## PENGEMBANGAN PERMAINAN GROUP HANDSHAKE UNTUK PENGEMBANGAN GERAK LOKOMOTOR PADA SISWA
Nurul Fadhilah, Indra Kasih, Sanusi Hasibuan.
1, 2,3 Program Studi Pendidikan Olahraga Pascasarjana, Universitas Negeri Medan, Indonesia Email : nurul280910@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  MIN  08  Petisah  dan  MIN  1  Medan.  Subjek  yang  menjadi  sasaran  dalam penelitian siswa kelas 1. Subjek pada kelompok kecil dalam penelitian ini adalah siswa MIN 08 Petisah dengan jumlah  20  orang  siswa  yang  mempunyai  karakteristik  rentang  usia  6-8  tahun.  Subjek  pada  kelompok  besar dalam penelitian ini adalah siswa MIN 1 Medan dengan jumlah 40 siswa. Metode penelitian ini adalah research and  development. Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  sebuah  permainan group  handshake yang  diadopsi  dari  permainan zombie  tsunami. Berdasarkan  data  uji  coba  lapangan  bahwa  produk  permainan group  handshake selanjutnya  diujicobakan  pada  kelompok  kecil  untuk  melihat  efektivitas  produk  yang  ada, setelah  uji  coba  kelompok  kecil  dilaksanakan  guru  meberikan  angket  pada  tim  penilai  untuk  mengetahui efektifitas produk. Dari nilai  yang diperoleh diketahui bahwa skor empiris diperoleh sebesar 75,33 % (Cukup Valid) yang lebih besar dari nilai 60 standar minimal  kriteria efektif sehingga melalui uji coba kelompok kecil maka  dapat  dinyatakan  bahwa  produk  permainan group  handshake efektif  di  MIN  Kota  Medan.  Selanjutnya diujicobakan pada kelompok besar untuk melihat kualitas produk yang ada. Uji coba produk  permainan group handshake ini dilakukan oleh 40 siswa MIN 1 Medan. Setelah itu guru meberikan angket pada tim penilai untuk mengetahui  efektifitas  produk.  Dari  nilai  yang  diperoleh  diketahui  bahwa  skor  empiris  diperoleh  sebesar 88,75%  (Valid)  yang  berada  pada  interval  80  -  100  sehingga  melalui  uji  coba  kelompok  besar  maka  dapat dinyatakan bahwa produk permainan group handshake efektif.
Kata Kunci : Permainan, Group Handshake, Lokomotor.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  semakin  berkembang  pesat  sesuai  dengan  perkembangan zaman. Teknologi muncul berbagai macam jenis dan fitur, dari teknologi selalu baru dari hari ke  hari.  Kebutuhan  teknologi  merupakan  salah  satu  kebutuhan  penting  saat  ini.  Hal  ini disebabkan karena teknologi sangat dibutuhkan untuk keperluan banyak. Gadget merupakan salah satu  bentuk  nyata  dari berkembangnya  Ipteks pada zaman sekarang. Tentunya dengan berkembangnya  Ipteks, hal ini sangat mempengaruhi pola kehidupan manusia baik dari segi pola  pikir  maupun  perilaku.  Tentunya  dengan  bantuan  teknologi  seperti gadget dapat mempermudah  kegiatan  manusia  agar  tidak  memakan  waktu  yang  lama.  Selain  itu, penggunaan gadget dalam  kehidupan  sehari-hari  tidak  hanya  mempengaruhi  perilaku  orang dewasa,  anak-anak  pun  tidak  luput  dari  pengaruh  penggunaan gadget salah  satunya  dalam kemampuan  interaksi  sosial.  Akan  tetapi  pada  faktanya gadget tak  hanya  digunakan  oleh orang  dewasa  atau  lanjut  usia  (22  tahun  keatas),  remaja  (12-21  tahun),  tapi  pada  anak-anak (7-11  tahun),  dan  lebih  ironisnya  lagi gadget digunakan  untuk  anak  usia  (3-6  tahun),  yang seharusnya belum layak untuk menggunakan gadget (Beauty Manumpil, 2015:2).
Dalam  survey  yang  dilakukan  oleh  Badan  Pusat  Statistik  (BPS)  dalam  Beauty Manumpil  (2015:2)  yang  bekerja  sama  dengan  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia (APJJII), mencatat bahwa pengguna internet di Indonesia hingga akhir tahun 2013 mencapai  71,19  juta  orang,  survei  ini  di  lakukan  pada  78  kabupaten/kota  dan  33  provinsi. Jumlah  tersebut  mengalami  kenaikan  dibandingkan  dengan  hasil  survei  tahun  2012  yaitu sebanyak 63 juta orang. Itu berarti mengalami kenaikan sebanyak 13 persen, bahkan menurut survei, di Sulawesi utara sudah 100% menggunakan Komputer dan Internet.
Hal di atas adalah salah satu masalah global yang menjadi PR bagi para guru, bahwa anak-anak  sudah  menggunakan gadget . Berawal  dari  melihat  perkembangan  anak-anak
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 07, Nomor 01, Januari – Juni 2021
zaman  sekarang  yang  mayoritas  anak  di  Indonesia  menghabiskan  waktu  bermain  dengan gadget , khusunya yang saya lihat di sekitar lingkungan saya sendiri. Hampir rata-rata setiap anak memiliki smartphone dan  keseharian mereka juga tidak terlepas dari gadget di tangan mereka,  bahkan  itu  semua  hampir  rata-rata  atas  izin  orang  tua  mereka  sendiri.  Dan berdasarkan  survey  yang  dilakukan  oleh  Badan  Pusat  Statistik  (BPS)  dalam  Beauty Manumpil (2015:2), tentang penggunaan internet terus meningkat.
Perkembangan setiap anak tidak sama karena setiap individu memiliki perkembangan yang  berbeda.  Pada  anak  mengalami  perkembangan  dalam  tahap  mengeksplor  dan berinteraksi langsung dengan lingkungan sekitarnya. Anak sekolah dasar biasanya cenderung senang  dengan  hal-hal  yang  baru  yang  di  dapatnya  melalui  aktivitas  bermain.  Tidak  jarang pula  anak  bermain  dan  memuaskan  rasa  penasaran  mereka  melalui gadget ,  karena gadget merupakan  hal  yang  menarik  bagi  mereka  apalagi  di  tambah  dengan  aplikasi game  online yang terdapat pada gadget , sehingga kebanyakan dari mereka menghabiskan waktu seharian untuk bermain gadget . Padahal anak seusia mereka harus bermain dan berbaur dengan teman- teman sebayanya.
Berdasarkan hasil penelitian Putri Hana (Volume 1  Issue 1 (2017) Pages 1  – 11) di dalam abstrak penelitian beliau menyimpulkan bahwa Gadget adalah media yang digunakan sebagai  sarana  komunikasi  modern. Gadget tidak  hanya  mempengaruhi  pola  pikir  atau perilaku  orang  dewasa,  tapi  juga  mempengaruhi  tingkah  laku  anak  sekolah  dasar.  Intinya, anak sekolah dasar cenderung senang dengan hal-hal baru yang ia dapatkan melalui aktivitas dengan bermain.  Bermain sangat  menyenangkan  bagi  anak-anak, dengan  bermain  anak bisa menggali semua potensi.
Sehingga berdasarkan dari beberapa paparan di atas peneliti tertarik/ berinisiatif untuk melihat  tentang  dampak  negatif  penggunaan gadget terhadap  pembelajaran  pendidikan jasmani untuk anak kelas 1 di MIN Medan. Gerak dasar adalah salah satu materi untuk anak kelas  1  SD/MIN.  Kemampuan  gerak  dasar  itu  sendiri  ada  tiga  jenis  yaitu  lokomotor, nonlokomotor  dan  manipulatif.  Gerak  lokomotor  paling  banyak  dilakukan  pada  anak  SD, karena  menurut  peneliti  gerak  berpindah  tempat  paling  sering  dilakukan  baik  secara  sadar ataupun secara tidak sadar. Sehingga menjadi salah satu hal penting dalam melakukan gerak. Gerak  lokomotor  juga  adalah  gerakan  paling  luas  maknanya  dalam  belajar  pendidikan jasmani  karena  gerak  dengan  berbagai  macam  sehingga  peneliti  hanya  fokus  melihat  gerak lokomotor  saja.  Gerak  lokomotor  menurut  Mahendra  (2007:32)  menyatakan  bahwa  gerak lokomotor  adalah  gerak  memindahkan  tubuh  dari  satu  tempat  ke  tempat  yang  lain,  baik secara  horizontal  maupun  secara  vertikal.  Gerakan  tersebut  diantaranya  jalan,  lari,  lompat, loncat,  jingkat,  menderap,  memanjat  dan  lain-lain.  Namun  kenyataan,  di  lapangan  bahwa dalam  materi  gerak  dasar  jalan,  lari,  dan  lompat  yang  termasuk  dalam  gerak  lokomotor  di ajarkan  tidak  selamanya  dengan  konsep  bermain  dan  permainan,  sehingga  perlu  diadakan observasi dan uji analisis kebutuhan.
Adapun  hasil  observasi  dan  wawancara  terhadap  gurunya,  bapak  Yusuf,  M.Pd.  pada hari Kamis, 15 November 2018 di MIN 08 Petisah bahwasanya pelaksanaan belajar mengajar berjalan  secara  normal  hanya  saja  sekolah  ini  memiliki  lapangan  yang  sangat  sempit  dan kurangnya fasilitas media membuat pembelajaran terbatas dan kurang efektif. Dalam proses pembelajaran  ada  beberapa  siswa  yang  tidak  bisa  diatur  jika  pembelajaran  yang  diberikan tidak  menarik  bagi  mereka,  mereka  sibuk  dengan  kegiatan  mereka  sendiri  bercerita  dengan temannya, selain itu ada juga beberapa siswa  yang pendiam sehingga tidak mau melakukan apa  yang di instruksikan oleh guru. Selain itu proses pembelajaran di sekolah tersebut juga, guru  masih  mengikuti  materi  saja  seperti  lari  mengelilingi  lapangan,  sehingga    membuat siswa cepat menjadi jenuh/bosan.
Dan  adapun  hasil  observasi  dan  wawancara  terhadap  gurunya,  bapak  Feby,  S.Pd.  di MIN  1  Medan  pada  hari  Jumat,  16  November  2018.  Dalam  proses  pembelajaran  ada beberapa siswa yang tidak mendengarkan instruksi guru pada saat guru menerangkan, mereka
hanya sibuk sendiri. Di sekolah ini lapangan sekolah sangat luas tetapi karena fasilitas media yang  kurang  memadai  juga,  dan  kurangnya  kreatif  guru  dalam  memberikan  pembelajaran yang menarik sehingga pembelajaran kurang efektif.
Kemudian pengamatan lanjut dilaksanakan pada tanggal 18 dan 19 Juli 2019, setelah seminar proposal di MIN 1 Medan dan MIN 08 Petisah adalah melalui observasi ini peneliti menemukan bahwa dalam pelaksanaan belajar mengajar pendidikan jasmani di MIN tersebut bahwa  guru melaksanakan pembelajaran  gerak dasar dengan berjalan secara normal,  berdiri di atas batu bata, jalan jinjit sampai pada gerak berlari mengelilingi lapangan. Namun dari 2 sekolah yang di observasi konsep belajar tidak di laksanakan dengan konsep bermain, mereka hanya  terfokus  dengan  materi  di  dalam  buku,  sehingga  membuat  sebagian  siswa  jenuh khususnya  siswa  perempuan  dengan  alasan  capek,  padahal  menurut  Putri  Hana  (Volume  1 Issue 1 (2017) Pages 1 – 11), bermain sangat menyenangkan bagi anak-anak, dengan bermain anak bisa menggali semua potensi.
Kemudian  berdasarkan  hasil  wawancara  yang  di  peroleh  dari  guru  MIN  08  Petisah bapak  Yusuf,  S.Pd.  dan  MIN  1  Medan  bapak  Feby,  S.Pd.  bahwa  keduanya  mengatakan bahwa dalam pembelajaran gerak dasar, dimana ada KD berjalan, berlari, lompat, maka siswa melakukannya dan guru menggunakan alat bantu saja, artinya dalam pembelajaran ini belum terkonsep dengan baik.
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  terhadap  guru  MIN  08  Petisah  dan MIN  1  Medan  menerangkan  bahwasanya  kurangnya  fasilitas  sekolah  seperti  lapangan  yang belum  maksimal,  serta  keterbatasan  media  pembelajaran  dan  kurangnya  kreativitas  guru dalam  menciptakan  pembelajaran  yang  menarik.  Kemudian  kedua  guru  menjawab  yaitu Yusuf,  M.Pd  dan  Feby,  S.Pd  bahwa  keduanya  juga  belum  pernah  melakukan/ mengembangkan  sebuah  permainan  yang  terbaru  yang  dimodifikasi,  yang  dilaksanakan hanya  sebatas  permainan  tradisional  saja  tetapi  tidak  menjadi  rutinitas  melainkan  fokus terhadap  materi,  karena  kurangnya  fasilitas  yang  ada  disekolah  tersebut.  Bukan  hanya kurangnya  fasilitas  sekolah  dan  kreatifitas  guru  dalam  menciptakan  pembelajaran  yang menarik, pengaruh gadget juga sangat  mempengaruhi perkembangan fisik dan mental  anak. Mereka  mengatakan  bahwa  mereka  mengaitkan  masalah  yang  terjadi  dalam  pembelajaran pendidikan  jasmani  ada  juga  pengaruh  teknologi  yang  dilakukan  siswa  di  rumah.  Siswa terkontaminasi gadget membuat  interaksi  siswa  dalam  belajar  terganggu,  sehingga dampaknya  ada  beberapa  siswa  yang  pendiam  dan  sulit  untuk  diajak  berkomunikasi  karena malu  untuk  di  suruh  melakukan  gerakan  yang  diinstruksikan  guru,  dan  ada  juga  beberapa siswa  yang  tidak  bisa  di  atur,  mereka  hanya  terus-menerus  membicarakan  macam-macam permainan  yang  mereka  mainkan  sehingga  secara  tidak  langsung  mereka  sibuk  dengan kegiatan mereka sendiri.
Kemudian    lanjut  wawancara  dengan  siswa,  karena  siswa  SD  kelas  1  tidak  bisa dilakukan  dengan  pertanyaan  tertutup  maka  peneliti  melakukannya  dengan  pertanyaan terbuka  yang  membuat  siswa  tidak  ketakutan,  di  sana  siswa  ditanya  dengan  beberapa pertanyaan,  seperti  pertanyaan  mana  yang  lebih  mereka  sukai  bermain game di gadget atau bermain  bersama-sama  teman tanpa gadget , kemudian di  tanya game apa  yang lagi  populer sekarang, bahkan mereka hapal nama-nama game tersebut.
Maka berdasarkan dari hasil penemuan bahwa rata-rata siswa itu suka sekali bermain, hanya  saja  mereka  lebih  suka  dan  tertarik  bermain game di smartphone .  Hampir  rata-rata setiap  anak  memiliki  smartphone  dan  keseharian  mereka  juga  tidak  terlepas  dari gadget di tangan mereka, bahkan itu semua hampir rata-rata atas izin orang tua mereka sendiri, dan hal ini menjadi prihatin bagi para pendidik.  Karakteristik siswa di MIN Kota Medan merupakan karakteristik  contoh  anak  yang  tinggal  di  kota  besar,  sehingga  harus  diimbangi  dengan perkembangan  zaman.  Tapi  pembelajaran  tidak  tercipta  mengikuti  perkembangan  zaman sehingga motivasi
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 07, Nomor 01, Januari – Juni 2021
Dari  hasil  pengamatan  dan  wawancara  kepada  guru  dan  siswa  tersebut,  peneliti menilai bahwa kurangnya konsep belajar dengan variasi  yang terbaru dan inovatif dari guru pendidikan  jasmani,  sehingga  membuat  siswa  merasa  bosan  dan  merasa  malas  jika melakukan konsep materi yang setiap harinya dilakukan. Peneliti juga menyimpulkan bahwa pengaruh  teknologi  sangat  berdampak  terhadap  kemauan  anak  dalam  melakukan  aktivitas jasmani dan akan berdampak pada pembelajaran pendidikan jasmani. Maka perlu di lakukan sesuatu upaya yang kreatif agar mereka dapat tumbuh dan berkembang secara optimal dalam keadaan yang nyaman, menyenangkan, bersemangat, menarik dan bermakna bagi anak.
Berdasarkan  masalah  tersebut,  maka  muncullah  inisiatif/  ide  peneliti  untuk menawarkan suatu modifikasi pemebelajaran melalui permainan yang ada di gadget , supaya anak lebih suka dan bahagia. Dalam penelitian ini game diaplikasikan dalam gerak sehingga menjadi  permainan  yang  mengandung  unsur  aktivitas  fisik  tetapi  tetap  menarik.  Sehingga melalui  permainan  yang  di  tawarkan  ini  dapat  mengembangkan  gerak  dasar  anak  dalam keterampilan  gerak  dasar  lokomotor  serta  dapat  mengembangkan  kognitif  juga. Karena melalui  motorik  dapat  mempengaruhi kognitif  anak  dalam  Syahrial  (2015:39),  antara  lain: meningkatkan  koneksi  otak,  merangsang  pembelajaran,  mengembangkan  kemampuan berbicara dan berbahasa, meningkatkan daya ingat dan konsentasi, meningkatkan kreativitas dan  kemampuan  mengatasi  permasalahan,  meningkatkan  pemikiran  abstrak,  serta  mampu mengemukakan ide.

## METODE
Penelitian ini dilaksanakan di sekolan MIN 08 Petisah dan MIN 1 Medan. Penelitian dan pemngembangan dalam pembelajaran ini menggunakan model pengembangan Research &  Development  (R  &  D) dari  Borg  &  Gall  (1983:776)  yang  terdiri  dari  sepuluh  langkah antara  lain:  (1)  Melakukan  penelitian  dan  pengumpulan  informasi  (kajian  pustaka, pengamatan  subyek,  persiapan  laporan  pokok  persoalan)  (2)  Melakukan  perencanaan (pendefinisian  keterampilan,  perumusan  tujuan,  penentuan  urutan  pengajaran,  dan  uji  coba skala  kecil)  (3)  Mengembangkan  bentuk  produk  awal  (penyiapan  materi  pengajaran, penyusunan  buku  pegangan,  dan  perlengkapan  evaluasi)  (4)  Melakukan  uji  lapangan permulaan  (menggunakan  40  subyek)  (5)  Melakukan  revisi  terhadap  produk  utama  (sesuai dengan  saran-saran  dari  hasil  uji  lapangan  permulaan)  (6)  Melakukan  uji  lapangan  utama (dengan 30-100 subyek. (7) Melakukan revisi produk (berdasarkan saran-saran dan hasil uji coba lapangan utama). (8) Uji lapangan dengan 40-200 subyek (9) Revisi produk akhir (10) Membuat  laporan  mengenai  produk  pada  jurnal,  bekerja  dengan  penerbit  yang  dapat melakukan distribusi secara komersial.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  data  uji  coba  lapangan  bahwa  produk  permainan group  handshake selanjutnya diujicobakan pada kelompok kecil untuk melihat efektivitas produk yang ada. Uji coba produk Permainan group handshake ini dilakukan oleh 20 siswa MIN 08 Petisah yang mempunyai  karakteristik  rentang  usia  6-8  tahun.  Setelah  20  orang  siswa  melakukan permainan group handshake maka selanjutnya, guru meberikan angket pada tim penilai untuk mengetahui  efektifitas  produk.  Dari  nilai  yang  diperoleh  diketahui  bahwa  skor  empiris diperoleh  sebesar  75,33  %  (Cukup  Valid)  yang  lebih  besar  dari  nilai  60  standar  minimal kriteria  efektif  sehingga  melalui  uji  coba  kelompok  kecil  maka  dapat  dinyatakan  bahwa produk permainan group handshake efektif di MIN Kota Medan.
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 07, Nomor 01, Januari – Juni 2021
Selanjutnya  diujicobakan  pada  kelompok  besar  untuk  melihat  kualitas  produk  yang ada. Uji coba produk permainan group handshake ini dilakukan oleh 40 siswa MIN 1 Medan. Uji  coba  kelompok  besar  dilakukan  dilapangan  sekolah  dengan  sebagaimana  biasanya. Setelah 40 orang siswa melakukan permainan group handshake , selanjutnya guru meberikan angket  pada  tim  penilai  untuk  mengetahui  efektifitas  produk.  Dari  nilai  yang  diperoleh diketahui bahwa skor empiris diperoleh sebesar 88,75% (Valid) yang berada pada interval 80 -  100  sehingga  melalui  uji  coba  kelompok  besar  maka  dapat  dinyatakan  bahwa  produk permainan group handshake efektif.
Hasil wawancara yang diperoleh dari guru MIN 08 Petisah dan MIN 1 Medan kedua guru  menjawab  yaitu  Yusuf,  M.Pd.  dan  Feby,  S.Pd.  bahwa  keduanya  belum  pernah melakukan/  mengembangkan  permainan  yang  terbaru  yang  dilaksanakan  permainan tradisional  saja  tapi  tidak  menjadi  rutinitas  melainkan  fokus  terhadap  materi  karena kurangnya  kreativitas  dalam  menciptakan  pembelajaran  yang  lebih  kreatif  dan  kurangnya fasilitas yang ada disekolah tersebut.
Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  sangat  banyak  pengaruh  teknologi  terhadap dampak perkembangan global yang bisa memberikan dampak/nilai positif apabila guru lebih kreatif  dengan  mamanfaatkan gadjet dengan  mengaplikasikan  game  di  smartphon  sebagai bahan ajar yang di modifikasi.
Berikut  evaluasi  dan  revisi  uji  kelompok  kecil  dan  uji  kelompok  besar  dari  ahli permainan  dan  ahli  PJOK.  Evaluasi  yang  dilakukan  terhadap  hasil  pengembangan  produk Permainan group handshake adalah sebagai berikut:
a) Alat yang digunakan lebih mudah di dapatkan.
b) Alur permainan mudah di pahami siswa.
c) Penjelasan di awal harus secara rinci.
Tabel 1. Berikut revisi Ahli dari uji coba kelompok besar dan uji coba kelompok kecil NO Level Revisi Uji Kelompok Besar Revisi Uji Kelompok Kecil 1 Level 1 Menurut ahli bahwa pada level 1 harus diberikan ruang  yang  pas  berapa  ukurannya  dan  berapa jaraknya - (Leve1) Tidak ada yang direvisi 2 Level 2 Menurut  ahli  media  yang  di  gunakan  harus  lebih menarik. - (Level 2)Jarak sesuaikan kalau bisa sama semua setiap level. 3 Level 3 Media  harus  lebih  berwarna  sehingga  lebih kontras. - (Level 3) Warna media. 4 Level 4 Kardus  yang  di  gunakan  harus  dibuat  pembatas agar lebih tampak pada siswa. - (Level 4) Tidak ada. 5 Level 5 Berikan  penggaris  agar  media  lebih  nampak  dan terlihat jelas - (Level 5) Garis lapangan 6 Level 6 Kurang menggunakan media yang menarik - (Level 6) Tidak ada. 7 Level 7 Level  7.  Jarak  dan  batas  permainan  harus  lebih jelas, - (Level 7) Usahakan menggunakan media yang lebih kontras warnanya 8 Level 8 Menggunakan media yang lebih kontras warnanya - (Level 8) Tidak ada 9 Level 9 Jarak  dan  garis  harus  jelas  kalau  bisa  gunakan warna yang lebih terang - (Level 9) Tidak ada 10 Level 10 Kalau  bisa  gunakan  kardus  yang  lebih  besar  dan tampak oleh siswa. - (Level 10) Garis lapangan
Jurnal Pedagogik Olahraga |p-ISSN 2503 - 5355 |e-ISSN 2580-8877| Volume 07, Nomor 01, Januari – Juni 2021
Setelah selesai merevisi maka dilanjutkan dengan uji efektivitas dan efisiensi di mana dari hasil uji efektivitas dan efisiensi tersebut dalam kategori valid dan sangat efektif karena permainan group handshake ini mampu membuat siswa merasa lebih bahagia, senang, ixcited serta mampu menciptakan kreativitas anak.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  data  uji  coba  lapangan  bahwa  produk  permainan group  handshake selanjutnya  diujicobakan  pada  kelompok  kecil,  setelah  itu  guru  memberikan  angket  kepada tim penilai untuk mengetahui efektivitas produk, dari nilai yang di peroleh di ketahui bahwa skor empiris di peroleh sebesar 75,33 % (Cukup Valid) yang lebih besar dari nilai 60 standar minimal  kriteria  efektif  sehingga  melalui  uji  coba  kelompok  kecil  maka  dapat  di  nyatakan bahwa produk permainan group handshake efektif di MIN Kota Medan.
Selanjutnya  di  ujicobakan  pada  kelompok  besar  untuk  melihat  kualitas  produk  yang ada. Uji coba produk Permainan group handshake ini dilakukan oleh 40 siswa MIN 1 Medan. Setelah itu guru memberikan angket pada tim penilai untuk mengetahui kualitas produk. Dari nilai  yang diperoleh di  ketahui bahwa skor empiris  di  peroleh sebesar 88,75% (Valid)  yang berada  pada  interval  80  -  100  sehingga  melalui  uji  coba  kelompok  besar  maka  dapat dinyatakan bahwa produk permainan group handshake efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Bakhtiar, Syahrial. 2015. Merancang Pembelajaran Gerak Dasar Anak . Padang: UNP Press. Beauty Manumpil. (2015). Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Tingkat Prestasi Siswa Di Sma  Negeri  9  Manado. ejoural  Keperawatan  (e-Kep)  Volume  3.  Nomor  2.  April 2015
Borg.  W.  R  &  Gall,  M.  D.  1983. Educational  Research  An  Introduction .  New  York  : Longman.
Mahendra,  Agus.  2007.  Teori  Belajar  Motorik.  Bandung:  FPOK  Universitas  Pendidikan Indonesia
Putri  Hana  Febriana.  2017. Analisis  Penggunaan  Gadget  terhadap  Kemampuan  Interaksi Sosial pada Anak Usia Dini. Volume 1 Issue 1 (2017) Pages 1 – 11. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini.