## PERANCANGAN PERMAINAN (GAME) EDUKASI BELAJAR MEMBACA PADA ANAK PRASEKOLAH BERBASIS SMARTPHONE ANDROID

## (Studi Kasus : Taman Kanak-Kanak Ikal Iqra Padang Selatan)
Busran 1) , Fitriyah 2)
Dosen Teknik Informatika 1
MahasiswaTeknik Informatika 2
Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Padang

## Abstract
Learning  to  read  is  the  first  step  towards  a  more  complex  learning  process  in  the  development  of preschool children, learning to read is a way of voicing the letters into a word and sentence learning process of  reading  in  children  should  not  be  done  with  a  formal  approach  to  learn  to  read  using  a  textbook  that should accompanied by parents and teachers but informal approaches such as play while learning also can help facilitate the learning
The  application  of  this  tool  was  designed  using  the  Java  programming  language  is  one programming  language  oriented  to  objects  (Object  Oriented  Programming  /  OOP)  using  supporting software JDK, Eclipse IDE, SDK, ADT can simplify the design of a software application. The use of objects in the design of an application can be used as teaching aids in the form of educational games android-based smartphone with mobile learning technology
With the learning aids for learning to learn to read using mobile learning technology is expected to help preschoolers in the learning process, this application also comes with a sample that is accompanied by audio pronunciations so much easier in understanding
Keywords: learning to read, learning media, android smartphone, Eclipse IDE, mobile learning
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Dewasa ini Smartphone Android
merupakan  media  elektronika  (perangkat mobile)  yang  sudah  memiliki  tingkat  akses yang  luas  dan  mudah  didapat,  Disamping sebagai  alat  komunikasi,  saat  ini  banyak orang  tua  yang  khawatir  terhadap  kebiasaan serta  kecanduan  anak-anak  mereka  pada mobile Smartphone yang  dianggap  lebih banyak  membawa  dampak buruk  dibanding dampak  baik  dikarenakan  anak-anak  hanya menggunakan mobile Smartphone untuk sarana bermain game.
Pada  umumnya  anak  usia  prasekolah sangat aktif bermain, dalam memberikan pola asuh  atau  metode  belajar  kepada  anak  usia prasekolah  dibutuhkan  suatu  pembelajaran yang interaktif berupa audio visual agar anak cenderung  lebih  cepat  tanggap,  salah  satu faktor pendukung pembelajaran yang interaktif  adalah  dengan  adanya  media  atau fasilitas belajar yang menggunakan teknologi mobile-learning (M-learning).
Secara  tidak  langsung  dalam  praktek kependidikan taman kanak-kanak dan sekolah  dasar  telah  menjadi  pergesaran tangggung jawab pengembangan kemampuan akademik,  hal  tersebut  terjadi  karena  banyak
sekolah  dasar  yang  mengajukan  persyaratan atau  tes  membaca  untuk  dapat  masuk kesekolah  tersebut.  Salah  satu  lembaga pendidikan  prasekolah  adalah  taman  kanak- kanak  ikal  iqra  padang  selatan  umumnya dalam  lembaga  pendidikan  prasekolah  tidak mengemban  tugas utama  dalam  membina kemampuan  akademik  seperti  kemampuan membaca,  hal  ini  perlu  diperhatikan  tidak hanya  guru  atau  pendidik  tetapi  orang  tua juga sangat berperan penting untuk kemudahan  suatu  pembelajaran  dengan media  elekronik (mobile  smarphone) yang menggunakan  teknologi mobile  learning berupa  metode  pembelajaran  secara  visual (multimedia) Saat ini mobile smartphone pemanfaatannya belum maksimal digunakan,  karena  para  pengguna mobile smarphone hanya  digunakan  untuk  jejaring sosial, maka penulis tertarik untuk memanfaatkan  peralatan  android  tersebut supaya berdaya guna optimal pada pembelajaran  anak  anak  usia  prasekolah dengan judul “PERANCANGAN PERMAINAN (GAME) EDUKASI BELAJAR  MEMBACA  PADA  ANAK PRASEKOLAH  BERBASIS  SMARPHONE
ANDROID”

## 1.2 Perumusan Masalah
Sesuai dengan topik diatas maka perumusan masalah  adalah: bagaimana
merancang software game edukasi pembelajaran membaca menggunakan bahasa Indonesia  dengan smartphone android agar anak-anak prasekolah
dapat memanfaatkannya  untuk  belajar  dengan memasukkan unsur permainan.

## 1.3 Batasan Masalah
1. Games ditujukan untuk Smartphone pada sistem operasi android versi 2.3
(Gingerbread)  keatas,  dengan  resolusi 480 X 320 (HVGA).
2. Games edukasi  dengan  materi  pelajaran membaca untuk anak prasekolah (usia 3- 6 tahun).
3. Game aplikasi  dibagi  menjadi  tiga kategori, Kategori pertama akan menampilkan  huruf  A  sampai  Z  dalam bahasa  indonesia.  Kategori  kedua  akan menampilkan  beberapa  huruf  menjadi kata.  Kategori  ketiga  akan  menampilkan permainan  kata  dalam  bentuk  gambar terdapat tiga level pada kategori ketiga.
1.4 Tujuan Tujuan dari penelitian adalah : Merancang game
edukasi bebasis
smartphone android yang bertemakan belajar membaca  untuk  anak  prasekolah  dengan teknologi mobile learning
1.5 Manfaat
Manfaat dari penelitian adalah :
1. Mempermudah  anak  prasekolah  dalam
belajar membaca dalam bahasa Indonesia dengan cepat tanggap menggunakan Smartphone android yang dilakukan  dirumah  tanpa  dipandu  orang tua 2. Memberikan informasi mengenai pembelajaran  membaca  kepada  anak prasekolah android melalui games edukasi.
3. Mengurangi  masalah  terbatasnya  waktu belajar  di  sekolah  dan  ketergantungan anak  didik  kepada  pendidik  dengan metode pembelajaran di rumah.
4. Menghasilkan game
edukasi
pembelajaran  membaca  kepada  anak prasekolah  menggunakan Smartphone
android dengan audio visual.

## 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Mobile Learning
Mobile  Learning (M-Learning)  adalah model  pembelajaran  yang  memanfaatkan teknologi  informasi  dan  komunikasi. M- Learning merupakan  penyampaian  bahan pembelajaran  elektronik  pada  alat  komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan kapan saja

## 2.1.2 Multimedia
Multimedia berasal dari kata "multi" dan "media".  Multi  berarti  banyak,  sehingga multimedia dapat diartikan sebagai gabungan dari  berbagai  media  yang  terintegrasi. Multimedia  merupakan  kombinasi  dari  teks, gambar,  seni  grafik,  suara,  animasi  dan elemen-elemen  video  yang  dimanipulasi secara digital.
Menurut Luther pengembangan sistem  multimedia  dilakukan  berdasarkan enam  tahap  yaitu  concept,  design,  material collecting, assembly, testing, dan distribution (Sutopo, 2003).

## 2.1.3 Android
Android adalah suatu sistem operasi yang didesain sebagai platform open source untuk perangkat mobile berbasis  linux  yang mencakup  sistem  operasi, middleware,  dan aplikasi. Android menyediakan  platform yang  terbuka  bagi  para  pengembang  untuk menciptakan aplikasi mereka. Android menyediakan  semua tools dan framework untuk  mengembangkan  aplikasi  dengan mudah  dan  cepat.  Dengan  adanya Android
SDK (Software Developement Kit) pengembang aplikasi dapat memulai pembuatan  aplikasi  pada  platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

## 2.1.4 Java Programing
Java adalah  bahasa  pemrograman  yang disusun  oleh  James  Gosling  yang  dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick
Naughton,  Chris  Warth,  EdRank,  Mike Sheridan disuatu perusahaan perangkat lunak yang  bernama Sun  Microsystems pada  tahun 1991.  Bahasa  pemrograman  diinisialisasi dengan nama “Oak”, namun pada tahun 1995 diganti  namanya  menjadi  “ Java ”.  Kompiler Java (yang disebut  dengan Javac atau Java Compiler) bertugas mentransformasikan kode-kode  dalam  bahasa Java ke  dalam bytecode. Bytecode adalah  sekumpulan
perintah  hasil  kompilasi  yang  kemudian dapat  dieksekusi  melalui  sebuah  mesin komputer  abstrak  yang  disebut (Java  Virtual Machine).  JVM  adalah  sebuah  interpreter yang  bertugas  menerjemahkan  kode-kode yang  tersimpan  dalam bytecode baris  per baris.
Teknologi Java memiliki  tiga  komponen penting, yaitu:
Programming-language specification,
Application programming interface, Virtual-machine specification.

## 2.1.5 Story Board
Menurut  Tumminello  (2005)  dalam bukunya “ Exploring Storyboard ” story board adalah  rancangan  umum  suatu  aplikasi  yang disusun  secara  berurutan layer-layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari  setiap  gambar, layer dan  teks.  Harus tetap  mengikuti  rancangan  peta  navigasi. Story  board digunakan  untuk  merancang antarmuka. Antarmuka atau interface merupakan  bagian  dari  program  yang berhubungan  langsung  dengan  pemakai (user).

## Dasar Pemograman Java A. Identifier dan Keyword
Dalam  bahasa Java,  penamaan  elemen program mengikuti aturan. Penamaan identifier tidak  boleh  sama  dengan  keyword. Identifier adalah  nama.  Lebih  lengkapnya, identifier merupakan  nama  yang  digunakan untuk mengidentifikasi elemen program B. Tipe data dalam Java
Suatu bahasa pemrograman pasti memiliki tipe data tersendiri yang memudahkan bagi pengguna untuk mendefinisikan  suatu  data  dalam  variabel tertentu,  begitu  pula  dalam  pemrograman Java.  Dalam Java,  Semua  nilai  dalam Java adalah  referensi  terhadap  objek.  Namun, untuk fleksibilitas,
Java
tetap mempertahankan tipe data dengan nilai biasa atau  bisa  juga  tipe  data  primitif  (primitive types).  Tipe  data  primitif  adalah  tipe data yang  mempunyai  nilai  tertentu,  bukan referensi  class  ataupun  objek.  Berdasarkan tipe datanya, data primitif dapat dikelompokkan menjadi empat:
- Tipe  data integer atau  bilangan  bulat: byte, short, int, long.
- Tipe  data float atau  bilangan  nyata: float, double.
- Tipe data char atau karakter: char.

## 2.1.5 Desain Rancangan
Metode  yang  akan  digunakan  dalam perancangan aplikasi adalah metode
pengembangan  perangkat  lunak  multimedia versi  Luther.  Metode  Luther  melalui  enam tahap  yaitu concept,  design,  material collecting, assembly, testing dan distribution.
Perancangan  aplikasi  meliputi rancangan bentuk  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Konsep (concept)ini  meliputi  tujuan  pembuatan aplikasi, siapa target pengguna aplikasi. Pada menu  belajar  membaca  terdiri  dari  tiga kategori.  Kategori  yang  pertama  akan menampilkan  huruf  A  sampai  Z  dalam bahasa  Indonesia,  kategori  kedua  akan menampilkan beberapa huruf menjadi sebuah kata,  kategori  ketiga  akan  menampilkan permainan kata dengan bentuk gambar dalam tiga level. Pada perancangan aplikasi penulis akan  menjelaskan  perancangan  alur  aplikasi dan perancangan antarmuka aplikasi.
Tabel 3.1 tabel deskripsi konsep aplikasi Judul Perancangan game edukasi belajar membaca pada anak prasekolah menggunakan platform android Audie ns Anak-anak usia 3-6 tahun dan orang tua mereka Durasi Tidak terbatas Image Format .png sebagai image Audio Vocal dengan format .mp3 Teks Teks untuk melengkapi pembelajaran Intera ktifita s Tombol back (untuk kembali kemenu sebelumnya), tombol exit (untuk keluar dari aplikasi) Setelah  melakukan  konsep  dan  analisa langkah selanjutnya adalah membuat perancangan (design) dimana  penulis  akan membuat  spesifikasi  mengenai  arsitektur program  dan  tampilan  antar  muka  dengan menggunakan storyboard dan struktur program.

## Gambar 1 Struktur Program
Gambar  3.1  merupakan alur  program  pada aplikasi  belajar membaca,  tampilan  menu utama  akan  muncul  saat  aplikasi  pertama dibuka, pengguna dapat memilih salah satu dari tiga kategori pada menu halama pilihan kategori  pengguna  juga  dapat  memilih menu  keluar  pada  halaman  menu  utama., menu kategori 1 mengenal huruf, kategori 2 mengenal  kata    dan  kategori  3  bermain, pada kategori 3 bermain terdapat 3 level
Gambar 2 Flowchart program
A. Perancangan antar muka aplikasi Pada  tahap  perancangan  antar  muka terdiri dari beberapa tampilan halaman yaitu, tampilan  halaman menu  utama,  tampilan halaman  kategori  satu,  tampilan  halaman kategori dua, tampilan halaman kategori tiga. Berikut  adalah  rancangan  antar  muka  dari tiap-tiap tampilan halaman
Gambar 3 sketsa tampilan menu utama
Keterangan 1. Judul aplikasi
2. Pilih kategori  :  menampilkan  tampilan halaman pilihan kategori
3. Keluar : keluar dari aplikasi
Gambar 4. sketsa tampilan menu pilihan kategori Keterangan 1. Judul pilihan kategori 2. Mengenal  huruf  :  menampilkan  tampilan halaman  kategori  satu  mengenal  huruf  a sampai dengan z secara berurutan
3. Mengenal  kata  :  menampilkan  tampilan halaman  kategori  dua  mengenal  kata, menyebutkan  satu  persatu  huruf  hingga membentuk satu kata
4. Bermain : menampilkan tampilan halaman kategori  ketiga,  bermain  sambil  belajar terdapat  tiga  level,  setiap  level  memiliki nilai  point  jika  user  bermain  dengan menjawab  benar  maka  level  berikutnya akan  terbuka  dan  nilai  point  akan bertambah  tetapi  apabila  user  bermain dengan  menjawab  salah  maka  permainan akan  mengunci  level  tersebut,  user mendapatkan nilai point.
2.1.6 Perancangan Halaman Menu Utama Halaman  menu  utama  merupakan halaman yang akan tampil pada saat pertama kali  aplikasi  dijalankan.  Pada  halaman  menu utama  terdapat  judul  aplikasi  dan  tombol untuk menampilkan tampilan halaman pilihan  kategori  terdapat  juga  tombol  keluar dari aplikasi. Seperti pada gambar 5.
Gambar 5. Halaman Menu Utama
Gambar 6. Halaman Menu Keluar 2.1.7 Perancangan Halaman Menu

## Pilihan Kategori
Pada  halaman  menu  pilihan  kategori terdapat  tiga  pilihan  kategori  yang  pertama belajar  mengenal  huruf,  kategori  yang  kedua mengenal  huruf  dan  kategori  yang  ketiga bermain sambil belajar
Gambar 7. halaman menu pilihan kategori
2.1.8 Perancangan Halaman Menu

## Mengenal Huruf
Pada  halaman  menu  mengenal  huruf, terdapat  judul  mengenal  huruf,  papan  huruf yang  didalamnya menampilkan papan  huruf yang  terdiri  dari  26  huruf Setiap  tampilan papan  huruf  menampilkan  gambar  huruf abjad  beserta  dengan  cara  membacanya, Huruf  abjad  yang  di  tampilkan berurutan sesuai dengan urutan abjad A sampai dengan Z, dilengkapi dengan sound yang menampilkan  suara  cara  membaca  apabila huruf  tersebut  ditouch, pada bagian  bawah terdapat  tombol previous(button pertama panah  kiri), next (button kedua  panah kanan),dan back (ketiga button home), Gambar 8. Halaman Menu Mengenal Huruf 2.1.9 Perancangan Halaman Menu Mengenal Kata
Pada  halaman  menu  mengenal  kata, terdapat  judul  mengenal  kata, menampilkan papan  kata  yang  terdiri  dari  10  kata,    dua buah  papan  huruf  ,    papan  huruf    pertama menampilkan kata  dari gambar  tersebut, papan huruf  kedua menampilkan kata berupa huruf  acak dari gambar tersebut,  terdapat dua  bagian  kata yang  berada  dalam  papan huruf, kata pertama: sebuah kata berdasarkan gambar,  tulisan  kata  berwarna  merah,  kata kedua:  huruf  acak  berwarna merah  muda yang  apabila  huruf  ditouch akan  berubah
menjadi  warna  abu-abu ,  huruf  acak secara kasat mata berpindah ke kata pertama papan  huruf  pertama,  pada  kata  pertama terjadi  perubahan  dari  warna  merah  menjadi warna  biru,  perubahan  warna  pada  setiap huruf  menandakan,  proses  belajar  membaca, dengan  mengeja  huruf  menjadi  sebuah  kata dilengkapi  dengan sound yang  menampilkan suara  cara  membaca  apabila  huruf  tersebut ditouch, pada bagian  bawah terdapat  tombol previous(button pertama  panah  kiri), next (button kedua panah kanan), dan back (ketiga button home),
Gambar 9. halaman menu Mengenal Kata

## 2.1.10 Perancangan Halaman Menu Bermain Level 1
Pada  halaman  menu  bermain  level1, terdapat  judul  bermain    pada  bagian  atas dibagian  bwah judul  terdapat  nilai  skor, dibagian  tengah  tampilan  terdapat  gambar, nama  gambar  dan  sebuah  pertanyaan  serta pilihan  jawaban dilengkapi  dengan sound yang akan menampilkan suara cara membaca apabila jawaban huruf tersebut ditekan, untuk setiap jawaban  dari level  1  tampilan  soal  1 benar,  maka  soal  kedua  akan  terbuka  skor memiliki nilai 4 Jika jawaban dari user salah maka  yang  akan  tampil  adalah  halaman tampilan  nilai  skor,  setiap  1  tampilan  soal menyediakan  4  pilihan  jawaban,  3  jawaban yang  salah  1  jawaban  yang  benar,  user akan memilih  salah  satu  jawaban  dengan  cara mentouch jawaban  yang  dipilih seperti  pada gambar 10
Gambar 10. halaman menu Bermain level1 2.1.11 Perancangan Halaman Menu

## Bermain Level 2
Pada  halaman  menu  bermain  level2, terdapat aturan permainan untuk naik ke level
2 user harus  menyelesaikan  soal  pertanyaan yang  berada  dilevel 1  dengan jawaban benar semua,  jika  jawaban  dari  level  1  ada  yang salah maka level 2 tidak dapat dibuka. Secara otomatis  permainan  mengunci  jawaban terakhir  dan  jika  jawaban  dari  pertanyaan level  1  benar  semua  maka  level  2  akan terbuka,  pada  bagian  atas  tampilan  terdapat judul  bermain  pada  bagian  atas  dibagian bawah  judul  terdapat  nilai  skor, dibagian tengah  tampilan  terdapat  gambar dan  sebuah pertanyaan  serta  jawaban  untuk  melengkapi sebuah  kata  sesuai  dengan  gambar  yang ditampilkan.
Dilengkapi  dengan sound yang  akan menampilkan  suara pertanyaan,    pada perrmainan  level  2  akan  menampilkan  5 tampilan  soal  untuk menguji user,  setiap  1 tampilan soal  menyediakan 2 kotak jawaban kosong  yang  nantinya  di  isi  oleh user,  3 huruf  dalam  kotak  yang  mewakili  nama gambar  tersebut, user akan  mengisi  kotak kosong  dengan  huruf, jika  jawaban  benar nilai  skor  bertambah  6  dan  soal  berikutnya akan  terbuka,  jika  jawaban  dari user salah maka  yang  akan  tampil  adalah  halaman tampilan nilai skor, dan permainan mengunci jawaban  terakhir  , Pada  bagian  bawah terdapat  tombol lanjut,  seperti  pada  gambar 11

## Gambar 11. Halaman Menu Bermain Level2

## 2.1.12 Perancangan  Halaman  Bermain Level 3
Pada  halaman  menu  bermain  level3, terdapat aturan permainan untuk naik ke level 3 user harus  menyelesaikan  soal  pertanyaan yang  berada  dilevel  1 dan  level  2 dengan jawaban benar semua, jika jawaban dari level 1 dan  level  2 ada  yang  salah  maka  level 3 tidak dapat dibuka. Secara otomatis permainan  mengunci  jawaban  terakhir  dan jika jawaban dari pertanyaan level 1 dan level 2 benar  semua  maka  level 3 akan  terbuka, pada  bagian  atas  tampilan  terdapat  judul bermain pada  bagian  atas  dibagian  bawah judul  terdapat  nilai  skor, dibagian  tengah tampilan  terdapat  gambar dan  sebuah pertanyaan  serta  jawaban  untuk  melengkapi sebuah  kata  sesuai  dengan  gambar  yang ditampilkan.
Dilengkapi  dengan sound yang  akan menampilkan  suara pertanyaan,    pada perrmainan  level 3 akan  menampilkan  5 tampilan soal untuk menguji user, permainan level  3  akan  menampilkan  5  tampilan  soal untuk  menguji user,  setiap  1  tampilan  soal menyediakan  4  pilihan  jawaban,  3  jawaban yang  salah  1  jawaban  yang  benar,  user akan memilih  salah  satu  jawaban  dengan  cara mentouch jawaban  yang  dipilih, jika jawaban  benar  nilai  skor  bertambah 10 dan soal  berikutnya  akan  terbuka,  dan  jika terpenuhi  semua,  jawaban  dari  tiap  level benar  semua,  maka  skor  akan  mencapai  nila 100 permainan selesai, jika jawaban dari user salah maka yang akan tampil adalah halaman tampilan nilai skor, dan permainan mengunci jawaban  terakhir, Pada  bagian  bawah
terdapat  tombol lanjut,  seperti  pada  gambar 12

## Gambar 12. Halaman Menu Bermain Level3

## 2.1.13 Perancangan Halaman Skor
Pada  halaman  menu  Skor,  pada  bagian atas  tampilan  terdapat  judul  bermain  pada bagian  atas  dibagian  bawah  judul  terdapat nilai  skor, dibagian bawah terdapat  tombol untuk kembali ke halaman pilihan kategori
Gambar 13. halaman skor

## 2.2 Publikasi Aplikasi Android
Setelah aplikasi selesai di uji maka tahap selanjutnya  adalah  melakukan  distribusi produk,  dengan  cara  menginstal  aplikasi  di android  dengan  extensi  .apk,  langkah- langkah  publikasi  aplikasi  android  secara umum meliputi :
 Mengekspor  aplikasi  android menjdi file APK (android package)
 Menempatkan aplikasi ke hosting android market

## 5. Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan mengenai aplikasi belajar membaca  pada  anak  prasekolah  berbasis smartphone android menggunakan  software pendukung Java  Development  Kit (JDK), IDE Eclipse, Android  Software  Development Kit (SDK), Android  Development  Tools (ADT) yang  dibuat  menggunakan bahasa pemrograman  java  maka  dapat  disimpulkan bahwa  software  aplikasi  dapat  digunakan sebagai  alat  bantu  ajar  dalam  bentuk  game edukasi berbasis smartphone android dengan teknologi mobile learning.

## 5.2 Saran
Berdasarkan  kesimpulan  tersebut  diatas, dalam  aplikasi  belajar  membaca  pada  anak prasekolah  berbasis smartphone android perlu dikembangkan lagi,
 aplikasi belajar membaca dapat dikembangkan  dengan  menambahkan sebuah  metode  khusus  agar  lebih interaktif dalam penggunaannya
 game  yang  dirancang  dapat  digunakan pada  platform  yang  lain  seperti    iOS windows phone
 Game dalam aplikasi ini dapat dikembangkan  dengan  lebih  bervariasi lagi agar anak-anak semakin termotivasi memainkannya.

## DAFTAR PUSTAKA
Asmono, Cahaya RIzki. 2013. Perancangan Aplikasi Belajar Menulis Hijaiyah Pada Android Menggunakan Metode Rectangles Collision Detection. Skripsi Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Bintaro, I. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta : Penerbit Andi. Fitriadi, Ilham. 2011. Aplikasi Perangkat Bantu Ajar Dalam Pembelajaran Bahasa Arab Untuk Taman Kanak- kanak Berbasis Multimedia Interaktif. Skripsi Teknik Informatika Institut Teknologi Padang. Hermawan, Beni. 2004. Menguasai Java 2 & Object Oriented Programing. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Mulya, Eueung. 2008. Belajar Java Secara Visual & Interaktif. Yogyakarta : Penerbit Andi. Rickyanto, Isak. 2003. Dasar Pemograman Berorientasi Objek Dengan JAVA2 (JDK 1.2) Yogyakarta : Penerbit Andi.
Suarya, 2009. Dasar Pemograman Komputer Dalam Bahasa JAVA. Penerbit Andi Sulistiana, Sri & Hernita. 2013. Android Programing With Eclipse. Semarang : Penerbit Andi Suprianti, Dodit & Agustina, Rini. 2013. Step by Step Membuat Aplikasi Android Untuk Smartphone dan Tablet. Yogyakarta : Penerbit MediaKom
Winarno, Edy, dkk. 2011 membuat sendiri aplikasi android untuk pemula. Jakarta : Penerbit Media Komputindo