Online: http://journal.uny.ac.id/index.php/jppfa
https://doi.org/10.21831/jppfa.v7i1.26499

## Penerapan permainan puzzle untuk meningkatkan kemampuan membilang

## Nola Nari *, Debby Yulia Akmay, Dewi Sasmita
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Batusangkar. Jalan Jendral Sudirman No. 137, Limo Kaum, Tanah Datar, Sumatera Barat 27217, Indonesia. nolanari@iainbatusangkar.ac.id * Corresponding Author

## ARTICLE INFO ABSTRAK
Article History Received: 5 August 2019;
Revised: 10 February 2020; Accepted: 11 February 2020

## Keywords
Anak usia dini; Permainan puzzle; Kemampuan membilang; Early childhood; Puzzle game; Numerical ability Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan membilang pada anak di Taman Kanak-kanak Pembina Utara Payakumbuh yang disebabkan oleh media yang digunakan kurang menarik bagi anak. Penelitian bertujuan untuk membantu anak  dalam  meningkatkan  kemampuan  membilang  melalui  permainan  puzzle, karena permainan puzzle adalah permainan yang menarik bagi anak  dan dapat melatih kemampuan anak dalam membilang. Metode penelitian yang digunakan yaitu  metode  kuantitatif  dengan  jenis  penelitian  pre-eksperimental.  Desain penelitian  yaitu  dengan  tipe one  group  pretest-postest  design .  Populasi  dalam penelitian ini adalah siswa TK yang berada di TK Pembina Utara Payakumbuh yang  mana  sampel  penelitian  ini  adalah  kelompok  B2  TK  Pembina  Utara Payakumbuh yang terdiri dari 16 orang anak. Pengambilan sampel yaitu dengan menggunakan  teknik purposive  sampling ,  yaitu  kelompok  B2  sebagai  sampel dalam  penelitian  ini  yang  berjumlah  16  orang.  Instrumen  penelitian  yang digunakan adalah tes berupa lembar kemampuan membilang anak, dan pengujian hipotesis dengan uji statistik ( uji-t ). Berdasarkan penelitian yang dilakukan di TK pembina Utara Payakumbuh, secara deskriptif terjadi peningkatan kemampuan membilang setelah menerapkan permainan puzzle, dengan kategori kemampuan sedang (N-gain = 0,59). Selanjutnya secara inferensial di peroleh t hitung = 4,03 dan t tabel =  2,95.  Dengan  demikian  t hitung >  t tabel ,  berarti  terdapat  peningkatan kemampuan membilang anak setelah menerapkan permainan puzzle.
This  research  is  motivated  by  the  low  ability  to  say  to  children  in  the  North Peyakumbuh Kindergarten, which is caused by the media used less attractive to children. The research aims to help children improve their ability to say through puzzle games, because puzzle games are games that are interesting for children and  can  train  children’s  abilities  in  numeracy.  This  study  uses  a  quantitative method with a type of pre-experimental research. The research design is by type one group pretest-posttest design. The population in this study were kindergarten students who were in the North Pembakumbuh Kindergarten Kindergarten where the  sample  of  this  study  was  a  group  of  B2  North  Kindergarten  Payakumbuh consisting of 16 children. The sampling is by using purposive sampling technique, namely group B2 as a sample in this study which amounted to 16 people. The research instrument used was a test in the form of a child ability ability sheet, and hypothesis testing with a statistical test (t-test). Based on the research conducted at the North Kindergarten supervisor of Payakumbuh, descriptively there was an increase in the ability to say after applying puzzle games, with a medium ability category (N-gain = 0.59). Furthermore, inferentially obtained t count = 4.03 and t table =  2.95.  t count >  t table ,  means  that  there  is  an  increase  in  the  ability  to  say children after applying a puzzle game.
This is an open access article under the CC-BY-SA license.

## PENDAHULUAN
Anak  usia  dini  adalah  sosok  individu  yang  sedang  berkembang  menjalani  suatu  proses perkembangan dengan pesat dan fundamental bagi kehidupan selanjutnya. Anak usia dini berada pada  rentang  usia  0-6  tahun.  Pada  masa  ini  proses  pertumbuhan  dan  perkembangan  sedang mengalami masa yang cepat dalam perkembangan hidup manusia. Salah satu pendidikan anak usia dini yang berada di jalur formal adalah Taman Kanak-kanak (TK). Hal ini dijelaskan dalam Undang- Undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 28 ayat 3 yang menyatakan bahwa pendidikan anak usia pada jalur formal berbentuk melalui Taman Kanak- kanak (TK), Raudhatul Athfal (RA) atau bentuk lain yang sederajat. Pendidikan Anak Usia Dini sangat penting dilakukan sebagai upaya untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki jenjang pendidikan lebih lanjut. Usia dini merupakan usia emas ( golden age ) yang terjadi sekali selama kehidupan seorang manusia. Masa ini merupakan masa yang tepat untuk meletakkan dasar-dasar pengembangan fisik, bahasa, sosial emosi- onal, konsep diri, seni, moral, kognitif, dan nilai-nilai agama, sehingga upaya pengembangan seluruh potensi  anak  usia  dini  harus  dimulai  agar  pertumbuhan  dan  perkembangan  anak  tercapai  secara optimal (Haryani, 2014, p. 19). Salah satu aspek yang harus dikembangkan pada anak usia dini adalah kognitif, yaitu kemampuan mengenal bilangan.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) membilang adalah menghitung (menyebut- kan satu per satu untuk mengetahui berapa banyaknya). Membilang merupakan suatu kemampuan untuk  menghitung  dengan  tujuan  mengetahui  banyaknya  benda.  Kemampuan  membilang  adalah kemampuan anak untuk membilang satu, dua, tiga dan seterusnya dan hanya sekedar menyebutkan, atau dapat diartikan sebagai kemampuan anak untuk menyebutkan bilangan tanpa harus mengetahui lambang bilangan yang menyertainya. Roy dan Edward  (dalam Negoro & Harahap, 2014, p. 39) menyatakan bahwa kemampuan membilang adalah merupakan kemampuan yang digunakan untuk menyatakan nomor berurutan dengan memulai dari "satu" dan menghubungkan setiap nomor pada satu dan hanya satu sedemikian hingga membilang adalah suatu yang nyata.
Sejalan  dengan  pendapat  tersebut  menurut  Ruslani  (dalam  Tajudin,  2008)  kemampuan membilang adalah suatu alat pembantu yang mengandung suatu pengertian, yang mana membilang yaitu  mewakili suatu  jumlah  yang  diwujudkan  dalam  lambang  bilangan. Menurut  Copley (2010) membilang adalah suatu lambang atau simbol yang merupakan suatu objek yang terdiri dari angka- angka. Sebagai contoh bilangan 10, dapat ditulis dengan 2 buah angka ( double digits ) yaitu angka 1 dan angka 0. Konsep bilangan adalah himpunan benda-benda atau angka yang dapat memberikan sebuah pengertian. Konsep bilangan ini selalu dikaitkan dengan pekerjaan menghubung-hubungkan baik  benda-benda  maupun  dengan  lambang  bilangan.  Menurut  Wahyudi  dan  Dwi  (2005)  bahwa pemikiran  dan  keahlian  matematika  untuk  anak-anak  meliputi  mencocokan,  mengelompokan, mengatur,  berhitung,  memisahkan,  mengukur  dan  memban-dingkan.  Anak  juga  belajar  melalui pengalamannya dengan bentuk, ukuran, angka dan simbol-simbol angka.
Adapun  lingkup  terlaksananya  percapaian  perkembangan  kognitif  kemampuan  membilang dalam  bidang  matematika  menurut  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik Indonesia nomor 137 Tahun 2014 tentang Standar Nasional PAUD usia 5-6 tahun mengenai perkem- bangan  kognitif  dalam  berfikir  simbolik  meliputi:  1.)  Menyebutkan  lambang  bilangan  1-10;  2.) Menggunakan lambang bilangan untuk menghitung; dan 3.) Mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan. Menurut Ahmad Susanto (dalam Hamida, 2018, p. 23) setiap pengelola tenaga pendidik Taman  Kanak-kanak  wajib  menggariskan  tentang  karakteristik  perkembangan  intelektual  anak, khususnya pada anak 5-6 tahun, yaitu: 1.) Membilang dan menyebutkan urutan bilangan dari 1-10; 2.) Membilang (Mengenal konsep bilangan dengan benda-benda sampai 10); 3.) Membuat urutan bilangan 1-10 dengan benda-benda; dan 4.) Menghubungkan/memasangkan lambang bilangan deng- an  benda-benda  sampai  10.  Berdasarkan  hasil  observasi  yang  di  lakukan  di  TK  Pembina  Utara Payakumbuh, ketika anak diminta untuk membilang dalam kegiatan pembelajaran, anak mengalami kesulitan misalnya ketika diminta membilang sampai bilangan “dua puluh” anak biasanya terhenti pada  bilangan  “lima  belas”.  Kemudian  ketika  melanjutkan  dari  bilangan  “lima  belas”  mereka langsung  menyebutkan  bilangan  “tujuh  belas”,  sehingga  bilangan  “enam  belas”  terlewati  dan kemudian anak melanjutkan dengan membilang secara acak. Dari 16 anak hanya 5 anak yang mampu

## 46 -
Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi
menyebutkan secara urut dan benar. Anak yang lain mengalami kesulitan dan terhenti pada bilangan tertentu  atau  membilang  secara  acak.  Ketika  sampai  bilangan  “sepuluh”,  mereka  langsung membilang bilangan “dua puluh”, “tiga puluh”, “empat puluh”, dan seterusnya.
Permasalahan  tersebut  terjadi  disebabkan  karena  metode  dan  media  pembelajaran  yang digunakan  kurang  menarik  bagi  anak.  Banyak  hal  yang  bisa  dilakukan  agar  pembelajaran  dapat menarik bagi anak. Menurut Lestari (2011, p. 133) menegaskan bahwa pembelajaran anak usia dini menggunakan  prinsip  belajar,  bermain  dan  bernyanyi.  Bermain  adalah  sebuah  sarana yang  dapat mengembangkan  anak  secara  optimal,  sebab  bermain  sebagai  kekuatan  pengaruh  terhadap perkembangan lewat bermain pula didapatkan pengalaman yang penting dalam dunia anak. Piaget (dalam Nurani, 2012) menyatakan bahwa bermain adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan berulang- ulang dan menimbulkan kesenangan atau kepuasan bagi seseorang. Dengan bermain anak memiliki kemampuan  untuk  memahami  konsep  secara  ilmiah,  tanpa  paksaan.  Bermain  merupakan  suatu kegiatan  yang  menyenangkan  bagi  anak,  bermain  juga  membantu  anak  mengenal  dirinya  dan beradaptasi  dengan  lingkungannya  dimana  ia  hidup.  Melalui  bermain  anak  dapat  mem-peroleh kesempatan untuk berkreasi, bereksplorasi, menemukan dan mengekspresikan perasaannya. Bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, bermain juga hal yang sangat serius karena cara bagi anak untuk meniru dan menguasai perilaku orang dewasa untuk mencapai kematangan.
Salah  satu  permainan  untuk  meningkatkan  kemampuan  membilang  anak  adalah  dengan menggunakan puzzle. Puzzle merupakan bentuk permainan yang menantang daya kreativitas dan ingatan anak lebih mendalam dikarenakan munculnya motivasi untuk senantiasa mencoba memecah- kan masalah, namun tetap menyenangkan sebab dilakukan dengan cara diulang-ulang. Tantangan permainan ini selalu memberikan efek ketagihan untuk selalu mencoba, mencoba dan terus mencoba hingga berhasil. Pada saat bermain, setiap anak sangat menikmati permainannya tanpa terkecuali. Menurut Musthofa (dalam Ilma, 2016, p. 24) permainan puzzle adalah potongan-potongan gambar dengan tingkat kesulitan yang menyesuaikan perkembangan anak. Puzzle adalah salah satu bentuk permainan yang membutuhkan ketelitian, melatih anak memusatkan pikiran, karena harus berkon- sentrasi ketika menyusun kepingan-kepingan puzzle hingga menjadi gambar yang utuh dan lengkap secara keseluruhan.
Bermain  puzzle  sebenarnya  bukan  permainan  yang  baru,  diantara  permainan  yang menyenangkan dan penuh tantangan adalah bermain puzzle. Semua jenis puzzle bisa di pakai, namun untuk lebih menekankan pada kebiasaan membaca, menulis, dan berhitung, kita pilihkan permainan puzzle  huruf  atau  angka. Menurut  Soebachman  (2012)  permainan puzzle  adalah  permainan  yang terdiri atas kepingan-kepingan dari  satu gambar tertentu yang dapat melatih kreativitas, keteraturan dan  tingkat  kosentrasi.  Hal  ini  berarti  puzzle  adalah  suatu  kegiatan  bermain  yang  memerlukan konsentrasi untuk menyusun kepingan-kepingan menjadi gambar yang utuh dengan tingkat kesulitan yang  bertahap.  Melalui  permainan  puzzle  dapat  memberikan  manfaat  seperti  meningkatkan kemampuan  kognitif  anak,  khususnya  dalam  kemampuan  membilang.  Keterampilan  kognitif berkaitan  dengan  kemampuan  untuk  belajar  dan  memecahkan  masalah.  Puzzle  merupakan  alat permainan  sederhana  yang  mudah  dibuat  tetapi  sangat  mengasyikan  digunakan  sebagai  media pembelajaran, pada saat bermian puzzle anak akan menncoba menyusun gambar puzzle dengan cara mencoba  memasangkan  bagian-bagian  puzzle.  Adanya  sedikit  arahan,  maka  anak  sudah  dapat mengembangkan  kemampuan  kognitifnya  dengan  cara  mencoba  menyesuaikan  bentuk  dan logikanya.
Melalui penjabaran tersebut maka tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk membantu anak  dalam  meningkatkan  kemampuan  membilang  melalui  permainan  puzzle,  karena  permainan puzzle  adalah  permainan  yang  menarik  bagi  anak  dan  dapat  melatih  kemampuan  anak  dalam membilang. Adapun langkah-langkah permainan puzzle yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1.) Guru menyiapkan media yang akan di gunakan; 2.) Guru mengatur tempat duduk anak; 3.) Guru memperlihatkan puzzle bilangan kepada anak yang berbentuk kesatuan yang utuh; 4.) Anak diminta untuk memperhatikan  puzzle  bilangan yang di lihatkan  oleh  guru  yang  berisi  kepingan-kepingan lambang bilangan; 5.) Guru menjelaskan gambar apa saja yang ada pada puzzle bilangan; 6.) Anak menyebut-kan kembali apa saja gambar yang ada pada puzzle bilangan; 7.) Guru membagikan puzzle yang telah di acak terlebih dahulu kepada anak; 8.) Anak menyusun puzzle yang di berikan guru
sesuai dengan bentuknya; 9.) Anak di suruh kedepan kelas untuk memperlihatkan hasil kerjanya; dan 10.) Anak mengisi lembar kegiatan (LKA).

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian pre-eksperimental. Desain penelitian yaitu dengan tipe one group pretest-postest design , karena pada desain ini terdapat pretest sebelum diberi perlakuan dan posttest sesudah perlakuan, sehingga dapat dibandingkan antara keadaan  sebelum  perlakuan  dengan  keadaan  sesudah  perlakuan.  Penelitian  pre-eksperimental  ini dilakukan sebelum eksperimen sesungguhnya, karena masih terdapat variabel dependen. Jadi hasil eksperimen  yang  merupakan  variabel  independen  itu  bukan  semata-mata  dipengaruhi  oleh  inde- penden. Sugiyono (2012, p. 148) mengatakan bahwa instrumen penelitian adalah suatu alat yang di- gunakan  untuk  mengukur  fenomena  alam  maupun  sosial  yang  diamati  secara  spesifik  semua fenomena ini disebut dengan variabel penelitian. Untuk memudahkan penyusunan instrumen maka perlu digunakan kisi-kisi instrumen untuk bisa menetapkan indikator-indikator dari setiap variabel yang diteliti dan diperlukan wawasan yang luas dan mendalam tentang variabel yang diteliti. Kisi- kisi instrument penelitian dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Penelitian Kemampuan Membilang Anak
Setelah menyusun kisi-kisi instrumen selanjutnya adalah mengmbangkan intrumen peneli- tian dengan mengikuti langkah-langkah validitas tes berupa validitas isi dan validitas muka. Hasil validitas  tes  kemampuan  membilang  mengalami  revisi  yang  dapat  dilihat  pada  Tabel  2.  Pada penelitian  ini  awalnya  dilakukan  pengukuran  terhadap  variabel  terikat  sebelum  diberi  perlakuan. Kemudian dilakukan pengukuran kembali terhadap variabel terikat dengan alat ukur yang sama. Data tersebut  dijadikan  pembanding  setelah  diberikan  permainan  puzzle  dengan  membandingkan nilai rata-rata  kemampuan  membilang sebelum dan  setelah  diberikan  permainan  puzzle.  Sebelum  data diolah maka masing-masing instrumen diberi bobot atau skor terlebih dahulu, baik untuk pernyataan positif maupun pernyataan negatif. Alternatif ketegori instrumen dan bobot dengan kategori Sangat Mampu (SM) memiliki skor 4, Mampu (M) memiliki skor 3, Kurang Mampu (KM) memiliki skor 2, dan Tidak Mampu (TM) memiliki skor 1.
Penelitian ini menggunakan satu kelompok, sehingga tidak memerlukan kelompok kontrol. Penelitian one-group pretest-post-tes design dilaksanakan dengan tiga tahapan yaitu, melaksanakan pretest untuk  mengukur  kondisi  awal  responden  mengenai  kemampuan  membilang  sebelum diberikan perlakuan dengan menggunakan permainan puzzle, memberikan perlakuan atau treatment dengan  menggunakan  permainan  media  puzzle,  dan  melakukan posttest untuk  mengetahui peningkatan  kemampuan  membilang  anak  sesudah  diberikan  perlakuan  dengan  menggunakan permainan puzzle.
Variabel Indikator Sub Indikator
Kemampuan membilang
Menyebutkan lambang bilangan
Anak  mampu  menyebutkan  urutan bilangan 11-15 Anak  mampu  menyebutkan  urutan bilangan 16-20 Menggunakan lambang bilangan untuk menghitung Anak  mampu  menghitung  benda- benda 11-15 Anak  mampu  menghitung  benda- benda 16-20 Mencocokkan  bilangan  dengan lambang bilangan Anak mampu menghubungkan benda- benda  dengan  lambang  bilangan  dari 11-15 Anak mampu menghubungkan benda- benda  dengan  lambang  bilangan  dari 16-20
(1)
Tabel 2. Hasil Validasi Tes Kemampuan Membilang
Data utama yag dipakai untuk melihat peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan adalah  data  hasil pretest dan posttest .  Data  tersebut  dianalisis  untuk  melihat  skor  hasil  tes. Selanjutnya hasil tes tersebut dihitung rata-ratanya. Serta menghitung N-Gain antara prestest dan posttest . Untuk menghitung N-Gain dapat digunakan rumus Meltzer (dalam Rahmawati & Melisa, 2016, p. 2) yang dapat dilihat pada Rumus 1.
N - g = –
Menurut Meltzer (dalam Rahmawati, 2016, p. 2) menyatakan bahwa N-gain ternomalisasi membagi menjadi tiga kelompok, yaitu kelompok rendah, sedang dan tinggi. Pembagian kelompok ini didasarkan pada perolehan hasil tes anak dalam bentuk gainternomalisasi. N-Gain ternomalisasi dapat  dilihat  pada  Tabel  3.  Perhitungan  N-gain  yang  dimaksudkan  untuk  mengetahui  kategori peningkatan  kemampuan  membilang  anak.  Untuk  uji  hipotesis  dilakukan  uji  normalitas,  uji homogenitas dan uji-t .
Tabel 3. Kriteria N-Gain Ternormalisasi Batasan Kategori g ≤ 0,3 Rendah 0,3 < g ≤ 0,7 Sedang 0,70 < g ≤ 1,00 Tinggi
Tes Sebelum divalidasi Tes Sesudah divalidasi Gambar yang ada pada soal di ganti sesuai dengan tema yang diajarkan disekolah Tes yang sudah direvisi Gambar yang ada pada soal di ganti sesuai dengantema yang disekolah, dan di cantumkan urutan angkanya Tes yang sudah divalidasi
Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi Volume 7, No. 1, Juni 2019

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kemampuan anak kelompok B2 di TK Pembina Utara Payakumbuh sebelum diberikan per- temuan dapat dilihat secara keseluruhan belum terdapat anak yang memiliki kemampuan membilang dengan  kategori  sangat  mampu  dan  kategori  tidak  mampu.  Sebelum  diberikan  permainan  puzzle masih  banyak  anak  yang  tidak  mampu,  setelah  diberikan  permainan  puzzle  dalam  kemampuan membilang, terjadi peningkatan secara keseluruhan kemampuan geometri anak, hal ini bisa dilihat dari hasil posttest yang peneliti lakukan, yaitu tidak ada lagi anak dalam kategori tidak mampu, ter- dapat 3 orang anak dengan persentase 18,75% pada kategori sangat mampu, 11 orang anak dengan persentase 68,75% pada kategori mampu, dan 2 orang anak dengan persentase 12,5% pada kategori kurang mampu. Hasil pretest kemampuan membilang anak dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Hasil Pretest Kemampuan Membilang Anak
Data statistik kemampuan membilang anak sebelum diberi perlakuan. Berdasarkan hasil dari pengolahan data pada Gambar 1 terlihat bahwa hasil kelompok sebelum diberikan pertemuan nilai rata-ratanya adalah 11,56 dan setelah diberikan 4 kali pertemuan nilai rata-rata meningkat menjadi 17,62. Kegiatan penelitian ini dilaksanakan dalam 4 kali pertemuan dan telah dilaksanakan pretest sebagai gambaran awal dari pelaksanaan penelitian di  TK Pembina Utara Payakumbuh, dari tiap pertemuan  menggunakan  puzzle  angka  yang  memiliki  gambar  berbeda-beda.  Pada  pertemuan pertama peneliti menggunakan puzzle angka (balon), pada pertemuan kedua menggunakan puzzle angka (pasir), pada pertemuan ketiga menggunakan puzzle angka (radio), dan pada pertemuan ke- empat peneliti menggunakan puzzle angka (TV). Data masing-masing pertemuan selama penerapan permainan puzzle dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Perbandingan Pertemuan 1-4
0 5 10 15 Pretest
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4

## 50 -
Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi
Berdasarkan grafik pada Gambar 2 dapat dilihat terdapat perubahan pada setiap treatment untuk setiap anak. Pada Gambar 3 akan dijelaskan perubahan pada setiap pertemuan dari 1 sampai dengan pertemuan 4 pada kelompok B2. Setelah semua kegiatan dilaksanakan, anak dievaluasi kem- bali  untuk  melihat  tingkat  kemampuan  membilang  anak  setelah  diberikan  pertemuan  dengan permainan   puzzle, data tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Hasil Posttest Kemampuan Membilang
Berdasarkan data pada Gambar 3 dapat disimpulkan bahwa pada posttest dari 16 anak deng- an kategori kurang mampu 2 orang anak dengan persentase 12,5%, kategori mampu 11 orang anak dengan persentase 68,75%, sedangkan pada kategori sangat mampu bejumlah 3 orang anak dengan persentase 18,75%.  Dari hasil grafik pada Gambar 3 terlihat bahwa kemampuan membilang anak sudah meningkat cukup baik. Berdasarkan penelitian yang peneliti lakukan tersebut, maka hipotesis alternative (Ha) diterima. Hipotesis (Ha) diterima karena t0 lebih besar dari tt, dapat dilihat dengan membandingkan besarnya “t” yang peneliti peroleh (t0 = 4,03) dan besarnya “t” yang tercantum pada tt  yaitu  2,95.  Keberhasilan  penelitian  yang  dilihat  dalam  penelitian,  telah  menunjukkan  adanya kesesuaian antara hasil penelitian. Hal ini dapat terlihat dalam pelaksanaan permainan puzzle di TK Pembina Utara Payakumbuh. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat apakah ada pengaruh permainan puzzle terhadap kemampuan membilang anak. Berdasarkan fakta yang peneliti temukan pada hasil analisis yang dilakukan terungkap bahwa terdapat pengaruh permainan puzzle terhadap kemampuan membilang anak.
Mendukung penelitian di atas, Departemen Pendidikan Nasional (dalam Fuadiyah, 2013, p. 43)  menyebutkan  bahwa  permainan  puzzle  merupakan  kegiatan  bongkar  dan  menyusun  kembali kepingan puzzle menjadi bentuk utuh. Posisi awal puzzle yang dalam keadaan acak-acakkan bahkan keluar dari tempatnya. Anak akan merasa tertantang dan hal ini akan mendorong kelincahan koor- dinasi tangan dan pikiran. Menurut Soebachman (2012), permainan puzzle adalah permainan yang terdiri atas kepingan-kepingan dari satu gambar tertentu yang dapat melatih kreativitas, keteraturan dan tingkat kosentrasi. Indikator kemampuan membilang pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 4. Indikator Kemampuan Membilang
Pada Tabel 5 dapat dilihat perbedaan skor antara nilai pretest dan posttest setelah diberikan perlakuan dengan masing-masing skor mengalami peningkatan. Kemampuan anak kelompok B.2 di
0 5 10 15 20 25 AN W AA EA F H A JT M LS R M D M RE M A
N M K RN R RA F RA RY SA P TF Postest
No. Sub Indikator Kemampuan Membilang 1 Anak mampu menyebutkan urutan bilangan 11-15
2 Anak mampu menyebutkan urutan bilangan 16-20
3 Anak mampu menghitung benda-benda 11-15
4 Anak mampu menghitung benda-benda 16-20
5 Anak mampu menghubungkan benda-benda dengan lambang bilangan dari 11-15
6 Anak mampu menghubungkan benda-benda dengan lambang bilangan dari 16-20
TK  Pembina  Utara  Payakumbuh  sebelum  diberikan  pertemuan  dapat  dilihat  secara  keseluruhan belum ada anak yang memiliki kemampuan membilang dengan kategori sangat mampu dan kategori mampu, pada kategori kurang mampu ada 10 orang anak dengan persentase 62,5%, dan pada kategori tidak mampu ada 6 orang anak dengan persentase 37,5%. Sebelum diberikan perlakuan permainan puzzle dalam kemampuan membilang masih banyak anak yang masuk dalam kategori tidak mampu, setelah diberikan permainan puzzle dalam kemampuan membilang, terjadi peningkatan secara kese- luruhan dalam kemampuan membilang anak. Hal ini dapat dilihat dari hasil postest yang peneliti lakukan, yaitu tidak ada lagi anak dalam kategori tidak mampu, terdapat 2 orang anak dengan persen- tase 12,5% pada kategori kurang mampu, 11 orang anak dengan persentase 68,75% pada kategori mampu, dan 3 orang anak pada kategori sangat mampu dengan pesentase 18,75%.
Tabel 5. Perhitungan Uji Hipotesis

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan di TK Pembina Utara Payakumbuh, Kecamatan Payakumbuh Utara, Kota Payakumbuh, Sumatera Barat, serta berdasarkan hasil pemba- hasan, secara deskriptif terjadi peningkatan kemampuan membilang anak setelah menerapkan per- mainan puzzle yang berada pada kategori tinggi, sedangkan secara inferensial terdapat peningkatan kemampuan membilang yang signifikan. Hal tersebut dapat dilihat dengan membandingkan uji “t”, sehingga  H0  ditolak  dan  Ha  diterima.  Hal  ini  menandakan  bahwa  permainan  puzzle  dapat meningkatkan kemampuan membilang di TK Pembina Utara Payakumbuh. Jadi, dapat disimpulkan bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan membilang.

## DAFTAR PUSTAKA
Copley, J. V. (2010). The young child and mathematics . Washington, DC: National Association for the Education of Young Children.
Fuadiyah,  N.  (2013). Upaya  meningkatkan  pengenalan  geometri  dengan  permainan  puzzle bervariasi di TK Al-Hikmah Pemalang (Unpublished bachelor thesis). Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan (IKIP) Persatuan Guru Republik Indonesia (PGRI) Semarang, Indonesia.
Hamida, Y. (2018). Penerapan permainan papan luncur kelereng untuk meningkatkan kemampuan mengenal konsep bilangan pada TK Indomo Saruaso Barat Nagari Saruaso (Unpublished bachelor  thesis).  Institut  Agama  Islam  Negeri  (IAIN)  Batusangkar,  Sumatera  Barat, Indonesia.
No.  Indikator Kemampuan Membilang Skor Pretest Skor Posttest Selisih (D) (D)2 1 Anak mampu menyebutkan urutan bilangan 11-15 37 58 21 441 2 Anak mampu menyebutkan urutan bilangan 16-20 34 54 20 400 3 Anak mampu menghitung benda- benda 11-15 32 48 16 256 4 Anak mampu menghitung benda- benda 16-20 28 45 17 289 5 Anak mampu menghubungkan benda-benda dengan lambang bilangan dari 11-15 29 43 14 196 6 Anak mampu menghubungkan benda-benda dengan lambang bilangan dari 16-20 26 35 9 81 Jumlah 186 283 97 1.663 Rata-rata 31 47,16 16,16 277,16

## 52 -
Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi
Haryani,  C.  2014. Penerapan  metode  bermain  dengan  media  playdough  dalam  meningkatkan kemampuan  mengenal  konsep  bilangan  dan  lambang  bilangan  pada  anak  usia  dini (Unpublished bacherol thesis). Universitas Bengkulu, Indonesia.
Ilma,  R.    2016. Penerapan  media  game  puzzle  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak kelompok A1 dalam mengenal bilangan (Unpublished bacherol thesis). Universitas Jember, Indonesia.
Lestari,  K.  W.  (2011). Konsep  dasar  matematika  untuk  anak  usia  dini .  Jakarta:  Kementrian Pendidikan Nasional.
Negoro, S. T., & Harahap, B. (2010). Ensiklopedia matematika . Jakarta: Ghalia.
Nurani, Y. S. (2012). Konsep dasar pendidikan anak usia dini . Jakarta: Permata Putri Media.
Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  (2014). Peraturan  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137 Tahun 2014 tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini .
Presiden  Republik  Indonesia.  (2003). Undang-undang  Nomor  20  Tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan Nasional.
Rahmawati, R., & Melisa, M. (2016). Pengaruh penerapan pendekatan kontekstual bermedia power point terhadap hasil belajar siswa pada materi sistem eksresi pada manusia kelas VIII SMPN 4 Bireuen. JESBIO: Jurnal Edukasi dan Sains Biologi , 5 (1), 1-6.
Tajudin,  T.  (2008). Pembelajaran  mengenal bilangan  1-10  melalui investasi  bermain tata  angka PLB . Bandung PLB UPI: Tidak diterbitkan.
Soebachman, A. (2012). Permainan asyik bikin anak pintar. Yogyakarta: IN AzNa Books.
Sugiyono, S. (2012). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Wahyudi,  C.  H.  A.,  &  Damayanti,  D.  R.  (2005) Program  pendidikan  untuk  anak  usia  dini  di prasekolah Islam . Jakarta: Grasindo.