## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 430 − 437 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2085

## Perancangan User Interface dan User Experience Adaptive Mobile Learning Untuk Siswa Sekolah Menengah
Rakhma Shafrida Kurnia * , Bayu Pujiarti
Fakultas Ilmu Komputer, Informatika, Universitas Amikom Yogyakarta, Sleman, Indonesia Email: 1,* rakhmakurnia@amikom.ac.id, 2 bayu.pujiarti@students.amikom.ac.id Submitted: 11/08/2022 ; Accepted: 25/08/2022 ; Published: 30/08/2022
Abstrak − Penelitian  ini  bertujuan  merancang  dan  menganalisis user  interface (UI)  dan user  experience (UX)  aplikasi pembelajaran  berbasis mobile ( m-learning )  yang  menerapkan Adaptive  learning .  Metode  perancangan  dalam  penelitian  ini adalah  Design  Science  Research  Methodology  (DSRM).  User  interface  yang  dirancang  dengan  buruk  dapat  menyebabkan pengguna mengalami pengalaman negatif, tidak menggunakan perangkat lunak dengan benar dan berkelanjutan. Di sisi lain, UI dapat membuat penggunaan perangkat lunak menjadi mudah dan menyenangkan, sehingga UI aplikasi pembelajaran yang dirancang dengan baik dapat menghasilkan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi siswa. Adaptive learning diharapkan mampu menjadi metode yang digunakan sebagai sarana  untuk mengimbangi kebutuhan pembelajaran agar semakin efisien dan efektif untuk digunakan. Pada tahap Evaluation digunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang dikelompokkan menjadi enam parameter yaitu: daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Berdasarkan hasil evaluasi menggunakan UEQ, nilai mean yang diperoleh pada keseluruhan parameter berada dalam rentang nilai positif lebih dari 0,8. Aspek user experience berupa daya tarik masuk dalam kategori good , aspek kejelasan memiliki kategori above average , aspek efisiensi memiliki kategori good , ketepatan berada di kategori above average , aspek stimulasi berada di kategori good , dan aspek kebaruan berada  di  kategori above  average .  Implementasi Adaptive  learning pada user interface  dapat diterima oleh calon pengguna dengan baik berdasarkan hasil Demonstration dan Evaluation .
Kata Kunci: Antarmuka; User Experience ; Aplikasi; Pembelajaran; Mobile
Abstract− This study aims to design and analyze the user interface (UI) and user experience (UX) of mobile-based learning (m-learning)  applications that  implement Adaptive learning.  The  design  method  is  Design  Science  Research Methodology (DSRM).  A  poorly  designed  user  interface  can  lead  to  a  negative  user  experience,  not  using  the  software  properly  and continuously. On the other hand, UI can make using software easy and enjoyable, so a well-designed UI of learning apps can produce a pleasant learning experience for students. Adaptive learning is expected to be a method used as a means to balance learning needs to make it more efficient and effective to use. In the Evaluation stage, the User Experience Questionnaire (UEQ) is used which is grouped into six parameters, namely: attractiveness, clarity, Efficiency, accuracy, Stimulation , and Novelty. Based on the results of the Evaluation using UEQ, the mean values obtained for all parameters are in the range of positive values of more than 0.8. The user experience aspect in the form of Attractiveness is in the good category, the clarity aspect is in the above average category, the Efficiency aspect is in the good category, the accuracy is in the above average category, the Stimulation  aspect is in the good category, and the Novelty aspect is in the above average category. The implementation of Adaptive learning on the UI and UX of the application has been well received by potential users based on the results of the Demonstration and Evaluation stages.
Keywords : Interface; User Experience ; Application; Mobile ; Learning

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  yang  berkembang  beberapa  tahun  belakangan  ini  semakin  mempermudah  masyarakat  dalam menemukan informasi yakni melalui internet. Inovasi dalam segala bidang harus terus dilakukan untuk mengikuti perkembangan  tersebut.  Salah  satunya  yaitu  dengan  mengembangkan  perangkat mobile agar  bisa  digunakan sebagai  media  pembelajaran  sehingga  fungsinya  tidak  hanya  sebagai  alat  komunikasi  akan  tetapi  dapat dipergunakan  juga  sebagai  sumber  belajar.  Media  pembelajaran  bertujuan  mengantarkan  pesan  pembelajaran kepada  siswa.  Media  pembelajaran  juga  digunakan  untuk  memudahkan  proses  siswa  dalam  memahami  materi yang  diajarkan,  meningkatkan  motivasi  belajar  serta  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik[1]. Pembelajaran bergerak atau mobile learning merupakan salah satu media yang dapat digunakan sebagai penunjang kegiatan  pembelajaran  tersebut.  Mobile learning adalah  pembelajaran  yang  dikemas  menggunakan  perangkat bergerak. Mobile learning memberikan kemudahan untuk para peserta didik dapat belajar kapan saja dan di mana saja.  Menurut  Rekkedal  &  Dye  (2009)    dalam  [1]  pembelajaran mobile memudahkan  siswa  dalam  menguasai kompetensi  materi  dalam waktu  yang lebih cepat dari  media pembelajaran lain. Mobile learning bisa diartikan sebagai  salah  satu  bentuk  pemanfaatan  perangkat mobile untuk  mengembangkan  fungsinya  agar  tidak  hanya digunakan sebagai alat komunikasi akan tetapi dapat menjadi sarana pembelajaran yang lebih mudah dikarenakan penggunaannya yang adaptif[2].
Mobile learning merupakan salah satu media yang dapat digunakan sebagai penunjang terciptanya Adaptive learning .  Mobile learning menjadi  salah  satu  terobosan  baru  dalam  belajar  sebagai  bentuk  memaksimalkan penggunaan  teknologi  yang  berkembang  sekarang  dan  dengan  adanya mobile learning akan  tercipta  model pembelajaran yang efektif, menyenangkan, dan menarik sehingga suasana belajar yang statis dapat dikurangi[2]. Selain  itu,  dampak  dari  penggunaannya  akan  memunculkan  inovasi  baru  serta  suasana  belajar  baru  bagi penggunanya karena terciptanya ruang belajar baru yang adaptif.

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 430 − 437 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2085
Siswa atau Peserta didik memiliki  karakteristik ysitu keunikan antara satu dengan yang lainny.  Baik dari gaya  belajar,  kemampuan  awal,  maupun  kecepatan  menguasai  materi[1].  Sebanyak  50%  peserta  didik    dalam pembelajaran jarak jauh mengalami penurunan motivasi belajar. Faktor penyebanya salah satunya karena setiap siswa  mempunyai    kemampuan  pemahaman  yang  berbeda  dan  juga  dipengaruhi  oleh  waktu  belajar  serta  cara belajar mereka. Sebanyak 61% penyebab penurunan motivasi belajar disebabkan oleh faktor tersebut[3]. Karena itu, Adaptive  learning berperan  untuk  memahami  gaya  belajar  setiap  siswa  karena  memiliki  efektivitas pembelajaran  yang  tinggi[4].  Adaptive mobile learning adalah  program  multimedia  pembelajaran  yang menyajikan  materi  pembelajaran  melalui  perangkat  bergerak  ( mobile device)  dan  memiliki  kemampuan  untuk menyesuaikan dengan karakteristik gaya belajar pengguna. Kemampuan tersebut disebabkan adanya fitur khusus program  berupa instrumen  untuk  mengukur  gaya belajar  pengguna  sebelum  masuk  pada  room  materi.  Dengan demikian para pengguna dapat belajar sesuai dengan kecenderungan gaya belajar masing-masing. Adaptive mobile learning terbukti efektif untuk membantu peserta didik belajar mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien[1].
Adaptive  learning adalah  pendekatan  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  untuk  menciptakan pembelajaran yang dipersonalisasi dengan pengalaman belajar bagi siswa. Hal ini didorong oleh perilaku siswa, interaksi,  bakat,  dan  performa  atau  kemampuan.  Konten  pembelajaran  disesuaikan  berdasarkan  faktor-faktor tersebut[5]. Salah satu aplikasi mobile yang menerapkan Adaptive learning adalah Duolingo. Duolingo merupakan platform  pembelajaran  Bahasa  yang  banyak  digunakan.  Duolingo  menerapkan Adaptive  learning pada user interface nya  dengan  memberikan  fitur  pembelajaran  dan  tes  kepada  pengguna  sesuai  dengan  kemampuan pengguna. Pada tahap awal penggunaan aplikasi ini, pengguna akan diperintahkan untuk mengisi atau menjawab beberapa soal yang bertujuan untuk mengukur seberapa jauh kemampuan Bahasa dari pengguna tersebut. Hasil dari tes tersebut yang nantinya akan menentukan materi dan soal-soal selanjutnya yang ditampilkan ke pengguna ketika menggunakan aplikasi tersebut. Dalam proses pengembangan aplikasi mobile , User Interface (UI) dan User Experience  (UX)  menjadi  salah  satu  bagian  penting  untuk  diperhatikan  agar  tampilan  dari  aplikasi  menjadi menarik, mudah digunakan dan sesuai dengan kebutuhan dari penggunanya. UI merupakan tampilan atau visual dari  sebuah  aplikasi  sedangkan User  Experience (UX)  merupakan  pengalaman  pengguna  dalam  menggunakan aplikasi,  bagaimana  interaksi  antara  pengguna  dengan  aplikasi  serta  bagaimana  informasi  yang  tersedia  dapat dioperasikan dan dimengerti dengan baik[6]. UI adalah antarmuka grafis yang digunakan oleh pengguna  untuk berinteraksi  dengan  perangkat  lunak.  UI  mencakup  semua  elemen  yang  memungkinkan  pengguna  untuk mengontrol  perangkat  lunak,  seperti  tombol,  ikon,  menu,  dan  jendela  yang  digunakan  untuk  menerima  dan memberikan  informasi  hingga  ditemukannya  solusi  atau  output. User  interface merupakan  unsur  yang  paling penting  dari  sebuah  sistem  berbasis  komputer  atau  produk[7].    UI  menjadi  salah  satu  bagian  dari  sistem  atau aplikasi  yang dapat  mempengaruhi user experience . User experience yang baik  harus bisa memenuhi  beberapa aspek,  diantaranya  pengguna  merasa  nyaman,  pengguna  merasa  ekspektasi  terhadap  suatu  sistem  terpenuhi, pengguna  merasakan  kemudahan,  pengguna  merasa  sistem  yang  dibuat  memang  dibutuhkan  dan  dilengkapi dengan  fitur-fitur  yang  membuat  pengguna  mudah  dalam  mengaksesnya,  serta  yang  terakhir  pengguna  bisa memberikan  kepercayaannya  ketika  menggunakan  sistem  tersebut[6].   UI  yang  dirancang  dengan  buruk  dapat menyebabkan  pengguna  mengalami  pengalaman  negatif  dan  dapat  menyebabkan  mereka  tidak  menggunakan perangkat  lunak  dengan  benar  atau  mengabaikannya  sama  sekali.  Di  sisi  lain,  UI  yang  baik  dapat  membuat penggunaan perangkat lunak menjadi mudah dan menyenangkan, sehingga aplikasi pembelajaran yang dirancang dengan UI yang baik dapat menghasilkan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan bagi siswa.
Produk Adaptive Mobile Learning pada penelitian sebelumnya[1] diuji kelayakannya menurut ahli materi, ahli  media  dan  pengguna.  Produk  Adaptive  Mobile Learning tersebut  dinyatakan  layak  sebagai  media pembelajaran berdasarkan validasi  dari  ahli materi, ahli media, dan pengguna dengan  dengan kategori  “sangat baik”. Saran pada penelitian tersebut diperlukan pengembangan adaptive mobile learning yang bisa memiliki fitur untuk dapat menyajikan materi sesuai dengan karakteristik siswa lainnya seperti tingkat pengetahuan awal, asal daerah dan kecepatan belajar para peserta didik.
Penelitian sebelumnya mengevaluasi desain yang berpusat pada manusia( Human Centered Design ) pada aplikasi Augmented  Reality (AR)  berbasis  gamifikasi  menggunakan Design  Science  Research  Methodology (DSRM).  Tujuannya  untuk  mendukung  pendidik dan  pengembang  dalam  membangun  game  AR  yang  imersif. Pada penelitian tersebut, DSRM terbukti menjadi alat yang tak tergantikan untuk merancang dan mengembangkan sebuah solusi untuk masalah kompleks yang muncul di lingkungan yang rumit  seperti bidang pendidikan[8]. Pada penelitian  sebelumnya,  terdapat  pula  perancangan  aplikasi  pembelajaran mobile  adaptive  learning yang  diberi nama  Nearby  Wisdom  App[9].  Adapun  3  kategori  yang  dimasukkan  ke  dalamnya  berupa  adaptive  content, adaptive assessment, dan adaptive sequence. Peneliti menyimpulkan, ide yang diterapkan dalam aplikasi tersebut sangat luar biasa namun harus diimbangi dengan teknis yang memadai juga[9].
Penelitian  ini bertujuan untuk merancang user interface dan menganalisis user experience pada aplikasi adaptive mobile learning untuk siswa SMA yang sesuai dengan tingkat pengetahuan dan kecepatan belajar siswa. Metode yang digunakan adalah Design Science Research Methodology (DSRM) dan hasil rancangan user interface berupa high fidelity prototype.  Rancangan user interface dievaluasi menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)  untuk  mengetahui  bagaimana user  experience siswa  saat  mengakses user  interface aplikasi.  Terdapat beberapa metode pengukuran UI dan UX, diantaranya yaitu System Usability Scale (SUS), Qustionare for User

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 430 − 437 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2085
Interaction  Satisfaction  (QUIS),  User  Experience  Questionnare  (UEQ),  dan  Software  Usability  Measurement Inventory (SUMI)[10]. UEQ dipilih sebagai metode pengukuran karena dapat memberikan keuntungan yang lebih dengan memberikan hasil pengukuran yang komprehensif terhadap pengalaman pengguna[11].
DSRM  terdiri dari enam tahap meliputi Problem Identification and Motivation , Define the Objectives for a Solution , Design and Development , Demonstration , Evaluation , dan Communication . Metode tersebut memiliki tingkat  ketelitian  yang  baik  dalam  desain  serta  mempermudah  penelitian  di  bidang  teknologi  informasi  untuk mengulas,  mengenali,  dan  melakukan  evaluasi  terhadap  hasil  penelitian[12].  Metode  tersebut  pertama  kali dikenalkan oleh Ken Peffers, Marcus A, Rothenberger, dan Samir Saterjee dalam artikel ilmiah yang berjudul A Design Science Research Methodology for Information System Research. User Experience Questionnaire (UEQ) merupakan  instrumen  yang  digunakan  untuk  melakukan  pengolahan  data  survei  pengalaman  pengguna  dalam melakukan uji penilaian kualitas subjektif[13]. UEQ mempunyai 26 item yang dikelompokkan menjadi enam skala : (1) Attractiveness (daya tarik) : kesan menyeluruh pada produk. (2) Perspicuity (kejelasan) : tentang kemudahan saat  menggunakan  produk  dan  kemudahan  saat  mengenali  produk  tersebut.  (3) Efficiency (efisiensi)  :  tentang seberapa efisien dan cepatnya reaksi produk terhadap input dari pengguna. (4) Dependability (ketepatan) : perasaan pengguna saat bekerja dengan produk dan pengguna dapat mengendalikan interaksi. (5) Stimulation (stimulasi) : kesenangan  saat  melakukan  interaksi  dengan  produk.  (6) Novelty (kebaruan):  seberapa  inovatif  dan  kreatifnya suatu  produk  sehingga  dapat  menarik  perhatian  pengguna.  Tujuan  utama  dari  kuesioner  UEQ  adalah  untuk mengukur pengalaman pengguna secara cepat terhadap suatu produk[14].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi  penelitian  yang  digunakan  adalah  DSRM.  DSRM  memiliki  beberapa  tahapan  yaitu:  1) Problem Identification  and  Motivation ,  2) Define  the  Objectives  for  a  Solution ,  3) Design  and  Development ,  4) Demonstration , 5) Evaluation , dan 6) Communication . Implementasi DSRM pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Bagan Alur Penelitian
Dalam  tahapan  1) Problem  Identification  and  Motivation masalah  dalam  penelitian  diidentifikasi  dan didefinisikan secara spesifik. Yang perlu dipahami dalam tahap ini adalah pengetahuan tentang masalah itu sendiri dan pentingnya solusinya. Dalam tahap ini, penulis melakukan wawancara semi terstruktur untuk mendapatkan informasi  terkait  profil  pengguna  serta  pengalamannya  dalam  menggunakan mobile learning .  Wawancara difokuskan pada profil partisipan, pengalaman dalam menggunakan aplikasi mobile learning , kendala yang siswa alami  ketika  menggunakan mobile learning serta  harapan  atau  tujuan  yang  ingin  mereka  dapatkan  ketika menggunakan mobile learning itu sendiri. Partisipan berjumlah 6 orang yang terdiri  dari  4 orang siswa tingkat menengah atas dan 2 orang guru. Pengujian user experience dengan 5 orang memungkinkan penemuan masalah yang sama dengan pengujian yang dilakukan pada lebih banyak orang[15].

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 430 − 437 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2085
Selama  1  tahun  belakang,  partisipan  menggunakan  media  daring  dan  aplikasi  penunjang  untuk pembelajaran di sekolah. Aplikasi yang digunakan diantaranya Google Classroom, WhatsApp, Google Meet, dan Youtube  serta  aplikasi  penunjang  lainnya  seperti  Zoom,  Google  Drive,  Google  Form,  Moodle,  dan  Quizizz. Diagram afinitas digunakan pada tahapan ini untuk  memetakan informasi serta pendapat dari siswa yang kemudian digunakan  sebagai  acuan  pada  tahapan  selanjutnya.  Affinity  diagram  atau  diagram  afinitas  merupakan  sebuah metode  yang  membantu  mengumpulkan  data  dalam  jumlah  banyak  dan  mengelompokkannya  berdasarkan hubungannya.  Data  dari  wawancara  terhadap    6  responden  dikelompokkan  menjadi  4  bagian  yaitu  tujuan  dan keinginan, pain point, task & kebutuhan, serta sistem yang digunakan dalam penunjang pembelajaran. Berikutnya tahap specify requirements dilakukan untuk menyimpulkan masalah yang ditemukan dan tujuan yang diharapkan serta  mendukung  penyelesaian  dari  masalah  yang  ditangani. Pengetahuan  tentang  masalah,  metode,  teori,  serta teknologi menjadi sumber daya yang diperlukan dalam tahap ini agar tujuan bisa didefinisikan.
Tahap kedua yaitu 2) Define the Objectives for a Solution . Pada tahap ini, mulai dirumuskan solusi  atas temuan  pada  tahap  sebelumnya.  Dalam conceptual  design dilakukan  perancangan  arsitektur  informasi  yang berisikan tata letak dari menu serta hal apa saja yang terdapat di dalamnya yang bisa menjadikan gambaran dari visual aplikasi nantinya serta pembuatan user flow atau rancangan alur dari pengguna ketika menggunakan aplikasi m - learning dalam mengakses materi. Concrete Design merupakan tahap pemilihan elemen pada user interface , termasuk  didalamnya  pemilihan  tipografi,  warna,  gaya  icon  dan  ilustrasi.  Selanjutnya  tahap Design  and Development yaitu  membuat  desain  artefak  penelitian  dalam  bentuk  konstruksi  sumber  daya  teknis,  model, metode  dan  /  atau  informasi  dimana  dalam  prosesnya  termasuk  untuk  menentukan  fungsi-fungsi  atau  features, arsitektur  sistemnya,  serta  pembuatan  artefaknya  sendiri. Pada  tahapan  ini  dihasilkan  rancangan user  interface dalam bentuk low fidelity prototype yaitu rancangan awal yang bersifat sederhana,fleksibel, murah, dan mudah diubah untuk menyesuaikan kebutuhan dengan cepat[16].
Pada  tahap Demonstration dilakukan  uji  coba  terhadap  artefak  yang  telah  dibuat.  Apakah  artefak  bisa menjadi solusi atau memecahkan masalah siswa dalam pembelajaran mobile . Responden yang menjadi studi kasus pada  penelitian  ini  adalah  siswa  Sekolah  Menengah  Atas  dari  kelas  10  hingga  kelas  12  di  kabupaten  Brebes. Jumlah sampel diambil dari Populasi yang berjumlah 19.439 pada tahun ajaran 2021/2022 Genap[17]. Perhitungan sampel  dilakukan  menggunakan  Slovin  dengan  kesalahan  pengambilan  yang  ditetapkan  sebesar  10%  sehingga menghasilkan jumlah sampel(n) adalah 99,5 dan jika dibulatkan ke atas menjadi 100. Pada penelitian ini jumlah responden adalah sebanyak 110 siswa/siswi Sekolah Menengah Atas dimana jumlah minimum untuk partisipan dalam UEQ adalah 25 orang. Pada tahap Demonstration ini, penulis menerapkan metode cognitive walkthrough yaitu pengujian skenario dengan memberikan beberapa  tugas kepada target  pengguna yang menjadi  responden untuk mengukur apakah mereka dapat memahami rancangan user interface dan user experience aplikasi yang telah dibuat[18].  Selanjutnya  pada  tahapan Evaluation ,  artefak  yang  sudah  dibuat  diamati  dan  diukur  seberapa  baik dalam bekerja dan dibandingkan antara tujuan dengan hasilnya untuk mengetahui apakah artefak yang dibuat dapat menjadi solusi atau menjawab masalah. Pengetahuan yang dibutuhkan dalam tahap ini adalah teknik analisis yang tergantung dari masalah dan hasil artefaknya. Penulis menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengetahui bagaimana user experience siswa saat mengakses user interface aplikasi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahapan pertama yaitu Problem Identification and Motivation dilakukan dengan membuat memetakan informasi serta pendapat dari siswa menggunakan Affinity Diagram yang kemudian digunakan sebagai acuan pada tahapan selanjutnya. Data dari wawancara terhadap  6 responden siswa dikelompokkan menjadi 3 bagian yaitu tujuan dan keinginan, pain point, tsk & kebutuhan.  Gambar 2 merupakan hasil dari diagram affinity . Berikutnya pada fase specify requirements dilakukan untuk menyimpulkan masalah yang ditemukan dan tujuan yang diharapkan serta mendukung  penyelesaian  dari  masalah  yang  ditangani.  Pengetahuan  tentang  masalah,  metode,  teori,  serta teknologi  menjadi  sumber  daya  yang  diperlukan  dalam  tahap  ini  agar  tujuan  bisa  didefinisikan.  Berdasarkan informasi yang didapatkan dari responden, peneliti menemukan kendala yang dialami serta harapan siswa sebagai berikut : 1) Siswa merasa bosan dan monoton saat menggunakan aplikasi pembelajaran yang sekarang digunakan; 2) Aplikasi yang digunakan sekarang memiliki fitur yang belum lengkap sehingga perlu menggunakan aplikasi lain  sebagai  pendukung;  3)  Siswa  sulit  mendapatkan  materi  berupa  text  maupun  video  yang  sesuai  dengan kebutuhan  dan  kemampuannya;  4)  Siswa  sulit  memahami  materi  berupa  text;  5)  Siswa  membutuhkan  aplikasi pembelajaran  yang  memfasilitasi  mereka  untuk  berlatih  soal  ataupun    mengerjakan  kuis  sesuai  dengan  tingkat kemampuannya.;  6)  Siswa  membutuhkan  aplikasi  pembelajaran  yang  bisa  memperlihatkan  progress  belajar mereka.

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 430 − 437 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2085
Gambar 2. Diagram Affinity
Temuan  nomor  5  yaitu  berlatih  soal  ataupun  mengerjakan  kuis  sesuai  dengan  tingkat  kemampuannya menjadi  konsep utama dalam perancangan user interface dan user experience aplikasi m - learning ini. Tahapan kedua yaitu Define the Objectives for a Solution , diawali dengan Conceptual Design yang menghasilkan arsitektur menu serta  alur pengguna dalam mengakses aplikasi. Gambar 3  merupakan arsitektur yang berisikan tata letak dari  menu  serta  hal  apa  saja  yang  terdapat  di  dalamnya  yang  bisa  menjadikan  gambaran  dari  visual  aplikasi nantinya.

## Gambar 3 . Arsitektur User Interface
Gambar 4 merupakan user flow atau rancangan alur dari pengguna ketika menggunakan aplikasi m - learning dalam mengakses materi. Implementasi Adaptive learning terdapat pada saat user atau pengguna mengakses menu mata pelajaran. Pada saat pengguna memilih satu mata pelajaran, akan muncul tes kemampuan awal yang bertujuan agar materi yang nantinya dimunculkan sesuai dengan kemampuan pengguna pada saat itu.

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 430 − 437 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2085
Setelah conceptual design dilanjutkan fase concrete design yaitu pemilihan font, warna, pembuatan icon dan ilustrasi. Untuk tipografi,  font yang digunakan dalam perancangan desain  aplikasi  pembelajaran mobile ini adalah font poppins. Font tersebut digunakan pada keseluruhan desain dari aplikasi ini. Font Poppins dipilih karena bentuknya yang terlihat fun dan sederhana sehingga pengguna akan lebih mudah membaca teks dalam aplikasi. Pemilihan  warna  utama  atau  primer  dalam  desain  ini  menggunakan  colorhunt  yang  didalamnya  menyediakan banyak pilihan palet warna.  Warna primer pada desain  tampilan adalah biru kehijauan dikombinasikan dengan putih agar memberikan kesan cerah dan bersemangat.
Tahap ketiga yaitu Design  and Development , dilakukan proses perancangan visual user interface dalam bentuk mockup.  Skenario user experience sebagai fitur utama dalam aplikasi adalah materi yang dapat diakses oleh pengguna akan tampil sesuai dengan hasil tes kemampuan awal pada saat pengguna pertama kali mengakses materi.  Begitu  pula  dengan  kuis  yang  akan  ditampilkan,  disesuaikan  dengan  level  kemampuan  dari  pengguna. Gambar 5 berikut adalah gambaran user interface alur pengguna ketika mengakses materi
Gambar 5 . User Interface Akses Materi

## 3.1 Implementasi
Tahap  keempat  yaitu Demonstration ,  pada  tahap  ini  digunakan  metode cognitive  walkthrough yaitu  pengujian skenario  dengan  memberikan  skenario  tugas  kepada  calon  pengguna  untuk  mengukur  apakah  mereka  dapat memahami rancangan user interface dan user experience aplikasi  yang telah dibuat. Skenario  pengujian terdiri dari 4 tugas seperti yang dituliskan pada tabel 1. 110 responden yang terdiri dari siswa di tingkat sekolah menengah diminta untuk  melakukan skenario  tugas tersebut. Gambar 6 adalah hasil keberhasilan penyelesaian tugas pada tahap Demonstration .
Tabel 1 . Skenario Pengujian Cognitive walkthrough Keterangan Perintah Tugas 1 Akses  materi pada pelajaran Bahasa inggris Tugas 2 Akses latihan soal pada materi tenses pelajaran Bahasa inggris Tugas 3 Kerjakan salah satu kuis Tugas 4 Akses  menu progres belajar
Gambar 6 . Persentase Keberhasilan Tugas
Tahap Demonstration dilakukan menggunakan metode cognitive walkthrough . Hasil menunjukan sebanyak keseluruhan  responden  dapat  menyelesaikan  tugas  pertama  tanpa  kesalahan,  96,4%  responden  berhasil menyelesaikan tugas kedua, 90% responden berhasil menyelesaikan tugas ketiga, dan 92,7% responden berhasil

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 430 − 437 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2085
menyelesaikan tugas keempat. Beberapa persen responden gagal dalam menyelesaikan tugas kedua, ketiga, dan keempat  dengan  alasan  menu  latihan  soal  lambat  saat  diakses  dikarenakan  tombol  sulit  untuk  klik,  responden memilih kuis yang masih terkunci, menu susah di klik, serta yang terakhir tertukar antara menu progres dengan progres yang ada pada halaman profil. Ada beberapa temuan yang didapatkan mengapa responden gagal atau tidak bisa menyelesaikan beberapa tugas yang disediakan. Adapun faktor dan rekomendasi perbaikan dijabarkan pada Tabel 3 berikut.
Tabel 3. Temuan Masalah dan Rekomendasi Skenario Masalah Rekomendasi User interface Tugas 2 Menu lambat ketika dibuka Mengurangi durasi animation pada saat akses latihan soal Tugas 3 Memilih kuis yang masih terkunci, tombol pada navigasi susah di klik Memberi warna berbeda pada kuis yang sudah bisa di akses dan  kuis  yang  masih  terkunci,  memperbaiki  prototype  dari desain. Tugas 4 Tertukar  antara  progress  pada menu  navigasi  dengan  progres pada profil Mengganti  text  menu“progress”  pada  menu  profil  dengan “capaian belajar”
Pada  tahap  kelima  yaitu Evaluation ,  penulis  melakukan  evaluasi  terhadap  desain  yang  sudah  dibuat menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Adapun populasi responden yang digunakan pada evaluasi  ini  adalah  siswa  dan  siswi  Sekolah  Menengah  Atas  di  kabupaten  Brebes  yang  berjumlah 19.439.   Sedangkan  jumlah  sampel  yang  diambil  sebanyak  110  responden.  Hasil  dari  UEQ  tersebut  kemudian diolah menggunakan data analysis tools dan menunjukkan hasil pada table 2 berikut.
Tabel 2. Hasil UEQ Scale Mean Daya tarik 1.74 Kejelasan 1.59 Efisiensi 1.52 Ketepatan 1.40 Stimulasi 1.67 Kebaruan 0.96
Pada tabel 2 berikut, aspel daya tarik memiliki nilai 1,74, pada aspek kejelasan memiliki nilai 1,59, aspek efisiensi memiliki nilai 1,52, pada aspek ketepatan memiliki nilai 1,40, aspek stimulasi memiliki nilai 1,67, dan yang terakhir aspek kebaruan memiliki nilai 0,96. Nilai tertinggi terdapat pada aspek stimulasi. Hasil kuesioner UEQ yang memiliki nilai rata-rata >0.8 merepresentasikan skala positif yang ditandai dengan bar berwarna hijau, nilai rata-rata -0.8 dan 0.8 merepresentasikan skala normal yang ditandai dengan bar berwarna kuning, dan nilai rata-rata <0.8 merepresentasikan skala negatif dengan bar berwarna merah. Dikarenakan semua nilai mean  yang diperoleh berada dalam rentang > 0,8 maka dapat dikatakan bahwa nilai evaluasi dari desain user interface dan user experience menghasilkan nilai yang positif. Apabila dilihat pada diagram benchmark UEQ maka akan terlihat seperti pada gambar 7 berikut.
Gambar 7 . Benchmark hasil UEQ
Berdasarkan nilai mean yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa pada aspek daya tarik masuk dalam kategori good , aspek kejelasan masuk dalam kategori above average , aspek efisiensi masuk dalam kategori good , aspek  ketepatan  masuk  dalam  kategori above  average ,  aspek  stimulasi  masuk  dalam  kategori good ,  dan  aspek kebaruan masuk dalam kategori above average .

## 4. KESIMPULAN
Implementasi Adaptive  learning pada user  interface dan user experience dapat  diterima oleh pengguna dengan baik  berdasarkan  hasil  dari  tahap Demonstration menggunakan cognitive  walkthrough dan Evaluation menggunakan User Experience Questionnaire dimana pada aspek daya tarik masuk dalam kategori good , aspek

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 430 − 437 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2085
kejelasan  masuk  dalam  kategori above  average ,  aspek  efisiensi  masuk  dalam  kategori good ,  aspek  ketepatan masuk dalam kategori above average , aspek stimulasi  masuk dalam kategori good , dan aspek  kebaruan masuk dalam  kategori above  average .  Hasil  kuesioner  UEQ  menunjukkan  bahwa  desain  aplikasi  unggul  pada  aspek stimulasi dengan nilai sebesar 1,67. Untuk   penelitian   selanjutnya,   dapat   menambahkan analisis dan evaluasi yang lebih mendalam menggunakan pengujian user experience lainnya dan berfokus pada pengalaman siswa pada saat menggunakan fitur Adaptive learning .

## REFERENCES
[1] E. Surahman and H. D. Surjono, “Pengembangan adaptive mobile learning pada mata pelajaran biologi SMA sebagai upaya mendukung proses blended learning,” J. Inov. Teknol. Pendidik. , vol. 4, no. 1, p. 26, 2017.
[2] S. Muyaroah, “Efektifitas Mobile Learning Sebagai Alternatif Model Pembelajaran,” Lembaran Ilmu Kependidikan , vol. 46, no. 1, pp. 23–27, 2017.
[3] L. Izzatunnisa et al. , “Motivasi Belajar Siswa Selama Pandemi dalam Proses Belajar dari Rumah,” J. Pendidik. , vol. 9, no. 2, pp. 7–14, 2021.
[4] D. I. Brahmantio and Y. Anistyasari, “Studi Literatur Pengaruh Gaya Belajar Terhadap E-Learning Adaptive Berbasis Web,” IT-Edu J. Inf. , vol. 05, 2020.
[5] B. Forsyth, C. Kimble, J. Birch, G. Deel, and T. Brauer, “Maximizing the adaptive learning technology experience,” J. High. Educ. Theory Pract. , vol. 16, no. 4, pp. 80–88, 2016.
[6] A. M. Nidhom, Interaksi Komputer dan ManusiaNo Title . Ahlimedia Book, 2019.
[7] S.Sridevi, “User Interface Design,” Int. J. Comput. Sci. Inf. Technol. Res. , vol. 2, no. 3, pp. 415–426, 2014.
[8] N. Vasilevski and J. Birt, “Human-Centered Design Science Research Evaluation for Gamified Augmented Reality,” Front. Virtual Real. , vol. 2, no. September, 2021.
[9] H. Hermawan, R. Wardani, J. Chu, A. Darmawati, and M. Yarmantov, “Adaptive mobile learning in the nearby wisdom app,” in International Seminar on Intelligent Technology and Its Applications (ISITIA) , 2018, pp. 221–225.
[10]  I.  Rofni  Wulandari  and  L.  Dwi  Farida,  “Pengukuran  User  Experience  pada  E-Learning  di  Lingkungan  Universitas Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ),” J. Mantik Penusa , vol. 2, no. August 2018, pp. 146–151, 2018.
[11]  H. B.  Santoso, M. Schrepp, R. Yugo Kartono Isal, A.  Y. Utomo, and B. Priyogi, “Measuring user experience of the student-centered E-learning environment,” J. Educ. Online , vol. 13, no. 1, pp. 1–79, 2016.
[12]  F.  Nabyla,  “Penelitian  Desain  pada  Pengembangan  Sistem  Pendaftaran  Pasien  Layanan  Poliklinik  Menggunakan SmartPhone di RSUI Harapan Anda,” Universitas Islam Indonesia, 2018.
[13]  B. Laugwitz, T. Held, and M. Schrepp, “Construction and evaluation of a user experience questionnaire,” in Symposium of the Austrian HCI and usability engineering group , 2008, no. 4, pp. 63–76.
[14]  S. F. Novitasari, Y. T. Mursityo, and A. N. Rusydi, “Evaluasi Pengalaman Pengguna Pada E-Commerce Sociolla.Com Menggunakan Usability Testing Dan User Experience Questionnaire (Ueq),” J. Sist. Informasi, Teknol. Informasi, dan Edukasi Sist. Inf. , vol. 1, no. 2, pp. 57–63, 2020.
[15]  J.  Nielsen,  “How  Many  Test  Users  in  a  Usability  Study?,” Nielsen  Norman  Group ,  2012.  [Online].  Available: www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/. [Accessed: 07-Mar-2022].
[16]  N. S. A. Putri, “Analisis Dan Perancangan Modul Pengawas Ujian Pada Sistem Perkuliahan (Studi Kasus : FTI UII),” Universitas Islam Indonesia, 2021.
[17]  Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi, “Data Peserta Didik Kab. Brebes,” Dapodikdasmen , 2022. [Online]. Available: https://dapo.kemdikbud.go.id/pd/2/032900. [Accessed: 05-Mar-2022].
[18]  R. A. Akbar, H. M. Az-Zahra, and K. C. Brata, “Evaluasi User Experience Pada Game PUBG MOBILE Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 2, pp. 1660–1668, 2019.