## KOMBINASI METODE METODE FINITE STATE MACHINE DAN GAME - BASED
LEARNING PADA GAME “ ESCAPE FROM COV-MADNESS ”
Daniel Eka Wijaya, Karina Auliasari, Hani Zulfia Zahro' Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
Daniel.ekawijaya@gmail.com

## ABSTRAK
Permasalahan  mengenai  banyaknya  angka  kasus  positif  COVID-19  yang  bermula  pada  awal  tahun  2020 membuat semua orang cemas akan keselamatan dirinya bahkan keluarga mereka  sendiri. Kurangnya kepatuhan akan  protocol  kesehatan  merupakan  salah  satu  penyebab  meningkatnya  angka  positif  COVID-19.  Untuk  itu, diperlukan pengembangan game sosialisasi tentang bagaimana cara menerapkan protocol kesehatan. Sosialisasi dengan  menggunakan  media game merupakan  salah  langkah  yang  efisien  untuk  membuat  masyarakat  lebih patuh dan taat akan protocol kesehatan. Dengan adanya game dapat membuat pemainnya merasakan rasa senang ketika bermain, selain itu juga dapat menanamkan pesan tersirat ke dalam game tersebut. Pada  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  kombinasi  metode Finite  State  Machine  (FSM) dan  metode Game Based Learning pada game . Metode FSM  ini diterapkan pada 3 level dengan bentuk yang berbeda-beda untuk tiap  levelnya.  Sedangkan  metode Game  Based Learning diterapkan pada mini-games diantara salah satu level  yang  ada  dalam game . Game ini  dibuat  dengan  menggunakan tools  Unity3D sebagai game  engine dan Adobe Illustrator sebagai software untuk membuat desain karakter dan aset-aset yang dibutuhkan.
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan,  peneliti  menggunakan  12  data  responden  dengan rentang  usia  yang  berbeda-beda  pada  tiap  responden  guna  mendapatkan  hasil  pengujian  yang  baik.  Hasil pengujian  tersebut  yaitu  sebesar  100%  responden  menyukai game ini,  100%  responden  menyatakan  bahwa game ini  memberikan  nilai  moral  dalam  kehidupan  sehari-hari,  dan  sebanyak  91,7%  responden  menyatakan bahwa control pada game ini berjalan dengan baik.
Kata Kunci : COVID-19, Finite State Machine, Game Based Learning, Game Edukasi, Desktop
1. PENDAHULUAN
1.1   Latar Belakang
COVID-19  merupakan virus yang  dapat menyerang  siapa  saja  mulai  dari  rentang  usia  bayi hingga  lansia.  Virus  ini  menginfeksi  tubuh  pada bagian saluran pernafasan. Virus  ini  menular  melalui percikan  dahak  dari  saluran  pernafasan.  Selain  pada bidang  kesehatan,  dampak  dari  virus  ini  juga berdampak  pada  bidang  perdagangan,  pariwisata, energi, serta ekonomi [1].
Kurangnya  tingkat  kesadaran  masyarakat  akan pentingnya protocol kesehatan membuat angka positif kasus  COVID-19  ini  melonjak  tajam.  Banyak masyarakat  yang  belum,  bahkan  tidak  mematuhi protocol  kesehatan  yang  sudah  di  sosialisasikan  oleh pemerintah.
Oleh  karena  itu,  penulis  mengembangkan game yang  berhubungan  dengan  permasalahan  tentang COVID-19  yang  menyebar  secara  massif  ini. Game yang  dibuat  bertujuan  untuk  membuat  pemain menikmati  permainan  dengan  perasaan  yang  senang, menghilangkan perasaan stress melalui sebuah game, serta  memberi  pesan  tersirat  kepada  para  pemainnya ketika bermain sebuah game . Penulis mengembangkan sebuah game yang berjudul “ Escape from  Cov-Madness ”  yang  dapat  dijalankan  pada desktop.  Game ini  bercerita  tentang  perjalanan seorang  anak  menuju  rumahnya  dengan  aman  di tengah-tengah  pandemic  COVID-19  yang  menyebar
secara  luas dan  massif.  Metode Finite State Machine dalam game ini  digunakan  untuk  menentukan  reaksi yang diberikan oleh musuh ketika berhadapan dengan karakter  utama  dalam game .  Aksi  yang  diberikan berupa  mengejar  dan  menyerang  pemain  ketika berada pada jarak tertentu. Sedangkan metode Game- Based  Learning digunakan  untuk  mengedukasi pemain dalam game ini melalui sebuah teka-teki yang berisi  tentang  edukasi  mengenai  virus  COVID-19. Dengan  adanya game ini  sebagai  sarana  untuk sosialisasi  terkait  protocol  kesehatan  diharapkan makin banyak masyarakat yang sadar akan rasa patuh terhadap protocol kesehatan yang telah ada.

## 1.2   Rumusan Masalah
Mengacu  pada  permasalahan  diatas,  peneliti membuat rumusan masalah yaitu bagaimana menggabungkan  metode Finite  State  Machine sebagai  metode  untuk  menentukan  reaksi  yang dberikan  oleh NPC(Non  Player  Character) dengan metode Game-Based  Learning dalam game Escape from Cov-Madness.

## 1.3   Batasan Masalah
Batasan  masalah  dalam  membuat game Escape from Cov-Madness menggunakan metode Finite State Machine antara lain adalah:
1. Karakter  pada game ini  dibuat  dengan  model dua dimensi (2D).
2. Game ini  merupakan game  desktop yang  dapat dimainkan pada laptop/ PC.
3. Perancangan  dan  pembuatan  komponen  pada game ini  meliputi  karakter, background dan rintangan dikembangkan menggunakan software Unity3D dan bahasa pemrograman C#.
4. Cerita dan alur cerita yang dirancang pada game ini merupakan cerita fiksi (karangan peneliti).
5. Game ini  ditujukan  untuk  rentang  usia  13-22 tahun.
6. Level pada game ini  ada  3 level ,  dimana  yang membedakan  pada  setiap level yaitu  komponen musuh,  rintangan  tiap  level,  tingkat  kesulitan pada tiap level.
7. Tujuan  dalam  menyelesaikan game ini  adalah untuk menghindari ancaman yang  dapat menyebabkan  karakter  utama  terserang  virus COVID-19 dan menyelesaikan tiap level dengan kondisi  masih  sehat/  tidak  terjangkit  virus COVID-19.
8. Pemain  tidak  diwajibkan  untuk  menyelesaikan game dengan  mengumpulkan  semua  objektif dalam game ,  namun  objektif  itu  sendiri memiliki  tujuan  utama  untuk  menambah  darah pemain.
9. Skor  dalam game bertujuan  untuk  membuat pemain merasa tertantang untuk mengumpulkan objektif sebanyak mungkin.
10. Terdapat mini-games yang  berisikan  teka  teki mengenai virus COVID-19.
11. Perancangan game ini  salah  satu  tujuannya adalah  untuk  menampilkan  beberapa  informasi tentang  sosialisasi  virus  COVID-19,  namun tidak  secara  rinci  mengenai  informasi  virus COVID-19  karena  itu  nama  dari game yang dikembangkan  adalah Escape  from  Cov- Madness .
12. Metode yang diterapkan dalam penerapan reaksi NPC adalah metode Finite State Machine .
13. Metode  yang  diterapkan  dalam mini-games adalah metode Game-Based Learning .
1.4   Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan game ini yaitu:
1. Membuat game  Escape  from  Cov-Madness dengan Unity3D menggunakan  metode Finite State  Machine dan metode Game - Based Learning .
2. Mengimplementasikan  metode Finite  State Machine dan  metode Game-Based  Learning untuk  menghasilkan  suatu  kecerdasan  buatan dalam game Escape from Cov-Madness .
1.5   Manfaat
1. Memberikan  edukasi  mengenai  virus  COVID-19 dalam bentuk game yang menghibur dan menarik.
2. Mengasah otak dalam bermain untuk memenangkan permainan.
3. Membangun  kesadaran  akan  bahaya  virus COVID-19 dan menerapkan pola hidup sehat.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu
Alqorni  di  tahun  2017  pada  penelitiannya  yang berjudul  “Penerapan  Metode Finite  State  Machine Untuk Non  Player  Character Pada Game  Lost  In Space ”. Tujuan penelitian ini yaitu menciptakan suatu game untuk  sarana  hiburan  dan  menambah  edukasi tentang  antariksa,  menerapkan  metode finite  state machine untuk  menentukan  gerakan  pada  NPC  ( Non Player  Character ),  dan  menciptakan  suatu game untuk  meningkatkan  pengalaman  bertualang  pemain. Adapun  persamaan  dari  penelitian  ini  adalah menerapkan  metode Finite  State  Machine untuk menentukan  gerakan  pada  NPC  ( Non Player Character ).  Adapun  perbedaan  dari  penelitian  ini yaitu  untuk  memberikan  edukasi  mengenai  virus COVID-19,  lalu  perbedaan  pada  tombol  navigasi yang  akan  digunakan  [2].  Pada  tahun  yang  sama Bimantika pada penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Game  The  Galaxy Menggunakan Metode  FSM  ( Finite  State  Machine )”  tujuan penelitian ini adalah merancang dan mengembangkan game dengan software Unity3D kemudian mengimplementasikan  metode  FSM  dalam game peneliti. Adapun persamaan dari penelitian ini adalah pneggunaan metode yang digunakan yaitu finite state machine .  Sedangkan  perbedaan  dalam  penelitian  ini adalah tipe game yang dibuat adalah 2D [3].
Selanjutnya  Badruddin  di  tahun  2019  pada penelitiannya  yang  berjudul  “Perancangan  Dan Implementasi Finite  State  Machine Pada Game Castle Of  Illustion ”.  Tujuan  penelitian  ini  adalah merancang  sebuah game berbasis desktop dan mengimplementasikan  metode Finite  State  Machine untuk  NPC  ( Non Player  Character )  biasa  dalam game .  Adapun  persamaan  dari  penelitian  ini  yaitu dimainkan  untuk desktop dan  menerapkan  metode Finite  State  Machine .  Perbedaan  dari  penelitian  ini adalah  genre  dari game yang  dibuat  [4].  Pada  tahun yang sama Nugroho pada penelitiannya yang berjudul “Desain Serious  Game Sosialisasi  Bencana  Berbasis Model  Teori  Aktifitas”  memiliki  tujuan  yaitu  untuk membentuk  kesadaran  siswa  atau  kader-kader masyarakat  di  sekitar  gunung  berapi  yang  aktif  dan kepedulian serta tanggung jawab dalam menanggulangi  suatu  bencana.  Adapun  persamaan dari penelitian ini yaitu metode yang digunakan serta tujuan  dalam  sosialisasi  kepada  masyarakat  umum. Perbedaan  dari  penelitian  ini  adalah  model game yang  digunakan,  yaitu  menggabungkan game , pembelajaran, serta instruksional [5].
Setahun sebelumnya di tahun 2018 Andriansyah pada  penelitiannya  yang  berjudul  “Penggunaan Metode  FSM  Untuk  Musuh  Pada Game  Mushroom Hunter ”.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk menerapkan  metode Finite  State  Machine .  Adapun persamaan  dari  penelitian  ini  yaitu  sama-sama menerapkan  metode Finite  State  Machine .  Yang menjadi  perbedaan  dengan game yang  dibuat  adalah alur permainan yang dibawakan dalam game [6].
2.2 Pengertian Game
Game merupakan  sesuatu  hal  yang  dapat dimainkan  dengan  aturan  tertentu  untuk  membuat permainan  lebih  menarik  sehingga  terdapat  hasil akhir berupa  menang ataupun kalah. Game bertujuan untuk  membuat  pemain  merasa  senang,  sarana hiburan  dari  rasa  stress,  serta  untuk  mengasah kemampuan otak.
Teori permainan awalnya ditemukan pada tahun 1944 yang dikemukakan oleh John von Neumann dan Oskar  Morgenstern.  Dalam  teori  tersebut  berisi  : "Permainan  terdiri  dari  sekumpulan  aturan  yang dibuat  untuk  menciptakan  situasi  kompetitif  atau suasana  bersaing  yang  dilakukan  oleh  2  orang  atau lebih dengan tujuan untuk memenangkan pertandingan  ataupun  meminimalisir  kemenangan lawan” [7].

## 2.3 Artificial Intelligence
Kecerdasan  buatan  ( Artificial  Intelligence ) merupakan  salah  satu  cabang  dari  ilmu  computer yang mempelajari tentang bagaimana cara menguasai computer agar dapat membantu bahkan menggantikan  pekerjaan  yang  biasa  dikerjakan  oleh manusia.
Menurut  McCarthy  (1956),  AI  merupakan konsep  untuk  mengetahui  dan  memodelkan  prose- proses berpikir  manusia dan  menciptakan  mesin agar dapat mencerinkan perilaku manusia yang cerdas dan dapat mengambil keputusan secara otomatis. [8].

## 2.4 Finite State Machine (FSM)
Finite  state  machine merupakan  sebuah  uraian dalam  metode  untuk  membuat  control  system  yang menggambarkan  tingkah  laku  dengan  menggunakan tiga  hal  yang  meliputi: State (keadaan), Event (Kejadian)  dan Action (aksi).  Pada  suatu  kondisi, system  akan  berada  pada  salah  satu state ,  kemudian berpindah  menuju  state  lain  juka  mendapatkan  suatu masukan  tertentu  yang  berasal  dari  dalam  maupun perangkat luat komponen system tersebut.
Pergantian  keadaan  tersebut  umumnya  disertai aksi  yang  dilakukan  oleh  system  ketika  menanggapi suatu masukan. Jika dilihat menurut sifatnya, metode ini  dapat  digunakan  sebagai  dasar  untuk  merancang perangkat lunak pengendalian yang cepat tanggap dan aktual. [9].

## 2.5 Pengertian Game Based Learning
Menurut Coffey, Game-Based Learning merupakan  suatu  metode  yang  menggabungkan materi  pembelajaran  atau  pendidikan  ke  dalam sebuah game yang  bertujuan  untuk  membuat  orang yang  bermain  tertarik  untuk  belajar  melalui  media pembelajaran  seperti game.  Game-Based  Learning bermanfaat bagi anak-anak  agar  lebih  mengikuti  alur perkembangan  jaman  yang  sudah  maju  ini  dan berpartisipasi  dalam  masyarakat  teknologi  global [10].

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Perancangan Jalan Cerita dan Level pada Game Jalan  cerita  pada game  Escape  from  Cov-Madness ini  berlatar  dari  seorang  anak  yang  dihadapkan  pada kondisi  tidak  menguntungkan,  karena  harus  melewati kondisi  dimana  harus  bertahan  hidup  dan  menjaga kesehatan lantaran virus COVID-19 yang menyebar secara masif dan tiba-tiba. Anak tersebut diberi sosialisasi terkait virus  COVID-19 dan  cara  penularannya pada orang  lain. Di setiap awal permainan, anak tersebut berada pada posisi di luar rumah dan memiliki tujuan untuk pulang ke rumah dengan selamat dari ancaman COVID-19. Ia harus pintar membedakan  mana  orang  yang  terlihat  sehat  dan  tidak sehat.  Apabila  ia  bertemu  dengan  seseorang  di  jalan,  ia harus menerapkan protocol COVID-19 dengan benar agar tidak tertular oleh ancaman COVID-19. Di tengah-tengah game terdapat  beberapa  item  untuk  mensterilkan  bagian tubuh  dari  ancaman  virus.  Item  tersebut  berupa disinfektan, hand sanitizer , dan sabun cuci tangan. Di tiap level  terdapat  animasi  edukasi  terkait  cara  menghindari ancaman  virus  COVID-19.  Dalam game  Escape  from Cov-Madness ini dibagi menjadi 3 level permainan, yaitu :
1. Level 1 Pada  level  ini,  kondisi  kota  masih  teratur.  Tidak terdapat orang yang terjangkit oleh virus COVID-19. Orang - orang masih terlihat sehat semua. Walaupun begitu,  masih  ada  objek  yang  dapat  menurunkan imunitas  tubuh  pemain.  Pemain  harus  menghindari setiap objek yang dapat menurunkan imunitas tubuh dan mengumpulkan objektif untuk menambah darah pemain dan menambah skor permainan.
2. Level 2 Pada  level  ini,  kondisi  kota  terasa  lumayan mencekam  karena  beberapa  orang  sudah  terpapar virus  COVID-19.  Karakter  utama  sebisa  mungkin harus  menghindari  orang  yang  terdampak  virus COVID-19  ini,  karena  jika  karakter  utama menyentuh orang yang terdampak  virus COVID-19 secara  kontinu,  maka game akan  berakhir  dan karakter  utama  akan  diberikan  status  POSITIF COVID-19.
3. Level 3 Pada  level  terakhir  ini,  kondisi  kota  sangat mencekam  dikarenakan  banyaknya  kasus  COVID- 19  yang  melonjak  tajam.  Banyak  orang  yang terjangkit virus COVID-19 tidak mengikuti protocol kesehatan  dengan  benar,  banyak  yang  tidak memakai  masker  ketika  sakit,  memaksakan  untuk keluar  rumah  ketika  ia  terinfeksi  COVID-19. Karakter  utama  harus  pintar  mencari  jalan  keluar untuk  menghindari  kontak  fisik  dan  menjaga  jarak dari orang yang terjangkit virus COVID-19 tersebut.

## 3.2 Perancangan Karakter Game
Berikut  adalah  perancangan  karakter  apa  saja yang  terdapat  pada game  Escape  from  Cov-Madness yang dapat dilihat pada Tabe 1 berikut ini :
Tabel 1 Perancangan karakter game No Nama Penjelasan 1. Karakter Utama Karakter utama pada game ini, user  dapat  menggerakkannya dengan input keyboard . 2. NPC (orang sehat) NPC  pada game ini  tidak bertindak sebagai musuh, karena  yang diperankan adalah orang yang sehat/ tidak terjangkit COVID-19. 3. Rintangan (Virus yang menempel pada benda) Rintangan  ini  memiliki  aksi yaitu menyerang karakter utama ketika menyentuh bagian  dari  rintangan  ini. Rintangan  ini  menempel  pada benda  sekitar  seperti  tempat pijakan  karakter  utama,  dan benda lain yang sering disentuh oleh orang. 4. Musuh 1 Musuh  1  ini  memiliki  aksi yaitu  bergerak  patroli,  jika karakter utama menyentuh musuh  1  ini,  maka  karakter utama akan tertular sakit ringan. 5. Musuh 2 Musuh 2 ini memiliki aksi yang mirip seperti musuh 1, namun musuh ini memiliki karakteristik diam (tidak ber patroli). 6. Musuh 3 Musuh  ini  memiliki  aksi  yang sama  seperti  musuh  1,  namun terletak perbedaan pada damage  yang  dihasilkan  serta karakteristik berlari seperti orang gila.
3.3 Perancangan Background dan Rintangan Game Adapun rancangan background dan rintangan seperti pada Tabel 2.
Tabel 2 Perancangan background dan rintangan game No.
Nama Keterangan 1. Background Level 1 Background pada  level  1 menggambarkan  kondisi kota yang normal sebelum gejolak COVID-19 2. Background Level 2 Background pada  level  2 menggambarkan  kondisi kota yang agak mencekam karena adanya kasus positif COVID-19 3. Background Level 3 Background pada  level  3 menggambarkan  kondisi kota yang sangat berantakan dan mencekam karena angka positif COVID-19 yang meningkat dan angka
kematian yang tinggi.
4. Lumpur Rintangan  ini  memiliki bakteri  dan  virus  yang dapat  mengurangi  system imun karakter utama. 5. Ban Bekas Rintangan  ini  memiliki bakteri  dan  virus  yang dapat  mengurangi  system imun karakter utama 6. Tumpukan Sampah Rintangan  ini  memiliki bakteri  dan  virus  dengan intensitas yang tinggi yang  dapat  mengurangi system imun karakter utama. 7. Bola Lumpur Rintangan  ini  memiliki bakteri  dan  virus  yang menempel  pada  benda bola yang dapat mengurangi  system  imun karakter utama. 8. Virus Rintangan ini bisa menempel pada permukaan benda maupun bergerak  bebas  di  udara. Jika  pemain  bersentuhan dengan rintangan ini, maka  darah  pemain  akan berkurang. 9. Api Rintangan ini terletak pada  level  3  dikarenakan kondisi  lingkungan  yang sudah sangat kacau.

## 3.4 Diagram FSM
Adapun  diagram  FSM  yang  diterapkan  untuk musuh  dengan  konsep  yang  berbeda  pada  tiap  level yang  ada.  Berikut  diagram  FSM  untuk  tiap  level, yaitu :

## 1. Level 1
Gambar 1 Tampilan diagram FSM pada level 1
Pada  level  1, tipe  musuh  ini  memiliki  sifat  yang pasif  (tidak  bergerak  untuk  menyerang  pemain). Level 2
Gambar 2 Tampilan diagram FSM pada level 2
Pada  level  2,  tipe  musuh  ini  memiliki  sifat menyerang  pemain  dengan  cara  bergerak  patroli  ke kanan  dan  ke  kiri.  Metode  FSM  ini  akan  diterapkan pada musuh dengan tipe musuh berpatroli. 3. Level 3
Gambar 3 Tampilan diagram FSM pada level 3
Pada  level  3,  tipe  musuh  memiliki  kemampuan untuk menyerang musuh dari jauh ataupun dari dekat.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Tampilan Menu Utama Game
Pada  tampilan  menu  utama  dalam game “ Escape from Cov-Madness ” terdapat 3 tombol, yaitu tombol untuk memulai game , tombol “ about ” yang berisikan penjelasan tentang game dan  pembuat game itu  sendiri,  lalu  ada tombol untuk keluar dari game . Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 4 Tampilan Menu Utama Game
4.2 Tampilan Menu Pause Game
Pada tampilan menu pause , terdapat 3 tombol untuk navigasi. Tombol tersebut yaitu tombol untuk melanjutkan permainan, tombol untuk mengulang kembali level dalam
game , serta tombol untuk kembali ke menu utama. Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 5 Tampilan Menu Pause Game
4.3 Tampilan Info Menu pada Game
Pada  tampilan  info  menu,  terdapat  informasi mengenai  objektif game yang  berkaitan  dengan  protocol kesehatan  selama  pandemic  virus  COVID-19.  Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6.

## Gambar 6 Tampilan Info Menu pada Game
4.4 Tampilan Game Level 1 Pada  tampilan game level  1  ini,  berlatar perkotaan pada pagi hari. Suasana dalam game masih tenang  karena  tidak  ada  virus  COVID-19  yang melanda. Pada level  ini terdapat  NPC serta rintangan yang  akan  menghalangi player untuk  memenangkan permainan. Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7.

## Gambar 7 Tampilan Game Level 1
4.5 Tampilan Mini Games Pada tampilan mini- game s ini, berisikan pertanyaan terkait  virus  COVID-19  beserta  penjelasan  terkait  virus COVID-19  ketika  pemain  selesai  memilih  jawaban  yang ada dalam  mini- game s tersebut. seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 8.

## Gambar 8 Tampilan Mini Games
4.6 Tampilan Game Level 2 Pada  tampilan game level  2  ini,  berlatar perkotaan pada sore hari. Suasana dalam game sudah agak kacau dikarenakan virus COVID-19 yang sudah menyebar,  namun  masih  belum  masif.  Seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 9.

## Gambar 9 Tampilan Game Level 2
4.7 Tampilan Game Level 3
Pada  tampilan game level  3  ini,  berlatar  perkotaan pada malam hari. Suasana dalam game sudah sangat kacau dikarenakan  virus  COVID-19  yang  sudah  menyebar secara massif, hampir semua orang terinfeksi COVID-19. Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10.

## Gambar 10 Tampilan Game Level 3

## 4.8 Pengujian Fungsional
Pengujian  ini  berfungsi  untuk  menguji  apakah dalam game “ Escape  from  Cov-Madness” seluruh fungsinya  berjalan  dengan  baik  atau  masih  ada beberapa error yang  terjadi.  Hasil  pengujian fungsionalitas dapat dilihat pada Tabel 3.

## Tabel 3 Pengujian Fungsional
4.9 Pengujian Desktop
Pada  pengujian  ini, game dijalankan  pada berbagai  perangkat desktop untuk  menguji  performa game “ Escape  from  Cov-Madness” .  Hasil  pengujian perangkat dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Pengujian Perangkat Desktop
4.10 Pengujian User
Pada  pengujian  user  ini, game “ Escape  from Cov-Madness ”  dimainkan  oleh  12  orang  pengguna menggunakan  perangkat  laptop/  komputer  yang berbeda-beda.  Target  pengujian  ini  ditujukan  kepada masyarakat  dengan  umur  yang  berbeda-beda.  Hasil pengujian user dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5 Pengujian User No. Pertanyaan Penilaian Ya Tidak 1. Apakah game ini menarik untuk dimainkan? 100% 0% 2. Apakah animasi pada game ini menarik? 100% 0%
3. Apakah kontrol pada game ini berjalan lancar? 91.7% 8.3% 4. Apakah game ini memberikan pesan moral kepada pemainnya? 100% 0% 5. Apakah mini- game s
pada game ini dapat memberikan wawasan seputar COVID-19? 100% 0% 6. Apakah karakter musuh dapat menyerang pemain dan membuat darah pemain berkurang? 100% 0% 7. Apakah level tiap game dapat berjalan tanpa ada kendala? 100% 0% 8. Apakah metode Finite State Machine dapat berjalan pada game ini? 100% 0%
9. Apakah metode Game- Based Learning dapat terlihat pada game ini?
100% 0%

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Adapun  kesimpulan  yang  dapat  penulis  sampaikan setelah  melakukan  pengembangan  dan  pengujian game “ Escape  from  Cov-Madness ”  yang  menggabungkan metode Finite  State  Machine dengan  metode Game Based Learning antara lain yaitu :
1. Pada  pengujian  fungsionalitas  menunjukkan  hasil sempurna,  yang  berarti game ini  dapat  berjalan secara lancar sesuai fungsinya.
2. Dari  hasil  pengujian  perangkat desktop ,  dapat disimpulkan  bahwa game ini dapat dijalankan pada Sistem Operasi Windows dengan berbagai spesifikasi minimum ataupun maksimum.
3. Dari  hasil  pengujian  perangkat desktop ,  semakin kecil resolusi  layar atau dengan  adanya kartu grafis
dalam  laptop/  pc  maka  konsumsi  memory  pada game akan semakin berkurang.
4. Dari  hasil  pengujian  kepada  responden,  semua kontrol dalam game dapat berjalan cukup baik.
5. Dari  hasil  pengujian, game “ Escape  from  Cov- Madness ”  ini  dapat  memberikan  wawasan  terkait sosialisasi pencegahan COVID-19.
6. Dari hasil pengujian, metode FSM dapat diterapkan dengan  benar  dalam game “ Escape  from  Cov- Madness ”.
7. Dari  hasil  pengujian  terhadap  responden,  didapat hasil  yang  memuaskan  pada  bagian  metode  yang digunakan dalam game . Hal ini menunjukkan bahwa kombinasi metode Finite State Machine dan metode Game-Based Learning dapat diterapkan dengan baik pada game “ Escape from Cov-Madness ”.

## 5.2 Saran
Untuk  pengembangan game yang  lebih  baik,  ada beberapa  saran  pada game “ Escape  from  Cov-Madness ” yaitu :
1. Diharapkan game ini dapat dikembangkan  lebih luas  pada Platform Game  Online Steam agar bisa  mendapatkan banyak  masukan dari pemain yang mengunduh game ini.
2. Menambahkan  animasi  untuk  bagian  informasi objektif  dalam game agar  tampilan  terlihat  lebih menarik.
3. Menambahkan  efek  transisi  seperti loading game untuk  menambah  pengalaman  dalam  bermain  yang lebih seru.
4. Menambahkan  efek  transisi  seperti loading game untuk  menambah  pengalaman  dalam bermain yang lebih seru.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Pane, M. D. C 2020, Virus Corona, Alodokter, 7
Desember
2020,
https://www.alodokter.com/virus-corona
[2] Alqorni, M. H.,  2017. Penerapan Metode  Finite State Machine untuk Non Player Character pada Game  Lost  in  Space.  JATI  (Jurnal  Mahasiswa Teknik Informatika), 1(2), 111-119.
[3] Bimantika, R 2017. PENGEMBANGAN GAME  THE  GALAXY  MENGGUNAKAN METODE  FSM  (FINITE  STATE  MACHINE). JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik  Informatika), 1(1), 180-187.
[4] Badruddin, A 2019. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE PADA GAME “CASTLE OF ILLUSION”
(Doctoral dissertation, Institut Teknologi Nasional Malang).
[5] Nugroho, F., Yuniarno, E. M., & Hariadi, M 2019. Desain Serious Game Sosialisasi Bencana Berbasis Model Teori Aktifitas. Jurnal Mnemonic, 2(1), 59-66.
[6] Andriansyah,  R.  T  2018.  PENGGUNAAN METODE  FSM  UNTUK  MUSUH  PADA GAME  MUSHROOM  HUNTER.  JATI  (Jurnal
Mahasiswa  Teknik  Informatika),  2(1),  582- 588Irawan,  J.D.,  Prasetio  S.,  Wibowo,  S.A.
2018,  Early  Warning  System  For  Building Automation System, Jurnal Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2.
[7] Von  Neumann,  J.,  &  Morgenstern,  O  2007. Theory  of  games  and  economic  behavior (commemorative  edition).  Princeton  university press.
[8] Dahria,  M  2008.  Kecerdasan  Buatan Jurnal SAINTIKOM, p.185.
[9] Setiawan,  I  2006.  Perancangan  Software Embedded  System  Berbasis  FSM. Semarang: Universitas Diponegoro.
[10] Coffey,  H.,  2008.  Digital  Games  Based Learning.http://www.learnnc.org/lp/pages/4970 #noteref1. 3 Januari 2021