## REDESAIN UI/UX FAMI APPS MENGGUNAKAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN DAN COGNITIVE WALKTHROUGH
Muhamad Mahendra Firmansyah, Muhamad Agus Sunandar, Mutiara Andayani Komara Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknik Informatika STT Wastukancana Purwakarta, Jalan Cikopak No.53, Mulyamekar, Kec. Babakancikao,
Kabupaten Purwakarta, Jawa Barat 41151, Indonesia m.mahendra52@wastukancana.ac.id

## ABSTRAK
Fami  Apps  adalah  salah  satu  aplikasi  untuk  mendapatkan  barang  dan  jasa  berupa  aplikasi  pemesanan makanan dan minuman secara online yang dikembangkan oleh PT. Fajar Mitra Indah. Di google playstore aplikasi ini mendapat rating 3 dan sudah di download lebih dari 100.000 pengguna. Dari survey di ulasan google playstore ternyata yang membuat rating ini kurang memuaskan adalah dikarenakan tampilan informasi aplikasi Fami Apps dan  beberapa  fungsinya  yang dirasa kurang  memadai. Tujuan dari penelitian  ini adalah untuk merombak User interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi Fami Apps dengan menggunakan proses goal-directed design dan cognitive  walkthrough .  Aplikasi  didesain  ulang  dengan  menggunakan  teknik goal-directed  design ,  yang melibatkan  6  fase:  penelitian  pendahuluan,  pemodelan,  persyaratan,  kerangka  kerja,  penyempurnaan,  dan dukungan. Hasil pengujian dikumpulkan setelah desain UI selesai dibuat dengan metode cognitive walkthrough untuk nilai atribut usability sebelum dirancang ulang desain nilai atribut tersebut menghasilkan skor 56 dengan adjective ratings “Good” dan acceptable ratings “Low” , setelah dilakukan perancangan ulang desain nilai atribut tersebut menghasilkan skor 79 dengan adjective ratings “Exelent” dan acceptable ratings “High”.
Kata  kunci  : Usability,  User  interface  (UI),  User  Experience  (UX),  Goal  Directed  Design  (GDD),  Cognitive Walkthrough, System Usability Scale (SUS).

## 1. PENDAHULUAN
Pesatnya  perkembangan  teknologi  dari  tahun ke  tahun,  salah  satunya  pada  bidang  internet,  tidak hanya mengubah   cara   berpikir   masyarakat,   tetapi juga  mengubah  cara  hidup  yang  dipengaruhi  oleh pesatnya  perkembangan  teknologi[1].  Salah  satu  nya di  bidang  bisnis.  Semua  aktor  bisnis  kini  berlomba- lomba  untuk  melakukan  digitalisasi  pada  proses bisnisnya  dengan  membuat  sistem  yang  dapat meningkatkan  kualitas  pelayanan  kepada  para pelanggannya salah satunya dengan membuat aplikasi berbasis  mobile, contohnya  aplikasi  Fami  Apps  yang dikembangkan oleh PT. Fajar Mitra Indah.
Karena  pada  saat  itu  sedang  terjadi  pandemi covid-19, dan sering terjadi antrian di jam istirahat, PT Fajar  Mitra  Indah  membangun  sistem  digital  untuk gerai-gerai FamilyMart-nya hingga akhirnya membuat program  Fami  Apps.  Aplikasi  ini  dianggap  berhasil mencegah  penyebaran  covid-19  pada  saat  itu,  selain meningkatkan  kualitas  pelayanan.  Namun,  aplikasi Fami  Apps  memiliki  beberapa  kekurangan.  Menurut statistik  dalam  komentar  ulasan  Fami  Apps  di  Play Store,  tampaknya  banyak  pengguna  aplikasi  yang masih  merasa  kurang  dan  tidak  senang.  Menurut komentar pengguna tertentu, masih banyak pengguna yang  percaya  bahwa  tampilan  informasi  dan  fungsi lainnya di aplikasi Fami Apps tidak memadai.
Untuk  itu  perlu  adanya redesain user  interface (UI) dan user experience (UX) aplikasi Fami Apps. UI dan UX dibangun dengan melihat kebutuhan pengguna atas  sebuah  aplikasi  yang  akan  dibangun  mulai  dari design  tampilan,  fitur-fitur,  dan  berbagai  kebutuhan lainnya[2].  Pada  prinsipnya,  UI  lebih  berfokus  pada
tampilan visual dari sebuah produk yang menjembatani sistem dengan pengguna seperti bentuk, warna, dan tulisan yang didesain semenarik mungkin. Sedangkan    UX  lebih  berfokus  pada  reaksi  dari pengalaman tampilan pengguna[3].
Dalam  melakukan redesain UI  dan  UX diperlukan  sebuah  metode,  dan  metode  yang digunakan  untuk  melakukan  penelitian  ini  adalah metode Goal-Directed  Design (GDD).  Alan  Cooper mengembangkan Goal-Directed  Design sebagai strategi  yang  berpusat  pada  pengguna  untuk menyatukan  tujuan  yang  berbeda.  Teknik  Desain Berorientasi Tujuan menciptakan antarmuka pengguna  yang  berfokus pada tujuan akhir pengguna saat  menggunakan  aplikasi  [4].  Andalan  dari  strategi ini  adalah  penciptaan  arketipe  hipotetis  yang  tidak digambarkan  sebagai  individu  biasa,  melainkan sebagai kepribadian yang berbeda dengan karakteristik yang khas [5].
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  tujuan,  kebutuhan,  dan  karakteristik pengguna  Fami  Apps.  Kemudian,  sebelum  dan sesudah  desain  user  interface,  menentukan  nilai kualitas  usability  dari  pengguna  aplikasi  fami. Terakhir, membuat rekomendasi desain user interface berdasarkan  tujuan,  kebutuhan,  dan  karakteristik pengguna aplikasi fami.
Penelitian  sebelumnya  yang  menggunakan metode Goal-Directed Design (GDD) dilakukan oleh Putra  Prastiawan,  dkk.  dengan  judul  penelitian “ Redesign  User  Interface  Of  Teman Bus  Application Using  Goal  Directed  Design ”.  Hasil  analisis  dapat disimpulkan bahwa menghasilkan user interface yang
sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pengguna dalam menggunakan layanan transportasi Teman Bus, dapat dicapai  dengan  menggunakan Goal-Directed  Design (GDD), yang dapat mempermudah dalam mendapatkan  informasi  rute  bus  yang  tersedia  dan mudah  dalam  melakukan  pemesanan  bus.  Kemudian pada  pengujian prototype menggunakan  metode System Usability testing (SUS), didapatkan nilai rata- rata  sebesar  80.  Nilai  yang  didapat  merupakan peningkatan  dari  pengujian  SUS  sebelumnya,  dari rata-rata nilai SUS 35 menjadi 80. Dari nilai tersebut didapatkan  perbandingan  kategori  akseptabilitas  dari " Not  Acceptable "  menjadi  " Acceptable ",  skala  nilai dari  "F"  menjadi  "B",  dan  penilaian  kata  sifat  dari " Poor " menjadi " Good " [6].
Kemudian  Benedictus  Effendi  dan  Imroatul Khasanah  melakukan  penelitian  dengan  judul “Evaluasi User  Experience Sistem  Monitoring Penelitian  dan  Pengabdian  Masyarakat  Palcomtech Menggunakan Enhanced  Cognitive  Walkthrough ”. Hasilnya  didapatkan  bahwa  task  pada  sistem  dapat mempengaruhi fungsi utama dari fungsi yang ada pada sistem secara keseluruhan. Tipe permasalahan tersebut termasuk  kategori  ringan,  Namun  perlu  ditinjau kembali  agar  mengurangi  kesulitan  untuk  pengguna baru sistem [7].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Redesain
Redesain adalah perencanaan kembali, penggambaran  kembali  dari  suatu  karya  (mesin  atau bangunan) agar tercapai tujuan tertentu[8].  Sedangkan menurut  [9] redesain terdiri  dari  2  kata  yaitu re dan design ,  dalam  bahasa  inggris  penggunaan  kata  “ re ” mengacu  kepada  pengulangan  atau  melakukan kembali,  sehingga redesign dapat  diartikan  sebagai mendesain  ulang. Redesign mengandung  pengertian merancang  ulang  sesuatu  sehingga  terjadi  perubahan di dalam penampilan dan fungsi.

## 2.2. Aplikasi
Aplikasi  adalah  program  siap  pakai  yang  dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi agar dapat memberikan hasil yang lebih akurat dan  sesuai  dengan  tujuan  aplikasi  tersebut  dibuat. Aplikasi  juga  mengacu  pada  tindakan  penyelesaian masalah  menggunakan  salah  satu  teknik  pemrosesan data  aplikasi,  yang  biasanya  melakukan  perhitungan atau pemrosesan data lebih cepat dari yang diinginkan atau diharapkan [10].
2.3. User interface (UI) Menurut  Satzinger,  Jackson,  dan  Burd  (2012, p189), user  interface adalah input dan output yang melibatkan  sistem  pengguna  akhir.  Antarmuka pengguna  dapat  digunakan  langsung  oleh  pengguna internal atau eksternal sistem [11]. Sedangkan menurut [12] user  interface atau  antarmuka  adalah  apa  yang terlihat dalam pengoperasian suatu program.
2.4. User Experience (UX) ISO (International Organization
for
Standardization) 9241-210 mendefinisikan
pengalaman  pengguna  sebagai  kesan  dan  respons seseorang  dalam  menggunakan  produk,  sistem,  atau layanan. User  Experience (UX)  mengukur  kepuasan dan  kenyamanan  seseorang  terhadap  suatu  produk, sistem, atau layanan. Salah satu ide desainnya adalah audiens  memiliki  kemampuan  untuk  memilih  tingkat kesenangan  mereka  sendiri  (customer  rule)  [11]. Sedangkan  menurut  [13] User  Experience adalah persepsi  atau  pengalaman  dan  tanggapan  seseorang terhadap  penggunaan  sebuah  produk,  layanan,  atau sistem.

## 2.5. Usability testing
Usability  testing adalah  proses  evaluasi  sistem yang  berfokus  pada  kemudahan  dan  kenyamanan pengguna. Penerapan pendekatan pengujian kegunaan melibatkan banyak tahapan, termasuk persiapan untuk uji  coba  tugas  skenario,  wawancara,  dan  kuesioner [14].
Sedangkan menurut [15] usability adalah tingkat di  mana  sebuah  produk  dapat  digunakan  oleh pengguna  tertentu  untuk  mencapai  tujuan  tertentu memiliki  tiga  komponen:  efektivitas,  efisiensi,  dan kepuasan  pengguna  dalam  lingkungan  tertentu.  Ada lima  kriteria  penilaian  yang  harus  dipenuhi  untuk mencapai tingkat kegunaan yang tinggi: kenyamanan, efisiensi, mudah diingat, kesalahan dan keamanan, dan kepuasan.

## 2.6. Prototype Desain
Prototype adalah  sebuah  rancangan  yang menyerupai  bentuk  asli  dari  sebuah  produk  baik berupa aplikasi atau web yang dikembangkan sebelum produk tersebut disebarkan atau digunakan secara luas. Prototipe  sangat  penting  dalam  pembuatan  sebuah proyek  dalam  desain  produk  atau  aplikasi  sehingga jika terjadi kesalahan, tidak akan terlalu  mahal untuk memperbaiki  semua  barang  dan  aplikasi  yang  telah dibuat. Tidak menutup kemungkinan untuk mengubah desain produk yang masih dalam bentuk prototipe dan dalam tahap pengembangan [16].
Sedangkan  menurut  [17]  metode prototype digunakan  pada  penelitian  ini  dimaksudkan  untuk mendapatkan  representasi  dari  pemodelan  aplikasi yang  akan  dibuat.  Rancangan  aplikasi  awal  mulanya berbentuk mockup selanjutnya  akan  dievaluasi  oleh pengguna. Setelah mockup dievaluasi pengguna tahap selanjutnya mockup menjadi  bahan  rujukan  bagi pengembang software untuk merancang aplikasi.

## 2.7. Cognitive Walkthrough
Salah satu metode untuk mengevaluasi kegunaan aplikasi  berbasis  web  adalah cognitive  walkthrough . Pengukuran  dan  evaluasi  ini  memberikan  penekanan khusus  pada  seberapa  baik  antarmuka  sesuai  dengan tahap  pembelajaran  pengguna  saat  menggunakan aplikasi  untuk  pertama  kalinya  tanpa  pelatihan  atau
pemberitahuan  sebelumnya,  serta  kompatibilitas antara  desain  antarmuka  dan  proses  bisnis  aplikasi [18].

## 3. METODE PENELITIAN
Redesain dilakukan dengan menggunakan metode Goal Directed Design (GDD). Goal-Directed Design (GDD)  ini  memiliki  6  fase,  yaitu Research, Modeling,  Requirements  Definition,  Framework Definition, Refinement, dan Support [15]. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1 :
Gambar  1. Goal directed design methodology Sumber : (Alan Cooper, 2014)
Fase  pertama  dalam  metode Goal-Directed Design (GDD)  adalah research .  Penelitian  adalah tahap  yang  mencari  persyaratan  tambahan  yang diperlukan  untuk  melengkapi  temuan  studi.  Dalam tahap  penelitian  ini,  data  kualitatif  tentang  pengguna potensial atau pengguna produk yang sebenarnya akan diperoleh dengan metodologi studi lapangan etnografi (wawancara  dan  observasi).  Pada  fase  ini  juga dilakukan  tinjauan  penelitian,  studi  pasar,  penilaian produk,  dan  wawancara  tatap  muka  dengan  para pemangku kepentingan, pengembang, dan pihak-pihak terkait lainnya [19].
Tahap kedua adalah pemodelan, yang mengubah hasil  penelitian  menjadi  model  persona  atau  persona pengguna  dengan  data  pendukung  untuk  penelitian. Pemodelan  ini  dilakukan  dari  hasil  penelitian  yang telah  dikumpulkan.  Informasi  yang  terkumpul kemudian diklasifikasikan ke dalam beberapa kategori yang berbeda, seperti usia, pekerjaan, perangkat yang digunakan, aktivitas, masalah yang dihadapi, maksud atau tujuan, dan kebutuhan [19].
Fase  ketiga  yaitu requirement . Requirement adalah  fase  yan  menyesuaian  antara  user  persona
dengan  tujuan  dan  kebutuhan  spesifik  pengguna sehingga  membuat  keseimbangan  kebutuhan  dan tujuan  dengan  desain user  interface yang  diharapkan [19].
Kerangka  kerja  adalah  tahap  keempat.    Hasil riset,  pemodelan,  dan  kebutuhan  diolah  untuk membuat  kebutuhan,  yang  kemudian  digambarkan menjadi  sketsa  desain  antarmuka  pengguna  dengan tahapan dan interaksi. Wireframe, yang memiliki tata letak,  informasi  yang  digunakan,  dan  tahapan  kerja yang dapat menawarkan interaktivitas pertama, adalah output dari fase ini [19].
Tahap kelima dari penyempurnaan adalah ketika Wireframe
dibangun. Antarmuka pengguna disempurnakan  menjadi  mockup  yang  sedekat mungkin dengan sistem  yang dirancang, atau disebut juga  dengan high-fidelity .  Agar  sistem  dapat memberikan interaksi yang lebih detail dan konsisten dengan  sistem  yang  dibuat  atau  disebut  sebagai prototype ,  antarmuka  pengguna  disempurnakan dengan  menambahkan  informasi  dan  menambahkan pewarnaan. Prototype yang  telah  selesai  dibuat kemudian dievaluasi oleh para pemangku kepentingan pada tahap berikutnya [19].
Tahap  dukungan  adalah  yang  terakhir.  Pada tahap  ini,  antarmuka  pengguna  yang  dirancang dikembangkan  dengan  terlebih  dahulu  menilai antarmuka pengguna yang ada [19].
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Fase Research
Pada  fase research dilakukan  dengan  cara pengumpulan  data  serta  analisis  masalah  megenai masalah yang timbul pada aplikasi FamiApps. Analisis pertama  dilakukan  dengan  mengevaluasi  aplikasi, hasil  evaluasi  yang  dilaksanakan  oleh  10  orang partisipan  dengan  menggunakan  metode Cognitive Walkthrough .  Berikut  hasil  yang  didapat  dari  hasil evaluasi  aplikasi  FamiApps  beserta  hasil  pengujuan usability.
Tabel 1. Skor hasil system usability scale (SUS) Skor Hasil SUS Jumlah Nilai Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 4 3 3 3 3 0 3 2 1 1 23 57,5 4 4 3 3 2 0 3 3 0 1 23 57,5 4 3 3 4 1 0 3 0 0 1 19 47,5 3 3 3 3 4 0 3 0 0 1 20 50 4 4 3 3 0 0 3 1 0 1 19 47,5 3 3 4 1 3 0 3 3 1 1 22 55 3 3 3 3 3 1 3 3 0 3 25 62,5 4 3 3 3 1 0
3 3 1 3 24 60 4 4 4 3 3 1 3 3 0 2 27 67,5 4 3 4 1 1 0 4 3 1 2 23 57,5 4 4 3 3 3 0 4 1 1 1 24 60 4 4 4 2 0 0 3 2 1 3 23 57,5 4 3 3 1 0 0 4 2 0 4 21 52,5 3 3 3 3 0 0 3 4 0 1 20 50 3 3 3 2 1 1 3 2 0 4 22 55 Total skor 56
Dari  hasil  penilaian Usability pada  aplikasi FamiApps  sebesar  56,  dimana  menurut  score  SUS Broke (2013) score ini  berada pada adjactive  ratings yaitu  “ Good ”,  namun score tersebut  menurut acceptable rating masih berada pada tingkatan “ Low ”. Setelah  melakukan  evaluasi  menggunakan metode Cognitive  Walkthrough dan System  Usability Scale dengan  hasil  rata-rata  yang  didapat  adalah  56. Selanjutnya  penulis  menganalisis  kebutuhan  dan kesulitan-kesulitan  yang  dialami  oleh  partisipan  dan mendapatkan feedback melalui  metode  wawancara.
Berikut tabel 2 hasil wawancara dengan user :
Tabel 2. Hasil wawancara dengan user No Masalah user Halaman yang akan di desain ulang 1 Tampilan informasi pada menu makanan dan minuman belum terupdate. Tampilan pada menu makanan dan minuman 2 Fitur jam pickup tidak dapat disesuaikan Tampilan jam pada menu pickup 3 Fitur pilih toko tidak tersedia ketika pengguna tidak berada di dekat toko sekitar Halaman pilih toko 4 Tidak ada notifikasi status pesanan Menambahkan tampilan menu status pesanan
Dari Tabel 2 diatas, penulis dapat menyimpulkan bahwa  ada  4  halaman  antarmuka  yang  akan  penulis desain  ulang  diantarnya  1.  Halaman  menu  makanan dan  minuman;  2.  Halaman  jam  pickup;  3.  Halaman pilih  toko;  dan  4.  Menambahkan  halaman  notifikasi status pesanan.

## 4.2. Fase Modeling
Pada  fase modelling ini  didapatkan  hasil pemodelan user persona yang dibuat sesuai data yang didapatkan  dan  dikumpulkan  dari  fase research , pemodelan  ini  dibuat  sebagai  acuan  atau  batasan pembuatan  skenario  konteks  pada  fase  requirement. Gambar 2 adalah hasil user persona yang telah dibuat dan dirancang oleh penulis:
Gambar  2. User Persona

## 4.3. Fase Requirements
Pada fase requirement ini dilakukanlah penentuan  konteks  skenario  yaitu goals dan requirement oleh  penulis  sesuai  dengan  halaman aplikasi yang akan di desain ulang. Sebelum menyusun konteks  skenario,  diperlukan  deskripsi goals  user persona secara rinci dengan requirement goals , berikut adalah  deskripsi  yang  penulis  buat  berdasarkan  hasil goals user persona :
Tabel 3. Requirement Goals No Goals Requirement 1. Pengguna dapat melihat daftar menu makanan dan minuman yang tersedia pada toko yang dipilih oleh pengguna. Fitur aplikasi akan menampilkan informasi mengenai daftar menu makanan dan minuman yang tersedia pada toko yang dipilih. Selain itu pengguna dapat melihat daftar menu makanan dan minuman yang sudah tidak tersedia lagi. 2. Pengguna dapat melihat notifikasi status pesanan yang dipesan oleh pengguna. Fitur aplikasi akan menampilkan halaman informasi berupa status pesanan yang sedang dibuat oleh pihak toko, sehingga pengguna akan tau pesanannya sudah siap atau belum. 3. Pengguna dapat melihat daftar toko yang terdaftar pada aplikasi. Fitur aplikasi akan menampilkan daftar toko yang tersedia pada aplikasi, selain menampilkan daftar toko, pengguna yang tidak berada didekat toko bisa memesana secara online dan tidak perlu berada didekat toko tersebut. 4. Pengguna dapat mengatur jam pickup pada aplikasi sesuai dengan kebutuhan waktu yang pengguna inginkan. Fitur aplikasi akan menampilkan jam pickup yang akan diisi oleh pengguna sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## 4.4. Fase Framework
Setelah  menganalisis task ,  selanjutnya  masuk kedalam  fase framework dimana  dalam  fase  ini  akan dibuat  rancangan  desain  menggunakan Wireframe sebelum  nantinya  akan  didesain  kedalam  bentuk desain antarmuka.
4.5. Fase Refinement
Pada fase refinement ini dilakukanlah pembuatan desain  UI  dengan  menambahkan visual  style seperti warna,  font  dan  gambar  agar  terlihat  lebih  baik  lagi. Setelah  desain  UI  pada  semua  halaman  yang  ingin dirancang  ulang  telah  dibuat,  kemudian  penulis menambahkan  suatu prototype yang  dibuat  dengan
menggabungkan  semua  halaman-halaman  desain  UI yang  sebelumnya  dibuat.  Berikut  adalah  hasil visual style yang telah dibuat berdasarkan Wireframe : Pada gambar 3 akan menampilkan hasil redesain halaman  beranda  pada  aplikasi  FamiApps.  Dimana pada  halaman  beranda  ini  terdapat  beberapa  menu yaitu  :  Beranda,  Menu, Pay (Pembayaran),  Pesanan dan  juga  Profil  untuk  menampilkan  profil  user  atau pengguna.
Gambar 3. Desain halaman beranda
Gambar  4  menampilkan  desain  hasil  redesain halaman order dan daftar toko pada aplikasi FamiApps dimana pengguna atau user dapat melihat daftar toko yang paling dekat atau mencari toko yang diinginkan sesuai dengan lokasi pengguna.
Gambar 4. Desain halaman order dan daftar took
Pada  gambar  5  menampilkan  hasil  redesain halaman  menu  makanan  dan  minuman  pada FamiApps. Diman pada menu makan dan minuman ini di  tampilkan  harga,  gambar  dan  status  stok  makanan dan minuman.
Gambar  53.  Desain Halaman menu makanan dan minuman
Pada  gambar  6  menampilkan  hasil  redesain halaman  tampilan  saat  user  atau  pengguna  memesan makanan  dan  minuman  di  aplikasi  FamiApps.  Pada halaman ini pembeli atau user dapat memilih makanan atau  minuman  yang  akan  dipesan  kemudian  dapat
menambahkan  sebuah  catatan  untuk  pesanannya setelah  itu  pembeli  atau  user  dapat  melakukan pembayaran  sesuai  dengan  nominal  pesanan  yang dipesan.
Gambar  64. Desain tampilan saat memesan
Setelah hasil desain UI dibuat, barulah membuat alur prototype sebagai objek untuk pengujian usability, berikut adalah hasil prototype yang sudah dibuat : Pada  gambar  7  menunjukan  sebuah prototype untuk  halaman  memesan  dan  memilih  daftar  toko. dimana pengguna memilih menu pickup lalu klik toko kemudian aplikasi akan menampilkan halaman daftar toko  yang  diinginkan  dan  jika  sudah  selesai  aplikasi akan kembali ke halaman beranda.
Gambar 7. Prototype memesan dan melihat daftar
toko
Gambar  8  menunjukan  sebuah prototype untuk pembeli  atau  user  dalam  memesan  makanan  dan minuman. Prototype dimulai Ketika pengguna masuk ke  menu  pilihan  makanan  atau  minuman  yang diinginkan  setelah  itu  aplikasi  akan  menampilkan pesanan lalu pembeli atau user menambahkan jumlah produk  yang  ingin  dipesannya  lalu  sistem  akan menampilkan halaman menu yang telah ditambahkan. Pembeli  atau  user  dapat  melihat  meni  yang  telah ditambahkan  dengan  mengklik  tombol  keranjang terakhir aplikasi akan  menampilkan  halaman chekout pesanan  apabila  pembeli  sudah  selesai  memilih makanan atau minuman yang ingin dibeli.
Gambar 8. Prototype memesan makanan dan minuman
Gambar 9 menunjukan sebuah prototype untuk melihat status pesanan pembeli atau user. Prototype pada halaman ini di mulai Ketika pembeli atau user sudah melakukan chekout pesanan, pengguna dapat mengechek status pesanan dengan memilih menu pesanan lalu aplikasi akan menampilkan halaman pesanan yang telah dipesan setelah itu pesanan yang selesai dibuat dapat diambil oleh pembeli ke toko yang sudah dipilih tadi.
Gambar 10. Prototype melihat status pesanan

## 4.6. Fase Support
Pada fase ini dilakukan pengujian usability kedua kepada  15  partisipan  untuk  mendapatkan  hasil perbandingan  terhadap  evaluasi  pengujian usability sebelumnya.  Metode  yang  digunakan  penulis  tetap sama seperti evaluasi yang pertama yaitu menggunakan  metode cognitive  walkthrough dengan penilaian system  usability  scale (SUS).  Tabel  4 merupakan  hasil  pengujian system  usability  scale (SUS) :
Tabel 4. Hasil Pengujian SUS setelah di redesain Skor Hasil SUS Jumlah Nilai Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 4 4 4 4 4 4 4
4 4 0 36 90 4 4 4 4 4 4 4
4 4 0 36 90 4 4 4 3 4 3 4 3 4 0 33 82,5 3 4 4 3 3 3 3 2 3 3 31 77,5 2 3 4 2 3 3 4 3 2 3 29 72,5 4 3 4 3 3 4 2 3 3 2 31 77,5 3 3 3 3 3 2 4
3 2 0 26 65 3 2 3 4 4 3 4
3 3 3 32 80 4 3 3 4 3 3 4
3 2 3 32 80 4 3 3 4 2 3 4
3 3 3 32 80 4 4 3 3 3 2 4
3 2 2 30 75 3 4 3 3 3 3 4
2 3 4 32 80 3 4 4 3 3 2 4
3 3 3 32 80 3 4 4 3 3 3 4 4 3 2 33 82,5 2 4 4 4 3 3 4 3 4 3 34 85 Total skor 79
Dari  hasil  penilaian usability pada  aplikasi FamiApps  sebesar  79,  dimana  menurut score SUS Broke (2013) score ini  berada pada adjactive  ratings yaitu “ Excellent ”, dan score menurut acceptable rating berada  pada  tingkatan  “ High ”  yang  artinya  adanya peningkatan  dalam  pengujian usability ini  setelah dilakukannnya  desain  ulang  terhadap  aplikasi FamiApps.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  evaluasi  aplikasi,  observasi dan  hasil  wawancara  terhadap  aplikasi  Fami  Apps terdapat  beberapa  permasalahan  seperti  penurunan jumlah  pengguna,  rating  kurang  memuaskan  dari pengguna aplikasi Fami Apps di google playstore , dan fitur  fitur  yang  tidak  disukai  oleh  pengguna.  Bahkan nilai  hasil  dari  pengujian  atribut usability sebelum dirancang ulang desain menghasilkan skor 56 dengan adjective  ratings  “Good” dan acceptable  ratings
“Low”. Namun,  setelah  dilakukan redesain dengan menggunakan  metode goal  directed  design nilai atribut usability mengalami peningkatan dan menghasilkan  skor  79  dengan adjective  ratings “Exelent” dan acceptable ratings “High” .
Adapun  saran  yang  peneliti  berikan  untuk peneliti  selanjutnya  yang  pertama  yaitu:  pada penelitian  selanjutnya,  dapat  ditambahkan  beberapa atribut usability lainnya  yang  telah  ditemukan  oleh para  ahli  untuk  di  evaluasi  dan  di  uji  seperti Learnability,  Memorability,  Errors ,  dan  sebagainya. Dan  yang  kedua  untuk  penelitian  selanjutnya  dapat menggunakan atau mencoba metode analisis penilaian usability lain sesuai dengan atribut yang ingin dinilai, seperti Heuristic, QUIM, USE Questionnaire dsb.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  D.  Haryuda,  M.  Asfi,  and  R.  Fahrudin, “Perancangan  UI/UX  Menggunakan  Metode
Design  Thinking  Berbasis  Web  Pada  Laportea Company,” J. Ilm. Teknol. Infomasi Terap. , vol.
8, no. 1, pp. 111–117, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.
[2]  A. A. Andryadi and N. H. Fatonah, “ANALISIS
USER EXPERIENCE DAN USER INTERFACE (UI/UX) PADA WEBSITE MENGGUNAKAN METODEGOOGLE DESIGN  SPRINT  (Studi  Kasus :  CV  Tirta
Kalimaya),” J. Teknol. dan Bisnis , vol. 3, no. 2, pp. 137–144, 2021.
[3]  R.  A.  Malik  and  M.  R.  Frimadani,  “UI/UX Analysis  and  Design  Development  of  Less-ON Digital Startup Prototype by Using Lean UX,” J. RESTI  (Rekayasa  Sist.  dan  Teknol.  Informasi) , vol.  6,  no.  6,  pp.  958–965,  2022,  doi: 10.29207/resti.v6i6.4454.
[4]  A. Cooper, R. Reimann, and D. Cronin, “About Face  3:  The  Essentials  of  Interaction  Design, Third Edition,” 2014.
[5]  L.  Nielsen,  “The  Basics  of  User  Experience Design BY INTERACTION DESIGN FOUNDATION,” 2019.
[6]  Y.  P.  Prastiawan,  V.  Effendy,  and  A.  Herdiani, “Redesigning  User  Interface  of  Teman  Bus Application  Using  Goal-Directed  Design,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol.  8,  no.  1,  pp.  189–198,  2023,  doi: 10.29100/jipi.v8i1.3333.
[7]  B.  Effendi  and  I.  Khasanah,  “Evaluasi  User Experience  Sistem  Monitoring  Penelitian  dan Pengabdian
Masyarakat Palcomtech menggunakan  Metode  Enhanced  Cognitive Walkthrough USER EXPERIENCE EVALUATION OF PALCOMTECH RESEARCH  AND  COMMUNITY  SERVICE MONITORING SYSTEM USING ENHANCED
COGNITIVE,” Teknomatika , 2020.
[8]  I.  S.  M.  .  P.  D.  .  I.  Dati  Tafana,  “REDESAIN PONDOK  PESANTREN  SUBULANA,  KOTA BONTANG.”
[9]  A.  E.  Zahra,  A.  Zaidiah,  and  I.  N.  Isnainiyah, “Redesign  Aplikasi  Gravote  Dengan  Metode Design  Thinking,” Semin.  Nas.  Mhs.  Ilmu Komput. dan Apl. , no. September, pp. 401–410, 2021.
[10]  A. Widarma and S. Rahayu, “PERANCANGAN APLIKASI GAJI KARYAWAN PADA PT. PP
LONDON  SUMATRA  INDONESIA  Tbk. GUNUNG  MALAYU  ESTATE-KABUPATEN ASAHAN.”
[11]  F. Fernando, “PERANCANGAN USER INTERFACE  (UI)  &  USER  EXPERIENCE (UX)  APLIKASI  PENCARI  INDEKOST  DI KOTA PADANGPANJANG”.
[12]  G.  Nabila  and  S.  Wahyuni, MDP  STUDENT CONFERENCE  (MSC)  2022  Penerapan  UI/UX Dengan Metode Design  Thinking Pada Aplikasi Jaya Indah Perkas .
[13]  S. Ernawati and A. Dwi Indriyanti, “Perancangan User  Interface  dan  User  Experience  Aplikasi Medical  Tourism  Indonesia  Berbasis  Mobile Menggunakan  Metode  User  Centered  Design (UCD) (Studi Kasus: PT Cipta Wisata Medika),” JEISBI , vol. 03, no. 04, pp. 90–102, 2022.
[14]  H.  M.  A.-Z.  R.  I.  R.  A’an  Choiril  Anwar, “Evaluasi dan Perancangan Ulang User Interface menggunakan  Metode  Goal  Directed  Design (GDD)  pada  E-Learning  SMKN  1  Sambeng Lamongan,” 2022.
[15]  R.  Rotama  Marbun et  al. ,  “PERANCANGAN USER INTERFACE/USER EXPERIENCE (UI/UX)  WEBSITE  HELPMEONG  UNTUK SHELTER MENGGUNAKAN METODE GOAL-DIRECTED DESIGN,” 2022.
[16]  D.  Dwi  Aulia,  S.  Aminah,  and  D.  Sundari, “Perancangan  Prototype  Tampilan  Antarmuka Berbasis  Web  Mobile  Pada  Toko  Amira Kosmetik,” 2022.
[17]  P.  Yoko,  R.  Adwiya,  and  W.  Nugraha,
“Penerapan Metode Prototype dalam Perancangan  Aplikasi  SIPINJAM  Berbasis Website  pada  Credit  Union  Canaga  Antutn,” 2019.
[18]  R.  Sandhika  Galih  A,  “PENGUKURAN USABILITY  MENGGUNAKAN  METODE COGNITIVEWALKTROUGH PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIKUNIVERSITAS”.
[19]  A.  Muliawati,  T.  Rahayu,  I.  Hesti  Indriana,  D. Universitas  Pembangunan  Nasional  Veteran Jakarta,  and  J.  R.  Fatmawati  Pondok  Labu Jakarta  Sur-el,  “Desain  Tampilan  Aplikasi Sistem  Pelayanan  Masyarakat  Desa  Dengan Metode Goal-Directed Design,” J. Ilm. MATRIK , vol. 23, no. 2, 2021.