## BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
ISSN 2580-0922 ( online ), ISSN 2460-2612 ( print ) Volume 7, Nomor 02, Tahun 2021, Hal. 45-54 Available online at: https://online-journal.unja.ac.id/biodik

## Research Article

## Ensiklopedia Keanekaragaman Ikan di Danau Kerinci Sebagai Sumber Belajar Berbasis Android
Encyclopedia of Fish Diversity in Kerinci Lake as an Android-Based Learning Source Wendra Priatama 1* , Afreni Hamidah 2 , Evita Anggereini 3
1 * SMA Negeri 6 Kerinci, Jambi, Indonesia Simpang Empat, Danau Kerinci, Kerinci Regency, Jambi 37172
2, 3 Universitas Jambi, Indonesia Jl. Lintas Jambi-Ma.Bulian KM.15 Mendalo Indah Kec Jaluko Kab. Muaro Jambi 36361-Indonesia *Corresponding Author: wendrapriatama0906@gmail.com Informasi Artikel ABSTRACT Submit: 01 – 02 – 2021 Diterima: 23 – 05 – 2021 Dipublikasikan: 01 – 06 – 2021 The  use  of  Biology  learning  media  that  can  be  used  by  students  to  study  fish morphological  characters  is still  small.  This  is  due  to  the  limited  available  learning media. One way to overcome this problem is to use learning resources in the form of an Android-based fish encyclopedia. The purpose of this study was to produce and determine the feasibility of an encyclopedia of fish diversity in Kerinci Lake based on Android. This research is a development research following the ADDIE development model  which  has  5  stages,  namely  analysis,  design,  development,  implementation and evaluation. The encyclopedia of fish diversity in Lake Kerinci based on Android before being tested is validated by material experts and media experts to determine the  feasibility  of  production  of  the  products  being  made.  The  feasibility  of  the encyclopedia  from  media  experts  obtained  the  final  percentage  of  96.2%  for  very good criteria and material experts with the final percentage of 85.2% for very good criteria. This product was then tried out at SMAN 6 Kerinci, the trial was carried out on 2 biology subject teachers, a small group consisting of 9 students, in a large group consisting  of  30  students.  The  test  results  on  the  teacher  get  a  percentage  of 84.37%.  The  test  results  in  the  small  group  got  a  percentage  of  89.02%  which  is considered very good. In the large group trial get a percentage of 87.96% including very good criteria. Key words: Encyclopedia, Fish, Kerinci Lake, Android Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi, Jambi- Indonesia Penggunaan  media  pembelajaran  Biologi  yang  dapat  digunakan  siswa  untuk mempelajari  karakter  morfologi  ikan  masih  sedikit.  Hal  ini  dikarenakan  terbatasnya media  pembelajaran  yang  tersedia.  Salah  satu  cara  mengatasi  permasalahan tersebut  adalah  dengan  penggunaan  sumber  belajar  berupa  ensiklopedia  ikan berbasis Android. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan dan  mengetahui kelayakan  ensiklopedia  keanekaragaman  ikan  di  Danau  Kerinci  berbasis Android . Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan mengikuti model pengembangan ADDIE  yang  memiliki  5  tahap  yaitu  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi dan evaluasi. Produk ensiklopedia keanekaragaman ikan di Danau Kerinci Berbasis Android ini sebelum diujicobakan terlebih dahulu divalidasi oleh ahli materi dan ahli media  untuk  mengetahui  kelayakan  produksi  dari  produk  yang  dibuat.  Kelayakan Ensiklopedia  dari  ahli  media  diperoleh  persentase akhir  96,2% kriteria sangat  baik dan  ahli  materi  dengan  persentase  akhir  85,2%  kriteria  sangat  baik.  Produk  ini
kemudian  di  ujicobakan  di  SMAN  6  Kerinci,  ujicoba  dilakukan  pada  2  orang  guru mata  pelajaran  biologi,  kelompok  kecil,  terdiri  dari  9  orang  siswa,  pada  kelompok besar terdiri dari 30 orang siswa. Hasil ujicoba pada guru mendapatkan persentase 84,37%. Hasil ujicoba pada kelompok kecil mendapatkan persentase 89,02% yang termasuk  kriteria  sangat  baik.  Pada  ujicoba  kelompok  besar  mendapatkan persentase 87,96% termasuk kriteria sangat baik.
Kata kunci: Ensiklopedia, Ikan, Danau Kerinci, Android
This BIODIK  :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi is  licensed  under  a  CC  BY-NC-SA (Creative  Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License)

## PENDAHULUAN
Penggunaan Smartphone berbasis Android sangatlah diperlukan dalam kegiatan pembelajaran. Ini dikarenakan fungsi dari Smartphone berbasis Android dapat menjadi perantara komunikasi antara guru  dan  siswa  (Aripin,2018). Smartphone berbasis Android juga  bisa  menjadi  media  untuk menyalurkan  informasi  yang  tidak  terangkum  dalam  buku  paket.  Tak  terkecuali  pada  mata  pelajaran biologi.  Mata  pelajaran  Biologi  banyak  sekali  materi-materi  abstrak  yang  memerlukan  bantuan  media pembelajaran untuk menjelaskan materi yang diajarkan. Materi biologi juga terdapat peristiwa kompleks seperti  proses,  mekanisme,  serta  morfologi  yang  tidak  dapat  diamati  secara  langsung  (O’day,  2007). Salah satu materi yang memerlukan alat simulasi atau visualisasi adalah materi tentang ikan ( Pisces ). Berdasarkan  observasi  pendahuluan  di  SMA  Negeri  6  Kerinci  pada  tanggal  25  maret  2019 didapatkan  data  69,2%  siswa  mengalami  kesulitan  mempelajari  materi  ikan  salah  satunya  dalam  hal mengidentifikasi  karakteristik  jenis  ikan.  Selain  itu  61,5% siswa  juga  belum  mengetahui  karakter  dan jenis-jenis ikan yang ditemui di sekitar lingkungan tempat tinggal mereka. Siswa menganggap bahwa sumber  belajar  yang  tersedia  belum  cukup  membantu  mereka  dalam  mempelajari  karakteristik  jenis ikan. Ditinjau dari aspek kebutuhan, 96,1% siswa sangat membutuhkan sumber belajar dalam bentuk media pembelajaran yang berisi informasi tentang karaktersitik jenis-jenis ikan yang kontekstual.
Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  untuk  mengatasi  persoalan  ini  adalah  dengan mengembangkan media pembelajaran yang berisi informasi mengenai karakteristik jenis ikan yang tidak didapatkan di buku cetak serta dapat digunakan siswa secara mandiri. Salah satu media pembelajaran yang bisa digunakan adalah ensiklopedia. Menurut Sugono., dkk (2008) ensiklopedia adalah buku yang didalamnya  berisi  informasi  mengenai  cabang  suatu  ilmu  pengetahuan  atau  bidang,  yang  biasanya disusun berdasarkan abjad. Selain itu menurut Prihartanta (2015) bahwa cakupan pembahasan sebuah ensiklopedia  juga  sangat  luas  sehingga  dapat  dijadikan  sumber  belajar  materi  yang  dibutuhkan  oleh siswa.
Kebanyakan  ensiklopedia  yang  tersedia  di  sekolah  saat  ini  masih  dalam  bentuk  cetak.  Hal  ini dibuktikan  dari  dokumentasi  observasi  di  perpustakaan  SMA  Negeri  6  Kerinci  bahwa  mayoritas ensiklopedia yang tersedia masih berupa versi cetak. Dengan banyaknya ensiklopedia versi cetak yang tersedia  di  perpustakaan  membuat  siswa  kurang  tertarik  untuk  menggunakan.  Karena  disamping ukurannya  yang  tebal  ensiklopedia  versi  cetak  juga  didominasi  oleh  teks  sehingga  siswa  bosan menggunakan.  Maka  dari  itu  diperlukan  inovasi  untuk  mengembangkan  sebuah  ensiklopedia  versi digital  yang  simpel,  menarik  dan  praktis  dengan  harapan  bisa  menarik  perhatian  siswa menggunakannya sebagai sumber belajar.
Danau Kerinci merupakan salah satu potensi yang bisa dijadikan sumber belajar kontekstual bagi sekolah yang berada disekitarnya. Berdasarkan penelitian Samuel., dkk (2013) bahwa terdapat 16 jenis ikan tergolong ke dalam 8 famili yang hidup di danau Kerinci. Namun, jenis ikan di danau Kerinci yang diketahui  oleh  siswa  masih  sangat  sedikit.  Padahal  potensi  keanekaragaman  ikan  dapat  dijadikan sebagai media untuk mengenalkan kepada siswa mengenai jenis-jenis ikan khususnya yang terdapat di danau  Kerinci  (Riana,  2016).  Maka  dari  itu,  jenis-jenis  ikan  yang  ada  di  danau  Kerinci  dapat direfleksikan  menjadi  sumber  belajar  kontekstual  berupa  ensiklopedia  berbasis  Android  untuk  materi kingdom animalia terutama pada submateri ikan ( Pisces ).

## METODE PENELITIAN
Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  ADDIE  yang dikembangkan  oleh  Lee  dan  Owen  (Branch,  2009).    Model  pengembangan  ADDIE  memiliki  5  tahap yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Langkah-langkah pengembangan model ADDIE dapat dilihat pada Gambar.1

## Gambar 1. Prosedur Model ADDIE (Branch,2009)
1. Pada  tahap  analisis  dilakukan  identifikasi  penyebab  permasalahan  yang  terjadi  dalam pembelajaran.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan  identifikasi  apakah  media  benar-benar  dibutuhkan oleh siswa.
2. Tahap Desain ( Design )
Tahap desain terdiri dari penentuan tim pengembang, penentuan jadwal pembuatan ensiklopedia, menentukan  cakupan  materi,  spesifikasi  produk  media  ensiklopedia,  pembuatan  storyboard  dan menyiapkan sumber daya yang diperlukan.
3. Tahap Pengembangan ( Develop )
Pada  tahap  pengembangan  langkah  awal  yang  dilakukan  adalah  pengambilan  sampel  ikan  di danau Kerinci. Sampel ikan di peroleh dari nelayan Tigo Luhah Tanjung Tanah dan diidentifikasi jenisnya.  Setelah  semua  terkumpul,  dilakukan  pembuatan  produk  ensiklopedia  keanekaragaman ikan di Danau Kerinci berbasis Android ini dengan bantuan aplikasi Adobe Flash Professional CS6 sampai pada tahap mem publish dalam format apk. Setelah pembuatan produk awal ensiklopedia selesai, langkah selanjutnya adalah validasi dari ahli media dan materi. Validasi produk dibutuhkan untuk mendapatkan saran perbaikan sehingga didapatkan  ensiklopedia keanekaragaman ikan di danau  Kerinci  berbasis  Android  yang  layak.  Selanjutnya  dilakukan  ujicoba  produk  pada  guru biologi kelas X (2 orang), kelompok kecil (9 orang) dan kelompok besar (30 siswa). Angket validasi
media  terdiri  dari  20  pertanyaan  dan  angket  validasi  materi  terdiri  dari  22  pernyataan.  Angket validasi media memuat pernyataan-pernyataan aspek ukuran, aspek desain grafis, desain materi dan kualitas teknis. Adapun instrument lembar angket validasi media menggunakan kisi-kisi yang dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kisi-kisi instrumen validasi ahli media
Aspek
Indikator
Grafis Software (Media) Resolusi layar tampilan ensiklopedia Desain tampilan eksiklopedia Font  teks yang digunakan Audio/sound Tombol navigasi Komunikatif Interaktif Isi/Konten Petunjuk penggunaan Gambar/poto Konsistensi tata letak Tipografi Kualitas Teknis Kemudahan penggunaan Kesalahan yang menyebabkan berhentinya ensiklopedia
Diadaptasi dari Rusdi (2018) dan BNSP(2014)
Adapun instrument lembar angket validasi media menggunakan kisi-kisi yang dapat dilihat pada Tabel 2. Angket validasi materi memuat pernyataan-pernyataan aspek pengetahuan, isi dan bahasa.
Tabel 2. Kisi-kisi instrumen validasi ahli materi Aspek Indikator Konstruk isi/ Konten
Kelengkapan materi Kedalaman  materi Keakuratan Materi Kemutakhiran Materi Motivasi Dialogis,Interaktif dan Komunikatif Petunjuk penggunaan Kesesuaian dengan perkembangan siswa Kesesuaian dengan Kaidah Bahasa Indonesia Penggunaan istilah Grafis Penggunaan Font Kesesuaian gambar Kualitas gambar Kejelasan Teks
Diadaptasi dari Rusdi (2018) dan BNSP(2014)
Teknik  analisis  untuk  menghitung  persentase  tanggapan  diukur  berdasarkan  table  3  yang diambil dari Widoyoko (2014) adalah sebagai berikut:
Tabel 3. Kategori tingkat validitas Persentase (%) Tingkat Kriteria 76-100 51-75 26-50
0-25 Sangat Baik Baik Tidak Baik Sangat Tidak Baik
Widoyoko (2014)

## 4. Tahap Implementasi
Tahap keempat adalah implementasi ensiklopedia yang dilakukan di SMA Negeri 6 Kerinci. Pada tahap  implementasi  dilakukan  Tahap  implementasi  juga  dilakukan  uji  efektiftas  berdasakan  data hasil belajar siswa baik kelas eksperimen dan kelas kontrol.
5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah evaluasi secara keseluruhan apakah produk yang dikembangkan sudah berhasil atau tidak digunakan.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Danau  Kerinci  memiliki  potensi  keanekaragaman  hayati  ikan  yang  dapat  dioptimalkan  sebagai sumber  belajar.  Potensi  keanekaragaman  ikan  dapat  digunakan  sebagai  media  untuk  mengenalkan siswa pada jenis-jenis ikan khususnya yang terdapat di Danau Kerinci (Riana, 2016). Hasil identifikasi menunjukkan terdapat empat belas spesies ikan di Danau Kerinci yang terdiri dari 9 famili.
Jenis  ikan  yang  ditemukan  digunakan  sebagai  sumber  belajar  dalam  pengembangan Ensiklopedia Keanekaragaman Ikan di Danau Kerinci berbasis Android . Jenis ikan ini disajikan dalam ensiklopedia  yang  memuat  gambaran  umum,  karakter  morfologi,  klasifikasi,  status  konservasi  dan pemanfaatan. Penyajian materi juga menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami oleh siswa SMA.

## Gambar 2. Proses tahapan validasi ahli media
Pengembagan  Ensiklopedia  Kenakaragaman  ikan  di  danau  Kerinci  berbasis  Android  telah melalui serangkaian tahapan dari model pengembangan ADDIE. Hasil yang diperoleh berupa penilaian dari validator media, validator materi, persepsi guru mata pelajaran Biologi dan respon siswa terhadap
70 96,25 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Tahap 1 Tahap 2 P ers ent as e Sk or (% ) Tahap Validasi
penggunaan ensiklopedia. Ensiklopedia Keanekaragaman ikan di danau Kerinci Berbasis Android yang telah selesai dibuat, kemudian divalidasi oleh validator media. Proses validasi ini dilakukan sebanyak dua  kali.  Dari  hasil  validasi  tersebut  diperoleh  saran  dan  perbaikan.  Adapun  hasil  validasi  tahap pertama  diperoleh  persentase  70%  dengan  kategori  baik,  kemudian  hasil  validasi  kedua  diperoleh persentase 96,2% kriteria sangat baik.
Tabel 4.  Hasil akhir validasi oleh validator media Aspek Skor Persentase (%) Kriteria Desain grafis 38 95 Sangat Baik Desain isi/konten 31 96,9 Sangat Baik Kualitas teknis 8 100 Sangat Baik Total 77 96,25 Sangat Baik
Berdasarkan Tabel 4. diketahui terdapat tiga aspek yang dinilai kelayakannya pada validasi media yaitu  desain  grafis software ,  desain  isi/konten  dan  kualitas  teknis.  Aspek  desain  grafis  terdiri  dari  10 item  pertanyaan.  Nilai  kelayakan  pada  aspek  desain  grafis  memperoleh  skor  38  atau  95%,  aspek desain isi/konten memperoleh skor 31 atau 96,9% dan aspek kualitas teknis dengan skor 8 atau 100%. Dengan  demikian  secara  umum  penilaian  yang  diberikan  oleh  validator  media  terhadap  ensiklopedia keanekaragaman  ikan  di  danau  Kerinci  berbasis  Android  termasuk  kategori  sangat  baik  atau  sangat layak. Sehingga dapat dinyatakan layak untuk dijadikan sebagai sumber belajar. Hal ini sesuai dengan hasil  penelitian  Nurhatmi,  dkk  (2015)  dan  Jayanti.,  dkk  (2019)  bahwa  ensiklopedia  berbasis  Android layak digunakan sebagai sumber belajar.

## Gambar 3. Proses tahapan validasi ahli materi
Selain dilakukan validasi media, juga dilakukan validasi materi oleh ahli materi. Validasi materi ini bertujuan  untuk  menilai  kelayakan  materi  yang  terdapat  di  dalam  ensiklopedia.  Proses  validasi  ini dilakukan sebanyak tiga kali. Dari hasil validasi tersebut diperoleh saran dan perbaikan.  Hasil validasi tahap  pertama  diperoleh  persentase  50%  dengan  kategori  tidak  baik,  validasi  tahap  kedua  diperoleh persentase  68,8%  kategori  baik,  kemudian  hasil  validasi  ketiga  diperoleh  persentase  85,2%  kriteria sangat baik.
Tabel 5. Hasil akhir validasi oleh validator materi Aspek Skor Persentase (%) Kriteria Konstruk isi/konten 54 84,38 Sangat Baik Grafika 21 89,29 Sangat Baik Total 75 85,23 Sangat Baik
50 68,18 85,23 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Tahap 1 Tahap 2 Tahap 3 Pe rs ent as e (% ) Tahap Validasi
Berdasarkan  Tabel  5.  diketahui  terdapat  dua  aspek  yang  dinilai  kelayakannya  pada  validasi  materi yaitu  konstruk  isi/konten  dan  grafika.  Skor  kelayakan  pada  aspek  konstruk  isi/konten  yaitu  54  atau 84,38% dan termasuk kategori sangat baik. Pada aspek grafika dinyatakan sangat baik dengan skor 21 atau  89,29%.  Secara  keseluruhan  diperoleh  skor  total  75  atau  85,23%.  Dengan  demikian  secara keseluruhan materi yang terdapat pada  ensiklopedia berbasis Android sudah layak dijadikan sebagai sumber belajar.
Gambar 4. Tampilan produk ensiklopedia
Setelah  ensiklopedia  Keanekaragaman  ikan  di  danau  Kerinci  berbasis Android yang  telah dikembangkan  dan  dianggap  layak  secara  teoritis  oleh  ahli  media  dan  materi,  kemudian  produk diujicobakan  pada  subjek  ujicoba.  Ujicoba  produk  dilakukan  untuk  mendapatkan  kelayakan  secara praktis.  Subjek  ujicoba  yang  digunakan  adalah  guru  mata  pelajaran  Biologi,  Siswa  SMA  Negeri  6 Kerinci Kelas X MIPA. Ujicoba pada siswa dilakukan pada kelompok kecil dan besar.
Tabel 5. Hasil respon ujicoba guru dan siswa Ujicoba Aspek Skor Persentase (%) Kriteria Guru Grafis 54 84,38 Sangat Baik Isi/materi 61 84,72 Sangat Baik Software 20 83,33 Sangat Baik Total 135 84,37 Sangat Baik Siswa Kelompok Kecil Grafis 255 88,54 Sangat Baik Isi/materi 290 89,51 Sangat Baik Software 96 88,89 Sangat Baik Total 641 89,02 Sangat Baik Siswa Kelompok Besar Grafis 848 88,33 Sangat Baik Isi/materi 953 88,24 Sangat Baik Software 311 86,39 Sangat Baik Total 2112 87,96 Sangat Baik
Dua orang  guru yang mengajar mata pelajaran Biologi  di kelas X SMA Negeri 6 Kerinci diminta responnya  terhadap  Ensiklopedia  keanekaragaman  ikan  di  danau  Kerinci  berbasis  Android.  Hasil rekapitulasi  angket  respon  guru  berdasarkan  Tabel  5.  menunjukkan  bahwa  ensiklopedia  sangat  baik dengan skor 135 atau 84,37%. Hasil penilaian pada aspek grafis memperoleh nilai skor 54 atau 84,38% dengan kategori sangat baik, aspek isi/materi memperoleh skor 61 atau 84,72% dengan kategori sangat baik  serta  pada  aspek  software  memperoleh  nilai  skor  20  atau  83,33%.  Dengan  demikian  secara
keseluruhan  ensiklopedia  keanekaragaman  ikan  di  danau  Kerinci  berbasis  Android  mendapatkan respon yang sangat baik dan dapat digunakan sebagai sumber belajar. Hal ini sesuai dengan penelitian Jayanti, dkk (2017) bahwa ensiklopedia dapat digunakan sebagai sumber belajar.
Selanjutnya  respon  dari  9  orang  siswa  pada  ujicoba  kelompok  kecil  yang  terdiri  dari  siswa berkemampuan  rendah,  sedang  dan  tinggi  berada  pada  kategori  sangat  baik  dengan  skor  641atau 89,02%.  Berdasarkan  hasil  tersebut  Ensiklopedia  keanekaragaman  ikan  di  danau  Kerinci  berbasis Android dapat diterima dengan baik untuk semua siswa dengan kemampuan yang berbeda serta dapat digunakan dalam kelompok besar.
Ujicoba  kelompok  besar  melibatkan  30  orang  siswa  SMA  Negeri  6  Kerinci.  Hasil  respon  siswa kelompok besar terhadap Ensiklopedia keanekaragaman ikan di danau Kerinci berbasis Android berada pada  kategori  sangat  baik  dengan  skor  2112  atau    87,96%.  Hasil  penilaian  pada  aspek  grafis memperoleh skor 848 atau 88,33% dengan kategori sangat baik. Hal ini dikarenakan komponen grafis ensiklopedia  kenakaragaman  ikan  di  danau  Kerinci  berbasis  Android  ini  dibuat  dengan  desain  yang simpel dan menarik dengan kombinasi warna yang padu dan tidak mencolok.
Pada  aspek  isi/materi  memperoleh  skor  953  atau  88,24%  dengan  kategori  sangat  baik.  Hal  ini dikarenakan  penyajian  materi  pada  ensiklopedia  keanekaragaman  ikan  di  danau  Kerinci  berbasis Android ini lengkap, mendalam dan menarik terutama dalam menjelaskan karakteristik ikan-ikan yang ada  di  danau  Kerinci.  Selain  itu  penggunaan  foto  ikan  yang  representatif  membuat  siswa  menjadi tertarik dan lebih mudah diingat. Hal ini sejalan dengan pendapat Susilana dan Riyana (2007) bahwa foto  bersifat  kongkret  dan  dapat  menunjukkan  perbandingan  objek  yang  sebenarnya.  Diperkuat  lagi oleh penelitian Rahman (2011) bahwa penggunaan media gambar/foto dapat menarik perhatian siswa. Selanjutnya  pada  aspek sotfware memperoleh  skor  311  dengan  persentase  86,39%.  Hal  ini dikarenakan aplikasi ensiklopedia keanekaragaman ikan di danau Kerinci berbasis Android ini berjalan dengan baik dan tidak ada bug atau error saat digunakan. Selain itu, akses tombol navigasi yang tidak rumit membuat ensiklopedia berbasis Android ini mudah dan nyaman saat digunakan.
Sumber  belajar  yang  didesain  dalam  bentuk  ensiklopedia  berbasis Android memiliki  keunggulan seperti  penggunaannya  yang  sangat  praktis.  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  penelitiam  Jengathe  dan Rojatkar (2015) bahwa Smartphone berbasis Android sangat mudah digunakan. Selain itu, ensiklopedia berbasis android dapat digunakan kapan dan dimana saja. Hal ini sesuai dengan pendapat Lestari., dkk (2017)  bahwa  sumber  belajar  berbasis  Android  bersifat  sangat  fleksibel  dan portable dalam menyesuaikan  waktu  dan  tempat  belajar  siswa.  Tidak  sampai  disitu,  konsep  layar  sentuh  yang ditonjolkan  membuat  siswa  dapat  berinteraksi  langsung  dengan  media  sehingga  lebih  mudah mengakses materi yang ingin dipelajari (Fatmala &Yelianti, 2016).
Selain  memiliki  keunggulan  dalam  aspek  kepraktisan,  ensiklopedia  ini  juga  memiliki  keunggulan dalam  aspek  konten.  Ensiklopedia  ini  menyajikan  konten  materi  yang  menarik  dan  kompleks  seperti karakteristik  ikan,  habitat,  manfaat  serta  status  konservasinya  yang  kontekstual  dengan  kehidupan siswa. Menurut Noviar dan Sulistiyawati (2014) bahwa materi yang disajikan dalam ensiklopedia bersifat kontekstual (mengaitkan materi dengan dunia nyata siswa) dan penyajian yang menarik sehingga dapat menambah  minat  belajar  siswa.  Ditambah  lagi,  adanya  kombinasi  materi  dengan  animasi  dan  foto membuat  informasi  yang  mereka  terima  menjadi  lebih  kongkret.  Sehingga  dapat  menarik  minat  dan menambah pengetahuan siswa mengenai karakteristik ikan, habitat, manfaat dan status konservasinya. Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  Zhafirah  dan  Aisiah  (2019)  bahwa  penggunaan  ensiklopedia  dapat menambah  wawasan  dan  pengetahuan  siswa.  Diperkuat  lagi  dengan  hasil  penelitian  Wibowo,  dkk
(2019)  bahwa  kemenarikan  materi  yang  disajikan  dalam  ensiklopedia  sumber  daya  alam  dapat membangkitkan rasa suka siswa sehingga tertarik untuk membacanya.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  ensiklopedia  keanekaragaman  ikan  di  danau Kerinci  berbasis  Android  telah  berhasil  melewati  tahap  validasi  dari  para  ahli  media  dan  ahli  materi. Hasil validasi ahli media memperoleh skor 77 atau 96,2% dengan kategori sangat baik dan validasi ahli materi  memperoleh  skor  75  atau  85,23%  dengan  kategori  sangat  baik.  Respon  yang  diberikan  oleh guru mata pelajaran biologi memperoleh skor 135 atau 84,37% dengan kategori sangat baik serta siswa pada  kelompok  kecil  memperoleh  skor  641atau  89,02%  dan  kelompok  besar  memperoleh  skor  2112 atau  87,96%  kategori  sangat  baik.  Dengan  demikian  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  ensiklopedia yang telah dikembangkan dapat dijadikan sebagai sumber belajar pada materi animalia untuk kelas X SMA.

## RUJUKAN
Aripin,  I.  (2018).  Konsep  Dan  Aplikasi  Mobile  Learning  Dalam  Pembelajaran  Biologi. BIO EDUCATIO:(The Journal of Science and Biology Education ), 3(1). Branch, M.R. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach . USA: University 0f Georgia.
Fatmala, D., & Yelianti, U. (2016). Pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis Android pada materi plantae untuk siswa SMA menggunakan Eclipse Galileo. Biodik , 2(1). Jayanti,  N.,  Widiyaningrum,  P.,  dan  Setiati,  N.  (2019).  The  Digital  Encyclopedia  of  Butterflies  in Jatibarang Reservoir as The Supplement of Biodiversity Teaching Material in Senior High School. Journal of Innovative Science Education , 8 (3), 264-270.
Jengathe, G dan Rojatkar, D.V.  (2015). Use of Android in Education System, International Journal of Electrical and Electronics Research , 3(1): 113-137.
Lestari,  H.,  Vivanti,  D.,  &  Miarsyah,  M.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Android  Dalam Meningkatkan  Pemahaman  Siswa  Pada  Materi  Metabolisme .  In  Prosiding  Seminar  Pendidikan Biologi Universitas Negeri Jakarta Tema:“Pembelajaran Biologi Abad Ke-21” , 1 (1) : 1-13. Noviar, D., dan Sulistiyawati, S. (2013). Pengembangan Ensiklopedi Ipaterpadu Berbasis Potensi Lokal Sebagai  Bahan  Ajar  Mandiri  Bagi  Siswa  SD/MI. In  Proceeding  Biology  Education  Conference: Biology, Science, Enviromental, and Learning (Vol. 11, No. 1, pp. 1060-1068).
Nurhatmi,  J.,  Rusdi,  M.,  dan  Kamid,  K.  (2015).  Pengembangan  Ensiklopedia  Digital  Teknologi  Listrik Berbasis  Contextual  Teaching  and  Learning  (CTL).  Edu-Sains: Jurnal  Pendidikan  Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Jember , 4(1).
O'day,  D.  H.  (2007).  The  Value  Of  Animations  In  Biology  Teaching:  A  Study  Of  Long-Term  Memory Retention. CBE—Life Sciences Education , 6(3), 217-223. Prihartanta, W. (2015). Ensiklopedia Umum (Nasional). Jurnal Adabiya, 5(85), 1-14.
Rahman, A. A. (2011). Penggunaan Media Gambar dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri I Peusangan Bireuen Aceh. Madrasah: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar , 3(2).
Riana, L., Hardigaluh, B., & Wahyuni, E. S. (2016). Media Flipchart Tingkat Keanekaragaman Hayati X SMA  Hasil  Inventarisasi  Ikan  Tangkapan  Nelayan  Padang  Tikar  ( Doctoral  dissertation, Tanjungpura University ).
Samuel., Suryati, N.K., Adiansyah, V., Pribadi, D., Pamungkas, Y.P., dan Irawan, B.  (2013). Laporan Teknis  2013  Penelitian  Bioekologi  dan  Kajian  Stok  Ikan  di  Danau  Kerinci  Provinsi  Jambi . Palembang : Kementerian Kelautan dan Perikanan.
Sugono,  D.,  Sugiyono.,  dan  Maryani,Y.  (2008). Kamus  Bahasa  Indonesia .  Jakarta:  Pusat  Bahasa Departemen Pendidikan Nasiona.l .
Susilana,R dan Riyana, C. (2007). Media Pembelajaran . Bandung: CV Wacana Prima. Wibowo, D. A., Poerwanti, E., dan Kuncahyono, K. 2019. Pengembangan Buku Enterdal (Ensiklopedia Tematik  Sumber  Daya  Alam)  Tema  3  Peduli  Terhadap  Makhluk  Hidup  Untuk  Siswa  Kelas  IV Sekolah Dasar . Jurnal Holistika , 3(2), 89-98.
Widoyoko, E. P. (2014). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian . Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Zhafirah,  E.,  dan  Aisiah,  A.  (2019).  Pengembangan  Ensiklopedia  Kerajaan-Kerajaan  Hindu-Budha  di Nusantara sebagai Sumber Belajar di SMA. Jurnal Halaqah ,1 (4), 469-484.