## EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN SUKA MISKIN PADA PEMBELAJARAN IPS SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 4 BIREUEN
Hilda Maulidia
Jurusan Pendidikan Sejarah FKIP Universitas Syiah Kuala, Banda Aceh *Alamat Korespondensi: hildamaulidia6@gmail.com
Info Artikel Abstrak Riwayat Artikel: Diterima November 2020 Disetujui Januari 2021 Dipublikasikan Agustus 2021 Penelitian  ini  membahas  tentang  efektivitas  penggunaan  media  permainan  suka miskin  pada  pembelajaran  IPS  siswa  kelas  VIII  SMP  Negerti  4  Bireuen.  Latar belakang  masalah  dalam  penelitian  ini  ialah  karena  kurangnya  variasi  media pembelajaran  yang  menyebabkan  siswa  menjadi  cepat  jenuh  dan  bosan  selama pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  efektivitas  penggunaan Media  Permainan  Suka  Miskin  Pada  Pembelajaran  IPS  Siswa  Kelas  VIII  SMP Negerti  4  Bireuen  dan  mengetahui  respon  siswa  terhadap  penggunaan  media permaianan suka miskin. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan jenis penelitian deskriptif. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Bireuen. Yaitu kelas VIII 5 yang berjumlah siswa 18 orang. Teknik pengumpulan data  yang  digunakan  yaitu  observasi  dan  Angket.  Sedangkan  teknik  analisis  data adalah  analisis  data  Kualitatif  dari  Miles  dan  Huberman.  Berdasarkan  hasil penelitian diperoleh data bahwa penggunaan  media permainan suka miskin efektif digunakan  dalam  pembelajaran  IPS  di  kelas  VIII  SMP Negerti  4  Bireuen. Hal  ini diketahui  melalui  lembar  observasi  yang  mencakup  kemampuan  guru  dalam mengelola  pembelajaran  dan  aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran.  aktivitas  siswa dalam  pembelajaran  meningkat  dari  53%  menjadi  84%.  Ketuntasan  klasikal  kelas adalah  sebesar  72,2% dan  masuk  ke  dalam  kategori  “Baik”.  Respon  siswa  berada pada  kategori  yang  baik,  ada  lebih  banyak  siswa  yang  menjawab  pilihan  “Sangat Setuju” dan “Setuju” dan memiliki jumlah nilai yang lebih besar dari pilihan yang lain Kata Kunci: Strategi Pembelajaran, Synergetic Teaching ,
Prestasi Belajar.

## Abstract
This  study  discusses  the  effectiveness  of  using  the game  like  poor  media  in  social studies learning for class VIII students of SMP Negeri 4 Bireuen. The background of the problem in this study is due to the lack of variety of learning media which causes students  to  become  quickly  bored  and  bored  during  learning.  This  study  aims  to determine the effectiveness of the use of the Like-Poor Game Media in Social Studies Learning  for  Class  VIII  Students  of  SMP  Negeri  4  Bireuen  and  to  find  out  the student's response to the use of the game like-poor media. This study uses a qualitative approach and the type of descriptive research. The subjects in this study were class VIII  students  of  SMP  Negeri  4  Bireuen.  Namely  class VIII5  which  consists of  18 students. Data collection techniques used are observation and questionnaires. While the data analysis technique is qualitative data analysis from Miles and Huberman. Based on the results of the study, it was obtained data that the use of the game like poor media was effectively used in social studies learning in class VIII of SMP Negeri 4 Bireuen. This is known through the observation sheet which includes the teacher's ability to manage learning and student activities in learning. The ability of teachers in managing  learning  increased  from  73%  to  86%,  while  student  activity  in  learning increased from 53% to 84%.

## PENDAHULUAN
Proses  belajar  mengajar  adalah  suatu proses  yang  terorganisir  yang  dilakukan  di lingkungan sekolah, dan dalam prosesnya guru haruslah  menyiapkan  langkah  yang  tepat  agar proses  pembelajaran  dapat  berjalan  dengan maksimal. Dalam proses belajar mengajar, guru dan  murid  merupakan  dua  komponen  penting yang  saling  melengkapi,  hal  tersebut  tampak dari  usaha  sadar  guru  dalam  membantu  siswa agar dapat belajar sesuai minat dan kebutuhannya  serta  kemauan  dari  para  siswa dalam proses belajar.
Salah  satu  proses  penunjang  guru dalam mewujudkan pembelajaran yang terstruktur,  terorganisir  dan  terarah  adalah adanya  penggunaan  media  pembelajaran. Penggunaan  media  oleh  guru  diharapkan mampu  mewujudkan  pembelajaran  terstruktur dengan  baik  sehingga  memudahkan  guru menstranfer  materi  kepada  siswa  agar  tujuan pembelajaran  bisa  terlaksanakan  dengan  baik. Peranan  media  dalam  pembelajaran  adalah sebagai  alat  bantu  pendidik  untuk  mencapai tujuan  pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien. Media  pembelajaran  dapat  melibatkan  siswa secara langsung, sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan dan membuat siswa tidak mudah bosan dalam mengikuti pembelajaran.
Berdasarkan hasil observasi yang telah peneliti  lakukan  di  SMP  Negeri  4  Bireuen terdapat permasalahan bahwa proses pembelajaran  yang  berlangsung  cenderung pasif, para peserta didik tidak dapat mengekspresikan  ide  dan  gagasannya  karena terhambat dengan suasana dan cara belajar yang di terapkan oleh guru, Belajar dilakukan dengan cara  menulis  dan  menyalin  catatan  dari  buku cetak yang telah disediakan. Hal ini mengakibatkan  lemahnya  rasa  ingin  tahu  dari peserta  didik.  Kurangnya  variasi  dalam mengorganisasikan pembelajaran dan penggunaan  media  juga  membuat  suasana belajar menjadi tidak optimal. Siswa cenderung pasif  dan  kurang  semangat  dalam  mengikuti pembelajaran.  Dan  dikarekan  faktor  tersebut membuat siswa disana minim pengetahuan dan keterampilan  mengenai  media-media  yang dapat dilakukan selama pembelajaran sehingga membuat  pembelajaran  menjadi  tidak  efektif dan efisien.
Media  permainan  suka  miskin  adalah salah  satu  media  permainan  yang  dapat meningkatkan  aktivitas  siswa  dalam  belajar, karna dalam prosesnya  siswa terlibat langsung
dalam  proses  pembelajaran  sehingga  siswa tidak  cenderung  pasif  dan  hanya  menerima materi  yang  disampaikan  oleh  guru.  Media permainan  suka  miskin  ini  juga  dapat meningkatkan kecerdasan dan memacu semangat  siswa  dalam  menjawab  pertanyaan yang  akan  diajukan  oleh  guru,  dikarenakan terdapat poin yang nantinya menjadi nilai untuk mereka apabila bisa menjawab pertanyaannya. Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  peneliti tertarik untuk memperkenalkan model pembelajaran pada mata pelajaran IPS, peneliti mengadakan penelitian dengan judul “Efektivitas  Penggunaan  Media  Permainan Suka  Miskin  Pada  Pembelajaran  IPS  Siswa Kelas VIII SMP Negerti 4 Bireuen”.
Belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan  atau  perubahan  dalam  diri seseorang  yang  dinyatakan  dalam  cara-cara bertingkah laku yang baru berkat pengalaman. Mengutip  pendapat  Parnawi  (2019:  2)  belajar adalah  serangkaian  kegiatan  yang  di  lakukan guna  memperoleh  perubahan  tingkah  laku sebagai  hasil  dari  pengalam  individu  dalam berinteraksi dengan lingkungan dan berhubungan  kognitif,  afektif  dan  psikomotor. Sedangkan,  menurut  Buston  (dalam  Suardi, 2018: 9) memandang belajar adalah perubahan tingkah laku dan pola berpikir dari individu ke individu  dan  kelingkungannya,  dan  faktor utama  perubahannya  disebabkan  oleh  belajar, dan  itu  di  lihat  dari  kepribadiaannya  dan  cara berperilaku terhadap sesama dan lingkungannya.
Ffektif  adalah  pembelajaran  dimana memungkinkan  peserta  didik  untuk  dapat belajar  dengan  mudah,  menyenangkan  dan tujuan  belajarnya  tercapai  sesuai  dengan  yang telah ditetapkan (Anwar, 2017: 472).
Efektivitas  merupakan  suatu  ukuran  sejauh mana para guru dan pengembang pembelajaran menyadari  tanggung  jawab  mereka.  Indikator efektivitas pembelajaran menurut Susilo (dalam Lestari dkk, 2020: 86) ada tiga indikator yaitu :
1. Kemampuan  guru  dalam  mengelola pembelajaran.
2. Aktivitas siswa dalam pembelajaran.
3. Ketuntasan hasil belajar yang klasikal.
Menurut (Usman dan Asnawir, 2002: 5) Media  adalah  sesuatu  yang  digunakan  untuk menyalurkan  pesan,  merangsang  pikiran,
perasaan,  dan  kemauan  siswa  (audiens) sehingga  bisa  mendorong  terjadinya  proses belajar  pada.  Menurut National  Education Association  (NEA )  dalam  (Jalinus,  2016:  2) media  adalah  bentuk-bentuk  komunikasi  baik yang  tercetak  maupun  audiovisual  beserta peralatannya. Jika di lihat lebih dalam lagi ada begitu  banyak  manfaat  yang  di  dapatkan  guru saat  menggunakan  media  dalam  proses pembelajarannya.  Media  pembelajaran  adalah alat  penyampaian  informasi  yang  memiliki fungsi kuat dalam membantu proses pembelajaran.  Juga  menjadi  jembatan  guru dalam  menjelaskan  materi  belajar  supaya mudah di pahami dan di  mengerti oleh peserta didik  supaya  pembelajaran  lebih  efektif  dan berkualitas.
Proses pembelajaran ada begitu banyak media-media  yang  bisa  di  gunakan  untuk memperlancar  jalannya  proses  pembelajaran. Salah  satunya  media  yang  bisa  digunakan dalam  kegiatan  belajar  mengajar  adalah permainan, permainan adalah konteks interaksi antara pemain satu dan lainnya untuk mencapai tujuan-tujuan yang di inginkan. Senada dengan itu menurut menurut Rinni menjelaskan bahwa permainan  adalah  cara  khusus  yang  ajarkan dengan  mudah  dan  menyenangkan  dalam proses  pembelajaran  (Jatmiko,  2019:  2-3). Permainan  adalah  alat  bagi  anak  untuk menjelajahi  dunianya  dari  yang  tidak  anak kenal sampai pada anak yang  ketahui dan  dari yang  tidak  diperbuatnya  sampai  mampu melakukannya.
Salah  satu  permainan  yang  bisa  di gunakan  adalah  permainan  suka  miskin. Permainan suka miskin adalah permainan yang bisa di mainkan individu dengan individu atau individu  dengan  kelompok.  apabila  siswa  bisa menjawab  pertanyaan  maka  di  perbolehkan mengambil  satu  kartu  yang  berisi  point-point, akan tetapi apabila siswa mengambil kartu yang bertuliskan “Miskin” maka nilai yang di dapat sebelumnya dinyatakan hangus. untuk memperoleh nilai lagi siswa harus mengulangi permainan dari awal. Permainan ini sangat seru karena berkaitan dengan beberapa hal. Keberhasilan dalam permainan itu tidak hanya bergantung  pada  tingkat  kecerdasan  siswa, melainkan  juga  sangat  bergantung  pada  kartu yang  akan  siswa  ambil.  Langkah-langkah media  permainan  suka  miskin  adalah  sebagai berikut :
1. Potonglah sebuah kertas karton menyerupai kartu kecil.
2. Tuliskan angka pada kartu tersebut.
3. Buatlah angka 5 sebanyak 15 lembar.
4. Buatlah angka 10 sebanyak 15 lembar.
5. Buatlah angka 20 sebanyak 10 lembar.
6. Buatlah angka 25 sebanyak 4 lembar.
7. Buatlah angka 50 sebanyak 3 lembar.
8. Buatlah  kartu  bertuliskan  “miskin” sebanyak 3 lembar
9. Masukan kartu tersebut kedalam kardus.
10. Kardus itu di tutup sehingga siswa tidak dapat melihat isi dalamnya.
11. Jika  mereka  menjawab  pertanyaan dengan benar maka mereka di perbolehkan  mengambil  1  kartu  yang ada di dalam kardus.
12. Tuliskan  poin-poin  siswa  pada  white board.
13. Apabila ada kelompok yang mengambil kartu  “miskin”  maka  semua  nilai  yang di peroleh sebelumnya akan hangus.
14. Pemenang dalam permainan ini mendapatkan  poin  tertinggi  (Nisak, 2013: 134)
Berdasarkan paparan diatas maka dapat di  simpulkan  bahwa  permainan  adalah  suatu kegiatan  yang  menyenangkan  dan  mampu mengembangkan segala aspek secara utuh, baik dari  fisik,emosional,  sosial  dan  moral.  Salah satu  permainan  yang  dapat  digunakan  adalah permainan suka miskin. Permainan suka miskin ini adalah sebuah media permainan yang cocok dimana melibatkan kartu yang berisi poin-poin yang  kemudian  bisa  menjadi  nilai,  sekaligus bisa hangus dalam permainan.

## METODE
Pendekatan  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  pendekatan  kualitatif. Penelitian  kualitatif  adalah  pengumpulan  data pada  suatu  latar  alamiah  dengan  maksud menafsirkan  fenomena  yang  terjadi  dimana peneliti  adalah  sebagai  instrument  kunci, pengambilan  sampel  sumber  data  dilakukan secara purposive dan snowbal teknik pengumpulan data dengan trianggulasi (gabungan) analisis data bersifat induktif/kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif  lebih  menekankan  makna  dari  pada generalisasi (Anggito dan Setiawan.2018: 8). Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 4  Bireuen.  Waktu  penelitian  ini  dilaksanakan dari  saat  peneliti  mengajukan  judul  sampai
dengan  peneliti  melakukan  penelitian  di  SMP Negeri  4  Bireuen  lebih  tepatnya  pada  tahun pelajaran  2020-2021.  Subjek  dalam  penelitian ini  adalah  siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  4 Bireuen.  Yaitu  kelas  VIII 5 yang  berjumlah siswa 18 orang.
Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan  observasi  dan  angket.  Menurut Sutrisno  (dalam  Anggito  dan  Setiawan,  2018: 109)  observasi  adalah  suatu  proses  yang tersusun  dari  berbagai  proses  biologis  atau psikologis, dua diantara yang terpenting adalah proses-proses  pengamatan  dan  ingatan.  Dalam penelitian  ini  dilakukan  observasi  untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan media permainan suka miskin pada pembelajaran IPS siswa kelas VIII SMP Negeri 4  Bireuen.  Sedangkan  Angket  atau  kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan  dengan  cara  memberi  seperangkat pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis  kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2010: 199).  Angket  ini  bertujuan  untuk  mengetahui tingkat efektivitas pembelajaran IPS menggunakan  media  permainan  suka  miskin. Angket  terdiri  dari  20  pernyataan  dan  di sebarkan kepada 18 siswa sebelum pembelajaran usai.
Teknik  analisis  data  dalam  penelitian ini  berdasarkan  rumusan  oleh  Miles  dan Huberman dalam (Yusuf, 2014: 402). Miles dan Huberman menegaskan, bahwa dalam penelitian  kualitatif  data  yang  terkumpul melalui  berbagai  teknik  pengumpulan  data yang berbeda-beda, seperti interviu, observasi, kutipan, dan sari dari dokumen, catatan-catatan melalui tape ;  terlihat  lebih  banyak  berupa katakata daripada angka. Oleh  karena itu, data tersebut  harus  “diproses”  dan  dianalisis sebelum  dapat  digunakan.  Tahapan  dalam teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini berupa: (1) Tahap Reduksi Data, (2)  Penyajian  Data,  (3)  Kesimpulan  atau Verifikasi Data.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Efektivitas penggunaan media permainan suka  miskin  pada  pembelajaran  IPS  kelas VIII SMP Negeri 4 Bireuen
Kelas  VIII 5 merupakan  satu-satunya kelas  yang  dipergunakan  dalam  penelitian  ini. Siswa  didalam  kelas  berjumlah  29  siswa,
namun dalam penelitian ini, hanya ada 18 orang siswa  yang  hadir  dan  ikut  berpartisipasi  pada hari  senin,  31  mei  2021.  Alasan  dari berkurangnya  jumlah  sample  adalah  terdapat beberapa  siswa  yang  berhalangan  hadir, diantaranya  ada  2  siswa  yang  sakit  dan beberapa  lainnya  tidak  hadir  karna  pandemi Covid-19.  Proses  pembelajaran  IPS  ini berbantuan dengan penggunaan media permainan  suka  miskin  pada  kelas  VIII 5 SMP Negeri 4 Bireuen, proses penelitian ini tersusun dalam  beberapa  kegiatan,  yaitu  kegiatan perencanaan, kegiatan pelaksanaan, dan kegiatan evaluasi.

## 1) Perencanaan
Kegiatan perencanaan, peneliti
mempersiapkan  semua  hal  yang  perlukan selama  penelitian,  diantaranya  menyusun bahan  bahan  yang  digunakan  sebagai  alat pengumpul data selama penelitian. Selanjutnya dalam  mengukur keefektivitas belajar  siswa,  peneliti  membuat  lembar observasi  yang  digunakan  untuk  melihat efektivitas belajar siswa.
Materi  yang  akan  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  “Perubahan  Masyarakat Indonesia  Pada  Masa  Penjajahan  Jepang”. Pemilihan materi disesuaikan dengan kurikulum  2013  yang  digunakan  disekolah. Kemudian  peneliti  juga  mempersiapkan  RPP yang  memuat  didalamnya  penggunaan  media permainan  suka  miskin  dalam  kegiatan pembelajaran.

## 2) Pelaksanaan
Proses pembelajaran berlangsung selama dua jam. Sebelum pembelajaran dimulai peneliti menyiapkan lembar observasi untuk di isi oleh observer, begitu juga setelah penelitian berlangsung,  peneliti  juga  menyiapkan  lembar observasi untuk diisi oleh observer.
Guru  memulai  pembelajaran  dengan membaca  do’a  bersama  siswa,  mengabsensi siswa  dan  mengecek  keadaan  kelas  yang digunakan.  Sesudah  itu  dilanjutkan  dengan guru membagi siswa menjadi 5 kelompok yang bertujuan supaya siswa mendiskusikan tentang perubahan indonesia dilihat dari berbagai aspek kehidupan. Tahap ini, guru memberikan waktu kepada  siswa  untuk  mendiskusikan  dan
mempelajari  kembali  materi  yang  didapatkan. Setelah itu guru meminta siswa mendiskusikan semua  jawaban  yang  di  bawa  dari  kelompok lain  dan  diharapkan  untuk  mengajarkan anggota lain tentang jawaban tersebut.

## 3) Evaluasi
Evaluasi  dalam  proses  pembelajaran dengan menggunakan media suka miskin tidak dilakukan  setelah  pelajaran  usai,  evaluasi dilakukan  saat  pelajaran  sedang  berlangsung, tepatnya dalam kegiatan inti.
Untuk melihat presentase ketuntasan siswa diihitung menggunakan rumus sebagai berikut :
a. Presentase siswa yang tuntas
P  = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 x
100 %
= 13 18 X 100%
= 72,2 %
b. Presentase siswa yang tidak tuntas
P = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑖𝑑𝑎𝑘 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 x 100 %
= 5 18 X 100%
= 27,7 %
Selama  proses  pembelajaran,  segala aktivitas  siswa  di  nilai  menggunakan  lembar observasi, peneliti memberikan lembar observasi  aktivitas  siswa  kepada  observer sebelum  pembelajaran  dimulai.  Hal  tersebut agar  observer  dapat  menilai  aktivitas  siswa selama  proses  pembelajaran  dari  pembukaan hingga selesai.Lembar observasi berisi sejumlah  pernyataan  yang  di  buat  berdasarkan indikator yaitu siswa mendengarkan penjelasan guru  secara  keseluruhan  (materi  ataupun intruksi lainnya), siswa merangkum pembelajaran, siswa berdiskusi dalam kelompok untuk menyelesaikan masalah terkait pelajaran,  siswa  berpartisipasi  dalam  proses tanya  jawab,  dan  siswa  berkontribusi  dalam penarikan kesimpulan.
Gambaran  umum  mengenai  aktivitas siswa selama proses pembelajaran  berlangsung pada kelas terpilih adalah sebagai berikut:

## Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Permaianan Suka  Miskin
Mengetahui respon siswa terhadap media permaianan  suka  miskin  maka  digunakan angket. Angket bertujuan untuk mengumpulkan data tentang respon siswa terhadap penggunaan media permainan suka miskin pada siswa kelas VIII 5. Siswa  yang  mendapatkan  angket berjumlah  18  orang  siswa.  Data  angket didapatkan  melalui  sebaran  angket  kepada siswa  yang  berisi  20  pertanyaan  dengan  5 pilihan  jawaban  yang  diukur  melalui  skala Likert dengan tiga pilihan jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Ragu ragu (RR), Tidak Setuju  (TS)  dan  Sangat  Tidak  Setuju  (STS). Angket tersebut berisi 13 pernyataan positif dan 7 pernyataan negatif yang disusun berdasarkan jenis aktivitas siswa yaitu visual activities, oral activities, listening activities, emosional activities, mental activities dan motor activities.
Data angket didapatkan melalui tanggapan  siswa  mengenai  penggunaan  media permainan suka miskin dalam belajar dan juga melalui  bimbingan  peneliti,  sehingga  siswa mengetahui  dan  memahami  tujuan  dari pemberian  angket  tersebut.  Berdasarkan  nilai angket  yang  telah  didapatkan  dari  siswa,  nilai terbesar adalah 93 dan nilai terendah adalah 77. Nilai  77  ini  sudah  tegolong  kedalam  kategori cukup baik artinya respon yang diberikan baik. Nilai yang telah didapatkan kemudian dimasukan  kedalam      rumus  presentase  untuk mengetahui  seberapa  banyak  siswa  yang memilih  jawaban  Sangat  Setuju  (SS),  Setuju (S),Ragu-Ragu  (RR),  dan  Tidak  Setuju  (TS) dan  Sangat  Tidak        Setuju  (STS).  Kemudian akan  dilihat  bagaimana  tanggapan  siswa melalui kelima jawaban tersebut.
Berdasarkan  rumus  yang  digunakan, didapati  hasil  bahwa  dari18  siswa  yang menjawab  “Sangat  Setuju”  mencapai  9  siswa dengan persentase sebesar 51.66%, siswa yang menjawab  “Setuju”  mencapai  4  siswa  dengan persentase  sebesar  21.10%,  siswa  yang menjawab  “Ragu  ragu”  mencapai  1  siswa dengan  persentase  sebesar  7.77%,  siswa  yang menjawab  “Tidak  setuju”  mencapai  3  siswa dengan persentase sebesar 14.44%, siswa yang menjawab  “  Sangat  tidak  setuju”  mencapai  1 siswa dengan persentase sebesar 4.99%.
Sekolah SMP Negeri 4 Bireuen merupakan salah satu sekolah  negeri  yang ada
di kabupaten Bireuen yang didirikan pada tahun 1995.  Sekolah  ini  beralamat  di  Bireuen  desa Lhok  Awe  Teungoh  Kecamatan  Kota  Juang Kabupaten  Bireuen.  Sekolah  ini  terletak berdekatan dengan perumahan masyarakat dan bersebelahan  dengan  SMA  Negeri  1  Kuala, sehingga  aktivitas  sekolah  tampak  jelas  dan ramai  dan memiliki  kemudahan  dalam beberapa aspek.
a. Sebelah timur berbatasan dengan perumahan penduduk
b. Sebelah  kiri    berbatasan  dengan  SMA Negeri 1 Kuala
c. Sebelah utara berbatasan dengan Perkebunan Pendudukan d. Sebelah selatan berbatasan denganPerumahan Penduduk
Untuk  dokumentasi  bisa  dilihat  pada lampiran.  Berdasarkan  data  laporan  pada tahun  2020-2021  SMP  Negeri  4  Bireuen diketahui identitas sekolah sebagai berikut :
Nama Sekolah: SMP Negeri 4 Bireuen, Nama kepala sekolah Fadli S.Pd,M.Pd, NPSN 10107064,Akreditasi B, Kurikulum K13, Email   smpneg4bireuen@gmail.com Alamat  Bireun  desa  Lhok  Awe  Teungoh Kecamatan,  Kota  Juang  Kabupaten  Bireuen, Aceh,
Kode Pos 24251, Kecamatan Kota Juang Kabupaten Bireuen, Tahun didirikan 1995
Lingkungan  sekolah  merupakan  salah satu  faktor  yang  mempengaruhi  keberhasilan belajar siswa. Faktor lingkungan sekolah yang mengcangkup lingkungan fisik dan sosial dapat menunjang  keberhasilan  siswa  dalam  belajar. SMP  Negeri  4  Bireun  memiliki  3  m 2 dengan penggunaan  lahan  yang  beragam  dan  berbagai fungsi. Sekolah ini dilengkapi fasilitas-fasilitas yang  mendukung  seperti  komputer  yang berjumlah  20  buah  dalam  kondisi  baik, komputer digunakan untuk memudahkan siswa mengikuti  ujian  nasional.  Sekolah  ini  juga dilengkapi  dengan  laboratorium  IPA  dalam kondisi  baik  yang  menjadi  alat  pendukung siswa  dalam  proses  pembelajaran  serta memudahkan  guru  dalam  menjelaskan  materi pembelajaran.
Analisis  Efektivitas  penggunaan  media permainan suka miskin pada pembelajaran IPS kelas VIII SMP Negeri 4 Bireuen
Selama  proses  pembelajaran  IPS menggunakan  media  permaianan  suka  miskin di  kelas  VIII 5 ini,  seluruh  aktivitas  kelas dipantau  menggunakan  lembar  observasi. Pengamatan  tersebut  dilakukan  sejak  awal pembelajaran  dimulai  hingga  berakhirnya proses  pembelajaran.Melalui  observasi,  dapat diketahui  bagaiamana  aktivitas  siswa  selama proses  pembelajaran  berlangsung.  Selama pembelajaran  aktivitas  siswa  mendapat  nilai  8% meningkat  menjadi  15%  dari  persentase terbesar 15% dari indikator siswa mendengarkan penjelasan guru secara keseluruhan  (materi  ataupun  intruksi  lainnya), indikator  siswa  merangkum  pembelajaran sebesar  6%  meningkat  sebesar  8%  dari persentase  terbesar  10%,  indikator  siswa berdiskusi dalam kelompok untuk menyelesaikan masalah terkait pelajaran sebesar  21%  meningkat  34%  dari  persentase terbesar  40%,  indikator  siswa  berpartisipasi dalam proses tanya jawab mendapat nilai 17% meningkat  24%  dari  persentase  terbesar  30% dan  indikator  siswa  berkontribusi  dalam penarikan  kesimpulan  mendapat  nilai  1% meningkat menjadi 3% dari persentase terbesar 5%.  Secara  umum,  aktivitas  siswa  dalam pembelaaran meningkat dari 53% ke 84%.
Hal  ini  selaras  dengan  pendapat Santrianawati (2018: 9) tentang manfaat media adalah untuk membantu guru dalam menjelaskan materi pembelajaran kepada siswa sekaligus  membangkitkan  minat belajar siswa. Guru  dan  siswa  menunjukan  sikap  sesuai dengan  indikator  efektivitas  pembelajaran, dimana pengelolaan kelas yang dilakukan oleh guru  sangat  baik,  guru  mampu  menguasai penggunaan media permainna suka miskin dan menerapkannya dalam pembelajaran.
Proses pembelajaran menggunakan media  ini berjalan lancar, aktivitas siswa yang amati  melalui  lembar  observasi  menunjukan hasil  yang  positif.  Kondisi  demikian  sesuai dengan  tujuan  dari  media  permainan  suka miskin.  Menurut  Nisak  (2013:  134)  tentang tujuan  permainan  suka  miskin  dapat  membuat suasana  belajar  lebih  menyenangkan  dan suasana  kelas  lebih  bersemangat  serta  dapat mengusir  kebosanan  siswa  terhadap  belajar. Hal  ini  berkaitan  pada  indikator  efektivitas belajar  salah  satunya  tentang  aktivitas  siswa dan guru saat pembelajaran. Dimana siswa dan guru  memiliki  interaksi  yang  berjalan  dengan baik  secara  dua  arah  setelah  menggunakan
media  permainan  suka  miskin  ini.  Hal  ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan Putri (2016)  yang  menyatakan  bahwa  terdapat peningkatan  aktivitas  belajar  siswa  saat menggunakan  bantuan  media  permainan  suka miskin ini dalam proses pembelajaran.
Efektivitas  pembelajaran  juga  dilihat dari hasil ketuntasan belajar siswa. Nilai siswa diperoleh  melalui  tugas  yang  ada  pada  lembar kerja peserta didik (LKPD) serta dari soal yang ada  di  dalam  media  permainan  suka  miskin. Menurut  Rohmawati  (2015:  17)    efektivitas pembelajaran dapat dilihat dari aktivitas siswa, respon  siswa  terhadap  pembelajaran  dan penguasaaan  konsep  siswa  terhadap  materi pembelajaran.  Berdasarkan  nilai  data  yang dilakukan, nilai belajar siswa menunjukan hasil yang sangat baik.
Dari 18 orang siswa terdapat 13 orang siswa  yang  melampaui  nilai  ketuntasan minimal  (KKM)  sekolah  dan  nilai  ketuntasan klasikal kelas mencapai angka 72% dan masuk ke dalam kategori “Baik” hal ini sejalan dengan sama dengan penelitian Nasaruddin dkk (2016: 15) yang menyatakan bahwa Penggunaan game edukatif  (Miskin)  dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa dan siswa dapat ikut serta secara aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran  dengan  menggunakan  media permainan  suka  miskin  dapat  meningkatkan aktivitas  belajar  siswa  dan  dapat  membantu pembelajaran  IPS  menjadi  lebih  efektif  dan efisien.
Hal ini membuktikan bahwa penggunaan  media  permainan  suka  miskin efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  dilihat dari segi aktivitas guru dan siswa yang berjalan dengan  baikdan  ketuntasan  hasil  belajar  siswa yang  meningkat.  Hal  ini  sesuai  dengan pendapat  Santoso  dan  Subagyo  (2016:  42) untuk  mencapai  pembelajaran  yang  optimal harus dipengaruhi aktifitas siswa yang bersangkutan.  Di  tambah  kemampuan  guru dalam  mengelola  pembelajaran  juga  menjadi salah  satu  faktor  efektif  untuk  menunjang pembelajaran.
Berdasarkan  data  tersebut,  dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran dengan  menggunakan  media  permainan  suka miskin  dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar siswa  dan  dapat  membantu  pembelajaran  IPS menjadi  lebih  efektif  dan  efisien.  Berdasarkan penjelasan  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa
penggunaan  media  suka  miskin  efektif  dalam pembelajaran  IPS  pada  siswa  kelas  VIII di SMP Negeri 4 Bireuen.
Analisis Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Permaianan Suka

## Miskin
Berdasarkan analisis angket yang telah diberikan  kepada  18  orang  siswa  kelas  VIII 5.
Penggunaan  media  permainan  suka  miskin mendapat  tanggapan  yang  baik  dari  siswa,  hal ini  ditunjukan  dari  hasil  presentase  dari pernyataan  angket  yang  diajukan  kepada  para siswa  dan  dinilai  melalui  skala  Likert.  Nilai tertinggi  mencapai  93  dan  nilai  terendah mencapai  77  dan  keduanya  masih  tergolong tinggi.  Dari  18  orang  siswa,  mayoritas  suara yang  menjawab  pilihan  jawaban  “  Sangat Setuju”  adalah  51.66  %,  dan  siswa  yang menjawab “Setuju” adalah 21.10 %, siswa yang menjawab  “Ragu-Ragu”  adalah  7.77%  dan “Tidak Setuju” adalah 15.83%, dan siswa yang menjawab “Sangat Tidak Setuju” adalah 4.99% siswa  yang  terjawab  pilihan  untuk  jawaban “Sangat  Setuju”  lebih  tinggi  dari  pada  pilihan jawaban  lain.  Siswa  ikut  berpartisipasi  dalam penggunaan  media  permainan  suka  miskin untuk  mencapai  efektivitas  pembelajaran  IPS dengan  sangat  baik.  Banyak  perubahan- perubahan  signifikan  yang  ditunjukan  para siswa sebelum dan sesudah penggunaan media permainan  suka  miskin  diterapkan.  Media permainan  suka  miskin  ini  lebih  ringan  dan dapat memudahkan guru untuk menyampaikan materi kepada siswanya, media yang berbentuk seperti permainan ini mendapatkan respon yang baik  dari  para  siswa  untuk  mau  terlibat langsung dalam proses pembelajaran.
Merangkup pendapat Rohmawati (2015:  17)  tentang  efektivitas  pembelajaran, salah  satu  yang  diperhatikan  dalam  mengukur efektivitas  adalah  tentang  respon  siswa terhadap  proses  pembelajaran.  Respon  siswa sangat  penting  untuk  menciptakan  suasana kelas  yang  kondusif,  oleh  karenanya  penting untuk  mendapatakan respon positif  dari siswa, dan hal ini sesuai dengan hasil penelitian ini.
Saat  pembelajaran  berlangsung,  18 orang  siswa  memperhatikan  dengan  baik penjelasan  guru  di  depan  kelas,  siswa  juga menunjukan  ketertarikannya  terhadap  media permainan suka miskin dan mengikuti instruksi guru terhadap permainan ini dengan sangat baik. Kehadiran  observer  juga  tidak  mengganggu
konsentrasi  belajar  siswa.  Mereka  mengikuti proses  pembelajaran  dari  awal  sampai  akhir dengan baik. Respon yang baik juga ditunjukan guru  IPS  yang  mengajar  disekolah,  Menurut penuturan  guru  IPS,  Ibu  Ratna,  S.Pd penggunaan media suka miskin ini sangat bagus untuk  diterapkan  pada  pembelajaran  karna dapat membuat pembelajaran IPS lebih  efektif dan  efisien  serta  dapat  memebuat  siswa semangat dan aktif dalam mengikuti pembelajaraan.  Media  permainan  suka  miskin ini  lebih  ringan  dan  dapat  memudahkan  guru untuk menyampaikan materi kepada siswanya, media  yang  berbentuk  seperti  permainan  ini mendapatkan respon yang baik dari para siswa untuk  mau  terlibat  langsung  dalam  proses pembelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan mengenai efektivitas penggunaan media permainan suka miskin pada pembelajaran IPS siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Bireuen, dapat disimpulkan bahwa:
Penggunaan  media  permaianan  suka  miskin efektif  terhadap  pembelajaran  IPS  pada  siswa kelas  VIII 5 di  SMP  Negeri  4  Bireun.  Hal  ini ditunjukkan  melalui  aktivitas  belajar  siswa, terjadi kemajuan yang sangat signifikan, siswa lebih  banyak  melakukan  aktivitas  belajar selama  proses  pembelajaran  menggunakan media  permaianan  suka  miskin.  Siswa  secara aktif  ikut  terlibat  langsung  pada  saat  proses pembelajaran dan mencapai indikator efektivitas  pembelajaran  yang  telah  disiapkan sekaligus berhasil mencapai tujuan pembelajaran.    Peningkatan  tersebut  dari  53% menjadi sebesar 84%. Nilai ketuntasan klasikal kelas juga berada pada kategori “Baik” dengan perolehan nilai sebesar 72%.
Respon  siswa  terhadap  penggunaan media permaianan suka miskin sangat baik. Hal ini  terlihat  dari  sikap  siswa  yang  ditunjukan selama peroses pembelajaran, siswa mendengarkan, memperhatikan, dan mengikuti pembelajaran  sesuai  dengan  langkah  yang diinstruksikan  guru,  Suasana  kelas  juga menjadi kondusif saat pembelajaran berlangsung. Dari hasil angket yang diberikan, siswa lebih dominan memilih jawaban “Sangat Setuju” dibandingkan pilihan jawaban lain.
Media permaianan suka miskin merupakan  media  yang  efektif  digunakan selama  pembelajaran  IPS.  Oleh  karena  itu diharapakan kepada guru atau calon guru untuk dapat  menerapakan  media  ini  ke  dalam  salah satu strategi pembelajaran IPS.
Selama  proses  pembelajaran  IPS, ketersedian  buku  sangat  menunjang  proses pembelajaran, oleh karenanya, sekolah hedaknya  memperbanyak  penyedian  sumber buku atau sumber terkait selama pembelajaran berlangsung di kelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggito, A, & Setiawan, J. (2018). Metodologi Peneletian  Kualitatif. Jawa  Barat:  CV Jejak. Anwar,  Muhammad.  (2017).  Menciptakan Pembelajaran Efektif Melalui Hypnoteaching. Ekspose  Volume  16,
nomor 2
Jalinus,  Nizwardi.  (2016). Media  dan  Sumber Pembelajaran. Jakarta: kencana Jatmiko,  Aji.  (2016). Joyful  English  Games: Pendidikan  Bahasa  Inggris. Jawa Timur: Ahsyara Media Indonesia
Lestari,  Sri  Hapsari  dkk.  (2020).  Efektivitas Model  Pembelajaran Problem  Basic Learning dalam  pembelajaran  IPS kelas VII SMP Teuku Umar Semarang.
Semarang. Jurnal Pembelajaran IPS. Sosiolium Vol.1 No.1
Nasaruddin  dkk.  (2017).  Penggunaan  Game Edukatif  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  III SDN  7  Rangrang  Tahun  Ajaran 2016/2017. Jurnal Skripsi.
Nisak,  Raisatun.  (2013). 50  Game  Kreatif Belajar-Mengajar. Jogjakarta:  Diva Press
Parnawi,  Afi.  (2019). Psikologi  Belajar. Yogyakarta: Deepublish (grup penerbitan CV Budi Utama) Putri,  Cut  Rika.  (2016).  Penerapan  Strategi Pembelajaran Murder Untuk
Meningkatkan  Hasil  Belajar  Geografi
Dengan  Menggunakan  Metode  Game Edukasi Permainan Miskin Pada Siswa Kelas  X  IPS  2  di  Man  Banda  Aceh  1. [Skripsi], Program  Studi  Pendidikan
Geografi. Santrianawati.  (2018). Media  dan  Sumber Belajar. Yogyakarta: Penerbit Deepublish (Grup Penerbitan CV. Budi Utama) Suardi, Moh. (2018). Belajar &
Pembelajaran.cetakan  satu. Jakarta:
Depublish  (Grup  Penerbitan  CV.Budi Utama)
Usman,  M.  Basyiruddin,  Asnawir.  (2002).
Media  Pembelajaran. Jakarta  Selatan:
Ciputat Pers