MEDIALOG: Jurnal Ilmu Komunikasi

## INTERAKSI SIMBOLIK ANTAR GAMERS PADA KOMUNITAS GAME ONLINE CALL OF DUTY MOBILE ZOMBIESKY E’SPORT (KAJIAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL)
Retno Tri Cahyani 1 , Rita Destiwati 2
Fakultas Komunikasi dan Bisnis, Universitas Telkom Email: retnocahyani19@gmail.com

## ABSTRAK
Komunitas ZombieSKY E’Sport merupakan sebuah komunitas game Online Call of Duty Mobile dimana interaksi di dalam  komunitas  tersebut  yang  sebelumnya  hanya  dilakukan  secara Online membentuk  sebuah  kepercayaan  yang bahkan terkadang tidak dapat terbentuk dari orang-orang yang bertemu dan saling mengenal langsung di dunia nyata. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana interaksi simbolik antar gamers pada komunitas tersebut dalam menegosiasikan makna sehingga membentuk konsep diri anggota terkait kepercayaan dalam pertemanan yang berawal dari pertemuan dalam game Online . Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan menggunakan teori interaksi simbolik milik George H. Mead terkait mind, self , Society . Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara dan dokumentasi. Dari penelitian ini, didapatkan hasil yang menunjukkan bahwa interaksi antar anggota dibangun  melalui hubungan  interpersonal  secara  nonformal. Terdapat  pertukaran  simbol  secara  verbal  maupun  non verbal  yang  dilakukan  baik  didalam  pertemuan Online maupun  pertemuan  secara  langsung  sehingga  para  anggota komunitas memahami makna yang sama antar satu sama lain dan memiliki kesepahaman makna. Hasil dari interaksi yang dibangun oleh para anggota komunitas sangat mempengaruhi konsep diri para anggota yang semula menganggap bahwa pertemanan dalam game Online hanyalah pertemanan biasa yang membahas seputar game menjadi anggapan bahwa pertemanan didalam game Online bisa terjalin seperti halnya persahabatan, persaudaraan dan juga kekeluargaan.
Kata Kunci: Game Online ; Interaksi Simbolik; Komunitas; Konsep diri

## SYMBOLIC INTERACTIONS AMONG GAMERS IN THE COMMUNITY OF CALL OF DUTY MOBILE ZOMBIESKY E-SPORT (A STUDY OF INTERPERSONAL COMMUNICATION)

## ABSTRACT
ZombieSKY E’Sport Community is one of Online game community in Call of Duty Mobile where interaction inside the community that was only done Online can form a trust that often cannot be formed from people who met and know each other directly in the real world. This research was conducted to determine how symbolic interaction between gamers in this community to negotiate meaning so as to form members' self-concept related to trust in friendship that originated from Online games meeting. This study used qualitative research method and  George H. Mead's symbolic interaction theory regarding mind, self and Society. Data collection was carried out by observation, interviews and documentation. From  this  study,  it  was  found  that  the  interaction  between  members  was  built  through  non-formal  interpersonal relationships. There are verbal and non-verbal exchanges of symbols that are carried out both in Online meetings and in face-to-face meetings so that community members understand the same meaning between one another and have an understanding of the meaning. The results of the interactions that are built by community members greatly affect the self-concept  of  members  who  initially  thought  that  friendship  in  Online  games  was  just  ordinary  friendship  that discussed about games, to the assumption that friendships in Online games could exist as well as friendship, brotherhood and kinship.

## Keywords: Community; Game Online; Self Concept; Simbolic Interaction
Korespondensi: Retno Tri Cahyani, Rita Destiwati, S.Sos., M.Si. Universitas Telkom. Jl. Telekomunikasi No.1, Bandung, Indonesia 40257. No. HP, WhatsApp: 087856620040 Email : retnocahyani19@gmail.com

## PENDAHULUAN
Game Online pertama  kali  muncul  pada  tahun  1960,  namun  penggunaan  game Online hanya  bisa digunakan oleh 2 orang dalam satu komputer saja. Lalu berkembanglah komputer dengan kemampuan time- sharing yang memungkinkan penggunanya untuk tidak berada di satu tempat namun bisa memainkan game yang  sama  secara  bersamaan.  Kemudian  pada  tahun  2001  adalah  puncak  dari  dotcom,  dan  penyebaran informasi tentang game Online semakin cepat. Di Indonesia sendiri game Online pertama kali muncul pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online . Dalam catatan terdapat lebih dari 30 judul game Online yang ada di Indonesia. Ini menandakan banyaknya antusiasme masyarakat terutama para gamers di Indonesia (Kompasiana.com, 2019).
Peningkatan  pengguna  internet  juga  dialami  di  Indonesia.  Pengguna  internet  di  Indonesia  semakin berkembang tiap tahunnya. Jumlah pengguna internet di Indonesia pada tahun 2019 sebanyak 150 juta jiwa atau sekitar 56% populasi di Indonesia (We Are Social, 2019). Dan jumlah pengguna internet di tahun 2020 meningkat mejadi 175,4 juta jiwa atau naik menjadi 64% dari populasi di Indonesia (We Are Social, 2020). Hal itu mengindikasikan bahwa dari Januari 2019 hingga Januari 2020 terjadi peningkatan sebanyak 17% dari segi pengguna internet di Indonesia .
Meningkatnya populasi pengguna internet di Indonesia juga dikemukakan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa  Internet  Indonesia  (APJII)  (dalam  Pratomo,  2019)  jumlah  pengguna  internet  di  Indonesia  pada  tahun 2019  sebanyak  171,17  juta  jiwa  atau  sekitar  64,8  persen  dari  seluruh  masyarakat  di  Indonesia.  Hal  ini meningkat  sebanyak  10,12  persen  dari  tahun  2017  yang  menginjak  angka  54,86  persen.  Dan  pada  tahun tersebut jumlah gamers di Indonesia mencapai 60 juta jiwa atau sekitar 35% dari total pengguna internet di Indonesia  dan  bahkan  meningkat  hingga  100  juta  jiwa  pada  awal  2020.  Hal  itu  juga  membuat  Indonesia menduduki peringkat pertama di Asia Tenggara dan peringkat 6 di Asia sebagai pengguna game dan pengguna tersebut berkembang disetiap tahunnya (Pratomo, 2019).
Game Online saat ini semakin menunjukkan popularitasnya karena perkembangan teknologi dan juga internet. Jadi tidak heran jika game Online sudah menjadi candu bagi sebagian orang termasuk di Indonesia sendiri  baik  bagi  kalangan  anak-anak,  remaja  dan  bahkan  dewasa.  Salah  satu  game Online yang  banyak diminati  oleh  masyarakat  adalah Call  of  Duty Mobile  (CODM).  CODM  merupakan  game Online yang termasuk dalam First Person Shooter dengan mode Battle Royale yang dikembangkan oleh Tencent Games dan diaktifkan oleh Activision untuk Android dan juga iOS. CODM dirilis secara resmi pada 1 Oktober 2019. Untuk  negara  di  bagian  Eropa  dan  Amerika,  permainan  ini  diluncurkan  oleh  Activision,  untuk  negara Tiongkok diluncurkan oleh Tencent Games, dan untuk di wilayah Asia didukung oleh Garena. Game Online ini menyuguhkan dua mode yaitu Multiplayer dan Battle Royale . Dimana Multiplayer terdiri dari 5 pemain
dan mempertarungkan 2 Tim untuk mencari point terbanyak, dalam mode Multiplayer ini terdapat beberapa mode permainan seperti Harpoint, frontline, Search and Destroy, dan sebagainya serta beberapa map kecil. Sedangkan Battle  Royale terdiri  dari  4  pemain  dalam  satu  tim  dan  mempertarungkan  beberapa  tim  untuk mencari siapa yang bisa bertahan hingga akhir dan menjadi juaranya. Dalam setiap season di CODM, Garena menyajikan beberapa misi yang harus diselesaikan dengan cara bermain di mode Multiplayer maupun Battle Royale .
Dilansir (Suara.com, 2019) Call of Duty Mobile menjadi aplikasi terlaris di 100 negara hanya dalam 3 hari peluncurannya dengan total lebih dari 35 juta kali unduhan. Dan telah lebih dari 500.000 kali diunduh di Indonesia. Bahkan dalam satu minggu peluncurannya, jumlah unduhan CODM melampaui unduhan PUBG dan juga Fortnite. Menurut (Hybrid.co.id, 2019) yaitu sebuah situs review game ataupun gadget, Call of Duty Mobile ini bisa dikatakan sebagai game FPS terbaik di mobile dilihat dari beberapa fitur yang terdapat pada game CODM sendiri seperti adanya beberapa mode yaitu Multiplayer dan juga Battle Royale , adanya kontrol 1-tap ADS, grafik dengan animasi yang luar biasa, dan juga adanya fitur kelas pada mode yang berbeda dari game yang lain. Bahkan pada Desember 2019 lalu, ivpl.co.id menyebutkan bahwa Call of Duty Mobile meraih 3 penghargaan dari Google Play yaitu Google Play User’s Choice Game of 2019, Best Game of 2019, dan salah satu Best Competitives Games of 2019 (Ivpl.co.id, 2019).
Peminat dari CODM ini tidak terbatas oleh usia, mulai dari remaja hingga dewasa. Bahkan permainan ini  sudah  menjadi  candu  bagi  para  pemainnya  walaupun  rentan  waktu  untuk  menyelesaikan  sekali  match dalam permainan CODM bisa dibilang cukup lama. Untuk bermain Multiplayer, pemain bisa menghabiskan waktu  5  hingga  10  menit  di  setiap  matchnya.  Dan  untuk Battle  Royale ,  pemain  bisa  menghabiskan  waktu hingga 30 menit di setiap matchnya. Sedangkan dalam sekali bermain game, pemain pasti bermain hingga beberapa match. Rata-rata waktu yang dihabiskan oleh pemain Call of Duty Mobile dalam sekali Online bisa mencapai 2 – 4 jam. Bahkan beberapa pemain bisa meluangkan hingga lebih dari 15 jam perhari.
Dalam bermain CODM, para pemain bisa berinteraksi dengan pemain yang lain saat berada di dalam game,  oleh  sebab  itu  dari  percakapan  awal  tersebut  terbentuklah  percakapan  lanjutan.  Game Online sudah menjadi tempat untuk berinteraksi tanpa mengenal batasan usia, wilayah dan bahkan status sosial. Jika dahulu game Online hanya bisa dimainkan seorang diri, kini game Online menjadi sebuah media yang bisa digunakan oleh para pemain tidak hanya untuk mendapatkan sebuah kesenangan dalam bermain game, melainkan ada hal lain yaitu adanya komunikasi yang interaktif antar pemain game.
Dunia game berkembang menjadi seperti dunia nyata bagi para pemainnya. Dalam game Online para pemain  bisa  memilih  peran  sosialnya  sendiri  untuk  berkomunikasi  dengan  para gamers yang  lain  di  dunia maya.  Tentunya  dalam  dunia  game  juga  mempunyai  aturan-aturannya  sendiri  dalam  berinteraksi  dengan tujuan kesenangan bersama. Untuk itu sangat tidak heran jika dunia Game Online lebih menarik pagi para gamers karena didasari dengan kesenangan yang sama. Dari sebuah aktivitas berkumpul yang didasari dengan
kesenangan serta minat  yang sama akhirnya membuat terciptanya interaksi  walaupun dengan menciptakan sebuah dunia sosial yang baru. Dari dunia sosial yang baru inilah terbentuk sebuah komunitas game Online atau  biasa  disebut  Clan. Salah  satu  contoh  komunitas  game Online yang ada  di Call  of  Duty Mobile  ialah ZombieSKY E’Sport .
Komunitas ZombieSKY E’Sport didirikan pada tanggal 29 September 2020. Komunitas ini berisi orang- orang dari beberapa kota di Indonesia dan berbagai kalangan baik dari pekerja hingga pelajar. Komunitas ini terbentuk  karena  sering  melakukan  main  bareng  dalam  game  atau  biasa  disebut  mabar.  Hingga  saat  ini komunitas  ZombieSKY E’Sport beranggotakan  28  orang.  Sejak  awal  terbentuknya  komunitas  ini,  anggota yang berada di jabodetabek dan sekitarnya sudah beberapa kali melakukan pertemuan (meet up).
Berdasarkan observasi dengan melakukan pengamatan kepada informan yaitu salah satu anggota dari komunitas ZombieSKY E’Sport . Interaksi yang dilakukan oleh pemain CODM dalam sebuah clan dilakukan tidak hanya saat bermain game. Interaksi tersebut berlangsung dari sebelum mereka bermain hingga selesai bermain atau bahkan disaat waktu luang. Interaksi tersebut dilakukan melalui berbagai media, seperti interaksi dalam  game  dan  whatsapp.  Interaksi  yang  dilakukan  biasanya  berupa  ajakan  untuk  bermain  bersama  atau dalam dunia game sering disebut mabar (main bareng), komunikasi saat permainan berlangsung, evaluasi hasil permainan dan percakapan ringan untuk menambah keakraban.
Dari  percakapan Online tersebut,  akhirnya  terjadilah  pertemuan  secara  langsung  oleh  para  anggota komunitas  (Clan).  Namun  tidak  hanya  bertemu,  anggota  komunitas  pun  mau  saling  membantu  seperti menjemput, saling cerita hal pribadi dan bahkan memberikan tumpangan bagi anggota komunitas yang berasal dari luar kota. Mereka tidak ragu untuk bertemu di dunia nyata. Hal ini menunjukkan bahwa sudah terbentuk trust antar anggota komunitas. Interaksi yang sebelumnya hanya dilakukan secara Online membentuk sebuah kepercayaan yang bahkan terkadang tidak dapat terbentuk dari orang-orang yang bertemu dan saling mengenal langsung di dunia nyata.
Penelitian ini terfokus pada interaksi antar anggota komunitas di komunitas Game Online ZombieSKY E’Sport .  R.  Wayne  Pace  (dalam  Cangara,  2008)  mengemukakan  bahwa  Komunikasi  Antarpribadi  atau Komunikasi Interpersonal merupakan proses komunikasi yang berlangsung antara dua orang atau lebih secara tatap  muka.  Kemudian  menurut  LaRossa  dan  Reitzes  (West  &  Turner,  2017)  Teori  Interaksi  Simbolik mencerminkan tiga tema utama, yaitu pentingnya makna bagi perilaku manusia, pentingnya konsep diri, dan hubungan antara individu dengan masyarakat.
Berdasarkan teori tersebut, komunitas ini menjadi bagian dari penelitian karena terdapat beberapa aspek yakni latar belakang anggota yang berbeda-beda, interaksi yang berawal dari dunia maya hingga bertemu di dunia  nyata  kemudian  terbentuk  suatu  kepercayaan  dari  masing-masing  anggota.  Peneliti  tertarik  untuk melakukan kajian lebih dalam tentang interaksi antar gamers dalam sebuah komunitas game Online dengan
judul  penelitian  :  Interaksi  Simbolik  Antar Gamers Pada  Komunitas  Game Online Call  of  Duty Mobile ZombieSKY E’Sport .
R.  Wayne  Pace  (dalam  Cangara,  2008)  mengemukakan  bahwa  Komunikasi  Antarpribadi  atau Komunikasi Interpersonal merupakan proses komunikasi yang berlangsung antara dua orang atau lebih secara tatap muka. Dalam buku yang sama, Mc Croskey juga menyampaikan : “The Channel is the means of the means of conveyance of the stimulate the source creates to the receiver. channels include airwaves, light waves and the like”. Yang menandakan bahwa komunikasi interpersonal ini tidak hanya terjadi secara tatap muka atau face-to-face melainkan bisa menggunakan peralatan komunikasi yang menggunakan gelombang.
Menurut  Berger,  Dainton  dan  Stafford  (dalam  West  &  Turner,  2008)  Komunikasi  Interpersonal (Interpersonal  Communication)  merujuk  pada  komunikasi  yang  terjadi  secara  langsung  antara  dua  orang. Konteks  Interpersonal  banyak  membahas  tentang  bagaimana  suatu  hubungan  dimulai,  bagaimana mempertahankan suatu hubungan, dan keretakan suatu hubungan.
Tiga pendekatan utama dalam mendefinisikan komunikasi antarpribadi atau komunikasi interpersonal (dalam DeVito, 2011) :

## 1.  Definisi Berdasarkan Komponen
Komunikasi antarpribadi dengan mengamati komponen-komponen utamanya yaitu penyampaian pesan oleh  satu  orang  dan  penerimaan  pesan  oleh  orang  lain  atau  sekelompok  kecil  orang,  dengan  berbagai dampaknya dan dengan peluang untuk memberikan umpan balik segera.

## 2.  Definisi Berdasarkan Hubungan Diadik
Definisi berdasarkan hubungan menjelaskan bahwa komunikasi antarpribadi sebagai komunikasi yang berlangsung  di  antara  dua  orang  (diadik)  yang  mempunyai  hubungan  yang  mantap  dan  jelas.  Seperti  pada pramuniaga  dan  pelanggan,  anak  dan  ayah,  dan  sebagainya.  Adakalanya  definisi  hubungan  ini  diperluas sehingga mencakup juga sekelompok kecil orang, seperti anggota keluarga atau kelompok yang terdiri dari tiga atau empat orang.

## 3.  Definisi Berdasarkan Pengembangan
Berdasarkan  pengembangan,  komunikasi  antarpribadi  dilihat  sebagai  akhir  dari  perkembangan  dari komunikasi yang bersifat tak pribadi  (impersonal) pada satu  ekstrem dan menjadi komunikasi pribadi atau intim pada ekstrem yang lain.
Berdasarkan  beberapa  pemaparan  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  Komunikasi  Interpersonal  adalah sebuah komunikasi yang dilakukan antar dua orang atau lebih yang mempunyai hubungan yang jelas, dimulai dari  bagaimana  hubungan  dimulai,  mempertahankan  suatu  hubungan  dan  keretakan  suatu  hubungan. Komunikasi  interpesonal  ini  bisa  dilakukakn  secara  tatap  muka  atau  face  to  face  atau  menggunakan  suatu gelombang.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dimana  terdapat  komunikasi interpersonal dalam dunia game. Hubungan itu sangat jelas terjadi antara pemain yang satu dengan pemain
yang lain. Dari komunikasi yang semula hanya antara dua orang bisa berkembang menjadi komunikasi oleh sekelompok kecil orang.
Komunitas adalah kelompok sosial yang terdiri dari banyak orang yang memiliki kesamaan ide dalam kebutuhan, kepercayaan, bakat, minat dan hobi, yang bertujuan untuk menghadirkan rasa nyaman dari setiap anggota komunitas. Hermawan (2008) menjelaskan bahwa Komunitas adalah sekumpulan orang yang saling menjaga, dalam komunitas tersebut karena adanya kesamaan minat dan nilai maka terjalin hubungan personal yang erat antar anggota komunitas.
Komunitas  adalah  “Sekelompok  individu  yang  hidup  dalam  lingkungan  tertentu  dan  terkait  dengan kepentingan yang sama” (Iriantara, 2004). Menurut Muzafer Sherif (dalam Arifin, 2009) Kelompok sosial adalah  unit  sosial  yang  terdiri  dari  dua  atau  lebih  individu  dengan  interaksi  sosial  yang  cukup  padat  dan terorganisir,  sehingga  sudah  terdapat  pembagian  kerja  antar  individu,  struktur,  dan  spesifikasi  tertentu. Komunitas juga merupakan sistem sosial, yang mencakup banyak struktur sosial, struktur sosial tersebut tidak dilembagakan dalam bentuk kelompok atau organisasi melalui kerjasama struktural, komunitas dapat berdiri sendiri dalam fungsi-fungsi yang dilakukan oleh institusi sosial yang lebih besar.
Untuk mengkaji lebih dalam tentang interaksi tersebut, perlu ditinjau lagi teori Interaksi Simbolik dari Blumer (dalam Mufid, 2009) yang menyebutkan bahwa teori Interaksi Simbolik berpijak pada premis bahwa (1)  manusia  bertindak  terhadap  sesuatu  berdasarkan  makna  yang  ada  pada  “sesuatu”  itu  bagi  mereka;  (2) makna  tersebut  berasal  atau  muncul  dari  “interaksi  sosial  seseorang  dengan  orang  lain”;  dan  (3)  makna tersebut disempurnakan melalui proses penafsiran pada saat “proses interaksi sosial” berlangsung. “Sesuatu” ini tidak mempunyai makna yang intrinsik. Sebab, makna yang dikenakan pada sesuatu ini lebih merupakan produk interaksi simbolis.
“Sesuatu” yang disebutkan diatas dinamakan juga “realitas sosial”, realitas sosial tersebut bisa berupa fenomena  alam,  artifisial,  tindakan  seseorang  baik  verbal  maupun  non  verbal,  dan  apa  saja  yang  patut “dimaknakan”. Sebelum memberikan makna pada sesuatu, seseorang terlebih dahulu melakukan kegiatan olah mental, yaitu memilih, memeriksa, mengelompokkan, membandingkan, memprediksi, dan mentransformasi makna  dalam  kaitannya  dengan  situasi,  posisi,  dan  arah  tindakannya.  Hal  tersebut  menjelaskan  bahwa tindakan manusia didasarkan pada pemaknaan atas sesuatu yang dihadapinya lewat proses yang disebut self - indication.
Menurut Blumer (dalam Mufid, 2009) Self -indication adalah proses komunikasi pada diri individu yang dimulai dari mengetahui sesuatu, menilainya, memberi makna, dan memutuskan untuk bertindak berdasarkan makna  tersebut.  Untuk  itu, self -indication  ini  terjadi  dalam  konteks  sosial  dimana  individu  mengantisipasi tindakan-tindakan orang lain dan menyesuaikan tindakannya sebagaimana dia memaknakan tindakan itu.
Dari  beberapa  uraian  tersebut  Interaksi  simbolik  dapat  didefinisikan  sebagai  cara  kita menginterpretasikan dan memberi makna pada lingkungan di sekitar kita melalui cara kita berinteraksi dengan
orang  lain.  Teori  ini  berfokus  pada  cara  orang  berinteraksi  melalui  simbol  yang  berupa  kata,  gerak  tubuh, peraturan, dan peran.
Konsep-Konsep Penting Interaksi Simbolik menurut George Herbert Mead :

## Pikiran (Mind)
Mead  (dalam  West  &  Turner,  2017)  mendefinisikan  Pikiran  (mind)  sebagai  kemampuan  untuk menggunakan simbol-simbol yang memiliki makna sosial yang sama. Dan manusia harus mengembangkan pikiran melalui interaksi dengan orang lain. Interaksi dengan orang lain yang dilakukan pun tidak lepas dari bahasa (language) sebuah sistem simbol verbal dan nonverbal untuk mengungkapkan pikiran dan perasaan. Bahasa  tergantung  pada  simbol  signifikan  (significant  symbol),  atau  simbol-simbol  yang  memunculkan pemakna  yang  sama  bagi  banyak  orang.  Dengan  menggunakan  bahasa  dan  berinteraksi  dengan  orang  lain berarti  kita  mengembangkan  pikiran.  Untuk  itu  pikiran  bisa  dilihat  sebagai  cara  orang  menginternalisasi masyarakat.  Dan berlaku timbal balik juga, yaitu pikiran merefleksikan dan menciptakan dunia sosial.  Hal yang terkait erat dengan konsep pikiran adalah gagasan pemikiran (thought) yang disebut sebagai percakapan batin. Kegiatan penting yang orang capai dari pemikiran adalah pengambilan peran (role taking), atau bisa disebut kemampuan untuk secara simbolis  menempatkan diri dalam diri  membayangkan orang lain.  Dapat dikatakan juga bahwa proses ini adalah proses pengambilan perspektif, karena membayangkan pengalaman dari perspektif orang lain.

## Diri (Self)
Diri ( self ) menurut Mead (dalam West & Turner, 2017)  adalah kemampuan untuk merefleksikan diri kita sendiri dari perspektif orang lain. Diri tidak hanya berasal dari introspeksi atau hanya dari berpikir tentang diri sendiri namun berkembang dari jenis pengambilan peran tertentu yaitu membayangkan bagaimana kita melihat  orang  lain.  Hal  ini  juga  bisa  dikatakan  sebagai  melihat  cermin  diri  (looking-glass self )  atau kemampuan melihat diri kita sendiri dalam pantulan pandangan orang lain. Gagasan yang dikemukakan oleh Mead ini menyiratkan kekuatan yang label terhadap konsep diri dan perilaku. Tipe kedua memenuhi ramalan diri yang diciptakan karena label disebut dengan Efek Pygmalion (Pygmalion effect), mengacu pada harapan orang lain yang mengatur tindakan seseorang. Kemudian dalam teori Mead tentang diri, melalui bahasa orang mempunyai kemampuan untuk menjadi subjek dan objek untuk diri mereka sendiri. Sebagai subjek atau Aku (I)  kita  bertindak  dan  sebagai  objek  atau  –Ku  (Me)  kita  mengamati  tindakan  diri  sendiri.  Aku  merupakan pribadi yang spontan, impulsif dan kreatif. Sedangkan –Ku lebih reflektif dan sadar sosial.

## Masyarakat (Society)
Dalam (West & Turner, 2017) Mead mendefinisikan Masyarakat ( Society ) sebagai jaringan hubungan sosial yang menciptakan manusia. Seorang individu terlibat dalam masyarakat melalui perilaku yang mereka pilih secara aktif dan sukarela. Menurut Mead ada dua bagian dari masyarakat yang mempengaruhi pikiran dan  diri.  Yang  pertama  yaitu  orang  lain  yan  istimewa  (Particular  Others)  Gagasan  tersebut  mengacu  pada
individu dalam masyarakat yang signifikan bagi kita. Masyarakat yang dimaksud adalah anggota keluarga, teman, rekan kerja, dan pengawas. Yang kedua adalah Orang lain yang umum (generalized others) mengacu pada sudut pandang kelompok sosial atau budaya secara keseluruhan. Orang lain yang umum ini memberi informasi tentang peran, aturan, dan sikap bersama oleh masyarakat.  Selain itu memberi kita rasa bagaimana yang orang rasakan terhadap kita serta harapan sosial umum. Hal  ini berpengaruh dalam mengembangkan kesadaran sosial.
Berdasarkan  paparan  konsep  dan  teori  tersebut,  maka  kerangka  konsep  dalam  penelitian  ini digambarkan dengan tiga aspek penting dalam interaksi simbolik yaitu mind, self , dan Society . Dan ketiga hal tersebut akan dikaji dalam Interaksi simbolik antar gamers pada Komunitas game Online Call of Duty Mobile ZombieSKY E’Sport yang bertujuan untuk mengetahui simbol yang digunakan untuk mempertukarkan makna antar anggota dan juga untuk mengetahui konsep diri anggota komunitas Game Online Call of Duty Mobile ZombieSKY E’Sport .

## METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini,  penulis  menggunakan  metode  kualitatif  deskriptif.  Menurut  Denzin  &  Lincoln (dalam  Cresswell,  2014)  menyebutkan  bahwa  penelitian  kualitatif  adalah  suatu  aktivitas  berlokasi  yang menempatkan penelitinya di dunia. Penelitian kualitatif terdiri dari serangkaian  praktik penafsiran material yang  membuat  dunia  menjadi  terlihat.  Praktik-praktik  ini mentransformasi  dunia,  mereka  mengubah  dunia menjadi serangkaian representasi yang mencakup berbagai catatan lapangan, wawancara,  percakapan,  foto, rekaman dan catatan pribadi. Dalam hal ini penelitian kualitatif melibatkan suatu pendekatan penafsiran yang naturalistik terhadap dunia.
Sedangkan  menurut  Kirk  &  Miller  (dalam  Anggito  &  Setiawan,  2018)  mendefinisikan  bahwa penelitian kualitatif adalah tradisi tertentu dalam ilmu pengetahuan sosial yang secara fundamental bergantung dari  pengamatan  pada  manusia  baik  dalam  kawasannya  maupun  dalam  peristilahannya.  Hal  tersebut mengidentifikasi  hal-hal  yang  relevan  dengan  makna  baik  dalam  beragamnya  keadaan  dunia  keberagaman manusia, beragam tindakan, beragam kepercayaan dan minat dengan berfokus pada perbedaan bentuk-bentuk hal yang menimbulkan perbedaan makna.
Penelitian ini menggunakan studi fenomenologi sebagai pendekatan penelitian. Studi fenomenologis merupakan  pemaknaan  umum  dari  sejumlah  individu  terhadap  berbagai  pengalaman  hidup  mereka  terkait dengan konsep dan fenomena. Tujuan utama dari fenomenologi adalah untuk mereduksi pengalaman individu pada fenomena menjadi deskripsi tentang esensi atau intisari universal (Cresswell, 2014).
Menurut Alfred Schutz (dalam Kuswarno, 2009) mengatakan bahwa kehidupan sehari-hari di dunia ini dapat dipahami oleh apa yang kemudian disebut sebagai wakil dari dunia sosial yang terorganisir. Manusia membangun makna di luar arus utama pengalaman melalui proses tipikasi. Tipikasi ini merupakan struktur
penjelasan  yang  berubah  sesuai  dengan  latar  belakang  kehidupan  seseorang,  kelompok  budaya  dan  latar belakang sosial tertentu. Ia percaya bahwa jenis organisasi ini diatur ke dalam ketersediaan pengetahuan yang kompleks,  dan  dia  percaya  bahwa  mendeskripsikan  pemahaman  tentang  ketersediaan  pengetahuan  adalah tugas utama penelitian sosial.
Inti  dari  pemikiran  Schutz  adalah  bagaimana  memahami  tindakan  sosial  melalui  penafsiran.  Tugas utama  dari  menganalisa  fenomenologi  adalah  mengkonstruksikan  kehidupan  manusia  “sebenarnya”  dalam bentuk  yang  mereka  alami  sendiri.  Dan  realitas  dari dunia  tersebut  bersifat  intersubjektifitas yaitu anggota masyarakat  berbagi  persepsi  dasar  mengenai  dunia  yang  mereka  internalisasikan  melalui  sosialisasi  dan memungkinkan mereka melakukan sebuah interaksi atau komunikasi (Kuswarno, 2009)
Penelitian ini menggunakan  pendekatan  fenomenologi  karena  penulis ingin menggambarkan  secara mendalam  dan  menyeluruh  tentang  subjek  yang  diteliti  berdasarkan  fakta-fakta  yang  ada.  Dan  akhir  dari fenomenologi adalah bagian deskriptif yang membahas esensi dari pengalaman yang dialami individu tersebut dengan melibatkan “apa” yang telah mereka alami dan “bagaimana” mereka mengalaminya (Cresswell, 2014). Peneliti menggali dari subjek penelitian tentang bagaimana interaksi dan konsep diri dari anggota komunitas game Online sehingga terbentuk suatu kepercayaan antar anggotanya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam penelitia ini, peneliti telah melakukan penggalian informasi dengan cara, observasi, wawancara serta pengumpulan dokumentasi  dengan informan kunci. Dari hasil yang diperolah dalam tahap observasi dan juga  wawancara,  akan  dilakukan  pembahasan  penelitian  sebagai  interpretasi  dari  hasil  penelitian  yang diperoleh dari observasi, wawancara dan dokumentasi yang didapat.
Proses komunikasi yang dilakukan di komunitas ZombieSKY E’Sport tidak terlepas dari peran interaksi simbolik pada pertukaran makna yang terdapat dalam proses interaksi yang dapar menumbuhkan makna serta konsep diri baru dalam diri anggota komunitas. Proses interaksi tersebut tentunya tidak lepas dari peran konsep dasar interaksi simbolik Mind (Pikiran), Self (Diri), dan juga Society (Masyarakat) yang dikemukakan oleh George Herbert Mead. Berikut merupakan hasil penelitian Interaksi Simbolik antar gamers pada komunitas game Online Call of Duty Mobile ZombieSKY E’Sport didasarkan pada pertimbangan teori interaksi simbolik yang  melibatkan  konsep  George  Herbert  Mead  terkait  mind, self , Society yang  dikaitkan  pada  identifikasi masalah dalam penelitian ini.

## 1. Simbol dalam Interaksi di Komunitas ZombieSKY E’Sport
Proses komunikasi yang terjadi antar anggota komunitas ZombieSKY E’Sport membuat setiap anggota di dalamnya membangun makna dari  interaksi  yang terjadi. Baik interaksi yang dilakukan saat pertemuan secara langsung maupun interaksi di dalam grup Whatsapp dan juga saat pertemuan yang dilakukan secara Online melalui video call. Dalam melakukan interaksi di dalam komunitas ZombieSKY E’Sport , tentunya ada
simbol yang dipertukarkan di dalamnya. Simbol-simbol tersebut berupa simbol verbal maupun simbol non verbal.  Simbol  verbal  terjadi  saat  melakukan  interaksi  yang  dilakukan  baik  secara Online maupun  secara offline. Sedangkan simbol non verbal terjadi seiring dengan pertukaran simbol non verbal. pertukaran simbol terjadi  melalui  interaksi  dengan  bahasa  yang  santai  dan  simbol-simbol  tersebut  pula  yang  mempengaruhi interaksi yang dilakukan anggota dalam memahami suatu makna yang sama.

## Tabel 1 Simbol Verbal dan Non Verbal dalam Komunitas ZombieSKY E’Sport
No. Simbol Verbal
Simbol Non Verbal Makna yang terkandung 1. Zombie siapa tuh man ? ZombieSKY Gestur tubuh yang semangat, tertawa Menunjukkan bahwa mereka dari komunitas ZombieSKY, sebagai bentuk semangat saat bermain game 2. Cukluk-cukluk Semangat Julukan untuk senjata “tempest” yang ada di dalam game Online Call of Duty Mobile. Namun kata-kata ini dibuat oleh komunitas ZombieSKY 3. Yee panjul Raut wajah yang terkadang kesal namun terkadang tidak Kata-kata yang digunakan saat merasa kesal atau jengkel dengan teman. Atau untuk menyanggah perkataan dari teman. 4. Babang tempest Kagum Julukan bagi player yang ahli dalam menggunakan senjata “tempest” 5. Yee balak enem yang muncul Raut wajah kesal namun masih dalam situasi bercanda Kata-kata yang digunakan saat seseorang ingin berkata kepada temannya, namun yang menyahuti adalah temannya yang lain. 6. Malmingan Mimik wajah semangat Malam mingguan yang biasa dilakukan oleh komunitas ZombieSKY dengan acara video call bersama atau dengan mengadakan custom room bersama. 7. Khayangan Nada bicara semangat  Ingin turun di “Irish” yaitu nama salah satu tempat di dalam maps CODM namun mereka menyebutnya sebagai khayangan 8. Meninggoy Gesture tubuh, mimik wajah kecewa Kata-kata yang diucapkan saat terbunuh oleh musuh 9. Skin Lejen Nada bicara seperti meminta Kata-kata yang diucapkan saat menginginkan senjata yang ia pegang agar diwarnai oleh temannya yang mempunyai skin senjata legend 10. Oghey Nada bicara seperti bergurau Plesetan dari kata “oke” yang mereka gunakan untuk menyetujui arahan dari teman saat bermain 11. Buaya Betina Nada bicara dan raut muka seperti bercanda Sebutan untuk player wanita di dalam komunitas ZombieSKY 12. Kang Emot Nada bicara serta raut muka bercanda Digunakan untuk memanggil seseorang yang suka memberikan emoticon (jogetan dalam game) saat sedang bermain game
Sumber : Hasil Penelitian, 2021
Saat melakukan kegiatan meet up atau pertemuan secara langsung yang dilakukan di rumah salah satu anggota komunitas di Jakarta Timur terdapat simbol verbal dan non verbal yang terjadi, simbol verbal berupa pembicaraan  tentang  game  CODM,  interaksi  yang  dilakukan  saat  bermain  game  yang  dilakukan  secara langsung,  melakukan  kegiatan  nobar  (nonton  bareng)  game Call  of  Duty Mobile,  kemudian  pembicaraan santai tentang banyak hal seperti pekerjaan, melakukan kegiatan masak bersama hingga perbincangan tentang hal pribadi yang di lakukan antar anggota komunitas, melakukan kegiatan curhat atau curahan hati baik tentang masa lalu, tentang  kehidupan asmara atau bahkan pertemuan dilakukan untuk  saling tolong menolong  dan meminta bantuan antar anggota komunitas.
Simbol  non  verbal  yang  ada  saat  interaksi  antar  anggota  yang  dilakukan  secara  langsung  tidak  bisa dibangun sendiri, melainkan dibangun secara bersamaan dengan simbol verbal. Simbol non verbal dalam hal tersebut  meliputi  gestur anggota saat  melakukan  pertemuan secara langsung, mimik wajah saat  melakukan percakapan, hingga hal kecil saat saling senyum dan sapa saat melakukan pertemuan secara langsung, atau gestur saat memperlakukan satu dengan yang lain. Simbol ini tidak disampaikan secara langsung antar anggota komunitas,  melainkan  melalui  makna  yang  tersirat  dalam  proses  pertukaran  simbol  secara  verbal  melalui interaksi yang terjadi.
Dalam interaksi yang dilakukan dalam pertemuan secara Online melalui video call juga terdapat simbol verbal dan non verbal dalam interaksi yang dilakukan antar anggota. Interaksi yang dilakukan terkait dengan saling  bercanda,  kemudian  secara  bergantian  memperkenalkan  diri  saat  ada  anggota  baru  yang  memasuki komunitas. Kemudian pertemuan Online juga diisi dengan hal sederhana seperti bersenda gurau, saling sapa dengan  bahasa  daerah  masing-masing,  saling  menceritakan  kegiatan  pribadi  walaupun  dari  segi  umur perbedaan  diantara  anggota  komunitas  cukup  bervariasi  dan  berbeda-beda.  Kegiatan  saling  tegur  sapa  dan bersenda gurau pun tidak terbatas asalkan tidak mengandung SARA dan tetap sopan saat berbicara dengan anggota yang lebih tua. Sedangkan simbol non verbal yang ada saat melakukan kegiatan pertemuan secara Online ini  dapat  dilihat dari  gestur  anggota  saat  melakukan  percakapan,  cara  mereka  tertawa  bersama  dan mimik wajah saat melakukan percakapan antar anggota.

## 2. Konsep diri anggota Komunitas ZombieSKY E’Sport
Dalam pembentukan suatu konsep diri, tentunya peran dari interaksi antar individu dan juga bagaimana individu memaknai interaksi tersebut sangat penting. Dalam komunitas ZombieSKY E’Sport ini dapat dilihat bagaimana interaksi  yang dilakukan di  dalamnya membentuk  konsep diri dari anggota komunitas tersebut. Hal tersebut tentunya tidak lepas dari peran Mind, Self dan Society .
Berdasarkan  Pemikiran  (Mind).  Salah  satu  narasumber  menuturkan  bahwa  sebelum  ia  membentuk komunitas  ZombieSKY E’Sport dahulu  ia  pernah  bergabung  di  komunitas  di  game  Free  Fire,  dan  juga  di komunitas Leader Kid Night di game Call of Duty Mobile, namun ia tidak pernah berfikir bahwa komunitas game Online bisa membuat hubungan pertemanan yang sangat dekat. Dia hanya berfikir bahwa komunitas game Online hanya sebatas bermain game saja namun setelah bergabung di komunitas ini, ia berfikir bahwa teman-teman di komunitasnya ini sudah seperti saudara sendiri dan saling support. Hal tersebut juga disetujui oleh  narasumber  yang  mulanya  bertemu  di  komunitas  yang  sama.  Sebelum  bergabung  di  komunitas ZombieSKY E’Sport ini,  ia  tidak  sepenuhnya  mengerti  tentang  komunitas  game Online .  Ia  hanya  berfikir bahwa hal yang paling penting adalah bermain game. Selain itu, pengalaman yang ia dapat saat bergabung di komunitas  yang  sama  dengan  narasumber  pertama  membuatnya  menganggap  bahwa  itu  bukanlah  sebuah komunitas. Sebab kegiatan yang dilakukan hanya sebatas main bareng dalam game dan ia pun tidak merasakan adanya kekeluargaan. Namun ketika bergabung di ZombiesSKY E’Sport ia tidak menyangka bahwa ia bisa
mempunyai teman beda kota hingga bisa dekat dan merasa mempunyai ikatan. Bahkan ia merasa mendapatkan keluarga kedua hingga berani menceritakan hal pribadi karena merasa sudah dekat.
Kemudian  dari  narasumber  yang  mempunyai  pengalaman  bergabung  di  komunitas  lain,  baik  itu  di komunitas  game Online CODM  ataupun  komunitas  game  lain  juga  menuturkan  hal  yang  sama.  Sebelum bergabung ke komunitas ZombieSKY E’Sport , ia pernah bergabung di LC Crew. Dalam komunitas tersebut ia merasa bahwa circle pertemanannya tidak berkembang, tidak ada kekeluargaan dan akhirnya membuat ia merasa tidak nyaman. Hal itu juga yang membuat ia berfikir bahwa komunitas game Online ini hanya sebatas bermain  game  saja,  tidak  mengira  bahwa  dari  game Online ia  bisa  bertemu  secara  nyata.  Namun  ketika bergabung  di  komunitas  ini  ia  merasakan  kekeluargaan  di  dalam  komunitas  ZombieSKY  ini,  banyak pertemanan  dan  juga  relasi  serta  merasa  dipedulikan.  Narasumber  lain  pun  menuturkan  hal  yang  sama. Sebelum akhirnya bergabung di  Komunitas  ZombieSKY E’Sport ia sudah pernah bergabung di  komunitas lain saat bermain Dota 2, sehingga ia memandang bahwa komunitas game Online itu hal biasa. Kemudian saat bermain  CODM  pun  ia  pernah  membentuk  komunitas  yang  beranggotakan  4  orang.  Tapi  ia  tidak menganggapnya  sebagai  suatu  komunitas,  karena  hal  itu  hanya  keisengannya  saja.  Sehingga  hubungan pertemanannya pun tidak sedekat saat berada di ZombieSKY E’Sport .
Namun,  berbeda  dari  penuturan  ke  empat  narasumber  diatas,  salah  seorang  narasumber  yang  sebelum bergabung  ke  komunitas  ZombieSKY,  ia  sudah  pernah  bergabung  di  dalam  game  Ayo  Dance.  Dalam komunitas  tersebut  ia  mempunyai  seorang  teman  yang  masih  berhubungan  hingga  saat  ini  bahkan menganggapnya  seperti  kakak  sendiri.  Sehingga  ia  sudah  memiliki  gambaran  bagaimana  hubungan pertemanan di dalam komunitas game Online . Saat pertama kali bermain game CODM ia pernah bergabung di dua komunitas lain sebelum akhirnya bergabung di ZombieSKY. Namun di dua komunitas tersebut ia tidak mendapatkan perlakuan yang baik sehingga ia merasa tidak bisa bebas dalam bermain game dan berinteraksi. Dan ketika ia bergabung di komunitas ini, ia merasa nyaman dan mempunyai keluarga baru, ia pun cenderung menjadi  pribadi  yang  lebih  tegas  dalam  mengurus  komunitas  dan  menilai  bahwa  pertemanan  dalam  game Online ini lebih dari materi.
Kemudian dari segi Diri ( Self ) narasumber pertama menuturkan bahwa ia merasakan dampak positif dari membentuk;  komunitas  ZombieSKY E’Sport ini.  ia  belajar  menjadi  pribadi  yang  lebih  tegas  dan  menjadi ketua yang lebih baik. Ia pun berusaha untuk membaur dan tidak membeda-bedakan. Di komunitas ini juga ia merasa dianggap sebagai adik dan mencoba untuk menyelesaikan masalah komunitas secara bersama-sama dan mencoba meningkatkan komunikasi dalam komunitas.
Kemudian  narasumber  kedua  juga  menjelaskan  bahwa  ia  merasa  bisa  menambah  teman  jauh  serta mendapatkan  keluarga.  Ia  berusaha  menyelesaikan  masalah  dalam  komunitas  ini  secara  mediasi  dan kekeluargaan. Ia pun lebih hati-hati dalam menyampaikan sebuah informasi. Dari narasumber ketiga ia merasa bahwa ia lebih bisa belajar sabar dan memahami perbedaan. Ia merasa harus lebih pintar dalam menempatkan
diri,  menjadi  pribadi  yang  lebih  tegas,  menyelesaikan  masalah  dengan  kekeluargaan  serta  memperbanyak komunikasi dan silaturahmi.
Serta  narasumber  yang  lain  mengatakan  bahwa  ia  di  komunitas  ini  bisa  menambah  pengalaman, menambah  saudara  baru,  serta  menambah  teman  baru.  Dan  dalam  menyelesaikan  masalah,  berbeda  dari narasumber yang lain, ia lebih memilih agar pengurus yang menyelesaikan masalah tersebut. Dan di dalam komunitas tersebut ia menjadi belajar untuk menghadapi orang yang berbeda budaya.
Dan  dalam  Masyarakat  ( Society ),  dalam  komunitas  yang  lama  narasumber  pertama  merasa  bahwa komunitas  tersebu  orangnya  baik-baik,  namun  tidak  membuatnya  nyaman  karena  kurang  membaur.  Hal tersebut  berbeda  dengan  komunitas  yang  sekarang  yang  selalu  berusaha  untuk  membantunya  dan memperlakukannya  dengan  baik.  Kemudian  narasumber  kedua  juga  merasakan  hal  yang  sama  dimana  di komunitas  yang  lama  juga  menurutnya  kurang  membaur.  Berbeda  dengan  komunitas  ZombieSKY  dimana anggotanya  seringkali  berusaha  untuk  mencarinya  jika  ia  jarang  muncul.  Untuk  narasumber  keempat  juga merasa  bahwa  ia  tidak  mendapatkan  kekeluargaan  di  komunitas  yang  lama,  berbeda  dari  komunitas ZombieSKY  yang  menurutnya  disini  ia  bisa  mendapatkan  kekeluargaan  dan  teman-temannya  tidak  segan untuk membantunya.
Narasumber kelima menuturkan bahwa ia baru mendapatkan komunitas yang seru di ZombieSKY ini. Ia merasa bahwa komunitas ini tidak kaku, serta perlakuan anggota komunitas terhadapnya sangat baik dan ada tatakrama di dalamnya.
Berdasarkan interaksi yang ada di dalam Komunitas ZombieSKY E’Sport ini, akhirnya mempengaruhi konsep diri dari anggota komunitas ZombieSKY E’Sport . Dimana dari beberapa narasumber dapat ditemukan bahwa  sebelum  bergabung  di  komunitas  ini  mereka  merasa  bahwa  komunitas  game Online hanyalah komunitas yang membahas tentang game saja, kemudian komunitas game Online hanya menjadi wadah untuk bermain game Online saja akhirnya berubah menjadi pemahaman bahwa ternyata di dalam komunitas game Online mereka bisa menemukan teman jauh namun yang bisa dipercaya, menemukan teman yang bisa saling respect,  menemukan  teman  yang  dianggap  seperti  kakak  dan  juga  adik  sendiri,  serta  menemukan  suatu kekeluargaan dan persaudaraan di dalamnya.

## SIMPULAN
Berdasarkan analisis yang dilakukan melalui hasil wawancara dan juga observasi pada bab sebelumnya untuk menjawab pertanyaan peneliti, berikut merupakan simpulan yang sesuai dengan permasalahan dan juga tujuan penelitian. Adapun simpulan yang di dapat adalah sebagai berikut : Yang pertama yaitu simbol yang digunakan meliputi simbol verbal dan simbol non verbal melalui penggunaan bahasa yang santai namun tetap sopan karena adanya perbedaan suku budaya serta umur yang bervariasi. Pertukaran simbol yang ada pada komunitas  tersebut  menimbulkan  makna  tersendiri  bagi  anggota  komunitas.  Para  anggota  membangun
hubungan interpersonal dalam interaksi yang dilakukan melalui pertemuan secara Online maupun pertemuan yang dilakukan secara langsung sehingga para anggota komunitas memahami makna yang sama antar satu sama lain dan memiliki kesepahaman makna. Kemudian konsep diri para anggota komunitas terbentuk dari proses  negosiasi  makna  melalui  interaksi  yang  dilakukan  antar  anggota.  Konsep  diri  yang  terbentuk bergantung pada bagaimana anggota memaknai interaksi yang dilakukan dengan anggota komunitas yang lain. Konsep diri yang terbentuk dalam komunitas ini adalah anggapan tentang pertemanan yang berawal dari game Online yang  dianggap  hanya  pertemanan  biasa  dengan  pembahasan  seputar  game  saja  menjadi  anggapan bahwa pertemanan di dalam game Online ini bisa terjalin seperti halnya persahabatan, persaudaraan dan juga kekeluargaan. Simpulan dilengkapi dengan satu paragraf saran hasil penelitian.
Berdasarkan  simpulan  diatas,  maka  peneliti  akan  memberikan  saran  untuk  penelitian  maupun  solusi untuk penelitian selanjutnya serta komunitas game Online ZombieSKY E’Sport . Penelitian ini berfokus pada interaksi simbolik antar anggota komunitas game Online Call of Duty Mobile ZombieSKY E’Sport . Meninjau dari  hasil  dan  pembahasan  yang  dilakukan  oleh  peneliti,  maka  dapat  disarankan  sebagai  berikut  :  Yang pertama  yaitu  Saran  Akademis  dimana  penelitian  ini  diharapkan  dapat  menjadi  referensi  dan  acuan  bagi mahasiswa khususnya di Universitas Telkom untuk melakukan penelitian mengenai interaksi simbolik dan juga  komunikasi  dalam  komunitas  game Online .  Peneliti  juga  mengharapkan  bahwa  penelitian  mengenai interaksi simbolik dapat dikaji secara lebih spesifik berdasarkan konsep interaksi simbolik dengan dikaitkan terhadap komunikasi dalam sebuah komunitas game Online . Kemudian untuk Saran Praktis sendiri peneliti mendapatkan  beberapa  saran  praktis  seperti,  Peneliti  menyarankan  agar  dalam  komunitas  ZombieSKY E’Sport lebih  sering  untuk  melakukan  kegiatan  pertemuan  secara Online maupun  secara  langsung  untuk meningkatkan kedekatan antar anggota komunitas. Kemudian Komunikasi yang bersifat santai namun juga tetap mementingkan kesopanan dan tidak mengandung SARA di dalam komunitas bisa di pertahankan, karena hal  tersebut  bisa menjadi  budaya bagi  komunitas.  Serta  Interaksi  yang terjadi di  dalam komunitas tersebut saya rasa sudah bagus, dengan tidak hanya berinteraksi tentang game saja, melainkan ada interaksi tambahan di dalamnya yang membuat hubungan antar anggota semakin dekat.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggito, A., & Setiawan, J. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif . CV Jejak. https://books.google.co.id/books?id=59V8DwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=penelitian+kualitatif+adalah &hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwimgfjso4buAhWZc30KHbIOD8gQ6AEwAHoECAYQAg#v=onepage&q=pene litian kualitatif adalah&f=false Arifin, B. S. (2009). Dinamika Kelompok . CV Pustaka Setia. Cangara, H. (2008). Pengantar Ilmu Komunikasi . PT RajaGrafindo Persada. Cresswell, J. W. (2014). Penelitian Kualitatif dan Desain Riset . Pustaka Pelajar. DeVito, J. A. (2011). Komunikasi Antarmanusia (5th ed.). Karisma Publishing Group.
Hermawan, K. (2008). Arti Komunikasi . Gramedia Pustaka Utama. Hybrid.co.id.  (2019). Review  COD  Mobile  –  Game  FPS  di  Mobile  Terbaik  Sejauh  Ini .  Hybrid.Co.Id. https://hybrid.co.id/post/review-cod-mobile-game-fps-di-mobile-terbaik-sejauh-ini
Iriantara, Y. (2004). Manajemen Strategis Public Relation . Ghalia. Ivpl.co.id.  (2019). Call  of  Duty  Mobile  –  Garena  Juarai  3  Penghargaan  Sekaligus  di  2019 .  Ivpl.Co.Id.
https://ivpl.co.id/news/codm-raih-tiga-penghargaan-sekaligus/ Kompasiana.com. (2019). Sejarah Game Online di Industri Android .
Kompasiana.Com. https://www.kompasiana.com/hack Online 88/5dbe9f48097f367b72585eb2/sejarah-game- Online -di-industri- android Kuswarno, E. (2009). Metodologi Penelitian Komunikasi Fenomenologi : Konsep, Pedoman, dan Contoh Penelitiannya . Widya Pajajaran.
Mufid, M. (2009). Etika dan Filsafat Komunikasi . Kencana. Pratomo,  Y.  (2019). APJII:  Jumlah  Pengguna  Internet  di  Indonesia  Tembus  171  Juta  Jiwa .  Kompas.Com. https://www.kompas.com/?_ga=2.247043268.1575379780.1605699895-277545131.1601483702 Suara.com. (2019). Call of Duty: Mobile Jadi Aplikasi Terlaris di 100 Negara . Suara.Com. https://www.suara.com/tekno/2019/10/04/222035/call-of-duty-mobile-jadi-aplikasi-terlaris-di-100-negara We Are Social. (2019). No Title . https://wearesocial.com/digital-2019-global We Are Social. (2020). No Title . https://wearesocial.com/digital-2020-global West, R., & Turner, L. H. (2008). Pengantar Teori Komunikasi Analisis dan Aplikasi . Salemba Humanika. West, R., & Turner, L. H. (2017). Pengantar Teori Komunikasi Analisis dan Aplikasi . Salemba Humanika.