## Implementasi User Centered Design Pada Rancangan Pengembangan UX Aplikasi Pendataan Kegiatan Marketing
Wachiddin M Huda 1 , Pristi Sukmasetya 2,* , Emilya Ully Artha 3
Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang, Indonesia Email: 1 wachiddinmhuda@gmail.com, 2,* pristi.sukmasetya@ummgl.ac.id, 3 ully @ummgl.ac.id Email Penulis Korespondensi: pristi.sukmasetya@ummgl.ac.id Submitted 07-11-2022 ; Accepted 08-12-2022 ; Published 30-12-2022

## Abstrak
Aplikasi  Roadshow  adalah  aplikasi  yang  digunakan  oleh  Unit  Marketing  Univesitas  Muhammadiyah  Magelang  untuk  membantu pendataan setiap kegiatan mereka. Dalam proses penggunaannya , pengguna sering kali merasakan kendala pada saat mengoperasikan aplikasi Roadshow. Ini juga terlihat dari hasil preliminary research yang menunnjukkan hasil peniliaan User Experience yang masih rendah  Untuk  mengatasi  hai  ini, diperlukan  pengembangan untuk meningkatkan  user  experience  aplikasi  roadshow  sehingga  dapat meningkatkan kinerja Unit Marketing. User Centered Design (UCD) dipilih sebagai metode pengembangan desainya. Pendekatan UCD dipilih karena menekankan kepada kebutuhan user yang sudah spesifik tanpa mengubah perilaku mereka dalam menggunakan sistem atau  aplikasi.  User  testing  dilakukan  dengan  menggunakan  prototype  yang  dibuat.  Hasil  testing  usability  concept  menghasilkan feedback  positif  dari  user.  Evaluasi  dilakukan pada  user  yang  sama  dengan  menggunakan System  Usability  Scale  (SUS) dan  User Experience Questionnaire (UEQ). Dari hasil SUS didapatkan skor 88 dari 100 dan UEQ di peringkat Good ke atas dengan rata-rata nilai 1.8. Dari proses testing dan evaluasi rancangan user experience aplikasi Roadshow ini dapat dikatakan baik dan dapat menjadi rekomendasi untuk pengembangan aplikasi Roadshow kedepannya.
Kata Kunci: User Centered Design; User Experience; Marketing; Roadshow; Aplikasi pendataan

## Abstract
The Roadshow application is an application used by the Marketing Unit of the Universitas Muhammadiyah Magelang to help collect data on their activities. In the process of using it, users often experience problems when operating the Roadshow application. This can also  be  seen  from  the preliminary  research  results  which  show  that  the  results  of  the  User  Experience  assessment  are  still  low.  To overcome  this,  development  is  needed  to  improve  the  user  experience  of  the  roadshow  application  so  that  it  can  improve  the performance of the Marketing Unit. User-Centered Design (UCD) was chosen as the design development method. The UCD approach was chosen because it emphasizes specific user needs without changing their behavior in using the system or application. User testing is done by using the prototype made. The results of Usability Concept testing generate positive feedback from users. The evaluation was carried out on the same user using the System Usability Scale (SUS) and the User Experience Questionnaire (UEQ). From the results of SUS, a score of 88 out of 100 was obtained and UEQ was ranked Good and above with an average score of 1.8. From the process  of  testing  and  evaluating  the  user  experience  design  of  the  Roadshow  application,  it  can  be  said  to  be  good  and  can  be  a recommendation for the development of the Roadshow application in the future.
Keywords : User Centered Design; User Experience; Marketing; Roadshow; Data Collection Application

## 1. PENDAHULUAN
Unit  Marketing  UNIMMA  yang  merupakan  salah  satu  unit  di  bawah  Biro  Akademik  dan  Admisi  Universitas Muhammadiyah Magelang (UNIMMA) yang bertanggung jawab untuk mengelola dan menyampaikan informasi seputar UNIMMA  kepada  siswa-siswi  yang  berpotensi  untuk  menjadi  calon  mahasiswa  UNIMMA.  Unit  Marketing  Unimma sendiri berisi 1 orang kepala, 1 orang staf definitif dan beberapa orang staf magang. Di luar itu, Unit Marketing juga dibantu oleh beberapa Tenaga Kependidikan (Tendik) dan Dosen yang tergabung dalam Satuan Tugas (Satgas) Promosi Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) UNIMMA yang berjumlah kurang lebih sebanyak 15 orang. Kebanyakan kegiatan yang  dilakukan  oleh  unit  ini  adalah  kegiatan  promosi  yang  bersifat  luring  di  lapangan,  seperti  presentasi,  outbond, silaturahmi, pameran, motivation training , seminar, rapat koordinasi dan penyebaran materi promosi lainnya. Ada kalanya kegiatan-kegiatan tersebut berlangsung di waktu yang sama, sehingga beberapa kali tim harus berpencar di tempat yang berbeda.
Penerapan  teknologi  informasi  telah  banyak  digunakan pada  organisasi  untuk  mempermudah  proses pendataan kegiatannya [1]. Selain itu, dengan penerapan sistem teknologi informasi yang tepat akan berimbas kepada efektivitas dan kinerja pekerjaan [2] .  Oleh karenanya, untuk membantu proses pendataan dan monitoring setiap kegiatannya, Unit Marketing menggunakan sebuah sistem pendataan yang diberi nama Roadshow. Dengan sistem Roadshow tersebut, setiap kegiatan yang dilakukan oleh Unit Marketing UNIMMA dapat termonitor dan tercatat dengan baik secara digital untuk kemudian bisa digunakan sebagai bahan laporan atau evaluasi.
Sistem Roadshow yang saat ini berjalan masih dalam bentuk yang bisa dibilang sederhana, karena berbasis pada platform pengembangan freemium low-code dari AppSheet.  Meski begitu, sistem Roadshow telah memiliki fitur-fitur yang dinilai cukup untuk membantu kebutuhan pencatatan dan dokumentasi di Unit ini, yang mana sebelumnya masih menggunakan cara manual. Namun dalam praktiknya, sistem Roadshow ini dinilai masih sulit untuk dioperasikan oleh tim marketing, apalagi dengan sering berubahnya susunan staf magang dan Satgas Promosi tiap tahunnya. Tentunya hal ini  membuat  pengguna  baru  harus  bisa  beradaptasi  sedemikian  rupa  untuk  mengoperasikan  sistemnya.  Berdasarkan observasi dan wawancara yang penulis lakukan mendapatkan hasil bawahsannya sistem marketing yang ada di saat ini
masih  memiliki  banyak  kekurangan.  Secara  umum  keluhan  yang  dirasakan  pengguna  ialah  di  bagian  kejelasan  cara penggunaan,  aksi  yang  terkadang  tak  bisa  diprediksi  pengguna,  serta  di  sektor  di  mana  sistem  belum  bisa  memenuhi kebutuhan secara umum dari pengguna. Salah satu contoh praktisnya ialah ketika pengguna masuk ke dalam sistem maka mereka akan secara langsung disuguhkan kumpulan data yang sebenarnya tidak mereka butuhkan. Dikarenakan beberapa masalah tersebut, membuat pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi Roadshow ini menjadi kurang baik dari sisi kepuasan pengguna, sehingga berimbas kepada kinerja staf yang menjadi belum bisa maksimal
Gambar 1. Tampilan Aplikasi Roadshow
Gambar 2. Hasil Preliminary Research dengan UEQ
Maka  dari  itu,  diperlukan  perbaikan  dari  sisi user experience pada  sistem  aplikasi  Roadshow  tersebut  agar mendapatkan  pengelaman  yang  positif  bagi  pengguna  dan  berimbas  pada  meningkatnya  kinerja  staf  [3].  Guna mewujudkan pengalaman aplikasi yang ramah dan nyaman bagi pengguna, maka digunakanlah metode User Centered Design (UCD). Pendekatan UCD dipilih karena merupakan salah satu metode pendekatan dengan konsep pengguna yang dioptimalkan  untuk end-User serta  ditekankan  pada  bagaimana  kebutuhan  atau keinginan  pada  setiap end-User tanpa mengubah  perilakunya  saat  menggunakan  sistem  [4].Berbeda  dengan Human  Centered  Design yang  menargetkan kelompok pengguna yang besar sehingga cakupan yang diperoleh cukup luas  [5], atau Activity Centered Design yang berfokus pada alur aktivitas dan proses pengembangan di dalam sistemnya [6]. UCD berfokus pada target pengguna yang lebih mendalam dan spesisifk serta tetap mengedepankan kenyamanan penggunanya. UCD tidak hanya berkonsentrasi pada karakteristik dan persepsi manusia secara umum namun juga sifat dan fitur spesifik dari target pengguna. Sehingga metode ini dinilai cocok untuk diterapkan dalam pengembangan UX aplikasi Roadshow Unit Marketing Unimma yang mana  dioperasikan  oleh  pengguna  dengan  latar  belakang  yang  berbeda  beda  namun  dalam  lingkup  yang  spesifik. Sebelumnya User Centered Design telah diterapkan pada pengembangan beberapa aplikasi, seperti aplikasi kedaruratan [7],  pemesanan  [8],  hingga  pendataan  barang  [9].  Dari  penelitian-penilitan  terdahulu,  belum  ada  tentang  penggunaan metode ini pada aplikasi kegiatan marketing.
Desain pengembangan User experience yang baru ini akan diarahkan ke  perangkat mobile populer seperti Android atau IOS berupa Native  Application. Perangkat  mobile  dipilih  karena  jumlah  penggunanya  yang  begitu  banyak  serta digunakan di hampir setiap aktivitas sehari hari [10]. Kemampuan dasar perangkat mobile yang dapat dioperasikan dari manapun akan menjadi hal positif bagi kegiatan Uni Marketing ini. Aplikasi native yang terpasang pada perangkat mobile juga akan menmberikan performa yang lebih baik dalam penggunaan sehari harinya. Ditambah dengan kemampuan native app untuk berjalan secara luring ketika tidak tersambung dengan jaringan internet. Hal ini akan sangat relevan dengan kegiatan  ketika  di  lapangan  di  mana  ada  kalanya  tim  berada  di  lokasi  kegiatan  dengan  kondisi  jaringan  yang  kurang memadai. Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan kenayamanan User dalam proses kerjanya ketika berinteraksi dengan aplikasi Roadhshow. Dengan ini diharapkan akan berimbas pada meningkatknya kinerja Unit Marketing.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  dengan metode User  Centered  Design. Tujuan utama  dari  metode tersebut  adalah  untuk  membuat  suatu  sistem  informasi  yang User-friendly dengan  tingkat usability yang  tinggi  [11]. Dasar  penelitian  menggunakan  User  Centered  Design  ini  terbagi  menjadi  tiga  tahapan  utama  yang  meliputi  analisis kebutuhan pengguna, perancangan atau desain, serta evaluasi [12].

## Gambar 3. Proses User Centered Design
Analisis dilakukan untuk mengindentifikasi user terkait tujuan, kebutuhan, dan dalam kondisi seperti apa mereke menggunakan produk/aplikasi ini. Pada tahap ini terdapat 2 sub proses yang meliputi Collecting Previous Design untuk mengambil desain dari aplikasi yang telah berjalan dan User Research untuk mengetahui tentang user. Kemudian dilanjut ke tahap Perancangan yang menjadi tahapan untuk proses pembuatan rancangan desain baru. Hasilnya dari perancangan ini nantinya akan diujikan kepada pengguna. Sub proses pada tahap ini meliputi perancangan solusi desain dan pembuatan prototype sebagai media pengujian untuk user. Selanjutnya dilanjutkan ke tahap Testing dan Evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah tujuan dan kebutuhan calon pengguna telah tercapai atau belum. Bila hasil yang didapat dari testing dan evaluasi belum memberikan hasil yang baik, maka proses Perancangan dan Testing/Evaluasi akan diulang sampai didapatkan hasil yang diharapkan.

## 2.1 Analisis Kebutuhan Pengguna

## 2.1.1 Collecting Previous Design Solution
Dikarenakan  sistem  Roadshow  ini  merupakan  sistem  yang  telah  berjalan  dan  digunakan,  sehingga  telah  memiliki setidaknya alur kerja dan tampilan antar muka sebagai media interaksi pengguna dalam pengoperasiannya. Desain yang telah ada inilah yang akan diambil dan digunakan sebagai bagian dari tolok ukur pencarian masalah yang dialami oleh pengguna.  Selain  itu,  desain  sebelumnya  juga  digunakan  untuk  mengetahui  dan  memperkirakan  tugas  yang  harus dilakukan User untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Jika dari solusi desain yang telah diterapkan ini didapat suatu masalah  bagi  pengguna,  maka  akan  digali  untuk  menemukan  solusi  lainya  berdasarkan  riset  pengguna  nantinya. Sementara  solusi  desain  yang  dirasa  sudah  baik  dan  sesuai  bagi  pengguna,  maka  akan  dipertahankan  dengan pengembangan yang tidak terlalu signifikan.

## 2.1.2 User Research
Untuk  mendapat User  Experience sebuah  aplikasi  yang  baik  dan  nyaman,  bergantung  kepada  aspek  utama  yakni kebutuhan User serta bagaimana User itu sendiri [13]. User Research atau Riset Pengguna dilakukan untuk mengetahui karakteristik pengguna aplikasi Roadshow yang nanti akan digunakan sebagai penentu apa yang dirasakan oleh pengguna. Wawancara dapat dilakukan untuk menggali informasi akan kebutuhan UX yang nyaman bagi pengguna [14].

## 2.2 Perancangan

## 2.2.1 Merumuskan Solusi Design
Solusi desain dirumuskan berdasarkan hasil User research dan identifikasi kebutuhannya yang telah didapat. Pada proses ini  akan  menghasilkan  rancangan  wireframe  yang  akan  menjadi  acuan  kerangka  dan  desain  sebelum  diterapkan  pada prototype. Wireframe dibuat  sebagai  sketsa  acuan  untuk  membuat  pengembangan  desain  aplikasi  [15].  Wireframe berfungsi untuk menggambarkan alur kerja tugas atau fitur dan menampilkan setiap informasi yang perlu ditampilkan
pada setiap halaman [16]. Dengan menggunakan wireframe akan memudahkan dalam menentukan alur kerja dan skenario desain User Experience yang diharapkan.
Sebuah  prototipe  dalam  adalah  tata  letak  semifungsional  yang  dapat  memberikan  pratinjau  atau  simulasi  yang tinggi  dari  fungsi  antarmuka  pengguna  aplikasi  yang  sebenarnya[17] . Desain  prototype  merupakan  rancangan  desain suatu produk yang akan dibuat, dan siap untuk diuji coba kepada pengguna  [18]. Pada tahap ini dilakukan pembuatan desain prototipe antarmuka aplikasi Roadshow berdasarkan wireframe yang telah dibuat.  Proses pembuatan prototype pada  penelitian  ini  akan  menggunakan  tools  Adobe  XD.    Adobe  XD  dipilih  mudahnya  integrasi  dengan tools desain vector lainnya seperti Adobe Illustrator serta dapat digunakan secara offline [19] . Hasil prototype akan dilakukan uji coba secara terus menerus untuk mendapatkan desain prototipe yang siap sebelum diujikan kepada pengguna.

## 2.2.2 Desain Prototype
Sebuah prototipe dalam adalah tata letak semifungsional yang dapat memberikan pratinjau atau simulasi yang tinggi dari fungsi antarmuka pengguna aplikasi yang sebenarnya[17] . Desain prototype merupakan rancangan desain suatu produk yang akan dibuat, dan siap untuk diuji coba kepada pengguna [18]. Pada tahap ini dilakukan pembuatan desain prototipe antarmuka aplikasi Roadshow berdasarkan wireframe yang telah dibuat.  Proses pembuatan prototype pada penelitian ini akan menggunakan tools Adobe XD.  Adobe XD dipilih mudahnya integrasi dengan tools desain vector lainnya seperti Adobe Illustrator serta dapat digunakan secara offline [19] . Hasil prototype akan dilakukan uji coba secara terus menerus untuk mendapatkan desain prototipe yang siap sebelum diujikan kepada pengguna.

## 2.3 User Testing dan Evaluasi
User testing dilakukan guna mengetahui respon dan feedback dari pengguna terkait seberapa baik desain User experience yang telah dibuat bisa memenuhi kebutuhan mereka dari aspek usability concept . Pengguna akan mencoba menggunakan prototype yang telah dibuat sebelumnya sebagai media pengetesan. Setelahny pengguna akan diminta untuk memberikan feedback terkait hasil pengalaman penggunaannnya. Evaluasi selanjutnya akan menggunakan UEQ dan System Usabilty Scale (USC) untuk menjadi evaluator dari pengembangan rancangan desain ini.  Dengan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dan wawancara sebagai metode pengambilan pendapat dari pengguna. Metode UEQ telah banyak dikenal sebagai alat pengukuran User Experience [20] . Tujuan dari UEQ adalah untuk melakukan penilaian cepat yang dilakukan oleh end User yang mencakup pengalaman pengguna yang lebih baik. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengekspresikan perasaan,  impresi,  dan  sikap  mereka  yang  muncul  ketika  menggunakan  produk  yang  sedang  dicoba dengan cara yang sangat sederhana dan langsung. UEQ memberikan impresi menyeluruh tentang pengalaman pengguna. Ini  juga  menyajikan  alat  analisis  yang  secara  akurat  menafsirkan hasil  dengan mudah.  Sedangkan  SUS  dipilih  karena mudah digunakan dan diterima oleh user dengan pendekatannya yang pertanyaannya yang lebih kasual. Penggunaan lebih dari satu jenis pengukuran akan lebih baik dalam memberikan hasil pengukuran yang sesuai  [21], sehingga diharapkan akan memberikan hasil evaluasi yang lebih akurat.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Analisis

## 3.1.1. Collecting Previous Design Solution
Desain  tampilan  dan  pengalaman  pengguna  aplikasi  Roadshow  yang  telah  berjalan  saat  ini  berjalan  di  platform  web, sehingga dapat diakses melalui browser desktop maupun mobile.  Gaya desain yang dipakai yakni minimalis flat desain dengan aksen warna biru sebagai warna yang sering digunakan oleh Unit Marketing dalam proses kerja mereka.

## 3.1.1 User Research
Desain Sebelumnya telah dilakukan preliminary research menggunakan UEQ untuk mengetahui apa yang dirasakan User secara matematis dan terstruktur. Dari hasil didapat bahwa ada beberapa bagian yang masih di bawah rata rata kepuasan pengalaman  pengguna.  Di  antaranya  adalah  Daya  Tarik  ( Attractiveness ),  Kejelasan  ( Perspicuity ),  Ketepatan ( Dependability ), dan Kebaruan ( Novelty ).  Sementara itu 2 parameter lainnya yakni Efisiensi ( Efficiency ) dan Stimulasi ( Stimulation ) mendapatkan hasil di atas rata-rata. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa 4 paramater yang dirasakan kurang baik oleh User akan menjadi focus utama pengembangan , namun dengan tetap memberikan sedikit sentuhan di 2 parameter lainnya.
Dari  hasil  wawancara  dengan  focus  terhadap  feedback  dan  masukan  dari User secara  langsung  yang  belum terakomodir  oleh  UEQ.  Pointpertanyaan  yang  diberikan  dikerucutkan  menjadi  2  pertanyaan  utama  guna menyederhanakan proses wawancara User . Point pertanyaan tersebut adalah sebagai berikut : a. Apa saja kendala yang pernah dirasakan selama menggunakan aplikasi ini, dan
b. Apa masukan atau saran untuk pengembangan aplikasi ini
Wawancara  dilakukan  kepada  5 User yang  terdiri  dari  staf  di  Unit  Marketing  UNIMMA.  Hasil  wawancara mendapatkan  hasil  bahwasannya  kendala  yang  sering  dirasakan  oleh User adalah  kendala  jaringan  ketika  hendak menggunakan aplikasi serta. Selain itu, User juga mengeluhkan tata letak informasi yang berantak dan tidak informatif, shingga  menyulitkan  mereka  ketika  mengoperasikan  aplikasi  Roadhsow.  Sementara  untuk  point  pertanyaan  kedua didaptkan  beberapa  saran  dan  masukan  terkait  fitur  dan  pengembangan  aplikasi  ini  berikutnya.  Sebagian  besar User menharapkan adanya fitur notifikasi sebagai pengingat agenda yang akan dilakukan. Selain itu User juga meminta untuk menambahkan opsi pencatatan pengeluaran keuangan dan integrasi agenda untuk membuat surat peminjaman kendaraan secara otomatis.

## 3.2 Perancangan

## 3.2.1 Merumuskan Solusi Desain
Berdasarkan hasil research pengguna memerlukan 4 paramter utama yang harus dibenahi. Parameter pertama adalah Daya Tarik yang mana berhubungan dengan desain tampilan aplikasi itu sendiri. Untuk memnuhinya, makan dibuatlah desain tampilan baru yang lebih menarik untuk digunakan dengan menerapkan gaya desain minimalist flat design. Pada halaman input digunakan jenis form yang sudah umum seperti text dropdown . Halaman input form juga dibagi dalam beberapa section  agar User tidak  terdistraksi  oleh  field  lainnya.  Beberapa  tambahan  fitur  yang diharapkan  pengguna  juga  telah dibuat pada wireframe, seperti pencatatan pengeluaran dan notifikasi.
Struktur hirarki tampilan informasi juga diubah dengan menampilkan Informasi dengan prioritas tertinggi dengan mencolok. Dalam kasus aplikasi Roadshow ini, informasi dengan yang akan ditampikan di bagian utama halaman beranda adalah tentang agenda kegiatan yang akan dilakukan User disusul dengan informasi lain yang sering diakses User dalam waktu singkat.
Dari proses perumusan solusi desain ini dihasilkan rancangan wireframe aplikasi Roadshow yang hasilnya dapat dilihat pada Gambar. 5.
Gambar 5. Hasil Rancangan Wireframe aplikasi Roadshow
Untuk pemilhan warna akan menggunakan tone warna yang familiar dengan Unit Marketing Unimma yakni warna iru dengan aksen kuning. Hal ini diharapkan akan membuat User lebih tertarik dan nyaman menggunakan aplikasi ini ketika mendapati tampilan warna yang familiar dengan mereka.
Gambar 6. Palet tema warna aplikasi Roadshow

## 3.2.2 Desain Prototype
Prototipe yang telah dibuat menecakup semua alur dasar pada fitur yang ada di rencangan aplikasi Roadshow. Beberapa simulasi interaksi seperti input data, login, scroll, dan data dinamis juga diterapkan. Prototipe dibuat sedemikian rupa agara User dapat berinteraksi dengan sebaik mungkin mendekati aslinya.

## Gambar 7. Hasil desain prototype aplikasi Roadshow
Pada halaman beranda (paling kiri) pada bagian atas diletakkan informasi tentang nama panggilan pengguna yang sekaligus berfungsi sebagai tombol yang mengarah ke halaman profil. Dengan diserati kalimat salam, diharapkan akan memberikan  kesan  pengalaman  baik  bagi  pengguna.  Di  sebelahnya  diletakkan  icon  notifikasi.  Ini  sebagai  bentuk pengembangan dari hasil User research yang menjawab kebutuhan User akan fitur notifikasi. Info lokasi diletakkan di bawah  nama  profil  sebagai  informasi  posisi User saat  itu.  Di  bagian  utama  beranda, User akan  langsung  disuguhkan dengan data informasi yang sifatnya sering dibutuhkan dengan cepat. Dengan itu, User akan dapat menjangkau informasi yang tersebut dengan cepat dan minim usaha.
Penempatan menu utama diletakkan pada bagian bawah yang mudah diakses oleh jari User . Tombol tambah data kini diposisikan menonjol  dibagian tengah agar mudah dilihat dan di akses oleh User . Pada desain sebelumnya, jika User hendak melakukan input data maka harus berpindah ke menu di mana jenis data itu berada. Pada desain baru ini ketiga jenis input data yakni input data Agenda, Keuangan, dan, Kegiatan dapat dilakukan melalui satu tombol yang sama.
Desain  halaman  yang  menampilkan  info  statistik  (kedua  dari  kiri)  kini  dibuat  dengan  tampilan  yang  lebih informati. Dengan visualisasi data yang ringkas dan efektif diaharapkan akan membuat User mudah untuk memahami setiap  data  informasi  yang  disajikan.  Pada  halaman  agenda  kini  juga  diberikan  tampilan  kalender  yang  bisa  juga digunakan User untuk menjadi filter dalam melihat daftar agenda kegiatan yang ada di bawahnya. Berdasarkan masukan dari User , juga ditambahkan halaman pencatatan pengeluaran keuangan. Gaya desainnya terinspirasi dari aplikasi Flip.id yang secara tampilan dan tata letak desain dinilai informatif [22].

## 3.3 Testing dan Evaluasi

## 3.3.1 User testing
Dari  hasil  prototype  yang  udah  dibuat  kemudian  diujikan  secara  langsung  kepada User . User terdiri  5  orang  yang merupakan staff Unit Marketing Unimma. Setiap User deiberikan kesempatan untuk berinteraksi dengan prototype. User diberikan  kebebasan  untuk  mengsimulasikan  penggunaan  aplikasi  Roadshow  untuk  melakukan  mecnapai  tujuan  dari penggunaan  mereka.  Setelah  dirasa  cukup  melakukan  pengujian  dengan  prototype, User diminta  untuk  memberikan komentar atau feedback. Komponen feedback yang diminta kepada User meliputi 5 komponen usability concepts . Kelima kompoen itu meliputi, Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, dan Satisfaction. Dari proses ini didapatkan hasil berupa ungkapan respon dari pengguna setelah berinteraksi dengan rancangan desain seperti yang dinjukkan pada Tabel 1. berikut :
Tabel 1. Usability Concept Feedback dari User Usability Concept Feedback User 1 User 2 User 3 User 4 User 5 Learnability (Aplikasi harus mudah untuk digunakanan) “Sangat mudah digunakan dan dipahami” “Pengguna baru pasti bisa langsung paham” “Sekali lihat langsung tahu mana yang harus dipencet” “Posisi menu tidak terlalu jauh berbeda dengan sebelumnya, sehingga sudah tahu” Informasi yang ditampilkan tidak berantakan dan enak dibaca”
Efficiency (Kecepatan pengguna dalam mencapai tujuannya) “Pencatatan dan pembuatan surat untuk agenda semakin cepat” “Untuk melihat jadwal kegiatan jadi semakin mudah dijangkau” “Posisi tombol catatnya sangat mudah dijangkau” “Formulir pengisian data sangat mudah untuk dioperasikan” “Fitur search mempermudah dalam mencara data kegiatan ataupun keungan” Memorability (Pengguna dapat mempertahankan kemampuan  dalam mengoperasikan aplikasi setelah beberapa waktu) “Penggunaan icon dan dan tata letaknya mudah diingat” “Warna dan penempatannya familiar” “Pesan error nya jadi penuntun juga untuk melakukan sesuatu” “Desain yang nyaman untuk dilihat mempermudah jika ingin menggunakannya lagi” “Di beranda langsung ditampilkan data yang sering dibutuhkan, jadi pasti mudah diingat” Errors (Kesalahan User  dalam  proses interaksinya dengan aplikasi) “Sempat tidak tahu cara melihat profil, tapi ternyata mudah” “Aman, dan lancer lancar saja” “Icon notifnya agak kurang familiar” “Tidak ada kendala dalam penggunaan” “Mudah digunakan dan tidak ada kendala yang berarti sama sekali” Satisfaction (Persepsi  kepuasan pengguna selama berinteraksi  dengan aplikasi “Puas sekali, semakin mempermudah pencatatan kegiatan kami” “Visualisasi datanya enak banget untuk diliat dan dipahami” “Mudah dipakai dan ada fitur catat keuangan yang sangat membantu” “Peningkatan yang sangat bagus dari sebelumnya” “Fitur pengingat jadwal kegiatnnya sangat membantu sekali”
Berdasarkan hasil dari Table. 1, terlihat bahwa respon dari User setelah proses testing dapat dikatan positif. Pada poin Efficiency, seluruh User memberikan pernyataan positif. Salah satunya yang didapat dari feedback User 1. Hal ini dapat diartikan bahwasannya penggunaan jenis form system-generated dapat meningkatkan efisiensi proses penginputan data. Pada poin Memorability User juga memberikan feedback yang baik. Ini mepersepsikan bahwa User dapat mengingat kemampuannya untuk berinteraksi dengan dan menggunakan aplikasi ini tanpa perlu beradaptasi lagi.
Sementara itu, pada komponen Errors , hanya 2 dari 5 User yang mengalami kendala minor pada proses interaksi mereka dengan prototype desain aplikasi yang diujikan. Error yang didapat oleh User 1 adalah karena dia tidak menyadari bahwasannya penempatan foto profil dan nama pengguna di bagian beranda merupakan tombol akses halaman profil. User mengira untuk masuk ke halaman profil harus membuka menu hamburger terlebih dahulu. Namun, dikarenakan posisi dari foto profil pengguna hampir mirip dengan posisi menu hamburger di mayoritas aplikasi lainnya, User segera dapat beradaptasi dengan mudah. Kemudian pada User 3 sempat mengaku jika awalnya tak menyadari jika icon di sebelah kanan atas di beranda adalah icon notifikasi. Mirip dengan User 1 lakukan, dikarenakan penempatan posisi icon notifikasi yang umum diterapkan pada desain aplikasi lain, User dengan segera dapat mengatasi masalah itu. Pada poin Satisfaction , semua User menyatakan kepuasan mereka terhadapt interakasi mereka dari desain baru ini. Dari keempat poin yang telah diberi feedback oleh User dapat diasumsikan bahwa dari perspektif User, rancangan UX baru dari aplikasi Roadshow ini nyaman untuk mereka gunakan.

## 3.3.2 Evaluasi

## 3.3.3 System Usability Scale
System  Usability  Scale  (SUS)  digunakan  untuk  memberikan  gambaran  umum  terkait  tingkat  usability  dari  rancangan yang dibuat dengan nilai kalkulasi yang mudah dipahami  [23].  Skor setiap item berkisar 0 sampai 4, untuk item 1,3,5,7, dan 9 nilai skor adalah posisi skala dikurangi 1. Untuk item 2,4,6,8, dan 10 nilai skornya adalah 5 dikurangi posisi skala. Untuk mendapatkan hasil skor SUS kesluruhan, jumlahkan skor dari nilai setiap item dan kalikan dengan 2,5. Total akhir skor SUS berkisar antara 0-100 [24]. Dengan media kertas, penggunan diminta untuk mengisi formlir SUS yang terdiri dari 10 item yang dapat dilihat pada Gambar. 8.
Gambar 8. Lembar Kuesioner Usability
Dari hasil lembar kuesioner SUS yang telah diberikan dan diisi User pasca testing, didapatkan hasil seperti pada Tabel. 2 sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Kuesioner SUS Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Jumlah Skor User 1 4 4 4 4 4 3 3 3 4 2 35 87,5 User 2 4 3 4 4 3 3 3 4
4 3 35 87,5 User 3 3 3 4 4 4 4 3 4
4 2 35 87,5 User 4 4 4 3 3 4 3 2 4
4 4 35 87,5 User 5 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 36 90 Total Rerata Skor 88
Dari  data  dapat  dilihat  bahwa  sebagian  besar User memberikan  nilai  positif  terhadap  kepuasan  mereka  dalam interaksinya rencangan desain aplikasi Roadshow ini. Berdasarkan hasil System Usability Scale (SUS) didapatkan skor rata-rata  sebesar  88/100  yang  artinya  rekomendasi  desain  masuk  ke  dalam  kategori excellent dengan grade A.  Batas bawah rata-rata hasil skor dari SUS adalah minimal 68/100. Artinya secara usability rekomendasi desain dapat diterima pengguna atau layak untuk digunakan.

## 3.3.4 User Experience Questionnaire
Sama seperti halnya SUS, media formulir yang digunakan adalah kertas yang kemudian hasilnya akan dikalkulasi dengan menggunakan  tools  Analisa  yang  disediakan  oleh  UEQ  menggunakan  software  Excel.  Parameter  pengukuran  yang difokuskan desain prototype ini adalah di Daya Tarik, Ketepatan, Kejelasan, dan Kebaruan. Berdasarkan feedback yang didapat  dari User  research sebelumnya,  dua  parameter  lain  yakni  Efisiensi  dan  Stimulasi  juga  dijadikan  bagian  dari parameter pengembangan desain ini.
Gambar 9. Formulir UEQ
Tabel 2. Benchmark hasil UEQ Scale Mean Comparisson to benchmark Interpretation Daya tarik 1.93 Excellent In the range of the 10% best results Kejelasan 1.95 Good 10% of results better, 75% of results worse Efisiensi 2.25 Excellent In the range of the 10% best results Ketepatan 1.80 Excellent In the range of the 10% best results Stimulasi 1.60 Good 10% of results better, 75% of results worse Kebaruan 1.50 Good 10% of results better, 75% of results worse RATA RATA 1.84
Dari hasil UEQ yang telah dilakukan, terlihat peningkatan siginifikan pada kelima parameter yang diberikan. Pada Table 3, dintunjukkan hasil nilai dari Benchmark desain prototype aplikasi Roadshow dibandingkan penelitian sejenis yang didapat dari laporan data UEQ Online. Nilai rata rata yang didapatkan dari hasil UEQ ini adalah 1.84. Tiga parameter yang  ditampilkan  pada  diagram  berada  pada  zona  warna  hijau  gelap  yang  berarti  berada  pada  peringkat  Excellent. Sementara tiga parameter lainnya berada di peringkat kategori Good. Peningkatan nilai tertinggi didapat di parameter Efisiensi yang mendaptkan nilai 2.25 dan masuk pada kategori Excellent . Ini menunjukkan bahwa parameter Efisiensi adalah peningkatan User experience yang paling kentara dirasakan oleh User . Sementara itu untuk parameter Kebaruan yang  mendapat  nilai  terendah  yakni  1.5.  Berdasarkan  hasil  keseluruhan  dari  parameter  di  UEQ  ini,  penilaian User experience dapat dinyatakan menhasilkan hasil penignkatan yang baik.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian telah dilakukan dari pengujian prototype rancangan yang telah dibuat, dapat diberikan suatu kesimpulan.  Testing  diujikan  kepada  5 User yang  merupakan  bagian  staf  Unit  Marketing  UNIMMA  dengan menggunakan 3 jenis tahapan testing dan evaluasi. Penilaian dari kelima User menghasilkan hasil keseluruhan yang baik. Hasil feedback dari Usability Concepts yang diberikan User mendapatkan penilaian yang positif. User hanya mengalami kendala  minor pada beberapa  bagian yang  dapat  segera  diatasi User dengan  mudah.  Hasil  dari  pengujian metrik  juga memberikan hasil yang baik. Dari hasil System Usability Scale yang dilakukan didapat total hasil skor cukup tinggi, yakni di  angka  88  dari  100.  Begitu  pula  hasil  dari  UEQ  yang  mendapatkan  peningkatan  signifikan  di  semua  parameternya, khususnya pada bagian Daya Tarik, Kejelasan, dan Efisiensi yang mendapatkan nilai masing-masing 1.93, 19.5, dan 2.25.
Lalu parameter sisannya yakni Stimulasi dan Kabaruan didapatkan hasil nilai masing masing 1.60 dan 1.50. Dari nilai 5 parameter  UEQ  yang  diujkan  dihasilkan  nilai  rata  rata  1.84  yang  dari  komparasi benchmark setara  dengan  peringkat Excellent . Berdasarkan testing dan evaluasi tersebut, User Experience yang dirasakan User terhadap rancangan desain pengembangan aplikasi Roadshow daapat dikatakan baik. Dengan kata lain rancangan pengembagan User Experience aplikasi  ini  dapat  menjadi  rekomendasi  untuk  pengembangan  aplikasi  pendataan  kegiatan  Unit  Marketing  UNIMMA kedepannya.

## REFERENCES
[1] A. L. Tungadi, E. A. Lisangan, and S. B. Adhiwidjaja, “Penerapan Aplikasi Pendataan Umat Pada Gereja Santa Perawan Maria Diangkat Ke Surga Makassar,” 2021.
[2] P. Melinda and U. Annisa, “APLIKASI SISTEM COMPLIMENT CARD PELAYANAN UNTUK MENUNJANG KINERJA PERUSAHAAN  PADA  BANK  MANDIRI  KCP  TANGERANG  CIKUPA  APPLICATION  OF  SERVICE  COMPLIMENT CARD SYSTEM TO SUPPORT COMPANY PERFORMANCE AT BANK MANDIRI KCP TANGERANG CIKUPA,” vol. 10, no. 2, 2021.
[3] K. M. Zeiner, M. Burmester, K. Haasler, J. Henschel, M. Laib, and K. Schippert, “Designing for positive user experience in work contexts:  Experience  categories  and  their  applications,”  Human  Technology,  vol.  14,  no.  2,  pp.  140–175,  2018,  doi: 10.17011/ht/urn.201808103815.
[4] A.  Krisnoanto,  “PENERAPAN  METODE  USER  CENTERED  DESIGN  PADA  APLIKASI  E-LEARNING  BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: SMAN 3 SIDOARJO),” 2018.
[5] V. Termglinchan, S. Daswani, P. Duangtaweesub, T. Assavapokee, A. Milstein, and K. Schulman, “Identifying solutions to meet unmet needs of family caregivers using human-centered design,” BMC Geriatr, vol. 22, no. 1, Dec. 2022, doi: 10.1186/s12877- 022-02790-5.
[6] D. Jongman, “Project OnDeskTacho A comparison between activity-centered design and human-centered design,” 2020.
[7] M. Iqbal, G. I. Marthasari, and I. Nuryasin, “Penerapan Metode UCD (User Centered Design) pada Perancangan Aplikasi Darurat Berbasis Android,” REPOSITOR, vol. 2, no. 2, pp. 201–214, 2020.
[8] M. R. Shadiq, B. Susanto, and I. v Paputungan, “Desain Aplikasi Pemesanan Event Organizer ‘Evoria’ dengan Pendekatan User- Centered Design,” 2020.
[9] Z.  Munawar,  M.  Kom,  M.  I.  Fudsyi,  and  D.  Z.  Musadad,  “PERANCANGAN  INTERFACE  APLIKASI  PENCATATAN PERSEDIAAN  BARANG  DI  KIOS  BUKU  PALASARI  BANDUNG  DENGAN  METODE  USER  CENTERED  DESIGN MENGGUNAKAN BALSAMIQ MOCKUPS,” 2019.
[10]  T. Alam, Y. Mohammed Alharbi, F. Adel Abusallama, A. Osama Hakeem, and T. Alam Yazeed Mohammed Alharbi Firas Adel Abusallama  Ahmad  Osama  Hakeem,  “Smart  Campus  Mobile  Application  Toward  the  Development  of  Smart  Cities,”  2020. [Online]. Available: https://ssrn.com/abstract=3638973
[11]  L. Fanani, M. Tri Ananta, and K. C. Brata, “Penerapan User-Centered Design dalam Pengembangan Aplikasi Pencarian Gedung Berbasis Android,” CYBERNETICS, vol. 2, no. 02, pp. 225–233, 2018.
[12]  S. Lawton Henry, “Notes on User Centered Design Process (UCD),” https://www.w3.org/WAI/redesign/ucd, Mar. 31, 2004.
[13]  C. Adhitya, R. Andreswari, and P. F. Alam, “Analysis and Design of UI and UX Web-Based Application in Maiproyek Startup Using User Centered Design Method in Information System Program of Telkom University,” IOP Conf Ser Mater Sci Eng, vol. 1077, no. 1, p. 012039, Feb. 2021, doi: 10.1088/1757-899x/1077/1/012039.
[14]  D.  Ari  Anggara,  W.  Harianto,  and  A.  Aziz,  “Prototipe  Desain  User  Interface  Aplikasi  Ibu  Siaga  Menggunakan  Lean  UX  58 PROTOTIPE DESAIN USER INTERFACE APLIKASI IBU SIAGA MENGGUNAKAN LEAN UX.”
[15]  F. Adly, A. Pradana, M. K. Sabariah, and M. Adrian, “User Interface Design Improvement and Usability Evaluation for Evolution Web Application of Telkom Indonesia Using User-centered Design,” 2022, doi: 10.47065/josyc.v3i4.2035.
[16]  A. F. Doni, Y. D. P. Negara, E. R. Wulandari, and M. Z. Mustofa, “Redesign Prototype of Fintech Application,” E3S Web of Conferences, vol. 328, p. 04002, 2021, doi: 10.1051/e3sconf/202132804002.
[17]  H.  T.  Husna,  F.  Susanti,  and  A. Pratondo,  “PERANCANGAN  DAN  IMPLEMENTASI  DESAIN USER  INTERFACE  DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI PENDIDIKAN SEKS UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN.”
[18]  D. A. Rusanty, H. Tolle, and L. Fanani, “Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan Metode Design Thinking,” 2019. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[19]  V. Sharma and A. Kumar Tiwari, “A Study on User Interface and User Experience Designs and its Tools,” World Journal of Research and Review (WJRR), vol. 12, no. 6, 2021, [Online]. Available: https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-11:ed- 1:v1:en.
[20]  A. Hinderks, M. Schrepp, and J. Thomaschewski, “A benchmark for the short version of the user experience questionnaire,” in WEBIST 2018 - Proceedings of the 14th International Conference on Web Information Systems and Technologies, 2018, pp. 373–377. doi: 10.5220/0007188303730377.
[21]  A. Baki Kocaballi Liliana Laranjo Enrico Coiera, “Measuring User Experience in Conversational Interfaces: A Comparison of Six Questionnaires,” 2018.
[22]  F.  Darmawan,  “ANALISIS  KESUKSESAN  APLIKASI  FLIP.ID  BERDASARKAN  PERSEPSI  PENGGUNA  DENGAN MENGGUNAKAN MODEL DELONE AND MCLEAN,” 2022.
[23]  E. Gocmen, E. Yilmaz, and R. Erol, “A Mathematical Programming Model for Maritime Inventory Routing Problem,” 2019, pp. 33–41. doi: 10.1007/978-3-030-03317-0_3.
[24]  J. Brooke, “SUS: A quick and dirty usability scale Usable systems View project System Usability Scale View project.” [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/228593520