## MENINGKATKAN PARTISIPASI BELAJAR PESERTA DIDIK MELALUI METODE PERMAINAN PESAN BERANTAI PADA MATA PELAJARAN PPKN KELAS X-4 SMAN 1 PONOROGO
Lutfiana Arriza Novianti Universitas Negeri Surabaya lutfianaarriza8@gmail.com
Oksiana Jatiningsih Universitas Negeri Surabaya oksianajatiningsih@unesa.ac.id
Edy Purnomo Universitas Negeri Surabaya edypurnomopct@gmail.com

## ABSTRACT
This study aims to increase student learning participation through the chain message game method in PPKn class X-4 SMAN 1 Ponorogo subjects. This Classroom Action Research uses a  chain  message  game  learning  method.  The  population  in  this  study  was  36  students  of grade X-4 SMA Negeri 1 Ponorogo. The results showed an increase in student participation through  the  chain  message  game  method  in  PPKn  class  X-4  subjects  of  SMA  Negeri  1 Ponorogo in the first cycle of the cooperation indicator by 83.3%, the indicator of answering questions by 33.3% and the indicator of  expressing opinions by 27.8% While in the second cycle  the  indicator  of  cooperation  by  100%,  the  indicator  of  answering  questions  by  69%, and the indicator of expressing opinions by 61.1%. Cycle I and cycle II in the indicators of cooperation  increased  by  16.7%,  answered  questions  increased  by  35.7%,  and  expressed opinions by 33.3%. These results show that the learning method of chain message games is able to increase student learning participation.
Keywords: Learners, learning participation, chain message, PPKn

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan partisipasi belajar peserta didik melalui metode permainan  pesan  berantai  pada  mata  pelajaran  PPKn  kelas  X-4  SMAN  1  Ponorogo. Penelitian Tindakan Kelas ini menggunakan metode pembelajaran permainan pesan berantai. Populasi  dalam  penelitian  ini  merupakan  peserta  didik  kelas  X-4  SMA  Negeri  1  Ponorogo yang  berjumlah  36  peserta  didik.  Hasil  penelitian  menunjukkan  peningkatan  partisipasi peserta didik melalui metode permainan pesan berantai pada mata pelajaran PPKn kelas X-4 SMA  Negeri  1  Ponorogo  pada  siklus  I  indikator  bekerjasama  sebesar  83,3%,  indikator menjawab  pertanyaan  sebesar  33,3%  dan  indikator  menyampaikan  pendapat  sebesar  27,8% Sedangkan  pada  siklus  II  indikator  bekerjasama  sebesar  100%,  indikator  menjawab pertanyaan 69%, dan indikator menyampaikan pendapat sebesar 61,1%. Siklus I dan siklus II dalam  indikator  bekerjasama  meningkat  sebesar  16,7%,  menjawab  pertanyaan  meningkat sebesar  35,7%,  dan  menyampaikan  pendapat  sebesar  33,3%.  Hasil  tersebut  menunjukkan
bahwa  metode  pembelajaran  permainan  pesan  berantai  mampu  meningkatkan  partisipasi belajar peserta didik.
Kata Kunci: peserta didik, partisipasi belajar, pesan berantai, PPKn

## PENDAHULUAN
Peserta  didik  memerlukan  adanya  proses  pembelajaran  yang  menyenangkan,  kreatif dan  inovatif  serta  interaktif.  Hal  tersebut  merupakan  tugas  dari  seorang  guru.  Seorang  guru yang melakukan pembelajaran seperti menyenangkan akan selalu di nantikan dan dirindukan oleh peserta didiknya di ruang kelas. Menciptakan suasana kelas yang interaktif pada peserta didik  bukanlah  sesuatu  yang  mudah,  hal  ini  menjadi  tantangan  tersendiri  bagi  guru  untuk menciptakan kondisi kelas yang aman, nyaman, menyenangkan, interaktif, dan perpusat pada peserta  didik  ( student  centered ).  Dalam  kurikulum  Merdeka  peserta  didik  dituntut  agar berpartisipasi  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini  mewajibkan  untuk  melakukan pembelajaran yang keratif dan inovatif yang dapat mengaktifkan peserta didik dalam proses pembelajaran.
Pendidikan  merupakan  usaha  sadar  seseorang  dalam  mewujudkan  berbagai  potensi yang ada pada diri orang tersebut. Dengan adanya pendidikan menjadikan manusia menjadi makhluk  yang  mulia  di  muka  bumi  ini.  Sebelumnya  tidak  tahu  menjadi  tahu  dan  mengerti tata cara hidup yang baik. Pendidikan adalah usaha sadar yang terencana, dalam hal ini proses pendidikan  di  sekolah  bukanlah  proses  yang  dilakukan  asal-asalan  dan  untung-untungan, melainkan  proses  yang  bertujuan  sehingga  segala  sesuatu  yang  dilakukan  oleh  guru  dan peserta didik diarahkan pada pencapaian tujuan. 1
Tujuan  pendidikan  menurut  Pasal  3  Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20 Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  yaitu  mengembangkan  kemampuan  dan membentuk  watak  peradaban  bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan kehidupan  bangsa,  bertujuan  untuk  berkembangnya  potensi  peserta  didik  agar  menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokrasi serta bertanggung jawab. Keberhasilan dalam proses belajar mengajar dipengaruhi oleh beberapa unsur. Unsur- unsur tersebut adalah pendidik (guru), peserta didik (siswa), kurikulum, pengajaran, tes, dan lingkungan.  Siswa  sebagai  subjek  dalam  proses  tersebut  juga  sangat  berperan  dalam keberhasilan kegiatan belajar mengajar. 2
Kreatifitas  guru  dalam  proses  pembelajaran  menjadi  kunci  utama  keberhasilan pendidikan.  Kreatifitas  guru  dalam  mempola  sebuah  aktivitas  pembelajaran  agar  para siswanya  senang  berada  dalam  kelas  dan  tertarik  pada  pelajaran  merupakan  sebuah keniscayaan  yang  tidak  terbantahkan. 3 Guru  memiliki  beberapa  kompetensi  yang  salah
1 Nurlaili,  L.,  Utami,  I.  S.,  &  Hendri,  H.  (2022).  International  Webinar  Cultural  Diversity  Indonesian  and Philippine. Riwayat: Educational Journal of History and Humanities , 5 (2), 394–398. https://doi.org/10.24815/jr.v5i2.27403
2 Nurhasnah,  &  Maiwinda,  G.  (2017).  Penerapan  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Bermain  Jawaban  Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Pendidikan , 1 (20).
3 Mariatun,  B.  (2020).  Penerapan  Metode  Permainan  Menggunakan  Media  Kartu  IPA  dalam  Meningkatkan Pemahaman  Siswa  Tentang  Materi  Perkembangan  Tumbuhan  dan  Hewan. Social,  Humanities,  and  Education Studies (SHEs): Conference Series , 3 (3), 10–27; Anam, M. S., & Sayono, J. (2022). Pengembangan Media Kuis Interaktif  Berbasis  Wondershare  Quiz  Creator  di  MA  Ma’arif  7  Sunan  Drajat  Kabupaten  Lamongan. Jurnal Kewarganegaraan, 6 (4), 7417–7427.
satunya  adalah  kompetensi  profesional.  Dalam  kompetensi  profesionalnya  guru  harus memiliki  kemampuan  dalam  mengaplikasikan  berbagai  metodologi  dan  strategi pembelajaran. 4
Pembelajaran  bermain  bisik  berantai/pesan  berantai  bertujuan  untuk  menciptakan suasana belajar dari yang pasif ke aktif, dari yang kaku menjadi gerak, dan dari yang jenuh menjadi semangat. 5 Selain itu, tujuan permainan pesan berantai adalah melatih keterampilan menyimak,  kemampuan  Bahasa,  konsentrasi,  daya  ingat  dan  interaksi. 6 Penggunaan strategi/metode  pembelajaran  pesan  berantai  diharapkan  dapat  membuat  pelajaran  lebih menarik. 7 Pesan  berantai  adalah  metode  pembelajaran  dimana  siswa  harus  menyampaikan pesan  yang  diperoleh  dari  guru  kepada  seorang  teman  dan  teman  yang  mendapatkan infromasi  dari  temannya  tadi  menyampaikan  kepada  teman  berikutnya  sampai  pada  teman yang  terakhir.  Kegiatan  berikutnya  siswa  terakhir menjelaskan  informasi  yang  diperolehnya di depan kelas untuk ditanggapi oleh siswa lain. 8
Langkah-langkah  pelaksanaan  metode  pembelajaran  permainan  pesan  berantai  di kelas  X-4  SMAN  1  Ponorogo  sebagai  berikut  :  (1)  Peserta  didik  dibagi  kedalam  4-5 kelompok  secara  heterogen  untuk  bermain  “Pesan  Berantai”,  (2)  Peserta  didik  diberikan aturan main atau pakem-pakem yang harus dilakukan dan tidak boleh dilakukan oleh peserta didik,  (3)  Guru  memberikan  pertanyaan-pertanyaan  dan  infromasi  yang  telah  disiapkan  di dalam amplop, kemudian di berikan kepada ketua setiap kelompok, (4) Waktu yang diberikan untuk membagikan 1 soal pertanyaan yaitu 2 menit, (5) Guru memberi aba-aba sebelum ketua kelompok  membuka  amplop  dan  membaca  serta  membaca  1  pertanyaan  yang  ada  di  dalam amplop  tersebut  dan  lalu  memberikan  waktu  2  menit  kepada  kelompok  untuk  mentransfer pertanyaan, (6) Pertanyaan dan informasi dalam amplop tersebut dibuka satu per satu setelah waktu membaca 1 pertanyaan telah habis, maka dapat dilanjutkan dengan amplop ke 2 begitu seterusnya, (7) Ketua kelompok membagi pertanyaan dengan membisiki secara verbal kepada (orang  pertama)  dalam  kelompok,  kemudian  (orang  pertama)  membisiki  pertanyaan  kepada (orang  kedua),  dan  terus  hingga  kepada  orang  terakhir  di  kelompok  masing-masing. Kemudian  orang  terakhir  di  tiap  kelompok  harus  menuliskan  pertanyaan  yang  didapat  di selembar  kertas,  (8)  Setelah  mendapatkan  pertanyaan  dan  informasi,  kelompok  maju  ke depan untuk menjawab pertanyaan dan menjelaskan yang di dapatkan, (9) Peserta didik yang
4 Dewi,  T.  L.,  et  al.  (2017).  Penggunaan  Media  Permainan  Ular  Tangga  Pada  Pembelajaran  Pips  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pembagian Wilayah Waktu Di Indonesia. Jurnal Pena Ilmiah , 2 (1),  2091–2100;  Setiawati,  T.,  et  al.  (2019).  Pengembangan  Media  Permainan  Papan  pada  Pembelajaran  Ips untuk  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Pedadiktika:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 6 (1),  163– 174. Retrieved from http://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/index.
5 Hudawidayanti, I. M. (2012). Penggunaan Metode Permainan Pesan Berantai Terhadap Penguasaan Kosa Kata Bahasa Mandarin Siswa Kelas X-2 SMA Giki 2 Surabaya Tahun Ajaran 2015/2016. Jurnal Pendidikan Bahasa Mandarin , 1 (2), 1–7.
6 Imam.  (2014).  Meningkatkan  Kemampuan  Menyimak  Siswa  Kelas  I  Melalui  Teknik  Permainan  Pesan Berantai  Pada  Pembalajaran  Bahasa  Indonesia. Pedagogia :  Jurnal  Pendidikan , 3 (2),  111–118. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v3i2.62
7 Widyanti,  H.,  Romlah, E.  N.,  Akhyadi,  A.  S.,  &  Jumiatin,  D.  (2019).  Meningkatkan  Kemampuan  Berbicara Melalui  Permainan Pesan Berantai Pada Anak Usia Dini  Di Tk Rian  Kumarajaya. JURNAL CERIA , 2 (3), 92– 104. https://doi.org/10.22460/ceria.v2i3.p92-104.
8 Sulfasyah,  Syakur,  A.,  &  Amaliah,  N.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Metode  Permainan  Pesan  Berantai Terhadap  Keterampilan  Menyimak  Murid  dalam  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  pada  Murid  Kelas  IV  SD. Jurnal Kajian Pendidikan Dasar , 4 (2), 754–762. Retrieved from https://journal.unismuh.ac.id/index.php/jkpd/article/view/2374
menjawab pertanyaan dalam 1 kelompok tidak boleh menjawab pertanyaan lebih dari 1 kali, (10)  Kelompok  yang  berhasil  mengumpulkan  informasi  dan  pertanyaan  paling  banyak  dan menjawab  dengan  benar  akan  mendapatkan  reward,  (11)  Hasil  transfer  pertanyaan  dan infromasi kelompok dikumpulkan kepada guru disertai nama kelompok, kelas, materi pokok dan tanggal.
Salah  satu  permasalahan  di  kelas  X-4  SMA  Negeri  1  Ponorogo  yaitu  kurangnya partisipasi  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran.  Keterlibatan  peserta  didik  di  dalam proses pembelajaran seperti tanya jawab dan diskusi masih dilakukan oleh peserta didik yang sama,  masih  terdapat  peserta  didik  yang  kurang  berpartisipasi  aktif  dalam  proses pembelajaran.  Masih  terdapat  peserta  didik  cenderung  pasif  atau  diam,  tidak  berinisiatif untuk  bertanya,  menanggapi  atau  mengemukakan  pendapat.  Sesekali  terdapat  peserta  didik yang  menggunakan  gawai  tanpa  persetujuan  dari  guru  di  kelas.  Tindakan  yang  dapat dilakukan  untuk  mengatasi  masalah  atau  problem  tersebut  yaitu  dengan  mengorganisasikan kegiatan  pembelajaran  yang  menarik,  menyenangkan  yang  mampu  membantu  peserta  didik dalam  mengembangkan  pemikirannya,  pemahamannya,  keaktifannya  secara  aktif  dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu tindakan yang dilakukan adalah melaksanakan pembelajaran  PPKn  dengan  menerapkan  metode  permainan  pesan  berantai.  Pemilihan metode pembelajaran ini dianggap tepat karena sesuai dengan kondisi peserta didik di kelas tersebut  yang  memiliki  gaya  belajar  kinestetik  dan  juga  metode  pembelajaran  tersebut  bisa mengaktifkan gerak tubuh semua peserta didik didalam kelas. 9

## METODE
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan di Kelas X-4 SMA  Negeri  1  Ponorogo.  Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  ialah deskriptif  kuantitatif.  penelitian  deskriptif  kuantitatif ini  mendapatkan  data aktual mengenai tingkat partisipasi peserta didik. Penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang terstruktur dan  mengkuantifikasikan  suatu  data  untuk  dapat  digeneralisasikan. 10 Sedangkan  penelitian deskriptif  merupakan  penelitian  yang  menggambarkan  suatu  objerk  maupun  subjek  yang  di teliti  secara  objektif  dan  sesuai  dengan  fakta  secara  sistematis  dan  karakteristik  objek  serta frekuensi yang diteliti secara tepat. 11 Populasi dalam penelitian ini berjumlah 36 orang yang terdiri  dari  16  orang  laki-laki  dan  20  orang  perempuan.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada bulan  Maret  sampai  dengan  April  tahun  2023.  Indikator  yang  diamati  yaitu  Bekerjasama dengan Teman Kelompok, Menjawab Pertanyaan, dan Menyampaikan Pendapat. Sedangkan untuk kriteria ketercapaian metode yaitu ketercapaian indikator yang diamati pada siklus ke II lebih dari 60%.
Model  penelitian  tindakan  kelas  pada  penelitian  ini  ialah  model  Kemmis  &  Mc Taggart. Model ini dikembangkan oleh Stephen Kemmis dan Robin Mc Taggart tahun 1998.
9 Hikmatuzzohrah,  S.,  et  al.  (2022).  Penerapan  Permainan  Pesan  Berantai  untuk  Meningkatkan  Keterampilan Menyimak  Anak  Kelompok  B  di  RA  Hidayatul  Ikhsan  NW  Tebaban. Jurnal  Ilmiah  Profesi  Pendidikan , 7 (3), 1058–1065. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i3.672 ; Nurjannah, A., et al. (2023). Peningkatan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV  Melalui  Metode Permainan Bisik Berantai. Journal  of  Classroom Action Research , 5 (2), 315– 320.
10 Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif, dan R &  D . Bandung: Alfabeta.
11 Arikunto, S. (2002). Metodologi Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta.
Mereka  menggunakan  empat  komponen  penelitian  tindakan,  yaitu,  (1)  perencanaan  atau planning yang  merupakan  tahap  seorang  guru  menyiapkan  rencana  yang  akan  dilakukan  di kelas,  (2)  tindakan  atau action merupakan  tahap  implementasi  dan  rancangan  yang  telah dibuat  oleh  peneliti  dan  guru  yang  berkolaborasi,  (3)  pengamatan  atau observation merupakan  tahap  peneliti  untuk  mengamati,  mengenali,  serta  mendokumentasikan  setiap proses, hasil, pengaruh, serta kendala yang ada, (4) refleksi atau reflection merupakan tahap proses penilaian atas proses yang telah dilakukan.
Gambar.1 Model Kemmis dan Mc Taggart 12
Pada  komponen  perencanaan,  merancang  rencana  kegiatan  pembelajaran  yang  akan dilakukan  dalam  proses  belajar.  Pada  tahap  ini  menyiapkan  perangkat  ajar,  perangkat asesmen,  serta  bahan  ajar  yang  nantinya  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  di  kelas. Setelah  perencanaan  maka  dilanjutkan  dengan  tindakan  yang  menjadi  langkah  konkrit implementasi  perencanaan  yang  telah  dirancang.  Dalam  pelaksanaan  tindakan  dilakukan pengamatan  peningkatan  partisipasi  peserta  didik  dengan  metode  pembelajaran  pesan berantai dan mendokumentasikan setiap proses, hasil, pengaruh, serta kendala yang terdapat pada  saat  kegiatan  belajar  dilaksanakan.  Terakhir  adalah  tahap  refleksi  yang  menjadi  tahap penilaian  dan  evaluasi  terhadap  kegiatan-kegiatan  yang  telah  dilakukan  di  dalam  kelas menggunakan  metode  pembelajaran  pesan  berantai.  Pada  tahap  refleksi,  yaitu  dengan memperbaiki  kekurangan  dan  memecahkan  permasalahan  yang  ada  selama  proses  belajar berlangsung di kelas. 13
Adapun  teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  diantara  lain observasi  dan  dokumentasi  berupa  catatan  lapangan  deskriptif.  Teknik  analisis  data  yang digunakan  sebagaimana  pada  penelitian  tindakan,  maka  menggunakan  analisis  data kuantitatif dan kualitatif yang dianalisis dengan menggunakan rumus persentase:
P = f / N x 100%
Keterangan :
12 Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The Action Research Planner . Victoria: Deakin University Press.
13 Sukmadinata, N. S. (2011). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Remaja Rosdakarya.
P = Presentase
f = Jumlah peserta didik dalam satu kategori
N
= Jumlah peserta didik keseluruhan 14
Instrumen  yang  digunakan  pada  penelitian  tindakan  kelas  ini  ialah  observasi  dengan mengamati  perilaku  peserta  didik  pada  saat  proses  pembelajaran  serta  dokumentasi  berupa catatan lapangan deskriptif dengan kriteria ketuntasan lebih dari 60%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  dijelaskan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  mengenai  peningkatan partisipasi  peserta  didik  melalui  penerapan  metode  permainan  pesan  berantai  di  kelas  X-4 SMAN  1  Ponorogo.  Penelitian  ini  dilakukan  selama  dua  siklus  pembelajaran.  Pada  siklus  I dengan  materi  Belajar  dari  Kekayaan  Tradisi.  Sedangkan  untuk  siklus  II  dengan  materi Paham  Kebangsaan,  Nasionalisme  dan  Menjaga  NKRI.  Pada  penelitian  ini  dilakukan pengamatan  partisipasi  peserta  didik  yang  dilihat  dari  beberapa  aspek  indikator,  yaitu Bekerjasama  dengan  Teman  Kelompok,  Menjawab  Pertanyaan,  Menyampaikan  Pendapat. Dari  hasil  penerapan  tindakan  pada  siklus  I  dan  II,  maka  diperoleh  hasil  berupa  data partisipasi keaktifan peserta didik di kelas X-4. Berikut penjelasannya:
No Indikator yang Diminati Kategori Pencapaian Siklus Siklus I Siklus II Peserta Didik Persentase Peserta Didik Persentase 1 Bekerjasama dengan teman kelompok Aktif 30 83,3 % 36 100% Pasif 6 16,7 % 0 0% Jumlah 36 100 % 36 100% 2 Menjawab pertanyaan Aktif 12 33,3 % 25 69 % Pasif 24 66,7 % 11 31 % Jumlah 36 100 % 36 100% 3 Menyampaikan pendapat Aktif 10 27,8 % 22 61,1 % Pasif 26 72,2 % 14 38,9 % Jumlah 36 100 % 36 100%
Tabel 1. Hasil Observasi Bulan Maret-April 2023
Hasil  penelitian  menunjukkan  peningkatan  partisipasi  peserta  didik  melalui  metode permainan  pesan  berantai  pada  mata  pelajaran  PPKn  kelas  X-4  SMA  Negeri  1  Ponorogo. Pada siklus I, peserta didik yang bekerjasama berjumlah 30 dengan persentase sebesar 83,3%, Peserta didik yang menjawab pertanyaan berjumlah 12 dengan persentase sebesar 33,3% dan peserta didik yang menyampaikan pendapat berjumlah 10 dengan persentase sebesar 27,8%. Sedangkan  pada  siklus  II,  Peserta  didik  yang  bekerjasama  berjumlah  36  dengan  persentase sebesar  100%,  Peserta  didik  yang  menjawab  pertanyaan  berjumlah  25  dengan  persentase sebesar  69  %,  dan  peserta  didik  yang  menyampaikan  pendapat  berjumlah  22  dengan
14 Pranoto, H. (2016). Upaya Meningkatkan Percaya Diri Siswa Melalui Layanan Bimbingan Kelompok di SMA Negeri 1 Sungkai Utara Lampung Utara. Jurnal Lentera Pendidikan LPPM UM METRO , 1 (1), 100–111.
persentase sebesar 61,1 %. Data hasil observasi menunjukkan peningkatan partisipasi peserta didik selama pembelajaran dengan ketercapaian indikator yang diamati pada siklus ke II lebih dari 60%.
No Indikator yang Diminati Siklus I Siklus II Peningkatan 1 Bekerjasama dengan teman kelompok 83,3% 100% 16,7% 2 Menjawab pertanyaan 33,3% 55,6 % 35,7% 3 Menyampaikan pendapat 27,8% 38,9 % 33,3% Tabel 2. Hasil Peningkatan siklus I dan Siklus II
Hasil  penelitian  menunjukkan  peningkatan  partisipasi  peserta  didik  melalui  metode permainan pesan berantai pada mata pelajaran PPKn kelas X-4. Hal ini terbukti dari kenaikan rata-rata  persentase  untuk  masing-masing  indicator  pada  Siklus  I  dan  siklus  II  dalam indikator  bekerjasama  meningkat  sebesar  16,7%,  menjawab  pertanyaan  meningkat  sebesar 35,7%, dan menyampaikan pendapat sebesar 33,3%. Berdasarkan hasil tersebut menunjukkan bahwa  metode  pembelajaran  permainan  pesan  berantai  mampu  meningkatkan  partisipasi belajar peserta didik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  data  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  metode  pembelajaran pesan  berantai  dapat  meningkatkan  partisipasi  belajar  peserta  didik  kelas  X-4  SMAN  1 Ponorogo.  Hal  ini  ditunjukkan  dari  hasil  pada  siklus  I,  peserta  didik  yang  bekerjasama berjumlah  30  dengan  persentase  sebesar  83,3%,  Peserta  didik  yang  menjawab  pertanyaan berjumlah  12  dengan  persentase  sebesar  33,3%  dan  peserta  didik  yang  menyampaikan pendapat berjumlah 10 dengan persentase sebesar 27,8%. Sedangkan pada siklus II, Peserta didik  yang  bekerjasama  berjumlah  36  dengan  persentase  sebesar  100%,  Peserta  didik  yang menjawab pertanyaan berjumlah 25 dengan persentase sebesar 69 %, dan peserta didik yang menyampaikan  pendapat  berjumlah  22  dengan  persentase  sebesar  61,1  %.  Data  hasil observasi  menunjukkan  peningkatan  partisipasi  peserta  didik  selama  pembelajaran  dengan ketercapaian  indikator  yang  diamati  pada  siklus  ke  II  lebih  dari  60%.  Hal  ini  terbukti  juga dari kenaikan rata-rata persentase untuk masing-masing indikator pada siklus I dan siklus II dalam  indikator  Bekerjasama  meningkat  sebesar  16,7%,  Menjawab  Pertanyaan  meningkat sebesar 35,7%, dan Menyampaikan Pendapat sebesar 33,3%.

## DAFTAR RUJUKAN
Anam,  M.  S.,  &  Sayono,  J.  (2022).  Pengembangan  Media  Kuis  Interaktif  Berbasis Wondershare  Quiz  Creator  di  MA  Ma’arif  7  Sunan  Drajat  Kabupaten  Lamongan. Jurnal Kewarganegaraan, 6 (4), 7417–7427.
Arikunto, S. (2002). Metodologi Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta.
Dewi,  T.  L.,  et  al.  (2017).  Penggunaan  Media  Permainan  Ular  Tangga  Pada  Pembelajaran Pips  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Pembagian  Wilayah Waktu Di Indonesia. Jurnal Pena Ilmiah , 2 (1), 2091–2100.
Hikmatuzzohrah, S., et al. (2022). Penerapan Permainan Pesan Berantai untuk Meningkatkan Keterampilan  Menyimak  Anak  Kelompok  B  di  RA  Hidayatul  Ikhsan  NW  Tebaban.
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan , 7 (3), 1058–1065.
https://doi.org/10.29303/jipp.v7i3.672 .
Hudawidayanti,  I.  M.  (2012).  Penggunaan  Metode  Permainan  Pesan  Berantai  Terhadap Penguasaan  Kosa  Kata  Bahasa  Mandarin  Siswa  Kelas  X-2  SMA  Giki  2  Surabaya Tahun Ajaran 2015/2016. Jurnal Pendidikan Bahasa Mandarin , 1 (2), 1–7.
Imam.  (2014).  Meningkatkan  Kemampuan  Menyimak  Siswa  Kelas  I  Melalui  Teknik Permainan  Pesan  Berantai  Pada  Pembalajaran  Bahasa  Indonesia. Pedagogia : Jurnal Pendidikan , 3 (2), 111–118. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v3i2.62 . Kemmis,  S.,  &  McTaggart,  R.  (1988). The  Action  Research  Planner .  Victoria:  Deakin University Press.
Mariatun,  B.  (2020).  Penerapan  Metode  Permainan  Menggunakan  Media  Kartu  IPA  dalam Meningkatkan  Pemahaman  Siswa  Tentang  Materi  Perkembangan  Tumbuhan  dan Hewan. Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series , 3 (3), 10–27.
Nurhasnah,  &  Maiwinda,  G.  (2017).  Penerapan  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Bermain Jawaban  Untuk  Meningkatkan  Aktivitas  dan  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  V Sekolah Dasar. Pendidikan , 1 (20).
Nurjannah, A., et al. (2023). Peningkatan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV Melalui Metode Permainan Bisik Berantai. Journal of Classroom Action Research , 5 (2), 315–320. Nurlaili,  L.,  Utami,  I.  S.,  &  Hendri,  H.  (2022).  International  Webinar  Cultural  Diversity Indonesian and Philippine. Riwayat: Educational Journal of History and Humanities , 5 (2), 394–398. https://doi.org/10.24815/jr.v5i2.27403 .
Pranoto,  H.  (2016).  Upaya  Meningkatkan  Percaya  Diri  Siswa  Melalui  Layanan  Bimbingan Kelompok  di  SMA  Negeri  1  Sungkai  Utara  Lampung  Utara. Jurnal  Lentera Pendidikan LPPM UM METRO , 1 (1), 100–111.
Setiawati,  T.,  et  al.  (2019).  Pengembangan  Media  Permainan  Papan  pada  Pembelajaran  Ips untuk  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Pedadiktika:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru Sekolah
Dasar , 6 (1), 163–174. Retrieved from
http://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/index . Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian Pendidikan: Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R & D . Bandung: Alfabeta. Sukmadinata, N. S. (2011). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Remaja Rosdakarya. Sulfasyah,  Syakur,  A.,  &  Amaliah,  N.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Metode  Permainan Pesan Berantai Terhadap Keterampilan Menyimak Murid dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Murid Kelas IV SD. Jurnal Kajian Pendidikan Dasar , 4 (2), 754–762. Retrieved from https://journal.unismuh.ac.id/index.php/jkpd/article/view/2374.
Widyanti,  H.,  Romlah,  E.  N.,  Akhyadi,  A.  S.,  &  Jumiatin,  D.  (2019).  Meningkatkan Kemampuan  Berbicara  Melalui  Permainan  Pesan  Berantai  Pada  Anak  Usia  Dini  Di Tk Rian Kumarajaya. JURNAL CERIA , 2 (3), 92–104.
https://doi.org/10.22460/ceria.v2i3.p92-104 .