## Pengembangan Media Pembelajaran “Mathjong Trigonometri” pada Pembelajaran Matematika Trigonometri
Priskila Veranita 1 , Danang Setyadi 2
1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas dan Ilmu Keguruan Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana, Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga, Kec. Sidorejo, Kota Salatiga, Jawa Tengah 50711 202017070@student.uksw.edu

## Abstract
This  development  research  aims  to:  (1)  determine  whether  the  learning  media  “Mathjong  Trigonometri”  is appropriate to be used as a learning support media in learning trigonometry; (2) Knowing whether the learning media “Mathjong Trigonometri” is practically used in learning trigonometry material; (3) Knowing whether the learning  media  “Mathjong  Trigonometri”  is  effectively  applied  in  learning  trigonometry.  This  study  uses  the ADDIE development stage model. The subjects of this study were 10 high school students in class X-XII who had studied trigonometry. The method of validation of this media, namely filling out a practicality questionnaire, filling out student response questionnaires and using pretest and posttest. The results of this study (1) The learning media  “Mathjong  Trigonometri”  is  declared  valid  with  an  average  percentage  of  validity  of  81.1%;  (2)  The learning  media  “Mathjong  Trigonometri”  is  declared  practical  with  an  average  percentage  of  practicality  of 79.1%.  (3)  The  learning  media  “Mathjong  Trigonometri”  is  effectively  used  in  the  learning  process  with  the paired  t-test  test  which  produces  a  significant  difference  between  the  pretest  and  posttest  scores  with  the  Sig value. (2-tailed) of 0.000.
Keywords: media development, mathematics, trigonometry, mathjong trigonometry

## Abstrak
Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk:  (1)  Mengetahui  apakah  media  pembelajaran  “Mathjong Trigonometri”  ini  layak  digunakan  sebagai  media  pendukung  belajar  dalam  pembelajaran  trigonometri;  (2) Mengetahui  apakah  media  pembelajaran  “Mathjong  Trigonometri”  ini  praktis  digunakan  dalam  pembelajaran materi trigonometri; (3) Mengetahui apakah media pembelajaran “Mathjong Trigonometri” ini efektif diterapkan dalam pembelajaran trigonometri. Penelitian ini menggunakan model tahapan pengembangan ADDIE. Subjek dari penelitian ini adalah 10 peserta didik kelas X-XII SMA yang telah mempelajari materi trigonometri. Cara validasi  dari  media  ini,  yaitu  pegisian  angket  kepraktisan,  pengisian  angket  respon  peserta  didik  dan menggunakan  pretest  dan  posttest.  Hasil  penelitian  ini  (1)  Media  pembelajaran  “Mathjong  Trigonometri” dinyatakan  valid  dengan  presentase  rata-rata  kevalidan  sebesar  81,1%;  (2)  Media  pembelajaran  “Mathjong Trigonometri” dinyatakan praktis dengan presentase rata-rata kepraktisan sebesar 79,1%. (3) Media pembelajaran “Mathjong  Trigonometri”  efektif  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dengan  Uji  paired  t-test  yang menghasilkan  perbedaan  yang  signifikan  antara  nilai  pretest  dan  posttest  dengan  nilai  Sig.  (2-tailed)  sebesar 0,000.
Kata kunci: pengembangan media, matematika, trigonometri, mathjong trigonometri
Copyright (c) 2021 Priskila Veranita, Danang Setyadi
🖂 Corresponding author: Priskila Veranita
Email Address: 202017070@student.uksw.edu (Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga, Kec. Sidorejo, Kota Salatiga) Received 24 June 2021, Accepted 06 August 2021, Published 02 September 2021

## PENDAHULUAN
Trigonometri  pertama  kali  dikembangkan  sebagai  alat  untuk  para  astronom  yang  fungsinya sebagai  alat  ukur  estimasi  benda-benda  langit  dengan  menggunakan  skala-skala  dan  sudut-sudut trigonometri.  Seorang  astronom  Yunani  yang  bernama  Aristarkhus,  menghitung  jarak  relatif  dari matahari dan bulan dari bumi. Walaupun hasil yang didapat belum akurat, tetapi instrumen atau metode ini  sangat  membantu  perkembangan  konsep  trigonometri.  Kata  trigonometri  sendiri  yang  berarti “pengukuran tiga sisi”, pertama kali diperkenalkan oleh seorang matematikawan bernama Pitiscus pada tahun 1595 (Perlin, 1955).
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2012) tertulis Trigonometri sering didefinisikan sebagai
ilmu ukur mengenai sudut dan sempadan segitiga. (Kariadinata, 2013) fungsi trigonometrik dan sudut segitiga  yang  ada  dalam  cabang  ilmu  matematika  selalu  berhubungan  dengan  trigonometri.  Dalam matematika, trigonometri difungsikan untuk menemukan relasi antara sisi dari sudut pada suatu segitiga. Menurut (Nugroho, 2017) konsep kesebangunan siku-siku merupakan dasar dari trigonometri.
Trigonometri merupakan salah satu materi yang masuk kedalam komponen Standar Kompetensi Lulusan  (SKL)  kelas  XI  IPA,  salah  satu  komponennya  yaitu  memahami  rumus  sinus  konsinus  pada selisih dan jumlah dua sudut, rumus selisih dan jumlah sinus dan konsinus, serta menggunakannya dalam pemecahan masalah, hal ini tertulis pada Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI no. 23 tahun 2006. Namun masih terdapat siswa yang merasa kesulitan dalam mempelajari materi tersebut.
Adapun kesulitan yang terjadi pada kebanyakan siswa adalah dalam hal menghubungkan konsep- konsep  trigonometri  dan  menyelesaikan  perhitungan  pada  trigonometri.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian  dari  (Sholihah  dan  Subroto,  2018)  yang  memberikan  hasil  bahwa  siswa  belum  mampu mengaitkan satu konsep/prinsip dengan konsep/prinsip lainnya dan hanya ada sedikit siswa yang dapat menyelesaikan soal dengan indikator pemahaman relasional dengan tepat.
Kurangnya pemahaman konsep dan prinsip dapat berdampak negatif bagi siswa dan guru sebagai tenaga pengajar, dikarenakan siswa dan guru menjadi tidak termotivasi atau kurangnya semangat untuk menghadapi  materi  selanjutnya.  Peraturan  pemerintah  RI  no.  19/2005  pasal  19  menyatakan,  “proses pembelajaran  pada  satuan  pendidikan  diselenggarakan  secara  interaktif,  inspiratif,  menyenangkan, kreativitas, minat, dan perkembangan psikologi peserta didik” (Srintin et al., 2019). Sehingga salah satu strategi yang dapat dilakukan oleh guru adalah dengan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan tetapi siswa tetap mampu memahami konsep yang dimaksudkan dalam pembelajaran tersebut.
Salah  satu  cara  yang  dapat  digunakan  untuk  menciptakan  suasana  menyenangkan  dalam pembelajaran adalah dengan belajar sambil bermain. Belajar sambil bermain ini dapat dilakukan dengan menggunakan  media  pembelajaran  yang  tepat.  Salah  satu  cara  untuk  memvisualisasikan  materi matematika agar mudah dipahami siswa dan dapat meningkatkan ingatan pada materi yang disampaikan adalah dengan penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran Menurut (Arsyad, 2011) adalah suatu alat untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan materi saat pembelajaran, sedangkan menurut Oemar (Musfiqon, 2012), mengartikan media adalah teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan  komunikasi  antara  guru  dengan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  dan  pendidikan  di sekolah.  (Musfiqon,  2012)  juga  menjelaskan  bahwa  media  pembelajaran  diartikan  sebagai  perantara guru dengan siswa dalam memahami materi pelajaran sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien,  alat  bantu  yang  digunakan  berbentuk  fisik  dan  nonfisik.  Jika  guru  menggunakan  media pembelajaran dalam pembelajarannya di kelas maka siswa akan lebih termotivasi untuk belajar karena pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan.
Beberapa penelitian yang telah mengembangkan media pembelajaran untuk materi trigonometri diantaranya adalah (Sidarta dan Yunianta, 2019) yang mengembangkan permainan kartu domano yaitu, media latihan soal mandiri bagi mahasiswa sehingga mahasiswa dapat berlatih soal mandiri dan tidak
hanya  menghabiskan  waktu  untuk  mendengarkan  materi  dan  membahas  contoh  soal  saja.  Penelitian serupa juga dilakukan oleh (Abdullah dan Yunianta, 2018) yang mengembangkan game edukasi trigo fun  untuk  memperkuat  pemahaman  konsep  trigonometri,  yaitu  dengan  menggunakan  media pembelajaran  game  edukasi  sebagai  sarana  bermain  dan  belajar  serta  menjadi  media  berlatih mengerjakan soal-soal. (Pinahayu, 2017) mengembangkan mahjong trigonometri yang dapat dijadikan alat  bantu  untuk  menciptakan  suasana  belajar  yang  menarik  dan  menyenangkan  sehingga  dapat memantu  menumbuhkan  sikap  positif  dan  kreativitas  siswa.  Hasil  dari  beberapa  penelitian  diatas menunjukkan bahwa media pembelajaran akan sangat berperan penting dalam proses pembelajaran yang dapat  memberikan  nuansa  menyenangkan  dalam  belajar  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran sebagai media bermain dan media belajar siswa.
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan hasil pengembangan media permaianan mahjong untuk membantu guru dalam pembelajaran materi trigonometri. Penelitian pengembangan ini dilakukan  guna  memperoleh  suatu  media  pembelajaran  yang  efektif,  praktis,  serta  layak  untuk menyajikan  materi  dan  sarana  berlatih  siswa.  Dengan  adanya  media  “mathjong  trigonometri” diharapkan dapat membantu guru dalam menyajikan materi dan ampuh dalam menarik minat belajar siswa.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  pengembangan  atau  Research  and  Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan utama, yaitu (A)nalysis, (D)esign,  (D)evelopment,  (I)mplementation,  dan  (E)valution.  Produk  yang  dihasilkan  atau dikembangkan adalah media pembelajaran “Mathjong Trigonometri” dalam materi Trigonometri. Hasil dari produk pengembangan ini kemudian di uji cobakan kepada 10 responden yaitu peserta didik kelas X-XII SMA.
Penelitian ini menggunakan instrument angket dan test yaitu, lembar validasi, lembar kepraktisan, lembar angket respon peserta didik, dan hasil dari pretest dan posttest, sedangkan untuk lembar validasi terdiri dari lembar validasi media dan lembar validasi materi. Untuk menilai kevalidan dan kepraktisan media menggunakan hasil analisis dari angket, sedangkan untuk menilai keefektifan menggunakan hasil analisis dari test yaitu membandingkan pretest dan posttest.
Teknis analisis data yang digunakan yaitu:
1. Analisis data validasi dan kepraktisan media pembelajaran dengan hipotesis:
𝐻 0 : Media pembelajaran termasuk kategori tidak valid dan tidak praktis apabila P(s) < 62% 𝐻 1 : Media pembelajaran termasuk kategori valid dan praktis apabila P(s) ≥ 62%
2. Analisis data keefektifan media pembelajaran dengan kriteria keefektifan untuk menjawab hipotesis penelitian ini yaitu:
𝐻 0 : Rata-rata pretest dan posttest adalah sama.
𝐻 1 : Rata-rata pretest dan posttest adalah berbeda.

## HASIL DAN DISKUSI
Dengan  menggunakan  model  ADDIE,  langkah  pembuatan  media  pembelajaran  “Mathjong Trigonometri” yaitu sebagai berikut:

## Analysis (Analisis)
Pada  tahap  analyze,  peneliti  telah  menganalisis  dan  mengidentifikasi  beberapa  penelitian terdahulu,  yaitu  tentang  pengembangan  media  pembelajaran.  Salah  satunya,  yaitu  penelitian  yang dilakukan  oleh  (Sidarta  dan  Yunianta,  2019)  yang  mengembangkan  permainan  kartu  domino,  yaitu media latihan soal mandiri bagi mahasiswa sehingga mahasiswa dapat berlatih soal mandiri dan tidak hanya  menghabiskan  waktu  untuk  mendengarkan  materi  dan  membahas  contoh  soal  saja.    Media pembelajaran yang dikembangkan ini untuk siswa SMA kelas X ke atas dan bisa juga dimainkan oleh mahasiswa,  sehingga  dengan  analisis  tersebut  pengembangan  media  pembelajaran  ini  tidak  hanya diperuntukkan untuk mahasiswa saja. Peneliti juga menganalisis penelitian terdahulu yang dilakukan oleh  (Pinahayu,  2017)  yang  mengembangkan  mahjong  trigonometri  yang  dapat  dijadikan  alat  bantu untuk menciptakan susasan belajar yang menarik dan menyenangkan, tetapi dalam media pembelajaran tersebut dapat juga dimainkan individu sehingga untuk menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan menyenangkan peneliti mengembangkan media pembelajaran yang dimainkan minimal 2 pemain. Kegiatan  selanjutnya  pada  tahap  ini  adalah  peneliti  menganalisis  materi  yang  akan  digunakan  pada media pembelajaran dengan menganalisis materi yang masuk kedalam komponen Standar Kompetensi Lulusan  (SKL)  menurut  peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  RI  no.  23  tahun  2006.  Menurut peraturan menteri tersebut menetapkan bahwa Standar Kompetensi Lulusan (SKL) kelas XI IPA salah satu komponennya yaitu memahami rumus sinus konsinus pada selisih dan jumlah dua sudut, rumus selisih dan jumlah sinus dan konsinus, serta menggunakannya dalam pemecahan masalah (Sunarmani, 2006).  Selain  itu  menurut  (Sultoni,  2018)  Trigonometri  merupakan  materi  ajar  yang  menduduki peringkat atas kesulitan guru dalam pembelajaran. Berdasarkan analisis tersebut materi yang digunakan pada media pembelajaran ini adalah materi trigonometri.
Rumus-rumus  trigonometri  menurut  (Hunowu,  2013)  merupakan  rumus  yang  saling  berkaitan satu  dengan  rumus  yang  lainnya.  Rumus-rumus  trigonometri  dibedakan  menjadi  beberapa  kategori menurut (Suparmin dan Nuraini, 2017) yaitu: (1) Rumus jumlah dan selisih dua sudut. (2) Rumus sudut ganda.  (3)  Rumus  perkalian  sinus  dan  consinus  dua  sudut.  (4)  Rumus  jumlah  dan  selisih  sinus  dan consinus.
Pengertian Mahjong sendiri menurut wikipedia ( Mahjong , n.d.) adalah sebuah permainan untuk empat orang yang berasal dari Cina. Permianan ini biasanya dimainkan dengan seperangkat ubin, satu set  ubin  mahjong  sedikitnya  memiliki  144  ubin  dan  terdiri  dari  Angin  Timur,  Angin  Selatan,  Angin Utara dan Angin Barat (Vitaly Neimer).s

## Design (Desain)
Tahap selanjutnya yaitu tahap desain. Langkah-langkah yang dilakukan oleh peneliti adalah: (1) menentukan bahan media yang akan digunakan; (2) menentukan rumus dan banyaknya rumus yang akan
diaplikasikan  pada  media  pembelajaran;  (3)  membuat  desain  background  ikon  dan  komponen- komponen  yang  dibutuhkan  untuk  media  pembelajaran  “Mathjong  Trigonometri”  menggunakan software CorelDraw Χ_8; (4) mencetak media pembelajaran “Mathjong Trigonometri”.
Tampilan media pembelajaran “Mathjong Trigonometri” dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 1. Desain Batu
Gambar 2. Desain Batu Tampak Dari Belakang
Gambar 3. Desain Kemasan Tampak Dari Depan dan Samping

## Gambar 4. Wujud Media Pembelajaran Mathjong Trigonometri

## Development (Pengembangan)
Tahap development adalah tahap setelah tahap design dilakukan. Setelah proses pembuatan media pembelajaran  “Mathjong  Trigonometri”  selesai  yang  berarti  produk  media  pembelajaran  “Mathjong Trigonometri”  sudah  dihasilkan,  peneliti  melakukan  proses  validasi  terhadap  media  pembelajaran “Mathjong Trigonometri”. Proses validasi dilaksanakan dengan menggunakan lembar instrument yang telah disiapkan dan telah disetujui oleh dosen pembimbing yang terdiri dari 40 indikator. Validasi ini bertujuan agar media pembelajaran yang telah dikembangkan mendapat masukan dari validator yang memang  ahli  dalam  bidangnya  dan  sebagai  bukti  bahwa  aplikasi  ini  layak  untuk  digunakan  dalam pelitian. Validator pada penelitian media pembelajaran ini adalah Ibu Erlina Prihatnani, S. Si, M. Pd selaku  dosen  Pendidikan  matematika  di  Universitas  Kristen  Satya  Wacana  dan  Bapak  Riyadi  Ibnu Susanto,  S.  Si  selaku  guru  Pendidikan  matematika  di  SMP  Negeri  1  Secang.  Berikut  adalah  hasil pengembangan media pembelajaran “Mathjong Trigonometri” yang telah melalui tahap revisi:
Gambar 5. Tampilan Desain Batu Sebelum Revisi
Gambar 6. Tampilan Desain Batu Setelah Direvisi
Gambar 7. Tampilan Batu Sebelum Direvisi
Gambar 8. Tampilan Batu Setelah Direvisi

## Implementation (Implementasi)
Pada tahap implementation ini dilakukan proses pengolahan data yang didapat dari lembar angket validasi terhadap media pembelajaran “Mathjong Trigonometri”. Uji coba dilakukan kepada 10 peserta didik kelas X-XII SMA/SMK yang terdiri dari 3 sekolah berbeda.
1. Uji Kevalidan Media Pembelajaran
Data validasi media diperoleh dari hasil angket validasi materi dan angket validasi media. Hasil dari analisis data kevalidan media terdapat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Analisis Data Kevalidan Media No Aspek Rata-Rata Skor perolehan Kategori 1 Kesesuaian materi 100% Sangat Baik 2 Kesesuaian kontruksi 75% Baik 3 Kesesuaian tampilan 70% Baik 4 Kesesuaian komponen 83% Sangat baik 5 Kesesuaian dengan tujuan 96% Sangat baik 6 Keekonomisan 87% Sangat baik 7 Mutu teknis 95% Sangat baik 8 Kesesuaian pengelompokan sasaran 87% Sangat baik 9 Novelty 100% Sangat baik P(s) 88,1% Sangat baik
Hasil  analisis  uji  kevalidan  media  dan  materi  memperoleh  rata-rata  sebesar  88,1%  dengan kategori  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  pesentase  yang  didapatkan,  maka  media  pembelajaran “Mathjong Trigonometri dinyatakan valid karena hasil presentase lebih dari 62%.
2. Uji Kepraktisan Media Pembelajaran
Data  kepraktisan  media  diisi  oleh  2  validator,  yaitu  guru  dan  siswa.  Hasil  dari  analisis  data kepraktisan media terdapat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Analisis Data Kepraktisan Media No Aspek Rata-Rata Skor perolehan Kategori 1 Persiapan Penggunaan Media 78,6% Baik 2 Penggunaan Media 75,75% Baik 3 Perawatan dan Penyimpanan 83% Sangat Baik P(s) 79,1% Baik
Hasil perolehan rata-rata semua aspek dari data kepraktisan media yaitu 79,1 % dengan kategori baik.  Berdasarkan  hasil  pesentase  yang  didapatkan,  maka  media  pembelajaran  “Mathjong Trigonometri” dinyatakan praktis karena hasil presentase lebih dari 62%.
3. Uji Keefektifan Media Pembelajaran
Uji  keefektifan  dilakukan  untuk  melihat  seberapa  efektif  media  pembelajaran  “Mathjong Trigonometri” dengan cara membandingkan hasil pretest dan posttest.
Tabel 3. Hasil Uji Paired-Sampel T Test
Berdasarkan Tabel 3., terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan nilai posttest hal ini didasarkkan pada nilai Sig. (2-tailed) yang menghasilkan angka 0,000 (< 0,05).

## Evaluation (Evaluasi)
Media pembelajaran “Mathjong Trigonometri” dinyatakan valid, praktis, efektif, dan layak untuk digunakan peserta didik pada materi trigonometri. Media pembelajaran ini dapat digunakan oleh peserta didik dalam proses belajar mandiri ataupun proses pembelajaran di kelas. Media pembelajaran ini juga dapat  membantu  peserta  didik  untuk  memahami  konsep-konsep  rumus  trigonometri,  tetapi  media pembelajaran ini masih tetap memiliki kekurangan.

## DISKUSI
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  atau Reasearch  and  Development  (RnD)  dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE,  yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil dari penelitian ini adalah berupa produk  media  pembelajaran  yaitu  Mathjong  Trigonometri  untuk  materi  Trigonometri.  Media
pembelajaran  ini  mencakup  6  indikator  yaitu,  (1)  Menentukan  rumus  jumlah  dua  sudut  pada trigonometri; (2) Menentukan rumus selisih dua sudut pada trigonometri; (3) Menentukan rumus sudut ganda pada trigonometri; (4) Menentukan perubahan dan pembuktian berbagai identitas trigonometri, dengan menggunakan rumus jumlah dan selisih dua sudut, dan rumus sudut ganda; (5) Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan rumus trigonometri yaitu jumlah dan selisih dua sudut dan sudut ganda; (6)  Menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan  dengan  pengubahan  atau  pembuktian  berbagai  identitas trigonometri.
Berdasarkan proses penilaian diperoleh saran/masukan yang digunakan sebagai landasarn dalam reivisi  media  pembelajaran  Mathjong  Trgonometri  ini  supaya  lebih  baik  lagi.  Media  pembelajaran Mathjong Trigonometri ini juga telah diuji kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Media Pembelajaran Mathjog Trigonometri ini valid, praktis, dan efektif sehingga layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  pada  materi  Trigonometri.  Hal  ini  sejalan dengan penelitian terdahulu yaitu penelitian yang dilakukan oleh Sidarta (2018) yang mengembangkan permainan  kartu  domino  yang  menunjukkan  hasil  bahwa  kartu  domano  ini  merupakan  media pembelajaran  yang  valid,  efektif,  dan  praktis  digunakan  untuk  materi  trigonometri  dan  media  kartu domano layak digunakan sebagai media latihan soal mandiri bagi mahasiswa. Dan juga penelitian yang dilakukan oleh Abdullah (2018) yang mengembangkan game edukasi trigo fun yang menunjukkan hasil bahwa media tersebut valid, praktis, dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Perbedaan hasil  belajar  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  Mathjong  Trigonometri  dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Perbedaan Nilai Pretest dan Posttest
Berdasarkan Tabel 4. terlihat bahwa nilai rata-rata pretest adalah 62,4 dan posttest adalah 83,7. Artinya nilai posttest secara signifikan lebih tinggi dibandingkan nilai pretest. Hal ini sejalan dengan hasil angket respon siswa yang menunjukkan hasil presentase 78,9% yang berarti media pembelajaran Mathjong Trigonometri ini dapat diterima dengan baik. Hasil angket respon siswa dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Analisis Data Angket Respon Siswa
No Aspek Rata-Rata Skor perolehan Kategori 1 Kesesuaian dengan tujuan 79,8% Baik 2 Penggunaan media 74,7% Baik 3 Ketertarikan pada media 82,3% Sangat Baik P(s) 78,9% Baik

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dalam  tahapan  model  pengembangan  ADDIE,  dihasilkan  produk media  pembelajaran  dengan  nama  “Mathjong  Trigonometri”  pada  materi  trigonometri  dengan presentase kevalidan 81,1% yang termasuk kedalam kategori sangat baik/sangat valid dan presentase kepraktisan yaitu 79,1% yang termasuk kedalam kategori praktis.
Keefektifan media pembelajaran Mathjong Trigonometri ini diketahui dari hasil analisis data pretest dan posttest  yang  telah  dilakukan  dengan  menggunakan  uji  Paired-Sampel  T  Test  yang  diperoleh signifikansi sebesar 0,000 (<0,05).  Artinya  bahwa  H_0  ditolah  dan  H_a  diterima.  H_a  menunjukkan hasil bahwa media pembelajaran Mathjong Trigonometri yang telah dikembangkan ini efektif digunakan pada kegiatan pembelajaran. Terlihat pada hasil nilai rata-rata posttest yang menunjukkan nilai lebih besar  dibandingkan  dengan  nilai  rata-rata  pretest.  Pada  nilai  rata-rata  pretest  meunjukkan  hasil  62,4 sedangkan posttest menghasilkan nilai rata-rata 83,7. Hal ini juga sejalan dengan hasil analisis angket respon siswa yang menunjukkan hasil presentase 78,9%. Kesimpulan dari hasil analisis data keefektifan menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  Mathjong  Trigonometri  efektif  digunakan  dalam  proses belajar.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat- Nya,  sehingga  penulis  dapat  menyelesaikan  artikel  ini  dengan  baik.  Penulis  juga  mengucapkan terimakasih  kepada  kedua  orang  tua,  Bapak  Sunarto  serta  Ibu  Harini  Lestariningsih  yang  senantiasa memberikan  dukungan  dan  semangat  baik  secara  jasmani  dan  rohani.  Terimakasih  kepada  dosen pembimbing Bapak Danang Setyadi, S.Pd., M.Pd., yang selama ini senantiasa memberikan bimbingan dan semangat untuk menyelesaikan artikel ini. Tak lupa penulis juga berterima kasih kepada saudara, sahabat, teman seperjuangan serta setiap orang yang terlibat dalam pengambilan data penelitian ini yang telah memberikan tenaga dan dukungannya.

## REFERENSI
Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun  Berbasis  Game  Edukasi  Menggunakan  Adobe  Animate  Pada  Materi  Trigonometri. AKSIOMA: Jurnal
Program Studi
Pendidikan Matematika , 7 (3), 434. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran . PT. Raja Grafindo Persada.
Vitaly Neimer. Cara Bermain Mahjong . (n.d.). https://id.m.wikihow.com/Bermain-Mahyong?amp=1 Hunowu, W. (2013). Penerapan Konsep Trigonometri Segitiga Bola Terhadap Penentuan Arah Qiblat . UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO.
Kariadinata, R. (2013). Trigonometri Dasar . Pustaka Setia.
Mahjong . (n.d.). https://en.m.wikipedia.org/wiki/Mahjong
Musfiqon, H. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran . PT. Prestasi Pustakarya.
Nugroho,  A.  A.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbantuan  Blog  Pada  Materi Trigonometri. In Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika (Vol. 7, Issue 2). https://doi.org/10.26877/jp2f.v7i2.1311
Perlin, I. . (1955). Trigonometry . International Textbook Co.
Pinahayu, E. A. R. (2017). Menumbuhkan Sikap Positif Dan Kreativitas Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Mahjong Trigonometri. JIPMat , 2 (1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1477
Sholihah,  W.,  &  Subroto,  T.  (2018).  Analisis  Hambatan  Belajar  Pada  Materi  Trigonometri  Dalam Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa. IndoMath: Indonesia Mathematics Education , 1 (2), 109. https://doi.org/10.30738/indomath.v1i2.2624
Sidarta,  K.  T.,  &  Yunianta,  T.  N.  H.  (2019).  Pengembangan  Kartu  Domano  (Domino  Matematika Trigono)  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Matakuliah  Trigonometri. Scholaria:  Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 9 (1), 62–75. https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i1.p62-75
Srintin, A. S., Setyadi, D., & Mampouw, H. L. (2019). Pengembangan Media Permainan Kartu Umino Pada  Pembelajaran  Matematika  Operasi  Bilangan  Bulat. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 3 (1), 126–138. https://doi.org/10.31004/cendekia.v3i1.89
Sultoni,  A.  (2018).  Pembelajaran  Trigonometri  Materi  Menentukan  Tinggi  Suatu  Benda  Berbantuan Klinometer Fleksibel. Prisma , 1 , 860–869.
Sunarmani,  satuhu dan. (2006). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI no. 23 tahun 2006 (Vol. 66, pp. 37–39). https://akhmadsudrajat.files.wordpress.com/2012/01/nomor-23-tahun-2006.pdf Suparmin,  &  Nuraini,  S.  (2017). Matematika  Peminatan  Matematika  dan  Ilmu-Ilmu  Alam  untuk SMA/MA kelas XI (K. B. Pramono (Ed.)). Mediatama.