Improving  Science  Learning  Outcomes  Human  Body  Tools  Function  Materials Through  Picture  Game  Puzzles  Class  IV  Semester  1  SD  Negeri  1  Sindon Ngemplak Boyolali

## Haryo Prakosa
SD Negeri 1 Sindon Ngemplak Boyolali haryoprakosa@gmail.com
Article History accepted 1/11/2022 approved 15/11/2022 published 30/11/2022

## Abstract
he  purpose  of  this  study  was  to  get  an  overview  of  students'  learning  activities  in  science learning in Class IV SD Negeri 1 Sindon by using a puzzle game. The form of this research is classroom action research consisting of two cycles, each cycle consisting of four stages, namely planning,  implementing,  observing  and  reflecting.  The  research  subjects  were  fourth  grade students  at SD  Negeri  1  Sindon,  Ngemplak  District,  with a  total  of  13  students.The  sources  of data  used  in  this  study  were  the  results  of  formative  tests  cycle  I  and  cycle  II  as  well  as  field observation  notes  on  the  initial  conditions,  cycle  I  and  cycle  II  as  well  as  class  observations. Based  on  the  research  results  obtained  by  applying  the  puzzle  game  method  that  in  cycle  I there were students who had scores below 70 with the lowest score 50 and the highest 85, an average of 68.46. Student learning outcomes in cycle II, namely student scores on test results at the end of cycle II, it turns out that out of 7 students, only 1 student (3.85%) scored below 70, the  lowest  score  was  65  and  the  highest  was  100  with  an  average  score  of  79.Based  on  the learning  results  obtained  that  in  cycle  II  student  learning  outcomes  increased  from  cycle  I. based on the research results obtained, it can be concluded that through picture game puzzles can improve science learning outcomes.
Keywords: Learning outcomes, Puzzles Picture Game, and Science for SD

## Abstrak
tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mendapatkan  gambaran  aktivitas  belajar  siswa  pada pembelajaran  IPA  di  Kelas  IV  SD  Negeri  1  Sindon  dengan  menggunakan  permainan  puzzle. Bentuk  penelitian  ini  adalah  penelitian  tindakan  kelas  yang  terdiri  dari dua  siklus,  setiap  siklus terdiri  dari  empat  tahapan  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan,  observasi  dan  refleksi.  Subyek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri 1 Sindon Kecamatan Ngemplak yang berjumlah 13. Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil tes formatif siklus I dan siklus II serta catatan observasi lapangan pada kondisi awal, siklus I dan siklus II serta observasi kelas. Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  diperoleh  dengan  menerapkan  metode  permainan  puzzle bahwa  pada  siklus  I  terdapat  siswa  yang  memiliki  nilai  dibawah  70  dengan  nilai  terendah  50 dan tertinggi 85 rata-rata 68,46. Hasil belajar siswa pada siklus II yaitu nilai siswa pada hasil tes akhir  siklus  II  ternyata  dari  7  siswa  hanya  1  siswa  (3,85%)  yang  mendapat  nilai  dibawah  70, nilai  terendah  65  dan  tertinggi  100  dengan  skor  rata-rata  79.Berdasarkan  hasil  belajar  yang diperoleh  bahwa  pada  siklus  II  hasil  belajar  siswa  meningkat  dari  siklus  I.  berdasarkan  hasil penelitian  yang  diperoleh,  dapat  disimpulkan  bahwa  melalui  permainan  gambar  puzzle  dapat meningkatkan hasil belajar IPA.
Kata kunci: Hasil belajar, Puzzles Picture Game, dan IPA untuk SD
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Melihat kondisi lapangan di kelas IV semester I pada SD Negeri 1 Sindon, yakni melalui  pengamatan  langsung  oleh  peneliti  terlihat  kurang  terlibatnya  siswa  dalam pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam.  Hal  ini  mengakibatkan  hasil  belajar  yang rendah yaitu dengan nilai rata-rata hanya sebesar 57,69. Dari 13 siswa kelas IV hanya 7  orang  (26,92%)  mencapai  KKM  yang  ditetapkan  sekolah  yaitu  70,00.  Kondisi  lain terlihat aktifitas belajar  siswa cenderung rendah dan monoton, ditandai dengan siswa lebih  senang  diceramahi,  siswa  sedikit  sekali  yang  mau  bertanya,  sedikit  siswa  yang mampu  menjawab  pertanyaan,  dan  contoh-contoh  materi  pelajaran  yang  diberikan guru masih kurang terkait dengan lingkungan kehidupan siswa sehari-hari.
Kondisi  pembelajaran  IPA  yang  demikian  akan  menimbul  dampak  kurang menggembirakan terhadap hasil belajar siswa, dan lebih jauh lagi dapat menimbulkan kesan  tidak  baik  terhadap  pembelajaran  IPA  seperti  pengetahuan  IPA  hanyalah bersifat  teoritis  semata.  Dengan  menyadari  gejala-gejala  atau  kenyataan  tersebut diatas,  mendorong  penulis  untuk  melakukan  penelitian  guna  mengkaji  peningkatan hasil  belajar  siswa  dengan  permainan  gambar  puzzle  dalam  pembelajaran  IPA  pada materi  Fungsi Alat Tubuh Manusia Manusia di kelas IV SD Negeri 1 Sindon Ngemplak Boyolali.
Suatu  inovasi  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  bermakna  untuk membantu peserta didik mencapai kompetensi melalui pengalaman belajar kontekstual dengan unsur bermain di dalamnya. Sengaja tindakan ini dipilih karena siswa sekolah dasar masih menyukai pembelajaran apabila ada unsur bermain di dalamnya (learning by  doing  and  playing).  Tetapi  bermain  dalam  konteks  ini  bukan  berarti  belajar  sambil bermain-main  atau  belajar  hanya  sebuah  main-main  belaka,  melainkan  bermain dengan kebermaknaan.

## METODE
Penelitian  ini  bertempat  di  SD  Negeri  1  Sindon  Ngemplak  Kabupaten  Boyolali, dengan alasan penulis bertugas di sekolah tersebut. Penelitian ini berlangsung selama Â± 3 (tiga) bulan yang dimulai pada bulan Agustus s/d Oktober 2022 semester I tahun pelajaran 2022/2023 dengan alasan bertepatan dengan materi yang penulis ajarkan.
Sebagai subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 1 Sindon Ngemplak Boyolali dengan jumlah siswanya adalah 13 orang terdiri dari 7 orang siswa laki-laki dan 6 orang siswa perempuan. Situasi kelas yang dijadikan subjek penelitian cukup memadai.
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil tes formatif siklus I dan siklus II serta catatan pengamatan lapangan pada kondisi awal, siklus I dan siklus II serta hasil pengamatan kelas.
Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara  observasi.  Instrument  yang digunakan  untuk  melaksanakan  penelitian  adalah  (1)  dokumen  observasi  tindakan berupa  catatan  terhadap  siswa  dalam  pembelajaran  IPA  selama  pembelajaran berlangsung,  dokumen  tindakan  analisis  setiap  akhir  siklus.  (2)  sumber  informasi  lain adalah  adalah  kolaborator  (guru)  yang  mengamati  selama  pelaksanaan  tindakan.  (3) lembaran test berupa soal yang digunakan untuk melihat penguasaan konsep-konsep materi pembelajaran tentang sistem pencernaan manusia yang sudah diajarkan.
Data yang diperoleh dianalisis dan dideskripsikan sesuai permasalahan yang ada dalam  bentuk  laporan  hasil  penelitian.  Rancangan  pembelajaran  interaktif  dan pemberian  tugas  kerja  kelompok  dilakukan  validasi  oleh  guru.  Data  hasil  observasi keaktifan  belajar  siswa  dianalisi  dengan  menggunakan  analisis  deskriptif  sederhana dengan  menghitung  persentase  peningkatan  motivasi  siswa  dalam  kegiatan  belajar mengajar di kelas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebelum dilakukan tindakan, proses belajar mengajar untuk mata pelajaran IPA masih  terfokus  kepada  guru  dan  kurang  terfokus  pada  siswa.  Akibatnya  kegiatan belajar mengajar lebih ditekankan pada pengajaran dari pada pembelajaran.
Kondisi  tersebut  menjadikan  aktifitas  belajar  siswa  kelas  IV  cenderung  rendah dan  monoton,  ditandai  dengan  siswa  lebih  senang  diceramahi,  siswa  sedikit  sekali yang  mau  bertanya,  sedikit  siswa  yang  mampu  menjawab  pertanyaan,  dan  contoh- contoh  materi  pelajaran  yang  diberikan  guru  masih  kurang  terkait  dengan  lingkungan kehidupan siswa sehari-hari. Hal inilah yang menyebabkan nilai rata-rata hasil belajar IPA pada Fungsi Alat Tubuh Manusia menjadi rendah yaitu 57,69 dengan persentase siswa yang sudah mencapai KKM sebesar 26,92% atau sebanyak 13 siswa dan siswa yang belum mencapai KKM yaitu 73,08% atau sebanyak 13 siswa. Nilai terenDah yang diperoleh siswa yaitu 40 dan nilai tertinggi yaitu 75.
Berdasarkan data hasil pengamatan, diskusi dengan observer yang berasal dari teman  sejawat  dan  hasil  tes  akhir  siklus  I,  bahwa  belajar  IPA  dengan  menggunakan permainan  gambar  puzzle  terlihat  lebih  baik  dalam  proses  belajar  di  kelas,  aktivitas siswa  mulia  meningkat  dalam  kegiatannya,  siswa  yang  pandai  kelihatannya  lebih dominan  dalam  aktivitas  kelompok,  gambar  puzzle  yang  diberikan  hanya  satu  untuk tiap-tiap  kelompok  (dengan  jumlah  anggota  kelompok  5  siswa)  sehingga  waktu  yang diberikan  banyak  tersisa  dan  hal  ini  mengakibatkan  munculnya  sikap  negatif  dari beberapa orang siswa,  dan dari hasil pengamatan observer tergambar belum  seluruh siswa aktif dalam proses pembelajaran dengan menggunakan permainan puzzle hal ini dibuktikan  dengan  hanya  beberapa  siswa  ikut  aktif  dalam  kegiatan  kelompoHasil belajar IPA pada Materi Rangka Manusia yang ditunjukkan melalui hasil tes akhir siklus I,  terdapat  11  siswa  yang  memiliki  nilai  dibawah  70  dengan  nilai  terendah  50  dan tertinggi 85, rata-rata 68,46.
Berdasarkan data hasil pengamatan, hasil tes akhir siklus II dan diskusi anggota peneliti,  ternyata  pembelajaran  IPA  pada  materi  Alat  Indera  Manusia  melalui penggunaan  permainan  gambar  puzzle  memberi  manfaat  yang  cukup  baik. Berdasarkan  hasil  pengamatan  yang  diperoleh  pada  pembelajaran  siklus  II  yaitu aktivitas  siswa  tampak  baik  dimana  mereka  lebih  sibuk  menyusun  gambar  secara berkelompok,  kemudian  berusaha  dengan  sungguh-sungguh  menyelesaikan  soal dalam  lembaran  kerja  yang  diberikan  guru.  Siswa  yang  pandai  tidak  lagi  menonjol dalam kelompok, guru sudah berhasil memotivasi siswa yang berada pada level bawah untuk  bisa  lebih  aktif  dalam  mengemukakan  pendapatnya.  (lihat  foto  aktifitas  siswa terlampir). Suasana kelas sudah lebih terkontrol, karena pada siklus II kegiatan belajar siswa dibagi 3 kelompok. Masing-masing kelompok mengerjakan 1 gambar puzzle dan jumlah  anggota  tiap  kelompok  2-3  orang.  Sehingga  waktu  untuk  mengerjakan  tugas lebih  lama.  Berdasarkan  hasil  pengamatan  observasi,  siswa  lebih  menyukai pembelajaran  menggunakan  gambar  puzzle.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  seluruh  siswa terlibat  aktif  mengerjakan  tugas  yang  diberikan  guru  dan  semangat  sekali  untuk menemukan jawaban lembaran kerja dengan membaca buku sumber.
Hasil  belajar  siswa  yang  ditunjukkan  dengan  nilai  siswa  hasil  tes  pada  akhir siklus II ternyata dari 7 jumlah siswa, hanya 1 orang siswa (3,85%) yang memperoleh nilai dibawah 70, skor terendah 65 dan tertinggi 100 dengan nilai rata-rata 79,75.
Dari analisis data diatas, sudah tergambar adanya peningkatan hasil belajar IPA pada materi Rangka dan Alat Indera hal ini dibuktikan dengan meningkatnya nilai rata- rata  siswa  mulai  dari  kondisi  awal,  siklu  I  hingga  ke  siklus  II.  Berdasarkan  hasil observasi  di  atas,  maka  peneliti  beserta  pengamat  memutuskan  unutk  menghentikan penelitian ini pada siklus II karena sudah dianggap berhasil dan KKM yang ditetapkan yaitu 70,00 sudah tercapai.

## SIMPULAN
Dari  pencapian  hasil  belajar  yang  sudah  dipaparkan  pada  bab  sebelumnya, peneliti  dapat  menyimpulkan  bahwa  hasil  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  pada kelas  IV  semester  I  SD  Negeri  1  Sindon  Ngemplak  Kabupaten  Boyolali    adalah pembelajaran  melalui  Permainan  Puzzles  Pictured  Game  dapat  meningkatkan pemahaman konsep pada mata pelajaran IPA.
Melalui  media  gambar  puzzle  dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam berkomunikasi  dan  kerjasama  antar  siswa  serta  hasil  belajarnya.  Guru  mendapat kemudahan  dalam  berkreasi  dan  berinovasi  pada  pembelajaran,  lebih  efektif  dan efisien  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran mengalami peningkatan seiring dengan semakin optimalnya pelaksanaan pembelajaran dengan permainan gambar puzzle.

## DAFTAR PUSTAKA
Aqib,  Z.  2016. Penelitian  Tindakan  Kelas  Guru  SD,  SLB  dan  TK. Yogyakarta:  Yrama Widya.
Aqib,  Z.  2017.  P TK  Penelitian  Tindakan  Kelas  TK/RA-  SLB/SDLB.  Yogyakarta: Ar- Ruzz Media.
Ariana,  K.A.,  Gading,  I.K  dan  Tastra,  I.D.K.  2018. Pengaruh  Think  Talk  Write  Efikasi Diri terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SD. Jurnal Mimbar PGSD Universitas  Pendidikan  Genesha,  6  (1),  73-84.  Arifin,  Z.  2014.  Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Arikunto,  S.  2010. Prosedur  Penelitian. Jakarta:  Rineka  Cipta.  Arikunto,  S.  2012.
Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Aryani,  N.P.T.,  Manuaba,  I.B.S  dan  Suadnyana,  I.N.  2017. Pengaruh  Model Pembelajaran  Think  Talk  Write  terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA  Siswa Kelas IV SD. Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Genesha, 5 (2), 1-10. Atmojo,  S.E.  2013. Penerapan  Model  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  dalam Peningkatan Hasil Belajar Pengelolaan Lingkungan. Jurnal Kependidikan, 43(2), 134-143.
Azizah,  G.N.  dan  Sundayana,  R.  2016. Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis dan Sikap Siswa terhadap Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Air dan Probing- Promting. Jurnal Pendidikan Matematika STKIP Garut, 5 (3), 305-314. Barus,  Z.,  Siagian,  S  dan  Purba,  S.  2016.  U paya  Peningkatan  Keterampilan  Dasar Mengajar  Guru  melalui  Supervisi  Klinis  dengan  Pendekatan  Kolaboratif  di  SMK Negeri  1  Berastagi  Kabupaten  Karo. Jurnal  Pendidikan  dan  Kepengawasan,  3 (3), 16-32.
Diana,  A.  L.  dan  Soekirno,  S.  2017.  P eningkatan  Aktivitas  Belajar  dan  Hasil  Belajar melalui  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Think  Pair  Share  166  pada  Mata Pelajaran  Matematika  Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar  Negeri  02  Wonosari Gondangrejo  Tahun  Pelajaran  2016/2017. Thesis.  Surakarta:Universitas  Slamet Riyadi Surakarta.
Widaryat, W. 2016. Panduan Penilaian untuk Sekolah Dasar (SD) Edisi Revisi. Jakarta: Ditjen Dikdasmen. Djamarah, S.B dan Zain, A. 2006.  Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Djijar,  C.D.  2015. Efektifitas  Media  Pop  Up  Book  dalam  Meningkatkan  Kemampuan Membaca  Cerita  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  Kelas  1  Sekolah  Dasar Brawijaya  Smart  School  Malang.  Disertasi  tidak  diterbitkan. Malang:  PGMI Universitas Negeri Maulana Malik Ibrohim Malang.
Hadi, M. S. 2018. Perancangan Media Buku Pop Up Cerita Rakyat Rambun Pamenan Sumatera Barat. Disertasi tidak diterbitkan. Padang: Universitas Negeri Padang. Hamalik, O. 2015. Proses Belajar Mengajar . Jakarta:PT Bumi Aksara.
Hamdayana, J. 2014. Model dan Metode Pembelajaran Kreatif dan Berkarakter . Bogor : Ghalia Indonesia. Hanifah,  T.U.  2014. Pemanfaatan  Media  Pop  Up  Book  Berbasis  Tematik  unuk Meningkatkan  Kecerdasan  Verbal-Linguistik  Anak  Usia  4-5  Tahun  (studi Eksperimen  di  TK  Negeri  Pembina  Bulu  Temanggung). Early  Childhood Education Papers (Belia), 3 (2), 46-54.
Hardiyati,  R.S.  dan  Sujadi,  A.A.  2018. Efektivitas  Model  Pembelajaran  Learning  Cell Berbantuan  Buku  Pop  Up  Matematika  terhadap  Kemampuan  Memecahkan Masalah Matematika . Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Etnomatnesia. Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa, Yogyakarta. Hasanah, N., Alpusari, M dan Kurniawan, O. 2016. Analysis Of Teaching Basic Skill at Fifth  Grade  Of  IPA  Learning  Process  In  SDN  Pekanbaru  ( hlm.  1-  13).  Riau: PGSD Universitas Riau,Pekanbaru. 167 Heruman.  2012.  Model  P embelajaran  Matematika  di  Sekolah  Dasar. Bandung:  PT Remaja Rosdakarya. Huda, M.2014. Model-model Pengajaran dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Istasfi,  N.E.  2016. Kefektifan  Media  Pop  Up  terhadap  Pemahaman  Konsep  Hewan dalam  Pembelajaran  IPA  pada  Siswa  Tunagrahita  Kategori  Sedang  Kelas  IV SDLB  N  1  Sleman. Disertasi  tidak  diterbitkan.  Yogyakarta:  PSPLB  Universitas Negeri Yogyakarta.
Kanginan,  M.  dan  Darmawan,  A.B.  2017. Matematika  untuk  Siswa  SD/MI  Kelas  IV Edisi  Revisi  Kurikulum  2013.  Bandung:PT  Sarana  Tutorial  Nurani  Sejahtera. Kariadinata,  R.  dan  Abdurahman,  M.  2015.  Dasar-dasar  Statistika  Pendidikan. Bandung:CV Pustaka Setia.
Kusrianto, S.I dan Suhito. 2016. Keefektifan Model Pembelajaran Core Bebantuan Pop Up  Book  terhadap  Kemampuan  Siswa  Kelas  VIII  pada  Aspek  Representasi Matematis. Unnes Jurnal of Mathematic Education, 5 (2), 154-162. Megasari, F. dan Yaum, L.Al. 2017. Peningkatan Kemampuan Memakai Bedak Melalui Media Buku Pop Up terhadap Anak Tunagrahita Sedang Kelas VII B SMP Inklusi TPA Jember Tahun Ajaran 2015/2016 . Journal Of Special Education, 1 (1), 7-11. Mulyasa. 2011. Menjadi Gru Profesional. Bandung:Remaja Rosdakarya. Montanaro,  A.  2009. A  Concise  History  of  Pop  Up  Abd  Moveble  Book, [online],
(http://www.libraries.rutgers.edu/rul/libs/scua/montanar/pintro.htm, diakses tanggal 20 Februari 2018).
Nuharini,  D.  dan  Priyanto,  S.  2016. Mari  Belajar  Matematika  Pendidikan  Matematika untuk SD/MI Kelas IV Kurikulum 2013. Surakarta: CV Usaha Makmur. Nurhayati.  2018.  P eningkatan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Luas  Bangun  Datar Gabungan  Menggunakan  Metode  Problem  Solving  Disertai  Diskusi  168  Siswa Kelas VI SDN 29 Air Dingin . Jurnal PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran), 1 (1), 47-52.
Oftiana,  S.  dan  Saefuddin,  A.A.  2017.  P engaruh  Pendekatan  Pembelajaran Matematika  Realistik  Indonesia  (PMRI)  terhadap  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Matematika  Siswa  Kelas  VII  SMP  Negeri  2  Srandakan. Jurnal Matematika dan Pembelajaran, 5 (2), 293-301. Permendikbud. 2003. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 5