Vol. 2, No. 1, Mei  2018 ISSN: 2597-4300 (online); 2580-8753 (Print)

## Perancangan Game IDO untuk Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Inggris Menggunakan Construct 2
Suastika Yulia Riska 1 , Widya Adhariyanty Rahayu 2 1, 2 Teknik Informatika, STMIK Asia Malang
1 suastikayr@gmail.com, 2 widyariyanty@gmail.com
ABSTRAK .
Bahasa  inggris  merupakan  salah  satu  mata  kuliah  yang  masih  menjadi  beban.  hal  tersebut dikarenakan  kurangnya  minat  mahasiswa  dalam  belajar  bahasa  inggris,  khususnya  dalam memperbanyak kosa kata bahasa inggris. sehingga, dikembangkan game untuk meningkatkan kosa kata  bahasa  inggris.  nama  game  dalam  penelitian  ini  adalah  “english  with  ido”.  Pengembangan game  menggunakan  construct  2.  adapun  konsep  dari  game  ini  adalah  game  platform  yang dikombinasikan  dengan  kuis.  pengujian  game  ini  dilakukan  secara  uji  fungsional  dan  kuisioner dengan  jumlah  70  responden.  adapun  prosentase  berupa  aspek  penilaian  tampilan  game menyatakan  sangat  setuju  sebesar  74%,  prosentase  durasi  waktu  menyatakan  setuju  sebesar  50%, prosentase daya tarik mahasiswa  untuk belajar menyatakan  sangat setuju  sebesar 52%, prosentase kemudahan  belajar  menyatakan  setuju  sebesar  49%,  dan  pentingnya  game  kosa  kata  menyatakan setuju  sebesar  51%.  Secara  keseluruhan  responden  menyatakan  setuju  dan  sangat  setuju  dari penerapan game english with ido.
Kata Kunci : game edukasi; bahasa inggris; kosakata

## ABSTRACT .
English is one of the subjects that is still a burden for students. This is because the lack of interest of students in learning English, especially English vocabulary. Thus, developed a game to improve the  English  vocabulary.  The  name  of  the  game  is  "English  With  Ido".  Game  development  using Construct 2. The concept of this game is a game platform combined with quizzes. Testing this game done in functional test and questionnaire with the number of 70 respondents. The percentage of the aspect of the assessment of the display of the game is very agree equal to 74%, the percentage of time  duration  is  agreeable  by  50%,  the  percentage  of  student  attractiveness  to  learn  is  strongly agreed  at  52%,  the  percentage  of  ease  of  learning  is  agreed  by  49%,  and  the  importance  of vocabulary  game  is  agreed  at  51%.  Overall  respondents  agreed  and  strongly  agree  from  the implementation of this game
Keyword : educational games; English; vocabulary

## PENDAHULUAN
Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang banyak digunakan di berbagai Negara,  salah  satunya  di  Indonesia.  Saat  ini  bahasa  inggris  sudah  menjadi  kebutuhan masyarakat.  Bahasa  inggris  tidak  hanya  penting  untuk  akademik,  namun  juga  sebagai komunikasi.  Bahkan  saat  ini  bahasa  inggris  sudah  diperkenalkan  kepada  anak  sejak  dini. Kelancaran  komunikasi  tergantung  pada  banyaknya  kosakata  yang  dikuasai  .  Semakin banyak  kosa  kata  yang  dimengerti,  maka  juga  akan  meningkatkan  keterampilan  dalam menggunakan  bahasa  inggris.  Sehingga,  kosakata  memiliki  peranan  yang  sangat  vital untuk meningkatkan ketrampilan bahasa, khususnya bahasa inggris.
Pada  kenyataannya  di  dunia  pendidikan  kosakata  bahasa  inggris  masih  menjadi
masalah  bagi  siswa.  Beberapa  siswa  merasa  kesulitan  untuk  menghafal  kosakata  bahasa inggris. Selain itu, siswa juga merasa bosan ketika harus menghafal kosa kata dari kamus. Oleh  karena  itu  perlu  adanya  inovasi  pembelajaran  yang  diberikan  kepada  siswa.  Salah satunya  dengan  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  game  [4].  Sejak  dulu masyarakat  telah  beranggapan  bahwa  game  merupakan  suatu  aktifitas  yang  bertujuan untuk  bersenang-senang  dan  mengisi  waktu  luang  [8].  Namun  dengan  berkembangnya zaman  di  bidang  teknologi  ini,  membuat  game  berkembang  pesat  ke  arah  yang  lebih penting,  yaitu  pendidikan  [15].  Sebelumnya  system  pembelajaran  yang  berjalan  secara konvensional  mengandalkan  adanya  buku  sebagai  salah  satu  sarana  pembelajaran  [14]. Namun,  media  tersebut  sering  membuat siswa  merasa  bosan,  dan  kurang  membuat  siswa aktif ketika berada di dalam kelas. Pengembangan media pembelajaran yang menarik juga akan mempengaruhi tingkah laku siswa dalam menerima materi, yaitu lebih bersemangat, lebih interaktif, dan materi juga lebih terserap dengan baik [17].
Banyak media pembelajaran yang telah dikembangkan, khususnya media pembelajaran berbasis  game  [5].  Game  merupakan  format  multimedia  yang  dapat  digunakan  sebagai alternative  media  pembelajaran  dan  sebagai  sarana  mengingat  materi  pembelajaran [10].Karena  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  ini,  siswa  tidak  hanya  belajar namun  juga  bermain.  Beberapa  game  dari  berbagai  platform  terus  dikembangkan  [13]. Dengan  adanya  pembelajaran  berbasis  game,  pembelajaran  akan  lebih  menyenangkan tanpa  menghilangkan  esensi  ilmu  yang  disampaikan  [16].  Hal  tersebut  dapat menghilangkan  rasa  jenuh  dan  rasa  takut  mahasiswa  untuk  belajar  [1].  Selain  itu  dengan media pembelajaran berbasis game dapat meningkatkan keterampilan berfikir, yaitu teknik dalam bermain game untuk menyelesaikan kasus berbasis ilmu pengetahuan [12].
Dari  beberapa  penelitian  yang  dikembangkan  terkait  pengembangan  game  edukasi penelitian ini mengembangkan game kosa kata bahasa inggris. Tujuan game edukasi kosa kata  bahasa  inggris  ini  adalah      menciptakan  suasana  proses  belajar  mengajar  yang menyenangkan.  Sehingga,  mahasiswa  lebih  mudah  dalam  memahami  kosa  kata  bahasa inggris khususnya kosa kata pada bidang informatika dan menejemen.

## PEMBAHASAN

## Metode
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  program  studi  Teknik  Informatika  dan  Manajemen, STMIK  Asia  Malang,  Jalan  Soekarno  Hatta  –  Rembuksari  1A  Malang  dan  STIE  Asia Malang, Jalan Borobudur No. 21 Malang. Game ini dikembangkan pada platform personal computer (PC) yaitu game  yang dibuat untuk dijalankan di komputer [10]. Aplikasi  yang digunakan  dalam  pembuatan  game  adalah  construct  2.  Metode  pengembangan  yang digunakan  untuk  melakukan  analisa  serta  perancangan  game  kosa  kata  bahasa  inggris adalah  Metode  Waterfall.  Adapun  tahap  metode  tersebut  mencakup  analisis  masalah  dan kebutuhan,  perancangan,  implementasi,  pengujian,  pengoperasian  dan  maintenance  [6]. Nama dari game yang dikembangkan adalah “Game English With IDO” yang diambil dari kata  “I  do”  yang  berarti  saya  melakukan.  Harapan  dari  game  ini  mahasiswa  yang mempelajari game ini benar-benar melakukan pembelajaran dengan baik. Tahapan metode yang dikembangkan pada perancangan Game IDO ditunjukkan pada Gambar 1
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Game IDO dengan Metode Waterfall

## Tahap Analisis
Dari  Gambar  1  menunjukkan  bahwa  awal  pengembangan  Game  IDO  dimulai  dari  melakukan analisa  dari  permasalahan  yang  terjadi  pada  mahasiswa  ketika  menempuh  mata  kuliah  bahasa inggris. Adapun sasaran pengguna Game IDO adalah mahasiswa STMIK dan STIE ASIA Malang. Permasalahan yang banyak muncul dari mahasiswa yang menempuh  kuliah bahasa inggris adalah kurangnya  kosa  kata  bahasa  inggris  yang  dimiliki  mahasiswa.  Sehingga,  pada  game  ini  dibuat kelompok kosa kata berdasarkan bidang informatika dan menajemen.

## Tahap Perancangan
Tahap  kedua  dari  perancangan  game  IDO  adalah  perancangan.  Game  ini  dikembangkan menggunakan  Construct  2.  Adapun  konsep  dari  game  ini  adalah  game  adventure  sederhana  yang dikombinasikan  dengan  kuis.  Game  adventure  menggambarkan  lingkungan  dimana  terdapat interaksi  pemain  untuk  memecahkan  masalah  di  dalam  game  [1].  Perancangan  Game  IDO  dibuat dengan tujuan menghasilkan aplikasi yang dapat membuat proses membelajaran tidak monoton dan lebih menyenangkan [7]. Game  IDO dibuat dengan  system level. Tujuannya agar pengguna dapat memecahkan  masalah  dari  yang  paling  mudah  sampai  dengan  yang  paling  sulit  [9].  Tahap perancangan  game  IDO  meliputi  pembuatan  story  board,  pembuatan  karakter,  pembuatan  layout (judul, background setiap level, next level, game over, halaman success, dan lain-lain).
Pembuatan  karakter  IDO  digambarkan  sebagai  seorang  mahasiswa  ASIA  Malang.  Adapun karakter ido ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Perancangan Sprite untuk Karakter IDO
Berdasarkan  Gambar  2,  karakter  IDO  digambarkan  sebagai  seorang  mahasiswa  dengan membawa  tas,  memakai  sepatu,  dengan  pakaian  yang  rapi.  Selain  karakter  IDO,  perancangan layout game dibuat agar pengembangan game berjalan dengan lancar.
Perancangan layout untuk cerita game IDO ditunjukkan pada Gambar 3.
Analisis Masalah dan Kebutuhan Perancangan Game IDO Implementasi hasil perancangan Game IDO
Pengujian Game IDO
Pengoperasian dan Maintenance
Gambar 3. Layout Halaman Story
Halaman  story  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  3  merupakan  halaman  cerita  bergambar. Halaman  ini  dirancangan  sebagai  sebuah  komik  yang  menceriterakan  kisah  seorang  mahasiswa yang  sulit  mendapatkan  pekerjaan  karena  kemampuan  bahasa  inggrisnya  yang  kurang.  Kemudian dengan  memainkan  game  IDO  mahasiswa  tersebut  belajar  banyak  tentang  kosa  kata,  yang merupakan  dasar  untuk  mengembangkan  kemampuan  bahasa  inggris.  Sehingga,  setelah  sering memainkan  game  IDO  mahasiswa  tersebut  berhasil  memenuhi  syarat  untuk  mendapatkan pekerjaan,  khususnya  dalam  kemampuan  bahasa  inggris.  Setelah  user  sampai  di  halaman  story, user  ada  dihadapkan  pada  halaman  study.  Perancangan  layout  untuk  halaman  study  ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 4. Halaman Study
Pada  halaman  study  user  dihadapkan  dengan  game  platform.  User  dapat  memperbanyak perbendaharaan kosa kata bahasa inggris di bidang informatika dan bidang menejemen. User dapat berjalan,  melompat,  dan  menuruni  balok-balok  yang  tersedia  di  dalam  halaman  study.  User  dapat mengambil buku-buku yang didalamnya terdapat vocabulary bahasa  inggris. Ketika buku  tersebut diambil  oleh  user,  maka  pada  kotak  MEANING  akan  memunculkan  arti  dari  vocabulary  yang terdapat di dalam buku tersebut.  Setelah  user selesai mengambil  semua buku,  user bisa masuk  ke dalam  pintu  untuk  memulai  kuis  sesuai  dengan  bidangnya,  yaitu  informatika  atau  menejemen. Sebelum masuk halaman kuis,  user  akan memasuki  halaman peta. Perancangan layout untuk peta di dalam game IDO ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Layout Peta untuk Stage Game
Berdasarkan  Gambar  5,  menunjukkan  perancangan  dari  layout  untuk  stage.  Peta  level  ini digunakan untuk menunjukkan kepada user sampai pada level berapa. Selain itu juga menunjukkan berapa  level  yang  harus  ditempuh  oleh  user  untuk  menyelesaikan  game  IDO.  Setelah  Game  IDO menunjukkan  level  yang  harus  ditempuh  oleh  user,  maka  user  akan  masuk  ke  halaman  kuis  kosa kata. Adapun perancangan layout halaman kuis ditunjukkan pada Gambar 6.
Gambar 6. Halaman Kuis Kosa Kata
Gambar  6  menunjukkan  halaman  kuis  yang  harus  di  lalui  user.  Halaman  kuis  digambarkan pada  sebuah  perpustakaan.  Ketika  user  memasuki  halaman  kuis,  maka  di  bagian  SOAL  akan muncul  pertanyaan-pertanyaan  bahasa  inggris,  dimana  pilihan  jawaban  ada  di  bagian  jawaban  1 sampai dengan jawaban 10. Halaman kuis yang terbagi menjadi 3 level, dimana kesulitan ada pada soal.  Contoh  soal  yang  muncul  ketika  user  menempuh  kuis  Level  1,  Level  2,  dan  Level  3, ditunjukkan pada Tabel 1, Tabel 2, dan Tabel 3.
Tabel 1. Contoh Kuis Level 1 Bidang Informatika dan Menejemen Pertanyaan untuk Bidang Informatika Jawaban
1. The part of a computer (a microprocessor chip) that does most of the data processing CPU
2. Display consisting of a device that takes signals from a computer and displays them on a CRT screen Monitor 3. Refers the first co letters in the left corner of the keyboard the most common keyboard Qwerty Keyboard 4. A hand-operated electronic device
that controls the coordinates of a cursor on your computer screen as you move it around on a pad
Mouse
5. An output device that allows you to hear voice, music, and other sounds from your computer. Speaker Pertanyaan untuk Bidang Menejemen Jawaban
1. Raw materials supplied by nature that come from the earth, the water, or the air and are used to produce
goods.
Natural resources
2. Someone who organizes a business venture and assumes the risk for it. A person that starts his/her own business Entrepreneur
3. A person who uses goods or services Consumer 4. Involving financial matters Fiscal 5. A useful or valuable quality Asset
Tabel 2. Contoh Kuis Level 2 Bidang Informatika dan Menejemen Pertanyaan untuk Bidang Informatika Jawaban
1. Data base is a collection of electronically stored _______ Data
2. Drag and Drop are feature that allows a user to select text using a mouse or pointing ______, and quickly move it to a different location Device
3. A program that secretly attaches itself to a legitimate "carrier" such as
a document or program, and then executes when document is opened
or program is launched called by ______ Viruses
4. Malware software is designed to infiltrate or damage a computer
system without the user's informed consent, ______ designed to infiltrate or damage a computer system without the user's informed consent Software
5. Internet service is
________companies that offer internet connections at monthly rates depending on the kind and amount of access needed Providers Pertanyaan untuk Bidang Ekonomi Jawaban 1. __________that states that the price of a good rises and falls depending on how many people want it (demand) and depending on how much of the good is available (supply) Supply and demand concept
2. _________ is a business organization owned by two or more persons who agree on a specific division of responsibilities and profits Partnership 3. Business organization is an establishment formed to carry on _________ enterprise Commercial 4. General partnership is ________in which partners share equally in both responsibility and liability Partnership 5. ______ money and other valuables Assets
belonging to an individual or business
Tabel 3. Contoh Kuis Level 2 Bidang Informatika dan Menejemen Pertanyaan untuk Bidang Informatika Jawaban
1. Basic Start-Menu option- user can input commands to run specific programs Run 2. Many programs and applications run within these. They can be opened, minimized, resized, and closed Windows
3. This is located on the right side of a
window when the window contains more information than can fit on one screen. Moving it up and down allows you to see it all Scroll Bar 4. Your system needs to have at least this much speed, memory, space, etc. To run the software properly Minimum System Requiremen ts 5. Programs will run on a system with the minimum requirements, but will run better at this in order to get optimum software performance System Recommen dations Pertanyaan untuk Bidang Ekonomi Jawaban 1. The annual income earned by a nation's firms and citizens Gross national product 2. The loss of the value of capital equipment that results from normal wear and tear Depreciatio n 3. The average of all prices in the economy Price level 4. A period of macroeconomic expansion followed by one of macroeconomic contraction Business cycle 5. A period of economic growth as measured by a rise in real GDP

## Expansion

## Tahap Implementasi
Tahap ketiga adalah implementasi. Pembuatan game  IDO menggunakan software construct 2, kemudian dijalankan di browser sebelum aplikasi (.exe) dibuat. Implementasi game IDO ini dibuat berdasarkan  rancangan  yang  dibuat  sebelumnya.  Pada  tahap  ini  juga  melakukan  evaluasi perancangan yang dibuat.
Pembuatan  Game  IDO  dimulai  dengan  masukkan  semua  obyek  (sprite)  ke  dalam  project. Setelah  itu  diberikan  action  pada  setiap  obyek.  Pengaturan  tampilan  home  ditunjukkan  pada Gambar 7.
Gambar 7. Pengaturan Halaman Judul
Berdasarkan gambar 7, setiap object diberikan action dan event. Salah satunya yaitu pengaturan home.  Ketika  Space  keyboard  di  tekan,  maka  halaman  home  akan  menuju  halaman  selanjutnya. Adapun Proses desain object pada layout harus ditentukan terlebih dulu. Contoh pengaturan layout untuk halaman kuis ditunjukkan pada Gambar 8.
Gambar 8. Pengaturan Layout Halaman Kuis
Dari  gambar  8  menunjukkan  pengaturan  object  yang  diinputkan  ke  dalam  halaman  kuis.  Ada beberapa  object  pertanyaan  dan  jawaban.  Pertanyaan  akan  muncul  secara  berurutan  berdasarkan pengaturan waktu. Setelah user menyelesaikan kuis akan muncul skor yang di dapatkan. Kemudian user  akan  diberikan  pilihan,  ingin  melanjutkan  level  selanjutnya,  atau  ingin  mengulang  level tersebut. Adapun potongan action script dari halaman kuis ditunjukkan pada Gambar 9.
Gambar 9. Action Script Halaman Kuis
Berdasarkan  Gambar  9,  menunjukkan  pengaturan  setiap  berapa  detik  soal  muncul  di  halaman kuis, dan setelah 20 detik, soal akan berganti dengan soal yang lain.

## Tahap Pengujian
Tahap  keempat  yang  dibuat  adalah  pengujian.  Pengujian  game  IDO  sangat  perlu  dilakukan untuk  mengetahui  kelayakan  dari  game  tersebut.  Pengujian  dilakukan  oleh  2  orang  pakar.  Tahap pengujian  dilakukan  menggunakan black  box  testing yang  berfokus  pada  persyaratan  fungsional. Sehingga, fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada game IDO sesuai dengan rancangan yang dibuat.

## Tahap Pengoperasian dan Maintenance
Tahap kelima merupakan pengoperasian dari game IDO. Game IDO dijalankan oleh mahasiswa STMIK  dan  STIE  ASIA  Malang  saat  menempuh  mata  kuliah  bahasa  inggris.  Selama pengoperasian  game  IDO  juga  dilakukan  maintenance  untuk  menghindari  terjadinya  error  pada game ketika dijalankan. Selain itu, juga dilakukan penambahan kosa kata baru yang lebih relevan.

## Hasil dan Pembahasan
Saat ini game tidak hanya digunakan untuk mengisi waktu luang atau melakukan hobi, namun  juga  untuk  mengembangkan  kreatifitas  serta  intelektual  pengguna  [11].  Pada penelitian ini terdapat 2 buah game edukasi kosa kata yaitu bidang informatika dan bidang menejemen. Pada game English With Ido bidang informatika maka user akan dihadapkan pada  soal-soal  evaluasi  kosa  kata  bahasa  inggris  pada  bidang  teknik  infomatika,  begitu juga  ketika  menjalankan  game  English  With  Ido  bidang  menejemen,  Ido  dihadapkan dengan  soal-soal  evaluasi  kosa  kata  bahasa  inggris  pada  bidang  menejemen.  Game  yang dihasilkan pada penelitian ini dijalankan pada platform desktop. Hal tersebut dikarenakan game Anglish With Ido lebih utama diaplikasikan di dalam kelas.
Satu  karakter  Ido  yang  dibuat  terdiri  dari  beberapa  gambar.  Sehingga,  ketika  Ido berhenti,  berjalan,  maupun  melompat  tidak  tampak  kaku.  Gambar  10  menunjukkan karakter IDO ketika berhenti/diam.
Gambar 10. Karakter Ido Posisi Diam Gambar  11  menunjukkan  ketika  karakter  Ido  melompat.  Ketika  Ido  berjalan ditunjukkan pada Gambar 12. Ketika Ido terjatuh ditunjukkan pada Gambar 13, dan ketika Ido  berhasil  menyelesaikan  kuis  pada  ketiga  level,  maka  Ido  akan  menunjukkan  rasa senang yang digambarkan pada Gambar 14.
Gambar 11. Karakter Ido Posisi Melompat
Gambar 12. Karakter Ido Posisi Berlari
Gambar 13. Karakter Ido Posisi Terjatuh

## Gambar 14. Karakter Ido Ketika Berhasil
Pada  pengembangan  game  kosa  kata  bahasa  inggris  menggunakan  Construct  2.  Judul game yang dikembangkan adalah “English With Ido”. Adapun tampilan home ditunjukkan pada Gambar 15.
Gambar 15. Tampilan Halaman Home
Pada  Gambar  15  menunjukkan  halaman  home  dimana  menampilkan  gambaran mahasiswa, dosen, dan tumpukan buku. Untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya dapat klik  “space”  pada  keyboard.  Setelah  itu  game  akan  masuk  ke  halaman  story  yang ditunjukkan pada Gambar 16.
Gambar 16 .  Tampilan Halaman Story Gambar 16 menunjukkan cerita dari tujuan mahasiswa menggunakan game ini. Dari halaman  tersebut  menceriterakan  bahwa  seorang  mahasiswa  merasa  kesulitan  dalam bahasa inggris ketika mendapati persyaratan mencari kerja. Kemudian mahasiswa tersebut berusaha  belajar  kosa  kata  bahasa  inggris  menggunakan  game  ini.  Sehingga,  mahasiswa lebih  memahami  kosa  kata  untuk  lolos  ujian  dalam  persyaratan  mencari  kerja.  Untuk menuju  ke  halaman  selanjutnya  adalah  dengan  menekan  “space”  pada  keyboard.    Pada game ini akan menampilkan halaman study, dimana user dapat berlatih kosa kata. Halaman study ditunjukkan pada Gambar 17.
Gambar 17. Halaman Study
Pada  Gambar  17  sprite  game,  yaitu  Ido,  menggunakan  behaviors  platform.  Sehingga langsung  dapat  dioperasikan  dengan  keyboard  menggunakan  tombol  panah  kiri,  kanan, maupun atas. Pada halaman study Ido dapat berlatih kosa kata yang ada tertulis pada buku- buku tersebut. Untuk menampilkan arti kosa katanya, Ido harus mengambil buku tersebut satu demi satu kemudian melihat artinya di bagian textbox Meaning.
User harus masuk ke dalam pintu untuk masuk ke halaman evaluasi kosa kata di level 1, level 2, dan level 3. Selanjutnya muncul peta level dari keseluruhan game, yaitu level 1, 2, dan 3. Untuk level 1, maka tampilan peta ditunjukkan pada Gambar 18.
Gambar 18. Tampilan Peta Level 1
Pada  Gambar  18  menunjukkan  petal  level  1,  sehingga  pada  gedung  level  1  terlihat lebih besar dibandingkan yang lainnya. Begitu juga pada peta level 2 dan level 3 tampilan gedung  lebih  besar  dari  pada  yang  lainnya.  Setelah  game  menampilkan  halaman  level, selanjutnya  user  dapat  masuk  halaman  evaluasi  yaitu  level  1,  2,  dan  3  dengan  menekan “space” pada keyboard.
Pada saat menjalankan game bidang informatika halaman evaluasi ditunjukkan pada Gambar 19, dan ketika memasuki bidang menejemen ditunjukkan pada Gambar 20. Situasi yang  sama  juga  ditunjukkan  pada  level  2  dan  level  3  ketika  menjalankan  game  bidang informatika dan menejemen.
Gambar 19. Halaman Kuis Informatika Level 1
Gambar 20. Halaman Kuis Menejemen Level 1
Setiap soal akan keluar secara bergantian. Ketika soal muncul maka Ido harus memilih pilihan jawaban yang tersedia. Pada level 1 ini, terdapat suatu deskripsi dari objek maupun kata  kerja  tertentu.  Sehingga,  Ido  harus  dapat  menyimpulkan  jawaban  dari  deskripsi tersebut. Pada saat melakukan evaluasi di pintu menejemen juga melakukan hal yang sama. Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan soal di level 1 adalah 150 detik.
Berbeda dengan soal evaluasi pada level 1, pada level 2 Ido menyelesaikan soal dengan cara mengisi kalimat yang kosong. Cara yang dilakukan sama dengan evaluasi di level 1, yaitu  dengan  memilih  salah  satu  jawaban  yang  dianggap  paling  benar.  Waktu  yang dibutuhkan untuk menyelesaikan soal level 2 adalah 200 detik. Jika jawaban benar, maka score bertambah 10. Waktu yang diberikan untuk menyelesaikan level 3 adalah 250 detik.
Evaluasi pada level 1, 2, dan 3 pada game bidang informatika dan menejemen memiliki cara pengoperasian yang sama,  yaitu terdapat pilihan jawaban pada setiap soal yang akan keluar  secara  bergantian.  Ketika  soal  muncul,  maka  Ido  harus  memilih  pilihan  jawaban yang  paling  tepat.  Jika  benar,  maka  score  akan  bertambah  10  point.  Saat  Ido  dapat menyelesaikan  semua  soal,  maka  muncul  nilai  total  yang  diperoleh.  Selain  itu  juga  pada game  ini  akan  menawarkan  2  pilihan  yaitu  apakah  Ido  mengulang  mengerjakan  di  level yang sama atau ingin melanjutkan ke level berikutnya yang ditunjukkan pada Gambar 21.
Gambar 21. Halaman Skor
Ketika  ido  berhasil  menyelesaikan  semua  evaluasi  dengan  baik,  maka  di  akhir game ini muncul halaman congrats, sebagai tanda keberhasilan Ido, yang ditunjukkan pada Gambar 22.
Gambar 22. Halaman Congrats
Kesempatan  atau  nyawa  Ido  dalam  setiap  level  adalah  3.  Nyawa  dari  ido didapatkan  berdasar  waktu.  Jika  waktu  habis  maka  nyawa  Ido  akan  berkurang  1.  Jika nyawa habis, maka game akan menuju ke halaman Game Over.
Pengujian  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  adalah  pengujian  fungsional  untuk menunjukkan  bahwa  spesifikasi  dan  scenario  aplikasi  sesuai  [2].  Pengujian  fungsional dilakukan  untuk  menguji  setiap  tombol  navigasi  pada  Game  English  With  Ido  telah berfungsi  dengan  baik  secara  keseluruhan.  Adapun  pengujian  fungsional  Game  English With Ido ditunjukkan pada Tabel 4.

## Tabel 4. Pengujian Tombol Navigasi Game
No  Komponen Keterangan/Action Komponen Status 1 Tombol Space Dari  halaman  judul bisa masuk ke halaman story Berhasil 2 Right Arrow Ido  dapat  berpindah posisi ke kanan Berhasil 3 Left Arrow Ido  dapat  berpindah posisi ke kiri Berhasil 4 Up Arrow Ido dapat melompat Berhasil 5 Buku Available Dapat  menampilkan arti dari available ke dalam kotak meaning Berhasil 6 Buku Assume Dapat  menampilkan arti  dari  assume  ke dalam kotak meaning Berhasil 7 Buku User Dapat  menampilkan arti  dari  user  ke dalam kotak meaning Berhasil 8 Buku Balance Dapat  menampilkan arti  dari  balance  ke dalam kotak meaning Berhasil 9 Buku Maintained Dapat  menampilkan arti  dari  maintained ke dalam kotak meaning Berhasil 10 Buku Handled Dapat  menampilkan arti  dari  handled  ke dalam kotak meaning Berhasil 11 Buku Stored Dapat  menampilkan arti  dari  stored  ke dalam kotak meaning Berhasil 12 Buku Attach Dapat  menampilkan arti  dari  attach  ke dalam kotak meaning Berhasil 13 Pintu informatics/ manajement Ido  dapat  memasuki pintu  untuk  masuk ke halaman level 1 Berhasil 14 Waktu otomatis halaman level Game  menunjukkan pada  level  berapa user  berada.  Setelah 5 detik otomatis
game  akan  masuk ke level 1 Berhasil 15 Random Setelah selang  Berhasil
No  Komponen Keterangan/Action Komponen Status Question Level 1, Level 2, dan Level 3 beberapa  detik  soal otomatis akan berganti dengan soal yang  lain.  Setiap Level  diberikan  10 soal 16 Text Score Otomatis akan bertambah  10  poin jika  user  memilih jawaban yang benar Berhasil 17 Text  Time & Nyawa Secara otomatis waktu berkurang setiap  detik.  Jika waktu  =  0,  maka nyawa akan berkurang 1. Berhasil 18 Tombol Answer User memilih sesuai pertanyaan yang diberikan. Ketika kursor  diarahkan  ke Tombol Answer, maka  ukuran  akan lebih kecil. Berhasil 19 Tombol Next Level Menuju  ke  halaman level selanjutnya Berhasil 20 Tombol Try Again Mengulang kuis pada level yang sama Berhasil 21 Halaman Congrats Muncul  setelah  user menyelesaikan  kuis pada level 1, level 2, dan level 3. Berhasil 22 Halaman Game Over Muncul  ketika  text nyawa = 0 Berhasil 23 Backsound Sound dapat berjalan ketika game dijalankan Berhasil
Pengujian  kedua  dilakukan  dengan  cara  kuisioner  kepada  70  mahasiswa  yang  sedang dan  telah  menempuh  matakuliah  bahasa  inggris.  Adapun  aspek  penilaiannya  berupa tampilan game, durasi waktu, daya tarik mahasiswa untuk belajar, kemudahan belajar, dan pentingnya  game  kosa  kata  (isi  kosa  kata).  Nilai  dari  setiap  aspek  menggunakan  skala likert. Skala likert merupakan skala yang digunakan untuk pengukuran hasil pendapat dari survey  [3].  Setiap  aspek  penilaian  memiliki  4  tingkat  penilaian,  yaitu  sangat  setuju  (5 poin), setuju (4 poin), kurang setuju (3 poin), tidak setuju (2 poin), dan sangat tidak setuju (1  poin).  Adapun  grafik  prosentase  tampilan  game  ditunjukkan  pada  Gambar  24, prosentase  durasi  waktu  ditunjukkan  pada  Gambar  25,  prosentase  daya  tarik  mahasiswa untuk  belajar  ditunjukkan  pada  Gambar  26,  prosentase  kemudahan  belajar  ditunjukkan pada  Gambar  27,  dan  prosentase  pentingnya  game  kosa  kata  (isi  kosa  kata)  ditunjukkan pada Gambar 28.
Gambar 24 . Prosentase Tampilan Game
Berdasarkan Gambar 24, responden menyatakan sangat setuju dengan tampilan Game English with Ido sebesar 74%, dan menyatakan setuju sebesar 26%.
Gambar 25 Prosentase Durasi Waktu Berdasarkan Gambar 25, reponden menyatakan sangat setuju sebesar 43% dari durasi game,  mulai  start  game  sampai  dengan  menyelesaikan  kuis  di  level  3.  Responden  yang menyatakan  setuju  sebanyak  50%,  sedangkan  yang  menyatakan  kurang  setuju  sebanyak 7%.
Gambar 26 Prosentase Daya Tarik Mahasiswa Daya tarik mahasiswa terhadap Game English with Ido sebagian besar responden menyatakan sangat setuju, sebesar 52%. 41% menyatakan setuju, dan 7% menyatakan kurang setuju.
Gambar 27. Prosentase Kemudahan Belajar
Berdasarkan Gambar 27 menunjukkan prosentase kemudahan belajar kosa kata bahasa inggris. Responden menyatakan sangat setuju bahwa Game English With Ido memudahkan belajar kosa kata bahasa inggris sebesar 40%, setuju sebesar 49%, dan kurang setuju sebesar 11%.
Gambar 28. Prosentase Pentingnya Game Kosa Kata Bahasa Inggris Gambar 28 menunjukkan prosentase pentingnya game kosa kata bahasa inggris menurut mahasiswa. Setelah menjalankan Game English With Ido 36% responden menyatakan sangat setuju, 51% menyatakan setuju, dan 13% menyatakan kurang setuju

## KESIMPULAN
Bahasa  inggris  telah  menjadi  kebutuhan  masyarakat.  Selain  pendidikan  dan kehidupan  social,  bahasa  inggris  juga  menjadi  salah  satu  persyaratan  dalam  mencari pekerjaan.  Sampai  saat  ini  bahasa  inggris  masih  menjadi  beban  mahasiswa.  Salah  satu kesulitan mahasiswa adalah kesulitan dalam memahami kosa kata. Oleh karena itu dibuat game edukasi kosa kata bahasa inggris untuk meningkatkan kemampuan kosa kata bahasa inggris mahasiswa.  Adapun nama game edukasi  yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah  English  With  Ido.  Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan  game  ini menggunakan metode waterfall. Pengujian game ini dilakukan secara uji fungsional, yaitu untuk mengetahui semua tombol dan menu pada game telah berjalan dengan baik. Selain itu pengujian game ini dilakukan dengan kuisioner dengan jumlah 70 responden. Adapun prosentase berupa aspek penilaian tampilan game menyatakan sangat setuju sebesar 74%, prosentase durasi waktu menyatakan setuju sebesar 50%, prosentase daya tarik mahasiswa untuk  belajar  menyatakan  sangat  setuju  sebesar  52%,  prosentase  kemudahan  belajar menyatakan  setuju  sebesar  49%,  dan  pentingnya  game  kosa  kata  menyatakan  setuju
sebesar  51%.  Secara  keseluruhan  responden  menyatakan  setuju  dan  sangat  setuju  dari penerapan game English With Ido

## DAFTAR PUSTAKA
Rahadi,  Muhammad  Rizky.  Satoto,  Kodrat  Iman.  Windasari,  Ike  Pertiwi.  “Perancangan  Game  Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika  Berbasis  Android”.  Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol. 4 No. 1 e-ISSN : 2338-0403), Januari 2016
Defrianto, Dony. Kridalukmana, Rinta. Windasari, Ike Pratiwi. “Pengembangan Permainan Edukatif Ragam Budaya Nusantara Berbasis  Android”. Jurnal Teknologi dan Sistem  Komputer, Vol. 3 No. 3 e-ISSN : 2338-0403), Agustus 2015
Almikdad,  An’im.  Isnanto,  R  Rizal.  Windasari,  Ike  Pertiwi.  “Pengembangan  Permainan  Edukatif  Tebak Bendera  Berbasis  Windows  Phone”.  Jurnal  Teknologi  dan  Sistem  Komputer,  Vol.  4  No.  2  e-ISSN  : 2338-0403), April 2016
Setyawidi, Laras. Kridalukmana, Rinta. Martono, Kurniawan Teguh.  “Pembuatan  Aplikasi Permainan  Ayo Sehat Berbasis Android”. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol. 4 No. 2 e-ISSN : 2338-0403), April 2016
David. “Perancangan Game Mobile Android Bergenre Horror”. Cogito Smart Journal Vol. 2 No. 2, pp 167- 179, Desember 2016.
Purnomo,  Fendi  Aji,  dkk.  “Pembuatan  Game  Edukasi  Petualangan  Si  Gembul  Sebagai  Pembelajaran Pengenalan Daerah Solo Raya Pada  Anak”. Jurnal Simetris Vol. 7 No.2 ISSN: 2252-4983. November 2016.
Fithri,  Diana  Laily.  Setiawan,  Dave  Andre.  “Analisa  dan  Perancangan  Game  Edukasi  Sebagai  Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini”. Jurnal Simetris Vol. 8 No. 1 ISSN: 2252-4983. April 2017.
Batuwael,  Edvin.  Lumenta,  Arie.  Tulenan,  Virginia.  “Analisa  dan  Perancangan  Game  Edukasi  Kebersihan Mulut  Pada  Anak  Umur  5-10  Tahun  Berbasis  Android”.  E-Journal  Teknik  Informatika  Vol.  7  No.  1 ISSN : 2301-8364. Januari 2016.
Busran.  Fitriyah.  “Perancangan  Permainan  (Game)  Edukasi  Belajar  Membaca  Pada  Anak  Prasekolah Berbasis Smartphone  Android (Studi  Kasus : Taman  Kanak-Kanak Ikal Iqra Padang Selatan)”. Jurnal Teknoif Vol. 3 No. 1 ISSN:2338-2724. April 2015.
Ashari,  Yusuf.  Kridalukmana,  Rinta.  Windasari,  Ike  Pertiwi.  “Pembuatan  Aplikasi  Permainan  Pengenalan Provinsi di Indonesia Melalui Game “Adventure Indonesia” Berbasis Android”. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol. 4 No. 2 e-ISSN : 2338-0403), April 2016
Hendraputri,  Annisa  Hedlina.  Kridalukmana,  Rinta.  Nurhayati,  Oky  Dwi.  “Pengembangan  Game  Edukatif G30S/PKI  Berbasis  Android”.  Jurnal  Teknologi  dan  Sistem  Komputer,  Vol.  2  No.  4  e-ISSN  :  2338- 0403), Oktober 2014.
Adhanisa, Laila. Kridalukmana, Rinta, Martono, Kurniawan Teguh. “Pembuatan Permainan Lompat Karung Berbasis  iOS  Menggunakan Game Salad”.   Jurnal Teknologi dan Sistem  Komputer, Vol. 4 No. 2 e- ISSN : 2338-0403), April 2016.
Sholikhin, Riyadhi. Nurhayati, Oky Dwi.  Widianto, Eko Didik. “Pembuatan  Aplikasi Permainan  “Engrang Run” Berbasis Android”. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol. 4 No. 1 e-ISSN : 2338-0403), Januari 2016.
Kurniawan,  Arsi. Satoto, Kodrat Iman.  Kridalukmana, Rinta.  “Perancangan dan Pengembangan Permainan Jelajah  Indonesia  Berbasis  iOS  Menggunakan  GameSalad”.  Jurnal  Teknologi  dan  Sistem  Komputer, Vol. 3 No. 1 e-ISSN : 2338-0403), Januari 2015.
Wulansari, Siti. Satoto, Kodrat Iman.  Martono, Kurniawan Teguh.  “Perancangan Permainan  “UangAndro” Sebagai  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Mata  Uang  Rupiah  Pada  Anak  Berbasis  Android”.  Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol. 4 No. 2 e-ISSN : 2338-0403), April 2016.
Syahrin, Yusnia  Alfi. Satoto, Kodrat Iman. Martono, Kurniawan Teguh.  “Perancangan dan Pengembangan Permainan  Super  Sigi  Menggunakan  Stencyl  Sebagai  Media  Pengenalan  Menyikat  Gigi”.  Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol. 3 No. 1 e-ISSN : 2338-0403), Januari 2015.
Putri,  Bellia  Dwi  Cahya.  Kridalukmana,  Rinta.  Widianto,  Eko  Didik.  “Perancangan  Aplikasi  Permainan Multiplayer Gobak Sodor Berbasis Flash di Lingkup Jaringan Lokal”.