## Fenomena Perubahan Perilaku Siswa Sebagai Dampak Kecanduan Game Online Di SMK Bhina Karya Karanganyar
Intan Maharani 1* , Nurhadi 1 Okta Hadi Nurcahyono 2
1 Universitas Sebelas Maret Surakarta alan Ir. Sutami 36 Kentingan, Jebres, Surakarta, Jawa Tengah, Indonesia Correspondence: E-mail: mhrntn2405@gmail.com A B S T R A K

## A R T I K E L  I N F O
Berkembang  pesatnya  teknologi  membuat  manusia  dapat memanfaatkan  gawai  yang  mereka  miliki  untuk  berbagai kepentingan. Permainan daring yang dinikmati oleh berbagai kalangan membawa sejumlah dampak bagi para pemainnya. Tentunya dampak yang ditimbulkan oleh  permainan daring berbeda-beda pada tiap individu pada rentang usia dan latar pendidikan  tertenu.  Bahkan  permainan  daring  dapat menimbulkan  perubahan  perilaku  pada  remaja  yang  masih berada  di  usia  sekolah.  Penelitian  ini  mengusung  topik perubahan  perilaku  siswa  karena  kecanduan  permainan daring. Menggunakan metode kualitiatif yang
mendeskripsikan  bagaimana  perubahan  perilaku  mulai diidentifikasi  oleh  para  jajaran  guru  yang  kemudian ditanggulangi  dan  dibentuk  upaya  pencegahannya.  Agar fenomena  kecanduan  ini  tidak  menyebar  pada  siswa  lain. Mengambil lokasi di SMK Bhina Karya Karangayar yang para peserta  didiknya  sendiri  tidak  luput  dari  buai  permainan daring dengan menunjukkan perubahan-perubahan perilaku yang  mencolok.  Seperti  menantikan  jam  pulang  di  akhir pekan, bersikap kurang semangat pada awal minggu, kurang mampu  berkonsentrasi  pada  pelajaran.  Fenomena  ini menyebabkan para guru memberikan langkah antisipasi dan mengatasi  kecanduan  permainan  daring  di  kalangan  siswa. Langkah-langkah  tersebut  berupa  memberikan  teguran langsung, penyuluhan di kalangan orangtua/wali, menggalakkan  kegiatan  ekstrakurikuler  dan  mewajibkan salah  satunya  untuk  mendorong  siswa  untuk  bersosialisasi juga  berorganisasi.  Serangkaian  kegiatan  ekstrakurikuler tersebut  bertujuan  untuk  mengalihkan  kecenderungan
Revised 20 Aug 2018 Accepted 25 Aug 2018 Available online 09 Sep 2018
____________________
Keywords: permainan daring, kecanduan, perubahan perilaku,
psikologi remaja,

## Sosietas Jurnal Pendidikan Sosiologi
Journal homepage: http://ejournal.upi.edu/index.php/sosietas/
sosiometrik  siswa  agar  tidak  mengisi  waktu  luang  dengan kegiatan yang merugikan untuk diri sendiri. Selain itu pihak sekolah  melakukan  pendekatan  pada  orangtua  untuk mengurangi  kecanduan  terhadap  permainan  daring  lewat meningkatkan perhatian, kedekatan keluarga, dan peraturan di dalam rumah.
© 2019 Sosietas

## 1. PENDAHULUAN
Semakin  semaraknya  permainan  daring ternyata  memberi  dampak  negatif  bagi masyarakat khususnya bagi kalangan pelajar. Berdasarkan  hasil  pengamata  di  beberapa rental permainan daring wilayah Karanganyar, menunjukkan bahwa pengguna permainan daring di dominasi oleh kalangan pelajar,  mulai  dari  siswa  SD,  SMP,  dan SMA/SMK  dan  siswa  yang  telah  merasakan bermain permainan daring ternyata menjadi ketagihan  atau  kecanduan  untuk  selalu bermain.  Permasalahan  ketagihan  atau kencanduan inilah yang dapat menimbulkan permasalahan bagi siswa, terutama gangguan psikologis.
Kebutuhan  untuk  bermain  permainan daring khususnya bagi siswa SMK Bhina Karya Karanganyar  telah  terlihat,  dan  telah menunjukkan dampak yang negatif. Beberapa guru telah menyampaikan keluhan dampak bermain permainan daring tersebut kepada kepala sekolah dilansir dari wawancara  dengan  kepala  sekolah  SMK Bhina  Karya.  Berdasarkan  hasil  survey  yang dilakukan oleh pihak sekolah terkait tentang
penggunaan permainan daring yang dilakukan terhadap 86 siswa di kelas XI TKR, sebanyak  23  siswa  atau  26,74%,  terdampak pada  gangguan  psikologis  salah  satunya kelainan  perilaku  atau  perubahan  sikap  diri seperti  suka  membolos,  tertidur  di  kelas, setiap  menjelang  liburan  siswa  ingin  segera pulang,  dan  setelah  liburan  siswa  malas belajar.
Dari  jumlah  siswa  yang  terdampak permainan  permainan  daring  tersebut  jika dibiarkan  terus  menerus,  maka  sangat memungkinkan  akan  tumbuh  subur,  karena akan  membawa  pengaruh  teman  lainnya untuk  ikut  serta bermain  permainan  daring, dan dampak yang ditimbulkan dari pembiaran akan semakin besar.
Dampak negatif terhadap perilaku siswa di  SMK  Bhina  Karya  Karanganyar,  dan beberapa  hasil  penelitian  seperti  yang diuraikan diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan  penelitian  dengan  tujuan:  (1) mendeskripsikan bentuk perubahan perilaku siswa  sebagai  dampak  dari  kecanduan bermain permainan daring bagi siswa di SMK Bhina
Karya
Karanganyar;
(2)
mendeskripsikan  langkah  antisipasi  yang dilakukan oleh SMK Bhina Karya Karanganyar
untuk  mencegah  dampak  negatif  bermain permainan  daring  yang  semakin  luas  bagi siswa  SMK  Bhina  Karya  Karanganyar;  (3) Mendeskripsikan cara mengatasi siswa yang telah  terdampak  permainan  daring  di  SMK Bhina Karya Karanganyar.

## 2.  STUDI LITERATUR
Perilaku  manusia  merupakan  operant respon untuk membentuk jenis respon atau perilaku  ini  perlu  diciptakan  adanya  suatu kondisi  tertentu  yang  disebut  operant conditioning. Prosedur pembentukan perilaku  menurut  Notoatmodjo  (2003) adalah sebagai berikut:
a. Melakukan  identifikasi  tentang  hal-hal yang merupakan penguat atau reinforce berupa hadiah-hadiah atau rewards bagi perilaku yang akan dibentuk.
b. Melakukan analisis
untuk mengidentifikasi  komponen-komponen kecil  yang  membentuk  perilaku  yang dikehendaki. Kemudian komponen tersebut  disusun  dalam  urutan  yang tepat untuk menuju kepada terbentuknya perilaku yang dimaksud.
c. Menggunakan  secara  urut  komponen- komponen itu sebagai tujuan sementara,  mengidentifikasi  reinforce atau  hadiah  untuk  masing-masing komponen tersebut.
d. Melakukan pembentukan perilaku, dengan menggunakan urutan komponen yang  telah  tersusun  itu.  Apabila komponen  pertama  telah  dilakukan, maka  hadiahnya  diberikan  hal  ini  akan mengakibatkan komponen atau perilaku tersebut cenderung akan sering dilakukan. Kalau perilaku tersebut sudah terbentuk kemudian dilakukan komponen  (perilaku)  yang  kedua  yang diberi hadiah (komponen pertama tidak memerlukan  hadiah  lagi).  Demikian berulang-ulang sampai komponen kedua terbentuk.
Perilaku  sosial  adalah  aktivitas  fisik  dan psikis  seseorang  terhadap  orang  lain  atau sebaliknya dalam rangka memenuhi diri atau orang lain yang sesuai dengan tuntutan sosial (Hurlock, 2010: 262). Macam-macam perilaku  sosial  menurut  Sarlito  (2010:  150) dibagi menjadi tiga yaitu:
a. Perilaku  sosial  ( social  behavior ),  yang  di- maksud perilaku sosial adalah perilaku ini tumbuh  dari  orang-orang  yang  ada  pada masa kecilnya mendapatkan cukup kepua- san akan kebutuhan inklusinya.
b. Perilaku  yang  kurang  sosial  ( under  social behavior )  timbul  jika  kebutuhan  akan inklusi  kurang  terpenuhi.  Kecender- ungannya  orang  ini  akan  menghindari hubungan orang lain tidak mau ikut dalam kelompok-kelompok,  menjaga  jarak  an- tara dirinya dengan orang lain, tidak mau tahu, acuh tak acuh.
c. Perilaku terlalu sosial ( over social behavior )
Psikodinamikanya  sama  dengan  perilaku kurang  sosial,  yaitu  disebabkan  kurang inklusi.  Tetapi  pernyataan  perilakunya sangat berlawanan.
Sebagai  makhluk  sosial,  seorang  individu sejak  lahir  hingga  sepanjang  hayatnya senantiasa  berhubungan  dengan  individu lainnya atau dengan kata lain melakukan relasi interpersonal.  Dalam  relasi  interpersonal  itu ditandai  dengan  berbagai  aktivitas  tertentu, baik  aktivitas  yang  dihasilkan  berdasarkan naluriah  semata  atau  justru  melalui  proses pembelajaran  tertentu.  Berbagai  aktivitas individu  dalam  relasi  interpersonal  ini  biasa disebut perilaku sosial.
Seseorang  agar  bisa  memenuhi  tuntutan sosial  maka  perlu  adanya  pengalaman  sosial yang menjadi dasar pergaulan. Banyak peristiwa atau pengalaman sosial yang dialami pada masa anak-anak.  Beberapa  pandangan  pengalaman (Hurlock, 2010:156):
a. Pengalaman yang menyenangkan
Pengalaman  yang  menyenangkan  men- dorong anak untuk mencari pengalaman semacam itu lagi.
b. Pengalaman yang tidak menyenangkan Pengalaman  yang  tidak  menyenangkan dapat  menimbulkan  sikap  yang  tidak sehat  terhadap  pengalaman  sosial  dan terhadap  orang  lain.  Pengalaman  yang tidak  menyenangkan  mendorong  anak menjadi tidak sosial atau anti sosial.
c. Pengalaman dari dalam rumah (keluarga) Jika  lingkungan  rumah  secara  kese- luruhan  memupuk  perkembangan  sikap sosial yang baik, kemungkinan besar anak akan menjadi pribadi yang sosial atau se- baliknya.
d. Pengalaman dari luar rumah Pengalaman  sosial  awal  anak  di  luar  ru- mah  melengkapi  pengalaman  di  dalam rumah dan merupakan penentu penting bagi sikap sosial dan pola  perilaku anak. Berdasarkan  pemahaman  di  atas,  pen- galaman sosial pada masa anak-anak baik itu  yang  menyenangkan,  tidak  me- nyenangkan, diperoleh dari dalam rumah atau dari luar rumah adalah sangat pent- ing
Perilaku sosial dimulai pada masa bayi bu- lan ketiga. Karena pada waktu lahir, bayi tidak suka bergaul dengan orang lain. Selama kebu- tuhan  fisik  mereka  terpenuhi,  maka  mereka tidak mempunyai minat terhadap orang lain. Se- dangkan pada masa usia bulan ketiga bayi sudah dapat membedakan antara manusia dan benda di  lingkungannya  dan  mereka  akan  bereaksi secara berbeda terhadap keduanya. Penglihatan  dan  pendengaran  cukup  berkem- bang  sehingga  memungkinkan  mereka  untuk menatap  orang  atau  benda  juga  dapat mengenal suara. Perilaku sosial pada masa bayi merupakan dasar bagi perkembangan perilaku sosial selanjutnya.
Krech et. al. (2012: 104) mengungkapkan bahwa untuk memahami perilaku sosial individu, dapat dilihat dari kecenderungan-kecenderungan ciri- ciri respon interpersonalnya, yang terdiri dari:
a.  Kecenderungan  Peranan  (Role  Disposi- tion); yaitu kecenderungan yang mengacu  kepada  tugas,  kewajiban  dan posisi yang dimiliki seorang individu,
b.  Kecenderungan  Sosiometrik  (Socio- metric Disposition); yaitu kecenderungan yang  bertautan  dengan  kesukaan,  ke- percayaan terhadap individu lain, dan
c.  Ekspressi (Expression Disposition),  yaitu kecenderungan  yang  bertautan  dengan ekpresi  diri  dengan  menampilkan  kebia- saan-kebiasaan khas (particular fashion).
Kecanduan  atau addiction dalam  kamus psikologi  diartikan  sebagai  keadaan  bergan- tungan secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut menambah tol- eransi  terhadap  suatu  obat  bius,  ketergan- tungan  fisik  dan  psikologis  dan  menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat apabila obat  bius  dihentikan  (Chapin,  2009).  Kata kecanduan  ( addiction )  biasanya  digunakan  da- lam  konteks  klinis dan diperhalus dengan  per- ilaku berlebihan. Konsep kecanduan dapat dit- erapkan  pada  perilaku  secara  luas  termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi.
Menurut Tracy LaQuey, semua permainan mengharuskan  ditempuhnya  proses  belajar yang sungguh-sungguh untuk  mengenal  tokoh dan  keanehan  pemainnya  dan  peraturannya. Hampir  semua  permainan  menimbulkan kecanduan,  beberapa  permainannya  dapat menghabiskan  waktu  berjam-jam,  bahkan seharian penuh untuk memainkannya dan ada orang  yang  menghabiskan  seluruh  waktu jaganya untuk melakukan permainan ini. Game online adalah game yang berbasis elektronik vis- ual.  Game  online  dimainkan  dengan  me- manfaatkan  media  visual  elektronik  yang  bi-
asanya  menyebabkan  radiasi  pada  mata,  se- hingga mata menjadi lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala (Angela, 2013: 532).
Kecanduan  permainan  daring  merupakan salah  satu  jenis  bentuk  kecanduan  yang disebabkan  oleh  teknologi  internet  atau  yang lebih  dikenal  dengan  internet  addiction  disor- der.  Seperti  yang  disebutkan  bahwa  internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah  computer  game  addiction  (berlebihan bermain game) (Young, 2010: 475). permainan daring merupakan bagian dari internet yang ser- ing dikunjungi dan sangat digemari bahkan bias mengakibatkan kecanduan yang memiliki inten- sitas yang sangat tinggi.
Kecanduan  game online merupakan salah satu  jenis  bentuk  kecanduan  yang  disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan  internet  addiction  disorder.  Seperti yang  disebutkan  bahwa  internet  dapat  me- nyebabkan  kecanduan,  salah  satunya  adalah computer game addiction (berlebihan bermain game) (Soettjipto, 2007: 3).
Kecanduan  merupakan  tingkah  laku  yang bergantung atau keadaan yang terikat yang san- gat  kuat  secara  fisik  maupun  psikologis  dalam melakukan  suatu  hal,  dan  ada  rasa  yang  tidak menyenangkan  apabila  hal  tersebut  tidak  bisa terpenuhi.  Maka  pengertian  kecanduan  game online  adalah  suatu  keadaan  seseorang  yang terikat  pada  kebiasaan  yang  sangat  kuat  dan tidak  bisa  lepas  untuk  bermain  secara  daring, dari  waktu  ke  waktu  akan  terjadi  peningkatan frekuensi, durasi atau jumlah dalam melakukan hal  tersebut,  tanpa  memperdulikan  konsek- uensi-konsekuensi  negatif  yang  ada  pada dirinya.

## 3.  METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode kuali- tatif, menurut Bogdan dan Taylor, metode kuali- tatif  sebagai  prosedur  penelitian  yang menghasilkan data deskriptif berupa  kata-kata
tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang  dapat  diamati  (Moleong,  2007:  4).  Data yang dihasilkan dari penelitian ini berupa kata- kata tertulis atau lisan dari siswa yang terindikasi terkena  dampak  dari  permainan  permainan daring.  Data  yang  dikumpulkan  dalam penelitian  ini  berbentuk  kalimat  tentang  per- ilaku  siswa  yang  terindikasi  dampak  bermain permainan daring yang diperoleh dari hasil wa- wancara, catatan lapangan hasil observasi, dan dokumentasi terkait dengan perilaku siswa ter- sebut.
Penelitian  ini  menggunakan  prosedur penelitian  naturalistik,  dengan  pendekatan  fe- nomenologi, yaitu suatu penelitian yang berori- entasi  untuk  memahami,  menggali  dan menafsirkan  arti  dari  peristiwa-peristiwa,  fe- nomena-fenomena  terkait  dengan  perilaku siswa  yang  teridikasi  terkena  dampak  per- mainan  permainan  daring.  Penelitian  ini beruaha  untuk  memahami  peristiwa  terkait dengan  dampak  permainan  permainan  daring terhadap  perubahan  perilaku  siswa  di  SMK Bhina  Karya  Karanganyar,  dan  upaya-upaya pencegahan  dan  tindakan  mengatasi  dampak negatif dari permainan permainan daring.
Data  atau  informasi  dalam  penelitian  ini dapat  dikumpulkan  dari  peristiwa,  aktivitas, atau perilaku siswa yang terkena dampak per- mainan  permainan  daring  dalam  mengikuti pembelajaran.  Dari  pengamatan  terhadap  ak- tivitas  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran, peneliti bisa mengetahui adanya perilaku sosial siswa,  karena  peneliti  menyaksikan  sendiri secara langsung. Peristiwa atau aktivitas dalam penelitian  ini  berupa  aktivitas  kepala  sekolah guru dalam melakukan pencegahan dan tinda- kan untuk mengatasi dampak negatif dari per- mainan  permainan  daring,  dan  aktivitas  yang menunjukkan  perubahan  perilaku  sosial  siswa sebagai  dampak  dari  bermain  permainan  dar- ing. Data sekunder mengacu pada hasil temuan guru-guru sekolah terkait berupa catatan atau dokumen-dokumen yang mereka miliki sebagai data penunjang penelitian.
Data sekunder mengacu pada hasil temuan guru-guru sekolah terkait berupa catatan atau dokumen-dokumen yang mereka miliki sebagai data  penunjang  penelitian.pada  penelitian kualitatif tidak ada sampel acak, tetapi sampel bertujuan (purposive sample).
Kriteria-kriteria  yang  dibutuhkan  untuk menentukan  subjek  penelitian  adalah  sebagai berikut;
1. Menentukan kelas dengan siswa yang ber- main permainan daring terbanyak.
2. Siswa yang sudah bermain permainan dar- ing selama lebih dari dua tahun,
3. Siswa yang memiliki masalah akademis dan non-akademis di kelas sehingga pernah di- panggil oleh BK karena permainan daring,
4. Siswa  yang  menjadikan  kegiatan  bermain permainan  daring  suatu  rutinitas  selain belajar
Observasi dilakukan secara interaktif yaitu dalam  pengumpulan  data  dilakukan  dengan pengamatan  berperan  serta,  artinya  peneliti terlibat  langsung  dalam  proses  pembelajaran dan memperhatikan perilaku siswa yang terindi- kasi  terkena dampak permainan daring. Selain itu  dilakukan  wawancara  untuk  menggali pemikiran  para  siswa  yang  kecanduan  per- mainan daring.
Data yang diperoleh dari penelitian diana- lisis  dengan  menggunakan  metode  kualitatif, metode kualitatif disusun mulai dari yang seder- hana  sampai  yang  kompleks,  dan  dari  yang deskriptif sampai yang memberi tekanan pada penjelasan.  Analisis  data  mulai  dengan  matrik meta tak tertata, yaitu  cara merangkum infor- masi dasar dari beberapa situs atau kasus ke da- lam  satu  bagan  besar.  Kemudian  mempertim- bangkan  beberapa  jenis  matrik  tertata  yaitu matrik  deskriptif  situs  tertata,  di  mana  situs dipisah dari yang tinggi sampai yang rendah ber- dasarkan variabel terpenting (Miles dan Huber- man, 2007: 280).

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
SMK Bhina Karya adalah sekolah menen- gah  kejuruan  yang  terletak  di  Jalan  Kapten Mulyadi,  Manggung,  Cangakan  Kabupaten Karangayar. Tepatnya di sebelah barat Mas- jid  Raya  Karanganyar  dan  berseberangan dengan Akademi Keperawatan 17.
Sekolah ini didirikan oleh yayasan swasta sejak  1983  dengan  nama  STM  Bhina  Karya Karanganyar  dan  tergabung  dengan  STM Negeri  1  Surakarta  sampai  tahun  1990 setelah  mendapatkan  status  akreditasi  Di- akui. Setelahnya sekolah menengah kejuruan ini mengalami perpindahan status akreditasi dari berstatus akreditasi A sejak tahun 2011 lalu turun menjadi B pada tahun 2015.
Saat  ini  SMK  Bhina  Karya  Karanganyar terdiri  dari  26  rombongan  belajar  dalam  3 tingkatan  dan  3  jurusan.  Mayoritas  peserta didik adalah laki-laki dengan jumlah 710 dari 718 keseluruhan siswa. Terdapat enam kelas pada tingkat 10 dan 10 kelas pada tingkatan kelas 11 dan 12.
Kegiatan  belajar  mengajar  berlangsung selama  lima  hari  dalam  seminggu  dengan penyelenggaraan  program  belajar  sehari penuh.  Yaitu  dari  jam  07.00  pagi  sampai dengan pukul 16.00 sore. Jika ada praktik di bengkel untuk jurusan Teknik Kendaraan Rin- gan dan Mesin maka jam belajar bisa sampai pukul 19.00 malam.
Lingkungan  di  sekitar  SMK  Bhina  Karya ramai  karena  letaknya  di  dekat  pusat  kota dan  keramaian  Kabupaten  Karanganyar.  Le- taknya  tepat  di  pinggir  jalan  provinsi  yang dilewati bus-bus besar baik AKDP atau AKAP. Bangunan sekolah dihimpit oleh ruko di sebe- lah timur dan masjid di sebelah barat, bagian belakang masjid dimanfaatkan sebagai tem- pat parkir kendaraan siswa SMK Bhina Karya.
Di  dekatnya  pun  terdapat  mini  market  dan beberapa usaha penduduk lokal seperti laun- dry, warung makan, toko kelontong, dan lain- lain.
Tempat-tempat  seperti  toko  kelontong, warung makan, dan warung internet menjadi andalan  siswa  yang  gemar  membolos.  Sep- erti  yang  sudah  dihafali  oleh  guru-guru sekolah  tersebut,  sederet  toko  kelontong  di seberang  dengan  kantor  PLN  sering ditemukan siswa yang membolos dan itu su- dah  terjadi  sejak  tahun-tahun  awal  sekolah tersebut  berdiri.  Sebab  toko  kelontong  itu punya  halaman  yang  luas  di  bagian  dalam dan  dapat  dijadikan  tempat  bersembunyi siswa yang membolos.
Berdasarkan  keterangan  siswa-siswa  ter- sebut, mereka punya permainan andalan ter- gantung  device  yang  digunakan.  Pada  per- sonal computer mereka bertiga sepakat jika Player  Unknown  Battle  Grounds  atau  PUBG menjadi  permainan  yang  paling  sering mereka  mainkan  karena  seru  dan  populer. Permainan dari PC lain yang menjadi favorit siswa-siswa ini yaitu League of Legends (LOL), Fortnite, DOTA 2 dan permainan yang tergo- long  klasik  seperti  Counter  Strike.  Hampir semuanya  adalah  permainan  pertarungan yang menempatkan pemain sebagai seorang yang  berada  di  arena  pertarungan  atau  di tengah peperangan.
Sementara itu untuk permainan di ponsel sendiri  mereka  menggemari  Mobile  Legend dan PUBG. Kedua permainan itu terpasang di ponsel  semua  siswa  yang  diwawancarai. Selain itu ada satu lagi permainan yang juga menjadi  favorit  yaitu  HayDay  yaitu  per- mainan  bercocok  tanam  dan  mengelola perkebunan  yang  bisa  melakukan  interaksi dengan player lain.
1.Player  Unknown  Battle  Ground  atau yang  biasa  disingkat  sebagai  PUBG.  Per- mainan pertempuran ini dikembangkan oleh PUBG Corporation untuk versi Windows atau personal computer, Microsoft Studios untuk console  XBOX  One dan  Tencent Game  pada aplikasi  ponsel  pintar.  Permainan  ini  bisa melibatkan  100  pemain  lain  secara  daring bersamaan. Game perang seringnya melibat- kan  kekerasan,  grafis  yang  menunjukkan bentuk senjata api maka PUBG ditujukan un- tuk pemain dengan rentang usia di atas enam belas  tahun,  berdasarkan  pernyataan  resmi dari  Unterhaltungssoftware  Selbstkontrolle atau USK. Sebuah badan internasional. yang berdiri untuk menentukan rating dari konten suatu video game. Berdasarkan data di atas, para  siswa  itu bermain selama  bertahun-ta- hun  berarti  mereka  sudah  memainkan  per- mainan  ini  sejak  berusia  di  bawah  standar dari yang diberikan oleh permainan tersebut.
2.Counter  Strike.  Permainan  penembak pertama  yang  berkonsep  multipemain  dan berupa  babak  cerita  di  komputer  personal. Tim  pemain  terbagi  dari  teroris  dan  kontra teroris  yang  menuntaskan  misi  mereka dengan  baku  tembak.  Permainan  ini menggunakan  sudut  pandang  orang  per- tama,  dengan  kata  lain  layar  menunjukkan apa  yang  dilihat  oleh  karakter  yang digunakan oleh si pemain. Pada awalnya per- mainan  ini  luring  yang  kemudian  dikem- bangkan  sebagai  permainan  daring  oleh Valve Corporation. Permainan ini punya rat- ing 18+ karena melibatkan konsep terorisme, tindak  kekerasan,  penggunaan  senjata  dan terlebih  lagi  menggunakan  sudut  pandang orang pertama. Dikhawatirkan permainan ini akan  membawa  dampak  psikologis  jika  di- mainkan oleh mereka yang berada di bawah standar.  Dan  jika  dilihat  dari  siswa-siswa  di atas, mereka masih belum mencapai delapan belas  tahun  dan  berada  di  bawah  standar
seharusnya  mereka  diperbolehkan  untuk mengakses permainan ini.
3.Fortnite. Permainan yang sudah ada se- jak 2017 dan dikembangkan oleh Epic Games dan dirilis sebagai satu paket perangkat lunak terpisah.  Fortnite  sendiri  menawarkan  be- berapa  mode  permainan.  Mode  Save  the World adalah mode multipemain sampai em- pat orang untuk bertahan hidup dari zombie yang mengancam kelangsungan dunia. Mode Battle  Royale  dapat  dimainkan  hingga  100 pemain lain secara daring, konsepnya adalah menjadi  satu-satunya  yang  bertahan  hidup. Permainan ini dapat diakses lewat komputer, playstation,  ponsel,  dan  nintendo  dengan kata lain bisa dimainkan di semua jenis game console  mainstream.  Rating  dari  fortnite sendiri adalah PG atau membutuhkan bimb- ingan dan pengawasan orangtua.
4.Mobile  Legend:  Bang  Bang.  Jenis  per- mainan multiplayer online battle arena atau permainan arena pertempuran dengan mul- tipemain  secara  daring  dan  menggunakan ponsel sebagai platform. Dikembangkan oleh Moonton  Technology  dan  sempat  men- galami  kontroversi  dengan  Riot  Games  ka- rena konsepnya yang mirip dengan League of Legends.  Hampir  sama  dengan  permainan- permainan  di  atas,  pemain  Mobile  Legend menggendalikan  avatar  yang  disebut  ‘hero’ atau  diterjemahkan  secara  harfiah  sebagai pahlawan  dan  melakukan  pertempuran dengan  hero  dari  tim  lain.  Permainan  ini diberi rating PG karena tidak ada grafis yang menunjukkan kekerasan secara eksplisit.
5.Hay Day. Suatu permainan dengan tema yang berbeda dengan permainan-permainan yang sudah disebutkan sebelumnya. Hay Day mengusung  konsep  pertanian  yang  dikem- bangkan oleh Supercell sebagai aplikasi per- mainan  di ponsel baik  itu  Android  atau  IOS.
Permainan  ini  terdiri  dari  suatu  jalan  cerita yang  harus  dituntaskan  oleh  sang  pemain. Sama seperti yang lain, Hay Day memberikan kesempatan bagi pemain untuk berinteraksi dengan pemain lain. Plotnya adalah, pemain diberikan  sepetak  lahan  pertanian  dari  pa- man si tokoh utama untuk digarap dan poin dari permainan ini adalah untuk memperluas lahan  pertanian  yang  dimiliki  oleh  pemain. Hay Day diberikan rating PG dengan standar- isasi tiga belas tahun ke atas dari perusahaan karena  melibatkan  strategi  untuk  mem- bangun  lahan  pertanian.  Selain  itu  dikare- nakan  permainan  ini  menawarkan  produk pada pemainnya untuk dalam prosesnya. Se- mentara  itu  para  pemain  sendiri  mengang- gap anak tujuh tahun sudah bisa bermain dan orangtua  berpikir  bahwa  permainan  ini  ha- rusnya  dimainkan  mereka  yang  sudah  lima belas tahun ke atas, berdasar review yang di- tulis  oleh  para  pengguna  aplikasi  beserta orangtua  mereka.  Dengan  kata  lain  per- mainan ini cenderung aman.
6.DOTA 2. Dikembangkan oleh Valve Cor- poration dan lagi-lagi mengusung tema bat- tle  royale.  Namun  platform  dari  DOTA  2 sendiri  terbatas  pada  komputer  personal dengan sistem operasi Windows, Linux, dan OS  X.  Permainan  ini  sempat  populer  dalam waktu  yang  lama  sebelum  akhirnya  dikala- hkan pamornya oleh PUBG yang juga bisa di- mainkan  di  ponsel.  Rating  DOTA  2  adalah semua  umur  karena  tidak  menampilkan kekerasan  yang  berarti  dan  grafis  senjata sungguhan  atau  konten  yang  mengganggu seperti  darah  dan  semacamnya.  Bisa  disim- pulkan jika aman-aman saja bermain DOTA 2 selama para siswa di atas sering bermain ini pada masanya.  Sebab  pada saat  itu  mereka jauh  lebih  muda  daripada  sekarang  dan DOTA  2  sudah  dikembangkan  sejak  tahun 2009.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  ob- servasi  seperti  diuraikan  di  atas,  dapat dikemukakan bahwa siswa SMK Bhina Karya Karanganyar  yang  kecanduan  bermain  per- mainan daring adalah siswa yang telah lama mengenal game, baik dari keluarga dan ling- kunganya.  Faktor  yang  mendorong  siswa kecanduan  bermain  permainan  daring,  ada- lah  rasa  penasaran  untuk  ingin  menang  da- lam permainan, dan variasi permainan yang selalu baru dengan lawan bermain yang tiada batas.  Dampak  positif  terhadap  siswa  yang kecanduan  permainan  daring  adalah:  ber- tambahnya perbendaharaan kata berbahasa Inggris, bertambahnya teman lewat interaksi secara tidak langsung, kecerdasan siswa yang meningkat,  dan  cepat  dalam  mengambil keputusan. Dampak negatif yang ditimbulkan diantaranya:  tidak  disiplin,  kurang  konsen- trasi,  menurunnya  tingkat  kesehatan,  pen- diam  dan  kurang  berinteraksi,  sering mengantuk dan membolos.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  dapat dikemukakan bahwa langkah antisipasi untuk mencegah  dampak  ngatif  bermain  per- mainan daring yang semakin luas bagi siswa SMK Bhina Karya Karanganyar yang dilakukan antara lain: (1) dibuatnya tata tertib tentang pembatasan  penggunaan  ponsel,  dan larangan penggunaan fasilitas sekolah untuk bermain game, (2) penugasan guru BK secara khusus untuk mengamati perubahan perilaku siswa  sebagai  dampak  bermain  permainan daring,  (3)  upaya  menyadarkan  siswa  akan dampak  negatif  permainan  daring  melalui materi pengembamgan diri (4) pemberian tu- gas rumah secara kontinyu secara kelompok maupun individu (5) Pemberian sanksi tegas bagi siswa yang tidak mengerjakan pekerjaan rumah  (6)  kegitan  ekstrakulikuler  wajib  dan pilihan bagi setiap siswa, (7) Melakukan ker- jasama  dengan  orang  tua  untuk  ikut  serta mengawasi kegiatan siswa di luar rumah, dan
pergaulan siswa di  luar sekolah.  (8)  Menga- dakan  seminar/workshop  kepada  orang  tua siswa tentang permainan daring dan masalah yang akan ditimbulkan.
Berdasarkan  hasil  penelitian  menunjuk- kan bahwa siswa SMK Bhina Karya Karangan- yar yang kecanduan bermain permainan dar- ing  adalah  siswa  yang  telah  lama  mengenal game,  baik  dari  keluarga  dan  lingkunganya. Faktor  yang  mendorong  siswa  kecanduan bermain permainan daring, adalah rasa pen- asaran  untuk  ingin  menang  dalam  per- mainan,  dan  variasi  permainan  yang  selalu baru dengan lawan bermain yang tiada batas. Dampak  positif  terhadap  siswa  yang kecanduan  game  on  line  adalah:  ber- tambahnya  perbendaharaan  bahasa  Inggris, bertambahnya  teman,  kecerdasaran  siswa yang baik, dan cepat dalam mengambil kepu- tusan.  Dampak  negatif  yang  ditimbulkan  di- antaranya: tidak disiplin, kurang konsentrasi, menurunya tingkat kesehatan, pendiam dan suka menyendiri, sering ngantuk dan mbolos.
Dari  data  di  atas  dapat  dikemukakan bahwa kebiasaan bermain permainan daring merupakan  suatu  bentuk  perilaku,  dimana siswa  yang  mempunyai  kebiasaan  bermain permainan daring diawali adanya rangsangan yaitu rasa ingin tau dan penasaran terhadap permainan daring, dan direspon dalam ben- tuk kegiatan bermain permainan daring. Hal ini  sejalan  dengan  pendapat  Notoatmodjo, (2003)  yang  menyatakan  bahwa  perilaku adalah  merupakan  hasil  hubungan  antara perangsang  (stimulus)  dan  tanggapan  (re- spon).
Kebiasaan bermain dimulai dari mengamati  orang-orang  di  sekitar  yang  su- dah  memulainya  terlebih  dulu.  Perilaku orang  terdekat  tersebut  adalah  salah  satu pemantik  dari  timbulnya  respon  operan. Setelah  melihat  apa  yang  dilakukan  oleh
orang lain itu tampak mengasyikkan, seorang anak  terdorong  untuk  melakukan  hal  yang sama.
Dorongan untuk melakukan sesuatu juga dipengaruhi  oleh  interaksi  terhadap  orang lain, seperti saudara (kakak atau sepupu), te- man-teman  sepermainan  atau  sebaya. Dengan  mengenal  perilaku  orang-orang  di sekitarnya,  mereka  merespons  fenomena tersebut  berdasarkan  pengalaman  mereka yang  masih  tergolong  minim  dan  terbatas. Mereka  mengidentifikasi  perilaku  tersebut sebagai  sesuatu  yang  menyenangkan,  pada usia yang sudah mengetahui baik dan buruk jelas mereka dapat dengan mudah mengenali  ekspresi  senang,  sedih  kecewa dan  lain-lain.  Dari  sini  orang  yang  bermain tampak  senang  karena  dilihat  dari  ekspresi dan bahasa tubuhnya,
Sudah menjadi kecenderungan seseorang untuk  mencari  pengalaman  yang  berhub- ungan  dengan  kesukaan  atau  kegemaran. Dari kesenangan yang didapat oleh orang lain itu maka timbul perasaan ingin berada pada situasi yang sama. Dorongan yang dimaksud adalah  munculnya  keinginan  untuk  mem- peroleh pengalaman serupa.
Jika dorongan itu ditanggapi baik oleh diri si  anak,  maka  tidak  ada  kata  ragu  untuk memulai  melakukan  kegiatan  tersebut.  Da- lam hal ini adalah bermain permainan daring. Anak-anak sebagai individu-individu yang tak lepas  dari  interaksi  dan  mengamati  sekitar pun  mencobanya  dengan  jenis  gagdet  atau permainan  yang  sama  dengan  apa  yang  dia lihat dari orang lain.
Pilihan gagdet atau gawai yang digunakan untuk  bermain  permainan  daring  ada  dua jenis,  yaitu personal  komputer  (yang  dising- kat dengan PC) dan ponsel. Bermain dengan
PC  sendiri  memerlukan  posisi  yang  kurang fleksibel, yaitu duduk menghadap layar kom- puter. Selain itu PC membutuhkan lebih ban- yak data dan koneksi yang lebih cepat, yang mana  tidak  setiap  rumah  punya  fasilitas  in- ternet  yang  mumpuni.  Sehingga  terdapat tempat-tempat khusus untuk menyewa kom- puter  dan  bermain  permainan  daring.  Ten- tunya untuk bermain menggunakan PC diper- lukan waktu yang relatif lama dan tidak bisa dilakukan bersamaan dengan kegiatan lain.
Pilihan yang satunya, yaitu ponsel. Alat el- ektronik  ini  setidaknya  dimiliki  oleh  hampir semua  orang  dan punya  fasilitas  agar  dapat dipasangi  aplikasi-aplikasi  yang  diperlukan oleh  penggunanya.  Aplikasi  sendiri  ber- macam-macam,  salah  satunya  aplikasi  per- mainan  baik  yang  online  ataupun  aplikasi permainan daring. Atas kemudahan aksesnya,  semua  orang  dapat  bermain menggunakan  ponsel  mereka.  Untuk  ber- main pun tidak diperlukan sikap tubuh yang saklek  seperti  harus  duduk,  melainkan pengguna  dapat  bermain sambil  rebah atau bahkan berdiri di kendaraan umum.
Namun,  permainan  daring  baik  dari  PC atau ponsel keduanya mempunyai kesamaan yaitu  membutuhkan  kekonsistenan  dalam bermain  dan  konsentrasi penuh selama sesi permainan  berlangsung.  Konsistensi  diper- lukan  agar  pemain  dapat  mencapai  level- level tertentu dalam game yang akan mem- bawa  keuntungan  bagi  pemain.  Di  samping itu konsistensi ini lah yang menjadi cikal bakal dari kecanduan dari permainan daring, selain dari semangat pengguna untuk sukses dalam permainannya.
Adanya tuntutan demi tuntutan dalam se- tiap  tingkatan  pemain  membuat  seorang pengguna  fasilitas  permainan  daring  itu  ha- rus berdedikasi dalam permainannya.
Tentu  tuntutan  berupa  konsistensi  dan konsentrasi tidak akan mengganggu mereka yang  sudah  bisa  menentukan  prioritasnya. Akan jadi masalah jika pengguna belum me- mahami  apa  itu  prioritas  dalam  kehidupan dan terlalu terfokus pada permainan.
Siswa  sekolah  berada  di  masa  peralihan dari  anak-anak  menuju  dewasa.  Mereka masih punya kecenderungan untuk bermain atau mencari kesukaan atau kecenderungan sosiometrik  dari  interaksi  interpersonalnya. Remaja  usia  sekolah  punya  tanggung  jawab sebatas  sekolah,  belajar,  dan  terkadang membantu  orang  tua.  Tanggung  jawab  ini tidak diikuti oleh konsekuensi yang berat se- hingga  kecenderungan  yang  mencari  kese- nangan  pada  diri  remaja  pun  semakin  ter- pupuk.    Maka  selain  daripada  tanggung  ja- wab-tanggung  jawab  tersebut  para  remaja masih  mencari  hobi  atau  kegiatan  untuk mengisi  waktu-waktu  luang  mereka.  Salah satunya adalah bermain permainan daring.
Tak  hanya  kegiatan,  dalam  menentukan individu untuk berteman  maka  mereka  juga akan memilih mereka yang punya kegemaran dan hobi yang sama. Kemudian lingkaran per- temanan  mereka  hanya  berputar  pada mereka  yang  punya  kegemaran  serupa. Bahkan menutup kemungkinan dia akan ma- suk  ke  lingkaran  pertemanan  dengan  hobi berbeda, karena tidak ada kesamaan prefer- ensi dan pola  pikir  yang  selaras atau perbe- daan ide yang dipertukarkan.
Mereka membentuk realitas sendiri yang dimensinya  hanya  bisa  dimengerti  oleh dirinya sendiri dan sesamanya. Dengan kata lain  mereka  mempunyai  dunia  tersendiri, tempat  di  mana  mereka  merasa  aman dengan hobi dan kesukaan mereka.
Dari tanggung jawab dengan konsekuensi ringan,  dalam  artian  tidak  membahayakan jiwa  atau  mengancam  kebebasan  para
remaja,  dapat  menimbulkan  beberapa reaksi.  Salah  satunya  adalah  berat  sebelah antara  mencari  ilmu  dan  kesenangan,  lebih suka bermain daripada belajar di sekolah ka- rena  adanya  perbedaan  intensitas  pengala- man  menyenangkan  pada  kedua  kegiatan tersebut.
Pengalaman  menyenangkan  mendorong seseorang  untuk  terus  melakukan  sesuatu dengan berulang-ulang atau secara kontinyu. Karena  pengalaman  ini  sifatnya  subjektif maka  melihat  dari  sudut  pandang  para  in- forman  siswa  di  atas,  perbandingan  kese- nangan  mereka  adalah  berat  sebelah.  Ber- dasarkan  penuturan  mereka  dan  temuan yang  didapati  di  dalam  kelas,  sekolah  tidak lebih menyenangkan dari bermain atas dasar antusiasme  yang  berbeda  ketika  men- jalaninya. Ditunjukkan dari pernyataan ingin cepat pulang di akhir minggu dan  terlambat di awal minggu.
Selain  itu,  melihat  dari  bagaimana  ke- cenderungan  mereka  memilih  game  para siswa  ini  tidak  mempertimbangkan  batasan umur  saat  bermain.  Pengalaman  me- nyenangkan mereka harus melibatkan toler- ansi  atas  apa  yang  dapat  mereka  terima  di usia  mental  tersebut.  Padahal  pengembang pasti sudah mempertimbangkan dampak apa saja yang dapat ditimbulkan pada kondisi ke- jiwaan  pemain  ketika  terlibat  dalam  per- mainan itu. Motif mereka untuk memperoleh pengalaman  menyenangkan  lebih  kuat  da- ripada  untuk  menjaga  diri  mereka  dari gesekan  mental  yang  akan  terjadi  selama bermain.  Sehingga  mereka  memberikan  re- spons  baik  atas  rangsangan  yang  diberikan oleh  sekitar  untuk  mencoba  permainan online yang sudah disebutkan di atas.
Apa lagi ada satu permainan bertema per- tarungan antara teroris dan pihak yang kon-
tra  teroris.  Sejatinya  konsep  ini  tidak  seha- rusnya diberikan kepada mereka yang punya kondisi  kejiwaan  yang  labil.  Sebab  untuk mereka  yang  masih  kurang  bijak  dalam menempatkan  diri,  bermain  peran  sebagai peneror  tanpa  harus  berpikir  sebagai  salah satunya  akan  menyebabkan  mereka  kesu- litan  membedakan  peran  sementara  di  da- lam  permainan  dengan  identitas  mereka sendiri.  Maka  dari  itu  permainan  Counter Strike ditujukan untuk mereka yang dianggap sudah dapat menempatkan diri dengan baik dan  sadar  akan  peran-peran  yang  mereka dapati.
Guru  bimbingan  dan  konseling  dari sekolah  pun  sudah  menyadari  bahwa  ter- dapat  masalah  pada  beberapa  siswa  akibat kecanduan permainan daring. Dari apa yang mereka  ungkapkan,  para  guru  sudah mengenali karakteristik siswa-siswa yang pu- nya masalah serupa. Berdasarkan penuturan dari salah seorang siswa yang diwawancarai, guru  BK  sudah  memberikan  saran  dan  na- sihat kepada siswa bersangkutan agar dapat mengurangi  kecanduan  mereka  terhadap permainan daring.
Ketika  satu  tindakan  sudah  diambil  na- mun tidak menuai hasil yang signifikan maka diperlukan  langkah  lain.  Agar  setidaknya kecanduan  permainan  daring  tidak  ber- pengaruh kepada siswa lain.
Baik  A.W,  H.P,  dan  R.G semuanya punya kecenderungan untuk mengakses permainan daring  secara  terus  menerus  dilihat  dari bagaimana  mereka  mengutarakan  bahwa bermain  game  seru  dan  sayang  jika dilewatkan.
Tidak  ada  satu  pun  siswa  yang  menjadi subjek  penelitian  mengakui  bahwa  mereka menarik diri dari masyarakat, karena mereka
mengaku dengan bermain permainan daring dapat  membantu  mereka  menemukan  te- man-teman baru.
A.W  dan  H.P  berada  pada  mempunyai aspek kecanduan tolerance dengan menganggap lumrah apa yang menjadi masa- lah  mereka  kendati  sudah  diperingatkan berkali-kali  oleh  guru  BK.  Selain  itu  mereka semua baik A.W, H.P dan R.G juga tidak mem- perhatikan batasan saat bermain permainan online yang sudah disebutkan di atas, mereka semua  belum  mencapai  usia  standar  saat mulai  bermain  satu-dua  permainan  yang menetapkan  rating  tinggi  karena  kontennya tidak  cocok  untuk  mereka  yang  berada  di bawah umur.
Sementara  itu  permasalahan  interper- sonal  dan  kesaehatan  dialami  oleh  H.P  dan R.G.  Yang  mana  H.P  mengalami  daya penglihatan  yang  menurun.  Sedangkan  R.G kerap kesiangan dan sulit bangun di pagi hari.
Para  guru  di  sini  berupaya  untuk  mem- bentuk  dorongan  lain  yang  dapat  direspons para  siswa  sebagai  langkah  mengantisipasi kecanduan  permainan  daring  itu  sendiri. Caranya adalah membuat peraturan tentang membatasi penggunaan ponsel di jam pelaja- ran. Jika sudah diturunkan dalam bentuk per- aturan maka idealnya akan ditaati oleh para siswa  agar  terhindar  dari  hukuman.  Ber- dasarkan  keterangan  para  siswa  pula,  guru- guru ini memanfaatkan rasa sungkan mereka kepada orangtua.Sehingga para guru meminta  kerja  sama  dengan  para  orangtua dan wali siswa untuk menanggulangi dampak yang kecanduan permainan daring ini.
Selain  itu,  untuk  mengantisipasi  me- nyebarnya  kecanduan  atau  ketergantungan terhadap  permainan  online  juga  mengambil cara  mengalihkan  kesenangan  mereka
kepada  hal  lain.  Yaitu  dengan  memberikan fasilitas berupa program ekstrakurikuler yang dapat mereka ikuti sesuai dengan minat dan bakat.
Salah  satu  upaya  dengan  mewajibkan siswa  mengikuti  Latihan  Dasar  Kepemimpi- nan Siswa adalah untuk menarik perilaku so- sial para siswa. Selain itu juga melatih siswa dalam  berorganisasi.  Saat  ini  SMK  Bhina Karya  juga  sedang  dalam  usaha  untuk melengkapi  sarana  dan  prasaran  untuk menunjang kegiatan ekstrakurikuler.
Peranan  orangtua  dibutuhkan  karena agar  suatu  dorongan  berupa  masukan-ma- sukan dan peraturan baru yang bertujuan un- tuk  mengurangi  dampak  kecanduan  ini mendapatkan  respons  yang  baik  dari  para siswa  sendiri.  Orangtua  diminta  untuk menggunakan peran mereka sebagai cara un- tuk mendisplinkan siswa yang menduduki po- sisi  yang  paling  lemah  dalam  keluarga.  Atas ketergantungan  siswa  ini  kepada  orangtua maka  aturan-aturan  yang  sudah  dibuat sep- erti  menahan  uang  saku  jika  terlalu  banyak bermain  permainan  daring,  juga  masukan seperti lebih memperhatikan perkembangan siswa  dapat  diimplementasikan  secara maksimal.

## 5. KESIMPULAN
Bahwa  kecanduan  permainan  daring adalah salah bentuk respons dari dorongan- dorongan  yang  didapati  secara  terus menerus  dan  berulang.  Sehingga  mencoba permainan  daring  adalah  respons  dari dorongan yang diberikan lingkungan. Kemudian  dari  pengalaman  yang  didapat maka timbul keinginan untuk mengulang apa yang  sudah  mereka  rasakan.  Karena pengalaman  bermain  permainan  daring  ini dianggap suatu pengalaman yang menyenangkan.
Adalah  suatu  kewajaran  jika  seseorang pada  usia  remaja  cenderung  mencari pengalaman yang menyenangkan berdasarkan kecenderungan sosiometrik dan suatu cara untuk mengekspresikan diri.
Langkah mengantisipasi dari guru sendiri adalah  dengan  memberikan  pengalaman- pengalaman  baru  di  sekolah  lewat  kegiatan ekstrakurikuler  yang  wajib  maupun  tidak wajib,  dengan  harapan  agar  siswa  dapat menemukan kecederungan kesenangan mereka di dalam sekolah. Selain itu guru juga mendorong  perilaku  sosial para  siswa  lewat mewajibkan  suatu  kegiatan  yaitu  Latihan Dasar Kepemimpinan Siswa.
Untuk  para  Guru  SMK  Bhina  Karya, peraturan membatasi penggunaan ponsel di sekolah sudah baik dan pengadaan kegiatan ekstrakurikuler sudah berjalan. Namun yang perlu  ditingkatkan  oleh  pihak  SMK  Bhina Karya  adalah  bagaimana  guru  dapat membuat  mereka  fokus  dalam  mengikuti pelajaran,  sebagai  contoh  menerapkan metode pembelajaran  yang  menyenangkan. Tegas memang diperlukan namun tetap pada batasan  tidak  melakukan  kekerasan  pada siswa  walaupun  sekadar  secara  verbal termasuk  dalam  memberikan  hukuman. Sekolah juga bisa memberikan penghargaan bagi siswa yang berprestasi secara akademik maupun  non-akademik.  Penghargaan  juga dapat  diartikan  sebagai  dukungan  atas kegiatan siswa.
Sedangkan  untuk  para  orangtua  siswa, diperlukan  kesadaran  bahwa  kesejahteraan anak  bukan  hanya  pada  terpenuhnya kebutuhan  mereka.  Melainkan  kedekatan dan  terjalinnya  komunikasi  yang  baik  juga berpengaruh  dalam  perkembangan  anak. Menciptakan pengalaman yang menyenangkan dapat berupa hal-hal sederhana  jika  ada  kedekatan  antara orangtua  dan  anak.  Sekedar  bertanya tentang bagaimana hari mereka dan apa saja yang  sudah  dilakukan,  menjadi  pendengar untuk  anak  dapat  mempererat  hubungan
antara  orangtua  dan  anak.  Membatasi penggunaan  ponsel  harus  disertai  alasan yang  rasional  dan  dapat  diterima  oleh
mereka,  dan  tentunya  dengan  cara  yang tidak berkesan mengendalikan.

## REFERENCES
Angela.  2013.  Pengaruh  permainan  daring  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  SDN  015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. E-Jounal Ilmu Komunikasi, 1 (2): 532- 544
Chaplin,  J.  P.  2009,  Dictionary  of  Psychology,  (Terjemah.  Kartini  Kartono),  Jakarta:  PT.  Raja
Grafindo Persada Data Sekolah Kita SMK Bhina Karya Karanganyar.
http://sekolah.data.kemdikbud.go.id/index.php/chome/profil/c5ac4e7b-c9f2-47c1- ac9a-1e7b9e2ab55d diakses 21 Mei 2019, pukul 12.37.
Harsono.  2008.  Etnografi  Pendidikan.  Tersedia:  http://blog.ums.ac.id/harsono,  diakses tanggal 20 Januari 2012.
Hurlock, B. Elizabeth. 1995. Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga
Kapoh, Gerry F., 2015, Perilaku social individu pemain permainan daring “perfect world” di Desa Sea Satu, Jurnal Holistik, Volume 15, No. 15 Krech et.al.1962. Individual in Society. Tokyo: McGraw-Hill Kogakasha
Kusumawardani,  Syahrul  Perdana,  2015,  permainan  daring  sebagai  pola  perilaku  (studi deskriptif tentang interaksi social gamers clash of clans pada Clan Indo Spirit), Jurnal AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2
Masya, Hardiyansyah dan Dian Adi Candra, 2016, Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan permainan daring pada peserta didik kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih tahun pelajaran 2015/2016, Jurnal Bimbingan dan Konseling 03 (1) (2016) 153-169
Miles, B. Mathew dan A. Michael Huberman. 2007. Qualitative Data Analysis: A Sourcebook of New Methods. London New Delhi: Sage Publications.
Moleong, Lexy J. 2007. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Mulyana, Deddy. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif: Paradigma Baru Ilmu Komunikasi dan Ilmu Sosial Lainnya. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.
Notoatmodjo, Soekidjo. 2003. Pendidikan Dan Perilaku Kesehatan. Jakarta: Rineka. Cipta. Peta  SMK  Bhina  Karya  dari  https://www.google.com/maps/place/SMK+Bhina+Karya/@- 7.5952355,110.9368313,17z/data=!4m5!3m4!1s0x2e7a1880979cd053:0xb4eebf36cc 62beab!8m2!3d-7.595512!4d110.936488 diakses 21 Mei 2019, pukul 12.52.
Puspitosari, Warih Andan dan LInaldi Ananta, 2009, Hubungan antara kecanduan online game dengan depresi, Jurnal Mutiara Medika Vol. 9 No. 1:50-56
Sarlito Wirawan Sarwono. 2012. Psikologi Remaja. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Soettjipto, 2007, Perilaku Adikasi permainan daring, Artikel Pratiwi.
Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D.
Bandung: Alfabeta.
Sutopo, H.B. 2005. Metodologi Penelitian Kualitatif. Surkarta: Sebelas Maret University Press.
Wawan,  A  dan  Dewi,  M.  2010.  Teori  dan  Pengukuran  Pengetahuan,  Sikap  dan  Perilaku Manusia. Yogyakarta: Nuha Medika
Young,  K.,  2010,  Cyber-Disorders:  The  Mental  Health  Concern  for  the  New  Millennium. cyberPsycology  &  Behavior,  3  (5),  475-479,  www.netaddiction.com/net_ copulsions.htm.