## A  Systematic  Review  of  Augmented  Reality  as  an  Innovative  Learning  Media  In Primary Education
Dian Alif Fitriana
SD Negeri Munjungagung 02 dianalif.fitri@gmail.com
Article History accepted 1/8/2021 approved 17/8/2021 published 1/9/2021

## Abstract
The  COVID-19  pandemic  has  created  the  largest  disruption  of  education  systems.  Several schools,  colleges  and  universities  have  discontinued  face-to-face  teachings.  The  COVID-19 pandemic  has  provided  us  with an  opportunity  to pave  the  way  for  introducing  digital  learning. This  article  aims  to  report  a  review  of  literature  on  Augmented  Reality  considering  the  factors including  the  tools  to  create  interactive  AR,  advantages,  features,  and  effectiveness  of Augmented  Reality  in  primary  school  education.  Augmented  Reality  (AR)  has  received increasing attention in the research literature as an innovative learning media that can enhance learning at most educational levels especially in Primary School.  Augmented Reality (AR) is an emerging  form  of  experience  in  which  the  Real  World  is  enhanced  by  computer-generated content  tied  to  specific  locations  and/or  activities.  The  key  benefits  of  using  AR  in  e-learning included AR improves student learning outcomes, motivation, interest in learning, curiosity, and student activity.
Keywords: Augmented Reality, Innovative Learning Media

## Abstrak
Pandemi  COVID-19  telah  menciptakan  gangguan  terbesar  pada  sistem  pendidikan.  Beberapa sekolah,  perguruan  tinggi  dan  universitas  telah  menghentikan  pembelajaran  tatap  muka. Pandemi  COVID-19  telah  memberi  kita  kesempatan  untuk  membuka  jalan  memperkenalkan pembelajaran digital. Artikel ini bertujuan untuk melaporkan kajian literatur tentang Augmented Reality dengan  mempertimbangkan  faktor-faktor  termasuk  alat  untuk  membuat  AR  interaktif, keuntungan,  fitur,  dan  efektivitas  penerapan Augmented  Reality dalam  pendidikan  sekolah dasar. Augmented  Reality (AR)  telah  mendapat  perhatian  yang  meningkat  dalam  literatur penelitian  sebagai  media  pembelajaran  inovatif  yang  dapat  meningkatkan  pembelajaran  di sebagian  besar  tingkat  pendidikan  khususnya  di  Sekolah  Dasar. Augmented  Reality (AR) adalah  bentuk  pengalaman  yang  muncul  di  mana  Dunia  Nyata  ditingkatkan  dengan  konten yang dihasilkan komputer yang terkait dengan lokasi dan/atau aktivitas tertentu. Manfaat utama penggunaan  AR  dalam  e-learning  antara  lain  AR  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  motivasi, minat belajar, rasa ingin tahu, dan aktivitas siswa.
Kata kunci: Augmented Reality, media pembelajaran inovatif
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Pandemi Covid-19 yang sedang melanda dunia saat ini, khususnya di Indonesia memberikan  dampak  yang  sangat  terasa  terhadap  dunia  pendidikan.  Berdasarkan Surat Edaran Dinas Pendidikan dan Kebudayaan, pemberlakuan pembatasan kegiatan masyarakat  di  wilayah  Jawa  dan  Bali,  saat  ini  masuk  dalam  kriteria  level  3  sehingga pembelajaran  di  satuan  pendidikan  dapat  dilakukan  dengan  melalui  Pembelajaran Tatap  Muka  terbatas  dan  atau  pembelajaran  jarak  jauh  (daring)  dengan  kapasitas 50%.  Namun  pada  prakteknya,  pembelajaran  tatap  muka  terbatas  dan  pembelajaran jarak jauh dirasa kurang optimal. Pembelajaran tidak berjalan secara efektif dan efisien karena jam pelajaran dikurangi dan guru harus mengulang materi yang sama selama 2 hari.  Selain  itu  peserta  didik  juga  jadi  kurang  termotivasi  untuk  belajar  karena  dalam seminggu hanya masuk kelas selama 3 hari meski setiap hari selalu diberi tugas. Guru hanya  memberikan  video  penjelasan  dari  youtube  orang  lain  dan  atau  hanya mengandalkan  soal-soal  dalam  buku  cetak  untuk  penugasan  peserta  didik  pada  saat pembelajaran  jarak  jauh  melalui  WAG  dan  tidak  menjelaskan  kembali  secara  detail kepada  peserta  didik  pada  saat  pembelajaran  tatap  muka  terbatas,  sehingga  tidak terjalin  komunikasi  yang  baik  antara  peserta  didik  dan  guru.  Selain  itu,  dalam pembelajaran  tatap  muka  juga  masih  menggunakan  pembelajaran  konvensional  dan kemampuan  guru  dalam  menggunakan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran  juga kurang  memadai.  Sehingga  mengakibatkan  pembelajaran  menjadi  monoton,  kurang menarik,  dan  peserta  didik  menjadi  kurang  fokus  dalam  pembelajaran.  Dampak negative  dari  adanya  pembelajaran  jarak  jauh  ini  adalah  peserta  didik  lebih ketergantungan  terhadap  penggunaan  smartphone.  Berdasarkan  hasil  survei  yang dilakukan  oleh  Manik,  dkk  (2021),  didapatkan  bahwa  peserta  didik  lebih  menyukai game daripada belajar.
Perkembangan teknologi digital yang terus meningkat setiap tahunnya, bertujuan untuk  memudahkan  aktivitas  kehidupan  sehari-hari  setiap  orang,  khususnya  dalam dunia  pendidikan.  Seorang  guru  dituntut  untuk  selalu  melakukan  pembaharuan, kreatifitas  dan  inovasi  dalam  memberikan  pembelajaran  dengan  mengikuti perkembangan  zaman  sehingga  dapat  membangun  ketertarikan  peserta  didik  untuk belajar.  Salah  satu  hal  yang  menjadi  fokus  guru  dalam  pembelajaran  adalah penggunaan  media  pembelajaran  yang  inovatif.  Dampak  positif  dari  adanya  covid  19 adalah  berkembangnya  media  pembelajaran  digital  secara  pesat  dengan  bertujuan dapat mempermudah proses belajar mengajar dari rumah.
Di  era  revolusi  industri  4.0,  terdapat  9  jenis  teknologi  yang  menjadi  pilar  utama dalam  pengembangan  setiap  industri  yang  ada  menjadi  siap  digital.  Salah  satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR). Penerapan teknologi ini sudah menjangkau dalam  bidang pendidikan sekolah dasar  sebagai media pembelajaran inovatif di abad 21.
Augmented  Reality adalah  teknologi  baru  yang  menawarkan  pendekatan pendidikan  di  Indonesia  sebagai  jembatan  untuk  menghubungkan  informasi  yang terdapat  dalam  dunia  nyata  dengan  dunia  digital  secara  langsung.  Yilmaz  (2016) menyebutkan  bahwa Augmented  Reality menyuguhkan  pembelajaran  yang  tidak terbatas  dalam  proses  belajar  mengajar.  Teknologi Augmented  Reality memiliki kemampuan  untuk  membuat  model  3D  pada  suatu  benda  yang  mungkin  sulit divisualisasikan  di  dalam  kelas,  di  komputer,  dan  di  pikiran  siswa.  Konten  abstrak dalam  model  visual  membantu  siswa  untuk  mendapatkan  pemahaman  yang  lebih dalam  tentang  topik  pelajaran.  Perkembangan  teknologi  AR  memungkinkan  para peneliti untuk mengembangkan dan mengevaluasi pengalaman belajar memanfaatkan Augmented Reality (Dutta, 2015).
Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bermaksud  untuk  membantu  pembaca mendapatkan  wawasan  tentang  alat  untuk  membuat  AR  interaktif,  keuntungan,  fitur, dan efektivitas penerapan Augmented Reality dalam pendidikan sekolah dasar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Augmented  Reality (AR)  menggabungkan  elemen-elemen  digital  yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang  ada  di  dunia  nyata. Augmented  Reality memiliki  cara  kerja  yang  cukup sederhana,  yaitu  dengan  berdasarkan  deteksi  citra  yang  disebut Marker.  Sebuah kamera  yang  telah  dikalibrasi  dapat  mendeteksi  Marker  yang  telah  didesain,  lalu setelah  mendeteksi Marker tersebut,  kamera  akan  mencocokkan  dengan  database yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Jika  hasilnya  cocok,  maka  informasi  dari Marker akan digunakan untuk menampilkan objek 3D yang telah didesain. (Mario, 2017)
Menurut  Anita  Zainet  (2019)  dan  Doni  Adi  Kusuma  (2020),  terdapat  beberapa macam tools yang dapat digunakan dalam mengembangkan aplikasi AR, yaitu: 1.  Unity
Unity  merupakan  suatu  aplikasi  yang  digunakan  untuk  mengembangkan game multiplatform yang didesain untuk mudah digunakan. Pada dasarnya, Unity 3D  merupakan  game  engine  yang  berbasis  3D.  Tetapi  Unity  juga  bisa  dalam membentuk  game  2D.  Unity  menggunakan  sistem  navigasi  bebas  dalam pembuatan game, sehingga pengguna dapat dengan mudah untuk melihat setiap sisi 3D dalam pembuatan objek. Sama halnya seperti menggunakan Blender 3D.
2.  Blender
Blender  adalah perangkat  lunak  sumber  terbuka grafika  komputer  3D. Perangkat  lunak  ini  digunakan  untuk  membuat film  animasi,  efek  visual,  model cetak  3D,  aplikasi  3D  interaktif  dan  permainan  video.  Blender  memiliki  beberapa fitur  termasuk  pemodelan  3D,  penteksturan,  penyunting  gambar  bitmap, penulangan,  simulasi  cairan  dan  asap,  simulasi  partikel,  animasi,  penyunting video, pemahat digital, dan rendering.
3.   Software Develoment Kit AR Perancangan  AR  dapat  menggunakan  bermacam-macam  aplikasi  untuk berbagai platform.  Salah  satunya  menggunakan software  development  kit (SDK) yang dapat mendukung terciptanya aplikasi AR di pasar.
4.  Vuforia
Vuforia  adalah Augmented  Reality Software  Development  Kit (SDK)  untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR. Vuforia menggabungkan  teknologi Computer  Vision untuk  menghadirkan  gambar sederhana  dalam  objek  3D  secara realtime di  dalam smartphone.  SDK  Vuforia juga  tersedia  untuk  digabungkan  dengan  Unity  yaitu  bernama  Vuforia AR Extension for Unity. Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile
phones (iOS, Android). Hanya dengan menyiapkan marker dan  objek  yang  ingin  ditampilkan  baik  dua-dimensi  maupun tiga-dimensi,  prosesnya  hanya  dengan  memasukkan marker dalam  penyimpanan virtual  yang  disediakan  oleh  vuforia  lalu  download  penyimpanan  virtual  tersebut dan  import  ke Unity  Editor, lalu  tambahkan  objek  diatas  marker  tersebut.  Jadilah aplikasi AR pertama.
5.  Android
Pengertian Android adalah  sebuah  sistem  operasi  mobile  yang open- source dan  dikembangkan  oleh  Google.  OS Android digunakan  untuk  komputer Tablet dan Smartphone. Namun berdasarkan dari arti kata dan wujudnya, Android merupakan  sebuah  robot  pintar  yang  dibuat  menyerupai manusia.
6.  ARCore
ARCore merupakan tools untuk membuat aplikasi AR besutan google yang hasilnya  bisa  berjalan  pada  dua  sistem  operasi  telepon  pintar  yang  sangat terkenal sekarang yaitu iOS dan Android. Tools ini juga merupakan SDK yang bisa
berjalan  pada  game  engine  unity,  namun  kenapa  tidak  sepopuler  Vuforia jawabannya  adalah  karena  ARCore  tidak  sesimpel  vuforia  yang  hanya memerlukan  marker  dan  objek  saja  untuk  membuat  suatu  aplikasi  AR,  Pada ARCore  memerlukan  banyak  sekali  komputasi  yang  mengarah  ke  programming hanya untuk menampilkan objek.
Namun  dibalik  itu  semua  ARCore  memiliki  teknologi  yang  lebih  canggih sehingga  ditangan  seorang  pro  ARCore  akan  jauh  lebih  menghasilkan  sebuah aplikasi AR yang lebih memiliki fitur, dan yang paling saya senangi adalah ARCore memiliki  fitur  light  detection  dimana  aplikasi  akan  secara  otomatis  memberikan cahaya  dari  atas  kepada  objek  berdasarkan  posisi  device  meskipun  device digerakkan sedemikian rupa cahaya untuk menyinari objek tetap konstan.
Selain  itu  pada  dasarnya  vuforia  bersifat  freemium  yang  artinya  untuk mendapatkan fitur yang lebih lengkap pengguna harus berlangganan, namun tidak pada ARCore yang memang sejak awal memang gratis yang mana kondisi gratis yang ada pada ARCore sudah diatas vuforia.
7.  ARKit
ARKit merupakan tools yang
sempurna untuk membuat suatu aplikasi AR jika anda adalah pengguna MacOS. Karena ARKit dikhususkan hanya berjalan  pada  sistem  operasi  MacOS  dan  hasil  luarannya  berupa  aplikasi  yang hanya berjalan pada sistem operasi iOS.
Tidak  banyak  yang  bisa  saya  tulis  karena  tidak  pernah  mencoba,  tetapi ARKit adalah sebuah alasan dimana Google kemudian membuat ARCore. Dengan kata lain ARKit memiliki kemampuan dan fitur yang hampir sama dengan ARCore.
Pemanfaatan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran inovatif dapat  memberikan  pengalaman  yang  menarik,  meningkatkan  motivasi  belajar,  minat belajar  dan  keaktifan  peserta  didik.  Hal  ini  didukung  oleh  pendapat  Antonioli  et  al., (2014:  96-107),  bahwa Augmented  Reality dapat  digunakan  untuk  menjembatani kesenjangan  antara  pembelajaran  praktis  dan  teoritis  praktik  bersama  dengan komponen nyata dan virtual dicampur bersama untuk menciptakan pengalaman belajar yang  unik.  Dalam  tinjauan  sistematis  penelitian  dan  aplikasi,  penggunaan  AR  dalam pendidikan  terbukti  efektif  untuk  beberapa  tujuan,  seperti  kinerja  pembelajaran  yang lebih  baik,  belajar  motivasi,  keterlibatan  siswa  dan  sikap  positif  (Bacca  et  al.,  2014: 133).  Taskiran  (2019)  menyebutkan  bahwa Augmented  Reality dapat  memfasilitasi belajar  melalui  kegiatan  yang  menyenangkan,  adanya  keterlibatan,  dan  memotivasi melalui  rangkaian  aktivitas  menggunakan  teknologi  AR  yang  didukung  oleh penggunaan mobile learning sebagaimana seharusnya pembelajaran abad ke-21. Hal ini  tentunya  membuat  media  pembelajaran  menjadi  lebih  variatif  serta  mudah  dibawa ke mana saja dan dapat digunakan kapan saja.
Pada  saat  ini,  AR  telah  banyak  digunakan  dalam  berbagai  bidang  seperti kedokteran,  militer,  manufaktur,  hiburan,  museum,  pendidikan,  dan  sebagainya. Menurut  Gutiérrez  et  al.,  (2016:  482),  batas  penggunaan  teknologi  VR  atau  AR  di lingkungan pendidikan bukan dalam penggunaan teknologi itu sendiri, tetapi dalam hal bagaimana teknologi ini digunakan dan bagaimana siswa belajar. Pengalaman belajar melalui Augmented  Reality tidak  sekedar  hanya  bertujuan  untuk  mendapatkan pengetahuan  dan  hiburan,  karenanya  perlu  dirancang  lingkungan  belajar  dari pendekatan  konstruktivistik  untuk  mendapatkan  manfaat  penuh  dari Augmented Reality .
Berdasarkan  pencarian  pada  situs  Google  Scholar,  telah  ditemukan  sedikitnya terdapat  10  penelitian  mengenai  pengembangan  media  pembelajaran Augmented Reality dalam  penerapannya  pada  jenjang  Sekolah  Dasar.  Menurut  Zuliansyah  M.,  R (2021), aplikasi Augmented Reality dapat membantu guru dalam menerapkan metode mengajar  yang  inovatif  dan  menarik.  Selain  itu,  berdasarkan  hasil  penelitian  yang
dilakukan  oleh  Oktaviani,  dkk  (2019),  menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh  positif media Augmented Reality terhadap minat belajar siswa sekolah dasar. Selain  menggunakan  tools  yang  sebelumnya  telah  disebutkan, Augmented Reality juga  dapat  dibuat  melalui  media  filter  Instagram  dengan  bantuan  aplikasi Blender,  Spark  AR,  dan  Instagram.  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh Susetya,  media  filter  Instagram  yang  telah  dikembangkan  dapat  meningkatkan  hasil belajar peserta didik pada kelas VI SD.
Menurut  Irfansyah,  J.  (2017),  dari  hasil penelitiannya  yang  berjudul  “Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa SD Menggunakan Augmented Reality Berbasis  Android”,  berhasil  membangun  aplikasi  yang  diberi  nama  “ARnimals” menggunakan  Unity3D  versi  4.2.2.f1,  Java  Development  Kit  1.7.0_45.  Android  SDK Windows  r19,  dan  Vuforia  Unity  Android  iOS  2.8.7.  Dalam  penelitian  ini  diperoleh informasi  bahwa  selain  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  memahami  materi  yang ada,  objek  3D  aplikasi Augmented  Reality (AR)  mampu  menarik  rasa  ingin  tahu peserta  didik  untuk  meningkatkan  keinginan  belajar,  serta  dapat  digunakan  sebagai media pembelajaran inovatif yang dapat memperluas pengetahuan anak.

## SIMPULAN
Berdasarkan  paparan  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa Augmented  Reality merupakan  media  pembelajaran  inovatif  yang  memiliki  banyak  manfaat  seperti  dapat meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik,  menumbuhkan  motivasi  dan  minat  belajar, keaktifan  peserta  didik,  serta  menumbuhkan  motivasi,  kreatifitas  dan  inovasi  guru untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Media Augmented Reality sangat cocok diterapkan pada era revolusi industry 4.0 saat  ini.  Era  dimana  kegiatan  manusia  di  mudahkan  dengan  adanya  perkembangan teknologi  digital  yang  sangat  pesat.  Terlebih  lagi  dengan  adanya  kondisi  pandemi covid-19 yang membatasi kegiatan manusia secara tatap muka termasuk dalam dunia pendidikan  yang  menyebabkan  pembelajaran  dialihkan  menjadi  pembelajaran  daring maupun pembelajaran jarak jauh.

## DAFTAR PUSTAKA
Ami,  F.  Z.,  &  Budihartanti,  C.  (2016). Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality pada    Media  Pembelajaran    Sistem    Pencernaan    Berbasis    Android.Jurnal Teknik  Komputer,2(1),  122-131.
Zainet, Anita. (2019). https://fit.labs.telkomuniversity.ac.id/augmented-reality/
Antonioli,  M.,  Blake,  C.,  &  Sparks,  K.  (2014). Augmented  Reality applications  in education. The Journal of technology studies, 96-107.
Bacca  Acosta,  J.  L.,  Baldiris  Navarro,  S.  M.,  Fabregat  Gesa,  R.,  &  Graf,  S.  (2014). Augmented  Reality trends  in  education:  a  systematic  review  of  research  and applications. Journal of Educational Technology and Society, 2014, vol. 17, núm. 4, p. 133-149.
Dutta,  K.  (2015). Augmented  Reality for  E-Learning.  Seminar Augmented  Reality , Mobile & Wearable. Aachen: Augmented Reality , Mobile & Wearable. Mukti,  F.  D.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Augmented  Reality (AR)  di Kelas V MI Wahid Hasyim. Elementary: Islamic Teacher Journal, 7(2), 299.
Ginting,    S.    L.    B.,    Ginting,    Y.    R.,    &    Aditama,   W.    (2017).    Augmented    Reality Sebagai  Media Pembelajaran  Stimulasi  Bayi  Menggunakan  Metode  Marker Berbasis  Android.Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA),7(1).
Gutiérrez,  J.  M.,  Domínguez,  M.  G.,  &  González,  C.  R.  (2015).  Using  3D  Virtual Technologies  to  Train  Spatial  Skills  in  Engineering.  International  Journal  of Engineering Education 31(1), 323-334.
Irfansyah,  J.  (2017).  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Hewan  Untuk  Siswa  Sekolah Dasar  Menggunakan Augmented  Reality Berbasis  Android. JIEET  (Journal  of Information Engineering and Educational Technology), 1(1), 9-17.
Karisman,   A.   (2019).   Aplikasi   Media   Pembelajaran   Augmented   Reality   Pada Perangkat   Keras Komputer Berbasis Android.JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi),6(1), 18-30.
Kusuma,  Doni  Adi.  (2020).  Mengenal  Tools  Untuk  Membuat Augmented  Reality . https://www.gamelab.id/news/208-mengenal-tools-untuk-membuat-augmented- reality.
Laswi,    A.    S.,    &    Andryanto,    A.    (2018).  Implementasi    Augmented    Reality    Pada Museum    Batara    Guru  Kompleks  Istana  Langkanae  Luwu.ILKOM  Jurnal Ilmiah,10(2),  144-151.Mahendra,   I.    B.    M.    (2016).   Implementasi    Augmented Reality  (AR)  Menggunakan  Unity  3D  Dan Vuporia Sdk.Dari https://ojs. unud. ac. id/index. php/jik/article/view/26341.
M. A. Andújar, J. M.; Mejías, A.; Márquez, “ Augmented Reality for the Improvement of Remote Laboratories: An Augmented Remote Laboratory IEEE Transactions on Education,”  IEEE  Trans.  Educ.,  vol.  54,  no.  3,  pp.  492–500,  2011,  [Online]. Available: https://ieeexplore.ieee.org/document/5607327.
Manik, W. F., Dewi Sartika, R., Simangunsong, F. K., Andreas, H., Sari, L., & Irianto, I.
(2021). Kegiatan Selama Pandemi Covid-19: Belajar atau Bermain Game Online. 1,  256 –258.  https://www.google.com/amp/s/m.kumparan.com/amp/berita-hari- ini/macam-macam-
Mario, F. (2013). Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan vuforia sdk dan unity. Surakarta: AR Online.
Oktaviani, Y., Lusa, H., & Noperman, F. (2019). Pengaruh Augmented Reality sebagai media  pembelajaran  terhadap  minat  belajar  siswa  mata  pelajaran  ipa  sd  kota bengkulu. JURIDIKDAS: Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 2(3), 202-208.
Setyawan,  B.,  Rufii,  Nf.,  &  Fatirul,  Ach.  N.  (2019). Augmented  Reality DALAM PEMBELAJARAN  IPA  BAGI  SISWA  SD.  Kwangsan:  Jurnal  Teknologi Pendidikan, 7(1), 78 –90. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90 Susetya,  B.  E.  F.,  &  Harjono,  N.  (2022).  Pengembangan  Media  Filter  Instagram Berbasis Augmented  Reality sebagai  Media  Pembelajaran  IPA  untuk Meningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu, 6(6),  10041- 10050.
Taskiran,  A.  (2019).  The  effect  of Augmented  Reality games  on  English  as  foreign language  motivation.  E-Learning  and  Digital  Media,  16(2),  122 –135. https://doi.org/10.1177/2042753018817541
Yilmaz,  R.  M.  (2016).  Educational  magic  toys  developed  with Augmented  Reality technology for early childhood education. Computers in human behavior, 54, 240- 248.
Zuliansyah, M. R. (2021). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Hewan  Langka  Di  Lindungi  Di  Indonesia. Jurnal  Informatika  dan  Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 1-15.