## DIDAKTIKA JURNAL PEMIKIRAN PENDIDIKAN
http://journal.umg.ac.id/index.php/didaktika ISSN 1693-4318 (printed) and ISSN 2621-8941 (online) Vol. 28 No. 2(1) Tahun 2022 | 131 – 141 DOI: 10.30587/didaktika.v28i2(1).4362

## Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Website  (Microsoft Sway)  pada  Materi  Bagian  Tubuh  Tumbuhan  dan  Fungsinya  untuk Siswa Sekolah Dasar
Nurma Fitri Handayani 1 , Wahid Ibnu Zaman 2 , Kukuh Andri Aka 3
1,2,3 Universitas Nusantara PGRI Kediri; Indonesia

## ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Keywords:
Media Microsoft Sway ; Tumbuhan dan Fungsinya; Sekolah Dasar This  research  is  based  on  observations  at  SDIT  Ulul  Albab Sukorejo.  Based  on  observations,  there  were  problems  that students did not understand the material because, during the learning  process,  the  teacher  did  not  use  effective  or supportive  media  to  improve  students'  understanding. Learning  media  is  growing  with  the  times.  However, nowadays,  many  teachers  still  develop  media  that  do  not keep  up  with  the  times  and  do  not  use  technology  as  a material  delivery.  This  type  of  research  is  Research  and Development  (R&D)  research  with  the  ADDIE  research model.  This  research  aims  to  develop  learning  media  based on  the  Microsoft  Sway  website  for  grade  IV students  on  the material  of  plant  body  parts  and  their  functions.  The developed  learning  media  research  results  using  Microsoft Sway  were  categorized  as  valid,  with  the  percentage  of media experts at 81% and material experts at 85%. The media is  said  to  be  practical  by  obtaining  a  score  of  87%  from  the teacher's response questionnaire. The media is effective, with a classical completeness score of 94%. The conclusions of this research  are  (1)  The  application  of  Microsoft  Sway  media development  in  fourth-grade  students  of  SDIT  Ulul  Albab can  foster  student  learning  motivation.  (2)  Student  learning outcomes  are  increased  by  the  presence  of  Microsoft  Sway media.  (3)  With  the  Microsoft  Sway  media,  students  pay more attention to the teacher when delivering material.
Article history:
Received 2021-08-14 Revised  2021-11-12
Accepted 2022-01-17
Corresponding Author: Nurma Fitri Handayani Universitas Nusantara PGRI Kediri; Indonesia nurmafitrihandayani03@gmail.com

## INTRODUCTION
Pemilihan  media  pembelajaranbukanmerupakanhal  yang  mudah.  Pemilihan  media  yang sesuaidenganmaterimerupakanujungtombakdaripembelajaran. Media pembelajaran yang menarik dan interaktif  dapat  motivasi  siswa  dalam  belajar  (Kuswanto  dkk.,  2017).  Pemilihan media pembelajaran yang  menarikmerupakaninovasidari  guru,  guru  harus  menyesuaikan  materi  yang  akan  disampaikan
dengan  media  yang  akandigunakan  pada  saat  proses  pembelajaranberlangsung.  “Media pembelajaranakanterusberkembangdenganseiringnyaperkembangan zaman” (Januarisme,2016). Denganperkembangan  zaman  seorang  guru  juga  dituntutharusbisamenciptakan  media  pembelajaran yang mendukung proses pembelajaranberlangsung.
Dalam  proses  pembelajaran,  guru  harus  memiliki  kemampuan  dan  kreatifitas  yang  cukup  agar pembelajaran  dapat  terselenggara  secara  efektif  dan  efisien.  Sebagai  guru  yang  kreatif,  seorang  guru dituntut untuk menciptakan atau menggunakan media pembelajaran yang cocok sesuai dengan materi yang akan diajarkan. Sesuai dengan kompetensi pedagogik yang tercantum didalamnya bahwa seorang guru  harus  mampu  menggunakan  serta  memanfaatkan  teknologi  yang  ada  untuk  menciptakan susasana  kelas  yang  kondusif  dan  tidak  tertinggal  pada  era  zaman  4.0.  Media  pembelajaran  yang digunakan  guru  harusdapatmeningkatkanmotivasi  dan  menunjangkeberhasilansiswa.  Media pembelajaran memiliki peran penting dalam kegiatan pembelajaran, berfungsi sebagai sarana dalam menyampaikan materi dan pengetahuan yang hendak dibangun melalui kegiatan bermain  (Azaly & Fitrihidajati,  2021).  Media  akan  merangsang  siswa  untuk  meningkatkan  apa  yang  sudah  dipelajari. Media  yang  baik  akan  mengaktifkan  siswa  dalam  memberi tanggapan,  umpan balik,  dan  mendorong siswa untuk melakukan praktik-praktik yang benar. Jadi, guru juga harus kreatif dalam memilih media pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materi pembelajaran yang akan diterapkan (Nurrita, 2018).
Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  di  SDIT  Ulul  Albab  Kabupaten  Nganjuk,  pada  mata pelajaran IPA kelas IV masih terkesan sangat biasa saja. Media pembelajaran yang digunakan oleh guru hanyamenekankan  pada  melihatgambar  yang ada  di  buku  siswa  dengan  system  penyampaian  secara ceramah.  Pada  materi  bagian  tubuh  tumbuhan  dan  fungsinya  kegiatan  siswahanyamendengarmateri yang  disampaikan  oleh  guru  tanpaadanya  media  yang  menarikuntukmerangsangpemahamansiswa. Media  yang  digunakan  oleh  guru  saatpenyampaian  pun  hanyaberpacu  pada  bukussiswa, saranaprasaranasekolah  pun  sudahmemadaiterdapat  lab  computer  denganfasilitasakseswifi  yang memadai  dan  saatobservasibeberapaharisekolahsempatmelaksanakan  proses  pembelajaransecara daring,  dimana  proses  pembelajarandilaksanakansecara  daring  menggunakan  smartphone  melalui grub  Whatsapp.  Peran  teknologi  pendidikan  menjadi  penting  dalam  mengimplementasikan pembelajaran  bermutu  yang  mengarah  kepada  pemecahan  persoalan  belajar  siswa  dengan menggunakan  sumber  belajar  berupa;  pesan,  orang,  bahan,  peralatan,  teknik  dan  latar.  Seels  and Menurut Richey : 1994 dalam (Cahyadi, 2019)
Pada  pengamatan  saat  pembelajaran  daring  penyampaian  materi  kurang  menarik,  guru  hanya menyapa siswa dan memberi tugas ataupun menyampaikan materi dimanasiswaharusbelajarmenggunakanbukusendiri. Sehinggahaltersebutmenimbulkankesan yang tidakmenarikuntuksiswabelajardimanadalamusiabelajarnyamerekamembutuhkankegiatanbelajarsambi lbermain  maupun  mengamati  hal-hal  yang  menarik.  Sehingga  dalam  proses  pembelajaran  tersebut kurangmaksimalhanyabeberapaanak  yang  pahamterhadapmaterifungsibagiantubuhtumbuhan  dan banyakanak yang tidakmengerjakantugas.
Mengatasi permasalahan tersebut, penelitiakanmelakukanperubahanataumengembangakan media yang digunakan oleh guru saatpembelajaranberlangsung. Salah satu media yang didugamampuuntukmembantusiswadalammemahamimateribagiantubuhtumbuhan dan fungsinyaadalah  media  pembelajaran  yang  berbasis  website  Microsoft  Sway  pada  laman ( https://sway.office.com/kGb8ePFmcI8uH6At?ref=Link&loc=mysways ). Microsoft  Sway  adalah  sebuah aplikasi  presentasi  yang  sangat  efektif  digunakan.  Dapat  diuraikan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  berbasis  website  Microsoft  Sway  dapat  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  efektif serta efisien untuk peserta didik. Pemilihan solusi pada media pembelajaran berbasis website Microsoft Sway tersebut didasarkan oleh beberapa alasan yang dapat memberikan keuntungan bagi peserta didik (Darusalam,2015),  antara  lain  :  (1)  media  berbasis  website  mempermudah  siswa  untuk  memahami materi.  (2)  media  pembelajaran  berbasis  website  mengubah  arah  perilaku  siswa  dimana  siswa    lebih banyak  melakukan  kegiatan  belajar,  sebab  siswa  tidak  hanya  mendengarkan  uraian  guru  tetapi  juga melakukan aktivitas lain, misalnya mengamati gambar contoh yang diberikan sebagai pendukung. (3) menjadikan  siswa  yang  mandiri  dalam  belajar  sehingga  dapat  meningkatkan  dan  memperluas
pengetahuan. Dalam penelitian ini mencantumkan kajian terdahulu yakni yang pertama menurut (Sani, 2021)  Penelitian  ini  berjudul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Sway  Pada Pembelajaran  Tematik  Terpadu  Di  Kelas  V  SD”.  Jenis  yang  digunakan  saat  penelitian  adalah  R&D dengan  model  pengembangan  ADDIE.  Tampilan  pada  media  yakni  dengan  judul  mater,  isi  materi dan  penutup. Menurut  (Widiastuti,  2019)  dengan    “Pengembangan    Media  Pembelajaran  Berbasis Sway  Pada  Mata  Pelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi”.  Pada  penelitian  ini  dilakukan  di SMP  Negeri  3  Probolinggo  pada  kelas  IX,  penelitian  ini  dilatarbelakangi  untuk  megembangkan media  presentasi    berbasis Microsoft  Sway dengan  metode  peneitian  R&D  dengan  model pengembangan  Walter  Deck  and  Lou  Carey.  Tampilan  media  Microsoft  Sway  yakni  pada  tampilan yang  pertama  adanya  gambar  antar  muka  menu  awal  Microsoft  Sway,  materi  pembelajaran,  vidio pembelajaran, dan yang terakhir adanya latihan soal pada google form.  Sedangkan untuk penelitian yang sekarang dilakukan adalah, peneliti mengembangan media Microsoft Sway yang berbeda dengan yang lain dimana penelitian ini dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Website (Microsoft Sway)  untuk Siswa Kelas IV Materi Bagian Tubuh Tumbuhan dan Fungsinya”. Prosedur pengembangan peneliti yakni yang pertama mencantumkan judul materi, mencantumkan KI dan KD, menyampaikan  cara  penggunaan  menggunakan  melalui  suara  asli  peneliti,  materi  pembelajaran mengenai bagian tubuh tumbuhan dan fungsinya, slide gambar yang mendukung, dan yang terakhir adalah pembeda dari media yang lain dimana peneliti memasukkan website atau halaman lain untuk siswa dapat melakukan quis game. Selanjutnya jika quis game telah selesai maka akan muncul skor perolehan  siswa.  Dari  hasill  penelitian  media  tersebut  menumbuhkan  minat  belajar  siswa  dan meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  dalam  mencapai  tujuan  penelitian  ini  yaitu  dengan  meningkatkan kemampuan  menjelaskan  mengenai  materi  memahami  fungsi  bagian  tubuh  tumbuhan  yang  terfokus pada  mata  pelajaran  IPA,  dimana  pembelajaran  tersebut  menekankan  supaya  siswa  paham  terhadap materi  dari  bagian  tubuh  tumbuhan  dan  fungsinya,  maka  dari  permasalahan  tersebut  peneliti  akan mengadakan  penelitian  guna  untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien  dengan  judul “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Website (Microsoft Sway) Untuk  SiswaKelas IV  Materi Bagian Tubuh Tumbuhan dan Fungsinya.

## METHODS
Penelitian  ini  menggunakan  salah  satu  model  penelitian  dan  pengembangan  yaitu  RnD.  R&D merupakan  suatu  metode  penelitian  yang  menghasilkan  sebuah  produk  tertentu  dan  menguji keefektifan  suatu  produk  tersebut.  Menurut  (Hasyim,2016)  model  rancangan  pembelajaran  ADDIE merupakan “Model pengembangan yang sederhana dan mudah  untuk memproduk bahan ajar, untuk pelatihan  jangka  pendek  atau  berkesinambungan.  Dapat  di  simpulkan  bahwa  model  pembelajaran”. ADDIE sangatlah efektif digunakan dalam penelitian dikarenakan prosedur atau langkah-langkah yang terdapat  di  dalamnya  sesuai  dengan  tahap  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dan  di  dalam  model pembelajaran tersebut menguji keefektifan suatu produk yang telah dibuat. Terdapat tahapan–tahapan desain system pembelajaran model ADDIE dapat digambarkan sebagai berikut.
Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Prosedur  pengembangan  adalah  langkah-langkah  yang  harus  ditempuh  dalam  mengembangkan sebuah produk. Prosedur pengembangan ADDIE menurut (Tegeh & Kirna, 2013).
1. Analisis
Menurut  (Tegeh  &  Kirna,  2013)    pada  tahap  ini    merupakan  “Suatu  proses  mendefinisikan  apa  yang akan  dipelajari  oleh  pesertalatihan”.  Analisis  merupakan  tahap  awal  yang  dilakukan  pada pengembangan  media  pembelajaran  yang  berkaitandengananalisislingkungan  dan  situasi  lingkungan penelitian  dengan  cara  mengamati  cara  proses  belajar  mengajar  dan  wawancara  pada  guru  kelas  IV SDIT  Ulul  Albab  Nganjuk.  Dari  hasil  identifikasi  masalah  yang  ditemukan  yaitu  saat  proses pembelajaran  IPA  dengan  materi  bagian  tubuh  tumbuhan  dan  fungsinya  kurang  optimal.  Hal  ini dibuktikan  dengan  pembelajaran  yang  monoton.  Tidak  ada  media  yang  mendukung  saat  proses pembelajaran  dan  metode  yang  digunakan  terlalu  membuat  siswa  bosan.  Selain  itu  guru  hanya menggunakan  media  dari  buku  ajar  dengan  gambar  pendukung  yang  seadaanya.  Dengan  adanya permaslahan  tersebut  maka  penelitiakan  mengatasi  permasalahan  tersebut  salah  satunya  adalah mengembangkan  media  pembelajaran  yang  dalam  menarik  siswa  semangat  belajar.  Media  yang dikembangkan adalah media berbasis website Microsoft Sway.

## 2. Desain
Desain merupakan langkah kedua dari model desain pengembangan ADDIE. Pada tahap ini rancangan media berbasis website dikembangkan sesuai dengan materi dan khususnya dalam pembelajaran jarak jauh  yang  saat  ini  sedang  dilakukan.  Pada  Microsoft  Sway  terdapat  materi  tentang  bagaian  tubuh tumbuhan  beserta  fungsinya  disampaikan  dalam  bentuk  tulisan  dan  gambar  yang  dibuat  semenarik mungkin pada Microsoft Sway untuk mengembangkan media yang menarik, serta kuota internet untuk mendukung berlangsungnya pengembangan media.

## 3. Pengembangan
Pada  tahap  ini  yakni  membuat  dan  memodifikasi  media  pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran  yang  telah  ditentukan  dan  dirancang  sebelumnya.  Kegiatan  pengembangan  media berbasis website pada aplikasi Microsoft sway, dalam penelitian ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.
a. Melihat kompetensi dasar serta materi yang terjadi adanya masalah.
b. Memilih beberapa gambar yang sesuai dengan materi.
c. Menyusun kata atau materi yang dapat dipahami siswa.
d. Menyusun kalimat atau materi pada Microsoft sway.
e. Mengunggah foto atau media yang mendukung ke dalam Microsoft sway.
f. Menyalin link website yang ada pada Microsoft sway.
Setelah media pembelajaran telah dikembangkan, maka media yang dikembangkan diujikan pada ahli media  pembelajaran  dan  ahli  materi  pembelajaran  IPA  guna  untuk  menentukan  layak  atau  tidaknya media pembelajaran tersebut untuk diujicobakan.

## 4. Implementasi
Tahap  keempat  pada model pengembanagan  ADDIE  adalah  implementasi.  Menurut (Tegeh  &  Kirna, 2013)., implementasi adalah “Langkah nyata untuk menerapkan system pembelajaran dalam pelatihan yang sedangdibuat”. Dapat disimpulkan bahwa pada tahap implementasi ini adalah penerapan uji coba produk  terhadap  siswa  sekolah  dasar  dan  tahap  dimana  media  pembelajaran  dinyatakan  valid  dapat digunakan dan  layak untuk diujicobakan di sekolah dasar yang telah ditentukan.

## 5. Evaluasi
Evaluasi  didefinisikan  sebagai  sebuah  proses  yang  dilakukan  untuk  memberikan  nilai  terhadap program  pembelajaran.  Pada  langkah  ini  bertujuan  melakukan  revisi  prodak  berdasarkan  uji  coba terbatas  untuk  menganalisis  keefektifan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  pada  tahap implementasi,  serta melakukan  klarifikasi  data yang  didapat  dari  siswa  dengan  menggunakan  angket untuk memperoleh kelayakan data. Diharapkan produk yang telah dibuat memberikan pengaruh yang baik  dalam  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  materi  bagian  tubuh  tumbuhan  dan  fungsinya pada  siswakelas  IV  SDIT  Ulul  Albab  Kabupaten  Nganjuk.  Instrument  pada  penelitian  ini  adalah menggunakan angket ahli materi, ahli media, angket respon guru, dan angket respon siswa. Penelitian pengembangan  media  pembelajaran  ini  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  dan kualitatif.  Teknik  analisis  tersebut  digunakan  untuk  mengetahui  dan  mengolah  data  yang  bertujuan
untuk  mengetahui  bahwa  media  yang  dibuat  apakah  sudah  valid  dan  efektif  jika  digunakan  dalam proses pembelajaran.
Pada analisis kuatitatif ini berupa komentar dan saran dari ahli materi khusus dalam bidang IPA dan  ahli  media,  kemudian  hasil  tersebut  dideskriptifkan  untuk  merevisi  produk  yang  dikembangkan dan belum diujicobakan. Data kuantitatif merupakan data yang berupa angket (angket validasi ahli dan angket  respon  guru  dan  angket  respon  siswa)  dan  kemudian  menghitung  presentase  hasil  validasi berdasarkan  angket  yang  telah  di  isi  oleh  beberapa  ahli.  Analisis  kelayakan  media  yang  telah dikembangkan dalam penelitian ini diperoleh dari data hasil angket validasi para ahli yaitu ahli media dan ahli materi pembelajaran. Hasil analisis data deskriptif kuantitatif dan kualitatif ini akan diperoleh dari data yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dalam menggunakan media.
1. Kevalidan
a. Data  kevalidan  produk  dalam  penelitian  menggunakan  analisis  data  dengan  teknik  analisis deskripsi kualitatif. Berikut adalah langkah-langkah analisis data kevalidan produk.
b. Menentukan  kategori  penilaian  yang  akan  digunakan  dalam  uji  coba  dengan  menggunakan rating scale. Setiap butir kriteria memiliki empat kategori yaitu sangat baik dengan nilai skor 4, kategori baik dengan nilai 3, cukup baik skor 2, sangat kurang dengan skor 1.
c. Menentukan  jumlah  skor  maksimal  dengan  menjumlah  kriteria  dengan  maksimal  keempat kategori ∑ kriteria x 4.
d. Menentukan  kriteria  yang  akan  dijadikan  patokan  penilaian  selanjutnya.  Penentuan  kriteria tersebut yaitu dengan rumus sebagai berikut.
e. Menentukan  predikat  masing-masing  kategori.  Dalam  menentukan  predikat  harus  sama dengan  kriteria  yang  sudah  dibuat  sebelumnya.  Ketentuan  predikat  tersebut  adalah  sebagai berikut.
1) Kategori “Sangat Baik” jika dinyatakan pada skor total 76 % - 100 % (dapat digunakan tanpa revisi).
2) Kategori “Baik” jika dinyatakan pada skor total 51% - 75 % (dapat digunakan dengan revisi kecil).
3) Kategori “CukupBaik” jika dinyatakan pada skor total 26 % - 50 % (dapat digunakan dengan revisi yang besar).
4) Kategori “TidakBaik” jika dinyatakan pada skor 0% - 25 % (media tidaktuntastidakdapatdigunakan).

## 2. Kepraktisan
Untuk  menentukan  kepraktisan  dapat  diambil  dari  data  angket  respon  guru.  Analisis  deskriptif kualitatif  menggunakan  empat  kategori  dengan  sangat  baik  dengan  skor  4,  kategori  baik  skor  3, kategori  cukup baik  skor  2,  dan  kategori  kurang  dengan  skor  1. Adapun analisis  kedua  rata-rata menggunakan  analisis  kuantitatif  dengan  kriteria  menggunakan  rumus  sebagai  berikut.    Nilai  = Skor  Perolehan  Skor  Maksimal    x  100  %.  Kriteria  yang  digunakan  dalam  mendeskripsikan  hasil data kepraktisan adalah.
a. Kategori  kepraktisan  mendapat  predikat  A  “sangat  praktis”  (produk  layak  digunakan  tanpa revisi), skor total 76% - 100%.
b. Kategori  kepraktisan  mendapat predikat B “praktis” (produk  layak  digunakan  dengan  revisi kecil), skor total 51% - 75%.
c. Kategori kepraktisan mendapat predikat C “cukup praktis” (produk layak digunakan dengan revisi besar), skor total 26% - 75%.
d. Kategori kepraktisan mendapat predikat D “kurang praktis” (produk tidak layak digunakan), skor total 0% - 25 %.

## 3. Keefektifan
Data  keefektifandari  media  berbasis  website  Microsoft  Sway  diukur  menggunakan  tes.  Tes tersebut akan dilakukan satu kali yaitu saat akhir pembelajaran yang disebut dengan (posttest). Posttest
bertujuan bahwa siswa dapat memahami dan mengerti mengenai materi yang disampaikan. Setiap soal diberi skor sesuai dengan pedoman penskoran. Adapun nilai tes diperhitungkan menurut rumus : NA =  Nilai  Perolehan  Nilai  Max  x  100  Hasil  nilai  akhir  dalam  kriteria  baik  apabila  hasil  nilai  akhir  siswa mencapai  ketuntasan  klasikal atau  sekurang-kurangnya 85%  dari  jumlah  siswa  dalam  kelas mencapai KKM.  Kriteria  ketuntasan  Minimal  (KKM)  adalah  75.  Menurut  (Trianto  2009)  (Dalam(Royani,  2017)) yaitu suatu kelas dikatakan tuntas belajaranya (ketuntasan klasikal) jika dalam kelas tersebut terdapat ≥ 85% siswa yang tuntas belajarnya.

## FINDINGS AND DISCUSSION
Penelitian    dan  pengembangan  dalam  bidang  pendidikan  adalah  suatu  desain  penelitian  yang bertujuan  untuk  berbasis  industri  digunakan  untuk  merancang  produk  baru  atau  prosedur  untuk meningkatkan  mutu  pendidikan  melalui  proses  uji  lapangan  untuk  menemukan  efektivitas  dan standarisasi  yang telah ditetapkan secara akademik dan empiri. (Borg dan Gall, 2003 :10-12) (Dalam Rabiah,  2015.). Desain  awal  pengembangan  media  berbasis  website  Microsoft  Sway  adalah  mencari gambar yang terkait dengan tema yakni bagian–bagian tumbuhan, gambar tersebut harus mencakup semua  bagian  tumbuhan.  Membuka  laman  situs  Microsoft  Swaymemasukan  email  dan  password, Setelah  itu  membuat  dokumen  baru,  menulis  judul  untuk  materi,  memasukkan  gambar  dan  materi pembelajaran, menentukan tema dan font yang sesuai, gradasi warna yang sesuai dan memasukkan link atau website untuk quis atau game sebagai  uji coba pada siswa, langkah terakhir yakni dengan menyalin link atau website yang sudah dibuat.
Gambar 2. Tampilan Awal Pada Media
Gambar 3. Tampilan Materi Bagian tubuh
Tumbuhan
Pengembangan media pembelajaran Microsof Sway dapat dikatakan   valid jika telah divalidasi oleh  para  ahli  yaitu  ahli  materi  dan  ahli  media.  Menurut  Arikunto  (2010)  bahwa  sebuah  media pembelajaran  dapat  dikatakan  valid  “  Jika  hasilnya  sesuai  dengan  kriteria,  dalam  arti  hasil  tes memiliki kesejajaran dengan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya”.Berdasarkan  hasil penilaian validator ahli materi pembelajaran IPA, di perolehpresentase skor 85%, dengan jumlah skor 34, hasil tersebut  diperoleh  dari  rumus  Nilai  =  skor  perolehan  :  skor  maksimal  ×  100%.  Sehingga  dari  hasil perolehan  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  materi  pembelajaran  yang  akan  di  gunakan  dalam penelitian pada materi bagian tubuh tumbuhan dan fungsinya sangat valid untuk digunakan dalam proses  pembelajaran.  Validasi  media  pembelajaran  dilakukan  guna  mengetahui  apakah  prodak media  tersebut  dapat  digunakan  diterapkan  di  sekolah  dasar  dengan  materi  yang  telah  dipilih. Berdasarkan  hasil  penilaian  validator  media  pembelajaran  di  peroleh  hasil  dengan  persentase  81% dengan jumlah skor 32, hasil tersebut diperoleh dari rumus Nilai = skor perolehan : skor maksimal  × 100%.  Disimpulkan  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran  Microsoft  Sway  sanga  valid  dan dapat digunakan dalam penelitian.
Validasi  lembar  posttest  dilakukan  guna  untuk  mengukur  tingkat  kejelasan  soal  seberapa  sulit atau  seberapa  mudah  soal  yang  telah  diuji  cobakan.  Berdasarkan  validator  lembar  posttest  adapun
komentar  dimana  menyebutkan  bahwa  kejelasan  soal  sudah  sesuai  tetapi  validator  menyarankan untuk  penomoran  dan  penempatan  soal  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran,  supaya  saat  sudah terjun  menjadi  seorang  guru  dapat  mengukur  apakah  tujuan  pembelajaran  dengan  penomoran tersebut sudah terlaksana dengan tepat. Penilaian validator lembar posttest  di peroleh hasil dengan persentase  84%  dengan  jumlah  skor  32.  Disimpulkan  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran Microsoft Sway efektif dan dapat digunakan dalam penelitian.
Setelah  melakukan  observasi  dengan  adanya  permasalahan  yangmuncul,  kemudian  peneliti melakukan proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran Microsoft Sway dengan cara sesi bergantian  dan  mendengarkan  panduan  saat  pembelajaran  berlangsung.  Setelah  itu  peneliti menyampaikan materi yang ada dalam Microsoft Sway. Setelah selesai membahas materi siswa boleh mencoba  quis  yang  ada  dalam  Microsoft  Sway  dan  dapat  melihat  skor  yang  diperolehnya.  Dalam penyampaian  materi,  guru  kelas  dimina  untuk  menilai  berdasarkan  angketyang  diberikan  untuk mengukur  kepraktisan  suatu  media.  Dari  hasil  penelitian  diperoleh  skor  39  dengan  persentase  87% hasil  tersebut  mnunjukkan  sangat  praktis  digunakan.  Setelah  itu  siswa  diminta  untuk  kembali  ke kelas  dan  guru  memberikan  soal  post  tes  kepada  siswa,  guna  untuk  mengukur  apakah  media Microsoft  Sway  yang  dikembangkan  memiliki  pengaruh  pada  siswa  saat  proses  belajar  mengajar berlangsung.  Hasil  dari  posttes  diperoleh  bahwa  siswa  mengalami  peningkatan  dalam  proses pembelajaran, hal tersebut dapat dilihat dari hasil perolehan nilai posttes dari 16 siswa secara klasikal dengan  persentase  94%.  Temuan  penelitian  lain  menyatakan  multimedia  dapat  meningkatkan berpikir kreatif pada siswa dan memudahkan siswa dalam menyerap informasi (Rasyid et al., 2016 ). Prosedur  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  mengacu  pada  model  pengembangan  ADDIE, dimana model pengembangan tersebut terdiri dari 5 Tahap  yang meliputi analisis ( Analysis ), desain ( Design ),  pengembangan  ( Development ),  implementasi  ( Implementation ),  dan  evaluasi  ( Evaluation ). Namun  peneliti  hanya  mencapai  pada  tahap  implementasi  hanya  menerapkan  media  di  sekolah dasar  jika  media  sudah  dikatakan  valid  dan  efektif  untuk  diterapkan,  empat  tahap  tersebut  yakni sebagai berikut:

## 1. Tahap Analisis (Analysis)
Tahap  ini  merupakan  tahap  awal  dalam  penelitian  yang  bertujuan  untuk  memperoleh  informasi kebutuhan  yang  harus  disiapkan  peneliti  sebelum  menerapkan  ujicoba  terbatas,  kegiatan  yang dilakukan pada tahap ini yakni sebagai berikut.
a. Analisis peserta didik
Peneliti menganalisis kebutuhan yang meliputi permasalahan yang sedang terjadi pada siswa sehingga peneliti dapat memberikan solusi dengan menerapkan media.
b. Analisis kompetensi
Peneliti  menganalisis  kompetensi  inti  (KI)  dan  kompetensi  dasar  (KD)  yang  akan  dimuat dalam media pembelajaran.

## 2. Tahap Desain (Design)
Pada  tahap  ini  peneliti  membuat  desain  media  Microsoft  Sway  berdasarkan  permasalahan  yang muncul, tahap ini meliputi kegiatan yaitu :
a. Pembuatan akun pada Microsoft Sway, dengan memasukkan email dan kata sandi.
b. Mencari gambar yang terkait dengan KD dan KI.
c. Penyusunan materi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.
d. Pembuatan gamequis, dengan menambah link dalam Microsoft Sway.
e. Pembuatan  kisi-kisi  instrument  angket  penelitian  untuk  para  ahli  media,  ahli  materi,  dan guru kelas IV.
3. Tahap Pengembangan (Development)
Pembuatan Produk produk ini dibuat berdasarkan analisis kebutuhan siswa dan disesuaikan dengan KI  dan  KD  yang  telah  ditetapkan,  kemudian  di  rancang  menjadi  media  yang  utuh.  Setelah  peneliti membuat  produk,  maka  media  dan  materi  yang  telah  dibuat  akan  divalidasi  oleh  para  ahli  dalam bidangnya.  Validator  akan  menilai  prodak  dan  memberi  saran  ataupun  komentar  untuk  sedikit direvisi supaya layak diujicobakan pada peserta didik.Produk jika sudah dinilai dan diberi saran oleh
para validator, maka peneliti akan memperbaiki sesuai saran para ahli validator dan memastikan lagi apakah perbaikan tersebut sesuai.

## 4. Tahap Implementasi
Produk yang telah dibuat akan diujicobakan kepada 16 peserta didik pada kelas IV SDIT Ulul Albab Sukorejo. Setelah penyampaian materi menggunakan pengembangan media pembelajaran Microsoft Sway  langkah  terakhir  yakni  memberi  posttest  pada  peserta  didik  untuk  memperoleh  penilaian terhadap  media  yang  telah  dikembangkan.  Saat  proses  penelitian  guru  kelas  IV  ikut  serta  menilai bagaimana  proses  berlangsunya  belajar  mengajar.  Uji  validitas  digunakan  untuk  mengetahui  media yang telah dikembangkan dapat di kategorikan sebagai media pembelajaran yang valid, efektif, dan efisien.  Uji  validitas  dilakukan  sebanyak  3  tahapan  yakni  tahapan  pertama  adalah  validasi  media, dimanavalidator  memberi  nilai  terhadap  media  serta  saran  dan  komentar.  Tahapan  kedua  adalah vaidasi  materi  dimanavalidator  memberikan  nilai  serta  saran  dan  komentar  terhadap  materi  yang akan diujicobakan. Tahap ketiga adalah dilaksanakan uji coba terbatas pada siswa kelas IV SDIT Ulul Albab  Sukorejo.  Hasil  dari  tahap  ketiga  menentukan  tingkat  keefektifan  pengembangan  media  dari hasil belajar siswa melalui posttest dan angket validasi guru sebagai nilai bahwa layak media tersebut digunakan.
Uji validasi yang dilakukan oleh peneliti mendapatkan kritik dan saran dari para ahli. Kritik dan saran tersebut untuk perbaikan baik materi dan media untuk lebih efektif sebelum digunakan sebagai penelitian  dilapangan.  Setelah  melewati  beberapa  tahapan  validasi,  maka  diperoleh  hasil  bahwa pengembangan  media  Microsoft  Sway  memenuhi  kriteria  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan sehingga media Microsoft Sway dapat digunakan di lapangan.

## 1. Kevalidan
Pengembangan media Microsoft Sway dapat dikatakan  valid apabila telah di validasi oleh para ahli yang meliputi ahli media dan ahli materi pembelajaran. Kriteria layak untuk di ujicobakandilapangan yakni  ditentukan  oleh  data  dari  hasil  validasi  dua  para  ahli,  yang  pertama  untuk  validator  materi diperoleh penilaian terhadap materi pembelajaran MicosoftSway dengan jumlah skor 34 dengan total skor 40 dan persentase 85% . Hasil tersebut diperoleh dari perhitungan menggunakan rumus  Nilai = skor  perolehan  :  skor  maksimal  ×  100%  sehingga  menjadi  Nilai=34  :  40  ×100%  =  85  %  .  Hasil perhitungan skor tersebut terdapat pada rentang nilai 76 % - 100 % dengan kategori validitas sangat valid.
Untuk  validator  ahli  media  terdapat  penilaian  terhadap  media  Microsoft  Sway  dengan  jumlah skor 26  dan persentase 81 % hasil tersebut diperoleh dari  perhitungan menggunakan  rumus  Nilai = skor perolehan : skor maksimal × 100%, sehingga menjadi Nilai=26 : 32  X 100% = 81 %. Berdasarkan hasil perhitungan skor tersebut terdapat pada rentang nilai 76% - 100% dengan kategori sangat valid.

## 2. Kepraktisan
Penelitian pengembangan media Microsoft Sway dapat dikatan praktis jika media  dapat membantu meningkatkan  hasil  belajar  siswa  melalui  angket  respon  guru  dimana  guru  diminta  untuk  mengisi angket  guna  untuk  mengetahui  tingkat  kepraktisan  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis website  Microsoft  Sway.  Menurut(Haviz,2013)menjelaskan  bahwa  “produk  hasil  pengembangan dikatakan praktis jika secara teoritis produk dapat diterapkan dilapangan dan tingkat keterlaksanaan produk  termasuk  kategori  berada  pada  kategori  “baik”.  Berdasarkan  penelitian  diperoleh  nilai jumlah  skor  39  dengan  persentase  skor    87%.  Hasil  tersebut  diperoleh  dari  perhitungan menggunakan  rumus  Nilai  =  skor  perolehan  :  skor  maksimal  ×  100%.  Pengembangan  media pembeljaran  berbasis  website  Microsoft  Sway  praktis  digunakan  dalam  pembelajaran,  dikarenakan mendapatkan  skor  pada  rentang  76%  –  100%  (sangat  valid).  Hasil  yang  diperoleh  diperkuat  dalam penelitian terhadap hasil belajar siswa.
3. Keefektifan
Penelitian pengembangan media Microsoft Sway dapat dikatakan efektif apabila telah diujicobakan kepada subjek  uji coba dan telah memenuhi  kriteria keefektifan. Produk  dinyatakan efektif apabila siswa  mendapatkan  nilai  >75  ataupun  dengan  kriteria  ketuntusan  minimal  KKM  75.  Menurut Trianto  2009:  241  Dalam  (Royani,  2017)  yaitu  suatu  kelas  dikatakan  tuntas  belajarnya  (ketuntasan
klasikal)  jika  dalam  kelas  tersebut  terdapat ≥ 85% siswa  yang  tuntas  belajarnya.Dapat  diketahui dalam  penelitian  pada  media  Microsoft  Sway  memberikan  peningkatan  hasil  belajar  pada  siswa. Dari  hasil  penelitian  sebelumya  dapat  dilihat  hampir  semua  siswa  tidak  mencapai  kriteria ketuntasan  minimun.  Setelah  belajar  menggunakan  media  Microsoft  Sway  hasil  belajar  siswa menjadi  lebih  meningkat  dan  dalam  proses  belajar  siswa  merasa  lebih  senang  dengan  adanya pembelajaran menggunakan media Microsoft Sway.  Dari penilitian diperoleh hasil nilai ketuntasan melalui post tes yang dilakukan di akhir pembelajaran meningkat menjadi 15 dari 16 siswa dengan presentase ketuntasan klasikal 94%.
Pada saat penelitian menggunakan  uji coba  terbaas. Desain model hasil  uji coba terbatas adalah desain model yang telah divalidasi oleh para ahli media dan ahli materi pembelajaran. Desain yang digunakan  dalam  penelitian  tidak  jauh  berbeda  pada  desain  awal  adapun  sedikit  perbaikan mengenali  warna  dan  bentuk  huruf  pada  media.  Berikut  desain  yang  telah  disetujui  oleh  ahli validator media dan dapat diujicobakan secara terbatas .
Gambar 4 Tampilan Awal Media.
Gambar 5. Tampilan Kompetensi Inti pada Media Gambar  tersebut  adalah  gambar  tampilan  awal  yang  ada  pada  media  MicrosftSway  dengan judul  bagian  tubuh  tumbuhan  dan  fungsinya  dengan  background  belakang  tumbuhan  serta  font yang berwarna merah dan ukuran font yang standar. Desain sebelumnya tampilan pada awal media masih  menggunakan  font  dengan  nama  timesnew  roman  dengan  warna  font  hitam,  kemudian setelah  validasi  oleh  ahli  media  disarankan  untuk  merubahfont  dan  warna,  guna  penyesuaian  anak SD. Sebelum menuju ke materi akan adanya tampilan kompetensi inti dan kompetensi dasar, setelah itu  aka  nada  pesan  suara  dimana  kalian  harus  memutar  pesan  suara  tersebut  sebelum  melakukan pembelajaran.
Gambar 6. Tampilan Materi Pada Media
Gambar 7. Tampilan QuisGame
Pada  tampilan  di  atas  menyajikan  tampilan  sebagian  dari  materi  pada  pengembangan  media berbasis website Microsoft Sway. Pada materi terdapat bagian tubuh tumbuhan dan fungsinya pada masing  –  masih  tumbuhan  serta  adapun  strukturnya.  Pada  tampilan  terakhir  yaitu  terdapat  quis game, dimana quis memuat isi materi bagian tubuh tumbuhan dan fungsinya . Pada quis diarahkan untuk  memulai  dengan  menulis  nama  kemudian  memulai  game  dengan  membaca  soal  yang  ada pada  kereta  berjalan  serta  memilih  jawaban  yang  terdapat  pada  balon  udara  yang  sedang berterbangan.  Sesudah  bermain  game  akan  muncuk  skor  dimana  siswa  bisa  mengetahui  langsung skor yang diperoleh. Pada penelitian (Widiastuti, 2019) Tampilan media Microsoft Sway yakni pada tampilan yang pertama adanya gambar antar muka menu awal Microsoft Sway, materi pembelajaran, vidio pembelajaran, dan yang terakhir adanya latihan soal pada google form.

## CONCLUSION
Berdasarkan  rumusan  masalah  dan  hasil  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  yang dilakukan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Tahap pertama dalam pengembangan ADDIE adalah analisis. Pada tahap ini merupakan tahap awal  bagi  peneliti  untuk  melakukan  observasi  terhadap  siswa  kelas  IV  dalam  proses pembelajaran, adanya masalah siswa kurang paham terhadap materi dan analisis KI KD. Tahap kedua  adalah  desain,  pada  tahap  ini  membuat  desain  media  yang  disesuaikan  dengan kemampuan  dan  tingkat  berfikir  pada  siswa  kelas  IV.  Tahap  ketiga  adalah  pengembangan, dimana tahap ini merupakan tahap  ketigadalam proses pengembangan ADDIE. Pada tahap ini dilakukan pembuatan produk Microsoft Sway dan memvalidasi pada ahli bidangnya yakni ahli media  dan  ahli  materi  pembelajaran.  Pada  tahap  keempat  adalah  tahap  implementasi,  pada tahap  ini  dilakukan  uji  coba  secara  terbatas di  SDIT  Ulul  Albab  Sukorejo  dengan  jumlah  siswa 16.
2. Media  pembelajaran  Microsoft  Sway  dinyatakan  sangat  valid,  hasil  validasi  pada  ahli  materi memperoleh  skor  34  dan  persentase  85%.  Hasil  perhitungan  skor  tersebut  pada  rentang  nilai 76%  -  100%  dengan  kategori  validitas  sangat  valid.  Hasil  validasi  dari  ahli  media  memperoleh skor  26  dan  persentase  81%.  Hasil  perhitungan  skor  tersebut  terdapat  pada  rentang  kategori sangat valid, sehingga media Microsoft Sway sangat valid untuk digunakan oleh siswa kelas IV.
3. Media  pembelajaran  berbasis  website  Microsoft  Sway  dinyatakan  praktis.  Kepraktisan  media diperoleh berdasarkan hasil angket yang diberikan kepada guru, dari hasil penelitian diperoleh skor 39 dengan persentase 87%. Hasil perhitungan skor tersebut pada rentang nilai 76% - 100% dengan kategori validitas sangat praktis.
4. Media  pembelajaran  berbasis  website  Microsoft  Sway  dinyatakan  efektif.  Hal  ini  dibuktikan berdasarkan  hasilnilai  uji  coba  media  Microsoft  Sway.  Dari  hasil  uji  coba  terbatas  yang  telah dilakukan di SDIT Ulul Albab Sukorejo ketuntasan belajar siswa meningkat dibuktikan dengan nila isiswa diatas KKM dan diperoleh ketuntasan secara klasikal 94%.

## REFERENCES
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta.
Azaly, Q. R., & Fitrihidajati, H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Microsoft Office Sway pada Materi Perubahan Lingkungan  untuk Melatihkan Kemampuan Literasi Sains Siswa Kelas X SMA. Berkala
Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) , 11 (1), 218–227. https://doi.org/10.26740/bioedu.v11n1.p218-227
Budiman, H. (2017). Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan. AlTadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(1), 31. https://doi.org/10.24042/atjpi.v8i1.2095.
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Darusalam,  A.  (2015). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Web  Interaktif  (blog)  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Pada  Mata  Pelajaran  Pemasaran  Online  Sub  Kompetensi  Dasar
Merancang Website (Online), 3 (2), tersedia:
http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jptnarticle/vi e/12055/, Diakses 20 Maret 2016.
Dharma,  P.  K.  S.,  &  Agung,  A.  A.  G.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Online  pada  Muatan Pelajaran IPA. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 5 (1), 115.
https://doi.org/10.23887/jipp.v5i1.32164 Hasyim, A. (2016). Metode Penelitian dan Pengembangan Di Sekolah . Yogyakarta: Media Akademi. Haviz,  M.,  Sudirman,  J.,  137,  N.,  Rajo,  K.,  & Kaum  Batusangkar,  L.  (n.d.). Research And Development; Penelitian Di Bidang Kependidikan Yang Inovatif, Produktif Dan Bermakna . Huda,  K.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ips  Sejarah  Melalui  Aplikasi  Sway  Berkonten Indis  Di  Smp  Negeri  8  Madiun  Pendahuluan  Pendidikan  dari  sudut  mengalami  di Indonesiadilihat  kekinianbanyak  problema  yang  sinerginitas  padang  berbagai  komponen pengajaran . Hal in. Historia , 5 (2), 125–141.
Januarisme,  E.  &  Anik,  G.  (2016).Pengembangan  Media  Berbasis  Web  Mata  Pelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas VII .Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan ,3 (2) :166-182.
Jumasa,  M.  A.,  &  Surjono,  H.  D.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Bahasa  Inggris Untuk  Pembelajaran  Teks  Recount  Di  MTSN  II  Yogyakarta.  Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan, 3(1), 25. https://doi.org/10.21831/tp.v3i1.8287.
Kuswanto, J., Walusfa, Y., Artikel, S., Korespondensi, A., Ratu Penghulu No, J., Sari, K., Baru, T., Raja Tim, B., Ogan Komering Ulu, K., & Selatan, S. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada  Mata  Pelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Kelas  VIII.  Innovative  Journal  of Curriculum
and
Educational
Technology IJCET, 6(2), 58–64.
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujet/article/view/19335.
Muhammad,  S.  (2020).  Pandemi  Covid-19  Dan  Implikasinya  Terhadap  Pembelajaran  Pendidikan Agama Islam (Studi Kasus Pada Siswa Smp N 1 Banyubiru Kabupaten Semarang) Tahun 2020. PT Remaja Rosdakarya, 2(4), 108. http://erepository.perpus.iainsalatiga.ac.id/8988/.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat, 3(1)171- 187.  https://media.neliti.com/media/publications/17286-ID-membuat-media-pembelajaran-yang- menarik.pdf.
Permana, E. P., & Nourmavita, D. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Materi Mendeskripsikan Daur Hidup Hewan Di Lingkungan Sekitar Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal PGSD, 10(2), 79–85. https://doi.org/10.33369/pgsd.10.2.79-85.
Prabowo,  Adi,  Chandra.  Ibrohim.  Saptasari,  Munir.  (2016).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran Inkuiri  Berbasis  Laboratorium  Virtual.  Jurnal  Pendidikan  Vol.  1  No.  6  Juni  2016:  1090-1097. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/ view/6422/2723. (diunduh: 11 November 2017).
Rabiah,  S.  (n.d.). Penggunaan  Metode  Research  And  Development  Dalam  Penelitian  Bahasa  Indonesia  Di Perguruan Tinggi Dalam Penelitian Bahasa Indonesia . (April 2015), 1–7.
Royani,  A.  (2017).  Penerapan  Teknik  Pembelajaran  Kooperatif  NHT  dalam  Meningkatkan Pemahaman tentang Bumi Bagian dari Alam Semesta. Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual , 2 (3), 294. https://doi.org/10.28926/briliant.v2i3.67
Sugihartini,  N.,  &  Yudiana,  K.  (2018).  Addie  Sebagai  Model  Pengembangan  Media  Instruksional Edukatif  (Mie)  Mata  Kuliah  Kurikulum  Dan  Pengajaran. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan Kejuruan , 15 (2), 277–286. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14892
Sani,  G.  M.,  &  Yeni,  E.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Sway  Pada Pembelajaran  Tematik  Terpadu  Di  Kelas  V  SD.  Jurnal  Basic  Education  Studies,  4(1),3622- 3634.https://www.ejurnalunsam.id/index.php/jbes/article/download4191/2755/
Santika,  I.  G.  N.  (2021).  Grand  Desain  Kebijakan  Strategis  Pemerintah  Dalam  Bidang  Pendidikan Untuk  Menghadapi  Revolusi  Industri  4.0.  Jurnal  Education  and  Development,  9(2),  369–377. https://doi.org/10.37081/ed.v9i2.2500.
Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal Pendidikan, 11(1), 16. http://dx.doi.org/10.23887/ika.v11i1.1145 .
Widiastuti,  L.,  Suryaman.  &  Yoso,  W.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Sway Pada Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Teknodik . 23(2). 164-174.