## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 1, Desember 2023 | Hal 129-141 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i1.322

## Aplikasi Media Pembelajaran Praktik Sholat Idul Fitri Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Farid Adlani * , Ali Ikhwan, Raissa Amanda Putri
Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan, Indonesia Email: 1 ,* frdadlani @gmail.com, 2 ali_ikhwan@uinsu.ac.id, 3 raissa.ap @uinsu.ac.id Email Penulis Korespondensi: frdadlani @gmail.com
Abstrak− Permasalahan penelitian ini adalah kurangnya sumber daya yang interaktif dan menarik untuk membantu individu memahami dan  melaksanakan  sholat  Idul  Fitri  dengan  benar,  serta  kurangnya  waktu  pembelajaran  yang  diberikan  kepada  siswa  terkait pembelajaran praktik sholat. Untuk mengatasi permasalahan ini, penelitian ini mengembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran praktik  sholat  Idul  Fitri  yang  menggunakan  augmented  reality  dengan  Metode  Marker  Based  Tracking  berbasis  Android.  Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Research and Development (R&D). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa  Berdasarkan  data  kuisioner  aspek  manfaat,  perhitungan  persentase  skor  aspek  manfaat  aplikasi  menunjukkan  hasil  sebesar 83,75%. Sementara itu, aspek komunikasi visual mendapatkan persentase skor sebesar 82,19%. Kedua aspek tersebut masuk dalam kategori baik, menunjukkan bahwa aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Kata Kunci: Aplikasi; Media Pembelajaran; Praktik Sholat Idul Fitri; Augmented Reality (AR); Android
Abstract− The problem of this research is the lack of interactive and interesting resources to help individuals understand and perform Eid prayers  correctly, as  well as the lack  of  learning time given to students related to  learning prayer practices. To  overco me this problem, this research develops a learning media application for Eid prayer practices that uses augmented reality with the Android- based Marker Based Tracking Method. The development model used is the Research and Development (R&D) development model. The results of this study indicate that based  on the benefit aspect questionnaire  data, the  calculation of the percentage score  of the application  benefit  aspect  shows  a  result  of  83.75%.  Meanwhile,  the  visual  communication  aspect  received  a  percentage  score  of 82.19%. Both aspects fall into the good category, indicating that this application is feasible to use as learning media.
Keywords : Application; Learning Media; Eid al-Fitr Prayer Practice; Augmented Reality (AR); Android

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi sekarang telah sangat banyak digunakan dalam dunia pendidikan, termasuk dalam pembelajaran agama [1]. Teknologi  Augmented  Reality  (AR)  kini  semakin  populer  dan  dapat  dimanfaatkan  dalam  berbagai  aplikasi,  termasuk dalam  pembelajaran  agama.  AR  atau  yang  juga  dikenal  sebagai  Realitas  Tambahan  adalah    teknologi  yang mengintegrasikan objek maya 2d dan 3d dengan dunia nyata 3d, sehingga dapat ditampilkan dengan real time [2].
Pengajaran  dalam  praktik  sholat  di  sekolah  dasar  seringkali  mengalami  kendala,  terutama  dalam  memahami gerakan dan bacaan sholat yang tepat [3]. Kurangnya waktu yang diperuntukkan untuk mempelajari tata cara sholat di kelas,  sehingga  siswa  kurang  terlatih  dalam  melaksanakan  sholat  dengan  benar  [4].  Adapun  yang  menjadi  kendala selanjutnya  adalah  keterbatasan  sumber  daya,  seperti  kurangnya  alat  bantu  untuk  pembelajaran  [5].  Oleh  sebab  itu kurangnya media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan akan membuat anak anak kehilangan minat dan motivasi untuk mempelajari tata cara sholat yang benar. Perihal ini akan menjadi masalah karena sholat menjadi kewajiban yang wajib ditunaikan oleh setiap muslim. Penelitian ini melibatkan pengembangan aplikasi media pembelajaran yang berfokus pada praktik shalat idul fitri.
Penelitian ini mempunyai tujuan yaitu mengembangkan aplikasi media pembelajaran berbasis AR untuk praktik sholat idul fitri menggunakan platform Android. Aplikasi ini akan menyajikan konten interaktif, visual, dan audio yang memandu  pengguna  dalam  melaksanakan  langkah-langkah  sholat  idul  fitri  dengan  benar.  Melalui  pengalaman  AR, pengguna akan dapat melihat tampilan 3D dari gerakan sholat, mendapatkan umpan  balik  interaktif tentang kesalahan yang mungkin mereka lakukan, dan memperbaiki praktik sholat mereka secara mandiri.
Aplikasi media pembelajaran menggunakan metode Marker Based Tracking [6]. Metode ini menggunakan marker yang  mempunyai  pola  sehingga  akan  dideteksi  kamera  handphone  [7]  .  Objek  tiga  dimensi  akan  ditampilkan  ketika kamera mendeteksi pola tersebut [8]. Metode Marker Based Tracking dipilih dalam penelitian ini diharapkan akan lebih mudah digunakan oleh pengguna. Marker akan berbentuk kartu-kartu. Kartu-kartu ini akan dideteksi oleh kamera android untuk  menampilkan  sebuah  objek  animasi  tiga  dimensi.  Dengan  menggunakan  aplikasi  AR,  pengguna  dapat  melihat secara  langsung  dan  detail  bagaimana  cara  melakukan  gerakan  dan  posisi  dalam  sholat  sehingga  memudahkan pemahaman tentang bagaimana cara sholat yang baik dan benar [9].
Penelitian  sebelumnya  oleh  Syawaluddin  dkk  [10].  Penelitian  tersebut  hanya  mengembangkan  media pembelajaran  tata  cara  sholat  menggunakan  gambar-gambar  2D  dan  potongan  video,  dengan  rumusan  permasalahan tersebut penulis ingin turut serta memberi bantuan dengan menambahkan animasi Augmented Reality 3D dan membuat pada  sholat  idul  fitri.  Penelitian  kedua  oleh  Fikriadi  dkk  [11].  Pada  peneltian  tersebut  hanya  berfokus  pada  media pembelajaran untuk pendidikan seni Wayang dan tarian Jawa. Disini peneliti tertarik untuk membuat untuk pembelajaran sholat  khususnya  fokus  ke sholat idul  fitri.  Penelitian ketiga  oleh  Rizki  Ansyari N [12].  Penelitian tersebut  membahas mengenai shalat fardhu menurut 4 imam mazhab. Sedangkan pada penelitian ini penulis ingin menerapkan Augmented Reality (AR) dan berfokus pada media pembelajaran Shalat Idul Fitri. Penelitian keempat yaitu penilitian dari Wahana

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 1, Desember 2023 | Hal 129-141 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i1.322
A.  Marfuah  H  [13].  Penelitian  tersebut  membangun  Augmented  Reality  yang  dikhususkan  untuk  pembelajaran  sholat fardhu 5 waktu. Berdasarkan peneltian tersebut  maka peneliti di  sini tertarik untuk  mengatasi kurangnya sumber daya interaktif dan menarik dalam pembelajaran praktik sholat Idul Fitri, serta memberikan pengalaman belajar yang inovatif dan interaktif. Penelitian terakhir oleh Badri M,  dkk [14]. Penelitian tersebut lebih berfokus pada pengenalan fasilitas, gedung, dan ruangan di Program Studi Sistem Informasi UINSU. Sementara pada penelitian yang ingin penulis angkat ini bertujuan meningkatkan pemahaman praktik sholat Idul Fitri.
Dalam  konteks  ini,  pengembangan  aplikasi  media  pembelajaran  praktik  sholat  menggunakan  teknologi  AR berbasis android memakai metode Marker Based Tracking bisa membantu siswa mempelajari tata cara sholat dengan cara yang lebih interaktif dan menarik. Menurut [15], Tujuan dari tanda tersebut adalah untuk memudahkan pemahaman materi buku teks. Gambar yang ditampilkan dalam augmented reality (AR) sesuai dengan karakter. Diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan minat dan motivasi anak-anak untuk mempelajari tata cara sholat idul fitri dengan benar, serta menolong mereka  memahami  dan  menguasai  gerakan  dan  posisi  dalam  sholat  lebih  baik.  Dengan  demikian,  siswa  dapat mempraktikkan sholat dengan  benar sesuai dengan ajaran Islam,  memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran agama secara efektif dan menyenangkan.
Sehubungan  dengan  itu,  penelitian  ini  membahas  tentang  pengembangan  aplikasi  media  pembelajaran  praktik sholat  idul  fitri  dengan  teknologi  AR  berbasis  android.  Penelitian  diharapkan  dapat  bermanfaat  dalam  meningkatkan efektivitas pembelajaran praktik sholat Idul Fitri  pada SDN 012 Simangambat. Melalui pengembangan aplikasi  media pembelajaran  berbasis  AR  dengan  metode  Marker  Based  Tracking,  diharapkan  siswa  dapat  memperoleh  pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Dengan adanya teknologi AR, diharapkan siswa dapat lebih termotivasi dan  bersemangat  untuk  mempelajari  tata  cara  sholat  Idul  Fitri  dengan  benar.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  dapat memberikan  kontribusi  positif  dalam  memberikan  alternatif  metode  pembelajaran  sholat  idul  fitri  pada  SDN  012 Simangambat.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Riset ini memakai  Model Pengembangan Research and Development (R&D) bertujuan untuk menciptakan produk dan membuat  uji  coba  sejauh  mana  efektivitas  produk  yang  telah  dibangun.  R&D  terdiri  dari  dua  proses  utama,  yaitu Penelitian atau observasi di lokasi penelitian untuk memahami kendala yang dihadapi dan hasil apa yang diperlukan, serta Pengembangan  atau  menciptakan  produk  yang  pas  dengan  kebutuhan  tersebut  [16].  Untuk  itu,  diperlukan  metode pengembangan sistem yang sesuai. Penulis memilih metode Rapid Application Development (RAD).
Gambar 1. Alur Penelitian R&D
Berdasarkan Gambar 1. Alur Penelitian R&D, berikut adalah tahapan-tahapan dari Model Pengembangan Research & Development: a. Desain Sistem
Tahap  perancangan  sistem  dilakukan  dengan  mempertimbangkan  data  yang  diperoleh  serta  memastikan  tampilan sistem dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna umum.
b. Validasi Sistem
Validasi sistem adalah suatu aktivitas yang melibatkan penilaian terhadap desain produk oleh para ahli yang memiliki kompetensi di bidangnya.
c. Revisi Sistem
Setelah sistem divalidasi oleh para ahli, sistem kemudian direvisi jika terdapat saran atau penilaian yang kurang dari para ahli tersebut. Kelemahan-kelemahan yang ditemukan pada produk dalam sampel terbatas kemudian diperbaiki untuk meningkatkan kualitas produk menjadi lebih baik.
d. Uji Coba Sistem
Setelah direvisi, sistem kemudian diuji coba dengan menggunakan metode blackbox testing dan user acceptance test. e. Evaluasi
Setelah dilakukan uji coba, dilakukan evaluasi terhadap sistem. Jika ditemukan kelemahan, maka sistem akan direvisi sesuai kebutuhan. Evaluasi proses dilakukan secara kolaboratif dengan rekan peneliti, berdasarkan validasi dari para ahli dan pengujian sistem.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 1, Desember 2023 | Hal 129-141 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i1.322
f. Produksi
Jika  setelah  pengujian  dan  evaluasi  tidak  ditemukan  kekurangan,  maka  sistem  telah  siap  untuk  diproduksi  dan digunakan dalam fase produksi.

## 2.1.1 Metode Marker Based Tracking
Metode marker-based tracking adalah pendekatan dalam Augmented Reality yang menggunakan suatu marker atau tanda pengenal visual, seperti gambar atau pola khusus, untuk mendeteksi dan menentukan posisi objek virtual dalam ruang 3D berdasarkan  informasi  yang  diperoleh  dari  kamera  perangkat  [17].  Dengan  menggunakan  marker  sebagai  titik  acuan, teknologi ini memungkinkan penyisipan objek grafis atau animasi yang terkait dengan marker ke dalam lingkungan fisik, menciptakan pengalaman  yang terintegrasi antara dunia  nyata dan  virtual [18]. Berikut adalah tahapan dari cara kerja marker based tracking a. Desain Marker:
1. Identifikasi gambar atau pola khusus sebagai marker yang sesuai dengan konten pembelajaran sholat Idul Fitri.
2. Rancang marker dengan memperhatikan kejelasan, kontras, dan relevansi dengan tujuan pembelajaran.
b. Scan Marker dengan Kamera HP:
1. Aktifkan kamera perangkat untuk menangkap video dari lingkungan sekitar.
2. Terapkan fungsi pemrosesan citra untuk mendeteksi marker yang telah dirancang.
3. Implementasikan algoritma pengenalan pola atau fitur untuk mengidentifikasi dan memvalidasi marker.
c. Menampilkan Hasil Scan AR Sesuai dengan Marker yang Dipilih pada HP:
1. Memproses hasil augmented reality berdasarkan marker yang discan.
2. Menampilkan hasil augmented reality berupa gerakan sholat beserta bacaannya.

## 2.1.2 Metode Pengembangan Sistem
Digunakan metode pengembangan aplikasi RAD (Rapid Application Development). Metode RAD dipilih karena dapat menyelesaikan pekerjaan dalam waktu singkat dan tidak tergantung pada proses pengembangan sebelumnya. Tahapan untuk pengembangan sistem dengan metode RAD meliputi:
a. Requirement Planning
Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan  beberapa  kegiatan  seperti  pengumpulan  data  untuk  dapat  digunakan  menjadi kebutuhan aplikasi, diantaranya sejarah dan buku pembelajaran sholat yang sesuai dengan kurikulum SD tersebut. b. Design Workshop
Pembuatan aplikasi ini dilakukan peneliti, antara lain:
1. Desain Proses
Proses yang digunakan adalah Unified Modeling Language dengan menggunakan diagram use case dan diagram aktivitas.
2. Desain Marker
Peneliti membuat desain marker yang akan dijadikan objek scan AR yang akan dijadikan sebagai Database.
3. Desain Animasi 3D
Animasi 3D yang akan dibuat adalah karakter manusia, yang akan memperagakan gerakan gerakan sholat. c. Implementation
Aplikasi  dibangun  sesuai  desain  yang  telah  dirancang  sebelumnya.  Tahap  ini  meliputi  pengkodean  program menggunakan bahasa pemrograman C# dan tahap testing. Tahap pengujian ini dilakukan memastikan bahwa aplikasi berjalan dengan sesuai harapan. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox testing dan peneliti juga menambahkan User Acceptance Test.
1. Pengkodean
Pada fase ini, pembuatan desain antarmuka aplikasi dilakukan berdasarkan proses, objek, dan tampilan yang telah direncanakan pada tahap perencanaan, dengan mempertimbangkan data yang diperlukan untuk aplikasi yang telah ditentukan pada tahap perencanaan kebutuhan.
2. Blackbox Testing
Pada fase ini, aplikasi yang telah dikodekan menjalani proses pengujian untuk memastikan bahwa setiap fungsi berjalan dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan yang telah direncanakan sebelumnya.
3. User Acceptance Test
Pengujian ini bertujuan untuk memberikan hasil kepada pengguna aplikasi sebagai bukti bahwa aplikasi tersebut dapat diterima oleh mereka. Dalam User Acceptance Test ini terdapat 10 pertanyaan dalam kuisioner yang di pisah menjadi dua aspek, yaitu 6 pertanyaan aspek manfaat dan 4 pertanyaan aspek komunikasi visual.

## 2.2 Kerangka Berpikir
Kerangka  berfikir  merujuk  pada  model  atau  konsep  yang  digunakan  untuk  mempermudah  pemahaman  dan pengorganisasian  informasi atau  masalah  yang kompleks [19]. Kerangka  berfikir dapat berupa pola atau cara berpikir yang terstruktur dan sistematis, yang membantu individu untuk menganalisis, mengevaluasi, dan merespons suatu situasi atau masalah secara lebih efektif. Selain itu, kerangka berfikir juga dapat membantu individu memahami suatu topik atau masalah dengan lebih mendalam dan memudahkan dalam mengambil keputusan yang tepat.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 1, Desember 2023 | Hal 129-141 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i1.322
Start R&D Metode Marker Based Tracking Metode Pengembangan Sistem Selesai Desain Marker Scan Marker Menampilkan Hasil RAD Design Workshop Desain Marker Desain Animasi 3D Desain Proses SDN 012 Simangabat Pengkodean C# Blackbox Teseting User Acceptance Test Requirement Planning Implementation
Gambar 2. Kerangka Berpikir
Bagian ini memberikan gambaran kerangka penelitian yang ditunjukkan pada Gambar 2. Studi ini menggunakan dua  pendekatan,  yakni  metode  pengumpulan  data  dan  metode  pengembangan  sistem.  Upaya  ini  dilakukan  untuk memastikan  keakuratan  dan  kelengkapan  informasi  tanpa  mengandung  unsur  plagiarisme.  Metode  pengumpulan  data meliputi  observasi,  wawancara  dan  studi  untuk  memperoleh  data  tentang  kebutuhan  aplikasi.  Metode  pengembangan sistem menggunakan metode RAD yang terdiri dari beberapa tahapan proses, antara lain  requirement planning, Design Workshop, implementation, serta pengujian aplikasi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Tahap Desain
Berisi hasil implementasi aplikasi ataupun hasil program (yang penting saja), ataupun hasil dari pengujian metode.

## 3.2.1 Desain Proses
Perencanaan proses mengilustrasikan rencana untuk aplikasi yang direncanakan dengan menggunakan diagram Unified Modeling Language (UML), yaitu use case diagram.
a. Use Case Diagram
Use case adalah diagram yang menggambarkan antara pengguna (aktor) dengan aktifitas sistem pada aplikasi media pembelajaran sholat idul fitri augmented reality berbasis android. Berikut use case dari aplikasi ini yang ditampilkan pada Gambar 3:
Gambar 3. Use Case Diagram

## 3.2.2 Desain Marker
Marker adalah gambar  yang digunakan sebagai target oleh kamera  [20]. Gambar tersebut dapat dicetak (printed) atau disimpan dalam bentuk digital. Jika marker dicetak, tidak ada batasan pada jenis kertas yang digunakan, asalkan berwarna

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 1, Desember 2023 | Hal 129-141 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i1.322
putih  dan  bebas  pola.  Meskipun  marker  bisa  dilipat,  perlu  dijaga  agar  tidak  kotor  karena  hal  ini  dapat  memengaruhi deteksinya.  Marker  ini  memiliki  tombol  virtual  yang  terletak  di  bagian  atasnya,  yang  digunakan  untuk  mengontrol karakter. Untuk menggerakkan karakter, Anda cukup menekan tombol play pada marker virtual karakter akan bergerak dan gerakannya akan terus berulang. Berikut adalah gambar marker tersebut:
Tabel 1. Marker No Visual Keterangan 1 Marker Niat m erupakan marker yang dipindai untuk menampilkan object 3D dari niat sholat idul fitri. 2
Marker Takbiratul Ihram merupakan marker yang dipindai untuk menampilkan object 3D dari takbiratul ihram sholat idul fitri.
3 Marker Doa Iftitah merupakan marker yang dipindai untuk menampilkan object 3D dari doa iftitah sholat idul fitri.
4 Marker Takbir 7x merupakan marker yang dipindai untuk menampilkan object 3D dari takbir7x sholat idul fitri.
5 Marker Takbir 5x merupakan marker yang dipindai untuk menampilkan object 3D dari takbir 5x sholat idul fitri.
6 Marker Al-Fatihah merupakan marker yang dipindai untuk menampilkan object 3D dari bacaan al fatihah sholat idul fitri.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 1, Desember 2023 | Hal 129-141 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i1.322
No Visual Keterangan 7 Marker Al-Iklhas merupakan marker yang dipindai untuk menampilkan object 3D dari bacaan alikhlas sholat idul fitri. 8 Marker Al-Kafirun merupakan marker yang dipindai untuk menampilkan object 3D dari bacaan alkafirun sholat idul fitri. 9 Marker  Ruku  merupakan  marker  yang  dipindai  untuk  menampilkan  object  3D  dari gerakan ruku sholat idul fitri. 10 Marker  Itidal  merupakan  marker  yang  dipindai  untuk  menampilkan  object  3D  dari gerakan itidal sholat idul fitri. 11 Marker  Sujud  merupakan  marker  yang  dipindai  untuk  menampilkan  object  3D  dari gerakan sujud sholat idul fitri. 12 Marker Duduk Antara Dua Sujud merupakan marker yang dipindai untuk menampilkan object 3D dari gerakan duduk antara dua sujud sholat idul fitri.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 1, Desember 2023 | Hal 129-141 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i1.322
No Visual Keterangan 13 Marker Berdiri Dari Sujud merupakan marker yang dipindai untuk menampilkan object 3D dari gerakan berdiri dari sujud sholat idul fitri. 14 Marker Tasyahud Akhir  merupakan  marker yang dipindai untuk menampilkan object 3D dari bacaan Tasyahud Akhir sholat idul fitri.
Pada Tabel 1. Marker di  bawah berikut, menampilkan bagaiman desai dari  marker  yang akan digunakan untuk menampilkan AR pada aplikasi android.

## 3.2.3 Desain Karakter dan Animasi 3D
Karakter  yang  digunakan  dalam  simulasi  gerakan  sholat  pada  media  pembelajaran  praktek  sholat  berbasis  teknologi Augmented Reality untuk Android adalah karakter manusia yang dirancang sedemikian rupa seperti pada Gambar 4 di bawah ini.

## Gambar 4. Pembuatan Karakter 3D
Selanjutkan  setelah  karakter  3d  sudah  dibuat,  maka  karakter  di  beri  tulang  untuk  bisa  dibuat  animasi  gerakan gerakan pada shalat idul fitri. Tahap ini disebut proses rigging. Rigging adalah proses menghubungkan, mengatur, dan memberi  kontrol  pada  karakter  atau  objek  tiga  dimensi  agar  dapat  dianimasikan  dengan  lebih  baik.  Ini  melibatkan pembuatan struktur kerangka (skeleton) dengan sendi dan ikatan yang memungkinkan karakter atau objek untuk bergerak secara realistis. Rigging biasanya melibatkan pembuatan armature, yang merupakan kerangka berisi tulang (bones) yang dihubungkan ke model 3D. Setelah rigging selesai, animator dapat  menggunakan kerangka  ini untuk menganimasikan karakter  atau  objek  dengan  menggerakkan  tulang  atau  sendi,  membuat  animasi  yang  lebih  kompleks  dan  realistis. Pembuatan animasi dan karakter 3d ini dilakukan di Blender sebagaimana yang ditampilkan pada Gambar 5 di bawah ini.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 1, Desember 2023 | Hal 129-141 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i1.322

## 3.2 Implementasi
Fase  implementasi  melibatkan  proses  perancangan  dan  implementasi  aplikasi  dari  perspektif  perangkat  lunak  dan perangkat keras.
a. Splash Screen
Splash Screen adalah animasi logo setelah aplikasi dijalankan, yaitu tampilan loading yang akan menunjukkan animasi logo unity beberapa detik, seperti Gambar 6berikut.
Gambar 6. Splash Screen
b. Menu Utama
Menu  utama  yaitu  menu  yang  menunjukkan  beberapa  macam  tombol  yang  digunakan  untuk  berpindah  ke  scene lainnya seperti tombol materi, kamera ar, kuis, info, tentang dan keluar. Seperti Gambar 7 berikut.
Gambar 7. Menu Utama
c. Menu Materi
Menu materi adalah menu untuk membuka tampilan materi seputar praktik sholat idul fitri seperti yang ditampilkan pada Gambar 8 di bawah ini.

## Gambar 8. Menu Materi
Menu kamera AR merupakan scene yang membuka kamera handphone untuk deteksi marker. Ketika menu ini dipilih maka akan langsung otomatis kamera akan aktif. Kemudian pengguna mengarahkan kamera untuk mendeteksi marker

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 1, Desember 2023 | Hal 129-141 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i1.322
untuk  menampilkan  object  3d.  Berikut  adalah  implementasi  dari  menu  kamera  yang  ditampilkan  pada  Gambar  9 berikut ini
Gambar 9. Menu Kamera AR
e. Menu Kuis
Menu kuis merupakan menu yang menunjukkan soal evaluasi. Soal ini berupa soal pilhan ganda, user harus menjawab soal  sampe  selesai  dan  akan  ditampilkan  hasil  jawaban  user  yang  telah  selesai  menjawab  soalnya.  Berikut  adalah implementasi dari Menu Kuis beserta Soal dan Hasil Jawabannya seperti yang ditampilkan pada Gambar 10, Gambar 11 dan Gambar 12 berikut ini
Gambar 10. Menu Kuis
Gambar 11. Soal

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 1, Desember 2023 | Hal 129-141 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i1.322
f. Menu Info
Menu  info adalah  menu untuk menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi  media pembelajaran praktik sholat idul fitri menggunakan augmented reality berbasis android sebagaimana yang ditampilkan pada Gambar 13 ini.

## Gambar 13. Menu Info
g. Menu Tentang
Menu tentang merupakan menu untuk menampilkan data diri pembuat aplikasi seperti yang ditampilkan pada Gambar 14 berikut ini.

## Gambar 14. Menu Tentang
3.3 Pengujian

## 3.3.1 Blackbox Testing
Pada tahap pengujian, tujuannya adalah melakukan uji coba terhadap aplikasi dan memeriksa apakah aplikasi berjalan sesuai  dengan  harapan  yang  telah  ditetapkan.  Pengujian  ini  dilakukan  setelah  tahap  implementasi  selesai.  Metode pengujian  yang diterapkan adalah  black-box testing,  yang  menitikberatkan pada pengujian  fungsionalitas sistem tanpa memerhatikan struktur internal aplikasi. Pengujian dilakukan  menggunakan smartphone Xiaomi Redmi 5 Plus dengan sistem operasi Android versi 8 (Oreo), dan berikut adalah hasil pengujian.
Pada  Tabel  2  di  bawah  ini  menampilkan  hasil  dari  pengujian  blackbox  testing  yang  menguji  keberhasilan  dari jalannya aplikasi yang dibangun.
Tabel 2. Blackbox Testing No Kegiatan Testing Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Menjalankan aplikasi Tampil halaman menu awal Berhasil 2 Mengklik menu materi Tampil halaman menu materi Berhasil 3 Pengujian  fungsi  scroll  pada  menu materi Materi ter scroll sampai bawah Berhasil

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 1, Desember 2023 | Hal 129-141 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i1.322
No Kegiatan Testing Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 4 Mengklik menu kamera AR Tampilkan layer kamera AR Berhasil 5 Menscan kartu niat Tampil hasil animasi 3D niat dengan audionya Berhasil 6 Menscan kartu takbiratul ihram Tampil  hasil  animasi  3D  takbiratul  ihram  dengan audionya Berhasil 7 Menscan kartu takbir 7x Tampil hasil animasi 3D takbir 7x dengan audionya Berhasil 8 Menscan kartu doa iftitah Tampil hasil animasi 3D doa iftitah dengan audionya Berhasil 9 Menscan kartu alfatihah Tampil hasil animasi 3D alfatihah dengan audionya Berhasil 10 Menscan kartu ruku’ Tampil hasil animasi 3D ruku’ dengan audionya Berhasil 11 Menscan kartu i’tidal Tampil hasil animasi 3D i’tidal dengan audionya Berhasil 12 Menscan kartu sujud Tampil hasil animasi 3D sujud dengan audionya Berhasil 13 Menscan  kartu  duduk  antara  dua sujud Tampil  hasil  animasi  3D  duduk  antara  dua  sujud dengan audionya Berhasil 14 Menscan kartu berdiri dari sujud Tampil  hasil  animasi  3D  berdiri  dari  sujud  dengan audionya Berhasil 15 Menscan kartu takbir 5x Tampil hasil animasi 3D takbir 5x dengan audionya Berhasil 16 Menscan kartu tasyahud akhir Tampil  hasil  animasi  3D  tasyahud  akhir  dengan audionya Berhasil 17 Menscan kartu salam Tampil hasil animasi 3D salam dengan audionya Berhasil 18 Mengklik menu kuis Menampilkan  halaman  menu  kuis  dan  panduan pengerjaan kuis Berhasil 19 Mengklik mulai pada kuis Menampilkan soal soal kuis Berhasil 20 Menyelesaikan kuis Menampilkan hasil jawaban dari kuis Berhasil 21 Mengklik menu info Menampilkan halaman petunjuk penggunaan aplikasi Berhasil 22 Mengklik menu tentang Menampilkan halaman data diri pembuat aplikasi Berhasil 23 Mengklik menu keluar Menutup aplikasi Berhasil

## 3.3.2 Validasi Konten Oleh Ahli Materi
Validasi konten  ini dimaksudkan untuk mengetahui kelayakan  isi konten pada aplikasi  yang dibuat dan diuji oleh ahli dibidang materi aplikasi. Validasi konten dilakukan oleh bapak Edi Agusman selaku anggota BKM Al Hidayah di Jalan Ar Hakim. Hasil dari validasi konten oleh ahli materi dapat dilihat dari Tabel 3 di bawah ini.
Tabel 3. Validasi Konten No Pernyataan Hasil Pengujian 1 Materi di sistem sesuai dengan buku referensi yang diberikan yaitu Risalah Tuntunan Sholat Lengkap Sesuai 2 Ilustrasi disajikan sesuai dengan muatan materi dalam sistem Sesuai 3 Materi dapat dipelajari dan dipahami dalam aplikasi Sesuai 4 Materi sholat idul fitri sesuai dengan mazhab syafii Sesuai 5 Materi sholat disajikan secara runtut Sesuai 6 Pertanyaan dan jawaban benar dalam kuis aplikasi sesuai Sesuai 7 Bacaan sholat ditulis arab dan latin serta terjemahannya Sesuai

## 3.3.3 User Acceptance Test (UAT)
Pengujian dilakukan setelah selesai pembangunan aplikasi Android dan aplikasi tersebut siap untuk digunakan. Pengujian ini melibatkan penggunaan kuisioner sebagai alat untuk menilai apakah aplikasi ini cocok sebagai media pembelajaran dan memenuhi kriteria yang ditentukan. Proses pengujian dilakukan oleh pengguna, menghasilkan dokumen output uji sebagai bukti bahwa perangkat lunak telah diterima dan memenuhi kebutuhan yang diminta.
Terdapat 10 pertanyaan dalam kuisioner yang di pisah menjadi dua aspek, yaitu 6 pertanyaan aspek manfaat dan 4 pertanyaan aspek komunikasi visual. Berikut pertanyaan yang diberikan kepada responden, pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Hasil Penelitian Kuisioner Terkait Aspek Manfaat
No Pertanyaan STS  TS  N S SS Nilai 1 Aplikasi  dapat  dengan  mudah dimengerti oleh pengguna. 4 19 9 Materi di sistem sesuai dengan buku referensi yang diberikan yaitu Risalah Tuntunan Sholat Lengkap 2 Aplikasi membantu pengguna dalam  mempelajari  materi  sholat idul fitri 4 23 5 Ilustrasi  disajikan  sesuai  dengan  muatan materi dalam sistem

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 1, Desember 2023 | Hal 129-141 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i1.322
No Pertanyaan STS  TS  N S SS Nilai 3 Aplikasi  memberikan  informasi baru  tentang  mempelajari  sholat idul fitri 1 21  10 Materi  dapat  dipelajari  dan  dipahami  dalam aplikasi 4 Aplikasi  dapat  mendukung  proses pembelajaran 1 20  11 Materi sholat idul fitri sesuai dengan mazhab syafii 5 Evaluasi membantu mengukur pemahaman tentang sholat idul fitri 4 16  12  Materi sholat disajikan secara runtut 6 Materi pembelajaran sholat idul fitri mudah dipahami 19  13 Pertanyaan  dan  jawaban  benar  dalam  kuis aplikasi sesuai
Berdasarkan  data  yang  didapat  dari  kuisioner  aspek  manfaat,  maka  dapat  disimpulkan  perhitungannya  sebagai berikut:
Persentase Skor  = Σskor perolehan
Σ skor maksimum ∗ 100% (1) Persentase Skor  = 123 + 129 + 137 + 138 + 136 + 141 (5 x 32)x 6 ∗ 100%
Persentase Skor  = 804 960 ∗ 100%
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑆𝑘𝑜𝑟 = 83,75%
Kemudian hasil Penelitian Kuisioner Terkait Aspek Komunikasi Visual dapat dilihat dari Tabel 5 berikut.
Tabel 5. Hasil Penelitian Kuisioner Terkait Aspek Komunikasi Visual
No Pertanyaan STS  TS  N S SS Nilai 1 Tampilan media pembelajaran sholat idul fitri menarik 24 8 24 S = 24x4 = 96 2 Objel 3d yang digunakan menarik 1 23 8 8 SS = 8x5 = 40 3 Font yang di pakai bisa dan mudah dibaca 5 21 6 Total = 136 4 Audio yang digunakan terdengar jelas 7 20 5 1 N = 1x3 = 3
Berdasarkan informasi yang diperoleh dari kuesioner tentang aspek komunikasi visual, maka dapat disimpulkan perhitungan adalah sebagai berikut.
Persentase Skor  = Σskor perolehan
Σ skor maksimum ∗ 100% (1) Persentase Skor  = 136 + 135 + 129 + 126
(5 x 32) x 4 ∗ 100%
Persentase Skor  = 526 640 ∗ 100%
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑆𝑘𝑜𝑟 = 82,19%
Dari perhitungan diatas diperoleh persentasi nilai yang dapat dilihat pada Tabel 6 sebagai berikut.
Tabel 6. Persentasi Penilaian Keseluruhan No Aspek Persentase  Kategori 1 Manfaat 83,75% Baik 2 Komunikasi Visual 82,19% Baik
Pada  tabel  tersebut,  terlihat  nilai  skor  dari  aspek  manfaat  mencapai  83,75%,  masih  termasuk  kategori  baik, sedangkan aspek komunikasi visual memperoleh persentase nilai sebesar 82,19%, yang juga masuk ke dalam kategori baik. Hasil penilaian tersebut menyiratkan  aplikasi  media pembelajaran praktik sholat Idul  Fitri, berdasarkan uji coba oleh pengguna, tergolong dalam kategori baik dan dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang layak.

## 4. KESIMPULAN
Dengan mengambil kesimpulan dari penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa teknologi Augmented Reality (AR) mampu menjadi media pembelajaran yang menarik dan dapat diakses dengan mudah oleh para murid, membantu mereka dalam mempelajari dan memahami praktik sholat Idul Fitri. Aplikasi ini mengadopsi pendekatan marker base tracking dengan menggunakan kartu sholat sebagai tanda khusus, menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan mendalam. Keberadaan  aplikasi  media  pembelajaran  ini  sebagai  tambahan  kepada  buku  pelajaran  di  sekolah  memberikan kemungkinan untuk memperluas sumber belajar siswa,  memungkinkan  mereka untuk  lebih  mudah memvisualisasikan dan  memahami  gerakan  sholat  Idul  Fitri.  Penerapan  teknologi  AR  pada  pembelajaran  ini  tidak  hanya  memberikan kecanggihan  informasi  praktik  sholat,  tetapi  juga  mengindikasikan  bahwa  AR  memiliki  potensi  untuk  memberikan kemajuan signifikan dalam sektor pendidikan, dengan menyelaraskan teknologi modern dengan pendekatan pembelajaran tradisional.  Dengan  demikian,  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  AR  dapat  menjadi  sarana  yang  efektif  untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan mendukung pengembangan keterampilan praktik keagamaan di kalangan siswa.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 1, Desember 2023 | Hal 129-141 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i1.322

## REFERENCES
[1] C. A. Cholik, “Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi / ICT dalam Berbagai Bidang,” J. Fak. Tek. Kuningan, vol. 2, no. 2, Art. no. 2, May 2021.
[2] Y.  D.  Cahaya,  A.  Ikhwan,  and  A.  B.  Nasution,  “VISITOR  GUIDE  APPLICATION  AT  MUSEUM  WITH  AUGMENTED REALITY ANDROID-BASED,” TEKNOKOM, vol. 6, no. 1, Art. no. 1, 2023, doi: 10.31943/teknokom.v6i1.87.
[3] - Muhamad Hafidh Awaludin Zamil, “RANCANG BANGUN MEDIA EDUKASI FLASH CARD BERBASIS AUGMENTED REALITY  PADA  MATERI  SALAT  UNTUK  SISWA  KELAS  II  SEKOLAH  DASAR,”  other,  Universitas  Pendidikan Indonesia, 2022. Accessed: Dec. 21, 2023. [Online]. Available: http://repository.upi.edu
[4] C. Padila, “Analisis Pelaksanaan Shalat pada Siswa Kelas Xi SMA Pembangunan Laboratorium Universitas Negeri Padang,” skripsi, Universitas Negeri Padang, 2022. Accessed: Dec. 21, 2023. [Online]. Available: http://repository.unp.ac.id/42335/
[5] A. Abroto, A. Prastowo, and R. Anantama, “Analisis Hambatan Proses Pembelajaran Daring dengan Menggunakan Aplikasi Whatsapp di Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 5, no. 3, Art. no. 3, May 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i3.971.
[6] I. N. Q. Aini, A. Triayudi, and I. D. Sholihati, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Augmented Reality Tata Surya Sekolah Dasar Menggunakan Metode Marker Based Tracking,” J. MEDIA Inform. BUDIDARMA, vol. 4, no. 1, Art. no. 1, Jan. 2020, doi: 10.30865/mib.v4i1.1875.
[7] M. Fayiz, N. Hilmy, U. Darusalam, and A. Rubhasy, “Augmented Reality sebagai Media Edukasi Sejarah Bangunan Peninggalan Kesultanan Utsmaniyah menggunakan Metode Marker Based Tracking dan Algoritma Fast Corner Detection,” J. JTIK J. Teknol. Inf. Dan Komun., vol. 4, no. 2, p. 138, Nov. 2020, doi: 10.35870/jtik.v4i2.162.
[8] M. B. Firdaus, E. Budiman, F. E. Pati, A. Tejawati, L. Lathifah, and M. K. Anam, “PENERAPAN METODE MARKER BASED TRACKING  AUGMENTED  REALITY  PESUT  MAHAKAM,”  J.  Teknoinfo,  vol.  16,  no.  1,  Art.  no.  1,  Jan.  2022,  doi: 10.33365/jti.v16i1.1270.
[9] B.  Satria  and  P.  Prihandoko,  “IMPLEMENTASI  METODE  MARKER  BASED  TRACKING  PADA  APLIKASI  BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY,” Sebatik, vol. 19, no. 1, Art. no. 1, Jan. 2018.
[10]  F. A. Syawaluddin, J. S. Siregar, B. Megawati, and S. Samsir, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MELAKUKAN SHOLAT SISWA SEKOLAH DASAR,” -TADIB J. Ilm. PRODI Pendidik. AGAMA ISLAM, pp. 39–47, Jul. 2021, doi: 10.47498/tadib.v13i01.495.
[11]  R. S. Fikriadi,  I. Zufria, and A. B. Nasution, “PENERAPAN  AUGMENTED REALITY BERBASIS  ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN SENI WAYANG DAN TARIAN JAWA,” Rabit J. Teknol. Dan Sist. Inf. Univrab, vol. 7, no. 1, Art. no. 1, Jan. 2022, doi: 10.36341/rabit.v7i1.2189.
[12]  R. A. Nasution, “Aplikasi Mobile Media Pembelajaran Rukun Shalat Fardu Menurut 4 Imam Mazhab,” skripsi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, 2020. Accessed: Dec. 19, 2023. [Online]. Available: http://repository.uinsu.ac.id/15109/
[13]  A.  Wahana  and  H.  H.  Marfuah,  “RANCANG  BANGUN  MEDIA  PEMBELAJARAN  SHOLAT  5  WAKTU  BERBASIS AUGMENTED REALITY,” TRANSFORMASI, vol. 15, no. 2, Art. no. 2, Dec. 2019, doi: 10.56357/jt.v15i2.195.
[14]  M. Badri, A. Ikhwan, and R. A. Putri, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PENGENALAN PRODI SISTEM INFORMASI FST UINSU MEDAN,” Rabit J. Teknol. Dan Sist. Inf. Univrab, vol. 7, no. 2, Art. no. 2, Jul. 2022, doi: 10.36341/rabit.v7i2.2412.
[15]  A. Idrus and A. Yudherta, “Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media dalam Meningkatkan Pemahaman Teks Bacaan,” JTP - J. Teknol. Pendidik., vol. 18, no. 3, Art. no. 3, Dec. 2016, doi: 10.21009/jtp.v18i3.5371.
[16]  W. Amri*, N. Ismail, and C. Dewi, “Pembuatan dan Penggunaan Replika Sedimen Tsunami Purba untuk Media Pembelajaran Tsunami,” JIPI J. IPA Dan Pembelajaran IPA, vol. 6, no. 4, Art. no. 4, Dec. 2022, doi: 10.24815/jipi.v6i4.27274.
[17]  M. Z. Devita, S. Andryana, and D. Hidayatullah, “Augmented Reality Pengenalan Huruf dan Angka Arab Menggunakan Metode Marker  Based  Tracking  Berbasis  Android,”  J.  MEDIA  Inform.  BUDIDARMA,  vol.  4,  no.  1,  Art.  no.  1,  Jan.  2020,  doi: 10.30865/mib.v4i1.1850.
[18]  Y. Dianrizkita, H. Seruni, and  H. Agung, “ANALISA  PERBANDINGAN METODE MARKER BASED DAN MARKLESS AUGMENTED  REALITY  PADA  BANGUN  RUANG,”  J.  Simantec,  vol.  6,  no.  3,  Art.  no.  3,  2018,  doi: 10.21107/simantec.v6i3.4405.
[19]  M.  Waruwu,  “Pendekatan  Penelitian  Pendidikan:  Metode  Penelitian  Kualitatif,  Metode  Penelitian  Kuantitatif  dan  Metode Penelitian  Kombinasi  (Mixed  Method),”  J.  Pendidik.  Tambusai,  vol.  7,  no.  1,  pp.  2896–2910,  Apr.  2023,  doi: 10.31004/jptam.v7i1.6187.
[20]  N. Natalia and S. L. Handi, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Objek Wisata Sejarah Kota Sukabumi Menggunakan Metode Marker dan Markerless,” SEMNASTERA Semin. Nas. Teknol. Dan Ris. Terap., vol. 3, no. 0, Art. no. 0, Dec. 2021.