## RANCANG BANGUN APLIKASI KLASIFIKASI PLAGIARISME DENGAN MEMANFAATKAN MACHINE LEARNING BERBASIS ANDROID
Mazmur Triputra 1 , Eri Sasmita Susanto,M.Kom. 2 , Wilia Ismiyarti,S.Kom. 3
1 Mahasiswa Informatika, Universitas Teknologi Sumbawa
2.3 Dosen Informatika, Universitas Teknologi Sumbawa
1 mazmurtriputra99@gmail.com , 2 Eri.sasmita.susanto@uts.ac.id , 3 wilia.ismiyarti@uts.ac.id

## Abstraksi
Plagiarisme  adalah  kegiatan  yang  meniru  pekerjaan  orang  lain,  baik  dalam  bentuk  karya  ilmiah, menggambar karya, karya musik dan lain-lain. Dalam pemahaman karya ilmiah adalah hasil penelitian ilmiah yang diterbitkan/ditulis  oleh  orang  atau  beberapa  orang  yang  karyanya  dapat  dianggap  bertanggung  jawab  atas kebenaran. Universitas Teknologi Sumbawa (UTS) adalah sebuah universitas swasta yang terletak di desa Pernek, Moyo  hulu,  Kabupaten  Sumbawa,  Provinsi  Nusa  Tenggara  Barat.  Memiliki  banyak  mahasiswa  dan  dosen  di komunitas akademik, pada semester akhir siswa menulis makalah ilmiah adalah salah satu persyaratan kelulusan dalam  rangka  untuk  mendapatkan  gelar  sarjana  (S-1),  tetapi  masih  ada  unsur  plagiarisme  untuk  mempercepat proses penulisan makalah ilmiah, bukan hanya mahasiswa tetapi dosen juga mengalami kesulitan membuat jurnal penelitian karena kurangnya tulisan asli  yang  merupakan bahan untuk  membuat jurnal. Penelitian ini bertujuan untuk  membangun  sebuah  aplikasi  Android  klasifikasi  plagariarisme  dengan machine  learning .  Aplikasi  ini dikembangkan  menggunakan  bahasa  pemrograman  asli  Java  dengan machine  learning  Optical  Character Recognation  (OCR) dan Copyleaks  API  Cloud  computing sebagai  pendeteksi  plagiat  ini  dan  metode pengembangan  perangkat  lunak  menggunakan  Waterfall  model.  Pengujian  perangkat  lunak  dilakukan  melalui pengujian blackbox  testing .  Instrumen  pengumpulan  data  teknik  penelitian  menggunakan  pengamatan, wawancara,  dokumentasi  dan  studi  sastra.  Hasil  akhir  dari  penelitian  ini  adalah  desain  aplikasi  klasifikasi plagiarisme  berbasis  Android  untuk  memfasilitasi  pembuatan  jurnal  umum  di  lembaga  penelitian  dan  layanan masyarakat dan mengurangi unsur plagiarisme dalam membuat karya ilmiah dan penelitian Sumbawa Universitas Teknologi.
Kata kunci: Plagiarisme, Machine Lerning , Android , Waterfall

## Abstract
Plagiarism  is an activity that mimics the work of others, whether in the form of scientific work, drawing works, musical works and others. In its understanding scientific work is the result of scientific research published /  written  by  people  or  some  people  whose  work  can  be  held  responsible  for  the  truth. Sumbawa  University  of Technology (UTS) is a private university located in Pernek Village,  Moyo Hulu, Sumbawa Regency, West Nusa Tenggara Province. Having many students and lecturers in the academic community, in the final semester students writing scientific papers is one of the graduation requirements in order to get a bachelor's degree (S-1), but there is still an element of plagiarism to accelerate the process of writing scientific papers, not just students but lecturers also had difficulty making a research journal because of the lack of original writing which was the material for making a journal.This research aims to build an android application plagariarism checker with machine learning . The  application  was  developed  using  the  Native  Java  programming  language  with  machine  learning  optical character recognation(OCR) features and Copyleaks API cloud computing as a plagiarism cheker’s. A method of software development using the Waterfall Model. Software testing is done via black-box testing. The instrument of data collection Techniques on research using observation, interviews, documentation and study of the literature. The end result of this research is  design a plagiarism classification application android-based to facilitate the making of general journals in research institutions and community service and reduce the element of plagiarism in making scientific work and research sumbawa university of technology.
Keyword: Plagiarism, Machine Learning, Android, Waterfall.

## I. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang
Di  jaman  era  globalisasi    saat  ini,  teknologi sudah  semakin  berkembang  dalam  semua  bidang. Semakin berkembangnya teknologi saat ini semakin memudahkan  pekerjaan  manusia  agar  lebih  efisien dan cepat. namun sangat disayangkan , ketika sudah maraknya teknologi dan informasi yang begitu cepat, masih  saja  ada  orang  yang  meniru  karya  orang  lain demi  kepentingan  pribadi.  Salah  satunya  adalah plagiarisme    yang  semakin  banyak  ditemukan dimana-mana.
Plagiarisme  atau  yang  biasa  disebut  (plagiat) merupakan  suatu  kegiatan  meniru  karya  orang  lain, baik  itu  berupa  karya  ilmiah,  karya  gambar,  karya musik  dan  lain-lain.  Dalam  pengertiannya    karya ilmah  merupakan  hasil  dari  penelitian  ilmiah  yang diterbitkan/ditulis  oleh  orang  atau  beberapa  orang yang  hasil  karyanya  bisa  di  tanggung  jawabkan kebenarannya.  Di  perguruan  tinggi  khususnya  pada jenjang  Strata  satu  (S-1)  mahasiswa  dilatih  untuk membuat  karya  ilmiah  yang  disebut  skripsi.  Skripsi merupakan  sebuah  karya  ilmiah  yang  dibuat  oleh mahasiswa  jenjang  Strata  satu    (S-1)  sebagai  salah satu syarat kelulusan untuk jenjang Strata satu  (S-1) yang  didalamnya  terdapat  sebuah  filosofis  dari penelitian  yang  terdapat  permasalahan  disertai dengan  tinjauan  analisis  dengan  menggunakan metode  penelitian  tertentu  yang  digunakan  untuk memecahkan suatu permasalahan  secara teoritis dan terstruktur.
Universitas Teknologi Sumbawa (UTS) merupakan  perguruan  tinggi  swasta  yang  terletak  di Desa  Pernek,  Kecematan  Moyo  Hulu,  Kabupaten Sumbawa,  Provinsi  Nusa  Tenggara  Barat.  Memiliki banyak  mahasiswa  dan  dosen  di  lingkungan  civitas akademika, pada mahasiswa semester akhir penulisan karya  ilmiah  merupakan  salah  satu  syarat  kelulusan agar mendapatkan gelar Strata 1 (S-1), Tetapi masih ada  unsur  plagiarisme  yang  dilakukan  guna  untuk mempercepat  proses  penulisan  karya  ilmiah,  bukan hanya  mahasiswa  tetapi  dosen  pun  kesulitan membuat sebuah jurnal penelitian karena kurangnya tulisan  orisinil  yang  merupakan  bahan  untuk membuat sebuah jurnal.
Oleh karena itu penulis membuat sebuah karya ilmiah tentang "Rancang bangun Aplikasi klasifikasi Plagiarisme  Karya  Ilmiah  dengan  Memanfaatkan Machine Learning Berbasis Android”, karya ilmiah ini  dapat  dimanfaatkan  oleh  dosen hanya melalui  sebuah  aplikasi.  Selain  kemudahan  yang diterima dosen atau peneliti dalam mengetahui karya ilmiah  tersebut  plagiarisme  atau  bukan,  juga  untuk membantu  para  dosen  untuk  membuat  jurnal  secara lengkap tanpa adanya plagiarisme sehingga kedepannya  jurnal  yang  dibuat  berguna  bagi  yang membutuhkannya.
Dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkan  dapat berkurangnya  unsur  plagiarisme  bagi  mahasiswa yang  sedang  menulis  karya  ilmiah,  kemudian  bagi
dosen  dapat  mempermudah  dalam  pembuatan  suatu jurnal yang baik yang berkualitas dan juga aplikasi ini berbasis  android  ,  sehingga  mudah  di  akses  bagi pengguna smartphone yang berbasis android.

## 1.2 Batasan Masalah
Adapun perumusan masalah yang telah didefinisikan agar menjadi lebih tepat dan terperinci sesuai  harapan  yang  diinginkan,  maka  dilakukan pembatasan masalah yaitu antara lain sebagai berikut:
1. Studi kasus dilakukan pada Lembaga Penelitian dan pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Teknologi  Sumbawa  dengan  Dosen,  untuk mengetahui  seberapa  besar  tingkat  plagiarisme yang  terjadi  pada  perancangan  karya  ilmiah mahasiswa.
2. Aplikasi  yang  dibangun  menggunakan  fitur machine learning Scan OCR text dan text input.
3. Pengembangan  perangkat  lunak  menggunakan metode waterfall  Devolopment Model.
4. Bahasa  pemrograman  yang  digunakan  yaitu Android  Mobile menggunakan  menggunakan salah  satu  fitur machine  learning  Scan  OCR , Copyleaks  API  Clasificatio n cloud  computing dan Java menggunakan Android  Studio serta pengujian  aplikasi  menggunakan blackbox testing.
5. Dalam pembuatan aplikasi klasifikasi plagiarisme  karya  ilmiah  ini  membahas  alur program,  penelitian,  perancangan  sistem  dan implementasi aplikasi.

## 1.3 Tujuan Penelitian
Membangun  Aplikasi  klasifikasi    plagiarisme untuk Universitas Teknologi Sumbawa agar digunakan Dosen untuk mendeteksi unsur plagiarisme pada karya ilmiah mahasiswa.

## 1.4 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini yang di bagi menjadi  dua  yaitu  manfaat  praktis  dan  manfaat teoritis sebagai berikut:

## a. Manfaat Praktis
Membantu lembaga penelitian dan pengabdian masyarakat (LPPM)
mengklasifikasikan  jurnal  penelitian  dan  karya ilmiah.

## b. Manfaat Teoritis
Hasil  penelitian  ini  diharapkan  secara teoritis dapat memberikan sumber referensi dan informasi  bagi  penelitian  selanjutnya  yang berkaitan  dengan  mengklasifikasikan  unsur plagiarisme  pada  karya  ilmiah  dan  jurnal penelitian.

## 1.5 Sistematika Penulisan
Untuk memberi gambaran tentang penelitian ini, maka  disusunlah  suatu  sistematika  penulisan  berisi tentang materi yang dibahas disetiap bab pembahasan.

## II. LANDASAN TEORI

## 2.1 Tinjauan Pustaka
Plagiarisme  atau  sering  disebut  plagiat  adalah penjiplakan  atau  pengambilan  karangan,  pendapat, dan  sebagainya  dari  orang  lain  dan  menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri (KBBI, 1997). “Plagiarisme  adalah  bentuk  penyalahgunaan  hak kekayaan  intelektual  milik  orang  lain,  yang  mana karya tersebut dipresentasikan dan diakui secara tidak sah sebagai hasil karya pribadi” (Sulianta, 2007).

## 2.2 Dasar Teori
Adapun  dasar  teori  yang  mendukung  dalam pembuatan laporan ini sebagai berikut:

## 2.2.1 Rancang Bangun
Rancang  bangun  adalah  penggambaran, perencanaan,  dan  pembuatan  sketsa  atau pengaturan  dari  beberapa  elemen  yang  terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. (Jogiyanto, 2001:196).
Dengan demikian pengertian rancangan bangun  adalah  hasil  analisa  dalam  bentuk perangkat lunak yang digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah dengan menciptakan atau memperbarui sistem
menggunakan kemampuan computer

## 2.2.2 Aplikasi
Aplikasi  adalah  penggunaan  dalam  suatu perangkat komputer, instruksi ( instruction) atau pernyataan  ( statement) yang  disusun  hingga sedemikian  rupa  komputer  dapat  memproses masukan (input) menjadi keluaran ( output). (Rizal dkk, 2013)
2.2.3 Unified Modeling Language (UML)
Unified  Modeling  Language adalah  bahasa standar  untuk  pemodelan  perangkat  lunak  yang digunakan untuk model proses bisnis dan muncul sebagai  standar  umum  untuk  pemodelan berorientasi  objek  (Booch,  2005:7).  Pemodelan UML menggunakan diagram sebagai berikut:

## 1. Use Case Diagram
Diagram  Use  Case yang  digunakan untuk  menganalisis  interaksi  yang  di sediakan  pada  antar  muka  aplikasi  yang
menggambarkan  subuah  interaksi  sistem dan aktor.
2. Activity Diagram Activity diagram merupakan pemodelan  yang  dari  seluruh  proses  yang terjadi pada sistem.

## 3. Squence Diagram
Sequence  diagram  yang  merupakan diagram  yang  mejelaskan  interaksi  pada objek  berdasarkan  urutan  waktu.  Sequence diagram  memeliki  fokus  pada  perilaku didalam sistem mengilustrasikan bagaimana objek dan pesan yang dikirim antar projek.
4. Class Diagram
Class  diagram adalah  diagram  yang akan  digunakan  untuk  menampilkan  kelas- kelas  atau  paket-paket  pada  sistem  yang akan digunakan

## 2.2.4
Waterfall
Waterfall adalah  model  klasik  yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software .  Nama  model  ini  sebenarnya  adalah “Linear  Sequential  Model” .  Model  ini  sering disebut  juga  dengan “classic  life  cycle” atau metode waterfall . Model ini termasuk ke dalam model generic pada  rekayasa  perangkat  lunak dan  pertama  kali  diperkenalkan  oleh  Winston Royce  sekitar  tahun  1970  sehingga  sering dianggap  kuno,  tetapi  merupakan  model  yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering  (SE). Model  ini  melakukan pendekatan  secara  sistematis  dan  berurutan. Disebut  dengan  w aterfall karena  tahap  demi tahap  yang  dilalui  harus  menunggu  selesainya tahap  sebelumnya  dan  berjalan  berurutan (Pressman, 2015:42).

## 2.2.5 Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian  Perangkat  Lunak  adalah suatu proses yang digunakan untuk mengidentifikasi  ketepatan,  kelengkapan  dan mutu dari perangkat lunak.
Dalam  pengujian  perangkat  lunak, penulis  membandingkan  dua  jenis  metode pengujian yaitu Black Box dan White Box.
Tabel 2.1 Perbandingan Pengujian Black box dengan White box
No Metode Perangkat 1 Black Box Definisi Pengujian Black  box berfokus kepada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian black box di desain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional tanpa mengabaikan kerja internal dari suatu program. Teknik pengujian black  box
berfokus  pada  domain input  dan  output dari suatu  program  dengan memberikan cangkupan pegujian yang mendalam (Pressman, 2015) Kelebihan a. Dapat menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak b. Dapat memilih subset  test yang secara  efektif  dan efisien dapat menemukan cacat, dengan cara ini black box dapat  membantu memaksimalkan testing investmen. Kekurangan   Ketika user melakukan black  box testing user tidak akan
pernah  yakin  apakah perangkat  lunak  yang diuji telah benar-benar lolos pengujian. 2 White Box Definisi adalah  metode  desain test case yang mengunakan  struktur kontrol desain procedural untuk memperoleh test case. Kelebihan a. Pengujian  kotak putih memberi aturan  yang  jelas, berbasis teknik, kapan harus berhenti melakukan pengujian. b. Optimalisasi  kode dengan mengungkapkan
kesalahan tersembunyi  dan mampu menghapus kemungkinan cacat. c. Memberikan intropeksi programmer karena para pengembang dengan  hati-hati menggambarkan setiap implementasi baru. Kekurangan  a. Pengujian  kotak putih  membawah kompleksitas pengujian  karena pengujian harus memiliki pengetahuan tentang  program ini, termasuk menjadi pemrogram. Pengujian  kotak putih membutuhkan pemrogram dengan tingkat penghetahuan yang tinggi karena kompleksitas tingkat  pengujian yang perlu dilakukan. b. Pada beberapa kesempatan,  tidak realistis untuk dapat menguji setiap kondisi aplikasi  yang  ada dan beberapa kondisi akan belum teruji

## III. METODOLOGI PENELITIAN

## 3.1 Metode Penelitian
Tahap–tahap
yang dilakukan dalam pengumpulan data untuk merancang dan membangun sistem  informasi  ini  dapat  digambarkan  pada  bagan alur sebagai berikut:

## Gambar 3.1 Metode Penelitian

## 3.1.1 Metode Pengumpulan Data
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengumpulan  data dengan konsep deskriptif dan data kualitatif. Adapun langkah-langkah  yang  dilakukan  adalah  dengan menggunakan  empat  metode  yaitu  observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi pustaka.

## 1. Observasi
Pada  metode  ini  peneliti  melakukan  survei lokasi  Pada  metode  ini  peneliti  melakukan  survei lokasi  di  UTS,  tepatnya  pada  bagian  Lembaga Penelitian  dan  Pengabdian  Masyarakat  (LPPM) UTS  untuk  mengumpulkan  data-data  jenis  karya ilmiah yang sering terdapat plagiarisme dan contoh jurnal umum yang sudah menjadi jurnal penelitian yang  sudah  ada.  Untuk  lebih  jelasnya  bisa  dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel 4.1 Hasil Observasi HASIL OBSERVASI
No. Tempat Observasi Data  dari
observasi 1. Kunjungan langsung ke Ruangan LPPM. Buku  jurnal TAMBORA Tahun      2016, 2017, 2018, 2019
1. Bertemu  dengan anggota LPPM Universitas Teknologi Sumbawa Edisi  Vol. 1 , 2 , 3 3.1.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Waterfall adalah  model  klasik  yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama  model  ini  sebenarnya  adalah “Linear  Sequential  Model” .  Model  ini  sering disebut  juga  dengan “classic  life  cycle” atau metode waterfall . Model ini termasuk ke dalam model generic pada  rekayasa  perangkat  lunak dan  pertama  kali  diperkenalkan  oleh  Winston Royce  sekitar  tahun  1970  sehingga  sering dianggap  kuno,  tetapi  merupakan  model  yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering  (SE). Model  ini  melakukan pendekatan  secara  sistematis  dan  berurutan. Disebut  dengan  w aterfall karena  tahap  demi tahap  yang  dilalui  harus  menunggu  selesainya tahap  sebelumnya  dan  berjalan  berurutan (Pressman, 2015:42).
Tahapan-tahapan dari metode waterfall ini  adalah  dimulai  dari:  Analisa  kebutuhan, desain  sistem , penulisan  kode  program , pengujian  program  dan  penerapan  program, Alur  dari  metode Waterfall adalah  sebagai berikut:

## Gambar 3.2 Metode Waterfall

## 3.2 Alat Dan Bahan Penelitian
Alat  penelitian  yang  digunakan  dibagi  menjadi dua  yaitu  komponen  perangkat  keras,  perangkat lunak,  dan  kebutuhan  data  sebagai  pendukung penelitian  yang  dilakukan,  alat  ini  yang  akan dijadikan  sebagai  alat  pengolahan  data  dan pembuatan sistem yang akan dirancang.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Hasil Pengumpulan Data
Hasil  pengumpulan  data  yang  telah  dilakukan dalam penelitian ini sebagai berikut:

## 4.1.1 Observasi
Setelah  melakukan  observasi  terhadap Lembaga Penelitian dan pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Teknoogi Sumbawa. Pihak LPPM tersebut bersedia memberikan data contoh jurnal  tambora  yang  sudah  terbit  hingga  tahun terakhir sebagai acuan dalam penelitian ini.

## 4.1.2 Wawancara
Pada  tahap  wawancara  dilakukan  dengan wawancara langsung. Metode wawancara langsung  dilakukan    memberikan  pertanyaan langsung  kepada  Kepala  LPPM  UTS  dengan materi pertanyaan yang sudah dibuat oleh penulis yang  nantinya  dengan  adanya  hasil  wawancara tersebut untuk mendukung dalam pembangunan aplikasi.

## 4.1.3 Dokumentasi
Terdapat  contoh  5  sampel  dokumen  yang merupakan terdapat unsur plagiarisme di LPPM UTS yang telah di ambil untuk dijadikan contoh untuk aplikasi yang akan dibangun.

## 4.1.4 Studi Pustaka
Studi  pustaka  yang  digunakan  untuk memperoleh data serta informasi dalam penelitian ini meliputi:
1. Buku referensi yang berhubungan dengan  analisa  dan  desain  rancang bangun, pemrograman android , rekayasa perangkat lunak, dan Machine Learning.
2. Jurnal dan tugas akhir yang berkaitan

## 4.2 Hasil Analisis Kebutuhan
Adapun  hasil  dari  analisis  kebutuhan dalam membangun sistem informasi pengelolaan data alumni pada SMA Negeri 3 Sumbawa Besar sebagai berikut:

## A. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Adapun  kebutuhan  perangkat  keras  yang akan digunakan oleh peneliti dalam pembangunan  aplikasi  klasifikasi  plagiarisme dengan machine learning ini adalah :
Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
Nama Perangkat Spesifikasi Laptop Memori (RAM) 4.00 GB Processor Intel Core i5  2.15 GHz VGA Intel HD 4000
SSD Hardik 500 Gb
b. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Adapun perangkat  lunak  yang digunakan dalam pembangunan aplikasi klasifikasi  plagiarisme  dengan  machine learning ini adalah:

## Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak
(Software) No  Perangkat Lunak Spesifikasi 1. Sistem Operasi Mac OS 2. Text  Editor Android Studio. 3. Bahasa pemrograman Java 4. API API Copyleaks 5. Mesin pencari Chrome

## c. Kebutuhan Data
Adapun kebutuhan data yang dibutuhkan dalam  mengelola  data-data  alumni  pada  SMA Negeri 3 Sumbawa Besar yaitu data para alumni yang  telah  di  tulis  di  dalam  buku  jejak  alumni pada angkatan 2015. 2016, 2017 dan 2018.
3. Perancangan Sistem
Adapun  perancangan  sistem  dari  pembuatan sistem informasi pengelolaan data alumni pada SMA Negeri 3 Sumbawa Besar sebagai berikut:
a. Use Case Diagram
Adapun Use  Case  Diagram dari pengelolaan  data  alumni  pada  SMA  Negeri  3 Sumbawa Besar adalah sebagai berikut:
Pada Use  Case  Diagram user diatas, Aplikasi  memberikan  akses  kepada user denga terdapat  beberapa  menu,  yaitu  halaman  utama, ambil  teks  dengan  dari  gambar,  klasifikasi plagiat dan tentang aplikasi.

## b. Activity Diagram
Adapun Activity Diagram pada Aplikasi klasifikasi  plagiarism  dengan machine  learning adalah sebagai berikut:

## 1. Activity Diagram Halaman Utama Web
Adapun activity  diagram dari  halaman utama sebagai berikut.

## Gambar 4.2 Activity Diagram Halaman Utama Aplikasi
Dari  gambar  di  atas  pada  saat user membuka tampilan masuk halaman utama maka aplikasi  akan  menampilkan  tampilan  halaman utama  yang  terdapat  beberapa  menu  didalam halaman tersebut.
2. Activity Diagram Ambil / Masukan
gambar Adapun activity  diagram Ambil  / Masukan  gambar  pada  aplikasi  klasifikasi plagiarisme, sebagai berikut :
Gambar 4.3 Activity Diagram Ambil / masukan gambar. Proses selanjutnya yaitu user memasukan  atau  mengambil  gambar  yang terdapat  tulisan  secara  langsung  untuk mendapatkan  teks.  Seteleh  mendapatkan teks  bisa  langsung  disimpan  ke  dalam penyimpanan.
3. Activity Diagram Klasifikasi Plagiat Adapun activity  diagram dari  halaman utama sebagai berikut
Gambar 4.4  Activity Diagram Klasifikasi  Plagia t
Pada  gambar  berikut  ini,  merupakan aktifitas  user  dalam  menyimpan  hasil klasifikasi  yang  sudah  dilakukan  dengan cara screenshot layar kemudian menyimpan
dalam  bentuk  gambar  berekstensi  (.png) kedalam penyimpanan internal
c. Squence Diagram
Squence Diagram
menjelaskan permodelan  sistem  yang  akan  dibangun  untuk menggambarkan  interkasi  antara obyek yang telah  disusun  dan  merupakan  tahap  proses  dari usecase diagram dan activity diagram .
1. Squance Diagram Halaman Utama
Gambar  berikut  ini  adalah  gambar sequence  diagram saat  user  masuk  ke halaman utama pertama kali.
Gambar 4.5 Squence diagram user halaman utama
Pada gambar diatas, proses dimulai yaitu  pada  saat  user  membuka  halaman utama  pada  aplikasi,  kemudian  pada halaman  utama  terdapat  beberapa  menu. Lalu selanjutnya ketika user membuka salah satu  menu,  aplikasi  memberikan  halaman pada  setap  menu  yang  ingin  dibuka  oleh user.
2. Squance Diagram Ambil / masukan foto Gambar  berikut  ini  adalah  gambar sequence  diagram saat  user  memasukan  / mengambil gambar
Gambar 4.6 Squence diagram user memasukan / ambil gambar
Pada gambar  diatas,  proses selanjutnya  yaitu  user  mengambil atau  memasukan  gambar  untuk mendapatkan teks dengan menggunakan fitur machine learning (text recognition), setelah
mendapatkan teks user bisa langsung menyimpan  hasil  teks  kedalam penyimpanan internal.

## d. Perancangan Interface
Adapun  perancangan  dari  tampilan interface dari sistem informasi penggelolaan data alumni pada SMA Ngeri 3 Sumbawa Besar.

## 1. Perancangan Tampilan Halaman Utama
Adapun perancangan tampilan halaman utama  dari  Aplikasi  klasifikasi  plagairisme dengan  machine  learning  yang  akan  dibuat sebagai berikut :

## Gambar 4.7 Rancangan Tampilan ambil / masukan gambar
Tampilan  halaman  utama  akan  di buat logo beserta judul dari web yang akan dibuat  dan  terdapat  7 button untuk  menu yang  dapat  di akses oleh user ,  dibawahnya terdapat slider dan berita dri sekolah.
Pada gambar di atas  merupakan rancangan  tampilan  saat user memasuki menu  aplikasi  inti  ,  terdapat  3(Tiga)  menu utama  ,  judul  aplikasi,  dan  logo  aplikasi. Menu  yang  pertama  adalah  menu  ‘Ambil foto / masukan gambar’ , Kedua menu ‘Cek plagiat’  dan  yang  ketiga  menu  ‘Tentang Aplikasi’.
2. Perancangan Tampilan user Ambil /
masukan foto
Berikut adalah perancangan dari
tampilan ambil / masukan foto pada aplikasi klasifikasi  plagairaisme  dnegan  machine learning sebagai berikut
Gambar 4.8 Rancangan Tampilan ambil / masukan gambar
Gambar di atas merupakan rancangan  tampilan  halaman  menu  ambil gambar /masukan gambar. Pada halaman ini terdapat nama judul aplikasi , icon gambar, terdapat kolom hasil teks, tampilan gambar , 3(dua)  buah  tombol  yaitu  tombol  ‘Salin teks’ , ‘Hapus teks’ dan ‘Simpan teks’ dan terdapat catatan penggunaan.

## 4. Implementasi Interface
Setelah melakukan pembuatan perancangan tampilan  Aplikasi  klasifikasi  plagairisme  dengan machine  learning  dengan  menggunakan mockup , langkah  selanjutnya  adalah  membuat  antar  muka sistem  yang  merupakan  langkah  untuk  membangun interaksi  aplikasi  dengan  user  yang  konsisten  dan efektif.

## 1. Impelementasi Tampilan Splashscreen
Adapun implementasi tampilan
Splashscreen yang  telah  dirancang  sedemikian rupa sebagai berikut:
Gambar 4.10 Rancangan tampilan Splashscreen
Pada gambar diatas merupakan tampilan Splash  screen aplikasi  klasifikasi plagiarisme  dengan  memanfaatkan  machine learning  berbasis Android ketika  aplikasi pertama kali dibuka.

## 2. Implementasi Halaman Utama
Adapun bentuk
implemetasi dari perancangan  tampilan  dari  Halaman  utama Aplikasi :
Gambar 4.9 Implementasi Halaman utama Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman utama pada aplikasi klasifikasi plagiarisme dengan machine learning. Terdapat 3(tiga) buah tombol menu, yaitu tombol ‘Ambil foto atau gambar’, tombol ‘cek plagiat’, tombol ‘tentang  kami’.  Pada  tombol  ‘ambil  foto  atau gambar’  ketika  di  klik  maka  akan  membuka halaman  menu  tersebut.  Pada  halaman  tersebut terdapat fitur machine learning untuk mendapatkan  teks  dengan  cara  memasukan gambar dan dapat menyimpan dan menyalin teks tersebut. Pada tombol ‘cek plagiat’ ketika di klik akan  membuka  halaman  klasifikasi  plagiat dengan  cara  memasukan  teks.  Dan  juga  dapat melihat hasil klasifikasi serta dapat menyimpannya  dalam  bentuk  gambar  (.Png)
langsung kedalam penyimpanan .

## 5. Pengujian
Adapun hasil pegujian dari perangkat lunak yang dilakukan mengunakan pengujian black box . 1. Pengujian Menu User Pengujian perangkat lunak pada user terdiri dari memasukan gambar, mendapatkan  teks  dan  menyimpan, klasifikasi / cek plagiat dengan teks, data hasil  klasifikasi,  detail  klasifikasi, menyimpan  hasil,  dan  halaman  tentang aplikasi.
Tabel 4.3 Pengujian User

## V. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1 Kesimpulan
Dari hasil analisis dan perancangan sistem yang telah  dilakukan  ,  maka  penulis  dapat  mengambil kesimpulan  bahwa  ‘Rancang  bangun  aplikasi klasifikasi plagairisme dengan memanfaatkan machine  learning berbasis Android telah  selesai dibangun menggunakan Android Studio dan fitur API Copyleaks  cloud  computing .  Dengan  demikian aplikasi  ini  dapat  memberikan  konstribusi  untuk membantu  menjalankan  visi  LPPM  Universitas Teknologi  Sumbawa  yaitu  tidak  adanya  unsur plagiarisme pada pembuatan jurnal umum.

## 5.2 Saran
Dari  hasil  pembuatan  Aplikasi  klasifikasi plagiarisme  dengan machine  learning pada  LPPM Universitas
Teknologi Sumbawa, penulis memberikan  saran  agar  pada  tahap  selanjutnya dilakukan  pengembangan  aplikasi  diantara  lain meliputi Penambahan icon searching untuk  mencari hasil  klasifikasi  yang  telah  dilakukan,  penambahan menu  pilihan  memasukan  berkas  ‘ softfile” untuk dilakukan  cek  plagiat,  dan  penambahan  desain interface agar lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Simarmata,  Janner.  2010.  Rekayasa  Perangkat Lunak.Yogyakarta: Penerbit ANDI .Yogyakarta.
[2]  Pressman, Roger S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak  (Pendekatan  Praktisi)  Edisi  7:  Buku  1. Terjemahan  oleh  Adi  Nugroho. Yogyakarta: Andi.
[3]  Pilipus,  Agustinus.  (2017).  Aplikasi  Pendeteksi Plagiarisme Karya Tulis Ilmiah dengan Algorima  Karbin  Karb.Yogyakarta:Program Sarjana  Teknik  Infromatika  Universitas  Sanata Dharma.
[4]  Alpaydin,  Ethem.  2016.  “ Machine  Learning  : The New AI ”. United States of America : Toppan Best-Set Pramedia.
[5]  Ladjamudin, Al – Bahra bin. 2005. Analisis dan
Desain  Sistem  Informasi. Yogyakarta:  Graha Ilmu. Kasus dan Hasil Uji No Aksi Actor Harapan Hasil Pengamat an Kesi mpul an 1 1. M emulai Aplikasi Menam pilkan halaman splash screen S Sesua i 2. Membuk a Halaman Utama pada Aplikasi Menampil kan halaman utama  dan menampilk an  3  (Tiga menu) S Sesua i D 3.
Membu ka Halama n Ambil/ masuka n foto Menampi lkan halaman ambil/ masukan foto dengan terdapat hasil  teks dan tampilan gambar.
S Sesua i