## Journal for Lesson and Learning Studies
Volume 5, Number 1, 2022 pp. 96-105 P-ISSN: 2615-6148 E-ISSN : 2615-7330 Open Access: https://doi.org/10.23887/jlls.v5i1.45491

## Media  Pembelajaran  Kartun  Animasi  2D  Berorientasi Kontekstual Learning pada Mata Pelajaran Matematika
Komang Sugitra 1* , I Wayan Wiarta 2 , Ni Nyoman Ganing 3
1,2,3 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kegiatan  pembelajaran  matematika  yakni  tidak  adanya  media pembelajaran  yang  layak  untuk  digunakan.  Guru  belum  mampu  untuk membuat media pembelajaran yang baik dan sesuai dengan materi yang akan diajarkan. Hal ini menyebabkan rendahnya hasil belajar. Penelitian ini  bertujuan  untuk  menciptakan  media  pembelajaran  video  animasi berorientasi  kontekstual  learning  pada  muatan  matematika  operasi hitung  siswa  kelas  II  SD.  Subjek  penelitian  terdiri  dari  1  ahli  isi  mata pelajaran,  1  ahli  desain,1  ahli  media  dan  hasil  uji  coba  produk  dari  12 peserta  didik.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan (Research and Development) menggunakan model ADDIE. Metode yang digunakan  untuk  pengumpulan  data  yaitu  observasi,  wawancara,  dan kuisioner.  Teknis  analisis  data  menggunakan  analsis  kualitatif  dan kuantitatif.  Berdasarkan  penilaian  ahli  isi  materi  pembelajaran  yang memperoleh  hasil review yaitu  91,66%  dengan  kualifika si “sangat baik”, ahli desain pembelajaran memperoleh hasil review yaitu 85%, ahli media pembelajaran  memperoleh  hasil review yaitu  91,66%,  uji  perorangan yaitu  91%  dan  uji  kelompok  kecil  yaitu  91%  dengan  kualifikasi  sangat baik.  Maka,  video  kartun  animasi  berorientasi  kontekstual  learning muatan  matematika  operasi  hitung  bilangan  cacah  layak  digunakan dalam  kegiatan  belajar  mengajar  untuk  membangun  antusias  siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini diharapkan video  kartun  animasi  ini  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang membantu dalam memahami materi.

## A B S T R A C T
Mathematics  learning  activities,  namely  the  absence  of appropriate  learning  media  to  use.  Teachers have  not  been  able  to  make  good  learning  media  and  in  accordance  with  the  material  to  be  taught. This causes low learning outcomes. This study aims to create a contextual learning-oriented animation video  learning  media  on  the  mathematical  content  of  arithmetic  operations  for  second  grade elementary  school  students.  The  research  subjects  consisted  of  1  subject  matter  expert,  1  design expert, 1 media expert and the results of product trials from 12 students. This research is a research and  development  using  the  ADDIE  model.  The  methods  used  for  data  collection  are  observation, interviews, and questionnaires. Technical  analysis of data using qualitative  and  quantitative analysis. Based  on  the  assessment  of  learning  material  content  experts  who  obtained  review  results,  namely 91.66% with "very good" qualifications, learning design experts obtained review results, namely 85%, learning media experts obtained review results, namely 91.66%, individual tests were 91% and small group  test  that  is  91%  with  very  good  qualifications.  So,  animated  cartoon  videos  oriented  to contextual learning of mathematical content counting operations for whole numbers are appropriate to be used in teaching and learning activities to build students' enthusiasm in participating in the learning process.  The  implication  of  this  research  is  that  this  animated  cartoon  video  is  used  as  a  learning medium that helps in understanding the material.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  peranan  yang  sangat  krusial  dalam  meningkatkan  kualitas  sumber  daya manusia. Pendidikan sangat perlu untuk dikembangkan dari berbagai ilmu pengetahuan sebab pendidikan yang  berkualitas  dapat  meningkatkan  kecerdasan  suatu  bangsa (Ardianto  &  Rubini,  2016;  Netriwati, 2018). Pendidikan menjadi salah satu bagian yang tidak terpisahkan dari proses pendewasaan manusia

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received January 07, 2022 Accepted March 12, 2022 Available online April 25, 2022
Kata Kunci: Kartun  Animasi  2D,  Kontekstual Learning
Keywords: 2D Animated Cartoon, Contextual Learning
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
untuk  mengembangkan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi (Herliana  &  Anugraheni,  2020;  Lubis,  2020). Selain  mengembangkan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  pendidikan  juga  berperan  untuk mengembangkan  kemampuan  berpikir  secara  kritis,  sistematis,  dan  mengembangkan  rasa  ingin  tahu siswa,  sehingga  siswa  mampu  menemukan  berbagai  hal  baru  dan  merekonstruksi  pengetahuannya sendiri (Fitrianti et al., 2020; Hasan, 2021; Sutrisno & Yusri, 2021). Pengembangan kemampuan berpikir dapat melalui pembelajaran di sekolah, salah satunya pembelajaran matematika (Garnjost & Brown, 2018; Perusso & Baaken, 2020; Wu & Wu, 2020). Matematika harus diajarkan kepada semua siswa mulai dari tingkatan  sekolah  dasar  (SD)  hingga  perguruan  tinggi (Biassari  et  al.,  2021;  Narayani,  2019). Dalam tingkatan  sekolah  dasar  (SD)  pembelajaran  matematika  sangat  penting  untuk  diberikan  karena  siswa perlu  memperoleh  berbagai  kemampuan  dan  keterampilan  diantaranya  kemampuan  logis  analitis, sistematis,  kritis,  berpikir  kreatif  dan  dapat  memiliki  kemampuan  untuk  bekerjasama (Ishitsuka  et  al., 2019;  Wedekaningsih  et  al.,  2019). Pada  dasarnya  dalam  kehidupan  sehari-hari  tidak  lepas  dari  istilah berhitung artinya matematika memiliki peranan yang penting dalam kehidupan sehari-hari (Agusta, 2020; Suci et al., 2019; Wibowo, 2017). Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran yang efektif, menarik, menyenangkan dan dapat menjadikan siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran.
Namun  sampai  saat  ini,  matematika  seringkali  dianggap  pelajaran  yang  sulit,  menakutkan  dan tidak menyenangkan oleh sebagian siswa (Faot & Amin, 2020; R. I. M. Pratiwi & Wiarta, 2021). Hanya saja pada proses pelaksanaannya pembelajaran Matematika di sekolah dasar masih belum maksimal. Terdapat banyak  kendala  yang  membuat  guru  kesulitan  dalam  kegiatan  belajar  seperti  kurangnya  ketersediaan media  pembelajaran,  rendahnya  motivasi  belajar  siswa,  serta  kurangnya  partisipasi  siswa  saat pelaksanaan  pembelajaran.  Hal  ini  didukung  oleh  hasil  observasi  di  kelas  II  SD  No  2  Bongkasa,  hasil observasi  serta  wawancara  bersama  guru  kelas  menunjukkan  hasil  bahwa  permasalahan  utama  dalam kegiatan pembelajaran matematika yakni tidak adanya media pembelajaran yang layak untuk digunakan. Di  sisi  lain  guru  juga  belum  mampu  untuk  membuat  media  pembelajaran  yang  baik  dan  sesuai  dengan materi  yang  akan  diajarkan,  sehingga  pembelajaran  matematika  hanya  dilaksanakan  dengan memanfaatkan  buku  ajar  dan  dibelajarkan  secara  konvensional.  Kegiatan  pembelajaran  yang  terkesan kurang menarik ini berakibat pada rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa.  Jika tidak segera diatasi permasalahan tersebut, maka kegiatan pembelajaran akan tidak berjalan dengan baik.
Upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  mengatasi  permasalahan  pembelajaran  matematika  yakni dengan mengembangkan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan hal yang terpenting dalam kegiatan pembelajaran, hal ini dikarenakan media pembelajaran dapat menjadi alat, sarana, perantara dan penghubung  untuk  menyebar,  membawa  atau  menyampaikan  sesuatu  pesan  (message)  dan  gagasan (Mayang  Ayu  Sunami  &  Aslam,  2021;  Widiyasanti  et  al.,  2018). Media  pembelajaran  berperan  untuk mempermudah  proses  transfer  informasi  dari  guru  ke  siswa,  sehingga  dengan  mudah  juga  dapat merangsang pikiran, perasaan, perbuatan, minat serta perhatian siswa (Yuniarni et al., 2019). Salah satu media  pembelajaran  yang  cocok  untuk  mata  pelajaran  matematika  yakni  media  video  animasi.  Video animasi  merupakan  media  audiovisual  yang  memiliki  unsur  gerak  yang  mampu  menarik  perhatian peserta didik sehingga memotivasi dalam kegiatan belajar (Putri et al., 2020; Saputri & Saifuddin, 2022). Penggunaan  video  animasi  dalam  proses  pembelajaran  akan  dapat  meningkatkan  efektivitas  proses pembelajaran  dan  proses  pembalajaran  menjadi  lebih  menarik  bagi  siswa (Ramli  &  Zulminiati,  2021; Taqiya et al., 2019; Wardhani et al., 2021). Pengembangan video animasi untuk pembelajaran matematika akan lebih bermakna jika dikembangkan dengan menggunakan pendekatan Kontekstual Learning.
Melalui  pendekatan kontekstual  learning peserta  didik  akan  dibiasakan  untuk  aktif  dalam mengembangkan  konsep  belajar  membentuk  jejaring  untuk  semua  mata  pelajaran (Fairuzabadi  & Prihandono,  2017;  Gitriani  et  al.,  2018). Pengembangan  video  animasi  pembelajaran  matematika berorientasi  kontekstual  learning  akan  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  proses  pembelajaran matematika,  yang  pada  dasarnya  merupakan  pembelajaran  untuk  menemukan  hal  baru  melalui  proses berpikir  kritis  dan  sistematis.  Temuan  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  yang  dikembangkan  melalui  aplikasi  powtoon  pada  mata  pelajaran  matematika (Asih  & Ujianti, 2021; Awalia et al., 2019). Pengembangan media pembelajaran berupa video kartun animasi pada materi  bangun  datar  dinyatakan  valid  dan  layak  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran (Putri  et  al., 2020). Pengembangan  media  animasi  untuk  pembelajaran  matematika  materi  bangun  datar  dengan pendekatan kontekstual  learning dinyatakan layak untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada siswa (F.  F.  Dewi  &  Handayani,  2021). Kelemahan  penelitian  sebelumnya  hanya  merancang  media  video animasi.  Pada  penelitian  ini  merancang  media  pembelajaran  matematika  SD  untuk  operasi  hitung dianggap  sangat  penting.  Pengembangan  produk  dilakukan  dengan  menganalisis  kebutuhan  guru  dan siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  berbasis  Animasi  Kartun  2D,  tentang  muatan matematika  materi  operasi  hitung  di  mana  materi-materi  akan  disajikan  secara  konkret  dengan  lebih menarik, sehingga dapat menumbuhkan antusias siswa dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini
untuk menciptakan media pembelajaran kartun animasi 2D berorientasi kontekstual learning pada mata pelajaran matematika. Dengan berkembangnya media pembelajaran berupa video kartun  animasi dalam pembelajaran  matematika,  berorientasi Kontekstual  Learning tidak  hanya  menyampaikan  materi  secara langsung kepada siswa, tetapi juga mengarahkan siswa untuk menghubungkan informasi yang dipelajari dengan informasi yang didapatkan dalam lingkungan sekitar menjadi bermakna bagi siswa

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan,  yang  dikembangkan  dengan menggunakan model ADDIE. Model ADDIE merupakan model yang desain  pembelajaran yang sistematik dan  terdiri  dari    lima  tahapan,  yaitu  analyze  (analisis),  design  (perancangan),  development (pengembangan),  implementation  (implementasi),  dan  evaluation  (evaluasi).  Pemilihan  model pengembangan  ini  didasarkan  atas  kecocokan  alur  pengembangan  yang  dilakukan  peneliti  dalam mengembangkan media video animasi. Secara visual tahapan model pengembangan ADDIE dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Model ADDIE. (Tegeh et al., 2014)
Subjek  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  yakni  1  ahli  materi,  1  ahli  desain  dan  1  media pembelajaran, serta 12 orang peserta didik. Pemilihan peserta didik dilakukan secara acak dengan melihat dari segi rendah, sedang, dan tingginya hasil belajar yang dapat dilihat dari hasil nilai rapot sebelumnya. Metode  dan  teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yakni  observasi,  wawancara  dan lembar angket/kuisioner yang kemudian dianalisis menggunakan analsis kualitatif dan kuantitatif. Teknik analisis  data  kualitatif  dilakukan  dengan  menggelompokkan  data  informasi  berupa  kritik,  tanggapan, saran  yang  terdapat  pada  angket  hasil  wawancara,  sedangkan  analisis  kuantitatif  digunakan  untuk mengolah  data  yang  diperoleh  dari  angket  dalam  bentuk  deskriptif  presentase.  Kisi-kisi  instrumen pengumpulan data yang digunakan disajikan pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3, Tabel 4 dan Tabel 5.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Validasi Video Animasi Ahli Isi Mata Pelajaran
No Tujuan Penelitian Metode dan Instrumen Penelitian Sifat Data Teknik Analisi Data 1 2 Rancang Banguun Validitas Produk Kuesioner/Angket Kuesioner/Angket Skor Skor Deskriptif Kuantitatif & Kualitatif Deskriptif Kuantitatif & Kualitatif
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Validasi Video Animasi Ahli Isi Mata Pelajaran.
No Aspek
Indikator 1 2 Materi
Kebahasaan a. Kejelasan materi pembelajaran b. Kesesuaian materi pembelajaran dengan tujuan pembelajaran c. Materi dalam media pembelajaran dikemas secara runtut d. Kesesuaian materi pembelajaran dengan kompetensi dasar e. Kelengkapan materi yang termuat dalam media pembelajaran a. Kesesuaian bahasa dengan kaidah bahasa indonesia b. Kalimat yang digunakan mudah dipahami dan dimengerti
c. Sifat komunikatif bahasa yang digunakan
d. Tingkat bahasa dengan kognitif siswa
e. Keefektifan kalimat yang digunakan
(Arsyad, 2014)
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Validasi Video Animasi Ahli Media Pembelajaran.
(Arsyad, 2014)
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Validasi Video Animasi Ahli Desain Pembelajaran.
No Aspek Indikator 1
2 3 Tujuan Strategi Evaluasi
a. Rumusan tujuan pembelajaran disusun dengan jelas sesuai dengan format ABCD (audience, behavior, condition, degree) b. Tujuan pembelajaran jelas sesuai dengan kompetensi dasar
c. Tujuan pembelajaran jelas sesuai dengan indikator pembelajaran
a. Penyampaian materi sesuai dengan langkah-langkah pendekatan kontekstual
b. Pendekatan kontekstual menjelaskan konsep materi matematika secara nyata dengan konteks kehidupan sehari-hari c. Memberikan contoh-contoh benda nyata yang sesuai dengan materi d. Memberikan contoh penerapan aplikasi konsep materi
e. Mampu memfasilitasi siswa untuk belajar secara mandiri
a. Petunjuk Pengerjaan soal pada media video jelas
b. Tes sesuai dengan indikator
(Suartama, 2016) Tabel 5. Kisi-Kisi Instrument Uji Coba Pada Siswa No Aspek Indikator 1 Tampilan a. Tayangan/tampilan awal video menarik bagi saya b. Tulisan dalam video pembelajaran dapat saya baca dengan jelas c. Gambar dalam video dapat saya lihat dengan jelas No Aspek Indikator 1
2
3 4
5
Desain Visual
Penggunaan
Tipografi Penggunaan a. Desain cover luar dan dalam b. Kualitas gambar c. Komposisi  gambar
a. Kualitas pencahayaan
b. Kesesuaian musik yang digunakan c. Tulisan dalam media dapat dibaca dengan jelas
d. Kemenarikan video dalam setiap tayangan.
a. Penggunaan gambar yang mendukung materi pembelajaran
b. Penggunaan jenis huruf, ukuran huruf dan spasi yang tepat
a. Kombinasi warna yang tepat
b. Penggunaan animasi yang tepat untuk mendukung pembelajaran
a. Dukungan iringan musik sesuai
b. Sound effect digunakan dengan tepat
c. Penggunaan narasi dengan suara yang terdengar jelas
d. Tampilan  tata  letak  layar (screen  design) dalam  video  yang seimbang
2
3
4
Materi Motivasi Penggunaan d. Suara penjelasan materi dapat saya dengar dengan jelas e. Tampilan warna dalam video menarik bagi saya a. Saya mudah memahami materi yang disajikan dalam video b. Penyampaian materi membingungkan bagi saya c. Uraian materi yang tersaji dalam video jelas bagi saya
a. Saya bersemangat belajar matematika menggunakan video pembelajaran
a. Saya dapat dengan mudah menggunakan video pembelajaran
b. Saya dapat memutar video secara berulang-ulang
(Suartama, 2016)
Jenis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  dapat  dibagi  menjadi  dua,  pertama  data kuantitatif  dan  kedua  data  kualitatif.  Data  kuantitatif  yang  dikumpulkan  melalui  angket  tertutup  yaitu hasil  dari  penilaian  ahli  isi  bidang  studi  atau  mata  pelajaran,  ahli  desain  instruksional  dan  ahli  media pembelajaran,  review  siswa  (tahap  uji  perorangan).  Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan data pada penelitian ini berupa laporan pencatatan dokumen dalam bentuk atau  format perkembangan produk  dan  angket.  Sedangkan  data  kualitatif  dikumpulkan  dari  hasil  penilaian,  masukkan,  tanggapan, kritik,  serta  saran  perbaruan  melalui  angket  terbuka  yang  diperoleh  dari  hasil  angket  tanggapan  dari review  para  ahli  dan  review  siswa.  Perhitungan  persentase  yang  diperoleh  dari  jawaban-jawaban  dari responden  dilakukan  dengan  menggunakan  rumus  perhitungan  persentase  yang  diperoleh  dari  skala likert yang berisikan jika mendapatkan skor 1 artinya sangat tidak setuju, skor 2 artinya tidak setuju, skor 3 artinya setuju, dan skor 4 artinya sangat setuju. Setelah didapatkan hasil melalui pemberian makna dan pengambilan keputusan dari tabel konversi tingkat pencapaian skala 5, barulah diketahui apakah media berkualifikasi  sangat  baik,  baik,  cukup,  kurang,  atau  bahkan  sangat  kurang.  Hal  tersebut  sangat mempengaruhi  media  dapat  dinyatakan  layak  digunakan  atau  tidak.  Setelah  persentase  didapatkan, kemudian barulah persentase dapat diklasifikasikan kedalam kriteria konvensi tingkat pencapaian  pada Tabel 6.

## Tabel 6. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian Persentase % Hasil Validitas (%) Keterangan 90-100 Sangat Layak Tidak perlu direvisi 75-89 Layak Sedikit direvisi 65-74 Cukup Layak Direvisi secukupnya 55-64 Kurang Layak Banyak hal yang direvisi 1-54 Sangat kurang Layak Diulangi membuat produk (Tegeh & Kirna, 2014)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  penelitian  ini  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  video  animasi  muatan Matematika  berorientasi  kontekstual learning pada pokok bahasan operasi hitung bilangan cacah kelas II di  SD  No.  2  Bongkasa.  Media  video  animasi  muatan  Matematika    berorientasi    kontekstual  learning dikembangkan  telah  diseuaikan  dengan  kebutuan  dan  keperluan  siswa  yang  menggunakan  model pengembangan  ADDIE,  yang  terdiri  dari  5  tahapan  pengembangan.  Adapun  hasil  dari  kelima  tahap pengembangan  dapat  dijabarkan  sebagai  berikut:  Tahap  pengembangan  yang  pertama  yakni  tahap Analyze (Analisis) ini. Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan siswa, konten pembelajaran, fasilitas dan  lingkungan  sekolah  dengan  cara  melakukan  kegiatan  wawancara  dengan  guru  kelas  untuk mengetahui  masalah  yang  timbul  terkait  media  pembelajaran  sehingga  dapat  dilakukan  penelitian  di sekolah. Hasil wawancara dan observasi tersebut, menunjukkan bahwa siswa kesulitan dalam memahami materi  operasi  hitung  bilangan  cacah,  hal  ini  dikarenakan  kegiatan  pembelajaran  hanya  dilaksanakan dengan  memanfaatkan  media  buku  ajar,  sedangkan  siswa  kelas  II  SD  cenderung  ingin  bermain  sambil belajar dan lebih tertarik dengan kegiatan pembelajaran yang inovatif. Selain melakukan analisis terhadap kegiatan  pembelajaran,  pada  tahap  ini  juga  dilakukan  analisis  terhadap  konten  pembelajaran  yakni analisis KD  beserta indikator pada pembelajaran matematika agar  materi pembelajaran relevan dengan produk  yang  akan  dikembangkan.  Adapun  KD  dan  Indikator  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini disajikan pada Tabel 7.
Tabel 7. Kompetensi Dasar dan Indikator Kelas II SD No. 2 Bongkasa
Kompetensi Dasar Indikator 3.1 Menjelaskan dan melakukan penjumlahan  dan pengurangan bilangan yang melibatkan bilangan cacah dalam kehidupan sehari-hari siswa. 3.1.1 Mengetahui dan mengenal bilangan cacah. 3.1.2 Mengidentifikasi hasil penjumlahan bilangan cacah menggunakan sifat-sifat dalam bilangan cacah.
3.1.3 Mengidentifikasi hasil pengurangan bilangan cacah.
3.1.4 Menyelesaikan soal cerita tentang penjumlahan dan pengurangan 3.1.5 Membaca nilai bilangan dan nilai tempat dalam bilangan cacah.
Tahap  pengembangan  kedua  yakni  tahap  Design  (Perancangan),  yang  dilakukan  dengan merancang  media  video  animasi,  menentukan  software  atau  aplikasi  dalam  pembuatan  produk, menyusun  story  board  dan  flowchart  yang  menggambarkan  alur  pembuatan  video  animasi,  menyusun kisi-kisi  dan  pernyataan  pada  lembar  angket/kuisioner,  menyusun  RPP  agar  mempermudah  dalam melaksanakan  langkah-langkah  pembelajaran.  Tahap  pengembangan  ketiga,  yakni  tahap  Development (Pengembangan)  yang  dilakukan  dengan  membuat  dan  mengembangkan  video  menggunakan  software berupa web yaitu PowToon. Software ini digunakan karena memiliki animasi yang menarik sesuai dengan karakteristik siswa. Tahap pengembangan dilakukan dengan memilih template, memilih karakter sebagai penjelasan materi disertai dengan dubbing. Setelah menyelesaikan produk, maka dilakukan penyusunan instrumen pengumpulan data, yang kemudian dilanjutkan dengan tahap validasi yaitu uji dari para ahli isi materi,  media  dan  desain  pembelajaran.  Produk  yang  sudah  di  validasi  oleh  para  ahli,  kemudian  diuji cobakan kepada siswa.

## Gambar 2 . Tampilan Produk Video Animasi
Hasil  pada  tahap  ketiga  ini  menunjukkan  bahwa  Uji  validitas  oleh  ahli  isi  materi  pembelajaran matematika memperoleh  persentase sebesar 91,66% dengan kualifikasi “sangat baik”, Uji validitas  ahli media  pembelajaran  memperoleh  persentase  91,66%  dengan  kualifikasi  “sangat  baik”,  dan  uji  validitas ahli  desain  pembelajaran    memperoleh  persentase  yaitu  85,00%  dengan  kualifikasi  “baik”.  Setelah  uji validitas oleh para ahli selesai dilaksanakan dan media dinyatakan valid oleh para ahli maka, pengujian dilanjutkan pada tahap uji coba produk yang dilakukan secara perorangan dan kelompok kecil, pada uji coba perorangan dengan memilih  3 orang siswa secara acak sesuai dengan hasil belajar siswa dari segi rendah,  sedang  dan  tinggi.  Hasil  respon  dari  uji  coba  perorangan  memperoleh  rata-rata  persentase keseluruhan  hasil  responden  yaitu  91,00%  yang  menyatakan  bahwa  media  video  animasi  dengan kualifikasi “sangat baik”. Sedangkan pada uji coba kelompok kecil dengan memilih 9 orang siswa secara acak  sesuai  dengan  hasil  belajar  siswa  dari  segi  rendah,  sedang  dan  tinggi.  Hasil  respon  dari  uji  coba kelompok  kecil  memperoleh  rata-rata  persentase  keseluruhan  hasil  responden  yaitu  91,00%  yang menyatakan bahwa media video animasi dengan kualifikasi “sangat baik”. Secara lebih rinci hasil uji coba media video animasi muatan Matematika  berorientasi  kontekstual learning dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Presentase Hasil Uji Coba Produk Video Animasi
Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase Keterangan Uji ahli isi materi pembelajaran 91,66% Sangat Baik Sangat layak digunakan dengan revisi sesuai saran Uji ahli  desain pembelajaran 85,00% Baik Layak digunakan dengan revisi sesuai saran
Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase Keterangan Uji ahli  media pembelajaran 91,66 % Sangat Baik Sangat layak digunakan dengan revisi sesuai saran Uji Perorangan 91,00 % Sangat Baik Sangat Layak digunakan Uji Kelompok Kecil 91,00% Sangat Baik Sangat Layak digunakan
Setelah  media  dinyatakan  valid  dan  layak  untuk  dikembangakan  maka  penelitian  dilanjutkan pada tahap keempat yakni tahap implementasi. Tahap implementasi dilakukan dengan mengetahui hasil belajar yang didapat dalam proses pembelajaran. Tetapi pada penelitian kali ini tahap implementasi tidak dapat  dilaksanakan  karena  adanya  pandemi  covid-19  yang  menyebabkan  proses  belajar  mengajar dilakukan  dari  rumah.  Dan  pada  tahap  kelima  yakni  tahap  evaluasi,  dilakukan  dengan  mengumpulkan data-data yang sudah terkumpul dari tahap implementasi. Evaluasi yang dilakukan yakni berupa evaluasi formatif untuk  menilai produk    yang mencakup hasil validasi dari para ahli, uji coba pada siswa secara peorangan.

## Discussion
Berdasarkan hasil analisis penelitian, dapat diketahui bahwa media pembelajaran video animasi berorientasi  kontekstual  learning  telah  teruji  validitasnya  dan  layak  digunakan.  Adanya  media  video animasi guru akan dapat memvisualkan materi operasi hitung bilangan cacah dengan jelas, menarik, dan mudah dipahami siswa karena video pembelajaran dilengkapi dengan gambar dan musik (Lukman et al., 2019;  Roza,  2020). Selain  memberikan  kesan  menarik  kepada  siswa  video  animasi  juga  memiliki  sifat yang  praktis  dan  mudah  diakses (Ahmet  et  al.,  2018;  Hanif,  2020;  Silmi  &  Rachmadyanti,  2018). Siswa dapat  mengakses  video  animasi  ini  melalui  platform  youtobe  dan  dapat  diputar  berulang-ulang  sampai siswa benar benar paham akan materi yang dipelajarinya.
Media pembelajaran video animasi berorientasi kontekstual learning telah teruji validitasnya dan layak  digunaka.  Pada  penelitian  ini  pengembangan  video  dilakukan  dengan  menggunakan  pendekatan kontekstual learning. Pendekatan kontekstual learning  merupakan konsep belajar yang membantu guru dalam  mengaitkan  antara  materi  yang  dipelajarinya  dengan  situasi  dunia  nyata  siswa (Dharmayanti, 2019;  Octavyanti  &  Wulandari,  2021). Pendekatan  kontekstual  mendorong  siswa  membuat  hubungan antara  pengetahuan  yang  dimilikinya  dengan  penerapannya  dalam  kehidupan  sehari-hari  dengan melibatkan  tujuh  komponen  pembelajaran  efektif (Andriyani  &  Suniasih,  2021;  L.  Pratiwi,  2015;  Putra, 2021). Pendekatan  kontekstual  learning  ini  dianggap  sangat  sesuai  dengan  proses  pembelajaran matematika,  dikarenakan  pada  pembelajaran  matematika  siswa  ditekankan  untuk  berpikir  secara sistematis  dan terstruktur berdasarkan proses berpikir  secara kehidupan nyata siswa (A. C. Dewi et al., 2019; Efendi & Wardani, 2021). Media video kartun animasi merupakan salah satu bentuk pengembangan yang  terdiri  dari  berbagai  gambar  yang  menceritakan  suatu  kejadian  atau  peristiwa  dari  gambar  yang dikonversi  menjadi  satu  dan  dikonversi  menjadi  gambar  yang  bergerak  diambil  dari  kehidupan  sehari- hari.
Temuan ini diperkuat dengan temuan pada penelitian sebelumnya yang juga menunjukkan hasil bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan video  pembelajaran,  sehingga  hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  video  animasi  pembelajaran  efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar (Sukarini et al., 2021; Sya’bania et al., 2020). Temuan  lainnya  juga  mengungkapkan  bahwa  pengembangan  video  animasi  pembelajaran matematika  berorientasi  kontekstual  learning  akan  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  proses pembelajaran matematika, berpikir kritis dan sistematis (Candra Dewi & Negara, 2021; Semara & Agung, 2021). Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  melalui  aplikasi  powtoon  pada  Mata  Pelajaran Matematika di Kelas IV SD (Asih & Ujianti, 2021). Implikasi dalam pengembangan video kartun animasi berorientasi kontekstual learning yaitu video kartun animasi ini digunakan sebagai media pembelajaran yang membantu dalam memahami materi. Adapun keterbatasan dalam penelitian ini yaitu pengembangan media pembelajaran berbasis  kartun animasi 2D ini hanya  berupa format MP4 saja  dan pengembangan media pembelajaran berbasis kartun animasi 2D di dalamnya tentang materi operasi hitung diantaranya pengertian bilangan cacah, mengenal bilangan cacah, sifat bilangan cacah, latihan soal dan pembahasan, serta kesimpulan. Direkomendasikan kepada tenaga pendidik untuk dapat mengaplikasikan video animasi berorientasi  kontekstual  learning  ini  dalam  proses  pembelajaran  sebagai  media  yang  dapat  membantu dalam  menyampaikan  pesan  kepada  siswa  khususnya  pada  materi  operasi  hitung  bilangan  cacah  pada muatan Matemtaika di kelas II SD. Hal tersebut dikarenakan media video animasi berorientasi kontekstual learning  yang  dikembangkan  penulis  dirasa  mampu  memvariasikan  pembelajaran  agar  tidak  monoton. Media video animasi berorientasi kontekstual learning  ini masih sangat jauh dari kata sempurna, untuk
itu  sangat  diperlukan  pengembangan  lebih  lanjut  agar  media  semakin  layak  digunakan  dan  dapat membantu guru secara maksimal.

## 4. SIMPULAN
Media pembelajaran video  animasi berorientasi kontekstual learning  muatan matematika pada operasi  hitung  bilangan  cacah  yaitu  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  mampu menghasilkan  produk  berkualitas  dan  tentunya  layak  jika  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  yang mampu membantu guru dalam mengkonkretkan pesan atau materi ajar yang hendak disampaikan. Hal itu menandakan  media  pembelajaran  video  animasi  berorientasi  kontekstual  learning  muatan  matematika pada operasi hitung bilangan cacah layak digunakan di sekolah dasar.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agusta,  E.  S.  (2020).  Peningkatan  Kemampuan  Matematis  Siswa  Melalui  Pendekatan  Pendidikan
Matematika Realistik. Journal of Mathematics Education, 2 (2). https://doi.org/10.15408/ajme.v2i2.17819.
Ahmet,  A.,  Gamze,  K.,  Rustem,  M.,  &  Karaborklu  Argut,  S.  (2018).  Is  Video-Based  Education  an  Effective Method in Surgical Education? A Systematic Review. Journal of Surgical Education , 75 (5), 1150– 1158. https://doi.org/10.1016/j.jsurg.2018.01.014. Andriyani,  N.  L.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Development  Of  Learning  Videos  Based  On  Problem-Solving Characteristics Of Animals And Their Habitats Contain in Science Subjects On 6th-Grade. Journal of Education , 5 (1), 37–47. https://doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314.
Ardianto, D., & Rubini, Bi. (2016). Literasi Sains Dan Aktivitas Siswa Pada Pembelajaran Ipa Terpadu Tipe Shared.
USEJ - Unnes Science Education Journal , 5 (1), 1167–1174. https://doi.org/10.15294/usej.v5i1.9650.
Arsyad. (2014). Media Pembelajaran . Raja Frafindo Persada.
Asih,  T.,  &  Ujianti,  P.  (2021).  Inovasi  Video  Pembelajaran  Berbantuan  Aplikasi  Powtoon  pada  Materi Keliling dan Luas Bangun Datar.
MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (3), 375. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i2.36665.
Awalia,  I.,  Pamungkas,  A.  S.,  &  Alamsyah,  T.  P.  (2019).  Pengembangan  media  pembelajaran  animasi powtoon  pada  mata  pelajaran  matematika  di  kelas  IV  SD. Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif- Inovatif , 10 (1), 49–56. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i1.18534.
Biassari, I., Putri, K. E., & Kholifah, S. (2021). Peningkatan Hasil Belajar Matematika pada Materi Kecepatan Menggunakan Media Video Pembelajaran Interaktif di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2322– 2329. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1139.
Candra Dewi, N. M. L., & Negara, I. G. A. O. (2021). Pengembangan Media Video Animasi IPA pada Pokok Bahasan  Sistem  Pernapasan  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  270–277. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32501.
Dewi, A. C., Hapidin, H., & Akbar, Z. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran dan Kemampuan Berpikir Kritis terhadap
Pemahaman
Sains Fisik. Jurnal
Obsesi , 3 (1), 18 – 29. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.136. Dewi, F. F., & Handayani, S. L. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi En-Alter Sources Berbasis Aplikasi Powtoon Materi Sumber Energi Alternatif Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2530–2540. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1229. Dharmayanti,  L.  (2019).  Penerapan  Pendekatan  Pembelajaran  Kontekstual  Untuk  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Matematika  Pada  Siswa  Sekolah  dasar  Kelas  IV. Jurnal  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 4 (3), 79–90. https://doi.org/10.17509/jpgsd.v4i3.22908.
Efendi,  D.  R.,  &  Wardani,  K.  W.  (2021).  Komparasi  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  dan Inquiry  Learning  Ditinjau  dari  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1277–1285. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.914.
Fairuzabadi, A., & Prihandono, T. (2017). Penerapan model pembelajaran inkuiri terbimbing dengan video berbasis  kontekstual  dalam  pembelajaran  IPA  pada  materi  suhu  dan  pengukurannya  di  SMP.
Jurnal Pembelajaran Fisika , 6 (1), 100–106. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPF/article/view/4666. Faot,  M.  M.,  &  Amin,  S.  M.  (2020).  Pengaruh  Pendekatan  Pendidikan  Matematika  Realistik  Indonesia (PMRI) Terhadap Hasil Belajar Siswa. MATHEdunesa , 9 (1), 55–60.
https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v9n1.p55-60.
Fitrianti,  I.,  Handayani,  D.  E.,  &  Yp,  S.  (2020).  Keefektifan  Media  Magic  Box  Terhadap  Hasil  Belajar
Matematika  Materi  Jaring-Jaring  Bangun  Ruang  Sederhana. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 8 (2),  323– 329. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i2.26677. Garnjost, P., & Brown, S. M. (2018). Undergraduate business students’ perceptions of learning outcomes in problem  based  and  faculty  centered  courses. International  Journal  of  Management  Education , 16 (1), 121–130. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2017.12.004. Gitriani, Aisah, Hendriana, & Herdiman. (2018). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Pendekatan Kontekstual  pada  Materi  Lingkaran  untuk  Siswa  SMP. Jurnal  Review  Pembelajaran  Matematika , 3 (1). https://doi.org/10.15642/jrpm.2018.3.1.40-48.
Hanif,  M.  (2020).  The  development  and  effectiveness  of  motion  graphic  animation  videos  to  improve primary  school students’ sciences learning  outcomes. International Journal  of Instruction , 13 (4), 247–266. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13416a. Hasan, H. (2021). Meningkatkan hasil belajar matematika melalui penerapan model contextual teaching and learning pada era new normal. Indonesian Journal of Education Development , 1 (4), 630 – 640. https://doi.org/10.5281/zenodo.4560726.
Herliana,  S.,  &  Anugraheni,  I.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kereta  Membaca  Berbasis Kontekstual  Learning  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal BASICEDU , 4 (2),  314–326. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.346.
Ishitsuka, K., Yamamoto-Hanada, K., Ayabe, T., Mezawa, H., Konishi, M., Saito-Abe, M., Ohya, Y., Kawamoto, T., Kishi, R., Yaegashi, N., Hashimoto, K., Mori, C., Ito, S., Yamagata, Z., Inadera, H.,  Kamijima, M., Nakayama, T., Iso, H., Shima, M., … Katoh, T. (2019). Risky Health Behaviors of Teenage Mothers and Infant Outcomes in the Japan Environment and Children’s Study: A Nationwide Cohort Study.
Journal of Pediatric
and
Adolescent Gynecology , 32 (2), 146–152. https://doi.org/10.1016/j.jpag.2018.10.009.
Lubis,  R.  S.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Jigsaw  Terhadap  Hasil Belajar  Mahasiswa. AXIOM :  Jurnal  Pendidikan  Dan  Matematika , 9 (2),  199–205. https://doi.org/10.30821/axiom.v9i2.8735.
Lukman, A., Hayati, D. K., & Hakim, N. (2019). Pengembangan Video Animasi Berbasis Kearifan Lokal pada Pembelajaran IPA Kelas V di Sekolah Dasar. Elementary: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 5 (2), 153. https://doi.org/10.32332/elementary.v5i2.1750. Mayang Ayu Sunami, & Aslam. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Zoom Meeting terhadap Minat dan Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 1– 9. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1129. Narayani,  N.  P.  U.  D.  (2019).  Pengaruh  Pendekatan  Matematika  Realistik  Berbasis  Pemecahan  Masalah Berbantuan Media Konkret Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (2),
220. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i2.17775. Netriwati, N. (2018). Penerapan Taksonomi Bloom Revisi untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (3), 347–352. .
Octavyanti,  N.  P.  L.,  &  Wulandari,  I.  G.  A.  A.  (2021).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Berbasis Pendekatan Kontekstual Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV SD. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1), 66–74. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32223.
Perusso,  A.,  &  Baaken,  T.  (2020).  Assessing  the  authenticity  of  cases,  internships  and  problem-based learning  as  managerial  learning  experiences:  Concepts,  methods  and  lessons  for  practice.
International
Journal of Management Education ,
18 (3), 100425. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2020.100425.
Pratiwi, L. (2015). Penggunaan Media Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan Aktivitas Siswa di Sekolah Dasar. E-Prociding Universitas PGRI Semarang , 150–157.
Pratiwi,  R.  I.  M.,  &  Wiarta,  I.  W.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Pendidikan Matematika  Realistik  Indonesia  pada  Pembelajaran  Matematika  Kelas  II  SD. Jurnal  Edutech Undiksha , 9 (1), 85–94. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32220. Putra, I. M. J. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berorientasi Pendekatan Kontekstual Materi Sumber  Energi  Pada  Pembelajaran  IPA  Kelas  IV  SD. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  57–65. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32356.
Putri,  A.  I.  V.,  Kuswandi,  D.,  &  Susilaningsih,  S.  (2020).  Pengembangan  Video  Edukasi  Kartun  Animasi Materi  Siklus  Air  untuk  Memfasilitasi  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 3 (4), 377 – 387. https://doi.org/10.17977/um038v3i42020p377. Ramli, C. P., & Zulminiati, Z. (2021). Pengaruh Video Animasi Terhadap Kemampuan Berhitung Anak Di Tk Pertiwi  Iv  Talawi. Edukids:  Jurnal  Pertumbuhan,  Perkembangan,  Dan  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 18 (2), 117–123. https://doi.org/10.17509/edukids.v18i2.33951.
Roza,  M.  A.  (2020).  Pengembangan  Video  Animasi  Berbasis  Kontekstual  Pada  Pelajaran  IPA  Kelas  V  di
Sekolah Dasar. Journal of Basic Education Research , 1 (3), 87–92. https://doi.org/10.37251/jber.v1i3.108.
Saputri, A. E., & Saifuddin, M. F. (2022). Development of motion graphic animation videos on the material for  compiling  cladograms  for  class  X. Bio-Inoved:  Jurnal  Biologi-Inovasi  Pendidikan , 4 (2),  223  – 229. https://doi.org/10.20527/bino.v4i2.12814.
Semara, T. A., & Agung, A. A. G. (2021). Pengembangan Video Animasi pada Muatan Pelajaran IPA Kelas IV Sekolah Dasar. Mimbar Ilmu Undiksha , 26 (1), 99–107. https://doi.org/10.23887/mi.v26i1.32104. Silmi,  M.  .,  &  Rachmadyanti,  P.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Animasi  Berbasis Sparkol  Videoscribe  Tentang  Persiapan  Kemerdekaan  RI  SD  Kelas  V. Jpgsd , 6 (4). https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/39/article/view/23611.
Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran .  Universitas  Pendidikan Ganesha. https://www.researchgate.net/publication/335541585_Evaluasi_dan_Kriteria_Kualitas_Multime dia_Pembeajaran.
Suci,  D.  W.,  Firman,  F.,  &  Neviyarni,  N.  (2019).  Peningkatan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa  Melalui
Pendekatan Realistik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 3 (4), 2042–2049. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i4.229.
Sukarini, K., Bagus, I., & Manuaba, S. (2021). Video Animasi Pembelajaran Daring pada Mata Pelajaran IPA Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 48–56. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32347.
Sutrisno,  A.  B.,  &  Yusri,  A.  Y.  (2021).  Pengaruh  Efikasi  Diri,  Konsep  Diri,  Aktivitas  Belajar,  Kemandirian Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Mahasiswa. Indonesian Journal Of Learning Education and Counseling , 3 (2), 221 – 229. https://doi.org/10.31960/ijolec.v3i2.580.
Sya’bania, N., Anwar, M., & Wijaya, M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi dengan Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik. Chemistry Education Review (CER) , 4 (2), 34–44. https://doi.org/10.26858/cer.v4i2.19117. Taqiya,  Nuroso,  &  Reffiane.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Terpadu  Tipe  Connected  Berbantu Media Video Animasi. Mimbar PGSD Undiksha , 7 (3), 289–295. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19492.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2014). Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal IKA , 11 (1), 16. https://doi.org/10.23887/ika.v11i1.1145.
Wardhani,  L.  D.  K.,  Hutomo,  N.  A.,  Moekti,  B.  S.,  &  Mukti,  M.  U.  E.  (2021).  Pencegahan  Penyakit Toxoplasmosis  Melalui  Video  Animasi  Lagu  Edukasi  Pada  Anak  Di  Desa  Drajat  Kecamatan Baureno Kabupaten Bojonegoro. Dharma Raflesia , 19 (1), 33 – 40.
https://doi.org/10.33369/dr.v19i1.13596.
Wedekaningsih,  A.,  Koeswanti,  H.  D.,  &  Giarti,  S.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Discovery Learning Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Dan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. Jurnal Basicedu , 3 (1), 21 – 26. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i1.73.
Wibowo,  A.  (2017).  Pengaruh  Pendekatan  Pembelajaran  Matematika  Realistik  dan  Saintifik  terhadap Prestasi  Belajar,  Kemampuan  Penalaran  Matematis  dan  Minat  Belajar. Jurnal  Riset  Pendidikan Matematika , 4 (1), 1–10. https://doi.org/10.21831/jrpm.v4i1.10066. Widiyasanti,  M.,  Proketen,  S.  D.,  &  Yogyakarta,  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Dan  Karakter  Tanggung  Jawab  Siswa  Kelas  V. Jurnal  Pendidikan Karakter , 8 (1), 1–16. https://doi.org/10.21831/jpk.v8i1.21489. Wu,  T.  T.,  &  Wu,  Y.  T.  (2020).  Applying  project-based  learning  and  SCAMPER  teaching  strategies  in engineering education to explore the influence of creativity on cognition, personal motivation, and personality traits. Thinking Skills and Creativity , 35 . https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100631.
Yuniarni,  D.,  Sari,  R.  P.,  &  Atiq,  A.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Video  Senam  Animasi Berbasis Budaya Khas Kalimantan Barat. , 4(1), . Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 280–294. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.331.