## IMPLEMENTASI SOFTWARE BERHITUNG BERBASIS ANDROID DI TAMAN KANAK-KANAK KECAMATAN JAGAKARSA

## Naely Farkhatin
Program Studi Informatika, Universitas Indraprasta PGRI Jakarta naely_farkhatin@yahoo.com

## Abstrak
Pengembangan  Teknologi  Informasi  pada  prinsipnya  membantu  manusia  dalam  berinteraksi  antar sesama  dan  dengan  objek-objek  di  sekitarnya.  Perubahan  teknologi  yang  terjadi  membuat  sistem komunikasi  dan  komputer  menjadi  lebih  mudah,  kolaboratif,  serta  transparan  terhadap  pemakainya, adalah  salah  satu  keterampilan  penting  yang  dibutuhkan  anak-anak  dalam  pembelajaran.  Berbagai metode  belajar  berhitung  pada  pendidikan  di  Taman  Kanak-kanak.  Kemampuan  berhitungpun bermunculan  untuk  membantu  para  guru  dan  orang  tua  mengajarkan  keterampilan  ini.  Akan  tetapi, metode saja sebetulnya tidak cukup tanpa adanya aplikasi system  yang  digunakaan dalam  membantu pembelajaran,  karena  setiap  anak  itu  unik,  dan  keunikan  itu  membutuhkan  cara  pembelajaran  yang berbeda-beda.  Yang  lebih  menentukan  adalah  pemahaman  orang  tua  tentang  bagaimana  sebetulnya anak-anak  itu  belajar  dan  cara  pembelajarannya.  Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  penting  dibuat sebuah  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  yang  dapat  menarik  dan  mempermudah  proses  belajar anak dengan konsep belajar sambil bermain yang dapat dilakukan di luar waktu belajar formal. Media ini  dapat  digunakan  dengan  fleksibel.  Dalam  penelitian  ini  kami  melakukan  penerapan  software berhitung Berbasis Android di taman Kanak-kanak Kecamatan Jagakarsa.
Kata Kunci : Android; Teknologi Pembelajaran ;Berhitung; Taman Kanak-kanak

## Abstract
In  principle,  the  development  of  information  technology  helps  people  to  interact  with  others  or surroundings. Further, with the change in technology providing simpler, more collaborative and more transparent communication and computer system to many people, it is also important for children to have  skill  in  computer  that  they  can  learn  effectively.  Counting  skill  has  been  introduced  to kindergarten,  creating  various  counting  methods  to  help  teachers  and  parents  to  teach  it.  However, the methods will not be effective without the use of application system in a learning process because every student is unique that he needs different way of learning. A more decisive matter is the parent’s understanding  about  how  the  children  learn  and  what  their  way  of  learning  is.  Based  on  the description  above,  it  is  necessary  to  provide  a  learning  media  in  the  form  of  application  which  can draw children’s interest and facilitate children’s learning process with a play-based learning concept applied  beyond  the  formal  learning  time  in  which  this  media  can  be  flexibly  used.  This  research  is conducted by applying android-based counting software at kindergarten in Jagakarsa.
Keywords : Android, Learning Technology, Counting, Kindergarten
1. PENDAHULUAN
Latar belakang Perkembangan teknologi yang pesat sekarang  ini  berpengaruh  terhadap  proses pendidikan  anak  usia  dini.  Menurut  teori piaget  [1]  m engatakan  bahwa  “usia  3-7 tahun  termasuk  dalam  perkembangan kognitif tahapan praoperasional. Dikatakan praoperasional  karena  pada  tahapan  ini anak  menggunakan  kemampuan  gambar
simbolik  dalam  berpikir  dan  juga  aktivitas bermain  kreatif  akan  meningkatkan  daya pikir  anak”.  Bermain  kreatif  merupakan salah  satu  dari  metode  pembelajaran  yang diterapkan  bagi  anak  usia  dini.  Sedangkan saat ini kebanyakan pembelajaran lembaga TK  masih  menggunakan  media  buku panduan.  Media  tersebut menjadikan proses  belajar  mengajar  menjadi  terlalu serius dan juga monoton, sehingga
menjadikan  anak  cepat  bosan  dalam mengikuti pelajaran. Kebanyakan anak pun menggunakan  buku  panduan  saat  mereka belajar  pada  waktu  formal,  padahal pendidikan  anak  dapat  juga  dilakukan  di rumah  maupun  lingkungan  sekitar  pada setiap waktu.
Sehingga
hanya menggunakan buku panduan sebagai media pembelajaran untuk zaman sekarang saat  teknologi  sudah  berkembang  pesat sangat  tidak  fleksibel,  praktis  dan  efektif dilihat  dari  buku  panduan  yang  memiliki bobot yang berat dan besar sehingga susah dibawa kemana-mana.
Media  adalah  komponen  sumber  belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional  di  lingkungan  peserta  didik yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar  menurut  [2]  Kata  media  berasal dari  bahasa  latin medius yang  secara harfiah  berarti  tengah,  perantara,  atau pengantar.
Pengelompokan  berbagai  jenis  media apabila  dilihat  dari  segi  perkembangan dibagi  kedalam  dua  kategori  luas,  yaitu pilihan media tradisonal dan pilihan media teknologi mutakhir [5]. Berdasarkan definisi  di  atas,  maka  dapat  disimpulkan media  adalah  alat  yang  digunakan  sebagai perantara  dalam  proses  belajar  mengajar, yang memudahkan guru untuk menyampaikan  materi  pembelajaran  dan menarik minat peserta didik untuk belajar. Dalam Undang-Undang Republik Indonesia  Nomor  20  tahun  2003  tentang Sistem Pendidikan Nasional, dikemukakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber  belajar  pada  suatu  lingkaran belajar. Setiap guru penting untuk memahami  sistem  pembelajaran.  Karena dengan pemahaman sistem  ini,  setiap guru akan memahami tentang tujuan pembelajaran  atau  hasil  yang  diharapkan, proses  kegiatan  untuk  mencapai  tujuan yang ingin dicapai dan bagaimana
mengetahui keberhasilan pencapaian tersebut.
Media  pembelajaran  didefinisikan  sebagai alat-alat fisik dimana pesan-pesan instruksional  dikomunikasikan  [4].  Jadi seorang instruktur, buku cetak, pertunjukan film  atau tape  recorder dan  lain-lain peralatan  fisik  yang  mengkomunikasikan para instruksional dianggap sebagai media.
Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  penting dibuat  sebuah  media  pembelajaran  berupa software pembelajaran  berhitung  yang dapat melakukan dari mengenal angka(menggunakan  keterangan  bahasa inggris  maupun  bahasa  Indonesia),sampai proses  belajar  berhitung.  warna  dan  suara secara  bersamaan  yang  dapat  menarik ketertarikan anak dan dapat mempermudah proses  belajar  anak  dengan  konsep  belajar sambil  bermain  yang  dapat  dilakukan  saat diluar waktu belajar formal yang media ini dapat  digunakan  dengan  fleksibel.  Karena itu,  penting  dilakukan  penelitian  dengan judul  “Penerapan  Aplikasi  Software Berhitung  “SI  KOMO”  Berbasis  Android di Taman Kanak-Kanak Jagakarsa.

## Tujuan penelitian
1. Mengetahui  hasil  dari  implementasi software  berhitung  diTaman  kanak- kanak kecamatan Jagakarsa
2. Mengetahui kelayakan software berhitung  sebagai  media  pembelajaran untuk  meningkatkan  ketertarikan  dan minat  belajar  anak  dan  meningkatkan potensi dalam diri berbasis Android.
3. Mengetahui  tanggapan  anak  beserta orang  tuannya  terhadap  penggunaan software  berhitung  berbasis  Android sebagai media pembelajaran.

## Manfaat Penelitian
Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat mempunyai manfaat sebagai berikut:
1. Bagi anak
Anak  dapat  melakukan  proses  belajar baru  dengan  metode  baru  yaitu  belajar berhitung  berbasis  andoid.  Dengan
penelitian  ini  diharapkan  guru  dan orang tua dapat menambah pengetahuan tentang  media  pembelajaran  berbasis android di smartphone ini dapat dijadikan referensi sebagai media pembelajaran  saat  proses  pembelajaran di PAUD, TK, rumah dan lingkungan.
2. Bagi peneliti Bagi  peneliti  mendapatkan  kesempatan langsung  untuk  menerapkan software belajar  berhitung  berbasis  android sebagai media pembelajaran anak.

## 2. METODE PENELITIAN Tempat Penelitian
Penelitian  dilaksanakan  di  Taman  Kanak- Kanak  daerah  Jagakarsa,  dimana  kami memakai  3  sekolah  sebagai  tempat penelitiannya,yaitu  (1.  TK  Fattahillah, 2.TK Assolihah dan TK Hanafi).

## MetodePenelitian
Metode  yang  digunakan  oleh  peneliti adalah
metode
penelitian
kombinasi. Tashakkori  dan  Creswell  [3] memberikan  definisi  “Metode  kombinasi adalah  merupakan  penelitian,  dimana peneliti  mengumpulkan  dan  menganalisis data, mengintegrasikan temuan dan menarik kesimpulan serta inferensial dengan  menggunakan dua pendekatan atau metode kuantitaif dan kualitatif dalam satu studi”.  Disebut  sebagai  metode  kuantitatif karena data penelitian  berupa angka-angka dan  analisis  menggunakan  statistic  dan metode kualitatif karena data yang terkumpul  dan  analisisnya  lebih  bersifat kualitatif (mutu).

## MetodePengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan untuk  mendapatkan  data  mengenai  respon anak terhadap penggunaan software berhitung menggunakan  teknik  kuesioner dan  wawancara.  Berdasarkan  macam- macam  kuesioner  dalam  penelitian  ini menggunakan  kuesioner  langsung  dengan jawaban check list .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Definisi Masalah dan Penyelesaian
Teknologi  informasi  sangat  berkembang cepat  dalam  satu  decade  ini.  Kemajuan teknologi juga berkembang pada perangkat keras  maupun  perangkat  lunak.Saat  ini sudah  banyak gadget atau  perangkat teknologi mobile bermunculan.Dengan banyaknya  teknologi mobile ini  juga mendorong  banyaknya  aplikasi  berbasis mobile menjamur.Sayangnya aplikasi pembelajaran  berupa  Software  berhitung untuk  Taman  Kanak-kanak  masih  sangat sedikit, untuk ini peneliti berinisiatif untuk Membangun Aplikasi system belajar berhitung Berbasis Android yang diterapkan  di  Taman  Kanak-kanak  di Jagakarsa. Dalam pendefinisian masalah dan penyelesaian penelitian melakukan berbagai analisis dan solusi
penyelesaiannya, diantaranya yaitu 1. Analisis Masalah Umum
Masalah  umum  yang  dihadapi  adalah bagaimana  membuat  aplikasi/software sebagai media pembelajaran ini menarik dimata penggunaya itu anak-anak dengan  target  Taman  kanak-kanak  di Jagakarsa.
Untuk itu penulis menggunakan  unsur  multimedia  seperti gambar dan audio sebagai solusinya.
2. Analisis Aplikasi Sejenis Peneliti  melakukan observasi terhadap aplikasi sejenis yang sudah ada sebelumnya. Dengan melakukan analisis  ini  penulis  mendapatkan  ide untuk  membangun  aplikasi/ software yang lebih baik.
3. Analisis Materi Pembelajaran
Dalam  hal  ini  peneliti  menganalisis materi  apa  saja  yang  akan  disajikan dalam system aplikasi media pembelajaran  ini,  apakah  materi  yang disajikan  bias  menjadi  panduan  anak untuk  Belajar  berhitung  dan  mengenal angka dalam bentuk, suara, dan namanya  menggunakan  (bahasa  inggris
atau  bahasa  Indonesia)  ?  setelah menganalisis, peneliti mendapat kesimpulan  bahwa  materi  yang  di bawakan  adalah  materi  dasar  yang mengacu  pada  dasar  berhitung  dan pengenalan  angka.  Adapun  materi pembelajaran  yang  di  sajikan  dalam system  aplikasi  media  pembelajaran  ini diantaranya adalah :
a. Mengenal  Angka  yang  dimana  terdapat jenis  angka  0  sampai  10,  didalamnya terdapat  keterangan  dari  tiap-tiap  angka yang  menggunakan  bahasa  inggris maupun bahasa Indonesia.
b. Belajar  berhitung,  untuk  poin  belajar berhitung  baik  penambahan  maupun pengurangan ini kita melakukan pembelajaran  dimulai  dari  yang  mudah sampai yang lumayan sulit
c. Latihan          Soal  /  Quiz,  Menu  ini  akan menguji  seberapa  besar  pengetahuan anak  terhadap  materi  yang  sudah diajarkan,
4. Algoritma  Penyelesaian  Masalah dengan Flowchart dan Pseudocode
Aplikasi ini merupakan aplikasi pembelajaran berhitung berbasis Android  yang  diterapkan  di  Taman
Kanak-kanak  Jagakarsa  di  rancang dengan  menggunakan flowchart dan psudocode . Flowchart digunakan untuk  memetakan  alur  proses  dari system  sementara pseudocode untuk merancang logika program agar mudah  di  implementasikan.  Berikut langkah  -  langkah  yang  di  lakukan oleh  penulis  dalam  menyelesaikan masalah  dalam  pembuatan  system Aplikasi Belajar Berhitung ”SI KOMO” .
Merancang Struktur Sistem Aplikasi Belajar Berhitung “SI KOMO”. Membuat Flowchart Membuat Pseudocode
a. Pembahasan  Algoritma
Seperti  yang  sudah  di  bahas  di  bab sebelumnya  aplikasi Belajarberhitung
ini mempunyai
Dua materi pembelajaran mengenalkan dan materi pembelajaran berhitung. Selain  itu ada menu  untuk  bermain  atau  latihan  soal yang  akan  mengukur  sejauh  mana anak  dapat  memahami  materi  yang sudah ada.
Struktur  Program  Sistem  Aplikasi Belajar Berhitung ”SI KOMO”
Gambar 1. Struktur Program Belajar Berhitung “si komo”
Gambar 2 Menu Utama Belajar Berhitung “Si Komo” Tebak Angka Tebak Kata Pilih Bahasa Mengenal angka Menu Utama Belajar berhitung Pengenalan Penjumlaha n Pengenalan pengurangan
1. Flowchart Menu Utama
Gambar 3. Flowchart Menu Utama
Pada flowchart diatas  pengguna  di  awal aplikasi  di  hadapkan  beberapa  pilihan menu,  di  antaranya  Mengenal  angka,  dan Berhitung.  Apabila  pengguna  memilih salah  satu  menu  maka  halaman  lain  akan muncul sesuai pilihan pengguna.
Pseudocode Tampilkan Menu Utama Do Pilihan Pilih = “Mengenal Angka” Lalu“  Tampilkan  halaman  Mengenal Angka”
Pilih  =  “Berhitung”  Lalu“  Tampilkan materi Belajar berhitung”
Pilih  =  “Kembali”  Lalu  “Keluar  Aplikasi”
End Do.
2. Flowchart Mengenal Angka
Gambar 4. Flowchart mengenal Angka
Gambar 5. Menu mengenal Angka

## Gambar 6.  Menu pilih bahasa
Halaman  ini  akan  keluar  jika  pengguna memilih  menu  Mengenal  Angka  saat berada  pada  menu  utama,dan  pilihan
A Kembali MU Mengenal Angka Tebak Angka PilihBahasa BN1 BN2 Tidak Ya Ya A B Mulai Menu Utama Mengenal Angka Berhitung Keluar Selesai Tidak
bahasa  Untuk  keluar  pengguna  dapat menggunakan  tombol back dari  perangkat android  yang  akan  kembali  pada  menu utama.

## Pseudocode
Tampilkan Menu MengenalAngka Do Pilihan Pilih  =  “Tebak  Angka”  Lalu“  Tampilkan quis Tebak Angka” Pilih  =  “  Pilih  Bahasa”  Lalu“  Tampilkan Pemilihan Bahasa ” Pilih  =  “Kembali”  Lalu  “Menuju  Menu Utama”
End Do
3.Flowchart berhitung
Gambar 7. Flowchart Belajar Berhitung
4. SIMPULAN
a. Sistem  aplikasi  pembelajaran  ini  adalah media  pembelajaran  belajar  berhitung yang  ditujukan  untuk  Taman  kanak- Kanak di Jagakarsa.
b. Media  pembelajaran  Berhitung  ini dibuat  dan  didesain  berjalan  pada
smartphone  berbasis  Android,  sehingga menjadi fleksibel dan efektif.
c. Penyampaian  materi  dalam  aplikasi Belajar berhitung sangat mudah dipelajari,  karena  memadukan  visual dan  audio,  sehingga  materi  mudah dicerna  oleh  anak,  dan  meningkatkan ketertarikan anak dalam belajar.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terima  kasih  kepada  Kemenristek  Dikti, LPPM  Universitas  Indraprasta  PGRI  dan pihak  Taman  Kanak-Kanak  Kecamatan Jagakarsa  dalam  dukungan  baik  secara material maupun spiritual sehingga penelitian ini dapat terlaksana.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Syaodih,  E. Psikologi    Perkembangan . Bandung : Mandar Maju. 2013.
[2]    Azhar  Arsyad.  Media  Pembelajaran. Bandung:  PT  Raja  Grafindo  Persada.
2013. [3] Sugiyono. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung : Alfabeta. 2016.
[4]    Geagne,R.M.  The  Condition  of Learning  3  Edition.New  York:  Holt Rinehart and Winston Inc.
Artikel. 2012.
[5] Ghea  Putri  Fatma  Dewi  Universitas Negeri  Yogyakarta  pada  tahun  2012 dengan  penelitian  skripsi  berjudul  : “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewa Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran  Siswa  SD  Berbasis Macromedia Flash”. Soal Quis Soal Habis A BN1 Tampilan Belajar berhitung