## Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
Volume 4, Number 1, Tahun 2024, pp. 1-9 E-ISSN: 2798-0006 Open Access: https://doi.org/10.23887/jmt.v4i1.66030

## Modul Ajar Digital pada Pembelajaran Kerajinan Tangan dan Seni  Rupa  Berorientasi  Diferensiasi  Konten  untuk Meningkatkan Kreativitas Mahasiswa
I Wayan Arta Diana Putra 1* , Gede Wira Bayu 2 , I Nyoman Laba Jayanta 3
1,2,3 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Belum  adanya  modul  ajar  digital  menyebabkan  kreativitas  mahasiswa masih  dalam  kategori  rendah.  Penelitian  ini  bertujuan  menghasilkan rancang  bangun,  validitas,  kepraktisan  dan  efektivitas  modul  ajar digital untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa PGSD. Penelitian ini menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Subjek  penelitian  ini adalah  modul  ajar  dan  objek  pada  penelitian  ini  adalah  kreativitas mahasiswa.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah kuesioner untuk mengukur kreativitas mahasiswa. Teknik analisis yang digunakan  adalah  analisis  kualitatif  dan  kuantitatif.  Hasil  penelitian menunjukan modul ajar yang dikembangkan dinyatakan valid oleh ahli dengan  indeks  validitas  isi  modul  ajar  digital  sebesar  0,89  predikat validitas  isi  sangat  tinggi,  praktis  oleh  praktisi  dengan  tingkat pencapaian  respon  praktisi  untuk  modul  ajar  digital  91,5%  predikat sangat  baik,  dan  efektif  digunakan  oleh  mahasiswa  PGSD  untuk meningkatkan  kreativitas  mahasiswa  PGSD  dilihat  dari  nilai  Sig.( 2- tailed )  sebesar  0,00  nilai  probabilitas  ini  lebih  kecil  dibandingkan tingkat  signifikansi  0,05.  Implikasi  dalam  penelitian  ini  adalah mahasiswa dapat belajar dengan bantuan modul ajar.

## A B S T R A C T
The absence of digital teaching modules causes student creativity to be still in the low category. This study  aims  to  produce  design,  validity,  practicality  and  effectiveness  of  digital  teaching  modules  to increase the creativity of PGSD students. This study uses the ADDIE development model. The subject of this research is the teaching module and the object of this research is student creativity. The data collection  method  used  was  a  questionnaire  to  measure  student  creativity.  The  analysis  technique used is qualitative and quantitative analysis. The results showed that the teaching modules developed were declared valid by experts with a digital teaching module content validity index of 0.89, the content validity  predicate  was  very  high,  practical  by  practitioners  with  a  level  of  attainment  of  practitioner responses  for  digital  teaching  modules  of  91.5%,  very  good,  and  effective  predicate.  used  by  PGSD students  to  increase  the  creativity  of  PGSD  students  seen  from  the  Sig.(2-tailed)  value  of  0.00  this probability  value  is  smaller  than  the  significance  level  of  0.05.  The  implication  in  this  study  is  that students can learn with the help of teaching modules.

## 1. PENDAHULUAN
Pengembangan kreativitas menjadi  salah  satu  hal  yang  memegang  peranan  penting  karena kreativitas  merupakan  salah  satu  tuntutan  dalam  pembelajaran  abad-21 (Faiz  &  Kurniawaty,  2020; Saamri et al., 2021) . Pendidikan memiliki peran strategis dalam mewujudkan sumber daya manusia yang kreatif, sehingga mampu menciptakan produkproduk baru yang mempunyai keunggulan kompetitif, dan berkualitas (Ardian & Munadi, 2015; Permatasari, 2014) . Kreativitas merupakan hal yang sangat penting dalam  pembelajaran  dan  guru  dituntut  untuk  mendemonstrasikan  dan  menunjukkan  proses  kreativitas tersebut.  Kreativitas  merupakan  sebuah  konsep  yang  majemuk  dan  muliti  dimensional,  sehingga  sulit didefenisikan  secara  operasional (Adirestuty,  2019;  Pentury,  2017) .  Kreativitas  yang  rendah  dapat mempengaruhi  proses  belajar  mengajar  dan  pendidikan  saat  ini,  atas  dasar  hasil  observasi  tentang kreativitas mahasiswa khususnya di Pendidikan Guru Sekolah Dasar pada pembelajaran kerajinan tangan

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received July 28, 2023 Accepted January 15, 2024 Available online January 25, 2024
Kata Kunci: Kerajinan Tangan dan Seni Rupa, Kreativitas, Modul Ajar Digital, Praktikum Kerajinan Tangan

## Keywords:
Handicrafts and Fine Arts, Creativity, Digital Teaching Modules, Handicraft Practicum
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2024 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
dan  seni  rupa  masih  tergolong  rendah  dalam  proses  pembelajaran  kerajinan  tangan  dan  seni  rupa (Fakhriyani, 2016; Wicaksana & Sanjaya, 2022) . Rendahnya kreativitas  ini tidak hanya pada mahasiswa- mahasiswa  yang  sudah  lulus  saja  tetapi  juga  pada  mahasiswa-mahasiswa  yang  akan  mendapatkan pembelajaran  kerajinan  tangan  dan  seni  rupa.  Seharusnya  tidak  demikian,  sepatutnya  kreativitas mahasiswa itu tinggi, karna pembelajaran di perguruan tinggi telah memberikan pendidikan yang sangat bagus,  namun  kenyataannya  tidak  demikian,  terdapat  sebagian  mahasiswa  lebih  mementingkan  nilai bukannya prestasi, mahasiswa mengejar nilai dengan cara belajar model foto copy, sulit untuk membagi waktu,  bosan  dengan  proses  pembelajaran  karena  bersifat  monoton,  tidak  mau  membaca,  tidak mau membeli buku, absen ketika kuliah, malas membuat tugas baik yang individu maupun yang kelompok dan lain sebagainya (Adirestuty, 2019; Permanasari et al., 2018) .
Pada dasarnya pendidikan harus dipandang dari segala sisi, karena begitu pentingnya pendidikan sehingga  sangat  penting  untuk  diperhatikan,  agar  tidak  ada  hambatan  dalam  pelaksanaannya (Aulia  & Dewi,  2021;  Kahfi,  2022) .  Zaman  yang  selalu  berubah  dari  waktu  ke  waktu  menyebabkan  perbedaan tingkah laku dan tingkah laku manusia (Aslan, 2016; Erlistiana et al., 2022) . Pendidikan yang baik adalah pendidikan yang mampu berjalan sesuai dengan perkembangan zaman seperti zaman sekarang ini yang menekankan  pada  penguasaan  seseorang  terhadap  penggunaan  teknologi,  manusia  diharapkan  mampu beradaptasi dengan kemajuan teknologi karena semakin kedepan segala aktivitas  manusia sekarang ini akan  berkaitan  dengan  teknologi.    Maka  dari  itu  dalam  meningkatkan  kreativitas  mahasiswa  dapat memanfaatkan  modul  ajar  digital.  modul  ajar  digital  merupakan  modul  ajar  yang  dibuat  berbasis elektronik yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja, yang menjelaskan materi pembelajaran dalam bentuk video, audio, dan gambar (Padwa & Erdi, 2021; Saamri et al., 2021) .  Dengan memanfaatkan modul ajar  dapat  meningkatkan  kreativitas,  hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  terdahulu (Harahap  et  al.,  2021; Nesri  &  Kristanto,  2020). Oleh  karena  itu  perlu  adanya  inovasi  baru  dalam  meningkatkan kreativitas mahasiswa, salah satunya yaitu mengenai bahan ajar.
Eksistensi  pendidikan  bagi  kehidupan  manusia  merupakan  suatu  yang  penting  karena  kodrat manusia merupakan makhluk individu sekaligus sebagai makhluk sosial yang memiliki akal pikiran untuk dikembangkan sebagai bekal dirinya dalam menjalani hidup dan kehidupan (Jaya, 2019; Pentury, 2017) . Selanjutnya seni dilibatkan dalam dunia pendidikan yang disebut pendidikan seni. Sebagaimana yang kita ketahui bahwa cabang kesenian yang ada di Indonesia meliputi seni tari, seni musik, seni rupa, seni teater, seni  sastra,  dan  sebagainya.  Dalam  bidang  seni  rupa  pun  masih  terbagi-bagi  lagi  menjadi  bermacam- macam jenisnya. Seni rupa merupakan bagian dari mata pelajaran Seni Budaya. Materi yang disampaikan dalam  bidang  seni  rupa  meliputi  pengetahuan,  keterampilan,  dan  nilai  dalam  menghasilkan  beragam karya seni. Misalnya, lukisan, patung, ukiran, dan cetak. Materi-materi yang diberikan akan mengantarkan mahasiswa  untuk  memiliki  pengalaman  estetik  dalam  bentuk  kegiatan  mengapresiasi  dan berekspresi/berkreasi  karya  seni  rupa.  Seni  Rupa  yang  harus  dikemas  dalam  sebuah  bahan  ajar  yang menarik  agar  dapat  membantu  guru  dalam  proses  belajar  mengajar,  dan  juga  mampu  membangkitkan semangat  belajar  mahasiswa,  sehingga  mahasiswa  dapat  mengembangkan  kreativitas  yang  dimilikinya (Kembaren et al., 2020; Permana, 2018) .
Berdasarkan  kenyataannya  yang  ada,  kegiatan  pembelajaran  pendidikan  seni  masih  memiliki kekurangan, Sebagian besar bahan ajar yang terdapat perguruan tinggi kebanyakan dibuat dalam bentuk cetak seperti buku paket. Oleh karena itu perlu adanya inovasi baru dalam proses belajar mengajar salah satunya yaitu mengenai bahan ajar Seni Rupa yang harus dikemas dalam sebuah bahan ajar yang menarik agar dapat membantu guru  dalam proses  belajar mengajar, dan juga mampu  membangkitkan semangat belajar mahasiswa, sehingga mahasiswa dapat mengembangkan kreativitas yang  dimilikinya.  Salah  satu bahan ajar yang dapat digunakan yaitu modul ajar.
Keberadaan  modul  ajar  yang  hanya  berisi  teks  dan  gambar  belum  memenuhi  tuntutan pembelajaran  yang  mengakibatkan  kreativitas  mahasiswa belum  ditanamkan.  Ketersedian  modul  ajar belum  mampu  memenuhi  tuntutan  pembelajaran.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  diskusi  yang  saya laksanakan dengan dosen pengampu mata kuliah Pendidikan Seni Rupa SD menyatakan bahwa presentasi tingkat  kreativitas  mahasiswa  kelas  5F  Program  Studi  PGSD  masih  kurang.  Melihat  fenomena  tersebut diketahui  bahwa  modul  ajar  yang  ada  belum  dapat  membuat  mahasiswa  belajar  secara  mandiri  untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dari permasalahan yang terjadi adapun solusi yang bisa di angkat, yakni mengembangkan modul, bahan ajar, buku dan lain sebagainya yang bersifat konvensional dengan modul ajar digital atau E-modul. Perlu kiranya mengembangkan sumber belajar, dan atau bahan ajar. Selain itu manfaat  penelitian  secara  teoritis  penelitian  ini  diharapkan  dapat  menambah  referensi  dalam mengembangkan E-  modul  berorientasi difensiasi konten pada pembelajaran kerajinan tangan dan seni rupa  dan  memberikan  kajian  empirik  terhadap  pengembangan  E-modul  pembelajaran  Seni  Rupa selanjutnya.  Dalam  pembelajaran  tersebut  pendidik  harus  bisa  memfasilitasi  peserta  didiknya  dengan berbagai  sarana,  prasarana,  sumber  belajar,  atau  media  pembelajaran  yang  dapat  menunjang  proses
pembelajaran, serta pembelajaran dapat lebih bermakna dan menyenangkan namun dapat memacu daya berpikir kritis peserta didik.
E-modul  merupakan  bahan  ajar  yang  dinilai  inovatif  untuk  menunjang  keberhasilan  dalam pembelajaran (Florentina  Turnip  &  Karyono,  2021;  Nesri  &  Kristanto,  2020) .  Dalam  modul  ajar  digital dapat dikembangkan dengan variasi konten yaitu modul ajar digital pada pembelajaran kerajinan tangan dan seni rupa berorientasi diferensiasi konten. Diferensiasi konten adalah salah satu bentuk pembelajaran diferensiasi  sebagai  bentuk  implementasi  Merdeka  Belajar.  Pastinya,  pembelajaran  diferensiasi  sangat erat kaitannya dengan filosofi pendidikan dari Ki Hajar Dewantara. Pembelajaran berdiferensiasi adalah salah satu peran guru penggerak untuk menciptakan proses belajar yang berorientasi pada kemerdekaan pemikiran  dan  potensi  siswa.  Agar  lebih  paham  tentang  apa  itu  diferensiasi  konten  pendidik  bisa memasukkan gambar animasi atau video, teks, audio, dan lain lainnya untuk membantu pendidik sebagai pendukung  pembelajaran  dan  sebagai  sumber  informasi yang akan diberikan kepada mahasiswa. Tidak hanya  pada  pendidik,  mahasiswa  juga  akan  merasa  sangat  mudah  dan  nyaman  dalam  mengikuti pembelajaran  yang  berbasis  teknologi  ini  karena  praktis  dan  diakses  kapan  saja  sesuai  kebutuhan. Sebagai  bahan  ajar  yang  inovatif, sebaiknya  modul  ajar  digital  berorientasi  deferensiasi  konten  ini dikembangkan  oleh  pendidik  agar  sesuai  dengan  karakter  mahasiswa  dan  metode  pembelajaran  yang akan  digunakan.  Mahasiswa  diharapakan  mampu  memeperluas  ilmu  wawasan  dengan  mempelajari materi-materi tambahan yang diberikan didalam modul (Antriyanti, 2017; Florentina Turnip & Karyono, 2021) .
Dalam  penelitian  pengembangan  ini,  produk  yang  dihasilkan  yaitu  modul  ajar  digital  pada pembelajaran  seni  rupa  dan  kerajinan  tangan  berorientasi  difenesiasi  konten  untuk  meningkatkan kreativitas  mahasiswa  PGSD.  Modul  ajar  digital  berorientasi  difensiasi  konten  ini  dapat  memudahkan dosen menyampaikan  materi  kepada  mahasiswa,  sehingga  mahasiswa  tidak  kesulitan  dalam  menerima pembelajaran yang diberikan oleh dosen. Modul ajar digital berorientasi difensiasi konten ini lebih efektif dan efisien dari modul biasanya, karena pada modul ajar digital berorientasi difensiasi konten ini memuat tentang materi pembelajaran yang dipraktikan langsung dan di cantumkan  melalui digital, sehingga para dosen  dapat  dengan  mudah  mempelajari  model  ajar  ini  dan dapat  di  implenmentasikan  pada  kegiatan pembelajaran.
Dari  penjelasan  di  atas,  maka  dengan  mengembangan  modul  ajar  digital  pada  Pembelajaran Kerajinan  Tangan  dan  Seni  Rupa  Berorientasi  Diferensiasi  Konten  dapat  mengatasi  permasalahan  yang dialami.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  rancang  bangun  dan  menguji  validitas, kepraktisan dan efektivitas modul ajar terhadap kreativitas mahasiswa PGSD.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE,  ADDIE  merupakan  singkatan  dari Analiysis, Design, Development of Production, Implementation or Delivery. Model  ADDIE terdiri dari lima tahap,  yaitu  tahap  analisis  ( Analysis ),    tahap    desain    ( Design), tahap    pengembangan  ( Develop ),  tahap implementasi ( Implementation ), dan tahap evaluasi ( Evaluation ) (Dwiqi et al., 2020; Sholeh, 2019) . Model ADDIE  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  (1) analysis (kegiatan  menganalisis  kebutuhan),  (2) design (merancang produk bahan ajar), (3) development (mengembangkan bahan ajar yang telah dirancang), (4) implementation (mengimplementasikan  hasil  pengembangan  bahan  ajar),  dan  (5) evaluation (evaluasi untuk  mengumpulkan  data  yang  terdiri  dari  evaluasi  sumatif  dan  formatif).  Sehingga,  dapat  dihasilkan produk  yang  valid  dan  layak  untuk  digunakan (Suryaningtyas  et  al.,  2020;  Tegeh  &  Kirna,  2013) . Pengembangan E-Modul ini dilaksanakan melalui beberapa tahap.  Tahap tersebut mengacu pada tahapan model ADDIE, yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Tahap analisis ini dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  kondisi  dan  kebutuhan  dalam  pengembangan  bahan  ajar. Tahap  perancangan  dilaksanakan  dengan  membuat  rancangan  E-Modul  pada  pembelajaran  Kerajinan Tangan/Seni  Rupa  untuk  mahasiswa  PGSD.  Pada  tahap  pengembangan,  E-Modul  mulai  dibuat berdasarkan rancangan yang sudah dibuat dan saran dari dosen pembimbing. Pada tahap implementasi adalah  melakukan  uji  coba  lapangan.  Terakhir  tahap  evaluasi,  dilaksanakan  penilaian  secara  objektif untuk mengetahui kualitas E-Modul.
Subjek  penelitian  pengembangan  ini  adalah  modul  ajar  digital  pada  pembelajaran  kerajinan tangan dan seni rupa berorientasi diferensiasi konten untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa PGSD. Subjek  uji  coba  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa.  Objek  dalam  penelitian  ini  adalah  kreativitas mahasiswa  pada pembelajaran kerajinan tangan dan seni rupa. Objek uji coba dalam penelitian ini adalah validitas, kepraktisan, dan efektivitas media pembelajaran modul ajar digital pada pembelajaran kerajinan tangan  dan  seni  rupa  berorientasi  difensiasi  konten  untuk  meningkatkan  kreativitas  mahasiswa  PGSD. Jenis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  jenis  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Metode pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  kuesioner  untuk  mengukur
kreativitas mahasiswa. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis kualitatif dan kuantitatif. Pada penelitian ini, metode analisis  deskriptif kualitatif digunakan untuk mengolah data yang  dilakukan  secara  berangsur  sampai  semua  data  terkumpul,  baik  data  yang  diperoleh  dari  hasil pemberian  koesioner,  wawancara,  dan  dokumen  yang  mendukung  penelitian  ini.  Teknik  analisis  ini digunakan untuk  mengolah  data  yang  diperoleh  melalui  angket  dalam  bentuk  deskriptif  persentase. Adapun  kisi-kisi  ahli  isi,  ahli  media  dan  ahli  desain  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini disajikan pada Tabel 1 , Tabel 2 , dan Tabel 3 .
Tabel 1 . Kisi-kisi Instrumen Ahli Isi
No. Aspek Indikator 1 Self Instruction Kejelasan tujuan pembelajaran. Pengemasan materi pembelajaran. Materi pembelajaran didukung dengan contoh dan ilustrasi. Langkah-langkah  yang  disajikan  relevan  dengan  materi,  konteks  kegiatan dan lingkungan mahasiswa. Penggunaan bahasa yang sederhana dan komunikatif.
2. Self Countained Ketersedian materi pembelajaran yang lengkap.
3. Adaptive
Modul ajar digital berorientasi konten pada pembelajaran kerajinan tangan dan seni rupa untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa PGSD.
4. User Friendly
Intruksi mudah dipahami.
Modul ajar digital mudah digunakan. Tabel 2 . Kisi-kisi Instrumen Ahli Media No Aspek Indikator 1  Tampilan Kemenarikan tampilan modul ajar. Keteraturan desain modul ajar. Kombinasi warna latar sesuai dengan tulisan,gambar dan tebel Kemudahan untuk membaca teks atau tulisan. Pemilihan warna pada modul ajar Kesesuaian materi dengan tampilan. Penyajian modul ajar. 2  Penyajian Media Ketepatan penyajian materi pada modul ajar. Penyajian gambar-gambar sesuai dengan materi. Kemudahan penggunaan modul ajar 3  Visual Kesesuaian ilustrasi modul ajar dengan materi pembelajaran. Ketepatan ilustrasi dengan karakteristik peserta didik. Kemenarikan ilustrasi modul ajar dengan karakteristik peserta didik. Kesesuaian tata letak modul ajar Keterpaduan antara jenis tulisan, jenis halaman dan materi pada modul ajar Tabel 3 . Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain No Aspek Indikator 1  Capaian Pembelajaran  Rumusan capaian pembelajaran Kejelasan capaian pembelajaran Kejelasan indikator capaian pembelajaran 2  Karakteristik mahasiswa Penyajian materi Penggunaan kalimat Kesesuaian penggunaan bahasa Kesesuaian modul ajar pembelajaran Ketepatan warna 3  Metode Ketepatan strategi belajar Sistematika sajian Pemberian contoh Penyajian modul ajar pembelajaran

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Rancangan Modul Ajar Digital Pada Pembelajaran Kerajaninan Tangan dan Seni Rupa Penelitian ini menghasilkan produk pengembangan berupa modul ajar digital pada pembelajaran kerajinan  tangan  dan  seni  rupa.  Dengan  rancangan  dan  spesifikasi  sebagai  berikut. Pembuatan  poduk menggunakan aplikasi Software Microsoft Ofifice Word dan aplikasi Canva yaitu salah satu aplikasi desain grafis  yang  digunakan  untuk  membuat  dokumen,  konten  visual  dan  lainnya.  Modul  ajar  digital  dapat diakses  melalui  laman  Flipbook  dan  dikembangkan  dengan  membuat  petunjuk,  modul  ajar  yang dikembangkan  dengan  memuat  petunjuk,  perencanaan  serta  langkah-langkah  praktikum  yang  diakses melalui  link  dan QR  code yang  terdapat  pada  modul  ajar  digital  tersebut.  Produk  modul  ajar  digital dikembangkan terdiri dari 20 halaman ( termasuk cover depan). Ukuran atau rasio yang digunakan adalah A4,  produk  modul  ajar  digital  pembelajaran  kerajinan  tangan  dan  seni  rupa  memuat  beberapa  materi membentuk dengan teknik pilin, membentuk dengan teknik pijit dan membentuk dengan teknik. Materi yang dikemas dengan  baik  yang  menampilkan ilustrasi yang sesuai dengan  isi  materi   pada modul ajar digital pembelajaran kerajinan tangan dan senirupa tersebut.
Sajian bahan materi dalam modul ajar digital pada pembelajaran kerajinan tangan dan seni rupa berorentasi  diferensiasi  konten  untuk  meningkatkan  kreativitas  mahasiswa  PGSD  dikemas  dengan menarik  dan  memuat  gambar-gambar  yang  mendukung  pemahaman  mahasiswa  terhadap  video praktikum  pembelajaran  yang  disajikan.  Penyajian  video  praktikum  yang  menarik  akan  mampu meningkatkan minat dan motivasi mahasiswa PGSD dalam pembelajaran. Selain itu meberikan contoh dan langkah-langkah dalam pembuatan kerajinan tangan sehingga mahasiswa akan lebih   mudah memahami materi  pembelajaran.  Dengan  menguasai  langkah-langkah  praktikum  pada  membentuk  dengan  teknik pilin,  membentuk  dengan  teknik  pijit  dan  membentuk  dengan  teknik  mahasiswa  mampu mengimplentasikan  saat  mengajar  siswa  SD  nantinya.  Adapun  beberapa  gambar  modul  ajar  disajikan pada Gambar 1 , Gambar 2 , Gambar 3 , Gambar 4 , Gambar 5 , Gambar 6 , Gambar 7 dan Gambar 8 .
Gambar 1 . Cover Modul Ajar Gambar 2. Pendahuluan Gambar 3. Materi Kerajinan Tangan dan Seni Rupa Gambar 4. Materi Kerajinan Tangan dan Seni Rupa
Gambar 5. Materi Kerajinan Tangan dan Seni Rupa Gambar 6. Lembar Kerja Gambar 7. Lembar Kerja Gambar 8. Daftar Rujukan
Pengujian validitas dalam penelitian pengembangan ini ditinjau dari tiga aspek pokok, yaitu (1) pengujian  validitas  perangkat  pembelajaran  menurut  ahli  materi  pembelajaran;  (2)  pengujian  validitas perangkat  pembelajaran  menurut  ahli  desain  pembelajaran;  dan  (3)  pengujian  validitas  perangkat pembelajaran menurut ahli media pembelajaran. Adapun rekapitulasi hasil penilaian validitas perangkat pembelajaran disajikan pada Tabel 4 .
Tabel 4. Penilaian Validitas Perangkat Pembelajaran
No. Subjek Persentase Validitas Modul Ajar Kualifikasi Validitas 1 Ahli Materi Pembelajaran 0,90 Sangat Tinggi 2 Ahli Desain Pembelajaran 0,84 Sangat Tinggi 3 Ahli Media Pembelajaran 0,94 Sangat Tinggi
Berdasarkan hasil validitas pada tabel di atas, maka dari itu modul ajar digital pada pembelajaran kerajinan  tangan  dan  seni  rupa  berorientasi  diferensiasi  konten  untuk  meningkatkan  kreativitas mahasiswa PGSD berapa pada kulifikasi validitas sangat tinggi. Pengujian kepraktisan dalam penelitian ini adalah dilihat dari perspektif  Bapak dosen selaku praktisi pembelajaran dan mahasiswa selaku pengguna modul  ajar  digital  pada  pembelajaran  kerajinan  tangan  dan  seni  rupa  yang  ditinjau  melalui  uji  coba perorangan pengisian lembar kuesioner respon praktisi. Skor persentase hasil analisis validasi modul ajar digital  pada  pembelajaran  kerajinan  tangan  dan  seni  rupa  berorientasi  defensiasi  konten  secara keseluruhan untuk kepraktisan adalah 91,5% dengan kualifikasi sangat baik . Pengujian hipotesis dalam penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  one  sample  t  test.  Namun  sebelum  itu  dilakukan  uji prasyarat terlebih dahulu, yaitu uji normalitas sebaran data. Hasil uji normalitas data menunjukan nilai signifikansi 0,315 pada kolom Shapiro Wilk, sehingga data berdistribusi normal dan dapat dilanjutkan ke uji analisis one sample t-test. Adapun hasil uji analisis one sample t-test disajikan pada Tabel 5 .
Tabel 5 . Hasil Uji Hipotesis
Test  value yang  digunakan  adalah  80  karena  peneliti  membandingkan  nilai  rata-rata  hasil keterampilan mengajar dengan nilai 80 yang menjadi standar bahwa keterampilan mengajar mahasiswa baik.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  di  atas,  diperoleh  t hitung sebesar  5,148.  Nilai  t hitung yang  diperoleh dikonsultasikan  dengan  nilai  t tabel dengan  taraf  siginifikasi  5%  dan  derajat  kebebasan  df  =  n-1,  dan diperoleh nilai t tabel yaitu sebesar 2,060. Sehingga nilai t tabel < t hitung maka H 0 ditolak dan H 1 diterima. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa, penggunaan modul ajar digital pada pembelajaran kerajinan tangan dan seni rupa berorientasi diferensiasi konten efektif meningkatkan kreativitas mahasiswa PGSD.

## Pembahasan
Modul  ajar  digital  pada  pembelajaran  kerajinan  tangan  dan  seni  rupa  berorientasi  diferensiasi konten  untuk  meningkatkan  kreativitas  mahasiswa  yang  dihasilkan  pada  penelitian  pengembangan  ini. Pengembangan modul ajar digital pada pembelajaran kerajinan tangan dan seni rupa yang dikembangkan menyajikan  materi  pembelajaran  yang  dilengkapi  dengan  langkah-langkah  praktikum  yang  ditampilkan melalui  video  praktikum.  Modul  ajar  ditampilkan  secara online untuk  membantu  mahasiswa  dalam meningkatkan  kreativitas  akademik  mereka.  Beberapa  manfaat  dari  penggunaan  modul  digital  untuk mahasiswa  antara  lain  kemudahan  untuk  mengakses,  fleksibilitas  waktu  dan  tempat,  selain  itu,  modul digital dapat membantu mempercepat proses pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa modul ajar digital pada pembelajaran kerajinan tangandan seni rupa  yang  dikembangkan  valid  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Hasil  validitas  tersebut ditentukan  berdasarkan  hasil  penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli  isi/konten  pembelajaran  ahli  desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran. Selain itu melalui serangkaian tahap validasi oleh para ahli di bidangnya masing-masing, produk modul ajar digital yang dikembangkan juga telah diujicobakan kepada praktisi  pembelajaran  dan  mahasiswa  untuk  mengukur  tingkat  kepraktisan  dan  efektivitasnya.  Hasil pengembangan  menunjukkan  bahwa  modul  ajar  digital  pada  pembelajaran  kerajinan  tangan  dan  seni rupa  yang  dikembangkan  valid,  praktis  dan  efektif  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  di  sekolah dasar nantinya.
T df Sig. (2-tailed) Mean Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Hasil 5,148 25 0,000 3,962 2,38 5,55
Ditinjau  dari  aspek  materi  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil validitas dalam kategori sangat tinggi. Modul ajar digital    pada pembelajaran kerajinan tangan dan seni rupa  memiliki  predikat  sangat  baik  dalam  kegiatan  pembelajaran  dikarenakan  isi  pembelajaran menyesuaikan  dengan  materi  yang  dipelajari  mahasiswa  yang  nantinya  mahasiswa  mampu mempraktekkan  materi  tersebut.  Kesesuaian  materi  pembelajaran  dengan  capaian  pembelajaran berdasarkan  kemampuan  yang  dimiliki  mahasiswaPerolehan  kualifikasi  sangat  baik  juga  disebabkan karena kejelasan materi yang disampaikan. Adanya gambar ilustrasi yang  mendukung penyajian materi dapat  membantu  dalam  memahami  konsep  materi  dan  membantu  dalam  menjelaskan  konsep  abstrak menjadi  konkret (Jundu  et  al.,  2020;  Sholeh,  2019) .  Selain  itu,  materi  yang  tersaji  dalam  media  sudah disajikan  secara  sistematis.  Materi  yang  sistematis  dapat  memudahkan  dalam  mengkonstruksi pemahamannya terhadap materi yang dipelajari (Nadiyah & Faaizah, 2015; Setiyani et al., 2020) . Ditinjau  dari  aspek  media  pembelajaran  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik.  Pada  aspek  ini modul ajar digital    pada  pembelajaran kerajinan tangan dan seni  rupa  dikatakan  sangat baik dan layak diimplementasikan karena tampilan dan penyajian dalam modul ajar digital  pada pembelajaran kerajinan tangan dan seni rupa menarik sehingga meningkatkan semangat belajar peserta didik nantinya. Penyajian materi, pemilihan jenis huruf, tata letak, dan komposisi warna memperoleh kualifikasi sangat baik dengan skor validitas dalam kategori sangat  tinggi.  Hal tersebut senada dengan hasil penelitian terdahulu  yang menyatakan  bahwa  sebuah  media  yang  layak  diterapkan  dalam  pembelajaran  hendaknya  mengikuti aturan/prinsip-prinsip  dasar  pengembangan  media,  yang  meliputi  dimensi  penyajian  materi,  pemilihan jenis  huruf,  tata  letak,  komposisi  warna,  dan  lainnya (Rehusisma  et  al.,  2017;  Saputra  et  al.,  2020) . Ketepatan dalam melakukan penyajian visual akan memberikan pengaruh positif terhadap motivasi dan minat belajar peserta didik. Keteraturan tata letak, ketepatan pemilihan jenis huruf, dan komposisi warna yang baik dapat mendukung kondisi belajar peserta didik dan mengubah suasana pembelajaran menjadi lebih baik (Ahmadi et al., 2021) . Ditinjau  dari  aspek  desain  pembelajaran  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik.  Produk  yang dikembangkan  sangat  baik  dan  layak  diterapkan  pada  kegiatan  pembelajaran.  Kelengkapan  modul  ajar yang menyesuaikan dengam capaian pembelajaran da karakteristik peserta didik menjadikan modul ajar digital  dikatakan  layak  diterapkanModul  ajar  digital  berorientasi  deferensiasi  konten  disajikan  sesuai dengan  capaian  pembelajaran.  Dalam  menyajikan  menyusun  modul  ajar  harus  sesuai  dengan  capaian pembelajaran (Maulida, 2022; Setiawan & Basyari, 2017) . Kejelasan komponen modul ajar juga mendapat kualifikasi sangat baik. Dalam pembuatan modul ajar harus sistematis dan memuat beberapa komponen seperti kata pengantar, daftar isi, isi dan rangkuman.
Ditinjau  dari  aspek  kepraktisan  modul  ajar  yang  dikembangkan  berkualifikasi  sangat  baik  dan layak  diimplementasikan  dalam  proses  pembelajaran.  Modul  ajar  yang  dikembangkan  dalam  proses pembelajaran  dapat  memperjelas  materi  yang  disampaikan  oleh  dosen,  serta  mempermudah  dalam menjelaskan materi pembelajaran, khususnya materi pemahaman konsep yang bersifat abstrak. Selain itu, penggunaan media juga dapat memberikan peluang bagi mahasiswa untuk berperan aktif dalam proses pembelajaran  serta  dapat  menambah  wawasan  dan  pengetahuannya (Hapsari  et  al.,  2017;  Tinja  et  al., 2017) .
Penggunaan  modul  ajar  digital    pada  pembelajaran  kerajinan  tangan  dan  seni  rupa  ini  mampu memudahkan para praktisi dalam menjelaskan materi dan langkah-langkah mengenai teknik pijit, teknik pilin  dan  teknik  cetak  ,  karena  modul  ajar  digital    pada  pembelajaran  kerajinan  tangan  dan  seni  rupa menyajikan materi yang lengkap dan menampilkan video praktikum yang diperlukan dalam memahami topik teknik pijit, teknik pilin dan teknik cetak. Penelitian ini mampu membuat mahasiswa belajar secara mandiri,  mampu  memahami  konsep  materi  teknik  pilin,  teknik  pijit  dan  teknik  cetak,  serta  dapat memotivasi  peserta  didik  dalam  belajar.  Selain  itu,  tenaga  pendidik  menjadi  terbantu  dalam menyampaikan materi teknik pilin, teknik pijit dan teknik cetak, dengan menggunakan modul ajar digital pada pembelajaran kerajinan tangan dan seni rupa dapat menghemat kertas dan hemat biaya. Berkaitan dengan  hal  tersebut,  tenaga  pendidik  sebagai  komponen  utama  dalam  mempersiapkan  perangkat pembelajaran agar memandu kegiatan pembelajaran sevcara efektif dengan modul ajar digital  yang telah dikembangkan serta mampu mengadaptasi setiap kemampuan yang dimiliki oleh peserta didik. Penelitian ini  hanya  terbatas  pada  pembelajaran  kerajinan  tangan  dan  seni  rupa  berorientasi  diferensiasi  konten untuk  meningkatkan  kreativitas  mahasiswa.  Implikasi  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  dapat belajar dengan bantuan modul ajar.

## 4. SIMPULAN
Pengembangan modul ajar digital pada pembelajaran kerajinan tangan dan seni rupa berorientasi diferensiasi konten untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa PGSD yang dikembangkan dengan model
pengembangan  ADDIE  telah  menghasilkan  produk  yang  valid,  praktis  dan  efektif  untuk  meningkatkan kreativitas  mahasiswa  sehinggal  layak  untuk  digunakan.  Disarankan  untuk  menggunakan  modul  ajar digital  pada  pembelajaran  kerajinan  tangan  dan  seni  rupa  ini  dengan  baik  dan  penelitian  ini  dapat dijadikan referensi apabila ingin mengembangkan penelitian yang sejenis.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Adirestuty, F. (2019). Pengaruh Self-Efficacy Guru dan Kreativitas Guru terhadap Motivasi Belajar Siswa dan  Implikasinya  terhadap  Prestasi  Belajar  pada  Mata  Pelajaran  Ekonomi. Jurnal  Wahana Pendidikan , 4 (1), 54 – 67. https://doi.org/10.25157/wa.v4i1.386 . Ahmadi,  F.,  Rochmad,  R.,  Lestari,  F.  P.,  &  Harjunowibowo,  D.  (2021).  The  Development  of  Mathematics Comic Containing Pancasila Values to Develop Character of Elementary School Students: A Case Study  of  Indonesia. Journal  of  Innovation  in  Educational  and  Cultural  Research , 2 (1),  25 – 34. https://doi.org/10.46843/jiecr.v2i1.20 . Antriyanti, F. (2017). Penerapan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Perakitan PC di SMK Negeri 2 Kota Bandung. Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika ( KOMPUTA ) , 1 – 10. Ardian,  A.,  &  Munadi,  S.  (2015).  Pengaruh  Strategi  Pembelajaran  Student-Centered  Learning  dan Kemampuan Spasial terhadap Kreativitas Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 22 (4), 454 – 466. https://doi.org/10.21831/jptk.v22i4.7843 . Aslan,  A.  (2016).  Kurikulum  Pendidikan  Vs  Kurikulum  Sinetron. Khazanah:  Jurnal  Studi  Islam  Dan Humaniora , 14 (2), 135 – 148. https://doi.org/10.18592/khazanah.v14i2.1482 . Aulia,  E.  R.  N.,  &  Dewi,  D.  A.  D.  (2021).  Pentingnya  Pendidikan  Karakter  Pada  Anak  SD  sebagai  Bentuk Implementasi  Pkn. Edukasi  Tematik:  Jurnal  Pendidikan  Sekolah  Dasar , 2 (1),  43 – 53. https://doi.org/10.59632/edukasitematik.v2i1.90 .
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934 . Erlistiana, D., Nawangsih, N., Aziz, F. A., Yulianti, S., & Setiawan, F. (2022). Penerapan Kurikulum  dalam Menghadapi  Perkembangan  Zaman  di  Jawa  Tengah. Al-Fahim:  Jurnal  Manajemen  Pendidikan Islam , 4 (1), 1 – 15. https://doi.org/10.54396/alfahim.v4i1.235 . Faiz, A., & Kurniawaty, I. (2020). Konsep Merdeka Belajar Pendidikan Indonesia Dalam Perspektif Filsafat Progresivisme. Page  1  Konstruktivisme :  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 12 (2),  155 – 164. https://doi.org/10.35457/konstruk.v12i2.973 . Fakhriyani,  D.  V.  (2016).  Pengembangan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini. Wacana  Didaktika , 4 (2),  193 – 200. https://doi.org/10.31102/wacanadidaktika.4.2.193-200 .
Florentina  Turnip,  R.,  &  Karyono,  H.  (2021).  Pengembangan  E-modul  Matematika  Dalam  Meningkatkan Keterampilan  Berpikir  Kritis. Jurnal  Edukasi  Matematika  Dan  Sains) , 9 (2),  485 – 498. https://doi.org/10.25273/jems.v9i2.11057 . Hapsari, W., Wibawanto, H., & Sudana, I. M. (2017). Pengembangan Mobile Learning Teknik Digital Bagi Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Elektro. Journal  of  Vocational  and  Career  Education , 2 (1). https://doi.org/10.15294/jvce.v2i1.10979 . Harahap,  T.  H.,  Mushlihuddin,  R.,  &  Afifah,  N.  (2021).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Masalah Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis. EduTech:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan  Dan  Ilmu Sosial , 8 (1), 377003. https://doi.org/10.30596/edutech.v7i2.7063 .
Jaya,  A.  F.  (2019).  Strategi  Pemanfaatan  Aplikasi  Kids  Center  untuk  Mengembangkan  Kreatifitas  Anak Kelompok A di Lingkungan Keluarga. Child Education Journal , 1 (1), 1 – 7. https://doi.org/10.33086/cej.v1i1.1018 . Jundu,  R.,  Nendi,  F.,  Kurnila,  V.  S.,  Mulu,  H.,  Ningsi,  G.  P.,  &  Ali,  F.  A.  (2020).  Pengembangan  Video Pembelajaran IPA Berbasis  Kontekstual di Manggarai untuk Belajar Siswa pada Masa Pandemic Covid-19.
LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA , 10 (2), 63 – 73. https://doi.org/10.24929/lensa.v10i2.112 .
Kahfi,  A.  (2022).  Implementasi  Profil  Pelajar  Pancasila  dan  Implikasinya  terhadap  Karakter. DIRASAH: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar Islam , 5 (2) , 138-151.
https://doi.org/10.51476/dirasah.v5i2.402 .
Kembaren,  Y.  A.,  Kartono,  G.,  &  Mesra,  M.  (2020).  Analisis  Karya  Poster  Berdasarkan  Unity,  Layout,
Tipografi, Dan Warna.
Gorga:
Jurnal Seni Rupa , 9 (1), 121 – 126. https://doi.org/10.24114/gr.v9i1.18187 . Maulida, U. (2022). Pengembangan Modul Ajar Berbasis Kurikulum Merdeka. Tarbawi: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Islam , 5 (2), 130 – 138. https://doi.org/10.51476/tarbawi.v5i2.392 .
Nadiyah,  R.  S.,  &  Faaizah,  S.  (2015).  The  Development  of  Online  Project  Based  Collaborative  Learning Using  ADDIE  Model. Procedia-Social  and  Behavioral  Sciences , 195 ,  1803 – 1812. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.06.392 . Nesri,  F.  D.  P.,  &  Kristanto,  Y.  D.  (2020).  Pengembangan  Modul  Ajar  Berbantuan  Teknologi  untuk Mengembangkan  Kecakapan  Abad  21  Siswa. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan Matematika , 9 (3), 480 – 492. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.2925 . Padwa,  T.  R.,  &  Erdi,  P.  N.  (2021).  Penggunaan  E-Modul  dengan  Sistem  Project  Based  Learning. Jurnal Vokasi Informatika , 21 – 25. https://doi.org/10.24036/javit.v1i1.13 .
Pentury,  H.  J.  (2017).  Pengembangan  Kreativitas  Guru  dalam  Pembelajaran  Kreatif  Pelajaran  Bahasa
Inggris. Faktor: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 4 (3), 265 – 272. https://doi.org/10.30998/fjik.v4i3.1923 . Permana, G. (2018). Visualisasi Seni Sebagai Aspek Kreatif Periklanan. Jurnal Bahasa Rupa , 1 (2), 108 – 114. https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v1i2.216 . Permanasari, A. T., Lestari, D. J., & Fujiawati, F. S. (2018). Penerapan Pembelajaran Tari Untuk Anak Usia Dini Dalam Mengembangkan Kreativitas Mahasiswa Jurusan Pendidikan Sendratasik Untirta. JPKS (Jurnal Pendidikan Dan Kajian Seni) , 3 (2). https://doi.org/10.30870/jpks.v3i2.6916 .
Permatasari, R. W. (2014).  Penerapan  metode  bercerita untuk  meningkatkan kreativitas pada siswa TK Kelompok B. Jurnal PG-PAUD Trunojoyo: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Usia Dini , 1 (1), 64 – 75. https://doi.org/10.21107/pgpaudtrunojoyo.v1i1.3549 . Rehusisma, L. A., Indriwati, S. E., & Suarsini, E. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Booklet dan Video  sebagai  Penguatan  Karakter  Hidup  Bersih  dan  Sehat. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian, Dan Pengembangan , 2 (9), 1238 – 1243. https://doi.org/10.17977/jptpp.v2i9.9964 . Saamri, N., Nawawi, S., & Ramli, R. (2021). Student Acceptance Level Toward the Use of Online Facilities To  Support  Flexible  Learning  Activities  Based  on  the  Design  Elements  of  the  Heutagogical Approach. International Journal of Modern Education , 3 (8), 35 – 48. https://doi.org/10.35631/ijmoe.38004 . Saputra,  S.,  Rahmawati,  T.  D.,  &  Safrudin,  N.  (2020).  Pengembangan  Puzzle  Square  sebagai  Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Macromedia Flash 8. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 6 (2), 124 – 135. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2441 .
Setiawan,  A.,  &  Basyari,  I.  W.  (2017).  Desain  Bahan  Ajar  yang  Berorientasi  pada  Model  Pembelajaran Student Team Achievement Division Untuk Capaian Pembelajaran pada Ranah Pemahaman Siswa Pada  Mata  Pelajaran  IPS  Kelas  VII  SMP  Negeri  1  Plered  Kabupaten  Cirebon. Edunomic  Jurnal Pendidikan Ekonomi , 5 (1), 17 – 32. https://doi.org/10.33603/ejpe.v5i1.431 .
Setiyani,  Putri,  D.  P.,  Ferdianto,  F.,  &  Fauji,  S.  H.  (2020).  Designing  a  Digital  Teaching  ModuleBased  on Mathematical Communication in Relation and Function. Journal on Mathematics Education , 11 (2), 223 – 236. https://doi.org/10.22342/jme.11.2.7320.223-236 . Sholeh,  M.  (2019).  Pengembangan  Media  Pop-Up  Book  Berbasis  Budaya  Lokal  Keberagaman  Budaya Bangsaku  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Gentala  Pendidikan  Dasar , 4 (1),  138 – 150. https://doi.org/10.22437/gentala.v4i1.6979 . Suryaningtyas,  A.,  Kimianti,  F.,  &  Prasetyo,  Z.  K.  (2020). Developing  Science  Electronic  Module  Based  on Problem-Based Learning and Guided Discovery Learning to Increase Critical Thinking and Problem- Solving Skills . 401 (Iceri 2019), 65 – 70. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200204.013 . Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013). Pengembangan Bahan ajar Metode Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal Ika , 11 (1). https://doi.org/10.23887/ika.v11i1.1145 . Tinja, Y., Towaf, S. M., & Hariyono, H. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Tematik Berbasis Kearifan Lokal Sebagai  Upaya  Melestarikan  Nilai  Budaya  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 2 (9), 1257 – 1261. https://doi.org/10.17977/jptpp.v2i9.9990 . Wicaksana, E. J., & Sanjaya, M. E. (2022). Model PjBL pada Era Merdeka Belajar untuk Meningkatkan Sikap Ilmiah dan Kreativitas Mahasiswa Mata Kuliah Belajar dan Pembelajaran. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 6 (1). https://doi.org/10.23887/jipp.v6i1.41181 .