P-ISSN: 2615-1723 E-ISSN: 2615-1766 Oktober 2021

## Jurnal Riset Pendidikan Dasar
04 (2), (2021) 141-155
Submitted: Agustus, Accepted: September Published: Oktober
http://journal.unismuh.ac.id/index.php/jrpd

## PENGEMBANGAN BUKU PEDOMAN PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENUMBUHKAN KARAKTER KEBAIKAN HATI ANAK USIA 9-12 TAHUN
Nurma Dwi Astuti, Gregorius Ari Nugrahanta
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma, Indonesia Korespondensi. E-mail: nurmadwi7@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  dilakukannya  riset  ini  yaitu  dikembangkannya  buku  pedoman  permainan  tradisional,  guna meningkatkan karakter kebaikan hati anak yang berusia 9-12 tahun. Riset ini memakai metode Research and Development (R&D) jenis ADDIE.  Riset  ini  menyertakan  sembilan guru  Sekolah Dasar yang  tersertifikasi dari wilayah berbeda, guna melakukan analisis kebutuhan, sembilan validator  bagi expert judgement , serta enam anak yang terlibat dalam uji coba buku pedoman permainan tradisional secara terbatas. Hasil  riset menyatakan bahwa 1) Buku pedoman permainan tradisional guna mengembangkan karakter kebaikan hati anak berusia 9-12 tahun dikembangkan bersumber pada tahap-tahap jenis ADDIE, ialah Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate , 2) Kualitas dari buku pedoman permainan tradisional  memperoleh skor 3,87  (rentang  ukuran  1-4)  dan dinyatakan  “Sangat  baik”  dengan saran “Tidak  perlu  revisi” ,  dan  3) Penggunaan  buku  pedoman  permainan  tradisional  mempengaruhi  karakter  kebaikan  hati  anak, ditunjukkan dengan hasil uji signifikansi memperoleh t (5)=7,480, p =0,001 ( p <0,05).  Efek intervensi buku pedoman  adalah r =  0,95  yang  setara  dengan  91,80%  tergolong  dalam kategori  “Efek  besar”. Hal  ini berarti,  buku  pedoman  permainan  tradisional  bisa  menerangkan  91,80%  peralihan  yang  terjadi  pada karakter  kebaikan  hati.  Tingkatan  efektivitas  diperoleh  berdasarkan  nilai N-gain  score yaitu  sebesar 86,0071% yang tergolong ke dalam jenis efektivitas “Tinggi”.
Kata Kunci : kebaikan hati, buku pedoman, permainan tradisional

## DEVELOPMENT OF TRADITIONAL GAME MANUALS TO CULTIVATE KINDNESS CHARACTERS IN 9-12 YEAR OLDS

## Abstract
The purpose of this research was to develop a traditional game manual to improve the heart character of children aged 9-12 years. This research used the ADDIE type of Research and Development (R&D) method. This research included nine  elementary  school  teachers  from  various  regions  to  conduct  a  needs  analysis,  nine  validators  through  expert judgments, and six children for limited trials of traditional game manuals. The results of the  research showed that 1) Traditional  game  manuals  to  cultivate  character  improved  the  hearts  of  children  aged  9-12  years  based on  ADDIE type  steps,  namely  Analyze,  Design,  Develop,  Implement,  and  Evaluate,  2)  The  quality  of  the  traditional  game manual was stated to be “Very good” with a score of 3.87 (scale 1 - 4) with the recommendation “No need for revision” , and  3)  The  application  of  traditional  game  manuals  had  an  effect  on  children's  heart  character.  The  results  of  the significance test showed t (5) = 7,480; p = 0.001 (p<0.05). The magnitude of the influence of the guidebook was r = 0.95  or  equivalent  to  91.80%  which  was  included  in  the  "Big  Effect"  category.  This  means  that  traditional  game guidelines had a 91.80% influence on changes that occurred in the character of the child's kindness. The effectiveness level  was  obtained  based  on  the  N-gain  score,  which  is  86,0071%  which  was  included  in  the  "High"  effectiveness category.
Keywords : kindness, guidebook, traditional game

## PENDAHULUAN
Pendidikan  karakter  merupakan  suatu wujud  usaha  yang  disengaja,  yang  bersumber pada nilai inti yang baik bagi individu maupun sekelompok orang guna meningkatkan karakter  yang  baik  (Lickona,  dalam  Yaumi, 2016).  Pendidikan  karakter  berhubungan  erat dengan  teori  belajar Behavioristik disebabkan memiliki tujuan yang sama yaitu menginginkan  adanya  perubahan  sikap  anak yang awal mulanya belum baik jadi lebih baik (Muttaqin  &  Hariyadi,  2020).  Fakta-fakta terkait  rendahnya  karakter  di  area  kita memperlihatkan  jika  ada  kegagalan  pada satuan pembelajaran dalam perihal meningkatkan manusia Indonesia yang berkarakter  serta  berakhlak  mulia  (Zubaedi, 2011).  Sementara  itu,  meningkatkan  porsi pendidikan  yang  bernuansa  karakter  positif  di sekolah  mampu  mengakselerasi  kenaikan karakter  bangsa  (Lanta  &  Riana,  2019). Menumbuhkan karakter kebaikan hati merupakan cara terbaik melindungi anak-anak dalam  menghadapi  tindak  kekerasan  yang dilakukan  teman  dan  memungkinkan  mereka hidup  dalam  dunia  yang  lebih  baik  dan bermoral.
Karakter  kebaikan  hati  dapat  diartikan sebagai perilaku yang memperlihatkan kepedulian atas kesejahteraan serta kepedulian terhadap  perasaan  individu  lainnya  (Borba, 2008).  Kebaikan  hati  mampu  memberi perubahan  kepada  manusia  menjadi  lebih beradab, berperikemanusiaan, dan berkarakter. Menunjukkan  kebaikan  hati  dapat  diterapkan dengan sepuluh
indikator yaitu
mengungkapkan  komentar  baik,  kepedulian, berpihak  pada  korban,  merawat  makhluk hidup, memberi, tidak mengejek, memperhatikan  kebutuhan  orang,  membantu, menghibur orang lain, dan mencontoh perilaku baik (Borba, 2008).
Karakter kebaikan hati perlu ditanamkan sejak dini supaya tidak terancam bahaya. Studi menemukan  bahwa  jumlah  anak-anak  yang suka  mengejek  dan  bersikap  kejam  terhadap
anak  lain  semakin  meningkat  nyata  sejak pertengahan  tahun  1970-an  (Borba,  2008). Bersumber pada catatan  dari Komisi Perlindungan    Anak    Indonesia  (KPAI) (2020),  tahun  2011  hingga  2019,  ada pengaduan  sejumlah  37.381  kasus  tentang kekerasan kepada anak. Tingginya permasalahan  tersebut  berpengaruh  terhadap pembentukan karakter kebaikan hati anak.
Membutuhkan model pembelajaran yang efektif  sebagai  upaya  pembentukan  karakter kebaikan  hati.  Pembelajaran  efektif  bisa didefinisikan selaku pendidikan yang sediakan kesempatan  belajar  bagi  siswa  untuk  belajar sendiri  (Hamalik,  dalam  Rohmawati,  2015). Terkandung sepuluh indikator dalam pembelajaran  yang  efektif,  yaitu variety, stimulation , menyenangkan, concrete operational, critical  thinking,  creativity,  communication, collaboration,  multicultural ,  dan  kebaikan  hati. Salah satu cara untuk mewujudkan pembelajaran
yang
efektif untuk menumbuhkan  karakter  kebaikan  hati  dapat dilakukan dengan permainan tradisional.
Mengembangkan  karakter  merupakan salah  satu  manfaat  yang  diberikan  dalam permainan tradisional sebagai salah satu wujud dari  aktivitas  bermain.  Permainan  tradisional adalah  jenis  permainan  warisan  leluhur  yang harus dilestarikan keberadaannya dan mengandung  nilai-nilai  budaya  (Ismail,  dalam Hayati,  2018).  Mengembangkan  langkah- langkah  permainan  tradisional  dilakukan  di setiap  permainan  melalui  kegiatan  awalan, kegiatan induk, dan kegiatan penutup.
Riset  terhadap  meningkatnya  karakter sejalan  dengan  riset  yang  sudah  pernah dilakukan  oleh  beberapa  periset,  bahwa penggunaan metode bermain peran pada siswa SD  dapat  menaikkan  hasil  belajar  IPS  serta menumbuhkan karakter (Wahyudi & Suardiman,  2013).  Tidak  hanya  itu,  nilai-nilai karakter  siswa  bisa  ditingkatkan  dengan pemakaian  media  cerita  rakyat  yang  mampu merubah  suasana  dan  kegiatan  pembelajaran (Sapulette  &  Wardana,  2016).  Sementara  itu,
permainan  tradisonal  yang  dikembangkan mampu  memberikan  dampak  yang  efektif untuk  membangun  karakter  kepada  anak  SD (Susanto, 2017).
Riset  terhadap  permainan  tradisional juga  telah  dilakukan  oleh  beberapa  periset, bahwa  menumbuhkan  karakter  anak  bisa dilakukan melalui permainan karena disesuaikan  oleh  dunia  anak  yaitu  dunia bermain  (Helvana  &  Hidayat,  2020). Mempraktikkan  tata  cara  pendidikan  yang digabungkan  dengan  permainan  tradisional juga  memotivasi  keberhasilan  pendidikan gerak  dasar  lari  untuk  siswa  SD  (Sutrisna, 2017). Selain itu, pendidikan yang mengembangkan  permainan Gobag  Sodor dibuktikan pantas diterapkan ketika pembelajaran  (Rosmawati  &  Akrom,  2019). Dalam  riset-riset  tersebut  digunakan  satu pendekatan,  belum  menggunakan  berbagai pendekatan. Belum banyak riset yang meneliti pendidikan karakter yang  memakai bermacam pendekatan.
Kebaruan  riset  ini  dibandingkan  dengan riset-riset yang telah dilakukan dapat diringkas dalam  tiga  unsur,  yaitu  multidimensi, konsentris, dan gradualitas. Pertama, kebanyakan penelitian terdahulu lebih berfokus pada  satu  dimensi,  metode,  atau  pendekatan untuk mengembangkan suatu produk.
Penelitian
ini menggunakan beberapa pendekatan  sekaligus,  yaitu  pendekatan Brain Based  Learning ,  konstruktivisme,  tuntutan pembelajaran  abad  21,  dan  multikultur. Kedua,  penelitian  ini  menggunakan  model konsentris  yang  mengembangkan  berbagai kegiatan  untuk  untuk  mencapai  satu  tujuan. Ketiga,  instrumen  pengambilan  data  mencoba memetakan  karakter  dalam  proses  gradual yang  tampak  dari  pilihan  jawaban  yang tersedia.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  riset  ini memiliki  tujuan  yaitu  1)  dikembangkannya buku  pedoman  permainan  tradisional  guna meningkatkan  karakter  kebaikan  hati  anak berumur  9-12  tahun,  2)  mengenali  kualitas atau  mutu  buku  pedoman  permainan
tradisional  terhadap  karakter  kebaikan  hati, dan  3)  mengenali  pengaruh  atau  efek penggunaan buku pedoman permainan tradisional  guna  mengembangkan  karakter kebaikan hati bagi anak umur 9-12 tahun.

## METODE
Dalam  riset  ini  memanfaatkan  metode Research  and  Development  (R&D) jenis  ADDIE. Terdapat dua objek dalam riset ini, yakni buku pedoman  permainan  tradisional  yang  menjadi variabel  bebas  serta  karakter  kebaikan  hati menjadi  variabel  terbatas.  Uji  coba  secara terbatas  dilakukan  di  RT  05,  Dusun  Paker, Desa  Mulyodadi,  Kecamatan  Bambanglipuro, Kabupaten  Bantul,  Yogyakarta.  Subjek  yang terlibat  di  uji  coba  terbatas  adalah  tiga  anak laki-laki  serta  tiga  anak  perempuan  yang berusia 9-12 tahun. Digunakan  dalam riset ini prosedur  pengembangan  yang  disesuaikan dengan  tahapan  ADDIE  yang  merupakan akronim dari langkah pertama Analyze, langkah kedua Design, langkah  ketiga Develop, langkah keempat Implement, dan  langkah  kelima Evaluate .  Setiap  tahapan  ADDIE  bersifat sederhana  sangat  efektif  untuk  merancang pembelajaran  yang  berbasis  performansi. Tahap-tahap  ADDIE  disajikan  lewat  desain berikut ini.
Gambar 1 . Desain Inklusif Riset
Berdasarkan desain inklusif riset, terdapat  lima  tahap  ADDIE.  Tahap  pertama yaitu analyze ,  tahap  ini  memiliki  tujuan  untuk mengetahui  adanya  permasalahan  antara ekspetasi  tentang  pendidikan  untuk  karakter kebaikan hati yang diharapkan dengan praktik yang sebenarnya terjadi. Gap atau kesenjangan yang  ditemukan  dapat  menjadi  titik  pijak merumuskan  perlunya  solusi  untuk  menjawab kebutuhan.  Tahap  ini  melibatkan  sembilan guru SD yang telah tersertifikasi dari berbagai daerah. Tujuan dilakukannya analisis kebutuhan di daerah yang berbeda-beda  yaitu supaya  memiliki  gambaran  yang  lebih komprehensif  terhadap  praktik  pembelajaran yang dilakukan oleh guru.
Tahap kedua yaitu tahap design , tahap ini bertujuan  untuk  mengembangkan  garis  besar produk  berupa  buku  pedoman  permainan tradisional sebagai tindak lanjut dari permasalahan  yang  ditemukan  dalam  analisis kebutuhan. Disusunlah buku pedoman
permainan tradisional dengan sepuluh indikator di dalamnya yaitu variety, stimulation , menyenangkan, concrete  operational,  critical thinking,  creativity,  communication,  collaboration, multicultural , dan kebaikan hati.
Tahap  ketiga  yaitu develop ,  merupakan pengembangan produk sebagai solusi terhadap permasalahan yang diyakini efektif menumbuhkan  karakter  kebaikan  hati.  Tahap ini  dilakukan  melalui  penyusunan  buku pedoman permainan tradisional untuk karakter kebaikan  hati.  Buku  disusun  dengan  lima permainan  tradisional.  Tentu  saja,  pemilihan permainan bersumber dari berbagai wilayah di Indonesia. Selanjutnya buku pedoman divalidasi  dengan  dua  jenis  validitas  yaitu validitas  permukaan  serta  validitas  isi. Gunanya  untuk  mengetahui  kualitas  buku pedoman permainan tradisional untuk menumbuhkan  karakter  kebaikan  hati  dan mendapatkan  respon  untuk  memperbaiki produk sebelum diimplementasikan.
Tahap  keempat  yaitu  tahap implement , merupakan tahap diujicobakan buku pedoman permainan  tradisional  dalam  pembelajaran.
Buku  pedoman  permainan  tradisional  adalah solusi  yang  diyakini  mampu  mengatasi kesenjangan yang terjadi dalam pembelajaran. Pelibatan enam anak yang berumur 9-12 tahun dalam  tahap  ini  ditempuh  sampai  tahap  uji coba terbatas.
Tahap  kelima  yaitu evaluate ,  merupakan tahap pengukuran seberapa baik pengembangan  buku  pedoman  permainan tradisional  dapat  membantu  anak  dalam mencapai  sasaran  pembelajaran.  Tahap  ini ditempuh  melalui  penilaian  formatif  serta penilaian sumatif. Penilaian formatif ditempuh di  tiap  permainan  kala  telah  berakhir, sedangkan penilaian sumatif ditempuh saat tes awalan sebelum  menjalankan  permainan serta tes  akhir  ditempuh  ketika  semua  proses pembelajaran  berakhir.  Dibagikan  tes  awal serta  tes  akhir  memiliki  sasaran  yaitu  guna mengenali adanya kenaikan karakter kebaikan hati  sebelum  dan  sesudah  diberikan  lima permainan  tradisional.  Evaluasi  formatif  dan sumatif dilakukan dengan memberikan 10 soal pilihan  ganda  mengenai  karakter  kebaikan hati.
Teknik  pengumpulan  data  dilakukan secara  tes  dan  non  tes  di  dalam  riset  ini. Teknik tes diberikan kepada anak-anak usia 9- 12 tahun sebagai subjek penelitian berupa soal- soal  mengenai  karakter  kebaikan  hati  pada tahap evalute melalui  evaluasi  formatif  dan evaluasi  sumatif.  Teknik  non  tes  diberikan kepada  guru  untuk  instrumen  analisis kebutuhan  dengan  kuesioner  terbuka  dan tertutup.  Sedangkan,  teknik  analisis  yang digunakan  disesuaikan  dengan  langkah- langkah  tipe  ADDIE.  Data  hasil  analisis kebutuhan berupa kuesioner tertutup dianalisis menggunakan  rumus  lalu  dikonversikan menjadi  data  kualitatif.  Analisis  statistik memakai IBM  SPSS  Statistics  for  Windows dalam interval keyakinan 95% untuk dua ekor digunakan  untuk  menganalisis  hasil  yang didapatkan  dari  data  tes  awal  hingga  data  tes akhir.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Riset
Hasil  riset  akan  menjelaskan  mengenai hasil implementasi dari setiap langkah-langkah prosedur  pengembangan  memakai  jenis ADDIE  yang  mencakup Analyze,  Design, Develop,  Implement ,  serta Evaluate .  Dilibatkan sembilan  pendidik  SD  yang  tersertifikasi  dari lima  wilayah  yang  beragam  dalam  tahap  ini. Bersumber pada hasil analisis kebutuhan yang diperoleh menggambarkan jika praktik pembelajaran  dalam  upaya  menumbuhkan karakter kebaikan hati memperoleh skor rerata 1,65  (skala  1-4).  Hasil  akhir  tahap  ini  akan dinilai  memakai  patokan  pengubah  hasil  skor kuantitatif  menjadi  kualitatif  (bdk.  Widoyoko, 2014: 144).
Tabel 1. Patokan Pengubah Hasil Skor Kuantitatif

## Menjadi Kualitatif
Ditunjukkan  skor  1,65  pada  analisis kebutuhan. Skor 1,65 termasuk dalam kategori “Sangat kurang baik”. Perihal ini terjalin sebab guru belum mempraktikkan metode pembelajaran  yang  dirancang  secara  khusus untuk  menumbuhkan  karakter  kebaikan  hati. Media  konkret  yang  digunakan  juga  sangat terbatas.  Belum  ada  buku  pedoman  khusus untuk mengembangkan karakter kebaikan hati. Dengan adanya analisis, pendidikan penumbuhan  karakter  kebaikan  hati  yang diidealkan  serta  praktik  pendidikan  yang sebenarnya  terjadi  memperlihatkan  adanya permasalahan  yang  mendasar.  Maka  dari  itu, ada  dasar  yang  kokoh  guna  memberi pemecahan  masalah  dalam  riset  ini  berbentuk buku  pedoman  permainan  tradisional  untuk menumbuhkan karakter kebaikan hati. Permainan  tradisional  dipilih  karena  menjadi kekayaan  budaya  yang  ada  di  Indonesia  yang diyakini  mampu  membantu  perkembangan
anak,  dalam  hal  ini  mengembangkan  karakter pada diri anak.
Tahap design ,  dirumuskan  sasaran- sasaran yang akan dicapai dalam pembelajaran sebagai  tindakan  lanjut  dari  penemuan permasalahan  yang  telah  dikenali  lewat  tahap analyze .  Rancangan  buku  pedoman  yang disusun di bagian awal terdapat sampul buku, kata  pengantar,  serta  daftar  isi  buku, sedangkan  bagian  tengah  buku  pedoman berisikan berbagai teori mengenai pembelajaran efektif
yang memuat pembelajaran  berbasis  otak  ( Brain  Based Learning ), teori perkembangan yang dikemukakan  oleh  Piaget  dan  Vygotsky, kompetensi  abad  21,  dan  teori  yang menyangkut  karakter  kebaikan  hati.  Beberapa teori  tersebut  yang  menjadi  akar  dari  sepuluh indikator  pembelajaran  yang  efektif.  Bagian tengah  buku  pedoman  berisikan  lima permainan  tradisional  yaitu Honyah-Honyah dari Irian Jaya, Kolo dari Nusa Tenggara Barat, Beras  Ketan dari  Kalimantan  Timur, Aco dari Bengkulu,  dan Ambah-Ambah  Lemah dari Daerah  Istimewa  Yogyakarta.  Buku  pedoman dilengkapi  dengan  lagu-lagu  daerah  asal permainan  yang  sudah  dimodifikasi.  Buku pedoman disusun terkait tahap-tahap pelaksanaan  permainan  yang  melingkupi aktivitas awalan, aktivitas induk, dan aktivitas penutup.  Buku  pedoman  juga  dilengkapi dengan  tes  awal  dan  tes  akhir  sebagai pengukur  peningkatan  karakter  kebaikan  hati melalui  permainan  tradisional.  Bagian  akhir buku  pedoman  dituliskan  daftar  referensi, glosarium, indeks, dan biodata penulis. Berikut ini adalah beberapa bagian dari dalam buku.
Gambar 2. Sampul depan Gambar 3. Daftar isi Gambar 4. Sampul belakang Mengembangkan buku pedoman
dilakukan  oleh  periset  dalam  tahap develop . Buku pedoman yang dikembangkan mencakup menuliskan  pengantar  yang  berisi  asal-usul permainan,  pencapaian  tiap  permainan, persyaratan tertentu yang menerangkan tempat dan  waktu  permainan  serta  partisipan  yang diperlukan, usia anak yang dapat  memainkan, jumlah  peserta  yang  dibutuhkan,  waktu  yang diperlukan  dalam  setiap  permainan,  dan peralatan.  Selanjutnya  memberikan  rincian
tentang  langkah-langkah  permainan.  Buku pedoman  dilengkapi  dengan  soal-soal  refleksi dan  latihan soal  yang  dikembangkan berdasarkan  10  indikator  karakter  kebaikan hati.  Dipaparkan  pula  keterangan  tambahan yang  meliputi  sistematika  permainan,  ilustrasi langkah-langkah  permainan,  gambar  alat  dan bahan, sistem penskoran, dan nyanyian daerah yang  dimodifikasi  sesuai  dengan  karakter kebaikan  hati.  Berikut  ini  adalah  beberapa tampilan permainan yang dikembangkan.
Gambar 5. Pengantar Gambar 6. Langkah-langkah permainan Gambar 7. Lembar refleksi
Dalam  tahap  ini  pula  buku  pedoman divalidasi menggunakan uji validitas permukaan  dan  validitas  isi  melalui  beberapa ahli.  Validasi  melibatkan  lima  dosen,  masing- masing  dosen  memiliki  latar  belakang  yang berbeda  yaitu  dosen  sebagai  ahli  psikologi anak,  dosen  sebagai  ahli  media,  dosen  ahli bahasa,  dan  dosen  sejarah.  Selain  itu,  validasi juga diberikan kepada tiga guru SD yang sudah tersertifikasi.  Validasi  juga  diberikan  kepada satu  praktisi  yang  memiliki  latar  belakang
sebagai  ahli  budaya.  Instrumen  validasi menggunakan  skala  Likert  1-4  dengan  nilai  4 untuk kategori sangat setuju, 3 untuk setuju, 2 untuk kurang setuju, dan 1 untuk tidak setuju. Validasi  permukaan  berupa  validitas  kriteria buku pedoman yang dan validitas karakteristik buku  pedoman.  Validasi  kriteria  bertujuan untuk  menilai  perkembangan  kriteria  buku pedoman  apakah  telah  tersampaikan.  Berikut adalah hasil validasi uji kriteria buku pedoman lewat penilaian ahli.

## Tabel 2. Output Perhitungan Kriteria Buku Pedoman
Tabel  uji  kriteria  menunjukkan  bahwa indikator  bagian  akhir  buku  memperoleh  skor tertinggi  yaitu  3,94.  Indikator cover buku  dan bagian isi buku memiliki skor yang sama yaitu 3,89.  Sementara  itu,  indikator  bagian  awal buku  memperoleh  skor  terendah  yaitu  3,63.
Rerata keseluruhan hasil validasi kriteria buku pedoman  memperoleh  skor  3,83.  Hasil  akhir uji  kriteria  buku  pedoman  menggunakan patokan  pengubah  hasil  skor  kuantitatif menjadi kualitatif (bdk. Widoyoko, 2014: 144).

## Tabel 3. Patokan Pengubah Hasil Skor Kuantitatif Menjadi Kualitatif
Berdasarkan  tabel  patokan  pengubah hasil  skor  kuantitatif  menjadi  kualitatif,  hasil akhir uji kriteria buku  pedoman  menunjukkan skor  rerata  3,83.  Dengan  demikian,  skor  3,83 tercantum  dalam  jenis “Sangat  baik” serta saran “ Tidak  perlu  revisi ” .  Setelah  itu,
melakukan  uji  karakteristik  buku  pedoman yang  bertujuan  untuk  menilai  karakteristik buku  pedoman  apakah  telah  terlaksana. Berikut  ini  adalah  output  perhitungan karakteristik  buku  pedoman  melalui  penilaian ahli.

## Tabel 4. Output Perhitungan Karakteristik Buku Pedoman
Tabel  output  perhitungan  karakteristik buku  pedoman  menyatakan  bahwasanya indikator user  friendly dan self-contained mendapati  skor  amat  tinggi  yaitu  4,00. Sementara  itu,  indikator stand-alone ,  adaptif, dan self-instructional diperoleh  skor  yang  sama yaitu  3,93.  Berdasarkan  tabel  patokan
pengubah  hasil  skor  (ditunjukkan  pada  tabel 3),  diperoleh  nilai  sejumlah  3,93  yang tergolong  kategori ”Sangat  baik” serta  saran ”Tidak  perlu perbaikan ”. Selanjutnya melakukan  validitas  isi  yang  bertujuan  guna memberi  penilaian  terhadap  buku  pedoman apakah berbagai indikator pembelajaran efektif
sinkron  pada  berbagai  teori  pendidikan  yang dipakai  dalam  riset  ini  telah  terpenuhi.  Di
bawah  ini  merupakan  data  hasil  perolehan validasi isi buku pedoman.
Tabel 5. Output Perhitungan Uji Validitas Isi
Tabel 5 mengenai output uji validitas isi menunjukkan bahwa indikator kolaborasi atau collaboration dan  karakter  kebaikan  hati memperoleh  skor  tertinggi  yaitu  4,00. Sementara  itu,  indikator  kaya  stimulasi  atau stimulation , menyenangkan, operasional- konkret  atau concrete  operational dan  berpikir kritis  atau ctitical  thinking memperoleh  skor rerata  yang  sama  yaitu  3,89.  Indikator kreativitas  atau creativity memperoleh  skor terendah  yaitu 3,56 . Rerata keseluruhan hasil
validasi  isi  buku  pedoman  memperoleh  skor 3,84.  Berdasarkan  tabel  patokan  pengubah hasil  skor  kuantitatif  menjadi  kualitatif (ditunjukkan pada tabel 3), validitas isi dengan skor  3,84  tergolong  jenis “Sangat  Baik” serta saran “Tidak perlu perbaikan ”.
Berikut  ini  disajikan  hasil  validasi permukaan  yang  meliputi  uji  validasi  kriteria dan  karakteristik  buku  pedoman,  serta  hasil validasi isi buku pedoman yang telah diringkas lewat tabel berikut ini.

## Tabel 6. Resume Hasil Validasi Melalui Penilaian Ahli
Berdasarkan  resume  hasil  validasi  pada tabel 6, terlihat bahwa kualitas produk berupa buku  pedoman  permainan  tradisional  melalui validasi  permukaan  yang  meliputi  uji  kriteria buku  pedoman  dan  karakteristik  buku pedoman  sudah  memiliki  kualifikasi  sangat baik dengan rekomendasinya yaitu tidak perlu revisi.  Selain  itu,  kualitas  isi  buku  pedoman permainan  tradisional  telah  melengkapi
berbagai  indikator  pembelajaran  efektif  yang sinkron dengan berbagai teori pendidikan yang dilibatkan  di  riset  ini.  Terlihat  bahwa  rerata keseluruhan dari uji validasi memperoleh skor 3,87  sehingga  produk  berupa  buku  pedoman permainan tradisional sudah memiliki kapasitas  sangat  baik  serta  saran  yaitu  tidak perlu perbaikan.
Lalu,  buku  pedoman  diujicobakan melalui  terlibatnya  anak-anak  berusia  9-12 tahun  sejumlah  enam  orang.  Hasil  uji  coba
secara  terbatas  nampak  terdapatnya  lonjakan skor  rerata  tes  awal  serta  akhir,  hal  itu ditunjukkan melalui grafik batang berikut ini.
Gambar 8. Peta hasil awal dan akhir
Grafik batang mengindikasikan
bahwasanya rata-rata skor tes awal adalah 2,33 (skala 1-4) dan skor tes akhir adalah 3,80 (skala 1-4).  Berdasarkan  data  yang  didapat,  rata-rata hasil  setelah  dilaksanakannya  tes  awal  ke  tes akhir  meningkat  sebesar  63,09%.  Mengetahui meningkatnya skor tes awal ke tes akhir belum mendapati adanya efek penggunaan permainan  tradisional  terhadap  karakter kebaikan  hati.  Selanjutnya,  melakukan  uji coba eksperimental terbatas.
Untuk  mengetahui  efek  penggunaan permainan  tradisional  pada  karakter  kebaikan hati  anak  maka  dilakukanlah  uji  coba eksperimental  yang  dilaksanakan  terbatas.  Uji normalitas  distribusi  data  dilakukan  sebagai langkah  awal.  Langkah  tersebut  mempunyai tujuan mengecek data yang diteliti mempunyai penyebaran yang normal atau tidak. Digunakan Shapiro  Wilk  test untuk  melakukan analisis.  Kriteria  normalitas  dispersi  yaitu p > 0,05.  Output  kajian  dispersi  data  dari  standar yang normal ditunjukkan di tabel 7.
Tabel 7. Output Statistik untuk Uji Normalitas Penyebaran Data
Output kajian Shapiro-Wilk
test , menerangkan nilai awal W (6) = 0,862 dengan besaran p =  0,195  ( p >  0,05)  dan  nilai  akhir W (6)  =  0,982  dengan  besaran p =  0,960  ( p > 0,05).  Karena  itu,  dispersi  data  mempunyai sebaran  yang  normal.  Selanjutnya  melakukan analisis  statistik.  Digunakanlah  analisis statistik  parametrik,  yakni paired  samples  t  test.
Menggunakan  penelitian  pra-eksprerimental dengan  satu  kelompok  sampel  untuk  uji signifikansi  pengaruh  atau  efek  penerapan buku pedoman permainan tradisional terhadap karakter  kebaikan  hati.  Berikut  tampilan  hasil uji  signifikansi  peningkatan  tes  awal  ke  tes akhir.
Tabel 8. Output Statistik untuk Pemeriksaan Signifikansi
Hasil  uji  signifikansi paired  samples  t  test memperlihatkan  nilai t (5)  7,480, p =  0,001 ( p <0,05).  Dengan  demikian H null ditolak.  Hal ini meyakini bahwa penerapan buku pedoman permainan tradisional  mempengaruhi karakter kebaikan hati anak.
Signifikansi  pengaruh  terhadap  buku pedoman  belum  menampilkan  cerminan besarnya efek intervensi. Karena itu, membutuhkan  uji  besarnya  efek.  Model koefisien  korelasi Pearson dapat  digunakan untuk  menghitung  besarnya  efek  ( effect  size ) (Rosenthal, 1991; Rosnow & Rosenthal, 2005, dalam  Field,  2009).  Riset  ini  memiliki  hasil koefisien korelasi r sebesar 0,95  setara dengan 91,80%.  Besarnya  efek  dapat  ditentukan melalui  kriteria  berikut  (Cohen,  dalam  Field, 2009).
Tabel 9. Kriteria Efek Intervensi
Berdasarkan  kriteria  efek  intervensi, koefisien  korelasi r memiliki  hasil  dalam  riset ini  sebesar  0,95  termasuk  dalam  jenis “Efek besar”. Ini  berarti,  implementasi  buku pedoman  permainan  tradisional  memiliki berpengaruh  besar  atas  perubahan  yang berlangsung pada karakter kebaikan hati anak. Peningkatan yang signifikan dan efeknya yang besar, tergolong dalam jenis efek besar. Hal itu belum  menyajikan  cerminan  yang  kian  nyata mengenai  efektivitas  implementasi  buku pedoman.    Diperlukan  analisis N-gain  score untuk memberi cerminan yang kian nyata serta meyakinkan  efektivitas  implementasi  buku pedoman.  Tujuan  dilakukannya Normalized gain untuk  mengetahui  efektivitas  suatu metode.  Analisis N-gain  score terhadap penerapan buku pedoman permainan tradisional ditunjukkan hasilnya berikut ini.
Tabel 10. Hasil Analisis N-gain Score
Bersumber pada tabel 10,
mengindikasikan  nilai N-gain  score sejumlah 86,0071%.  Berikut  ini  standar  penentuan efektivitas treatment.
Tabel 11. Standar Penentuan Efektivitas Treatment
Berdasarkan  tabel  11,  skor  86,0071% masuk ke dalam kategori efektivitas “Tinggi”.

## Pembahasan
Penelitian  ini  menggunakan  analisis semantik.  Analisis  semantik  adalah  analisis untuk menemukan makna yang tampak dalam kesatuan  bahasa,  selain  itu  juga  digunakan untuk  menganalisis  hubungan  makna  yang satu  dengan  yang  lain  (Amilia  &  Anggraeni, 2017). Penggunaan analisis semantik berdasarkan makna tertentu dilakukan dengan menafsirkan dan mengelompokkan kata kunci. Penggunaan  kata  kunci  sesuai  indikator karakter  kebaikan  hati  disesuaikan  pandangan Borba  (2008)  diinterpretasi  bersumber  pada pandangan  karakter  dari  Lickona  (2013). Berikut ini adalah diagram analisis semantik.
Gambar 9. Diagram Analisis Semantik Karakter Kebaikan Hati
Menurut  gambar  3,  berbagai  indikator karakter kebaikan hati dari kajian Borba (2008) dikelompokkan  menjadi  tiga  subvariabel  yaitu berpikir  rasional,  berbela  rasa,  dan  responsif. Ketiga  subvariabel  tersebut  dikelompokkan dalam  tiga  komponen  berdasarkan  kajian  dari Lickona  (2013)  yaitu  dimensi  cipta,  dimensi rasa,  dan  dimensi  karsa,  hingga  mengerucut dalam kebaikan hati. Indikator
mengungkapkan komentar baik, tidak mengejek, dan menghibur orang lain termasuk dalam  subvariabel  berpikir  rasional.  Indikator kepedulian,  membantu,  dan  mencontoh perilaku  baik  termasuk  dalam  subvariabel berbela  rasa.  Indikator  berpihak  pada  korban, merawat  makhluk  hidup,  memberi,  dan memperhatikan  kebutuhan  orang  termasuk dalam  subvariabel  responsif.  Pengelompokkan indikator  tersebut  mengarah  pada  karakter kebaikan hati secara utuh.
Riset yang telah dilakukan sesuai dengan indikator-indikator  pembelajaran  yang  efektif. Indikator variety diindikasikan dengan penggunaan lima permainan dari wilayah yang berlainan  dengan  lima  nyanyian  dari  wilayah yang  berlainan  pula.  Tahap-tahap  di  setiap
permainan  juga  kaya  akan  variasi,  seperti bernyanyi,  melakukan  refleksi,  menjawab pertanyaan, berdiskusi, dan bermain. Indikator stimulation diperlihatkan  dengan    adanya berbagai indera, seperti penglihatan, pendengaran, berbicara, dan indikator menyenangkan  ditampakkan  dengan  adanya ekspresi-ekspresi  dan  berbagai    reaksi  anak- anak ketika melakukan seluruh kegiatan. Anak semakin termotivasi apabila model pembelajaran  yang  diterapkan  membuat  anak merasa  senang  (Jensen,  dalam  Pratiwi Nugrahanta, & Kurniastuti, 2021).
Indikator concrete operational diperlihatkan  dengan  adanya  benda-benda berupa  peralatan  dalam  permainan.  Peralatan yang  digunakan  dalam  permainan  sederhana dan  tidak  berbahaya.  Kegiatan  permainan dilengkapi  dengan  mengerjakan  soal-soal evaluasi  formatif  dan  sumatif,  serta  mengisi refleksi.  Piaget  memaparkan  bahwa  sebelum dilakukannya  pembelajaran,  anak  sudah memiliki skema awal (Amania, Nugrahanta, & Kurniastuti,  2021).  Dalam  hal  ini,  anak-anak dituntut untuk berpikir kritis dalam menganalisis soal-soal yang diberikan.
Pertanyaan yang terdapat pada lembar refleksi mendorong  kemampuan  anak  untuk  kreatif, seperti  meminta  anak  membuat  poster,  puisi, dan  cerita  bergambar  tentang  pesan  yang terkandung  dalam  permainan  tradisional.  Hal tersebut  termasuk  dalam  indikator  kreativitas atau creativity .  Terwujudnya  kreativitas  pada anak  dapat  dibentuk  dengan  mengembangkan konsep diri yang optimal (Hasanah &  Suyadi, 2020).
Indikator communication dapat  dilihat ketika  anak-anak  menyampaikan  perasaan mereka  setelah  melakukan  permainan.  Anak- anak  juga  dituntut  untuk  saling  komunikasi dengan  anggota  kelompoknya  ketika  bermain. Dalam  permainan  anak-anak  dibagi  menjadi dua  kelompok,  dalam  hal  ini  menunjukkan indikator collaboration .  Permainan  tradisional dipilih dari wilayah berlainan yang terdapat di Indonesia.  Permainan  tradisional  diyakini mampu  mengajarkan  berbagai  nilai,  seperti tanggung  jawab,  menaati  aturan,  dan membimbing  anak  melaksanakan  sosialisasi dengan  lingkungan  sekitarnya  (Sekarningrum, Nugrahanta,  &  Kurniastuti,  2021).  Perihal  ini mencerminkan jika permainan tradisional yang dikembangkan memiliki indikator multicultural . Teori  berbasis  budaya  menyatakan  bahwa pembelajaran  yang  diajarkan  kepada  anak harus  bersikap  terbuka  pada  budaya  baru  dan tidak  meninggalkan  budaya  lama  (Nugraheni, Nugrahanta,  &  Kurniastuti,  2021).  Permainan tradisional yang dipilih tentu saja mengandung nilai-nilai karakter kebaikan hati.
Karakter kebaikan hati ditunjukkan anak ketika  melakukan  permainan.  Anak-anak saling  peduli  terhadap  sesama,  mereka membantu ketika ada teman yang terjatuh, dan tidak  mengejek  ketika  ada  teman  yang  kalah dalam  permainan.  Anak-anak  didorong  untuk berperilaku baik sesuai dengan contoh perilaku baik.  Dalam  hal  ini,  permainan  tradisional membuat  anak  berpihak  pada  korban  dan mendorong anak untuk melepaskan perbedaan SARA.  Secara  tidak  langsung,  permainan tradisional  mampu  mengembangkan  dimensi humanitas atau kemanusiaan pada diri anak.
Dunia yang tidak terbatas selalu dimiliki oleh  anak  karena  anak  tidak  terikat  pada lingkungannya, melainkan terbuka pada dunia (Sastrapratedja,  2015).  Dimensi  kemanusiaan yang ada pada diri anak akan membawa anak menghargai  perbedaan  SARA  yang  ada  pada dirinya  dan  orang  lain.  Dengan  permainan tradisional  yang  mampu  menumbuhkan karakter  kebaikan  hati  pada  anak,  membuat anak  memiliki  pengalaman  baru.  Proses belajar,  pilihan,  dan  kebiasaan  adalah  hasil dari  tatakelakuan  anak.  Dengan  kata  lain, manusia harus membangun dunianya, budayanya,  pengalamannya,  perilakunya,  dan tataperilakunya  sendiri.  Ia  harus  menentukan sendiri kemanusiannya. Ini semua mempunyai implikasi luas bagi pendidikan. Dalam artinya yang luas, pendidikan adalah penyesuaian diri anak bagi pembangunan dunia dan kebudayaannya melalui proses belajar (Sastrapratedja,  2015).  Permainan  tradisional menunjukkan peran yang sangat efektif bukan hanya untuk pendidikan anak, tetapi terutama untuk  mengembangkan  proses  humanisasi pada anak.
Riset  ini  juga  sejalan  tapi  ada perbedaanya dengan riset yang dilakukan oleh beberapa  periset.  Permainan  tradisional  yang dikembangkan  mampu  memberikan  dampak yang  efektif  bagi  pembentukan  karakter  untuk siswa SD (Susanto, 2017). Penggunaan metode bermain  peran  pada  siswa  SD  dapat menaikkan hasil belajar IPS serta menumbuhkan karakter (Wahyudi & Suardiman,  2013).  Nilai-nilai  karakter  siswa bisa  ditingkatkan  dengan  pemakaian  media cerita  rakyat  yang  mampu  merubah  suasana dan  kegiatan  pembelajaran  (Sapulette  & Wardana, 2016). Menumbuhkan karakter anak bisa  dilakukan  melalui  permainan  karena disesuaikan  oleh  dunia  anak  yaitu  dunia bermain  (Helvana  &  Hidayat,  2020). Peningkatan  motivasi  pembelajaran  gerak dasar lari pada siswa dapat diterapkan dengan metode  pembelajaran  yang  digabungkan dengan permainan tradisional (Sutrisna, 2017). Selain  itu,  pendidikan  yang  mengembangkan
permainan Gobag  Sodor dibuktikan  pantas diterapkan ketika pembelajaran (Rosmawati & Akrom, 2019). Riset-riset tersebut
meningkatkan  karakter  dan  menerapkan permainan  tradisional  dengan  menggunakan satu pendekatan saja.  Selain  itu, riset ini lebih terstruktur dan menyeluruh.
Hal  ini  dapat  ditunjukkan  berdasarkan perbedaan riset ini dengan penelitian-penelitian yang  terdahulu.  Perbedaan  riset  ini  dengan riset-riset  terdahulu  yaitu  multidimensi, konsentris, dan gradualitas. Pertama, penelitian  ini  menggunakan  pendekatan multidimensi,  yaitu  pendekatan  berdasarkan beberapa teori, yakni pendekatan pembelajaran berbasis  otak,  teori  konstruktivisme  yang dikemukakan  oleh  Piaget  serta  Vygotsky, kompetensi  di  abad  21,  dan  pendekatan berbasis  multikultur.  Kedua,  riset  yang dilakukan  menggunakan  model  konsentris yang mengembangkan berbagai kegiatan untuk mencapai  satu  tujuan  saja,  yaitu  karakter kebaikan  hati  ( in  finem  omnia ,  semua  untuk mencapai  satu  tujuan).  Pendekatan  konsentris terbagi  dalam  tiga  wilayah,  yaitu  inti (pendidikan  karakter  kebaikan  hati  dengan sepuluh  indikator),  pendukung  (permainan tradisional),  dan  pengaya  (pengembangan permainan tradisional dengan sepuluh indikator).  Berikut  ini  disajikan  model konsentris.
Berdasarkan  model  konsentris,  wilayah pengaya  meliputi  permainan  yang  diluaskan melalui  sepuluh  indikator  di  dalamnya,  yakni variety,  stimulation ,  menyenangkan, concrete operational, critical thinking, creativity, communication,  collaboration,  multicultural ,  dan kebaikan  hati.  Sedangkan  yang  termasuk dalam  wilayah  pendukung  yaitu  permainan dari berbagai daerah yang mengandung makna kebaikan  hati.  Permainan  yang  dipilih  yaitu Honyah-Honyah dari Irian Jaya, Kolo dari Nusa Tenggara  Barat, Beras  Ketan dari  Kalimantan Timur, Aco dari  Bengkulu,  dan Ambah-Ambah Lemah dari  Daerah  Istimewa  Yogyakarta. Wilayah  inti  meliputi  pendidikan  karakter dengan sepuluh indikator yang menjadi tujuan dalam  penelitian  ini,  yaitu  mengungkapkan komentar  baik,  kepedulian,  berpihak  pada korban,  merawat  makhluk  hidup,  memberi, tidak  mengejek,  memperhatikan  kebutuhan orang,  membantu,  menghibur  orang  lain,  dan mencontoh perilaku baik.
Ketiga,  instrumen  pengambilan  data mencoba  dengan  memetakan  karakter  dalam proses  gradual  yang  tampak  dari  pilihan jawaban  yang  tersedia.  Pilihan  jawaban  yang terdapat  pada  soal  evaluasi  formatif  maupun soal evaluasi sumatif disusun dalam skala 1-4, yaitu  dimulai  dari  elemen  non-karakter  (skor 1),  elemen  kognitif  (skor  2),  elemen  afektif (skor 3), dan elemen tindakan (skor 4).
Dalam  riset  ini,  buku  pedoman permainan  tradisional  yang  dikembangkan merupakan  suatu  bentuk  sarana  belajar  yang berisi informasi mengenai beragam permainan tradisional  dari  berbagai  daerah  yang  disusun secara  sistematis  dan  menarik  juga  mudah digunakan  dalam  pembelajaran  dengan sepuluh  indikator  di  dalamnya,  yaitu variety, stimulation , menyenangkan, concrete operational, critical  thinking,  creativity,  communication, collaboration,  multicultural ,  dan  kebaikan  hati. Sementara  itu,  karakter  kebaikan  hati didefinisikan
sebagai perilaku yang memperlihatkan kepedulian atas kesejahteraan serta  kepedulian  terhadap  perasaan  individu lainnya  yang  dapat  dilakukan  dengan  sepuluh
indikator,  yaitu  mengungkapkan  komentar baik,  kepedulian,  berpihak  pada  korban, merawat  makhluk  hidup,  memberi,  tidak mengejek,  memperhatikan  kebutuhan  orang, membantu,  menghibur  orang  lain,  dan mencontoh perilaku baik.

## SIMPULAN
Bersumber  pada  hasil  riset  yang  telah dicoba  serta  ulasan  yang  sudah  diuraikan, diperoleh  simpulan  bahwa  pengembangan buku  didasarkan  atas  teori  pembelajaran efektif.  Kualitas  buku  pedoman  dinyatakan “Sangat  baik”. Rata-rata  total  berdasarkan hasil  validasi  yang  dilakukan  buku  pedoman permainan  tradisional  melalui  penilaian  ahli melalui  sembilan  validator  mencapai  3,87 (rentang  ukuran  1-4)  yang  terkualifikasi “ Sangat  ba ik” serta  saran “ Tidak  perlu perbaikan ”. Implementasi  treatment  dengan buku  pedoman  memiliki  efek  terhadap karakter  kebaikan  hati.  Output  kajian paired samples t test mengindikasikan nilai akhir ( M = 3,8000, SE =  0,5774)  pada  posisi  lebih  tinggi dibanding  nilai  awal  ( M =  2,3333, SE = 0,15202).  Output  tersebut  menunjukkan disimilaritas  yang  signifikan  di  mana t (5) 7,480, p =  0,001  ( p <  0,05).  Output  tersebut menunjukkan penolakan terhadap H null . Hal ini berarti,  terlihat  secara  jelas  skor  dari  tes  awal ke  tes  akhir  tersebut  signifikan.  Besarnya  efek buku pedoman permainan tradisional terhadap karakter  kebaikan  hati  anak  sebesar r =  0,958 dan  sejajar  dengan  91,80%  tergolong  dalam kategori  ”Efek  besar”.  Efektivitas  penerapan buku  pedoman  memperlihatkan  nilai N-gain score sejumlah  86,0071%  sejajar  dengan tingkatan efektivitas ”Tinggi”.
Berdasarkan  hal  itu,  saran  dari  periset untuk  pengembangan  riset  selanjutnya  adalah perlu dilakukan uji eksperimental dengan skala yang  lebih  besar  untuk  memastikan  tingkat efektivitas buku pedoman permainan tradisional  dan  penelitian  dapat  dilakukan setelah  pandemi  covid-19  berakhir  sehingga
dapat lebih
leluasa untuk mengimplementasikannya.

## DAFTAR PUSTAKA
Amania,  M.,  Nugrahanta,  G.  A.,  & Kurniastuti,  I.  (2021).  Pengembangan modul  permainan  tradisional  sebagai upaya  mengembangkan  karakter  adil pada  anak  usia  9-12  tahun. Elementary School, 8 (2), 237-251.
Amilia,  F.  &  Anggraeni,  A.  W.  (2017). Semantik:  Konsep  dan  analisis .  Jawa Timur: Madani.
Borba, M. (2008). Membangun kecerdasan moral: Tujuh  kebajikan  utama  agar  anak  bermoral tinggi. Jakarta:  PT  Gramedia  Pustaka Utama.
Field,  A.  (2009). Discovering  statistics  using SPSSi (3th ed.). London: Sage. Hasanah, N. & Suyadi. (2020). Pengembangan kreativitas dan konsep diri anak Sekolah Dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 3 (2), 162-169.
Hayati,  S.  (2018). Tangkas  fisik  motorik  dengan permainan tradisional . Yogyakarta:
Pustaka Pelajar. Helvana, N. & Hidayat, S. (2020). Permainan tradisional
untuk menumbuhkan karakter  anak. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7 (2), 253-260. Lunta,  J.  &  Riana,  L.  (2019).  Implementasi penguatan  pendidikan  karakter  di Sekolah  Dasar  Qur’ani  Al -Ikhlash
Rappang
Kabupaten Sidenreng Rappang. Jurnal  Riset  Pendidikan  Dasar,
2 (2), 81-88. Lickona,  T.  (2013). Mendidik  untuk  membentuk karakter: Bagaimana sekolah dapat mengajarkan  sikap  hormat  dan  tanggung jawab. (Terjemahan Juma Abdu Wamaungo). Jakarta: Bumi Aksara.
Muttaqin,  M.  F.  &  Hariyadi,  S.  (2020). Implementasi  penguatan  pendidikan karakter berbasis lingkungan masyarakat pada  Sekolah  Dasar. Jurnal  Riset Pendidikan Dasar, 3 (1), 1-7.
Nugraheni,  B.  R.,  Nugrahanta,  G.  A.,  & Kurniastuti,  I.  (2021).  Pengembangan modul  permainan  tradisional  guna menumbuhkan  karakter  toleran  anak usia  6-8  tahun. Jurnal  Taman  Cendekia,
5 (1), 593-607.
Pratiwi,  A.  R.  W.,  Nugrahanta,  G.  A.,  & Kurniastuti.  I.  (2021).  Pengembangan modul  permainan  tradisional  untuk memperkuat  hati  nurani  anak  usia  6-8 tahun .  Jurnal  Pendidikan  Sekolah  Dasar,
4 (1), 9-20. Rohmawati,
A. (2015). Efektivitas
pembelajaran. Jurnal  Pendidikan  Usia Dini, 9 (1), 15-32.
Rosmawati,
A.
& Akrom.
(2019).
Pengembangan  gobag  sodor  dalam pembelajaran penjas. Jurnal Keilmuan dan
Kependidikan Dasar, 11 (02), 155-166. Sapulette,  M.  S.  &  Wardana,  A.  (2016). Peningkatan  karakter  siswa  kelas  II  SD Negeri 16 Ambon  melalui pembelajaran PPKn dengan media cerita rakyat. Jurnal
Pendidikan IPS, 3 (2), 150-165. Sastrapratedja,  M.  (2015). Pendidikan  sebagai humanisasi . Jakarta: Pusat Kajian Filsafat dan Pancasila.
Sekarningrum, H. R. V., Nugrahanta, G. A., & Kurniastuti,  I.  (2021).  Pengembangan modul  permainan  tradisional  untuk karakter kontrol diri anak usia 6-8 tahun. Elementary School, 8 (2), 207-218. Suardiman & Wahyudi. (2013). Meningkatkan karakter dan hasil belajar IPS
menggunakan  metode  bermain  peran pada  siswa  SD. Jurnal  Prima  Edukasia,
1 (2), 113-123.
Susanto, B. (2017). Pengembangan permainan tradisional  untuk  membentuk  karakter pada  sekolah  dasar. Jurnal  Moral
Kemasyarakatan, 2 (2), 117-130.
Sutrisna,  J.  (2017).  Permainan  tradisional anak-anak  meningkatkan  hasil  belajar kompetensi gerak dasar lari siswa kelas I SD  Negeri  Bonangrejo  Sleman  semester 1  tahun  pelajaran  2015/2016. Jurnal Edukasi , 4 (1), 1-3. Yaumi,  M.  (2016). Pendidikan  karakter: Landasan, pilar, dan implementasi . Jakarta:
Kencana.
Zubaedi.  (2011). Desain  pendidikan  karakter: Konsepsi  dan  aplikasinya  dalam  lembaga pendidikan . Jakarta: Kencana.