## GAME EDUKASI MITIGASI BENCANA BANJIR MENGGUNAKAN METODE AGILE DEVELOPMENT
Arif Budiharjo, Ade Irma Purnamasari, Raditya Danar Dana Program Studi Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon Jl. Perjuangan No.10B, Karyamulya, Kec. Kesambi, Kota Cirebon, 45131, Indonesia arifbudi1997@gmail.com

## Abstrak
Banjir merupakan salah satu bencana alam yang juga disebabkan oleh faktor manusia dan alam. Anak-anak rentan  menjadi  korban  bencana  karena  kemampuan  dan  pengetahuannya  yang  terbatas.  Kurangnya  informasi menjadi salah satu faktor minimnya pengetahuan anak-anak terkait mitigasi bencana. Selain itu, seorang guru juga menyampaikan tidak adanya bahan ajar lanjutan atau metode baru untuk penyampaian materi mitigasi bencana banjir. Dari masalah tersebut bagaimana membuat metode pembelajaran mengenai mitigasi bencana banjir. Salah satu penyampaiannya materi pembelajaran adalah dengan game edukasi. Melalui game, tidak hanya kesenangan yang  didapat,  melainkan  juga  pembelajaran.  Metode  penelitian  dan  pengembangan  menggunakan  Agile Development  dengan  melalui  tahap  Concept  Development,  Design,  Implementasi,  dan  Testing.  Pengujian  ini bersifat langsung dan diujikan menggunakan metode usability testing dan kuisoner. Hasil pengujian sistem dengan metode White Box dan Black Box berjalan dengan baik sesuai dengan konsep alur proses pembelajaran. Hasil pengolahan  data  diperoleh  persentase  untuk  attitude  toward  behavior  (X1)  86%,  subjective  norms  (X2)  85%, behavioral  intention  (X3)  92%,  behavior  (Y1)  84%  dari  total  responden  yang  berjumlah  30  orang.  Sehingga dengan  mengacu  pada  indikator  kelayakan,  game  edukasi  mitigasi  bencana  banjir  dapat  disimpulkan  mampu meningkatkan minat belajar anak-anak terhadap pengetahuan tentang mitigasi bencana banjir.
Kata kunci: Banjir, Mitigasi Bencana, Agile, Usability

## 1. PENDAHULUAN
Wilayah  Cirebon  merupakan  wilayah  dataran rendah  serta  dilintasi  beberapa  aliran  sungai  besar yang langsung menuju laut utara pulau Jawa. Kondisi ini membuat wilayah Cirebon terutama wilayah daerah sekitar  aliran  sungai  besar  dan  beberapa  wilayah pesisir  memiliki  potensi  terhadap  terjadinya  bencana banjir.  Menurut  data  dari  Pusat  Pengendalian  dan Operasi  KPBD  Kota  Cirebon,  terdapat  beberapa  titik daerah  rawan  bencana  banjir.  Data  ini  berdasarkan kejadian banjir di Kota Cirebon pada tahun 2017-2020. Terdapat  8  kelurahan  di  Kota  Cirebon  yang  menjadi daerah  rawan  banjir.  Wilayah  yang  paling  sering terjadi  bencana  banjir  adalah  wilayah  Kelurahan Kalijaga [1].
Menurut Undang-undang Nomor 24 Tahun 2007 tentang Penanggulangan Bencana, bencana merupakan  suatu  peristiwa  atau  rangkaian  peristiwa yang  mengancam  dan  mengganggu  kehidupan  dan penghidupan masyarakat yang disebabkan oleh faktor alam dan faktor non alam yang menyebabkan kerugian harta  benda,  kerusakan  lingkungan,  dan  dampak psikologis.  Kemampuan  dan  pengetahuan  yang terbatas mengenai bencana membuat anak-anak rentan menjadi  korban  bencana.  Salah  satu  yang  menjadi faktor kurangnya pengetahuan terkait bencana adalah minimnya edukasi dan informasi terkait bencana yang diberikan kepada anak-anak [2]. Pengetahuan mitigasi bencana  menjadi  kunci  kesiapsiagaan  terhadap bencana.  Kesiapsiagaan  merupakan  elemen  penting dalam  upaya  pencegahan  dan  pengurangan  risiko
bencana  yang  bersifat  proaktif  sebelum  terjadinya bencana [3].
Anak-anak  termasuk  kedalam  kelompok  yang rentan  terhadap  risiko  bencana  banjir.  Prioritas pemahaman tentang risiko bencana perlu diimplementasikan  ke  dalam  sektor  pendidikan  dan melalui  berbagai  upaya-upaya  yang  menarik  [4]. Pemahaman  dan  pengarahan  langkah-langkah  dalam menghadapi bencana kepada anak menjadi salah satu hal  yang  penting  untuk  mengurangi  risiko  bencana terhadap anak-anak [5].
Dalam  upaya  untuk  mengenalkan  pencegahan bencana  banjir  dan  mengurangi  risiko  dari  bencana banjir dibutuhkan edukasi mitigasi bencana. Terutama ditengah  pandemic  covid-19,  anak-anak  harus  tetap mendapatkan  edukasi  terkait  kebencanaan  untuk waspada  terhadap  bencana  disekitar  lingkungannya. Maka  diusulkan  judul “Game  Edukasi  Mitigasi Bencana Banjir Menggunakan Metode Agile Development  Sebagai  Media  Pengenalan  Mitigasi Bencana Banjir” . Dengan melalui game, tidak hanya kesenangan yang didapat, melainkan juga pengetahuan  mengenai  mitigasi  bencana.  Melalui game  tersebut  akan  tumbuh  kesadaran  dalam kesiapsiagaan  sejak  dini  untuk  menghadapi  dan mencegah terjadinya bencana banjir.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Beberapa  penelitian  mengungkapkan  bencana banjir tidak hanya menyebabkan rusaknya infrastruktur dan kerugian materi. Bencana banjir juga memiliki  dampak  untuk  anak-anak  [6].  Pendidikan
kesiapsiagaan terhadap bencana dapat dilakukan sejak dini  melalui  sektor  pendidikan  atau  sekolah. Pemberian  materi  mitigasi  bencana  banjir  sangat penting diberikan kepada anak-anak. Pemahaman dan pengarahan  langkah-langkah  dalam  menghadapi bencana kepada anak-anak dilakukan untuk mengurangi risiko bencana [7].
Media  merupakan  suatu  alat  bantu  agar komunkan  dapat  menerima  pesan  dari  komunikator. Oleh karena itu media penting untuk bisa diterima dan memberi kesan bagi para komunikan. Dalam kasus ini maka  media  yang  diperlukan  dan  menarik  untuk segmen anak-anak adalah media boardgame [8]. Game yang  berhubungan  dengan  pembelajaran  memiliki dampak  positif  terhadap  pengguna.  Game  yang menerapkan  genre  Trivia,  Puzzle  akan  memberikan kemudahan  dalam  penyampaian  materi  edukasi  dan pemain akan lebih mudah memahami [9].
Game  tidak  hanya  memberikan  dampak  negatif bagi  pengguna,  melain  juga  dapat  memberikan dampak  positif  bagi  penggunanya.  Sebagai  contoh dampak positif bagi anak-anak diantaranya, anak dapat mengenal  teknologi  komputer,  melatih  memecahkan masalah  dan  logika,  melatif  saraf  motorik  dan keterampilan spasial, serta memberika hiburan. Game edukasi  berbasis  android  dapat  mudah  digunakan sebagai  media  pembelajaran  di  era  perkembangan teknologi sekarang [10].

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  studi deskriptif melalui pendekatan kualitatif. Sumber yang dipakai dalam penelitian kualitatif adalah  lingkungan alami  yaitu  mengkaji  peristiwa  dan  situasi  sosial dengan  berinteraksi  secara  langsung  dengan  tempat terjadinya peristiwa. Hal ini juga meliputi pengamatan atau observasi, mencari tahu, mencatat, dan menggali sumber-sumber  yang  berhubungan  dengan  peristiwa yang sedang terjadi pada saat itu.

## 3.1. Sumber Data dan Teknik Pengumpulan Data
Hasil  dari  observasi  dan  wawancara  setiap pengguna.  Pengguna  difokuskan  kepada  anak-anak sekolah dasar usia 6-12 tahun. Terdapat 5 anak  yang berpatisipasi untuk diwawancarai dalam penelitian ini. Berikut paparan pernyataan dari setiap anak-anak yang diwawancara.
Tabel 1. Pernyataan Responden
No Data Diri Pernyataan 1 Muhammad Faisal Hamdani 9 Tahun Laki-laki Kelas 4 SD
 Belum pernah belajar cara mitigasi bencana.
 Hanya mendapatkan himbauan saja.
 Ingin belajar yang menyenangkan.
 Pembelajarnnya yang bisa memilih membaca, animasi, dan bisa bermain. 2 Ajeng Kamarati 10 Tahun  Pernah mendapatkan materi  Pembelajarannya membosankan
No Data Diri Pernyataan Perempuan Kelas 5 SD  Hanya mendengarkan materi saja di kelas
 Ingin belajar yang lebih menyenangkan
 Pembelajarannya harus variatif 3 M Zaki Fardan 11 Tahun Laki-laki Kelas 5 SD  Pernah mendapatkan materi cegah banjir
 Belajarmya hanya mendengarkan saja
 Bosan dengan materi yang disampaikan
 Pembelajarannya tidak kondusif dan tidak ada simulasi 4 Ibrahim Shodiq 8 Tahun Laki-laki Kelas 3 SD  Belum pernah mendapatkan materi mitigasi bencana banjir
 Pernah mendengarkan himbauan saja
 Ingin dibekali materi mitigasi bencana banjir
 Pembelajarannya harus menyenangkan 5 Safa Eka Maharani 8 Tahun Perempuan Kelas 3 SD  Belum pernah mendapatkan materi mitigasi bencana
 Ingin mendapatkan materi yang menyenangkan
 Materi yang bisa diulang
Dari  hasil  observasi  dan  wawancara  yang  bisa dilihat  pada  Tabel  1  dapat  disimpulkan.  Anak-anak cenderung belum  mengetahui  materi tentang  mitigasi bencana  banjir.  Beberapa  anak  mendapatkan  materi, namun  tidak  nyaman  dengan  metode  pembelajaran yang  diterapkan.  Sebagian  besar  menginginkan pembelajaran yang menyenangkan.
Instrumen dalam penelitian ini adalah lembar uji validasi  dan  angket  tanggapan  siswa.  Lembar  uji validasi  digunakan  untuk  menilai  kelayakan  dari beberapa  aspek.  Pengujian  angket  dilakukakan  oleh validator ahli media dan ahli materi. Uji validitas ahli media  menilai  berdasarkan  aspek  tampilan,  aspek penyajian  dan  aspek  penggunaan.  Uji  validitas  ahli media  berdasarkan  attitude  toward  behavior  (X1), subjective  norms  (X2),  behavioral  intention  (X3), behavior  (Y1).  Uji  coba  produk  diberikan  kepada anak-anak  sebagai  pengguna  untuk  menguji  aplikasi sehingga  mendapatkan  data  responden  penilaian terhadap  aplikasi  game  yang  telah  dibuat.  Setiap responden akan diberi angket, kemudian diisi dengan indikator jawaban Sangat Setuju, Setuju, Cukup, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju. Setiap jawaban yang dipilih  memiliki  skor.  Skoring:  Sangat  Setuju  =  5, Setuju = 4, Cukup = 3, Tidak Setuju = 2 dan Sangat Tidak Setuju = 1.
Tabel 2. Skala Likert Skor Kategori Simbol 5 Sangat Setuju SS 4 Setuju S 3 Cukup/Netral N 2 Tidak Setuju TS 1 Sangat Tidak Setuju STS
Dalam  setiap  pernyataan  atau  petanyaan berdasarkan  pada attitude  toward  behavior (X1), subjective  norms (X2), behavioral  intention (X3), behavior (Y1). Untuk attitude toward berhavior ( X1) mengukur  penilaian  sikap  anak-anak  dari  segi pengetahuan,  perilaku  belajar,  dan  sikap. Subjective norms (X2) untuk mengukur penilaian perasaan anak- anak  atau  responden. Behavioral  intention (X3) mengukur  penilaian  dari  sisi  aplikasi  seperti kemudahan,  kenyamaan,  dan  fitur  aplikasi  yang mudah dipahami. Sedangkan behavior (Y1) mengukur dampak positif dari pengguna seperti tumbuh motivasi dan memberikan dampak positif pembelajaran.

## 3.2. Populasi Data Responden
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  objek  atau subjek yang ditetapkan. Populasi penelitian ini adalah anak-anak  usia  6-12 tahun  di  beberapa  wilayah  Kota Cirebon  yang  sering  terjadi  bencana  banjir.  Jumlah data responden bisa dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3. Data Responden Umur Jenis Kelamin Jumlah Responden Laki-laki Perempuan 6-9 Tahun 8 Orang 13 Orang 21 Orang 10-12 Tahun 4 Orang 5 Orang 9 Orang Total 30 Orang
Berdasarkan  data  pada  tabel  tersebut,  dari  total 30  responden  diketahui  bahwa  60%  dari  total responden  adalah  perempuan  dan  40%  adalah  laki- laki.  70%  responden  diisi  oleh  anak-anak  umur  6-9 tahun dan 30% diisi oleh anak-anak usia 10-12 tahun.

## 3.3. Metode Analisa Data
Untuk  mengelola data dan  menginterpretasikan data  responden  yang  bebentuk  angka,  maka  analisis presentasenya  dengan  menggunakan  rumus  Skala Likert berikut.
𝑃 = 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 (𝑠) 𝑆𝑀𝑎𝑥 𝑋 100% ………………………….. (1)
Keterangan: P :  Presentase (%) yang dicari Nilai (s) :  Jumlah responden yang memilih jawaban Smax :  Jumlah maksimal atau keseluruhan responden
Angka  yang  dimasukkan  ke  dalam  rumus presentase di atas merupakan data yang diperoleh dari hasil  jawaban  responden  atas  pernyataan  yang diajukan.  Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap responden  diperoleh  data  hasil  pengujian  terhadap game  edukasi  mitigasi  bencana  banjir  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  dan  menambah pengetahuan  sehingga  tumbuh  kesadaran  dalam kesiapsiagaan  terhadap  bencana  banjir.  Data  hasil penilaian  responden  akan  menentukan  layak  atau
tidaknya  game  edukasi  mitigasi  bencana  banjir  ini. Kriteria  penafsiran  nilai  presentase  kelayakan  dapat dilihat pada Tabel 5 dibawah ini:
Tabel 4. Kriteria Penilaian Presentase Presentase Kriteria 0% - 20 % Sangat Tidak Layak 21% - 40% Tidak Layak 41% - 60% Cukup Layak 61% - 80% Layak 81% - 100% Sangat Layak

## 3.4. Metode Pengujian Sistem
Untuk  menguji  sistem  game  menggunakan pengujian  White  Box  dan  Black  Box  Testing. WhiteBox  testing  adalah  pengujian  perangkat  lunak pada tingkat alur kode program, apakah masukan dan keluaran  yang  sesuai  dengan  spesifikasi  yang dibutuhkan  dan  pengujian  yang  didasarkan  pada pengujian  design  program  secara  prosedural,  secara strctural,  pengujian  berbasis  logika  atau  pengujian berbasis  kode  [11].  Testing  WhiteBox  ini  bertujuan untuk  menganalisa  kebenaran  struktur  program  yang dibuat dan kinerja program.
Metode  pengujian  Black  Box  testing  menurut [12]  proses  Black  Box  testing  dengan  langkah mencoba  program  yang  telah  dibuat  dengan memasukkan data pada setiap formnya. Pengujian ini diperlukan  untuk  mengetahui  program  tersebut berjalan  sesuai  dengan  yang  dibutuhkan.  Pengujian White  Box  dan  Black  Box  bertujuan  untuk  menguji suatu perangkat lunak pada tingkat alur kode program. Serta  menguji  sebuah  alur  aplikasi  yang  telah  dibuat berjalan baik dan benar.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menghasilkan sebuah game edukasi mitigasi bencana banjir untuk meningkatkan pengetahuan  mitigasi  bencana.  Konsep  pembelajan dengan  mengenalkan  pengetahuan  terkait  mitigasi bencana banjir dengan konten berupa text, audio, dan gambar  animasi.  Pada  tahapan  akhir  pembelajaran terdapat  sebuah  kuis.  Kuis  interaktif  ini  mengusung konsep kuis pilihan ganda. Pengguna dianjurkan untuk menjawab  salah  satu  jawaban  yang  benar  pada jawaban  pilihan  ganda.  Dalam  pengujian  terdapat beberepa  metode  yaitu,  pengujian  WhiteBox,  Black Box,  dan  pengujian  Usability  Testing.  Pengolahan data  melalui  kuisioner  dilakukan  untuk  mengukur aspek kelayakan.

## 4.1. Pengembangan Game
Ada  beberapa  tahapan  yang  dilakukan  saat pengembangan  game.  Pengembangan  game  ini menggunakan metode Agile Development. Penggunaan  metode  Agile  ini  dimaksudkan  untuk membuat  proses  pengembangan  menjadi  cepat  dan tidak  membutuhkan  resource  yang  besar.  Berikut beberapa tahapan metode Agile dalam
mengembangkan  sebuah  game  edukasi  mitigasi bencana banjir.

## 4.2. Design
Dari konsep yang telah ditentukan menghasilkan sebuah  gambaran  game  edukasi  mitigasi  bencana banjir.  Konsep  ini  menyesuaikan  dengan  target pengguna  yaitu  anak-anak.  Pada  tahapan  design  ini dibuatkan  beberapa  design  asset  seperti  icon, background,  musik,  dan  design  yang  dibutuhkan. Design  yang  dibuat  berdasarkan  pada  perencanaan atau wireframe berikut ini.
Gambar 1. Wireframe Desain User Flow
Gambar 2. Desain Asset UI
Gambar 3. Skenario Alur Pembelajaran
4.3. Development Pada tahapan pengembangan game atau pembuatan  game  dilakukan  dengan  menggunakan software Unity 3D. Unity 3D ini merupakan software yang digunakan untuk membuat video game 3D atau konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan  real-time  3D  animasi.  Setelah  asset  terkumpul, tahapan  selanjutnya  adalah  memasukkan  asset kedalam unity untuk dikembangkan dan dikombinasikan  dengan  animasi  dan  script  C#  untuk mengaktifkan  fungsi  atau  perintah  pada  setiap  objek yang  diinginkan.  Hal  ini  dilakukan  agar  game  dapat berjalan dengan baik dan sesuai keinginan.
Gambar 4. Tahapan Pengembangan Game

## 4.4. Implementasi
Tahapan  implementasi  merupakan  tahapan dimana game yang sudah dikembangkan di Unity 3D akan  di  build  menjadi  sebuah  aplikasi  untuk smartphone.  Game  edukasi  mitigasi  bencana  banjir akan  diterapkan  pada  smartphone  dengan  platfrom Android. Penerapan game  ini  akan  berjalan  baik  jika pengguna memiliki sistem Android 4.4 Kitkat. Berikut tahapan build aplikasi game di Unity 3D:
Gambar 5. Tahapan Setting Build .Apk
Setelah berhasil pada proses building game untuk Android.  Maka  hasil  dari  proses  building  game, kemudian  akan  masuk  pada  tahap  installasi  di smartphone Android. Untuk desain icon aplikasi pada menu smartphone adalah berikut ini:
Gambar 6. Icon Game Edukasi Mitigasi Banjir di Android

## 4.5. Hasil Purwarupa Game
Setelah  dilakukan  proses  pengembangan  dan diberikan perintah pada setiap objek. Maka dihasilkan purwarupa  pada  setiap  scene.  Setiap  purwarupa  atau interface memiliki kesamaan desain dalam segi warna. Scene  ini  berjalan  sesuai  dengan  wireframe  alur pembelajaran yang telah dibuat pada gambar 1.

## Tabel 5 Hasil Design Interface
No Interface/Purwarupa Deskripsi 1. Tampilan awal saat membuka aplikasi game edukasi mitigasi bencana. Halaman ini menampilkan splashscreen atau intro pembuka. Terdapat animasi seperti “loading” seakan-akan memberi waktu tunggu menuju halaman utama. No Interface/Purwarupa Deskripsi 2. Halaman utama ini menampilkan sebuah deskripsi singkat mengenai game. Terdapat animasi pada text dan action pada tombol “play”. Tombol ini akan mengarah pada menu utama atau pemilihan sebuah game edukasi. Tombol di sudut kanan atas akan mengarahkan keluar pada aplikasi game. 3. Halaman menu pilihan untuk bermain game. Dalam pengembangan game mitigasi bencana banjir, terdapat 4 materi game mitigasi bencana banjir. Setiap menu akan diarahkan pada materi sesuai dengan pilihan. 4. Tampilan halaman informasi berisi tentang materi terkait mitigasi bencana.
Ditambahkan dengan tombol “Sebelumnya” dan “Selanjutnya”
untuk navigasi materi mitigasi bencana banjir. 5. Tampilan game kuis. Game kuis mengusung konsep pilihan ganda. Setiap tombol jawaban memiliki nilai atau skor. Untuk jawaban yang benar maka skornya 20. Sedangkan jawaban salah, maka skornya adalah 0.

## 4.6. Pengujian White Box
Pengujian  White  Box  dilakukan  untuk  menguji alur sistem atau rangkaian proses pembelajaran dalam aplikasi game edukasi mitigasi bencana banjir. Dalam pengujian  ini  menguji  setiap  hubungan  antar  sistem yang dibuat. Pengujian ini bertujuan untuk memastikan  prosedur  pembelajaran  agar  sesuai dengan konsep yang telah dibuat. Pengujian white box ini akan disajikan dalam bentuk flowchart.
Gambar 8. Flowchart Alur Game

## 4.7. Pengujian Black Box
Pengujian  Black  Box  ini  berfokus  pada persyaratan  fungsional  perangkat  lunak  atau  aplikasi game.  Pendekatan  pelengkap  mungkin  dilakukan untuk  mengungkap  kesalahan  yang  tidak  sesuai dengan  sistem.  Pengujian  ini  diperlukan    untuk menemukan  kesalahan  pada  fungsi  atau  hilang, kesalahan  antarmuka,  kesalahan  dalam  struktur  data atau akses basis data eksternal, kesalahan perilaku atau kinerja  sistem,  kesalahan  inisiasi  dan  penghentian. Beberapa  pengujian  Black  Box  yang  dilakukan  pada game  mitigasi  bencana  banjir  dijelaskan  pada  tabel berikut:
Tabel 6. Pengujian Black Box Halaman Awal
Pengujian  Test Case Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan Saat Klik Tombol “Play” Klik Tombol Tampil Halaman Menu Pilihan Belajar Sesuai Harapan Valid

## Tabel 7. Pengujian Black Box Halaman Menu Utama
Pengujian Test Case Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Kesimp ulan Saat Klik Tombol Icon Pintu Keluar Klik Tombol Keluar Aplikasi Sesuai Harapan Valid Saat Klik Tombol Menu “Banjir” Klik Tombol Tampil Halaman Materi Penyebab Banjir Sesuai Harapan Valid Saat Klik Tombol Menu “Jenis-Jenis Banjir” Klik Tombol Tampil Halaman Materi Jenis- Jenis Banjir Sesuai Harapan Valid Saat Klik Tombol
Menu “Cegah Banjir” Klik Tombol Tampil Halaman Materi Cegah Banjir Sesuai Harapan Valid Saat Klik Tombol
Menu “Tips Saat Banjir” Klik Tombol Tampil Halaman Informasi Tips Saat Terjadi Banjir Sesuai Harapan Valid Saat Klik Tombol Menu “Kuis” Klik Tombol Tampil Halaman Menu Kuis Sesuai Harapan Valid Saat Klik Tombol Menu “About” Klik Tombol Tampil Halaman Popup Tentang Pengembang Sesuai Harapan Valid Saat Klik Tombol
“Tutup” Pada Tampilan Popup About Klik Tombol Tampilan Halaman Menu Utama atau Menutup Tampilan Popup Sesuai Harapan Valid

## 4.8. Hasil Usability Testing
Dalam  pengujian  usability  testing  mengambil sampel  5  responden  yang  berpartisipasi.  Pastisipan tersebut  memiliki  latar  belakang  yang  berbeda. Mereka  menginstall dan  menguji  coba game  mitigasi bencana  banjir  pada  smatphone.  Partisipan  juga terlibat  dalam  pengujian  angket  melalui  kuisoner. Sehingga  data  hasil  usability  testing  akan  berkaitan dengan  hasil  data  kuisoner.  Berikut  data  sampel responden.
Tabel 8. Data Responden Usability Testing No Nama Usia Platfrom Yang Digunakan Kode Partisipan 1. Ajeng Kamarati 10 Tahun Android P1 2. Ibrahim Shodiq 8 Tahun Android P2 3. Muhammad Faisal Hamdani 9 Tahun Android P3
4. M Zaki Fardan 11 Tahun Android P4 5. Safa Eka Maharani 8 Tahun Android P5

## Tabel 9. Hasil Jawaban Responden
No. Pertanyaan Responden Ditem ukan (%) Tidak Ditemu kan (%) P1  P2  P3  P4  P5 Learnability 1. Apakah teks yang digunakan untuk halaman tersebut mudah dibaca dan jelas bagi anda?
1 0 1 1 1 80% 20%
2. Apakah menu- menu yang ada cukup mudah untuk dipahami?
1 1 1 1 1 100 %
0%
3.
Apakah anda menemukan animasi dalam materi pembelajaran?
1 0 0 1 0 40%
60%
Efficiency
4. Apakah saat tombol diklik dapat menampilkan halaman selanjutnya?
1 1 1 1 1 100 %
0%
5. Apakah saat klik tombol pilihan materi langsung menuju halaman materi informasi?
1 1 1 1 1 100 %
0%
6.
Apakah saat menjawab soal kuis akan bertambah nilai jika jawaban benar?
1 1 1 1 1
100 % 0% Satisfaction 7. Apakah anda ingin bermain lagi?
1 1 1 1 1 100
% 0% 8. Apakah anda senang belajar mitigasi banjir melalui game ini?
1 1 1 1 1 100
% 0%
9.
Apakah anda ingin bermain pada menu lainnya?
1 0 0 1 1 60% 40%
Memorability
10. Apakah saat klik menu pilihan banjir akan 1 1 1 1 1 100 % 0%
No. Pertanyaan Responden Ditem ukan (%) Tidak Ditemu kan (%) P1  P2  P3  P4  P5 menuju informasi mitigasi bencana banjir? 11. Apakah saat klik tombol “Home” pada halaman informasi mitigasi banjir
akan kembali ke menu pilihan? 1 1 1 1 1 100 % 0%
12.
Apakah saat klik tombol reset pada akhir kuis akan mengulang kuis?
1 1 1 1 1 100 % 0% 13. Apakah halaman awal saat membuka aplikasi terdapat animasi?
1 1 1 1 1 100 % 0% Errors 14.
Apakah ada tombol yang tidak bisa merespon apapun?
1 1 1 1 1 100 % 0% 15. Apakah anda halaman kosong? 1 0 1 1 1 80% 20%
Dari  hasil  penghitungan  persentase  dapat disimpulkan  bahwa  semua  responden  mampu mengerjakan  tugas  pembelajaran  pada  game  mitigasi bencana banjir dengan baik. Responden dibawah umur 9 tahun masih memiliki kendala dalam menggunakan aplikasi  game  mitigasi  bencana  banjir.  Kendala  ini terdapat  pada fungsi tombol pada aplikasi  yang tidak mudah dimengerti.

## 4.9. Hasil Data Responden
Data  responden  dilakukan  secara  menyeluruh dengan mengambil beberapa sampel yang berpatisipasi  dalam  penelitian  ini.  Target  responden adalah anak-anak yang telah melakukan pembelajaran game  mitigasi  bencana  banjir  melalui  smartphone. Anak-anak  memberikan  pengalaman  pembelajaran melalui  game  interaktif  dengan  mengisi  beberapa sample kuisoner.  Jumlah data responden  bisa dilihat pada  Tabel  4  Data  Responden.  Berikut  adalah  hasil rangkuman  penilaian  data  responden  yang  telah menjawab  kuisoner.  Kuisoner  ini  diberikan  setelah responden  mendapatkan  pengalaman  pembelajaran mitigasi bencana banjir melalui game edukasi mitigasi bencana banjir. Untuk attitude toward berhavior (X1) mengukur  penilaian  sikap  anak-anak  dari  segi pengetahuan,  perilaku  belajar,  dan  sikap.  Subjective norms (X2) untuk mengukur penilaian perasaan anak- anak  atau  responden.  Behavioral  intention  (X3) mengukur  penilaian  dari  sisi  aplikasi  seperti kemudahan,  kenyamaan,  dan  fitur  aplikasi  yang mudah dipahami. Sedangkan behavior (Y1) mengukur
dampak positif dari pengguna seperti tumbuh motivasi dan memberikan dampak positif pembelajaran.
Tabel 1. Hasil Kuisioner No Pertanyaan STS (1) TS (2) N (3) S (4) SS (5) Jumlah Nilai Perse ntase attitude toward behavior (X1)
1 Saya merasa ingin belajar mitigasi bencana banjir 0 0 0  13  17 137 91%
2 Saya merasa senang
bermain game edukasi mitigasi bencana banjir 0 0 2  10  18 136 91%
3 Saya akan menggunakan game edukasi mitigasi bencana banjir sebagai sarana pembelajaran 0 0 1  23  6 123 82%
4
Saya merasa belajar mitigasi bencana banjir menggunakan smartphone menjadi lebih menarik 0 0 7  14  9 122 81%
Persentase Rata-rata 86%
subjective norms (X2)
5 Saya merasa dengan game edukasi mitigasi bencana banjir dapat membantu dalam belajar mencegah bencana banjir 0 0 0  22  8 128 85%
6 Saya merasa belajar dengan memanfaatkan teknologi pembelajaran menjadi menarik 0 0 0  24  6 126 84%
7
Lingkungan menganjurkan saya melakukan pembelajaran mitigasi bencana banjir 0 0 8 9  13 125 83% 8 Saya merasa perlu belajar mitigasi bencana bencana banjir melalui game 0 0 0  19  11 131 87%
Persentase Rata-rata 85% behavioral intention (X3)
9 Saya merasa termotivasi untuk belajar mitigasi bencana banjir 0 0 6  14  10 124 83% 10 Saya merasa game mudah digunakan
0 0 0 9  21 141 94% 11 Saya mampu mengoperasikan game edukasi mitigasi bencana banjir 0 0 0  11  19 139 93%
12 Saya memiliki kemampuan dalam bermain dan mempelajari game mitigasi bencana banjir
0 0 0 3  27 147 98%
13
Saya merasa game edukasi mitigasi bencana banjir sangat menarik
0 0 0  12  18 138 92%
Persentase Rata-rata 92%
behavior (Y1) 14 Saya dapat memahami sistem game yang dimainkan
0 0 2  17  11 129 86%
15 Saya mampu belajar dengan baik dan termotivasi untuk belajar 0 0 4  12  14 130 87%
No Pertanyaan STS (1) TS (2) N (3) S (4) SS (5) Jumlah Nilai Perse ntase 16 Saya akan berusaha menerapkan
pembelajaran mitigasi bencana banjir di lingkungan saya 0 0 9  14  7 118 79%
Persentase Rata-rata 84%
Hasil penilaian kuisioner dapat ditunjukkan pada Tabel  10.  Hasil  Kuisioner.  Berdasarkan  rumus penilaian  pada  rumus  (1)  data  penilaian  tersebut diperoleh  persentase  untuk  attitude  toward  behavior (X1)  86%,  subjective  norms  (X2)  85%,  behavioral intention  (X3)  92%,  behavior  (Y1)  84%  dari  total responden  yang  berjumlah  30  orang.  Dari  hasil persentase  tersebut  dapat  disimpulkan  dengan mengacu  pada  Tabel  5.  Kriteria  Penilaian  Kelayakan bahwa aplikasi game edukasi mitigasi bencana banjiri ini  sudah  layak  dan  mampu  memotivasi  anak-anak dalam  mempelajari  terkait  mitigasi  bencana  banjir. Sehingga  dapat  meningkatkan  pengetahuan  dalam kesiapsiagaan menghadapi bencana banjir.

## 5. KESIMPULAN
Hasil  penelitian  dapat  mengembangan  metode pembelajaran  melalui  media  game  edukasi  mitigasi bencana  banjir.  Game  dibuat  untuk  mengenalkan informasi terkait mitigasi bencana banjir kepada anak- anak.  Game  edukasi  mitigasi  bencana  banjir  berjalan baik  dan  mudah  dioperasikan  dan  dapat  divalidasi melalui  pengujian  dengan  metode  whitebox  dan blackbox.  Penggunaan  metode  pembelajaran  melalui game  edukasi  mitigasi  bencana  banjir  melibatkan interaksi langsung dan kontribusi anak-anak, dan dapat divalidasi  dengan  tingkat  kelayakan  game  mitigasi bencana  banjir  sebesar  90.6%  serta  diperoleh persentase untuk attitude toward behavior (X1) 86%, subjective norms (X2) 85%, behavioral intention (X3) 92%,  behavior  (Y1)  84%  dari  total  responden  yang berjumlah  30  orang.  Game  edukasi  mitigasi  bencana banjir  ini  layak  dan  mampu  untuk  mengenalkan tentang  mitigasi  bencana  banjir  serta  meningkatkan kesadaran  dalam  kesiapsiagaan  terhadap  bencana banjir.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Y. Sanjaya, “8 Kelurahan di Kota Cirebon Rawan
Banjir,”
radarcirebon.com , 2020.
https://www.radarcirebon.com/2020/10/26/8- kelurahan-di-kota-cirebon-rawan-banjir/
(accessed Feb. 08, 2022).
[2]  Rahesli  Humsona,  Sri  Yuliani,  and  Sigit Pranawa, “Kesiapsiagaan Anak dalam Menghadapi  Bencana:  Studi  di  Kabupaten Sleman,” Talent. Conf. Ser. Local Wisdom, Soc. Arts ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  1–8,  2019,  doi: 10.32734/lwsa.v2i1.619.
[3]  F.  Rosida  and  K.  R.  Adi,  “Studi  Eksplorasi Pengetahuan Dan Sikap Terhadap Kesiapsiagaan Bencana  Banjir  Di  SD  Pilanggede  Kecamatan
Balen  Kabupaten  Bojonegoro,” J.  Teor.  dan Praksis Pembelajaran IPS , vol. 2, no. 1, pp. 1–5, 2017, doi: 10.17977/um022v2i12017p001.
[4]  M.  R.  Pahleviannur,  “Edukasi  Sadar  Bencana Melalui Sosialisasi Kebencanaan Sebagai Upaya Peningkatan  Pengetahuan  Siswa  Terhadap Mitigasi  Bencana,” J.  Pendidik.  Ilmu  Sos. ,  vol.
29, no. 1, pp. 49–55, 2019, doi: 10.23917/jpis.v29i1.8203.
[5]  N.  Yustisia,  T.  APRILATUTINI,  and  T.  A. UTAMA,  “Pengaruh  Simulasi  Menghadapi Bencana Gempa Bumi  Terhadap Kesiapsiagaan Siswa  Sdn  86  Kota  Bengkulu,” J.  Nurs.  Public Heal. ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  32–38,  2019,  doi: 10.37676/jnph.v7i2.888.
[6]  G. S. Gowda, S. Komal, T. N. Sanjay, S. Mishra, C. N. Kumar, and S. B. Math, “Sociodemographic,  legal,  and  clinical  profiles of  female  forensic  inpatients  in  Karnataka:  A retrospective  study,” Indian  J.  Psychol.  Med. , vol.  41,  no.  2,  pp.  138–143,  2019,  doi: 10.4103/IJPSYM.IJPSYM.
[7]  F.  N.  Indriasari,  “Pengaruh  Pemberian  Metode Simulasi  Siaga  Bencana  Gempa  Bumi  terhadap Kesiapsiagaan  Anak  di  Yogyakarta,” J. Keperawatan  Soedirman , vol. 11, no. 3, p. 199, 2018, doi: 10.20884/1.jks.2016.11.3.700.
[8]   et  al  Melissa,  “Perancangan  Permainan  Media Edukasi Sebagai Pembelajaran Cara Melindungi Diri  Dalam  Menghadapi  Bencana  Alam  Bagi Anak  Usia  7-12  Tahun,” J.  Ict ,  no.  Media Edukasi,  pp.  1–12,  2017,  [Online].  Available: publication.petra.ac.id › index.php › dkv › article › view.
[9]  A. S. Adli and S. Rani, “Wasiban: Game Edukasi untuk Meningkatkan Kewaspadaan dan
Kesiagaan  Terhadap  Banjir,” Automata ,  vol.  1, no. 2, 2020, [Online]. Available: https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/vie w/15400.
[10]  Sarnila  Sari  Saputri  and  Endah  Sudarmilah, “Game  Edukasi  Mitigasi  Bencana  Banjir  -Tirta Si Pejuang Banjir,” JoTI , vol. 1, no. 1, pp. 10–19,
2020, doi: 10.37802/joti.v1i1.4.