Model Pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) untuk

## Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Suwarno Sekolah Menegah Kejuruan Negeri 3, Semarang suwarno3005@gmail.com
Article History: Received 30 September 2019
Reviewed
27  November 2019 Revised 6  Desember 2019 Accepted 10 Desember 2019 Published 30 Desember 2019
Abstract. This  study  aims  to  determine  the  effectiveness  of  the  Teams Games  Tournament  (TGT)  learning  model  to  improve  student  learning outcomes. This research is important because the lecture learning model makes learning meaningless so it impacts on low learning outcomes. This research  uses  quasi  experiment  using  control  class  and  experimental class. Respondents in this study were students of class X SMK 8 Semarang Academic  Year  2017/2018.  Sample  selection  using  random  sampling, class  X1  is  used  as a  control  class  and  X2  is  an  experimental  class.  The experimental  class was given an intervention  by  learning Teams  Games Tournaments  (TGT),  while  the  control  class  used  lecture  learning.  The effectiveness  of  the  model  was  measured  by  the  student  test  analysis method. then analyzed by completeness test and average difference test. The findings of this study are the learning outcomes of experimental class students achieving better learning outcomes than classes using the lecture method.
Keywords : Learning Model, Teams Games Tournaments (TGT). Students
Abstrak .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  untuk  mengetahui  efektifitas model  pembelajaran  Teams  Games  Tournament  (TGT)  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  ini  penting  karena  model pembelajaran  ceramah  membuat pembelajaran  menjadi tidak  bermakna sehingga  berdampak  pada  hasil  belajar  yang  rendah.  Penelitian  ini menggunakan  quasi  ekperimen dengan  menggunakan  kelas kontrol  dan kelas  ekperimen.  Responden  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  X SMK  8  Semarang  Tahun  Ajaran  2017/2018.  Pemilihan  sample  dengan menggunakan random sampling, digunakan kelas X1 sebagai kelas kontrol dan X2 sebagai kelas eksperimen. Kelas eksperimen di berikan intervensi dengan pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT), sedangkan kelas kontrol  mengggunakan    pembelajaran    ceramah.  Keefektikan  model diukur dengan metode analisis tes siswa.  kemudian dianalisis dengan uji ketuntasan  dan  uji  perbedaan  rata-rata.  Temuan  penelitian  ini  adalah hasil belajar siswa kelas eksperimen mencapai hasil belajar lebih baik dari pada kelas dengan menggunakan metode ceramah.
Kata  Kunci :  Model  Pembelajaran,  Teams  Games  Tournaments (TGT), Siswa

## Pendahuluan
Fenomena  dunia pendidikan  sekarang  ini,  guru  menerapkan  metode  pembelajaran yang terpusat  guru  yaitu  pembelajaran  yang  masih  menggunakan  metode  ceramah,  akibatnya pembelajaran kurang optimal dan siswa menjadi kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran. Penggunaan metode yang monoton ini dirasa membuat siswa akan merasa bosan dan kurang
tertarik  terhadap  pembelajaran  yang  dilakukan.  Sebagai  dampaknya  siswa  menjadi  kurang aktif  dan  kurang  antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran  tersebut  yang  dampaknya  akan membuat hasil belajar siswa rendah Bofota (2017).
Alternatif  model  pembelajaran  yang  ditawarkan  untuk  mengefektifkan  proses pembelajaran  yang  dapat    mendorong  keterlibatan  siswa  dalam  pembelajaran  dan meningkatkan kreativitas guru adalah model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Peneliti  menggunakan    model  pembelajaran  Teams  Games  Tournament  (TGT)  karena merupakan model pembelajaran inovatif. Model pembelajaran ini merupakan salah satu tipe atau  model  pembelajaran  kooperatif  yang  mudah  diterapkan,  melibatkan  aktivitas  seluruh siswa  tanpa  harus  ada  perbedaan  status,  melibatkan  peran  siswa  sebagai  tutor  sebaya  dan mengandung  unsur  permainan  dan  reinforcement. Teams  Games Tournaments (TGT)  dapat mengefektifkan  kualitas  pembelajaran,  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  siswa  lebih  aktif, kreatif dan terampil sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna, menciptakan peran tutor sebaya, dan guru menjadi lebih kreatif dalam menerapkan model pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan.
Model pembelajaran diartikan sebagai upaya membuat individu belajar, yang dirumuskan sebagai  pengaturan  peristiwa  yang  ada  di  luar  diri  seseorang  peserta  didik,  dan  dirancang serta  dimanfaatkan untuk  memudahkan  proses  belajar.  Pembelajaran  yang  mendidik  adalah pembelajaran  yang  menekankan  proses  membelajarkan  peserta  didik  bagaimana  belajar ( learning  how  to  learn ).  Pembelajaran  yang  mendidik,  memiliki  karakteristik  antara  lain: menekankan proses membelajarkan bagaimana belajar ( learning how to learn ), mengutamakan strategi  yang  mendorong  dan  melancarkan  proses  belajar  peserta  didik,  diarahkan  untuk membantu  peserta  didik  agar  berkecakapan  mencari  jawab  atas  suatu  persoalan  atau kecakapan. Bukan menyampaikan informasi langsung kepada peserta didik Cahuc dkk (2014 )
Pembelajaran  merupakan  upaya  membelajarkan  siswa.  Kegiatan  pengupayaan  ini  akan mengakibatkan siswa dapat mempelajari sesuatu dengan cara efektif dan efisien. Upaya-upaya yang dilakukan dapat berupa analisis tujuan dan karakteristik studi dan siswa, analisis sumber belajar,  menetapkan  strategi  pengorganisasian,  isi  pembelajaran,  menetapkan  strategi penyampaian pembelajaran, menetapkan strategi pengelolaan pembelajaran, dan menetapkan prosedur  pengukuran  hasil  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  setiap  pengajar  harus  memiliki keterampilan dalam memilih strategi pembelajaran untuk setiap jenis kegiatan pembelajaran. Dengan  demikian,  dengan  memilih  strategi  pembelajaran  yang  tepat  dalam  setiap  jenis kegiatan pembelajaran, diharapkan pencapaian tujuan belajar dapat terpenuhi. Catts ( 2015 ) juga menyatakan bahwa peran pengajar lebih erat kaitannya dengan keberhasilan pembelajar, terutama  berkenaan dengan kemampuan  pengajar dalam  menetapkan  strategi pembelajaran Catts ( 2015 ).
Hasil belajar dan mengajar merupakan konsep yang tidak bisa dipisahkan. Belajar merujuk pada apa yang harus dilakukan seseorang sebagai subyek dalam belajar. Sedangkan mengajar merujuk  pada apa  yang  seharusnya dilakukan  seseorang  guru  sebagai pengajar. Dua  konsep belajar mengajar yang dilakukan oleh siswa dan guru terpadu dalam satu kegiatan. Diantara keduaanya  itu  terjadi  interaksi  dengan  guru.  Kemampuan  yang  dimiliki  siswa  dari  proses belajar mengajar saja harus bisa mendapatkan hasil bisa juga melalui kreatifitas seseorang itu tanpa adanya intervensi orang lain sebagai pengajar Flint ( 2017 ).
Oleh karena itu hasil belajar yang dimaksud disini adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki  seorang  siswa  setelah  ia  menerima  perlakukan  dari  pengajar  (guru).  Hasil  belajar adalah  kemampuan-kemampuan  yang  dimiliki  siswa  setelah  menerima  pengalaman belajarnya. Sedangkan menurut Flint (2017  membagi tiga macam hasil belajar mengajar : (1). Keterampilan dan kebiasaan, (2). Pengetahuan dan pengarahan, (3). Sikap dan cita-cita. Hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh dua faktor yakni faktor dari dalam diri siswa dan faktor dari luar diri siswa. Dari  pendapat  ini  faktor  yang  dimaksud  adalah faktor  dalam diri siswa  perubahan  kemampuan  yang  dimilikinya  seperti  yang  dikemukakan  oleh    Goddard  ( 2016 ) menyatakan bahwa hasil belajar siswa disekolah 70 % dipengaruhi oleh  kemampuan siswa dan 30 % dipengaruhi oleh lingkungan. Demikian juga faktor dari luar  diri siswa yakni lingkungan  yang  paling  dominan  berupa  kualitas  pembelajaran.  Belajar   adalah  suatu perubahan  perilaku,  akibat  interaksi  dengan  lingkungannya".  Perubahan  perilaku  dalam proses belajar terjadi akibat dari interaksi dengan lingkungan. Interaksi biasanya berlangsung secara sengaja. Dengan demikian belajar dikatakan berhasil apabila terjadi perubahan dalam diri  individu.  Sebaliknya  apabila  terjadi  perubahan  dalam  diri  individu  maka  belajar  tidak dikatakan  berhasil.  Hasil  belajar  siswa  dipengaruhi  oleh  kamampuan  siswa  dan  kualitas pengajaran.  Kualitas  pengajaran  yang  dimaksud  adalah  profesional  yang  dimiliki  oleh  guru. Artinya kemampuan dasar guru baik di bidang kognitif (intelektual), bidang sikap (afektif) dan bidang perilaku (psikomotorik).
Pembelajaran  kooperatif  model  TGT  adalah  salah  satu  tipe  atau  model  pembelajaran kooperatif  yang  mudah  diterapkan,  melibatkan  aktivitas  seluruh  siswa  tanpa  harus  ada perbedaan  status,  melibatkan  peran  siswa  sebagai  tutor  sebaya  dan  mengandung  unsur permainan  dan  reinforcement.  Aktivitas  belajar  dengan  permainan  yang  dirancang  dalam pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar Eddy ( 2017).
Usman  (  2016  )  Ada  5  komponen  utama  dalam  komponen  utama  dalam  TGT  yaitu: Penyajian kelas : Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas, biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah, diskusi yang dipimpin
guru. Pada saat penyajian kelas ini siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami materi  yang  disampaikan  guru,  karena  akan  membantu  siswa  bekerja  lebih  baik  pada  saat kerja  kelompok  dan  pada  saat  game  karena  skor  game  akan  menentukan  skor  kelompok. Kelompok (team) : kelompok biasanya terdiri dari 4 sampai 5 orang siswa yang anggotanya heterogen dilihat dari prestasi akademik,  jenis kelamin dan ras atau etnik.  Fungsi  kelompok adalah untuk  lebih  mendalami  materi  bersama teman  kelompoknya dan lebih  khusus untuk mempersiapkan  anggota  kelompok  agar  bekerja  dengan  baik  dan  optimal  pada  saat  game Hargreaves (2015).
Game  : Game  terdiri  dari  pertanyaan-pertanyaan  yang  dirancang  untuk  menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok. Kebanyakan game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba  menjawab  pertanyaan  yang  sesuai dengan nomor  itu. Siswa  yang  menjawab  benar pertanyaan  itu  akan  mendapat  skor.  Skor  ini  yang  nantinya  dikumpulkan  siswa  untuk turnamen mingguan. Turnamen : Biasanya turnamen dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap unit setelah guru melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja. Turnamen pertama guru membagi siswa ke dalam beberapa meja turnamen. Tiga siswa tertinggi  prestasinya  dikelompokkan  pada  meja  I,  tiga  siswa  selanjutnya  pada  meja  II  dan seterusnya. Team  recognize  (penghargaan  kelompok): Guru  kemudian  mengumumkan kelompok  yang  menang,  masing-masing  team  akan  mendapat  sertifikat  atau  hadiah  apabila rata- rata skor memenuhi kriteria yang ditentukan. Team mendapat julukan “Super Team” jika rata- rata skor 45 atau lebih, “Great Team” apabila rata -rata mencapai 40- 45 dan “Good Team” apabila rata-ratanya 30-40. Berdasarkan apa yang telah diungkapkan oleh Slavin, maka model pembelajaran TGT memiliki cirri-ciri sebagai berikut:
Siswa bekerja  dalam kelompok – kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang yang  memiliki  kemampuan,  jenis  kelamin,  dan  suku  atau  ras  yang  berbeda.  Dengan  adanya heterogenitas anggota kelompok, diharapkan dapat memotifasi siswa untuk saling membantu antar  siswa  yang  berkemampuan  lebih  dengan  siswa  yang  berkemampuan  kurang  dalam menguasai materi pelajaran.  Hal ini akan menyebabkan tumbuhnya rasa kesadaran pada diri siswa bahwa belajar secara kooperatif sangat menyenangkan  Kurnia ( 2018 ).
Games Tournament, dalam permainan ini setiap siswa yang bersaing merupakan wakil dari kelompoknya. Siswa yang mewakili kelompoknya, masing – masing ditempatkan dalam meja – meja turnamen. Tiap meja turnamen ditempati 5 sampai 6 orang peserta, dan diusahakan agar tidak  ada  peserta  yang  berasal  dari  kelompok  yang  sama.  Dalam  setiap  meja  turnamen diusahakan setiap peserta homogeny Purwanto ( 2015):

## Bagan 1. penempatan siswa turnamen
Permainan  ini  diawali  dengan  memberitahukan  aturan  permainan.  Setelah  itu permainan dimulai dengan membagikan kartu – kartu soal untuk bermain (kartu soal dan kunci ditaruh  terbalik di atas meja sehingga soal dan kunci tidak terbaca). Permainan pada tiap meja turnamen  dilakukan dengan aturan  sebagai  berikut. Pertama,  setiap pemain dalam tiap  meja menentukan  dulu  pembaca  soal  dan  pemain  yang  pertama  dengan  cara  undian.  Kemudian pemain  yang  menang undian  mengambil  kartu  undian  yang  berisi nomor  soal  dan diberikan kepada pembaca soal. Pembaca soal akan membacakan soal sesuai dengan nomor undian yang diambil  oleh pemain.  Selanjutnya soal dikerjakan  secara  mandiri  oleh pemain  dan penantang sesuai dengan waktu yang telah ditentukan dalam soal. Setelah waktu untuk mengerjakan soal selesai,  maka  pemain  akan  membacakan  hasil  pekerjaannya  yang  akan  ditangapi  oleh penantang searah jarum jam. Setelah itu pembaca soal akan membuka kunci jawaban dan skor hanya  diberikan  kepada  pemain  yang  menjawab  benar  atau  penantang  yang  pertama  kali memberikan jawaban benar Siddiq ( 2018 ).
Jika semua pemain menjawab salah maka kartu dibiarkan saja. Permainan dilanjutkan pada  kartu  soal  berikutnya  sampai  semua  kartu  soal  habis  dibacakan, dimana  posisi  pemain diputar  searah  jarum  jam  agar  setiap   peserta  dalam  satu  meja  turnamen  dapat  berperan sebagai pembaca soal, pemain, dan penantang. Disini permainan dapat dilakukan berkali – kali
Kelompok A
A-1           A-2           A-3            A-4
Tinggi    Sedang     Sedang      Rendah Meja Turnamen 1 Meja Turnamen 2 Meja Turnamen 3 Meja Turnamen 4 Kelompok B B-1           B-2         B-3            B-4 Tinggi   Sedang     Sedang     Rendah Kelompok C C-1           C-2         C-3             C-4 Tinggi   Sedang     Sedang      Rendah
dengan syarat bahwa setiap peserta harus mempunyai kesempatan yang sama sebagai pemain, penantang, dan pembaca soal Lash Dkk ( 2017)
Setelah  semua  kartu  selesai  terjawab,  setiap  pemain  dalam  satu  meja  menghitung jumlah  kartu  yang  diperoleh dan  menentukan  berapa poin  yang diperoleh  berdasarkan tabel yang  telah  disediakan.  Selanjutnya  setiap  pemain  kembali  kepada  kelompok  asalnya  dan melaporkan poin yang diperoleh  berdasarkan tabel yang telah  disediakan.  Selanjutnya  setiap pemain kembali kepada kelompok asalnya dan melaporkan poin yang diperoleh kepada ketua kelompok. Ketua kelompok memasukkan poin yang diperoleh anggota kelompoknya pada tabel yang  telah  disediakan,  kemudian  menentukan  kriteria  penghargaan  yang  diterima  oleh kelompoknya

## Penghargaan Kelompok
Langkah  pertama  sebelum  memberikan  penghargaan  kelompok  adalah  menghitung rerata  skor  kelompok.  Untuk  memilih  rerata  skor  kelompok  dilakukan  dengan  cara menjumlahkan  skor  yang  diperoleh  oleh  masing – masing  anggota  kelompok  dibagi  dengan dibagi dengan  banyaknya  anggota  kelompok.  Pemberian  penghargaan didasarkan  atas  rata – rata poin  yang didapat  oleh kelompok tersebut.  Dimana  penentuan  poin  yang  diperoleh  oleh masing – masing anggota kelompok didasarkan pada jumlah kartu yang diperoleh oleh seperti ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 1. Perhitungan Poin Permainan Untuk Tiga Pemain
Pemain dengan Poin Bila Jumlah Kartu Yang Diperoleh Top Scorer 40 High Middle Scorer 30 Low Middle Scorer 20 Low Scorer 10 Tabel 2. Perhitungan Poin Permainan Untuk Tiga Pemain Pemain Poin Bila Jumlah Kartu Yang Diperoleh Top scorer 60 Middle scorer 40 Low scorer 20
(Sumber : Slavin, 2008)
Setiap  pengajar  harus  memiliki  keterampilan  dalam  memilih  strategi pembelajaran untuk  setiap  jenis kegiatan pembelajaran.  Model pembelajaran kooperatif merupakan  salah  satu  upaya  untuk  menghadapi  problematika  dalam  pembelajaran.
Karena model pembelajaran kooperatif adalah salah satu pembelajaran yang berdasarkan faham  konstruktivis.  Diantara  berbagai  model  pembelajaran  kooperatif  adalah  Teams Games Tournamen (TGT) merupakan salah satu model yang dipercaya dapat memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  saling  bertukar  informasi,  tidak  hanya  informasi  dari guru. Pembagian kelompok pada model pembelajaran ini didasarkan pada keheterogenan siswa, baik suku, prestasi, jenis kelamin atau lainnya. Model pembelajaran kooperatif tipe Team  Games  Tournament  (TGT)  dipercaya  dapat  memberikan  solusi  terhadap problematika pembelajaran yang ada di tingkat sekolah dasar karena model TGT ini dapat memperhatikan  keheterogenan  siswa,  dan  minat  belajar  siswa  terhadap  pembelajaran matematika  dianggap  cukup  penting,  maka  penulis  terdorong  untuk  meneliti  tentang upaya  model  pembelajaran  TGT  dalam  mengefektifkan    kualitas  pembelajaran  Trianti (2017 ).
Langkah-langkah pembelajaran dengan model Teams Games Tournaments (TGT) dalam pembelajaran  :   1.Pemberian  materi pelajaran, kegiatan pokok dalam langkah  ini adalah  mempresentasikan pelajaran di depan  kelas dengan  memberikan diskusi  materi pelajaran  tentang  kerangka  tubuh  dan  fungsinya.  Presentasi  pelajaran  dibuka  dengan memanfaatkan  model  belajar  yang  cocok  dengan  materi  yang  akan  dipelajari  berupa gambar  dan  torso.  Belajar  kelompok  Dalam  langkah  ini  diperlukan  beberapa  macam perangkat  pembelajaran,  yaitu  materi  pelajaran  dan  lembar  kerja  siswa  (LKS).  Selama belajar kelompok siswa berada dalam tim, tugas anggota tim yaitu menguasai materi yang diberikan  guru  dan  membantu  teman  satu  tim  untuk  menguasai  materi  tersebut.  Di samping  itu,  guru  memberikan  aturan  dasar  yang  berkaitan  dengan  bagian  kerjasama dalam tim. 2.Turnamen akademik, dalam langkah ini diperlukan perangkat pembelajaran yaitu  lembar  pertanyaan  bernomor,  lembar  kunci  jawaban  bernomor,  satu  set  kartu bernomor, lembar pencatat skor.   Kompetisi pada meja turnamen dari 3 atau 4 anggota tim  yang  berkemampuan  seimbang.  Nomor  meja  turnamen  diganti  dengan  nama  atau huruf agar siswa tidak tahu mana meja yang tinggi dan yang rendah Schlesselman ( 2015 ).
Bagan dari permainan dengan tiga orang dalam satu meja turnamen adalah sebagai berikut
Jika siswa telah menjawab,  menantang atau lewat  penantang  sebelah kanan  pembaca, mencocokkan  jawaban  pada  kunci  yang  sesuai  dan  membaca  dengan  keras.  Pemain  yang menjawab benar dapat menyimpan kartu tersebut. Jika salah maka mendapat hukuman untuk menembalikan  kartu  yang  dimenangkan  pada  paknya.  Jika  tidak  ada  yang  menjawab  benar, kartu dibiarkan saja.
1. Pemindahan
Untuk babak berikutnya semua pindah ke posisi kiri. Permainan berlangsung terus hingga waktu  habis  atau  kartunya  habis.  Ketika  permainan  berakhir  pemain  mencatat  jumlah  kartu yang dimenangkan pada lembar pencatan skor.

## 2. Penghargaan kelompok (team recognition)
Pemberian  penghargaan (rewards) berdasarkan  pada  rerata  poin  yang  diperoleh  oleh kelompok  dari  permainan.  Lembar  penghargaan  dicetak  dalam  kertas  HVS,  dimana penghargaan  ini  akan  diberikan  kepada  tim  yang  memenuhi  kategori  rerata  poin  sebagai berikut.
Tabel 3.  Kriteria Pengahargaan Kelompok
Kriteria ( Rerata Kelompok ) Predikat 30 sampai 39 Tim Kurang baik 40 sampai44 Tim Baik
Pembaca
1. Mengambil  satu  kartu  dari  tumpukan  kartu yang telah diacak.
2. Membaca dengan keras pertanyaan.
3. Mencoba menjawab pertanyaan.

## Penantang pertama
1. Ikut mencoba menjawab soal.
2. Menantang  memberikan  jawaban yang  berbeda  dengan  pembaca.
Jika ingin atau tidak menantang
3. Lewat
Penantang kedua
1. Ikut mencoba menjawab soal.
2. Menantang  member  jawaban yang beda dengan pembaca dan penantang pertama.
3. Mengambil dan membaca jawaban  soal  yang  sesuai  dan menentukan pemenang.
45 sampai 49 Tik Baik Sekali 50 ke atas Tim Istimewa

## Metode
Penelitian dilaksanakan di SMK 8 Semarang. Penelitian ini dilaksanakan selama lima bulan dari bulan Agustus sampai Desember 2018. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian eksperimen  kuantitatif  Sugiyono  (2005  ). Desain penelitian  yang digunakan  adalah desain  Pola  kelompok  paralel  yang  ekivalen/seharga.  Pada  eksperimen  jenis  ini  sekaligus dipakai  dua  kelompok kembar  yang  ekivalen  (mempunyai nilai,  kadar  dan kemampuan  yang sama).  Pada  kelompok  yang  satu  dikenakan  variabel-eksperimental,  sedang  pada  kelompok lainnya tidak dikenakannya. Pada akhir eksperimen diadakan komparasi antara dua kelompok tersebut.
Populasi  penelitian  adalah  semua  siswa  kelas  SMK  8  Semarang  yang  terbagi  menjadi  2 kelas, dengan jumlah siswa tiap kelas ada 30 anak, jadi semuanya ada 35 x 35= 70 anak. Sampel adalah  sebagian dari  anggota populasi  yang  diteliti. Sampel  berasal dari  populasi  yang  betul- betul homogen agar sample representatif atau dapat mewakili populasi. Jadi sebelum pemilihan sampel  dilakukan,  dilakukan  uji  homogenitas  dan  uji  kesamaan  rata-rata   terhadap  populasi. Pengujian homogenitas menggunakan uji Bartlett. Sedangkan uji kesamaan rata-rata dilakukan dengan menggunakan analisis variansi satu arah. Sampel pada penelitian ini ada dua kelompok yaitu kelompok control dan kelompok ekdperimen..Pada penelitian ini, populasi terbagi dalam 2 kelas. Kemudian 2 kelas tersebut diambil 2 kelas secara acak dengan jumlah siswa sebanyak 70 siswa.  Penelitian  ini  teknik  sampling  yang  digunakan  adalah  simpel  random  sampling.  Ialah dengan cara pengambilan sampel secara acak dengan kelompok sebagai sasarannya. Observasi atau  disebut  juga  pengamatan  meliputi  kegiatan  pemusatan  perhatian  terhadap  suatu  objek dengan  menggunakan  seluruh  indera.    Metode  observasi  dalam  penelitian  ini  berisi  catatan yang  menggambarkan  bagaimana  akivitas  siswa  dalam  pembelajaran    dengan  menggunakan pembelajaran  kooperatif  tipe  Teams  Games  Tournaments  (TGT).  Tes  adalah  serentetan pertanyaan  atau  latihan  serta  alat  lain  yang  digunakan  untuk  mengukur  ketrampilan, pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki individu atau kelompok. Metode tes  dalam  penilitian  ini  digunakan  untuk  mengukur  kemampuan  dasar  dan  pencapaian  atau prestasi  belajar.  Tes  diberikan  kepada  siswa  secara  individu  untuk  mengetahui  kemampuan kognitif  siswa.  Tes  ini  dilaksanakan  pada  pembelajaran  siklus  I  dan  siklus  II.  Metode dokumentasi yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan lapangan, transkrip,  buku  surat  notulen  rapat,  surat  kabar,  majalah,  prasasti,  agenda  dan  sebagainya. Metode  dokumentasi  dilakukan  untuk  memperkuat  data  yang  diperoleh  dalam  observasi.
Dokumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa daftar kelompok siswa dan daftar nilai siswa.  Untuk  memberikan  gambaran  secara  konkret  mengenai  kegiatan  kelompok  siswa  dan menggambarkan suasana kelas ketika aktivitas belajar berlangsung digunakan dokumen berupa foto.
Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik anava dua jalur dengan variable bebas berupa  mosel  pembelajaran  TGT  dan  model  pembelajaran  konvendional.  Dasar  pemikiran teknik  anava  adalah  variansitotal  semua  subjek  dalam  suatu  eksperimen  dapatdianalisis menjadi  dua  sumber  yaitu  varians  antar  kelompok  dan  varians  dalam  kelompok.  Anava  dua jalur  dapat  digunakan  untuk  menguji  perbedaan  dua  mean  ataulebih.  Penelitian  ini  menguji perbedaan  antara  dua  kelompok  dengan  perlakuan  dua  jenis  model  pembelajaran.  Melalui teknik anava  dua  jalur  dalam  penelitian  ini,  diharapkan  dapat  menemukan perbedaan dalam pelajaran    yang  diberikan  dengan  model  pembelajaran  TGT  dan  model  pembelajaran konvensional.
Tabel 4. Ringkasan Anava Dua Jalur
SV JK Db RK F Antar A JKA a-1 JKA / dbA RKant/RKdal Antar B JKB b-1 JKB / dbB RKB / RKdal Interaksi AB JKA B dbA X dbB JKAB / dbAB RKAB / RKdal Dalam JKD N-ab JKdal / dbdal Total JKTOT N-1

## Hasil
Berdasarkan  hasil  analisis  data  materi  tes  tentang  kemampuan    bahwa  terdapat hubungan  layanan  Team  Games  Tournament  (TGT)  dengan  kemampuan    hal  tersebut  dapat dijelaskan  berdasarkan  hasil analisis  untuk N  =  25 diperoleh  r tabel sebesar 0,320 dikarenakan r hitung atau 0,712 > r tabel maka ada korelasi (hubungan) yang signifikan antara variabel X dan Y. Berdasarkan  perhitungan  tersebut  maka  hipotesis  yang  berbunyi  hubungan  layanan  Team Games Tournament (TGT)  dengan kemampuan  siswa kelas SMA Negeri 8 Semarang diterima kebenarannya  pada  taraf  signifikan  5  %.  Perubahan  tersebut  dapat  terjadi  karena  dalam pemberian  Team  Games  Tournament  (TGT)  merupakan  sekumpulan  individu  yang  saling berinteraksi  dengan  tujuan  tertentu.  Pernyataan  tersebut  dipertegas  oleh  Lash  dkk  (  2017  ) yaitu  klasikal  TGT  merupakan  kesatuan  dua  atau  lebih  individu  yang  saling  mengadakan interaksi yang memungkinkan mengadakan interstimulasi dan respon untuk mencapai tujuan bersama.  Team  Games  Tournament  (TGT)  adalah  bimbingan  yang  dilaksanakan  secara kelompok dalam satu kelas:

## Diskusi
Model  pembelajaran  secara  umum  adalah  alat  bantu proses  belajar  mengajar .  Segala sesuatu  yang  dapat  dipergunakan  untuk  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar  sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. Sedangkan menurut Bofota (2017) model pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti  :  buku,  film,  video  yang  sarana  komunikasi  dalam  bentuk  cetak  maupun  pandang- dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Posisi  model  pembelajaran.  Oleh  karena  proses  pembelajaran  merupakan proses komunikasi  dan  berlangsung  dalam  suatu  sistem,  maka  model  pembelajaran menempati posisi  yang  cukup  penting  sebagai  salah  satu  komponen  sistem  pembelajaran. Tanpa model,  komunikasi  tidak  akan  terjadi  dan  proses  pembelajaran  sebagai  proses komunikasi juga  tidak  akan  bisa  berlangsung  secara  optimal.  Model  pembelajaran  adalah komponen integral  dari  sistem  pembelajara.  Penelitian  ini  menemukan    bahwa model pembelajaran adalah sarana penting yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan,  dan  kemauan  peserta  didik  sehingga  dapat  mendorong  terciptanya  proses  belajar pada  diri  peserta  didik.  dalam  dunia  pendidikan,  penggunaan model  pembelajaran seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang membutuhkan model seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio - visual”.
Model TGT, secara aktif berupaya menjadi solusi dalam melakukan kegiatan belajar efektif,  seperti  mencontohkan  penggunaan  strategi  belajar  atau  cara  mengungkapkan pemikiran  secara  verbal  (think  aloud)  yang  dapat  membantu  proses  konstruksi pengetahuan; (3) pelatih (coach), memberikan petunjuk, umpan balik, dan pengarahan
Kelompok
eksperimen pada awal eksperimen dikenakan varia- bel eksperimental Kelompok eksperimen pada akhir eksperimen Kelompok kontrol pada awal eksperimen tidak dikenakan variabel eksperimen-tal Kelompok kontrol pada akhir eksperimen Keadaannya sama Prosesnya berbeda Keadaannya di- perbandingkan
terhadap upaya belajar pebelajar. Pembelajar tetap mencoba memecahkan masalahnya sebelum memperoleh masukan pengajar. 3. Peranan TGT di sekolah  selama ini dinilai sebagai  solusi  belum  optimal  kegiatan  pembelajaran    yakni  (1)  pembelajar  kurang mampu  menyelenggarakan  proses  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tuntutan perkembangan  di  bidang  teknologi  pembelajaran,  (2)  pembelajar  keliru  dalam memandang  proses  pembelajaran,  dan  (3)  pembelajar  menggunakan  konsep-konsep pembelajaran yang tidak relevan dengan perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu belum optimal dalam memecahkan masalah dan keterampilan berkolaborasi.  telah terjadi  kesenjangan  antara  kinerja  kebutuhan  jasa  alumni — yang  umumnya  adalah dunia  kerja  di  banyak  aspek  bidang  pekerjaan — dengan  kinerja  lulusan  di  Indonesia seperti  ditunjukkan  dalam  tabel  berikut.  Ada  kemungkinan  guru  menyusun  schedul pertemuannya  bersama-sama  pembelajar  di  kelas  ketika  tidak  ada  pembelajaran, sedangkan guru lain mungkin lebih senang memilih menyusunnya  di perpustakaan, di rumah  salah  seorang  anggota  guru,  di  asrama,  atau  di  tempat  lain  yang  lebih  cocok. Dengan  adanya  model  TGT    ini  akan  sangat  memudahkan  guru  untuk  mencatat informasi  penting  serta  penggunaan  model  TGT  sebagai  model  pembelajaran  yang efektif dan efisien.

## Simpulan
Berdasarkan  perhitungan  tersebut  maka  hipotesis  yang  berbunyi  hubungan  layanan Team  Games  Tournament  (TGT)    dengan  kemampuan    siswa  kelas  SMA  Negeri  8  Semarang diterima  kebenarannya  pada  taraf  signifikan  5  %.  Perubahan  tersebut  dapat  terjadi  karena dalam pemberian Team Games Tournament (TGT) merupakan sekumpulan individu yang saling berinteraksi  dengan  tujuan  tertentu.  Pernyataan  tersebut  dipertegas  oleh  Lash  Dkk    (2017), yaitu klasikal  merupakan  kesatuan dua atau lebih  individu  yang  saling  mengadakan  interaksi yang memungkinkan mengadakan interstimulasi dan respon untuk mencapai tujuan bersama. Team Games Tournament (TGT) adalah bimbingan yang dilaksanakan secara kelompok dalam satu kelas

## Saran
Pembelajaran  kooperatif  model  TGT  adalah  salah  satu  tipe  atau  model  pembelajaran kooperatif  yang  mudah  diterapkan,  melibatkan  aktivitas  seluruh  siswa  tanpa  harus  ada perbedaan  status,  melibatkan  peran  siswa  sebagai  tutor  sebaya  dan  mengandung  unsur permainan dan reinforcemen maka disarankan agar guru dapat menggunakan model tersebut.

## Daftar Pustaka
Bofota, Y. B., & Bofota, Y. B. (2017). The impact of social capital on children educational outcomes :  the  case  of  Tanzania  The  impact  of  social  capital  on  children  educational outcomes : The case of Tanzania .
Cahuc, P., Shleifer, A., & Algan, Y. (2014). Teaching Practices and Social Capital . (6052).
Catts, R., & Ozga, J. (2015). What is Social Capital and how might it be used in Scotland ’ s Schools ? (36).
Flint, N. (2017). Full report Schools , communities and social capital : building blocks in the ’ Big Society ’ Contents .
Goddard,  R.  D.  (2016). Relational  Networks  ,  Social  Trust  ,  and  Norms :  A  Social  Capital Perspective on Students ’ Chances of Academic Success . 25 (1), 59–74.
Eddy Prasongko, 2017. Team Game Tournament. Bandung. Jawa Barat
Endang  Poerwanti,  dkk.  2008. Asesmen  Pembelajaran  SD. Jakarta:  Direktorat  Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional
Hargreaves, A. (2015). School Social Capital and School Effectiveness . 37 , 119–136.
Kurnia,  Inggridwati.  dkk.  2018. Perkembangan  belajar  peserta  didik. Jakarta:  Direktorat
Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional
Purwanto. M Ngalim. 2015. Psikologi Pendidikan . Bandung: PT Remaja Rosdakarya Siddiq,  M.  Djauhar.  2018. Pengembangan  Bahan  Pembelajaran  SD .  Jakarta:  Direktorat
Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional.
Sugiyono, 2005. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Rn D, Bandung Aftabeta Lash,  D.,  &  Belfiore,  G.  (2017). 5  Essentials  in  Building  Social  Capital  Report  4  of  the MyWays Student Success Series . (October).
Mikiewicz,  P.,  Jonasson,  J.  T.,  Gudmundsson,  G.,  Blondal,  K.  S.,  &  Korczewska,  D.  M. (2011). Comparative research between Poland and Iceland .
Schlesselman, L., Borrego, M., Bloom, T. J., Mehta, B., Drobitch, R. K., & Smith, T. (2015). An Assessment Of Service-Learning In 34 US Schools Of Pharmacy Follow Up On The 2001  Professional  Affairs  Committee  Report. American  Journal  of  Pharmaceutical Education , 79 (8). https://doi.org/10.5688/ajpe798116