## EKONOMI POLITIK PENGEMBANG GAME LOKAL
Spasialisasi dan Ekspansi Bisnis PT Git Solution dan Noobzilla di Yogyakarta

## Jusuf Ariz Wahyuono
Program Studi Magister Ilmu Komunikasi Universitas Gadjah Mada Jl. Sosio Yustisia No.1, Kec. Depok, Kabupaten Sleman, Yogyakarta Email: jusufarizw@gmail.com
Abstract
Artikel  ini  menyoroti  dinamika  perkembangan  industri game di  Yogyakarta. Menggunakan  pendekatan  ekonomi  politik,  artikel  ini  secara  khusus  menitikberatkan pada  salah  satu  aspek  ekonomi  politik  dalam  perspektif  Vincent  Mosco  yaitu, spasialisasi. Hasil temuan menunjukkan bahwa kedua pengembang game di Yogyakarta ini  memiliki  karakteristik  yang  berbeda,  baik  sumber  daya,  hingga  cara  untuk mendapatkan  keuntungan.  Perbedaan  ini  menentukan  strategi  masing-masing pengembang  dalam  memperluas  usahanya.  Di  mana,  PT  GIT  Solution  memperluas usahanya  dengan  membentuk  GIT  ALLIANCE,  sedangkan  Noobzilla  memperluas usahanya  dengan  menciptakan  produk  ( game )  yang  mudah  di- porting .  Peran pemerintah  dalam  industri game secara  nasional  dan  lokal  dapat  dilihat  dari  peran BEKRAF,  dan  JDV.  Walau  begitu,  peran  ini  dinilai  belum  optimal  dalam  membentuk ekosistem  industri game ,  yang  hal  ini  ditunjukkan  dengan  dukungan  yang  belum menyeluruh  kepada  pihak  industri  lain  (misal publisher ),  dan  tidak  didukung  dengan regulasi khusus terkait dengan industri game .
Katakunci: industri game, strategi pengembangan usaha, sumber daya, ekonomi politik media, ekosistem industry

## THE POLITICAL ECONOMY OF LOCAL GAME DEVELOPER

## Abstract
This  research  highlights  the  dynamics  of  the  development  of  the  gaming  industry  in Yogyakarta. This study uses a political economy approach and in particular will focus on one  aspect  of  the  political  economy  in  Vincent  Mosco's  perspective,  spatialization.  The findings  of  the  study  found  that  the  two  game  developers  in  Yogyakarta  had  different characteristics, both resources, to ways to gain profits. This difference determines each developer  to  expand  their  business.  Where,  PT  GIT  Solution  expanded  its  business  by forming  GIT  ALLIANCE,  while  Noobzilla  expanded  its  business  by  creating  products (games) that were easier to port. The role of government in the game industry nationally and locally can be seen from the role of BEKRAF, and JDV. Even so, this role is considered not optimal in shaping the ecosystem of the gaming industry, which is indicated by the support that is not comprehensive to other industries (eg publishers), and there are lacks
of  specific  regulations  related  to  the  gaming  industry  that  support  the  development  of local gaming industry.
Keywords : game  industry,  business  expansion  strategy,  resources,  media  political economy, industrial ecosystem
To cite this article (7 th APA style) :
Wahyuono,  J.  A.  (2019).  Ekonomi  Politik  Pengembang  Game  Lokal:  Spasialisasi  dan  Ekspansi Bisnis  PT  Git  Solution  dan  Noobzilla  di  Yogyakarta  [The  Political  Economy  of  Local  Game Developer]. Journal Communication Spectrum, 9 (2), 125-142. http://dx.doi.org/10.36782/jcs.v9i2.1954

## Introduction
Researches  Perkembangan  industri game global saat telah berkembang dari waktu  ke  waktu.  Hal  ini  salah  satunya ditunjukkan  di  dalam  situs  Newszoo (2016)  dalam  penelitiannya  menyatakan bahwa  pendapatan  dari  industri game global  pada  tahun  2016  mencapai sebesar  USD  99.6  Miliar.  Jumlah  ini menunjukkan adanya
peningkatan pendapatan  sebesar  8.5%  dari  tahun 2015  dan  terus  meningkat  hingga  tahun 2019.
Walau begitu, pertumbuhan industri game global  diikuti  dengan berbagai  dinamika  yang  terjadi  dalam berbagai konteks. Penelitian yang dilakukan  oleh  Dyer-Witheford  dan Sharman (2005) dan Zhao (2008) melihat kepada dua konteks yang berbeda dalam industri game .  Dyer-Witherford  dan Sharman  melihat  bahwa  perkembangan industri game di  Kanada  yang  diikuti
dengan akuisisi oleh perusahaan multinasional.  Sedangkan  Zhao  (2008) menjelaskan  bahwa  kemajuan  industri game di  Tiongkok  saat  ini,  tidak  dapat dilepaskan dari peran pemerintah dalam
menjaga  kondisi  ekosistem  industri game di negaranya.
Perkembangan  industri game ini pun  dapat  dilihat  juga  di  Indonesia. Pendapatan yang dihasilkan oleh industri game di  Indonesia  pada  tahun  2015, tercatat mencapai 321 juta USD. Jumlah ini  terus  meningkat  setidaknya  sebesar 45.7% pada tahun 2018.
Jumlah pendapatan ini menempatkan  Indonesia  sebagai  negara peringkat ke 24 dunia dan peringkat ke 2 di  Asia  Tenggara  dalam  pendapatan terbesar  dari  industri  video game (Newszoo,  2015).  Jumlah  tersebut  pun juga  diimbangi  oleh  prestasi-  prestasi yang  diraih  oleh  developer  Indonesia  di tingkat internasional. Nama-nama seperti  Altermyth  Studio,  Tinker  Games, Digital  Happiness,  dan  Toge  Production adalah  beberapa  studio  developer  asal Indonesia yang mampu bersaing dengan studio developer beranggaran tinggi dari negara lain (Suryanto, 2015).
Perkembangan di Indonesia ini tidak hanya berpusat di satu kota di Indonesia, namun ada beberapa kota yang menjadi
basis  pertumbuhan  dari  industri game ( Adiputra , 2018 ) .  Salah  satunya  ialah kota Yogyakarta.
Di  Yogyakarta,  setidaknya  ada  lima puluh i developer video  game pada berbagai  skala.  Para  pelaku  industri game ini  seakan  bersepakat  bahwa Yogyakarta merupakan kota yang memiliki  potensi  dalam  bidang  industri game .  Hal  ini  pun  semakin  diyakini  oleh perusahaan multinasional Ubisoft ii . Ubisoft membuka cabang pengembangan  dalam  segmen game mobile  yang  bernama  Gameloft  di
Yogyakarta.
Terdapat  juga  studio  dalam  skala kecil  dan  menengah  seperti,  Noobzila dan  PT  GIT  SOLUTION.  Dua  studio  ini menjadi objek kajian dari penelitian yang akan  diangkat  oleh  peneliti  dengan beberapa  alasan.  Noobzilla  merupakan studio  developer  yang  merupakan perubahan studio dari Agate Jogja. Agate Jogja  merupakan  salah  satu  studio  yang dikenal  sudah  memproduksi  beragam game yang  sudah  bekerja  sama  dengan beberapa  perusahaan  besar  seperti Pocari Sweat dan BNI46, serta beberapa game -nya  sudah  di  unduh  oleh  jutaan user.
Pada  awal  tahun  2017,  perusahaan ini  kemudian  menghentikan  produksi dan  memilih  untuk  mengembangkan studio yang lepas dari nama Agate, yaitu bernama  Noobzilla.  Peneliti  melihat bahwa dinamika dari studio ini kemudian yang  menjadi  menarik  untuk  diteliti. Selain  itu,  Noobzila  ini  pun  merupakan salah satu studio yang paling aktif dalam
menggalakkan
komunitas game (GAMELAN) di JDV. Pendiri dari Noobzilla,  mas  Ube,  menjadi  panitia yang mendorong adanya aktivitas sharing  berbagai  informasi  mengenai cara membuat game , aktivitas membuat game bersama di antara para developer game (game  jam),  serta  aktivitas mendatangkan  developer  game  lain (misalnya, Gameloft).
Sedangkan PT GIT SOLUTION merupakan  perusahaan  IT  badan  usaha dari  yayasan  AMIKOM  Yogyakarta  yang bergerak di bidang Perencanaan, Pembangunan dan Pengembangan serta Audit sistem berbasis Teknologi
Informasi.  PT  GIT  SOLUTION  ini  sendiri menawarkan  berbagai  jasa  seperti  jasa pembuatan sistem informasi, foto virtual reality  360,  jasa  pembuatan  website, pelatihan teknologi informasi dan pengembangan  game.  Dan  pada  tahun itu,  PT  GIT  SOLUTION  memperluas usahanya  dalam  bidang  pengembangan game  dengan membentuk aliansi empat developer  game  lokal  di  Yogyakarta yaitu,  Amagine  Interactive,  Copelabs Studio,  Classeven  Studio,  dan  Wi  Studio (Anwari, 2014).
Alasan  dalam  memilih  PT  GIT SOLUTION,  pertama,  badan  usaha  ini menciptakan divisi pengembangan game dengan  membentuk  aliansi  empat developer  game  lokal.  Sehingga  bentuk badan usaha ini cukup unik, tidak hanya sebagai  developer  game  namun  juga sebagai publisher (penerbit)  game.
Kedua,  peneliti  melihat  bahwa  ada keunikan bentuk dari studio
pengembangan  ini,  dimana  studio  ini
merupakan  badan  usaha  perpanjangan dari  AMIKOM  Yogyakarta.  AMIKOM
Yogyakarta, sebagai
salah satu
universitas  swasta  ternama  dalam bidang  teknik  informatika,  bidang  yang menghasilkan sumber daya manusia dari game ,  tentu  seharusnya  memiliki  akses ‘lebih’  kepada  sumber  daya  manusia dalam proses produksi game .
Kedua, berdasarkan pada pengamatan peneliti, studio pengembangan game di  AMIKOM  ini pun telah berganti nama dan manajemen  beberapa  kali,  mulai  dari Amikom  Game  Development  (AGD), Cupcorn  Games,  dan  yang  terakhir,  PT GIT  SOLUTION.  Dan  selain  itu,  peneliti juga  akan  melihat  seberapa  jauh  peran dari pemerintah dalam industri ini. Salah satunya  ialah  melalui  kehadiran  JDV (Jogja  Digital  Valley)  sebagai  program Telkom, yang juga sekaligus
perpanjangan  tangan  dari  pemerintah dalam skala lokal (Yogyakarta). Sehingga peneliti juga akan melihat kepada usaha
apa saja yang sudah dilakukan pemerintah dan bagaimana perkembangan  dari  industri game di Yogyakarta saat ini.

## Tinjauan Pustaka
Ekonomi Politik Media: Spasialisasi
Mosco  (1996)  menuliskan  secara komprehensif mengenai konsep ekonomi politik komunikasi. Dia mengkategorikan pengertiannya menjadi tiga  bagian  penyusun  yang  merupakan
fondasi utama dalam memahami
ekonomi  politik  komunikasi.    Fondasi  ini sering  juga  disebut  sebagai  pintu  masuk dalam  memahami  konsep  ekonomi politik Mosco. Pintu masuk ini diantaranya ialah, komodifikasi,
strukturasi dan spasialisasi.
Komodifikasi  komunikasi  /  media merupakan  bagaimana  pesan  dijadikan sebuah  produk  yang  memiliki  nilai  jual. Hal  tersebut  dapat  terjadi  dalam  setiap elemen  dari  industri  komunikassi  / media  /  pesan.  Produksi  pesan  dan kreatif,  distribusi,  konsumsi  bahkan sampai  kepada  audiens  atau  usernya. Bahkan  dalam  tahap  yang  lebih  jauh pesan  juga  dapat  dikomodifikasi  dalam bentuk lain yang tetap memiliki nilai jual seperti merchandise atau produk sejenis terpisah.  Dan  strukturasi  merupakan proses  dimana  struktur  dibentuk  oleh agen  ( human  agency ),  sementara  agen ini  pun  menjadi  medium  dari  struktur yang  dibentuk.  Hasil  akhir  strukturasi berupa  tatanan  hubungan  sosial  dan proses  kekuasaan  yang  terorganisasi  di antara  unsur-unsur  kelas,  gender  dan gerakan sosial.
Dengan  fokus  kepada  spasialisasi,
peneliti akan menjelaskan terkait dengan spasialisasi. Spasialiasi awalnya dijelaskan oleh seorang sosiolog Perancis, Lefebvre (1979) yang menyatakan  bahwa  spasialisasi  dalam industri  komunikasi  merupakan  bentuk perluasan  institusional  dari  kekuatan sebuah  korporasi.  Ia  berpendapat, bahwa  bentuk  perluasan  ini  memiliki beberapa  bentuk,  dari  yang  paling abstrak,  kasat  mata,  ruang  alamiah
(ruang  absolut)  hingga  menuju  ruangan yang  lebih  kompleks,  yang  maknanya diproduksi  secara  sosial  ( social  space ).
Dalam  hal  ini,  ruang  diartikan  sebagai produk sosial, atau kontruksi sosial yang kompleks  yang  mempengaruhi  praktek ruang dan persepsi akan ruang.
Dengan  berdasar  pada  konsep tersebut  Mosco  (2009,  hal.  158) menjelaskan  sebagai  spasialisasi  dalam kalimat berikut, " the institutional extension  of  corporate  power  in  the communication  industry "  Ia  secara singkat  menjelaskan  konsep  ruang sebagai  ekstensi  institusional  dalam industri komunikasi. Menurut Mosco, hal tersebut  dapat  dilihat  dari  aset, pendapatan,
keuntungan, jumlah
pegawai,  dan  nilai  saham  mereka  di pasar finansial.
Untuk melihat hal tersebut, ekonomi politik fokus untuk mempelajari berbagai  jenis  konsentrasi  media  atau bagaimana perusahaan media
memperkuat  organisasi  mereka  untuk menguasai  pasar.  Sebagai  contoh, perkembangan  teknologi  internet  dan ponsel  saat  ini  membuka  peluang  untuk beragam  praktek  niaga  dalam  skala internasional.  Perkembangan  teknologi tersebut  menjadikan  para  aktor  di dalamnya  lebih  mudah  mengakses beragam pasar, dan menawarkan
fleksibilitas  untuk  berpindah  dari  satu tempat  ke  tempat  lainnya  yang  lebih menguntungkan.
Proses  mengatasi  batasan  ruang dan  waktu  inilah  yang  disebut  sebagai bentuk dari spasialisasi. Dapat dikatakan
juga  bahwa  spasialisasi  merupakan proses perpanjangan institusional media melalui  bentuk  korporasi  dan  besarnya badan usaha media.
Alasan utama peneliti untuk memilih  fokus  pada  kanal  spasialisasi adalah  untuk  memahami  bagaimana kekuasaan bekerja dalam industri komunikasi. Karena, konsentrasi perusahaan media ini memiliki pengaruh yang  signifikan  terhadap  masyarakat. Adanya  konsentrasi  perusahaan  ini memungkinkan perusahaan media untuk melakukan kontrol yang lebih baik dalam sistem produksi, distribusi, dan pertukaran  informasi,  dan  sekaligus membatasi persaingan.
Hal ini pun berimbas pada penyeragaman  informasi  dan  hiburan untuk  masyarakat  (Mosco,  2009,  hal.
159).  Bentuk  konsentrasi  ini  ada  dua jenis,  konsentrasi  integrasi  vertikal  dan konsentrasi integrasi horizonal. Konsentrasi integrasi horizontal memunculkan ekstensi kepemilikan media  yang  bersifat  konglomerasi, dimana  sebuah  institusi  media  memiliki berbagai  lini  bisnis  yang  berbeda. Sedangkan  konsentrasi  integrasi  vertikal memunculkan  konsentrasi  perusahaan yang  diperluas  dengan  lini  bisnis  dalam bentuk  ekstensi  kontrol  perusahaan dalam bidang produksi.
Dalam  proses  spasialisasi,  terdapat berbagai  bentuk  pengembangan  usaha. Salah  satunya  ialah  praktek  yang dinamakan  ‘aglomerasi  spasial.  Mosco menjelaskan  aglomerasi  spasial  sebagai berikut,
The  growth  of  strategic  alliances and  other  forms  of  corporate linkages  that  do  not  require ownership  changes,  or  even  a significant  investment,  suggest  the need  to  build  on  traditional concentration  research.  Firm  size and market control remain important indicators of concentration. But corporate
restructuring  also  creates  forms  of concentration  based  on  dense networks  of  connections  among producers, suppliers, and customers. So,  in  addition  to  the  traditional hierarchies of power that concentration  research  has  focused
upon  we  now  observe  the growth  of  network  hierarchies (Mosco, 2009, hal. 10).
Secara  singkat,  Mosco  menjelaskan konsep  aglomerasi  spasial  ini  sebagai bentuk gabungan dari beberapa perusahaan  di  sebuah  wilayah  dan industri  tertentu.  Ia  menambahkan, bahwa  aglomerasi  spasial  ini  berbentuk kerja  sama  atau  aliansi  strategis  yang tidak  membutuhkan  adanya  perubahan kepemilikan.
Walau demikian, tetap ada perubahan  dalam  konsentrasi,  yang  hal ini  ditentukan  oleh  ukuran  jaringan perusahaan atau kuasa suatu perusahaan terhadap pasar. Pada umumnya, dalam aliansi ini, perusahaan yang lebih besar dan yang lebih memiliki akses  ke  pasar  akan  menjadi  pusat  dari konsentrasi.  Bentuk  kerja  sama  ini
dijelaskan Mosco sebagai bentuk aglomerasi spasial.
Terkait  dengan  negara,  Mosco (2009,  hal.  175)  menjelaskan  bahwa pemerintah  memiliki  peran  terhadap perubahan struktur industri dan perusahaan media. Pemerintah memiliki kuasa dalam sistem hukum, perundangan, dan juga berbagai kebijakan. Kajian ekonomi politik komunikasi, secara khusus dalam spasialisasi, memberikan perhatian terkait  dengan  kontribusi  negara  dalam perumusan, pengaturan,
dan implementasi  kebijakan,  atau  berbagai usaha  pemerintah  terhadap  perubahan yang terjadi dalam industri media.
Sebagai  contoh,  Pengembangan teknologi informasi dan komunikasi yang mampu  mengubah  relasi  waktu  dan ruang,  secara  otomatis  diikuti  oleh perkembangan pasar, namun tidak selalu diikuti  pula  dengan  sistem  pemerintah. Sebagai contoh, kemunculan aplikasi jasa ojek  online,  seperti,  Grab,  Uber,  dan Gojek  ini,  memotong  berbagai  proses dan  biaya  operasional  dalam  industri jasa  ojek,  yang  dapat  kemudian memotong biaya antar jasa ojek online.
Namun  perkembangan  ini  sendiri tidak diikuti oleh regulasi yang mengatur persaingan  di  dalam  industri  jasa  ojek, dan berdampak pada jasa ojek konvesional  tidak  yang  dapat  bersaing secara  kompetitif.  Akibatnya,  terjadi konflik di dalam industri jasa ojek, antara jasa  ojek  online  dan  jasa  ojek konvesional.  Peran  pemerintah  dalam permasalahan ini kemudian
mengeluarkan  regulasi  yang  mengatur tarif  batas  bawah  dari  ojek  aplikasi, dimana  hal  ini  masih  diperbincangkan oleh pihak jasa ojek online.
Dari  aplikasi  tersebut,  terdapat kemiripan dengan perkembangan industri game global saat ini. Selayaknya yang  peneliti  jelaskan  di  bagan  di  atas, perubahan  teknologi  pun  membawa perubahan  yang  signifikan  dalam  proses produksi hingga distribusi dalam industri game global saat ini. Perkembangan dari industri  ini  akan  peneliti  sampaikan dalam  bagian  berikut.  Dalam  kajian  ini, peneliti akan menaruh fokus dalam pada kanal spasialisasi.
Konteks Lokal: Yogyakarta
Lain  halnya  dengan  Yogyakarta, kota  ini  dinilai  sebagai  kota  yang melahirkan  banyak  developer game lokal.  Potensi  perkembangan  developer game ini  bukannya  tanpa  alasan. Banyaknya perguruan tinggi iii di Yogyakarta yang dapat menjamin ketersediaan  sumber  daya  manusia  dan biaya  hidup  yang  relatif  murah  dinilai menjadi  alasan  bagi  kalangan  pelaku industri  itu  menjalankan  bisnisnya  di Yogyakarta.  Para  pelaku  industri game ini seakan bersepakat bahwa
Yogyakarta  merupakan  kota  yang memiliki  potensi  dalam  bidang  industri game .  Hal  ini  pun  diyakini  oleh perusahaan multinasional Ubisoft iv . Ubisoft membuka cabang pengembangan  dalam  segmen game
mobile yang  bernama  Gameloft,  dan
Gameloft ini sudah membuka dua kantor studio developer di Yogyakarta.
Perkembangan dari developer game ini  dapat  dilihat  dari  data  yang  berhasil dihimpun  oleh  peneliti,  dimana  pada tahun  2016,  tercatat  terdapat  sebelas studio pengembang game yang beroperasi di Yogyakarta. Berikut
tabelnya,
Tabel 1. Jumlah developer di Yogyakarta pada tahun 2016
Sumber: Data komunitas GAMELAN yang dikumpulkan oleh peneliti
Dan  berikut  ini  adalah  tabel  jumlah studio  pengembang game di  Yogyakarta pada  tahun  2017  yang  berhasil  di rekapitulasi oleh peneliti,
Nama Studio Basis Operasi Jumlah karyawan 1 Agate Jogja Yogyakarta 5 2 Amagine Interactive Yogyakarta - 3 Creacle Studio Yogyakarta 7 4 Wisageni Studio Yogyakarta 3 5 Niji Game Studio Yogyakarta 4 6 Devault Yogyakarta 7 Qajoo 8 8 Poeima Studio Yogyakarta 9 Quack Studio Yogyakarta 10 Gitsolution Yogyakarta 25 11 Gameloft Multinasional 200+ (Yogyakarta)
Tabel 2. Jumlah Studio Pengembang Game di Yogyakarta Pada Tahun 2017
Sumber : Data komunitas GAMELAN yang dikumpulkan oleh peneliti
Ada perubahan jumlah dari pengembang game di  Yogyakarta, dimana  ada  beberapa  nama  baru  dari studio  pengembang.  Namun,  dari  data ini  nampak  bahwa  beberapa developer game yang  ada  pada  tahun  2016 berbeda  dengan  yang  ada  pada  tahun 2017.  Nama  seperti  Kraken  Technology, Dreamly Games, Merapitech, Gameforia, NED  Studio,  dan  Noxtage  adalah  enam studio yang baru ‘lahir’ tahun ini.
Adapula beberapa studio yang tidak lagi  eksis  atau  sudah  berganti  nama, misalnya studio Devault dan Quack yang sudah tidak eksis dan studio Agate Jogja, yang  pada  tahun  2017  ini  berubah
menjadi studio Noobzilla. Studio dengan jumlah  kurang  dari  8  member/pegawai pun  masih  eksis,  seperti  Poeima, Wisageni studio, Creacle Studio, dan Niji Games,  sama  halnya  dengan  studio pengembang  dengan  jumlah  pegawai 40+, seperti GitSolution dan Gameloft.Namun dapat dikatakan bahwa jumlah developer game mengalami peningkatan.
Selain  itu,  Pertumbuhan  developer ini  ini  juga  didorong  oleh  peran pemerintah  melalui  kehadiran  inkubasi startup digital,  Jogja  Digital  Valley.  Jogja Digital  Valley  merupakan  inkubator bisnis  ICT  kedua  yang  dikembangkan oleh  TELKOM  setelah  Bandung  Digital Valley  untuk  melengkapi  ekosistem kreatif  digital,  yang  bertujuan  untuk meningkatkan akselerasi jumlah developer untuk games, edutainment, music,  animation dan software  services khususnya  di  kota  Yogyakarta  dan sekitarnya.
Dalam  meningkatkan  akselerasi developer  game ,  Jogja  Digital  Valley  ini berperan menjadi wadah bagi komunitas developer game di Yogyakarta.  Sehingga Jogja Digital Valley ini kerap mengadakan berbagai  acara  komunitas,  seperti GAMELAN,  yang  merupakan  kegiatan sharing informasi terkait dengan developer game yang  diadakan  setiap hari  kamis,  dan  juga  kerap  mengadakan kegiatan  dalam  skala  nasional  seperti event  INGAME  FEST,  Global  Game  Jam, dan Developer Day dan lain-lain.
Perkembangan  dari  industri  ini  pun tidak  terlepas  dari  berbagai  dinamika.
No.  Nama Studio Basis Operasi Jumlah Karyawan 1 Noobzilla Yogyakarta 2 2 Niji Games Yogyakarta 5 3 Kraken Technology Yogyakarta 5 4 Poiema Studio Yogyakarta 1 5 Dreamly Games Yogyakarta 1 6 Gameforia Yogyakarta 3 7 Wisageni Studio Yogyakarta 3 8 Merapitech  Yogyakarta 2 9 NED Studio Yogyakarta 3 10 Noxtage Yogyakarta 1 11 Creacle Studio Yogyakarta 8 12 Qajoo Yogyakarta 8 13 GitSolution Yogyakarta 25 14 Gameloft Multinasional  200+ (Yogyakarta saja)
Dua  studio  yang  tidak  lagi  eksis,  enam studio  yang  lahir,  enam  studio  yang
berdiri kokoh dan perubahan manajemen  dari  Agate  Jogja,  yang memilih  untuk  melepaskan  diri  dari Agate  Studio  Bandung.  Selain  itu, adapula  kisah  pelanggaran  atas  hak pekerja  dalam  industri game ini  pun terjadi di Yogyakarta.
Dalam  salah  satu  liputan  yang dilakukan  TechinAsiaID  (Fahmi,  2017) menjelaskan,  bahwa  ada  salah  satu perusahaan  (namanya  dirahasiakan  oleh narasumber) yang melakukan pemecatan  terhadap  puluhan  pekerja, yang  hanya  diberi  waktu  satu  jam sebelum mereka harus sudah meninggalkan kantor. Selain itu, tim HRD
perusahaan  juga  dinilai  tidak  transparan dalam  penghitungan  uang  pesangon. Kejadian  ini  diketahui  oleh  banyak kalangan  dalam  industri game di Yogyakarta dan disebut sebagai peristiwa ‘ Black Friday’ .
Beragam  hal  di  atas  menunjukkan bahwa  mendirikan  sebuah  studio game bukanlah  hal  yang  mudah  dan  memiliki problematikanya masing-masing (Yuwono, 2018). Melalui studi ini penulis berusaha  untuk  memahami  lebih  jauh terkait  bagaimana  sebuah  studio  ini berusaha untuk survive dalam
persaingan  industri  ini.  Maka  peneliti pun  menetapkan  secara  khusus  satu studio  ialah  studio  yang  sudah  mapan (PT GIT SOLUTION) dan salah satu studio yang  berusaha  dengan  berbagai  cara untuk tetap survive (Noobzilla).

## Metode
Riset  ini  menggunakan  pendekatan ekonomi politik dengan metode
pengumpulan  data  melalui  observasi lapangan,  wawancara  mendalam,  dan penelusuran  dokumen  terkait,  baik dalam  bentuk  online  maupun  offline. Informan  yang  dipilih  adalah  Frida  Dwi (Ube)  selaku  pemilik  Noobzilla,  Samuel Henry  selaku  CEO  Jogja  Digital  Valley (pada  saat  itu),  dan  Rahmat  selaku Relation  Manager  dari  GITSolution. Ketiga  informan  ini  dinilai  merupakan sosok  memiliki  posisi  strategis  dalam masing-masing institusinya. Penulis
sebelumnya  juga  mengikuti  kegiatan mingguan yang diadakan oleh komunitas developer game selama  dua  bulan  dan merekam setiap aktivitas yang dilakukan oleh  informan  terkait  dengan  usaha untuk  menghidupkan  scene game
developer di Yogyakarta. Proses
perekaman  menggunakan  alat  rekam yang dilakukan sesuai dengan ijin.
Dalam  bagian  berikutnya  peneliti akan menjelaskan hasil dan pembahasan yang  akan  dibagi  kepada  dua  bagian. Pertama,  terkait  dengan  karakteristik, untuk  menjelaskan  ciri  dari  studio pengembangan game di  Yogyakarta, yang  dalam  hal  ini  diwakili  oleh  PT  GIT SOLUTION  dan  Noobzilla.  Kedua,  terkait dengan  masing  masing  badan  usaha tersebut  mengembangkan  usahanya, serta  menjelaskan  bagaimana  peran pemerintah dalam industri game .

## Karakteristik
PT  GIT  Solution  merupakan  salah satu badan usaha dari Yayasan AMIKOM (BUMA), selain dari RBTV, MQ92.3, Time Excellindo  dan  MSV  Pictures.,  Setiap badan usaha, termasuk PT GIT SOLUTION,  diberi  kewenangan  secara otonom  untuk  menjalankan  bisnisnya masing-masing.  Walau  begitu,  tidak menutup  kemungkinan  adanya  bentuk kerjasama  diantara  para BUMA  ataupun dengan  universitas  AMIKOM  Yogyakarta maupun STMIK AMIKOM Surakarta.
Perlu  diketahui  bahwa,  PT  GIT SOLUTION  merupakan  perusahaan  yang sudah  berbadan  hukum,  sehingga  nama PT sudah disematkan di depan dari nama GIT  SOLUTION.  Selain  itu,  PT  GIT SOLUTION ini memiliki 25 pegawai tetap, dengan struktur organisasi yang menentukan job description dari masing- masing  anggota.  Dimana  struktur  ini digambarkan  dalam  bentuk  struktur hirarkis  dibawah  naungan  seorang manajer,  yang  mengatur  masing-masing divisi.  di  atas  itu  kemudian  terdapat relation  officer,  dan  diketuai  oleh General Manager .
Proses  manajemen di dalam PT  GIT SOLUTION ini dibagi kepada development,  training  dan  marketing. Development merupakan proses
pengembangan  software  pada  desain web,  aplikasi  dan game s.  Training merupakan  proses  pelatihan  bidang teknologi
informasi, sedangkan
marketing adalah bagian pemasaran baik produk maupun jasa.
Aktivitas pengembangan game yang dilakukan  PT  GIT  SOLUTION  secara umum  dibagi  menjadi  dua,  yaitu  B2C ( business to customer ) dan B2B ( business to  business ).  B2C  adalah  kegiatan pengembangan game biasa yang ditujukan  langsung  untuk  konsumen. Sedangkan B2B adalah kegiatan pengembangan game sebagai  bentuk layanan  pembuatan game digital  untuk rekan  bisnis.  Sampai  saat  ini,  PT  GIT SOLUTION  sudah  memproduksi  tujuh game , diantaranya, Asteroid Blaster, Bug in Panic, Crazee Jelly, Downhill Adrenaline,  Help.  Mr  Tom,  Paramedic Rush, dan Game Pemilu 2014 . Salah satu game ,  Paramedic  Rush,  menjadi  juara  1 dalam kategori Ide Terimplementasi.
Sementara itu, Noobzilla
merupakan studio pengembangan game digital  yang  dikelola  secara  independen, dan  yang  berbasis  di  Yogyakarta.  Studio ini  didirikan  pada  bulan  Januari  2017 oleh  dua  mantan  anggota  dari  Agate Jogja, yang merupakan bagian dari Agate Internasional. Noobzilla merupakan sebuah  badan  usaha  kecil  yang  belum berbadan hukum. Dengan terbatas pada dua  anggota,  aktivitas  yang  dijalankan oleh  Noobzilla  masih  berada  di  bawah pengelolaan sederhana yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi Noobzilla.
Noobzilla pun belum dapat menerapkan  pakem  sistem  manajemen seperti  pada  institusi  atau  perusahaan media besar antara lain karena keterbatasan  jumlah  anggota.  Sehingga, job description pun tidak bersifat khusus dan  mengikat,  sehingga  Frida  Dwi  dan Estu  Galih  dapat  saling  bertukar  peran.
Jumlah game yang  diproduksi  oleh
Noobzilla  ialah  3 game ,  diantara  ialah My  Burger  Biz,  Hafal  Pancasila,  dan Unlimited Puzzle: Watermelon .
Sama  dengan  PT  GIT  SOLUTION, aktivitas  pengembangan game yang dilakukan  Noobzilla  secara  umum  dibagi menjadi  dua,  yaitu  B2C  ( business  to customer ) dan B2B ( business to business ). B2C adalah kegiatan pengembangan game biasa yang ditujukan  langsung  untuk  konsumen. Sedangkan B2B adalah kegiatan pengembangan game sebagai  bentuk layanan  pembuatan game digital  untuk rekan  bisnis.  Noobzilla  menjadi  bagian dari  komunitas  yang  dikelola  oleh  JDV. JDV  sebagai  sarana  inkubasi startup digital  memberikan  ruang  bagi  para komunitas  untuk  dapat  berkumpul  dan berbagi  jaringan  dan  ilmu.  Noobzilla mendapatkan  banyak  jaringan  dan  ilmu dengan  bergabung  dengan  komunitas yang  dibentuk  oleh  JDV,  sehingga  dapat bertahan hidup.
Dapat dilihat masing-masing developer memiliki karakteristiknya masing-masing. PT GIT SOLUTION sebagai  badan  usaha  dari  AMIKOM  ini sudah dapat  dikatakan ‘mapan’. Dimana
PT  GIT  SOLUTION  ini  merupakan perusahaan yang sudah berbadan hukum  dan  secara  internal  sudah  dapat memiliki  struktur  organisasinya  sendiri. Lain  halnya  dengan  Noobzilla,  dimana Noobzilla ini merupakan studio independen  yang  belum  berbadan hukum, belum memiliki struktur organisasi. Walaupun
sama-sama beroperasi  pada  tingkat  lokal,  namun
perbedaan  ini  menunjukkan  bahwa  ada perbedaan tingkat pada kedua developer ini.  PT  GIT  SOLUTION  dapat  dikatakan berada  pada  tingkat  menengah,  dan sudah dapat sustain, sedangkan Noobzilla  berada  pada  tingkat  bawah dan  masih  berusaha  untuk  bertahan hidup.

## Spasialisasi
PT GIT SOLUTION melakukan spasialisasi  dengan  membentuk  GITS ALLIANCE. Dengan tidak adanya perubahan  dalam  kepemilikan,  bentuk spasialisasi ini merupakan bentuk aglomerasi  spasial,  dimana  berbentuk kerja  sama  atau  aliansi  strategis  yang tidak  membutuhkan  adanya  perubahan kepemilikan.  Walau  begitu,  tetap  ada perubahan  dalam  konsentrasi,  yang  hal ini  ditentukan  oleh  ukuran  perusahaan atau  kuasa  suatu  perusahaan  terhadap pasar.
Namun, pada umumnya perusahaan yang lebih besar dan yang lebih memiliki akses  ke  pasar  akan  menjadi  pusat  dari konsentrasi. Dalam hal ini pun menempatkan PT GIT SOLUTION sebagai pusat  konsentrasi,  dimana  PT  GIT SOLUTION  sebagai  pihak  yang  memiliki modal  paling  besar  (dengan  menjadi badan  usaha  AMIKOM),  dan  memiliki jaringan atau koneksi yang lebih luas.
Kasus  spasialisasi  GIT  ALLIANCE yang dilakukan oleh PT GIT SOLUTION di atas  merujuk  kepada  bentuk  aglomerasi spasial, yang mengarah kepada perubahan konsentrasi kepemilikan
media.  Perubahan  konsentrasi  media
yang berujung kepada perubahan kepemilikan  media  dapat  membentuk adanya praktik konglomerasi media.
Konglomerasi  media  yang  dikelola dengan ideologi tertentu dapat mengarahkan pengelolaan media (Yuwono,  2009).  Media  berkembang searah  dengan  kepemilikannya;  dimiliki oleh  kelompok-kelompok  elit  tertentu yang jumlahnya sangat terbatas. Kelompok-kelompok  pemilik  media  ini yang juga menguasai arus informasi yang kemudian dikelola sesuai dengan ideologi  kelompok  tersebut,  sehingga nantinya  dapat  dilihat  sejauh  mana kecenderungan  ekonomi  politik  dari media tersebut.
Selayaknya  dalam  perjanjian  aliansi tersebut,  PT  GIT  SOLUTION  berperan menjadi  publisher.  Dengan  adanya kesepakatan  aliansi  di  atas,  publisher mendapatkan dua keuntungan. Pertama, mendapatkan kekuatan untuk mengelola proses produksi. Kedua, dapat
mengelola  pembagian  keuntungan  dari penjualan  sebuah  produk.  Selain  itu, dengan  melakukan  akuisisi,  publisher juga memiliki  akses  kepada hak kekayaan  intelektual  dari  produk  yang dihasilkan.
Jika dilihat dari game yang diproduksi, PT GIT SOLUTION melakukan spesialisasi  dalam  bentuk  memperluas target  pasar  yang  dituju. Game yang diproduksi  oleh  masing-masing  studio pun mewakili genre yang berbeda-beda. Sehingga masuknya PT GIT SOLUTION ke dalam  industri game ini  menyasar industri game secara  luas.  Hal  ini  yang
disebutkan sebagai bentuk dari ‘ economies of scope’ .
Doyle  (2002,  hal.  14)  menjelaskan bahwa  ‘ Economies  of  scope ’  merupakan salah  satu  praktik  ekonomi  yang dilakukan  dengan  cara  melakukan produksi produk yang multi-produk, atau melakukan  variasi  dari  produk  yang diproduksi. Praktek ini penting dilakukan oleh industri media, atau publisher untuk mengurangi ketidakpastian dalam permintaan  di  pasar.  Sebagai  bentuk prakteknya,  publisher  memilih  untuk mengembangkan game yang  menyasar beragam  segmen,  dan  genre  untuk memastikan  setidaknya  ada  salah  satu judul  yang  laris  di  pasar.  Jika  laris  di pasar, biasanya kemudian diikuti dengan sekuel dari game tersebut.
Dengan  modal  yang  sudah  dimiliki sekarang,  PT  GIT  SOLUTION  pun melakukan spasialisasi dengan
mengembangkan aset. Aset dalam hal ini ialah  hak  kekayaan  intelektual  dari sebuah  produk.  Pembelian  lisensi  ini dapat  dipahami  sebagai  langkah  untuk menambah  aset.  Dengan  bekerja  sama dengan MSV Pictures terkait dengan hak kekayaan intelektual ini, PT GIT SOLUTION mempunyai hak untuk memproduksi produk dengan hak kekayaan  intelektual  yang  dimiliki  oleh MSV Pictures. Misalnya, dengan memiliki hak kekayaan intelektual dari film Battle of  Surabaya,  maka  PT  GIT  SOLUTION  ini menjadi  pihak yang  dapat memproduksi game Battle of Surabaya.
Sementara  itu,  Noobzilla,  yang sebelumnya  cofoundernya  merupakan
member  dari  Agate  Jogja,  memiliki sejarah  dengan  bentuk  aglomerasi spasial dari Agate Internasional, di mana dengan  berbagai  kebijakan  yang  diambil terkait  dengan  kantor  cabang  Agate
Jogja, misalnya melalui diberi keleluasaan dalam mengatur manajemen,  dan  mencari  pelanggan. Namun  semua game yang  diproduksi oleh Agate Jogja hak kekayaan intelektualnya dimiliki oleh Agate Internasional. Sementara,  dengan  modal  yang terbatas, spasialisasi yang dilakukan oleh Noobzilla  ialah  melalui  produksi  yang mudah  di- porting ,  sehingga game yang diproduksi  dapat  dijual  di  berbagai platform  yang  tersedia  ( multiplatform ). Hal  ini  dilakukan  kepada  tiga game -nya yang  dijual  di  berbagai  platform.  Dan dengan  modal  yang  terbatas  yang  tidak memiliki divisi pemasaran, usaha ekspansi  dari  Noobzilla  sifatnya  lebih kepada memperluas jaringan komunitas. Salah  satunya  ialah  jaringan  komunitas yang disediakan oleh Jogja Digital Valley (JDV).  Melalui  komunitas  ini,  Noobzilla mencari  keuntungan  melalui  event- event  yang  diadakan  melalui  JDV  dan koneksi  yang  dihubungkan  oleh  JDV kepada komunitas.
Tentu  sangat  berbeda  dengan  PT GIT SOLUTION yang mampu membentuk aliansi  strategis  dengan  para  developer lokal  dan  independen.  Namun,  bahwa kedua studio ini membutuhkan developer lainnya dalam upaya
perluasan  usahanya.  PT  GIT  SOLUTION, dengan  kekuatan  modal  yang  dimiliki, memposisikan  developer  lokal  dan
independen sebagai upaya untuk perluasan  jaringan  produksi.  Sementara Noobzilla, memposisikan developer lokal independen sebagai bagian dari komunitas, dimana mereka dapat
tumbuh bersama.
Peran  pemerintah  dalam  skala Yogyakarta dapat  dilihat dari peran JDV, sebagai perpanjangan tangan pemerintah.  JDV  ini  berfungsi  sebagai sarana  berkumpul  komunitas  developer game di  Yogyakarta,  dan  juga  yang menyediakan  berbagai  event  terkait dengan  developer game .  Selain  itu,  JDV pun menjadi penghubung bagi developer game lokal kepada kepada klien bisnis.
Pada  skala  Indonesia,  besarnya perhatian  pemerintah  akan  industri game ini pun dapat dilihat dari besarnya kucuran dana yang dianggarkan pemerintah kepada BEKRAF. Pada tahun 2017  ini,  negara  memberikan  anggaran kepada  BEKRAF  sebesar  902  miliar rupiah.  Dana  ini  akan  lebih  difokuskan kepada  perbaikan  infrastruktur,  dimana besaran  dana  yang  telah  disiapkan sebesar  180  miliar  rupiah,  atau  sekitar 19,96% dari total anggaran.
Salah satu proyek yang dipersiapkan oleh  BEKRAF  adalah  pendirian Creative Hub ,  yang  berfungsi  sebagai  sentral pengembangan  ekonomi  kreatif  di berbagai  daerah.  Sementara,  sisa  dana yang  lain  akan  dipergunakan  untuk pemasaran, pengembangan riset, pengadaan event, dan lain-lain. Peran ini dapat  dilihat  dari  event  yang  diadakan oleh BEKRAF yaitu BEKRAF Game Prime. Event ini merupakan bentuk evolusi dari
Game Developers Gathering (GDG) yang setiap  tahun  menjadi  ajang  bagi berkumpulnya para pelaku industri game di  Indonesia.  Ajang  ini  pun  dikenal sebagai  event  developer game terbesar dalam skala Asia Tenggara.
Walau dengan adanya event tersebut,  kedua  developer  mengaku tidak pernah menghadiri event tersebut, dikarenakan  adanya  seleksi  yang  ketat untuk  mendapat  booth,  serta  kedua developer in merasa belum ada jaminan yang  pasti  jika  datang  maka  akan mendapat  klien.  Sehingga,  developer  ini lebih  baik  mengalokasikan  sumber dayanya untuk produksi.

## Implikasi
Dapat  dilihat  bahwa  PT  GIT SOLUTION  berada  pada  tingkat  usaha yang berbeda. Terkait dengan karakteristik bisnis dari PT GIT SOLUTION, PT GIT SOLUTION merupakan salah  satu  badan  usaha  dari  Yayasan AMIKOM  (BUMA),  selain  dari  RBTV, MQ92.3,  Time  Excellindo  dan  MSV Pictures.,  Setiap  badan  usaha,  termasuk PT  GIT  SOLUTION,  diberi  kewenangan secara  otonom  untuk  menjalankan bisnisnya masing-masing.
Walau  demikian,  tidak  menutup kemungkinan  adanya  bentuk  kerjasama diantara  para  BUMA  ataupun  dengan universitas AMIKOM Yogyakarta maupun STMIK  AMIKOM  Surakarta.  PT  GIT SOLUTION  merupakan  perusahaan  yang sudah  berbadan  hukum,  sehingga  nama PT sudah disematkan di depan dari nama GIT  SOLUTION.  Selain  itu,  PT  GIT
SOLUTION ini memiliki 25 pegawai tetap,
dengan struktur organisasi yang
menentukan job description dari masing- masing anggota.
Sementara,  Noobzilla  merupakan studio pengembangan game digital yang dikelola  secara  independen,  dan  yang berbasis  di  Yogyakarta.  Studio  ini didirikan  pada  bulan  Januari  2017  oleh dua  mantan  anggota  dari  Agate  Jogja, yang  merupakan  bagian  dari  Agate Internasional. Noobzilla merupakan sebuah  badan  usaha  kecil  yang  belum berbadan hukum. Dengan terbatas pada dua  anggota,  aktivitas  yang  dijalankan oleh  Noobzilla  masih  berada  di  bawah pengelolaan sederhana yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi Noobzilla.
Noobzilla pun belum dapat menerapkan  pakem  sistem  manajemen seperti  pada  institusi  atau  perusahaan media besar antara lain karena keterbatasan  jumlah  anggota.  Sehingga , job description pun tidak bersifat khusus dan  mengikat,  sehingga  Frida  Dwi  dan Estu Galih dapat saling bertukar peran.
Terkait  dengan  usaha  spasialisasi, dapat  dilihat  bahwa  PT  GIT  SOLUTION dan  Noobzilla  melakukan  spasialisasi dalam  berbagai  cara  yang  berbeda.  PT GIT  SOLUTION  dengan  modal  yang tersedia  mampu  untuk  membentuk aliansi  strategis,  membeli  lisensi,  dan mengembangkan game pendidikan, dimana  hal  ini  masuk  ke  dalam  bentuk aglomerasi  spasial  dalam  penjelasan Mosco.  Sedangkan  Noobzilla,  dengan modal  yang  terbatas  serta  menjadi bagian  dari  sejarah  praktek  spasialisasi
Agate  Studio,  memilih  mengembangkan usaha  dengan  hidup  di  bawah  jaringan komunitas.
PT  GIT  SOLUTION  membentuk aliansi  strategis  dengan  membentuk GITS  ALLIANCE.  Melalui  pembentukan aliansi  ini,  PT  GIT  SOLUTION  berperan sebagai  publisher,  dan  empat  studio dalam  aliansi  ini  berperan  sebagai developer. Bentuk integrasi yang muncul kemudian ialah integrasi vertikal dimana konsentrasi
perusahaan diperluas dengan  lini  bisnis  yang  memperluas jangkauan  kontrol  perusahaan  terhadap produksi.  Selain  itu,  PT  GIT  SOLUTION pun  mengembangkan  asetnya  dengan membeli lisensi dari beberapa pihak.
Lain halnya dengan PT GIT SOLUTION,  Noobzilla,  dengan  modal yang  terbatas  dan  sejarah  praktek spasialisasi dari Agate Studio, mempertahankan bisnisnya dengan secara  aktif  menjadi  bagian  dari komunitas.  Dengan  menjadi  bagian  dari komunitas, Noobzilla memperluas jaringan yang menghubungkannya kepada  perusahaan  yang  menggunakan jasanya.  Hal  lain  yang  dilakukan Noobzilla  ialah  mengembangkan  konten dalam berbagai platform ( multiplatform ).
Jika  dilihat  dari  bebasnya  praktek spasialisasi  yang  dilakukan  oleh  PT  GIT SOLUTION  dan  Noobzilla  dapat  dilihat peran  pemerintah  terlihat  belum  ada peran  pemerintah  dalam  membentuk regulasi.  Kehadiran  pemerintah  dalam hal  ini  menjadi  penting,  dimana pemerintah  berperan  dalam  menjamin
adanya  keberagaman  ( diversity ),  baik  isi ( content )  dan  keberagaman  kepemilikan ( ownership ).
Kondisi  Media  Ideal  adalah  adanya: a) Freedom of publication; b) Flurality of ownerships;  c)  Diversity  of  information available  of  public;  d)  Diversity  of expression of opinion; e) Extensive reach; f)  Quality  of  information  and  culture available  to  public;  g)  Support  for  the democratic  system;  h)  Respect  for judicial  system ,  dan;  i) Respect  for individual and general human right.
Dalam  merealisasikan  hal  tersebut, pemerintah  juga  memiliki  peran  dalam pembentukan  regulasi  media,  dimana diantara  negara  ( state ),  pasar  ( market ), dan  masyarakat  ( society ).  Hubungan  di antara  ketiganya  bisa  harmonis,  dalam arti terdapat hubungan mutualistik yang interaktif,  saling  mengisi,  dan  tidak mendominasi.
Pada  titik  ini,  hubungan  ketiganya menjadi  ideal  untuk  diciptakan.  Tetapi bisa juga hubungan ketiganya merupakan hubungan yang mendominasi. Misalnya  saja,  pasar yang mendominasi terhadap masyarakat.
Atau  hubungan  pasar  dan  negara  yang juga mendominasi terhadap kepentingan masyarakat.  Dan  bisa  juga  sebaliknya, masyarakat  yang  justru  menekan  pada kepentingan  negara  dan  pasar.  Tetapi yang  perlu  diingat  adalah  hubungan ketiganya  tetap  harus  menempatkan society sebagai prioritas. Regulasi media tidak  jarang  dianggap  sebagai  suatu aturan yang bersifat membatasi.
Terdapat  tiga  alasan  pentingnya regulasi media seperti diungkapkan oleh Haryatmoko (2007):
1. Membantu audience mendapatkan  informasi  sesuai dengan tuntutan kualitas tertentu.  Artinya  melindungi kepentingan audience dan membantu untuk menjaga kredibilitas media sendiri sebagai sumber informasi; 2. Regulasi mempunyai sisi menjaga aturan pasar agar tidak terciptanya monopoli atau bahkan  komersialisasi  media.  Di sisi  lain,  menjawab  kelangkaan informasi  yang  mendidik  atau yang diperlukan publik; 3. Regulasi bukanlah sebagai sarana  dari  kaum  mayoritas untuk mendominasi kaum
minoritas.  Regulasi  justru  tetap dapat  menjunjung  tinggi  nilai kebebasan  berekspresi  setiap individu. Membuka peluang
partisipasi  yang  sama  dalam proses demokrasi. Walaupun  sebenarnya  pemerintah sudah mengatur terkait dengan Diversity of  Ownership yang  ada  dalam;  Pasal  5 (g),  (h):  melarang  monopoli  dan mendukung  perekonomian  rakyat  di era globalisasi.  Pasal  13,  Ayat  (1),  (2)  :  Jenis Media  dan  lembaga  penyelenggara. Pasal  14,  Ayat  (14):  Diperbolehkan tumbuhnya  Lembaga  Penyiaran  Publik (media  lokal)  tingkat  kabupaten  atau kota. Pasal  31,  Ayat  (1),  (2),  (3),  (4),  (5), dan  (6)  mengenai  kepemilikan  modal
dalam  lembaga  penyiaran  nasional, lokal, komunitas dan berlangganan.
Pemerintah  pun  sudah  memiliki perhatian  terkait  dengan  Diversity  of Content  yang  ada  dalam:  Pasal  36  Ayat (1):  Jenis  Isi  siaran  dan  ragam  efeknya. (2):  60  %  wajib  tayangan  lokal.  (3): perlindungan  bagi  khalayak  khusus: anak-anak,  remaja  (waktu,  klasifikasi khalayak). (4): Isi Siaran netral,
kepentingan  semua  golongan.  Diversity dengan  konglomerasi  media  muncul kecenderungan  decentralized  system  of broadcasting  (masih  terkait  dengan media penyiaran). Namun media terbatas  dengan  adanya  keseragaman: (a).  Sistem  organisasi;  (b).  Struktur organisasi;  (c).  Kebijakan  dan  pengaruh dan;  (d).  Ideologi/perspektif/kerangka pikir.
Selain  itu,  Ada  beberapa  undang- undang  yang  mengatur  perkembangan industri  media  dan  komunikasi  di Indonesia.  Sebagai  contoh  UU  36/  1999 TELKOM,  UU  32/  2002  terkait  dengan penyiaran,  UU  40/  1999  terkait  dengan pers, UU 40/ terkait dengan film, Dimana undang-undang  yang  disebutkan  di  atas hanya  mengatur  dalam  setiap  ranah media konvensional, dan tidak
sepenuhnya  relevan  jika  juga  mengatur terkait  dengan  media  sosial,  aplikasi digital, dan game .
Sehingga  dapat  dikatakan  peran pemerintah  belum  dapat  dilihat  sebagai regulator  dalam  industri  ini.  Artinya, pemerintah  Indonesia  diharapkan  dapat menjadi  “wasit”  sekaligus  “fasilitator” yang  baik  bagi  iklim  perkembangan
sosial politik dan ekonomi industri game di  Indonesia.  Sejarah  media  yang  ada  di Indonesia  menyatakan  bahwa  sering terjadi  dominasi  yang  dilakukan  oleh pemerintah  dalam  pembicaraan  media di  Indonesia  (Hidayat,  2000,  hal.  250- 259).
Simpulan Studi ini melihat bahwa pembentukan  ekosistem  industri  ini belum  terlalu  optimal  karena  hanya menyentuh  kepada  salah  satu  bagian dari  industri,  yaitu  developer,  dan  tidak kepada pihak publisher, atau distributor. Selain  itu,  masih  ada  beberapa  kasus terkait  dengan  hak  kekayaan  intelektual yang  belum  selesai.  Sehingga  ekosistem industri  ini  walaupun  di  Yogyakarta dapat  dilihat  ada  pertumbuhan,  namun sayangnya  hal  ini  belum  diimbangi dengan  peran  pemerintah  yang  belum sepenuhnya menjaga pertumbuhan ekosistem dari industri game .

## Daftar Pustaka
Adiputra,  W.  M.  (2018).  Jurnalisme Game  dan  Membaurnya  Konten Media:  Studi  Kasus  the  Lazy Monday,  Gamebrott  dan  Playverse.
Journal  Communication  Spectrum , 8 (2), 166-189
Anwari, F. N. (2014). Menengok kembali aktivitas developer game Indonesia sepanjang 2014 !. Duniaku.com.https://duniaku.idnti
mes.com/game/konsol- pc/febrianto-nur- anwari/kaleidoskop-developer- game-indonesia-2014.
Doyle,  G.  (2002). Understanding Media Economics . Sage
Dyer-Witheford,  N.  &  Sharman,  Z. (2005).  The  Political  Economy  of
Canada's  Video  and  Computer Game Industry. Canadian Journal of Communication , 30, 187-210
Fahmi,  M.  (2017). Sisi gelap i ndustri game di Indonesia ( Bagian 2)  – Dipecat Jam 4, Diusir Jam 5'.
TechinasiaID.https://id.techinasia.c om/kumpulan-sisi-gelap-bekerja-di- industri-game-indonesia-bagian-2.
Haryatmoko  (2007). Etika  Komunikasi (Manipulasi  Media,  Kekerasan,  dan Pornografi) . Kanisius
Hidayat,  D.  N.  (2000).  Pers  dalam kontradiksi  kapitalisme  orde  baru. Dalam  Hidayat,  D.  N  (ed.). Pers dalam  “Revolusi  Mei”  :  Runtuhnya
Sebuah Hegemoni . Gramedia Lefebvre,  H.  (1979).  Space : Social
Product and Use Value.  Dalam  J. Freiberg  (ed.) Critical  Sociology: European  Perspectives  ( hal . 285 -
295 ). Irvington Publishers.
Mosco,  V.  (1996). The  Political  Economy of  Communication:  Rethinking  and Renewal . Sage
Newszoo (2015). Newzoo Summer Series #21: Indonesian Games Market. https://newzoo.com/insight
s/i nfographics/newzoo-summer-
series-21indonesian-games-market/
Newszoo  (2016). The  Global  Games Market  Reaches  $99.6  Billion  In 2016,  Mobile  Generating  37%. https://newzoo.com/insights/article s/glo bal-games-market-reaches-99- 6-billion2016-mobile-generating-
37/
Suryanto, A. (2015). Game Indonesia bisa bersaing dengan luar negeri .
Merdeka.https://www.merdeka.co m/khas/gameindonesia-bisa- bersaing-dengan-luarnegeri-
wawancara-andi-suryanto.html.
Yuwono,  A.  I.  (2009). Ekonomi  Politik Industri Video Game . http://ardianindro.wordpress.com/ 2009/ 04/01/ekonomi-politik-
industri-videogame/
Yuwono,  A.  I.,  Simatupang,  G.  R.  L.  L.  &
Salam,  A.  (2018).  Pewujudan  dan penyerapan  Pemain  dalam  Video
Game. Journal Communication
Spectrum , 8(1), 94-112.
Zhao, Y. (2008). Communication in China: Political  Economy,  Power  and Conflict. Rowman  &  Littlefield Publishers.
i Pada  festival  yang  diadakan  INGAME  pada  tanggal  24 April  2016,  tercatat  bahwa  terdapat  lima  puluh developer  video  game  yang  berbasis diYogyakarta  yang mengikuti pagelaran tersebut
( https://www.inigame.id/ingame-festival-2016-50- developer-game-yogyakarta/ )
ii Ubisoft  atau  Ubisoft  Entertainment  SA  merupakan perusahaan  video  game  multinasional  yang  berbasis  di
Rennes,  Prancis.  Ubisoft  ini  mempekerjakan  sekitar 10.000 pegawai yang tersebar di berbagai belahan dunia dan dikenal  karena  telah  memproduksi  beberapa game populer  seperti Assassin's  Creed,  Far  Cry,  Tom  Clancy's Ghost  Recon,  Just  Dance,  Rainbow  Six,  Prince  of  Persia, Rayman,  Watch  Dogs dan Tom  Clancy's  Splinter  Cel l. (https://www.ubisoft.com/en- US/company/overview.aspx)
iii Dari  data  yang  dihimpun  oleh  RISTEKDIKTI,  terdapat
106 perguruan tinggi yang terdaftar di Yogyakarta. Data terarsip dalam http://kelembagaan.ristekdikti.go.id/index.php/2016/11 /30/infografis-kopertis-wilayah-v/
iv Ubisoft  atau  Ubisoft  Entertainment  SA  merupakan perusahaan video  game multinasional  yang  berbasis  di Rennes,  Prancis.  Ubisoft  ini  mempekerjakan  sekitar 10.000 pegawai yang tersebar di berbagai belahan dunia dan dikenal karena  telah memproduksi beberapa game populer  seperti Assassin's  Creed,  Far  Cry,  Tom  Clancy's Ghost  Recon,  Just  Dance,  Rainbow  Six,  Prince  of  Persia, Rayman,  Watch  Dogs dan Tom  Clancy's  Splinter  Cell . Data teratsip dalam alamat situs https://www.ubisoft.com/en- US/company/overview.aspx