## PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KAMPUS 2 ITN MALANG
( STUDI KASUS TEKNIK INFORMATIKA )
Arbiansyah Rizki Tri Harnanda, Yosep Agus pranoto, F.X Ariwibisono Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
Arbiansyah.rizky@gmail.com

## ABSTRAK
Brosur  adalah  sebuah  media  poromosi  yang  dapat  menyampaikan  sebuah  informasi  yang  berfungsi  untuk memberikan  informasi  kepada  calon  konsumen  untuk  mengetahui  kelebihan  jasa  dan  produk  yang  ditawarkan  dalam bentuk selembaran kertas. Dengan adanya brosur di harapkan calon konsumen dapat mengetahui produk yg di tawarkan dan dapat menarik perhatian dari calon konsumen.
Augmented Reality adalah sebuah teknologi yang menggabungkan antara objek maya seperti objek 2D atau 3D ke dalam dunia nyata dengan bantuan kamera dari smartphone secara Real time. Teknologi pada Augmented Reality jika di terapkan ke dalam media brosur akan  menjadikan sebuah sarana promosi baru yang lebih interaktif serta inovatif untuk menarik minat calon mahasiswa baru.
Hasil dari penelitian  ini  berupa aplikasi Penerapan Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai Media Pengenalan Teknik  informatika Kampus  2  ITN,  fitur  yang  ada  di  aplikasi  ini  dapat  di  jalankan  semuanya  dengan  baik  tanpa  ada kendala / bag. selanjutnya aplikasi ini juga dapat menampilkan sebuah objek gedung 3D serta juga dapat menampilkan sebuah video dan dapat berjalan dengan lancar dengan spesifikasi smart phone Ram di atas 4GB, Selanjutnya aplikasi ini juga dapat menscan marker dengan jarak ideal antara 10 cm hingga 20 cm. Dan aplikasi ini juga dapat menscan marker dengan intensitas cahaya antara 14 lux hingga 162 lux serta aplikasi ini dapat menscan marker dengan sudut kemiringan 90° hingga 30°.
Kata Kunci : ITN Malang, Penerapan Augmented Reality, Android, Informatika ITN Malang.

## 1. PENDAHULUAN
Brosur  adalah  sebuah  media  poromosi  yang  dapat menyampaikan  sebuah  informasi  yang  berfungsi  untuk memberikan  informasi  kepada  calon  konsumen  untuk mengetahui  kelebihan  jasa  dan  produk  yang  ditawarkan dalam bentuk selembaran kertas. Dengan adanya brosur di harapkan calon konsumen dapat mengetahui produk yg di tawarkan  dan  dapat  menarik  perhatian  dari  calon konsumen.
Penggunaan  media  promosi  berupa  brosur  sangat mempengaruhi  tingginya  ketertarikan  konsumen  terhadap produk dan jasa yang ditawarkan, Desain dari segi bentuk dan tata letak brosur tergantung dengan produk yang akan ditawarkan  dan  merupakan  satu  kesatuan  dari  strategi pemasaran  untuk  bisa  memikat  /  mendapat  ketertarikan kepada  konsumen.  oleh  sebab  itu  produsen  berlomba– lomba  merancang  sebuah  brosur  yang  interaktif  dan menarik.  Media  promosi  yang  di  gunakan  Teknik informatika  kampus  ITN  2  malang  untuk  menarik  minat calon mahasiswa baru salah satunya adalah menggunakan media pemasaran berupa brosur yang masih konvensional belum  memanfaatkan  teknologi  AR  di  dalamnya. Sehingga  kurangnya  daya  minat  tersendiri  bagi  pembaca yang  menerima  brosur  tersebut,  Dan  berdampak banyaknya brosur konvensional yang di buang begitu saja karna  tidak  adanya  interaktif  dan  ketertarikan  di  dalam brosur  tersebut.  Untuk  Menjadikan  brosur  tersebut  agar menjadi  lebih  menarik  dan  interaktif  seharusnya  brosur tersebut dapat dipromosikan dengan  Menambahkan suatu teknologi informasi Augmented Reality (AR).
Augmented  Reality  merupakan  sebuah  teknologi  yang menggabungkan  benda maya  dua  dimensi  atau tiga  dimensi  ke  dalam  suatu  lingkungan  nyata  tiga dimensi  yang  langsung  diproyeksikan  ke  dalam waktu nyata secara Real time. Brosur yang menggunakan Augmented  Reality  dapat  menjadi  media  sarana  promosi baru  yang  lebih  inovatif  dan  lebih  kreatif  untuk  menarik minat calon mahasiswa.
Dengan memanfaatkan teknologi AR, informasi yang terdapat  pada  sebuah  brosur  yang  digunakan  untuk memberikan  informasi  kepada  calon  mahasiswa  dapat ditambahkan  dengan  bentuk  informasi  3D  yang ditampilkan  secara  virtual  yang  nantinya  menggunakan perangkat smartphone, sehingga kampus dapat melengkapi informasi penting yang belum termuat pada brosur. Dalam hal ini untuk memperkenalkan gedung Teknik informatika kampus  2  ITN  Malang  berupa  bentuk  3D  melalui  media brosur.  Penulis  memanfaatkan  teknologi  Augmented Reality  yang  di  implementasikan  pada  sebuah  brosur teknik informatika ITN malang sebagai media pendukung pengenalan kampus untuk menjadi menarik dan interaktif serta Inovatif.
1.1  Rumusan Masalah
Bagaimana  menerapkan  teknologi  Augmented Reality  pada  aplikasi  Android  untuk  pendukung  dalam media  promosi  &  memperkenalkan  Teknik  informatika Kampus  2  ITN  Malang  melalui  media  brosur  menjadi lebih menarik dan interaktif serta Inovatif.

## 1.2 Tujuan
Tujuan dilakukan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.  Untuk  mengimplementasikan  aplikasi  mobile  berbasis Android menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.  Untuk  Media  promosi  dalam  mendukung  & memperkenalkan  Teknik  informatika  Kampus  2  ITN Malang  melalui  media  brosur  menjadi  lebih  menarik  dan interaktif  serta  Inovatif,  Dengan  menambahkan  suatu teknologi Augmented reality di dalam media brosur.

## 1.3 Batasan Masalah
Adapun adanya batasan masalah sebagai berikut: 1.  Aplikasi  ini  berbasis  platform  Sistem  Operasi  Android menggunakan Single Marker 2. Aplikasi Augmented reality ini berbasis offline.
3. Output yang di hasilkan berupa Eksterior objek gedung 3D  Teknik  informatika  dan video  company profil Teknik informatika.
4.  Aplikasi  dibuat  dan  dirancang  menggunakan  software Unity.
5.  Desain  pembuatan  objek  3D  menggunakan  software SketchUp.
6. Desain pembuatan marker menggunakan sofware Corel Drawx7.
7. Marker dapat di deteksi apabila jarak dan cahaya ideal.
8.  Aplikasi  ini  dapat  menghasilkan  output  pada  marker yang di tentukan.
9. Database dan pola marker terhubung dan menggunakan website Vuforia.
10. Data yang di dapatkan berdasarkan observasi langsung di kampus 2 ITN Malang.
11.  Pembuatan  Marker    yang  diimplementasikan  pada sebuah brosur Teknik Informatika Itn Malang.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1  Penelitian Terdahulu
Penelitian  yang  sudah  ada  atau  yang  sudah pernah  di  buat  sebagai  sumber referensi dan  sebagai bahan acuan baiki kelebihan ataupun kekurangan dari sisi sitem . Beberapa penelitian yang terkait yang juga membahas  tentang  teknologi augmented  reality adalah sebagai berikut :
Aplikasi  mobile  AR  yang  di  gunakan  sebagai  media promosi  mobil  yaitu  dengan  menggunakan  teknik marker  pattern  maching,  aplikasi  ini  menggunakan kertas brosur mobil untuk menampilan objek 3D dari mobil dan pemanfaatan  Ar sebagai  media promosi di nilai  dapat  meningkatkan  minat  responden  dalam pembelian,  juga  pemakaian  aplikasi  ini  pada smartphone pribadi. [1]
Aplikasi  lain  yang  juga  memanfaatkan  AR  yaitu  di gunakan  pada  Rancang  Bangun  pada  produk furniture ,  yang  menggunakan  teknik single  marker , multi  marker dan  3D  objek,  pemanfaatan  ini  di  nilai lebih  efektif  dan  inovatif  dengan  membuat  desain spesifikasi  dari  segi  gaya,  tampilan,  dan  bahan material.[2]
Penggunakan augmented reality sebagai media pembelajaran  saaat  ini  sudah  banyak  di  minati  baik oleh  penggunakn  maupun developer .  Pemanfaatan media  pembelajaran  menggunakan  AR  tentang
pengenalan  hewa  purbakala  dengan  animasi  3D menggunakan  metode single  marker membuat  para responden menyatakan Ar pengenalan hewan purbakala  lebih  menarik,  dan  menambah  minat belajar untuk anak-anak.[3]
Aplikasi lain yang juga memanfaatkan augmented  reality  yaitu  sebagai  media  pembelajaran teknologi  interaktif  dalam  pengenalan  benda  cagar budaya  kepada  masyarakat  yang  menggunakan metode marker based tracking dan markerless. Dalam pembuatan objek sudah dalam tampilan 3D  membuat visualisasi dapat di lihat dengan jelas oleh pengguna . selain  itu  dengan  teknologi  ini  dapat  meningkatkan pfesepsi  dan  interaksi  pengguna  dengan  dunia  nyata. [4]
Aplikasi lain yang juga memanfaatkan augmented  reality yaitu  sebagai  game  tentang pengenalan  hewan  berdasarkan  jenis  makananya, dalam pengujianya kepada anak-anak kelas 4 SD di peroleh  bahwa  kemudahan  dalam  menggunakan game  tersebut  dan  pemahaman  konsep  game tersebut  bahwa  dengan  adanya  game  ini  dapat membantu  penggunakan  dalam  memahami  konsep penggolangan hewan berdasarkan makanya menjadi lebih menyenangkan. [5]
2.2      Dasar Teori
2.2.1 Augmented Reality
Augmented  Reality  (AR)  adalah  istilah  untuk lingkungan  yang  menggabungkan  dunia  nyata  dan dunia  virtual  yang  dibuat  oleh  komputer  sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Dengan teknologi  AR,  lingkungan  nyata  di  sekitar  akan dapat  berinteraksi  dalam  bentuk  digital  (virtual). Informasi  tentang  objek  dan  lingkungan  sekitar dapat  ditambahkan  ke  dalam  sistem  AR  yang kemudian  akan  ditampilkan  pada  layar  dunia  nyata secara  real-time  seolah-olah  informasi  tersebut nyata.  AR  memiliki  banyak  potensi  di  dalam industri dan penelitian akademis.[6]
Teknologi  AR  ini  dapat  menyisipkan  suatu informasi  tertentu  ke  dalam  dunia  maya  dan menampilkannya  di  dunia  nyata  dengan  bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, Smartphone,  maupun  kacamata  khusus.  Terdapat beberapa  metode  yang  dapat  digunakan  dalam implementasi AR yaitu :
Marker Based Tracking
Single  Marker  atau  Marker  based  tracking  atau juga disebut sebagai satu penanda dalam Augmented  Reality.  Metode  ini  menggunakan penanda  objek/  marker  2  dimensi  yang  memiliki suatu  pola  yang  akan  dibaca  computer  melalui kamera  ponsel  ataupun  webcam.  Penanda  nantinya akan  dideteksi  oleh  aplikasi  dan  hanya  satu  objek saja  yang  keluar,  seperti  pada  Gambar  2.1 berikut.[7]
Gambar 2.1 Marker augmented reality 2. Markerless Augmented Reality
Markerless Augmented Reality, dengan metode  ini  pengguna  tidak  perlu  lagi  menggunakan sebuah  marker  untuk  menampilkan  elemen-elemen digital.  Dengan  tool  yang  disediakan  Qualcomm untuk  pengembangan  Augmented  Reality  berbasis mobile  device,  mempermudah  pengembang  untuk membuat aplikasi dengan metode markerless (Qualcomm, 2012). Seperti yang saat ini dikembangkan  oleh  perusahaan  Augmented  Reality terbesar  di  dunia  Total  Immersion  dan  Qualcomm, mereka  telah  membuat  berbagai  macam  teknik Markerless  Tracking  sebagai  teknologi  andalan mereka,  seperti  Face  Tracking,  3D  Object  Tracking, dan Motion Tracking.[7]
2.2.2 Vuforia
Vuforia  merupakan  library Augmented  Reality Software  Development  Kit (SDK)  yang  digunakan sebagai  pendukung  adanya augmented  reality pada android. Vuforia  menganalisa  gambar  dengan menggunakan  pendeteksi marker dan  menghasilkan informasi 3D dari marker yang sudah dideteksi. SDK ini  menggunakan  teknologi computer  vision untuk mengenali  dan  melacak  gambar  planar  (Gambar Target) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-time .  Kemampuan  vuforia  yang  dapat  merubah kertas  dengan  latar  kosong  menjadi  tampilan  dengan grafis  3D  yang  menarik,  karena  adanya  teknologi augmented  reality .  Dengan  vuforia,  developer  dapat memaksimalkan  kemampuan  teknologi augmented reality untuk  menciptakan  konten  seperti,  aplikasi, game ,  iklan  dan  presentasi.  Vuforia  menyediakan Antarmuka  Application  Programming  (API)  di  C++, Java, Objective-C, dan bahasa Net.[8]
2.2.3 Image Target
Image  Target adalah Bentuk  marker  dibuat menggunakan  aplikasi  Corel  Draw  X7  karena nantinya marker yang telah dibuat akan menghasilkan citra  gambar  .png/.jpg  dengan  kedalaman  24  bit  ,dan pembuatan marker akan di implementasikan ke dalam
sebuah  brosur  teknik  informatika  ITN,  kemudian marker  yang  akan  di  Upload  ke  dalam  Vuforia  akan menghasilkan  kualitas  gambar  lebih  bagus  dan  bisa mendapatkan  rating  tinggi  saat  di  Upload  di  library Vuforia.
2.2.4 Android
Android adalah sebuah sistem operasi perangkat  mobile  berbasis  linux  yang  mencakup sistem  operasi,  middleware  dan  aplikasi.  Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android merupakan  generasi  baru  platform mobile yang memberikan  kesempatan  kepada  pengembang  untuk melakukan  pengembangan  sesuai  dengan  yang diharapkan. [8]
2.2.5 Unity 3D 2019
Unity  adalah  sebuah  bentuk  teknologi  terbaru yang  meringankan  dan  memudahkan  game  develop dalam  membuat game .  Selain  untuk  membuat game, unity 3D juga dapat digunakan untuk membuat konten yang  interaktif  lainya  seperti,  visual  arsitektur  dan real-time 3D  animasi.  Co-founder  dan  CEO  Unity tahun  2013,  mengungkapkan  bahwa  Unity adalah seperangkat tools yang  dapat  digunakan  untuk membangun  game  dengan  berbagai  teknologinya yang  meilputi  teknologi  grafis,  audio physics, interactions, dan networking. Berdasarkan  beberapa uraian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa Unity merupakan software  engine yang  dapat  digunakan untuk mengembangkan berbagai game multi-platform yang mudah digunakan.[9]

## 3. ANALISIS & PERANCANGAN

## 3.1    Blok Diagram Sistem
Blok  diagram  adalah  diagram  dari  sebuah sistem  ,  di  mana  fungsi  utama  atau  fungsi  yang diwakili  oleh  blok  dihubungkan  dengan  garis,  yang menunjukkan  suatu  hubungan  dari  blok.  Proses  kerja pada sistem dapat di tunjukkan pada gambar 3.1.

## Gambar 3.1 Blok diagram sistem
Pada  blok  diagram  sistem  langkah  awal pengguna  menjalankan  aplikasi,  dan  aplikasi  akan mengaktifkan kamera untuk membaca marker, marker akan  diambil  dari  database  dan  setelah  diambil  akan muncul tampilan Augmented Reality tersebut.
3.2   Flowchart sistem
Flowchart sistem  ini  menjelaskan  proses Tahapan  perancangan  aplikasi  seperti  terlihat  pada Gambar 3.2 berikut..
Gambar 3.2 Flowchart sistem
1. Perancangan Aplikasi
Tahap  perancangan  aplikasi  terdiri  dari  dua tahapan yaitu perancangan konseptual dan perancangan  fisik,  tujuan  dari  tahap  ini  adalah memberikan  gambaran  tentang  perancangan  dari aplikasi.  Pemodelan  aplikasi  ini  dibuat  dalam  bentuk gambaran umum aplikasi, diagram activity (flowchart).
2. Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data yang akandilakukan adalah:
a) Observasi Langsung 3. Pembuatan Objek 3D
Aplikasi  ini  memerlukan  objek  3D  untuk ditampilkan  pada  smartphone.  Objek  3D  yang  dibuat ialah  objek  bangunan  berdasarkan  data  yang dikumpulkan dengan menggunakan sofware Sketchup. 4.  Pembuatan  Marker  yang  diimplementasikan  pada sebuah brosur.
5. Pembuatan Aplikasi
Pada  pembuatan  aplikasi  penulis  menggunakan software unity. Dimana penggabungan objek 3D yang telah dibuat ke dalam aplikasi software unity.
6. Pengujian
a) Black-box Testing
b) Kompatibilitas
c) Kuesioner
7. Tahap terakhir adalah implementasi.
Tahap  ini  dilakukan  apabila  pengujian  terhadap aplikasi  berhasil  dan  penulis  melakukan  kerjasama dengan pihak kampus.
3.3   Flowchart Augmented Reality Flowchart augmented  reality ini  menjelaskan proses  pembacaan marker pada  sistem augmented reality itu sendiri seperti pada Gambar 3.3 berikut.
Gambar 3.3 Flowchart augmented reality Alur  kerja  dari  Augmented  Reality  dimulai dengan  scan  marker  dengan  kamera  smartphone. Kemudian kamera akan mendeteksi dan mengidentifikasi  marker  tersebut.  Jika  marker terdeteksi maka akan muncul objek 3D sesuai marker yang  di  deteksi.  Jika  marker  tidak  terdeteksi  maka objek  3D  tidak  akan  muncul,  user  bisa  mengulang scan marker dengan kamera.

## 3.3.1 Halaman Menu Mulai
Pada  halaman  ini  adalah  tampilan  saat tombol  mulai  di  tekan,  Pada  halaman  ini  terdapat beberapa button yaitu  tombol  Zoom  Inl,  Zoom  Out, Rotasi,  Informasi,  detail,  dan  Kembali.  Tampilan halaman scan  marker seperti  pada  Gambar  3.4 berikut.

## Gambar 3.4 Tampilan awal aplikasi

## 3.3.2 Halaman menu informasi
Halaman  menu  informasi  adalah  tampilan yang  muncul  saat  tombol  informasi  di  tekan,  dan berisikan  tentang  cara  penggunaan  dan  fitur  pada aplikasi. seperti pada Gambar 3.5 berikut.

## Gambar 3.5 Tampilan awal aplikasi

## 3.3.3 Halaman Menu Tentang
Halaman  ini  berisi  informasi tentang Tujuan pembuatan  aplikasi  dan  profil  dari  pengembang aplikasi.  Tampilan  halaman  Tentang  seperti  pada Gambar 3.6 berikut.
Gambar 3.6 Tampilan awal aplikasi

## 3.3.4 Halaman menu detail
Halaman  menu  detail  adalah  tampilan  yang muncul  saat  tombol  detail  di  tekan,  dan  berisikan tentang foto kegiatan mahasiswa teknik informatika di gedung perkuliahaan dan laboratorium teknik informatika.  Tampilan  halaman  bantuan  seperti Gambar 3.7 berikut.
Gambar 3.7 Tampilan awal aplikasi
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1  Pengujian Tampilan Splash Screen
Pada  Tampilan Splash  Screen menunjukan sebuah  tampilan  splash  screen  dengan  menampilkan logo ITN dan Unity. Seperti pada Gambar 4.1 berikut.
Gambar 4.1 Tampilan spash screen

## 4.2  Pengujian Tampilan halaman Utama
Tampilan  halaman  Utama  mempunyai fitur  Menu  yang  terdiri  dari  4  tombol  yaitu  Tombol Mulai,  Tombol  Informasi,  Tombol  Tentang,  dan Tombol Keluar. Tampilan halaman Utama ditunjukkna pada Gambar 4.2 berikut.
Gambar 4.2 Tampilan halaman utama

## 4.3  Pengujian Scan objek 3D G.Perkuliahan
Pada  pengujian  scan  objek  3D  menunjukan sebuah  tampilan  Scan  Objek  3D  yang  menampilkan sebuah objek gedung 3D dan terdapat 6 tombol yaitu, tombol zoom In, Zoom Out, Tombol Rotasi, Tombol Informasi  Ruang,  Tombol  Detail,  Dan  Tombol Kembali. seperti pada Gambar 4.3 berikut.
Gambar 4.3 Tampilan scan marker

## 4.4 Pengujian Scan objek 3D G.Laboratorium
Pada  pengujian  scan  objek  3D  gedung laboratorium  teknik  informatika  menunjukan  sebuah tampilan  Scan  Objek  3D  yang  menampilkan  sebuah objek gedung 3D dan terdapat 6 tombol yaitu, tombol zoom  In,  Zoom  Out,  Tombol  Rotasi,  Tombol Informasi  Ruang,  Tombol  Detail,  Dan  Tombol Kembali. seperti pada Gambar 4.4 berikut.
Gambar 4.4 Tampilan scan marker

## 4.5  Pengujian Scan objek 3D denah lokasi
Pada  pengujian  scan  objek  3D  denah  lokasi menunjukan  sebuah  tampilan  Scan  Objek  3D  denah lokasi kampus  itn 2  yang  menampilkan sebuah objek 3D  dan  terdapat  6  tombol  yaitu,  tombol  zoom  In, Zoom Out, Tombol Rotasi, Tombol Informasi Ruang,
Tombol  Detail,  Dan  Tombol  Kembali.  seperti  pada Gambar 4.5 berikut.
Gambar 4.5 Tampilan scan marker

## 4.6 Pengujian Tampilan Scan video
Pada  pengujian  Scan  Video  menunjukan sebuah  tampilan  Scan  Video  yang  menampilkkan sebuah  video  tentang  Company  Profil  dari  teknik Informatika  ITN  Malang.  seperti  pada  Gambar  4.6 berikut.
Gambar 4.6 Tampilan scan video

## 4.7 Pengujian Tampilan  Petunjuk
Pada  pengujian  Petunjuk  menunjukan  sebuah tampilan  Menu  petunjuk  penggunaan,  di  mana  menu tersebut  menampilkan  gambar  marker  yang  dapat  di scan di dalam brosur.seperti di tunjukan pada Gambar 4.7 berikut.

## Gambar 4.7 Tampilan menu informasi

## 4.8 Pengujian Tampilan Menu Informasi
Pada  pengujian  Menu  Informai    menunjukan sebuah  tampilan  Menu  Informasi  yang  berisikan tentang  Cara  penggunaan  Dan  Fitur  –  Fitur  yang terdapat  pada  Aplikasi  .seperti  di  tunjukan  pada Gambar 4.8 berikut.

## Gambar 4.8 Tampilan menu informasi

## 4.9  Pengujian Tampilan Menu Tentang
Pada  pengujian  Menu  Tentang    menunjukan sebuah  tampilan  Menu  Tentang  berisikan  tentang Tujuan  pembuatan  aplikasi  dan  Profil  Pembuat Aplikasi. seperti di tunjukan pada Gambar 4.9 berikut.

## Gambar 4.9 Tampilan menu informasi

## 4.10 Pengujian Tampilan Menu Detail
Pada  pengujian  Menu  Detail    menunjukan sebuah  tampilan  berisikan  tentang  foto  kegiatan mahasiswa teknik informatika di gedung perkuliahaan dan  laboratorium  teknik  informatika.  .seperti  di tunjukan pada Gambar 4.10 berikut.

## Gambar 4.10 Tampilan menu bantuan

## 4.11  Pengujian Intensitas Cahaya
Pengujian  intensitas  cahaya  dilakukan  pada dalam  ruangan  dalam    dua  kondisi,  yaitu  lampu menyala  dan  lampu  mati,  di  dalam  ruangan  dan  di luar  ruangan.  Untuk  pengujian  dapat  di  lihat  pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Pengujian Intensitas Cahaya
Pengujian  dilakukan  pada  4  tempat  dengan kondisi  intesitas  cahaya  berbeda  yang  di  ukur menggunakan  aplikasi  android.  Pengujian  pertama dilakukan  di  dalam  rumah  pada  ruangan  dapur  saat siang  hari  dengan  kondisi  cahaya  45  lux.  Pengujian kedua  dilakukan  masih  di  dalam  ruangan,  yaitu  di ruang  Tamu  dengan  kondisi  lampu  di  matgikan  dan dengan  kondisi  cahaya  14  lux.  Pengujian  ketiga dilakukan  di  dalam  ruangan  yaitu  di  ruang  tengah dengan  kondisi  cahaya  93,  Dan  pengujian  terakhir, dilakukan  pada  siang  hari  di  teras  rumah  dengan intensitas cahaya 162 lux. Dari hasil pengujain deteksi marker  menggunakan  intensitas  cahaya  didaptakan hasil  semua  marker  dapat  terdeteksi  dengan  rentang cahaya  14  lux  sampai  162  lux.  Semakin  terang kondisi  cahya  maka  akan  semakin  mudah  untuk mendeteksi marker.

## 4.12  Pengujian Dengan Sudut 90°, 60°, 30°
Pengujian  ini  scan  marker  ini  di  lakukan dengan 3 sudut derajat yaitu 90°, 60°, 30° di lakukan di dalam ruangan, Untuk pengujian dapat di lihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Pengujian Sudut Kemiringan
Pengujian  dilakukan  pada  3  sudut  kemiringan yaitu  90°,  60°,  30°  untuk  pengujian  pertama  yaitu dengan  sudut  kemiringan  90°  dan  mengahsilkan marker dapat terbaca dengan baik, pada pengujian ke dua  yaitu  dengan  sudut  kemiringan  60°  dan  marker juga  dapat  terbaca  dengan  baik,  dana  di  pengujian terakhir  dengan  sudut  kemiringan  30°  marker  juga masih  dapat  terbaca  dengan  baik,  jadi  dapat  di simpulkan  bahwa  scan  marker  dengan  sudut  90°  60° 30° masih dapat terbaca dengan baik.

## 4.13  Pengujian Deteksi Jarak
Pengujian  deteksi  jarak  ini  di  lakukan  dengan 3  jarak  yaitu  dengan  jarak  10Cm,  20Cm,  30Cm, Untuk pengujian dapat di lihat pada Tabel 4.2. Tabel 4.2 Pengujian Deteksi Jarak
Uji  coba  marker  menggunakan  3  jarak  yaitu jarak  dekat  (10  cm),  jarak  sedang  (20  cm),  dan  jarak jauh  (30).  Dengan  hasil  semua  marker  dapat terdeteksi.
Kesimpulan  berdasarkan  tabel  uji  coba  jarak terhadap  marker  dapat  diketahui  jarak  ideal  agar marker dapat terdeteksi dengan baik adalah antara 10 cm sampai 20 cm.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1 Kesimpulan
Setelah  dilakukanya  pengujian  pada  aplikasi
Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai Media  Pengenalan  Kampus  ITN  2,  maka  penulis mendapatkan kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi  ini  adalah  berbasis  android  yang  di dalamnya  terdapat  sebuh  fitur  yaitu  menampilkan objek gedung 3D dan dapat memutar sebuah video pada saat menScan Marker.
2. Marker  yang  digunakan  yaitu  berupa  sebuah brosur teknik informatika S1 ITN Malang yang di dalamnya  sudah  terbadapat  teknologi  Augmented reality.
3. Aplikasi  dapat  dijalankan  menggunakan  Android dengan  minimum  sistem  operasi  Marsmellow  6.0 dan RAM 2 GB.
4. Marker dapat terdeteksi dengan baik pada rentang jarak 10 cm sampai 30 cm.
5. Marker  dapat  terdeteksi  dengan  baik  pada  sudut kemiringan 90° sampai 30°.
6. Kondisi  yang  baik  untuk  proses  scan  marker disarankan  dengan  pencahayaan  yang  terang  di dalam ruangan maupun di luar ruangan.

## 5.2 Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka penulis dapat memberikan saran-saran untuk pengembangan  selanjutnya  karena  penelitian  ini masih  terdapat  banyak  kekurangan,  sehingga  untuk penyempurnaan dapat ditambahkan :
1.  Aplikasi  Penerapan  Teknologi  Augmented Reality  Sebagai  Media  Pengenalan  Kampus  ITN 2 dapat di akses secara online.
2.  Aplikasi dapat di setting  high/medium/low untuk grafik saat memunculkan objek 3D.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Nugroho  Fajar.2013.  Markerless.  augmented reality  sebagai  media  promosi  dengan  platform android, semarang
[2]  Sembiring.et  al.2019.  Markerless.  augmented reality  sebagai  produck  furniture,  Batam  : Universitas  politeknik negeri Batam.
[3]  Apriansyah.et al.2017.Markerless. Aplikasi Pengenalan  Hewan  dengan  Teknologi  Marker Less    Augmented  Reality  Berbasis  Android  : Universitas Nasional.
[4]  Prita  Haryani,et  al.  2017.Augmented  Reality interaktif  dalam  pengenalan  cagar  budaya kepada masyarakat . Semarang.
[5]  Gonydjaja.et al.2014.Markerless. Aplikasi Museum  Zoologi    Berbasis  Augmented  Reality, Jakarta.
[6]    Candra. 2014, Perancangan Sistem Interaksi Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Sampul Media Promosi Cetak.
[7]    Laxuardy, Senja. 2012. Augmented Reality : Masa Depan Interaktivitas, https://tekno.kompas.com/read/2012/04/ 09/12354384/Augmented.Reality.Masa. Depan.Interaktivitas. (Kamis, 23 May 2019 1.54 PM).
[9]  Kurniawan,  .K,  2011.  Apa  itu  Android.
Pengertian Android Secara Singakt. http;//thekaku.com/apa-itu-Android-pengertian- Android-secara-singkat.  (Kamis,  23  May  2019 1.54 PM).
[10]  Pressman,  Roger.  2002.  Rekayasa  Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi.  Yogyakarta
[11]  Bunny,  D.  2016.  Sejarah  dan  pengertian  dan kegunaan dari aplikasi
blender.
https://dsbunny.wordpress.com/2015/05/26/sejar ah-pengertiandan-kegunaan-dari-aplikasi-
blender-3d/. (Kamis, 23 May 2019 1.54 PM).