan informasi rangking user [√] Berhasil [  ] Tidak berhasil Tombol pengaturan suara  efek 1. Tombol hidup, efek hidup. 2. Tombol mati, efek mati. [√] Berhasil
[  ] Tidak berhasil

## Hasil Uji Kepada 10 Anak

## User Interface
Tabel 2 . Pengujian User Interface No Nama Anak Kelas Baik Sedang Kurang 1 Agnesia Prandanan 1 SD ✓ - - 2 Ahmad Syafie 1 SD ✓ - - 3 Aldofus Tato 1 SD ✓ - -
4 Abigail Eunike 1 SD ✓ - - 5 Dipta Wahyu Adi 1 SD ✓ - - 6 Muhammad Lefqi 1 SD ✓ - - 7 Muhammad Riadi 1 SD ✓ - - 8 Ringga Mulyana 1 SD ✓ - -
9 Jasen Tulak 1 SD ✓ - - 10 Syarifah Nailah 1 SD ✓ - -

## Meningkatkan Minat
Tabel 3 .  Pengujian Bersifat Menghibur No Nama Anak Kelas Iya Kurang Tidak 1 Agnesia Prandanan 1 SD ✓ - - 2 Ahmad Syafie 1 SD ✓ - - 3 Aldofus Tato 1 SD ✓ - - 4 Abigail Eunike 1 SD ✓ - - 5 Dipta Wahyu Adi 1 SD - ✓ - 6 Muhammad Lefqi 1 SD - ✓ - 7 Muhammad Riadi 1 SD ✓ - - 8 Ringga Mulyana 1 SD ✓ - - 9 Jasen Tulak 1 SD - ✓ - 10 Syarifah Nailah 1 SD ✓ - -

## Nilai Pembelajaran
Tabel 4 . Pengujian Nilai Pembelajaran
No Nama Anak Kelas Dapat Sedikit Tidak 1 Agnesia Prandanan 1 SD ✓ - - 2 Ahmad Syafie 1 SD - ✓ -
3 Aldofus Tato 1 SD ✓
- - 4 Abigail Eunike 1 SD ✓ - -
5 Dipta Wahyu Adi 1 SD ✓ - -
6 Muhammad Lefqi 1 SD - ✓ -
7 Muhammad Riadi 1 SD - ✓ -
8 Ringga Mulyana 1 SD ✓ - - 9 Jasen Tulak 1 SD ✓ - - 10 Syarifah Nailah 1 SD - ✓ -

## Tingkat Kesulitan Permainan
Tabel 5. Pengujian Tingkat Kesulitan Permainan N o Nama Anak Kel as Jeni s Hp Bai k Seda ng Kura ng 1 Agnesia Prandan an 1 SD Tabl et ✓ - - 2 Ahmad Syafie 1 SD Tabl et ✓ - - 3 Aldofus Tato 1 SD Tabl et - ✓ - 4 Abigail Eunike 1 SD Tabl et ✓ - - 5 Dipta Wahyu Adi 1 SD Tabl et ✓ - - 6 Muham mad Lfqi 1 SD Tabl et ✓ - - 7 Muham mad Riadi 1 SD Tabl et ✓ - - 8 Ringga Mulyana 1 SD Tabl et ✓ - - 9 Jasen Tulak 1 SD Tabl et - ✓ - 1 0 Syarifah Nailah 1 SD Tabl et ✓ - -
Diagram Hasil Semua Pengujian
Tabel 6 . Diagram Hasil Pengujian No . Jenis Pengujian
Diagram 1 User Interface 2 Bersifat
Menghibur 100% Baik
Sedang Kurang
70%
30% Iya Kurang
Tidak
3
Nilai Pembelajar an
4 Tingkat Kesulitan Permainan

## Kesimpulan Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian terhadap aplikasi “Belajar Menulis”, terdapat nilai uji kepada 10  anak  sebagai  berikut  pada  user  interface mempunyai  nilai  baik  100%,  bersifat  menghibur 70%, nilai pembelajaran 60%, dan tingkat kesulitan permainan  80%  bernilai  baik,  maka  dapat  ditarik kesimpulan bahwa aplikasi berfungsi sesuai dengan yang  diharapkan  serta  aplikasi  edukasi  yang dibangun  untuk  perangkat  Android  telah  cukup memenuhi tujan awal pembangunan.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Teknologi  yang  berkembang  saat  ini  sejak awal pengembangannya telah banyak diimplementasikan  ke  dalam  dunia  pendidikan, tidak  terkecuali banyaknya game  developer membangun  sebuah  aplikasi  yang  bermuatan edukasi. Jika dilihat dari tujuannya aplikasi tersebut diperuntukkan  sebagai  sarana  hiburan,  akan  tetapi tidak  semua  aplikasi  yang  dibangun  mengandung unsur edukasi seutuhnya.
Adapun  kesimpulan  dari  penelitian  ini adalah :
1. Aplikasi  Pembelajaran  Menulis  Permulaan Berbasis  Android  Menggunakan  Unity  2D telah berhasil di implementasikan dengan baik sesuai dengan perancangan.
2. Aplikasi ini  secara  utuh  ditujukan  untuk meningkatkan kemauan untuk berlatih menulis.
3. Aplikasi yang  dibangun  pada  penelitian  ini
adalah Aplikasi berbasis Android, agar tampak  menarik  maka Aplikasi ini dibangun menggunakan game engine Unity,  sehingga menampilkan  kualitas  gambar  yang  lebih baik.
Saran  dari  penulis  untuk  penggunaan aplikasi : 1.  Gunakan aplikasi hanya  sebatas  sarana  untuk belajar  dan  berlatih  menulis  permulaan  yang benar.
2.  Untuk  melatih  keterampilan  menulis  lanjutan gunakan  latihan  secara  manual  menggunakan media kertas dan pencil, guna untuk mendapatkan keterampilan menulis yang rapi.

## 5. REFERENSI
[1]   Anwar,  Khairil.  1997. Pelaksanaan  Latihan Membaca  dan  menulis  Permulaan  di  SDN
Kotamadya Banjarmasin . Tesis Tidak Diterbitkan. Malang: PPS IKIP Malang [2]   Azhar  Ahmad,  2014. Berkenalan  Lebih  Jauh Dengan Game Engine Unity . https://gurusakti. wordpress .com/2012/03/14/ berkenalan-lebih-jauh-dengan-game-engine- unity3d-for-beginner/, 22 agustus 2015.
[3]   Ilham  M  Said.  2008. Pengembangan  Sarana Pengajaran Dengan Sistem Multimedia Untuk Menggali Potensi Anak TK , SNATI Gresik, 1- 19.
[4]   Indi  Bernati,  Rhapsona.  2012. Membaca
Menulis Permulaan . http://inbe-
oliv.blogspot.com/2012/01/membaca-menulis- permulaan.html, 20 agustus 2015.
[5]   Lubis Syahidan, 2012. Konsep Dasar Menulis . http://thehistorygrafi.blogspot.com
/2012/ 05 /konsep-dasar-menulis.html, 20 agustus 2015.
[6]   Nisrina,  Siti.  2000. Pembelajaran  Membaca Permulaan  melalui  Permainan  Bahasa  di Kelas  1  SD .  Tesis  tidak  diterbitkan.  Malang:
PPS UM.
[7]   Rumbaugh, James, Jacobson, Ivar and Booch, Grady. 2005. The Unified Modeling Language User  Guide. New  York:  Addison  Wesley Longman.
[8]   Saptaji  Bayu,  2014. Pengertian  ,  Fungsi  dan
Sejarah Photoshop . http://www.trikmudahphotoshop.com/2014/04 /pengertian-fungsi-dan-sejarah-
photoshop.html, 22 agustus 2015.
[9]   Wikipedia,  2015. Android  Sistem  Operasi . https://id.wikipedia.org/wiki/Android _(sistem_operasi). 21 agustus 2015.
60% 40% Dapat Sedikit Tidak 80% 20% Baik
Sedang Kurang