## Jurnal Mimbar Ilmu
Volume 26, Number 2, 2021 pp. 281-286 P-ISSN: 1829-877X E-ISSN : 2685-9033 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI

## Penggunaan  Media  Puzzle  secara  Daring  terhadap  Hasil Belajar IPA Kelas V SD
Agisna Najiah Maulidah 1 *, Aslam 2 1,2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta, Indonesia

## A B S T R A K
Rendahnya  hasil  belajar  siswa  dalam  proses  pembelajaran  pada pelajaran  IPA  akibat  pandemi  COVID-19.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menganalisis  penggunaan  media puzzle dalam  pembelajaran  secara daring  terhadap  hasil  belajar  siswa  sekolah  dasar.  Subjek  penelitian  ini adalah  siswa  kelas  V.  Metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu  penelitian eksperimen  dengan  desain  penelitian  yaitu Quasi  Experimental  design . Jumlah  sampel  yang  diteliti  sebanyak  60  siswa  dibagi  menjadi  2 kelompok,  yaitu  30  siswa  sebagai  kelas  kontrol  dan  30  siswa  sebagai kelas  eksperimen,  dengan  teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan adalah sampling  jenuh .  Instrumen  yang  digunakan  dalam    penelitian  ini adalah tes hasil belajar berbentuk pilihan ganda yang telah divalidasi oleh dosen  ahli  dengan  menggunakan Produck  Moment .  Uji  reliabilitas menggunakan Cronbach’s  Alpha .  Uji  normalitas  dan  uji  homogenitas menggunakan  uji Kolmogorov-Smirnov dengan SPSS .  Hasil  pengujian hipotesis  menggunakan  uji Independent  Samples  T  Test diperoleh sebesar  0,000<0,05  maka  Ho  diterima  dan  Ha  di  tolak.  Hal  ini  berarti bahwa  ada  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  hasil  belajar  Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dengan menggunakan media puzzle pada siswa SD.  Media  puzzle  bisa  digunakan  sebagai  variasi  model  pembelajaran yang  dapat  membuat  siswa  tidak  jenuh  dan  merasa  senang  mengikuti pembelajaran  IPA,  sehingga  materi  yang  disampaikan  dapat  diserap dengan  baik  dan  hasil  belajar  siswa  di  atas  kriteria  ketuntasan  minimal yang sudah ditentukan.

## A B S T R A C T
The low learning outcomes of students in the learning process on the content of science lessons due to  the  COVID-19  pandemic.  This  study  aims  to  determine  the  effect  of  Puzzle  media  in  distance learning  on  the  learning  outcomes  of  elementary  school  students.  The  subjects  of  this  study  were students  of  class  V.  The  research  method  used  was  experimental  research  with  a  research  design that was Quasi-Experimental design. The number of samples studied was 60 students divided into 2 groups, namely 30 students as the control class and 30 students as the experimental class, with the sampling  technique  used  was  saturated  sampling.  The  instrument  used  in  this  study  is  a  multiple- choice  learning  outcome  test  that  has  been  validated  by  expert  lecturers  using  the  Product  Moment, while  the  reliability  test  uses  Cronbach's  Alpha,  for  the  next  calculation,  the  normality  test,  and  the homogeneity  test  uses  the  Kolmogorov-Smirnov  test  with  SPSS.  The  results  of  hypothesis  testing using the Independent Samples T-Test were obtained at 0.000 <0.05, then Ho was accepted and Ha was  rejected.  This  means  that  there  is  a  significant  effect  on  learning  outcomes  of Natural  Sciences (IPA) using Puzzle media for elementary students.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk membentuk karakter dalam memahami tentang suatu  pembelajaran.  Siswa  diharapkan  mengerti  dan  dapat  memahami  yang  diajarkan  serta  terdapat perubahan tingkah laku dalam aktivitas yang dilaksanakan atas dasar pengetahuan (Pertiwi et al., 2019; Raibowo  et  al.,  2019). Pendidik  menjadi  fasilitator  dalam  membantu  siswa  untuk  mengembangkan potensi  yang  didasarkan  pada  pengembangan  karakter  yang  baik (Anindita  et  al.,  2018;  Berliana  et  al., 2018). Salah  satu  kegiatan  pendidikan  adalah  pembelajaran.  Pembelajaran  merupakan  sistem  yang berupa  gabungan  dari  beberapa  komponen  yang  berhubungan  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran (Renda  &  Jampel,  2013;  Yektyastuti  &  Ikhsan,  2016). Salah  satu  pembelajaran  yang  paling  kompleks

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received March 09, 2021 Revised April 15, 2021 Accepted April 30, 2021 Available online August 25, 2021

## Kata Kunci:
Media Puzzle, Hasil Belajar, IPA
Keywords: Media Puzzle, Learning Outcomes, Scince
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
adalah pembelajaran tematik. Dalam pembelajaran tematik terdapat beberapa muatan yang salah satunya adalah  pembelajaran  IPA.  IPA  ialah  materi  yang  berkaitan  dengan  mengenali  tentang  alam  sekitar.  IPA tidak hanya ilmu yang berbentuk sistematis, melainkan pula sesuatu proses temuan ilmiah. Pembelajaran IPA di sekolah dasar diharapkan menjadi wahana untuk partisipan didik buat menekuni dalam kehidupan sehari-hari (Kusumawati, 2016; Widiyatmoko, 2014). Dalam pendidikan IPA, tujuan pada mata pelajaran IPA  menjadi  penanda  keberhasilan  pendidikan.  Pendidikan  tidak  hanya  sukses  apabila  seseorang pendidik  tidak  mengenali  tujuan  pendidikan.  Oleh  karena  itu,  sebaiknya  guru  betul-  betul  menguasai esensi tujuan pendidikan. Tujuan pendidikan IPA mencerminkan tindakan- tindakan yang harus dilakukan agar  keterampilan-  keterampilan  serta  kecakapan-  kecakapan  yang  diharapkan  bisa  dicapai  oleh  siswa (Putra, 2017;  Sudjana & Rivai, 2011). Pendidikan IPA sangat berpengaruh terhadap  potensi siswa sejak dini  karena  sangat  penting  dalam  tahapan  selanjutnya  di  sekolah  dasar.  Bila  potensi  siswa  pada  saat pendidikan  IPA  di  SD    rendah,  maka  sangat  berpengaruh  dalam  mamahami  pengetahuan  IPA (Sri Wahyuni, 2006; Widiana, 2016).
Permasalahan  yang  terjadi  saat  ini  yaitu  banyak  siswa  yang  tidak  memahami  materi pembelajaran  yang  disebabkan  oleh  kurangnya  media  pembelajaran  yang  memfasilitasi  siswa  dalam belajar (Agustini  et  al.,  2021;  Kharizma  Kintan  Permata1  &  Lidinillah,  2017). Kurangnya  media pembelajaran ini berdampak pada pemahaman materi pembelajaran yang rendah (Herayanti et al., 2017; Maqfiroh et al., 2020; Puspitorini et al., 2014). Masih banyak guru yang tidak menggunakan media dalam melaksanakan  pembelajaran.  Media  pendidikan  ialah  fasilitas  untuk  mempermudah  dalam  proses pembelajaran.
Berdasarkan hasil observasi di SDN Telaga Murni 03  diketahui bahwa nilai IPA kelas V  rendah. Peserta  didik  pada  awal  susahnya  menguasai  materi  pelajaran.  Media  pendidikan  yang  digunakan  guru kurang menarik. Siswa di sekolah dasar rata-rata menggunakan handphone untuk mengkuti pembelajaran dalam  jaringan.  Awalnya  penggunaan  media  elektronik  tersebut  mendapatkan  respon  yang  baik  pada beberapa siswa, meskipun ada beberapa kendala yang dialami, baik oleh guru, siswa, maupun orang tua siswa.  Namun,  setelah  pembelajaran  berjalan  lebih  lama  ditemukan  masalah  baru,  yaitu  siswa  menjadi bosan karena mereka hanya menonton dan membaca materi pembelajaran tanpa banyak interaksi yang terjadi saat belajar. Di samping itu,  siswa sudah mulai bosan dengan media yang digunakan. Hal tersebut mengakibatkan  tujuan  pembelajaran  tidak  tercapai,  salah  satu  di  antaranya  adalah  pada    muatan pelajaran IPA .
Adanya kesenjangan antara kondisi nyata dan kondisi yang diharapkan perlu dicarikan solusinya. Jika  permasalahan  tersebut  dibiarkan  dapat  berdampak  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Salah  satu  solusi yang dapat diberikan yaitu dengan menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan pembelajaran saat  ini.  Media  pembelajaran  dapat  mempermudah  siswa  dalam  menerima  materi  yang  diajarkan  oleh guru (Andriyani & Suniasih, 2021; Audia et al., 2020; Habibi & Setyaningtyas, 2021). Media pembelajaran yang meliputi audio,  visual,  dan  gabungan antara keduanya  untuk  memudahkan  partisipan didik dalam menguasai  sesuatu  modul  pendidikan  yang  di  dalamnya  terdapat  aktivitas  stimulus  reaksi  antara pendidik serta partisipan didik (Puspitasari & Murda, 2018; Putri et al., 2020; Wahyuni, 2018). Peranan penting media dalam kegiatan belajar mengajar yaitu media pendidikan dapat meningkatkan hasil belajar dan  siswa  termotivasi  berinteraksi  secara  langsung  dengan  guru,  lingkungan,  masyarakat  sehingga meningkatkan  atensi  dalam  kehidupan  sehari-hari    serta  bisa  menanggulangi  keterbatasan  waktu  dan ruang (Karo-Karo  &  Rohani,  2018;  Nurseto,  2011). Media  pendidikan  yang  digunakan  berupa  media p uzzle .  Kareana  adanya  wabah  Covid-  19  menyerang  dunia,  aktivitas  belajar  bisa  dilaksanakan  secara online tanpa tatap muka di sekolah. Sekolah memakai aplikasi Zoom Meeting serta WA buat memudahkan berbagi audio visual.  Dalam  penelitian ini  digunakan  media puzzle .  Dengan  menggunakan media  puzzle dapat mempermudah  siswa mengikuti pembelajaran sesuai dengan materi ajar.
Puzzle merupakan  wujud  game  dalam  misteri  yang  berisi  pengetahuan  serta  keahlian  yang bertabiat  akademik  serta  memiliki  faktor  pelatihan  dengan  tujuan  untuk  memberikan  peluang  kepada siswa melaksanakan aplikasi serta latihan yang dirancang dalam wujud game (Berliana et al., 2018; Elan et  al.,  2017;  Zulfa  et  al.,  2020). Media  ini  bisa  menarik  atensi  siswa  lebih  kreatif  dalam  proses  berpikir (Kharizma Kintan Permata1 & Lidinillah, 2017; Syafitri et al., 2019). Puzzle sejenis game yang berbentuk metode bermainnya ialah dengan menyusunnya sehingga gambar tersusun lengkap dengan tujuan dapat meningkatkan  keahlian  kognitif  serta  dapat  memecahkan  permasalahan  bersama  teman  sekelompok (Nurul  Husna1  &  Halim,  2017). Secara  otomatis  siswa  dapat  tertarik  untuk  mengamati  media  puzzle. Temuan  sebelumnya  menyatakan  media puzzle mempunyai  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  hasil belajar siswa (Widya Hastuti, 2017). Media puzzle memberikan hasil yang positif terhadap  peningkatan hasil belajar siswa serta lebih efisien (Bahar & Risnawati, 2017). Menggunakan salah satu media membuat hasil belajar partisipan siswa meningkat ialah memakai media puzzle . (Syafitri et al., 2019). Media puzzle ialah suatu media pendidikan yang melatih proses berpikir siswa menjadi lebih kreatif serta menjadi daya
tarik  siswa  dalam  kegiatan  belajar  mengajar (Kristiana  et  al.,  2017). Penelitian  ini  bertujuan  untuk menganalisis  penggunaan  media puzzle dalam  pembelajaran  secara  daring  terhadap  hasil  belajar  siswa sekolah dasar.

## 2. METODE
Penelitian ini termasuk metode kuantitatif deskriptif, yaitu metode eksperimen semu. Metode ini adalah  yang  pertama  untuk  menentukan  bahwa  dua  kelas  diberikan  materi  yang  sama  tetapi  ditangani dengan  cara  yang  berbeda.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  VA  dan  VB  SDN Telaga Murni 03 yang terdaftar pada tahun ajaran 2020/2021. Ada 60 orang siswa, yang terdiri atas 30 orang siswa di kelas VA dan 30 orang siswa di kelas VB. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  nonprobability  sampling.  Nonprobability  sampling  adalah  teknik  pengambilan  sampel  yang tidak memberi peluang/kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel. Variabel penelitian terdapat variabel bebas dan terikat. Kelas VA sebagai kelas kontrol diberikan materi  siklus  air  dan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  biasa  digunakan  guru,  sedangkan  untuk kelas  VB  sebagai  kelas  eksperimen  diberikan  materi  siklus  air  dengan  menggunakan  media  puzzle. Populasi  yaitu  suatu  wilayah  yang  terdiri  dari  objek  dengan  jumlah  dan  beberapa  fitur  yang  akan dipelajari (Sugiyono, 2014). Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, dokumentasi, tes, dan angket.  Media puzzle adalah  variabel  bebas,  sedangkan  hasil  belajar  siswa  termasuk  variabel  terikat. Teknik  analisis  data  menggunakan  rumus  uji  t  yang  sebelumnya  dipastikan  data  sudah  berdistribusi Normal dan homogen.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Untuk  memberikan  informasi  tentang  sebaran  data  masing-masing  kelas  maka  dihitung  mean, median, modus, dan standar deviasi seperti dalam Tabel 1.

## Tabel 1. Deskripsi Data Hasil Belajar
Berdasarkan data tersebut terdapat perbedaan nilai di tahap awal dan akhir kedua kelas. Dengan demikian,  dapat  dikatakan  bahwa  kemampuan  awal  siswa  kelas  eksperimen  sebelum  diberikannya perlakuan  dengan  menggunakan  media  p uzzle cukup  rendah.  Setelah  kegiatan  pembelajaran menggunakan  media  p uzzle ,  siswa  dalam  kelas  eksperimen  mendapatkan  nilai  pengetahuan  yang  lebih unggul  dibanding  kelas  kontrol  dengan  jumlah  rata-  rata  sebesar  85,  47.  Nilai  kelas  eksperimen  yang mengalami peningkatan  memperlihatkan  bahwa  siswa  lebih  tertarik serta termotivasi dengan memakai media puzzle. Uji normalitas merupakan suatu cara untuk mencari tahu hasil perkembangan kognitif Ilmu Pengetahuan  Alam.  Siswa  yang  memakai  media  puzzle  berdistribusi  normal  atau  sebaliknya, penghitungan ini dilakukan melalui uji normalitas dengan ketetapan yang signifikan ( α = 0,05). Hasilnya dapat diperhatikan dalam tabel.

## Tabel 2. Uji Normalitas Data Hasil Belajar
Hasil Belajar Kelas Kolmogorov-Smirnov a Statistic df Sig. Post-Test Kontrol (VA) 0,107 30 0,200 Post-Test Eksperimen (VB) 0,117 30 0,200
Berdasarkan  data  tersebut,  hasil  uji  normalitas  dapat  dianalisis  dengan  membandingkan  nilai (sig)  terbesar  dengan  tingkat  signifikan  (α  =  0,05).  Bila  nilai  (sig)  >  (α  =  0,05)  berhak  diketahui data tersebut berdistribusi normal. Dapat ditemukan nilai (sig) kelas eskperimen serta nilai (sig) kelas kontrol memiliki nilai yang tinggi dari 0,05. Didapati hasil dalam kedua kelas berdistribusi normal. Penghitungan uji  homogenitas  taraf  signifikan  α  =  0,05.  Dalam  tipe  pengujian  berikut  bila  nilai  (sig)  lebih  unggul dibandingkan tingkat signifikan (0,05) karenanya data tersebut disimpullkan homogen.
Kelas Mean Median Modus Std. Deviasi Nilai Tertinggi Nilai Terendah Post-test Kontrol (VA) 76,87 77,00 67 5,812 89 67 Post-test Eksperimen (VB) 85,47 85,00 85 3,711 95 80

## Tabel 3. Uji Homogenitas Data Hasil Belajar
Hasil Belajar Levene Statistic df1 df2 Sig. Based on Mean 3,179 1 58 0,080 Based on Median 3,248 1 58 0,077
Berdasarkan data tersebut, hasil penghitungan pada kedua kelas menyatakan bahwa (sig) 0,080 > 0,05. Ini berarti bahwa data tersebut bersifat homogen. Jika hasil pada tabel 3 bernilai (sig) < 0,05 hasil data tersebut  tidak homogen.  Uji Independent samples t test difungsikan sebagai  penguji perbandingan kenaikan nilai Post-test kelas diberikan treatment Media Puzzle dan non-treatment.
Tabel 4. Uji Independent Samples T Test
Kelas Mean Std. Deviasi t df Sig. Two- Slided p Post-test Kontrol (VA) 8,600 1,259 6,831 58 0,000 Post-test Eksperimen (VB) 8,600 1,259 6,831 49 0,000
Berdasarkan  data  tersebut  diperoleh  nilai  Sig.  two-sided  p  disebesar  0,000  <  0,05,  hingga  bisa disimpulkan terdapat perbandingan rata- rata hasil belajar siswa kelas kontrol dengan kelas eksperimen, sehingga Ho ditolak serta Ha diterima. Ini  berarti  bahwa ada perbandingan yang bermakna antara nilai posttest  kelas  kontrol  serta  kelas  eksperimen.  Aspek  yang  memengaruhi  keberhasilan  dalam  aktivitas belajar mengajar di kelas ialah dengan memakai media puzzle . Siswa  menjadi lebih aktif dalam  belajar. Keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran  membuat  siswa  lebih  termotivasi  untuk  belajar  lebih  giat. Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  puzzle secara  daring  efektif  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan media  puzzle  juga  membantu  guru  dalam  mengelola  kelas  selama  pembelajaran  daring  berlangsung. Dengan media  puzzle, siswa lebih tertarik, merasa senang, serta aktif selama proses pembelajaran.  Hal ini menunjukkan bahwa media puzzle efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V, khususnya pada mata pelajaran IPA materi siklus air. Selain itu, hasil nilai Posttest menunjukkan bahwa hasil belajar siswa meningkat jikan dibandingkan dengan hasil pretest.
Hasil  belajar  siswa  meningkat  karena  adanya  penggunaan  sarana  pembelajaran  berupa  media pembelajaran. Media pembelajaran yaitu sarana untuk memastikan keberhasilan suatu pendidikan (Iwan Falahudin,  2014;  Yektyastuti  &  Ikhsan,  2016). Salah  satunya  adalah  media  p uzzle yang  dirancang semenarik  mungkin  yang  membuat  siswa  ingin  memperhatikan  dan  memiliki  semangat  belajar. Media puzzle sama  seperti  media  visual  yaitu  berbentuk  gambar. Puzzle merupakan  game  yang  terdiri  dari potongan  gambar-  gambar,  kotak-  kotak,  huruf-  huruf  ataupun  angka-  angka  yang  disusun  semacam dalam  suatu  game  yang  kesimpulannya  membentuk  kosa  kata,  sehingga  membuat  partisipan  didik  jadi termotivasi  buat  menuntaskan puzzle secara  pas  serta  kilat (Situmorang,  2012). Berdasarkan  hasil posttest, kelas  VA  yang  belajar  dengan  media  yang  biasa  digunakan  oleh  guru  membuat  siswa  merasa jenuh, sehingga hasil belajar siswa menjadi rendah.  Berbeda halnya dengan siswa Kelas VB. Hasil belajar siswa  kelas  VB  mengalami  peningkatan.  Mereka  belajar  dengan  menggunakan  media Puzzle .  Siswa tersebut belajar dengan penuh percaya diri.
Pemakaian  media  pembelajaran  dapat  membangkitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru, membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar,  dan  bahkan  membawa  pengaruh-pengaruh psikologis  terhadap  siswa (Kurnia  &  Damayani,  2019). Kekuatan  puzzle  untuk  memengaruhi  pikiran siswa  terletak  pada  keseriusan  dan  ketelitian  siswa  merangkai  puzzle  untuk  membentuk  beberapa bangun  datar.  Media  puzzle  memudahkan  siswa  untuk  memahami  uraian  yang  dimaksudkan  oleh  guru ketika menyampaiakan materi pembelajaran. Siswa cepat tanggap atas materi yang disampaikan karena diiringi  dengan  gambar-gambar.  Siswa  lebih  berkonsentrasi  dan  merasa  asyik  karena  tugas  yang diberikan oleh guru berkaitan dengan permainan mereka sehari-sehari. Menarik bagi siswa dikarenakan melalui  visual  dalam  bentuk  bangun  datar  nyata,  sehingga  siswa  lebih  aktif  dan  hasil  belajar  semakin meningkat.
Hasil  penelitian  ini  memperkuat  hasil  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  penggunaan media  puzzle  dapat  memberikan  rangsangan  terhadap  siswa  sehingga  bisa  meningkatkan  hasil  belajar siswa (Nurul  Husna1  &  Halim,  2017). Terjadinya  perbedaan  hasil  belajar  menjadi  meningkat  dengan menggunakan media puzzle (Anindita et al., 2018). Pembelajaran dengan media teka-teki meningkatkan pemahaman IPA siswa (Purwantoko, Susilo, 2010). Penerapan media puzzle dengan menggunakan model pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Widayanti et al., 2020). Selain dapat meningkatkan hasil  belajar,  penggunaan  media puzzle dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  selama  mengikuti
pembelajaran (Berliana et al., 2018) . Di samping keberhasilan, masih ada keterbatasan paling utama pada kasus  pada  pemakaian  media  puzzle,  yaitu  guru  wajib  bersabar  dalam  melaksanakan  pembelajaran, sehingga memperoleh hasil yang lebih baik.

## 4. SIMPULAN
Penggunaan  media  puzzle  secara  daring  efektif  digunakan  sehingga  memengaruhi  hasil  belajar IPA  siswa  kelas  V  SDN  Telaga  Murni  03.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  nilai  posttest  yang  mengalami peningkatan.  Artinya, pembelajaran menggunakan media puzzle pada siswa SD Negeri  Telaga Murni 03 efektif  untuk  mencapai  ketuntasan  hasil  belajar  dibandingkan  dengan  pembelajaran  hanya  dengan metode  ceramah.    Direkomendasikan  selain  menggunakan  media  puzzle  bisa  digunakan  sebagai  variasi model pembelajaran yang dapat membuat siswa tidak jenuh dan merasa senang mengikuti pembelajaran IPA, sehingga materi yang disampaikan dapat diserap dengan baik dan hasil belajar siswa di atas kriteria ketuntasan minimal yang sudah ditentukan.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agustini, M., Nulhakim, L., & Hakim, Z. R. (2021). Developing A Contextual Learning-Based Audio Visual
Media  on Material  of  the Energy  Source  and Its Change  for Four Grade Students  at Elementary Schools. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 10 (2), 263 – 278. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v10i2.8069.
Andriyani,  N.  L.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Development  of  Learning  Videos  Based  on  Problem-Solving Characteristics of Animals and Their Habitats Contain in Science Subjects on 6th-Grade. Journal of Education , 5 (1), 37 – 47. http://dx.doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314. Anindita,  H.,  Nuroso,  H.,  &  Reffiane,  F.  (2018).  Kefektifan  Model  Talking  Stick  Berbantu  Media  Puzzle t erhadap  Hasil  Belajar  IPA  Tema  “Ekosistem”  Kelas  V  SD. JS  (JURNAL  SEKOLAH) , 3 (1),  10 – 15. https://doi.org/10.24114/js.v3i1.11622.
Audia,  C.,  Yatri,  I.,  Aslam,  Mawani,  S.,  &  Zulherman.  (2020).  Development  of  Smart  Card  Media  for
Elementary Students. Journal of Physics: Conference Series , 1783 (1), 1.
https://doi.org/10.1088/1742-6596/1783/1/012114. Bahar, & Risnawati. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Puzzle terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III. Jurnal Penelitian Dan Penalaran , 9 (4), 77 – 86. https://doi.org/10.26858/publikan.v9i1.8446.
Berliana,  N.,  Enawati,  E.,  &  Lestari,  I.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Chemcrossworld  Puzzle terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa ,
7 (9), 2. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/view/27820/75676578050. Elan, E., Muiz L, D. A., & Feranis, F. (2017). Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan
Mengenal Bentuk Geometri. Jurnal Paud Agapedia , 1 (1), 70. https://doi.org/10.17509/jpa.v1i1.7168.
Habibi,  C.  D.,  &  Setyaningtyas,  E.  W.  (2021).  Pengembangan  Media  Pop-Up  Book  untuk  Kemampuan Pemecahan  Masalah  pada  Pembelajaran  Bangun  Ruang  Kubus  dan  Balok  Kelas  V  SD. Jurnal Pendidikan Matematika , 05 (02), 1341 – 1351. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.620. Herayanti, L., Habibi, H., & Fuaddunazmi, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Moodle pada  Matakuliah  Fisika  Dasar. Jurnal  Cakrawala  Pendidikan , 36 (2),  210 – 219. https://doi.org/10.21831/cp.v36i2.13077.
Iwan  Falahudin.  (2014).  Pemanfaatan  Media  dalam  Pembelajaran. Diponegoro  Medical  Journal  (Jurnal Kedokteran Diponegoro) , 4 , 108.
Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat Media dalam Pembelajaran. AX IOM : Jurnal Pe ndidikan Dan Matematika , 7 (1), 91 – 96. https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1778. Kharizma  Kintan  Permata1,  R.,  &  Lidinillah,  D.  A.  M.  (2017).  Media  Puzzle  Berbasis  Tangram  dalam
Pembelajaran IPS.
Indonesian Journal of Primary Education , 1 (1), 67. https://doi.org/10.17509/ijpe.v1i1.7499.
Kristiana,  I.,  Nurwahyunani,  A.,  &  Sulistya  Dewi,  E.  R.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  TGT Menggunakan  Media  Puzzle  terhadap  Keaktifan  dan  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa  pada  Materi Sistem  Ekskresi  Siswa  Kelas  Viii  Mts  N  1  Semarang. Bioma :  Jurnal  Ilmiah  Biologi , 6 (2),  78 – 92. https://doi.org/10.26877/bioma.v6i2.1740. Kurnia, V. T., & Damayani, A. T. (2019). Keefektifan Model Pembelajaran Number Head Together ( NHT ) Berbantu  Media  Puzzle  terhadap  Hasil  Belajar  Matematika. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 3 (2), 192 – 201. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i2.17772.
Kusumawati,  N.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA  dengan  Animasi  Macromedia  Flash Berbasis Model Pengajaran Langsung (Direct Instruction) di Sekolah Dasar. Premiere Educandu m : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 5 (02), 263 – 271. https://doi.org/10.25273/pe.v5i02.289.
Maqfiroh,  Khutobah,  &  Budyawati.  (2020).  Pengembangan  Media  MOTIF  (Monopoli  Edukatif)  dalam Pembelajaran  Berbasis  Multiple  Intelligence. Cakrawala  Dini:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 11 (1), 64 – 74.
Nurseto,  T.  (2011).  Membuat  Media  Pembelajaran  yang  Menarik. Jurnal  Ekonomi  Dan  Pendidikan , 8 (1), 20 – 21. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706.
Nurul Husna1, S. A. S., & Halim, A. (2017). Pengembangan Media Puzzle Materi Pencemaran Lingkungan. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia  (Indonesian  Journal  of  Science  Education) , 5 (1),  66 – 71. http://www.jurnal.unsyiah.ac.id/JPSI/article/view/8413/6802.
Pertiwi, I. N., Sumarno, & Dwi, A. (2019). Pengaruh Model Make A Match Berbantu Media Kartu Bergambar terhadap Kemampuan Membaca dan Menulis. E-Journal PGSD Pendidikan Ganesha Mimbar PGSD , 7 (3), 261 – 270. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19412.
Purwantoko,  Susilo,  S.  (2010).  Kefektifan  Pembelajaran  dengan  Menggunakan  Media  Puzzle  terhadap Pemahaman IPA. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia , 6 , 123 – 127.
Puspitasari,  &  Murda.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  IOC  Berbantuan  Media  Audio  Visual terhadap Hasil Belajar IPS. Mimbar PGSD Undiksha , 6 (2). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v6i2.19470.
Puspitorini,  R.,  Prodjosantoso,  A.  K.,  Subali,  B.,  &  Jumadi,  J.  (2014).  Penggunaan  Media  Komik  dalam Pembelajaran  IPA  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Kognitif  dan  Afektif. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 3 (3), 413 – 420. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.2385.
Putra, P. (2017). Pendekatan Etnopedagogi dalam Pembelajaran IPA SD / MI. Primary Education Journal (PEJ) , 1 (1), 17 – 23. http://pej.ftk.uinjambi.ac.id/index.php/PEJ/article/view/1. Putri, D. K., Handayani, M., & Akbar, Z. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran dan Motivasi Diri terhadap Keterlibatan Orang Tua dalam Pendidikan Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 649. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.418. Raibowo, S., Nopiyanto, Y. E., & Muna, M. K. (2019). Pemahaman Guru PJOK tentang Standar Kompetensi Profesional. Journal Of Sport Education (JOPE) , 2 (1), 10. https://doi.org/10.31258/jope.2.1.10-15.
Renda, N. T., & Jampel, N. (2013). Penerapan Model Pembelajaran Team Assisted Individualization untuk Meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV. MIMBAR PGSD , 1 (1).
Situmorang,  M.  A.  (2012).  Meningkatkan  Kemampuan  Memahami  Wacana  melalui  Media  Pembelajaran Puzzle. Jurnal Bahasa , 1 (1), 1. https://doi.org/10.24114/kjb.v1i1.146.
Sri  Wahyuni.  (2006).  Mengembangkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa  melalui  Pembelajaran  IPA Berbasis Problem-Based Learning. Program Studi Pendidikan Kimia PMIPA FKIP-UT , 23 , 4.
Sudjana, N., & Rivai, A. (2011). Media Pengajaran (Penggunaan & Pembuatannya) (Sinar Baru). Bandung: Sinar Baru Aglesindo. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan . Alfabeta.
Syafitri, A., Amir, H., & Elvinawati. (2019). Perbandingan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) dengan Media Ular Tangga dan Media Puzzle di Kelas XI. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Kimia , 3 (2). https://doi.org/10.33369/atp.v3i2.9911. Wahyuni, I. (2018). Pemilihan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan , 1 (1), 5.
Widayanti, N. M. A. G., Sudarma, I. K., & Suarjana, I. M. (2020). Penerapan Model Make A Match Berbantuan Media  Puzzle  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  V  di  SD. MIMBAR  PGSD , 2 (4), 331 – 342. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v4i1.7078.
Widiana,  I.  W.  (2016).  Pengembangan  Asesmen  Proyek  Dalam  Pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 5 (2), 147. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v5i2.8154. Widiyatmoko,  F.  dan.  (2014).  Pengembangan  Science  Comic  Berbasis  Problem  Based  Learning  sebagai Media Pembelajaran pada Tema Bunyi dan Pendengeran untuk Siswa SMP. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 3 (2). https://doi.org/10/15294/jpii.v3i2 .3114.
Widya Hastuti. (2017). Pengaruh Media Puzzle  terhadap Hasil Belajar IPA Konsep Daur Hidup Makhluk Hidup Murid Kelas IV. Jurnal Penelitian Dan Penalaran , 4 (1), 1.
Yektyastuti,  R.,  &  Ikhsan,  J.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  pada  Materi Kelarutan untuk Meningkatkan Performa Akademik Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 2 (1), 88 – 99. https://doi.org/10.21831/jipi.v2i1.10289.
Zulfa,  E.,  Nuroso,  H.,  &  Reffiane,  F.  (2020).  Keefektifan  Model  Pembelajaran  Terpadu  Tipe  Sequenced Berbantu  Media  Puzzle  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan Pendidikan , 4 (1), 18 – 22. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i1.24938.