Participatory Culture dalam Komunitas Online sebagai Reperesentasi Kebutuhan Manusia
Yanuar Herlambang, S.Sn. Dosen Program Studi Manajemen Informatika Politeknik LP3I Bandung e-mail: herlambangyanuar@yahoo.com; pandawadesign@yahooo.com
Abstrak: Manusia  pada  dasarnya  adalah  mahluk  sosial.  Dalam  kehidupan tradisional,  kecenderungan  manusia  hidup  secara  sosial  terlihat  dari  aktivitas kesehariannya  yang  membutuhkan  interaksi  dengan  manusia  lainnya  seperti dalam pemenuhan kebutuhan dasar. Mereka berusaha mencari  koneksitas dengan manusia  lainnya  dalam  pencarian  kebutuhan  tersebut  walaupun  mereka  berbeda lingkungan  dan  tidak  saling  mengenal,  proses  tersebutlah  yang  kemudian membentuk komunitas-komunitas yang merupakan kelompok sosial dari beberapa organisme  yang  berbagi  lingkungan  yang  umumnya  memiliki  ketertarikan  yang sama.
Perkembangan  teknologi  terutama  Internet  memberikan  dampak  yang  besar terhadap  budaya  masyarakat  dalam  beraktivitas,  pertumbuhan  media  ini memberikan  pengaruh  terhadap  budaya  masyarakat  dalam  berinteraksi  dan berkomunikasi.  Dengan  berbagai  perkembangan  media  internet  seperti social media,  blog,  microblog,  web-communities,  portal dan  sebagainya,  masyarakat dapat dengan mudah berinteraksi secara online atau langsung pada saat yang sama tanpa ada batasan geografis, ruang maupun waktu, mereka dapat  berbagi  apapun secara  “ real-time ”,  terlebih  dengan  perkembangan gadget yang  makin memudahkan  masyarakat  untuk  saling  terkoneksi.  Interaksi  antar  individu  di dunia  maya    dapat  dikatakan  sebagai  proses  merepresentasikan  diri  melalui medium media digital internet, bukan presentasi fisikal. Kemudahan koneksi yang terus  berkembang  merubah  budaya  beraktivitas  sosial  seperti  kemudahan  dalam berbagi terhadap berbagai permasalahan yang ada disekitar mereka dan membuka peran aktif anggotanya untuk membangun solusi atau sebuah tujuan bersama.
Kata kunci: Kebutuhan Manusia; Internet; Komunitas; Partisipatori

## 1. Pendahuluan
Sebelum  ada  perkembangan  teknologi  informasi  seperti  pada  masa  kini, masyarakat dalam menjalankan aktivitas sosialnya memiliki berbagai keterbatasan dan  dengan  cakupan  yang  sempit,  termasuk  dalam  pemenuhan  berbagai kebutuhan  dasarnya,  dalam  perjalanannya  manusia  mengembangakan  berbagai ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  yang  makin  memudahkan  manusia  untuk  saling terhubung.
Perkembangan  teknologi  informasi  ini  memberikan  dampak  yang  besar  terhadap budaya masyarakat dalam beraktivitas, salah satunya adalah pertumbuhan internet
sebagai  media  yang  memberikan  pengaruh  terhadap  budaya  masyarakat  dalam berkomunikasi  yang  pada  awalnya  terbatas  hanya  menggunakan  media konvensional saat ini dapat menggunakan media digital.
Awalnya  media online seperti  internet  dipergunakan  dalam  kepentingan  internal militer  dan  instansi  pemerintahan  sebagai  sistem  yang  terintegrasi,  kemudian dalam  perjalanannya  dikembangankan  untuk  digunakan  masyarakat  sipil  dalam berinteraksi  dengan  lebih  banyak  individu  lainnya  dalam  berbagai  aktivitas.
Interaksi antar individu didalam media online tersebut umumnya dikenal  sebagai interaksi dalam dunia virtual atau dunia maya dimana mereka merepresentasikan diri melalui medium media digital internet, bukan presentasi fisik secara langsung.
Dengan  dikembangkannya  berbagai  teknologi  berbasis  sistem  informasi  makin membuka  berbagai  potensi  penggunaan  teknologi  tersebut  untuk  kebutuhan manusia secara lebih beragam dan luas, terutama dalam konteks manusia sebagai mahluk  sosial.  Menarik  untuk  membahas  kebutuhan  apa  saja  yang  berpotensi dapat terpenuhi oleh perkembangan teknologi informasi ini, bagaimana perannya dalam  pembentukan  komunitas  dari  individu-individu  yang  terhubung,  budaya yang  bagaimana  yang  berkembang  didalam  komunitas  tersebut,  dan  potensi- potensi  seperti  apa  yang  muncul  akibat  dari  kombinasi  aspek  yang  beragam tersebut.

## 2. Pembahasan
Setidaknya ada empat pembahasan yang diharapkan dapat menjelaskan mengenai uraian  dipaparkan  dalam  pendahuluan  diatas,  yaitu  mengenai  kebutuhan  dasar manusia,  perkembangan  internet  dan  kebudayaan  digital,  keberadaan  komunitas online , dan perkembangan budaya partisipatori.

## 2.1. Kebutuhan Manusia
Dinamika  kehidupan  yang  makin  kompleks  memberikan  pula  percepatan signifikan  terhadap  perubahan  didalam  kebudayaan.  Dalam  pendekatan kebutuhan  dasar  manusia  oleh  Maslow  dalam  Sarwono  (2002),  manusia termotivasi  untuk  memenuhi  kebutuhan-kebutuhan  hidupnya,  kebutuhan- kebutuhan  tersebut  memiliki  tingkatan  atau  hirarki,  mulai  dari  yang  paling rendah (bersifat dasar/fisiologis) sampai yang paling tinggi (aktualisasi diri).
Pada tingkat yang paling bawah atau kebutuhan yang paling dasar ( basic needs ) adalah  kebutuhan  yang  bersifat  fisiologis  contoh  dari  seperti:  sandang/pakaian; pangan/makanan; papan/rumah, dan kebutuhan biologis seperti: buang air besar; buang  air  kecil;  bernafas;  seks;  dan  lain  sebagainya.  Kemudian  selanjutnya kebutuhan  akan  rasa  aman  atau  keselamatan  ( safety  needs ),  kebutuhan  ini menampilkan  diri  dalam  kategori  kebutuhan  akan  kemantapan,  perlindungan, kebebasan  dari  rasa  takut,  cemas  dan  kekalutan;  kebutuhan  akan  struktur, ketertiban,  hukum,  batas-batas,  dan  sebagainya.  Yang  ketiga  adalah  kebutuhan sosial  yang  mencakup  kebutuhan  akan  rasa  memiliki-dimiliki,  saling  percaya, cinta, dan kasih sayang ( belongingness and love needs ) akan menjadi motivator
penting  bagi  perilaku.  Yang  keempat  adalah  mempunyai  kebutuhan  akan penghargaan  atau  menginginkan  penilaian  terhadap  dirinya  yang  mantap, mempunyai dasar yang kuat, dan biasanya bermutu tinggi, akan rasa hormat diri atau  harga  diri  ( estem  needs ).  Dalam  diri  manusia  selalu  memiliki  motivasi untuk selalu melebihi dari apa yang mereka telah dapatkan, kebutuhan tertinggi manusia adalah untuk bertumbuh, berkembang, dan menggunakan kemampuannya atau disebut juga sebagai aktualisasi diri ( self actualization ) .
Maslow juga menyebut aktualisasi diri sebagai hasrat untuk makin menjadi diri sepenuh  kemampuan  sendiri,  menjadi  apa  menurut  kemampuan  yang  dimiliki. Kebutuhan  akan  aktualisasi  diri  ini  biasanya  muncul  setelah  kebutuhan  akan cinta dan akan penghargaan terpuaskan secara memadai.
Kebutuhan-kebutuhan  tersebut  yang  mendorong  manusia  memanfaatkan perkembangan yang ada beserta potensi-potensinya dengan melibatkan berbagai penerapan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi,  tidak  hanya  berdasar  fungsi  fisik semata  akan  tetapi  hingga  ranah  psikologis  manusia.  Perkembangan  teknologi informasi  seperti  internet  kemudian  menjadikan  kebutuhan-kebutuhan  manusia seperti kebutuhan sosial semakin mudah didapatkan.
Contohnya dalam perkembangan kebiasaan selfie atau mempublikasi foto diri di dalam  sosial  media,  kebiasaan  ini  terpacu  akan  kebutuhan  akan  perhatian  dari orang  lain  ataupun  rasa  menginginkan  penghargaan  atau  penilaian  terbaik terhadap dirinya. Begitupun dengan kebiasaan mengungkapkan perasaan, uneg- uneg atau  emosi  ke  dalam  status  di  sosial  media  untuk  mendapatkan  simpati ataupun dukungan dari orang lain.
Dalam penelitian Maslow selanjutnya manusia setidaknya memerlukan beberapa meta-kebutuhan  yang  harus  dimiliki  untuk  menjaga  stabilitas  manusia  dari  sisi psikologis, kebutuhan-kebutuhan tersebut menurut Maslow adalah:
1. Kebenaran.
2. Kebaikan.
3. Keindahan/kecantikan
4. Keseluruhan (kesatuan/integrasi).
5. Dikhotomi-Transendensi
6. Berkehidupan (berproses; berubah tetapi pada esensinya.
7. Keunikan.
8. Kesempurnaan (perfeksi)
9. Keniscayaan
10. Penyelesaian
11. Keadilan
12. Keteraturan
13. Kesederhanaan
14. Kekayaan  (banyak  variasi,  majemuk,  tidak  ada  yang  tersembunyi, semua sama penting)
15. Tanpa susah payah (santai, tidak tegang)
16. Bermain (fun, rekreasi, humor)
17. Mencukupi diri sendiri.
Hal-hal tersebut yang saat ini mulai menjadi tujuan-tujuan secara khusus yang diterapkan  kedalam  produk-produk  teknologi  yang  dikonsumsi  masyarakat, termasuk dalam perkembangan teknologi informasi, hal tersebut terlihat salah satunya dari budaya instant yang berkembang.
Kebutuhan  manusia  lainnya  yang  secara  baik  ditangkap  oleh  pengembang teknologi adalah game. Saat ini bertaburan permainan-permainan online yang bahkan  dapat ditanam didalam  sebuah  aplikasi  sosial  media  ataupun  layanan surat elektronik.

## 2.2. Internet dan kebudayaan digital
Sejarah pengembangan internet tidak dapat lepas dari hasil invensi kode sandi Samuel  Morse  tahun  1843,  yang  menjadi  salah  satu  kunci  penting  bagi inventor-inventor selanjutnya untuk merumuskan cara pengiriman data dalam bentuk  yang  lebih  cepat,  efisien  dan  akurat  (Surjomihardjo, et.all. ,  2002). Penggunaan  awal  dari  kode-kode  sandi  ini  adalah  sebagai  kepentingan pengiriman  pesan  rahasia  khususnya  pada  masa  perang  tahun  1940an. Kepentingan  sipil  mulai  populer  setelah  30  tahun  kemudian  dan  mengalami perkembangan  mendunia,  ketika  pada  tahun  1991  Berners-Lee  dari  Cern Laboratory  Switzerland,  mengembangkan  bahasa  pemrograman Hypertext Markup  Language (HTML)  yang  memungkinkan  jaringan  komunikasi  antar sistem komputer yang berbeda (Straubhaar & LaRose, 2008).
Menurut  Kotler  dan  Armstrong  (2004),  Internet  adalah  jaringan  global  dari jaringan-jaringan  komputer  yang  luas  dan  berkembang  tanpa  ada  manajemen atau  kepemilikan  terpusat.  Internet  dapat  terintegrasi  dengan  penggunanya dengan  menggunakan  jaringan  website  atau  dikenal  dengan  protokol World Wide Web (WWW), dimana menurut Turban, Rainer, & Potter (2003) WWW adalah  sebuah  aplikasi  yang  menggunaan  fungsi  transportasi  dari  Internet dengan  pengertian  sebuah  sistem  dengan  standar  yang  diterima  secara universal  untuk  menyimpan,  mengambil,  memformat,  dan  menampilkan informasi melalui arsitektur client server.
Internet kemudian berkembang dengan penggunaan teknologi web 2.0 dimana semua  orang  dapat  berperan  serta  di  dalam  dunia  maya.  Internet  menjadi media  baru  yang  menfasilitasi  pengirim  dan  penerima  dengan  penggabungan media  tradisional, teknologi computer, dan internet secara interaktif (Peter & Linda,  1998),  sehingga  memungkinkan  individu-individu  di  seluruh  penjuru bumi, sekalipun menggunakan sistem operasi komputer berbeda, dapat saling bertukar  berbagai  informasi,  berbagi  pengalaman  hidup  dan  membangun realitas komunitas maya.
Dengan  perkembangan  teknologi  inilah  terbentuk  budaya  digital,  dimana semua orang dapat melakukan lebih banyak kegiatan yang dahulu hanya dapat dilakukan  secara  tradisional  menjadi  cara  digital. Internet  dapat menghubungkan  individu-individu  dan  komunitas  satu  sama  lain  dan  dengan informasi  secara  menyeluruh  di  dunia.  Bagi  suatu  komunitas,  Internet digunakan  untuk  menjaga  dan  membangun  hubungan  dengan  anggota  aktif dan  pasif  serta  dengan  pihak  pendukung  lainnya  dengan  lebih  efektis  dan efisien.
Perkembangan  ponsel  atau  telepon  pintar  menjadi  bukti  nyata  perkembangan teknologi  semakin  maju,  dahulu  untuk  mengakses  internet  kita  harus terhubung dengan PC yang terkoneksi dengan jaringan internet menggunakan satelit atau kabel, dengan berbagai keterbatasan masyarakat untuk mengakses internet  bahkan  sempat  berkembang  warnet  atau  warung  internet  untuk pengguna  yang  hanya  sekedar  ingin chat atau  berbincang-bincang  dengan orang lain secara online .
Saat  ini  dengan  hanya  memiliki  smartphone  android  murah  pengguna  sudah dapat mengakses berbagai kemudahan mulai dari sekedar berbincang, bertukar foto,  suara,  video,  hingga  bertukar  posisi realtime dengan  anggota  lainnya dalam komunitas online .
2.3. Komunitas online
Jika  dilihat  dari  pemahaman  mengenai  komunitas  secara  tradisional, komunitas  adalah  sebuah  kelompok  sosial  dari  beberapa  organisme  yang berbagi  lingkungan,  umumnya  memiliki  ketertarikan  yang  sama.  Dalam komunitas  manusia,  individu-individu  di  dalamnya  dapat  memiliki  maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Menurut Kertajaya Hermawan (2008) “pengertian komunitas adalah  sekelompok  orang  yang  saling  peduli  satu  sama  lain  lebih  dari  yang seharusnya,  dimana  dalam  sebuah  komunitas  terjadi  relasi  pribadi  yang  erat antar  para  anggota  komunitas  tersebut  karena  adanya  kesamaan interest atau values ”.
Melalui  pendekatan  sosiologi  komunitas  dapat  dipahami  sebagai  sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki  ketertarikan  yang  sama.  Menurut  Vanina  Delobelle  (2008),  definisi suatu komunitas adalah group beberapa orang yang berbagi minat yang sama, yang terbentuk oleh 4 faktor, yaitu:
1. Komunikasi dan keinginan berbagi ( sharing ), yaitu para anggota saling menolong satu sama lain.
2. Tempat yang disepakati bersama untuk bertemu.
3. Ritual  dan  kebiasaan,  yaitu  orang-orang  datang  secara  teratur  dan periodik.
4. Influencer , yaitu merintis sesuatu hal dan para anggota selanjutnya ikut terlibat.
Berangkat  dari    pengertian  komunitas  secara  tradisional,  terdapat  beberapa perbedaan  mendasar  dengan  komunitas online ,  menurut  Jasmadi  (2008) komunitas online atau  komunitas  virtual  adalah  sekelompok  orang  dalam berkomunikasi  menggunakan  internet  sebagai  media  utama  dan  tidak mengandakan  pertemuan  langsung  secara  fisik,  beberapa  definisi  lain komunitas online adalah  interaksi  antara  pengguna  melalui  jaringan  internet dan menurut Laudon dan Traver (2003) komunitas online adalah area dimana orang-orang dapat berbagi pendapat dan dapat berinteraksi secara online .
Dalam  komunitas online individu-individu  dari  berbagai  organisme  seakan- akan  hadir  duduk  bersama  saling  mengekpresikan  diri  dan  mengembangkan “pengalaman”  bersama,    dimana  teknologi  komputer  dan  internet  menjadi infrastruktur  dari  dibangunnya  suatu  ranah  virtual  bagi  komunitas  maya. Persamaan antara komunitas virtual  dengan komunitas fisik  /  umum  menurut Turban, et.aI (2006)  adalah  seperti  tetangga,  klub,  organisasi,  tetapi  orang- orang  tidak  bertemu  (tatap  muka  secara  langsung).  Komunitas  virtual menawarkan  beberapa  cara  kepada  anggotanya  untuk  berinteraksi, bekerjasama, ataupun berdagang.
Menurut  Laudon  dan  Traver  (2003),  komunitas online dapat  dikelompokkan melalui beberapa cara, salah satunya adalah dengan mengelompokan anggota komunitas  berdasarkan  kategori  tertentu.  Terdapat  5  kategori  yang  dapat dikelompokkan adalah sebagai berikut :
1. General  community ,  dimana  komunitas  ditujukan  untuk  umum menawarkan  kesempatan  pada  anggotanya  untuk  saling  berinteraksi secara umum dengan siapa saja dari anggota komunitas  dengan topik bebas.  Sehingga  anggota  akan  dapat  menemukan  ratusan  topik-topik diskusi yang sangat beragam dan diskusi grup para anggota yang men- share ide-ide, cerita, informasi, atau pengetahuannya.
2. Practice  communities atau  komunitas  yang  menawarkan  anggotanya dapat melakukan focus group discussion secara online , diskusi, saling menolong,  dan  memberikan sharing pengetahuan  antar  anggota. Contohnya  komunitas  non  profit Open  source yang  mengembangkan dengan  melibatkan  ribuan programmer yang  membuat  dan mengembangkan  kode-kode  komputer  untuk  sistem  operasi  linux  dan berbagi  hasil  secara  cuma-cuma  dengan  web Linux dengan  web www[dot]linux[dot]org.
3. Interest  communities, komunitas  diskusi  berdasarkan  pada  berbagai topik  yang  spesifik  yang  sesuai  dengan  minat  atau  ketertarikan  dan masing-massing  anggotanya,  contohnya  seperti  komunitas  pecinta alam, kapal, kuda, kesehatan.
4. Affinity  communities atau  komunitas  berdasarkan  kesamaan  identitas anggotanya atau kelompok.
5. Sponsored  communities ,  jenis  komunitas  yang  dibangun  misal  oleh pemerintah, perusahaan dengan orientasi non-profit ataupun
perusahaan  komersil  yang  mengikut-sertakan  pengguna  produknya dalam pengembangan produk-produk yang diproduksinya.
Di indonesia komunitas online populer dapat kita lihat pada kaskus, komunitas ini  memiliki  banyak  forum-forum  yang  aktif  dengan  berbagai  topik  atau thread ,  bahkan  berkembang  pula  budaya  komunikasi  yang  ekslusif  diantara mereka  seperti  istilah-istilah  khusus  untuk  panggilan  misalnya agan ataupun ungkapan  penghargaan  ataupun  hinaan  terhadap  anggota  lainnya  misalnya cendol dan bata .
2.4. Participatory Culture
Media online saat  ini memberikan kemungkinan-kemungkinan jenis interaksi yang lebih kompleks seperti komentar, diskusi, jajak pendapat, berbagi tulisan dan  foto,  dan  sebagainya.  Aktivitas  ber-komunitas  menjadi  lebih  “hidup” dengan  komunikasi  dua  arah,  dimana  para  anggota  komunitas  dapat  saling memberikan  kontribusi  secara  langsung  kepada  anggota  lainnya  dan berjalannya komunitas.
Dengan  berbagai  keuntungan  yang  ditawarkan  media  online  dalam  proses komunikasi,  interaksi  dan  koneksi  antar  individu  kemudian  membuat  media ini  menjadi  media  yang  tepat  bagi  pembentukan  dan  pengembangan komunitas-komunitas manusia dikarenakan jangkauannya lebih luas dan lebih efisien,  dimana  dalam  komunitas  manusia  individu-individu  di  dalamnya dapat  memiliki  maksud,  kepercayaan,  sumber  daya,  preferensi,  kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Berbagai fitur yang berkembang didalam  media  digital  internet    yang  membuka  seluas-luasnya  bagi  para penggunanya  mengeksplorasi  bentuk  interaksi  dan  komunikasi  dengan individu lainnya menjadikan participatory culture berkembang lebih luas dan memiliki wadahnya didunia virtual.
Istilah participatory culture atau budaya partisipatori atau partisipatif memang masih  asing  di  telinga  kita,  pengertian  budaya  ini  agak  bertentangan  dengan pengertian  budaya  Konsumen  dimana  terdapat  pembagian  yang  jelas  antara produsen  dengan  konsumen.  Akan  tetapi  pada  perkembangannya  dalam budaya  partisipatori  ini user atau  anggota  dalam  komunitas  online  bertindak tidak  hanya  sebagai  pengguna  atau  konsumen,  akan  tetapi  sekaligus  juga sebagai  kontributor  bahkan  produser  dan  dapat  mempublikasikan  media tersebut dengan mudah.
Bentuk partisipatori menurut Jenkins, et.al (2005) dapat dinyatakan dengan 4 aspek:
1. Affiliations ,  dimana  keanggotaan,  formal  atau  informal,  dalam komunikasi online terpusat.
2. Expressions , memproduksi bentuk kreativitas baru.
3. Collaborative Problem-solving , membuka peluang bekerja dalam tim, formal  atau  informal,  untuk  menyelesaikan  sebuah  tugas  dan mengembangkan pengetahuan.
4. Circulations , membentuk aliran media.
Adapun  sifat-sifat  yang  menyatakan  budaya  partisipatori  adalah  sebagai berikut:
1. Memberikan  kemudahan  akses  untuk  berekspresi  dan  pengembangan kepentingan bersama.
2. Dukungan  yang  kuat  dalam  berkarya  dan  berbagi  kreasi  dengan  yang lainnya.
3. Membuka peluang pengembangan konsep mentor antar anggota.
4. Anggota meyakini kontribusinya akan berarti bagi yang lainnya.
5. Memperkuat hubungan sosial sesama anggota, rasa menghargai karya.
6. Tidak  ada  tekanan  untuk  berkontribusi,  akan  tetapi  tetap  memberi kesempatan dan dorongan untuk berkontribusi.
Dalam  aplikasi  Waze  misalnya  anggotanya  dapat  berkontribusi  untuk menginformasikan  keadaan  lalu  lintas  ditempat  ia  sedang  berada  kepada anggota  lainnya  secara realtime dengan  posisi  yang  relatif  akurat  dengan bantuan  teknologi  gps  yang  tertanam  dalam smartphone mereka,  komunitas juga dapat saling berkomunikasi secara online layaknya perbincangan virtual. Tanpa perlu menunggu informasi dari dinas lalu lintas misalnya mereka sudah dapat  menerima  informasi  yang  lebih  akurat  secara  realtime  mengenai  jalan mana  yang  macet  dan  mana  yang  lancar  karena  partisipasi  aktif  dari  para anggotanya  dan  kemampuan  menjaga  kepercayaan  antar  anggota  dalam memberi informasi kepada anggota lainnya.
Budaya  partisipatori  ini  sangat  sejalan  dengan  perkembangan  komunitas online  dimana  terdapat  banyak  peluang-peluang  baru  yang  tumbuh  dalam banyak aspek dibandingkan perkembangannya dalam media tradisional.

## 3. Kesimpulan dan Saran
Komunitas online berkembang  pesat  dalam  masyarakat  internasional  tidak terkecuali  di  Indonesia  seiring  juga  dengan  perkembangan  budaya  partisipatori atau peran aktif, dengan segala kelebihan  yang ditawarkan media online internet atau  perkembangan  teknologi  sistem  informasi  potensi  budaya  partisipatori  ini akan berkembang lebih luas lagi. Perkembangan aspek komunitas maupun budaya partisipatori  tersebut  tidak  terlepas  dari  keinginan  manusia  untuk  selalu memperbaiki  atau  meningkatkan  standar  kualitas  hidup  mereka  dalam  hal  ini memenuhi segala kebutuhannya dengan berbagai cara.
Di dalam budaya partisipatori terdapat banyak potensi yang dapat dikembangkan untuk  kebaikan  manusia  atau  komunitas,  akan  tetapi  tidak  berarti  terbebas  dari potensi  penyalahgunaan.  Budaya  partisipatori  dalam  komunitas  online  memiliki peran  positif  maupun  negatif,  untuk  itu  perlu  dipersiapkan  bagaimana  dampak buruknya  dan  bagaimana  antisipasinya.  Contoh  lain  terhadap  perubahan  yang
mengarah  pada  keburukan  beberapa  diantaranya  seperti  berkembangnya  bahasa- bahasa  yang  merusak  tatanan  bahasa  yang  lazim  digunakan,  perubahan  terhadap etika  berkomunikasi  secara  kasar  dikarenakan  adanya  fitur anonymous terutama bagi  remaja  ataupun  tersebarnya  informasi  palsu  menyesatkan  tanpa  filter validalitas yang kuat.
Perubahan  kearah  kebaikan  sangat  perlu  dikembangkan  bersama,  karena  dengan adanya budaya partisipatori dalam komunitas online akan terjadi percepatan arus informasi  yang  diterima  oleh  para  anggotanya  dan  dapat  bersama-sama dikembangkan  dan  kemudian  menghasilkan  sebuah  desain  solutif  terhadap berbagai  permasalahan,  atau  dapat  “ditularkan”  kepada  individu  lainnya  untuk menjadi  bahan  pemikiran  yang  lebih  komprehensif  dan  tepat  sasaran  baik  untuk kepentingan komersil ataupun sosial kemanusiaan.
Daftar Pustaka
[1] Albrechtslund,  A.  2008. Online  Social  Networking  as  Participatory Surveillance . Chicago: First Monday.
[2] Barker, Chris. 2000. Cultural Studies, Theory and Practice . London: Sage.
[3] Jasmadi.  2008. Membangun  Komunitas  Online  Secara  Praktis  dan  Gratis . Jakarta: Elex Media.
[4] Jenkins,  et.al.  2005. Confronting  the  Challenges  of  Participatory  Culture:
Media Education for the 21st Century . Online:
http://www.newmedialiteracies.org/files/working/NMLWhitePaper
[5] Kertajaya,  Hermawan.  2008. Arti  komunitas .  Jakarta:  Gramedia  Pustaka Utama.
[6] Kotler,  Philip  &  Gary  Armstrong.  2004. Principles  of  Marketing, 10th edition. New Jersey: Prentice Hall.
[7] Laudon,  Kenneth  C.,  Laudon,  Jane.  2002. Management  Information Systems: Managing The Digital Firm . 7th Edition. Prentice Hall.
[8] Peters,  Linda.  1998. The  New  Interactive  Media  :  One-one,  but  who  to whom? . Marketing Intelligent & Planning.
[9] Sarwono,  Sarlito  W. Berkenalan  Dengan  Aliran-aliran  dan  Tokoh-Tokoh Psikologi, Jakarta: Bulan Bintang, 2002.
[10] Surjomihardjo,  A.  2002. Beberapa  Segi  Perkembangan  Sejarah  Pers  di Indonesia . Kompas. Jakarta.
[11] Straubhaar  &  LaRose.  2008. Media  Now:  Understanding  Media: Understanding Media, Culture, and Technology. Belmont, CA: Wadsworth.
[12] Turban,  et.all.  2003. Introduction  to  Information  Technology. 2 nd edition. New-York: John Wiley & Sons.
[13] Vanina Delobelle. 2008. Corporate Community Management . Diambil  dari http://www.vaninadelobelle.com.
[14] Wellman,  Boase,  &  Chen.  2002. The  Networked  Nature  Of  Community: Online And Offline . It&Society, Volume 1, Issue 1, June, Pp. 151-165.