## Mimbar PGSD Undiksha
Volume 10, Number 3, Tahun 2022, pp. 567-575 P-ISSN : 2614-4727, E-ISSN : 2614-4735 Open Access: https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i3.49760

## MOKOBER: Kreativitas Siswa Kelas III Sekolah Dasar
Luh Diah Ratna Anika 1* , Putu Nanci Riastini 2
1,2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Undiksha, Singaraja, Indonesia
3 Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Undiksha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Masih banyak siswa yang kurang memiliki kreativitas. Temuan sebelumnya juga menyatakan bahwa beberapa kendala yang memicu rendahnya tingkat kreativitas  siswa  yaitu  siswa  merasa  bingung  dalam  mengembangkan imajinasi.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  paket  belajar montase  dan  kolase  bersama  (MOKOBER)   yang  dapat  meningkatkan Kreativitas  siswa  kelas  III  SD.  Jenis  penelitan  ini  yaitu  pengembangan dengan model ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu 2 orang ahli isi. Subjek uji coba  yaitu  2  orang  guru  dan  6  orang  siswa.  Populasi  berjumlah  20  orang. Pengumpulan  data  menggunakan  observasi  kualitatif,  observasi  kuantitatif, wawancara,  angket  dan  studi  dokumen.  Instrument  yang  digunakan  untuk analisis  data yaitu rating  scale. Teknik  yang  digunakan  untuk  menganalisis data  yaitu  analisis  deskriptif  kualitatif,  kuantitatif,  dan  statistic  inferensial. Hasil penelitian yaitu penilaian dari ahli berada pada rentan validitas sangat tinggi.  Hasil  respon  guru  dan  siswa  yaitu  nilai  berada  pada  rentan  validitas sangat  tinggi.  Berdasarkan  hasil  signifikansi  uji  t  ,  diperoleh  hasil  terdapat pengaruh paket belajar  MOKOBER terhadap kreativitas siswa kelas III  SD. Disimpulkan  bahwa  paket  belajar  MOKOBER  dapat  meningkatkan kreativitas siswa kelas III.

## A B S T R A C T
There  are  still  many  students  who  lack  creativity.  Previous  findings  also  stated  that  some  of  the  obstacles that  trigger  the  low  level  of  student  creativity  are  students  feeling  confused  in  developing  imagination.  The purpose of this study is to develop a montage and collage learning package (MOKOBER) that can increase the  creativity  of  third-grade  elementary  school  students.  This  type  of  research  is  the  development  of  the ADDIE model. The subjects of this research are 2 content experts. The test subjects were 2 teachers and 6 students.  The  population  is  20  people.  Collecting  data  using  qualitative  observations,  quantitative observations, interviews, questionnaires, and document studies. The instrument used for data analysis is the rating  scale.  The  techniques  used  to  analyze  the  data  are  qualitative  descriptive  analysis  and  quantitative and  inferential  statistics.  The  study's  results,  namely  the  assessment  of  experts,  are  at  a  very  high vulnerability  of  validity.  The  teacher  and  student  responses  results  show  that  the  value  is  at  a  very  high vulnerability.  Based  on  the  t-test  significance,  the  results  obtained  showed  that  the  MOKOBER  learning package  affected  the  creativity  of  third-grade  elementary  school  students.  It  was  concluded  that  the MOKOBER learning package could increase the creativity of grade III students.

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  sebuah  pembelajaran,  kreativitas  dipandang  sangat  penting  karena  dapat  meningkatkan keunggulan diri seseorang. Dalam menciptakan kreativitas pada diri seseorang,  yang maka siswa akan diberikan kesempatan  dan  kepercayaan  dalam  mengembangkan  dan  mengemukakan  gagasan  baru  dan  kreatif (Leggett, 2017;  Nuryanti,  2019;  Zhao  et  al.,  2021). Siswa  yang  berpikir  secara  sintesis  dapat  berpikir  secara  kreatif sehingga  dapat  menghadirkan  suasana  baru  bagi  diri  maupun  lingkungan  sekitar (Conradty  &  Bogner,  2018; Oliveira  et  al.,  2021). Semakin  tinggi  kreativitas  yang  dimiliki  siswa  maka  akan  semakin  tinggi  pula  prestasi akademik yang didapatkannya dan sebaliknya semakin rendah kreativitas maka prestasi akademik pun semakin rendah (Suprapto et al., 2018; Zainuddin et al., 2020). Kreativitas adalah proses menciptakan atau menemukan solusi terhadap permasalahan melalui pengetahuan yang dimiliki. Kreativitas juga dapat dikatakan sebagai hal yang  kompleks  karena  melibatkan  ide  dan   konseptualisasi  baru  yang  memiliki  kegunaan  untuk  semua  orang

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received July 08, 2022 Accepted September 30, 2022 Available online October 25, 2022
Kata Kunci: Paket Belajar, MOKOBER, Kreativitas, Mozaik, Kolase
Keywords: Learning Package, MOKOBER, Creativity, Mosaic, Collage
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha
(Maksić  &  Jošić,  2021;  Tsai  et  al.,  2020) . Hal  ini  yang  menyebabkan    kreativitas  merupakan  proses  atau kemampuan  berpikir  siswa  dalam  mengemukakan  ataupun  mengidentifikasi  masalah  dan  memformulasikan hipotesis mengenai kekurangan yang dimiliki (Groyecka et al., 2020; Istiq’faroh et al., 2020) . Olehnya kreativitas merupakan hal penting bagi siswa sehingga harus ditanam sejak dini.
Namun  ditemukan  masih  banyak  siswa  yang  kurang  memiliki  kreativitas.  Temuan  sebelumnya  juga menyatakan  bahwa  beberapa  kendala  yang  memicu  rendahnya  tingkat  kreativitas  siswa  yaitu  siswa  merasa bingung  dalam  mengembangkan  imajinasi (Kim  et  al.,  2019;  Lassig,  2020;  Yates  &  Twigg,  2017). Faktor  ini disebabkan  karena  guru  hanya  sebatas  memberikan  penjelasan  dan  tidak  mengedepankan  kreativitas  dan aktivitas  bermain  pada  siswa (Yates  &  Twigg,  2017). Dalam  pembelajaran  siswa  akan  meniru  hasil  kerja temannya  dan  guru  cenderung  mengajar  satu  kegiatan  saja.   Temuan  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  media yang ada hanya berupa buku paket sehingga siswa bosan dan guru kurang melakukan apresiasi terhadap karya yang dikembangkan oleh anak (Antara, 2018; Atapukang, 2016). Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SD Negeri 2 Sepang didapatkan pula bahwa guru dominan menggunakan ceramah dalam belajar menyebabkan siswa  tidak  semangat.   Selain  itu  guru  juga  mengungkapkan  bahwa  kreativitas  anak  tergolong  masih  sangat lemah  karena  dalam  belajar  anak  hanya  melihat  contoh  yang  sudah  ada  tanpa  mengetahui  bagaimana  cara pembuatan sebuah kerajinan.  Selain itu pola belajar di rumah yang kurang baik juga mengakibatkan siswa sulit mengembangkan  kreativitasnya.   Fasilitas  di  sekolah  juga  sangat  terbatas  sehingga  sulit  untuk  guru memfasilitasi siswa dalam berkreasi.  Masalah lainnya yaitu belum ditemukan pengembangan paket belajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa sehingga Siswa memiliki kemampuan berkreasi rendah.  Hal ini yang membuat guru  harus  memfasilitasi  siswa  dalam  mengembangkan  kreativitasnya.   Dalam  satu  kelas  terdapat  35%  siswa bermasalah kreativitasnya dari total 20 jumlah siswa.
Upaya  yang  dapat  dilakukan  dalam  meningkatkan  kreativitas  siswa  yaitu  dengan  pembelajaran  seni budaya.  Pembelajaran  seni  budaya  memiliki  peranan  yang  penting  untuk  meningkatkan  kreativitas  siswa sehingga  Siswa  memiliki  karya  seni  yang  kreatif (Arifuddin  et  al.,  2020;  Irwanto  et  al.,  2019). Dalam pembelajaran  seni  budaya  pengalaman  kreatif  merupakan  hal  yang  dibutuhkan  dalam  proses  pembelajaran (Daryanti  et  al.,  2019;  Pratama  et  al.,  2018). Selain  itu  pemahaman  dan  keterampilan  mozaik  dan  kolase  juga sangat penting bagi siswa karena melalui pembelajaran ini siswa mampu menuangkan pikiran dan perasaannya dalam bentuk karya yang menjadi sebuah keterampilan (Destiana, 2014; Oktarina et al., 2020). Salah satu cara mengembangkan  kreatifitas  siswa  yaitu  menggunakan  paket  belajar  mozaik  dan  kolase  bersama  (MOKOBER) sehingga  siswa  dapat  berkreasi  menggunakan  imajinasinya.  Paket  belajar  ini  dikembangkan  sesuai  dengan lingkungan yang ada disekitar siswa sehingga mudah bagi siswa untuk mengkaitkan idenya dengan benda yang ada di sekitar.
Anak  pada  sekolah  dasar   membutuhkan  benda  konkret  yang  harus  dikaitkan  dengan  beberapa  jenis pembelajaran sehingga dapat memudahkan siswa belajar (Hacieminoglu, 2016; Kamid et al., 2021; Maelasari & Wahyudin, 2017). Paket belajar merupakan kumpulan bahan dan panduan yang sistematis yang dapat melatih siswa dalam berkreasi dan berimajinasi.  Paket belajar yang sesuai dan mampu meningkatkan kualitas belajar siswa melalui aktivitas mandiri (Abusyairi, 2013; Syaifullah & Izzah, 2019). Paket belajar ini perlahan-lahan akan membantu  siswa  dalam  mengembangkan  sebuah  karya  yang  indah  sehingga  akan  menimbulkan  daya  serap, daya  pikir,   dan  cinta  rasa  keindahan  pada  siswa.  Paket  yang  dibagikan  akan  dikembangkan  dengan  kemasan yang  praktis sehingga  akan  memudahkan  siswa  dalam  menggunakannya.  Penggunaan  dari  paket  belajar  akan memudahkan  guru  dalam  menyiapkan  suasana  belajar  yang  lebih  baik  sehingga  dapat  meningkatkan keterampilan  siswa.  Agar  paket  belajar  dapat  berjalan  lancar  dalam  pembelajaran  maka  harus  dipenuhi komponen-komponen yang relevan yang mencangkup alat atau bahan yang tersusun sistematis sehingga siswa akan lebih mudah dalam belajar.  Komponen tersebut harus dapat memberikan motivasi dan mudah dipahami oleh siswa.
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  manfaat  paket  belajar  yaitu  dapat  memfasilitasi siswa dalam mengerjakan sebuah kegiatan dan dapat digunakan sebagai tempat untuk mengembangkan berpikir kreatif (Arsanti,  2018; Elfika et al.,  2014). Temuan lainnya juga  menyatakan  bahwa  buku  paket belajar  dapat meningkatkan kualitas belajar dan membantu siswa dalam menggali konsep (Legendari et al., 2016; Rizki Umi Nurbaeti, 2019). Penelitian  lain juga  menyatakan bahwa pembelajaran yang  menarik akan mampu membantu siswa  mendapatkan  pengalaman  yang  lebih  nyata  dan  menyenangkan  sehingga  akan  mempengaruhi pembelajaran (Pane et al., 2020; Suardana et al., 2018; Widayanti et al., 2019). Belum adanya kajian mengenai paket belajar montase dan kolase bersama (MOKOBER) yang dapat meningkatkan Kreativitas siswa kelas III SD. Keunggulan dari paket belajar mozaik dan kolase bersama ini yaitu berbentuk kemasan yang berukuran sedang sehingga  akan  mudah  dibawa paket  belajar  MOKOBER  dilengkapi  dengan  alat  dan  bahan,  pada  pedoman sehingga akan memudahkan dalam belajar.  Selain itu paket belajar MOKOBER akan disatukan pada tempat yang sama  sehingga  bisa  disebut  sebagai  mozaik  dan  kolase  bersama.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan paket belajar montase dan kolase bersama (MOKOBER) yang dapat meningkatkan Kreativitas siswa kelas III SD. Diharapkan  paket  belajar  montase  dan  kolase  bersama  (MOKOBER)  membantu  belajar  siswa  sehingga  dapat meningkatkan Kreativitas.

## 2. METODE
Jenis  penelitan  ini  yaitu  pengembangan  dengan  model  ADDIE  yang  meliputi  analisis,  desain, pengembngan,  implementasi,  dan  evaluasi (Wicaksana  et  al.,  2019) .  Subjek  penelitian  ini  yaitu  paket  belajar MOKOBER, sedangkan objek dalam peneilitian ini adalah validitas isi dan keefektifan paket belajar MOKOBER. Subjek uji coba yaitu sisiwa kelas III SD, sedangkan objek uji coba dalam penelitian ini adalah kreativitas siswa. Uji coba dilakukan mengambil sampel satu kelas pada kelas III SD Negeri 2 Sepang. Uji coba dilakukan dengan menggunakan desain pre eksperimen , one shoot case study . Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri 2 Sepang yang berjumlah 20 orang. Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III SD Negeri 2 Sepang yang berjumlah 20 orang karena menggunakan teknik sampling jenuh . Pengumpulan data menggunakan observasi  kualitatif,  observasi  kuantitatif,  wawancara,  angket  dan  studi  dokumen.  Instrument  yang  digunakan untuk analisis data yaitu rating scale. Adapun kisi-kisi instrument disajikan pada Tabel 1 , dan Tabel 2 .
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli
No. Aspek Indikator 1 Kesesuaian isi/komponen Kesesuaian isi/komponen paket belajar dengan KD Kesesuaian isi/komponen paket belajar dengan materi pelajaran Isi/komponen paket belajar mendukung pencapaian KD 2 Keakuratan isi/komponen Kesesuaian isi/komponen paket belajar dengan tingkat pemahaman siswa Ketepatan isi/komponen paket belajar dengan perkembangan siswa 3 Materi Pendukung Kesesuaian isi/komponen paket belajar dengan perkembangan IPTEKS Kesesuaian isi/komponen paket belajar dengan pengembangan kreativitas 4 Kualitas Tampilan Kemenarikan kemasan paket belajar Kelengkapan isi/komponen paket belajar Kejelasan manfaat isi/komponen paket belajar dalam pengembangan kreativitas 5 Teknik Penyajian Kemudahan dalam penggunaan paket belajar Kemudahan dalam penggunaan petunjuk penggunaan 6 Penyajian komponen Pendukung Kesesuaian bahasa pada panduan penggunaan dengan kaidah bahasa Indonesia Kesesuaian bahasa pada panduan dengan usia peserta didik Kemudahan memahami bahasa yang digunakan (Modifikasi dari Kharisma & Asman, 2018 ) Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Praktisi
No. Aspek Indikator 1 Kesesuaian isi/komponen Kesesuaian isi/komponen paket belajar dengan KD Kesesuaian paket belajar dengan materi pelajaran Kesesuaian materi dengan KI KD Isi/komponen paket belajar mendukung pencapaian KD 2 Keakuratan isi/komponen Tingkat kesulitan isi/komponen paket belajar sesuai dengan perkembangan siswa 3 Materi Pendukung pembelajaran Kesesuaian isi/komponen paket belajar dengan pengembangan kreativitas 4 Kualitas tampilan Kemenarikan kemasan paket belajar Kelengkapan isi/komponen paket belajar Kejelasan isi/komponen paket belajar pengembangan kreativitas 5 Teknik penyajian Kemudahan  dalam  pengoperasian paket belajar Kemudahan dalam penggunaan petunjuk penggunaan 6 Penyajian komponen pendukung Kesesuaian bahasa pada panduan penggunaan dengan kaidah bahasa Indonesia Kesesuaian bahasa pada panduan dengan usia peserta didik Kemudahan bahasa yang digunakan
(Modifikasi dari Kharisma & Asman, 2018)
Teknik  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  yaitu  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif. Validitas  instrument  yang  dikembangkan  diuji  oleh  ahli  dan  dianalisis  dengan  rumus  Gregory.  Untuk menentukan  koefision  valifitas  suatu  instrument,  hasil  dari  kedua  ahli  terhadap  instrument  dimasukkan  ke dalam  tabulasi  silang  2  x  2  yang  memperoleh  hasil  1,00  dengan  kriteria  sangat  baik.  Analisis  validitas  media menggunakan  rumus validitas aiken memperoleh  nilai  1,00 dengan kriteria sangat valid. Analisis respon guru menggunakan  rumus  rata-rata  memperoleh  nilai  4,  dengan  kriteria  sangat  baik.  Analisis  respon  siswa menggunakan rumus rata-rata memperoleh nilai 4, dengan kriteria sangat baik. Analisis efektivitas paket belajar dilakukan menggunakan rumus uji t. sebelum itu, dilakukan uji prasyarat, yaiatu uji normalitas sebaran data dan
uji  homogenitas  sebaran  data.  Uji  t  paired  samples  test  dilkukan  dengan  menggunakan  aplikasi  SPSS  dengan teknik paired samples test. Ketentuan analisis data paired samples test adalah apabila nilai Sig. (2-tailed) < 0,05, maka H0 ditolak, sedangkan apabila nilai Sig. (2-tailed) > 0,05 maka H0 diterima.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  mengembangkan  produk  paket  belajar  mozaik  dan  kolase  bersama  (MOKOBER)  untuk meningkatkan  kreativitas  siswa  kelas  III  SD  Negeri  2  Sepang  dengan  ADDIE.  Paket  belajar  ini  dikembangkan berdasarkan  hasil  dari  analisis  kebutuhan.  Pertama  analisis,  Hasil  analisis  menunjukkan  guru  dominan menggunakan ceramah dalam belajar menyebabkan siswa tidak semangat.  Selain itu guru juga mengungkapkan bahwa  kreativitas  anak  tergolong  masih  sangat  lemah  karena  dalam  belajar  anak  hanya  melihat  contoh  yang sudah ada tanpa mengetahui bagaimana cara pembuatan sebuah kerajinan.  Selain itu pola belajar di rumah yang kurang  baik  juga  mengakibatkan  siswa  sulit  mengembangkan  kreativitasnya.   Fasilitas  di  sekolah  juga  sangat terbatas sehingga sulit untuk guru memfasilitasi siswa dalam berkreasi.  Masalah lainnya yaitu belum ditemukan pengembangan  paket  belajar  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  sehingga  Siswa  memiliki  kemampuan berkreasi rendah.  Hal ini yang membuat guru harus memfasilitasi siswa dalam mengembangkan kreativitasnya. Hasil  analisis  data  karakteristik  siswa  menyatakan  sebanyak  51%  siswa  berumur  11  tahun,  33,3%  siswa berumur  10  tahun,  dan  15,2%  siswa  berumur  9  tahun.  Siswa  di  SD  tersebut  memiliki  15,2%  siswa  gemar menulis, 42,2% siswa gemar membaca dan menggambar. 51,1% siswa memiliki keterampilan membaca,39,4% siswa  memiliki  keterampilan  menggambar  dan  9,1%  siswa  memiliki  keterampilan  menulis.  81,1%  siswa mengaku belum tahu tentang berkreasi, 18,2% siswa sudah tahu berkreasi. Sebanyak 100% siswa senang di ajak berkreasi. Sebanyak  81,1%  siswa  tidak  memiliki  pengalaman  belajar  berkreasi  dan  sebanyak  18,2%  siswa memiliki pengalaman berkreasi.
Kedua, perancangan. Pada tahap perancangan menyusun produk awal paket belajar MOKOBER, di awali dengan  menentukan  konsep  desain  produk  yang  digunakan,  yaitu  membuat  kemasanan  (tas)  paket  belajar MOKOBER yang  berisi  lengkap petunjuk  penggunanaan, alat, dan bahan. Pada bagian kemasan terdapat cover pada  tas  agar  kemasan  jelas  disebut  paket  belajar.  Kemudian  dalam  tas  sudah  berisi  lengkap  buku  petunjuk, buku  gambar,  pensil  dan  penghapus,  biji-bijian,  kertas  origami  dan  lem.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan penyusunan  instrument.  Instrument  validasi  ahli  terdapat  butir  pertanyaan  berjumlah  17  butir.  Instrument praktisi terdapat 14 butir pertanyaan, respon siswa 9 butir pertanyaan, dan instrume kreatifitas terdapat 7 butir pertanyaan.  Adapun rancangan produk disajikan pada Gambar 1 .

## Gambar 1. Rancangan Produk Paket Belajar MOKOBER
Ketiga, pengembangan. Tahap ini mengembangkan MOKOBER.  Terdapat tiga komponen paket belajar MOKOBER yang dikembangkan. Komponen-komponen tersebut yaitu tas/wadah, petunjuk penggunaan, alat dan bahan (biji-bijian, kertas origami, pensil, penghapus, lem dan buku gambar). Pada tas/wadah tersebut, memuat sasaran  pengguna,  dan  animasi-animasi  mozaik  kolase  bersama  yang  merupakan  kaitan  dengan  paket  belajar MOKOBER. Petunjuk penggunaan memuat langkah-langkah penggunaan paket belajar MOKOBER. Alat dan bahan memuat satu paket lengkap kegiatan mozaik dan kolase. Alat dan bahan yang tersedia di dalam tas adalah : biji- bijian,  kertas  origami,  pensil,  penghapus,  lem  dan  buku  gambar.  Adapun  hasil  pengembangan  disaikian  pada Gambar 2 .

## Gambar 2. Hasil Pengembangan Paket Belajar MOKOBER
Paket  Belajar  MOKOBER  kemudian  dinilai  oleh  ahli.  Uji  validitas  isi  produk  Paket  Belajar  MOKOBER dilakukan oleh 2 orang validator. Hasil penilaian dari ahli I yaitu 1,00 dan Ahli II yaitu 1,00. Jika diklasifikasikan ke  dalam  tabel  Kriteria  Validitas  Isi  Produk,  nilai  tersebut  berada  pada  rentan  ≤0,80.  Hal  tersebut  produk dinyatakan valid dengan tingkat validitas sangat tinggi. Hasil respon guru nilai tersebut berada pada rentan 3,25 < X ≤ 4. Hal tersebut berarti respon guru Sangat baik. Hasil respon siswa yaitu nilai berada pada rentan 3,25 < X ≤ 4. Hal tersebut berarti respon siswa dinyatakan valid dengan tingkat validitas Sangat baik.
Keempat,  implementasi.  Tahap  implementasi  melaksanakan  implementasi  produk  di  kelas,  data  yang telah diperoleh kemudian di uji efektivitasnya menggunakan uji t. Berdasarkan hasil uji normalitas varians, di dapatkan  data  hasil  normalitas  berbantuan  program  SPSS  IBM  2021  dapat  diketahui  nilai  signifikansi Kolmogorov-Smirnov 0,5 0,074 > 0,05, dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal. Berdasarkan hasil uji  Homogenitas  varians,  nilai  signifikansi  pada  kolom  Based  on  Mean  menunjukkan  harga  sebesar  0,0774, sehingga data hasil penelitian dinyatakan homogen. Berdasarkan hasil signifikansi uji t, diperoleh hasil 0,001 < 0,005,  sehingga  terdapat  pengaruh  paket  belajar  MOKOBER  terhadap  kreativitas  siswa  kelas  III  SD  Negeri  2 Sepang.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  analisis  data,  didapatkan  terdapat  pengaruh  paket  belajar  MOKOBER  terhadap kreativitas  siswa  kelas  III  SD  Negeri  2  Sepang,  disebabkan  oleh  beberapa  faktor.  Pertama,  paket  belajar MOKOBER  dapat  meningkatkan  kreatifitas  siswa.  Paket  belajar  MOKOBER  efektif  untuk  digunakan  dalam mengembangkan  kreativitas  siswa  karena  bersifat  konkret.  Paket  belajar  ini  dikembangkan  sesuai  dengan lingkungan yang ada disekitar siswa sehingga mudah bagi siswa untuk mengkaitkan idenya dengan benda yang ada di sekitar. Pembelajaran paket belajar membuat siswa dapat berinteraksi langsung dengan lingkungan. Anak sekolah  dasar  berada  pada  lever  berpikir  konkret    dan  bukan  bersifat  abstrak  sehingga  media  konkrit  sangat dibutuhkan (Hsu et al., 2022; Jannah et al., 2020; Zaenuri et al., 2017). Penelitian sebelumnya juga menyatakan media konkret memudahkan siswa dalam belajar (Carlucy et al., 2018; Indriyani et al., 2019; Khairunnisa & Ilmi, 2020). Dalam  membangkitkan  ide  kreatif  siswa  maka  guru  harus  melatihnya  dengan  baik.  Pelatihan  dan pembelajaran  yang  menuntut  siswa  untuk  berkreasi  tentu  dapat  meningkatkan  kemampuan  kreatifitas  siswa (Istiyono  et  al.,  2018;  Rahardjanto,  2019;  Şener  et  al.,  2015) .  Keterkaitan  paket  belajar  MOKOBER  dengan kreatifitas  membuat  siswa  dapat  mengekspresikan  dirinya.  Siswa  yang  dapat  mengekspresikan  dirinya  dalam belajar  akan  meningkatkan  pemahamannya (Ahmad  et  al.,  2021;  Kartika  et  al.,  2019). Selain  itu  siswa  juga dituntut untuk mampu  mengembangkan karena yang dibuatnya sendiri melalui  paket belajar MOKOBER yang telah  disediakan  guru.  Pembelajaran  seni  budaya  memiliki  peranan  yang  penting  untuk  meningkatkan kreativitas siswa sehingga Siswa memiliki karya seni yang kreatif (Arifuddin et al., 2020; Irwanto et al., 2019). Paket belajar ini memberikan pengalaman unik pada siswa sehingga dapat meningkatkan kreatifitasnya.
Kedua, paket belajar MOKOBER dapat meningkatkan antusias belajar. Pada tahap perkembangan siswa sekolah dasar mampu mengelompokan benda sehingga siswa lebih suka membuat karya sendiri. Hal ini sejalan dengan penelitian yang menyatakan siswa lebih senang ketika mampu menciptakan karya sendiri dan membuat kepercayaan  diri  pada  siswa  menigkat (Hadiyanti  et  al.,  2021;  Pérez-Escolar  et  al.,  2021;  Potvin  et  al.,  2021). Selain itu ditinjau dari pemanfaatan yang dari bahan alam, kegiatan pembelajaran ini menambah antusias belajar siswa.  Temuan  sebelumnya  juga  menyatakan  antusias  dan  motivasi  siswa  akan  bertambah  jika  kegiatan pembelajaran  menyenangkan  dan  memudahkan  siswa  belajar (Ardianti  et  al.,  2017;  Priatna  et  al.,  2017; Wijayanti et al., 2016). Dalam pembelajaran siswa diberikan kebebasan dalam mengekspresikan dirinya. Hal ini yang  membuat  siswa  menjadi  lebih  berkreasi (Ale  et  al.,  2017). Temuan  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa pengalaman mandiri dan unik dapat meningkatkan kreatifitas siswa (Agustian et al., 2015; Romlah, 2017). Selain itu  siswa  juga  memiliki  kemampuan  dalam  mengembangkan  karya  secara  original  sehingga  memperoleh pengalaman nyata. Pengalaman nyata yang didapatkan siswa selama mengikuti pembelajaran akan menambah
daya  tarik  kegiatan  belajar (Nurrita,  2018;  Ratna  &  Utami,  2018). Penggunaan  paket  belajar  yang  berkualitas juga  mampu  menarik  siswa  dalam  berkreasi.  Temuan  sebelumnya  juga  menyatakan  pembelajaran  yang berkualitas  dan  bersifat  mendidik  dapat  menarik  perhatian  belajar  siswa (Koldestam  et  al.,  2021;  Wati  & Widiansyah, 2020).
Temuan  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  dalam  pembelajaran  seni  budaya  pengalaman  kreatif merupakan  hal  yang  dibutuhkan  dalam  proses  pembelajaran (Daryanti  et  al.,  2019;  Pratama  et  al.,  2018). Temuan  lainnya  menyatakan  anak  pada  sekolah  dasar   membutuhkan  benda  konkret  yang  harus  dikaitkan dengan beberapa jenis pembelajaran sehingga dapat memudahkan siswa belajar (Hacieminoglu, 2016; Kamid et al.,  2021;  Maelasari  &  Wahyudin,  2017). Temuan  lain  menyatakan  paket  belajar  yang  sesuai  dan  mampu meningkatkan  kualitas  belajar  siswa  melalui  aktivitas  mandiri (Abusyairi,  2013;  Syaifullah  &  Izzah,  2019). Disimpulkan  bahwa  paket  belajar  MOKOBER  perlahan-lahan  akan  membantu  siswa  dalam  mengembangkan sebuah  karya yang indah  sehingga akan menimbulkan daya serap,   daya pikir,   dan cinta rasa keindahan pada siswa. Keunggulan dari paket belajar mozaik dan kolase bersama ini yaitu berbentuk kemasan  yang berukuran sedang  sehingga  akan  mudah  dibawa   paket  belajar  MOKOBER  dilengkapi  dengan   alat  dan  bahan,   pada pedoman  sehingga  akan  memudahkan  dalam  belajar. Implikasi  penelitian  ini  yaitu  paket  belajar  MOKOBER dapat  digunakan  oleh  guru  dalam  pembelajaran  seni  budaya  sehingga  dapat  meningkatkan  kreatifitas  siswa. Penggunaan  dari  paket  belajar  akan  memudahkan  guru  dalam  menyiapkan  suasana  belajar  yang  lebih  baik sehingga dapat meningkatkan keterampilan siswa.

## 4. SIMPULAN
Paket  belajar  MOKOBER  terhadap  kreativitas  siswa  mendapatkan  validitas  tinggi  dari  ahli  dan mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  dari  guru  dan  siswa.  Hasil  analisis  data    didapatkan  terdapat  pengaruh paket  belajar  MOKOBER  terhadap  kreativitas  siswa.  Disimpulkan  bahwa  paket  belajar  MOKOBER  dapat meningkatkan kreativitas siswa.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Abusyairi,  K.  (2013).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Bahasa  Arab. Dinamika  Ilmu:  Jurnal  Pendidikan , 13 (1). https://doi.org/10.21093/di.v13i1.275.
Agustian, E., Sujana, A., & Kurniadi, Y. (2015). Pengaruh Pendekatan Open-Ended Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif  Matematis  Siswa  Sekolah  Dasar  Kelas  V. Mimbar  Sekolah  Dasar , 2 (2),  234 – 242. https://doi.org/10.17509/mimbar-sd.v2i2.1333.
Ahmad, D. N., Astriani, M. M., Alfahnum, M., & Setyowati, L. (2021). Increasing creative thinking of students by learning  organization  with  steam  education. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 10 (1),  103 – 110. https://doi.org/10.15294/jpii.v10i1.27146.
Ale, K., Loh, Y. A. C., & Chib, A. (2017). Contextualized-OLPC education project in rural India: measuring learning impact  and  mediation  of  computer  self-efficacy. Educational  Technology  Research  and  Development , 65 (3), 769 – 794. https://doi.org/10.1007/s11423-017-9517-2.
Antara, P. A. (2018). Stimulasi Metode Permainan Kreatif Berdesain Creative Movement Dalam Menumbuhkan Kemampuan  Spasial  Anak  Dengan  Mempertimbangkan  Kemampuan  Anak  Mempertimbangkan  Budi Pekerti. Jurnal Pendidikan Usia Dini , 12 (2). https://doi.org/10.21009/JPUD.122.11.
Ardianti,  S.  D.,  Pratiwi,  I.  A.,  &  Kanzunnudin,  M.  (2017).  Implementasi  Project  Based  Learning  (PjBL) Berpendekatan  Science  Edutainment  Terhadap  Kreativitas  Peserta  Didik. Refleksi  Edukatika :  Jurnal Ilmiah Kependidikan , 7 (2), 145 – 150. https://doi.org/10.24176/re.v7i2.1225.
Arifuddin,  Suwatra,  &  Mahadewi.  (2020).  Pengembangan  Konten  E-learning  Berorientasi  Pendidikan  Karakter
Pada Mata Pelajaran Seni Budaya. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2). https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28942.
Arsanti,  M.  (2018).  Pengembangan  bahan  ajar  mata  kuliah  penulisan  kreatif  bermuatan  nilai-nilai  pendidikan karakter  religius  bagi  mahasiswa  prodi  PBSI,  FKIP. Unissula.  Kredo:  Jurnal  Ilmiah  Bahasa  Dan  Sastra ,
1 (2), 69 – 88. https://doi.org/10.24176/kredo.v1i2.2107.
Atapukang, N. (2016). Kreatif Membelajarkan Pembelajar dengan Menggunakan Media Pembelajaran yang Tepat Sebagai Solusi dalam berkomunikasi. Media Komunikasi Geografi , 17 (2), 45 – 52. https://doi.org/10.23887/mkg.v17i2.9027.
Carlucy,  Suadnyana,  &  Negara.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Inkuiri  Terbimbing  Berbantuan  Media Konkret  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA. Mimbar  Ilmu  Undiksha , 23 (2),  162 – 169. https://doi.org/10.23887/mi.v23i2.16416.
Conradty, C., & Bogner, F. X. (2018). From STEM to STEAM : How to Monitor Creativity From STEM to STEAM :
How to Monitor Creativity. Creativity Research Journal , 30 (3), 233 – 240. https://doi.org/10.1080/10400419.2018.1488195.
Daryanti, D., Desyandri, D., & Fitria, Y. (2019). Peran Media dalam Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan Di Sekolah Dasar. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN . https://doi.org/10.31004/edukatif.v1i3.46.
Destiana, D. (2014). Kreasi Kolase Find, Collect, and Fun Together. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2). https://doi.org/10.17509/cd.v5i2.10501. Elfika, Tandi, H.  Y.,  & Firmansyah.,  A. (2014). 2014. “Penggunaan Buku  Paket Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas IV SDN Inpres I Tondo.” 2(2). Jurnal Dikdas , 2 (2).
Groyecka, A., Gajda, A., Jankowska, D. M., Sorokowski, P., & Karwowski, K. (2020). On The Benefits of Thinking Creatively: Why Does Creativity Training Strengthen Intercultural Sensitivity Among Children. Thinking Skills and Creativity , 37 (February), 100693. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100693.
Hacieminoglu,  E.  (2016).  Elementary  School  Students  ’  Attitude  toward  Science  and  Related  Variables.
International Journal of Environmental & Science Education , 11 (2), 35 – 52. https://doi.org/10.12973/ijese.2016.288a.
Hadiyanti, N. F. D., Hobri, Prihandoko, A. C., Susanto, Murtikusuma, R. P., Khasanah, N., & Maharani, P. (2021). Development  of  mathematics  e-module  with  STEM-collaborative  project  based  learning  to  improve mathematical  literacy  ability  of  vocational  high  school  students. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1839 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1839/1/012031.
Hsu, F.-H., Lin, I.-H., Yeh, H.-C., & Chen, N.-S. (2022). Effect of Socratic Reflection Prompts via video-based learning system  on  elementary  school  students’  critical  thinking  skills. Computers  &  Education , 183 . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104497.
Indriyani,  D.,  Mawardi,  M.,  &  Wardani,  K.  W.  (2019).  Peningkatan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Melalui  Model Inkuiri  Berbantuan  Media  Konkret  Pada  Siswa  Kelas  5  SD  Negeri  Mangunsari  05  Tahun  Pelajaran 2018/2019. Jurnal Basicedu , 3 (1). https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i1.74.
Irwanto,  Taufik,  Hernawan,  &  Rizal.  (2019).  Efektivitas  Multimedia  Interaktif  Dan  Mobile  Learning  Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya. Jurnal Pendidikan Dan Kajian Seni , 4 (1). https://doi.org/10.30870/jpks.v4i1.6845.
Istiq’faroh,  N.,  Suhardi,  &  Mustadi,  A.  (2020).  Improving  Elementary  School  Students’  Creativity  and  Writing
Skills Through Digital Comics.
Elementary
Education Online , 19 (2), 426 – 435. https://doi.org/10.17051/ilkonline.2020.689661.
Istiyono, E., Brams Dwandaru, W., & Dan Rahayu, F. (2018). The developing of creative thinking skills test based on  modern  test  theory  in  physics  of  senior  high  schools. Cakrawala  Pendidikan , 37 (2),  190 – 200. https://doi.org/10.21831/cp.v37i2.19233.
Jannah,  M.,  Prasojo,  L.  D.,  Adam,  M.,  &  Jerusalem.  (2020).  Elementary  School  Teachers’  Perceptions  of  Digital Technology  Based  Learning  in  the  21st  Century:  Promoting  Digital  Technology  as  the  Proponent Learning Tools. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI , 7 (1). https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v7i1.6088.
Kamid, Sabil, H., Syafmen, W., & Triani, E. (2021). A Study of Problem Based Learning and Mathematics Process Skills in Elementary School.
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 5 (2), 359 – 368. https://doi.org/10.23887/jisd.v5i2.37157.
Kartika, Y., Wahyuni, R., Sinaga, B., & Rajagukguk, J. (2019). Improving Math Creative Thinking Ability by using Math Adventure Educational Game as an Interactive Media. Journal of Physics: Conference Series , 1179 (1),
1 – 6. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1179/1/012078. Khairunnisa,  G.  F.,  &  Ilmi,  Y.  I.  N.  (2020).  Media  Pembelajaran  Matematika  Konkret  Versus  Digital:  Systematic Literature  Review  di  Era  Revolusi  Industri  4.0. Jurnal  Tadris  Matematika , 3 (2). https://doi.org/10.21274/jtm.2020.3.2.131-140.
Kharisma, J. Y., & Asman, A. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Masalah Berorientasi pada Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  dan  Prestasi  Belajar  Matematika. Indonesian  Journal  of Mathematics Education , 1 (1), 34 – 46. https://doi.org/10.31002/ijome.v1i1.926.
Kim,  S.,  Choe,  I.,  &  Kaufman,  J.  C.  (2019).  The  Development  and  Evaluation  of  The  Effect  of  Creative  Problem- Solving  Program  on  Young  Children’s  Creativity  and  Character. Thinking  Skills  and  Creativity , 33 (August), 100590. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2019.100590.
Koldestam, M., Broström, A., Petersson, C., & Knutsson, S. (2021). Model for Improvements in Learning Outcomes (MILO):  Development  of  a  conceptual  model  grounded  in  caritative  caring  aimed  to  facilitate undergraduate  nursing  students’  learning  during  clinical  practice. Nurse  Education  in  Practice , 55 . https://doi.org/10.1016/j.nepr.2021.103144.
Lassig, C. (2020). A Typology of Student Creativity: Creative Personal Expression, Boundary Pushing and Task
Achievement. Thinking Skills and Creativity , 36 (April), 100654.
https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100654.
Legendari, Antropa, M., & Raharjo, H. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pokok Bangun Ruang Kubus Dan Balok Kelas Viii Di Smp N 1 Ciledug. Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching , 5 (1). https://doi.org/10.24235/eduma.v5i1.683. Leggett,  N.  (2017).  Early  childhood  creativity:  challenging  educators  in  their  role  to  intentionally  develop creative  thinking  in children. Early  Childhood  Education  Journal , 45 (6),  845 – 853. https://doi.org/10.1007/s10643-016-0836-4.
Maelasari,  E.,  &  Wahyudin.  (2017).  Effects  of  Cooperative  Learning  STAD  on  Mathematical  Communication
Ability  of  Elementary  School  Student. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 895 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/895/1/012090. Maksić, S., & Jošić, S. (2021). Scaffolding the development of creativity from the students’ perspective. Thinking Skills and Creativity , 41 . https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100835. Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Misykat ,
5 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171. Nuryanti, A. D. (2019). Character Education and Creativity of Ideas in the Speech Acts of the Main Character of the Fantasy Text Based on Local Wisdom. St International Conference on Language, Literature, and Arts Education , 146 . https://doi.org/10.2991/assehr.k.200804.047. Oktarina, A., Sa’idy, S., Anggraini, W., & Susilawati, B. (2020). Penggunaan Media Kolase Dalam Mengembangkan Keterampilan  Motorik  Halus  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (2). https://doi.org/10.24042/ajipaud.v3i2.7408.
Oliveira, A. W., Brown, A. O., Zhang, W. S., LeBrun, P., & Eaton, L. (2021). Fostering creativity in science learning:
The  potential  of  open-ended  student  drawing. Teaching  and  Teacher  Education , 105 . https://doi.org/10.1016/j.tate.2021.103416.
Pane, N. A., Nyeneng, & Distrik. (2020). The Effect Of Predict Observe Explain Learning Model Against Science Process  Skills  Of  Hight  School  Students. Jurnal  Pendidikan  Matematika  Dan  Ipa , 11 (1),  111 – 119. https://doi.org/10.26418/jpmipa.v10i2.27630.
Pérez-Escolar,  M.,  Ordóñez-Olmedo,  E.,  &  Alcaide-Pulido,  P.  (2021).  Fact-Checking  Skills  And  Project-Based Learning  About  Infodemic  And  Disinformation. Thinking  Skills  and  Creativity , 41 . https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100887.
Potvin, A. S., Boardman, A. G., & Stamatis, K. (2021). Consequential change: Teachers scale project-based learning in English language arts. Teaching and Teacher Education , 107 . https://doi.org/10.1016/j.tate.2021.103469.
Pratama,  D.,  Wardani,  W.  G.  W.,  &  Akbar,  T.  (2018).  The  Visual  Elements  Strength  in  Visual  Novel  Game
Development
as the Main Appeal. MUDRA: Jurnal Seni Budaya , 3 (3). https://doi.org/10.31091/mudra.v33i3.455.
Priatna, I. K., Putrama, I. M., & Divayana, D. G. H. (2017). Pengembangan E-Modul Berbasis Model Pembelajaran Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Videografi untuk Siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK  Negeri  1  Sukasada. Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik  Informatika  (JANAPATI) , 6 (1),  70. https://doi.org/10.23887/janapati.v6i1.9931.
Rahardjanto, A. (2019). Hybrid-PjBL: Learning Outcomes, Creative Thinking Skills, and Learning Motivation  of Preservice Teacher. International Journal of Instruction , 12 (2).
Ratna,  &  Utami,  F.  N.  (2018).  Analisis  Kemampuan  Kognitif  Pemecahan  Masalah  Anak  Dalam  Bermain  Balok.
Jurnal  AUDI:  Kajian  Teori  Dan  Praktik  Di  Bidang  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (2),  70 – 79. https://doi.org/10.33061/ad.v3i2.2729.
Rizki Umi Nurbaeti. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Ipa Berbasis Problem Based Learning Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas , 5 (1), 53 – 75. https://doi.org/10.31949/jcp.v5i1.1233. Romlah,  R. (2017). Pengaruh  Motorik  Halus dan Motorik Kasar terhadap Perkembangan  Kreatifitas Anak Usia Dini. Tadris: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah , 2 (2). https://doi.org/10.24042/tadris.v2i2.2314. Şener, N., Türk, C., & Taş, E. (2015). Improving Science Attitude and Creative Thinking through Science Education Project: A Design, Implementation and Assessment. Journal of Education and Training Studies , 3 (4), 57 –
67. https://doi.org/10.11114/jets.v3i4.771.
Suardana, I. N., Redhana, I. W., Sudiatmika, A. A. I. A. R., & Selamat, I. N. (2018). Students’ Critical Thinking Skills in  Chemistry  Learning  Using  Local  Culture-Based  7E  Learning  Cycle  Model. International  Journal  of Instruction , 11 (2), 399 – 412. https://doi.org/10.12973/iji.2018.1128a. Suprapto,  P.  K.,  bin  Ahmad,  M.  Z.,  Chaidir,  D.  M.,  Ardiansyah,  R.,  &  Diella,  D.  (2018).  Spatial  intelligence  and students’  achievement  to  support  creativity  on  visuospatial -based  learning. Jurnal  Pendidikan  IPA Indonesia , 7 (2), 224 – 231. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i2.14322. Syaifullah, M., & Izzah, N. (2019). Kajian Teoritis Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Arab. Arabiyatuna : Jurnal Bahasa Arab , 3 (1), 127 – 144. https://doi.org/10.29240/jba.v3i1.764.
Tsai,  M.-N.,  Liao,  Y.-F.,  Chang,  Y.-L.,  &  Chen,  H.-C.  (2020).  A  brainstorming  flipped  classroom  approach  for improving  students’  learning  performance,  motivation,  teach er-student  interaction  and  creativity  in  a civics education class. Thinking Skills and Creativity , 38 . https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100747. Wati,  E.  K.,  &  Widiansyah,  N.  (2020).  Design  of  learning  media:  Modeling  &  simulation  of  building  thermal comfort optimization system in building physics course. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 9 (2), 257 – 266. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i2.23504.
Wicaksana, I. P. G. C. R., Agung, A. A. G.,  & Jampel, I. N. (2019). Pengembangan E-Komik Dengan Model ADDIE Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Tentang  Perjuangan  Persiapan  Kemerdekaan  Indonesia. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha , 7 (2), 48 – 59. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i2.23159. Widayanti, Abdurrahman, A., & Suyatna, A. (2019). Future Physics Learning Materials Based on STEM Education: Analysis  of  Teachers  and  Students  Perceptions. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1155 (1).
https://doi.org/10.1088/1742-6596/1155/1/012021.
Wijayanti,  N.  P.  A.,  Damayanthi,  L.  P.  E.,  Sunarya,  I.  M.  G.,  &  Putrama,  I.  M.  (2016).  Pengembangan  E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Untuk Siswa Kelas X Studi Kasus di  SMK  Negeri  2  Singaraja. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan  Kejuruan , 13 (2),  184 – 197. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8526.
Yates,  E.,  &  Twigg,  E.  (2017).  Developing  creativity  in  early  childhood  studies  students. Thinking  Skills  and Creativity , 23 . https://doi.org/10.1016/j.tsc.2016.11.001.
Zaenuri, Sudarmin, Utomo, Y., & Juul, E. (2017). Habituation model of implementing environmental education in elementary school. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 6 (2), 206 – 212. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.10200.
Zainuddin,  Suyidno,  Dewantara,  D.,  Mahtari,  S.,  Nur,  M.,  Yuanita,  L.,  &  Sunarti,  T.  (2020).  The  correlation  of scientific  knowledge-science  process  skills  and  scientific  creativity  in  creative  responsibility  based learning. International Journal of Instruction , 13 (3), 307 – 316.
https://doi.org/10.29333/iji.2020.13321a.
Zhao,  H.,  Zhang,  J.,  Heng,  S.,  &  Qi,  C.  (2021).  Team  growth  mindset  and  team  scientific  creativity  of  college students: The role of team achievement goal orientation and leader behavioral feedback. Thinking Skills and Creativity , 42 . https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100957.