Volume 3 No. 2 November 2022 E-ISSN: 2722-547X

## Perancangan Quiz Management System Menggunakan Bahasa Pemrograman Visual Basic
Delva Rianto 1 , Raden Deasy Mandasari 2
1,2 Universitas Bina Sarana Informatika e-mail: 1 delvarianto12@gmail.com, 2 deasy.rde@bsi.ac.id
Abstrak -  Selama  masa  pandemi,  sekolah  dasar  di  Indonesia  menerapkan  pembelajaran online dengan menggunakan WA  Group , Youtube dan Google  Classroom .  Hal  ini  menjadi  suatu  masalah,  dikarenakan belum adanya platform untuk  mengukur  tingkat pemahaman  siswa  dan  standar  acuan  penilaian  terhadap  suatu  materi pelajaran  yang  telah  diberikan  oleh  guru.  Solusi  yang  ditawarkan  dari  penelitian  ini  adalah  membangun  dan mendesain quiz management system berbasis desktop menggunakan bahasa pemograman VS Basic.Net agar dapat memudahkan siswa/i untuk memahami materi yang diajarkan di sekolah dan dapat dijadikan sebuah inovasi media dalam proses pembelajaran. Perancangan aplikasi ini mexndeskripsikan tentang bagaimana sebuah aplikasi kuis berbasis desktop dapat membantu siswa dalam belajar. Aplikasi yang dibuat yaitu aplikasi kuis pada mata pelajaran yang  terdiri  dari  Olahraga,  Ilmu  Pengetahuan  Sosial,  Ilmu  Pengetahuan  Alam,  Kewarganegaraan,  Bahasa Indonesia, dan Matematika di sekolah dasar. Aplikasi ini berisi tentang latihan soal, Ujian Tengah Semester, dan Ujian Akhir Semester yang terdiri dari halaman login , halaman materi pelajaran, halaman Ujian Tengah Semester, dan halaman Ujian Akhir Semester. Hasil dari aplikasi ini menunjukkan bahwa semua siswa mendapatkan materi dan latihan soal berdasarkan tingkat kelas dan semua guru memiliki standar acuan penilaian yang sama, sehingga memudahkan pihak sekolah untuk me- monitoring perkembangan siswa.
Kata Kunci: Aplikasi, E-learning, VS Basic.Net.
Abstract - During the pandemic, elementary schools in Indonesia implemented online learning using the WA  Group,  Youtube,  and  Google  Classroom.  It  becomes  a  problem  because  there  needs  to  be  a platform to measure the level of student understanding and a reference standard for evaluating a subject matter the teacher has given. The solution offered by this research is to build and design a desktop- based quiz management system using the VS Basic.Net programming language to make it easier for students to understand the material taught at school and be used as a media innovation in the learning process.  The  design  of  this  application  describes  how  a  desktop-based  quiz  application  can  help students  learn.  The  application  made  is  a  quiz  application  on  subjects  consisting  of  Sports,  Social Sciences,  Natural  Sciences,  Citizenship,  Indonesian,  and  Mathematics  in  elementary  schools.  This application contains practice questions, Midterm Exams, and Final Semester Exams, which consist of a login page, subject matter page, Midsemester Exam page, and Final Semester Exam page. The results of this application show that all students receive material and practice questions based on class level, and all teachers have the same standard of reference for assessment, making it easier for the school to monitor student progress.
Keywords: Application, E-learning, VS. Basic.Net.

## PENDAHULUAN
Learning  Management  System (LMS)  pada dasarnya  adalah  media software (perangkat  lunak) yang  didesain  untuk  mengelola  seluruh  kegiatan pembelajaran  secara  terstruktur  dan  terintegrasi  di satuan  pendidikan,  yang  meliputi  merencanakan pembelajaran,  melaksanakan  pembelajaran  dan mengadakan evaluasi (WIRAGUNAWAN, 2022).
Semakin  berkembangnya  LMS  ( Learning Management  System )  menjadi  alasan  mengapa konsep  ini  penting  untuk  dilaksanakan  dan dikembangkan secara massif (Hutubessy dkk., 2021). Di  masa  pandemi  ini  siswa  SD  sebagian  belum menerapkan  metode  LMS,  yang  menjadi  kesulitan
karena  masih  menggunakan  media  Whatsapp (Muhammad  Hanif  Fahmi,  2020).  Konsep  ini menggeser  peran  pembelajaran  tradisional  yang masih  menggunakan  alat  tulis  berupa  buku  dan pulpen menjadi LMS, LMS sendiri dapat lebih efektif dan dapat meningkatkan pembelajaran yang menjadi lebih efisien (Gunawan dkk., 2021).
E-learning merupakan  suatu  sistem  atau konsep  pendidikan  yang  memanfaatkan  serta menggunakan  teknologi  informasi  dan  komunikasi dalam proses belajar (Tomasoa, 2021).
(Wayan, 2018) dalam penelitiannya menyatakan  bahwa  kurang  tepatnya  penerapan strategi  pembelajaran  berdampak  pada  rendahnya prestasi belajar siswa.
E-learning merupakan suatu jenis belajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan  menggunakan  media  internet,  intranet,  atau media jaringan komputer lain (Rawung, 2021).
Terbagi  menjadi  dua  bagian  utama  pada e- learning , yaitu isi e-learning (pelajaran, materi, atau ujian)  dan Learning  Management  System .  Kedua bagian  ini  yaitu  inti  dari  pelaksanaan  pembelajaran teknologi yang terintegrasi (Dindha Amelia, 2020).
LMS  yaitu  sebuah  perangkat  lunak  yang membantu  dalam  penyampaian  materi  pelajaran menggunakan  media  internet,  LMS  dapat  diartikan sebagai  aplikasi  berbasis desktop yang  digunakan untuk  merencanakan,  mengimplementasikan,  dan menilai proses pembelajaran dengan spesifik (Dhika dkk., 2020).
Pada riset sebelumnya, pelaksanaan LMS dan Telegram group digunakan dalam proses pembelajaran  daring  di  masa  pandemi  dengan intensitas  yang  lumayan  tinggi.  Penggunaan  LMS selama  kegiatan  pembelajaran  dapat  dilakukan  oleh siapapun (Widiyono, 2021).
Media  pendidikan  selaku  salah  satu  fasilitas meningkatkan  kualitas  pendidikan  sangat  berarti dalam proses pembelajaran (Nova Noor Kamala Sari, 2019).
Berdasarkan  kasus  yang  sudah  dijabarkan  di atas,  dibuatlah  aplikasi  berbasis desktop sebagai solusi dari permasalahan yang ada yaitu perancangan quiz  management  system menggunakan  bahasa pemrograman Visual Basic”.

## METODE PENELITIAN
Berikut  adalah  tahapan  penelitian  yang digunakan untuk untuk mengetahui proses pembuatan  aplikasi Quiz  Management  System berbasis desktop menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic.
Sumber: Hasil penelitian (2022)
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Berikut  penjelasan  penelitian  yang  dilakukan berdasarkan Gambar 1.
1) Observasi Observasi yang dilakukan untuk membangun aplikasi QMS adalah terkait mata  pelajaran  apa  saja  yang  ada  di sekolah  dasar,  tingkat  kelas,  dan aplikasi-aplikasi kuis lainnya yang sudah ada  saat  ini  seperti;  Kahoot,  Quizizz, Wordwall.
2) Membuat Materi dan Soal-Soal Kuis Pada  tahap  ini  berkolaborasi  dengan guru  sekolah  dasar  dengan  wawancara untuk  menentukan  materi  dan  soal  kuis yang sesuai dengan Kurikulum Merdeka di  sekolah  dasar  untuk  mendapatkan standar  acuan  yang  sama  berdasarkan tingkat kelasnya.
3) Membangun Aplikasi QMS Pada tahapan ini merupakan pembangunan aplikasi Quiz Management  System berbasis desktop yang  sudah  disesuaikan  dengan  standar kurikulum sekolah dasar.
4) Penggunaan Aplikasi QMS Setelah  aplikasi  selesai  dan  siap  untuk digunakan,  maka  langkah  selanjutnya melakukan testing aplikasi  dengan memberikan  penugasan  kepada  siswa yang telah diberikan materi sebelumnya untuk  menjawab  soal  menggunakan aplikasi ini.
5) Evaluasi
Pada  tahapan  ini,  ditampilkan  hasil report kuis  berdasarkan  soal-soal  yang telah dijawab oleh siswa. Sehingga guru dapat  me- monitoring aktivitas  siswa berdasarkan nilai tersebut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Spesifikasi Perancangan Sistem
a. Hardware
Spesifikasi  minimum  yang  sesuai  dengan kebutuhan sistem usulan selaku berikut:
1) Komputer dengan processor kecepatan 3.0 GHz.
2) Hard disk dengan kapasitas 132 GB.
3) Memory (RAM) 4GB.
4) Monitor dengan resolusi minimal 14,0”.
5) Keyboard standard .
6) Mouse standard USB.
b. Software
Aplikasi  ini  terbuat  menggunakan  perangkat lunak  utama  serta  perangkat  lunak  pendukung, software yang digunakan ialah sebagai berikut:
1) Sistem operasi: Microsoft Windows 7.
2) Bahasa pemrograman: Visual
Basic.NET
3) Aplikasi pembuatan: Visual Studio
2019
4) Kerangka kerja pendukung: NET
Framework v.4.7.2
2. Perencanaan Perancangan Sistem
a. State Diagram

## Sumber: Hasil penelitian (2022)
Gambar 2. State Diagram
Berdasarkan  gambar  2  di  atas user memulai aplikasi  kuis  dengan  masuk  ke  menu login .  Setelah itu mengetik nama dan kelas, lalu user akan diarahkan ke menu halaman utama agar dapat mengklik mulai. Kemudian user memilih  daftar  mata  pelajaran  yang diinginkan  lalu  klik  asal  kelas  dan  selanjutnya  akan diarahkan  ke  tampilan  soal  yang  harus  dikerjakan. Setelah soal dijawab, hasil atau nilai akan didapatkan oleh user tersebut.

## b. Sequential Diagram
Sumber: Hasil penelitian (2022)
Gambar 3. Sequential Diagram
Pada gambar 3 menerangkan bahwa ketika user membuka  aplikasi  kuis,  terlebih  dahulu  harus memasukkan  nama  dan  kelas.  Kemudian  masuk  ke halaman  utama,  lanjut  ke  halaman  soal  dan  akan muncul  tampilan  soal  latihan,  Ujian  Tengah
Semester,  dan  Ujian  Akhir  Semester.  Setelah menjawab  soal,  hasil  berupa  nilai  akan  tampil  dan user otomatis keluar dari aplikasi.

## 3. Tampilan Aplikasi

## Sumber: Hasil penelitian (2022)
Gambar 4. Halaman Login Kuis
Gambar  4  menampilkan  halaman login yang bertujuan sebelum memulai kuis, user akan mengisi data nama dan kelas terlebih dahulu.
Sumber: Hasil penelitian (2022)
Gambar 5. Halaman Mata Pelajaran
Gambar  5  di  atas  menampilkan  daftar  mata pelajaran yang bermaksud untuk menentukan pilihan mata pelajaran apa saja yang akan dituju.
Sumber: Hasil penelitian (2022)
Gambar 6. Halaman Pilih Kelas
Pada  gambar  6  tersebut  menunjukkan tampilan halaman pilihan kelas pada jenjang sekolah dasar  yaitu  kelas  1  sampai  dengan  kelas  6 berdasarkan  mata  pelajaran  yang  telah  dipilih sebelumnya.
Sumber: Hasil penelitian (2022)
Gambar 7. Halaman Soal Kuis
Pada  gambar  7  menunjukkan  tampilan  contoh soal kuis dengan disertai 4 opsi jawaban yang dapat dipilih  oleh user .  Di  pojok  kanan  atas  pula  terdapat berapa  lama  waktu  saat user mengerjakan  soal tersebut.
Sumber: Hasil penelitian (2022)
Gambar 8. Pop Up Message - Soal Telah Selesai
Gambar  8  menampilkan  soal  telah  selesai dikerjakan.  Apabila  seluruh  soal  sudah  dikerjakan, maka  akan  ada pop  up  message bahwa user telah selesai dan terdapat button untuk melihat hasil kuis.
Sumber: Hasil penelitian (2022)
Gambar 9. Report Nilai Kuis
Gambar 9 tersebut adalah report nilai kuis secara keseluruhan  berdasarkan  beberapa  mata  pelajaran. Nilai  tersebut  akan  didapatkan  oleh user setelah selesai mengerjakan soal dan mengklik button untuk melihat nilai.
4. Verifikasi Program
Verifikasi program bermaksud untuk
mengetahui  bahwa  program  aplikasi  berbasis desktop yang  diuji  atau  dikembangkan  berjalan secara  optimal,  sesuai  dengan  kebutuhan  dan perancangan  pada  tahap  desain.  Berikut  adalah verifikasi program pada aplikasi ini:
No. Aktivitas Pengajuan Test Case Hasil yang diharapkan Ket. 1. Halaman Login Kuis Ketik Nama dan Kelas dan klik tombol lanjut Menampilkan halaman utama kuis dan pilihan mata pelajaran. OK 2. Halaman Mata Pelajaran Klik tombol latihan soal Pilihan mata pelajaran ditampilkan. OK 3. Halaman Pilih Kelas Tekan tombol pilih Kelas 1-6 Menampilkan pilihan soal berdasarkan mata pelajaran dan jenjang kelas. OK 4. Halaman Soal Kuis Tekan tombol Mulai Menampilkan soal mata pelajaran yang telah dipilih OK 5. Report Nilai Kuis Klik untuk melihat nilai kuis Menampilkan report nilai kuis yang telah dikerjakan oleh user . OK

## KESIMPULAN
Aplikasi  kuis  berbasis desktop dengan menggunakan  soal–soal  latihan,  Ujian  Tengah Semester,  dan  Ujian  Akhir  Semester  yang dilengkapi  dengan timer dan point atau  hasil setelah  menjawab  soal,  sehingga  lebih  menarik untuk  dimainkan  sebagai  sarana  edukasi  siswa/i sekolah  dasar.  Dengan  adanya  aplikasi  kuis  ini adalah harapan bagi guru dan tenaga kependidikan menjadi alternatif siswa untuk mengisi waktu luang saat  peserta  didik  bosan  belajar  dengan  media tertulis.  Saran  untuk  penelitian  selanjutnya  yaitu dengan  membuat  sistem  peringkat  pada  aplikasi agar  siswa/i  sekolah  dasar  lebih  semangat  dalam pengerjaan  soal  dan  tidak  terkesan  asal-asalan dalam menjawab.

## REFERENSI
Dhika,  H.,  Destiawati,  F.,  Surajiyo,  S.,  &  Jaya,  M. (2020).  Implementasi  Learning  Management
System Dalam Media Pembelajaran Menggunakan  Moodle. Prosiding  Seminar Nasional Riset Information Science
(SENARIS) , 2 (0), 228–234. http://tunasbangsa.ac.id/seminar/index.php/sen aris/article/view/166 Dindha Amelia. (2020). PEMBELAJARAN JARAK
JAUH  DENGAN  MEDIA  E-LEARNING SEBAGAI SOLUSI

## PEMBELAJARAN
PADA  MASA  PANDEMI  CORONA  VIRUS
DISEASE  2019  (COVID-19). Syntax  Idea , 21 (1), 1–9. http://mpoc.org.my/malaysian- palm-oil-industry/
Gunawan,  Purwoko,  A.  A.,  Ramdani,  A.,  & Yustiqvar, M.
(2021). Pembelajaran Menggunakan Learning Management Systemberbasis  Moodlepada  Masa  Pandemi Covid-19. IJTE Indonesian Journal of Teacher Education , 2 (1), 6.
Hutubessy, E. D., Triswantini, E., Nur, M., & Asnur,
A. (2021). Eksplorasi Perencanaan Pembelajaran Bahasa Jerman Berbasis Moodle dengan  Integrasi  Keterampilan  Abad  XXI. Brila: Journal of Foreign Language Education ,
1 (1), 43–54.
Muhammad Hanif Fahmi. (2020). Jurnal nomosleca. Jurnal Nomosleca , 6 (April), 68–76.
Nova  Noor  Kamala  Sari,  Putu  Bagus  Adidyana Anugrah  Putra,  &  Efrans  Christian.  (2019). RANCANG  BANGUN  APLIKASI  MOBILE LEARNING  TENSES  BAHASA  INGGRIS. Jurnal  Teknologi  Informasi  Jurnal  Keilmuan Dan  Aplikasi  Bidang  Teknik  Informatika , 13 (2),
37–46.
https://doi.org/10.47111/jti.v13i2.253 Rawung, N. N. V., Sambul, A. M., & Paturusi, S. D. E. (2021). Aplikasi Pembuatan Kuis Elearning Berbasis  Moodle. Jurnal  Teknik  Informatika ,
16 (4),
429–436.
https://doi.org/10.35793/JTI.16.4.2021.34227 Tomasoa, A. M., Sambul, A. M., & Paturusi, S. D. E. (2021).  Aplikasi  Pembuatan  Kuis  E-Learning Berbasis  GIFT. Jurnal  Teknik  Informatika , 16 (4),
457–464. https://doi.org/10.35793/JTI.16.4.2021.34185
Wayan,  I.,  Winata,  A.,  Nyoman,  I.,  Suwindra,  P.,
Bagus, I., & Mardana, P. (2018). PENGEMBANGAN  QUIZ  GAME  FISIKA PADA TOPIK MOMENTUM DAN IMPULS UNTUK    MENINGKATKAN  PRESTASI BELAJAR  SISWA. Jurnal  Pendidikan  Fisika
Undiksha , 8 (1), 1–10.
https://doi.org/10.23887/JJPF.V8I1.20242
Widiyono,  A.  (2021).  Pengaruh  Penggunaan  LMS dan  Aplikasi  Telegram  terhadap  Aktivitas Belajar. Jurnal  Penelitian  Ilmu  Pendidikan , 14 (1),
91–101. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v14i1.37857 WIRAGUNAWAN, I. G. N. (2022).
PEMANFAATAN LEARNING MANAGEMENT  SYSTEM  (LMS)  DALAM PENGELOLAAN PEMBELAJARAN
DARING  PADA  SATUAN  PENDIDIKAN. Inovasi,  Jurnal  Berbantuan,  Pendidikan  Vol,
Teknologi , 2 (1), 82–89.