## The Influence Of Windah Basudara Brand Ambassador On Rex Regum Qeon Esports Team Brand Loyalty
Pengaruh Brand Ambassador Windah Basudara Terhadap Brand Loyalty Tim Esports Rex Regum Qeon
David Anggarda Sampurna 1* , Ratih Hasanah Sudradjat 2
Telkom University 1,2 davidsampurnastudent@telkomuniversity.ac.id 1 , ratihhasanah@telkomuniversity.ac.id 2
* Corresponding Author

## ABSTRACT
Technological  developments  have  an  impact  on  the  world  of  sports,  one  of  its  branches,  namely technology-based  sports,  known  as  esports  (electronic  sports).  Esports  is  a  modern  sport  that  is  now popular with young people. This type of sport uses electronic equipment such as smartphones, computers, laptops or game consoles. This research was conducted to determine the influence of brand ambassador Windah Basudara on the brand loyalty of the Rex Regum Qeon esports team. This type of research is quantitative by distributing questionnaires through instastories, direct messages and WAGs. Supporters of the Rex Regum Qeon esports team are the population in this study. In this study the data  analysis techniques  used  included  descriptive  analysis,  normality  test,  heteroscedasticity  test,  simple  linear regression test, correlation coefficient, coefficient of determination, hypothesis test T. which is significantly positive on the variable y, namely brand loyalty. The brand ambassador variable has a 68% influence on the brand loyalty of the Rex Regum Qeon esports team, while the remaining 32% is a factor not examined by researchers in this study.
Keywords: Brand Ambassador, Brand Loyalty, Esports, Esports Team

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi memberikan pengaruh bagi dunia olahraga salah satu cabangnya  yaitu olahraga yang  berbasis  teknologi,  yang  dikenal  dengan esports  (electronic  sports) . Esports merupakan  cabang olahraga modern yang kini banyak digemari oleh anak muda, jenis olahraga ini menggunakan peralatan elektronik seperti smartphone , komputer, laptop, atau konsol game. Dilakukannya penelitian ini untuk mengetahui  pengaruh  brand  ambassador  Windah  Basudara  terhadap  brand  loyalty  team esports  Rex Regum Qeon. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan  melakukan  penyebaran kuisioner melalui instastory , direct  message dan  WAG.  Pendukung  tim esports Rex  Regum  Qeon  adalah  populasi  pada penelitian  ini.  Pada  penelitian  ini  teknik  analisis  data  yang  digunakan  meliputi  analisis  deskriptif,  uji normalitas, uji heteroskedastisitas, uji regresi linier sederhana, koefisien korelasi, koefisien determinasi, uji hipotesis T. Berdasarkan hasil penelitian yang telah di uji memperoleh hasil bahwa variabel x yaitu brand ambassador diperoleh hasil yang signifikan positif terhadap variabel y yaitu brand loyalty. Variabel brand ambassador memberikan pengaruh sebesar 68% terhadap brand loyalty tim esports Rex Regum Qeon,  sementara  itu  sisanya  sebesar  32%  merupakan  faktor  yang  tidak  diteliti  oleh  peneliti  pada penelitian ini.
Kata Kunci : Brand Ambassador, Loyalitas Merek , Esports, Tim Esports

## 1. Pendahuluan
Komunikasi merupakan sebuah proses penyampaian dari komunikator ke komunikan dengan  melalui  media  yang  berfungsi  untuk  memberitahukan,  mengubah  sikap,  pendapat, atau perilaku secara langsung maupun tidak langsung. Komunikasi menjadi hal yang penting dalam  kehidupan  dan  dari  hal  tersebut  menyebabkan  manusia  tidak  bisa  lepas  dari  proses komunikasi dalam kehidupannya. Dunia informasi sangat melekat dengan teknologi, komunikasi yang dulunya memerlukan waktu yang lama dalam penyampaiannya kini menjadi sangat cepat dan tanpa jarak dengan teknologi. Perkembangan teknologi memberikan pengaruh  bagi  dunia olahraga  salah  satu cabangnya  yaitu  olahraga  yang berbasis teknologi,
Copyright © 2023 THE AUTHOR(S). This article is distributed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International license, http://journal.yrpipku.com/index.php/msej
yang dikenal dengan esports (electronic sports) . Esports merupakan cabang olahraga modern yang kini banyak digemari oleh anak muda, jenis olahraga ini menggunakan peralatan elektronik seperti smartphone , komputer, laptop, atau konsol game (Anna Cendana, 2022). Pada tahun 2013, Pemerintah melegalkan esports di Indonesia karena adanya Asosiasi Esports Indonesia (ieSPA), di bawah perlindungan dari Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora), dengan FORMI  (Federasi  Olahraga  Rekreasi  Masyarakat  Indonesia)  sebagai  pembimbing.  IESPA tergabung pada IESF (International Esports Federation)  dan  menjadi wadah untuk mewujudkan aspirasi, apresiasi, komunitas dan pemangku kepentingan di bidang esports. Terdapat salah satu hasil  temuan  dari  agensi  komunikasi  ASEAN  dengan decision lab  yaitu  pemain esports di Indonesia mencapai 52 juta orang di tahun 2021 (Billy Rifki, 2022).
Perusahaan  menggunakan  komunikasi  pemasaran  menjadi  alat  untuk  mempersuasi serta menginformasikan dan mengingatkan pada khalayak mengenai produk yang mereka jual Kotler  &  Keller,  2016).  Salah  satu  bentuk  strategi  komunikasi  pemasaran  yaitu  dengan menggunakan Brand Ambassador karena dinilai memiliki peran yang sangat  penting. Seseorang yang  memperkenalkan  citra  atau  potret  terbaik  dari  sebuah  produk  disebut  sebagai brand ambassador menurut (Soehadi, 2005) dikutip oleh (Prawira et al., 2012) Biasanya seseorang ini adalah  seseorang  yang  berasal  dari  lingkungan  para  selebriti  atau  orang-orang  yang  cukup familiar  di  kalangan  publik.  Dalam  menjadi  seorang brand  ambassador mereka juga harus memiliki  kemampuan  dalam  menguasai audiens dan  bisa  menjadi  sebuah  ikon  dari brand tersebut.
Menggunakan brand  ambassador dalam  kegiatan  pemasaran  memiliki  banyak keuntungan, mereka dapat menjadi wajah dari produk yang mereka jual, memperkuat kinerja tim  pemasaran  dan  juga  perekrutan,  membantu  dalam  memecahkan  masalah  juga  menjadi keuntungan  dalam  menggunakan brand  ambassador.  Brand  ambassador memiliki  peran penting  dalam  tim  esports  dengan  mewakili  tim  untuk  kampanye  dan  bekerja  sama  dengan sponsor.
Maka  dengan  terpilihnya  pihak  yang  menarik  dan  komunikatif  menjadi brand ambassador termasuk  salah  satu  persyaratan (Intan  Rachmasari,  2022) . Brand  ambassador bisa menjadi model dalam merilis merchandise tim esports , berupa jersey tim andalan nya dan juga merchandise lainnya. Tidak hanya itu saja, brand ambassador esports juga memiliki tugas didalamnya  seperti  melakukan  promosi,  membuat  konten,  berhubungan  dengan  media  dan penggemar, dan juga hadir di turnamen esports . Kebanyakan brand ambassador dari industri esports di Indonesia adalah wanita karena mayoritas audiens dari esports adalah  laki-laki muda, sehingga  sangatlah  mudah  untuk  menarik  perhatian  mereka  tentu  dengan  kaum  hawa  yang modis, berparas cantik, dan juga terkenal (Yudi Aulia Firmansah, 2020). Tim esports Rex Regum Qeon  mencoba  hal  baru  yaitu  dengan  menggunakan  Windah  Basudara  sebagai brand ambassador laki-laki mereka.

## 2. Tinjauan Pustaka

## Komunikasi Pemasaran
Menurut  (Kotler  &  Keller,  2016)  Komunikasi  pemasaran  adalah  kegiatan  dimana perusahaan  secara  langsung  maupun  tidak  langsung  menginformasikan  dan  membujuk konsumen  terhadap  suatu  merek  atau  produk  yang  dipasarkannya.  Komunikasi  pemasaran digunakan  untuk  mewakili  suara  perusahaan  dan  merupakan  cara  bagi  perusahaan  untuk menciptakan  hubungan  dengan  konsumen.  Komunikasi  pemasaran  ini  mampu  menunjukkan kepada konsumen mengapa dan bagaimana suatu produk digunakan oleh seseorang serta kapan dan di mana.
Teori  Komunikasi  mengalami  perkembangan  seiring  dengan  adanya  perubahan- perubahan  yang  terjadi  disekitar,  teori  komunikasi  yang  berkembang  karena  asumsi  salah satunya  adalah  teori  SOR.  Teori  SOR  (Stimulus  Organisme  Respon)  yang  dikemukakan  oleh
Houland, et. Al (1953) yang berawalkan dari ilmu psikologi kemudian diterapkan kedalam ilmu komunikasi.  Teori  SOR  memiliki  3  unsur  penting,  yaitu  stimulus  atau  pesan,  organisme  atau komunikan, respon atau efek (Effendy, 2003).

## New Media
Menurut  (McQuail,  2011)  New  media  adalah  sebuah  istilah  umum  yang  digunakan dalam teknologi komunikasi yang mempunyai digitalisasi dan ketersediaan yang  meluas sebagai suatu penggunaan pribadi dalam alat komunikasi. New media muncul dikarenakan banyaknya kemunculan berbagai inovasi dari inovasi lama yang sudah tertinggal dengan perkembangan teknologi di jaman sekarang. Media lama bukan serta terkubur begitu saja melainkan media lama ini berproses dan beradaptasi untuk membentuk Media baru ini.

## Esports
Esports adalah sebuah olahraga elektronik yang dimainkan secara online dan memiliki banyak divisi pada setiap game nya, serta dapat memunculkan rasa kompetitif yang kuat antar satu sama lainnya. Menurut (Chaloner, 2020) menjelaskan bahwa terdapat beberapa platform game  dapat  dimainkan  seperti  PC (Personal  Computer) , Consoles  that  plug  into  your  TV, Handheld  consoles,  Arcade,  Mobile  Smartphone, dari  platform  tersebut  game  juga  memiliki banyak genre didalamnya sebagai berikut:

## 1. MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena),
MOBA adalah sebuah game dengan satu map, dan dua tim dengan sepuluh karakter untuk melindungi  basis  atau  menghancurkan.  Contoh  dari  game  MOBA  yaitu  Mobile  Legends, Dota2, League of Legends.
2. RTS ( Real-Time Strategy),
RTS adalah sebuah game untuk membentuk pasukan, dan memerintahkan unit dengan point of view mata dewa dan menghancurkan lawan. Contoh dari game RTS yaitu Warcraft III, Age of Empires.
3. FPS ( First Person Shooter),
FPS  adalah  sebuah  game  dengan  perspektif  orang  pertama  dan  membawa  pistol  guna menembak untuk membunuh. Contoh dari game FPS yaitu Valorant, Counter Strike, Point Blank, Fortnite, PUBG, Crossfire.
4. Fighting Games, Fighting Games adalah game dengan menggunakan pukulan, tendangan, dan kombo untuk menjatuhkan lawan sampai tereliminasi. Contoh dari game fighting adalah Street Fighter, Tekken, Marvel vs Capcom.
5. Sports, Sports adalah  sebuah  game  simulasi  olahraga.  Contoh  dari  game sports adalah FIFA, NBA,UFC, F1 Series, MotoGP, American Football.
6. Digital Card Games, Digital Card Games adalah sebuah game dengan membuat sebuah dek kartu  dan bergantian melepaskan kekuatan magis. Contoh dari game digital card games adalah Hearthstone, Clash Royale, Magic:The Gathering.
7. Auto Battler Games. Auto Battler Games adalah sebuah game catur dengan 150 bidak  berbeda dan lebih dari dua pemain.  Contoh  dari  game auto  battler  games adalah Auto  Chess,  Dota  Underlords, Teamfight Tactics.
Menurut  Peraturan  PBESI  No.  034/PB-ESI/B/VI/2021,  Tim esports menjadi  pengelola atlet profesional esports yang terdiri atas tim esports profesional Indonesia, asing, dan amatir. Di Indonesia sendiri telah ada beberapa team esports yang sudah terkenal secara internasional seperti Boom Esports , Evos Esports, RRQ Esports .

## Brand
Dalam  Bahasa  Indonesia brand memiliki  arti  yaitu  merek  yang  merupakan  istilah simbol, desain, nama, atau perpaduan gabungan dari semuanya. Digunakan sebagai identitas suatu perorangan, organisasi, atau perusahaan atas produk maupun jasa yang dimilikinya, dan juga  sebagai  pembeda  dari  pesaingnya.  Rangkuti  (2008)  mengatakan  bahwa  terdapat  enam tingkatan merek, diantaranya sebagai berikut ini: 1. Attribut, 2. Manfaat, 3. Nilai, 4. Budaya, 5. Kepribadian, 6. Pemakai.

## Brand Loyalty
Menurut  (Schiffman  dan  Kanuk,  2009)  dikutip  dari  (Bastian,  2014)  mengenai pendapatnya tentang loyalitas merek berpacu pada tindakan konsumen secara berulang kali dalam  tahap  pembelian  merek  yang  spesifik  ataupun  kategori  layanan  tertentu.  Menurut (Rangkuti, 2008) dalam brand loyalty dapat diukur dengan seperti berikut:
1. Switcher,
Penilaian ini dengan cara mengidentifikasi bagaimana bentuk loyalitas konsumen terhadap merek dengan harga yang ditetapkan kepada konsumen
2. Habitual Buyer
Pengukuran ini dapat dilakukan dengan menentukan bentuk pola pembelian dan loyalitas konsumen terhadap habitual behavior.
3. Satisfied Buyer
Pengukuran  terhadap  kepuasan  konsumen  dan  ketidakpuasan  konsumen  terhadap  suatu merek. Alasan konsumen untuk beralih ke merek lain menjadi sedikit ketika ada kepuasan pada diri konsumen terhadap suatu merek.
4. Liking the Brand
Pengukuran terhadap kesukaan konsumen dan kepercayaan terhadap suatu merek, maka akan menimbulkan kedekatan perasaan konsumen pada merek sehingga sulit  untuk pesaing dalam memikat konsumen.

## 5. Committed Buyer
Pengukuran  untuk  menghitung  jumlah  interaksi  dan  komitmen  konsumen  pada  merek tersebut. Apabila konsumen sudah memiliki nilai ini, maka akan menimbulkan perilaku untuk menyampaikan dan hingga merekomendasikan merek tersebut dengan konsumen lainnya.

## Ambassador
Ambassador ialah  individu  atau  kelompok  yang  ditetapkan  sebagai  indentitas  suatu produk  dalam  mewakili  citra  terbaik  produk  tersebut.  Membuat  konsumen  tertarik  untuk menggunakan atau membeli suatu produk dengan  memanfaatkan  kemampuan  dan  daya tarik sering dikatakan sebagai brand ambassador.

## Brand Ambassador
(Kotler  &  Keller,  2016)  memaparkan  seorang brand  ambassador sebagai  pendukung iklan, atau bisa disebut wajah produk yang ditunjuk dari antara orang-orang familier maupun tidak  familier  yang  memiliki  penampilan  menarik  dalam  menarik  perhatian  dan  juga  ingatan konsumen.
Menurut (Kertamukti, 2017) VisCAP digunakan untuk mengevaluasi aktivitas pemasaran terhadap penggunaan selebriti, dan terdiri dari empat indikator sebagai berikut:
1. Visibility :  Merupakan  tingkatan  dimana  seorang  selebriti  membawakan  dan  mendukung merek  yang  terkait  dengan  profesinya  sehingga  bisa  diterima  oleh  konsumen,  dengan kualitas popularitas selebriti ( popularity) dan tingkat seringnya selebriti tampil pada khalayak ( appearances).
2. Credibility :  Merupakan  tingkatan  dimana  konsumen  bisa  percaya  dan  melihat  bahwa selebriti  tersebut  memiliki  pengetahuan  atau  keahlian  ( expertise) ,  kepercayaan ( trustuworthiness) , serta pengalaman yang relevan sehingga bisa memberikan informasi yang objektif.
3. Attraction : Merupakan tingkatan yang disukai serta tingkat kesaman yang diharapkan oleh konsumen. Hal tersebut dapat ditinjau segi yang mendukung seperti hobi ( Similarity) , sifat kepribadian ( Non-Physical Likeablity) , gaya hidup ( Familiarity) , keatletisan tubuh ( Physical Likeability) .
4. Power :  Merupakan  pesona  atau  daya  pikat  yang  dipancarkan  oleh  selebriti  dalam mempengaruhi  konsumen  untuk  membuat  keputusan  pembelian  terhadap  suatu  produk yang dipromosikannya.

## Kerangka Berpikir
Hipotesis Penelitian

## Gambar 1. Kerangka Berpikir
Sumber: Olahan Penelitian (2022)
Hipotesis penelitian merupakan jawaban sementara dari permasalahan-permasalahan yang  ada  di  dalam  penelitian  dan  bersifat  praduga.  Menurut  Silalahi  (2017)  Disebut  sebagai hipotesis karena menjadi dugaan atau jawaban sementara atas suatu permasalahan.
Hipotesis disusun berdasarkan dari rumusan masalah, tinjauan pustaka, dan kerangka pemikiran  diatas.  Jawaban  hipotesis  dapat  ditolak  apabila  salah  dan  dapat  diterima  apabila terdapat fakta yang membenarkan. Peneliti memiliki hipotesis sebagai berikut:
𝐻 0 : Brand ambassador Windah Basudara tidak memiliki pengaruh terhadap brand loyalty tim esports Rex Regum Qeon.
𝐻 𝑎 : Brand  ambassador Windah  Basudara  memiliki  pengaruh  terhadap brand  loyalty tim esports Rex Regum Qeon.

## 3. Metode Penelitian
Didalam  penelitian  ini  peneliti  harus  mengetahui  metode  penelitian  apa  yang  akan digunakan.  Metode  penelitian  kuantitatif  menjadi  metode  didalam  penelitian  ini,  dan  data penelitian yang digunakan berupa bentuk digital dan data statistik. Menurut Sugiyono (2021) dalam  mengumpulkan  data  secara  kuantitatif  digunakannya  alat  penelitian,  dengan  tujuan untuk  menguji  hipotesis  yang  sudah  ditentukan  sebelumnya  untuk  analisis  data  kuantitatif atau  statistik.  Peneliti  menggunakan  penelitian  kuantitatif  pada  penelitian  ini  dikarenakan peneliti membutuhkan data dalam bentuk angka untuk menghitung dan  mengetahui pengaruh. Peneliti menggunakan metode random sampling dalam pengambilan sampel dan untuk teknis analisis data peneliti menggunakan teknik analisis deskriptif, pengujian
normalitas,  pengujian  regresi  sederhana,  pengujian  koefisien  korelasi  dan  koefisien determinasi, hingga pengujian hipotesis T.

## 4. Hasil dan Pembahasan
Data primer yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan kuisioner sebagau alat pengumpulan  data.  Kuesioner  disebar  secara  daring  melalui  Google  Form  kepada  385 responden untuk mengetahui Pengaruh Brand Ambassador Windah Basudara Terhadap Brand Loyalty Tim Esports Rex Regum Qeon sehingga diperoleh sebuah data dengan pembahasan yang dijabarkan seperti berikut ini:
Uji Normalitas
Tabel 1. Hasil Uji Normalitas
Sumber: Spss olahan Peneliti, (2023)
Menurut  Sugiyono  (2021)  Uji  normalitas  yaitu  data  pada  setiap  variabel  yang  lebih dahulu diuji normalitasnya bertujuan agar mengetahui variabel berdistribusi secara normal atau tidak. Berdasarkan dari hasil gambar uji normalitas diatas, didapatkan hasil significance pada uji normalitas  dengan  menggunakan  Kolmogorov-smirnov  (K-S)  dengan  pengujian  akurat  (exact test)  menggunakan  pendekatan  monte  carlo.  Hasil  pengujian  penggunaan  media  terhadap pemenuhan kebutuhan informasi mendapatkan hasil sig. sebesar 0,089. Dikarenakan sig sudah melebihi  angka  0,05  menandakan  bahwa  data  pada  uji  normalitas  one-sample  Kolmogorov- smirnov dengan pendekatan monte carlo pada penelitian ini berdistribusi normal.

## Hasil Uji Heterokedstisitas
Tabel 2. Hasil Uji Heterokedastisitas
Sumber: Spss olahan peneliti, (2023) Menurut Silalahi (2017) Uji heteroskedastisitas dilakukan untuk menguji apakah model regresi terjadi ketidaksamaan varian dari residual suatu pengamatan terhadap pengamatan lain. Syarat dalam melakukan model regresi adalah dengan tidak terdapat gejala heteroskedastisitas dalam model regresi dan dalam penelitian ini peneliti menggunakan uji Glejser. Selain dengan melihat  pada  Scatter  Plot,  ada  beberapa  metode  statistik  yang  dapat  digunakan  untuk  uji heteroskedastisitas, seperti halnya uji Glejser. Dalam penelitian ini,
peneliti dalam menguji terjadi heteroskedastisitas atau tidak adalah dengan menggunakan uji Glejser.  Berdasarkan  hasil  uji  heteroskedastisitas  pada  gambar  4.17  dapat  diketahui  bahwa nilai Sig. dari variabel Brand Ambassador adalah sebesar 0,072. Dari hasil tersebut, maka dapat disimpulkan  bahwa  model  persamaan  regresi  tidak  mengalami  gejala  heteroskedastisitas. Dikarenakan nilai Sig. dari variabel lebih besar dari 0,05.
Hasil Uji Koefisien Korelasi Tabel 3. Hasil Uji Koefisien Determinasi
Sumber: spss olahan peneliti, (2023) Pada gambar hasil uji koefisien korelasi diatas, didapatkan hasil koefisien korelasi yang ditunjukan oleh nilai R sebesar 0,825 berada pada interval 0,80 – 1,000 pada tingkat hubungan yang sangat kuat. Dari nilai Pearson Correlation diatas dapat dikatakan bahwa variabel Windah Basudara  memiliki  hubungan  “sangat  kuat”  terhadap Brand  Loyalty tim esports Rex  Regum Qeon. Hasil Uji Koefisien Determinasi Tabel 4. Hasil Uji Koefisien Determinasi
Sumber: Spss olahan peneliti, (2023)
Uji koefisien determinasi pada penelitian ini dilakukan untuk melihat seberapa besar Pengaruh Brand  Ambassador Terhadap Brand  Loyalty Tim Esports Rex  Regum  Qeon.  Dapat dilihat pada gambar dan perhitungan yang peneliti lakukan diatas, menjelaskan bahwa Brand Ambassador Windah Basudara memberikan nilai kontribusi sebesar 68% terhadap Brand Loyalty Tim Esports Rex Regum Qeonl. Sedangkan sisanya sebesar 32% (100% - 68% = 32%) merupakan kontribusi pengaruh dari variabel lain yang tidak di teliti dalam penelitian ini.

## Hasil Uji Regresi Linier Sederhana
Tabel 5. Hasil Uji  Koefisien Determinasi
Sumber: Spss olahan peneliti, (2023)
Dari gambar diatas diproleh hasil Nilai konstanta sebesar 1,251 mengandung arti bahwa nilai  konsisten  variabel Brand  Loyalty sebesar  1,251.  Nilai  koefisien  regresi  X  atau Brand Ambassador sebesar 1,148, maka dapat dinyatakan bahwa setiap perubahan  atau penambahan satu  satuan  pada  variabel brand  ambassador ,  maka brand  loyalty akan  bertambah  atau mengalami perubahan sebesar 1,148 kearah yang sama atau dengan arti koefisien regresi X yaitu brand ambassador memiliki pengaruh positif sebesar 1,148 terhadap brand loyalty, maka akan mengalami  peningkatan  yang  sama  sebesar  1,148.  Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  arah pengaruh variabel X atau brand ambassador terhadap variabel ahwa arah pengaruh variabel X atau brand ambassador terhadap variabel atau brand loyalty adalah positif.
Hasil Uji Hipotesis
Tabel 6. Hasil Uji Hipotesis
Sumber: Spss olahan peneliti, (2023) Berdasarkan  tabel  diatas  dapat  dilihat  bahwa  hasil  nilai  signifikansi  melalui  tabel Coefficients diperoleh  nilai  sebesar  0.000  di  mana  nilai  tersebut  <0,05  sehingga  dapat disimpulkan bahwa variabel (X) Brand Ambassador berpengaruh terhadap variabel (Y) Brand Loyalty. Pada gambar 4.21 diperoleh hasil dari thitung pada penelitian ini yaitu sebesar 28.543, sehingga dapat diketahui bahwa t hitung > t tabel, diperoleh hasil 28.543 > 2.907 maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima , yang berarti variabel (X) Brand Ambassador Windah  Basudara  berpengaruh  terhadap  variabel  (Y) Brand  Loyalty tim esports Rex  Regum Qeon.
Pembahasan  Pengaruh Brand  Ambassador Windah  Basudara  terhadap Brand Loyalty  Tim Esports Rex Regum Qeon Koefisien  korelasi  digunakan  dalam  penelitian  ini  untuk  mencoba  menghubungkan antara  variabel  X  atau  dependen  dengan  variabel  Y  atau  independen  dan  dilakukan  analisis untuk dilihat tingkat hubungan antara variabel brand ambassador Windah Basudara terhadap brand loyalty tim esports Rex Regum Qeon. Berdasarkan hasil pada tabel uji koefisien korelasi menghasilkan nilai Pearson Correlation sebesar 0,825. Hasil uji koefisien korelasi menunjukan adanya hubungan antar variabel Brand Ambassador Windah Basudara terhadap Brand Loyalty tim esports Rex  Regum  Qeon.  Sejalan  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya  yang  berjudul “Pengaruh  Stray  Kids  Sebagai Brand  Ambassador Terhadap Brand  Loyalty Shoppee”  oleh Utaminingsih & Sudrajat (2021). Menunjukan hasil uji koefisien korelasi atau hubungan antara Brand  Ambassador terhadap Brand  Loyalty .  Penelitian  sebelumnya  yang  disebutkan  tadi memiliki hasil uji koefisien korelasi dengan hubungan yang kuat sehingga hasil penelitian peneliti dengan penelitian sebelumnya tersebut memiliki sebuah kesamaan dengan penelitian ini.
Melalui  rumus  yang  digunakan  pada  koefisien  Determinasi  akan  diketahui  apakah variabel dependen terdapat perubahan yang mempengaruhi variabel  independen. Berdasarkan pada tabel hasil uji koefisien Determinasi, menghasilkan nilai Rsquare  (R2) sebesar 0,680 yang menunjukan adanya pengaruh antara variabel Brand Ambassador Windah Basudara terhadap Brand Loyalty tim esports Rex Regum Qeon. Setelah melalui perhitungan koefisien  determinasi dapat diartikan bahwa terdapat pengaruh variabel Brand Ambassador
Windah Basudara terhadap Brand Loyalty tim esports Rex Regum Qeon sebesar  68% sedangkan 32% lainnya dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak dibahas dalam penelitian ini. Melalui hasil penelitian sebelumnya yang berjudul “Pengaruh Stray Kids Sebagai Brand Ambassador Terhadap Brand Loyalty Shoppee” oleh Utaminingsih & Sudrajat (2021). Menunjukan bahwa hasil koefisien determinasi  senilai  51,8%  dipengaruhi  oleh Brand  Ambassador terhadap Brand  Loyalty, sedangkan sisanya 48,2% dipengaruhi oleh faktor lain diluar dari penelitian tersebut.
Analisis  Regresi  Linier  Sederhana  merupakan  analisis  regresi  yang  digunakan  untuk mengukur kekuatan prediksi variabel independen terhadap variabel  dependen.  Pada penelitian ini menggunakan analisis regresi linier sederhana untuk mengukur nilai kekuatan prediksi atau adanya  pengaruh  antar  variabel  X  dan  variabel  Y.  Berdasarkan  hasil  analisis  regresi  linier sederhana yang menunjukan variabel X atau Brand  Ambassador Windah Basudara memiliki pengaruh yang positif terhadap variabel Y atau Brand Loyalty tim esports Rex Regum Qeon. Jika, variabel  X  meningkat  satu  persen,  maka  variabel  Y  akan  bertambah  atau  mengalami perubahan  sebesar  1,148  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  variabel  X Brand  Ambassador Windah Basudara memiliki pengaruh terhadap Brand Loyalty tim esports Rex Regum Qeon. Hasil penelitian sebelumnya yang berjudul “Pengaruh Arief Muhammad Sebagai Brand Ambassador di Instagram Terhadap Brand Loyalty Erigo Apparel Pada Program #Kembalikeerigo” oleh Dwi Putri & Wahyuni (2022). Menunjukan hasil Brand Loyalty semakin meningkat melalui adanya pengaruh dari Brand Ambassador tersebut. Maka dapat dikatakan  bahwa hasil penelitian ini selaras dengan penelitian sebelumnya.
Dalam penelitian ini menggunakan Uji Hipotesis uji T yang terdapat beberapa perubahan dalam  melakukan  uji  T  untuk  memprediksi  adanya  perubahan  yang  terjadi  pada  variabel dependen  terhadap  variabel  independen.  Pada  Uji  Hipotesis  uji  T  telah  ditentukan  hipotesis berdasarkan rumus yang digunakan dan berdasarkan pada tabel hasil uji hipotesis uji T. Dapat dilihat hasil koefisien yang diperoleh nilai sebesar 0.000 dimana nilai tersebut < 0.05 sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  variabel  X  atau Brand  Ambassador Windah  Basudara berpengaruh  terhadap  variabel  Y  atau Brand  Loyalty tim esports Rex  Regum  Qeon.  Pada  Uji Hipotesis uji T diperoleh hasil dari thitung sebesar 28.543 dan ttabel sebesar 2.907, sehingga dapat diketahui bahwa t hitung > t tabel, diperoleh hasil 28.543 > 2.907 maka dapat disimpulkan bahwa H0  ditolak  dan  Ha  diterima ,  yang  berarti  variabel  (X) Brand  Ambassador Windah Basudara berpengaruh terhadap variabel (Y) Brand Loyalty tim esports Rex Regum Qeon.

## 5. Penutup
Berdasarkan data penelitian yang dianalisis dalam penelitian yang berjudul “Pengaruh brand  ambassador Windah  Basudara  terhadap brand  loyalty tim esports Rex  Regum  Qeon” dapat ditarik kesimpulan bahwa Brand Ambassador Windah Basudara memiliki pengaruh yang sangat  kuat  dan  berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap Brand  Loyalty tim esports Rex Regum  Qeon.  Melalui  hasil  analisis  regresi  nilai  koefisien  regresi  X  atau brand  ambassador sebesar 1,148 memiliki pengaruh bahwa setiap kenaikan 1% akan  berpengaruh  terhadap brand loyalty tim esports Rex Regum Qeon. Selain itu melalui hasil koefisien determinasi variabel brand loyalty dipengaruhi  oleh  adanya  variabel brand  ambassador sebesar  68%  sedangkan  32% lainnya dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.
Berdasarkan  kesimpulan  yang  telah  peneliti  jelaskan  diatas,  maka  saran-saran  yang diajukan  peneliti  untuk  penelitian  selanjutnya  adalah  sebagai  berikut:  Penelitian  ini  hanya meneliti mengenai Pengaruh brand ambassador Windah Basudara terhadap brand loyalty tim esports Rex  Regum  Qeon  dapat  dilanjutkan  menggunakan  varibel  lainnya.  Diharapkan  pada penelitian selanjutnya dapat melakukan penelitian dengan menggunakan variabel yang sama pada brand  loyalty yang  sejenisnya  atau  objek  lain  yang  sejenis  agar  dapat  menjadi
perbandingan pada penelitian ini. Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan tim esports Rex Regum Qeon tetap menjalin kerjasama dengan para selebriti atau orang-orang popular, dalam memasarkan dan memperkenalkan tim esports Rex Regum Qeon.
Daftar Pustaka Anna Cendana. (2022). 8 Jenis Esport yang Sedang Booming, Mana Favoritmu? Traveloka.Com. https://www.traveloka.com/id-id/explore/tips/pl-jenis-esport-game/156720
Bastian,  D.  A.  (2014).  Analisa  Pengaruh  Citra  Merek  (Brand  Image)  dan  Kepercayaan  Merek (Brand Trust) Terhadap Loyalitas Merek (Brand Loyalty) ADES PT. Ades Alfindo Putra Setia. Jurnal Manajemen Pemasaran Petra , 2 . Billy Rifki. (2022, January 6). Fantastis! Jumlah Pemain Esports di Indonesia Capai 52 Juta Orang .
Esports.Id.
https://esports.id/other/news/2022/01/d2ab2b971ff0dc34b54c0eaa664873f0/fantastis -jumlah-pemain-esports-di-indonesia-capai-52-juta-orang
Chaloner, P. (2020). THIS IS EPORTS (AND HOW TO SPELL IT) An Insider’s Guide to the World of Pro Gaming . Bloomsbury Sport.
Dwi Putri, A., & Wahyuni, I. I. (2022). The Influence Of Arief Muhammad As A Brand Ambassador On Instagram On Brand Loyalty Erigo Apparel In The #Backtoerigoprogram Pengaruh Arief Muhammad  Sebagai  Brand  Ambassador  Di  Instagram  Terhadap  Brand  Loyalty  Erigo Apparel Pada Program #Kembalikeerigo. In Management Studies and Entrepreneurship Journal (Vol. 3, Issue 5). http://journal.yrpipku.com/index.php/msej Effendy, O. U. (2003). Ilmu, Teori dan Filsafat Komunikasi (3rd ed.). PT. CITRA ADITYA BAKTI. Intan  Rachmasari.  (2022,  July  13). Apa  Arti  BA  Esport?  Ini  Dia  Penjelasannya .  Sportstars.Id. https://www.sportstars.id/read/apa-arti-ba-esport-ini-dia-penjelasannya- XB89Q6#:~:text=Arti%20dan%20Tugas%20BA%20Esport&text=Peran%20brand%20amb assador%20dalam%20tim,adalah%20salah%20satu%20persyaratan%20penting
Kertamukti, R. (2017). Strategi kreatif dalam periklanan : konsep, pesan, media, branding, anggaran (2nd ed.). Rajawali Pers. Kotler, P.,  &  Keller,  K.  L.  (2016). Marketing  Management (Global  Edition  15e,  Vol.  15e). Pearson Education Limited. McQuail, D. (2011). Teori Komunikasi Massa . Salemba Humanika.
Prawira, Yogie and Mulyana, Slamet and Wirakusumah, & Teddy Kurnia. (2012). Pengaruh Brand Ambassador  Honda  Spacy  Helm-In  dengan  Keputusan  Pembelian  Konsumen. Jurnal Mahasiswa Universitas Padjajaran . Rangkuti,  F.  (2008). The  Power  Brands  :  Teknik  Mengelola  Brand  Equity  dan  Strategi Pengembangan Merek plus Analisis Kasus dengan SPSS (3rd ed.). PT Gramedia Pustaka Utama.
Silalahi, U. (2017). Metode Penelitian Sosial Kuantitatif (N. Falah Atif, Ed.; Revisi, Vol. 5). Refika Aditama.
Sugiyono.  (2021). Metode  Penelitian  Kuantitatif  dan  Kualitatif (Sutopo,  Ed.;  2nd  ed.). ALFABETA.
Utaminingsih, S. L., & Sudrajat, R. H. (2021). Pengaruh Stray Kids Sebagai Brand Ambassador Terhadap Brand Loyalty Shopee The Influence Stray Kids As Brand Ambassador On Brand Loyalty Shopee.
Yudi  Aulia  Firmansah.  (2020). Apa  Itu  Brand  Ambassador? Esportsnesia.Com. https://esportsnesia.com/penting/apa-itu-brand-ambassador