## Meningkatkan Hasil Belajar PKn Melalui Metode Permainan pada Siswa Kelas VIII MTS. Muhammadiyah Al-Haq Palu
To Improve Learning Result of PKn Through the Game Menthod in VIII  Grade Students of MTS Muhammadiyah Al-Haq  Palu
Mizan MTs. Muhammadiyah Al-Haq Palu (*)Email Korespondensi: mizan980@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hasil penerapan metode permainan terhadap peningkatan hasil belajar Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) bagi kelas VIII MTs Muhammadiyah Al-Haq Palu.  Data penelitian selain data kualitatif hasil observasi terhadap siswa maupun guru, juga terhadap data kuantitatif yang dianalisis dengan menggunakan  analisis  deskrptif,  yakni  mencari  rerata  skor  baik  aktivitas  siswa  (Prakarsa  dan  Kepemimpinan) kemudian  direduksi  sehingga  diperoleh  peringkat-peringkat  capaian  dalam  kategori  kurang,  baik,  amat  baik, memuaskan dan amat memuaskan. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa terjadi peningkatan hasil  belajar PKn siswa  kelas  VIII  MTs  Muhammadiyah    Al-Haq    Palu,  dimana  capaian  hasil  pada  aspek  tingkah  laku  yang meliputi  unsur  prakarsa  dan  kepemimpinan  rata-rata  pada  siklus  1  sebesar  78,86,  sedangkan  pada  siklus  II sebesar  84,44.  Hasil  belajar  dibidang  kognitif  pada  siklus  I  tes  awal  26,67  setelah  tes  akhir  70,95  dengan peningkatan  43,52.  Pada  siklus  II  tes  awal  24,67,  tes  akhir  83,81,  besar  peningkatan  59,14  Berdasarkan  hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar PKn siswa kelas VIII  MTs Muhammadiyah  Al-Haq  Palu.
Kata Kunci: Peningkatan; Hasil Belajar; Metode Bermain

## Abstract
The  research  is  conducted  to  determine  the  result  of  game  method  application  in  increasing  the learning  result  Pendidikan  Kewarganegaraan  (PKn)  in  VIII  MTs  Muhammadiyah  Al-Haq  Palu. Research data beside the qualitative data as an observational result the to student and teacher, there is  also  the  quantitative  data  which  analyzed  by  using  the  descriptive  analysis,  in  acquiring  the average  score  of  student  activities  (initiative  and  leadership)  and  learning  achievement  that  is reduced to reach ranks in the category of less, fair, good, satisfying, and execellent. The results show an increasing in learning achievements of PKn in VIII MTs, Muhammadiyah Al-Haq Palu where the rating  on  behaviour  aspects  that  includes  elements  of  the  initiative  and  leadership  to  reach  an average of 78,86 in phase I, and 84,44 in  phase II. Learning result in cognitive fields at first  test in phase  I  to  reach  26,67  and  up  to  70,95  at  final  test  with  increasing  to  reach  43,52.  At  first  test  on phase  II  reach  24,67,  to  reach  83,81  at  final  test,  with  the  ammount  of    increasing  to  reach  59,14. Based on  these  results,  it  can  be  concluded  that  the  game method  learning application  can  improve the learning result of PKn in VIII  grade students of . MTs Muhammadiyah Al-Haq  Palu.
Keywords: Improvement; Learning Results; Game Method

## PENDAHULUAN
Banyak  guru  melakukan  pembelajaran  PKn  masih  menerapkan  pembelajaran  konvensional yang  cenderung  ceramah.  Metode  ceramah  bukan  tidak  baik  tetapi  harus  disesuaikan  dengan karakteristik  materi  yang  akan  disajikan.  Akibatnya  banyak  siswa  menjadi  bosan  mengikuti pembelajaran  tersebut,  yang  dampaknya  hasil  belajar  siswapun  menjadi  rendah.  Salah  satu diantaranya  di  kelas  VIII  MTs  Muhammadiyah  Al-Haq  Palu.  Di  sekolah  ini,  khusus  standar kompetensi  menampilkan  partisipasi  dalam  usaha  pembelajaran  negara,  dari  31  peserta  didik,  hanya 13 orang atau sekitar 40,62% yang mencapai ketuntasan (KKM 65). Ini berarti, sekitar 59,38%  yang tidak mencapai 65. Materi yang paling mereka tidak kuasai adalah bagaimana hakikat norma-norma, kebijakan, adat istiadat, peraturan yang berlaku dalam masyarakat serta menjelaskan hakikat dan arti penting  hukum  bagi  warga  negara.  Ini  merupakan  prasyarat  untuk  topik  brikutnya.  Berdasarkan permasalahan  tersebut,  maka  untuk  mengatasi  rendahnya  hasil  belajar  peserta  didik  pada  mata pelajaran PKn adalah merupakan metode permainan.
Tujuan  penelitian  ini  terutama  untuk  mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  PKn  khususnya standar  kompetensi  menampikan  partisipasi  dalam  usaha  pembelaan  negara  siswa  kelas  VIII  MTs Muhammadiyah Al-Haq Palu malalui penerapan metode permainan.

## METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  MTs  Muhammadiyah  Al-Haq  Palu,  yakni  siswa  kelas  VIII berjumlah    31  orang,  laki-laki  13  orang,  perempuan  18  orang.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada semester  genap tahun pelajaran 2020/2021 dimulai bulan  juli sampai dengan bulan  September 2021. Materi  disajikan  sesuai  standar  kompetensi  dipersyaratkan  di  kelas  tersebut,  yakni  menampilkan perilaku  yang  sesuai  dengan  nilai-nilai  Pancasila.  Standar  kompetensi  ini  terdiri  dari  4  (empat) kompetensi  dasar,  yakni  1)  Menjekaskan  Pancasila  sebagai  dasar  negara  dan  ideologi  Negara;  2) Menguraikan  niali-nilai  Pancasila  sebagai  dasar  negara  dan  ideologi  Negara;  3)  Menunjukan  sikap positif terhadap Pancasila dalam kehidupan bermasyarakat.
Penerapan  metode  bermaian  yang  dilakukan  adalah  sebagai  berikut;  1)  Para  siswa  dalam kelompok kecil mempelajari naskah yang di dalamnya terdapat uraian materi, pertanyaan-pertanyaan dan  peran-peran.  Pembelajaran  demikian  ini  dilaksanakan  dua  silkus,  dimana  setiap  siklus  akan dilakukan  dua  kali  pertemuan,  dan  pada  akhir  siklus  dilakukan  evaluasi  capaian  hasil  belajar  siswa terhadap  materi  yang  disajikan.  Pada  setiap  siklus  dilaksanakan  tahapan-tahapan  penelitian  tindakan mulai dari perencanaan, action atau tindakan, observasi dan refleksi.
Data  yang  dikumpulkan  bersumber  dari  guru  dan  siswa.  Data  yang  bersumber  dari  guru berupa  kemampuan  guru  dalam  menerapkan  metode  bermain,  sedangkan  data  yang  bersumber  dari siswa adalah berupa data aktivitas dan hasil belajar siswa. Ada dua macam data yang diperoleh dalam penelitian ini, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif, dengan menggunakan instrumen yakni lembar observasi  dan  tes  hasil  belajar.  Data  bersifat  kauntitatif  dikumpulkan  dengan  menggunakan  tes  hasil belajar, sedangkan data kuantitatif dikumpulkan dengan menggunakan lembar observasi dan pedoman wawancara.
Data  dianalisis  dengan  teknik  deskriptif  kualitatif.  Dengan  indikator  keberhasilan  penelitian ini  adalah  1).  Hasil  belajar  dicapai  siswa  minimal  65.  Nilai  KKM  di  atas  65;  2).  Terjadinya peningkatan aktivitas belajar peserta didik (prakarsa dan kepemimpinan) pada setiap siklus.

## HASIL Aktivitas Peserta Didik
Adapun  hasil  observasi  aktivitas  siswa  selama  pelaksanaan  pembelajaran  dengan  menerakan pembelajaran menggunakan metode bermain. Seperti pada tabel di bawah ini.
Tabel 1. Aktivitas Siswa Saat Mengikuti Pembelajaran  PKn Menerapkan Metode Permainan Siswa Kelas VIII MTs, Muhammadiyah  Al-haq  Palu Semester Genap Tahun Pelajaran 2020/2021
Siklus Sikap dan Perilaku Capaian Rata-Rata Prakarsa Rata-Rata Kepemimpinan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Jml Rerata
I 85 65 65 70 90 70 85 90 90 710 78,89 II 90 70 70 90 95 75 90 95 95 760 84,44
Predikat nilai: 92,5 – 100: Sangat Memuaskan; 85,0 – 92,4: Memuaskan; 77,5 – 84,9: Baik Sekali; 70,0 -  77,4: Baik; kurang 70: kurang
Keterangan:
1  =  Perilaku  positif  membantu  kelancaran  pembelajaran;  2  =  Mampu  membuat  saran  nyata menyangkut  materi  yang  sedang  dibahas;  3  =  menyampaikan  gagasan  atau  ide  yakni  kritis  dan konstruktif; 4 = Mengajukan pertanyaan; 5 = Pengendalian diri, pemanfaatan waktu; 6 = Objektif dan tegas  dalam  mengambil  keputusan;  7  =  Membela  kepentingan  bersama;  8=  bertanggung  jawab;  9  = Memberi contoh yang dapat diteladani (tekun, jujur, komunikatif)

## Hasil Belajar PPKn
Adapun  hasil  belajar  PKn  yang  dicapai  peserta  didik  saat  pembelajaran  dengan  menerapkan metode bermain seperti pada tabel 2 dibawah ini.
Tabel 2. Rata-Rata Hasil Belajar PKn Siswa Kelas VIII MTs Muhammadiyah Al-Haq Palu Saat Mengikuti Pembelajaran Menerapkan Metode Permainan Semester Genap Tahun Pelajaran 2020/2021 Penilaian Prestasi Belajar Siklus I Prestasi Belajar Siklus II Skor Jumlah Siswa Mendapat Skor Skor Jumlah Siswa Mendapat skor Tes Awal 20 8 10 1 30 12 20 7 40 1 30 11 - 0 40 2 Jml 21 Jml 21 Rata-Rata Skor 26,67 Rata-Rata Skor 24,67 Tes Akhir 60 4 70 1 70 11 80 12 80 6 90 7 - 0 100 1 Jml 21 Jml 21 Rata-Rata Skor 70,95 Rata-Rata Skor 83,81 Peningkatan 43,52 59,14

## PEMBAHASAN
Dari tabel 1 terlihat rata-rata prakarsa  khususnya pada  indikator kemampuan membuat  saran dan menyapaikan gagasan masih pada taraf 65 dengan predikat kurang. Namun setelah pada tindakan siklus dua, terjadi peningkata yakni 70 dengan predikat baik. Untuk indikator nilainya misalnya asek prakasra, perilaku positif, membantu kelancaran pembelajaran, mengajukan pertanyaan, pengendalian diri  dan  pemanfaatan  waktu  telah  menempati  predikat  di  atas  baik  sekali.  Ini  menunjukan  bahwa metode  permainan  dapat  dikatakan  dapat  mengembangkan  kemampuan  peserta  didik  dalam  hal prakarsa.  Dari  hasil  penelitian  dilakukan,  semua  indikator  penyusun  prakarsa  menunjukan peningkatan dari siklus I ke siklus II. Demikian pula halnya dengan aspek kepemimpinan, mulai dari pelaksanaan  tindakan  siklus  I  sampai  dengan  tindakan  siklus  II  berada  pada  predikat  baik  ke  atas. Dengan  demikian  dapat  dikatakan  bahwa  pembelajaran  dengan  metode  bermain  dapat  menunjukan prakarsa dan kepemimpinan peserta didik dengan rata-rata untuk setiap siklus baik sekali.
Dari  tabel  2  terlihat  bahwa  perubahan  yang  terjadi  dari  aspek  kognitif,  hasil  belajar  dicapai peserta didik menunjukan prestasi  yang  signifikan. Artinya pada siklus  I rata-rata hasil belajar 26,67 dan  setelah  tes  akhir  diperoleh  rata-rata  70,95.  Hal  berarti  suatu  peningkatan  sebesar  43,52.  Dalam pelaksanaan  pembelajaran  dalam  siklus  I  guru  masih  terlihat  agak  kaku  dalam  megarahkan  peserta didik  untuk  bermain.  Namun  setelah  dilakukan  refleksi  terjadi  kekompakan  antara  guru  dan  peserta didik  sehingga  penerapan  metode  permainan  nampak  tanpa  ada  batasan  antara  guru  dan  siswa. Dengan  situasi  demikian  ini  menyebabkan  hasil  belajar  peserta  didik  menjadi  tinggi  pula.  Hal  ini trbukti ketika dilaksanakannya pembelajaran pada siklus II dimana pada saat ini, guru melaksanakan
perbaikan pembelajaran dengan memperhatikan kekurangan yang terjadi pada kegiatan pembelajaran silkus  I,  terjadi  loncatan  peningkatan  yakni  sebesar  59,14, dari  hasil  tes  awal  24,67  setelah  tes  akhir menjadi  83,81.  Nampak  tercipa  suasana  keakraban  saat  metode  bermain  diterapkan.  Saat pembelajaran dilaksanakan, para siswa tidak  merasa taut salah.  Ini  yang memicu terjadi peningkatan aktivitas  peserta  didik  yakni  kemampuan  saran  nyata  menyangkut  materi  yang  sedang  dibahas, kamampuan menyampaikan gagasan/ide baru yang kritis dan knstruktif serta kemampuan mengajukan pertanyaan  meningkat  dari  silkus  I  ke  siklus  II.  Dampak  dari  suasana  ini,  terjadi  peningkatan  hasil belajar dicapai siswa pada mata pelajaran PKn.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  penelitian  ini,  dimana  ada  siklus  I  terjadi peningkatan  hasil  belajar  sebesar  43,52,  selanjutnya  pada  siklus  II  mengalami  peningkatan  sebesar 64,14,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  metode  permainan  dapat  meningkatkn  hasil  belajar  PKn  bagi siswa kelas VIII MTs Muhammadiyah Al-Haq Palu.

## SARAN
Kiranya  pembelajaran  dengan  metode  permainan  dapat  diterapkan  tidak  hanya  pada  mata pelajaran  PPKn  melainkan  pada  mata  pelajaran  lainnya  yang  memiliki  karakteristik  yang  sama dengan mata pelajaran PKn.

## DAFTAR PUSTAKA
1. Arikunto, Suharsimin (2006). Penelitian Tindakan Kelas. Bumi Aksara, Jakarta.
2. Departemen  Pendidikan  Nasional  (2006). Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan .  Depdikbud, Jakarta.
3. Kusnandar.  (2007). Guru  Profesional,  Implemetasi  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan) dan Sukses Dalam Sertifikasi Guru. Raja Grafindo, Jakarta.
4. Lukmanul, Hakim (2008). Perencanaan Pembelajaran. Wacana Prima, Bandung.
5. Sanjaya,  Wina  (2002 ).  Pengembangan  Model  Pembelajaran  Metode  Klinis  Bagi  Peningkatan Berfikir Siswa dalam Pembelajaran PKn di SMP . Disertasi Tidak Diterbitkan.