## Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan (JISIP)
Vol. 6 No. 4 November 2022 e-ISSN : 2656-6753, p-ISSN: 2598-9944 DOI: 10.36312/jisip.v6i4.3749/http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index

## User Generated Content pada Tiktok dan Penggunaannya di Kalangan Muda

## Vivin Arbianti Gautama

## Universitas Indonesia
Article Info Abstract Article History Received 23 Agustus 2022 Published 9 November 2022 User Generated Content is an activity from users of a platform in producing content and then  sharing  it  on  that  platform.  User  Generated  Content  is  used  by  users  to  share information,  promote  a  brand  and  even  influence  it  for  the  purpose  of  increasing purchases.  Along  with  the  development  of  social  media  such  as  Facebook,  Instagram,
Twitter, Youtube and Linked In. These social media have their own uniqueness and are liked  by  users  with  different  goals  and  characteristics.  TikTok  is  the  fastest  growing platform that young people love because it is a short video format that can be combined with  music  and  is  easy to  create.  This study  aims  to review  the  use of User Generated Content concept and its use in applications especially the TikTok application based on article  published  in  several  journal,  using  the  literature  review  method.  The  result  is shown  some  article  journal  have  studied  that  User  Generated  Content  used  on  social media  platforms  could  increase  purchase  intentions  in  addition  to  its  function  of communicating  or  informing  content.  Some  articles  in  journal  claimed  that  User Generated Content on the TikTok platform is used by young people as entertainment and relaxation as well as to share educational and science content. Keywords Tiktok, User Generated Content,
Social Media
Info Artikel Abstrak

## Article History
Received 23 Agustus 2022 Published 9 November 2022
User Generated Content merupakan suatu aktivitas dari pengguna suatu platform dalam menghasilkan konten dan kemudian dibagikan dalam platform tersebut. User Generated Content digunakan oleh penggunanya untuk membagi informasi, mempromosikan suatu brand bahkan bisa mempengaruhi untuk tujuan meningkatkan pembelian. Seiring dengan semakin berkembangnya media sosial seperti Facebook, Instagram, Twitter, Youtube dan Linked  In.  Media-media  sosial  tersebut  memiliki  keunikan  tersendiri  dan  disukai  oleh penggunanya  dengan  tujuan  dan  karakteristik  yang  berbeda.  TikTok  merupakan  suatu platform  dengan  pertumbuhan  paling  pesat  dan  disukai  oleh  kalangan  muda  karena formatnya  berupa  video  pendek  yang  dapat  dikombinasikan  dengan  music  dan  mudah dibuat.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membahas  artikel-artikel  yang  mengulas penggunaan  konsep  User  Generated  Content  pada  aplikasi  khususnya  aplikasi  TikTok dengan metode literature review. Hasilnya beberapa jurnal menyatakan bahwa bahwa User Generated Content digunakan di platform media sosial bisa meningkatkan intensi dalam pembelian  selain  fungsinya  yang  mengkomunikasikan  atau  menginformasikan  konten. Selain itu User Generated Content pada platform TikTok digunakan oleh kalangan muda sebagai hiburan dan relaksai juga untuk membagi konten edukasi dan sains.
This is an open access article under the Lisensi Creative Commons Atribusi- BerbagiSerupa 4.0 Internasional
Corresponding Author:

## Vivin Arbianti Gautama
Program Pasca Sarjana Fakultas Ilmu Sosial Ilmu Politik, Universitas Indonesia Vivin.arbianti@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Berbagai  cara  digunakan  para  pemasar  untuk  memperkenalkan  produk  atau  jasanya. Penggunaan  media  offline  maupun  online  dipilih  untuk  menarik  atensi  para  pembeli.  Media online  saat  ini  lebih  menjadi  pilihan  bagi  pemasar  karena  sifat  medianya  yang  cepat  dan interaktif. Selain itu media online juga lebih terjangkau dan lebih tepat sasaran sehingga dana yang dikeluarkan pemasar bisa lebih efektif. Munculnya berbagai macam platform media sosial seperti facebook, Youtube, Instagram, Twitter memiliki kekhususan tersendiri. Para pengguna dapat memilih mana yang lebih sesuai dengan karakter mereka. Instagram lebih menarik bagi mereka  yang  ingin  menampilkan  foto  atau  visual  lebih  utama  sebagai  pesannya.  Youtube menarik  bagi  pengguna  yang  suka  menonton  video  atau  pun  membuat  video  dengan  durasi panjang. Sementara Twitter lebih kepada pengguna yang menginginkan engagement dalam hal
percakapan.    Facebook  cenderung  mengakomodir  keduanya  baik  pesan  dalam  bentuk  teks maupun  gambar.    Tiktok merupakan  suatu  platform  yang  mulai  dilirik  para  pengguna  sosial media dengan kekhasannya, video dengan durasi pendek yang dibuat dan dibagikan oleh para penggunanya.
Para pemasar retail dengan strategi pemasaran menggunakan mobile handphone saat ini mulai  menyertakan  konten  yang  dihasilkan  oleh  pengguna  TikTok.  Menurut  O’Hern  (2013) User Generated Content merupakan kontribusi asli yang dibuat oleh pengguna, diekspresikan dalam sejumlah media yang berbeda (seperti fisik objek, rekaman suara, kode komputer, dan desain grafis), dan dibagikan secara luas dengan pengguna lain dan / atau dengan perusahaan. Pengguna  TikTok  termotivasi  untuk  menikmati  hiburan,  menghabiskan  waktu  dan  pelarian sekaligus juga pengarsipan, interaksi sosial, dan membangun komunitas memotivasi pengguna untuk berpartisipasi di TikTok. (Lawrence, 2020). Lebih lanjut Lawrence (2020) mengatakan motivasi utama membuat konten di TikTok adalah untuk ekspresi diri, kreativitas, dan TikTok mudah digunakan dalam merancang konten.
Dalam  sebuah artikel Berthaumie  (2021) membahas mengenai studi iklan video seluler yang dilakukan pada platform pengujian video Realeyes. Hasil riset tersebut mengungkapkan bahwa video konten buatan pengguna (User Generated Content - UGC) TikTok mendapat skor tinggi dalam beberapa metrik utama.  Dalam studi ini diuji 11 merek dari beberapa produk ritel, olahraga, minuman, dan fashion. Realeyes menguji satu video TikTok UGC, satu video TikTok buatan merek, satu iklan video Facebook, dan satu iklan konvensional untuk setiap merek.
Video UGC dan merek TikTok mengungguli Facebook dan iklan konvensional pada Skor Kualitas  Realeyes,  yang  dilaporkan  pada skala  0-10  dan mengukur  kemampuan  video  untuk ditayangkan  langsung  di  pasar.  Ini  memperhitungkan  kemampuan  untuk  menarik  perhatian audiens  di  detik  pertama,  kemampuan  mempertahankan  audiens  sepanjang  iklan,  dan kemampuan  menyandikan  pesan  merek  ke  dalam  otak  melalui  keterlibatan  emosional (Berthaumie, 2021).
Dalam riset tersebut rata-rata skor 5,2, video UGC TikTok mendapat skor 8% lebih tinggi dari video merek TikTok (4,8), 21% lebih tinggi dari iklan Facebook (4,3), dan memberikan skor kualitas 68% lebih tinggi daripada iklan konvensional (3,1). Memecah skor berdasarkan komponen, video UGC TikTok dan iklan konvensional yang diikat dengan pemirsa seluler tidak mengalami gangguan pertama mereka selama 5,7 detik. Gangguan pertama rata-rata untuk iklan merek TikTok dan iklan Facebook adalah 5,4 detik. Untuk retensi rata-rata (persentase pemirsa seluler  yang  memperhatikan  setidaknya  15  detik  atau  hingga  akhir  video,  iklan  Facebook memimpin dengan 30%, diikuti oleh iklan merek TikTok (24%), iklan TikTok UGC (16%), dan konvensional iklan (8%) (Berthaumie, 2021).
Iklan  UGC  TikTok  menampilkan  perbedaan  paling  dramatis  adalah  pada  komponen encoding .  Ukuran encoding Realeyes  adalah  indeks  antara  0-100  yang  menunjukkan  adanya puncak  dan  lembah  emosional  dan  memprediksi  kecenderungan  pemirsa  untuk  tertarik  pada iklan  dibandingkan  semua  iklan  lain  dalam  tolok  ukur  industri  iklan  tertentu.  Video  UGC TikTok  (48)  dan  iklan  merek  TikTok  (45)  keduanya  secara  dramatis  mengungguli  iklan Facebook  (13)  dan  iklan  konvensional  (6)  (Berthaumie,  2021).  Kemunculan  UGC  dan aplikasinya  dalam  berbagai  konteks  dan  domain  dipastikan  perannya  dimana  UGC mendominasi  di  sebagian  besar  platform  pasar  online,  khususnya  dalam  hal  sistem  reputasi (peringkat, umpan balik), ulasan pelanggan, komentar pelanggan, dan Q&A (Nguyen, 2021).
Peningkatan dramatis dalam konektivitas yang disediakan oleh Internet dan munculnya alat desain  canggih  yang  hasilnya  bisa  menyaingi  desainer  profesional  telah  memungkinkan pengguna untuk membuat konten berkualitas tinggi menggunakan berbagai media dan materi yang  berbeda  (seperti  desain  grafis,  kode  perangkat  lunak  digital,  dan  prototipe  fisik  buatan sendiri) dan untuk memberikan pihak lain yang berkepentingan di seluruh dunia akses ke kreasi mereka (O’Hern 2013). Banyak tools atau alat yang sering kali tersedia untuk pengguna dengan sedikit  atau  tanpa  biaya,  termasuk  Kit  Pengembangan  Perangkat  Lunak  Android  yang memungkinkan  pengguna  dan  pihak  ketiga,  membuat  ponsel  mereka  kompatibel  dengan
aplikasi  Android;  dan  SketchUp,  produk  desain  grafis  gratis  yang  memungkinkan  pengguna untuk membuat model 3D digital (O’Hern, 2013). Penelitian terbaru tentang aktivitas online konsumen  menunjukkan  bahwa  pengguna  menggunakan  alat  baru  ini  dan  menggunakannya untuk mengekspresikan diri secara online (O’Hern, 2013)
Pacey  (1983)  mengatakan  ada  nilai-nilai  yang  mempengaruhi  kreativitas  desainer  dan penemu bersama dengan berbagai keyakinan dan kebiasaan berpikir yang bersifat teknis dan ilmiah  dapat  diindikasikan  dengan  berbicara  tentang  ideologis  atau  budaya  aspek  praktis teknologi.  Hal  ini  dapat  diartikan  bahwa  para  desainer  dan  teknisi  dalam  mengembangkan teknologi  juga  dilatarbelakangi  oleh  keyakinan  dan  budayanya.  Munculnya  Tiktok  di  China juga  dapat  dilihat  bahwa  di  negara  tersebut  masyarakatnya  ekspresif  secara  online  dan  ingin menampilkan dirinya dengan cara yang berbeda dari yang sudah ada.
Tiktok  merupakan  platform  media  sosial  yang  digunakan  untuk  membuat  variasi  video singkat  dengan  beragam  genre  seperti  tarian,  komedi  dan  edukasi.  Misinya  adalah menginspirasi kreativitas dan membawa kegembiraan, dengan tagline Make Your Day. Tiktok diperkenalkan ke media sosial pada bulan September 2016 dan dengan cepat mengambil peran utama  dalam  dunia  berbagi  sosial.  Seperti  yang  dikemukakan  oleh  Mc  Luhan  (1967)  bahwa media  adalah  pesannya  karena  medialah  yang  membentuk  dan  mengontrol  skala,  asosiasi bentuk  dan  tindakan  manusia.  Konten  atau  penggunaan  media  sangat  beragam  karenanya konten tidak efektif dalam membentuk pergaulan manusia, melainkan lebih kepada medianya. Tiktok sendiri dianggap suatu media atau platform baru yang lebih menunjukkan ‘pesannya’ sebagai  media  terkini  (kekinian).  Pengguna  tiktok  merasa  bahwa  dirinya  mengikuti  tren penggunaan media yang baru dan menghadirkan pesan bahwa orang tersebut update dengan apa yang menjadi tren di masyarakat.
Dengan  semakin  banyaknya  selebriti  yang  menambahkan  profil  mereka  ke  platform, TikTok  menjadi  sumber  daya  tarik  remaja  dan  dewasa  muda  di  seluruh  dunia  (Mayrhofer, 2019). Tiktok dapat digambarkan sebagai platform tempat orang dapat membuat video sekitar 15 detik, video-video ini kemudian berputar hingga pengguna memilih untuk pindah ke video berikutnya.  Hal  lain  yang  dapat  dilakukan  oleh  pengguna  adalah menggabungkan klip  video yang  menjadikan  klip  berdurasi  60  detik.  Video  dapat  menggabungkan  sampel musik,  filter, potongan cepat, stiker, dan gaya lainnya. Pada April 2021, platform ini memiliki sekitar 1 Miliar pengguna aktif di seluruh dunia. Padahal pada Februari 2020 terdapat 800 juta pengguna dimana 150 juta pengguna ini berada di China, yang menggunakan aplikasi versi China, yang disebut Douyin.
TikTok  telah  menemukan  popularitas  dengan  pengguna  antusias  di  negara-negara  Asia seperti  Kamboja,  Jepang,  Indonesia,  Malaysia,  Thailand,  dan  Vietnam.  Popularitas  dalam ukuran  besar  telah  meledak  di  negara-negara  ini,  sebagai  perbandingan  Instagram membutuhkan waktu hampir enam tahun sejak awal untuk mendapatkan jumlah pengguna aktif yang  dikelola  TikTok  untuk  dimiliki  dalam  waktu  kurang  dari  tiga  tahun.  Facebook membutuhkan  waktu  lebih  dari  empat  tahun  untuk  menyamai  jumlah  Tiktok.  Di  masa pertumbuhannya, Tiktok mengalami serangkaian kontroversi dan pada 2019,  dilarang di India untuk  waktu  yang  singkat,  karena  "masalah  moralitas".  Dalam  beberapa  kesempatan,  Tiktok telah  dituduh  tidak  berbuat  cukup  untuk  melindungi  pengguna  yang  pada  umumnya  adalah remaja muda dan dewasa muda. Tiktok diselidiki di AS atas keamanan nasional kekhawatiran tetapi terlepas dari kekurangan ini, aplikasi  ini telah terbukti tahan terhadap kritik dan reaksi dari kritikus.
Dillon (2020) melakukan penelitian yang ditujukan pada siswa muda yang semakin banyak menggunakan  aplikasi  Tiktok.    Penelitian  yang  dilakukan  Dillin  melihat  bagaimana  orang dewasa muda menggunakan aplikasi dan juga apa pengaruh aplikasi terhadap kehidupan dari apa yang populer disebut Gen Z. Populasi Gen Z, yaitu orang yang lahir antara tahun 1997 dan 2012,  adalah  ahli  dalam  menggunakan  alat  seluler  seperti  ponsel  dan  tablet  untuk mengekspresikan diri, dan TikTok adalah salah satunya ratusan kemungkinan yang memberi mereka platform untuk melakukannya.
Pada  April  2020,  hastag  atau  tanda  pagar  #scienceiscool  dan  #scienceismagic  hashtags telah mengumpulkan 4 miliar penayangan di platform Tiktok. Dari kombinasi eksplosif Diet Coke dan Mentos, trik kimia yang mengubah warna dan fakta sains yang menyenangkan hingga demonstrasi ilmiah instrumen dan mesin, konten bertema sains diubah menjadi meme (Zeng, 2020).    Menurut  Zeng  (2020)  “Boom  Bababom  Pow”  adalah  salah  satu  soundtrack  viral  di TikTok yang digunakan di 445.000 video di platform. Salah satunya video ini menampilkan Albert Einstein yang menulis E = mc2-nya yang terkenal di papan tulis. Videonya telah dilihat lebih  dari  1  juta  kali,  dan  seorang  pengguna  menulis  dalam  keterangannya  bahwa  dia  akan memposting ulang "sampai Albert Einstein menjadi terkenal di TikTok." (Zeng, 2020). Tiktok ternyata membuat edukasi menjadi menyenangkan dan digemari oleh kalangan muda.
Dalam penelitian ini peneliti ingin melihat bagaimana penggunaan Tiktok sebagai platform User  Generated  Content di  kalangan  muda  dan  bagaimana  penggunaan User  Generated Content digunakan di platform sosial media dengan membahas jurnal-jurnal terkait dengan User Generated  Content.  Beberapa  jurnal  tersebut  antara  lain  O’Hern  (  2013),  Mayrhofer  (2019), Dillon (2020) dan Zeng (2020).

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. User Generated Content
O’Hern  (2013)  mendefinisikan User    Generated  Content sebagai  kontribusi  asli  yang dibuat oleh pengguna, diekspresikan dalam sejumlah media yang berbeda (seperti fisik objek, rekaman  suara,  kode  komputer,  dan  desain  grafis),  dan  dibagikan  secara  luas  dengan pengguna lain dan / atau dengan perusahaan. O’Hern membagi UGC menjadi empat bentuk yang mengidentifikasi perbedaan di sepanjang dua dimensi utama.
Pengguna  biasanya  memiliki  dua  tujuan  utama  saat  membuat  UGC.  Tujuan  pertama, pengguna membuat content asli untuk menarik perhatian ke produk atau merek tertentu dan mengekspresikannya  kepuasan  mereka  (atau  ketidakpuasan)  dengan  penawaran  atau perusahaan. Tujuan utama dari UGC jenis ini adalah promosi produk, sebagai konten yang dibuat pengguna biasanya menyoroti kekuatan / kelemahan yang terkait dengan produk atau merek  tertentu  dan  dirancang  untuk  merangsang  aktivitas  dari  mulut  ke  mulut  lebih  lanjut (Chevalier dan Mayzlin, 2006; Mayzlin, 2006).
Tujuan  kedua,  pengguna  biasanya  sedikit  memiliki  atau  tidak  ada  minat  dalam mempromosikan produk atau merek, tetapi mungkin masih terlibat secara mendalam dalam meningkatkan produk yang sudah ada atau mengembangkan produk baru asli mereka sendiri. Jenis Kontributor UGC tidak terlalu fokus pada promosi produk dibanding pada saluran yang mendukung  inovasi.
Berbagai jenis UGC bervariasi pada dimensi kedua; yaitu, arah arus pengetahuan yang dihasilkan  dari  proses  UGC.  Beberapa  bentuk  UGC,  seperti  ulasan  produk  di  media  sosial atau online, terutama menargetkan sesama pengguna dengan memberi mereka ide, wawasan, dan  /  atau  produk  baru.  UGC  arus  pengetahuan customer-to-customer (C2C).  Sebaliknya, bentuk  UGC  dimulai  dengan  ide  orisinal  yang  dikandung  oleh  seorang  kreatif  pengguna, tetapi  dirancang  untuk  menyampaikan  pengetahuan  ke  perusahaan  tertentu  bukan  kepada sesama pengguna. Oleh karena itu, karena perusahaan adalah yang utama target pengetahuan baru  ini,  jenis  UGC  ini  secara  inheren  melibatkan  arus  pengetahuan  pelanggan-ke-bisnis (C2B).
O Hern (2013) menggunakan tipologi ini di bawah ini untuk mendeskripsikan empat jenis UGC  yang  berbeda,  menawarkan  contoh  ilustratif  dari  setiap  jenis  UGC,  dan  menyoroti berbagai  rangkaian  hadiah  dan  tantangan  yang  mungkin  dihadapi  perusahaan  saat  mereka mencobanya untuk mengelola setiap jenis UGC.
a. Menginformasikan
Informasi  didefinisikan  sebagai  proses  yang  melibatkan  pengguna  dalam  pembuatan konten yang memuji atau mengkritik produk tertentu atau merek (aktivitas pengguna yang berfokus pada promosi) dan mengarahkan reaksi buatan pengguna ini terutama ke sesama
pelanggan  pengguna.  Literatur  pemasaran  yang  ada  biasanya  menggambarkan  jenis aktivitas  pengguna  ini  dengan  istilah  umum  yang  lebih  umum  konten  buatan  pengguna (UGC). Namun, ia menyebutnya sebagai menginformasikan, karena ia yakin label ini lebih akurat  mencerminkan  kedua  hal  yang  mendasarinya  tujuan  yang  dikejar  pengguna  saat berbagi  pendapat  dengan  sesama,  serta  dampak  yang  mungkin  ditimbulkan  oleh  jenis kontribusi ini sesama pengguna mereka.
b. Co – Communicating (Komunikasi Bersama)
Komunikasi  bersama  didefinisikan  sebagai  proses  yang  terjadi  ketika  pengguna membuat  materi  pemasaran  baru  mereka  sendiri  (berfokus  pada  promosi  aktivitas pengguna) dan membaginya langsung dengan perusahaan untuk meningkatkan komunikasi pemasaran  perusahaan.  Secara  konseptual,  komunikasi  bersama  mirip  dengan iklan  yang dibuat pengguna, pesan iklan yang dibuat oleh konsumen dan disebarluaskan secara publik yang subjeknya diakui secara kolektif merek. Namun menurut O’Hern, perusahaan mungkin menghadapi tantangan yang sangat berbeda dalam mengelola konten promosi yang dibuat pengguna; karenanya, tipologi O’Hern menarik perbedaan yang jelas antara konten promosi buatan pengguna yang ditargetkan pada sesama pengguna (menginformasikan) dan konten promosi buatan pengguna yang ditujukan ke perusahaan (komunikasi bersama)
c. Co-Creating (Kreasi Bersama)
Kreasi  bersama  didefinisikan  O’Hern  sebagai  proses  yang  terjadi  saat  pengguna membuat  desain  produk  baru  mereka  sendiri  (aktivitas  pengguna  yang  berfokus  pada inovasi)  dan  berbagi  desain  ini  secara  langsung  dengan  perusahaan  untuk  tujuan meningkatkan penawaran produk baru perusahaan. Meskipun kreasi bersama menawarkan sejumlah  manfaat  potensial  bagi  perusahaan,  itu  juga  dapat  menghadirkan  beberapa tantangan.  Pertama  dan  terutama,  perusahaan  harus  berhasil  menarik  kader  perancang produk  berbakat  untuk  inisiatif  kreasi  bersama  mereka  untuk  memastikan  mantap  aliran konten berkualitas tinggi dari pengguna. Selain itu, untuk mengurangi risiko yang terkait dengan  merilis  produk  baru,  perusahaan  harus  sekaligus  merekrut  komunitas  konsumen yang berminat akan menginvestasikan waktu dan energi mereka untuk mengevaluasi desain produk baru yang dibuat oleh rekan-rekan mereka.
d. Perintis
O’Hern (2013) mendefinisikan perintis sebagai proses di mana pelanggan menciptakan peningkatan  produk  baru  mereka  sendiri  (aktivitas  yang  berfokus  pada  inovasi)  dan membagikan  penemuan  ini  secara  langsung  dengan  sesama  pengguna.    O’Hern mengkonseptualisasikan  perintis  sebagai  jenis  kontribusi  pengguna  yang  menawarkan kebebasan substansial kepada konsumen untuk mengembangkan produk baru. Namun, tidak seperti  kreasi  bersama,  materi  iklan  ini  upaya  terutama  ditujukan  pada  pengguna  lain daripada  pada  perusahaan.  Para  inovator  telah  mengumpulkan  banyak  bukti  selama  dua dekade  terakhir  yang  menunjukkan  bahwa  konsumen  bisa  tenang  dan  efektif  dalam mengembangkan  produk  dan  layanan  baru  yang  inovatif.  Penelitian  yang  ada  sangat menyarankan  bahwa  banyak  dari  inovasi  ini  adalah  hasil  dari  aktivitas  kreatif  di  pihak pengguna utama.
2.2  User Generated Content dalam Memasarkan Merek (Brand) O’Hern (2013) menjelaskan bahwa konten buatan pengguna menawarkan peluang yang belum pernah terjadi sebelumnya bagi perusahaan, tetapi juga menimbulkan tantangan baru yang  signifikan.  Faktanya,  kemampuan  perusahaan  untuk  merespon  tantangan  ini  akan mungkin  bergantung  pada  tujuan  kontribusi  pengguna  (itu  adalah,  promosi  produk  vs. inovasi  produk)  serta  arah  arus  informasi  yang  terlibat.  UGC  mewakili  perubahan paradigma  penting  di  mana  perusahaan  harus  bersedia  menyerahkan  kepada  pelanggan kekuatan tertentu yang dimiliki perusahaan yang secara tradisional dikontrol dengan ketat. Sementara banyak implikasi yang lebih besar dari transfer kekuasaan ini untuk pemikiran dan praktik pemasaran belum jelas, ada alasan untuk percaya bahwa dampaknya mungkin saja cukup dalam. Masalah-masalah ini adalah: mengelola UGC negatif, menilai kembali
janji  dan  batasan  globalisasi,  melindungi  aset  kekayaan  intelektual,  meningkatkan keberlanjutan, dan meningkatkan nilai pelanggan.
Riset pemasaran yang ada sebagian besar berfokus pada hal positif dampak UGC dan, dalam  banyak  kasus,  telah  menemukan  bahwa  volume  yang  tinggi  UGC  berhubungan positif dengan respon pasar selanjutnya (Liu 2006 et al, dalam  Mayrhofer 2019). Namun, jauh  lebih  sedikit  yang  diketahui  tentang  bagaimana  pelanggan  menanggapi  kata-kata negatif online dari mulut ke mulut yang dibuat oleh rekan-rekan mereka yang tidak puas. Pertanyaan  ini  sangat  relevan,  seperti  yang  ditunjukkan  oleh  literatur  terkait  tentang kegagalan  layanan,  yang  menunjukkan  bahwa  'deviasi  ganda    '(yaitu,  kegagalan  layanan awal  yang  diikuti  dengan  upaya  pemulihan  layanan  yang  gagal)  sering  kali  berdampak negatif  pada  mempengaruhi  kesan  konsumen  terhadap  perusahaan  dan  meningkatkan probabilitas bahwa konsumen ini akan berbicara menentang perusahaan (Grégoire, Tripp, dan Legoux2009)
Navithasulthana  (2018)  menjelaskan  mengapa  sebuah  brand  menggunakan  User Generated Content. Menurutnya orang-orang berinteraksi di media sosial tentang brand dan membagikan informasi tentang sebuah brand. Orang-orang di media sosial adalah promotor tidak dibayar untuk mempromosikan merek produk apapun. Sebelum mengklik tombol beli, orang  secara  otomatis  memulai  membaca  konten  ulasan.  UGC  meningkatkan  keputusan membeli  pelanggan.  Konten  buatan  pengguna  meluas  dan  mempromosikan  bisnis  dan produk  yang  diluncurkan  di  media  sosial.  Konten  yang  dihasilkan  pengguna  memberi kesempatan untuk berbicara tentang merek, berbagi meninjau bagaimana merek itu setelah menggunakannya. Berbagi pengalaman meningkatkan pelanggan baru dan mempertahankan pelanggan yang sudah ada (Navithasulthana, 2020).
Konten buatan pengguna (UGC) telah menjadi terkenal dalam konteks online dan Para peneliti  sebelumnya  telah  menyelidiki  UGC  dalam  hal  kegunaan  dan  pemanfaatannya. Melalui studi UGC dan penerapannya,  berbagai implikasi praktis termasuk pembelajaran perilaku  konsumen,  sistem  TI  inovasi,  peningkatan  penelusuran  produk,  ekstraksi  nilai pengguna,  kinerja  ekonomi  evaluasi,  dan  aplikasi  lain  telah  dipastikan  dan  didiskusikan (Nguyen, 2020)
2.3 Persuasive Knowledge Model
Mayrhofer (2020) melihat bahwa konten buatan pengguna, adalah alat pemasaran yang sangat dibahas terutama media bisnis, seperti Forbes atau Adweek memuji konten buatan pengguna  sebagai  alat  pemasaran  terselubung  yang  sangat  menguntungkan  perusahaan, karena  menyatu  dengan  konten  media  sosial  editorial.    Menurutnya  regulator  bisa  jadi khawatir  bahwa  pengguna  tidak  lagi  dapat  mengidentifikasi  konten  persuasif  di  media sosial.  Ini  sangat  penting,  seperti  yang  kita  ketahui  berdasarkan  Persuasi  Model Pengetahuan  (PKM)  menurut  Friestad  dan  Wright  (1994)  dalam  hal  media  tradisional, hanya jika pemirsa mengidentifikasi konten tertentu sebagai komersial, mekanisme koping dipicu, yang dapat menyebabkan pemrosesan pesan yang lebih kritis. Komisi Perdagangan Federasi  ( Federation  Trade  Commission atau  FTC)  Amerika  Serikat  menyarankan pengguna  media  sosial  untuk  menggunakan  teknik  literasi  media  untuk  mengidentifikasi konten  bermerek  (Mayrhofer,  2020).  Dengan  demikian,  pengguna  harus  merenungkan pertanyaan seperti 'siapa dibuat atau dibayar untuk iklan, dan mengapa? Namun, menjawab pertanyaan-pertanyaan itu mungkin tidak semudah itu lagi di masa pemasaran media sosial, ketika secara eksplisit sumber yang dinyatakan dari sebuah posting dapat menjadi pedoman pengungkapan  pengguna  dan  FTC  yang  diiklankan  konten  secara  blak-blakan  diabaikan oleh  bisnis  (Mayrhofer,  2020).  Oleh  karena  itu,  sangat  penting  untuk  menghasilkan wawasan tentang bagaimana proses yang dicanangkan oleh PKM terwujud untuk perbedaan bentuk  postingan  bermerek  di  media  sosial.  Konsumen  sudah  bosan  dengan  merek  yang digunakan TikTok tetapi menerima kenyataan bahwa merek akan menggunakan TikTok dan meminta mereka untuk berhati-hati saat melakukannya (Lawrence, 2020)

## 2.4  Penggunaan Tiktok sebagai Platform Media Sosial
Sebagian  besar  platform  media  sosial  telah  menghasilkan  kemungkinan  aliran pendapatan baru, karena jejaring sosial penampilan influencer telah menjadi identik dengan kemungkinan ketenaran non-talenta karena semakin banyak yang menggunakan platform untuk  menciptakan  karier  bagi  diri  mereka  sendiri  (Dillon,  2020).    Studi  telah  meneliti penggunaan media sosial,  selain menghabiskan waktu, hiburan, dan pencarian informasi, pencarian interpersonal / interaktif merupakan pencarian utama yang dilakukan oleh remaja dan dewasa muda (Baker, 2009). Dalam studinya Baker telah menemukan bahwa di antara kelompok anak muda yang menggunakan media sosial, alasan menggunakan platform ini adalah untuk mengatasi kekurangan yang dirasakan dalam diri mereka.
Tiktok diperkenalkan  sebagai media sosial secara resmi pada bulan September 2016 dan dengan cepat berkembang dan digunakan di seluruh dunia. Penggunaan Tiktok makin digemari di kalangan anak muda. Tidak hanya sebagai hiburan bahkan digunakan pula untuk edukasi karena penggunaan video pendek yang mudah dibuat dan dibagi.
Menurut  Zeng  (2020),  konten  audio-visual  memungkinkan  untuk  menggunakan  dan menggabungkan  beberapa  cara  menampilkan,  menjelaskan  dan  memvisualisasikan gagasan, temuan dan konsep ilmiah, mulai dari gambar, animasi dan teknik sinematografi tertentu  (seperti  selang  waktu,  gerak  lambat  atau  penglihatan  malam)  untuk  penggunaan berbagai bahasa, teks film, dan data sonifikasi. Luzon (2019 dalam Zeng 2020) menyatakan bahwa “video sains online bersifat multimodal teks yang menggunakan beberapa mode atau sumber  semiotik  (misalnya  suara  non-verbal,  lisan  dan  bahasa  tertulis,  gambar)  untuk mengontekstualisasikan ulang wacana ilmiah". Penggunaan Tiktok untuk membagi konten terkait edukasi terutama dalam konteks sains, digemari di kalangan anak muda dan lebih menyenangkan.

## 3. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini mengkaji beberapa artikel jurnal yang dikaji dengan metode Literatur Review. Jurnal-jurnal  dipilih  yang  terkait  dengan User  Generated  Content dan  Penggunaan  Tiktok  di kalangan anak muda. Metode penelitian yang digunakan para peneliti di jurnal-jurnal tersebut adalah sebagai berikut :
Tabel 1 Jurnal Metodologi Penelitian Penjelasan O’Hern (2013) Literatur Review menggunakan contoh ilustratif untuk menjelaskan jenis UGC ini dan mengeksplorasi implikasi UGC untuk pemikiran dan praktik pemasaran Mayrhofer (2019) Metode yang digunakan adalah eksperimen Terdapat 3 sumber : 1 iklan yang diungkapkan versus pos merek versus  posting yang dibuat pengguna, 2 (perhatian:
tinggi  versus  normal)  antara  desain  subjek.  Analisis dilakukan  dengan  total  N  ¼  293  mahasiswa  di  atas  legal usia minum (M age ¼ 22.57; SD ¼ 3.58; 78.2% perempuan) di  laboratorium  universitas  Departemen  Komunikasi  di Universitas  Wina  pada  Mei  2017.  Dalam  penelitian  ini semua  peserta  menandatangani  formulir  persetujuan sebelum  memasuki  laboratorium  universitas,  tempat penelitian dilakukan. Lalu secara acak mereka ditu gaskan ke  kondisi  perhatian  yang  terdiri  dari  instruksi  tekstual. Peneliti  mengoperasionalkan  perhatian melalui dua aspek, keterlibatan kognitif diadaptasi dan perhatian visual. Dalam kondisi perhatian tinggi, peserta diminta untuk berkonsentrasi pada semua aspek postingan, menghafalnya dan untuk melihat dengan cermat semua aspeknya. Dalam kondisi  perhatian  normal,  peneliti  mendorong  perilaku penjelajahan  mereka  yang  biasa  (lihat  Lampiran).  Pada langkah kedua, peneliti secara acak menugaskan peserta ke salah satu kondisi sumber. Peserta mengamati 20 postingan
Facebook  dalam  urutan  acak,  lima  belas  posting  identik yang tidak terkait dan lima sumber yang dimanipulasi.
Dillon (2020) Metode kualitatif dan kuantitatif. Kualitatif data pada umumnya mendukung analisis dan hasil data kuantitatif. Hasil penelitian ini digabungkan dan bersumber dari studi yang  lebih  besar  tentang  penggunaan  media  sosial  secara umum 3500 wawancara dilakukan untuk ini studi dan dalam penelitian  ini  650  jawaban  wawancara  telah  bersumber untuk  memenuhi  tujuan  penelitian.    Sebanyak  650  anak perempuan  dan  laki-laki  Thailand  berusia  16  hingga  25 tahun diminta untuk berpartisipasi dalam wawancara tanpa nama  dan  mengisi  formulir  survei.  Dalam  wawancara tersebut,  mereka  diminta  untuk  menjawab  serangkaian pertanyaan  tentang  penggunaan  Tiktok  dan  tujuannya menggunakan aplikasi. Zeng, 2020 Analisis Isi analisis isi  dari  konten-konten video Tiktok.  Perayap web digunakan untuk  mendapatkan metadata pada semua jenis video tersebut dalam arsip, menampilkan 3091 video yang dipublikasikan  antara  Agustus  2018  dan  November  2019. Kemudian, popularitas video individu dalam kumpulan data tersebut diukur melalui suka dan berbagi dan menggunakan rata-rata (median) suka dan berbagi sebagai ambang batas memilih konten populer dan video yang kurang populer dari sampel  dikecualikan.  Setelah  itu  konten  yang  ditiru diidentifikasi  menggunakan  dua  pendekatan.  TikTok Populer  konten  dapat  langsung  dibuat  ulang  dengan membuat  duet  (merekam  video baru di  file layar terpisah, dengan video baru yang merespons ditempatkan di sebelah yang  asli)  atau  dengan  menggunakan  kembali  suara  latar yang  sama.  Menggunakan  langkah-langkah  yang  dibahas tersebut,  1368  video,  diproduksi  oleh  726  akun  unik  dan dipilih sebagai meme sains untuk analisis lebih lanjut. Untuk  mengidentifikasi  gaya  vernakular  yang  paling umum,  video  yang  dipilih  dari  dataset  kemudian diinterpretasikan  lagi,  disintesis  dan  dikontekstualisasikan secara kualitatif. Dengan menggunakan purposive sampling,  peneliti  mengamati  100  video  dengan  ekstensi sebagian besar keterlibatan untuk mengekstrak pola tingkat yang lebih tinggi secara visual dan elemen meme.

## 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## 4.1   Hasil Penelitian
Dari artikel-artikel jurnal mengenai Tiktok dan User Generated Content berikut adalah hasil temuan yang akan dibahas lebih lanjut.
Tabel 2 Jurnal Temuan Keterbatasan O’Hern (2013) Konten buatan pengguna memberikan peluang yang baru bagi  perusahaan,  tetapi  juga  menimbulkan  tantangan baru.  Kemampuan  perusahaan  untuk  menghadapi tantangan  ini  akan  mungkin  bergantung  pada  tujuan pengguna  (baik  promosi  produk  atau  inovasi  produk) serta  arus  informasi.  UGC  merupakan  perubahan paradigma  di  mana  perusahaan  bersedia  menyerahkan
Tipikal pengguna yang inovatif mampu
menghasilkan ide yang menarik secara komersial namun kemudian memiliki kesulitan untuk menghasilkan terobosan lebih lanjut.
kepada  pelanggan  kekuatan  tertentu  yang  dimiliki perusahaan.  Pergeseran  paradigma  sekarang  sedang berlangsung  dalam  pemasaran,  di  mana  perusahaan- perusahaan mengalihkan sejumlah besar daya dari milik mereka  terhadap  jutaan  konsumen  kreatif  di  sekitarnya yang  tertarik  untuk  berbagi  pendapat,  penemuan,  dan wawasan.
Sementara banyak dampak yang lebih besar dari transfer kekuasaan  ini  untuk  pemikiran  dan  praktik  pemasaran belum jelas, ada alasan untuk percaya bahwa dampaknya mungkin  saja  cukup  dalam.  Terdapat  masalah  dalam mengelola  UGC  negatif,  mengkaji  kembali  janji  dan batasan globalisasi, melindungi aset kekayaan intelektual, meningkatkan keberlangsungan, dan meningkatkan nilai pelanggan. Penelitian berikutnya harus lebih dekat memeriksa aktivitas UGC untuk menentukan apakah ada kondisi di mana konsumen dapat berkontribusi dengan memberikan ide-ide. Mayrhofer (2019) Penelitian  ini  menyimpulkan  konten  bermerek  yang dibuat  pengguna,  dapat  dianggap  sebagai  iklan  rahasia, secara signifikan menurunkan persuasi terhadap pemirsa. Dengan  demikian,  mekanisme  koping  tidak  dipicu, sehingga  meredam  pengaruh  negatif  terhadap  posting, yang  pada  gilirannya  menyebabkan  niat  beli  yang  lebih tinggi dibandingkan kedua posting oleh merek itu sendiri (posting iklan yang diungkapkan dan posting merek).
Dengan  kata  lain,  mekanisme  koping  yang  digunakan pengguna untuk  menolak maksud persuasif tidak dipicu jika  sumber  konten  persuasif  yang  ditampilkan  adalah sesama pengguna. Pertama, peneliti ini mengekspos peserta ke posting dari pengguna yang tidak dikenal. Padahal pengguna Facebook biasanya dihadapkan konten buatan teman mereka. Kedua peneliti mengecualikan influencer dalam penelitian ini. Penggunaan influencer harus diketahui oleh peserta karena berpengaruh pada saat eksperimen. Dillon (2020) Dari hasil survei, terbukti bahwa target pengguna Tiktok senang menggunakan aplikasi tersebut. 86% anak muda yang disurvey menggunakan aplikasi TikTok, walaupun 92%  menggunakan  Facebook,  87%  Intagram.  35%  dari mereka menggunakan social media selama 2-4 jam. 91% dari  mereka  merasa  puas  dalam  menggunakan  TikTok. 86%  dari  mereka  menggunakan  TikTok  untuk bergembira dan santai, 43% ingin dilihat oleh orang lain. Kebanyakan dari pengguna TikTok adalah wanita. Jumlah pertanyaan untuk mendeskripsikan penggunaan TikTok masih cukup terbatas. Penelitian ini merekomendasikan penelitian lebih lanjut tentang penggunaan Tiktok karena aplikasi ini semakin populer, pengawasan terus-menerus terhadap aplikasi diperlukan untuk memastikan bahwa aplikasi tersebut masih berada di pihak pengguna. Zeng, 2020 Hasil  Penelitian  :  meme  TikTok  menampilkan  sains sebagai konten individu daripada kolektif. 1. Dilihat dari sisi disiplin ilmu apa yang ada dalam meme sains  di  TikTok.  Dari  penelitian  tersebut    di  antara  200 video yang dikodekan secara manual, 55% menampilkan fisika dan kimia (N = 109), kebanyakan eksperimen atau reaksi kimia. Biologi diwakili dalam 9% dari 200 video, sering  kali  menampilkan  kehidupan  hewan  dan tumbuhan. Ilmu Sosial dan Perilaku hanya muncul di 3% video, sebagian besar sebagai diskusi tentang fakta dalam psikologi.  Sekitar  13%  dari  video  membahas  "sains" secara umum, tanpa menunjukkan disiplin tertentu. Lebih  dari  separuh  meme  sains  (59%)  menampilkan “ science  in  making ”,  yaitu  visualisasi  dan  /  atau penjelasan  (langkah-langkah)  proses  penelitian.  21% video  lainnya  termasuk  dalam  kategori  "penjelasan", yang mengacu pada konten digunakan untuk menjelaskan konsep ilmiah. 12% dari video dibuat untuk ditayangkan objek  khusus  yang  berhubungan  dengan  sains,  seperti
Mengenai video TikTok viral, batasan di antaranya mengajar dan bercanda /
mengolok-olok begitu ambigu sehingga verifikasi konten tetap penting dan menantang.  Dalam penelitian ini sulit dibedakan. Namun, meski memiliki semangat untuk mempromosikan ilmu pengetahuan, TikTok harus mengerahkan upaya yang lebih besar untuk memerangi pseudosains dan troll sains yang memanfaatkan promosi platform konten bertanda sains.
mainan  sains  (misalnya  lendir  magnet  dan  sihir  pasir) atau gadget yang dipamerkan di museum sains. Terkait  gaya  penyajian  video,  sebagian  besar  (85%) menggunakan  "demonstrasi"  (eksperimen,  gadget  atau hewan)  atau  "berbicara  biasa".  Lebih  10%  dari  format video  diberi  label  sebagai  " performed", seperti  video menampilkan  tarian  rutin,  sinkronisasi  bibir,  atau sandiwara  komedi.  Kategori  meme  sains  ini  dapat dianggap  sebagai  konten  “asli  TikTok”  yang  paling umum  karena  sering  kali  multimodal  dengan  trek  suara trendi  di  latar  belakang  dan  stiker  teks  di  latar  depan. Kombinasi  analisis  isi  meme  kualitatif  dan  kuantitatif video mengungkapkan bahwa kehadiran sains di TikTok didominasi oleh hiburan eksperimen fisika atau kimia. Peneliti  meringkas  karakteristik  baru  ini  ke  dalam  tiga bahasa sehari-hari, gaya: ilmu afektif, ilmu estetika, dan kutu buku adalah tren baru.

## 4.2  Pembahasan
Pada O’Hern (2013) dibahas mengenai bagaimana User Generated Content digunakan pada platform media social. Terdapat 4 tujuan dari UGC yang dibahas dalam jurnal ini yaitu tujuan  menginformasikan,  mengkomunikan  secara  bersama,  berkreasi  secara  bersama  dan sebagai perintis dimana pengguna menciptakan konten sebagai suatu inovasi. Tentunya hal ini bisa membantu perusahaan dalam mempromosikan produk atau layanannya.
Konten buatan pengguna memberikan nuansa baru bagi perusahaan,  dengan tantangan yang  berbeda.    Kemampuan  perusahaan  untuk  menghadapi  tantangan  ini  akan  mungkin bergantung  pada  objektif  dari  pengguna bisa  untuk  menginformasikan  produk,  pengenalan produk, tinjauan dan lain-lain. UGC adalah paradigma di mana perusahaan mempercayakan kepada  pelanggan  untuk  membantu  mempromosikan  produknya.    Pergeseran  paradigma sekarang sedang berlangsung dalam pemasaran, di mana perusahaan-perusahaan mengalihkan sejumlah besar daya dari milik mereka terhadap jutaan konsumen kreatif di sekitarnya yang tertarik untuk berbagi pendapat, penemuan, dan wawasan.
Catatan penting dalam jurnal Mayrhofer (2019) bahwa umumnya pengguna lebih percaya konten yang dibuat oleh pengguna lainnya. Hal ini sejalan dengan PKM Friestad dan Wright (1994),  yang  mengemukakan  agen  pengetahuan  sebagai  informasi  penting  untuk  memicu pengetahuan  persuasi.  Selanjutnya  mendukung  asumsi  van  Reijmersdal  et  al.  (2016  dalam Mayrhofer,  2019)  bahwa  pengguna  menerapkan  pengaruh  negatif  untuk  mengatasi  pesan persuasif,  yang  menurunkan  hasil  pemasaran,  seperti  niat  membeli.  Temuan  ini  memiliki implikasi  penting  untuk  penelitian  lebih  lanjut  serta  kebijakan  pembuat  dan  konsumen. Pertama-tama, konten merek yang dibuat pengguna adalah  alat pemasaran yang digunakan oleh beragam industri dan dipuji oleh para profesional.
Studi ini menyelidiki interaksi antara dua faktor kompleks: sumber konten bermerek di Facebook dan perhatian pemirsa terhadapnya. Mengenai sumber manipulasinya, ada beberapa batasan.  Pertama,  peneliti  ini  mengekspos  peserta  ke  posting  dari  pengguna  yang  tidak dikenal.  Namun,  pengguna  Facebook  biasanya  dihadapkan  pada  buatan  pengguna  posting oleh  teman  mereka.  Dengan  demikian,  efek  pos  alkohol  yang  dibuat  pengguna  bisa  jadi bahkan  lebih  kuat.  Penelitian  selanjutnya  harus  bermaksud  untuk  memasukkan  kelemahan manipulasi  ini  versus  hubungan  kuat  dengan  pengguna  yang  memposting  konten  merek terkait alkohol. Kedua, peneliti ini mengecualikan influencer dalam penelitian ini, karena hal itu  harus  diketahui  oleh  peserta  bahwa  sumber  tertentu  bukanlah  pengguna  biasa  tetapi 'pemberi pengaruh'.
Jika dikaitkan dengan aplikasi TikTok dimana sebagian besar kontennya adalah konten yang dibuat pengguna, terdapat 2 penelitian yang menarik yaitu penelitian Dillon (2020) dan Zeng  (2020).    Dari  hasil  penelitian  Dillon  (2020),  terbukti  bahwa  target  pengguna  Tiktok
senang dengan aplikasi tersebut. Meski beberapa orang memiliki pengalaman negatif dengan aplikasi  tersebut  namun  tidak  menghalangi  penggunaannya.  Dibandingkan  dengan  survei aplikasi lain, tampaknya Tiktok juga memiliki layanan perlindungan yang lebih baik. Dalam  survey  ini  juga  dibahas  bahwa  ternyata  lebih  banyak  pengguna  Instagram, Facebook, dan Tinder telah menjadi sasaran dan memiliki pengalaman yang sangat negatif dengan aplikasi tersebut jika dibanding TikTok. Ada juga fakta bahwa aplikasi  TikTok ini sebagian besar digunakan melalui ponsel atau tablet, yang mengarah ke pemikiran ke masa depan. Sulit bagi orang tua untuk mengetahui apakah sebenarnya penggunaan tiktok itu aman karena digunakan di ponsel.
Video  TikTok  bagi  penggunanya  tampak  tidak  berbahaya  dan  menyenangkan  secara kreatif, tetapi orang tua tampaknya menemukan bahwa ada celah di dalam keamanan aplikasi. Harus diingat bahwa setiap jejaring sosial, telah memiliki kesulitan dan bahwa orang tua dari generasi ke generasi telah melihat bahaya. Meskipun Tiktok didenda jutaan permukiman di USA itu masih belum mencapai level masalah jika dibanding Facebook dan platform media sosial  lainnya.  Harus  dinyatakan  bahwa  untuk  saat  ini  aplikasi  tampaknya  tidak  menjadi masalah untuk  penggunanya, tetapi  lebih merupakan masalah bagi  orang tua. Ini mungkin berasal dari ketidaktahuan tentang aplikasi ini tetapi itu bisa juga menjadi masalah waktu saja dimana ada kesenjangan antara pengguna yang memahami teknologi dan pengguna teknologi yang sangat paham. Terdapat keprihatinan ketika popularitas adalah sesuatu yang tidak kita bayangkan. Upaya dalam pendidikan mungkin dilakukan oleh generasi yang lebih tua menjadi jawaban atas kekhawatiran ini.
Dari  jurnal  Zeng  (2020)  ini  diperlihatkan  bagaimana  konten  TikTok  dapat  digunakan untuk  kegiatan  pendidikan  atau  membagi  ilmu  pengetahuan.    Hasil  penelitian  ini  cukup menarik dari semua konten di TikTok tidak semua meme sains menyampaikan konten ilmiah dan pendidikan. Sekitar 10% dari video dalam sampel mempresentasikan bagaimana rasanya menjadi  ilmuwan,  guru  sains,  atau  siswa  sains.  Seperti  Video  "di  balik  layar"  sering  kali dengan lucu mengungkapkan tantangan dan terkadang hal-hal yang membuat frustrasi terkait dengan  peran  ini.  Salah  satu  praktik  menarik  dari  "pertunjukan"  sains  adalah  menjelaskan konsep sains menggunakan Sandiwara "bermain peran". Dalam penelitian ini terlihat generasi Z  lebih  tertarik  menggunakan  TikTok  karena  formatnya  yang  unik  menggunakan  video pendek  dan  dengan  cepat  bisa  dibagikan.  Konten  yang  bersifat  komedi  dan  ditambahkan music juga sangat digemari oleh kalangan muda.
4.3 Penggunaan Aplikasi TikTok di Indonesia
Dalam  konteks  di  Indonesia,  pengguna  TikTok  sudah  semakin  banyak.  Di  Indonesia tercatat sebanyak 30.7 juta orang menggunakan TikTok sampai dengan Januari 2021 seperti yang dimuat di artikel online Tempo (2021). Indonesia tercatat sebagai Negara kedua yang mengunduh TikTok paling banyak setelah Amerika pada periode Juli 2020. Di awal tahun 2022 jumlah penggunanya di Indonesia tercatat 92,07 juta berusia 18 tahun ke atas seperti dikutip dari ByteDance (Tinewss.com, 2022). Penggunaan TikTok sangat beragam mulai dari aktivitas menyanyi, menari sampai ke konten edukasi. Semakin banyak juga selebriti tanah air  yang  mulai  menggunakan  TikTok.  Para  Youtuber  pun  mulai  melirik  TikTok  untuk digunakan. Namun hasilnya masih belum bisa membandingi keberhasilan mereka di platform sebelumnya.  TikTok juga menghasilkan selebriti-selebriti baru dan video-video viral yang mudah  tersebar.    Dari  sisi  brand  saat  ini  sudah  ada  beberapa  perusahaan  yang  mulai menggunakan  TikTok  sebagai  alat  memperkenalkan  brand  perusahaan  ataupun  produk. Namun baru sedikit studi mengenai keberhasilan penggunaan TikTok dalam pemasaran.

## 5. KESIMPULAN
Dari penelitian-penelitian diatas telah digambarkan bagaimana penggunaan User Generated Content dalam media social dan bagaimana pengguna menggunakan platform TikTok dengan menghasilkan sendiri kontennya dan membaginya di platform tersebut. User Generated Content terbukti efektif jika digunakan dalam mempromosikan suatu brand, karena pengguna biasanya
lebih percaya dengan yang direkomendasikan pengguna lainnya seperti yang diungkapkan pada penelitian Mayrhofer (2019) dan menimbulkan ketertarikan untuk membeli brand tersebut.  User Generated Content dapat digunakan oleh penggunanya untuk menginformasikan sebuah brand, bersama-sama  mengkomunikasikan,  berkreasi  bersama  dan  juga  sebagai  perintis  dari  sebuah inovasi. Hal ini diungkapkan dalam O’Hern (2013).
Pada studi tentang User Generated Content di platform TikTok, TikTok dapat digunakan sebagai hiburan dan relaksasi sesuai Dillon (2020) dan juga edukasi Zeng (2020).  Konten audio- visual  memungkinkan  memvisualisasikan  gagasan,  temuan  dan  konsep  ilmiah,  mulai  dari gambar,  animasi  dan  teknik  sinematografi  tertentu  (seperti  selang  waktu,  gerak  lambat  atau penglihatan malam) untuk penggunaan berbagai bahasa dan teks film.
Dari  penelitian-penelitian  ke  depan  perlu  dilihat  bagaimana  para  pengguna  TikTok  di Indonesia memanfaatkan aplikasi ini lebih dalam lagi.  Efektifitas pesan dan komunikasi perlu diteliti lebih dalam lagi. Format konten dengan video pendek apakah dapat lebih efektif dalam edukasi dan literasi atau lebih tepat untuk promosi.

## 6. UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kepada para dosen di program Pasca Sarjana Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia.

## 7. DAFTAR PUSTAKA
Amalia,  A.,  &  Sudiwijaya,  E.  Yogyakarta  tourism  “PROMOTION  USING  USER- GENERATED-CONTENT FEATURE”. Komunikator, 12 (2). doi:10.18196/jkm.122042. 2020.
Barker, P. Valerie.  “The impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society”. Older Adolescents Motivations for Social Network Site Use : Cyberpsychology & Behavior, p. 1. 2009.
Berthiaume,  Dan.    “Study:  User-generated  Tiktok  videos  have  strong  consumer  appeal”. Retrieved  April  20,  2021,  from  https://chainstoreage.com/study-user-generated-tiktok- videos-have-strong-consumer-appeal. Feb, 2021.
Dillon, C.  “Tiktok Influences on Teenagers and Young Adults Students: The Common Usages of  the  Application  Tiktok”. American  Scientific  Research  Journal  for  Engineering, Technology, and Sciences (ASRJETS), 68 (1), 132-142. 2020
Friestad, M., & Wright, P. “The persuasion knowledge model: How people cope with persuasion attempts”. Journal of Consumer Research, 21 (1), 1. doi:10.1086/209380. 1994. Heglund, S. P. “TikTok Users Promoting Unsafe Filing Down of Teeth". Reserchgate . 2020. Krumm,  J.,  Davies,  N.,  &  Narayanaswami,  C.  “User-Generated  content”. IEEE  Pervasive Computing, 7 (4), 10-11. doi:10.1109/mprv.2008.85. 2008
Lawrence, A. “A Uses and Gratifications Exploratory Study of TikTok: What Does This Mean for Brands?” Researchgate, THES . doi:10.13140/RG.2.2.29812.17286. 2020 Mayrhofer,  M.,  Matthes,  J.,  Einwiller,  S.,  &  Naderer,  B.  “User  generated  content  presenting brands  on  social  media  increases  young  adults’  purchase  intention”. International Journal of Advertising, 39 (1), 166-186. doi:10.1080/02650487.2019.1596447. 2019. McLuhan, M.  “ Understanding media: The extention of man” . London: Sphere Books. 1967. NavithaSulthana,  A.,  &  Vashanta,  D.  “Influence  of  User-Generated  Content  on  Promotion  of Business”. International Journal of Engineering & Technology . 2020
O’Hern,  M.  S.,  &  Kahle,  L.  R.    “The  empowered  Customer:  User-generated content and  the future  of  marketing”. Global  Economics  and  Management  Review, 18 (1),  22-30. doi:10.1016/s2340-1540(13)70004-5. 2013
Pacey, A. “ Technology: Practice and culture” . Cambridge, MA: MIT Press. 1983. Shutsko, A.  “User-generated short video content in social media. a case study of tiktok”. Lecture Notes in Computer Science, 108-125. doi:10.1007/978-3-030-49576-3_8. 2020
Tripathi,  A.    “A  taxonomy  of  user-generated  content  (ugc)  applications”. SSRN  Electronic Journal . doi:10.2139/ssrn.3662013. 2020
Zeng, J., Schäfer, M. S., & Allgaier, J. “Reposting ‘till Albert Einstein is TikTok famous’: The Memetic construction of science ON TIKTOK”. doi:10.31219/osf.io/8tdvm. 2020