P-ISSN: 2614-3038

## Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Smart Apps Creator 3 pada Materi Transformasi untuk Siswa Kelas IX SMP/MTs
Mira Sudiarti 1 , Syarifah Nur Siregar 2  , Elfis Suanto 3
1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Riau, Kampus Bina Widya Km 12,5 Simpang Baru, Pekanbaru, Riau, Indonesia zelzelzel1805@gmail.com

## Abstract
Studying transformation requires students to think abstractly. But based on the facts in the field, most students have  difficulty  understanding  the  concept  of  transformation,  this  is  due  to  the  weak  practice  of  teaching transformation  in  class.  The  purpose  of  this  research  is  to  produce  learning  media  assisted  by Smart  Apps Creator 3 on transformation materials for the ninth grade of Junior High School that are valid and practical. This research used Research and Development (R&D) and the model  used in development process learning media  is  ADDIE  model  which  consists  of  five  stages  is  analysis,  design,  development,  implementation  and evaluation. The research instruments used in this research were learning media validation sheets and student response questionnaires. After the learning media was developed, it was then validated by three validators and revised according to the suggestions from the validator. The average value validation of 3,77 which indicates that the learning media is categorized as very valid. The valid learning media was then tested in a small group trial  and  a  large  group  trial.  Based  on  the  results  of  data  analysis  of  student  response  questionnaires  the percentage  in  the  small  group  trial  was  91.8%  and  the  percentage  in  the  large  group  trial  was  94.88%  is obtained with a very valid category. The results of the data analysis show that the learning media is valid and practical for use by Grade IX students of SMP/MTs.
Keywords: Learning Media, ADDIE development model, Transformation

## Abstrak
Mempelajari materi transformasi mengharuskan siswa berfikir abstrak. Namun berdasarkan fakta dilapangan, sebagian  besar  siswa  masih  kesulitan  dalam  memahami  konsep  dari  materi  transformasi,  hal  ini  karenakan oleh  lemahnya  praktek  pengajaran  materi  transformasi  didalam  kelas.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  media  pembelajaran  berbantuan Smart  Apps  Creator  3 pada  materi  transformasi  untuk  siswa kelas  IX  SMP/MTs  yang  valid  dan  praktis.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian Research  and  Development (R&D),  serta  model  pengembangan  yang  dipakai  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  ini  adalah model  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu analysis (analisis) ,  design (desain) ,  development (pengembangan) ,  implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi).  Instrumen  penelitian  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  lembar  validasi  media  pembelajaran  dan  angket  respon  siswa.  Setelah media pembelajaran dikembangkan, selanjutnya divalidasi oleh tiga orang validator dan direvisi sesuai saran dari  validator.  Diperoleh nilai  rata-rata validasi  sebesar  3,77  yang  menunjukkan  bahwa media  pembelajaran dikategorikan sangat valid.  Media pembelajaran yang telah valid kemudian dilakuan  ujicoba dalam uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Berdasarkan hasil analisis data angket respon siswa diperoleh presentase pada uji coba kelompok kecil 91,8% dan presentase pada uji coba kelompok besar 94,88% dengan kategori  sangat  valid.  Hasil  analisis  data  menunjukkan  bahwasanya  media  pembelajaran  telah  valid  dan praktis untuk digunakan siswa kelas IX SMP/MTs.
Kata kunci: Media Pembelajaran, model pengembangan ADDIE, Transformasi
Copyright (c) 2024 Mira Sudiarti, Syarifah Nur Siregar, Elfis Suanto  Corresponding author: Syarifah Nur Siregar Email Address: syarifahnur.siregar@lecturer.unri.ac.id (Kampus Bina Widya, Pekanbaru, Riau, Indonesia) Received 11 January 2023, Accepted 18 May 2024, Published 20 April 2024 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i1.2135

## PENDAHULUAN
Transformasi  adalah  cabang  ilmu  geometri  yang  membahas  tentang  identifikasi  perubahan pada  suatu  objek  geometri,  termasuk  ukuran,  posisi,  dan  bentuknya  (Novrika  et  al.,  2016). Transformasi  memiliki  arti  dalam  matematika  sebagai  suatu  fungsi  yang  dapat  mengaitkan  antara setiap  titik  pada  bidang  dengan  suatu  aturan  tertentu.  Biasanya  transformasi  dipakai  untuk
memindahan sembarang titik atau bangun pada suatu bidang dari satu tempat ke tempat yang lainnya. Dalam  transformasi  dikenal  adanya  4  jenis  transformasi  yaitu  refleksi  (pencerminan),  translasi (pergeseran), rotasi (perputaran), dan dilatasi (perkalian).
Transformasi adalah salah satu materi yang tergolong susah untuk dipahami oleh siswa, sebab transformasi  mengharuskan  siswa  agar  berpikir  abstrak  (Ma’rifah  &  Qohar,  2020).  Hal  ini dikarenakan  transformasi  mempunyai  keabstrakan  objek  yang  menuntut  siswa  agar  mampu membayangkan  sesuatu  yang  tidak  nyata  atau  tidak  jelas  bentuknya.  Menurut  Latifah  &  Khabibah (2017)  diperlukan  daya  visualisasi  siswa  untuk  memahami  materi  transformasi.  Sementara  itu, Arcavi  mengartikan  bahwa  visualisasi  sebagai  proses  dan  hasil  dari  refleksi,  kreasi  interpretasi, gambar  dan  diagram  yang  terdapat  dalam  pikiran  kita  yang  ditulis  di  atas  kertas  atau  di  perangkat teknologi, dengan tujuan untuk mengkomunikasikan informasi untuk mendapatkan pemahaman yang lebih  baik.  Menurut  Hadi  (2014)  visualisasi  merupakan  hasil  dari  kreativitas,  interpretasi,  dan penggunaan  gambar  serta  diagram  dalam  berbagai  medium,  seperti  kertas  atau  teknologi,  dengan maksud  untuk  mengomunikasikan  informasi,  memperluas  pemikiran,  dan  mengembangkan  ide-ide baru serta meningkatkan pemahaman.
Materi transformasi sangat penting untuk dipelajari, salah satu alasan pentingnya mempelajari transformasi  yaitu  untuk  mengasah  kemampuan  siswa  dalam  matematika.  Transformasi menggerakkan siswa agar menyelidiki ide-ide geometris dengan menggunakan pendekatan informal dan intuitif (Novrika et al., 2016). Pendekatan ini dapat menekankan rasa ingin tahu, sensitivitas dan dugaan siswa. Menurut Edward (dalam Latifah & Khabibah, 2017) bahwa dalam mempelajari materi transformasi  memberi  siswa  kesempatan  luas  untuk  meningkatkan  kemampuan  penalaran  dan visualisasi sehingga memperoleh kemampuan pembuktian matematis.  Namun kenyataannya banyak siswa  yang  kesulitan  memahami  konsep  transformasi  karena  lemahnya  pelaksanan  mengajar transformasi didalam kelas (Febrian & Perdana, 2017).
Peneliti  sudah  melakukan  observasi  di  SMP  Negeri  2  Tambusai  Utara,  SMP  Negeri  5 Tambusai  Utara  dan  MTs  Negeri  1  Kuantan  Singingi.  Siswa  kelas  IX  MTs  Negeri  1  Kuantan Singingi  saat  itu  mempelajari  materi  Transformasi.  Saat  kegiatan  pembelajaran  berlangsung,  siswa sering  bertanya  kepada  guru  mengenai  kesulitan  mereka  dalam  mendapatkan  koordinat  bayangan , hasil transformasi yang hanya digambarkan guru di papan tulis.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh Tunnisa et al., (2018) didapatkan informasi bahwa  masih  banyaknya  siswa  yang  hasil  belajar  pada  materi  transformasi  yang  rendah,  hal  ini karena  guru  mengalami  kesulitan  dalam  memberikan pemahaman  pada menerapkan  prinsip-prinsip transformasi  kepada  siswa.  Sehingga  pemahaman  siswa  khususnya  transformasi  terbilang  cukup rendah.  Penelitian  lain  yang  mendukung  informasi  ini  yaitu  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh Ardinata et al., (2020) bahwa terdapat siswa yang kesulitan untuk membayangkan hasil dari : refleksi, translasi,  rotasi  dan  dilatasi  pada  bidang  datar.  Masih  ada  siswa  yang  belum  mampu menggeneralisasikan  mengenai  titik  P  ( x,y )  yang  dicerminkan  ke  sumbu-x  akan  memperoleh
bayangan P’( x,-y ).
Berdasarkan  wawancara  yang  peneliti  lakukan  dengan  salah  satu  guru  matematika  kelas  IX SMP Negeri 2 Tambusai Utara, SMP Negeri 5 Tambusai Utara dan MTs Negeri 1 Kuantan Singingi, didapatkan informasi bahwa guru jarang menggunakan media pembelajaran dalam membantu siswa memahami  materi.  Salah  satunya  pada  kegiatan  pembelajaran  materi  transformasi,  guru  masih menggunakan metode ceramah. Guru sering mengandalkan metode ceramah karena perhatian siswa terfokus pada guru. Guru mengatakan, untuk membuat media pembelajaran dibutuhkan banyak biaya dan  waktu. Maka  guru  lebih  memilih  untuk menggambarkan  bayangan  hasil  transformasi  di  papan tulis tanpa menggunakan media pembelajaran.
Penggunaan  papan  tulis  dalam  proses  pembelajaran  materi  transformasi  dirasakan  kurang maksimal,  karena  dapat  memakan  waktu  yang  banyak.  Guru  terlebih  dahulu  harus  menggambar  di papan  tulis  sebelum  menjelaskan  materi  kepada  siswa.  Jika  siswa  belum  memahami  konsep  yang diterangkan  oleh  guru,  maka  guru  harus  menggambarkan  ulang  untuk  mengulang  penjelasannya. Saat  proses  pembelajaran  guru  meminta  siswa  untuk  membayangkan  sendiri  proses  pencerminan, pergeseran, perputaran, dan perkalian suatu titik atau bangun tertentu. Sementara pembelajaran pada materi  transformasi  membutuhkan  visualisasi  proses  perpindahan  titik  atau  bangun  yang  jelas.  Hal ini membuat siswa  kebingungan  dan merasa bosan  pada  saat  pembelajaran.  Sehingga perlu adanya sebuah  inovasi  untuk  memvisulisasikan  materi  transformasi  yang  tergolong  abstrak  agar  mudah dipahami oleh siswa. Inovasi yang bisa dilakukan yaitu penggunaan media pembelajaran.
Media  pembelajaran  adalah  segala  hal  yang  dapat  menyalurkan  berbagai  informasi  dengan efektif  dan  efisien  pada  proses  pembelajaran  (Istiqlal,  2017).  Ketepatan  dalam  milihan  media pembelajaran dapat menghasilkan pengaruh positif pada hasil belajar siswa. Terdapat beberapa jenis media  pembelajaran  yang  bisa  dikembangkan  diantaranya  yaitu  media  pembelajaran  interaktif. Media pembelajaran interaktif sangat cocok digunakan untuk kegiatan belajar yang menuntut siswa agar terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran di kelas.
Ada  beberapa software yang  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  yaitu Adobe  Flash,  Dazzlermax,  Smart  Apps  Creator  3,  Dreamweaver  MX,  Geogebra,  Microsoft  Office Power Point, Lectora Inspire , dan Instructor and Assistant Web . Setiap software memiliki kelebihan dan  kelemahannya  masing-masing. Software tersebut  sangat  baik  apabila  digunakan  untuk  proses pembelajaran matematika. Tetapi dalam penelitian ini, software yang dipakai untuk mengembangkan media  pembelajaran  adalah Smart  Apps  Creator  3 .  Pemilihan Smart  Apps  Creator  3 dikarenakan software ini  tidak  membutuhkan  bahasa  pemrograman  yang  rumit,  memiliki  kemampuan  dalam memberikan gambaran konsep, menyajikan materi dengan jelas dan interaktif seperti animasi, suara dan  teks,  yang  sangat  cocok  untuk  materi  transformasi.  Hal  ini  sejelan  dengan  pendapat  Azizah (2020)  bahwa Smart  Apps  Creator  3 merupakan software yang  tidak  memerlukan  kode pemrograman untuk membuat aplikasi android dan ios.
Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  ini bisa  diakses  melalui smartphone ,  laptop  dan
komputer  baik  oleh  siswa  maupun  guru.  Hasil  publikasi  dari  media  pembelajaran  ini  yaitu application file dengan format .apk yang dapat dijalankan di smartphone . Hasil publikasi dari media pembelajaran  ini  juga  berupa application  file dengan  format  .exe  yang  dapat  dijalankan  di laptop/komputer.  Sehingga  memungkinkan  siswa  untuk  memakai  media  pembelajaran  berbantuan Smart Apps Creator 3 di sekolah.
Beberapa penelitian terkait media pembelajaran pada materi transformasi, diantaranya adalah Pengembangan  Media  Pembelajaran  pada  Materi  Transformasi  dengan  Berbantuan I-Spring Menggunakan  Pendekatan  Etnomatematika  Berbantuan  Android  (Ratnaningsih  et  al.,  2021)  dan Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan Geogebra pada  Materi  Transformasi Geometri  (Handayani  &  Sulisworo,  2021).  Berdasarkan  penelitian  tersebut,  media  pembelajaran yang  dikambangkan  dapat  memberikan  dampak  positif  dalam  proses  pembelajaran,  meningkatkan hasil  belajar  siswa,  dan  menjadikan  suasana  belajar  matematika  yang  menyenangkan.  Kebaruan penelitian ini terletak pada desain pengembangan media yang digunakan dengan bantuan Smart Apps Creator 3 terkait materi transformasi. Diharapkan dengan mengembangkan media pembelajaran ini dapat  membantu  siswa  memvisulisasikan  materi  transformasi  yang  tergolong  abstrak  agar  mudah untuk dipahami. Hal tersebut yang memotivasi peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran berbantuan Smart Apps Creator 3 pada materi transformasi untuk siswa kelas IX SMP/MTs.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  berupa  pengembangan  atau Researh  and Development  (R&D) yaitu  penelitian  yang  bermaksud  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran berbantuan Smart  Apps  Creator  3 pada  materi  transformasi  kelas  IX  SMP/MTs.  Model pengembangan  yang  dipakai  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  ini  yaitu  model pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan  ADDIE  memiliki  lima  tahap  utama  yaitu Analysis (analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).
Gambar 1. Tahapan dari Model ADDIE
Subjek  penelitian  pada  uji  coba  satu-satu  yaitu  3  orang  siswa  kelas  IX  SMP/MTs  yang memiliki  kemampuan  akademis  heterogen.  Sedangkan  subjek  penelitian  pada  uji  coba  kelompok
kecil yaitu 6 orang siswa kelas IX SMP/MTs yang memiliki kemampuan akademis heterogen, yaitu dua siswa dengan kemampuan akademis tinggi, dua siswa dengan kemampuan akademis sedang, dan dua  siswa  dengan  kemampuan  akademis  rendah.  Sedangkan  subjek  penelitian  pada  uji  coba kelompok besar dilakukan pada 30 orang siswa kelas IX SMP/MTs. Lembar validasi berfungsi untuk memvalidasi media pembelajaran yang diisi oleh 3 validator yaitu dosen Pendidikan Matematika dan guru  matematika.  Adapun  aspek  yang  dinilai  dalam  lembar  validasi  yaitu  aspek  tampilan,  aspek penyajian,  aspek  kelayakan  isi,  aspek  kebahasaan  dan  aspek  pengaruh  media.  Penentuan  skala penilaian mengacu pada skala Likert yang berskala 4, 3, 2, dan 1 yang masing-masing berarti sangat sesuai,  sesuai,  kurang  sesuai,  sangat  kurang  sesuai.  Data  hasil  validasi  kemudian  dianalisis  dengan rumus yang diadaptasi oleh Anas Sudijono (dalam Habibah et al., 2017) sebagai berikut:
𝑀 ̅ 𝑣 = ∑ 𝑉 ̅ 𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛 (1)
Keterangan: 𝑀 ̅ 𝑣 = rata-rata total validitas; 𝑉̅ 𝑖 = rata-rata validasi oleh validator ke-i; 𝑛 = banyaknya validator.
Sedangkan angket respon siswa berfungsi untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran. Angket  respon  siswa  terdiri  dari  empat  aspek  yaitu  aspek  tampilan,  aspek  isi/materi,  aspek kemudahan penggunaan, dan aspek pengaruh media. Angket respon siswa menggunakan skala Likert yang  berskala  4,  3,  2,  dan  1  yang  masing-masing  berarti  sangat  sesuai,  sesuai,  kurang  sesuai  dan sangat kurang sesuai. Data hasil praktikalitas kemudian dianalisis dengan rumus yang diadaptasi oleh Anas Sudijono (dalam Habibah et al., 2017) sebagai berikut:
𝑅̅ = ∑ 𝑥̅ 𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛 (2)
Keterangan: 𝑅̅ = rata-rata total respon siswa; 𝑥̅ 𝑖 = rata-rata respon siswa ke-i; 𝑛 = banyaknya siswa.

## HASIL DAN DISKUSI

## Hasil
Hasil  dari  penelitian  pengembangan  yang  sudah  dilakukan  oleh  peneliti  yaitu  media pembelajaran  berbantuan Smart  Apps  Creator  3 pada  materi  transformasi  untuk  siswa  kelas  IX SMP/MTs.  Penelitian  ini  dilaksanakan  untuk  mengetahui  apakah  media  yang  telah  dikembangkan memenuhi  kategori  valid  dan  praktis  untuk  dipakai.  Terdapat  lima  tahapan  yang  dilakukan  pada penelitian  pengembangan  ini,  yaitu: analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), evaluation (evaluasi). Adapun hasil yang peneliti peroleh dari setiap tahap-tahap tersebut adalah sebagai berikut.
1. Analysis (analisis)
Analisis bertujuan untuk mengumpulkan informasi terkait media yang dikembangkan peneliti dalam  rangka  mengatasi  masalah  yang  ada  di  sekolah.  Hasil  tahap  analisis  ini  meliputi  analisis kebutuhan  guru,  analisis  kebutuhan  siswa  dan  analisis  kompetensi  dasar  serta  materi  transformasi. Berdasarkan  dari  analisis  kebutuhan  guru,  dibutuhkan  suatu  inovasi  yang  mampu  untuk
mempermudah guru dalam mengajarkan materi transformasi kepada siswa. Analisis kebutuhan siswa diketahui  bahwa  dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  mampu  menunjukkan  proses  transformasi secara  visual,  interaktif  dan  terdapat  gambar  dengan  warna  menarik  untuk  membantu  siswa memahami materi transformasi. Analisis kompetensi dasar serta materi transformasi diperoleh bahwa kompetensi  yang  diharuskan  ada  pada  pembelajaran  materi  transformasi  yaitu  siswa  dapat menjelaskan  tentang  transformasi  yang  dihubungkan  pada  masalah  yang  kontekstual.  Maka diperlukan  sebuah  media  pembelajaran  yang  bisa  membantu  guru  untuk  menjelaskan  materi transformasi  dan  mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi  transformasi.  Oleh  karena  itu, peneliti termotivasi untuk mengembangkan media pembelajaran menggunakan software Smart Apps Creator 3 .
2. Design (desain)
Tahap design bertujuan untuk membuat rancangan awal dari media pembelajaran. Pada tahap ini  terdiri  dari  beberapa  kegiatan  yaitu  pemilihan  media,  pemilihan  format,  desain  awal  media, membuat  lembar  validasi  dan  angket  respon  siswa,  serta  membuat  petunjuk  penggunaan  media pembelajaran. Aplikasi yang peneliti pilih untuk merancang media pembelajaran adalah Smart Apps Creator  3 .  Peneliti  milihan  aplikasi Smart  Apps  Creator  3 ,  karena  aplikasi  ini  mudah  untuk digunakan,  tidak  memerlukan  bahasa  pemrograman  yang  rumit,  memiliki  kemampuan  dalam memberikan gambaran konsep, mampu menyajikan materi secara jelas dan interaktif. Desain format tampilan media pembelajaran dibuat dalam slide Smart Apps Creator 3 . Selanjutnya dikembangkan menjadi desain awal produk yang dapat dilihat sebagai berikut.

## Gambar 2. Tampilan Media Pembelajaran
Gambar  2 terdiri  dari slide pembuka  (intro)  dan  menu  utama  dari desain  awal produk  media pembelajaran yang dikembangkan. Slide pembuka (intro) dibuat dengan meletakkan gambar sebagai latar belakang media. Pada slide pembuka (Intro) juga terdapat judul materi dan tombol navigasi play untuk memulai media pembelajaran. Sedangkan pada slide menu utama, semua menu yang terdapat di slide ini merupakan tombol interaktif sehingga jika diklik pengguna akan diarahkan menuju slide yang diinginkan.
3. Development (pengembangan)
Tahap development dilakukan dengan dua kegiatan yaitu validasi dan uji coba satu-satu. Tahap validasi , dilaksanakan  untuk  melihat  kevalidan  dari  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan.
Validator  dalam  kegiatan  ini  adalah  dua  orang  dosen  Pendidikan  Matematika  dan  satu  orang  guru matematika.  Validator  memberikan  penilaian,  komentar  dan  saran  untuk  perbaikan  media pembelajaran.  Hasil  dari  penilaian  validator  pada  media  pembelajaran  berbantuan Smart  Apps Creator 3 pada materi transformasi bisa dilihat pada tabel 1 berikut.
Tabel 1. Hasil Validasi Media Pembelajaran Jenis Aspek Nilai validator Rata-rata Kategori V1 V2 V3 Face Validity Tampilan 3,75 4 3,5 3,75 Sangat Valid Penyajian 3,7 4 3,7 3,8 Sangat Valid Content Validity Kelayakan Isi 3,4 4 2,8 3,4 Sangat Valid Kebahasaan 3,75 4 4 3,92 Sangat Valid Construct Validity Pengaruh Media 4 4 4 4 Sangat Valid Rata-rata 3,72 4 3,6 3,77 Sangat Valid
Berdasarkan hasil validasi pada tabel 1 diperoleh nilai rata-rata sebesar 3,77 yang berkategori sangat valid. Media pembelajaran yang sudah divalidasi, selanjutnya diperbaiki sesuai dengan saran dan  masukan  yang  diberikan  validator.  Berikut  saran  dan  masukan  dari  validator  terhadap  media pembelajaran.
a. Memberikan  warna  lebih  lembut  pada  tombol  menu  utama,  agar  tulisan  berwarna  hitam terlihat lebih menonjol.
b. Menambahkan prosedur dalam menentukan koordinat titik hasil transformasi.
c. Mengganti warna background pada latihan agar tombol dapat terlihat jelas.
d. Memperbaiki soal latihan translasi, ditemukan kesalahan soal pada kapal bergerak 100 mil ke timur tetapi di pembahasan kapal bergerak 90 mil ke timur.
e. Menambahkan suara pada media pembelajaran.
Tahap  selanjutnya  yang  peneliti  lakukan  adalah  uji  coba  media  pembelajaran.  Uji  coba pertama yang dilakukan yaitu uji coba satu-satu. Subjek dari uji coba satu-satu adalah 3 siswa kelas IX di SMP Negeri 20 Pekanbaru yang  berkemampuan akademis yang heterogen. Siswa mengakses media pembelajaran melalui smartphone masing-masing. Pada uji coba satu-satu berlangsung selama 60  menit.  Berdasarkan  uji coba  satu-satu  masih  ditemui  kesalahan  pada slide kedua materi  refleksi yaitu  ada  satu  catatan  yang  tertutup  oleh  kotak  dialog.  Selanjutnya  dilakukan  perbaikan  dengan memindahkan kotak dialog ke bagian atas agar tidak menutupi kalimat catatan.
4. Implementation (implementasi)
Tahap implementation meliputi kegiatan uji coba kelompok kecil , dan uji coba kelompok besar. Kegiatan uji coba kelompok kecil berfungsi untuk mengetahui praktikalitas dari media pembelajaran. Uji coba kelompok kecil dilaksanakan di SMP Negeri 20 Pekanbaru yaitu pada kelas IX.1. Uji coba kelompok kecil ini dilakukan kepada 6 orang siswa yang dipilih guru dengan kriteria masing-masing dua orang siswa dengan kemampuan tinggi, sedang dan rendah. Uji coba kelompok kecil dilakukan dua hari. Hari pertama uji coba terhadap materi refleksi dan translasi, sedangkan hari kedua uji coba terhadap  materi  rotasi  dan  dilatasi.  Sesudah  siswa  memakai  media  pembelajaran  sampai  materi
dilatasi, peneliti memberi masing-masing siswa lembar angket respon.
Setelah  melakukan  revisi  media  pembelajaran  berdasarkan  saran  dan  masukan  pada  uji  coba kelompok  kecil,  kemudian  peneliti  melaksanakan  uji  coba  kelompok  besar.  Subjek  dari  uji  coba kelompok  besar  adalah  30  siswa  kelas  IX.A  SMP  Negeri  5  Tambusai  Utara.  Uji  coba  dilakukan selama  empat  hari.  Sesudah  siswa memamakai media  pembelajaran  sampai materi  dilatasi,  peneliti memberi masing-masing siswa lembar angket respon siswa dan mengharuskan siswa untuk mengisi lembar angket tersebut berdasarkan pendapat masing-masing.
5. Evaluation (evaluasi)
Pada  tahap  evaluasi,  peneliti  menganalisis  data  hasil  angket  respon  siswa  untuk  mengetahui praktikalitas  media  pembelajaran.  Saran  dan  komentar  siswa  terhadap  media  pembelajaran  dipakai sebagai  bahan  pertimbangan  dalam  memperbaiki  media  pembelajaran.  Hasil  dari  angket  respon siswa terhadap pada media pembelajaran berbantuan Smart Apps Creator 3 pada uji coba kelompok kecil bisa dilihat pada tabel 2 berikut.
Tabel 2. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Aspek Persentase (%) Kategori Tampilan 90,83 Sangat Valid Isi/Materi 91,66 Sangat Valid Kemudahan Penggunaan 88,88 Sangat Valid Pengaruh Media 95,83 Sangat Valid Persentase Total (%) 91,8 Sangat Valid
Berdasarkan  tabel  2  terkait  hasil  dari  angket  respon  siswa  pada  uji  coba  kelompok  kecil, persentase akhir sebesar 91,8% media pembelajaran dikategorikan sangat praktis. Setelah dilakukan uji  coba  kelompok  kecil  pada  media  pembelajaran  berbantuan Smart  Apps  Creator  3 pada  materi transformasi  untuk  siswa  kelas  IX  SMP/MTs,  peneliti  melakukan  perbaikan  pada  media pembelajaran berdasarkan hal yang peneliti temukan saat uji coba seperti terdapat satu tombol yang tidak berfungsi.
Hasil  dari  angket  respon  siswa  pada  media  pembelajaran  berbantuan Smart  Apps  Creator  3 pada uji coba kelompok besar bisa dilihat pada tabel 3 berikut.
Tabel 3. Hasil Uji Coba Kelompok Besar Aspek Persentase (%) Kategori Tampilan 96,16 Sangat Valid Isi/Materi 94,79 Sangat Valid Kemudahan Penggunaan 92,22 Sangat Valid Pengaruh Media 96,38 Sangat Valid Persentase Total (%) 94,88 Sangat Valid
Berdasarkan  table  3  terkait  hasil  dari  angket  respon  siswa  pada  uji  coba  kelompok  besar, persentase  akhir  sebesar  94,88%  media  pembelajaran  dikategorikan  sangat  praktis.  Terdapat perbaikan setelah kegiatan uji coba kelompok besar. Perbaikan tersebut adalah penambahan ukuran kotak pada lembar jawaban latihan siswa.
Diskusi
Penelitian  pengembangan  merupakan  suatu  penelitian  dengan  tujuan  untuk  menghasilkan suatu  produk.  Penelitian  pengembangan  yang  dimaksudkan  pada  penelitian  ini  yaitu  menghasilkan media pembelajaran berbantuan Smart Apps Creator 3 pada materi transformasi kelas IX SMP/MTs yang valid dan praktis. . Pengembangan media pembelajaran memakai model ADDIE yang memuat 5 tahap yaitu tahap analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), evaluation (evaluasi).
Tahap analysis peneliti  melakukan  kegiatan  analisis  yaitu  analisis  kebutuhan  guru,  analisis kebutuhan  siswa  dan  analisis  kompetensi  dasar  serta  materi  transformasi.  Pada  analisis  kebutuhan guru  didapatkan  informasi  mengenai  guru  yang  jarang  memakai  media  pembelajaran.  Hal  ini disampaikan  juga  oleh  Ramli  Abdullah  (2016)  mengenai  guru  yang  belum  memakai  media pembelajaran  yang  bervariasi,  terutama  media  pembelajaran  yang  berupa  elektronik.  Pada  saat pembelajaran gurupun kesulitan dalam menjelaskan materi transformasi bagaimana agar siswa dapat membayangkan  hasil  transformasi  hingga  paham  konsepnya.  Hal  ini  dikarenakan  guru  hanya menggambarkan  bayangan  hasil  transformasi  di  papan  tulis.  Sementara  pembelajaran  materi transformasi  membutuhkan  visualisasi  proses  transformasi  yang  jelas.  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat (Latifah & Khabibah, 2017) dibutuhkan daya visualisasi dari siswa untuk bisa memahami materi  transformasi.  Berdasarkan  analisis  tersebut,  maka  diperlukan  adanya  sebuah  inovasi  yang dapat mempermudah guru dalam mengajarkan materi transformasi kepada siswa. Inovasi yang dapat dilakukan adalah penggunaan media pembelajaran berbantuan Smart Apps Creator 3 .
Selanjutnya  peneliti  melakukan  analisis  kebutuhan  siswa.  Dari  hasil  observasi  menunjukkan bahwa  ada  siswa  yang  kesulitan  dalam  menentukan  koordinat  bayangan  hasil  transformasi.  Hal  ini sejalan dengan penelitian Ardinata et al., (2020) bahwa siswa kesulitan dalam membayangkan hasil refleksi,  translasi,  rotasi  dan  dilatasi  dari  suatu  bidang  datar.  Hal  ini  dikarenakan  siswa  sekedar mendengarkan penyampaian dari guru dan mencatat materi yang disajikan guru di papan tulis. Maka dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  mampu  menyajikan  proses  transformasi  secara  visual, interaktif  dan  terdapat  gambar  dengan  warna  menarik  untuk  membantu  siswa  memahami  materi transformasi.  Sehingga  dengan  adanya  media  pembelajaran  berbantuan Smart  Apps  Creator  3 diharapakan dapat membantu siswa memahami materi transformasi.
Pada  langkah  menganalisis  kompetensi  dasar  dan  materi  transformasi,  peneliti  memeriksa kurikulum yang berlaku, yaitu kurikulum 2013. Permasalahannya adalah guru menjadi satu-satunya sumber  belajar,  kurang  juga  dalam  pemanfaatan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  pada pembelajaran.  Hal  ini  tidak  memenuhi  tuntutan  dari  kurikulum  2013  pada  Permendikbud  No.  22 Tahun 2016. Oleh karena itu dilakukan pengembangan media pembelajaran berbantuan Smart Apps Creator 3 pada materi transformasi agar dapat dijadikan sebagai alternatif sumber belajar.
Media  pembelajaran  dirancang  pada  tahap design (desain).  Tahap design terdiri  dari : pemilihan media, pemilihan format dan desain awal media. Media pembelajaran dikembangkandengan  memanfaatkan software  Smart  Apps  Creator  3 yang  mempunyai  beberapa
fitur  yang  mirip  dengan Microsoft  Power  Point tetapi  juga  memiliki  kelebihan  yaitu  mampu menganimasikan gambar dengan cara yang relatif mudah. Media pembelajaran ini memakai prinsip pembelajaran  kurikulum  2013  yang  telah  terlampir  pada  Permendikbud  No.  22  Tahun  2016,  yaitu dari siswa yang diberi tahu menjadi siswa yang mencari tahu, dari guru yang semula sebagai sumber belajar menjadi berlajar dengan aneka sumber belajar, serta memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi agar dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam proses pembelajaran.
Tahap  selanjutnya  yang  dilakukan  peneliti  yaitu  tahap development (pengembangan),  tahap pada  media  pembelajaran  berbantuan Smart  Apps  Creator  3 yang  dikembangkan  kemudian divalidasi.  Kegiatan  validasi  melibatkan  dua  orang  dosen  Pendidikan  Matematika  dan  satu  orang guru matematika. Penilaian media pembelajaran berdasarkan lima aspek yaitu aspek tampilan, aspek penyajian,  aspek  kelayakan  isi,  aspek  kebahasaan  dan  aspek  pengaruh  media.  Berdasarkan  analisis data dari hasil validasi oleh validator kepada media pembelajaran berbantuan Smart Apps Creator 3 , didapatkan hasil yang menyatakan media pembelajaran telah sangat valid dengan rata-rata skor 3,77. Pada  aspek  tampilan  didapatkan  rata-rata  skor  3,75  yang  berkategori  sangat  valid.  Pada  aspek penyajian  didapatkan  rata-rata  skor  3,8  yang  berkategori  sangat  valid.  Pada  aspek  kelayakan  isi didapatkan  rata-rata  skor  3,4  yang  berkategori  sangat  valid.  Pada  aspek  kebahasaan  media didapatkan rata-rata skor 3,92 yang berkategori sangat valid. Pada aspek pengaruh media didapatkan rata-rata  skor  4  yang  berkategori  sangat  valid.  Dari  seluruh  aspek  yang  telah  dinilai,  skor  tertinggi didapatkan pada aspek pengaruh media yaitu 4 yang berkategori sangat valid. Sementara untuk skor terendah  didapatkan  pada  aspek  kelayakan  isi  yaitu  3,4  yang  berkategori  sangan  valid,  hal  ini dikarenakan  menurut  validator  masih  terdapat  kekurangan  pada  aspek  kelayakan  isi.  Salah  satu kekurangan tersebut adalah masih terdapatnya kesalahan pada soal latihan nomor 5 materi translasi. Selain itu, masih terdapat prosedur dalam menentukan koordinat titik hasil transformasi yang kurang lengkap.
Berdasarkan  hasil  validasi  terhadap  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  peneliti sudah  termasuk  dalam  kriteria  valid  dengan  kategori  sangat  valid.  Maka  media  pembelajaran  ini sudah layak untuk diujicobakan dengan perbaikan seperti saran dari validator. Hal ini sejalan dengan pendapat  (Arikunto,  2018)  yang  menyatakan  bahwa  kriteria  pada  pengambilan  keputusan  hasil validasi produk siap untuk dipakai, apabila penilaian rata-rata dari validator berkategorikan valid dan sangat valid.
Setelah  media  pembelajaran  direvisi  sesuai  saran  validator,  selanjutnya  dilakukan  ujicoba media  pembelajaran  kepada  siswa.  Uji  coba  pertama  yang  dilakukan  yaitu  uji  coba  satu-satu.  Uji coba  satu-satu  dilaksanakan  kepada  3  orang  siswa  kelas  IX  SMP  Negeri  20  Pekanbaru  yang berkemampuan akademis yang heterogen. Uji coba satu-satu dilaksanakan untuk melihat keterbacaan dari  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Dari  hasil  uji  coba  satu-satu  masih  ditemukan kesalahan yaitu ada satu catatan yang tertutup oleh kotak dialog pada materi refleksi.
Tahap  berikutnya  yaitu  tahap implementation yang  meliputi  kegiatan  uji  coba  kelompok
kecil , dan  uji  coba  kelompok  besar.  Uji  coba  kelompok  kecil  dilaksanakan  kepada  6  orang  siswa kelas IX.1 SMP Negeri 20 Pekanbaru yang berkemampuan akademis yang heterogen. Setelah media pembelajaran  berbantuan Smart  Apps  Creator  3 diuji  cobakan  kepada  kelompok  kecil,  kemudian dilakukan  uji  coba  kelompok  besar  dengan  30  orang  siswa  kelas  IX.A  SMPN  5  Tambusai  Utara. Siswa mengakses media pembelajaran melalui smartphone masing-masing.
Tahap  selanjutnya  yaitu  tahap evaluation (evaluasi).  Pada  tahap  evaluasi  peneliti melaksanakan  analisis  pada  angket  respon  siswa  guna  mengevaluasi  dan  menilai  media pembelajaran.  Hasil  analisis  data  dari  kegiatan  uji  coba  kelompok  kecil  ini  didapatkan  informasi bahwa media pembelajaran berbantuan Smart Apps Creator 3 dinilai sangat praktis, persentase rata- ratanya yaitu 91,8%. Hal ini selaras dengan kategori angket respon siswa terhadap kepraktisan media pembelajaran  menurut  (Akbar,  2017)  yang  menyebutkan  bahwa  apabila  persentasenya  85,01  %  - 100 % maka media pembelajaran dapat dikategorikan sangat praktis. Adapun rincian nilai rata-rata yang  didapatkan  pada  tiap  aspek  yaitu:  1)  aspek  tampilan  sebesar  90,83%  yang  berkategori  sangat praktis;  2)  aspek  isi/materi  sebesar  91,66%  yang  berkategori  sangat  praktis;  3)  aspek  kemudahan penggunaan  sebesar  88,88%  yang  berkategori  sangat  praktis;  4)  aspek  pengaruh  media  sebesar 95,83% yang berkategori sangat praktis.
Berdasarkan saran dan komentar dari siswa pada saat uji coba kelompok kecil diperoleh saran yaitu perbaikan terdapat satu tombol yang tidak berfungsi. Komentar lain yang diberikan oleh siswa adalah  media  pembelajaran  berbantuan Smart  Apps  Creator  3 pada  materi  transformasi  bisa menciptakan  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan  menyenangkan,  hal  ini  dikarenakan  materi pembelajaran  yang  disampaikan  berbentuk  ilustrasi  dengan  disertai  animasi  dan  gambar.  Hal  ini sejalan  dengan  pendapat  (Kustiawan,  2016)  yang  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  adalah salah  satu  alat  komunikasi  yang  dapat  dipakai  pada  proses  pembelajaran  agar  bisa  menyalurkan materi dari guru kepada siswa, sehingga kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik.
Sedangkan  hasil  dari  analisis  data  pada  kegiatan  uji  coba  kelompok  besar  didapatkan persentase  rata-rata  94,88%  yang  berkategori  sangat  praktis.  Adapun  rincian  nilai  rata-rata  yang didapatkan  tiap  aspek  yaitu:  1)  aspek  tampilan  sebesar  96,16%  yang  berkategori  sangat  praktis;  2) aspek  isi/materi  sebesar  94,79%  yang  berkategori  sangat  praktis;  3)  aspek  kemudahan  penggunaan sebesar  92,22%  yang  berkategori  sangat  praktis;  4)  aspek  pengaruh  media  sebesar  96,38%  yang berkategori sangat praktis.
Siswa  mengatakan  bahwa  mereka  sangat  senang  belajar  matematika  menggunakan  media pembelajaran  berbantuan Smart  Apps  Creator  3 .  Tampilan  pada  media  pembelajaran  yang  terlihat menarik  dan  bisa  digunakan  dengan smartphone, menjadikan  siswa  tertarik  untuk  belajar  dengan menggunakan  media  ini.  Terdapatnya  animasi  pada  media  pembelajaran  membuat  siswa  mudah memahami materi pembelajaran. Hal ini dikarenakan siswa lebih cepat memahami materi yang ada pada  media  pembelajaran  dengan  melihat  ilustrasi  yang  disertai  dengan  penjelasannya  dari  pada memahami penjelasan secara verbal dari guru. Hal ini sesuai dengan fungsi media pembelajaran oleh
(Sumiharsono & Hasanah, 2017) yaitu media pembelajaran mampu memperjelas materi supaya tidak verbalistis (lisan belaka).
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh informasi bahwa media pembelajaran berbantuan Smart Apps Creator 3 bisa membantu siswa dalam memahami materi transformasi yang tergolong abstrak dan  bisa  dimanfaatkan  dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  di  kelas.  Hal  ini  sesuai  dengan penelitian  (Widiastika  et  al.,  2020)  yang  menyatakan  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran dengan  bantuan Smart  Apps  Creator  3 sebagai software utama  dapat  menghasilkan  hal  positif terutama  terhadap  kemampuan  pemahaman  konsep  siswa.  Media  pembelajaran  berbantuan Smart Apps  Creator  3 dapat  dikembangkan  oleh  guru,  dikarenakan software ini  sangat  mudah  untuk digunakan dan tidak menggunakan kode pemrograman yang rumit. Hal ini sejalan dengan pendapat Azizah  (2020)  bahwa Smart  Apps  Creator  3 adalah software yang  tidak  memerlukan  kode pemrograman  untuk  membuat  aplikasi  android  dan  ios.  Selain  itu,  dengan  menggunakan  media pembelajaran melalui smartphone, siswa bisa belajar kapan saja dan dimana saja.
Sehingga bisa disimpulkan bahwa media pembelajaran berbantuan Smart Apps Creator 3 pada materi  transformasi  untuk  siswa  kelas  IX  SMP/MTs  yang  dikembangkan  sudah  valid  dan  praktis. Pengembangan  media  pembelajaran  yang  dilakukan  telah  mencapai  kategori  sangat  valid  dengan rata-rata 3,77 dan telah praktis setelah melalui dua kali tahap uji coba, yaitu uji coba kelompok kecil dengan  nilai  rata-rata  91,8%  dan  uji  coba  kelompok  besar  dengan  nilai  rata-rata  94,88%  yang dikategorikan  sangat  praktis.  Kelebihan  dari  produk  ini  adalah  dapat  menjadi  salah  satu  alternatif media  pembelajaran  yang  bisa  digunakan  guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  karena  telah memenuhi kriteria valid dan praktis.

## KESIMPULAN
Melalui  penelitian  pengembangan  ini  telah  dihasilkan  produk  yaitu  media  pembelajaran berbantuan Smart Apps Creator 3 pada materi transformasi untuk siswa kelas IX SMP/MTs. Media ini  dinilai  telah  valid  setelah  melalui  proses  validasi  dengan  menggunakan  pendapat  para  validator dengan  kategori  sangat  valid  dan telah  praktis  untuk digunakan  siswa kelas  IX  setelah melalui  dua kali  tahap  uji  coba,  yaitu  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok  besar  dengan  kategori sangat  praktis.  Sehingga  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  layak  untuk  digunakan  didalam proses pembelajaran dan mudah digunakan serta membantu siswa dalam memahami konsep.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti mengucapkan  terima  kasih  kepada  Bapak/Ibu  Dosen  Pendidikan  Matematika  FKIP UNRI,  Bapak/Ibu  Validator,  guru  dan  siswa  SMP  Negeri  5  Tambusai  Utara  dan  SMP  Negeri  20 Pekanbaru yang telah membantu dalam penelitian.

## REFERENSI
Akbar, S. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran Cetakan Kelima. Bandung: PT Rosdakarya.
Ardinata, I. D. G. P., Sudiarta, I. G. P., & Suharta, I. G. P. (2020). Pengembangan GeoGebra untuk Materi  Transformasi  Geometri  Berorientasi  Strategi  IKRAR  dalam  Upaya  Meningkatkan Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematika. Wahana  Matematika  Dan  Sains:  Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya , 14 (1), 87–96.
Arikunto, S. (2018). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Azizah, A. R. (2020). Penggunaan Smart Apps Creator (SAC) untuk mengajarkan global warming.
Prosiding Seminar Nasional Fisika (SNF) Unesa , 4 (2).
Febrian, F., & Perdana, S. A. (2017). Memfasilitasi Penalaran Geometri Transformasi Siswa Melalui Eksplorasi Motif Melayu dengan Bantuan Grid. Jurnal Gantang , 2 (2). https://doi.org/10.31629/jg.v2i2.250
Habibah,  A.,  Roza,  Y.,  &  Zulkarnain.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Komputer  Model  Tutorial  Ineraktif  Untuk  Materi  Pokok  Lingkaran  Kelas  VIII  SMP/Mts. Jurnal  Online  Mahasiswa  Fakultas  Keguruan  Dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Riau , Oktober , 1–14.
Hadi,  S.  (2014).  Visualisasi  Konsep  Barisan  Bilangan  Real. Ta’allum:  Jurnal  Pendidikan  Islam , 2 (1). https://doi.org/10.21274/taalum.2014.2.1.87-100
Handayani,  I.  M.,  &  Sulisworo,  D.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbantuan  Geogebra  Pada  Materi  Transformasi  Geometri. Jurnal  Equation:  Teori  Dan Penelitian Pendidikan Matematika , 4 (1). https://doi.org/10.29300/equation.v4i1.4027 Istiqlal, M. (2017). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA. JIPMat , 2 (1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480 Kustiawan,  U.  (2016). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini. Malang:  Gunung Samuder.
Latifah, M., & Khabibah, S. (2017). Profil Pemecahan Masalah Geometri Siswa SMA Ditinjau Dari Perbedaan  Jenis  Kelamin  Dan  Kemampuan  Spasial. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika , 6 (3).
Ma’rifah,  C.,  &  Qohar,  A.  (2020).  Keaktifan  Siswa  pada  Penerapan  Penggunaan  Media Pembelajaran  Papan  Rotasi  (Partasi)  Materi  Transformasi  Geometri. Briliant:  Jurnal  Riset Dan Konseptual , 5 (4). https://doi.org/10.28926/briliant.v5i4.525
Novrika,  D.,  Putri,  R.  I.  I.,  &  Hartono,  Y.  (2016).  Desain  Pembelajaran  materi  Refleksi menggunakan  motif  kain  batik  untuk  siswa  kelas  VII. Prosiding  Seminar  Matematika  Dan Pendidikan Matematika , November .
Ramli  Abdullah.  (2016).  Pembelajaran  Dalam  Perspektif  Kreativitas  Guru  Dalam  Pemanfaatan Media Pembelajaran. Lantanida Journal , 4 (1).
Ratnaningsih,  N.,  Nuradriani,  M.,  &  Nurazizah,  I.  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran
Pada  Materi  Transformasi Dengan  Berbantuan  I-Spring  Dengan  Pendekatan  Etnomatematika Berbasis Android. Jurnal Jendela Pendidikan , 1 (02). https://doi.org/10.57008/jjp.v1i02.7 Sumiharsono , R., & Hasanah, H. (2017). Media Pembelajaran. Jawa Timur: Pustaka Abadi.
Tunnisa,  M.,  Rizal,  M.,  &  Karniman,  T.  S.  (2018).  Penerapan  Pendekatan  Pendidikan  Matematika Realistik  Pada  Materi  Transformasi  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  di  Kelas  IXA SMPN 1 Tanantovea. Jurnal Elektronik Pendidikan Matematika Tadulako , 5 (4).
Widiastika, M. A., Hendracipta, N., & Syachruroji, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile  Learning  Berbasis  Android  Pada  Konsep  Sistem  Peredaran  Darah  di  Sekolah  dasar.
Jurnal Basicedu , 5 (1). https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.602