DOI : https://doi.org/10.32502/jse.v7i1.5264

## Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran 3 Dimensi Praktikum Fisika Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas
Eka Susanti 1 , Adewasti 2 , Sholihin 3
1,2,3 Politeknik Negeri Sriwijaya, Jalan Srijaya Negara,Palembang, Indonesia ekasusanti@polsri.ac.id 1 , adewasti@polsri.ac.id 2 , sholihin@polsri.ac.id 3
Received 26 Oktober 2022 | Revised 15 November2022 | Accepted 23 November 2022

## ABSTRAK
Pesatnya  perkembangan  teknologi  telah  mendorong  terciptanya  akselerasi  yang  luar  biasa  dalam  bidang pendidikan  dan  teknologi  sebagai  media  belajar  di  Sekolah  Menengah  Atas  (SMA).  Penggunaan  komputer menjadi sangat penting untuk menunjang berbagai kegiatan dalam dunia pendidikan, salah satunya praktikum pada  mata  pelajaran  fisika.  Ada  banyak  sekolah yang  masih  belum  memiliki  fasilitas  yang  mendukung.  Di beberapa  situasi,  kegiatan  praktikum  yang  dilakukan  menjadi  terbatas  dan  sangat  tidak  maksimal. Berdasarkan  hal  tersebut  maka  dibuat  Media  Pembelajaran  3  dimensi  pada  Praktikum  Fisika  untuk  Siswa SMA  berbasis Virtual  Reality dengan  menggunakan  aplikasi  Blender  untuk  proses Modelling serta aplikasi Verge3D  dan  Visual  Studio  Code  untuk  proses Coding .  Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  website  yang dijalankan  melalui  perangkat virtual  reality .  Multimedia  3  Dimensi  berbasis Virtual  Reality ini  mampu menampilkan  virtualisasi  3 dimensi  terhadap  Praktikum Fisika untuk Siswa SMA, sehingga dapat dijadikan sebagai media pembelajaran untuk memaksimalkan pembelajaran mengenai Mata Pelajaran Praktikum Fisika di Sekolah.
Media  Pembelajaran  3D  (3  Dimensi)  pada  Praktikum  Fisika  untuk  Siswa  SMA  yang  memberikan  output berupa animasi 3D yang dapat diakses melalui Website Interactive . Dimana Animasi 3D tersebut telah sesuai dengan langkah kerja dan hasil praktikum Fisika untuk siswa SMA .
Kata kunci: Aplikasi Blender, Fisika, Verge3D, Virtual Reality

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi  memberikan  andil  yang  besar  dalam  kemajuan  bidang  pendidikan  di  Indonesia. Hal tersebut dibuktikan dengan perkembangan teknologi di Indonesia yang terjadi begitu pesat. Berdasarkan UU No 12 Tahun 2012 tentang Perguruan Tinggi menyebutkan pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara. [1,6] Pendidikan    merupakan  salah  satu  usaha  sadar  untuk  meningkatkan  kualitas  sumber  daya  manusia  (SDM). Penggunaan  komputer  dan  alat  elektronik  pendukung  lainnya  sangatlah  penting  untuk  menunjang  kegiatan praktikum  di  sekolah.  Melalui  praktikum,  siswa  dapat  mengamati  dan  menganalisis  objek  secara langsung.[2,3,4]
Ilmu  Fisika  adalah  cabang  ilmu  yang  mempelajari  hukum-hukum  yang  menentukan  struktur  alam  dengan mengacu pada materi dan energi yang dikandungnya. Namun pada kenyataannya masih banyak sekolah yang masih  belum  memiliki  fasilitas  dan  sarana  pendidikan  yang  mendukung  sebagai  fasilitas  wajib  yang  harus dimiliki  oleh  sekolah.  Dibeberapa  situasi,  kegiatan  praktikum  yang  dilakukan  menjadi  terbatas  dan  sangat tidak  maksimal.  Dengan  dilatar  belakangi  oleh  keterbatasan  tersebut,  dibutuhkan  bantuan  teknologi multimedia yaitu Virtual Reality . Virtual  Reality adalah  pemunculan  gambar-gambar  tiga  dimensi  yang  dibuat  komputer  sehingga  terlihat nyata  dengan  bantuan  sejumlah  peralatan  tertentu.  Teknologi  ini  memungkinkan  pengguna  seolah  sedang melakukan  simulasi  praktikum  Fisika  secara  langsung  sehingga  penyerapan  ilmu  akan  lebih  efektif dibandingkan  dengan  pembelajaran  secara  teori  saja.  Selain  itu,  pelajar  juga  memiliki  peluang  besar  dalam menyerap  pengetahuan  berdasarkan  kebutuhan  masing-masing  dengan  didukung  oleh  suasanapembelajaran yang lebih menarik dan berkesan.
Dalam  membatasi  ruang  lingkup  permasalahan  yang  akan  dibahas  maka  peneliti  akan  membatasi permasalahanya itu Media Pembelajaran 3 Dimensi pada Praktikum Fisika mengenai Praktikum Periode pada Bandul  Sederhana,  Praktikum  Hukum  Ohm,  Praktikum  Jangka  Sorong  dan  Praktikum  Mikrometer  Sekrup untuk Siswa SMA.

## II. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dengan  cara  mencari  dan  mengumpulkan  data-data  tentang  objek  yang akan dibuat dari buku-buku ilmiah, majalah, laporan atau sumber lainnya.
Mendesain dan mencocokkan dengan teori yang didapat di kuliah, internet dan sharing dengan beberapa nara sumber  yang  dipercaya  oleh  tim  peneliti.  Memasukkan  variabel  rumus  ( coding )  agar  didapat  suatu pendekatan empirik dan beberapa data penunjang dalam mendesain. Adapun langkah – langkah yang akan di tempuh  adalah  membangun  screen  Metode  Modelling  dan  Coding;  Membangun screen sebagai  untuk menampilkan status dari Modelling dan Coding pada sistem. Bagan Alir Penelitian, Berikut akan ditampilkan bagan  alir  penelitian  dari  suatu  tahap  penelitian  yang  akan  dikerjakan  peneliti,  dapat  dilhat  pada  gambar dibawah ini.

## Gambar 1. Diagram Alir Pengembangan Aplikasi 3 Dimensi Praktikum Fisika
Indikator capaian yang di uji dalam penelitian ini adalah terbentuknya Perancangan Aplikasi Multimedia 3D untuk  siswa  Sekolah  Menengah  Atas  dengan  Pembelajaran  Praktikum  Fisika  Berbasis Virtual  Reality . Pekerjaan  ini  meliputi  reduksi  lamanya  waktu  dan  teknik  pengerjaan  dari  pengerjaan  atau  desain  dari modelling dan coding yang  diterapkan  untuk  menggerakkan  atau  mengenali  objek  yang  akan  ditentukan dengan alur dalam penggunaan aplikasi program.
Mulai Eksport ke Software Verge 3D Vaksin Apakah semua perancangan telah selesai ? Proses Modelling Objek 3D di Software Blender Pembuatan Animasi Dasar di Software Blender Inisialisasi Data Proses Coding Interface di Software Visual Studio Code Selesai Tidak Ya Proses Coding Animasi Ineraktif Objek 3D di Software Eksport ke Virtual Reality Vaksin
DOI : https://doi.org/10.32502/jse.v7i1.5264
Gambar 2. Blok Diagram Pengembangan Perangkat Lunak 3 Dimensi

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan perangkat lunak dari Media Pembelajaran 3 Dimensi pada Praktikum Fisika untuk Siswa SMA, Animasi  utama  merupakan  pergerakan  animasi  yang  dimiliki  oleh  setiap  animasi  praktikum.  Pergerakan animasi tersebut dapat terjadi karena adanya logika yang dibuat dengan menggunakan susunan puzzles pada software Verge3D,  berikut  akan  di  perlihatkan  hasil  coding  puzle  untuk  awal  perintah  animasi  masuk ruangan Praktikum Fisika.
(a)
(b)
Gambar 2. a. Coding Puzzles Memasuki Ruangan Praktikum Fisika, b. Hasil Tampilan Animasi Memasuki Ruangan Praktikum Fisika
Berikutnya  akan  ditampilkan materi  pada objek smart TV dan akan muncul  keterangan ‘Start Experiment’, saat  keterangan  tersebut  diklik,  maka  kamera  akan  mengarahkan  menuju  meja  praktikum  yang  diatasnya sudah  terdapat  alat  dan  bahan  untuk  melaksanakan  praktikum  fisika  mengenai  periode  pada  bandul sederhana.  Dimana,  diatas  meja  sudah  terdapat  tali  dan  bola  bandul  dengan  panjang  dan  berat  yang bervariasi,  setiap  penyangga,  dan  stopwatch  untuk  menghitung  waktu  periode  bandul,  untuk  lebih  jelasnya dapat diperlihatkan pada gambar 4.
Gambar 3. Puzzles Percobaan Periode Bandul Sederhana
DOI : https://doi.org/10.32502/jse.v7i1.5264
Gambar 4. Hasil Tampilan Animasi Percobaan Periode Bandul Sederhana
Pada gambar dijelaskan  percobaan  pertama mengenai praktikum  periode bandul  sederhana. Dimana setelah keterangan ‘Start’ diklik, praktikum akan langsung dimulai. Bola bandul digerakkan dengan total 20 periode. Saatitu  juga,  stopwatch  akan  langsung  bergerak  untuk  menghitung  jumla  hwaktu  yang  akan  didapat  setiap percobaan.  Setelah  bola  bandul  bergerak  selama  20  periode,  ayunan  bandul  akan  langsung  berhenti  dan stopwatch  akan  memperlihatkan  total  waktu  yang  didapatkan  selama  ayunan  bandul  bekerja.  Setelah percobaan pertama selesai dilakukan, maka akan dilanjutkan kepercobaan ke dua hingga keenam.
Untuk  tampilan  hasil  keseluruhan  animasi  Praktikum  Fisika  periode  pada  bandul  sederhana  dapat  diakses melalui kode QR, lihat gambar 5.
Gambar 5. QR Code Animasi Praktikum Fisika Secara Keselurahan

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN
Media Pembelajaran 3D pada Praktikum Fisika untuk Siswa SMA yang memberikan output berupa animasi 3D yang dapat diakses melalui Website Interactive . Dimana Animasi 3D tersebut telah sesuai dengan langkah kerja dan hasil Praktikum Fisika untuk siswa SMA.
Praktikum  Periode  pada  Bandul  Sederhana,  ayunan  bandul  telah  dianimasikan  sesuai  dengan  praktikum sesungguhnya. Dimana diperoleh hasil bahwa perbedaan massa bola bandul tidak mempengaruhi periode dari ayunan  bandul  yang  bergerak  selama  20  kali  ayunan.  Namun  yang  mempengaruhi  perbedaan  nilai  periode adalah panjang tali yang berbeda.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Martinus  Mujur  Rose,  Sholihin  Sholihin,  Sarjana,  Abdul  Rakhman,  Ali  Nurdin,  “Development  of  3D Multimedia  as  a  Practical  Suggestion  Based  on  Virtual  Reality”, Atlantis  Highlights  in  Engineering, volume 9, 5 th FIRST T1 T2 2021 International Conference (FIRST-T1-T2 2021), 2021.
[2] Qinandea Nurmalasari, Sholihin, Ahmad Taqwa,” Teknologi Virtual Reality sebagai Media Pembelajaran Praktikum  Elektronika  Telekomunikasi”,  Jurnal  Ilmiah  Komputasi  Komputer  dan  Informasi,  Vol.20, hal.475 – 384, 2021.
[3]  F.  S.  Riyadi,  A.  Sumarudin,  and  M.  S.  Bunga,  “Aplikasi  3d  virtual  reality  sebagai  media  pengenalan kampus politeknik negeri indramayu berbasis mobile,” JIKO (Jurnal Inform. dan Komputer) , vol. 2, no. 2, pp. 75–82, 2017.
[4] M. Kwiatkowska, G. Norman, D. Parker, Stochastic model checking, in: M. Bernardo, J. Hillston (Eds.), Proceedings of the Formal Methods for the Design of Computer, Communication and Software Systems: Performance  Evaluation  (SFM),  Springer,  Berlin,  Heidelberg,  2007,  pp.  220–270.  DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-540-72522-0_6.
[5]  W. A. Surasmi, “Pemanfaatan Multimedia Untuk  Mendukung Kualitas Pembelajaran,” Pros. Temu Ilm. Nas. Guru VIII , no. November, pp. 593–607, 2016.
[6] Peraturan Perundang – undangan Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2012, tentang Pendidikan Tinggi.
[7] P. Animasi, “( Ibiz Fernandez McGraw-. Macromedia Flash Animation & Cartooning A creative Guide. Hill_Osborn. California. 2002),” vol. 1, pp. 11–22, 2015.
[8]  N.  M.  Suriadi,  N.  Dantes,  and  A.  A.  I.  N.  Marhaeni,  “Penerapan  Metode  Drill  Untuk  Meningkatkan Aktivitas Belajar Dan Kemampuan Mengurus Diri Sendiri Bagi Anak Tunagrahita,” vol. 3, 2015.
[9]  W.  Winarso,  “Membangun  Kemampuan  Berfikir  Matematika  Tingkat  Tinggi  Melalui  Pendekatan Induktif, Deduktif Dan Induktif-Deduktif Dalam Pembelajaran Matematika,” Eduma  Math. Educ. Learn. Teach. , vol. 3, no. 2, 2016, doi: 10.24235/eduma.v3i2.58.
[10] Sholihin Sholihin * , Eka Susanti, Emilia Hesti, Adewasti, Sarjana, “Development of 3D Mulitmedia as a Learning  Tools  Online  Based  Virtual  Reality”,  Proceedings  of  the  5th  FIRST  T1 T2  2021  International Conference (FIRST-T1-T2 2021), Vol.9, hal.294 – 296,14 February 2022.
[11] S. Amin, “Virtual Laboratory Tour dengan Teknologi Deskop Virtual Reality,” Unnes , 2016.
[12]  Taufiq,  I.  Muhammad,  A.  Dedy,  and  T.  R.  Abdillah,  “Implementasi  Augmented  Reality  (AR)  Pada Brosur Promosi Fikom Universitas Almuslim Menggunakan Unity,” J. Teknol. Terap. Sains 4.0 , vol. 1, no. 1, pp. 1–19, 2020.
[13]  F.  A.  Rizki,  “Peran  Sekolah  Luar  Biasa  Pelita  Hati  dalam  Menangani  Anak  Tunagrahita  di  Kota Pekanbaru,” JOM Fisip , vol. 5, no. 1, pp. 1–15, 2018.
[14]  P.  A.  Effendy,  S.  Sihkabuden,  and  A.  Husna,  “Penerapan  Kurikulum  2013  di  SDLBK  Bhakti  Luhur Malang pada Kelas B (Tunarungu),” J. Kaji. Teknol. … , vol. 1, no. 2, pp. 213–220, 2018.