ISSN (p): 2598-8050
ISSN (e): 2598-8069

## Pengembangan Game Edukasi Doa Harian Berbasis Android Dengan Menerapkan Metode Gamification
FAISAL REZA PRADHANA 1 , TRIANA HARMINI 2 , MUHAMMAD NAUFAL 3
1 2 3 Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Darussalam Gontor Jl. Raya Siman, Kec.Siman, Kab.Ponorogo faisalrezapradhana@unida.gontor.ac.id

## ABSTRAK
Doa harian merupakan salah satu kegiatan pembelajaran yang diberikan di Taman Pendidikan Al- Qur’an (TPA) yang bermanfaat untuk meningkatkan ketaqwaan dan keimanan kepada Allah SWT. Metode pembelajaran yang selama ini berlangsung masih menggunakan metode ceramah dan hafalan sehingga anak-anak cenderung bosan  dan  kurang  tertarik  dalam  belajar.  Oleh  karena  itu  dibutuhkan  metode pembelajaran doa harian yang menarik bagi anak. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi doa harian dengan menggunakan metode gamification.  Metode  gamification  menggunakan  elemen-elemen  pada  game seperti poin, level, leaderboard dan reward yang berguna untuk memotivasi anak dalam belajar. Hasil dalam penelitian ini berupa game edukasi doa harian berbasis android  bernama  Farihan  yang  mempunyai  dua  karakter  animasi  2D  dan  20 pertanyaan  doa  didalamnya  (https://bit.ly/3yM3MCi).  Pengujian  game  ini dilakukan  dengan  lima  cara  pengujian.  Hasil  pengujian  tersebut  menunjukkan pengguna sangat setuju dan mengapresiasi terhadap aplikasi yang dibangun. Oleh karenanya, dengan adanya aplikasi ini diharapkan para pengajar dan siswa/siswi TPA dimudahkan dalam kegiatan pembelajaran TPA terutama di masa pandemi. Harapan pada penelitian berikutnya dapat mengembangkan aplikasi ini berbasis iOS.
Kata kunci : Game  edukasi, Doa harian, Gamification.

## ABSTRACT
Daily prayer is one of the learning activities provided at the Al-Qur'an Educational Park (TPA) which is useful for increasing piety and faith in Allah SWT. The learning method that has been going on so far is still using the lecture and rote method so that children tend to be bored and less interested in learning. Therefore we need an interesting daily prayer learning method for children. This study aims to develop a daily prayer educational game using the gamification method. The gamification method uses game elements such as points, levels, leaderboards and rewards that are useful for motivating children to learn. The results in this study are an android- based  daily  prayer  education  game  called  Farihan  which  has  two  2D  animated characters  and  20  prayer  questions  in  it  (https://bit.ly/3yM3MCi).  Testing  this game is done by five ways of testing. The test results show users strongly agree
and appreciate the application that was built. Therefore, with this application, it is hoped that TPA teachers and students will be facilitated in TPA learning activities, especially  during  the  pandemic.  Hope  in  the  next  research  can  develop  this application based on iOS..
Keywords : Educational game, daily prayer, gamification.

## 1. PENDAHULUAN
Smartphone/Telepon  pintar  merupakan  bentuk  telekomunikasi  yang  telah  berkembang  dari telepon seluler dan paling terpopuler di zaman ini. Peran smartphone sendiri menjadi sangat penting bagi kehidupan manusia karena kemampuannya yang menonjol, mulai dari resolusi, fitur, hingga komputasi termasuk adanya sistem operasi mobile di dalamnya  (Daeng et al., 2019). Tidak hanya itu, Smartphone sendiri menawarkan fitur aplikasi yang cukup membantu aktivitas manusia seperti untuk kepentingan bisnis, edukasi, hiburan dan lain-lain. Khususnya pada  kalangan  pekerja  kantoran,  smartphone  sendiri  menjadi  alat  bantu  menggantikan pekerjaan  personal  computer  (PC)  yang  dapat  mereka  kerjakan  tanpa  harus  menunggu mereka kembali ke kantor (Selfiana., 2017).
Mengenai  Doa  sehari-hari,  Doa  merupakan  kebutuhan  spiritual  yang  penting  bagi  seorang manusia untuk membangun hubungan kepada tuhannya Berdoa tidak hanya dilakukan saat terkena bencana atau saat meminta pertolongan saja melainkan ketika dalam keadaan suka dan senang sebagai tanda kesyukuran atas apa yang telah diberikan oleh Allah SWT. Apabila ada  salah  seorang  hambanya  yang  enggan  untuk  berdoa  kepadaNya,  maka  ia  termasuk golongan  orang  yang  sombong  dan  neraka  Jahannam  tempat  baginya  kelak  seperti  yang difirmankan Allah SWT pada Al-Quran surat Al- mu’min ayat 60 yang berbunyi:
ِخاَد َمَّنَهَج َنوُلُخْدَيَس يِتَداَبِع ْنَع َنوُرِبْكَتْسَي َنيِذَّلا َّنِإ ۚ ْمُكَل  ْب ِجَتْسَأ يِنوُعْدا ُمُكُّب َر َلاَق َو َني ِر .
Artinya:  Dan  Tuhanmu  berfirman:  “Berdoalah  kepada -Ku,  niscaya  akan  Kuperkenankan bagimu.  Sesungguhnya  orang-orang  yang  menyombongkan  diri  dari  menyembah-Ku  akan masuk neraka Jahannam dalam keadaan hina dina. (QS: Al- Mu’min : 60) (Irsa et al, 2015).
Sekarang doa sehari-hari dapat dipelajari di TPA yang diajarkan langsung oleh ustadz. Metode pembelajaran yang selama ini berlangsung masih menggunakan metode ceramah dan hafalan sehingga  anak-anak  cenderung  bosan  dan  kurang  tertarik  dalam  belajar.  Pada  penelitian sebelumnya, peneliti mengembangkan aplikasi pembelajaran doa harian harian anak berbasis android. Penggunaan aplikasi tersebut dapat membangkitkan motivasi belajar anak dan dapat dipelajari kapanpun dan dimanapun tanpa meyusahkan mereka membawa buku untuk belajar. Kekurangan penelitian ini adalah aplikasinya yang masih sederhana dan hanya menampilkan materi dan soal dari doa-doa pilihan. Karena itu, perlu adanya pengembangan lebih lanjut agar aplikasi tersebut menjadi lebih sempurna (Santoso et al, 2019).
Pada penelitian kedua, peneliti merancang bangun aplikasi game edukasi hafalan doa agama islam. Penelitian ini menghasilkan game edukasi hafalan doa agama islam untuk memberikan inovasi baru bagi cara belajar anak-anak dalam menghafal doa. Aplikasi game yang dirancang terdapat 16 doa harian, 2 karakter, 3 jenis permainan soal yaitu sambung doa, tebak doa, mencocokan  doa  dan  dilengkapi  dengan  audio  hafalan.  Saran  pada  penelitian  ini  agar kumpulan  doa  ditambahkan  lebih  banyak  dan  bentuk  dari  game  dibuat  lebih  menarik  lagi (Hamadi et al, 2017).
Keterbaruan  pada  riset  penelitian  ini  adalah  peneliti  merancang  aplikasi  pembelajaran  doa harian  dengan  menggunakan  metode  gamification  berbasis  android.  Metode  gamification dapat  menjamin  untuk  memberikan  tambahan  motivasi  kepada  peserta  didik  TPA  karena metode  ini  menggunakan  proses  penggunaan  elemen  permainan  agar  membuat  pelajaran lebih menarik. Pembelajaran dengan metode ini sangat menguntungkan bagi mereka terlebih di masa pandemi ini.

## 2. METODOLOGI

## 2.1. Alat dan Bahan
Alat  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  software  construct  2  sebagai  tools  untuk membuat  game  berbasis  HTML5  dan  coreldraw  untuk  mendesain  asset  game.  Kemudian materi  doa  harian  yang  digunakan  berasal  dari  buku  kumpulan  doa  KMI  Pondok  Modern Darussalam Gontor (PMDG) sebagai bahan pertanyaan pada game tersebut.

## 2.2. Metode
2.2.1. Waterfall
Pada  Metode  penelitian  ini  menggunakan  metode Waterfall  atau  sering  disebut  dengan pendekatan air terjun pada Gambar 1 dan hasil metode ini akan dijelaskan pada Bab 3.

## Gambar 1. Metode pengembangan sistem Waterfall (Sasmito, 2017)

## 2.2.2. Gamification
Metode  Gamification  merupakan  metode  yang  memasukkan  elemen-elemen  game  pada bidang  non-permainan  salah  satunya  dibidang  akademik  seperti  pendekatan  pada pembelajaran. Seperti halnya game, pemain diizinkan untuk melakukan restart atau bermain ulang  dan  membuat  kesalahan-kesalahan  agar  bisa  diperbaiki.  Sehingga  hal  ini  dapat membuat pemain tidak takut mengalami kegagalan dan meningkatkan ketertarikan mereka pada game tersebut. Adapun langkah-langkah metodenya sebagai berikut:
1. Kenali tujuan pembelajaran
2. Tentukan ide besarnya
3. Buat skenario permainan
4. Buat desain aktivitas pembelajaran
5. Bangun kelompok-kelompok
6. Terapkan dinamika permainan dalam pembelajaran
Sehingga  dapat  disimpulkan  beberapa  hal  mengenai  sistem  yang  menggunakan  metode gamification dalam membangun motivasi diantaranya:
1. Sistem yang menggunakan gamification menggunakan poin atau nilai tertentu.
2. Poin dapat diubah menjadi badge atau reward lainnya.
3. Sebagian/atau aktivitas utama yang dilakukan pada sistem dicatat dan menghasilkan poin.
4. Memiliki level/pangkat yang diambil dari aktifitas yang dilakukan oleh pengguna sistem.
Sistem  yang  menggunakan  gamification  selalu  memiliki  cara  untuk  membuat  pengguna (pemain) untuk kembali (restart) (Jusuf, 2016).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Requirement
Pada tahap analisis, peneliti mengidentifikasi masalah yang terjadi hingga menemukan solusi yang ditawrkan yang berupa teknologi aplikasi game doa harian. Sumber kebutuhan berawal dari  TPA  yang  perlu  mengembangkan  game  pada  materi  pelajaran  doa  harian    untuk meningkatkan motivasi siswa TPA terutama di masa pandemic ini. Berikut adalah kebutuhan pengembangan aplikasi pada Tabel 1.
Tabel 1. Pengujian User Acceptance Testing No Kegiatan Hasil 1 Identifikasi Masalah Metode  Pembelajaran  TPA  yang  masih  menggunakan metode  ceramah  dan  hafalan  sehingga  anak-anak cenderung bosan dan kurang tertarik dalam belajar 2 Isi dari Aplikasi Refrensi buku kumpulan doa harian KMI Pondok Modern Darussalam Gontor (PMDG) 3 Metode Pengajaran Menggunakan metode Gamification 4 Solusi yang ditawarkan Pengembangan game untuk pembelajaran doa harian

## 3.2. Design
Pada tahap ini, desain sistem yang dibuat berdasarkan dari analisa kebutuhan aplikasi yang sudah dirancang. Desain sistem yang telah dirancang terdiri dari Use case Diagram, Activity Diagram dan Flowchart.

## 3.2.1 Use Case Diagram
Merupakan diagram yang menggambarkan hubungan antara aktor dengan sistem. Use case diagram bisa mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Gambar 2 menunjukkan Use case diagram dari game edukasi doa harian

## Gambar 1. Use case diagram game doa harian
Mengenai  Gambar  2  menerangkan  bahwa  actor/user  dapat  berintraksi  dengan  sistem diantaranya ialah user dapat menuju halaman menu, mulai permainan, pemilihan karakter, menjawab  pertanyaan,  halaman  buku  doa,  halaman  petunjuk,  halaman  skor  tertinggi, halaman tentang kami dan halaman rating.

## 3.2.1 Activity Diagram
Activity  Diagram  digunakan  sebagai  gambaran  proses  yang  bisa  dilakukan  oleh  aplikasi. Gambar  3  erikut  adalah Activity  diagram  game  edukasi  doa  harian  dari  awal  hingga  akhir proses .

## Gambar 3. Activity diagram game doa harian

## 3.2.3. Bagian Produksi
Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Gambar 4 menunjukkan Flowchart dari game edukasi doa harian.

## 3.3. Implementation
Pada tahap ini, peneliti membuat kode program dari desain system yang sudah dijelaskan . Penulisan  program  pada  game  edukasi  doa  harian  ini  menggunakan  blok  yang  ada  pada EventSheet di software construct 2 dan di-build dalam bentuk game yang bernama farihan pada platform android.

## 3.3.1. Halaman Pembuka
Pada Gambar 5 menunjukkan halaman pembuka pada aplikasi game doa harian. Pada halaman pembuka ini dimunculkan judul aplikasi bernama Farihan.

## Gambar 5. Tampilan halaman pembuka

## 3.3.2. Halaman Menu
Pada  Gambar  6  saat  pertama  kali  pemain  memasuki  halaman  menu,  sistem  menampilkan kolom input username untuk memasukkan nama pemain pada kolom userename. Halaman ini hanya ditampilkan sekali bagi pemain baru. Kemudian pada halaman ini juga menampilkan fitur-fitur  yang  ada  pada  halaman  menu  seperti  mulai  permainan,  halaman  buku  doa, petunjuk, tentang kami, rating dan skor tertinggi. Pada halaman ini juga menampilkan nama pemain serta total poin dan exp yang telah diperoleh dalam game serta tombol musik untuk menghidupkan / mematikan musik pada game.
Gambar 6. Tampilan halaman menu
Pada  Gambar  6  saat  pertama  kali  pemain  memasuki  halaman  menu,  sistem  menampilkan kolom input username untuk memasukkan nama pemain pada kolom userename. Halaman ini hanya ditampilkan sekali bagi  pemain baru. Kemudian pada halaman ini juga menampilkan fitur-fitur  yang  ada  pada  halaman  menu  seperti  mulai  permainan,  halaman  buku  doa , petunjuk , tentang kami, rating dan skor tertinggi. Pada halaman ini juga menampilkan nama pemain serta total poin dan exp yang telah diperoleh dalam game serta tombol musik untuk menghidupkan / mematikan musik pada game.

## 3.3.3. Halaman Permainan
Pada Gambar 7 Sebelum memulai permainan, sistem menampilkan karakter game yang siap untuk  dipilih  oleh  pemain.  Pemain  diharuskan  memiliki  minimal  1  karakter  terlebih  dahulu sebelum memainkan game. Apabila tidak memilikinya, Pemain dapat membeli karakter dengan koin  yang  ia  punya.  Setiap  pemain  baru  akan  diberikan  1000  koin  untuk  berkesempatan membeli  karakter  yang  ia  inginkan.  Jika  sudah  memiliki  karakter,  pemain  dapat  memulai permainan.  Pemain  juga  dapat  menekan  tombol  kembali  apabila  pemain  ingin  kembali  ke halaman menu.

## Gambar 7. Tampilan halaman pembelian/pemilihan karakter
Pada Gambar 8, terdapat 5 kata jawaban di sebelah kanan halaman dan 5 kotak jawaban di papan  halaman.  Pemain  dapat  menjawab  pertanyaan  dengan  menyusun  kata  jawaban  ke kotak jawaban. Apabila pemain salah dalam menyusun kata, maka sistem menampilkan tanda salah  dan  kata  jawaban  akan  dibalikan  ke  tempat  semula.  Pemain  hanya  diberi  3  kali kesempatan untuk salah dalam menyusun kata. Namun apabila pemain berhasil menyusun kata  dengan  benar  pada  kotak  jawaban,  maka  sistem  akan  menampilkan  tanda  benar, mendapatkan 3 bintang dan 3 koin serta melanjutkan pertanyaan ke level selanjutnya. Saat permainan  berlangsung,  pemain  dapat  keluar  ke  halaman  permainan  berakhir  dengan menekan tombol keluar atau salah menjawab pertanyaan lebih dari 3 kali. Pemain juga dapat menuju ke halaman permainan berakhir saat semua soal pada game telah diselesaikan.
Gambar 8. Tampilan halaman in-game
Pada Gambar 9 setelah permainan berakhir, maka sistem akan menampilkan skor, bintang dan  level  yang  telah  dicapai  dari  permainan  sebelumnya.  Level,  koin  dan  bintang  tertinggi yang dicapai pemain akan disimpan dan ditampilkan pada halaman skor tertinggi. Jumlah koin akan disimpan pada local storage dan bisa digunakan kembali untuk membeli karakter dalam game.  Local  Storage  sendiri  digunakan  menyimpan  data  pemain  agar  tidak  hilang  setelah pemain keluar dari game. Pemain dapat menekan tombol lanjut untuk kembali ke halaman menu dan tombol back untuk keluar dari game.

## Gambar 9. Halaman permainan berakhir

## 3.4. Testing
Pengujian game doa harian telah dilakukan dengan lima cara pengujian diantaranya adalah uji coba dengan metode blackbox testing, uji coba fungsionalitas software, uji coba para ahli dan uji coba pengguna.

## 3.4.1. Uji Coba Metode BlackBox Testing
Pada  uji  coba  blackbox  testing,  terdapat  3  bagian  skenario  pengujian  yaitu  pengujian  fitur halaman pembuka, halaman menu dan halaman permainan. Pengujian pertama memeriksa alur proses aplikasi saat aplikasi dimulai hingga memunculkan halaman pembuka yang dinilai berhasil saat diuji coba. Pengujian kedua mengecek fitur-fitur pada halaman menu yang terdiri dari input username, tombol mulai, buku doa, tentang kami, rating apps, skor tertinggi hingga tombol  latar  suara.  Pengujian  kedua  bernilai  berhasil  saat  diuji  coba.  Kemudian  pengujian terakhir yaitu halaman permainan yang meliputi pemilihan/pembelian karakter hingga uji coba permainan yang dinilai berhasil berjalan dengan lancar.

## 3.4.2. Uji Coba Fungsionalitas Software
Pengujian fungsionalitas software yang telah dilakukan menggunakan beberapa smartphone untuk mencoba aplikasi tesebut bisa dijalankan dengan sistem operasi Android, smartphone yang digunakan diantaranya pada Tabel 2 berikut.

## Tabel 2. Hasil Uji Fungsionalitas Software Dengan Smartphone
No.  Merek Hp  Android versi Ukuran layar Keterangan 1. Redmi Note 5 Android 7.1 5.9 inci Berhasil 2. Oppo A12 Android 9.0 6.22 inci Berhasil 3. Vivo Y55s Android 6.0 5.2 inci Berhasil 4. Samsung J7 Prime Android 8.0 5.5 inci Berhasil
No.  Merek Hp  Android versi Ukuran layar Keterangan 5. Realme 3 Android 10 6.22 inci Berhasil
Setelah melakukan pengujian seperti Tabel 2, pengujian fungsionalitas dengan resolusi yang berbeda-beda menunjukkan aplikasi game edukasi doa harian dapat berjalan dengan baik di minimal OS Android 6.0 dengan ukuran resolusi layar 5.2 inci.

## 3.4.3. Uji Coba Ahli Materi
Pengujian ini  bertujuan  untuk  mengecek  aplikasi  dari  segi  materi  pembelajaran yang  telah sesuai  dengan  buku  kumpulan  doa  harian.  Pengujian  ini  diberikan  kepada  ahli  materi pembelajaran  TPA  Darul  Hikmah  (AL-Ustadz  Tri  Rida  Utama)  yang  merupakan  direkutur sekaligus  pengajar  pada  TPA  Darul  Hikmah.  Hasil  penilaian  yang  diperoleh  dari  ahli  media dengan  persentase    adalah  sebesar  90%.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  game edukasi  doa  harian  dapat  disetujui  dan  masuk  dalam  kategori  Sangat  Setuju.  Hal  tersebut menunjukkan bahwa game ini telah sesuai dengan materi yang diberikan oleh pengajar TPA.

## 3.4.4. Uji Coba Ahli Media Pembelajaran
Pengujian ini bertujuan untuk mengecek dari segi media  aplikasi yang terdiri dari beberapa indikator  aspek  desain,  gambar,  suara,  tulisan  dan  pemograman.  Pengujian  ahli  media dilakukan oleh kepala program studi Pendidikan Bahasa Arab (PBA) di Universitas Darussalam Gontor.  Hasil  uji  coba  media  mendapatkan  persentase  sebesar  91,3%.  maka  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  game  edukasi  doa  harian  dapat  disetujui  dan  masuk  dalam kategori sangat setuju . Hal ini menunjukkan bahwa game ini layak untuk dipublikasikan dan digunakan oleh pengajar dan Siswa/siswi TPA.

## 3.4.4. Uji Coba Terhadap Pengguna
Berdasarkan  Gambar  10,  jumlah  rating  pada  game  farihan  sebanyak  10 reviews  dan menghasilkan rata-rata rating sebesar 5.0.
Gambar 10. Halaman permainan berakhir

## 3.4. Maintenance
Tahap terakhir pada penelitian ini adalah melakukan perbaikan kesalahan dari beberapa saran pengguna terhadap game ini. Hingga saat ini pengembang sudah melakukan sebanyak 5 kali revisi dan yang terakhir pada tanggal 15 maret 2021.

## 4. KESIMPULAN
Game  edukasi  doa  harian  bernama  Farihan  dapat  diunduh  di  playstore  dan  dapat  berjalan dengan lancar pada smartphone dengan minimal OS android 6.0 dan resolusi layar 5.2 inch. Game ini telah diuji coba oleh para ahli materi dengan nilai rata-rata sebesar 90%, ahli media sebesar 91.3%, pengguna pengajar sebesar 84.4%, pengguna siswa/siswi sebesar 88.8 % dan pengguna umum di playstore dengan nilai 5.0 dari 10 pengguna. Game ini bernilai sangat puas dari para pengguna karena dapat meningkatkan daya minat pengguna dalam belajar doa harian  terutama  bagi  siswa/siswi  TPA  saat  era  pandemi  ini.  Diharapkan  pada  peneliti selanjutnya game ini dapat dikembangkan dalam bentuk platform iOS serta menambahkan audio dan doa harian yang lebih bervariasi lagi.

## DAFTAR RUJUKAN
Rujukan Jurnal:
Daeng,  N.,  Mewengkang,  N.,  &  Kalesaran,  E.  (2017).  Penggunaan  Smartphone  Dalam Menunjang Aktivitas Perkuliahan Oleh Mahasiswa Fispol Unsrat Manado Oleh. E-journal Acta Diurna, 6(1), 1 – 15.
Irsa, D., Saputra, R., & Primaini, S. (2015). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method ( Lcm ) Berbasis Android. Jurnal Informatika Global, 6(1), 7-14.
Santoso, P. (2015). Aplikasi Pembelajaran Doa Harian untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689 – 1699. Hamadi, M, R., Lumenta, A, S., & Putro, M, D. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam. E-Jurnal Teknik Informatika, 12(1).
Sasmito, G, W. (2017). Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal. Jurnal Pengembangan IT, 2(1), 6-12.
Jusuf,  H.  (2016).  Penggunaan  Gamifikasi  dalam  Proses  Pembelajaran. Journal  TICOM: Technology of Information and Communication, 5(1), 1-6-.
Rujukan Sumber Online :
Selfiana.  (2017). Penggunaan Smartphone Sebagai Media Komunikasi Sekretaris. Retrieved from http://weekly.cnbnews.com/news/article.html?no=124000.