JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matemaika dan IPA p-ISSN: 2797-6475, e-ISSN: 2797-6467 Volume 3, nomor 1, 2023, hal. 1-12 Doi: https://doi.org/10.53299/jagomipa.v3i1.257
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Pengembangan Game edukasi Matematika Berbasis Android Menggunakan Software Construct 2 terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis
Enjelita*, Dwi Oktaviana, Yadi Ardiawan
Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Pendidikan MIPA dan Teknologi, IKIP PGRI Pontianak, Pontianak Kota, Indonesia
*Coresponding Author: enjelitalita2@gmail.com Dikirim: 23-01-2023; Direvisi: 24-01-2023; Diterima: 25-01-2023
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  game  edukasi matematika  berbasis  android  terhadap  kemampuan  pemahaman  matematis  yang  mencapai tingkat  kevalidan,  kepraktisan,  dan  kefektifan.  Penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan  dengan  menggunakan  model  rancangan  4D  yaitu define , design , development ,  dan disseminate ,  namun  dalam  penelitian  hanya  dilaksanakan  sampai development karena waktu yang terbatas. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII dengan  jumlah  siswa  sebanyak  16  siswa.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  lembar  validasi,  angket,  dan  tes  soal.  Hasil  penelitian  yang  pertama  adalah  validasi game edukasi matematika yaitu dengan nilai rata-rata dari ketiga ahli sebesar 88,72% dalam kriteria sangat valid. Yang kedua adalah nilai kepraktisan, dilihat dari angket guru diperoleh persentase  sebesar  90%  dan  angket  siswa  diperoleh  persentase  sebesar  91,16%  dengan kriteria  sangat  praktis.  Selanjutnya  keefektifan,  dilihat  hasil  posttest  diperoleh  persentase 75%  dalam  kriteria  sangat  efektif.  Dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan game  edukasi matematika  berbasis android terhadap  kemampuan  pemahaman  matematis  layak  untuk digunakan.
Kata Kunci: Game edukasi ; construct 2; pemahaman matematis
Abstract: This  study  aims  to  produce  an android -based  mathematics  educational  game learning  media  for  mathematical  understanding  abilities  that  reach  a  level  of  validity, practicality,  and  effectiveness.  This  study  uses  a  4D design model,  namely define , design , development ,  and disseminate ,  but  in  research  it  is  only  carried  out  until development because of limited time. The subjects in this study were class VIII students with a total of 16 students.  The  instruments used in this study  were validation sheets, questionnaires, and test questions.  The  first  research  result  is  the  validation  of  a  math  educational  game  with  an average score of 88.72% in very valid criteria. The  second is the  value of practicality, seen from the teacher's questionnaire obtained a percentage of 90% and the student questionnaire obtained  a  percentage  of  91.16%  with  very  practical  criteria.  Furthermore,  effectiveness, seen from the results of the posttest obtained a percentage of 75% in very effective criteria. It can  be  concluded  that  the development of  an android -based  math  educational  game  for mathematical understanding abilities is feasible to use.
Keywords : educational games; construct 2; mathematical understanding

## PENDAHULUAN
Pendidikan  di  Indonesia  selalu  mengalami  perkembangan.  Perkembangan tersebut  dapat  dilihat  melalui  adanya  perubahan-perubahan  yang  bertujuan  untuk memenuhi tuntutan perkembangan dan peningkatan kualitas pendidikan.  Pendidikan matematika  adalah  ilmu  penting  karena  mencakup  ilmu  luas  yang  terdapat  dalam
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
segala  aspek  kehidupan  (Hasibuan,  2018:20).  Dari  pembelajaran  matematika  siswa diharapkan  menjadi  manusia  yang  dapat  berpikir  secara  logis,  teliti,  cermat,  kritis, kreatif, inovatif, dan pekerja keras (Hasibuan, 2018:26).
Pembelajaran  matematika  yang  dipelajari  salah  satunya  adalah  Geometri. Pembelajaran geometri tidak dapat dipelajari dengan transfer ilmu pengetahuan atau ceramah saja, tetapi dengan pembentukkan konsep  melalui rangkaian kegiatan yang dilakakun  langsung  oleh  siswa  (Nurhasanah,  2018:58;  Murtalib  dkk,  2022). Keterampilan geometri diantaranya, 2 memvisualisasikan, mengenal berbagai macam bangun datar dan ruang, mendeskripsikan gambar bangun, mengenal perbedaan dan kesamaan antar bangun (Muhassanah dkk, 2014:56).
Menurut  Khoirunnisa  dkk  (2020:23),  kesulitan-kesulitan  lain  yang  dialami siswa dalam mempelajari materi SPLDV diantaranya, (a) siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep; (b) siswa mengalami kesulitan dalam menerapkan rumus dan (c) siswa mengalami kesulitan dalam perhitungan.
Memahami  dan  menguasai  suatu  pemahaman  matematis  merupakan  syarat dasar  bagi  siswa  dan  mereka  perlu  untuk  menguasai  dan  memahami  pemahaman matematis  sedini  mungkin.  Ada  keterkaitan  antara  kemampuan  pemahaman matematis  yang  buruk  dengan  kinerja  siswa  yang  buruk  (Hutagalung,  2017:71). Perolehan  pemahaman  matematis  adalah  sejauh  mana  hasil  belajar  siswa  dicapai sehingga  mereka  dapat  menggunakan  tulisannya  untuk  mengidentifikasi, menjelaskan, atau mendefinisikan bagian dari materi pelajaran (Ulia, 2016:56).
Berdasarkan  hasil  pra-observasi  di  SMPS  Awaluddin  Pontianak,  penulis memberikan  beberapa  soal  tentang  materi  SPLDV  d  dikelas  VIII.  menunjukkan bahwa materi SPLDV merupakan materi yang sulit dipahami. Selain itu, siswa masih mengalami  kesusahan  dalam  mengerjakan  soal  SPLDV.  Adapun  soal  dan  jawaban siswa dapat dilihat pada gambar 1 sebagai berikut:

## Gambar 1 . Soal dan Jawaban siswa
Dari gambar 1 yang dikerjakan siswa kelas Vlll, jelas bahwa siswa mengalami kesulitan  dalam  pemahaman  matematis.  Pada  jawaban  no  2  terlihat  bahwa  siswa belum  dapat  menyelesaikan  masalah  yang  ada  pada  soal  tersebut  dan  juga  belum dapat untuk menentukan nilai x dan y. Hanya siswa dengan kemampuan pemahaman matematis  yang  tinggi  dan  sedang  yang  mampu  menunjukkan  indikator mengaplikasikan  konsep  secara  algoritma,  sementara  siswa  dengan  kemampuan pemahaman  matematis  yang  rendah  belum  mampu  menunjukkan  indikator mengaplikasikan  konsep  secara  algoritma  tersebut.  Sehingga  kemampuan pemahaman matematis siswa dalam memahami materi SPLDV di SMPS Awaluddin Pontianak masih dalam kategori rendah.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Media  pembelajaran  dapat  menjadi  alernatif  dalam  pembelajaran  untuk membantu  guru  mengajar  materi  SPLDV  agar  siswa  dapat  memahami  konsep SPLDV. Construct 2  adalah  salah  satu  media  pembalajaran  yang  dapat  membantu siswa  memahami  konsep game  edukasi .  Sehingga  media  pembelajaran  dapat memberikan  pengalaman  dan  pengetahuan  yang  sangat  berharga  bagi  siswa  dan mempermudah  dalam  memahami  hal  yang  abstrak  menjadi  lebih  konkrit (Nurdyansyah & Fahyuni, 2016; Syarifuddin dkk, 2021). Media  pembelajaran  berbasis game  edukasi dapat  membantu  kemampuan pemahaman  matematis  siswa  (Riayah  &  Fakhriyana,  2021:22).  Untuk  membuat game edukasi berbasis android , Software yang di gunakan adalah Software Construct 2 .  Software  construct  2  merupakan  software  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat media pembelajaran berbasis android (Saputro dkk, 2018:20). Beberapa  penelitian  relevan  tentang  pengembangan game  edukasi ini. diantaranya  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Amrulloh  dkk  (2019:115).  Diperoleh kesimpulan  bahwa game  edukasi tersebut  sangat  layak  dan  bisa  digunakan  terus dalam  proses  pembelajaran  matematika  untuk  sekolah  dasar  kelas  IV  dan  V. Selanjutnya,  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Armanto  dkk  (2022:197).  Diperoleh kesimpulan bahwa media yang dikembangkan dalam penelitian ini dinilai layak dan sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran matematika.
Jadi,  berdasarkan  uraian  permasalahan  dan  pemaparan  sebelumnya,  maka peneliti merasa perlu untuk melakukan penelitian dengan tujuan menghasilkan media game  edukasi matematika  berbasis android menggunakan software  construct 2 terhadap kemampuan pemahaman matematis pada materi SPLDV kelas VIII SMPS Awaluddin Pontianak yang valid, praktis dan efektif.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan  ( Research  and  Development )  yang  mengembangkan game  edukasi matematika  berbasis android menggunakan software  construct 2.  Metode Research and  Development merupakan  metode  penelitian  yang  menghasilkan  produk  tertentu (dapat  berupa  model  atau  modul  atau  yang  lainnya),  dan  terdapat  efektifitas  dari sebuah  produk  (Saputro,  2017:7).  Rancangan  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian R&D ini adalah Model yang digunakan adalah model Thiagarajan. Model Thiagarajan  dikenal  dengan  model  4-D  yang  terdiri  dari  empat  tahap,  yaitu pendefinisian  ( Define ),  perancangan  ( design ),  pengembangan  ( development ),  dan penyebaran  ( disseminate ),  namun  dalam  penelitian  hanya  dilaksanakan  sampai development karena  waktu  yang  terbatas.  Adapun  langkah-langkah  penggunaan metode Research & Development 3-D digambarkan pada Gambar 2.
Subjek  pada  penelitian  ini  dibagi  menjadi  dua,  yaitu,  subjek  pengembangan terdiri dari ahli materi dan ahli media dan subjek uji coba produk terdiri dari siswa kelas  VIII  SMPS  Awaluddin  Pontianak.  Cara  pemilihan  sampel  menggunakan purposive  sampling . purposive  sampling merupakan  Teknik  penentuan  sampel berdasarkan kriteria tertentu dan sesuai dengan tujuan penelitian.
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  teknik pengukuran berupa pemberian tes akhir ( post-test ) untuk mengumpulkan data terkait kemampuan  pemahaman  matematis  siswa  dan  teknik  komunikasi  tidak  langsung
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
berupa  lembar  validasi  dan  angket  untuk  mengumpulkan  data  terkait  kemampuan pemahaman matematis siswa.

## Gambar 2 . Tahap Model 3D

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Paparan Hasil
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan ( Research and  Development ). Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian R&D ini adalah Model yang digunakan adalah model Thiagarajan. Model  Thiagarajan  dikenal  dengan  model  4-D  yang  terdiri  dari  empat  tahap,  yaitu pendefinisian,  perancangan,  pengembangan,  dan  penyebaran.  Pada  penelitian  ini tidak  melakukan  tahap  penyebaran  karena  kendala  waktu  dan  biaya.  Penelitian  ini berhasil mengembangkan game edukasi matematika untuk keterampilan pemahaman matematis  pada  materi  SPLDV  kelas  VIII  SMPS  Awaluddin  Pontianak.  Proses pengembangan game  edukasi matematika  berbasis android terhadap  kemampuan pemahaman matematis akan disajikan pada bagian dibawah ini:
Tahap Pendefinisian ( Define )
Pada  tahap  pendefinisian  bertujuan  untuk  menetapkan  masalah  dasar  yang dihadapi  untuk  membantu  mengembangkan game  edukasi matematika  berbasis android . Pada tahap pendefinisian dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis awal dan identifikasi  kebutuhan.  Pada  tahap  ini  bertujuan  untuk  mengkaji  dan  menetapkan masalah  dasar  yang  dihadapi  dalam  pembelajaran  SPLDV,  sehingga  didapatkan gambaran fakta dan alternatif penyelesaian masalah dasar yang memudahkan dalam penentuan  atau  pemilihan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Berdasarkan hasil pra-observasi yang di kelas VIII SMPS Awaluddin Pontianak ditemukan bahwa media  pembelajaran  yang  digunakan  belum  bersifat  interaktif  hanya  berupa power point dan  kemampuan  pemahaman  matematis  siswa  tergolong  rendah.  Pada  tahap identifikasi kebutuhan dilakukan untuk menunjang peneliti dalam merancang produk yang  akan  dikembangkan.  Berdasarkan  analisis  awal,  maka  pengembangan game edukasi matematika  berbasis android memiliki  kelebihan  yaitu  menarik,  seru,  dan
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
asyik  karena  bisa  bermain  sambil  belajar  dengan  tujuan  mampu  membantu  siswa dalam mengembangkan kemampuan pemahaman matematis.
Perancangan ( Design )
Pada tahap perancangan yang dilakukan peneliti yaitu pembuatan awal produk, mulai  menentukan  media  pembelajarannya,  menyiapkan  materi  yang  sesuai  dengan hasil  analisis  awal,  penyusunan  instrument  (tes  dan  angket).  Media  pembelajaran tersebut  dikembangkan  dalam  memenuhi  syarat  kelayakan  dalam  pemakaiannya, serta  mengumpulakan  referensi  dari  berbagai  media  maupun  berdasarkan  hasil penelitian  yang  sudah  dilakukan  sebelumnya.  Perencanaan  dalam  pembuatan media pembelajaran game edukasi matematika berbasis android pada penelitian ini adalah sebagai  berikut:  Tahap  pertama  pembuatan  desain  media  merupakan  gambaran media pembelajaran secara keseluruhan yang akan dibuat dalam media pembelajaran game  edukasi matematika  berbasis android .  Tahap  kedua  pemilihan  materi  pada tahap ini peneliti memilih materi pelajaran matematika yang akan dimasukan dalam media  pembelajaran game  edukasi matematika  berbasis android untuk  pembahasan materi.  Materi  yang  digunakan  adalah  SPLDV,  materi  matematika  yang  digunakan karena  sesuai  dengan  kompetensi  yang  dimiliki  oleh  peneliti.  Tahap  ketiga penyusunan  tes  pada  tahap  ini  penyusunan  tes  pada  pengembangan  media pembelajaran  berupa  tes  hasil  belajar  mengenai  SPLDV  yang  terdiri  dari  3  kuis  di setiap  level  pada game  edukasi matematika  berbasis android .  Tahap  keempat penyusunan  instrumen  penelitian  digunakan  untuk  penilaian  kevalidan,  kepraktisan, dan  keefektifan game  edukasi matematika  terhadap  kemampuan  pemahaman matematis  siswa.  Adapun  rancangan  awal  media  pembelajaran game  edukasi matematika adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Desain Awal Media No Gambar Keterangan 1 Tampilan cover depan  media pemebelajaran game edukasi matematika  terdiri  dari botton loading dan animasi. 2 Tampilan  menu  utama  pada game  edukasi matematika  terdiri dari button belajar,  bermain, keluar,  profil,  musik  dan  non musik. 3 Tampilan  materi  dalam  media pembelajaran game edukasi matematika terdiri dari pengertian  PLDV  dan  SPLDV, metode  penyelesaian  SPLDV, dan Latihan soal SPLDV.
6 Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
4 Tampilan Latihan media pembelajaran game edukasi matematika terdiri soal tes.
Pengembangan ( Development )
Tahap pengembangan bertujuan untuk memperbaiki game edukasi matematika yang  akan  dikembangkan  dengan  melakukan  evaluasi  dan  revisi  sebelum  menjadi produk valid. Pengembangan media pembelajaran game edukasi matematika berbasis android pada penelitian ini adalah sebagai berikut: Pertama validasi ahli penelitian ini validasi  dilakukan  oleh  3  orang  validator  untuk  menentukan  kevalidan  media pembelajaran game  edukasi matematika  yang  dikembangkan.  Adapun  hasil  revisi untuk  melihat  kevalidan  instrument  dan  produk  media  pembelajaran game  edukasi matematika  adalah  sebagai  berikut:  Kevalidan  media  pembelajaran game  edukasi matematika  diperoleh  dari  hasil  validasi  ketiga  validator  yang  meliputi  2  orang (Dosen  Pendidikan  Matematika)  dan  1  orang  (Guru  mata  pelajaran  matematika  di SMPS Awaluddin Pontianak) sebagai validator ahli materi, sedangkan validator ahli media  adalah  2  orang  (Dosen  Pendidikan  TIK)  dan  1  orang  (Guru  mata  pelajaran matematika  di  SMPS  Awaluddin  Pontianak).  Setiap  ahli  menjadi  validator  materi dan  validator  media.  Artinya  ketiga  ahli  tersebut  memberikan  penilaian  dan memberikan  saran  terkait  hal-hal  yang  harus  diperbaiki  dari  media  pembelajaran game  edukasi matematika  dan  insrtrumen  penelitian  peneliti.  Berikut  adalah  hasil penilaian  validator.  Setelah  selesai  di  validasi  oleh  validator  diperoleh  hasil  dengan
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
menggunakan  pedoman  skala  likert.  Adapun  nilai  atau  hasil  dari  validasi  yang diberikan oleh validator dapat dilihat pada tabel 2 berikut ini:
Tabel 2. Kevalidan Hasil Penilaian Ahli Materi Dan Ahli Media
Instrumen Penelitian Validator Rata-Rata Persentase Total Skor Kriteria 1 2 3 Materi 80,00% 93,33% 86,67% 86,67% Sangat Valid Media 93,08% 93,85% 85,38% 90,77% Sangat Valid
Hasil  penilaian  pada  validasi materi  terdapat  21  pernyataan  dan  hasil  validasi media terdapat 26 pernyataan. Dari tabel 2 diatas diperoleh hasil penilaian dari ketiga ahli  materi  dengan  rata-  rata  persentase  sebesar  86,67%  dengan  kriteria  valid,  dan hasil  dari  ketiga  ahli  media  dengan  rata-rata  persentase  sebesar  90,77%  dengan kriteria valid.
Revisi  yang  dimaksud  merupakan  perbaikan  dari  produk  yang  dikembangkan berdasarkan  masukan,  komentar  dan  saran  dari  para  validator.  sehingga game edukasi matematika  berbasis android dapat  digunakan  untuk  keperluan  penelitian, guna  untuk  melatih  pengguna  dalam  meningkatkan  kemampuan  pemahaman matematis,  serta  spesifikasi  produk  dapat  diterapkan  pada  lingkungan  yang  lebih luas.  Pada  penelitian  ini,  validator  memvalidasi  media game  edukasi matematika berbasis android . Adapun hasil revisi adalah sebagai berikut:
Tabel 3. Revisi Media No Sebelum Revisi Sesudah Revisi Keterangan 1 Pada  bagian  menu  utama  pada media game  edukasi matematika dengan  menambahkan  menu  KI KD 2 Pada  menu  belajar  bagian  materi yaitu mengubah konsep penyampaian.
3
Pada menu bermain yaitu mengubah jawaban
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Setelah  media  pembelajaran game  edukasi matematika  ini  divalidasi  dan direvisi,  maka  tahap  selanjutnya  adalah  tahap  uji  coba  terbatas  media  ini  terhadap suatu  sekolah.  Sekolah  yang  di  maksud  dalam  penelitian  ini  adalah  SMPS Awaluddin Pontianak. Uji coba ini bertujuan untuk melihat tingkat kepraktisan serta keefektifan  produk  ini.  Untuk  mengukur  tingkat  kepraktisan  media  pembelajaran game  edukasi matematika  ialah  dilihat  dari  angket  respon  guru  yang  menggunakan media  ini,  sedangkan  untuk  melihat  tingkat  keefektifan  media  ini  ialah  dengan menggunakan  skala  likert.  Adapun  hasil  dari  uji  coba  terbatas  media  pembelajaran game  edukasi matematika  terhadap  SMPS  Awaluddin  Pontianak  adalah  sebagai berikut:  Kepraktisan  media  pembelajaran game  edukasi matematika  diukur  dengan melihat hasil angket respon guru. Angket tersebut diisi oleh guru SMPS Awaluddin Pontianak  terhadap  media  pembelajaran game  edukasi matematika  yang  telah digunakan selama proses pembelajaran. Adapun hasil angket tersebut adalah sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Angket Respon Guru dan Siswa No Aspek Penilaian Kriteria 1. Respon Guru 90% Sangat Praktis 2 Respon Siswa 91,16% Sangat Praktis Rata-Rata 91% Sangat Praktis
Berdasarkan Tabel 4 tersebut diperoleh hasil bahwa angket respon guru untuk melihat tingkat  kepraktisan  media  tersebut  ialah  90%  dengan  kriteria  sangat  praktis dan  angket  respon  siswa  untuk  melihat  tingkat  kepraktisan  media  tersebut  ialah 91,16% dengan kriteria sangat praktis.
Untuk  menjawab  sub  masalah  ketiga  pada  penelitian  ini  yaitu  keefektifan dalam  penggunaan  media  pembelajaran game  edukasi matematika  tersebut  maka pengukuran  tingkat  keefektifan  tersebut  diperoleh  dari  hasil  tes  soal  yang  diberikan kepada siswa dengan melihat rata-rata yang dibandingkan dengan skala likert .
Tabel 5. Hasil Kefektifan No Nilai Keterangan 1 75% Efektif
Berdasarkan tabel 5 tersebut diperoleh hasil bahwa tingkat kefektifan tersebut ialah  75%  dengan  kriteria  sangat  efektif.  Setelah  melakukan  penelitian  terbatas, peneliti membuat revisi akhir yang diperoleh berdasarkan data dari penelitian untuk membuat produk akhir. Karena keterbatasan waktu dan biaya peneliti, penelitian ini tidak  sampai  pada  tahap  penyebaran  ( Dissemination )  hanya  dibatasi  sampai  pada tahap pengembangan ( Development ).
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## PEMBAHASAN
Pengembangan game  edukasi matematika  ini  menggunakan  model  penelitian 4D  yaitu define , design , development ,  dan disseminate (Sugiono,2016:35).  Tahap define bertujuan  untuk  menetapkan  masalah  dasar  yang  dihadapi  untuk  membantu mengembangkan game  edukasi matematika.  Tahap design bertujuan  merancangan produk  yang sesuai dengan masalah  yang ada di lapangan. Dan Tahap development bertujuan  untuk  memperbaiki game  edukasi matematika  yang  akan  dikembangkan dengan melakukan evaluasi dan revisi sebelum menjadi produk valid. Pada penelitian ini peneliti tidak melakukan tahapan disseminate karena adanya keterbatasan waktu dan  juga  biaya  serta  penelitian  hanya  ditunjukkan  untuk  menyelesaikan permasalahan yang ada di SMPS Awaluddin Pontianak.
Menurut  kurniawan  (Hodiyanto  dkk  2020:330)  bahwa  dalam  melaksanakan penelitian  bukan  hanya  menghasilkan  sebuah  produk,  akan  tetapi  kualitas  produk yang  dihasilkan  juga  harus  diperhatikan  kualitasnya  melalui  beberapa  pengujian seperti  tingkat  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  produk  yang  dihasilkan. Sehingga produk  yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  serta  produk  tersebut  juga  dapat digunakan  di  lingkungan  yang  lebih  luas.  Dalam  penelitian  ini  produk  yang dihasilkan dapat merupakan media pembelajaran game edukasi matematika berbasis Android.
Kevalidan  media  pembelajaran game  edukasi matematika  diketahui  melalui tahap  validasi  ahli  materi  dan  ahli  media.  Ahli  materi  dengan  masing-masing  tiga validator yang terdiri dari dua dosen matematika serta satu orang guru matematika di SMPS  Awaluddin  Pontianak.  Adapun  hasil  dari  validasi  materi  adalah  86,67% dengan  kriteria  sangat  valid,  sedangkan  hasil  validasi  media  pembelajaran game edukasi matematika  adalah  90,77%  dengan  kriteria  sangat  valid,  sedangkan  untuk hasil  validasi  ahli  materi  dan  ahli  media ialah  88,72%  dengan  kriteria  sangat  valid. Sehingga  dari  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media  ini  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran  guna  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Setelah selesai  melakukan  validasi  materi  dan  media,  maka  tahap  selanjutnya  adalah  tahap uji  coba  produk.  Uji  coba  ini  bertujuan  untuk  melihat  kepraktisan  serta  keefektifan media  pembelajaran game  edukasi matematika  ini.  Setelah  selesai  melakukan validasi, tahap selanjutnya adalah tahap uji coba produk. Uji coba produk bertujuan untuk  mengetahui  kepraktisan  terhadap  media  pembelajaran game  edukasi matematika  dan  untuk  mengetahui  keefektifan  setelah  menggunakan  media pembelajaran game  edukasi matematika.  Untuk  mengetahui  tingkat  kepraktisan diperoleh  rata-rata  respon  dari  siswa  untuk  memperoleh  kepraktisan  media pembelajaran game  edukasi matematika  sebesar  91,16%  dengan  kriteria  sangat praktis.  Sedangkan  dari  angket  respon  guru  diperoleh  sebesar  90%  dengan  kriteria sangat praktis.
Sedangkan  untuk  mengetahui  keefektifan  pada  penelitian  ini  dilihat  dari  hasil posttest yang telah diberikan pada saat uji coba. Dari hasil posttest terdapat 6 siswa yang  tuntas  dan  2  siswa  yang  tidak  tuntas  karena  nilai  yang  diperoleh  berada dibawah  KKM.  Namun  secara  keseluruhan  diperoleh  hasil  rating  sebesar  75,00% dengan  kriteria  efektif.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  peningkatan kemampuan  pemahaman  matematis  setelah  penggunaan  media  pembelajaran game edukasi matematika  terhadap  kemampuan  pemahaman  matematis  pada  materi
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
SPLDV  siswa  kelas  VIII  SMPS  Awaluddin  Pontianak.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian  Muhtasyam,  (2018).  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  yang  dikembangkan  memiliki  kriteria  layak  berdasarkan  kualitas  isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis menurut ahli materi, ahli media, guru,  dan  siswa.  Media  pembelajaran  matematika  berupa game  edukasi berbasis android  ini  juga  mendapat  tanggapan  positif  dengan  persentase  perolehan  skor keseluruhan sebesar 83,43% yang termasuk dalam kriteria baik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  dipaparkan sebelumnya, secara umum dapat disimpulakan bahwa Pengembangan Game Edukasi Matematika  Berbasis Android Menggunakan Software  Construct 2  Terhadap Kemampuan  Pemahaman  Matematis  pada  Materi  SPLDV  Kelas  Vlll  SMPS Awaluddin  Pontianak  dapat  disimpulkan  bahwa:  (1).  Tingkat  kevalidan Game Edukasi Matematika Berbasis Android Menggunakan Software Construct 2 Terhadap Kemampuan  Pemahaman  Matematis  pada  Materi  SPLDV  Kelas  Vlll  SMPS Awaluddin  Pontianak  dikategorikan  sangat  valid.  (2).  Tingkat  Kepraktisan Game Edukasi Matematika Berbasis Android Menggunakan Software Construct 2 Terhadap Kemampuan  Pemahaman  Matematis  pada  Materi  SPLDV  Kelas  Vlll  SMPS Awaluddin  Pontianak  dikategorikan  sangat  Praktis.  (3).  Keefektifan  media Game Edukasi Matematika Berbasis Android Menggunakan Software Construct 2 Terhadap Kemampuan  Pemahaman  Matematis  pada  Materi  SPLDV  Kelas  Vlll  SMPS Awaluddin Pontianak, tergolong efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Amrulloh,  T.  R.,  Risnasari,  M.,  &  Ningsih,  P.  R.  (2019).  Pengembangan  Game Edukasi  Matematika  (Operasi  Bilangan  Pecahan)  Berbasis  Android  Untuk Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Edutic:  Pendidikan  dan  Informatika ,  5(2),  115- 123.
Armanto,  R.,  Netriwati,  N.,  Putra,  R.  W.  Y.,  &  Ambarwati,  R.  (2022). Pengembangan        Media
Pembelajaran Matematika Berupa Game Edukasi Berbasis Android        Berbantu Software Construct 2. JP2M
( Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika ), 8(1), 197–203.
Hasibuan,  E.  K.  (2018).  Analisis  Kesulitan  Belajar  Matematika  Siswa  Pada  Pokok Bahasan SPLDV Di SMP  Negeri 12  Bandung.  Axiom: Jurnal Pendidikandan Matematika , 7(1), 18-30.
Hodiyanto, Darma, Y., & Putra, S. R. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Bermuatan Problem Posing Terhadap Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematis. Jurnal  Pendidikan  Matematika ,  9(2),  323– 334.
Hutagalung,  R.  (2017).  Peningkatan  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematis Siswa Melalui Pembelajaran Guided Discovery Berbasis Budaya Toba Di SMP Negeri 1TUKKA. MES: Journal of Mathematics Education and Science , 2(2), 70-77.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Khoirunnisa,  S.,  Sulhan,  S.,  Kalsum,  U.,  Timbu,  D.  L.,  Ngongo,  O.  B.,  & Ambarawati,  M.  (2020).  Analisis  Kesulitan  Siswa  dalam  Menyelesaikan  Soal Matematika Materi Luas Permukaan dan Volume SPLDV. Prismatika: Jurnal Pendidikan dan Riset Matematika, 2(2), 21-32.
Muhassanah,  N.,  Sujadi,  I.,  &  Riyadi,  R.  (2014).  Analisis  Keterampilan  Geometri Siswa  Dalam  Memecahkan  Masalah  Geometri  Berdasarkan  Tingkat  Berpikir Van Hiele. Jurnal Pembelajaran Matematika , 2(1), 54-66.
Muhtasyam,  A.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berupa Game  Edukasi  Berbasis  Android  dengan  Bantuan  Software  Construct  2  pada Materi  Aljabar  (Bachelor's  thesis,  Jakarta: FITK  UIN  Syarif  Hidayatullah Jakarta).
Murtalib, M., Gunawan, G., & Syarifuddin, S. (2022). Pengembangan Lembar Kerja Mahasiswa  Elektronik  (E-LKM)  Interaktif  Berbantuan  Live  Worksheet  pada Perkuliahan  Daring. SUPERMAT:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 6 (2),  130- 145.
Nurhasanah, N. (2018). Pengembangan Tes Untuk Mengukur Kemampuan Penalaran Mahasiswa  Mata  Kuliah  Geometri.  Pepatudzu:  Media  Pendidikan  dan  Sosial Kemasyarakatan, 14(1), 62-73.
Nurdyansyah,  &  Fahyuni,  E.  F.  (2016).  Inovasi  Model  Pembelajaran.  Nizamial Learning  Center  Zistiviola  G.  (2020). Analisis  Kemampuan  Pemecahan Masalah Matematika Siswa pada Materi Baris dan Deret Aristmatika di Kelas X SMK Koperasi Pontianak .
Riayah,  S.,  &  Fakhriyana,  D.  (2021).  Optimalisasi  Pembelajaran  dalam  Jaringan (Daring)  dengan  Media  Pembelajaran  Video  Interaktif  Terhadap  Pemahaman Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus) , 4(1), 19-30.
Rizki, a. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Berbantu Software Construct  2  Sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika  (Doctoral  Dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
Saputro,  T.  A.,  Kriswandani,  K.,  &  Ratu,  N.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Mengunakan  Aplikasi  Construct  2  Pada  Materi  Aljabar  Kelas VII. JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika) , 4(1), 10-23.
Saputro,  B.  (2017).  Manajemen  Penelitian  Pengembangan  (Research  & Development)  Bagi  Penyusunan  Tesis  dan  Disertasi.  Yogyakarta:  Aswaja Pressindo.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D) (25th ed.). Bandung: Alfabeta.
Syarifuddin, S., Nugroho, P. B., Fadhli, M., Murtalib, M., Mutmainah, M., Muchlis, M., ... & Hadi, A. M. (2021). Sosialisasi Aplikasi Pembelajaran Jarak Jauh dan Pengembangan Bahan Ajar bagi Dosen, Guru, dan Mahasiswa di Era Pandemi Covid-19. Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 1 (1), 30-36.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Ulia, N. (2016). Peningkatan Pemahaman Konsep Matematika Materi Bangun Datar Dengan  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Group  Investigation  Dengan Pendekatan Saintifik di SD. Jurnal Tunas Bangsa , 3(2), 55-68.