## JURNALISME GAME DAN MEMBAURNYA KARAKTER KONTEN MEDIA
Studi Kasus the Lazy Monday, Gamebrott dan Playverse

## Wisnu Martha Adiputra
Departemen Ilmu Komunikasi, Fisipol Universitas Gadjah Mada Jl. Sosio Yustisia, Bulaksumur, Yogyakarta E-mail: wisnumartha@ugm.ac.id

## Abstrak
Jurnalisme game berkembang  seiring  berkembangnya  industri game ,  teknologi informasi dan komunikasi yang semakin canggih, serta institusionalisasi media baru yang semakin  konvergen.  Tujuan  riset  ini  adalah  memahami  jurnalisme  spesialis  game  dan membaurnya produksi konten. Metode riset yang digunakan adalah studi kasus dengan perspektif  konstruksionis.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  wawancara,  telaah konten,  serta  kajian  literatur  yang  berkaitan  dengan  jurnalisme, game ,  dan  industri media.  Membaurnya  karakter  konten  insitusi  media  berita  game  antara  lain  diteroka melalui kelembagaan media, praktik  media, yaitu perencanaan, pengelolaan, produksi, dan distribusi, serta melalui dimensi dalam jurnalisme.
Kata  kunci: jurnalisme game ,  praktik  bermedia,  jurnalisme  spesialis,  berita  game, industri game

## GAME JOURNALISM AND THE IMMERSION OF THE MEDIA CONTENT CHARACTER

## Abstract
Game  journalism  develops  along  with  the  development  of  the  gaming  industry, increasingly  sophisticated  information  and  communication  technology,  as  well  as increasingly convergent institutionalization of new media. The purpose of this research is to understand game specialist journalism and blend the study of content production. The research method used is a case study with a constructionist perspective. Data collected through  interview,  content  review,  and  literature  review  related  to  journalism,  games, and  the  media  industry.  The  mixed  character  of  the  media  content  in  game  news  is, among others, reviewed through media institutions, media practices, namely: planning, management, production and distribution, and through dimensions in journalism.
Keywords: game  journalism,  media  practice,  specialist  journalism,  game  news,  game industry
To cite this article (7 th APA style):
Adiputra, W. M. (2018). Jurnalisme Game dan Membaurnya Konten Media: Studi Kasus the Lazy Monday, Gamebrott dan Playverse [Game Journalism and the Immersion of the Media Content
Character] . Journal Communication Spectrum , 8(2), 166-189.
http://dx.doi.org/10.36782/jcs.v8i2.1853

## Pendahuluan
Jurnalisme  berkembang  dengan sangat  cepat  sebagai  konsekuensi  dari perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi,  institusionalisasi  media baru,  dan  perkembangan  sosiokultural yang  terjadi  di  masyarakat.  Untuk memenuhi semua perkembangan tersebut,  jurnalisme  juga  mengalami banyak perubahan. Salah satu perkembangan tersebut adalah munculnya jurnalisme spesialis. Jurnalisme  spesialis  hadir  karena perkembangan teknologi produksi,
pengemasan,  dan  distribusi  konten faktual  menjadi  lebih  mudah,  murah, dan  berpotensi  memiliki  jangkauan yang  luas.  Salah  satu  jurnalisme spesialis  yang  berkembang  dengan cepat  beberapa  tahun  terakhir  ini adalah  jurnalisme game .  Jurnalisme game memiliki karakter sebagai jurnalisme spesialis bukan hanya karena materi atau bidang yang disampaikannya  adalah  sesuatu  yang khusus  dan  baru,  melainkan  juga  cara menyampaikannya melalui konten.
Kelengkapan  dan  kedalaman  fakta sebagai  penggambaran  realitas  sangat diutamakan dalam jurnalisme spesialis.
Kajian  tentang  jurnalisme game belum banyak diteliti padahal perkembangannya  sangat  dinamis  dan cepat  belakangan  ini.  Selain  itu,
memahami  jurnalisme game berarti juga  memahami  jurnalisme  spesialis yang  juga  berkembang  dengan  cepat namun belum banyak  diteliti. Beberapa jenis jurnalisme spesialis adalah
jurnalisme  perang,  jurnalisme  kuliner, jurnalisme  sains,  dan  jurnalime  seni. Inilah  yang  menjadi  urgensi  riset  ini dilakukan.
Sementara itu, target temuan serta kontribusi  penelitian  terhadap  ilmu pengetahuan adalah: pertama ,
memahami  jurnalisme game sebagai praktik  media  dengan  lebih  mendalam di  tengah  perkembangan  yang  sangat cepat.  Selain  itu,  temuan  dari  riset  ini diharapkan dapat membantu menjelaskan membaurnya konten berita  yang  diproduksi  oleh  institusi media  baru  dalam  jurnalisme game . Membaurnya  karakter  konten  media tentang game sedikit banyak menjadikan kita berpikir kembali tentang  garis  pembatas  tegas  antara konten berita, hiburan, dan fiksi.
Target  kedua,  riset  ini  dapat memberikan kontribusi akan munculnya kelompok-kelompok yang memproduksi dan  mendistribusikan  konten  berita tentang game yang  marak  belakangan ini. Mereka umumnya merupakan kaum muda, tidak memahami konsep jurnalisme secara umum namun memahami penggunaan teknologi informasi  dan  komunikasi,  memainkan dan  memahami game dengan  sangat baik,  dan  memiliki  jaringan  sosial  yang luas.
Target  ketiga  adalah  temuan  riset ini dapat membantu memahami sistem dalam  jurnalisme game ,  termasuk produsen,  distributor,  dan  konsumen informasi  tersebut.  Dengan  memahami sistem  informasi  tersebut,  kita  juga
akan  memahami  dinamika  kehadiran komunitas-komunitas gamer yang banyak hadir belakangan ini. Salah satu karakter  komunitas gamer adalah komunitas yang tidak hanya memainkan game, melainkan juga memiliki keinginan yang kuat untuk menyampaikan informasi faktual kepada  komunitas gamer lainnya  dan juga pada masyarakat luas.

## Tinjauan Pustaka
Jurnalisme  spesialis  hadir  karena keberadaan niche atau  ceruk  audiens dalam  bidang  jurnalisme  yang  sangat luas.  Jurnalisme  bukan  lagi  soal-soal “besar”,  misalnya  politik,  budaya, olahraga, dan ekonomi, namun menjadi lebih  spesifik.  Problem  yang  kemudian muncul adalah verifikasi fakta dan relasi jurnalis  dengan  berbagai  narasumber dalam bidang spesial tersebut (Turner & Orange, 2013).
Walaupun jurnalisme spesialis mulai  hadir  dan  lebih  memfokuskan pada  apa  yang  disampaikan,  prinsip- prinsip  utama  dari  jurnalisme  tetap bertahan,  antara  lain  akurasi  dan obyektivitas.  Prinsip-prinsip  jurnalisme perlu  dijaga  karena  jurnalisme  tetap penting bagi masyarakat walau reputasi jurnalisme  menurun  belakangan  ini, minimal  di  Amerika  Serikat  dan  Inggris Raya  (Conboy,  2013).  Kemungkinan audiens  yang  berusia  muda  juga  sudah meninggalkan  berita  yang  berkisah tentang topik-topik besar dan penyampaian  yang  terlalu  umum. Mereka lebih memerlukan konten yang
berkisah  tentang  realitas  spesifik  dan topik-topik mikro namun mendalam.
Jurnalisme  spesialis  bukan  hanya soal  praktik  produksi,  pengelolaan, pengemasan,  dan  distribusi  konten berita,  tetapi  juga  soal  budaya  yang hadir  di  seputar  berita  tersebut, terutama  bagi  para  produsennya. Budaya  berita  melihat  berita  dari  tiga sisi,  yaitu  berita  sebagai  obyek  dari perumusan  kebijakan,  berita  sebagai obyek  dari  komodifikasi,  dan  berita sebagai  obyek  dari  opini  publik  (Allan, 2004).
Jurnalisme  spesialis  juga  hadir karena  keberadaan  jurnalisme  digital. Jurnalisme  spesialis  berkaitan  dengan apa  yang  disampaikan,  sementara  itu jurnalisme digital adalah format konten yang  cair  dan  mudah  berubah  antar format.  Dengan  kehadiran  jurnalisme digital  menjadikan  konten  berita  yang diakses  semakin  unik  dan  spesifik. Berita yang diterima lebih mudah diatur oleh  audiens  atau  pengakses,  juga mudah  dikategorisasi  oleh  produsen berita, kebutuhan berita sangat didorong  oleh  kebutuhan  individu, walau  dalam  tahap  yang  berlebihan akan terjadi hyper-individualisation
(Jones & Salter, 2012). Hiper-
individualisasi  juga  terlihat  dalam konten  berita  yang  dihasilkan  oleh
media berita untuk game .
Jurnalisme  spesialis  mendorong topik  dan  aspek  yang  diangkat  dalam konten berita lebih unik dan lebih dekat dengan realitas. Hal ini membawa pada konsekuensi kembalinya  debat  klasik  di
dalam  jurnalisme,  yaitu  debat  tentang obyektivitas.  Di  tengah  jurnalisme  yang semakin berkembang obyektivitas dalam jurnalisme terus didiskusikan dan dikritisi (Maras, 2013).
Jurnalisme  juga  tidak  hadir  dalam ruang  kosong.  Jurnalisme  hadir  di tengah-tengah  masyarakat  dan  harus mempunyai  peran  dan  makna  bagi masyarakat  (McQuail,  2013).  Internet membawa konsekuensi pada jurnalisme sebagai berikut:
pengembangan internet  sebagai  medium  pembawa berita  dipelopori  oleh  institusi  media cetak dan penyiaran yang sudah ada.
Tidak  seperti  media  lama  yang memiliki  konsekeunsi  metafor  mediasi bila  dikaitkan  dengan  realitas  dan audiensnya,  media  baru  memiliki konsekuensi  terhadap  mediasi  dan remediasi.  Remediasi  adalah  jenis mediasi  lebih  lanjut.  Remediasi  terdiri dari dua, yaitu immediasi dan hipermediasi  (Bolter  &  Grusin,  1999). Immediasi  dan  hypermediasi  hadir  di dalam  media  baru,  termasuk game ,  di mana  pemain  tidak  hanya  mengakses konten tetapi hadir di dalam konten dan “memperluas” konten yang diaksesnya. Hypermediasi atau mediasi
“berlebihan”  adalah  konsekuensi  bagi pengakses  media  baru  di  mana kemampuan  konten  dan  jaringannya semakin meluas.
Media baru menjadikan jurnalisme berubah  lebih  baik  lagi  (Flew,  2014). Pertama, jauh semakin meluasnya akses terhadap sumber informasi, berita, dan opini,  seringkali  dengan  tanpa  biaya
bagi  pengakses.  Akses  kepada  sumber berita  internasional  juga  terbuka  untuk informasi,  berita,  dan  opini.  Kedua, hadirnya  kemampuan  warga  menjadi produsen  konten,  termasuk  untuk menjadi  produsen  yang  kritis  dan memberikan suara alternatif.
Ketiga, kemampuan untuk
mengomentari,  mendistribuskan  dan membagi  konten  berita,  akses  pada berita  yang  terus  bersambung  atau berlanjut,  sumber  langsung  informasi dan  berita  ketika  konten  berita disampaikan.  Keempat,  kemampuan warga  berkontribusi  terhadap  konten berita  dengan  informasi  tambahan melalui  platform  media  sosia.  Tidak hanya  industri game ,  secara  umum industri  media  juga  meningkat  dengan pesan  belakangan  ini,  terutama  yang berkaitan  dengan  media  baru.  Industri media  adalah  area  yang  relatif  baru untuk  menjelaskan  fenomena  yang membesar  dengan  cepat,  termasuk industri game ,  industri  media  (Holt  & Perren, 2009).
Jurnalisme  adalah  produk  dari konvergensi  media.  Teknologi  produksi berita  memunculkan  apa  yang  dikenal dengan  nama  jurnalisme platypus atau jurnalis  “ inspector  gadget ”  di  mana jurnalis  mesti  menguasai  beragam teknologi produksi dan distribusi berita, mulai  dari  cetak  sampai  dengan online (Pavlik & McIntosh, 2011).
Keberagaman tersebut sejalan dengan kehadiran beragam jenis media baru,  tidak  hanya  yang  memproduksi konten  berita.  Ragam  jenis  media  baru
tersebut  adalah:  “media  komunikasi interpersonal, media
permainan interaktif,  media  pencari  informasi, media  partisipasi  kolektif,  dan  media subtitusi  penyiaran”  (McQuail,  2010:
143-144). Berdasarkan penjelasan tersebut  semua  jenis  media  baru berkontribusi pada perkembangan jurnalisme spesialis, termasuk jurnalisme game .
Industri game adalah  industri kultural.  Industri  kultural  memiliki karakter-karakter sebagai berikut: pertama, industri kultural membuat dan mensirkulasi  teks.  Kedua,  industri kultural  mengelola  kreativitas  dan pengetahuan.  Ketiga,  industri  kultural adalah agen perubahan ekonomi, sosial, dan budaya (Hesmondhalgh, 2013).
Walaupun industri
game berkembang  dengan  pesat,  terdapat kendala  untuk  menjadikan  industri
game lebih  besar  lagi,  antara  lain karena terdapat kesalahkaprahan terhadap game dan  semua  elemennya. Salah kaprah tentang gamer antara lain menyebutkan  bahwa gamer adalah
orang-orang yang cenderung gagal atau individu  yang  kurang  berprestasi  dan tidak produktif. Walau kemudian dugaan  tersebut  direvisi  bahwa gamer
juga  bisa  sukses.  Banyak gamer , termasuk gamer yang  berada  dalam kategori  kecanduan,  yang  akhirnya sukses  dan  berkontribusi  luas  pada masyarakat  (Beck  &  Wade,  2007). Jurnalisme game sedikit  banyak  akan membawa  perubahan  cara  pandang keliru  yang  telanjur  berkembang  di masyarakat selama ini mengenai game .
Melalui  jurnalisme  juga  dapat dipahami  bahwa  budaya game digital telah  merebak  di  masyarakat.  Bila awalnya  budaya game hanya  hadir  di kalangan kaum muda, kini budaya game telah  hadir  pada  generasi  yang  lebih dewasa  (Dovey  &  Kennedy,  2006). Game dikaji  karena  individu  pada dasarnya  merasa  menjadi  bagian  dari permainan,  melalui  pewujudan  dan penyerapan  (Yuwono  et  al.,  2018). Individu  selalu  ingin  bermain.  Hal  ini dikaji  dalam ludology .  Penyebab  lain yang  membuat  game  menarik  adalah pengakses  atau  gamer  tidak  hanya mengakses  dan  memaknai  kontennya, melainkan  juga  melakukan  identifikasi dan immersi terhadap konten.
Perkembangan jurnalisme dan industri game juga  tidak  dapat dilepaskan dari perkembangan konvergensi  media  (Dwyer,  2010). Konvergensi media juga berarti konvergensi industrial, konvergensi teknologi,  dan  konvergensi  regulator.
Bagi gamer konvergensi  media  berarti menyatukan aktivitas produksi, distribusi, dan konsumsi konten, termasuk  semakin  mudahnya  akses video  dan  lahirnya  etos  “distribusikan sendiri”.  Selain  itu  konvergensi  media juga  berkaitan  dengan  kepemilikan, kolobarasi  dan  koordinasi  (Grant  & Wilkinson, 2009).
Dinamika  jurnalisme game dan industri game juga  semakin  progresif karena  kehadiran  media  sosial  (Fuchs, 2014).  Media  sosial  adalah  kekuatan komunikasi  terkini  yang  mengubah aktivitas  produksi,  distribusi,  dan  akses
konten  (Eddyono,  2013).  Media  sosial semakin memperkuat masyarakat jaringan  dan  menggabungkan  jenis komunikasi  yang  telah  ada.  Jenis komunikasi  yang  hadir  karena  media sosial adalah bentuk mass-self communication . Salah satu penanda tumbuh pesatnya industri game adalah hadirnya banyak  komunitas gamer . Gamer merebak  dengan  cepat  dan  mereka membutuhkan  komunitas  untuk  saling mendukung  satu  sama  lain. Game adalah media co-kreatif di mana gamer turut  mengembangkan  konten  game yang  ada.  Berbagai  komunitas  hadir  di masyarakat  berkaitan  dengan game . Karakter  di  dalam  fiksi  seperti  karakter dalam komik, film, dan game
memegang  peran  yang  penting  bagi konten  yang  diproduksi  oleh  audiens atau gamer (Jenkins, 2006). Gamer dan komunitasnya,  juga  institusi  media game  dan  jurnalisnya  menjadi  bagian yang  tidak  dapat  dipisahkan  dan menjadi  lingkungan  kreatif  yang  saling mendukung  dan  melengkapi  satu  sama lain.
Komunitas  di  dunia  maya  adalah gejala  yang  relatif  lama  namun  terus berkembang.  Di  dunia  maya  koordinasi dan  komunikasi  memiliki  karakter murah,  cepat,  dan  global.  Konsekuensi lain  dari  kehadiran  komunitas  di  dunia maya  adalah  identitas,  kontrol  dan tatanan  sosial  yang  beragam.  Dinamika dan  struktur  komunitas,  serta  tindakan kolektif  maya  menjadi  hal  yang dimungkinkan  muncul  lebih  intens (Smith & Kollock, 1999).  Institusi media
berita game biasanya  berawal  dari komunitas dunia maya dan menerapkan praktik bermedia, produksi,
pengelolaan, dan distribusi konten.
Telaah  lebih  jauh  tentang  kajian
game terus  dilakukan.  Kajian game adalah area studi yang terus
berkembang  luas  dan  masih  terus berkembang  (Wolf  &  Perron,  2003), jurnalisme game adalah salah satu lokus kajian  yang  akan  memperkaya  kajian game itu sendiri.

## Metode
Riset ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan cara pandang konstruksionis. Perspektif konstruksionis seringkali dikombinasikan  dengan  pendekatan interpretif,  termasuk  di  dalam  riset  ini. Perspektif  konstruksionis  dalam  ilmu sosial percaya bahwa individu berupaya memahami  di  mana  mereka  hidup  dan bekerja. Individu mengembangkan pemaknaan  subyektif  atas  berbagai pengalamannya.
Pemaknaan  tersebut  beragam  dan berganda,  yang  mengarahkan  peneliti untuk  melihat  kompleksitas  pandangan dibandingkan dengan “pemaknaan yang dipersempit  ke  dalam  sedikit  kategori atau  ide”  (Creswell,  2014:  8).  Tujuan penelitian dari perspektif konstruksionis adalah  mendapatkan  cara  pandang partisipan sebanyak mungkin dari kasus yang diteliti. Melalui perspektif konstruksionis  dapat  diketahui  aktivitas produksi konten berita dan
membaurnya jenis konten yang
dihasilkan  oleh  produsen  konten  berita game .
Sementara  itu,  metode  yang digunakan  dalam  riset  ini  adalah  studi kasus.  Metode  studi  kasus  dijalankan melalui tiga tahap (Yin, 2012): pertama, mendefinisikan  “kasus”  yang  diteliti. Praktik  jurnalisme game adalah  gejala yang  relatif  unik  dan  belum  banyak ditelaah  secara  akademis.  Tahap  kedua adalah  menyeleksi  tipe  desain  studi kasus  yang  digunakan.  Tipe  studi  kasus yang  digunakan  dalam  riset  ini  adalah studi  kasus multiple ,  yang  terdiri  lebih dari  satu  kasus.  Tahap  ketiga  adalah penggunaan  teori  dalam  implementasi desain  riset  untuk  menjelaskan  kasus yang diteliti.
Sumber  data  riset  ini  adalah  hasil wawancara,  dokumen,  konten,  dan observasi  langsung  ke  institusi  media. Praktik  media  yang  diteliti  adalah perencanaan,  pengelolaan,  produksi, dan  distribusi  konten  yang  diteliti. Elemen  konten  yang  diamati  adalah: informasi  (fakta  dan  opini)  dan  konten yang  diproduksi  oleh  institusi  media. Seluruh  elemen  yang  muncul  dalam konten  menjadi  bagian  yang  tak terpisahkan  untuk  diteliti  (Chater, 2002).
Tiga kasus yang diteliti berasal dari tiga  institusi  produsen  konten  berita yaitu  Gamebrott,  the  Lazy Monday  dan Playverse . Berikut  ini  informasi  singkat tentang ketiganya: pertama, Gamebrott . Institusi  media  tentang game ini  berlokasi  di  Yogyakarta  dan
Pekanbaru.  Dengan  menggunakan  situs medianya, https://gamebrott.com, Gamebrott mendistribusikan  konten berita  untuk game di  mana game yang diangkat  adalah  seluruh game digital dengan dinamikanya. Selain itu, Gamebrott juga  menggunakan  kanal Youtube untuk mendistribusikan konten videonya kepada komunitas
audiensnya. Kedua, the  Lazy  Monday. The  Lazy  Monday  juga  menggunakan kanal  Youtube  yang  menawarkan beragam  informasi  seputar  dunia  film, teknologi,  dan game ,  khususnya  pada platform  komputer  (PC)/laptop.  Situs institusi media ini adalah thelazymedia, yang  menjadi  sarana  utama  untuk mendistribusikan konten berita mereka.
Institusi  media  yang  terakhir adalah  Playverse.  Playverse  merupakan portal daring yang menyediakan beragam informasi seputar dunia game , khususnya  pada  platform  konsol, seperti PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PS  Vita,  dan  3DS,  yang  beralamat  di https://www.play-verse.com. Konten berita  yang  ditampilkan  oleh Playverse beragam,  mulai  dari  perkembangan game digital  dan  konsol  terkini,  ulasan game digital,  ulasan  konsol  beserta perangkatnya,  dan  informasi  mengenai cara merawat konsol.

## Hasil dan Pembahasan
Institusi  media  yang  diteliti,  the Lazy Monday, Gamebrott, dan Playverse didirikan  oleh  generasi  muda  yang berusia  di  bawah  empat  puluh  tahun.
Generasi  yang  merasakan  berbagai fasilitas  teknologi  dan  sistem  politik yang  lebih  terbuka.  Generasi  yang merasakan  perkembangan  media  baru dengan  lengkap,  mulai  dari  internet, telepon seluler, dan gam e dalam semua format  dengan  lengkap.  Generasi  yang mendapatkan  konten  berita,  opini, sampai  fiksi  yang  relatif  lebih  terbuka dibandingkan dengan generasi
sebelumnya.
Mengamati  institusi  media  berita game yang  diteliti  dengan  cepat ditemukan berbagai karakter yang mirip satu sama lain. Pertama , semua institusi media  lahir  setelah  tahun  2010.  Masa ketika  perkembangan media baru telah sampai  pada  tingkat  kematangan industri. Kematangan yang bukan hanya terjadi di Indonesia namun juga seluruh dunia. Gam e daring hadir sejak internet menjadi  populer  di  Indonesia,  yaitu pada  pertengahan  tahun  1990-an, namun teknologi pada waktu itu belum memungkinkan  untuk  memproduksi dan  mendistribusikan  konten  dengan mudah  dan  murah  seperti  yang  terjadi pada tahun pertengahan 2000-an.
Perkembangan industri game telah melampaui  perkiraan  banyak  pihak  di mana game hadir  dalam  beragam format dan bernilai sangat besar. Media sosial  juga  berkembang  dengan  sangat cepat  sejak  tahun  2010  sehingga informasi  dapat  didistribusikan  dan diproduksi  kembali  dengan  lebih  cepat dan  mudah.  Berikut  ini  tahun  lahir ketiga  media  yang  diteliti:  The  Lazy Monday  dan  Gamebrott  lahir  pada tahun  2015  dan  Playverse lahir  pada
tahun 2016 melalui ide yang
dikembangkan sejak tahun 2014.
Karakter  institusi  lain  yang  mirip satu  sama  lain  adalah  perkembangan awal  institusi  media  berita game . Berdasarkan  wawancara  dan  analisis beragam  saluran  komunikasi  ketiga institusi  media  yang  diteliti  didapatkan bahwa  semua  institusi  media  berasal dari komunitas. Gamebrott dan Playverse berasal  dari  komunitas, sementara  the  Lazy  Monday lahir
melalui  dua  orang  yang  sangat menyukai game .  Playverse berasal  dari perusahaan  induknya,  Play  Inc,  yang berdiri  pada  tahun  2012,  yang  pada awalnya  merupakan thread khusus pada  forum  komunitas  di  internet bernama Kaskus.
Karakter institusi ketiga yang mirip adalah  berawal  dari  karakter  berasal dari  komunitas.  Karena  merupakan bagian  dari  komunitas,  aktivitas  awal semua institusi media berita game yang diteliti  adalah  bermain game atau sebagai gamer ,  bukan  sebagai  jurnalis yang  memiliki  tugas  utama  sebagai pelapor  suatu  peristiwa.  Melaporkan peristiwa  mengenai game ,  terutama pengalaman  memainkannya,  adalah substansi konten yang utama.
Gamebrott  misalnya,  menyimpulkan penulis  konten  mereka  yang  berasal dari gamer lebih  baik  dibandingkan dengan  yang  berasal  dari  jurnalis.  Hal inilah yang menunjukkan bahwa pengalaman berinteraksi dengan konten game dan  mengetahui  istilah- istilah  khusus game sangat  membantu penulis konten.
Gamebrott pada  awalnya  adalah UGC  atau User  Generated  Content. Gamer yang menjadi anggota
komunitas  diharapkan  dan  diminta menuliskan  pengalamannya.  Di  dalam komunitas  yang  berbasis  UGC,  fungsi reward bagi  member  dilakukan  dengan proses  yang  disebut gamification .  Bagi member yang menuliskan konten dapat menukar konten yang dihasilkan dengan steam  voucher atau  uang.
Semakin banyak menulis atau memproduksi konten, member tersebut
akan mendapatkan lebih banyak
“hadiah” dalam sistem gamification ini. Pada akhirnya pengelola Gamebrott  tidak  merasakan  arah  yang jelas  dari  institusinya  melalui  sistem UGC dan kemudian menutup komunitas yang menghasilkan konten dan
mengubah  format  institusinya  menjadi media  editorial  yang  mencari  penulis khusus  dan  menentukan  arah  institusi medianya melalui proses editorial.
Hal  yang  berbeda  terjadi  pada  the Lazy  Monday.  The  Lazy  Monday  sejak awal  berfokus  pada  pemberitaan mengenai  industri game dan  berbagai produk yang relevan dengan game . Kini the  Lazy  Monday  menyatakan  diri mereka  sebagai game  analyst , game reviewer ,  dan game  critics. Pada awalnya  the  Lazy Monday  dikelola oleh dua orang namun pada perkembangannya  juga  berkembang bersama komunitas yang saling bekerjasama  satu  sama  lain.  Ketika melibatkan  juga  komunitas,  mereka menggunakan  nama  yang  mirip  yaitu the Lazy Media, untuk mendeskripiskan
bahwa  diri  mereka  lebih  terorganisir melalui beragam saluran.
Lewat  kanal  di  Youtube , the  Lazy Monday ingin  memberikan  sesuatu yang  berbeda  kepada  masyarakat mengenai game . Melalui situs medianya,  the  Lazy  Media , berupaya mengenalkan game melalui pemberitaan dan sudut pandang editorialnya  bahwa game adalah  hal yang mengasyikkan dan dapat berkembang lebih jauh lagi di Indonesia. Hal  yang  sedikit  berbeda  terjadi  pada Playverse . Sejak awal Playverse memang  ingin  memberikan  edukasi kepada  masyarakat  mengenai game konsol.  Konten-konten  berita  yang dihasilkan  oleh  Playverse ditujukan kepada gamer konsol, misalnya PS4 dan Xbox,  dan handheld (Switch,  Vita,  dan PSP).  PlayVerse tidak  membahas game mobile  walaupun mobile  game tengah sangat  populer  dan  melibatkan  potensi pemasukan yang tidak sedikit.
Setiap  institusi  media  memiliki  visi dan  misi,  yaitu  untuk  apa  institusi didirikan  dan  cara  mencapai  kondisi yang  diharapkan  oleh  institusi  sejak awal.  Institusi  media  yang  memiliki karakter  tertentu  adalah  harapan  dari para  pendiri  dan  pengelolanya  yang kemudian  menjalankan  aktivitas  untuk mencapai  tujuan  tersebut.  Aktivitas atau  praktik  bermedia  yang  rutin, pengelolaan,  produksi,  dan  distribusi konten  adalah  cara  untuk  mewujudkan visi atau harapan para pengelola. Walau demikian,  perencanaan  awal  institusi media juga berkembang sejalan dengan waktu.
Setelah komunitasnya berkembang pesat, para pendiri Gamebrott
kemudian mendirikan  institusi  media
yang  lebih  serius  dan  langkah  awalnya adalah mencari investor bisnis. Di tahun yang  sama  pula  laman  Gamebrott mencapai  200.000 unique  visit dan mendapatkan  perhatian  dari  investor dari China bernama Discovery Nusantara Capital (DNC). Karena mendapatkan tawaran dari DNC
tersebut, Gamebrott mengurus legalitas usaha.  Sayangnya,  kontak  pertama dengan  investor  tidak  mencapai  kata sepakat karena perbedaan melihat nilai kapital media untuk beroperasi.
Pada tahun 2016 barulah Gamebrott mendapatkan investor untuk  mendanai  aktivitasnya.  Investor tersebut  bernama Game  Media  Asia yang  berasal  dari  Hongkong  yang  juga merupakan  induk  perusahaan  dari
Hongkong E-Sports. Investasi ini diharapkan  menjadi  pendorong  bagi terwujudnya  visi  dan  misi  Gamebrott untuk menjadi portal gaming industri di Indonesia , menjadikan  Gamebrott one stop  platform untuk game dan menjadikan  Gamebrott  sebagai sumber informasi  terkait  industri game di Indonesia.
Bila  Gamebrott berawal  dari komunitas,  the  Lazy  Monday  diawali oleh  dua  orang  yang  memiliki  hasrat besar  akan game .  Namun  keduanya terjebak  dalam  pekerjaan  kantor  yang menghabiskan  banyak  waktu.  Dua orang pendiri the Lazy Monday awalnya adalah  pekerja  pada  suatu  perusahaan teknologi informasi dan merasa
waktunya  habis  karena  pekerjaan  dan tidak  dapat  melakukan  kesenangan mereka, yaitu memainkan dan membicarakan game .
Pada  perkembangan  selanjutnya, the  Lazy  Monday juga  membentuk komunitas  dari  kanal  Youtube mereka. Komunitas  ini  adalah  pembaca  dan pengakses  setia  the  Lazy  Monday  yang tidak  berjumlah  terlalu  banyak  namun militan . Pengelola  the  Lazy  Monday membuat  grup  khusus  di  media  sosial untuk  para anggota komunitas ini. Para anggota  komunitas  ini  kemudian  juga menjadi  produsen  konten  di  the  Lazy
Monday . Para  pengikut  the  Lazy Monday ini sebagian memiliki komunitas  juga,  bahkan  berwujud institusi media juga, misalnya
komunitas the CrankyID . Perencanaan awal Playverse mengambil  jalan  yang  berbeda  bila dibandingkan  dengan  dua  institusi media  berita  tentang game yang  lain. Sejak  awal  Playverse  didirikan  untuk mendukung  perusahaan  induknya,  Play Inc.  Play  Inc adalah  agen  resmi  konsol Playstation di  Indonesia  dan  penjual konsol yang berkembang pesat. Playverse memiliki visi dan misi menjadi alat  promosi  dari  Play  Inc . Walau merupakan  sarana  promosi  bagi  Play Inc,  tidak  berarti  Playverse tidak berupaya  menghadirkan  konten  berita yang  menarik  di  seputar game konsol. Seringkali  berita  tentang game yang mereka sampaikan adalah berita
pertamakali  tentang game tertentu karena Play Inc selalu mendapatkan rilis
resmi  pertama  tentang game yang dikeluarkan oleh Sony Playstation.
Semua institusi media diuntungkan dengan  kehadiran  teknologi  informasi dan  komunikasi  yang  telah  lengkap.
Semua  institusi  media  menggunakan Youtube sebagai sarana mendistribusikan dan juga mendokumentasikan konten. Walaupun tidak semua institusi media yang diteliti menggunakan  Youtube secara  optimal. Semua institusi media juga menggunakan beragam platform media sosial lain untuk
mendukung pengelolaan  sumber  daya  komunikasi, terutama  konten  yang  telah  dihasilkan dan  sedang  diproduksi.  Pemilihan menggunakan beragam platform media sosial juga tergantung pada kebutuhan, misalnya  saja  berkaitan  dengan  ragam target  audiens  yang  dituju,  yang  juga disesuaikan  dengan  media  sosial  yang mereka gunakan.
Lokasi  menjadi  salah  satu  faktor penting  untuk  menentukan  sumber daya  manusia  yang  direkrut  oleh institusi  media.  Dua  institusi  media, yaitu  Playverse  dan  the  Lazy  Monday , berada di Jakarta. Sementara
Gamebrott  berlokasi  di  Yogyakarta  dan Pekanbaru.  Pembagian  kerja  dilakukan di  di  dua  kota,  kantor  di  Yogyakarta berperan  membuat  konten  sedangkan Pekanbaru  untuk  kantor  pengelolaan dan  pengembangan  sistem.  Walaupun lokasi  tidak  terlalu  signifikan  dalam konteks  produksi  dan  distribusi  pada era  media  baru  namun  tempat  tinggal para  pekerja  ataupun  jurnalis  turut mempengaruhi mobilitas mereka dalam
mencari  berita  dan  memproduksi konten, terutama bila harus melakukan reportase secara langsung.
Pengelolaan  sumber  daya  manusia di  Playverse relatif  tidak  problematik karena  hanya  menunggu  permintaan dari  para  pemilik  Play  Inc . Permintaan tersebut biasanya berhubungan dengan aktivitas  penjualan  di  Play  Inc . Penulis konten  di  Playverse juga  hanya  satu orang  dan  tidak  menyusun  kebijakan redaksional  karena  sudah  ditentukan oleh Play Inc .
Tahap  produksi  konten  dapat dikatakan  sebagai  tahap  terpenting dalam  praktik  bermedia.  Pada  tahap produksi  inilah  media  dapat  disebut sebagai  institusi  yang  memiliki  peran spesifik  di  masyarakat,  yaitu  mencari, memproduksi, dan menyebarkan konten.  Produksi  konten  berkaitan dengan  sumber  daya  manusia  yang memproduksinya.  Bila  produsennya piawai  dan  memiliki  antusiasme  yang tinggi  pada  materi  yang  dilaporkan, biasanya  konten  yang  dihasilkan  juga memiliki kualitas yang baik.
Berdasarkan wawancara dan
pengamatan pada konten yang tersebar dalam  berbagai  saluran  semua  institusi media, hampir semua produsen konten adalah gamer . Gamer dapat menangkap atmosfer  dalam  bermain game yang tidak  dirasakan  oleh  jurnalis.  Dengan demikian gamer akan mampu membawa  nuansa  unik  tersebut  dalam konten-konten yang diproduksinya.
Selain mendorong penulis kontennya  untuk  selalu  produktif, Gamebrott juga  mendorong  mereka
untuk  menguatkan  kapasitas  dalam memproduksi konten. Salah satu program  untuk  penguatan  kapasitas sumber  daya  manusia  di  Gamebrott adalah  mendorong content  writer yang berbasis  kemampuan  menulis  menjadi content  creator yang  berbasis  video. Walaupun program ini bukan pekerjaan yang  mudah  karena  para  pekerja memiliki karakter dan spesifikasi masing-masing,  program  ini  harus dilakukan mengingat pada masa
mendatang  audiens  lebih  tertarik dengan  konten  video  dibandingkan dengan tulisan.
Selain  itu,  Gamebrott  memiliki rencana  untuk  memperdalam  konten beritanya,  dengan  menambah  kajian infografis  dan  kritis  dari  sebuah kejadian.  Menurut  mereka  standar  ini mirip  dengan  yang  termuat  di tirto.id . Konten  berita  pada  situs Gamebrott sangat  beragam  namun  yang  memiliki kedalaman  belum  banyak  sehingga upaya  untuk  memperdalam  konten adalah  pilihan  yang  taktis.  Tidak  hanya pada tirto.id mereka  mendapatkan inspirasi  untuk  meningkatkan  konten medianya,  tetapi  juga  terinspirasi  dari kincir.com,  yang  merupakan  situs  yang menyediakan  beragam  konten  populer yang  disukai  anak  muda. Kincir adalah portal  beragam  konten  yang  didirikan oleh  Giring  Nidji,  salah  seorang  vokalis dan personal band yang populer.
Sementara  itu,  the  Lazy  Monday memiliki  cara  yang  berbeda  dengan
Gamebrott  yang  memiliki  pekerja  yang lebih  sedikit. The  Lazy  Monday menetapkan  bahwa  setiap  anggotanya harus  membuat  dua  artikel  dalam sehari.  Jika  tidak  mencapai  target tersebut, maka anggota akan dikenakan denda sebesar Rp. 20.000, Hal terpenting  bagi  the  Lazy  Monday di dalam penulisan adalah perlu ada suatu point  of  view dari  penulis,  agar  dikenal oleh audiensnya. Sehingga, orang sudah memiliki  ekspektasi  dari  artikel  yang ditulis.  Selain  itu, point  of  view akan membentuk  karakter  penulis  dan  juga institusi media yang bersangkutan.
Jenis  artikel  yang  diproduksi  oleh Gamebrott diklasifikasikan dalam jumlah kata, yaitu 500, 1000, dan 1500
kata.  Jumlah  kata  tidak  terlalu  banyak mengingat  pembaca  Gamebrott yang berusia  muda  dan  lebih  senang membaca  tulisan  yang  tidak  terlalu panjang.  Sementara  itu  berdasarkan jenisnya,  terdapat  tiga  artikel  yang paling  diminati  oleh  pembaca,  yaitu listicle, trivia,  dan  kuis.  Tulisan  bertipe listicle ini  sangat  disukai  oleh  pembaca situs  mereka  mengingat  anak  muda yang  menjadi  audiens  dimudahkan dalam mengakses konten.
Rubrikasi Gamebrott dapat dikatakan paling lengkap bila dibandingkan  dengan  institusi  media berita game lain yang diteliti.
Gamebrott memiliki  rubrikasi  yang
terdiri dari rubrik-rubrik sebagai berikut:  Berita,  G-List,  Review,  Opini, Tutorial, Quiz, E-Sport, Community, dan More, yang merupakan tambahan berisi gambar dan video.
Rata-rata  berita  yang  dirilis  adalah sepuluh konten per hari. Kelebihan dari jumlah  konten  yang  banyak  adalah pilihan yang tersedia bagi para pembaca lebih  terbuka.  Namun  kekurangannya adalah  pembaca  kesulitan  memberikan fokus  pada  satu  konten.  Kekurangan yang  lain  adalah  sumber  berita  yang tidak  atau  jarang  dicantumkan.  Hal  ini akan  merugikan  pembaca  yang  ingin menelisik berita lebih dalam lagi.
Rubrik G-List adalah rubrik andalan dari Gamebrott dan menjadi rubrik yang paling  sering  dibaca.  Rubrik  ini  berisi konten  opini  mengenai  berbagai  hal tentang game yang  menarik  dalam daftar  tertentu,  misalnya  saja  “10  Hal yang  Dapat  Terjadi  Ketika  Seorang Pelajar  Kecanduan  Bermain  Game”, “100 Game Keren  Sepanjang  Masa (Diurut  dari  Waktu  Rilisnya)”,  dan “Nostalgia 13 Game PS2 Terbaik Horror yang  Membuatmu  Dulu  Ngompol”. Rubrik  ini  adalah  salah  satu  penarik pembaca  di  situs  Gamebrott  karena pembaca  muda  umumnya  senang membaca informasi yang disusun dalam bentuk  daftar.  Konten  semacam  ini disebut  juga  sebagai listicle dan  lazim digunakan  untuk  konten  yang  target audiensnya  adalah  kaum  muda . The Lazy Monday juga menggunakan format listicle ,  terutama  pada  konten  video yang didistribusikan di Youtube.
Rubrik  Community  adalah  contoh yang  menarik  untuk  diamati,  yaitu  cara institusi  media  berinteraksi  dengan komunitas pengaksesnya. Interaksi yang langsung  dan  intens  semacam  ini  jelas hanya dimiliki oleh institusi media baru
di  mana  komunitas  dipertahankan, bukan  hanya  menjadi  target  distribusi konten, namun juga menjadi bagian dari produsen  konten.  Bagi  Gamebrott rubrik ini juga berkaitan dengan format User  Generated  Content di  masa  ketika Gamebrott belum  menjadi  perusahaan media yang lebih profesional. Basis UBC sempat  tidak  difungsikan  dan  akan diupayakan  difungsikan  kembali  untuk melibatkan komunitas lebih erat lagi.
Pada  rubrik  E-Sport,  Gamebrott berupaya  untuk  menunjukkan  bahwa game bukanlah jenis konten media yang berfungsi  hanya  sebagai  memberikan informasi,  menghibur,  dan  mendidik belaka,  namun game juga  memberikan kesempatan  untuk  bekerja  secara profesional  sebagai gamer .  Di  dalam rubrik  ini  dibahas  beberapa game populer,  yang  sudah  dipertandingkan sebagai  cabang  olahraga  di  event olahraga besar, seperti Olimpiade, Asian Games,  event  khusus  jenis  E-sport tertentu. Game yang  dibicarakan  di dalam  rubrik  ini  adalah  AOV, Counter Strike , Dota  2 , League  of  Legends , Overwatch , dan Mobile Legends .
Sementara  itu,  rubrikasi  Playverse terlihat lebih sederhana bila dibandingkan dengan Gamebrott . Rubrikasi Playverse terdiri dari berbagai
rubrik  sebagai  berikut:  rubrik  yang berbasis pada game konsep, yaitu: PS4, Xbox,  Switch,  Vita,  3DS,  News,  dan Review.  Hal  ini  bisa  dipahami  karena Playverse secara  khusus  memberitakan dan  membahas game dalam  format konsol dan handheld. Hal yang unik dari rubrikasi  Playverse adalah  munculnya
link  atau  fungsi  untuk  membeli game karena  memang  Playverse terhubung dengan  situs  induk  yang  merupakan penjualan game konsol secara daring.
Rubrikasi  the  Lazy  Monday tidak berbeda  dari  dua  situs  media  berita tentang  game  yang  lain.  Pendiri  dan pengelola  the  Lazy  Monday,  yang menamakan  medianya  karena  mereka merasa  berat  bekerja  di  tempat  lama pada hari Senin, menamai situs mereka dengan  the  Lazy  Media.  Suatu  nama yang  dipilih  karena  memiliki  akronim yang  sama  dengan  the  Lazy  Monday yaitu  TLM  dan  termasuk  situs  yang banyak  dikunjungi  oleh  pembaca. Sementara  itu  nama  the  Lazy  Monday tetap digunakan untuk channel Youtube mereka yang lebih dahulu populer.
Rubrikasi  the  Lazy  Media terdiri dari berbagai rubrik berikut ini: Games, Tech,  Gadget,  dan  Entertainment.
Rubrik  dibagi  berdasarkan  bidang  di mana  budaya  populer  hadir,  tidak hanya pada game . Pada rubrik
Entertainment  misalnya,  dimunculkan beragam  topik  menarik  seperti  anime dan  film-film  terbaru.  Namun  ada  satu benang  merah  yang  menghubungkan rubrik  ini  dengan game, yaitu  karakter dan  narasi  yang  juga  muncul  pada game .  Hal  ini  semakin  menunjukkan bahwa  jurnalisme game adalah  bagian dari  jurnalisme  hiburan  di  mana  pada tataran  konten,  semua  konten  saling mendukung  satu  sama  lain.  Misalnya saja terdapat konten game yang berasal dari  serial  novel  seperti  Harry  Potter ataupun  konten game yang  dibukukan seperti Diablo, dan bahkan juga konten
game yang  dikembangkan  ke  dalam konten film seperti World of Warcraft .
Rubrik  Games  adalah rubrik  utama dari the  Lazy  Media di  mana  semua aspek mengenai game dibahas di dalam rubrik  ini.  Rubrik  Games  memiliki pembagian  ke  dalam  sub-rubrik,  yang terdiri dari: Console, Esports,  Lazy Talk, PC,  dan  Review.  Sub-rubrik  Lazy  Talk berfungsi  sebagai  editorial  media  yang berisi  tentang  ulasan  dari  redaksi  the Lazy  Media . Sub-rubrik  Lazy  Talk membahas  berbagai  hal  mendalam tentang game dan  menjadi  konten andalan  dari  media  ini.  Beberapa  judul konten  yang  menarik  dari  Lazy  Talk adalah: “Kenapa Game Eksklusif Dibutuhkan?”  dan  “Karakter  Komputer, Emang Penting?”. Sub-rubrik ini menjadi  sarana  bagi  the  Lazy  Media mewujudkan  visi  dan  misinya  untuk mencerdaskan pembaca melalui konten-konten yang disajikan.
Hal lain yang unik dari rubrikasi the Lazy  Media adalah  kehadiran  rubrik Tech yang sebenarnya bersifat advertorial  namun  tidak  disebutkan secara  eksplisit.  The  Lazy  Media mengakui bahwa review produk hardware adalah  sumber  pemasukan dana  selain  iklan.  Walau  merupakan sumber  pemasukan  yang  cukup  besar, the Lazy Media
tidak ingin menyampaikan review yang positif bagi produk  yang  memang  tidak  bagus. Untuk  itu  produsen  produk  yang  juga pengiklan  harus  memberikan  produk yang benar-benar bagus untuk direview.
Perkembangan  teknologi  informasi dan  komunikasi  pada  institusi  media memberikan  dampak  yang  luar  biasa. Tidak  hanya  mengubah  format  institusi
dan praktik bermedia, teknologi informasi  dan  komunikasi  menjadikan pekerja komunikasi lebih mudah mencari, membuat,
dan mendistribusikan  berita.  Hal  tersebut terjadi pada ketiga institusi media yang diteliti.  Konten  yang  dihasilkan  oleh Playverse,  the  Lazy  Monday,  dan Gamebrott didistribusikan dalam berbagai saluran.
Situs  media  masing-masing  adalah lokasi distribusi konten yang utama dari ketiga  institusi  media,  baru  kemudian diikuti  oleh  kanal  Youtube sebagai saluran  distribusi  konten  yang  kedua.
Setelah  itu  barulah  beragam  platform media sosial digunakan untuk
menyebarkan  nukilan  konten  sekaligus mempromosikannya.
Gamebrott menggunakan lima
media  sosial  untuk  mendistribusikan konten  dan  juga  untuk  berinteraksi kepada  para  penggunanya,  yaitu: Youtube, Instagram, Facebook, Linkedin, dan Twitter. Sementara  itu, the  Lazy  Monday menggunakan  hanya memanfaatkan  tiga  media  sosial,  yaitu: Twitter, Youtube, dan Facebook. Playverse menggunakan Youtube, Twitter, Pinterest, Facebook , dan Googleplus. Gamebrott menggunakan paling  banyak  platform  media  sosial karena  audiens  yang  disasar  juga
beragam sehingga mereka mesti memanfaatkan beragam
saluran.
Platform Youtube menjadi saluran yang
digunakan  oleh  semua  institusi  media karena  kemampuannya  dalam  memuat dan mendistribusikan konten video.
Kanal Youtube digunakan  untuk menyebarkan  konten  video  karena kemampuannya  yang  besar  untuk subtitusi  media  penyiaran  seperti televisi. Kelebihannya distribusi menjadi lebih  murah  dan  mudah  melalui Youtube. Namun bukan berarti kanal di Youtube tidak  memiliki  persoalan.
Kekhawatiran  bahwa  konten  institusi media tidak aman di Youtube disampaikan  oleh  the  Lazy  Monday, yaitu  kuasa  penuh  yang  tidak  dimiliki oleh  institusi  media  ketika  meletakkan konten  video  di Youtube. Sekarang  ini strategi  the  Lazy  Monday  adalah berusaha  mengarahkan  konten  mereka ke  website.  Analoginya  adalah  website seperti  tanah  milik  sendiri  yang  bisa dikelola  dan  dikembangkan  dengan sebaik-baiknya.  Berbeda  dengan  di Youtube dan Instagram yang  memiliki berbagai  aturannya  sendiri  dan  kapan saya  siang  “menggusur”  konten  yang ada.
Penggunaan  beragam  kanal  media sosial  juga  adalah  soal  diversifikasi berbagai game populer saat ini. Strategi distribusi dengan menggunakan
beragam  kanal  saluran  dijalankan  oleh Gamebrott di mana semua media sosial digunakan,  yaitu Facebook,  Instagram, dan juga Youtube karena menyesuaikan dengan jenis game yang beragam.
Institusi media dalam menjalankan praktiknya, akan selalu berkaitan dengan pihak-pihak lain. Visi atas relasi
dan  situasi  nyata  dalam  relasi  tersebut turut menentukan kualitas konten yang disajikan  oleh  media.  Pihak-pihak  lain yang  berelasi  dengan  institusi  media adalah  pengiklan,  masyarakat  luas,  dan negara.
Pengiklan  adalah  elemen  yang penting  berkaitan  dengan  sumber  daya utama  demi  kelangsungan  eksistensi institusi  media.  Masyarakat  adalah pihak  yang  akan  menilai  apakah keberadaan institusi media memberikan makna  dan  pengaruh.  Sementara, negara  adalah  pihak  yang  akan memberikan batas-batas normatif hukum  agar  institusi  media  dapat berpraktif  dan  terpenuhi  hak  dan kewajibannya di tengah-tengah masyarakat. Pengiklan  adalah  pihak  lain  yang penting  bagi  institusi  media  berita game . Pengiklan memberikan kepercayaan  kepada  media  karena melihat kredibilitas media berita game . Walau  begitu,  pengiklan  tidak  bisa “memaksakan”  kepentingannya  kepada institusi media.
Pihak  pengiklan  juga  tidak  dapat mengintervensi  konten  dan  tidak membayar kepada institusi media selain untuk  iklan.  Hal  ini  terjadi  pada Sony sebagai salah satu sponsor utama di the Lazy  Monday .  Sony mengirimkan  dua wartawan  dari  the  Lazy  Monday untuk meliput  secara  langsung Electronic Entertainment Expo (E3) yang berlangsung  di  Amerika  Serikat.  Walau menjadi  sponsor  utama, Sony tidak pernah  membayar  dan  mengarahkan
konten  berita  yang  ditulis  the  Lazy
Monday mengenai E3. The Lazy Monday menurut pengelolanya dinilai oleh para pengiklan sebagai  media  yang  jumlah view dan engagement -nya tinggi sehingga
pengiklan  menilai  bahwa  orang  yang menonton  the  Lazy  Monday  adalah orang  aktif  dan  memiliki  potensi  besar untuk  membeli  produk.  Kini  the  Lazy Monday telah mengukuhkan diri sebagai reviewer produk yang berkaitan dengan game paling besar di Indonesia. Pendapatan  terbesar  bagi  the  Lazy Media didapatkan  dari brand yang mengiklankan produk mereka.
Institusi  media  berita game juga berelasi dengan pembaca atau
pengaksesnya dan juga berelasi dengan masyarakat  yang  lebih  luas.  Setiap institusi  media  yang  diteliti  memiliki strategi  tersendiri  dalam  berinteraksi dengan  masyarakat.  The  Lazy  Monday misalnya,  memiliki  strategi  untuk memperkenalkan  diri  mereka  pada khalayak luas adalah dengan membentuk komunitas agar bisa dikenal  secara  lebih  intim.  Selain  itu, the  Lazy  Monday  juga  seringkali berdiskusi di kolom komentar, mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang penting kepada para penontonnya di kanal Youtube .
Pada  masa  mendatang  the  Lazy Monday memiliki rencana untuk mengadakan pelatihan di beberapa kota besar di Indonesia untuk memperkenalkan game lebih  baik  di masyarakat.  Tidak  bisa  dipungkiri
bahwa di masyarakat terdapat
pandangan  yang  cenderung  keliru mengenai game ,  bahwa game hanya aktivitas  membuang  waktu  dan game hanya  berkaitan  dengan  kaum  muda, adalah  dua  pandangan  yang  keliru  di antara banyak pandangan keliru
lainnya.  Langkah  yang  sudah  diambil oleh the Lazy Monday adalah memproduksi  berbagai  konten  yang mungkin tidak terlalu menarik pembaca karena  serius,  namun  memiliki  fungsi mengedukasi  pembaca  untuk  melihat realitas  lain  dari game ,  misalnya  saja tentang produsen lokal yang berjuang di ketatnya kompetisi industri game .
Institusi  media  berita game yang lain,  Gamberott,  memiliki  program bersama salah satu media partner, yaitu Gamebrott ngepo orang yang
kontennya  berisi  pertanyaan  tentang game kepada gamer profesional.  Para gamer profesional  tersebut  adalah
partner dari Gambrott. Hal ini bertujuan mengenalkan kepada audiens Gamebrott bahwa  aktivitas  memainkan game berpotensi  menjadi  profesi  yang menjanjikan,  selain  juga  mengasyikkan untuk dijalani.
Demikian  juga  dengan toxic  player pada game daring yang dapat berpengaruh  buruk  pada  anak-anak. Pemain  atau gamer jenis  ini  adalah pihak yang berkata-kata kasar dan kotor ketika  bermain game daring  padahal
banyak anak-anak yang juga
memainkannya  dalam  waktu  yang bersamaan. Gamebrott melihat edukasi untuk  para  orangtua  bahwa  game  itu aman untuk anak-anak sangat
diperlukan  karena game tidak  hanya ditujukan untuk anak-anak dan
orangtua  harus  mengontrol game yang dimainkan  oleh  anak-anaknya  seperti halnya konten media yang lain.
Sementara  itu,  Playverse yang berfokus  pada game konsep  berharap pemerintah  memiliki  perhatian  yang lebih besar terhadap pembajakan game di  Indonesia.  Perkembangan  industri game konsol  Indonesia  belum  sebesar negara-negara tetangga, misalnya Singapura dan Malaysia, karena tingginya  pembajakan.  Para  produsen game kurang  berminat  dan  antusias untuk  menjual game -nya  di  Indonesia karena  merasa  tidak  dihargai  oleh gamer dan  pemerintah.  Sebenarnya, industri game di  Indonesia  dapat berkembang  lebih  besar  lagi  bila pembajakan  direduksi  dan  pemerintah memiliki kebijakan yang tepat terhadap industri game , terutama kepada
pembuat game yang  mulai  banyak  di Indonesia.  Malah  menurut  the  Lazy Monday, pembajakan game di Indonesia  sudah  mencapai  taraf  yang mengkhwatirkan.  Bila  dahulu  hanya game-game lama  yang  dibajak,  kini bahkan game yang  baru  dirilis  sudah bisa  dibajak.  Bila  tidak  dilakukan pembenahan, dikuatirkan industri game di Indonesia tidak akan berkembang.
Perkembangan  media  baru  turut mendorong  pula  kehadiran  jurnalisme game . Aktivitas  memainkan game baru yang  dibagi  di  media  sosial, unboxing konsol  atau  produk game baru,  dan para gamer yang  berprestasi  adalah beberapa fenomena yang tidak
tertangkap  oleh  media  arus  utama. Walau  begitu,  terdapat  juga  kritik  atas kehadiran  jurnalisme game sebagai jurnalisme spesialis, antara lain berkaitan  dengan  fakta  yang  diangkat menjadi berita dan arti game itu sendiri di  masyarakat. Game yang  dimaknai sebagai  sesuatu  yang  kurang  penting dan hanya berkaitan dengan kesenangan  adalah  satu  dari  banyak salahkaprah  dalam  memahami game . Soal  membaurnya  fakta,  opini,  dan imajinasi  dalam  konten  berita  adalah persoalan  lain  yang  muncul  sebagai kritik dari jurnalisme game .
Pada dasarnya ketika fakta
dilaporkan  di  dalam  berita,  fakta  tidak lagi  berdiri  sendirian,  namun  disusun berdasarkan kerangka tertentu dan nilai yang  diberikan  oleh  wartawan  dan institusi  medianya.  Satuan  informasi faktual  yang  disusun  di  dalam  berita akan turut menentukan kualitas konten. Konten  berita  yang  baik  biasanya memiliki  pemenuhan  aspek  yang  ada dalam  dimensi  informatif  dan  dimensi evaluatif.
Dimensi  informasi  terdiri  dari faktualitas,  akurasi,  kelengkapan,  dan relevansi. Dimensi ini berkaitan dengan cara  informasi  menjadi  fakta  yang diangkat  ke  dalam  berita.  Faktualitas menunjukkan kualitas fakta yang diangkat,  sejauh  mana  fakta  dimuat dalam berita bersama para sumber dan saksi  fakta.  Kualitas  fakta  berkaitan dengan  kelengkapan  dan  kedalaman satuan  fakta.  Semua  aspek  tersebut tidak  terpenuhi  dari  konten  institusi media  berita game terteliti.  Faktualitas
lebih  tercermin  pada  fakta  yang  paling mendasar,  tentang  rilis game terbaru, tentang  konten game yang  dilarang, dan sebagainya.
Tidak banyak konten yang menjelaskan  fakta  dengan  utuh  dan berupaya  menyampaikan  fakta  dengan sebaik-baiknya. Gamer yang juga menjadi jurnalis belumlah cukup melaporkan fakta dengan tepat. Gamer juga harus memahami jurnalisme  dasar dengan  mengutamakan  fakta  daripada opini.
Aspek akurasi menunjukkan sejauh apa  informasi  disampaikan.  Ketepatan nama  sumber,  nama  lokasi,  dan  kisah kejadian adalah beberapa contoh aspek akurasi  informasi.  Aspek  akurasi  juga belum  dipenuhi  dengan  baik  melalui pengamatan  pada  konten  media  berita game yang  diteliti.  Nama  narasumber, informasi  tentang game ,  dan  juga lokasi, belum akurat. Hal ini menyebabkan  informasi  yang  diterima oleh pembaca tak sepenuhnya memadai. Aspek berikutnya adalah kelengkapan. Kelengkapan
menunjukkan  apakah  elemen-elemen berita  yang  dikenal  sebagai  5W1H disampaikan  dengan  baik.  Elemen- elemen  yang  biasanya  muncul  dalam berita  singkat  adalah What,  Who, dan When, sementara Why dan How muncul pada  berita  yang  lebih  panjang. Kebanyakan  konten  berita  dari  institusi media  terteliti  adalah  berita-berita singkat  sehingga  aspek How dan Why
belum terpenuhi. Misalnya saja
pertanyaan  mengenai  argumentasi  di balik  waktu  rilis  yang  berbeda  untuk game pada  berbagai  negara  belum cukup  diangkat.  Juga  dengan  cara menjadi gamer yang  berhasil,  bahkan menjadi gamer profesional  pada  suatu konten  belum  dipaparkan  dengan runtut dan mendalam.
Aspek  relevansi  adalah  aspek terakhir dalam dimensi informasi. Aspek ini  menunjukkan  seberapa  dekat  dan sesuai  audiens  dengan  fakta  yang disampaikan.  Paling  tidak  terdapat  dua jenis  relevansi,  yaitu  relevansi  psikologi dan relevansi geografi.
Sementara  itu,  dimensi  evaluatif menyangkut  hal-hal  yang  sifatnya  lebih pada  konteks  fakta  dan  berkaitan dengan  definisi  jurnalisme.  Melalui dimensi  evaluatif,  nilai  dan  etika  yang berasal
dari masyarakat dioperasionalkan.  Jurnalis  yang  hanya memfokuskan  diri  pada  fakta  semata tidak  mungkin  menulis  berita  yang memiliki kualitas bagus karena keterkaitan  berita  dengan  kondisi masyarakat tidak terlihat dengan jelas.
Dimensi  evaluatif  terdiri  dari  dua komponen,
yaitu keseimbangan
( balance )  dan  netralitas  ( netrality ).
Keseimbangan dalam pemberitaan adalah elemen standar dalam pemberitaan  karena  melalui  elemen ini posisi organisasi media yang independen  ditegaskan.  Selain  itu,  juga terdapat  pendapat  yang  menganggap keseimbangan sebagai ketidakberpihakan atau non- partisanship dalam  penyajian  sebuah
berita. Menurut Dennis McQuail (1992: 223), balance berkaitan  erat  dengan proses  seleksi  dan  subtansi  sebuah berita.
Elemen ini memperhitungkan berbagai  sisi,  aktor,  dan  kepentingan dalam  berita.  Pada  prinsipnya,  fakta yang ada dalam berita diberi makna dan nilai,  yang  juga  dikenal  dengan  istilah evaluasi berita. Kecenderungan evaluatif  memiliki  tiga  aspek,  yaitu positif,  netral,  dan  negatif,  yang beroperasi  dengan  dua  cara. Pertama , keseimbangan  dalam  hal  seleksi. Aspek positif,  netral,  dan  negatif  dipengaruhi oleh  seleksi  salah  satu  elemen  dalam berita,  aktor,  misalnya.  Seleksi  yang terlalu  banyak  menempatkan  aktor yang pro dengan fakta dapat menyebabkan  keseimbangan  berita tidak  terpenuhi. Aspek  kedua berkaitan dengan arah evaluasi pemberitaan.
Aspek keseimbangan sendiri diukur berdasarkan tiga elemen. Pertama , ada atau  tidak  ada source  bias atau penampilan satu sisi di dalam pemberitaan. Kedua , ada atau tidak ada slant atau  kecenderungan  pernyataan yang berlebihan di dalam pemberitaan. Slant dapat  diamati  melalui  pemakaian kalimat  pujian  ataupun  kritikan  yang berlebihan. Ketiga , keseimbangan diukur  berdasarkan  kehadiran  berbagai bentuk  ketidakseimbangan  di  dalam pemberitaan. Bentuk-bentuk ketidakseimbangan  terwujud  dalam porsi  alinea,  representasi  narasumber, representasi aktor, pemakaian kata atau kalimat hiperbola, bentuk ketidakseimbangan terakhir adalah
kuantitas data dan fakta yang dibutuhkan dalam menyampaikan berita.
Sementara  itu,  aspek  netralitas sedikit  berbeda  dengan  keseimbangan. Bila keseimbangan dapat dilihat dengan jelas pada berita, maka aspek netralitas dapat  dipahami  bila  keseluruhan  berita telah dimengerti, dan seringkali netralitas tidak eksplisit. Pada dasarnya, netralitas  menempatkan  berita  pada posisi  yang  seimbang  dan  tidak melebih-lebihkan fakta. Netralitas termanifestasi  dalam  berita  tanpa kehadiran sensasionalisme, dramatisasi, dan  emosionalisme  (McQuail,  1992:
233-235).
Netralitas  sendiri  dapat  diamati melalui empat hal, yakni sensasionalisme, stereotype , juxtaposition ,  dan linkage .  Aspek  yang pertama adalah sensasionalisme. Sensasionalisme dapat diartikan sebagai sifat ingin menimbulkan sensasi. Tujuan sensasionalisme  adalah  untuk  menarik perhatian orang lain. Walaupun
sensasionalisme dibenarkan dalam bidang  lain,  misalnya,  dalam  ranah promosi,  iklan  dan  pemasaran,  tetapi sensasionalisme tidak dapat dibenarkan dalam ranah jurnalistik yang menekankan  objektivitas  penyajian.
Dalam  penelitian  ini,  sensasionalisme diukur berdasarkan tiga elemen. Aspek selanjutnya adalah Juxtaposition. Secara sederhana,
juxtaposition dapat  diartikan  sebagai menyandingkan  dua  hal  yang  berbeda. Sementara  aspek  terakhir, linkages
adalah  menyandingkan  dua  fakta  yang berlainan dengan maksud untuk
menimbulkan efek asosiatif.
Konten berita tentang game untuk institusi media sulit melepaskan diri dari aspek sensasionalisme, dramatisasi, dan emosionalisme.  Ketiga  institusi  media terteliti  memuat  ketiga  aspek  tersebut. Misalnya  saja  aspek  sensasionalisme, hampir  tidak  mungkin  mengisahkan suatu konten game tanpa menonjolkan aspek  sensasi  yang  menjadi  dasar  bagi game yang  sedang  dimainkan.  Begitu juga dengan aspek dramatisasi. Jurnalisme game seringkali mengangkat pengalaman gamer yang berjuang keras
padahal  secara  umum gamer itu “hanya” berjuang di dunia maya, bukan dunia nyata yang sesungguhnya.
Melalui  dimensi  evaluatif,  kita dapat  lebih  memahami  bahwa  berita tidak hanya berkaitan dengan informasi, tetapi  juga  berkaitan  dengan  nilai  di sekitarnya. Terdapat tiga alasan mengapa berita selalu dikaitkan dengan nilai? Pertama ,  narasumber  berita selalu  memiliki  nilai  yang  disampaikan. Hal  ini  terlihat  dari gamer yang diwawancarai  dan  berbagai  pihak  yang berkaitan dengan game . Sebagian besar “nilai”  yang  ingin  disampaikan  adalah memberikan  informasi  ke  masyarakat terlebih dahulu mengenai game , bukan pada  aspek  yang  lebih  mendalam  dari game . Kedua ,  wartawan  atau  penulis berita memiliki nilai, yang
mempengaruhi  seleksi  dan  produksi berita.  Jurnalis  untuk game sebagian besar  juga  adalah  anak  muda  sehingga belum cukup matang dalam menyeleksi
fakta  dan  menulis  berita. Ketiga , audiens  yang  membaca  berita  juga memiliki  nilai.  Apa  sebenarnya  nilai yang  dibawa  oleh gamer yang  menjadi pembaca  dari  konten  media  berita game ?  Hal  ini  penting  dipahami  bukan hanya  oleh  institusi game ,  melainkan
juga  oleh  pemerintah  agar  aturan  yang tepat bisa disusun dan
diimplementasikan.
Perkembangan  berbagai  bidang menyebabkan  aktivitas  yang  berkaitan dengan  fakta  menjadi  lebih  spesifik sekaligus kompleks. Banyak bidang yang memerlukan pemahaman khusus untuk menyampaikan  berbagai  fakta  yang ada.  Bidang  yang  dilaporkan  dalam pemberitaan  kini  tidak  saja  bidang- bidang  utama,  seperti  bidang  ekonomi, politik,  sosial  dan  budaya,  melainkan bidang-bidang  yang  lebih  khusus, misalnya  bidang  kriminal,  kuliner, militer, dan lingkungan.
Tentu  saja  karakter  jurnalisme spesialis  tidak  hanya  ditandai  dengan kehadiran  istilah-istilah  yang  spesifik. Hal  lain  yang  menjadi  penanda jurnalisme spesialis adalah realitas yang menjadi  bahan  utama  dalam  konten berita,  relasi  jurnalis  dengan  realitas, dan  relasi  jurnalis  dengan  narasumber. Penanda  pertama  adalah  realitas  yang menjadi  bahan  utama  dalam  konten berita. Realitas tersebut adalah aktivitas dan  para  pelaku  yang  unik  dan memerlukan  pemahaman  yang  lebih mendalam,  serta  tidak  bisa  didekati melalui  bidang  yang  umum.  Misalnya saja,  tidak  bisa  mendekati  jurnalisme
game melalui  jurnalisme  hiburan ataupun jurnalisme media.
Kedua, jurnalisme  spesialis  hadir ketika  jurnalis  memahami  realitas  yang baru  dan  unik.  Jurnalis  tidak  hanya mengalami  dan  bersentuhan  langsung dengan  realitas,  jurnalis  juga  harus memiliki  pemahaman  yang  luas  atas bidang  khusus  yang  diangkatnya  ke dalam  berita  tadi.  Untuk  bidang game , kemungkinan  besar  belum  menjadi bidang  yang  dikuasai  oleh  para  jurnalis dari  institusi  media  umum  sehingga bermunculan  jurnalis  yang  berasal  dari komunitas
gamer dan juga bermunculan  institusi  media  spesifik yang  mengangkat  realitas  tentang game ,  yang  selama  ini  belum  diangkat oleh  media  berita  umum  atau  belum memadai  dijelaskan  oleh  media  berita dengan topik general.
Aspek  yang  ketiga  yang  menjadi penanda dari jurnalisme spesialis adalah kehadiran  narasumber  baru  yang menentukan  kualitas  konten  yang diangkat.  Narasumber  baru  tersebut misalnya gamer profesional.  Selama  ini gamer tidak dikenal sebagai profesi dan seringkali  institusi  media  umum  gagal untuk  mendekati  narasumber  yang spesifik  tersebut.  Dengan  demikian, jurnalis game harus mengenali narasumber  berita  baru  namun  juga harus  dapat  membuatnya  dipahami oleh  publik  yang  lebih  luas.  Relasi jurnalis juga problematik untuk memunculkan jurnalisme spesialis. Pada titik ini wartawan harus dapat
menyampaikan  realitas game secara
keseluruhan  dengan  sebaik-baiknya. Perkembangan industri game di sisi lain juga  menghasilkan  berbagai  istilah  dan konsep  yang  spesifik.  Tidak  mudah mempelajari  dan  memahami  berbagai istilah  dan  konsep  yang  spesifik tersebut  tanpa  memainkan game . Dengan demikian, munculnya fenomena wartawan yang juga seorang
gamer .  Hal  ini  ditunjukkan  oleh Gamebrott sebagai  salah  satu  institusi media  yang  diteliti.  Sebagian  besar jurnalis atau penulis konten di Gamebrott adalah gamer yang pengetahuan, pengalaman, dan
passion- nya sangat baik pada game .
Aktivitas  yang  dipandang  layak untuk  menjadi  konten  berita  dalam game dinilai menurun levelnya
dibandingkan dengan jurnalisme umum.
Aktivitas unboxing produk game ataupun konsol menjadi obyek
pemberitaan  yang  menarik.  Pada konten  berita  dari  semua  institusi media yang diteliti menunjukkan bahwa aktivitas  tersebut  menjadi  bagian  yang penting. Demikian juga aktivitas langsung gamer yang  dapat  melewati berbagai  level  dari  suatu game ,
ternyata  menjadi  bagian  penting  dari jurnalisme game.

## Simpulan
Berdasarkan  riset  yang  dilakukan, dapat  disimpulkan  bahwa  jurnalisme game di  Indonesia  barulah  pada  fase awal.  Artinya,  industri game tumbuh dengan  pesat  dan game juga  semakin
populer,  namun  institusi  media  berita tentang game baru saja tumbuh.
Hal ini dapat dilihat dari membaurnya  konten  media  yang  tidak berada  pada  karakter  konten  berita yang  ketat  namun  berbaur  dengan karakter opini, analisis, bahkan imajinasi. Membaurnya karakter konten dalam jurnalisme game ini juga indikasi dari kehadiran jurnalisme spesialis yang menggabungkan  reportase  mendalam atas realitas dan pengetahuan yang luas atas game .  Pada  fase  awal  jurnalisme game ini  baru  pada  tahap  reportase yang  mendalam  atas  realitas  bermain game sehingga  jurnalis  dalam  institusi media  berita game kebanyakan  adalah gamer , belum jurnalis profesional.
Melalui perspektif praktik bermedia, karakter konten yang
membaur  ini  disebabkan  pertumbuhan institusi media berita game yang sangat mudah  tumbuh  dan  berkembang. Semua  institusi  media  yang  diteliti berasal dan ditujukan untuk komunitas. Komunitas  tersebut  terdiri  dari  anak muda  yang  sangat  menyenangi game dan  ingin  memperluas  aktivitasnya, tidak  hanya  sekadar  memainkan game
tetapi juga melaporkannya pada masyarakat.  Walaupun  penggambaran masyarakat  itu  masih  lekat  dengan komunitas mereka sendiri.
Aspek  perencanaan,  pengelolaan, produksi,  dan  distribusi  konten  sangat bergantung pada media baru, terutama media  sosial  dan game itu  sendiri. Walau demikian, perkembangan jurnalisme game sangat  terbuka  lebar
untuk  berkembang lebih  besar  lagi  dan semakin profesional.

## Daftar Pustaka
Allan,  S.  (2004). News  Culture. Second Edition. Open University Press.
Beck,  J.  C.  &  Wade,  M.  (2007). Gamers Juga  Bisa  Sukses:  Beginilah  Cara Generasi Gamer Mengubah Lingkungan Kerja. Grasindo.
Bolter,  J.  D.  &  Grusin,  R.  (1999).
Remediation:  Understanding  New Media. The MIT Press.
Chater,  K.  (2002). Research  for  Media Productiion. Second  Edition.  Focal
Press.
Conboy,  M.  (2013). Journalism  Studies: The Basic. Routledge.
Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative and
Mixed Methods Approaches. Sage.
Dovey,  J.  &  Kennedy,  H.  W.  (2006).
Game  Cultures:  Computer Games
as New Media .  Open  University Press.
Dwyer,  T.  (2010). Media  Convergence .
Open University Press.
Eddyono,  A.  S.  (2013).  Twitter:  Kawan, Sekaligus  Lawan  Bagi  Redaksi Berita. Journal  Communication
Spectrum:  Indonesian  Journal  of
Communication  and  Culture ,  3(1),
47-65
Flew,  T.  (2014). New  Media. Fourth
Edition. Oxford University Press.
Fuchs, C.  (2014). Social Media: A Social Introduction. Sage.
Grant,  A.  E.  &  Wilkinson,  J.  S.    (eds)
(2009). Understanding Media Convergence:  The  State  of  the
Field . Oxford University Press.
Hesmondhalgh,  D.  (2013). The  Cultural
Industries. Third Edition. Sage.
Holt, J. & Perren, A. (eds) (2009). Media Industries:  History,  Theory,  and Method. Wiley-Blackwell
Jenkins,  H.  (2006). Fans,  Bloggers,  and Gamers:  Exploring  Participatory Culture. New York University Press
Jones,  J.  &  Salter,  L.  (2012). Digital
Journalism. Sage. Maras, S. (2013). Objectivity  in Journalism . Polity Press.
McQuail, D. (1992). Media Performance: Mass  Communication  and  the Public Interest. Sage. McQuail, D. (2010). Mass Communication Theory. Sixth Edition. Sage.
McQuail,  D.  (2013). Journalism  and
Society. Sage.
Pavlik,  J.  V.  &  McIntosh,  S.  (2011).
Converging Media: A New Introduction to Mass Communication .  Oxford  University Press.
Smith,  M.  C.  &  Kollock,  P.  (eds)  (1999).
Communities in Cyberspace.
Routledge.
Turner,  B.  &  Orange,  R.  (eds)  (2013).
Specialist Journalism. Routledge.
Yuwono, A. I., Simatupang, G. R. L. L. & Salam,  A. (2018).  Pewujudan  dan penyerapan  Pemain  dalam  Video Game. Journal  Communication
Spectrum , 8(1), 94-112.