## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082

## PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL MATA PELAJARAN IPA KELAS VII DI SMP MUHAMMADIYAH SUKABUMI
Raihan Salsabila Fitri Khadar 1 , Dadan Rahmat 2 , Luthpi Saepuloh 3
Universitas Muhammadiyah Sukabumi Email: raihansyal25@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  komik  digital  pada  peserta  didik kelas VII di SMP Muhammadiyah Sukabumi dalam mempelajari materi Tata Surya pada mata pelajaran IPA. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Borg & Gall. Model Borg & Gall terdiri dari sepuluh prosedur, tetapi hanya dilakukan sampai dengan tahap ketujuh,  yaitu  revisi  produk.  Media  ini  di  validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Setelah  validasi, dilakukan uji coba terhadap seluruh peserta didik kelas VII di SMP Muhammadiyah Sukabumi. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini berupa media pembelajaran komik digital yang dapat dipelajari secara online dan offline melalui smarthphone dan komputer. Media ini mendapatkan penilaian positif dari para validator dengan presentase skor 79,2% dari ahli materi, dan 81% dari ahli media, keduanya termasuk pada kategori sangat layak. Dalam uji usabilitas kepada peserta didik mendapat rerata skor sebesar 6 dari skala 7 termasuk dalam kategori sangat layak.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Ilmu Pengetahuan Alam, Komik Digital, Tata Surya.

## ABSTRACT
The purpose of this study was to develop digital comics learning media for seventh grade students at SMP Muhammadiyah Sukabumi in studying the Solar System material in science subjects. This study uses the Research  and  Development  (R&D)  method with  the  Borg  &  Gall development  model.  The  Borg  &  Gall model consists of ten procedures, but only carried out until the seventh stage, namely product revision. This media is validated by material experts and media experts. After validation, a trial was conducted on all seventh-grade students at SMP Muhammadiyah Sukabumi. The results obtained from this study are in the form  of  digital  comic  learning  media  that  can  be  studied  online  and  offline  through  smartphones  and computers. This media received a positive assessment from the validators with a score percentage of 79.2% from  material  experts,  and  81%  from  media  experts,  both  of  which  were  included  in  the  very  decent category. In the usability test, students got an average score of 6 out of a scale of 7 which was included in the very feasible category.
Keywords: Learning Media, Digital Comics, Natural Sciences, Solar system.

## PENDAHULUAN
Kurikulum yang digunakan di tingkat SMP/MTs  saat  ini  untuk  pembelajaran sekolah  adalah  kurikulum  2013.  Kurikulum 2013 bermaksud untuk memperkuat keterampilan siswa secara keseluruhan dalam hal pengetahuan dan sikap. Proses pencapaian ini dilakukan dengan mempelajari serangkaian  mata  pelajaran  yang  disusun
sebagai  satu  kesatuan,  saling  menunjang untuk mencapai keahlian tersebut. Di tingkat SMP/MTs,  pembelajaran  mulai  terpecah menjadi  beberapa mata  pelajaran,  khususnya mata  pelajaran  IPA.  Namun,  pemisahan  ini belum  sepenuhnya  diterapkan  untuk  siswa SMP/MTs. Materi dari kimia, fisika, biologi, antariksa  dan  ilmu  bumi  harus  tetap disediakan  sebagai  mata  pelajaran  ilmiah
yang  utuh.  Ini  bertujuan  untuk  membekali siswa  SMP  /  MTs  dengan  wawasan  lengkap tentang ajaran dasar mengelola alam semesta dan  semua  isinya.  (Wohono  widodo,  Fida Rachmadiarti 2017).
Sesuai  dengan  standar  kurikulum 2013, mata pelajaran IPA setingkat SMP/MTs diharapkan  ada  pemfokusan  pembelajaran Salingtemas  (Sains,  lingkungan,  teknologi, dan  masyarakat)  secara  sistematis  yang sejalan  dengan  aktivitas  pembelajaran  untuk mengatur  dan  menciptakan  karya  melalui teori  -  teori  Ilmu  Pengetahuan  Alam  dan kemampuan  bekerja  ilmiah  dengan  fasih. Tujuan  mata  pelajaran  IPA  di  tingkat SMP/MTs yaitu: 1) Mengagumi kompleksitas dan  keteraturan  ciptaan  Tuhan  dalam pengalaman  ajaran  agama  ditinjau  aspek fisika dan kimia, kehidupan dalam keanekaragaman,  dan  kedudukan  manusia dalam  lingkungan  hidup.  2)  Menunjukkan perilaku  ilmiah  (keingintahuan;  netral;  jujur; cermat; ulet; hati-hati; tanggung jawab; kritis; terbuka;  kreatif;  imajinatif  dan  peduli lingkungan) pada kegiatan sehari-hari. Pembelajaran saintifik tidak hanya melibatkan pengajaran konsep, tetapi juga pengembangan diri dan keahlian ilmiah (pengetahuan domain dan  proses  intelektual),  pengembangan keterampilan  logis  bagi  siswa,  perencanaan dan  pelaksanaan  penelitian  ilmiah,  dan pembelajaran  yang  sudah  ada.  Sebagai  guru perlu  memberikan  pengalaman  belajar  yang melibatkan pengalaman yang sudah ada agar siswa paham akan fenomena alam yang terjadi di sekitarnya.
Pada  penelitian  ini  peneliti  memilih SMP  Muhammadiyah  Sukabumi  sebagai obyek  penelitian.  Analisis  kebutuhan  yang penulis  temukan  dari  hasil  observasi  dan disertai  wawancara  kepada  kepala  sekolah dengan  guru  mata  pelajaran  IPA  yaitu  :  1) Proses penyediaan bahan ajar kurang  inovasi
pendidikan  dan  pembatasan  pengaplikasian media,  2)  Penggunaan  media  pembelajaran oleh guru berupa buku teks dan LKS (Lembar Siswa),  dan  3)  Metode  penyampaian  materi masih  menggunakan  metode  ceramah,  4) Terdapat materi Tata Surya yang mempelajari nama  –  nama  dari  sistem  tata  surya  seperti planet, bintang, revolusi, rotasi bulan sideris, bulan  sinodis,  umbra,  panumbra,  komet, meteor, meteorid, meteorit, asteroid yang sulit dipahami  tanpa  penjelasan  visual,  5)  Media pembelajaran visual belum digunakan.
Metode pengajaran dan media pembelajaran adalah dua unsur yang esensial dalam  proses  belajar  dan  mengajar  yang keduanya  saling  terjalin.  Dengan  memilih metode  pembelajaran  yang  spesifik  bisa mempengaruhi  ragam  media  pembelajaran yang  tepat.  Hamalik  (1986)  menyatakan bahwa  menggunakan  media  pembelajaran saat  proses  pembelajaran  dapat  merangsang tekad dan ketertarikan, menciptakan motivasi dan  dorongan  untuk  aktivitas  belajar,  dan berpotensi  memberikan  dampak  psikis  pada siswa.
Berdasarkan  uraian  hasil  uraian masalah pembelajaran dan observasi pertama, penggunaan  media  dapat  membantu  siswa mendalami  materi  dan  peningkatan  hasil belajar peserta didik. Proses penetapan media pembelajaran diawali dengan analisis kebutuhan  (needs  analysis)  berdasarkan faktor-faktor  yang  mendasari  pemilihan media,  seperti  survei  karakteristik  siswa, kemampuan yang diinginkan, dan
karakteristik bahan ajar. Selain itu, ketersediaan  media,  sumber  daya  yang terbatas,  sarana  dan  prasana  sekolah,  waktu, biaya dan kebutuhan lainnya perlu diperhatikan (Rayandra Asyhar, 2012: 85).
Oleh  karenanya,  untuk  mengatasi permasalahan pembelajaran diperlukan media pembelajaran  yang  dapat  memaksimalkan
waktu  pembelajaran  yang  terbatas  dan mengatasi kemampuan visualisasi siswa pada materi  tata  surya.  Penggunaan  media  dalam pendistribusian materi kini mencakup format yang  memecahkan  masalah  pembelajaran  di bidang teknologi pendidikan.
Maka  peneliti  akan  mengembangkan  media pembelajaran  berbasis  komik  digital  untuk materi  Sistem  Tata  Surya.  Karena  komik penyajiannya  memiliki  karakter  dan  elemen sederhana  dari  urutan  cerita,  termasuk  cerita besar,  tetapi  disajikan  dengan  cara  yang singkat  dan  mudah  dicerna  dan  disertai dengan kata - kata yang interaktif. Kombinasi bahasa  dan  bahasa  visual  mempercepat pemahaman  siswa  tentang  konten  yang dimaksudkan.  Media  pembelajaran  ini  dapat mengefektifitaskan waktu pada suasana yang membantu  mempercepat  pemahaman  peserta didik terhadap materi tata surya.
Ahmad,  Hafiz  (2009:1)  berpendapat bahwa  komik  digital  memiliki  kelebihan dibandingkan  dengan  komik  berbentu  cetak, salah  satunya  yaitu  memiliki  ciri  borderless (artinya  berbeda  dengan  kertas  yang  ukuran dan  bentuknya  minim),  kelebihan  bentuk komik  digital  yaitu  tidak  terbatas,  bisa berbentuk  seperti  melebar  ke  samping  atau panjang ke bawah, bahkan bisa dengan bentuk spiral.  Apabila  usia  komik  cetak  terbatas karena  daya  tahan  kertasnya,  komik  digital lebih  fleksibel  karena  dapat  disimpan  dalam bentuk  file  elektronik  dalam  berbagai  jenis format  file  dengan  jumlah  byte  dan  dapat  di duplikasikan ke banyak media penyimpanan.
Karakterisitik materi Tata Surya yaitu mempelajari  konsep  penting  tata  surya, contohnya  benda  langit  seperti  planet, bintang,  revolusi,  rotasi,  bulan  sideris,  bulan sinodis, panumbra, umbra, meteoroid, meteor, komet,  meteorit,  asteroid.  Untuk  memahami istilah  –  istilah  ini,  perlu  penjelasan  secara visual  struktur  hierarki  Tata  Surya.  Media
Komik Digital mempunyai rangkaian gambar berwarna  dan  teks  balon  berdialog  yang dibuat menggunakan aplikasi Ibis Paint dalam smartphone. Diharapkan dapat dikembangkan sebagai  solusi  untuk  mengatasi  sebuah masalah  pembelajaran  dan  meningkatkan hasil belajar, serta sebagai media pembelajaran.  Di  sekolah  ini,  semua  peserta didik memiliki smartphone sehingga penggunaan komik digital dapat diterapkan di sekolah.  Penggunaan  media  komik  digital diharapkan  dapat  menghidupakan  suasana pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif  serta menambah pemahaman peserta didik terhadap materi yang disajikan.

## TINJAUAN PUSTAKA Media Pembelajaran
Kata  “Media”  secara  harfiah  artinya sebagai  Pengantar atau  Perantara.  Sementara kata  “Pembelajaran”  bisa  diartikan  sebagai suatu  proses  kegiatan  belajar  yang  telah direncanakan sesuai dengan kondisi yang ada. Bisa  dikatakan  bahwa  Media  Pembelajaran disebut  juga  wahana  untuk  menyampaikan sebuah Informasi dan pesan yang direncanakan dengan tujuan membuat seseorang belajar dengan terkondisi.
Sumihaarsono  &  Hasanah  (2017) menyatakan  bahwa  Media  Pembelajaran adalah  sarana  komunikasi  yang  digunakan sebagai jembatan bagi guru untuk berinteraksi dengan peserta didik pada saat pemebelajaran berlangsung.  Dimulai  dari  buku  teks  hingga sampai penggunaan perangkat teknologi.

## Komik Digital
Komik  Digital  merupakan  bentuk pengembangan  dari  komik  cetak.  Komik Digital  memungkingkan  terhubungnya  para creator  komik  yang  ada  di  seluruh  dunia melalui dunia maya, dan sudah muncul sejak tahun 2004. Menurut Gumelar (2011) Komik
mempunyai  bagaian  -bagian  yang  berupa unsur atau elemen untuk  membentuk desain komik secara utuh dan menyeluruh, diantaranya adalah :
1. Space :  Ruang  dalam  komik  yang digunakan sebagai tempat untuk menampilkan aksi dari karakter.
2. Image :  Bentuk gambar dari proses hand- painting adalah  elemen  terpenting  dalam komik  karena  dapat  mewakili  adegan cerita.
3. Text : Simbol suara yang ada pada komik, baik  itu  dialog  antar  tokoh  maupun  efek suara.  Suara  –  suara  tesebut  biasanya disajikan  dalam  balon  kata  pada  setiap karakter,
4. Colour : Unsur warna yang terdapat dalam komik.
5. Voice,  Sound  and  Audio : Voice yaitu tuturan kata atau ucapan  yang keluar dari mulut  tokoh  cerita. Sound adalah  bunyi yang  berupa  suara  gesekan,  binatang, benda-benda elektronik bahkan tumbuhan. Sedangkan Audio adalah hasil suara  yang  berasal  dari  benda  –  benda elektronik seperti televisi, telepon, komputer, dan radio.

## Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran Visual
Komik Digital yaitu salah satu wujud dari  Media  Pembelajaran  Visual  yang  bisa diakses  melalui  telepon  genggam,  laptop, tablet  yang  terkoneksi  dengan  internet ataupun  tanpa  internet.  Komik  digital  bisa dikatakan sebagai Media Pembelajaran karena komik  memiliki  sifat  yang  unik  sehingga mampu  merangsang  perhatian  peserta  didik pada saat proses belajar.
Media  Komik  digital  bisa  digunakan sebagai sarana pendidikan dan sebagai media pembelajaran untuk digunakan peserta didik. Gambar  –  gambar  ilustrasi  dan  percakapan
antar  tokoh  yang  ada  dalam  komik  dapat dengan jelas menyajikan rangkaian cerita atau peristiwa  tertentu  tanpa  perlu  penjelasan secara verbal.
Sifat  –  sifat  yang  khas  dalam  sebuah Komik merupakan sebuah nilai tambah untuk menarik  perhatian  peserta  didik.  Sifat  –  sifat yang  dimaksud  adalah  banyak  yang  bersifat human-centric, antara lain unsur humor yang sehat, unsur kegembiraan, dan unsur hiburan. Media  komik  memudahkan  peserta  didik untuk mengembangkan imajinasi dan ide dari gambar  yang  disajikan.  Bersama  dengan  itu, peserta didik akan mengerti terkait makna dari materi pembelajaran yang telah disajikan.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  prosedur R&D  (Research  and  Development).  Secara umum,  R&D  memiliki  dua  fase  utama: pengembangan dan pengujian. Pengembangan  media  ini  menggunakan model  Borg  &  Gall  yang  terdiri  dari  10 prosedur, yaitu: (1) Potensi dan masalah, (2) mengumpulkan  informasi,  (3)desain  produk, (4)validasi  desain,  (5)revisi  desain,  (6)uji coba  produk,  (7)revisi  produk,  (8)uji  coba pemakaian, (9)revisi produk dan 10)produksi massal;.  Namun  pada  penelitian  ini  hanya dilakukan  sampai  tahap  ketujuh,  yaitu  revisi produk.
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMP Muhammadiyah  Sukabumi  dengan  uji  coba produk  sebanyak  dua  kali,  yaitu:  1)Uji  coba kelompok  kecil  terhadap  7  siswa  dan  2)Uji coba kelompok besar terhadap seluruh siswa kelas  VII.  Uji  coba  ini  dilakukan  setelah produk lolos validasi oleh ahli materi dan ahli media menggunakan instrument validasi serta revisi  desain.  Teknik  analisis  data  yang digunakan yaitu analisis deskriptif kuantitatif untuk mengatahui kelayakan dari media yang dikembangkan.  Analisis  data  kuantitatif  ini
dilakukan  terhadap  data  penilaian  instrumen validasi  ahli  materi,  ahli  media,  dan  angket peserta  didik.  Data  penilaian  validator kemudian dianalisis dengan cara perhitungan rerata skor, yang diperoleh dengan
𝑥̅   = ∑ 𝑥
𝑁
Keterangan: 𝑥̅ = Rata – rata ∑ 𝑥 = Jumlah 𝑁 = Jumlah subjek uji coba (Eko Putro Widoyoko, 2011 :62)
Selanjutnya  yaitu  menghitung  teknik analisis data persentase (%) untuk mengetahui kelayakan produk media pembelajaran.
𝑃 = ∑ 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟
∑ 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑥 100% Tabel 1.Klasifikasi kelayakan validasi ahli Persentase (%) Tingkat Kevalidan Keterangan 76% - 100% Sangat Valid Sangat layak 50% - 75%  Valid Layak 26% - 49%  Kurang Valid Kurang Layak <26% Tidak Valid Tidak Layak Arikunto (2010:3)
Angket  uji  coba  produk  terhadap  peserta didik, berupa 15 pertanyaan dan menyediakan jawaban dengan skala 7.
Tabel 2. Perhitungan jarak interval Skor tertinggi 7 Skor terendah 1 Jumlah kelas/klasifikasi 5 Jarak Interval (7-1)/5 = 1,2
Menurut  perhitungan  di  atas,  peneliti  bisa mendapatkan  tabel  klasifikasi  kelayakan  uji coba  terhadap  peserta  didik  dengan    jarak interval 1,2.
Tabel 3. Klasifikasi kelayakan uji coba produk Rentang Skor Rerata Klasifikasi >5,80 s/d 7,00 Sangat Layak >4,60 s/d 5,80 Layak >3,40 s/d 4,60 Kurang Layak >2,20 s/d 3,40 Tidak Layak 1,00 s/d 2,20 Sangat Tidak Layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil pada penelitian ini berupa Media Pembelajaran Komik Digital pada materi Tata Surya  mata  pelajaran  IPA  kelas  VII  yang dapat  diakses  melalui Smartphone dan komputer.  Komik  ini  bisa  diakses  dengan koneksi  internet  ( online )  dan  yang  tanpa menggunkan internet ( offline ). Komik offline berbentuk format file (.pdf) sedangkan online dapat  diakses  melalui aplikasi  Webtoon  atau https://www.webtoons.com/id/challenge/eksp lorasi-tata-surya-bersama-anta-riksa- /list?title_no=780062 .
Gambar 1. Bentuk visual komik dengan ukuran canvas 800 piksel X 1280 piksel
Gambar 2. Tampilan komik dalam format (.pdf)
Gambar 3. Tampilan komik melalui website webtoon di desktop komputer
Gambar 4. Tampilan Komik melalui aplikasi webtoon di Smartphone
Untuk  mengetahui  kelayakan  dari media yang dikembangkan, maka dilakukannya  validasi  oleh  orang  yang  ahli pada bidangnya. Hasil validasi ini menciptakan  penilaian  berupa  komentar  dan saran  terkait  dengan  media  yang  akan dihasilkan  serta  dapat  membantu  dalam perbaikan  media.  Hasil  penilaian  oleh  Ahli Materi dapat dilihat pada tabel.
Tabel 4. Hasil Penilaian Ahli Materi No Aspek Penilaian Skor Penilaian 1 Materi 3,82 2 Kebahasaan 4 3 Penyajian 4 4 Kelayakan media terhadap strategi Pembelajaran 4 5 Tampilan Menyeluruh 4 Rerata Skor 3,96 Presentase Skor 79,2 % Kategori Sangat Layak Berdasarkan data diatas, aspek materi memperoleh hasil 76,4 % berkategori “sangat layak”.  Sedangkan  dalam  aspek  kebahasaan, aspek  penyajian,  aspek  kelayakan  media terhadap  strategi  pembelajaran  dan    aspek tampilan  menyeluruh  sama  –  sama  memiliki hasil  presentase  yang  sama  yaitu  80% termasuk  dalam  kategori  “sangat  layak”. Secara  keseluruhan  skor  rerata  semua  aspek yaitu 3,96 dengan hasil persentase 79,2% dan dikategorikan sebagai “sangat layak”.
Tabel 5. Hasil Penilaian Ahli Media No Aspek Penilaian Skor Penilaian 1 Visual 4,1 2 Keterpaduan 4 Rerata Skor 4,05
Pada  aspek  Visual  memperoleh  nilai persentase  sebasar  82%  yang  dikategorikan “sangat  layak”  dan  pada  aspek  keterpaduan memperoleh  nilai  persentase  sebesar  80% yang  juga  dikategorikan  sebagai  “sangat layak”.    Dan  rerata  skor  secara  keseluruhan yaitu 4,05 dengan hasil perhitungan persentase  sebesar  81%  yang  dalam  tabel konversi  dikategorikan  sebagai  “sangat layak”.
Tabel 6. Hasil Uji Coba Produk No Pertanyaan Rata – rata skor 1 Secara keseluruhan, saya puas dengan kemudahan dalam menggunakan media ini. 6,2 2 Media ini mudah dipahami 5,8 3 Saya dapat belajar secara efektif dengan menggunakan media ini. 6,2 4 Saya dapat belajar dengan cepat menggunakan media ini. 5,4 5 Saya bisa efisien belajar dengan menggunakan media ini. 5,8 6 Saya merasa nyaman menggunakan media ini 5,5 7 Media ini mudah dipelajari 6,2 8 Saya percaya saya lebih produktif dengan menggunakan media ini 5 9 Informasi yang disediakan dalam media ini jelas. 6 10 Informasi yang dibeikan oleh media mudah dimengerti. 6 11 Informasi ini efektif dalam membantu saya belajar. 6 12 Tata letak informasi yang terdapat di media terlihat jelas. 6,7 13 Tampilan dari media ini menarik 6,7 14 Saya merasa nyaman menggunakan media pembelajaran semacam ini. 6,2 15 Secara keseluruhan, saya puas dengan media ini. 6,5 Rata – rata total 6 Kategori Sangat Layak
Berdasarkan hasil data uji coba produk terhadap  seluruh  peserta  didik  kelas  VII  di SMP  Muhammadiyah  Sukabumi,  skor  rata  – rata  memperoleh  nilai  6  yang  termasuk kedalam kategori “Sangat Layak”.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pengembangan  yang telah  dilakukan,  Komik Digital  telah  berhasil  menjadi  produk  media pembelajaran IPA pada materi Tata  Surya di SMP  Muhammadiyah  Sukabumi  dan  bisa digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Hasil validasi  oleh  ahli  materi  memperoleh  nilai sebesar  79,2%  termasuk  kategori  “Sangat layak”. Validasi ahli media memperoleh nilai sebesar  80%  terkategori  “sangat  layak”  dan uji  coba  produk  memperoleh  nilai  sebesar  6
dan berkategori “Sangat layak”. Maka media komik  digital  pada  materi  Tata  Surya  mata pelajaran  IPA  untuk  kelas  VII  di  SMP Muhammadiyah  Sukabumi  dapat  dikatakan sangat layak untuk selanjnya digunakan pada proses pembelajaran.
Saran yang diberikan untuk penelitian selanjutnya  yaitu  dapat  mengembangkan media komik digital yang lebih menarik, lebih berkualitas  dan  mencakup  materi  yang  luas serta membuat platform khusus untuk komik digital  ber-genre  pendidikan  baik  itu  berupa aplikasi ataupun website.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, H. A. (2009). Kenapa Komik Digital.
catatan (dulunya).
Arikunto,  S.  (2010).  Metode  peneltian.
Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad,  A.  (2009).  Media  Pendidikan. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Asyhar,  R.,  &  Harjono,  H.  S.  (2012).
Pengembangan  Media  Audio-Visual Pembelajaran Lari Jarak Pendek Untuk Siswa  Smp.  Jurnal  Tekno-pedagogi, 2(1).
Borg  and  Gall.  1993.  Educational  Research, An Introduction. New York and London : Longman Inc.
Borg,    W.R.    and    Gall,    .M.D.    2007. Educational Research:  An  Introduction (8thEdition). New Work: Longman Inc.
Darmawan,  D.  (2016).  Mobile  learning sebuah aplikasi teknologi pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Ekayani,  P.  (2017).  Pentingnya  penggunaan
media pembelajaran untuk
meningkatkan  prestasi  belajar  siswa.
Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, 2(1), 1-11. Gay,  L.  R.  1991.  Educational  Evolution  and Measurement: Competencies
for
Analysis  and  Application,  Second
Edition. New York: Macmillan Publishing Company
Gumelar, M.S. 2011. Comic Making. Jakarta:
Indeks. Hamalik,  O.  (1986).  Sistem  pengelolaan kelas. Bandung: Pustaka Martiana.
Haryati, S. (2012). Research and Development (R&D) sebagai salah satu model penelitian dalam bidang pendidikan.  Majalah  Ilmiah  Dinamika,
37(1), 15. Lewis,  J.R.:  IBM  Computer  Usability Satisfaction Questionnaires: Psychometric Evaluation and Instructions for Use. Interational Journal of Human-Computer
Interaction 7(1), 57-58. 2016:Hal.34-39 Mansyur,  M.  Z.,  ...  &  Iskandar,  A.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.
Pakpahan, A. F., Ardiana, D. P. Y.,  Mawati,
A.  T.,  Wagiu,  E.  B.,  Simarmata,  J., Pribadi, Benny A. Model Assure untuk Mendesain Pembelajaran Sukses. Jakarta: Dian Rakyat. 2011. Publishing
Company.
Riana,  C.  (2012).  Media  Pembelajaran. Komputer  Dan  Media  Pendidikan  Di Sekolah, 1-38.
Siregar, A., & Siregar, D. I. (2021). Analisis
Evaluasi  Pengembangan  Media  Komik Digital Pada Mata Pelajaran Ipa Sekolah Dasar. Jurnal Sistem Informasi (Jasisfo), 2(1) Sugiyono. 2009. Metode Penelitian
Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,
Kualitatif,  dan  R  &  D.  Bandung  : Alfabeta
Sukmanasa,  E.,  Windiyani,  T.,  &  Novita,  L.
(2017). Pengembangan Media
Pembelajaran Komik Digital Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Bagi
Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar  Di  Kota Bogor. JPsd (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar), 3(2), 171-185. Sumihaarsono,  R.,  &  Hasanah,  H.  (2017).
Media  Pembelajaran  (p.  1).  Mataram:
Pustaka Abadi.
Tegeh,  I.  M.,  Jampel,  I.  N., &  Pudjawan,  K.
(2015, November). Pengembangan
buku ajar model penelitian
pengembangan  dengan  model  ADDIE.
In  Seminar  Nasional  Riset  Inovatif  IV (Vol. 208).
Widodo, W., Rachmadiarti, F., & Hidayati, S. N.  (2017).  Ilmu  pengetahuan  alam SMP/MTs Kelas VII semester 2.
Widoyoko,  E.  P.  (2015).  Learning  Program
Evaluation:  A  Practical  Guide  For Teachers  and  Educators  Candidate.
Yogyakarta: Student Library.
Yaumi, M. (2017). Ragam Media Pembelajaran: dari Pemanfaatan Media
Sederhana ke Penggunaan Multi M