## Open acces under CC BY-SA license
Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

## ASSISTANCE OF CODING EXTRACURRICULAR PROGRAM AT SD ANAK PANAH KENJERAN

## PENDAMPINGAN PROGRAM EKSTRAKULIKULER PEMBELAJARAN CODING DI SD ANAK PANAH KENJERAN
Rudi Santoso* 1 , Agus Dwi Churniawan 2
1 Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Dinamika, Surabaya, Indonesia
2 Fakultas Teknik dan Informasi Universitas Dinamika, Surabaya, Indonesia *e-mail: rudis@dinamika.ac.id

## Abstract
Basic programming training and assistance for Elementary School at SD Kr. Anak Panah are an urgent need. This is caused by the demands of students to develop their potential. Elementary students Kr. Anak Panah  requires  an  increase  in  skills  in  terms  of  making  or  coding  basic  games.  This  training  aims  to improve  the  basic  abilities  of  elementary  school  (SD)  in  terms  of  information  technology.  Training  for students to meet the need for basic and high-level coding mastery for elementary school age children. The training was conducted online for 5 (five) months involving 200 Elementary School (SD) students. The final result of the training showed an increase in students' competence in terms of game programming coding. Basic level. Meanwhile, the average ability of the trainees increased from level 4 th (four) to level 8 th (eight) from a scale of 1 – 10.
Keywords: Programming; Elementary School; Programming

## Abstrak
Pelatihan  dan  pendampingan  pemrograman  dasar  untuk  anak  Sekolah  Dasar  di  SD  Kr.  Anak  Panah menjadi kebutuhan yang urgent. Hal ini disebabkan oleh  tuntutan siswa untuk mengembangkan potensi diri. Siswa SD Kr. Anak Panah membutuhkan peningkatan kemampuan dalam hal pembuatan atau coding dasar game. Pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dasar anak usia Sekolah Dasar (SD) dalam  hal  teknologi  informasi.  Pelatihan  terhadap  peserta  didik  untuk  memenuhi  kebutuhan  akan penguasaan koding tingkat dasar dan tingkat tinggi untuk anak usia Sekolah Dasar. Pelatihan dilakukan secara  daring  selama  5  (lima)  melibatkan  200  siswa  Sekolah  Dasar  (SD).  Hasil  akhir  pelatihan menunjukkan  peningkatan  kompetensi  siswa  dalam  hal  koding  pemrograman  game.  Tingkat  dasar. Sementara itu kemampuan rerata peserta pelatihan meningkat dari level 4 (empat)  ke level 8 (delapan) dari skala 1 – 10.
Kata kunci : Programming; Sekolah Dasar; Game Programming

## PENDAHULUAN
Mata Pelajaran Pengenalan Komputer dan Informatika telah menjadi salah satu satuan mata pelajaran  yang  diterapkan  di  Sekolah  Tingkat  Dasar.  Pelaksanaan  Mata  Pelajaran  (Mapel)  ini dilakukan mengacu pada kurikulum K-13 dengan muatan Teknologi Informasi (TI) di dalamnya. Pengenalan  Mapel  Teknologi  Informasi  dan  Komputer  (TIK)  sejak  dini  di  usia  Sekolah  Dasar menjadi  salah  satu  program  pemerintah  melalui  Kurikulum  K-13.  Hal  ini  tidak  lepas  dari perkembangan IT yang berdampak pada perkembangan pergaulan anak usia sekolah yang sudah bersinggungan dengan  IT (Liu et al., 2020). Populasi pengguna  IT di anak usia sekolah sampai dengan saat ini sudah mencapai lebih dari 10juta pengguna (Simbolon et al., 2018). Perangkat atau
Rudi Santoso, dkk: Assistance Of Coding Extracurricular Program At Sd Anak Panah Kenjeran
gawai yang digunakan oleh anak usia sekolah tingkat dasar dapat membawa ekses buruk (Listiyani et  al.,  2019).  Di  sisi  lain,  gawai  yang  digunakan  juga  bisa  membawa  dampak  positif,  terutama peningkatan produktivitas anak usia sekolah (Ivanko et al., 2020; Saruji et al., 2017). Beberapa penelitian menyebutkan bahwa penerapan dan penggunaan IT sejak usia dini mampu memberikan dampak peningkatan produktivitas anak usia sekolah (Amesi & Yellowe, 2018; Ardiyani et  al., 2021; ROKHIM, 2021).
Sementara itu dari sisi pengajar, pengaruh perkembangan TI ini menuntut pengajar untuk selalu melakukan pembaruan pengetahuan terkait TI (Aribowo et al., 2019; Yanti, 2020). Hal ini tentu  saja  tidak  mudah,  terutama  jika mindset tenaga  pengajar  di  tingkat  sekolah  dasar  terlalu konservatif dan sangat sulit untuk diajak berkembang (Asif et al., 2020; Huda & Feriandi, 2018). Namun sebaliknya, dari sisi peserta didik, pemberian materi TI  yang mengikuti perkembangan, memberikan value (nilai) tersendiri terkait dengan kompetensi dasar yang dimiliki siswa (Alavi et al.,  1997;  Dode  &  Dode,  2015;  Hanifah  Salsabila  et  al.,  2020).  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan (KTSP) yang masih mengajarkan TIK di dalamnya belum sepenuhnya dapat dilakukan dengan optimal. Hal ini terkait dengan tidak meratanya kemampuan sekolah maupun peserta didik dalam  menyediakan  perangkat  pembelajaran.  Hal  ini  juga  selain  menghambat  Proses  Belajar Mengajar (PBM) juga dapat menjadi kontraproduktif terhadap KTSP di K-13.
Masalah penyediaan perangkat atau infrastruktur pendukung Mapel TIK tidak dialami oleh Sekolah-Sekolah yang cukup mempunyai sumber dana (Adisel & Prananosa, 2020; Primasari & Setyohadi, 2018; Vengoechea & Vidal, 2018; Wu & Huang, 2011). Namun bukan berarti masalah telah selesai. Materi pelajaran dalam silabus KTSP dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu tingkat dasar (kelas 1 – 3) dan materi kelas tinggi (kelas 4  – 6). Muatan yang terdapat di dalam KTSP tingkat dasar hanya seputar pengenalan perangkat komputer. Materi tersebut hanya seputar pada pengenalan menggunakan perangkat komputer. Selain perangkat utama komputer, juga dikenalkan perangkat  aksesoris  diantaranya  adalah mouse ,  dan keyboard .  Aplikasi  yang  dikenalkan  pada tingkat  dasar  ini  masih  seputar  aplikasi  yang  sangat  sederhana  dan  cenderung  primitif  ( paint , wordpad , dan beberapa aplikasi aksesoris lainnya). Pada materi tingkat tinggi mulai dikenalkan dengan aplikasi office , belajar mengetik dan lain sebagainya.
Sekolah Dasar Anak Panah Kenjeran adalah salah satu sekolah dasar yang menerapkan K- 13  dengan  KTSP  yang  bermuatan  mapel  TI.  Salah  satu  kendala  yang  dialami  oleh  sekolah  ini adalah adanya gap ekspektasi antara kemampuan peserta didik dan muatan KTSP tersebut. Gap tersebut terkait dengan tuntutan siswa untuk mendapatkan mapel dengan muatan yang melebihi dari konten yang ada dalam KTSP. Hal ini tidak lepas dari tingkat pengetahuan peserta didik SD Anak Panah terhadap TI melebihi ambang batas yang ditentukan. Ekspektasi yang diharapkan dari peserta didik adalah adanya muatan atau konten mapel  yang mengandung unsur koding tingkat dasar.  Tuntutan  ini  ekspektasi  ini  didasari  oleh  pengetahuan  dasar  komputer  dan  penggunaan aplikasi office oleh siswa atau peserta didik yang telah tuntas di luar sekolah.
Berdasarkan gap yang dialami oleh Sekolah Dasar Anak Panah Kenjeran, maka sekolah ini memerlukan sebuah pelatihan dan pendampingan pemrograman atau koding dasar. Namun yang menjadi persoalan adalah ketika muatan tersebut tidak bisa dimasukkan dalam Mapel TIK karena luaran yang akan dihasilkan melebihi dari ketentuan minimum yang disyaratkan. Maka, kegiatan ini  memberikan  solusi  pelatihan  dan  pendampingan  pemrograman  tingkat  dasar  di  luar  muatan Mapel.  Kegiatan  ini  diakomodasi  dalam  bentuk  ekstrakurikuler  yang  diselenggarakan  8  kali pertemuan setiap akhir pekan. Luaran akhir yang ingin dicapai dalam pelatihan ini adalah memberi akomodasi  gap  ekspektasi  peserta  didik  SD  Anak  Panah.  Selain  itu,  pelatihan  ini  juga  dapat meningkatkan kompetensi dasar peserta didik dan bisa dijadikan bekal menempuh Mapel dengan muatan  TIK  pada  jenjang  menengah.  Kegiatan  ini  berlangsung  selama  bulan  Agustus  sampai
Jurnal Layanan Masyarakat ( Journal of Public Service ), vol 6 no 1 Tahun 2022, halaman 109-118
dengan Desember 2021 dengan peserta KTSP materi tingkat dasar (kelas 1 – 3). Pelaksanaan ini dilakukan secara daring mengingat kondisi pandemi dan tetap patuh pada protokol kesehatan.

## METODE PENGABDIAN MASYARAKAT
Pelaksanaan  kegiatan  PKM  ini  dilakukan  untuk  meningkatkan  kompetensi  siswa  dalam  bidang koding.  Selain  itu,  pelatihan  ini  juga  sebagai  solusi  paling  rasional  untuk  menutup  gap  antara ekspektasi siswa terhadap muatan Mapel TI. Pelatihan ini memberikan materi koding tingkat dasar dan koding tingkat tinggi. Metode kegiatan yang dilaksanakan dapat dilihat pada tabel berikut ini:

## Tabel 1 Monitoring dan Evaluasi
No  Jenis Kegiatan Indikator Capaian 1. Identifikasi, observasi dan pengenalan Mengenali dan mendapatkan data awal masalah yang sedang dihadapi oleh kelas di SD Anak Panah 2. Motivasi Siswa Peserta memiliki motivasi untuk belajar koding tingkat dasar dan tinggi 3. Koding Scratch Jr. Peserta training memiliki kemampuan memodifikasi blok karakter dan membuat permainan sendiri. 4. Koding Scratch Peserta traning memiliki kemampuan untuk membuat animasi ringan gambar bergerak, dan membuat story pendek dengan animasi.
Sementara itu pelaksanaan kegiatan pendampingan ini terbagi ke dalam 4 (empat) tahapan. Keempat tahapan tersebut adalah sebagai berikut:

## 1. Pengenalan
Tahapan  ini  dilakukan  untuk  memberikan  orientasi  awal  kepada  peserta  training.  Orientasi  ini dilakukan secara daring bertujuan untuk menangkap masalah yang sedang dihadapi oleh SD Anak Panah  Khususnya  peserta  didiknya.  Disamping  itu,  tahapan  awal  ini  digunakan  juga  sebagai perkenalan antara pendamping pelatihan dengan mitra dan peserta didik.

## 2. Sosialiasi
Tahapan ini dilakukan secara daring mengingat kondisi pandemi yang mengharuskan peserta didik untuk  tetap  tinggal  di  rumah.  Kegiatan  ini  bertujuan  untuk  menyampaikan  rangkaian  rencana kegiatan  selama  pelatihan  dan  pendampingan.  Fase  ini  juga  digunakan  untuk  menyampaikan masalah utama yang sedang dihadapi oleh SD Anak Panah Kenjeran dari hasil identifikasi pada kegiatan sebelumnya.

## 3. Pelatihan dan Pendampingan
Tahap  ini  adalah  proses  pelatihan  terhadap  peserta  didik  untuk  memenuhi  kebutuhan  akan penguasaan  koding  tingkat  dasar  dan  tingkat  tinggi  untuk  anak  usia  Sekolah  Dasar.  Pelatihan dilakukan secara daring selama 5 (lima) bulan.

## 4. Monitoring dan Evaluasi
Tahapan  ini  dilakukan  dengan  memberikan  evaluasi  terhadap  ketercapaian  tujuan.  Indikator ketercapaian telah dituangkan dalam Tabel 1 di atas.
Rudi Santoso, dkk: Assistance Of Coding Extracurricular Program At Sd Anak Panah Kenjeran

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil analisis situasi yang dilakukan oleh tim pelatihan menunjukkan kebutuhan kompetensi anak peserta  didik  melebihi  dari  muatan  KTSP.  Hal  ini  tidak  lepas  dari  tuntutan  pengembangan pengetahuan dari peserta didik itu sendiri. Sehingga dalam  pelatihan ini peserta didik diberikan pelatihan selama 5 (lima) bulan pemrograman tingkat dasar. Pemrograman ini disesuaikan dengan kemampuan dasar dari peserta didik yang masih belia.

## Introduction Scratch Jr.
Pada bagian ini pemateri memberikan pengenalan dasar Scratch for Junior yang memungkinkan siswa Sekolah Dasar (SD) untuk membuat game ringan. Game ringan ini tentu saja menyesuaikan usia  Sekolah  Dasar.  Kompetensi  akhir  yang  dicapai  dalam  sesi  ini  adalah  kemampuan  peserta pelatihan  untuk  membuat  karakter  bergerak,  melompat,  menari  dan  bernyanyi.  Sementara  itu, template  yang  terdapat  dalam  aplikasi  pemrograman  ini  memungkinkan  peserta  didik  untuk memodifikasi karakter sesuai yang diinginkan. Bahkan beberapa karakter dapat diisi suara mereka sendiri,  atau  menyisipkan  foto  diri  mereka  menjadi  sebuah  karakter  baru.  Blok  diagram  dalam aplikasi Scratch ini juga memungkinkan peserta pelatihan untuk memodifikasi karakter menjadi lebih  hidup. Interface  Scratch yang user  friendly memudahkan  siswa  peserta  didik  cepat memahami materi. Berikut ini adalah ilustrasi Interface Scratch yang digunakan dalam pelatihan ini:

## Gambar 1 Interface Scratch
Keterangan gambar:
1. Save ; Simpan proyek saat ini dan keluar ke halaman beranda.
2. Stage ;  Bagian  ini  digunakan  untuk  tindakan  terjadi  dalam  proyek.  Untuk  menghapus karakter, tekan dan tahan.
3. Presentation Mode ; perluas panggung ke layer penuh
4. Grid ; Aktifkan (dan nonaktifkan) kisi koordinat x-y.
5. Change Background ; Pilih atau buat gambar latar belakang untuk panggung.
6. Add Text ; Tulis judul dan label di atas panggung.
7. Reset  Character ;  Atur  ulang  semua  karakter  ke  posisi  awal  mereka  di  atas  panggung. (Seret karakter untuk menyiapkan yang baru posisi awal.)
Jurnal Layanan Masyarakat ( Journal of Public Service ), vol 6 no 1 Tahun 2022, halaman 109-118
8. Green  Flag ;  Mulai  semua  skrip  pemrograman  yang  dimulai  dengan  blok  "Mulai  di Bendera Hijau" dengan mengetuk di sini.
9. Pages ; Pilih di antara halaman dalam proyek, atau ketuk tanda plus untuk menambahkan halaman  baru.  Setiap  halaman  memiliki  set  karakter  dan  latar  belakang  sendiri.  Untuk menghapus halaman, tekan dan tahan, menyusun ulang halaman, seret ke posisi baru.
10. Project Information ; Ubah judul proyek dan lihat kapan proyek dibuat.
11. Undo and Redo ; Jika membuat kesalahan, ketuk urungkan untuk kembali ke sebelumnya, membalikkan tindakan terakhir. Ketuk Ulangi untuk membalikkan Undo terakhir.
12. Programming  Script ;  Snap  blok  bersama-sama  untuk  membuat  skrip  pemrograman, memberi tahu karakter apa yang harus dilakukan. Mengetuk di mana saja pada skrip untuk membuatnya  berjalan.  Untuk  menghapus  blok  atau  skrip,  seret  ke  luar  daerah pemrograman. Untuk menyalin blok atau skrip dari satu karakter ke karakter lain, seret ke gambar mini karakter.
13. Programming Area ; Di sinilah proses menghubungkan blok pemrograman untuk membuat skrip
14. Blocks Palette ; Ini adalah menu blok pemrograman. Seret blok ke area pemrograman, lalu ketuk di atasnya untuk melihat apa yang dilakukannya.
15. Block  Categories ;  Di  sinilah  dapat  memilih  kategori  blok  pemrograman:  Blok  Pemicu (Kuning), Gerakan (Biru), Tampilan (Ungu), Suara (Hijau), Kontrol (Oranye), Blok Akhir (Merah).
16. Characters ;  Pilih  di  antara  karakter  dalam  proyek  --  atau  ketuk  tanda  plus  untuk menambahkan  yang  baru.  Sekali  karakter  dipilih,  untuk  dapat  mengedit  skripnya,  ketuk namanya  untuk  mengganti  namanya,  atau  ketuk  kuasnya  untuk  mengedit  gambarnya. Untuk  menghapus  karakter,  tekan  dan  tahan.  Untuk  menyalin  karakter  ke  karakter  lain halaman, seret ke thumbnail halaman.
Pada fase ini peserta pelatihan dikenalkan terlebih dahulu interface aplikasi pemrograman Scratch . Fase ini bertujuan agar peserta lebih familier dengan penggunaan tool yang akan digunakan dalam pembuatan game . Indikator pencapaian dalam pelatihan ini dapat dilihat dari perbandingan grafik sebelum dan sesudah pelatihan. Pada fase sebelum pelatihan, peserta diperkenalkan dan diminta untuk mengamati semua tool yang ada dalam aplikasi tersebut. Skala penilaian pada saat Pre-Test menggunakan skala 1 – 10. Berikut ini adalah grafik penilaian Pre-Test pengenalan tool aplikasi Scratch :

## Grafik 1 Pre-Test dan Post-Test Fase 1
Grafik di atas menunjukkan bahwa pada saat Pre-Pest peserta pelatihan hanya sedikit memahami tools yang digunakan dalam aplikasi tersebut. Rata-rata nilai dari skala 1 – 10 yang didapatkan oleh peserta pelatihan hanya di level 3 (tiga).
Pelatihan yang berlangsung selama  5 (lima) bulan dan pada fase ini berlangsung lancar dengan hasil  yang  cukup  memuaskan.  Peserta  pelatihan  memenuhi  standar  kompetensi  dalam  hal pengenalan tool  Scratch .  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  nilai  rata-rata  yang  diperoleh  peserta pelatihan pada level 8 (delapan). Hal ini sekaligus menjadi indikasi keberhasilan pelatihan pada fase pertama.

## Editing Gambar atau Character
Pada fase ini peserta pelatihan mulai dikenalkan dengan pekerjaan menggunakan palet tool untuk editing  character  sesuai  dengan  yang  diinginkan.  Editing  gambar  karakter  ini  menggunakan kemampuan  tool  yang  diajarkan  pada  fase  sebelumnya.  Beberapa  tool  pada  fase  ini  menuntut peserta didik lebih kreatif dalam menuangkan ide.
4,3 2,5 3,5 4,5 8 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Saving Tools Pallet Tools Programming Script
Characters Pre-Tes Post-Test Power (Pre-Tes) Linear (Post-Test)
Jurnal Layanan Masyarakat ( Journal of Public Service ), vol 6 no 1 Tahun 2022, halaman 109-118
Keterangan Gambar:
1. Undo ; Membalikkan perubahan terbaru.
2. Redo : Membalikkan Undo terbaru.
3. Shapes ;  Pilih  bentuk  untuk  menggambar:  garis,  lingkaran/elips,  persegi  panjang,  atau segitiga.
4. Character Name ; Mengedit nama karakter.
5. Cut ;  Setelah  memilih  alat  potong,  dapat  mengetuk  karakter  atau  bentuk  untuk menghapusnya dari kanvas.
6. Duplicate ;  Setelah  memilih  alat  duplikat,  dapat  mengetuk  karakter  atau  bentuk  untuk membuat salinannya.
7. Rotate ;  Setelah  memilih  alat Rotate ,  dapat  memutar  karakter  atau  bentuk  di  sekitar pusatnya.
8. Drag ;  Setelah  memilih  alat  Seret,  dapat  menyeret  karakter  atau  bentuk  di  kanvas.  Jika mengetuk  bentuk,  kemudian  dapat  mengedit  bentuk  dengan  menyeret  titik-titik  yang muncul.
9. Save ; Simpan perubahan dan tinggalkan editor cat.
10. Fill With Colours ; Setelah memilih alat Isi, dapat mengetuk bagian mana pun dari karakter atau bentuk untuk mengisinya dengan warna yang dipilih saat ini.
11. Camera ; Setelah memilih alat Kamera, dapat mengetuk bagian mana pun dari karakter atau bentuk,  lalu  ketuk  tombol  kamera  untuk  mengisi  bagian  dengan  foto  baru  yang  diambil dengan kamera.
12. Colour ; Pilih warna baru yang akan digunakan untuk menggambar dan mengisi bentuk.
13. Line Width ; Ubah lebar garis dalam bentuk yang telah digambar.
Pada fase ini peserta pelatihan mulai belajar melakukan editing karakter. Editing karakter ini untuk digunakan dalam game yang akan dibuat. Beberapa tool yang digunakan sudah mulai familier oleh peserta didik. Namun pada fase ini tetap dilakukan Pre-Test dan Post-Test . Hal ini dilakukan untuk mengukur sejauh mana tingkat keberhasilan materi diterima oleh peserta pelatihan. Pre-Test dan Post-Test menggunakan skala 1 – 10. Berikut ini adalah hasil perbandingan Pre-Test dan Post- Test peserta pelatihan.
Grafik 2 Pre-Test dan Post-Test Fase 2 6 5 7 6 8 9 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Create File Editing Colour
Finishing Pre-Tes Post-Test Power (Pre-Tes) Linear (Post-Test)
Rudi Santoso, dkk: Assistance Of Coding Extracurricular Program At Sd Anak Panah Kenjeran
Grafik  2  di  atas  menunjukkan  perbandingan Pre-Test dan Post-Test fase  kedua  dengan  materi Editing Gambar atau karakter. Nilai Pre-test peserta pelatihan lebih bagus dibandingkan pada Pre- Test materi  sebelumnya.  Hal  ini  dikarenakan  para  peserta  sudah  mempunyai  pengalaman menggunakan tool  Scratch pada  fase  sebelumnya.  Sehingga  perbedaan tool pada  fase  ini  tidak begitu signifikan terhadap pengetahuan pemahaman peserta. Hal ini menjadi modal dasar dalam melakukan proses editing gambar dan karakter pada fase kedua. Setelah melewati masa pelatihan, peserta  menjalani  tes  berikutnya. Post-Test pada  grafik  di  atas  menunjukkan  peningkatan  yang cukup bagus terkaut dengan pemahaman dan penggunaan tool . Hal ini terlihat rata-rata nilai Post- Test yang  didapatkan  peserta  adalah  8  (delapan).  Selain  itu,  rerata  kemampuan finishing yang dimiliki peserta pelatihan juga mendekati sempurnya, yaitu 9 (Sembilan).

## Pengukuran dan Evaluasi
Pengukuran  dan  evaluasi  bertujuan  untuk  melihat  secara  keseluruhan  sejauh  mana  program  ini berhasil  untuk  meningkatkan  kompetensi  siswa  peserta  pelatihan.  Penilaian  in  mengacu  pada Tabel 1 di atas dengan skala penilaian 1 – 10. Hasil pengukuran dan evaluasi kegiatan pelatihan ini bisa dilihat pada tabel di bawah ini:

## Tabel 2 Pengukuran dan Evaluasi Kegiatan
No Jenis Kegiatan Indikator Capaian Capaian Hasil (Skala 1 – 10) 1. Identifikasi, observasi dan pengenalan Mengenali dan mendapatkan data awal masalah yang sedang dihadapi oleh kelas di SD Anak Panah 10 poin (100% data ter-capture dengan baik) 2. Motivasi Siswa Peserta memiliki motivasi untuk belajar koding tingkat dasar dan tinggi 8 poin (80% siswa mempunyai motivasi untuk meningkatkan kompetensi dalam hal programming ) 3. Koding Scratch Jr. Peserta training memiliki kemampuan memodifikasi blok karakter dan membuat permainan sendiri. 8 poin (rerata hasil penilaian mempunyai nilai 8) 4. Koding Scratch Peserta traning memiliki kemampuan untuk membuat animasi ringan gambar bergerak, dan membuat story pendek dengan animasi. 8 poin (rerata hasil penilaian mempunyai nilai 8)
Berdasarkan Tabel 2 di atas menunjukkan bahwa secara umum kegiatan telah berhasil mencapai target yang diinginkan. Peningkatan kompetensi peserta didik meningkat signifikan. Sementara itu hasil fase awal, identifikasi masalah dan motivasi siswa mendapatkan poin masing-masing 10 dan 8. Hal ini menunjukkan bahwa identifikasi data pada fase awal mendapatkan informasi yang akurat terkait  dengan  masalah  yang  dihadapi  sekolah.  Sementara  itu  dari  sisi  materi,  peningkatan kemampuan siswa peserta didik mengalami peningkatan.

## PENUTUP
Hasil  kegiatan  pendampingan  dan  pelatihan  program  Scratch  Jr.  selama  kurang  lebih  5  (lima) bulan  telah  menghasilkan  peningkatan  kompetensi  siswa  dalam  hal programming dasar. Pemrograman dasar yang diaplikasikan adalah pemrograman dalam pembuatan game ringan untuk anak  usia  Sekolah  Dasar  (SD).  Peningkatan  kompetensi  setelah  mendapatkan  pelatihan  cukup signifikan, dengan rerata 8 (delapan) poin dari skala 1 – 10. Penggunaan tool dalam pemrograman Scratch Jr . yang user friendly memudahkan peserta didik untuk menyerap materi yang diberikan. Selain itu, kemampuan rata-rata peserta didik memang sudah cukup baik  sehingga pelaksanaan
Jurnal Layanan Masyarakat ( Journal of Public Service ), vol 6 no 1 Tahun 2022, halaman 109-118
pelatihan ini tidak menemui kendala yang berarti. Namun pelatihan dengan menggunakan model daring ini bukan berarti tidak ada kekurangan. Beberapa hal yang menjadi kendala dalam pelatihan ini  adalah  masalah  jaringan  dan  jeda  antar  waktu  yang  cukup  tipis.  Beberapa  saran  yang  bisa diberikan untuk kegiatan lanjutan adalah sebagai berikut:
1. Pengembangan pelatihan lanjutan untuk pemrograman tingkat menengah.
2. Pembuatan video tutorial belajar pemrograman tingkat dasar.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kegiatan pelatihan ini dapat berjalan sesuai dengan rencana berkat partisipasi dan dukungan dari berbagai  pihak.  Ucapan  terima  kasih  pelaksanaan  kegiatan  ini  ditujukan  kepada  pihak-pihak  di bawah ini:
1. Universitas  Dinamika  yang  telah  memberikan  dukungan  berupa  perijinan  sehingga kegiatan ini terselenggara dengan baik.
2. Bagian  Pusat  Penelitian  dan  Pengabdian  Masyarakat  (P3M)  Universitas  Dinamika  yang membantu administrasi perijinan.
3. Sekolah  Dasar  Kristen  Anak  Panah,  Jalan  Kenjeran  Surabaya  yang  menjadi  mitra pelatihan.
4. Murid-murid Sekolah Dasar Kristen Anak Panah, Jalan Kenjeran Surabaya yang menjadi peserta pelatihan.
5. Semua pihak yang telah membantu kegiatan baik secara langsung maupun tidak langsung.

## DAFTAR PUSTAKA
Adisel, A., & Prananosa, A. G. (2020). Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Sistem Manajemen Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid 19. Journal Of Administration and Educational Management (ALIGNMENT) , 3 (1). https://doi.org/10.31539/alignment.v3i1.1291
Alavi,  M.,  Yoo,  Y.,  &  Vogel,  D.  R.  (1997).  Using  information  technology  to  add  value  to management education.
Academy of Management Journal , 40 (6). https://doi.org/10.2307/257035
Amesi, J., & Yellowe, T. (2018). Availability and Utilization of Information and Communication Technology  Gadgets  in  Faculties  of  Education  in  Rivers  State  Universities,  Nigeria. International Journal of Education and Evaluation , 4 (4).
Ardiyani,  I.  D.,  Setiawati,  Y.,  &  Hsieh,  Y.-T.  (2021).  Education  for  Parents  of  Children  with
Gadget Addiction. Jurnal Berkala Epidemiologi , 9 (3). https://doi.org/10.20473/jbe.v9i32021.221-230
Aribowo, L. A., Saptono, S., Subali, B., & Marwoto, P. (2019). The Use of Gadget for Science Students  of  Semarang  State  University  in  the  Millenial  Era. Scientiae  Educatia , 8 (1). https://doi.org/10.24235/sc.educatia.v8i1.3661
Asif, T., Guangming, O., Haider, M. A., Colomer, J., Kayani, S., & ul Amin, N. (2020). Moral education  for  sustainable  development:  Comparison  of  university  teachers’  perceptions  in China and Pakistan. Sustainability (Switzerland) , 12 (7). https://doi.org/10.3390/su12073014
Dode, A., & Dode, E. (2015). The Values of Civic Education through Information Technology.
Academic Journal of Interdisciplinary Studies . https://doi.org/10.5901/ajis.2015.v4n2s2p15
Rudi Santoso, dkk: Assistance Of Coding Extracurricular Program At Sd Anak Panah Kenjeran
Hanifah Salsabila, U., Irna Sari, L., Haibati  Lathif, K., Puji Lestari, A., & Ayuning, A. (2020). Peran Teknologi Dalam Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan , 17 (2). https://doi.org/10.46781/al- mutharahah.v17i2.138
Huda,  K.,  &  Feriandi,  Y.  A.  (2018).  Pendidikan  Konservasi  Perspektif  Warisan  Budaya  Untuk Membangun History For Life. ARISTO , 6 (2). https://doi.org/10.24269/ars.v6i2.1026
Ivanko,  A.  F.,  Ivanko,  M.  A.,  &  Ibragimov,  A.  A.  (2020).  GADGETS  IN  DISTANCE EDUCATION. Научное  Обозрение.  Технические  Науки  (Scientific  Review.  Technical Sciences) , №3 2020 . https://doi.org/10.17513/srts.1294
Listiyani, I., Riani, N., & Pamungkas, B. B. (2019). Urgency of the Role of Parents Against the Use  of  Gadgets  in  Children  of  Primary  Education. Social,  Humanities,  and  Educational Studies (SHEs): Conference Series , 2 (1). https://doi.org/10.20961/shes.v2i1.37635
Liu, J., Meng, X., & Chen, C. (2020). Knowledge structure analysis on educational technology based  on  citation  analysis. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning , 15 (5), 171–183. https://doi.org/10.3991/IJET.V15I05.13331
Primasari,  C.  H.,  &  Setyohadi,  D.  B.  (2018).  Improvement  of  Information  Technology Infrastructure in Higher Education using IT Balanced Scorecard. Proceeding of the Electrical Engineering Computer Science and Informatics , 5 (1). https://doi.org/10.11591/eecsi.v5.1590
ROKHIM,  MOH.  A.  (2021).  PERANAN  MEDIA  GAGDET  DALAM  IMPLEMENTASI KEBIJAKAN  PEMBELAJARAN  PAI  DI  MASA  PANDEMI  COVID-19. Ar-Risalah: Media Keislaman,
Pendidikan Dan Hukum Islam , 19 (1). https://doi.org/10.29062/arrisalah.v19i1.464
Saruji, M. A. M., Hassan, N. H., & Drus, S. Md. (2017). Impact of ICT and Electronic Gadget among  Young  Children  in  Education:  A  Conceptual  Model. Proceedings  of  the  6th International Conference on Computing & Informatics , 165 .
Simbolon,  N., Simanjuntak, E.  B., Simarmata, J., &  Khairina, M.  (2018). The  Development of Students’  Activities  Sheet  with  A  Scientific  Approach  in  Elementary  School. Journal  of Physics: Conference Series , 1114 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1114/1/012040
Vengoechea,  J.,  &  Vidal,  C.  (2018).  Incident  management  based  on  Information  Technology Infrastructure Library (ITIL) for higher education institutions. Espacios , 39 (10).
Wu,  C.  F.,  &  Huang,  L.  P.  (2011).  Developing  the  environment  of  information  technology education using cloud computing infrastructure. American Journal of Applied Sciences , 8 (9). https://doi.org/10.3844/ajassp.2011.864.871
Yanti, N. P. E. D. (2020). Improved Knowledge of Children and Parents after Education on Good Gadget Utilization. Jurnal Peduli Masyarakat , 2 (3). https://doi.org/10.37287/jpm.v2i3.231