89

## UPAYA MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA MELALUI METODE BUZZ GAMES
Faridatunnida
Tanto Aljauharie Tantowie
Dudi

## Abstract
The  objectives  of  this  study  are  as  follows:  (1)  To  find  out  the preparation  of  the  Learning  Implementation  Plan  (RPP)  using  the  Buzz Games method in the Indonesian subjects of objects, animals and plants around  me  in  the  Madrasah  Ibtidaiyah  Darussalam.  (2)  To  find  out  the implementation  of  learning  by  using  the  Buzz  Games  method  in Indonesian  subjects  of  objects,  animals  and  plants  around  me  in  the Madrasah  Ibtidaiyah  Darussalam.  (3)  To  find  out  the  improvement  of speaking  skills  from  using  the  Buzz  Games  method  in  Indonesian subjects  of  objects,  animals  and  plants  around  me  in  Madrasah Ibtidaiyah  Darussalam.  The  method  used  is  the  Classroom  Action Research  (CAR)  method  of  the  Kemmis  and  MC  Taggart  models  which are  commonly  used  with  4  stages,  namely:  (1)  planning,  (2) implementation (3) observation and (4) reflection. After doing research, the  results  show  that:  (1)  Teachers  have  increased  their  ability  to prepare lesson plans. The average value in cycle I reached 8.7, cycle II reached  8.9  and  cycle  III  reached  9.2.  (2)  The  teacher  experienced  an increase in implementing learning with an average cycle I reaching 8.6, cycle  II  reaching  8.7  and  cycle  III  reaching  9.1.  (3)  The  assessment  of students'  speaking  skills  in  class  1  /  B  MIS  Al-Fadliliyah  Darussalam Cijeunjing District Ciamis District has increased with an average value in cycle  I  reaching  6.87,  cycle  II  reaching 7.08  and  cycle  III  reaching  7.4. After  using  the  buzz  games  method  it  can  improve  students'  speaking skills.
Keywords : Student Speaking Skills, Method Of Buzz Games

## PENDAHULUAN
Slameto (2010:2) menjelaskan bahwa pendidikan
merupakan  suatu  cara  pembentukan  kemampuan  manusia  untuk menggunakan  akal  pikiran/rasional  mereka  sebagai  jawaban dalam  menghadapi  berbagai  masalah  yang  timbul  dimasa  yang
akan  datang.  Sedangkan  menurut  Saleh  Abbas  (2006:  63)  bahwa pendidikan  bertujuan  untuk  meningkatkan  kualitas  sumber  daya manusia,  salah  satunya  adalah  dengan  membantu  siswa  untuk terampil  dalam  kegiatan  pembelajaran,  terutama  keterampilan berbicara  yang  dapat  membuat  suasana  pembelajaran  aktif  yang akan memicu siswa mengembangkan keterampilannya.
Kemampuan  berbahasa  mencakup  empat  aspek  meliputi kemampuan  menyimak,  kemampuan  berbicara,  kemampuan membaca  dan  kemampuan  menulis.  Keempat  kemampuan tersebut  saling  berkaitan  satu  sama  lain.  Salah  satu  kemampuan berbahasa  yang  utama  dalam  proses  komunikasi  adalah keterampilan  berbicara.  Menurut  Tarigan  (1991:  145)  bahwa pembelajaran  keterampilan  berbicara  di  Sekolah  Dasar  atau Madrasah  Ibtidaiyah  diarahkan  pada  pemberian  kesempatan kepada  siswa  untuk  saling  menyampaikan  pendapatnya  secara lisan dalam bentuk diskusi.
Menurut  Suprijanto  (2012:  109)  bahwa  melihat  kenyataan tersebut guru perlu menyusun suatu metode dengan memberikan pengalaman  yang  luas  kepada  siswanya  dalam  keterampilan berbicara.  Salah  satunya  yaitu  dengan  menciptakan  suasana belajar  yang  mendorong  siswa  untuk  aktif  berpendapat, menyampaikan  informasi  dan  bertukar  pengalaman  sehingga melatih  keterampilan  berbicara  siswa.  Salah  satu  metode  yang akan digunakan peneliti adalah metode Buzz Games.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  Ibu  Ipit  Pitriyah, S.Pd.I  yang  peneliti  lakukan  di  kelas  I/B  MIS  Al-Fadliliyah Darussalam  Kecamatan  Cijeungjing  Kabupaten  Ciamis,  diperoleh fakta bahwa dalam pelaksanaan pembelajaran bahasa Indonesia di kelas I/B MIS Al-Fadliliyah Darussalam adalah sebagai berikut:
a. Keterampilan  berbicara  siswa  belum  memuaskan,  hal  ini dibuktikan    dengan  perolehan  nilai  rata-rata  kelas  pada  nilai UTS  yaitu  6,6  sedangkan  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  7,0 dengan ukuran Sangat Baik: (8,0-10,0), Baik: (7,0-79), Cukup: (6,0-6,9), Kurang: (5,0-5,9).
b. Siswa merasa takut dan malu saat ditugasi untuk tampil berbicara di depan teman-temannya.
c. Saat  diberikan  pertanyaan  terdapat  siswa  yang  menjawab dengan menggunakan kata campuran antara bahasa Indonesia dan bahasa Daerah.
91
d. Siswa  tidak  berani  dalam  mengemukakan  pendapat  untuk menyampaikan  hasil  pekerjaan  karena  siswa  malu-malu  dan gugup  sehingga  volume  suara  yang  dihasilkan  tidak  begitu terdengar.
Kegiatan  pembelajaran  memerlukan  adanya  sinergi  antara guru,  siswa,  metode  pembelajaran  dan  lingkungan  tempat berlangsungnya  kegiatan  belajar  mengajar.  Hal  ini  berarti  ada kaitannya  dengan  metode  pembelajaran  yang  diharapkan  dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa dalam mata pelajaran bahasa  Indonesia  yang  nyatanya  dilapangan  menunjukan  bahwa penyebab  kurangnya  keterampilan  berbicara  karena  siswa  kurang percaya diri.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  terdapat  tiga  pokok permasalahan yang akan diteliti, diantaranya:
a. Bagaimana  penyusunan  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran (RPP)  dengan  menggunakan  metode Buzz  Games pada  mata pelajaran bahasa Indonesia tema benda, hewan dan tanaman di sekitarku di kelas I/B MIS Al-Fadliliyah Darussalam?
b. Bagaimana  pelaksanaan  pembelajaran  dengan  menggunakan metode Buzz  Games pada  mata  pelajaran  bahasa  Indonesia tema benda, hewan dan tanaman di sekitarku di kelas I/B MIS Al-Fadliliyah Darussalam?
c. Bagaimana peningkatan keterampilan berbicara dari
penggunakan metode Buzz Games pada mata pelajaran bahasa Indonesia  tema  benda,  hewan  dan  tanaman  di  sekitarku  di kelas I/B MIS Al-Fadliliyah Darussalam?

## KAJIAN TEORI
Menurut Linguis yang di kutip oleh Guntur bahwa “ speaking is language. ” Berbicara adalah suatu keterampilan berbahasa yang berkembang  pada  kehidupan  anak,  yang  hanya  didahului  oleh keterampilan menyimak, dan  pada masa  tersebutlah  kemampuan berbicara  atau  berujar  dipelajari.  Berbicara  tentu  berhubungan erat  dengan  perkembangan  kosa  kata  yang  diperoleh  sang  anak; melalui  kegiatan  menyimak  dan  membaca.  Belum  matangnya perkembangan  bahasa  juga  merupakan  suatu  keterlambatan dalam kegiatan-kegiatan berbahasa (Guntur, 2008: 3).
Menurut  Hani  Sholikhah,  ”berbicara  merupakan  salah  satu keterampilan berbahasa dalam kehidupan sehari-hari” (Sholikhah, 2014:  139).  Seseorang  lebih  sering  memilih  berbicara  untuk berkomunikasi,  karena  komunikasi  lebih  efektif  jika  dilakukan dengan  berbicara.  Keterampilan  berbicara  yang  dibahas  dalam penelitian  ini  diperuntukan  untuk  usia  Sekolah  Dasar  atau Madrasah  Ibtidaiyah.  Menurut  Iskandarwassid  dan  Dadang Sunandar menjelaskan bahwa “keterampilan berbicara merupakan keterampilan  mereproduksi  arus  sistem  bunyi  artikulasi  untuk menyampaikan  kehendak,  kebutuhan  perasaan  dan  keinginan kepada  orang  lain”  (Iskandarwassid  &  Sunandar,  2013:  241). Keterampilan  ini  juga  didasari  oleh  kepercayaan  diri  untuk berbicara  secara  wajar,  jujur,  benar  dan  bertanggung  jawab dengan  menghilangkan  masalah  psikologis  seperti  rasa  malu, rendah diri, ketegangan dan berat lidah.
Menurut Djago Tarigan, “keterampilan berbicara
merupakan  keterampilan  mekanistis.  Semakin  banyak  seseorang dalam  berlatih  berbicara  maka  akan  semakin  dikuasai keterampilan berbicara” (Tarigan, 1991: 145).

## a. Tujuan Keterampilan Berbicara
Menurut  Iskandarwassid  dan  Dadang  Sunandar  (2013:  242- 243)  bahwa  tujuan  dari  keterampilan  berbicara  yaitu  sebagai berikut:
1) Untuk kemudahan berbicara dengan baik
2) Untuk berbicara yang jelas
3) Untuk melatih sikap bertanggung jawab
4) Untuk membentuk pendengaran yang kritis
Sementara  menurut  Djago  Tarigan  dalam Isah  Cahyani dan Hodijah  (2007:  60)  menjelaskan  bahwa  tujuan  keterampilan berbicara dibedakan atas lima golongan yaitu:
1) Keterampilan berbicara untuk menghibur
2) Keterampilan  berbicara  untuk  menstimulasi  pendengar  jauh lebih kompleks.
3) Keterampilan berbicara untuk tujuan menggerakkan pembicara yang berwibawa.
4) Keterampilan  berbicara  untuk  tujuan  menginformasikan, melaporkan, menjelaskan.
b. Perkembangan Berbicara Siswa di SD/MI
Menurut  Suhartono  (2005:  54-55),  anak  pada  usia  Sekolah Dasar  mulai  berkembang  kreativitas  kebahasaannya  dalam berbicara. Perkembangan berbicara yang paling tampak pada anak usia SD diantaranya:
1) Perkembangan Pragmatik
2) Perkembangan Semantik
3) Perkembangan Morfologi dan Sintaksis
2. Metode Buzz Games
a. Pengertian Metode Pembelajaran
Menurut  Ahmad  Munjin  Nasih,  bahwa  “secara  etimologi metode  berasal  dari  kata Method yang  berarti  suatu  cara  kerja yang  sistematis  untuk  memudahkan  pelaksanaan  kegiatan  dalam mencapai suatu tujuan. Apabila kata metode disandingkan dengan kata  pembelajaran  maka  berarti  suatu  cara  atau  sistem  yang digunakan  dalam  pembelajaran  yang  bertujuan  agar  anak  didik dapat  mengetahui,  memahami,  mempergunakan  dan  menguasai bahan pelajaran tertentu” (Nasih, 2009: 29).
Departemen  Agama  RI  (2002:  88)  menjelaskan  bahwa “metode pembelajaran yaitu cara yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan  pelajaran  kepada  peserta  didik  karena penyampaian itu berlangsung dalam interaksi edukatif”.
Metode  pembelajaran  yang  ditetapkan  guru  banyak memungkinkan  siswa  belajar  proses  ( learning  by  process ),  bukan hanya belajar produk ( learning by product ). Belajar produk pada umumnya  hanya  menekankan  pada  segi  kognitif.  Sedangkan belajar  proses  dapat  memungkinkan  tercapainya  tujuan  belajar dari  segi  kognitif,  afektif  (sikap)  maupun  psikomotor (keterampilan).  Oleh  karena  itu  pembelajaran  diarahkan  untuk mencapai  sasaran  tersebut,  yaitu  lebih  banyak  menekankan pembelajaran  melalui  proses.  Gagne  dan  Riggs  dalam  hal  ini melihat  pentingnya  proses  belajar  siswa  secara  aktif  dalam pembelajaran (Sumiati, 2008: 91).
b. Macam-macam Metode Pembelajaran
Menurut Moedjiono dan Dimyati (2002: 28-29) ada beberapa metode  pembelajaran  yang  dapat  dipilih  guru  dalam  proses belajar  mengajar  antara  lain:  Metode  ceramah,  Metode  tanya jawab, Metode kerja kelompok, Metode pemberian tugas, Metode demonstrasi,  Metode  eksperimen,  Metode  simulasi,  Metode penemuan, Metode pengajaran, Metode diskusi
Berdasarkan beberapa macam metode di atas metode yang akan diterapkan dalam penelitian ini adalah metode Buzz  Games yang merupakan bagian dari metode diskusi karena dapat berbagi pendapat,  menciptakan  suasana  yang  menyenangkan  dan memberikan variasi kegiatan belajar.

## c. Hakikat Metode Buzz Games
Melihat  peran  pendidikan  yang  begitu  vital  maka  perlu untuk menerapkan metode pembelajaran yang efektif dan efisien. Dengan  dasar  itu,  seorang  guru  dituntut  untuk  mampu menerapkan  berbagai  metode  yang  mampu  membuat  peserta didik  menguasai  kompetensi  dan  berkarakter.  Tidak  jarang  di dalam  pelaksanaannya,  banyak  sekali  kendala  yang  dihadapi seorang  guru  dalam  mempersiapkan  hal  tersebut.  Misalnya  saja peserta didik merasa tidak nyaman, bosan, tidak bisa konsentrasi dan  sebagainya.  Salah  satu  cara  yang  bisa  dilakukan  adalah dengan  metode  penyegar  kelas: Buzz  Games ! Buzz  Games hanyalah  untuk  membuat  peserta  didik  anda  berkonsentrasi  dan mengalami  penyegaran  di  dalam  kelas.  Sebab  apabila  kondisi peserta  didik  tidak  segar  akan  berpengaruh  terhadap pembelajaran (Grafura & Wijayanti, 2012: 99).
Buzz adalah  serangkaian  game  video  yang  berasal  dari Sleepydog  yang  dikembangkan  oleh  Relentless  Software  dan diterbitkan  oleh  Sony  Computer  Entertainment  Europe.  Mereka adalah  game  kuis  yang  melihat  para  pemain  menjawab pertanyaan-pertanyaan sepele saat berkompetisi dalam pertunjukan  game  fiktif.  Menurut  Grafura  dan  Wijayanti  (2012: 99)  menjelaskan  bahwa  “pelaksanaan  metode  ini  sangat sederhana  dan  siapapun  bisa  melaksanakannya  karena  tidak membutuhkan banyak alat atau bahan. Instruksikan peserta didik anda  membuat  lingkaran  kemudian  berhitung  angka  secara  terus menerus.  Apabila  ada  angka  yang  mengandung  angka  7  maka harus  diganti  dengan  kata Buzz ,  misalnya:  1-2-3-4-5-6- Buzz! -8-9-
10-11-12-13-14-15-16- Buzz! ” atau apabila kelipatan angka 2 maka harus  di  ganti  dengan  kata Buzz! Misalnya:  1- Buzz! -3- Buzz! -5- Buzz! ... 11- Buzz! dan seterusnya. Dalam bahasa Inggris kata buzz berarti gebrakan, namun dalam metode ini kata buzz di gunakan dalam  langkah  pembelajaran  sebagai  kata  permainan  agar membuat  peserta  didik  berkonsentrasi  dan  siap  menghadapi hukuman  yang  mendidik  disaat  peserta  didik  tersebut  tidak berkonsentrasi.
Berdasarkan  pendapat  diatas,  metode  diskusi Buzz  Games adalah metode pengajaran yang dilakukan pada saat sedang atau akhir pelajaran berlangsung dengan maksud menyegarkan kondisi kelas,  memperjelas  materi  dan  menjawab  pertanyaan- pertanyaan,  sehingga  informasi  pengetahuan  dan  konsep  yang disampaikan  guru  dapat  diterima  siswa  dengan  persepsi  yang sama.  Penggunaan  metode Buzz  Games dimaksudkan  untuk membandingkan  interpretasi,  informasi  pengetahuan  dan  konsep yang  diperoleh  masing-masing  siswa  agar  dapat  saling memperbaiki
komponen
pengetahuan
tersebut
untuk menghindarkan  kekeliruan  dan  miskonsepsi  dalam  menerima materi pelajaran.

## d. Ciri- ciri Metode Buzz Games
1) Pelaksanaan bisa di dalam dan di luar ruangan
2) Merupakan permainan melingkar
3) Terdiri dari seluruh siswa dalam satu kelas
4) Melatih konsentrasi dan kompetensi siswa
5) Bersifat  hiburan  dan  penyegar  kelas  (Grafura  &  Wijayanti, 2012: 100).
e. Langkah-langkah dalam Metode Buzz Games
Grafura dan Wijayanti (2012: 99) menjelaskan bahwa pada tahap  ini  pembelajaran  diawali  dengan  presentasi  kelas  yang dilaksanakan  oleh  guru.  Guru  memberikan  apersepsi  awal  yang ada  dalam  kehidupan  sehari-hari  tentang  topik  atau  pokok bahasan  yang  akan  dipelajari.  Kemudian  guru  menyampaikan konsep-konsep  dasar  pokok  bahasan.  Setelah  itu  “guru  mengajak peserta didik berdiri dan melingkar. Kemudian guru menyebutkan salah  satu  nama  peserta  didik  dengan  cepat,  mereka  yang namanya  disebutkan  harus  mengucapkan  huruf  tersebut.  Apabila peserta didik yang bersangkutan tepat urutannya pada angka 7, ia
harus menggantinya dengan Buzz! atau apabila peserta didik yang bersangkutan  tepat  urutannya  pada  angka  kelipatan  2,  ia  harus menggantinya  dengan Buzz .  Setelah  itu  jika  terdapat  peserta didik yang salah dalam menjawab maka anak tersebut harus diberi hukuman  yang  menarik  dan  sesuai  dengan  materi  yang  telah dipelajari”.

## f. Kelebihan dan Kekurangan Metode Buzz Games
Menurut  Grafura  dan  Wijayanti  (2012:  100-101),  bahwa setiap  metode  pasti  mempunyai  kelebihan  dan  kekurangan masing-masing.  Adapun  kelebihan  metode Buzz  Games dalam proses pembelajaran diantaranya yaitu:
1) Siswa dapat  mengembangkan  kemampuan  konsentrasi  dan keterampilan berbicara.
2) Menjadikan suasana kelas menyenangkan.
3) Peserta didik yang mengikuti metode ini tidak terbatas.
4) Melatih siswa untuk berdiskusi di bawah asuhan guru.
5) Merangsang siswa untuk ikut mengemukakan pendapat sendiri, menyetujui atau menantang pendapat teman-temannya.
6) Membina  suatu  perasaan  tanggung  jawab  mengenai  suatu pendapat, kesimpulan atau keputusan yang akan diambil.
7) Berdiskusi  bukan  hanya  menuntut  pengetahuan,  sikap  dan kefasihan  berbicara  saja,  tetapi  juga  menuntut  kemampuan berbicara secara sistematis dan logis.
8) Metode  ini  sangat  sederhana  sehingga  tanpa  alat  dan bahanpun dapat dilakukan.
Sedangkan  untuk  kekurangan  dari  metode Buzz  Games adalah sebagai berikut:
1) Biasanya  tidak  semua  siswa  berani  menyatakan  pendapat, sehingga  waktu  akan  terbuang  karena  menunggu  siswa mengemukakan pendapat.
2) Metode  ini  hanya  bersifat  sementara  dan  harus  berselingan karena jika sering akan membuat siswa jenuh.
3. Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD/MI
a. Hakikat Pembelajaran Bahasa Indonesia
97
Pembelajaran  bahasa  Indonesia  adalah  suatu  proses perjalanan  panjang  yang  dilalui  oleh  setiap  siswa  dalam mempelajari bahasa  Indonesia atau bahasa  kedua  setelah  bahasa Ibu.  Adapun  kompetensi  dalam  pembelajaran  bahasa  Indonesia meliputi menyimak, berbicara, membaca, dan menulis.
b. Tujuan dan Fungsi Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD/MI
Bahasa Indonesia merupakan salah satu materi penting yang diajarkan  di  SD,  karena  bahasa  Indonesia  mempunyai  kedudukan dan fungsi yang sangat penting bagi kehidupan sehari-hari. Tujuan pembelajaran  bahasa  Indonesia  sebagaimana  dinyatakan  oleh Akhadiah et. all (1991: 1) adalah agar siswa memiliki kemampuan berbahasa Indonesia yang baik dan benar serta dapat menghayati bahasa  dan  sastra  Indonesia  sesuai  dengan  situasi  dan  tujuan berbahasa serta tingkat pengalaman siswa Sekolah Dasar.
Menurut  Tatat  Hartati  (2006:  75)  menjelaskan  bahwa Standar  Kompetensi  disiapkan  dengan  mempertimbangkan kedudukan  dan  fungsi  bahasa  Indonesia  sebagai  bahasa  nasional dan  bahasa  Negara  serta  sastra  Indonesia  sebagai  hasil  cipta intelektual  produk  budaya  yang  berkonsekuensi  pada  fungsi pembelajaran bahasa Indonesia sebagai berikut:
1) Sarana pembinaan kesatuan dan kesatuan bangsa.
2) Sarana  peningkatan  pengetahuan  dan  keterampilan dalam rangka pelestarian dan pengembangan budaya.
3) Sarana  peningkatan  pengetahuan  dan  keterampilan untuk  meraih  dan  mengembangkan  ilmu  pengetahuan, teknologi dan seni.
4) Sarana penyebarluasan pemakaian bahasa Indonesia yang baik untuk keperluan menyangkut berbagai masalah.
5) Sarana pengembangan penalaran.
6) Sarana  pemahaman  beragam  budaya  Indonesia  melalui khazanah kesusastraan Indonesia.
c. Ruang Lingkup Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD/MI
Menurut  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendikan  dalam Depdiknas  (2006:  18)  mengemukakan  bahwa  ruang  lingkup  mata pelajaran  bahasa  Indonesia  mencakup  komponen  kemampuan barbahasa  dan  kemampuan  bersastra  yang  meliputi  aspek-aspek sebagai berikut:
1) Mendengarkan
2) Berbicara
3) Membaca
4) Menulis.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  kelas  1/B  MIS  Al-Fadliliyah Darussalam Kecamatan Cijeungjing Kabupaten Ciamis pada 18 Mei 2018 sampai 23 Mei 2018 yang melibatkan seorang guru, siswa dan teman  sejawat  untuk  membantu  mengambil  data.  Subek penelitian adalah 21 siswa kelas 1/B MIS Al-Fadliliyah Darussalam dengan keadaan siswa yang heterogen.
Penelitian  dilaksanakan  dalam  3  siklus  dan  masing-masing siklus  dengan  satu  kali  pertemuan.  Pada  siklus  I  dibahas  materi mengenai  “benda  di  sekitarku  (benda  hidup  dan  tak  hidup)”. Adapun siklus II membahas materi “hewan di sekitarku”. Sedagkan pada siklus III dibahas materi “tanaman di sekitarku”.
Setiap  siklus  penelitian  meliputi  (1)  perencanaan,  (2) pelaksanaan  (3)  pengamatan  dan  (4)  refleksi.  Hal  ini  sesuai dengan  Model  Kemmis  dan  MC  Taggart  bahwa  PTK  dilaksanakan dalam siklus berulang yang didalamnya terdapat 4 bahasan utama kegiatan  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan,  pengamatan  dan refleksi.
Dalam  penelitian  ini  ada  3  kelompok  data  yang  akan dievaluasi, yaitu sebagai berikut:
1) Hasil tes akhir siklus, untuk mengetahui keberhasilan belajar siswa dalam keterampilan berbicara.
2) Hasil observasi yang terdiri dari dua sasaran
a) Siswa untuk mengetahui/melihat aktivitas siswa dalam proses pembelajaran terutama keterampilan berbicara.
b) Guru untuk mengetahui kesesuaian antara pelaksanaan tindakan dan skenario pembelajaran yang direncanakan di kelas.
3) Hasil angket yang diberikan siswa untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan pendekatan Scientific metode buzz games.
Dalam  penelitian, agar  dapat  menjaring  data  hasil  belajar siswa  sesuai  dengan  tujuan  awal  pengumpulan  data  ini,  maka peneliti menggunkan tes tertulis.
Adapun  jenis  data  beserta  teknik/instrumen  pengumpulan data  yang  digunakan  untuk  memperolehnya  ditunjukan  secara lebih rinci pada tabel berikut:
Tabel 1.
Jenis Data Beserta Teknik/Instrumen Pengumpulan Data
No Jenis Data Teknik Instrumen 1 Perencanaan pembelajaran dengan menggunakan metode buzz games . Observasi Lembar Pengamatan 2 Proses  pembelajaran dengan menggunakan metode buzz games . Observasi Lembar pengamatan 3 Peningkatan keterampilan berbicara dengan menggunakan metode buzz games . Tes tertulis Tes 4 Faktor pendukung dan penghambat/esensial (terkait dengan fokus penelitian) yang ditemukan selama pelaksanaan penelitian. Analisis  terhadap hasil observasi
Catatan lapangan
Adapun  instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian tindakan kelas ini adalah sebagai berikut:

## a. Penilaian  kinerja  guru  dalam  menyusun  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran
b. Penilaian kinerja guru dalam mengajar
c. Penilaian keterampilan berbicara siswa meliputi Nilai Ideal 7,0 dengan keterangan: Tuntas & Belum Tuntas
Menurut  Sanjaya  (2003:  106-107),  analisis  data  dalam  PTK dapat dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:
a. Reduksi data
b. Mendeskripsikan data
c. Membuat kesimpulan berdasarkan deskriptif data.
Peningkatan  keterampilan  berbicara  siswa  diamati  saat pembelajaran berlangsung, siswa menjawab maupun mengajukan pertanyaan,  interaksi  antar  siswa  ketika  siswa  melakukan buzz games ,  dalam  kegiatan buzz  games dicatat  keterlibatan  masing- masing  siswa  dan  dilakukan  penilaian  dalam  data  peningkatan keterampilan berbicara siswa diperoleh dari lembar pengamatan.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Sebelum dilakukannya Penelitian Tindakan Kelas diketahui nilai rata-rata keterampilan berbicara siswa di kelas 1/B MIS Al- Fadliliyah  Darussalam  adalah  6,65  sedangkan  Nilai  Ideal  mata pelajaran tematik di kelas 1/B MIS Alfadliliyah Darussalam adalah 7,0.
Berdasarkan  hasil  evaluasi  pra  siklus  dengan  data  yang diperoleh  dari  wali  kelas  1/B  MIS  Al-Fadliliyah  Darussalam sebelum  dilakukannya  tindakan  ternyata  hanya  mencapai  nilai rata-rata  6,65  sedangkan  Nilai  Ideal  adalah  7,0.  Maka  peneliti sekaligus  menjadi  guru  pada  mata  pelajaran  bahasa  Indonesia tema  benda,  hewan  dan  tanaman  di  sekitarku  mengadakan penelitian  tindakan  kelas  sebanyak  3  siklus  yang  setiap  satu siklusnya satu kali pertemuan.

## 1. Hasil Penelitian Siklus I
Pembelajaran  siklus  I  dilaksanakan  pada  tanggal  18  Mei 2018  dengan  urutan  kegiatan  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan, pengamatan  dan  refleksi.  Materi  yang  diajarkan  pada  siklus  satu
101
yaitu tentang “benda di sekitarku”. Waktu yang digunakan adalah 1 kali pertemuan ( 2 x 35 menit).

## Tabel 2

## Instrumen Penilaian Kinerja Guru Menyusun RPP Siklus I
No Aspek yang di Nilai Skor Nilai Aspek 1) Aspek Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator; 1 Mencantumkan  KI  sesuai  dengan  mata pelajaran yang diajarkan. 9,5 9,3 2 Mencantumkan KD berdasarkan KI. 9,5 3 Mencantumkan indikator berdasarkan KD 9,0 Jumlah 28 b) Perumusan dan Penetapan Tujuan Pembelajaran; 1 Tujuan  tersusun  berdasarkan  KI,  KD  dan indikator pencapaian kompetensi. 9,3 8,5 2 Tujuan  tersusun  secara  sistematis  sesuai dengan hirarki materi pembelajaran. 8,1 3 Tujuan  tersusun  disesuaikan  dengan  alokasi waktu. 8,3 Jumlah 25,7 c) Pengembangan Materi Pembelajaran; 1 Materi  berdasarkan  KI,  KD,  Indikator  dan tujuan pembelajaran. 8,9 8,8 2 Materi  sesuai  minat,  perkembangan  dan kebutuhan siswa. 8,6 3 Materi  sesuai  dengan  karakteristik  dan kebutuhan sekolah. 9,0 Jumlah 26,5 d) Penetapan Metode Pembelajaran; 1 Penetapan  metode  berdasarkan  KI,  KD, Indikator dan tujuan pembelajaran. 8,6 8,8 2 Penetapan  metode  bervariasi  dan  berpusat pada  aktifitas  siswa,  salah  satunya  adalah metode buzz games . 9,0 3 Penetapan metode disesuaikan dengan alokasi waktu pembelajaran. 9,0 Jumlah 26,6 e) Pengembangan langkah-langkah pembelajaran; 1 Langkah-langkah  sesuai  dengan  metode  yang telah ditetapkan. 9,5 9 2 Langkah-langkah  pembelajaran  berurutan sesuai dengan hirarki materi pembelajaran. 9,0
No Aspek yang di Nilai Skor Nilai Aspek 3 Langkah-langkah  pembelajaran  mengandung unsur kegiatan siswa dan materi pembelajaran. 8,5 Jumlah 27 f) Penggunaan Alat, Media dan Sumber Belajar; 1 Alat,  media  dan  sumber  belajar  berdasarkan KI,  KD,  Indikator,  tujuan  dan  materi pembelajaran. 8,5 8,5 2 Alat, media dan  sumber belajar  inovatif  dan realistik. 8,5 3 Alat,  media  dan  sumber  belajar  yang digunakan bervariasi. 8,6 Jumlah 25,6 g) Pelaksanaan Penilaian Pembelajaran; 1 Penilaian  mengukur  proses  dan  hasil  sesuai indikator dan tujuan pembelajaran. 8,0 8,1 2 Bentuk penilaian bervariasi. 8,0 3 Membuat  alat  ukur  sesuai  dengan  bentuk penilian yang digunakan. 8,5 Jumlah 24,5 Jumlah Total 61 Rata-rata 8,7

## Tabel 3

## Instrumen Penilaian Kinerja Guru dalam Mengajar Siklus I
No Aspek yang di Nilai Skor Nilai Aspek A. Kegiatan Pra KBM; 1 Menyapa siswa dengan salam. 9,0 8,6 2 Memeriksa kehadiran siswa. 8,5 3 Mengkondisikan  diri  dan  siswa  untuk  siap melakukan KBM. 8,5 Jumlah 26 B. Kemampuan Membuka Pelajaran; 1 Menarik perhatian siswa. 8,5 8,6 2 Melakukan apersepsi yang bermakna. 8,7 3 Membangkitkan motifasi siswa. 8,7 Jumlah 25,9 C. Sikap Guru dalam Proses Pembelajaran; 1 Suara dapat didengar oleh siswa dengan jelas. 8,5 8,5 2 Gerakan  tubuh  dan  posisi  badan  bermakna bagi KBM. 8,5

## BESTARI: JURNAL STUDI PENDIDIKAN ISLAM ISSN 1907-1337
103
No Aspek yang di Nilai Skor Nilai Aspek 3 Antusiasme,  penampilan  dan  mimik  kondusif bagi siswa dalam KBM. 8,6 Jumlah 25,6 D. Penguasaan Bahan Ajar; 1 Penyajian  bahan  ajar  sesuai  dengan  KD, Indikator dan sumber yang ditetapkan. 9,0 8,8 2 Menunjukan  penguasaan  terhadap  kedalaman dan keluasan bahan ajar. 8,7 3 Dapat  merespon  pertanyaan  atau  mengatasi masalah dari siswa. 8,7 Jumlah 26,4 E. Strategi/Metode Pembelajaran; 1 Menggunakan metode buzz games . 8,8
8,8
2 Melaksanakan  langkah-langkah  metode buzz
games , yakni sebagai berikut: Membuat sejumlah pertanyaan yang memerlukan  jawaban  ringkas  dan  masing- masing  di  baca  saat  siswa  salah  menjawab buzz games. 8,8 Jumlah 17,6 F. Kemampuan Menggunakan Alat/Media Pembelajaran; 1 Ketepatan  saat  memilih  dan  menggunakan alat/media dalam proses KBM. 8,5 8,5 2 Menguasai keterampilan dalam mengoperasikan alat/media. 8,6 3 Alat/media yang digunakan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran siswa. 8,6 Jumlah 25,7 G. Evaluasi; 1 Menggunakan  jenis  penilaian  yang  relevan dengan indikator yang ditetapkan. 8,7 8,7 2 Menggunakan  jenis  penilaian  yang  relevan dengan waktu yang ada. 8,7 3 Melaksanakan prosedur penilaian yang relevan dengan yang direncanakan. 8,7 Jumlah 26,1 H. Kemampuan Menutup Pelajaran 1 Meninjau  kembali  dan  membimbing  siswa dalam menyimpulkan hasil belajar. 8,6 8,5 2 Melakukan  tindak  lanjut/memberikan  tugas yang harus dikerjakan siswa. 8,6 3 Menata  kembali  kerapihan  suasana  kelas  agar kondusif bagi KBM berikutnya. 8,5
No Aspek yang di Nilai Skor Nilai Aspek Jumlah 25,7 Jumlah Total 69 Rata-rata 8,6
Memecahkan  masalah  dengan  menggunakan  metode buzz games ternyata  mencapai  nilai  rata-rata  6,87  pada  kisaran ketuntasan  dengan  kriteria  yang  tuntas  sebanyak  6  dari  jumlah siswa  21 dan yang belum tuntas sebanyak 15 dari jumlah siswa 21 orang.  Hal  ini  dikarenakan  belum  semua  siswa  faham menggunakan metode buzz games .

## 2. Hasil Penelitian Siklus II
Pembelajaran  siklus  II  dilaksanakan  pada  tanggal  21  Mei 2018  dengan  urutan  kegiatan  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan, pengamatan  dan  refleksi.  Materi  yang  diajarkan  pada  siklus  II yaitu tentang “hewan di sekitarku”. Waktu yang digunakan adalah 1 kali pertemuan ( 2 x 35 menit).

## Tabel 4
Instrumen Penilaian Kinerja Guru Menyusun RPP Siklus II
No Aspek yang di Nilai Skor Nilai Aspek A. Aspek Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator; 1 Mencantumkan  KI  sesuai  dengan  mata pelajaran yang diajarkan. 9,5 9,3 2 Mencantumkan KD berdasarkan KI. 9,5 3 Mencantumkan indikator berdasarkan KD 9,0 Jumlah 28 B. Perumusan dan Penetapan Tujuan Pembelajaran; 1 Tujuan  tersusun  berdasarkan  KI,  KD  dan indikator pencapaian kompetensi. 9,3 8,8 2 Tujuan  tersusun  secara  sistematis  sesuai dengan hirarki materi pembelajaran. 8,5 3 Tujuan  tersusun  disesuaikan  dengan  alokasi waktu. 8,6 Jumlah 26,4 C. Pengembangan Materi Pembelajaran; 1 Materi  berdasarkan  KI,  KD,  Indikator  dan tujuan pembelajaran. 9,0 8,9 2 Materi  sesuai  minat,  perkembangan  dan kebutuhan siswa. 8,8 3 Materi  sesuai  dengan  karakteristik  dan 9,0

## BESTARI: JURNAL STUDI PENDIDIKAN ISLAM ISSN 1907-1337
No Aspek yang di Nilai Skor Nilai Aspek kebutuhan sekolah. Jumlah 26,8 D. Penetapan Metode Pembelajaran; 1 Penetapan  metode  berdasarkan  KI,  KD, Indikator dan tujuan pembelajaran. 8,9 8,9 2 Penetapan  metode  bervariasi  dan  berpusat pada  aktifitas  siswa,  salah  satunya  adalah metode buzz games . 9,0 3 Penetapan metode disesuaikan dengan alokasi waktu pembelajaran. 9,0 Jumlah 26,9 E. Pengembangan langkah-langkah pembelajaran; 1 Langkah-langkah  sesuai  dengan  metode  yang telah ditetapkan. 9,5 9 2 Langkah-langkah pembelajaran berurutan sesuai dengan hirarki materi pembelajaran. 9,0 3 Langkah-langkah  pembelajaran  mengandung unsur kegiatan siswa dan materi pembelajaran. 8,7 Jumlah 27,2 F. Penggunaan Alat, Media dan Sumber Belajar; 1 Alat,  media  dan  sumber  belajar  berdasarkan KI,  KD,  Indikator,  tujuan  dan  materi pembelajaran. 8,7 8,7 2 Alat,  media  dan  sumber  belajar  inovatif    dan realistik. 8,7 3 Alat,  media  dan  sumber  belajar  yang digunakan bervariasi. 8,8 Jumlah 26,2 G. Pelaksanaan Penilaian Pembelajaran; 1 Penilaian  mengukur  proses  dan  hasil  sesuai indikator dan tujuan pembelajaran. 90 9 2 Bentuk penilaian bervariasi. 95 3 Membuat  alat  ukur  sesuai  dengan  bentuk penilian yang digunakan. 86 Jumlah 27,1 Jumlah Total 62,6 Rata-rata 8,9

## Tabel 5

## Instrumen Penilaian Kinerja Guru dalam Mengajar Siklus II
No Aspek yang di Nilai Skor Nilai Aspek A. Kegiatan Pra KBM; 1 Menyapa siswa dengan salam. 9,0 8,8 2 Memeriksa kehadiran siswa. 8,7 3 Mengkondisikan  diri  dan  siswa  untuk  siap melakukan KBM. 8,8 Jumlah 26,5 B. Kemampuan Membuka Pelajaran; 1 Menarik perhatian siswa. 9,0 8,9 2 Melakukan apersepsi yang bermakna. 9,0 3 Membangkitkan motifasi siswa. 8,9 Jumlah 26,9 C. Sikap Guru dalam Proses Pembelajaran; 1 Suara dapat didengar oleh siswa dengan jelas. 8,7 8,6 2 Gerakan  tubuh  dan  posisi  badan  bermakna bagi KBM. 8,7 3 Antusiasme,  penampilan  dan  mimik  kondusif bagi siswa dalam KBM. 8,6 Jumlah 26 D. Penguasaan Bahan Ajar; 1 Penyajian  bahan  ajar  sesuai  dengan  KD, Indikator dan sumber yang ditetapkan. 9,0 8,8 2 Menunjukan  penguasaan  terhadap  kedalaman dan keluasan bahan ajar. 8,8 3 Dapat  merespon  pertanyaan  atau  mengatasi masalah dari siswa. 8,7 Jumlah 26,5 E. Strategi/Metode Pembelajaran; 1 Menggunakan metode buzz games . 8,9
8,9 2 Melaksanakan  langkah-langkah  metode buzz games , yakni sebagai berikut: Membuat sejumlah pertanyaan yang memerlukan  jawaban  ringkas  dan  masing- masing  di  baca  saat  siswa  salah  menjawab buzz games. 9,0 Jumlah 17,9 F. Kemampuan Menggunakan Alat/Media Pembelajaran; 1 Ketepatan  saat  memilih  dan  menggunakan alat/media dalam proses KBM. 8,7 8,7 2 Menguasai keterampilan dalam mengoperasikan alat/media. 8,7 3 Alat/media yang digunakan dapat 8,9

## BESTARI: JURNAL STUDI PENDIDIKAN ISLAM ISSN 1907-1337
107
No Aspek yang di Nilai Skor Nilai Aspek meningkatkan kualitas pembelajaran siswa. Jumlah 26,3 G. Evaluasi; 1 Menggunakan  jenis  penilaian  yang  relevan dengan indikator yang ditetapkan.
8,9
8,8 2 Menggunakan  jenis  penilaian  yang  relevan dengan waktu yang ada. 8,8 3 Melaksanakan prosedur penilaian yang relevan dengan yang direncanakan. 8,8 Jumlah 26,5 H. Kemampuan Menutup Pelajaran 1 Meninjau  kembali  dan  membimbing  siswa dalam menyimpulkan hasil belajar. 9,0 8,7 2 Melakukan  tindak  lanjut/memberikan  tugas yang harus dikerjakan siswa. 8,7 3 Menata  kembali  kerapihan  suasana  kelas  agar kondusif bagi KBM berikutnya. 8,6 Jumlah 26,3 Jumlah Total 70,2 Rata-rata 8,7
Dari  tabel  diatas  ternyata  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai keterampilan  siswa  kelas  1/B  MIS  Al-Fadliliyah  masih  di  bawah nilai KKM, akan tetapi meningkat dari siklus I. Pada siklus II, nilai keterampilan  mencapai  nilai  rata-rata  7,08  ketuntasan  dengan kriteria  yang  tuntas  sebanyak  11  dari  jumlah  siswa  21  dan  yang belum  tuntas  sebanyak  10  dari  jumlah  siswa  21  orang.  Hal  ini dikarenakan  siswa  hampir  memahami  penggunaan  metode buzz games namun masih sebagian yang dapat memahami materi yang diajarkan guru.
3. Hasil Penelitian Siklus III
Seperti  pada  siklus  sebelumnya,  siklus  III  ini  terdiri  dari perencanaan,  pelaksanaan,  pengamatan  dan  refleksi  yang dilaksanakan pada 23 Mei 2018.

## Tabel 6

## Instrumen Penilaian Kinerja Guru Menyusun RPP Siklus III
No Aspek yang di Nilai Skor Nilai Aspek H. Aspek Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator; 1 Mencantumkan  KI  sesuai  dengan  mata 9,7 9,6
No Aspek yang di Nilai Skor Nilai Aspek pelajaran yang diajarkan. 2 Mencantumkan KD berdasarkan KI. 9,7 3 Mencantumkan  indikator  berdasarkan KD 9,5 Jumlah 28,9 I. Perumusan dan Penetapan Tujuan Pembelajaran; 1 Tujuan  tersusun  berdasarkan  KI,  KD dan indikator pencapaian kompetensi. 9,7 9,4 2 Tujuan  tersusun  secara  sistematis sesuai dengan hirarki materi pembelajaran. 9,5 3 Tujuan  tersusun  disesuaikan  dengan alokasi waktu. 9,0 Jumlah 28,2 J. Pengembangan Materi Pembelajaran; 1 Materi  berdasarkan  KI,  KD,  Indikator dan tujuan pembelajaran. 9,5 9,1 2 Materi  sesuai  minat,  perkembangan dan kebutuhan siswa. 9,0 3 Materi  sesuai  dengan  karakteristik  dan kebutuhan sekolah. 9,0 Jumlah 27,5 K. Penetapan Metode Pembelajaran; 1 Penetapan metode berdasarkan KI, KD, Indikator dan tujuan pembelajaran. 9,5 9,4
2 Penetapan  metode  bervariasi  dan berpusat  pada  aktifitas  siswa,  salah satunya adalah metode buzz games . 9,5 3 Penetapan metode disesuaikan dengan alokasi waktu pembelajaran. 9,2 Jumlah 28,2 L. Pengembangan langkah-langkah pembelajaran; 1 Langkah-langkah sesuai dengan metode yang telah ditetapkan. 9,5 9,2 2 Langkah-langkah pembelajaran
berurutan sesuai dengan hirarki materi pembelajaran. 9,3 3 Langkah-langkah pembelajaran mengandung  unsur  kegiatan  siswa  dan materi pembelajaran. 9,0 Jumlah 27,8 M. Penggunaan Alat, Media dan Sumber Belajar;

## BESTARI: JURNAL STUDI PENDIDIKAN ISLAM ISSN 1907-1337
No Aspek yang di Nilai Skor Nilai Aspek 1 Alat,  media  dan  sumber  belajar berdasarkan  KI,  KD,  Indikator,  tujuan dan materi pembelajaran. 9,0 9,0 2 Alat,  media  dan  sumber  belajar inovatif  dan realistik. 9,2 3 Alat,  media  dan  sumber  belajar  yang digunakan bervariasi. 9,0 Jumlah 27,2 N. Pelaksanaan Penilaian Pembelajaran; 1 Penilaian  mengukur  proses  dan  hasil sesuai indikator dan tujuan pembelajaran. 9,2 9,3 2 Bentuk penilaian bervariasi. 9,5 3 Membuat  alat  ukur  sesuai  dengan bentuk penilian yang digunakan. 9,2 Jumlah 27,9 Jumlah Total 65 Rata-rata 9,2

## Tabel 7

## Instrumen Penilaian Kinerja Guru dalam Mengajar Siklus III
No Aspek yang di Nilai Skor Nilai Aspek A. Kegiatan Pra KBM; 1 Menyapa siswa dengan salam. 9,5 9,3 2 Memeriksa kehadiran siswa. 9,5 3 Mengkondisikan  diri  dan  siswa  untuk  siap melakukan KBM. 9,0 Jumlah 28 B. Kemampuan Membuka Pelajaran; 1 Menarik perhatian siswa. 9,5 9,2 2 Melakukan apersepsi yang bermakna. 9,3 3 Membangkitkan motifasi siswa. 9,0 Jumlah 27,8 C. Sikap Guru dalam Proses Pembelajaran; 1 Suara dapat didengar oleh siswa dengan jelas. 9,0 9,0 2 Gerakan  tubuh  dan  posisi  badan  bermakna bagi KBM. 9,0 3 Antusiasme,  penampilan  dan  mimik  kondusif bagi siswa dalam KBM. 9,0
No Aspek yang di Nilai Skor Nilai Aspek Jumlah 27 D. Penguasaan Bahan Ajar; 1 Penyajian  bahan  ajar  sesuai  dengan  KD, Indikator dan sumber yang ditetapkan. 9,5 9,1 2 Menunjukan  penguasaan  terhadap  kedalaman dan keluasan bahan ajar. 9,0 3 Dapat  merespon  pertanyaan  atau  mengatasi masalah dari siswa. 9,0 Jumlah 27,5 E. Strategi/Metode Pembelajaran; 1 Menggunakan metode buzz games . 9,0 9,1 2 Melaksanakan  langkah-langkah  metode buzz games , yakni sebagai berikut: Membuat sejumlah pertanyaan yang memerlukan  jawaban  ringkas  dan  masing- masing  di  baca  saat  siswa  salah  menjawab buzz games. 9,3 Jumlah 18,3 F. Kemampuan Menggunakan Alat/Media Pembelajaran; 1 Ketepatan  saat  memilih  dan  menggunakan alat/media dalam proses KBM. 9,0 9,0 2 Menguasai keterampilan dalam mengoperasikan alat/media. 9,0 3 Alat/media yang digunakan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran siswa. 9,0 Jumlah 27 G. Evaluasi; 1 Menggunakan  jenis  penilaian  yang  relevan dengan indikator yang ditetapkan. 9,3 9,1 2 Menggunakan  jenis  penilaian  yang  relevan dengan waktu yang ada. 9,0 3 Melaksanakan prosedur penilaian yang relevan dengan yang direncanakan. 9,0 Jumlah 27,3 H. Kemampuan Menutup Pelajaran 1 Meninjau  kembali  dan  membimbing  siswa dalam menyimpulkan hasil belajar. 9,0 9,1 2 Melakukan  tindak  lanjut/memberikan  tugas yang harus dikerjakan siswa. 9,0 3 Menata  kembali  kerapihan  suasana  kelas  agar kondusif bagi KBM berikutnya. 9,5

## BESTARI: JURNAL STUDI PENDIDIKAN ISLAM ISSN 1907-1337
111
No Aspek yang di Nilai Skor Nilai Aspek Jumlah 27,5 Jumlah Total 72,9 Rata-rata 9,1
Dari  tabel  diatas  ternyata  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai keterampilan  siswa  kelas  1/B  MIS  Al-Fadliliyah  sudah  diatas  Nilai Ideal,  siklus  III  dengan  rata-rata  7,4  dengan  kriteria  yang  tuntas sebanyak 18 dari jumlah siswa 21 dan yang belum tuntas sebanyak 3  dari  jumlah  siswa  21  orang.  Hal  ini  disebabkan  siswa  sudah hampir  seluruhnya  faham  dalam  penggunaan  metode buzz  games dan siswa semakin mudah memahami materi yang guru ajarkan.
Tabel 7 Data Penilaian RPP, Pelaksanaan Pembelajaran dan Keterampilan Berbicara No Siklus Penilaian RPP Pelaksanaan Pembelajaran Keterampilan Berbicara 1 I 8,7 8,6 6,87 2 II 8,9 8,7 7,08 3 III 9,2 9,1 7,4

## KESIMPULAN
Berdasarkan  analisis  yang  telah  peneliti  kemukakan  pada pembahasan  sebelumnya  dan  dengan  berpijak  pada  perumusan masalah.  Maka,  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  dalam penyusunan  RPP  mengalami  peningkatan.  Pada  siklus  I  mencapai nilai rata-rata 8,7 siklus II mencapai nilai rata-rata 8,9 dan siklus III mencapai nilai rata-rata 9,2. Kemudian kemampuan guru dalam melaksanakan  pembelajaran  siklus  I  mencapai  nilai  rata-rata  8,6 siklus  II  mencapai nilai rata-rata  8,7  dan  siklus  III  mencapai nilai rata-rata  9,1.  Sedangkan  keterampilan  berbicara  siswa  siklus  I mencapai nilai rata-rata 6,87 siklus II mencapai 7,08 dan siklus III mencapai  7,4.  Sehingga  penerapan  metode buzz  games dalam upaya  meningkatkan  keterampilan  berbicara  peserta  didik  pada
mata  pelajaran  bahasa  Indonesia  tema  benda,  hewan  dan tanaman  di  sekitarku  dikatakan  berhasil.  Kegiatan  pembelajaran Bahasa  Indonesia  khususnya  untuk  anak  kelas  1  hendaknya menggunakan  metode  ataupun  pendekatan  pembelajaran  yang menyenangkan  bagi  siswa  dan  juga  relevan  dengan  materi  yang disampaikan  agar  kualitas  pembelajaran  siswa  mengalami peningkatan.

## DAFTAR PUSTAKA
Abbas,  Saleh.  (2006). Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  yang Efektif di Sekolah Dasar. Jakarta: Dirjen Dikti Depdiknas.
Akhadiah., et.al. (1991). Pembinaan  Kemampuan  Menulis  Bahasa Indnesia. Jakarta: Erlangga.
Allet.,  &  Marotz.  (2010). Profil  Perkembangan  Anak. Jakarta:
Indeks.
Arikunto. (2006). Prosedur Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktek . Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Cahyani., & Hodijah. (2007). Kemampuan Berbahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Bandung: UPI Press.
Departemen  Agama  RI.  (2002). Metodologi  Pendidikan  Agama Islam .  Jakarta:  Direktorat  Jendral  Kelembagaan  Agama
Islam.
Moedjiono.,  &  Dimyati.  (2002). Belajar  dan  Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta.
Grafura., & Wijayanti. (2012). Metode dan Strategi Pembelajaran yang Unik. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Hartati,  Tatat.  (2006). Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di  Kelas Rendah . Bandung: UPI.
Iskandarwassid.,  &  Dadang,  S.  (2013). Strategi  Pembelajaran Bahasa. Bandung: Rosda.
LPP  IAID  Ciamis.  (2001). Panduan  Penyusunan  Skripsi .  Ciamis: IAID.
Nasih,  Ahmad  Munjin.  (2009). Metode  dan  Teknik  Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Bandung: PT Refika Aditama.
113
Sholikhah,  Hani.  (2014). Materi  Bahasa  Indonesia  untuk  Guru Tingkat Dasar . Palembang: Noer Fikri Offset.
Sumiati. (2008). Metode Pembelajaran . Bandung: Wacana Prima.
Suprijanto.  (2012). Pendidikan  Orang  Dewasa .  Jakarta:  PT  Bumi Aksara.
Suhartono. (2005). Pengembangan Keterampilan Bicara Anak Usia Dini. Jakarta: Depdiknas.
Slameto, (2010), Belajar dan Faktor-Faktor yang
Mempengaruhinya, Jakarta: Rineka Cipta.
Tarigan,  Djago.  (1991). Pendidikan  Bahasa  Indonesia  1 . Yogyakarta:  Departemen  Pendidikan  dan  Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi
Tarigan, Henry G. (2008). Berbicara Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.
Thoyar, Husni. (2015). Pedoman Penulisan Skripsi. Ciamis: IAID
Wiriatmada,  Rochiati.  (2008).  Metode  Penelitian  Tindakan  Kelas. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.