Persepsi Mahasiswa terhadap Penggunaan Kahoot di Perguruan Tinggi untuk Konteks Bahasa Inggris Sebagai Bahasa Asing

## PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP PENGGUNAAN KAHOOT DI PERGURUAN TINGGI UNTUK KONTEKS BAHASA INGGRIS SEBAGAI BAHASA ASING
Arimuliani Ahmad 1 , Johari Afrizal 2 , Nadia Wulandari 3
Universitas Islam Riau, Pekanbaru, Indonesia 1,2,3
Arimulianiahmad@edu.uir.ac.id 1 , johariafrizal@edu.uir.ac.id 2 , nadia.wulandari@gmail.com 3

## ABSTRACT
The advancement of technology already contributes a crucial impact on education, especially for the English Foreign Language (EFL) context. Kahoot!  is  one  of  the  innovations that teachers can use to increase student's engagement in lesson sessions as a media in the teaching and learning process. This study  was  conducted  to  investigate  the  students’  perception  of  its  utilization.  This  research  was conducted  with  a  qualitative  study due  to  describe the students’ perception  of Kahoot!  usage. The participants  of  this  study  were  38  students  in  the  sixth  semester  of  English  Language  Education  in one  of  the  Vocational  Universities  in  Riau.  The  data  were  gathered  through  questionnaire  and interview. The result showed that 10 students have a positive perception in  Perceived Usefulness,  9 students have a positive perception in Perceived Ease of Use, 11 students have a positive perception in Attitude toward Using, 13 students have a positive perception in Behavioural Intention to Use, and then  3  students  have  a  positive  perception  in  Actual  System  Use.  This  research  proved  that  the students’ perception of Kahoot! is positive in the teaching and learning process. Keywords: Students’ perception, Kahoot, EFL context

## ABSTRAK
Kemajuan teknologi telah memberikan dampak yang sangat penting bagi dunia pendidikan, terutama untuk  konteks  English  Foreign  Language  (EFL). Kahoot!  merupakan  salah  satu inovasi  yang  dapat digunakan oleh guru sebagai media dalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam sesi pembelajaran. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui persepsi mahasiswa tentang  pemanfaatannya.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  studi  kualitatif  karena  mendeskripsikan persepsi  mahasiswa  terhadap  penggunaan  Kahoot!.  Partisipan  penelitian  ini  adalah  38 mahamahasiswa semester enam Pendidikan Bahasa Inggris di salah satu universitas swasta di Riau. Pengumpulan  data  dilakukan  melalui  kuesioner  dan  wawancara.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa 10 mahasiswa memiliki persepsi positif terhadap ketergunaan, 9 mahasiswa memiliki persepsi positif  dalam  kemudahan  penggunaan,  11  mahasiswa  memiliki  persepsi  positif  dalam  sikap penggunaan, 13 mahasiswa memiliki persepsi positif dalam Intensitas penggunaan, dan kemudian 3 mahasiswa  memiliki  persepsi  positif  dalam  aktualisasi  siste,  penggunaan.  Temuan  penelitian  ini membuktikan bahwa persepsi mahasiswa terhadap Kahoot! positif dalam proses belajar mengajar . Kata kunci: Persepsi mahasiswa, Kahoot, konteks EFL

## PENDAHULUAN
Pengintegrasian  teknologi  dalam  pendidikan tinggi  menjadi  tren  saat  ini  yang  bertujuan untuk  meningkatkan  dinamika  proses  belajar mengajar  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran itu sendiri. Pemanfaatan teknologi ini biasanya berfokus  kepada  pemanfaatannya  sebagai media  pembelajaran  (Ahmad,  2018)  atau sebagai  media  penilaian  (Ahmad,  2019;  Etfita,
2019).  Banyak  perguruan  tinggi  mendukung dosennya memanfaatkan teknologi untuk mengatasi berbagai gaya belajar mahamahasiswanya  karena  banyak  studi  yang membuktikan  bahwa  pemanfaatan  teknologi dalam  pembelajaran  memberika  dampak  yang signifikan.  hal  ini  ditunjukkan  oleh  persepsi positif  yang  disampaikan  (Afrizal  et  al.,  2020; Dianati et al., 2020).
Persepsi Mahasiswa terhadap Penggunaan Kahoot di Perguruan Tinggi untuk Konteks Bahasa Inggris Sebagai Bahasa Asing
Selanjutnya,  banyak  penelitian  yang mengungkap  pengaruh  positif  teknologi  yang terintegrasi  dalam  proses  belajar  mengajar. Pertama, alat digital seperti YouTube dan Blog dapat  meningkatkan  penguasaan  kosakata mahasiswa.  Penelitian  lain  juga  membuktikan bahwa Moodle mampu meningkatkan kemampuan mahasiswa (Wu, 2008). Selain itu, e-learning  juga  memberikan  kontribusi  yang baik  terhadap  kemampuan  bahasa  Inggris mahasiswa  seperti  Edmodo  (Al-Naibi,  2018; Etfita, 2019), Padlet (Kleinsmith,
2017)(Ahmad,  2019),  Kahoot  (Ahmad,  2019), Papan  Diskusi  Papan  Tulis,  Blog  dan  Wiki, Whatsapp.
Diniati dkk (2020) menggunakan Kahoot sebagai  media  ajar  yang  diakses  mahasiswa  di rumah  sebelum  mereka  mendiskuikannya  di dalam kelas. Namun, penelitian ini menggunakan Kahoot! sebagai media pembelajaran  tambahan  untuk  mempertajam pemahaman  mahasiswa  terhadap  pelajaran Bahasa  Inggris  dan  juga  sebagai  alat  penilaian untuk mengukur hasil pembelajaran. Ini adalah bagian  dari  teknologi  berbasis  web  dan  juga teknologi  pembelajaran  seluler  karena  dapat diakses keduanya.

## Kahoot!
Kahoot!  adalah  sebuah  platform  dengan sistem  respons  langsung  yang  melibatkan mahasiswa  melalui  permainan  seperti  kuis, diskusi,  dan  survei  yang  dibuat  sebelumnya atau  dadakan  (Thomas,  2014).  Penggunaannya dapat  nginspirasi  mahasiswa  untuk  belajar. Mudahnya, para mahasiswa tidak membutuhkan  akun  untuk  mengakses  kuis. Selain itu, ini dapat diakses oleh perangkat apa pun  dengan  browser  web  seperti  iPad, perangkat  Android  dan  IOS.  Namun,  guru memang  membutuhkan  akun  untuk  membuat kuis (Ahmad, 2019; Thomas, 2014).
Selanjutnya,  Kahoot!  bermanfaat  bagi pendidik  karena  terlibat  dalam  pengenalan konten  baru  atau  meninjau  konten  lama.  Data dapat  dikumpulkan  dan  ditinjau  sebagai dokumen  Excell  untuk  mengukur  pemahaman mahasiswa tentang konten. Penggunaan Kahoot!  dapat  bervariasi  dalam  hal  penilaian dan proyek seperti penilaian formatif, penilaian
diagnostik,  proyek  penelitian  dan  presentasi (Thomas, 2014). Kahoot! memungkinkan pengguna  membuat  kuis  yang  menyenangkan. Para mahasiswa menggunakan komputer, smartphone,  atau  perangkat  lain  untuk  ikut bermain.  Pengguna  dapat  membuat  kartu  flash untuk  ditinjau.  Para  pengguna  juga  dapat menyematkan beberapa video dan menggunakan Kahoot!  sebagai  bagian  dari  proses  pengajaran atau  mahasiswa  dapat  membuat  permainan ulasan untuk tujuan berbagi.
Selanjutnya,  Kahoot!  adalah  sebuah aplikasi, sistem respon kelas berbasis permainan,  dan  platform  pendidikan.  Kahoot! memulai  diskusi  yang  dipimpin  oleh  rekan sejawat.  Kahoot!  terdiri  dari  pertanyaan  pilihan ganda  sebagai  kuis,  diskusi,  atau  survei  dalam topik,  bahasa,  atau  kemampuan  apa  pun.  Ini diproyeksikan  di  depan  kelas  dan  dimainkan oleh  seluruh  kelas  bersama  secara  real-time. Kahoot! merupakan proyek pembelajaran berbasis  permainan  melalui  soal  pilihan  ganda yang  dapat  dilakukan  secara  berkelompok  atau perorangan.  Kahoot!  akan  memberikan  banyak kesenangan,  menurut  penjelasan  bahwa  dengan pandangan  baru  yang  menyegarkan  tentang pengenalan  subjek  dan  penilaian  formatif melalui  kuis,  kolaborasi,  dan  presentasi  konten, Kahoot!  memulai  diskusi  yang  dipimpin  oleh rekan kerja dengan menyenangkan.
Menurut Venkantesh (2002) dalam teori Technology  Acceptance  Model  (ATM), teori yang  mengukur  penerimaan  seseorang  terhadap teknologi ditentukan oleh Perceived Usefulness, Perceived  Ease  of  Use,  Attitude  to  Using, Behavioral Intention to Use,  dan Actual System Use .  Venkantesh  (2002),  menyatakan  bahwa terdapat  beberapa  komponen  dasar  dalam persepsi  seperti  persepsi  (mengalami  orang  dan perilaku),  persepsi   (objek,  orang,  situasi, hubungan, kemudahan penggunaan, dll), konteks situasi (objek, kegunaan, atau peristiwa). ), dan proses (penggunaan dan sikap aktual). Contradict Walgito (2012), mengatakan membagi  komponen  menjadi  3,  yaitu  kognitif (persepsi  yang  terkait  dengan  pengetahuan individu,  pendapat,  dan  kepercayaan  terhadap objek  yang  dipersepsikan),  afektif  (emosional yang  terkait  dengan  suka  atau  tidak  suka
Persepsi Mahasiswa terhadap Penggunaan Kahoot di Perguruan Tinggi untuk Konteks Bahasa Inggris Sebagai Bahasa Asing
terhadap  objek  yang  dipersepsikan),  dan konatif  (gerakan  tindakan  pada  objek  yang dipersepsikan).
Dalam  penelitian  ini  peneliti  lebih mengutamakan  pada  teori  Venkantesh  yaitu Technology  Acceptance  Model  (TAM) karena menawarkan  indikator-indikator  penerimaan teknologi  yang  sama,  menyajikan  alasan seseorang menggunakan dan menerima penggunaan teknologi secara luas, dan teori ini tidak  hanya  untuk  mendeteksi,  tetapi  juga memberikan  rasionalisasi.  Dengan  demikian, suatu  penelitian  dapat  menemukan  hal  yang tidak  tepat  dan  sesuai  dalam  sistem  teknologi Venkantesh (2002).
Gambar 1. TAM oleh Venkantesh (2002)
Singkatnya,  penelitian  ini  bertujuan untuk  menemukan  bagaimanakah  persepsi mahasiswa  terhadap  penggunaan  Kahoot! dalam pembelajaran Bahasa Inggris di perguruan tinggi.

## METODOLOGI PENILITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian kualitatif  yang  mendeskripsikan  fenomena persepsi  mahasiswa  terhadap  penggunaan Kahoot  dalam  pembelajaran.  Ada  dua  jenis instrument  yang  digunakan  yakni  angket  dan wawancara.  Subjek  penelitian  ini  adalah  36 mahamahasiswa S1 di Program Studi
Pendidikan  Bahasa  Inggris  di  salah  satu universitas swasta di Riau.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelian  ini  dijelaskan  melalui pembahasan  lima  indikator  persepsi  yang  yang diperoleh  dari  hasil  angket  dan  didukung  oleh data  interview  tentang  keberterimaan  teknologi yang dijelaskan sebagai berikut:
Tabel 1. Perceived Usefulness (kemanfaatan)
Samp le Concept Performa nce Features Benefits  in users performance Popula rity 1  Technology  Interested Assignment Good 2  Quiz and process Effective  Discussion form and score Efficient Great 3  Gaming Interested  Game and quiz Increase Good 4  Gaming Amazed  All features  Efficient Good 5  Application  Effective  Game Effective Good 6  Gaming Interested  Mix and match Efficient Not Really 7  Learning Media No Influence Media Assignment Great 8  Learning Media Interested  Game, discussion Efficient Good 9  Learning Media Effective  Quiz Efficient Good 10  Application  Increased  Quiz Efficient Not Really 11  Learning Media Increased  Quiz Efficient Good 12  Application  Effective  All features  Efficient Not Really 13  Application  Effective  Quiz Efficient Not Really 14  Gaming Effective Efficient Not Really
Berdasarkan  informasi  yang  disajikan pada  tabel  1,  dapat  disimpulkan   semua mahasiswa  memiliki  persepsi  yang  positif terhadap  konsep  Kahoot  !,  namun  ada  juga mahasiswa  yang  memiliki  persepsi  negatif terhadap  kegunaan  Kahoot!  yakni  terhadap performanya,  terlihat  bahwa  sampel  7  tidak merasakan  pengaruh  dalam  menggunakan Kahoot!.  Hasilnya,  ada  5  mahasiswa  yang merasakan Kahoot! tidak terlalu populer. Dapat disimpulkan  bahwa  Perceived  Usefulness  of Kahoot! positif.
Tabel 2 . Perceived Ease of Use (Kemudahan Penggunaan) Samp le Easiness Innovatio n Benefits  in Courses Efficiency Procedur es 1  System Good Grammar Time Understan
Persepsi Mahasiswa terhadap Penggunaan Kahoot di Perguruan Tinggi untuk Konteks Bahasa Inggris Sebagai Bahasa Asing
dable 2  Easier Modern Exercise Effortless Understan dable 3  Easier Efficient  Exercise Time Complica ted 4  Process, easier and time Good Translation and grammar Courses Understan dable 5  Understan ding Good Reading skill Assignment Complica ted 6  Easier Good English subject Time C omplica ted 7  Procedure s Good Reading Assignment  Understan dable 8  Process and Time Good Learning media Time Understan dable 9  System Efficient  Grammar Courses Effective 10  Easier Good Reading Efficient Understan dable 11  Easier Good Reading Efficient Easy 12  System Efficient  English Time Easy 13  Easier Good All courses  Time Complica ted 14  Easier Efficient  All  subject  Time Complica ted Tabel  2  menunjukkan  bahwa  sebagian besar persepsi mahamahasiswa positif terhadap  persepsi  kemudahan  penggunaan Kahoot!.  Mahamahasiswa  tidak  memiliki persepsi  negatif  tentang  Kahoot!  karena inovasi Kahoot! membuatnya lebih mudah dan lebih  menarik.  Semua  mahasiswa  merasakan pengaruh  yang  baik  terhadap  inovasi  di Kahoot!.  Dan  kemudian,  sebagian  besar mahasiswa  melihat  Kahoot!  bermanfaat  untuk semua  kursus.  Setelah  itu,  sebagian  besar mahasiswa  merasakan  pengaruh  terhadap efisiensi Kahoot!. Kemudian, hanya 5 mahasiswa  yang  menyadari  bahwa  prosedur Kahoot! rumit.
Tabel 3. Attitude toward Using (sikap terhadap penggunaan)
Samp le Opinio n Display Suitable Pleasanc e Favorite 1  Good  Comfortable Not all courses Pleasant  Favorite 2  Good  Understandabl e All courses  Pleasant  Favorite
3 Not
good Comfortable Not all courses
Pleasant Not yet
4  Good  Comfortable  All courses  Pleasant  Favorite
5  Good  Comfortable Not all courses Pleasant  Favorite
6  Good  Comfortable  All courses  Pleasant Not yet 7  Good  Comfortable Not all courses Pleasant  Favorite 8  Good  Comfortable Not all courses Pleasant  Favorite
9  Good  Comfortable  All courses  Pleasant  Favorite
10 Not good Understandabl e All courses  Yes Not yet 11 Not good
Comfortable  All courses  Pleasant  Favorite
12  Good  Comfortable Not all courses Pleasant Not yet 13  Good  Comfortable  All courses  Pleasant  N ot yet
14  Good  Comfortable Not All courses Pleasant  Favorite
Berdasarkan  data  pada  tabel  3,  sebagian besar mahasiswa melihat bahwa Kahoot! adalah ide  yang  bagus,  hanya  3  mahasiswa  yang  tidak menganggapnya sebagai ide yang baik. Sebagian  besar  mahasiswa  merasa  tampilan yang  nyaman,  terutama  7  mahasiswa  yang melihat  Kahoot!  tidak  cocok  diterapkan  di semua  mata  kuliah.  Tapi,  kebanyakan  dari mereka  senang  menggunakan  Kahoot!,  mereka sangat  menyenangkan  belajar  dengan  Kahoot!. Kalau begitu, Kahoot! Dalam proses pembelajaran sudah
menjadi media pembelajaran favorit mereka, hanya 5 mahasiswa yang merasa kurang
Tabel  4.  Behavioral  Intention  to  Use (Niat Perilaku untuk Menggunakan Penggunaan) Sam ple Suggest ion Importanc e Long Impact Experience term use 1  Useful  Increase No Efficient  Knowledge enhancement 2  Useful  Assignment If needed  Efficient  Knowledge and enhancement interesting 3  Useful  Necessity  If needed  Interestin g More
but  not interesting efficient 4  Useful  Assignment Yes Easier, but Knowledge time enhancement
5 Other Not really If lecture  Efficient  Knowledge techniq ue use enhancement 6  Useful Not really Yes Efficient  Easier 7  Useful  Necessity  If lecture  Efficient  More use but  not efficient confident 8  Useful  Increase Yes,  If Efficient  More needed but efficient needed focus 9  Useful  Increase Yes, Efficient  Efficient often 10 Useful  Necessity  If needed  Efficient  Easier
11 Useful Not really If needed  Efficient  More efficient
12 Useful  Increase If needed  Efficient  More interest
Persepsi Mahasiswa terhadap Penggunaan Kahoot di Perguruan Tinggi untuk Konteks Bahasa Inggris Sebagai Bahasa Asing
13 Useful Not really If needed  Efficient  Interest
but many
data internet 14 Useful Not really If Efficient  More lecturer but interest use nervous
Seperti yang ditunjukkan pada tabel 4, sebagian besar mahasiswa menyarankan untuk menggunakan Kahoot!, hanya satu mahasiswa yang memiliki saran untuk mencari teknik lain dalam proses pembelajaran dengan menggunakan Kahoot! Ada 5 mahasiswa yang merasakan  Kahoot!  tidak  terlalu  penting  bagi mereka.
Mayoritas mahasiswa akan menggunakan Kahoot! Untuk hari-hari mendatang,  hanya  1  mahasiswa  yang  masih belum  yakin  apakah  akan  menggunakannya atau tidak. Semua mahasiswa mempersepsikan positif  dan  negatif  dalam  Kahoot!,  ada beberapa  mahasiswa  yang  bermasalah  dengan koneksi  jaringan  dan  waktu  mengerjakan tugas.  Namun  ada  9  mahasiswa  yang  hanya merasakan dampak positif dari Kahoot!.
Berdasarkan pengalaman mereka, sebagian besar mahasiswa merasakan perbedaan  setelah  menggunakan  Kahoot!. karena  dengan  menggunakan  Kahoot!  dapat menambah  pengetahuan  mahasiswa  dan  lebih menarik dalam belajar.
Tabel  5.  Actual  system  Use (system  yang sebenarnya) Samp le Usage Freque ncy Benefits  in applied courses Obstacle Satisfacti on
1 1 st semester Seldo m Assignment Network  Simple 2 5 th semester Seldo m Efficient Nothing Efficient 3  At university Seldo m Efficient Network  Service 4  6th semester Seldo m Efficient Time Useful 5  3rd semester Seldo m Assignment Nothing Useful
6 2 nd semester Seldo m Efficient Network  Services 7  At university Seldo m Efficient Nothing Services 8  At university Very often Efficient Network and Data packages Useful
9 3 rd and 6 th
semester Often  Evaluation Nothing Service 10  At Seldo m Not all Network Not
university courses really 11  At university Seldo m Effective Download app Services 12  At university Often Not all courses Network  Services 13  At university Seldo m Valuable Network and internet package Not really
14 1 st semester Seldo m Efficient Network and speed Services
Berdasarkan hasil pada tabel 5, sebagian besar mahasiswa menggunakan aplikasi ini. Ada 10  mahasiswa  yang  sudah  menggunakan  di semester  pertama  saat  mereka  kuliah.  ada  5 mahasiswa  yang  menggunakan  Kahoot!  pada semester  5,  2,  3  dan  6.  Sebagian  besar frekuensinya  tidak  sering,  hanya  3  yang  sering menggunakan  Kahoot!.  Mereka  menganggap mata  kuliah  yang  sudah  menerapkan  Kahoot! keuntungan  keuntungan,  hanya  2  mahasiswa yang  tidak  berpikir  demikian.  Permasalahan mayoritas  untuk  9  mahamahasiswa  tersebut adalah  koneksi  jaringan,  satu  mahamahasiswa bermasalah  dengan  waktu,  dan  hanya  satu mahamahasiswa  yang  kesulitan  mendownload aplikasi.  Lalu,  hanya  ada  2  mahasiswa  yang tidak terlalu merasakan kepuasan Kahoot!.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  peneliti menemukan  bahwa  mayoritas  mahasiswa berpendapat bahwa  Kahoot! sangat bermanfaat untuk  membantu  kinerja  mereka,  Hal  ini dibuktikan dengan hasil positif yang idtemukan dari persipsi mahasiswa dari aspek ketermanfaatanny, kemudahan penggunaannya, intensitas penggunaannya,
efisiensi penggunaaannya, dan kebenaran system penggunaannya.  Hal  ini  sejalan  juga  dengan beberapa  hasil  penelitian  persepsi  mahasiswa dalam  menggunakan  media  teknologi  digital dalam  pembelajaran  seperti  yang  ditemukan oleh  Etfita  (2019)  yang  menemukan  bahwa mahasiswa  memiliki  persepsi  positif  terhadap penggunaan  Edmodo  sebagai  penilaian  hasil pembelajaran  bahasa  Inggris.  Selain  itu, Charlina  dan  Septyanti  (2019)  membuktikan bahwa penggunaan Kahoot sebagai kuis online dapat  motivasi  mahasiswa  dalam  mengambil kuis.
Persepsi Mahasiswa terhadap Penggunaan Kahoot di Perguruan Tinggi untuk Konteks Bahasa Inggris Sebagai Bahasa Asing

## REFERENSI
Afrizal, J., Ahmad, A., & Safitri, A. (2020). J- SHMIC :  Journal  of  English  for Academic. J-SHMIC : Journal of English for Academic , 7 (1), 66–76. https://journal.uir.ac.id/index.php/jshmic/ article/view/3905 Ahmad,  A.  (2018).  Developing  Barcorious
Application  as  Teaching  Media  for English  Young  Students:  Focus  on
Implication. J-SHMIC : Journal  of
English  for  Academic , 5 (2),  1–14.
https://doi.org/10.25299/jshmic.2018.vol5
(2).1631
Ahmad, A. (2019). ICoSEEH 2019. Suistanable  Development  in  Developing Country  for  Facing  Industrial  Revolution 4.0 , 233–237. https://proceeding.uir.ac.id/conference/pa nel/file/1967.pdf#page=248
Al-Naibi, I. h., Al-Jabri, M., and Al-Kalbani, I. (2018).  Promoting  students’  paragraph writing using edmodo: An action research. Turkish  Online  Journal  of  Educational
Technology-TOJET, 17(1):130–143.
Bawa,  P.  (2019).  Using  Kahoot  to  Inspire. Journal of Educational Technology Systems, 47(3), 373–390. https://doi.org/10.1177/004723951880417
3 Charlina,  and  Septyanti,  Elvrin.  (2019). Pemanfaatan  media  Kahoot  sebagai motivasi  belajar  mengikuti  kuis  wacana Bahasa Indonesia. Geram (Gerakan Aktif Menulis), 7(2): 78-82. Dianati, S., Nguyen, M., Dao, P., Iwashita, N.,
& Vasquez, C. (2020). Student
perceptions  of  technological  tools  for flipped  instruction:  The  case  of  padlet, Kahoot! and cirrus. Journal of University Teaching  and  Learning  Practice , 17 (5), 1–16.
Etfita,  F.  (2019).  Students’  Perspective  on  the Use  of  Edmodo  as  an  Assessment  Tool Fauzul. J-SHMIC : Journal of English for
Academic , 6 (1), 18–25.
https://journal.uir.ac.id/index.php/jshmic/ article/view/2516 Thomas,  J.  W.  (2000). A  Review  of  Research
on Project-Based
Learning , 2000, http://www.bobpearlman.org/BestPractices/ PBL_Research.pdf
Kleinsmith,  C.  L.  (2017).  The  effects  of  using padlet  on  the  academic  performance  and engagement  of  students  in  a  fifth  grade basic skills mathematics classroom. ProQuest  Dissertations  and  Theses ,  67. Retrieved from https://search.proquest.com/docview/1900 171622?accountid=15272 Venkatesh,V.,  et.al.  2002.  User  acceptance enablers  in  individual  decision  making about  technology:  toward  an  integrated model. Decision Sciences (33) 297-316.
Wu,  H.  (2015).  The  effects  of  Blog-Supported collaborative writing on writing performance, writing anxiety and perceptions  of  EFL  college  students  in Taiwan.  ( Unpublished  PhD  thesis ,  The University of South Florida, USA).