## khazanah

## Penerapan Algoritma
A Star (A*) pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android
Imam Ahmad, Wahyu Widodo * Program Studi S1 Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia *wahyuwidodo497@gmail.com
Abstrak- Game memiliki arti dasar permainan, dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual. Salah satu contoh game yang popular adalah game labirin yang merupakan sebuah puzzle dalam bentuk percabangan jalan yang kompleks . Tulisan ini menyajikan laporan hasil pengembangan game petualangan labirin yang menceritakan mengenai petualangan kelinci melewati sebuah labirin untuk mencari makanannya. Suatu game memerlukan AI ( ArtificialIntelligence ).  AI yang digunakan dalam pembangunan game petualangan labirin ini adalah algoritma A* (A Star) dengan euclideandistance . Algoritma ini merupakan algoritma pencarian untuk menemukan rute terpendek dengan cost paling minimum, algoritma A* mencari rute terpendek dengan menjumlahkan jarak sebenarnya dengan jarak perkiraan sehingga membuatnya optimum dan complete . Genre dari game ini adalah adventure dan puzzle , dibangun dengan bahasa pemrograman java dengan tools Android Studio, AI yang digunakan adalah algoritma A* dengan euclideandistance yang digunakan pada bantuan untuk melakukan pencarian jalur guna menemukan makanan kelinci.Hasil uji dari game petualangan labirin ini adalah jika pemain dalam kesusahan menemukan jalur menuju makanan kelinci , maka pemain dapat menggunakan tombol bantuan yang akan dicarikan jalur terpendek oleh algoritma A* ( A  Star ) dengan euclideandistance untuk menuju lokasi tempat makanan kelinci berada.
Kata Kunci: Adventure , Algoritma A*, ArtificialIntelligence , Game , Labirin .
1. Pendahuluan
Game merupakan salah satu sarana untuk mengisi waktu luang dan melepas penat[1]. Hiburan dianggap penting bagi seseorang dikarenakan dengan adanya hiburan akan mampu menyegarkan kembali pikiran setelah disibukkan dengan berbagai aktivitas yang menguras tenaga dan otak. Tetapi seiring perkembangan teknologi, Game tidak hanya dijadikan sebagai sarana hiburan semata namun sekarang Game telah menjadi luas fungsinya, misalnya Game dapat dijadikan sarana pembelajaran yang biasa disebut game edukasi [2], lahan bisnis, dan dipertandingkan sebagai salah satu dari cabang olahraga oleh para profesional. Pada saat ini Game telah banyak dibuat mulai dari Game yang beraliran aksi, pertarungan, simulasi, strategi, olahraga, musik, edukasi, hingga petualangan.
Game petualangan (a dventure ) merupakan Game yang  menuntut  kemampuan  berfikir  untuk  menganalisis tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter [3]. H ampir semua Game juga memiliki unsur Game  adventure walaupun  tidak  spesifik. Game adventure biasanya memiliki satu tokoh atau obyek utama yang dimainkan dan dijalankan secara langsung dari awal sampai akhir. Salah satu contoh Game petualangan yaitu permainan labirin. Labirin adalah sebuah puzzle dalam bentuk percabangan jalan yang kompleks dan memiliki banyak jalan buntu [4]. Prinsip permainannya adalah pemain harus
menemukan jalan keluar dari sebuah pintu masuk ke satu atau lebih pintu keluar. Untuk menyelesaikan permainan ini memerlukan penalaran-penalaran akan ketidakpastian, selayaknya proses pemecahan masalah dalam melakukan pencarian jalur yang dilakukan secara alami oleh manusia.
Algoritma A* (A-Star) merupakan metode pencarian yang membuang langkah-langkah yang tidak perlu dengan pertimbangan bahwa langkah-langkah yang dibuang sudah pasti merupakan langkah yang tidak akan mencapai solusi yang diinginkan [5]. Jadi, algoritma ini cocok untuk diterapkan dalam pencarian jalur di permainan labirin.
Mobile  game adalah sebuah game yang didesain dan dimainkan oleh mobile  devices , seperti PDA , smartphone , tablet PCs , dan portable media player [6]. Sekarang ini, mobile game telah dibuat dalam berbagai platform seperti Symbian, Apple IOS, Android serta Windows Phone. Keuntungan mobile game yaitu pengguna dapat bermain game dimana saja mereka mau selama mereka mempunyai mobile devices yang mampu menjalankan mobile games. Tulisan ini menyajikan hasil penelitian terkait dengan pengembangan mobile game khusus pada smartphone berbasis Android. Android dipilih karena telah menjadi sistem operasi mobile yang populer dan banyak diminati oleh pengguna.

## 2.  Landasan Teori
2.1  Algoritma A* ( A Star ) Menurut Arhami dkk (2006) algoritma A* merupakan algoritma best  first  search dengan  pemodifikasian  fungsi
heuristik. Algoritma ini meminimalkan total biaya lintasan, dan pada kondisi yang tepat akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu yang optimal [6].
Algoritma A* membutuhkan dua antrean, yaitu OPEN dan CLOSED [6]. OPEN adalah senarai ( list ) yang digunakan untuk menyimpan simpul-simpul yang pernah dibangkitkan dan nilai heuristiknya telah dihitung tetapi belum dipilih sebagai simpul terbaik ( best  node ). Dengan kata lain, OPEN berisi simpul-simpul yang masih memiliki peluang untuk terpilih sebagai simpul terbaik, sedangkan CLOSED adalah senarai untuk menyimpan simpul-simpul yang sudah pernah dibangkitkan dan sudah pernah dipilih sebagai simpul terbaik. Artinya, CLOSED berisi simpul-simpul yang tidak mungkin dipilih sebagai simpul terbaik (peluang untuk terpilih sudah tertutup). Selain antrean tersebut, ada juga fungsi heuristik yang memprediksi keuntungan setiap node yang dibuat. Hal ini akan memungkinkan algoritma untuk melakukan pencarian-pencarian lintasan yang lebih dapat diharapkan. Fungsi tersebut disebut  sebagai pendekatan dari fungsi yang merupakan fungsi evaluasi yang sebenarnya terhadap node n. Dalam banyak penerapan, akan lebih baik jika fungsi ini didefinisikan sebagai kombinasi atau jumlah dua komponen yaitu dan . Fungsi  merupakan ukuran biaya yang dikeluarkan dari keadaan awal sampai ke node n. Nilai yang diperoleh  merupakan jumlah biaya penerapan setiap aturan yang dilakukan pada sepanjang lintasan terbaik menuju suatu simpul dan bukan merupakan hasil estimasi. Adapun fungsi  merupakan pengukur biaya tambahan yang harus dikeluarkan dari node n sampai mendapatkan tujuan. Perlu diketahui bahwa  tidak negatif karena bila negatif , maka lintasan yang membalik siklus pada graf akan tampak lebih baik dengan semakin panjangnya lintasan. Secara matematis, fungsi sebagai estimasi fungsi evaluasi terhadap node n dapat dituliskan sesuai Persamaan 1.
(1)
dengan = fungsi  evaluasi,
= biaya yang sudah dikeluarkan dari keadaan awal sampai keadaan n,
= estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari n.

## 2.2 Game (Permainan)
Sebuah permainan adalah sebuah sistem di mana pemain  terlibat  dalam  konflik  buatan.  Disini  pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan [8]. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai  konflik  atau  masalah  yang  menuntut  pemain untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.

## 2.3 Labirin
Maze atau labirin adalah sebuah puzzle dalam bentuk percabangan jalan yang kompleks dan memliki banyak jalan buntu [4]. Tujuan permainan ini adalah pemain harus menemukan jalan keluar dari sebuah pintu masuk ke satuatau lebih pintu keluar. Bisa juga kondisi pemain menang yaitu ketika dia mencapai suatu titik di dalam maze tersebut. Maze dalam dunia nyata banyak dibuat di taman atau ruangan-ruangan dengan pembatas berupa pagar tanaman, tembok atau pagar. Ukurannya bervariasi, tergantung ukuran ruangan atau taman tersebut.

## 2.4 Android
Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak[9]. Android umum digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple, dan BlackBerry OS.

## 3. Metode Penelitian/Eksperimen

## 3.1  Pengumpulan Data
Penyusunan proposal penelitian ini tentu membutuhkan berbagai keterangan-keterangan lengkap. Peneliti mengumpulkan data-data tersebut dengan dua metode, yaitu:
a.  Studi Literatur. Proses pengumpulan data yang dilakukan dengan mempelajari berbagai bentuk bahan tertulis yang berupa buku-buku, artikel, dokumen-dokumen, termasuk laporan yang ada kaitannya secara langsung.Pada metode ini, penulis mempelajari buku-buku penunjang dan dokumen yang terkait serta dapat dijadikan acuan untuk mengadakan maupun menguraikan pembahasan.
b. Wawancara Wawancara adalah salah satu cara yang digunakan untuk menggali informasi berupa data secara lisan. Data yang diperoleh dari wawancara kepada narasumber akan digunakan sebagai bahan penelitian tentang penerapan algoritma pada game petualangan labirin. Dalam penelitian ini , peneliti melakukan wawancara kepada guru Sekolah Dasar.

## 3.2
Analisis Pembangunan Aplikasi Game Petualangan Labirin Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai analisis- analisis game yang akan dibuat dari pengenalan game sampai dengan metode dan algoritma yang akan digunakan.
a.  Pengenalan Game Nama Pada Aplikasi game ini adalah Petualangan Labirin. Game ini merupakan game ber genreAdventure . Pemberian nama pada game ini dilihat dari permainannya karena pemain harus menemukan jalur keluar dari pintu masuk menuju pintu keluar dari sebuah labirin. Game ini merupakan game dua dimensi, dan dimainkan dengan menggunakan smartphone berbasis android. Permainan ini bersifat singleplayer dan tidak memerlukan jaringan internet untuk memainkannya ( offline ).
Tabel 1. Gameplay No Aksi 1 Pemain masuk ke menu utama 2 Pemain memilih menu main
3 Pemain memilih stage
4 Menampilkan pilihan stage 1 sampai 5
5 Setelah memilih stage , game ditampilkan
6 Pemain menggerakkan kelinci untuk menemukan makanannya, dimana dalam pencarian tersebut pemain harus melewati banyaknya jalur dalam labirin.
7 Jika pemain terjebak dalam jalur buntu, maka karakter dapat berbalik arah
8 Jika pemain kesulitan mencari jalur keluar, pemain bisa menggunakan tombol bantuan untuk membantu menemukan jalur terdekat.
9 Tombol bantuan hanya bisa digunakan dua kali
10 Permainan ini dibatasi oleh waktu 11 Menampilkan score dan lanjut stage
12 Menampilkan stage selanjutnya
13 Jika pemain tidak dapat mencari makanan kelinci atau pintu keluar dari waktu yang sudah ditentukan maka game over.
14 Pemain dapat memilih memainkan ulang game atau kembali ke menu utama
15 Pemain memilih menu score untuk mengetahui score yang sudah didapat
16 Pemain memilih menu pengaturan untuk mengatur suara
17 Pemain memilih menu petunjuk untuk mempelajari petunjuk permainan
18 Pemain memilih menu keluaruntuk keluar dari game.
Gambar 1. Use Case Diagram
b.  Alur Permainan Alur permainan dalam game Petualangan Labirin adalah sebagai berikut:
a)  Kelinci bergerak menggunakan sentuhan tampilan layarmelalui jari.
b) Pemain harus mencari makanan kelinci, atau pintu keluar.
c) Bila pemain terjebak dalam jalur buntu, pemain dapat berbalik arah.
d) Bila pemain tidak dapat mencari makanan kelinci atau pintu keluar dari waktu yang sudah ditentukan maka game over.
e) Jika game over, maka pemain dapat memilih untuk memainkan ulang game atau kembali ke menu utama.
f) Jika pemain sampai ke tujuan per stage, maka skor akan ditentukan dari sisa waktu yang diberikan dan menampilkan pilihan lanjut stage berikutnya.
c.  Misi Permainan Misi dari permainan ini adalah melakukan pencarian jalur dari tempat awal permainan menuju tempat makanan kelinci. Selain itu pemain juga harus menemukan makanan kelinci dari waktu yang disediakan.

## d. Menentukan Gameplay
Gameplay merupakan sifat interaktivitas pemain dimana pemain dapat berinteraksi dengan game petualangan labirin dan game tersebut dapat menerima reaksi yang dipilih pemain. Gameplay dapat dilihat pada tabel 1.
e. Sasaran User dan Kegunaan Aplikasi Permainan Menurut Piaget dalam Santrock (1986) membagi perkembangan intelektual anak ke dalam 4 periode utama yang berkorelasi dengan seiring pertambahan usia: Periode sensori motor (usia 0–2 tahun), Periode praoperasional (usia 2–7 tahun), Periode operasional konkret (usia 7–11 tahun), Periode operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa). Tahapan operasional konkret, Tahapan ini adalah tahapan ketiga dari empat tahapan. Muncul antara usia tujuh sampai sebelas tahun dan mempunyai ciri berupa penggunaan logika yang memadai [9].
Oleh sebab itu, untuk menyeimbangkan penggunaan game dengan umur anak, dalam hal ini pemain yang memainkan aplikasi permainan petualangan labirin. Anak umur 7 sampai 11 tahun, alasannya adalah pada umur ini penggunaan logika yang memadai dalam memainkan game petualangan labirin yang memerlukan penalaran-penalaran logika untuk memainkannya.
Kegunaan dari aplikasi permainan petualangan labirin ini selain menjadi sarana hiburan bagi para pemainnya juga dapat melatih kecepatan otak dalam berpikir, melatih cara pemecahan masalah, melatih koordinasi mata dan tangan. Pengambilan keputusan pada game ini akan melatih otak pemain untuk terampil dan cepat dalam mengambil tindakan serta melatih kesabaran dan konsentrasi anak.
3.3 Analisis Algoritma A* ( A Star ) AI merupakan faktor terpenting dalam meningkatkan gameplay pada semua jenis permainan. Hal penting dalam menentukan keberhasilan suatu aplikasi game yang menerapkan AI adalah kesuksesan dalam pencarian dan pelacakan. Pada dasarnya ada dua teknik pencarian dan pelacakan yang digunakan, yaitu pencarian buta ( blindsearch )
dan pencarian terbimbing ( heuristicsearch ). Dalam pencarian terbimbing ada beberapa algoritma A*. Algoritma ini dapat menyelesaikan permasalahan secara optimal untuk menemukan jalan terpendek menuju suatu tujuan.

## 3.4 Rancangan Use Case Diagram
Use  case  diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan darisebuah sistem. Sebuah use  case merepresentasikan suatu interaksi antara aktor dengan sistem seperti pada Gambar 1.
3.5 Skenario Testing (Pengujian) Skenario pengujian menggunakan standar kualitas ISO 9126. Menurut Assaf Ben David (2011), untuk mengukur kualitas suatu aplikasi mobile cukup dengan melakukan empat aspek pengujian, yaitu functional testing, portability testing, usability testing , dan efficiency testing , sehingga yang diuji dalam penelitian ini hanya 4 aspek tersebut saja [10].

## 4.   Hasil dan Pembahasan

## 4.1  Implimentasi Perangkat Keras
Perangkat keras atau device yang digunakan untuk menjalankan aplikasi game petualangan labirin tidak harus yang berspesifikasi tinggi. Spesifikasi minimum yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi game petualangan labirin adalah sebagai berikut: 1)  RAM 512 MB 2)  Prosessor Dual Core
3)  Unit Pengolahan Grafis (GPU) OpenGL ES 2.0 dan
3.0

## 4.2 Implimentasi Perangkat Lunak
Adapun spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi game petualangan labirin adalah perangkat device yang sudah berbasis android dengan sistem operasi versi Jelly Bean, Kitkat, Lolipop, dan Marshmallow .

## 4.3 Implementasi Antarmuka
a.  Antarmuka Menu Utama
Antarmuka menu utama ditunjukkan dalam Gambar 2. Menu yang tersedia dalam menu utama adalah:
- Pilih Main untuk mulai masuk ke menu pilih stage permainan.
- Pilih Score untuk melihat hasil score .
- Pilih Setting untuk mengatur suara, warna, dan tipe kontrol.
- Pilih Help untuk melihat petunjuk permainan.
- Pilih About untuk melihat petunjuk permainan.
- Pilih iconSound untuk mengatur suara
Gambar 2. Antarmuka Menu Utama Gambar 3. Antarmuka Pilih Stage Gambar 4. Antarmuka Permainan Gambar 5. Antarmuka Score
Gambar 6. Antarmuka Setting

## Gambar 7. Antarmuka Petunjuk

## b. Antarmuka Select Stage
Gambar 3 menunjukkan antarmuka menu Pilih Stage. Menu yang tersedia dalam menu Pilih Stage adalah:
- Pilih Stage 1 untuk mulai masuk ke arena permainan 1 - Pilih Stage 2 untuk mulai masuk ke arena permainan 2 - Pilih Stage 3 untuk mulai masuk ke arena permainan
3
- Pilih Stage 4 untuk mulai masuk ke arena permainan
4
- Pilih Stage 5 untuk mulai masuk ke arena permainan
5

## c.  Antarmuka Permainan
Antarmuka menu Permainan ditunjukkan dalam Gambar 4. Menu yang tersedia dalam menu Permainan adalah:
- Pilih Bantuan untuk bantuan mencari jalur terdekat.
- Pilih icon dipojok kanan atas untuk mengganti type control game.
- Waktu adalah batas waktu untuk menyelesaikan permainan.
- d. Antarmuka

## Score
Antarmuka menu Score ditunjukkan dalam Gambar 5. Score pada menu ini diurutkan berdasarkan waktu terkecil ke waktu terbesar.
- Score diurutkan berdasarkan waktu terkecil ke waktu terbesar.

## e. Antarmuka Setting
Antarmuka menu Setting  ditunjukkan dalam Gambar 6. Menu yang tersedia dalam menu Setting adalah:
- Pilih selectcontroltypes untuk mengatur tipe kontrol permainan yang akan digunakan.
- Setsensitivity untuk mengatur sensitifitas touchscreen .
- Setlabyrinthcolor untuk mengatur warna background labirin
f.  Antarmuka Petunjuk Antarmuka menu Petunjuk ditunjukkan dalam
Gambar 7. Menu ini berisi petunjuk permainan.
- Petunjuk berisi petunjuk permainan.
- Petunjuk juga berisi petunjuk game .
Tabel 2. Hasil Aspek portability No Jenis Perangkat Jenis Android Proses Installasi Proses Running Game 1 Evercroos A80A 4.2.2 (Jelly Bean ) Berhasil Berjalan tanpa ada error 2 Asus Zenfone 5 4.4 (Kitkat) Berhasil Berjalan tanpa ada error 3 LG G3 5.0 (Lolipop) Berhasil Berjalan tanpa ada error 4 Samsung J5 Prime 6.0 (Marshmallow) Berhasil Berjalan tanpa ada error 5 Xiaomi MI 4C 7.0 (Nougat) Berhasil Berjalan tanpa ada error
Gambar 8. Penggunaan memory oleh aplikasi
Gambar 9. Penggunaan CPU oleh aplikasi
4.4 Pengujian a. Pengujian Usability
Pada aspek ini, metode yang digunakan yaitu dengan menggunakan kuesioner yang diberikan kepada siswa berumur 7-11 tahun dengan cara mencoba aplikasi terlebih dahulu sebelum mengisi kuisioner. Kuisioner ini mengadaptasi dari J.R Lewis.
Hasil yang diperoleh adalah persentase 79,92% dari pengujian usability . Berdasarkan skor persentase yang didapat, maka kualitas perangkat lunak dari sisi usability telah sesuai dengan atribut usability atau bisa dikategorikan sebagian besar responden sangat setuju.
Gambar 10.Bantuan pada stage 2
Gambar 11.Hasil perhitungan

## b. Pengujian
Functionality Pada aspek ini, metode yang digunakan yaitu dengan menggunakan checklist angket yang diisi oleh dua orang ahli dibidang software  engineering dengan cara menguji aplikasi terlebih dahulu sebelum mengisi angket (Tabel 2). Pada Gambar 8 persentase yang diperoleh yaitu 93,33% dari pengujian functionality . Dari analisis skala Guttman , titik kesesuaiaan di atas 50% yaitu 93,33%, sehingga dapat dikatakan kualitas perangkat lunak dari sisi functionality telah sesuai dengan atribut functionality .

## c. Pengujian Portability
Pada aspek ini, metode yang digunakan yaitu dengan menggunakan percobaan ke beberapa smartphone dengan sistem operasi android versi Jelly Bean, Kitkat, Lolipop, Marshmallow, dan Nougat untuk melihat apakah aplikasi Game  Adventure  Labyrinth dapat di install dan dijalankan (tabel 2).

## d. Pengujian
Efficiency Pengujian aspek efficiency menggunakan tools Testdroid yang diakses di https://cloud.testdroid.com. Dengan Testdroid dapat diamati penggunaan memory (RAM),
dan CPU [11]. Dalam pengujian aspek efficiency ini digunakan device yang sudah disediakan oleh Testdroid yaitu menggunakan device LG Google Nexus 5 D820 5.0.
Berikut ini hasil pengujian aspek efficiency dengan tools Testdroid:
a) Memory (RAM)
Berdasarkan Gambar 8, penggunaan memory oleh aplikasi memang cukup aman dan aplikasi ini tidak mengalami kekurangan memory yang menyebabkan terjadinya memoryleak yang dapat mengakibatkan aplikasi berhenti.
b) CPU,
Berdasarkan Gambar 9, penggunaan CPU rata-rata berada di angka 10%. Angka tersebut masih berada di bawah batas aman yang ditetapkan oleh Little Eye ( mobile app analysis tools ) yaitu 15%.
Gambar 10 menyajikan hasil pengujian aplikasi algoritma A* (A Star) untuk menguji perangkat lunak yang sudah dibangun sudah berjalan seperti yang diharapkan atau belum. Pengujian dilakukan berdasarkan algoritma A* (A Star) yang ada pada
e.  Pengujian Algoritma A* (A Star)
Di bawah ini merupakan pengujian aplikasi algoritma A* (A Star) untuk menguji perangkat lunak yang sudah dibangun sudah berjalan seperti yang diharapkan atau belum. Pengujian dilakukan berdasarkan algoritma A* (A
Star) yang ada pada tombol bantuan stage 2, adapun dapat dilihat pada gambar 9. Perhitungan algoritma A* menggunakan euclidean heuristic yang digunakan untuk mencari jalur terpendek antara dua buah simpul horizontal dan vertikal. Nilai n.x, n.y = 0 dan goal.x, goal.y = 1 yang diambil dari jarak simpul pada game . Nilai node ( grid ) yaitu 20x26 pixel dimana 1 grid = 1 pixel ke arah horizontal atau 1 pixel ke arah vertical. Nilai h(n) heuristic di dapat dari jarak perkiraan dari simpul awal ke simpul tujuan. Nilai f(n) didapat dari penjumlahan dari g(n) dan h(n). Untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti pada gambar 11.
Untuk mencari jalur terpendek dari stage 1 membutuhkan 156 langkah dengan simpul yang diperiksa yaitu 186 simpul (data rinci terlampir), untuk lebih singkatnya dari perhitungan algoritma A* (A Star) dapat dilihat pada Gambar 11.
Dari hasil pengujian algoritma A*(A star) yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa bantuan yang ada pada game petualangan labirin sudah berjalan menggunakan euclidean heuristic .

## 5. Kesimpulan
5.1 Kesimpulan Penerapan algoritma A* (A Star) untuk menu bantuan pada game petualangan labirin sudah berjalan menggunakan euclidean  heuristic . Kegunaan algoritma A* (A Star) ini adalah untuk mencarikan jalur terpendek bagi kelinci (karakter) menuju tempat makanannya. Game petualangan labirin dapat dijalankan menggunakan smartphone dengan sistem operasi Android versi Jelly Bean, Kitkat, Lolipop, Marshmallow, dan Nougat. Game petualangan labirin bisa dimainkan dengan kontrol touchscreen dan sensor gravity.
5.2 Saran
Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan lebih lanjut dari Penerapan Algoritma A* ( A Star ) Pada Game Petualangan Labirin antara lain: a.  Dapat menggunakan algoritma selain A* ( A  Star ) dalam hal pencarian jalur terdekat.
b. Stage ditambah dan dibuat dinamis atau acak di setiap stage nya.
c.  Kontrol permainan pada game ditambah dengan sensor suara dan getaran.
4. Game petualangan labirin bisa dibuat versi 3 dimensinya.
6. Daftar Pustaka
[1] Khairy, M. S., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. 2016. Analisis Pengaruh Penggunaan Game Edukasi pada Penguasaan Kosakata Bahasa Asing dengan Studi Kasus Game Edukasi Bahasa Arab. Khazanah  Informatika:  Jurnal  Ilmu  Komputer  dan Informatika , 2 (2), 42-48.
[2]  Sudarmilah, E., & Wibowo, P.A., 2016. Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia Khazanah Informatika:  Jurnal  Ilmu  Komputer  dan  Informatika , 2 (1), 20-25. .
[3]   Wicaksono, R. M., & R Sandhika Galih Amalga, D. S., 2016. Pembuatan Game Petualangan Menggunaka Construct2 (Doctoral dissertation, Fakultas Teknik Unpas).
[4]  Tilawah, H., 2011. Penerapan Algoritma A-Star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze. Jurnal, Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung, Bandung.
[5]  Putra, R. D., Aswin, M., & Djuriatno, W. 2012. Pencarian Rute Terdekat Pada Labirin Menggunakan Merode A*. Jurnal EECCIS, 6(2).
[6]  Rahadian, M., Agustri, S., & Suhandi, N. 2016. Pembangunan Game Ayo Tarik Berbasis Android. Jurnal Informatika Global, 6(1).
[7]  Anita, D., & Arhami, M. 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Penerbit Andi.
[8]  Pribadi, B. 2013. Pembangunan Game Edukasi Smart Labyrinth Berbasis Dekstop (Doctoral dissertation, Universitas Komputer Indonesia).
[9] Pratama, D., Hakim, D. A., Prasetya, Y., Febriandika, N. R., Trijati, M., & Fadlilah, U. 2016. Rancang Bangun Alat dan Aplikasi untuk Para Penyandang Tunanetra Berbasis Smartphone Android. Khazanah Informatika:  Jurnal  Ilmu  Komputer  dan  Informatika , 2 (1), 14-19.
[10] Santrock, J.W., 1986, Life-span development (Perkembangan Masa Hidup), Penerbit Erlangga, Jakarta.
[11]  Assaf  B, D., 2011. Mobile Aplication Testing (Best Practices to Ensure Quality). Amdocs, 2.
[12] Testdroid. 2017. Demo Project. Diakses  07 Agustus, 2017, dari http://cloud.testdroid.com/.