ANALISIS E-LIFESTYLE DALAM MEMPENGARUHI REUSE INTENTION APLIKASI WORKOUT SWORKIT FITNESS (Survey pada pengguna aplikasi Sworkit di Bandung)
Aggi Panigoro Sarifiyono 1 , Harini Fajar Ningrum 2 Program Studi Manajemen, Universitas Informatika 1 dan Bisnis Indonesia, Program Studi Manajemen, Universitas Binawan 2 Email : aggipanigoro@unibi.ac.id 1 , harini.fajarningrum@binawan.ac.id 2

## Abstrak
Tujuan  penelitian  yaitu  mengetahui  dan  menganalisis  pengaruh  dan  hubungan e-lifestyle,  reuse  intention pada  pengguna  Swork  out    di  Bandung  .  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dekriptif  dan  kausal  dengan pendekatan  kuantitatif.  Kriteria  populasi  dalam  penelitian  ini  yaitu  berusia  minimal  17  tahun,  pengguna aplikasi  work out    dengan  minimal 1 kali  pemakaian    berdomisili di  Bandung.  Teknik pengambilan sampel yaitu dengan purposive sampling dan pengumpulan data dengan kuesioner offline dan online melalui google docs yang melibatkan 100  responden . Teknik analisis data yaitu regresi linier berganda. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa , e-lifestyle berpengaruh secara positif terhadap reuse intention dengan hasil skor sebesar 84,% .
Kata kunci : E-lifestyle, Reuse intention , Sworkout

## Abstarct
The  purpose  of  this  research  is  to  know  and  analyze  the  influence  and  relationship  of  e-lifestyle, reuse intention on Swork out users in Bandung. This research is a descriptive and causal research with a quantitative approach. The population criteria in this study are at least 17 years old, users of the work out application with at least 1 use are domiciled in Bandung. The sampling technique was purposive sampling and data collection with offline and online questionnaires through google docs  involving  100  respondents.  The  data  analysis  technique  is  multiple  linear  regression.  The results  of  this  study  state  that  e-lifestyle  has  a  positive  effect  on  reuse  intention  with  a  score  of 84%.%.
Keywords : E-lifestyle, Reuse intention , Sworkout :

## 1. PENDAHULUAN
Awal tahun 2020 kita telah dihadapkan dengan krisis ekonomi seluruh dunia diakibatkan  pandemi  COVID-19.  Pemerintah Indonesia  membuat  kebijakan  Salah  satu strategi Pemerintah dalam menekan penyebaran Covid-19 adalah dengan menetapkan  kebijakan Pembatasan  Sosial  Berskala  Besar  (PSBB) dipertengahan  tahun  2020 dan  P Pemberlakuan Pembatasan  Kegiatan  Masyarakat  (PPKM) dipertengahan Juli 2021.
Teknologi  dan  aplikasi smartphone zaman sekarang menjadi utama karena
perubahan  kebiasaan  kegiatan  diluar  rumah menjadi  cukup  dirumah  saja. Reuse  Intention mengadaptasi dari Repurchase intention sebagai memotivasi konsumen untuk mengulangi  perilaku  pembelian  suatu  produk, ditunjukkan  dengan  penggunaan  suatu  merek produk secara berkelanjutan (Tsai,2005).   Pola perilaku  konsumen  menjadi  berubah,  karena efek  pandemi.  Tadinya  berbelanja  langsung  ke tempat  sekarang  cukup  berbelanja  di E- commerce dan Marketplace.
Konsumen bertindak sebagai pelaku pembelian, pengendalian  pasar  bisa  dipengaruhi,  kecuali individu-individu  di  dalamnya Thahir  (2010).
Berikut data tentang penetrasi belanja online di Indonesia :
Tabel 1.1 Penetrasi Belanja Online No Keterangan Jumlah (%) 1. Penetrasi Belanja Online 29.0 2. Urban 39.0 3. Rural 11.1 Sumber  :  koperasi.net(diakses  20  Oktober 2021)
Penetrasi  belanja  online  baru  2  %  dari seluruh  total  omzet  retail,  tetapi  angka  2  %  itu hanya  di  hitung  dari  transaksi  yang  terjadi secara online , aktivitas2 onliline yang mendorong  terjadinya  transaksi  siluar platform online terlepas  dari perhatian, padahal sejatinya faktor  inilah  yang  akan  merubah  cara berbelanja  di  era  modern. Untuk  saat  ini konsumen  diminta  untuk  menunjukkan  sejauh mana  mereka  sepakat  atau  tidak  setuju  dengan pernyataan  yang  berkaitan  dengan shopping lifestyle (misalnya,  sikap  terhadap  merk nasional,  dirasakan  pengaruh  iklan,  harga kesadaran) (Cobb & Hoyer,1986). Kata e- lifestyle pertama  kali  digunakan  oleh,  (Kim  et al.  2001  ;  2002)  yang  berpendapat  bahwa  gaya hidup  tradisional  mungkin  tidak  secara  efektif menggambarkan  konsumen  di  lingkungan  duni maya.
Kemajuan  teknologi  informasi  dan komunikasi  (TIK)  yang  luar  biasa,  pakar industri telah meminta penelitian dari perspektif e-lifestyle  untuk  mengeksplorasi  bagaimana pengaruhnya  terhadap  penggunaan  teknologi layanan  atau  produk  berbasis  teknologi    (Yu, 2011).  Memahami  gaya  hidup  konsumen tercermin  dalam  menghadirkan  produk  dan layanan yang sesuai ke segmen informasi target tertentu  dan  teknologi  komunikasi  karenanya, konsep e- lifestyle telah diperkenalkan yang bisa membantu  pemasar  untuk  menentukan  secara tepat  target  segmen  ini  (Chen  and  He,  2006). Terutama  bagi  tempat  kebugaran  yang  berada di  Mall  diharuskan  tutup  sementara  karena pembatasan  kerumunan.  Menjadikan  keperluan teknologi  dibidang    olahraga    karena  dapat mendukung  dan  mendapatkan  informasi  secara
cepat, tepat, dan efisien Nababan, Kevin&Wijaya  (2019).  Berikut  aplikasi  yang menunjang dalam melakukan kegiatan olahraga di playstore :
Tabel 1.2 Daftar Peringkat Aplikasi Olahraga No   Nama aplikasi Rating 1 Home Workout 4.9 2 30 Days Fitness Challenge 4.8 3 Fitness & Building 4.8 4 Pro Gym Workout 4.5 5 Sworkit 4.0
Sumber : Rekapitulasi Peneliti dari playstore
Home  workout  menduduki  posisi paling  tinggi  pada  beberapa  aplikasi fitness dengan perolehan rating 4.9 hasil testimoni dari pemakai aplikasi menyimpulkan sangat membantu  dalam  melakukan  kegiatan workout daily seperti  hal  melakukan  fitness  di  tempat kegugaran  tanpa  menggunakan  alat  hanya melakukan  beberapa exercise seperti sit  up, push  up dan squad .  Diposisi  paling  bawah  ada aplikasi Sworkit dengan perolehan rating hanya 4.0.  Dilihat  dari  fenomena  perilaku  konsumen dari offline ke online penulis  melakukan penelitian  lebih  lanjut  mengenai E-Lifestyle dalam  Mempengaruhi Reuse  Intention Aplikasi Workout Sworkit  Fitness    (Surveypada pengguna aplikasi Sworkit di  Bandung) karena perolehan rating Swork it lebih rendah diantara kompetitor.

## 2. KAJIAN PUSTAKA
2 . 1. Reuse Intention
Intention  to  Reuse adalah  penggunaan  niat perilaku kembali didefinisikan dengan seberapa mana pengguna bermaksud untuk mempergunaan  kembali  (Schaupp,  2010). Apabila  sikap  dari  konsumen  terhadap  aplikasi e-commerce atau suatu aplikasi bisa cocok satu sama  lain  ,  menghasilkan  penggunaan  ulang (Wang.2008).  mengadaptasi  dari  penelitian terdahulu  (Schaupp,  2010),  peneliti  membuat indikator sebagai berikut :
1. Intention  use : Saya  berniat  untuk menggunakan  aplikasi  Swork  it  dalam waktu dekat.
2. Estimate  use  : Saya  memperkirakan untuk  menggunakan  aplikasi  Swork  it ini lagi.
3. Use  apps  : Saya  akan  menggunakan aplikasi Swork it lagi untuk menyelesaikan workout .
4. Planning  use  : Saya  berencana  untuk terus menggunakan aplikasi Swork it.
2.2. E-lifestyle
Pada pendekatan e-lifestyle menggunakan  kajian  teori  dari  Hasan  et  al, 2015,  dengan  definisi  pola  seseorang  dalam menghabiskan  waktu  dan  uang  mereka  melalui internet  dan  elektronik  (aplikasi). E-lifestyle memiliki dimensi sebagai berikut :
1. E-activities merupakan  kegiatan  yang dilakukan  oleh  seseorang  melalui aplikasi.
2. E-interest merupakan suatu ketertarikan seseorang  dalam  sesuatu layanan  yang ada dalam aplikasi 3. E-opinions merupakan opini atau pendapat seseorang dalam aplikasi 4. E-values merupakan keyakinan maupun harapan dari seseorang dalam memanfaatkan aplikasi. 2.3. Hipotesis Gambar 2.1 Paradigma Penelitian Hipotesis yang dapat dibuat adalah:
Terdapat  pengaruh E-lifestyle terhadap Reuse intention

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian dekriptif  dan  verifikatif  dengan  pendekatan kuantitatif.  Teknik  analisis  nya  regresi  linier sederhana.  Variabel  bebas  dalam  penelitian  ini
adalah e-lifestyle (X).  Variabel  terikat  nya adalah reuse intention (Y).
Pengukuran  dengan  skala  pengukuran ordinal  dan  skala  instrumen  yang  digunakan yaitu skala  likert. Teknik  pengambilan  sampel yang  dipilih  dalam non-probability  sampling adalah purposive  sampling .  Kriteria  populasi yaitu  berusia  minimal  18  tahun  dan  maksimal 50 tahun, pengguna aplikasi Swork it minimal 1 kali enggunaan, berdomisili di Bandung. Untuk responden  sample  100.    Kuesioner  disebarkan menggunakan via whatsapp dan relasi diberbagai  mediasosial  atas  ijin  pengguna menggunakan  google  form.  Data  sekunder diperoleh  dari  data  konsumen  online,  hasil rekapitulasi  aplikasi  fitness  di  playstore,  studi literatur,  jurnal  nasional  maupun  internasional, penelitian  terdahulu  yang  berhubungan  dengan topik penelitian. Pengolahan data dengan SPSS 20 ( Statistical Package for the Social Scien ces).

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Karakteristik Responden
Karakteristik  responden  berdasarkan penelitian ini sebagai berikut :
Tabel 4.1

## Data Karakteristik Responden
No   Karakteristik   Keterangan ∑ (%) 1. Jenis kelamin Laki-laki 55 55 % Perempuan 45 45 % 2. Usia 18-20 20 20 % 21-25 30 30 % 26-30 30 30 % 31-35 10 10 % 36-50 10 10 % 3. Pekerjaan Mahasiswa 20 20 % Swasta  dan wiraswasta 40 25 % ASN 30 15 % IRT 10 10 % 4. Pendapatan sebulan Rp. 1 Juta < 15 15 % Rp.  3  juta- 7juta 60 60 % Rp.  8  juta- 10 juta 25 25 % 1. Penjelasan  tabel  untuk  jenis  kelamin didominasi  oleh  laki-laki  ,  karena  dilihat
E-lifestyle (X) () Reuse intention (Y)
dari  kegemaran  olahraga  laki-laki  lebih menyukai  dan  sering  mebuka    aplikasi Swork Out. 2. Rata-rata
usia paling terbanyak mendominasi  dari  21  tahun  sampai  30 tahun,  dikarenakan  usia  produktif  yang menggemari  olahraga  secara  virtual  di aplikasi.
3. Untuk  karakteritis  sesuai  pekerjaan  yang mendomanisasi  terbanyak  adalah  swasta dan wiraswasta.
4. Untuk  pendapatan  karakteristik range harga  dari  Rp.  3.000.000  sampai  Rp. 7.000.000.
4.2 Gambaran Variabel E-lifestyle (X)
Tanggapan e-lifestyle yang  terdiri  dari e-activity,  e-interst,  e-opinion dan e-values dapat ditunjukan pada garis kontimun berikut :
Sangat     Rendah      Cukup        Tinggi        Sangat Tinggi Rendah
20%       30%          50%        80%              87%      100 %
Gambar 4.1 Kontimun E-lifestyle
Hasil  rekapitulasi  kontimun  pada  variabel e- lifestyle dikategorikan  sangat  tinggi  sebesar 87%.  Dimensi  tertinggi  pada e-interest . Konsumen pengguna lebih menyukain keunikan  virtual  di  aplikasi  Swork  out  dirasa sangat simple penggunaanya.
4.3 Gambaran variabel Reuse Intention
Tanggapan Reuse Intention yang terdiri dari  indikator intention  use,  estimate,  use  app dan planning use .
Sangat     Rendah      Cukup        Tinggi        Sangat Tinggi Rendah
20%       30%          50%        80%              90%      100 %
Gambar 4.2 Kontinum Reuse intention
Hasil rekapitulasi kontimun pada variabel reuse  intention dikategorikan  sangat tinggi  sebesar  90%.  indikator  tertinggi  pada e stimate use . Pengguna aplikasi fitness biasanya
akan  memperkirakan  aplikasi  tersebut  apabila sudah  terbiasa  menggunakan  Swork  out  dan bisa menggunakan dimana saja dan kapan saja.
4.3 Hasil Pengujian statistika
4.3.1 Koefisien Korelasi
Untuk  mendapatkan  hasil  korelasi menggunakan  aplikasi  SPSS  20,  maka  analisis korelasi adalah :
Tabel 4.3 Korelasi Correlation Reuse Intention E- lifestyle Pearson correlation Reuse Intention 1.000 .844 E- lifestyle .884 1.000 Sig. (1- tailed) Reuse Intention .000 E- lifestyle .000 N Reuse Intention 100 100 E- lifestyle 100 100 Hasil  koefisien  korelasi  sebesar  0,844 dengan signifikasi sebesar 0,000 pada pengujian  terhadap  100  responden.  Untuk  taraf signifikasi  0,05  maka  (0,000<0,05)  maka  H0 ditolak  dan  H1  diterima,  dengan  kata  lain  ada hubungan  yang  signifikan  antara e-lifestyle dengan Reuse intention .
4.3.2 Analisis Regresi Sederhana
Untuk  menguji  ada  tidaknya  pengaruh dari  variabel  bebas  terhadap  variabel  terikat, dilakukan pengujian regresi sederhana.
Berdasarkan hasil, pengujian berikut :
Tabel 4.4
Pengaruh E-lifestyle terhadap Reuse intention
Model Summary b Mode
l R R Square
Adjusted R
Square
Std. Error of the
Estimate
1 .844 a .781 .6635 5.256
a. Predictors: (Constant),
b. Dependent Variable:
Tabel  4.4  menunjukkan  bahwa e- lifestyle mempunyai  kontribusi  terhadap keputusan pembelian sebesar 78,0%, sedangkan sisanya  yang  dipengaruhi  oleh  faktor-faktor lain.
4.3.3 Uji Hipotesi (Uji F)
Signifikasi  korelasi  sederhana  diuji dengan  menggunakan  uji  F  melalui  ANOVA. Hasil pengujian signifikasi sebagai berikut :

## Tabel 4.5 Output ANOVA
Nilai    Fhitung    =  77,132  dengan  nilai signifikansi  0.000,  sedangkan  Ftabel  =  3,94  , dikarenakan Fhitung> Ftabel dan nilai signifikasi  0.000  jauh  lebih  kecil  dari  taraf signifikasi 5%  maka dapat disimpulkan bahwa variabel e-lifestyle mempengaruhi  variabel Reuse  intention .  Dengan  kata  lain,  model regresi  yang  dihasilkan  dapat  digunakan  untuk memprediksi Reuse intention.

## 5. KESIMPULAN
Perolehan hasil penelitian bahwa tanggapan  variabel e-lifestyle yang  terdiri  dari dimensi e-activity,  e-interst,  e-opinion dan e- values .  Untuk  peroleh  tertinggi  adalah e-values dan  untuk  tanggapan  terendah  pada  dimensi e- interest. Secara  keseluruhan  variabel e-lifestyle tinggi.  Bahwa  aplikasi  Swork  out  memberikan kepraktikan  bagi  pengguna.    variabel reuse intention dikategorikan  sangat  tinggi  indikator tertinggi  pada  e stimate  use .  Pengguna  aplikasi fitness biasanya  akan  memperkirakan  aplikasi tersebut  apabila  sudah  terbiasa  menggunakan
Swork  out  dan  bisa  menggunakan  secara fleksibilitas. Besar pengaruh E-lifestyle terhadap Reuse  intention pada  pengguna aplikasi Swork out berpengaruh tinggi.
Peneliti dapat memberikan saran kepada aplikasi Swork out lebih memperhatikan e-lifestyle dalam  kategori  ketertarikan  secara visual  mulai  dari  pengalaman  menggunakan aplikasi  serta  lebih  menjelaskan  manfaat kesehatan dan tips melakukan body exercise.

## 6. REFERENSI
Cobb,  C.  J.,  &  Hoyer,  W.  D.  (1986).  Planned versus impulse purchase behavior.
Journal of retailing.
Nababan, M., & Wijaya, A. (2019). Perancangan  Aplikasi  Member  Fitnes Berbasis  Android  Menggunakan  App Inventory.  Jurnal  Mantik  Penusa,  3(1, Juni), 82-87.
Thahir,  R.  (2010).  Revitalisasi  penggilingan padi melalui inovasi penyosohan mendukung  swasembada  beras  dan persaingan global. Jurnal
Pengembangan  Inovasi  Pertanian,  3(3),
171-183.
Weenas,  J.  R.  (2013).  Kualitas  produk,  harga, promosi dan kualitas pelayanan pengaruhnya terhadap keputusan pembelian Spring Bed Comforta. Jurnal EMBA: Jurnal Riset Ekonomi, Manajemen,  Bisnis  dan  Akuntansi, 1(4).
Tsai,  S.  P.  (2005).  U tility,  cultural  symbolism and  emotion:  A  comprehensive  model of  brand  purchase  value.  International Journal  of  Research  in  Marketing, 22(3), 277–291.
Yu,  C.  (2011).  C onstruction  and  validation  of an e ‐ lifestyle instrument. Internet Research, 21(3), 214–235.
Schaupp,  L.  (2010).  Web  Site  Success:
Antecedents of Web Site
Satisfaction  and  Re-use.  Journal  of Internet Commerce.
Wang,  Y.  S.,  &  Liao,  Y.  W.  (2008).
Assessing  eGovernment  systems success: A validation of the DeLone and  McLean  model  of  information systems success.
Government information  quarterly,  25(4),  717- 733.
https://www.koperasi.net/2018/09/perilaku- konsumen-online-yang-wajib-anda- tahu.html diakses 20 Oktober 2021