## PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
GAME EDUKASI PENGOLAHAN SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK BERBASIS ANDROID PADA KELAS VII

## SMP FAJAR SENTOSA
Muhamad Rizky Prinanto 1 , Suwarni 2
Prodi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi  Universitas Respati Indonesia Jl. Bambu Apus I No.3 Cipayung Jakarta Timur Email : rizkyprinanto@gmail.com 1 ; suwarni@fti.urindo.ac.id 2 .

## Abstrak
Latar  belakang  dari  perancangan Game Pengolahan  Sampah  dikarenakan  peneliti   melihat     beberapa sampah yang   masih berserakan pada  lingkungan  sekolah  dan  di kelas  VII  khususnya pada  mata  ajar  Pendidikan Lingkungan  Hidup  salah satu  materinya  membahas  mengenai  pencemaran lingkungan  yang    didalamnya  terdapat  proses recycle sampah.  Tujuan  penelitian  ini  merancang game edukasi  pengolahan  sampah  untuk  sebagai  media  pembelajaran  siswa  SMP  Fajar  Sentosa  kelas VII.Metodologi yang digunakan adalah System development Life Cycle (SDLC)dengan menggunakan metode waterfall dan perancangan perangkat lunak dilakukan dengan metode berorientasi obyek  yaitu Unifield Modelin language (UML) sebagai alat bantu pemodelan.Hasil   yang  dicapai  adalah  siswa  yang memainkan game ini menjadi  lebih mengenal  manfaat  dari  proses pengolahan sampah. Semoga aplikasi ini berguna  bagi  siswa  di  SMP  Fajar  Sentosa  sebagai  media  pembelajaran  dalam  memberikan  pemahaman tentang  pentingnya pengolahan sampah.
Kata Kunci : Game Pengolahan Sampah, SDLC , Waterfall, UML

## A bstract
The background of the design Waste Game because researchers saw some trash still strewn on the school environment and  in  the  seventh  grade,  especially  on  environmental  education  teaching one  material  to  discuss  the  environmental pollution in which there sampah. The objective of this research was designed educational game of waste processing for as a medium of learning of Fajar Sentosa students  of class  VII .  Metodologi  recycle  process  used  was  the  System Development  Life  Cycle  (SDLC)  using  the  waterfall  method  and  software  design  is  done  with  an  object-oriented methods  are  Unified  Modeling  Language  (UML)  as  a  tool  achievedof  model.Results  were  students  who  play  these games become more familiar with the benefits of the sewage treatment process. Hopefully this application was useful for  students  in  junior  high  school  as  a  learning  medium  Fajar  Sentosa  in  providing  an  understanding  of  the importance of waste management.
Keywords: Game Waste Management, SDLC, Waterfall, UML

## PENDAHULUAN
Kementerian Lingkungan Hidup (2012)
menyatakan  bahwa  volume  sampah  dalam  tiga  tahun terakhir  menunjukkan  kenaikan  secara  signifikan. Volume  sampah  pada  tahun  2010  ada  200.000  ton/hari dan  pada  tahun  2012  ada  490.000  ton  per  hari  atau  total 178.850.000 ton setahun. Dari total sampah tersebut lebih dari  50%  adalah  sampah  rumah  tangga. Di  Indonesia umumnya  menerapkan  6  metode  penanganan  sampah, yaitu:  1)  diangkut  oleh  petugas  kebersihan  (23,4%),  2) dikubur  dalam  tanah  (4,2%),  3)  dikomposkan  (1,1%),  4) dibakar  (52,1%),  5)  dibuang  di  selokan/sungai/laut (10,2%)  dan  6)  dibuang  sembarangan  (9%) Padahal  jika sampah  plastik    dibakar  dapat  menimbulkan  dioksin, ketika  dioksin  itu  terhirup  oleh  manusia  dapat menyebabkan  gangguan  pernafasan  seperti  kanker  dan gangguan  saraf.  Sampah  anorganik  seperti  kaleng,  kaca dan plastik membutuhkan waktu ratusan tahun untuk bisa terurai  di  alam. Menurut  Direktur  Eksekutif  Dana  Mitra Lingkungan  Sri  Bebasari  memaparkan  ada  lima  aspek yang harus diperhatikan dalam pengelolaan sampah yaitu aspek  hukum,  aspek  institusi,  aspek  pendanaan  atau aspek  ekonomi,  aspek  sosial-budaya  serta  aspek teknologi.  “Kelima  aspek  itu  tidak  boleh  dilepaskan dalam  pengelolaan  sampah.  Khususnya  pada  Aspek teknologi  misalnya  harus  dilakukan  dengan  pendekatan 3R, reduce,  reuse,  recycle dengan  pendekatan  media salah satunya dengan media gadget. (Sri Bebasari.2015 ) Dari hasil observasi pada tanggal 15 Maret 2016 pada    SMP  Fajar  Sentosa  Cileungsi  Bogor  peniliti menemukan  bahwa  kurikulum  sekolah  tersebut  baru memperkenalkan pelajaran PLH pada siswa kelas VII dan  pada  salah  satu  bab  nya  membahas  tentang pencemaran  lingkungan  yang  materinya  berisikan jenis  jenis  sampah  baik  sampah  organik  maupun anorganik    yang  dapat  merusak  lingkungan  .  Oleh sebab  itu  peneliti  ingin  merancang  sebuah game edukasi  pengolahan  sampah  organik  dan  anorganik berbasis platform android sebagai media pembelajaran  bagi  siswa  agar  siswa  lebih  mengenal sampah  sampah  organik  dan  anorganik  serta  cara mengolahnya.
Game edukatif  adalah  permaian  yang dirancang  atau  dibuat  untuk  merangsang  dayapikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan  masalah  ( Handriyantini,2009). Game Edukasi  adalah  salah  satu  jenis  media  yang  digunakan untuk  memberikan  pengajaran,  menambah  pengetahuan penggunanya  melalui  suatu  media  unik  dan  menarik. Berdasarkan  hasil  penelitian  oleh    (Marsh,  dkk,  2005; Clark,  2006) Game edukasi  unggul  dalam  beberapa aspek  jika  dibandingkan  dengan  metode  pembelajaran konvensional.  Salah  satu  keunggulan  yang  signifikan
adalah  adanya  animasi  yang  dapat  meningkatkan  daya ingat  sehingga  anak  dapat  menyimpan  materi  pelajaran dalam  waktu  yang  lebih  lama  dibandingkan  dengan metode pengajaran konvensional.
Dari pembahasan tersebut peneliti tertarik untuk melakukan  penelitian  pengembangan  dengan  judul “Perancangan  dan  Implementasi Game Edukasi Pengolahan  Sampah  Organik  dan  Anorganik  Berbasis Android Pada Siswa Kelas VII SMP Fajar Sentosa”.

## Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  peneliti  mendapatkan rumusan yaitu:
• Bagaimana membuat media pembelajaran mengenai  proses  pengolahan  sampah  organik  dan anorganik ?
• Bagaimana  memanfaatkan  smartphone  untuk memberikan  siswa  pemahaman  tentang  proses pengolahan sampah dengan cara yang
menyenangkan ?

## Batasan Masalah
Batasan Masalah dari pembuatan game ini sebatas :
• Pengolahan  sampah  organik  “pembuatan  kompos” dan  anorganik    seperti  “biji  plastik,  bubur  kertas ,pecahan kaca.
• Sampah yang dibahas berupa sampah rumah tangga (plastik,sayur mayur, kertas, kaleng dan kaca ).

## Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah dan batasan masalah dapat dideskrpsikan  bahwa  tujuan  dari game pembuatan game edukasi ini sebagai berikut :
• Untuk  merancang game edukasi  pengolahan sampah  untuk  sebagai  media  pembelajaran  siswa SMP Fajar Sentosa kelas VII.

## Manfaat Penelitian
Bagi pengguna :
• Pengguna  dapat  menggunakan game edukasi pengolah  sampah  sebagai  media  pembelajaran  dan meningkatkan  kepedulian  tentang  sampah  di lingkungan baik di sekolah maupun dirumah.
• Bagi  guru  dapat  menyalurkan  informasi  dalam permainan tersebut kepada siswa tentang pentingnya proses pengolahan sampah.

## METODE

## Pendekatan Penelitian
Pendekatan  penelitian  pada  penulisan  ini menggunakan Metodologi pengembangan sistem. Metodologi  pengembangan  sistem  adalah  metode  dan
prosedur yang digunakan untuk melakukan pengembangan  perangkat  lunak.  jenis  metodologi pengembangan sistem yang dipilih peniliti, yaitu :

## Structured Design model Waterfall
Pembuatan Game edukasi    pengolahan  sampah ini  dibuat  untuk  platform Android dan  dilakukan  secara bertahap. Peneliti menggunakan model Structured Design waterfall ,  yaitu  sebuah  model  proses  pengembangan perangkat  lunak  yang  setiap  tahapannya  digambarkan mengalir  ke  bawah.  Tahapan  yang  dilalui  peneliti meliputi perencanaan, analisa, perancangan, implementasi,  ujicoba dan maintenance, disajikan dalam blok diagram yang ditunjukkan oleh gambar dibawah.
Keunggulan  menggunakan  teknik waterfall adalah  proses  menjadi  teratur,  estimasi  proses  menjadi lebih baik dan jadwal menjadi lebih menentu akan tetapi sifatnya masih kaku, sehingga susah melakukan di tengah proses  serta  membutuhkan  daftar  kebutuhan  yang lengkap  di  awal,  akan  tetapi  jarang  pengguna  bisa memberikan kebutuhan secara lengkap diawal.
Berikut  ini  merupakan  deskripsi  dari  tahapan  – tahapan  yang  dilakukan  penulis  dalam  pembuatan game edukasi ini yaitu :

## Perencanaan
Tahapan  pertama  dari  pembuatan game edukasi ( Rifai  Adita  Wafda  .2015) ini  yaitu  mengumpulkan informasi atau data yang diperlukan dan berkaitan dengan materi yang dibahas, diantaranya adalah :
1) Bahasa Pemrograman Game Maker Language 2) Game Maker Studio
3) Sistem operasi Android
4) Pemodelan Unified  Modelling  Language
(UML) Analisis Tahapan ini merupakan proses analisa kebutuhan,  yaitu  merencanakan  bagaimana  aplikasi  akan dibuat,  serta  perangkat  lunak  dan  perangkat  keras  apa saja  yang  dibutuhkan  untuk  dapat  membuat game pengolahan  sampah  ini.  Perangkat  keras  yang  digunakan oleh  peneliti  adalah  seperangkat  laptop  dan smartphone android yang berperan sebagai tempat melakukan testing game .  Perangkat  lunak  yang  digunakan  meliputi  sistem operasi  laptop  dan adobe  photosop  cs  6 untuk treshing gambar  objek  serta game  maker  studio untuk pemrograman game tersebut.

## Perancangan
Pada  tahapan  ini game dirancang  sebagai  media pembelajaran  bagi  siswa  kelas  VII. Game mengambil tema  pengolahan  sampah,  untuk  membantu  pemahaman mata  pelajaran  lingkungan  hidup. Game dibuat  berobjek
2D  untuk platform  android .  Selain  itu,  peneliti  juga memasukan management waktu  dalam game sehingga user  akan  tertantang  dalam  memainkan game tersebut. (Clark,Donald.2006).

## Implementasi
Pada  tahapan  implementasi  ini  dilakukan pembuatan game secara  keseluruhan  yang  meliputi proses  pengetikan  kode  program  ( coding )  pada Game Maker  studio karena  lebih  mudah  digunakan  untuk membuat  sebuah game .  Kemudian  melakukan  proses  uji coba  aplikasi  pada smartphone  Android ,  apakah  sudah benar-benar dapat dioperasikan sebagaimana fungsinya.

## Uji coba
Aplikasi  yang  telah  jadi  harus  diuji  coba  setiap fungsi-fungsinya  agar  dapat  diketahui  permasalahannya dan juga sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan.

## • Maintenance
Pada  tahap maintenance dilakukan  pemeliharaan yaitu  perawatan game agar  dapat  berjalan  dengan  baik dan  termasuk  juga  di  dalamnya  proses  pengembangan aplikasi  agar  menjadi  lebih  baik  lagi  sesuai  dengan kebutuhan.

## Metodologi pengumpulan data
Teknik  pengumpulan  data  yang  dipilih  yaitu dengan  cara  pendekatan  kualitatif.  Pendekatan  kualitatif adalah  penelitian  yang  digunakan  untuk  meneliti  pada kondisi  objek  alamiah  dimana  peneliti  merupakan instrumen kunci ( menurut Emzir,M.Pd. : 2007 ).Berikut teknik pengumpulan data dengan menggunakan pendekatan kualitatif, yang diantaranya adalah :
a. Wawancara
Untuk  mendapatkan  informasi  secara  lengkap maka  dilakukan  suatu  metode  tanya  jawab  atau interview kepada  beberapa  pihak  sekolah  seperti siswa tersebut terkait materi ajar yang di bahas di sekolah  dan  pratikum  pengolahan  sampah disekolah tersebut .
b. Observasi
Didalam  artian  penelitian  observasi  adalah mengadakan pengamatan secara langsung, observasi  dapat  dilakukan  dengan  mengunjungi sekolah  tersebut  dengan  melihat  pembelajaran konvensional  pada  mata  ajar  lingkungan  hidup yang membahas tentang pencemaran lingkungan.
c. Studi Pustaka
Teknik  pengumpulan  data  terakhir  dengan mempelajari  informasi  dan  mengumpulkan  data dengan melihat sumber  kepustakaan  seperti situs web ,  jurnal  ilmiah,  skripsi,  buku-buku,  dan sebagainya  yang  tentunya  dapat  dipertanggung
jawabkan  untuk  dijadikan  bahan  referensi  dalam pembuatan game . (Handriyantini. 2009).

## Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat  penilitian  dilaksanakan  pada  SMP  Fajar Sentosa,  Griya  Alam    Sentosa    Blok  C  No.1  ,  Cileungsi Bogor, 16820.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Proses Explorasi
Pada  tahap  ini  berisi  tentang  penelitian  terhadap masalah dan  kebutuhan yang diperlukan oleh user dalam hal  ini  tanya  jawab  atau interview dilakukan  kepada beberapa  pihak  sekolah  seperti  siswa  tersebut  terkait materi ajar yang di bahas di sekolah tersebut

## Tahap Perencanaan
Pada  tahap  perencanaan  adalah  tahap penggabungan  permintaan  dan  informasi  dari  pihak sekolah  untuk  perancangan  sistem.  Perencanaan teknis  dilakukan  dengan  mengidentifikasi  perangkat lunak  maupun  perangkat  keras  yang  diperlukan untuk  membuat  sebuah  aplikasi game edukasi pengolahan sampah berbasis android.
Kebutuhan Software ( Perangkat Lunak )
Perangkat  lunak  sebagai  pendukung  program pembuatan aplikasi ini seperti:
• Game  Maker  Studio  1.4 untuk  pembuatan aplikasi dan menggunakan bahasa
pemrograman Game Maker language.
• Jdk versi 9 (diperlukan untuk mengkompilasi aplikasi  yang  dibuat  karena  menggunakan Game Maker Studio .
• Photoshop  CS6 untuk  proses  pembuatan desain .
• Android  SDK  dan  NDK  sebagai  alat  bantu dan API
Kebutuhan Hardware ( Perangkat Keras )
Spesifikasi  yang  mendukung  emulasi  hendaknya minimal adalah sebagai berikut:
• Laptop  Lenovo  Procesor  AMD  Pentium  A6 atau di atasnya.
• memori RAM minimal 2GB dan hard disk 10 GB, dan spesifikasi lainya yang
menyesuaikan.
Kebutuhan Perangkat Mobile
Kebutuhan  minimal  agar  aplikasi  bisa  bekerja dengan optimal yaitu OS Android minimal versi 2.3 ( Gingerbread ).

## Perancangan Sistem
Gambar  di  atas  menjelaskan use  case proses  permainan game  berbasis  android  dari  pemilihan  menu, game  play sampai menghasilkan skor.

## Implementasi
Tampilan  halaman  utama  pada game yang  sudah dirancang.
Tampilan room  play pada game yamg  sudah dirancang.
Tampilan room saat game over .
Tampilan room menu option.
Tampilan room tutorial.
Tampilan room mengenai dampak jenis-jenis sampah di lingkungan.
Pengujian dengan skalla Guttman
Responden Pertanyaan Skor Error Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 1 0 1 1 1 1 1 1 1 7 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 8 1 3 1 1 1 1 0 1 1 1 7 0 4 1 1 1 0 1 1 1 1 7 2 5 1 1 1 1 1 1 1 1 8 1 6 1 1 0 1 0 1 1 1 6 1 7 1 1 1 1 0 1 1 1 7 0 8 1 1 0 1 1 1 1 1 7 2 9 1 1 0 1 0 1 1 1 6 1 10 1 1 1 1 0 1 1 1 7 0 11 0 1 1 1 0 1 1 1 6 1 12 1 1 0 0 0 1 1 1 5 2 13 1 1 0 1 0 1 1 1 6 1 14 1 1 1 0 0 1 1 1 6 1 15 1 1 0 1 0 1 1 1 6 1 16 1 1 1 1 0 1 1 1 7 0 17 1 1 1 1 0 1 1 1 7 0 18 1 1 0 1 0 1 1 1 6 1 19 1 1 1 1 0 1 1 1 7 0 20 1 1 1 0 1 1 1 1 7 2 SUM 133 19
N  = 20 x 8 = 160 Kr = 1 – {e/n} Kr = 1 – {19/160} = 0.905 Dalam  penghitungan  ini  terlihat  bahwa  Kr  > 0,90, sehingga disimpulkan bahwa  skala  untuk  koefisien  reproduksibilitas baik untuk digunakan dalam survey atau valid.
Ks = 1 – {e/p} Ks = 1 –{ 19/0,2 (160-133) } Ks = 0.715
Dalam  penghitungan  ini  terlihat  bahwa  Ks  > 0,60, sehingga disimpulkan bahwa skala untuk Koefesien Skalabilitas baik untuk digunakan dalam survei.
Hasilpenghitungan Kr maupun Ks menunjukkan bahwa semua item pertanyaan untuk tabel (pertanyaan 1-8) adalah valid atau layak

## SIMPULAN

## Simpulan
Berdasarkan hasil studi, perencanaan dan  analisis,  perancangan,  implementasi, dan  uji  coba  yang  telah  dilakukan  untuk Perancangan  Dan  Implementasi  Aplikasi Game edukasi  pengolahan  sampah  organik dan  anorganik  berbasis Android ,  dapat diperoleh simpulan yaitu sebagai berikut :
1) Perancangan  aplikasi  “ Game
edukasi pengolahan sampah
organik  dan  anorganik  berbasis Android ”  dinilai  telah  layak
karena bedasarkan hasil quesioners menggunakan  Skala Guttman menunjukan skala koefisien  reproduksibilitas  >0,9 dan  koefisien  skalabilitas  >0,6 yang  artinya  bahwa  sistem permainan  dan  informasi  game ini dinilai layak. 2) Dengan adanya aplikasi permainan  ini  guru  pada  mata ajar PLH disekolah tersebut bisa menyampaikan  informasi  yang berada pada permainan ini untuk menambah wawasan siswa akan pentingnya  proses  pengolahan sampah.

## Saran
Untuk  pengembangan  aplikasi  “ Game edukasi  pengolahan  sampah  organik  dan anorganik  berbasis Android ” untuk  selanjutnya
peneliti  ingin  memberikan  manfaat  bagi user, adapun beberapa hal yang dapat dijadikan bahan kajian lebih lanjut yaitu :
1) Lebih  lengkapnya  data  informasi tentang  pengolahan  sampah  guna memaksimalkan unsur edukasi dalam permainan ini. 2) Membuat tampilan desain interface yang jauh lebih menarik lagi . 3) Menambah tingkat kesulitan permainan  menjadi  lebih  varian dan  inovatif  agar  pengguna  tidak mudah  bosan  dalam  memainkan game ini

## DAFTAR PUSTAKA
Clark,Donald.(2006). Game s  and  e-learning www.caspianlearning.co.uk/Whtpcas pian- game s_1.1.pdf . Diakses tanggal 19 Maret 2016
Emzir,M.Pd.  :  2007  . Metodologi  Penelitian Kualitatif, cet. 24,.Bandung.
Handriyantini.  (2009).  Permainan  Edukatif (Educational Game s) Berbasis Komputer untuk  Siswa  Sekolah  Dasar.  Malang:
Sekolah  Tinggi  Informasi  &  Komputer Indonesia Kementrian Lingkungan Hidup. (2012). Waspadai Tumpukan Sampah di Sungai. http://www.ampl.or.id/digilib/read / waspadai-tumpukan-sampah-disungai/ 34005. Diakses tanggal   12 Februari 2016 Sri  Bebasari  (2015  )  Sampah  Di  Indonesia Sudah Memasuki Staduim IV. http://www.menlh.go.id/sampah-di- indonesia-sudah-memasuki-stadium-iv/ . Diakses  29 Juli 2016
Rifai  Adita  Wafda  .2015  . PENGEMBANGAN GAME EDUKASI LINGKUNGAN BERBASIS ANDROID Yogyakarta
( http://eprints.uny.ac.id/21608/1/wafda %20adita%20rifai_10520.pdf .)  ,diakses 28 Februari 2016