Redesain Tata Letak Taman Bermain Outdoor Santri Raudhatul Atfal dengan Metode Design Thinking yang Ergonomis
Wahyudin Wahyudin  1 , Dene Herwanto 2 , dan Billy Nugraha 3
1 Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Singaperbangsa Karwang, Jl. HS. Ronggo Waluyo, Kecamatan Telukjambe Timur, Kabupaten Karawang, 41361, Indonesia
2,3 Grup Riset, Universitas Singaperbangsa Karwang, Jl. HS. Ronggo Waluyo, Kecamatan Telukjambe Timur, Kabupaten Karawang, 41361, Indonesia Email: hwwahyudin@gmail.com 1 , deneherwanto@yahoo.com 2 , billynugraha982@gmail.com 3

## DOI: 10.20961/performa.19.1.42600

## Abstrak
Alat  bermain  di  taman  kanak-kanak  merupakan  salah  satu  fasilitas  dan  sarana  yang  perlu  mendapatkan  perhatian. Mengingat besarnya fungsi dan manfaat alat tersebut dalam  aktivitas belajar atau bermain anak-anak.  Penelitian ini bertujuan  untuk  redesain  tata  letak  beberapa  alat  bermain,  diantaranya:  perosotan,  panjatan  globe,  dan  jembatan lingkar  yang  ergonomis  menurut  data  antropometri  siswa-siswi  Taman  Kanak-Kanak  R.A  Nurul  Iman.  Data  tersebut digunakan sebagai parameter dalam membuat rancangan terbaru yang diusulkan secara ergonomis. Langkah-langkah penilitian yang dilakukan dalam merancang alat bermain dengan menggunakan metode design thinking yang ergonomis. Hasil penelitian di dapatkan dari perancangan ulang untuk alat bermain. Rancangan ulang pada permainan perosotan, panjatan globe, dan jembatan lingkar yang disertai dengan  ukuran yang sesuai dengan data antropometri siswa-siswi yang di dapat. Terdapat 9 dimensi tubuh yang di ambil dalam penelitian ini dengan metode yang diterapkan, terbagi 3 tahapan: inspiration, ideanation dan implementation.

## Kata kunci: redesain, antropometri, ergonomis, design thinking

## Abstract
Playground equipment in kindergarten is one of the facilities and facilities that need attention. Given the large function and benefits of these tools in children's learning or playing activities. This study aims to redesign the layout of several playing  tools,  including:  slide,  globe  climbing,  and  ergonomic  ring  bridges  according  to  anthropometric  data  of  R.A Nurul Iman Kindergarten students. This data is used as a parameter in making the latest ergonomically proposed design. The research steps carried out in designing a play tool use an ergonomic design thinking method. The research results were  obtained  from  the  redesign  of  the  playing  tool.  Redesign  of  the  game  slide,  globe  climbing,  and  ring  bridge accompanied by sizes that match the anthropometric data of the students obtained. There are 9 dimensions of the body that are taken in this study with the applied method, divided into 3 stages: inspiration, ideanation and implementation .
Keywords: redesign, anthropometric , ergonomic , design thinking

## 1. Pendahuluan
Perkembangan kecerdasan anak, pada usia 5 tahun ke bawah merupakan masa keemasan ( golden ages ). Salah satu hasil penelitian, menyebutkan pada usia 4 tahun kapasitas kecerdasan anak telah mencapai 50%, kapasitas  80%  dicapai  di  usia  8  tahun  (Desmita,  2006).  Ini  menunjukkan  pentingnya  memberikan perangsangan pada anak usia dini sebelum masuk sekolah. Bahkan anak di usia 1 sampai 5 tahun diketahui punya  kemampuan photographic memory ,  mengingat  seperti  mata  kamera  (Broto,  2006).  Di  usia  inilah merupakan waktu yang paling tepat untuk memulai mendidik seorang anak. Dengan memanfaatkan pendidikan di usia dini, anak dikenalkan dengan pola pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Pola pembelajaran yang kreatif akan membuat anak lebih cepat menangkap pembelajaran yang ada. Mereka menjadi senang untuk belajar hal-hal yang baru karena proses pembelajaran terasa seperti bermain (Caroline & Suproho, 2017). Hal ini terjadi karena perkembangan itu sendiri merupakan suatu proses perubahan yang kompleks, melibatkan berbagai unsur yang saling berpengaruh satu sama lain.
Di kota-kota besar, banyak anak tidak mempunyai halaman untuk bermain sehingga keberadaan taman kota dan taman bermain sangat penting dan sering menjadi satu-satunya tempat anak-anak bermain. Kebutuhan yang  tinggi  akan  ruang  bermain  beserta  fasilitas  permainan  yang  memadai  telah  menjadi  keharusan  bagi pemerintah untuk menyediakan jika ingin generasi penerusnya dapat memiliki perkembangan fisik dan mental yang baik (Baskara M. , 2011). Upaya penyedia taman bermain anak-anak yang baik dengan fasilitas yang
memadai telah menjadi kesadaran di banyak negara maju namun belum menjadi perhatian utama di negara berkembang seperti di Indonesia. Namun seiring perkembangan waktu, masyarakat Indonesia mulai menyadari akan kebutuhan serta nilai penting keberadaan taman bermain disekitar tempat tinggal. Hal ini di tandai dengan semakin  banyaknya  taman  bermain  anak  yang  disediakan  sebagai  nilai  tambah  (daya  tarik)  kawasan perumahan baru maupun pusat-pusat perbelanjaan (mal) di perkotaan. Upaya penyediaan taman bermain anak jika tidak disertai dengan perencanaan dan perancangan yang matang, selain tujuan penyediaan taman bermain dapat menyimpang juga memberikan resiko kecelakaan bahkan kematian bagi pengguna khususnya anak-anak (Baskara  M.  ,  2011).  Oleh  karena  itu  perancangan  dan  pembangunan  taman  bermain  anak  harus mempertimbangkan  prinsip  pengendalian  perancangan  yang  ergonomis  untuk  memastikan  tingkat keselamatannya.  Anak-anak  melalui  berbagai  tahap  ditandai  berkembangnya  cara  bermain  saat  mereka tumbuh.  Sementara  itu,  perlu  dipahami  tahapan  ini  dalam  rangka  untuk  menciptakan  ruang  bermain  yang cocok untuk masing-masing kelompok umur.
Penjelasan pada gambar di atas di bawah ini sesuai dengan tingkatan usia pada anak (Broto, 2006), berikut diantaranya:
a. 0-3 Tahun, anak-anak memperoleh pengalaman formatif mereka dan belajar untuk mengontrol gerakan mereka sendiri dalam 3 tahun pertama kehidupan mereka. Mereka selalu bermain sendiri dan cenderung ke arah eksperimen dengan sentuhan, penglihatan dan suara. Bermain di pasir, tanah liat, ayunan dan slide (dua terakhir dengan bantuan orang dewasa) adalah permainan yang sesuai dengan tahap ini.
b. 3-6 Tahun, antara usia tersebut sudah mulai muncul kesadaran sosial. Sehingga anak-anak selalu bermain dalam kelompok. Mereka mencoba membina hubungan interpersonal dan sosialisasi. Anak-anak dalam kelompok  usia  ini  menikmati  kegiatan  yang  mewakili  sesuatu  yang  lain.  Misalnya:  mereka  bermain dengan unsur-unsur abstrak, tabel, bangku, serta dengan ayunan, slide dan peralatan bergerak.
c. 6-8  Tahun,  anak tertarik memilih  kegiatan yang melibatkan  gerakan  dan  tindakan.  Misalnya:  kegiatan yang  mengembangkan  baik  organisasi  dan  keterampilan  fisik.  Anak-anak  dalam  kelompok  usia  ini menikmati  menguji  ketangkasan  mereka  dengan  unsur-unsur  seperti  memanjat  jaring  dan  lebih  atau kurang struktur yang kompleks lain yang memanggil respon motorik yang berbeda.
d. 8-10  Tahun,  mulai  mendekati  masa  remaja.  Anak-anak  memilih  berkelompok  bersama,  tapi  tanpa pengawasan  orang  dewasa  atau  gangguan  dari  anak-anak  muda.  Permainan  terstruktur  dengan  tujuan aturan bermain kelompok atau tim cenderung mendominasi pada usia ini. Mereka juga ingin menunjukkan kekuatan mereka, keseimbangan dan koordinasi lebih dalam peralatan panjat yang rumit.
Istilah ergonomi berasal dari bahasa latin yaitu ergon yang berarti kerja dan nomos yang berarti hukum alam  dan  dapat  didefinisikan  sebagai  studi  tentang  aspek-aspek  manusia  dalam  lingkungan  kerjanya  yang ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi, engineering , manajemen dan desain/perancangan (Bridger, 1995). Ergonomi  berkenaan  pula  dengan  optimasi,  efesiensi,  kesehatan,  keselamatan  dan  kenyamanan  manusia  di tempat  kerja,  di  rumah,  dan  tempat  rekreasi.  Di  dalam  ergonomi  dibutuhkan  studi  tentang  sistem  dimana manusia,  fasilitas  kerja  dan  lingkungannya  saling  berinteraksi  dengan  tujuan  utama  yaitu  menyesuaikan suasana kerja dengan manusianya (Dieter, 2000). Bahwa performarsi atau kemampuan kerja seseorang pekerja tergantung dari perbandingan antara besarnya tuntutan kerja terhadap besarnya kemampuan pekerja tersebut (Tarwaka, Ergonomi Industri, 2010), berikut diantaranya:
a. Tuntutan  tugas  jauh  lebih  besar  dibandingkan  kemampuan  atau  kapasitas  pekerja,  maka  dapat menyebabkan dampak overstress , kecelakaan kerja, kelelahan, cidera, penyakit, rasa sakit dan lain-lain.
b. Tuntutan tugas yang lebih rendah dari kemampuan pekerja, maka akan berakibat understress , kejenuhan, kebosanan dan lain-lain.
c. Tuntutan tugas yang seimbang dengan kemampuan pekerja, maka akan mencapai suatu kondisi keja yang nyaman, aman dan juga produktif.
Selain  itu,  secara  umum  dalam  prinsip-prinsip  ergonomi  terbagi  atas  5 point (Dieter,  2000),  berikut diantaranya:
a. Kegunaan atau Utility , artinya setiap produk yang dihasilkan memiliki manfaat kepada seseorang dalam mendukung aktivitas atau kebutuhan secara maksimal tanpa mengalami suatu kesulitan ataupun masalah dalam kegunaannya.
b. Keamanan atau Safety , artinya setiap produk yang dihasilkan memiliki fungsi dan manfaat tanpa resiko yang membahayakan keselamatan ataupun yang ditimbulkan dapat merugikan bagi pemakainya.
c. Kenyamanan atau Comfortability , artinya produk yang dihasilkan memiliki tujuan yang sesuai atau tidak menggangu aktivitas dan upaya mendukung aktivitas seseorang.
d. Keluwesan  atau Flexibility ,  artinya  dapat  digunakan  untuk  kebutuhan  dalam  kondisi  ataupun  fungsi ganda.
e. Kekuatan atau Durability , artinya harus awet dan juga tahan lama dan tidak mudah rusak jika digunakan.
Berdasarkan hasil observasi, maka tujuan penelitian ini akan membuat rancangan ulang peralatan bermain di  Taman  Kanak-kanak  Nurul  Iman.  Fasilitas  bermain  yang  akan  dirancang  ulang  antara  lain  perosotan, panjatan globe , dan jembatan lingkar. Fasilitas bermain yang baik harus dirancang dengan aman dan nyaman sehingga  tidak  menimbulkan  potensi  bahaya  bagi  anak-anak  (Nofirza  &  Infi,  2011).  Pada  semua  fasilitas bermain tersebut akan direkomendasikan rancangan yang ergonomis. Inti dari ergonomi adalah suatu prinsip bahwa pekerjaanlah yang harus disesuaikan dengan kemampuan dan keterbatasan yang dimiliki oleh manusia ( fitting  the  job  to  the  man )  (Gempur,  2004).  Ini  berarti  dalam  merancang  suatu  jenis  pekerjaan,  perlu diperhitungkan faktor-faktor apa saja yang menjadi kelebihan dan keterbatasan manusia sebagai pelaku kerja. Salah satu faktor keterbatasan manusia yang harus dipertimbangkan adalah keterbatasan dalam ukuran dimensi tubuh (Pheasant, 1988).

## 2. Metode Penelitian
Langkah  awal  dalam  penelitian  ini  adalah  melakukan  pengumpulan  data.  Data  yang  dikumpulkan merupakan  data  antropometri  siswa-siswi  Taman  Kanak-kanak  Nurul  Iman  sebanyak  56 orang.  Data antropometri yang dikumpulkan selanjutnya diolah dengan melakukan pengujian statistik meliputi: pengujian keseragaman  data,  pengujian  kenormalan  data,  pengujian  kecukupan  data  dan  perhitungan  atau  penentuan persentil.  Kemudian  dengan  memperhatikan  konsep  perancangan  produk  dilakukan  perancangan  alat belajar/bermain dengan menyesuaikan dengan data antropometri yang didapatkan. Langkah terakhir adalah melakukan analisis terhadap hasil rancangan, pada tahap ini dilakukan perbandingan antara alat yang dirancang dengan alat yang sudah ada. Maka kesimpulan akan didapatkan ketika alat belajar/bermain yang dibuat dengan memperhatikan aspek ergonomi.
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder (Sutalaksana, 1979). Adapun data primer yang diambil (Tarwaka, Ergonomi Industri, 2010), berikut diantaranya:
a. Pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung perilaku anak sewaktu anak menggunakan fasilitas bermain outdoor seperti perosotan, panjatan globe , dan jembatan lingkar.
b. Pengumpulan  data  dengan  cara  mengukur  dimensi  fasilitas  bermain outdoor menggunakan  alat  ukur meteran.  Data  yang  didapat  dari  pengukuran  ini  nantinya  untuk  mengevaluasi  tingkat  keergonomisan fasilitas bermain dengan membandingkan ukuran fasilitas dan dimensi tubuh anak.
Adapun data sekunder yang diperoleh dari penelitian pustaka, dengan cara mempelajari teori-teori dan informasi yang erat hubungannya dengan penelitian yang sedang dilaksanakan (Tarwaka, Ergonomi Industri Revisi Edisi II, 2014). Landasan dalam beberapa prinsip pengendalian perancangan  untuk mewujudkan taman bermain anak yang sesuai dan ideal. Maka pengendalian terhadap perancangannya dilandaskan fungsi taman bermain sebagai wilayah pengembangan kreativitas, jiwa sosial, indera dan pengembangan diri anak. Sehingga dapat memperoleh kesenangan ( fun ), untuk itu perancangan taman bermain anak harus (Baskara M. , 2011), berikut diantaranya:
a. Menjamin keselamatan, keamanan dan kesehatan anak untuk bermain di ruang publik.
b. Menciptakan kenyamanan dan kemudahan bagi semua anak (sehat maupun dengan keterbatasan fisik dan mental).
c. Menciptakan keharmonisan estetika visual dengan karakter kawasan disekitarnya. Taman bermain dapat dikembangkan sebagai fasilitas penunjang maupun fasilitas utama di ruang publik.
d. Memberikan kejelasan tentang fungsi peralatan permainan dan kekuatan kontruksinya. Metode design thinking yang akan diterapkan dalam penelitian ini menurut Bryan Lawson terbagi menjadi 3 tahapan. Seperti Gambar 2. di bawah ini.
Penjelasan dari Gambar 2. di atas untuk metode design thinking (Lawson, 2005), berikut diantaranya: a. Inspiration ,  pada  tahap understand .  Tahap  pertama  penelitian  ini  memahami  masalah  dan  kebutuhan sesuai tempat studi kasus. Kemudian melakukan studi literatur pada buku dan jurnal. Tahap selanjutnya adalah observe , penulis melakukan studi lapangan atau survei terkait tempat studi kasus tersebut. Selain itu melakukan  wawancara,  dokumentasi,  dan  pengamatan  pada  aktivitas  anak-anak.  Selanjutnya tahap terakhir adalah point of view . Penulis menemukan solusi dan kebutuhan dari aktivitas anak-anak. b. Ideanation , pada tahap kedua penelitian ini solusi yang didapat kemudian diaplikasikan ke dalam konsep. Kemudian disketsakan dari inspirasi-inspirasi yang didapat dari internet dan dari sketsa alternatif dipilih yang dapat menjawab kebutuhan anak-anak secara detail. Tahap selanjutnya prototype , desain yang ada kemudian  dibuat  maket  sesuai  skala  untuk  mengetahui  besar  yang  sesuai  dengan  ruangan  maupun sirkulasi. Tahap terakhir adalah test , desain yang ada akan diujikan dan dievaluasi oleh diri sendiri dan orang lain untuk mengetahui kekurangan desain agar memperoleh hasil yang optimal.
c. Implementation , pada tahap ini story telling . Pada tahap ketiga penelitian ini akan mempresentasikan atau menceritakan hasil desain kepada pengguna yang diharapkan dapat menjadi kebutuhan masyarakat tempat studi  kasus  tersebut.  Tahap  selanjutnya pilot ,  desain  yang  dapat  dinyatakan  berhasil  jika  menjawab kebutuhan dan masalah, sedangkan desain dinyatakan gagal jika tidak menjawab kebutuhan dan masalah. Tahap terakhir  adalah business  model ,  penulis berharap  desain  dapat  menguntungkan  bagi  pihak yang terlibat.
Esensi dasar dari evaluasi ergonomi dalam proses perancangan desain adalah sedini mungkin mencoba memikirkan kepentingan manusia agar bisa terakomodasi dalam setiap kreativitas dan inovasi sebuah ‘ man made object ’ (Wignjosoebroto, 2008). Fokus perhatian dari sebuah kajian ergonomis akan mengarah ke upaya pencapaian sebuah perancanganan desain suatu produk yang memenuhi persyaratan ‘ fitting  the  task  to  the man ’ (Whitten, Bentley, & Dittman, 2004), sehingga setiap rancangan desain selalu memikirkan kepentingan manusia, perihal keselamatan, kesehatan, keamanan maupun kenyamanan (Wignjosoebroto, 2008).

## 3. Hasil dan Pembahasan
Rujukan pustaka Pengambilan data dilakukan pada 56 siswa-siswi Taman Islam, dan guna memudahkan perhitungan data tersebut. Maka 56 data tersebut dibagi ke dalam delapan sub - group (kelompok) dan setiap subgrup terdapat tujuh orang. Dimensi tubuh yang diukur dalam menentukan letak dan  nilai persentil yang digunakan sebagai parameter. Terdapat 9 dimensi tubuh yang di ambil dalam penelitian ini, sesuai dengan alat belajar/bermain yang akan dibuatkan ulang. Dengan penjelasan pada saat posisi tubuh berdiri, data dimensi tubuh yang diambil yaitu:
a. Berat Badan,
b. Tinggi Badan Tegak,
c. Panjang Rentangan Tangan ke Atas, dan
d. Jangkauan Tangan ke Atas.
Sedangkan pada saat posisi tubuh duduk, data dimensi tubuh yang diambil yaitu:
a. Tinggi Popliteal,
b. Tinggi Duduk Tegak,
c. Lebar Pinggul,
d. Bahu bagian Atas, dan
e. Panjang Popliteal.
Dalam mendapatkan letak dan nilai persentil ada beberapa tahapannya, dimulai dari: uji kenormalan data, uji  statistik,  uji  keseragaman  data,  uji  kecukupan  data  dan  uji  persentil.  Dalam  pengujian  tersebut  terdapat beberapa langkah-langkah yang semuanya saling berkaitan. Dimulai pada uji kernormalan data, dimulai dari menghitung range ,  menghitung  banyaknya  kelas interval dan  menghitung  panjang  kelas interval (Myers, 1995). Namun pada saat ini terdapat beberapa kelemahan dalam artian kurang memperhatikan aspek-aspek ergonomi diantaranya (Nurmianto, 2008), berikut diantaranya:
a. Pada permainan perosotan, lantai perosotan terlalu lebar dan tidak di sesuaikan dengan lebar pinggul anak- anak dan tinggi pembatas dinding perosotan yang terlalu tinggi.
b. Panjatan globe , jarak antara pegangan tangan atau pinjakan kaki terlalu lebar, yang tidak menyesuaikan dengan tubuh anak-anak pada umumnya.
c. Jembatan lingkar, pegangan tangan pada jembatan tidak sesuai dengan ukuran tinggi tubuh siswa. Berikut  hasil  tampilan  dalam  bentuk  2-dimensi  (kondisi  awal)  atau  yang  menunjukkan  kondisi  alat bermainan sekarang. Dalam ukuran yang masih kurang ergonomis untuk digunakan:
Gambar 3. Tampilan 2-D Perosotan (Kondisi Awal)
Gambar 4. Tampilan 2-D Panjatan Globe (Kondisi Awal)
Gambar 5. Tampilan 2-D Jembatan Lingkar (Kondisi Awal)
Berikut hasil tampilan dalam bentuk 2-dimensi (usulan) atau yang menunjukkan kondisi alat bermainan usulan. Dalam ukuran yang mengikuti prinsip ergonomis untuk digunakan:
Gambar 6. Tampilan 2-D Perosotan (Usulan Rancangan Terbaru)
Gambar 8. Tampilan 2-D Jembatan Lingkar (Usulan Rancangan Terbaru)
Berikut hasil tampilan dalam bentuk 2-dimensi redesain tata letak atau yang menunjukkan kondisi alat bermainan. Dalam ukuran yang mengikuti metode yang akan diterapkan:
Gambar 9. Hasil Redesain 2-Dimensi
Berikut hasil tampilan dalam bentuk 3-dimensi redesain tata letak atau yang menunjukkan kondisi alat bermainan. Dalam ukuran yang mengikuti metode yang akan diterapkan:
Gambar 10. Hasil Redesain 3-Dimensi

## 4. Simpulan
Dari hasil penelitian yang sudah dilakukan, maka didapatkan hasil perancangan ulang untuk alat bermain atau belajar. Rancangan ulang pada permainan perosotan, panjatan globe , dan jembatan lingkar yang disertai dengan ukuran yang sesuai dengan data antropometri siswa-siswi yang didapat. Dengan adanya rancangan alat belajar  atau  bermain  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan  siswa-siswi  Taman  Kanak-kanak  Nurul  Iman diharapkan dapat memberikan stimulus untuk pengembangan kemampuan motorik anak-anak, dan bagi orang tua juga lebih merasa lebih aman karena anak-anak dapat bermain dengan alat belajar atau bermain dengan aman dan nyaman (Baskara M. , 2011).
1120 mm A4 Dilihat       : Wahyudin Tanggal    :   23 Juli 2019 Diperiksa  : Wahyudin FT UNSIKA TATA LETAK TK NO. Skala        :    1  : 1 Digambar  : Lintangjati Arum Suminar KETERANGAN : Satuan      :    mm KELAS T. WUDHU KELAS KELAS KANTOR WC WC KELAS KELAS KELAS 1 0 2 0 m m LAPANGAN
Dengan  adanya  penelitian  ini  diharapkan  dapat  menjadi  sumber  ide  bagi  peneliti-peneliti  yang  ingin mendalami  permasalahan  ini  selanjutnya  untuk  menghasilkan  suatu  penelitian  yang  lebih  tuntas  (Liliana, 2007).  Penelitian  lanjutan  dapat  dilakukan  seperti  meneliti  jenis  dan  bentuk  yang  sesuai  untuk  digunakan, kekuatan  bahan,  besar  biaya  yang  dibutuhkan,  bentuk  rancangan,  ataupun  produk  jadi  yang  bisa  diujikan kepada  siswa-siswi  tersebut.  Sehingga  konsep  perancangan  produk  yang  diterapkan  dalam  metodologi penelitian dapat selesai dengan menyeluruh.
Saran untuk penelitian selanjutnya adalah mengidentifikasi semua fasilitas bermain outdoor yang ada di Taman Kanak-kanak serta diharapkan untuk mengembangkan penelitian ini dengan dilengkapi prototype dan perhitungan jadwal perawatan pada fasilitas bermain terutama pada besi dan kawat permainan.

## Daftar Pustaka
Baskara,  M.  (2011).  Prinsip  Pengendalian  Perancangan  Taman  Bermain  Anak  di  Ruang  Publik. Jurnal Lanskap Indonesia, III (1), 20-28.
Baskara, M. (2011). Prinsip Pengendalian Perancangan Taman Bermain Anak di Ruang Publik. Jurnal Laskap Indonesia, III (1), 5-7. Bridger, R. S. (1995). Introduction to Ergonomics. Singapore: McGraw Hill Inc. Broto, C. (2006). Design for Fun: Play Space2006. Singapore: Page One Publishing Private Limited. Caroline, S., & Suproho, F. P. (2017). Perancangan Interior Fasilitas Dolanan Edutainment untuk Anak Usia 4-12 Tahun di Surabaya. Jurnal Intra, V (2), 871-889.
Desmita. (2006). Psikologi Perkembangan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Dieter,  G.  E.  (2000). Engineering  Design  :  A  Material  &  Processing  Approach  3rd  Edition. Maryland: McGraw Hill Inc.
Gempur, S. (2004). Ergonomi Manusia, Peralatan, dan Lingkungan. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher. Lawson, B. (2005). How Designer Think. Dalam Ergonomic for Childern (hal. 178-182). New York: Taylor & Francis Group.
Liliana, Y. P. (2007). Pertimbangan Ergonomi pada Pendisainan. Jurnal Sekolah Teknologi Nuklir, III (1), 50- 62.
Myers, E. R. (1995). Ilmu Peluang dan Statistika untuk Insinyur dan Ilmuan. Bandung: ITB.
Nofirza, & Infi, Z. (2011). Perancangan Alat Belajar dan Bermain yang Ergonomis di Taman Kanak-Kanak Islam Permata Selat Panjang. Jurnal Ilmiah Teknik Industri, X (1), 48-58. Nurmianto, E. (2008). Ergonomi Konsep Dasar dan Aplikasinya. Jakarta: PT Guna Wijaya. Pheasant, S. (1988). Bodyspace, Anthropometry, Ergonomics and Design. London: Taylor & FrancisInc. Sutalaksana, I. Z. (1979). Teknik Tata Cara Kerja. Bandung: MTI ITB. Tarwaka. (2010). Ergonomi Industri. Surakarta: Harapan Press. Tarwaka. (2014). Ergonomi Industri Revisi Edisi II. Surakarta: Harapan Press.
Whitten, J. L., Bentley, L. D., & Dittman, K. C. (2004). Metode Desain dan Analisis Sistem. Yogyakarta: Tim Penerjemah ANDI.
Wignjosoebroto, S. (2008). Ergonomi (Studi Gerak dan Waktu). Surabaya: Guna Widya.

## Halaman kosong