Special Issue, Volume 4 No. 2sp, Bulan Juni Tahun 2023(Hal. 188-197) https://www.ojsstikesbanyuwangi.com/index.php/PHJ
Hubungan Antara Frekuensi Bermain Game Online Dengan Kejadian ASTENOPIA Pada Mahasiswa Program Studi Sarjana Keperawatan STIKes Maharani Malang
Moch Malik Satria Khubbul Waton1 1 , Wiwik Agustina 2 , Risna Yekti 3
1 Mahasiswi Program Studi S1 Ilmu Keperawatan STIKes Maharani, Malang
2 Dosen Ilmu Keperawatan STIKes Maharani, Malang
Email korespondensi: maliksatrya@gmail.com

## Abstract
Entertainment  that  many  students  choose  during  Covid-19  is  playing  online  games  College  students who  play  online  games  with  excessive  time  frequency  can  make  the  eyes  rarely  blink,  even  though blinking is very important to reduce the risk of astenopia. The purpose of this study was to find out the relationship  between  the  frequency  level  of  playing  online  games  and  the  incidence  of  astenopia  in students of the Nursing Study Program STIKes Maharani Malang. The methods Research design uses correlative design with a cross sectional approach. The research population of 67 students of STIKes Maharani Malang Nursing Study Program and a research sample of 56 respondents with determination using Puposive Sampling. Data collection techniques use instruments in the form of questionnaire sheets of  the  frequency  level  of  playing  online  games  and  the  occurrence  of  astenopia.  The  data  analysis method used is the Spearman Rank test. The results showed that almost half of 25 (44.6%) respondents had  a  frequency  of  playing  online  games  twice  /  day  and  almost  half  of  25  (46.4%)  respondents experienced  a  moderate  incidence  of  astenopia.  The  conclusion  Spearman  Rank  test  results  showed there  is  a  relationship  between  the  frequency  level  of  playing  online  games  and  the  incidence  of astenopia  in  students  of  the  Nursing  Study  Program  STIKes  Maharani  Malang  obtained  p  value  = (0.000) < (0.05), meaning that the more often the frequency of playing online games can cause astenopia events in students Keywords:  Game Online, Asthenopia, Student

## Abstrak
Bentuk  hiburan  yang  banyak  dipilih  mahasiswa  selama  Covid-19  adalah  bermain  game  online Mahasiswa yang bermain game online dengan frekuensi waktu berlebihan dapat membuat mata menjadi jarang  berkedip,  padahal  kedipan  mata  sangat  penting  untuk  mengurangi  resiko  kejadian  astenopia. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui hubungan antara tingkat frekuensi bermain game online dengan  kejadian  astenopia  pada  mahasiswa  Program  Studi  Keperawatan  STIKes  Maharani Malang.Metode atau desain penelitian mengunakan desain korelatif dengan pendekatan cross sectional. Populasi penelitian sebanyak 67 mahasiswa Program Studi Keperawatan STIKes Maharani Malang dan sampel penelitian sebanyak 56 responden dengan penentuan menggunakan Puposive Sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen berupa lembar kuesioner tingkat frekuensi bermain game online dan kejadian astenopia. Metode analisis data yang di gunakan yaitu uji Spearman Rank. Hasil penelitian membuktikan hampir setengahnya 25 (44,6%) responden memiliki  frekuensi bermain game online 2 kali/ hari dan hampir setengahnya 25 (46,4%) responden mengalami kejadian astenopia sedang. Hasil uji Spearman Rank menunjukkan terdapat hubungan antara tingkat frekuensi bermain game online dengan  kejadian  astenopia  pada  mahasiswa  Program  Studi  Keperawatan  STIKes  Maharani  Malang didapatkan  p  value  =  (0,000)  <  (0,05),  artinya  semakin  sering  frekuensi  bermain  game  online  bisa menyebabkan kejadian astenopia pada mahasiswa
Kata kunci: Game Online, Kejadian Astenopia, Mahasiswa

## PROFESIONAL HEALTH JOURNAL
Special Issue, Volume 4 No. 2sp, Bulan Juni Tahun 2023(Hal. 188-197) https://www.ojsstikesbanyuwangi.com/index.php/PHJ

## PENDAHULUAN
Dengan  adanya  pandemi  Covid-19  telah memaksa sebagian besar masyarakat beraktivitas  dari  rumah.  Rasa  bosan  lalu menjadi  musuh  utama  mereka  dan  kerap diatasi  dengan  berselancar  di  dunia  maya dan media sosial via smartphone, termasuk bermain game online.
Menurut  survei  Asosiasi  Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJII)
menyatakan  hampir  197  juta  atau  74% populasi  Indonesia  menggunakan  internet di  tahun  2020.  Jumlah  tersebut  naik  8,9% dibandingkan 2019. Sebagian besar responden menghabiskan waktu lebih dari 8 jam  sehari  untuk  mengakses  media  sosial, aplikasi  chat,  perbankan,  hiburan  Game Online  dan  belanja  online.  Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia (APJII) mencatat salah satu bentuk hiburan yang  banyak  dipilih  masyarakat  di  masa pandemi  Covid-19  adalah  bermain  game online  sebesar  16,5  persen.  Sementera musik online 15,3 persen. Berdasarkan data dari Statista ada 50,8 juta pengguna mobile game di 2020. Hal tersebut tidak lepas dari imbas  kebijakan  work  from  home  (WFH) dan  belajar  di  rumah.  Alhasil  membuat penggunaan  dan  unduhan  aplikasi  game online  melonjak,  bahkan  diprediksi  akan meningkat  sebanyak  21,6  persen  di  2025 Newzoo  Global  Games  Market  Report (2020).
Penggunaan  game  online  sebenarnya  juga memberikan dampak negatif dalam kehidupan.  Beberapa  sumber  mengatakan bahwa,  penggunaan  game  online  terlalu lama  dapat  menimbulkan  kebingungan antara  kenyataan  dan  ilusi,  mempengaruhi daya  konsentrasi,  berdampak  terhadap penurunan  berat  badan,  dan  kondisi penglihatan terganggu (Surbakti, 2017) Penurunan kondisi penglihatan yang ditimbulkan,  biasanya  berawal  dari  mata lelah  (astenopia)  dan  kering.  Astenopia
merupakan  sekumpulan  gejala  pada  mata dengan  manifestasi  yang  tidak  spesifik, seperti mata perih, berair, nyeri kepala, dan penglihatan  ganda.  Hal  tersebut  terjadi karena  melihat  kearah  monitor  komputer atau  smartphone  terlalu  lama  yang  akan mengakibatkan frekuensi mengedip berkurang.  Keadaan  ini  menyebabkan timbulnya  gejala  kekeringan  pada  mata. Gejala  tersebut  sering  muncul  setelah membaca,  bekerja  di  depan  komputer, bermain  game  terlalu  lama  dan  aktivitas jarak  dekat  lainnya  yang  mengakibatkan mata berakomodasi. (Melati Aisyah Permana, 2015)
Penelitian  Fahry  (2016)  dinyatakan  bahwa lebih kurang dari 60% masyarakat Kecamatan Delitua habiskan waktu sebanyak  1  sampai  8  jam  dalam  sehari berada di depan layar computer/gadget. Ini adalah  penyebab  keletihan  pada  mata  dan peningkatan kasus gangguan pada penglihatan seperti mata minus. Saran dari para  ahli  untuk  penggunaan  pencahayaan layar  yang  redup  dan  meminimkan  waktu yang digunakan
National  Institute  for  Occupational  Safety and  Health  (NIOSH)  menyatakan,  dari pengguna  komputer  selama  tiga  jam  atau lebih  dalam  satu  hari  hampir  90% mengeluhkan gangguan penglihatan.
Keadaan  tersebut  juga  ditemukan  hampir satu juta kasus keluhan mata lelah ditempat kerja yang menggunakan komputer sebesar 70%-90%  setiap  tahunnya.  di  India mengalami  peningkatan  dari  19%  menjadi 23% terjadinya keluhan mata lelah.
Dalam  penelitian  ini  yang  menjadi responden  adalah  mahasiswa  Fakultas Keperawatan Sekolah tinggi ilmu kesehatan maharani Malang karena pengguna aplikasi game  online  di  kampus  Maharani  cukup banyak terlihat apabila sedang istirahat para mahasiswa  tidak  lepas  dari  game  dan kurangnya  kesadaran  pada  mahasiswa

## PROFESIONAL HEALTH JOURNAL
Special Issue, Volume 4 No. 2sp, Bulan Juni Tahun 2023(Hal. 188-197) https://www.ojsstikesbanyuwangi.com/index.php/PHJ
sebagai  calon  tenaga  kesehatan  yang seharusnya  menjaga  derajat  kesehatan dengan  baik.  Derajat  kesehatan  seseorang akan  mempengaruhi  kualitas  kinerja  jika terlalu  lama  bermain  tanpa  istirahat  maka akan  mengurangi  derajat  kesehatan  atau sakit dan dapat menentukan suatu pencapaian  (Sunarcahya,  2008).  Adapun alasan  mahasiswa  memiliki  aplikasi  game online  karena  sedang  ramai  di  mainkan, sehingga menimbulkan rasa penasaran pada mahasiswa  untuk  mencoba  game  online, dan  menyebabkan  mahasiswa  tidak  dapat mengontrol waktu, menyebabkan pada saat pembelajaranpun masih saja bermain game online.
Berdasarkan  gambaran-gambaran  yang telah  dijelaskan  di  atas,  maka  peneliti tertarik  untuk  melakukan  penelitian  yang berjudul  “Hubungan  antara  frekuensi bermain  game  online    dengan  kejadian astenopia  pada  mahasiswa  program  studi sarjana keperawatan stikes maharani malang ”.

## METODE
Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah  metode  asosiatif/korelasi  secara kuantitatif dengan menggunakan
pendekatan cross-sectional . Dan instrumen kuesioner  bersifat closed  ended  questions multiple choice, yang terdiri dari kuesioner frekuensi  bermain  game  online  dan kejadian astenopia yang sudah dilakukan uji validitas menggunakan uji validitas Pearson dinyatakan  valid  karena  probabilitas  hasil korelasi  lebih  kecil  dari  0,05  (0,050)  dan rhitung > rtabel (0,632).
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa keperawatan Keperawatan STIKes  Maharani  Malang  yang  kuliah reguler sebanyak 67 mahasiswa. Penentuan
sampling  dengan  menggunakan  teknik Simple  Random  Sampling. Kemudian analisa  data  yang  digunakan  adalah  Uji Korelasi Spearman Rank.
Terdapat dua variabel yang digunakan yaitu variabel  independen  (X)  yaitu  frekuensi bermain game online dan variabel dependen (Y) terikat yaitu kejadian astenopia Pada  penelitian  ini  analisa  data  yang digunakan  adalah  analisa  univariat  dan analisa bivariat. Analisa univariat yaitu data umum  meliputi  umur,  jenis  kelamin  dan semester,  sedangkan  data  khusus  meliputi frekuensi  bermain game  online  dan kejadian  astenopia.  Sedangkan  analisa bivariat  yang  digunakan  adalah  untuk mengetahui  hubungan  kedua  variabel dengan menggunakan uji Korelasi

## Spearman Rank
Tahapan  yang  dilalui  dalam  penelitian, pembangunan  konsep,  atau  penyelesaian kasus, dituliskan pada bagian metodologi. Bagian  ini  memuat  secara  jelas  tentang metode,  populasi,  sampel,  tempat  dan waktu penelitian, instrument yang digunakam, proses etik, prosedur pengumpulan  data,  dan  uji  statistik  yang digunakan

## HASIL

## Data Responden
Data umum responden dalam penelitian ini meliputi umur, jenis kelamin dan semester, data disajikan sebagai berikut.
Tabel 1. umur responden Umur Frek Persentase (%) < 20 tahun 13 23,2 21 – 25 tahun 43 76,8 Total 56 100
Berdasarkan  Tabel  1  diketahui  bahwa hampir  seluruhnya  43  (76,8%)  responden berumur  antara  21-25  tahun  atau  usia

## PROFESIONAL HEALTH JOURNAL
Special Issue, Volume 4 No. 2sp, Bulan Juni Tahun 2023(Hal. 188-197) https://www.ojsstikesbanyuwangi.com/index.php/PHJ
remaja akhir pada mahasiswa Keperawatan STIKes Maharani  Malang
Tabel 2. jenis kelamin Jenis kelamin Frek Persentase (%) Laki - laki 22 39,3 Perempuan 34 60,7 Total 56 100 Berdasarkan  Tabel  2  diketahui  bahwa sebagian  besar  34  (60,7%)  responden berjenis kelamin perempuan pada mahasiswa Keperawatan STIKes Maharani Malang
Tabel 3. semester responden
Semester Frek Persentase (%) 2 14 25,0 4 13 23,2 6 13 23,2 8 16 28,6 Total 56 100
Berdasarkan  Tabel  3  diketahui  bahwa hampir setengahnya 16 (28,6%) responden semester 8 (delapan) di Program Studi Ilmu Keperawatan STIKES Maharani Malang
Tabel 4. lama bermain responden
Lama bermain Game Online Sekali main Frek Persentase (%) < 1 jam 36 64,3 1-2 jam 12 21,4 > 2 jam 8 14,3 56 100
Berdasarkan  Tabel  4  diketahui  bahwa sebagian  besar  37  (66,1%)  responden dalam  sekali  bermain  game  online  selama <  1  jam  di  Program  Studi  Ilmu Keperawatan STIKES Maharani Malang.
Tabel 5. bermain game perhari
Total  Lama
Bermain Game Online Perhari Frek Persentase (%) < 1 jam 17 30,4 1-3 jam 36 64,3 > 3 jam 3 5,4 Total 56 100
Berdasarkan  Tabel  7  diketahui  bahwa sebagian  besar  36  (64,3 %) responden melakukan  total  lama  bermain game online perhari  selama  1-3  jam di Program  Studi  Ilmu  Keperawatan STIKES Maharani  Malang

## Data Khusus
Data khusus dalam penelitian disajikan data frekuensi  bermain  game  online  dan kejadian  astenopia,  serta  hasil  tabulasi silang  dan  uji  Spearman  Rank  sebagai berikut
Tabel 6. bermain game online
Frekuensi Bermain Game Online Frek Persentase (%) 1 kali/ hari 13 23,2 2 kali/ hari 25 44,6 3 kali/ hari 16 28,6 > 4 kali/ hari 2 3,6
Berdasarkan  Tabel  6  diketahui  hampir setengahnya  25  (44,6%)  responden memiliki  frekuensi  bermain  game online  2  kali/  hari  pada  mahasiswa Keperawatan  STIKes  Maharani  dan sebagian  kecil  2  (3,6%)  responden memiliki frekuensi  bermain  game online > 4kali/hari
Tabel 7. kejadian astenopia
Lama bermain Game Online Sekali main Frek Persentase (%)

## PROFESIONAL HEALTH JOURNAL
Special Issue, Volume 4 No. 2sp, Bulan Juni Tahun 2023(Hal. 188-197) https://www.ojsstikesbanyuwangi.com/index.php/PHJ
Ringan 24 42,9 Sedang 26 46,4 Berat 6 10,7 Total 56 Berdasarkan  Tabel  7  diketahui  hampir setengahnya 25 (46,4%) responden mengalami kejadian astenopia sedang pada mahasiswa Keperawatan STIKes Maharani dan  sebagian  kecil  6  (10,7%)  responden mengalami kejadian astenopia berat.

## PEMBAHASAN

## Frekuensi Bermain Game Online
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa hampir setengahnya 25 (44,6%) responden memiliki frekuensi bermain game online 2 kali/  hari  dengan  mayoritas  responden berusia remaja akhir, berjenis kelamin laki –  laki,  dari  semester  6  &  8  sehingga banyaknya waktu luang saat  belajar online yang menyebabkan mahasiswa menghabiskan  waktu  luangnya  untuk bermain  game  online  untuk  mencari kesenangan  dan  membuang  rasa  jenuh. Frekuensi  bermain  game  online  sedang seperti  lama  bermain  game  online  sekali main sekitar 1 jam dan total durasi bermain game online antara 1- 3 jam sehari.
Hasil  penelitian  menunjukkan  sebagian besar  mahasiswa  Keperawatan  STIKes berusia remaja akhir 20  -25 tahun, dimana pada  usia  ini  seseorang  masih  mencari hiburan  dengan  bermain  game  online bahwa  jenis  kelamin  laki-  laki  lebih dominan memiliki frekuensi bermain game online sedang, hal ini karena seorang laki- laki  sering  berkumpul  dengan  teman- temannya  yang  memiliki  hobi  bermain game  online.  Menurut  Al-Munajjid  (2016) menjelaskan  bahwa  seorang  laki-laki lebih cendrung  memiliki  hobi  bermain  game online  karena  sering  berkumpul  dengan teman-temannya,  seorang  laki-  laki  juga sering  mencari  suasana  baru  salah  satunya bermain game online untuk menghibur diri. Hal  ini  membuktikan  bahwa  seorang  laki-
laki memiliki kebiasaan berkumpul dengan teman-  temannya  yang  menyebabkan tingginya frekuensi bermain game online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lebih dominan  responden  semester  8,  sehingga hanya  fokus  mengerjakan  tugas  akhir  dan memiliki  waktu  luang  lebih  banyak sehingga  meningkatkan  frekuensi  bermain game  online.  Menurut  Tamboto,  dkk., (2017) menjelaskan bahwa seorang mahasiswa  semester  akhir  lebih  banyak memiliki waktu luang untuk bermain game online  karena  mata  kuliah  yang  ditempuh sudah  habis  dan  fokus  mengerjakan  tugas akhir.  Hal  ini  berarti  mahasiswa  semester akhir memiliki banyaknya waktu luang dan menghabiskan  waktu  luangnya  untuk bermain  game  online  untuk  mencari kesenangan dan menghilangkan rasa jenuh. Frekuensi bermain game online merupakan kebiasaan  bermain  game  online  yang dilakukan secara berulang- ulang setiap hari atau  setiap  saat.  Seseorang  yang  sering bermain  game  online  memiliki  ciri-ciri tertentu,  diantaranya  tidak  bisa  jauh  dari smartphone,  wajah  terlihat  lelah  karena bermain  game,  bibir  pecah-pecah  akibat kurangnya minum, senang mendengarkan  musik-musik  game  dan lebih mengutamakan  bermain  game  online dari  pada  waktu mengerjakan tugas  kuliah (Surbakti,  2017).  Menurut  Al-Munajjid (2016)  alasan  mahasiswa  bermain  game online  karena  sedang  ramai  di  mainkan, sehingga menimbulkan rasa penasaran pada mahasiswa  untuk  mencoba  game  online, dan  menyebabkan  mahasiswa  tidak  dapat mengontrol waktu untuk belajar.
Hasil  penelitian  didapatkan  juga  sebagian kecil  2  (3,6%)  responden  memiliki frekuensi  bermain  game  online  >  4  kali/ hari,  hal  ini  bisa  menumbuhkan  dampak negatif seperti mengalami kejadian astenopia dan kecanduan sehingga menurunkan aktivitas sosialnya. Seseorang yang dikatakan memiliki frekuensi bermain

## PROFESIONAL HEALTH JOURNAL
Special Issue, Volume 4 No. 2sp, Bulan Juni Tahun 2023(Hal. 188-197) https://www.ojsstikesbanyuwangi.com/index.php/PHJ
game online waspada seperti bermain lebih dari 5 jam perhari dengan durasi lama dan bermain  di  setiap  ada  kesempatan  sampai larut  malam.  Penelitian  Puspa,  Loebis  & Nuswantoro  (2018),  membuktikan  bahwa semakin  sering  seseorang  bermain  game online bisa  menyebabkan kecanduan sehingga  menurunkan  aktivitas  sosialisasi dengan  lingkungan  sekitar  dan  bisa menyebabkan kecatatan mata.
Menurut  opini  peneliti  mahasiswa  yang memiliki frekuensi bermain game online 2 kali/ hari disebabkan ketersediaan elektronik dan internet yang mudah diakses dimanapun  dan  kapanpun.  Mahasiswa dengan  kebiasaan  bermain  game  online dalam  durasi  yang  lama rentan  mengalami gangguan pada tajam penglihatan.
Frekuensi dan durasi bermain game online tanpa jeda berisiko menyebabkan kelelahan mata  yang  kemudian  dapat  menyebabkan kejadian  astenopia.  Dampak  dari  bermain game online sangat berbahaya sebab secara fisik  paparan  cahaya  radiasi  smartphone dapat merusak saraf mata dan menyebabkan mata lelah.

## Kejadian Astenopia
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa hampir setengahnya 26 (46,4%) responden mengalami kejadian astenopia sedang pada mahasiswa  Keperawatan  STIKes  Maharan sebagian  besar  responden  laki  –  laki, dengan  rentan  umur  20  -25  tahun  dan semester  8.  Kejadian  astenopia  sedang seperti  sering  merasakan  ketegangan  pada mata, mata terasa sakit, ada terasa benda di mata, mengalami mata iritasi seperti gatal, mata terasa panas, sakit kepala, penglihatan mata  sering  kabur,  mengeluarkan  air  mata saat bermain game online, mata merah dan bengkak Faktor yang  mempengaruhi kejadian astenopia sedang yaitu umur, jenis kelamin dan semester. Umur remaja akhir memiliki kebiasaan  bermain  game  online  sehingga
bisa  menyebabkan  kelelahan  mata  dan penglihatan  tidak  normal.  Menurut  Jannah (2018)  menjelaskan  bahwa  remaja  akhir lebih  sering  menggunakan  alat  elektronik untuk mengerjakan tugas kuliah dan untuk bermain  game  online  sehingga  berisiko menyebabkan  astenopia.  Hal  ini  berarti seorang  remaja  laki-laki  lebih  sering menggunakan alat elektronik berupa smartphone  dan laptop  untuk  mengerjakan tugas  kuliah  dan  bermain  geme  online sehingga  bisa  menyebabkan  kejadian astenopia sedang
Faktor jenis kelamin laki-laki memiliki sifat senang  bermain  game  online,  dengan frekuensi  dan  durasi  lama,  hal  ini  bisa menyebabkan mahasiswa mengalami astenopia  sedang.  Menurut  Ilyas  (2016) menjelaskan  bahwa  seorang laki-laki  lebih sering  bermain  game  online  karena  faktor pergaulan.  Hal  ini  membuktikan  bahwa seorang laki-laki yang sering bermain game online bisa menyebabkan kejadian astenopia sedang Faktor semester 8, menyebabkan mahasiswa  memiliki  waktu  luang  banyak untuk  bermain  game  online  sehingga  bisa menyebabkan  kelelahan  mata.  Menurut Tamboto, dkk., (2017) menjelaskan bahwa mahasiswa semester akhir sering menggunakan  laptop  untuk  mengerjakan tugas  akhir  dan  menggunakan  smartphone untuk  bermain  game  online  saat  waktu luang.  Hal  ini  berarti  mahasiswa  semester akhir  sering  menggunakan  alat  elektronik untuk mengerjakan tugas akhir dan bermain game  online  sehingga  bisa  menyebabkan kejadian astenopia sedang.
Faktor  lain  yang  mempengaruhi  kejadian astenopia  sedang  yaitu  intensitas  cahaya seperti  bermain game  online pada  saat malam  hari  dan  dalam  keadaan  gelap sehingga  mata  hanya  berfokus  terhadap cahaya  dari  laptop  atau smarphone yang bisa  menyebabkan  mata  kelelahan  atau

## PROFESIONAL HEALTH JOURNAL
Special Issue, Volume 4 No. 2sp, Bulan Juni Tahun 2023(Hal. 188-197) https://www.ojsstikesbanyuwangi.com/index.php/PHJ
dehidrasi.  Kejadian  astenopia  sedang sebagai gangguan yang dialami mata karena otot-otot  (siliaris)  mata  yang  dipaksa bekerja  keras,  terutama  saat harus melihat objek  dekat  dalam  jangka  waktu  lama karena  bermain game  online .  Faktor prnyakit  seperti  memiliki  riwayat penyakit kerusakan mata sudah lama (Ilyas, 2016).
Kejadian  astenopia  merupakan  gangguan visual mata yang bersifat subjektif meliputi ketegangan  pada  mata,  kelelahan  mata, ketidaknyamanan,  iritasi,  rasa  panas  dan sakit  kepala  (Chandra,  2018).  Kejadian astenopia  disebabkan  terbiasa  bermain game online yang menyebabkan kelelahan mata dan tegang mata. Kejadian astenopia menyebabkan  ketegangan  pada  organ visual dimana terjadi gangguan pada mata dan  sakit  kepala  berhubungan  dengan penggunaan  mata  secara  intensif  (Jannah, 2018).
Hasil  penelitian  juga  didapatkan  sebagian kecil  6  (10,7%)  responden  mengalami kejadian astenopia berat, hal ini menggambarkan  seluruh  gejala  -  gejala yang  terjadi  sesudah  stress  berlebihan terhadap  setiap  fungsi  mata,  diantaranya adalah tegang otot siliaris yang berakomodasi saat memandang objek yang sangat kecil dalam jarak yang sangat dekat (Jannah,  2018).  Kejadian  astenopia  berat ditandai oleh adanya iritasi pada mata atau konjungtivitis (konjungtiva berwarna merah  dapat  mengeluarkan  air  mata), penglihatan  ganda,  sakit  kepala,  daya akomodasi  dan  menurunnya  ketajaman penglihatan melihat objek tertentu (Budhiastra, dkk. 2017).
Menurut  opini  peneliti  mahasiswa yang mengalami kejadian astenopia sedang disebabkan  oleh  kebiasaan  bermain game online seperti  radiasi  cahaya  pada  laptop atau smartphone yang  berlebihan  yang diterima oleh mata menyebabkan kelelahan.  Kelelahan  mata  akibat  terlalu
lama  didepan  komputer  dengan  bermain game online dan gelombang elektromagnetik  yang  dihasilkan  monitor komputer  menyebabkan  radiasi  dan  bisa sangat  mengganggu  kesehatan  mata. Pancaran radiasi gelombang elektromagnetik  yang  ditimbulkan  oleh monitor  komputer  atau  smartphone  dapat menyebabkan kerusakan retina pada mata
Hubungan  Antara  Frekuensi  Bermain Game Online Dengan Kejadian Astenopia Pada Mahasiswa Keperawatan STIKes Maharani
Hasil  analisa data  menggunakan  uji Spearman  Rank membuktikan  bahwa spearman rank didapatkan nilai p = (0,000) < (0,05) sehingga H 1 diterima, artinya ada hubungan positif antara frekuensi bermain game  online dengan  kejadian  astenopia pada mahasiswa Program Studi Keperawatan  STIKes  Maharani  Malang, sedangkan  nilai r  = 0,649  membuktikan bahwa  terdapat  hubungan  positif  yang sedang  antara  frekuensi  bermain game online dengan  kejadian  astenopia,  dimana frekuensi bermain game online 2 kali/ hari bisa  menyebabkan  kejadian  astenopia sedang  pada  mahasiswa.  Sesuai  hasil tabulasi silang didapatkan dari 25 (44,6%) responden yang memiliki frekuensi bermain game  online 2  kali/  hari menyebabkan sebanyak 12 (21,4%)
responden  mengalami  kejadian  astenopia sedang.
Menurut  Santosa  &  Sundari  (2018) seseorang  yang  bermain game  online dengan  intensitas  waktu  yang  berlebihan dapat  membuat  mata  menjadi  lebih  jarang berkedip,  padahal  kedipan  mata  sangat penting  untuk  mengurangi  resiko  mata kering dan iritasi mata. Semakin lama mata terbuka,  semakin  tinggi  kemungkinan kornea  mata  mengalami  dehidrasi,  merasa panas  dan  sakit  atau  seperti  ada  pasir

## PROFESIONAL HEALTH JOURNAL
Special Issue, Volume 4 No. 2sp, Bulan Juni Tahun 2023(Hal. 188-197) https://www.ojsstikesbanyuwangi.com/index.php/PHJ
dikelopak mata hingga terasa berat dan bisa menyebabkan kejadian astenopia.
Penelitian  Purnama,  Keloko  &  Ashar (2018) membuktikan bahwa ada hubungan perilaku  remaja  bermain game  online dengan  keluhan  kelelahan  mata,  dimana semakin sering orang bermain game online menyebabkan  semakin  tinggi  keluhan kelelahan  mata  pada  remaja  terutama mahasiswa. Hal ini berarti bermain bermain game online terlalu lama berisiko menyebabkan  kelelahan  mata  yang  dapat meningkatkan  kejadian  astenopia  dan menurunkan  ketajaman  penglihatan  mata.
Penelitian Tamboto, Wungouw
& Pangemanan  (2017)  menjelaskan  bahwa mahasiswa  yang  mengalami  kejadian astenopia sedang disebabkan oleh beberapa faktor  seperti  bermain game  online dan penyakit bawaan.
Menurut  opini  peneliti  berdasarkan  fakta yang  di  peroleh  mahasiswa  yang  berjenis kelamin laki laki yang berusia 21-25 tahun memiliki frekuensi bermain game online 2 kali per hari, karena untuk menghilangkan jenuh dan stress akibat banyak tugas kuliah hali  ini  beresiko  bisa  menyebabkan kejadian astenopia. Kebiasaan bermai game online menyababkan  visus  tidak  normal karena radiasi smartphone dapat menyebabkan kelelahan mata dan masalah visual lainnya yang timbul seperti penglihatan  kabur,  susah  melihat  objek jauh.  Mahasiswa  yang  terbiasa  bermain game  online mudah  mengalami  pusing, sakit  kepala,  mata  lelah  dan  stres  sebagai gejala kejadian astenopia

## Keterbatasan Penelitian
Dalam  penelitian  ini  peneliti  menemukan beberapa  keterbatasan  penelitian  seperti tidak mengetahui faktor lain yang menyebabkan  frekuensi  bermain game online seperti  belajar  daring,  sedangkan faktor  lain  yang  menyebabkan  kejadian astenopia  seperti  kualitas  tidur.  Dalam
penelitian  ini  tidak  mendapatkan  data tentang  tingkat  pencahayaan  dan  jarak pandang  setiap  responden  dan  tidak menghomogenkan faktor – faktor lain yang menyebabkan astenopia.
Dalam penelitian ini peneliti tidak memfokuskan data tentang kelainan refraksi pada setiap responden dikarenakan tidak  bisa  tatap  muka  dengan  responden terkait adanya pandemic  covid 19, penelitian  ini  di  lakukan  di  kampus Kesehatan  sehingga  mayoritas  responden perempuan,  data  yang  di  ambil  kurang maksimal  karena  Sebagian  besar  para pemain game online adalah laki – laki

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
1. Hampir  setengahnya  25  (44,6%) responden memiliki frekuensi bermain game  online 2  kali/  hari  pada
mahasiswa Keperawatan STIKes
Maharani 2. Hampir  setengahnya  25  (46,4%) responden mengalami kejadian astenopia  sedang  pada  mahasiswa Keperawatan STIKes Maharani.
3. Ada hubungan positif antara frekuensi bermain game  online dengan  kejadian astenopia  pada  mahasiswa  Program Studi  Keperawatan  STIKes  Maharani Malang didapatkan nilai p = (0,000) < (0,05).

## Saran

## 1. Bagi STIKes Maharani
Memberikan penyuluhan kesehatan kepada mahasiswa tentang dampak negatif game online salah satunya kerusakan mata sehingga menurunkan  jumlah  mahasiswa yang mengalami kejadian astenopia.

## PROFESIONAL HEALTH JOURNAL
Special Issue, Volume 4 No. 2sp, Bulan Juni Tahun 2023(Hal. 188-197) https://www.ojsstikesbanyuwangi.com/index.php/PHJ

## 2. Bagi Mahasiswa
Mengurangi  frekuensi bermain game online sehingga  terhindar  dari  kejadian astenopia sedang.

## 3. Bagi Peneliti Selanjutnya
Peneliti selanjutnya mengetahui faktor lain yang  menyebabkan  frekuensi  bermain game  online seperti  belajar  daring  dan faktor  lain yang  menyebabkan  kejadian astenopia seperti kualitas tidur
.

## Daftar Pustaka
Berliana, n., & rahmayanti, f. (2017). faktor - faktor yang berhubungan dengan keluhan kelelahan mata pada pengguna komputer. jurnal kesehatan terpadu 1 , 24 - 30.
Coralia F. (2013). Peran Komunikasi Orangtua  dan  Anak  Dalam  Penanganan
Kegemaran Bermain Game Online .
Bandung: Universitas Islam Bandung
Chandra,  Jeffrey  &  Kartadinata,  Erlani. (2018). Hubungan  antara  durasi  aktivitas membaca dengan astenopia pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Trisakti . Jurnal Biomedika dan Kesehatan. 1. 185-190. 10.18051/JBiomedKes.2018.v1.185- 190
EC,  Pearce  (2016 ).Anatomi  Dan  Visiologi
Paramedis . Jakarta. Gramedia
Firdani, Fea. (2020). Faktor yang Berhubungan  dengan  Keluhan  Kelelahan Mata  pada  Pekerja  Operator  Komputer . Jurnal Endurance. 110-115. https://doi.org/10.75533/ygw.v6y8.5 20
Fitria,  R.  (2019). Lama  Permainan  Game Online  Terhadap  Gangguan  Pola  Tidur Mahasiswa. Real in Nursing Journal, 2(2), 72. https://doi.org/10.32883/rnj.v2i2.484
Gaol  TL  (2012) .  Hubungan  Kecemasan Game Online  dengan Prestasi Akedemik Mahasiswa di    Fakultas Teknik Universitas Indonesia .
Depok: FKUI Giandi  AF.(2012) Perilaku  Komunikasi Pecandu Game Online dengan Menggunakan Game Online. Bandung.Gramedia
Griffiths.  (2010). Online  video  gaming: what  should educational psychologists know?  . Educational  Psychology  in Practice.10(3)
Gurusinga,  M.  F.  (2020). Hubungan Kecanduan  Game  Online  dengan  Pola Tidur  pada  remaja  usia  16-18  tahun  di SMAN  1  Deli  tua .  Journal  Penelitian Medical, 2(2).
Hardiansyah  Masya,  Dian  Adi  Candra. (2016). faktor - faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan game onlne pada  peserta  didik  kelas  X  di  madrasah Aliyah  Al  furqon  Prabumulih. Jurnal penelitian. 5(2)
Ismail  andang.  (2016).  e ducation  games (menjadi cerdas dan ceria dengan permainan  edukatif) .  yogyakarta:  pilar media.
Ilyas, Sidarta; Yulianti, Sri Rahayu. (2015). Ilmu Penyakit Mata . Jakarta. Balai Penerbit Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia.
Kustiawan,  andri  arif.  (2018). pengaruh game  online  dan  tindak  pencegahan. magetan: media grafika.
Kusumawati  S,  Syawal  SR,  Sirajuddin J.(2012) Computer  Vision  Syndrome  Pada Pegawai  Pengguna  Komputer  di  PT.Bank

## PROFESIONAL HEALTH JOURNAL
Special Issue, Volume 4 No. 2sp, Bulan Juni Tahun 2023(Hal. 188-197) https://www.ojsstikesbanyuwangi.com/index.php/PHJ
negara Indonesia (Pesero) Tbk . Jurnal penelitian.12(5)
Nopriadi, Nopriadi & Pratiwi, Yuharika & Leonita,  Emy  &  Tresnanengsih,  Erna. (2019). Faktor  yang  Berhubungan  dengan
Kejadian Computer Vision Syndrome pada Karyawan Bank. Media Kesehatan Masyarakat Indonesia . 15. 111.
10.30597/mkmi.v15i2.5753.
Puspita Dewi, N. (2014). Hubungan Antara Intensitas  Bermain  Game  Online  Dengan Interaksi  Sosial  Pada  Remaja .  Jurnal Koseling Gusjigang,  3(1),  1–8. https://doi.org/10.24176/jkg.v3i1.11 20
Ratnasari,  C.  D.  (2016). Gambaran Kualitas  Tidur  Pada  Komunitas  Game Online Mahasiswa Teknik Elektro Universitas Diponegoro ., 6(3), 14–
15.Retrieved  from
http://eprints.undip.ac.id/51197/1/B AB_1- 3.pdf
Sri Wahyuni Adiningtiyas, M.Pd. (2017).
Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online . Semarang media grafika