## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Ikon Kota Di Provinsi Yogyakarta Berbasis Objek Landmark
1 Zukhrian Shafarazaq, 2 Muhammad Zakariyah
1,2 Fakutlas Sains dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta, Indonesia
1 zukskyy@gmail.com, 2 muhammad.zakariyah@staff.uty.ac.id
Article Info ABSTRAK Article history: Received, 2023-09-23 Revised, 2023-10-26 Accepted, 2023-11-07 Daerah Istimewa Yogyakarta adalah destinasi wisata yang unik dan populer di  kalangan  wisatawan  domestik  maupun  internasional.  Namun,  banyak orang,  baik  penduduk  setempat  maupun  pengunjung,  belum  sepenuhnya memahami potensi dan sejarah DIY. Ini disebabkan oleh kurangnya informasi yang  tersedia  dan  kurangnya  daya  tarik  dalam  penyajian  informasi  yang umumnya  dilakukan  oleh  media mainstream .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk memperkenalkan  DIY  melalui  pengembangan  aplikasi mobile AR yang interaktif dan informatif. Selain itu, penelitian ini juga menguji kinerja aplikasi melalui  pengujian black-box dan  pengujian  marker  (jarak  &  sudut)  guna memastikan  pengenalan  objek  landmark  yang  akurat,  kestabilan,  dan fungsionalitas  aplikasi  secara  keseluruhan.  Hasil  uji  menunjukkan  bahwa aplikasi mampu mengenali marker dengan akurasi tinggi dan performa yang stabil. User harus  berada  dalam  jarak  kurang  dari  70  cm  dan  batasan  pada sudut  pandang  lebih  dari  40  derajat  dari  marker  untuk  deteksi  yang  dengan baik  dan  benar.  Hasil  pengujian  SEQ  menunjukkan  skor  total  sebesar  6,44, yang melebihi skor minimum pedoman SEQ. Secara keseluruhan, penelitian ini berhasil dimanfaatkan sebagai media untuk memperkenalkan DIY melalui objek landmark melalui  aplikasi  AR  yang  interaktif  dan  informatif,  dengan kinerja yang baik.
Kata Kunci:
Augmented Reality

## Landmark
Media Interaktif Provinsi D.I. Yogyakarta
Rapid Application Development

## ABSTRACT
Keywords: Augmented Reality Landmark Interactive media The Special Region of Yogyakarta Rapid Application Development Yogyakarta Special Region is a popular and unique tourist destination for both domestic and international travelers. However, many people, including locals and  visitors,  have  yet  to  fully  understand  the  potential  and  history  of Yogyakarta  due  to  a  lack  of  accessible  information  and  unappealing presentation  through  mainstream  media.  To  address  this,  an  innovative mobile  application  utilizing  Augmented  Reality  technology  and  integrated with website APIs has been developed to introduce the Yogyakarta region. The research  aimed  to  create  an  interactive  and  informative  Augmented  Reality mobile  app  and  conducted  testing  to  ensure  accurate  recognition  of landmarks,  stability,  and  overall  functionality.  The  results  showed  high accuracy and stable performance in marker recognition, with a requirement for  users  to  be  within 70  cm  of  the  marker and some limitations on viewing angles  beyond  40  degrees.  The  SEQ  testing  yielded  a  total  score  of  6.44, surpassing  the  minimum  requirement.  Overall,  the  research  successfully utilized  an  interactive  and  informative  AR  app  to  introduce  Yogyakarta through landmark objects, providing a good user experience.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Penulis Korespondensi:
Zukhrian Shafarazaq, Program Studi Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta, Email: zukskyy@gmail.com

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## 1. PENDAHULUAN
Daerah  Istimewa  Yogyakarta  adalah  salah  satu  provinsi  di  Indonesia  yang  terus  mengalami pertumbuhan, baik dalam hal aspek sosial masyarakat maupun tata ruangnya. Wilayah ini terdiri dari Kota  Yogyakarta  sebagai  pusat  administrasi,  serta  empat  Kabupaten,  yaitu Sleman,  Kulon Progo, Bantul,  dan  Gunung  Kidul  [1].  Kota  pelajar  ini  memiliki  beragam  destinasi  wisata  yang menjadikannya tempat tujuan yang unik bagi pengunjung, sementara kabupaten dan kota di provinsi ini juga  menawarkan  destinasi  wisata  yang  populer  dan  lokasi-lokasi Hidden  Gems yang  menarik bagi pengunjung domestik maupun internasional [2]. Objek wisata sering kali terhubung erat dengan simbol-simbol  khas  atau landmark yang  menjadi  ikon  setiap  kota  [3].  Sebagai  contoh,  Candi Prambanan  merupakan  salah  satu  contoh landmark yang  terletak  di  Kabupaten  Sleman,  Daerah Istimewa Yogyakarta yang sering terdapat pada buku pembelajaran [4].
Meskipun  terdapat  berbagai landmark lain  di  seluruh  Provinsi  DIY,  namun  masih  ada  sebagian masyarakat  dan  turis  yang  belum  memiliki  pemahaman  yang  cukup  mengenai  informasi  seputar landmark dan  Provinsi  DIY  termasuk  sejarah  bangunannya,  kota  tempatnya  berada,  dan  lokasi wisatanya. Hal ini terjadi karena terbatasnya ketersediaan informasi dan kurangnya daya tarik dalam penyampaian informasi tersebut. Sebagian besar upaya untuk memperkenalkan informasi mengenai Daerah Istimewa Yogyakarta masih bergantung pada media cetak seperti majalah, buku manual, dan surat  kabar  yang  seringkali  menampilkan  gambar-gambar  kecil  dengan  kualitas  yang  kurang memadai. Gambar-gambar ini juga terbatas pada format dua dimensi, dan informasi yang diberikan jarang diperbarui secara rutin, sehingga kurang menginspirasi pembaca untuk mencari lebih banyak informasi  tentang  tempat  tersebut.  Pengenalan  informasi  melalui  media  digital,  seperti  situs  web, juga  sering  terbatas  pada  teks  dan  gambar  satu  sisi,  mirip  dengan  media  cetak  tradisional,  yang kurang mampu menarik minat pembaca yang menginginkan penyajian informasi yang lebih menarik dan  berbeda  [5].  Masalah  utama  adalah  kurangnya  informasi  mendalam  dan  daya  tarik  dalam penyajian  informasi  terkait  sejarah,  dan  budaya  maupun landmark kota  di  Yogyakarta.  Karena kurangnya pemahaman masyarakat dan wisatawan tentang aspek budaya dan sejarah landmark kota menjadi  kendala  dalam  memaksimalkan  potensi  wisata  Provinsi  ini.  Maka  melalui  pemanfaatan teknologi  informasi  adalah  metode  yang  sangat  tepat  untuk  memberikan  edukasi  dan  informasi terkait tempat yang bersejarah [6].
Di  zaman  digital  yang  serba  canggih  saat  ini  salah  satu  cara  yang  efektif  untuk  memperkenalkan Provinsi  Daerah  Istimewa  Yogyakarta  yaitu  dengan  mengembangkan  aplikasi mobile interaktif menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) dengan metode berbasis penanda ( marker-based tracking )  melalui  objek landmark .  Secara  umum, Augmented  Reality merupakan  teknologi penggabungan  objek  virtual  dengan  objek  nyata  baik  2D  atupun  3D  [7]. Augmented  Reality atau sering disingkat AR adalah teknologi yang memadukan dunia fisik  dengan elemen-elemen virtual, menciptakan pengalaman yang menggabungkan kenyataan dan simulasi digital yang diciptakan oleh komputer  ke  dalam  lingkungan  tersebut  [8].  Teknologi  seperti Augmented  Reality sangat  ideal, karena dapat menggambarkan objek dalam bentuk tiga dimensi secara visual [9]. Metode AR yang digunakan  yaitu  pelacakan  berbasis  penanda  atau  sering  disebut Marker  Based  Tracking dengan sebuah penanda yang memiliki pola tertentu yang merupakan sebuah ilustrasi warna putih dan hitam berbentuk kotak dengan pembatas garis tebal berwarna hitam serta background berwarna putih atau dengan pola gambar seperti logo [10]. Dengan menerapkan metode pelacakan menggunakan marker, marker  berperan  sebagai  penanda  yang  menyajikan  informasi  spesifik  [11].  Aplikasi  MAR  yang dibangun  akan  memanfaatkan  gambar landmark dan  simbol  kota  sebagai  pola  visual  untuk menghasilkan  pengalaman  yang  menarik  bagi  pengguna,  dengan  menggunakan  teknik  pelacakan berbasis marker, marker berfungsi sebagai penanda yang mengindikasikan informasi tertentu. Berdasarkan beberapa pemaparan yang telah dikemukakan, penelitian semacam ini perlu dilakukan karena dapat memberikan informasi tentang Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta dengan penyajian informasi  yang  interaktif  dan  menarik  dengan  inovasi  kemasan  berbeda.  Adapun  tujuan  dari penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengembangkan  aplikasi mobile  Augmented  Reality (AR)  yang interaktif  dan  informatif  untuk  memperkenalkan  Provinsi  Daerah  Istimewa  Yogyakarta  melalui objek landmark , dengan tujuan memberikan pengalaman yang mendalam kepada pengguna tentang sejarah,  budaya,  dan  keunikan  Provinsi  ini.  Selain  itu,  untuk  menguji  kinerja  aplikasi  melalui pengujian black-box dan  pengujian  marker  (jarak  &  sudut)  guna  memastikan  pengenalan  objek

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
landmark yang akurat, kestabilan, dan fungsionalitas aplikasi secara keseluruhan. Adapun pengujian SEQ  yang  akan  dilakukan  guna  menguji  tingkat  kesulitan  yang  dialami  oleh  pengguna  saat menyelesaikan tugas yang diberikan serta dampak aplikasi yang diberikan.

## 2. METODE PENELITIAN
Model  pengembangan  sistem  RAD  ( Rapid  Application  Development )  adalah  suatu  metode  yang digunakan  dalam  pengembangan  yang  digunakan  penulis  dengan  fokus  pada  objek  melibatkan pembuatan perangkat lunak. Metode RAD memiliki tujuan utama untuk mengurangi durasi waktu antara fase perancangan dan implementasi sistem, sehingga menghasilkan pengembangan perangkat lunak yang lebih efisien dan cepat  [12]. Metode RAD memanfaatkan pendekatan iterative melalui sebuah  model  kerja  sistem  dibangun  pada  tahap  awal  pengembangan  dengan  maksud  untuk mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna,  kemudian  model  tersebut  ditinggalkan  atau  dimodifikasi [13].  Berikut  ini  adalah  penjabaran  mengenai  setiap  langkah  dalam  metode  ini  yang  dapat  dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Metode RAD
Adapun metode pendekatan yang diterapkan dalam penelitian ini adalah metode penelitian terapan, yang  bertujuan  untuk  menghadirkan  solusi  terhadap  permasalahan  yang  ada  dalam  masyarakat umum. Penelitian ini dianggap sebagai tahapan lanjutan dari penelitian dasar, dengan fokus utama pada pembuatan inovasi dan pengembangan ilmu pengetahuan serta teknologi. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini, sebagai berikut:
1. Studi Pustaka ( Litelatur )
Peneliti  mengumpulkan  berbagai  sumber  data  melalui  studi  literatur,  termasuk  jurnal,  buku, dokumentasi, internet,  serta data  yang  diperoleh  melalui  observasi  yang  relevan  dengan  fokus penelitian  mengenai  media  pengenalan.  Data  yang  diperoleh  ini  akan  digunakan  sebagai referensi dalam pembuatan aplikasi dalam penelitian ini, dan juga digunakan untuk menetapkan batasan aktivitas terkait pengembangan aplikasi. Dalam konteks ini, batasan aktivitas mengacu pada  konsep  aplikasi  yang  interaktif  dan  mudah  dipahami  oleh  pengguna,  dengan  tujuan meningkatkan minat pengguna terhadap media pengenalan melalui teknologi augmented reality . 2. Observasi Langsung ( Observation )
Peneliti  mengamati  secara  langsung  di  berbagai  lokasi  wisata  umum  yang  ikonik  dengan bangunan  landmark  di  Yogyakarta  untuk  menghimpun  informasi  mengenai  cara  pengunjung menggunakan  smartphone  ketika  mereka  mengunjungi  dan  berinteraksi  dengan  objek-objek landmark. Dalam observasi ini, tindakan dan interaksi pengunjung terkait dengan penggunaan smartphone ,  seperti  mengambil  foto  dengan  landmark,  membaca  informasi  sejarah  yang disajikan  atupun  hal  lainnya,  dicatat  untuk  nantinya  dapat  diimplementasikan  dalam  inovasi pengembangan aplikasi AR yang sedang diteliti sebagai media pengenalan interaktif.
Sumber data dalam penelitian ini meliputi pengumpulan data sekunder dari berbagai sumber seperti jurnal, buku, dokumentasi, internet, dan observasi yang relevan terkait pengenalan objek landmark . Selain  itu,  masyarakat  lokal  juga  dijadikan  sumber  data  dengan  interaksi  dan  wawancara  untuk mendapatkan perspektif dan pengetahuan turun temurun tentang landmark . Organisasi terkait seperti dinas  pariwisata  dan  lembaga  budaya  juga  memberikan  informasi  terperinci  tentang  sejarah, keunikan  budaya,  dan  pengetahuan  khusus  tentang landmark di  Provinsi  DIY.  Kolaborasi  dengan organisasi tersebut memastikan konten dalam aplikasi augmented reality memiliki kualitas yang baik dan memberikan pengalaman informatif dan autentik bagi pengguna.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada tahap hasil dan pembahasan ini merupakan tahapan proses perancangan desain sistem hingga pembangunan aplikasi dengan metode RAD hingga pembahasan hasil akhir dari aplikasi. Hasil dan pembahasan dari proses rancangan hingga pembangunan aplikasi ini dapat diuraikan sebagai berikut:

## Requirement Planning (Perencanaan Kebutuhan)
Tahap perencanaan kebutuhan dalam penelitian ini mencakup  rincian kebutuhan sistem yang akan dibuat,  baik  yang  bersifat  fungsional  maupun  non-fungsional  [14].  Hal  ini  disesuaikan  dengan kebutuhan pengguna yang merujuk pada arsitektur sistem dalam perancangan sistem yang diusulkan agar dapat beroperasi secara efektif dan sesuai dengan kebutuhan, sebagai berikut:
a. Kebutuhan Fungsional
Tabel 1. Kebutuhan Fungsional No. Proses Input Ouput 1. Melakukan scanning ke  marker  dengan kamera smartphone Gambar  landmark  dan  logo kabupaten atau kota digunakan sebagai input dalam  proses  pelacak,  yang mana  marker  berupa  gambar tersebut Menampilkan  model  3D landmark kabupaten  atau kota  di  Provinsi  DIY dengan sesuai dengan marker yang telah dipindai 2. Memilih salah satu menu pada aplikasi Pilih  salah  satu button menu yang  tersedia,  seperti AR CAM ,  Kota  & Landmark , Quiz ,  Panduan,  Tentang,  dan Keluar dengan aksi klik button Sesuai dengan pilihan pengguna,  sistem  aplikasi akan  menampilkan  menu yang dipilih dan menjalankan proses sistem yang sesuai 3. Melihat informasi lebih detail pada menu AR CAM Usap keatas pada pop-up info yang  ada  di  dalam  menu  AR CAM setelah melakukan scan Menampilkan informasi secara singkat terkait banguan landmark 4. Melakukan pengunduhan Marker Klik button download  marker pada menu panduan, lalu pilih marker yang akan digunakan Akan  diarahkan  secara otomatis ke halaman website  untuk  melakukan pengunduhan marker 5. Melakukan  operasi CRUD pada informasi data landmark dan quiz melalui website yang terintegrasi API dengan aplikasi Klik button  action CRUD pada halaman website informasi. Melakukan operasi CRUD sesuai dengan pilihan user pada  website  serta  akan memperbarui tampilan informasi  pada  aplikasi sesuai  dengan  perubahan yang dilakukan di website.
b. Kebutuhan Non-Fungsional
1) Perangkat Lunak ( Software -Develop Tools ) Untuk melakukan pembuatan aplikasi dengan menggunakan software sebagai berikut:
a) Unity 3D
b) Vuforia SDK, Android SDK & JDK ( Java Development Kit )
c) Blender & SketchUp
d) Adobe XD & Figma
2) Perangkat Keras ( Hardware)
Untuk menjalankan serta pembuatan aplikasi dan website dengan menggunakan hardware sebagai berikut:
a) Laptop atau Komputer untuk develop dengan spesifikasi berikut:

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
i.) Prosesor : Intel Core i5 Gen 9
ii.) Memori RAM : 16GB DDR4 2666Mhz iii.) VGA : Nvidia GeForce GTX 1650 4GB GDDR5
iv.) Penyimpanan : SSD 512GB
b) Ponsel Seluler atau smartphone untuk menjalankan aplikasi dengan spesifikasi berikut:
i.) Sistem Operasi : Android 10.0 ii.) Prosesor : Qualcomm Snapdragon 625 iii.) Memori RAM : 4GB iv.) Penyimpanan : 64GB
v.) Kamera : 13MP

## User Design (Desain Pengguna)
Tahap desain pengguna adalah saat untuk merancang sistem yang diusulkan dengan berurutan dan dibuat diagram dan sketsa. Dalam penelitian ini, desain pengguna dibuat menggunakan model UML ( Unified  Modeling  Language )  dan  arsitektur  model  sistem.  Penelitian  ini  menggunakan  total  tiga diagram  UML  untuk  menjelaskan sistem  secara  komprehensif,  yang meliputi Diagram  Use  Case , Class Diagram , dan Activity Diagram . Berikut ini merupakan rancangan desain pengguna dari sistem yang akan dibangun:
a. UML ( Unified Modeling Language )
Bahasa  pemodelan  perangkat  lunak Unified  Modeling  Language (UML)  memainkan  peran penting  sebagai  medium  pada  perangkat  lunak  untuk  menulis blueprint atau  cetak  biru. Pemodelan  UML  memiliki  kemampuan  untuk  memvisualisasikan,  menypesifikasikan, membangun,  dan  mendokumentasikan  sistem  dalam  perangkat  lunak  [15].  Berikut penggambaran perancangan model dengan UML:

## i. Rancangan Use Case Diagram
Pada desain rancangan use case diagram digunakan untuk menyajikan sebuah diagram yang  memaparkan  interaksi  antara user aplikasi  dan  sistem.  Diagram  ini  sebagai  alur gambaran tentang apa yang dapat dilakukan oleh user ( actor ) dalam berinteraksi dengan sistem. Dalam aplikasi ini, hanya terdapat satu aktor, yaitu pengguna aplikasi itu sendiri, yang dijelaskan secara visual dalam diagram Gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram Sistem Aplikasi

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
ii. Rancangan Activity Diagram
Activity  Diagram merupakan  representasi  visual  dari  aktivitas  atau  alur  kerja  suatu  sistem, proses  sistem,  atau  fitur  menu  dalam  perangkat  lunak  [16].  Diagram  ini  menggambarkan rancangan  yang  terdiri  dari  serangkaian  langkah  dan  tindakan  yang  terjadi  dalam  suatu aktivitas atau proses sistem. Pada     Gambar 3 berikut menjelaskan sebuah gambaran proses pengguna  melakukan  proses  dari  membuka  aplikasi  hingga  melakukan  scan  ke  marker  dan menampilkan  objek  3D  dengan  informasinnya.  Adapun  desain  rancangan activity  diagram dalam menu aplikasi lainnya yang menunjukan alur beberapa menu sistem aplikasi secara lebih detail pada Gambar 4, 5, 6, dan 7.
Gambar 3 . Activity Diagram Menu AR CAM Gambar 4. Activity Diagram Menu Kota & Landmark
Gambar 5. Activity Diagram Menu Panduan
Gambar 7. Activity Diagram Menu Quiz
iii. Rancangan Class Diagram Diagram  kelas  ( class  diagram )  merupakan  representasi  visual  dari  struktur  sistem  yang  akan dibangun dalam pengembangan sistem. Diagram ini membantu dalam pendefinisian setiap kelas
Gambar 6. Activity Diagram Menu Tentang

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
yang ada dalam sistem aplikasi. Class diagram digunakan untuk menganalisis dan rancangan data sistem aplikasi secara visual, seperti yang terlihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Class Diagram Sistem Aplikasi
b. Arsitektur Model
Arsitektur model digunakan untuk representasi visual dari keseluruhan sistem aplikasi yang akan dibangun  dengan  memberikan  gambaran  tentang  struktur,  komponen,  dan  hubungan  antara elemen-elemen dalam sistem aplikasi tersebut secara keseluruhan [17].
Gambar 9. Arsitektur Model
Pada  Gambar  9  diatas,  menggambarkan  secara  keseluruhan  sistem  aplikasi,  di  mana  aplikasi Augmented  Reality (AR)  ini  terhubung  dengan cloud-server Vuforia database dan Web  Rest  API untuk  menghubungkan  aplikasi  dengan  data  informasi,  marker,  dan  objek  3D  yang  diperlukan. Koneksi  internet  diperlukan  dalam  hal  ini  untuk  metadata-nya  disimpan  dalam database server Vuforia serta API dari website dashboard informasi landmark . Dalam proses pengoperasian aplikasi, hanya satu pengguna yang diperlukan, dan aplikasi tersebut terintegrasi dengan library Vuforia.

## c. Marker dan Objek 3D Landmark
Pada  aplikasi  ini,  digunakan  objek  3D  dan  marker  yang  mencakup  beberapa  model  bangunan landmark terkenal  di  Provinsi  Daerah  Istimewa  Yogyakarta.  Objek  3D  tersebut  meliputi  Tugu Yogyakarta, yang merupakan simbol kota yogyakarta, Candi Prambanan yang merupakan salah satu keajaiban arsitektur candi di Sleman, Masjid Gede Mataram yang menjadi wisata religi terletak di Bantul,  Bandara  YIA  ( Yogyakarta  International  Airport )  yang  menjadi  gerbang  utama  perjalanan

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
udara di Kulon Progo, serta Goa Jomblang yang merupakan gua yang indah dan memukau di Gunung Kidul.  Dengan  kehadiran  objek-objek  3D  ini,  pengguna  dapat  menjelajahi  dan  memperoleh pengetahuan  lebih  lanjut  tentang  tempat-tempat  ikonik  di  sekitar  Provinsi  Daerah  Istimewa Yogyakarta. Marker dan objek 3D Landmark yang digunakan dapat dilihat di Tabel 2.
Tabel 2. Marker dan Model 3D Landmark No. Nama Landmark 3D Model Marker
1. Tugu Yogyakarta 2. Candi Prambanan
3. Bandara YIA
( Yogyakarta
International
Airport)
4.
Masjid Gede Mataram

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
No. Nama Landmark 3D Model Marker
5. Goa Jomblang

## Construction (Implementasi)
Pada tahap kontruksi ini proses pengembangan aplikasi dilakukan, setelah desain rancangan dibuat dimplementasikan  kebutuhan-kebutuhan  sistem  yang  telah  disampaikan  pada user  design [18]. Tahapan implementasi dimulai dengan mencari dan membuat model 3D yang akan digunakan, serta memilih library SDK  yang  diperlukan  dan  dilakukan  pengkodean  untuk  mengembangkan  sistem aplikasi. Dalam penelitian ini, terdapat pengembangan dua platform sistem yang harus diselesaikan, yaitu aplikasi mobile augmented reality untuk digunakan user umum serta website dashboard untuk admin pengelolaan data yang terintegrasi API dari aplikasi AR. Berikut ini adalah hasil implementasi dari aplikasi augmented reality dan website beserta tampilannya:
a. Aplikasi Mobile Augmented Reality (J-AR LANDMARK ) Aplikasi MAR ini bernama J-AR LANDMARK dirancang untuk media pengenalan Provinsi D.I Yogyakarata melalui Landmark di setiap kota/kabupaten. Aplikasi ini dibangun menggunakan tools Unity  3D  serta  research  3D  model  yang  akan  digunakan  serta  diberikan  texture  melalui Blender 3D. Adapun bahasa pemrograman yang digunakan pada setiap aksi untuk  script pada aplikasi menggunakan C-Sharp (C#) . Aplikasi mobile ini memungkinkan user untuk melakukan scan  marker  pada  menu AR  CAM yang  akan  Menampilkan  3D landmark beserta  informasi penjelasan melalui text dan voice serta berbagai informasi lain yang bisa didapat dalam aplikasi ini seperti menu quiz , informasi landmark di Provinsi D.I Yogyakarta. Berikut adalah beberapa tampilan antarmuka dari setiap screen dalam aplikasi MAR ini beserta penjelasannya:
1) Implementasi Menu AR CAM
Di  dalam  menu  AR  CAM,  pengguna  dapat  melakukan  pemindaian  marker  dengan  cara mengarahkan kamera ke marker ( image target ). Setelah pemindaian dilakukan, aplikasi akan menampilkan  objek  3D  Landmark  beserta  informasi  dan  lokasinya.  Pengguna  juga  dapat mengklik  objek  tersebut  untuk  diarahkan  ke  G-Maps. Aplikasi  ini  menyediakan  beberapa marker dan model 3D landmark yang dapat digunakan, antara lain Tugu Yogyakarta, Candi Prambanan, Masjid Gede Mataram, Bandara YIA, dan Goa Jomblang. Tampilan UI dapat dilihat pada bisa Gambar 10.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## Gambar 10. Tampilan UI Menu AR CAM
2) Implementasi Menu Kota & Landmark
Tampilan  ini  menyajikan  informasi  yang  lebih  rinci  dan  komprehensif  tentang landmark yang ada di kota atau kabupaten di Provinsi DIY, yang dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Tampilan UI Menu Kota & Landmark

## 3) Implementasi Menu Quiz
Pada  menu Quiz ,  pengguna  akan  diarahkan  ke  tampilan  pertanyaan  dalam  bentuk  pilihan ganda. Mereka dapat memilih jawaban satu per satu, setelah menjawab semua pertanyaan akan ditampilakn skor yang mereka peroleh dan diberikan opsi untuk mengulang kuis atau kembali ke menu utama. Tampilan menu quiz dapat dilihat pada Gambar 12.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Gambar 12. Tampilan UI Menu Quiz
4) Implementasi Menu Panduan
Pada  Menu  Panduan,  pengguna  dapat  menemukan  petunjuk  dan  langkah-langkah penggunaan aplikasi. Di sana juga terdapat tombol yang memungkinkan pengguna untuk  mengunduh  marker.  Tombol  tersebut  akan  mengarahkan  pengguna  ke G- Drive ,  di  mana  mereka  dapat  memilih  marker  yang  ingin  mereka  unduh  secara langsung.
Gambar 13. Tampilan UI Menu Panduan
b. Website (J-AR LANDMARK )
Website  ini  menyediakan  beberapa  fitur  yang  meliputi  menu  halaman login,  register (untuk pengguna  umum),  dashboard  untuk  melakukan  operasi  CRUD  pada  data  informasi landmark serta  kuis,  dan  halaman  profil  pengguna.  Pengguna  dapat  menggunakan  menu  halaman login untuk masuk ke akun mereka, atau menggunakan menu register untuk membuat akun baru jika mereka  belum  memiliki  satu.  Setelah  masuk,  pengguna  akan  diarahkan  ke  dashboard  yang memungkinkan mereka untuk mengelola informasi landmark, seperti menambah, mengedit, atau menghapusnya.  Selain  itu,  pengguna  juga  dapat  mengakses  menu  kuis  untuk  menguji pengetahuan mereka, serta halaman profil untuk melihat dan mengedit informasi pribadi mereka.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
1) Implementasi Halaman Login Website
Halaman login berfungsi sebagai langkah verifikasi untuk memastikan identitas pengguna sebelum  mereka  diberikan  akses  untuk  mengakses  dan  mengubah  data  API  informasi landmark dan quiz . Pada halaman login terdapat validasi pengguna seperti jika email ataupun salah tidak akan bisa masuk. Berikut tampilan halaman login pada Gambar 14.
Gambar 14. Tampilan Halaman Login Website
2) Implementasi Halaman Dashboard Website
Dashboard  merupakan  halaman  salah  satu  halaman  yang  disediakan  bagi  admin  untuk mengubah data API pada aplikasi AR. Admin memiliki akses kontrol penuh untuk mengelola dan melakukan pembaruan (CRUD) terhadap data API yang digunakan. Halaman ini penting untuk memastikan bahwa data informasi landmark dalam aplikasi AR selalu diperbarui dan sesuai dengan kebutuhan, tampilan halaman dapat dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15. Tampilan Halaman Dashboard Website

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## Cutover (Pengujian)
Pada  tahap  terakhir  yang  disebut cutover ,  aplikasi  yang  telah  dibangun  akan  dilakukan  pengujian black-box , pengujian marker (jarak & sudut). Black-box Testing adalah metode pengujian perangkat lunak  yang  difokuskan  pada  verifikasi  fungsionalitas  yang  telah  ditentukan  dalam  spesifikasi perangkat lunak [19]. Sistem aplikasi yang akan diuji meliputi aplikasi dan website. Tabel 3 berisi hasil pengujian Black Box yang dilakukan pada aplikasi mobile AR dan website. a. Pengujian Black-Box
Pada tahapan ini sistem akan diuji dari segi fungsionalitas sistem yang telah dikembangkan secara menyeluruh pada aplikasi, untuk memastikan apakah sistem aplikasi dari menu dan fiturnya berjalan sesuai dan tidak terdapat kesalahan.
Tabel 3. Pengujian Black-Box Aplikasi & Website No. Unit Menu Pengujian Sistem Ouput Sistem Hasil Uji Sistem 1. AR CAM (Menu APP ) Melakukan scan dengan  marker  yang tersedia pada aplikasi Menampilkan Objek 3D Model Landmark sesuai marker  yang  di  scan  serta memunculkan popup info singkat  dan play/mute audio penjelasan mengenai landmark dan button lokasi yang  diarahkan  ke google- maps . Berhasil 2. AR CAM (Menu APP ) Melakukan  Interaksi dengan  Objek  3D Landmark  ( Rotate, Drag, Pinch & Scale ) 3D  Objek  dapat  di  putar, dipindah  dengan  menyeret, diperbesar atau perkecil dengan jari Berhasil 3. Kota & Landmark (Menu APP ) Menekan tombol dan  memilih  detail informasi  kota  atau kabupaten Menampilkan informasi landmark  secara  lebih  detail sesuai  kota  atau  kabupaten yang dipilih Berhasil 4. Quiz (Menu APP ) Menjawab kuis dengan memilih jawaban dalam bentuk pilihan ganda Menampilkan pop-up ketika benar  atau  salah  dan  efek suarahnya dan Menampilkan hasil total nilai dari menjawab  quiz  ketika  sudah selesai Berhasil 5 Panduan (Menu APP ) Menekan tombol panduan atau melakukan download marker Menampilkan panduan penggunaan  aplikasi,  jika menekan  download  maka akan mengarahkan ke website  untuk  memilih  dan download marker Berhasil 6 Menu CRUD informasi landmark dan quiz (Menu Web )
Melakukan proses input, update, delete, dan menampilkan informasi landmark
dan quiz dengan
milih menu aksi Melakukan aksi CRUD sesuai pilihan user , sehingga tampilan  pada  aplikasi  ter- update sesuai  perubahan  di website.
Berhasil

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Berdasarkan hasil pengujian black box pada Tabel 3, aplikasi dan website ini menunjukkan performa yang sangat memuaskan. Aplikasi responsif dalam mengenali objek landmar k dengan kecepatan dan akurasi yang tinggi dan website admin untuk mengelola informasi yang telah dikembangkan berjalan dengan baik dan memenuhi kebutuhan yang diharapkan.
b. Pengujian Jarak Marker
Pengujian jarak ini digunakan sebagai proses untuk mengukur jarak antara marker fisik dan waktu minimal munculnya objek 3D dengan perangkat atau aplikasi berbasis (AR). Dalam pengujian ini, marker fisik digunakan sebagai titik acuan untuk menampilkan objek virtual atau konten tambahan di dalam pengalaman AR. Berdasarkan pengujian jarak 5 cm hingga 100 cm, hasilnya menunjukkan bahwa  pengguna  harus  berada  dalam  jarak  kurang  dari  70  cm  dari  marker  agar  aplikasi  dapat mendeteksinya  dengan  benar  untuk  menampilkan  obek  3D.  Adapun  hasil  pengujian  jarak  dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengujian Jarak Marker No. Jarak (cm) Waktu Hasil Marker 1 Marker 2 Marker 3 Marker 4 Marker 5 1. 5-15 cm 1-2 detik  1-2 detik  1-4 detik  1-4 detik  1-3 detik Berhasil 2. 20 cm 1-2 detik  1-2 detik  1-4 detik  1-4 detik  1-3 detik Berhasil 3. 30 cm 1-2 detik  1-2 detik  1-4 detik  1-4 detik  1-3 detik Berhasil 4. 40 cm 1-2 detik  1-2 detik  1-4 detik  1-4 detik  1-3 detik Berhasil 5. 50 cm 1-2 detik  1-2 detik  1-4 detik  1-4 detik  1-3 detik Berhasil 6. 60 cm 1-2 detik  1-2 detik  1-4 detik  1-4 detik  1-3 detik Berhasil 7. 70 cm 1-3 detik  1-3 detik  1-5 detik  1-5 detik  1-4 detik Berhasil 8. 80 cm x x x x x Tidak Muncul 9. 90 cm x x x x x Tidak Muncul 10. 100 cm x x x x x Tidak Muncul
c. Pengujian Sudut Marker
Pengujian sudut marker adalah proses untuk mengukur sejauh mana marker dalam aplikasi (AR) dapat  terdeteksi  dengan  baik  pada  berbagai  sudut  pandang  atau  orientasi  pengguna.  Dalam pengujian  ini,  marker  ditempatkan  dalam  berbagai  sudut  kemiringan  atau  orientasi,  dan kemudian penggunaan teknologi AR dievaluasi untuk melihat sejauh mana marker masih dapat dikenali.
Tabel 5. Pengujian Sudut Marker No. Jarak (cm) Sudut ( °) Hasil 1. 30-45 cm Tegak lurus ( 0-10 °) Berhasil 2. 30-45 cm Miring (15 ° -20 °) Berhasil 3. 30-45 cm Miring (30 °) Berhasil 4. 30-45 cm Miring (40 °) Berhasil 5. 30-45 cm Miring (50 °) Tidak Muncul
Hasil  pengujian  sudut  marker  pada  Tabel  5  diatas,  menunjukkan  bahwa  ketika  kamera smartphone diputar  ke  sudut  marker  hingga  melebihi sudut  40  derajat  dari  orientasi  awalnya, objek 3D yang terkait dengan marker tidak akan muncul. Ini mengindikasikan bahwa aplikasi (AR)  ini  memiliki  batasan  dalam  mendeteksi  marker  dan  menampilkan  objek  3D  pada  sudut pandang yang lebih dari 40 derajat dari posisi awal marker.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## d. Pengujian SEQ
Pada tahap pengujian dengan metode Single Ease Question (SEQ), dilakukan dengan membuat kuesioner  online  melalui  G-Form  untuk  evaluasi  dengan  menggunakan  skala likert penilaian skala 1-7 berdasarkan tingkat kesulitan yang dialami oleh pengguna saat menyelesaikan tugas yang diberikan serta dampak aplikasi yang diberikan. Pengujian ini melibatkan partisipasi dari lima  responden  yang  masing-masing  menjalankan  lima  skenario  tugas  yang  telah  ditentukan. Berikut adalah hasil akhir yang diperoleh dari pengujian tersebut.
Tabel 6. Hasil Pengujian SEQ
Scenario Task Task Responden Hasil SEQ Rata- rata Gunakan  aplikasi  J-AR Landmark untuk  melihat  dan  mengenali  ikon
landmark Tugu  Jogja  dan  berikan penilaian tingkat kemudahan penggunaan aplikasi tersebut. Seberapa  mudah  bagi  Anda untuk menggunakan aplikasi Augmented Reality ini untuk mengenali  ikon  kota  di Provinsi Yogyakarta? 1 5 6.2 2 7 3 7
4 6 5 6 Gunakan  aplikasi  J-AR Landmark untuk mendapatkan informasi tentang sejarah Keraton Yogyakarta dan berikan penilaian tingkat kecepatan  pemahaman  informasi melalui aplikasi tersebut. Seberapa  cepat  Anda  dapat memahami  informasi  yang ditampilkan melalui aplikasi ini  tentang  ikon landmark kota di Provinsi Yogyakarta?
1 5 6.4 2 7 3 7 4 6 5 7 Gunakan  aplikasi  J-AR Landmark untuk mendapatkan penjelasan tentang fungsi-fungsi bangunan Tugu  Jogja  dan  berikan  penilaian tingkat  bantuan  aplikasi  dalam memahami dan mengingat informasi tersebut. Sejauh mana aplikasi Augmented Reality ini membantu Anda dalam memahami  dan  mengingat informasi  tentang  ikon  kota di Provinsi Yogyakarta? 1 6 6.6 2 7 3 7
4 6 5 7 Gunakan aplikasi untuk berinteraksi dengan  objek  virtual  (3D)  “Candi Prambanan”  yang  ditampilkan  di Menu AR  CAM dan  berikan
penilaian tingkat kemudahan berinteraksi  dengan  objek  virtual tersebut. Seberapa  mudah  bagi  Anda untuk  berinteraksi  dengan objek  virtual  (3D)  yang ditampilkan  di  menu AR
CAM melalui  aplikasi  J-AR Landmark dalam pengenalan  ikon  kota  di Provinsi Yogyakarta?
1 6 6.8 2 7 3 7 4 7 5 7 Gunakan  aplikasi  dan  akses  fitur menu yang tersedia, berikan penilaian  tingkat  kepuasan  Anda terhadap  pengalaman  menggunakan aplikasi tersebut. Sejauh  mana  Anda  merasa puas  dengan  pengalaman menggunakan  Aplikasi  J- AR Landmark ini  sebagai media pengenalan ikon kota di Provinsi Yogyakarta? 1 5 6.2 2 7 3 7
4 6 5 6
Skor  yang  diperoleh  dari  SEQ  dikelompokkan  ke  dalam  dua  kategori,  yakni  skor  yang dianggap baik atau berhasil dengan rentang antara 5 hingga 7. Di sisi lain, skor yang dianggap rendah atau buruk berada dalam rentang antara 1 hingga 4. Penggunaan Skala Likert digunakan sebagai  metode  pengukuran  untuk  mengevaluasi  tingkat  keberhasilan  pada  tahap  pengujian terhadap persentase skor SEQ [20]. Hasil dari tabel pengujian menunjukkan skor total akhir rata- rata  sebesar  6,44.  Berdasarkan  hasil  skor  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  pengujian  pada aplikasi ini berhasil melewati skor nilai minimum pedoman SEQ yang ditetapkan sebesar 5,5. Adapun gambar grafik hasil kuesioner dapat dilihat pada Gambar 16.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Gambar 16. Grafik Hasil Survei SEQ

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pembahasan  dan  penjelasan  sebelumnya,  menunjukkan  hasil  penelitian  bahwa aplikasi berhasil mengenali marker dengan akurasi tinggi dan performa yang stabil melalui pengujian black-box . Pengujian marker (jarak & sudut) juga membuktikan bahwa pengguna perlu berada dalam jarak  kurang  dari  70  cm  dan  batasan  sudut  pandang  lebih  dari  40  derajat  dari  marker  untuk mendapatkan  deteksi  objek landmark yang  baik  dan  benar.  Selain  itu,  hasil  pengujian  SEQ menunjukkan skor total sebesar 6,44, yang melebihi skor minimum pedoman SEQ.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa tujuan penelitian ini telah terjawab dengan hasil yang didapatkan  bahwa  penelitian  ini  berhasil  mengembangkan  aplikasi  AR  yang  efektif  dalam memperkenalkan  DIY  melalui  objek landmark dan memberikan  pengalaman  pengguna  yang  baik serta menjadi media yang interaktif dan informatif. Kinerja aplikasi dalam mengenali objek landmark terbukti  akurat  dan  stabil  berdasarkan  hasil  pengujian  yang  terukur.  Hasil  pengujian  SEQ  juga menunjukkan bahwa aplikasi ini memberikan pengalaman yang baik sesuai dengan standar kualitas yang ditetapkan. Dengan hasil yang terukur ini, dapat dikonfirmasi bahwa pengembangan aplikasi AR  ini  berhasil  mencapai  tujuan  awal  penelitian.  Melalui  pembuatan  aplikasi  ini  diharap  dapat meningkatkan pemahaman masyarakat dan wisatawan tentang kekayaan DIY serta mendorong lebih banyak kunjungan ke daerah ini melalui informasi yang disajikan secara menarik dan interaktif.

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085

## REFERENSI
[1] A. Yulianto, “Analisis Objek Daya Tarik Wisata Favorit Berdasarkan Jumlah Pengunjung Di Daerah Istimewa Yogyakarta,” Media Wisata , vol. 15, no. 2, Jun 2021, doi: 10.36276/mws.v15i2.109.
[2] S.  A.  Andina  dan  I.  Aliyah,  “Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Minat  Wisatawan  Dalam Mengunjungi Wisata Budaya Candi Borobudur,” Jurnal Pariwisata dan Budaya (Cakra Wisata) , vol. 22, no. 1, hlm. 27–38, 2021.
[3] A.  Raihan  Fadhlurrahman,  Fauziah,  dan  A.  Gunaryati, “Augmented  Reality  Pengenalan Landmark Negara Asia Tenggara Menggunakan Algoritma FAST Corner Dan Natural Feature Tracking,” Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi , vol. 8, no. 3, 2021.
[4] A.  Nugroho,  A.  Yudhana,  dan  R.  Umar,  “Aplikasi  Augmented  Reality  Pengenalan  Candi Berbasis Android,” hlm. 218–221, 2020.
[5] S.  Nazilah  dan  F.  Saepul  Ramdhan,  “Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk Pengenalan  Landmark  Negara-Negara  ASEAN  Berbasis  Android  Dengan  Menggunakan  Metode Marker Based Tracking,” Jurnal IKRA-ITH INFORMATIKA , vol. 5, no. 2, hlm. 99–107, 2021.
[6] M.  Fayiz,  N.  Hilmy,  U.  Darusalam, dan  A.  Rubhasy,  “Augmented  Reality  sebagai  Media  Edukasi Sejarah Bangunan Peninggalan Kesultanan Utsmaniyah menggunakan Metode Marker Based Tracking dan  Algoritma  Fast Corner  Detection,” Jurnal JTIK  (Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi) , vol. 4, no. 2, hlm. 138, Nov 2020, doi: 10.35870/jtik.v4i2.162.
[7] Z. Wang dkk. , “A comprehensive review of augmented reality-based instruction in manual assembly, training  and  repair,” Robot  Comput  Integr  Manuf ,  vol.  78,  hlm.  102407,  Des  2022,  doi: 10.1016/j.rcim.2022.102407.
[8] N.  M.  Alzahrani,  “Augmented Reality:  A  Systematic  Review  of  Its Benefits and Challenges  in  E- learning  Contexts,” Applied  Sciences ,  vol.  10,  no.  16,  hlm.  5660,  Agu  2020,  doi: 10.3390/app10165660.
[9] J. M. Krüger, K. Palzer, dan D. Bodemer, “Learning with augmented reality: Impact of dimensionality and  spatial  abilities,” Computers  and  Education  Open ,  vol.  3,  hlm.  100065,  Des  2022,  doi: 10.1016/j.caeo.2021.100065.
[10] B. Liu dan J. Tanaka, “Virtual Marker Technique to Enhance User Interactions in a Marker-Based AR System,” Applied Sciences , vol. 11, no. 10, hlm. 4379, Mei 2021, doi: 10.3390/app11104379.
[11] M. Magrini, F. Matarese, dan D. Moroni, “Test and Validation of a Multi-Block Solution for Improved Tracking  in  Outdoor  Scenarios:  A  Case  Study  in the  Pinocchio  Park,” Information ,  vol.  13,  no.  10, hlm. 449, Sep 2022, doi: 10.3390/info13100449.
[12] F.  Qudus  Khan,  S.  Rasheed,  M.  Alsheshtawi,  T.  Mohamed  Ahmed,  dan  S.  Jan,  “A  Comparative Analysis  of  RAD  and  Agile  Technique  for  Management  of  Computing  Graduation  Projects,” Computers, Materials & Continua , vol. 64, no. 2, hlm. 777–796, 2020, doi: 10.32604/cmc.2020.010959.
[13] R. Delima, H. B. Santosa, dan J. Purwadi, “Development of Dutatani Website Using Rapid Application Development,” IJITEE (International Journal of Information Technology and Electrical Engineering) , vol. 1, no. 2, Sep 2017, doi: 10.22146/ijitee.28362.
[14] A.  R.  Chrismanto,  H.  Budi,  A.  Wibowo,  R.  Delima,  dan  R.  Ariel,  “Developing  Agriculture  Land Mapping using Rapid Application Development (RAD): A Case Study from Indonesia,” International Journal  of  Advanced  Computer  Science  and  Applications ,  vol.  10,  no.  10,  2019,  doi: 10.14569/IJACSA.2019.0101033.
[15] G. Bazydło, “Designing Reconfigurable Cyber-Physical Systems Using Unified Modeling Language,” Energies (Basel) , vol. 16, no. 3, hlm. 1273, Jan 2023, doi: 10.3390/en16031273.
[16] M. N. Gedam dan B. B. Meshram, “Proposed Secure Activity Diagram for Software Development,” International  Journal  of  Advanced  Computer  Science  and  Applications ,  vol.  14,  no.  6,  2023,  doi: 10.14569/IJACSA.2023.0140671.
[17] A. P. Hakim dan S. Wahyu, “Perancangan Model Arsitektur Sistem Informasi Monitoring Keuangan Warga  Menggunakan  Enterprise  Architecture  Planning,” JATISI  (Jurnal  Teknik  Informatika  dan Sistem Informasi) , vol. 10, no. 1, hlm. 323–338, Mar 2023, doi: 10.35957/jatisi.v10i1.2166.
[18] N. Lalband dan K. Dwaram, “Software Engineering for Smart Healthcare Applications,” International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering , vol. 8, no. 6S4, hlm. 325–331, Jul 2019, doi: 10.35940/ijitee.F1066.0486S419.
[19] Supriyono, “Software Testing with the approach of Blackbox Testing on the Academic Information System,” International  Journal  of  Information  System  &  Technology ,  vol.  3,  no.  2,  hlm.  227–233, 2020.
[20] B. Huynh, A. Wysopal, V. Ross, J. Orlosky, dan T. Hollerer, “Layerable Apps: Comparing Concurrent and  Exclusive  Display  of  Augmented  Reality  Applications,”  dalam 2022  IEEE  International

## JSAI: Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 06, No. 03, November 2023, hal. 333~350 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 4 DOI: 10.36085
Symposium  on  Mixed  and  Augmented  Reality  (ISMAR) ,  IEEE,  Okt  2022,  hlm.  857–863.  doi: 10.1109/ISMAR55827.2022.00104.