## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SEJARAH ASIA TIMUR BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF
Mhd Ihsan Syahaf Nasution, Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Medan , ihsansyahafnasution@gmail.com

## ABSTRAK.
Penelitian  ini  dilandasai  dari  kurangnya  keterampilan  berpikir  kreatif  diantara mahasiswa  pada  mata  kuliah  Sejarah  Asia  Timur.  Mahasiswa  yang  memiliki keterampilan  berpikir  kreatif  cenderung  terjadi  kelancaran  dalam  membuat berbagai ide/gagasan, Kelenturan dalam mengemukakan pendekatan, Menghasilkan  sesuatu  yang  baru,  Merinci  atau  membangun  sesuatu  dari  ide-ide lainnya.  Berdasarkan  hal  tersebut  peneliti  melaksanakan  pengembangan  media ajar  pada  mata  kuliah  Asia  Timur  berbasis  Augmented  Reality  dalam meningkatkan  keterampilan  berpikir  kreatif.  Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini yaitu  untuk  mengetahui  langkah-langkah  implementasi  bahan  ajar  berbasis Augmented  Reality  dan  mengetahui  peningkatan  keterampilan  berfikir mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian  research  and  development  (penelitian  dan  pengembangan)  model  Lee and  Owens.  Populasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa Jurusan  Pendidikan  Sejarah  Universitas  Negeri  Medan  yang  mengambil  mata kuliah Sejarah Asia Timur. Sample yang diambil pada saat uji terbatas yaitu kelas A  Reguler  2019,  sedangkan  pada  saat  uji  coba  luas  ialah  kelas  B  Reguler  2019 dengan menggunakan Quasi Experimental Design bentuk Nonequivalent Control Group  Design.  Berdasarkan  hasil  pengolahan  data,  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  bahan  ajar  berbasis  Augmented  Reality  lebih  efektif  digunakan dalam mata kuliah Sejarah Asia Timur dalam meningkatkan keterampilan berfikir kreatif  mahasiswa  dibandingkan  tidak  menggunakan  bahan  ajar  berbasis augmented reality.
Kata kunci: Asia Timur, Augmented Reality, Berfikir kreatif.

## PENDAHULUAN
Ditengah  masa  pandemi  Covid-19  yang  sudah  ini,  proses  perkuliahan menjadi  berubah,  dilarangnya  berkumpul  dan  bertatap  muka  sangat  memberi dampak  terhadap  suasana  pembelajaran  di  kampus.  Sistem  pembejaran  daring diwajibkan  oleh  pemerintah  untuk  mengatasi  penyebaran  virus  yang  semaki masif, Supaya proses perkuiahan tidak terhenti selama masa pandemi ini. Tenaga pengajar  dalam  ha  ini  Dosen  harus  beradaptasi  dengan  pemakaian  tekhnologi dalam  menunjang  pembelajaran  online  dalam  sarana  penting  keberlangsungan proses  belajar  jarak  jauh.  Memang  akan  banyak  kendala  dikarenakan  interaksi langsung yang biasa dilakukan dirubah melalui virtual. Kemampuan dosen dalam berkreatifitas untuk memodifikasi bahan ajar sehingga materi dapat tersampaikan dengan baik.
Tekhnologi Augmented reality ialah suatu media dimana informasi digital ditambahkan  ke  dunia  fisik    semacam    penghadiran  realitas  virtual, Penjembatanaan  interaksi  manusia  dengan  komputer  (Alan,  2013).  Terlespas  itu Augmented  reality  juga  mengijinkan  pengguna  untuk  meihat  lingkungan  nyata yang  ditumpangi  oleh  objek  virtual  sehingga  objek  virtual  akan  melekat  dan menutupi lingkungan nyata dan pengguna akan melihat keduanya dalam wilayah yang  sama  (Azuma,  1997).    Adapun  menurut  Carmigniani  dan  furth  dalam berinteraksi  Augmented    Reality  dapat  dimodifikasi  dan  diubah  oleh  pengguna sesuai  selera  berdasarkan  objek  dari  dunia  fisik.  Karena  biasanya  keterbatasan bahan  fisik  untuk  dapat  memberikan  informasi  lebih  lanjut  sehingga  dapat dipaparkan melalui penggunaan Augmented Reality.
Potensi  Augmented  Reality  dalam  pengembangan  pembelajaran  di  masa depan  apa  lagi  dalam  masa  pandemi  ini  sangatlah  besar.  Dengan  kemampuan menyatukan  objek  virtual  dan  realitas  secara  bersama-sama  akan  melahirkan kemungkinan  baru  dalam  meningkatkan  mutu  pembelajaran.  Augmented  Reality muncul  di  berbagai  bidang  pendidikan  di  berbagai  kawasan  seperti  sejarah, matematika,  dan  lain-lain  (Nincarean,  2013).  Awalnya  augmented  digunakan dalam menghadirkan lingkungan kerja baru dalam wilayah kerja seorang arsitek. Penggunan  aplikasi  tersebut  sangat  membantu  para  arsitek  dalam    mensimulasi
rancang bangun dibanding menggambar di media kertas (Ignacio, 2012). Simulasi bangunan  yang  dapat  ditenggarai  melalui  augmented  reality  cocok  digunakan dalam  ilmu  sejarah.  penghadiran  situs-situs  ataupaun  bangunan  peninggalan sejarah  akan  menjadi  hal  menarik  apalagi  simulasi  tersebut  terlihat  di  perangkat Android  mahasiswa.  Suasana  perkuliahan  sejarah  akan  semakin  hidup  dan menyenangkan  tidak  lagi  menjemukan  disebabkan  biasanya  sejarah  hanya berkutat pada penghafalan tanggal-tanggal peristiwa bersejarah.
Sejarah  Asia  timur  merupakan  salah  satu  mata  kuliah  yang  terdapat  di dalam  kurikulum  Prodi  Pendidikan  Sejarah  Universitas  Negeri  Medan,  dimana didalamnya  akan  mempelajari  tentang  negara-negara  maju  seperti  Cina,  Jepang, Korea.  Negara-negara  tersebut  kaya  akan  situs-situs  sejarah  bahkan  merupakan warisan  dunia.  Kawasan  Asia  Timur  merupakan  percontohan  dalam  bidang tekhnologi  dan  majunya  sistem  pendidikan.  Ditambah  lagi  dengan  intensnya generasi muda bersinggungan dengan budaya Kpop (Korea) dan Anime (Jepang). Perhatian generasi muda dalam hal ini mahasiswa pendidikan sejarah harus dapat difasilitasi  dengan  baik.  Sehingga  hobi  mereka  bisa  tersalurkan  dalam  proses susasana  perkuliahan.  Link  and  match  tersebut  dapat menjadi  kunci  peningkatan nilai  akademik  mereka  terhadap  mata  kuliah  sejarah  asia  timur.  Tidak  bisa dipungkiri  Anggapan  umum  mahasiswa  untuk  sekedar  lulus  dalam  materi  ini menjadi pandangan umum. Tetapi disisi lain dosen juga kurang menggali sumber informatif terbaru tentang materi sejarah asia timur, penggunaan media konvensial sekedar  power  point  juga  mendukung  anggapan  umum  tadi.  Penggunaan  bahan ajar  sebagai  media  perantara  penyampai  pesan  memiliki  peranan  yang  sangat penting agar mengurangi kegagalan selama proses interaktif berlangsung.
Perkuliahan  Sejarah  Asia  Timur  akan menjadi  menarik  bila dikolaborasikan  dengan  aplikasi  Augmented  Reality.  Peninggalan  bersejarah  di kawasan  Asia  Timur  yang  berlimpah  akan  lebih  mudah  dieksplorasi  oleh mahasiswa.  Penghadiran  objek  bangunan-bangunan  bersejarah,  akan  memicu kreativitas  berpikir  mereka.  Penggunaan  Augmented  Reality  memungkinkan siswa  dapat  berinteraksi  dengan  konten  digital  yang  dapat  meningkatkan imajinasi, kreativitas dan belajar (Lee & Owens (2004).  Kreativitas berpikir amat
penting ditingkatkan di masa pandemi ini, sehingga pembelajaran jarak jauh tidak menjadi  hambatan  dan  alasan  untuk  tidak  memahami  perkuliahan.  Karena keterampilan  berpikir  kreatif  tersebut  nantinya  sangat  berguna  bagi  mahasiswa untuk  modal  dalam  berkompetisi  dalam  dunia  kerja  dan  kehidupan bermasyarakakat.  Khususnya  mahasiswa  jurusan  pendidikan  sejarah,  yang  dapat menjadi  pionir  dalam  inovasi  gaya  pembelajaran  melalui  pengembangan  bahan ajar  berbasis  Augmented  Reality.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui desain pengembangan bahan ajar berbasis agumented reality dalam meningkatkan ketereampilan berfikir kreatif.

## METODE PENELITIAN
Model penelitian dalam penelitian ini menggunakan model Lee & Owens (8)  pemilihan  model  ini  dalam  pengembangan  terhadap  Bahan  Ajar  berbasis Augmented  Reality  disebabkan  model  ini  sangat  lengkap  dan  rinci  untuk memandu pengembangan media pembelajaran. Model Lee & Owens terdiri atas 4 tahapan  yaitu assesment/analysis,  design,  development  and  implementation  dan evaluation .  Pada  tahapan  analisis  dan  penilaian  kebutuhan    untuk  menentukan kesenjangan antara keadaan yang ada dengan harapan yang akan dicapai. Bagian selanjutnya  ialah front-end  analys. Dalam  front-end  analysis  dijabarkan  tentang audience  analysis,  technology  analysis,  task  analysis,  critical-incident  analysis, situasional analysis, objective analysis, issue analysis, media analysis, extant data analisis.

## DISKUSI DAN PEMBAHASAN
A. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Augmented Reality
Langkah  Awal  dalam  pengembangan  bahan  ajar  berbasis  augmented reality  ialah  mendesain  bahan  ajar  modul  buku  teks  berisi  materi  perkuliahan sejarah  asia  timur.  Kemudian  di  setiap  lampiran  gambarnya  akan  dibuatkan barcode  yang  nantinya  jika  di  scan  oleh  perangkat  android  pengguna  akan menampilkan  gambar  augmented  reality  dari  materi  tersebut.  Lalu  peneliti  akan meminta validasi dari ahli dan direvisi desainnya baik isi materi maupun tampilan
gambar  (display).  Setelah  selesai  direvisi  bahan  ajar  berbasis  augmented  reality akan di eksperimenkan kepada kelas terbatas.
Peneliti  akan  mempublish  materi  bahan  ajar  pada  media  daring perkuliahan sejarah asia timur via Zoom. Selanjutnya akan menyuruh mahasiswa untuk  mengunduh  bahan  ajar  yang  dipublish  di  Zoom  tadi.  Pada  saat  observasi awal  peneliti  memberikan  pertanyaan  dan  wawancara  terbuka  kepada  sepuluh orang mahasiswa pendidikan sejarah kelas A Reguler dalam dimintai pendapatnya mengenai  keterbacaan  isi,  bahasa,  gambar,  penyajian,  desain,  kegrafisan  bentuk dan  ukuran  huruf  yang  digunakan  dalam  bahan  ajar  berbasis  augmented  reality. Hasil  penelitian  yang  dilakukan  terhadap  mahasiswa  tersebut  pada  saat  ujicoba terbatas  mereka  mengataan  bahwa  keterbacaan  isi  yang  dipakai  disusun  secara sistematis dan jelas.

## B. Langkah-langkah Implementasi Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Augmented Reality
Penelitian ini menggunakan model  Lee & Owens (2004) dalam membuat bahan  ajar  berbasis  Augmented  Reality  berupa  gambar  dan  informasi  mengenai sejarah  di  Asia  Timur.  Berikut  akan  dijelaskan  tahapan-tahapan  yang  digunakan melalui model penggembangan yang dipiilih tersebut.
Pada  tahapan  pengembangan  akan  analisis  kebutuhan  dosen  melakukan penelitian  pendahuluan  untuk  mengetahui  keadaan  yang  sedang  terjadi  di lapangan dalam hal ini mahasiswa pendidikan sejarah stambuk 2019. Penggunaan angket,  observasi  dilapangan  maupun  studi  pustaka  menjadi  pengumpul  data untuk  memahami  kebutuhan  seperti  apa  yang  berguna  bagi  pegembangan Augmented Reality.
Hasil dari observasi awal menunjukkan bahwa mahasiswa masih kesulitan untuk  memahami  materi  tentang  perkuliahan  Asia  Timur.  Mereka  hanya  dapat menjelaskan  sebagian  kecil  sejarah  mengenai  wilayah  Asia  Timur.  Padahal sejarah  di  Asia  Timur  amat  kaya  dan  sangat  populer  di  Dunia  seperti  Tembok besar  Cina,  Samurai  Jepang  misalnya.  Minimnya  ketertarikan  dan  pengetahuan mereka  akan  sejarah  di  Asia  Timur  dikarenakan  kurangnya  waktu  (SKS)  untuk
membahas  detail  dan  spesifik  mengenai  Sejarah  Asia  Timur  dan  kurangnya pengembangan  baik  dari  model  ataupun  media  yang  di  gunakan  selama  proses perkuliahan di kelas.
Penggunaan  angket  juga  dilakukan  untuk  menganalisis  masalah  dan kebutuhan akan  penggunaan  media  seperti  apa  yang  dibutuhkan  oleh  mahasiswa dalam  memfasilitasi  pembelajaran  dengan  mereka.  Jadi  angket  akan  digunakan dalam  bentuk  20  soal  yang  mencangkup  tentang  perkembangan  kreativitas  yang lakukan oleh mahasiswa dalam pembelajaran berbasis augmented reality.
Berlandaskan  dari  hasil  observas  dan  angket  tersebut  tersebut  dapat disimpulkan  jika  mata  kuliah  Asia  Timur  membutuhkan  penyampaian  materi melalui  Media  yang  dapat  diakses  kapanpun  dan  dimanapun.  Dalam  hal  ini Android (Smart Phone) mereka dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Sehingga  mahasiswa  dapat  mengulang  lagi  kajian  materi  yang  sudah  dibahas  di pertemuan  tersebut  kapan  saja  ketika  mahasiswa  kurang  memahami  perkuliahan yang telah berlangsung.
Sementara  itu,  kegiatan  studi  pustaka  dilakukan  di  perpustakaan universitas  negeri  medan  maupun  koleksi  dari  prodi  pendidikan  sejarah  dalam acuan  pengembangan  materi  apa  yang  dapat  dikembangkan  serta  informasi sejarah  mutakhir  mengenai  sejarah  Asia  Timur.    Yang  nantinya  akan  dikemas menjadi sebuah buku untuk menambah khazanah sumber belajar di kelas.

## C. Peningkatan Keterampilan berfikir
Dalam  mengetahui  serta  mengevaluasi  bahan  ajar  berbasis  augmented reality dalam meningkatkan keterampilan berfikir kreatif  dapat dilihat dari hasil angket  yang  disebarkan  di  kelas  uji  eksperimen.  Dari  hasil  angket  terhadap keterampilan  berfikir  kreatif  pada  saat  ujicoba  terbatas,  sebelum  menggunakan bahan  ajar  augmented  reality  pretest  awal  keterampilan  berfikir  kreatif  sebesar 65,8%  lalu  mengalami  kenaikan  setelah  adanya  penggunaan  bahan  ajar augmented reality menjadi 86,4%. Sedangkan pada ujicoba luas, hasil pretest awal keterampilan  berifikir  kreatif  mahasiswa  di  kelas  eksperimen  yaitu  73,3% sedangkan  hasil  pretest  di  kelas  kontrol  sebesar  53,7%.  Hasil  tersebut  diperoleh
dari  skor  rata-rata  angket  yang  terdiri  dari  30  responden.  Setelah  peneliti menggunakan  bahan  ajar  berbasis  augmented  reality  terjadi  peningkatan  pada kelas eksperimen sebesar 92,5% sedangkan di kelas kontrol yaitu 76,7%. Artinya keterampilan  berfikir  kreatif  di  kelas  eksperimen  terjadi  peningkatan  signifikasi dibandingkan  kelas  kontrol  yang  tidak  menggunakan  bahan  ajar  berbasis augmented reality.
Analisis  data  pengembangan  bahan  ajar  augmented  reality  terhadap keterampilan  berfikir  kreatif  mahasiswa  berdasarkan  hasil  penelitian  diatas dimana  kelas  eksperimen  terjadi  peningkatan  labih  besar  dibandingkan  kelas kontrol.  Tetapi  sebelum  itu,  peneliti  telah  melakukan  analisis  data  pretest  awal dan  postest  akhir  di  kelas  eksperimen  mengenai  keterampilan  berfikir  kreatif sebelum  dan  sesudah  menggunakan  pengembangan  bahan  ajar  berbasis augmented  reality.  Pengujian  dilakukan  untuk  menguji rata-rata  kelas.  Pengujian ini menggunakan uji-t dengan asumsi data berdistribusi normal dan homogenitas varian.  Berdasarkan  pengolahan  data  terdapat  30  mahasiswa  pada  kelas eksperimen  yang  memiliki  nilai  rata-rata  pretest  sebesar  78,4  sedangkan  pada kelas kontrol yaitu 53,7 lalu nilai rata-rata postest pada kelas eksperimen sebesar 94,2  dan  pada  kelas  kontrol  adalah  78,3.  Uji  normalitas  dan  homogenitas menggunakan  alat  bantu  SPSS.  Data  normal  menggunakan  uji  Kolmogorov- Smirnov  sebab  sampel  yang  dipakai  peneliti  lebih  dari  50  (>50),  suatu  data disebut  normal  dalam  uji ini  apabila  nilai  signifikasi  atau  probalitas  >0,05  maka distribusi  normal.  Hasilnya  dimana  signifikansi  kelas  eksperimen  sebesar  0,200 melebihi  0,05  dan  pada  kelas  kontrol  sebesar  0,200  melebihi  0,05.  Sedangkan pada  nilai  postest  kelas  eskperimen  memiliki  sig  0,200  melebihi  nilai  0,05  lalu pada kelas kontrolnya sebesar 0,20 melebihi 0,05. Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa data pretes dan postest pada kelas eskperimen maupun kontrol berdistribusi normal.
Pada uji homogenitas kelas ekspermen dan kontrol yaitu 0,326 lebih besar dari  0,05.  Pada  data  homogenitas  populasi  memiliki  variansi  yang  sama,  maka dari  itu  digunakan  niali  t  dan  sig  pada  baris  Equal  Varinces  Assumed. Berdasarkan  hasil  perhitungan  tersebut  menunjukkan  t  hitung  sebesar  12,628
dengan  menggunakan  tabel  derajat  kebebasan  (df)  =  52,  dan  tingkat  signifikasi 95%  atau  α=5%  diperoleh  ttabel  sebesar  1,756  dengan  demikian  dapat disimpulkan bahwa t hitung>t table (12,628>1,756) dan tampak level sig 0,000 < 0,05  maka  dsimpulkan  H0  diterima.  Sedangkan  untuk  perhitungan  uji  t  data postest  menunjukkan  nilai  13,2653  dengan  menggunakan  ttabel  pada  derajat kebebasan  (df)=  52  dan  tingkat  signifikansi  sebesar  95%  atau  α  =  5  %  (0,005) diperoleh  tabel  sebesar  1,745.  Dengan  demikian  bahwa  t  hitung>t  tabel (13,2653>1,745) dan bilah dilihat dari lebel signifikansi tampak bahwa sig 0,000 <  0,05  maka  dapat  disimpulkan  H0  diterima.  Setelah  mengetahui  hasil  angket untuk  keterampilan  berpikir  kreatif  di  kelas  eksperimen  maupun  kelas  kontrol, selanjutnya  peneliti  melakukan  uji  gain.  Dimana  data  uji  gain  kelas  eksperimen dengan rata-rata nilai pretest adalah 76,8 dan rata-rata nilai posttest adalah 92,7 ini menunjukkan  adanya  selisih  peningkatan  sebesar  15,9  dan  mempunyai  angka Gain sebesar 0,75. Angka  Gain ini termasuk kriteria tinggi. Sedangkan uji  Gain kelas  kontrol  dengan  nilai  pretest  sebesar  53,7  dan  rata-rata  nilai  posttest  adalah 76,5  ini  menunjukkan  adanya  selisih  peningkatan  22.8    dan  mempunya  angka Gain sebesar 0,62. Angka Gain ini termasuk kriteria sedang.
Rancangan  desain  awal  penelitian  ini  berfokus  kepada  profil  bahan  ajar berbasis augmented reality  yang menjadi daya tarik bahan ajar ini seperti bagian sampul depan, isi, bagan atau peta konsep. Cover didesain dengan mencantumkan gambar  augmented  reality  situs  sejararah  asia  timur  agar  mahasiswa  memiliki keinginan  tinggi  untuk  membaca  isi  dari  bahan  ajar  didesain  dengan mengutamakan  karakteristik  bahan  ajar  yang  bersahabat  dengan  penggunanya. Setiap  instruksi  atau  paparan  materi  dibuat  dengan  menggunakan  kalimat  yang sederhana  dan  isi  materi  yang  tidak  terlalu  banyak  tulisan  hanya  pokok  bahasan secara  garis  besar.  Isi  barcode  harus  terkait  dengan  meteri  yang  sedang  dibahas, lalu  animasi  tampilan  dibuat  semenarik  mungkin  dan  senyata  mungkin  sesuai dengan  situs  atau  peninggalan  sejarah  dengan  pewarnaan  yang  jelas  dan  enak dipandang mata.
Peneliti  melakukan  wawancara  yang  langsung  didokumentasikan  dalam bentuk  video  dengan  8  mahasiswa  di  kelas  eksperimen    ujicoba  terakhir
dilaksanakan  dan  mahasiswa  mengatakan  adanya  bahan  ajar  berbasis  augmented reality  ini  sangat  membantu  sekali.  Kendala  pembelajaran  jarak  jauh  terkait minim materi dapat teratasi dengan adanya bahan ajar berbasis augmented realiti yang simpel dan dapat langsung digunakan dalam perangkat smartphone mereka.
Perkuliahan  dapat  dilakukan  dirumah  tanpa  ngumpul-ngumpul  di  kelas untuk  menghindari  cluster  covid  19.  4  mahasiswa  lainnya  menjelaskan  bahwa melalui penggunaan bahan ajar  berbasis augmented reality ini pembahasan materi menjadi  lebih  jelas  dan  tidak  bertele-tele.  3  mahasiswa  lainnya  mengatakan  ini merupakan  pengalaman  pertama  mereka  terkait  augmented  reality,  dan  sangat membantu  mereka  yang  lebih  memahami  sebuah  materi  jika  terdapat  gambar dibandingkan sekedar teks saja.
Peningkatan  keterampilan  berfikir  kreatif  mencapai  0,75  pada  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  sebesar  0,62,  maka  dari  hasil  tersebut  dijelaskan bahwa interpretasi nilai gain kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol. Hal ini dapat  terlihat  ketika  peneliti  akan  melakukan  postest  dimana  kelas  eksperimen memiliki  keterampilan  berfikir  kreatif  lebih  tinggi  dibandingkan  kelas  kontrol. Pengembangan  bahan  ajar  berbasis  augmented  rality  juga  disesuaikan  dengan kebutuhan  mahasiswa  sehingga  keterampilan  berifikir  kreatif  terjadi  penigkatan dan  mahasiswa  dapat  menciptakan  hal-hal  baru  dan  unik  sehingga  perkuliahan menjadi lebih bermakna.

## PENUTUP
Melalui  hasil  pengamatan,  analisis,  dan  pembahasan  yang  telah  dipaparkan maka peniliti mengambil kesimpulan yaitu 1. Pengembangan bahan  ajar berbasis augmented  reality  diawali  dengan  mengembangkan  konten  yang  meliputi:  a. Penentuan  materi  yang  dibuat  disesuaikan  dengan  kebutuhan  mahasiswa  dalam hal  ini  mata  kuliah  sejarah  asia  timur.  b.  Desain  bahan  ajar  augmented  reality dibuatkan cover ilustrasi gambar augmented reality terkait materi. c. Bahasa dan gambar  bahan  ajar  menggunakan  bahasa yang  mudah  dipahami  dan  komunikatif sehingga  meminimalisir  kesalahpahaman.  d.  penyajian  materi  bahan  ajar augmented  reality  dapat  menimbulkan  susasana  antusias  dalam  membaca.  e.
Pengembangan  bahan  ajar  dapat  diaplikasikan  ke  smartphone  dengan  file  yang ringan  sehingga  mengurangi  keerorran  dalam  pengoperasiannya.  f.  Bahan  ajar berbasis  augmented  reality  ini  telah  diuopload  di  dalam  zoom  sehingga mahasiswa  dapat  mengunduh  file  dengan  mudah.  Hasil  validasi  ahli  materi  juga menunjukkan bahwa hasil validasi ahli materi untuk komponen isi mendapat skor rata-rata  4,7  dan  4,66  untuk  komponen  bahasa.  Total  rata-rata  skor  untuk  kedua komponen  mencapai  4,69  dengan  kategori  “Sangat  Baik”.  Berdasarkan  hasil  ini, Bahan  Ajar  Sejarah  Asia  Timur  berbasis  Augmented  Reality  layak  diuji  coba tanpa harus melakukan revisi.
Adapun  2.  Yaitu  langkah-langkah  implementasi  penggunaan  bahan  ajar augmented reality dapat dilihat dari skor interpretasi dari obervasi pada pertemuan satu  yaitu  90%  kemudian  mengalami  kenaikan  kedua  menjadi  100%.  3. Peningkatan  keterampilan  berfikir  kreatif  .  menggunakan  bahan  ajar  berbasis augmented  reality  terjadi  peningkatan  pada  kelas  eksperimen  sebesar  92,5% sedangkan  di  kelas  kontrol  yaitu  76,7%  lalu  hasil  pengitinhan  t  hitung  dimana  t hitung  >  t  tabel  (13,2653  >  1,745).  Artinya  terdapat  perbedaaan  keterampilan berfikir  kreatif  yang  signifikan  antara  kelas  eksperimen  dengan  kelas  kontrol. Peningkatan keterampilan berfikir kreatif ini sudah diuji dengan nilai gain dimana kriteria  kelas  eksperimen  sebesar  0,75  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol sebesar  0,62.  Jadi  penggunaan  bahan  ajar  augmented  reality  pada  mahasiswa pendidikan  sejarah  dalam  mata  kuliah  sejarah  asia  timur  sangat  layak  dan  dapat meningkatkan  keterampilan  berfikir  kreatif.  Mengembangkan  lebih  lanjut  Bahan Ajar Sejarah Asia Timur berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran sejarah.  Hal  ini  penting  untuk  memperkaya  media  pembelajaran  sejarah  yang inovatif  dengan  cakupan  bahasan  yang  luas  untuk  mendukung  proses pembelajaran sejarah di Jurusan Pendidikan Sejarah Universitas Negeri Medan

## DAFTAR REFERENSI
Akbar, S, (2013).Intstrumen Perangkat Pembelajaran . Remaja Rosdakarya Offset, Bandung..
Alan  B.  Craig,  (2013).    Understanding  Augmented  Reality:  Concept  and Aplications. Morgan Kaufmann, San Fransisco.
Azuma  Ronald  T,  (1997).  A  Survey  of  Augmented  Reality.  Presence: Teleoperators and Virtual Environments Vol. 6 No. 4 Hal: 355-385.
Carmigniani dan Furth. Technology, System, and Aplication Augmented Reality. Tools and Aplication Multimedia. Vol. 51 No. 1 Hal: 341-377
Ignacio,  Redondo,  (2012).  The  Behavorial  Effects  of  Negative  Product Placements in Movies. Vol. 20 Np. 8
Lee, W. & Owens, D,L., (2004). Multimedia Based Instructional Design , Second Edition. John Willey & Sonc, Inc, United States Of America
Nincarean,  Danakom et  al,  (2013).  Mobile  Augmented  Reality:  the  potensial  for Education.  Procedia  –  Social  and  Behavioral  Sciences  103  (657-664). Universitas Teknologi Malaysia.
Persefoni and Tsinakos, (2015). Use of Augmented Reality in terms of creativity in School Learning. ICEC’15, Norway.
Wang, X, (2009). Augmented Reality in Archithecture and Design: Potentials and Challanges  for  Aplication.  International  Journal  of  Architectural Computing. Issue 2 Vol. 7