## A s - S A B I Q U N

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Jurnal        As-Sabiqun is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
p-ISSN : 2656-4912 e-ISSN : 2656-4785
Terindeks : SINTA 5, Dimensions,  Scilit,  Crossref, Garuda, Google Scholar, etc
https://doi.org/10.36088/assabiqun.v5i4.3658
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA UNTUK MATERI ENERGI DENGAN MENGGUNAKAN
MEDIA “MENTION AND GET”
Dwi Safitri Mujiani & Deden Dicky Dermawan Universitas Islam 45 Bekasi dwi.safitri.mujiani@unismabekasi.ac.id ; deden_dicky_dermawan@unismabekasi.ac.id

## Abstract
Teacher have to determine source of learning correctly so that he or she can manage student  activity and the items of materials to be given better.  Source of  learning is object reference and or materials utilized  for  the  activity  of  learning  such  as  media  printing  and  electronic,  guest  teacher,  and  also physical environment like nature, cultural and social. Relate to the mentioned, on academic year 2022 / 2023 one of the source of learning which is used for Science lesson in al muslim Bekasi is Science book  arranged  by  al  muslim  Surabaya.  There  are  some  constraint  faced  in  study  of  Science  when using  this  book,  for  example  :  the  items  which  many  and  enough  heavily,  while  number  of  hours Iesson  of  Science  in  al  muslim  Bekasi  only  4  hours  in  week.    Besides,  less  available  time  which enough  for a lesson teacher to draw up materials or appliances to test-drive in verification activity. Finally, in learning and teaching process the result is not maximal. Activity of review (lesson items) usually make bored student, because review only through oral questions. Therefore, designed a media of game " Mention and Get" used as variation of  review activity  in science learning, specially for the items of energi. Its result, by using media of game " Mention and Get" student learn evaluation can increase mount 20 %, from 64 % (first condition) becoming 84 % the result of final tes. Besides, from  student  observation  also  show  the  make-up  of  student  motivation,  from  70  %  at  first  siclus become 90 % at second siclus and 97 % at third ciclus. While teacher performance aspect show " Good” category which increase from 76 % at first ciclus, becoming 84 % at second ciclus and 92 % at third ciclus.  From the result, can be concluded that usage of media of game " Mention and Get" can improve student learn evaluation for the items of Energi, at science Iesson  in class  III Imam Syafi'i of  al muslim elementary school Bekasi.
Keywords : Performance, Learning, Media
Abstrak: Guru  harus  menentukan  sumber  belajar  dengan  benar  sehingga  ia  dapat  mengelola aktivitas siswa dan item materi yang akan diberikan dengan lebih baik.  Sumber pembelajaran adalah referensi  objek  dan  atau  bahan  yang  digunakan  untuk  kegiatan  pembelajaran  seperti  media  cetak dan  elektronik,  guru  tamu,  dan  juga  lingkungan  fisik  seperti  alam,  budaya  dan  sosial.  Berkaitan dengan hal tersebut disampaikan, pada tahun akademik 2022/2023 salah satu sumber pembelajaran yang digunakan untuk pelajaran  IPA di al muslim  Bekasi adalah buku IPA yang disusun oleh al
muslim  Surabaya.  Ada  beberapa  kendala  yang  dihadapi  dalam  studi  Ilmu  Pengetahuan  ketika menggunakan buku ini, misalnya: barang-barang yang banyak dan cukup banyak, sedangkan jumlah jam ilmu pengetahuan di Bekasi hanya 4 jam dalam seminggu.  Selain itu, lebih sedikit waktu yang tersedia  yang  cukup  bagi  guru  pelajaran  untuk  menyusun  bahan  atau  peralatan  untuk  test-drive dalam  kegiatan  verifikasi.  Akhirnya,  dalam  proses  belajar  dan  mengajar  hasilnya  tidak  maksimal. Kegiatan  review  (item  pelajaran)  biasanya  membuat  siswa  bosan,  karena  review  hanya  melalui pertanyaan lisan. Oleh karena itu, dirancanglah sebuah media permainan "Mention and Get" yang digunakan  sebagai  variasi  kegiatan  review  dalam  pembelajaran  IPA,  khususnya  untuk  butir-butir energi. Hasilnya, dengan menggunakan media permainan "Mention and Get" evaluasi belajar siswa dapat  meningkatkan mount 20%, dari 64%  (kondisi  pertama) menjadi 84%  hasil tes akhir. Selain itu, dari observasi siswa juga menunjukkan susunan motivasi siswa, dari 70% pada siclus pertama menjadi  90%  pada  siclus  kedua  dan  97%  pada  siclus  ketiga.  Sedangkan  aspek  kinerja  guru menunjukkan  kategori  "Baik"  yang  meningkat  dari  76%  pada  siklus  pertama,  menjadi  84%  pada siklus kedua dan 92% pada siklus ketiga.  Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media  permainan  "Mention  and  Get"  dapat  meningkatkan  evaluasi  belajar  siswa  terhadap  butir- butir Energi, pada IPA Iesson di kelas III Imam Syafi'i SD Al Muslim Bekasi.
Kata kunci : Kinerja, Pembelajaran, Media

## PENDAHULUAN
Kegiatan  pembelajaran  dirancang  untuk  memberikan  pengalaman  belajar  yang melibatkan  proses  mental  dan  fisik  melalui  interaksi  antar  peserta  didik,  peserta  didik dengan guru, lingkungan dan sumber belajar lainnya dalam rangka pencapaian kompetensi dasar.  Salah  satu  hal  yang  harus  diperhatikan  dalam  mengembangkan  kegiatan pembelajaran,  proses  kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  diarahkan  untuk  mencapai tujuan yang telah ditentukan.  Dalam proses pembelajaran terjadi interaksi antara berbagai komponen, komponen-komponen pembelajaran itu dapat dikelompokkan dalam 3 kategori yaitu:  guru,  materi  ajar,  dan  siswa  (Abdullah,  2017).  Maka  dari  itu  rumusan  tujuan  yang ingin  dicapai  dalam  kegiatan  pembelajaran  yang  minimal  mengandung  dua  unsur  penciri yaitu mencerminkan pengelolaan pengalaman belajar siswa dan materi.
Mengelola kegiatan siswa dan materi yang akan diberikan, guru harus menentukan sumber belajar yang tepat (Dermawan & Andartiani, 2022). Sumber belajar adalah rujukan objek  dan  atau  bahan  yang  digunakan  untuk  kegiatan  pembelajaran  dapat    berupa  media cetak dan elektronik, nara sumber, serta lingkungan fisik seperti  alam, sosial dan budaya (Supriadi, 2017). Menurut Suhirman, (2018) sumber belajar ini digunakan untuk melayani dan  untuk  membedakan  apa  yang  dilakukan  oleh  teknolog  pendidikan  dari  upaya-upaya peningkatan pembelajaran. sumber belajar memiliki sifat yang statis, akan tetapi di sisi lain dituntut memiliki peran yang dinamis (Jailani & Hamid, 2017).
Penentuan sumber belajar ini didasarkan pada standar kompetensi dan kompetensi dasar,  materi  pokok  /  pembelajaran,  dan  kegiatan  pembelajaran  dalam  rangka  menyusun indikator  pencapaian  kompetensi  (Aningsih  et  al.,  2023).  Oleh  karena  itu  pemilihan  dan penggunaan metode pembelajaran yang tepat diperlukan oleh guru, dimana pemilihan dan penggunaan  metode  tersebut  berdasarkan  pada  beberapa  pertimbangan  yaitu  tujuan pembelajaran,  karakteristik  mata  pelajaran  dan  kemampuan  awal  siswa,  Oleh  karena  itu peranan  metode  mengajar  sebagai  alat  untuk  menciptakan  proses  mengajar  dan  belajar. Dengan metode ini diharapkan tumbuh berbagai kegiatan belajar siswa sehubungan dengan kegiatan mengajar guru. Dengan kata lain terciptalah interaksi edukatif (Hamid, 2019). Lalu menurut  Waluyo,  (2019)  media  pembelajaran  merupakan  kondisi  yang  memungkinkan terlaksananya pekerjaan mendidik untuk mencapai tujuan pendidikan. Media pembelajaran yang  sesuai  dengan  kebutuhan  kegiatan  pembelajaran  akan  menciptakan  suatu  kegiatan pembelajaran yang efektif dan efisien sehingga materi yang disampaikan oleh guru kepada siswa bisa diserap secara optimal (Sapriyah, 2019).
Berkaitan  dengan  hal  tersebut  di  atas,  pada  tahun  pelajaran  2007-2008  sumber belajar  yang  digunakan  pada  pelajaran  IPA  di  SD almuslim Tambun,  menggunakan  buku yang dibuat oleh SD al muslim Surabaya.  Buku tersebut sangat bagus dengan gambar dan tata letak yang menarik sehingga murid-murid senang melihatnya. Selain itu dilengkapi juga dengan  percobaan-percobaan  sederhana  yang  mengiringi  aktifitas  penemuan,  sehingga sangat  cocok  untuk  pembelajaran  IPA  dengan  strategi  pembelajaran discovery .  Di  SD al muslim Surabaya buku ini telah lama digunakan dan cukup berhasil. Namun tidak demikian halnya dengan keadaan di SD al muslim Tambun.
Hal  di  atas  terjadi  karena  adanya  beberapa  kendala  ketika  menggunakan  buku tersebut  di  SD al  muslim Tambun,  khususnya  pada  murid  kelas  III.  Kendala-kendala tersebut  misalnya  materi  yang  terlalu  banyak  dan  cukup  berat  untuk  kategori  kelas  III sedangkan  jumlah  jam  mengajar  hanya  4  jam  pelajaran  dalam  1  minggu.  Dengan  materi yang  banyak  dan  “berat”  serta  waktu  yang  kurang,  tentunya  mem buat  guru  bidang  studi dan murid tergesa-gesa dalam kegiatan proses belajar mengajar.  Padahal dengan buku yang sama, al muslim Surabaya menetapkan pelajaran IPA per minggunya dengan alokasi waktu 6 jam pelajaran.
Selain  itu,  kurang  tersedianya  waktu  yang  cukup  bagi  guru  bidang  studi  untuk mempersiapkan alat-alat atau bahan untuk uji coba dalam aktivitas pembuktian.  Kebetulan
di al  muslim Tambun  saat  ini,  bidang  studi  IPA  kelas III  SD  dipegang  oleh  2  orang  guru dengan  jumlah  jam  mengajar  masing-masing  sebanyak  32  jam  per  minggunya,  belum termasuk  dengan  aktivitas  sebagai  wali  kelas.    Dengan  kondisi  tersebut,  sulit  bagi  guru bidang  studi  untuk  mengajar  ideal  dengan  metode  discovery.  Hal  ini  jauh  berbeda dibandingkan dengan SD al muslim Surabaya, di mana alat-alat labolatorium sudah tersedia lengkap beserta tenaga bantu analisnya.  Selain itu, di Surabaya guru bidang studi rata-rata hanya memiliki jumlah  jam mengajar sebanyak 24 jam pelajaran.
Berdasarkan  kenyataan  di  atas,  kondisi  ini  cukup  berat  untuk  dilaksanakan  oleh guru  bidang  studi  dalam  rangka  mencapai  Nilai  Ketuntasan  Belajar  Minimal  (NKBM) sebesar 6,50.  Oleh karena itu, diperlukan suatu upaya / metode lain yang dapat membantu meningkatkan prestasi belajar siswa agar NKBM dapat tercapai maksimal.
Salah  satu  komponen  yang  perlu  mendapat  perhatian  dalam  perencanaan pembelajaran  adalah  pemilihan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dan  cocok  untuk  materi yang diajarkan dan juga untuk menarik minat para siswa dalam belajar (Moto, 2019). Maka dari itu melalui metode game dengan media “Mention and Get”, yang merupakan variasi kegiatan  yang  dapat  dilakukan  guru  pada  kegiatan  belajar  mere view (mengulang  materi) dikarenakan media menurut Khoriyatus Soliha (Dermawan et al., 2022) akan memudahkan dalam  memahami  materi  yang  diakarkan  pada  proses  pembelajaran  berlangsung. Diharapkan,  kegiatan review pelajaran  tidak  lagi  monoton  dan  membosankan,  karena pengulangan  materi  dapat  disampaikan  dalam  bentuk  pertanyaan-pertanyaan  yang  ditulis pada kartu game, dan dibacakan oleh seorang siswa untuk dijawab oleh siswa yang lainnya. Media  ini  lebih  menekankan  pada  konsep  belajar  sambil  bermain.  Pemanfaatan  media dalam pengajaran seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian dari guru sebagai fasilitator dalam setiap kegiatan pembelajaran (Tafonao, 2018).
Wulandari  (Dermawan  et  al.,  2021a)  menyebutkan  bahwa  peningkatkan  motivasi belajar,  mutu  pendidikan,  dan  menghadapi  keterampilan  abad  21  ini  solusinya  dengan melakukan suatu perbaikan di dalam pembelajaran, melakukan kegiatan Game/permainan adalah aktivitas yang menyenangkan dan merupakan kebutuhan yang sudah melekat dalam diri  setiap  anak.  Bermain  selalu  berdasarkan  inisiatif  anak,  kemauan  anak  dan  dukungan guru, sehingga guru berperan sebagai fasilitator yang senantiasa siap melayani anak sesuai dengan  kebutuhannya  anak  dapat  belajar  dengan  senang  hati  tanpa  merasa  terpaksa  dan dipaksa (Amiran, 2016).

## METODE
Metode  pada  penelitian  ini  yaitu  penelitian  tindakan  kelas  untu  merubah  atau memperbaiki  sebuah  persoalan  yang  nyata  dalam  mutu  pembelajaran  (Arikunto,  2008). Objek  tindakan  (fokus)  penelitian  ini  adalah  implementasi/penggunaan  media  “Mention and Get” pada pembelajaran IPA kelas III untuk materi Energi. Penelitian  Tindakan Kelas ini  dilaksanakan  di  SD al  muslim Tambun  Selatan,  Bekasi  untuk  pelajaran  IPA.  Sebagai subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas III Imam Syafi’i tahun pelajaran 2022/2023 yang berjumlah 30 orang, terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 15 siswa perempuan.
Kriteria kelas ini dipilih dalam Penelitian Tindakan Kelas adalah : 1) Siswa kelas III Imam  Syafi’i  yang  memiliki  nilai  dibawah  NKBM  6,5  sebanyak  40  %  (12  siswa  dari  30 orang).  2) Karakteristik  umum  siswa  kelas  III  Syafi’i  memiliki  d aya  tangkap  lemah. Penelitian ini dilaksanakan pada semester II tahun pelajaran 2022/2023, yaitu pada minggu ke 4 bulan Januari sampai dengan minggu ke 3 bulan Maret 2022. Penelitian ini dianalisa menggunakan teknik statistik sederhana, untuk melihat perbandingan prestasi belajar siswa antara  sebelum  menggunakan  media  game  “Mention  and  Get” dengan  hasil  sesudah menggunakan media “Mention and Get”.  Selanjutnya dapat dilihat persentase peningkatan prestasi  belajar  siswa  sebagai  indikator  dari  keberhasilan  penggunaan  media  game  pada pelajaran IPA.

## HASIL
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam tiga siklus dan setiap siklus membutuhkan waktu  satu  kali  pertemuan.  Tiap  siklus  meliputi  tahap  perencanaan,  tahap tindakan/pelaksanaan,  tahap  observasi  dan  tahap  refleksi.  Alokasi  waktu  tiap  pertemuan adalah 2 X 35 menit. Total waktu yang diperlukan dalam pelaksanaan tindakan dari siklus 1 sampai siklus 3 adalah 6 X 35 menit.
Setelah  menyelesaikan  pembahasan  satu  KD,  peneliti  biasanya  meriview (mengulang) materi kepada siswa dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan lisan.  Dalam pengamatan di kelas, siswa yang aktif menjawab pertanyaan lisan dari guru hanyalah siswa yang  itu-itu  saja.    Selain  itu  pertanyaan  lisan  dari  guru  tanpa  variasi  kegiatan,  cenderung bersifat monoton dan membosankan bagi siswa.
Oleh karena itu, peneliti mencoba merancang kegiatan tersebut dengan variasi game “Mention  and  Get”  untuk  lebih  memusatkan  perhatian  siswa dan  menjadikan  kegiatan belajar tidak  monoton atau mebosankan.  Game ini diadaptasi dari permainan ular tangga. Media  utama  yang  digunakan  pada  game  “Mention  and  Get”    menggunakan  Bahasa Inggris, untuk melatih kebiasaan ( habid ) siswa dalam berbahasa Inggris.
Pada  game  “Mention  and  Get”  dapat  dilakukan  sekali  main  sebanyak  10  orang siswa.    Dadu  yang  diperlukan  juga  10  buah  supaya  setiap  siswa  bisa  langsung  melempar dadu.  Pada setiap kotak permainan, peneliti menyiapkan 1 kartu yang berisi 1 pertanyaan. Pertanyaan  ini  disesuaikan  dengan  materi  yang  sudah  diberikan  kepada  siswa,  khususnya materi yang akan di review .
Pertanyaan tersebut harus dijawab oleh siswa yang bermain dengan perintah yang diberikan oleh “Judge Man” (hakim permainan, bisa guru atau siswa).  Siswa yang berhasil menjawab pertanyaan, akan diberikan reward/hadiah berupa jalan maju sebanyak 2 langkah (2  kotak).    Tetapi,  jika  pemain  berhenti  pada  kotak  yang  bergambar  tangga  dan  dapat menjawab pertanyaannya, hadiah yang diberikan adalah melangkah ke kotak sesuai gambar tangga.     Dan sebaliknya,  jika  pemain  memberikan  jawaban  yang  salah,  dia  tetap  diam  di tempat.  Sedangkan bila pemain berada pada kotak yang bergambar kepala ular, dia tidak mendapatkan pertanyaan tetapi harus turun ke kotak yang ditunjukkan oleh ekor ular.

## PEMBAHASAN
Deskripsi hasil penelitian diuraikan dalam tahapan yang berupa siklus-siklus pembelajaran yang  dilakukan.    Dalam  penelitian  ini,  pembelajaran  dilakukan  dalam  tiga  siklus sebagaimana berikut ini.

## 1.  Siklus Pertama (satu pertemuan)
Siklus pertama terdiri dari empat tahap, yakni perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi seperti berikut ini.
a. Perencanaan ( planing)
1) Tim  peneliti  melakukan  analisis  kurikulum  untuk  menentukan  standar kompetensi  dan  kompetensi  dasar  yang  akan  disampaikan  kepada  siswa dengan menggunakan media game “Mention and Get”.
2) Membuat rencana pembelajaran
3) Membuat  media  game  “Mention  and  Get”  dan  perangk at  lainnya  yang diperlukan
4) Membuat Lembar Kerja Siswa, sebagai evaluasi hasil belajar tiap siklus
5) Membuat instrumen yang digunakan dalam siklus PTK.
b. Pelaksanaan ( Acting)
Pada  saat  awal  siklus  pertama,  pelaksanaan  belum  sesuai  dengan  rencana. Hal ini disebabkan :
1) Sebagian siswa belum terbiasa menggunakan pesan-pesan Bahasa Inggris. Sebagian  siswa  belum  berani  mengekspresikan  kata- kata  “I  get  it”  ketika memperoleh  bonus  langkah.  Untuk  mengatasi  masalah  di  atas  dilakukan  upaya sebagai berikut :
a) Guru  dengan  intensif  mengulang  kata-kata/pesan  dalam  Bahasa  Inggris yang harus diucapkan dalam permainan ini.
b) Guru  mengulang  pertanyaan  yang  dibacakan  oleh  judge  man  jika  pemain belum mengerti.
c) Guru  mengingatkan  pemain  untuk  lebih  semangat  dan  ekspresif  dalam mengucapkan kata- kata “I get it” sebelum melangkah.
Setelah  dilakukan  pembelajaran  dengan  menggunakan  game  ini,  siswa  diberikan Lembar  Kerja  Siswa  di  akhir  setiap  siklus.    Pada  siklus  pertama,  guru  memberikan  LKS berupa  soal-soal  Pilihan  Ganda  sebanyak  20  soal.  Setelah  selesai  dikerjakan,  dilakukan pembahasan soal satu per satu secara klasikal.
c. Observasi dan Evaluasi ( Observation and Evaluation)
1) Hasil observasi kegiatan  siswa dalam siklus I dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 1 . Hasil observasi kegiatan  siswa dalam siklus I JUMLAH (ORANG) Siswa Tidak Aktif Siswa Cukup Aktif Siswa Aktif Jumlah seluruhnya 1 8 21 30
Dari tabel di atas, dapat diketahui bahwa siswa yang aktif sebanyak 21 orang atau sebesar 70 %, siswa yang cukup aktif  ada 8 orang atau 27 % dan siswa yang tidak aktif ada 1  orang  atau  3  %.    Selanjutnya,  hasil  observasi  kegiatan  siswa  pada  siklus  I  dapat  pula digambarkan pada grafik seperti di bawah ini.
0 5 10 15 20 25 Ti dak  Ak t i f Cuk up Ak t i f Ak t i f Obser v asi  si swa si k l us I 0 2 4 6 8 10 12 14 nilai 4 Nilai 5 dan 5.5 Nilai 6dan 6,5
Nilai 7 dan 7,5 Nilai 8 dan 8,5 Nilai 9 dan 9,5 Sk or  Sik lus I

## Grafik 1 . Observasi Siswa Siklus I
2) Hasil observasi Kinerja Guru dalam siklus I.
Hasil  observasi  pengamatan  guru  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  pada siklus pertama  tergolong baik dengan perolehan skor 57 atau 76 % dari skor ideal adalah  75.    Hal  ini  tercapai  diantaranya,  karena  guru  mempersiapkan  media  yang akan digunakan dengan baik.
3) Hasil evaluasi Siklus I.
Hasil  Lembar  Kerja  siswa  sesudah  dievaluasi,  ternyata  penguasaan  siswa terhadap  materi  pembelajaran  sudah  cukup.    Dari  skor  ideal  100,  ternyata  skor perolehan rata-rata mencapai 70 atau 70 %.

## Grafik 2. Skor Siklus I
d. Refleksi dan Perencanaan Ulang ( Reflecting and Replaning)
Adapun keberhasilan dan kegagalan yang terjadi pada siklus pertama adalah sebagai berikut :
1) Hasil evaluasi pada siklus pertama mencapai rata-rata 7,0.
2) Masih  ada  siswa  yang  nilainya  kurang  yaitu  nilai  4  ada  1  orang,  nilai  5  dan  5,5 sebanyak 6 orang, nilai 6 dan 6,5 ada 3 orang.
3) Belum  semua  siswa  memahami  cara  permainan,  terutama  ketika  mengucapkan pesan-pesan dalam Bahasa Inggris.
4) Soal  yang  diberikan  kepada  siswa  hanya  pilihan  ganda,  belum  menjamin kemampuan siswa seluruhnya dalam pemahaman soal.  Bisa saja, siswa  menjawab spekulatif tetapi hasilnya baik.
Untuk  memperbaiki  kekurangan  yang  terjadi  pada  siklus  pertama,  maka  pada pelaksanaan siklus kedua dapat dibuat perencanaan sebagai berikut :
1) Memberikan motivasi kepada siswa agar lebih berani mengucapkan kata-kata pesan dengan Bahasa Inggris dalam game.
2) Membuat LKS yang lebih bervariasi, tidak hanya pilihan ganda tetapi ditambah soal isian.

## 2. Siklus Kedua (satu pertemuan)
Seperti pada siklus pertama, siklus kedua ini terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi serta replaning.

## a. Perencanaan ( Planing)
Planing pada siklus kedua berdasarkan replaning siklus pertama yaitu :
1) Memberikan  motivasi  kepada  siswa  agar  lebih  berani  mengucapkan  kata-kata pesan dengan Bahasa Inggris dalam game.
2) Membuat  LKS  10  soal  pilihan  ganda,  dan  20  soal  isian.    Perubahan  jenis  soal yang  diberikan  tidak    diinformasikan  kepada  siswa.    Tetapi,  semua  materi sebenarnya  sudah  ada  di  kartu  permainan.  Hanya  saja,  dalam kartu  permainan, semua pertanyaan berbentuk isian. Jika siswa teliti dan dapat mengingat dengan baik,  diharapkan  ketika  mengerjakan  LKS  tidak  mengalami  kesulitan  meskipun ada pertanyaan isian.
b. Pelaksanaan ( acting)
1) Suasana belajar sudah lebih baik.  Banyak siswa yang sudah terbiasa dan lancar mengucapkan kata-kata yang harus digunakan dalam permainan.
0 5 10 15 2 0 2 5 3 0 Tid ak A kt if Cukup  A kt if A kt if Ob servasi siswa siklus II
2) Sebagian  siswa  yang  lain  termotivasi  untuk  ikut  bermain  dan  menjawab pertanyaan, sehingga jika ada teman yang gugur dalam permainan, mereka saling berebut untuk masuk dalam permainan.
c. Observasi dan Evaluasi ( Observation and Evaluation)
1) Hasil observasi aktivitas siswa dalam kegiatan belajar menggunakan media game “Mention and Get” selama siklus kedua dapat dil ihat pada tabel berikut ini.
Tabel 2. Hasil Observasi Aktivitas Siswa JUMLAH (ORANG) Siswa Tidak Aktif Siswa Cukup Aktif Siswa Aktif Jumlah seluruhnya 0 3 27 30
Dari tabel observasi siswa siklus kedua tersebut, dapat diketahui bahwa siswa yang aktif bertambah menjadi 27 orang atau sebesar 90 %, siswa yang cukup aktif  ada 3 orang atau 10 % dan siswa yang tidak aktif tidak ada lagi.  Selanjutnya, hasil observasi kegiatan siswa pada siklus II dapat pula digambarkan pada grafik seperti di bawah ini.

## Grafik 3. Observasi siswa siklus II
2) Hasil  observasi  aktivitas  guru  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  pada  siklus  kedua tetap baik.  Skor yang diperoleh yaitu 63 atau  84 %.
3) Hasil  evaluasi  LKS  siswa  pada  siklus  kedua  mengalami  penurunan,  dengan  skor perolehan 60,94 atau 61 %.  Hasil ini mengalami penurunan dibandingkan siklus I sebesar 9 %.  Hal  ini disebabkan karena jenis soal yang  beragam dan jumlah soal yang bertambah.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 nilai 35- 49 Nilai 50- 59
Nilai 60- 69
Nilai 70- 79 Nilai 80- 89 Nilai 90- 100 S ko r S iklus  II
Grafik 4. Skor Siklus II
d. Refleksi dan perencanaan ulang ( Reflecting and Replaning)
Adapun  kekurangan  dan  kelebihan    yang  terjadi  pada  siklus  kedua  adalah  sebagai berikut:
1) Hasil  evaluasi  pada  siklus  kedua  mencapai  rata-rata  6,09.    Peneliti  menganalisa kondisi  ini  disebabkan  jenis  soal  yang  diberikan  lebih  bervariasi,  tidak  hanya  PG tetapi diberikan juga soal dalam bentuk isian.  Hal inilah yang tidak diprediksi oleh siswa.
2) Meningkatnya motivasi siswa yaitu menjadi 27  orang atau 90 % dari seluruh siswa sebanyak 30 orang.
Untuk  memperbaiki  kekurangan  yang  terjadi  pada  siklus  kedua,  maka  pada pelaksanaan siklus ketiga dapat dibuat perencanaan sebagai berikut :
1) Memberikan motivasi kepada siswa agar lebih berani mengucapkan kata-kata pesan dengan Bahasa Inggris dalam game.
2) Memberikan  motivasi  kepada  siswa  agar  teliti  dalam  membaca  soal  dan  tidak mengandalkan soal pilihan ganda saja.
3) Membuat LKS yang lebih bervariasi dari siklus II yang terdiri dari  pilihan ganda, isian, dan essay.
3. Siklus Ketiga (satu pertemuan)
a. Perencanaan ( Planing)
Planing pada siklus ketiga berdasarkan replaning siklus kedua yaitu :
0 5 10 15 2 0 2 5 3 0 3 5 Tid ak A kt if Cukup  A kt if A kt if Ob servasi siswa siklus III
1) Memberikan  motivasi  kepada  siswa  agar  lebih  lancar  mengucapkan  kata-kata pesan dengan Bahasa Inggris dalam game.
2) Memberikan  pengakuan  atau  pujian  terhadap  siswa  yang  betul  menjawab  dan berani serta lancar mengucapkan kata-kata dalam game dengan Bahasa Inggris.
3) Membuat LKS 10 soal pilihan ganda, 15 soal isian dan 5 soal essay.  Perubahan jenis  soal seperti ini juga tidak diinformasikan kepada siswa.
b. Pelaksanaan ( acting)
1) Suasana belajar bertambah baik.  Banyak siswa yang sudah terbiasa dan lancar mengucapkan  kata-kata  yang  harus  digunakan  dalam  permainan.    Antusiasme siswa untuk belajar sambil bermain dengan game ini terlihat meningkat.
2) Suasana belajar semakin menyenangkan.
c.  Observasi dan Evaluasi ( Observation and Evaluation)
1) Hasil observasi aktivitas siswa dalam kegiatan belajar dengan media game “Mention and Get” pada siklus ketiga dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 3 . Hasil observasi aktivitas siswa JUMLAH (ORANG) Siswa Tidak Aktif Siswa Cukup Aktif Siswa Aktif Jumlah seluruhnya 0 1 29 30
Dari tabel observasi siswa siklus kedua tersebut, dapat diketahui bahwa siswa yang aktif  bertambah menjadi 29 orang atau sebesar 97 %, siswa yang cukup aktif  ada 1 orang atau  3  %  dan  siswa  yang  tidak  aktif  tidak  ada  lagi.    Selanjutnya,  hasil  observasi  kegiatan siswa pada siklus III dapat digambarkan pada grafik di bawah ini.
Grafik 5. Observasi siklus III
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 nilai 35- 49 Nilai 50- 59 Nilai 60- 69 Nilai 70- 79 Nilai 80- 89 Nilai 90- 100 S ko r S iklus  III
2) Hasil  observasi  aktivitas  guru  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  pada  siklus  ketiga tetap baik.  Skor yang diperoleh yaitu 69 dari skor ideal 75 atau  92 %.
3) Hasil evaluasi LKS siswa pada siklus ketiga mengalami peningkatan dibandingkan siklus kedua, dengan skor perolehan 69,74 atau 70 %.

## Grafik 6. skor siklus III

## d.  Refleksi ( Reflecting)
Adapun keberhasilan yang terjadi pada siklus ketiga adalah sebagai berikut:
1) Hasil evaluasi pada siklus ketiga mencapai rata-rata 69,74 atau 70 %, naik 9 % dari siklus  kedua  meskipun  masih  rendah  bila  dibandingkan  dengan  siklus  pertama. Peneliti  menganalisa  bahwa  siswa  mulai  terbiasa  menjawab  pertanyaan  isian  dan essay.
2) Meningkatnya motivasi siswa yaitu menjadi 29  orang atau 97 % dari seluruh siswa sebanyak 30 orang.
3) Meningkatnya kinerja guru menjadi 92 % pada siklus ketiga.
4) Setelah siklus III selesai dilakukan, peneliti merancang untuk memberikan evaluasi akhir  pada  pertemuan  berikutnya.    Evaluasi  akhir  yang  diberikan  kepada  siswa terdiri   dari  10  soal  pilihan  ganda,  20  soal  isian,  dan  5  soal  essay.    Pada  evaluasi akhir ini, terdapat peningkatan prestasi belajar siswa dari kondisi awal 64,3 atau 64 %  (sebelum menggunakan media gam e “Mention and Get”) menjadi 84,07 atau 84 % (sesudah menggunakan media game “Mention and Get”).
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Tes A wal Siklus I Siklus II Siklus III Tes A khir
P ersent ase Skor (P rest asi)  Siswa
5) Prosentase peningkatan prestasi belajar siswa dapat dihitung dengan rumus :
(Rata-rata evaluasi akhir – Rata-rata evaluasi awal)  x 100 %.
100
lalu didapatkan hasil sebagai berikut :
(84,07 – 64,30) x 100 %  =  19,77  x 100 %  =19,77 % dibulatkan menjadi 20 %.
100 100
Peningkatan prestasi siswa dapat digambarkan dengan grafik berikut ini.

## Grafik 7. Peningkatan Prestasi Siswa
Dengan  demikian  berdasarkan  penghitungan  hasil  evaluasi  akhir  di  atas,  dapat disimpulkan  bahwa  ada  peningkatan  prestasi  siswa  sebesar 20  % sesudah  diterapkan perlakuan  dengan  menggunakan  media  game  “Mention  and  Get”.  Ini  berarti  dapat dinyatakan  bahwa  ada  suatu  kenaikan  yang  signifikan  dalam  peningkatan  prestasi  belajar siswa untuk materi Energi dengan menggunakan media game “Mention and Get” .

## KESIMPULAN
Kesimpulan  pada  hasil  penelitian  tindakan  kelas  yang  telah  dilakukan,  maka  terdapat beberapa penyimpulan diantaranya :
1) Penggunaan  media  game  “Mention  and  Get”  dapat  meningkatkan  prestasi  belajar siswa sebesar 20 %.
2) Hasil observasi siswa memperlihatkan bahwa terjadi peningkatan motivasi siswa yang pada siklus I hanya 70 % menjadi 90 % pada siklus II dan 97 % pada siklus III.
3) Penguasaan  siswa  terhadap  materi  pembelajaran  menunjukkan  peningkatan.  Hal  ini dapat ditunjukkan dengan rata-rata evaluasi akhir yang meningkat dari 64 % (kondisi awal) menjadi 84 %.
4) Dengan menggunakan media game “Mention and Get” kegiatan me review (mengulang materi) pelajaran IPA lebih menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, R. (2017). Pembelajaran Dalam Perspektif Kreativitas Guru Dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran. Lantanida Journal , 4 (1), 35. https://doi.org/10.22373/lj.v4i1.1866 Amiran,  S.  (2016).  Efektifitas  Penggunaan  Metode  Bermain    Di  Paud  Nazareth  Oesapa.
Jurnal Pendidikan Anak , 5 (1). https://doi.org/10.21831/jpa.v5i1.12367
Aningsih,  Dermawan,  D.  D.,  &  Habibah.  (2023).  Learning  outcomes  in  science  subjects through The inkuri learning model in elementary schools. A s - S A B I Q U N , 5 (2),
604 – 618.
Arikunto, S. (2008). Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta: Bumi Aksara.
Dermawan,  D.  D.,  &  Andartiani,  K.  (2022).  Worksheets  Electronic  Development  of STEAM- Based to Improve Students ’ Creative Thinking Ability. Hipotenusa: Journal of Mathematic Society , 4 (1), 71 – 81. https://doi.org/10.18326/hipotenusa.v4i1.7213 Dermawan, D. D., Maulana, P., & Hartono Ikhsan,  M. (2022). Peningkatan Motivasi dan Hasil  Belajar  Dengan  Menggunakan  Media  Flanelgraf  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Wiyata  Dharma:  Jurnal  Penelitian  Dan  Evaluasi  Pendidikan , 8 (2),  229 – 239. https://doi.org/10.30738/wd.v8i2.3726
Dermawan, D. D., Wardani, S., & Pranoto, Y. K. S. (2021a). JIKAP PGSD : Jurnal Ilmiah Ilmu  Kependidikan  Pengembangan  Instrumen  Assesmen  HOTS  Pada  Pembelajaran IPA Kelas V Sekolah Dasar. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan , 5 (3), 387 – 394.
Dermawan,  D.  D.,  Wardani,  S.,  &  Pranoto,  Y.  K.  S.  (2021b).  Pengembangan  Instrumen Assesmen  HOTS  Pada  Pembelajaran  IPA  Kelas  V  Sekolah  Dasar. JIKAP  PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan , 5 (3), 387 – 394. https://ojs.unm.ac.id/JIKAP/article/view/21869
Hamid, A. (2019). Berbagai Metode Mengajar bagi Guru dalam Proses Pembelajaran. Jurnal Penelitian Sosial Dan Keagamaan , 9 (2), 1 – 16.
Jailani, M. sahran, & Hamid, A. (2017). Pengembangan Sumber Belajar Berbasis Karakter Peserta Didik. Nadwa: Jurnal Pendidikan Islam , 10 (2), 175 – 192.
Moto, M. M. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan.
Indonesian Journal of Primary Education , 3 (1), 20 – 28.
https://doi.org/10.17509/ijpe.v3i1.16060
Sapriyah. (2019). Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Diklat Review : Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan , 3 (1), 45 – 56. https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349
Suhirman. (2018). Pengelolaan Sumber Belajar Dalam Meningkatkan Pemahaman Peserta Didik. Al Fitrah , 2 (1), 229 – 241.
Supriadi,  S.  (2017).  Pemanfaatan  Sumber  Belajar  Dalam  Proses  Pembelajaran. Lantanida Journal , 3 (2), 127. https://doi.org/10.22373/lj.v3i2.1654
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103.
https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Waluyo,  B.  (2019).  Media  dan  Metode  Pembelajaran  sebagai  penunjang  keberhasilan pendidikan. Jurnal Mubtadiin , Vol. 2 No. (Desember), 49 – 58.