## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL BERBASIS KARAKTER HERO INDONESIA PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH
DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA OF DIGITAL COMIC BASED ON INDONESIAN HEROIC CHARACTER ON CIRCULATORY SYSTEM MATERIAL
Sonya Novisca Wijaya 1) , Asni Johari 2) , Evan Johan Wicaksana 3 * )
Program Studi Pendidikan Biologi/PMIPA, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi, Jambi, Indonesia, email: 1) sonya.novisca@unja.ac.id , 2) Johari_asni@yahoo.com ,
3 * ) ervan_jw@unja.ac.id (penulis korespondensi)
Dikirimkan: Juli 2020; Disetujui: Oktober 2020; Diterbitkan: November 2020

## Abstrak
Berdasarkan  observasi  dan  wawancara  guru  untuk  kelas  VIII  SMPN  17  Kota  Jambi  ditemukan  bahwa materi  tersulit  adalah  sistem  peredaran  darah  dan  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  kurang  kondusif, sehingga  dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  dapat  menarik  minat  siswa.  Penelitan  bertujuan mengembangkan media pembelajaran komik digital berbasis karakter hero Indonesia pada materi sistem peredaran  darah  manusia.  Dalam  pengembangan  media  ini  dibutuhkan  penilaian  ahli  media  dan  materi, persepsi  guru  dan  siswa  serta  pengaruh  penggunaan  media  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Penelitian pengembangan  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  ( analysis,  design,  development, implementation, evaluation ). Instrumen penelitian terdiri atas: 1) daftar wawancara, kuesioner dan lembar observasi  untuk  analisis  kebutuhan,  2)  lembar  validasi  materi  dan  media  untuk  kelayakan  media,  3) angket  persepsi  guru  dan  siswa  untuk  ujicoba  produk,  dan  4)  soal pretest-posttest untuk  mengetahui pengaruh  media  terhadap  hasil  belajar.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  komik  digital  berbasis karakter  hero  Indonesia  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  pada  materi sistem peredaran darah manusia untuk siswa kelas VIII SMPN 17 Kota Jambi. Penilaian validasi materi adalah sebesar 89,06% (sangat baik), penilaian validasi media adalah 81,25% (sangat baik), persepsi guru sebesar 72,92% (baik), persepsi siswa dalam kelompok kecil sebesar 84,72% (sangat baik), dan persepsi siswa  dalam  kelompok  besar  sebesar  90,09%  (sangat  baik).  Sedangkan  hasil  uji  t  independensi menunjukkan bahwa nilai signifikansi (2-tailed) 0,00 < α 0,01, terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Selisih  rata-rata  hasil pretest-postest yang  diperoleh  kelas  kontrol adalah 34,38 dan kelas eksperimen adalah 53,03.
Kata kunci : media pembelajaran, komik digital, karakter hero Indonesia, sistem peredaran darah

## Abstract
Based on the observation and teacher interview for class VIII SMPN 17 Jambi City, it was found that the most  difficult  material  was  the  circulatory  system  and  the  learning  activities  in  the  classroom  were  not conducive, so that learning media was needed that could attract students' interest. The research aimed to develop digital comic learning media based on Indonesian hero characters on the material of the human circulatory  system.  In  developing  this  media,  it  required  the  assessment  of  media  and  material  experts, teacher  and  student  perceptions  and  the  effect  of  media  use  on  student  learning  outcomes.  This development  research  used  the  ADDIE  development  model  (analysis,  design,  development, implementation,  evaluation).  The  research  instruments  consisted  of:  1)  list  of  interview,  questionnaires and observation sheets for needs analysis, 2) material and media validation sheets for media feasibility, 3) teacher and student perceptions questionnaires for product trials, and 4) pretest-posttest questions to determine the effect.of media on learning outcomes. The results showed that the digital comics based on Indonesian hero characters that were developed could be used as  the learning media on the material of the  human  circulatory  system  for  class  VIII  students  of  SMPN  17  Jambi  City.  The  material  validation assessment  was  89.06%  (very  good),  the  media  validation  assessment  was  81.25%  (very  good),  the teacher's  perception  was  72.92%  (good),  students'  perception  in  small  group  was  84.72%  (very  good), and students' perceptions in large group was 90.09% (very good). While the results of the independence t test showed that the significance value (2-tailed) 0.00 < α 0.01, there was significant difference between the  control  and  the  experimental  class.  The  average  difference  between  the  pretest-posttest  results obtained by the control class was 34.38 and the experimental class was 53.03.
Keywords : learning media, digital comic, Indonesian heroic characters, circulatory system
©Didaktika Biologi: Jurnal Penelitian Pendidikan Biologi
p-ISSN 2549-5267 e-ISSN 2579-7352

## Pendahuluan
Media adalah alat bantu yang  mampu merangsang  siswa  untuk  berpikir,  berusaha dan bekerjasama dalam memecahkan masalah  dalam  pembelajaran.  Media  dapat digunakan  sebagai  sarana  belajar  untuk memudahkan siswa dalam memahami konsep  yang  diajarkan.  Penggunaan  media juga diharapkan mampu memberikan pengalaman yang menarik dan mengesankan bagi  siswa  (Jarmita,  Chandrawati,  & Zulfiati, 2020). Manfaat media pembelajaran sangat besar terhadap pendidikan para siswa, mengingat  dengan  kehadiran  media  akan membantu  kekurangan  guru  dalam  hal menyampaikan pelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran diharapkan dapat memberikan  kontribusi  yang  maksimal terhadap  proses  sampai  hasil  pembelajaran (Fransiska, 2013),
Pemilihan  media  yang  sesuai  juga harus  menjadi  perhatian  karena  media  yang sesuai akan berefek positif terhadap kualitas pembelajaran.  Kriteria  media  pembelajaran disesuaikan  dengan  kebutuhan  siswa,  yaitu media audio , media visual dan audio-visual . Media audio adalah  media  yang  memiliki unsur suara. Media visual adalah media yang dapat  dilihat  seperti  gambar,  lukisan,  foto. Sedangkan media audio visual adalah media yang  mengandung  unsur  suara  dan  juga memiliki unsur gambar. Selama ini pembelajaran  di  kelas  menggunakan  media pembelajaran berupa buku paket.
Penggunaan  buku  paket  dan  metode penyampaian  materi  pelajaran  yang  kurang menarik  dan  bersifat  monoton  dari  tenaga pengajar (guru) akan membuat siswa merasa bosan  dalam  belajar.  Hal  ini  menyebabkan kesulitan  siswa  dalam  memahami  materi pelajaran  (Lisman,  Markuna,  &  Wicaksono, 2020).
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan Guru  SMPN  17 Kota Jambi,  salah  satu  dari materi  tersulit  dalam  pembelajaran  biologi adalah sistem peredaran darah karena materi tersebut  terdiri  dari  mekanisme-mekanisme peredaran darah yang tidak jarang
membingungkan  dan  sulit  dipahami  oleh siswa.  Selama  observasi,  peneliti  juga mengamati  suasana  kelas  saat  proses pembelajaran.  Peneliti  melihat  suasana belajar tidak kondusif karena siswa melakukan  aktivitas  lainnya  di  luar  belajar misalnya  mengobrol  dan  bermain-main sehingga  menyebabkan  kebisingan  selama proses belajar berlangsung.
Peneliti  mengasumsikan  salah  satu faktor yang menyebabkan tidak kondusifnya proses pembelajaran adalah media pembelajaran yang digunakan belum mampu menarik perhatian siswa terhadap pembelajaran. Hal ini dikarenakan
penggunaan  media  yang  variatif  masih tergolong  minim.  Kurangnya  minat  siswa saat  kegiatan  belajar  berlangsung  membawa dampak  pada  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini diasumsikan  karena  belum  tercapainya Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  pada nilai ulangan harian peserta didik kelas VIII SMP  Negeri  17  Kota  Jambi.  Adapun  rata- rata ulangan harian dari kelas-kelas tersebut adalah 67,2.
Berdasarkan hasil wawancara tersebut dapat  diketahui  bahwa  penggunaan  media komik  merupakan  sebuah  solusi  yang  dapat menarik minat siswa untuk membaca karena penyajiannya  berupa  gambar  dan  teks. Penyajian  gambar  dan  teks  dibuat  melalui alur  cerita  dirangkai  dengan  menarik.  Alur cerita yang menarik akan membuat pembaca dapat terbawa suasana terutama komik yang memiliki karakter tokoh yang unik, didukung  dengan  adanya  audio  dan  video. Karakter-karakter  unik  yang  terdapat  pada komik  akan  mampu  meninggalkan  kesan bagi  pembacanya.  Karakter  unik  tersebut salah  satunya  dapat  berupa  karakter  heroik. Hal  ini  karena  tokoh  heroik  memiliki  sifat dan  penampilan  yang  mampu  memberikan kesan kepada pembaca.
Berdasarkan  penelitian  relevan  oleh Meier  (Nurgiyantoro,  2005)  lebih  dari  90% pelajar  adalah  pembaca  komik.  Hal  tersebut membuktikan  bahwa  komik  merupakan salah satu bacaan yang paling disukai anak-
anak dan pelajar. Berdasarkan urutan-urutan yang  ada,  komik  dapat  menjadi  alat pengajaran  yang  efektif,  siswa  akan  tertarik membacanya  tanpa  harus  dibujuk.  Oleh karena  itu,  penggunaan  media  komik diharapkan  dapat  membantu  siswa  untuk memahami  suatu  cerita  sehingga  dapat mudah  menyampaikan  kembali  isi  cerita dengan menggunakan bahasa sendiri (Ahmat & Sukartiningsih, 2013)
Selain  itu,  pada  abad  ini  diperlukan adanya  penelitian  pendidikan  yang  dapat mengakomodir perkembangan revolusi industri  4.0  dengan  melibatkan  unsur nasionalisme.  Penelitian  pendidikan  yang dapat  memenuhi  hal  tersebut,  salah  satunya yaitu  pengembangan  media  pembelajaran digital  yang  mengandung  identitas  bangsa Indonesia.  Perpaduan  tren  global  dengan kearifan  lokal  dapat  dilakukan  dengan pengembangan komik digital berbasis karakter hero Indonesia pada materi pembelajaran  biologi.  Perpaduan  ini  dirasa menjadi  terobosan  dalam  meningkatkan animo  belajar  peserta  didik.  Menurut Wicaksana  &  Atmadja  (2018),  28%  animo belajar  peserta  didik  dipengaruhi  oleh adanya  guru.  Hal  ini  berarti  masih  banyak lagi  faktor  lain  yang  mempengaruhi  animo belajar peserta didik.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan,  penelitan  ini  bertujuan  untuk mengembangkan media pembelajaran komik digital berbasis karakter hero Indonesia pada materi  sistem  peredaran  darah  manusia untuk  siswa  kelas  VIII  SMPN  17  Kota Jambi. Dalam pengembangan media pembelajaran  komik  ini  diketahui  penilaian ahli media dan ahli materi, persepsi guru dan siswa  dan  analisis  pengaruh  penggunaan komik digital terhadap hasil belajar siswa.

## Metode Penelitian
Penelitian pengembangan komik digital berbasis karakter hero Indonesia pada materi  sistem  peredaran  darah  manusia menggunakan model pengembangan ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation,  Evaluation ).  Gambar  1 adalah tahapan model ADDIE.
Subjek  penelitian  ini  adalah  validator materi  dan  media,  guru  biologi  dan  siswa kelas  VIII  SMPN  17  Kota  Jambi.  Teknik pengumpulan data adalah dengan
menyebarkan  angket  serta  soal pretest dan posttest .  Skala  yang  digunakan  adalah  skala modifikasi  likert.  Skala  tersebut  digunakan untuk menghitung penilaian validator materi dan  media  serta  persepsi  guru  dan  siswa . Adapun  instrumen  yang  digunakan  terdiri atas:  1)  daftar  wawancara,  kuesioner  dan lembar  observasi  untuk  analisis  kebutuhan, 2)  lembar  validasi  materi  dan  media  untuk kelayakan  media,  3)  angket  persepsi  guru dan siswa sebagai instrumen ujicoba produk, dan  4)  soal pretest dan posttest untuk mengetahui  pengaruh  media  terhadap  hasil belajar.
Gambar 1 . Model Pengembangan ADDIE
(Sugiyono, 2017)
Teknik analisis data dilakukan menggunakan statistika deskriptif dan inferensial. Adapun tahapan statistika deskriptif  yang  dilakukan,  yaitu  melakukan perhitungan  hasil  validasi,  angket  ujicoba produk,  dan  hasil pretest dan posttest yang dituangkan  ke  dalam  bentuk  tabel  dan grafik.  Rumus  yang  digunakan  untuk menghitung  penilaian  validasi  materi  dan media,  ujicoba  produk  dan pretest - posttest adalah sebagai berikut.
Tanggapan = Jumlah Skor Penelitian X 100%
Jumlah Skor Maksimum
Adapun  statistika  inferensial  digunakan untuk  menganalisis  dalam  memperoleh kesimpulan  berdasarkan  data  yang  tertuang di dalam tabel dan grafik. Taraf signifikan α yang  digunakan  adalah  1%  (0,01)  karena data yang diolah berskala kecil, yaitu hanya satu kelas kontrol dan satu kelas eksperimen.
Tahapan penelitian ini dimulai dengan tahap  analisis  ( analysis ),  yaitu  analisis kebutuhan,  analisis  materi,  dan  analisis media. Analisis kebutuhan dilakukan dengan menyebarkan  kuesioner  kepada  guru  dan siswa terhadap media yang sedang dibutuhkan.  Kemudian  dilakukan  analisis materi  berdasarkan  tingkat  kesulitan  materi yang  ada  di  silabus  SMPN  17  Kota  Jambi.
Tingkat kesulitan materi dilihat dari rata-rata hasil belajar siswa, yaitu 67,2 dan diperoleh sistem  peredaran  darah  manusia  sebagai materi  tersulit.  Setelah  itu,  analisis  media dilakukan  dengan  menentukan  media  yang sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan  dan  teknologi  (IPTEK)  dan kearifan  local,  yaitu  web  komik  berbasis karakter hero Indonesia.
Tahapan  selanjutnya  adalah  tahap desain ( design ), dilakukan dengan penentuan konsep  materi  yang  akan  dibuat  dan pembuatan skenario setiap episode.
Selanjutnya,  tahap  pengembangan  produk
( development )  dengan  mengunggah  ke website dengan alamat
http://sistemperedarandarah.000webhostapp. com/,  kemudian  divalidasi  oleh  ahli  materi dan  ahli  media  dan  dilakukan  ujicoba kelompok kecil dan besar serta guru biologi kelas VIII.
Tahapan  implementasi  penelitian  ini ( implementation )  adalah  menerapkan  media komik digital pada kelas eksperimen dengan membandingkan  media  buku  cetak  pada kelas  kontrol.  Tahapan  ini  dilakukan  untuk melihat  pengaruh  media  komik  digital terhadap  hasil  belajar  siswa.  Selanjutnya, data  yang  diperoleh  dianalisis  dengan aplikasi  SPSS  16.0  untuk  uji  normalitas, uji homogenitas dan dilakukan uji t independensi. Tahapan terakhir dalam penelitian pengembangan ini adalah evaluasi ( evaluation ),  dilakukan  dengan  mengkaji keberhasilan  penggunaan  media  terhadap hasil belajar siswa.

## Hasil dan Pembahasan
Pengembangan komik digital menggunakan model
pengembangan ADDIE.  Adapun  tahapan  yang  dilakukan adalah  analisis,  desain,  pengembangan, implementasi,  dan  evaluasi  produk  (komik digital).
Analisis Kebutuhan Produk (Analysis) Tahapan model ADDIE yang pertama adalah  tahap  analisis (analysis) yang  terdiri dari  analisis  kebutuhan,  yaitu  kebutuhan siswa dan guru, analisis tujuan, serta analisis materi  dan  media.  Analisis  ini  dibutuhkan untuk  mengetahui  kebutuhan  dan  keadaan siswa  yang  akan  menjadi  sasaran  pengguna produk.  Analisis  kebutuhan  siswa  dan  guru
serta  materi  didapatkan  melalui  pengisian kuesioner  dan  hasil  wawancara  terhadap guru dan siswa. Berdasarkan hasil observasi mengenai  analisis  kebutuhan  dan  materi  di SMP  Negeri  17  Kota  Jambi  didapatkan bahwa kurangnya pemahaman siswa terhadap  materi  sistem  peredaran  darah manusia  serta  kurangnya  media  variatif untuk menarik minat siswa dalam memahami  materi  yang  tergolong  sulit tersebut. Dengan demikian, diketahui bahwa siswa  membutuhkan  media  pembelajaran untuk  materi  sistem  peredaran  darah, sehingga  perlu  dan  dapat  dikembangkan komik  digital  berbasis  karakter  hero Indonesia.
Analisis  tujuan  diperoleh  dengan mengkaji  silabus  dan  RPP  kelas  VIII  SMP yang  digunakan  oleh  guru  mata  pelajaran biologi. Selain itu, penulis mempertimbangkan  Kurikulum  2013  yang mendorong  siswa  agar  dapat  belajar  aktif secara  mandiri  serta  tuntutan  revolusi industri  4.0  yang  menggunakan  teknologi dalam  proses  pembelajaran.  Maka  dari  itu penulis  melakukan  pengembangan  ini  agar tercapainya  kompetensi  sesuai  kurikulum yang  berlaku.  Selain  itu,  media  yang dikembangkan  diharapkan  mampu  menjadi media  pembelajaran  yang  lebih  menarik sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi tersebut.
Desain  Produk (Design) :  Komik  Digital Berbasis Karakter Hero Indonesia
Tahapan  selanjutnya  adalah  tahap desain  ( design ),  yaitu  tahap  perancangan produk  berupa  komik  digital.  Perancangan produk  dimulai  dengan  penentuan  konsep materi  yang  akan  dibuat  dan  pembuatan skenario  serta storyboard komik  digital. Pengumpulan materi dan gambar, audio, link akun  berisi  konten  video  terkait  untuk produk diakses dari buku, jurnal, dan official website .  Pembuatan  skenario  setiap  episode menggunakan Microsoft Word 2010. Pelukisan  tokoh  (karakter)  menggunakan aplikasi sketchbook dan  tahap finishing menggunakan Adobe Photoshop CS4 . Selain itu, pada tahap deain juga dilakukan hosting web menggunakan HTML5 , CSS3 ,  dan Javascript .
Pengembangan (Development) Komik
Digital Berbasis Karakter Hero Indonesia
Tahap berikutnya adalah tahap pengembangan  ( development ).  Produk  hasil penelitian  pengembangan  ini  adalah  komik yang diunggah ke dalam sebuah web. Komik ini  berisi  uraian  materi  berupa  gambar  dan video.  Media  penelitian  ini  dapat  diakses melalui  web link http://sistem-peredaran- darah-manusia.000webhostapp.com/ Hasil beberapa  tampilan  komik  digital  penelitian ini  dapat  dilihat  pada  Gambar  2-5.  Setelah komik  digital  telah  dibuat  dan  diunggah  ke web,  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan uji  validasi  materi  dan  media.  Kemudian dilakukan  revisi  berdasarkan  saran  dari validator  materi  dan  media  sehingga  media berupa  komik  digital  ini  dinyatakan  layak untuk  diujicobakan.  Gambar  6  adalah  hasil validasi materi dan validasi media.
Gambar 2 . Cover web komik
Gambar 3 . Penokohan web komik
Gambar 4 . Materi web komik (1)
Gambar 5 . Materi web komik (2)
Gambar 6 . Persentase penilaian validator materi dan media
Berdasarkan Gambar 6, validasi materi dilakukan  dua  kali.  Persentase  penilaian validasi  materi  pertama  adalah  76,56% dengan  kategori  baik  namun  masih  harus direvisi  karena  ada  beberapa  materi  yang belum dimasukkan. Setelah direvisi dilakukan  validasi  materi  untuk  kedua  kali
76.56 89.06 81.25 70 75 80 85 90 Penilaian Validator P ER SE N TA SE (% ) Validasi Materi ke 1 Validasi Materi ke 2 Validasi Media ke 1
dengan  persentase  penilaian  validasi  sebesar 89,06%  dengan  kategori  sangat  baik  dan layak  diujicobakan.  Adapun  persentase penilaian  validasi  media  adalah  81,25% dengan  kategori  sangat  baik  namun  revisi harus  dilakukan  apabila  saat  ujicoba  siswa memberikan  komentar  agar  kalimat-kalimat yang  panjang  sulit  dipahami.  Namun,  revisi tidak  dilakukan  karena  saat  ujicoba,  siswa mengatakan  bahwa  kalimat  tersebut  dapat membuat  lebih  fokus  dibandingkan  jika dipisah  karena  penjelasannya  masih  satu- kesatuan.
Penilaian  validator  materi  dan  media yang  menyatakan  bahwa  media  sangat  baik berdasarkan  beberapa  indikator.  Indikator tersebut  antara  lain  adalah  bahwa  media  ini memuat  gambar  serta  warna  yang  menarik dan jelas. Indikator lainnya, yaitu kesesuaian pemilihan  materi  dan  media  sehingga  dapat dipahami  oleh  siswa.  Berdasarkan  penelitian relevan  menurut  Astuti,  Panjaitan,  &  Titin (2016), media pembelajaran berbentuk komik memiliki  nilai  kategori  sangat  baik  dengan tinjauan  komponen  kebahasaan,  gambar, serta  kalimat  yang  jelas,  sebagai  syarat konstruksi, menyebabkan  media komik tidak menimbulkan  kerancuan  bagi  siswa  ketika membacanya. Hal ini sesuai dengan pendapat Nana  (2009)  yang  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  dengan  gambar  dan  warna yang  jelas  dapat  lebih  mudah  dipahami siswa,  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai. Hal ini dikarenakan komik merupakan  bentuk  visualisasi  dari  konsep abstrak  menjadi  konkret  untuk  menghindari miskonsepsi  bagi  peserta  didik  (Tekle- Haimanot,  Preux,  Gerard,  Worku,  Belay,  & Gebrewold, 2016).
Penelitian yang dilakukan oleh Nurseto  (2011)  menyatakan  bahwa  objek yang  rumit  seperti  pada  materi  sistem peredaran  darah  dapat  ditampilkan  dengan konkret  melalui slide ,  gambar,  maupun  film. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nurseto tersebut sesuai dengan pengembangan komik digital  sebagai  media  yang  dikembangkan yang terdiri atas gambar dan slide .  Selain itu, peserta didik cenderung memiliki minat baca terhadap  buku  yang  bergambar,  berwana, serta tervisualisasi secara realistis.
Ada banyak manfaat dari media komik dalam  pembelajaran.  Berdasarkan  beberapa penelitian yang dilakukan media komik dapat
membantu dalam peningkatan kualitas belajar  siswa  dan  memberikan  kemudahan kepada penggunanya untuk memahami pelajaran  (Nugraheni,  2016;  Irawati  &
Rokhmani, 2016). Selain itu, komik menciptakan stimulus gambar sehingga dapat meningkatkan  hasil  belajar  yang  lebih  baik. Khususnya  untuk  tugas  mengingat  maupun menghubungkan  konsep  dan  fakta  (Arsyad, 2015).
Komik  merupakan  media  visual  yang memiliki  unsur  humor  berupa  gambar tunggal maupun rangkaian gambar (Panggabean,  Solin,  &  Matondang,  2020).
Unsur  ini  dapat  menarik  perhatian  serta minat baca siswa saat belajar. Komik secara etimologi  berasal  dari  kata  “ comic ”  yang berarti  lelucon  (Gumelar,  2011).  Selain  itu, menurut  Sudjana  &  Rivai  (2010),  komik merupakan  media  berbentuk  kartun  yang memerankan  cerita  yang  dirangkai  untuk menghibur  pembaca  karena  unsur  seperti tokoh, gambar, maupun alur cerita dianggap lucu.  Hal  ini  mendukung  salah  satu komponen  dalam  penelitian  pengembangan ini  yaitu  unsur  humor  yang  diselipkan  di dalam  komik agar  siswa  dapat  menikmati bacaan  sehingga  dapat  menyerap  materi dengan baik. Model pembelajaran pendidikan  melalui  e-komik  karakter  dapat menstimulus peserta didik sehingga termotivasi untuk belajar sekaligus
meningkatkan  pendidikan  karakter  secara dini  (Buchori  &  Setyawati,  2015;  Hwang, Yang, & Wang, 2013).
Produk  berupa  komik  digital  yang telah  divalidasi  dan  dinyatakan  layak diujicobakan  di  SMPN  17  Kota  Jambi. Ujicoba  ini  dilakukan  kepada  siswa  dan guru.  Subjek  ujicoba  adalah  6  siswa  untuk kelompok  kecil  dan  33  siswa  untuk kelompok  besar  serta  persepsi  1  orang  guru mata  pelajaran  biologi.  Tahap  ini  dilakukan dengan  menyebar  angket  persepsi  guru  dan siswa.  Hasil  ujicoba  ini  ditampilkan  dalam Gambar 7. Gambar 7 menunjukkan
persentase  persepsi  guru  sebesar  72,92% dengan  kategori  baik,  persepsi  kelompok kecil sebesar 84,72% dengan kategori sangat baik,  dan  persepsi  kelompok  besar  sebesar 90,09%  dengan  kategori  sangat  baik  tanpa ada yang harus direvisi.
Gambar 7 . Penilaian guru dan siswa dalam kelompok kecil dan kelompok besar ujicoba komik digital
Hasil  persepsi  penilaian  guru  dan siswa  pada  Gambar  7  berdasarkan  indikator bahasa  yang  digunakan  dan  akses  dalam menggunakan  komik  pada  penelitian  ini. Guru biologi SMP N 17 Kota Jambi menilai bahwa bahasa yang digunakan pada penelitian ini lebih sesuai untuk siswa SMA. Selain  itu,  guru  menilai  bahwa  tidak  semua siswa  memiliki  akses  internet  dan gadget . Sedangkan  menurut  penilaian  siswa,  tidak ada kendala yang signifikan saat melakukan ujicoba produk ini. Namun, penulis membuat  dua  versi,  yaitu  versi  web  dan versi protable document format (pdf) dengan konten  yang  sama.  Hal  ini  mengantisipasi jika siswa ingin mengulangi bacaan tersebut tanpa konektivitas jaringan internet. Adapun indikator  bahasa  yang  digunakan,  saat dilakukan  ujicoba  produk  pada  siswa  baik kelompok  kecil  maupun  kelompok  besar, siswa  menanggapi  bahwa  bahasa  yang digunakan mudah dipahami.
Berdasarkan  persepsi  guru  dan  siswa, media  sudah  layak  digunakan  untuk  tahap implementasi. Persepsi guru dan siswa dinilai dengan  baik  hingga  sangat  baik.  Hal  ini dikarenakan  siswa  memiliki  respon  dan minat  yang  tinggi  terhadap  media  komik digital.  Siswa  menilai  bahwa  komik  digital tergolong  menarik,  termasuk  tokoh  yang digambar.  Adapun  penelitian  relevan  yang dilakukan  oleh  Enawati  &  Sari  (2012) menyatakan  bahwa  siswa  senang  dan memiliki respon yang positif terhadap media pembelajaran komik dengan tingkat persetujuan  95,83%.  Hal  ini  dikarenakan materi  yang  dibuat  dalam  bentuk  komik merupakan  sesuatu  yang  diminati  dan disenangi.
Media  belajar  komik  adalah  media bacaan  tanpa  unsur  keterpaksaan  bagi  siswa
untuk  membaca  (Nurniawan  &  Puspasari, 2015).  Pembelajaran  menggunakan  media komik  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih menarik,  sehingga  meningkatkan  motivasi belajar  siswa  dan  mencegah  kejenuhan.  Hal ini  dikarenakan  siswa  banyak  melakukan kegiatan  pengamatan  dan  membayangkan cerita  (Puspitorini,  Prodjosantoso,  Subali,  & Jumadi,  2014;  Suparmi,  2018).  Siswa  dilatih berpikir  dari  taraf  konkret  menuju  abstrak dan dari berpikir sederhana hingga kompleks. Siswa  juga  secara  tidak  langsung  dilatih menghubungkan pesan visual dengan pengalaman dalam kehidupan sehari-hari. Penggunaan  komik  sebagai  alat  bantu belajar  (media)  dapat  meningkatkan  minat belajar siswa. Berdasarkan penelitian Prihanto  &  Yunianta  (2018),  komik  mampu menciptakan  minat  baca  siswa,  menambah perbendaharaan  kata,  dan  mempermudah dalam  memahami  rumusan  materi  yang abstrak.  Komik  dapat  menarik  minat  baca siswa dikarenakan komik merupakan rangkaian  kartun  yang  mengekspresikan karakter  dan  cerita  yang  disusun  sedemikan rupa,  mempermudah  siswa  dalam  mengingat sehingga  siswa  tertarik  untuk  membacanya. Komik  memiliki potensi menarik minat baca khususnya untuk pelajaran science (Ahmat & Sukartiningsih,  2013;  Burhanudin,  Mulyani, Susilowati,  &  Haryani,  2019;  Koutníková, 2018; Lin, Lin, Lee, & Yore,  2015; Maryani
& Amalia, 2018; Widyawati & Prodjosantoso, 2015). Media belajar komik dapat menciptakan  minat  belajar  siswa  serta membantu mengingat materi belajar
(Mediawati,  2011).  Media  komik  mampu memperkenalkan  budaya  daerah,  praktis, efektif dan berguna untuk proses pembelajaran (Astuti, Yuzianah, & Supriyono, 2019). Komik memiliki
keunggulan  dikarenakan  terdapat  alur  cerita bahwa  materi  yang  disajikan  dalam  bentuk cerita  sehingga  terdapat  beberapa  kalimat yang tidak baku, sehingga menjadi daya tarik bagi  siswa  dan  lebih  mudah  dipahami (Nengsi, 2017).

## Implementasi Komik Digital
Tahap  implementasi  ( implementation ) ini  menerapkan  media  komik  digital  dalam pembelajaran  dengan  menggunakan  kelas kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Kelas
72,92 84,72 90,09 0 20 40 60 80 100 PERSEPSI SISWA DAN GURU P erse n tas e (% ) PERSEPSI GURU PERSEPSI KELOMPOK KECIL PERSEPSI KELOMPOK BESAR
kontrol  menggunakan  buku  cetak  sebagai media pembelajaran sedangkan kelas eksperimen  menggunakan  komik  digital sebagai  media  pembelajaran  di  kelas.  Data yang diperoleh dianalisis menggunakan SPSS 16.0  untuk  uji  normalitas,  uji  homogenitas, dan  uji  t  independensi  yang  disajikan  dalam Tabel 1,  Tabel 2 dan Tabel 3.
Tabel 1 . Hasil Uji Normalitas Data Implementasi Komik Digital Kelas Kolmogorov-Smirnov Statistic df Sig. Kontrol 0,128 26 0,200 Eksperimen 0,191 26 0,015 Tabel 2 . Hasil Uji Homogenitas Data Implementasi Komik Digital Levene Statitic df I df2 Sig. Based on Mean 2,667 1 50 0,109 Based on Median 2,023 1 50 0,161 Based on Median and with adjusted df 2,023 1 39,963 0,163 Based on trimmed mean 2,353 1 50 0,131 Tabel 3 . Hasil Uji t Independensi Data Implementasi Komik Digital Kelas N Mean Std. Deviation Std. Error Mean Sig.(2- tailed) Kontrol   26 37,35 10,754 2,109 0,00 Eksperi- men 26 53,04 16,61 3,257 0,00
Berdasarkan  data  pada  Tabel  1,  nilai signifikansi  kelas  kontrol  adalah  0,200  dan untuk  kelas  eksperimen  adalah  0,015.  Data kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen  tersebut terdistribusi  normal  karena  memiliki  nilai signifikansi  lebih  besar  dari  α  0,01.  Setelah diketahui normalitas data, selanjutnya adalah homogenitas data. Uji homogenitas dilakukan  untuk  memperlihatkan  bahwa  dua atau lebih kelompok data sampel berasal dari populasi  yang  memiliki  variansi  yang  sama. Tabel 2 menunjukkan bahwa data dari kedua kelas  tersebut  adalah  homogen  karena  juga memiliki  nilai  signifikansi lebih  besar  dari  α 0,01.
Data yang telah diketahui terdistribusi normal dan homogen dilanjutkan dengan uji t independensi. Uji t independensi dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil pretest-postest kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen.  Tabel  3  adalah  hasil  uji  t independensi  yang  menunjukkan  bahwa nilai  signifikansi (2-tailed) 0,00  <  α  0,01, sehingga  Ha  diterima.  Artinya,  terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  kelas kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Selisih  rata- rata  hasil pretest-postest yang  diperoleh kelas  kontrol  adalah  34,38  dan  kelas eksperimen adalah 53,03 (Gambar 8).
Gambar 8 . Hasil pretest-postest yang diperoleh kelas kontrol dan kelas eksperimen
Perbedaan hasil belajar yang signifikan antara  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen dipengaruhi penggunaan media pembelajaran di  kelas.  Media  komik  digital  yang digunakan  di  kelas  eksperimen  dinilai  lebih menarik  perhatian  siswa  untuk  memahami materi.  Adapun  bagian-bagian  komik  yang menarik adalah penggambaran karakter tokoh yang  jelas,  materi  diawali  dengan  alur  cerita perkelahian antara Ken Arok dan Kadita, lalu terdapat  gambar-gambar  dan  tiga  video dalam  penyajian  materi  sehingga  membuat komik  terlihat  lebih  menarik  dibandingkan buku  cetak  yang  digunakan  pada  kelas kontrol.
Hasil  yang menunjukkan  adanya pengaruh  penggunaan  komik  didukung  oleh penelitian  relevan.  Penelitian  tersebut  antara lainnya  dilakukan  oleh  Fajrin  (2015)  bahwa terdapat  perbedaan  hasil  yang  signifikan antara pretest dan posttest pada  kelas eksperimen, sehingga peneliti tersebut menyimpulkan adanya pengaruh penggunaan media  pembelajaran  komik  pada  siswa  SDN
35,54 31 69,92 84,03 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 KELAS KONTROL KELAS EKSPERIMEN P erse n tas e (% ) Pre-Test Post-Test
1 Ketinang, Surabaya. Berdasarkan penelitian tersebut, siswa sangat setuju dengan penggunaan  komik  pada  pembelajaraan.  Hal ini  sejalan  dengan  teori  Robert  Thorndike bekerja sama dengan DC Comics dan Harold Downes (dalam Nurhayati, Aswar, & Arifin, 2018)  juga  menemukan  bahwa  komik  juga mampu  memotivasi  anak  ketika  mereka memperkenalkan buku latihan bahasa menggunakan  tokoh  Superman  di  kelasnya. Mereka  menemukan  bahwa  “siswa  memiliki ketertarikan  yang  tidak  biasa”.  Hal  itu menunnjukan bahwa komik mampu membuat anak mengingat pembelajaran yang diberikan di sekolahnya dan mempengaruhi hasil tes.
Menurut Hutchinson (dalam McCloud, 2008)  bahwa  74%  guru  yang  disurvei menganggap  bahwa  komik  dapat  membantu memotivasi  belajar  siswa,  sedangkan  79% mengatakan  komik  dapat  meningkatkan partisipasi  individu.  Maraknya  komik  di masyarakat  dan  begitu  tingginya  kesukaan terhadap  komik,  hal  tersebut  mengilhami untuk  dijadikannya  komik  sebagai  media pembelajaran  yang  diharapkan  hasil  belajar siswa  (Daryanto,  2010).  Wahyudi,  Ristiono, &  Azrita  (2014)  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  komik  digital  dinilai  mampu mengefisienkan  waktu  belajar  siswa.  Siswa juga  secara  tidak  langsung  dilatih  untuk belajar  secara  mandiri.  Penelitian  yang dilakukan oleh Utomo, Yelianti, Muswita, & Wicaksana (2018) memberitahukan bahwa e- book berbasis m-learning dapat  dibuka menggunakan  android,  termasuk  komik digital. Banyaknya siswa ataupun mahasiswa yang menggunakan
android, mengindikasikan  mudahnya  akses  untuk memperoleh materi pembelajaran.
Nilai  praktis  di  dalam  komik  menjadi salah  satu  komponen  nilai  yang  dapat mengontrol  dan  mengatur  waktu  belajar peserta  didik  secara  efisien  (Djamarah  & Zain, 2006). Hal ini sejalan dengan penelitian yang  dilakukan  oleh  penulis  mengenai pengembangan media komik berbasis digital. Siswa  semakin  mudah  mengakses  materi  ini kapanpun  dan  di  manapun.  Selain  itu,  hasil belajar siswa yang signifikan setelah menggunakan  komik,  dihubungkan  dengan keunggulan komik yaitu media belajar visual yang  dapat  mudah  dipahami.  Asumsi  ini didukung  dengan  penelitian  yang  dilakukan oleh  Widyawati  &  Prodjosantoso  (2015)
bahwa  komik  merupakan  media  visual  yang memiliki  kekuatan  dalam  menyampaikan informasi secara popular dan mudah dipahami.  Komik  memiliki  kekuatan  gambar serta  tulisan  yang  didesain  sehingga  materi dapat lebih mudah dimengerti oleh siswa dan mampu  meningkatkan  kemampuan  berpikir siswa secara analitis (Lestari & Projosantoso, 2016).
Evaluasi (Evaluate) Media  untuk  Hasil Belajar Siswa
Tahap  yang  terakhir  dilakukan  dalam pengembangan  media  berupa  komik  digital adalah  tahap  evaluasi.  Tahap  ini  dilakukan secara  individu  oleh  penulis  agar  dapat membuat  media  pembelajaran  serupa  yang lebih baik lagi. Hal ini dilakukan jika di masa yang  akan  datang  penelitian  ini  akan dilanjutkan  oleh  peneliti  lainnya.  Hal-hal yang  perlu  diperbaiki  adalah  pembuatan  alur cerita  yang  lebih  menarik  dan  ditambahkan efek  audio  pada  beberapa  halaman  tertentu agar peserta didik lebih terbawa suasana alur komik,  sehingga  lebih  dapat  meningkatkan pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi pembelajaran.

## Simpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  komik digital berbasis karakter hero Indonesia yang telah dikembangkan dapat digunakan sebagai media  dalam  pembelajaran  pada  materi sistem  peredaran  darah  manusia  untuk  siswa kelas VIII SMPN 17 Kota Jambi. Pengembangan komik digital ini berdasarkan penilaian  ahli  media  dan  materi,  persepsi guru  dan  uji  coba  ke  siswa  (melalui kelompok  kecil  dan  besar)  serta    analisis pengaruh penggunaan komik digital terhadap hasil belajar siswa.
Penilaian  validasi  materi  adalah sebesar  89,06%  (sangat  baik),  penilaian validasi  media  adalah  81,25%  (sangat  baik), persepsi guru sebesar 72,92% (baik), persepsi siswa  dalam  kelompok  kecil  sebesar  84,72% (sangat  baik),  dan  persepsi  siswa  dalam kelompok  besar  sebesar  90,09%  (sangat baik).  Sedangkan  hasil  uji  t  independensi yang  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi (2-tailed) 0,00  <  α  0,01,  yang  bermakna terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Selisih
rata-rata  hasil pretest-postest yang  diperoleh kelas  kontrol  adalah  34,38  dan  kelas eksperimen adalah 53,03.

## Ucapan Terima Kasih
Penulis  berterima  kasih  kepada  SMP Negeri 17 Kota yang telah memberikan izin untuk  melakukan  penelitiaian  dan  berterima kasih  juga  kepada  guru  biologi  dan  siswa yang  telah  menjadi  responden  dalam penelitian pengembangan ini.

## Daftar Pustaka
Ahmat,  J.,  &  Sukartiningsih,  W.  (2013).
Penggunaan  Media  Komik  untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca  Cerita  di  Kelas  V  Sekolah Dasar. JPGSD , 1 (2),  1–9.  Diakses dari http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id /index.php/jurnal-penelitian- pgsd/article/view/3025 Arsyad,    A.  (2015). Media  Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers.
Astuti,  E.,  Yuzianah,  D.,  &  Supriyono. (2019).  E-komik  Punakwan  Sebagai Media Pembelajaran Matematika Untuk Siswa SMP. Prosiding SENDIKA , 5 (1), 718–723.
Astuti,  R.,  Panjaitan,  R.  G.  P.,  &  Titin.
(2016).  Kelayakan  Media  Komik Elektronik  pada  Pembelajaran  Sub
Materi  Zat  Aditif  di  SMP. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 5 (8), 1–13. Diakses dari https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jp dpb/article/view/16327/14189
Buchori,  A.,  &  Setyawati,  R.  D.  (2015).
Development  Learning  Model  of Character Education through e-Comic in  Elementary  School. International Journal  of  Education  and  Research , 3 (9), 369–386.
Burhanudin,  F.,  Mulyani, S.,  Susilowati,  E.,
& Haryani, S. (2019). Development of Human  Skeleton  Comic  to  Enchance Student  ’  s  Motivation  and  Science
Learning Outcomes. Journal of
Primary  Education , 8 (21),  101–107. Diakses dari https://journal.unnes.ac.id/sju/index.p hp/jpe/article/view/25390 Daryanto.  (2010). Media  Pembelajaran .
Jakarta: Satu Nusa.
Djamarah,  B.,  &  Zain.  (2006). Strategi
Belajar  Mengajar .  Jakarta:  Rineka Cipta.
Enawati,  E.,  &  Sari,  H.  (2012).  Pengaruh
Penggunaan  Media  Komik  Terhadap Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X  SMA Negeri  3  Pontianak  pada  Materi
Larutan  Elektrolit  dan  Nonelektrolit.
Jurnal  Pendidikan  Matematika  dan IPA , 1 (1), 24–37. https://doi.org/10.26418/jpmipa.v1i1. 163 Fajrin,  E.  R.  (2015).  Pengaruh  Penggunaan
Media  Komik. JPGSD , 3 (2),  1071– 1081. Fransiska, C. (2013). Peningkatan Kemampuan  Menyimak  Isi  Cerita dengan  Menggunakan  Media  Audio
Storytelling Terekam di Kelas V SDN 3  Panarung  Palangka  Raya. Jurnal Pendidikan  Humaniora,  01 (01),  289–
297.
Gumelar.  (2011). Comic  Making,  Cara Membuat Komik . Bandung:  Indens.
Hwang, G., Yang, L., & Wang, S. (2013). A Concept  Map-Embedded  Educational Computer Game for Improving Students'  Learning  Performance  in Natural  Science  Courses. Computers & Education, 69, 121-130. https://doi.org/10.1016/j.compedu.201 3.07.008 Irawati, & Rokhmani, L. (2016). Pengembangan E-Comic Sebagai Media  Pembelajaran  Ekonomi  Kelas X di SMAN 7 Malang Pokok Bahasan Sistem Pembayaran dan Alat Pembayaran. JPE , 9 (1), 31–40.
Jarmita,  N.,  Chandrawati,  A.  E.,  &  Zulfiati.
(2020).  Pengembangan  Media  Seven In  One  Ditinjau  dari  Uji  Kelayakan dan  Uji  Kepraktisan  di  Kelas  V MI/SD  di  Banda  Aceh. Jurnal  Ilmiah Didaktika , 21 (1), 111–126.
Koutníková,  M.  (2018).  The  Application  of Comics  in  Science  Education. Acta Educationis  Generalis , 7 (3),  88–98. https://doi.org/10.1515/atd-2017-0026
Lestari, D. I., & Projosantoso, A. K. (2016). Pengembangan  Media  Komik  IPA Model  PBL  untuk  Meningkatkan
Kemampuan  Berfikir  Analitis  dan Sikap Ilmiah. Jurnal Inovasi
Pendidikan  IPA , 2 (2),  145–155. https://doi.org/10.21831/jipi.v2i2.728
0 Lin, S., Lin, H., Lee, L., & Yore, L. (2015). Are  Science  Comics  a  Good  Medium for  Science  Communication?  The Case for Public Learning of Nanotechnology. International Journal of Science Education, Part B, 5 (3), 276–294. https://doi.org/10.1080/21548455.201 4.941040 Lisman, Markuna, & Wicaksono, H. (2020). Strategi Guru dalam Mengatasi Kejenuhan  Belajar  Siswa  di  MTs  Al-
Maarif  Banyorang. Jurnal  Al-Qiyam , 1 (1), 54–69.
Maryani,  I.,  &  Amalia,  L.  (2018).  The Development  of  Science  Comic  to Improve  Student’s  Understanding  in
Elementary  School. Jurnal  Inovasi Pendidikam  IPA  (JIPI) , 4 (1),  75–82. https://doi.org/10.21831/jipi.v4i1.210 76 McCloud,  S.  (2008).  Memahami  Komik (Understanding Comics). Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia. Mediawati, E. (2011). Pembelajaran Akuntansi  Keuangan  Melalui  Media Komik  Untuk  Meningkatkan  Prestasi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan , 12 (1), 61–68.
Utomo,  A.  B.,  Yelianti,  U.,  Muswita,  &
Wicaksana, E. J. (2018). Pengembangan E-Book Berbasis Mobile  Learning  pada  Mata  Kuliah Struktur  Tumbuhan. BIOEDUKASI: Jurnal Pendidikan Biologi , 11 (2), 95–
106. http://dx.doi.org/10.20961/bioedu kasi-uns.v11i2.23814
Nana,  S.  (2009). Penilaian  Hasil  Proses Belajar  Mengajar .  Bandung:  PT
Remaja Rosdakarya.
Nengsi,  S.  (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Bentuk  Komik  Pada Materi Fotosintesis Untuk SMP Kelas
VIII. Journal IPTEKS Terapan, 11(1) , 99–108. Nugraheni,  N.  (2016).  Penerapan  Media Komik pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Refleksi  Edukatika:  Jurnal  Ilmiah Kependidikan , 9 (1), 111–117. https://doi.org/10.24176/re.v7i2.1587 Nurgiyantoro. (2005). Sastra Anak (Pengantar Pemahaman Dunia Anak) .
Yogyakarta:  Gadjah  Mada  University Press.
Nurhayati,  Aswar,  &  Arifin,  I.  (2018). Komik  Sebagai  Media  Pembelajaran Matematika  Bagi  Siswa  Sekolah Dasar. Jurnal  Imajinasi , 2 (2),  25–34. https://doi.org/10.26858/i.v2i2.9550 Nurniawan,  H.,  &  Puspasari,  D.  (2015). Pengembangan  Pembelajaran  Komik pada  Materi  Sistem  Kearsipan  Siswa Kelas  X  SMk  Negeri  2  Blitar. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran , 3 (1), 1–15.
Nurseto,  T.  (2011).  Membuat  Media Pembelajaran  yang  Menarik. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan , 8 (1), 19-35. Panggabean, D. S., Solin, M., & Matondang, Z. (2020). The Impact of Using CTL- Based  Comic  Media  on  Learning
Outcomes  of  Third  Grade  Students. 4th  Annual  International  Seminar  on Transformative Education and Educational  Leadership , 38 (1),  689– 693. https://doi.org/10.2991/aisteel- 19.2019.158 Prihanto,  D.,  &  Yunianta,  T.  N.  (2018). Pengembangan Media Komik Matematika  pada  Materi  Pecahan Untuk  Siswa  Kelas V  Sekolah  Dasar. Maju:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan
Matematika, 5 (1), 79–90. Diakses dari https://ejournal.stkipbbm.ac.id/index.p hp/mtk/article/view/137/0
Puspitorini, R., Prodjosantoso, A. K., Subali, B.,  &  Jumadi,  J.  (2014).  Penggunaan
Media  Komik  dalam  Pembelajaran IPA  untuk  Meningkatkan  Motivasi dan  Hasil  Belajar  Kognitif  dan Afektif. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 3 (3), 413–420. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.2385 Sudjana, & Rivai. (2010). Media Pengajaran .  Bandung:  Sinar  Baru Algesindo. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D .
Bandung: Alfabeta.
Suparmi,  S.  (2018).  Penggunaan  Media
Komik  Dalam  Pembelajaran  IPA  di
Sekolah. Journal  of  Natural  Science and Integration , 1 (1), 62–68. https://doi.org/10.24014/jnsi.v1i1.519
6
Tekle-Haimanot,  R.,  Preux,  P.  M.,  Gerard,
D.,  Worku,  D.  K.,  Belay,  H.  D.,  & Gebrewold,  M.  A.  (2016).  Impact  of an  Educational  Comic  Book  on Epilepsy-Related Knowledge, Awareness,  and  Attitudes  among School Children in Ethiopia. Epilepsy & Behavior , 61 , 218–223. https://doi.org/10.1016/j.yebeh.2016.0 5.002 Wahyudi,  I.,  Ristiono,  &  Azrita.  (2014). Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbentuk  Komik  Bewarna  tentang Materi  Sistem  Hormon  untuk  Siswa Kelas  XII  Semester  II  SMA. Jurnal
FKIP Universitas Bunghatta , 1 (1), 1– 10. https://doi.org/10.5432/jjpehss.KJ0
0003393699
Wicaksana,  E.  J.,  &  Atmadja,  P.  (2018). Analysis  of  the  Impact  of  Teacher Program  Direktorat  PSMK(SM3T
Program) to Animo Learning Students in  Biological  Lessons  In  SMKN  1 Kintamani,  Bali. BIODIK , 4 (2),  77– 82. https://doi.org/10.22437/bio.v4i2.6
123
Widyawati,  A.,  &  Prodjosantoso,  A.  K.
(2015).  Pengembangan  Media  Komik IPA  untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar  dan  Karakter  Peserta  Didik SMP. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 1 (1), 24. https://doi.org/10.21831/jipi.v1i1.452 9