## PEMBELAJARAN PECAHAN DI KELAS III SD MELALUI PENDEKATAN KONTEKSTUAL DAN  METODE PERMAINAN
Oleh
*Budiman
*Drs. Budiman, M.Si. adalah Dosen pada Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Unsyiah
Abstrak :
Matematika  merupakan  objek  abstrak,  dengan  ciri  utamanya  adalah  penalaran  deduktif. Dalam  kegiatan  pembelajaran  di  SD,  objek-objek  abstrak  matematika  itu  harus  dapat disajikan dalam  bentuk  yang kongkrit, kontekstual dan  menyenangkan. Melalui penelitian ini  dicoba  diimplementasikan  pendekatan  kontekstual  dan  metode  permainan,  dengan bahan ajar (1) Mengenal pecahan sederhana, dan (2) Membandingkan dua pecahan. Sampel penelitian diambil secara purposif yaitu kelas III SD Negeri 16 Banda Aceh yang semuanya ada dua kelas. Dari dua kelas tersebut, telah terpilih secara random kelas III 1 sebagai kelas eksperimen,  dan  kelas III 2 sebagai  kelas  kontrol.  Pada  kelas  eksperimen,  kegiatan  belajar dilaksanakan  dengan  menggunakan  pendekatan  kontekstual  dan  metode  permainan. Sementara  di  kelas  kontrol,  kegiatan  belajar  dilaksanakan  dengan  metode  konvensional. Setelah dua kali pertemuan masing-masing selama 3x35 menit, kedua kelompok diberikan tes akhir. Hasil pengolahan data menunjukkan untuk kelas yang menggunakan pendekatan kontekstual  dan  metode  permainan,  telah  mencapai  nilai  rata-rata  77,88  dan  untuk  kelas yang  menggunakan  metode  konvensional  (kelompok  kontrol)  diperoleh  nilai  rata-rata 59,94. Data tersebut menunjukkan bahwa implementasi pendekatan kontekstual dan metode permainan  memberikan  efek  positif  terhadap  pemahaman  pecahan  sederhana  dan perbandingan  dua  pecahan.  Analisis  data  dengan  menggunakan  uji  Man-Whitney  U  pada taraf  signifikansi 𝛼 = 0,05 menunjukkan  bahwa  siswa  yang  diajarkan  dengan menggunakan pendekatan kontekstual dan  metode permainan  memperoleh prestasi  belajar yang lebih baik daripada siswa yang diajarkan dengan metode konvensional.
Kata kunci: Pendekatan Kontekstual, Metode Permainan, Metode Konvensional, Pecahan.

## Pendahuluan
Analisis  mengenai  kualitan  output pendidikan,  dua  faktor  utama  sering  menjadi diskusi  yang  menarik  bagi  para  ahli,  yaitu  (1) kualitas  guru,  dan  (2)  sarana  yang  tersedia disekolah  khususnya  kelengkapan  fasilitas laboratorium serta media dan alat pembelajaran lainnya.  Guru  yang  berkualitas  akan  mampu berperan secara efektif sebagai agen pembelajaran,  dan  tingkat  keefektifan  peran mereka  tergantung  pada  tingkat  kompetensi yang  dimiliki  yang  mencakup  (1)  kompetensi kepribadian,  (2)  kompetensi  pedagogik,  (3) kompetensi sosial dan, (4) kompetensi profesional (Depdiknas, 2009:3).
Matematika adalah objek abstrak yang sering  ditakuti  oleh  siswa.  Objek  abstrak  yang juga  sering  disebut  objek  dasar  itu  meliputi fakta,  konsep,  operasi,  ataupun  relasi,  dan prinsip.  Dari  objek  dasar  itulah  disusun  suatu
pola  dan  struktur  matematika  (Depdiknas, 2004:9).  Guru  perlu  memahami  wawasan matematika diatas sebelum mengajarkan konsep  dan  prosedur  matematika  kepada siswanya.  Di  samping  itu,  pembelajaran matematika  hendaknya  dilaksanakan  dalam suasana yang menyenangkan dan terhindar dari rasa takut siswa. Hal ini berarti guru harus kaya dengan  metode,  pendekatan,  model,  dan strategi  pembelajaran  yang  digunakan  secara tepat  mulai pra  pembelajaran,  kegiatan  inti, dan  penutup ,  sebagaimana  diharapkan  pada salah  satu  kompetensi  pedagogik  guru  SD/MI yaitu  “Menguasai  teori  belajar  dan  prinsip- prinsip  pembelajaran  yang  mendidik”,  dengan riciannya (1) Memahami  berbagai teori  belajar dan prinsip-prinsip pembelajaran yang mendidik  terkait  dengan  lima  mata  pelajaran SD/MI;  (2)  Menerapkan  berbagai  pendekatan, strategi,  metode dan teknik pembelajaran  yang
mendidik  secara  kreatif  dalam  lima  mata pelajaran SD/MI; dan (3) Menerapkan pendekatan pembelajaran tematis, khususnya di kelas-kelas  awal  SD/MI  (Permendiknas  No.16 Tahun 2007). Salah  satu  kompetensi  kepribadian guru  yang  tercermin  pada  kegiatan pra pembelajaran adalah  “Menampilkan  diri
sebagai  pribadi  yang  jujur,  berakhlak  mulia, dan teladan bagi peserta didik dan masyarakat”
(Permendiknas No.16 Tahun 2007). Manifestasi  dari  kompetensi  ini  yang  dapat membawa  pada  suasana  pembelajaran  yang menyenangkan sekaligus dapat menarik perhatian  siswa  sebagai  awal  dari  motivasi belajar,  adalah  memberi  salam  yang  sesuai dengan  ajaran  islam  ketika  akan  masuk keruang  kelas,  yaitu  “Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh”. Kemudian bacalah  sepotong  hadis  atau  ayat  Al-Quran, misalnya (yang terjemahannya) “Allah mengangkat (derajat) orang-orang yang beriman  diantara  kamu  dan  yang  diberi  ilmu pengetahuan beberapa derajat” (QS 58:11).
Pada kegiatan  inti ,  guru  dapat menerapkan  pendekatan  kontekstual  dengan cara  membuat  kelompok  belajar  4-6  orang. Kelompok  belajar  ini  merupakan  kelompok heterogen  yang  terdiri  dari  campuran  siswa yang berkemampuan tinggi, sedang dan rendah. Menurut  Nurhadi  (2002:  1)  pendekatan kontekstual  merupakan  konsep  belajar  yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya  dengan  situasi  dunia  nyata  siswa dan  mendorong  siswa  membuat  hubungan antara  pengetahuan  yang  dimilikinya  dengan penerapannya dalan kehidupan sehari-hari. Inti dari komponen kontekstual adalah konstruktivis,  dan  menurut  Zahorik  (Nurhadi, 2002:  7),  terdapat  lima  elemen  belajar konstruktivis  yang  harus  diperhatikan  dalam pengimplementasian  pendekatan  kontekstual, yaitu (1) pengaktivan pengetahuan sebelumnya, (2)  pemerolehan  pengetahuan baru,  (3) pemahaman  pengetahuan,  (4)  mempraktekkan pengetahuan  dan  pengalaman  tersebut,  dan  (5) melakukan refleksi.
Untuk memperdalam pemahaman siswa  dengan  kegiatan  yang  menggembirakan selama  metode  konvensional,  guru  secara simultan dapat menerapkan metode permainan. Metode  permainan  merupakan  salah  satu metode  diantara  10  metode  yang  dianjurkan Silberman (2008:42) untuk mendapatkan
partisipasi  aktif  siswa  pada  saat  kapan  saja selama  pembelajaran.  Lebih  lanjut  Silberman (2008:44)  mengatakan:  “Permainan  juga dapat membantu memecahkan suasana dramatis yang kelak  akan  terus  diingat  oleh  siswa.  Dalam kaitannya  dengan  pembelajaran  matematika, Sudjana  W  (1986:18)  menjelaskan  bahwa permainan  matematika  dapat  meningkatkan keterampilan,  penanaman  konsep,  pemahaman dan pemantapannya, meningkatkan kemampuan  menemukan  dan  memecahkan masalah.  Permainan  matematika  juga  dapat menciptakan  suasana  yang  menggembirakan sehingga  memungkinkan  tercapainya  tujuan pembelajaran  dalam  ketiga  aspek: kognitif, psikomotor, dan afektif.
Sebelum  melaksanakan  permainan, guru  bersama  siswa  mendiskusikan  terlebih dahulu mengenai konsep dan prosedur matematika  yang  telah  direncanakan.  Dalam penelitian ini, yang didiskusikan adalah tentang “(1)  Mengenal  pecahan  sederhana,  dan  (2) Membandingkan dua pecahan” selama dua kali pertemuan  masing-masing 3x35  menit, dan tes akhir  selama  1x35  menit.  Disini  juga  dituntut kreativitas  guru  untuk  menggunakan  media, sehingga  secara  kontekstual  siswa  mudah memahami pengertian 1 2 , 1 3 , 1 4 , 5 8 , dan sebagainya.  Misalnya  semangka  dipotong menjadi  2  bagian  yang  sama  besar,  masing- masing disebut “ satu  perdua ” atau “ seperdua ” dengan  lambangnya “ 1 2 " . Pepaya  yang  dibelah menjadi  4  bagian  yang  sama  besar,  masing- masing  bagian  disebut  “ satu  perempat ”  atau “ seperempat” , dua bagiannya disebut “ duaperempat”, tiga bagiannya disebut “ tigaperempat” ,  dan  empat  bagiannya  disebut “empatperempat”, yang masing-masing dilambangkan dengan 1 4 , 2 4 , 3 4 , 𝑑𝑎𝑛 " 4 4 "
Jurnal  Serambi Ilmu, Edisi September 2013, Volume 14  Nomor 2
Gambar 1.  Pengertian pecahan diajarkan secara kontekstual
Membandingkan dua pecahan didiskusikan dengan memanfaatkan benda konkret berikut.
Gambar 2. Membandingkan Dua Pecahan dengan Benda Kongkret.
Budiman, Pembelajaran Pecahan di Kelas III SD
(Sumber gambar: http://cara-membuat.org/manfaat-apel-merah , dan http://pangeran45cahaya.blogspot .com/2012/06/khasiat-apel-hijau.html ) Pendalaman  pemahaman  konsep  pada  tahap kegiatan inti , dilakukan dengan  memanfaatkan media  model  kartu  domino.  Media  ini  terdiri dari  20-28  lembar  kartu  (lihat  lampiran).  Cara permainannya adalah sebagai berikut:
 Pembelajaran  Pengenalan  Pecahan sederhana
Siswa  memasangkan  gambar  dengan angka  atau  angka  dengan  angka  atau gambar  dengan  gambar  yang  senilai atau ekivalen.
Gambar  3.  Contoh  permainan  pengenalan pecahan sederhana.
 Pembelajaran Perbandingan Dua Pecahan  yang  Nilainya  Lebih  Besar.
Siswa  memasangkan  suatu  gambar dengan  angka  atau  angka  dengan angka  atau  gambar  dengan  gambar yang nilainya lebih besar.
Gambar 4.  Contoh permainan  membandingkan dua pecahan yang nilainya lebih besar
Pada contoh permainan di atas, 1 3 > 1
5 , 1 2 > 1 3 ,  dan 2 3 > 1 4 .
 Pembelajaran Perbandingan Dua Pecahan yang Nilainya Lebih Kecil.
Aturan  permainannya  yaitu  siswa memasangkan    suatu  gambar  dengan
angka  atau  angka  dengan  angka  atau gambar  dengan  gambar  yang  nilainya lebih kecil.
Gambar 5. Contoh permainan  membandingkan dua pecahan yang nilainya lebih  kecil.
Pada permainan di atas, 1 4 < 2 4 , 1 3 < 2 3 ,  dan 2 6 < 3 6 .
Aturan  permainannya  sebenarnnya banyak  sekali,  tergantung  tujuan  yang  ingin dicapai,  minat,  dan  kondisi  siswa.  Permainan dapat  dilaksanakan  secara  perorangan  (satu lawan  satu)  atau  berkelompok  masing-masing dua  siswa  atau  lebih  (biasanya  4  pemain,  dua lawan dua). Aturan permainannya untuk empat pemain dapat dilaksanakan sebagai berikut:
(1) Kocok  semua  kartu  dan  bagikan  setiap pemain 4 kartu.
(2) Buka  1  kartu  dari  tumpukan  kartu  sisa diatas meja. (3) Secara  bergantian  pemain  menyambung kartu  yang  terbuka  dengan  nilai  pecahan yang sesuai. (4) Nilai pecahan yang sesuai dapat disambung antara gambar dengan gambar, gambar  dengan  angka,  dan  angka  dengan angka  hanya  saja  angka  dengan  angka tidak boleh terbalik.
(5) Bila  pada  gilirannya,  pemain  tidak memilih  kartu  yang  sesuai  maka  ia  harus mengambil  dari  tumpukan  kartu  sisa sampai memperoleh kartu yang sesuai.
(6) Bila  kartu  siswa  habis  dan  pemain  tidak mempunyai  kartu  yang  sesuai  maka dilewati oleh pemain berikutnya.
(7) Pemenang adalah pemain (atau kelompok pemain) yang pertama kali kartunya habis atau yang memiliki kartu yang sedikit.

## Jurnal  Serambi Ilmu, Edisi September 2013, Volume 14  Nomor 2
Antusiasme  belajar-mengajar  sesama siswa dalam kelompok dapat terus dibangkitkan  dengan  meyakinkan  mereka bahwa  musyarawah  (disini  berbentuk  belajar secara kelompok) sangat dianjurkan, sebagaimana  firman  Allah:  Dan  (bagi)  orang beriman  (mematuhi)  seruan  Tuhan  dan melaksanakan  shalat,  sedang  urusan  mereka (diputuskan) dengan musyarawah antara mereka... “(QS,42:38).
Perlunya  penggunaan  media  dalam pembelajaran dapat disimak dari pendapat para ahli  pendidikan.  Nana  Sudjana  dan  Ahmad Rifai (1991:2), mengatakan bahwa penggunaan media  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat menarik  perhatian  dan  menambah  aktivitas belajar siswa. Sirodjuddin (dalam http://ardansirodjuddin.blogspot.com/2007/10/ kartu-domino-unsur.html.2008/11 )
menambahkan  bahwa  dengan  menggunakan media pembelajaran akan lebih menarik karena siswa  bisa  melihat,  mencoba,  berbuat  dan berfikir.
Permainan  dalam  pembelajaran  akan menimbulkan  suasana  yang  menyenangkan.
Menurut Sadiman (2008:140) permainan dapat menunjukkan kegembiraan dan tidak melelahkan  dalam  belajar.  Pada  permainan matematika  seperti  yang  disebutkan  diatas, secara  tidak  langsung  siswa  dituntut  harus mengerti  tentang  kosep  pecahan.  Pada  saat siswa  bermain,  keterlibatan  antar  siswa  sangat tinggi dimana siswa akan membangun pengetahuan  sendiri  lewat  keterlibatan  aktif dan  interaksi  sesama  mereka.  Apabila  dalam kelompok  belajar  ada  anggotanya  kurang memahami  materi  tersebut  maka  anggota lainnya  yang  lebih  pandai  akan  memberikan informasi  mengenai  konsep  pecahan  sehingga terjadi  pengajaran  teman  sebaya.  Pada  akhir pembelajaran,  siswa  diberi  ulangan  untuk mengetahui  tingkat  kemampuan  akademik secara individu.
Berdasarkan uraian diatas, pada penelitian  ini  ingin  dikaji,  apakah  prestasi belajar siswa kelas III SD pada materi pecahan yang  diajarkan  dengan  pendekatan  kontekstual dan  metode  permainan  lebih  baik  daripada prestasi mereka yang diajarkan dengan metode konvensional.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  di  sekolah dasar (SD) Negeri 16 Banda Aceh. Pelaksanaan
pembelajaran  (eksperimen)  berlangsung  pada tanggal  27  Januari  sampai  dengan  4  Pebruari 2011.  Sampel  penelitian  ini  ditetapkan  secara purposif,  yaitu  seluruh  siswa  kelas III 1 dan kelas III 2 (sebab di SD tersebut kelas III hanya mempunyai  2  kelas  saja).  Selanjutnya  secara random  ditetapkan  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol,  dan  terpilih  masing-masing  kelas III 1 dengan  banyak  siswa  37  orang  dan  kelas III 2 dengan  jumlah  siswa  34  orang.  Kelas III 1 merupakan  kelas  yang  diajarkan  dengan pendekatan kontekstual dan metode permainan, dan  kelas III 2 merupakan  kelas  yang  hanya menggunakan  metode  konvensional  tanpa permainan matematika.
Penelitian ini dilaksanakan oleh seorang  guru  yang  telah  diberi  pembekalan sebelumnya. Pada saat berlangsungnya kegiatan  inti ,  siswa  dikelas  eksperimen melaksanakan kegiatan belajar dalam
kelompok dilanjutkan dengan permainan matematika,  dan  setelah  itu  diberikan  LKS (lembar  kerja  siswa).  Sementara  dikelas kontrol,  kegiatan  belajar  hanya  berlangsung secara  klasikal  saja  dan  dilanjutkan  dengan mengerjakan LKS.
Data dikumpulkan dengan menggunakan instrumen tes.
Untuk membandingkan  hasil  belajar  siswa  pada materi  pecahan  antara  siswa  yang  diajarkan dengan  menerapkan  pendekatan  kontekstual dan  metode  permainan  dengan  yang  hanya menggunakan  metode  konvensional  tanpa permainan  matematika,  digunakan  uji  Mann Whitney U (Siegel,1986:150-151).

## Budiman, Pembelajaran Pecahan di Kelas III SD

## Hasil Peneliitian
Data yang diperoleh dari hasil tes dapat dikategorikan sebagai berikut. Tabel 1. Distribusi Frekuensi Prestasi Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
INTERVAL Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Kategori Absolut Relatif Absolut Relatif 40 - 49 2 5,41 9 26,47 Sangat kurang 50 - 59 2 5,41 12 35,29 Kurang 60 - 69 5 13,51 5 14,71 Cukup 70 - 79 11 29,73 5 14,71 Baik 80 - 89 10 27,03 2 5,88 Sangat baik 90 - 99 7 18,92 1 2,94 Istimewa 100,00 100,00 Keterangan: KKM = 60. Data  tabel  1  menunjukkan  bahwa  pada  kelas eksperimen  atau  kelas  yang  diajarkan  dengan menerapkan pendekatan kontekstual dan metode permainan, hanya 10,81% siswa belum mencapai nilai tuntas (kategori “sangat kurang” dan  “kurang”),  sedangkan  89,19%  lainnya tuntas,  yaitu  masing-masing  13,51%  pada kategori  “cukup”,  29,73%  pada  kategori “baik”,  27,03%  pada  kategori  “sangat  baik”
dan  18,92%  pada  kategori  “istimewa”.  Pada kelas  kontrol,  yaitu  kelas  yang  menggunakan metode  konvensional,  terdapat    61,76%  siswa belum  tuntas  atau  belum  mencapai  kriteria ketuntasan  minimal  (KKM)  yang  ditetapkan sekolah,  sehingga  yang  tuntas  hanya  38,24%. Diagram  berikut  menggambarkan  situasi  yang dideskripsikan diatas.

## Pembahasan
Kenyataan menunjukkan bahwa masih banyak  siswa  SD  belum  mampu  memahami matematika. Lebih parah lagi, sebagian mereka menganggap  bahwa  matematika  itu  kurang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu penyebabnya adalah, metode atau pendekatan pembelajaran yang digunakan guru belum mengaitkan dengan kehidupan keseharian  siswa  atau  tidak  kontekstual  dan
kurang menyenangkan.  Upaya mengatasi masalah  diatas  adalah,  guru  hendaknya berusaha  menguasai  matematika  yang  akan diajarkannya serta
bagaimana cara mengajarkannya  kepada  siswa  (Depdiknas,
2004:3-4). Telah  disebutkan  bahwa  matematika itu  bersifat  abstrak,  dan  ciri  utamanya  adalah penalaran deduktif. Dalam kegiatan pembelajaran  di  SD,  objek-objek  abstrak
0,00 5,00 10,00 15,00 20,00 25,00 30,00 35,00 40,00 40-49 50-59 60-69 70-79 80-89 90-99 5,41 5,41 13,51 29,73 27,03 18,92 26,47 35,29 14,71 14,71 5,88 2,94 Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Persen  siswa Interval nilai
Jurnal  Serambi Ilmu, Edisi September 2013, Volume 1 4  Nomor 2
matematika  itu  harus  dapat  disajikan  dalam bentuk yang kongkrit, kontekstual dan menyenangkan. Kongkretisasi objek-objek matematika  sangat  diperlukan  oleh  siswa  SD, sehingga  mereka  mudah  memahami  konsep, prosedur dan algoritma perhitungannya. Penelitian ini dicoba mengimplementasikan  pendekatan kontekstual dan  metode  permainan,  dengan  bahan  ajar  (1) Mengenal pecahan sederhana, dan (2) Membandingkan dua pecahan. Dalam
pelaksanaannya,  siswa  dikelompokkan  4-5 siswa  perkelompok.  Sesuai  dengan  disain penelitiannya, telah dipilih secara random kelas III 1 sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas III 2 sebagai  kelas  kontrol.  Pada  kelas  eksperimen, telah diimplementasikan pendekatan kontekstual dan metode permainan, dan setelah itu  diberikan  LKS  (lembar  kerja  siswa). Sementara  dikelas  kontrol,  kegiatan  belajar berlangsung  dengan  metode  konvensional  dan dilanjutkan  dengan  mengerjakan  LKS.  Setelah dua  kali  pertemuan  masing-masing  selama 3x35  menit,  kedua  kelompok  deiberikan  tes akhir.
Hasil  pengolahan  data  menunjukkan pada  kelas  eksperimen  telah  mencapai  nilai ketuntasan  yaitu  rata-rata  77,88,  sementara  di kelompok  kontrol  diperoleh  rata-rata  59,94. Data  tersebut  menunjukkan  bahwa  pendekatan kontekstual dan metode permainan memberikan  efek  positif  terhadap  pemahaman pecahan  sederhana  dan  perbandingan  pecahan. Hal  ini  antara  lain  disebabkan kegiatan  belajar konstruktivis  pada  pendekatan  kontekstual dilaksanakan siswa antara lain melalui penyusunan  konsep  sementara,  kemudian melakukan sharing kepada  temannya  untuk mendapat tanggapan atau validasi dan berdasarkan  validasi  ini,  konsep  tersebut direvisi  dan  dikembangkan  serta  pengetahuan tersebut dipraktekkan (Nurhadi, 2002: 7), yaitu dipraktekkan  melalui  permainan  pecahan. “Permainan  dapat  menunjukkan  kegembiraan dan  tidak  melelahkan  dalam  belajar”,  ujar Sudjana (2001:140).  Lebih lanjut, analisis data dengan  menggunakan  uji  Mann-Whitney  U menunjukkan  bahwa  siswa  yang  diajarkan dengan mengimplementasikan pendekatan kontekstual dan metode permainan memperoleh  prestasi  yang  lebih  baik  daripada siswa yang diajarkan dengan metode
konvensional.  Data  ini  menunjukkan  bahwa penggunaan pendekatan kontekstual dan
metode  permainan  dapat  membuat  suasana kelas  menyenangkan  (dan  mungkin)  belajar matematika  tidak  membosankan,  sehingga dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa. Selama berlangsungnya permainan, keterlibatan  antar  siswa  sangat  tinggi  dimana siswa  akan  membangun  pengetahuan  sendiri lewat  keterlibatan  aktif  dalam  permainan. Apabila  dalam  kelompok  belajar  ada  anggota yang  kurang  memahami  materi  tersebut  maka anggota  lainnya  yang  lebih  pandai  akan memberikan informasi mengenai kosep pecahan  sehingga  terjadi  interaksi  berupa pengajaran teman sebaya. Keadaan ini didukung  oleh  data  pengamatan  bahwa  selama permaianan  matematika,  siswa  menunjukkan keaktifan  yang  lebih  tinggi.  Data  pengamatan ini juga sesuai dengan yang disebutkan Hudojo (1980:11) bahwa jika suatu konsep matematika disajikan melalui permainan, pengertian terhadap  konsep  diharapkan  akan  mantap, sebab  belajar  dengan  cara  bermain  sesuai dengan  nalurinya  anak.  Penelitian  yang dilakukan oleh Isoelsoleh (2008) menunjukkan bahwa pembelajaran melalui permainan menggunakan media model kartu domino dapat meningkatkan hasil belajar siswa SMP. Hal ini menunjukkan  bahwa pembelajaran  matematika melalui  permainan  dapat  mendorong  siswa memahami konsep matematika.

## Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  pengolahan  dan analisis data, dapat diambil simpulan berikut: 1) Untuk  kelas  yang  mengimplementasikan pendekatan kontekstual dan metode permainan  telah  mencapai  nilai  rata-rata 77,88,  dan  untuk  kelas  yang  hanya menggunakan metode konvensional diperoleh nilai 59,94.
2) Bahwa  siswa  yang  diajarkan  dengan pendekatan kontekstual dan metode permainan  memperoleh  prestasi  yang lebih  baik  daripada  siswa  yang  diajarkan dengan metode konvensional.
Data  penelitian  telah  menunjukkan bahwa  pendekatan  kontekstual  memberikan efek  positif  terhadap  penguasaan  konsep pecahan.  Lebih  lanjut,  penggunaan  metode permainan  dapat  membuat  suasana  kelas  aktif dan  menyenangkan.  Berdasarkan  hal  tersebut, berikut ini diajukan beberapa saran.
1) Guru  hendaknya  memahami  dan  mampu mengimplementasikan  bermacam  metode

## Budiman, Pembelajaran Pecahan di Kelas III SD
dan  pendekatan  pembelajaran  sesuai dengan  karakteristik  materi  matematika dan  siswa  sehingga  dapat  meningkatkan prestasi belajar matematika siswa disekolah. 2) Diharapkan kepada guru-guru matematika,  khususnya  guru  matematika SD  untuk  dapat  mengimplementasikan pendekatan kontekstual dan metode permainan  ketika  mengajar  “pecahan sederhana  dan  perbandingan  pecahan”
sehingga  suasana  kelas  lebih  aktif  dan menyenangkan.
3) Guru matematika hendaknya dapat memodifikasi media permainan matematika  yang  digunakan  pada  topik pecahan  ini  untuk  digunakan  dalam pembelajaran topik matematika lainnya.

## Daftar Pustaka
Depag.  2006. Al-Qur’an  dan  Terjemahannya . Jakarta.
Depdikans. 2004. Materi Pelatihan Terintegrasi Matematika , Jilid 1. Jakarta
Depdiknas.  2007. Permendiknas  N0.16  Tahun 2007
Depdiknas.  2009. Sertifikasi  Guru  dalam Jabatan. Buku 3. Jakarta
Hudojo,  Herman.  1980. Metode  Mengajar
Matematika . Jakarta: Prospek
Pengembangan Pendidikan Guru.
http://cara-membuat.org/manfaat-apel-merah. Diunduh Januari 2013 .
http://pangeran45cahaya.blogspot.com/2012/06 /khasiat-apel-hijau.html . Diunduh Januari 2013
Isoelsoleh. 2008. Pembelajaran Kartu  Domino pada Siswa Kelas VII di SMP Negeri I
Purwodadi 2007/2008 Tersedia: http://one.indoskripsi.com/judul- skripsi/pendidikan-matematika/ Pembelajaran-matematika- menggunakan-media-pembelajaran- kartu-domino-pada-siswa-ke las-vii- /200811/
Nurhadi. 2002. Pendekatan Kontekstual.
Jakarta: Depdiknas
Siegel, Sidney. 1998. Statistik Untuk Ilmu-Ilmu Sosial .  Terjemahan  oleh  Zanzawi
Suyuti  dan  Landung  Simatupang dari  Nonparametric  Statistic  for  the Behavioral Sciences. Jakarta: Gramedia Sirodjuddin,  Kukuh  Ardan. 2008. Unsur  Kartu Domino. Tersedia: http://ardansidrodju
ddin.blogspot.com/2007/10/kartu- domino-unsur.html/ 2008/11 ).
Sadiman,  2008. Media  Pendikan .  Jakarta: PT.Rajagrafindo Persada
Silberman,  Melvin  L.  2008. Active  Learning .
MN: Interaction Book Company
Sudjana, Nana dan Rifai, Ahmad. 1991. Media Pengajaran. Bandung:  Sinar  Baru Algensindo Jurnal  Serambi Ilmu, Edisi September 2013, Volume 14  Nomor 2
LAMPIRAN: Contoh kartu permainan matematika

## Budiman, Pembelajaran Pecahan di Kelas III SD