## Implementasi Visual 3D dan Augmented Reality Bagi Optimalisasi Media Promosi Mebel Kayu Jepara
Eko Agung Syaputra*, Widya Sartika, Olivia Febrianty Ngabito Institut Teknologi Kalimantan; Soekarno Hatta No.KM 15, Karang Joang, Kec. Balikpapan Utara, Kota Balikpapan, Kalimantan Timur 76127, telp (0542) 8530801
Corresponding email: eko.agung@lecturer.itk.ac.id

## Abstrak
Semakin  berkembangnya  produk  mebel  di  tanah  air,  baik  lokal  maupun  impor,  mengakibatkan  industri mebel Jepara dituntut mampu bersaing dalam persaingan global yang tidak mudah. Menurut hasil survey, suatu produk  mebel  dipilih  oleh  konsumen  berdasarkan  pengamatan  atas  beberapa  hal,  yaitu  kualitas  bahan,  ukuran, bentuk, warna, dan kesesuaian mebel dengan ruangan calon pembeli. Namun, proses pengamatan tersebut masih terbatas ketika membeli mebel kayu di pasar online, karena mayoritas masih menampilkan produk dalam bentuk 2D saja. Pengabdian masarakat ini bertujuan untuk memberikan wawasan dan pelatihan terkait visualisasi 3D dan Augmented  Reality  (AR)  sebagai  optimalisasi  media  informasi  dan  promosi  produk  mebel  kayu  Jepara  di  pasar online. Visualisasi 3D dengan QR Code yang dipindai oleh kamera smartphone digunakan untuk melihat produk mebel secara detail dari berbagai sisi, yaitu detail bahan, bentuk, warna, sambungan, dsb. Sedangkan teknologi AR digunakan untuk melihat visual 3D mebel ke dalam ruangan dunia nyata sehingga calon pembeli memperoleh pengalaman  simulasi  penempatan  produk  mebel  di  lokasi  yang  diinginkan.  Hasil  pengabdian  masyarakat  ini menunjukkan bahwa peserta 11 kali lebih memahami terkait implementasi visual 3D dan augmented reality bagi optimalisasi media promosi. Program pelatihan visualisasi 3D produk melalui AR ini dapat menjadi solusi untuk meningkatkan  pembangunan  ekonomi  nasional  melalui  optimalisasi  produk  daerah  yang  berdaya  saing  global. Selain itu, implementasi pengabdian masayarakat ini dapat diadopsi oleh produk daerah lain.
Kata kunci — Augmented Reality, Jepara, Marketplace Online, Mebel Kayu, Visualisasi 3D

## Abstract
Jepara's wood furniture industry is also required to be able to compete in the global competition. Before deciding to buy wooden furniture products, consumers need a direct experience to see the material, size, shape, color, and the suitability of the furniture with the room.  However, this experience still cannot be fulfilled when buying wooden furniture in the online marketplace, mostly just displaying products by 2-dimensional form. This community service aims to provide insight and training related to 3D visualization and Augmented Reality (AR) as an optimization of information media and promotion of Jepara wood furniture products in the online marketplace. 3-dimensional visualization with QR Code scanned by smartphone camera was used to products implementation. Customers can see product objects in detail from all sides, and perceive 3-dimensional visuals of furniture into the real  world  by  AR  technology. The  results  of  this  community  service  show  that  participants  understand  11  times more  about  the  implementation  of  3D  visuals  and  augmented  reality  for  the  optimization  of  promotional  media. This  3D  product  visualization  training  program  through  AR  can  be  a  solution  to  improve  national  economic development through optimizing regional products with global competitiveness. Moreover, the implementation of this research can be adopted by other regions’s products.
Keywords— Teach Augmented Reality, Jepara, Online Marketplace, Wood Furniture, 3D Visualization
1.  PENDAHULUAN
asa pandemi yang disebabkan oleh merebaknya  covid-19  menyebabkan  semakin menurunnya  perekonimian  negara-negara  di dunia  salah  satunya  Indonesia.  Dunia  bisnis merupakan salah satu bidang yang terdampak adanya
pandemi  (Susilawati  dkk.,  2020).  Dampak  tersebut sangat  terasa  bagi  pebisnis  yang  penjual  produknya secara offline melalui toko yang hanya mengandalkan  kunjungan  calon  pembeli  ke  toko untuk membeli produknya (Tairas, 2020). Toko-toko yang  menjual  produknya  secara  fisik  seperti  toko mebel juga merasakan dampak dari adanya pandemi
M
tersebut.
Menurunnya kunjungan ke toko menyebabkan  menurunnya  penjualan  sehingga pendapatan  juga  menurun.  Hal  tersebut  paling dirasakan oleh bisnis yang termasuk ke dalam Usaha Mikro,  Kecil  dan  Menengah  (UMKM)  bahkan banyak  juga  bisnis-bisnis  yang  gulung  tikar  akibat adanya  pandemic  (Asti  Rahyuni  &  Fuad,  2021). Adanya  pembatasan  sosial  berskala  besar  (PSBB) menyebabkan  para  konsumen  atau  pembeli membatasi  interaksi  langsung  dengan  orang  lain sehingga  kebiasaan  konsumen  yang  biasanya membeli  produk  secara  langsung  beralih  menjadi kebiasaan  berbelanja  atau  membeli  produk  secara online.
Untuk  mengatasi  dampak  adanya  pandemic tersebut maka perlu adanya dilakukan promosi untuk produk  bisnis  secara  online  melalui  media  online, dalam berbagai bentuk mulai dari media sosial, situs web,  blog,  maupun  menggunakan  situs-situs marketplace  (Alvian  &  Prabawani,  2020).  Karena saat  ini  belanja  online  telah  menjadi  salah  satu budaya  masyarakat  untuk  membeli  sebuah  produk. Tidak  hanya  sekedar  membeli  baju,  hiasan  rumah, atau  gadget,  bahkan  juga  bisa  berbelanja  perabotan rumah  atau  mebel  secara  online.  Belanja  mebel secara  online  merupakan  pilihan  yang  sangat  tepat untuk menghemat tenaga dan waktu (Surahman et al., 2020).  Selain  itu,  kebiasaan  belanja  online  yang diterapkan  pada  produk  mebel  juga  dapat mempermudah  produsen  atau  penjual  mebel  untuk memperluas  jangkauan  pasar.  Akan  tetapi,  saat  ini belanja  mebel  secara  online  sangat  beresiko  tinggi karena  keterbatasan  informasi  seputar  detail  produk mebel dan kesesuaian mebel terhadap ruangan calon pembeli  (Lakshmi,  2016).  Selain  itu  pembeli  juga memperoleh informasi yang mencukupi pada produk yang  ditawarkan  termasuk  gambaran  fisik  produk secara  visual,  sehingga  terkadang  memunculkan salah  persepsi  yang  dapat  berujung  pada ketidakpuasan karena barang yang dibeli tidak sesuai bayangan  (Katawetawaraks  &  Wang,  2011).  Hal tersebut terjadi karena promosi melalui media online hanya  mengandalkan  foto  ataupun  video  yang  tidak cukup menggambarkan semua hal yang ingin dilihat oleh  konsumen,  meskipun  diketahui  bahwa  persepsi sangat  mempengaruhi  para  konsumen  (Lakshmi, 2016).  Oleh  karena  itu  diperlukan  adanya  inovasi didalam  promosi  yang  dilakukan  melalui  media online  dengan  menggunakan  salah  satu  elemen multimedia  yaitu  grafika  3D  dalam  media  online shopping  berbasis  web  agar  pengunjung  dapat menerima informasi lebih lanjut pada detail tampilan fisik produk yang dicermati (Sai Vijay dkk., 2019).
Jepara  merupakan  salah  satu  sentra  industri mebel  kayu  Indonesia  yang  dikenal  hingga mancanegara.  Industri  mebel  kayu  Jepara  terus berkembang  dari  waktu  ke  waktu  dan  memiliki
peranan  penting  dalam  perekonomian  daerah (Matitaputty  dkk.,  2020).  Semakin  berkembangnya produk mebel di tanah air, baik lokal maupun impor, mengakibatkan industri mebel Jepara dituntut mampu bersaing  dalam  persaingan  global  yang  tidak  mudah (Widiartanti,  2017).  Menurut  hasil  survei,  suatu produk  mebel  dipilih  oleh  konsumen  berdasarkan pengamatan  atas  beberapa  hal,  yaitu  kualitas  bahan, ukuran, bentuk, warna, dan kesesuaian mebel dengan ruangan  calon  pembeli.  Namun,  proses  pengamatan tersebut masih terbatas ketika membeli mebel kayu di pasar  online,  karena  mayoritas  masih  menampilkan produk dalam bentuk 2D saja. Pengabdian masarakat ini  bertujuan  untuk  memberikan  wawasan  dan pelatihan  terkait  visualisasi  3D  dan  Augmented Reality  (AR)  sebagai  optimalisasi  media  informasi dan  promosi  produk  mebel  kayu  Jepara  di  pasar online.  Visualisasi  3D  dengan  QR Code yang dipindai  oleh  kamera smartphone digunakan  dalam implementasi produk ini karena dinilai mudah dalam penggunaan serta bersifat mobile.

## 2.  METODE
Metode  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian masyarakat  ini  dilakukan  dalam  tiga  tahapan  utama yaitu  pra  pelaksanaan,  pelaksanaan,  dan  pasca pelaksanaan.  Sedangkan  dalam  memberikan  solusi yang efektif serta memiliki kesesuaian dengan target sasaran,  digunakan  metode design  sprint (Knapp, 2016).
Gambar 1. Road map metode kegiatan
Tahapan pertama: Understanding Pada  tahap  pertama design  sprint ini  adalah menyamakan  persepsi  terhadap  pembahasan  materi yang  nanti  akan  disampaikan  serta  modul  pelatihan yang  akan  dilakukan  selama  proses  pelatihan.  Pada tahapan  ini  akan  diadakan  sesi  pengumpulan  data melalui  kuesioner  terkait  pemaham  peserta  terhadap penggunaan visual 3D dan augmented reality sebagai optimalisasi media promosi produk kreatif.
Studi  literatur, sumber  referensi  diperoleh dengan  mengetahui  program  pengabdian  yang  telah
dilakukan  sebelumnya  oleh  penulis  lain.  Materi literatur  yang  akan  digunakan  pada  penelitian  ini adalah  buku,  artikel  pada  jurnal  ilmiah,  tesis, lembaga  pemerintah,  lembaga  akademisi,  yayasan, maupun  situs  komersial.  Dalam      tinjauan      teoritis penelitian  didasarkan  pada  sumber    kepustakaan primer,  yaitu  bahan  pustaka  yang isinya bersumber pada  temuan  penelitian  dan  sumber  kepustakaan sekunder,  yang  dapat  dipergunakan  sebagai penunjangnya.
Observasi, akan dilakukan secara participatory ,  dimana  tim  penulis  melakukan pengamatan  pada  aktivitas marketplace produk mebel kayu.
Wawancara  terstruktur ,  akan  dilakukan untuk  mendapatkan  data  secara  kuantitatif  yang meliputi  seluruh  proses  yang  dilakukan  perusahaan mebel  kayu.  Tahapan  ini  bertujuan  untuk mendapatkan  ide  sebanyak-banyaknya  berupa alternatif  inovasi  yang  diharapkan  maupun  sistem branding pemasaran  yang  sesuai  dengan  kondisi  di wilayah studi.
Tahapan kedua: Diverge
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pemaparan  ide sebanyak-banyaknya  kemudian  membuat  rancangan kasar  di  atas  kertas  agar  seluruh audience mendapatkan  bayangan  bagaimana  pengaplikasian dari  ide  tersebut.  Untuk  mempermudah  proses  ini digunakan sticky notes yang ditempelkan pada papan ide.  Dalam  menentukan  materi  pelatihan  dan pendampingan dilandaskan pada tujuan, karakteristik, jenis  aplikasi  target  pengguna,  penentuan  spesifikasi perangkat yang digunakan dalam pembuatan produk, dan  kapabilitas  pengguna  produk.  Dalam  hal  ini, target  yang  diutamakan  adalah  pemilik  toko  produk mebel khususnya pada bidang desain dan pemasaran produk  sebagai  peserta  pelatihan.  Spesifikasi perangkat  pembuatan  produk  yang  digunakan disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Jenis dan spesifikasi perangkat
No  Jenis Spesifikasi/Perangkat 1 Hardware • Laptop dengan Processor: Intel Core i7-1165G7,  2.8  GHz (12M Cache, up to 4.7 GHz, 4 cores)
• Memori standar: 8GB DDR4 + 8GB Soldered DDR4-3200
• Tipe  grafis: Intel  Iris  Xe Graphics
• Tipe layar: IPS dengan resolusi
1920 x 1080 2 Software • Adobe  Illustrator  &  Adobe Photoshop
• 3D SketchUp
• 3D Warehouse
• Google lens
Tahapan ketiga: Decide
Tahapan  selanjutnya  adalah  memutuskan desain  yang  nantinya  akan  dikembangkan  selama pelatihan.  Dalam  tahapan  ini  tim  berkumpul  untuk memutuskan  rancangan  terbaik  dengan  cara  melalui voting. Rancangan  dengan  jumlah  voting  terbanyak akan disempurnakan menjadi sebuah desain rapi dari sebelumnya sebagai proses untuk membuat prototipe.
Tahapan keempat: Prototyping
Pada  tahapan  ini  pengembangan  keputusan sudah  disepakati  dalam  tim  pelatihan,  selanjutnya adalah membuat prototipe berupa visualisasi 3D. Tim akan  menciptakan  produk tester sederhana  yang nantinya  akan  dilakukan  demo  pada user di  tahapan selanjutnya.  Dalam  proses prototyping didasarkan pada storyboard/ desain  servis  yang  di  rencanakan. Langkah-langkah  implementasi AR yang  digunakan adalah:
a. Membuat database gambar,  warna,  tekstur, dan  ukuran  mebel  yang  akan  digunakan sebagai sampel penelitian.
b. Membuat  visualisasi  3D  dan rendering material dengan mendekati kondisi sesungguhnya menggunakan 3D SketchUp c. Share hasil objek 3D kedalam 3D Warehouse d. Scan  QR Code pada 3D Warehouse dengan menggunakan Google lens dan objek 3D sudah sial  diaplikasikan  pada  ruangan  yang diinginkan.
Tahapan kelima: Validate
Tahapan  ini  dilakukan  setelah  seluruh  materi pelatihan  diberikan,  yaitu  memberikan  kuesioner kepada  peserta  pelatihan  untuk  mengetahui  tingkat pemahaman  dan  kebermanfaatan  materi  yang  telah diberikan selama proses pelatihan.

## 3.  HASIL DAN PEMBAHASAN

## Persiapan Pelatian dan Pendampingaan
Sebelum  melakukan  kegitan  pelatihan  dan pendampingan  implementasi  visual  3D  dan augmented reality (AR) , kami memberikan kuesioner untuk mengukur tingkat pemahaman peserta terhadap materi  yang  akan  disampaikan.  Pelatihan  dilakukan secara  daring  (dalam  jaringan)  melalui zoom yang diikuti  kurang  lebih  55  peserta  dimana  mayoritas (91%)  belum  pernah  menggunakan  teknologi  AR sebagai promosi produk. Selain itu peserta pelatihan ini merupakan masyarakat yang memiliki ketertarikan dalam bidang visualisasi produk baik 2D maupun  3D,  sehingga  diharapkan  setelah  pelatihan ini  mampu  memberikan  keberlanjutan  ilmu,  serta teknologi  ini  juga  dapat  diterapkan  pada  industri mebel  kayu,  maupun  industry  produk  lain  yang memungkinkan untuk menggunakan teknologi ini.

## Pelaksanaan Pelatian dan Pendampingaan
Dalam  proses  pelatihan,  peserta  diberikan modul  pembelajaran  agar  mudah  mengikuti  dan memahami  materi  yang  diberikan.  Penyampaian materi  pelatihan  terbagi  menjadi  dua,  dengan  materi utama  berupa 3D  Modeling dan Augmented  Reality (AR),  serta  materi  pelengkap  berupa  Digitalisasi Bisnis.
Gambar 2. Poster publikasi pelatihan
Pelatihan  diawali  dengan  penyampaian  materi perinsip  dasar  visualisasi  3D  digital  menggunakan software 3D  SketchUp.  Software ini  dipilih  karena memiliki  fasilitias  yang  cukup  lengkap  untuk melakukan  visualisasi  3D  hingga  mendukung teknologi  AR.  Pada  tahapan  ini  diperkenalkan tools dalam  pembuatan  objek, rendering produk,  hingga mengubah model 3D kedalam mode AR dengan cara mengunggah objek melalui 3D Warehouse.
Gambar 3. Proses pelatihan visualisasi 3D
Objek produk yang digunakan dalam pelatihan ini  kami  fokuskan  pada  lingkup  mebel  kayu  dengan desain minimalis, karena lebih memungkinkan untuk dibuat  desainnya  secara  3D.  Sedangkan  pada  desain mebel tradisional ukiran membutuhkan metode yang
berbeda  pada  pelatihan  ini,  yaitu  bisa  menggunakan 3D Scenner.
Gambar 4. Visualisasi 3D dan rendering
Setelah  seluruh  peserta  melakukan  praktik membuat visualisasi produk 3D, tahapan selanjutnya peserta  diberikan  pemahaman  terkait  alur  kerja  AR yang nantinya bisa diterapkan pada model visualisasi 3D  yang  sudah  tersedia.    Hasil  visual  3D  diunggah pada pada salah satu foto produk dalam bentuk Scan QR Code ,  selanjutnya  QR code tapat  di scan menggunakan Google  Lens ,  dan  hasilnya  dapat langsung  di  proyeksikan  pada  ruangan  yang diiginkan.
Gambar 5. Alur kerja AR pada marketplace
Pada  tahapan  implementasi  teknologi,  peserta diberikan opsi untuk menggunkan beberapa device yang dimiliki,  seperti smartphone maupun  tablet.  Beberapa peserta  berpendapat  bahwa  penggunaan  tablet  untuk identifikasi  produk  lebih  memuaskan  karena  layarnya yang  lebih  besar,  namun  pada  sisi  lain  penggunaan smartphone dapat jauh lebih mudah dan bersifat mobile .
Gambar 6. Implementasi pada tablet dan smartphone

## Evaluasi Pelatihan dan Pendampingan
Setelah  seluruh  materi  diberikan,  tim mebagikan kuesioner untuk menghimpun data berupa tanggapan  dari  peserta  terkait workshop yang  telah diberikan.  Data  ini  yang  nantinya  akan  dijadikan evaluasi pengembangan kegiatan pengabdian masyarakat  sehingga  dapat  menghasilkan  materi yang  mudah  dipahami  perserta,  serta  mampu diimplementasikan  pada  produk  yang  dimiliki  oleh peserta.
ISSN: 1978-1520
Tabel 2. Kuesioner Pelatihan dan Pendampingan Pertanyaan 1 2 3 4 Minat peserta terhadap kegiatan 0% 0%  9,09% 90,9% Kebermanfaatan materi yang disampikan 0% 0%  7.27% 92,7% Kemudahan dalam implemantasi 1,8%  10,9% 81,8%  7,2% Kejelasan materi yang disampaikan 0%  3,6%  7,2%  89% Keterkaitan materi dengan kebutuhan 0%  1,8%  9%  89% Kepuasan peserta terhadap seluruh kegiatan 0% 0%  5,4%  94,5% Rata-rata 0,3%  2,7%  20%  77,2%
Berdasarkan  penjelasan  pada  Tabel  2,  maka didapatkan nilai rata-rata sangat kurang 0,3%, kurang baik 2,7%, baik 20%, dan sangat baik sebesar 77,2% yang ditunjukan pada Gambar 2.
Gambar 2. Diagram perbandingan rata-rata hasil kuesioner

## 4.  SIMPULAN
Implementasi visual 3D dan augmented reality bagi  optimalisasi  media  promosi  produk  kreatif dengan  studi  kasus  produk  mebel  Jepara  melalui program  pelatihan  dan  pemberdayaan  masyarakat untuk  memantik  inovasi  dalam  bidang  ekonomi kreatif.  Kegiatan  ini  merupakan  pembinaan  dalam bentuk  perbaruan  metode  penampilan  produk  pada digital marketplace .  Media  yang  digunakan  dalam pelatihan  dan  demonstrasi AR adalah zoom dan link google  drive untuk  share  materi  pelatihan.  Peserta yang  mengisi  kuesioner  sebanyak  55  orang,  dengan rincian rata-rata hasil penilaian sangat kurang sebesar 0,3%,  kurang  baik  sebesar  2,7%,  baik  sebesar  20%, dan  sangat  baik  sebesar  77,2%  serta  total  penilaian baik  dan  baik  sekali  sebesar  97,2%.  Visualisasi  3D dengan QR  Code yang  dipindai  oleh  kamera smartphone digunakan  dengan  pertimbangan  mudah diakses  dan  bersifat mobile .  Hasil  pengabdian masyarakat  ini  menunjukkan  bahwa  peserta  11  kali lebih memahami terkait implementasi visual 3D dan
augmented  reality bagi  optimalisasi  Media  Promosi. Program pelatihan visualisasi 3D produk melalui AR ini  dapat  menjadi  solusi  untuk  meningkatkan pembangunan ekonomi nasional melalui optimalisasi produk daerah yang berdaya saing global. Selain itu, implementasi  pengabdian  masayarakat  ini  dapat diadopsi oleh produk daerah lain.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terimakasih  kepada  Institut  Teknologi Kalimantan yang telah mendukung dalam penyelenggaraan  pengabdian  kepada  masyarakat  ini. Seluruh  konsep  desain  dan  hasil  kesimpulan kuesioner  yang  disajikan  dalam  makalah  ini  adalah bagian  dari  penelitian  berjudul  “Implementasi Teknologi  Visual  Konfigurasi  3D  Objek  dan Augmented Reality (AR) sebagai Optimalisasi Media Informasi  dan  Promosi  Produk  Mebel  Kayu  di Marketplace (Studi Kasus Produk Mebel Jepara)”.

## DAFTAR RUJUKAN
Alvian,  M.  S.,  &  Prabawani,  B.  (2020).  Pengaruh sales  promotion  dan  keragaman  produk  pada shopee  terhadap  minat  beli  ulang  melalui kepuasan konsumen sebagai variabel intervening. Jurnal  Ilmu  Administrasi  Bisnis , 9 (2). https://doi.org/10.14710/jiab.2020.27296
Asti Rahyuni, H., & Fuad, I. (2021). Dampak Covid-
19  terhadap  usaha  mikro  kecil  menengah (UMKM)  di  daerah  sukamelang  subang  Jawa Barat. Jurnal Syntax Fusion , 1 (08). https://doi.org/10.54543/fusion.v1i08.40 Katawetawaraks,  C.,  &  Wang,  C.  L.  (2011).  Online shopper  behavior:  Influences  of  online shopping  decision. Asian  Journal  of  Business Research , 1 (2), 66–74. https://doi.org/10.14707/ajbr.110012
Knapp, J. (2016). SPRINT how to solve big problems and test new ideas in just five days. Journal of Chemical Information and Modeling . Lakshmi. (2016). Consumer buying behavior towards online  shopping. International  Journal  of Research-Granthaalayah , 4 (8), 12-14. https://doi.org/10.29121/granthaalayah.v4.i8(s
e).2016.2588
Matitaputty, S. J., Kekalih, W., Christie, A. A. M., & Hastuti,  P.  R.  (2020).  Perkembangan  industri furnitur  kabupaten  Jepara  serta  kaitannya dengan  potensi  penerimaan  pajak. PRAXIS ,
2 (2). https://doi.org/10.24167/praxis.v2i2.2500 Sai  Vijay,  T.,  Prashar,  S.,  &  Sahay,  V.  (2019).  The influence  of  online  shopping  values  and  web atmospheric  cues  on  e-loyalty:  Mediating  role of  e-satisfaction. Journal  of  Theoretical  and Applied  Electronic  Commerce  Research ,
14 (1). https://doi.org/10.4067/S0718-
18762019000100102
Surahman,  A.,  Deni  Wahyudi,  A.,  &  Sintaro,  S.
(2020).  Implementasi  teknologi  visual  3d objek  sebagai  media  peningkatan  promosi produk
e-marketplace.
Jurnal Buana Informatika , 11 (2). https://doi.org/10.24002/jbi.v11i2.3701 Susilawati,  S.,  Falefi,  R.,  &  Purwoko,  A.  (2020). Impact  of  Covid-19’s  pandemic  on  the economy of Indonesia. Budapest International Research  and  Critics  Institute  (BIRCI-
Journal) : Humanities , 3 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.33258/birci.v3 i2.954.g1284 Tairas,  D.  R.  (2020).  COVID-19  Pandemic  and MSMEs:  Impact  and  mitigation. Jurnal Ekonomi Indonesia , 9 (1).
https://doi.org/10.52813/jei.v9i1.48 Widiartanti,  F.  (2017).  Mebel  ukir  Jepara  dalam Menghadapi  kompetisi  perdagangan  global: Analisis  upgrading  dalam  global  value  Chain.
Jurnal Sosial Politik , 2 (1). https://doi.org/10.22219/sospol.v2i1.4755