## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi
Volume 11 Issue 4 2024 Pages 1762 – 1782 p-ISSN: 1858-005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i4.1315 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK

## DESAIN UI/UX TELAHOUSE: APLIKASI OTOMATIS PENGENDALIAN LAMPU DAN SUHU UNTUK LANSIA
Sonya Ainurohmah 1 , Kurniawan D. Irianto 2* 1,2 Universitas Islam Indonesia, Indonesia e-mail: 20523158@students.uii.ac.id
Abstract: Seniors often face a variety of health problems that impact their quality of life, including difficulties with mobility and limited vision. These limitations often hinder their ability to carry out daily activities independently. As technology advances, smart home systems can offer solutions that can  help  overcome  these  challenges.  This  research  aims  to  design  and  develop  a  Telahouse application  that  allows  elderly  people  to  control  the  lighting  and  temperature  in  their  homes automatically and without the need to move physically. The method used in this research is User Centered  Design  (UCD),  which  focuses  on  user  needs,  preferences,  and  behavior  in  the  design development process. The development process involves creating user personas based on interviews with potential users, creating wireframes, and user flow. Design evaluation was carried out using the Cognitive Walkthrough method, which involved elderly participants to test the ease of use of the  application.  The  test  results  showed  satisfactory  results  with  all  participants  successfully completing all scenarios in an average time of 27.58 seconds per scenario. The main finding from this research is that the interface design of the Telahouse application is successful in meeting user needs,  because  it  can  help  users  carry  out  activities  at  home  more  easily  and  without  physically moving.  The  conclusions  of  this  research  emphasize  the  importance  of  the  UCD  approach  in designing technology solutions for the elderly and show that the Telahouse application can improve the quality of life of the elderly through easy-to-use smart home technology.
Keywords: Elderly,  Smart  Home,  Light  and  Temperature  Control,  User-Centered  Design, Cognitive Walkthrough
Abstrak: Lansia  sering  menghadapi  berbagai  masalah  kesehatan  yang  berdampak  pada  kualitas hidup mereka, termasuk kesulitan dengan mobilitas dan keterbatasan penglihatan. Keterbatasan ini sering kali menghambat kemampuan mereka untuk melakukan aktivitas sehari-hari secara mandiri. Seiring  dengan  berkembangnya  teknologi,  sistem  rumah  cerdas  dapat  menawarkan  solusi  yang dapat  membantu  mengatasi  tantangan  tersebut.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  dan mengembangkan  aplikasi  Telahouse  yang  memungkinkan  lansia  untuk  mengontrol  pencahayaan dan  suhu  di  rumah  mereka  secara  otomatis  dan  tanpa  perlu  bergerak  secara  fisik.  Metode  yang digunakan dalam penelitian ini adalah User Centered Design (UCD), yang fokus pada kebutuhan, preferensi,  dan  perilaku  pengguna  dalam  proses  pengembangan  desain.  Proses  pengembangan melibatkan  pembuatan  user  persona  berdasarkan  wawancara  dengan  calon  pengguna,  pembuatan wireframe , dan user flow . Evaluasi desain dilakukan dengan metode Cognitive Walkthrough , yang melibatkan  partisipan  lansia  untuk  menguji  kemudahan  penggunaan  aplikasi.  Hasil  pengujian menunjukkan  hasil  yang  memuaskan  dengan  semua  partisipan  berhasil  menyelesaikan  semua skenario dalam rata-rata waktu 28,97 detik per skenario. Temuan utama dari penelitian ini adalah bahwa  rancangan  antarmuka  pada  aplikasi  Telahouse  berhasil  memenuhi  kebutuhan  pengguna dengan baik, karena dapat membantu pengguna melakukan aktivitas di dalam rumah lebih mudah dan  tanpa  bergerak  secara  fisik.  Kesimpulan  penelitian  ini  menekankan  pentingnya  pendekatan UCD dalam merancang solusi teknologi untuk lansia, serta menunjukkan bahwa aplikasi Telahouse dapat meningkatkan kualitas hidup lansia melalui teknologi rumah cerdas yang mudah digunakan.
Kata  Kunci: Lansia,  Rumah  Cerdas,  Pengendalian  Lampu  dan  Suhu, User-Centered  Design, Cognitive Walkthrough
Copyright (c) 2024 The Authors. This is an open-access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Pada  tahun  2030,  diperkirakan  setidaknya  1  dari  6  orang  di  dunia  merupakan penduduk  lansia  World  Health  Organization,  (2024).  Jumlah  penduduk  global  yang berusia 60 tahun ke atas diperkirakan meningkat dari 1,4 miliar pada tahun 2020 menjadi 2,1 miliar pada tahun 2050. Sejak tahun 2021, Indonesia telah memasuki fase struktur penduduk tua ( ageing population ), di mana sekitar 1 dari 10 penduduk adalah lansia. Pada 2019, terdapat 703 juta orang berusia 65 tahun atau lebih. Jumlah ini diperkirakan akan meningkat dua kali lipat menjadi 1,5 miliar pada tahun 2050 United Nations, Department of Economic and Social Affair. Jumlah lansia yang berada di Indonesia tercatat sebanyak 15,6  juta,  atau  sekitar  5,8%  dari  267,6  juta  orang.  Lansia  sering  mengalami  berbagai masalah  kesehatan  yang  mempengaruhi  kualitas  hidup  mereka,  termasuk  kesulitan mobilitas  dan  keterbatasan  penglihatan.  Batasan  dalam  bergerak  sering  menjadi tantangan  dengan  penurunan  kekuatan  fisik  dan  kekakuan  sendi  yang  kerap  dialami. Kondisi ini dapat menghambat kemampuan mereka dalam menjalani aktivitas sehari-hari, seperti berjalan, naik tangga, atau bahkan keluar rumah.
Seiring  bertambahnya  usia,  lansia  secara  alami  mengalami  penurunan  fungsi fisiologis  dan  kognitif,  membuat  mereka  lebih  rentan  terhadap  berbagai  masalah Kesehatan (Deti Dariah, 2015). Muncul berbagai macam tantangan baru yang dihadapi oleh lansia dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Sistem rumah cerdas ( smart home ) bisa menjadi solusi bagi lansia dan menjadi semakin penting untuk mempermudah hidup mereka  (Irianto,  2023).  Sistem  rumah  cerdas  dapat  menyediakan  asisten virtual , pengingat  obat,  kontrol  suhu  dan  pencahayaan  otomatis,  serta  pemantauan  keamanan yang lebih baik melalui teknologi canggih seperti sensor pintar, perangkat terhubung, dan kecerdasan buatan. Teknologi dalam sistem rumah cerdas dapat membantu mobilitas dan keterbatasan penglihatan lansia. Sistem ini memungkinkan mereka mengontrol perangkat rumah  dengan mudah, menerima  notifikasi  darurat,  dan  meningkatkan  keamanan  serta kenyamanan.
Dalam  desain  UI/UX, user  interface adalah  cara  di  mana  sebuah  program berinteraksi  dengan  penggunanya  (Setiawan  et  al.,  2017).  Sedangkan user  experience merupakan sebuah proses desain produk yang bertujuan untuk menyediakan pengalaman yang bermakna dan relevan bagi pengguna dengan mengoptimalkan desain, fungsi, dan kegunaan,  sehingga  menciptakan  interaksi  yang  lebih  baik  (Baidhowi  &  Pamungkas,
2020).  Maka  dari  itu,  Desain  UI/UX  aplikasi  Telahouse  harus  mempertimbangkan preferensi  pengguna  dengan  pendekatan  User  Centered  Design  (UCD).  Metode  ini menempatkan pengguna sebagai pusat desain, memperhatikan kebutuhan, preferensi, dan harapan mereka. Dengan UCD, pengembang dapat memastikan solusi yang dibuat efektif dan  memberikan  pengalaman  positif  bagi  lansia  yang  seringkali  memiliki  kebutuhan khusus atau tinggal sendiri di rumah.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  penulis  mengusulkan  penerapan  sistem  rumah cerdas ramah lansia melalui desain UI/UX aplikasi Telahouse. Solusi ini ditujukan untuk membantu  lansia  yang  tinggal  sendiri  atau  memiliki  keterbatasan  mobilitas  dan penglihatan, sehingga mereka dapat tetap mandiri dan menjalani kehidupan sehari-hari dengan lebih mudah.

## METODE
Penulis menggunakan 2 metode dalam penelitian ini. Metode pertama adalah User Centered  Design (UCD)  yang  digunakan  untuk  merancang  desain  aplikasi  Telahouse. Sedangkan metode kedua adalah cognitive walkthrough yang digunakan untuk menguji prototype desain aplikasi Telahouse.

## User-Centered Design
Metode yang digunakan dalam perancangan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna pada aplikasi  Telahouse adalah metode User Centered Design (UCD). UCD adalah  sebuah  proses  perancangan  antarmuka  yang  memusatkan  perhatian  pada tujuan penggunaan, karakteristik pengguna, lingkungan, tugas, dan alur kerja (Yatana Saputri et al.,  2017).  Metode  ini  memastikan  bahwa  setiap  aspek  desain  mempertimbangkan kebutuhan dan preferensi pengguna, serta konteks di mana antarmuka akan digunakan, untuk menciptakan pengalaman yang optimal dan relevan bagi pengguna. UCD memiliki empat  tahap,  yaitu:  1) specify  the  context  of  use, 2) specify  user  and  organization requirements, 3) produce  design  solution, dan  4) evaluate  design  against  user requirements . Tahapan-tahapan tersebut terlihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Metode User Centered Design (UCD) Sumber: Daffa et al. (2022)
(1) Menentukan Konteks Pengguna ( specify the context of use ). Langkah pertama dalam  penelitian  ini  dengan  menggunakan  metode  UCD  adalah  menentukan  konteks penggunaan. Pada tahap ini, penulis mengidentifikasi calon pengguna sistem atau aplikasi yang akan dikembangkan dengan menentukan calon pengguna, melakukan wawancara, melakukan survey , dan metode lainnya. (2) Menentukan Kebutuhan Pengguna  ( specify user  and  organization  requirements ).  Langkah  kedua  dalam  metode  ini  adalah menentukan  kebutuhan  pengguna  berdasarkan  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan. Pada tahap ini, perancang akan mengidentifikasi kebutuhan dan masalah yang dihadapi oleh pengguna, serta menentukan solusi untuk masalah tersebut, baik dari aspek teknis maupun  desain.  (3)  Menghasilkan  Solusi  Desain  ( produce  design  solution ).  Langkah ketiga  yang  dilakukan  oleh  oleh  metode  ini  yaitu  menghasilkan  solusi  desain  dengan membuat prototyping . Penulis melakukan proses desain UI yang mana pada tahap kedua penulis sudah membuat kerangka dasar untuk dijadikan patokan utama untuk merancang UI  aplikasi  Telahouse.  (4)  Mengevaluasi  Desain  ( evaluate  design  against  user requirements ).  Langkah  keempat  pada  metode  yang  digunakan  yaitu  evaluasi  desain. Setelah  proses  pembuatan prototype ,  penulis  menguji  desain  yang  dianggap  sesuai dengan  keinginan  pengguna  dengan  melakukan  pengujian  kepada  delapan  calon pengguna aplikasi Telahouse.

## Cognitive Walkthrough
Cognitive walkthrough merupakan salah satu metode Usability test yang berfokus terhadap  kemudahan  pengguna  dalam  melakukan  sebuah  eksplorasi. Cognitive walkthrough adalah  metode  evaluasi  di  mana evaluator membuat  skenario  tugas berdasarkan spesifikasi atau prototipe awal, kemudian berperan sebagai pengguna yang berinteraksi  dengan  antarmuka  tersebut  (Alexander  &  Ismiati,  2022).  Tujuan  utama Cognitive  walkthrough adalah  mengevaluasi  setiap  langkah  yang  diambil  pengguna
dalam  menyelesaikan  skenario  tugas  yang  telah  ditentukan  (Bancin  &  Rachmaniah, 2022).  Metode  ini  digunakan  untuk  menemukan  masalah usability ,  di  mana  pengguna menyelesaikan tugas yang diberikan menggunakan teknik " trial and error ". Pengujian ini dilakukan  dengan  pengguna  mencoba prototype Aplikasi  Telahouse  agar  dapat mengumpulkan data dan informasi dari pengguna sehingga pengembangan sistem dapat memperhatikan  dan  mengatasi  keluhan  yang  disampaikan  oleh  pengguna  (Nur  et  al., 2023).  Pengujian  dianggap  berhasil  jika  pengguna  dapat  menyelesaikan  tugas  sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan oleh penulis. Metode ini digunakan untuk menilai seberapa mudah pengguna memahami langkah-langkah yang diperlukan dalam aplikasi yang telah dikembangkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Berdasarkan perancangan UI/UX aplikasi Telahouse dengan metode User Centered Design (UCD)  dan  pengujian prototype menggunakan  metode  evaluasi usability cognitive  walkthrough ,  dihasilkan  tampilan  antarmuka  aplikasi  Telahouse.  Metode cognitive  walkthrough adalah  pengujian usability di  mana  peserta  menjalankan serangkaian  skenario  yang  telah  dibuat  untuk  aplikasi  tersebut,  serta  memberikan tanggapan mereka.

## Menentukan Konteks Pengguna
Tahapan menentukan konteks pengguna ini adalah tahapan yang mana penulis akan mengidentifikasi calon pengguna sistem atau aplikasi yang akan dirancang. Tahapan ini juga penting untuk mengumpulkan dan menganalisis informasi tentang situasi pengguna agar dapat diterapkan dalam perancangan aplikasi Telahouse yang akan datang. Dalam menentukan  konteks  pengguna  ada  3  tahapan  yang  akan  dilakukan  yaitu  menentukan calon pengguna, wawancara untuk menentukan inti permasalahan, dan user persona .
Tahapan  pertama  saat  menentukan  konteks  pengguna  yaitu  menentukan  calon pengguna aplikasi Telahouse agar dapat melakukan wawancara. Berikut Tabel 1 Error! Reference source not found. kriteria calon pengguna untuk aplikasi Telahouse.
Tabel 1. Kriteria Calon Pengguna Kriteria Penjelasan Demography - Laki-laki atau perempuan - Usia 60-74 tahun Geography - Berada di Indonesia Psychography - Aktif dalam menggunakan Android
- Tinggal mandiri di rumah/tinggal Bersama anak yang sibuk bekerja
Penulis  menggunakan  metode  wawancara  semi-terstruktur  untuk  merancang  dan mengembangkan  aplikasi  Telahouse.  Pertanyaan  disiapkan  sebelumnya  namun  dapat disesuaikan selama wawancara. Proses wawancara dilakukan hingga data mencapai titik saturasi, yang terjadi pada calon pengguna kedelapan. Wawancara terus dilakukan sampai data yang diperoleh dari wawancara tersebut mencapai titik saturasi (Fitriana et al., 2021). Setelah  tidak ada informasi  baru  dan  semua  topik  relevan  telah  terjelajahi,  wawancara dihentikan  karena  data  dianggap  cukup  komprehensif  dan  mulai  berulang.  Dari  hasil wawancara yang sudah dilakukan pada delapan narasumber yang sudah di wawancarai, penulis mendapatkan 6 inti permasalahan pada Tabel 2.
Tabel 2. Daftar Inti Permasalahan
Berdasarkan data yang didapat sebelumnya yaitu dengan mencari calon pengguna yang sesuai dengan kriteria penulis dan melakukan wawancara maka akan dibuat sebuah user  persona. Data  yang  digunakan  pada user  persona ini  yaitu  sesuai  dengan  data wawancara  yang  sudah  dilakukan  sebelumnya.  Salah  satu  contoh user  persona dapat dilihat pada Gambar 2.
No Inti Permasalah
1 Calon  Pengguna  memerlukan  desain  UI/UX  yang  dapat  mempertimbangkan  tingkat pemahaman dan keakraban pengguna.
2 Calon  pengguna  memerlukan  aplikasi  yang  dapat  mempermudah  lansia  untuk mengontrol pencahayaan dan suhu tanpa harus bergerak secara fisik.
3 Calon Pengguna menginginkan  kemudahan dan kecepatan dalam mengatur lampu dan suhu serta pilihan untuk mengatur jadwal juga dianggap penting.
4 Calon Pengguna cenderung lebih suka pengendalian manual, tetapi opsi otomatisasi yang cerdas juga diinginkan.
5 Calon Pengguna memerlukan desain UI/UX aplikasi sederhana dengan ikon yang jelas, warna kontras, dan tombol yang cukup besar. Opsi teks besar juga perlu diperhatikan.
6 Calon  Pengguna  menginginkan  panduan  yang  jelas  dan  tutorial  saat  pertama  kali menggunakan aplikasi yang mana akan dapat membantu pengguna baru.
Gambar 2. Salah Satu User Persona

## Menentukan Kebutuhan Pengguna
Tahapan kedua dalam metode ini yaitu menentukan kebutuhan pengguna. Dalam menentukan kebutuhan pengguna, penulis melakukan brainstorming untuk memecahkan masalah  yang  ditemukan  dari  hasil  wawancara  terhadap  calon  pengguna  berdasarkan hasil  wawancara  yang telah  dilakukan.  Dalam  menentukan  kebutuhan  pengguna ada  3 tahapan yang akan dilakukan yaitu user needs , user flow , dan wireframe .
User  needs adalah  kebutuhan  dan  keinginan  pengguna  yang  akan  diwujudkan dalam bentuk fitur-fitur pada aplikasi yang sedang dikembangkan (Ananta, 2023). Dari Tabel  2,  terdapat  6  inti  permasalahan  yang  ditemukan.  Dari  permasalahan  tersebut, penulis  memberikan  solusi  melalui  fitur-fitur  aplikasi  yang  diinginkan  oleh  pengguna. Berikut  merupakan  daftar User  Needs yang  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  pada Tabel 3.
Tabel 3. Daftar User Needs No User Needs 1 Fitur  Sambung Perangkat Berdasarkan Ruangan 2 Fitur Pengontrolan Cahaya 3 Fitur Pengontrolan Suhu
4 Fitur Kontrol Jadwal Cahaya dan Suhu
5 Fitur Panduan Fitur Aplikasi
Hasil yang di dapatkan dari  Tabel 2 dan Tabel 3, penulis merancang 5 user flow utama dari aplikasi Telahouse. Gambar 3 menunjukkan pemetaan user flow berdasarkan user needs yang didapat.
Gambar 3. Pemetaan User Flow
Beberapa  masalah  utama  yang  belum  teratasi  melalui  fitur-fitur  yang  telah  ada, meliputi kebutuhan akan desain UI/UX yang mempertimbangkan tingkat pemahaman dan keakraban pengguna, serta desain UI/UX yang sederhana dengan ikon yang jelas, warna kontras, dan tombol yang cukup besar. Opsi teks besar juga harus diperhatikan. Untuk mengatasi masalah ini, penulis merancang desain UI/UX yang sesuai dengan kebutuhan calon  pengguna  dan  mengikuti  tren  desain  terkini,  sehingga  mudah  diakses  dan dimengerti oleh pengguna.
Setelah mendapatkan 5 user flow utama, penulis membuat kerangka dasar dalam mendesain UI atau sering disebut juga  dengan wireframe . Wireframe adalah sketsa visual kasar  dari  aplikasi  yang  diusulkan,  dan  merupakan  jenis  prototipe  khusus  yang  dibuat selama  proses  desain  yang  berfokus  pada  pengguna.  Tujuannya  adalah  untuk mengumpulkan  masukan  dan  umpan  balik  dari  pengguna  target  sebelum  desain  akhir diselesaikan  (Roth  et  al.,  2017).  Penulis  menggunakan Whimsical  application dalam pembuatan wireframe untuk  aplikasi  Telahouse.  Gambar  4  dan  Gambar  5  merupakan wireframe halaman landing  page, masuk  akun,  baranda,  sambung  perangkat,  kontrol lampu, kontrol suhu, dan kontrol jadwal, serta panduan fitur aplikasi.
Gambar 4. Wireframe (Halaman Landing page , Masuk Akun, Baranda, Sambung Perangkat, Kontrol Lampu, Kontrol Suhu, dan Kontrol Jadwal)
Gambar 5. Salah satu Wireframe Panduan Fitur Aplikasi

## Menghasilkan Solusi Desain
Langkah  ketiga  yang  dilakukan  oleh  oleh  metode  ini  yaitu  menghasilkan  solusi desain  dengan  membuat prototyping .  Penulis  melakukan  proses  desain  UI  yang  mana pada tahap kedua penulis sudah membuat kerangka dasar untuk dijadikan patokan utama untuk  merancang  UI  aplikasi  Telahouse.  Dalam  perancangan  UI  aplikasi  Telahouse, penulis membuatnya dengan menggunakan Figma application .
Setelah membuat wireframe pada tahapan sebelumnya maka penulis akan membuat desain akhir aplikasi Telahouse yang mana nanti akan digunakan untuk testing pada tahap Usability Testing . Berikut Gambar 6 dan Gambar 7 merupakan desain antarmuka akhir aplikasi Telahouse.
Gambar 6. Tampilan Antarmuka (Halaman Landing page, Masuk Akun, Baranda,
Sambung Perangkat, Kontrol Lampu, Kontrol Suhu, dan Kontrol Jadwal)
Gambar 7. Tampilan Antarmuka Halaman Panduan Fitur Aplikasi
Halaman landing page pada aplikasi Telahouse adalah halaman yang memberikan informasi utama mengenai aplikasi dan memberikan kesan yang menarik perhatian untuk pengguna,  sehingga  memudahkan  mereka  untuk  memahami  tujuan  dan  manfaat  dari
proyek atau produk yang diteliti mengenai aplikasi Telahouse. Dalam halaman ini juga terdapat button masuk dan button daftar akun. Apabila pengguna menekan button masuk, maka pengguna akan dialihkan ke halaman masuk akun. Dan apabila pengguna menekan button daftar  akun,  maka  pengguna  akan  dialihkan  ke  halaman  daftar  akun  untuk membuat akun pada aplikasi Telahouse.
Halaman masuk akun pada aplikasi Telahouse berfungsi sebagai gerbang keamanan yang  memastikan  hanya  pengguna  dengan  kredensial valid dapat  mengakses  sistem. Pengguna diminta memasukkan email atau nomor handphone serta kata sandi. Halaman ini juga menyediakan opsi "Lupa kata sandi" bagi yang lupa kata sandi akun mereka. Bagi pengguna  yang  belum  memiliki  akun,  tersedia  opsi  "Lanjutkan  dengan  Google"  atau "Daftar Akun" untuk membuat akun baru.
Halaman Baranda pada aplikasi Telahouse adalah halaman utama yang pertama kali dilihat oleh pengguna setelah masuk ke dalam aplikasi Telahouse. Halaman ini berfungsi sebagai  titik  awal  navigasi  yang  memberikan  akses  cepat  ke  fitur-fitur  utama  aplikasi Telahouse yaitu fitur sambung perangkat, fitur kontrol lampu, fitur kontrol suhu, dan fitur kontrol jadwal. Dalam halaman ini juga terdapat fitur fitur bantuan yang lainnya seperti fitur notifikasi dan terdapat juga informasi mengenai cuaca pada tempat pengguna berada.
Halaman  sambung  perangkat  pada  aplikasi  Telahouse  adalah  halaman  pertama yang  harus  diakses  pengguna  setelah  masuk.  Pada  halaman  ini,  pengguna  harus menghubungkan  perangkat  fisik  seperti  lampu  dan  AC  ke  aplikasi  Telahouse.  Fungsi halaman  ini  meliputi  pengenalan  perangkat,  pemilihan  jaringan,  otentikasi,  dan konfigurasi dengan memasukkan SSID dan kata sandi Wi-Fi . Sebelum menghubungkan perangkat, pengguna dianjurkan untuk membuat nama ruangan. Setiap perangkat yang disambungkan  akan  diatur  sesuai  ruangan  yang  telah  dibuat.  Selain  itu,  halaman  ini mengatur  sinkronisasi  data  dan  menampilkan  status  koneksi  perangkat,  memastikan pengguna dapat dengan mudah mengontrol dan memonitor perangkat mereka secara real- time .
Halaman  kontrol  cahaya  pada  aplikasi  Telahouse  adalah  halaman  yang  akan digunakan  oleh  pengguna  untuk  mengkontrol  cahaya  lampu  pada  ruangan  tertentu. Halaman ini menyediakan kontrol yang mudah dipahami, seperti slider untuk mengatur tingkat kecerahan lampu dan dropdown untuk memilih ruangan serta jadwal kontrol yang telah dibuat sebelumnya.
Halaman  kontrol  suhu  pada  aplikasi  Telahouse  adalah  halaman  yang  akan digunakan oleh pengguna untuk mengkontrol suhu pada ruangan tertentu.  Halaman ini menyediakan  kontrol  yang  mudah  dipahami,  seperti  slider  untuk  mengatur  suhu,  tiga tombol untuk memilih mode suhu, dan tiga tombol untuk memilih kecepatan kipas, agar pengguna dapat cepat menyesuaikan suhu AC sesuai kebutuhan. Selain itu, halaman ini juga memiliki dropdown untuk memilih ruangan yang suhunya akan diatur dan dropdown untuk mengaktifkan dan memilih jadwal kontrol yang telah dibuat sebelumnya.
Halaman  kontrol  jadwal  pada  aplikasi  Telahouse  adalah  halaman  yang  akan digunakan oleh pengguna untuk  mengatur jadwal pengoperasian lampu dan  AC sesuai dengan kebutuhan mereka sepanjang hari. Pengguna dapat menentukan waktu aktif atau nonaktif untuk lampu dan AC, serta menyesuaikan pengaturan spesifik seperti intensitas cahaya dan suhu pada jadwal tersebut. Halaman ini menampilkan jadwal dalam bentuk tabel dan memudahkan pengguna menambah, menghapus, atau mengedit jadwal sesuai kebutuhan. Fitur ini membantu lansia mengotomatiskan pengaturan lampu dan AC sesuai rutinitas  harian  mereka,  menghemat  energi  dan  meningkatkan  kenyamanan  di  rumah cerdas mereka.
Halaman panduan fitur aplikasi pada aplikasi Telahouse adalah halaman yang akan digunakan untuk pengguna apabila  masih kebingungan dalam menggunakan fitur pada aplikasi Telahouse, yang mana fitur ini dirancang untuk untuk memberikan pemahaman jelas kepada lansia yang bertujuan untuk memandu mereka dalam memanfaatkan aplikasi secara  efektif.  Fitur  ini  menyediakan  tutorial  interaktif  dengan  demonstrasi  langsung tentang  cara  menggunakan  berbagai  fitur.  Antarmuka  panduan  didesain  dengan  fokus pada kejelasan informasi dan kemudahan navigasi. Dengan fitur panduan ini, diharapkan lansia merasa lebih percaya diri dan terbantu dalam menguasai aplikasi, sehingga mereka dapat mengelola rumah cerdas mereka dengan lebih efisien dan nyaman.

## Mengevaluasi Desain
Langkah  keempat  pada  metode  yang  digunakan  yaitu  evaluasi  desain.  Setelah proses  pembuatan prototype ,  penulis  menguji  desain  yang  dianggap  sesuai  dengan keinginan  pengguna  dengan  melakukan  pengujian  kepada  delapan  calon  pengguna aplikasi  Telahouse.  Dalam  melakukan  pengujian,  penulis  memilih  metode cognitive walkthrough untuk melakukan pengujian desain aplikasi Telahouse. Poin-poin penilaian pengujian  mencakup  durasi  pengujian  setiap  skenario  atau  task  yang  dijalankan  oleh
pengguna  tidak  boleh  melebihi  60  detik,  serta  kesalahan  yang  dialami  oleh  pengguna harus berupa kesalahan kecil dengan persentase tidak lebih dari 50%. Berikut merupakan tabel pengujian skenario yang sudah dilakukan oleh 8 pengguna.
Pengujian  skenario  sambung  perangkat  partisipan  diminta  untuk  melakukan menyambungkan  perangkat  terlebih  dahulu. Goals yang  harus  dicapai  oleh  partisipan yaitu  partisipan  dapat  menyambungkan  perangkat  fisik  ke  aplikasi  Telahouse.  Berikut merupakan  indikator  pengujian  dan  hasil  pengujian  skenario  sambung  perangkat  pada Tabel 4.
Indikator Pengujian: 1) Menemukan tombol tambah; 2) Menemukan tombol buat; 3) Melanjutkan halaman penjelasan; 4) Menemukan jaringan perangkat; 5) Mengkoneksi jaringan perangkat.
Tabel 4. Hasil Pengujian Skenario Sambung Perangkat Partisipan Indikator Pengujian A B C D E Waktu Kesalahan 1 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 20 detik 0 2 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 21 detik 0 3 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 41 detik 0 4 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 38 detik 0 5 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 33 detik 0 6 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 32 detik 0 7 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 34 detik 1 8 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 41 detik 0 Jumlah Partisipan yang Berhasil 8 8 8 8 8 Rata-rata: 32,5 detik Persentas e Kesalahan : 2,5% Persentasi Keberhasilam 100 % 100 % 100 % 100 % 100 %
Kesalahan  yang  dilakukan  oleh  partisipan  tujuh  adalah  kesalahan  yang  bersifat minor,  yang  mana  partisipan  pada  saat  di  halaman  pilihan Wi-Fi pengguna  menekan jaringan perangkat yang salah terlebih dahulu. Setelah mengetahui itu jaringan yang salah partisipan dapat menekan jaringan yang benar.
Pengujian  skenario  kontrol  cahaya  partisipan  diminta  untuk  dapat  dapat mengkontrol cahaya lampu pada ruangan yang sudah tersambung di aplikasi. Goals yang harus dicapai oleh  partisipan yaitu partisipan dapat mengkontrol cahaya lampu dengan fitur kontrol lampu yang ada pada aplikasi. Berikut merupakan indikator pengujian dan hasil pengujian skenario kontrol cahaya pada Tabel 5.
Indikator Pengujian: 1) Menemukan tombol kontrol lampu; 2) Memilih ruangan; 3) Mengaktifkan/ menonaktifkan jadwal kontrol; 5) Mengaktifkan daya lampu; 6) Mengatur intensitas cahaya.
Tabel 5. Hasil Pengujian Skenario Kontrol Cahaya Partisipan Indikator Pengujian A B C D E Waktu Kesalahan 1 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 11 detik 0 2 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 11 detik 0 3 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 14 detik 0 4 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 15 detik 0 5 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 53 detik 0 6 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 11 detik 0 7 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 18 detik 0 8 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 12 detik 0 Jumlah Partisipan yang Berhasil 8 8 8 8 8 Rata-rata: 18,12 detik Persentase Kesalahan: 0% Persentasi Keberhasilam 100%  100%  100%  100%  100%
Pengujian skenario kontrol suhu partisipan diminta untuk dapat mengkontrol suhu AC  pada  ruangan  yang  sudah  tersambung  di  aplikasi. Goals yang  harus  dicapai  oleh partisipan yaitu partisipan dapat mengkontrol suhu AC dengan fitur kontrol suhu yang ada pada aplikasi. Berikut merupakan indikator pengujian dan hasil pengujian skenario kontrol suhu pada Tabel 6.
Indikator Pengujian: 1) Menemukan tombol kontrol AC; 2) Memilih ruangan; 3) Mengaktifkan  dan  memeilih  jadwal  kontrol/menonaktifkan  jadwal  kontrol;  4) Mengaktifkan daya AC; 5)Mengatur suhu ruangan; 6) Memilih mede suhu; 7) Memilih kecepatan angin
Tabel 6. Hasil Pengujian Skenario Kontrol Suhu Partisipan Indikator Pengujian A B C D E F G Waktu Kesala han 1 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 18 detik 1 2 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 16 detik 0 3 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 14 detik 1 4 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 21 detik 0 5 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 32 detik 0 6 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 18 detik 0 7 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 28 detik 0 8 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 16 detik 0 Jumlah Partisipan yang Berhasil 8 8 8 8 8 8 8
Rata-rata: Persen tase
Persentasi Keberhasilam 100 % 100 % 100 % 100 % 100 % 100 % 100 % 20,37 detik Kesala han: 3,57%
Kesalahan yang dilakukan oleh  partisipan satu dan tiga  adalah kesalahan yang bersifat minor , yang mana partisipan menekan tombol “Kontrol Lampu” yang harusnya partisipan  menekan  tombol  “Kontrol  AC”.  Setelah  salah  menekan  tombol  “Kontrol Lampu” partisipan menekan tombol back untuk melanjutkan skenario kontrol suhu.
Pengujian  skenario  kontrol  jadwal  partisipan  diminta  untuk  dapat  membuat jadwal  sendiri  untuk  kontrol  lampu  dan  kontrol  AC  pada  ruangan  apa  saja  yang diinginkan. Goals yang harus dicapai oleh partisipan yaitu partisipan dapat menambahkan jadwal kontrol baru. Berikut merupakan indikator pengujian dan hasil pengujian skenario kontrol jadwal pada Tabel 7.
Indikator  Pengujian:  1)  Menemukan  tombol  jadwal  kontrol;  2)  Menambahkan jadwal  kontrol  baru;  3)  Mengaktikan/menonaktifkan  jadwal  kontrol;  4)  Memilih  hari; 5)Mengatur  jam;  6)  Memilih  kontrol  lampu/  kontrol  AC;  7)  Memilih  ruangan;  8) Mengatur kontrol lampu/kontrol AC; 9) Menyimpan kontrol Jadwal.
Tabel 7. Hasil Pengujian Skenario Kontrol Jadwal Partisipan Indikator Pengujian A B C D E  F  G H I Waktu Kesalahan 1 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 20 detik 0 2 ✓ ✓ ✓ ✓ X ✓ ✓ ✓ ✓ 25 detik 1 3 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 31 detik 0 4 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 33 detik 0 5 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 56 detik 1 6 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 48 detik 1 7 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 35 detik 0 8 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 45 detik 0 Jumlah Partisipan yang Berhasil 8 8 8 8 7 8  8 8 8 Rata-rata: 36,62 detik Persentase Kesalahan: 4,17% Persentasi Keberhasi lam 100 % 1 0 0 % 1 0 0 % 1 0 0 % 8 7, 5 % 1 0 0 % 1 0 0 % 1 0 0 % 1 0 0
%
Kesalahan  yang  dilakukan  oleh  partisipan  kedua,  kelima,  dan  keenam  adalah kesalahan  yang  bersifat  minor.  Kesalahan  yang  dilakukan  oleh  pasrtisipan  yang  kedua adalah tidak mengatur jam saat melakukan pembuat jadwal kontrol baru, tetapi itu tidak menjadi  masalah  karena  jam  akan  tetap  terisi  walaupun  tidak  di  atur  oleh  partisipan.
Kesalahan yang dilakukan oleh partisipan yang kelima adalah setelah masuk ke halaman tambah  jadwal,  partisipan  menekan  tombol back .  Kesalahan  yang  dilakukan  oleh partisipan  keenam  adalah  setelah  mengatur  jadwal,  partisipan  tidak  menekan  tombol simpan  tapi  menekan  tombol  kembali,  pada  akhirnya  partisipan  melakukan  ulang pembuatan jadwal kontrols.
Pengujian skenario panduang fitur aplikasi partisipan diminta untuk dapat melihat panduan fitur aplikasi yang di sediakan oleh aplikasi Telahouse. Goals yang harus dicapai oleh  partisipan  yaitu  partisipan  berhasil  melihat  panduan  fitur  aplikasi.  Berikut merupakan  indikator  pengujian  dan  hasil  pengujian  skenario  sambung  perangkat  pada Tabel 8.
Indikator Pengujian: 1) Menemukan tombol profil; 3) Menemukan tombol panduan aplikasi;  4)  Memilih  panduan  fitur  aplikasi;  5)  Menyelesaikan  melihat  panduan  fitur aplikasi.
Tabel 8. Hasil Pengujian Skenario Panduan Fitur Aplikasi Partisipan Indikator Pengujian A B C D Waktu Kesalahan 1 ✓ ✓ ✓ ✓ 45 detik 0 2 ✓ ✓ ✓ ✓ 47 detik 0 3 ✓ ✓ ✓ ✓ 56 detik 0 4 ✓ ✓ ✓ ✓ 20 detik 0 5 ✓ ✓ ✓ ✓ 19 detik 0 6 ✓ ✓ ✓ ✓ 47 detik 0 7 ✓ ✓ ✓ ✓ 31 detik 0 8 ✓ ✓ ✓ ✓ 33 detik 0 Jumlah Partisipan yang Berhasil 8 8 8 8 Rata-rata: 37,25 detik Persentase Kesalahan: 0% Persentasi Keberhasilam 100% 100% 100% 100%
Dari  Tabel  4  sampai  Tabel  8  merupakan  hasil  pengujian  5  skenario  pada  8 partisipan  dengan  menggunakan  metode cognitive  walkthrough, dapat  disimpulkan bahwa  partisipan  berhasil  menyelesaikan task yang  diberikan  oleh  penulis.  Pada pengujian ini rata rata waktu setiap skenario yang dilakukan oleh partisipan yaitu 28,97 detik.  Maka  dari  itu  penilaian  pengujian  sudah  terpenuhi  dan  berhasil  dilakukan  yaitu mencakup durasi pengujian setiap skenario atau task yang dijalankan oleh partisipan tidak melebihi  60  detik,  serta  kesalahan  yang  dialami  oleh  partisipan  rata-rata  memiliki persentase kesalahan 2,04%.
Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  partisipan  dapat  menyelesaikan  skenario dengan baik dan tanpa kebingungan. Meskipun terdapat beberapa kesalahan kecil, hasil pengujian  secara  keseluruhan  memuaskan.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  desain  akhir antarmuka  yang  telah  dibuat  benar-benar  memenuhi  kebutuhan  partisipan.  Desain tersebut terbukti efektif dan sesuai dengan harapan  partisipan, sebagaimana dibuktikan melalui  pengujian  yang  menunjukkan  kepuasan  partisipan.  Partisipan  mampu menggunakan  antarmuka  tanpa  mengalami  kebingungan  yang  signifikan,  dan  waktu penyelesaian  setiap  skenario  berada  dalam  batas  yang  diharapkan.  Keseluruhan  ini menegaskan bahwa desain antarmuka telah berhasil dioptimalkan untuk kebutuhan dan preferensi partisipan, siap untuk melanjutkan ke tahap implementasi.

## Pembahasan
Ide  aplikasi  Telahouse  yang  merupakan  sebagai  wadah  lansia  untuk  mengontrol lampu dan AC secara otomatis bukan merupakan ide yang baru. Beberapa aplikasi yang serupa dengan Telahouse yaitu aplikasi Google Home, Amazon Alexa, Philips Hue, Apple Homekit ,  dan Smart  things .  Kelebihan Amazon  Alexa dan Google  Home termasuk pendekatan  inovatif  dalam  merancang  dan  meningkatkan  sistem  dialog  mereka. Contohnya, Google meningkatkan Google Assistant menggunakan metode Deep Neural Networks (DNN),  sedangkan  Amazon  menggunakan  teknologi deep  learning canggih untuk pengenalan ucapan otomatis (ASR) dan pemahaman bahasa alami (NLU) (Këpuska & Bohouta, 2018).  Meski aplikasi-aplikasi  ini menawarkan fitur  canggih dan integrasi luas, Telahouse fokus pada kesederhanaan dan kemudahan akses untuk lansia. Dengan antarmuka intuitif, fitur kontrol suara, notifikasi jelas, dan pengendalian lampu serta suhu yang dioptimalkan untuk kebutuhan lansia, Telahouse menjembatani kesenjangan antara teknologi  canggih  dan  aksesibilitas  yang  sering  diabaikan  oleh  aplikasi  rumah  cerdas lainnya.
Adapun  perbandingan  metode  dan  pengujian  yang  digunakan  oleh  penelitian- penelitian sebelumnya.  Duma Konda et al. (2022) meneliti "Evaluasi dan Perancangan Ulang Tampilan Antarmuka Aplikasi SehatQ Terhadap Lansia." Penelitian ini bertujuan meredesain UI aplikasi SehatQ untuk memenuhi kebutuhan lansia dengan memperbesar teks,  menggunakan  warna  kontras,  dan  menghapus  elemen  yang  membingungkan. Metode  yang  digunakan  adalah User  Centered  Design dengan  pendekatan usability testing berdasarkan standar ISO 9241-11. Hasilnya menunjukkan peningkatan efektivitas
sebesar 54%, efisiensi 47%, dan kepuasan responden 49%. Firmansyah & Kusumadewi (2022)  meneliti  "Ragam  Dialog  Deteksi  Dini  Gangguan  Kesehatan  Pada  Pra  Lansia". Penelitian  ini  bertujuan  mengembangkan  prototipe  deteksi  dini  gangguan  kesehatan lansia  dengan  pendekatan User  Centered  Design (UCD).  Penelitian  menyoroti pentingnya  teknologi  dalam  perawatan  kesehatan  dan  tantangan  pengguna  dalam mengoperasikan sistem informasi kesehatan. Evaluasi desain antarmuka yang digunakan oleh peneliti yaitu menggunakan    pendekatan    kualitatif    yang    dimaksudkan    untuk mendeskripsikan    kebutuhan    dokter    dalam    mendiagnosis    penyakit mencakup tata letak,  warna,  penggunaan font ,  ukuran,  fitur,  struktur  desain,  dan  navigasi,  serta melibatkan wawancara dengan dokter spesialis untuk memastikan kesesuaian prototipe dengan  kebutuhan  dokter.  Kurniawan  et al.  (2023)  meneliti  "Desain  Antarmuka  untuk Meningkatkan Efisiensi Aplikasi Layanan Darurat Bagi Lansia". Penelitian ini bertujuan merancang  antarmuka  aplikasi  layanan  darurat  yang  ramah  lansia  dan  menguji keefektifan, efisiensi, serta kepuasan pengguna.
Metode User Centered Design digunakan, menempatkan pengguna sebagai pusat proses pembuatan aplikasi. Pengujian meliputi kepuasan pengguna, efisiensi akses fitur, skenario  tugas  untuk  efektivitas  fitur,  analisis  T-Test  untuk  membandingkan  dua kelompok  responden,  dan  System  Usability  Scale  (SUS)  untuk  mengukur  kepuasan. Wawancara  individu  juga  dilakukan  untuk  memastikan  aplikasi  memenuhi  kebutuhan pengguna. Pengujian  menunjukkan  e ffectiveness 100%, efficiency 100%,  dan  76% responden  puas  dengan  tampilan  aplikasi.  Menggunakan combine  metric ,  rata-rata kepuasan responden adalah 89%, menunjukkan bahwa responden dapat menyelesaikan tugas dengan baik dan puas dengan aplikasi yang diujikan. Putra et al. (2017) meneliti “Rancangan Awal Website Berbasis User Centered Design (Kasus Website Universitas Janabadra  Yogyakarta)”.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  ulang website Universitas  Janabadra  Yogyakarta  dengan  pendekatan User  Centered  Design (UCD), data  dikumpulkan  melalui  wawancara  dengan  pihak  terkait  dan  kuesioner  kepada mahasiswa  dan  dosen.  Penelitian  bertujuan  meningkatkan  tampilan,  konten,  dan memberikan  rekomendasi  pengembangan website yang  ramah mobile .  Tahapan penelitian  meliputi  identifikasi  masalah,  studi  literatur,  perancangan  model  dan kuesioner, penentuan sampel, pengumpulan data, serta analisis menggunakan Structural Equation Modelling (SEM). Kuesioner dengan skala likert menunjukkan bahwa sebagian
besar responden menilai tampilan website UJB buruk dan informasinya kurang sebelum redesign .  Setelah redesign ,  responden  menilai  website  sangat  baik  dengan  berita yang lengkap dan terupdate.
Agastya  &  Farida  (2023)  meneliti  “Perancangan User  Interface dan User Experience  Website SMPN  1  Sambit  Ponorogo  Menggunakan  Metode User  Centered Design (UCD)”. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain antarmuka pengguna dan  pengalaman  pengguna  pada  website  SMPN  1  Sambit  Ponorogo  menggunakan Metode  User  Centered  Design  (UCD)  dengan  melibatkan  pengguna  dalam  proses perancangan  untuk  memastikan  bahwa  desain  yang  dihasilkan  dapat  memenuhi kebutuhan, pengalaman, dan kenyamanan pengguna. Metode pengujian yang digunakan yaitu Cognitive  Walkthrough dan System  Usability  Scale (SUS).  Hasil  pengujian yang didapat  dari  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  desain  antarmuka  pengguna  website SMPN  1  Sambit  Ponorogo  telah  dinilai  cukup  baik  oleh  pengguna,  baik  dari  segi efektivitas  maupun  efisiensi  penggunaan.  Pengguna  juga  memberikan feedback positif terhadap  desain  yang  telah  dirancang  menggunakan  metode User  Centered  Design (UCD).  Selain  itu,  pengujian  dengan  metode System  Usability  Scale (SUS)  juga menunjukkan bahwa website ini memiliki tingkat usability yang baik berdasarkan skor yang diperoleh dari responden.

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  pendekatan User  Centered Design (UCD) dan metode cognitive walkthrough berhasil merancang aplikasi Telahouse yang  memenuhi  kebutuhan  lansia.  Desain  UI/UX  dengan  ikon  jelas,  warna  kontras, tombol besar, dan opsi teks besar meningkatkan aksesibilitas bagi pengguna lansia. Hal itu  terbukti  dari  hasil  pengujian  yang  menunjukkan  partisipan  dapat  menggunakan aplikasi  dengan  lancar,  dengan  rata-rata  waktu  skenario  28,97  detik  dan  persentase kesalahan 2,04%. Meskipun ada beberapa kesalahan minor , evaluasi menunjukkan desain efektif meningkatkan kenyamanan dan kemandirian pengguna dalam mengelola lampu dan  suhu  di  rumah  cerdas.  Temuan  ini  juga  memberikan  panduan  berharga  untuk pengembangan aplikasi inklusif di masa depan.

## DAFTAR RUJUKAN
Agastya, D. S., & Farida, L. D. (2023). Perancangan User Interface Dan User Experience Website SMPN 1 Sambit Ponorogo Menggunakan Metode User Centered Design.
Jurnal Sistem Informasi Dan Aplikasi (JSIA) , 1 (1), 94–122. https://doi.org/10.52958/jsia.v1i1.6444
Alexander,  F.,  &  Ismiati,  M.  B.  (2022).  Evaluasi  Usability  Pada  Desain  E-Learning Menggunakan  Metode  Cognitive  Walkthrough. JuSiTik :  Jurnal  Sistem  Dan Teknologi Informasi Komunikasi , 3 (1), 31–36.
https://doi.org/10.32524/jusitik.v3i1.492
Ananta, B. . G. (2023). PERANCANGAN UI/UX APLIKASI KANGTUKANG DENGAN METODE UCD .
Baidhowi,  M.  F.,  &  Pamungkas,  M.  (2020).  Teaching  Writing  Recount  Text  At  Eight
Grade Using Think-Talk-Write Technique By Digital Storytelling. … (Professional Journal of … . http://www.journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/project/article/view/4768
Bancin,  R.  F.,  &  Rachmaniah,  M.  (2022).  Pengujian  Usabilitas  Sistem  Pencatatan Transaksi  Distribusi  Cabai  Berbasis  Blockchain  dengan  Cognitive  Walkthrough.
Jurnal Ilmu Komputer Dan Agri-Informatika , 9 (1), 1–12.
https://doi.org/10.29244/jika.9.1.1-12
Daffa,  T.,  Dakhilullah,  A.,  &  Suranto,  B.  (2022).  Penerapan  Metode  User  Centered Design  Pada  Perancangan  Pengalaman  Pengguna  Aplikasi  I-Star. Journal Universitas Islam Indonesia , 3 (2).
Deti Dariah, E. (2015). Hubungan Kecemasan Dengan Kualitas Tidur Lansia Di Posbindu Anyelir Kecamatan Cisarua Kabupaten Bandung Barat. Jurnal Ilmu Keperawatan , III (2).
Duma  Konda,  V.  W.,  Restyandito,  R.,  &  Nugraha,  K.  A.  (2022).  Evaluasi  dan Perancangan Ulang Tampilan Antarmuka Aplikasi SehatQ Terhadap Lansia. AITI , 19 (2), 228–247. https://doi.org/10.24246/aiti.v19i2.228-247
Firmansyah,  R.,  &  Kusumadewi,  S.  (2022).  Ragam  Dialog  Deteksi  Dini  Gangguan Kesehatan  Pada  Pra  Lansia. JATISI  (Jurnal  Teknik  Informatika  Dan  Sistem Informasi) , 9 (2), 941–954. https://doi.org/10.35957/jatisi.v9i2.1592
Fitriana, K., Priharsari, D., & Kariyoto, K. (2021). Perancangan User Experience (UX)
Aplikasi Manajemen Waktu Berbasis Mobile dengan Metode Design Thinking dan Human-Centered  Design:  User  Experience  Design  for  Time  Management  Mobile Application Using Design Thinking and Human-Centered Design Method. Jurnal
Pengembangan  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu  Komputer , 5 (5),  2036–2044. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/9123
Irianto, K. D. (2023). Pre-SEMMS: A Design of Prepaid Smart Energy Meter Monitoring System  for  Household  Uses  Based  on  Internet  of  Things. Journal  of  Electronics, Electromedical Engineering, and Medical Informatics , 5 (2), 69–74. https://doi.org/10.35882/jeeemi.v5i2.282
Këpuska,  V.,  &  Bohouta,  G.  (2018).  Next-generation  of  virtual  personal  assistants (Microsoft Cortana, Apple Siri, Amazon Alexa and Google Home). 2018 IEEE 8th Annual  Computing  and  Communication Workshop  and  Conference  (CCWC) ,  99– 103. https://doi.org/10.1109/CCWC.2018.8301638
Kurniawan, A. C., Chrismanto, A. R., & Restyandito, -. (2023). Desain Antarmuka Untuk Meningkatkan Efisiensi Aplikasi Layanan Darurat Bagi Lansia. Techno.Com , 22 (3),
734–745. https://doi.org/10.33633/tc.v22i3.8655
Nur, S., Waita, R., & Asa, B. J. (2023). RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI
DESA  FUDIMA  DENGAN  MENGGUNAKAN  METODE  PROTOTYPE  DI DESA FUDIMA. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi , 10 (3), 804–815. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i3.862
Putra, J. A., Nugroho, L., & Hartanto, R. (2017). Rancangan Awal Website Berbasis User Centered Design (Kasus Website Universitas Janabadra Yogyakarta) .
Roth, R. E., Hart, D., Mead, R., & Quinn, C. (2017). Wireframing for interactive &amp; web-based  geographic  visualization:  designing  the  NOAA  Lake  Level  Viewer. Cartography and Geographic Information Science , 44 (4), 338–357. https://doi.org/10.1080/15230406.2016.1171166
Setiawan, A., Amelia, T., & Santoso, R. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Klien  pada  Paris  (Parking  Information  System). Jurnal  Sistem  Informasi  Dan Komputer Akuntansi , 6 (1), 136–142.
World  Health  Organization  (WHO).  (2024,  June  11). Ageing  and  Health . Https://Www.Who.Int/News-Room/Fact-Sheets/Detail/Ageing-and-Health.
Yatana Saputri, I. S., Fadhli, M., & Surya, I. (2017). Penerapan Metode UCD (User Centered Design) Pada E-Commerce Putri Intan Shop Berbasis Web. Jurnal Nasional Teknologi Dan Sistem Informasi , 3 (2), 269–278.
https://doi.org/10.25077/TEKNOSI.v3i2.2017.269-278