## SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN OBJEK WISATA DI SULAWESI SELATAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE FUZZY TAHANI
A Muh Noor Trifardi Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
Trhy1995@gmail.com

## ABSTRAK
Sulawesi Selatan merupakan provinsi yang memiliki banyak objek parawisata sehingga percepatan informasi sangat menunjang parawisata yang ada di Provinsi Sulawesi Selatan. Informasi yang dibutuhkan tidak hanya lokasi fasilitas umum  dan  jalan  tetapi  bagaimana  menentukan  objek  wisata  yang  efisien  dengan  cepat  dan  tepat  sesuai  jarak, harga, dan fasilitas yang tersedia dari objek wisata tersebut. Namun di Sulawesi Selatan belum ada sistem yang dapat menanggulangi masalah tersebut, sehingga untuk membantu para wisatawan yang berkunjung ke Sulawesi Selatan  dibutuhkan  sebuah  sistem  yang  mudah  dijangkau  oleh  wisatawan,  sehingga  wisatawan  dapat  dengan mudah mendapatkan informasi objek wisata serta menentukan objek wisata yang akan dikunjungi.
Penulis  membangun  suatu  Sistem  Pendukung  Keputusan(SPK)  Pemilihan  Objek  Wisata  di  Sulawesi Selatan  Berbasis  Android  Menggunakan  Metode  Fuzzy  Tahani  untuk  membantu  menyelesaikan  masalah wisatawan  dalam  memilih  objek  wisata  dan  mudah  dijangkau  oleh  wisatawan  melalui smartphone karena berbasis android .  Sistem  tersebut  juga  memiliki  data  yang realtime karena  terhubung  langsung  ke  database mysql yang dimana admin dapat merubah data dari objek wisata jika ada pembaharuan sehingga sistem menjadi lebih dinamis.
Hasil pengujian fungsional  menyimpulkan bahwa semua fungsi berjalan dengan lancar pada versi android Jelly Bean 4.1 Api 16 sampai dengan versi android Nougat 7.0 Api 25. Kemudian untuk hasil pengujian pada 28 user menunjukan bahwa 82.1% menilai tampilan baik, serta 71,4% user menilai mudah digunakan, kemudian dari  segi  informasi  71,4% user menilai  baik  dan  terakhir  71,4%  user  menilai  baik  untuk  penggunaan  fungsi pemilihan objek wisata.
Kata kunci : fuzzy, Android, Spk, Objek Wisata, Mysql
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Sulawesi  Selatan  pada  dasarnya  mempunyai keragaman produk yang tersebar di seluruh nusantara dan memiliki keragaman bio diversity flora dan fauna yang  telah  memberikan  daya  tarik  wisatawan  dalam kegiatan wisata alam. Pada 2016 pariwisata Sulawesi Selatan  tumbuh  10-15  persen.  Hal  itu  tak  lepas  dari hadirnya  destinasi  baru,  seperti  Lolai  di  Toraja, paralayang di Enrekang, wisata pulau di Takalar, dan masih  banyak  lagi.  Pemerintah  Provinsi  Sulawesi Selatan akan mengembangkan titik kunjung (destinasi) wisata baru sepanjang 2017(1). Pengembangan  destinasi  baru  itu  sesuai  instruksi Gubernur  Sulsel  Syahrul  Yasin  Limpo  agar memprioritaskan sektor pariwisata. Program pemerintah propinsi dengan branding “Explore South Sulawesi” dinilai efektif meningkatkan perekonomian dari  sektor  pariwisata.  Pada  tahun  2015  tingkat kunjungan  wisatawan  mencapai  8,9  juta  orang,  alias naik  di  atas  15  persen  dibanding  2015.  Kemudian kunjungan  wisatawan  Nusantara  naik  15  persen  dan wisatawan  mancanegara  18  persen.  Angka  ini signifikan  dibandingkan  2015  lalu  (1).  Sementara pada  2016  itu  terjadi  perputaran  dana  Rp  48  triliun
dari sektor kepariwisataan. Seiring dengan percepatan laju parawisata yang ada di Provinsi Sulawesi Selatan tidak  lepas  dari  informasi  yang  tersebar  melalui media sosial, media cetak maupun media elektronik.
Namun  yang  menjadi  kendala  bagi  wisatawan dari  luar  Provinsi  Sulawesi  Selatan  terkadang mengalami  kesulitan  dalam  mendapatkan  informasi mengenai objek wisata yang ada di Provinsi Sulawesi Selatan secara cepat dan tepat. Terlebih lagi bagi para wisatawan yang baru pertama kali datang ke Provinsi Sulawesi Selatan. Mereka akan sulit untuk menentukan  pilihan  objek  wisata  yang  paling  efektif untuk  dikunjungi.  Berwisata  merupakan  kebutuhan jasmani setiap orang. Karena dengan berwisata dapat menghilangkan penat akibat aktifitas selama seharian. Pemilihan  objek  wisata  yang  tepat  juga  berpengaruh dalam  hal  ini  sehingga  untuk  memilih  objek  wisata yang  tepat,  dibutuhkan  sebuah  sistem  dalam  bidang kepariwisataan  yang  diharapkan  dapat  digunakan untuk  mendapatkan  informasi  dan  pengambilan keputusan pemilihan objek wisata secara efektif.
Oleh  karena  itu  dibutuhkan  sebuah  sistem  yang dapat membantu wisatawan tersebut dalam mengambil  keputusan  untuk  memilih  objek  wisata yang paling efektif untuk dikunjungi. Dengan adanya
suatu sistem  yang dapat  membantu  wisatawan dalam menentukan  daerah  tujuan  wisata  yang  ingin dikunjunginya  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  dana yang  dimiliki.  Sehingga  dengan  masalah  tersebut dibutuhkan  suatu  sistem  pendukung  keputusan pemilihan  objek  wisata  di  Sulawesi  Selatan.  Metode yang dipakai dalam pengambilan keputusan pemilihan  objek  wisata  adalah  Logika Fuzzy Tahani. Logika Fuzzy Tahani  dipilih  karena  metode  Logika Fuzzy Tahani  merupakan  suatu  bentuk  model pendukung  keputusan  dimana  peralatan  utamanya adalah  sebuah  hirarki  fungsional  dengan  input utamanya  kriteria  yang  telah  ditentukan.  Dengan adanya aplikasi sistem pendukung keputusan pemilihan  objek  wisata  ini  diharapkan  dapat mempermudah  pengambil  keputusan  untuk  memilih objek wisata.

## 1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan diatas,  maka  dapat  dirumuskan  segala  permasalahan yang  akan  dijadikan  pokok  pembahasan  didalam penelitian ini, yaitu:
1. Bagaimana  penerapan  metode Fuzzy Tahani dalam pembuatan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Objek Wisata di Sulawesi Selatan ?
2. Bagaimana mengimplementasikan sistem tersebut dalam sistem operasi android ?
3. Bagaimana  menentukan  kriteria-kriteria  yang ada, dimana penilian kriteria tersebut digunakan sebagai  bahan  pertimbangan  dalam  keputusan untuk  membantu  wisatawan  dalam  memilih objek wisata di Sulawesi Selatan.

## 1.3. Tujuan
Pembuatan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Objek Wisata Di Sulawesi Selatan bertujuan sebagai berikut :
1. Memudahkan  wisatawan  dalam  memilih  objek wisata  di  Sulawesi  Selatan  yang  sesuai  kriteria dengan  menerapkan  metode  Logika Fuzzy Tahani.
2. Memudahkan  wisatawan  dalam  mengakses sistem tersebut melalui sistem operasi android.
3. Mengetahui  beberapa  kriteria  yang  menjadi daya  tarik  bagi  calon  pengunjung  wisata  dalam menentukan objek wisata di Sulawesi Selatan.

## 1.4. Manfaat
Manfaat  dari  penelitian  ini  adalah  membantu wisatawan untuk memperoleh informasi objek wisata di  Sulawesi  Selatan  dan  dapat  membandingkan dengan  berbagai  macam  objek  wisata  yang  ada  di Sulawesi  Selatan  sehingga  menimbulkan  daya  saing positif antar objek wisata tersebut untuk meningkatkan kualitas terbaiknya

## 1.5. Batasan Masalah
Dalam  penyusunan  skripsi  agar  menjadi sistematis  dan  mudah  dimengerti,  maka  akan diterapkan  beberapa  batasan  masalah.  Batasan  – batasan masalah antara lain sebagai berikut :
1. Pada  penelitian  ini  hanya  mengembangkan algoritma  pemrograman  sesuai  dengan  Metode Fuzzy Tahani.
2. Data  yang  di  ambil  dalam  penilitian  ini  yaitu informasi wisata yang memiliki kriteria diantara lain biaya, jarak, dan fasilitas.
3. Kriteria  jarak  di  mulai  dari  Bandara  Sultan Hasanuddin sampai objek wisata tersebut.
4. Data  di  ambil  langsung  melalui  metode observasi  dan  situs  Dinas  Parawisata  Sulawesi Selatan.
5. Sistem  dikembangkan  sesuai  dengan  wisata yang  ada  di  Sulawesi  Selatan  dan  Berbasis Android  dengan  minimal  versi  API  Level:  21. Android  5.0  (LOLLIPOP)  untuk  aplikasi User dan
API Level: 16. Android 4.1
(JELLY_BEAN) untuk aplilkasi Admin .
6. Bahasa  pemrograman  yang  digunakan  untuk membangun  aplikasi  adalah Java,  Xml,  PHP, dengan database MySql dan Android Studio.
7. Pelaku dari sistem yang dikembangkan meliputi wisatawan  yang  berkunjung  ke  Sulawesi Selatan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Purnomo  yang  berjudul  “Sistem  Pendukung Keputusan  Untuk  Pemilihan  Objek  Wisata  di Surakarta  Menggunakan  Metode  Fuzzy  Tahani ” Dengan adanya aplikasi sistem pendukung keputusan pemilihan  objek  wisata  ini  diharapkan  dapat mempermudah  pengambil  keputusan  untuk  memilih objek wisata dikarenakan banyaknya alternatif pilihan objek  wisata  di  Surakarta  sehingga  dengan  adanya SPK  dapat  ditemukan  alternatif  pilihan  objek  wisata di  Surakarta  sesuai  dengan  kriteria-kriteria  yang ditentukan atau dipilih untuk dikunjungi (2).
Hasil penelitian Sudyatamika, dkk yang berjudul  “  Pengembangan  Sistem  Pendukung Keputusan  Berbasis  Android  Untuk  Penentuan Daerah  Tujuan  Wisata  di  Bali  dengan  Menggunakan Metode Fuzzy Tahani”  Wisatawan  asing  yang  baru datang  ke  Bali  akan  mengalami  kesulitan  dalam mendapatkan  informasi  mengenai  objek  wisata  yang ada di Bali secara cepat dan tepat. Sistem Pendukung Keputusan  merupakan  sistem  yang  dapat  membantu wisatawan yang ada di Bali secara cepat dan tepat(3).

## 2.2. Pengertian Sistem Pendukung Keputusan
Sistem  pendukung  keputusan  didefinisikan sebagai  sebuah  sistem  yang  dimaksudkan  untuk mendukung  para  pengambil  keputusan  manajerial dalam  situasi  situasi  tertentu.  Sistem  pendukung
keputusan  dimaksudkan  untuk  menjadi  alat  bantu bagi  para  pengambil  keputusan  untuk  memperluas kapabilitas mereka, namun tidak untuk menggantikan penilaian mereka (4).
Sistem pendukung  keputusan  merupakan sistem berbasis komputer interaktif yang membantu pengambil  keputusan  memanfaatkan  data  dan  model untuk  menyelesaikan  masalah-masalah  yang  tak terstruktur.  Ada  beberapa  hal  yang  menjadi  alasan digunakannya  Sistem  Pendukung  Keputusan,  yaitu keadaan  ekonomi  yang  tidak  stabil,  peningkatan persaingan  yang  terjadi  dalam  dunia  bisnis, kebutuhan  akan  informasi  baru  yang  akurat, penyediaan  informasi  yang  tepat  waktu  dan  usaha untuk mengurangi.

## 2.3. Logika Fuzzy
Logika  fuzzy pertama  kali  ditemukan  oleh profesor  Lotfi  A.  Zadeh,  dari  Universitas  California, pada  bulan  Juni  1965. Logika  fuzzy merupakan generalisasi  dari  logika  klasik  yang  hanya  memiliki dua  nilai  keanggotaan,  yaitu  0  dan  1.  Dalam logika fuzzy, nilai  kebenaran  suatu  pernyataan  berkisar  dari sepenuhnya  benar,  sampai  dengan  sepenuhnya  salah. (5).

## 2.4. Himpunan Fuzzy
Himpunan Fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu (5):
1. Linguistik ,  yaitu  penamaan  suatu  grup  yang mewakili  suatu  keadaan  atau  kondisi  tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti : Muda, Tua, Parobaya.
2. Numeris ,  yaitu  suatu  nilai  (angka)  yang menunjukkan  ukuran  dari  suatu  variabel  seperti  : 40, 25, 50.
Ada  beberapa  hal  yang  perlu  diketahui  dalam memahami sistem fuzzy, yaitu : 1. Variable Fuzzy Variabel fuzzy merupakan  variabel  yang  akan dibahas dalam suatu sistem fuzzy . Contoh : umur, temperatur, permintaan.
2. Himpunan Fuzzy
Himpunan fuzzy merupakan  suatu  grup  yang mewakili  suatu   kondisi  atau  keadaan  tertentu dalam suatu variabel fuzzy. Contoh :
a. Variable  umur,  terbagi  tiga  buah  himpunan fuzzy, yaitu : Muda, parobaya, dan tua.
b. Variable tempratur, terbagi menjadi lima buah himpunan fuzzy, yaitu :

## 2.5. Fuzzy Tahani
Sebagian  besar  basis  data  standar  berdasarkan bagaimana  data  tersebut  dipandang  oleh user . Misalkan  data  karyawan  yang  tersimpan  pada  tabel dt_karyawan dengan field NIP, Nama, Tgl  Lahir dan Tahun Masuk seperti pada Tabel berikut ini (5) :
Tabel 1 Data mentah karyawan (5) NIP Nama Tgl Lahir Th Masuk 01 Lita 02-02-1972 1996 02 Irwan 23-09-1954 1985 03 Sari 23-09-1966 1988 04 Andri 02-02-1965 1998 05 Budi 26-04-1960 1990
Kemudian  dari  tabel  tersebut,  akan  diolah menjadi suatu tabel temporer untuk menghitung umur karyawan  dan  masa  kerjanya.  Tabel  tersebut  diberi nama dengan tabel Karyawan.

## Table 2.2 Tabel temporer karyawan (5)
NIP Nama Umur (th) Masa Kerja 01 Lita 30 6 02 Irwan 48 17 03 Sari 36 14 04 Andri 37 4 05 Budi 42 12
Misalkan  kita  ingin  mendapatkan  informasi tentang  nama-  nama  karyawan  yang  usianya  kurang dari  35  tahun,  maka  kita  bisa  ciptakan  suatu query sebagai berikut : SELECT NAMA FROM KARYAWAN WHERE (Umur < 35) Sehingga akan muncul nama Lita.
Namun  pada  kenyataannya,  informasi  yang dibutuhkan  adalah  dari  data-data  yang  bersifat ambiguous . Apabila hal ini terjadi, maka dapat diatasi dengan basis data fuzzy . Salah satu diantaranya adalah model  Tahani.  Basis  data fuzzy model  Tahani  masih tetap  menggunakan  relasi  standar,  hanya  saja  model ini  menggunakan  teori  himpunan fuzzy untuk mendapatkan informasi pada query -nya.

## Tabel 2 Karyawan berdasarakan umur (5)
No Nama Umur
Derajat Keanggotaan ([ x ]) Muda Parobaya Tua 01 Lita 30 1 0 0 02 Iwan 48 0 0.4 0.8 03 Sari 36 0.4 0.1 0 04 Andi 37 0.3 0.2 0 05 Budi 42 0 0.7 0.2
Besarnya  nilai  rekomendasi  berkisar  antara  [0 1],  dengan  rekomendasi  tertinggi  adalah  1  dan berangsur  tidak  direkomendasikan  apabila  nilainya semakin mendekati 0.
Dari  tabel  karyawan  di  atas  dapat  diciptakan  suatu query sebagai berikut:
SELECT  NAMA  FROM  KARYAWAN  WHERE Umur=MUDA) sehingga muncul nama Lita, Sari, Andi.
2.6. Pengertian Android
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk perangkat mobile berbasis  linux  yang  mencakup sistem  operasi, middleware dan  aplikasi.  Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk  menciptakan  aplikasi  mereka.  Awalnya, Google  Inc.  membeli  Android  Inc,  yang  merupakan pendatang  baru  yang  membuat  peranti  lunak  untuk ponsel/ smartphone .
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance ,  konsorsium  dari  34  perusahaan  peranti keras,  peranti  lunak,  dan  telekomunikasi,  termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia (6).

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah pernyataan layanan  sistem  yang  harus  disediakan,  bagaimana sistem  bereaksi  pada input tertentu  dan  bagaimana perilaku  sistem  pada  situasi  tertentu.  Sedangkan kebutuhan  fungsional user merupakan  pernyataan level  tinggi  dari  apa  yang  seharusnya  dilakukan sistem tetapi kebutuhan fungsional sistem menggambarkan layanan sistem secara detail.
Sistem  yang  akan  dibangun  harus  mampu melakukan input wisata :
a. Admin  memasukkan  objek  wisata  serta  kriteria yang meliputi harga, jarak, dan fasilitas.
b. Sistem dapat melakukan proses fuzzyfikasi untuk memilih objek wisata yang paling optimal.
c. User dapat  memilih  3  objek  wisata  untuk  di proses  sehingga  di  hasilkan  objek  wisata  yang paling optimal untuk dikunjungi.

## 3.2. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan  non  –  fungsional  adalah  batasan layanan  atau  fungsi  yang  ditawarkan  sistem  seperti batasan  waktu,  batasan  pengembangan  proses, standarisasi  dll.  Kebutuhan  non-fungsional  lebih kritis daripada kebutuhan fungsional. Jika tidak dapat bertemu, sistem menjadi tidak berguna.
Kebutuhan  non-fungsional  yang  akan  di  bangun meliputi :
a. Kebutuhan perangkat lunak pengembang sebagai berikut :
 Sistem Operasi Mac OS X
 Tools Android Studio
 Android Software Development KIT (SDK)
 Java Runtime Environment(JRE)
 Java Developement Kit (JDK)
b. Kebutuhan perangkat keras
 Macbook Air
 Intel Core i5 1,80 GHz.
 4 GB RAM
 400 MB hardisk space
 1440 x 900 screen resolution
 Wifi

## 3.3. Analisis  Kebutuhan  Perangkat  Keras  dan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat keras untuk menjalankan sistem yang akan di bangun sebagai berikut : a. Gadget : Smatphone Android b. Processor : 832 Mhz
c. Memory : 512 Mb RAM
d. Storage Internal : 16 Gb
e. Celuler : GPRS/EDGE/3G/ HSDPA/4G/LTE
f. Display : 5”, 1080 x 1920 : xxhdpi
Spesifikasi  di  atas  dipakai  dalam  implementasi dan  evaluasi  sistem  ini.  Aplikasi  bisa  diinstall  pada android  dengan  spesifikasi  di  atas.  Dengan  syarat, harus tersedia 50 MB memory internal untuk aplikasi ini.  Aplikasi  lain  boleh  memakai  resource  yang  ada pada smartphone, seperti  processor  dan  memory. Resource yang dipakai oleh aplikasi lain selain sistem ini  boleh  besar  tetapi  tidak  berpengaruh  pada  sistem ini,  karena  pada  saat  menjalankan  sistem  ini  sistem operasi  akan  melepas  resource  yang  dipakai  oleh aplikasi lain yang dirasa besar.
Kebutuhan  perangkat  lunak  untuk  menjalankan sistem  yang  akan  dibangun  adalah  minimal  sistem operasi  API  Level:  16.  Android  4.0.3  (Jelly  Bean) dan  API  Level:  21.  Android  5.0  (Lollipop)  untuk aplikasi User serta  semua  yang  dibutuhkan  untuk menjalankan sistem sudah menjadi satu dalam sistem operasi android tersebut.

## 3.4. Sistem Diagram

## Gambar 1 Sistem diagram

## 3.5. Flowchart Admin
Pada  gambar  2  menjelaskan  tentang  proses admin dalam menjalankan sistem .

## 3.6. Flowchart User
Gambar 3 Flowchart user
Pada gambar 3 menjelaskan tentang proses user dalam menggunakan sistem.

## 3.7. ERD

## Gambar 4 ERD sistem

## 3.8. Use Case
Gambar 5 Use case admin
Gambar  5  menjelaskan  Use  Case  dari admin , dimana aktornya adalah admin sendiri yang memiliki akses  untuk  melakukan  input  objek  wisata  serta kriterianya  yang  diantara  lain  adalah  harga,  fasilitas dan jarak.
Gambar 6  Use case user
Gambar  6  menjelaskan  Use  Case  dari User, dimana  aktornya  adalah user sendiri  yang  memiliki akses  untuk  memilih  objek  wisata  lalu  menghasilkan rekomendasi objek wisata.

## 3.9. Struktur Menu

## Gambar 7 Menu admin
Gambar 7 menjelaskan menu untuk admin yaitu pada  saat admin menjalankan  aplikasi  maka  admin dapat  melihat  objek  wisata  dan  menginput  objek wisata serta mengganti informasi wisata tersebut.
Gambar 8 Menu user
Gambar  8  menjelaskan  menu  untuk user yaitu pada  saat  aplikasi  di  jalankan  maka user bertemu dengan  3  menu  yaitu  Sistem  Pendukung  Keputusan, Objek Wisata, dan Bantuan.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Implementasi Sistem
Implementasi  sistem  merupakan  serangkaian proses pengujian dari aplikasi yang sebelumnya telah dirancang.  Pemilihan  Objek  Wisata  di  Sulawesi Selatan menggunakan Metode Fuzzy Tahani Berbasis Android  memiliki  2  aplikasi  ialah  aplikasi  user  dan aplikasi  admin.  Adapun  tampilan  aplikasi  setelah  di implementasikan adalah sebagai berikut :
4.2. Aplikasi User 4.3. Tampilan Splash Screen dan App Intro
Splash screen merupakan  tampilan  awal  yang pada umumnya berbentuk gambar, pada saat aplikasi di  jalankan splash screen akan  muncul  menjadi tampilan  pembuka  aplikasi  seperti  pada  gambar  9 sebelah  kiri.  Kemudian  setelah  itu  muncul App Intro yang  merupakan  penjelasan  aplikasi  secara  singkat dalam  bentuk  gambar  yang  dapat  di  geser  ke  kanan dan kekiri seperti pada gambar 9 sebelah kanan .

## Gambar 9 Splash screen dan app antro

## 4.4. Tampilan  Navigation  Drawer  dan  Menu  About Aplication
Daftar  menu  pada  aplikasi  ini  di  tampung  pada navigation drawer yang dimana hanya berfungsi jika di perlukan karena letaknya yang berada di sudut kiri atas dari aplikasi seperti pada gambar 10 sebelah kiri. Selanjutnya  penjelasan  tentang  aplikasi  yang  berada pada  menu about  aplication yang  berisikan penjelasan secara detail dari aplikasi serta fungsi dan fitur  utama  dari  aplikasi  seperti  pada  gambar  10 sebelah kanan.
Gambar 10  Navigation drawer dan menu about application

## 4.5. Tampilan Menu Utama dan Detail Wisata
Menu  utama  atau  tampilan  awal  dari  aplikasi setelah  melalui app  intro merupakan  daftar  objek wisata yang ada di Sulawesi Selatan dan dapat dilihat secara  detail  untuk  melihat  harga,  jarak,  dan  fasilitas yang  tersedia  pada  objek  wisata  tersebut  seperti gambar 4.3.

## Gambar 11 Menu utama dan detail wsata

## 4.6. Tampilan  Menu  Pemilihan  Objek  Wisata  dan Pilih Objek Wisata
Fitur  utama  pada  aplikasi  ini  berada  pada  Pilih Objek  Wisata  yang  dimana  pertama-tama user akan ditujukan pada tampilan seekbar yang berguna untuk menentukan harga maksimal wisata yang di inginkan seperti  pada  gambar  11    sebelah  kiri,  kemudian hasilnya  akan  memunculkan  semua  objek  wisata dengan  maksimal  harga  yang  telah  ditentukan sebelumnya  selanjutnya user memilih  objek  wisata dengan  menandai  wisata  tersebut  pada  sudut  kanan dari objek wisata tersebut seperti gambar 11  sebelah kanan.
Gambar 12 Menu pilih objek wisata
Setelah  memilih  objek  wisata  yang  diinginkan selanjutnya  menekan floating  button yang  berada pada sudut kanan bawah dari aplikasi untuk di proses untuk  menghasilkan  tahap  akhir  dari  sistem  yaitu hasil  sorting  objek  wisata  terdekat,  termurah,  dan objek  wisata  dengan  fasilitas  terbanyak  seperti  pada gambar  12    dengan  tampilan  model tabhost yang menunya  berada  di  bagian  atas  sehingga  user  dapat dengan mudah memilih variabel yang diinginkan.

## Gambar 12  Hasil Perhitungan Fuzzy
4.7. Aplikasi Admin
4.8. Tampilan Splash Screen dan Navigator Drawer Splash screen tampilan  awal  yang  pada umumnya  berbentuk  gambar,  pada  saat  aplikasi  di jalankan splash screen akan muncul menjadi tampilan pembuka  aplikasi  seperti  pada  gambar  13  sebelah kiri.  Kemudian  daftar  menu  yang  di  tampung  pada navigation  drawe r  seperti  pada  gambar  13  sebelah kanan.

## Gambar 13 Splash screen dan navigator drawer

## 4.9. Tampilan Menu Utama
Menu  ini  merupakan  tampilan  daftar  objek wisata admin seperti  pada  gambar  13  yang memperlihatkan  daftar  objek  wisata  yang  ada  di Sulawesi  Selatan  serta  dapat  dihapus  oleh admin seperti pada gambar 13  sebelah kanan.

## Gambar 13 Tampilan menu utama admin
4.10. Tampilan  Update  Data  Wisata  dan  Tambah wisata Pada menu utama ketika admin membuka objek wisata  tersebut  maka  sistem  membuka  menu  yang berfungsi  untuk  mengubah  isi  dari  objek  wisata tersebut seperti gambar 14.
Menu  tambah  objek  wisata  pada navigation drawer ataupun floating button di menu utama admin yang  berfungsi  untuk  menambakan  objek  wisata seperti pada gambar 14.

## Gambar 14 Menu tambah objek wisata

## 4.11. pengujian aplikasi
Pengujian  sistem  merupakan  tahap  percobaan aplikasi  pada  beberapa  versi  android  yang  berbeda. Hasil  pengujian  dapat  aplikasi  admin  dilihat  pada tabel  3  dan  hasil  pengujian  pada  aplikasi user padat dilihat pada tabel 4.
Tabel 3 Pengujian aplikasi Admin pada versi android
yang berbeda No Jenis HP Versi Keterangan 1 Samsung GT- S5282 Jelly Bean 4.1 Berjalan 2 Asus Zenfone 4 Kitkat 4.4.2 Berjalan 3 Asus Zenfone 5 Lollipop 5.1 Berjalan 4 Samsung A5 Marshmellow 6.0 Berjalan 5 Samsung S8 Nougat 7.0 Berjalan
Hasil  pengujian  pada  tabel  3  memperlihatkan bahwa  Aplikasi  ini  dapat  berjalan  mulai  dari  versi android Jelly Bean 3 sampai dengan versi Nougat 7.0.
Tabel 4 Pengujian aplikasi User pada versi android
yang berbeda No Jenis HP Versi Keterangan 1 Samsung GT- S5282 Jelly Bean 4.1 Tidak Berjalan Lancar 2 Asus Zenfone 4 Kitkat 4.4.2 Berjalan 3 Asus Zenfone 5 Lollipop 5.1 Berjalan 4 Samsung A5 Marshmellow 6.0 Berjalan 5 Samsung S8 Nougat 7.0 Berjalan
Dari  hasil  pengujian  pada  tabel  4  memperlihat aplikasi  tidak  dapat  berjalan  dengan  lancar  pada android  versi  Jelly  Bean  4.1  yang  di  karenakan adanya  beberapa library yang  belum support seperti app intro tetapi jika di jalankan pada versi Jelly Bean 4.1  sistem  otomatis  menginialisasi  dengan  tidak memunculkan  app  intro  untuk  menghindari force close pada aplikasi , kemudian untuk  versi android di atas  Jelly  Bean  4.1,  aplikasi  dapat  berjalan  dengan lancar  mulai  dari  versi  Kitkat  4.4.2  sampai  dengan nougat 7.0.
Tabel 5  Hasil Pengujian Aplilasi Pada useR No Pertanyaan Baik Cukup Kurang 1 Tampilan 17 3 0 2 Tingkat kemudahan aplikasi 15 5 0 3 Informasi yang disediakan 17 2 1 4 Fungsi pemilihan objek Wisata 16 3 1 Dari hasil pengujian pada user sesuai pada tabel 5 bahwa 17 dari 20 user memilih baik untuk tampilan dari aplikasi dengan presentasi 85% , selebihnya user memilih cukup dengan presentasi 15%.
Selanjutnya  pada  pengujian  tingkat  kemudahan untuk menggunakan aplikasi menunjukkan bahwa  15 dari 20 user memilih baik  untuk tingkat kemudahan aplikasi  dengan  persentase  75%  selebihnya user memilih cukup dengan persentase 25%.
Pada  pengujian  selanjutnya  17  dari  20 user memilih  baik  untuk  informasi  yang  disediakan dengan  persentase  85%  kemudian  2  dari  20 user memilih  cukup  dengan  persentase  10%  dan selebihnya memilih kurang dengan persentase 5%.
Pada  pengujian  terakhir  yaitu  fungsi  pemilihan objek  wisata  16  dari  20 user memilih  baik  dengan persentase  80%  kemudian  3  dari  20 user memilih cukup  dengan  persentase  15%  dan  selebihnya memilih kurang dengan persentase 5%.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1. Kesimpulan
Setelah  melalui  beberapa  tahap  mulai  dari perancangan  sistem,  kemudian  implementasi  sistem, dan  terakhir  pengujian  sistem  pendukung  keputusan pemilihan  objek  wisata  di  Sulawesi  Selatan  dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dapat dijadikan referensi informasi objek wisata di Sulawesi Selatan.
2. Aplikasi ini dapat di jalankan pada versi android Jelly Bean 4.1(Api 16) sampai versi Nougat 7.0(Api 25) .
3. Aplikasi ini dapat mengimplementasikan Metode Fuzzy Tahani dengan menggunakan variable jarak, harga, dan fasilitas dari objek wisata tersebut.

## 5.2. Saran
Adapun saran kedepan untuk pengembangan dari aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi dapat juga dijalankan di sistem operasi iOS dan Windows Phone guna mencakup semua sistem operasi pada smartphone.
2. Aplikasi dapat menghitung jarak dari lokasi user ke objek wisata secara otomatis.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Fatiry, Darwin,  “2017  Pemprov  Sulsel Prioritaskan Parawisata ”,  diakses  pada tanggal15-05-2107, http://makassar.Antara news.com  /b  erita/  79736/2017-pemprov-sulsel- prioritaskan-pariwisata
[2] Purnomo,  D.E.S.,  2013. Sistem  Pendukung Keputusan  Untuk  Pemilihan  Objek  Wisata  Di Surakarta Menggunakan Metode Fuzzy
Tahani (Doctoral  dissertation,  UNIVERSITAS STIKUBANK (UNISBANK)).
[3] Sudyatmika,  I.W.A.,  Darmawiguna,  I.G.M.  and Wirawan,  I.M.A.,  2015. Pengembangan  Sistem Pendukung  Keputusan  Berbasis  Android  Untuk
Penentuan  Daerah  Tujuan  Wisata  Di  Bali Dengan Menggunakan Metode Fuzzy Tahani . KARMAPATI (Kumpulan Artikel
Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika)
ISSN: 2252-9063 , 4 (4).
[4] Turban, E., Aronson, J.E. and Liang, T.P., 2005. Sistem  Pendukung  Keputusan  dan  Sistem Cerdas. Terjemahan Dwi Prabantini.
Yogyakarta: Andi .
[5] Kusumadewi,  S.  and  Purnomo,  H.,  2004. Aplikasi  Logika  Fuzzy  untuk  pendukung keputusan. Yogyakarta: Graha Ilmu , 8 .
[6] Nazruddin,  S.H.,  2012.  Pemrograman  Aplikasi Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC  Berbasis Android. Informatika , 40 .