## HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN TINGKAT PRESTASI SISWA DI SMA NEGERI 9 MANADO
Beauty Manumpil
Yudi Ismanto Franly Onibala
Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Kedokteran Universitas Sam Ratulangi Email : Beautymanumpil@yahoo.com
Gadget  is a technology tool that is currently growing rapidly which has a  specific  function such that smartphone, Iphone and Blackberry. Gadget with a wide range of applications can present a variety of social media, so often misused by students can adversely affect the value or  level of achievement  their academic. The  aim of  this  research  is  to  knowthe  correlation between  use  of  gadgets  with  the  level  of achievement  in  SMA  N  9  Manado.  This  research based on analytic survey with cross sectional method, the sample in this research was taken with  purposive  sampling  technique  that  is  41  respondent.  The  Instrument  that  use  was questionnaire and  observation  sheet.  This research using analysis statistic  Chi-Square  Test with a significance level α = 0,05 or 95 %. The result of statistic test have gained value p = 0,016  <  α  =  0,05. The  conclution of  this  research,  there  is  a  correlation  between  use  of gdgets with the level of achievement in SMA N 9 Manado.
Keywords : Gadget, Level Achievement.
Gadget merupakan suatu alat teknologi yang saat ini berkembang pesat yang memiliki fungsi khusus  diantaranya  yaitu smartphone , I  phone dan Blackberry . Gadget dengan  berbagai aplikasi  dapat  menyajikan  berbagai  media  sosial,  sehingga  seringkali  disalahgunakan  oleh siswa  yang  dapat  berdampak  bururk  bagi  nilai  akademik  atau  tingkat  prestasi  mereka. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan penggunaan gadget dengan tingkat prestasi belajar siswa di SMA Negeri 9 Manado. Penelitian ini bersifat survey analitik dengan pendekatan Crossectional , sampel  diambil dengan  teknik  sampling purposive yaitu sebanyak 41 responden. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini  yaitu kuesioner dan lembar observasi.  Uji  statistic menggunakan Chi-Square test dengan tingkat  kemaknaan α = 0,05  atau  95  %. Hasil  penelitian didapatkan  nilai  p  =  0,016  <  α  =  0,05. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu ada hubungan penggunaan gadget dengan tingkat prestasi belajar siswa di SMA Negeri 9 Manado.
Kata Kunci : Gadget , Prestasi belajar.

## Latar Belakang
Perkembangan  teknologi  dan  informasi mengalami  kemajuan  yang  sangat  pesat, di  tandai  dengan  kemajuan  pada  bidang informasi dan teknologi.
Bangsa Indonesia  merupakan  salah  satu  bangsa yang  ikut  terlibat  dalam  kemajuan  media informasi dan teknologi (Ameliola & Nugraha, 2013). Meningkatnya penggunaan gadget atau  alat-alat  yang dapat  dengan  mudah  terkoneksi  dengan internet  ini,  mengalami  peningkatan  dari waktu  ke  waktu.  Saat  ini  kurang  lebih  45 juta menggunakan internet, dimana Sembilan  juta  diantaranya  menggunakan ponsel  untuk  mengakses  internet. Padahal pada  tahun  2001,  jumlah  pengguna internet  di  Indonesia  hanya  setengah  juta penduduk.  Jumlah  ini  semakin  bertambah karena  semakin  mudah  di  dapat  serta terjangkaunya  harga  dari  ponsel  cerdas (Sanjaya  &  Wibhowo,  2011).  Dalam survey  yang  dilakukan  oleh  Badan  Pusat Statistik (BPS)  yang bekerja sama dengan Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia  (APJJII),  mencatat  bahwa pengguna  internet  di  Indonesia  hingga akhir  tahun  2013  mencapai  71,19  juta orang,  survei  ini  dilakukan  pada  78 kabupaten/kota  dan  33  provinsi.  Jumlah tersebut mengalami kenaikan di bandingkan  dengan  hasiil  survei  tahun 2012  yaitu  sebanyak  63  juta  orang.  Itu berarti  mengalami  kenaikan  sebanyak  13 persen,  bahkan  menurut  survei, di Sulawesi utara sudah 100% menggunakan Komputer dan Internet. Gadget merupakan barang canggih yang
diciptakan  dengan  berbagai  aplikasi  yang dapat  menyajikan  berbagai  media  berita, jejaring  sosial,  hobi,  bahkan  hiburan. Barang  canggih  ini  yang  dilihat  dari  segi harga yang tidak bisa dibilang murah tidak hanya  sekedar  dijadikan  media  hiburan semata  tapi  dengan  aplikasi  yang  terus diperbaharui gadget wajib digunakan oleh orang-orang  yang  memiliki  kepentingan bisnis,  atau  pengerjaan  tugas  kuliah  dan kantor,  akan  tetapi  pada  faktanya gadget
tak  hanya  digunakan  oleh  orang  dewasa atau  lanjut  usia  (22  tahun  keatas),  remaja (12-21  tahun),  tapi  pada  anak-anak  (7-11 tahun),  dan  lebih  ironisnya  lagi gadget digunakan  untuk  anak  usia  (3-6  tahun), yang  seharusnya  belum  layak  untuk menggunakan gadget ((Widiawati  &
Sugiman,  2014). Era  teknologi  yang semakin canggih ini, orang tua menganggap  bahwa gadget merupakan salah  satu  alat  yang  dapat  digunakan untuk  mendidik  anak,  sehingga  bukan menjadi  hal  yang  aneh  lagi  apabila  anak mendapat  fasilitas gadget dari  orang tuanya,  sementara  dalam  penelitian  yang dilakukan  oleh  Maulida  dalam  jurnal keperawatan “Menelisik Pengaruh Penggunaan  Aplikasi Gadget Terhadap Perkembangan  Psikologis  Anak  Usia Dini”  pada  tahun  2013  bahwa gadget membawa  banyak  perubahan  dalam  pola kehidupan,  tanpa  disadari  seseorang  yang sering manggunakan gadget dapat menyebabkan terjadinya kesenjangan sosial  dalam  bermasyarakat,  didalam jurnanya  juga  terdapat  contoh  kasus bahwa  bocah  kelas 5 SD telah melakukan pelecehan seksual terhadap temn sebayanya,  hal  ini  terjadi  karena  anak tersebut  sering  menonton  video  porno yang  dapat  dengan  mudah  diakses  dari gadget miliknya.  Anak-anak  usia  5-12 tahun  menjadi  pengguna  terbanyak  dalam kemajuan  dari  teknologi  dan  informasi. Tidak  heran  jika  anak  usia  5-12  tahun dikatakan  sebagai  generasi multi-tasking (Ameliola & Nugraha, 2013). Survei awal yang dilakukan penulis melalui wawancara  dengan  10  siswa,  didapatkan bahwa 8 siswa menggunakan gadget lebih dari  3  jam  dalam  sehari,  dan  berdasarkan observasi  yang  dilakukan  oleh  penulis  di SMA  Negeri  9  Manado  dari  jam  10.00- 14.00,  terlihat  siswa  sering  menggunakan gadget secara  diam-diam  pada  saat  jam pelajaran  berlangsung.    Berdasarkan  data dan  fakta  diatas  membuat  penulis  tertarik untuk  membuat  penelitian  yang  berjudul Hubungan  penggunan gadget dengan
tingkat  prestasi  siswa  di  sekolah  SMA Negeri 9 Manado.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  bersifat  survei  analitik dengan pendekatan Cross sectional , dengan menggunakan pendekatan snapshot atau  observasi  dilakukan  pada satu  waktu  tertentu  (Nasir,  Muhith, Ideputri, 2011). Penelitian ini dilaksanakan  di  SMA  Negeri  9  Manado pada tanggal 20-21 Januari 2015. Keseluruhan  objek  penelitian  atau  objek yang  diteliti  disebut  populasi  penelitian (Notoatmodjo,  2010).  Populasi  pada penelitian  ini  yaitu  sebanyak  41  siswa yaitu  pada  kelas  XI  MIA  5  .  sampel diambil dengan metode purposive sampling. Instrument  pengumpulan  data menggunakan  kuesioner  yang  dibuat sendiri untuk melihat lama waktu penggunakan gadget oleh  siswa  dengan kriteria  1-24  jam  sehari.  Dan  lembar observasi  tingkat  prestasi  untuk  melihat nilai  rata-rata  raport  pada  ujian  akhir semester  dengan  rentang  nilai  0-4,00. Prosedur dari  penelitian dilakukan  setelah mendapat  rekomendasi  dari  Koordinator Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Kedokteran Manado. Langkah selanjutnya peneliti  menyampaikan  surat permohonan penelitian pada  kepala  Sekolah SMA  N  9 Manado  sebagai  tempat  penelian.  Setelah mendapat persetujuan peneliti menjelaskan  maksud  dan  tujuan  dari penelitian ini, dan mempersilahkan responden menandatangani lembar persetujuan menjadi responden. Responden  yang  sesuai  dengan  kriteria penelitian  dipersilahkan  untuk  mengisi lembar kuesioner penelitian, setelah penelitian  selesai,  peneliti  meminta  surat keterangan selesai penelitian kepada pihak sekolah.
Prosedur pengolahan  data  yang  dilakukan melalui  tahap cleaning , koding,  skoring dan tabulating dan data  dianalisis melalui prosedur  analisis  univariat  dan  analisis bivariate  dengan  menggunakan  uji Chi- Square dengan tingkat kemaknaan 95% (α
≤  0,05). Etika penelitian dilakukan untuk menjaga  kerahasiaan  identitas  responden akan  kemungkinan  terjadinya  ancaman terhadap responden.

## HASIL dan PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Analisis Univariat Tabel  5.1 Frekuensi  nilai  rata-rata  pada siswa  XI  MIA  5  di  SMA  Negeri  9 Manado
Tabel  5.2 Frekuensi  penggunaan gadget pada  siswa  XI  MIA  5  di  SMA  Negeri  9 Manado
Lama Penggunaan gadget n Persentase (%) Sering 19 46,3 Jarang 22 53,7 Total 41 100
Tabel  5.3. Manfaat  penggunaan gadget pada  siswa  XI  MIA  5  di  SMA  Negeri Manado
Manfaat Penggunaan Gadget n Persentase (%) Media Sosial 30 73,2 Pengetahuan 11 26,8 Total 41 100 Nilai rata- rata siswa n Persentase (%) Tinggi 30 73,2 Rendah 11 26,8 Total 41 100
Analisis Bivariat Tabel 5.4. Hubungan  penggunaan gadget dengan  tingkat  prestasi  belajar  siswa  di SMA Negeri 9 Manado

## B. PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan  bahwa  dari  41  responden sebanyak  18  responden  menggunakan gadget lebih  dari  11  jam  perhari  dan gadget digunakan  untuk browsing bahkan paling  banyak  digunakan  untuk  bermain game  online dan  untuk  mengakses berbagai  media  sosial  yang  ada  ( Instagram,  Path,  Facebook,  twitter ), mereka  cenderung  memiliki gadget untuk mengikuti trend yang  ada  saat  ini (Hasella, 2013).
Berdasarkan  hasil  penelitian,  didapatkan hasil dari nilai rata-rata siswa di XI MIA 5 yaitu  30  (73,2  %)  responden  memiliki nilai  tinggi  sedangkan  11  (26,8  %) responden  lainnya  memiliki  nilai  rendah. Hasil  dari  penelitian  menunjukkan  bahwa 19 (46,3 %) responden sering menggunakan gadget dan  22  (53,7%) responden  jarang  menggunakan gadget . Manfaat penggunakaan gadget didapatkan 30  (73,2  %)  responden  menggunakan gadget untuk  mengakses  media  sosial seperti Path,  instagram,facebook,twitter , dan berbagai media sosial lainnya.
Berdasarkan uji statistik dengan menggunakan uji Chi-Square Test dengan tingkat  kemaknaan  95%  (α  =  0,05  )  hasil analisa yaitu  : 0,016  maka  nilai  p < α,  itu
berarti terdapat hubungan anatara penggunaan gadget dengan tingkat prestasi belajar siswa. Penggunaan gadget terlalau  lama  dapat  berpengaruh  pada konsentrasi  anak,  selama  jam  pelajaran berlangsung  dapat  dilihat  dampak  dari tingkat  prestasi  anak  di  sekolah,  dalam Internasional  Journal  Of  Neuroscience bahawa gadget  /  Handphone dapat menganggu  fungsi  kerja  otak  manusia yaitu dengan melemahnya daya kerja otak atau lemah otak. Sebagaian besar yakni 30 responden  menggunakan gadget untuk mengakses  berbagai  media  sosial  yang ada  seperti Path,  Instagram,  Facebook, Twitter dan  berbagai  media  sosial  yang ada  lainnya  hal  ini  dapat  berpengaruh buruk  terhadap  tingkat  prestasi  siswa.  Di dalam  penelitian  juga  ditemukan  bahwa 22  (53,7  %)  responden  yang  jarang menggunakan gadget, 20  (48,8  %)
responden  mendapatkan  nilai  tinggi, sedangkan 2 (4,9%)
responden mendapatka  nilai  rendah,  selain  itu  10
(24,4 %) responden diantaranya mendapat nilai  tinggi  sedangkan  9  (22,0  %) responden  lainnya  mendapat  niai  rendah. Dalam penelitian juga didapatkan 30 (73,2 %) responden menggunakan gadget untuk mengakses  media  sosial  sedangkan  11 (26,8 %) responden lainnya menggunakan gadget untuk menyelesaikan tugas sekolah.  Penggunaan gadget dikarenakan tuntutan trend saat  ini  yang  menuntuk mereka  untuk  aktif  dalam  dunia  internet atau  media  sosial,  oleh  karena  itu  pada saat  jam  pelajaran,  mereka  juga  sering menggunakan gadget unutk menutupi rasa bosan  karena  jam pelajaran  yang panjang. Hal  ini  menyebabkan  bahwa  sebagaian materi yang dijelaskan oleh guru tidak lagi diserap  dengan  baik  karena  siswa  tidak mampu berkonsentrasi lagi dengan pelajaran  yang  sedang  berlangsung,  yang dapat  berakibat  pada  nilai  akademik siswa, juga siswa menjadi jarang berkomunikasi  dengan  temannya  karena lebih  asik  dengan gadget miliknya. Dalam  dunia  keperawatan  tidak  hanya membahas soal fisik akan tetapi
P. Gadg et Nilai rata-rata Total X2 P Tinggi Rendah n % n % n %
Jaran g 1 0 24, 4 2 0 48, 8 3 0 73,2 7,60
9 0,01 6 Serin g 9 22, 0 2 4,9 1 1 26,8 Total 1 9 46, 4 2 2 53, 7 4
1 100, 0
membahas  soal  psikologis,  perawat  bisa mengetahui batas waktu yang wajar dalam menggunakan gadget
selain dapat
menganggu konsentrasi siswa saat belajar. Pada Sains Journal tahun 2013 membahas tentang penggunaan gadget yang berkebihan  dapat  berdampak  buruk  buat kesehatan,  seperti  mata  kering,  gangguan tidur,  sakit  pada  leher,  obesitas  karena tidak  teraturnya  jadwal  makan  akibat keasikan  bermain gadget. Perawat  juga dapat memberikan informasi yang bermanfaat  atau  memeberikan  konseling kepada  siswa  untuk  penggunaan gadget
yang  baik  serta  memeberikan  informasi kepada  orang  tua  untuk  mengawasi penggunaan gadget yang berlebihan.

## SIMPULAN
Siswa  SMA  Negeri  9  Manado  jarang menggunakan gadget, siswa  memiliki tingkat prestasi  yang tinggi,  serta  terdapat hubungan  anatra  penggunaan gadget dengan  tingkat  prestasi  belajar  siswa  di SMA Negeri 9 Manado.

## DAFTAR PUSTAKA
Ameliola,  S.,  Nugraha,  D.H.  (2013).
Perkembangan  Media  Informasi  dan
Teknologi  Terhadap  Anak  dalam  Era
Globalisasi. Malang : Universitas
Brawijaya. http://icssis.files.wordpress. com/2013/09/2013-0229.pdf. Diakses 12
september 2014.
Barakati, P.D. (2013). Dampak Penggunaan smartphone dalam pembelajaran bahasa inggris (persepsi  mahasiswa). Manado  :
Universitas  sam  ratulangi  fakultas sastra. http://download.portalgaruda.org/artic le.php?article=107665&val=1005. Diakses 14 November 2014.
Dahlan,  S.M.  (2011). Statistik  untuk
Kedokteran  dan  Kesehatan. Jakarta  : Salemba Medika.
Depdiknas.  (2007). Prestasi  Belajar. Jakarta : Depdiknas. Hasella, M.O. (2013). Dampak penggunaan  smarthphone  di  kalangan pelajar. Universitas Lambung Mangkurat program studi ilmu komputer fakultas MIPA. http://www.slideshare.net/nur_ Anita92/metpen-28928073.  Diakses  14 November 2014.
Jamani,  H.,  Arkanudin.,  &  Syarmiati. (2013). Perilaku siswa pengguna handphone  studi  kasus pada  siswa SMP
Negeri  4  Sungai  Raya  kabupaten  kubu raya. Pontianak  :  Universitas  Tanjung
Pura. Jurnal.untan.ac.id/index.php/jpmis/ article/download/2578/pdf.  Diakses  12
September 2014.
Maulida, H.O. (2013). Menelisik pengaruh  penggunaan  aplikasi  gadget terhadap perkembangan psikologis anak usia dini. Semarang : Universitas Negeri Semarang.  http://jurnalilmiah./2013/11/ menelisik-pengaruh-penggunaan- aplikasi.html.  Diakses  26  september 2014.
Nasir,  A.B.D.,  Muhith,  A.  &  Ideputri, M.E.  (2011). Metodologi  penelitian Kesehatan. Yogyakarta : Nuha Medika.
Nikmah,  A.  (2013). Dampak  penggunaan handphone  terhadap  prestasi  siswa. E- jurnal Dinas Pendidikan Kota Surabaya : Volume  5.  http://dispendik.surabaya.go. id/surabayabelajar/jurnal/199/5.7.pdf. Diakses 14 November 2014.
Notoatmodjo,  S.  (2010). Metodologi Penelitian  Kesehatan. Jakarta  :  Rineka Cipta
Pekerti,  A.B.  (2013). Pengaruh  Jejaring Sosial  terhadap  kelakuan  seseorang.
Semarang : Universitas Negeri semarang.http://ilmiah2013/11/pengaruh
-jejaring-sosial-terhadap_11.html. Diakses 14 November 2014.
Piyeke,  J.,  Bidjuni,  H.,  &  Wowiling,  F. (2014 ). Hubungan  tingkat stress dengan durasi  bermain  game  online  pada remaja di
manado.
http://ejournal.unsrat.ac.id/ index,php/jkp/article/view/5221/4735. Diakses 14 November 2014.
Prakoso, P. (2013 ). Pengaruh penggunaan gadget pada mahasiswa dan hubungannya dengan prestasi mahasiswa  (studi  kasus  mahasiswa FMIPA UNLAM). Kalimantan : Universitas Lambung Mangkurat. http://www.slides
hare.net/PrasetyoBondan1/laporan- tahap-akhir-pengaruh-penggunaan- gadget.html. Diakses 14 November.
Sanjaya,  R.,  Wibhowo,  C.  (2011). Menyiasati  tren  digitas  pada  anak menggunakan teknilogi informatika.
Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Susena,  E.  (2013). Analisis  pengaruh intensitas penggunaan internet  terhadap kecerdasan  mahasiswa  diploma  tiga dengan  kreatifitas  sebagai  variabel moderator. Surakarta  :  Manajemen Informatika, Politeknik
Indonusa
Surakarta.  www.politeknikindonusa.ac. id./downlot. Diakses 14 November 2014.
Syah,  M.  (2003). Psikologi  Belajar. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Valentin, R. H. (2013). Pengaruh
teknologi terhadap gaya hidup manusia,
dunia pendidikan, dan psikologi manusia. Semarang  :  Universitas Negeri Semarang. http://jurnalulmiahtp2013com /2013/12/pengaruh-teknologi-terhadap- gaya-hidup.html.  Diakses  26  september 2014.
Yatim,  F.  (2005). Gangguan  kesehatan anak usia sekolah Ed 1. Jakarta : Pustaka popular obor.
Widiawati,  I.,  Sugiman,  H.,  &  Edy. (2014). Pengaruh  penggunaan  gadget terhadap  daya  kembang  anak. Jakarta  : Universitas Budi Luhur. http://stmikglobal.ac.id/wp- content/uploads/2014/05/ARTIKELIIS. pdf. Diakses 12 September 2014.
Wong,  D,  L.,  Marlyn,  H,  E.,  David,  W., Marilyn,  W.,  Patricia,  S.  (2009). Buku ajar keperawatan pediatric. (ed 6, vol 1). Jakarta : EGC 2009.