## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 149 – 154

## PENGEMBAGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR PADA SMK N 1 TANJUNG BARU
Heri Mulyono 1) , Irsyadunas 2) , Arif Rahman 3)
1,2,3) Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumbar Jl. Gunung Pangilun Padang, Indonesia 25111 e-mail: herimulyonoaja@gmail.com 1) , unasirsyad@gmail.com 2) , rahmanarif0429@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Peran media pembelajaran dalam kegiatan PBM sangat penting. Pemilihan media yang tepat dapat memudahkan transfor- masi pengetahuan, memotivasi  untuk belajar dan meningkatkan pemahaman peserta didik.  Salah satu permasalahan pem- belajaran pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar yang dihadapi  SMK Negeri 1 Tanjung Baru Kabupaten Tanah Datar Provinsi Sumatera Barat adalah  belum tersedianya media pembelajaran interaktif, sehingga tingkat pemahaman siswa terhadap materi belum maksimal.  Tujuan penelitian ini adalah membuat dan mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan kompetensi  dasar dan   indikator pencapaian  kompetensi.Metode penelitian yang digunakan adalah  Research and Development, terdiri dari beberapa tahapan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) mengumpulkan data, 3) disain produk, 4) vali- dasi  disain,  5)  revisi  disain,  6)  ujicoba  produk,  7)  revisi  produk    dan  8)    produksi.    Uji  validitas  media  pembelajaran  ini dilakukan oleh 3 validator ahli materi dan 3 ahli disain media. Sedangkan uji kepraktisan dilakukan oleh  2 guru mata pela- jaran dan 22 siswa  kelas X.  Berdasarkan  analisis deskriptif terhadap data penilaian dari 6 validator, diperoleh nilai  rata- rata validitas ahli materi sebesar 0,944 dan validitas ahli media sebesar 0,893 yang berarti valid.  Dan  hasil uji kepraktisan media pembelajaran diperoleh rata-rata  sebesar 95,24 %  yang berarti sangat praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  yang dibuat dapat dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan.

## Kata Kunci: Media, Research and Development, valid

## ABSTRACT
The role of learning media in PBM activities is very important. The selection of the right media can facilitate the transfor- mation of knowledge, motivate learning and improve students' understanding. One of the learning problems in computer and basic network subjects faced by SMK Negeri 1 Tanjung Baru, Tanah Datar Regency, West Sumatra Province, is the unavail- ability of interactive learning media, so that the level of students' understanding of the material is not maximized. The purpose of this study is to create and develop learning media in accordance with basic competencies and indicators of competency achievement. The research method used is Research and Development, consisting of several stages, namely 1) potential and problems, 2) collecting data, 3) product design, 4) design validation, 5) design revision, 6) product testing, 7) product revision. and 8) production. The validity test of the learning media was carried out by 3 material expert validators and 3 media design experts. While the practicality  test  was carried out by 2 subject teachers and 22 students of class X. Based on descriptive analysis of the assessment data from 6 validators, the average value of material expert validity was 0.944 and media expert validity was 0.893, which means valid. And the results of the practicality test of learning media obtained an average of 95.24% which means it is very practical. Thus it can be concluded that the learning media created can be declared valid and practical to use .
Keywords: Media, Research and Development, valid

## I. PENDAHULUAN
erdasarkan kompetensi dasar dan kompetensi inti mata pelajaran komputer jaringan dasar SMK kelas X, bahwa siswa mampu memahami perangkat-perangkat komputer, merakit komputer, seting bios, menginstal  software,  membuat  jaringan  dan  merawat  jaringan  khususnya  LAN . Untuk  mencapai kompetensi tersebut perlu proses pembelajaran yang intensif. Siswa selain dapat belajar di sekolah sesuai jam pela- jaran mereka juga dapat belajar dimana saja tanpa mengenal tempat dan waktu. Untuk menunjang pembelajaran, perlu adanya media pembelajaran yang sesuai dengan materi dan karakteristis siswa.
Berdasarkan hasil observasi di kelas X SMK Negeri 1 Tanjung Baru, bahwa proses pembelajaran  komputer jaringan dasar  menggunakan model pembelajaran ekspositori yang menekankan pada proses penyampaian  materi secara verbal dari seorang guru kepada sekelompok siswa. Dengan model pembelajaran ekspositori ini  guru sangat
B

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 149 – 154
dominan dalam  proses pembelajaran. Sementara siswa kurang tertarik untuk belajar sehingga tingkat pemahaman siswa  juga  rendah,  hal  ini  terlihat  dari  tatapan  mata    mereka  yang  kurang  antusias    dalam  mengikuti    pelajaran. Dengan permasalahan ini, maka peneliti menganggap perlu untuk mengembangkan  media pembelajaran yang ber- sifat interaktif, sehingga diharapkan dapat  meningkatkan antusias belajar dan meningkatkan  pemahaman terhadap materi pelajaran.
Sejalan dengan pemikiran Arsyad  bahwa perkembangan iptek semakin mendorong upaya pembaharuan dalam pemanfaatan  hasil  teknologi  terhadap  proses  belajar.  Para  pendidik  dituntut  agar  mampu  menggunakan  alat-alat komunikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan zaman [1].
Pendidik  minimal    dapat  menggunakan  komputer  atau  perangkat  komunikasi  yang  efisien  meskipun sederhana  tetapi  merupakan  keharusan  dalam  upaya  mencapai  tujuan  pengajaran  yang  diharapkan.  Di  samping mampu menggunakan alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk mengembangkan keterampilan untuk membuat media pembelajaran yang akan digunakan sebagai penunjang kegiatan belajar mengajar didalam ruang kelas. Media juga  berfungsi  sebagai  wahana  penyalur  informasi  atau  pesan  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  sarana  belajar mengajar. Secara lebih khusus, media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis,  atau  elektronis  untuk  menangkap,  memproses,  dan  menyusun  kembali  informasi  secara  visual  dan verbal.
Media  merupakan  alat  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  materi  pada  proses  pembelajaran  yang menggunakan pendekatan tertentu sebagai pendukung selain transformasi belajar secara konvensional atau tatap muka dan ceramah di depan kelas. Pembelajaran adalah proses komunikasi antar guru, siswa dan materi pelajaran. Komunikasi tidak dapat berlangsung tanpa bantuan sarana penyampaian pesan atau media pembelajaran. Oleh ka- rena itu, media  pembelajaran  sangat  menentukan  hasil  dari suatu  proses  pendidikan.  Media  pembelajaran perlu dikembangkan sesuai dengan kurikulum, kompetensi dan kebutuhan siswa agar tercipta proses belajar yang me- nyenangkan, menarik, interaktif, serta membantu siswa dalam memahami materi pelajaran.
Menurut  Pramono  bahwa  media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  menyalurkan  pesan  dari sumber secara terencana sebagai upaya untuk menciptakan proses belajar yang efektif dan efisien. Media pembela- jaran merupakan suatu perantara antara pendidik dengan peserta didik dalam pembelajaran yang mampu menghub- ungkan, memberi informasi dan memberi serta menyalurkan pesan sehingga tercipta proses pembelajaran efektif dan  efisien  [2].  Sementara  pendapat  Daryanto,  bahwa  multimedia  interaktif  adalah  suatu  multimedia  yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya [3].  Dalam penelitian  Januarisman tentang pengembangan multimedia interaktif menghasilkan  produk yang valid dan praktis berupa media pembelajaran berbasis web pada mata pela- jaran IPA menggunakan software CMS [4] . Disisi lain berdasarkan  penelitian  Shandra  menghasilkan  produk multimedia pembelajaran interaktif berbasis Web  Blog pada pembelajaran mengoperasikan aplikasi perangkat lu- nak  pada  siswa  SMK  yang  valid.  [5].  Begitu  juga  halnya  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nugroho menghasilkan suatu produk berupa software multimedia interaktif pada mata pelajaran Sains kelas 5 yang valid dan praktis  sehinga produk layak untuk digunakan [6].
Berdasarkan kajian teori dan penelitian relevan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan suatu alat bantu yang dapat digunakan dalam menunjang  proses pembelajaran dan memudahkan seseorang dalam memahami  isi/  materi  pelajaran.    Dan  tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran  dan menganalisa validitas dan praktikaitas pada mata pelajaran komputer jaringan dasar SMK N 1 Tanjung Baru.

## II. METODE PENELITIAN
Menurut Sugiyono metode Research and Development merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras, seperti buku, alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya, tetapi  dapat juga  dalam bentuk perangkat lunak [7].
Jenis  penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang  terdiri dari beberapa tahapan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) mengumpulkan data, 3) disain produk, 4) validasi disain, 5) revisi disain, 6)  ujicoba  produk,  7)  revisi  produk    dan  8)    produksi  massal.    Dari  tahapan  yang  ada,  peneliti  belum  dapat melakukan  seperti  pada  tahap  ke-8  (produksi  massal)  secara  penuh,  tetapi  roduk  yang  dihasilkan  sebatas  un- tukdigunakan pada  tempat penelitian.
Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2019/2020 di kelas XI SMK N 1 Tanjung Baru Kabupaten  Tanah  Datar.    Untuk  menghasilkan  instrumen  yang  dapat  mengukur  sesuai  dengan  apa  yang  akan diukur, maka perlu dilakukan validasi. Proses validasi ini  menggunakan valid asi isi (content validity) , yaitu dengan

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 149 – 154
meminta  masukan  dan  saran  dari  pakar  instrumen  penelitian  sesuai  dengan  konteks  masalah  dan  cakupannya. Setelah instrumen dinyatakan valid oleh pakar, maka instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengumpulkan data.  Instrumen yang digunakan dalam  menilai produk berupa media pembelajaran interaktif ini berupa angket yang berisi beberapa indikator dan bobot penilaian menggunakan skala Likert. Angket ini terdiri dari 3 macam, yaitu : 1) angket validasi untuk ahli materi, 2)  angket validasi ahli media dan 3) angket kepraktisan untuk guru dan siswa.
Data yang telah diperoleh melalui pengisian angket dari validator, selanjutnya dilakukan analisis deskriptif untuk  mendeskrpsikan  validitas  dan  praktikalitas  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Untuk  uji  validitas, peneliti memilih menggunakan  rumus  Aiken’s V = ∑s / [n(c-1)]. Dimana (s = r – lo,   lo = nilai skala terendah, c = nilai skala tertinggi r = skor dari validator,  n = jumlah validator). Interval nilai V (0 s.d 1), untuk menginter- pretasikan valid dan tidaknya media pembelajaran, peneliti menggunakan angka 0,66.  Jika V>0,66, maka dinya- takan “Valid” dan sebaliknya jika V<=0,66, maka dinyatakan “Tidak Valid”.  Sedangkan untuk uji praktikalitas, peneliti menggunakan rumus persentase (%) .P = (S/ SM )  x 100 % (P:Persenatse Kepraktisan,  S=Skor yang di- peroeh, SM= Skor Maksimum). Sebagai pedoman nilai kepraktisan media pembelajaran, dapat diuraikan seperti pada tabel 1.
T ABEL 1. K RITERIA KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAN Persentase Kategori 0 – 20 Tidak Praktis 21 – 40 Kurang Praktis 41 – 60 Cukup Praktis 61 - 80 Praktis 81 – 100 Sangat Praktis

## III. HASIL PENELITIAN
Hasil  penelitian  ini  adalah  berupa  perangkat  lunak (software) media  pembelajaran    interaktif  yang  dapat digunakan pada pembelajaran ‘Komputer dan Jaringan Dasar’ (KJD) SMK  kelas X.

## 1. Analisis Kebutuhan Multimedia Interaktif
Menganalisis kompetensi inti dan kompetensi dasar, menjabarkan indikator dan tujuan pembelajaran, dan menjab- arkan materi pelajaran yang harus dikuasai siswa. Langkah-langkah yang dilakukan adalah 1) analisis silabus untuk memilih mata pelajaran KJD. Berdasarkan silabus tersebut diketahui kompetensi inti, kompetensi dasar dan materi sesuai dengan kurikulum SMK N 1 Tanjung Baru. 2) analisis materi dengan cara berdiskusi bersama guru-guru mata pelajaran dan meninjau  kembali bahan ajar yang digunakan dalam membuat RPP KJD. Hal ini digunakan sebagai acuan untuk menentukan dan melengkapi isi materi pelajaran. Peneliti menyusun konsep utama yang di- jabarkan dalam sub-sub pokok bahasan secara sistematis serta menghubugkan suatu konsep dengan konsep yang relevan, dan 3) analisis siswa sebagai subjek dalam penelitian ini adalah siswa SMK kelas X yang  pada umumnya berusia 15 tahun termasuk dalam kategori remaja. Menurut teori belajar bahwa individu berumur 11 s.d 18 tahun telah mampu berfikir secara logis, menafsirkan sesuatu dan  menarik kesimpulan.

## 2. Hasil Perancangan Media Pembelajaran Interaktif
Setelah  dilakukan  analisis  kebutuhan,  selanjutnya  merancang  disain  multimedia  interaktif  pada  mata  pelajaran KJD.  Pada  disain  ini  menggunakan  software  Adobe  Flash  CS6.  Dan  hasil  pembuatan  multimedia  interaktif  ini berisi: 1) halaman pembuka, 2) halaman utama, 3) materi, 4) KI/ KD, 5) video pembelajaran, 6) petunjuk evaluasi, 7) contoh soal latihan dan 8) hasil nilai latihan. Disain media  tersebut dapat dilihat pada gambar 1 - 8.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 149 – 154
Gambar 1. Halaman Pembuka
Gambar 2. Halaman Utama
Gambar 3. Halaman Materi
Gambar 4. Halaman KI/ KD
Gambar 5. Video Pembelajaran
Gambar 6. Petunjuk Latihan
Gambar 7. Contoh Soal
Gambar 8. Hasil Nilai Latihan

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 149 – 154

## 1. Analisis validitas
Uji validitas ini dilakukan oleh 3 validator ahli materi dan 3 validator ahli media. Adapun datanya dapat dilihat seperti pada tabel 2 dan tabel 3..
T ABEL 2.
H ASIL U JI V ALIDITAS A HLI M ATERI Variabel Penilaian Validator 1 2 3 Kategori R 4,867 4,733 4,733 Valid S 3,867 3,733 3,733 ∑s 11,33 Aiken’ s V 0,944
Berdasarkan  tabel  2,  dapat  diuraikan  bahwa  nilai  Aiken’s  V  dari  ahli  materi  diperoleh  sebesar  0,944.  Karena 0,944>0,66 (syarat valid), maka dapat katakan bahwa media pembelajaran ini  dinyatakan valid.
T ABEL 3. H ASIL U JI V ALIDITAS A HLI M EDIA
Aspek Penilaian Validator Kategori Variabel 1 2 3 A R 4,571 4,571 4,571 Valid S 3,571 3,571 3,571 ∑s 10,714 Aiken’ s V 0,893 B R 4,750 4,250 4,500 Valid S 3,750 3,250 3,500 ∑s 10,500 Aiken’ s V 0,875 C R 4,667 4,667 4,667 Valid S 3,667 3,667 3,667 ∑s 11,000 Aiken’ s V 0,917 Rata-rata Aiken’s V 0,895 Valid
Dari tabel 3 dapat dijelaskan bahwa aspek A (Kemudahan Pengguna), B (Kemenarikan), dan C (Keterbacaan). Berdasarkan tabel 3  tersebut dapat diuraikan bahwa nilai Aiken’s V dari aspek A diperoleh sebesar 0,893, dan aspek B  sebesar 0,874, serta aspek C  sebesar 0,917. Hasil nilai rata-rata Aiken’s V = 0,895, karena 0,895>0,66 (syarat valid), maka dapat dinyatakan valid.

## 2. Analisis  praktikalitas
Uji  praktikalitas  dilakukan    untuk mengetahui tingkat  kepraktisan media  pembelajaran    pada mata  pelajaran komputer dan jaringan dasar. Uji praktikalitas ini melibatkan 22 orang siswa dan 2 orang guru mata pelajaran. Data uji praktikalitas ini dapat ditunjukkan seperti pada tabel 4.
T ABEL 4.
H ASIL U JI PRAKTIKALITAS MEDIA Aspek Penilaian (%) Kategori Siswa Guru 1. Kemudahan 89,088 93,750 Sangat Praktis 2. Keefektifan 89,085 95,000 3. Kegunaan 81,816 96,666 Rata-rata 86,663 95,138
Berdasarkan tabel 4,  rata-rata penilaian siswa terhadap media pembelajaran ini adalah sebesar 86,663%. Dan penilaian  dari  guru  sebesar  95,138%,  serta  semua  nilai  praktikalitas  lebih  besar  dari  81,00%,  sehingga  dapat dikatakan bahwa media pembelajaran ini dinyatakan sangat praktis.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif yang telah dilakukan, maka  dapat disimpulkan  bahwa  proses  pengembangan  media  interaktif  pada  mata  pelajaran  KJD  menggunakan  metode

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 149 – 154
Research and  development.  Hasil analisis data  membuktikan bahwa nilai validitas (aspek  materi dan  disain) diperoleh  rata-rata  0,91    yang  berarti  valid.  Dan  uji    praktikalitas  yang  diperoleh  dari  guru  rata-rata  sebesar 95,13% dan siswa rata-rata sebesar 86.663 % yang berarti sangat praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan ini layak untuk digunakan sebagai media pembela- jaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, 2018.
[2] Pramono, "Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan," Jurnal Ilmiah Penelitian dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, vol. 3 No.1, no. UNP Kediri, p. 54, 2019.
[3] Daryanto, Media Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media, 2017.
[4] Januarisman, "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas VII," Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, Vols. Vol.3, No.2, no. Oktober 2016, p. 32, 2016.
[5] A. Shandra, Yogyakarya: eprint.uny.ac.id/16748, 2018.
[6] W. Nugroho, Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Sains kelas V d SDIT Luqman Al Hakim Internasional Bangun tapan Kabupaten Bantul, Yogyakarta: eprints.uny.ac.id/13850, 2014.
[7] Sugiono, Metodologi Penelitian Pendidikan, Bandung: Alfabeta., 2014.
[8] R. Indonesia, Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 68, Jakarta: Sekretariat Negara, 2014.
[9] A. Shandra, Yogyakarya: eprint.uny.ac.id/16748, 2013.