## MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENDIDIKAN AGAMA ISLAM UNTUK SISWA KELAS 2 SD
Naokhil Fadhilah, Mc.Chambali 1 , Wildani Eko Nugroho 2
1 Pengajar Politeknik  Negeri  Semarang,  Jalan.  Prof.  Sudharto,  SH  Tembalang  Semarang  50275 Telp : (024) 7473417
2 Pengajar Politeknik Harapan Bersama, Jalan Mataram No 9 Kota Tegal 52142,  Indonesia Telp (0283) 352000

## ABSTRAK
Game ini dibuat sebagai sarana untuk belajar Pendidikan Agama Islam anak kelas 2 SD. Game tersebut dilengkapi  dengan  multimedia  yang  bertujuan  agar  anak  lebih  tertarik  untuk  belajar.  Pembuatan  game  sendiri tidak bisa dikatakan mudah, karena harus mampu menguasai setidaknya bahasa pemrograman maupun instruksi yang yang digunakan dalam software tersebut.
Dalam penulisan Penelitian ini digunakan beberapa metode penelitian sebagai sarana untuk memahami objek masalah. Metode yang digunakan adalah studi literature yang merupakan studi yang mempelajari semuanya dari  internet  dan  observasi  yang  merupakan  suatu  pengamatan  langsung  suatu  objek  yang  akan  diteliti  dalam waktu singkat.
Penyusunan  laporan  ini  membahas  tentang  perancangan  pembuatan  sebuah  aplikasi game yang memanfaatkan software Macromedia Flash 8.0. Dengan menggunakan sarana-sarana yang ada dalam software ini, dalam pembuatan game ini harus lebih menarik dan pengguna dapat merasa terhibur dalam memainkan game selain itu game ini dapat mengasah otak anak.
Kata Kunci : Game Edukasi, Belajar Pendidikan Agama Islam
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi telah berkembang  dengan  pesat,  teknologi  yang dapat  diartikan  sebagai  suatu  alat  yang berfungsi  untuk  membantu  manusia  dalam melakukan  aktifitasnya  seperti  salah  satunya teknologi  yang  dapat  membantu  proses pendidikan,  yang  tujuannya  memudahkan proses  belajar  atau  mendukung  efektifitas metode  pembelajaran  sebuah  sekolah  yang menghasilkan siswa yang cerdas dan meningkatkan  sumber  daya  manusia  (SDM), saat ini lebih dikenal dengan Media Pembelajaran  Interaktif  sedikit  demi  sedikit menjadi  alat  bantu  yang  dapat  menjadi  tolak ukur  untuk  dapat  menghasilkan  metode pembelajaran yang lebih efektif terutama untuk anak Sekolah Dasar (SD).
Selama  ini  sistem  pembelajaran  yang diajarkan  kepada  siswa  menggunakan  cara manual  atau  menerangkan  langsung  kepada siswa  dan  kurang  menarik,  sehingga  siswa sendiri  akan  lebih  cepat  bosan  dalam  belajar pendidikan agama islam. Permainan merupakan  salah  satu  faktor  yang  cukup penting dalam tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan aplikasi ini dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran interaktif ini diharapkan
semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan siswa akan belajar sambil bermain sehingga mereka  akan  lebih  merasa  senang  dan bersemangat  dalam  belajar  karena  materi pelajaran  disajikan  dalam  tampilan  yang menyenangkan  dan  dapat  mempermudah proses  belajar  siswa  dengan  konsep  belajar sambil bermain dan diharapkan untuk meningkatkan  kemampuan  anak  dalam  proses pembelajaran Pendidikan Agama Islam.

## 2. Landasan Teori
Sejarah Perkembangan Teknologi
Game pada  Tahun  1952,  A.S.  Douglas membuat OXO , game  grafis  noughts  and crosses (nol  dan  silang),  di University  of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang  interaksi  komputer  dan  manusia. Permainan  ini  bekerja  pada  komputer  besar yang  menggunakan CRT  display .  Bahkan, perangkat game  portable genggam  yang pertama  dibuat  adalah Tic  Tac  Toe di  tahun 1972  oleh Waco  Company .  Sampai  sekarang game lama ini masih populer di internet. Kalau menoleh  ke  belakang,  tahun  1947  dipercaya sebagai tahun pertama  di mana game didesain untuk  dimainkan  dengan  layar CRT ( cathode ray  tube ). Game sederhana  dirancang  oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal  14  Desember  1948.  Sistem  yang
dibuatnya  terdiri  dari  8 vacum  tubes dan menyimulasikan  peluru  ditembakkan  pada target,  terinspirasi  dari display radar  pada Perang  Dunia  II.  Beberapa  knop  disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili  peluru.  Karena  grafik  belum  bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan  pada CRT .  Diyakini  bahwa  ini adalah  sistem  pertama  yang  secara  spesifik didesain untuk game pada layar CRT .  Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah  William  Higinbotham.  Tahun  1958 menciptakan game  Tennis  for  Two pada osiloskop . Game ini  menampilkan  lapangan tenis  sederhana  dipandang  dari  samping.  Bola seakan  dipengaruhi  oleh  gravitasi  dan  harus melewati  net/jaring.  Dengan  dua  kontrol  yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan  bola  dan  sebuah  tombol  untuk memukul bola sampai melewati net.
Tahun  1972  dirilis  perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey ,  dihubungkan  dengan  televisi.  Meski tidak  sukses  besar,  perusahaan  lain  dengan produk  yang  sama  harus  membayar  lisensi. tetapi,  kesuksesan  menjemput  sejak  Atari meluncurkan Pong sebuah video  game ping- pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer  dan video  game yang  kian  memanjakan  para pemainnya  dengan  teknologi-teknologi  hebat merupakan  poin  menarik  untuk  dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup  rentang  waktu  sekitar  lima  dekade, keduanya  meraih  popularitas  sebagai  bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970. Mistery  House ,  rancangan  ibu  rumah tangga,  Roberta  Williams  dipercaya  sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II . Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah  rumah  bergaya viktoria merupakan gebrakan  baru  di  masa  itu. Game ini  begitu populer  dan  mendorong  Roberta  Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan  terus  memproduksi game khususnya petualangan.
Meski  baru  di  pertengahan  sampai akhir  1980-an game yang  muncul  di  pasaran hadir  dengan  fungsi scrolling atau virtual paging , hadirnya produk monitor warna di awal
tahun  1980-an  membuat  para  penggila game semakin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari  halaman  ke  halaman  lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut  juga  menyemarakkan game di  era  ini melengkapi  fungsi  multimedia  dan  interaktif. Tentu  banyak  yang  tahu  dengan game  watch .
Perangkat  berukuran  mini  dan  terasa  pas  di genggaman  tangan  ini  mulai  tahun  1980  oleh Nintendo .  Kesuksesan  LCD  genggam  ini menciptakan  banyak  pengikut  untuk  membuat yang  sama  dengan  mengadopsi game - game populer.
Awal  tahun  1980-an  juga  ditandai dengan  hadirnya  media  penyimpan  CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3  dimensi  (3D)  dengan  perspektif pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di  pertengahan  1980-an  seiring  dengan hadirnya  produk sound  card .  Jadi,  memang terasa  bahwa  pasar game komputer  semakin berkembang  sejalan  dengan  perkembangan teknologi  pendukungnya.  Di  sisi  konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik.
Dalam kamus bahasa Indonesia “ Game ” diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks didalamnya terdapat peraturan, play dan  budaya.  Sebuah  permainan  adalah sebuah  system  dimana  pemain  terlibat  dalam satu konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan  system  dan  konflik  dalam  permainan merupakan  rekayasa  atau  buatan,  dalamnya terdapat  peraturan  yang  bertujuan  untuk membatasi  perilaku  pemain  dan  menentukan permainan.
Game bertujuan  untuk  menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga  orang  dewasa, Game sebenarnya penting  untuk  perkembangan  otak,  untuk meningkatkan  konsentrasi  dan  melatih  untuk memecahkan  masalah  dengan  tepat dan  cepat, karena  dalam game terdapat  berbagai  konflik atau  masalah  yang  menuntut  kita  untuk menyelesaikannya  dengan  cepay  dan  tepat  , tetapi Game juga bisa  merugikan  karena apabila  sudah  kecanduan Game akan  lupa waktu  dan  akan  mengganggu  kegiatan  atau aktifitas  yang  sedang  dilakukan, Game itu sendiri  berasal  dari  kata  bahasa  inggris  yang berarti  dasar  permainan,  permainan  dalam  hal ini  merujuk  pada  pengertian  kelincahan
intelektual  ( intellectual  Playability  Game ) yang juga bisa diartikan sebagai area keputusan dan aksi pemainnya. Dalam Game , ada target- target yang ingin dicapai pemainnya.
“Game  Edukasi adalah  permainan yang  dirancang  atau  dibuat  untuk  merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan  memecahkan  masalah”  (Handriyantini, 2009). Game  Edukasi adalah  salah  satu  jenis media  yang  digunakan  untuk  memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunannya  melalui  suatau  media  unik  dan menarik,  jenis  ini  biasanya  ditujukan  untuk anak-anak,  maka  permainan  warna  sangat diperkukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan,  berdasarkan  uraian  diatas  dapat disimpulkan Game  Edukasi adalah  salah  satu bentuk Game yang  dapat  berguna  untuk menunjanh  proses  belajar-mengajar  secara lebih  menyenangkan  dan  lebih  kreatif,  dan digunakan  untuk  memberikan  pengajaran  atau menambah pengetahuan penggunaannya melalui suatu media yang menarik.
Animasi berasal dari kata “ Animation ” yang dalam bahasa Inggris ” to  animate ” yang berarti  menggerakan.  Jadi  animasi  dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar  atau  obyek)  yang  diam.  Dalam perkembangannya  animasi  secara  umum  bisa didefinisikan  sebagai  suatu sequence gambar yang  diekspos  pada  tenggang  waktu  tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
Sejarah  animasi  dimulai  dari  jaman purba,  dengan  ditemukannya  lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan  ”gerak”  dari  binatang- binatang.  Pada  4000  tahun  yang  lalu  bangsa Mesir  juga  mencoba  menghidupkan  suatu peristiwa  dengan  gambar-gambar  yang  dibuat berurutan  pada  dinding.  Sejak  menyadari bahwa  gambar  bisa  dipakai  sebagai  alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan  Mesir  Kuno  2000  sebelum  masehi. Salah  satunya  adalah  beberapa  panel  yang menggambarkan  aksi  dua  pegulat  dalam berbagai pose .  Animasi  sendiri  tidak  akan pernah  berkembang  tanpa  ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance  of  vision (pola  penglihatan  yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes ,  melalui  peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa
mata  manusia  cenderung  menangkap  urutan gambar-gambar  pada  tenggang  waktu  tertentu sebagai suatu pola.
Dari  zaman  ke  zaman  perkembangan animasi  yang  dahulu  menggunakan  media dinding  berkembang  menjadi  kertas  dan sekarang menggunakan media komputer.

## 3. Metode Penelitian
1. Bahan Penelitian
Bahan  penelitian  berisi  bahan  – bahan  yang  digunakan  untuk  melakukan penelitian  diantaranya  yaitu  :  buku pendidikan  agama  islam  kelas  2  sekolah dasar,  dan  buku  yang  berisi  tentang informasi Media Pembelajaran Interaktif.
2. Alat Penelitian
Adapun  alat  penelitian  yang digunakan adalah 1 (satu) buah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut : 1. Perangkat Keras ( Hardware )
a. Prosesor : Intel(R) Core(TM) i5-
2430M CPU @ 2.40GHz
(4CPU), ~2.4GHz
b. Memory RAM : 8 GB
c. Harddisk : 500 GB
d. Monitor 14,0”
e. Keyboard dan mouse f. Printer .
2. Perangkat Lunak (Software) a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7
b. Sistem  aplikasi Macromedia Flash 8.0
c. Sistem aplikasi MS. Office 2007
d. Sistem aplikasi Adobe Audition
e. Sistem  aplikasi Adobe  Phoshop CS

## Prosedur Penelitian
1. Observasi (Pengamatan)
Metode ini digunakan untuk mendapatkan  data  dengan  pendapatan rasional  yang  layak  diteliti.  Proses  ini mengharuskan  terjun  kelapangan  secara langsung proses penilaian  siswa dan  siswi Sekolah Dasar
2. Metode wawancara Wawancara
dilakukan untuk mendapatkan data – data yang lebih akurat dengan menggunakan Tanya jawab dengan pihak  yang  secara  langsung  berkaitan dengan objek penelitian.
4. Hasil dan Analisa
1. Storyboard
Tabel 1 . Storyboard

## Implementasi Sistem
1. Tampilan Scene Awal
Gambar 1.  Tampilan Scene Awal

## 2. Tampilan Scene Menu Utama
Gambar 2 Tampilan Scene Menu Utama
3. Tampilan Scene Menu Materi
Gambar 3. Tampilan Scene Menu Materi

## 4. Tampilan Scene Menu About
Gambar 4. Tampilan Scene Menu About

## 5. Tampilan Scene Menu Latihan
Gambar 5. Tampilan Scene Menu Latihan

## 6. Tampilan Publish Setting

## Gambar 6. Tampilan Publish Setting
5. Kesimpulan
Berdasarkan perancangan sistem sebagaimana  dipaparkan  dalam  bab  4  dan pembahasan implementasi game edukasi dalam
bab  5  maka  ada  beberapa  hal  yang  dapat disimpulkan yaitu :
a. Game  edukasi ini  merupakan  sebuah game yang  di  samping  bermain  juga dapat digunakan untuk belajar anak.
b. Aplikasi  Media  Pembelajaran  ini menggunakan  musik,  gambar  dan animasi  sehingga  lebih  menarik  anak
untuk belajar .

## 6. Daftar Pustaka
[1] Anggra. 2008. Action Script pada Macromedia Flash 8.0
[2] Arfy.  2012.  Laporan  Penelitian  : Rancang  Bangun  Game  Edukasi Pengenalan Angka Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8.0 . Tegal: Perpustakaan Politeknik Harapan Bersama Tegal [3] Astuti,  Dwi.  2006.  Macromedia Flash  8.  Yogyakarta:  Penerbit
Andi http://learningdesain.wordpress.c om/2012/12/23/sejarah-singkat- dan-perkembangan/
[4] Iwan  Binanto,  2010.  Storyboard. Penerbit Andi, Yogyakarta
[5] Kurniawan. 2013. Laporan Penelitian : Game Edukasi Pengenalan  Huruf,  Angka,  dan Benda  dengan  Bahasa  Indonesia dan  Bahasa  Inggris  Berbasis
Multimedia
[6] Pranowo. 2011. Action Script dan Komponen Action  Script pada Maromedia flash 8.0
[7] Stevano,  Bayu.  2006.  Animasi Teks dengan Flash 8. Jakarta: Elex
Media Komputindo
[8] Sulasmoro, H, A and Sasmito, W, G. 201. Buku Bimbingan Penelitian  (TA) .  Tegal:  Prodi Komputer DIII Politeknik Harapan Bersama Tegal
[9] Suntoyo,  2010.  Fungsi  Dasar
Action  Script pada Macromedia Flash 8.0 [10] Sutopo. 2003. Metode Pengembangan Multimedia. Penerbit Graha Ilmu. Jakarta [11] Sutopo,  Ariesto  H.  2002.
Animasi dengan Macromedia Flash + Action Script. Graha Ilmu. Jakarta : Salemba [12] Wahyono,  Teguh,  2006,  36 Jam  Belajar  Komputer  Animasi Dengan Macromedia Flash 8, Elex Media Komputindo: Jakarta