## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE HANNAFIN DAN PECK
Adi Pratomo (1) , Agus Irawan (1)
(1) Politeknik Negeri Banjarmasin

## Ringkasan
Tujuan  dibuatnya  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan    media pembelajaran interaktif berbasis web menggunakan model Hannafin dan Peck pada mata kuliah pemrograman  web.  Media  pembelajaran  interaktif  pada  penelitian  ini  dikembangkan menggunakan  flash  dan  php  sehingga  memiliki  tampilan  dan  animasi  yang  lebih  interaktif. Dukungan basis data menggunakan MySQL dalam media belajar ini akan memudahkan sistem dalam mengelola dan menyimpan data.
Media  pembelajaran  interaktif  berbasis  web  ini  terdiri  dari  materi  pembelajaran pemrograman  web  berbasis  multimedia  mulai  dari  awal  sampai  akhir  yang  terbagi  dalam beberapa kelompok materi. Pada setiap akhir kelompok  materi akan diberikan penilaian dan evaluasi, dimana hasil penilaian dan evaluasi akan tersimpan dalam basis data. Diakhir materi siswa harus mampu menghasilkan sebuah produk berbasis web sebagai hasil akhir.
Metode penelitian yang dipergunakan adalah metode Research and Development yang dikolaborasikan dengan  Model  pembelajaran Hannafin dan Peck. Model  Hannafin dan Peck merupakan model pembelajaran berorientasi produk, tahap-tahap dalam model Hannafin and Peck:  tahap  analisis  keperluan,  tahap  desain,  dan  tahap  pengembangan  dan  implementasi. Penilaian  dan  evaluasi  dilaksanakan  dalam  setiap  tahap.  Tahapan  pada  penelitian  ini menerapkan  metode  pengumpulan  data  dengan  cara  survei  menggunakan  angket  yang sebelumnya diuji menggunakan teknik validitas dan realibilitas. Hasil dari pengumpulan data dipergunakan  sebagai  acuan  untuk  membangun  media  pembelajaran  interaktif  yang dikembangkan. Perancangan sistem menggunakan metode OOAD (Object Oriented Analysis and Design) dengan notasi UML (Unified Modelling Language) yang meliputi class diagram, usecase  diagram,  sequence  diagram  dan  user  interface  Setelah  pengembangan  media pembelajaran  dilakukan  uji  hipotesis  berdasarkan  kepuasan  dari  para  pengguna. Proses penyimpanan  dan  pengolahan  data  menggunakan  server  MySQL  yang  didukung  oleh script  php  sebagai  penghubung  antara  aplikasi  Flash  dengan  MySQL,  dimana  proses tersebut berjalan pada jaringan intranet .
Kata Kunci :Media pembelajaran interaktif, Hannafin dan Peck, Web .

## 1. PENDAHULUAN

## Latar Belakang
Dalam  sebuah  pelayan  pendidikan, kemudahan  dan  hasil  yang  maksimal menjadi  prioritas  yang  harus  selalu diutamakan.  Untuk  menunjang  kegiatan Tri Dharma di Perguruan Tinggi diperlukan  sarana  pendukung  Teknologi Informasi seperti e-Education, e- Learning, e-Research, dan e-Society . Selain faktor  biaya,  kualitas  pelayanan  adalah tujuan  masyarakat  memilih  tempat  yang
tepat  untuk  menuntut  ilmu.  Begitu  juga pelayanan  di  perguruan  tinggi,  untuk mendapatkan  hasil  dan  pelayanan  yang optimal  dalam  proses  pengembangan dibutuhkan waktu yang tidak sedikit.
Untuk  menghasilkan  hasil  dan pelayanan  yang  lebih  baik,  dibutuhkan pengembangan model pembelajaran. Salah  satu  model  Model  pembelajaran yang banyak dipergunakan adalah model Hannafin dan Peck. Model Hannafin dan Peck    merupakan  model  pembelajaran berorientasi  produk  dimana  tahap-tahap
dalam  model  Hannafin  and  Peck:  tahap analisis keperluan, tahap desain, dan tahap pengembangan dan implementasi.
pengembangan Model Hannafin dan Peck
(1988) menekankan proses  penilaian dan pengulangan harus mengikutsertakan proses-proses  pengujian  dan  penilaian media  pembelajaran  yang  melibatkan ketiga  fase  secara  berkesinambungan. Lebih  lanjut  Hannafin  dan  Peck  (1988) menyebutkan  dua  jenis  penilaian  yaitu penilaian  formatif  dan  penilaian  sumatif. Penilaian  formatif  ialah  penilaian  yang dilakukan sepanjang proses pengembangan media sedangkan penilaian sumatif dilakukan setelah media telah selesai dikembangkan.
Pada penelitian ini akan
dikembangkan  suatu  media  pembelajaran interaktif  berbasis  web  yang  berorientasi produk sebagai salah satu sarana meningkatkan  mutu  pendidikan  dalam proses  pembelajaran  pada  mata  kuliah pemrograman  web.  Penggunaan  media pendidikan dapat membantu proses belajar siswa  dalam  poses  belajar  mengajar  yang pada  gilirannya  dapat  mempertinggi  hasil belajar  yang  dicapainya.  Manfaat  media pembelajaran modul interaktif ini diharapkan  akan  memotivasi  siswa  untuk belajar mandiri, kreatif, efektif dan efisien. Selain  itu  dengan  media  pembelajaran modul  interaktif  ini,  diharapkan  dapat mengurangi  kejenuhan  siswa  karena selama  ini  proses  pembelajaran  yang dilakukan  oleh  kebanyakan  pengajar adalah metode tatap muka (ceramah) yang menyebabkan  siswa  menjadi  jenuh  dan bosan  sehingga  menyebabkan  motivasi siswa menurun.

## Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  dari uraian  diatas,  maka  pokok  permasalahan adalah
(1) Bagaimana menerapkan model
Hannafin dan Peck pada pengembangan  media  pembelajaran interaktif berbasis web?
(2) Apakah penerapan model pembelajaran  interaktif  berorientasi produk mampu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar? Tujuan Tujuan penelitian adalah :
(1) Untuk mengembangkan media pembelajaran  multimedia  interaktif berbasis  web  pada  materi  ajar pemrograman web yang mampu yang mampu menarik minat dan
meningkatkan kualitas siswa (2) Untuk  mengetahui  respon  siswa mengenai penerapan media pembelajaran  interaktif  berorientasi produk yang
dikembangkan menggunakan  model  Hannafin  dan Peck.

## 2. LANDASAN TEORI

## Media Pembelajaran
Media pembelajaran dapat  diartikan sebagai  suatu  alat  bantu  yang  digunakan pada proses pembelajaran. Dengan adanya media  dimaksudkan  dapat  mempermudah dalam menyampaikan materi ajar dari guru kepada  penerima  (siswa),  sehingga  dapat mempertinggi efektifitas dan efisien dalam mencapai tujuan pembelajaran.

## Media Interaktif
Menurut  Seels  dan  Glasgow  dalam Arsyad  (2011:36)  mengemukakan  bahwa media  interaktif  merupakan  sistem  media penyampaian  yang  menyajikan  materi video  rekaman  dengan  pengendalian komputer  kepada  penonton  (mahasiswa) yang  tidak  hanya  mendengar  dan  melihat video  dan  suara,  tetapi  juga  memberikan respon  yang  aktif  dan  respon  itu  yang menentukan  kecepatan  dan  sekuensi penyajian. Media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk  animasi)  dan disebut  interaktif  karena  media  ini dirancang  dengan  melibatkan  respon pemakai  secara  aktif.  Selain  itu  menurut Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (KBBI) media interaktif adalah alat perantara atau
penghubung  berkaitan  dengan  komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar- hubungan dan saling aktif .

## Multimedia Interaktif
Istilah  multimedia  berasal  dari  dua buah kata yaitu “multi” dan “media”, kata multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu,  sedangkan  kata  media  berarti alat/sarana/piranti  untuk  berinteraksi  dan berkomunikasi.  Multimedia  memiliki  arti sebuah alat atau sarana yang menggabungkan dari berbagai media yang terdiri dari suara, gambar, video dan unsur media lainnya. Azhar Arsyad (2011:171), mengartikan  multimedia  secara  umum yaitu  berbagai  macam  kombinasi  grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan  ini  merupakan  kesatuan yang  secara  bersama-sama  menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Dengan demikian  multimedia  memiliki  makna yaitu mengkombinasikan berbagai macam teks,  video,  gambar,  animasi,  seni  dan suara  yang  digerakkan  secara  bersama- sama menggunakan sebuah teknologi yang disebut komputer.

## MultimediaPembelajaran Interaktif
Multimedia pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai program aplikasi ( software ) yang terdiri dari  berbagai  unsur  media  seperti  teks, grafis,  foto,  animasi,  video,  dan  suara yang disajikan interaktif untuk keperluan pembelajaran.  Secara  umum  manfaat yang  dapat  diperoleh  adalah  proses pembelajaran  lebih  menarik,  lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,  kualitas  belajar  siswa  dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

## Model Hanafin and Peck
Model  Hannafin  dan  Peck  ialah model  desain  pengajaran  yang  terdiri daripada  tiga  fase  yaitu  fase  Analisis keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan implementasi
(Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan  dalam  setiap  fase.  Model  ini adalah model desain pembelajaran berorientasi produk.
Fase  pertama  dari  model  Hannafin dan  Peck  adalah  analisis  kebutuhan.  Fase ini  diperlukan  untuk  mengidentifikasi kebutuhan kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran termasuk di dalamnya tujuan dan  objektif  media  pembelajaran  yang dibuat,  pengetahuan  dan  kemahiran  yang diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran.  Setelah  semua  keperluan diidentifikasi  Hannafin  dan  Peck  (1988) menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap  hasil  itu  sebelum  meneruskan pembangunan ke fase desain.
Fase  yang  kedua  dari  model Hannafin dan Peck adalah fase desain. Di dalam fase ini informasi dari fase analisis dipindahkan  ke  dalam  bentuk  dokumen yang  akan  menjadi  tujuan  pembuatan media  pembelajaran.  Hannafin  dan  Peck (1988)  menyatakan  fase  desain  bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaedah yang paling baik untuk  mencapai  tujuan  pembuatan  media tersebut.  Salah  satu  dokumen  yang dihasilkan  dalam  fase  ini  ialah  dokumen story  board  yang  mengikuti  urutan aktivitas pengajaran berdasarkan keperluan  pelajaran  dan  objektif  media pembelajaran seperti yang diperoleh dalam fase analisis keperluan.
Fase ketiga dari model Hannafin dan
Peck  adalah  fase  pengembangan  dan implementasi.  Hannafin  dan  Peck  (1988) mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase  ini  ialah  penghasilan  diagram  alur, pengujian,  serta  penilaian  formatif  dan penilaian  sumatif.  Dokumen  story  board akan  dijadikan  landasan  bagi  pembuatan diagram alir yang dapat membantu proses pembuatan  media  pembelajaran.  Untuk menilai kelancaran media yang dihasilkan seperti kesinambungan link, penilaian dan pengujian dilaksanakan pada fase ini. Hasil
dari  proses  penilaian  dan  pengujian  ini akan digunakan dalam proses pengubahsuaian  untuk  mencapai  kualitas media yang dikehendaki.

## Adobe Flash
Flash adalah aplikasi  yang sangat kaya  sehingga  menarik  bagi designer maupun developer multimedia.  Para designer sangat  menyukai  aplikasi  ini karena kemudahannya dalam menghasilkan  animasi,  sedangkan  para developer menikmati  perlengkapannya untuk  membuat  aplikasi-aplikasi  hebat yang  ada  pada Flash.  Flash merupakan standar  professional  untuk  menghasilkan web  experience yang  bercita-rasa  tinggi (Philipus, 2008).

## PHP
PHP  ( Hypertext  Preeprocesor) merupakan  bahasa  yang  hanya  dapat berjalan  pada server yang  hasilnya  dapat ditampilkan pada klien. PHP adalah bahasa program  yang  berbentuk script yang diletakkan  di  dalam server  web .  Sistem database  yang  telah  didukung  oleh PHP,seperti oracle, mSQL, MySQL, Solid, PostgresSQL.

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode  penelitian  dan  pengembangan ( Research and Development/R&D ).
Penelitian  pengembangan  adalah  upaya untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu  produk  berupa  materi,  media,  alat dan atau strategi pembelajaran, digunakan untuk mengatasi permasalahan pembelajaran  di  kelas/laboratorium,  dan bukan  untuk  menguji  teori  (Tegeh  dan Kirna,  2010).    Model  pengembangan media  pembelajaran  yang  dipakai  adalah model  pengembangan  menurut  Hannafin and  Peck.  Model  Hannafin  dan  Peck adalah  model  desain  pembelajaran  yang terdiri  dari  pada  tiga  fase  yaitu  fase Analisis  keperluan,  fase  desain,  fase pengembangan dan implementasi
(Hannafin&   Peck,  1988).  Dalam  model ini,  penilaian  dan  pengulangan  perlu dijalankan  dalam  setiap  fase,  dimana model ini lebih berorientasi produk.
Survei pada penelitian ini dilaksanakan melalui teknik pengumpulan informasi yang dilakukan dengan menyusun  daftar  pernyataan  (kuesioner) untuk  diajukan  kepada  responden.  Tahap survei ini merupakan bagian dari pengembangan  sistem,  dimana  survei  ini dilakukan untuk mengumpulkan informasi yang  akan  diteliti  lebih  lanjut  sebagai acuan pengembangan sistem pembelajaran interaktif.  Survei  dapat  memberikan manfaat untuk tujuan deskriptif, membantu  dalam  hal  membandingkan kondisi-kondisi  yang  ada  dengan  kriteria yang  telah  ditentukan  sebelumnya,  dan juga membantu dalam pelaksanaan evaluasi  dalam  pengembangan  suatu sistem yang lebih baik.
Populasi  yang  digunakan  adalah mahasiswa  di  jurusan  administrasi  bisnis. Jumlah  responden  yang  diambil  sebagai sampel adalah 100 orang. Survei dilaksanakan selama kurang lebih 1 bulan.

## Lokasi Penelitian
Penelitian  yang  dilakukan  oleh peneliti  adalah  pada  Program  Studi Manajemen Informatika Politeknik Negeri Banjarmasin Kalimantan Selatan.

## Tahapan Penelitian
Tahapan  pada  penelitian  ini  pada dasarnya  berusaha  menerapkan  metode pengumpulan  data  dengan  cara  survei menggunakan  angket  yang  sebelumnya diuji  menggunakan  teknik  validitas  dan realibilitas.  Setelah  itu  angket  akan disebarkan  kepada  responden  dalam bentuk  angket  atau  kuesioner.  Hasil  dari pengumpulan data nantinya akan dipergunakan sebagai acuan untuk membangun  sistem  media  pembelajaran interaktif berbasis web dan basis data yang akan dikembangkan. Setelah sistem dikembangkan menggunakan model Hannafin  and  Peck ,  akan  dilakukan
pengumpulan  data  dengan  cara  survei menggunakan  angket  yang  sebelumnya diuji  menggunakan  teknik  validitas  dan realibilitas.  Setelah  itu  angket  akan disebarkan  kepada  responden  dalam bentuk  angket  atau  kuesioner.  Hasil  dari pengumpulan data nantinya akan dipergunakan sebagai acuan untuk menarik kesimpulan.

## Variabel Penelitian
Variabel  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  terbagi  dua  yaitu  Variabel Dependen (terikat) dan Variabel Independen  (bebas).  Dalam  menganalisa kepuasan pelanggan, peneliti
menggunakan 5 variabel bebas yaitu faktor manfaat, tampilan, interaksi, prosedur dan kemandirian . Variabel  dependen  dalam penelitian  ini  adalah  kepuasan  pengguna. Dalam  penelitian  ini  variabel  terikat diartikan sebagai hubungan yang dilakukan atas inisiatif pengguna.
Data Penelitian
a. Data Primer Data  primer  yang  diperlukan  untuk penelitian  ini  adalah  kuesioner  yang diberikan  kepada  responden.  Bentuk kuesioner ini terdiri dari 4 bagian yaitu bagian 1 berisi data identitas responden. Bagian 2 adalah kuesioner kualitatif,  bagian  3  adalah  kuesioner kuantitatif, bagian 4 adalah kuesioner isian.
b. Data Sekunder Untuk  mendukung  penelitian  ini, maka  peneliti  membutuhkan  data sekunder. Adapun data sekunder yang diperlukan adalah :
1. Materi mata kuliah pemrograman web.
2. Data-data mahasiswa dan dosen.

## Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan adalah :
a. Metode Kuesioner Yaitu  metode  dengan  membagikan angket / kuesioner untuk diisi tentang
proses pelaksanaan kegiatan akademis yang  berkaitan  dengan  variabel- variabel  yang  akan  dicari.  Kuesioner diberikan  kepada  responden  untuk diisi  sesuai  keadaan  yang  sebenarnya tanpa  arahan  dari  peneliti.  Setelah selesai,  responden  mengembalikan kuesioner kepada peneliti.
b. Metode Literatur / Dokumentasi Yaitu metode dengan mengumpulkan, mengidentifikasi  serta  mengolah  data tertulis  berbentuk  buku-buku  yang relevan,  peraturan-peraturan,  laporan kegiatan serta data  yang relevan bagi penelitian

## Teknik Analisis Deskriptif
Analisa  deskriptif  digunakan  pada penelitian  awal  dan  penelitian  akhir  pada penulisan ini. Alasan digunakannya analisa  deskriptif  adalah  karena  analisa deskriptif dapat digunakan untuk merepresentasikan  hasil  dari  kuesioner yang  menggunakan  skala  likert  dari  1 sampai 5. Dengan menggunakan frekuensi kemunculan  dari  indikator  pada  setiap variabel respon dari para responden dapat dianalisis  dengan  menggunakan  analisa deskriptif.

## Model Penelitian
Model analisis  yang dipergunakan dalam  penelitian  ini  adalah  pemodelan analisis  berorientasi  objek  dan  tools  yang digunakan  yaitu  UML  ( Unified  Modeling Language )  dalam  menggambarkan  model fungsional  dan  diagram-diagram  yang digunakan yaitu  Use  case  diagram , class diagram,  sequence  diagram,  activity diagram, state diagram ,  skema table.

## Rancangan Penelitian
Perancangan  yang  dibuat  dalam pengembangan  media  belajar  interaktif berbasis  web  ini  meliputi  rancangan arsitektur  sistem,  format  data  masukan atau  form-form,  relasi  antar  entitas, diagram alur proses dan data sistem, serta rancangan antar muka pemakai.

## Peta Jalan Penelitian Terdahulu
Penelitian  yang  sudah  pernah dilakukan sebelumnya oleh peneliti adalah sebagai berikut:
1. Penerapan Model Customer Relationship Management Pada Metodologi    FAST  (Studi  kasus  : Pengembangan Portal Akademik Jurusan Administrasi Bisnis Politeknik Negeri Banjarmasin), Oleh M.  Noorhansyah  dan  Adi  Pratomo tahun 2013, Hibah Penelitian Fundamental  Dikti  tahun  anggaran 2013. Tujuan dibuatnya penelitian ini adalah untuk menerapkan model CRM
pada metodologi FAST untuk mengembangkan  sistem  informasi akademik  dalam  suatu  web  portal yang dapat membantu jurusan administrasi  bisnis  politeknik  negeri banjarmasin  dalam  meningkatkan pelayanan bagi pelanggan dan memberikan  sebuah  kesan  yang  baik bagi  pelanggan. Pelanggan dalam hal ini  adalah  mahasiswa,  alumni  dan orangtua. Metodologi penelitian yang dipergunakan adalah metodologi
FAST  yang  dikolaborasikan  dengan
konsep CRM. FAST ( Framework for
the
Applications of System Thinking) mendefinisikan  tahapan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan- permasalahan,
kesempatan- kesempatan, hambatan-hambatan yang  terjadi,  dan  kebutuhan  yang diharapkan  sehingga  dapat  diusulkan perbaikan-perbaikan  Tahapan  pada penelitian  ini  menerapkan  metode pengumpulan data dengan cara survei menggunakan
angket yang sebelumnya diuji menggunakan teknik validitas  dan realibilitas.  Hasil dari  pengumpulan  data  dipergunakan sebagai  acuan  untuk  membangun sistem  CRM  yang  dikembangkan. Perancangan  sistem  menggunakan metode  OOAD  (Object  Oriented Analysis  and  Design)  dengan  notasi UML  (Unified  Modelling  Language)
yang  meliputi  class  diagram,  usecase diagram,  sequence  diagram  dan  user interface.  Analisis  terhadap  website sistem  informasi  akademik  jurusan administrasi bisnis dengan metode Uji hipotesis secara
simultan menggunakan  uji  F , maka  dapat disimpulkan  bahwa  variabel People , Process , Policies , Procedures dan Services berpengaruh signifikan terhadap  tingkat  kepuasan  layanan. Dari nilai Adjusted  R Square menunjukkan  nilai  sebesar  0,573, dimana  hal  ini  menunjukkan  bahwa tingkat kepuasan pelayanan dipengaruhi  sebesar  57,3%  oleh variabel People , Process , Policies ,
Procedures dan Services, sedangkan sisanya 42,7%
dipengaruhi oleh variabel lain di luar 5 variabel bebas tersebut.
2. Perancangan Media Belajar Interaktif Berbasis  Web  Menggunakan  Metode Promethee,  oleh  Adi  Pratomo,  Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi Asia, Volume  7,  Nomor  2,  Agustus    2013. Penelitian  ini    bertujuan  untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web ini yang terdiri dari:  materi  pembelajaran,  audio  dan evaluasi  pembelajaran.  Siswa  harus menuntaskan  evaluasi  pembelajaran bab  materi  sebelumnya  dengan  batas nilai  tertentu  agar  dapat  melanjutkan ke materi berikutnya. Proses perhitungan  evaluasi  menggunakan metode PROMETHEE, salah satu dari sistem  pendukung  keputusan  yang menyelesaikan  masalah  multikriteria. Multimedia  ini  diimplementasikan pada  mata  pelajaran  bahasa  inggris yang dibagi menjadi 3tingkatan. Hasil evaluasi setiap tingkatan akan disimpan  di  server  basis  data  yang menggunakan MySQL. Koneksi antara Flash dengan MySQL dilakukan  menggunakan  script  PHP melalui  jaringan  intranet  lokal.  Pada evaluasi tingkat I, seluruh siswa dapat lulus.  Pada  evaluasi  tingkat  II
sebanyak 92,3% siswa dapat lulus dan sebanyak7,7%  tidak  lulus.  Pada evaluasi  tingkat  III  76,92%  siswa dapat  lulus  dan  23,08%  siswa  tidak lulus. Presentase tersebut didapat dari nilai  Minimal,  yakni  nilai  70.  Proses penyimpanan  dan  pengolahan  data melalui server MySQL dapat berjalan dengan  baik  antara  aplikasi  Flash dengan  MySQL  menggunakan  script PHP, dimana proses tersebut berjalan pada jaringan intranet.

## 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Metode dan instrumen yang dipergunakan  pada  tahapan  pengumpulan data diantaranya adalah :
- Pengukuran  yang  berkaitan  dengan aspek  manfaat,  tampilan,  interaksi, prosedur  dan  kemandirian  dilakukan dengan  angket  terhadap  pengguna produk dan ahli pembelajaran. Pengukuran  dilaksanakan  sebelum dan  sesudah  media  pembelajaran dikembangkan.
- Pengukuran kualitas media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dilakukan dengan angket terhadap pengguna media.
Dalam  proses  ujicoba  atau  validasi media  pembelajaran  yang  dikembangkan dalam  kelompok  kecil,  diberikan  alat pengumpul  data  berupa  angket  dengan skala linkert. Skor yang diperoleh dengan menggunakan  skala  linkert  kemudian diberi  rerata.  Untuk  keperluan  analisis kualitatif,  maka  masing-masing  jawaban yang diperoleh diberi skor.

## Responden
Untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan-kebutuhan produk yang akan dikembangkan, dipergunakan kuesioner yang disebarkan kepada responden. Informasi yang akan dikumpulkan  adalah  mengenai  apa  saja yang  diinginkan  oleh  responden  dalam sistem yang akan dikembangkan. Sehingga
nantinya  sistem  yang  dihasilkan  dapat memenuhi kebutuhan para pengguna.
Responden  yang  dilibatkan  pada penelitian  ini  adalah  mahasiswa  program studi  Manajemen  Informatika  semester  4. Alasan pemilihan mahasiswa karena pada semester  4  mahasiswa  program  studi manajemen informatika mendapatkan mata kuliah pemrograman web yang akan dikembangkan  produk  bahan  ajarnya. Jumlah mahasiswa program studi Manajemen Informatika semester 4 saat ini adalah  100  orang.  Kemandirian  dan kreativitas  mahasiswa  cukup  baik,  hal  ini dapat dilihat pada informasi yang diperoleh dari para dosen pengampu mata kuliah, di mana tugas-tugas yang diberikan oleh dosen mampu dikelola oleh mahasiswa dengan baik.

## Penentuan Ukuran Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa  program  studi  manajemen informatika semester 4, sedangkan jumlah sampel  ditentukan  berdasarkan  rumus Slovin sebagai berikut (Umar, 1997):
Penelitian ini menggunakan batas kesalahan  5%  yang  berarti  memiliki tingkat akurasi 95%.
Jumlah populasi = 100 orang e = 0,05 Sehingga : n = 80 sampel

## Uji Validitas
Uji  validitas  dan  reliabilitas  perlu dilakukan  untuk  menyakinkan  instrumen yang digunakan adalah valid dan reliable .
Validitas suatu instrumen akan menunjukkan  bahwa  instrumen  tersebut dapat  digunakan  untuk  memperoleh  data yang  sesuai  dengan  apa  yang  hendak diukur. Sedangkan instumen yang reliable menunjukkan  instrumen  tersebut  dapat dipercaya,  konstan  dalam  pengambilan data. Untuk itu, instrumen yang valid dan reliable merupakan  syarat  yang  harus
dipenuhi sebelum menggunakan instrumen untuk mencapai tujuan penelitian.
Di  dalam  penelitian  ini,  peneliti menggunakan kuesioner yang berisikan 35 item (pertanyaan)  terhadap  30  responden. Arikunto  menyatakan  bahwa  jumlah responden  untuk  uji  coba  diisyaratkan  30 orang  dimana  dengan  jumlah  minimal  ini distribusi  skor/nilai  akan  lebih  mendekati kurva normal (dalam Umar, 2002:105).
Dari  hasil  uji    .Hasil  dari  pengujian validitas dengan menggunakan SPSS 20.0 ditunjukkan pada tabel di bawah ini.

## Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted item1 123,40  150,524 ,798 ,953 item2 123,43  154,185 ,665 ,954 item3 123,30  155,459 ,617 ,954 item4 123,50  157,983 ,395 ,955 item5 123,37  154,930 ,587 ,954 item6 123,40  159,834 ,376 ,955 item7 123,30  154,838 ,585 ,954 item8 123,40  151,628 ,724 ,953 item9 123,33  153,126 ,763 ,953 item10 123,47  155,706 ,470 ,955 item11 123,40  156,731 ,432 ,955 item12 123,37  150,861 ,898 ,952 item13 123,50  153,845 ,643 ,954 item14 123,37  154,723 ,603 ,954 item15 123,37  152,033 ,723 ,953 item16 123,40  150,662 ,873 ,952 item17 123,33  156,506 ,580 ,954 item18 123,43  153,289 ,736 ,953 item19 123,50  154,121 ,623 ,954 item20 123,37  157,344 ,470 ,955 item21 125,20  151,407 ,581 ,955 item22 123,43  155,978 ,751 ,954 item23 125,07  156,340 ,389 ,956 item24 123,90  153,610 ,477 ,955 item25 123,53  155,844 ,640 ,954 item26 123,57  156,668 ,544 ,955 item27 125,20  156,717 ,382 ,956 item28 124,40  148,593 ,793 ,953 item29 123,57  153,082 ,745 ,953 item30 124,17  153,109 ,406 ,957 item31 123,37  153,826 ,671 ,954 item32 123,40  150,524 ,798 ,953 item33 123,43  154,185 ,665 ,954 item34 123,33  156,023 ,624 ,954 item35 123,57  154,323 ,578 ,954
Dari hasil di  atas bisa dilihat pada Corrected Item – Total Correlation , inilah nilai  korelasi  yang  didapat.  Nilai  ini kemudian  kita  bandingkan  dengan  nilai  r tabel. r tabel dicari pada signifikansi 0,05 dengan uji 2 sisi dan jumlah data (n) = 30, maka  didapat  r  tabel  sebesar  0,361  (lihat pada  lampiran  tabel  r).  Dari  hasil  analisis dapat dilihat bahwa semua nilai lebih dari 0,361.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa semua butir instrumen valid.

## Uji Reliabilitas
Alat ukur yang reliabel pasti terdiri dari  item-item  alat  ukur  yang  valid. Sehingga,  setiap  reliabel  pasti  valid, namun  setiap  yang  valid  belum  tentu reliabel.
Uji  reliabilitas  dapat  dilakukan secara  bersama-sama  terhadap  seluruh butir  pertanyaan.  Jika  nilai  Cronbach’s Alpha  >  0,60  maka  reliabel  Jika  nilai Cronbach’s  Alpha  <  0,60  maka  tidak reliabel.

## Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items ,955 35

## Tabel Hasil Uji Reliabilitas
Setelah  dilakukan  uji  Reliabilitas  dengan menggunakan  Alpha  Cronbach,  maka  ke- 35  skor  pertanyaan  tersebut  adalah reliabel,  sehingga  dapat  digunakan  untuk alat ukur pengujian selanjutnya.
Analisa Keputusan
Tahap Analisis
Keputusan mengidentifikasikan kandidat-kandidat solusi,  menganalisis  kandidat  solusi, merekomendasikan  target  sistem  yang akan didesain, dibangun dan diimplementasikan.
K ri te ria F ea si b ill ity Bo b o t Kandidat 1 Kandidat 2 Kandidat 3 O p er a ti o n a l F ea si b ili ty 30% - Mendukung otomatisasi
- Memenuhi requirement - Mengurangi kesalahan manusia
- Mendukung proses pembelajaran
Nilai : 100*0,3=30 - Mendukung otomatisasi - Memenuhi requirement
- Mengurangi kesalahan manusia - Mendukung proses pembelajaran Nilai : 100*0,3=30 Mendukung otomatisasi namun masih ada celah terjadinya kesalahan manusia saat pembuatan laporan Nilai : 50*0,3=15 Te ch n ic a l F ea si b ili ty 30% Perangkat lunak yang digunakan cukup umum digunakan, tenaga ahli cukup banyak dan tersedia di pasaran. Nilai : 80*0,3=24 Perangkat lunak yang digunakan cukup umum digunakan, namun tenaga ahli kurang banyak dan tersedia di pasaran. Nilai : 60*0,3=18
Perangkat lunak yang digunakan cukup umum digunakan, namun tenaga ahli kurang cukup banyak dan
tersedia di pasaran. Nilai : 70*0,3=21 E co n o m ic F ea si b ili ty C o sts : T a n g ib le B en ef its : In tan g ib le B en ef its : 30% Sekitar Rp.3.000.000 - Tidak memerlukan perangkat keras tambahan karena sudah terdapat infrastuktur yang memadai - Hanya membutuhkan biaya untuk pengembangan aplikasi Nilai : 90*0,3=27 Sekitar Rp.3.000.000 - Tidak memerlukan perangkat keras tambahan karena sudah terdapat infrastuktur yang memadai - Hanya membutuhkan biaya untuk pengembangan aplikasi
Nilai : 90*0,3=27 - Sekitar Rp.3.000.000 untuk pengembangan
aplikasi.
- Tidak memerlukan perangkat keras tambahan karena sudah terdapat infrastuktur yang memadai - Sekitar Rp.
5.000.000,- untuk lisensi perangkat lunak Microsoft Visual Studio.Net Nilai : 70*0,3=21 S ch ed u le F ea si b ili ty 10% 3 bulan
Nilai:100*0,1=10 5  bulan Nilai :70*0,1=7 4  bulan Nilai : 80*0,1=8 Nil a i to ta l 100 % 91 82
65
Berdasarkan  skor  dari  tabel Feasibility Analysis  Matrix, maka  dipilih  kandidat  1 sebagai alternatif pengembangan sistem.

## Flowchart Sistem
Permodelan Proses
Gambar Use Case Sistem Media Pembelajaran Berbasis Web Sumber : Olahan

## Desain Database
Gambar Database Sistem Media Pembelajaran Berbasis Web
Sumber : Olahan

## Arsitektur Teknologi Informasi
Sistem  informasi  ini  adalah sebuah sistem yang terdistribusi (distributed  system) dimana  komponen interface dari sistem terdistribusi di pada suatu jaringan Internet.
Pada fase sebelumnya telah dilakukan  penyusunan  requirement  yang dibutuhkan  untuk  sistem  yang  baru  dan pilihan  -  pilihan  teknologi  yang  dapat digunakan. Pada fase physical design, tim akan  merekomendasikan  software  yang digunakan untuk membangun sistem yang baru,  hardware  yang  akan  digunakan  dan rancangan dari user interface.

## Software dan Hardware
Perangkat lunak yang dipergunakan  untuk  membuat  aplikasi media pembelajaran ini adalah php dengan alat bantu adobe Dreamweaver dan adobe Flash.  Untuk  membuat query yang diperlukan, dipergunakan
SQL.
Sedangkan  untuk  pengelolaan  basis  data digunakan MySQL Server.
Untuk webserver dipergunakan  paket  Xampp. Sistem operasi yang dipergunakan adalah, Windows XP untuk server dan untuk client dapat  menggunakan  berbagai  macam
sistem  operasi  selama  mampu  mengakses jaringan.  Pihak-pihak  yang  dapat  disebut sebagai c lient adalah mahasiswa semester 4 yang mengikuti materi kuliah pemrograman web. Hardware yang digunakan : a. Server :  CPU : Intel pentium IV  Apache Web Server  Mysql database  PHP Scripting
b. Spesifikasi client :  Menggunakan  PC  yang  telah  ada, minimal Pentium III
 Memori : minimal 128 MB
 Sistem Operasi Windows atau Linux
 Browser  (internet  Exploter,  Opera, Firefox dll)
c. Printer, menggunakan yang telah ada
d. Koneksi internet

## Rancangan Arsitektur Aplikasi
Perangkat  lunak  yang  digunakan untuk  membuat  aplikasi  yang  diperlukan adalah  adobe  Dreamweaver  dan  adobe Flash  dengan  bahasa  pemrograman  php, dan  untuk  membuat  query-query  yang diperlukan digunakan SQL dimana dijalankan di RDBMS yang menggunakan MySQL Server.

## Network Architecture
Sistem  ini  memakai client-server architecture yang  dijalankan  di  atas sebuah LAN ( Local Area Network ). Tipe dari aplikasi client-server yang digunakan oleh sistem ini adalah Distributed Data &
Application (3 Tier) yaitu suatu arsitektur client-server dimana presentation dan presentation  logic  layer di  jalankan  di client , application logic layer di jalankan di  suatu application  server sedangkan data dan data  manipulation  layer di jalankan di database sever .
Gambar Client-Server  System  : Distributed Data & Application di bawah menunjukkan diagram dari 3-tier application . User berinteraksi  dengan system  melalui presentation  layer yang diimplementasikan  dalam  bentuk  GUI.
P resentation logic meminta data / service yang diinginkan user ke application logic di application server. Setelah mengalami suatu  proses  di application  logic, data  / service yang diminta di lanjutkan ke data manipulation  logic dan  kemudian  ke database. Apapun hasil  yang di dapat di database ,  data  ataou  informasi  tentang service yang  diinginkan  dikirimkan kembali ke user melalui  alur  yang  sama yaitu data manipulation logic ,
application  logic , presentation  logic dan melalui GUI di tampilkan ke user .
Gambar Network Architecture (Sumber : Olahan)
Berdasarkan arsitektur client- server , maka beberapa prosessor   ( clients dan servers ) dari Sistem media pembelajaran online tersebar di beberapa komputer  yang  terhubung  satu  dengan lainnya  melalui  LAN  ( Local  Area Network ).
Di Dalam Sistem ini pada
dasarnya  terdapat  tiga  jenis  pengguna yaitu admin dan mahasiswa. Berdasarkan diagram  di  atas  dapat  di  lihat  bahwa masing–masing  pengguna  mengakses Sistem melalui Graphical User Interface (GUI) yang dibuat dengan menggunakan PHP .
Desain  Antarmuka  dan  Pembuatan Sistem
Tujuan  dari user  interface  design (UID)  adalah  merancang  interface  yang efektif  untuk  sistem  perangkat  lunak. Efektif  artinya  siap  digunakan,  dan hasilnya  sesuai  dg  kebutuhan.  Kebutuhan
disini  adalah  kebutuhan  penggunanya. Pengguna  sering  menilai  sistem  dari interface , bukan dari fungsinya melainkan dari user  interface .  Jika  desain user interface buruk, maka itu sering jadi alasan untuk  tidak  menggunakan software . User interface yang  baik  harus  menyatukan interaksi  pengguna  ( user  interaction )  dan penyajian informasi ( information presentation ).
.
1. Halaman Utama Gambar  Halaman Utama (Sumber : Olahan) 2. Halaman Admin Gambar  Halaman Admin (Sumber : Olahan) 3. Halaman User
Gambar  Halaman User (Sumber :
Olahan)

## 4. Halaman Materi
Gambar Halaman Materi (Sumber : Olahan)
5. Halaman Soal
Gambar Halaman Soal (Sumber :
Olahan)

## Pengujian Sistem
Pengujian  sistem  dimaksudkan untuk  menguji  semua  element–element perangkat lunak yang dibuat apakah sudah sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Tujuan dari  uji  coba  sistem  adalah  untuk mengetahui  apakah  sistem  yang  dibuat terhindar dari kesalahan-kesalahan.
Responden  yang  terlibat  dalam  ujicoba sistem  informasi  ini  adalah  satu  orang dosen,  satu  orang  teknisi  dan  tiga  orang mahasiswa.  Uji  coba  sistem  dilakukan peneliti  dengan  model  simulasi  data  asli instalasi  dengan  mengambil  sampel  data tanggal  25  Juli  2015,  tanggal  9  Agustus 2015 dan tanggal 15 Agustus 2015. Hal ini dilakukan  karena  keterbatasan  waktu peneliti  dan  biaya  penelitian.  Namun diharapkan  uji  coba  model  simulasi  ini sudah  mewakili  sampel  data  secara keseluruhan untuk 2 bulan tersebut.
Pengujian software dalam penelitian  ini  dilaksanakan  oleh  pihak user  atau  pengguna,  sedangkan  untuk metode pengujian yang digunakan adalah
pengujian balack  box. Pengujian black box adalah  pengujian  aspek  fundamental sistem  tanpa  memperhatikan  struktur logika  internal  perangkat  lunak.  Metode ini digunakan untuk  mengetahui  apakah perangkat  lunak  berfungsi  dengan  benar. Pengujian  black  box  merupakan  metode perancangan  data  uji  yang  didasarkan pada  sepesifikasi  perangkat  lunak  yang dibuat.
Kesimpulan Hasil Pengujian Berdasarkan hasil pengujian dengan  kasus  uji sample di  atas  dapat ditarik kesimpulan bahwa secara fungsional  perangkat  lunak  sudah  sesuai dengan yang di harapkan bahwa tidak ada redudansi  pada  sistem.  Data  tidak  akan ada  yang  sama  karena  sistem  tidak  akan memperoses  jika  data  tersebut  sudah terdaftar dalam database sistem.

## Pengujian Hipotesis
Variabel  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  terbagi  dua  yaitu  Variabel Dependen (terikat) dan Variabel
Independen  (bebas)  (Jonathan  Sarwono, 2005, p79). Dalam menganalisa kepuasan pelanggan, peneliti menggunakan 5 variabel  bebas  yaitu  faktor  analisis manfaat  (X1),  tampilan  (X2),  interaksi (X3),  prosedur  (X4)  dan  kemandirian (X5) . Variabel dependen dalam penelitian ini  adalah  kepuasan  pelanggan/pengguna (Y).  Dalam  penelitian  ini  variabel  terikat diartikan sebagai hubungan yang dilakukan  atas  inisiatif  pelanggan  atau pengguna.
Untuk menguji hipotesis penerapan media  pembelajaran  interaktif  berbasis web dan multimedia ini, maka disebarkan kuesioner  untuk  memperoleh  tanggapan responden  terhadap  sistem  yang  baru (Kuesioner dapat dilihat pada lampiran). Untuk  mengetahui  apakah  model sampel  representatif  terhadap  model populasi  maka  diperlukan  pengujian terhadap parameter-parameter regresi tersebut berdasarkan nilai-nilai statistiknya dengan  cara  uji  serempak  (menggunakan
tabel  analisis  ragam  (statistik  uji  F))  atau uji  parsial  dengan  statistik  uji  t.  Kriteria pengujiannya dengan p-value. Jika pengujian  berdasarkan  tabel  ANOVA, maka  :  Jika  p-value  >  α  maka  terima  H0 berarti  tidak  ada  hubungan  linier  antar variabel. Dan sebaliknya, jika p-value ≤ α maka  tolak  H0  berari  minimal  ada  salah satu variabel bebas (prediktor) berhubungan  linier  dengan  variabel  tak bebas (respon).
Apabila  pengujian  berdasarkan statistik uji t maka : Jika p-value > α maka terima H0 berarti pada parameter koefisien regresi  yang  diuji  (variabel  X  yang  diuji) dinyatakan  tidak  ada  hubungan  linier dengan variabel respon. Dan jika p-value ≤ α  maka  tolak  H0  berari  pada  parameter koefisien  regresi  yang  diuji  (variabel  X yang diuji) dinyatakan ada hubungan linier dengan variabel respon.

## Tabel Descriptive Statistics Table
Mean Std. Deviation N TK_Kepuasan 4,16 ,434 80 Manfaat 22,11 1,676 80 Tampilan 21,96 1,672 80 Interaksi 22,61 1,258 80 Prosedur 23,39 1,471 80 Kemandirian 22,21 1,375 80 Tabel Correlations Table
TK_Kepua san Manfaat Tampilan Interaksi Prosedur Kemandiri an P e a rso n Cor re lat ion TK_Kepuasan 1,000 ,079 ,235 ,210 ,217 ,344 Manfaat ,079 1,000 ,182 ,063 -,090 ,121 Tampilan ,235 ,182 1,000 ,396 -,087 ,169 Interaksi ,210 ,063 ,396 1,000 ,171 ,063 Prosedur ,217 -,090 -,087 ,171 1,000 ,197 Kemandirian ,344 ,121 ,169 ,063 ,197 1,000 S ig. ( 1 - ta ile d ) TK_Kepuasan . ,243 ,018 ,031 ,026 ,001 Manfaat ,243 . ,053 ,290 ,214 ,142 Tampilan ,018 ,053 . ,000 ,222 ,067 Interaksi ,031 ,290 ,000 . ,065 ,290 Prosedur ,026 ,214 ,222 ,065 . ,040 Kemandirian ,001 ,142 ,067 ,290 ,040 . N
TK_Kepuasan 80 80 80 80 80 80 Manfaat 80 80 80 80 80 80 Tampilan 80 80 80 80 80 80 Interaksi 80 80 80 80 80 80 Prosedur 80 80 80 80 80 80 Kemandirian 80 80 80 80 80 80
Tabel Model Summary b Table
Model R R Square Adjusted
R Square Std. Error of the
Estimate Durbin- Watson 1 ,437 a ,191 ,136 ,404 1,463 a. Predictors: (Constant), Kemandirian, Interaksi, Manfaat, Prosedur, Tampilan b. Dependent Variable: TK_Kepuasan
Tabel ANOVA a Table
Model
Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 2,837 5 ,567 3,48 4 ,007 b Residual 12,051 74 ,163 Total 14,887 79 a. Dependent Variable: TK_Kepuasan b. Predictors: (Constant), Kemandirian, Interaksi, Manfaat, Prosedur,
Tampilan
Tabel Coefficients a Tabel Model Unstandardized Coefficients Standar dized Coeffici ents t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) -,719 1,302 -,552 ,582 Manfaat ,006 ,028 ,025 ,231 ,818 Tampilan ,041 ,031 ,158 1,332 ,187 Interaksi ,035 ,040 ,100 ,855 ,395 Prosedur ,048 ,033 ,162 1,457 ,149 Kemandirian  ,087 ,035 ,277 2,525 ,014
a. Dependent Variable: TK_Kepuasan
Uji hipotesis secara simultan yaitu untuk menguji pengaruh secara bersama- sama  variabel  bebas  terhadap  variabel terikat  digunakan  uji  F.  Dari  hasil perhitungan    didapatkan  nilai  Fhitung sebesar  3,484  (signifikansi  F=  0,000). Jadi  Fhitung>Ftabel  (3,484>3,48)  atau Sig F < 5% (0,007<0,05). Artinya bahwa secara  bersama-sama  variabel  bebas yang  terdiri  dari  variabel manfaat (X1), tampilan  (X2),  interaksi  (X3),  prosedur (X4)  dan  kemandirian  (X5  berpengaruh signifikan  terhadap  variabel  Kepuasan Pengguna (Y).
Dari  nilai  Adjusted  R  Square menunjukkan  nilai  sebesar  0,136  atau 13,6%. Artinya bahwa  variabel  Y dipengaruh  sebesar  13,6%  oleh  manfaat (X1),  tampilan  (X2),  interaksi  (X3), prosedur  (X4)  dan  kemandirian  (X5) sedangkan  sisanya  86,4%  dipengaruhi oleh variabel lain di luar 5 variabel bebas tersebut.
Adapun model persamaan regresi linier  berganda  yang  diperoleh  adalah sebagai berikut:
Y =  -0,719+0,060X1+0,041X2- 0,035X3+0,48X4+0,087X5 Untuk  menguji  hipotesis  secara parsial  digunakan  uji  t  yaitu  untuk menguji  secara  parsial  variabel  bebas
terhadap variabel terikat.
Hasil perhitungan dijelaskan sebagai berikut: a. Uji  t  terhadap  variabel Manfaat (X1) didapatkan  thitung  sebesar  0,231 dengan  signifikansi  t  sebesar  0,818. Karena  thitung  lebih  kecil dari  ttabel (0,231<1.99254)  atau  signifikansi    t lebih  besar  dari  5%  (0,818>0,05), maka  secara  parsial  variabel  Manfaat (X1) tidak berpengaruh secara signifikan  terhadap  variabel  Tingkat Kepuasan (Y).
b. Uji  t  terhadap  variabel  Tampilan (X2)  didapatkan  thitung    sebesar 1 ,332  dengan  signifikansi  t  sebesar
0,187. Karena  thitung lebih  kecil dari ttabel (1,332<1.99254) atau signifikansi    t  lebih  besar  dari  5%
(0,187>0,05),  maka  secara  parsial variabel Tampilan (X2) tidak berpengaruh signifikan terhadap variabel Tingkat Kepuasan (Y).
c. Uji  t  terhadap  variabel Interaksi (X3) didapatkan  thitung  sebesar  -4,590 dengan  signifikansi  t  sebesar  0,000. Karena  thitung  lebih  kecil  dari  ttabel (0,0855<1.99254)  atau  signifikansi    t lebih  besar  dari  5%  (0,395>0,05), maka  secara  parsial variabel Interaksi (X3) tidak berpengaruh secara signifikan  terhadap  variabel  Tingkat Kepuasan (Y).
d. Uji t terhadap variabel Prosedur (X4) didapatkan  thitung    sebesar  1 ,457 dengan  signifikansi  t  sebesar  0,149. Karena  thitung  lebih  kecil  ttabel (1,457<1.99254)  atau  signifikansi    t lebih  besar  dari  5%  (0,149>0,05), maka secara parsial variabel Prosedur (X4)  tidak  berpengaruh  signifikan terhadap  variabel  Tingkat  Kepuasan (Y).
e. Uji  t  terhadap  variabel Kemandirian (X5)  didapatkan  thitung    sebesar 2,525  dengan  signifikansi  t  sebesar
0,014. Karena thitung lebih besar dari
ttabel (8,582>1.99254) atau
signifikansi    t  lebih  kecil  dari  5%
(0,014<0,05),  maka  secara  parsial variabel Kemandirian (X5)
berpengaruh signifikan terhadap variabel Tingkat Kepuasan (Y).

## 5. PENUTUP

## Kesimpulan
Kesimpulan  yang  di  dapat  dari  penelitian ini antara lain:
1. Pengembangan sistem informasi menggunakan  model Hannaffin  dan
Peck mampu  menghasilkan  suatu sistem yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna dan stakeholder .
2. Sistem  Media  Pembelajaran  berbasis web  ini  dikembangkan  menggunakan metodologi  FAST  mampu  membuat pengelolaan data dan informasi menjadi  lebih  efisien,  efektif,  akurat dan tepat waktu.
3. Sistem  memberikan  fasilitas  berbasis web sebagai sarana untuk berkomunikasi  antara  pihak  pengajar dengan mahasiswa yaitu
menggunakan forum.
4. Berdasarkan  pengujian black  box dapat  disimpulkan  bahwa  metode pembelajaran  menggunakan  sistem yang  baru  mampu  bekerja  sesuai harapan,  dan  memiliki  kelebihan dibandingkan  metode  pembelajaran sistem lama.
5. Setelah  dilakukan  analisis  terhadap sistem  pembelajaran  berbasis  web dengan  metode  Uji  hipotesis  secara simultan  menggunakan  uji  F , maka dapat  disimpulkan  bahwa  variabel kemandirian  berpengaruh  signifikan terhadap  tingkat  kepuasan  layanan. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa peningkatan  yang  diperoleh  dari penerapan sistem yang baru dipengaruhi  dari  faktor  kemandirian mahasiswa dalam pembelajaran.
6. Dari nilai Adjusted  R Square menunjukkan  nilai  sebesar  0,136 atau  13,6%.  Artinya  bahwa  tingkat kepuasan layanan  dipengaruh sebesar
13,6%  oleh faktor manfaat, tampilan, interaksi,  prosedur  dan  kemandirian sedangkan sisanya 86,4% dipengaruhi oleh  variabel  lain  di  luar  5  variabel bebas tersebut.

## Saran
1. Aplikasi  ini  merupakan  kelanjutan pengembangan  sistem e-learning di jurusan  administrasi  bisnis,  sehingga dapat  dikembangkan  lebih  lanjut untuk  memenuhi  kebutuhan  yang terus berkembang.
2. Bagi penelitian selanjutnya,
direkomendasikan untuk meneliti tentang
pengaruh penerapan Teknologi Informasi untuk mendukung e  learning di  perguruan tinggi. Diharapkan hasil penelitian ini akan mampu menjawab atau menjelaskan  sejauh  mana  sistem informasi  yang  dijalankan  mampu mendukung  visi  dan  misi  lembaga. Selain  itu,  sejauhmana  sistem  yang dikembangkan bisa mendukung kinerja  dan  meningkatkan  kualitas lembaga.
3. Direkomendasikan,  lembaga  secara berkala  dan  terencana  dengan  baik untuk terus
meningkatkan
kemampuan  para  pengelola  sistem informasi  melalui  pendidikan  dan pelatihan  yang  terkait  dengan  bidang tugasnya.  Selain  itu,  pengelolaan SDM  sistem  informasi  juga  harus lebih baik lagi. Mulai dari man power planning ,  diklat,  sampai  dengan sistem  reward  harus  dijalankan  dan didesain  agar  sesuai  dan  mendukung efektivitas sistem.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Arief S Sadiman. 2005. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya .  Jakarta:  PT  Raja
Grafindo Persada. Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran . Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada.
Chosim  S  Widodo  dan  Jasmadi.  2008.
Panduan Menyusun Bahan Ajar
Berbasis Kompetensi . Jakarta: PT Alex Media Komputindo.
Eko  Putro  W.  2009. Evaluasi  Program Pembelajaran .  Yogyakarta:  Pustaka
Pelajar. Hamzah  B,  dkk.  2008. Orientasi  Baru Dalam Psikologi
Pembelajaran .
Jakarta: PT Bumi Aksara. Hamzah  B.  dan  Nina  L.  2011. Teknologi Informasi & Komunikasi Pembelajaran . Jakarta: PT  Bumi Aksara.
Hannafin, M. J., Peck, L. L. 1998. The Design Development and Education of Instructional  Software .  New  York:  Mc. Millan Publ., Co Joko  Sutrisno.  2008. Peran  Multimedia dalam Pembelajaran dan Gaya Belajar Siswa . http://www.erlangga.co.id/artikel/pendi dikan/365-example-pagesand-menu- links.html.  Diakses  pada  tanggal  26 Februari 2012.
Nana  Sudjana  dan  Ahmad  Rivai.  2002. Media Pengajaran . Bandung: CV Sinar Baru.
Nasution,  S.  2003. Berbagai  Pendekatan dalam  Proses  Belajar  dan  Mengajar ,
Jakarta: Bumi Aksara.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang  Mempengaruhi .  Jakarta:  Rineka Cipta.
Sugihartono, dkk. 2007. Psikologi pendidikan . Yogyakarta. UNY Press.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Suyanto.  2005. Multimedia  Alat  Untuk Meningkatkan  Keunggulan  Bersaing . Yogyakarta: Andi Offset.
Tegeh,  I  Made  dan  I  Made  Kirna.  2010. Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan . Singaraja: Undiksha. Tohirin.  2006. Psikologi  Pembelajaran Pendidikan  Agama  Islam  (Berbasis Integrasi Dan Kompetensi) . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.