## 220
MODELING : Jurnal Program Studi PGMI Volume 9, Nomor 4, Desember 2022; p-ISSN: 2442-3661; e-ISSN: 2477-667X, 220-243

## PENGEMBANGAN METODE PEMBELAJARAN E – ICE BREAKING TERINTEGRASI DENGAN PERMAINAN EDUKATIF PADA PEMBELAJARAN IPA
Rida Astaghfir Maulida Universitas Islam Negeri Salatiga, Jawa Tengah, Indonesia rida.astaghfir12@gmail.com
Maslikhah Universitas Islam Negeri Salatiga, Jawa Tengah, Indonesia maslikhah@iainsalatiga.ac.id

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk:  (1)  menganalisis  kebutuhan pengembangan  metode  pembelajaran  untuk  meningkatkan  minat  belajar pada  siswa  kelas  V  MI  NU  Miftahul  Huda  02  dan  MI  NU  Sabilul  Ma’arif Islamiyah Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus, (2) mengembangkan metode pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar pada siswa kelas V MI NU Miftahul  Huda  02  dan  MI  NU  Sabilul  Ma’arif  Islamiyah    Kecamatan  Gebog Kabupaten  Kudus,  (3)  menguji  efektivitas  pengembangan  metode pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar pada siswa kelas V MI NU Miftahul  Huda  02  dan  MI  NU  Sabilul  Ma’arif  Islamiyah  Kecamatan  Gebog Kabupaten Kudus. Subjek penelitian  adalah siswa kelas V di MI NU Miftahul Huda 02 dan MI NU Sabilul Ma’arif Islamiyah Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus.  Jenis  penelitian  ini  adalah  Research  and  Development  (R  &  D) dengan menggunakan model menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,  dan Evaluations). Teknik pengumpulan data menggunakan  wawancara,  dan  angket.  Teknik  analisis  data  menggunakan uji  normalitas  dengan  uji  Kolmogorof-smirnov  dan  uji  hipotesis  dengan  uji Wilcoxon karena data tidak terditribusi normal.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) kebutuhan pengembangan metode pembelajaran  yang  mampu  mengubah  anggapan  siswa  bahwa  mata pelajaran  IPA  sulit  dipahami,  dan  mampu  mengalihkan  suasana pembelajaran  yang  tadinya  kaku,  membosankan,  membuat  mengantuk menjadi  suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan,  penuh  semangat, antusias,  aktif  dan  kondusif  sehingga  meningkatkan  minat  belajar  siswa kelas  V  pada  MI  NU  Miftahul  Huda  02  dan  MI  Sabilul  Ma’arif  Islamiyah Kecamatan  Gebog  Kabupaten  Kudus,  (2)  pengembangan  metode pembelajaran  memanfaatkan  software  microsoft  power  point  yang  tidak rumit  dan  mudah  dioperasikan,  (3)  efektivitas  pengembangan  metode pembelajaran  mampu  meningkatkan  minat  belajar  siswa,  hasil  uji
MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022 | 221
normalitas  dengan  uji  kolmogorov  smirnov  (0,021)  <  0,05  menunjukkan bahwa  data  tidak  terdistribusi  normal  sehingga  uji  efektivitas  dilakukan dengan  uji  non  parametrik  Wilcoxon  yang  hasilnya  menunjukkan  bahwa nilai  signifikansi  (0,000)  <  0,005  artinya  pengembangan  metode pembelajaran  e-ice  breaking  terintegrasi  dengan  permainan  edukatif  pada pembelajaran  IPA  meningkatkan  minat  belajar  siswa  kelas  V  pada  MI  NU Miftahul  Huda  02  dan  MI  Sabilul  Ma’arif  Islamiyah  Kecamatan  Gebog Kabupaten Kudus.
Kata Kunci: metode pembelajaran, e-ice breaking, permainan edukatif dan minat belajar.

## Abstract
The aims of this study were to: (1) analyze the need of developing learning method to increase the student’s learning interest in class V MI NU Miftahul Huda  02  and  MI  NU  Sabilul  Ma'arif  Islamiyah,  Gebog  District,  Kudus Regency, (2) developing learning method to increase the student’s learning interest  in  class  V  MI  NU  Miftahul  Huda  02  and  MI  NU  Sabilul  Ma'arif Islamiyah,  Gebog  District,  Kudus  Regency,  (3)  testing  the  effectiveness  of developing  learning  media  to  increase  the  student’s  learning  interest  in learning  in  class  V  MI  NU  Miftahul  Huda  02  and  MI  NU  Sabilul  Ma'arif Islamiyah, Gebog District, Kudus Regency. The research subjects were fifth grade  students  at  MI  NU  Miftahul  Huda  02  and  MI  NU  Sabilul  Ma'arif Islamiyah, Gebog District, Kudus Regency. This type of research is Research and Development (R & D)  using a model using the ADDIE model (Analysis, Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluations).  Data  collection techniques  using  interviews,  and  questionnaires.  The  data  analysis technique  used  the  normality  test  with  the  Kolmogorof-Smirnov  test  and the  hypothesis  test  with  the  Wilcoxon  test  because  the  data  were  not normally distributed.
The results of the study indicate that: (1) the need for developing learning method that is able to change students'  perceptions that science subjects are  difficult  to understand,  and  is  able  to  divert  the  learning  atmosphere that was previously rigid, boring, makes sleepy into a learning atmosphere that  is  fun,  full  of  enthusiasm,  enthusiasm,  active  and  conducive environment  so  as  to increase  the  learning interest  of  fifth  graders  at MI NU  Miftahul  Huda  02  and  MI  Sabilul  Ma'arif  Islamiyah,  Gebog  District, Kudus Regency, (2) development of learning media using microsoft power point software that is uncomplicated and easy to operate, (3) effectiveness of  media  development  learning  is  able  to  increase  students'  interest  in learning,  the  results  of  the  normality  test  with  the  Kolmogorov  Smirnov test (0.021) < 0.05 indicate that the data is not normally distributed so that the effectiveness test is carried out with the Wilcoxon non-parametric test
222 | MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022
whose  results  show  that  the  significance  value  (0.000)  <  0.005  means development  of  e-ice  breaking  learning  method  in  science  learning  that’s integrated with educational games to increase the learning interest of fifth grade students at MI NU Miftahul Huda 02 and MI Sabilul Ma'arif Islamiyah, Gebog District, Kudus Regency.
Keywords :  learning  method,  e-ice  breaking,  educational  games  and interest in learning.

## PENDAHULUAN
Metode  pembelajaran  adalah suatu  cara  atau  upaya  yang  dilakukan oleh para pendidik agar proses belajar- mengajar  pada  peserta  didik  tercapai sesuai dengan tujuan. Metode
pembelajaran  ini  sangat  penting  di lakukan  agar  proses  belajar  mengajar tersebut  nampak  menyenangkan  dan tidak  membuat  para  peserta  didik tersebut suntuk, dan juga para peserta didik  tersebut  dapat  menangkap  ilmu dari  tenaga  pendidik  tersebut  dengan mudah.  Tugas  guru  sebagai  pengajar menjadi  sangat  terbantu  dengan adanya  metode  pembelajaran,  selain itu  siswa  juga  menjadi  lebih  mudah dalam memahami materi pembelajaran.  Penggunaan  metode pembelajaran dalam proses pembelajaran juga mampu memunculkan  keinginan  dan  minat yang  baru  bagi  siswa,  membangkitkan semangat  belajar,  serta  membawa pengaruh  psikologis  yang  positif terhadap  siswa.  Pembelajaran  Ilmu Pengetahuan  Alam  (IPA)  memiliki sasaran  dalam  penyampaian  teori langkah  demi  langkah  melalui  strategi pembelajaran.  Pembelajaran  IPA  di tingkat  pendidikan  dasar  bertujuan
untuk  memberi  kesempatan  siswa memupuk  rasa  ingin  tahu  secara alamiah, mengembangkan kemampuan bertanya  dan  mencari  jawaban  atas fenomena  alam  berdasarkan  bukti, serta  mengembangkan  cara  berpikir ilmiah.  Minat  dan  hasil  belajar  siswa dalam pembelajaran dapat ditingkatkan, tetapi perlu memanfaatkan  metode  pembelajaran yang  pada  intinya  menekankan  pada pembelajaran  yang  menyenangkan, kreatif,  dan  tidak  membosankan  salah satunya melalui penerapan ice breaking . Ice  breaking merupakan  suatu kegiatan  yang  sederhana,  dan  ringan yang  bertujuan  untuk  mengubah susunan  kejenuhan,  kebekuan,  dan kekakuan,  serta  rasa  mengantuk  yang dirasakan  oleh  siswa  dan  guru  dalam pembelajaran.
Harapannya bisa menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan,  penuh  semangat  dan dinamis,  sehingga  siswa  menjadi antusias  dan  aktif  selama  proses pembelajaran. Ice  breaking dalam proses  pembelajaran  IPA  diperlukan untuk mewujudkan pembelajaran sains  yang  baik. Ice  breaking yang sebelumnya  berisi  kegiatan  nyanyian,
MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022 | 223
tepuk  tangan,  tebak-tebakkan  dan bernyanyi  cenderung  tidak  terarah sehingga  peneliti  mengembangkan  e- ice  breaking yang  memuat  materi pembelajaran  IPA  siswa  kelas  V  SD/ MI. E-ice  breaking adalah tindakan aksi dasar  dengan  dinamika  permainan ringan  dan  singkat  yang  berfungsi untuk  menyegarkan  kembali  keadaan sudah tidak nyaman, tidak
terkondisikan,  bersifat  dingin  kelas terasa  kaku,  lelah,  lesu  dengan memanfaatkan teknologi informasi.
Teknologi  informasi  menjadi sarana  bagi  dunia  pendidikan  dalam menyesuaikan  diri  dengan  berbagai keadaan.  Ilmu  pengetahuan  dan teknologi  telah  berkembang  dengan sangat  pesat,  perkembangan  ini  bisa menjadi  sangat    bermanfaat  bagi semua  bidang  termasuk  pendidikan. Penggunaan teknologi informasi dalam bidang  pendidikan  akan  mampu meningkatkan efektivitas dalam proses pembelajaran, sehingga akhirnya kualitas pendidikan juga akan
meningkat.
Bebagai cara telah diupayakan  untuk  mengembangkan pembelajaran  antara  lain  melalui penggunaan  metode  pembelajaran, model  pembelajaran,  dan  metode pembelajaran.
Realitanya dalam kehidupan  sehari  –  hari  ini,  saat  ini sangat banyak pekerjaan yang dilakukan  menggunakan  komputer, komputer  digunakan  dalam  berbagai bidang, antara lain bidang transportasi, komunikasi, industri, kesenian, pertanian, kesehatan dan pendidikan. Desain e-ice  breaking berupa permainan  edukatif  yang  memuat
materi  pembelajaran  IPA  kelas  V  SD/ MI selama 1 (satu) tahun atau 2 (dua) semester,  meliputi  materi  tentang hewan  meliputi  sistem  pernafasan, gerak,  pencernaan  dan  peredaran darah  untuk  semester  1  (satu)  dan materi tentang panas dan perpindahannya serta perubahan wujud  benda  untuk  semester  2  (dua). E-ice  breaking yang  disusun  oleh peneliti  meliputi  2  (dua)  jenis permainan edukatif yaitu tebak hewan dan  tebak  gambar. E-ice  breaking dengan permainan edukatif diharapkan akan mampu memecahkan kejenuhan  selama  proses  belajar mengajar, meningkatkan minat belajar sekaligus  meningkatkan  pemahaman siswa  terhadap  materi  pembelajaran IPA. Berdasarkan hasil studi pendahuluan melalui wawancara terhadap  4  (empat)  orang  guru  mata pelajaran  IPA  tingkat  madrasah ibtidaiyah  di  MI  NU  Miftahul  Huda  02 dan  MI  NU  Sabilul  Ma’arif  Islamiyah Kudus  menunjukkan  bahwa  terdapat beberapa permasalahan
dalam penggunaan  metode  pembelajaran e- ice  breaking dalam  pembelajaran  IPA, antara  lain  (1)  guru  belum  menyadari pentingnya metode pembelajaran dengan e-ice breaking pada pembelajaran,  (2)  belum  tersedia metode  pembelajaran e-ice  breaking dalam  pembelajaran  IPA,  (3)  sebagian besar guru kurang menguasai teknologi  dalam  mendesain  metode pembelajaran e-ice  breaking . Ice breaking yang  diterapkan  oleh  guru tidak berdasarkan pada konten materi
224 | MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022
yang  sedang  diajarkan,  dan  belum memanfaatkan perkembangan teknologi  informasi. Ice  breaking yang mengacu  pada  materi  pembelajaran dan memanfaatkan teknologi informasi melalui kajian penelitian perlu dikembangkan.  Harapannya  melalui penerapan e-ice breaking yang mengacu  pada  materi  pembelajaran dapat  meningkatkan  minat  belajar siswa.
Berdasarkan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Marzatifa  (2021:  168- 169),  diperoleh  kesimpulan  bahwa penerapan ice  breaking membutuhkan keterampilan,  dan  kreativitas  yang mencukupi
agar guru mampu mengintegrasikannnya  dalam  proses pembelajaran,  karena  tanpa  hal  itu pembelajaran
menggunakan ice breaking hanya  akan  mengakibatkan suasana  kelas  menjadi  semakin  gaduh dan  tidak  bermakna.  Penelitian  yang dilakukan oleh Sugito (2021: 145-150) memperoleh  hasil  bahwa  dengan penggunaan ice breaking ,
pembelajaran  di  kelas  menjadi  lebih menyenangkan  dan  nyaman,  sehingga meningkatkan  minat  siswa  untuk antusias  kembali  dalam  mengikuti proses pembelajaran.
Hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Susanah  (2022:  8)  pada pembelajaran Fisika kelas X menunjukkan  bahwa  penerapan ice breaking dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran,  membangun  suasana pembelajaran  yang  menjadi  lebih menyenangkan, dan mengubah anggapan  siswa  terhadap  pelajaran
fisika  yang  awalnya  menjenuhkan, membosankan  dan  sulit,  menjadi menyenangkan  serta  tidak  ada  lagi anggapan  bahwa  pelajaran  fisika  itu sulit.
Berdasarkan uraian latar belakang  tersebut,  peneliti  tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan e-ice  breaking pada pembelajaran  IPA  terintegrasi  dengan permainan  edukatif.  Oleh  karena  itu peneliti  akan  melakukan  penelitian dengan  judul “ Pengembangan  metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif pada pembelajaran IPA”.

## METODE PENELITIAN
1. Jenis Penelitian Jenis  penelitian  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian  dan  pengembangan  atau dikenal Research  and  Development (R&D).  Penelitian  R  &  D  adalah suatu penelitian yang bisa menghasilkan  suatu  produk  atau bisa  juga  suatu  penelitian  yang mengembangkan suatu produk dalam  bidang  keahlian  tertentu serta  memiliki  keefektivan  pada produk.  Penelitian  yang  dilakukan yaitu dengan mengembangkan media e - ice breaking . Penelitian ini menggunakan model ADDIE
( Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluations ).
2. Desain Uji Coba Produk
Uji  coba  produk  dilakukan dengan  tujuan  untuk  mencapai kriteria produk metode
MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022 | 225
pembelajaran e-ice  breaking pada pembelajan  IPA  terintegrasi  dengan permainan  edukatif  yang  valid  dan layak  digunakan  di  lapangan. Adapun  tahapan  uji  coba  yang  akan dilalui  terdiri  dari  6  tahapan,  yaitu validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli media, validasi oleh praktisi lapangan,  uji  coba  perorangan,  uji coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba lapangan.
3. Subjek Penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah siswa  kelas  V  di  MI  NU  Miftahul Huda  02  dan  MI  NU  Sabilul  Ma’arif Islamiyah Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus. 4. Objek Penelitian Objek  penelitian  ini  adalah metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif  dalam  pembelajaran  IPA pada  siswa  kelas  V  MI  NU  Miftahul Huda  02  dan  MI  NU  Sabilul  Ma’arif Islamiyah Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus. 5. Teknik  Pengumpulan data Teknik pengumpulan data dilakukan dengan instrumen meliputi  pedoman  wawancara,  dan angket  (kuesioner).  Selain  itu  juga lembar  validasi  ahli  materi,  validasi ahli  media  dan  validasi  praktisi lapangan (guru). Pada penelitian ini validator  produk  ahli  materi  adalah Bapak  Abdul  Rozak,  M.Pd.,  dan validator  ahli  media  adalah  Bapak Slamet Siswanto, M.Kom., sedangkan selaku  praktisi  lapangan  adalah Bapak  Mahfud  Nahrowi,  M.Pd. Selanjutnya,  dilakukan Focus  Group
Discussion (FGD) untuk mendapatkan  penilaian,  saran  dan masukan dari para validator terhadap  produk  pengembangan metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif  pada  pembelajaran  IPA sampai dengan dinyatakan valid dan layak digunakan. Pedoman  wawancara  digunakan agar  proses  wawancara  berjalan secara terstruktur. Sedangkan angket  digunakan  untuk  mengukur minat  belajar  pada  sebelum  dan setelah diberikan materi pembelajaran IPA dengan menggunakan metode pembelajaran e-ice  breaking .  Untuk  menguji vailiditas metode pembelajaran e-ice breaking yang terintegrasi permainan edukatif maka dilakukan uji  validitas  untuk  mengukur validitas  isi  dari  media  dan  materi dalam pengembangan e–ice breaking dengan  menggunakan  skala  likert yang  berfungsi  untuk  mengukur pendapat,  persepsi  dan  sikap. Validitas  ini  didasarkan  pendapat validator  yang  akan  memberikan checklist pada setiap aspek berdasarkan indikator dan pernyataan yang disajikan. Pengukuran angket tersebut didasarkan  pada  4  kategori,  yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang dan sangat  kurang.  Selanjutnya  akan disimpulkan apakah metode pembelajaran tersebut layak digunakan di lapangan tanpa adanya revisi,  layak  digunakan  di  lapangan dengan  revisi  atau  tidak  layak
226 | MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022
digunakan di lapangan.
6. Teknik  Analisis Data Analisis  data  penelitian  ini meliputi  tahapan  organisasi  data, reduksi,  dan  penyajian  data  baik dengan  tabel,  bagan,  atau  grafik; data  diklasifikasikan  berdasarkan jenis  dan  komponen  produk  yang dikembangkan,
penyajian hasil analisis  dibatasi  pada  pernyataan yang  bersifat  faktual  sebagai  dasar melakukan revisi produk (Sugiyono, 2017:  149).  Teknik . analisis  data penelitian  ini  dilakukan  dengan teknik analisis kualitatif dan kuantitatif. Teknik analisis kuantitatif  berfungsi  menganalisis data  mulai  tahap  pendahuluan, pengembangan,  validasi,  uji  coba produk,  serta  uji  validasi  kelayakan dari judgment  expert (ahli).  Hasil pengujian pengembangan kelayakan produk divalidasi oleh ahli pendidikan sedangkan untuk menguji keefektifan produk dilaksanakan  oleh  pendidik  sebagai praktisi penilaian pendidikan. Analisis data dilakukan menggunakan  teknik  kuantitatif melalui hitungan persentase jawaban masing-masing item pertanyaan  pada  angket  yang diberikan  kepada  validator  dan responden dan menggunakan teknik kuantitatif memlalui software SPSS.
KEBUTUHAN PENGEMBANGAN METODE PEMBELAJARAN E- ICE BREAKING TERINTEGRASI    DENGAN PERMAINAN EDUKATIF Hasil Penelitian Langkah pertama dalam pengembangan  metode  pembelajaran e-ice  breaking terintegrasi  dengan permainan edukatif pada pembelajaran  IPA  adalah  dengan melakukan  analisis  kebutuhan  melalui observasi  dan  wawancara.  Analisis kebutuhan metode pembelajaran dilakukan  untuk  mengetahui  metode pembelajaran seperti apa yang sebelumnya  digunakan  oleh  guru dalam  pembelajaran  IPA  dan  metode pembelajaran seperti apa yang diperlukan  guru  untuk  meningkatkan kualitas pembelajaran. Observasi dilakukan  secara  langsung  di  MI  NU Miftahul  Huda  02  dan  MI  NU  Sabilul Ma’arif Islamiyah dengan tujuan untuk mengetahui  situasi  dan  kondisi  proses pembelajaran dan penggunaan metode pembelajaran  serta  potensi  metode pembelajaran yang dapat dikembangkan. Selanjutnya, wawancara  dilakukan  terhadap kepala sekolah,  guru  IPA  dan  siswa  MI Miftahul  Huda  02  dan  MI  Sabilul
Ma’arif Islamiyah.
Hasil observasi di MI NU Miftahul Huda  02  dan  MI  NU  Sabilul  Ma’arif Islamiyah  menunjukkan  hasil  bahwa proses  pembelajaran  di  kelas  masih sebatas  guru  menerangkan  dan  murid mendengarkan  kemudian  mencatat yang  diberikan  sehingga  keterlibatan siswa  rendah,  belum  dilaksanakanan ice  breaking yang  menarik  seperti memberikan  permainan,  akhirnya sebagian  besar  siswa  akan  mengobrol sendiri  dengan  teman  sebelahnya, bahkan  ada  yang  mengantuk  dan sesekali ketiduran ketika pembelajaran
MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022 | 227
IPA  mulai  membosankan  dan  sulit dipahami,  hanya  sebagian  kecil  murid yang  bertanya  atau  mengutarakan pendapatnya  jika  ada  hal-hal  yang kurang dimengerti.
PD.  KM.  1  “Materi  dalam  mata pelajaran  IPA  sebagian  besar termasuk sulit dipahami jika tidak menggunakan metode pembelajaran yang sesuai. Metode pembelajaran  sangat  diperlukan oleh  guru  dan  siswa  untuk menghilangkan  kejenuhan  dalam pembelajaran, menyenangkan dan mampu  meningkatkan  semangat belajar siswa tetapi tidak menghilangkan  nilai  edukasi,
apalagi di era pembelajaran jarak jauh,  tetapi  juga  bisa  diterapkan dalam  pembelajaran  tatap  muka. Tetapi  kendala  yang  dihadapi adalah  keterbatasan  guru  dalam pemanfaatan  teknologi  informasi sehingga sulit untuk menciptakan metode  pembelajaran  inovatif yang  memanfaatkan  teknologi informasi”. PD.  KM.  2  ”Mata  pelajaran  IPA bagi  siswa  sering  dianggap  sulit, ini  menjadi  tantangan  tersendiri bagi  guru  untuk  menciptakan suasana  pembelajaran yang tidak membosankan,  karena  jika  anak sudah  merasa  bosan  dan  sulit memahami  maka  yang  terjadi adalah  mereka  akan  mengobrol sendiri  dengan  temannya,  gaduh dan  malah  sering  ada  yang mengantuk.  Jika  sudah  begitu biasanya  guru  akan  mengajukan pertanyaan untuk mengembalikan
fokus  siswa  pada  pembelajaran, karena  keterbatasan  guru  dalam penguasaan  teknologi  informasi sehingga  masih  kesulitan  dalam membuat  metode  pembelajaran yang bisa menghilangkan kejenuhan dalam pembelajaran”. Wawancara  terkait  kebutuhan pengembangan    metode  pembelajaran e-ice  breaking pada  pembelajaran  IPA terintegrasi dengan permainan edukatif  juga  dilaksanakan  terhadap guru mata pelajaran IPA.
PD. G. 1 “Sebelum kegiatan belajar mengajar dimulai, persiapan yang harus  dilakukan  antara  lain membuat  rencana  pelaksanaan pembelajaran  (RPP),  membuat metode pembelajaran dan membuat  desain  penilaian  atau evaluasi  pembelajaran.    Mata pelajaran  IPA  masih  dianggap sulit  oleh  siswa  karena  sebagian besar  berisi  tentang  fenomena- fenomena  yang  terjadi  di  alam termasuk  untuk  materi  seputar hewan meliputi sistem pernafasan,  sistem  pencernaan, sistem gerak dan sistem peredaran  darah  serta  materi tentang panas dan perpindahannya  dan  perubahan wujud  benda.  Akibatnya  siswa mudah  jenuh  dan  bosan  sehingga menjadi  gaduh,  ngobrol  sendiri dan banyak juga yang mengantuk.
Saya  sebagai  guru  mengakui sering kesulitan dalam mengembalikan  minat  belajar siswa. Karena keterbatasan waktu
228 | MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022
dan penguasaan teknologi informasi  sehingga  saya  juga kesulitan dalam membuat metode pembelajaran  yang  menarik  dan mendukung siswa dalam memahami  konsep  pembelajaran, untuk  teknologi  dalam  proses desain pembelajaran yang mudah saya biasanya menggunakan power  point  (PPT)  sebagai pendukung  proses  pembelajaran IPA  hanya  PPT  sederhana  saja, gambar  yang  berkaitan  dengan materi”.
PD. G. 2 ”Sebelum mulai mengajar, biasanya  saya  akan  menyiapkan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Kondisi pembelajaran  IPA  kelas  V  disini sebagian besar masih dilaksanakan  dengan  metode ceramah,  dimana  guru  masih berperan  dominan  dalam  proses pembelajaran.  Sedangkan  materi dalam  mata  pelajaran  IPA  sering sulit dipahami karena memerlukan  imajinasi  siswa.  Hal ini akan menjadi lebih mudah jika didukung dengan metode pembelajaran yang sesuai. Karena jika pembelajaran monoton maka siswa  akan  menjadi  bosan  dan tidak  fokus  pada  pembelajaran, yang  sering  saya  lakukan  supaya pembelajaran  tidak  monoton adalah dengan sesekali memunculkan  jokes  agar  siswa tertawa  dan  kembali  tertarik pada  pembelajaran.  Lebih  baik lagi jika ada metode pembelajaran yang menarik sekaligus  bisa  mendukung  siswa dalam memahami materi pembelajaran,  tetapi  saya  kurang menguasai  teknologi  informasi sehingga kesulitan dalam membuat  metode  pembelajaran yang  memanfaatkan  teknologi informasi sesuai dengan perkembangan zaman”. Pembahasan Kebutuhan Pengembangan Berdasarkan  hasil  wawancara terstruktur  terhadap  kepala  sekolah dan  guru  mata  pelajaran  IPA  dari  MI NU  Miftahul  Huda  02  dan  MI  NU Sabilul Ma’arif Islamiyah Gebog Kudus dapat  diperoleh  kesimpulan  bahwa materi  dalam  mata  pelajaran  IPA masih  dianggap  sulit  bagi  sebagian besar  siswa  sehingga  sering  terjadi siswa menjadi jenuh, jika sudah begitu siswa  akan  mengobrol  sendiri,  gaduh dan  tidak  sedikit  yang  mengantuk, peran  guru  sangat  diperlukan  untuk menciptakan  suasana  menarik  dan menyenangkan dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa tapi ini masih terbatas secara konvensional belum banyak memanfaatkan teknologi informasi karena penguasaan  yang  terbatas.  Hal  ini selaras  dengan  hasil    penelitian    May Muna  Harianja  yang  menunjukkan bahwa    (1 )  ice    breaking dapat diterapkan  pada  pendidikan  formal dan non formal serta pada semua mata pelajaran,  (2)  minat  belajar,  daya tangkap, hasil belajar dan kemampuan komunikasi  matematis  siswa  dapat
MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022 | 229
ditingkatkan  melalui  penerapan ice breaking ,  (3)  manfaat  yang  akan diperoleh  melalui  penerapan ice breaking ini adalah hilangnya kejenuhan,    kebosanan,    serta    rasa mengantuk. Sehingga dengan pengembangan  metode  pembelajaran e-ice breaking dalam pembelajaran IPA terintegrasi permainan edukatif materi tentang  hewan  (sistem  pernafasan, gerak,  pencernaan,  dan  peredaran darah)  dan  tentang  panas  dan perpindahanya serta perubahan wujud benda  mampu  memenuhi  kebutuhan metode  pembelajaran  dalam  mata pelajaran IPA.
Beberapa  teori  terbukti  benar terkait ice  breaking , ice  breaking sebagai  salah  satu  aktivitas  yang mempunyai pengaruh signifikan terhadap terciptanya suasana pembelajaran  yang  lebih  kondusif  dan nyaman.  Situasi  pembelajaran  yang awalnya menegangkan, membosankan, membuat  ngantuk  akan  dialihkan menjadi  situasi  yang  menyenangkan, penuh  semangat,  rileks  dan  tidak membuat
menjadi semakin membosankan. Ice breaking diterapkan dalam  proses  pembelajaran  dengan maksud  untuk  membangun  suasana belajar  yang  dinamis,  antusias,  penuh semangat,  dan  menyenangkan  serta serius  tapi  santai.  Melalui  akases software Power Point 2019 yang biasa digunakan  oleh  guru  disetiap  proses pembelajaran,
sehingga dapat dikembangkan  power  point  dengan macro  yang  terbentuk  menjadi e-ice breaking terintegrasi dengan permainan  edukatif  untuk  memenuhi
kebutuhan siswa dan guru menjadikan pembelajaran IPA mudah diterima oleh siswa atau sebagai evaluasi pembelajaran siswa diakhir pembelajaran dan metode e-ice breking terintegrasi  permainan  edukatif  ini dapat  diaplikasikan  oleh  guru  diawal, tengah, atau diakhir pembelajaran IPA. Dengan  diterapkannya ice  breaking , dapat mencairkan suasana pembelajaran  menjadi  menyenangkan, lebih bersemangat, dan dapat meningkatkan minat belajar siswa. Meningkatkan minat belajar siswa,  pendidik  harus  berinovasi  di setiap  proses  pembelajaran  untuk menghadirkan  pembelajaran  yang aktif,  dan  kreatif.  Hal  yang  diperlukan untuk menciptakan suasana pembelajaran  yang  aktif  salah  satunya dengan  menerapkan ice  breaking sebagai  cara  untuk  membangkitkan minat  belajar  siswa,  sehingga  suasana pembelajaran  yang  penuh  semangat dan menyenangkan akan tercipta.

## PENGEMBANGAN
METODE PEMBELAJARAN E-ICE  BREAKING PADA PEMBELAJARAN IPA TERINTEGRASI DENGAN PERMAINAN EDUKATIF Hasil Penelitian Pengembangan metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif  pada  pembelajaran  IPA dilakukan berdasarkan tahapan ADDIE yaitu Analysis,  Design,  Development, Implementation, and Evaluation ).
1. Analysis (Analisis)
230 | MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022
Pada tahap analisis yang dilakukan adalah menganalisis kebutuhan  pengembangan  metode pembelajaran  sesuai  permasalahan yang terjadi selama proses pembelajaran, menganalisis penentuan  metode  pembelajaran yang  akan  dikembangkan  yaitu metode pembelajaran e-ice breaking pada  pembelajaran  IPA  terintegrasi dengan  permainan  edukatif  pada materi  tentang  hewan  (sistem pernafasan,  gerak,  pencernaan  dan peredaran darah) dan tentang panas dan perpindahannya serta perubahan wujud benda. Selanjutnya  menganalisis software yang  relevan  dengan  situasi  dan kondisi  lokasi  penelitian  yang nantinya  akan  dimanfaatkan  untuk mengembangkan metode pembelajaran. Hasil analisis memutuskan  untuk  memanfaat software microsoft powerpoint
dengan  alasan  menarik,  tidak rumit dan pengoperasiannya juga mudah.
2. Design (Perancangan) Pada  tahap  ini  yang  dilakukan adalah menyusun produk yang akan dihasilkan  yang  meliputi  persiapan yang diperlukan dalam perancangan metode pembelajaran e-ice breaking pada  pembelajaran  IPA  terintegrasi dengan  permainan  edukatif  pada materi  tentang  hewan  dan  tentang panas  dan  perpindahannya  serta perubahan  wujud  benda,  antara lain:  (1)  menyusun  materi  untuk ditampilkan pada metode
pembelajaran  yang  diambil  dari buku  Lembar  Kegiatan  Siswa  (LKS)
kelas  V  semester  I  tema  sistem pernafasan,  gerak,  pencernaan  dan peredaran darah hewan, dan kelas V semester  II  tema  panas  dan perpindahannya  serta  perubahan wujud  benda,  (2)  mengumpulkan materi  tambahan  seperti  gambar, dan  (3)  merancang storyboard atau urutan  jalannya  cerita  dalam metode  pembelajaran  (Andreas,
2013 : 12).
3. Development (Pengembangan) Pada tahap ini dilakukan proses pembuatan  metode  pembelajaran. Metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi  permainan  edukatif terdiri atas 2 (dua) jenis yaitu tebak hewan  dan  tebak  gambar.  Adapun pembuatan e-ice breaking menggunakan software ( office ) Power  Point  2019  yang  didukung oleh pengembangan software Macro. Macro bertujuan untuk mengoptimalkan  fungsi  tombol  – tombol  dan  fitur  di  dalam  mouse atau  keyboard  sehingga  dapat menjalankan program metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi  permainan  edukatif dengan  baik,  sesuai  dengan    jenis permainannya  yaitu  permainan tebak  gambar  dan  tebak  hewan. Sedangkan sistematika atau langkah proses pembuatan dan cara bermainnya sebagai berikut :
a. Tebak Hewan
MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022 | 231

## Gambar 3.1 Gambaran Tebak Hewan
Storyboard merupakan seketsa  yang  digunakan  untuk menggambarkan alur cerita pada metode pembelajaran jenis tebak hewan  (Andreas,  2013:  11). Tebak  hewan  adalah  terdiri  atas potongan  gambar  hewan  yang harus ditebak oleh siswa berdasarkan  4  (empat)  petunjuk yang ditampilkan secara bertahap  jika  jawaban  salah maka harus kembali ke pertanyaan. Ketika jawaban salah 3  kali  berturut  –  turut  kembali untuk  melanjutkan  petunjuk berikutnya sampai petunjuk ke 4 selanjutnya sehingga siswa dapat mengetahui  jawabannya.  Tetapi jika jawaban benar akan lanjut ke pertanyaan  berikutnya.  Petunjuk tersebut berkaitan dengan materi pada  pembelajaran  IPA  tentang hewan  sistem  pernafasan,  gerak, pencernaan dan peredaran darah. b. Tebak Gambar
Gambar 3.2 Gambaran Tebak Gambar
Storyboard untuk  metode pembelajaran jenis tebak gambar adalah  terdiri  atas  potongan gambar  unik  yang  harus  ditebak oleh  siswa,  siswa  diberikan  jeda waktu  untuk  menjawab,  jika
berhasil ditebak selanjutnya akan ditampilkan  materi  pelajaran yang  berkaitan  dengan  gambar unik  tersebut  tentang  panas  dan perpindahannya serta perubahan wujud benda. Produk metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi  dengan  permainan edukatif  pada  pembelajaran  IPA materi  tentang  hewan  (sistem pernafasan,  gerak,  pencernaan dan  peredaran  darah)  serta tentang panas dan perpindahannya serta perubahan wujud benda  yang  dihasilkan selanjutnya  diberi  nama Re-Ice Breaking Prodi  Pendidikan  Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) IAIN Salatiga.  Setelah  produk  metode pembelajaran jadi, langkah selanjutnya  adalah  pengujian produk,  dimana  peneliti  menguji pengoperasian  produk  metode pembelajaran e-ice breaking pada pembelajaran  IPA  terintegrasi dengan permainan edukatif secara  keseluruhan  dimulai  dari halaman  awal  sampai  dengan halaman  akhir  secara  runtut, mencoba  setiap  pilihan  menu, sub  menu  dan  semua  tombol navigasi  pada  setiap  halaman yang ada pada metode pembelajaran. Selanjutnya dilakukan Focus Group  Discussion (FGD)  bersama ahli  materi,  ahli  media  dan praktisi untuk melakukan validasi  dan  mendapatkan  saran perbaikan media. Pada penelitian
232 | MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022
ini  validator  produk  ahli  materi yaitu  Bapak  Abdul  Rozak,  M.Pd.,
dan  ahli  media  yaitu  Bapak Slamet Siswanto, M.Kom., sedangkan selaku praktisi adalah Bapak  Mahfud  Nahrowi,  M.Pd. Proses validasi metode pembelajaran  dibagi  menjadi  3 (tiga)  yaitu  validasi  ahli  media, validasi  ahli  materi,  dan  validasi praktisi lapangan.
a. Validasi Ahli Media Hasil  validasi  dan  penilaian yang  dilakukan  oleh  ahli  media selanjutnya dihitung berdasarkan skor  yang  diperoleh.  Interpretasi kategori kriteria kelayakan metode pembelajaran ditentukan menggunakan  tahapan  sebagai berikut :
1) Menghitung  nilai tertinggi  dan nilai terendah H = Nilai tertinggi dari kemungkinan jawaban angket yaitu  125 L = Nilai terendah dari
kemungkinan jawaban angket yaitu 25
2) Menghitung nilai range (R)
R = H – L +1 R = 125 – 25 + 1 = 101
3) Menghitung nilai interval (I)
Nilai interval 20,2 dibulatkan menjadi 20. Keterangan:
I = Interval Kelas R = Range K = Jumlah Kelas Berikut  ini  adalah  tabel kategorisasi metode pembelajaran berdasarkan rentang  nilai  validasi  metode pembelajaran  oleh  ahli  media, seperti pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Nilai Validasi Metode pembelajaran oleh Ahli Media
No  Interval  Persentase Kategori 1  26 – 45 21% - 36%  Sangat Tidak Layak 2  46 – 65 37% - 52%  Kurang Layak 3  66 – 85 53% - 68%   Cukup Layak 4  86 – 105  69% - 84% Layak 5  106 – 125  85% - 100%  Sangat Layak Sumber: Data Primer Validator ahli metode pembelajaran melakukan penilaian    terhadap  beberapa aspek  yaitu  (1)    penyajian;  (2) kemenarikan tampilan; (3) rekayasa  perangkat  lunak;  dan (4)  keterlaksanaan.  Interpretasi hasil validasi ahli media disajikan pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Hasil Penilaian Validasi
Ahli Media N o Aspek penilaian Skor observ asi Skor yang diharap kan Kelayak an 1 Penyajian 34 40 83% 2 Kemenarik an tampilan 49 55 84% 3 Rekayasa perangkat lunak 8 10 80% 4 Keterlaksa naan 18 20 90% Jumlah 109 125 91%
MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022 | 233
Konversi nilai 4,4 (Sangat Layak) Sumber: Data Primer
Hasil  validasi  ahli  media pada  diatas,  menunjukkan bahwa  rata- rata nilai metode pembelajaran e-ice  breaking terintegrasi permainan edukatif ini 91% maka termasuk dalam kategori sangat layak. b. Validasi Ahli Materi Hasil validasi dan penilaian materi dalam metode  pembelajaran  yang dilakukan  oleh  ahli  materi selanjutnya dihitung berdasarkan skor yang diperoleh. Interpretasi kategori  kriteria  kelayakan metode pembelajaran ditentukan menggunakan tahapan sebagai berikut ini. 1) Menghitung  nilai  tertinggi dan nilai terendah H = Nilai tertinggi dari kemungkinan jawaban angket yaitu  75 L = Nilai terendah dari kemungkinan jawaban angket yaitu 15 2) Menghitung nilai range (R) R = H – L +1 R = 75 – 15 + 1 = 61 3) Menghitung nilai interval (I) Nilai interval 12,2 dibulatkan menjadi 12.
Keterangan:
I  = Interval Kelas
R  = Range
K  = Jumlah Kelas Berikut  ini  adalah  tabel kategorisasi metode pembelajaran berdasarkan rentang  nilai  validasi  metode pembelajaran  oleh  ahli  media, disajikan pada Tabel 3.3. Validator ahli materi pembelajaran melakukan penilaian    pada  aspek  (1) cakupan  materi;  (2)  akurasi materi;  dan  (3)  pembelajaran.
Interpretasi  hasil  validasi  dari ahli  materi  disajikan  pada  Tabel
3.4. Hasil  validasi  ahli  materi pada  di  atas,  menunjukkan rata-rata nilai metode pembelajaran e-ice  breaking terintegrasi permainan edukatif ini sebesar 87%  yang termasuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan.
c. Validasi Praktisi Penilaian terakhir adalah penilaian dari praktisi lapangan  dalam  hal  ini  adalah guru,  beberapa  aspek  yang dinilai  praktisi  meliputi  (1) cakupan  materi;  (2)  akurasi materi; dan (3) keterlaksanaan. Penafsiran kategori kriteria penilaian metode pembelajaran  oleh  praktisi dilakukan menggunakan tahapan sebagai berikut. 1) Menghitung  nilai  tertinggi dan nilai terendah
234 | MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022
H = Nilai tertinggi dari kemungkinan jawaban angket yaitu  55 L = Nilai terendah dari kemungkinan jawaban angket yaitu 11
2) Menghitung nilai range (R)
R = H – L +1 R = 55 – 11 + 1 = 45
3) Menghitung nilai interval (I) Nilai interval 9.
Keterangan: I  = Interval Kelas
R  = Range K  = Jumlah Kelas Berikut  ini  adalah  tabel kategorisasi metode pembelajaran berdasarkan rentang  nilai  validasi  oleh praktisi  lapangan  (guru)  pada Tabel 3.5. Interpretasi hasil penilaian dari praktisi lapangan  (guru)  disajikan pada Tabel 3.6. Hasil  validasi  praktisi lapangan  (guru)  pada  Tabel 3.6,  menunjukkan  rata-rata nilai  metode  pembelajaran e- ice breaking terintegrasi permainan edukatif ini sebesar  93%  yang  termasuk dalam  kategori  sangat  layak untuk digunakan. Saran perbaikan terhadap produk metode pembelajaran e-ice  breaking terintegrasi permainan
edukatif adalah sebagai berikut. a. Pada e-ice breaking terintegrasi permainan edukatif  jenis  tebak  hewan, sebelumnya menggunakan judul what  in  the  puzzle ,  ini kurang  sesuai  dengan  aturan permainannya sebaiknya ganti judulnya menjadi tebak hewan,  dan  tambahkan  efek suara agar lebih menarik; b. Pada e-ice breaking terintegrasi permainan edukatif tebak gambar, tampilan  awal  seharusnya tidak usah ada instruksi untuk memilih  karena  hanya  ada pilihan  tebak  gambar,  gambar untuk materi tentang perkaratan  salah  seharusnya bukan  kapur  barus  tetapi  besi berkarat. Selanjutnya metode pembelajaran diperbaiki sesuai  saran  dari  ahli  materi, ahli  media  dan  praktisi  (guru) selaku validator. a. Penggantian Judul
Gambar 3.3 Halaman Judul Tebak Hewan Sebelum dan Setelah Perbaikan
MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022 | 235

## b. Perubahan Tampilan Awal
Gambar 3.4 Tampilan Awal Tebak Gambar Sebelum dan Setelah Perbaikan
c. Perbaikaan  Gambar  Materi Tentang Perkaratan Gambar 3.5 Tampilan Materi Perkaratan Sebelum dan Setelah Perkaratan Uji coba produk dilakukan  pada  kelompok kecil.  Uji  coba  kelompok  kecil dilakukan  pada  1  (satu)  guru dan 5 (lima) siswa kelas V B di MI NU Miftahul Huda 02 Gebog
Kudus.  Uji  coba  kelompok kecil  ini  dilaksanakan  untuk mengetahui bagaimana persepsi  dan  pendapat  calon pengguna    yaitu  siswa  dan guru terhadap metode pembelajaran e-ice  breaking terintegrasi permainan edukatif  sebelum  dilakukan pengujian  pada  skala  yang lebih  luas.  Kriteria  penilaian uji  coba  kelompok  kecil  untuk 5  siswa  meliputi  (1)  cakupan materi; (2) akurasi materi; dan (3) keterlaksanaan. Hasil penghitungan  data  pengujian kelompok  kecil  oleh  guru disajikan pada Tabel 3.7. Tabel 3.7 Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil N o Aspek penilai an S kor obs erv asi Skor yang dihar apka n Kela yaka n 1 Cakupa n materi 1 6 20 80% 2 Akurasi materi 1 3 15 87% 3 Keterla ksanaan 1 8 20 90% Keteran gan Layak  85% Sumber: Data Primer Berdasarkan hasil penilaian uji  coba  kelompok  kecil  seperti pada Tabel 3.7 dapat disimpulkan bahwa  metode  pembelajaran e- ice  breaking pada  pembelajaran IPA terintegrasi dengan permainan edukatif layak digunakan  atau  diterapkan  pada kelompok yang lebih besar.
4. Implementation (Penerapan) Penerapan metode pembelajaran e-ice breaking pada pembelajaran  IPA  terintegrasi dengan permainan edukatif,
diterapkan pada siswa kelas V MI NU  Miftahul  Huda  02  dan  MI  NU Sabilul  Ma’arif  Islamiyah  Gebog
Kudus.  Hasil  penerapan  ini selanjutnya  digunakan  sebagai data  keefektifan  pengembangan metode pembelajaran e-ice
236 | MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022
breaking terintegrasi  dengan permainan edukatif pada pembelajaran IPA. 5. Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi dalam tahap ADDIE  menjadi  tahap  terakhir yang dilaksanakan setelah proses pembelajaran dengan menganalisis  respon  terhadap penerapan  metode  pembelajaran e-ice breaking pada pembelajaran IPA terintegrasi dengan permainan edukatif yang diberikan kepada siswa dan guru. PEMBAHASAN Pengembangan metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif pada pembelajaran IPA materi materi tentang hewan (sistem pernafasan,  gerak,  pencernaan  dan peredaran  darah),  tentang  panas  dan perpindahannya serta
tentang perubahan  wujud  benda  dilaksanakan berdasarkan  model  pengembangan ADDIE,  yaitu  terdiri  atas  langkah Analysis, Design, Deveploment,
Implementation, dan Evaluation.
1. Analysis (analisis)
Pada  tahap  ini  yang  dilakukan adalah  menganalisis  kebutuhan pengembangan metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif  pada  pembelajaran  IPA materi  tentang  hewan  (sistem pernafasan,  gerak,  pencernaan  dan peredaran  darah),  tentang  panas dan  perpindahannya  serta  tentang
perubahan  wujud  benda  yang  akan digunakan.
2. Design (perancangan) Pada  tahap  ini  yang  dilakukan adalah merancang  desain  awal metode pembelajaran e-ice breaking pada  pembelajaran  IPA  terintegrasi dengan  permainan  edukatif  materi tentang  hewan  (sistem  pernafasan, gerak,  pencernaan  dan  peredaran darah), tentang panas dan perpindahannya serta tentang perubahan  wujud  benda  yang  akan dikembangkan,  yaitu  menentukan jenis permainan edukatif, menyusun materi yang sesuai dengan kompetensi  dasar  dan  tujuan pembelajaran,  membuat  desain gambar animasi, menyusun storyboard, membuat materi pembelajaran,  dan  menentukan suara ( sound ).
3. Development (pengembangan) Pada  tahap  ini  yang  dilakukan adalah  membuat  produk,  kemudian melakukan bimbingan kepada validator ahli materi dan ahli media. Media diperbaiki sesuai  arahan  dan saran.  Sehingga,  media  setelah divalidasi  oleh  ahli  media dan  ahli materi  dapat  digunakan  dalam  uji coba  penerapan.  Berdasarkan  hasil validasi ahli media dapat disimpulkan  bahwa  pengembangan metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif  pada  pembelajaran  IPA materi  tentang  hewan  (sistem pernafasan,  gerak,  pencernaan  dan peredaran  darah),  tentang  panas dan  perpindahannya  serta  tentang
MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022 | 237
perubahan wujud benda dinyatakan sangat layak digunakan oleh validator ahli media dengan persentase  sebesar  91%  dan  oleh validator ahli materi dengan persentase  sebesar  87%,  praktisi lapangan  juga  menyatakan  sangat layak  dengan  persentase  sebesar 93%.
4. Implementation (penerapan); Pada  tahap  ini  yang  dilakukan adalah  penerapan  pengembangan metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif  pada  pembelajaran  IPA materi  tentang  hewan  (sistem pernafasan,  gerak,  pencernaan  dan peredaran  darah)  kepada  objek penelitian yaitu 50 siswa kelas V MI NU  Miftahul  Huda  02  dan  MI  NU
Sabilul  Ma’arif  Islamiyah  Gebog Kudus,  hal  ini  bertujuan  untuk melakukan uji efektivitas penggunaan metode pembelajaran. 5. Evaluation (evaluasi) Pada  tahap  ini  yang  dilakukan adalah  mengevaluasi  efektivitas pengembangan metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif  pada  pembelajaran  IPA materi  tentang  hewan  (sistem pernafasan,  gerak,  pencernaan  dan peredaran  darah)  yang  telah diterapkan  pada  siswa  kelas  V  MI NU  Miftahul  Huda  02  dan  MI  NU Sabilul  Ma’arif  Islamiyah  Gebog Kudus.
EFEKTIVITAS

## PENGEMBANGAN METODE  PEMBELAJARAN
E  ICE BREAKING PADA  PEMBELAJARAN IPA TERINTEGRASI DENGAN

## PERMAINAN EDUKATIF Hasil Penelitian
Uji  efektivitas  pada  penelitian pengembangan  metode  pembelajaran e-ice  breaking terintegrasi  dengan permainan edukatif pada pembelajaran  IPA  dilakukan  pada  50 siswa  kelas  V  di  MI  NU  Miftahul  Huda 02 dan MI NU Sabilul Ma’arif Islamiyah Gebog  Kudus.  Uji  efektivitas  ini bermaksud untuk mengetahui bagaimana efektivitas metode pembelajaran e-ice  breaking pada pembelajaran  IPA  terintegrasi  dengan permainan edukatif dalam meningkatkan  minat  belajar  siswa. Pengumpulan data minat belajar siswa dengan pengembangan metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif  pada  pembelajaran  IPA dilakukan dengan penilaian pretest dan posttest .  Data  hasil  uji  efektivitas pengembangan  metode  pembelajaran e-ice  breaking terintegrasi  dengan permainan edukatif pada
pembelajaran  IPA,  dan  data  hasil pretest dan posttest minat belajar siswa ditunjukkan pada lampiran.
Berdasarkan lampiran hasil pretest dan posttest minat belajar siswa dengan pengembangan metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif pada pembelajaran IPA, dapat diketahui  bahwa  setelah  dilakukan pengembangan  metode  pembelajaran
238 | MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022
e-ice  breaking terintegrasi  dengan permainan edukatif pada pembelajaran  IPA  sebanyak  45  siswa mengalami  peningkatan  minat  belajar, yaitu  sebesar  90%,  tidak  ada  yang mengalami  penurunan  minat  belajar, tetapi  ada  5  siswa  yang  tidak mengalami  peningkatan  minat  belajar yaitu  sebesar  10%.  Selanjutnya dilakukan  kategorisasi  minat  belajar siswa  dengan  menggunakan  rumus berikut ini.
Keterangan : P m =  Persentase  minat  belajar siswa m  =  Jumlah  skor  minat  belajar siswa
M  =  Jumlah  skor  minat  belajar siswa maksimal Berdasarkan  hasil  penghitungan menggunakan rumus tersebut selanjutnya dapat dilakukan kategorisasi  minat  belajar  siswa seperti pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Kategorisasi Minat

## Belajar Siswa
Sumber: Suyitno (2014: 73)
Hasil  penghitungan  kategorisasi minat  belajar  siswa  kelas  V  pada  MI Maiftahul  Huda  02  dan  MI  Sabilul Ma’arif Islamiyah Gebog Kudus menunjukkan bahwa terjadi peningkatan  minat  belajar  siswa  pada sebelum  dan  setelah  pengembangan metode  pembelajaran e-ice  breaking terintegrasi dengan permainan edukatif  pada  pembelajaran  IPA. Sebelum pengembangan metode pembelajaran,  minat  belajar  siswa sebagian  besar  termasuk  dalam kategori tinggi (36%) dan sangat tinggi (36%),  hanya  sebagian  kecil  yang mempunyai  minat  belajar  cukup (28%). Setelah pengembangan metode pembelajaran  terjadi  peningkatan minat  belajar  siswa  menjadi  dalam kategori tinggi (48%) dan sangat tinggi (48%)  dan  hanya  sebagian  kecil  yang termasuk  dalam  kategori  cukup  (4%).
Sebanyak 45 siswa mengalami peningkatan  minat  belajar.  Data  hasil minat  belajar  siswa  sebelum  dan setelah pengembangan metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif  pada  pembelajaran  IPA  dapat dilihat pada Tabel 4.2. Berdasarkan  data  minat  belajar siswa  yang  terkumpul  selanjutnya dilakukan uji normalitas untuk mengetahui  apakah  data  tersebut termasuk dalam data yang terdistribusi  normal  atau  tidak. Ketentuannya,  jika  nilai  signifikansi lebih dari 0,05 (sig > 0,05) berarti data tersebut terdistribusi normal, maka uji efektivitas menggunakan statistik No Persentase Minat Belajar Kategori 1 Pm ≤ 20% Sangat Kurang 2 20% < Pm ≤ 40% Kurang 3 40% < Pm ≤ 60% Cukup 4 60% < Pm ≤ 80% Tinggi 5 80% < Pm ≤ 100% Sangat Tinggi
MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022 | 239
parametrik.  Sedangkan,  jika  nilai signifikansi  kurang  dari  0,05  (sig  < 0,05)  berarti  data  tersebut  tidak terdistribusi normal, maka uji efektivitas  dilakukan  menggunakan statistik non parametrik. Uji normalitas  data  pada  penelitian  ini menggunakan Uji Kolmogorov- Smirnov. Hasil uji normalitas penelitian  ini  dapat  dilihat  pada  Tabel 4.3. Tabel 4.3 Hasil Uji Normalitas

## Minat Belajar Siswa
Pengembanga n Media Kolmogor ov- Smirnov a Shapiro- Wilk Stati stic d f Si g. Stati stic d f Si g.
Min at Bela jar Sebelum Pengemb angan (Pretest) .136 5 0 .0 21 .938 5 0 .0 11 Setelah Pengemb angan (Posttest) .142 5 0 .0 14 .952 5 0 .0 41
Sumber : Data Primer
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas seperti  yang  terlihat  pada  Table  4.3, dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  nilai signifikansi  data  minat  belajar  siswa sebelum pengembangan metode pembelajaran 0,021 dan nilai signifikansi  data  minat  belajar  siswa setelah  penge ih  tertarik  mengikuti pelajaran,  yang  tadinya  ngantuk  jadi semangat  ikut  menjawab  tebak  hewan dan  tebak  gambar.  Apalagi  yang permainan  tebak  gambar,  jawaban
ternyata  sangat  diluar  perkiraan  jadi banyak  yang  jadi  tertawa  karena jawabannya  salah.  Pada  sebelum  dan setelah penggunaan metode pembelajaran  terlihat  sekali  ada perubahan suasana pembelajaran, siswa  menjadi  lebih  berminat  dalam mengikuti pelajaran”. Hal  tersebut  juga  tidak  jauh berbeda  dengan  hasil  wawancara terhadap  guru  mata  pelajaran  IPA  MI Sabilul  Ma’arif  Islamiyah  Bapak Muhammad Abdurrohman, S.Pd.I yaitu :
”Situasi  dan  kondisi  pembelajaran sebelum  dan  setelah  penerapan metode  pembelajaran  ini  memang terlihat perubahannya, siswa menjadi  lebih  bersemangat  apalagi anak  zaman  sekarang  memang banyak  yang  menyukai  berbagai jenis  permainan.  Siswa  menjadi tertarik untuk menjawab pertanyaan dari permainan edukatif ini, sehingga  suasana  pembelajaran menjadi menyenangkan”.
Selain wawancara terhadap guru, peneliti  juga  melakukan  wawancara terhadap  siswa  kelas  V  di  MI  NU Miftahul  Huda  02  Gebog  Kudus  yaitu Nabila  Nadhirul  Jannah  yang  hasilnya adalah sebagai berikut.
“Kalau  ada  permainan  seperti  ini pada  pelajaran  IPA  saya  jadi semakin  senang  ikut  pelajaran karena  seru  dan  menyenangkan biasanya  hanya  dijelaskan  oleh  bu guru  dengan  melihat  buku  LKS. Bagus sekali”.
240 | MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022
Respon  siswa  kelas  V  di  MI  NU Sabilul  Ma’arif  Islamiyah  juga  tidak jauh berbeda, hasil wawancara dengan Nazala  Himmatul  Ulya  adalah  sebagai berikut :
“Saya jadi semakin suka mengikuti pelajaran IPA dibanding sebelumnya, dan kalau  begini  bisa  lebih  mudah memahami pelajaran. Bagus dan menyenangkan”.
Pembahasan Hasil uji efektivitas pengembangan  metode  pembelajaran terhadap  minat  belajar  menunjukkan bahwa pengembangan metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif  pada  pembelajaran  IPA mampu  meningkatkan  minat  belajar siswa  kelas  V  pada  MI  NU  Miftahul Huda  02  dan  MI  Sabilul  Ma’arif Islamiyah Gebog Kudus.
E-ice  breaking adalah    aktifitas yang    diterapkan    untuk    menarik fokus  perhatian    dan  mencairkan suasana    yang  tadinya  kaku  menjadi bersemangat  dan  kondusif.  Semangat mampu  menjadi  modal  setiap  siswa untuk  melakukan  suatu  aktivitas sesuai  arahan  guru.  Guru  dapat menggunakan e-ice breaking pada awal pembelajaran  untuk  mendapatkan hasil yang lebih optimal serta di tengah proses pembelajaran untuk menghilangkan kekakuan atau kejenuhan siswa yang dapat
mengakibatkan  rasa  mengantuk  pada siswa  dalam  proses  pembelajaran. E- ice  breaking mampu  menciptakan
suasana belajar yang dari pasif menjadi aktif,  dan  dari  menjenuhkan  menjadi riang  menyenangkan.  Ada  beberapa jenis  kegiatan e-ice  breaking yang dapat diterapkan. E-ice breaking dalam pembelajaran  mampu  mengakibatkan suasana pembelajaran menjadi menyenangkan  dan  dapat  mendorong minat belajar siswa. Minat    muncul    dari    diri seseorang  yang  berupa  rasa  tertarik atau  senang  terhadap  sesuatu  serta tidak  dipengaruhi  orang  lain.  Minat adalah  suatu  proses    penerimaan hubungan    antara    diri    seseorang terhadap    sesuatu    dari    luar    diri orang  tersebut.  Minat  belajar  sangat tergantung  pada  bagaimana  proses yang  diberikan  ketika  belajar.  Guru dapat mengaitkan pelajaran yang akan diajarkan  guru  dengan  kebutuhan  di dalam  keseharian  siswa,  agar  mereka merasa  bahwa  itu  perlu  ia  pelajari untuk  kehidupannya  supaya  minat belajar siswa dapat muncul.
Penerapan e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif diperlukan untuk menciptakan situasi pembelajaran dari yang  membosankan  bagi  guru  dan siswa, menjadi aktual dan menyenangkan  serta  meningkatkan minat  belajar  siswa.  Siswa  dengan minat  belajar  yang  tinggi  akan cenderung fokus pada materi pembelajaran  yang  disampaikan  guru dan  berani  untuk  bertanya  atau menjawab  pertanyaan  yang  diberikan oleh  guru.  Oleh  karena  itu,  dengan diterapkannya e-ice  breaking pada pembelajaran  IPA  terintegrasi  dengan
MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022 | 241
permainan edukatif diharapkan mampu  mendukung  guru  untuk membangun  suasana  pembelajaran yang  berkesan  dan  nyaman,  sehingga daya  tangkap  siswa  akan  lebih maksimal.

## KESIMPULAN
1. Kebutuhan  pengembangan  metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif  pada  pembelajaran  IPA dikarenakan ice  breaking yang diterapkan oleh guru tidak berdasarkan  pada  konten  materi yang  sedang  diajarkan,  dan  belum memanfaatkan perkembangan teknologi informasi. Oleh karena itu e-ice  breaking yang  mengacu  pada materi pembelajaran dan memanfaatkan  teknologi  informasi perlu  dikembangkan  untuk  mampu mengubah  anggapan  siswa  bahwa mata  pelajaran  IPA  sulit  dipahami, dan  mampu  mengalihkan  suasana pembelajaran  yang  tadinya  kaku, membosankan, membuat mengantuk menjadi suasana pembelajaran  yang  menyenangkan, penuh semangat, antusias, aktif dan kondusif  sehingga  meningkatkan minat belajar siswa kelas V pada MI NU Miftahul Huda 02 dan MI Sabilul
Ma’arif  Islamiyah Kecamatan  Gebog Kabupaten Kudus. 2. Pengembangan metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif  pada  pembelajaran  IPA yang terdiris atas 2 (dua) jenis yaitu (1) tebak hewan terintegrasi dengan
materi  kelas  V  semester  I  tentang hewan  meliputi  sistem  pernafasan, gerak,  pencernaan  dan  peredaran darah;  dan  (2)  tebak  gambar terintegrasi  dengan  materi  kelas  V semester  II  tentang  panas  dan perpindahannya  serta  perubahan wujud benda. Pengembangan metode pembelajaran ini memanfaatkan software  microsoft power  point yang  tidak  rumit  dan mudah dioperasikan dan dilaksanakan dengan mengacu pada model  pengembangan  ADDIE,  yang meliputi Analysis, Design, Deveploment,  Implementation, dan
Evaluation. Metode pembelajaran ini dinyatakan  sangat  layak  digunakan oleh  ahli  media  dengan  nilai  91%, ahli  materi  dengan  nilai  87%  dan praktisi lapangan dengan nilai 93%.
3. Efektivitas  pengembangan  metode pembelajaran e-ice breaking terintegrasi dengan permainan edukatif  pada  pembelajaran  IPA meningkatkan  minat  belajar  siswa. Hasil  uji  non  parametrik  Wilcoxon dapat menunjukkan nilai signifikansi (0,000) < 0,005 sehingga H0 ditolak dan Ha diterima artinya pengembangan metode pembelajaran e-ice breaking
terintegrasi dengan permainan edukatif  pada  pembelajaran  IPA meningkatkan  minat  belajar  siswa kelas  V  pada  MI  NU  Miftahul  Huda 02  dan  MI  Sabilul Ma’arif  Islamiyah Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus.
242 | MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022

## DAFTAR PUSTAKA
Andreas, Dhimas. 2013. Cara Merancang  Story  Board  untuk
Animasi Keren . Yogyakarta: Taka Anglada,  D.  (2017). An  Introduction  to Instructional  Design:  Utilizing  a Basic  Design  Model .  Tersedia pada http://www.pace.edu/ctlt/newsl etter  (diakses  tanggal  17  Maret 2022).
Arimbawa,  K.  Suarjana,  M.  dan  Arini, N.W. (2017). Pengaruh Penggunaan Ice Breaker Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa Sekolah  Dasar .  e-Journal  PGSD
Universitas  Pendidikan  Ganesha Mimbar PGSD . 5 (2). 1- 8.
Asnawir,  Usman,  B.  (2012). Metode pembelajaran .  Jakarta:  Ciputat Pers. Darmadi. (2017). Pengembangan  Model  Metode Pembelajaran  dalam  Dinamika Belajar  Siswa.  Yogyakarta:  Budi Utama, 11.
Deswanti,  I.A.  (2020).  Pengaruh Ice
Breaking Terhadap  Hasil  Belajar Siswa  Sekolah  Dasar  Pada
Pembelajaran  Tematik . Tanggap: Jurnal Riset Dan Inovasi Pendidikan Dasa r, 1(1), 20–28.
Devi, V.C. (2019). Pengaruh Ice Breaker Jenis  Games  terhadap  Hasil Belajar Tematik . Pedagogi: Jurnal Pendidikan  Dasar Volume  7 Nomor 3, 1-13. Habsah,  R.  (2021).  Perbandingan
Antara  Metode Ice  Breaking dengan  Comparasi  Terhadap
Motivasi Belajar Siswa Kelas III di MI  Al-Khairiyah  Sinar  Baten
Talangpadang .  Jurnal  Pendidikan Guru  Madrasah  Ibtidaiyah  AL- IBDA’ , 1(1), 12–17. Harianja,  M.M.  (2022).  Implementasi dan  Manfaat Ice  Breaking untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa  Sekolah  Dasar .  Jurnal Basicedu , 6 (1), 1324-1330. Ibrahim,  R.  Syaodih,  N.  (2013). Perencanaan Pengajaran . Jakarta:
Rineka Cipta.
Ilham.  (2021).  Pengaruh  Metode Ice
Breaking Terhadap Minat Belajar Siswa  di  Kelas  V  SD  Negeri  26 Dompu. eL-Muhbib Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Dasar , 5 (2), 60-70.
Khoerunisa,  T.  (2020). Ice  Breaking Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa Pada  Mata  Pelajaran  IPA  Dikelas 3 Sekolah Dasar Islam. Edu  Base: Journal of Basic Education, 64-70. Maratifa,  L.  (2021). Ice  Breaking : Implementasi, Manfaat dan Kendalanya  untuk  Meningkatkan Konsentrasi  Belajar  Siswa .  Al Adzka:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiya h Volume  6  Nomor  2, 160-171 Prasasti,  Trini  dan  Irawan,  Prasetya. (2015). Media Sederhana .
Direktorat  Jenderal  Pendidikan Tinggi  Departemen  Pendidikan Nasional, 3. Rahman,  R.  A.,  Tresnawati,  D.  (2016). Pengembangan Permainan Edukasi Pengenalan Nama Hewan  dan  Habitatnya  Dalam  3 Bahasa Sebagai Metode pembelajaran Berbasis
MODELING, Volume 9, Nomor 4, Desember 2022 | 243
Multimedia. Jurnal  Algoritma , 13(1), 184-190.
Rahmi, R. (2020). Korelasi Kegiatan Ice Breaking Dengan Motivasi Belajar Peserta  Didik  Dalam  Proses Pembelajaran  Tematik. Al  Adzka: Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru Madrasah  Ibtidaiyah Volume  8 Nomor 2, 151-160. Said, M. (2010). Ice Breaker 80+ Games Kumpulan  Permainan  Penggugah Semangat . Yogyakarta: Andi
Offset.
Santoso,  T.N.B.  (2021). Pengembangan Media  Game  Edukasi  Sebagai
Sistem  Informasi  Alternatif  Ice Breaking  Pembelajaran  Di  Masa Pandemi. Ecodunamika, 4(1), Sari,  B.D.R.  (2016). Penerapan  Ice Breaking  Untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran  Sanitasi  Hygiene  Di SMKN 3 Wonosari . Jurnal Pendidikan Tata Boga Vol. 2 No. 1 (Tahun 2016), 56. Slameto.  (2015). Belajar  Dan  Faktor- Faktor  Yang  Mempengaruhinya .
Cetakan  Keenam.  Jakarta:  PT
Rineka Cipta Sugito,  S.  (2021).  Pengenalan Ice Breaking dalam  Meningkatkan Semangat  Belajar  Siswa. Jurnal Bahasa  Indonesia  Prima  (JBIP) , 3(2), 145-150. Susanah, R. (2022). Penerapan Permainan Penyegar (Ice Breaking) Dalam  Pembelajaran Fisika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar. Jurnal
Media Neliti , 42-50.
Sugiyono.  (2018). Metode  Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D . Bandung: Alfabeta
Suryoharjuno,  K.  (2017). 100+Ice Breaker Penyemangat Belajar. CV. Ilman Nafiac. Suyanto,  dan  Asep  Jihad.  (2013). Menjadi Guru Profesional, Strategi meningkatkan  Kualifikasi  dan Kualitas  Guru  di  Era  Global .
Jakarta : Esensi Erlangga Group. Syam,  N.  (2021).  Pengaruh Ice Breaking Berbasis  Media  Poster terhadap  Minat  Belajar  pada Siswa  Kelas  III  SDN  187  Inpres Dengilau  Kabupaten  Takalar. Edumaspul: Jurnal Pendidikan , 5(2), 890-897. Uno,  Hamzah,  Nurdin  Mohamad, (2011). Belajar Dengan Pendekatan  Pailkem .  Jakarta:  PT Bumi Aksara Wurjani,  D.,  Sukirno,  dan  Ramadhani, D.  (2019).  Pengaruh  Teknik Pembelajaran Ice Breaking terhadap  Hasil  Belajar  Siswa pada Tema 6 Indahnya Persahabatan  SD  Negeri  1  Paya Bujok  Tunong  Langsa. Journal  of Basic Education Studies , 2 (1), 68- 78.
Zaini, A. (2021). Pengaruh Ice Breaking Berbasis Kearifan Lokal Tembang Jawa Dalam Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Matematika Siswa  SDN  4  Pule .  Jurnal  Math- Umb. Edu, 9 (1), 1-9.