## Aplikasi Mobile Informasi Candi Borobudur Berbasis Augmented Reality
Ratih Wahyuningrum 1 , Egy Arnadi 2
Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Institut Bisnis Nusantara Jl. Mayjen D.I. Panjaitan Kav.24 By-Pass Jakarta Timur, Indonesia ratihz@gmail.com 1 ) , egyarnadi@yahoo.com 2)
Intisari — Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan beda maya dua  dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan  nyata  tiga  dimensi,  lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  dalam  waktu  nyata.  Candi  merupakan  warisan peninggalan leluhur bangsa yang sudah sepatutnya sebagai penerus bangsa untuk melestarikan, merawat, dan menjaganya. Pada masa kerajaan hindu budha di Indonesia candi digunakan sebagai tempat ibadah dan tempat pemujaan dewa-dewa. Kini candi Borobudur sudah menjadi pusat Pariwisata di Indonesia yang sudah dikenal di mancanegara. Agar dapat lebih mengenalkan kepada wisatawan mancanegara  tentang  candi  Borobudur  dan  memberikan  informasi  mengenai  candi  Borobudur  secara  lebih  menarik  kepada masyarakat, maka penulis tertarik untuk membuat Aplikasi Mobile Informasi Candi Borobudur Berbasis Augmented Reality. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu  Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sedangkan metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode studi pustaka. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Software Unity 3D, Vuforia, Blender 3D, Java, dan C#. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis augmented reality yang dapat digunakan  oleh  institusi  terkait  pemerintah  maupun  umum.  Aplikasi  ini  juga  diharapkan  dapat  menjadi  alat  dalam  melestarikan budaya Indonesia agar tidak mudah dilupakan sampai generasi yang akan datang.
Kata Kunci — Aplikasi Mobile, Android, Augmented Reality, MDLC, Candi Borobudur
Abstract—  Augmented  reality  is  a  technology  that  combines  two-dimensional  or  three-dimensional  virtual  differences  into  a  three- dimensional real environment, then projects these virtual objects in real time. The temple is a legacy of the nation's ancestors who deserve to be the nation's successor to preserve, care for and protect it. During the time of the Hindu Buddhist kingdom in Indonesia, temples were used as places of worship and places of worship of gods. Now the Borobudur temple has become the center of tourism in Indonesia which is well known abroad. In order to better introduce foreign tourists about Borobudur temple and provide information about Borobudur temple in a more attractive way to the public, the authors are interested in creating a Mobile Application for Borobudur Temple Information Based on Augmented Reality. The system development method used in making this application is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), while the data collection methods used are literature studies methode. This application was created using Unity 3D, Vuforia, Blender 3D, Java, and C # software. The results obtained from this study is an application based augmented reality that can be used by go vernment- related and public institutions. This application is also expected to be a tool in preserving Indonesian culture so that it is not easily forgotten until future generations.
Keywords — Aplikasi Mobile, Android, Augmented Reality, MDLC, Candi Borobudur

## I. P ENDAHULUAN
Indonesia sebagai negara kepulauan memiliki berbagai macam  seni  dan  kebudayaan.  Keberagaman  budaya  di Indonesia  dipengaruhi  oleh  berbagai  sejarah  di  masa  lalu. Terutama di zaman kerajaan hindu budha yang pada saat itu banyak  dibangun  candi  sebagai  tempat  ibadah  dan  tempat pemujaan  dewa,  salah  satu  candi  yang  sangat  terkenal  di seluruh dunia hingga saat ini adalah Candi Borobudur.
Seiring  berkembangnya  teknologi  maka  informasi tentang  Candi  Borobudur  bisa  didapat  dari  internet,  namun masyarakat tidak bisa melihat bentuk nyata dari wisata yang dikenalkan.  Berdasarkan  latar  belakang  tersebut  maka penulis  akan  membuat  aplikasi  berbasis augmented  reality yaitu  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya  dua dimensi  ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Sehingga informasi yang didapat lebih  menarik  dan  wisatawan  asing  tidak  perlu  datang  ke Indonesia karena aplikasi ini disajikan dalam bentuk 3D.

## II. B ACKGROUND /L ATAR BELAKANG

## A. Aplikasi Android
Perangkat  lunak  aplikasi  adalah  suatu  subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer  langsung  untuk  melakukan  suatu  tugas  yang diinginkan pengguna. Nazrudin Safaat H, 2012 [8]
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang  mencakup  sistem  operasi middleware dan aplikasi android menyediakan platform yang terbuka  bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi mereka. Nazrudin Safaat H, 2012 [8]
Mobile Application atau  perangkat  bergerak  adalah sebuah  aplikasi  yang  dapat  dijalankan  di  sebuah  perangkat genggam  seperti PDA dan Smartphone , sehingga pengguna tetap  dapat  menggunakan  aplikasi  dimanapun.  Dengan menggunakan  aplikasi mobile, pengguna  dapat  dengan mudah  melakukan  berbagai  macam  aktifitas  mulai  dari hiburan,  berjualan,  belajar,  mengerjakan  pekerjaan  kantor, browsing dan lain sebagainya. Nazrudin Safaat H, 2012 [8]

## B. Augmented Reality
Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  dan  ataupun  tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  secara  nyata ( real-time ). Benda-benda  menampilkan  informasi  berupa label maupun objek virtual yang hanya dapat dilihat dengan kamera handphone maupun dengan komputer. Sistem dalam augmented  reality bekerja  dengan  menganalisa  secara real time objek yang ditangkap dalam kamera. Azuma, 2011 [1] Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Di dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek  rangka  3D  apabila  disinari  dari  arah  tertentu  akan membentuk  bayangan  pada  permukaan  gambar.  Proses pembuatan  grafik  komputer  3D  dapat  dibagi  ke  dalam  tiga fase ,  yaitu 3D  modeling yang  mendeskripsikan  bentuk  dari sebuah  objek, layout dan animation yang  mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari  objek tersebut.  Tahap awal  dalam membangun Augmented Reality adalah  pengenalan marker. Marker adalah pola yang dibuat, dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Blender adalah perangkat  lunak untuk  grafis 3 dimensi  yang gratis dan populer di kalangan desainer . Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Jubilee, 2016 [6] Unity  3D adalah  sebuah game  engine yang memungkinkan Anda, baik perseorangan maupun tim, untuk membuat  sebuah game 3D  dengan mudah  dan  cepat. Unity 3D merupakan  sebuah game  engine multiplatform yang memungkinkan game yang  anda  bangun  di- publish untuk menjadi platform seperti Windows,  Mac,  Android,  IOS, Playstation , dan juga Wii . Rickman, 2014 [9]

## C. Candi Borobudur
Bangunan  kuno  yang  merupakan  salah  satu  keajaiban dunia  ini  begitu  banyak  menyimpan  jejak  sejarah  masa lampau,  terutama  bagi  bangsa  Indonesia.  Borobudur merupakan  sebuah  candi  peninggalan  kerajaan  budha  yang letaknya  sebelah  selatan  Magelang,  kurang  lebih  40  km sebelah  barat  laut  kota  Yogyakarta.  Dataran  subur  yang mengelilinginya  membuat  bangsa  barat  menyebutnya sebagai The Garden of Java yang berarti Taman Jawa.
Menurut  sejarahnya,  Candi  Borobudur  dibangun  oleh Samaratungga dari
Dinasti
Syailendra yang pembangunannya  memakan  waktu  selama  kurang  lebih  50 tahun. Dimulai dari tahun 778 sampai 856 Masehi, 300 tahun sebelum  Angkor  Wat  di  Kamboja,  dan  200 tahun  sebelum Notre  Dame.  Borobudur  merupakan  sebuah  bangunan berbentuk piramida berundak yang terbagi atas 9 lapis lantai. Enam lantai bagian bawah berbentuk platform bujur sangkar, lingkaran  terluarnya  dipenuhi  dengan  galeri  relief,  yang merupakan gudang pusaka seni pahat yang tersohor di dunia, panjang nya mencapai  2,5 km, sehingga Borobudur hampir sama dengan piramida Mesir. Nama Borobudur diperkirakan berasal dari bahasa Sansekerta yaitu : Vihara Budha Ur, yang
berarti Kuil Budha dari puncak gunung. http://www.sejarah- negara.com , 2015 [14]

## D. Model MDLC
Model  MDLC  adalah Multimedia  Development  Life Cycle yang  terdiri  dari  6  tahapan,  yaitu concept,  design, material  collecting,  assembly,  testing dan distribution yang dapat dilihat pada gambar 1 dibawah ini. Sutopo, A.H, 2003 [12]

## Gambar 1. Model MDLC

## 1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program ( identifikasi audience ).
2. Design Design (desain)  adalah  tahap  membuatan  spesifikasi mengenai  arsitektur  program,  gaya,  tampilan  dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3. Material collecting
Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan pararel dengan tahap assembly pada beberapa  kasus,tahap material  collecting dan  tahap assembly akan dikerjakan secara linear tidak pararel .
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan)  adalah  tahap  dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain.
5. Testing
Dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan ( assembly ) dengan  menjalankan  aplikasi/program  dan  dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai  tahap  pengujian  alpha  ( alpha  test )  dimana pengujian  dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi  disimpan dalam  suatu  media penyimpanan.  Pada  tahap  ini  jika  media  penyimpanan tidak  cukup  untuk  menampung  aplikasinya,  maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

## E. Storyboard
Storyboard adalah gambaran dari scene, bentuk visual perancangan,  audio,  durasi,  keterangan,  dan  narasi  untuk suara  akan  dibuat  pada  perancangan storyboard .  Hasil  dari perancangan storyboard akan  menjadi  acuan  dalam
pembuatan  tampilan  pada  tahap  implementasi. Storyboard dapat dilihat pada gambar 2 berikut. Binanto, 2010 [2]
F. Black-Box Testing
Black-Box  Testing atau  pengujian  kotak  hitam  yaitu menguji  perangkat  lunak  dari  segi  spesifikasi  fungsional tanpa  menguji  desain  dan  kode  program.  Pengujian dimaksudkan  untuk  mengetahui  apakah  fungsi-fungsi, masukan, dan  keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian  kotak  hitam  dilakukan  dengan  membuat kasus  uji  yang  bersifat  mencoba  semua  fungsi  dengan memakai  perangkat  lunak  apakah  sesuai  dengan  spesifikasi yang  dibutuhkan.  Kasus  uji  yang  dibuat  untuk  melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus uji yang dibuat adalah Jika user memasukkan nama pemakai ( Username ) dan kata sandi ( Password )  yang  benar.  Jika user memasukkan  nama pemakai ( Username ) dan kata sandi ( Password ) yang salah, misalnya  nama  pemakai  benar  tapi  kata  sandi  salah,  atau sebaliknya, atau keduanya salah. Rosa A.S, 2014[10]

## G. Penelitian Sejenis
Penelitian  sejenis  ini  merupakan  sumber/bahan referensi yang digunakan penulis dari penelitian sebelumnya. Adapun  penelitian  yang  sejenis  dengan  penelitian  penulis dalam dilhat pada tabel 1 berikut.

## T
ABEL I
P ENELITIAN S EJENIS No. Peneliti Ringkasan Studi Hasil 1. Fahreza Fauzi Putra, Juni Nurmala Sari, dan Rahmat Suhatman, 2012 [4] Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis berbasis Android Membuat marker gambar kupu- kupu dan objek 3D, ketika marker dibaca kamera maka akan menampilkan objek 3D beserta animasi metamorfosis Aplikasi pembelajaran metamorfosis berbasis Android yang dapat melihat proses animasi metamorforsis kupu- kupu dengan menarik dan indah 2. Gilang Bagus Maulana, 2017 [5]
Rancang Bangun Aplikasi Informasi Candi Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Smartphone Android (Studi Kasus : Candi Ngetos, Nganjuk) Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dapat dibangun sebuah aplikasi berbasis android untuk lebih memperkenalkan candi.
Aplikasi informasi candi berbasis Augmented Reality yang memberikan informasi yang lebih menarik tentang Candi Ngetos di Nganjuk 3. Kurniawan Teguh Martono dan Rinta Kridalukmana, 2015 [7] Pengembangan Game dengan Menggunakan Game Engine Game Maker Membuat marker berupa gambar bertuliskan kampus siskom dan objek 3D gedung dari kampus siskom, sehingga ketika marker dibaca oleh kamera akan menampilkan objek 3d kampus siskom Aplikasi game berbentuk objek 3D yang dihasilkan dapat menambah kualitas informasi kampus siskom dan dapat mengetahui struktur bangunan / gedung dari kampus siskom

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## A. Metode Penelitian
Metodologi penelitian deduktif adalah penelitian yang bertujuan menguji ( testing ) hipotesis melalui validasi teori atau  pengujian  aplikasi  teori  pada  keadaan  tertentu.  Tipe
penelitian ini menggunakan hipotesis apriori  (berdasarkan teori,  bukan  berdasarkan  fakta)  sebagai  pedoman  untuk memilih, mengumpulkan data dan menganalisis data. Ety, Rochaety, 2009 [3]
Adapun  metode  yang  digunakan  penulis  dalam mengumpulkan  data  yaitu  metode  studi  pustaka.  Studi pustaka  merupakan  metode  pengumpulan  data  yang
Gambar 2. Storyboard
diarahkan  kepada  pencarian  data  dan  informasi  melalui dokumen-dokumen,  baik  dokumen  tertulis,  foto-foto, gambar,  maupun  dokumen elektronik yang  dapat mendukung  dalam  proses  penulisan.  Hasil  penelitian  juga akan  semakin  kredibel  apabila  didukung  foto-foto  atau karya  tulis  akademik  dan  seni  yang  telah  ada.  Sugiyono, 2005 [11]

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Concept / Konsep
Dalam  aplikasi  ini  masyarakat  sebagai  pengguna diutamakan dapat melihat tampilan Candi Borobudur dalam bentuk 3D dan dapat berinteraksi dengan aplikasi tersebut. Hanya dengan mengarahkan kamera ke marker dan meng- tap layar smartphone yang akan menampilkan sebuah objek Candi  Borobudur virtual .  Masyarakat  akan  mendapatkan informasi tentang Candi Borobudur secara menarik. Berikut adalah  fungsional  dari  Aplikasi  mobile  informasi  Candi Borobudur  berbasis augmented  reality dapat  dilihat  pada tabel 2 berikut.
T ABEL II
F UNGSIONAL A PLIKASI 1.  Menu Intro 1. Logo candi 2. Loading 2.  Menu Utama 1. Objek 3D 2. Gambar 3. Informasi 3 . Menu Keluar 1. Pilihan Untuk Keluar Aplikasi
B. Design / Perancangan
Perancangan  aplikasi  berbasis augmented  reality ini disusun  berdasarkan storyboard . Storyboard merupakan rancangan  dalam  pembuatan  aplikasi  atau  gambaran scenario yang dibuat secara bertahap. Storyboard ini yang nantinya  akan  menerangkan  susunan  dari  materi  aplikasi yang dibuat. Storyboard berupa pengembangan dari setiap materi  yang  akan  disampaikan  dalam  aplikasi  yang  dapat dilihat dalam tabel 3 berikut.
T ABEL III T ABEL S TORYBOARD No Tampilan Scene Keterangan 1. Intro Menampilkan splash  screen yaitu
pembukaan dan loading pada aplikasi
mobile informasi candi borobudur
2. Tampilan dari Menu Utama Menampilkan  menu  utama  yang terdapat menu Informasi candi, Profil Penulis dan Keluar 3. Tampilan dari menu informasi Candi Tampilan pada menu informasi  candi dimana  terdapat  menu  objek  3D, gambar, informasi dan kembali 4. Tampilan dari menu Objek 3D Menampilkan candi Borobudur dalam bentuk 3D saat kamera diarahkan pada
marker yang sudah dibuat
Borobudur Indonesia
5. Tampilan Dari menu Gambar Menampilkan  gambar-gambar  dari Candi  Borobudur  yang  dapat  dilihat oleh user 6. Tampilan Isi dari menu informasi Menampilkan informasi tentang sejarah maupun keterangan tentang candi borobudur dan terdapat menu kembali 7. Tampilan dari menu Profil penulis Menampilkan keterangan tentang aplikasi yang dibuat oleh penulis, foto dan data diri penulis yang membuat aplikasi mobile informasi candi Borobudur 8. Tampilan dari pada saat user memilih menu Keluar Menampilkan pilihan untuk user keluar dari aplikasi C. Material Collecting / Pengumpulan Bahan Material Collecting adalah tahap dimana
pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan pembuatan aplikasi. Adapun bahan-bahan yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :
1. Teks : Tipe font yang digunakan untuk teks adalah arial, bold
2. Gambar  :  Gambar  yang  digunakan  bertipe jpg dan png untuk pembuatan desain aplikasi
3. Audio : File audio  yang  digunakan  dalam  aplikasi ini bertipe . wav dan mp3 . 4. Objek 3D : Objek 3D yang akan dibuat untuk aplikasi menggunakan software blender .

## D. Assembly / Pembuatan Aplikasi
Dalam tahap ini akan menjelaskan tentang pembuatan desain  Candi  Borobudur  pada software  blender dimana software ini  berfungsi  untuk  membuat  tampilan  Candi Borobudur  dalam  bentuk  3D,  pembuatan marker pada vuforia  developer dan  pembuatan  aplikasi  dengan menggunakan software unity 3D.
1. Pembuatan Desain Candi Borobudur Sebelum  membuat  objek  pada blender ,  penulis menggunakan gambar referensi, kemudian menambahkan  objek  awalan cube sampai  berbentuk candi.  Selanjutnya  membuat  stupa  kecil,  stupa berlubang dan stupa induk dengan memasukkan objek circle .  Setelah  itu  dilakukan  penggabungan  semua objek  candi  menjadi  sebuah  candi  Borobudur  yang dapat dilihat pada gambar 3.
2. Pembuatan M arker pada Vuforia Developer Sebelum  membuat  aplikasi augmented  reality , Dibutuhkan  sebuah marker sebagai image  target untuk  kamera menyorot gambar objek 3D yang akan dimunculkan  pada  layar,  dengan  cara  mendaftar  ke website vuforia dan meng upload image target setelah itu hasil rating image akan diberikan, semakin banyak bintang  yang  didapat  maka  akan  semakin  bagus kualitas kamera untuk menyorot objek 3D. Tampilan marker yang  sudah  dibuat  dapat  dilihat  dapat  dilihat pada gambar 4. www.vuforia.developer.com [13]
Gambar 4. Marker yang telah di upload
3. Pembuatan Aplikasi Candi Borobudur
Dalam tahap ini akan menjelaskan tentang pembuatan aplikasi dengan menggunakan software Unity 3D.
1) Pembuatan Scene Menu Splash Screen
Pilih menu  File > New  Scene ,  kemudian  pada panel Hierarchy pilih Create > UI > Canvas lalu tambahkan  komponen UI yaitu  2 image ( Background dan fader ).  Berikut  ini  adalah tampilan splash screen dan source codenya dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Pembuatan Splash Screen
2) Pembuatan Scene Menu Loading
Scene loading ditampilkan setelah splash screen berjalan  yang  akan  masuk  pada  menu  awal. Berikut adalah tampilan scene loading dan source codenya pada gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Pembuatan Menu Loading 3) Pembuatan Scene Menu Home
Scene menu home dibuat  sebagai  tampilan  awal pada  aplikasi.  Menu  ini  terdiri  dari  tiga  menu yaitu  informasi  candi,  profil  penulis  dan  keluar. Berikut  tampilan scene menu home dan  source codenya pada gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Pembuatan Menu Home 4) Pembuatan Scene Menu Informasi Candi
Di dalam menu informasi candi terdapat 4 menu yaitu menu objek  3D,  gambar,  informasi  dan kembali. Berikut tampilan scene menu informasi candi dan source codenya pada gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Pembuatan Menu Informasi Candi
5) Pembuatan Scene Menu Profil
Scene profil  penulis  dibuat  untuk  pengenalan penulis  dan  aplikasi  yang  telat  dibuat.  Berikut tampilan scene penulis pada gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Pembuatan Menu Profil
6) Pembuatan Scene Menu Keluar
Scene keluar dijalankan pada saat user menekan pilihan keluar pada menu awal. Berikut tampilan scene keluar pada gambar 10.
Gambar 10. Tampilan Pembuatan Menu Keluar
4. Pembuatan APK ( Application Android Package ) Pada  tahap  ini, project yang  telah  selesai  kemudian dilakukan pemaketan aplikasi. Dalam aplikasi ini, file dikemas  ke  dalam Application  Android  Package (.apk). hal  ini  akan  memudahkan  distribusi  aplikasi berbasis platform  android .  Berikut  tampilan  tahapan saat pada build kedalam file APK pada gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Build APK

## E. Testing / Pengujian
Pengujian  ini  dilakukan  melakukan  metode  uji  coba blackbox. Metode  ujicoba blackbox berfokus  pada persyaratan fungsional dari software. Berikut adalah hasil uji  coba  aplikasi mobile informasi  candi  Borobudur berbasis augmented  reality dapat  dilihat  pada  tabel  4 berikut.
T ABEL IV P ENGUJIAN B LACKBOX T ESTING Data Masukkan Hasil Keluaran Hasil Pengamatan Kesimpulan Menu Intro Akan Menampilkan splash screen dan loading aplikasi Menampilkan splash screen dan loading aplikasi Valid Membuka Aplikasi Mobile informasi Candi Borobudur berbasis Augmented Reality Akan masuk kedalam tampilan menu utama aplikasi dengan pilihan 3 menu informasi candi, profil penulis dan keluar Masuk kedalam tampilan menu utama aplikasi Valid Memilih menu informasi candi Akan masuk kedalam tampilan menu informasi candi dengan pilihan 4 menu objek 3D, Gambar, Informasi dan kembali Masuk kedalam tampilan menu informasi candi Valid Memilih menu profil penulis Akan masuk kedalam tampilan isi dari aplikasi yang dibuat dan data diri penulis Masuk kedalam tampilan menu profil penulis Valid Memilih menu objek 3D Akan masuk kedalam tampilan AR kamera dan akan mulai menyorot marker yang akan menampilkan objek 3D Candi Borobudur Masuk kedalam tampilan AR kamera dan menampilkan objek 3D Candi Borobudur Valid
Memilih menu gambar Akan menampilkan beberapa gambar-gambar dari Candi Borobudur Masuk kedalam tampilan gambar-gambar dari candi borobudur Valid Memilih menu kembali Akan masuk kembali pada menu awal aplikasi ( home ) Akan masuk kembali kedalam tampilan menu awal aplikasi Valid Memilih menu keluar Akan masuk kedalam tampilan pilihan konfirmasi keluar atau tidak? Masuk kedalam tampilan konfirmasi keluar atau tidak Valid

## F. Distribution / Distribusi Aplikasi
Pada  tahap  ini  aplikasi  disimpan  dalam  suatu penyimpanan.  Media  penyimpanan  yang  digunakan penulis berupa Flashdisk, Harddisk, dan media online yang diletakkan dalam www.googledrive.com dimana pengguna dapat men- download aplikasi tersebut secara gratis.

## G. Tampilan Implementasi Aplikasi
Berikut  adalah  tampilan  implementasi  dari  Aplikasi Mobile Informasi  Candi  Borobudur  Berbasis Augmented Reality pada gambar berikut.
Gambar 12. Tampilan Splash Screen Gambar 13. Tampilan Loading Gambar 14. Tampilan Home Gambar 15. Tampilan Profil Gambar 16. Tampilan Informasi Gambar 17. Tampilan Objek 3D Gambar 18. Tampilan Gambar
Gambar 19. Tampilan Informasi Candi Gambar 20. Tampilan Keluar K ESIMPULAN
Aplikasi mobile informasi Candi Borobudur berbasis augmented reality ini dibuat untuk melestarikan budaya bangsa Indonesia dan penyampaian informasi tentang candi Borobudur menjadi  lebih  menarik  dengan  menampilkan  objek  3D  dari candi Borobudur secara nyata.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Segala  puji  bagi  Allah  SWT  yang  telah  memberikan rahmat-Nya  sehingga  penulis  dapat  menyelesaikan  paper  ini tepat waktu. Sholawat dan salam selalu tercurah untuk baginda Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya.
Paper  ini  tidak  akan  selesai  tanpa  adanya  kesempatan yang  diberikan  kepada  penulis.  Oleh  sebab  itu  ucapan  terima kasih  yang  sebesar-besar  saya  berikan  kepada  Pak  Nanang selaku  Kaprodi  Jurusan  Sistem  Informasi,  untuk  Egy  Arnadi selaku  penulis  kedua,  untuk  Ibu  Dian  Agustina  dan  terutama untuk  suami  tersayang  yang  selalu  mendukung  dalam  segala hal sehingga paper ini dapat selesai.

## R EFERENSI
[1] Azuma,  Ronald,  (2011).  “ A  Survey  Of  Augmented Reality ”,  Presence  :  Teleoperators  and  Virtual
Environments.
[2] Binanto,  Iwan,  (2010). Multimedia  Digital  –  Dasar Teori dan Pengembangannya . Yogyakarta : Andi.
[3] Ety,  Rochaety,  (2009). Metodologi  Penelitian  Bisnis dengan Aplikasi SPSS , Mitra Wacana Media. [4] Fahreza  Fauzi  Putra,  Juni  Nurmala  Sari,  dan  Rahmat Suhatman, (2012). Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis berbasis Android . [5] Gilang  Bagus  Maulana,  (2017). Rancang  Bangun Aplikasi Informasi Candi Berbasis Teknologi
Augmented  Reality  pada  Smartphone  Android  (Studi Kasus : Candi Ngetos, Nganjuk) .
[6] Jubliee  Enterprise,  (2016). Blender  Untuk  Pemula , Media Komputindo, Jakarta.
[7] Kurniawan  Teguh  Martono  dan  Rinta  Kridalukmana, (2015). Pengembangan  Game  dengan  Menggunakan Game Engine Game Maker .
[8] Nazrudin,  Safaat,  H.,  (2012). Pemograman  Aplikasi Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC  Berbasis  Android. Bandung : Informatika Bandung.
[9] Rickman  Roedavan,  (2014). Unity  Tutorial  Game Engine , Informatika, Bandung.
[10] Rosa A.S, (2014). Rekayasa Perangkat Lunak . Bandung : Informatika.
[11] Sugiyono,  (2005). Memahami  Penelitian  Kualitatif , Alfabet, Bandung.
[12] Sutopo,  A.H.,  (2003). Multimedia  Interaktif  dengan Flash . Yogyakarta : Graha Ilmu.
[13] www.vuforia.developer.com
[14] www.sejarah-negara.com/2015/03/sejarah-candi- borobudur-asal-mula-penemuan-dan-relief- borobudur.html