## PENGEMBANGAN GAME BASED LEARNING BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Mochammad Arbayu Maulidina 1 , Susilaningsih 2 , Zainul Abidin 3 Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5 Malang 65145 – 0341-574700
E-mail: m.arbayu@gmail.com

## ABSTRAK
Berkembangnya  teknologi  selalubanyak  inovasi    danmengalami  kemjuan  yang  sangat  cepat.  Banyak  orang dewasa  memanfaatkannyadalam  dunia  pekerjaandan  anak-anak  memanfaatkannya  untuk  bermain game/permainan.Bermain  adalah  aktivitas  yang  paling  disukai  oleh  anak,  selain  bermain  anak-anak  perlu mendapatkan proses pembelajaran yang biasa dilakukan di sekolah. Selalu dibutuhkan  invoasi barudan butuh menggunakan  cara  khusus  dalam  mengajak  anak  untuk  belajar.  Salah  satu  inovasinya    adalah  dengan dikembangkannya  aplikasi  game  based  learning  berbasis  pendekatan  saintifik.  Tujuan  dari  pengembangan aplikasi ini adalah untuk menghasilkan aplikasi atau media pembelajatan yang valid yang di terapkan di siswa kelas  iv  SDN  Urangagung  Sidoarjo,  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  dengan  menggunakan  metode pengembangan  yang  telah  dimodifikasi  menurut  Sugiyono.  Langkah-langkah  penelitian  yaitu  Potensi  dan masalah,  Pengumpulan  data,  Validasi  desain,  Desain  produk,  Revisi  Desain,  Ujicoba  Produk,  Revisi  Produk, Produk Akhir. Berdasarkan hasil penelitian aplikasi game based learning dinyatakan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran.
Kata kunci :  Game Based Learning , Pendekatan Saintifik ,  Tematik, Kurikulum 2013

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  selalu banyak  inovasi    danmengalami  kemajuan yang  sangat  cepat.  Banyak  aktivitas manusia  yang  dibantu  oleh  alat-alat canggih.  Alat–alat  canggih  tidak  hanya digunakan  dan  dimanfaatkan  oleh  orang dewasa  namun  juga  anak–anak.  Semua kalangan  merasakan  manfaat  yang  besar dengan  adanya  alat–alat  canggih.  Orang dewasa  memanfaatkan  alat  canggih  dalam dunia kerja, dan anak-anak memanfaatkannya untuk bermain game /permainan. Bermain adalahkegiatan yang sangat  disukai  oleh  anak,  mapun  orang dewasa.  Menurut  Hans  Daeng  dalam (Andang  Ismail,  2009  :17)  bermain merupakan  bagian  mutlak  dari  kehidupan anak  dan  permainan  merupakan  bagian integral dariproses pembentukan
kepribadian anak. Melalui Permainan yang mendidik  akan  menciptakan  anak-anak berkarakter  baik.  Masa  anak-anak  adalah masa-masa  yang  sangat  menyenangkan, wajar jika aktivitas mereka  bermain  untuk
mencari kesenangan. Selain bermain anak- anak  pun  juga  mendapatkan  proses pembelajaran yang biasa dilakukan disekolah. Bagaimanamereka
dapat mengenal  segala  sesuatu  dan  juga mendapatkan  ilmu  yang  sangatmembantu untuk  masa  depan  mereka.  Namun dibutuhkan  cara-cara  yang  cukup  menarik untuk  mengajak  anak-anak  untuk  belajar sesuai dengan karakteristik anak-anak yang cenderung  suka  bermain  dan  belum  bisa jauh dari dunia kongkrit.
Banyak  hal  tidak  kongkrit  atau imajinatif  yang  sulit  dipikirkan  pebelajar dapat  di  presentasikan  melalui  simulasi multimedia pembelajaran interaktif. Hal ini tentu  saja  akan  lebih  menyederhanakan jalan pikiran pebelajar dalam memahaminya (Darojat , 2016). Permainan digital merupakan permainan  yang sudah di  audio  visualkan, dalam  bentuk  aplikasi.  Permainan  digital inilah  yang  kita  sebut  sekarang  sebagai game .  Permainan  digital  atau game ini sering kita temuidi  perangkat – perangkat tertentu  seperti,  televisi,  komputer,  laptop, smartphone  dan  lain  sebagainya.  Ada
banyak  sekali  jenis  permainan  digital atau game dan  berbagai  tujuan,  salah satunya  adalah game edukasi  yang memiliki  tujuan  untuk  pembelajaran.  Di era  modern  seperti  sekarang  bukan  hal yang  tidak  mungkin  untuk  memanfaatkan game digital  sebagai  media  pembelajaran dalam  kegiatan  mengajar  atau  biasa disebut  dengan game  based  learning atau pembelajaran berbasis permainan.
Pendekatan  saintifik  merupakan kerangka  ilmiah  pembelajaran  yang ditetapkan  oleh  kurikulum  2013.  Dalam pendekatan  ini  pebelajarbukan  dijadikan sebagai objek pembelajaran, tetapi dijadikan  sebagai  subjek  pembelajaran, pembelajar  hanya  sebagai  pendamping atau  fasilitator  dan  motivator  saja. Pembelajaran  dengan  pendekatan  saintifik adalah  pembelajaan  yang  di  rancang sedemikian rupa agar pebelajar secara aktif membangun  konsep,  hukum  atau  prinsip melalui tahapan-tahapan mengamati, merumuskan  masalah,  mengajukan  atau merumuskan  hipotesis,  mengumpulkan informasi dan data dengan berbagai teknik, menganalisa data, menarik kesimpulan dan mengomunikasikan  konsep,  hukum  atau prinsip yang ditemukan.
Menurut  Greeno  dalam  Prasetiyo (2017) Teori situated learning mendeskripsikan bagaimana manusia berpikir  dan  bertindakdengan  lebih  baik dalam suatu konteks,yaitu dengan memberikan  kesempatan  bagipebelajar untuk  mengintegrasikan  informasi  mereka dari berbagai sumber. Oleh karena itu kondisi pembelajaran yang terciptadiharapkan bisa diarahkan  untuk  mendorong  pebelajar dalam  mencari  informasi  dari  berbagai sumber  melalui  observasi,  dan  bukan hanya diberi tahu.
Dengan  adanya game  based learning berbasis pendekatan saintifiksebagai media pembelajaran diharapkan  pebelajar  belajar  sambil bermain  sehingga  mereka  bisa  lebih merasa  senang  dan  lebih  semangat  dalam berlajar. .

## Game Based Learning
Games based learning adalah jenis serious game yang dirancang untuk tujuan tertentu  dalam  pembelajaran.  Menurut Prasetya, dkk (2013) Game based learning merupakan  bentuk  pembelajaran  berpusat pada  pebelajar  yang  menggunakan  game elektronik  atau  digital  untuk  tujuan pembelajaran.
Proses pembelajaran berbasis  game  memanfaatkan  permainan digital sebagai media untuk menyampaikan pembelajaran,  meningkatkan  kemampuan pemahaman  dan  pengetahuan,  penilaian atau  evaluasi  mengenai  materi  suatu disiplin ilmu pengetahuan.
Dalam menentukan ketepatan media  yang  akan  dipersiapkan  dan digunakan  melalui  proses  pengambilan keputusan  adalah  berhubungan  dengan kemampuan  yang  dimiliki  oleh  media termasuk  kelebihan  dari  karakteristik media  yang  bersangkutan  dihubungkan dengan  berbagai  komponen  pembelajara (Zainul  :  2016).  Pengembangan game based learning bisamendatangkan lingkungan yangmemotivasi, menyenangkan, dan mingkatkan kreativitas. Pendekatan game pembelajaran mampumenstimulus emosional, intelektual, dan psikomotorik anak (Prensky,  2010).Oleh  karena  itu game based  learning bisa  menjadi  solusi  yang menarik  untuk  pebelajar.  Pengembangan aplikasi  pembelajaran  sudah  banyak diterapkan. Namun sebagian besar penelitian menghasilkan media pembelajaran untuk membaca, menulis dan berhitung yang sifatnya fomal dan terkesan memanfaatkan  media  pembelajaran  yang sudah umum digunakan.

## Pendekatan Saintifik
Pendekatan  saintifik,  pendekatan yang wajib dilaksanakandalam pembelajaran disekolah, baik sekolah dasar ataupun  sekolah  menegah  berdasarkan aturan kurikulum 2013. Daryanto (2014:51) mengungkapkan,  pembelajaran  dengan pendekatan  saintifik  merupakan  proses
pembelajaran  yang  didesain  sedemikian rupa agar pebelajar secara aktif mengkonstruksi  konsep,  hukum  atau prinsip melalui tahapantahapan mengamati, merumuskan masalah, mengajukan  atau  merumuskan  hipotesis, mengumpulkan  data  dengan  berbagai teknik, menganalisis data, menarik kesimpulan dan mengkomunikasikan konsep,  hukum  atau  prinsip  yang ditemukan. Pendekatan saintifik memiliki beberapa tahapan yang meliputi
:Mengamati,  yaitu  pebelajar  diharapkan dapat  menyaksikan  tentang  apa  yang  di sajikan  pembelajar,  misalnya  multimedia yang  terkait  materi,  pembeajar  juga  bisa menampilkan  gambar-gambar  yang  juga terkait  dengan  materi.  Pengamatan  dapat dilakukan  saat  pembelajar  melakukan simulasi. Menanya, yaitu pebelajar mengajukan  pertanyaan  tentang  hal-hal yang  kurangdimengerti  dari  apa  yang dilihat  untuk  mendapat  sumber  tambahan tentang  apa  yang  diamati.  Mengumpulkan Infomasi,  yaitu  pebelajar  selanjutnya mengumpulkan  informasi  dan  informasi tersebut  untuk  menjawab  pertanyaan  yang sudah  dibuat,  informasi  tersebut  dapat diperoleh  dari  brbagai  sumber  belajar seperti  buku,  studi  perpustakaan,  dan internet. Mengolah Infomasi, yaitu pebelajarbersama  kelompoknya  bebagi tugas untuk mengasosiasikan atau megolah informasi  yang  sudah  di  dapat  yang bertujuan  untuk  menjawab  pertanyaan yang sudah dirumuskan. Dan Mengkomunikasikan,  yaitu  pebelajar  di harapkan  mampu  mengkomunikasiskan bersama  kelompok  lain  tentang  informasi apa yang sudah di olah dalam kelompoknya.

## Karakteristik Siswa Sekolah Dasar
Karakteristik  utama  siswa  sekolah dasar adalah mereka punya perbedaan tiap pribadi  dalam  banyak  segi  bidang diantaranya,  perbedaan  dalam  intelejensi, kognitif,  bahasa,  perkembangan  pribadi dan perkembangan fisik.
Dengan  karakteristik  pebelajar yang  telah  diuraikan  diatas,  pembelajar dituntutagar  bisa  mengemas  perencanaan dan  pengalaman  belajar  yang  akan diberikan  kepada  pebelajar  dengan  baik. Menyampaikan  hal-hal  yang  terdapatpada lingkungan  sekitar  kehidupan  pebelajar sehari-hari sehingga materi yang dipelajari lebih kongkrit dan lebih bermakna .

## METODE PENELITIAN
Metode  Penelitian  yang  digunakan adalah metode Research and Development (Peneletian  dan  Pengembangan).Adapun prosedur  yang  akan  dilaksanakan  oleh peneliti  dengan  memodifikasi  model Sugiyono  (2013:298)  yang  meliputi sepuluh  kegiatan  kegiatan  yaitu  :  Potensi dan  Masalah,  Pengumpulan  Data,  Desain Produk,  Validasi  Desain,  Revisi  Desain Produk,  Ujicoba  Produk,  Revisi  Ujicoba Produk,  Uji  Pemakaian,  Revisi  Produk, dan  Produk  Akhir.  namun  penelitian  dan pengembangan  game  based  learning  ini hanya  menggunakan  delapan  langkah penelitian dikarenakan pertimbangan biaya dan  waktu  yang  ada.    Berikut  adalah langkah  –  lahkah  penelitian  model sugiyono :
1. Potensi dan Masalah
Langkah  awal  yang  dilakukan  oleh peneliti  untuk  menentukan  potensi  dan masalah  dalam  melakukan  penelitian pengembangan  ini  yaitu  mengkaji  teori yang relevan dengan penelitian.
2. Mengumpulkan Informasi
Pada  tahap  pengumpulan  informasi ini,  peneliti  mewawancarai  siswa,  guru, dan  kepala  sekolah.  Dari  hasil  informasi yang  didapat,  multimedia  masih  belum dimanfaatkan  secara  maksismal  oleh pembelajar  untuk  mengajar.  Khususnya pada  Tema  5  pahlawanku,  guru  masih kesulitan  dalam  memberikan  contoh  nyata untuk  siswa.  Selain  itu,  Peneliti  juga menganalisis kemampuan seperti: memperkirakan dana, sarana dan prasarana,tenaga dan waktu yang dibutuhkan untuk penelitian
pengembangan.
3. Desain Produk
Pada  Tahap  ini,  Peneliti  membuat desain  /  rancangan  pengembangan  yang akan  dikembangkan  berupa game  based learning .  Sebelum  memasuki  tahap pembuatan game based learning , dibutuhkan  suatu  rancangan  sebagai rujukan  bagi  pengembang  agar  tahap pengembangan  tidak  melenceng  dengan apa yang direncanakan.
Mediayang  dikembangkan  adalah media pembelajaran game based learning , maka  model  yang    dikembangkan  adalah model educational  game, yang  dalam proses
perancangannya
meliputi pembuatan flowchart,  storyboard, dan
rancangan antarmuka pemakai a. Flowchart
Game  based  learning memiliki  langkah- langkah  yang  dikerjakan  oleh  pengguna. Langkah-langkah  tersebut  merupakan  alur kerja dari
game yang disebut flowchart.Flowchart akan menunjukkan
gambaran  secara  umumdari  aliran  setiap kemungkinan  aktifitas  dalam game  based learning dengan  menggunakan  simbol- simbol tertentu.
b. Storyboard Setelah flowchart dirancang maka rancangan  tersebut  di  olah  ke  dalam storyboard .  Fungsinya  adalah  untuk mendeskripsikan  cerita  dan  komponen dalam game  based  learning dalam  setiap scene yang  telah  dibuat  dalam flowchart. Storyboard merupakan  penjabaran  proses pembelajaran  yang  sudah  didesain  dan berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk pembalajaran. Storyboard memperlihatkanhal-hal yang harus dilakukan pebelajar selama mengikuti  pembelajaran  dengan game yang dikembangkan.
c. Rancangan antarmuka / User interface Antarmuka / User Interface pemakai game based  learning yang  akan  dikembangkan merujuk  kepada  s toryboard yang  telah dibuat  sebelumnya.  Rancangan  antarmuka / User  Interface merupakan  halaman-
halaman  bagian  tampilan  dalam game based  learning yang  telah  dibuat  dalam bentuk gambar.
4. Validasi Desain Setelah membuat Produk kemudian peneliti melakukan validasi media menggunakan  teknik  penyebaran  angket dengan  melibatkan  para  ahli  yaitu  Ahli media serta Ahli Materi.
5. Revisi Desain
Setelah melakukan validasi menurut  ahli  media  dan  ahli  materi, peneliti akan melakukan perbaikan jika ada kekurangan pada produk yang dikembangkan.  Revisi  ini  diperoleh menurut  saran  dari  ahli  media  serta  ahli materi.
6. Uji coba Produk
Setelah  melakukan  revisi  desain produk, peneliti akan melakukan ujicoba di dalam pembelajaran dikelas untuk mengetahui kelayakan game based learning yang dikembangkan ini.
7. Revisi Ujicoba Produk Dari  hasil  uji  coba  produk,  peneliti akan  melakukan  perbaikan  menurut  saran siswa  dan  guru  jika  ada  kekurangan  pada produk game  based  learning yang dikembangkan  ini.  Saran  dan  komentar diperoleh  dari  instrumen  yang  diberikan kepada pebelajar. Kemudian akan dilakukan  perbaikan  media  melalui  saran yang telah terkumpul.
8. Produk Akhir Hasil  akhir  media  pembelajaran yang  dikembangkan  berdasakan  hasil  dari revisi,  validasi  dan  uji  akandisimpan  ke dalam  CD  agar  mudah  penggunaan  dan penyimpananya. CD akan dikemas menarik jika produk akhir telah dinyatakan layak digunakan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN ,,
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli No Validator Presentase 1 Ahli Media 97,63% 2 Ahli Materi 96,29%
Berdasarkan  Pengolahan  data  ahli media  yang  tersedia  pada  tabel  tersebut, Secara  keseluruhan  dapat  diperoleh  hasil 97,63%.  Berdasarkan  hasil  olah  data  dan kriteria  yang  telah  ditentukan  diketahui bahwa game  based  learning yang dikembangkan  termasuk  kedalam  kriteria Valid  atau  Layak  dan  dapat  dimanfaatkan dalam  pembelajaran  dengan  beberapa saran  dari  ahli  media  yaitu  perbaikan penataan  visual game  based  learning dan packaging .
Berdasarkan olah data ahli materiyang  tersedia  pada  tabel  tersebut tersebut, secara keseluruhan dapat diperoleh hasil 96,29 % . Berdasarkan
hasil pengolahan  data  dan  kriteria  yang  telah ditentukan,diketahui  bahwa  materi  yang terdapat  pada game  based  learning termasuk  dalam  kategori  Validatau  Layak dan dapat dimanfaatkan dalam
pembelajaran  dengan  beberapa  saran  dari ahli  materi  yaitu  Mempersingkat  Materi yang terdapat pada Game based Learning .
Tabel 2.Hasil Uji Coba Perseorangan, Kelompok Kecil, Lapangan, dan Tes Hasil Belajar No Uji Coba Persentase 1 Perseorangan 89,5% 2 Kelompok Kecil 89,2% 3 Lapangan 89,95% 4 Tes Hasil Belajar 77,27%
Berdasarkan hasil olah data pada uji coba  perseorangan,  secara  keseluruhan dapat  diperoleh  hasil  89,5 % .  Berdasarkan hasil  pengolahan  data  dan  kriteria  yang telah  ditentukan,diketahui  bahwa game based  learning termasuk  dalam  kategori Validatau  Layak  dan  dapat  dimanfaatkan dalam  pembelajarandengan  beberapa  saran yaitu menambahkan level pada game based learning .
Berdasarkan hasil olah data pada uji coba perseorangan tersebut, secara keseluruhan  dapat  diperoleh  hasil  89,2 % . Berdasarkan  hasil  pengolahan  data  dan kriteria  yang  telah  ditentukan,diketahui bahwa game  based  learning termasuk
dalam  kategori  Validatau  Layak  dan  dapat dimanfaatkan  dalam  pembelajaran  dengan beberapa  saran  yaitu  menambahkan  level pada game based learning .
Berdasarkan  hasilolah  data  pada  uji coba  lapangan,  secara  keseluruhan  dapat diperoleh  hasil  89,95 % .  Berdasarkan  hasil pengolahan  data  dan  kriteria  yang  telah ditentukan,diketahui  bahwa game  based learning termasuk dalam kategori Validatau Layak  dan  dapat  dimanfaatkan  dalam pembelajaran  dengan  beberapa  saran  yaitu menambahkan  level  pada game  based learning .
Berdasarkan hasil olah data ketuntasan belajar siswa di lapangan, secara keseluruhan  hasil  post  test  dapat  diperoleh hasil presentase sebesar 77,27%.
Berdasarkan  interpretasi  data,  termasuk dalam  kategori  A  dengan  persentase  76%- 100% maka dapat disimpulkan bahwa game based learning termasuk dalam
kategoriefektif .
Revisi  Produk  merupakan  hasil kesimpulan  yang  berasal  dari  hasil  analisa data  dari  ahli  media,  ahli  materi,  dan  uji coba  pada  audiens  tentang game yang divalidasikan  agar  produk  tersebut  lebih sempurna  dan  lebih  efektif  untuk  kegiatan pembelajaran.  Revisi  Produk  tersebut meliputi:
1. 1. Tanggapan Ahli Media Berdasarkan instrumen yang berasal dari ahli media, terdapat Saran dan Kritik yakni, Secara  Umum  Media  valid  dan  dapat dilanjutkan ke tahap berikutnya, dan sedikit masukan  yaitu  penataan  visual  pada gamed based learning dan packaging.
2. 2. Tanggapan Ahli Materi
Berdasarkan instrumen yang berasal dari ahli  materi,  terdapat  saran  dan  kritik  yakni,
Media  sudah  cukup  baik  dan  menarik namun sebaiknya pada petunjuk pemanfaatan  tercantum  pembelajaran  ke berapa  dan  lebih  mempersingkat  materi yang ada dalam game based learning.
3. 3. Tanggapan Audiens
Berdasrkan  instrumen  yang  berasal  dari siswa  saat  uji  coba  lapangan  ada  beberapa
Kritik  dan  saran  dari  audiens  yakni penambahan  level  pada game  based learning yang  di  rasa  kurang  banyak  oleh siswa.

## KESIMPULAN
Game  based  Learning adalah metode  pembelajaran  yang  memanfaatkan pemainan/ game yang  telah  dirancang khusus untuk membantu proses pembelajaran.  Pengembangan game  based
learning mampu menghadirkan lingkungan yang  memotivasi,  menyenangkan  dan mingkatkan  kreativitas.  Pendekatan game pembelajaran mampu menstimulus intelektual,  emosional,  dan  psikomotorik anak
Pendekatan  saintifik  merupakan pendekatan  yang  wajib  dilaksanakan  pada pembelajaran disekolah, baik sekolah dasar atau  sekolah  menegah  berdasarkan  aturan kurikulum  2013.  Pembelajaran  dengan melaksanakanpendekatan
saintifik merupakan  proses  pembelajaran  yang didesain  sedemikian  rupa  agar  pebelajar secara  aktif  mengkonstruksi  konsep, hukum atau prinsip melalui tahapantahapan  mengamati,  merumuskan masalah,  mengajukan  atau  merumuskan hipotesis,  mengumpulkan  data  dengan berbagai teknik, menganalisis data, menarik kesimpulan dan mengkomunikasikan konsep. Mengemas  sebuah  pembelajaran dalam game  based  learning dengan menggunakan pendekatan saintifik merupakan terobosan baru metode pembelajaran  untuk  pebelajar.  Disisi  lain aplikasi  ini  juga  sangat  membantu pembelajar  dalam  menyampaikan  materi
dikelas  dan  membuat  pebelajar  lebih termotivasi  dan  semangat  dalam  belajar seperti  yang  ditemukan  saat  peneitian  di lapangan.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin, Zainul. (2016). Penerapan Pemilihan  Media  Pembelajaran. EDCOMTECH, 1 (1),  9-20. Darojat,  Achmad.  (2016).Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Intraktif Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan  Alam  Untuk  Siswa Kelas  VII  SMP . JINOTEP,  2(2), 297-301.
Daryanto,  2014. Pembelajran  Tematik, Terpadu,  Terintegrasi  (Kurikulum 2013) . Jogjakarta: Gava Media.
Ismail  Andang.  2009.  Education  Games.
Yogyakarta: Pro U Media.
Prasetiyo,  T,K.,  Setyosari  ,P.,  Sihkabuden.
(2017). Pengembangan Media Augmented Reality Untuk Program Keahlian  Gambar  Bangun  di Sekolah Menengah Kejuruan . JINOTEP, 1 (4), 37-46. Prasetya,  D,D.,  Sakti, W.,  Patmanthara,  S. (2013). Digital Game-Based Learning  Untuk  Anak  Usia  Dini. TEKNO, 2 (20), 45-50.
Prensky,  M.  2001. Digital  Game-Based Learning. USA: McGraw Hill. Sugiyono.  2009. Metode  Penelitian kualitatif,  kuantitatif,  dan  R&D . Bandung : Alfabeta.