## Jurnal of Bionursing
2020, VOL. 2, NO. 3, 157-163
Hubungan  Penggunaan  Gawai  dengan  Hipperaktivitas  dan  Interaksi Sosial Pada Anak Usia Sekolah di SD Negeri 2 Kalibagor
Isnaeni Aldina Novita Rahmah 1 , Ragil Setiyabudi 2 1,2 Fakultas Ilmu Kesehatan, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

## KEYWORDS
Hyperactivity, social interaction, use of gadgets

## PENDAHULUAN
Seseorang  bisa  menjadi  semakin  mudah  untuk melakukan  sebuah  interaksi  sosial  di  era globalisasi  saat  ini,  tanpa  harus  bersosialisasi secara langsung yaitu hanya dengan menggunakan  media  perantara  seperti  gawai. Gawai  (dalam  bahasa  inggris:  gadget)  .  Gawai sendiri dapat berupa komputer atau laptop, tablet PC,  dan  juga  telepon  selular  atau    smartphone (Radliya, Apriliya, & Zakiyyah, 2017).
Hasil  penelitian  sari  (2019)  bahwa  5-25%  dari anak-anak  usia  sekolah  menderita  gangguan perkembangan. Angka kejadian masalah perkembangan pada anak di indonesia antara 13- 18%.  Sekitar  9,5%  sampai  14,2  anak  sekolah memiliki masalah sosial emosional yang berdampak  negatif  terhapat  perkembangan  dan kesiapan sekolahnya.
Hasil penelitian (S. Jonathan, W. H. Prayanto dan Yudani, 2015) intensitas penggunaan gawai pada anak  tergantung  pengawasan  orang  tua  karena anak  belum    mampu  mengontrol  diri  mereka. Dampak  negatif  dari  penggunaan  gawai  anak menjadi malas bergerak, dan beraktivitas, kurang
bersosialisasi, sulit berkonsentrasi, terpapar radiasi  elektromagnetik,  lebih  emosional,  sulit berkomunikasi,  kecanduan,phantom  vibration syndrome, kematengan lobus frontalis.
Berdasarkan  hasil  penelitian  (Hasella,  2013) menunjukan  bahwa  dari  41  responden  sebanyak 18  responden  menggunakan  gawai  lebih  dari  11 jam    perhari  dan  gawai  digunakan  untuk browsing bahkan palinh banyak digunakan untuk bermain  game  online  dan  mengakses  berbagai media  sosial  yang  ada  (  Instagram,  Path, Facebook, Twitter ), mereka cenderung memeiliki gawai untuk trend yang ada saat ini. Kemudahan  dalam  mengakses  berbagai  media infomasi dan teknologi,  menyebabkan anak-anak menjadi malas bergerak dan beraktivitas. Mereka lebih  memilih  duduk  diam  di  depan  gawai  dan menikmati  dunia maya  yang ada di  dalam gawai tersebut.  Lambat  laun  mereka  telah  melupakan kesenangan bermain dengan teman-teman seumuran  mereka  maupun  dengan  anggota keluarganya.  Hal  itu  tentunya  akan  berdampak buruk terhadap kesehatan maupun perkembangan tumbuh anak. Selain itu, terlalu lama

## ABSTRACT
Background: The use of gadgets can have a significant negative impact on children. Ease of accessing various information and technology makes children lazy to move. In addition, spending too much time in front of the screen interferes with children's social interactions. Hyperactivity behavior of children often makes them have difficulty undergoing interpersonal relationships with parents, peers, and the surrounding environment.
Objective: This  research  aimed  to  find  out  the  correlation  between  the  use  of  gadgets  with hyperactivity and social interaction on school-age children in SDN 2 Kalibagor.
Method: This  was  a  quantitative  descriptive  study  using  a  cross  sectional  approach.  The  research sample  was  49  school-age  children  taken  by  simple  random  sampling  technique.  The  measuring instrument  used  was  a  questionnaire  sheet  and  chi  square  test  was  employed  to  analyze  the  data obtained.
Results: The  majority  of  respondents  were  male  (59.2%)  and  aged  11  years  (67.3%).  75.5%  of  the respondents used bad gadgets. 53.1% of them did not experience hyperactivity, while 46.9% of them experienced  low  interaction.  The  analysis  indicated  that  p  =  0.004  for  the  use  of  gadgets  with hyperactivity, and the value of p = 0.001 for the use of gadgets with social interactions. Conclusion: There is a correlation between the use of gadgets with hyperactivity and social interaction on school- aged children at SD N 2 Kalibagor.
menghabiskan  waktu  di  depan  layar  gawai membuat  interaksi  sosial  anak  juga  mengalami gangguan    (Rahayu,  Amalia,  Handayani,  & Rostikawati, 2018).
Gawai mempunyai dampak negatif berlebih juga, bentuk  pendekatan  komunikasi  ideal  adalah bersifat transaksional, dimana proses komunikasi dilihat sebagai  suatu  proses  yang sangat  dinamis dan  timbal  balik.  Munculnya  penggunaan  gawai mempengaruhi proses yang transaksional tersebut.  Seringkasi  komunikasi  yang  dinamis dan timbak balik dirasakan menurun kualitas dan kuantitasnya  pada  interaksi  tatap  muka.  (Faruq, 2016)
Setianingsih    (2018)  ,mengemukakan  bahwa perilaku  anak  dengan  hiperaktivitas  yang cenderung semuanya dilakukan sendiri, seringkali menyebabkan anak mengalami kesulitan  untuk  menjalin  hubungan  interpersonal dengan  orang  lain,  baik  orangtua,  teman  sebaya atau  lingkungan  sekitarnya.  Kesulitan  ini merupakan  salah  satu  akibat  dari  ketidak mampuan anak untuk mengendalikan diri dengan baik  pada  situasi  yang    dihadapinya.  Sering  kali lingkungan tidak mau melihat secara keseluruhan perilaku  yang  ditunjukkan  oleh  anak  dengan hiperaktivitas.
Prevalensi  penderita  hiperaktivitas  pada  anak usia  sekolah  sebesar  15,8%  di  antara  3006  anak berusia  3  –  18  tahun.  Pineda  (2001)  melaporkan prevalensi gangguan ini pada 540 anak berusia 4 –  17  tahun  di  Columbia  sebesar  18,2%  untuk anak usia prasekolah, 22,5% untuk anak usia 6 – 11  tahun,  dan  7,3%  untuk  anak  usia  12  –  17 tahun.  Meskipun  banyak  penelitian  melaporkan angka  prevalensi  yang  berbeda  –  beda  tetapi secara  kasar  prevalensi  untuk  gangguan  ini adalah  sekitar  2%  -  5%.  (Novriana,  Yanis,  & Masri, 2014).

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  deskriptif kuantitatif  dengan  menggunakan  metode  cross sectional. Sampel penelitian ini anak usia sekolah umur  10-13  tahun  yang  berjumlah  49  responden yang  di  ambil  dengan  simple  random  sampling. Alat ukur yang digunakan yaitu lembar kuesiner, dan menggunakan uji chi square. Kriteria inklusi pada  penelitian  ini  adalah:  1)  Siswa  kelas  5-6  di
SD  N  2  Kalibagor,  2)  Siswa  yang  bersedia menjadi  responden.  Kriteria  eksklusi  yaitu:  1) Siswa  yang  sedang  sakit,  2)  Siswa  kelas  1-4,  3) Siswa yang mengidap ADHD. Tempat dan waktu penelitian  dilaksanakan  di  SD  N  2  Kalibagor pada bulan Desember 2019.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Karakteristik Responden
Dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan diperoleh  data  terkait  karakteristik  responden seperti tabel 4.1.
Tabel  4.1  menunjukan  bahwa  karakteristik  jenis kelamin  responden  sebagian  besar  berjenis kelamin laki-laki sebanyak 29 responden (59,2%). Karakterristik umur sebagian besar 11 tahun yaitu sebanyak 33 responden (67,3%).

## 2. Deskripsi Variabel Penelitian
Variabel penelitian terdiri dari penggunaan gawai dengan  hiperaktivitas  dan  interaksi  sosial  pada anak usia sekolah diperoleh data seperti pada tabel 4.2.
Tabel  4.2  menunjukan  bahwa  karakteristik penggunaan  gawai,  sebanyak  75,5%  anak  usia sekolah  di  SD  N  2  Kalibagor  yang  penggunaan gawai  tidak baik.  Pada karakteristik hiperaktivitas menunjukan 26 anak usia sekolah tidak mengalami hiperkativitas (53,1%) atau setengahnya  lebih  sedikit,  dan  pada  karakteristik interaksi sosial menunjukan bahwa terdapat 57,1% anak  usia  sekolah  mengalami  interaksi  sosial rendah .
3. Hubungan Penggunaan Gawai Dengan Hiperaktivitas disajikan dalam tabel 4.3.
Tabel 4.3 menunjukan bahwa persentase anak usia sekolah  di  SD  N  2  Kalibagor,  penggunaan  gawai yang  tidak  baik  dengan  hiperaktivitas  tidak  baik sebanyak  13  responden  (35,1%),  lebih  sedikit daripada yang menggunakan gawai yang baik dan hiperaktivitas  tidak  baik  sebanyak  10  responden (83,3%).
Penggunaan  gawai  yang  tidak  baik  dengan hipraktivitas baik sebanyak 24 responden (64,9%), lebih  sedikit  daripada  yang  menggunakan  gawai baik dan hiperaktivitas baik 2 responden (16,7%). Hasil  analisis  diperoleh  nilai  p-value  sebesar (0,004), atau hal ini berarti nilai p-value < α (0,05)
sehingga  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima  serta  dapat diartikan bahwa secara statistik terdapat hubungan antara penggunaan gawai dengan Hiperaktivitas di SD  N  2  Kalibagor.  Hasil  analisis  juga  didapatkan RP  (95%  CI)  yaitu  3.892  (1.074-14.099)  ,  yang dapat  diartikan  responden  yang  menggunakan gawai secara tidak baik mempunyai peluang 3 kali mengalami hiperaktivitas daripada responden yang menggunakan gawai baik.
Penelitian  ini  menunjukan  bahwa  terdapat hubungan penggunaan gawai dengan hiperaktivitas pada anak usia sekolah di SD Negeri 2  Kalibagor.  Dari  hasil  penlitian  diketahui  bahwa presentase  penggunaan  gawai  tidak  baik  dengan hiperaktivitas baik (64,9%), sedangkan
penggunaan gawai tidak baik dengan hiperaktivitas tidak baik (35,1%).
Menurut    (Tarver,  Daley  dan  Sayal,2014)  yang menjelaskan    mengenai  faktor-faktor  yang  dapat menyebabkan anak beresiko hiperaktivitas. Faktor-faktor tersebut antara lain genetik, merokok  saat  hamil,  struktur  otak,  prematur/berat badan  lahir  rendah,  diet,  pola  asuh  orang  tua, kurang  perhatian  anak,  pola  komunikasi  anatara orang tua dan anak.
Hasil  penelitian  (Setianingsih,2018)  memperkuat hasil  penelitian  ini  yaitu  menunjukan  ada hubungan  yang  signifikan  antara  penggunaan gawai  dengan  hiperaktivitas  (p=  0,0001).  Hasil penelitian ini sependapat dengan hasil peneltian Y. R.  Park  dan  C  Park  (2014)  yang  menemukan adanya hubungan dengan hiperaktivitas. Lama  memnggunaakan  gawai  yang  semakin memberikan  banyak  efek  negatif  bagi  kesehatan. Selain  itu  anak  dengan  hiperaktivitas  lebih  sering mengalami  adiksi  terhadap  internet  dan  gawai. (Wang et al., 2017).
4. Hubungan Penggunaan Gawai Dengan
Interaksi Sosial disajikan dalam tabel 4.4.
Persentase  anak  usia  sekolah  di  SD  N  2 Kalibagor,  penggunaan  gawai  yang  tidak  baik dengan  interaksi  sosial  tidak  baik  sebanyak  26 responden  (70,3%),  lebih  sedikit  daripada  yang menggunakan  gawai  yang  baik  dan  interaksi sosial tidak baik sebanyak 2 responden (16,7%). Penggunaan  gawai  yang  tidak  baik  dengan interaksi  sosial  baik  sebanyak  11  responden
(29,7%), lebih sedikit daripada yang menggunakan gawai baik dan interaksi sosial baik 10 responden (83,3%) (Tabel 4.4).
Hasil  analisis  diperoleh  nilai  p-value  sebesar (0,001), atau hal ini berarti nilai p-value < α (0,05) sehingga  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima  serta  dapat diartikan bahwa secara statistik terdapat hubungan antara  penggunaan  gawai  dengan  interaksi  sosial di  SD  N  2  Kalibagor.  Hasil  analisis  juga didapatkan  RP  (95%)  yaitu  4.216  (1.169-15.201), yang berarti bahwa responden yang menggunakan gawai secara tidak baik mempunyai peluang 4 kali mengalami  interaksi  sosial  yang  tidak  baik daripada  responden  yang  memiliki  penggunaan gawai yang baik.
Hasil  penelitian  ini  menunjukan  bahwa  terdapat hubungan  penggunaan  gawai  dengan  interaksi sosial  pada  anak  usia  sekolah  di  SD  Negeri  2 Kalibagor.  Dari  hasil  penelitian  menunjukan persentase  penggunaan  gawai  tidak  baik  dengan interaksi  sosial  tidak  baik  (70,3%),  sedangkan penggunaan  gawai  tidak  baik  dengan  intraksi sosial baik (29,7%).
Hasil  penelitian  (Simamora,2016)  memperkuat hasil  penelitian  ini  yaitu  ketergantungan  terhadap gawai  pada  anak  disebabkan  karena  lamanya durasi dalam menggunakan gawai. Bermain gawai dengan waktu  yang sangat  panjang dan dilakukan setiap  hari,  bisa  membuat  anak  berkembang  ke arah  pribadi  yang  antisosial.  Dampak  yang ditimbulkan  dari  hal  itu  sebenarnya  adalah  dapat membuat  anak  lebih  bersikap  individualisme karena lama kelamaan menyebabkan lupa berkomunikasi dan berinteraksi terhadap lingkungan sekitasnya. Hal tersebut dapat menyebabkan  interaksi  sosial  antara  anak  dengan masyarakat,  lingkungan  sekitar  berkurang  bahkan semakit luntur (Ismanto dan Onibala, 2015). Pendapat  (Lumita,2010)  tidak  sejalan  dengan penelitian ini bahwa teknologi mobile nampaknya merupakan bantuan efektif yang mungkin digunakan instruktur untuk meningkatkan interaksi  siswa.  Disisi  lain,  para  peneliti mengungkapkan keperhatiannya mengenai dampak mengintegrasikan teknologi pada interaksi dan  keterlibatan  siswa.  Inovasi  teknologi  baru dapat  menurunkan  interaksi  langsung  dan  umpan balik langsung antar siswa.

## SIMPULAN DAN SARAN
Karakteristik  responden  di  SDN  2  Kalibagor mayoritas  adalah  laki-laki  29  responden  59,2% dan  sebagian  besar  berusia  11  tahun  33 responden  (67,3%),  sebagian  besar  responden  di SD  N  2  Kalibagor  menggunakan  gawai  dengan tidak baik sebanyak 75,5%,  ada sebanyak 53,1% responden  yang  tidak  mengalami  hiperaktivitas, dan  ada  sebanyak  57,1%  mengalami  interaksi rendah,  terdapat  hubungan  antara  penggunaan gawai  dengan  hiperaktivitas  pada  anak  usia sekolah  di  SD  N  2  Kalibagor  (p  value  =  0,004). Terdapat  hubungan  antara  penggunaan  gawai dengan  interaksi  sosisal  pada  anak  usia  sekolah di SD N 2 Kalibagor ( p value = 0,001).

## DAFTAR PUSTAKA
Faruq.  (2016).  Penggunaan  smartphone  dalam interaksi  sosial  di  kalangan  remaja  awal. FISIP UIN Jakarta .
Hasella,  M.O.  (2013).  Dampak  penggunaan smarthphone  di  kalangan  pelajar.  Universitas Lambung  Mangkurat  program  studi  ilmu komputer
fakultas MIPA. http://www.slideshare.net/nur_   Anita92/metpen- 28928073. Diakses 13 Januari 2020.
Ismanto,  Y&  Onibala,  F.  (2015).  Hubungan Penggunaan  Gadget   Dengan  Tingkat  Prestasi Siswa  Di  Sma  Negeri  9  Manado. Ejoural Keperawata  Volume  3(2).  Manado:  FK  Unsrat Manando.
Luminita,  S.  (2010). Internet-A  Newway  Of Training, Designing An E-Learning Platforms.
Novriana, D. E., Yanis, A., & Masri, M. (2014). Prevalensi  Gangguan  Pemusatan  Perhatian  dan Hiperaktivitas  pada  Siswa  dan  Siswi  Sekolah Dasar  Negeri  Kecamatan  Padang  Timur  Kota Padang  Tahun  2013 . 3 (2),141146.Retrievedfrom http://apps.isiknowledge.com/full_record.do?pro duct=UA&search_mode=GeneralSearch&qid=15 &SID=1FBpmTKdG69C98syqnl&page=8&doc= 365.
Radliya,  R.,  Apriliya,  S.,  &  Zakiyyah,  T.  R.
(2017). Pengaruh  penggunaan  gawai  terhadap perkembangan  sosial  emosional  anak  usia  dini . 1 (1), 1–12.
Rahayu, A. A., Amalia, A., Handayani, S. N., & Rostikawati,  Y.  (2018).  Dampak  Penggunaan Gawau  Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa  IKIP Siliwangi. Dampak Penggunaan Gawau Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa  IKIP Siliwangi , 1 (2), 157–164.
Sari, I. Y. (2019). Hubungan Durasi Penggunaan Gadget  Dengan  Interaksi  Sosial  Anak  Usia Prasekolah  Di  Kelurahan  Terban  Wilayah  Kerja Puskesmas  Gondokusuman  Ii  2018. Jurnal
Kesehatan , 7 (1), 9–17. https://doi.org/10.35913/jk.v7i1.128
Setianingsih,  S.  (2018).  Dampak  Penggunaan Gadget  Pada  Anak  Usia  Prasekolah  Dapat Meningkatan  Resiko  Gangguan  Pemusatan Perhatian  Dan  Hiperaktivitas. Gaster  |  Jurnal Ilmu Kesehatan , 16 (2), 191. https://doi.org/10.30787/gaster.v16i2.297.
Simamora,  A.,  SM.  (2016).  Persepsi  Orangtua Terhadap  Dampak        Penggunaan     Gadget Pada Anak Usia Pendidikan Dasar Di Perumahan Bukit Kemiling Permai Kecamatan Kemiling Bandar Lampung.Lampung: Universitas Lampung.
S, Jonathan.V., W. H. Prayanto. & Yudani, H. D. (2015).  Perencanaan  Board  Game  Mengenai Bahaya  Radiasi  Gadget  Terhadap  Anak.  Jurnal DKV Adiwarna, Universitas Kristen Petra, 1 (6).
Tersedia dalam : http://studentjournal.petra.ac.id/index.php/dkv/art icle/ view/3173/2864  [13 Januari 2020.] Tarver,  J.,  Daley,  D.,  &  Sayal,  K.  (2014). Attention-Deficit
Hyperactivity
Disorder
(ADHD):  An  Update  Review  of  The  Essential Facts. Chil: Care, Health and Development. Doi: 10.1111/cch.12139. [Diakses 13 Januari 2020].
Wang  B,  Yon  N,  Zhou  X,  Liu  J,  &  Lu  Z.  2017.
The association between attention deficit/hiperactivity disorder and internet
addiction:  a  systemic  review  and  meta-analysis. BMC Psychitry . 17(260).
R.  Park.  &  C.  Park.  (2014).  The  Conceptual Model On Smart Phone Addiction Among Early
Childhood.  International Journal  of  Social Science  and  Humanity ,  4  (2).Maret.  Tersedia dalam: http://www.ijssh.org/papers/336- A10048.pdf [09 Januari 2020].

## Lampiran Tabel

## Tabel 4.1 Karakteristik Responden
Variabel Frekuensi (n = 94) Persentase (%) JenisKelamin Responden Laki- laki 29 59.2 Perempuan 20 40.8 Umur Responden 10 tahun 2 4.1 11 tahun 33 67.3 12 tahun 11 22.4 13 tahun 3 6.1 Tabel 4.2 Deskripsi Variabel Penelitian Variabel Frekuensi (n = 94) Persentase (%) Hiperaktivitas Hiperaktvitas 23 46,9 Tidak   Hiperaktivitas 26 53.1 Interaksi Sosial Interaksi rendah Interksi tinggi 28 21 57,1 42,9 Penggunaan Gawai Tidak Baik 37 75,5 Baik 12 24,5
Tabel 4.3 Hubungan penggunaan gawai dengan hiperaktivitas
Penggunaan gawai Hiperaktivitas Total RP ρ-value Tidak baik Baik (95% CI) N % N % N
%
Tidak baik 13 35,1  24 64,9  37 100,0 3,892(1.074- 14.099) 0,004 Baik 10 83,3  2 16,7  12 100,0 Jumlah 23 46,9  26 53,1  49 100,0
Tabel 4.4 Hubungan penggunaan gawai dengan interaksi sosial
Penggunaan gawai Interaksi Sosial Total RP ρ-value Tidak baik Baik (95% CI) n % N % N % Tidak baik 26 70,3  11 29,7  37 100,0 4,216 (1.169- 15.201) 0,001 Baik 2 16,7  10 83,3   12 100,0 Jumlah 28 57,1  21 42,9  49 100,0