JINOTEP Vol 7 (2) (2020): 157-164 DOI: 10.17977/um031v7i22020p157
JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/index

## MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF KIMIA SISWA SMA MELALUI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
Isna Rezkia Lukman 1 , Andi Maria Ulfa 2
1 Universitas Malikussaleh –Aceh Utara, Indonesia
2 Universitas Cordova – Nusa Tenggara Barat, Indonesia

## Article History
Received: 21-09-2020 Accepted: 30-09-2020
Published: 01-10-2020

## Keywords
Kemampuan kognitif, Media Pembelajaran
Berbasis Android, Tata Nama Senyawa Kimia

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kualitas media pembelajaran berbasis Android  materi  tata  nama  senyawa  Kimia  mengetahui  perbedaan  peningkatan kemampuan  kognitif  siswa  SMA  yang  menggunakan  mediapembelajaran pembelajaran  berbasis  Android  materi  tata  nama  senyawa  Kimia  dengan pembelajaran  menggunakan  LKS.  Metode  yang  diguankan  dalam  penelitian  ini adalah  R&D  yang didaptasi model pengembangan Borg & Gall dan 4D. Hasil dari pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi tata nama senyawa menunjukkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  layak  untuk  diaplikasikan  dan memiliki  kualitas  sangat  baik,  baik  dari  aspek  materi  ataupun  media.  Kemudian, media  pembelajaran  yang  dikembangkan  juga  mampu  meningkatkan  Kemampuan Kognitif  Siswa  setelah  diaplikasikan  ke  dalam  pembelajaran.  Hal  ini  terbukti  dari hasil  uji  hipotesis  yang  menunjukkan  adanya  perbedaan  peningkatan  Kemampuan Kognitif  Siswa  yang  menggunakan  media  yang  dikembangkan  dengan  yang menggunakan LKS.

## Abstract
The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  quality  of  Android-based  learning media for chemical compound nomenclature material to know the differences in the cognitive  ability  enhancement  of  high  school  students  who  use  Android-based learning  media  for  chemical  compound  nomenclature  materials  by  learning  using LKS. The method used in this research is R&D adapted to the Borg & Gall and 4D development  models.  The  results  of  the  development  of  Android-based  learning media  on  compound  nomenclature  material  show  that  the  media  developed  is feasible to be applied and has very good quality, both in terms of material and media aspects.  Then,  the  learning  media  developed  can  also  improve  students'  cognitive abilities  after  they  are  applied  to  learning.  This  is  evident  from  the  results  of hypothesis testing which shows that there is a difference in the increase in students' cognitive abilities using developed media and those using LKS.

## Corresponding author :
Adress: Dusun Labuhan RT 09 RW 04 Desa Labuhan Kertasari Kecamatan Taliwang, Kabupaten Sumbawa Barat-NTB 84455, Instansi: Universitas Cordova, E-mail: yayaqe06011991@gmail.com,
2020 Universitas Negeri Malang p-ISSN 2406-8780 e-ISSN 2654-7953

## PENDAHULUAN
Kemampuan kognitif merupakan salah satu kriteria  penilaian  dalam  sistem  pendidikan  di Indonesia.  Namun,  salah  satu  masalah  dalam pendidikan  di  Indonesia  adalah  masih rendahnya kemampuan kognitif siswa, terutama di  bidang  matematika  dan  ilmu  pengetahuan alam  (MIPA).  Hal  ini  tampak  pada  hasil  UN siswa  SMA  yang  rata-rata  nilai  pada  bidang MIPA  lebih  rendah  dari  bidang  lainnya. Terutama pada mata pelajaran Kimia, hasil UN tahun  2019  mengalami  penurunan  dari  tahun sebelumnya,  yakni  dari  51,13  menjadi  50,91. Padahal, rata-rata nilai UN pada mata pelajaran lainnya cenderung mengalami peningkatan. Hal ini  kemungkinan  besar  disebabkan  karena sebagian besar konsep pada ilmu Kimia bersifat abstrak, mikroskopik, berjenjang, dan terstruktur. Hal ini menyebabkan siswa dituntut untuk  memahami  keseluruhan  konsep  secara utuh, karena setiap konsep pada jenjang tertentu akan  mempengaruhi  konsep  pada  jenjang lainnya  (Mentari,  L.,  2018;  Prabowowati,  K., 2014).  Hal  inilah  yang  cenderung  membuat siswa  merasa  pelajaran  Kimia  adalah  pelajaran yang sulit untuk dipahami.
Selain itu, penelitian menunjukkan kesulitan  dalam  membantu  siswa  mencapai motivasi  belajar  jika  hanya  menggunakan metode  hafalan  dan  latihan,  yang  justru  dapat menyebabkan  siswa  kehilangan  kemampuan dan minat belajar (Mariscal, 2012; 2014). Salah satu cara menyiasati hal tersebut adalah dengan menggunakan  permainan  dalam  pembelajaran. Namun,  jika  permainan  tersebut  terlalu menekankan pada pengetahuan ilmiah saja, aka nada  kesenjangan  antara  unsur  Kimia  dengan kehidupan  sehari-hari.  Untuk  itu,  penggunaan media pembelajaran atau permainan juga sangat perlu diperhatikan (Li, M. C., 2013; Tsai, J. C., 2019; Hassinger-Das, B., 2018)
Salah  satu  materi  yang  dianggap  sulit dalam Kimia adalah tata nama senyawa Kimia. Tata  nama  senyawa  Kimia  merupakan  metode sistematis  yang  ditetapkan  oleh International Union of Pure and Applied Chemistry (IUPAC) untuk  memberi  nama  senyawa  sesuai  dengan strukturnya  secara  jelas  dan  tidak  ambigu (Junior, et.  al .,  2018).  Kesulitan  yang  dialami
siswa  dalam  proses  pembelajaran  materi  tata nama  senyawa  ini  dikarenakan  siswa  kesulitan menghafal  dan  memahami  konsep  dalam penyusunan tata nama senyawa. Ditambah lagi selain  harus  paham,  siswa  juga  harus  teliti dalam  menyusun  tata  nama  senyawa  karena penamaan yang sangat beragam dan bergantung pada  kondisi  tertentu.  Hasil  penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa siswa mengalami  kesulitan  dalam  materi  tata  nama senyawa  Kimia  dikarenakan  masih  banyak siswa  yang  belum  hafal  nama  dan  lambang unsur (Faizah, L.S., 2013).
Untuk  mengatasi  kesulitas  siswa  dalam pembelajaran  materi  tata  nama  senyawa,  perlu adanya  media  pembelajaran  yang  mendukung proses  belajar  tersebut.  Salah  satunya  dengan media pembelajaran berbasis Android. Android adalah  salah  satu  sistem  operasi  untuk perangkat  seluler  (Musahrain,  2016).  Seperti yang  kita  ketahui,  perkembangan  teknologi informasi  dan  komunikasi  sangatlah  pesat, termasuk  dalam  perangkat  telepon  seluler. Telepon  seluler  kini  tak  hanya  menjadi  sarana komunikasi,  namun  sudah  menjadi  gaya  hidup bahkan kebutuhan. Masyarakat yang menggunakannya  pun  tidak  hanya  kalangan tertentu, tetapi seluruh kalangan, baik orang tua, remaja,  bahkan  anak-anak.  Hasil  survey penggunaan  TIK  tahun  2017  yang  dilakukan kominfo menunjukkan bahwa 66,3% masyarakat  memiliki  smartphone  dengan pengguna  merupakan  anak  pra  sekolah  hingga orang  tua.  Namun,  penggunaan  smartphone untuk  membaca  saat  offline  hanya  sekitar 7,42%  jauh  lebih  rendah  dengan  penggunaan game  offline  yang  hasil  surveinya  sebesar 26,58%.  Bahkan  ketika  online,  penggunaan smartphone  untuk  belajar  hanya  27,51%  jauh lebih rendah dengan penggunaan untuk bermain game yang besarnya 47,05%  (Kominfo, 2017). Anak-anak  menggunakan  media  dan  teknologi sejak  sebelum  sarapan  hingga  saatnya  tidur. Berbagai  aktifitas  dilakukan  dengan  telepon seluler  hingga  mampu  menghabiskan  200  jam dalam  sebulan  untuk  penggunaan  telepon seluler tersebut (Hobbs, R., 2011).
Hasil survey tersebut menunjukkan bahwa penggunaan  smartphone  dalam  pembelajaran
masih  sangat  minim.  Hal  ini  mungkin disebabkan  masyarakat,  terutama  siswa  SMA lebih  tertarik  untuk  bermain  game  daripada belajar.  Untuk  itu,  pemanfaatan  smartphone dalam  proses  pembelajaran  sangatlah  tepat. Hasil  penelitian  menunjukkan,  teknologi smartphone berbasis Android dalam pembelajaran mampu meningkatkan ketertarikan  siswa  sehingga  pembelajaran menjadi  lebih  efektif  yang  berdampak  pada peningkatan kemampuan kognitif siswa (Sakat., A.A.,  2012;  Ghavifekr,  S.,  2015;  Ulfa,  A.  M., 2017). Ditambah dengan penggunaan teknologi smartphone berbasis Android dalam pembelajaran,  siswa  dapat  belajar  dimana  saja dan kapan saja. Apalagi melihat kondisi saat ini dimana  dunia  sedang  dilanda  wabah  covid-19 yang  menyebabkan  pembelajaran  dilakukan secara daring. Dengan penggunaan smartphone, pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan  lebih baik. Untuk itu, penggunaan media pembelajaran  berbasis  android  dalam  bentuk permainan  tata  nama  senyawa  dirasa  sangat tepat,  karena  media  yang  dirancang  dalam bentuk  permainan  diyakini  mampu  membuat siswa merasa tertarik (Woo, J. C., 2014). Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Lima, M. A. S., et. al (2019) menunjukkan bahwa permainan yang  dikembangkan  dalam  bentuk  aplikasi pembelajaran  tata  nama  senyawa  mampu menguji  dan  meningkatkan  kemampuan  siswa dengan cara yang  menarik dan menyenangkan. Untuk  itu  dalam  penelitiannya,  mereka merekomendasikan  pengembangan  aplikasi pembelajaran  Kimia  dengan  konsep-konsep yang baru.
Hal  inilah  yang  membuat  peneliti  merasa perlu untuk mengambangkan media pembelajaran  berbasis  android  ini.  Media pembelajaran  ini  dirasa  tepat  dilakukan  untuk meningkatkan  kemampuan  kognitif siswa  pada materi  tata  nama  senyawa  Kimia  dikarenakan konsep  baru  yang  ditawarkan,  yakni  adanya materi  yang  bisa  dipelajari  siswa,  kemudian adanya  beberapa  variasi  dan  level-level  soal yang  dikemas  menarik  sehingga  ada  tantangan tersendiri  di  setiap  level  yang  harus diselesaikan  oleh  siswa.  Siswa  juga  bisa menginput nama untuk menjadi karakter utama di media pembelajaran berbasis android ini.
Selain  itu,  media  pembelajaran  berbasis android  ini  dikembangkan  sesuai  dengan kurikulum  yang  sedang  berlaku,  yakni Kurikulum  2013  sehingga  penerapannya dilakukan  pada  siswa  yang  sekolahnya menggunakan K13. Dengan demikian, diharapkan  media  pembelajaran  Android  dapat membantu  siswa  untuk  memahami  materi tatanama senyawa dengan cara yang menyenangkan.  Hasil  pengembangan  media pembelajaran  Android  ini  diharapkan  dapat membantu  peserta  didik  dalam  memahami materi dan diharapkan juga dapat meningkatkan kreativitas dan hasil belajar peserta didik SMA secara signifikan.
Tujuan  yang  ingin  dicapai  pada  penelitian ini  diantaranya  untuk  mengetahui  kualitas media  pembelajaran  berbasis  Android  materi tata  nama  senyawa  Kimia.    Di  samping  itu untuk  mengetahui  perbedaan  peningkatan kemampuan  kognitif  siswa  SMA  yang menggunakan mediapembelajaran pembelajaran  berbasis  Android  materi  tata nama  senyawa  Kimia  dengan  pembelajaran menggunakan LKS.
Adapun  pertanyaan  penelitian    yang hendak  dijawab  antara  lain.  Bagaimanakah kualitas  media  pembelajaran  berbasis  Android materi  tata  nama  senyawa  Kimia  yang dikembangkan?.  Kemudian  adakah  perbedaan peningkatan  kemampuan  kognitif  siswa  SMA yang menggunakan mediapembelajaran pembelajaran  berbasis  Android  materi  tata nama  senyawa  Kimia  dengan  pembelajaran menggunakan LKS?.
METODE
Pengembangan media pembelajaran
berbasis Android dilakukan dengan mengadaptasi  model  pengembangan  Borg  & Gall dan 4D. Pengembangan produk meliputi 7 tahapan, yakni
1. Analisis  Pendahuluan,  terdiri  dari  analisis kurikulum,  analisis  tujuan,  analisis  peserta didik, analisis kebutuhan dan studi literatur.
2. Tahap  kedua  yakni  perencanaan  yang meliputi  proses  menyusun  tes  kriteria, menetapkan  model  penyajian  media  dan simulasi penyajian model pembelajaran
3. Tahap  ketiga  pengembangan  produk  awal, dimulai  dengan  kegiatan  mengumpulkan
bahan  dan  referensi,  membuat  story  board dan flowchart dan membuat produk wal
4. Validasi  dan  Penilaian  kualitas,  dimulai dengan  validasi  produk  awal  oleh  ahli materi  dan  media  kemudian  melakukan revisi  hasil  validasi,  selanjutnya  produk yang  sudah  direvisi (Produk  I)  dinilai  oleh peer  reviewer dan  pendidik  Kimia.  Hasil penilaian dijadikan acuan untuk melakukan revisi produk. Hasil revisi berupa produk II
5. Evaluasi
a. Dilakukan  uji  pengembangan  awal terhadap  produk  II  kemudian  dilakukan revisi  berdasarkan  hasil  penilaian.  Hasil revisi berupa Produk III
b. Dilakukan  uji  pengembangan  lanjutan dari  III.  Hasil  pengujian  dijadikan  acuan untuk  merevisi  produk.  Hasil  revisi berupa produk IV
c. Dilakukan  uji  lapangan  terhadap  produk IV.  Hasil  pengujian  dijadikan  acuan untuk  merevisi  produk.  Hasilnya  berupa produk akhir.
6. Dilakukan penyempurnaan media
pembelajaran
7. Diseminasi media ke masyarakat
Untuk  mengetahui  pengaruh  media terhadap  peningkatan  kemampuan  kognitif siswa,  penelitian  dilakukan  di  SMA  Negeri  di Yogyakarta  dengan  sampel  sebanyak  64  siswa yang  dibagi  menjadi  dua  kelompok,  yakni kelompok  eksperimen  32  siswa  dan  kelompok kontrol 32 siswa . Penelitian dilakukan dengan metode  quasi  eksperimen  (eksperimen  semu) dengan  desain  penelitian  non-equivalent comparison-group design. Untuk lebih jelasnya, bisa dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Rancangan Nonequivalent Control- Group Design
No Variabel Kelom- pok Pre- test Per- lakuan Post- test 1 Kemampuan Kognitif Eksperi- men O 1 X 1 O 3 Kontrol O 2 - O 4
Keterangan:
X 1 :  peserta  didik  menggunakan  media pembelajaran Kimia berbasis Android
O 1 :  soal pretest sebelum  materi  tata  nama senyawa
menggunakan media pembelajaran Kimia berbasis Android
O 2 :  soal pretest sebelum  materi  tata  nama senyawa O 3 :  soal posttest setelah  materi  tata  nama senyawa
menggunakan media
pembelajaran Kimia berbasis Android O 4 :  soal posttest setelah  materi  tata  nama senyawa Untuk  mendukung pelaksanaan penelitian, digunakan instrumen penelitian berupa kueisioner yang dijelaskan pada Tabel 2. Tabel 2. Instrumen Penelitian No Instrumen Data yang diperoleh 1 Tahap Analisis Pendahuluan (1) Angket analisis kebutuhan awal Data kebutuhan awal peserta didik 2 Tahap Validasi dan Penilaian Kualitas Produk (4) a. Lembar  validasi dan penilaian materi Validitas pakar Kimia dan nilai kualitas produk terkait kebenaran materi dan kesesuaian pembelajaran dengan kurikulum 2013 b. Lembar  validasi dan penilaian media Validitas pakar media dan nilai kualitas produk terkait kesesuaian audio visual dan rekayasa perangkat lunak dengan tujuan pembuatan produk c. Lembar penilaian peer reviewer, dan pendidik Kimia 1) Nilai  kualitas  produk berdasarkan aspek pembelajaran, aspek materi, aspek audio visual dan  rekayasa  perangkat lunak 2) Masukan/saran  perbaikan produk awal untuk menghasilkan produk revisi 3 Evaluasi (5) Tahap Uji Pengembangan Awal a. Lembar penilaian peserta didik
a. Nilai kualitas produk berdasarkan  pembelajaran &  materi  dan  tampilan  & oprasional media b. Masukan/saran  perbaikan produk awal untuk menghasilkan produk revisi Tahap Uji Pengembangan b. Lembar penilaian peserta didik a. Nilai  kualitas  produk berdasarkan pembelajaran
&  materi  dan  tampilan  & oprasional media
b. Masukan/saran  perbaikan produk awal untuk menghasilkan produk revisi Tahap Uji Lapangan (Eksperimen) c. Tes hasil belajar Kimia Data kemampuan kognitif siswa

## HASIL
Hasil  pengembangan  media  pembelajaran berupa  game  tata  nama  senyawa  Kimia  yang diaplikasikan pada perangkat berbasis Android. Adapun  tampilan  dari  game  tersebut  dapat dilihat pada Gambar 1, 2, dan 3.

## Gambar 1. Tampilan halaman depan aplikasi
Gambar 2. Tampilan menu utama aplikasi
Gambar 3. Tampilan salah satu jenis game pada aplikasi
Selanjutnya, hasil penilaian terhadap aspek media  dan  materi  dapat  dilihat  pada  gambar  4 dan 5.
Gambar 4. Penilaian Aspek Media
Gambar 4 menunjukkan skor rata-rata hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media, peer reviewer, dan  pendidik  Kimia.  Untuk  aspek audio visual diperoleh skor rata-rata sebesar 50 yang  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik. Untuk  aspek  rekayasa  perangkat  lunak diperoleh  skor  rata-rata  sebesar  22,82  yang termasuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Hal  ini menunjukkan  perangkat  mediapembelajaran berbasis  android  yang  dikembangkan,  layak untuk diujicobakan ke tahap selanjutnya. Untuk hasil  penilaian  terhadap  materi  pembelajaran bias dilihat pada gambar 5.

## Gambar 5. Penilaian Aspek Materi
Gambar  5  menunjukkan  hasil  penilaian yang dilakukan oleh ahli materi, peer reviewer, dan  pendidik  Kimia.  Untuk  pembelajaran diperoleh  skor  rata-rata  sebesar  23,36  yang termasuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Untuk aspek  materi  diperoleh  skor  rata-rata  sebesar 32,18  yang  termasuk  dalam  kategori  sangat baik.  Begitupun  dengan  aspek  bahasa  yang memperoleh  skor  rata-rata  sebesar  9,64  yang termasuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Dengan demikian,  perangkat  media  pembelajaran berbasis  android  yang  dikembangkan,  layak untuk  diujicobakan  ke  tahap  selanjutnya  yakni uji  coba,  yakni  ujicoba  pengembangan  awal, ujicoba  pengembangan,  dan  uji  lapangan. Untuk  ujicoba  pengembangan  awal  dan pengembangan  media  pembelajaran  yang dikembangkan  dinilai  oleh  siswa  SMA  yang sudah mendapatkan materi tata nama senyawa. Hasilnya ditunjukkan oleh Tabel 3.
Berdasarkan  Tabel  3,  hasil  ujicoba terhadap  siswa  menunjukkan  hasil  yang  sangat baik  dari  aspek  pembelajaran  dan  materi  juga aspek  tampilan  dan  operasional  media. Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  tahap  validasi hingga ujicoba pengembangan, seluruh responden  member  skor  yang  rata-ratanya
termasuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan  akan  dilanjutkan  pada  tahap  uji lapangan guna melihat pengaruh dari penerapan media terhadap kemampuan kognitif siswa. Data hasil penerapan media pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 3. Hasil Pengujian produk N o Aspek Skor rata- rata Rata -rata Skor Mak s Kate- gori Awa l Akhi r 1 Pembelajara n dan Materi 21,8 23 22,4 25 Sanga t Baik 2 Tampilan dan Operasional Media 43,6 44,07 43,83 50 Sanga t Baik
Tabel 4. Rata-rata Nilai Pretest dan Posttest Kelas Eks- perimen Kontrol Jumlah Peserta Didik 32 32 Pretest Rata-rata 6,125 5,156 Ketuntasan (%) 0 0 Posttest Rata-rata 87,06 83,25 ketuntasan 100 96,8 <g> 0,862 0,82 Kategori Tinggi Tinggi
Hasil pre-test dan post-test menunjukkan rata-rata  peningkatan  dari  kemampuan  kognitif siswa  antara  kelompok  control  dengan kelompok  eksperimen  sama-sama  ada  pada kategori  tinggi.  Selanjutnya,  untuk  mengetahui pengaruh  dari  media  pembelajaran  dilakukan uji  mann  whitney  U  test  dengan  bantuan aplikasi SPSS 26 untuk menentukan kesimpulan penelitian. Uji mann whitney U test merupakan  prosedur  pengujian  non  parametric yang  digunakan  untuk  menguji  hipotesis mengenai  median  dari  2  sampel  yang  saling bebas.  Dengan  kata  lain,  Pengujian  Mann- Whitney  digunakan  dalam  pengujian  hipotesis nol  yang  menyatakan  bahwa  tidak  ada perbedaan  yang  sesungguhnya  antara  kedua kelompok  data  dan dimana  data  tersebut diambil  dari  sampel  yang  tidak  saling  terkait (Sriwidadi,  T.,  2011).  Dalam  penelitian  ini, digunakan  uji  ini  karena  hasil  uji  prasyarat menunjukkan  bahwa  data  kelas  control  tidak terdistribusi normal sehingga pengujian
menggunakan  statistik  non  parametrik.  Hasil pengujian ditampilkan pada Tabel 5.
Berdasarkan  hasil  uji  statistik  mann whitney  U  test  diperoleh  nilai  signifikansi sebesar 0,009 yang berarti lebih kecil dari taraf signifikansi  yang  ditetapkan  sebesar  0,05.  Hal ini menunjukkan bahwa kesimpulan yang dapat ditarik adalah Ho ditolak dan Ha diterima atau terdapat  perbedaan  peningkatan  kemampuan kognitif siswa SMA yang menggunakan media pembelajaran    pembelajaran  berbasis  Android materi  tata  nama  senyawa  Kimia  dengan pembelajaran menggunakan LKS.
Tabel 5. Hasil Uji Mann Whitney U Test
Signifikansi Keterangan 0,009 Ho ditolak dan Ha diterima

## PEMBAHASAN
Salah  satu  upaya  untuk  mengembangkan keterampilan  berfikir  kreatif  siswa  adalah dengan  menciptakan  lingkungan  pembelajaran yang  mampu  melibatkan  siswa  serta  memberi pengalaman nyata dalam pembelajaran (Corebima,  2017).  Topik  tata  nama  senyawa Kimia  dianggap  sebagai  salah  satu  materi Kimia yang tidak sistematis, tidak penting, dan berbasis  hafalan  oleh  siswa  (Turaçoğlu,  2013). Sehingga  untuk  memberi  pengalaman  nyata pada  topik  tata  nama  senyawa  Kimia dibutuhkan media pembelajaran yang sesuai.
Dalam dunia pendidikan maupun penelitian,  permainan  menjadi  salah  satu  hal yang  sering  dibahas.  Karena  siswa  yang mengalami  kesulitan  dalam  pembelajaran, justru  akan  merasa  tertantang  dengan  adanya permainan ini, sehingga pembelajaran menggunakan  permainan  mampu  menjadikan pembelajaran yang lebih efektif karena berpusat pada siswa (Gupta, T., 2019). Permainan digital juga menjadi bentuk baru dari konten interaktif dan  kolaboratif  di  dalam  pembelajaran  (Pivec, P.,  2013).  Namun,  perlu  diperhatikan  bahwa permainan  edukatif  harus  hemat  biaya, sederhana,  tidak  memakan  waktu,  dan  mudah diadaptasi  (Cha,  J.,  2018).    Untuk  itu,  media pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian  ini  merupakan  media  pembelajaran berbasis  android  dengan  format Android package  (.apk) menggunakan software  Adobe Flash Professional CS 6 dengan action script 3
dengan karakteristik sebagai berikut.. (1) Dapat dioperasikan dengan menggunakan OS Android.  (2)  Mendukung  pembelajaran  Kimia materi tata nama senyawa. (3) Dapat digunakan dimana  saja  dan  kapan  saja  serta  menyajikan media  pembelajaran  yang  relevan  dengan visualisasi media pembelajaran yang menarik
Hasil  penilaian  media  pembelajaran  yang dikembangkan  menunjukkan  bahwa  dari  aspek materi  maupun  media,  media  pembelajaran yang  dikembangkan    layak  untuk  digunakan bahkan  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik. Hal  ini  membuktikan  bahwa  media  yang dikembangkan  mudah  dimengerti  baik  secara bahasa, maupun materi tata nama senyawa yang disuguhkan.  Selain  itu,  penilian  aspek  media juga termasuk dalam kategori yang sangat baik sehingga  media  yang  dikembangkan  mudah dioperasikan  oleh  pengguna.  Visualisasi  yang menarik,  soal  yang  variatif  dan  penggunaan yang praktis tentu menjadi kelebihan dari media yang dikembangkan. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian  sebelumnya  yang  mengembangakan media  pembelajaran  berbasis  android  dengan karakteristik  visualisasi  yang  menarik,  praktis dan fleksibel, serta memiliki evaluasi soal yang variatif. Yang pada akhirnya mampu meningkatkan  motivasi  kemampuan  kognitif siswa  (Lubis,  I.R.,  2015).  Penelitian  ini  juga sejalan  dengan  penelitian  hang  dilakukan Jabbour  (2014)  yang  mengungkapkan  bahwa penggunaan mobile  learning dapat  berdampak pada peningkatan outcomes peserta didik. Bayir (2014)  menunjukkan  bahwa  permainan  yang dikembangkan untuk memfasilitasi pembelajaran  unsur,  senyawa,  dan  tabel periodik  mampu  memperkuat  konsep  Kimia siswa  serta  memicu  minat  siswa  dalam pembelajaran Kimia.
Kemudian  media  pembelajaran  yang dikembangkan  diaplikasikan  dalam  proses pembelajaran di kelas guna melihat pengaruhnya terhadap peningkatan kemampuan kognitif  siswa.  Hasilnya  menunjukkan  adanya perbedaan  peningkatan  kemampuan  kognitif antara kelas ekperimen dan kelas control. Hasil ini dibuktikan dengan uji mann whitney U test dengan taraf signifikansi 0,009 yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini sesuai dengan penelitian yang menunjukkan bahwa
penggunaan  teknologi,  terutama  teknologi smartphone berbasis Android dalam pembelajaran mampu meningkatkan
ketertarikan peserta didik sehingga pembelajaran  di  kelas  menjadi  lebih  efektif yang berdampak pada peningkatan kemampuan akademik  (Ghavifek,  S.,  2015;  Ulfa,  A.  M., 2017).  Peningkatan  kemampuan  kognitif  siswa salah satunya dikarenakan peningkatan motivasi  belajar  melalui  media  pembelajaran yang  mampu  mengembangkan  kompetensi ilmiah siswa, seperti pemecahan masalah dalam menyelesaikan  suatu  permainan  (Tsai,  J.  C., 2020)

## SIMPULAN
Berdasarkan  tujuan  dan  hasil  penelitian, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  kualitas  media pembelajaran  berbasis  Android  materi  tata nama  senyawa  Kimia  yang  dikembangkan adalah  sangat  baik  dan  layak  untuk  digunakan sesuai  dengan  hasil  penilaian  yang  diberikan oleh  ahli  materi,  ahli  media, peer  reviewer, pendidik Kimia, dan siswa. Nilai rata-rata hasil penilaian menunjukkan media yang dikembangkan memiliki kategori sangat baik.
Kemudian, terdapat perbedaan peningkatan kemampuan  kognitif  siswa  SMA  yang menggunakan media pembelajaran pembelajaran  berbasis  Android  materi  Tata Nama  Senyawa  Kimia  dengan  pembelajaran menggunakan  LKS  dilihat  dari  hasil  analisis data  menggunakan  uji mann  whitney  U  test dengan taraf signifikansi 0,009 yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima.

## DAFTAR RUJUKAN
Bayir,  E.  (2014).  Developing  and  playing  chemistry games to learn about elements, compounds, and the  periodic  table:  Elemental  Periodica, Compoundica,  and  Groupica. Journal  of Chemical Education , 91 (4), 531-535.
Cha,  J.,  Kan,  S.  Y.,  &  Chia,  P.  W.  (2018).  “Spot  the differences” Game: An Interactive Method That Engage  Students  in  Organic  Chemistry Learning. Journal  of  the  Korean  Chemical Society , 62 (2).
Corebima,  A.  D.,  Susilo,  H.,  &  Zubaidah,  S.  (2017). Creative  Thinking  of  Low  Academic  Student Undergoing  Search  Solve  Create  and  Share Learning Integrated with Metacognitive Strategy. International  Journal  of  Instruction , 10 (2).
Faizah,  L.  S.  I.,  Afandy,  D.,  &  Su’aidy,  M.  (2013). Studi  Pemahaman  Konsep  Tata  Nama  IUPAC Senyawa  Anorganik  Siswa  Kelas  X  SMA
Negeri  9  Malang  Semester  2  Tahun  Ajaran 2012/2013. Universitas Negeri Malang, Malang .
Ghavifekr,  S.,  &  Rosdy,  W.  A.  W.  (2015).  Teaching and  learning  with  technology:  Effectiveness  of ICT  integration  in  schools. International Journal of Research in Education and Science , 1 (2), 175-191.
Gupta,  T.,  &  Belford,  R.  E.  (2019).  Conclusion: Technology Integration in Chemistry Education and  Research:  What  Did  We  Learn  and  What Can We Expect Going Forward?. In Technology Integration  in  Chemistry  Education  and Research  (TICER) (pp.  281-301).  American Chemical Society.
Hassinger-Das, B., Bustamante, A. S., Hirsh-Pasek, K.,
&  Golinkoff,  R.  M.  (2018).  Learning landscapes:  Playing  the  way  to  learning  and engagement  in  public  spaces. Education Sciences , 8 (2), 74. Hobbs,  R.  (2011). Digital  and  media  literacy: Connecting  culture  and  classroom .  Corwin Press.
Jabbour,  K.  K.  (2014).  An  analysis  of  the  effect  of mobile  learning  on  Lebanese  higher  education. Informatics  in  Education-An  International Journal , 13 (1), 1-16.
Júnior, J. N., Nobre, D. J., do Nascimento, R. S., Torres Jr, G. S., Leite Jr, A. J. M., Monteiro, A. J., ... & Rojo,  M.  J.  (2018).  Interactive  computer  game that  engages  students  in  reviewing  organic compound  nomenclature. Journal  of  Chemical Education , 95 (5), 899-902.
Kominfo.  2017.  Survey  Penggunaan  TIK  2017.
Jakarta:  Pusat  Penelitian  dan  Pengembangan Aplikasi  Informatika  dan  Informasi  dan Komunikasi  Publik  Badan  Penelitian  dan
Pengembangan Sumber Daya Manusia Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika Republik Indonesia
Li, M. C., &  Tsai, C. C. (2013). Game-based learning in  science  education:  A  review  of  relevant research. Journal  of  Science  Education  and Technology , 22 (6), 877-898.
Lima, M. A., Monteiro, Á. C., Melo Leite Junior, A. J., de  Andrade  Matos,  I.  S.,  Alexandre,  F.  S.  O., Nobre, D. J., ... & da Silva Júnior, J. N. (2019). Game-based  application  for  helping  students review chemical nomenclature in a fun way. Lubis, I. R., & Ikhsan, J. (2015). Pengembangan media pembelajaran  kimia  berbasis  android  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  dan  prestasi kognitif  peserta  didik  SMA. Jurnal  Inovasi Pendidikan IPA , 1 (2), 191-201.
Mariscal,  A.  J.,  Oliva-Martínez,  J.  M.,  &  Almoraima Gil,  M.  L.  (2015).  Students’  perceptions  about the  use  of  educational  games  as  a  tool  for teaching  the  periodic  table  of  elements  at  the high  school  level. Journal  of  Chemical Education , 92 (2), 278-285.
Mariscal,  A.  J.,  Oliva  Martínez,  J.  M.,  &  Bernal Márquez,  S.  (2012).  An  educational  card  game for  learning  families  of  chemical  elements. Journal  of  Chemical  Education , 89 (8),  1044- 1046.
Mentari, L., Suardana, I. N., & Subagia, I. W. (2017). Analisis  Miskonsepsi  Siswa  SMA  pada pembelajaran  Kimia  untuk  materi  larutan penyangga. Jurnal Pendidikan Kimia Undiksha , 1 (1).
Musahrain,  M.  Developing  Android-Based  Mobile Learning  as  a  Media  in  Teaching  English.  In Proceeding  of  the  International  Conference  on Teacher Training and Education (Vol. 2, No. 1, pp. 307-313).
Prabowowati, K., & Hadisaputro, S. (2014). Penerapan media  chemscool  dengan  metode  guided  note taking  pada  pemahaman  konsep  siswa. Jurnal inovasi pendidikan kimia , 8 (2).
Pivec,  P.,  &  Pivec,  M.  (2013).  Digital  Games: Changing  Education,  One  Raid  at  a  Time.  In
Developments in Current Game-Based Learning  Design  and  Deployment (pp.  253- 272). IGI Global.
Sakat,  A.  A.,  Zin,  M.  Z.  M.,  Muhamad,  R., Anzaruddin,  A.,  Ahmad,  N.  A.,  &  Kasmo,  M. A.  (2012).  Educational  Technology  Media Method  In  Teaching  And  Learning  Progress. Advances  in  Natural  and  Applied  Sciences ,
6 (3), 484-490.
Sriwidadi,  T.  (2011).  Penggunaan  uji  mann-whitney pada  analisis  pengaruh  pelatihan  wiraniaga dalam  penjualan  produk  baru. Binus  Business Review , 2 (2), 751-762.
Tsai,  J.  C.,  Cheng,  P.  H.,  Liu,  S.  Y.,  &  Chang,  C.  Y. (2019).  Using  board  games  to  teach socioscientific issues on biological conservation and economic development in Taiwan. Journal of Baltic Science Education , 18 (4), 634.
Tsai,  J.  C.,  Chen,  S.  Y.,  Chang,  C.  Y.,  &  Liu,  S.  Y. (2020).  Element  enterprise  tycoon:  Playing board  games  to  learn  chemistry  in  daily  life. Education Sciences , 10 (3), 48. TURAÇOĞLU, İ., ALPAT, Ş., & Ellez, A. M. (2013). Effects  of  Jigsaw  on  Teaching  Chemical Nomenclature. Education  &  Science/Egitim  ve Bilim , 38 (167).
Ulfa,  A.  M.,  Sugiyarto,  K.  H.,  &  Ikhsan,  J.  (2017, May).  The  effect  of  the  use  of  android-based application  in  learning  together  to  improve students’  academic  performance.  In AIP Conference  Proceedings (Vol.  1847,  No.  1,  p. 050008). AIP Publishing LLC.
Woo,  J.  C.  (2014).  Digital  game-based  learning supports  student  motivation,  cognitive  success, and  performance  outcomes. Journal  of Educational Technology & Society , 17 (3), 291-
307.