Nadzifah, Widodo, dan Majid — Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Buah dengan Teknologi Augmented Reality Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BUAH DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE
(DEVELOPMENT OF FRUIT RECOGNITION LEARNING MEDIA WITH AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY USING MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE METHOD)
Nadzifah 1) , Suprih Widodo 2) , dan Nuur Wachid Abdul Majid 3)
1, 2, 3) Program Studi Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi, Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Veteran No.8, Nagri Kaler, Purwakarta
e-mail: nadzifah@upi.edu 1) , supri@upi.edu 2) , nuurwachid@upi.edu 3)

## ABSTRAK
Masa pandemi Covid-19 yang berlangsung saat ini menyebabkan kegiatan pembelajaran dilaksanakan diru- mah masing-masing secara daring, tak terkecuali pada pembelajaran anak usia dini. Kegiatan belajar yang dil- akukan dirumah cenderung terbatas karena tidak semua orang tua memiliki media pembelajaran yang menarik dan bervariatif. Hal ini menyebabkan motivasi dan semangat anak usia dini cenderung menurun sehingga diperlukan suatu media pembelajaran yang menarik. Pada penelitian ini akan dilakukan pengembangan aplikasi media pem- belajaran  pengenalan  buah  yang  dikombinasikan  dengan  teknologi  Augmented  Reality.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  membuat  media  pembelajaran  yang  terintegrasi  dengan  Teknologi  Augmented  Reality  pada  sub  materi pengenalan buah pada Pendidikan Anak Usia Dini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahapan dalam prosesnya, diantaranya yaitu mulai dari pem- buatan  konsep,  perancangan,  pengumpulan  bahan,  pembuatan,  pengujian,  hingga  distribusi.  Pelaksanaan penelitian dilakukan di daerah Karangmalang, Indramayu. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat melalui aplikasi media pembelajaran yang telah dikembangkan yakni membantu proses pembelajaran anak usia dini  dalam  mengenal dan mengetahui khasiatnya bagi tubuh.  Pengujian aplikasi  menggunakan blackbox testing dengan hasil seluruh indikator termasuk dalam kategori baik dan menggunakan pengujian SUS dengan hasil rata- rata skor SUS yaitu 81. Hasil rata-rata ini menunjukkan bahwa tingkat usability sistem termasuk kategori “excel- lent” atau “baik sekali”.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Anak Usia Dini.

## ABSTRACT
The current Covid-19 pandemic has caused online learning activities to be carried out at home, including early childhood learning. Learning activities carried out at home tend to be limited because not all parents have inter- esting and varied learning media. This causes the motivation and enthusiasm of early childhood to tend to decrease so that an interesting learning media is needed. In this study, the development of fruit recognition learning media applications combined with Augmented Reality technology will be carried out. This study aims to create learning media that is integrated with Augmented Reality Technology in the fruit introduction sub material in Early Child- hood Education. The method used in this study is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which has six stages in the process, including starting from concept creation, design, material collection, manufacture, testing, to distribution. The research was carried out in the Karangmalang area, Indramayu. This research is expected to provide benefits through the application of learning media that has been developed, namely helping the learning process of early childhood in recognizing and knowing its benefits for the body. Application testing using blackbox testing with the results of all indicators included in the good category and using SUS testing with an average SUS score of 81. These average results indicate that the usability level of the system is in the "excellent" or "very good" category.
Keywords: Learning Media, Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Early Childhood.

## I. P ENDAHULUAN
endidikan  merupakan  pondasi  yang  dapat  me- nyiapkan  seseorang  menjadi  individu  yang
berkualitas. Hal ini dikarenakan pendidikan adalah se- buah proses yang dilakukan untuk memperoleh penge- tahuan, keterampilan, dan nilai-nilai bagi anak [1]. Oleh
P
karena itu, proses pembentukan individu yang berkuali- tas tersebut dapat dilakukan melalui pengembangan po- tensi yang dimiliki melalui alat yang bernama pendidi- kan  [2].  Sebagaimana  yang  diketahui  bahwa  lembaga pendidikan  yang  ada  di  Indonesia  ini  bertujuan  untuk mengembangkan potensi agar anak-anak di masa depan dapat  menjadi  seorang  individu  yang  berkualitas.  Hal ini merupakan upaya implementasi dari pasal 1 ayat 1 Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003  tentang  pendidikan  nasional  yang  bermakna bahwa  pendidikan  bertujuan  untuk  mengembangkan potensi diri anak didik agar memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan dirinya,  masyarakat,  bangsa,  dan  negara.  Oleh  karena itu, pendidikan harus dimulai sejak dini terutama bagi anak-anak yang sedang melalui masa perkembangan.
Kondisi  pendidikan  di  Indonesia  saat  ini  berbeda karena  pelaksanaan  pembelajaran  dilakukan  dari  jauh dengan istilah  yang  ditetapkan  pemerintah  yaitu  Pem- belajaran  Jarak  Jauh  (PJJ).  Hal  tersebut  diakibatkan oleh adanya pandemi covid-19 di awal tahun 2020 [3]. Oleh karena itu, pemerintah mengeluarkan Surat Edaran Nomor  4  Tahun  2020  tentang  Pelaksanaan  Kebijakan Pendidikan  dalam  Masa  Darurat  Penyebaran  Corona- virus Disease (Covid-19) oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia yang dampaknya pada saat  itu  adalah  salah  satunya  menyebabkan  kegiatan pembelajaran dilakukan secara daring [4], maka hal ini berlaku pula bagi para anak PAUD maupun TK dengan melaksanakan pembelajaran di rumah. Perubahan terse- but  memberikan  dampak  nyata  bagi  perkembangan anak-anak.  Berdasarkan  hasil  dari  pengumpulan  data melalui wawancara kepada beberapa orang tua di dae- rah Karangmalang Indramayu, diketahui bahwa seman- gat anak cenderung lebih menurun selama pandemi dan beberapa anak lainnya seringkali terlihat jenuh dan bo- san sehingga antusiasme dalam belajar dinilai kurang.
Motivasi  dan  semangat  yang  rendah  dalam kegiatan  pembelajaran  dapat  menyebabkan  anak  sulit menerima dan memahami materi yang diberikan [2] se- hingga  hal  ini  dapat  menghambat  perkembangan  po- tensi  diri anak  usia  dini.  Oleh  karena  itu,  media  pem- belajaran yang dapat membantu perkembangan potensi diri anak usia dini diperlukan. Salah satunya yaitu me- dia pembelajaran yang diintegrasikan dengan teknologi digital. Department  of  Education,  Employment  and Workplace Relations tahun 2009 dan peneliti Griesha- ber & Yelland tahun 2005 menyatakan bahwa teknologi digital merupakan elemen penting dari kurikulum anak usia  dini  di  abad  ke-21  [5].  Oleh  karena  itu,  pengem- bangan teknologi digital dalam penelitian ini berfokus pada teknologi Augmented Reality (AR) dalam sub ma- teri pengenalan buah. Berdasarkan penelitian yang dil- akukan  oleh  beberapa  peneliti  sebelumnya,  teknologi AR  dapat  memotivasi  peserta  didik,  dan  menciptakan
lingkungan belajar yang menyenangkan [6], [7]. Selain itu,  kemungkinan  anak  memahami  informasi  yang disajikan guru dipengaruhi oleh banyaknya alat indera yang terlibat dalam proses pembelajaran [8]. Hal terse- but  selaras  dengan  media  pembelajaran  yang  dibuat oleh peneliti yakni melibatkan beberapa alat indera di- antaranya  yaitu  indera  pendengaran,  penglihatan,  dan peraba. Oleh karena itu, peran media pembelajaran san- gat penting dalam pelaksanaan pembelajaran [9]. Selain itu,  dapat  mempermudah  anak  memahami  materi  dan mendapatkan motivasi dalam proses  pembelajarannya. Oleh  karena  itu,  upaya  ini  dilakukan  dengan  harapan dapat meningkatkan motivasi dan mengatasi permasa- lahan  kejenuhan  anak  usia  dini  saat  belajar  dirumah selama pandemi. Perkembangan potensi anak yang ter- jaga  dengan  baik  akan  membentuk  kepribadian  dan kekuatan anak sehingga anak diharapkan dapat menjadi seorang  individu  yang  berkualitas  di  masa  depan  se- bagaimana  selaras  dengan  tujuan  pendidikan  nasional yakni agar memiliki keterampilan yang dapat memen- uhi  kebutuhan  dan  memberikan  kebermanfaatan  bagi diri, masyarakat, bangsa, dan negara.

## II. STUDI PUSTAKA

## A. Media Pembelajaran
Media  adalah  sarana  perantara  dalam  menyam- paikan bahan ajar dari pendidik kepada anak didik [10]. Adapun alat yang mampu memudahkan dan menyam- paikan  makna  pesan  didalam  proses  pembelajaran  se- hingga  menjadi  lebih  jelas  dan  tujuan  pembelajaran dapat  tercapai  dengan  efektif  dan  efisien  merupakan media pembelajaran [11]. Selain itu, media pembelaja- ran  menjadi  sarana  yang  digunakan  guru  sebagai  cara untuk berinteraksi dengan anak didik pada saat kegiatan belajar  mengajar  (KBM)  berlangsung.  Pembelajaran yang  lebih  menarik  dari  biasanya  dipengaruhi  oleh ketepatan seorang pendidik dalam memilih media pem- belajaran  yang  digunakan  [12].  Salah  satunya,  media pembelajaran berbasis android dapat meningkatkan mo- tivasi  anak  didik  terutama  dalam  mempelajari  materi yang  diberikan  dengan  cepat  sehingga  dalam  me- nyelesaikan tugasnya diharapkan anak didik dapat sal- ing  berkerja  sama.  Media  pembelajaran  berbasis  an- droid mampu membantu proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan karena siswa dapat belajar kapan- pun dan dimanapun mereka inginkan, serta terintegrasi dengan sistem permainan [13].

## B. Augmented Reality
Augmented Reality merupakan tampilan virtual in- tegrative  sebagai  istilah  dari  hasil  teknologi  computer yang memiliki perpaduan antara benda nyata dan maya [14].  Teknologi  Augmented  Reality  (AR)  merupakan perwujudan dari media pembelajaran saat ini yang be- rasal dari hasil gabungan teknologi cetak dan computer sebagai sebuah terobosan dan inovasi baru yang sedang
Nadzifah, Widodo, dan Majid — Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Buah dengan Teknologi Augmented Reality Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle
berkembang saat ini dalam bidang multimedia dan im- age processing [15]. Penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam teknologi Augmented Reality terjadi di  lingkungan  dan  waktu  yang  nyata  secara  interaktif serta  antarbenda  3  dimensi  saling  terintegrasi  [16]. Pembelajaran  dapat  disajikan  secara  inovatif,  in- formatif,  dan  menarik  melalui  penerapan  Augmented Reality sebagai teknologi  terkini yang dapat menyajikan objek maya secara virtual tiga dimensi da- lam bentuk nyata dan realtime bagi para pendidik dalam kegiatan belajar mengajar sehingga konsep abstrak da- lam pembelajaran bisa menjadi lebih nyata [17].

## C. Anak Usia Dini
Rasa  ingin  tahu  yang  cenderung  tinggi  se- bagaimana  seorang  peneliti  yang  memiliki  rasa keingintahuan  yang  tinggi  pula  dengan  adanya  keha- rusan  untuk  dijawab  dan  dibuktikan  terhadap  hal-hal yang  ingin  diketahui  tersebut  merupakan  salah  satu karakteristik yang dimiliki oleh anak usia dini [9]. Oleh karena itu, salah satu faktor penting dalalm menempuh jenjang pendidikan selanjutnya bagi anak usia dini ada- lah  memperhatikan  pendidikan  anak  di  fase  PAUD (Pendidikan  Anak  Usia  Dini)  agar  seluruh  aspek perkembangannya  dapat  berjalan  secara  optimal  [18]. Selain  itu,  kegiatan  belajar  daring  saat  ini  berdampak pada  pencapaian  perkembangan  anak  usia  dini  di  Ta- man  Kanak-Kanak  [19].  Kegiatan  belajar  anak  dil- akukan di rumah  bersama orang tua selama  pandemic covid-19.  Tidak  menjadi  suatu  permasalahan  ketika orang  tua  berperan  dalam  membimbing  dan  men- dampingi  anak  belajar  sebagai  pengganti  guru  di sekolah selama proses kegiatan belajar berlangsung ka- rena  pendidikan  pertama  anak  pun  didapatkan  dari orang tua dan keluarga [20].

## D. Multimedia Development Life Cycle
Multimedia Development Life Cylce atau yang bi- asa  disingkat  sebagai  MDLC  ini  merupakan  metode yang berfokus pada proses pengembangan multimedia dengan  modifikasi  oleh  Sutopo  yang  bersumber  dari Luther  [21].  Selain  itu,  model  perancangan  yang  ber- fokus pada peningkatan daya kemenarikan dan efisiensi dari  suatu  pengembangan  media  pembelajaran  selalu mengacu pada MDLC [22].

## III. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  Multi- media Development  Life  Cycle (MDLC)  yang  terdiri dari enam tahap yakni yang pertama tahap pembuatan konsep,  tahap  kedua  yaitu  perancangan,  tahap  ketiga pengumpulan bahan, tahap keempat  pembuatan, tahap kelima pengujian, dan terakhir tahap distribusi. Pelaksa- naan  tahap-tahap  tersebut  dapat  saling  bertukar  posisi dan  tidak  harus  berurutan  [23].  Namun,  khusus  pada tahap  concept  harus  dilakukan  pertama  kali  sebelum
menuju  tahap-tahap  selanjutnya.  Tahapan  metode MDLC ini dapat dilihat melalui Gambar 1. berikut.
Gambar 1. Tahapan Metode MDLC [23]

## A. Concept (Pengonsepan)
Pada tahap ini dilakukan penentuan tujuan, konsep, manfaat dan sasaran user media pembelajaran. Hal ini akan  berpengaruh  pada  nuansa  multimedia  yang  akan dibuat.  Dalam  penelitian  ini,  tujuan  pengembangan multimedia yaitu untuk mengenalkan buah menggunakan  teknologi  augmented  reality  dengan sasaran  anak-anak  usia  dini  maka  nuansa  media  pem- belajaran yang dibuat adalah seperti nuansa anak-anak, yaitu  lucu,  santai,  menggemaskan,  serta  terdapat  ani- masi dan gambar-gambar yang menarik.

## B. Design (Perancangan)
Perancangan  desain  interface  tampilan  menu  ap- likasi  menggunakan  aplikasi  Unity.  Namun,  sebe- lumnya dilakukan pembuatan dan penentuan spesifikasi arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan ma- terial/bahan untuk program.

## C. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Proses  pengumpulan  bahan  sesuai  dengan  kebu- tuhan  berdasarkan  kebutuhan  yang  telah  didefinisikan pada tahap awal dilakukan pada tahap ini. Bahan terse- but diantaranya terdiri dari materi yang ingin ditampil- kan,  foto,  animasi,  video,  dan  audio  yang  ingin  di- masukkan dalam aplikasi. Tahap ini dapat dilaksanakan secara paralel dengan tahap berikutnya yaitu assembly.

## D. Assembly (Pembuatan)
Seluruh  bahan  multimedia  yang  telah  diperoleh berdasarkan  kebutuhan  aplikasi  media  pembelajaran dibuat  menggunakan  bantuan  aplikasi  Unity.  Namun, proses pembuatan harus menyesuaikan dan berpegang penuh  pada  konsep  yang  telah  dibuat  pada  tahapan sebelumnya.

## E. Testing (Pengujian)
Pengujian  terhadap  aplikasi  dilakukan  pada  tahap  ini setelah  tahap  assembly  selesai.  Tahap  ini  dilakukan
dengan  menjalankan  aplikasi  dan  dilakukan  pen- gecekan terhadap aplikasi apabila ada kesalahan. Tahap pengujian terdiri dari dua tahap diantaranya yaitu tahap alpha oleh developer atau lingkungan developer sendiri. Kemudian, setelah pengujian tahap alpha dinyatakan te- lah  sesuai  selanjutnya  dilakukan  pengujian  tahap  beta yang  melibatkan  pengguna  secara  lebih  luas  sebagai tahap akhir pengujian.

## F. Distribution (Pendistribusian)
Aplikasi  pada  tahap  ini  disimpan  di  dalam  media penyimpanan.  Namun,  dapat  dilakukan  kompresi  ter- hadap aplikasi jika media penyimpanan tidak memadai. Selain itu, tahap ini merupakan evaluasi untuk aplikasi yang sudah dibangun dengan tujuan agar aplikasi terse- but berkembang semakin baik kedepannya. Adapun alur yang  akan  menggambarkan  tahap  awal  hingga  akhir dari media pembelajaran yang dibuat dapat dilihat pada gambar 2. berikut.
Gambar 2. Alur Media Pembelajaran

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  berdasarkan  pengembangan aplikasi pengenalan buah dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dipapar- kan pada pembahasan berikut:
A. Concept (Pengonsepan)
Pada tahap ini dihasilkan rancangan konsep se- bagai berikut:
1. Tujuan aplikasi ini dikembangkan yaitu sebagai me- dia pembelajaran berbasis Augmented Reality untuk sub  materi  pengenalan  buah  bagi  anak  usia  dini. Adapun  manfaat  yang  dapat  diperoleh  berdasarkan pengembangan  aplikasi  ini  yaitu  untuk  mengatasi kejenuhan  anak  usia  dini  saat  melaksanakan kegiatan pembelajaran di rumah Bersama orang tua sehingga diharapkan anak dapat memiliki semangat dan motivasi lebih dalam belajar.
2. Aplikasi digunakan oleh anak usia dini dan orang tua sebagai  pendamping  serta  pendidik  anak  dirumah. Dalam  menggunakan  aplikasi  ini,  anak  perlu  did- ampingi orangtua sebagai pengarah dan pemberi in- formasi  jika  anak  merasa  kebingungan  atau  pen- asaran.
3. Deskripsi  Aplikasi  yaitu  Media  Pembelajaran Pengenalan  Buah  berbasis  Teknologi  Augmented Reality.  Aplikasi  ini  dioperasikan  pada  perangkat gadget berbasis Android.

## B. Design (Perancangan)
Tahap  perancangan  desain  antarmuka  menu aplikasi  media  pembelajaran  Pengenalan  Buah  untuk Pendidikan Anak Usia Dini dibuat menggunakan  plat- form  Figma.  Adapun  tampilannya  dapat  dilihat  pada gambar 3 s.d. 8 dibawah ini.
Gambar 3. Desain Halaman Utama
Gambar 4. Desain Halaman Menu
Nadzifah, Widodo, dan Majid — Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Buah dengan Teknologi Augmented Reality Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle
Gambar 5. Desain Halaman AR Gambar 6. Desain Halaman Materi
Gambar 7. Desain Halaman Quiz

## Gambar 8. Desain Halaman Video

## C. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Pada tahap ini, materi mengenai bahan ajar didapat- kan dari internet yang telah disesuaikan dengan silabus kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini. Bahan pembu- atan aplikasi berasal dari gambar-gambar internet yang
free licence dan menggunakan plugin plugin gratis yang ada di aplikasi unity. Adapun audio yang digunakan un- tuk  backsound  musik  didapatkan  dari  internet  se- dangkan  audio  pengisi  merupakan  suara  asli  pengem- bang  aplikasi.  Proses  pengembangan aplikasi membu- tuhkan  perangkat  keras  dan  lunak  sebagai  penunjang. Dalam  hal  ini,  peneliti  menggunakan  perangkat  keras laptop  dengan  spesifikasi  processor  AMD  Radeon, Ryzen 5 4000 series dengan memory 8GB dan Monitor 14.0”.  Sedangkan  perangkat  lunak  yang  digunakan yaitu  Windows  8  Home  Premium  sebagai  Sistem Operasi dan Unity dengan plugin Vuforia sebagai plat- form  yang  digunakan  untuk  membuat,  mengolah,  dan mengembangkan  aplikasi  Pengenalan  Buah  berbasis Teknologi Augmented Reality.

## D. Asembly (Pembuatan)
Pada  tahap  ini,  pembuatan  aplikasi  menggunakan software  Unity  baik  dari  mulai  desain  maupun  proses pembuatan  aplikasinya.  Sedangkan  untuk  coding menggunakan  aplikasi  Visual  Studio  2017  yang  terin- tegrasi  dengan  Unity.  Proses  pembuatan  aplikasi Pengenalan  Buah  berdasarkan  proses  desain  sebagai berikut:
1. Tampilan halaman utama. Saat pengguna membuka aplikasi  maka  pada  halaman  ini  terdapat  tombol play yang terletak di tengah-tengah aplikasi dan ter- dapat tombol keluar aplikasi yang terletak di sisi po- jok  kanan  atas.  Sedangkan  pada  sisi  kiri  atas  ter- dapat berbagai button diantaranya untuk mengatur on/off  backsound  aplikasi,  melihat  informasi  ap- likasi,  dan  tersedia  kontak  email  pengembang  ap- likasi  jika  pengguna  ingin  memberikan  kritik  dan saran terhadap aplikasi. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 9 dibawah ini.

## Gambar 9. Tampilan Halaman Utama
2. Tampilan halaman menu. Pengguna dapat memilih untuk membuka menu materi/video/AR Buah/Quiz terlebih dahulu. Selain itu, jika ingin kembali pada menu  halaman  awal  maka  klik  tombol  yang  ber- gambar  home  di  pojok  kiri  atas.  Namun,  apabila ingin  menonaktifkan  backsound  audio  di  aplikasi
pada bagian menu, klik tombol suara di bawah tom- bol home.  Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 10 dibawah ini.

## Gambar 10. Tampilan Halaman Menu
3. Tampilan  halaman  materi  buah.  Pengguna  diberi- kan  pilihan  untuk  next  ke  materi  setelahnya  atau back  ke  materi  sebelumnya.  Namun,  jika  ingin keluar dari halaman materi, klik tombol X di pojok kanan atas. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 11 dibawah ini.

## Gambar 11. Tampilan Halaman Materi
4. Tampilan  halaman  Quiz  sebagai  uji  pemahaman para anak-anak yang telah mendapatkan materi dan gambaran mengenai buah-buahan. Pada bagian ini, pengguna diharuskan untuk memilih salah satu di- antara  keempat  jawaban  pada  tombol  button  yang berwarna hijau. Ketepatan jawaban akan mendapat- kan perolehan skor. Setiap satu soal akan mendapat- kan  skor  20  sehingga  jika  jumlah  soal  adalah sebanyak 5 butir maka total skor keseluruhan pada halaman quiz ini yaitu 100. Total skor dapat dilihat melalui kotak merah di pojok kanan atas.  Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 12 dibawah ini.

## Gambar 12. Tampilan Halaman Quiz
5. Tampilan  halaman  video  materi.  Pengguna  dapat menekan  tombol  play,  pause,  dan  stop  untuk memulai,  menjeda,  dan  memberhentikan  video. Selain  itu,  pada  halaman  ini  pengguna  dapat menonaktifkan  suara  dengan  klik  button  suara sebelah  pojok  kiri  atas  dan  dapat  langsung  keluar dari halaman video dengan klik button X di pojok kanan atas. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 13 dibawah ini.

## Gambar 13. Tampilan Halaman Video
6. Tampilan  halaman  AR  Buah.  Pada  halaman  ini, secara  otomatis  akan  terhubung  dengan  fitur  ka- mera.  Aplikasi  perlu  diarahkan  untuk  melakukan scan terhadap AR Marker yang telah diintegrasikan dengan  aplikasi  sebelumnya.  Selain  itu,  pengguna dapat menekan tombol next dan back untuk melihat gambar buah selanjutnya atau sebelumnya. Namun, jika pengguna ingin menonaktifkan backsound ap- likasi  maka  klik  tombol  button  suara  pada  pojok kanan atas dan jika pengguna ingin keluar dari hal- aman AR Buah maka klik tombol X pada pojok kiri atas. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gam- bar 14 dibawah ini.
Nadzifah, Widodo, dan Majid — Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Buah dengan Teknologi Augmented Reality Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle

## Gambar 14. Tampilan Halaman AR

## E. Testing (Pengujian)
Tahap ini dilakukan setelah tahap assembly selesai. Tujuan dari tahap pengujian terhadap aplikasi yaitu agar dapat  diketahui  jika  terdapat  kesalahan,  Pengujian  ap- likasi menggunakan blackbox testing. Blackbox testing adalah  pengujian  berdasarkan  fungsi  dari  program untuk mengetahui kesalahan yang terdapat pada fungsi dari  suatu  program  [23].  Hasil  pengujian  berdasarkan skenario  pengujian  akhir  yang  dilakukan  secara berulang dapat dilihat pada tabel 1 berikut.

## Tabel 1. Hasil Pengujian
Aspek Pengujian Hasil Image/Gambar Gambar background aplikasi Ok Gambar pada button aplikasi Ok Image pendukung aplikasi Ok Button/Tombol Button Home Ok Button Menu Ok Button Materi Ok Button Soal Ok Button Back Ok Button Exit Ok Butti Quiz Ok Animasi Suara Latar Aplikasi Ok Suara Suara Konten Aplikasi Ok
Adapun  hasil  pengujian usability dengan  metode System  Usability  Scale  (SUS )  didapatkan  dari  hasil perhitungan  dengan  jawaban  pada  pernyataan  nomor ganjil  yang  dipilih  akan  dikurangi  1  sedangkan  pada pernyataan  nomor  genap  setiap  pernyataan  akan  ber- nilai 5 skor yang dikurangi dengan nilai skor pernyataan yang  dipilih.  Total  skor  kemudian  dijumlahkan  lalu dikali dengan nilai 2,5 untuk setiap pernyataan tersebut [24]. Interpretasi dari skor SUS dapat dilihat pada gam- bar 15 dibawah ini.

## Gambar 15. Interpretasi Hasil Pengujian SUS
Hasil pengujian SUS dapat dilihat melalui Tabel 2 dibawah ini.
Tabel 2. Hasil Pengujian System Usability Scale
Skor Asli Jml Hitung SUS Nilai (Jml x 2.5) P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 R1 5  3  4  1  5  3  4  2  4  3 30 75 R2 5  4  5  5  4  4  4  2  4  4 23 58 R3 5  1  5  1  5  1  4  1  5  1 39 98 R4 5  1  5  1  5  1  5  1  5  1 40 100 R5 3  2  5  1  3  3  4  1  4  3 29 73 R6 5  1  4  1  4  2  4  1  4  3 33 83 Skor Rerata Pehitungan SUS 81 Keterangan: P=Pernyataan R=Responden
5=Sangat Setuju 4=Setuju 3=Netral 2=Tidak Setuju 1=Sangat Tidak Setuju
Berdasarkan data hasil perhitungan pengujian SUS aplikasi pengenalan buah dengan fitur augmented real- ity pada  tabel  4  diatas  diperoleh  total  hasil  pengujian SUS dari seluruh responden adalah sebesar 485 dengan rata-rata skor SUS yaitu 81. Hasil rata-rata ini menun- jukkan  bahwa  tingkat  usability  sistem  termasuk kedalam kategori “excellent” atau “baik sekali”.

## F. Distribution (Pendistribusian)
Tahap  ini  merupakan  tahap  penyimpanan  aplikasi  da- lam suatu media penyimpanan, seperti penyimpanan in- ternal smartphone maupun SD Card tertentu. Aplikasi di export untuk mendapatkan format aplikasi .exe agar siap  untuk  dioperasikan  atau  dipublikasikan.  Pembu- atan aplikasi ini menggunakan Unity dengan tambahan plugin  Vuforia  dan  memerlukan  Marker  AR  yang berkualitas bagus.

## V. K ESIMPULAN
Penelitian  ini menghasilkan  media  pembelaja- ran  multimedia  berupa  aplikasi  media  pembelajaran Pengenalan  Buah  dengan  menggunakan  metode pengembangan  Multimedia  Development  Life  Cycle
pada materi Pendidikan Anak Usia Dini yang bertujuan untuk  memudahkan  proses  kegiatan  pembelajaran  an- tara guru maupun orang tua kepada anak usia dini. Me- dia  pembelajaran  Pengenalan  Buah  berisi  penjelasan mengenai  karakteristik  masing-masing  buah  dan manfaat  kandungannya  bagi  tubuh,  video  pengenalan buah, tampilan Augmented Reality Buah, dan Quiz se- bagai  uji  pemahaman  di  akhir  kegiatan  pembelajaran. Pengujian  media  pembelajaran  menggunakan  teknik blackbox  testing dengan  perolehan  hasil  termasuk  da- lam kategori baik. Saran untuk riset selanjutnya adalah dapat  melaksanakan  pengembangan media  pembelaja- ran  yang  lebih  interaktif  dan menarik,  dengan menye- diakan fitur permainan yang lebih banyak lagi, seperti permainan puzzle, pecah balon, dan sebagainya. Selain itu, perlu dilakukan penambahan konten pada setiap sub menu  seperti  menu  materi  berbasis  teks  dan  suara, video, AR Buah, serta quiz sehingga aplikasi multime- dia  ini  dapat  digunakan  secara  lebih  maksimal  untuk kemudahan  proses  belajar  mengajar  sub  materi Pengenalan Buah oleh para guru maupun orang tua pada anak usia dini yang diperoleh.

## R EFERENSI DAN C ATATAN K AKI
[1]  K.  K.  Savitha  and  V.  G.  Renumol,  “Effects  of integrating augmented reality in early childhood special education,” Int. J. Recent Technol. Eng. , vol. 8, no. 3, pp. 7864–7867, doi: 10.35940/ijrte.C6552.098319.
[2]  F. N. Rohmah, “Media Pembelajaran Pengenalan Buah Dengan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Anak Usia Dini Berbasis Android,” pp. 1–102, 2019.
[3]  T. Atmawati, “Pengaruh Forsway dalam Asynchronous Learning  Berbasis  Google  Classroom  Terhadap Keaktifan  dan  Penguasaan  Materi  Siswa,” J.  Edukasi Mat. dan Sains , vol. Vol 9, no. 1, pp. 99–105, 2021, doi: 10.25273/jems.v9i1.8809.
[4]  Liputan6.com, “OPINI:
Transformasi Media Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid-19 - Citizen6 Liputan6.com,” 2020.
https://www.liputan6.com/citizen6/read/4248063/opini -transformasi-media-pembelajaran-pada-masa- pandemi-covid-19 (accessed Dec. 07, 2021).
[5]  P. Madanipour and C. Cohrssen, “Augmented reality as a  form  of  digital  technology  in  early  childhood education,” Australas. J. Early Child. , vol. 45, no. 1, pp. 5–13, 2020, doi: 10.1177/1836939119885311.
[6]  C.  Cahyana,  R.  I.  M.  Mandasari,  F.  N.  Prawita,  C.  T. Shafira,  and  D.  E.  Pratama,  “Implementation  of Augmented  Reality  in  Introducing  Islamic  Pillars Appication  for  Young  Children,” Proc.  5th  Int.  Conf. Early  Child.  Educ.  (ICECE  2020) , vol.  538,  no.  Icece 2020, pp. 100–103,
2021, doi:
10.2991/assehr.k.210322.022.
[7]  Z.  Pan,  M.  F.  López,  C.  Li,  and  M.  Liu,  “Introducing augmented reality in early childhood literacy learning,” Res.  Learn.  Technol. ,  vol.  29,  no.  1063519,  pp.  1–21, 2021, doi: 10.25304/rlt.v29.2539.
[8]  R. Kmurawak and D. Setyaningsih, “Use Of Augmented Reality  As  A  Learning  Media  In  Early  Childhood Education Solideo Perumnas I Jayapura,” Early Child. Res.  J. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  1–5,  2020,  doi:
10.23917/ecrj.v3i1.10544.
[9]  F.  Utami,  Rukiyah,  W.  D.  Andika,  and  S.  Sumarni, “Introduction to Sea Animals With Augmented Reality Based  Flashcard  for  Early  Childhood,”  vol.  513,  pp. 215–220, 2021, doi: 10.2991/assehr.k.201230.108.
[10]  M.  Fahrurrozi  and  L.  P.  I.  Kharisma,  “MEDIA PEMBELAJARAN  M3  (MEMBACA,  MENULIS, MENGHITUNG) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK  ANAK  USIA  DINI,” Tek.  Teknol.  Inf.  dan Multime-dia , vol. 1, no. 1, pp. 47–52, 2020.
[11]  T. Nurrita, “Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa,” MISYKAT  J.  Ilmu- ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah dan Tarb. , vol. 3, no. 1, p. 171, 2018.
[12]  F.  Fatmawati,  Y.  Yusrizal,  and  A.  M.  Hasibuan, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa,” Elem. Sch. J. PGSD FIP UNIMED , vol. 11, no. 2, pp. 134–143, 2021.
[13]  L.  Afriani  and  Y.  Fitria,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Berbantuan  Adobe Flash  Cs6  untuk  Pem-belajaran  pada  Masa  Pandemi Covid-19,” Edukatif J. Ilmu Pendidik. , vol. 3, no. 4, pp. 2141–2148, 2021.
[14]  D. Sugiana and D. Muhtadi, “Augmented Reality Type QR  Code:  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  di Era Revolusi Industri 4.0.,” 2019.
[15]  S.  Sintaro,  A.  Surahman,  and  N.  Khairandi,  “Aplikasi Pembelajaran  Teknik  Dasar  Futsal  Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,”
TELEFORTECH J. Telemat. Inf. Technol. , vol. 1, no. 1, pp. 22–31, 2020.
[16]  R.  T.  Azuma,  “A  Survey  of  Augmented  Reality,” Presence Teleoperators Virtual Environ. , vol. 6, no. 4, pp. 355–385, 1997.
[17]  I. Aripin and Y. Suryaningsih, “Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Menggunakan Teknologi Augmented  Reality  (AR)  Berbasis  Android  pada Konsep Sistem Saraf,” Sainsmat J. Ilm. Ilmu Pengetah. Alam , vol. 8, no. 2, pp. 47–57, 2019.
[18]  A.  P.  Satrianingrum  and  I.  Prasetyo,  “Persepsi  Guru Dampak  Pandemi  Covid-19  terhadap  Pelaksanaan Pembelajaran Daring di PAUD,” J.  Obs.    J.  Pendidik. Anak  Usia  Dini ,  vol.  5,  no.  1,  p.  633,  2020,  doi: 10.31004/obsesi.v5i1.574.
[19]  H.  Wulandari  and  E.  Purwanta,  “Pencapaian Perkembangan  Anak  Usia  Dini  di  TK  selama Pembelajaran Daring saat Pandemi Covid-19,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 5, no. 1, pp. 452–462, 2021, doi: 10.31004/obsesi.v5i1.626.
[20]  A.  Lilawati,  “Peran  Orang  Tua  dalam  Mendukung Kegiatan  Pembelaja-ran  di  Rumah  pada  Masa Pandemi,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 5, no. 1, p. 549, 2020, doi: 10.31004/obsesi.v5i1.630.
[21]  H.  Anggreani  and  P.  Rosyani,  “Perancangan  Aplikasi Pengenalan  Jenis-Jenis  Dino-saurus  Pada  Anak-Anak Usia Dini Berbasis Flash,” KERNEL J. Ris. Inov. Bid. Inform. dan Pendidik. Inform. , vol. 2, no. 2, pp. 77–81, 2021.
[22]  D.  S.  Rasyid,  L.  Mutawalli,  and  M.  Ashari, “Pengembangan Media  Interaktif  Dasar Desain Grafis Kelas  X  di  SMKN  1  Praya  Menggunakan  Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” Syntax
Nadzifah, Widodo, dan Majid — Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Buah dengan Teknologi Augmented Reality Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle
Lit. J. Ilm. Indones. , vol. 7, no. 2, pp. 2656–2676, 2022.
[23]  M.  Mustika,  E.  P.  A.  Sugara,  and  M.  Pratiwi,
“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan  Metode  Multimedia  Development  Life Cycle,” J.  Online  Inform. ,  vol.  2,  no.  2,  p.  121,  2018, doi: 10.15575/join.v2i2.139.
[24]  J.  K.  Sandy,  A.  P.  Kharisma,  and  L.  Fanani, “Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Berbasis
Android  Untuk  Layanan  Masyarakat  Dengan  Metode Mobile-D,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 7, pp. 6965–6972, 2019.