INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023 Page 7236-7248 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Penggunaan Quizizz Sebagai Media Asesmen Formatif Untuk Meningkatkan Minat Belajar Ekonomi Materi Sistem Pembayaran
Nur Indah Rahmawati 1 ✉ , Dina Fajriani 2 , Budi Suriyanto 3 , Arif Hidayat 4 , Nuryatim Ngundiati 5
Pendidikan Ekonomi, Pendidikan Profesi Guru, Universitas Negeri Surabaya Email: indahrahmawati455@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Minat belajar dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu faktor dari dalam dan faktor dari luar.  Faktor- faktor dari dalam mencakup kecerdasan, strategi belajar, motivasi, minat belajar dan sebagainya. Sedangkan faktor dari luar misalnya fasilitas belajar, cara mengajar guru, sistem pemberian umpan balik,  dan  sebagainya. Untuk  meningkatkan  minat  belajar  peserta didik,  yang dapat  dilakukan sekolah  dan  guru  yaitu  degan  memaksimalkan  fasilitas  belajar,  memperbaruhi  cara  mengajar guru, dan memperbaiki sistem pemberian umpan balik. Quizizz merupakan aplikasi pembelajaran berbasis game yang dapat digunakan sebagai asesmen formatif. Quizizz dapat digunakan untuk memperbaruhi  cara  mengajar  guru,  dan  memperbaiki  sistem  pemberian  umpan  balik. Penggunaan Quizizz sebagai media asesmen formatif dapat meingkatkan minat belajar peserta didik di SMA Negeri 1 Cerme. Berdasarkan penilaian oleh 24 peserta didik kelas X-8,  soal asesmen formatif  mata  pelajaran  ekonomi  materi  sistem  pembeyaran  menggunakan  media  Quizizz mendapatkan rata-rata total 78,333333355% pada 10 indikator sehingga termasuk pada kategori “ baik ” dan “layak” untuk digunakan sebagai asesmen di SMA Negeri 1 Cerme.
Kata Kunci: Asesmen, Asesmen Formatif, Quizizz, Minat Belajar.

## Abstract
Interest  in  learning  is  influenced  by  two  factors,  namely  internal  factors  and  external  factors.
Internal factors include intelligence, learning strategies, motivation, interest in learning and so on. While external factors such as learning facilities, teacher teaching methods, feedback systems, and so on. To increase students' interest in learning, what schools and teachers can do is maximize learning  facilities,  update  teacher  teaching  methods,  and  improve  feedback  delivery  systems. Quizizz is a game-based learning application that can be used as a formative assessment. Quizizz can be used to update teachers' teaching methods, and improve feedback systems. The  use of Quizizz as a formative assessment medium can increase students' interest in learning at SMA Negeri 1 Cerme. Based on the assessment by 24 students in class X-8, the formative assessment questions  payment  system  subject  matter  economics  using  Quizizz  media  obtained  a  total average  of  78.333333355%  on  10  indicators  so  that  they  were  included  in  the  "good"  and "appropriate" categories to be used as assessments at SMA Negeri 1 Cerme.
Keywords: Assessment, Formative Assessment, Quizizz, Learning Interest.

## PENDAHULUAN
Kurikulum merdeka merupakan perwujudan dari pembelajaran paradigma baru, Kurikulum Merdeka  merupakan  kurikulum  yang  dikeluarkan  oleh  pemerintah  melalui Kementerian Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi  (Kemendikburistek)  sebagai  opsi  tambahan dalam rangka melakukan pemulihan pembelajaran selama 2022-2024. Penerapan Kurikulum Merdeka ini memastikan penerapan pembelajaran untuk berpihak pada peserta didik. Struktur kurikulum menjadi dasar perancangan pembelajaran intrakurikuler dan projek penguatan Profil Pelajar  Pancasila.  Sementara  itu,  kegiatan  ekstrakurikuler  dan  budaya  sekolah  dapat dikembangkan  oleh  satuan  pendidikan  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  karakteristik  peserta didik.  Untuk  dapat  merancang  kegiatan  pembelajaran  yang  berpihak  pada  peserta  didik, pembelajaran dilaksanakan  secara  berdiferensiasi.
Kementrian  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi  dalam  melalui  buku  berjudul Pembelajaran Paradigma Baru mengungkapkan, Asesmen pada kurikulum merdeka merupakan bagian  terpadu  dari  proses  pembelajaran,  memfasilitasi  pembelajaran,  dan  menyediakan informasi yang holistic sebagai umpan balik untuk pendidik, peserta didik, dan orang tua agar dapat  memandu  mereka  dalam  menentukan  strategi  pembelajaran  selanjutnya.  Asesmen dilakukan terpadu dengan pembelajaran.
Asesmen  berbeda  dengan  evaluasi.  Asesmen  (assessment)  adalah  upaya  untuk mendapatkan data/informasi dari proses dan hasil pembelajaran untuk mengetahui seberapa
baik  kinerja  mahasiswa,  kelas/mata  kuliah,  atau  program  studi  dibandingkan  terhadap tujuan/kriteria/capaian pembelajaran tertentu. Setelah diperoleh hasil asesmen maka dilakukan proses  penilaian.  Sedangkan  evaluasi  (evaluation)  adalah  proses  pemberian  status  atau keputusan atau klasifikasi terhadap suatu hasil assesmen dan penilaian.
Asesmen mempunyai dua fungsi yaitu fungsi formatif dan fungsi sumatif. Fungsi formatif merupakan  assessment  yang  digunakan  dalam  memberikan  umpan  balik  atau  feedback terhadap para guru untuk dijadikan dasar pada saat memperbaiki serta membenarkan proses pembelajaran dan juga mengadakan remedial bagi para peserta didik, jenis asesmen formatif yaitu  assessment  as  learning  dan  assessment  for  learning.  Sumatif  merupakan  fungsi  yang berguna  dalam  penentuan  nilai  belajar  siswa  dalam  satu  mata  pelajaran  tertentu,  sehingga selanjutnya  dapat  dijadikan  bahan  memberikan  laporan,  untuk  menentukan  kenaikan  kelas serta  menentukan  lulus  atau  tidaknya  peserta  didik,  jenis  asesmen  ini  yaitu  assessment  of learning (Adinda et al., 2021).
Dalam  pelaksanaannya  asesmen  formatif  masih  jarang  digunakan.  Fungsi  dari  asesmen formatif sendiri adalah untuk 1) mendianosis kemampuan awal dan kebutuhan belajar peserta didik, 2) umpan balik bagi pendidik untuk memperbaiki proses pembelajaran agar menjadi lebih bermakna,  3)  umpan  balik  bagi  peserta  didik  untuk  memperbaiki  strategi  pembelajaran,  4) mendiagnosis daya serap materi peserta didik dalam aktivitas pembelajaran di kelas, 5) memacu perubahan suasana keas sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik dengan program-program pembelajaran yang positif, suportif, dan bermakna. Teknik asesmen formatif dapat  berupa  praktik,  produk,  proyek,  portofolio,  dan  ter  tulis  atau  tes  lisan.  Hasil  atau dokumentasi yang diperoleh berupa produk hasil belajar, jurnal refleksi peserta didik, rencana tindak lanjut atas hasil asesmen, catatan hasil observasi, catatan anecdotal, dan nilai berupa angka (Sumintono, 2016).
Asesmen formatif dapat dilakukan dengan cara menyenangkan menggunakan media berupa aplikasi atau web tool, salah satunya adalah media Quizizz.  Aplikasi Quizizz adalah aplikasi pendidikan  berbasis  game,  yang  membawa  aktivitas  multi  pemain  ke  ruang  kelas  dan membuatnya  di  kelas  latihan  interaktif  dan  menyenangkan  (Eka  &  Nugraha,  2021).  Quizizz merupakan sebuah web tool yang berupa permainan kuis online yang dapat digunakan sebagai penilaian formatif dalam  pembelajaran.
Sebagai media asesmen, Quizizz memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan Quizizz yaitu dapat  diakses  kapan  pun  dan  dimanapun  dengan  dukungan  internet  yang  memadai  quiziz memiliki  tampilan  yang  sangat  menarik  dan  mudah  dibuat  dan  dimainkan  sebagai  media pembelajaran, serta lebih meningkatkan perhatian dan focus peserta didik dalam pembelajaran
(Eddy et., al 2020). Quizizz cocok digunakan pada saat pembelajarn jarak jauh/ daring yang memerlukan media yang relevan dan inovatif  inovatif  sehingga  akan  lebih  mempermudah saat  melaksanakan   pembelajaran  dan lebih menyenangkan   dan  lebih  interaktif  (Muliya, 2022). Soal-soal    yang    disajikan memiliki batasan waktu, siswa diajarkan untuk berpikir  secara tepat  serta  cepat dalam  mengerjakan soal  (Salsabila  et  al.,  2020). Jawaban   dari   soal   yang ada   akan ditampilkan  menggunakan  warna  dan gambar  serta  terlihat  di komputer  serta akan    berganti    secara    otomatis  sesuai  dengan  urutan    soal  yang    tersaji    (Aini,    2019). Penggunaan  Quizizz  juga  cukup  fleksibel  karena  terdapat  pengaturan  waktu  dalam penyelenggaraan kuis ((Eka & Nugraha, 2021). Akan tetapi kelemahannya, dalam mengakses aplikasi  Quizizz  diiperlukan  dukungan  internet  yang  memadai.  Sehingga  tidak  cocok  untuk sekolah yang berada didaerah pedalaman.

## METODE PENELITIAN
Penelitian yang dilakukan adalah Penelitian Tindakan Kelas, prosedur penelitian meliputi: (1) tahap pratindakan, dan (2) tahap pelaksanaan tindakan yang terdiri dari dua siklus. Setiap siklus dilakukan perencanaan (plan), pelaksanaan (action), observasi (observation), dan refleksi hasil tindakan (reflection). Desain yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah one-group  pretest posttest design. Rancangan one-group pretest posttest design ini mencakup satu kelompok yang diobservasi pada tahap pretest yang kemudian dilanjutkan dengan perlakuan (treatment) dan  posttest  (Creswell,  2017).  Teknik  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  adalah observasi  dengan  instrument  kuesioner kelayakan media pembelajaran.  Penelitian dilakukan kepada 24 peserta didik kelas X-8 SMA Negeri 1 Cerme. Kuesioner untuk mengukur kelayakan media Quizizz bagi 24 peserta didik kelas X-8 SMA Negeri 1 Cerme terdapat pada tabel 1.
Table 1 Kisi-Kisi Kuesioner Kelayakan Media Quizizz
No Pertanyaan
1 Mengukur apakah penyampaian soal dalam media ini dikemas dengan menarik
2 Mengukur apakah soal dalam media ini mudah dipahami
3 Mengukur apakah petunjuk pengerjaan soal disampaiakan dengan jelas
4 Mengukur apakah media ini mendorong rasa ingin tahu Anda
5 Mengukur apakah media ini menambah pemahaman Anda tentang alat pembayaran
6 Mengukur apakah media ini menggunakan desain dan tampilan yang menarik
7 Mengukur apakah baeksound pada media ini menambah rasa ingin berkompetisi
8 Mengukur apakah media ini mudah dioperasikan

## 9 Mengukur apakah media ini kreatif dan inovatif
10  Mengukur apakah media ini menambah motivasi belajar Anda tentang alat pembayaran
Dari tabel 1 dengan penilaian skala Linkert Level of Quality-5 point  tersebut akan dihitung persentase rata-rata tiap kompoen dengan meggunakan rumus sebagai berikut:
Persentase kelayakan (%) = ∑𝑟𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ ∑𝑟𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑥 100%
Data yang telah diperoleh dianalisis megguakan data kuantitatif untuk menguji keefektifan produk  berdasarkan  hasil  kuesioner  tentang  kelayakan  media  yang  dikembangkan.  Kriteria Kevalidan:
1) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria A (81-100%) maka media tersebut kualifikasinya sangat baik untuk digunakan dalam asesmen.
2) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria B (61-80%) maka media tersebut kualifikasinya baik untuk digunakan dalam asesmen.
3) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria C (41-60%) maka media tersebut kualifikasinya cukup baik untuk digunakan dalam asesmen.
4) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria D (21-40%) maka media tersebut kualifikasinya kurang baik digunakan dalam asesmen.
5) Apabila  hasil  analisis  memperoleh  kriteria  E  (<20%)  maka  media  tersebut  kualifikasinya sangat kurag baik digunakan dalam asesmen.
Kriteria kelayakan media yang digunakan adalah kriteria pada tabel 2.
Tabel 2 Kriteria Kelayakan Media Persentase Penilaian Keterangan 81−100% Sangat Layak 61−80% Layak 41−60% Kurang Layak 21-40% Tidak Layak <20% Sangat Tidak Layak
Dalam penelitian ini juga menyusun asesmen, prosedur asesmen meliputi: 1) perencanaan, yaitu upaya mempersiapkan bentuk asesmen berdasarkan alur tujuan pembelajaran yang akan dicapai,  2)  pelaksanaan,  yaitu  penerapan  bentuk  asesmen  yang  selaras  dengan  tujuan
pemebelajaran, 3) pengelolaan, yaitu pengelolaan hasil asesmen yang telah dilakukan dengan mengunakan data formatif, dan 4) pelaporan dan umpan balik, yaitu penyajian hasil asesmen yang mencerminkan tingkat capaian peserta didik dalam kurun waktu tertentu.

## HASIL DAN PEMBAHASAN m
Minat belajar tersebut diukur menggunakan empat indikator yang dijadikan ukuran yaitu ketertarikan  untuk  belajar,  perhatian  dalam  belajar,  motivasi  belajar  dan  pengetahuan (Nurhasanah  &  Sobandi,  2016).  Ketertarikan  untuk  belajar  ditandai  dengan  perasaan ketertarikan terhadap pelajaran tersebut. Peserta didik yang memiliki ketertarikan akan menjadi rajin belajar dan terus berusaha memahami ilmu bidang tersebut, mengikuti pelajaran dengan antusias. Perhatian merupakan konsentrasi atau aktivitas jiwa seseorang terhadap pengamatan atau  fokus  terhadap  suatu  hal.  Motivasi  merupakan  suatu  usaha  atau  pendorong  yang dilakukan secara sadar untuk melakukan tindakan belajar. Pengetahuan diartikan bahwa jika seseorang yang berminat terhadap suatu pelajaran maka akan mempunyai pengetahuan yang luas tentang pelajaran tersebut serta memanfaatkannya dalam kehidupan sehari-hari.
Minat belajar dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu faktor dari dalam dan faktor dari luar. Faktor- faktor  dari  dalam  mencakup  kecerdasan,  strategi  belajar,  motivasi,  minat  belajar  dan sebagainya. Sedangkan faktor dari luar misalnya fasilitas belajar, cara mengajar guru, sistem pemberian  umpan  balik,  dan  sebagainya  (Simbolon,  2013).  Berdasarkan  observasi  di  SMA Negeri  1  Cerme,  rendahnya  minat  belajar  peserta  didik  dipengaruhi  oleh  faktor  dari  luar. Pembelajaran  ekonomi  di  SMA  Negeri  1  Cerme  masih  dilakukan  secara  konvensional, penggunaan teknologi masih sangat minim dalam kegiatan pembelajaran. Ini dikarenakan oleh keterbatasan sarana dan keterbatasan pengetahuan guru akan teknologi pendidikan.
Untuk  meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik  cara  mengajar  dan  sistem  pemberian umpan  balik  dapat  dilakukan  dengan  memanfaatkan  teknologi,  salah-satunya  yaitu  dengan Quizizz.  Quizizz  memiliki  banyak  fitur  games  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  asesmen pendidikan. Selain itu, pada Quizizz peserta didik juga dapat mengetahui hasil dari apa yang dikerjakan, sehingga peserta didik mendapat umpan balik dan dapat memanfaatkannya untuk perbaikan pengetahuan diri. Umpan balik  ini  lah yang menjadikan Quizizz tergolong  dalam aplikasi pendidikan berbasis game yang dapat digunakan sebagai asesmen formatif.
Kegiatan  penelitian  yang  dilaksanakan  kepada  24  peserta  didik  kelas  X-8  SMA  Negeri  1 Cerme yang merupakan kelas eksperimen menghasilkan persentase kelayakan media Quizizz sebagai media asesmen formatif mata pelajaran ekonomi materi sistem pembayaran. Uji coba
dilakukan dengan memberikan angket dengan 10 indikator. Hasil angket tersebut terangkum dalam tabel 3.
Tabel 3 Hasil Kuesioner Kelayakan Media No Pertanyaan Persentase (%) 1 Apakah penyampaian soal dalam media ini dikemas dengan menarik?  79,16666667 2 Apakah soal dalam media ini mudah dipahami? 77,5 3 Apakah petunjuk pengerjaan soal disampaiakan dengan jelas? 80 4 Apakah media ini mendorong rasa ingin tahu Anda? 78,3333334 5 Apakah  media  ini  menambah  pemahaman  Anda  tentang  alat pembayaran? 78,3333334 6 Apakah media ini menggunakan desain dan tampilan yang menarik?  81,66666667 7 Apakah  baeksound  pada  media  ini  menambah  rasa  ingin berkompetisi? 75,8333334 8 Apakah media ini mudah dioperasikan? 71,66666667 9 Apakah media ini kreatif dan inovatif? 80 10  Apakah  media  ini  menambah  motivasi  belajar  Anda  tentang  alat pembayaran? 80,83333334 Rata-Rata Total 78,333333355 (Baik,Layak)
Berdasarkan  penilaian  oleh  24  peserta  didik  kelas  X-8  pada  tabel  3,    soal  asesmen formatif menggunakan  media  Quizizz  mendapatkan rata-rata  total  78,333333355% pada 10 indikator  sehingga  termasuk  pada  kategori  “ baik ” dan  “layak” untuk  digunakan  sebagai asesmen di SMA Negeri 1 Cerme.
Hasil  penilaian  oleh  24  peserta  didik  kelas  X-8  pada  indikator  1  yaitu  mengukur  apakah penyampaian  soal  dalam  media  ini  dikemas  dengan  menarik,  diperoleh  jawaban  skala  3 berjumlah  4  jawaban,  skala  4  berjumlah  17  jawaban,  dan  skala  5  dengan  3  jawaban.  Hasil penilaian indikator 1 terdapat pada gambar 1.
Gambar 1 Diagram Lingkaran Hasil Indikator 1
Hasil penilaian oleh 24 peserta didik kelas X-8 pada indikator 2 yaitu Mengukur apakah soal dalam media  ini mudah dipahami, diperoleh jawaban  skala 3 berjumlah 7 jawaban,  skala 4 berjumlah 13 jawaban, dan skala 5 dengan 4 jawaban. Hasil penilaian indikator 2 terdapat pada gambar 2.

## Gambar 2 Diagram Lingkaran Hasil Indikator 2
Hasil  penilaian  oleh  24  peserta  didik  kelas  X-8  pada  indikator  3  yaitu  Mengukur  apakah petunjuk pengerjaan soal disampaiakan dengan jelas, diperoleh jawaban skala 3 berjumlah 5 jawaban, skala 4 berjumlah 14 jawaban, dan skala 5 dengan 5 jawaban. Hasil penilaian indikator 3 terdapat pada gambar 3.
Gambar 3 Diagram Lingkaran Hasil Indikator 3
Hasil  penilaian  oleh  24  peserta  didik  kelas  X-8  pada  indikator  4  yaitu  Mengukur  apakah media ini mendorong rasa ingin tahu Anda, diperoleh jawaban skala 3 berjumlah 7 jawaban, skala  4  berjumlah  12  jawaban,  dan  skala  5  dengan  5  jawaban.  Hasil  penilaian  indikator  4 terdapat pada gambar 4.

## Gambar 4 Diagram Lingkaran Hasil Indikator 4
Hasil  penilaian  oleh  24  peserta  didik  kelas  X-8  pada  indikator  5  yaitu  Mengukur  apakah media ini menambah pemahaman Anda tentang alat pembayaran, diperoleh jawaban skala 2 berjumlah 1 jawaban, skala  3 berjumlah 6 jawaban, skala 4 berjumlah 11 jawaban, dan skala 5 dengan 6 jawaban. Hasil penilaian indikator 5 terdapat pada gambar 5.

## Gambar 5 Diagram Lingkaran Hasil Indikator 5
Hasil  penilaian  oleh  24  peserta  didik  kelas  X-8  pada  indikator  6  yaitu  Mengukur  apakah media  ini  menggunakan  desain  dan  tampilan  yang  menarik,  diperoleh  jawaban  skala  3 berjumlah  4  jawaban,  skala  4  berjumlah  14  jawaban,  dan  skala  5  dengan  6  jawaban.  Hasil penilaian indikator 6 terdapat pada gambar 6.
Gambar 6 Diagram Lingkaran Hasil Indikator 6
Hasil  penilaian  oleh  24  peserta  didik  kelas  X-8  pada  indikator  7  yaitu  Mengukur apakah baeksound  pada media  ini  menambah  rasa  ingin  berkompetisi , diperoleh jawaban skala 3 berjumlah  9  jawaban,  skala  4  berjumlah  11  jawaban,  dan  skala  5  dengan  4  jawaban.  Hasil penilaian indikator 7 terdapat pada gambar 7.

## Gambar 7 Diagram Lingkaran Hasil Indikator 7
Hasil  penilaian  oleh  24  peserta  didik  kelas  X-8  pada  indikator  8  yaitu  Mengukur  apakah media  ini  mudah  dioperasikan,  diperoleh  jawaban  skala  2  berjumlah  1  jawaban,  skala  3 berjumlah  11  jawaban,  skala  4  berjumlah  9  jawaban,  dan  skala  5  dengan  3  jawaban.  Hasil penilaian indikator 8 terdapat pada gambar 8.
Gambar 8 Diagram Lingkaran Hasil Indikator 8
Hasil  penilaian  oleh  24  peserta  didik  kelas  X-8  pada  indikator  9  yaitu  Mengukur  apakah media ini kreatif dan inovatif, diperoleh jawaban skala 3 berjumlah 4 jawaban, skala 4 berjumlah 16 jawaban, dan skala 5 dengan 4 jawaban. Hasil penilaian indikator 9 terdapat pada gambar 9.
Gambar 9 Diagram Lingkaran Hasil Indikator 9
Hasil penilaian oleh 24 peserta didik kelas X-8 pada indikator 10 yaitu Mengukur apakah media ini menambah motivasi belajar Anda tentang alat pembayaran, diperoleh jawaban skala 3 berjumlah 5 jawaban, skala 4 berjumlah 13 jawaban, dan skala 5 dengan 6 jawaban. Hasil penilaian indikator 10 terdapat pada gambar 10.

## Gambar 10 Diagram Lingkaran Hasil Indikator 10

## SIMPULAN
Minat  belajar  peserta  didik  SMA  Negeri  1  Cerme  dipengaruhi  oleh  faktor  sarana  dan prasarana,  serta  keterbatasan  pengetahuan  guru  akan  teknologi  pendidikan.  Sarana  dan prasarana yang belum maksimal menyebabkan keterbatasan peserta didik untuk mengakses hal  yang  dapat  mendorong  motivasi  belajarnya.  Keterbatasan  pengetahuan  guru  akan teknologi  pendidikan  mnyebabkan  kurangnya  variasi  media  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran,  yang  pada  akhirnya  berpengaruh  pada  kurangnya  ketertarikan  peserta  didik untuk belajar dan kurangnya perhatian peserta didik dalam belajar. Untuk meningkatkan minat belajar peserta didik dapat dilakukan dengan penggunaan aplikasi game pembelajaran, salah- satunya adalah dengan menggunakan Quizizz.
Quizizz tergolong dalam aplikasi pendidikan berbasis game yang dapat digunakan sebagai asesmen  formatif.  Penggunaan  Quizizz  sebagai  media  asesmen  formatif  mata  pelajaran ekonomi materi sistem pembayaran di SMA Negeri 1 Cerme termasuk pada kategori “ baik ” dan “layak” digunakan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Adinda, A. H., Siahaan, H. E., Raihani, I. F., Aprida, N., Fitri, N., & Suryanda, A. (2021). Penilaian Sumatif dan Penilaian Formatif Pembelajaran Online. Report Of Biology Education, 2(1), 1 – 10.
Afandi, A., Rah Adi Pawitra, P., Susanto, R., Hadiwiyanti, R., Program Studi Pendidikan Jasmani,
D., Budi Utomo Malang, I., Timur, J., & Kunci, K. (2022). SPRINTER: Jurnal Ilmu Olahraga Kesan  Peserta  Didik  terhadap  Keefektifan  Penggunaan  Quizizz  sebagai  Media Pembelajaran Info Artikel. 3(3), 196 – 200. http://jurnal.icjambi.id/index.php/sprinter/index Creswell,  J.  W.  (2017).  Research  design:  Qualitative,  Quantitative,  and  Mixed  Methods Approaches. Sage publications.
Nizaruddin., Muhtarom., Nugraha, A. E. P. (2021). Pelatihan Penggunaan Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Daring. E-DIMAS. 12(2), 291 – 296.
Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa.
Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 128. https://doi.org/10.17509/jpm.v1i1.3264 Nursyam,  A.  (2019).  Peningkatan  Minat  Belajar  Siswa  Melalui  Media  Pembelajaran  Berbasis Teknologi  Informasi. Ekspose:  Jurnal  Penelitian  Hukum  Dan  Pendidikan,  18(1),  811 – 819. https://doi.org/10.30863/ekspose.v18i1.371
Octarina, S., Bangun, P. B. J., Puspita, F. M., Indrawati, I., & Yuliza, E. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Sistem Hybrid Saat Pandemi Covid-19 Bagi Guru  Dan  Tenaga  Pendidik  Di  Desa  Ibul  Besar  Pemulutan. Jurnal  Pendidikan  Dan Pengabdian Masyarakat, 5(1), 91 – 96. https://doi.org/10.29303/jppm.v5i1.3402
Rahmawati, D. N., Nisa, A. F., Astuti, D., Fajariyani, F., & Suliyanti, S. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz  sebagai  Media  Penilaian  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam. Dawuh  Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 2(1), 55 – 66. https://doi.org/10.35878/guru.v2i1.335
Simbolon,  N.  (2013).  Minat  Belajar  Siswa  Dimasa  Pandmi. Jurnal  Kajian  Pendidikan  Dan Pendidikan Dasar, 1(2), 14 – 19.
Sumintono,  B.  (2016).  Aplikasi  Pemodelan  Rasch  pada  asesmen  pendidikan:  Implementasi penilaian formatif (assessment for learning). Makalah Dipresentasikan Dalam Kuliah Umum Pada Jurusan Statistika, Institut Teknologi Sepuluh November, Surabaya, 17 Maret 2016.,
March,
http://eprints.um.edu.my/15876/1/ITS_rasch_model_asesment_for_learning.pdf